<<第1実施形態>>
以下、本発明の実施形態の例を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。尚、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対応する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。
本発明に係る遊技機に好適な実施形態を詳細に説明する。本実施形態では、本発明に係る遊技機を、旧第一種に属する遊技機(所謂デジパチ)に適用している。
<<遊技機の基本構成>>
図1は、本実施形態に係る遊技機100の正面図である。図1を参照して遊技機100の基本構成を説明する。尚、以下の説明において、上下左右とは、特に記述無き限り、遊技盤101に正対する遊技者から見た上下左右を指し、上下方向も左右方向も遊技盤101の盤面に平行である。上下方向は鉛直方向に平行であり、左右方向は水平方向に平行である。
遊技機100は、パチンコ遊技機であって、遊技施設に配される島構造体に取り付けられる外枠10と、外枠10に対して開閉自在に取り付けられる内枠11と、内枠11に対して開閉自在に取り付けられる扉枠12と、を備える。内枠11は外枠10に対して、また、扉枠12は内枠11に対して、共に、左側を回動基端側(開閉基端側)とし右側を回動先端側(開閉先端側)として前方へ回動可能(開閉可能)に構成される。扉枠12は内枠11の前面側全体を覆うように内枠11に対して取り付けられるが、扉枠12には後述する遊技領域のほぼ全域を前方(遊技者側)から視認することができるように、透明性を有するガラス板が嵌め込まれてなる窓部12aが形成されている。
遊技機100は、遊技盤101を含む。遊技盤101は内枠11に対して着脱可能に取り付けられ、図1に示された各構成部材を備える。遊技盤101の下部位置には、遊技球を発射するための発射部が配置されている(発射部の詳細構造は図示せず)。
遊技機100において、発射部の駆動により上方に発射された遊技球は、レール102a及び102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技盤101に形成された遊技領域103内を落下(流下)するようになっている。遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に移動方向を変化させながら落下する。また、遊技盤101において、遊技領域103における遊技球の落下経路には、遊技球の落下方向を変化させる風車(不図示)や、第1始動口105、第2始動口106、電動チューリップ107、ゲート108、大入賞口111及び普通入賞口112(図1中、普通入賞口には符号112a又は112bが付されており、両者の違いについては後述するが、両者を区別する必要がない場合には、単に普通入賞口112と称する。)が設置される。
遊技盤101の略中央部分には、液晶ディスプレイパネル等から成る画像表示部104が配置される。画像表示部104は各種の演出画像を表示する。例えば、画像表示部104は、当たり抽選(特別図柄抽選)の抽選結果を表すための特別図柄に対応して設けられた装飾図柄を表示すると共に、遊技機100が当たり抽選の抽選結果を示すまでに行う演出に関する画像を表示する。また、例えば後述するように、当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合に実行される大当たり遊技において獲得した賞球の数を遊技者に報知する演出に関する画像を表示する。画像表示部104には、普通図柄抽選の抽選結果を表すための図柄(普通装飾図柄)などを表示しても良い。なお、当たり抽選を受けるための権利は、後述する所定の第1始動条件又は第2始動条件が成立することによって取得される。
画像表示部104の下方には、第1始動口105が設置され、画像表示部104の右方には、第2始動口106が設置される。始動口105及び106は、遊技球が通過可能(入賞可能)な始動領域を形成する。上述した第1、第2始動条件は、夫々、遊技球が始動口105、106を通過することによって、即ち始動口105、106に遊技球が入賞することによって成立する。また、遊技機100は、始動口105又は106に入賞した遊技球を検出すると、所定個数(例えば、始動口105に対する入賞に対しては3個、始動口106に対する入賞に対しては1個)の遊技球を払い出す。始動口105、106や入賞口(大入賞口111及び普通入賞口112)に対する遊技球の入賞に起因して払い出される遊技球を賞球とも呼ぶ。そして、始動口105に対する遊技球の入賞に対して3個の遊技球が払出されることを、「始動口105の賞球は3個である」と称することができる。本実施形態において、始動口105、106、大入賞口111、普通入賞口112a、112bの賞球は、夫々、3個、1個、15個、4個、10個である。なお、第1始動口105は、常時開放されている始動口であるのに対して、第2始動口106は電動チューリップ107が作動しているときのみ開放される始動口である。以下の説明では、第1始動口105への遊技球の入賞により成立した第1始動条件に基づく当たり抽選を「第1特別図柄抽選」と称し、第2始動口106への遊技球の入賞により成立した第2始動条件に基づく当たり抽選を「第2特別図柄抽選」と称することがあり、また、両者を区別する必要がない場合には単に「当たり抽選」と称する。尚、入賞を入球と読み替えてもよい。
電動チューリップ107は第2始動口106の近傍に設けられる。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口した状態)と、閉状態よりも遊技球を第2始動口106へ入賞しやすくさせる開状態(開放した状態)の内の、どちらかの状態をとる。これらの状態の切り替えは、電動チューリップ107が備えるソレノイド420(図4参照)によって行われる。実質的には、電動チューリップ107が閉状態であるとき、遊技球の第2始動口106への入賞は不可能であり、電動チューリップ107が開状態であるときにのみ、遊技球の第2始動口106への入賞が可能となる。電動チューリップ107が開状態となることを、電動チューリップ107の開放とも言う。電動チューリップ107は、画像表示部104の右側、且つ、電動チューリップ107の上方に配置されたゲート108を遊技球が通過したことにより行われる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート108も、始動口105及び106と同様、遊技球が通過可能な始動領域を形成する。
第1始動口105の右方であって、第2始動口106の下方には大入賞口111が設けられる。大入賞口111も、電動チューリップ107のように開閉動作が可能となっている。大入賞口111は、遊技球を大入賞口111へ入賞し難くさせる閉状態(閉口した状態)と、閉状態よりも遊技球を大入賞口111へ入賞しやすくさせる開状態(開放した状態)の内の、どちらかの状態をとる。大入賞口111の状態の切り替えは、大入賞口111が備えるソレノイド421(図4参照)によって行われる。実質的には、大入賞口111が閉状態であるとき、遊技球の大入賞口111への入賞は不可能であり、大入賞口111が開状態であるときにのみ、遊技球の大入賞口111への入賞が可能となる。大入賞口111が開状態となることを大入賞口111の開放とも言う大入賞口111は、通常、閉鎖されており、当たり抽選にて大当たりに当選した場合に、所定条件(例えば、29秒経過又は遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを所定回数(例えば16回)だけ繰り返す。遊技機100は、大入賞口111に入賞した遊技球を検出すると、所定個数(例えば15個)の賞球を払い出す。
大入賞口111の上方には、普通入賞口112aが設置され、さらにその上方には、振分部材109が設けられる。普通入賞口112aは常時開放されている入賞口である。振分部材109は、振分部材109に到達した遊技球を第1の方向又は第2の方向に誘導する振分部材であり、第1の方向に誘導された遊技球は普通入賞口112aに入賞する。一方、第2の方向に誘導された遊技球は大入賞口111が開放されているときに、大入賞口111に入賞しうる。振分部材109は遊技球を第1の方向に誘導する第1の状態と、遊技球を第2の方向に誘導する第2の状態の内の、どちらかの状態をとる。これらの状態の切り替えは、振分部材109を通過した遊技球の球数に応じて行われる。具体的には、振分部材109が第1の状態であるときに遊技球を1個、第1の方向に誘導した場合、振分部材109は第1の状態から第2の状態に切り替えられる。また、振分部材109が第2の状態であるときに遊技球を3個、第2の方向に誘導した場合、振分部材109は第2の状態から第1の状態に切り替えられる。つまり、振分部材109は、遊技球を1:3の割合で、第1の方向、第2の方向に誘導する部材であるといえ、1個の遊技球を第1の方向に誘導した後は、3個の遊技球を連続して第2の方向に誘導し、以後、同一の割合で、第1の方向、第2の方向に遊技球を振り分ける部材である。
なお、本実施形態において振分部材109はソレノイド等によって第1の状態或いは第2の状態に切り替えられるものではなく、第1の方向に1個の遊技球を誘導した後、第1の状態から第2の状態となり、また、第2の方向に3個の遊技球を誘導した後、第2の状態から第1の状態となる構造を備えるものであるが、ソレノイド等によって第1の状態及び第2の状態の何れかに制御されるものであってもよい。
画像表示部104の側方や下方などには、上述した普通入賞口112a以外に、1以上の普通入賞口(図1中の普通入賞口112b)が設置される。遊技機100は、普通入賞口112bへの入賞を検出した場合に所定個数(例えば10個)の賞球を払い出す。尚、第1始動口105、第2始動口106、ゲート108、大入賞口111、普通入賞口112は、図1に示した位置に限らず遊技領域103内の任意の位置に配置されて良い。遊技領域103の最下部には、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口111及び普通入賞口112の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する回収口113が設けられている。遊技盤101の右下部分には情報表示部114が設けられている(詳細は後述)。尚、回収口113、情報表示部114の設置位置は任意に変更することができる。
上述したように扉枠12には、窓部12aが形成されており、窓部12aの周囲(扉枠12の外周部分)には、遊技機100が当たり抽選の抽選結果を示すまでに行う演出を含む任意の演出に用いられる各種演出部材等が組み込まれている。演出部材としては、第1のスピーカ115a、第2のスピーカ115b、第3のスピーカ115c(以下、いずれのスピーカであるかを区別する必要がない場合は、単に「スピーカ115」と称することもある。)、演出ライト部116、枠可動役物117が組み込まれている。スピーカ115からは演出に用いられる音声が出力される。演出ライト部116は複数のランプ及び複数のモータを有しており、各モータの駆動により各ランプによる光の照射方向を上下又は左右方向に変更することができる。枠可動役物117は、基本的に基準位置で待機しており、演出に用いられるときに作動位置に移動して演出の一部を構成する部材である。
枠可動役物117について詳説すると、枠可動役物117は折畳式可動役物であり、扉枠12の左上部及び右上部に一つずつ設けられている。左上部及び右上部に設けられた枠可動役物117は、基準位置において、夫々、枠可動役物117の左側及び右側が共に扉枠12に接触するように配される一方、作動位置において、前者は、左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動され、後者は、右側を回動基端側とし左側を回動先端側として前方へ回動されて、枠可動役物117の回動先端側は基準位置に比べて遊技者に向かって突出した位置となる。図1は枠可動役物117が基準位置にある状態を示している。
ところで、演出に用いられる可動役物は、遊技盤101上にも設けられており、本実施形態において遊技盤101上には盤可動役物130(図1参照)が設けられる。盤可動役物130は、基本的に基準位置(図1に示した位置)で待機しており、演出に用いられるときに作動位置(基準位置から下方へスライドして画像表示部104の前面へ進出した位置、図15参照)に移動して演出の一部を構成する。演出に用いられないときには、図1に示すように画像表示部104の上部に設けられた収納スペースに退避することで、遊技者による画像表示部104の視認を妨げることが防がれる。
扉枠12の右下位置には、操作ハンドル119が配置されている。操作ハンドル119は遊技者側に突出するような形状を有しており、その外周部には発射指示部材120が設けられている。発射指示部材120は、操作ハンドル119により回転可能に支持されている。遊技者は遊技球を発射させる場合、発射指示部材120を時計回りに回転させる。このとき、発射指示部材120を回転させる角度により、遊技者は遊技球の発射強度を調整できるようになっている。遊技者は後述する右打ち遊技を行う場合、左打ち遊技を行う場合に比べて、発射指示部材120を回転させる角度を大きくすればよい。また、操作ハンドル119には、遊技者が発射指示部材120を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。発射指示部材120が遊技者によって直接操作されていることを当該センサが検出した場合にのみ、遊技機100は遊技球を発射する。
扉枠12において遊技領域103の下方には、演出ボタン121、十字キー122、上皿(打球供給皿)123、上皿レバー124、下皿(余剰球受皿)125及び下皿レバー126などが設けられている。演出ボタン121及び十字キー122は、遊技者からの操作を受け付けるための操作受付部を構成している。上皿123は遊技球を収容可能な形状を有しており、収容している遊技球を発射部へ送り出す。上皿レバー124は上皿123に収納された遊技球を下皿125に送り出す手段である。下皿125は上皿123に収容しきれない遊技球を収容可能な形状を有しており、遊技球を貯留する。下皿レバー126は下皿125の下面の一部を開口する開口手段であり、遊技者が下皿レバー126を操作することで下皿125に貯留された遊技球が下皿125の下方に配された箱体(不図示の所謂ドル箱)に落下する。
<<情報表示部>>
図2に示す如く、情報表示部114は、当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄を表示する特別図柄表示部201、普通図柄抽選の抽選結果を示す普通図柄を表示する普通図柄表示部202、保留表示部203、ラウンド数表示部204及び右打ち表示部205を備えている。各表示部201〜205をLED(Light Emitting Diode)表示器にて形成することができる。
特別図柄として第1及び第2特別図柄が存在する。特別図柄表示部201は、第1特別図柄を表示する第1特別図柄表示部201a及び第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示部201bを有する。保留表示部203は、表示部203a、203b及び203cを有する。第1特別図柄抽選の権利(後述の特図判定用情報)は、所定数(例えば4)を上限として保留され、その保留された権利の個数が保留情報数U1として表示部203aに表示される。第2特別図柄抽選の権利(後述の特図判定用情報)は、所定数(例えば4)を上限として保留され、その保留された権利の個数が保留情報数U2として表示部203bに表示される。遊技球がゲート108を通過したことによる普通図柄抽選の権利は、所定数(例えば4)を上限として保留され、その保留された権利の個数が保留情報数U3として表示部203cに表示される。
<<遊技機の背面構成>>
図3を参照して、遊技機100の背面構成を説明する。図3は、遊技機100の背面構成を示す、遊技機100の背面斜視図である。遊技機100の裏面には、主制御基板301、賞球制御基板302、演出制御基板303、遊技機100内の各基板に電源を供給する電源基板304、及び、出力端子基板305等が設けられている。それらの基板(特に演出制御基板303)は複数のプリント基板から形成されていても良い。また、遊技機100の裏面には、電源基板304に電力を供給するための電源プラグ315や、電源スイッチ(不図示)も設けられている。また、主制御基板301にはRAMクリアスイッチ(不図示)が設けられている。遊技機100の電源がオフ状態であるときに、RAMクリアスイッチを押しながら電源スイッチを押して電源をオンにすることで、遊技機100に電力が供給されると共にRAMクリア準備状態となり、再度RAMクリアスイッチを押すことで遊技機100の遊技情報が初期化(RAMクリア)され、遊技機100は初期状態となる。なお、RAMクリアスイッチが押さずに電源スイッチを押して電源をオンにすると、電源オフ前の遊技機100の遊技情報に基づいて遊技機100が制御される。
