JP6105315B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

この発明は、弾球遊技機(パチンコ機)などの遊技機に関し、特に、演出に係る音楽や音声などの音響の音量を調整できる遊技機に関する。
遊技機設置営業店などにおいて設置されている弾球遊技機(いわゆるパチンコ機)は、遊技球(遊技媒体とも呼ぶ)を用いて遊技を行うものである。借り受けた遊技球を弾球遊技機の遊技盤に設けられている盤面へ打ち出し、当該遊技球が予め定められた入賞口(入賞装置)に入るごとに所定数の遊技球を払出すようになっている。払い出される遊技球は賞球と呼ばれる。
弾球遊技機の特定の入賞口に遊技球が受け入れられると電子的な抽選が行われる。多くの場合、当該抽選にはカウンタやレジスタ等のハードウエアで発生された乱数又はソフトウエアで実行されるカウンタで発生された乱数が使用される。
弾球遊技機は、電子的な抽選を含む遊技に関する処理を行うために、電気的な遊技制御の処理を行い主要な処理情報を生成する制御部及び前記制御部にて生成した処理情報を得ることにより所定の出力態様処理をさせる制御を行う副制御部を備え、さらに、これらに接続される払出制御部、遊技球払出装置、電飾制御部及び音響制御部などの周辺基板を備える。
音響制御部は、遊技の状態に応じて興趣を高めるために演出に係る効果音を発生する。電飾制御部も同様に、遊技の状態に応じて興趣を高めるために電飾を点滅させる。
特開2010−57609号公報 演出内容に基づいた画像を生成する画像生成装置と、各々が音響信号を生成可能な複数のチャネルを備えた音響生成装置とを備えた遊技機において、チャネル間で演出内容に基づいた音響の再生位置に所定の時間差が生じるように各チャネルにおける該音響の再生を開始させ、複数のチャネルのうちいずれか一つのチャネルの音量を知覚可能な限界音量以上に設定し、他のチャネルの音量を該限界音量より小さく設定し、演出の所定のジャンプ予定位置が指定された場合に、ジャンプ予定位置に対応した進行状態の対応チャネルを特定し、対応チャネルの音響を限界音量以上に設定する。任意の位置から再生ができないサウンド回路を用いた場合でも、任意の位置から再生することができる。 特開2009−11408号公報 音声を出力する音声出力手段と、前記音声出力手段から音声が出力される音量を遊技者の操作に基づいて可変に設定する音量設定手段と、遊技中に前記音声出力手段から出力するべき音声の内容を決定する出力音声決定手段と、前記出力音声決定手段により決定された音声の内容に基づいて、前記音量設定手段により設定された音量で前記音声出力手段により音声を出力させるか、もしくは、前記音量設定手段により設定された音量にかかわらず予め規定された音量で前記音声出力手段により音声を出力させるかを選択的に制御する音声出力制御手段とを備える。 特開2008−54930号公報 遊技機において、可聴音の音量を調節操作可能な音量調節手段を設け、副制御手段で、音量調節手段の調節状態を取得し、主制御手段から第1制御信号が出力された場合、状態取得手段の取得結果に応じた音量で楽音を出力させ、主制御手段から第2制御信号が出力された場合、音量調節手段の状態に関わらず、最大音量で報知音を出力させる。
音響制御部は、遊技の状態に応じて興趣を高めるために演出に係る効果音を発生するが、そのような効果音の音量は、当該遊技機において調整することができる。
すなわち、遊技機による効果音の音量は、それぞれの遊技機で個別に調整可能である。例えば、遊技機の内部(制御基板上など)に音量スイッチが設けられており、この内部に設けられたスイッチをホール店員が操作することで、個別に音量設定することができるようになっている。個別に設定された音量は固定的なものであり、特定の演出などの状況に応じて音量を変化させるものではなかった。例えば、音量を変化させることにより抽選による大当たりヘの期待値を変化させる、遊技者ヘアピールしたい音響(BGMなど)を指定した大きさの音量で流すことで、これを遊技者にしっかりと聞かせる、といったことはできなかった。
特許文献1の遊技機は、チャネルごとに音量を設定し、演出の所定のジャンプ予定位置に対応するチャネルの音響を限界音量以上に設定するが、この音響設定は演出に対応して予め定められているもので、遊技機の制御部における抽選結果を反映した特定の演出などの変化に応じて音量を変化させるものではない。
特許文献2の遊技機は、音声の内容に基づいて音量を設定するか、もしくは、予め規定された音量を設定するかを選択するものであるが、遊技機の制御部における抽選結果に応じて音量を切り替えるものではなく、また、特定の演出などの変化に応じて音量を変化させるものではない。
特許文献3の遊技機は、規定の音量で音楽を発生するか、最大音量で報知音を発生するかを選択するものであるが、遊技機の制御部における抽選結果を反映した特定の演出などの変化に応じて音量を変化させるものではない。
この発明は、遊技機に予め設定された音量にかかわらず、遊技機の制御部における抽選により選択された変動パターン又は遊技機の制御部における抽選結果を反映した演出の種類に応じて音量を変化させて興趣を高めること(大当たりヘの期待を変化させること、特定のBGMをアピールすること、など)のできる遊技機を提供することを目的とする。
