JP7049515B1 - 情報処理装置、プログラム及び描画方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】所定数のフレームがスキップされる高速再生では不自然になりやすい、キャラクタの髪等の特定オブジェクト(揺れモノ)のを適切に描画可能な情報処理装置を提供する。【解決手段】情報処理端末2は、表示装置29に表示されている第1画像の次に表示される第2画像であって、進行スキップの指示に基づいて表示装置29に表示される第2画像の進行開始フレームより前にあるフレームに合わせて、第1画像で描画されるオブジェクトの第1ボーンの位置及びモーションを更新し、第1ボーンの位置及びモーションに付随して位置が演算される第2ボーンを、第1ボーンの位置及びモーションに基づいて決定される規定の位置で更新した後、進行開始フレームに合わせてオブジェクトを含む第2画像を描画する描画部44と、指示された進行速度で第1画像の次に第2画像を表示装置29に出力する画像出力部45と、を備える。【選択図】図10

Description

特許法第30条第2項適用 (証明書1)令和3年2月24日公開 https://apps.apple.com/jp/app/id1325457827 https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.co.cygames.umamusume(証明書2)令和3年3月10日公開 https://dmg.umamusume.jp/
本発明は、情報処理装置、プログラム及び描画方法に関する。
従来、PC、スマートフォン等の情報処理端末の画面に様々なキャラクタを表示し、キャラクタの会話や動きを楽しむゲームが提供されている。このようなゲームでは、キャラクタの様々な仕草が表現されるため、ゲームのユーザはキャラクタに親しみを感じやすくなる。近年では、情報処理端末の処理性能の向上に伴い、3次元オブジェクトで表現されたキャラクタの位置及びモーションを高速演算し、キャラクタの自然な動作を再現できるようになっている。
複数のオブジェクトで構成されるキャラクタは、3D(3次元)モデルとも呼ばれる。3Dモデルでは、3Dモデル自体の主要な動き(例えば、身体の各部位の動き)を表現可能なオブジェクトで構成される。オブジェクトの動きをモーションとも呼ぶ。キャラクタの手足、身体、頭などの身体の主要な部位に対応して各オブジェクトが配置されている。また、3Dモデルの主要な部位とは別の部分であって、モーションが適用されないオブジェクトがある。モーションが適用されないオブジェクトは、主要な部位に配置されるオブジェクトのモーションに応じて、仮想的な物理演算が行われた結果に基づいて描画される。このようなモーションが適用されないオブジェクトの例として、キャラクタの髪の毛やスカートなどの揺れが描画されるオブジェクトがあり、一般的に「揺れモノ」と呼ばれている。本明細書では、揺れモノを「特定オブジェクト」と呼ぶ。
3Dモデルを用いたゲームでは、人の標準的な発話速度に合わせてキャラクタの会話が表示されたり、人の標準的な動きに合わせてキャラクタの動きが表現されたりする。しかし、過去に行われたイベントと同様のイベントが繰り返される場合、ユーザは結果だけを早く知りたいため、ゲームの進行速度を変えることがある。例えば、進行速度が2倍に変わると、2フレームかけて表示されていたキャラクタの会話やモーションが、1フレームで表示されるようになる。
特許文献1には、ゲーム進行速度をユーザの操作により動的に変更可能にするための技術が開示されている。この技術では、ユーザの操作入力に応答して、画面上に表示されるゲームの進行速度を通常のゲーム進行速度と異なるものに変更可能である。
特開2001-137540号公報
ところで、ゲームの進行速度が変更されたり、フレームがスキップして進行されたりすると、スキップ後のキャラクタの姿勢変化が大きくなりやすい。このため、ゲームのデザイナーが意図した動作とは異なる動作のキャラクタが画面に表示されることがあった。特に、キャラクタの姿勢変化に付随して位置等が変化する特定オブジェクトの位置は、通常の進行速度で描画される時よりも大きく変化して描画されることがあり、ユーザにとって画面に表示されるキャラクタに違和感が生じやすくなるという課題があった。そこで、ゲームの進行速度が変更され、フレームがスキップして進行される場合であっても、特定オブジェクトが適切に表示されることが求められていた。しかし、このような課題に対して、特許文献1に開示された技術は対応していなかった。
本発明はこのような状況に鑑みて成されたものであり、フレームがスキップして進行される場合に、キャラクタの姿勢変化に伴って位置が変化するオブジェクトを適切に表示することを目的とする。
本発明に係る情報処理装置は、第1画像の以降の進行をスキップする進行スキップの指示を受付ける入力受付部と、表示装置に表示されている第1画像の次に表示される第2画像であって、進行スキップの指示に基づいて表示装置に表示される第2画像の進行開始フレームより前にあるフレームに合わせて、第1画像で描画されるオブジェクトの第1ボーンの位置及びモーションを更新し、第1ボーンの位置及びモーションに付随して位置が演算される第2ボーンを、第1ボーンの位置及びモーションに基づいて決定される規定の位置で更新した後、進行開始フレームに合わせてオブジェクトを含む第2画像を描画する描画部と、指示された進行速度で第1画像の次に第2画像を表示装置に出力する画像出力部と、を備える。
本発明によれば、フレームがスキップして進行される場合であっても、キャラクタの姿勢変化に伴って位置が変化するオブジェクトが適切に表示される。
上記した以外の課題、構成及び効果は、以下の実施の形態の説明により明らかにされる。
キャラクタを構成するオブジェクトの例を示す図である。 ゲームにおけるタイムラインと、タイムラインの進行により変化するセリフ及びモーションの表示例を示す図である。 タップ操作が行われた場合における不連続なタイムラインの第1の進行例を示す図である。 選択肢の決定操作が行われた場合における不連続なタイムラインの第2の進行例を示す図である。 倍速再生が指示された時に再生されるフレームの例を示す図である。 倍速再生が指示された時のタイムラインの第3の進行例を示す図である。 従来の特定オブジェクトの動作例を示す図である。 本発明の第1の実施の形態に係るコンテンツ配信システムの概要を示す全体構成図である。 本発明の第1の実施の形態に係るコンテンツ配信システムのハードウェア構成例を示すブロック図である。 本発明の第1の実施の形態に係るコンテンツ配信システムの機能構成例を示すブロック図である。 本発明の第1の実施の形態に係る情報処理端末で行われる描画処理の一例を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態に係る描画処理が適用された特定オブジェクトの変化の様子を示す図である。 本発明の第2の実施の形態に係るコンテンツ配信システムの機能構成例を示すブロック図である。
