以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
[第1実施形態]
第1実施形態のスロットマシン100は、2つのメダル検出センサ(後述する第1メダル検出センサ760、第2メダル検出センサ790)を備えることを特徴としている。これは、以下に述べる事情による。
従来におけるメダル検出センサは、不正対策を重視する観点から、メダルセレクタの最下流に設置されていることが多いが(例えば、特開2005−52397号公報(図7)など)、このような構成ではメダル投入に応じた演出を実行させようとした場合、メダル投入のタイミングに遅れて演出が実行されるという問題があった。
そのため、第1実施形態に係るスロットマシン100は、メダルセレクタの最下流位置のほか上流位置にもメダル検出センサを設け、メダル投入のタイミングに合わせて演出を実行するものである。
<全体構成>
図1は、本発明の一実施形態(第1実施形態)に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図1において図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのリールバックライト90(図示せず)が配置されている。リールバックライト、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、後述する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かを判定するラインのことである。有効となる入賞ライン(以下、有効ラインと称する場合がある)114は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっており、入賞ライン114が有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。本実施形態では、入賞ライン114は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプであり、遊技メダルを投入可能な期間においてランプを点灯させる。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
メダル投入ボタン(ベットボタンともいう)130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットと言う)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン131が押下されると2枚投入され、メダル投入ボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、メダル投入ボタン132はMAXベットボタンとも言う。本実施形態では、メダル投入ボタン130〜132は、ランプ内蔵しており、遊技メダルを投入可能な期間においてランプを点灯させる。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。なお、貯留枚数表示器125に表示される数は、0〜50までと規定するものとする。メダル50枚を超える過度な数の貯留を許容した場合、不意な処理実行により貯留数がクリアされてしまった場合、遊技者の被害が大きくなるおそれがあるからである。
スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、メダル投入ボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110〜112に対応づけられている。以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。また、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられており、タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。
音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
<内部構成>
図2(a)は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。
本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面を開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板(後述する主制御部300を実装する基板)を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110〜112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110〜112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に第1副制御基板(後述する第1副制御部400を実装する基板)を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110〜112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
メダル払出装置180の右側には、メダル払出装置180から溢れたメダルを収容するメダル補助収納ケース240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、筐体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、およびこの演出装置160を制御する第2制御基板(図示省略:後述する第2副制御部500を実装する基板)、上部スピーカ272を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ700、このメダルセレクタ700が不正なメダル等をメダルの受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔191に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。
また、前面扉102の背面には、図柄表示窓113の下方に扉中継基板290が配設されている。この扉中継基板290は、図2(b)に示すように、リセットスイッチ291が設けられている。リセットスイッチ291は、プッシュボタン式のスイッチであり、このリセットスイッチ291を押下することによりスロットマシン100のエラー解除を行うことができる。
<メダルセレクタ>
次に、前面扉102の背面に取り付けられるメダルセレクタ700について詳細に説明する。図3は、メダルセレクタ700の外観斜視図、図4は、メダルセレクタ700の分解斜視図、図5は、フロントカバー730を取り外した状態でのメダルセレクタ700の正面図である。メダルセレクタ700はメダル投入口141から投入されたメダルが転動しながら通過するメダル通路を形成すると共に、正規のメダルよりも小径のメダルをメダル通路の一方側方に脱落させることにより正規のメダルを選別し、正規のメダルの通過を検出する。なお、上流側、下流側とはメダルが転動しながら流れる方向を基準とし、メダル投入口141側が上流側である。
メダルセレクタ700はセレクタベース710と、ガイド部材720と、フロントカバー730と、アクチュエータ750と、第1メダル検出センサ760と、可動部材770と、付勢部材780と、第2メダル検出センサ790と、を備える。メダル投入口141に投入されたメダルは、まず、セレクタベース710とフロントカバー730とにより形成される導入口701に導入され、セレクタベース710に形成された排出口715から排出される。
セレクタベース710は、通路壁711を備える。通路壁711は、通過するメダルの側面と周面のうち、側面に面する通路壁の一方形成する。通路壁711には、メダル通路の幅方向に互いに離間し、メダルの通過方向に延びる複数条のリブ711aと、メダル通路の幅方向に互いに離間し、メダルの通過方向に延びる複数のスリット711bと、が形成されている。スリット711bはリブ711aの間に形成されている。リブ711aを設けたことにより、通過するメダルの側面と接する面積が小さくなり、メダルをより円滑に移動させることができる。
通路壁711の下流側には、メダル通路の底部BT及び当接部714が形成されている。底部BTにはメダルの周面が転動しながら接し、当接部714はメダルの側面に当接する。底部BTの一部は可動底部712により形成されている。可動底部712は、セレクタベース710に設けた可動機構(不図示)により底部BTの他の部分からずれた位置に移動可能にされており、アクチュエータ750により駆動されて、メダル投入禁止時等において作動するメダルブロッカを構成している。
つまり、メダル投入禁止時等において、アクチュエータ750の作動により可動底部712は可動し、これにより底部BTを部分的に非連続なものとして、底部BT上を転動するメダルをメダル通路の一方側方(フロントカバー730側)に脱落するようにしている。図6は、フロントカバー730を取り外した状態でのメダルセレクタ700の正面図であり、可動底部712の動作を示す図である。図6(a)は、可動底部712が底部BTを形成し、メダルMを通過させる場合(以下、メダルブロッカがメダル通過位置にある場合という)のメダル転動の様子を示す図であり、図6(b)は、可動底部712が底部BTからずれた位置に移動しており、メダルMを落下させる場合(以下、メダルブロッカがメダル落下位置にある場合という)のメダル転動の様子を示す図である。メダルブロッカの構成としては、このようにメダル通路の構成部分の一部を可動とする構成のほかに、メダル通路の側方から出没・退避する部材をアクチュエータで駆動する構成としてもよい。
当接部714はセレクタベース710の正面側に突出してメダルの流れ方向に形成されており、後述するガイド部材720と共に正規のメダルの脱落を防止するスリットを形成する。セレクタベース710は、フック形状の一対の軸受部713を備える。この軸受部713には軸740が着脱自在に装着される。排出口715は底部BTの下流端に形成されており、メダルセレクタ700を通過するメダルはこの排出口715から排出され、不図示の案内部材により、メダルを貯留するメダル払出装置180に導かれることになる。
アクチュエータ750は、電磁ソレノイドを有するアクチュエータであり、セレクタベース710の背面側に取り付けられる。第1メダル検出センサ760は、セレクタベース710に支持され、そのスリット761を通過するメダルの通過を検出する光センサであるが、光センサ以外のセンサを利用可能である。本実施形態では、相対的に上流側、下流側にそれぞれ第1メダル検出センサ760が配置され、これら2個の第1メダル検出センサ760の検出結果に基づいてメダルの正常投入を判定する。なお、コネクタ762には電気配線が接続される。
なお、メダル投入禁止時等、メダルブロッカがメダル落下位置にあるとき、メダルブロッカの下流位置に配設された第1メダル検出センサ760は、メダルを検出する必要がない。そのため、本実施形態では、メダルブロッカがメダル落下位置にあるとき、第1メダル検出センサ760の検出結果は活用されないようになっている。以下、メダル検出センサ(第1メダル検出センサ760と第2メダル検出センサ790を総称してメダル検出センサという)の検出結果(信号)が活用される期間(状態)を検出期間(状態)、活用されない期間(状態)を非検出期間(状態)ともいう。すなわち、本実施形態では、メダル投入可能時等、メダルブロッカがメダル通過位置にある場合、第1メダル検出センサ760は検出状態にあり、メダル投入禁止時等、メダルブロッカがメダル落下位置にある場合、第1メダル検出センサ760は非検出状態にある。
フロントカバー730は、セレクタベース710の通路壁711に対向する通路壁731を備える。通路壁711及び731によりメダル通路の厚み方向に離間した通路壁が形成され、これらの間をメダルが通過する。通路壁731にも、メダル通路の幅方向に互いに離間し、メダルの通過方向に延びる複数条のリブ731a(不図示)が形成されており、メダルとの摩擦を低下させる。
フロントカバー730は、軸740の両端部がそれぞれ嵌合する一対の嵌合部732を有する。軸740には、スプリング741が装填されており、軸740が嵌合部732に嵌合された状態で、軸740を軸受部713に装着することで、フロントカバー730をセレクタベース710に取り付けることができる。セレクタベース710に取り付けられた状態においてフロントカバー730は軸740回りに開閉自在とされているが、スプリング741により常時閉方向に付勢されている。
フロントカバー730の正面側にはつまみ部734が形成されている。このつまみ部734を利用することで、フロントカバー730の開閉作業や、セレクタベース710との着脱作業を容易化することができる。フロントカバー730は、また、第1メダル検出センサ760を覆うカバー部733を備える。カバー部733は、第1メダル検出センサ760の正面側を覆うとともに、第1メダル検出センサ760の上面側を覆う天井部733aを有する。この天井部733aにより第1メダル検出センサ760のコネクタ762が覆われるので、コネクタ762に対する不正器具の侵入等を防止することができる。本実施形態では、このようにフロントカバー730が第1メダル検出センサ760の保護機能を有している。
ガイド部材720は、例えば、金属製の板材を曲折して形成され、図3及び図4に示すように、取付部721と、スリット形成部722と、を備える。取付部721には複数の取付孔が形成されており、セレクタベース710の取付軸がこれに嵌合することで、ガイド部材720がセレクタベース710に固定される。
スリット形成部722は、セレクタベース710の当接部714と共に正規メダルの上部が通過するスリットを形成する。このスリットは、正規メダルの上部の僅かな部分のみが挿入されるように、底部BTから正規メダルの直径に応じた距離だけ離間した位置に形成され、正規メダルよりも小径のメダルは挿入されない位置に形成される。
したがって、小径メダルは、スリット形成部722及び当接部714に支持されず、側方に傾倒してメダルセレクタ700から脱落することになり正規メダルと小径メダルとが選別される。正規メダルはスリット形成部722と当接部714とに支持されることで、第1メダル検出センサ760に到達し、その通過が検出されることになる。
可動部材770は、図4及び図5に示すように、セレクタベース710の背面側に枢着される。付勢部材780は可動部材770を常時一方向に付勢する。本実施形態の場合、付勢部材780はねじりコイルバネであるが、可動部材770を付勢可能な部材であれば何でもよい。第2メダル検出センサ790は、可動部材770の回動位置を検出する光センサであり、第1メダル検出センサ760と同様にスリットを通過する物体を検出する透過型の光センサである。
図7(a)〜(d)は可動部材770の説明図であり、図7(a)及び(b)は取り付け状態での平面図と右側面図、図7(c)及び(d)は斜視図である。可動部材770は、円筒状の軸部772を備える。この軸部772の中心孔にセレクタベース710の軸部材(不図示)が挿入され、可動部材770は軸部772の中心軸線回りに回動自在にセレクタベース710に支持される。軸部772は相対的に小径のバネ装着部772aを有し、ここに付勢部材780が装填される。
可動部材770は、通路壁711に形成された各スリット711bに対応した進退部771a〜771dを備える。進退部771a及び771bはその上流側端部が軸部772に接続され、進退部771c及び771dは、上流側の連結部773aと下流側の連結部773bとを介して進退部771a及び771bに接続されている。
進退部771dには、被検出片774が一体に形成されている。第2メダル検出センサ790は、この被検出片774の存在の有無を検出することで可動部材770の回動位置を検出する。図8は、組付け時における被検出片774と第2メダル検出センサ790との配置を示す説明図である。被検出片774は第2メダル検出センサ790のスリットに臨む位置に位置している。
各進退部771a〜771dは、可動部材770の回動により、対応するスリット711bを通過してメダル通路の厚み方向に進退する。本実施形態では可動部材770の回動運動により各進退部771a〜771dを進退させる構成としたが、可動部材770の並進運動によって各進退部771a〜771dを進退させる構成としてもよい。
付勢部材780は可動部材770を図7(b)の矢印d1方向、つまり、進退部771a〜771dがメダル通路内へ進入する方向に常時付勢する。図9(a)及び(b)は進退部771a〜771dの進退態様の説明図である。同図において破線L1はリブ711aの先端位置を、破線L2はリブ731aの先端位置を、それぞれ示している。
図9(a)はメダルが非通過時の態様を示しており、進退部771a〜771dが進入状態にある場合を示している。破線L1を基準とした、メダル通路内への各進退部771a〜771dの突出量は、上流側から下流側に向かって徐々に増加しており、メダルの円滑な通過を妨げないようにしている一方、進退部771a〜771dの下流側端部が破線L2に近接して、通過メダルとの干渉を確実なものとしている。なお、図9(a)に示すメダルが非通過時の状態においては、被検出片774は第2メダル検出センサ790のスリット791外に位置し、その存在が第2メダル検出センサ790によって検出されない。