この発明は、遊技に係る処理を行う制御部と、前記制御部からのコマンドに基づき演出に係る処理を行う副制御部と、前記副制御部による制御に従いスピーカを通じて効果音及び音声を含む音響を発生させる音響制御部とを備える遊技機において、
前記制御部は、
所定の契機において抽選を行い、前記抽選の結果にもとづき予め定められた複数の変動パターンのいずれかを選択する抽選手段と、
前記抽選手段により選択された前記変動パターンが音量の調整を行うものであるかどうか判定する音量変化判定部と、
前記抽選手段により選択された前記変動パターンに係る前記コマンドを生成するとともに、前記音量変化判定部により前記変動パターンが音量の調整を行うものであると判定されたときに前記音響の音量を変化させるための音量指定コマンドを生成するコマンド生成部とを備え、
前記副制御部は、
前記制御部から受信した前記コマンドを解析するコマンド解析部と、
前記コマンド解析部により前記コマンドが前記変動パターンに係る前記コマンドを含むとされたときに、前記変動パターンに対応して予め定められた音響データを生成する音響データ発生部と、
前記コマンド解析部により前記コマンドが前記音量指定コマンドを含むとされたときに、前記音量指定コマンドに基づき前記音響の音量を変化させるための音量設定データを生成する音量設定データ発生部とを備え、
前記制御部は、前記変動パターンに係る前記コマンドとともに、前記音量指定コマンドを前記副制御部へ送信し、
前記副制御部は、前記音響データ及び前記音量設定データを前記音響制御部へ送り、音量を変化させつつ前記音響を発生させるものである。
この発明は、遊技に係る処理を行う制御部と、前記制御部からのコマンドに基づき演出に係る処理を行う副制御部と、前記副制御部による制御に従いスピーカを通じて効果音及び音声を含む音響を発生させる音響制御部とを備える遊技機において、
前記制御部は、
所定の契機において前記演出に係る抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による前記抽選の結果に基づき予め定められた特定演出を開始するための特定演出開始コマンド及び前記特定演出を終了するための特定演出終了コマンドを生成するコマンド生成部と、
前記コマンド生成部が前記特定演出開始コマンドを生成したときに、前記音響の音量を変化させる音量指定コマンドを生成するとともに、前記コマンド生成部が前記特定演出終了コマンドを生成したときに、前記音響の音量を元に戻す音量復帰コマンドを生成する音量コマンド生成部とを備え、
前記副制御部は、
前記制御部から受信した前記特定演出開始コマンド及び前記特定演出終了コマンドを解析して前記特定演出の開始及び終了に係る制御を行うコマンド解析部と、
前記制御部から前記特定演出開始コマンドを受信したときに前記特定演出に対応して予め定められた音響データを生成する音響データ発生部と、
前記音量指定コマンド及び前記音量復帰コマンドに基づき前記音響の音量を設定するための音量設定データを生成する音量設定データ発生部と、
現在の音量の音量設定データを記憶する音量設定データ記憶部とを備え、
前記制御部は、前記特定演出の開始時に、前記特定演出開始コマンド及び前記音量指定コマンドを前記副制御部へ送信し、
前記副制御部は、前記制御部から受けた前記音量指定コマンドに基づき、現在の音量の音量設定データを前記音量設定データ記憶部に記憶し、
前記音響データ及び前記音量指定コマンドに基づき生成された前記音量設定データを前記音響制御部へ送り、音量を変化させつつ前記音響を発生させ、
前記制御部は、前記特定演出の終了時に、前記特定演出終了コマンド及び前記音量復帰コマンドを前記副制御部へ送信し、
前記副制御部は、前記制御部から受けた前記音量復帰コマンドに基づき、前記音量設定データ記憶部から前記音量設定データを読み出し、
読み出した前記音量設定データを前記音響制御部へ送り、音量を復帰させるものである。
前記副制御部は、前記音響制御部へ送る前記音量設定データを抽選で決定するための音量抽選部を備え、
前記音量抽選部は、前記音量指定コマンドが前記音量設定データを抽選で決定することを命令する音量抽選命令を含むとき抽選を行い、前記音量設定データを決定し、
前記副制御部は、前記音量抽選部で決定された前記音量設定データを前記音響制御部へ送るようにしてもよい。
この発明によれば、遊技機の制御部における抽選結果を反映した特定の変動パターンのとき、又は、遊技機の制御部における抽選結果を反映した特定演出時において、遊技機に予め設定された音量にかかわらず音量を変化させて興趣を高めることができる。すなわち、大当たりヘの期待を変化させることや、特定の音響(BGMなど)をアピールすることができる。
遊技機の表面構造を示す斜視図である。 遊技機の前扉を開けた状態の斜視図である。 遊技機の裏面構造を示す背面図である。 遊技者から見た盤面の様子を示す図(正面図)である。 遊技機のブロック図である。 発明の実施の形態1に係る遊技機のブロック図である。 発明の実施の形態1に係るコマンド等の説明図である。 発明の実施の形態1に係る処理フローチャートである。 発明の実施の形態2に係る遊技機のブロック図である。 発明の実施の形態2に係るコマンドの説明図である。 発明の実施の形態2に係る処理フローチャートである。
発明の実施の形態1.