以下、本発明を実施するための形態について、添付図面を参照して説明する。本明細書及び図面において、実質的に同一の機能又は構成を有する構成要素については、同一の符号を付することにより重複する説明を省略する。
[前提説明]
始めに、ゲーム処理について、図1~図7を参照して説明する。
図1は、キャラクタを構成するオブジェクトの例を示す図である。
キャラクタは、複数のオブジェクトにより構成される。各オブジェクトは、他のオブジェクトのモーションに応じて可動する。ここで、キャラクタの骨格(アーマチュア)は、ボーンと呼ばれるオブジェクトにより構成される。各ボーンは関節部分を介して接続可能であり、接続されたボーンは、互いにモーションの影響が生じる。各ボーンにメッシュが関係付けられることで、ボーンのモーションに追従してメッシュが移動する。メッシュは、例えば、キャラクタの腕や頭部のオブジェクト、衣服や髪のオブジェクトが想定される。
本明細書で扱うボーンには2種類ある。第1ボーンは、キャラクタの骨格の位置に合わせて配置されるボーンであり、図中にハッチングで示される。図1では、キャラクタの頭部に配置される第1ボーンB1、背骨に配置される第1ボーンB2、脚部に配置される第1ボーンB3の例が示される。例えば、背骨の第1ボーンB2をZ軸方向に沿って回転するモーションが発生すると、第1ボーンB2に接続された第1ボーンB1が第1ボーンB2の回転方向に合わせて回転するモーションが発生する。この結果、第1ボーンB1に関係づけられたキャラクタの頭部が横を向く動作が表現される。このように第1ボーンをキャラクタの内部に構成することで、キャラクタの動作を、人間と同じように表現することが可能となる。
さらに、キャラクタの動作をより自然な表現とするには、キャラクタが着る服や頭髪等も動くことが好ましい。そこで、第1ボーンの位置及びモーションに付随して物理演算が行われ、自身の位置が変化する第2ボーンがキャラクタに設けられる。第2ボーンは、キャラクタの特定オブジェクト(例えば、揺れモノ)に関係づけられるオブジェクトである。図1では、キャラクタの髪に配置される第2ボーンB11、キャラクタが履くスカートのひだに沿って配置される第2ボーンB12の例が示される。前を向いているキャラクタが横を向く動作をした場合、第1ボーンのモーションに合わせて、第2ボーンの位置及びモーションが物理演算される。そして、第2ボーンに関係づけられた頭髪、スカート等のオブジェクトを少し浮かせる表現が可能となる。
また、図1に示すゲームでは、キャラクタと共に、キャラクタが発するセリフやナレーションが表示される。これらのセリフは、キャラクタに重畳されるセリフボックスに表示されている。ゲームのユーザは、画面に表示されたキャラクタの動作及びセリフを見ながらゲームを進めることができる。なお、図1に示す第1ボーンB1~B3及び第2ボーンB11,B12は、画面に表示されない。
また、図1に示すゲームでは、ユーザがゲームの進行をスキップさせる進行スキップの指示を入力可能なスキップボタンSB1が表示される。図1では、通常速度と2倍速とを切り替え可能なスキップボタンSB1の例が示される。スキップボタンSB1の初期状態では、スキップボタンSB1に「SKIP OFF」と表示される。この時、通常速度でゲームが進行し、セリフは1文だけ表示される。ユーザがセリフボックスを選択する操作(タップ操作、クリック操作等)を行うと、次のセリフが表示される。ユーザがスキップボタンSB1を1回押すと、スキップボタンSB1の進行速度を示す三角マークは1つ点灯する。この時、ゲームの進行速度は通常速度であるが、セリフが自動的に進行して表示されるようになる。このため、セリフが表示される度に、ユーザがセリフボックスを選択する操作が不要となる。ユーザがスキップボタンSB1を2回押すと、スキップボタンSB1の進行速度を示す三角マークは2つ点灯する。この時、ゲームの進行速度は2倍速となり、セリフも2倍速で自動的に進行して表示されるようになる。このため、ユーザは、定型のシーン等の進行を早めることができる。ゲームの進行速度が2倍速である時に、ユーザがスキップボタンSB1を押すと、ゲームの進行速度は再び通常速度に戻り、セリフは1文だけ表示される。この時、スキップボタンSB1が「SKIP OFF」と表示される。このようにユーザは、スキップボタンSB1を押すことで、ゲームの進行速度を変えることができる。ここでは、通常速度と2倍速とが切替え可能なスキップボタンSB1の例を示したが、スキップボタンSB1は、通常速度、2倍速、4倍速を切り替え可能であってもよい。
図2は、ゲームにおけるタイムラインと、タイムラインの進行により変化するセリフ及びモーションの表示例を示す図である。
タイムラインは、現在、処理されているフレームのゲームシナリオにおける位置を表す指標である。タイムラインにより、例えば、表示装置に表示されている画像のフレーム番号が判明する。図2では、左から右への矢印方向に沿って進行するタイムラインに合わせて、複数のセリフのクリップと、複数のモーションのクリップとが配置されている。タイムラインの進行と共に、キャラクタのモーションが描画され、セリフが表示される。また、タイムラインが進行すると、キャラクタのモーションは異なることがある。なお、隣り合うモーションの間にあるスペースは、隣り合うモーションをブレンドする区間を表している。
図中に示す縦方向の一点鎖線は、現在のタイムラインTL1を表す。タイムラインTL1は、現在、情報処理端末2(後述する図8を参照)の画面に表示されるフレーム番号を特定するために用いられる。タイムラインTL1において、セリフ1のクリップと、モーションBのクリップとが重なっていれば、現在、情報処理端末2の画面には、セリフ1が表示され、モーションBの再生が行われていることを表している。
フレームカウントが増加するにつれて、タイムラインTL1が右側に移動する。そして、モーションCの再生、セリフ2の表示、モーションDの再生の順に処理が行われる。このようにタイムラインTL1の進行することで、モーションA,B,C,Dのようにキャラクタの動作が変化し、セリフ1,2のようにキャラクタのセリフも変化する。このため、ユーザは、キャラクタの動作やセリフの変化を見ることができる。
ところで、ゲームの進行中には、ユーザによる操作が介入することがある。想定されるユーザの操作として、タップ操作と、選択肢の決定操作とがある。タップ操作では、ユーザが画面をタップすると、モーションの途中でも次のセリフまで演出がスキップする。選択肢の決定操作では、セリフとして表示される2以上の選択肢からユーザが一つの選択肢を決定することで、その選択肢に合わせてセリフが変化する演出が行われる。上述したように、タイムラインの進行は時間の流れに対して連続的に進んでいくが、ユーザによる操作が介入することで、タイムラインの進行が不連続になる場合がある。
