JPH06225969A - Game machine - Google Patents

Game machine

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Publication number
JPH06225969A
JPH06225969A JP5017393A JP1739393A JPH06225969A JP H06225969 A JPH06225969 A JP H06225969A JP 5017393 A JP5017393 A JP 5017393A JP 1739393 A JP1739393 A JP 1739393A JP H06225969 A JPH06225969 A JP H06225969A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
display mode
stop display
symbol
stop
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP5017393A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Kichihei Niiyama
吉平 新山
Koji Ito
広司 伊東
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sophia Co Ltd
Original Assignee
Sophia Co Ltd
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Filing date
Publication date
Application filed by Sophia Co Ltd filed Critical Sophia Co Ltd
Priority to JP5017393A priority Critical patent/JPH06225969A/en
Publication of JPH06225969A publication Critical patent/JPH06225969A/en
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  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PURPOSE:To prevent contradiction from being incurred in the result of each process in a game machine even if a flag or the like set to a RAM connected to a CPU is affected by noises. CONSTITUTION:Taking stop display modes stored in a taking stop display mode storing means 13 are successively read out by a stop display mode judging means 11d. Whether or not the taking stop display mode corresponds to a specific stop display mode is judged and the game condition is converted to a predetermined one by a game condition converting means 11e on the basis of the result of the judgement, so that the displayed stop mode can always coincide with the game condition to be converted.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】この発明は、可変表示される数字
や図柄等から成る識別標識の停止表示態様に応じて遊技
状態を変換する遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine for converting a game state in accordance with a stop display mode of an identification mark composed of numbers and symbols which are variably displayed.

【0002】[0002]

【従来の技術】遊技機、例えばパチンコ遊技機の中に
は、入賞領域を形成する遊技部に設けた特定箇所(例え
ば、入賞口)に遊技球が至ったことの検出(例えば、入
賞の検出)を条件に可変表示ゲームを行い、その所定の
結果に基づいて、遊技球が入賞し易い遊技状態に変換す
るように構成したものがある。前記可変表示ゲームにお
ける当り/ハズレなどは、前記特定の箇所に遊技球が至
ったことを検出した際に取り込まれる乱数値に基づいて
決定されるようになっていた。即ち、取り込んだ乱数値
が、予め設定されている所定の判定値(例えば、「7
7」)と一致するか否かを比較判定し、一致する場合に
は”当りフラグ「1」”を、不一致の場合には”ハズレ
フラグ「0」”をCPU(Central Processing Unit)
内のRAM(Random Access Memory)の所定記憶領域に
セットし、その後に行われるリーチ判定処理、停止図柄
の確定処理等の一連の処理は、前記RAMにセットされ
ているフラグの状態が”当り”であるか”ハズレ”であ
るかに基づいて行われていた。
2. Description of the Related Art In a gaming machine, for example, a pachinko gaming machine, it is detected that a game ball has reached a specific location (for example, a winning opening) provided in a gaming section forming a winning area (for example, detection of winning) ), A variable display game is played, and based on a predetermined result of the variable display game, the game ball is converted into a game state in which a game ball is easy to win. The hit / miss in the variable display game is determined based on a random number value that is taken in when it is detected that the game ball has reached the specific place. That is, the received random number value is a predetermined determination value (for example, “7
7 ") and whether or not they match with each other. If they match, the hit flag" 1 "is set, and if they do not match, the loss flag" 0 "is set to the CPU (Central Processing Unit).
Set in a predetermined storage area of RAM (Random Access Memory) inside, a series of processes such as reach determination processing and stop symbol determination processing performed thereafter, the state of the flag set in the RAM is "win" It was done based on whether it was "or lost".

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、パチン
コ遊技機等が設置されている遊技場では、静電気や電磁
波等の各種ノイズ(外部雑音)が発生し易く、そのノイ
ズによって、CPU内のRAMの所定記憶領域にセット
されているフラグが影響を受け、各処理の結果に矛盾を
生じてしまう虞があった。即ち、例えば、当初に前記C
PU内のRAMにセットされているフラグが”当りフラ
グ「1」”である場合は、そのフラグに基づいて停止図
柄の確定処理等が実行され、当り図柄(例えば、「7,
7,7」)が停止表示される。しかし、当り図柄が停止
表示された後に、ノイズの影響によって、RAMにセッ
トされたフラグが”ハズレフラグ「0」”に改変されて
しまったような場合には、本来であれば当初の”当りフ
ラグ”に従って”大当り動作処理”が行われるべきとこ
ろで、”ハズレ動作処理”が行われる事態となる。つま
り、当り図柄「7,7,7」が停止表示され、その当り
図柄に対応した”大当り動作”が発生すべきであるの
に、結果的には”ハズレ動作”が行われるといった矛盾
を生じ、遊技者と遊技店との間でトラブルを起こす要因
ともなっていた。本発明は、上記問題点を解決するため
になされたものであり、たとえノイズなどによってCP
Uに接続するRAMの所定記憶領域にセットされたフラ
グ等に影響が及んでも、各処理の結果に矛盾を生ずるこ
とのない遊技機を提供することを目的とする。
However, various noises (external noises) such as static electricity and electromagnetic waves are apt to occur in a game hall where a pachinko game machine or the like is installed, and the noise causes a predetermined amount of RAM in the CPU to be generated. The flag set in the storage area may be affected, resulting in inconsistency in the result of each process. That is, for example, the C
When the flag set in the RAM in the PU is “hit flag“ 1 ””, the stop symbol determination process or the like is executed based on the flag, and the hit symbol (for example, “7,
"7, 7") is stopped and displayed. However, after the winning symbol is stopped and displayed, if the flag set in the RAM is changed to "miss flag" 0 "" due to the influence of noise, it is originally "hit". According to the "flag", "big hit operation process" should be performed, and "miss operation process" is performed. That is, the hit symbol "7,7,7" is stopped and displayed, and the "big hit" corresponding to the hit symbol. Although the "motion" should occur, the result is a "missing motion", which causes a contradiction, which causes a trouble between the player and the game shop. The present invention has been made in order to solve the above problems, and even if noise is generated, CP
An object of the present invention is to provide a gaming machine that does not cause a contradiction in the result of each processing even if a flag set in a predetermined storage area of a RAM connected to U is affected.

【0004】[0004]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
本発明に係る遊技機は、遊技媒体の所定状態の検出に基
づいて可変表示ゲームを行う可変表示ゲーム手段と、該
可変表示ゲーム手段の特定の停止表示態様に基づいて所
定の遊技状態に変換する遊技状態変換手段とを備える遊
技機において、遊技媒体の所定状態の検出に基づいて乱
数を取り込む乱数取込み手段と、その乱数取込み手段に
よって取り込まれた乱数値と所定の判定値とを比較判定
する判定手段と、該判定手段の判定結果に基づいて前記
可変表示ゲーム手段の停止表示態様を所定記憶領域から
取り込む停止表示態様取込み手段と、その停止表示態様
取込み手段で取り込まれた停止表示態様を記憶する取込
み停止表示態様記憶手段と、該取込み停止表示態様記憶
手段に記憶されている停止表示態様を可変表示ゲームの
開始前から終了に至るまでの間、逐次読み出し、その停
止表示態様が前記特定の停止表示態様に該当するか否か
をその都度判定する停止表示態様判定手段とを備える構
成とした。
To achieve the above object, a gaming machine according to the present invention is provided with a variable display game means for playing a variable display game based on detection of a predetermined state of a game medium, and the variable display game means. In a gaming machine provided with a game state conversion means for converting into a predetermined game state based on a specific stop display mode, a random number fetching means for fetching a random number on the basis of detection of a predetermined state of a game medium and the random number fetching means Determining means for comparing and comparing a predetermined random number value with a predetermined determination value, stop display mode fetching means for fetching the stop display mode of the variable display game means from a predetermined storage area based on the determination result of the determination means, and A stop display mode storing means for storing the stop display mode captured by the stop display mode capturing means; Stop display mode determining means for sequentially reading the stop display mode from before start to ending the variable display game, and determining each time whether or not the stop display mode corresponds to the specific stop display mode. It is configured to include.