弾球遊技機の構造概略について図1、図2及び図3を参照して説明を加える。
まず、図1及び図2を参照して本発明の実施の形態に係る遊技機の外部的構造につき説明する。
外枠50は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所(島設備など)へと固定させるための縦長方形状からなる木製の枠部材である。
本体部材51は、外枠50の内部に備えられ、ヒンジ部51aを介して外枠50に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。この本体部材51は、枠状に形成されその内側に空間部を有している。
開口枠扉52は、遊技機の前面側となる前記本体部材51の前面に、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部とした扉部材である。
なお、開口枠扉52の開口部にガラス製又は樹脂製からなる透明板部材が設けられ、開口部近傍及びその内部に電飾52a、スピーカ52b、などが取り付けられている。
遊技盤10は、本体部材51の空間部に臨むように、本体部材51に所定の固定部材を用いて着脱自在に装着されている。遊技盤の本体部材51への装着後は、その遊技領域を前記開口部より観察することができる。
球受皿付き扉53は、遊技機前面において本体部材51の下部に、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着され、遊技球を貯留する球受皿を少なくとも備えた扉部材である。なお、本実施形態における球受皿付き扉53には、以下の部材が取り付けられている。
(1)複数の遊技球が貯留可能で且つ図示しない発射駆動装置へと遊技球を案内させる通路が設けられた球受皿。
(2)該貯留され発射駆動装置へと案内された遊技球を前記遊技盤10の盤面11に設けられた遊技領域へと打出す操作を行う回動式操作ハンドル48b。
(3)ブリペイドカード読込み処理関係及び借り受ける遊技球の貸出し処理関係の指示をするボタンを備えた球貸し関係の操作部。
(4)球受皿に貯留させた遊技球を遊技球収集容器(俗称、ドル箱)へと排出解除するための球受皿用の貯留球排出操作ボタン。
(5)画面に表示された選択肢の選択を行うために遊技者が操作するジョグダイヤルJD。
次に、図3を参照して本発明の実施の形態に係る遊技機の内部的構成を説明する。
40は、前述したように、本体部材51若しくは遊技盤10又はこれらに備え付けられる支持部材などを介して設けられ、電気的な遊技制御の処理を行い主要な処理情報を生成する制御部である。
40bは、前記本体部材51若しくは遊技盤10又はこれらに備え付けられる支持部材などを介して設けられ、前記制御部40にて生成した処理情報を得ることにより所定の出力態様処理をさせる制御を行う副制御部である。
42は、賞球の払い出し制御を行う払出制御部である。
図4は遊技機の遊技盤の正面図である。
図4において、11は遊技盤10の盤面である。盤面11は、誘導レール12と、誘導レール12で区画された略円形の遊技領域を落下した遊技球を外部へ導く排出口(アウト口)13を備える矩形の盤面である。
前述した盤面11の遊技領域は、誘導レール12(遊技球を滑走させる滑走部と遊技球を規制する規制部を含む)により略円形状となるように区画形成され、打出された遊技球の移動範囲を規制する領域である。前記滑走部に規制部が続くように設けられている。前記滑走部は全体として螺旋をなして盤面11に配設されている。
前記排出口(アウト口)13は、遊技領域に投入された遊技球が集束する位置に設けられた回収開口部である。
図示しないが、盤面11には、遊技領域を移動する遊技球の方向を変化せしめる釘や風車などの障害物が複数個設けられている。障害物としての遊技釘は、遊技球と接触させることにより移動方向を不規則にし、又は移動方向を規制するために、盤面11の適宜な位置に打込まれる複数の棒状部材である。
30aは、遊技領域の中央やや上側に設けられ、演出用表示ランプやLCD(液晶表示装置)などの可変表示部をひとつ又は複数有する可変表示装置(センター役物)である。
30bは、スルーチャッカーである。
30cは、普通入賞口を有する普通入賞装置である。
30dは、始動入賞口を有するスタートチャッカー(始動入賞装置)である。
30eは、大入賞口を有するアタッカーである。
以下の説明で、30b乃至30dをまとめて入賞装置30などと記すことがある。
なお、図示されていないが、上記30b、30c、30dの内部には球通過検出器20b、20c、20dが設けられている(同図の括弧内の符号はそのことを意味する)。
スタートチャッカー30dの始動入賞装置は特定入賞装置と、アタッカー30eの大入賞装置は特別入賞装置とも呼ばれる。
スタートチャッカー(始動入賞装置)30dは、入賞口の開口範囲の拡縮を行わせる可動片をその両側に備え、遊技球を入賞させることにより可変表示を行わせると共に賞球を遊技者に獲得させる入賞装置である。
アタッカー(大入賞装置)30eは、入賞口を露出させる開口状態と入賞口を閉鎖する閉口状態となる可動扉が駆動制御されるものであり、通常遊技状態に遊技球の入賞を禁止する状態から、予め定められた所定条件が満足された特定遊技状態に遊技球を入賞させることにより他の入賞装置及び入賞口と比較してより多くの賞球を獲得させるものである。
盤面11には、入賞装置30、図示しない釘や風車などの障害物とともに、興趣を高めるための様々なデザインの装飾部材が設けられている。装飾部材は入賞装置30などと一体にユニット化されている。
図5は本発明の実施の形態に係る遊技機の機能ブロック図である。