図3は、タップ操作が行われた場合における不連続なタイムラインの第1の進行例を示す図である。
ゲームのユーザは、過去に同じようなゲーム進行があり、ゲームを早く進めたいときなどに、画面の所定位置をタップする操作を行って、表示される画像の進行をスキップさせることがある。例えば、タイムラインTL1でセリフ1が再生されている途中にタップ操作が行われたとする。この場合、以降のセリフ1の再生がスキップされる。併せて、再生途中のモーションBの進行がスキップされる。このため、ゲームは、セリフ2の開始フレームにあるタイムラインTL2に移動する。
タイムラインTL2では、セリフ2の開始フレームに合わせて、モーションCの途中から進行が開始する。このように、セリフの表示途中又はモーションの途中に進行がスキップされる指示が入力されることを、以下の説明では「進行スキップ」と呼ぶ。モーションのようにフレームが連続的に再生されることを前提としたクリップの場合、進行途中のフレームがスキップされた後の対処が必要となる。
図4は、選択肢の決定操作が行われた場合における不連続なタイムラインの第2の進行例を示す図である。
ここでは、表示されるセリフ1に複数の選択肢が含まれていた例について説明する。セリフに複数の選択肢が表示されると、ユーザは、一つの選択肢を選んでタップ操作をする。ここで、セリフ1に選択肢1,2が表示されたとする。ユーザが選択肢1を選ぶと、モーションBが開始され、ユーザが選択肢2を選ぶと、モーションEが開始されるとする。
ユーザにより選択肢1が選ばれた時、モーションA,Bの順に進行する。つまり、タイムラインTL1は連続して進行する。このモーションの進行は、キャラクタの自然な動作の変化として表現される。一方、ユーザにより選択肢2が選ばれると、モーションAの次のモーションB,C,Dがスキップされて、モーションEが再生される。ここで、モーションAの終わりの時点でのキャラクタの動作と、モーションEの始めの時点でのキャラクタの動作とが異なると、モーションA,Eの順に描画されるキャラクタの動作が不自然になることがある。このため、選択肢の決定操作が行われた場合にも、進行途中のフレームがスキップされた後の対処が必要となる。
また、ユーザの操作性を高める観点からユーザから倍速再生が指示されることがある。この指示が行われると、情報処理端末2の再生モードが高速再生モードに変わる。高速再生モードでは、所定数のフレームをスキップしながら画像が描画される。そこで、高速再生モードの例について、図5を参照して説明する。
図5は、倍速再生が指示された時に再生されるフレームの例を示す図である。
図5の上部には、再生されるフレームのフレーム番号を示している。
通常速度で再生される時には、フレームF1,F2,F3,…の順に描画された画像が1フレームずつ画面に表示される。
2倍速再生が指示されると、フレーム番号をFとした時の、F=2n-1(nは自然数)の式から、1フレームずつスキップしたフレームの画像が画面に表示される。例えば、フレームF1、F3,F5,F7,…のように描画された画像が1フレームずつ表示される。
4倍速再生が指示されると、フレーム番号をFとした時の、F=4n-3(nは自然数)の式から、3フレームずつスキップしたフレームの画像が画面に表示される。例えば、フレームF1,F5,F9,…のように描画された画像が1フレームずつ表示される。
図6は、倍速再生が指示された時のタイムラインの第3の進行例を示す図である。ここでは、ユーザにより2倍の進行速度が指示されたものとする。
ゲームにおいて、ユーザが長いシナリオを短い時間でプレイできるようにするため、イベントを倍速再生することが可能である。例えば、ユーザにより2倍速再生が指示されると、1セリフあたり2フレームの進行速度でタイムラインが進行する。また、一度のスキップで進行するフレーム数はセリフが長いほど大きくなる。
図6に示すように、タイムラインは、次々に所定数のフレームをスキップして進行している。例えば、モーションAの途中でタイムラインTL1の進行がスキップされ、モーションBの途中からタイムラインTL11の進行が開始する。次に、モーションBの途中でタイムラインTL11の進行がスキップされ、モーションCの途中からタイムラインTL12の進行が開始する。次に、モーションCの途中でタイムラインTL12の進行がスキップされ、モーションDの途中からタイムラインTL13の進行が開始する。このようにモーションがスキップされるので、スキップ前後のモーションをブレンドする余裕がなくなる。
図7は、従来の特定オブジェクトの動作例を示す図である。ここでは、60フレーム目から120フレーム目までフレームがスキップした例について説明する。
60フレーム目の画像は、キャラクタの顔が正面を向くように描画されたものである。120フレーム目の画像は、キャラクタの顔が横を向くように描画されたものである。通常、フレーム番号が60、61、62、…120のように1フレームずつ進行するので、キャラクタの姿勢(向き)が少しずつ変化する。例えば、1フレームずつキャラクタが向きを回転する時の変化量は、水平方向に1~2度ずつであるとする。各フレームにおける、特定オブジェクトの位置は、第1ボーンB1の変化量に合わせて物理演算されるので、特定オブジェクトの位置の変化量も少しずつである。このため、60フレーム目から120フレーム目までフレームがスキップしていなければ、キャラクタの姿勢変化が自然に描画される。
ところで、特定オブジェクトの挙動は、その特定オブジェクトがぶら下がっている場所、例えばキャラクタの頭部のボーンや腰部のボーンの運動に大きな影響を受けやすい。また、モーションによっては、フレームがスキップする前後でキャラクタの姿勢が大きく変化することがある。特定オブジェクトが想定以上に動いてしまう現象は、フレームがスキップする前後で姿勢が大きく違う場合に発生しやすくなることが分かった。
フレームがスキップしたことでキャラクタに急激な姿勢変化がおきると、1フレームの間にキャラクタの頭や腰の位置が大きく移動し、この移動に伴い特定オブジェクトが大きく動いてしまう。例えば、60フレーム目から120フレーム目までフレームがスキップされると、正面を向いていたキャラクタが突然、横を向く姿勢変化となる。この場合、実質1フレーム分の再生時間で、第1ボーンB1の水平方向の変化量が約90度となる角加速度が生じる。そして、第1ボーンB1の変化量に合わせて物理演算される特定オブジェクトの位置の変化量は、フレームがスキップされない場合に比べて増加しやすい。このため、図7の右側に示すように、120フレーム目では、第2ボーンB11が想定よりも大きく変化することで、髪オブジェクトの位置が意図しない位置まで跳ね上がってしまう。
このようにフレームがスキップして進行する場合に、特定オブジェクトの位置が想定外の挙動を示す現象は、上述したタップ操作と、選択肢の決定操作、1倍より大きい2倍又は4倍の進行速度が指示された場合のいずれでも発生しうる。そこで、本発明者は、1フレーム以上のフレームがスキップしてゲームが進行される場合に、キャラクタの動作に違和感が生じないように画像を描画する方法を発明した。以下、その描画方法が実施されるコンテンツ配信システムの構成例及び処理の例について説明する。
