JP7482953B2 - 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理方法、および情報処理システム - Google Patents
情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理方法、および情報処理システム Download PDFInfo
- Publication number
- JP7482953B2 JP7482953B2 JP2022130264A JP2022130264A JP7482953B2 JP 7482953 B2 JP7482953 B2 JP 7482953B2 JP 2022130264 A JP2022130264 A JP 2022130264A JP 2022130264 A JP2022130264 A JP 2022130264A JP 7482953 B2 JP7482953 B2 JP 7482953B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- texture
- virtual
- collision
- virtual surface
- color
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 230000010365 information processing Effects 0.000 title claims description 52
- 238000003672 processing method Methods 0.000 title claims description 4
- 238000012545 processing Methods 0.000 claims description 48
- 230000009471 action Effects 0.000 claims description 8
- 238000009877 rendering Methods 0.000 claims description 5
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims description 4
- 230000008685 targeting Effects 0.000 claims description 2
- 239000003973 paint Substances 0.000 description 97
- 238000000034 method Methods 0.000 description 56
- 230000008569 process Effects 0.000 description 45
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 14
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 12
- 238000010422 painting Methods 0.000 description 9
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 9
- 238000002360 preparation method Methods 0.000 description 8
- 238000005304 joining Methods 0.000 description 7
- 230000006870 function Effects 0.000 description 5
- 238000002156 mixing Methods 0.000 description 5
- 238000007591 painting process Methods 0.000 description 5
- 239000003086 colorant Substances 0.000 description 4
- 238000010304 firing Methods 0.000 description 4
- 230000015654 memory Effects 0.000 description 4
- 230000001133 acceleration Effects 0.000 description 3
- 238000006243 chemical reaction Methods 0.000 description 2
- 238000004140 cleaning Methods 0.000 description 2
- 230000002860 competitive effect Effects 0.000 description 2
- 238000007796 conventional method Methods 0.000 description 2
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 2
- 238000011161 development Methods 0.000 description 2
- 239000000284 extract Substances 0.000 description 2
- 230000009467 reduction Effects 0.000 description 2
- 238000012360 testing method Methods 0.000 description 2
- 230000001174 ascending effect Effects 0.000 description 1
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 1