40は、電気的な遊技制御の処理を行い主要な処理情報を生成する制御部(「メイン基板」とも呼ばれる)である。制御部40は遊技領域を移動(流下)して入賞装置30b〜30dを通過した入賞球をそれぞれ検出する球通過検出器20b〜20dの信号を入力とし、入賞装置30b〜30dの入賞球通過に応じた抽選・判定を行う入賞判定部40aを含む。
42aは、可変表示装置(センター役物)30aに設けられた第1表示装置(7セグメント表示器など)43aを点灯制御する第1表示制御部である。
42bは、可変表示装置(センター役物)30aに設けられた第2表示装置(ランプなど)43bを点灯制御する第2表示制御部である。
スタートチャッカーに入賞して抽選が行われた場合、制御部40は、遊技盤上に設けられた第1表示装置(7セグメント表示器)43aに特別図柄に関する抽選結果を表示するとともに、抽選の結果及び後述の可変表示装置(液晶表示装置)30aでの特別図柄(液晶表示装置上の変動図柄)の変動時間(特別図柄の変動時間は抽選により決定される)を後述の副制御部40bに送信する。副制御部40bは、受信した抽選結果及び特別図柄の変動時間に基づいて特別図柄を変動表示させる。
なお、大当たりとなった場合は、制御部40が副制御部40bに送った変動時間を把握しており、この変動時間を制御部40が計時し終わった際に、大当たり処理(アタッカー30eを所定時間、所定回数開放する処理)を行う。
ちなみに、遊技球によるスルーチャッカー30bの通過が検出されたときは、盤面上に設けられた第2表示装置(ランプ)43bに普通図柄に関する抽選結果を表示し、当選の場合には、スタートチャッカー30dの可動片を開放させる。また、同時に可変表示装置(液晶表示装置)30aの所定領域においても、普通図柄に関する抽選結果を表示する。
可変表示装置(センター役物)30aに設けられたLCDは、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。スタートチャッカー(始動入賞装置)30dを遊技球が通過したことが検出されると、表示される図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のスタートチャッカー(始動入賞装置)30dの通過時点において抽選された抽選用乱数値により決定される停止図柄をLCDに表示して停止するようになっている。アタッカー30eは、前方に開放可能な開閉板を備える。LCDの変動停止後の図柄が「777」などの当り図柄で停止表示されたとき、「大当り」と称する特別遊技が開始され、アタッカー30eの開閉板が入賞不能な閉鎖状態から、予め定めた回数だけ入賞可能な状態に移行するために開放されるようになっている。アタッカー30eの開閉板が開放された後、所定時間が経過し、又は所定数の遊技球が入賞すると開閉板が閉じる。
42は、入賞判定部40aの信号を受けて入賞装置30b〜30dの遊技球入賞に応じた及び/又はこれによる抽選・判定の結果に応じた遊技球払出装置43を制御する払出制御部である。
43は、遊技利益として入賞装置30b〜30dの遊技球入賞に応じた及び/又はこれによる抽選・判定の結果に応じた所定数の遊技球を払出す駆動源を備えた遊技球払出装置である。
また、制御部40は、図示しないホールコンピュータと接続され、遊技状態の情報(遊技機情報)を、ホールの管理を行っているホールコンピュータへ送っている。ホールコンピュータとは、ホールに設置された複数の遊技機を監視し管理するコンピュータである。ホールコンピュータは公知であるので、その説明は省略する。
遊技機情報として次のようなものがある。
例えば、入賞により払い出された遊技球(セーフ球)に関するセーフ球情報を送信する。例えば、10個の遊技球が払い出される毎に1個のセーフ球パルス信号が出力される。
例えば、始動口に遊技球が入賞したことに起因して行った抽選結果を表示するために、図示しない表示装置に図柄を変動表示するときに、1個の始動パルス信号が出力される。
例えば、始動口に遊技球が入賞したことに起因して行った抽選の結果が当たりであり、大当たり遊技を実行するときに、大当たり遊技状態信号(デジタルのHレベルの信号)が出力される。
40bは、制御部40にて生成した処理情報を得ることにより、光の点滅・音響の発生などの演出を含む所定の出力態様処理をさせる制御を行う副制御部(「サブ基板」とも呼ばれる)である。
副制御部40bには、音量スイッチSSWからの信号が入力される。音量スイッチSSWは例えば遊技機の筐体内部に設けられ、ホール店員のみが操作することができる。なお、音量スイッチSSWを副制御部40b上に設けるようにしてもよい。音量スイッチSSWは、例えば1、2、・・・10のいずれかの段階を選択するものである。これで選択された数値に対応する音量に設定される。例えば、数値が大きいほど音量が大きくなる。
41は可変表示装置(液晶表示装置)30aを制御して演出に係る画像を表示させる表示制御部である。
41−1は、遊技盤10あるいは遊技機筐体に設けられたランプ・電飾52aなどを点灯制御するための電飾制御部である。
41−2は、遊技盤10に設けられた可動体52cを制御する可動体制御部である。
可動体52cは、例えば、通常状態とこれと異なる状態の2つを相互に行き来するものである。可動体とは、例えば、平板状、円柱状、円盤状、凹凸を有する歯車状、等のものである。なお、図示しないが可動体52cを駆動するための動力部を備える。可動体制御部41−2は、実際には、当該動力部を駆動する。動力部は、例えば、モータ、ソレノイドなどの電力又は磁力を用いた駆動装置又は駆動源を備えた制御装置などである。