【0005】[0005]

【作用】本発明によれば、停止表示態様判定手段(例え
ばCPU)によって、取込み停止表示態様記憶手段(例
えば、RAM)に記憶されている停止表示態様(例え
ば、数字等の図柄)をプログラム(例えばアセンブリ言
語等で記述される)の制御命令に従って逐次読み出し、
その取込み停止表示態様が特定の停止表示態様に該当す
るか否かを判定し、その判定結果に基づいて遊技状態変
換手段により所定の遊技状態に変換されるので、停止表
示される態様と変換される遊技状態とを常に合致させる
ことができる。即ち、例えば、取込み停止表示態様記憶
手段に記憶されている停止表示態様が「7,7,7」で
ある場合に、停止表示態様判定手段はプログラムの命令
に従ってその図柄を読み出し、特定の停止表示態様(例
えば、大当りに相当する「7,7,7」)と一致するこ
とを判定,確認してから遊技機の遊技状態をそれに応じ
た状態に変換する。また、一方でノイズ等の影響で前記
取込み停止表示態様記憶手段に記憶されている図柄が
「7,*,*」のように破壊されてしまった場合には、
停止表示態様判定手段はプログラムの制御命令に従って
その停止表示態様を読み出し、特定の停止表示態様
(「7,7,7」)と不一致であることを判定,確認し
てから遊技機の遊技状態をハズレ状態に変換している。
したがって、停止表示される態様と変換される遊技状態
は常に正確に合致し、従来のように停止表示される図柄
が当り図柄(「7,7,7」)であるときに、ハズレ動
作が行われるといった矛盾を生ずることが確実に防止さ
れる。
According to the present invention, the stop display mode determination means (for example, CPU) programs the stop display mode (for example, a symbol such as a number) stored in the capture stop display mode storage means (for example, RAM) as a program ( Sequential reading according to control instructions (eg, written in assembly language),
It is determined whether or not the capture stop display mode corresponds to a specific stop display mode, and based on the result of the determination, the game state conversion means converts the game state into a predetermined game state. It is possible to always match the game state with. That is, for example, when the stop display mode stored in the capture stop display mode storage means is “7, 7, 7”, the stop display mode determination means reads the symbol according to the instruction of the program, and the specific stop display. After determining and confirming that it matches the mode (for example, "7, 7, 7" corresponding to a big hit), the gaming state of the gaming machine is converted into a state corresponding to the state. On the other hand, when the symbol stored in the capture stop display mode storage means is destroyed due to noise or the like, such as "7, *, *",
The stop display mode determination means reads out the stop display mode according to the control command of the program, determines and confirms that it does not match a specific stop display mode (“7,7,7”), and then determines the gaming state of the gaming machine. It has been converted to a lost state.
Therefore, the mode displayed in a stopped state and the converted game state always match exactly, and when the symbol displayed in a stopped state is a hit symbol (“7, 7, 7”) as in the conventional case, the losing operation is performed. It is surely prevented that a contradiction such as being seen is caused.

【0006】[0006]

【実施例】以下、図面を参照しつつ本願発明に係る遊技
機の実施例について説明する。図1は本発明に係るパチ
ンコ遊技機の遊技盤の正面図、図2は本発明に係る遊技
機の制御装置の構成例を示すブロック図、図3は本発明
に係る遊技機の要部の概略構成ブロック図である。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a gaming board of a pachinko gaming machine according to the present invention, FIG. 2 is a block diagram showing a configuration example of a control device of the gaming machine according to the present invention, and FIG. 3 is a main part of the gaming machine according to the present invention. It is a schematic block diagram.

【0007】図1に示すように遊技盤1の正面に取り付
けられたガイドレール2によって囲まれた遊技領域3に
は、中央に可変表示ゲームを行う特別図柄可変表示装置
4が設けられ、その直下には可変表示ゲームで大当りと
なった場合に遊技者に特別遊技を行わせる変動入賞装置
5が配設されている。前記特別図柄可変表示装置4の両
サイドには、第1種始動口6,7が、特別図柄可変表示
装置4の下方には、第1種始動口8が夫々設けられてい
る。また、前記遊技領域3には遊技状態を遊技者に報知
するランプ9,9、LED61,61が取り付けられて
いる。尚、本発明に係るパチンコ遊技機Yの制御装置1
0は上記変動入賞装置5等の各部制御を行っている。こ
こで、パチンコ遊技機Yによって実行される遊技の概要
を説明する。先ず、図示しない打球発射装置により遊技
球が前記遊技領域3内に打ち込まれて、前記第1種始動
口6,7,8の何れかに入賞すると可変表示ゲームが実
行される。このゲームは、前記特別図柄可変表示装置4
の三つの識別情報表示部4A,4B,4Cによって行わ
れる可変表示ゲームの結果として停止された識別標識
が、所定の停止表示態様(例えば、「7,7,7」)と
なった場合に大当り(特別遊技)が成立するようなゲー
ムである。そして、特別遊技の発生条件が成立すると、
後に詳述する「ソレノイドSOL−A編集処理」によっ
て、変動入賞装置5の可動片50,50を開閉させるソ
レノイドSOL−Aに対して制御データとしてオンデー
タが設定され、該可動片50,50は所定時間継続して
開状態を維持した後、閉状態に戻るような大当り動作の
遊技サイクルが開始される。この遊技サイクルは、各サ
イクル中、前記変動入賞装置5の大入賞口51の特定箇
所に流入した遊技球が、継続スイッチSW4で検出され
ることを継続条件として、例えば16回まで続けて行わ
れるようになっている。また、前記大入賞口51内には
カウントスイッチSW5が設けられており、特別遊技の
各サイクルの所定継続時間の経過前であっても、大入賞
口51内に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞
したときには、その時点で前記可動片50,50が閉状
態に変化するように制御され、遊技者と遊技店との利益
バランスが図られるようになっている。
As shown in FIG. 1, a game area 3 surrounded by a guide rail 2 attached to the front of the game board 1 is provided with a special symbol variable display device 4 for playing a variable display game in the center, and immediately below the special symbol variable display device 4. Is provided with a variable winning device 5 for allowing a player to play a special game when a big hit is made in a variable display game. On both sides of the special symbol variable display device 1, first type starting ports 6 and 7 are provided, and below the special symbol variable display device 4, first type starting port 8 is provided, respectively. Further, the game area 3 is provided with lamps 9, 9 and LEDs 61, 61 for notifying a player of a game state. The control device 1 for the pachinko gaming machine Y according to the present invention
0 controls each part of the variable winning device 5 and the like. Here, the outline of the game executed by the pachinko gaming machine Y will be described. First, a game ball is struck into the game area 3 by a hitting ball launching device (not shown), and a variable display game is executed when the player wins in any of the first-type starting openings 6, 7, and 8. This game is the special symbol variable display device 4
When the identification mark stopped as a result of the variable display game performed by the three identification information display units 4A, 4B, and 4C has a predetermined stop display mode (for example, "7, 7, 7"), it is a big hit. It is a game in which (special game) is established. Then, when the special game occurrence conditions are met,
On data is set as control data to the solenoid SOL-A that opens and closes the movable pieces 50, 50 of the variable winning device 5 by the "solenoid SOL-A editing process" which will be described in detail later. After maintaining the open state for a predetermined period of time, a game cycle of a big hit operation to return to the closed state is started. This game cycle is continuously executed up to, for example, 16 times, with the continuation condition that the game ball that has flown into a specific place of the special winning opening 51 of the variable winning device 5 is detected by the continuation switch SW4 during each cycle. It is like this. Further, a count switch SW5 is provided in the special winning opening 51, and a predetermined number (for example, 10) is provided in the special winning opening 51 even before a predetermined duration of each cycle of the special game has elapsed. When the game ball is won, the movable pieces 50, 50 are controlled so as to change to the closed state at that time, so that the profit balance between the player and the game store is achieved.

【0008】次に、図2及び図3に基づいて前記制御装
置10の構成例を説明する。この制御装置10は、制御
手段としての中央処理装置(CPU)11と、読み出し
専用メモリとしてのROM12と、随時読み出し書き込
みが可能なRAM13と、発振回路14と、電気的信号
により記憶内容を書き込み,消去できるEEPROM6
3と、前記CPU11等に駆動電力を供給する電源回路
15と、効果音等を合成出力するサウンドジェネレータ
16及びアンプ17と、CPU11の入力側に設けられ
たバッファゲート18及びローパスフィルタ19と、C
PU11の出力側に設けられた出力ポート20及びドラ
イバ21等とから構成されている。尚、図3では、前記
RAM13はCPU11を構成するチップ内に格納され
ている場合を示したが、これに限らずCPU11とRA
M13が別個のチップで構成される場合であってもよ
い。
Next, a configuration example of the control device 10 will be described with reference to FIGS. 2 and 3. The control device 10 includes a central processing unit (CPU) 11 as a control unit, a ROM 12 as a read-only memory, a RAM 13 that can be read and written at any time, an oscillation circuit 14, and memory contents written by an electric signal. Erasable EEPROM6
3, a power supply circuit 15 for supplying drive power to the CPU 11 and the like, a sound generator 16 and an amplifier 17 for synthetically outputting sound effects, a buffer gate 18 and a low-pass filter 19 provided on the input side of the CPU 11, and C
The PU 11 includes an output port 20 and a driver 21 provided on the output side of the PU 11. Although FIG. 3 shows a case where the RAM 13 is stored in a chip that constitutes the CPU 11, the present invention is not limited to this, and the CPU 11 and RA are not limited to this.
It may be the case where the M13 is composed of a separate chip.