- 238000000605 extraction Methods 0.000 description 1
- 238000005429 filling process Methods 0.000 description 1
- 239000000203 mixture Substances 0.000 description 1
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 1
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 1
- 230000008450 motivation Effects 0.000 description 1
- 230000004044 response Effects 0.000 description 1
Images
Classifications
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06T—IMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
- G06T17/00—Three dimensional [3D] modelling, e.g. data description of 3D objects
- G06T17/20—Finite element generation, e.g. wire-frame surface description, tesselation
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06T—IMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
- G06T15/00—3D [Three Dimensional] image rendering
- G06T15/04—Texture mapping
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/55—Controlling game characters or game objects based on the game progress
- A63F13/57—Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game
- A63F13/577—Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game using determination of contact between game characters or objects, e.g. to avoid collision between virtual racing cars
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/60—Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/80—Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
- A63F13/837—Shooting of targets
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06T—IMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
- G06T19/00—Manipulating 3D models or images for computer graphics
- G06T19/20—Editing of 3D images, e.g. changing shapes or colours, aligning objects or positioning parts
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/66—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06T—IMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
- G06T2210/00—Indexing scheme for image generation or computer graphics
- G06T2210/21—Collision detection, intersection
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06T—IMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
- G06T2219/00—Indexing scheme for manipulating 3D models or images for computer graphics
- G06T2219/20—Indexing scheme for editing of 3D models
- G06T2219/2012—Colour editing, changing, or manipulating; Use of colour codes
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Computer Graphics (AREA)
- General Physics & Mathematics (AREA)
- Software Systems (AREA)
- Geometry (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