46は、遊技盤10あるいは遊技機筐体に設けられたスピーカ52bを通じて効果音・音声を発生させる音響制御部である。
副制御部40bには、前述のジョグダイヤルJDからの信号が入力されている。ジョグダイヤルJDからの信号により、例えば、副制御部40bにおいて、可変表示装置30aに表示される選択肢のいずれが選択されるといった処理がなされる。
遊技球が遊技領域に設けられた入賞装置30b〜30dには、それぞれ内部に球通過検出器(例えばスイッチ)20b〜20dが設けられ、入賞球の通過を検出できるようになっている。入賞球がいずれかの入賞装置30b〜30dの検出可能位置を通過すると、これを球通過検出器20b〜20dが検出し、これを受けて入賞判定部40aが所定の抽選・判定処理を行う。例えば、球通過検出器20bがスルーチャッカー(入賞チャッカー)30bを通過した遊技球を検出したとき、所定の抽選を行い、当選したときはスタートチャッカー(始動入賞装置)30dを所定時間開放する。すなわち、スタートチャッカー(始動入賞装置)30dの左右両側に互いに対向して設けられた一対の可動片を、それぞれ外側へ開放させる。そして、遊技球がスタートチャッカー(始動入賞装置)30dを通過したことを検出したとき、所定の抽選を行い、当選したときは、通常遊技状態の下では入賞不能な状態にあるアタッカー30eの大入賞装置を入賞可能に開放する。
図6は、発明の実施の形態1に係る遊技機のブロック図である。図5の制御部40と副制御部40bの要素(機能)のうち、発明の実施の形態1に関連する部分のみを示し、他の要素の表示は省略している。
401は、始動口への入賞を含む所定の契機において抽選を行う抽選手段である。
抽選手段401は、所定のクロックに基づき高速に動作するカウンタを含み、これが出力する信号(値)を乱数値(ハードウエアによる乱数、ハード乱数)として抽選に用いるとともに、制御部40のCPUが予め定められたプログラムに従ってメモリに記憶されている値を変化(インクリメント)させたものを乱数値(ソフトウエアによる乱数、ソフト乱数)として抽選に用いる。カウンタICなどのハードウエアで発生させているハード乱数は高速で変化している。このため特定(当たり)の乱数値を狙って取得することができず、ハード乱数に対する不正行為は困難である。ソフト乱数は、ハード乱数ほど乱数値の更新は高速でないので、不正行為を困難にするために乱数の初期値を変動させるなどの対策が取られることがある。
乱数値を使用した抽選の手順は公知であるので、その説明は省略する。
抽選手段401は、ハード乱数に基づき当選したか否かを判定するとともに、ソフト乱数にもとづき変動パターン及び特別図柄を抽選する。変動パターンは、「リーチ付きの当たり演出」「リーチ付きのハズレ演出」「リーチ無しの当たり演出」「リーチ無しのハズレ演出」「リーチ付き30秒当たり/ハズレ演出」「リーチ付き15秒当たり/ハズレ演出」・・・といったものである。
この抽選の際に、結果を表示(確定)するタイミング(何秒後に表示(確定)するか)についても抽選しているので、変動パターンは、抽選の結果を表示(確定)するまでの時間要素(時間情報)を包含している。
抽選手段401では、予め用意された演出の中から変動パターンの時間要素が示す時間に適した演出が選択され、この情報に他の要素(例えば、「リーチ付きの当たり演出」「リーチ付きのハズレ演出」などの演出のうち、どのような演出を行うかを指示する演出パラメータ)が加味されたコマンドが、演出用のコマンドとして副制御部40bに送られ、選択された演出が可変表示装置30aに表示されるための制御が行われる。副制御部40bから表示制御部41へ選択された演出に係る画面データが送られ、可変表示装置30aでその画面が表示される。選択された演出内容の表示処理は公知であるので、その説明は省略する。
402は、抽選手段401により選択された変動パターンが音量の調整を行うものであるかどうか判定する音量変化判定部である。抽選手段401で抽選される変動パターンには複数の種類があるが、変動パターンが予め定められた特定のもの(例えば「リーチ付きの当たり演出」)であるとき音量調整を行うように制御され、特定のものでないとき音量調整は行われない(デフォルトの音量、すなわち音量スイッチSSWからの信号により選択された数値に対応する音量となる)。特定の変動パターンは、例えば図7(a)に示すようなテーブルの形式で予め制御部40のメモリ(ROM)に格納されている。
403は、抽選手段401により選択された変動パターンに係るコマンドを生成するとともに、音量変化判定部402により変動パターンが音量の調整を行うものであると判定されたときに音響の音量を変化させるための音量指定コマンドを生成するか、又は音量変化判定部により前記変動パターンが音量の調整を行わないものであると判定されたときに音響の音量を変化させない音量非変化コマンドを生成するコマンド生成部である。コマンド生成部403は、抽選手段401で選択された変動パターンのコマンドとは別に前記音量指定コマンドを生成してもよいが、コマンドのビットには余裕があり2つのコマンドをまとめることができるときは、コマンド生成部403は、図7(b)に示すように、前記音量指定コマンドと前記変動パターンが一体となったコマンドを生成するようにしてもよい。図7(c)はこのような例を示す。例えば、コマンドが8ビットであるとして、上位3ビットが音量指定コマンドである(「000」が音量非変化コマンド、「001」が音量指定コマンド1、「010」が音量指定コマンド2、「011」が音量指定コマンド3、など)。下位5ビットが変動コマンドである(例えば、「00001」が「リーチ付きの当たり演出」、「00010」が「リーチ付きのハズレ演出」、「00011」が「リーチ無しの当たり演出」、「00100」が「リーチ無しのハズレ演出」、「01101」が「リーチ付き30秒当たり/ハズレ演出」、「10101」が「リーチ付き15秒当たり/ハズレ演出」など)。
