JP6419036B2 - 遊技機及び遊技機の乱数取得方法 - Google Patents
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Description
この従来技術(特許文献1)では、求めようとする乱数値の範囲に応じて、特定値を設定する必要があり、当該特定値を含めた算出手段(算出プログラム)は、共通して使用することができず、この特定値が限定された場合には当該特定値を用いる当該抽選にしか用いられないため、汎用性に問題点があった。
また、この従来技術(特許文献1)では、演算の結果の余りを用いているが、その結果として算出しているものは、新たな乱数値であって、この乱数値を使って所定の数値等を決定しようとすると、結局、対応テーブルが必要となるものであって、記憶容量に負担がかかってしまうことになるという問題点があった。
本発明では、桁数決定手段270が、所定範囲の中から桁数(決定桁数)を決定する。そして、乱数発生手段280が基準乱数値を発生させ、演算手段290が、基準乱数値から1桁の数値(算出値)を、決定桁数の数だけ算出する。決定値取得手段295が、算出値を決定桁数の各桁に配置することで決定桁数の新たな数値(決定値)を取得する。
さらに、決定桁数の各桁の数値を1桁ずつ算出する部分は、算出する数値の桁数が何桁であっても、共通して用いることができるため、処理手順やプログラムをコンパクトなものにすることができる。
すなわち、所定範囲の乱数値を使って、他の所定範囲の数値を算出する際、所定範囲の乱数値を、他の所定範囲の数値に割り当てるための対応テーブルのようなものを用いずに、処理を行っている。このため、対応テーブルを予め記憶させるための記憶容量を必要とせず、記憶容量に負担がかからない。
具体的には、所定範囲で発生可能な乱数値を使って、他の所定範囲の数値を決定しようとすると、所定範囲の乱数値を、他の所定範囲の数値に割り当てるための対応テーブルが必要になる。例えば、1バイト(8bitであって、2の8乗、具体的には、例えば0〜255の範囲)の乱数を使って、1桁から3桁までの数値(0〜999)を算出するような場合、0〜255の乱数値を、0〜999に割り当てるための対応テーブルが必要になる。
種類の異なる多数の抽選が存在するような場合には、この対応テーブルの数が膨大なものとなってしまい、この対応テーブルを予め記憶させようとすると、記憶容量に負担がかかることになる。
一方、本発明では、基準乱数値を所定の演算処理で加工し、当該数値を新たな乱数値ではなく、直接、所定遊技区間に獲得可能なメダル枚数や、所定遊技区間としての遊技回数や、所定遊技区間に獲得可能なメダル枚数にさらに上乗せされるメダル枚数や、所定遊技区間の遊技回数にさらに上乗せされる遊技回数等の所定の数値として用いることができる。
また、本発明では、基準乱数値から1桁ずつ新たな数値を採取し、その処理を必要な桁数だけ繰り返すことで、処理時間を短縮化することができるとともに、記憶容量も抑えることができ、また、処理プログラムも簡単なものにすることができ、所定桁数の数値を簡単に得ることが可能となる。
また、ここで、「前記算出値を前記決定桁数の各桁に配置する」において、算出値を決定桁数の各桁にどのように配置するかには、種々のものが含まれる。具体的には、例えば、「3XX」、「32X」、「321」のように算出値を上位の桁から順番に配置してもよく、また、「XX1」、「X21」、「321」のように算出値を下位の桁から順番に配置してもよく、また、「X2X」、「32X」、「321」のように算出値を予め決定された所定の桁の順番に配置してもよく、また、算出値を抽選により、その都度決定された桁から順番に配置してもよいものである。
基準乱数値から1桁の算出値を算出し、その算出値を決定桁数の各桁に所定の順番で配置することで、同一の処理手順で処理することが可能となり、処理手順に共通性を持たせることができ、共通の処理プログラム等を利用することができ、汎用性に富むものにすることができる。
本発明では、算出値は、基準乱数値を所定の特定値で除した余りであることで、所定の特定値を適当な値(具体的には、10進数の10)とすることにより、所定範囲の数値、具体的には、特定値未満(具体的には0から(特定値−1)までの数値範囲)のランダムな数値を得ることができる。結果として、例えば、特定値をnとすると(ここで、nは、2以上の整数)、n未満の数値を得ることができ、簡単にn進数の数値として持ちうることができるランダムな数値を得ることができる。