- Architecture (AREA)
- Computer Hardware Design (AREA)
- General Engineering & Computer Science (AREA)
- Processing Or Creating Images (AREA)
- Image Generation (AREA)
Description
構成1は、操作キャラクタを用いたゲームを実行可能な情報処理装置のコンピュータに実行させる情報処理プログラムであって、コンピュータを、読出手段、仮想面生成手段、第1対応付け手段、第2対応付け手段、色更新イベント発生手段、色情報更新手段、描画手段として機能させる。読出手段は、仮想空間内のポリゴンメッシュと、当該ポリゴンメッシュと第1の対応関係で対応付けられた第1のテクスチャと、当該仮想空間内において接触判定を行うためのコリジョンと、第2テクスチャに関するデータを読み出す。仮想面生成手段は、読出手段によって読み出された仮想空間におけるコリジョンの位置に少なくとも基づいて、当該コリジョンに対応する仮想面を生成する。第1対応付け手段は、生成された仮想面の仮想空間内における位置に少なくとも基づいて、ポリゴンメッシュと当該仮想面とを対応付ける。第2対応付け手段は、生成された仮想面と、読出手段によって読み出された第2テクスチャとを、第2の対応関係で 対応付ける。色更新イベント発生手段は、対応付け手段による対応付けが行われた仮想空間内において、所定範囲を対象とした色更新イベントを発生させる。色情報更新手段は、色更新イベントの対象となる所定範囲がコリジョンと重なる場合、当該コリジョンと仮想面の対応関係と、仮想面と第2のテクスチャの第2の対応関係に基づいて、当該所定範囲が当該コリジョンと重なる位置に対応する座標の第2のテクスチャの色情報を更新する。描画手段は、第1のテクスチャと、第2のテクスチャとを用いて、ポリゴンメッシュを描画する。
構成2は、上記構成1において、仮想面生成手段は、仮想空間のコリジョンの一部に対応する複数の仮想面を生成してもよい。そして、第1対応付け手段は、複数の仮想面のそれぞれにポリゴンメッシュの一部を対応付けてもよい。
構成3は、上記構成2において、第1対応付け手段は、複数の仮想面のそれぞれの大きさに基づいて、ポリゴンメッシュの一部を対応付けてもよい。
構成4は、上記構成2において、第2対応付け手段は、生成された複数の仮想面のそれぞれが、第2テクスチャの異なる部分に対して割り当てられるように対応付けてもよい。
構成5は、上記構成1または2において、仮想面生成手段は、コリジョンの位置および向きに少なくとも基づいて、当該コリジョンに対応する仮想面を生成してもよい。
構成6は、上記構成1または2において、第1対応付け手段は、仮想空間における仮想面の位置および向きに少なくとも基づいて、上記ポリゴンメッシュと当該仮想面を対応付けてもよい。
構成は、上記構成1または2において、第1対応付け手段は、上記仮想空間において仮想面が配置された位置および向きとポリゴンメッシュの位置および向きとに基づいて、仮想面とポリゴンメッシュとを対応付けてもよい。
構成8は、上記構成1~7のいずれかにおいて、色情報更新手段は、色情報更新イベントの対象となる所定範囲がコリジョンと重なる場合、当該コリジョンと仮想面との対応関係に基づいて、当該仮想面に対応する第1座標系における当該所定範囲と当該コリジョンとが重なる第1座標を含む更新対象領域を決定してもよい。更に、当該仮想面と第2のテクスチャとの第2の対応関係に基づいて、当該第2のテクスチャ上における、当該更新対象領域に対応する座標の色情報を更新してもよい。
構成9は、上記構成8において、第1対応付け手段は、複数生成される仮想面のうち、位置と向きに応じて隣り合うと判定される少なくとも2つ以上の仮想面がある場合は、当該隣り合う複数の仮想面が1つの仮想面として扱われるように、ポリゴンメッシュと当該仮想面を対応付けてもよい。
構成10は、上記構成9において、色情報更新手段は、第1座標が算出された場合、予め用意された複数パターンのうち所定の条件に基づいて決定された1つのパターンを用いて更新対象領域を決定してもよい。
構成11は、上記構成1~10のいずれかにおいて、第1対応付け手段は、上記仮想面と第2の対応関係に基づいて対応付けられる上記第2のテクスチャと上記ポリゴンメッシュとを第3の対応関係で更に対応付けてもよい。更に、描画手段は、第3の対応関係によって対応付けられた第2のテクスチャを用いて上記ポリゴンメッシュを描画してもよい。
構成12は、上記構成1~11のいずれかにおいて、情報処理プログラムは、ポリゴンメッシュが地形として配置されたゲームステージを構築し、当該ゲームステージ内に配置されたキャラクタオブジェクトに、ユーザ操作に基づいて射撃動作を行わせるゲーム処理手段としてコンピュータを更に機能させてもよい。そして、色更新イベント発生手段は、キャラクタオブジェクトが射撃動作を行った場合に色更新イベントを発生させ、当該射撃動作における着弾位置に基づいて所定範囲を決定してもよい。
構成13は、上記構成12において、キャラクタオブジェクトはゲームステージ内に複数配置され、各キャラクタオブジェクトには所定の色が対応付けられていてもよい。そして、色情報更新手段は、所定範囲の決定の基となった射撃動作を行ったキャラクタオブジェクトに対応付けられる色を用いて第2のテクスチャの色情報を更新してもよい。
構成14は、上記構成13において、ゲーム処理手段は、キャラクタオブジェクトが位置するポリゴンメッシュ上の部分の色が、当該キャラクタオブジェクトに対応付けられた色で更新された色である場合は、当該キャラクタオブジェクトに有利な効果を発生させてもよい。