[第1の実施の形態]
始めに、本発明の第1の実施形態に係るコンテンツ配信システムの構成例について説明する。第1の実施形態に係るコンテンツ配信システムでは、コンテンツのデータを配信するコンテンツ配信サーバと組み合わせたコンテンツ配信システムを構成する。
<コンテンツ配信システムの概要>
図8は、第1の実施の形態に係るコンテンツ配信システム10の概要を示す全体構成図である。
コンテンツ配信システム10は、コンテンツ配信サーバ1、スマートフォン2A及びPC2Bを備える。スマートフォン2A及びPC2Bは、インターネット等のネットワークNを介してコンテンツ配信サーバ1に接続可能である。なお、図中に示すコンテンツ配信サーバ1Aの構成は、後述する第2の実施形態に係るコンテンツ配信システム10Aにて説明する。以下の説明では、スマートフォン2A及びPC2Bを情報処理端末2と呼ぶことがある。情報処理端末2として、例えば、ゲーム専用端末が用いられてもよい。
コンテンツ配信サーバ1は、コンテンツ配信システム10を構成する第1情報処理装置の一例である。コンテンツ配信サーバ1は、コンテンツを管理しており、認証した情報処理端末2からのコンテンツ取得要求に基づいて、情報処理端末2にコンテンツのデータを配信する。本明細書では、テキスト、静止画、動画、音楽、音声、及びそれらを組み合わせた情報をコンテンツと称する。コンテンツ特有の動作は、コンテンツ自体のプログラムによって制御される。このため、以下の説明では、プログラムとコンテンツを同じ意味として用いることがある。
本実施の形態では、情報処理端末2が処理するプログラムがコンピューターゲーム(以下、「ゲーム」と略称する)であるとする。情報処理端末2は、後述する図9に示す不揮発性ストレージ30に記録されたプログラムを読み込んで、所定の処理を行うことで、表示装置29に処理結果としてのゲーム画面を表示する。なお、スマートフォン2Aでは、入力装置28と表示装置29が一体化されたタッチパネルディスプレイ装置が用いられる。また、PC2Bでは、入力装置28と表示装置29が別体とされている。なお、PC2Bとして、入力装置28と表示装置29を外部接続した構成としてもよい。
情報処理端末2は、コンテンツ配信システム10を構成する第2情報処理装置の一例である。情報処理端末2は、コンテンツ配信サーバ1からダウンロードしたコンテンツの元となるプログラムを含むデータを記録媒体に保存可能である。そして、情報処理端末2は、記録媒体から読み出したプログラムを実行することでコンテンツが表現される。
情報処理端末2は、入力装置28から入力される操作信号に基づいてプログラムを選択し、表示装置29の画面に合わせた映像信号を表示装置29に出力する。情報処理端末2は、入力装置28からの入力情報に応じて画面を描画し、この画面の映像を表示装置29に表示するための映像信号を出力する。
入力装置28は、情報処理端末2を使用するユーザが行った操作の入力情報を入力するための入力装置の一例として用いられる。
表示装置29は、映像信号に基づいて、映像を表示する。
情報処理端末2では、コンテンツ配信サーバ1からダウンロードしたコンテンツを不揮発性ストレージ30(後述する図9)に記録し、コンテンツを不揮発性ストレージ30から読み出してプログラムを実行する処理、情報処理端末2が入力装置28からの入力情報に合わせて画面を描画する処理、表示装置29が画面を表示する処理が行われる。例えば、情報処理端末2は、ユーザによる入力装置28を通じた操作に伴い、キャラクタを含む様々なシーンが描画された画面を表示装置29に表示することができる。キャラクタは、3次元データによりモデリングされた3Dオブジェクトである。
入力装置28からのキャラクタに対する操作として、例えば、キャラクタから発せられるメッセージへの応答、キャラクタに対する指示等の、各種のコマンド入力がある。また、入力装置28から行われる操作の一例として、上述したタップ操作、選択肢を決定する操作等もある。入力装置28で行われる操作により、表示装置29に表示されるキャラクタ及びシーンが変化する。ゲームにおいては、同じようなシーンが繰り返し表示されることがある。そこで、ユーザは、倍速再生を指示することで、倍速再生されたシーンやキャラクタを見ることができる。
<コンテンツ配信システムのハードウェア構成例>
次に、第1の実施形態に係るコンテンツ配信システム10のハードウェア構成例について説明する。
図9は、コンテンツ配信システム10のハードウェア構成例を示すブロック図である。
(コンテンツ配信サーバの構成例)
コンテンツ配信サーバ1は、コンピューターとして動作する計算機の一例である。このコンテンツ配信サーバ1は、バス15にそれぞれ接続されたCPU11、GPU12、ROM(Read Only Memory)13、RAM(Random Access Memory)14、不揮発性ストレージ16及びネットワークインターフェイス17を備える。
CPU11は、本実施の形態に係る各機能を実現するソフトウェアのプログラムコードをROM13から読み出してRAM14にロードし、実行する。GPU12は、例えば、3Dオブジェクトを画面に描画するために必要な処理を行う。第1の実施形態では、コンテンツ配信サーバ1がGPU12を備えない構成としてよいが、第2の実施形態では、コンテンツ配信サーバ1がGPU12を備える構成としてよい。RAM14には、CPU(Central Processing Unit)11又はGPU(Graphics Processing Unit)12の演算処理の途中で発生した変数やパラメーター等が一時的に書き込まれ、これらの変数やパラメーター等がCPU11又はGPU12によって適宜読み出される。
不揮発性ストレージ16としては、例えば、HDD(Hard Disk Drive)、SSD(Solid State Drive)、フレキシブルディスク、光ディスク、光磁気ディスク、CD-ROM、CD-R、磁気テープ又は不揮発性のメモリ等が用いられる。この不揮発性ストレージ16には、OS、各種のパラメーターの他に、コンテンツ配信サーバ1を機能させるためのプログラムが記録されている。ROM13及び不揮発性ストレージ16は、CPU11が動作するために必要なプログラムやデータ等を記録しており、コンテンツ配信サーバ1によって実行されるプログラムを格納したコンピューター読取可能な非一過性の記録媒体の一例として用いられる。
ネットワークインターフェイス17には、例えば、NIC(Network Interface Card)等が用いられ、NICの端子に接続されたLAN(Local Area Network)、専用線等を介して各種のデータを、情報処理端末2との間で送受信することが可能である。
(情報処理端末の構成例)