具体的には、特定値nを10に設定した場合には、基準乱数値をn=10で除することにより、その余りは、0から9までの10進数として持ちうることが可能な数値範囲の中からランダムな1桁の数値を簡単に得ることができる。
また、特定値を適当な数値に設定することで、10進数だけでなく、n進数(ここで、nは2以上の整数)の数値にも簡単に対応することが可能となる。
これにより、最上位の桁の数値が0となって、決定値が決定桁数より少ない桁数にならないようにすることができ、桁数決定手段270により決定された桁数(決定桁数)の数値を確実に得ることができる。
決定値を乱数値ではなく、遊技者に付与される有利な遊技数として、直接的に使用することができ、変換のための対応テーブルを不要にすることができて、記憶容量を抑えることができる。
本発明では、求めようとする数値が、所定範囲内の何桁の数値であっても、対応することができ、汎用性に富むものとなる。さらに、決定桁数の各桁の数値を1桁ずつ算出する部分は、桁数が何桁であっても、共通して用いることができるため、処理手順やプログラムをコンパクトなものにすることができる。
また、所定範囲の乱数値を使って、他の所定範囲の数値を算出する際、所定範囲の乱数値を、他の所定範囲の数値に割り当てるための対応テーブルのようなものを用いずに、処理を行っている。このため、対応テーブルを予め記憶させるための記憶容量を必要とせず、記憶容量に負担がかからない。
本発明では、基準乱数値から1桁ずつ新たな数値を採取し、その処理を必要な桁数だけ繰り返すことで、処理時間を短縮化することができるとともに、記憶容量も抑えることができ、また、処理プログラムも簡単なものにすることができ、所定桁数の数値(乱数)を簡単に取得することができる。
本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、図1を参照しながら説明する。本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンは、前方向に向かって開口する正面開口を有する四角箱状の筐体12と、この筐体12の正面開口を開閉自在に覆う前扉14とを備えている。
前記前扉14には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像等で報知させる報知手段70が形成されている。この報知手段70は、前扉14に配置されているものであって、スピーカー72と、表示装置84と、演出用ランプ78とを備えている。なお、回転リール62は、通常、遊技進行のために用いられるが、遊技の進行を停止している状態において、通常の回転動作とは異なる挙動による演出(いわゆるリール演出)を示すことにより報知手段70の一種として使用してもよい。
前記表示装置84は、その画面に種々の映像を表示するための表示デバイスであり、動画を含んだ映像の表示を行うための液晶表示装置を有する演出ユニットを構成するものである。
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。
本実施の形態に係る遊技機10には、遊技開始の条件として後述するメダル投入口38からあらかじめメダルを投入して、最大50枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能(投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能)を有している。なお、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である50枚を最大クレジットメダル数とする。
なお、マックスベットスイッチ34とメダル投入口28との間に、操作手段31として遊技の進行に関与しないスイッチとしてのチャンススイッチのようなものを設けてもよい。そして、この操作手段31としてのチャンススイッチを所定の契機で遊技者に1回又は所定回数以上、操作させることで所定の特典を付与するようにしてもよい。