<<遊技機の基本動作>>
次に、遊技機100の基本動作について説明する。遊技機100は、第1又は第2始動条件が成立すると、その成立タイミングに応じた特図判定用情報を取得し、特図判定用情報に基づく当たり抽選を行う。特図判定用情報の取得は、当たり抽選の権利の取得に相当する。当たり抽選では、当たりに当選したか否か(大当たりに当選したか或いはハズレであるか)が判定される。尚、大当たりの当選を大当たりの発生と表現することがある。第1特別図柄抽選をおこなった場合、遊技機100は、第1特別図柄表示部201aの第1特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定時間経過後に、第1特別図柄抽選の抽選結果を示す図柄で(即ち当たり抽選の抽選結果を示す態様で)第1特別図柄を停止表示させる。一方、第2特別図柄抽選をおこなった場合、遊技機100は、第2特別図柄表示部201bの第2特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定時間経過後に、第2特別図柄抽選の抽選結果を示す図柄で(即ち当たり抽選の抽選結果を示す態様で)第2特別図柄を停止表示させる。
遊技機100は、特別図柄(第1又は第2特別図柄)を変動表示させると、それに合わせて画像表示部104上で装飾図柄を変動表示させ、特別図柄の停止表示に合わせて装飾図柄を停止表示させる。画像表示部104に表示される装飾図柄は、第1〜第3装飾図柄を含み、各装飾図柄には数値又は記号等が対応付けられている。
第1〜第3の装飾図柄は、当たり抽選の結果を示す組み合わせにて停止表示される。本実施形態において当たり抽選の結果が後述する特B、特D、通A又は通Bの大当たりである場合、各装飾図柄を特B、特D、通A又は通B(即ち4Rの)大当たりを示す青色の装飾図柄(例えば、「3,3,3」又は「7,7,7」以外の数字図柄のゾロ目)で停止表示させる。また、当たり抽選の結果が後述する特Eの大当たりである場合、各装飾図柄を特E(即ち16Rの)大当たりを示す赤色の装飾図柄(例えば、「3,3,3」又は「7,7,7」の数字図柄のゾロ目)で停止表示させる。尚、特Eの大当たりに当選した場合であっても、画像表示部104上に上記青色の装飾図柄を停止表示させ、その後において、特Eの大当たりであることを明示する昇格成功演出を行うこともある。
当たり抽選の結果が後述する特A又は特Cの大当たりである場合、及び、当たり抽選の結果がハズレである場合、第1〜第3装飾図柄は、例えば、所謂バラケ目で停止表示される。バラケ目とは、ゾロ目以外の組み合わせにより、第1装飾図柄〜第3装飾図柄を停止表示させることに相当し、少なくとも第1装飾図柄と第2装飾図柄とを関連性のない図柄で停止させる装飾図柄の停止態様である。ここで、特Aの大当たりに当選した場合、各装飾図柄がバラケ目にて停止表示されるのは、特B、特D〜特E及び通A〜通Bとは異なり、対応する大当たり遊技において大入賞口111がロング開放されず(詳細は後述の説明より明らかとなる)、実質的に賞球が得られない(大入賞口111に対して遊技球を入賞させることが困難である)ことを示唆するためである。また、特Cの大当たりに当選した場合、各装飾図柄がバラケ目にて停止表示されるのは、特Aの大当たりと同様の演出を実行した後で(即ち大入賞口111がロング開放されないことを示唆した上で)、特Cの大当たりに当選していたことを報知することで、遊技者に対して、大入賞口111がロング開放されない大当たり遊技から大入賞口111がロング開放される大当たり遊技に変更されたかのような印象を持たせて、遊技の興趣を向上させるためである。
大当たりを示す組み合わせで特別図柄を停止表示させると、遊技機100は、大当たり遊技状態となる。大当たり遊技状態では、大入賞口111を開放させるラウンド遊技を、当選した大当たりの種類(図7参照)に応じたラウンド分(例えば16ラウンド分)実行する遊技を含む大当たり遊技が行われる。大入賞口111の開放中に遊技球が開放中の大入賞口111へ入賞すると、遊技機100は所定個数(例えば15個)の賞球を払い出す。大当たり遊技状態は、大当たり遊技が終了することによって終了する。
大当たり遊技は、当たり抽選の結果が大当たりであることを示す特別図柄が特別図柄表示部201に停止表示された後に開始される。大当たり遊技が開始されると、所定のオープニング期間(例えば5秒)経過後に、大入賞口111を開放させるラウンド遊技が、所定のラウンド間インターバル期間(後述する大入賞口開放パターンにて設定される時間)を隔てて複数回(後述する大当たりの種類に応じて設定されるラウンド数(図7参照)に応じた回数)実行される。そして、最後のラウンド遊技が終了し、所定のエンディング期間(例えば15秒)が経過した後に、大当たり遊技が終了される。つまり本実施形態において大当たり遊技は、オープニング期間、N回分のラウンド遊技が実行される期間、(N−1)回分のラウンド間インターバル期間、エンディング期間から構成されるといえる(Nは、大当たりの種類に応じて設定されるラウンド数に応じた回数)。なお、大当たり遊技が開始されてから終了されるまでの期間(つまり遊技機100が大当たり遊技状態である期間)のことを、大当たり遊技期間或いは大当たり遊技中とも称する。
大当たり遊技状態において、遊技機100は、当たり抽選を行わない。つまり、遊技機100は、大当たり遊技の終了後、遊技機100の遊技状態が大当たり遊技状態から、他の遊技状態(例えば高確率電サポ遊技状態)に変更されることで、当たり抽選を行う状態に復帰する。大当たり遊技中は、右打ちによって遊技が行われる。右打ちとは、遊技領域103の内、遊技領域103を左右に分断する中心線の右側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指す。これに対し、左打ちとは、遊技領域103の内、上記中心線の左側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指し、左打ちでは第2始動口106及び大入賞口111に対して遊技球を入賞させることができない。大当たり遊技状態は、通常遊技状態よりも、遊技者にとって有利な遊技状態である(換言すれば、大当たり遊技は、通常遊技状態における遊技よりも遊技者にとって有利である)。大当たり遊技における有利とは、通常遊技状態での遊技と比べて、大入賞口111の開放に伴い、遊技者がより多くの賞球を得やすい(得られる賞球の期待値が大きい)ことを意味する。なお、右打ちによって遊技が行われている期間を右打ち遊技中と称し、左打ちによって遊技が行われている期間を左打ち遊技中と称することがある。
<<遊技機の遊技状態>>
遊技機100は、大入賞口111の開放を伴う遊技状態(上述した大当たり遊技状態を含む)を除いて、低確率非電サポ遊技状態である通常遊技状態、低確率電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態の内、何れか1つの遊技状態をとる。電サポとは、電チューサポート機能の略であり、詳細については後述する。
通常遊技状態(低確率非電サポ遊技状態)及び低確率電サポ遊技状態は、低確率遊技状態に属する。低確率遊技状態において、遊技機100は、低確率特図当たり判定テーブル(後述の図6のテーブルTAt1参照)を用いた当たり抽選を行う。本実施形態では例として、1/199の確率で大当たりに当選する当たり抽選を行うものとする。
高確率電サポ遊技状態は、高確率遊技状態に属する。高確率遊技状態において、遊技機100は、高確率特図当たり判定テーブル(後述の図6のテーブルTAt2参照)を用いた当たり抽選を行う。本実施形態では例として、1/89の確率で大当たりに当選する当たり抽選を行うものとする。つまり、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて、2倍以上高い確率で大当たりに当選するようになっている。従って、大当たりの当選に関して高確率遊技状態は低確率遊技状態よりも遊技者に有利である。
低確率電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態は、電サポ遊技状態に属する。電サポ遊技状態において、遊技機100は、電動チューリップ107の開閉を伴う遊技サポート機能(以下「電サポ」という)を付与する(即ち電サポを発動させる)。遊技機100が電サポ遊技状態である期間を電サポ遊技期間或いは電サポ遊技中と称することがある。電サポの具体的な内容としては、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、例えば、電サポが付与されたとき、そうでない時と比べて、普通図柄の変動時間の短縮、普通図柄抽選の当選確率の増加(従って、電動チューリップ107の開放頻度の増加)、及び、電動チューリップ107の開放時間の増加が図られ、結果、電サポ遊技状態では、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に比べて、第2始動口106へ遊技球が入賞しやすくなる。電サポ遊技状態では、上述した右打ちによって遊技が行われ、当たり抽選の契機は第2始動口106への入賞となる。なお、遊技領域103には、右打ち遊技が行われているときに打ち出された遊技球が第1始動口105に入賞されないように釘や障害物が設けられており、右打ち遊技が行われているときおいて第1始動条件は成立しない。
通常遊技状態(低確率非電サポ遊技状態)は、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に属する。非電サポ遊技状態では、上述した左打ちによって遊技が行われ、当たり抽選の契機は主として第1始動口105への入賞となる。上述の説明からも理解されるように、電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも相対的に始動条件(第2始動条件)が成立しやすい遊技状態である。従って、始動条件の成立しやすさに関して電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利である。
<<遊技機の内部構成>>
図4を参照して、遊技機100の内部構成を説明する。図4は、遊技機100内の、制御に関わる部分のブロック図である。図4に示す如く、遊技機100に設けられた制御部400は、遊技の進行を制御する主制御部401と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部402と、演出内容を制御する演出制御部403とを備えている。制御部400の他、図4に示される各構成要素が遊技機100に設けられる。例えば、図3の主制御基板301、賞球制御基板302及び演出制御基板303により、夫々、図4の主制御部401、賞球制御部402及び演出制御部403が形成され、図3の出力端子基板305は図4の盤用外部情報端子基板491を含む。
[1.主制御部]
主制御部401は、CPU(Central Processing Unit)411と、ROM(Read Only Memory)412と、RAM(Random Access Memory)413と、不図示の入出力インターフェース(I/O)等を備えて構成される。主制御部401におけるCPU、ROM、RAMを、夫々、特に、メインCPU、メインROM、メインRAMとも呼ぶ。メインCPU411は、遊技の進行に関する各種プログラム等をメインROM412から読み出し、メインRAM413をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。図4に示す如く、メインROM412には、テーブルTAt、TZt、THt、FAt、FZt、FHt及びDKtが格納され、メインRAM413には、記憶領域413a〜413jが設けられている。この他にも、様々なテーブルをメインROM412に格納しておくことができると共に、様々な記憶領域をメインRAM413に設けておくことができる。
また、主制御部401には、遊技球を検出する各種スイッチ(以下「SW」と略すことがある)が接続されている。例えば、図示のように、主制御部401には、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW414aと、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW414bと、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW415と、大入賞口111へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW416と、普通入賞口112へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW417と、が接続されている。
SW414a、414b、415、416、及び、417の夫々は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部401へ出力し、主制御部401は、入力された検出信号に基づき、当たり抽選を受けるための権利に相当する特図判定用情報を記憶したり、特図判定用情報を用いて当たり抽選をおこなったり、賞球制御部402に対して賞球の払い出し指示をおこなったりする。SW414a、414b、415、416、及び、417として、近接スイッチなどを採用することができる。また、第1始動口105が遊技盤101上に複数設けられている場合、複数の第1始動口105の夫々に対して第1始動口SW414aが設けられる。第2始動口106、ゲート108、大入賞口111、普通入賞口112が複数設けられる場合も同様である。つまり本実施形態では、普通入賞口SW417として、普通入賞口112aへ入賞した遊技球を検出するSWと、普通入賞口112bへ入賞した遊技球を検出するSW(不図示)とが設けられる。
また、主制御部401には、遊技盤101上の電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。例えば、図示のように、主制御部401には、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド420と、大入賞口111を開閉動作させる大入賞口ソレノイド421と、が接続されている。主制御部401は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップソレノイド420に対し電気信号を入力又は非入力とし、当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口ソレノイド421に対し電気信号を入力又は非入力とする。ソレノイド420及び421は、夫々、主制御部401から供給される電気信号を機械的な運動に変換することで、電動チューリップ107の開閉動作、及び、大入賞口111の開閉動作を行う。
また、主制御部401には、図2の情報表示部114内の各種表示部が接続される(但し、図4において表示部204及び205の図示は省略)。主制御部401は、当たり抽選の抽選結果に基づき第1特別図柄表示部201a又は第2特別図柄表示部201bの表示制御を行い、普通図柄抽選の抽選結果に基づき普通図柄表示部202の表示制御を行う。更に、主制御部401は、保留情報数U1、U2及びU3に基づき保留表示部203の表示内容を制御する。
[1−1.メイン処理]
図5に、主制御部401が行う主だった処理を列記する。遊技機100へ電力が供給されると、メインCPU411によりメイン処理が実行される。メイン処理において、メインCPU411は、主制御部401のCTC(タイマカウンタ)などの内蔵デバイスの初期設定を行って、設定内容を示す設定情報を設定記憶領域413aに記憶させる。例えば、後述のタイマ割込処理を実行する周期などを示す情報が、設定情報に含まれる。また、メイン処理では、遊技機100への電源の遮断の有無が監視され、電源が遮断された場合にはバックアップ情報を生成して、該バックアップ情報をバックアップ記憶領域413bに記憶させる。メインRAM413にはバックアップ電源(不図示)により、遊技機100の電源が遮断されても一定期間(例えば1日)電源が供給されるようになっている。このため、メインRAM413は、遊技機100の電源が遮断されても一定期間、バックアップ記憶領域413bに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
[1−2.タイマ割込み処理]
メインCPU411は、メイン処理により設定記憶領域413aに記憶された周期(例えば数ミリ秒又はそれ以下の周期)で、メイン処理に対しタイマ割込処理を割り込み実行する(図5参照)。タイマ割込処理において、メインCPU411は、乱数更新処理、スイッチ処理、特別図柄処理、普通図柄処理、電動役物制御処理、賞球処理及び出力処理を順次実行する。