まず、本実施形態にかかる情報処理を実行するための情報処理装置について説明する。当該情報処理装置は、例えばスマートフォン、据置型または携帯型のゲーム装置、タブレット端末、携帯電話、パーソナルコンピュータ、ウェアラブル端末等である。また、本実施形態にかかる情報処理は、上記のようなゲーム装置等と、所定のサーバとから構成されるゲームシステムにも適用可能である。本実施形態では、据置型ゲーム装置(以下、単にゲーム装置と呼ぶ)を情報処理装置の一例として説明する。
次に、本実施形態で実行される処理について説明するが、その前提として、本実施形態で想定するゲームの概要を説明する。本実施形態で想定するゲームは、ユーザが上記コントローラを操作して仮想空間内のキャラクタを制御して行う対戦ゲームである。より具体的には、本ゲームでは、自キャラクタ及び敵キャラクタにそれぞれ異なる色が対応付けられている。以下、各キャラクタに対応付けられた色を対応色と呼ぶ。ユーザは、3次元仮想空間内で自キャラクタを操作して、仮想空間内の所定範囲を、自キャラクタの対応色のインクで塗ることができる。具体的には、自分がいる位置の周辺の地面や壁(以下、地面等と呼ぶ)を自キャラクタの対応色のインクで塗ることができる。また、敵キャラクタも同様に、地面等を敵キャラクタの対応色で塗ることができる。そして、本ゲームは、自キャラクタの対応色の描画状態と敵キャラクタの対応色の描画状態とに基づいて対戦判定を行う対戦ゲームである。
また、本実施形態では、複数の仮想面が仮想空間内に配置されており、その仮想面の1枚1枚に塗りテクスチャの一部分が対応づけられる。すなわち、1枚の大きな塗りテクスチャを複数の仮想面で分け合って利用するような関係となっている。当該対応付けは、具体的には、塗りテクスチャのUV座標と仮想面の座標系における座標との対応関係を定義することによって行われる。例えば仮想面の4隅の座標と塗りテクスチャの一部分の4隅の座標とが対応づけられる。また、本実施形態では、当該仮想面と塗りテクスチャの一部分との対応付けにおいて、各仮想面に対応付けられた塗りテクスチャの部分が重複しないように対応付けられるものとする。
本実施形態では、仮想空間内に上記のようなステージメッシュ、コリジョン、仮想面が配置されることでステージが構成される。これらの配置位置の関係について、本実施形態では、それぞれがほぼ重なる、あるいは密接するようにして配置されるものとする。換言すれば、対応付けたい要素(の部分)同士が近接する位置関係となるように配置されるものとする。ここで、上記ステージメッシュおよびコリジョンは、同じ形状であるため、全く同じ位置に重ねて配置することはできる。一方、仮想面は、上記のように矩形の面であるため、形状的にはステージメッシュやコリジョンと一致しないこともある。そのため、仮想面は、ステージメッシュの形状になるべく沿うようにして配置されてもよい。例えば、直方体形状のステージメッシュ/コリジョンの場合は、図2に示すように、各面に重ねるようにして仮想面が配置されてもよい。また、円柱形状のステージメッシュ/コリジョンの場合は、図3に示すように、その周囲を囲むようにして仮想面が配置されてもよい。なお、本実施形態では、複数の仮想面の全てを合わせることで、ステージメッシュ/コリジョン(の表面)の全域がカバーされるように配置されるものとする。すなわち、いずれの仮想面とも対応付けられていないステージメッシュ/コリジョン(の表面)は存在しないものとする。
次に、本実施形態に係る処理の概要を説明する。本ゲームにおいて、プレイするステージが選択され、そのステージでのプレイの開始指示が行われると、まず、そのステージの構成を定義したデータ(後述するステージデータ502)が読みこまれる。そして、当該データで定義されている内容に基づき、仮想空間内に上記ステージメッシュ、コリジョンがそれぞれ配置される。そして、コリジョンの位置および/または向きに基づいて、仮想面を生成する処理が行われる。そして、生成された仮想面の位置および/または向きに基づいて、仮想面とステージメッシュとが対応付けられる処理が行われる。そして、生成された仮想面に対し、塗りテクスチャのうち一部分が対応付けられる。本実施形態では、生成された仮想面と、これに最も近い位置にあるステージメッシュ(の一部分)とが対応付けられる。この際、仮想面の向き(法線方向)と、ステージメッシュの表面の向き(法線方向)も考慮されて対応づけられる。具体的には、法線方向が同じあるいは近似するもの(ほぼ同じ向きであるもの)同士が対応付けられる。
ここで、本実施形態では、更に以下のような処理も行う。例えば、図11に示すように、2枚の仮想面が隣り合うように配置されている場合を想定する。そして、仮想面Aの右端に近い位置にインク弾が着弾した場合を想定する。この場合、仮想面Aだけを基にして、上述したような処理で塗り対象領域を決定し、色情報を更新すると、最終的に図12のような、仮想面AとBの境界で塗りパターンの一部が途切れたような表現になることが考えられる。そして、このような表現は、ユーザから見ると不自然な表現に捉えられることもあり得る。そこで、本実施形態では、上記のような対応付けの処理に際して、隣り合うように配置されている仮想面については結合し、図13のように、1枚の仮想面としてまとめて扱われるように対応付けが行われる。これに併せて、各仮想面に対応付けられた塗りテクスチャの領域を分け合うような対応付けが行われる。そして、当該結合した仮想面を用いて上述のような処理を行うことで、図14に示すような違和感のない塗りの表現を可能としている。なお、このような仮想面の結合は、例えば、円柱型の地形や、キューブ型の地形、いわゆる踊り場のような地形に対して配置される仮想面について行われ得る。特に、円柱型の地形については、例えば塗りテクスチャを円柱に巻き付けるようにして貼り付けるという処理も考えられるが、この場合、繋ぎ目となる部分の表現が適切な表現にならない可能性もある(絵的に繋がっていない表現になる等)。この点、本実施形態のように仮想面を用い、更に隣接する仮想面は結合して扱うような処理を行うことで、円柱に対して塗りの表現を行う際も、違和感を与えない表現が可能となる。