前記前扉14の下部の後方向(奥方向)には、いわゆるホッパーユニットであって、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができる貯留払出手段24(図3参照)と、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチを有すると共に各部品に電力を供給するための電源装置(図示せず)とが配置されている。
本実施の形態では、各回転リール62において上述した図柄の並びを直接、全て記憶しているものである。なお、予め停止テーブルを有して、上述した各回転リール62の図柄の並びを直接、予め記憶せずに、所定の数値から図柄の組み合わせを特定することができるように形成してもよいものである。
これらの図柄61は、それぞれの図柄61がプリントされたテープを回転リール62の外周表面に貼付することで形成されている。なお、図2の図柄61の番号(コマ番号)は、回転リール62の外周表面に物理的に付されているものではなく、仮想的な番号であって、各図柄61の停止を制御するためのプログラムで特定の図柄61を指定するためのものである。
また、本実施の形態に係る遊技機10では、ストップスイッチ50の停止操作順序や当選図柄等を報知することによって役に係る図柄61の組み合わせを有効ライン86上に揃って停止させるためのアシストをするアシストタイム(AT)状態が設けられている。このAT状態は、主にメイン制御装置110により制御され、その一部がサブ制御装置300により制御される。
上記アシストタイム(AT)状態は、通常状態(非アシストタイム状態)よりも遊技者に利益となる特典を付与する可能性が高い特別状態となるように形成されている。
AT状態の開始に伴ってAT中通常状態が開始されるものであり、AT中上乗せ演出状態において上乗せ演出(上乗せ遊技)が実行可能となっている。
以上の構成をもって、メイン制御装置110は、役の抽選を行い、回転リール62の回転及び停止を制御し、遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
規定の賭け数(3枚)が設定されると、1本の有効ライン86(図1参照)が設定される。なお、本実施の形態に係る遊技機10は、規定の賭け数として3が設定されている。賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、マックスベットスイッチ34を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。そして、規定の賭け数(3枚)が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段120により、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選(役抽選)が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技での回転リール62の回転開始時から所定の時間(本実施の形態では、4.1秒)が経過しているか否かが判定され、所定の時間(4.1秒)が経過すると、3個すべての回転リール62の回転が開始する。なお、本実施の形態では、後述するボーナス遊技(RBB)中のみ上記規定数が2に設定されている。
回転リール62の回転開始後、所定の条件(本実施の形態では、回転リール62を加速する処理を実行した後、所定のセンサにより回転リール62の回転位置が基準位置であることを検出すること)が成立すると、ストップスイッチ50の操作が可能な状態(停止操作可能状態)となる。
その後に、3個のストップスイッチ50のうち1個を操作すると、当該ストップスイッチ50に対応した回転リール62の回転が停止する。そして、3個すべてのストップスイッチ50の操作を終えると、3個すべての回転リール62の回転が停止する。
また、有効ライン86上に再遊技役(リプレイ役)に対応する図柄61の組み合わせが揃うと、メダルの払い出しはないものの、次回の遊技において遊技者所有のメダルを使用することなく賭け数が自動的に設定され遊技を行うことができる。