音量変化判定部402とコマンド生成部403により特定の変動パターンのときに音量を変化させるのは、大当りヘの期待値を変化させ、また、遊技者ヘBGMをアピールしてしっかりと聞かせるためである。このような目的を達成するために、コマンド生成部403が生成する音量指定コマンドとして、例えば図7(c)に示すようなものを使用することができる。
音量指定コマンド1は、デフォルトの音量よりも大きな音量にするものである(音量を増加させるコマンド)。音量を増加させることにより遊技者の聴覚を通して注目を引くことができる。
音量指定コマンド2は、音量を抽選で選択するものである。抽選で選択するので音量は毎回異なり、予想できないものとなる。抽選結果がデフォルトの音量よりも小さくなることも考えられるが、このような場合にはデフォルトの音量に設定するようにしてもよい。すなわち、デフォルト音量を下限としこれよりも音量が小さくならないようにしてもよい。
音量指定コマンド3は、音響の種類ごとに異なる音量とするというものである。音響にはBGMや効果音などの複数のものがあり、これらが合成され一体となったものがスピーカから流される。BGMや効果音(「キュイーン」といった機器の動作音等)などの個別の音響データはそれぞれ用意されているので、各音響データごとに音量を設定することができる。そこで、音量指定コマンド3は各音響データについて音量を指定する。各音響データごとの指定のやり方は、音量指定コマンド1のように音量を増加させる、音量指定コマンド2のように音量を抽選で選択する、音量非変化コマンドのように音量を変化させない、のいずれかを使用できる(ただし、全ての音響データについて音量を変化させないようにはしない)。例えば、BGMについて音量を増加させ、効果音について音量を抽選で選択するようにできる。図7(c)では音量指定コマンド3はひとつしか示していないが、実際は、音量の増加、音量の抽選、音量を変化させないという3つと、BGMと音量の組み合わせに応じて、複数の組み合わせが存在する。
音量非変化コマンドは、音量変化判定部402で音量を変化させないと判定されたときに生成されるコマンドである。音量を変化させないとき、すなわちデフォルトの音量とするときは音量指定コマンドを生成して副制御部40bへ送る必要はないので、音量非変化コマンドは不要であるが、副制御部40bにおけるコマンド解析の処理の便宜を考慮して、音量非変化コマンドを生成するようにしてもよい(コマンドの構造やビット長が変化するとコマンド解析処理がやりにくいため)。音量非変化コマンドは、副制御部40bのコマンド解析部404が無視する無意味なコマンド(ダミーコマンド)であってもよい。
制御部40は、変動パターンに係るコマンドとともに、音量指定コマンドを副制御部40bへ送信する。
404は、制御部40から受信したコマンドを解析するコマンド解析部である。コマンド解析部404は、受信したコマンドが変動パターンを含んでいるとき、当該変動パターンが何であるか(例えば、変動パターンA、B、Cのいずれであるか)を判定するとともに、音量指定コマンドがあるかどうか、あるときはそれが音量の増加させるものか、音量を抽選で選ぶものか、音響の種類ごとに音量を変えるものであるか、などを判定する。
405は、コマンド解析部404によりコマンドが変動パターンを含むと判定されたとき、その変動パターンに対応して予め定められた音響データを生成する音響データ発生部である。音響データ発生部405は、例えば、当該変動パターンの演出に要する時間と同じ演出時間の演出に係る音響データを生成する(あるいは、予めメモリに記憶されている音響データを選択して出力する)。
406は、コマンド解析部404によりコマンドが音量指定コマンドを含むと判定されたとき、当該音量指定コマンドに基づき音量設定データを生成する音量設定データ発生部である。
音量指定コマンドが図7(c)の音量指定コマンド1であるとき、音量設定データ発生部406は、デフォルトの音量よりも大きな音量を指定する音量設定データを発生する。ここで指定される音量は予め定められている。例えば音量が1から10までの10段階であるとき、最大の10に設定される。あるいは、デフォルトの音量に5を加えるといった指定も可能である。
音量指定コマンドが図7(c)の音量指定コマンド2(音量抽選命令)であるとき、音量設定データ発生部406は、音量抽選部407により音量を抽選し、抽選結果に基づき音量設定データを発生する。音量抽選部407は、例えば乱数を発生させて抽選を行う。抽選のやり方は公知であるので、その説明は省略する。抽選結果がデフォルトの音量よりも小さくなることも考えられるが、このような場合にはデフォルトの音量に設定するようにしてもよい。
音量指定コマンドが図7(c)の音量指定コマンド3であるとき、音量指定コマンド1と2を組み合わせて音量設定データを発生する。例えば、BGMについて音量指定コマンド1のように音量を増加させ、効果音について音量指定コマンド2のように音量を抽選で選択する。
音量非変化コマンドを受けたときは、音量設定データの発生を省略して音量を変化させない。あるいは、デフォルトの音量の音量設定データを発生する。
副制御部40bは、音響データ発生部405で発生された音響データ及び音量設定データ発生部406で発生された音量設定データを音響制御部46へ送り、音量を変化させつつBGMや効果音などの音響を発生させる。