次に、図15~図21を参照して、本実施形態における処理についてより詳細に説明する。
まず、本実施形態で用いられる各種データに関して説明する。図15は、ゲーム装置2の記憶部22に記憶される各種データの一例を示すメモリマップである。ゲーム装置2の記憶部22には、ゲームプログラム501、ステージデータ502、仮想面データ508、ステージ-塗りテクスチャ対応関係データ509、キャラクタデータ510、塗りパターンデータ511、操作データ512等が記憶される。
対応コリジョン領域情報524は、その仮想面に対応付けられたコリジョン上の領域(部分)を示す情報である。例えば、当該仮想面の4隅の座標に対応するコリジョン上の領域の座標が対応コリジョン領域情報524として設定される。対応ステージ領域情報525は、その仮想面に対応付けられたステージメッシュ上の領域(部分)を示す情報である。例えば、上記コリジョンの場合と同様に、その仮想面の4隅の座標に対応するステージメッシュの領域の座標が対応ステージ領域情報525として設定される。対応塗りテクスチャ領域情報526は、その仮想面に対応付けられた塗りテクスチャ上の領域を特定するための情報である。例えば、当該領域の4隅のUV座標が対応塗りテクスチャ領域情報526として設定され得る。結合関係情報527は、上述したように、複数の仮想面を結合して1つの仮想面として扱う場合における結合先の仮想面を示す情報である。
図18は、本実施形態に係るゲーム処理を示すフローチャートである。当該処理は、例えばユーザがステージのプレイ開始を指示する所定操作を行ったことに応じて開始される。
図18において、まず、ステップS1で、プロセッサ21は、ステージ準備処理を実行する。図19は、上記ステップS1にかかるステージ準備処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップS11で、プロセッサ21は、プレイ対象としてユーザに選択されたステージに対応するステージデータ502を、例えばゲームカートリッジ等から記憶部22に読み込む。次に、ステップS12で、プロセッサ21は、読み込んだステージデータ502に基づき、上記ステージメッシュおよびコリジョンを仮想空間内に配置して、プレイの対象となるステージを構築する。
一方、着弾が発生した場合は(ステップS3でYES)、ステップS4で、プロセッサ21は、塗り処理を実行する。図20は、当該塗り処理の詳細を示すフローチャートである。図20において、まず、ステップS21で、プロセッサ21は、コリジョンのローカル座標系における着弾座標を特定する。
図18に戻り、次に、ステップS5で、プロセッサ21は、操作データ512等に基づき、その他のゲーム処理を実行する。例えば、プロセッサ21は、操作データ512に基づいて、自キャラクタの動作制御(移動やインク弾の射撃動作等)を行う。また、プロセッサ21は、敵キャラクタの動作制御や、発射されたインク弾の移動制御等の処理も適宜実行する。
次に、ステップS6で、プロセッサ21は、描画処理を実行する。図21は、当該描画処理の詳細を示すフローチャートである。図21において、まず、ステップS31で、プロセッサ81は、ステージメッシュを構成する全てのポリゴンについて描画したか否かを判定する。まだ全て描画していない場合は(ステップS31でNO)、ステップS32で、プロセッサ81は、まだ描画していないポリゴンから、次に描画対象とする描画対象ポリゴンを選択する。
図20に戻り、次に、ステップS7で、プロセッサ21は、現在プレイ中のステージのプレイを終了する条件が満たされたか否かを判定する(例えば試合時間が終了したか否か等)。満たされていない場合は(ステップS7でNO)、上記ステップS2に戻り、処理が繰り返される。満たされた場合は(ステップS7でYES)、プロセッサ21は、当該ゲーム処理を終了する。
なお、上記実施形態では、地面や壁等の地形をインクで塗るという例を説明したが、他の実施形態では、上記のような塗りを行う対象は地形に限らず、仮想空間内の所定範囲であればどのような範囲を対象としてもよい。例えば移動する所定のオブジェクト(の表面)を対象としてもよい。
4 コントローラ
5 表示部
21 プロセッサ
22 記憶部
23 無線通信部
24 コントローラ通信部
25 画像音声出力部
Claims (17)
- 情報処理装置のコンピュータに実行させる情報処理プログラムであって、
仮想空間内のポリゴンメッシュと、当該ポリゴンメッシュと第1の対応関係で対応付けられた第1のテクスチャと、当該仮想空間内において接触判定を行うためのコリジョンと、第2のテクスチャに関するデータを読み出す読出手段と、
前記読出手段によって読み出された前記仮想空間における前記コリジョンの位置に少なくとも基づいて、当該コリジョンに対応する仮想面を生成する仮想面生成手段、 生成された前記仮想面の前記仮想空間における位置に少なくとも基づいて、前記ポリゴンメッシュと当該仮想面を対応付ける第1対応付け手段と、
生成された前記仮想面と、前記読出手段によって読み出された前記第2のテクスチャとを、第2の対応関係で対応付ける第2対応付け手段、
前記第1対応付け手段および第2対応付け手段による対応付けが行われた前記仮想空間内において、所定範囲を対象とした色更新イベントを発生させる色更新イベント発生手段と、
前記色更新イベントの対象となる前記所定範囲が前記コリジョンと重なる場合、当該コリジョンと前記仮想面の対応関係と、前記仮想面と前記第2のテクスチャの前記第2の対応関係に基づいて、当該所定範囲が当該コリジョンと重なる位置に対応する座標の前記第2のテクスチャの色情報を更新する色情報更新手段と、
前記第1のテクスチャと、前記第2のテクスチャとを用いて、前記ポリゴンメッシュを描画する描画手段として前記コンピュータを機能させる、情報処理プログラム。 - 前記仮想面生成手段は、前記仮想空間の前記コリジョンの一部に対応する複数の前記仮想面を生成し、