情報処理端末2は、各種のプログラムを実行可能なコンピューターとして動作する計算機の一例である。この情報処理端末2は、バス25にそれぞれ接続されたCPU21、GPU22、ROM23、RAM24、ネットワークインターフェイス26、入出力インターフェイス27、入力装置28、表示装置29、及び不揮発性ストレージ30を備える。
CPU21は、本実施の形態に係る各機能を実現するソフトウェアのプログラムコードをROM23から読み出してRAM24にロードし、実行する。RAM24には、CPU21又はGPU22の演算処理の途中で発生した変数やパラメーター等が一時的に書き込まれ、これらの変数やパラメーター等がCPU21又はGPU22によって適宜読み出される。CPU21は、情報処理端末2のOS(Operating System)の処理、情報処理端末2内の各部で行われるデータの入出力の管理等の処理を行う。
GPU22は、例えば、3Dオブジェクトを表示装置29の画面に描画するために必要な処理を行う。以下の説明で、描画処理とは、CPU21の指示によりGPU22によって行われる処理を指す。図9に示すようにGPU22とCPU21とは別体で構成されてもよいし、CPU21の内部にGPU22が組み込まれた構成としてもよい。
ネットワークインターフェイス26には、例えば、NIC等が用いられ、NICの端子に接続されたLAN、専用線等を介して各種のデータを取得したり、他の情報処理端末2との間で通信を行ったりすることが可能である。
入出力インターフェイス27は、入力装置28から受け取った操作信号を所定の形式のデータに変換し、CPU21に渡す。また、入出力インターフェイス27は、GPU22で描画された画面のデータを映像信号に変換し、表示装置29に出力する。表示装置29は、入出力インターフェイス27から受け取った映像信号に基づいた映像を画面に表示する。なお、入出力インターフェイス27は、音声信号を表示装置29に出力することもできる。表示装置29は、入出力インターフェイス27から受け取った音声信号に基づいて、表示装置29に構成される不図示のスピーカから音声を放音することができる。
不揮発性ストレージ30としては、例えば、HDD、SSD、フレキシブルディスク、光ディスク、光磁気ディスク、CD-ROM、CD-R又は不揮発性のメモリ等が用いられる。この不揮発性ストレージ30には、OS、各種のパラメーターの他に、情報処理端末2を機能させるためのプログラムが記録されている。ROM23及び不揮発性ストレージ30は、CPU21が動作するために必要なプログラムやデータ等を記録しており、情報処理端末2によって実行されるプログラムを格納したコンピューター読取可能な非一過性の記録媒体の一例として用いられる。
不揮発性ストレージ30が光ディスク等で構成された外部記録媒体である場合、不図示の光学ドライブが不揮発性ストレージ30を読み込んで、データを取り出す。光学ドライブが取り出したデータは、CPU21又はGPU22による所定の演算処理に用いられる。
<コンテンツ配信システムの機能構成例>
次に、コンテンツ配信システム10の機能構成例について、図10を参照して説明する。
図10は、コンテンツ配信システム10の機能構成例を示すブロック図である。ここで、通信ネットワークNの記載は省略する。
(コンテンツ配信サーバの機能構成例)
コンテンツ配信サーバ1は、通信部31、コンテンツ選択部32、及び記憶部33を備える。
通信部31は、情報処理端末2との間の通信を制御する。例えば、通信部31は、情報処理端末2から送信されるコンテンツ取得要求等を受信すると、コンテンツ選択部32にコンテンツ取得要求を出力し、コンテンツ選択部32が選択したコンテンツのデータを情報処理端末2に送信する。通信部31の機能は、図9に示したネットワークインターフェイス17により実現される。
コンテンツ選択部32は、通信部31から入力されるコンテンツ取得要求に基づいて、情報処理端末2で利用されるコンテンツのデータを記憶部33から選択して読み出す。そして、コンテンツ選択部32は、読み出したコンテンツのデータを通信部31に出力する。コンテンツ選択部32の機能は、図9に示したCPU11、GPU12、ROM13、RAM14等により実現される。
記憶部33は、コンテンツのデータを記憶する。記憶部33の機能は、図9に示した不揮発性ストレージ16により実現される。
(情報処理端末の機能構成例)
情報処理端末2は、通信部41、入力部42、入力受付部43、描画部44、画像出力部45、表示部46及び記憶部47を備える。
通信部41は、ユーザが起動するゲームのコンテンツが取得要求するデータ等をコンテンツ取得要求としてコンテンツ配信サーバ1に送信する。そして、通信部41は、コンテンツ配信サーバ1から配信されるコンテンツのデータを記憶部47に書き込む。通信部41の機能は、図9に示したネットワークインターフェイス26により実現される。
入力部42は、ユーザが入力した操作に基づいて生成する操作信号を入力受付部43に出力する。また、ユーザは、表示部46に表示される画像の進行をスキップする進行スキップの指示を、入力部42を通じて入力可能である。また、上述したようにゲームの進行速度はユーザが任意に変更可能である。このため、入力受付部43には、選択可能な複数の進行速度から一の進行速度を選択する指示が入力される。入力部42の機能は、図9に示した入力装置28により実現される。
入力受付部43は、入力部42から操作信号を受付ける。入力受付部43は、操作信号として、例えば、入力部42から第1画像の以降の進行をスキップする進行スキップの指示を受付ける。進行スキップの指示は、スキップ前の第1画像の進行途中に行われる一又は連続した入力操作、又は第1画像に表示される選択肢若しくはメッセージに対する入力操作で行われる。また、入力受付部43は、操作信号として、例えば、画像の進行速度を選択する指示を受付ける。入力受付部43の機能は、図9に示した入出力インターフェイス27により実現される。
描画部44は、入力受付部43が受け付けた操作信号に基づいて、表示部46に表示する画像を描画する。そこで、描画部44は、オブジェクトの骨格を表す第1ボーンで構成されるオブジェクトの位置及びモーションに付随して、第2ボーンの位置を仮想的に物理演算する。描画部44の機能は、図9に示したGPU22により実現されるが、情報処理端末2がGPU22を有さない構成であれば、CPU21により実現されてもよい。
ここで、描画部44は、表示装置29(表示部46)に表示されている第1画像の次に表示される第2画像であって、進行スキップの指示に基づいて表示装置29(表示部46)に表示される第2画像の進行開始フレームより前にあるフレームに合わせて、第1画像で描画されるオブジェクトの第1ボーンの位置及びモーションを更新する。
