JP6148003B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の入賞価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
なお、入賞価値とは、入賞領域への遊技球の入賞に応じて賞球を払い出したり得点や景品を付与したりすることである。また、遊技価値とは、特定表示結果となった場合に遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示手段において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定表示結果(大当り図柄)が導出表示された場合に、「大当り(特定遊技状態)」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。
そのような遊技機において、特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて発生する特定遊技状態以外に、可変入賞装置内に設けられた特定領域(V入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入(V入賞)したことにもとづいて発生する特定遊技状態を備えたものがある(例えば、特許文献1)。また、特許文献1には、識別情報の可変表示中に可変入賞装置に遊技媒体が流入すると変動表示を中断し、可変入賞装置から遊技媒体が排出されると識別情報の可変表示を再開することが記載されている。
特開2006−167143号公報(段落0133−0142、図15)
しかし、特許文献1に記載された遊技機では、特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて発生する有利状態と、特定領域に遊技媒体が進入したことにもとづいて発生する有利状態という遊技性の異なる複数の有利状態があるにもかかわらず、それら遊技性の異なる複数の有利状態を活かして遊技に対する興趣を十分に向上させているとはいえない。
そこで、本発明は、遊技性の異なる複数の有利状態を活かして遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
(手段1)本発明による遊技機は、遊技媒体(例えば、遊技球)を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技領域に設けられた第1領域(例えば、第1始動入賞口14)に遊技媒体が進入したことにもとづいて可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段(例えば、特別図柄表示器8)と、遊技領域に設けられた第2領域(例えば、第2始動入賞口17)に遊技媒体が進入したことにもとづいて入賞容易な状態(例えば、開放状態)に変化する可変入賞装置(例えば、可変入賞球装置(役物)24)と、可変表示の表示結果を特定表示結果(例えば、大当り図柄)とするか否かを決定する決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS56を実行する部分)と、決定手段の決定結果にもとづいて可変表示手段における可変表示を実行する可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS303,S304,S33を実行する部分)と、可変表示手段に可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて、遊技者にとって有利な有利状態として第1有利状態(例えば、第1大当り遊技状態)に制御する第1有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS305〜S307を実行する部分)と、可変入賞装置内に設けられた特定領域(例えば、V入賞領域)に遊技媒体が進入したことにもとづいて、有利状態として第2有利状態(例えば、第2大当り遊技状態)に制御する第2有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS1502〜S1504を実行する部分)と、所定の演出(例えば、長期演出)を実行する演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8003,S8007,S8120,S8315,S1915,S2919,S3920,S3930,S883を実行する部分)とを備え、可変表示実行手段は、決定手段によって特定表示結果とすると決定された可変表示の実行中に特定領域に遊技媒体が進入したことにもとづいて、実行中の可変表示を中断し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS313でYのときステップS314,S315を実行する)、可変表示を中断した後、第2有利状態制御手段によって第2有利状態に制御された後に可変表示を再開し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS313でNのときステップS316,S317を実行する)、可変表示を再開した後に特定表示結果を導出表示し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS316,S317を実行した後、ステップS304,S33を実行する)、演出実行手段は、可変表示が開始されてから第2有利状態への制御を経た後に特定表示結果が導出表示されて第1有利状態に制御されるまでの期間に、所定の演出として少なくとも共通の表示態様を含む一連の演出を実行する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図52に示すように変動表示を開始してから第1大当り遊技を終了するまで一連の態様で長期演出を実行する)ことを特徴とする。
そのような構成により、遊技性の異なる複数の有利状態に関して一連の演出を実行するので、遊技性の異なる複数の有利状態を活かして遊技に対する興趣を向上させることができる。
(手段2)本発明による遊技機の他の態様は、遊技媒体(例えば、遊技球)を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技領域に設けられた第1領域(例えば、第1始動入賞口14)に遊技媒体が進入したことにもとづいて可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段(例えば、特別図柄表示器8)と、遊技領域に設けられた第2領域(例えば、第2始動入賞口17)に遊技媒体が進入したことにもとづいて入賞容易な状態(例えば、開放状態)に変化する可変入賞装置(例えば、可変入賞球装置(役物)24)と、可変表示の表示結果を特定表示結果(例えば、大当り図柄)とするか否かを決定する決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS56を実行する部分)と、決定手段の決定結果にもとづいて可変表示手段における可変表示を実行する可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS303,S304,S33を実行する部分)と、可変表示手段に可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて、遊技者にとって有利な有利状態として第1有利状態(例えば、第1大当り遊技状態)に制御する第1有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS305〜S307を実行する部分)と、可変入賞装置内に設けられた特定領域(例えば、V入賞領域)に遊技媒体が進入したことにもとづいて、有利状態として第2有利状態(例えば、第2大当り遊技状態)に制御する第2有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS1502〜S1504を実行する部分)と、所定の演出(例えば、長期演出)を実行する演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8003,S8007,S8120,S8315,S1915,S2919,S3920,S3930,S883を実行する部分)とを備え、可変表示実行手段は、決定手段によって特定表示結果とすると決定された可変表示の実行中に可変入賞装置が入賞容易な状態に変化したことにもとづいて、実行中の可変表示を中断し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS313AでYのときステップS314,S315を実行する)、可変表示を中断した後、第2有利状態制御手段によって第2有利状態に制御された後に可変表示を再開し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS313AでNのときステップS316,S317を実行する)、可変表示を再開した後に特定表示結果を導出表示し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS316,S317を実行した後、ステップS304,S33を実行する)、演出実行手段は、可変表示が開始されてから第2有利状態への制御を経た後に特定表示結果が導出表示されて第1有利状態に制御されるまでの期間に、所定の演出として少なくとも共通の表示態様を含む一連の演出を実行する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図52に示すように変動表示を開始してから第1大当り遊技を終了するまで一連の態様で長期演出を実行する)ことを特徴とする。
そのような構成により、遊技性の異なる複数の有利状態に関して一連の演出を実行するので、遊技性の異なる複数の有利状態を活かして遊技に対する興趣を向上させることができる。
また、可変表示の実行中に、可変表示期間の残り期間を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段を備え、示唆演出実行手段は、可変表示の中断中であっても、示唆演出において可変表示期間の残り期間の減少表示を行うことが可能であるとともに、可変表示の中断中である場合には、示唆演出において可変表示期間の残り期間を所定の下限までしか減少表示しないように構成されていてもよい。
また、第2有利状態において獲得した遊技価値と可変表示の再開後に制御された第1有利状態において獲得した遊技価値との合計を報知する獲得価値報知手段を備えるように構成されていてもよい。
(手段3)手段1または手段2において、第1有利状態に制御されているときに、複数の有利状態において獲得した遊技価値の合計(例えば、獲得したラウンド数や賞球数の合計数)を報知する獲得価値報知手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8317〜S8319を実行する部分)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、獲得した遊技価値の合計を報知することにより一連の演出の演出効果を高めることができる。
(手段4)手段1から手段3のうちのいずれかにおいて、決定手段によって特定表示結果とすると決定された可変表示の実行中に、可変表示期間の残り期間を示唆する示唆演出(例えば、ゲージ表示)を実行する示唆演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8010,S8011,S8111,S8112を実行する部分)を備え、示唆演出実行手段は、第2有利状態に制御されているときも継続して示唆演出を実行する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図52(5)および図52(6)に示すように、第2大当り遊技中もゲージ90のレベル表示を継続する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変表示期間の残り期間を示唆することにより一連の演出の演出効果を高めることができる。
(手段5)手段1から手段4のうちのいずれかにおいて、特定領域に遊技媒体が進入したことにもとづいて第2有利状態に制御されるときの演出態様(例えば、キャラクタの種類)を決定する演出態様決定手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS4113Aを実行する部分)を備え、演出態様決定手段は、決定手段によって特定表示結果とすると決定された可変表示の実行中に、可変表示の進行状況に応じて異なる演出態様を決定する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、残りの変動時間が2分以上残っていればキャラクタAとすることに決定し、残りの変動時間が1分以上2分未満であればキャラクタBとすることに決定し、残りの変動時間が1分未満であればキャラクタCとすることに決定する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第2有利状態に制御されるタイミングに注目させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。 4msタイマ割込処理を示すフローチャートである。 あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。 各乱数を示す説明図である。 大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。 保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。 表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。 第1大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。 第1大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。 第1大当り終了処理を示すフローチャートである。 役物制御プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。 役物開放前処理を示すフローチャートである。 役物開放中処理を示すフローチャートである。 第2大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。 第2大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。 第2大当り終了処理を示すフローチャートである。 特別図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。 コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。 コマンド解析処理を示すフローチャートである。 コマンド解析処理を示すフローチャートである。 コマンド解析処理を示すフローチャートである。 第1演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。 演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。 プロセスデータの構成例を示す説明図である。 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。 演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。 第1大当り表示処理を示すフローチャートである。 第1ラウンド中処理を示すフローチャートである。 第1ラウンド後処理を示すフローチャートである。 第1ラウンド後処理を示すフローチャートである。 第1大当り終了演出処理を示すフローチャートである。 第2演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。 役物開放表示処理を示すフローチャートである。 第1大当り表示処理を示すフローチャートである。 第2ラウンド中処理を示すフローチャートである。 第2ラウンド後処理を示すフローチャートである。 第2ラウンド後処理を示すフローチャートである。 第2大当り終了演出処理を示すフローチャートである。 長期演出の演出態様の具体例を示す説明図である。 第2の実施の形態における特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。 第3の実施の形態における役物開放表示処理を示すフローチャートである。 第3の実施の形態における第2大当り終了演出処理を示すフローチャートである。 本発明による遊技機の構成を適用可能なパチンコ遊技機の変形例を示す盤面図である。
実施の形態1.
以下、本発明の第1の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒操作が可能なスティックコントローラ122が取り付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン121(図3を参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン121に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ125(図3を参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3を参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3を参照)が内蔵されている。
打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ122の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3を参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、特別図柄表示器8で特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
演出表示装置9の右方には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器(可変表示部)8が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器8は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、特別図柄表示器8は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。なお、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、特別図柄表示器8は、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。
特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
演出表示装置9の下方には、遊技球が入賞可能な第1始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第1始動入賞口(第1始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開放状態とされる。可変入賞球装置15が開放状態になることによって、遊技球が第1始動入賞口14に入賞しやすくなり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。なお、この実施の形態では、可変入賞球装置15が閉鎖状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成する場合を示しているが、可変入賞球装置15が開放状態である場合にのみ入賞可能となるように構成してもよい。
特別図柄表示器8の上方には、第1始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる特別図柄保留記憶表示器18が設けられている。特別図柄保留記憶表示器18は、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、特別図柄表示器8での可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
演出表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、特別図柄表示器8において大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、特別図柄表示器8に特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、後述する可変入賞球装置(役物)24内に設けられた特定領域(V入賞領域)に遊技球が入賞したときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球は第1カウントスイッチ23で検出される。
なお、この実施の形態では、以下、特別図柄表示器8に大当り図柄が導出表示されたことにもとづいて発生する大当り遊技状態を第1大当り遊技状態(または第1大当り遊技)といい、可変入賞球装置(役物)内に設けられた特定領域に遊技球がV入賞したことにもとづいて発生する大当り遊技状態を第2大当り遊技状態(または第2大当り遊技)といって区別する場合がある。
また、遊技領域7の右下方には第2始動入賞口17が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)17に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ17aによって検出される。
また、第2始動入賞口17の上方には、可変入賞球装置(役物)24が設けられている。可変入賞球装置24は開閉板を備え、第2始動入賞口17に遊技球が入賞したときにソレノイド25によって開閉板が開放状態に制御されることによって、可変入賞球装置24が開放状態になる。可変入賞球装置24内には特定領域(V入賞領域)が設けられており、可変入賞球装置24内に進入した遊技球のうち特定領域に入賞した遊技球はV入賞スイッチ29で検出される。また、特定領域以外の領域に入賞した遊技球は第2カウントスイッチ30で検出される。
なお、この実施の形態では、第2始動入賞口17は、遊技球が入賞すれば必ず可変入賞球装置(役物)24が開放状態に制御される作動口として構成される場合を示しているが、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、2つの特別図柄表示器を設けるように遊技機を構成した場合に、第2始動入賞口17に遊技球が入賞したことにもとづいて一方の特別図柄の変動表示を行い、1/300の確率で大当りとするとともに、残りの299/300の確率で小当りとし、その小当り遊技として可変入賞球装置(役物)24を開放状態に制御するようにしてもよい。
演出表示装置9の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器10は、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器10は、7セグメントLEDなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ)で構成されていてもよい。
演出表示装置9の左方と右方には、それぞれ、遊技球が通過可能なゲート32が設けられている。遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開放状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第1始動入賞口14に遊技球が入賞容易な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。なお、この実施の形態では、通常状態と比べて図柄の変動時間が短縮されている時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)において、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる(高ベース状態となる)。
遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口14に入り第1始動口スイッチ14aで検出されると、特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、開始条件が成立したこと)、特別図柄表示器8において特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口14への入賞に対応する。特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、保留記憶数を1増やす。
この実施の形態では、時短大当りとなった場合には、遊技状態を時短状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8や演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開放状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開放状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
なお、可変入賞球装置15が開放状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開放状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開放状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉鎖状態から開放状態になることも含む概念である。
また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開放状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。
また、この実施の形態では、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態(以下、普通図柄時短状態と区別する場合に特別図柄時短状態ともいう)に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。
さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。
この実施の形態では、遊技状態が通常状態(低ベース状態)に制御されているときには、遊技者は遊技領域の左方を狙って発射操作を行い、遊技状態が時短状態(高ベース状態)に制御されているときには、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作を行う。また、この実施の形態では、後述するように、通常状態であるときに第2大当り遊技に制御された場合には、その第2大当り遊技終了後も必ず通常状態に制御され、逆に、時短状態であるときに第2大当り遊技に制御された場合には、その第2大当り遊技終了後も必ず時短状態に制御される。
この実施の形態では、遊技状態が通常状態に制御されているときに遊技者が遊技領域の左方を狙って発射操作を行い、第1始動入賞口14に始動入賞したことにもとづいて変動表示が実行されて大当りとなった場合には、その大当り種別が時短大当りである場合には(本例では、50%の割合で時短大当りとなる)、その第1大当り遊技の終了後に時短状態に移行され、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作する遊技に切り替える。また、遊技状態が時短状態に制御されているときに非時短大当りが発生した場合には、その第1大当り遊技の終了後に通常状態に戻り、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作する遊技に戻る。
図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや、時短フラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ17a、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ30、V入賞スイッチ29からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21、および可変入賞球装置(役物)24を開閉するソレノイド25を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する特別図柄表示器8、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18および普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板160を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。
また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。
なお、演出制御手段には、後述するように、スティックコントローラ122が備えるトリガセンサ125や傾倒方向センサユニット123、バイブレータ用モータ126、およびプッシュボタン120が備えるプッシュセンサ124にも接続されているのであるが(図3参照)、図2では図示を省略している。
図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの発光体に電流を供給する。
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。また、CPU56は、バックアップRAMに保存されている表示結果(非時短大当り、時短大当り、またははずれ)を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板80に対して送信する(ステップS44)。そして、ステップS14に移行する。
なお、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップS44で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。
なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している変動時間タイマの値が0であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が0でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが0であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
また、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が3であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが3でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた変動パターン種別や変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S35のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理(電源断処理)を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ17a、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ30、およびV入賞スイッチ29の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
次に、CPU56は、特別図柄表示器8、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。特別図柄表示器8および普通図柄表示器10については、ステップS33,S34で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、特別図柄表示器8および大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
次いで、役物制御プロセス処理を行う(ステップS27)。役物制御プロセス処理では、可変入賞球装置(役物)24の開閉状態を所定の順序で制御するための役物制御プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、役物制御プロセス処理の値を、遊技状態に応じて更新する。
次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS28)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS29)。
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS30)。
また、CPU56は、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ17a、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ30、およびV入賞スイッチ29の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS31)。具体的には、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ17a、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ30、またはV入賞スイッチ29のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS32:出力処理)。
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS34)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
その後、割込許可状態に設定し(ステップS35)、処理を終了する。
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S34(ステップS30を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
特別図柄表示器8および演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。
特別図柄表示器8および演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。
この実施の形態では、特別図柄表示器8に大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに、演出図柄が揃って停止表示される。
図6は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図6に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−4の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−2、ノーマルPB2−1〜ノーマルPB2−2、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−2の変動パターンが用意されている。なお、図6に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−4の変動パターンについては、再変動が1回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2を用いる場合には、再変動が3回行われる。なお、再変動とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる演出図柄を仮停止させた後に演出図柄の可変表示を再度実行することである。
また、図6に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3〜ノーマルPA2−4、ノーマルPB2−3〜ノーマルPB2−4、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4、スーパーPB3−3〜スーパーPB3−4、長期変動PC4−1の変動パターンが用意されている。図6に示すように、擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。
また、大当り用の変動パターンのうち長期変動PC4−1の変動パターンは、180秒(3分)間の長期間の特別図柄や演出図柄の変動表示が行われるものである。長期変動PC4−1以外の変動パターンでは最長でも35.50秒(スーパーPA3−2,3−4参照)までしか変動が行われないので、この期間を超えて特別図柄や演出図柄の変動表示が行われた場合には、遊技者は大当りが確定したことを認識することができる。なお、後述するように、この実施の形態では、長期変動PC4−1の変動パターンが選択された場合には、特別図柄や演出図柄の変動表示の開始とともに所定の長期演出が開始され、第1大当り遊技状態(すなわち、その変動表示で大当り図柄が導出表示されたことにもとづいて移行される大当り遊技状態)が終了するまで長期演出の実行が継続される。すなわち、変動開始から第1大当り遊技状態を終了するまで一連の演出(長期演出)が継続して実行される。また、後述するように、この実施の形態では、その3分間の長期の変動表示の間に可変入賞球装置24に遊技球がV入賞して第2大当り遊技状態が割り込む場合もあるのであるが、その割り込んだ第2大当り遊技状態中も長期演出の実行が継続される。
なお、「長期演出」とは、変動表示を開始してから第1大当り遊技を終了するまでの期間にわたって継続して実行され、遊技者に一連の演出であると認識させるような演出である。この実施の形態では、長期演出として、変動表示を開始してから第1大当り遊技を終了するまで共通のキャラクタが登場するような演出を実行するものとする。なお、遊技者に一連の演出であると認識させるものであれば、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、変動表示を開始してから第1大当り遊技を終了するまで共通のモチーフやオブジェクトを表示し続けるものであってもよい。また、例えば、服装などが異なるように見えて同じキャラクタを表示し続けるものであってもよいし、異なるキャラクタが登場するものであっても、同じストーリー上に登場するキャラクタを表示することによって遊技者に何らかの関連性があると認識させることができるものであってもよい。また、この実施の形態では、後述するように、変動表示を開始してから第1大当り遊技を終了するまで1つのデータ(長期演出用のプロセステーブル)を用いて長期演出を実行する場合を示しているが、例えば、制御的には変動終了から第1大当り発生のタイミングなどでデータを切り替えて演出を行うものの、変動表示を開始してから第1大当り遊技を終了するまで見た目上関連性があるような演出を実行するようなものであってもよい。
なお、この実施の形態では、遊技状態にかかわらず長期変動PC4−1の変動パターンを選択可能にしているが、例えば、時短状態(高ベース状態)中のみ長期変動PC4−1の変動パターンを選択可能に構成してもよい。また、そのように構成する場合、時短状態(高ベース状態)用の変動パターン判定テーブルを複数設けるようにし、その複数の変動パターン判定テーブルのうちの一部の変動パターン判定テーブルにのみ長期変動PC4−1の変動パターンを設定するようにしてもよい。また、長期変動用の変動パターンを複数種類設け(例えば、変動時間が1分、3分、5分のもの)、いずれの変動パターン判定テーブルかによって長期変動用の変動パターンの種類の振り分けが異なっていてもよい。
また、この実施の形態では、大当りとなる場合にのみ長期変動PC4−1の変動パターンを選択可能にしているが、はずれとなる場合にも長期変動PC4−1の変動パターンを選択可能としてもよい。ただし、そのように構成する場合であっても、他の変動パターンと比較して、長期変動PC4−1の変動パターンの大当り期待度(信頼度)が高くなるように設定することが望ましい。
なお、この実施の形態では、図6に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合(例えば、擬似連ありのスーパーリーチAの場合には変動時間が32.75秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチAの場合には変動時間が22.75秒で固定である)を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。
図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する非時短大当り、時短大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動1回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。
図5に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。
図8(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、第1大当りとするか否かを決定するためのテーブルであり、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。すなわち、図8(A)に記載されている数値が大当り判定値となる。
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する非時短大当り、時短大当り)にすることに決定する。なお、図8(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器8における停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
図8(B)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに(すなわち、第1大当りと決定されたときに)、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、第1大当りの種別を「非時短大当り」、「時短大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。この実施の形態では、図8(B)に示すように、大当り種別として、「非時短大当り」および「時短大当り」がある。
なお、この実施の形態では、第2大当りが発生した場合には、後述するステップS1532〜S1534,S1576〜S1579の処理が実行されることによって、時短状態(高ベース状態)中に第2大当りが発生した場合には、100%の割合で時短状態(高ベース状態)に制御され、通常状態(低ベース状態)中に第2大当りが発生した場合には、100%の割合で通常状態(低ベース状態)に制御される。
なお、この実施の形態では、第2大当りが発生した場合に100%の割合で時短状態(高ベース状態)または通常状態(低ベース状態)に制御する場合を示しているが、必ずしも100%の割合で制御するものでなくてもよい。ただし、そのように構成する場合でも、通常状態(低ベース状態)中に初めて第2大当りとなった場合よりも、時短状態(高ベース状態)中に第2大当りとなった場合の方が高い割合で時短状態(高ベース状態)に制御されるようにすることが望ましい。
また、この実施の形態では、第1大当りの大当り種別が「非時短大当り」および「時短大当り」の2種類である場合を示しているが、2種類にかぎらず、例えば、3種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。例えば、時短大当りを細分化して時短回数が異なる複数の時短大当り(例えば、時短回数が50回の第1時短大当りと時短回数が100回の第2時短大当り)を設けるようにしてもよい。また、例えば、時短状態中の変動パターンとして変動時間が短い変動パターンを選択しやすい大当りAと変動時間が長い変動パターンを選択しやすい大当りBとを設けるようにし、大当りBとなった方が時短状態が長く続いて第2大当りが発生しやすいことから有利となるようにしてもよい。さらに、例えば、大当り遊技終了後に遊技状態を確変状態に移行させる確変大当りや突然確変大当りを設けるようにしてもよい。
「非時短大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に遊技状態を時短状態に移行させずに通常状態とする大当りである。
「時短大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に遊技状態を時短状態に移行させる大当りである(ステップS167参照)。そして、時短状態に移行した後、変動表示を所定回数(この実施の形態では100回)終了すると時短状態が終了する(ステップS168,S137〜S140参照)。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短状態を終了する(ステップS132参照)。
大当り種別判定テーブル131a,131bには、ランダム1の値と比較される数値であって、「非時短大当り」、「時短大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
図9は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図9に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C03(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C03(H)を表示結果指定コマンドという。
コマンド8F00(H)は、可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。
コマンドA000,A001(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。この実施の形態では、第1大当り遊技を開始する場合には第1大当り開始指定コマンド(A000(H))が用いられ、第2大当り遊技を開始する場合には第2大当り開始指定コマンド(A001(H))が用いられる。
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを終了する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A201(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを終了する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A30A(H))が送信される。
コマンドA300,A301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。この実施の形態では、第1大当り遊技を終了する場合には第1大当り終了指定コマンド(A300(H))が用いられ、第2大当り遊技を終了する場合には第2大当り終了指定コマンド(A301(H))が用いられる。
コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(時短状態背景指定コマンド)である。
コマンドC000(H)は、保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(保留記憶数減算指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、保留記憶情報として、保留記憶数が増加または減少したことを示す演出制御コマンド(保留記憶数加算指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンド)を送信する場合を示しているが、保留記憶情報の形態は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、保留記憶数の値そのものを指定する保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
コマンドD000(H)は、第1カウントスイッチ23が遊技球の入賞を検出したことを指定する演出制御コマンド(第1カウントスイッチ検出指定コマンド)である。コマンドD100(H)は、第2カウントスイッチ30が遊技球の入賞を検出したことを指定する演出制御コマンド(第2カウントスイッチ検出指定コマンド)である。コマンドD200(H)は、V入賞スイッチ30が遊技球の入賞を検出したことを指定する演出制御コマンド(V入賞スイッチ検出指定コマンド)である。
コマンドD300(H)は、可変入賞球装置(役物)24を開放状態に制御したこと(すなわち、役物開放を開始したこと)を指定する演出制御コマンド(役物開放開始指定コマンド)である。コマンドD400(H)は、可変入賞球装置(役物)24を閉鎖状態に制御したこと(すなわち、役物開放を終了したこと)を指定する演出制御コマンド(役物開放終了指定コマンド)である。
コマンドD500(H)は、特別図柄の変動表示中に第2大当り遊技が割り込んだことにより特別図柄の変動表示を中断したことを指定する演出制御コマンド(変動中断指定コマンド)である。コマンドD600(H)は、特別図柄の変動表示を中断した後に特別図柄の変動表示を再開したことを指定する演出制御コマンド(変動再開指定コマンド)である。
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図9に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり特別図柄表示器8において特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。
図10は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では特別図柄表示器8および大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち第1始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。
ステップS312の始動口スイッチ通過処理を実行すると、またはステップS311で第1始動口スイッチ14aがオンしていなければ、CPU56は、役物制御プロセスフラグの値が第2大入賞口開放前処理〜第2大当り終了処理のいずれかに応じた値である場合には(ステップS313)、すなわち第2大当り遊技中であれば、ステップS314,S315の処理を実行した後、特別図柄プロセス処理を終了する。そうでない場合には、ステップS316,S317の処理を実行した後、内部状態(具体的には、特別図柄プロセスフラグの値)に応じて、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。なお、この実施の形態では、第2大入賞口開放前処理〜第2大当り終了処理に応じた値は連続する値(例えば、2〜4)である。よって、CPU56のステップS313の判定処理を簡易な処理にすることができる。
ステップS314では、CPU56は、特別図柄の変動中であって、かつ、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して変動中断指定コマンドを未送信であるか否か確認する。変動中でない場合、または変動中であっても既に変動中断指定コマンドを送信している場合(例えば、変動中断指定コマンドの送信時に送信済みフラグをセットするようにして、送信済みフラグがセットされていた場合)には処理を終了するが、変動中であり、まだ変動中断指定コマンドを送信していない場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して変動中断指定コマンドを送信した後に処理を終了する(ステップS315)。
また、ステップS316では、CPU56は、変動中断指定コマンドを送信した後であるか否かを確認する。変動中断指定コマンドを送信した後である場合には(例えば、変動中断指定コマンドの送信時に送信済みフラグをセットするようにして、送信済みフラグがセットされているとき)、変動再開指定コマンドを送信して(ステップS317)、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。