【0009】前記CPU11は、前記ROM12に格納
されているプログラムに沿って各種制御を行うものであ
り、当該CPU11はシーケンス単位で制御処理するよ
うになっている。前記CPU11は、図3に示すよう
に、取込み停止表示態様記憶手段としてのRAM13,
乱数取込み手段11a,判定手段11b,停止表示態様
取込み手段11c,停止表示態様判定手段11d,大当
り動作実行手段としての遊技状態変換手段11e等を備
えている。また、リセット手段(図示省略)は、シーケ
ンス処理の開始を指令し、前記CPU11に動作用のリ
セット信号を送るもので、前記発振回路14のクロック
パルスを分周して2msec毎のリセット信号を生成するカ
ウンタにより構成されている。前記CPU11は、前記
リセット信号に基づいて1シーケンスずつプログラム処
理を開始するようになっている。尚、以下このような処
理をリセット割り込み処理という。
The CPU 11 carries out various controls in accordance with programs stored in the ROM 12, and the CPU 11 carries out control processing in sequence units. As shown in FIG. 3, the CPU 11 has a RAM 13 as a capture stop display mode storage means,
It is provided with a random number fetching means 11a, a judging means 11b, a stop display mode fetching means 11c, a stop display mode judging means 11d, a game state converting means 11e as a big hit operation executing means, and the like. The reset means (not shown) commands the start of sequence processing and sends a reset signal for operation to the CPU 11, and divides the clock pulse of the oscillation circuit 14 to generate a reset signal every 2 msec. Counter. The CPU 11 starts the program processing one sequence at a time based on the reset signal. Hereinafter, such processing is referred to as reset interrupt processing.

【0010】前記乱数取込み手段11aは、第1種始動
スイッチSW1,SW2,SW3からの入賞検出信号に
基づいて、CPU11内で生成される乱数(例えば、0
〜209)をCPU11内のRAM13に取り込むもの
である。前記判定手段11bは、前記乱数取込み手段1
1aで取り込んだ乱数値(例えば、「77」)と、RO
M12等に予め設定された判定値(例えば、「77」)
とを比較し、一致する場合には大当り信号を出力し、不
一致の場合にはハズレ信号を出力するものである。
The random number fetching means 11a is a random number (for example, 0) generated in the CPU 11 based on the winning detection signals from the first type starting switches SW1, SW2 and SW3.
.. 209) to the RAM 13 in the CPU 11. The determination means 11b is the random number fetching means 1
The random number value captured in 1a (eg, “77”) and RO
A judgment value preset in M12 or the like (for example, "77")
When they match, a big hit signal is output, and when they do not match, a loss signal is output.

【0011】停止表示態様取込み手段11cは、前記判
定手段11bからの信号が大当り信号である場合には、
停止表示態様たる図柄データ(この例では、当り図柄
「7,7,7」に該当する図柄データ)D1をCPU1
1内から取り込み、また、ハズレ信号である場合にはハ
ズレ図柄(例えば、「3,☆,8」等)を取り込むもの
である。また、取込み停止表示態様記憶手段(RAM)
13は、前記停止表示態様取込み手段11cで取り込ま
れた図柄データ(この例では、当り図柄「7,7,
7」)D1をRAM13内の所定記憶領域(例えば、当
り図柄記憶部)に記憶するものである。
When the signal from the judging means 11b is a big hit signal, the stop display mode fetching means 11c,
CPU1 for the symbol data (in this example, the symbol data corresponding to the winning symbol "7, 7, 7") D1 which is the stop display mode
1 is taken in, and in the case of a miss signal, a miss pattern (for example, "3, ☆, 8", etc.) is taken in. In addition, a capture stop display mode storage means (RAM)
13 is the symbol data (in this example, the winning symbol “7, 7,
7 ") D1 is stored in a predetermined storage area (for example, a winning symbol storage section) in the RAM 13.

【0012】前記停止表示態様判定手段11dは、RO
M12内の所定記憶領域に格納されているプログラムに
したがって、変動図柄の自動停止時間の終了監視処理,
第1図柄の停止監視処理,第2図柄の停止監視及びリー
チ判定処理等の各種処理を実行する際に、その都度RA
M13内に記憶されている図柄データD1を読み出し、
図柄データの個々が相互に一致しているか否か(即ち、
前記例では、図柄データ「7,7,7」の個々が「7」
=「7」=「7」であるか否か)の比較判定を行うもの
である。
The stop display mode determination means 11d is an RO
According to the program stored in the predetermined storage area in M12, the ending monitoring process of the variable symbol automatic stop time,
Whenever various processes such as the stop monitoring process of the first symbol, the stop monitoring of the second symbol, and the reach determination process are executed, RA is executed each time.
Read the symbol data D1 stored in M13,
Whether or not the individual pattern data match each other (ie,
In the above example, each of the pattern data “7, 7, 7” is “7”
= “7” = “7” or not).

【0013】前記遊技状態変換手段11eは、前記停止
表示態様判定手段11dの判定結果に基づいて前記変動
図柄の自動停止時間の終了監視処理,第1図柄の停止監
視処理,第2図柄の停止監視及びリーチ判定処理等の各
種処理を大当り状態或いはハズレ状態に合わせて実行す
ることによって遊技状態を変換するものである。そし
て、この遊技状態変換手段11eからの制御信号に基づ
き、可変表示ゲーム手段(特別図柄可変表示装置)4や
変動入賞装置(大入賞口)5が大当り状態或いはハズレ
状態に合わせて駆動制御される。したがって、前記停止
表示態様判定手段11dは、各処理を実行する毎に前記
取込み停止表示態様記憶手段13に記憶されている取込
み停止表示態様(図柄)に基づいて当り/ハズレの判定
を行っているので、例えば判定結果が”当り”である場
合に、可変表示ゲーム手段4には当り図柄(「7,7,
7」)が停止表示されると共に、変動入賞装置5によっ
て当り動作が実行されることとなる。よって、たとえ静
電気や電磁波等のノイズによってRAM13に格納され
ている図柄データに影響が及んでも、従来のように、可
変表示ゲーム手段に当り図柄(「7,7,7」)が停止
表示されているときに、変動入賞装置5がハズレ動作を
行うといった矛盾を生ずることが確実に防止される。前
記ROM12には、前記遊技盤1の各遊技装置を制御す
るプログラムデータ,各種表示ランプの表示パターン,
スピーカー17Aから出力される音声の発生パターン等
の固定データが格納されている。また、前記RAM13
の所定記憶領域には、遊技に関連するデータが一時的に
記憶されるようになっている。
The game state conversion means 11e, based on the determination result of the stop display mode determination means 11d, automatic stop time end monitoring process of the variable symbol, stop monitoring process of the first symbol, stop monitoring of the second symbol The game state is converted by executing various processes such as the reach determination process according to the big hit state or the lost state. Then, based on the control signal from the game state conversion means 11e, the variable display game means (special symbol variable display device) 4 and the variable winning device (big winning opening) 5 are drive-controlled according to the big hit state or the lost state. . Therefore, the stop display mode determination unit 11d determines whether to hit or lose based on the capture stop display mode (symbol) stored in the capture stop display mode storage unit 13 each time each process is executed. Therefore, for example, when the determination result is “win”, the variable display game means 4 hits the winning symbol (“7, 7,
7 ”) is stopped and displayed, and the winning operation is executed by the variable winning device 5. Therefore, even if the symbol data stored in the RAM 13 is affected by noise such as static electricity or electromagnetic waves, the symbol (“7, 7, 7”) is stopped and displayed on the variable display game means as in the conventional case. It is possible to reliably prevent a contradiction in which the variable winning device 5 performs a losing operation while the game is in progress. In the ROM 12, program data for controlling each game device of the game board 1, display patterns of various display lamps,
Fixed data such as a sound generation pattern output from the speaker 17A is stored. In addition, the RAM 13
Data relating to the game is temporarily stored in the predetermined storage area.