[1−2−1.乱数更新処理]
乱数更新処理を説明する(図5参照)。乱数更新処理において、メインCPU411は、カウンタ記憶領域413cに記憶された各乱数カウンタのカウント値に「1」を加算することで各乱数カウンタのカウント値を更新する。カウンタ記憶領域413cには、特図当たり乱数カウンタC1、特図図柄乱数カウンタC2、特図変動パターン乱数カウンタC3、普図当たり乱数カウンタC4及び普図図柄乱数カウンタC5を含む、主制御部401が管理する各種乱数カウンタのカウント値が記憶されている。カウンタC1〜C5は、夫々、特図当たり乱数、特図図柄乱数、特図変動パターン乱数、普図当たり乱数、普図図柄乱数をカウントする。乱数更新処理において、メインCPU411は、乱数カウンタC1〜C5の内、何れか任意のカウンタのカウント値が所定の上限値を超えたときには、当該カウンタのカウント値を「0」に戻し、その後、同様のカウントアップを行う。ここでは例えば、特図当たり乱数、特図図柄乱数、特図変動パターン乱数を、夫々、「0〜17710」、「0〜99」、「0〜499」の範囲内でカウントさせるものとする。普図当たり乱数及び普図図柄乱数は、例えば「0〜9」の範囲内でカウントされる。尚、本実施形態における任意の乱数は、特に記述無き限り、整数値のみをとる。
[1−2−2.スイッチ処理]
スイッチ処理を説明する(図5参照)。スイッチ処理において、メインCPU411は、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、大入賞口スイッチ処理、及び、普通入賞口スイッチ処理を順次実行する。
始動口スイッチ処理は、第1及び第2始動口スイッチ処理から成る(図5参照)。第1始動口スイッチ処理において、メインCPU411は、第1始動口SW414aにより第1始動口105に入賞した遊技球が検出されたタイミング(即ち、始動口105への入賞に基づく第1始動条件の成立タイミング)で、カウンタ記憶領域413cの特図当たり乱数カウンタC1、特図図柄乱数カウンタC2及び特図変動パターン乱数カウンタC3のカウント値を取得し、取得したカウンタC1〜C3のカウント値を、特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報(特図保留情報)をメインRAM413の特図判定用情報記憶領域413dに記憶させる。第2始動口スイッチ処理において、メインCPU411は、第2始動口SW414bにより第2始動口106に入賞した遊技球が検出されたタイミング(即ち、始動口106への入賞に基づく第2始動条件の成立タイミング)で、カウンタ記憶領域413cの特図当たり乱数カウンタC1、特図図柄乱数カウンタC2、特図変動パターン乱数カウンタC3のカウント値を取得し、取得したカウンタC1〜C3のカウント値を特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報(特図保留情報)を、メインRAM413の特図判定用情報記憶領域413dに記憶させる。
特図判定用情報記憶領域413dは、第1始動条件の成立に基づく特図判定用情報及び第2始動条件の成立に基づく特図判定用情報の夫々を、所定数を上限として記憶することができる(「特図判定用情報を特図判定用情報記憶領域413dに記憶すること」と「当たり抽選の権利を保留すること」とは同義であるともいえる)。ここでは、その所定数が4であるとする。従って、記憶領域413dには、最大8つまでの特図判定用情報を記憶することができる。記憶領域413d内における、第1、第2始動条件の成立を契機とした特図判定用情報の個数が、夫々、上記の保留情報数U1、U2に相当する。また、記憶領域413dに記憶された各特図判定用情報に対し、当たり抽選を受けるための優先順位が設定されている。基本的に、時間的に先に取得された特図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。但し、第1始動条件の成立によって取得された特図判定用情報と比べ、第2始動条件の成立によって取得された特図判定用情報に対し、より高い優先順位が設定されるものとする(つまり、第1特別図柄抽選よりも第2特別図柄抽選のほうが優先される)。始動口スイッチ処理の中で実行される事前判定処理については後述する。
ゲートスイッチ処理(図5参照)において、メインCPU411は、ゲートSW415によりゲート108を通過した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域413cの普図当たり乱数カウンタC4及び普図図柄乱数カウンタC5のカウント値を取得し、取得したカウンタC4及びC5のカウント値を普図当たり乱数及び普図図柄乱数として含んだ普図判定用情報(普図保留情報)を、メインRAM413の普図判定用情報記憶領域413iに記憶させる。普図判定用情報記憶領域413iは、普図判定用情報を所定数を上限として記憶することができる。ここでは、その所定数が4であるとする。記憶領域413i内における普図判定用情報の個数が上記の保留情報数U3に相当する。記憶領域記憶領域413iに記憶された各普図判定用情報に対し普通図柄抽選を受けるための優先順位が設定されている。時間的に先に取得された普図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。
大入賞口スイッチ処理(図5参照)において、メインCPU411は、大入賞口111に入賞した遊技球を大入賞口SW416により検出する。普通入賞口スイッチ処理(図5参照)において、メインCPU411は、普通入賞口112に入賞した遊技球を普通入賞口SW417により検出する。つまり、本処理において、普通入賞口112aに入賞した遊技球が検出される。
[1−2−3.特別図柄処理]
特別図柄処理を説明する(図5参照)。特別図柄処理において、メインCPU411は特図判定を実行する。特図判定は、特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定から成る。上述の当たり抽選は、特図当たり判定及び特図図柄判定を含み、特図変動パターン判定を更に含むと考えても良い。故に、特図判定は当たり抽選を包含すると考えても良いし、特図判定と当たり抽選は互いに等価であると考えても良い。特別図柄処理において、メインCPU411は、特図判定用情報記憶領域413dに記憶されている特図判定用情報を用いて、特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行し、これらの判定結果を特図判定結果記憶領域413eに記憶させる。そして、特図変動パターン判定によって選択された特図変動パターンが示す変動時間だけ特別図柄の変動表示を行った後、特図当たり判定及び特図図柄判定の判定結果を示す図柄で特別図柄を停止させる。
メインCPU411は、特別図柄の変動表示を開始する際、特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の判定結果を含む変動開始コマンドをメインRAM413に設定することで演出制御部403に対し変動演出の実行開始を指示し、特別図柄の変動を停止する際、変動停止コマンドをメインRAM413に設定することで演出制御部403に対し変動演出の実行終了を指示する。また、特図当たり判定の結果が大当たりの当選を示しているとき、メインCPU411は、変動停止コマンドに続きオープニングコマンドをメインRAM413に設定することで演出制御部403に対し大当たりに対応付けられた当たり演出の実行開始を指示し、エンディングコマンドをメインRAM413に設定することで演出制御部403に対し、大当たりに対応付けられた当たり演出の実行終了を指示する。オープニングコマンドには、大当たり遊技中における当たり演出の実行開始を指示する役割の他、ラウンド遊技が開始されるまでの時間を示す情報(言い換えれば上記オープニング期間を示す情報)、大当たりの種類を示す情報、大当たりに係る抽選が第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選のいずれの抽選であるかを示す情報、大当たりの発生時における遊技機100の遊技状態(高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるか、及び、電サポ遊技状態であるか非電サポ遊技状態であるか)を特定可能な情報が含まれる。エンディングコマンドには、大当たり遊技の終了タイミングを示す情報、言い換えれば上記エンディング期間を示す情報が含まれる。演出制御部403は上記オープニングコマンド及びエンディングコマンドに含まれる情報に基づいて大当たり遊技中における当たり演出の内容を決定することが可能である。
また、メインCPU411は後述の大入賞口処理において大入賞口111を開放する際に、大入賞口開放コマンドをメインRAM413に設定し、大入賞口111を閉鎖する際に、大入賞口閉鎖コマンドをメインRAM413に設定する。大入賞口開放コマンドには、大入賞口111の開放タイミングを示す情報の他、大入賞口111の開放態様(ショート開放かロング開放化)を示す情報、現在のラウンド数を示す情報や現在のラウンドにおける所定の演出の開始指示情報が含まれていてもよい。大入賞口閉鎖コマンドには、大入賞口111の閉鎖タイミングを示す情報の他、現在のラウンド数を示す情報や現在のラウンドにおける所定の演出の終了指示情報が含まれていてもよい。演出制御部403は上記オープニングコマンド及びエンディングコマンドに含まれる情報に加えて、大入賞口開放コマンド及び大入賞口閉鎖コマンドに含まれる情報にも基づいて大当たり遊技中における当たり演出の内容を決定することが可能である。これらのコマンドは、後述の出力処理(図5参照)において演出制御部403に出力される。演出制御部403により決定される当たり演出の詳細については、後述する当たり演出処理(図9参照)にて説明する。
特別図柄処理において、メインCPU411は、特図判定用情報記憶領域413d内で最も優先順位を高く設定された特図判定用情報を判定対象(当該判定対象)TTとして取得し、判定対象TTの特図判定用情報を用いて特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行する。判定対象TTとなった特図判定用情報は記憶領域413dから消去されて(故に保留情報U1又はU2が1だけ減少し)他の記憶領域(不図示)に移される。尚、特別図柄処理において、記憶領域413dに特図判定用情報が記憶されていない場合には、特図判定が行われることなく特別図柄処理を終える。
特別図柄処理において、メインCPU411は、まず、メインROM412に記憶された特図当たり判定テーブルTAtと判定対象TTの特図当たり乱数との比較を伴う特図当たり判定を行う。
図6に示すように、特図当たり判定テーブルTAtは、低確率特図当たり判定テーブルTAt1と、高確率特図当たり判定テーブルTAt2とから構成される。テーブルTAt1及びTAt2の夫々は、大当たりに対応付けられた所定の判定値を有して構成される。
メインCPU411は、特図当たり判定時(即ち当たり抽選時)に、高確率遊技フラグがOFFに設定されていた場合にはテーブルTAt1を用いて特図当たり判定を行い、高確率遊技フラグがONに設定されていた場合にはテーブルTAt2を用いて特図当たり判定を行う。そして、メインCPU411は、判定対象TTの特図当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定し、そうでない場合にはハズレである(即ち大当たりに当選していない)と判定する。遊技機100の遊技状態は、高確率遊技フラグがONであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがOFFであるときに低確率遊技状態である。ここでは、大当たりの当選確率(当たり抽選の当選確率)が、低確率遊技状態、高確率遊技状態において、夫々、1/199、1/89となるように、特図当たり判定テーブルTAtが形成されているものとする。
図7は、大当たりの種類を示す図である。大当たりの種類として、特A〜特E、及び、通A〜通Bがある。特Aは確変短当たりに属し、特B〜特Eは確変長当たりに属し、通A及び通Bは通常長当たりに属する。特A〜特E、及び、通A〜通Bには夫々ラウンド数が設定されており、特A〜特Eのラウンド数は、夫々、2R、4R、16R、4R、16Rであり、通A〜通Bのラウンド数は、夫々、4R、4Rである。尚、大当たりにおける“R”はラウンドを示す。各ラウンドにおいて、大入賞口111は、開放時間が所定時間に達するまで、開放される。但し、各ラウンドにおいて、大入賞口111の開放時間が所定時間に達さなくても、大入賞口111への遊技球の入賞数が所定数(例えば、10個であり、以下、所定カウント数と称することがある)に達した時点で大入賞口111は閉鎖される。以下、大入賞口111の開放時間に関する説明では、各ラウンドにおいて大入賞口111への遊技球の入賞数が所定数に達していない状況を想定している。
確変短当たり及び確変長当たりは、確変当たりに属し、確変当たりに当選した場合、対応する大当たり遊技の後、遊技機100の遊技状態は高確率電サポ遊技状態に設定される。これに対して、通常長当たりは、通常当たりに属し、通常当たりに当選した場合、対応する大当たり遊技の後、遊技機100の遊技状態は低確率電サポ遊技状態に設定される。また、遊技機100の遊技状態が低確率電サポ遊技状態に設定された後、特別図柄の変動回数(即ち特別図柄が変動表示を介して変動停止した回数)が所定回数(本実施形態では50回)に至ることで、遊技機100の遊技状態は低確率非電サポ遊技状態に設定される。
高確率電サポ遊技状態は、低確率電サポ遊技状態及び低確率非電サポ遊技状態に比べて、大当たりに当選する確率が高いという点で遊技者にとって有利な遊技状態である。また、高確率電サポ遊技状態は、低確率非電サポ遊技状態に比べて、更に、第2始動口106に対して遊技球を入賞させやすいという点で遊技者にとって有利な遊技状態である。即ち、確変当たりは、通常当たりに比べて、大当たり遊技後の遊技状態に関し、遊技者にとって有利な当たりであるといえる。
また、確変長当たり及び通常長当たりは、長当たりに属し、長当たりに当選した場合、対応する大当たり遊技には、大入賞口111が所定のロング開放時間(例えば29秒)だけ開放されるラウンド遊技が含まれる。これに対して、確変短当たりは、短当たりに属し、短当たりに当選した場合、対応する大当たり遊技には、大入賞口111が所定のロング開放時間だけ開放されるラウンド遊技が含まれず、大入賞口111が、所定のロング開放時間よりも短い所定のショート開放時間(例えば0.2秒)だけ開放されるラウンド遊技のみから構成される。なお、本明細書では、大入賞口111が所定のロング開放時間だけ開放されることを、ロング開放と称し、大入賞口111が所定のショート開放時間だけ開放されることを、ショート開放と称することがある。
本実施形態では、発生した大当たりに対応する大当たり遊技において、大入賞口111がロング開放される際のロング開放時間は、所定のロング開放時間dt1(例えば29秒)で共通とされ、また、発生した大当たりに対応する大当たり遊技において、大入賞口111がショート開放される際のショート開放時間は、上記所定のロング開放時間dt1よりも開放時間が短い所定のショート開放時間dt2(例えば0.2秒)で共通とされる。なお、各大当たりにおける大入賞口111のロング開放時間及びショート開放時間は、大当たり間で異なる開放時間が設定されてもよい。
第1特別図柄抽選において、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特A、特B、特C、通Aとなる割合は、夫々、30%、30%、20%、20%である。第2特別図柄抽選において、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特D、特E、通Bとなる割合は、夫々、40%、40%、20%である。
特A〜特Eの大当たりに当選した場合、メインCPU411は、特A〜特Eの大当たり遊技の終了後、遊技機100の遊技状態を高確率電サポ遊技状態に設定し、次回の大当たりに当選するまで、その設定内容(高確率電サポ遊技状態)を維持する。実際には例えば、特A〜特Eの大当たり遊技の終了後、次回の大当たりが発生しない限り、特別図柄が10000回変動するまで高確率電サポ遊技状態が維持される。高確率電サポ遊技状態における大当たりの当選確率は “1/89”であるため、特A〜特Eの大当たり遊技の終了後は、実質的に、次回の大当たりの当選まで高確率電サポ遊技状態が維持されると言える。
通A又は通Bの大当たりに当選した場合、メインCPU411は、通A又は通Bの大当たり遊技の終了後、遊技機100の遊技状態を低確率電サポ遊技状態に設定し、特別図柄の変動回数が50回に至るまで、その設定内容(低確率電サポ遊技状態)を維持する。そして、特別図柄の変動回数が50回に至った後は、遊技機100の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態に設定する。