次に、描画部44は、第1ボーンの位置及びモーションに付随して位置が演算される第2ボーンを、第1ボーンの位置及びモーションに基づいて決定される規定の位置で更新した後、進行開始フレームに合わせてオブジェクトを含む第2画像を描画する。そして、描画部44は、指示された進行速度が1倍より大きい場合に、進行速度に応じて、一定のタイミングごとに所定数のフレームの描画をスキップして第1画像及び第2画像を描画する。描画部44が描画する画像の詳細については後述する。
画像出力部45は、描画部44により描画された画像を表示部46に出力する。そして、画像出力部45は、ユーザにより指示された進行速度で第1画像の次に第2画像を表示装置29(表示部46)に出力する。画像出力部45の機能は、図9に示した入出力インターフェイス27により実現される。
表示部46は、画像出力部45により出力された画像を表示する。表示部46の機能は、図9に示した表示装置29により実現される。
記憶部47は、通信部41がコンテンツ配信サーバ1から受信したコンテンツのデータを記憶する。記憶部47の機能は、図9に示した不揮発性ストレージ30により実現される。
<描画処理の例>
次に、画像の描画処理について説明する。
図11は、情報処理端末2で行われる描画処理の一例を示すフローチャートである。ここでは、ユーザにより2倍速の進行速度が指示された状態で、画像が描画されているものとする。そして、倍速再生モードにより、60フレーム目から120フレーム目までスキップされた場合の処理の例を示す。
始めに、入力受付部43は、入力部42から入力情報を受付ける(S1)。入力情報として、ユーザがゲームを進行させるための指示情報が含まれる。この指示情報として、例えば、キャラクタの会話に応答する応答情報や、キャラクタに入力する指示の情報の他、ゲームの進行をスキップする進行スキップの情報、ゲームの進行速度を選択した進行速度の情報がある。
次に、入力受付部43は、受付けた入力情報に基づいて、進行スキップが入力されたか否かを判定する(S2)。ここでは、進行スキップの情報として、ユーザによるタップ操作が行われたか否かが判定される。なお、タップ操作と同様に、選択肢の決定操作が行われたか否かも判定される。入力受付部43が受付けた入力情報が、進行スキップ以外の情報であれば(S2のNO)、ステップS8に処理が移行する。
一方、入力受付部43が受付けた入力情報が、進行スキップの情報であれば(S2のYES)、60フレーム目において画像(第1画像の一例)の描画が終わった状態である。この時、60フレーム目で規定されるキャラクタの姿勢に対応する位置で特定オブジェクトの位置が落ち着いている。つまり、この時点では特定オブジェクトの位置が上がり過ぎることはない。
そこで、描画部44は、進行スキップで指定されるスキップ先の画像(第2画像)のフレームより、1つ前のフレームのデータを取得する(S3)。ここで、スキップ先のフレームが120フレーム目であるので、描画部44は、そのフレームの1つ前のフレームである119フレーム目のデータを取得する。
次に、描画部44は、スキップ先のフレームの1つ前のフレームである119フレーム目のデータに基づいて、特定オブジェクト以外のオブジェクトの位置及びモーションだけを更新する(S4)。この時点で、特定オブジェクトの第2ボーンは、スキップ前の60フレーム目における位置のままである。
次に、描画部44は、特定オブジェクトの位置を初期化する(S5)。特定オブジェクトは、第1ボーンの位置及びモーションに基づいて決定される規定の位置で更新される。規定の位置は、第1ボーンの位置及びモーションに対する第2ボーンの相対的な初期位置としている。描画部44は、特定オブジェクトの位置を初期化することで、60フレーム目のキャラクタの姿勢による影響を無くすことができる。
規定の位置は、シナリオ又はシーンに応じた位置としてよい。例えば、キャラクタが立っているシーンであれば、特定オブジェクトの一例である髪のオブジェクトの規定の位置を肩より下側の位置とし、キャラクタが走るシーンであれば、髪のオブジェクトの規定の位置を肩より上側の位置としてよい。
描画部44は、特定オブジェクトの位置を初期化した後、119フレーム目のキャラクタの姿勢で特定オブジェクトに対する位置の物理演算を行う(S6)。この時、描画部44は、進行開始フレームより前にあるフレームの第1ボーンの位置に応じて、規定の位置で更新した後の第2ボーンの位置を物理演算する。例えば、描画部44は、119フレーム目のキャラクタの姿勢に応じて初期状態に設定された特定オブジェクトに対して、119フレーム目のキャラクタの姿勢に応じた1フレーム分の物理演算を行う。この時、特定オブジェクトは、1フレーム分の物理演算(仮想重力等)の影響を受ける。このため、特定オブジェクトの位置が微細に変化する。このように特定オブジェクトの位置は、進行スキップの指示を受付けた時点から進行開始フレームより前にあるフレームまでの第1ボーンの変化量の影響を受けることなく物理演算されるので、キャラクタの自然な動きが表現されるようになる。
次に、描画部44は、スキップ先の画像(第2画像)のフレームである、120フレーム目のデータで特定オブジェクトを更新する(S7)。120フレーム目から通常のタイムラインの進行に基づくオブジェクトの更新処理が行われる。つまり、描画部44は、120フレーム目のデータに基づいて、第1ボーンで規定されるキャラクタの姿勢を制御する。そして、描画部44は、119フレーム目から120フレーム目のキャラクタの姿勢変化に合わせて、第2ボーンの位置、すなわち特定オブジェクトの位置の物理演算を行う。
ステップS2のNO判定、又はステップS7の後、描画部44は、指示された進行速度に合わせて、通常のタイムラインの更新処理を行う(S8)。つまり、通常の進行速度(1倍速)であれば、1フレームずつ画像が描画され、変更された進行速度(2倍速)であれば、1フレームずつスキップして画像が描画される。
そして、画像出力部45は、表示部46に画像を出力し(S9)、本処理を終了する。このようにステップS3~S7の処理を経ることで、スキップ先のフレームの特定オブジェクトが違和感のない位置で描画される。
図12は、第1の実施形態に係る描画処理が適用された特定オブジェクトの変化の様子を示す図である。ここでは、図11に示す処理と対応付けて説明を行う。
現在、60フレーム目である時、キャラクタは正面を向いて描画される。その後、進行スキップが入力されたとする。このため、60フレーム目以降の進行がスキップされ、スキップ先の画像の進行開始フレーム(120フレーム目)が、次に表示装置29(表示部46)に表示される画像として決定される。
描画部44は、進行開始フレーム(120フレーム目)を描画する前に、1つ前のフレームである119フレーム目のデータを取得し、特定オブジェクト以外のオブジェクト(身体オブジェクト)の位置及びモーションを更新する(S3,4)。
次に、描画部44は、特定オブジェクトの位置を初期化する。この時、図12の119フレーム目に示すように、特定オブジェクトである髪が規定の位置であるキャラクタの方より下側に初期化される(S5)。ここで、119フレーム目に描画されるキャラクタの顔の向きは、120フレーム目に描画されるキャラクタの顔の向きより、1~2度程度、正面側に向いているものとする。次に、描画部44は、特定オブジェクトの物理演算を行う(S6)。