【0014】前記ローパスフィルタ19には、前記第1
種始動スイッチSW1,SW2,SW3、継続スイッチ
SW4、カウントスイッチSW5(何れも図示せず)、
確率設定スイッチ64、確率設定値表示スイッチ65が
夫々接続されるほか、遊技球を排出する排出装置(図示
せず)を制御する排出制御回路(図示せず)から排出要
求信号S1が入力されるようになっている。一方、前記
ドライバ21には、大入賞口51の駆動用のソレノイド
SOL−A、継続スイッチ閉塞レバー(図示省略)60
の駆動用ソレノイドSOL−B、LED61、ランプ
9、高確率中明示用LED62、確率設定値表示LED
66が夫々接続されている。また、ドライバ21側か
ら、ホールの管理装置側に大当り信号S2、特図回動信
号S3、始動口入賞信号S4が夫々出力されるようにな
っているほか、前記特別図柄可変表示装置4を制御する
表示制御回路(図示せず)にデータ信号線L1、制御コ
ード信号線L2、ストローブ信号線L3が夫々接続され
ると共に、排出制御回路に送信クロック信号S5、賞球
データ信号S6が夫々出力されるようになっている。
The low-pass filter 19 includes the first
Seed starting switches SW1, SW2, SW3, continuation switch SW4, count switch SW5 (neither shown),
The probability setting switch 64 and the probability setting value display switch 65 are respectively connected, and a discharge request signal S1 is input from a discharge control circuit (not shown) which controls a discharge device (not shown) for discharging game balls. It is like this. On the other hand, the driver 21 includes a solenoid SOL-A for driving the special winning opening 51 and a continuation switch closing lever (not shown) 60.
Driving solenoid SOL-B, LED 61, lamp 9, high probability medium clear LED 62, probability set value display LED
66 are connected to each. Further, from the driver 21 side, a big hit signal S2, a special figure rotation signal S3, a start opening winning signal S4 are respectively output to the hall management device side, and the special symbol variable display device 4 is controlled. A data signal line L1, a control code signal line L2, and a strobe signal line L3 are connected to a display control circuit (not shown) that controls the discharge control circuit, and a transmission clock signal S5 and a prize ball data signal S6 are output to the discharge control circuit. It has become so.

【0015】次に、図4から図8に示すフローチャート
に基づいて、上記のように構成されたパチンコ遊技機Y
における遊技機制御装置10の制御処理手順を示す。ま
ず、図4は遊技機制御装置10の全般的な制御処理手順
を示すゼネラル・フローチャートであり、この制御処理
が開始されるとステップS0で初期情報の設定を行う。
この初期情報の設定では、リセット手段22の割り込み
信号(リセット信号)をクリアしたりする。そして、ス
テップS1に移行して今回のシーケンスが電源投入時に
該当するか否かを判断し、電源投入時であると判定した
場合にはステップS2に進んでRAM13を初期化した
り、前記CPU11のレジスタを初期化したりする初期
化処理を行ってからステップS3に進み、出力処理を行
ってステップS14にジャンプする。一方、前記ステッ
プS1で電源投入時ではないと判定したときはステップ
S4に進み、該ステップS4乃至ステップS8で順次、
排出制御回路との間で賞球データの授受を行う賞球制御
処理、前記特図ゲームの当り確率を3段階に設定する確
率設定処理、各種サブルーチンでセットされた出力デー
タを出力する出力処理、特図ゲームの当り/ハズレを決
定する乱数及び停止図柄の作成用乱数を更新する乱数更
新処理および各種スイッチのチャタリング除去および論
理変換等を行う入力処理を実行してから、ステップS9
に移行する。該ステップS9乃至ステップS12では順
次、ランプ電源やソレノイド電源等の電源電圧の監視を
行うパワーフェール監視処理、カウントスイッチ(SW
5)の入賞監視処理、継続スイッチ(SW4)の入賞監
視処理、特別図柄作動スイッチ(第1種始動スイッチ)
の入賞監視処理を行いステップS13に進む。
Next, based on the flowcharts shown in FIGS. 4 to 8, the pachinko gaming machine Y configured as described above.
The control processing procedure of the gaming machine control device 10 in FIG. First, FIG. 4 is a general flowchart showing a general control processing procedure of the gaming machine control device 10. When this control processing is started, initial information is set in step S0.
In setting the initial information, the interrupt signal (reset signal) of the reset means 22 is cleared. Then, the process proceeds to step S1, and it is determined whether or not this sequence is applicable when the power is turned on. If it is determined that the power is turned on, the process proceeds to step S2 to initialize the RAM 13 or the register of the CPU 11. After performing initialization processing such as initialization, the process proceeds to step S3, the output process is performed, and the process jumps to step S14. On the other hand, if it is determined in step S1 that the power is not turned on, the process proceeds to step S4, and in steps S4 to S8,
Prize ball control processing for exchanging prize ball data with the discharge control circuit, probability setting processing for setting the hit probability of the special figure game in three stages, output processing for outputting output data set by various subroutines, After performing random number update processing for updating random numbers for determining hit / miss of special figure game and random number for creating stop symbols and input processing for removing chattering of various switches and logical conversion, step S9
Move to. In steps S9 to S12, a power failure monitoring process for sequentially monitoring the power source voltage of the lamp power source, the solenoid power source, etc., the count switch (SW).
5) Prize monitoring process, continuation switch (SW4) prize monitoring process, special symbol operation switch (first type start switch)
Prize winning monitoring processing is performed and the process proceeds to step S13.

【0016】該ステップS13ではシーケンス実行回数
カウント手段(図示省略)としてのイベントカウンタの
値による分岐処理を行うようになっており、カウンタ値
が「0」の場合はステップS14で不正処理を、カウン
タ値が「1」の場合はステップS15で特図ゲーム処理
を、カウンタ値が「2」の場合はステップS16で前記
ソレノイドSOL−Aの編集処理および前記第1種始動
スイッチの入力情報制御処理を、カウンタ値が「3」の
場合はステップS17でランプ・LED処理を、夫々行
うようになっている。
In step S13, a branching process is performed according to the value of the event counter as a sequence execution number counting means (not shown). When the counter value is "0", the illegal process is counted in step S14. When the value is "1", the special figure game process is performed in step S15, and when the counter value is "2", the solenoid SOL-A editing process and the first-type start switch input information control process are performed in step S16. If the counter value is "3", the lamp / LED processing is performed in step S17.

【0017】ここで、前記各処理の内容を簡単に説明す
る。 「不正処理」(ステップS14) カウントスイッチ(SW5)等に関し、ノーカウント不
正、玉づまり不正等の不正が行われているか否かを監視
し不正が行われていると判断した場合にはその不正を報
知する処理である。
Here, the contents of each processing will be briefly described. "Illegal processing" (step S14) Regarding the count switch (SW5) and the like, whether or not fraud such as non-counting fraud and fraudulent jamming is being monitored, and when it is determined that fraud is being performed, the fraud is determined. Is a process of informing.

【0018】「特図ゲーム処理」(ステップS15) 特図ゲームを実行する処理である。この特図ゲームは前
記特別図柄可変表示装置4の三つの図柄表示部4A,4
B,4Cが夫々変動して、所定時間後に停止した図柄が
揃った場合に大当りとなるようなゲームであり、この特
図ゲーム処理において前記遊技機制御装置10は通常動
作処理、停止図柄の確定、図柄の判定処理及び前記図柄
表示部4Aの停止情報の設定等を行う自動停止時間の終
了監視処理、前記図柄表示部4Aの停止監視処理、前記
図柄表示部4Bの停止監視及びリーチ判定処理、停止図
柄の判定処理、ハズレ動作処理、大当り動作処理等の種
々の処理を行う。そして、前記遊技機制御装置10は上
記図柄判定処理に基づき、前記特別図柄可変表示装置4
の表示制御回路に出力する可変表示に関するコマンドを
設定したり、また上記各処理に基づき夫々の遊技状態に
対応した遊技音のデータを設定したりしている。
"Special figure game process" (step S15) This is a process for executing a special figure game. This special figure game, the three symbol display sections 4A, 4 of the special symbol variable display device 4
B and 4C are respectively changed, and it is a game in which a big hit occurs when the symbols stopped after a predetermined time are gathered. In this special figure game process, the gaming machine control device 10 determines a normal operation process and a stop symbol. , A symbol determination process and an automatic stop time end monitoring process for setting stop information of the symbol display unit 4A, a stop monitoring process of the symbol display unit 4A, a stop monitoring of the symbol display unit 4B and a reach determination process, Various processes such as a stop symbol determination process, a losing motion process, and a big hit motion process are performed. Then, the gaming machine control device 10 is based on the symbol determination process, the special symbol variable display device 4
The command relating to the variable display output to the display control circuit is set, and the data of the game sound corresponding to each game state is set based on the above processes.