特図当たり判定において大当たりに当選したと判定した場合、メインCPU411は、メインROM412に記憶されている特図図柄判定テーブルTZtと判定対象TTの特図図柄乱数とを比較し、比較結果に基づいて大当たりの種類を判定する特図図柄判定を行う。
特図図柄判定テーブルTZtは、第1特図図柄判定テーブルと、第2特図図柄判定テーブルとから構成される。判定対象TTが第1始動条件の成立を契機として取得された特図判定用情報である場合には第1特図図柄判定テーブルを用いて、判定対象TTが第2始動条件の成立を契機として取得された特図判定用情報である場合には第2特図図柄判定テーブルを用いて、特図図柄判定が行われる。第1、第2特別図柄についての大当たりの種類が上述した割合(図7参照)で定まるように、夫々、第1、第2特図図柄判定テーブルが形成されている。
図7から分かるように、第2始動条件の成立による特図図柄判定は、第1始動条件の成立による特図図柄判定よりも遊技者にとって相対的に有利なものとなっている(即ち、より多くの賞球を得やすい)。ここにおける相対的に有利とは、第2始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口111への入賞により得られる賞球数の期待値が、第1始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口111への入賞により得られる賞球数の期待値よりも大きいことを意味する。“大当たり遊技において大入賞口111への入賞により得られる賞球数の期待値”を、大当たり遊技におけるラウンド数の期待値、又は、大当たり遊技における大入賞口111の総開放時間の最大値の期待値に読み替えても良い。
具体的には、第1特別図柄抽選では、16Rの大当たりに当選する確率が20%であるのに対して、第2特別図柄抽選では、16Rの大当たりに当選する確率が40%であり、第1始動条件の成立による特図図柄判定に比べて、第2始動条件の成立による特図図柄判定の方が16Rの大当たりに当選する確率が高確率であることが、遊技者にとって有利となる一因である。
メインCPU411は、特別図柄処理において、特図変動パターンテーブルTHtと判定対象TTの特図変動パターン乱数とに基づき、判定対象TTに対する特図変動パターンを判定する特図変動パターン判定を行う。特図変動パターンの判定は特図変動パターンの選択又は設定と同義である。特図変動パターンテーブルTHtには複数の特図変動パターンが含まれており、特図変動パターン判定において判定対象TTに対する1つの特図変動パターンが選択される。各特図変動パターンは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば、特別図柄の変動時間(特別図柄の変動表示が行われる時間の長さ)を定義している。
特図判定結果記憶領域413e(図4参照)には、判定対象TTについての特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の各判定結果が、互いに対応付けられた状態で記憶される。
[始動口スイッチ処理の中の事前判定処理]
また、始動口スイッチ処理の中でメインCPU411は事前判定処理を実行する(図5参照)。事前判定処理において、メインCPU411は、特図判定用情報記憶領域413dに記憶されて保留されることとなる特図判定用情報を事前判定対象として設定し、事前判定対象に対して特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行する。事前判定対象に対する特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の方法は、判定対象TTに対するそれらの方法と同じである。事前判定処理の判定結果(即ち、事前判定対象に対する特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の判定結果)は事前判定情報記憶領域413hに記憶され、事前判定処理の判定結果を含む事前判定コマンドがメインRAM413に設定されて、後述の出力処理にて演出制御部403に送信される。或る特図判定用情報に対する事前判定処理は、その特図判定用情報が取得された時に、それが記憶領域413dに記憶される前に始動口スイッチ処理の中で実行される。
[1−2−4.普通図柄処理]
普通図柄処理(図5参照)を説明する。普通図柄処理において、メインCPU411は、普図判定用情報記憶領域413i内で最も優先順位を高く設定された普図判定用情報を普図判定対象FFとして取得して、普図当たり判定テーブルFAt、普図図柄判定テーブルFZt及び普図変動パターンテーブルFHt並びに普図判定対象FFなどに基づき、普図当たり判定、普図図柄判定及び普図変動パターン判定から成る普図判定を実行し、普図判定の判定結果を普図判定結果記憶領域413jに記憶させると共に、普図判定の判定結果に基づいて普通図柄の変動表示及び停止表示を行わせる。普図判定対象FFとなった普図判定用情報は記憶領域413iから消去されて(故に、保留情報数U3が1だけ減少し)他の記憶領域(不図示)に移される。尚、普通図柄処理において、記憶領域413iに普図判定用情報が記憶されていない場合には、普図判定が行われることなく普通図柄処理を終える。
普図当たり判定では、普図当たりに当選したか否かが判定される。普図当たりに当選した場合、普図図柄判定テーブルFZtを用いた普図図柄判定により普図当たりの種類が判定される。普図当たりには、長開放当たりと短開放当たりとがある。電動チューリップ107が開状態とされる時間は、長開放当たりの方が短開放当たりよりも長い。普図変動パターン判定において、メインCPU411は、電サポの付与の有無(電サポ遊技状態であるか否か)などに基づき、普図変動パターンテーブルFHtに含まれる複数の普図変動パターンの中から普図判定対象FFに対する普図変動パターンを選択する。普図変動パターンは、普通図柄の変動時間等を規定している。メインCPU411は、普図判定の判定結果が記憶された普図判定結果記憶領域413jの記憶内容に基づいて、普通図柄の表示制御を行わせる。例えば、普図変動パターン判定によって選択された普図変動パターンが示す変動時間だけ普通図柄の変動表示を行った後、普図当たり判定及び普図図柄判定の判定結果を示す図柄で普通図柄を停止させる。
[1−2−5.電動役物制御処理]
電動役物制御処理を説明する(図5参照)。電動役物制御処理では、大入賞口処理、及び、電チュー処理が順次実行される。
大入賞口処理では、特図判定の結果が大当たりの当選を示しているときに、大当たりの種類に応じた大入賞口開放パターンを用いて大入賞口111が開閉動作される。大入賞開放パターンテーブルDKtには、大入賞口111の開放態様を定義した大入賞口開放パターンが大当たりの種類ごとに格納されている。メインCPU411は、テーブルDKtを参照して大入賞口処理を実現する。
大入賞口開放パターンには、各ラウンドにおける大入賞口111の開放時間、及び、各ラウンド間における大入賞口111の閉鎖時間(ラウンド間インターバル期間)が定義されている。特定のラウンドにおいて大入賞口111がロング開放される場合には、当該ラウンドでの大入賞口111の開放時間は29秒分の所定のロング開放時間ttLONGであって、各ラウンドにおいて大入賞口111が継続してロング開放時間ttLONGだけ開放される。但し、大入賞口111の開放時間がロング開放時間ttLONGに達していなくても、大入賞口111への遊技球の入賞数が所定値(例えば10)に達した時点で大入賞口111は閉鎖され、当該ラウンドは終了する。また、特定のラウンドにおいて大入賞口111がショート開放される場合には、当該ラウンドでの大入賞口111の開放時間は0.2秒分の所定のショート開放時間ttshortであって、各ラウンドにおいて大入賞口111が継続してショート開放時間ttshortだけ開放される。なお、大入賞口111の開放時間がショート開放時間ttshortに達していなくても、大入賞口111への遊技球の入賞数が所定値(例えば10)に達した時点で大入賞口111は閉鎖されるが、ショート開放時間ttshortは極めて短時間であり、当該時間内に、所定値の遊技球を入賞させることは事実上不可能であるといえる。
<<大当たり遊技の有利性について>>
得られる賞球の期待値が大きい遊技が有利な遊技であるとの観点から、大当たり遊技間の有利度合いについて検討すると、大入賞口111をロング開放させるラウンド遊技を含んで構成される大当たり遊技間においては、各大当たり遊技において大入賞口111をロング開放させるラウンド遊技が実行される回数が多い大当たり遊技の方が、その回数が少ない大当たり遊技に比べて有利であり、例えば、特Cの大当たり遊技は特A及び特Bの大当たり遊技に比べて有利であり、また、特Bの大当たり遊技は特Aの大当たり遊技に比べて有利であるといえる。
図8に、特A〜特C及び特Eの大当たり遊技における大入賞口開放パターンを示す。なお、通A、通B及び特Dの大当たり遊技における大入賞口開放パターンは、特Bの大当たり遊技における大入賞口開放パターンと共通或いは類似とされる。
特Aの大当たり遊技では、1R及び2Rにおいて大入賞口111を1回ずつショート開放する。特Bの大当たり遊技では、1R〜4Rまで(即ち全てのラウンドにおいて)大入賞口111を1回ずつロング開放する。特Cの大当たり遊技では、1Rにおいて大入賞口111を2回ショート開放し、その後、大入賞口111をロング開放する。また、2R〜16Rまで(即ち1R以外のラウンドにおいて)大入賞口111を1回ずつロング開放する。特Eの大当たり遊技では、1R〜16Rまで(即ち全てのラウンドにおいて)大入賞口111を1回ずつロング開放する。
各ラウンド間(ラウンド遊技とラウンド遊技との間)には所定のラウンド間インターバル期間が設けられ、当該ラウンド間インターバル期間において大入賞口111は閉状態である。本実施形態では、特Aの大当たり遊技において1ラウンド目と2ラウンド目の間に設けられるラウンド間インターバル期間IT1は5秒であることとし、それ以外のラウンド間に設けられるラウンド間インターバル期間IT2は1秒であることとする。また、特Cの1Rでは、大入賞口111のショート開放、ショート開放、及びロング開放が順次実行されるが、ショート開放間、及び、ショート開放とロング開放との間には、所定のラウンド内インターバル期間が設けられ、当該ラウンド内インターバル期間において大入賞口111は閉状態である。後述するように、ショート開放間に設けられるラウンド内インターバル期間は、ラウンド間インターバル期間IT1と同じ時間に設定されることが望ましい。ショート開放とロング開放との間に設けられるラウンド内インターバル期間は、特に限られるものではないが、ラウンド間インターバル期間IT2と同じ時間に設定されてよい。
<特A及び特Cの大当たり遊技における大入賞口開放パターンの類似性に関する補足>
上述したように、特Cの大当たり遊技における大入賞口開放パターンにおいて1ラウンド目は、大入賞口111のショート開放を2回伴う。そして、1回目に大入賞口111がショート開放されてから、2回目の大入賞口がショート開放が終了するまでの大入賞口111の開閉態様(大入賞口111が開放されるタイミング、開放される時間、閉鎖されるタイミング、及び、閉鎖される時間)は、特Aの大当たり遊技における大入賞口111の開閉態様と共通又は類似とされる。例えば、特Aの大当たり遊技において、1ラウンド目に大入賞口111がショート開放され、5秒分のラウンド間インターバル期間IT1を隔てて、2ラウンド目に大入賞口111がショート開放されるとすると、特Cの大当たり遊技の1ラウンド目における、1回目の大入賞口111のショート開放の後、5秒分のラウンド内インターバル期間を隔てて2回目の大入賞口111のショート開放が実行される。つまり、遊技者は、大入賞口111がショート開放されている間、大入賞口開放パターンに基づいて特A及び特Cの何れに当選したかを判別することが不可能或いは困難となる。
特A及び特Cの何れの大当たりに当選していたかは、各大当たりに対応する大当たり遊技中に、演出制御部403により実行される当たり演出において報知されるため、遊技者は、当たり演出に注目することになる。当たり演出の詳細については後述する。
また、大入賞口処理の中で、遊技状態設定処理(図5参照)が実行される。遊技状態設定処理において、メインCPU411は、遊技状態を定める高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグなどの各種遊技フラグを遊技フラグ記憶領域413fに設定する。上述したように、遊技機100の遊技状態は、高確率遊技フラグがONであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがOFFであるときに低確率遊技状態である。遊技機100の遊技状態は、電サポ遊技フラグがONであるときに電サポ遊技状態であり、電サポ遊技フラグがOFFであるときに非電サポ遊技状態である。
また、大当たりの発生に基づいて電サポ遊技フラグのONが設定されると共に、発生した大当たりの種類に応じて、電サポ遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す電サポ遊技残回数LがメインRAM413に設定される。
従って、特A〜特Eの大当たりに伴う遊技状態設定処理では(図4参照)、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグが共にONとされ且つ高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jに共に「10000」が設定される。通A及び通Bの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグが共にOFFとされ且つ高確率遊技残回数Xに「0」が設定され、電サポ遊技残回数Jに「50」が設定される。
遊技状態設定処理にて設定された高確率遊技残回数Xは、“X≧1”であるとき特図判定が1回実行されるごとに“1”だけ減算され、“X=0”となると高確率遊技フラグにOFFが設定されて遊技機100の遊技状態は低確率遊技状態となる。遊技状態設定処理にて設定された電サポ遊技残回数Jは、“J≧1”であるとき特図判定が1回実行されるごとに“1”だけ減算され、“J=0”となると電サポ遊技フラグにOFFが設定されて遊技機100の遊技状態は非電サポ遊技状態となる。遊技機100の初期状態において、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグはOFFであり且つ回数X及びJには“0”が設定されている。上述したように、遊技盤101の背面に設けられたRAMクリアスイッチを用いて遊技機100の遊技情報を初期化することで、初期状態となる。
電チュー処理において、メインCPU411は、普通図柄処理の処理結果に基づき電動チューリップ107を開閉動作させる。普通図柄抽選で当たり(普図当たり)に当選した場合に、所定時間、電動チューリップ107が開状態とされる。
[1−2−6.賞球処理]
賞球処理において、メインCPU411は、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口111及び普通入賞口112の各入賞口への入賞に対して所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示を、賞球コマンドとして賞球情報記憶領域413gに設定する。
[1−2−7.出力処理]
出力処理において、メインCPU411は、メインRAM413内の各記憶領域の記憶内容を示す情報(任意のコマンドを含む)などを、主制御部401に接続された各制御部(賞球制御部402及び演出制御部403を含む)に対して出力する。賞球に関するコマンドは賞球制御部402に出力され、演出に関するコマンドは演出制御部403に出力される。尚、出力処理において、メインCPU411は自身が認識又は保持している任意の情報(例えば、電サポ遊技フラグ及び高確率遊技フラグの状態を示す情報)を演出制御部403に伝達できる。出力処理の終了によってタイマ割込処理も終了し、タイマ割込処理の終了によってメインCPU411が実行する処理はメイン処理に戻る(図5参照)。
また、図4に示すように、主制御部401には盤用外部情報端子基板491が接続されており、主制御部401は、メインRAM413内の記憶内容を示す情報を、基板491を通じて外部(例えば遊技施設のホールコンピュータ)に出力することができる。
<<演出に関するコマンドに関する補足>>