桁数決定手段270は、予め定めた所定範囲の中から桁数(決定桁数)を決定するためのものである。ここで、「予め定めた所定範囲」とは、本実施の形態では、1桁、2桁又は3桁の範囲に設定されている。もちろん、この1桁〜3桁の範囲に限定されるものではなく、1桁〜2桁や、1桁〜4桁や、1桁〜5桁や、2桁〜4桁等のように任意の桁数の範囲を設定してもよい。本実施の形態では、桁数決定手段270による決定桁数の決定は、乱数を用いた抽選により決定桁数を決定している。なお、この乱数を用いた抽選は、役抽選手段120の乱数を用いた抽選と同様な処理手順により行われているものである。また、本実施の形態では、決定桁数が抽選により変動するものであるが、必ずしもこれに限定されるものではなく、3桁等の予め固定されたものでもよいものである。
この乱数発生手段280の基本原理は、役抽選手段120の抽選処理と同様なものであって、所定範囲(0〜255)の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する乱数発生回路が発生した乱数のうちから所定のタイミング(具体的には、スタートスイッチ40の押下タイミング)で抽出される、いわゆるハードウェア乱数である。なお、この所定のタイミングは、上述したものに限定されるものではなく、他のスイッチの操作タイミング等の他の契機でもよい。
なお、基準乱数値は、上述したようなハードウェア乱数だけで決定しても良いが、いわゆるゴト(不正操作)対策として、上述したようなハードウェア乱数で生成した数値に種々の変動要因が加わるように加工したものを用いても良い。
また、基準乱数値は、ハードウェア乱数に限定されるものではなく、ソフトウェアにより乱数を生成する、いわゆるソフトウェア乱数に基づくものでも良く、また、ハードウェア乱数とソフトウェア乱数とを組み合わせたものでも良く、また、それらに種々の変動要因が加わるように加工した数値を用いても良いものである。
具体的には、演算手段290は、算出値として、基準乱数値を所定の特定値(具体的には、10(10進数))で除した余りを設定している。
決定値取得手段295は、算出値を決定桁数の各桁に所定の順番で配置することで決定値を取得するものである。具体的には、決定値取得す段295は、決定桁数の各桁に上位桁から下位桁に向かって順番に配置するようにしている。この所定の順番は、これに限定されるものではなく、逆に下位桁から上位桁に向かって順番に配置するようにしてもよく、また、途中の桁から配置するようにしてもよく、また、その都度、抽選により決定された順番に配置するようにしてもよいものである。
なお、本実施の形態では、決定値を直接、上乗せ獲得規定枚数として用いているが、必ずしもこれに限定されるものではなく、遊技において抽選によりランダムな数値として必要な他の任意の数に用いても良いものである。具体的には、例えば、演出において、正義のキャラクターが、悪のキャラクターを倒す際の人数を抽選により表示するような場合の当該倒す人数の決定に、本実施の形態のような手法を採用しても良いものである。
すなわち、リール制御手段130は、回転リール62の回転を開始させるための開始制御手段135と、役抽選手段120の役抽選の結果及びストップスイッチ50の停止操作タイミングに応じて回転リール62の停止制御を行う停止制御手段140とを備えている。
開始制御手段135は、遊技者によるスタートスイッチ40の操作により、全回転リール62の回転を開始させ、予め定めた所定の回転速度に到達した状態で、当該回転速度を維持するように設定されている。
なお、停止制御手段140は、必要に応じて各ストップスイッチ50が停止操作されるときの順番(停止操作順序)が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。停止制御手段140による処理は、後述するステップ115(図6参照)において行われる。
ボーナス制御手段180は、ボーナス遊技、具体的には、RBB状態を制御するものである。
上乗せ演出決定実行手段390は、AT中の上乗せ演出が実行される上乗せ遊技において、所定の契機(具体的には、上乗せ遊技中の毎回の遊技におけるスタートスイッチ40の操作タイミングの契機、なお、上乗せ遊技中の役抽選の結果、予め定めた所定役の当選を契機としてもよい)により、特別状態(AT)の上乗せの有無を抽選(上乗せ遊技獲得抽選)により決定するものである。
上乗せ演出決定実行手段390は、特別状態(AT)の上乗せを実行することに決定した場合には、数値決定手段265により決定値を取得し、当該決定値を、特別状態(AT)の獲得規定枚数に対して上乗せされる枚数(上乗せ獲得規定枚数)として設定する。