前記第1対応付け手段は、複数の前記仮想面のそれぞれに前記ポリゴンメッシュの一部を対応付ける、請求項1に記載の情報処理プログラム。 - 前記第1対応付け手段は、複数の前記仮想面のそれぞれの大きさに基づいて、前記ポリゴンメッシュの一部を対応付ける、請求項2に記載の情報処理プログラム。
- 第2対応付け手段は、生成された複数の前記仮想面のそれぞれが、前記第2のテクスチャの異なる部分に対して割り当てられるように対応付ける、請求項2に記載の情報処理プログラム。
- 前記仮想面生成手段は、前記コリジョンの位置および向きに少なくとも基づいて、当該コリジョンに対応する仮想面を生成する、請求項1に記載の情報処理プログラム。
- 前記第1対応付け手段は、前記仮想空間における前記仮想面の位置および向きに少なくとも基づいて、前記ポリゴンメッシュと当該仮想面とを対応付ける、請求項1に記載の情報処理プログラム。
- 前記第1対応付け手段は、
前記仮想空間における前記仮想面が配置された位置および向きと前記ポリゴンメッシュの位置および向きとに基づいて当該仮想面と当該ポリゴンメッシュとを対応付ける、請求項1に記載の情報処理プログラム。 - 前記色情報更新手段は、
前記色更新イベントの対象となる前記所定範囲が前記コリジョンと重なる場合、当該コリジョンと前記仮想面との対応関係に基づいて、当該仮想面に対応する第1座標系における当該所定範囲と当該コリジョンとが重なる第1座標を含む更新対象領域を決定し、
当該仮想面と前記第2のテクスチャとの前記第2の対応関係に基づいて、当該第2のテクスチャ上における、当該更新対象領域に対応する座標の色情報を更新する、請求項1に記載の情報処理プログラム。 - 前記第1対応付け手段は、複数生成された前記仮想面のうち、前記位置と向きに応じて隣り合うと判定される少なくとも2つ以上の仮想面がある場合は、当該隣り合う仮想面が1つの仮想面として扱われるように、前記ポリゴンメッシュと当該隣り合う仮想面とを対応付ける、請求項8に記載の情報処理プログラム。
- 前記色情報更新手段は、前記第1座標が算出された場合、予め用意された複数パターンのうち所定の条件に基づいて決定された1つのパターンを用いて前記更新対象領域を決定する、請求項9に記載の情報処理プログラム。
- 前記第1対応付け手段は、前記仮想面と前記第2の対応関係に基づいて対応付けられる前記第2のテクスチャと、前記ポリゴンメッシュとを第3の対応関係で更に対応付け、
前記描画手段は、前記第3の対応関係によって対応付けられた前記第2のテクスチャを用いて前記ポリゴンメッシュを描画する、請求項1に記載の情報処理プログラム。 - 前記情報処理プログラムは、前記ポリゴンメッシュが地形として配置されたゲームステージを構築し、当該ゲームステージ内に配置されたキャラクタオブジェクトに、ユーザ操作に基づいて射撃動作を行わせるゲーム処理手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記色更新イベント発生手段は、前記キャラクタオブジェクトが射撃動作を行った場合に前記色更新イベントを発生させ、当該射撃動作における着弾位置に基づいて前記所定範囲を決定する、請求項1に記載の情報処理プログラム。 - 前記キャラクタオブジェクトは前記ゲームステージ内に複数配置され、各キャラクタオブジェクトには所定の色が対応付けられており、
前記色情報更新手段は、前記所定範囲の決定の基となった射撃動作を行ったキャラクタオブジェクトに対応付けられる色を用いて前記第2のテクスチャの色情報を更新する、請求項12に記載の情報処理プログラム。 - 前記ゲーム処理手段は、前記キャラクタオブジェクトが位置する前記ポリゴンメッシュ上の部分の色が、当該キャラクタオブジェクトに対応付けられた色で更新された色である場合は、当該キャラクタオブジェクトに有利な効果を発生させる、請求項12に記載の情報処理プログラム。
- 仮想空間内のポリゴンメッシュと、当該ポリゴンメッシュと第1の対応関係で対応付けられた第1のテクスチャと、当該仮想空間内において接触判定を行うためのコリジョンと、第2のテクスチャに関するデータを読み出す読出手段と、
前記読出手段によって読み出された前記仮想空間における前記コリジョンの位置に少なくとも基づいて、当該コリジョンに対応する仮想面を生成する仮想面生成手段と、
生成された前記仮想面の前記仮想空間における位置に少なくとも基づいて、前記ポリゴンメッシュと当該仮想面を対応付ける第1対応付け手段と、
生成された前記仮想面と、前記読出手段によって読み出された前記第2のテクスチャとを、第2の対応関係で対応付ける第2対応付け手段と、
前記第1対応付け手段および第2対応付け手段による対応付けが行われた前記仮想空間内において、所定範囲を対象とした色更新イベントを発生させる色更新イベント発生手段と、
前記色更新イベントの対象となる前記所定範囲が前記コリジョンと重なる場合、当該コリジョンと前記仮想面の対応関係と、前記仮想面と前記第2のテクスチャの前記第2の対応関係に基づいて、当該所定範囲が当該コリジョンと重なる位置に対応する座標の前記第2のテクスチャの色情報を更新する色情報更新手段と、
前記第1のテクスチャと、前記第2のテクスチャとを用いて、前記ポリゴンメッシュを描画する描画手段とを備える、情報処理装置。 - 情報処理装置のコンピュータに実行させる情報処理方法であって、
前記コンピュータに、
仮想空間内のポリゴンメッシュと、当該ポリゴンメッシュと第1の対応関係で対応付けられた第1のテクスチャと、当該仮想空間内において接触判定を行うためのコリジョンと、第2のテクスチャに関するデータを読み出させ、
前記読み出された前記仮想空間における前記コリジョンの位置に少なくとも基づいて、当該コリジョンに対応する仮想面を生成させ、
前記生成された前記仮想面の前記仮想空間内における位置に少なくとも基づいて、前記ポリゴンメッシュと当該仮想面を対応付けさせ、