本実施形態では特に、演出制御部403が実行する演出の一種である、当たり演出に関するコマンドとして、上述した、オープニングコマンド、エンディングコマンド、大入賞口開放コマンド、及び、大入賞口閉鎖コマンドに加え、大入賞口入賞コマンド、普通入賞口入賞コマンドが主制御部401から演出制御部403に出力される。大入賞口入賞コマンドには、遊技球が大入賞口111に入賞したこと及び入賞タイミングを示す情報が含まれ、普通入賞口入賞コマンドには、遊技球が普通入賞口112aに入賞したこと及び入賞タイミングを示す情報が含まれる。
[2.賞球制御部]
賞球制御部402は、CPUと、ROMと、RAMと、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。賞球制御部402は、主制御部401からの払い出し指示(賞球コマンド)に基づき、賞球の払い出しを行う。
賞球制御部402には、遊技球を検出する各種SWが接続されている。例えば、図示のように、賞球制御部402には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出SW424と、払い出した遊技球を検出する払出球検出SW425aと、上皿123内に遊技球があるかを検出する球有り検出SW425bと、上皿123が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出SW427aと、下皿125が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出SW427bと、が接続されている。SW424、425a、425b、427a及び427bの夫々は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部402へ出力する(具体的には、遊技球を検出した場合にはONとなり検出信号を出力し、遊技球を検出しない場合にはOFFとなり検出信号を出力しない)。賞球制御部402は、主制御部401から出力された払い出し指示や、SW424、425a、425b、427a及び427bから入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部402には、扉枠12が開放されている(扉枠12が内枠11に対して、左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動された状態である)ことを検出する扉開放SW426が接続されている。扉開放SW426は扉枠12の開放を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部402へ出力する(具体的には、扉枠12が開放された場合にはONとなって検出信号を出力し、扉枠が開放されていない場合にはOFFとなって検出信号を出力しない)。
賞球制御部402は、SW424、425a、425b、426、427a及び427bから入力される検出信号を主制御部401へ出力する。また、賞球制御部402には、発射部428が接続される。賞球制御部402は、発射部428に対する遊技球の発射の操作(遊技者による操作)を検出して遊技球の発射を制御する。発射部428は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部402は、発射部428のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を打ち出す。
また、賞球制御部402には、賞球を払い出すための払出部429が接続される。払出部429は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部402は、払出部429を制御して払出駆動モータを駆動させることで、各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口111、普通入賞口112)への入賞に対応した賞球の払い出しを実現する。また、賞球制御部402には枠用外部情報端子基板492が接続されており、賞球制御部402が取り扱う各種情報を、基板492を通じて外部に出力することができる。
[3.演出制御部]
演出制御部403は、CPU431と、ROM432と、RAM433と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される(図4参照)。演出制御部403におけるCPU、ROM、RAMを、夫々、特に、サブCPU、サブROM、サブRAMとも呼ぶ。サブCPU431は、遊技機100が行う演出の制御に関する各種プログラムをサブROM432から読み出し、サブRAM433をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
演出制御部403は、画像表示部104の表示制御やスピーカ115の音声出力制御を行う画像/音声制御部(不図示)と、演出ライト部116及び遊技盤101上の盤ランプ135の点灯制御並びに可動役物117及び130の駆動制御を行うランプ制御部(不図示)などを備える。また、演出制御部403には、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン121及び十字キー122が接続されている。演出制御部403は、演出ボタン121及び十字キー122に対する遊技者からの入力操作内容に応じた演出を行うことができる。
演出制御部403は、変動演出を含む任意の演出を、演出実現要素(演出手段と言い換えることもでき、上述した演出部材と同義であると考えてよい)を用いて実現する。即ち、演出制御部403は、演出実現要素を制御することで演出実現要素に所望の演出を行わせる(この表現における演出の主体は演出実現要素であるが、本実施形態の説明では、主として、演出制御部403が演出の主体であると捉える)。演出実現要素は、画像表示部104、スピーカ115、演出ライト部116、枠可動役物117、盤ランプ135及び盤可動役物130の内、少なくとも1つを含む。変動演出は、特別図柄の変動表示から停止表示までの間において演出制御部403により実行される演出を指し、特図判定の判定結果を示唆する演出を含む。尚、演出による示唆、報知、告知又は通知は、特に記述無き限り、遊技者に対するものと考えて良い。
[3−1.演出メイン処理]
図9に、演出制御部403が行う主だった処理を列記する。演出制御部403へ電力が供給されると、サブCPU431により演出メイン処理が実行される。演出メイン処理において、サブCPU431は、演出制御部403内のCTCなどの内蔵デバイスの初期設定を行って、設定内容をサブRAM433に記憶させる。
[3−2.演出タイマ割込処理]
サブCPU431は、演出メイン処理によりサブRAM433に記憶された設定内容に従う周期で、演出メイン処理に対し演出タイマ割込処理を割り込み実行する(図9参照)。演出タイマ割込処理において、サブCPU431は、コマンド受信処理及び操作受付処理を順次実行する。
[3−2−1.コマンド受信処理]
コマンド受信処理において、サブCPU431は、特図演出処理、普図演出処理、及び、当たり演出処理を実行する。
[3−2−1−1.特図演出処理]
特図演出処理は、演出開始処理及び演出終了処理を含む。サブCPU431は、主制御部401からの変動開始コマンドの受信に応答して演出開始処理を実行することで変動演出を開始した後、主制御部401からの変動停止コマンドの受信に応答して演出終了処理を実行することで変動演出を終了する。演出開始処理には、変動演出パターン選択処理が内包される。変動演出パターン選択処理において、サブCPU431は、主制御部401より受信したコマンド等に基づき、サブROM432に記憶された特図変動演出パターンテーブルから特図変動演出パターンを選択及び判定する。選択及び判定された特図変動演出パターンによる変動演出が特図演出処理において実行される。
<特A及び特Cに当選していた場合の変動演出と、ハズレの場合の変動演出に関する補足>
上述したように本実施形態では、当たり抽選の結果が特A又は特Cの大当たりである場合、及び、当たり抽選の結果がハズレである場合に、第1〜第3装飾図柄を、所謂バラケ目で停止表示することとした。従って、装飾図柄の停止表示態様(バラケ目)のみでは、当たり抽選の結果が大当たり(特A又は特C)であるのか、ハズレであるのかを認識することが不可能或いは困難である。しかしながら本実施形態では、装飾図柄の停止表示態様以外の演出により、当たり抽選の結果が大当たりであるのかハズレであるのかを報知する。例えば、当たり抽選の結果が大当たりである場合、各装飾図柄が停止表示されると同時或いは停止表示される直前に、大当たりに当選していたことを示唆する特殊画像を装飾図柄に重畳表示することで、当たり抽選の結果が、特A又は特Cの何れかの大当たりに当選していたことを遊技者に対して報知する。
サブCPU431は、主制御部401から事前判定コマンドを受信したとき、コマンド受信処理において、主制御部401により実行された事前判定処理(図5参照)の判定結果をサブRAM433に記憶すると共に、保留増加処理を行う。保留増加処理では、事前判定対象に対応する保留画像を画像表示部104に追加表示する。事前判定対象に対応する保留画像は、後に、その事前判定対象が判定対象TTとなって変動開始コマンドが受信された際に、画像表示部104から消去される又は特定の表示位置にシフトされる。サブCPU431は、事前判定コマンドに基づき、事前判定対象についての先読み予告演出を行うこともできる。
[3−2−1−2.普図演出処理]
普図演出処理(図9参照)は、主制御部401から普通図柄に関するコマンドが受信された場合に、サブCPU431により実行される。普通図柄の変動開始時及び終了時において主制御部401から普通図柄に関するコマンドが演出制御部403に送信される。普図演出処理では、普通図柄の変動時における普図演出が実行される。
[3−2−1−3.当たり演出処理]
当たり演出処理(図9参照)は、主制御部401から当たり演出に関するコマンドが受信された場合にサブCPU431により実行される。大当たり遊技の開始時、大当たり遊技の終了時には、当たり演出に関するコマンドとして、夫々、オープニングコマンド、エンディングコマンドが主制御部401から演出制御部403に送信される。当たり演出処理において、演出制御部403は、オープニングコマンドの受信に応答して当たり演出を開始し、エンディングコマンドの受信に応答して当たり演出を終了させる。
[3−2−2.操作受付処理]
操作受付処理(図9参照)において、サブCPU431は、演出ボタン121又は十字キー122からの信号に基づき、遊技者による演出ボタン121又は十字キー122への操作状態(操作の入力有無及び操作の内容)を認識する。演出制御部403は、認識された操作状態に応じた演出を行うことができる。
<<演出モードについて>>
サブCPU431は、主制御部401から受信したコマンド等に基づきつつ、演出モードテーブル(不図示)に定義される複数の演出モードの中から1つの演出モードを選択及び設定する。ここで選択される演出モードを、以下、対象演出モードと呼ぶことがある。演出制御部403は対象演出モードにて変動演出を含む各種の演出を行う。演出モードの夫々は、背景画像、当たり抽選の権利が保留されていることを示す保留表示態様、及び、装飾図柄の表示態様等に関して互いに異なる画像(表示態様)が対応付けられていてよく、演出制御部403は対象演出モードに対応付けられた画像(表示態様)を用いて変動演出を実行する。
<<演出制御部403により実行される特徴的な当たり演出について>>
次に、遊技機100で実行可能な当たり演出を説明する。以下、特定の遊技状態において特定の大当たりが発生した際に実行される大当たり遊技中に、演出制御部403が実行する当たり演出について順次説明する。なお、以下の説明において、遊技機100が低確率非電サポ遊技状態である場合に大当たりが発生することを「初当たり」と称し、遊技機100が低確率電サポ遊技状態又は高確率電サポ遊技状態である場合に大当たりが発生することを「連荘」と称することがある。例えば、低確率非電サポ遊技状態において特Aの大当たりが発生したことを、「特A初当たり」と称し、低確率電サポ遊技状態又は高確率電サポ遊技状態において特Dの大当たりが発生したことを「特D連荘」と称することがある。また、特定期間とは、大当たり遊技期間において、オープニング期間及びエンディング期間を除く期間であり、すなわち、上述した、N回分のラウンド遊技が実行されている期間、及び、(N−1)回分のラウンド間インターバル期間(Nは、大当たりの種類に応じて設定されるラウンド数に応じた回数)から構成される期間である。更に言い換えれば、特定期間とは、演出制御部403が、主制御部401から1Rの大入賞口開放コマンドを受信してから、主制御部401からエンディングコマンドを受信するまでの期間である。
図10は、大当たりの種類と実行される当たり演出との関係を示す説明図である。
本実施形態において演出制御部403は、発生した大当たりの種類、及び、大当たりが発生した際の遊技機の状態(即ち発生した大当たりが初当たりか連荘か)に応じて、特殊演出を実行し、且つ、合算演出を実行する場合と合算演出を実行しない場合とがある。特殊演出としては、後述する第1〜第3特殊演出の何れかが実行され、合算演出としては、後述する第1〜第3合算演出の何れかが実行される。なお、特A〜特C及び通Aは、通常、左打ち遊技中に発生する大当たりであり、特D〜特E及び通Bは、通常、右打ち遊技中に発生する大当たりであることから、以下、特A〜特C及び通Aの大当たりが初当たりである場合の当たり演出、及び、特D〜特E及び通Bの大当たりが連荘である場合の当たり演出について順次説明する。
<低確率非電サポ遊技状態において特Aの大当たりが発生した場合(特A初当たり時)の当たり演出について>
図11は第1特殊演出の例を示す説明図である。
特A初当たり時において、演出制御部403は、主制御部401からオープニングコマンドを受信してからエンディングコマンドを受信するまでの間、第1特殊演出を実行する。第1特殊演出は、右打ち遊技中であることを示唆する演出を含む演出である。右打ち表示中であることを示唆する演出としては、右向き矢印の画像P1を画像表示部104の右上部に表示する演出が実行される。
なお、右打ち表示部205がLED表示器により形成されている場合、大当たり遊技が実行されているとき、右打ち表示部205は点灯され、当該点灯中は、右打ち遊技中であることを示唆する演出が実行されることが望ましい。従って、右向き矢印の画像P1は大当たり遊技が実行されている間、常時表示される画像であるといえ、特A初当たり時に限らず、如何なる遊技状態において如何なる大当たりが発生した場合にも、対応する大当たり遊技の実行中において当たり演出として画像表示部104に表示される画像である。従って、以降で説明する当たり演出において、画像P1に言及していない場合でも、画像P1は画像表示部104に表示されていると考えてよい。
特Aの大当たり遊技は、上述したように、大入賞口111がショート開放されるラウンド遊技のみから構成され、大入賞口111のショート開放は、遊技球の入賞を前提とする開放態様ではない。従って、大入賞口111に対する遊技球の入賞を前提とする演出(後述する第2特殊演出)を実行しても、遊技の興趣が向上し難いと考えられることから、大入賞口111に対する遊技球の入賞を前提としない演出として、第1特殊演出が実行される。
演出制御部403は、主制御部401からエンディングコマンドを受信すると、エンディング期間において、エンディング演出を実行する。特A初当たり時に実行されるエンディング演出は、遊技機100を製作した会社の会社名やロゴ及びプリペイドカードの取り忘れや盗難に対して注意を促す文字を画像表示部104に表示する演出、及び、遊技状態が大当たり遊技状態からどの遊技状態に変更される(設定される)かを示唆する演出を含む演出であり、各演出は、例えば、この順に実行される。遊技状態が大当たり遊技状態からどの遊技状態に変更されるかを示唆する演出は、例えば、変更後の遊技状態に対応付けられた演出モードを示唆する演出であってよく、即ち高確率電サポ遊技状態に対応付けられた演出モードを示唆する演出であってよい。
<低確率非電サポ遊技状態において特Bの大当たりが発生した場合(特B初当たり時)の当たり演出について>
図12は右打ち遊技を促す演出の例を示す説明図である。
特B初当たり時において、演出制御部403は、主制御部401からオープニングコマンドを受信すると、オープニング期間において、オープニング演出を実行する。特B初当たり時に実行されるオープニング演出は、特定期間において大入賞口111に遊技球を入賞させるために右打ち遊技を行うよう促す演出を含む演出である。右打ち遊技を行うよう促す演出は、例えば、図12に示すように、上述した右向き矢印の画像P1に加え、入賞すべき大入賞口111の位置を示す画像P2、及び、大入賞口111を狙うよう促す文字を含む画像を含む画像P3を画像表示部104に表示する演出を含む演出である。