具体的には、特別状態決定手段200は、後述する獲得規定枚数カウント手段210がカウントした獲得規定枚数が所定のメダル枚数(具体的には0枚)に到達したことを条件として特別状態の遊技区間を終了させる。
なお、後述する移行抽選手段330の移行抽選に当選した場合、特別状態決定手段200により、特別状態(AT)中に獲得可能な最大のメダル枚数(初期獲得規定枚数)が設定される。
獲得規定枚数カウント手段210は、特別状態の遊技区間中に獲得規定枚数を減算(又は加算)によりカウントするためのものである。
獲得規定枚数カウント手段210は、特に図示していないが、メダルの払い出しが行われるごとに、獲得規定枚数から払出枚数を減算する演算手段と、この演算手段により算出された数値を記憶する記憶手段とを備えているものである。
また、この初期獲得規定枚数は、予め360枚に設定されてあるが、特にこれに限定されるものではなく、360枚未満、又は、360枚を越える枚数であってもよいものである。また、この初期獲得規定枚数は、乱数を用いた抽選により毎回、決定してもよい。
また、獲得規定枚数カウント手段210は、上述したように初期獲得規定枚数から払出枚数を減算するものに限定されるものではなく、遊技者に対するメダルの払出が行われるごとに、当初の0枚から払出枚数を加算するようにして、所定の獲得規定枚数に到達することで特別状態を終了させるように特別状態決定手段200により判定されるようにしてもよい。
獲得規定枚数カウント手段210がカウントした獲得規定枚数が所定の枚数(具体的には0枚)に到達したことを条件として特別状態決定手段200が特別状態の遊技区間の終了を決定する。
移行抽選手段330は、予め定められた移行抽選確率を用いて非AT中に移行抽選を行うものであり、特別状態としてのAT状態へ移行するか否かを抽選(移行抽選)で決定するものである。具体的には、移行抽選手段330は、非AT中、毎回の遊技において移行抽選を行うように設定されている。もちろん、移行抽選を実施する契機は、これに限定されるものではなく、他の所定の契機(例えば、所定の状態が開始又は終了するタイミングや、所定の契機から所定の遊技回数が経過したタイミング、所定の役当選時等)でもよいものである。
サブ制御装置300は、受信手段310及びAT制御手段320の各手段を有する。
受信手段310は、送信手段260からの信号を受信するものである。
AT制御手段320は、AT状態の演出を制御するものである。具体的には、AT制御手段320は、表示演出実行手段370を備えている。
表示演出実行手段370は、表示装置84により行われる表示演出を実行するためのものである。
以上の構成をもって、サブ制御装置300は、メイン制御装置110からの信号を受けて、遊技の進行に伴う演出を行うものである。
本実施の形態では、通常状態において、役抽選の結果、RB1〜RB32のいずれか当選して、それに対応する当選図柄の組み合わせを有効ライン86に停止させることができた場合には、RB状態へ移行する。
さらに、本実施の形態ではボーナス状態のRBB状態では、RBB中一般遊技と、RBB中RB内部中と、RBB中RB作動中との3つの状態が設けられている。このボーナス状態において、RBB中一般遊技の役抽選でRB1〜RB32のいずれかの役に当選すると、RBB中RB内部中へ移行し、このRBB中RB内部中において、この当選役に対応する当選図柄の組み合わせを有効ライン86上に停止させることができた場合には、RBB中RB作動中へ移行する。
SB状態は、いわゆるシングルボーナスであって、通常状態から移行可能なものであって、遊技回数1回のみ行われ、当選しても入賞しない場合には、当選の権利(当選フラグ)は、次の遊技に持ち越されない。
特別状態(AT)へ移行すると、AT中通常状態となる。このAT中通常状態において、上乗せ演出決定実行手段390により、AT中上乗せ演出状態へ移行するか否かの抽選において、AT中上乗せ演出状態へ移行することに当選した場合、AT中上乗せ演出状態への移行が決定され、AT中上乗せ演出状態(上乗せ遊技)への移行が実施される。
AT中上乗せ演出状態において、上乗せ遊技が実行される。
ステップ109において、メイン制御装置110により、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、メイン制御装置110により、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップ111に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップ110となる。
ステップ110において、役抽選手段120により、役抽選処理が行われる。さらに、移行抽選手段330により、移行抽選処理が行われる。また、このとき、役抽選及び移行抽選の結果がメイン制御装置110からサブ制御装置300へ送信される。これらの処理が終了すると、次のステップ111に進む。
ステップ112において、リールユニット60における回転リール62の回転変動処理(回転起動処理)が行われる。回転リール62が所定の回転速度に達した後、いわゆる定常回転になった後、メイン制御装置110により、回転中の回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作があった場合に、停止制御手段140により、各回転リール62の回転が停止させられる。このときのストップスイッチ50(左ストップスイッチL、中ストップスイッチC、右ストップスイッチR)の当選役に対応する停止操作順序は、メイン制御装置110に形成された所定の記憶領域に記憶されると共に、その後の処理にて読み出される。
また、全ての停止操作終了後、メイン制御装置110の送信手段260からサブ制御装置300の受信手段310へ全回転リール62の回転停止情報が送信される。そして、全ての回転リール62の回転変動処理が終了すると、次のステップ113に進む。
ステップ114において、停止位置決定処理が行われる。そして、次のステップ115に進む。
ステップ115において、決定した停止位置で、停止制御手段140により、回転リール62の回転停止処理が行われる。
そして、次のステップ116に進む。
ステップ117において、払出制御手段250により、当選役に係る図柄が有効ライン86上に停止している場合には、その当選役に対応する枚数のメダルの払出処理等が行われる。なお、払出が不要な場合には、払出処理は行われない。そして、当該処理が終了する。
先ず、ステップ210において、上乗せ処理を行うか否かの判定が行われる。具体的には、この上乗せ処理は、遊技状態が特別状態(AT)中に移行可能であって上乗せされる確率が高い遊技区間、いわゆる上乗せ特化ゾーンへ移行した場合に行われるものである。もちろん、上乗せ処理は、このような状態だけに限定されるものではなく、通常の遊技において、所定の抽選により、又は、役抽選の結果、所定の役に当選した場合や、ART、AT又はRT等の通常遊技よりも利益付与可能性の高い遊技状態の開始時や終了時等に発生させるようにしてもよいものである。そして、上乗せ処理を行うと判定された場合には、次のステップ211に進み、上乗せ処理を行わないと判定された場合には、当該処理は終了する。
先ず、ステップ310において、当該処理において出力される出力値としての決定値(最終的には、上乗せ獲得規定枚数となる数値)が0に初期化される。そして、次のステップ311に進む。
ステップ311において、演算手段290により、決定桁数が、1桁、2桁、3桁のいずれであるか判定される。決定桁数が1桁であると判定された場合、ステップ312に進み、決定桁数が2桁であると判定された場合、ステップ313に進み、決定桁数が3桁であると判定された場合、ステップ315に進む。
ステップ311で、決定桁数が2桁と判定された場合、ステップ313において、演算手段290により最上位桁抽選処理が行われる。なお、この最上位桁抽選処理は、図9のフローチャートで詳細に説明する。そして、次のステップ314に進む。
ステップ314において、演算手段290により最上位桁以外抽選処理が行われる。なお、この最上位桁以外抽選処理は、図10のフローチャートで詳細に説明する。そして、上乗せ数決定処理が終了する。
ステップ316において、演算手段290により最上位桁以外抽選処理が行われる。なお、この最上位桁以外抽選処理は、図10のフローチャートで詳細に説明する。そして、次のステップ317に進む。
先ず、ステップ410において、演算手段290により、基準乱数値を特定値(具体的には、10進数の「10」)で除算した余りが取得される。そして、次のステップ411に進む。
ステップ412において、前記余りの数値に「+1」が加算される。具体的には、余り「0」に「1」が加算されて「1」となる。そして、次のステップ413に進む。
ステップ413において、出力値を10倍し、その数値に余りの数値を加算する。そして、加算後の数値が新たな「出力値」となる。出力値が0の場合には、0に余りの数値を加算することになる。そして、最上位桁抽選処理が終了する。
ステップ510において、演算手段290により、基準乱数値(10進数)を特定値(具体的には、10進数の「10」)で除算した余りが取得される。そして、次のステップ511に進む。
ステップ511において、現在の出力値を10倍し、その数値に余りの数値を加算する。そして、加算後の数値が新たな「出力値」となる。そして、最上位桁以外抽選処理が終了する。
(1)先ず、上乗せ処理を行うことに決定し(ステップ210)、上乗せとして付与される桁数(決定桁数)を決定する(ステップ211)。仮に3桁の上乗せ獲得規定枚数に決定し、基準乱数値として、3つの基準乱数値「255」、「123」、「186」が決定されたとする(ステップ213)。
(2)ステップ315の最上位桁抽選で、基準乱数値「255」を、特定値「10」で割った余りの値を算出する(ステップ410〜413)。その結果、基準乱数値「255」から、「10」で割った余り「5」が算出値として設定される。この「5」が出力値となる
(5)最終的な出力値「536」が、いわゆる「決定値」となり、この数値「536」が、上乗せ獲得規定枚数536枚となる。
さらに、決定桁数の各桁の数値を1桁ずつ算出する部分は、算出する数値の桁数が何桁であっても、共通して用いることができる。このため、例えば、3桁用専用プログラム、4桁用専用プログラム等の所定桁専用のプログラムや条件等が必要でないため、処理手順やプログラムをコンパクトなものにすることができる。
すなわち、所定範囲の乱数値(具体的には、0〜255)を使って、他の所定範囲の数値(具体的には、0〜999)を算出する際、所定範囲の乱数値を、他の所定範囲の数値に割り当てるための対応テーブルのようなものを用いずに、処理を行っている。このため、対応テーブルを予め記憶させるための記憶容量を必要とせず、記憶容量に負担がかからない。
種類の異なる多数の抽選が存在するような場合には、この対応テーブルの数が膨大なものとなってしまい、この対応テーブルを予め記憶させようとすると、記憶容量に負担がかかることになる。
本実施の形態では、基準乱数値を所定の演算処理で加工し、当該数値を新たな乱数値ではなく、直接、所定遊技区間に獲得可能なメダル枚数や、所定遊技区間としての遊技回数や、所定遊技区間に獲得可能なメダル枚数にさらに上乗せされるメダル枚数や、所定遊技区間の遊技回数にさらに上乗せされる遊技回数等の所定の数値として用いることができる。
なお、特定値を適当な数値に設定することで、10進数だけでなく、n進数(ここで、nは2以上の整数)の数値にも簡単に対応することが可能となる。
もちろん、決定値は、上述したように直接的な使用だけに限定されるものではなく、決定値を遊技の制御における抽選に用いる新たな乱数値として用いても良いものである。
ここで、遊技において抽選によりランダムな数値として必要な具体例として、正義のキャラクターが、悪のキャラクターを1000人斬りする様な表示装置84に表示される演出において、その際に倒す相手の残り人数を表示させる演出となっており、この残り人数の決定にもランダムな数値を発生させる本実施の形態に係る手法が適用可能なものである。具体的には、倒す相手の残り人数として3桁の数値(人数)を本実施の形態に係るランダムな数値として算出し、また、倒す相手の残り人数として2桁の数値(人数)を本実施の形態に係るランダムな数値として算出し、また、倒す相手の残り人数として1桁の数値(人数)を本実施の形態に係るランダムな数値として算出する。複数遊技間にわたって行われる、いわゆる連続演出で1遊技毎に算出した3桁の数値(人数)、2桁の数値(人数)、1桁の数値(人数)といった様に桁数(人数)を遊技毎に順次減らしていき、4遊技後に演出の最終結果(特典)を見せる様な演出における各桁の数値(人数)の算出に用いることが可能である。