前記生成された前記仮想面と、前記読み出された前記第2のテクスチャとを、第2の対応関係で対応付けさせ、
前記対応付けが行われた前記仮想空間内において、所定範囲を対象とした色更新イベントを発生させ、
前記色更新イベントの対象となる前記所定範囲が前記コリジョンと重なる場合、当該コリジョンと前記仮想面の対応関係と、前記仮想面と前記第2のテクスチャの前記第2の対応関係に基づいて、当該所定範囲が当該コリジョンと重なる位置に対応する座標の前記第2のテクスチャの色情報を更新させ、
前記第1のテクスチャと、前記第2のテクスチャとを用いて、前記ポリゴンメッシュを描画させる、情報処理方法。 - 仮想空間内のポリゴンメッシュと、当該ポリゴンメッシュと第1の対応関係で対応付けられた第1のテクスチャと、当該仮想空間内において接触判定を行うためのコリジョンと、第2のテクスチャに関するデータを読み出す読出手段と、
前記読出手段によって読み出された前記仮想空間における前記コリジョンの位置に少なくとも基づいて、当該コリジョンに対応する仮想面を生成する仮想面生成手段と、
前記生成された前記仮想面の前記仮想空間内における位置に少なくとも基づいて、前記ポリゴンメッシュと当該仮想面を対応付ける第1対応付け手段と、
生成された前記仮想面と、前記読出手段によって読み出された前記第2のテクスチャとを、第2の対応関係で対応付ける第2対応付け手段と、
前記対応付け手段による対応付けが行われた前記仮想空間内において、所定範囲を対象とした色更新イベントを発生させる色更新イベント発生手段と、
前記色更新イベントの対象となる前記所定範囲が前記コリジョンと重なる場合、当該コリジョンと前記仮想面の対応関係と、前記仮想面と前記第2のテクスチャの前記第2の対応関係に基づいて、当該所定範囲が当該コリジョンと重なる位置に対応する座標の前記第2のテクスチャの色情報を更新する色情報更新手段と、
前記第1のテクスチャと、前記第2のテクスチャとを用いて、前記ポリゴンメッシュを描画する描画手段とを備える、情報処理システム。
Priority Applications (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2022130264A JP7482953B2 (ja) | 2022-08-17 | 2022-08-17 | 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理方法、および情報処理システム |
US18/356,574 US20240062468A1 (en) | 2022-08-17 | 2023-07-21 | Computer-readable non-transitory storage medium, information processing apparatus, information processing method, and information processing system |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2022130264A JP7482953B2 (ja) | 2022-08-17 | 2022-08-17 | 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理方法、および情報処理システム |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2023011546A JP2023011546A (ja) | 2023-01-24 |
JP7482953B2 true JP7482953B2 (ja) | 2024-05-14 |
Family
ID=85120339
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2022130264A Active JP7482953B2 (ja) | 2022-08-17 | 2022-08-17 | 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理方法、および情報処理システム |
Country Status (2)
Country | Link |
---|---|
US (1) | US20240062468A1 (ja) |
JP (1) | JP7482953B2 (ja) |
Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2005122479A (ja) | 2003-10-16 | 2005-05-12 | Namco Ltd | プログラム、情報記憶媒体及び画像生成装置 |
JP2005128687A (ja) | 2003-10-22 | 2005-05-19 | Namco Ltd | プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム |
JP2012155570A (ja) | 2011-01-27 | 2012-08-16 | Namco Bandai Games Inc | プログラム、情報記憶媒体及び画像生成装置 |
JP2018110659A (ja) | 2017-01-10 | 2018-07-19 | 任天堂株式会社 | 情報処理プログラム、情報処理方法、情報処理システム、および情報処理装置 |
-
2022
- 2022-08-17 JP JP2022130264A patent/JP7482953B2/ja active Active
-
2023
- 2023-07-21 US US18/356,574 patent/US20240062468A1/en active Pending