【0019】「ソレノイドSOL−Aの編集処理」(ス
テップS16) ソレノイドSOL−AやソレノイドSOL−Bのオン,
オフデータを設定する処理である。前記特図ゲームにお
いて大当りが発生した場合には、遊技者に特別遊技の機
会が与えられる。この特別遊技では可動片50,50を
閉状態から開状態に変化させるサイクルを行って遊技者
に多くの賞球獲得の機会を与えている。そのため、遊技
機制御装置10は変動入賞装置5の可動片50,50を
回動させる前記ソレノイドSOL−Aのオン、オフデー
タを設定するソレノイドSOL−Aの編集処理を行って
いる。尚、特別遊技時には、前記可動片50,50が閉
状態から開状態に変化して所定時間経過した後に閉状態
に戻るという特別遊技のサイクルが開始され、各サイク
ル中に大入賞口51に入賞した遊技球が、該大入賞口5
1に設けられた継続スイッチ(SW4)によって検出さ
れることを条件として次の遊技サイクルが行われるよう
になっている。つまり、特別遊技の各遊技サイクル中
に、大入賞口51中に流入した遊技球がその大入賞口5
1中の継続スイッチ(SW4)に検出されることを継続
条件として、例えば最高16サイクルまで継続して行わ
れるようになっている。また、前記大入賞口51にはカ
ウントスイッチ(SW5)が設けられており、前記可動
片50,50が開いてから所定時間経過する前であって
も大入賞口51中に遊技球が所定個数(例えば、10
個)入賞したときには、その時点で前記可動片50,5
0が閉状態に変化する。さらに、前記遊技機制御装置1
0は前記カウントスイッチ(SW5)への遊技球の入賞
を監視する「カウントスイッチ入賞監視処理」、前記継
続スイッチ(SW4)への遊技球の入賞を監視する「継
続スイッチ入賞監視処理」を夫々行っている。
"Editing process of solenoid SOL-A" (step S16) The solenoid SOL-A and the solenoid SOL-B are turned on,
This is a process of setting off data. When a big hit occurs in the special drawing game, the player is given an opportunity of a special game. In this special game, a cycle in which the movable pieces 50, 50 are changed from the closed state to the open state is performed to give the player many opportunities to win prize balls. Therefore, the gaming machine control device 10 is performing an editing process of the solenoid SOL-A for setting ON / OFF data of the solenoid SOL-A for rotating the movable pieces 50, 50 of the variable winning device 5. At the time of special game, a cycle of special game in which the movable pieces 50, 50 are changed from the closed state to the open state and returned to the closed state after a lapse of a predetermined time is started, and the special winning opening 51 is won during each cycle. The game ball that you made is the prize hole 5
The next game cycle is performed on condition that it is detected by the continuation switch (SW4) provided in 1. That is, during each game cycle of the special game, the game ball that has flown into the special winning opening 51 is the special winning opening 5
For example, up to 16 cycles are continuously performed on the condition that the continuation switch (SW4) in 1 is detected as a continuation condition. In addition, the special winning opening 51 is provided with a count switch (SW5) so that a predetermined number of game balls are present in the special winning opening 51 even before a predetermined time has elapsed since the movable pieces 50, 50 were opened. (Eg 10
When the prize is won, the movable pieces 50, 5 at that time
0 changes to the closed state. Further, the gaming machine control device 1
0 performs the "count switch winning prize monitoring process" for monitoring the winning of the game ball to the count switch (SW5) and the "continuation switch winning prize monitoring process" for monitoring the prize of the game ball to the continuation switch (SW4). ing.

【0020】「始動スイッチ入力情報制御処理」(同ス
テップS16) 遊技店の管理装置へ出力する始動口入賞信号のオン,オ
フデータをセットする処理である。
"Starting switch input information control process" (step S16) This is a process for setting ON / OFF data of the starting opening winning signal output to the management device of the game store.

【0021】「ランプ・LED処理」(ステップS1
7) 遊技状態に応じてランプ9,9やLED61,61等の
表示データを設定したりする処理である。そして、前記
各処理のうち、制御内容が比較的多い「不正処理」、
「特図ゲームの処理」、「ソレノイドSOL−Aの出力
処理並びに始動スイッチSW1,SW2,SW3の入力
情報制御処理」または「ランプ・LED処理」の処理を
夫々含ませて4つのプログラムを構成し、それらのプロ
グラムの実行を4シーケンスに1つずつ割り振って行っ
ている。このようにすればリセット割り込み処理を前提
とするプログラムにおいて、各シーケンスの処理時間を
短くすることができ、前記遊技機制御装置10が多くの
内容を含む全プログラムを漏れなく実行することができ
るようになる。尚、前記処理は「不正処理」、「特図ゲ
ームの処理」、「ソレノイドSOL−Aの出力処理並び
に始動スイッチSW1,SW2,SW3の入力情報制御
処理」、「ランプ・LED処理」に限定されものではな
く、それら以外の処理内容に応用してもよい。
"Lamp / LED processing" (step S1)
7) It is a process of setting the display data of the lamps 9, 9 and the LEDs 61, 61 according to the game state. And among the above-mentioned respective processes, “illegal process”, which has a relatively large amount of control content,
Four programs are configured by including "special figure game processing", "solenoid SOL-A output processing and start switch SW1, SW2, SW3 input information control processing" or "lamp / LED processing" processing, respectively. , The executions of these programs are allocated to each of the four sequences. In this way, the processing time of each sequence can be shortened in the program premised on the reset interrupt processing, and the gaming machine control device 10 can execute all the programs including many contents without omission. become. The above-mentioned processing is limited to "illegal processing", "special figure game processing", "solenoid SOL-A output processing and start switch SW1, SW2, SW3 input information control processing", and "lamp / LED processing". It may be applied to processing contents other than those.

【0022】また、前記イベントカウンタの値によって
分岐される上記各処理は夫々処理すべき内容が多く、こ
れらの各処理を全て1シーケンスで実行しようとすれば
2msecのリセット割り込み以内に全処理を盛り込めない
恐れがある。そこで本実施例では、前記ステップS14
乃至ステップS17の各処理を1シーケンス毎に分割
し、パチンコ遊技機に対する制御処理を4シーケンスで
完了するように時分割処理している。このように処理す
れば複雑な遊技内容に対応したプログラムであってもシ
ーケンス単位で容易に処理することが可能となる。
Further, each of the above-mentioned processes branched according to the value of the event counter has much content to be processed, and if all of these processes are to be executed in one sequence, all the processes should be included within a reset interrupt of 2 msec. There is a fear of not. Therefore, in the present embodiment, the above step S14
Through each process of step S17 is divided for each sequence, and the control process for the pachinko gaming machine is time-divided so as to be completed in four sequences. If processed in this way, even a program corresponding to complicated game contents can be easily processed in sequence units.

【0023】次にステップS18乃至ステップS19で
順次、表示器制御回路への表示データの設定処理、音の
編集と出力処理を行ってリセット待ちの状態となり処理
を停止する。
Next, in steps S18 to S19, the display data is set to the display control circuit, the sound is edited, and the output process is sequentially performed to enter the reset waiting state and stop the processing.

【0024】そして、前記リセット手段からのリセット
信号に基づいて、前記CPU11は停止状態から脱出す
るようになっている。尚、本実施例では、ステップS0
〜ステップS8までをフェーズ1、ステップS9〜ステ
ップS12までをフェーズ2、ステップS13〜ステッ
プS17までをフェーズ3、ステップS18〜ステップ
S19をフェーズ4として処理している。
Then, based on the reset signal from the reset means, the CPU 11 exits from the stopped state. In this embodiment, step S0
Up to step S8 is processed as phase 1, steps S9 to step S12 are processed as phase 2, steps S13 to step S17 are processed as phase 3, and steps S18 to S19 are processed as phase 4.

【0025】次に、前記ステップS15の特図ゲーム処
理について、図5に示すディテール・フローチャートに
基づいてその詳細を説明する。
Next, the details of the special figure game process in step S15 will be described with reference to the detail flowchart shown in FIG.

【0026】この処理では、先ずステップS1501で
シーケンスの切り換えか否か(即ち、シーケンスタイマ
が終了したか否か)を判断し、切り換えでないと判定し
た場合にはステップS1502に進んでシーケンスタイ
マを更新してメイン処理のステップS18に戻り、シー
ケンスの切り換えであると判定した場合には、ステップ
S1503に移行する。
In this process, first, in step S1501, it is determined whether or not the sequence is switched (that is, whether or not the sequence timer has ended). If it is determined that the sequence is not switched, the process proceeds to step S1502 to update the sequence timer. Then, the process returns to step S18 of the main process, and if it is determined that the sequence is switched, the process proceeds to step S1503.

【0027】ステップS1503では、現在のステップ
番号が不適当な実行ステップ番号か否かを判定し、”Y
es”の場合にはステップS1504に進んで実行ステ
ップ番号を初期化してからステップS1505に移行
し、”No”の場合には直接ステップS1505に移行
して各ステップ番号に従ったゲーム処理に分岐する。前
記ステップS1503およびステップS1504の処理
を実行することによって、ノイズ等によってメモリ(例
えば、RAM)に格納されているステップ番号のデータ
が破壊され、不適当な値に改変されてしまったような場
合であっても暴走等の不具合を生じることが防止され
る。
In step S1503, it is determined whether the current step number is an inappropriate execution step number, and "Y"
If "es", the process proceeds to step S1504 to initialize the execution step number and then proceeds to step S1505, and if "No", the process directly proceeds to step S1505 and branches to the game process according to each step number. In the case where the data of the step number stored in the memory (for example, RAM) is destroyed by the noise or the like by executing the processing of the steps S1503 and S1504, and is modified into an inappropriate value. Even in this case, problems such as runaway can be prevented.