演出制御部403は、特定期間において第2特殊演出を含む演出を実行する。特B初当たり時に実行される第2特殊演出は、特定期間において大入賞口111に遊技球が入賞したことに基づいて払出される賞球の数に対応する数値(以下、「ポイント」と称することがある)を画像表示部104に表示するアタッカー獲得ポイント表示演出と、特定期間において普通入賞口112aに遊技球が入賞したことに基づいて払出される賞球の数に対応する数値(以下、「ポケット獲得ポイント」と称することがある)を画像表示部104に表示するポケット獲得ポイント表示演出と、特定期間において普通入賞口112aに遊技球が入賞したことを示す所定の演出音(以下、「ポケット入賞音」と称することがある)をスピーカ115から出力するポケット入賞音出力演出と、を含む演出である。
図13は、第2特殊演出の例を示す説明図である。画像表示部104の右上部では、特定期間におけるアタッカー獲得ポイントを表示するアタッカー獲得ポイント表示演出が実行される。アタッカー獲得ポイントは、演出制御部403が、主制御部401から大入賞口入賞コマンドを受信する毎に、15ポイント(大入賞口111の賞球は15個であるため)加算され、加算されたアタッカー獲得ポイントが表示される。画像表示部104の右下部では、特定期間におけるポケット獲得ポイントを表示するポケット獲得ポイント表示演出が実行される。ポケット獲得ポイントは、演出制御部403が、主制御部401から普通入賞口入賞コマンドを受信する毎に、4ポイント(普通入賞口112aの賞球は4個であるため)加算され、加算されたポケット獲得ポイントが表示される。
演出制御部403は、主制御部401からエンディングコマンドを受信すると、エンディング期間において、エンディング演出を実行する。特B初当たり時に実行されるエンディング演出は、第1合算演出、遊技機100を製作した会社の会社名やロゴ及びプリペイドカードの取り忘れや盗難に対して注意を促す文字を画像表示部104に表示する演出、及び、遊技状態が大当たり遊技状態からどの遊技状態に変更される(設定される)かを示唆する演出を含む演出であり、各演出は、例えば、この順に実行される。
図14は第1合算演出の例を示す説明図である。第1合算演出において演出制御部403は、まず、画像表示部104の中央部に、当該大当たり遊技期間(現在実行されている大当たり遊技の大当たり遊技期間)の特定期間におけるアタッカー獲得ポイントと同一の数値を今回の獲得ポイントとして表示し、画像表示部104の右下部に、当該大当たり遊技期間の特定期間におけるポケット獲得ポイントを表示する(図14(a)参照)。
次に、演出制御部403は、ポケット獲得ポイントを現在の数値(図14(a)では“56”)から“0”に向かって順次減少させるカウントダウン演出を実行すると共に、カウントダウン演出においてポケット獲得ポイントから減少された数値を、今回の獲得ポイントの現在の数値(図14(a)では“600”)に対して加算するカウントアップ演出を実行する。例えば、ポケット獲得ポイントが“56”から“26”まで減少された時点における今回の獲得ポイントの数値は、“600”に“30”を加算した“630”となる(図14(b)参照)。そして、ポケット獲得ポイントが“0”に到達し、今回の獲得ポイントとして、当初の今回の獲得ポイント“600”に、当初のポケット獲得ポイント“56”を加算した“656”が表示され(図14(c)参照)、第1合算演出を終了する。第1合算演出の後、演出制御部403は、遊技機100を製作した会社の会社名やロゴ及びプリペイドカードの取り忘れや盗難に対して注意を促す文字を画像表示部104に表示する演出、及び、遊技状態が大当たり遊技状態からどの遊技状態に変更される(設定される)かを示唆する演出を実行する。特B初当たり時のエンディング演出において実行される遊技機100を製作した会社の会社名やロゴ及びプリペイドカードの取り忘れや盗難に対して注意を促す文字を画像表示部104に表示する演出、及び、遊技状態が大当たり遊技状態からどの遊技状態に変更される(設定される)かを示唆する演出は、特A初当たり時のエンディング演出において実行される遊技機100を製作した会社の会社名やロゴ及びプリペイドカードの取り忘れや盗難に対して注意を促す文字を画像表示部104に表示する演出、及び、遊技状態が大当たり遊技状態からどの遊技状態に変更される(設定される)かを示唆する演出と同様の演出であってよい。
<低確率非電サポ遊技状態において特Cの大当たりが発生した場合(特C初当たり時)の当たり演出について>
図15は昇格演出の例を示す説明図である。
特C初当たり時において、演出制御部403は、主制御部401からオープニングコマンドを受信してから、1ラウンド目の大入賞口111のロング開放にかかる大入賞口開放コマンドを受信するまでの間、特A初当たり時における第1特殊演出(図11参照)と同様の演出が実行される。一方、1ラウンド目の大入賞口111のロング開放にかかる大入賞口開放コマンドを受信すると、昇格演出が実行され、その後、特B初当たり時に当たり演出として実行される第2特殊演出と同様の演出が実行される。第2特殊演出は主制御部401からエンディングコマンドを受信するまで実行される。昇格演出としては、例えば図15に示すように、盤可動役物130を画像表示部104の前面(即ち作動位置)に移動させた後、基準位置に戻す演出が実行される。
特Cの大当たり遊技は、上述したように、1ラウンド目において、大入賞口111がショート開放及びロング開放されるラウンド遊技が実行される。そして、上述したように、大入賞口111のショート開放は、遊技球の入賞を前提とする開放態様ではなく、大入賞口111に対する遊技球の入賞を前提とする演出(第2特殊演出)を実行しても、遊技の興趣が向上し難いと考えられることから、1ラウンド目において大入賞口111の1回目のショート開放が開始されてから、大入賞口111の2回目のショート開放が終了するまでの間、大入賞口111に対する遊技球の入賞を前提としない演出として、第1特殊演出が実行される。一方、1ラウンド目において大入賞口111のロング開放が開始されて以降は、大入賞口111に対する遊技球の入賞を前提とする演出(第2特殊演出)を実行することで、遊技の興趣が向上しうることから第2特殊演出を実行する。
特Cの大当たり遊技の1ラウンド目において第1特殊演出を実行することにより他の効果も生ずる。上述したように、特Cの大当たり遊技の1ラウンド目に、大入賞口111の1回目のショート開放が実行されてから、大入賞口111の2回目のショート開放が終了するまでの大入賞口111の開閉態様は、特Aの大当たり遊技における大入賞口111の開閉態様と共通又は類似とされる。従って、大入賞口111の1回目のショート開放が実行されてから、大入賞口111の2回目のショート開放が終了するまでの期間において、演出制御部403により第1特殊演出が実行されることで、遊技者は大入賞口111の開閉態様及び特殊演出の態様に基づいて、特Cの大当たりに当選していることを特定することは不可能或いは困難となる。そして、遊技者は、図15に示す昇格演出が実行されることで、特Cの大当たりに当選していたことを認識することができ、遊技の興趣が向上する。
演出制御部403は、主制御部401からエンディングコマンドを受信すると、エンディング期間において、エンディング演出を実行する。特C初当たり時に実行されるエンディング演出は、特B初当たり時に実行されるエンディング演出と同様であってよく、即ち、第1合算演出を含む演出が実行される。
<低確率非電サポ遊技状態において通Aの大当たりが発生した場合(通A初当たり時)の当たり演出について>
通A初当たり時において、演出制御部403は、主制御部401からオープニングコマンドを受信すると、オープニング期間において、オープニング演出を実行する。通A初当たり時におけるオープニング演出は、特B初当たり時におけるオープニング演出と同様の演出であってよい。
演出制御部403は、特定期間において上述した第2特殊演出を含む演出を実行する。
演出制御部403は、主制御部401からエンディングコマンドを受信すると、エンディング期間において、エンディング演出を実行する。通A初当たり時に実行されるエンディング演出は、特B初当たり時に実行されるエンディング演出と同様であってよく、即ち、第1合算演出を含む演出が実行される。なお、エンディング演出に含まれる、遊技状態が大当たり遊技状態からどの遊技状態に変更される(設定される)かを示唆する演出を含む演出としては、低確率電サポ遊技状態に対応付けられた演出モードを示唆する演出が実行される。
<低確率電サポ遊技状態又は高確率電サポ遊技状態において特Dの大当たりが発生した場合(特D連荘時)の当たり演出について>
特D連荘時において、演出制御部403は、主制御部401からオープニングコマンドを受信すると、オープニング期間において、オープニング演出を実行する。特D連荘時に実行されるオープニング演出は、特B初当たり時に実行されるオープニング演出と同様の演出であってよい。但し、特Dは第2特別図柄抽選の結果、発生する大当たりであって、主として右打ち遊技が行われているときに、発生する大当たりであるから右打ち遊技を促す演出を実行しないこととしてもよい(但し、上述した右矢印の画像P1は画像表示部104に表示される)。
演出制御部403は、特定期間において第3特殊演出を含む演出を実行する。特D連荘時に実行される第3特殊演出は、上述したアタッカー獲得ポイント表示演出と、ポケット獲得ポイント表示演出と、ポケット入賞音出力演出に加え、当該大当たり遊技期間(現在実行されている大当たり遊技の大当たり遊技期間)を除く継続期間中におけるアタッカー獲得ポイントとポケット獲得ポイントとを合算した数値(以下、「総獲得ポイント」と称することがある)及び継続期間中における大当たり回数(継続回数)を画像表示部104に表示する総獲得ポイント表示演出と、を含む演出である。
図16は、第3特殊演出(アタッカー獲得ポイント表示演出及びポケット獲得ポイント表示演出及び総獲得ポイント表示演出)の例を示す説明図である。なお、図16のアタッカー獲得ポイント表示演出及びポケット獲得ポイント表示演出は図13に示すアタッカー獲得ポイント表示演出及びポケット獲得ポイント表示演出と同様であるため、説明を省略する。
画像表示部104の左下部では、総獲得ポイント及び継続回数を表示する総獲得ポイント表示演出が実行される。総獲得ポイントは、上述したように、当該大当たり遊技期間を除く継続期間中におけるアタッカー獲得ポイントとポケット獲得ポイントとを合算した数値である。継続期間中における大当たり回数とは、継続期間において大当たりが発生した回数である。ここで、継続期間とは、遊技状態が通常遊技状態である場合に大当たりが発生し、遊技状態が大当たり遊技状態に設定されてから、次に、遊技状態が通常遊技状態に設定されるまでの期間を示す。そして、当該大当たり遊技期間を除く継続期間中におけるアタッカー獲得ポイントとポケット獲得ポイントとを合算した数値とは、遊技状態が通常遊技状態から大当たり遊技状態に設定されてから、現在の大当たり遊技が開始される前までの間に実行された大当たり遊技におけるアタッカー獲得ポイントとポケット獲得ポイントとを合算した数値である。言い換えれば、総獲得ポイント表示演出において表示される総獲得ポイントは、上述した第1合算演出における最終的な今回の獲得ポイント、或いは、後述する第3合算演出における最終的な累計ポイントの数値と同一の数値である。より詳説すれば、総獲得ポイント表示演出において表示される大当たり回数(継続回数)が1回である場合、総獲得ポイント表示演出において表示される総獲得ポイントは、上述した第1合算演出における最終的な今回の獲得ポイントであり、総獲得ポイント表示演出において表示される大当たり回数(継続回数)が2回以上である場合、総獲得ポイント表示演出において表示される総獲得ポイントは、後述する第3合算演出における最終的な累計ポイントの数値と同一の数値である。
演出制御部403は、主制御部401からエンディングコマンドを受信すると、エンディング期間において、エンディング演出を実行する。特D連荘時に実行されるエンディング演出は、第2合算演出と、第3合算演出と、遊技状態が大当たり遊技状態からどの遊技状態に変更されるかを示唆する演出と、を含む演出であり、各演出は、例えば、この順に実行される。
図17は第2合算演出の例を示す説明図である。第2合算演出において演出制御部403は、まず、画像表示部104の中央部に、当該大当たり遊技期間の特定期間におけるアタッカー獲得ポイントと同一の数値を今回の獲得ポイントとして表示し、画像表示部104の左下部に、当該大当たり遊技期間を除く継続期間中における継続回数及び総獲得ポイントを表示し、画像表示部104の右下部に、当該大当たり遊技期間の特定期間におけるポケット獲得ポイントを表示する(図17(a)参照)。
次に、演出制御部403は、ポケット獲得ポイントを現在の数値(図17(a)では“56”)から“0”に向かって順次減少させるカウントダウン演出を実行すると共に、カウントダウン演出においてポケット獲得ポイントから減少された数値を、今回の獲得ポイントの現在の数値(図17(a)では“600”)に対して加算するカウントアップ演出を実行する。例えば、ポケット獲得ポイントが“56”から“26”まで減少された時点における今回の獲得ポイントの数値は、“600”に“30”を加算した“630”となる(図17(b)参照)。そして、ポケット獲得ポイントが“0”に到達し、今回の獲得ポイントとして、当初の今回の獲得ポイント“600”に、当初のポケット獲得ポイント“56”を加算した“656”が表示され(図17(c)参照)、第2合算演出を終了する。第2合算演出の後、演出制御部403は、第3合算演出を実行する。
図18は第3合算演出の例を示す説明図である。第3合算演出において演出制御部403は、まず、画像表示部104の中央部に、当該大当たり遊技期間を除く継続期間中における総獲得ポイント“673” (図16等参照)と同一の数値を累計ポイントとして表示し、画像表示部104の右下部に、第1合算演出における最終的な今回の獲得ポイント“656”(図17(c)参照)を表示する(図18(a)参照)。
次に、演出制御部403は、今回の獲得ポイントを現在の数値(図18(a)では“656”)から“0”に向かって順次減少させるカウントダウン演出を実行すると共に、カウントダウン演出において今回の獲得ポイントから減少された数値を、累計ポイントの現在の数値(図18(a)では“673”)に対して加算するカウントアップ演出を実行する。例えば、今回の獲得ポイントが“656”から“356”まで減少された時点における累計ポイントの数値は、“673”に“300”を加算した“973”となる(図18(b)参照)。そして、今回の獲得ポイントが“0”に到達し、累計ポイントとして、当初の累計ポイント“673”に、当初の今回の獲得ポイント“656”を加算した“1329”が表示され(図18(c)参照)、第3合算演出を終了する。第3合算演出の後、演出制御部403は、遊技状態が大当たり遊技状態からどの遊技状態に変更されるかを示唆する演出を実行する。なお、次回の大当たり(現在の大当たり遊技の終了後に、連荘した場合)に基づく大当たり遊技の特定期間に実行される総獲得ポイント表示演出において表示される総獲得ポイントの数値は、第3合算演出における最終的な累計ポイントの数値と同一の数値である。また、特D連荘時のエンディング演出において実行される遊技状態が大当たり遊技状態からどの遊技状態に変更されるかを示唆する演出は、特A初当たり時のエンディング演出において実行される遊技状態が大当たり遊技状態からどの遊技状態に変更されるかを示唆する演出と同様の演出であってよい。
<低確率電サポ遊技状態又は高確率電サポ遊技状態において特Eの大当たりが発生した場合(特E連荘時)の当たり演出について>
特E連荘時において、演出制御部403は、主制御部401からオープニングコマンドを受信すると、オープニング期間において、オープニング演出を実行する。特E連荘時に実行されるオープニング演出は、特D連荘時に実行されるオープニング演出と同様の演出であってよい。
演出制御部403は、特定期間において上述した第3特殊演出を含む演出を実行する。ここでは第3特殊演出に含まれるアタッカー獲得ポイント表示演出において、画像表示部104に、アタッカー獲得ポイントとして“2460pt”が表示され、また、ポケット獲得ポイント表示演出において、画像表示部104に、ポケット獲得ポイントとして“244pt”が表示されていることとして以下説明する。
演出制御部403は、主制御部401からエンディングコマンドを受信すると、エンディング期間において、エンディング演出を実行する。特E連荘時に実行されるエンディング演出は、特D連荘時に実行されるエンディング演出と同様であってよい。ここでは図19及び図20を参照して改めて第2合算演出及び第3合算演出について説明する。
図19は第2合算演出の他の例を示す説明図である。図20は第3合算演出の他の例を示す説明図である。第2合算演出において演出制御部403は、まず、画像表示部104の中央部に、当該大当たり遊技期間の特定期間におけるアタッカー獲得ポイント“2460”と同一の数値を今回の獲得ポイントとして表示し、画像表示部104の左下部に、当該大当たり遊技期間を除く継続期間中における継続回数及び総獲得ポイントを表示し、画像表示部104の右下部に、当該大当たり遊技期間の特定期間におけるポケット獲得ポイント“244”と同一の数値を表示する(図19(a)参照)。