ステップS313〜S317の処理によって、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、特別図柄の変動表示中に第2大当り遊技が割り込んだ場合には、その実行中の特別図柄の変動表示を中断(変動時間の計測を中断)する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100の演出制御用CPU101は、変動中断指定コマンドを受信すると、特別図柄の変動表示に応じた演出図柄の変動表示を中断(変動時間の計測を中断)する。なお、特別図柄の変動表示を中断するのではなく、そのまま強制的に特別図柄をはずれ図柄で停止表示するようにしてもよい。そして、その場合、大当り遊技が終了するまで新たな特別図柄の変動表示を開始しないように構成ししてもよい。そのように構成すれば、ステップS316,S317の処理は不要となる。
ステップS300〜S307の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(保留記憶数)を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、第1大当り遊技が終了するときにリセットされる。
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。
表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され(図27参照)、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
第1大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。第1大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、タイマによって第1大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、第1大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、第1大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。
第1大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。第1大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。
第1大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
図11は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、保留記憶数をカウントするための保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(ステップS1211)。保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1212)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、保留記憶バッファ(図12参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1213)。なお、ステップS1213の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
図12は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図12に示すように、保留記憶バッファには、保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。
そして、CPU56は、保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1214)。
図13は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。保留記憶数が0であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS52)、処理を終了する。なお、例えば、CPU56は、ステップS52で客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。
保留記憶数が0でなければ、CPU56は、RAM55において、保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS53)。具体的には、CPU56は、保留記憶バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。
そして、CPU56は、保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS54)。具体的には、CPU56は、保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
すなわち、CPU56は、RAM55の保留記憶バッファにおいて保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。
また、CPU56は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS55)。この場合、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされている場合には、時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、時短フラグがセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。
なお、具体的には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS29)において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、4ms経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに4ms経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに4ms経過後に保留記憶数減算指定コマンドが送信される。
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のステップS1213で抽出し保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値(図8参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
大当り判定の処理では、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS56)、ステップS57に移行する。また、ランダムRの値が大当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップS56のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS60に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
ステップS57では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、CPU56は、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「非時短大当り」または「時短大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS58)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のステップS1213で抽出し保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。
また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS59)。例えば、大当り種別が「非時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定される。
次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS60)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「非時短大当り」に決定した場合には「1」を特別図柄の停止図柄に決定し、「時短大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定する。
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS61)。
図14は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択する(ステップS92)。そして、ステップS98に移行する。
大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS93)。なお、時短フラグは、遊技状態を時短状態に移行するときにセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「時短大当り」とすることに決定された場合には、大当り遊技を終了する処理において時短フラグがセットされる。また、大当り遊技終了後、所定回数(この実施の形態では100回)の変動表示を終了したときにリセットされる。なお、所定回数の変動表示を終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短フラグがリセットされる。
時短フラグがセットされていなければ(ステップS93のN)、CPU56は、保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS94)。保留記憶数が3未満であれば(ステップS94のN)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS95)。そして、ステップS98に移行する。
保留記憶数が3以上である場合(ステップS94のY)には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS96)。そして、ステップS98に移行する。
時短フラグがセットされている場合(ステップS93のY)には、すなわち、遊技状態が時短状態であれば、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS97)。そして、ステップS98に移行する。
この実施の形態では、ステップS93〜S97の処理が実行されることによって、遊技状態が通常状態であって保留記憶数が3以上である場合には、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。また、遊技状態が時短状態である場合には、時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。この場合、後述するステップS98の処理で短縮変動用の変動パターン種別が決定される場合があり、短縮変動用の変動パターン種別が決定された場合には、ステップS100の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチPA1−2が決定される(図6参照)。従って、この実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合または保留記憶数が3以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。なお、この実施の形態では、時短状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルと、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。
なお、この実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合であっても、保留記憶数がほぼ0である場合(例えば、0であるか、0または1である場合)には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、CPU56は、ステップS93でYと判定したときに、保留記憶数がほぼ0であるか否かを確認し、保留記憶数がほぼ0であれば、通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択するようにしてもよい。
なお、この実施の形態では、時短状態(高ベース状態)が長く継続した方が第2大当りが発生しやすく有利であるといえることから、短縮変動を行わないように構成してもよい。例えば、時短状態とすることなく普図当り確率を高めたり可変入賞球装置15の開放時間や開放回数を高めるだけで高ベース状態に制御するようにしてもよい。
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS92、S95、S96またはS97の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS98)。
次いで、CPU56は、ステップS98の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブルのうちのいずれかを選択する(ステップS99)。また、乱数バッファ領域(保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS99の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS100)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
次いで、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS101)。
次に、CPU56は、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS102)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS103)。
なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップS93〜S98の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブルと、リーチ用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、保留記憶に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。
図15は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果3指定のいずれかの演出制御コマンド(図9参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS114に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「非時短大当り」であるときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S112)。なお、「非時短大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS59で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、「非時短大当り」でないときには(すなわち、「時短大当り」であるときには)、CPU56は、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113)。
一方、大当りフラグがセットされていないときには(ステップS110のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS114)。
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS115)。
図16は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、まず、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かを確認する(ステップS1121)。なお、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップS1122で保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップS1121では、その保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や第1大当り終了処理でリセットするようにすればよい。
次いで、保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、CPU56は、保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1122)。
次いで、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS1123)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS1124)、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1125)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS1126)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
図17は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS131)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、時短状態であることを示す時短フラグ、および時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタをリセットし(ステップS132)、演出制御用マイクロコンピュータ100に第1大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS133)。
また、大入賞口開放前タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS134)。また、大当り遊技における大入賞口の開放回数(本例では、ラウンド数)をカウントするための開放回数カウンタに開放回数(例えば、15回)をセットする(ステップS135)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を第1大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS136)。
また、ステップS131で大当りフラグがセットされていなければ、CPU56は、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップS137)。時短回数カウンタの値が0でなければ、CPU56は、時短回数カウンタの値を−1する(ステップS138)。そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS139)、時短フラグをリセットする(ステップS140)。
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS141)。
図18は、特別図柄プロセス処理における第1大入賞口開放前処理(ステップS305)を示すフローチャートである。第1大入賞口開放前処理において、CPU56は、大入賞口開放前タイマの値を−1する(ステップS1401)。大入賞口開放前タイマがタイムアウト(大入賞口開放前タイマの値が0)したら(ステップS1402)、CPU56は、大当り種別および開始するラウンドに応じた大入賞口開放中指定コマンドを選択し、その大入賞口開放中指定コマンドのEXTデータに現在の開放回数カウンタの値をセットして、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1403)。
次いで、CPU56は、入賞個数カウンタを初期化する(ステップS1404)。すなわち、入賞個数カウンタの値を0にする。
次いで、CPU56は、大当り種別および開始するラウンドに応じた開放時間(本例では、29秒)を、大入賞口の開放時間を計測するための開放時間タイマにセットする(ステップS1405)。
次いで、CPU56は、大入賞口を開放状態に制御する(ステップS1406)。具体的には、ソレノイド21を駆動して特別可変入賞球装置20を開放状態にする。
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、第1大入賞口開放中処理(ステップS306)に対応した値に更新する(ステップS1407)。
図19は、特別図柄プロセス処理における第1大入賞口開放中処理(ステップS306)を示すフローチャートである。第1大入賞口開放中処理において、CPU56は、まず、第1カウントスイッチ23からの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS1451)。第1カウントスイッチ23がオンしたら、すなわち大入賞口に入賞した遊技球を検出したら(ステップS1451のY)、入賞個数カウンタの値を+1する(ステップS1452)。また、CPU56は、第1カウントスイッチ検出指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う(ステップS1453)。
次いで、CPU56は、入賞個数カウンタの値が10となっているか否かを確認する(ステップS1454)。入賞個数カウンタの値が10となっていれば、ステップS1457に移行する。
入賞個数カウンタの値が10未満であれば(ステップS1454のN)、CPU56は、開放時間タイマを1減算し(ステップS1455)、開放時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS1456)。開放時間タイマがタイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。開放時間タイマがタイムアウトしていれば、CPU56は、大入賞口を閉鎖状態に制御する(ステップS1457)。具体的には、ソレノイド21の駆動を停止して特別可変入賞球装置20の開閉板を閉状態にする。
次いで、CPU56は、現在の開放回数カウンタの値をEXTデータにセットして、演出制御用マイクロコンピュータ100に大入賞口開放後指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1458)。
次いで、CPU56は、開放回数カウンタの値を1減算する(ステップS1459)とともに、減算後の開放回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップS1460)。開放回数カウンタの値が0となっている場合(すなわち、大当り遊技における全てのラウンド(ラウンド1〜15)が終了している場合)には、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、第1大当り終了処理(ステップS307)に対応した値に更新する(ステップS1463)。
開放回数カウンタの値が0となっていなければ(すなわち、まだ残りのラウンドがあれば)、CPU56は、大入賞口開放前タイマにラウンド開始前時間(新たなラウンドが開始されることを例えば演出表示装置9において報知する時間(インターバル演出を行い期間に相当))に相当する値(本例では、1秒)を設定する(ステップS1461)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、第1大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS1462)。
図20は、特別図柄プロセス処理における第1大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。第1大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、第1大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。
ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップS164)。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS165のY)、CPU56は、今回終了する大当りが時短大当りであるか否かを確認する(ステップS166)。なお、「時短大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS59で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。時短大当りであれば、CPU56は、時短フラグをセットして時短状態に移行させる(ステップS167)。また、CPU56は、時短回数カウンタに所定回数(例えば100回)をセットする(ステップS168)。
時短大当りでなければ(すなわち、非時短大当りであれば)、CPU56は、ステップS167,S168の処理を実行することなく、ステップS169に移行する。すなわち、大当り遊技後の遊技状態を通常状態とする。
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS169)。
