JP7150921B2 - 情報処理プログラム、情報処理方法、情報処理システム、および情報処理装置 - Google Patents
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Description
2の画像を表示部に同時に表示させてもよい。更には、表示制御ステップは、所定のユーザ操作に応じて、第1の画像の上に第2の画像を重畳させることで当該2つの画像を同時に表示させてもよい。
の動作を制御する。なお、プロセッサ部111は、単一のプロセッサを搭載してもよいし、複数のプロセッサを搭載するようにしてもよい。内部記憶装置112には、プロセッサ部111によって実行される各種プログラムや当該プログラムで利用される各種データが格納されている。内部記憶装置112は、例えば、フラッシュEEPROMやハードディスク装置である。メインメモリ113は、コンピュータプログラムや情報を一時的に記憶する。通信部114は、有線、または無線通信によってネットワークと接続し、所定のサーバや他のゲーム装置との間で所定のデータを送受信可能である。操作部115は、例えば、ユーザからの操作を受け付けるための入力装置である。本実施形態では、上記のアナログスティック103Lおよび103R、左側操作ボタン104L、右側操作ボタン104R、タッチディスプレイ102のタッチパネル部分が該当する。また、上記のLボタン、Rボタン、ZLボタン、ZRボタンもこれ該当する。表示部116は、タッチディスプレイ102に該当する。慣性センサ117は、ゲーム装置101自身に加えられた動きを検出するためのセンサである。具体的には、加速度センサや角速度センサである。当該加速度センサは、3軸(xyz軸)方向に沿った直線方向の加速度(直線加速度)の大きさを検出する。また、角速度センサは、3軸(xyz軸)の角速度を検出する。また、本実施形態では、当該慣性センサ117は、上記操作部115の一部としても機能する。
以下、画面例を用いて、本ゲームの概要を説明する。図4は、表示部116に表示されるゲーム画面の一例である。当該ゲーム画面として、本実施形態では、第1の仮想カメラで上記仮想ゲーム空間を透視投影で撮像したゲーム画像が表示されている。図4では、プレイヤオブジェクト201、照準202、ステータスバー203が表示されている。また、このゲーム画像は、プレイヤオブジェクト201の背後からゲーム空間を見たゲーム画像として表示されている。プレイヤは、例えば、左アナログスティック103Lを操作することで、プレイヤオブジェクト201を移動させることができる。また、プレイヤオブジェクト201は、インクを発射可能な銃を有しており、プレイヤからの射撃指示(例えばZRボタンの操作)に応じて、インクを発射することが可能である。発射されたインクは、照準202が示す仮想ゲーム空間の位置に向かって移動する。これにより、仮想ゲーム空間の地表や壁にインクを付着させて陣地を広げるとともに、敵オブジェクトにインクを当てて攻撃することができる。
れるプレイヤ名に対しても「×」マークが重畳表示される。また、本ゲームでは、行動不能となってから所定時間の経過後、仮想ゲーム空間内に予め設定されている「スタート地点」に戻され、行動可能な状態に戻るものとする。
ところで、本ゲームでは、仮想ゲーム空間内には、壁やビル、木等の、プレイヤの視線を遮るような様々なオブジェクトも配置される。そのため、プレイヤは、ゲーム画像を見ただけでは、例えばこのようなオブジェクトの背後に対戦相手のプレイヤオブジェクト(敵オブジェクト)や自チームのプレイヤオブジェクト(味方オブジェクト)が存在するか否かが把握しづらい。そのため、本ゲームでは、プレイヤが所定の操作ボタン104を押下することで、仮想ゲーム空間の広範囲を示すマップ画像を表示部116表示させることができる。
ヤに提示したとすると、上記のように、少しだけ斜め方向から撮像する関係上、仮想カメラの手前側と奧側とで、例え同じ面積で塗られていても、見た目上、面積が異なって見えてしまう可能性がある。そのため、正射影による撮像画像をプレイヤに提示することで、より正確な勢力状況(インクの塗られている面積)を把握させようとするものである。
コン252A~252Cのそれぞれが、味方ステータス画像254A~254Cのいずれかと対応づけられていることがプレイヤに認識できるようにして表示されている。図5の例では、プレイヤアイコン252A~252Cと味方ステータス画像254A~254Cとは、それぞれ点線で結ばれているようにして表示されている。なお、本実施形態では、プレイヤアイコン252の表示態様に関しても特徴を有するが、これに関しては後述する。