【0028】ここで、前記ステップS1505によって
分岐される各処理について簡単に説明する。ステップS
1506の処理番号「0」では、通常の遊技状態の動作
処理を行う。この通常の遊技状態の動作処理では、遊技
球の貯留情報を表示器制御領域に設定したり、当り発生
確率の高確率時,低確率時の特図回転音を設定したりす
る。ステップS1507の処理番号「1」では、前記ス
テップS12で読み込まれる大当り乱数値の判定および
停止図柄の確定を行う自動停止時間の終了の監視処理を
実行する。ステップS1508の処理番号「2」では、
第一図柄の停止監視を行い、ステップS1509の処理
番号「3」では、第二図柄の停止監視及びリーチか否か
の判定、ラッキーナンバー(例えば、”7”)か否かの
判定を行う。
Here, each process branched in step S1505 will be briefly described. Step S
In the processing number “0” of 1506, the operation processing in the normal gaming state is performed. In the operation processing of this normal game state, the storage information of the game balls is set in the display control area, and the special figure rotation sound at the time of high probability and low probability of the hit occurrence is set. In the process number "1" of step S1507, the monitoring process of the end of the automatic stop time for determining the big hit random number value read in step S12 and determining the stop symbol is executed. In the processing number "2" of step S1508,
The stop monitoring of the first symbol is performed, and in the process number "3" of step S1509, the stop monitoring of the second symbol and the determination of whether it is a reach or not, it is determined whether it is a lucky number (for example, "7").

【0029】また、ステップS1510の処理番号
「4」では、リーチ以外の停止結果の判定を行う。即
ち、リーチ以外の状態において停止図柄が大当りか否か
の判定および大当り時の初期化処理等を行う。ステップ
S1511の処理番号「5」では、リーチ時の停止結果
の判定を行う。即ち、リーチ時において停止図柄が大当
りか否かの判定および大当り時の初期化処理等を行う。
ステップS1512の処理番号「6」では、停止図柄が
外れ図柄のときの外れ動作を実行する。ステップS15
13の処理番号「7」では、ファンファーレ動作の終了
を監視し、ステップS1514の処理番号「8」では、
インターバル動作の後半の終了を監視して、次回の大当
り動作の初期化処理を行う。ステップS1515の処理
番号「9」では、継続前の大当り動作を実行し、ステッ
プS1516の処理番号「10」では、継続後の大当り
動作を実行する。即ち、大入賞口51内の継続スイッチ
SW4への入賞前、入賞後の動作処理を行う。ステップ
S1517の処理番号「11」では、継続前の有効時間
の終了監視を行い、ステップS1518の処理番号「1
2」では、インターバル前半の終了監視を行う。即ち、
1回の大当り動作の終了監視等を行う。尚、ここに前記
有効時間とは大当り動作時間29秒+1.9秒のことを
いう。また、ステップS1519の処理番号「13」で
は、大当り終了動作の終了監視を行う。
Further, in the processing number "4" in step S1510, the stop result other than the reach is determined. That is, in a state other than the reach, determination of whether or not the stop symbol is a big hit and initialization processing at the time of a big hit are performed. In the process number "5" of step S1511, the stop result at the time of reach is determined. That is, at the time of the reach, it is determined whether or not the stop symbol is a big hit, and initialization processing at the time of a big hit is performed.
In the process number "6" of step S1512, the detaching operation is executed when the stop symbol is the detaching symbol. Step S15
With the processing number "7" of 13, the end of the fanfare operation is monitored, and with the processing number "8" of step S1514,
The end of the latter half of the interval operation is monitored and the initialization processing of the next big hit operation is performed. In the process number "9" in step S1515, the jackpot operation before continuation is executed, and in the process number "10" in step S1516, the jackpot operation after continuation is executed. That is, the operation process before and after winning the continuation switch SW4 in the special winning opening 51 is performed. In the process number "11" in step S1517, the end of the valid time before continuing is monitored, and the process number "1" in step S1518.
In "2", the end of the first half of the interval is monitored. That is,
The end of one big hit operation is monitored. The effective time here means a big hit operation time of 29 seconds + 1.9 seconds. Further, in the process number "13" in step S1519, the end of the big hit ending operation is monitored.

【0030】次に、図6,図7および図8に示すフロー
チャートに基づいて、本発明の根幹に関わる処理手順を
「自動停止時間の終了監視処理(ステップS150
7)」、「第二図柄の停止監視及びリーチ判定処理(ス
テップS1509)」、「リーチ時以外の停止結果の判
定処理(ステップS1510)並びにリーチ時の停止結
果の判定処理(ステップS1511)」を例にして説明
する。先ず、図6のフローチャートに基づいて「自動停
止時間の終了監視処理(ステップS1507)」の処理
手順について述べる。ステップS150701では、停
止表示態様(停止図柄)取り込み処理をコールする。こ
の停止表示態様(停止図柄)取り込み処理では、取り込
んだ乱数値が大当りに相当するか否かの判定およびその
判定結果に基づく停止表示態様(停止図柄)の取り込み
(例えば、大当りであると判定した場合には、停止図柄
として「7,7,7」をRAM13の当り記憶部より取
り込む)を行う。
Next, based on the flowcharts shown in FIG. 6, FIG. 7 and FIG. 8, the processing procedure relating to the core of the present invention will be described as "end monitoring processing of automatic stop time (step S150).
7) ”,“ Stop monitoring of second symbol and reach determination processing (step S1509) ”,“ Stop result determination processing other than reach time (step S1510) and stop result determination processing at reach time (step S1511) ” An example will be described. First, the processing procedure of the "automatic stop time end monitoring processing (step S1507)" will be described based on the flowchart of FIG. In step S150701, a stop display mode (stop symbol) import process is called. In this stop display mode (stop pattern) import process, it is determined whether the captured random number value corresponds to a big hit and the capture of the stop display mode (stop pattern) based on the determination result (for example, it is determined to be a big hit). In this case, "7, 7, 7" is fetched from the hit storage section of the RAM 13 as a stop symbol).

【0031】続いてステップS150702では、図柄
判定処理をコールしてからステップS150703に進
む。図柄判定処理とは、前記取込み停止表示態様記憶手
段としてのRAM13の所定記憶領域から停止図柄デー
タD1を読み出し、その図柄が「リーチ図柄」,「大当
り図柄」或いは「ラッキーナンバー図柄」に該当するか
否かの判定を行う処理である(この例では、停止表示態
様(停止図柄)は「7,7,7」であるから「リーチ図
柄」であり且つ「大当り図柄」に該当する)。ステップ
S150703では、前記ステップS150702で判
定された結果、リーチフラグが設定されたか否かの判定
を行い、”No”の場合にはステップS150704に
移行して外れのコマンド(指令)を設定してからステッ
プS150708に進む。また、”Yes”の場合には
ステップS150705に移行して、所定の確率でスー
パーリーチにするか否かの判定を行い、”Yes”の場
合にはステップS150707に移行して「スーパーリ
ーチ」のコマンドを設定してからステップS15070
8に進み、”No”の場合にはステップS150706
に移行して通常のリーチコマンドを設定してからステッ
プS150708に進む。ここで、前記「スーパーリー
チ」とは、通常のリーチ状態に比べてランプ9やLED
61等の装飾表現を高めたリーチ状態を云う。ステップ
S150708では、駒送り情報を設定してからステッ
プS150709に移行し、次のステップ情報を設定し
てから図7のステップS150907にジャンプする。
このように、前記ステップS150703で判定処理を
行う前に、前記ステップS150702において図柄判
定処理を行い、RAM13に格納されている停止表示態
様(図柄)に基づいて、当り/ハズレ等を判定している
ため、停止表示される態様と実際に行われる動作(即
ち、前記ステップS150704,S150706或い
はS150707で設定される各種コマンドに基づく動
作)は常に合致する。即ち、静電気や電磁波等のノイズ
によってRAM13内に格納されている停止図柄データ
に影響が及び、大当り図柄(例えば、「7,7,7」)
が、ハズレ図柄(例えば、「7,*,*」等)に改変さ
れた場合であっても、前記ステップS150704が実
行されて「外れのコマンド」が設定されるため、ハズレ
図柄「7,*,*」が停止表示されているときに、リー
チ報知や大当り動作が行われるといった矛盾を生ずるこ
とがない。
Subsequently, in step S150702, the symbol determination process is called and then the process proceeds to step S150703. With the symbol determination process, the stop symbol data D1 is read from a predetermined storage area of the RAM 13 as the take-in / stop display mode storing means, and whether the symbol corresponds to a "reach symbol", a "big hit symbol" or a "lucky number symbol". This is a process of determining whether or not (in this example, the stop display mode (stop symbol) is "7, 7, 7", so it is a "reach symbol" and corresponds to a "big hit symbol"). In step S150703, as a result of the determination in step S150702, it is determined whether or not the reach flag is set. If “No”, the process proceeds to step S150704 to set a detach command (command). The process proceeds to step S150708. If “Yes”, the process proceeds to step S150705, and it is determined whether or not the super-reach is to be performed with a predetermined probability. If “Yes”, the process proceeds to step S150707 and “super-reach” is performed. After setting the command, step S15070
8, the process proceeds to step S150706 if "No".
Then, the normal reach command is set and the process proceeds to step S150708. Here, the “super reach” means that the lamp 9 and the LED are different from those in the normal reach state.
A reach state that enhances the decorative expression such as 61. In step S150708, the frame feed information is set, then the process proceeds to step S150709, the next step information is set, and then the process jumps to step S150907 in FIG. 7.
Thus, before performing the determination process in step S150703, the symbol determination process is performed in step S150702, and the hit / miss or the like is determined based on the stop display mode (symbol) stored in the RAM 13. Therefore, the mode in which the display is stopped and the operation actually performed (that is, the operation based on the various commands set in step S150704, S150706, or S150707) always match. That is, static electricity, noise such as electromagnetic waves affect the stop symbol data stored in the RAM 13, and hit the jackpot symbol (eg, "7, 7, 7").
However, even if it is changed to a lost symbol (for example, "7, *, *", etc.), since the step S150704 is executed and the "out command" is set, the lost symbol "7, *" is set. , * ”Is stopped and displayed, there is no inconsistency such as reach notification or big hit operation.