図21は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する役物制御プロセス処理(ステップS27)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、役物制御プロセス処理では可変入賞球装置(役物)24を制御するための処理が実行される。役物制御プロセス処理において、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が第1大入賞口開放前処理〜第1大当り終了処理のいずれかに応じた値である場合には(ステップS1510)、すなわち第1大当り遊技中であれば、そのまま役物制御プロセス処理を終了する。そうでない場合には、内部状態(具体的には、役物制御プロセスフラグの値)に応じて、ステップS1500〜S1504のうちのいずれかの処理を行う。なお、この実施の形態では、第1大入賞口開放前処理〜第1大当り終了処理に応じた値は連続する値(例えば、5〜7)である。よって、CPU56のステップS1510の判定処理を簡易な処理にすることができる。
ステップS1500〜S1504の処理は、以下のような処理である。
役物開放前処理(ステップ1500):役物制御プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第2始動入賞口17への遊技球の入賞を検出すると、ソレノイド25を駆動して可変入賞球装置(役物)24を開放状態に制御する。そして、内部状態(役物制御プロセスフラグ)をステップS1501に応じた値(この例では1)に更新する。
役物開放中処理(ステップ1501):役物制御プロセスフラグの値が1であるときに実行される。役物開放中処理では、可変入賞球装置(役物)24内の特定領域(V入賞領域)に遊技球がV入賞すれば、ソレノイド25の駆動を停止して可変入賞球装置(役物)24を閉鎖状態に制御する。そして、内部状態(役物制御プロセスフラグ)をステップS1502に応じた値(この例では2)に更新する。一方、特定領域(V入賞領域)に遊技球がV入賞することなく開放時間を経過した場合にも、ソレノイド25の駆動を停止して可変入賞球装置(役物)24を閉鎖状態に制御する。そして、内部状態(役物制御プロセスフラグ)をステップS1500に応じた値(この例では0)に更新する。
第2大入賞口開放前処理(ステップS1502):役物制御プロセスフラグの値が2であるときに実行される。第2大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、タイマによって第2大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(役物制御プロセスフラグ)をステップS1503に対応した値(この例では3)に更新する。なお、第2大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、第2大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。
第2大入賞口開放中処理(ステップS1503):役物制御プロセスフラグの値が3であるときに実行される。第2大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(役物制御プロセスフラグ)をステップS1502に対応した値(この例では2)に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(役物制御プロセスフラグ)をステップS1504に対応した値(この例では4)に更新する。
第2大当り終了処理(ステップS1504):役物制御プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(役物制御プロセスフラグ)をステップS1500に対応した値(この例では0)に更新する。
図22は、役物制御プロセス処理における役物開放前処理(ステップS1500)を示すフローチャートである。役物開放前処理において、CPU56は、まず、第2始動口スイッチ17aがオンとなっているか否かを確認する(ステップS1511)。第2始動口スイッチ17aがオンとなっていれば(すなわち、第2始動入賞口17への入賞を検出すれば)、CPU56は、可変入賞球装置(役物)24の開放時間(例えば、5秒)を、可変入賞球装置(役物)24の開放時間を計測するための役物開放時間タイマにセットする(ステップS1512)。
次いで、CPU56は、可変入賞球装置(役物)24を開放状態に制御する(ステップS1513)。具体的には、ソレノイド25を駆動して可変入賞球装置(役物)24の開閉板を開放状態にする。
次いで、CPU56は、役物開放開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う(ステップS1514)。
そして、CPU56は、役物制御プロセスフラグの値を、役物開放中処理(ステップS1501)に対応した値に更新する(ステップS1515)。
図23は、役物制御プロセス処理における役物開放中処理(ステップS1501)を示すフローチャートである。役物開放中処理において、CPU56は、まず、第2カウントスイッチ30からの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS1521)。第2カウントスイッチ30がオンしたら、すなわち可変入賞球装置(役物)24内に進入した遊技球のうち特定領域(V入賞領域)以外の領域に入賞した遊技球を検出したら(ステップS1521のY)、第2カウントスイッチ検出指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う(ステップS1522)。
次いで、CPU56は、役物開放時間タイマを1減算し(ステップS1523)、役物開放時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS1524)。役物開放時間タイマがタイムアウトしていなければ、ステップS1528に移行する。役物開放時間がタイムアウトしていれば、CPU56は、可変入賞球装置(役物)24を閉鎖状態に制御する(ステップS1525)。具体的には、ソレノイド25の駆動を停止して可変入賞球装置(役物)24の開閉板を閉鎖状態にする。また、CPU56は、役物開放終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う(ステップS1526)。
そして、CPU56は、役物制御プロセスフラグの値を、役物開放前処理(ステップS1500)に対応した値に更新する(ステップS1527)。
役物開放時間タイマがタイムアウトしていなければ(ステップS1524のN)、V入賞スイッチ29からの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS1528)。V入賞スイッチ29がオンしたら、すなわち可変入賞球装置(役物)24内に進入した遊技球のうち特定領域(V入賞領域)に入賞した遊技球を検出したら(ステップS1528のY)、V入賞スイッチ検出指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う(ステップS1529)。
次いで、CPU56は、可変入賞球装置(役物)24を閉鎖状態に制御する(ステップS1530)。具体的には、ソレノイド25の駆動を停止して可変入賞球装置(役物)24の開閉板を閉鎖状態にする。また、CPU56は、役物開放終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う(ステップS1531)。
次いで、CPU56は、時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1532)。時短フラグがセットされていなければ(すなわち、通常状態であれば)、ステップS1535に移行する。時短フラグがセットされていれば(すなわち、時短状態であれば)、CPU56は、時短フラグをリセットする(ステップS1533)。すなわち、可変入賞球装置(役物)24内の特定領域(V入賞領域)へのV入賞が発生し第2大当り遊技が発生する場合であるので、時短フラグをリセットして時短状態を終了する。また、CPU56は、第2大当り遊技の開始時に時短状態に制御されていたことを示す時短記憶フラグをセットする(ステップS1534)。
なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態であるか時短状態であるかにかかわらず、可変入賞球装置(役物)24内の特定領域(V入賞領域)へのV入賞が発生すれば第2大当り遊技を発生させる場合を示しているが、時短状態中に可変入賞球装置(役物)24内の特定領域(V入賞領域)へのV入賞が発生した場合にのみ第2大当り遊技を発生させるようにしてもよい。
次いで、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に第2大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1535)。
また、大入賞口開放前タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS1536)。また、大当り遊技における大入賞口の開放回数(本例では、ラウンド数)をカウントするための開放回数カウンタに開放回数(例えば、15回)をセットする(ステップS1537)。そして、役物制御プロセスフラグの値を第2大入賞口開放前処理(ステップS1502)に対応した値に更新する(ステップS1538)。
なお、この実施の形態では、ステップS1525〜S1527の処理で可変入賞球装置(役物)24を閉鎖状態に制御すると直ちに役物開放前処理に移行する場合を示しているが、可変入賞球装置(役物)24の閉鎖直前に進入した遊技球が少し遅れて特定領域(V入賞領域)などに入賞する場合もあり得るので、多少のマージンをもって役物開放前処理に移行するようにすることが望ましい。この場合、例えば、(1)可変入賞球装置(役物)24を閉鎖状態に制御してから所定期間が経過するまでステップS1521〜S1522,S1528〜S1529と同様の処理を行って特定領域(V入賞領域)などへの入賞を監視するようにし、可変入賞球装置(役物)24の閉鎖後であっても、所定期間以内に入賞すれば有効な入賞として扱うようにしてもよい。また、例えば、(2)可変入賞球装置(役物)24内に進入した遊技球の数と特定領域(V入賞領域)などから排出された遊技球の数とをカウントするようにし、可変入賞球装置(役物)24を閉鎖状態に制御した後、進入した遊技球の数と排出された遊技球の数とが一致するまで、ステップS1521〜S1522,S1528〜S1529と同様の処理を行って特定領域(V入賞領域)などへの入賞を監視するようにしてもよい。すなわち、遊技球の数が一致するまでは可変入賞球装置(役物)24内に遊技球が残っている状態であるので、遊技球の数が一致するまでに入賞すれば有効な入賞として扱うようにしてもよい。
図24は、役物制御プロセス処理における第2大入賞口開放前処理(ステップS31502)を示すフローチャートである。第2大入賞口開放前処理において、CPU56は、大入賞口開放前タイマの値を−1する(ステップS1541)。大入賞口開放前タイマがタイムアウト(大入賞口開放前タイマの値が0)したら(ステップS1542)、CPU56は、大当り種別および開始するラウンドに応じた大入賞口開放中指定コマンドを選択し、その大入賞口開放中指定コマンドのEXTデータに現在の開放回数カウンタの値をセットして、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1543)。
次いで、CPU56は、入賞個数カウンタを初期化する(ステップS1544)。すなわち、入賞個数カウンタの値を0にする。
次いで、CPU56は、大当り種別および開始するラウンドに応じた開放時間(本例では、29秒)を、大入賞口の開放時間を計測するための開放時間タイマにセットする(ステップS1545)。
次いで、CPU56は、大入賞口を開放状態に制御する(ステップS1546)。具体的には、ソレノイド21を駆動して特別可変入賞球装置20を開放状態にする。
なお、この実施の形態では、第1大当り遊技と第2大当り遊技とで共通の大入賞口(特別可変入賞球装置20)を開放状態に制御する場合を示しているが、第1大当り遊技と第2大当り遊技とで異なる大入賞口を開放状態に制御するようにしてもよい。例えば、第2大当り用の特別可変入賞球装置を別途設けるようにし、第1大当り遊技では特別可変入賞球装置20を開放状態に制御する一方で、第2大当り遊技では第2大当り用に別途設けた特別可変入賞球装置を開放状態に制御するようにしてもよい。また、例えば、可変入賞球装置(役物)24を第2大当り用の大入賞口として用いて、第2大当り遊技では可変入賞球装置(役物)24を開放状態に制御するようにしてもよい。
そして、CPU56は、役物制御プロセスフラグの値を、第2大入賞口開放中処理(ステップS1503)に対応した値に更新する(ステップS1547)。
図25は、役物制御プロセス処理における第2大入賞口開放中処理(ステップS1503)を示すフローチャートである。第2大入賞口開放中処理において、CPU56は、まず、第1カウントスイッチ23からの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS1551)。第1カウントスイッチ23がオンしたら、すなわち大入賞口に入賞した遊技球を検出したら(ステップS1551のY)、入賞個数カウンタの値を+1する(ステップS1552)。また、CPU56は、第1カウントスイッチ検出指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う(ステップS1553)。
次いで、CPU56は、入賞個数カウンタの値が10となっているか否かを確認する(ステップS1554)。入賞個数カウンタの値が10となっていれば、ステップS1557に移行する。
入賞個数カウンタの値が10未満であれば(ステップS1554のN)、CPU56は、開放時間タイマを1減算し(ステップS1555)、開放時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS1556)。開放時間タイマがタイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。開放時間タイマがタイムアウトしていれば、CPU56は、大入賞口を閉鎖状態に制御する(ステップS1557)。具体的には、ソレノイド21の駆動を停止して特別可変入賞球装置20の開閉板を閉状態にする。
次いで、CPU56は、現在の開放回数カウンタの値をEXTデータにセットして、演出制御用マイクロコンピュータ100に大入賞口開放後指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1558)。
次いで、CPU56は、開放回数カウンタの値を1減算する(ステップS1559)とともに、減算後の開放回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップS1560)。開放回数カウンタの値が0となっている場合(すなわち、大当り遊技における全てのラウンド(ラウンド1〜15)が終了している場合)には、CPU56は、役物制御プロセスフラグの値を、第2大当り終了処理(ステップS504)に対応した値に更新する(ステップS1563)。
開放回数カウンタの値が0となっていなければ(すなわち、まだ残りのラウンドがあれば)、CPU56は、大入賞口開放前タイマにラウンド開始前時間(新たなラウンドが開始されることを例えば演出表示装置9において報知する時間(インターバル演出を行い期間に相当))に相当する値(本例では、1秒)を設定する(ステップS1561)。そして、CPU56は、役物制御プロセスフラグの値を、第2大入賞口開放前処理(ステップS1502)に対応した値に更新する(ステップS1562)。
図26は、役物制御プロセス処理における第2大当り終了処理(ステップS1504)を示すフローチャートである。第2大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS1571)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS1574に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第2大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1572)。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS1573)、処理を終了する。
ステップS1574では、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップS1574)。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS1575)。経過していなければ処理を終了する。
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS1575のY)、CPU56は、時短記憶フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1576)。時短記憶フラグがセットされていれば(すなわち、第2大当り遊技の開始時に時短状態に制御されていた場合であれば)、CPU56は、その時短記憶フラグをリセットする(ステップS1577)とともに、時短フラグをセットして時短状態に移行させる(ステップS1578)。また、CPU56は、時短回数カウンタに所定回数(例えば100回)をセットする(ステップS1579)。
時短記憶フラグがセットされていなければ(すなわち、第2大当り遊技の開始時に通常状態に制御されていた場合であれば)、CPU56は、ステップS1577〜S1579の処理を実行することなく、ステップS1580に移行する。すなわち、大当り遊技後の遊技状態を通常状態とする。
そして、CPU56は、役物制御プロセスフラグの値を役物開放前処理(ステップS1500)に対応した値に更新する(ステップS1580)。
図27は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄表示制御処理(ステップS33)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認する(ステップS3201)。特別図柄プロセスフラグの値が3であれば(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば)、CPU56は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う(ステップS3202)。この場合、CPU56は、特別図柄の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を+1する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおける特別図柄の変動表示が実行される。
特別図柄プロセスフラグの値が3でなければ、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が4であるか否かを確認する(ステップS3203)。特別図柄プロセスフラグの値が4であれば(すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には)、CPU56は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う(ステップS3204)。この場合、CPU56は、特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップS3204の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップS22の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップS3201において特別図柄プロセスフラグの値が2または3のいずれかであれば(すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば)、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ100側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを1減算するように構成すればよい。
なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理(ステップS33)において、CPU56は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示さえるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。
次に、演出制御手段の動作を説明する。図28は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。
次いで、演出制御用CPU101は、第1演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。第1演出制御プロセス処理では、特別図柄の変動表示および第1大当り遊技を行っているときの制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第1演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。
次いで、演出制御用CPU101は、第2演出制御プロセス処理を行う(ステップS706)。第2演出制御プロセス処理では、可変入賞球装置(役物)24の開放制御および第2大当り遊技を行っているときの制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第2演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。
図29は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図9参照)であるのか解析する。なお、演出制御INT信号にもとづく割込処理は、4msごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。
図30〜図32は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果3指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。
受信した演出制御コマンドが第1大当り開始指定コマンド(コマンドA000(H))であれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、第1大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。
受信した演出制御コマンドが第2大当り開始指定コマンド(コマンドA001(H))であれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、第2大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。
受信した演出制御コマンドが第1大当り終了指定コマンド(コマンドA300(H))であれば(ステップS625)、演出制御用CPU101は、第1大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS626)。
受信した演出制御コマンドが第2大当り終了指定コマンド(コマンドA301(H))であれば(ステップS627)、演出制御用CPU101は、第2大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS628)。
受信した演出制御コマンドが役物開放開始指定コマンド(コマンドD300(H))であれば(ステップS629)、演出制御用CPU101は、役物開放開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS630)。
受信した演出制御コマンドが役物開放終了指定コマンド(コマンドD400(H))であれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、役物開放終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS632)。
受信した演出制御コマンドが変動中断指定コマンド(コマンドD500(H))であれば(ステップS633)、演出制御用CPU101は、変動中断指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS634)。
受信した演出制御コマンドが変動再開指定コマンド(コマンドD600(H))であれば(ステップS635)、演出制御用CPU101は、変動再開指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS636)。
受信した演出制御コマンドが第1カウントスイッチ検出指定コマンド(コマンドD000(H))であれば(ステップS637)、演出制御用CPU101は、第1カウントスイッチ検出フラグをセットする(ステップS638)。
受信した演出制御コマンドが第2カウントスイッチ検出指定コマンド(コマンドD100(H))であれば(ステップS639)、演出制御用CPU101は、第2カウントスイッチ検出フラグをセットする(ステップS640)。
受信した演出制御コマンドがV入賞スイッチ検出指定コマンド(コマンドD200(H))であれば(ステップS641)、演出制御用CPU101は、V入賞スイッチ検出フラグをセットする(ステップS642)。
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば(ステップS643)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中フラグをセットする(ステップS644)。また、演出制御用CPU101は、受信した大入賞口開放中指定コマンドを、RAMに形成されている大入賞口開放中指定コマンド格納領域に格納する(ステップS645)。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放中指定コマンド格納領域に格納された大入賞口開放中指定コマンドを確認することによって、大当り遊技中の何ラウンド目であるかを認識することができる。
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば(ステップS646)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後フラグをセットする(ステップS647)。また、演出制御用CPU101は、受信した大入賞口開放後指定コマンドを、RAMに形成されている大入賞口開放後指定コマンド格納領域に格納する(ステップS648)。