Patent Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2005122479A (ja) | 2003-10-16 | 2005-05-12 | Namco Ltd | プログラム、情報記憶媒体及び画像生成装置 |
JP2005128687A (ja) | 2003-10-22 | 2005-05-19 | Namco Ltd | プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム |
JP2012155570A (ja) | 2011-01-27 | 2012-08-16 | Namco Bandai Games Inc | プログラム、情報記憶媒体及び画像生成装置 |
JP2018110659A (ja) | 2017-01-10 | 2018-07-19 | 任天堂株式会社 | 情報処理プログラム、情報処理方法、情報処理システム、および情報処理装置 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2023011546A (ja) | 2023-01-24 |
US20240062468A1 (en) | 2024-02-22 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP4447568B2 (ja) | ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム | |
JP7386360B2 (ja) | 情報処理方法、装置及び端末デバイス | |
JP6643775B2 (ja) | ゲーム機、ゲームシステム及びプログラム | |
JP2011215946A (ja) | プログラム、情報記憶媒体、及び、画像生成装置 | |
JP2010233671A (ja) | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 | |
JP2021112561A (ja) | ビデオゲーム内のゲームオブジェクトの状態を変化させるためのシステム及び方法 | |
US8662976B2 (en) | Game processing system, game processing method, game processing apparatus, and computer-readable storage medium having game processing program stored therein | |
JP2006268676A (ja) | プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム | |
TWI302845B (ja) | ||
JP2023541697A (ja) | 仮想シーンにおける位置取得方法、装置、電子機器、記憶媒体及びコンピュータプログラム | |
JP2023018098A (ja) | プログラム、ゲーム装置、サーバ装置及びゲーム提供方法 | |
JP4776017B2 (ja) | プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム | |
JP2020107251A (ja) | 画像生成システム及びプログラム | |
JP2004073741A (ja) | ゲームプログラム | |
JP7482953B2 (ja) | 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理方法、および情報処理システム | |
JP2009129167A (ja) | プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム | |
JP7097163B2 (ja) | ゲームシステム、ゲーム提供方法及びプログラム | |
JP3640384B2 (ja) | ビデオゲームシステムおよびビデオゲーム用記憶媒体 | |
JP2008067853A (ja) | プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム | |
JP4553907B2 (ja) | ビデオゲームシステムおよびビデオゲーム用記憶媒体 | |
JP2005122479A (ja) | プログラム、情報記憶媒体及び画像生成装置 | |
JP4313810B2 (ja) | ビデオゲームシステムおよびビデオゲーム用記憶媒体 | |
JP4003794B2 (ja) | 画像処理方法及び画像処理装置 | |
JP6931723B2 (ja) | ゲーム機、ゲームシステム及びプログラム | |
JP7434601B2 (ja) | ウィジェットの表示方法、装置、機器及びコンピュータプログラム |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20230406 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20240220 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20240227 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20240308 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20240409 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20240430 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 7482953 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |