JP3634873B2 - 遊戯装置 - Google Patents

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Description

【0001】
【産業上の利用分野】
本発明は、シンボルが外周に配置された複数の回転体を回転させ、当該回転体を停止させたときにペイライン上に停止したシンボルの組合せに基づき、入賞の有無が決定される遊戯装置(例えば、スロットマシン、パチスロなど)に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来のスロットマシンは、3連リールをモータで個別的に駆動し、一定時間経過後にこれらを順次停止させたとき、ペイライン上で確定したシンボルの組合せにより、入賞の有無を判断していた。
【0003】
この入賞の有無は、ROMなどにより記憶された入賞テーブルと当該シンボル組合せを照合することにより判断され、入賞に該当する場合には一定量のコインが支払われる。
【0004】
このように、従来のスロットマシンは単一の入賞テーブルに基づきコインなどの支払いを行っているため、短期的、中期的には遊戯装置が勝ちすぎたり、あるいは遊戯者が勝ちすぎたりする場合がある。すなわち、その遊戯装置を設置してから一定時間が経過し、数多くの遊戯者によってゲームが繰り返し実行されたときはコインなどの払い戻し実績の平均は所定のペイアウト率に収束し、遊戯装置の所有者(客に対し遊戯装置を提供しプレーさせる者)に一定の利益を保障する。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、遊戯装置を設置した当初、あるいは実行されたゲーム数が少ない時にはコインの払い戻し実績の平均が所定のペイアウト率から大きく外れ、遊戯装置の所有者に損失を与えたり、遊戯者の楽しみを著しく損なったりすることがある。
【0006】
そこで、本発明は遊戯装置の所有者に対し短期的、中期的にも一定の利益を保障するための手段を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】
本発明に係る遊戯装置は、シンボルが外周に配置された複数の回転体を回転させ、当該回転体を停止させたときにペイライン上に停止したシンボルの組合せに基づき、入賞の有無が決定される遊戯装置において、上記ペイライン上に複数のシンボルを停止させ、これらのシンボルからなるシンボル組合せを特定する2以上のシンボル特定手段と、上記2以上のシンボル特定手段の各々に対応する2以上の入賞テーブルを記憶する第1記憶手段と、上記2以上のシンボル特定手段から一つのシンボル特定手段を選択する選択手段と、上記選択手段により選択されたシンボル特定手段を遊戯者に示す表示手段とを備えることを特徴とする。
【0008】
また、シンボルが外周に配置された複数の回転体の回転状態をCRT画面上に表示し、当該CRT画面のペイライン上に停止したシンボルの組合せに基づき入賞の有無を決定する遊戯装置において、CRT画面のペイライン上に複数のシンボルを停止させ、これらのシンボルからなるシンボル組合せを特定する2以上のシンボル特定手段と、上記2以上のシンボル特定手段の各々に対応する2以上の入賞テーブルを記憶する第1記憶手段と、上記2以上のシンボル特定手段から一つのシンボル特定手段を選択する選択手段と、上記選択手段により選択されたシンボル特定手段を遊戯者に示す表示手段とを備えることを特徴とする。
【0009】
【作用】
本発明による遊戯装置は、2以上のシンボル特定手段を有する為、全体のゲーム周期は長くなる。また、2以上の入賞テーブルを有することになるので、その選択頻度を制御することにより、収束するペイアウト率が変動する。
【0010】
【実施例】
以下、本発明に係る遊戯装置の一実施例を添付図面に基づき説明する。なお、説明において、同一要素には同一符号を用い、重複する説明は省略する。
【0011】
まず、本発明の第1実施例に係る機械式スロットマシンを図1〜図3を参照して説明する。
【0012】
図1は、第1実施例に係る3つのリールブロック(シンボル特定手段)を有する機械式スロットマシンの外観を示す斜視図、図2は当該スロットマシンの概念図、図3は当該スロットマシンに適用できる電気回路図である。
【0013】
このスロットマシンは、コイン投入口1、スタートレバー2、表示部3、ゲームスイッチ部4、第1リールブロック5、第2リールブロック6、第3リールブロック7を備えている。
【0014】
本体中央部には3つのリールブロックが縦に配置され、第1リールブロック5の近傍(左横)、第2リールブロック6の近傍(左横)、第3リールブロック7の近傍(左横)には点滅式のブロック表示器(表示手段)8が設置されている。そして、ブロック表示器8の点灯により、ゲームが適用されるリールブロックが指摘される。図示のスロットマシンでは、第1リールブロックが選択されていることから、最上段のブロック表示器8が点灯している。各リールブロックは3連リールを有し、各リールの外周にはシンボル(絵柄シンボル、空白シンボル)が描かれている。これらのシンボル数は、全リールとも同数でもよいが、リールにより異なっていてもよい。
【0015】
第1実施例は3つのリールブロックを有し、各リールブロックはほぼ同軸に配置された3連リールを備え、シンボル数はリールにより異なっている。
【0016】
具体的には各リールブロックにおいて、第1リールのシンボル数が16、第2リールのシンボル数が32、第3リールのシンボル数が16となっている。従って、シンボルの組合せ総数は8192種類になる。なお、シンボルには空白シンボルが含まれ、1個の空白シンボルの円周上の長さは区々である。従って、外見上は等間隔の空白領域であっても数の異なる空白シンボルが配列されている場合がある。このように複数の長さを有する空白シンボルを用いることにより、たとえリールブロックにシンボル数の異なるリールを使用しても、外見上は同一になる(全リールの絵柄シンボルが等間隔で配列される)。そのため、外観上違和感を与えることなく、実質的にシンボル数の異なるリールを備えたリールブロックとすることができる。
【0017】
第1リールブロック5の上方にはトップガラス9、第3リールブロック7の下方には表示部3及びボトムガラス10が配置されている。トップガラス9には入賞テーブルやゲーム方法などが表示されており、表示部4にはコインの払出量、クレジット量などが表示される。さらに、この表示部4の近傍(右横)にはコイン投入口1が設置され、ボトムガラス10の下方にはコイン排出口11が設置されている。本体の側面(右横)からはスタートレバー2が上方に延び、このスタートレバー2を手前に引くことにより、ゲームが開始する。同様の効果は、スイッチ部4に配置されたスタートスイッチにより実現される。
【0018】
次に、第1実施例のスロットマシンに適用できる電気構成を説明する。それぞれのリールブロックは複数のリール、リールを駆動するステップモータ、リールの基準位置を示すリール突起、リール突起を光学的に検知するセンサを含んで構成されている。
【0019】
以下、第1リールブロック5を代表例として説明する。第1リール5aにはステップモータ5d、第2リール5bにはステップモータ5e、第3リール5cにはステップモータ5fがそれぞれ接続され、これらのステップモータ5d、5e、5fにはモータ駆動部15が接続され、個々に駆動電流が供給される。同様な構成で、第2リールブロック6にはモータ駆動部16、第3リールブロック7にはモータ駆動部17がそれぞれ接続されている。これらのモータ駆動部15、16、17はマイクロコンピュータ18に接続され、マイクロコンピュータ18によりリールの回転時期、回転数、停止時期などが一括して制御される。リールの回転数や回転位置は、リール5a、5b、5cの一側面に形設された突起部5j、5k、5lを光学センサー5g、5h、5iを用いて検知することにより判断される。そのため、所定のプログラムに規定されたゲームに基づき、例えばリールが20回転したら基準位置より120度の位置で第1リール5aを停止させることが可能である。この制御方式は従来のスロットマシンの方式を適用できるので、詳細な説明は省略する。
【0020】
マイクロコンピュータ18は乱数を発生する乱数発生部、乱数に基づき複数のリールブロックから次回のゲーム用リールブロックを選択する選択部、ゲームを全体的に制御する制御部を含み、ROM(第1記憶手段)19、RAM20などのメモリ、コイン検出部21、コイン支払い部22、ゲームスイッチ部24が外部に接続されている。
【0021】
乱数発生部から生成された乱数は、リールブロックの選択の他、組合せシンボルの決定に用いられる。乱数発生部に13ビットの乱数発生器が組込まれており、最大で8192種類の乱数を発生することができる。リールブロックを選択するための乱数値は、この8192種類の乱数を加工して利用する。例えば、得られた乱数値を3で除した余りの数により決定することができる。
【0022】
選択部により選択されたリールブロックを示す信号は制御部に送られ、制御部は該当するリールブロックのブロック表示器8を点灯するように制御する。ブロック表示器8の点灯により、プレーヤはゲームに適用されるリールブロックを知ることができる。
【0023】
ROM19にはリールブロックの数、リールブロックの中のリール数、リールの外周に描かれたシンボルの種類、シンボルの数などのリールに関するデータ、ゲーム用プログラム、各リールブロックに対応する3種類の入賞テーブルなどが記憶されている。入賞テーブルには全ての組合せに対するランクが規定されている。各入賞テーブルは異なるペイアウト率に設定されており、第1リールブロック5に対応する第1入賞テーブルはペイアウト率200%、第2リールブロック6に対応する第2入賞テーブルはペイアウト率100%、第3リールブロック7に対応する第3入賞テーブルはペイアウト率50%を実現する為に使用される。この場合、均等にリールブロックが選択されると収束するペイアウト率は116.67%になる。これらのデータは、具体的な機械構成に対応するデータなので、リールブロックおよびROM19を取り替えることにより、ゲームの内容、例えばペイアウト率の変更範囲(50〜200%−−> 10〜300%)を変えることができる。RAM20にはコイン投入量、コイン支払い量、選択されたリールブロックに関するデータ、リールの回転状態を示すデータ(回転数、回転角度など)など、時間的に変化する情報が保持される。
【0024】
コイン検出部21、コイン支払い部22及びゲームスイッチ部24は、従来のスロットマシンと変わらないので、詳しい説明は省略する。
【0025】
次に、本発明の第2実施例に係るTVモニタを使用したビデオ式スロットマシンを図4及び図5を参照して説明する。
【0026】
図4は当該スロットマシンの概念図、図5は当該スロットマシンに適用できる電気回路図である。
【0027】
このスロットマシンの基本的構成は第1実施例に係る機械式スロットマシンと変わらないが、単一のCRT12を有し、ブロック表示器8に文字が表示される点で第1実施例とは異なる。
【0028】
メモリー上に展開されCRT画面上に表示されるリールブロック5’、6’、7’および、これらに対応する入賞テーブルは、ROM19に記憶されている。CRT12には、ROM19に記憶された3種類のリールブロックの一つが表示される。リールブロックの選択は、マイクロコンピュータ18の乱数発生部により得られた乱数に基づき、マイクロコンピュータ18の選択部により実行される。選択部により選択されたリールブロックに関するデータは、制御部によりCRT制御部に送られ、制御部によりCRT制御部13を介してCRT12の画面に表示される。なお、選択されたリールブロックに対応する番号がブロック表示器8に文字で表示されるので、プレーヤはゲームに使用されるリールブロックを認識することができる。
【0029】
次に、図6を参照して、本発明の第3実施例に係るスロットマシンの遊戯方法を説明する。
【0030】
図6は本発明の第3実施例に係るスロットマシンの遊戯方法を示すフローチャートである。この遊戯方法は第1実施例および第2実施例に係るスロットマシンのいずれにも適用できる。以下、第1実施例に係る機械式スロットマシンを一例として説明する。
【0031】
まず、遊戯者はゲームに先立ち、コインをコイン投入口1から投入する。投入されたコインの枚数により有効な入賞ラインの数が決定される。例えば、投入されたコインの数が1枚なら入賞ラインは1ラインであるが、コインの数が3枚なら入賞ラインは3通りになる。従って、コインの枚数に応じて入賞の確率は高まる。また、投入されたコインの枚数は、表示部3によりデジタル番号で表示される。ゲームは、スタートレバー2を引くかスタートスイッチを押すことにより始まり、第1リール5a、第2リール5b、第3リール5cが一斉にスタートする。
【0032】
ゲームスタートにより、まず、リールブロックを選択するための乱数が発生する(ステップ101)。乱数は、マイクロコンピュータ18に組込まれた乱数発生部から出力され、その乱数を利用して3種類の乱数を得る。例えば、13ビット乱数として得られる最大8192種類の内の任意の乱数値を3で割れば、リールブロック選定用の乱数値を得ることができる。
【0033】
次に、この乱数値に基づき、リールブロックを選定する。すなわち、最初に乱数値が第1リールブロックを示すか否かを判断し(ステップ102)、判断結果が否定(N)であれば、次に乱数値が第2リールブロックを示すか否かを判断し(ステップ103)、その判断結果が否定(N)であれば乱数値は第3リールブロックを示す値であるから、次に第3リールブロックのストップシンボルを決定する(ステップ104)。ストップシンボルの決定にもマイクロコンピュータの乱数発生部から得られる乱数を利用する。第1実施例において、第1リールブロックにおいて、第1リールのシンボル数は16、第2リールのシンボル数は32、第3リールのシンボル数は16であるので、その組合せ総数は8192種類になる。マイクロコンピュータ18の乱数発生部は8192種類の乱数を発生する能力を有し、個々の乱数には1つの組合せが対応している。よって、乱数値が決まれば必然的にシンボルの組合せが決定される。シンボルの組合せに対してはリールの停止位置に関する情報が対応しているので、乱数が決定すれば、各リールの停止位置が確定する。なお、乱数値が第1リールブロックを示す場合には第1リールブロックのストップシンボルを決定し(ステップ106)、乱数値が第2リールブロックを示す場合には第2リールブロックのストップシンボルを決定する(ステップ105)。ストップシンボルが決定されると、決定されたリールブロックの全リールを回転させ、一定時間リールを回転させた後、全リールを停止する(ステップ107)。
【0034】
リール停止後、ペイラインに停止したシンボルに基づき、入賞判定を行なう (ステップ108)。この入賞判定において、特殊シンボル(例えば、ワイルド機能を持ったシンボル、ランクを増減する機能を持ったシンボル)が選択されている場合にはシンボルを置換し、外れを当りにしたり、当初のランクを変更する。
【0035】
次に、入賞の有無を判断し(ステップ109)、入賞に該当しない場合(Nの場合)にはゲーム終了になり、入賞に該当する場合(Yの場合)には入賞のランクに従い、所定のコイン量をコイン排出口11から払い出す。この場合、コインを実際に払い出す代りに、クレジットとしてメモリ上に蓄えてもよい。蓄えられたクレジット額は、表示部3に表示される。
【0036】
本発明に係る実施例は、以上説明したように構成されているので、複数のシンボル特定手段を有するため、全体のゲーム周期は長くなり、入賞組合せを多く持つことができる。そのため、遊戯装置の娯楽性を向上させることができる。
【0037】
また、シンボル特定手段を変えることなく、ペイアウト率を自由に変更することができる。
【0038】
本発明は上記実施例に限定されるものではない。例えば、上記実施例ではゲームスタート後に乱数を用いてリールブロックを選定しているが、前回のゲーム終了の際に選定しておき、その結果を表示部に表示しておいてもよい。
【0039】
また、上記実施例では一実施例としてスロットマシンを説明したが、本発明はいわゆるパチスロにも適用できる。
【0040】
さらに、本発明の実施例に目標とすべきペイアウト率を記憶するメモリ(第2記憶手段)と、過去のゲーム実績からペイアウト率を累計して平均ペイアウト率を算出する演算部(演算手段)と、このメモリに記憶されたペイアウト率と演算部により算出された平均ペイアウト率を比較する比較部(比較手段)と、この比較部の結果に基づき選択部を制御する第2制御部をさらに備えてもよい。この場合、メモリはROM、演算部、比較部及び第2制御部はマイクロコンピュータに組込まれる。このように構成することにより、例えば、過去のゲーム実績からペイアウト率の平均値が200%であり、目標値が100%であったとき、選択部は50%を選択する確率が高くなるように制御される。
【0041】
また、上記実施例ではブロック表示器として、表示ランプ、文字表示器を例示しているが、これらに限定されるものではない。例えば、いきなり該当するリールブロックのリールを回転させることにより、適用されるリールブロックをプレーヤに示すこともできる。
【0042】
なお、上記実施例において、リールブロックの数、リール数、各リールにおけるシンボル数などは遊戯装置の使用条件、設計条件などにより変化するものであり、当該発明がこれらの条件に限定されないことはいうまでもない。
【0043】
【発明の効果】
本発明は以上のように構成されているので、複数のシンボル特定手段を有し、これを適宜選択することにより、短期的、中期的に一定の利益を保障することが容易になる。
【0044】
また、シンボル特定手段の選択を等間隔とせず、それぞれに重みを持たせれば、ペイアウト率の変更が自由に設定できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1実施例に係る3つのリールブロック(シンボル特定手段)を有する機械式スロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図2】第1実施例に係るスロットマシンの概念図である。
【図3】第1実施例に係るスロットマシンに適用できる電気回路図である。
【図4】本発明の第2実施例に係る3つのリールブロックを有するビデオ式スロットマシンの概念図である。
【図5】第2実施例に係るスロットマシンに適用できる電気回路図である。
【図6】本発明の第3実施例に係るスロットマシンの遊戯方法を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1…コイン投入口、2…スタートレバー、3…表示部、4…ゲームスイッチ部、5…第1リールブロック、6…第2リールブロック、7…第3リールブロック、8…ブロック表示器、9…トップガラス、10…ボトムガラス、11…コイン排出口、12…CRT、13…CRT制御部、15、16、17…モータ制御部、18…マイクロコンピュータ、19…ROM、20…RAM、21…コイン検出部、22…コイン支払い部、24…ゲームスイッチ部。

Claims (7)

  1. シンボルが外周に配置された複数の回転体を回転させ、当該回転体を停止させたときにペイライン上に停止したシンボルの組合せに基づき、入賞の有無が決定される遊戯装置において、
    シンボル組合せを特定する2以上のシンボル特定手段であって、前記2以上のシンボル特定手段の各々は、複数の回転体がほぼ同軸上に配置され、個々の回転体が独立して駆動されるブロックを含んで構成され、前記ペイライン上に複数のシンボルを停止させることによりシンボルを特定する、前記2以上のシンボル特定手段と、
    前記2以上のシンボル特定手段と同数の入賞テーブルを記憶する第1記憶手段と、
    乱数に基づいて前記2以上のシンボル特定手段から一つのシンボル特定手段を選択する選択手段と、
    前記選択手段により選択されたシンボル特定手段を遊戯者に示す表示手段と、
    前記表示手段を制御する制御部と、
    を備え、
    前記2以上のシンボル特定手段のうち、一つのシンボル特定手段だけを回転させることにより、前記一つのシンボル特定手段が選択されたことを遊戯者に示し、選択された前記一つのシンボル特定手段を用いて、乱数により前記複数の回転体の各々にシンボルを選択し、前記ペイライン上に複数のシンボルを停止させて入賞の有無を決定することを特徴とする遊戯装置。
  2. 前記回転体は、リールであり、前記ブロックは、リールブロックである、請求項1記載の遊戯装置。
  3. 前記遊戯装置はさらに乱数発生器を備え、前記表示手段は各シンボル特定手段の近傍に配置された表示ランプを含んで構成され、選定されたシンボル特定手段の表示ランプを点灯して遊戯者に表示する請求項1又は2記載の遊戯装置。
  4. シンボルが外周に配置された複数回転体の回転状態をCRT画面上に表示し、当該CRT画面のペイライン上に停止したシンボルの組合せに基づいて入賞の有無を決定する遊戯装置において、
    シンボル組合せを特定する2以上のシンボル特定手段であって、前記2以上のシンボル特定手段の各々は、ほぼ同軸上に配置された複数の回転体をCRT画面上に表示し、個々の回転体が独立して回転する状態をCRT画面上で表示し、前記CRT画面のペイライン上に複数のシンボルが停止する状態を表示させることによりシンボルを特定する、前記2以上のシンボル特定手段と、
    前記2以上のシンボル特定手段と同数の入賞テーブルを記憶する第1記憶手段と、
    乱数に基づいて前記2以上のシンボル特定手段から一つのシンボル特定手段を選択する選択手段と、
    前記選択手段により選択されたシンボル特定手段を遊戯者に示す表示手段と、
    前記表示手段を制御する制御部と、
    を備え、
    前記2以上のシンボル特定手段のうち、一つのシンボル特定手段だけを回転させることにより、前記一つのシンボル特定手段が選択されたことを遊戯者に示し、選択された前記一つのシンボル特定手段を用いて、乱数により前記複数の回転体の各々にシンボルを選択し、前記ペイライン上に複数のシンボルを表示させて入賞の有無を決定することを特徴とする遊戯装置。
  5. 前記回転体は、リールである、請求項4記載の遊戯装置。
  6. 目標とすべきペイアウト率を記憶する第2記憶手段と、過去のゲーム実績からペイアウト率を累計して平均ペイアウト率を算出する演算手段と、前記第2記憶手段に記憶されたペイアウト率と前記演算手段により算出された平均ペイアウト率を比較する比較手段と、前記比較手段の結果に基づき前記選択手段を制御する制御手段と、をさらに備える請求項1又は4記載の遊戯装置。
  7. 前記入賞テーブルの各々は、異なるペイアウト率に設定されていることを特徴とする、請求項1〜6のいずれか一項に記載の遊戯装置。
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