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS649)。そして、ステップS611に移行する。
図33は、図28に示されたメイン処理における第1演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。第1演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、第1演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、第1演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。
演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、第1演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。
演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、第1演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。
演出図柄変動停止処理(ステップS803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、第1演出制御プロセスフラグの値を第1大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
第1大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、第1演出制御プロセスフラグの値を第1ラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。
第1ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、第1演出制御プロセスフラグの値を第1ラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。
第1ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド開始条件が成立したら、第1演出制御プロセスフラグの値を第1ラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、第1演出制御プロセスフラグの値を第1大当り終了処理(ステップS807)に対応した値に更新する。
第1大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、第1演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
図34は、図28に示された第1演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、第1演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。なお、前述したように、この実施の形態では、停電復旧時にも表示結果指定コマンドの送信が行われる(ステップS44参照)のであるが、図34に示すように、この実施の形態では、通常時には、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて演出図柄変動開始処理に移行し演出図柄の変動表示を開始するので、変動パターンコマンドを受信することなく表示結果指定コマンドを受信したのみでは演出図柄の変動表示は開始されない。
図35は、図33に示された第1演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS8000)。次いで、演出制御用CPU101は、ステップS8000で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS8001)。すなわち、演出制御用CPU101によってステップS8001の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(演出図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、ステップS8001において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。なお、演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップS8001において、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
図36は、演出表示装置9における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図36に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが大当り(「非時短大当り」または「時短大当り」)を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドまたは表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として左中右が同じ図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。なお、非時短大当りと時短大当りとで大当り図柄の種類を異ならせてもよい。例えば、非時短大当りとなる場合には同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定するようにし、時短大当りとなる場合には同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定するようにしてもよい。
また、受信した表示結果指定コマンドが「はずれ」の場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置9に導出表示される3図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。
演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
次いで、演出制御用CPU101は、ステップS8000で読み出した変動パターンコマンドで指定されている変動パターンが長期変動PC−1であるか否かを確認する(ステップS8002)。長期変動PC−1である場合には、演出制御用CPU101は、長期演出用のプロセステーブルを選択する(ステップS8003)。また、演出制御用CPU101は、長期演出の実行中であることを示す長期演出中フラグをセットし(ステップS8004)、ステップS8006に移行する。
一方、長期変動PC−1でなければ、演出制御用CPU101は、変動パターンに応じた通常用のプロセステーブルを選択する(ステップS8005)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8006)。
図37は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。
図37に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8007)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
なお、長期演出が実行される場合には、ステップS8007の処理が実行されることによって、例えば、所定のキャラクタなどを登場させるような態様で長期演出の実行が開始されるとともに、例えば、演出表示装置9の表示画面の右上端部において演出図柄の変動表示の縮小表示が開始される。
なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
次いで、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS8008)。
次いで、演出制御用CPU101は、長期演出中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8009)。長期演出中フラグがセットされていれば(すなわち、長期演出が開始される場合であれば)、演出制御用CPU101は、ゲージ用タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS8010)。次いで、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、ゲージ用タイマの値に応じてゲージを重畳表示する制御を行う(ステップS8011)。この実施の形態では、長期演出が実行される場合には、ゲージ用タイマの値に応じてゲージ表示が行われることによって、変動時間の残り時間を示唆する演出が行われる。なお、ステップS8010,S8011が実行されたタイミングでは、変動表示が開始されたタイミングであるので、ゲージのレベルが最大値である状態でゲージ表示が開始されることになる。
そして、演出制御用CPU101は、第1演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS8012)。
図38は、第1演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動表示の中断中であることを示す変動中断中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8101)。変動中断中フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、変動中断指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8102)。変動中断指定コマンド受信フラグがセットされていれば(すなわち、変動中断指定コマンドを受信していれば)、演出制御用CPU101は、その変動中断指定コマンド受信フラグをリセットするとともに、変動中断中フラグをセットし(ステップS8103)、ステップS8108に移行する。
変動中断中フラグがセットされていれば(すなわち、変動表示の中断中であれば)、演出制御用CPU101は、変動再開指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8104)。変動再開指定コマンド受信フラグがセットされていれば(すなわち、変動再開指定コマンドを受信していれば)、演出制御用CPU101は、その変動再開指定コマンド受信フラグをリセットするとともに、変動中断中フラグをリセットする(ステップS8105)。また、演出制御用CPU101は、長期演出中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8106)。長期演出中フラグがセットされていれば(すなわち、長期演出の実行中に第2大当り遊技が割り込んで変動表示が中断されていた後に変動表示を再開する場合であれば)、演出制御用CPU101は、ゲージ用タイマに変動時間タイマの値をセットする(ステップS8107)。そして、ステップS8108に移行する。
次いで、演出制御用CPU101は、長期演出中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8108)。長期演出中フラグがセットされていれば(すなわち、長期演出の実行中であれば)、演出制御用CPU101は、変動中断中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8109)。変動中断中フラグがセットされていなければ(すなわち、変動表示の中断中でなければ)、ステップS8111に移行する。変動中断中フラグがセットされていれば(すなわち、変動表示の中断中であれば)、演出制御用CPU101は、演出制御用CPU101は、ゲージ用タイマの値が残り10秒を示す値となっているか否かを確認する(ステップS8110)。残り10秒を示す値となっていれば、ステップS8113に移行する。残り10秒を示す値となっていなければ、ステップS8111に移行する。次いで、演出制御用CPU101は、ゲージ用タイマの値を1減算する(ステップS8111)。そして、演出制御用CPU101は、減算後のゲージ用タイマの値に応じてゲージ表示を更新する(ステップS8112)。具体的には、減算後のゲージ用タイマの値に応じてゲージのレベルを減少させる表示を行う。
ステップS8108〜S8112の処理が実行されることによって、この実施の形態では、長期演出の実行中に変動表示の進行に応じてゲージのレベルが減少していくような演出が実行される。また、長期演出の実行中に第2大当り遊技が割り込んで変動表示を中断している場合であっても、ゲージのレベルが減少していくような演出が実行される(実際には、変動表示を中断しているので変動時間は減少していないが、恰も変動時間が減少しているかのような演出が実行される)。ただし、変動表示の中断中にゲージのレベルが0になってしまったのでは不自然であるので、ステップS8109,S8110の処理が実行されることによって、変動表示の中断中にゲージの残りレベルが10秒を示す値となっている場合には、それ以上ゲージのレベルを減少させないように制御している。なお、変動表示の中断中にゲージのレベルを減少させた場合には、変動表示を再開したときにステップS8106,S8107の処理が実行されることによって、ゲージ用タイマの値が変動表示を中断したときの値まで復帰され、その後、ステップS8111,S8112の処理が実行されることによって、ゲージのレベルが実際の変動時間に相当するレベルに戻される。
なお、この実施の形態では、変動表示の中断中にゲージの残りレベルが10秒を示す値以上減少させない場合を示しているが、この実施の形態で示した態様にかぎらず、例えば、残り5秒以上減少させないようにしたり、残り30秒以上減少させないようにしたりしてもよい。
また、第2大当り遊技が割り込んで変動表示を中断している間にゲージのレベルを一方的に減少させ続けるのではなく、例えば、変動表示の中断中にゲージのレベルを減少させたり、ゲージのレベルを上乗せして増加させたりする表示を繰り返し実行するような演出を実行して、変動表示の再開時に実際の変動時間に相当するレベルに戻すような演出を実行してもよい。
次いで、演出制御用CPU101は、長期演出中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8113)。長期演出中フラグがセットされていれば(すなわち、長期演出の実行中であれば)、ステップS8115に移行する。長期演出中フラグがセットされていなければ(すなわち、長期演出の実行中でなければ)、演出制御用CPU101は、変動中断中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8114)。変動中断中フラグがセットされていれば(すなわち、変動表示の中断中であれば)、そのまま処理を終了する。すなわち、変動表示の中断中であれば、そのまま処理を終了して変動時間の計測を行わないように制御する。変動中断中フラグがセットされていなければ(すなわち、変動表示の中断中でなければ)、ステップS8115に移行する。
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算する(ステップS8115)。次いで、演出制御用CPU101は、変動中断中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8116)。変動中断中フラグがセットされていれば(すなわち、長期演出の実行中に変動表示が中断されている場合であれば)、ステップS8118に移行する。変動中断中フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS8117)。
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS8118)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS8119)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS8120)。
なお、長期演出が実行されている場合には、ステップS8120の処理が実行されることによって、例えば、所定のキャラクタなどを登場させるような態様で長期演出が実行されるとともに、例えば、演出表示装置9の表示画面の右上端部において演出図柄の変動表示の縮小表示が実行される。
この実施の形態では、ステップS8113,S8114の処理が実行されることによって、長期演出の実行中でないときに変動表示が中断された場合には、ステップS8115以降の処理を実行しないようにして演出図柄の変動時間の計測を中断する。この場合、演出図柄の変動表示に応じた演出の中断中に、後述する第2演出制御プロセス処理によって第2大当り遊技に応じた演出が実行されることになる。一方、ステップS8113でYであればステップS8115に移行するので、変動表示が中断された場合であっても長期演出の実行中であれば、そのまま長期演出が継続して実行されることになる。ただし、この場合、変動表示は中断されているので、ステップS8116の処理が実行されることによって、長期演出の実行中に変動表示が中断されている場合であれば変動時間タイマを更新しないようにしている。
なお、この実施の形態では、長期演出の実行中である場合には第2大当り遊技が割り込んでも長期演出の実行が継続されるのであるが、第2大当り遊技の割り込みが多く発生した場合には、途中で長期演出用のプロセステーブルの最終データまでの演出を終了してしまう場合もありうる。そのため、ステップS8118〜S8120の処理では、最後のプロセスデータまでの演出を終了してしまった場合には、再び長期演出用のプロセステーブルの1つ目のプロセスデータをセットし、長期演出を繰り返し実行するようにすればよい。なお、このことは、後述する演出図柄変動停止処理〜第1大当り終了演出処理についても同様である。
そして、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS8121)、第1演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS8122)。
図39は、第1演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用CPU101は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8301)。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップS8306に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS8305で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS8302の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップS8306に移行する。
停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、決定されている停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップS8302)。なお、長期演出が実行されている場合には、例えば、演出表示装置9の表示画面の右上端部において演出図柄の停止図柄が縮小表示される。また、演出制御用CPU101は、表示中であれば、演出表示装置9におけるゲージ表示を消去する(ステップS8303)。
次いで、ステップS8302の処理で大当り図柄を表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(ステップS8304のN)、演出制御用CPU101は、ステップS8321に移行する。
ステップS8302の処理で大当り図柄を停止表示した場合には(ステップS8304のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットし(ステップS8305)、第1大当り開始指定コマンドを受信したことを示す第1大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS8306)。第1大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、その第1大当り開始指定コマンド受信フラグをリセットするとともに、停止図柄表示フラグをリセットする(ステップS8307)。
次いで、演出制御用CPU101は、長期演出中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8308)。長期演出中フラグがセットされていなければ(すなわち、長期演出の実行中でなければ)、演出制御用CPU101は、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8309)。
そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップS8310)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8311)。そして、ステップS8320に移行する。
長期演出中フラグがセットされていれば(すなわち、長期演出の実行中であれば)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS8312)、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS8313)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS8314)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS8315)。
次いで、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、第1大当り遊技中であることを示す第1大当り中表示(例えば、「第1大当り中」などの文字列)を重畳表示する制御を行う(ステップS8316)。次いで、演出制御用CPU101は、長期演出の実行中に獲得した大当りのラウンドの合計数をカウントするための獲得ラウンド数カウンタに15を加算する(ステップS8317)。そして、演出制御用CPU101は、加算後の獲得ラウンド数カウンタの値に応じて、演出表示装置9において、長期演出の実行中に現在までに獲得したラウンドの合計数を重畳表示する制御を行う(ステップS8318)。また、演出制御用CPU101は、長期演出の実行中に獲得した大当りの賞球数の合計数をカウントするための獲得賞球数カウンタの値に応じて、演出表示装置9において、長期演出の実行中に現在までに獲得した賞球数の合計数を重畳表示する制御を行う(ステップS8319)。そして、ステップS8320に移行する。
ステップS8308,S8312〜S8319の処理が実行されることによって、長期演出が実行されているときに変動表示を終了して第1大当り遊技に移行する場合には、長期演出の実行がそのまま継続される。また、第1大当り遊技を開始するときに、第1大当り中表示が開始されるとともに獲得ラウンド数と獲得賞球数の表示が開始される。
その後、演出制御用CPU101は、第1演出制御プロセスフラグの値を第1大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS8320)。
一方、大当りとしないことに決定されている場合には(ステップS8304のN)、演出制御用CPU101は、第1演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS8321)。
図40は、第1演出制御プロセス処理における第1大当り表示処理(ステップS804)を示すフローチャートである。第1大当り表示処理において、演出制御用CPU101は、まず、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1901)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS1901のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS1902)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、LED25,28等)の制御を実行する(ステップS1903)。例えば、演出表示装置9において大当り表示図柄を表示するとともに、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタなどを表示する演出が実行される。また、長期演出の実行中である場合には、長期演出の実行が継続して実行される。
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS1904)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS1905)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS1906)。
大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS1901のY)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中フラグをリセットし(ステップS1907)、長期演出中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1908)。長期演出中フラグがセットされていなければ(すなわち、長期演出の実行中でなければ)、演出制御用CPU101は、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS1909)。そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS1910)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS1911)。そして、ステップS1916に移行する。
長期演出中フラグがセットされていれば(すなわち、長期演出の実行中であれば)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS1912)、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS1913)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS1914)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS1915)。すなわち、ステップS1912〜S1915が実行されることによって、長期演出が継続して実行される。そして、ステップS1916に移行する。