次に、描画部44は、スキップ先である進行開始フレーム(120フレーム目)で特定オブジェクトを含む画像(第2画像)を描画する(S7)。この時、キャラクタの特定オブジェクトである髪は、119フレーム目の髪の位置に対して、わずかに浮き上がるように描画される。このため、図7に示したような、特定オブジェクトである髪が激しく動く描画が行われない。
以上説明した第1の実施形態に係るコンテンツ配信システム10において、情報処理端末2で描画されるゲームの画面が倍速再生される際、第2ボーンが規定の位置で更新された後、スキップ先のフレームでキャラクタが描画される。このため、3Dモデルのキャラクタが激しく動作しても、特定オブジェクトのモーションは従来の処理より抑えることが可能となる。このため、倍速再生時に、腰の回転や頭の回転など、キャラクタの急激な姿勢変化があったとしても、特定オブジェクトが適切に描画され、特定オブジェクトを含めたキャラクタの画像に違和感が生じにくくなる。
従来、高速再生モードであってもフレームのスキップをせずに、画像を描画する処理も可能であったものの、従来の処理では、全てのフレームに対して画像の描画処理を高速演算するために高い処理能力が必要であった。一方で、本実施の形態に係る情報処理端末2では、第2ボーンの位置は初期化されたのと同様の状態で更新された後、スキップ先の進行開始フレームに合わせて物理演算が行われる。すなわち、スキップ先のフレームで特定オブジェクトを描画する前に、スキップ先のフレームより前にあるフレームに合わせて、第1ボーンの位置及びモーションが更新された後、第2ボーンが規定の位置で更新される。このため、高速再生モードにおいて、所定数のフレームをスキップして特定オブジェクトを描画することができ、情報処理端末2に対して高い処理能力を要求しない。また、スキップ前後のフレームにおけるキャラクタの姿勢をブレンドする必要がない。
このように倍速再生時には、本実施形態に係る処理によりフレームをスキップすることで、情報処理端末2における描画処理の負荷を従来よりも低く抑えつつ、スキップ前後における特定オブジェクトの表現を馴染ませることが可能となる。
なお、上述した描画処理は、タップ操作、選択肢の決定操作、又は倍速再生等の様々な進行速度の変更に対応可能である。描画部44は、指示された進行速度の大きさに応じて進行開始フレームから離れた位置にある第1画像のフレームに合わせて第1ボーン及び第2ボーンを更新することができる。通常速度であれば進行開始フレームの直前のフレーム、2倍速進行であれば1フレーム前のフレーム、4倍速進行であっても1フレーム前のフレームのデータに基づいて、特定オブジェクトの位置の更新、及び物理演算を行えばよい。ただし、進行開始フレームより前にあるフレームとしては、進行スキップが入力されたフレームと、進行開始フレームとの間にあるフレームであれば、任意のフレームとしてよい。例えば、4倍速進行であっても2フレーム前、3フレーム前のフレームに合わせて第1ボーン及び第2ボーンが更新されてもよい。
また、描画処理の対象となるオブジェクトは、3Dオブジェクトに限らず、2Dオブジェクトとしてもよい。2Dオブジェクトであっても、倍速再生時にフレームをスキップした前後の特定オブジェクトの位置に違和感が生じにくくなる。
[第2の実施の形態]
次に、本発明の第2の実施形態に係るコンテンツ配信システムの構成例について説明する。第2の実施形態に係るコンテンツ配信システムでは、コンテンツ配信サーバが描画した画像が情報処理端末に送信される。
<コンテンツ配信システムの機能構成例>
図13は、第2の実施の形態に係るコンテンツ配信システム10Aの機能構成例を示すブロック図である。ここで、通信ネットワークNの記載は省略する。コンテンツ配信システム10Aの全体構成例は、図8に示したコンテンツ配信システム10の構成例と同様である。また、コンテンツ配信システム10Aのハードウェア構成例は、図9に示したコンテンツ配信システム10の構成例と同様である。このコンテンツ配信システム10Aは、コンテンツ配信サーバ1Aと、情報処理端末2とを備えて構成される。
(コンテンツ配信サーバの機能構成例)
コンテンツ配信サーバ1Aは、通信部31、コンテンツ選択部32、及び記憶部33に加えて、入力受付部34、描画部35、及び画像出力部36を備える。通信部31、コンテンツ選択部32、及び記憶部33の機能については、第1の実施形態に係るコンテンツ配信サーバ1と同様であるので詳細な説明を省略する。コンテンツ配信サーバ1Aは、情報処理端末2の操作に応じて、ゲームに必要な画像及びデータを情報処理端末2にリアルタイムで配信する機能を持っている。
入力受付部34は、図10に示した情報処理端末2の入力受付部43と同様の機能を有する。すなわち、入力受付部34は、通信部31が情報処理端末2から受信したデータに基づいて、情報処理端末2で行われた操作を解釈する。入力受付部34が受け付けるデータとして、例えば、情報処理端末2から第1画像の以降の進行をスキップする進行スキップの指示がある。また、入力受付部34が受け付けるデータとして、例えば、画像の進行速度を選択する指示がある。
描画部35は、図10に示した情報処理端末2の描画部44と同様の機能を有する。描画部35は、入力受付部34が受け付けたデータから取り出された指示等に基づいて、情報処理端末2に出力する画像を描画する。そこで、描画部35は、オブジェクトの骨格を表す第1ボーンで構成されるオブジェクトの位置及びモーションに付随して、第2ボーンの位置を仮想的に物理演算する。描画部35の機能は、図9に示したGPU12により実現されるが、コンテンツ配信サーバ1AがGPU12を有さない構成であれば、CPU11により実現されてもよい。
ここで、描画部35は、情報処理端末2に出力されている第1画像の次に表示される第2画像であって、進行スキップの指示に基づいて情報処理端末2に出力される第2画像の進行開始フレームより前にあるフレームに合わせて、第1画像で描画されるオブジェクトの第1ボーンの位置及びモーションを更新する。
そして、描画部35は、第1ボーンの位置及びモーションに付随して位置が演算される第2ボーンを、第1ボーンの位置及びモーションに基づいて決定される規定の位置で更新した後、進行開始フレームに合わせてオブジェクトを含む第2画像を描画する。描画部35は、指示された進行速度が1倍より大きい場合に、進行速度に応じて、一定のタイミングごとに所定数のフレームの描画をスキップして第1画像及び第2画像を描画する。描画部35が描画する画像の詳細は、図11及び図12にて説明した。
画像出力部36は、描画部35により描画された画像を、通信部31を介して情報処理端末2に出力する。そして、画像出力部45は、ユーザにより指示された進行速度で第1画像の次に第2画像を、通信部31を介して情報処理端末2に出力する。