【0032】次に、図7のフローチャートに基づいて、
「第二図柄の停止監視及びリーチ判定処理(ステップS
1509)」の処理手順を説明する。先ず、ステップS
150901で図柄判定処理をコールして再び停止表示
態様(停止図柄)の判定を行い、その判定結果に従っ
て、ステップS150902ではリーチか否かの判定を
行い、続くステップS150903では停止図柄が「ラ
ッキーナンバー図柄」か否かの判定を行う。そして、前
記ステップS150902及びステップS150903
で共に”Yes”の場合には、ステップS150904
に移行してラッキーナンバーフラグの設定を行ってから
ステップS150905に進んでスーパーリーチの駒送
り情報を設定し、ステップS150906でスーパーリ
ーチのステップ情報を設定してステップS150907
に移行する。ステップS150907では、駒送り情報
からシーケンス時間を算出してから図8のステップS1
5112にジャンプする。
Next, based on the flowchart of FIG.
"Stop monitoring of the second symbol and reach determination processing (step S
1509) ”will be described. First, step S
In 150901, the symbol determination process is called to determine the stop display mode (stop symbol) again, and in accordance with the determination result, it is determined in step S150902 whether or not the reach is reached, and in the subsequent step S150903, the stop symbol is a "lucky number symbol". It is determined whether or not Then, the steps S150902 and S150903 are performed.
If both are “Yes” in step S150904,
After setting the lucky number flag and moving to step S150905, the process advances to step S150905 to set frame feed information for super-reach, sets step information for super-reach in step S150906, and then sets step S150907.
Move to. In step S150907, the sequence time is calculated from the frame feed information, and then step S1 in FIG.
Jump to 5112.

【0033】また、前記ステップS150902で”N
o”と判定した場合には、ステップS150908に移
行して、駒送り情報を設定してステップS150909
に進み、外れ停止のステップ情報を設定してから前記ス
テップS150907に移行する。また、前記ステップ
S150903で”No”と判定した場合には、ステッ
プS150910に移行して、ラッキーナンバーフラグ
をクリアし、ステップS150911で通常リーチの駒
送り情報を設定し、ステップS150912で通常リー
チのステップ情報を設定してから前記ステップS150
907に進む。このように、前記ステップS15090
2やステップS150903で判定処理を行う前に、前
記ステップS150901において図柄判定処理を行
い、RAM13に格納されている停止表示態様(図柄)
に基づいて、リーチか否かの判定やラッキーナンバー図
柄か否か等を判定しているため、停止表示される態様と
実際に行われる動作(即ち、前記ステップS15090
4,S150910等で設定或いはクリアされるフラグ
に基づく動作)は常に合致し、矛盾を生ずることがな
い。
In step S150902, "N"
If it is determined to be "o", the flow advances to step S150908 to set frame feed information and then to step S150909.
The process proceeds to step S150907 after setting the step information of the disengagement stop. If it is determined to be "No" in step S150903, the process advances to step S150910 to clear the lucky number flag, set frame feed information for normal reach in step S150911, and set the normal reach step in step S150912. After setting the information, the above step S150
Proceed to 907. As described above, in step S15090,
Before performing the determination process in 2 or step S150903, the symbol determination process is performed in step S150901, and the stop display mode (symbol) stored in the RAM 13
Based on the above, it is determined whether it is a reach or whether it is a lucky number symbol. Therefore, the mode in which it is stopped and displayed and the operation actually performed (that is, step S15090).
4, the operation based on the flag set or cleared in S150910, etc.) is always matched, and no contradiction occurs.

【0034】次に、図8のフローチャートに基づいて
「リーチ時以外の停止結果の判定処理(ステップS15
10)並びにリーチ時の停止結果の判定処理(ステップ
S1511)」の処理手順について説明する。先ず、ス
テップS15101で図柄判定処理をコールして、再
度、停止表示態様(停止図柄)の判定を行い、その判定
結果(図柄判定処理によって、リーチ,ラッキーナンバ
ー,大当りに関するフラグが夫々セットされる)に従っ
てステップS15102で大当りか否かを判定する。そ
して、前記ステップS15102の判定結果が”No”
である場合にはステップS15112へ進んでステップ
番号の切り換えフラグを設定してからステップS151
13へ移行し、制御番号切り換え処理を実行してから図
4の前記ステップS18に移行する。一方、前記ステッ
プS15102で”Yes”と判定した場合には、ステ
ップS15103に移行して大当り動作回数を初期化し
てからステップS15104に進む。ステップS151
04では、ファンファーレのステップ番号情報を設定し
てステップS15105に移行し、ラッキーナンバー情
報を設定してからステップS15106に進む。ステッ
プS15106では、前記ステップS15101で判定
された停止表示態様(停止図柄)がラッキーナンバーに
該当するか否かが判定され、”Yes”の場合にはステ
ップS15107に進んで、次の大当りの発生率が高ま
るように大当り乱数を高確率にする高確率フラグをセッ
トしてステップS15108に移行し、”No”の場合
には直接ステップS15108に移行する。ステップS
15108では、ラッキーナンバーでの当りか否かを判
定し、”No”の場合にはステップS15109に移行
して通常のファンファーレ音データを設定してからステ
ップS15111に進み、音出力要求処理をコールして
前記ステップS15112に移行する。また、前記ステ
ップS15108で”Yes”と判定した場合にはステ
ップS15110に進んでスーパーリーチのファンファ
ーレ音データを設定してから前記ステップS15111
に移行する。このように、前記ステップS15102,
ステップS15106やステップS15108で判定処
理を行う前に、前記ステップS15101において図柄
判定処理を行い、RAM13に格納されている停止表示
態様(停止図柄)に基づいて、大当りか否かの判定やラ
ッキーナンバーか否か等を判定しているため、停止表示
される態様と実際に行われる動作(即ち、例えば前記ス
テップS15109やS15110等で設定されるファ
ンファーレ音データに基づく音出力等)は常に合致し、
ハズレ図柄「7,*,*」が停止表示されているとき
に、当り状態を報知するファンファーレ音が出力される
といった矛盾を生ずることがない。
Next, based on the flow chart of FIG. 8, "determination processing of stop result other than at reach (step S15
10) and the process of determining the stop result at the time of reach (step S1511) ”will be described. First, in step S15101, the symbol determination process is called, the stop display mode (stop symbol) is determined again, and the determination result (the flag for reach, lucky number, and jackpot is set by the symbol determination process). According to step S15102, it is determined whether or not a big hit. Then, the determination result of step S15102 is "No".
If so, the flow advances to step S15112 to set a step number switching flag, and then step S151.
13, the control number switching process is executed, and then the process proceeds to step S18 in FIG. On the other hand, if it is determined "Yes" in step S15102, the process shifts to step S15103 to initialize the number of big hit operations, and then the process proceeds to step S15104. Step S151
In 04, the fanfare step number information is set, the process proceeds to step S15105, the lucky number information is set, and then the process proceeds to step S15106. In step S15106, it is determined whether or not the stop display mode (stop symbol) determined in step S15101 corresponds to a lucky number, and if “Yes”, the process proceeds to step S15107 to generate the next big hit rate. A high-probability flag that makes the jackpot random number a high probability is set so as to increase, and the process proceeds to step S15108. If “No”, the process directly proceeds to step S15108. Step S
In 15108, it is determined whether or not the lucky number is hit, and if "No", the process proceeds to step S15109 to set normal fanfare sound data, and then proceeds to step S15111 to call a sound output request process. Then, the process proceeds to step S15112. If "Yes" is determined in the step S15108, the process proceeds to a step S15110 to set the fanfare sound data of the super reach, and then the step S15111.
Move to. As described above, in step S15102,
Before performing the determination process in step S15106 or step S15108, the symbol determination process is performed in step S15101, and based on the stop display mode (stop symbol) stored in the RAM 13, it is determined whether it is a big hit or a lucky number. Since it is determined whether or not, the mode in which the display is stopped and the operation actually performed (that is, the sound output based on the fanfare sound data set in steps S15109 and S15110, etc.) always match,
When the lost pattern "7, *, *" is stopped and displayed, the contradiction that the fanfare sound for notifying the hit state is output does not occur.