そして、演出制御用CPU101は、第1演出制御プロセスフラグの値を第1ラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS1916)。
図41は、第1演出制御プロセス処理における第1ラウンド中処理(ステップS805)を示すフローチャートである。第1ラウンド中処理において、演出制御用CPU101は、まず、長期演出中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS2901)。長期演出中フラグがセットされていなければ(すなわち、長期演出の実行中でなければ)、ステップS2905に移行する。長期演出中フラグがセットされていれば(すなわち、長期演出の実行中であれば)、演出制御用CPU101は、第1カウントスイッチ検出フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS2902)。第1カウントスイッチ検出フラグがセットされていれば(すなわち、特別可変入賞球装置20に遊技球が入賞して第1カウントスイッチ23で検出された場合であれば)、演出制御用CPU101は、その第1カウントスイッチ検出フラグをリセットするとともに、獲得賞球数カウンタに15を加算する(ステップS2903)。そして、演出制御用CPU101は、加算後の獲得賞球数カウンタの値に応じて、演出表示装置9において、長期演出の実行中に現在までに獲得した賞球数の合計数の表示を更新する(ステップS2904)。
なお、この実施の形態では、第1ラウンド中処理および後述す第1ラウンド後処理で第1カウントスイッチ検出フラグの有無を検出して獲得賞球数カウンタを更新する場合を示しているが、特別可変入賞球装置20が閉鎖状態とされた後も所定期間は第1カウントスイッチ23で遊技球が検出される場合(例えば、特別可変入賞球装置20の閉鎖直前に入賞した遊技球が検出される場合)もあることから、後述する第1大当り終了演出処理においてもステップS2901〜S2904と同様の処理を行うようにしてもよい。
次いで、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS2905)。大入賞口開放後フラグがセットされていないときは(ステップS2905のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS2906)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、枠LED28等)の制御を実行する(ステップS2907)。例えば、通常用のラウンド中演出を実行する場合には、演出表示装置9において大当り表示図柄を表示するとともに、ラウンド数を示す文字やその他のキャラクタなどを表示する演出が実行される。また、長期演出の実行中である場合には、長期演出が継続して実行される。
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS2908)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS2909)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS2910)。
ステップS2905において大入賞口開放後フラグがセットされているときは(ステップS2905のY)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後フラグをリセットし(ステップS2911)、長期演出中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS2912)。長期演出中フラグがセットされていなければ(すなわち、長期演出の実行中でなければ)、演出制御用CPU101は、インターバル演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS2913)。そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS2914)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS2915)。そして、ステップS2920に移行する。
長期演出中フラグがセットされていれば(すなわち、長期演出の実行中であれば)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS2916)、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS2917)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS2918)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS2919)。すなわち、ステップS2916〜S2919が実行されることによって、長期演出が継続して実行される。そして、ステップS2920に移行する。
そして、演出制御用CPU101は、第1演出制御プロセスフラグの値を第1ラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に設定する(ステップS2920)。
図42および図43は、第1演出制御プロセス処理における第1ラウンド後処理(ステップS806)を示すフローチャートである。第1ラウンド後処理において、演出制御用CPU101は、まず、長期演出中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS3901)。長期演出中フラグがセットされていなければ(すなわち、長期演出の実行中でなければ)、ステップS3905に移行する。長期演出中フラグがセットされていれば(すなわち、長期演出の実行中であれば)、演出制御用CPU101は、第1カウントスイッチ検出フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS3902)。第1カウントスイッチ検出フラグがセットされていれば(すなわち、特別可変入賞球装置20に遊技球が入賞して第1カウントスイッチ23で検出された場合であれば)、演出制御用CPU101は、その第1カウントスイッチ検出フラグをリセットするとともに、獲得賞球数カウンタに15を加算する(ステップS3903)。そして、演出制御用CPU101は、加算後の獲得賞球数カウンタの値に応じて、演出表示装置9において、長期演出の実行中に現在までに獲得した賞球数の合計数の表示を更新する(ステップS3904)。
次いで、演出制御用CPU101は、第1大当り終了指定コマンド受信フラグ(ステップS626参照)がセットされているか否かを確認する(ステップS3905)。第1大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは(ステップS3905のN)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS3906)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS3906のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS3907)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、LED25,28等)の制御を実行する(ステップS3908)。例えば、演出表示装置9において大当り表示図柄を表示するとともに、所定のキャラクタなどを表示する態様のインターバル演出が実行される。また、長期演出の実行中である場合には、長期演出が継続して実行される。
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS3909)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS3910)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS3911)。
大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS3906のY)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中フラグをリセットし(ステップS3912)、長期演出中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS3913)。長期演出中フラグがセットされていなければ(すなわち、長期演出の実行中でなければ)、演出制御用CPU101は、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS3914)。そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS3915)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS3916)。そして、ステップS3921に移行する。
長期演出中フラグがセットされていれば(すなわち、長期演出の実行中であれば)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS3917)、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS3918)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS3919)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS3920)。すなわち、ステップS3917〜S3920が実行されることによって、長期演出が継続して実行される。そして、ステップS3921に移行する。
そして、演出制御用CPU101は、第1演出制御プロセスフラグを第1ラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS3921)。
ステップS3905において第1大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされたときは(ステップS3905のY)、演出制御用CPU101は、第1大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS3922)、長期演出中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS3923)。長期演出中フラグがセットされていなければ(すなわち、長期演出の実行中でなければ)、演出制御用CPU101は、エンディング演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS3924)。また、演出制御用CPU101は、演出期間計測タイマをスタートさせるとともに、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS3925)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS3926)。そして、ステップS3931に移行する。
長期演出中フラグがセットされていれば(すなわち、長期演出の実行中であれば)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS3927)、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS3928)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS3929)。また、演出制御用CPU101は、ステップS3929において、演出期間計測タイマもスタートさせる。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS3930)。すなわち、ステップS3927〜S3930が実行されることによって、長期演出が継続して実行される。そして、ステップS3931に移行する。
そして、演出制御用CPU101は、第1演出制御プロセスフラグの値を第1大当り終了演出処理(ステップS807)に対応した値に設定する(ステップS3931)。
図44は、第1演出制御プロセス処理における第1大当り終了演出処理(ステップS807)を示すフローチャートである。第1大当り終了演出処理において、演出制御用CPU101は、まず、エンディング演出の演出期間を計測するための演出期間計測タイマを1減算する(ステップS880)。そして、減算後の演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS881)。
演出期間計測タイマがタイムアウトしていなければ(ステップS881のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算する(ステップS882)。また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS883)。例えば、大当りが終了することを表示したり、所定のキャラクタなどを表示する演出が実行される。
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていない場合には(ステップS884のN)、処理を終了する。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS884のY)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS885)。また、演出制御用CPU101は、プロセスタイマをスタートさせる(ステップS886)。
演出期間計測タイマがタイムアウトしていれば(ステップS881のY)、演出制御用CPU101は、長期演出中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS887)。長期演出中フラグがセットされていれば(長期演出の実行中であれば)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、第1大当り中表示を消去する制御を行う(ステップS888)とともに、獲得ラウンド数および獲得賞球数の表示を消去する制御を行う(ステップS889)。また、演出制御用CPU101は、長期演出中フラグをリセットし(ステップS890)、獲得ラウンド数カウンタおよび獲得賞球数カウンタをクリアする(ステップS891)。
なお、この実施の形態では、第1大当り遊技の終了時に獲得ラウンド数カウンタおよび獲得賞球数カウンタをクリアする場合を示しているが、遊技状態が時短状態(高ベース状態)から通常状態(低ベース状態)に移行されたときに獲得ラウンド数カウンタおよび獲得賞球数カウンタをクリアするようにしてもよい。
そして、演出制御用CPU101は、第1演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS892)。
図45は、図28に示されたメイン処理における第2演出制御プロセス処理(ステップS706)を示すフローチャートである。第2演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、第2演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS4000〜S4004のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
役物開放表示処理(ステップS4000):可変入賞球装置(役物)24が開放状態に制御されていることを表示する制御を行う。そして、第2大当り開始指定コマンドを受信していれば、第2演出制御プロセスフラグの値を第2大当り表示処理(ステップS4001)に対応した値に更新する。
第2大当り表示処理(ステップS4001):演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、第2演出制御プロセスフラグの値を第2ラウンド中処理(ステップS4002)に対応した値に更新する。
第2ラウンド中処理(ステップS4002):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、第2演出制御プロセスフラグの値を第2ラウンド後処理(ステップS4003)に対応した値に更新する。
第2ラウンド後処理(ステップS4003):ラウンド間の表示制御を行う。そして、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド開始条件が成立したら、第2演出制御プロセスフラグの値を第2ラウンド中処理(ステップS4002)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、第2演出制御プロセスフラグの値を第2大当り終了処理(ステップS4004)に対応した値に更新する。
第2大当り終了演出処理(ステップS4004):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、第2演出制御プロセスフラグの値を役物開放表示処理(ステップS4000)に対応した値に更新する。
図46は、第2演出制御プロセス処理における役物開放表示処理(ステップS4000)を示すフローチャートである。役物開放表示処理において、演出制御用CPU101は、まず、役物開放開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS4101)。役物開放開始指定コマンド受信フラグがセットされていれば(すなわち、役物開放開始指定コマンドを受信した場合であれば)、演出制御用CPU101は、その役物開放開始指定コマンド受信フラグをリセットするとともに、演出表示装置9において、可変入賞球装置(役物)24の開放中であることを示す役物開放中表示(例えば、「役物開放中」などの文字列)を重畳表示する制御を行う(ステップS4102)。
役物開放開始指定コマンド受信フラグがセットされてなければ、演出制御用CPU101は、まず、役物開放終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS4103)。役物開放終了指定コマンド受信フラグがセットされていれば(すなわち、役物開放終了指定コマンドを受信した場合であれば)、演出制御用CPU101は、その役物開放終了指定コマンド受信フラグをリセットするとともに、演出表示装置9において、役物開放中表示を消去する制御を行う(ステップS4104)。
次いで、演出制御用CPU101は、第2大当り開始指定コマンドを受信したことを示す第2大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS4105)。第2大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、その第2大当り開始指定コマンド受信フラグをリセットするとともに、長期演出中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS4106)。長期演出中フラグがセットされていなければ(すなわち、長期演出の実行中でなければ)、演出制御用CPU101は、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS4107)。
そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップS4108)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS4109)。そして、ステップS4114に移行する。
長期演出中フラグがセットされていれば(すなわち、長期演出の実行中であれば)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、第2大当り遊技中であることを示す第2大当り中表示(例えば、「第2大当り中」などの文字列)を重畳表示する制御を行う(ステップS4110)。次いで、演出制御用CPU101は、長期演出の実行中に獲得した大当りのラウンドの合計数をカウントするための獲得ラウンド数カウンタに15を加算する(ステップS4111)。そして、演出制御用CPU101は、加算後の獲得ラウンド数カウンタの値に応じて、演出表示装置9において、長期演出の実行中に現在までに獲得したラウンドの合計数を重畳表示する制御を行う(ステップS4112)。また、演出制御用CPU101は、長期演出の実行中に獲得した大当りの賞球数の合計数をカウントするための獲得賞球数カウンタの値に応じて、演出表示装置9において、長期演出の実行中に現在までに獲得した賞球数の合計数を重畳表示する制御を行う(ステップS4113)。そして、ステップS4114に移行する。
なお、既に説明したように、この実施の形態では、長期演出の実行中に第2大当り遊技が割り込んだ場合には長期演出が継続して実行される。そのため、この実施の形態では、ステップS4106の処理が実行されることによって、長期演出の実行中である場合には、ステップS4107〜S4109の処理には移行しないようにし、第2大当りにもとづくファンファーレ演出には移行しないようにしている。また、ステップS4110〜S4113の処理が実行されることによって、長期演出が実行されているときに第2大当り遊技が割り込んだ場合には、第2大当り中表示が開始されるとともに獲得ラウンド数と獲得賞球数の表示が開始される。
その後、演出制御用CPU101は、第2演出制御プロセスフラグの値を第2大当り表示処理(ステップS4001)に応じた値に更新する(ステップS4114)。
図47は、第2演出制御プロセス処理における第2大当り表示処理(ステップS4001)を示すフローチャートである。第2大当り表示処理において、演出制御用CPU101は、まず、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS4201)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS4201のN)、演出制御用CPU101は、長期演出中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS4202)。長期演出中フラグがセットされていなければ(すなわち、長期演出の実行中でなければ)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS4203)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、LED25,28等)の制御を実行する(ステップS4204)。例えば、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタなどを表示する演出が実行される。
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS4205)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS4206)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS4207)。
一方、長期演出中フラグがセットされている場合には(ステップS4202のY)、長期演出が継続して実行されている場合であるので、ステップS4203〜S4207の処理を実行することなく、そのまま処理を終了する。
大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS4201のY)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中フラグをリセットし(ステップS4208)、長期演出中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS4209)。長期演出中フラグがセットされていなければ(すなわち、長期演出の実行中でなければ)、演出制御用CPU101は、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS14210)。そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS4211)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS4212)。そして、ステップS4213に移行する。
一方、長期演出中フラグがセットされている場合には(ステップS4209のY)、長期演出が継続して実行されている場合であるので、ステップS4210〜S4212の処理を実行することなく、そのまま処理を終了する。
そして、演出制御用CPU101は、第2演出制御プロセスフラグの値を第2ラウンド中処理(ステップS4002)に対応した値に設定する(ステップS4213)。
なお、この実施の形態では、ステップS4202,S4209の処理によって、長期演出中フラグがセットされている場合には既に長期演出の実行中であることから、第2大当り遊技の演出を実行しない場合を示しているが、長期演出の実行中であっても第2大当り遊技の演出を実行するようにしてもよい。ただし、長期演出による一連の演出を妨げないように、例えば、縮小表示で実行したり背景色を薄くして実行するなど控えめな態様で実行することが望ましい。なお、このことは、後述する第2ラウンド中処理や第2ラウンド後処理、第2大当り終了演出処理についても同様である。
図48は、第2演出制御プロセス処理における第2ラウンド中処理(ステップS4002)を示すフローチャートである。第2ラウンド中処理において、演出制御用CPU101は、まず、長期演出中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS4301)。長期演出中フラグがセットされていなければ(すなわち、長期演出の実行中でなければ)、ステップS4305に移行する。長期演出中フラグがセットされていれば(すなわち、長期演出の実行中であれば)、演出制御用CPU101は、第1カウントスイッチ検出フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS4302)。第1カウントスイッチ検出フラグがセットされていれば(すなわち、特別可変入賞球装置20に遊技球が入賞して第1カウントスイッチ23で検出された場合であれば)、演出制御用CPU101は、その第1カウントスイッチ検出フラグをリセットするとともに、獲得賞球数カウンタに15を加算する(ステップS4303)。そして、演出制御用CPU101は、加算後の獲得賞球数カウンタの値に応じて、演出表示装置9において、長期演出の実行中に現在までに獲得した賞球数の合計数の表示を更新する(ステップS4304)。