次に、演出制御部403は、ポケット獲得ポイントを現在の数値(図19(a)では“244”)から“0”に向かって順次減少させるカウントダウン演出を実行すると共に、カウントダウン演出においてポケット獲得ポイントから減少された数値を、今回の獲得ポイントの現在の数値(図19(a)では“2460”)に対して加算するカウントアップ演出を実行する。例えば、ポケット獲得ポイントが“244”から“178”まで減少された時点における今回の獲得ポイントの数値は、“2460”に“66”を加算した“2526”となる(図19(b)参照)。そして、ポケット獲得ポイントが“0”に到達し、今回の獲得ポイントとして、当初の今回の獲得ポイント“2460”に、当初のポケット獲得ポイント“244”を加算した“2704”が表示され(図19(c)参照)、第2合算演出を終了する。第2合算演出の後、演出制御部403は、第3合算演出を実行する。
図20は第3合算演出の例を示す説明図である。第3合算演出において演出制御部403は、まず、画像表示部104の中央部に、当該大当たり遊技期間を除く継続期間中における総獲得ポイント“673” (図19等参照)と同一の数値を累計ポイントとして表示し、画像表示部104の右下部に、第2合算演出における最終的な今回の獲得ポイント“2704”(図19(c)参照)を表示する(図20(a)参照)。
次に、演出制御部403は、今回の獲得ポイントを現在の数値(図20(a)では“2704”)から“0”に向かって順次減少させるカウントダウン演出を実行すると共に、カウントダウン演出において今回の獲得ポイントから減少された数値を、累計ポイントの現在の数値(図20(a)では“673”)に対して加算するカウントアップ演出を実行する。例えば、今回の獲得ポイントが“2704”から“1504”まで減少された時点における累計ポイントの数値は、“673”に“1200”を加算した“1873”となる(図20(b)参照)。そして、今回の獲得ポイントが“0”に到達し、累計ポイントとして、当初の累計ポイント“673”に、当初の今回の獲得ポイント“2704”を加算した“3377”が表示され(図20(c)参照)、第3合算演出を終了する。
<低確率電サポ遊技状態又は高確率電サポ遊技状態において通Bの大当たりが発生した場合(通B連荘時)の当たり演出について>
通B連荘時において、演出制御部403は、主制御部401からオープニングコマンドを受信すると、オープニング期間において、オープニング演出を実行する。通B連荘時におけるオープニング演出は、特D連荘時に実行されるオープニング演出と同様の演出であってよい。
演出制御部403は、特定期間において上述した第3特殊演出を含む演出を実行する。
演出制御部403は、主制御部401からエンディングコマンドを受信すると、エンディング期間において、エンディング演出を実行する。通B連荘時に実行されるエンディング演出は、特D連荘時に実行されるエンディング演出と同様であってよく、上述した第2合算演出及び第3合算演出を含む演出が実行される。なお、エンディング演出に含まれる、遊技状態が大当たり遊技状態からどの遊技状態に変更される(設定される)かを示唆する演出を含む演出としては、低確率電サポ遊技状態に対応付けられた演出モードを示唆する演出が実行される。
以上、特A〜特C及び通Aの大当たりが初当たりである場合の当たり演出、及び、特D〜特E及び通Bの大当たりが連荘である場合の当たり演出について述べた。以下、特A〜特C及び通Aの大当たりが連荘である場合、及び、特D〜特E及び通Bの大当たりが初当たりである場合について補足する。
<低確率電サポ遊技状態又は高確率電サポ遊技状態において特A〜特C及び通Aの大当たりが発生した場合(各大当たりの連荘時)の当たり演出について>;図10参照
特A連荘時における当たり演出としては、特A初当たり時における当たり演出と同様の当たり演出が実行される。特B連荘時における当たり演出としては、特D連荘時及び特E連荘時における当たり演出と同様の当たり演出(即ち、第3特殊演出、第2合算演出及び第3合算演出を含む演出)が実行される。特C連荘時における当たり演出としては、主制御部401からオープニングコマンドを受信してから、1ラウンド目の大入賞口111のロング開放にかかる大入賞口開放コマンドを受信するまでの間、特A初当たり時における当たり演出と同様の当たり演出(即ち、第1特殊演出を含む演出)が実行され、主制御部401から1ラウンド目の大入賞口111のロング開放にかかる大入賞口開放コマンドを受信以降、特D連荘時及び特E連荘時における当たり演出と同様の当たり演出(即ち、第3特殊演出、第2合算演出及び第3合算演出を含む演出)が実行される。通A連荘時における当たり演出としては、通B連荘時における当たり演出と同様の当たり演出(即ち、第3特殊演出、第2合算演出及び第3合算演出を含む演出)が実行される。
<低確率非電サポ遊技状態において特D〜特E及び通Bの大当たりが発生した場合(各大当たりの初当たり時)の当たり演出について>図10参照
特D初当たり時及び特E初当たり時における当たり演出としては、特B初当たり時における当たり演出と同様の演出(即ち、第2特殊演出及び第1合算演出を含む演出)が実行される。通B初当たり時における当たり演出としては、通A初当たり時における当たり演出と同様の演出(即ち、第2特殊演出及び第1合算演出を含む演出)が実行される。
<大入賞口111のショート開放と第2特殊演出又は第3特殊演出とに関する補足>
本実施形態では、特A及び特C大当たり遊技中に、大入賞口111がショート開放されているとき、演出制御部403は第2特殊演出を実行しないこととした。また、特Aの大当たり遊技は、大入賞口111をショート開放するラウンド遊技のみから構成されることから、演出制御部403は、エンディング演出として合算演出(第1合算演出)を実行しないこととした。
変形例として、例えば、第2特別図柄抽選の結果、大入賞口111がショート開放される大当たり遊技が実行される大当たりに当選しうる場合(図7にて不図示)には、大入賞口111がショート開放されているとき、演出制御部403は第3特殊演出を実行しないこととすればよい。また、第2特別図柄抽選の結果、実行される大当たり遊技が、大入賞口111がショート開放されるラウンド遊技のみから構成される場合、演出制御部403は、エンディング演出として合算演出(第2合算演出及び第3合算演出)を実行しないこととすればよい。
また、本実施形態では、1回の大当たり遊技において大入賞口111がショート開放及びロング開放される場合として、特定のラウンドにおいて大入賞口111のショート開放及びロング開放が行われることとしたが、第1の所定ラウンドが大入賞口111のショート開放のみから構成されるラウンド遊技であり、第2の所定ラウンドが大入賞口111のロング開放のみから構成されるラウンド遊技であってもよい。その場合、第1の所定ラウンドにおいては、第2特殊演出又は第3特殊演出が実行されず、第2の所定ラウンドにおいては、第2特殊演出又は第1合算演出が実行されることとすればよい。例えば1ラウンド目及び3ラウンド目が大入賞口111のロング開放のみから構成されるラウンド遊技であり、2ラウンド目が大入賞口111のショート開放のみから構成されるラウンド遊技である場合、1ラウンド目及び3ラウンド目において演出制御部403は、第2特殊演出又は第1合算演出を実行し、2ラウンド目において演出制御部403は、第2特殊演出又は第1合算演出を実行しない。この場合、演出制御部403は2ラウンド目において、他の特殊演出(例えば3ラウンド目に大入賞口111がロング開放されるか否かを示唆する演出)を実行することが可能である。
<第3特殊演出に関する補足>
本実施形態では、第3特殊演出に含まれる総獲得ポイント表示演出において、当該大当たり遊技期間を除く継続期間中における総獲得ポイントを表示することとしたが、当該大当たり遊技期間を含む継続期間中における総獲得ポイントを表示することとしてもよい。その場合、エンディング演出として、第3合算演出を実行しないこととすればよい。なお、この場合、次回の大当たりに基づく大当たり遊技の特定期間に実行される総獲得ポイント表示演出において最初に表示される総獲得ポイントの数値は、当該大当たり遊技期間に実行される総獲得ポイント表示演出における最終的な総獲得ポイントの数値と同一の数値である。
第3特殊演出に含まれる総獲得ポイント表示演出において、当該大当たり遊技期間を含む継続期間中における総獲得ポイントを表示する場合、演出制御部403は特定期間において当たり演出として、上述した演出に加えて、他の特徴的な演出を実行することが可能であり、当該他の特徴的な演出について第4実施形態にて説明する。
<第1実施形態における、初当たり時及び連荘時における合算演出の実行・非実行の関係について>;図7及び図10参照
図7に示す大当たりの種類を、区分A(対応する大当たり遊技が大入賞口111をショート開放するラウンド遊技のみから構成される大当たり遊技である大当たり)、又は、区分B(対応する大当たり遊技が大入賞口111をロング開放するラウンド遊技を含んで構成される大当たり遊技である大当たり)に分類すると、区分Aに属する大当たりは特Aであり、区分Bに属する大当たりは特A以外(特B〜特E及び通A〜通B)である(図10参照)。そして本実施形態では、大当たり発生時の遊技状態を問わず、区分Aの大当たりが発生した場合に、対応する大当たり遊技中において演出制御部403は当たり演出として合算演出を行わないこととし、大当たり発生時の遊技状態を問わず、区分Bの大当たりが発生した場合に、対応する大当たり遊技中において演出制御部403は当たり演出として合算演出を行うこととした。更に、区分Bに関し、大当たりが低確率非電サポ遊技状態にて発生した場合、即ち初当たりである場合と、大当たりが低確率電サポ遊技状態又は高確率電サポ遊技状態にて発生した場合、即ち連荘である場合とで、異なる態様で合算演出を実行することとした(前者は第1合算演出であり、後者は第2合算演出及び第3合算演出である)。
<<第2実施形態>>
第1実施形態では、上述したように、区分Aに属する大当たりが発生した場合、当たり演出において合算演出が実行されず、区分Bに属する大当たりが発生した場合、当たり演出において合算演出が実行されることとしたが、合算演出の実行・非実行の分類はこれに限られるものではない。
図21は本実施形態における大当たりの種類と実行される当たり演出との関係を示す説明図である。特B初当たり時及び通A初当たり時に第1合算演出が実行されない点で、図10とは異なる。なお、特B初当たり時に第1合算演出が実行されない場合、特定期間において、第2特殊演出とは異なる第4特殊演出を実行することとしてもよい。第4特殊演出は、第2特殊演出と比べて、ポケット獲得ポイント表示演出及びポケット入賞音出力演出が含まれない点で異なる。第1合算演出が実行されない場合、アタッカー獲得ポイントとポケット獲得ポイントとを合算して今回の獲得ポイントとして表示する演出が実行されないためである。なお、本実施形態では、特B初当たり時及び通A初当たり時に第1合算演出を実行しないが、演出制御部403は、内部的に(すなわち、遊技者に認識させない態様で)アタッカー獲得ポイントとポケット獲得ポイントを合算し、その合算値と同一の数値を、次回の大当たりに基づく大当たり遊技の特定期間に実行される総獲得ポイント表示演出において表示される総獲得ポイントの数値とする。
<第2実施形態における、初当たり時及び連荘時における合算演出の実行・非実行の関係について>
図7に示す大当たりの種類を、上述した区分A及び区分Bとは異なる、区分C(第1特別図柄抽選で当選しうる大当たりであって、対応する大当たり遊技により得られる賞球の期待値が最も大きい大当たり)と、区分D(第1特別図柄抽選で当選しうる大当たりであって、対応する大当たり遊技により得られる賞球の期待値が最も大きい大当たり以外の大当たり)と、区分E(第2特別図柄抽選で当選しうる大当たりであって、対応する大当たり遊技により得られる賞球の期待値が最も大きい大当たり)と、区分F(第2特別図柄抽選で当選しうる大当たりであって、対応する大当たり遊技により得られる賞球の期待値が最も大きい大当たり以外の大当たり)と、に分類すると、区分Cに属する大当たりは特Cであり、区分Dに属する大当たりは特A、特B及び通Aであり、区分Eに属する大当たりは特Eであり、区分Fに属する大当たりは特D及び通Bである。そして、本実施形態では、低確率非電サポ遊技状態において区分Dの大当たりが発生した場合、対応する大当たり遊技中において演出制御部403は当たり演出として合算演出を行わないこととする一方、低確率非電サポ遊技状態において区分C、区分E及び区分Fの大当たりが発生した場合、対応する大当たり遊技中において演出制御部403は当たり演出として合算演出を行う。低確率電サポ遊技状態又は高確率電サポ遊技状態において大当たりが発生した場合は、第1実施形態と同様、区分A及び区分Bに基づいて定められ、区分Aの大当たりが発生した場合、対応する大当たり遊技中において演出制御部403は当たり演出として合算演出を行わないこととする一方、区分Bの大当たりが発生した場合、対応する大当たり遊技中において演出制御部403は当たり演出として合算演出を行う。
<<第3実施形態>>
図22は本実施形態における大当たりの種類と実行される当たり演出との関係を示す説明図である。特C初当たり時に第1合算演出が実行されない点で、図21とは異なる。なお、特C初当たり時に第1合算演出が実行されない場合、特定期間において、第2特殊演出の代わりに上述した第4特殊演出を実行することとしてもよい。なお、本実施形態では、特C初当たり時に第1合算演出を実行しないが、演出制御部403は、内部的に(すなわち、遊技者に認識させない態様で)アタッカー獲得ポイントとポケット獲得ポイントを合算し、その合算値と同一の数値を、次回の大当たりに基づく大当たり遊技の特定期間に実行される総獲得ポイント表示演出において表示される総獲得ポイントの数値とする。
<第3実施形態における、初当たり時及び連荘時における合算演出の実行・非実行の関係について>
図7に示す大当たりの種類を、上述した区分A及び区分Bとは異なる、区分G(第1特別図柄抽選で当選しうる大当たり)と、区分H(第2特別図柄抽選で当選しうる大当たり)と、に分類すると、区分Gに属する大当たりは特A〜特C及び通Aであり、区分Hに属する大当たりは特D〜特E及び通Bである。そして、本実施形態では、低確率非電サポ遊技状態において区分Gの大当たりが発生した場合、対応する大当たり遊技中において演出制御部403は当たり演出として合算演出を行わないこととする一方、低確率非電サポ遊技状態において区分Hの大当たりが発生した場合、対応する大当たり遊技中において演出制御部403は当たり演出として合算演出を行う。低確率電サポ遊技状態又は高確率電サポ遊技状態において大当たりが発生した場合は、第1実施形態と同様、区分A及び区分Bに基づいて定められ、区分Aの大当たりが発生した場合、対応する大当たり遊技中において演出制御部403は当たり演出として合算演出を行わないこととする一方、区分Bの大当たりが発生した場合、対応する大当たり遊技中において演出制御部403は当たり演出として合算演出を行う
<<第1実施形態〜第3実施形態の補足>>
各実施形態では、第2特別図柄抽選で当選しうる大当たり(特D、特E及び通B)が発生した際に、発生したときの遊技状態の如何を問わず、対応する大当たり遊技中において演出制御部403が合算演出を実行することとした(図10、図21、図22参照)が、例えば、特D及び通Bの初当たり時には合算演出が実行されないこととしてもよいし、これに加えて、特D及び通Bの連荘時にも合算演出が実行されないこととしてもよい。また或いは、大当たりの種類の如何を問わず、初当たり時において演出制御部403は当たり演出として合算演出を実行しないこととしてもよい。
<<第4実施形態>>
本実施形態において、第3特殊演出は、アタッカー獲得ポイント表示演出と、ポケット獲得ポイント表示演出と、ポケット入賞音出力演出と、当該大当たり遊技期間を含む継続期間中における総獲得ポイントを画像表示部104に表示する総獲得ポイント表示演出と、を含み、更に、総獲得ポイントが所定値に到達したことを示唆する特別演出を含む演出である。
図23は特別演出の例を示す説明図である。特別演出は、総獲得ポイントが所定値に到達した際に実行される演出であり、所定値としては、複数の所定値(例えば、3000の整数倍)が設定される。総獲得ポイントが各所定値に到達した際に実行される特別演出は、各所定値に対応付けられた互いに異なる特別演出である。具体的には、図23(a)〜(c)に示すように、特別演出として、総獲得ポイントが3000、6000、9000に到達した際に、夫々、異なるキャラクターが画像表示部104に表示されると共に、各キャラクターに対応付けられた所定のキャラクターボイスがスピーカ115から出力される演出が実行される。図23(a)では、特別演出として、コアラのキャラクターが画像表示部104に表示されると共に「まだまだ」との音声がスピーカ115から出力されている。図23(b)では、特別演出として、猫のキャラクターが画像表示部104に表示されると共に「いい感じ」との音声がスピーカ115から出力されている。図23(c)では、特別演出として、狸のキャラクターが画像表示部104に表示されると共に「おめでとう」との音声がスピーカ115から出力されている。