【0035】以上述べたように、本発明に係る遊技機で
は各遊技処理において、停止表示態様(停止図柄)の判
定を処理の進行に伴って、その都度個別に行っている。
したがって、例えば、RAM13に格納されている「当
り図柄」のデータが、一連の処理の進行途中でノイズ等
の影響で破壊され、「ハズレ図柄」のデータに改変され
てしまった場合であっても、次の図柄判定処理では前記
「ハズレ図柄」に基づいて判定が行われ、その判定結果
に基づいて、その後の処理が実行されるので、従来のよ
うに当り図柄が停止表示されているときに、ハズレ動作
が行われるといった矛盾を生ずることがなく、遊技者と
遊技店との間で無用のトラブルを生じることが防止でき
る。
As described above, in the game machine according to the present invention, in each game process, the determination of the stop display mode (stop symbol) is individually performed as the process progresses.
Therefore, for example, even if the "hit symbol" data stored in the RAM 13 is destroyed by the influence of noise or the like during the course of a series of processes and is changed to the "miss symbol" data. , In the next symbol determination process, the determination is made based on the "missing symbol", and the subsequent process is executed based on the determination result, so when the hit symbol is stopped and displayed as in the conventional case. Therefore, it is possible to prevent unnecessary trouble between the player and the game store without causing a contradiction such as a losing operation.

【0036】尚、本実施例では遊技機の内、パチンコ遊
技機について説明したが、他の各種遊技機、例えばいわ
ゆるパチスロや可変表示ゲームの始動率を常に一定に維
持しているゲーム機(パチコン)等であってもよい。ま
た、前記実施例では第1種のパチンコ遊技機について説
明したが、第2種、第3種等の遊技機であってもよい。
In the present embodiment, the pachinko gaming machine among the gaming machines has been described, but other various gaming machines, for example, so-called pachi-slots and gaming machines that always maintain a constant start rate of a variable display game (Pachicon). ) Or the like. Further, in the above embodiment, the first type of pachinko gaming machine has been described, but it may be a second or third type gaming machine.

【0037】[0037]

【発明の効果】本発明に係る遊技機によれば、停止表示
態様判定手段(例えばCPU)によって、取込み停止表
示態様記憶手段(例えば、RAM)に記憶されている停
止表示態様(例えば、数字等の図柄)を逐次読み出し、
その取込み停止表示態様が特定の停止表示態様に該当す
るか否かを判定し、その判定結果に基づいて遊技状態変
換手段が所定の遊技状態に変換するので、停止表示され
る態様と変換される遊技状態とを常に合致させることが
でき、停止表示される態様が当り図柄(「7,7,
7」)であるときに、遊技状態がハズレ動作状態となる
といった矛盾を生ずることが確実に防止できるという優
れた効果がある。
According to the gaming machine of the present invention, the stop display mode determination means (eg, CPU) causes the stop display mode (eg, RAM) stored in the take-in stop display mode storage means (eg, RAM). Pattern) is read sequentially,
It is determined whether or not the take-in stop display mode corresponds to a specific stop display mode, and the game state conversion means converts the game state into a predetermined game state based on the determination result. You can always match the game state, the way the stop display is a winning symbol ("7, 7,
7)), there is an excellent effect that it is possible to surely prevent the contradiction that the game state becomes the losing operation state.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明に係る遊技機の遊技盤の正面図である。FIG. 1 is a front view of a game board of a game machine according to the present invention.

【図2】本発明に係る遊技機の構成例を示すブロック図
である。
FIG. 2 is a block diagram showing a configuration example of a gaming machine according to the present invention.

【図3】本発明に係る遊技機の要部の概略構成を示すブ
ロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a schematic configuration of a main part of the gaming machine according to the present invention.

【図4】本発明に係る遊技機による制御手順を示したゼ
ネラル・フローチャートである。
FIG. 4 is a general flowchart showing a control procedure by the gaming machine according to the present invention.

【図5】図4のステップS15の特図ゲーム処理の処理
手順を示したディテール・フローチャートである。
5 is a detail flowchart showing a processing procedure of special figure game processing in step S15 of FIG. 4. FIG.

【図6】図5のステップS1507の処理の処理手順を
示したフローチャートである。
FIG. 6 is a flowchart showing a processing procedure of processing in step S1507 of FIG.

【図7】図5のステップS1509の処理の処理手順を
示したフローチャートである。
7 is a flowchart showing a processing procedure of processing in step S1509 in FIG.

【図8】図8のステップS1510およびステップS1
511の処理の処理手順を示したフローチャートであ
る。
8 is a flowchart showing steps S1510 and S1 of FIG.
5 is a flowchart showing a processing procedure of processing 511.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

Y パチンコ遊技機(遊技機) 4 可変表示ゲーム手段(特別図柄可変表示装置) 5 変動入賞装置(大入賞口) 10 遊技機制御装置 11 中央処理装置(CPU) 11a 乱数取込み手段 11b 判定手段 11c 停止表示態様取込み手段 11d 停止表示態様判定手段 12 ROM 13 RAM(取込み停止表示態様記憶手段) D1 図柄データ Y Pachinko gaming machine (gaming machine) 4 variable display game means (special symbol variable display device) 5 variable winning device (big winning opening) 10 gaming machine control device 11 central processing unit (CPU) 11a random number taking means 11b determining means 11c stop Display mode take-in means 11d Stop display mode determination means 12 ROM 13 RAM (take-in stop display mode storage means) D1 Symbol data

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】遊技媒体の所定状態の検出に基づいて可変
表示ゲームを行う可変表示ゲーム手段と、 該可変表示ゲーム手段の特定の停止表示態様に基づいて
所定の遊技状態に変換する遊技状態変換手段と、 を備える遊技機において、 遊技媒体の所定状態の検出に基づいて乱数を取り込む乱
数取込み手段と、 その乱数取込み手段によって取り込まれた乱数値と所定
の判定値とを比較判定する判定手段と、 該判定手段の判定結果に基づいて前記可変表示ゲーム手
段の停止表示態様を所定の記憶領域から取り込む停止表
示態様取込み手段と、 その停止表示態様取込み手段で取り込まれた停止表示態
様を記憶する取込み停止表示態様記憶手段と、 該取込み停止表示態様記憶手段に記憶されている停止表
示態様を可変表示ゲームの開始前から終了に至るまでの
間、逐次読み出し、その停止表示態様が前記特定の停止
表示態様に該当するか否かをその都度判定する停止表示
態様判定手段と、 を具備することを特徴とする遊技機。
1. A variable display game means for playing a variable display game based on detection of a predetermined state of a game medium, and a game state conversion for converting into a predetermined game state based on a specific stop display mode of the variable display game means. In the gaming machine comprising: means, a random number fetching means for fetching a random number based on detection of a predetermined state of the game medium, and a judging means for comparing and judging the random number value fetched by the random number fetching means with a predetermined judgment value. A stop display mode fetching means for fetching the stop display mode of the variable display game means from a predetermined storage area based on the judgment result of the judging means, and a fetch for storing the stop display mode fetched by the stop display mode fetching means The stop display mode storage means and the stop display mode stored in the capture stop display mode storage means are changed from before the start of the variable display game to the end thereof. Until that time, the game machine is provided with: a stop display mode determination means that sequentially reads and determines whether or not the stop display mode corresponds to the specific stop display mode each time.
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