うな場合、マップ画像においては(縮尺が小さいため)、いずれの場合も、ほぼ同じ位置にプレイヤアイコン252が表示されることになる。また、その占有する表示領域としても、このような段差の境目を跨ぐような表示領域を占有することになる。そのため、プレイヤにとっては、段差付近にプレイヤオブジェクト201が存在することは把握できるものの、段差の上にいるのか、下にいるのかが把握しにくい可能性があった。
している場合(図16の場合)のプレイヤアイコン252の表示態様を示す。図21では、段差の上にプレイヤアイコン252が配置されており、第2の仮想カメラからプレイヤオブジェクト201を見た場合、その全体が見えていることになる、そのため、プレイヤアイコン252の全体を通常の表示態様で表示している。一方、図22では、プレイヤアイコン252は段差の下(地表部分)に配置されており、プレイヤアイコン252のうち、略下半分については、段差の陰となってしまい(下半分の部分が段差の中にめり込むような状態の配置となる)、第2の仮想カメラからは見えない位置にもなっている。そして、本ゲームでは、このような場合に、第2の仮想カメラから見えないプレイヤアイコン252の部分について、例えば、その部分だけシルエット表示となるように表示態様を変更して表示するものである。具体的には、本ゲームでは、プレイヤアイコン252の隠面判定(そのアルゴリズムはどのようなものでもよいが、例えばZバッファ法等を利用すれば良い)を行うことで、第2の仮想カメラ(視点)からは陰になって見えない部分を判別する。そして、第2の仮想カメラからは見えない部分については、その表示態様を変更したプレイヤアイコン252の画像を生成するようにしている(その結果、第2の仮想カメラからは見えない部分については、障害物が透けて見えるような見た目となる)。換言すれば、いわゆる隠面消去処理で消去されるような部分について、消去するのではなく表示態様を変化させたうえで描画する、という処理を行うものである。
っている。そして、本ゲームでは、マップオブジェクトの表面部分の色を、当該マップオブジェクトにおける高さに応じて変化させて表示する。具体的には、その色の色相、明度、彩度の少なくとも一つに対応するパラメータを、高さに応じて変化させる。例えば、同じ色であっても、低いよりも高いところのほうが明るい色合いとなるような表示(明度の調整)を行う。
図32は、ゲーム装置101のメインメモリ113に格納されるプログラムおよび情報の一例を示している。メインメモリ113には、ゲーム処理プログラム301、操作データ302、ゲームフィールドデータ306、オブジェクトデータ307、プレイヤアイコンデータ308、仮想カメラデータ309、マップフラグ310、マップモデルデータ311等が格納される。
L、右側操作ボタン104R、上記LボタンやRボタン、ZLボタンやZRボタンに対して行われた操作内容を示すデータであり、各ボタンの押下状態等を示すデータである。アナログスティックデータ304は、上記左アナログスティック103L、右アナログスティック103Rのそれぞれに対して行われた操作内容を示すデータ出ある。慣性センサデータ305は、上記慣性センサ117から出力される加速度データや角速度データである。
次に、図33のフローチャートを参照して、ゲーム装置101のプロセッサ部111によって実行される処理の一例について説明する。図33で示される処理は、ゲーム装置101のプロセッサ部111が所定の情報処理プログラム(本例ではゲームプログラム)を実行することで行われる。なお、プロセッサ部111は、図33に示すステップS2~S14の処理を、所定の時間間隔(例えば1/60秒間隔)で繰り返し実行する。
続くステップS3において、プロセッサ部111は、操作データ302に基づいてプレイヤオブジェクト201を仮想ゲーム空間内で移動させる。例えば、操作データ302で示される左アナログスティック103Lの操作内容に応じて、プレイヤオブジェクト201を移動させる。また、この移動に伴い、第1の仮想カメラをプレイヤオブジェクト201に追従させるようにして移動させる。なお、プレイヤオブジェクト201が上述した「スーパージャンプ」中の状態であれば、着地するまで(スーパージャンプが完了するまで)当該スーパージャンプによる移動を継続する処理が実行される。
合は(ステップS7でNO)、ステップS8で、プロセッサ部111は、ゲーム画像を生成する。具体的には、プロセッサ部111は、第1の仮想カメラを用いて仮想ゲーム空間を撮像することで、ゲーム画像を生成する。