(情報処理端末の機能構成例)
情報処理端末2は、通信部41、入力部42、表示部46及び記憶部47を備える。このように情報処理端末2は、最小限の構成としている。
情報処理端末2は、入力部42から入力された操作信号を通信部41が通信用のデータに変換して、コンテンツ配信サーバ1Aにデータを送信する。そして、通信部41は、コンテンツ配信サーバ1Aから画像等を含むデータを受信すると、表示部46にゲームの画像を表示する。また、記憶部47には、通信部41がコンテンツ配信サーバ1Aから受信した各種のデータを保存する。
以上説明した第2の実施形態に係るコンテンツ配信システム10Aでは、コンテンツ配信サーバ1から配信されたコンテンツを情報処理端末2が受信する。このため、情報処理端末2は、画像処理を行うための高機能なCPU等を有さない構成とすることができる。また、コンテンツ配信サーバ1Aは、ゲームに必要な最新のコンテンツや修正パッチ等を情報処理端末2に配信できる。
また、情報処理端末2は、コンテンツ配信サーバ1から受信したコンテンツを、情報処理端末2の内部記録媒体(不揮発性ストレージ30等)に保存し、処理負荷の低いコンテンツの再生時には内部記録媒体からコンテンツを読み込んでもよい。
なお、本発明は上述した実施の形態に限られるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限りその他種々の応用例、変形例を取り得ることは勿論である。
例えば、上述した実施の形態は本発明を分かりやすく説明するためにシステムの構成を詳細かつ具体的に説明したものであり、必ずしも説明した全ての構成を備えるものに限定されない。また、本実施の形態の構成の一部について、他の構成の追加、削除、置換をすることも可能である。
また、制御線や情報線は説明上必要と考えられるものを示しており、製品上必ずしも全ての制御線や情報線を示しているとは限らない。実際には殆ど全ての構成が相互に接続されていると考えてもよい。
1,1A…コンテンツ配信サーバ、2…情報処理端末、10,10A…コンテンツ配信システム、28…入力装置、29…表示装置、31…通信部、32…コンテンツ選択部、33…記憶部、41…通信部、42…入力部、43…入力受付部、44…描画部、45…画像出力部、46…表示部、47…記憶部、B1~B3…第1ボーン、B11,B12…第2ボーン

Claims (11)

  1. 第1画像の以降の進行をスキップする進行スキップの指示を受付ける入力受付部と、
    表示装置に表示されている前記第1画像の次に表示される第2画像であって、前記進行スキップの指示に基づいて前記表示装置に表示される前記第2画像の進行開始フレームより前にあるフレームに合わせて、前記第1画像で描画されるオブジェクトの第1ボーンの位置及びモーションを更新し、前記第1ボーンの前記位置及び前記モーションに付随して位置が演算される第2ボーンを、前記第1ボーンの前記位置及び前記モーションに基づいて決定される規定の位置で更新した後、前記進行開始フレームに合わせて前記オブジェクトを含む前記第2画像を描画する描画部と、
    指示された進行速度で前記第1画像の次に前記第2画像を前記表示装置に出力する画像出力部と、を備える
    情報処理装置。
  2. 前記描画部は、前記進行開始フレームより前にある前記フレームの前記第1ボーンの前記位置に応じて、前記規定の位置で更新した後の前記第2ボーンの前記位置を演算する
    請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記描画部は、前記オブジェクトの骨格を表す前記第1ボーンで構成される前記オブジェクトの前記位置及び前記モーションに付随して、前記第2ボーンの前記位置を仮想的に物理演算する
    請求項1又は2に記載の情報処理装置。
  4. 選択可能な複数の前記進行速度から一の前記進行速度を選択する指示が入力される
    請求項1~3のいずれか一項に記載の情報処理装置。
  5. 前記描画部は、指示された前記進行速度が1倍より大きい場合に、前記進行速度に応じて、一定のタイミングごとに所定数のフレームの描画をスキップして前記第1画像及び前記第2画像を描画する
    請求項4に記載の情報処理装置。
  6. 前記描画部は、指示された前記進行速度の大きさに応じて前記進行開始フレームから離れた位置にある前記第1画像のフレームに合わせて前記第1ボーン及び前記第2ボーンを更新する
    請求項5に記載の情報処理装置。
  7. 前記規定の位置は、前記第1ボーンの前記位置及び前記モーションに対する前記第2ボーンの相対的な初期位置である
    請求項1~6のいずれか一項に記載の情報処理装置。
  8. 前記進行スキップの指示は、前記第1画像の進行途中に行われる一又は連続した入力操作、又は前記第1画像に表示される選択肢若しくはメッセージに対する入力操作で行われる
    請求項1~7のいずれか一項に記載の情報処理装置。
  9. 前記オブジェクトは、2Dオブジェクト又は3Dオブジェクトである
    請求項1~8のいずれか一項に記載の情報処理装置。
  10. 第1画像の以降の進行をスキップする進行スキップの指示を受付ける手順と、
    表示装置に表示されている前記第1画像の次に表示される第2画像であって、前記進行スキップの指示に基づいて前記表示装置に表示される前記第2画像の進行開始フレームより前にあるフレームに合わせて、前記第1画像で描画されるオブジェクトの第1ボーンの位置及びモーションを更新し、前記第1ボーンの前記位置及び前記モーションに付随して位置が演算される第2ボーンを、前記第1ボーンの前記位置及び前記モーションに基づいて決定される規定の位置で更新した後、前記進行開始フレームに合わせて前記オブジェクトを含む前記第2画像を描画する手順と、
    指示された進行速度で前記第1画像の次に前記第2画像を前記表示装置に出力する手順と、を
    コンピューターに実行させるためのプログラム。
  11. 第1画像の以降の進行をスキップする進行スキップの指示を受付けるステップと、
    表示装置に表示されている前記第1画像の次に表示される第2画像であって、前記進行スキップの指示に基づいて前記表示装置に表示される前記第2画像の進行開始フレームより前にあるフレームに合わせて、前記第1画像で描画されるオブジェクトの第1ボーンの位置及びモーションを更新し、前記第1ボーンの前記位置及び前記モーションに付随して位置が演算される第2ボーンを、前記第1ボーンの前記位置及び前記モーションに基づいて決定される規定の位置で更新した後、前記進行開始フレームに合わせて前記オブジェクトを含む前記第2画像を描画するステップと、
    指示された進行速度で前記第1画像の次に前記第2画像を前記表示装置に出力するステップと、を含む
    描画方法。
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