また、1遊技において、スタートスイッチ40操作時に1000人いた悪のキャラクターが3個のストップスイッチ50の各停止操作に合わせて、倒す相手の残り人数を表示させる演出においても、その残り人数の決定に本実施の形態に係る手法が同様に適用可能である。残り人数を、本実施の形態に係るランダムな数値として算出した3桁の数値(人数)、2桁の数値(人数)、1桁の数値(人数)と桁数(人数)を停止操作に合わせて順次減らして決定した数値(人数)を遊技者に見せて、その後に最終結果を見せるような演出における各桁の数値(人数)の算出に用いることも可能である。
この数値決定手段265による処理では、上述したように抽出した乱数を判定するための対応テーブル(抽選テーブル)を持たなくて良い。これにより、記憶容量の削減を図ることができる。特に、不正操作防止のため、使用CPUの性能が制限されるとともに記憶容量の制限が設けられているメイン制御装置110における抽選処理では、有効なものとなる。
14 前扉 16 図柄表示窓部
20 上パネル 22 下パネル
24 貯留払出手段 26 メダル受け皿
28 メダル払出口 30 操作部
31 操作手段 34 マックスベットスイッチ
36 精算スイッチ 38 メダル投入口
40 スタートスイッチ 50 ストップスイッチ
L 左ストップスイッチ C 中ストップスイッチ
R 右ストップスイッチ 60 リールユニット
61 図柄 62 回転リール
64 左回転リール 66 中回転リール
68 右回転リール 70 演出装置
72 スピーカー 74 上部スピーカー
76 下部スピーカー 78 演出用ランプ
80 上部ランプ 82 下部ランプ
84 表示装置 86 有効ライン
100 制御装置 110 メイン制御装置
120 役抽選手段 130 リール制御手段
135 開始制御手段 140 停止制御手段
160 通常状態制御手段 170 RT制御手段
180 ボーナス制御手段 200 特別遊技終了決定手段
210 獲得規定枚数カウント手段 245 リール演出実行手段
250 払出制御手段 260 送信手段
265 数値決定手段 270 桁数決定手段
280 乱数発生手段 290 演算手段
295 決定値取得手段 300 サブ制御装置
310 受信手段 320 AT制御手段
330 移行抽選手段 370 表示演出実行手段
390 上乗せ演出決定実行手段
Claims (6)
- 所定範囲の中から桁数(以下、「決定桁数」とする。)を決定する桁数決定手段と、
基準となる乱数値(以下、「基準乱数値」とする。)を発生させる乱数発生手段と、
前記乱数発生手段から前記基準乱数値を取得し、予め定めた所定の演算方法で前記基準乱数値から1桁の数値(以下、「算出値」とする。)を、前記決定桁数の数だけ算出する演算手段と、
前記演算手段が算出した前記算出値を前記決定桁数の各桁に配置することで前記決定桁数の新たな数値(以下、「決定値」とする。)を取得する決定値取得手段とを備えたことを特徴とする遊技機。 - 前記決定値取得手段は、前記算出値を前記決定桁数の各桁に所定の順番で配置することで前記決定値を取得することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
- 前記演算手段の前記算出値は、前記基準乱数値を所定の特定値で除した余りであることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
- 前記決定桁数の最上位の桁の数値を算出する際、前記余りが0であるときには、前記余りに予め定めた加算値を加算することを特徴とする請求項3記載の遊技機。
- 前記決定値は、遊技者に付与される有利な遊技数として用いられることを特徴とする請求項1、2、3又は4に記載の遊技機。
- 所定範囲の中から桁数(以下、「決定桁数」とする。)を決定する第1工程と、
前記第1工程の後、基準となる乱数値(以下、「基準乱数値」とする。)を発生させる第2工程と、
前記第2工程の後、前記基準乱数値を取得し、予め定めた所定の演算方法で前記基準乱数値から1桁の数値(以下、「算出値」とする。)を、前記決定桁数の数だけ算出する第3工程と、
前記第3工程の後、前記算出値を前記決定桁数の各桁に配置することで前記決定桁数の新たな数値(以下、「決定値」とする。)を取得する第4工程とを備えたことを特徴とする遊技機の乱数取得方法。
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