2)に対応するプレイヤアイコン252の位置にカーソル253を移動して表示する。
例えば、マップオブジェクトの表面部分の各画素の色に関するパラメータを、その部分の高さに応じて適宜調整する処理が行われる。例えば、より高い位置であるほど、明度を高めてより明るい色調とし、低い位置であるほど明度を下げてより暗い色調とする、等の処理が実行される。なお、調整する色のパラメータについては、明度に関するパラメータに限らず、色相や彩度に関するパラメータを調整するようにしてもよい。
マップの2次元画像を用いてもよい。更に、この場合は、マップ内の高さに関して定義したデータを別途容易しておき、これを用いて高さ方向の位置関係を判定する処理を行ってもよい。
111 プロセッサ
112 内部記憶装置
113 メインメモリ
114 通信部
115 操作部
116 表示部
117 慣性センサ
Claims (13)
- 操作部に対するユーザ操作に基づいて情報処理を実行し、表示部に画像を表示させる情報処理装置のコンピュータで実行される情報処理プログラムであって、前記コンピュータに、
所定のオブジェクトを含む第1の3次元仮想空間を第1の仮想カメラで撮像することにより第1の画像を生成する第1画像生成ステップと、
前記第1の3次元仮想空間を示すマップオブジェクトであって、当該第1の3次元仮想空間に対応する3次元モデルにより構成されるマップオブジェクトを生成し、第2の3次元仮想空間内に配置するマップオブジェクト生成ステップと、
前記第1の3次元仮想空間内における前記所定のオブジェクトの位置を示す標識オブジェクトを前記マップオブジェクト上に配置する標識オブジェクト配置ステップと、
前記標識オブジェクトが配置されたマップオブジェクトを含む第2の3次元仮想空間を第2の仮想カメラで撮像することにより第2の画像を生成する第2画像生成ステップと、
前記第1の画像と前記第2の画像を前記表示部に表示させる表示制御ステップと、
前記操作部に対するユーザ操作に基づいて前記第1の仮想カメラの撮像方向、および、前記第2の仮想カメラの撮像方向を制御する仮想カメラ操作ステップと、
前記操作部に対するユーザ操作に基づいて、前記第2の画像上における指示位置を示すカーソル画像を当該第2の画像に重畳して表示するカーソル表示ステップとを実行させ、
前記操作部に対するユーザ操作に基づいた前記第2の仮想カメラの制御および前記カーソルの指示位置の制御は、同時に実行される、情報処理プログラム。 - 前記第2画像生成ステップでは、前記マップオブジェクト上に配置された標識オブジェクトについて、前記第2の仮想カメラの視点から見て前記マップオブジェクトによって隠される部分と隠されない部分とが異なる表示態様となるように前記第2の画像を生成する、請求項1に記載の情報処理プログラム。
- 前記第2の画像における前記標識オブジェクトの面積は、前記第1の3次元仮想空間を俯瞰した場合の画像において当該標識オブジェクトに対応する前記所定のオブジェクトが占めている面積よりも大きい、請求項1に記載の情報処理プログラム。
- 前記操作部に対するユーザ操作に基づいて前記第2の仮想カメラの位置および/または撮像方向を制御する第2仮想カメラ操作ステップを更に前記コンピュータに実行させる、請求項1に記載の情報処理プログラム。
- 前記操作部に対するユーザ操作に基づいて前記第1の仮想カメラの撮像方向を制御する第1仮想カメラ操作ステップを更に前記コンピュータに実行させ、
前記第2仮想カメラ操作ステップにおける第2の仮想カメラの制御および前記第1仮想カメラ操作ステップにおける前記第1の仮想カメラの制御は、同時に実行される、請求項1に記載の情報処理プログラム。 - 前記情報処理装置は、当該情報処理装置自身に加えられた動きを検出するための慣性センサを前記操作部として更に備えており、
前記第2仮想カメラ操作ステップは、前記慣性センサからの出力に基づいて前記第2の仮想カメラの制御を実行する、請求項4に記載の情報処理プログラム。 - 前記第2画像生成ステップは、前記マップオブジェクトの表面部分の色相・明度・彩度のうちの少なくとも1つに関するパラメータを、当該表面部分の当該マップオブジェクトにおける高さに応じて変化させて表示する、請求項1に記載の情報処理プログラム。
- 前記表示制御ステップは、所定のユーザ操作に応じて、前記第1の画像と前記第2の画像を前記表示部に同時に表示させる、請求項1に記載の情報処理プログラム。
- 前記表示制御ステップは、前記所定のユーザ操作に応じて、前記第1の画像の上に前記第2の画像を重畳させることで、当該2つの画像を同時に表示させる、請求項8に記載の情報処理プログラム。
- 前記第1画像生成ステップは、前記第1の3次元仮想空間を透視投影で撮像した画像を前記第1の画像として生成し、
前記第2画像生成ステップは、前記第2の3次元仮想空間を正射影で撮像した画像を前記第2の画像として生成する、請求項1に記載の情報処理プログラム。 - 所定の表示部に画像を表示させる情報処理装置を制御するコンピュータが実行する情報処理装置制御方法であって、前記コンピュータは、
第1の仮想カメラで所定のオブジェクトを含む第1の3次元仮想空間を撮像することにより第1の画像を生成する第1画像生成ステップと、
前記第1の3次元仮想空間を示すマップオブジェクトであって、当該第1の3次元仮想空間に対応する3次元モデルにより構成されるマップオブジェクトを生成し、第2の仮想3次元空間内に配置するマップオブジェクト生成ステップと、
前記第1の3次元仮想空間内における前記所定のオブジェクトの位置を示す標識オブジェクトを前記マップオブジェクト上に配置する標識オブジェクト配置ステップと、
前記標識オブジェクトが配置されたマップオブジェクトを含む第2の3次元仮想空間を第2の仮想カメラで撮像することにより第2の画像を生成する第2画像生成ステップと、
前記第1の画像と前記第2の画像を前記表示部に表示させる表示制御ステップと、
操作部に対するユーザ操作に基づいて前記第1の仮想カメラの撮像方向、および、前記第2の仮想カメラの撮像方向を制御する仮想カメラ操作ステップと、
前記操作部に対するユーザ操作に基づいて、前記第2の画像上における指示位置を示すカーソル画像を当該第2の画像に重畳して表示するカーソル表示ステップとを実行させ、
前記操作部に対するユーザ操作に基づいた前記第2の仮想カメラの制御および前記カーソルの指示位置の制御は、同時に実行される、情報処理装置制御方法。 - 所定の画像を表示するための表示部と、
第1の仮想カメラで所定のオブジェクトを含む第1の3次元仮想空間を撮像することにより第1の画像を生成する第1画像生成部と、
前記第1の3次元仮想空間を示すマップオブジェクトであって、当該第1の3次元仮想空間に対応する3次元モデルにより構成されるマップオブジェクトを生成し、第2の3次元仮想空間内に配置するマップオブジェクト生成部と、
前記第1の3次元仮想空間内における前記所定のオブジェクトの位置を示す標識オブジェクトを前記マップオブジェクト上に配置する標識オブジェクト配置部と、
前記標識オブジェクトが配置されたマップオブジェクトを含む第2簿3次元仮想空間を第2の仮想カメラで撮像することにより第2の画像を生成する第2画像生成部と、
前記第1の画像と前記第2の画像を前記表示部に表示させる表示制御部と、
操作部に対するユーザ操作に基づいて前記第1の仮想カメラの撮像方向、および、前記第2の仮想カメラの撮像方向を制御する仮想カメラ操作部と、
前記操作部に対するユーザ操作に基づいて、前記第2の画像上における指示位置を示すカーソル画像を当該第2の画像に重畳して表示するカーソル表示部とを備え、
前記操作部に対するユーザ操作に基づいた前記第2の仮想カメラの制御および前記カーソルの指示位置の制御を、同時に実行する、情報処理システム。 - 第1の仮想カメラで所定のオブジェクトを含む第1の3次元仮想空間を撮像することにより第1の画像を生成する第1画像生成部と、
前記第1の3次元仮想空間を示すマップオブジェクトであって、当該第1の3次元仮想空間に対応する3次元モデルにより構成されるマップオブジェクトを生成し、第2の3次元仮想空間内に配置するマップオブジェクト生成部と、
前記第1の3次元仮想空間内における前記所定のオブジェクトの位置を示す標識オブジェクトを前記マップオブジェクト上に配置する標識オブジェクト配置部と、
前記標識オブジェクトが配置されたマップオブジェクトを含む第2の3次元仮想空間を第2の仮想カメラで撮像することにより第2の画像を生成する第2画像生成部と、
前記第1の画像と前記第2の画像を所定の表示部に表示させる表示制御部と、
操作部に対するユーザ操作に基づいて前記第1の仮想カメラの撮像方向、および、前記第2の仮想カメラの撮像方向を制御する仮想カメラ操作部と、
前記操作部に対するユーザ操作に基づいて、前記第2の画像上における指示位置を示すカーソル画像を当該第2の画像に重畳して表示するカーソル表示部とを備え、
前記操作部に対するユーザ操作に基づいた前記第2の仮想カメラの制御および前記カーソルの指示位置の制御を、同時に実行する、情報処理装置。
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