なお、この実施の形態では、第2ラウンド中処理および後述す第2ラウンド後処理で第1カウントスイッチ検出フラグの有無を検出して獲得賞球数カウンタを更新する場合を示しているが、特別可変入賞球装置20が閉鎖状態とされた後も所定期間は第1カウントスイッチ23で遊技球が検出される場合(例えば、特別可変入賞球装置20の閉鎖直前に入賞した遊技球が検出される場合)もあることから、後述する第2大当り終了演出処理においてもステップS4301〜S4304と同様の処理を行うようにしてもよい。
また、この実施の形態では、特別可変入賞球装置20への入賞にもとづく賞球数のみをカウントする場合を示しているが、第2大当り遊技が実行される場合、その前に実行される可変入賞球装置(役物)24の開放も見た目上は大当りの第1ラウンドのように見えることから、特別可変入賞球装置20への入賞にもとづく賞球数をカウントするだけでなく、可変入賞球装置(役物)24の開放中にV入賞スイッチ29や第2カウントスイッチ30で検出した入賞についても獲得賞球数カウンタの値を更新して賞球数をカウントするようにしてもよい。
次いで、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS4305)。大入賞口開放後フラグがセットされていないときは(ステップS4305のN)、演出制御用CPU101は、長期演出中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS4306)。長期演出中フラグがセットされていなければ(すなわち、長期演出の実行中でなければ)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS4307)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、枠LED28等)の制御を実行する(ステップS4308)。例えば、ラウンド数を示す文字やその他のキャラクタなどを表示する演出が実行される。
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS4309)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS4310)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS4311)。
一方、長期演出中フラグがセットされている場合には(ステップS4306のY)、長期演出が継続して実行されている場合であるので、ステップS4307〜S4311の処理を実行することなく、そのまま処理を終了する。
ステップS2905において大入賞口開放後フラグがセットされているときは(ステップS4305のY)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後フラグをリセットし(ステップS4312)、長期演出中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS4313)。長期演出中フラグがセットされていなければ(すなわち、長期演出の実行中でなければ)、演出制御用CPU101は、インターバル演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS4314)。そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS4315)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS4316)。そして、ステップS4317に移行する。
一方、長期演出中フラグがセットされている場合には(ステップS4313のY)、長期演出が継続して実行されている場合であるので、ステップS4314〜S4316の処理を実行することなく、そのまま処理を終了する。
そして、演出制御用CPU101は、第2演出制御プロセスフラグの値を第2ラウンド後処理(ステップS4003)に対応した値に設定する(ステップS4317)。
図49および図50は、第2演出制御プロセス処理における第2ラウンド後処理(ステップS4003)を示すフローチャートである。第2ラウンド後処理において、演出制御用CPU101は、まず、長期演出中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS4401)。長期演出中フラグがセットされていなければ(すなわち、長期演出の実行中でなければ)、ステップS4405に移行する。長期演出中フラグがセットされていれば(すなわち、長期演出の実行中であれば)、演出制御用CPU101は、第1カウントスイッチ検出フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS4402)。第1カウントスイッチ検出フラグがセットされていれば(すなわち、特別可変入賞球装置20に遊技球が入賞して第1カウントスイッチ23で検出された場合であれば)、演出制御用CPU101は、その第1カウントスイッチ検出フラグをリセットするとともに、獲得賞球数カウンタに15を加算する(ステップS4403)。そして、演出制御用CPU101は、加算後の獲得賞球数カウンタの値に応じて、演出表示装置9において、長期演出の実行中に現在までに獲得した賞球数の合計数の表示を更新する(ステップS4404)。
次いで、演出制御用CPU101は、第2大当り終了指定コマンド受信フラグ(ステップS628参照)がセットされているか否かを確認する(ステップS4405)。第2大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは(ステップS4405のN)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS4406)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS4406のN)、演出制御用CPU101は、長期演出中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS4407)。長期演出中フラグがセットされていなければ(すなわち、長期演出の実行中でなければ)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS4408)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、LED25,28等)の制御を実行する(ステップS4409)。例えば、所定のキャラクタなどを表示する態様のインターバル演出が実行される。
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS4410)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS4411)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS4412)。
一方、長期演出中フラグがセットされている場合には(ステップS4407のY)、長期演出が継続して実行されている場合であるので、ステップS4408〜S4412の処理を実行することなく、そのまま処理を終了する。
大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS4406のY)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中フラグをリセットし(ステップS4413)、長期演出中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS4414)。長期演出中フラグがセットされていなければ(すなわち、長期演出の実行中でなければ)、演出制御用CPU101は、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS4415)。そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS4416)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS4417)。そして、ステップS4418に移行する。
一方、長期演出中フラグがセットされている場合には(ステップS4414のY)、長期演出が継続して実行されている場合であるので、ステップS4415〜S4417の処理を実行することなく、そのまま処理を終了する。
そして、演出制御用CPU101は、第2演出制御プロセスフラグを第2ラウンド中処理(ステップS4002)に対応した値に設定する(ステップS4418)。
ステップS4405において第2大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされたときは(ステップS4405のY)、演出制御用CPU101は、第2大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS4419)、長期演出中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS4420)。長期演出中フラグがセットされていなければ(すなわち、長期演出の実行中でなければ)、演出制御用CPU101は、エンディング演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS4421)。また、演出制御用CPU101は、演出期間計測タイマをスタートさせるとともに、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS4422)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS4423)。そして、ステップS4424に移行する。
一方、長期演出中フラグがセットされている場合には(ステップS4420のY)、長期演出が継続して実行されている場合であるので、ステップS4421〜S4423の処理を実行することなく、そのまま処理を終了する。
そして、演出制御用CPU101は、第2演出制御プロセスフラグの値を第2大当り終了演出処理(ステップS4004)に対応した値に設定する(ステップS4424)。
図51は、第2演出制御プロセス処理における第2大当り終了演出処理(ステップS4004)を示すフローチャートである。第2大当り終了演出処理において、演出制御用CPU101は、まず、エンディング演出の演出期間を計測するための演出期間計測タイマを1減算する(ステップS4501)。そして、減算後の演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS4502)。
演出期間計測タイマがタイムアウトしていなければ(ステップS4502のN)、演出制御用CPU101は、長期演出中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS4503)。長期演出中フラグがセットされていなければ(すなわち、長期演出の実行中でなければ)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算する(ステップS4504)。また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS4505)。例えば、大当りが終了することを表示したり、所定のキャラクタなどを表示する演出が実行される。
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていない場合には(ステップS4506のN)、処理を終了する。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS4506のY)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS4507)。また、演出制御用CPU101は、プロセスタイマをスタートさせる(ステップS4508)。
一方、長期演出中フラグがセットされている場合には(ステップS4503のY)、長期演出が継続して実行されている場合であるので、ステップS4504〜S4508の処理を実行することなく、そのまま処理を終了する。
演出期間計測タイマがタイムアウトしていれば(ステップS4502のY)、演出制御用CPU101は、長期演出中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS4509)。長期演出中フラグがセットされていれば(長期演出の実行中であれば)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、第2大当り中表示を消去する制御を行う(ステップS4510)とともに、獲得ラウンド数および獲得賞球数の表示を消去する制御を行う(ステップS4511)。
そして、演出制御用CPU101は、第2演出制御プロセスフラグの値を役物開放表示処理(ステップS4000)に応じた値に更新する(ステップS4512)。
次に、長期演出の演出態様の具体例について説明する。図52は、長期演出の演出態様の具体例を示す説明図である。なお、図52において、(1)(2)(3)・・・の順に演出画面の態様が遷移する。
図52(1)に示すように演出図柄の停止図柄が停止表示されている状態から、次の変動表示を開始するときに、その変動表示結果を大当りとすることに決定するとともに、変動パターンとして長期変動PC4−1を決定したものとする。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した変動パターンコマンドで長期変動PC4−1の変動パターンが指定されていることにもとづいて、図52(2)に示すように、例えば、所定のキャラクタを登場させるような態様の長期演出の実行を開始する(ステップS8002〜S8004参照)。また、図52(2)に示すように、演出表示装置9において、ゲージ90の重畳表示を開始し、変動時間の残り時間を示唆する演出を開始する。なお、長期演出が実行されているときには、例えば、図52(2)に示すように、演出表示装置9の表示画面の右上端部において演出図柄の変動表示が縮小表示される。
次いで、演出図柄の変動時間の進行に応じて、図52(3)に示すように、ゲージ90のレベルが徐々に減少していく態様の演出が行われる(ステップS8111,S8112参照)。また、長期演出の実行中に第2始動入賞口17に遊技球が入賞し可変入賞球装置(役物)24が開放状態に制御されると、図52(4)に示すように、演出表示装置9において、役物開放中表示として「役物開放中」などの文字列が重畳表示される(ステップS4101〜S4104参照)。
次いで、長期演出の実行中に可変入賞球装置(役物)24内の特定領域(V入賞領域)に遊技球が入賞して第2大当りが発生したものとする。この場合、第2大当り遊技中は特別図柄および演出図柄の変動表示が中断(変動時間の計測が中断)されるのであるが、図52(5)に示すように、第2大当り遊技中も長期演出が継続して実行される(ステップS8113のY,S8115〜S8120参照)。また、図52(5)に示すように、演出表示装置9において、第2大当り中表示として「第2大当り中」などの文字列が重畳表示されるとともに、長期演出の実行中に現在までに獲得したラウンドおよび賞球数の合計数が重畳表示される(ステップS4110〜S4113参照)。
次いで、第2大当り遊技中では実際には変動時間の計測が中断されるのであるが、図52(6)に示すように、第2大当り遊技中も演出図柄の変動表示の縮小表示が継続されるとともに、第2大当り遊技中も徐々にゲージ90のレベルが低下していくような演出が実行され(ステップS8108のY,S8111,S8112参照)、恰も残りの変動時間が減少していくような演出が実行される。ただし、変動表示の中断中にゲージ90のレベルが0になってしまったのでは不自然であるので、この実施の形態では、ゲージ90の残りレベルが10秒を示す値となっている場合には、それ以上ゲージのレベルを減少させないように制御している(ステップS8109,S8110参照)。また、第2大当り遊技中には、特別可変入賞球装置20に遊技球が入賞して第1カウントスイッチ23で遊技球が検出されることに応じて、図52(6)に示すように獲得した賞球数の合計数の表示が随時更新される(ステップS4302〜S304,S4402〜S4404参照)。
なお、この実施の形態では、ステップS8109,S8110の処理を実行することによって、長期演出を実行しているときの変動中断中にゲージのレベルを10秒を示す値までしか減少させないようにする場合を示しているが、ゲージのレベルの減少自体は停止させずにゲージのレベルを小刻みに上乗せするような演出をすることによって、ゲージのレベルが0とならないようにしてもよい。なお、長期変動の変動パターンが複数種類(例えば、1分、3分、5分)用意されている場合には、長期変動の変動時間は1種類固定ではないのであるから、実際に変動時間を上乗せ可能に構成しても構わない。
なお、図52(5)および図52(6)に示す例では第2大当り遊技中も演出図柄の変動表示の縮小表示を継続する場合を示しているが、例えば、第2大当り遊技中ははずれ図柄を停止表示した状態としてもよい。
次いで、第2大当り遊技を終了すると、図52(7)に示すように、第2大当り中表示や、獲得したラウンド数および賞球数の合計数の表示を消去する。また、ゲージ用タイマの値が変動表示を中断したときの値まで復帰され、図52(7)に示すように、ゲージ90のレベルが実際の変動時間に相当するレベルに戻される(ステップS8107参照)。そして、その後、演出図柄の変動時間の進行に応じて、図52(8)に示すように、ゲージ90のレベルが徐々に減少していく態様の演出が行われる(ステップS8111,S8112参照)。
なお、特別図柄および演出図柄の変動表示中に複数回の第2大当り遊技が割り込む場合もあるので、変動表示中に2回目以降の第2大当り遊技が割り込んだ場合も図52(5)および図52(6)と同様の演出が実行されることになる。
また、複数回の第2大当り遊技が割り込む場合に、1つ目の第2大当り遊技では第1ラウンドから第15ラウンドまでラウンド表示を行った後、2回目の第2大当り遊技では第16ラウンドからラウンド表示を開始して累積してカウントしたラウンド表示を行うようにしてもよい。また、この場合、累積してカウントしたラウンド表示とともに、その大当り遊技単体でカウントした場合のラウンド表示も表示するようにしてもよい。例えば、上記の2回目の第2大当り遊技の場合、第16ラウンドというラウンド表示とともに第1ラウンドというラウンド表示も表示した状態からラウンド表示を開始して、ラウンドの進行に従ってラウンド表示を進行させていくようにしてもよい。
また、この実施の形態では、獲得した賞球数の合計数を表示するに際して、複数回の第2大当り遊技が割り込む場合に、それら複数の大当り遊技で獲得した賞球数を累積数を表示する場合を示しているが、例えば、2回目の第2大当り遊技の場合に、その第2大当り遊技単体で獲得した賞球数の合計数を表示するようにしてもよい。また、例えば、複数の大当り遊技で獲得した賞球数の累積数を表示するとともに、今回の大当り遊技単体で獲得した賞球数の合計数も表示するようにしてもよい。
また、この実施の形態では、特別可変入賞球装置20への入賞にもとづく賞球数の合計数のみ表示する場合を示しているが、特別可変入賞球装置20にかぎらず、例えば、遊技球が普通入賞口を備えている場合には、長期演出の実行中に普通入賞口に入賞したことにもとづく賞球数も加算して表示するようにしてもよい。
また、図52に示す例では、第2大当り遊技の終了後は獲得したラウンド数および賞球数の合計数の表示を消去する場合を示しているが、第2大当り遊技の終了後も獲得したラウンド数および賞球数の合計数の表示を継続してもよい。
その後、変動時間を経過すると、図52(9)に示すように、演出表示装置9において大当り図柄が停止表示され、第1大当りが発生する。そして、長期演出が実行されていた場合には、図52(10)に示すように、第1大当り遊技の開始以降も長期演出が継続して実行される(ステップS8308のY,S8312〜S8315,S1908のY,S1912〜S1915など参照)。また、図52(10)に示すように、演出表示装置9において、第1大当り中表示として「第1大当り中」などの文字列が重畳表示されるとともに、長期演出の実行中に現在までに獲得したラウンドおよび賞球数の合計数が重畳表示される(ステップS8316〜S8319参照)。そして、その後、第1大当り遊技が終了するまで長期演出の実行が継続される。
以上に説明したように、この実施の形態によれば、特定表示結果(本例では、大当り図柄)とすると決定された可変表示の実行中に特定領域(V入賞領域)に遊技球が入賞したことにもとづいて、実行中の可変表示を中断する。また、可変表示を中断した後、第2特定遊技状態(本例では、第2大当り遊技状態)に制御された後に可変表示を再開し、可変表示を再開した後に特定表示結果を導出表示する。そして、可変表示が開始されてから第2特定遊技状態への制御を経た後に特定表示結果が導出表示されて第1特定遊技状態(本例では、第1大当り遊技状態)に制御されるまでの期間に、所定の演出として一連の演出(本例では、長期演出)を実行する。そのため、遊技性の異なる複数の特定遊技状態に関して一連の演出を実行するので、遊技性の異なる複数の特定遊技状態を活かして遊技に対する興趣を向上させることができる。また、第1大当り遊技が開始される前に複数の第2大当り遊技が割り込む場合を通して一連の演出が実行されるので、見た目上恰も長い大当り遊技のように見せることができ、遊技に対する向上させることができる。
なお、この実施の形態では、第1大当りとなる変動表示が開始されるタイミングで一連の長期演出を開始する場合を示したが、長期演出の開始タイミングは、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、大当り遊技状態に制御されているときに、保留記憶内に長期変動PC4−1の変動パターンとなるものが含まれているときには、その大当り遊技から長期演出の実行を開始するようにしてもよい。そして、保留記憶内に長期変動PC4−1の変動パターンとなるものが存在する限り、長期演出が継続するように構成してもよい。
また、この実施の形態によれば、第1特定遊技状態に制御されているときに、複数の特定遊技状態において獲得した遊技価値の合計(本例では、獲得したラウンド数および賞球数の合計数)を報知する。そのため、獲得した遊技価値の合計を報知することにより一連の演出の演出効果を高めることができる。
なお、この実施の形態では、遊技価値の合計として、獲得したラウンド数および賞球数の合計数を表示する場合を示したが、この実施の形態で示した態様にかぎらず、例えば、獲得したラウンド数または賞球数のうちのいずれか一方の合計数のみを表示するようにしてもよい。また、例えば、遊技価値として、大当り遊技後に移行される遊技状態(例えば、時短状態に移行されること)を表示したりしてもよい。
また、この実施の形態では、長期演出の実行中のみ獲得したラウンド数および賞球数の合計数を重畳表示する場合を示したが、長期演出を実行していないときに第1大当りや第2大当りが発生した場合にも、その大当り遊技において獲得したラウンド数および賞球数の合計数を重畳表示するようにしてもよい。
また、この実施の形態によれば、特定表示結果とすると決定された可変表示の実行中に、可変表示期間の残り期間を示唆する示唆演出(本例では、ゲージ90のレベルを徐々に減少させていく態様の演出)を実行する。そして、第2特定遊技状態に制御されているときも継続して示唆演出を実行する。そのため、可変表示期間の残り期間を示唆することにより一連の演出の演出効果を高めることができる。
なお、この実施の形態では、通常状態であるか時短状態であるかにかかわらず(すなわち、高ベース状態であるか否かにかかわらず)長期変動PC4−1の変動パターンを選択して長期演出を実行可能に構成する場合を示したが、遊技状態が通常状態に制御されているときには遊技者は遊技領域の左方を狙って発射操作を行い、第2大当り遊技が割り込むことは稀であると考えられるので、遊技状態が時短状態に制御されているときにのみ長期変動PC4−1の変動パターンを選択して長期演出を実行可能に構成してもよい。また、この実施の形態のように通常状態であるか時短状態であるかにかかわらず長期演出を実行可能に構成する場合、通常状態であるか時短状態であるか(すなわち、高ベース状態であるか否か)によって長期演出を異ならせてもよい。
また、この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動表示結果として大当りとはずれのみがある場合を示しているが、例えば、変動表示結果として小当りを設けるようにし、小当りとなった場合にも可変入賞球装置(役物)24を開放状態に制御するようにしてもよい。また、例えば、大当り種別として突然確変大当りも設けるように構成する場合、突然確変大当りと同様の態様で特別可変入賞球装置20を開放させる小当りを設けるようにしてもよい。
また、この実施の形態では、可変入賞球装置(役物)24内にのみ特定領域(V入賞領域)を設ける場合を示したが、特別可変入賞球装置20内にも特定領域(V入賞領域)を設けるように構成してもよい。そして、例えば、第1大当り遊技や第2大当り遊技に制御されたときに、各ラウンドにおいて特別可変入賞球装置20内の特定領域(V入賞領域)に遊技球が入賞したことを条件として次のラウンドに継続するようにしてもよい。
また、この実施の形態では、特別図柄表示器8を1つのみ備える場合を示したが、第1特別図柄表示器と第2特別図柄表示器との2つの特別図柄表示器を備えるように構成してもよい。そして、例えば、第2特別図柄表示器の表示結果(例えば、小当りの表示結果)に応じて可変入賞球装置(役物)24を開放状態に制御するように構成してもよい。
また、この実施の形態では、長期変動用の変動パターンとして変動時間が180秒(3分)の長期変動PC4−1のみを設ける場合を示したが、長期変動用の変動パターンを複数種類設けるようにしてもよい。例えば、長期変動用の変動パターンとして、変動時間が1分、3分および5分の3種類のものを設けるようにしてもよい。変動時間が長いほど第2大当り遊技が割り込みやすく有利であることから、同じ長期演出が実行される場合であっても変動時間が1分、3分または5分のいずれであるかにも注目させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
実施の形態2.