発明の実施の形態1に係る遊技機の動作について、図8のフローチャートを参照して説明を加える。
S1:抽選手段401が、図示しない乱数発生器から乱数を取得し、変動パターンを抽選する。
S2:音量変化判定部402が、抽選された変動パターンが音量調整を行うものであるかどうか判定する。
抽選手段401で抽選される変動パターンには複数の種類があるが、変動パターンが予め定められた特定のものであるとき音量調整を行うように制御され、特定のものでないとき音量調整は行われない。変動パターンが、例えば図7(a)の変動パターンA〜Cであるときに音量調整を行うと判定される(YES)。変動パターンA〜Cではないときは音量調整を行わないと判定される(NO)。
S3:音量調整を行うと判定されたとき、コマンド生成部403は音量を強制的に変化させるコマンド(音量指定コマンド)と変動パターンを送信する。このコマンドは、例えば図7(b)に示されるようなものである。
音量指定コマンドには、例えば図7(c)に示すような、デフォルトの音量よりも大きな音量にするための音量指定コマンド1、音量を抽選で選択するための音量指定コマンド2、音響の種類ごとに異なる音量とするための音量指定コマンド3がある。
S4:音量調整を行わないと判定されたとき、コマンド生成部403は音量を変化させないコマンド(音量非変化コマンド)と変動パターンを送信する。
S5:コマンド解析部404は、制御部40から受信したコマンドを解析し、受信したコマンドが音量指定コマンド含むかどうか判定する。含むとき(YES)はS6及びS7の処理を実行する。含まないとき(NO)はS7の処理を実行する。
含むとき(YES)は、コマンド解析部404は、さらに当該音量指定コマンドが音量の増加させるものか(音量指定コマンド1)、音量を抽選で選ぶものか(音量指定コマンド2)、音響の種類ごとに音量を変えるものであるか(音量指定コマンド3)、などを判定する。
S6:音量設定データ発生部406は、コマンド解析部404によりコマンドが音量指定コマンドを含むと判定されたとき、当該音量指定コマンドに基づき音量設定データを生成する。
音量指定コマンドが音量指定コマンド1であるとき、音量設定データ発生部406は、デフォルトの音量よりも大きな音量を指定する音量設定データを発生する。
音量指定コマンドが音量指定コマンド2(音量抽選命令)であるとき、音量設定データ発生部406は、音量抽選部407により音量を抽選し、抽選結果に基づき音量設定データを発生する。
音量指定コマンドが音量指定コマンド3であるとき、当該音量指定コマンド3に従って、音響の種類ごとに異なる音量を設定する音量設定データを発生する。
S7:副制御部40bは変動パターンに従って演出を開始する。音響データ発生部405で発生された音響データ及び音量設定データ発生部406で発生された音量設定データを音響制御部46へ送り、音量を変化させつつBGMや効果音などの音響を発生させる。
発明の実施の形態1によれば、特定の変動パターンのときに、音量スイッチSSWにより予め定められた音量に関わらず、音量を変化させるコマンドを制御部から送信し、音量を変化させることができる。
これにより、BGMなどの音響の音量の大小によって大当りの期待値に変化をつけることができる。BGMなどを遊技者へ確実にアピールでき、音響を遊技者に聞かせることができる。
発明の実施の形態2.
図9は、発明の実施の形態2に係る遊技機のブロック図である。
401は、所定の契機において演出に係る抽選を行う抽選手段である。
図9の抽選手段401は図6の抽選手段401と同じものであるが、説明を補足する。
抽選手段401は、ソフト乱数に基づき大当たり(特定演出)を抽選する。大当たりに当選すると、図10に示す大当たり開始コマンドが副制御部40bへ送られ、特定演出が可変表示装置30aに表示されるとともに、スピーカ52bで特定演出に係る音響が発生される。
大当たりが終了すると、図10に示す大当たり終了コマンドが副制御部40bへ送られ、特定演出及び特定演出に係る音響が終了する。
大当たり(特定演出)に関する処理内容は公知であるので、その説明は省略する。
403は、抽選手段401による抽選の結果に基づき予め定められた特定演出(大当たり)を開始するための特定演出開始コマンド及び特定演出を終了するための特定演出終了コマンドを生成するコマンド生成部である。コマンド生成部403は、抽選手段401で大当たりが当選したとき、図10の「大当たり開始コマンド」を生成する。また、大当たりを終了するとき、図10の「大当たり終了コマンド」を生成する。
403bは、コマンド生成部403が大当たり開始コマンド(特定演出開始コマンド)を生成したときに、音響の音量を変化させる音量指定コマンドを生成するとともに、コマンド生成部403が特定演出終了コマンドを生成したときに、音響の音量を元に戻す音量復帰コマンドを生成する音量コマンド生成部である。
大当たり(特定演出)において音量を変化(増加)させることが予め定められているので、抽選手段401で大当たりが当選したとき、音量コマンド生成部403bは、図10の「音量指定コマンド」を生成する。音量指定コマンドは、図7(c)に示すように、音量を増加させる音量指定コマンド1、音量を抽選で選択する音量指定コマンド2、BGM、効果音をそれぞれ異なる音量とする音量指定コマンド3のいずれかである。これらについては発明の実施の形態1において既に説明した。なお、大当たり(特定演出)において音量を変化(増加)させる場合は、図7(c)の音量非変化コマンドは必要ない。
404は、制御部40から受信した大当たり開始コマンド(特定演出開始コマンド)及び大当たり終了コマンド(特定演出終了コマンド)を解析して特定演出の開始及び終了に係る制御を行うコマンド解析部である。コマンド解析部404は、音量指定コマンド及び音量復帰コマンドに係る処理も行う。
405は、大当たり(特定演出)に対応して予め定められた音響データを生成する音響データ発生部である。音響データ発生部405は、例えば、予めメモリに記憶され、大当たりに対応付けられている音響データを選択する。
406は、大当たり(特定演出)に対応して予め定められた音量設定データを生成する音量設定データ発生部である。この具体的なやり方は発明の実施の形態1において既に説明した。
408は、音量設定データを記憶する音量設定データ記憶部である。音量設定データ記憶部408に記憶される音量設定データは、大当たりの演出までの状態に音量を設定するために使用される。
制御部40は、特定演出の開始時に、特定演出開始コマンド及び音量指定コマンドを副制御部40bへ送信する。
副制御部40bは、制御部40から受けた音量指定コマンドに基づき、現在の音量設定データを音量設定データ記憶部408に記憶し、音響データ及び音量設定データを音響制御部46へ送り、音量を変化させつつ音響を発生させる。
制御部40は、特定演出の終了時に、特定演出終了コマンド及び音量復帰コマンドを副制御部へ送信する。
副制御部40bは、制御部40から受けた音量復帰コマンドに基づき、音量設定データ記憶部408から音量設定データを読み出し、読み出した音量設定データを音響制御部へ送り、音量を復帰させる。
発明の実施の形態2に係る遊技機の動作について、図11のフローチャートを参照して説明を加える。
S10:大当たり(特定演出)の開始時において、制御部40が音量指定コマンドと大当たり開始コマンドを副制御部40bへ送信する。
S11:副制御部40bが、制御部40から受けた音量指定コマンドと大当たり開始コマンドに基づき、現在の音量を記憶し、その後、音量を変化させる。
音量設定データ発生部406が現在の音量、例えば音量スイッチSSWで指定されているデフォルトの音量に係るデータを音量設定データ記憶部408に記憶する。その後、コマンド解析部404からの音量指定コマンドに従って音量設定データ発生部406が音量設定データを生成する(音量設定データは発明の実施の形態1と同じものである)。
S12:副制御部40bが、制御部40から受けた音量指定コマンドと大当たりコマンドに基づき大当たりの演出を開始する。このときの音量はS11で定められたものとなるので、大当たりの演出開始前の音量よりも大きくなるなど、直前の音量とは異なる変化に富むものとなる。
S20:大当たり(特定演出)の終了時において、制御部40が音量復帰コマンドと大当たり終了コマンドを副制御部40bへ送信する。
S21:副制御部40bが、制御部40から受けた音量復帰コマンドと大当たり終了コマンドに基づき、大当たりの演出を終了する。
S22:副制御部40bが、音量設定データ記憶部408から記憶した音量に係るデータを読み出し、その後、音量を変化させる。
音量設定データ記憶部408から読み出したデータにもとづき、音量設定データ発生部406が元の音量に復帰させるための音量設定データを生成する。
発明の実施の形態2によれば、大当たり演出(特定演出)時に、音量スイッチSSWにより予め定められた音量に関わらず、音量を変化させるコマンドを制御部から送信し、音量を変化させることができる。
これにより、大当たり演出(特定演出)時に、BGMなどの音響の音量の大小によって大当りの期待値に変化をつけることができる。BGMなどを遊技者へ確実にアピールでき、音響を遊技者に聞かせることができる。
以上の説明ではパチンコ機を例に挙げたが、本発明の実施の形態1及び2はスロットマシンについても適用することができる。
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
40 制御部
40b 副制御部
401 抽選手段
402 音量変化判定部
403 コマンド生成部
404 コマンド解析部
405 音響データ発生部
406 音量設定データ発生部
407 音量抽選部

Claims (1)

  1. 遊技に係る処理を行う制御部と、前記制御部からのコマンドに基づき演出に係る処理を行う副制御部と、前記副制御部による制御に従いスピーカを通じて効果音及び音声を含む音響を発生させる音響制御部とを備える遊技機において、
    前記制御部は、
    所定の契機において行う抽選に基づき予め定められた複数の変動パターンのいずれかを選択する抽選手段と、
    前記選択された変動パターンに基づいて特定演出の開始となる場合に前記音響の音量を変化させるための音量指定コマンドを生成し、前記特定演出が終了する場合に変化させた前記音響の音量を元に戻すための音量復帰コマンドを生成するコマンド生成部とを備え、
    前記副制御部は、
    前記制御部から受信したコマンドを解析するコマンド解析部と、
    前記解析された前記コマンドが前記特定演出の開始に係る場合に特定の音響データを生成可能とする音響データ発生部とを備え
    前記コマンド解析部による前記特定演出の開始時に係る前記コマンドの解析時に前記音量指定コマンドの解析を行わせることにより、前記音響制御部に対して音量を復帰可能に変化させつつ前記特定の音響を発生させる制御を可能とし、
    前記コマンド解析部による前記特定演出の終了時に係る前記コマンドの解析時に前記音量復帰コマンドの解析を行わせることにより、前記音響制御部に対して変化させた前記音量を復帰させる制御を可能とすることを特徴とする遊技機。
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