本実施形態では、各所定値に到達した際に実行される特別演出として、互いに異なるキャラクターにより、異なるセリフ(音声)が出力されることとしたが、一部が共通していてもよく、例えば、共通のキャラクターにより、異なるセリフが出力されることとしてもよいし、互いに異なるキャラクターにより、共通のセリフが出力されることとしてもよい。また、特別演出としては、所定値自体を示唆する演出を実行することとしてもよく、例えば、総獲得ポイントが“3000”に到達した際には、「3000GET」との画像を画像表示部104に表示し、総獲得ポイントが“6000”に到達した際には、「6000GET」との画像を画像表示部104に表示し、総獲得ポイントが“9000”に到達した際には、「9000GET」との画像を画像表示部104に表示することとしてもよい。
ところで、賞球を最も多く得ることが可能な大当たり遊技は、最も大きいラウンド数、すなわち16ラウンドが対応付けられた大当たりである。第1実施形態において示したように、大入賞口111は遊技球10個の入賞を検知するまで開状態とされる。従って、16ラウンド分、大当たり遊技が実行された場合、大入賞口111には、160個の遊技球を入賞させることが可能である。そして、遊技機100は、大入賞口111に対する遊技球1個の入賞に対して15個の賞球を払出すため、大入賞口111に遊技球が合計160個入賞した場合の賞球数は、2400個である。また、振分部材109は1:3の割合で、遊技球を第1の方向(普通入賞口112aの方向)と、第2の方向(大入賞口111)の方向に振り分けており、大入賞口111に150個の遊技球が入賞している場合、50個の遊技球が普通入賞口112aに入賞している。そして、遊技機100は、普通入賞口112aに対する遊技球1個の入賞に対して4個の賞球を払出すため、普通入賞口112aに遊技球が合計50個入賞した場合の賞球数は、200個である。よって、1回の大当たり遊技期間に獲得可能な最大の賞球数は2600個となる。但し、これは理論値であり、大入賞口SW416が10個目の遊技球を検出してから大入賞口111が閉鎖されるまでの間に遊技球が大入賞口111に入賞する、いわゆるオーバー入賞や、ラウンド間インターバル期間等、大入賞口111が閉鎖されている期間における普通入賞口112aに対する遊技球の入賞が発生することにより、実際に得られる賞球数は約2700個となりうる。
本実施形態では所定値を3000の整数倍として、1回の大当たり遊技において得られる最大の賞球数よりも大きな数値の整数倍としており、1回の大当たり遊技期間において、特別演出が複数回、実行されないこととして、特別演出の実行回数を少なくし、遊技者が頻繁に見ることができない演出とすることで遊技の興趣が向上される。但し、実行回数が過度に多くならない範囲で、1回の大当たり遊技期間において複数回特別演出が実行されうるように所定値を設定してもよく、例えば、大当たり遊技期間において大入賞口111への入賞に基づいて獲得可能な最大の賞球数(上記例では2400個)と、大入賞口111、普通入賞口112aへの入賞に基づいて獲得可能な最大の賞球数(上記例では2600個)との間の数値(例えば2500)の整数倍を複数の所定値として設定してもよい。
また、本実施形態では、総獲得ポイントが所定値に到達した際に特別演出を実行することとしたが、当該特別演出に代えて、或いは、当該特別演出と共に、アタッカー獲得ポイントが所定値に到達した際に他の特別演出を実行することとしてもよい。例えば、所定値として、複数の所定値“1000”、“1500”、“2400”が設定され、各所定値に到達した際に、各所定値に対応付けられた互いに異なる他の特別演出が実行される。
<補足>
上記各実施形態では、大入賞口111及び普通入賞口112aに対する遊技球の入賞に基づいて算出される賞球合計数に基づいて各表示演出(アタッカー獲得ポイント表示演出、ポケット獲得ポイント表示演出、総獲得ポイント表示演出及び合算演出)を実行することとし、例えば、大入賞口111に対する遊技球の入賞数及び賞球数に基づいてアタッカー獲得ポイント表示演出を実行することとしたが、各表示演出は、大入賞口111及び普通入賞口112aに対する遊技球の入賞数に応じた値を用いて実行されればよい。図24は図14に示す第1合算演出を大入賞口111及び普通入賞口112aに対する遊技球の入賞数に基づいて実行した場合の変形例である。なお、図24では、ポケット獲得ポイントから減少された数値と同一の数値を今回の獲得ポイントの現在の数値に加算することとしているが、大入賞口111に対する遊技球1個の価値は、普通入賞口112aに対する遊技球1個の価値よりも、2.5倍の価値がある(大入賞口111の賞球数「10個」/普通入賞口112aの賞球数「4個」)といえ、言い換えれば、普通入賞口112aに対する遊技球1個の価値は、大入賞口111に対する遊技球1個の価値の0.4倍であるから、ポケット獲得ポイントから減少された数値に“0.4”を乗算した値を今回の獲得ポイントの現在の数値に加算することとしてもよい。
<<各実施形態に関する発明の考察>>
各実施形態に関する発明について考察する。
一側面に係る遊技機W1は、遊技球が入球可能な第1所定領域とは異なる第2所定領域を所定期間だけ遊技球が入球し易い開放状態にする特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、前記特別遊技の実行中に、前記第1所定領域に対する遊技球の入球数と前記第2所定領域に対する遊技球の入球数とに基づいて、所定の演出を行わせることが可能な演出制御手段と、を備えることを特徴としている。
上記構成の遊技機W1において、第1所定領域及び第2所定領域は、夫々、遊技機100において、普通入賞口112a、大入賞口111により実現される。また、特別遊技実行手段は、遊技機100において例えば主制御部401により実現される。また、演出制御手段は、遊技機100において例えば演出制御部403により実現される。
上記構成の遊技機W1が遊技機100において上述した各構成により実現される場合、特別遊技とは、遊技機100において例えば大入賞口111の開放動作を伴う大当たり遊技に相当する。
上記構成の遊技機W1によれば、大当たり遊技の実行中に、普通入賞口112aに対する遊技球の入球数と、大入賞口111に対する遊技球の入球数とに基づいて、所定の演出を行わせることが可能であり、遊技の興趣が向上する。
また、上記構成の遊技機W1において、前記所定の演出は、前記第1所定領域に対する遊技球の入球数及び前記第2所定領域に対する遊技球の入球数を示唆する演出であることが望ましい。
上記構成の遊技機W1によれば、所定の演出として、第1所定領域(例えば、普通入賞口112a)に対する遊技球の入球数及び第2所定領域(例えば、大入賞口111)に対する遊技球の入球数を示唆する演出が実行され、遊技の興趣が向上される。
上述の実施形態の遊技機100において、第1所定領域に対する遊技球の入球数及び第2所定領域に対する遊技球の入球数を示唆する演出は、演出制御部403が実行可能な特殊演出(第2特殊演出又は第3特殊演出)に相当し、且つ、演出制御部403は当該特殊演出の実行後、合算演出を実行することが可能である。
また、上記構成の遊技機W1において、前記特別遊技実行手段は、前記特別遊技として、前記第2所定領域を第1期間だけ前記開放状態にする第1の特別遊技と、前記第2所定領域を前記第1期間よりも長い第2期間だけ前記開放状態にする第2の特別遊技と、のいずれかを実行可能であり、前記演出制御手段は、前記第2の特別遊技の実行中に、前記所定の演出を行わせることが可能であることが望ましい。
上記構成の遊技機W1が遊技機100において上述した各構成により実現される場合、第2所定領域を第1期間だけ開放状態にする第1の特別遊技は、大入賞口111を所定のショート開放時間だけ開放状態にする大入賞口111のショート開放に相当する。また、第2所定領域を第1期間よりも長い第2期間だけ開放状態にする第2の特別遊技は、大入賞口111を所定のショート開放時間よりも長い所定のロング開放時間だけ開放状態にする大入賞口111のロング開放に相当する。
上記構成の遊技機W1によれば、演出制御部403は大入賞口111がロング開放されている間に、所定の演出を実行可能であり、大入賞口111がロング開放されている場合、大入賞口111に対して遊技球が入賞しやすいため、当該所定の演出により遊技の興趣が向上する。更に補足すれば、大入賞口111がショート開放されている間は、所定の演出が実行されないとすることで、遊技の興趣が損なわれることが防がれる。
また、上記構成の遊技機W1において、前記特別遊技実行手段は、前記特別遊技として、前記第2所定領域を第3期間だけ前記開放状態にした後に前記第3期間よりも長い第4期間だけ前記開放状態にする第3の特別遊技を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記第3の特別遊技の実行中に、前記第3期間において前記所定の演出を行わせず、前記第4期間において前記所定の演出を行わせることが可能であることが望ましい。
上記構成の遊技機W1が遊技機100において上述した各構成により実現される場合、第2所定領域を第3期間だけ開放状態にした後に第3期間よりも長い第4期間だけ開放状態にする第3の特別遊技は、大当たり遊技として、大入賞口111をショート開放した後に、大入賞口111をロング開放する特Cの大当たり遊技に相当する。
上記構成の遊技機W1によれば、演出制御部403は大入賞口111がショート開放されている間、所定の演出を実行せず、ショート開放された後、ロング開放されている間、所定の演出を実行可能である。大入賞口111がロング開放されている場合、大入賞口111に対して遊技球が入賞しやすいため、当該所定の演出により遊技の興趣が向上する。更に補足すれば、大入賞口111がショート開放されている間は、所定の演出が実行されないとすることで、遊技の興趣が損なわれることが防がれる。
また、上記構成の遊技機W1において、遊技球が入球可能な第3所定領域に遊技球が入球することにより前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記第3所定領域に遊技球が入球し難い第1の遊技状態または前記第3所定領域に遊技球が入球し易い第2の遊技状態で遊技を制御する遊技状態制御手段と、を更に備え、前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技の実行終了後に、前記第2の遊技状態で遊技を制御可能であり、前記演出制御手段は、前記第2の遊技状態で遊技が制御されているときに前記判定手段により前記特別遊技を実行すると判定されたとき、前記特別遊技の実行中に、前記所定の演出を行わせることが可能であることが望ましい。
上記構成の遊技機W1において、第3所定領域は、遊技機100において例えば第2始動口106により実現される。判定手段手段、及び、遊技状態制御手段は、遊技機100において例えば主制御部401により実現される。
上記構成の遊技機W1が遊技機100において上述した各構成により実現される場合、特別遊技を行うか否かの判定は、特図判定に相当する。また、第3所定領域に遊技球が入球し難い第1の遊技状態は、第2始動口106に遊技球が入球し難い非電サポ遊技状態(低確率非電サポ遊技状態)に相当し、第3所定領域に遊技球が入球し易い第2の遊技状態は、第2始動口106に遊技球が入球し易い電サポ遊技状態(低確率電サポ遊技状態または高確率電サポ遊技状態)に相当する。
上記構成の遊技機W1によれば、演出制御部403は電サポ遊技状態において大当たり遊技を実行すると判定された場合、即ち大当たりが発生した場合に、その大当たり遊技中に所定の演出を行わせることが可能である。
一側面に係る遊技機W2は、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、前記判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合に、所定領域に遊技球が入球し易い開放状態にする開放特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記開放特別遊技の実行中に前記所定領域に入球した遊技球の入球数に応じた演出を行わせることが可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記所定領域に遊技球が入球するごとに前記入球数を示唆する示唆値を更新するとともに、所定期間内に前記開放特別遊技が再度実行された場合、前回の前記開放特別遊技の実行中に更新した前記示唆値を更に更新する更新手段と、前記更新手段により更新された前記示唆値が所定値に至ったときに特別演出を行わせる特別演出制御手段と、を有することを特徴としている。
上記構成の遊技機W2において、判定手段、特別遊技実行手段は、遊技機100において例えば主制御部401により実現される。また、演出制御手段は、遊技機100において例えば演出制御部403により実現される。また、所定領域は、遊技機100において例えば大入賞口111により実現される。
上記構成の遊技機W2が遊技機100において上述した各構成により実現される場合、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定は、特図判定に相当する。また、遊技者に有利な特別遊技(開放特別遊技)とは、遊技機100において例えば大入賞口111の開放動作を伴う大当たり遊技に相当する。また、演出制御手段により更新される示唆値は、遊技機100において例えば大入賞口111に遊技球が入賞される毎に更新されるアタッカー獲得ポイントに相当する。
上記構成の遊技機W2によれば、所定領域に遊技球が入球するごとに入球数を示唆する示唆値を更新し、また、所定期間(例えば、遊技状態が通常遊技状態である場合に大当たりが発生し、遊技状態が大当たり遊技状態に設定されてから、次に、遊技状態が通常遊技状態に設定されるまでの期間の、いわゆる継続期間)において再度開放特別遊技が実行された場合、前回の開放特別遊技の実行中に更新した示唆値を更に更新する。そして、更新された示唆値が所定値に至った際に特別演出が実行されることで、遊技の興趣が向上する。
また、上記構成の遊技機W2において、前記所定値は、1回の前記開放特別遊技の実行中に更新可能な前記示唆値よりも大きな値であることが望ましい。
上記構成の遊技機W2によれば、所定値は、1回の開放特別遊技(具体的には、発生した大当たりに対応する大当たり遊技であって、複数回のラウンド遊技を含む大当たり遊技)の実行中に、更新可能な示唆値(入球数或いは入球数を示唆する値)よりも大きな値である。従って、1回の開放特別遊技のみで示唆値が所定値に至ることがなく、言い換えれば、1回の開放特別遊技のみで特別演出が実行されず、特別演出が実行される場合、開放特別遊技が複数回行われていることになるため、遊技者にとって実行が望まれる演出であり、遊技の興趣が向上する。
また、上記構成の遊技機W2において、前記所定値は第1の所定値及び前記第1の所定値よりも大きな第2の所定値を含み、前記特別演出制御手段は、前記示唆値が、前記第1の所定値に至ったときと前記第2の所定値に至ったときとで、互いに異なる特別演出を行わせることが望ましい。
上記構成の遊技機W2によれば、特別演出として、示唆値が第1の所定値に至ったときと、第1の所定値よりも大きな第2の所定値に至ったときと、で異なる特別演出が実行されるため、遊技の興趣が更に向上する。
上述の実施形態の遊技機100において、演出制御部403が実行可能な特別演出は、示唆値が所定値に至ったことを遊技者に示唆する演出であり、所定値が複数段階設定されている場合には、各所定値に至る毎に異なる特別演出が実行可能である。
///変形等///
本発明の実施形態は、特許請求の範囲に示された技術的思想の範囲内において、適宜、種々の変更が可能である。以上の実施形態は、あくまでも、本発明の実施形態の例であって、本発明ないし各構成要件の用語の意義は、以上の実施形態に記載されたものに制限されるものではない。上述の説明文中に示した具体的な数値は、単なる例示であって、当然の如く、それらを様々な数値に変更することができる。
また、上述の実施形態では、本発明を旧第一種タイプのパチンコ遊技機に適用した例を説明したが、本発明を、それ以外のタイプ(例えば旧一種二種混合タイプ)のパチンコ遊技機に適用しても良いし、パチンコ遊技機に分類されない、スロットマシンなどの他の遊技機に適用しても良い。パチンコ遊技機では、遊技媒体として遊技球が用いられるが、スロットマシンではコインが遊技媒体として用いられる。