第1の実施の形態では、可変表示の実行中に特定領域(V入賞領域)に遊技球が入賞したことにもとづいて、実行中の可変表示を中断する場合を示したが、可変入賞球装置(役物)24が開放状態に制御されたことにもとづいて、実行中の可変表示を中断するように構成してもよい。以下、可変入賞球装置(役物)24が開放状態に制御されたことにもとづいて、実行中の可変表示を中断する第2の実施の形態について説明する。
なお、以下、主として、第1の実施の形態と異なる部分について説明を行い、第1の実施の形態と同様の構成および処理については説明を省略する。
図53は、第2の実施の形態における特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。図53に示すように、この実施の形態では、特別図柄プロセス処理において、ステップS313Aの処理が第1の実施の形態で示したステップS313の処理と異なっている。
ステップS313Aでは、CPU56は、役物制御プロセスフラグの値が役物開放中処理〜第2大当り終了処理のいずれかに応じた値であるか否かを確認する。すなわち、この実施の形態では、ステップS313Aにおいて、第2大当り遊技中であるか否かだけでなく、可変入賞球装置(役物)24が開放状態中であるか否かを確認する。そして、可変入賞球装置(役物)24の開放状態中または第2大当り遊技中のいずれかであれば、ステップS314,S315の処理に移行し、特別図柄の変動中であって、かつ、変動中断指定コマンドを未送信であれば、変動中断指定コマンドを送信する制御を行う。
そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出図柄変動中処理のステップS8102において変動中断指定コマンドの受信を確認すればステップS8103で変動中断中フラグをセットして変動表示を中断(変動時間の計測を中断)することから、この実施の形態では、第2大当り遊技中に加えて可変入賞球装置(役物)24の開放状態中も変動表示が中断されることになる。従って、可変入賞球装置(役物)24が開放状態に制御されたことにもとづいて、実行中の変動表示が中断されることになる。
なお、可変入賞球装置(役物)24が開放状態に制御されても特定領域(V入賞領域)に遊技球が入賞することなく第2大当り遊技に移行しない場合もあるが、その場合には、役物開放中処理のステップS1524で役物開放時間タイマがタイムアウトしたことにもとづいてステップS1525で可変入賞球装置(役物)24が閉鎖状態に制御され、ステップS1527が実行されて役物開放前処理に移行することから、特別図柄の変動表示が再開されることになる。
以上に説明したように、この実施の形態によれば、特定表示結果(本例では、大当り図柄)とすると決定された可変表示の実行中に可変入賞装置(本例では、可変入賞球装置(役物)24)が入賞容易な状態(本例では、開放状態)に変化したことにもとづいて、実行中の可変表示を中断する。また、可変表示を中断した後、第2特定遊技状態(本例では、第2大当り遊技状態)に制御された後に可変表示を再開し、可変表示を再開した後に特定表示結果を導出表示する。そして、可変表示が開始されてから第2特定遊技状態への制御を経た後に特定表示結果が導出表示されて第1特定遊技状態(本例では、第1大当り遊技状態)に制御されるまでの期間に、所定の演出として一連の演出(本例では、長期演出)を実行する。そのため、遊技性の異なる複数の特定遊技状態に関して一連の演出を実行するので、遊技性の異なる複数の特定遊技状態を活かして遊技に対する興趣を向上させることができる。
実施の形態3.
第1の実施の形態および第2の実施の形態において、長期演出を異なる態様で実行する場合があるように構成してもよい。例えば、変動表示の進行状況に応じて異なる態様で長期演出を実行するように構成してもよい。以下、変動表示の進行状況に応じて異なる態様で長期演出を実行する第3の実施の形態について説明する。
なお、以下、主として、第1の実施の形態や第2の実施の形態と異なる部分について説明を行い、第1の実施の形態や第2の実施の形態と同様の構成および処理については説明を省略する。
図54は、第3の実施の形態における役物開放表示処理(ステップS4000)を示すフローチャートである。図54に示すように、この実施の形態では、役物開放表示処理において、第1の実施の形態で示した処理に加えてステップS4113Aの処理を含む。
ステップS4113Aでは、演出制御用CPU101は、まず、演出表示装置9において表示するキャラクタの種類を、現在の変動時間タイマの値にもとづいて決定する。例えば、演出制御用CPU101は、変動時間タイマの値にもとづいて残りの変動時間が2分以上残っていればキャラクタAとすることに決定し、残りの変動時間が1分以上2分未満であればキャラクタBとすることに決定し、残りの変動時間が1分未満であればキャラクタCとすることに決定する。そして、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、決定したキャラクタを重畳表示する制御を行う。
なお、この実施の形態では、残りの変動時間に応じてキャラクタの種類を異ならせることにより、長期演出の演出態様を異ならせる場合を示しているが、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、長期演出中に獲得した賞球数の合計や大当りの発生回数に応じてキャラクタの種類を異ならせたりすることにより、長期演出の演出態様を異ならせてもよい。
図55は、第3の実施の形態における第2大当り終了演出処理(ステップS4004)を示すフローチャートである。図55に示すように、この実施の形態では、第2大当り終了演出処理において、第1の実施の形態で示した処理に加えてステップS4511Aの処理を含む。ステップS4511Aでは、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、第2大当り遊技中に表示していたキャラクタを消去する制御を行う。
以上に説明したように、この実施の形態によれば、特定領域(V入賞領域)に遊技球が入賞したことにもとづいて第2特定遊技状態(本例では、第2大当り遊技状態)に制御されるときの演出態様(本例では、キャラクタの種類)を決定する。また、特定表示結果(本例では、大当り図柄)とすると決定された可変表示の実行中に、可変表示の進行状況に応じて異なる演出態様を決定する(本例では、残りの変動時間が2分以上残っていればキャラクタAとすることに決定し、残りの変動時間が1分以上2分未満であればキャラクタBとすることに決定し、残りの変動時間が1分未満であればキャラクタCとすることに決定する)。そのため、第2特定遊技状態に制御されるタイミングに注目させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
なお、この実施の形態では、長期演出の実行中に登場するキャラクタの種類を異ならせる場合を示したが、長期演出の演出態様の異ならせ方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、残りの変動時間に応じて長期演出実行中の背景色を異ならせたり、長期演出の実行中に登場するオブジェクトなどを異ならせたりしてもよい。
なお、上記の各実施の形態に示した構成は、複数種類の特定遊技状態(大当り遊技状態)が発生する様々な態様の遊技機に適用可能である。図56は、本発明による遊技機の構成を適用可能なパチンコ遊技機の変形例を示す盤面図である。図56に示す変形例では、例えば、演出表示装置9の下方には、遊技球を交互に振り分けるための振分装置200と、振分装置200によって振り分けられた遊技球が入賞可能な第1始動入賞口201および第2始動入賞口202とが設けられている。また、第2始動入賞口202には可変入賞球装置203が設けられており、遊技状態が時短状態(高ベース状態)に制御されたときには可変入賞球装置203が開放状態となる頻度が高められることによって、振分装置200を経由することなく振分装置200の右方から進入した遊技球も第2始動入賞口202に入賞可能となる。また、遊技領域の右下方には第3始動入賞口204が設けられている。さらに、遊技領域の右下方には可変入賞球装置(役物)205が設けられており、可変入賞球装置(役物)205の下方には特別可変入賞球装置206が設けられている。
図56に示す変形例では、遊技状態が通常状態(低ベース状態)であるときには、遊技者は遊技領域の左方を狙って発射操作を行い、振分装置200に進入した遊技球は、第1始動入賞口201側と第2始動入賞口202側とに交互に振り分けられる(なお、必ずしも交互に振り分ける必要はなく、所定の順序に従って第1始動入賞口201側と第2始動入賞口202側とに振り分けられるものであればよい)。第1始動入賞口201に遊技球が入賞した場合には、特別図柄の変動表示が実行され、所定の割合(例えば、1/400)で大当りとすることに決定される。
一方、通常状態(低ベース状態)であるときに、第2始動入賞口202に遊技球が入賞した場合には、特別図柄の変動表示が実行され、所定の割合(例えば、1/400)で大当りとすることに決定されるとともに、所定の割合(例えば、1/200)で小当りとすることに決定される場合がある。小当りと決定された場合には、その小当り遊技において特別可変入賞球装置206が所定期間にわたって開放状態に制御され、特別可変入賞球装置206内に設けられた特定領域(V入賞領域)に遊技球が入賞すると大当りが発生する。そして、その大当り遊技において、特別可変入賞球装置206が所定ラウンドにわたって開放状態に制御される。
従って、図56に示す変形例において、遊技状態が通常状態(低ベース状態)であるときには、小当り遊技を経由した大当り遊技が追加される分、第1始動入賞口201に遊技球が入賞した場合よりも第2始動入賞口202に遊技球が入賞した場合の方が大当りとなる割合が高くなる(例えば、大当り確率が2倍になる)。
また、図56に示す変形例では、遊技状態が時短状態(高ベース状態)であるときには、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作を行う。この場合、高ベース状態に制御されていることにより可変入賞球装置203が開放状態となる頻度が高くなっていることから、遊技領域の右方を狙って遊技球を発射しても、振分装置200の右方から可変入賞球装置203が開放中の第2始動入賞口202に入賞することが可能である。従って、第2始動入賞口202に遊技球が入賞した場合には、上記と同様に所定の割合(例えば、1/400)で大当りとすることに決定されるとともに、小当りを経由して大当り遊技が発生する場合がある。
また、遊技領域の右方を狙って発射操作を行うと、第3始動入賞口204に遊技球が入賞する場合がある。第3始動入賞口204に遊技球が入賞した場合には、可変入賞球装置(役物)205が所定期間にわたって開放状態に制御され、可変入賞球装置(役物)205内に設けられた特定領域(V入賞領域)に遊技球が入賞すると大当りが発生する。そして、その大当り遊技において、特別可変入賞球装置206が所定ラウンドにわたって開放状態に制御される。
なお、図56に示す変形例では、第3始動入賞口204は、遊技球が入賞すれば必ず(図柄変動なしで)可変入賞球装置(役物)205が開放状態に制御される作動口として構成される場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第3始動入賞口204に遊技球が入賞したことにもとづいて図柄変動可能に構成し、1/400の確率で大当りとするとともに、残りの399/400の確率で小当りとし、その小当り遊技として可変入賞球装置(役物)205を開放状態に制御するようにしてもよい。
従って、図56に示す変形例において、遊技状態が時短状態(高ベース状態)に制御され、遊技領域の右方を狙って発射操作が行われる場合には、通常状態(低ベース状態)であるときに第1始動入賞口201に遊技球が入賞した場合よりも、小当り遊技を経由した大当り遊技や、可変入賞球装置(役物)205内に設けられた特定領域(V入賞領域)に遊技球が入賞して発生する大当り遊技が追加される分、大当りとなる割合が高くなる(例えば、大当り確率が5倍になる)。
なお、図56の変形例に示す遊技機では、通常状態(低ベース状態)であるときに遊技領域の右方を狙って発射操作を行うと、第2始動入賞口202には遊技球が入賞しないか若しくは極めて入賞しにくいので、第2始動入賞口202への始動入賞にもとづく特別図柄の変動表示が行われず且つ第2始動入賞口202への入賞にもとづく賞球も得られない。そのため、第3始動入賞口204には遊技球が入賞するものの、通常状態(低ベース状態)であるときに遊技領域の右方を狙って発射操作を行うと不利となるように設計されている。従って、図56の変形例に示す遊技機では、通常状態(低ベース状態)であるときには、遊技領域の左方を狙って発射操作を行うことになる。
図56に変形例として示したような遊技機に上記の各実施の形態で示した構成を適用して、変動表示が開始されてから第1大当り遊技が終了するまで一連の長期演出を実行するように構成してもよい。
なお、上記の各実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
また、上記の各実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。
また、上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の各実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
また、上記の各実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。
また、上記の各実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に好適に適用される。
1 パチンコ遊技機
8 特別図柄表示器
9 演出表示装置
14 第1始動入賞口
17 第2始動入賞口
18 保留記憶表示部
20 特別可変入賞球装置
23 第1カウントスイッチ
24 可変入賞球装置(役物)
29 V入賞スイッチ
30 第2カウントスイッチ
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP

Claims (4)

  1. 遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であって、
    遊技領域に設けられた第1領域に遊技媒体が進入したことにもとづいて可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段と、
    前記遊技領域に設けられた第2領域に遊技媒体が進入したことにもとづいて入賞容易な状態に変化する可変入賞装置と、
    可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する決定手段と、
    記決定手段の決定結果にもとづいて前記可変表示手段における可変表示を実行する可変表示実行手段と、
    前記可変表示手段に可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて、遊技者にとって有利な有利状態として第1有利状態に制御する第1有利状態制御手段と、
    前記可変入賞装置内に設けられた特定領域に遊技媒体が進入したことにもとづいて、前記有利状態として第2有利状態に制御する第2有利状態制御手段と、
    所定の演出を実行する演出実行手段とを備え、
    前記可変表示実行手段は、
    記決定手段によって前記特定表示結果とすると決定された可変表示の実行中に前記特定領域に遊技媒体が進入したことにもとづいて、実行中の可変表示を中断し、
    変表示を中断した後、前記第2有利状態制御手段によって前記第2有利状態に制御された後に可変表示を再開し、
    変表示を再開した後に前記特定表示結果を導出表示し、
    前記演出実行手段は、可変表示が開始されてから前記第2有利状態への制御を経た後に前記特定表示結果が導出表示されて前記第1有利状態に制御されるまでの期間に、前記所定の演出として少なくとも共通の表示態様を含む一連の演出を実行する
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であって、
    遊技領域に設けられた第1領域に遊技媒体が進入したことにもとづいて可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段と、
    前記遊技領域に設けられた第2領域に遊技媒体が進入したことにもとづいて入賞容易な状態に変化する可変入賞装置と、
    可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する決定手段と、
    記決定手段の決定結果にもとづいて前記可変表示手段における可変表示を実行する可変表示実行手段と、
    前記可変表示手段に可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて、遊技者にとって有利な有利状態として第1有利状態に制御する第1有利状態制御手段と、
    前記可変入賞装置内に設けられた特定領域に遊技媒体が進入したことにもとづいて、前記有利状態として第2有利状態に制御する第2有利状態制御手段と、
    所定の演出を実行する演出実行手段とを備え、
    前記可変表示実行手段は、
    記決定手段によって前記特定表示結果とすると決定された可変表示の実行中に前記可変入賞装置が入賞容易な状態に変化したことにもとづいて、実行中の可変表示を中断し、
    変表示を中断した後、前記第2有利状態制御手段によって前記第2有利状態に制御された後に可変表示を再開し、
    変表示を再開した後に前記特定表示結果を導出表示し、
    前記演出実行手段は、可変表示が開始されてから前記第2有利状態への制御を経た後に前記特定表示結果が導出表示されて前記第1有利状態に制御されるまでの期間に、前記所定の演出として少なくとも共通の表示態様を含む一連の演出を実行する
    ことを特徴とする遊技機。
  3. 可変表示の実行中に、可変表示期間の残り期間を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段を備え、
    前記示唆演出実行手段は、
    可変表示の中断中であっても、前記示唆演出において可変表示期間の残り期間の減少表示を行うことが可能であるとともに、
    可変表示の中断中である場合には、前記示唆演出において可変表示期間の残り期間を所定の下限までしか減少表示しない
    請求項1または請求項2記載の遊技機。
  4. 第2有利状態において獲得した遊技価値と可変表示の再開後に制御された第1有利状態において獲得した遊技価値との合計を報知する獲得価値報知手段を備えた
    請求項1から請求項3のうちのいずれかに記載の遊技機。
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