図9(b)はメダル(不図示)が通過時の態様を示しており、進退部771a〜771dが退避状態にある場合を示している。破線L1を基準とした、メダル通路内への各進退部771a〜771dの突出量が減少し、破線L2から全体的に離間してメダルの通過空間が確保されている。進退部771a〜771dの退避位置は、メダル通路から完全に脱した位置としてもよいが、図9(b)に示すようにメダルが通過可能であればメダル通路内に残っていてもよい。なお、図9(b)に示すメダルが通過時の状態においては、被検出片774は第2メダル検出センサ790のスリット791内に位置し、その存在が第2メダル検出センサ790によって検出される。本実施形態では、第2メダル検出センサ790が規定時間(例えば5秒)継続して被検出片774を検出している場合、何らかの不正行為(メダルセレクタ700に異物を挿入している等)が行われているとして、エラー処理を実行するようになっている。
なお、本実施形態では、第2メダル検出センサ790は、メダルブロッカがメダル落下位置にある場合においても検出状態にある場合がある。すなわち、メダル投入可能時等、メダルブロッカがメダル通過位置にある場合、第2メダル検出センサ790は検出状態にあり、また、当該遊技において再遊技役に入賞した場合、再遊技入賞時から次遊技のスタートレバー操作時まではメダル投入禁止時等にあり、メダルブロッカがメダル落下位置にあるが、この場合にも第2メダル検出センサ790は検出状態にある。このため、詳しくは後述するが、第1メダル検出センサ760が非検出状態にある場合でも、メダル投入や不正行為などの検出が可能であり、従来以上に第2メダル検出センサ790が有効活用されている。
<制御部の回路構成>
次に、図10を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT314とを搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
基本回路302は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路332を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路332から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、基本回路302には、センサ回路320を設けており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ(上述した第1メダル検出センサ760、第2メダル検出センサ790が相当する)、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
第1メダル検出センサ760は、下流側に設けられたセンサ、第2メダル検出センサ790は、上流側に設けられたセンサであり、いずれも主にメダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、およびベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、およびリール112のインデックスセンサは、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール110〜112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ700に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127、リールバックライト)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネルランプ、遊技メダル投入可能ランプ124、ベットボタンランプ、リールバックライト90等)が接続されている。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、演出画像表示装置157やシャッタ163などの制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の制御を行う制御部、シャッタ163の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、シャッタ163を駆動する駆動回路530が設けられ、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第2副制御部500には、センサ回路532が設けられ、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538が接続されている。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538の状態を監視している。
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<図柄配列>
図11(a)を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「リプレイ」の図柄、中リール111の番号0のコマには「ベル」の図柄、右リール112の番号2のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
次に、図11(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB1、BB2)および、レギュラーボーナス(RB)はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技役(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技役が含まれる。より詳しく説明すると、再遊技役とは、遊技に用いる遊技媒体を新たに使用することなく遊技を行うことが可能である役である。また、本実施形態においては再遊技であると前回の遊技で投入した遊技媒体の数と同数の遊技媒体が自動的に設定される。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技役への入賞が含まれる。
スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)と、再遊技役(リプレイ)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
「ビッグボーナス(BB1、BB2)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BB1が「BB1図柄(白7ともいう)−BB1図柄−BB1図柄」、BB2が「BB2図柄(青7ともいう)−BB2図柄−BB2図柄」である。また、BB1、BB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組み合わせ「白7−白7−白7」、BB2に対応する図柄組み合わせ「青7−青7−青7」が、揃って入賞する状態にある。
「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「RB図柄(ボーナスともいう)−RB図柄−RB図柄」である。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技(BB遊技)においては、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、1回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。
「小役(チェリー、スイカ、ベル)(以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー図柄−ANY図柄−ANY図柄」、スイカが「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」、ベルが「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りであり、チェリーが4枚、スイカが12枚、ベルが8枚である。なお、「チェリー図柄−ANY図柄−ANY図柄」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」図柄であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
「再遊技役(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」である。
ここで、入賞役の内部当選確率について概説する。
各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(本実施形態では65536)で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
<第1メダル検出センサ、第2メダル検出センサ、メダルブロッカ>
次に、図12を用いて、第1メダル検出センサ760、第2メダル検出センサ790及び可動底部(メダルブロッカ)712の状態について説明する。
第1メダル検出センサ760は、メダルセレクタ700の下流側に設けられたメダル検出センサであり、物体(メダル)がスリット761を通過している状態(投光部から出射された光が物体(メダル)により遮光されている状態)でハイレベル信号(H信号、ON信号)を出力し、物体(メダル)がスリット761を通過していない状態でローレベル(L信号、OFF信号)を出力する。本実施形態の第1メダル検出センサ760からの信号は、常時活用されているものではなく、原則(再遊技役に非入賞の場合)、スタートレバー操作時から表示判定時までは活用されないようになっている(非検出状態)。スタートレバー操作時から表示判定時まではメダル投入が禁止されている期間であり、可動底部(メダルブロッカ)712はメダル落下位置にあるため、可動底部(メダルブロッカ)712より下流にある第1メダル検出センサ760の検出信号を活用する必要がないためである。なお、再遊技役(リプレイ)に入賞の場合には、次遊技のメダルが自動投入されるため(メダル投入が禁止されている期間でもある)、第1メダル検出センサ760は表示判定時以降も非検出状態にあり、可動底部(メダルブロッカ)712もメダル落下位置にある(次遊技の入賞判定時まで、第1メダル検出センサ760は非検出状態にあり、可動底部(メダルブロッカ)712はメダル落下位置にある)。
第2メダル検出センサ790は、メダルセレクタ700の上流側に設けられたメダル検出センサであり、物体(メダル)がメダル通路を通過している状態(投光部から出射された光が被検出片774により遮光されている状態)でハイレベル信号(H信号、ON信号)を出力し、物体(メダル)がメダル通路を通過している状態でローレベル(L信号、OFF信号)を出力する。本実施形態の第2メダル検出センサ790からの信号は、メダルブロッカがメダル通過位置にある場合だけでなく、メダルブロッカがメダル落下位置にある場合においても活用される場合がある。すなわち、主制御部300は、当該遊技において再遊技役に入賞した場合、再遊技入賞時から次遊技のスタートレバー操作時まで(メダルブロッカがメダル落下位置にある)、第2メダル検出センサ790の検出信号を活用している。
図12(a)は、当該遊技において再遊技役に入賞しなかった場合の第1メダル検出センサ760、第2メダル検出センサ790及び可動底部(メダルブロッカ)712の状態を示すタイミングチャートである。
当該遊技において再遊技役に入賞しなかった場合、第1メダル検出センサ760は、スタートレバー操作時t1から表示判定時t2まで非検出状態にあり、スタートレバー操作時t1前及び表示判定時t2以降は検出状態となっている。また、可動底部(メダルブロッカ)712は、スタートレバー操作時t1から表示判定時t2までメダル落下位置、スタートレバー操作前及び表示判定時t2以降はメダル通過位置にある。また、この場合には、第2メダル検出センサ790は、第1メダル検出センサ760と同様に、スタートレバー操作時t1から表示判定時t2まで非検出状態にあり、スタートレバー操作時t1前及び表示判定時t2以降は検出状態となっている。
図12(b)は、当該遊技において再遊技役(リプレイ)に入賞した場合の第1メダル検出センサ760、第2メダル検出センサ790及び可動底部(メダルブロッカ)712の状態を示すタイミングチャートである。
当該遊技において再遊技役(リプレイ)に入賞した場合、第1メダル検出センサ760は、スタートレバー操作時t3以前は検出状態であるが、スタートレバー操作時t3以降は非検出状態となる(再遊技役(リプレイ)に入賞した表示判定時t4以降も非検出状態である)。また、可動底部(メダルブロッカ)712は、スタートレバー操作時t3以前はメダル通過位置にあるが、スタートレバー操作時t3以降はメダル落下位置にある(再遊技役(リプレイ)に入賞した表示判定時t4以降もメダル落下位置にある)。再遊技役に入賞すると、入賞時に次遊技のメダル投入が自動的に行われるため、次遊技に対するメダル投入を検出する必要がないためである。一方、第2メダル検出センサ790は、第1メダル検出センサ760と異なり、再遊技役(リプレイ)に入賞した表示判定時t4以降は、検出状態になる。すなわち、第2メダル検出センサ790は、当該遊技において再遊技役(リプレイ)に入賞した場合、当該遊技の再遊技役(リプレイ)に入賞した表示判定時t4から次遊技のスタートレバー操作時まで、検出状態にある。本実施形態では、第2メダル検出センサ790を有効に活用して、後述する再遊技役入賞時のメダル投入演出を実行するためである。
<再遊技役に入賞した場合のメダル投入演出>
図13は、再遊技役(リプレイ)に入賞した場合のメダル投入による演出(メダル投入演出)の概要を示すタイミングチャートである。
本実施形態のスロットマシン100は、再遊技役(リプレイ)に入賞した場合に、再遊技役(リプレイ)入賞時から次遊技のスタートレバー操作時までの間に、メダル投入口141へのメダル投入操作があると、このメダル投入操作に基づいてメダル投入音S1をスピーカ272及び277から出力するメダル投入演出G1を実行するようになっている。なお、本実施形態では、このメダル投入口141へのメダル投入操作(以下、実メダル投入操作という)のたびにメダル投入演出G1を実行するものであり、図13に示すように、複数回の実メダル投入操作に対してそれぞれメダル投入音S1を出力する。具体的には、スロットマシン100は、実メダル投入時t11、t12、t13、t14及びt15において、それぞれメダル投入音S1を出力する。
なお、本実施形態では、従来と同様、再遊技役(リプレイ)に入賞した場合には、次遊技のメダル投入処理が自動的に行われるものであり、上述した実メダル投入操作は、演出のための操作であり、この操作により次遊技のメダル投入が行われるわけではない(図12(b)に示すように、このときメダルブロッカはメダル落下位置にあるので、投入されたメダルはメダル払出口155から返却される)。
再遊技役に入賞した場合のメダル投入演出G1は、詳しくは、第2メダル検出センサ790のメダル検出に基づいて実行されるものである。図14(a)は、再遊技役(リプレイ)入賞後に3枚の実メダル投入操作があった場合の第2メダル検出センサ790、主制御部300及び第1副制御部400の各処理の関係を示すタイミングチャートである。
主制御部300は、第2メダル検出センサ790からON信号を受信すると、再遊技役入賞時のメダル投入を示す第2メダル投入コマンドを第1副制御部400に送信する。ここで、第2メダル検出センサ790は、上述したように、物体(メダル)がメダル通路を通過している状態でON信号、物体(メダル)がメダル通路を通過していない状態でOFF信号を出力する。したがって、本実施形態では、第2メダル検出センサ790がメダル検出を開始した時点t21、t23及びt25において、主制御部300は第2メダル投入コマンドを第1副制御部400に送信するようになっている。このため、第1副制御部400は、再遊技役入賞時のメダル投入演出を、遊技者のメダル投入のタイミングに合わせて迅速に実行することができる。
なお、投入音S1の出音継続時間は約0.1秒である。出音開始後すぐに出音終了するため、時点t21後の投入音S1を出音している期間に時点t23が到達する可能性はないようになっている。つまり、投入音S1が重複して実行されないよう投入音S1の出音継続時間が設定されている。メダルが連続して投入されることを考慮すると、投入音S1の出音継続時間は約0.5秒未満とすることが好ましい。
図14(b)は、3枚のメダルを連続的に投入した場合であって、第2メダル検出センサ790が連続的にON信号を出力し続けていた場合の第2メダル検出センサ790、主制御部300及び第1副制御部400の各処理の関係を示すタイミングチャートである。この場合にも、第1副制御部400は、第2メダル検出センサ790がメダルを検出開始した時点t27における第2メダル投入コマンドに基づいて、再遊技役入賞時のメダル投入演出を実行するので、再遊技役入賞時のメダル投入演出を遊技者のメダル投入のタイミングに合わせて迅速に実行することができる。なお、この場合には、複数枚の実メダル投入操作があっても、再遊技役入賞時のメダル投入演出は1回しか実行されないので、投入音S1は1回しか出力されない。
図14(c)は、ゴト器具の侵入などによる不正行為があった場合の第2メダル検出センサ790、主制御部300及び第1副制御部400の各処理の関係を示すタイミングチャートである。この場合には、まず、第2メダル検出センサ790がゴト器具を検出開始した時点t29においてON信号を出力するので、第1副制御部400は、このON信号により主制御部300から出力された第2メダル投入コマンドに基づいて、時点t29においてメダル投入演出G1を実行し、投入音S1を出力する。しかしながら、第2メダル検出センサ790が出力するON信号の出力時間が規定時間TA(本実施形態では5秒)以上の場合には、主制御部300は不正行為があるものとして異常を判定するようになっているので、この異常を示すエラーコマンドを第1副制御部400に送信する。この結果、第1副制御部400は、エラーコマンド受信に基づいて、投入音S1とは音色が異なる異常音S2を継続的に出力するエラー報知を行うになっている。なお、この異常音S2は、筐体内部に設けられたリセットスイッチ291の操作により解除される。具体的には、主制御部300はリセットスイッチ291に操作があったと判断した場合、第1副制御部400へコマンド信号を送信する。このコマンド信号を受信した第1副制御部400は、異常音S2の出力を終了する。
このように本実施形態では、再遊技役入賞後、第1メダル検出センサ760が非検出状態にあっても、第2メダル検出センサ790は検出状態にあるので、再遊技入賞後の異物侵入などを検知することが可能である。
<スロットマシンの動作>
以上述べたように本実施形態に係るスロットマシン100は、再遊技役に入賞した場合に実行されるメダル投入演出G1に特徴を有するので、以下、メダル投入演出G1を中心にスロットマシン100の動作について説明する。
<主制御部メイン処理>
まず、図15を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
遊技の基本的制御は、主制御部300のCPU304が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、CPU304が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
ステップS102では、遊技開始処理(詳しくは後述)を実行する。遊技開始処理では、メダル補助収納ケース240のメダルオーバーフローに関するエラーチェック、自動発動役物(SRB)の設定、ボーナス信号の更新、メダルの規定枚数の設定、一遊技の開始を示す遊技開始コマンドの送信準備を行う。また、前回遊技で再遊技役に内部当選した場合には、メダル投入枚数に前回遊技で投入されたメダル投入枚数を設定し、再遊技役に内部当選しなかった場合には、非遊技状態の時間を監視する遊技アイドルタイマの設定を行う。
ステップS103では、メダル投入・スタート操作受付処理(詳しくは後述)を実行する。メダル投入・スタート操作受付処理ではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、第1副制御部400に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第1副制御部400に対してスタートレバー135が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
ステップS104では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
ステップS105では、乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。
ステップS106では、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS104で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置(フラグ)を作動させる(その入賞役のフラグがONになる)。また、このステップS106では、入賞役内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。例えば、再遊技役(リプレイ)に内部当選した場合には、再遊技役(リプレイ)に内部当選したことを示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ(役の非当選)の場合には、ハズレを示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。
ステップS107では、ステップS106の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
ステップS108では全リール110〜112の回転を開始させる。また、このステップS108では、リール110〜112が回転開始したことを示すリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS109では、ストップボタン137〜139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110〜112の何れかをステップS106で選択したリール停止データに基づいて停止させる。全リール110〜112が停止するとステップS110へ進む。なお、このステップS109では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137〜139に関する停止ボタン受付コマンド(詳しくは、第1停止操作に対しては、停止ボタン受付1コマンド、第2停止操作に対しては、停止ボタン受付2コマンド、第3停止操作に対しては、停止ボタン受付3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド(詳しくは、第1停止リールに対しては、リール停止1コマンド、第2停止操作に対しては、リール停止2コマンド、第3停止操作に対しては、リール停止3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS110では、表示判定処理(詳しくは後述)を行う。表示判定処理では、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、このステップS110では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS111では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
ステップS112では、遊技状態を移行するための制御が行われる遊技状態制御処理を行う。例えば、BB(ビッグボーナス)入賞の場合には次回からBB遊技状態を開始できるよう準備する。また、このステップS112では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信する準備を行う。例えば、遊技状態がBB遊技状態の場合には、BB遊技状態を示す遊技情報コマンドを送信する準備を行う。
以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図19のステップS1006)において送信される。
<遊技開始処理>
次に、図16を用いて、遊技開始処理について説明する。図16は、図15のステップS102の遊技開始処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS201では、電源投入後の初回遊技であるか否かを判定する。初回遊技である場合には、ステップS202に進み、そうでない場合には、ステップS205に進む。
ステップS202では、第1メダル検出センサ760の状態を検出状態に設定する。
ステップS203では、第2メダル検出センサ790の状態を検出状態に設定する。
ステップS204では、可動底部712(メダルブロッカ)をメダル通過位置に設定する。
このように初回遊技の遊技開始処理では、可動底部712(メダルブロッカ)をメダル通過位置にし、第1メダル検出センサ760及び第2メダル検出センサを検出状態にするので、以後、第1メダル検出センサ760及び第2メダル検出センサに基づいて、メダル投入口141から投入されたメダルの検出は可能となる。
ステップS205では、遊技開始処理におけるその他の処理を行う。例えば、遊技開始コマンドの送信準備をしたり、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合には、メダル投入枚数に前回遊技で投入されたメダル投入枚数を設定したりする。
<メダル投入・スタート操作受付処理>
次に、図17を用いて、メダル投入・スタート受付処理について説明する。図17は、図15のステップS103のメダル投入・スタート受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS301では、前回遊技において再遊技役(リプレイ)に入賞したか否かを判定する。前回遊技において再遊技役(リプレイ)に入賞した場合には、ステップS305に進み、そうでない場合には、ステップS302に進む。
ステップS302では、メダル投入があったか否かを判定する。ここで、メダルの投入とは、上述したように、ベットボタン130〜132による電子的な投入、及びメダル投入口141からのメダルの投入の双方を含む。メダル投入があった場合には、ステップS303に進み、メダル投入がなかった場合には、ステップS304に進む。
ステップS303では、賭け枚数処理を行う。賭け枚数処理では、メダル投入コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行い、メダルの賭け数に応じて、クレジット数を減算更新する。また、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させるなどの処理を行う。
ステップS304では、設定された賭け枚数が規定枚数の条件を満たしているか否かを判定する。設定された賭け枚数が規定枚数の条件を満たしている場合には、ステップS307に進み、そうでない場合には、ステップS301に戻る。
一方、ステップS305では、メダル投入口141へのメダル投入があったか否かを判定する。メダル投入口141へのメダル投入があった場合には、ステップS306に進み、そうでない場合には、ステップS307に進む。
ステップS306では、再遊技役(リプレイ)入賞後に実メダル投入操作があったので、第2メダル投入コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS307では、スタートレバー135の操作があったか否かを判定する。スタートレバー135の操作があった場合には、ステップS308に進み、スタートレバー135の操作がなかった場合には、ステップS301に進む。
ステップS308では、第1メダル検出センサ760の状態を非検出状態に設定する(図12参照)。
ステップS309では、第2メダル検出センサ790の状態を非検出状態に設定する(図12(a)、(b)参照)。
ステップS310では、可動底部712(メダルブロッカ)をメダル落下位置に設定する(図12(a)、(b)参照)。
ステップS311では、スタート操作受付時処理を行う。スタート操作受付時処理では、スタートレバー操作コマンドを第1副制御部400に送信する準備などを行う。
<表示判定処理>
次に、図18を用いて、表示判定処理について説明する。図18は、図15のステップS110の表示判定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS401では、入賞判定を行う。ここでは、内部当選した抽選役に関する情報とリール110〜112の有効ライン上に表示された図柄組み合わせに関する情報などを判定する。たとえば、有効ライン上に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃っていたならば再遊技役(リプレイ)入賞と判定する。
ステップS402では、表示判定コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS403では、今回の遊技において再遊技役(リプレイ)に入賞したか否かを判定する。再遊技役(リプレイ)に入賞した場合には、ステップS407に進み、そうでない場合には、ステップS404に進む。
ステップS404では、第1メダル検出センサ760の状態を検出状態に設定する(図12(a)参照)。
ステップS405では、第2メダル検出センサ790の状態を検出状態に設定する(図12(a)参照)。
ステップS406では、可動底部712(メダルブロッカ)をメダル通過位置に設定する(図12(a)参照)。
このように本実施形態では、再遊技役(リプレイ)に非入賞の場合、入賞時に第1メダル検出センサ760及び第2メダル検出センサ790の状態を検出状態とし、可動底部712(メダルブロッカ)をメダル通過位置に設定する。
一方、ステップS407では、第2メダル検出センサ790の状態を検出状態に設定する(図12(b)参照)。
このように本実施形態では、再遊技役(リプレイ)に入賞すると、入賞時に第2メダル検出センサ790の状態を検出状態とする。すなわち、スロットマシン100は、再遊技役(リプレイ)に入賞した場合、入賞時以降の実メダル投入操作や異物侵入を検知することが可能である。なお、第1メダル検出センサ760の状態は非検出状態のままであり、また、可動底部712(メダルブロッカ)はメダル落下位置のままである(図12(b)、図17のステップS308及びS310参照)。
<主制御部タイマ割込処理>
次に、図19を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約1.5msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS1001では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS1002では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約1.5msに1回)リスタートを行う。
ステップS1003では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318(例えば、扉開閉センサ、設定キースイッチセンサ、リセットスイッチセンサ、第1メダル検出センサ760、第2メダル検出センサ790など)ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
ステップS1004では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う。例えば、割込みステータスがメダル投入処理中であれば、メダル投入受付処理を行い、また、割込みステータスが払出処理中であれば、メダル払出処理を行う。
ステップS1005では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
ステップS1006では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部抽選コマンド、リール110〜112の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137〜139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール110〜112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド等)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。
第1副制御部400は、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することが可能となる。
ステップS1007では、外部信号出力処理を行う。この、外部信号出力処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS1008では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まず、ステップS1003において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行する。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ700(メダルセレクタ700内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ338、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップS1009では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS1011に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS1010に進む。
ステップS1010では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS1001で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図15に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップS1011では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポート初期化等の電断処理を行い、その後、図15に示す主制御部メイン処理に復帰する。
<第1副制御部400の処理>
図20を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
電源投入が行われると、まずステップS2001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS2002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS2003の処理に移行する。
ステップS2003では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS2004では、コマンド処理を行う。コマンド処理では、主制御部300からコマンドを受信したか否か(RAM408のコマンド記憶領域に未処理コマンドがあるか否か)を判別する。例えば、本実施形態では、再遊技役(リプレイ)に入賞した場合、入賞時以降に実メダル投入操作があると、第2メダル投入コマンドを受信する。
ステップS2005では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS2004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。例えば、本実施形態では、ステップS2004で第2メダル投入コマンドを受信した場合、投入音S1を出力する演出データを読み出し、メダル投入演出G1に関する演出制御処理を行う。
ステップS2006では、ステップS2005で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
ステップS2007では、ステップS2005で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップS2008では、ステップS2005で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS2002へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第2副制御部500に送信される。
次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS2101では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、CPU404は、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS2201では、同図(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS402において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS2002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS2202では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
<第2副制御部の処理>
図21を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、同図(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。同図(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、同図(a)を用いて、第2副制御部500のメイン処理について説明する。
電源投入が行われると、まずS3001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS3002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS3003の処理に移行する。
ステップS3003では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS3004では、コマンド処理を行う。第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS3005では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS3004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
ステップS3006では、ステップS3005で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
ステップS3007では、ステップS3005で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い(詳細は後述する)、ステップS3002へ戻る。
次に、同図(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
コマンド受信割込処理のステップS3101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS3201では、同図(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS3002において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。
ステップS3202では、演出用乱数値などを更新する各種更新処理等を行う。
次に、同図(d)を用いて、第2副制御部500の画像制御処理について説明する。同図(d)は、同図(a)のステップS3007の画像制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS3301では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップS3302では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS3303に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
ステップS3303では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS4301でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS3304では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップS3305では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS3306に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
ステップS3306では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
[第1実施形態の変形例]
図22は、第1実施形態に係る第1メダル検出センサ760、第2メダル検出センサ790及び可動底部(メダルブロッカ)712の変形例の状態を示すタイミングチャートである。
上記実施形態では、第2メダル検出センサ790は、スタートレバー操作時から表示判定時まで非検出状態にあったが、所定条件が成立した場合には、この期間を検出状態にしてもよい。図22(a)は、複数種類の再遊技役を用意し、該複数種類の再遊技役のうちの一つの再遊技役(リプレイX)に内部当選した場合、スタートレバー操作時以降、第2メダル検出センサ790を検出状態とするスロットマシンのタイミングチャートを示している。このように特定の再遊技役に内部当選した場合には、第2メダル検出センサ790を、スタートレバー操作時から表示判定時まで検出状態としてもよい。この場合には、スタートレバー操作時から表示判定時までの間に実メダル投入操作があったとしても、投入音S1を出力することが可能である。
また、上記実施形態では、再遊技役に入賞した場合、入賞判定時以降も第1メダル検出センサ760は非検出状態のままであり、また、可動底部(メダルブロッカ)712はメダル落下位置のままであったが(図12(b)参照)、これとは別に、再遊技役に入賞した場合、入賞判定時に、第1メダル検出センサ760を非検出状態から検出状態に変更し、また、可動底部(メダルブロッカ)712をメダル落下位置からメダル通過位置に変更してもよい。すなわち、再遊技役に入賞した場合、第1メダル検出センサ760を非検出状態から検出状態に変更する時期に可動底部(メダルブロッカ)712をメダル落下位置からメダル通過位置に変更してもよい。図22(b)は、この変形例において再遊技役に入賞した場合の第1メダル検出センサ760、第2メダル検出センサ790及び可動底部(メダルブロッカ)712の状態を示すタイミングチャートである。図22(b)に示すタイミングチャートは、再遊技役に入賞しなかった場合の図12(a)に示すタイミングチャートと同一である。このように再遊技役に入賞した場合の第1メダル検出センサ760、第2メダル検出センサ790及び可動底部(メダルブロッカ)712の状態を、再遊技役に入賞しなかった場合の第1メダル検出センサ760、第2メダル検出センサ790及び可動底部(メダルブロッカ)712の状態に合わせてもよい。常時同一の制御となるので主制御部300の負荷軽減を図ることができる。
また、上記実施形態では、再遊技役に入賞後、複数の実メダル投入操作がある場合、実メダル投入操作のたびにメダル投入音S1を出力していたが(図13参照)、これとは別に、最初の実メダル投入操作のときだけメダル投入音S1を出力するようにしてもよい。すなわち、第1副制御部400は、再遊技役入賞時のメダル投入演出を1回だけ行うようにしてもよい。図23は、第1副制御部400が再遊技役に入賞した場合のメダル投入演出G1を1回だけ行う場合のタイミングチャートである。図23に示しように、第1副制御部400は、再遊技役入賞後の最初の実メダル投入操作の時だけメダル投入音S1を出力し、その後の実メダル投入操作の時にはメダル投入音S1を出力しない。
また、上記実施形態では、複数枚のメダルを連続的に投入した場合であって、第2メダル検出センサ790が連続的なON信号を出力し続けていた場合には、1回だけメダル投入音S1を出力するようにしていたが(図14(b)参照)、これとは別に、複数回のメダル投入音S1を出力するようにしてもよい。可動部材770は、付勢部材780により常時一方向に付勢されているが、メダルが通過した場合、付勢されている方向と逆の方向に移動させられる。よって、メダルが連続的に通過した場合、付勢されている方向と逆の方向に移動したままとなる場合がある。その結果、第2メダル検出センサ790が連続的なON信号を出力し続ける場合があるので、このような状況に即して複数回のメダル投入音を出力するようにしたものである。図24(a)は、第2メダル検出センサ790が連続的なON信号を出力し続けていた場合に複数回のメダル投入音S1を出力する場合の第2メダル検出センサ790、主制御部300及び第1副制御部400の各処理の関係を示すタイミングチャートである。この場合には、図24(a)に示すように、前回のメダル投入音S1を出力してから所定時間TB(例えば、0.3秒)が経過した時に再度、メダル投入音S1を出力するようになっている。具体的には、第1副制御部400は、まず、第2メダル検出センサ790のOFF信号がON信号に変化した時点t31に1回目のメダル投入音S1を出力し、次いで、時点t31から所定時間TB経過した時点t32において2回目のメダル投入音S1を出力し、次いで、時点t32から時間TB経過した時点t33において3回目のメダル投入音D1を出力する。なお、第2メダル検出センサ790のON信号は、時点t34(<時点t35)においてOFF信号に変化しているので、時点t33から時間TB経過した時点t35において、第1副制御部400はメダル投入音S1を出力しない。
また、上記実施形態では、再遊技役に入賞した場合のメダル投入演出G1におけるメダル投入音S1は単発的な音であり、所定期間に亘る連続的な音ではなかったが、所定期間に亘る連続的な音としてもよい。すなわち、第1副制御部400は、第2メダル検出センサ790がON信号を出力し続けている間、メダル投入音S1を出力し続けてもよい。図24(b)は、所定期間に亘る連続的なメダル投入音S1を出力する場合の第2メダル検出センサ790、主制御部300及び第1副制御部400の各処理の関係を示すタイミングチャートである。具体的には、第1副制御部400は、図24(b)に示すように、第2メダル検出センサ790がON信号を出力している期間、つまり時点t41から時点t42、時点t43から時点t44、及び時点t45から時点t46の間、投入音S1を出力し続けている。
また、上記実施形態では、第2メダル検出センサ790が出力するON信号の出力時間が規定時間TA(本実施形態では5秒)以上の場合には、第1副制御部400は異常音S2を出力するようにしたが、特定の条件下の場合には、異常音S2を出力しないようにしてもよい。例えば、可動底部(メダルブロッカ)712がメダル落下位置にある場合には、下流側にある第1メダル検出センサ760まで不正器具が届くことはないので、異常音S2を出力しないようにしてもよい。図25は、第2メダル検出センサ790が出力するON信号の出力時間が規定時間TA(例えば、5秒)以上の場合であって、かつ可動底部(メダルブロッカ)712がメダル落下位置にある場合の第2メダル検出センサ790、主制御部300及び第1副制御部400の各処理の関係を示すタイミングチャートである。図25に示すように、この場合には、第2メダル検出センサ790が出力するON信号の出力時間が規定時間TA(例えば、5秒)に達した時点t52において、第1副制御部400は、異常音S2を出力しない。このように可動底部(メダルブロッカ)712がメダル落下位置にある場合には、異常音S2を出力しないようにしてもよい。
また、上記実施形態では、再遊技役に入賞した場合の実メダル投入操作によりメダル投入音S1を出力するメダル投入演出G1を実行したが、メダル投入演出G1を実行する条件はこれに限定されない。例えば、再遊技役に入賞しなかった場合に実メダル投入操作によりメダル投入音S1を出力するようにしてもよい。勿論、この場合にも、第2メダル検出センサ790のOFF信号がON信号に変化する時にメダル投入演出G1を実行するので、実メダル投入操作に合わせて迅速に演出を実行することができる。
なお、上記実施形態では、図12(a)に示すように、再遊技役に非入賞の場合、可動底部712(メダルブロッカ)は、スタートレバー操作時から表示判定時までメダル落下位置にあるが、これに限定されるものではなく、スタートレバー操作時から遊技状態制御処理時まで、メダル落下位置にあってもよい。すなわち、主制御部300の遊技状態を更新する遊技状態制御処理(図15のステップS112)において可動底部712(メダルブロッカ)の位置を落下位置から通過位置に変更するようにしてもよい。また、これに合わせて、第1メダル検出センサ760も、スタートレバー操作時から遊技状態制御処理時までを非検出状態とし、遊技状態制御処理により第1メダル検出センサ760の状態が非検出状態から検出状態に変更されるようにしてもよい。また、これとは別に、再遊技役に非入賞の場合、第1メダル検出センサ760の状態を、スタートレバー操作時から(次遊技の)メダル投入受付処理前までを、非検出状態としてもよい。
また、上記実施形態では、複数の有効ラインを設定可能としていたが、これとは別に、有効ラインを一つとしてもよい。例えば、図26(a)に示すように、中段の水平入賞ラインL1だけを有効としてもよい。この場合、図26(b)に示すように、中段の水平入賞ラインL1にリプレイ図柄が揃い、再遊技役(リプレイ)に入賞する場合には、非入賞ラインL2(図柄表示窓113の図柄領域3、6及び9で構成されるライン)にベル図柄が揃うように、リール110〜112の図柄配列及びリール停止制御を行うようにしてもよい。その結果、再遊技役(リプレイ)に入賞しつつも小役に入賞した錯覚を遊技者に与えることが可能となる。
また、図26(b)に示すように、非入賞ラインL2にベル図柄が揃う場合、疑似的なベル図柄(入賞するベル図柄と類似するが異なるベル図柄)を非入賞ラインL2に停止表示させるようにしてもよい。この場合にも、再遊技役(リプレイ)に入賞しつつも小役に入賞した錯覚を遊技者に与えることが可能となる。再遊技の内部当選確率を高く設定した再遊技高確率状態(例えば、再遊技の内部当選確率が1/7.3より高い1/3となった状態。所謂RT状態)とした場合に、再遊技に入賞する頻度が多いことから遊技が単調であるとの印象となることを防ぐことができる場合がある。
なお、疑似的なベル図柄は有効ライン上に停止表示させてもよく、例えば、再遊技役(リプレイ)に対応する図柄組合せを有効ラインL1に停止表示させる場合に、疑似的なベル図柄を有効ラインL1とは異なる有効ラインL2に停止表示させてもよい。この場合にも、再遊技役(リプレイ)に入賞しつつも小役に入賞した錯覚を遊技者に与えることが可能となる。
ここで、類似する図柄とは、遊技者が一見して同一視する程度に外観が類似している図柄をいう。なお、図柄の外観とは、図柄の形状、模様もしくは色彩またはこれらの結合をいい、外観が類似するとは、図柄の形状、模様もしくは色彩またはこれらの結合が類似することをいう。
例えば、図27(a)に示すように、所定の小役を構成する図柄組合せの一図柄である図柄Aが横L1、縦L2の長さを有する楕円形の形状を有する場合には、図27(b)に示すように、縦横の長さが若干異なる程度(例えば、10%程度の長さの違いがある)の図柄A1であれば、遊技者に同一視されるので、図柄Aと図柄A1は類似する図柄とみなしてよい。また、図27(c)に示す図柄A2のように、図柄の外縁に多少の凹凸があっても、凹凸部位が少ない(例えば、全周のうち10%程度の部位において凹凸がある)場合には、遊技者に同一視されるので、図柄Aと図柄A2は類似する図柄とみなしてよい。またこれに加えて、図柄A2のように、外縁の線幅や色が異なっても、全体としての形状が略同一であれば、遊技者に同一視されるので、類似する図柄とみなしてよい。また、図27(d)に示す図柄A3及び図27(e)に示す図柄A4のように、図柄Aの領域に対して僅少な割合(例えば、10%程度)の領域を有する他の図形を追加したとしても、全体として同一視されるので、図柄A3及びA4は図柄Aに類似する図柄とみなしてよい。すなわち、図柄A3のように一つの図形、図柄A4のように複数の図形を追加しても、図柄Aの領域に対して僅少であれば、図柄Aに類似する図柄とみなしてよい。
また、形状が同一であっても色が多少異なる程度であれば、類似する図柄とみなしてよい。例えば、図28(a)に示すように、所定の小役を構成する図柄組合せの一図柄である図柄BのRGB成分が(255、255、50)の場合、図28(a)に示すように、RGB成分が若干異なる程度(例えば、各成分を10%程度変更する)の図柄B1であれば、遊技者に同一視されるので、図柄Bと図柄B1は類似する図柄とみなしてよい。なお、RGB成分のうち1成分だけを変更する場合には上記程度よりも少し多め(例えば、30%程度)に変更してもよい。また、図柄の形状は同一であっても、図柄に含まれる文字が類似する場合には、類似する図柄とみなしてよい。例えば、図28(c)に示すように、所定の小役を構成する図柄組合せの一図柄である図柄Cの含まれる文字が「再遊技」であり、図28(d)に示すように、図柄Cと同一の外形を有するが図柄の中に含まれる文字が「祭遊技」である場合には、図柄C1は図柄Cに類似するものとみなしてよい。このように図柄の形状が同一であって、文字数が同一、かつその一部の文字が異なる場合には、図柄は類似する場合がある。また、特別の条件が成立した場合のみ同一となる図柄も、類似する図柄の概念に含めてよい。例えば、所定の小役を構成する図柄組合せの一図柄である図柄Dが図28(e)に示すような図柄である場合、図28(f)に示すように、バックライト非点灯時には外形だけ表示されて文字が表示されず、バックライト点灯時には外形及び文字が表示されて、図柄Dと同一となる図柄D1は、図柄Dに類似するものとみなしてよい。また、図柄の形状が略同一であり、その内部の模様が異なる場合も、模様が同一視される程度であれば、類似する図柄の概念に含めてよい。例えば、所定の小役を構成する図柄組合せの一図柄である図柄Eが図28(g)に示すような図柄である場合、図28(h)に示すような図柄E1は、図柄Eに類似するものとみなしてよい。すなわち、同一形状及び色を有し、内部に描かれた線状の模様が異なる程度の相違であれば、両図柄は類似するものとみなしてよい。
以上、種々の類似のバリエーションを述べたが、類似する図柄は上記に限定されるものではない。例えば、上記の組合せでもよいし、また、上記以外であっても、視覚的に外観から一見して同一図柄と認識されるものはすべて含むものである。
さらには、上記実施形態では、可動部材770および第2メダル検出センサ790をメダルセレクタ700に備えるようにしたが、例えば、メダル投入口141とメダルセレクタ700との間に備えるようにしてもよいし、メダル投入口141の内部に備えるようにしてもよい。
[第2実施形態]
第2実施形態のスロットマシン100Aのメダル検出機構は、1つのメダル検出センサ(第1メダル検出センサ760)を備えるものであり、この点が第1実施形態のメダル検出機構と異なっている。また、再遊技役(リプレイ)に入賞した場合には、次遊技に対するメダル投入処理が自動的に行われるので、第2実施形態のスロットマシン100Aは、この自動的に行われるメダル投入処理(以下、自動メダル投入処理という)が実行されたことを示すリプレイ入賞に基づく自動メダル投入演出G2(以下、メダル投入演出G2と略す)を実メダル投入操作に合わせて実行することを特徴としている。これは以下の事情による。
従来、再遊技役(リプレイ)に入賞した場合には、次遊技に対するメダルの自動投入が行われるので、遊技者によるメダル投入操作は必要なかった。そのため、再遊技役(リプレイ)に入賞した場合には、遊技者の操作によるメダル投入のタイミングに合わせて演出を実行されないことがあった。スロットマシンは、所謂カジノスロットマシンとは異なり、一遊技の間に遊技者の操作を多く要する点に特徴がある。よって、遊技者によるメダル投入操作の必要がないと、操作感が少なく退屈であるとの印象を与える場合があった。すなわち、スロットマシンは、操作感が多いことに面白味を抱く遊技者に好まれる傾向があるため、操作感が少ないと、このような遊技者の嗜好に応えられないというおそれがあった。
そのため、第2実施形態に係るスロットマシン100Aは、メダル投入操作に合わせたメダル投入演出G2を実行することにより、再遊技役(リプレイ)に入賞した場合であっても、遊技者の操作によるメダル投入のタイミングに合わせて演出を実行するものである。
なお、第2実施形態においては、第1実施形態と異なる構成、機能及び処理のみ説明し、その他の構成、機能及び処理に関しては同一部位には同一符号を付して説明を省略する。
<メダルセレクタ>
図29は、第2実施形態に係るメダルセレクタ700Aの分解斜視図である。メダルセレクタ700Aは、図29に示すように、第1実施形態に係るメダルセレクタ700から第2メダル検出センサ790を除いた構成である。すなわち、第2実施形態では、第1メダル検出センサ760だけがメダル投入口141から投入されたメダルの通過を検出するようになっている。
<第1メダル検出センサ、メダルブロッカ>
図30は、第2実施形態に係る第1メダル検出センサ760及び可動底部(メダルブロッカ)712の稼働状態を、遊技操作と対応付けたタイミングチャート図である。
第1メダル検出センサ760は、メダルセレクタ700の下流側に設けられたメダル検出センサであり、物体(メダル)がスリット761を通過している状態(投光部から出射された光が物体(メダル)により遮光されている状態)でハイレベル信号(H信号、ON信号)を出力し、物体(メダル)がスリット761を通過していない状態でローレベル(L信号、OFF信号)を出力する。本実施形態の第1メダル検出センサ760からの信号は、常時活用されているものではなく、スタートレバー操作時から表示判定時までは活用されないようになっている(非検出状態)。スタートレバー操作時から表示判定時まではメダル投入が禁止されている期間であり、可動底部(メダルブロッカ)712はメダル落下位置にあるため、可動底部(メダルブロッカ)712より下流にある第1メダル検出センサ760の検出信号を活用する必要がないためである。
なお、本実施形態では、表示判定時から次遊技のスタートレバー操作時まで、第1メダル検出センサ760は検出状態にあり、可動底部(メダルブロッカ)712はメダル通過位置にあるため、投入されたメダルはメダル払出口155から返却されない。すなわち、再遊技役(リプレイ)に入賞の場合には、自動メダル投入処理が行われる一方、再遊技役(リプレイ)入賞以降に実メダル投入操作を行うと、この投入されたメダルはクレジットに加算されることとなる。
図30(a)は、当該遊技において再遊技役に入賞しなかった場合の第1メダル検出センサ760及び可動底部(メダルブロッカ)712の状態を示すタイミングチャートである。
当該遊技において再遊技役に入賞しなかった場合、第1メダル検出センサ760は、スタートレバー操作時t101から表示判定時t102まで非検出状態にあり、スタートレバー操作時t101前及び表示判定時t102以降は検出状態となっている。また、可動底部(メダルブロッカ)712は、スタートレバー操作時t101から表示判定時t102までメダル落下位置、スタートレバー操作時t101前及び表示判定時t102以降はメダル通過位置にある。
図30(b)は、当該遊技において再遊技役(リプレイ)に入賞した場合の第1メダル検出センサ760、及び可動底部(メダルブロッカ)712の状態を示すタイミングチャートである。
当該遊技において再遊技役に入賞した場合、第1メダル検出センサ760は、スタートレバー操作時t103から表示判定時t104まで非検出状態にあり、スタートレバー操作時t103前及び表示判定時t104以降は検出状態となっている。また、可動底部(メダルブロッカ)712は、スタートレバー操作時t103から表示判定時t104までメダル落下位置、スタートレバー操作時t103前及び表示判定時t104以降はメダル通過位置にある。
このように本実施形態の第1メダル検出センサ760及び可動底部(メダルブロッカ)712の状態は、第1実施形態と異なり、再遊技役に入賞したか否かに関わらず同一である(図12参照)。
<再遊技役に入賞した場合のメダル投入演出>
図31は、第2実施形態において、再遊技役(リプレイ)に入賞した場合のメダル投入による演出(メダル投入演出)の概要を示すタイミングチャートである。
本実施形態のスロットマシン100Aは、再遊技役(リプレイ)に入賞した場合に、再遊技役(リプレイ)入賞時から次遊技のスタートレバー操作時までの間に、メダル投入口141へのメダル投入操作があると、まず、最初のメダル投入操作に基づいて再遊技役(リプレイ)入賞による自動投入音S10をスピーカ272及び277から出力するメダル投入演出G2を実行し、2回目以降のメダル投入操作に基づいてメダル投入音S1をスピーカ272及び277から出力するメダル投入演出G1を実行するようになっている。すなわち、(リプレイ)入賞時から次遊技のスタートレバー操作時までの間に複数回の実メダル投入操作があってもメダル投入演出G2は1回しか行われない。自動メダル投入処理は1回しか行われないためである。遊技者は、自動投入音S10の出力により、自動メダル投入処理が実行されたことを把握することができる。
また、本実施形態では、再遊技役(リプレイ)に入賞した場合には、リプレイ入賞以降、第1メダル検出センサ760は検出状態にあり、可動底部(メダルブロッカ)712はメダル通過位置にあるので(図30(b)参照)、この間に実メダル投入操作により投入されたメダルはクレジットに加算されることとなる。
具体的には、スロットマシン100Aは、再遊技役(リプレイ)入賞後、最初の実メダル投入時t114において自動投入音S10(例えば、前回の遊技でメダルを3枚投入した遊技を行った場合、自動投入音S10として「ポン、ポン、ポン」と3回の投入音)を出力し、次の実メダル投入時t115及びt116においてそれぞれメダル投入音S1を出力する。また、スロットマシン100Aは、実メダル投入時t114、t115及びt116のそれぞれにおいて、クレジット数に1が加算される。すなわち、本実施形態のメダル投入音S1は、クレジット追加を示すクレジット追加音である。なお、クレジット数が最大値(本実施形態では50)である場合には、実メダル投入操作があっても、クレジット加算は行われず、また、メダル投入音S1を出力するメダル投入演出G1も実行されない。
なお、本実施形態では、再遊技役(リプレイ)入賞時(第3リール停止操作時t113後)において、再遊技役(リプレイ)に入賞したことを示すリプレイ入賞演出は実行されない。リプレイ入賞演出を実行しないことで、リプレイの入賞があったことに気付き難くなり、結果として実メダル投入操作を行う頻度を多くさせることができる場合があるからである。勿論、これとは別に、リプレイ入賞演出を実行してもよい。リプレイ入賞を把握した上でメダルを投入させる遊技者に対し、メダル投入のタイミングに合わせて演出を実行することができるからである。
より詳しくは、再遊技役(リプレイ)に入賞した場合、主制御部300は、第1メダル検出センサ760からON信号を受信すると、再遊技役入賞時のメダル投入を示す第2メダル投入コマンドを第1副制御部400に送信する。なお、第1メダル検出センサ760は、上述したように、物体(メダル)がメダル通路を通過している状態でON信号、物体(メダル)がメダル通路を通過していない状態でOFF信号を出力する。したがって、本実施形態では、第1メダル検出センサ760がメダル検出を開始した時点t114、t115及びt116において、主制御部300は第2メダル投入コマンドを第1副制御部400に送信するようになっている。第1副制御部400は、第2メダル投入コマンドを受信すると、メダル投入演出G1またはG2を実行する。このため、第1副制御部400は、再遊技役入賞時のメダル投入演出G1またはG2を、遊技者のメダル投入のタイミングに合わせて実行することができる。
なお、本実施形態においてメダルの規定枚数は3枚であるため、自動メダル投入処理が実行されると次遊技に対しては3枚のメダルが自動的に投入されることとなる。したがって、本実施形態において、自動投入音S10は、3枚のメダル投入音を示唆する音(例えば、所定の演出音が3回出力される構成の音)が好ましく、メダル投入音S1は1枚のメダル投入(例えば、所定の演出音が1回出力される構成の音)を示唆する音が好ましい。
また、本実施形態では、電子的に貯留可能なメダル数を50枚としたことから、貯留数が50枚に達していた場合には、可動底部(メダルブロッカ)712はメダル落下位置にある。よって、この場合には、実メダル投入操作を行っても、実メダル投入操作に基づいて、クレジット追加を示すメダル投入音S1は出力されない。
また、本実施形態では、遊技者の違和感をなくすため、メダル投入音S1を通常のクレジット追加音と同一としているが、異なる音としてもよい。音を異ならせることにより、特殊な状況(再遊技役に入賞している状況)を把握させることができる場合がある。また、本実施形態では、同時に2つの音を出力することは遊技者を混乱させるので、自動投入音S10を出力する場合に同時にメダル投入音S1を出力しないようにしたが、音質が異なり、遊技者を混乱させないのであれば、自動投入音S10を出力するとともにメダル投入音S1を出力するようにしてもよい。具体的には、メダル投入時t114において自動投入音S10及びメダル投入音S1の双方を出力してもよい。
なお、本実施形態では、実メダル投入操作に基づいて自動投入音S10を出力するメダル投入演出G2を実行するため、再遊技役(リプレイ)入賞後、実メダル投入操作がなく、スタートレバー操作を行った場合にはメダル投入演出G2は実行されないようになっている。しかしながら、これとは別に、再遊技役(リプレイ)入賞後、実メダル投入操作がなく、スタートレバー操作を行った場合には、スタートレバー操作に基づいてメダル投入演出G2を実行するようにしてもよい。また、この場合、スタートレバー135の操作に基づいて自動投入音S10を出力するとともに、このスタートレバー135の操作に基づいて遊技開始音を出力するようにしてもよい。遊技者はメダルの投入があったことと、遊技が開始されたことの両者を把握できる場合がある。そして、この場合には、(1)自動投入音S10と遊技開始音とを同時に出力開始してもよいし、(2)自動投入音S10を先に出力し、自動投入音S10の出力が終了した後に遊技開始音を出力開始してもよい。(1)の場合には、異なる音色の音であれば同時に両者を把握できる場合がある。一方(2)の場合には、両者を確実に把握できる場合がある。
また、本実施形態では、1種類の再遊技役(リプレイ)を備えていたが(図11(b)参照)、これに限定されない。すなわち、複数種類の再遊技役(リプレイ)を備えてもよく、この複数種類の再遊技役のうちの特定の再遊技役(リプレイ)に入賞した場合だけに、上記メダル投入演出G1及びG2を実行するようにしてもよい。例えば、見た目にリプレイの入賞があったと思わせないような、対応する図柄の組み合わせを異なる図柄で構成(ベル図柄−スイカ図柄−リプレイ図柄)した再遊技役(リプレイ)に入賞した場合には、メダル投入演出G2を実行せず、自動投入音S10を出力しないようにしてもよい。この場合には、相対的にリプレイの入賞頻度が少ない印象を与えることができる場合がある。
また、実メダル投入操作に基づいて、自動投入音S10以外の演出音を出力するメダル投入演出G2を実行するようにしてもよいし、実メダル投入操作に基づいて、この演出音に対応する画像を演出画像表示装置157に出力するメダル投入演出G2を実行するようにしてもよい。従来、再遊技役(リプレイ)入賞があると、次に操作されるのはスタートレバー135であることが確定的になったため、連続演出(少なくとも2遊技にまたがって実行される演出)を実行している場合は、連続演出の内容を更新するタイミングが少ないという問題(入賞による演出更新と、スタートレバー135操作による演出更新と、の2回に限定される問題)があった。しかしながら、この場合には、再遊技役(リプレイ)入賞があった後でも、実メダル投入操作の可能性があるので、連続演出の内容を更新するタイミングを多くする(入賞による演出更新と、実メダル投入操作による演出更新と、スタートレバー135操作による演出更新と、の3回の更新が可能)ことができる。これにより演出のバリエーションを増加させることができる場合がある。
以下、上述した第2実施形態の特徴を踏まえて、スロットマシン100Aの動作について説明する。
<遊技開始処理>
図32は、第2実施形態に係る遊技開始処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
なお、図32に示す処理は、第1実施形態の図16に示す処理に相当する。
ステップS1201では、電源投入後の初回遊技であるか否かを判定する。初回遊技である場合には、ステップS1202に進み、そうでない場合には、ステップS1204に進む。
ステップS1202では、第1メダル検出センサ760の状態を検出状態に設定する。
ステップS1203では、可動底部712(メダルブロッカ)をメダル通過位置に設定する。
このように初回遊技の遊技開始処理では、可動底部712(メダルブロッカ)をメダル通過位置にし、第1メダル検出センサ760を検出状態にするので、以後、第1メダル検出センサ760に基づいて、メダル投入口141から投入されたメダルの検出は可能となる。
ステップS1204では、遊技開始処理におけるその他の処理を行う。例えば、遊技開始コマンドの送信準備をする。
<メダル投入・スタート操作受付処理>
図33は、第2実施形態に係るメダル投入・スタート受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。なお、図33に示す処理は、第1実施形態の図17に示す処理に相当する。
ステップS1301では、前回遊技において再遊技役(リプレイ)に入賞したか否かを判定する。前回遊技において再遊技役(リプレイ)に入賞した場合には、ステップS1305に進み、そうでない場合には、ステップS1302に進む。
ステップS1302では、メダル投入があったか否かを判定する。ここで、メダルの投入とは、上述したように、ベットボタン130〜132による電子的な投入、及びメダル投入口141からのメダルの投入の双方を含む。メダル投入があった場合には、ステップS1303に進み、メダル投入がなかった場合には、ステップS1304に進む。
ステップS1303では、賭け枚数処理を行う。賭け枚数処理では、メダル投入コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行い、メダルの賭け数に応じて、クレジット数を減算更新する。また、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させるなどの処理を行う。
ステップS1304では、設定された賭け枚数が規定枚数の条件を満たしているか否かを判定する。設定された賭け枚数が規定枚数の条件を満たしている場合には、ステップ1S1310に進み、そうでない場合には、ステップS1301に戻る。
一方、ステップS1305では、再遊技役(リプレイ)入賞に基づく自動メダル投入処理が行われたか否かを判定する。自動メダル投入処理が行われ、前回遊技のメダル投入数(本実施形態では3枚)が今回遊技に対して投入されている場合には、ステップS1307に進み、自動メダル投入処理が行われていない場合には、ステップS1306に進む。
ステップS1306では、自動メダル投入処理を行い、前回遊技のメダル投入数(本実施形態では3枚)を今回遊技に対して投入する。
ステップS1307では、メダル投入口141へのメダル投入があったか否かを判定する。メダル投入口141へのメダル投入があった場合には、ステップS1308に進み、そうでない場合には、ステップS1310に進む。
ステップS1308では、実メダル投入操作があったので、投入されたメダル(1枚)をクレジットに加算するクレジット加算処理を行う。なお、クレジットの値が最大値を超える場合には、投入されたメダル(1枚)はクレジットに加算されず、メダル払出口155から返却される。
ステップS1309では、再遊技役(リプレイ)入賞後に実メダル投入操作があったので、第2メダル投入コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS1310では、スタートレバー135の操作があったか否かを判定する。スタートレバー135の操作があった場合には、ステップS1311に進み、スタートレバー135の操作がなかった場合には、ステップS1301に戻る。
ステップS1311では、第1メダル検出センサ760の状態を非検出状態に設定する(図30参照)。
ステップS1312では、可動底部712(メダルブロッカ)をメダル落下位置に設定する(図30参照)。
ステップS1313では、スタート操作受付時処理を行う。スタート操作受付時処理では、スタートレバー操作コマンドを第1副制御部400に送信する準備などを行う。
本実施形態では、図33の処理フローに示すように、自動メダル投入処理を実行した後にクレジット加算処理(実メダル投入操作)を行うようになっており、自動メダル投入処理とクレジット加算処理の処理順序が確立しているので、遊技者に混乱を与えることがない。自動メダル投入処理とクレジット加算処理が混在する場合、例えば、実メダル投入操作が遊技者によってランダムな間隔で実行され(例えば、5枚のメダルを投入する場合、1枚目のメダルと2枚目のメダルの投入間隔が0.1秒であり、2枚目のメダルと3枚目のメダルの投入間隔が0.2秒であり、3枚目のメダルと4枚目のメダルの投入間隔が0.5秒であり、4枚目のメダルと5枚目のメダルの投入間隔が1.1秒である場合)、実メダル投入操作の間に自動メダル投入処理を実行してしまう場合(例えば、4枚目のメダルと5枚目のメダルの投入間隔において自動メダル投入処理を実行する場合)、実メダル投入操作をしている遊技者に混乱を与えてしまう(例えば、遊技者は5枚のメダルを投入しているのに、5枚を超える枚数のメダルが投入されてしまうと、正確カウントが行われるものなのか不安になる)。本実施形態は、先に自動メダル投入処理を実行し、次にクレジット加算処理を実行するので、自動メダル投入処理とクレジット加算処理が混在する可能性を排除でき、遊技者に混乱を与える可能性をなくすことができる。
<表示判定処理>
図34は、第2実施形態に係る表示判定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。なお、図34に示す処理は、第1実施形態の図18に示す処理に相当する。
ステップS1401では、表示判定を行う。ここでは、内部当選した抽選役に関する情報とリール110〜112の有効ライン上に表示された図柄組み合わせに関する情報などを判定する。たとえば、有効ライン上に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃っていたならば再遊技役(リプレイ)入賞と判定する。
ステップS1402では、表示判定コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS1403では、第1メダル検出センサ760の状態を検出状態に設定する(図30参照)。
ステップS1404では、可動底部712(メダルブロッカ)をメダル通過位置に設定する(図30参照)。
<演出制御処理>
図35は、第2実施形態に係る第1副制御部400の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。なお、図35に示す処理は、第1実施形態の図20(a)のステップS2005の処理に相当する。
ステップS2301では、表示判定コマンドを受信したか否かを判定する。表示判定コマンドを受信した場合には、ステップS2302に進み、そうでない場合には、ステップS2304に進む。
ステップS2302では、表示判定コマンドに基づいて再遊技役(リプレイ)に入賞したか否かを判定する。再遊技役(リプレイ)に入賞した場合には、ステップS2303に進み、そうでない場合には、ステップS2308に進む。
ステップS2303では、メダル投入演出G2(リプレイ入賞に基づく自動メダル投入演出G2)を予約設定する。すなわち、再遊技役(リプレイ)に入賞したので、自動投入音S10を出力する演出データを予約設定する。
ステップS2304では、第2メダル投入コマンドを受信したか否かを判定する。第2メダル投入コマンドを受信した場合には、ステップS2305に進み、そうでない場合には、ステップS2308に進む。
ステップS2305では、メダル投入演出G2(リプレイ入賞に基づく自動メダル投入演出G2)の予約設定があるか否かを判定する。メダル投入演出G2の予約設定がある場合には、ステップS2306に進み、そうでない場合には、ステップS2307に進む。
ステップS2306では、メダル投入演出G2(リプレイ入賞に基づく自動メダル投入演出G2)を実行する(図31の時点t114)。すなわち、メダル投入演出G2の予約設定がある状態で、第2メダル投入コマンドを受信した場合には、第2メダル投入コマンド受信時(実メダル投入操作時)に自動投入音S10を出力するメダル投入演出G2を実行する。なお、メダル投入演出G2を実行すると、メダル投入演出G2の予約設定は削除(クリア)される。
ステップS2307では、メダル投入演出G1を実行する(図31の時点t115、t116)。すなわち、メダル投入演出G2の予約設定がない状態で、第2メダル投入コマンドを受信した場合には、第2メダル投入コマンド受信時(実メダル投入操作時)にメダル投入音S1を出力するメダル投入演出G1を実行する。
ステップS2307では、その他の演出制御処理を行う。
このように本実施形態では、再遊技役(リプレイ)に入賞した場合、最初の実メダル投入操作に基づいてメダル投入演出G2を実行し、2回目以降の実メダル投入操作に基づいてメダル投入演出G2を実行するので、再遊技役に入賞した場合であっても、遊技者の操作によるメダル投入のタイミングに合わせて演出を実行することができる。
[第2実施形態の変形例1]
第2実施形態では、再遊技役(リプレイ)に入賞した場合、実メダル投入操作に基づいてメダル投入演出G2を実行したが、これに加えて、メダル投入ボタン130〜132に対する電子的な投入操作(ベットボタン操作)に基づいてもメダル投入演出G2を実行してもよい(変形例1)。勿論、この場合にも、再遊技役(リプレイ)入賞後の最初のベットボタン操作時または実メダル投入操作時にメダル投入演出G2を実行するものである。
図36は、第2実施形態の変形例1において、再遊技役(リプレイ)に入賞した場合のメダル投入演出の概要を示すタイミングチャートであり、再遊技役(リプレイ)入賞後にベットボタン操作が最初に行われた場合を示している。
変形例1のスロットマシン100Aは、図36に示すように、再遊技役(リプレイ)に入賞した場合に、再遊技役(リプレイ)入賞時から次遊技のスタートレバー操作時までの間に、まず、メダル投入ボタン130〜132に対するベットボタン操作があると、最初のベットボタン操作に基づいて再遊技役(リプレイ)入賞による自動投入音S10をスピーカ272及び277から出力するメダル投入演出G2を実行する。次いで、メダル投入口141へのメダル投入操作があると、この実メダル投入操作に基づいてメダル投入音S1をスピーカ272及び277から出力するメダル投入演出G1を実行するようになっている。
また、本変形例でも、再遊技役(リプレイ)に入賞した場合には、リプレイ入賞以降、第1メダル検出センサ760は検出状態にあり、可動底部(メダルブロッカ)712はマダル通過位置にあるので(図30(b)参照)、この間に実メダル投入操作により投入されたメダルはクレジットに加算されることになる。
具体的には、スロットマシン100Aは、再遊技役(リプレイ)入賞後、最初のベットボタン操作時t124において自動投入音S10を出力し、次の実メダル投入時t125においてメダル投入音S1を出力する。また、スロットマシン100Aは、実メダル投入時t125において、クレジット数に1が加算される。すなわち、本変形例のメダル投入音S1は、クレジット追加を示すクレジット追加音である。なお、クレジット数が最大値である場合には、実メダル投入操作があっても、クレジット加算は行われず、また、メダル投入音S1を出力するメダル投入演出G1は実行されない。また、本変形例でも、再遊技役(リプレイ)入賞時(第3リール停止操作時t123後)において、再遊技役(リプレイ)に入賞したことを示すリプレイ入賞演出は実行されない。
図37は、第2実施形態の変形例1において、再遊技役(リプレイ)に入賞した場合のメダル投入演出の概要を示すタイミングチャートであり、再遊技役(リプレイ)入賞後に実メダル投入操作が最初に行われた場合を示している。
変形例1のスロットマシン100Aは、図37に示すように、再遊技役(リプレイ)に入賞した場合に、再遊技役(リプレイ)入賞時から次遊技のスタートレバー操作時までの間に、まず、メダル投入口141へのメダル投入操作があると、最初の実メダル投入操作に基づいて再遊技役(リプレイ)入賞による自動投入音S10をスピーカ272及び277から出力するメダル投入演出G2を実行する。次いで、メダル投入ボタン130〜132に対するベットボタン操作があっても、このベットボタン操作に基づくメダル投入音S1をスピーカ272及び277から出力するメダル投入演出G1は実行されない。ベットボタン操作によりクレジット加算は行われないためである。次いで、メダル投入口141へのメダル投入操作があると、この実メダル投入操作に基づいて、メダル投入音S1をスピーカ272及び277から出力するメダル投入演出G1を実行するようになっている。
具体的には、スロットマシン100Aは、再遊技役(リプレイ)入賞後、最初の実メダル投入時t134において自動投入音S10を出力し、次のベットボタン操作時t135においてはメダル投入音S1を出力せず、次の実メダル投入時t136においてメダル投入音S1を出力する。また、スロットマシン100Aは、実メダル投入時t134及びt136のそれぞれにおいて、クレジット数に1が加算される。
以下、上述した変形例1の特徴を踏まえて、第2実施形態の処理フローと異なる処理について説明する。
<メダル投入・スタート操作受付処理>
図38は、第2実施形態の変形例1に係るメダル投入・スタート受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1501では、前回遊技において再遊技役(リプレイ)に入賞したか否かを判定する。前回遊技において再遊技役(リプレイ)に入賞した場合には、ステップS1505に進み、そうでない場合には、ステップS1502に進む。
ステップS1502では、メダル投入があったか否かを判定する。ここで、メダルの投入とは、上述したように、ベットボタン130〜132による電子的な投入、及びメダル投入口141からのメダルの投入の双方を含む。メダル投入があった場合には、ステップS1503に進み、メダル投入がなかった場合には、ステップS1504に進む。
ステップS1503では、賭け枚数処理を行う。賭け枚数処理では、メダル投入コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行い、メダルの賭け数に応じて、クレジット数を減算更新する。また、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させるなどの処理を行う。
ステップS1504では、設定された賭け枚数が規定枚数の条件を満たしているか否かを判定する。設定された賭け枚数が規定枚数の条件を満たしている場合には、ステップS1511に進み、そうでない場合には、ステップS1501に戻る。
一方、ステップS1505では、再遊技役(リプレイ)入賞に基づく自動メダル投入処理が行われたか否かを判定する。自動メダル投入処理が行われ、前回遊技のメダル投入数(本実施形態では3枚)が今回遊技に対して投入されている場合には、ステップS1507に進み、自動メダル投入処理が行われていない場合には、ステップS1506に進む。
ステップS1506では、自動メダル投入処理を行い、前回遊技のメダル投入数(本実施形態では3枚)を今回遊技に対して投入する。
ステップS1507では、メダル投入ボタン130〜132のいずれかに対してベットボタン操作があったか否かを判定する。ベットボタン操作があった場合には、ステップS1510に進み、そうでない場合には、ステップS1508に進む。
ステップS1508では、メダル投入口141へのメダル投入があったか否かを判定する。メダル投入口141へのメダル投入があった場合には、ステップS1509に進み、そうでない場合には、ステップS1511に進む。
ステップS1509では、実メダル投入操作があったので、投入されたメダル(1枚)をクレジットに加算するクレジット加算処理を行う。なお、クレジットの値が最大値を超える場合には、投入されたメダル(1枚)はクレジットに加算されず、メダル払出口155から返却される。
ステップS1510では、再遊技役(リプレイ)入賞後に実メダル投入操作、またはベットボタン操作があったので、再遊技役(リプレイ)入賞後の実メダル投入操作またはベットボタン操作を示す第2メダル投入コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。なお、本変形例における第2メダル投入コマンドには、実メダル投入操作またはベットボタン操作の区別を示す情報も含まれる。
ステップS1511では、スタートレバー135の操作があったか否かを判定する。スタートレバー135の操作があった場合には、ステップS1512に進み、スタートレバー135の操作がなかった場合には、ステップS1501に戻る。
ステップS1512では、第1メダル検出センサ760の状態を非検出状態に設定する(図30参照)。
ステップS1513では、可動底部712(メダルブロッカ)をメダル落下位置に設定する(図30参照)。
ステップS1514では、スタート操作受付時処理を行う。スタート操作受付時処理では、スタートレバー操作コマンドを第1副制御部400に送信する準備などを行う。
<演出制御処理>
図39は、第2実施形態の変形例1に係る第1副制御部400の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS2401では、表示判定コマンドを受信したか否かを判定する。表示判定コマンドを受信した場合には、ステップS2402に進み、そうでない場合には、ステップS2404に進む。
ステップS2402では、表示判定コマンドに基づいて再遊技役(リプレイ)に入賞したか否かを判定する。再遊技役(リプレイ)に入賞した場合には、ステップS2403に進み、そうでない場合には、ステップS2309に進む。
ステップS2403では、メダル投入演出G2(リプレイ入賞に基づく自動メダル投入演出G2)を予約設定する。すなわち、再遊技役(リプレイ)に入賞したので、自動投入音S10を出力する演出データを予約設定する。
ステップS2404では、第2メダル投入コマンドを受信したか否かを判定する。第2メダル投入コマンドを受信した場合には、ステップS2405に進み、そうでない場合には、ステップS2409に進む。
ステップS2405では、メダル投入演出G2(リプレイ入賞に基づく自動メダル投入演出G2)の予約設定があるか否かを判定する。メダル投入演出G2の予約設定がある場合には、ステップS2406に進み、そうでない場合には、ステップS2407に進む。
ステップS2406では、メダル投入演出G2(リプレイ入賞に基づく自動メダル投入演出G2)を実行する(図36の時点t124、図37の時点t134)。すなわち、メダル投入演出G2の予約設定がある状態で、第2メダル投入コマンドを受信した場合には、第2メダル投入コマンド受信時(実メダル投入操作時またはベットボタン操作時)に自動投入音S10を出力するメダル投入演出G2を実行する。なお、メダル投入演出G2を実行すると、メダル投入演出G2の予約設定は削除(クリア)される。
ステップS2407では、メダル投入口141へのメダル投入があったか否かを判定する。メダル投入口141へのメダル投入があった場合には、ステップS2408に進み、そうでない場合には、ステップS2409に進む。
ステップS2408では、メダル投入演出G1を実行する(図36の時点t125、図37の時点t136)。すなわち、メダル投入演出G2の予約設定がない状態で、実メダル投入操作に基づく第2メダル投入コマンドを受信した場合には、第2メダル投入コマンド受信時(実メダル投入操作時)にメダル投入音S1を出力するメダル投入演出G1を実行する。
ステップS2409では、その他の演出制御処理を行う。
このように変形例1では、再遊技役(リプレイ)に入賞した場合、最初の実メダル投入操作またはベットボタン操作に基づいてメダル投入演出G2を実行し、次の実メダル投入操作に基づいてメダル投入演出G1を実行するので(次のベットボタン操作に基づいてはメダル投入演出G1を実行しない)、再遊技役に入賞した場合であっても、遊技者の操作によるメダル投入のタイミングに合わせて演出を実行することができる。
[第2実施形態の変形例2]
第2実施形態では、再遊技役(リプレイ)に入賞した場合、自動メダル投入処理が行われた後、実メダル投入操作に基づいてメダル投入演出G2を実行したが、これとは別に、最初の実メダル投入操作に基づいて自動メダル投入処理及びメダル投入演出G2の両方を実行してもよい(変形例2)。すなわち、変形例2では、自動メダル投入処理を遊技者の操作タイミングに基づいて実行するものである。
図40は、第2実施形態の変形例2において、再遊技役(リプレイ)に入賞した場合のメダル投入演出の概要を示すタイミングチャートである。
変形例2のスロットマシン100Aは、図40に示すように、再遊技役(リプレイ)に入賞した場合、再遊技役(リプレイ)入賞時から次遊技のスタートレバー操作時までの間に、メダル投入口141へのメダル投入操作があると、まず、最初のメダル投入操作に基づいて、(1)リプレイ入賞による自動メダル投入処理を実行するとともに、(2)再遊技役(リプレイ)入賞による自動投入音S10をスピーカ272及び277から出力するメダル投入演出G2を実行し、2回目以降のメダル投入操作に基づいてメダル投入音S1をスピーカ272及び277から出力するメダル投入演出G1を実行するようになっている。
また、変形例2では、再遊技役(リプレイ)に入賞した場合には、リプレイ入賞以降、第1メダル検出センサ760は検出状態にあり、可動底部(メダルブロッカ)712はマダル通過位置にあるので(図30(b)参照)、この間に実メダル投入操作により投入されたメダルはクレジットに加算されることとなる。
なお、図示しないが、再遊技役(リプレイ)入賞後、実メダル投入操作なく、スタートレバー操作を行った場合には、スタートレバー操作時にリプレイ入賞による自動メダル投入処理を実行する。次遊技を進める意図で操作が行われた可能性がある場合に次遊技のメダル投入処理を行うことで、遊技者の操作通りに遊技が進行している印象を抱かせることができるからである。
具体的には、変形例2のスロットマシン100Aは、再遊技役(リプレイ)入賞後、最初の実メダル投入時t144において自動メダル投入処理を実行するとともに自動投入音S10を出力し、次の実メダル投入時t145及びt146においてそれぞれメダル投入音S1を出力する。また、スロットマシン100Aは、実メダル投入時t144、t145及びt146のそれぞれにおいて、クレジット数に1が加算される。すなわち、変形例2のメダル投入音S1は、クレジット追加を示すクレジット追加音である。なお、クレジット数が最大値(本実施形態では50)である場合には、実メダル投入操作があっても、クレジット加算は行われず、また、メダル投入音S1を出力するメダル投入演出G1は実行されない。なお、変形例2では、再遊技役(リプレイ)入賞時(第3リール停止操作時t143後)において、再遊技役(リプレイ)に入賞したことを示すリプレイ入賞演出は実行されない。
以下、上述した変形例2の特徴を踏まえて、第2実施形態の処理フローと異なる処理について説明する。
<メダル投入・スタート操作受付処理>
図41は、第2実施形態の変形例2に係るメダル投入・スタート受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1601では、前回遊技において再遊技役(リプレイ)に入賞したか否かを判定する。前回遊技において再遊技役(リプレイ)に入賞した場合には、ステップS1606に進み、そうでない場合には、ステップS1602に進む。
ステップS1602では、メダル投入があったか否かを判定する。ここで、メダルの投入とは、上述したように、ベットボタン130〜132による電子的な投入、及びメダル投入口141からのメダルの投入の双方を含む。メダル投入があった場合には、ステップS1603に進み、メダル投入がなかった場合には、ステップS1604に進む。
ステップS1603では、賭け枚数処理を行う。賭け枚数処理では、メダル投入コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行い、メダルの賭け数に応じて、クレジット数を減算更新する。また、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させるなどの処理を行う。
ステップS1604では、設定された賭け枚数が規定枚数の条件を満たしているか否かを判定する。設定された賭け枚数が規定枚数の条件を満たしている場合には、ステップS1605に進み、そうでない場合には、ステップS1601に戻る。
ステップS1605では、スタートレバー135の操作があったか否かを判定する。スタートレバー135の操作があった場合には、ステップS1614に進み、スタートレバー135の操作がなかった場合には、ステップS1601に戻る。
一方、ステップS1606では、メダル投入口141へのメダル投入があったか否かを判定する。メダル投入口141へのメダル投入があった場合には、ステップS1607に進み、そうでない場合には、ステップS1611に進む。
ステップS1607では、再遊技役(リプレイ)入賞に基づく自動メダル投入処理が行われたか否かを判定する。自動メダル投入処理が行われ、前回遊技のメダル投入数(本実施形態では3枚)が今回遊技に対して投入されている場合には、ステップS1609に進み、自動メダル投入処理が行われていない場合には、ステップS1608に進む。
ステップS1608では、自動メダル投入処理を行い、前回遊技のメダル投入数(本実施形態では3枚)を今回遊技に対して投入する。
ステップS1609では、実メダル投入操作があったので、投入されたメダル(1枚)をクレジットに加算するクレジット加算処理を行う。なお、クレジットの値が最大値を超える場合には、投入されたメダル(1枚)はクレジットに加算されず、メダル払出口155から返却される。
ステップS1610では、再遊技役(リプレイ)入賞後に実メダル投入操作があったので、第2メダル投入コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS1611では、スタートレバー135の操作があったか否かを判定する。スタートレバー135の操作があった場合には、ステップS1612に進み、スタートレバー135の操作がなかった場合には、ステップS1601に戻る。
ステップS1612では、再遊技役(リプレイ)入賞に基づく自動メダル投入処理が行われたか否かを判定する。自動メダル投入処理が行われ、前回遊技のメダル投入数(本実施形態では3枚)が今回遊技に対して投入されている場合には、ステップS1614に進み、自動メダル投入処理が行われていない場合には、ステップS1613に進む。
ステップS1613では、自動メダル投入処理を行い、前回遊技のメダル投入数(本実施形態では3枚)を今回遊技に対して投入する。なお、ステップS1613の自動メダル投入処理を行う場合とは、再遊技役(リプレイ)入賞後、実メダル投入操作なく、スタートレバー操作を行う場合である。この場合には、スタートレバー操作に基づいて、自動メダル投入処理を実行する。ステップS1613の処理終了後はステップS1614に進む。
ステップS1614では、第1メダル検出センサ760の状態を非検出状態に設定する(図30参照)。
ステップS1615では、可動底部712(メダルブロッカ)をメダル落下位置に設定する(図30参照)。
ステップS1616では、スタート操作受付時処理を行う。スタート操作受付時処理では、スタートレバー操作コマンドを第1副制御部400に送信する準備などを行う。
このように変形例2では、再遊技役(リプレイ)に入賞した場合、最初の実メダル投入操作に基づいて自動メダル投入処理及びメダル投入演出G2を実行し、次の実メダル投入操作に基づいてメダル投入演出G1を実行するので、再遊技役に入賞した場合であっても、遊技者の操作によるメダル投入のタイミングに合わせて演出を実行することができる。
[第2実施形態のその他の変形例]
第2実施形態及び第2実施形態の上記変形例では、再遊技役(リプレイ)に入賞した場合、再遊技役(リプレイ)に入賞したことを示すリプレイ入賞演出を実行しなかった(図31、図36、図37及び図40参照)。しかしながら、図42に示すように、再遊技(リプレイ)入賞時(時点t153)にリプレイ入賞演出を実行するようにしてもよい。特に、再遊技役(リプレイ)に入賞するとともに非有効ラインに所定の小役に対応する図柄が揃う場合(例えば、図26参照)には、遊技者は小役に入賞したとの錯覚を覚えるので、このような場合には、リプレイ入賞演出を実行し、再遊技役(リプレイ)に入賞したことを遊技者が明確に把握できるようにしてもよい。
[第3実施形態]
第3実施形態のスロットマシン100Bのメダル検出機構は、1つのメダル検出センサ(第1メダル検出センサ760)を備えるものであり、この点は第2実施形態と同一の構成を採用する。しかしながら、スロットマシン100Bでは、2種類の再遊技役を備えており、この2種類の再遊技役に入賞した後のメダル投入処理及び演出処理が上記第2実施形態と大きく異なっている。したがって以下においては、第2実施形態と異なる構成、機能及び処理のみ説明し、その他の構成、機能及び処理に関しては同一部位には同一符号を付して説明を省略する。
<図柄配列>
図43を用いて、第3の実施形態の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「スイカ」の図柄、中リール111の番号0のコマには「ベル」の図柄、右リール112の番号2のコマには「セブン1」の図柄、がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
次に、図44を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、図44は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示す図である。また、図45は、図柄表示窓113の9つの図柄領域1〜9と、第3施形態で採用されている入賞ライン114との関係を示した図である。第3実施形態では、図柄領域2(左リール110の中段位置)、図柄領域5(中リール111の中段位置)及び図柄領域8(右リール112の中段位置)によって構成される中段水平入賞ラインL1の1本の入賞ライン(有効ラインともいう)が設定されている。
本実施形態における入賞役のうち、特別役1および特別役2(BB(ビッグボーナス))はボーナス遊技に移行する役として、再遊技役1および再遊技役2は新たにメダルを投入することなく再び遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である特別役1、特別役2、再遊技役1および再遊技役2が含まれる。なお、再遊技役1および再遊技役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことによりメダルの投入が免除される遊技を再遊技と称する場合がある。より詳しく説明すると、再遊技役とは、遊技に用いる遊技媒体を新たに使用することなく遊技を行うことが可能である役である。また、本実施形態においては再遊技役に入賞した場合、前回の遊技で投入した遊技媒体の数と同数の遊技媒体が自動的に設定される。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1、特別役2、再遊技役1および再遊技役2への入賞が含まれる。
スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、小役(小役1〜小役6)と、再遊技役(再遊技役1および再遊技役2)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
「ビッグボーナス(BB)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BB1が「セブン1−セブン1−セブン1」であり、BB2が「セブン2−セブン2−セブン2」である。また、BBについてはフラグ持越しを行う。すなわち、たとえばBB1に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBBに内部当選中となり、対応する図柄組み合わせ「セブン1−セブン1−セブン1」が、揃って入賞する状態にある。なお、主制御部300は、BBに対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態をRT2遊技状態(後述する図46で詳細に説明する)に移行させる。
「再遊技役(再遊技役1および再遊技役2)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる再遊技の契機となる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技役1は「リプレイ−リプレイ−リプレイ(通常リプレイ)」であり、再遊技役2は「リプレイ−リプレイ−スイカ(チャンスリプレイ)」、である。
「小役(小役1〜小役6)」(以下、単に、「小役1」、「小役2」、「小役3」、「小役4」、「小役5」、「小役6」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、小役1が「ANY−チェリー−ANY(チェリー)」、小役2が「スイカ−スイカ−スイカ(スイカ)」、小役3が「ベル−ベル−ベル(ベル)」、小役4が「リプレイ−ベル−ベル(ベル1)」、小役5が「ベル−リプレイ−ベル(ベル2)」、小役6が「ベル−ベル−リプレイ(ベル3)」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「ANY−チェリー−ANY」の場合、中リール111の中リール中段図柄が「チェリー」であればよく、左リール110と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
ここで、小役3(ベル)は、ストップボタン137〜139の停止操作の順序(押し順)に関係なく、入賞する役であるが、小役4(ベル1)、小役5(ベル2)及び小役6(ベル3)は、ストップボタン137〜139の停止操作の順序が予め定められた停止操作順序と一致した場合に入賞するようになっている。例えば、小役4(ベル1)は、第1停止リールを左リール110とする停止操作を行う場合に入賞し、小役5(ベル2)は、第1停止リールを中リール111とする停止操作を行う場合に入賞し、小役6(ベル3)は、第1停止リールを右リール112とする停止操作を行う場合に入賞する。以下、小役4(ベル1)を押し順ベル1、小役5(ベル2)を押し順ベル2、小役6(ベル3)を押し順ベル3ともいい、小役4〜6を総称して押し順ベルともいう。
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類および変遷について説明する。
図46はスロットマシン100の遊技状態の変遷推移図である。主制御部300の遊技状態として、再遊技低確率状態(RT0)、特別役1または特別役2内部当選状態(RT1)、BB遊技状態(RT2)の3つの遊技状態に大別した。また、図に示す矢印方向に向かって、矢印上に記載された条件が成立した場合に遊技状態が移行する。なお、通常遊技状態(RT0およびRT1)と、BB遊技状態(RT2)と、に大別するような区分けを行う場合がある。
図47は各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示すものである。横軸はそれぞれの遊技状態を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。また、抽選確率は抽選値を65536で除算した値に100を乗算した値である。たとえば、RT0(再遊技低確率状態)においては、特別役1の抽選値が25であり、特別役1の当選確率は25/65536*100≒0.03%である。
<再遊技低確率状態(RT0)>
再遊技低確率状態は、通常遊技状態では再遊技の内部当選確率が最も低い遊技状態であり、初期の遊技状態でもある。再遊技低確率状態では、図47に示す横軸の「RT0」の列の抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役1と、特別役2と、特別役1+再遊技役1+再遊技役2と、特別役2+再遊技役1+再遊技役2と、再遊技役1と、再遊技役1+再遊技役2と、小役1と、小役2と、小役3と、小役4と、小役5と、小役6とがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
ここで「特別役1+再遊技役1+再遊技役2」とは特別役1、再遊技役1および再遊技役2が同時に当選したことを示す。詳しくは後述するが、この役に内部当選した場合、主制御部300は、遊技者が予め定めた停止操作を行ったときに、再遊技役2に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させる一方、上記予め定めた停止操作を行わなかったときには、再遊技役1に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させるように停止制御する。
また、「特別役2+再遊技役1+再遊技役2」とは特別役2、再遊技役1および再遊技役2が同時に当選したことを示す。この役に当選した場合も、「特別役1+再遊技役1+再遊技役2」に当選した場合と同じく、主制御部300は、遊技者が予め定めた停止操作を行ったときに、再遊技役2に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させる一方、上記予め定めた停止操作を行わなかったときには、再遊技役1に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させるように停止制御する。
また、「再遊技役1+再遊技役2」とは再遊技役1および再遊技役2が同時に当選したことを示す。この役に当選した場合も、「特別役1+再遊技役1+再遊技役2」に当選した場合と同じく、主制御部300は、遊技者が予め定めた停止操作を行ったときに、再遊技役2に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させる一方、上記予め定めた停止操作を行わなかったときには、再遊技役1に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させるように停止制御する。なお、本実施形態における上記予め定めた停止操作は、第1停止リールを左リール110とする第1停止操作を意味するが、これに限定されるものではない。例えば、第1停止操作だけでなく第2停止操作までを上記予め定めた停止操作としてもよく、また、停止操作のタイミングを上記予め定めた停止操作としてもよい。
また、再遊技低確率状態において、特別役1または特別役2に内部当選した場合は後述する特別役1または特別役2内部当選状態に移行する。
なお、第1副制御部400および第2副制御部500は、所定の条件が成立した場合に、遊技者にとって有利となる操作方法(ストップボタン137〜139の停止操作順序または停止操作タイミング)を報知する。本実施形態では、この有利な情報を報知する状態をAT状態(AT遊技状態)と呼び、この有利な情報を報知しない状態を通常状態という。本実施形態では、AT状態において、小役4(押し順ベル1)、小役5(押し順ベル2)または小役6(押し順ベル3)のいずれかに内部当選した場合には、内部当選した役に入賞するための停止操作順序を報知する演出(以下、停止操作順序を報知する演出を操作手順報知演出という)。また、AT状態において、特別役1+再遊技役1+再遊技役2、特別役2+再遊技役1+再遊技役2、再遊技役1+再遊技役2に内部当選した場合にも、操作手順報知演出を実行し、再遊技役1または再遊技役2に入賞するための停止操作順序を報知する(詳しくは後述)。なお、本実施形態では、操作手順報知演出を停止操作の順序を報知する演出としたが、報知する内容はこれに限定されない。例えば、好適な停止操作のタイミングに基づいて内部当選した役に入賞する場合には、停止操作のタイミング(内部当選した役や図柄)を報知するようにしてもよい。
<特別役1または特別役2内部当選状態(RT1)>
特別役1または特別役2内部当選状態は、特別役1または特別役2が内部当選し、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。特別役1または特別役2内部当選状態では、図47に示す横軸の「RT1」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役1または特別役2内部当選状態において内部当選する入賞役には、再遊技役1と、再遊技役1+再遊技役2と、小役1と、小役2と、小役3と、小役4と、小役5と、小役6とがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
また、図46に示すように、特別役1または特別役2内部当選状態において、特別役1に対応する「BB1(「セブン1−セブン1−セブン1)」の図柄組み合わせが表示された場合か、特別役2に対応する「BB2(セブン2−セブン2ーセブン2)」の図柄組み合わせが表示された場合に後述するBB遊技状態に移行する。
なお、本実施形態の特別役1または特別役2内部当選状態(RT1)において再遊技役に内部当選する確率(=(12000+8000)/65536≒1/3)は、図47に示すように、再遊技低確率状態(RT0)において再遊技役に内部当選する確率(=(150+150+7678+1000)/65536≒1/7.3)よりも高くなっているので、特別役1または特別役2内部当選状態(RT1)は、再遊技役に入賞しやすい遊技状態でもある。
<BB遊技状態(RT2)>
BB遊技状態は、通常遊技状態よりも有利な遊技状態である。BB遊技状態では、図47に示す横軸の「RT2」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。BB遊技状態において内部当選する入賞役には、小役3がある。また、図47に示す抽選値から明らかであるように、RT2は、RT0およびRT1よりも払い出しを受ける遊技媒体の数の期待値が高い(小役3に100%の確率で内部当選する)。このため、BB遊技状態は通常遊技状態よりも有利な遊技状態といえる。
また、図46に示すように、規定枚数以上(たとえば345枚以上)が払いだされた場合に再遊技低確率状態に移行する。
なお、「特別役1」および「特別役2」は入賞により特別遊技であるBB遊技が開始される特別役である。「再遊技役(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。また、各々の役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
また、再遊技低確率状態および特別役1または特別役2内部当選状態は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。また、BB遊技状態は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、BB遊技状態は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。なお、本実施形態ではBB遊技状態は所定の払い出し枚数を払いだした場合に終了し、その間は遊技状態の移行がないとしたが、特別役1または特別役2の入賞により開始され、他の特別な遊技状態(いわゆるRB遊技状態など)を連続して繰り返し実行可能にしてもよい。また、BB遊技状態は、BB遊技中のRB遊技を除くBB一般遊技を予め定めた回数(例えば、30回)実行した場合、または、BB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、3回)に終了するようにしてもよい。
<リール停止制御>
次に、図48〜図51を用いて、主制御部300が行う各リール110〜112の停止制御について説明する。
図48は、主制御部300が行う停止制御の優先順位を示す図である。本実施形態では、図48に示すように、再遊技役に対応する図柄組合せは特別役に対応する図柄組合せに優先して停止表示され、また、特別役に対応する図柄組合せは小役に対応する図柄組合せに優先して対応する図柄組み合わせに優先して停止表示されるようになっている。したがって、特別役と再遊技役に同時に内部当選した場合(詳しくは、RT0において特別役1+再遊技役1+再遊技役2、または特別役2+再遊技役1+再遊技役2に内部当選した場合)には、当該遊技において再遊技役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されることとなる。また、本実施形態では、再遊技役1と再遊技役2に同時に内部当選した場合(詳しくは、RT0において特別役1+再遊技役1+再遊技役2、特別役2+再遊技役1+再遊技役2もしくは再遊技役1+再遊技役2に内部当選した場合、またはRT1において再遊技役1+再遊技役2に内部当選した場合)には、図49〜図51に示すように、ストップボタン137〜139の停止操作順序に応じて、再遊技役1または再遊技役2に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。
図49は、再遊技役1と再遊技役2に同時に内部当選した場合(特別役1+再遊技役1+再遊技役2、特別役2+再遊技役1+再遊技役2、または再遊技役1+再遊技役2に内部当選した場合)において、第1停止リールを左リール110とした場合の図柄表示窓113におけるリール110〜112の停止態様の一例を示す図である。
第1停止リールを左リール110とする第1停止操作を行った場合には、図49(a)に示すように、図柄領域2(左リール110の中段位置)にリプレイ図柄が停止表示される。
次いで、図49(a)に示す状態から、第2停止リールを中リール111とする第2停止操作を行った場合には、図49(b)に示すように、図柄領域5(中リール111の中段位置)にリプレイ図柄が停止表示され、第2停止リールを右リール112とする第2停止操作を行った場合には、図49(c)に示すように、図柄領域8(右リール112の中段位置)にスイカ図柄が停止表示される。
次いで、図49(b)に示す状態から、第3停止リールを右リール112とする第3停止操作を行った場合には、図49(d)に示すように、図柄領域8(右リール112の中段位置)にスイカ図柄が停止表示され、再遊技役2に対応する図柄組合せの「リプレイ−リプレイ−スイカ」が有効ラインL1上に停止表示される。一方、図49(c)に示す状態から、第3停止リール中リール111とする第3停止操作を行った場合には、図49(e)に示すように、図柄領域5(中リール111の中段位置)にリプレイ図柄が停止表示され、再遊技役2に対応する図柄組合せの「リプレイ−リプレイ−スイカ」が有効ラインL1上に停止表示される。
このように再遊技役1と再遊技役2に同時に内部当選した場合において、第1停止リールを左リール110とする第1停止操作を行った場合には、主制御部300は、再遊技役2が入賞するようにリール110〜112の停止制御を行う。
図50は、再遊技役1と再遊技役2に同時に内部当選した場合(特別役1+再遊技役1+再遊技役2、特別役2+再遊技役1+再遊技役2、または再遊技役1+再遊技役2に内部当選した場合)において、第1停止リールを中リール111とした場合の図柄表示窓113におけるリール110〜112の停止態様の一例を示す図である。
第1停止リールを中リール111とする第1停止操作を行った場合には、図50(a)に示すように、図柄領域5(中リール111の中段位置)にリプレイ図柄が停止表示される。
次いで、図50(a)に示す状態から、第2停止リールを左リール110とする第2停止操作を行った場合には、図50(b)に示すように、図柄領域2(左リール111の中段位置)にリプレイ図柄が停止表示され、第2停止リールを右リール112とする第2停止操作を行った場合には、図50(c)に示すように、図柄領域8(右リール112の中段位置)にリプレイ図柄が停止表示される。
次いで、図50(b)に示す状態から、第3停止リールを右リール112とする第3停止操作を行った場合には、図50(d)に示すように、図柄領域8(右リール112の中段位置)にリプレイ図柄が停止表示され、再遊技役1に対応する図柄組合せの「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が有効ラインL1上に停止表示される。一方、図50(c)に示す状態から、第3停止リール左リール110とする第3停止操作を行った場合には、図50(e)に示すように、図柄領域2(左リール110の中段位置)にリプレイ図柄が停止表示され、再遊技役2に対応する図柄組合せの「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が有効ラインL1上に停止表示される。
このように再遊技役1と再遊技役2に同時に内部当選した場合において、第1停止リールを中リール111とする第1停止操作を行った場合には、主制御部300は、再遊技役1が入賞するようにリール110〜112の停止制御を行う。
図51は、再遊技役1と再遊技役2に同時に当選した場合(特別役1+再遊技役1+再遊技役2、特別役2+再遊技役1+再遊技役2、または再遊技役1+再遊技役2に内部当選した場合)において、第1停止リールを右リール112とした場合の図柄表示窓113におけるリール110〜112の停止態様の一例を示す図である。
第1停止リールを右リール112とする第1停止操作を行った場合には、図51(a)に示すように、図柄領域8(右リール112の中段位置)にリプレイ図柄が停止表示される。
次いで、図51(a)に示す状態から、第2停止リールを左リール110とする第2停止操作を行った場合には、図51(b)に示すように、図柄領域2(左リール110の中段位置)にリプレイ図柄が停止表示され、第2停止リールを中リール111とする第2停止操作を行った場合には、図51(c)に示すように、図柄領域5(中リール111の中段位置)にリプレイ図柄が停止表示される。
次いで、図51(b)に示す状態から、第3停止リールを中リール111とする第3停止操作を行った場合には、図51(d)に示すように、図柄領域5(中リール111の中段位置)にリプレイ図柄が停止表示され、再遊技役1に対応する図柄組合せの「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が有効ラインL1上に停止表示される。一方、図51(c)に示す状態から、第3停止リールを左リール110とする第3停止操作を行った場合には、図51(e)に示すように、図柄領域2(左リール110の中段位置)にリプレイ図柄が停止表示され、再遊技役1に対応する図柄組合せの「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が有効ラインL1上に停止表示される。
このように再遊技役1と再遊技役2に同時に内部当選した場合において、第1停止リールを右リール112とする第1停止操作を行った場合には、主制御部300は、再遊技役1が入賞するようにリール110〜112の停止制御を行う。
以上から、本実施形態において、再遊技役1と再遊技役2に同時に内部当選した場合、第1停止リールを左リール110とする第1停止操作を行うときにだけ、再遊技役2が入賞し、その他の第1停止操作を行うときには、再遊技役1が入賞する。なお、再遊技役2が有効ラインL1上に停止表示する場合には、図49(d)及び(e)に示すように、図柄領域3、6及び9(非有効ラインL2ともいう)にベル図柄が揃うので、小役3(ベル)に入賞した錯覚を遊技者に与えることができる。このため、再遊技役2(チャンスリプレイ)に入賞した場合、遊技者は次遊技に対してメダル投入を行う可能性が高い。したがって第3実施形態では、再遊技役2に入賞した後に実メダル投入操作またはベットボタン操作が行われた場合には、この実メダル投入操作またはベットボタン操作に基づく演出を実行し、実メダル投入操作またはベットボタン操作を無駄な操作とせず、演出の実行契機とする有効な操作としている。なお、以下、再遊技役2に入賞した後に実メダル投入操作またはベットボタン操作に基づいて実行される演出をメダル投入演出G3と称する。なお、詳しくは後述するが、第3実施形態では、再遊技役2に入賞した場合、前回の遊技で投入したメダルの数と同数のメダルが今回の遊技に自動的に設定されるので、上記実メダル投入操作またはベットボタン操作により、今回の遊技に対してメダルが投入されることはない。
<リール照射演出>
図52は、第3実施形態のリール照射演出の概要図である。リール照射演出は、リールバックライト90を用いてリール110〜112を所定の点灯態様で照射する演出である。なお、リールバックライト90には、各リール110〜112ごとにランプが3個配設されており、それぞれのランプが図柄表示窓113の上段位置、中段位置及び下段位置を照射するようになっている。以下、便宜上、図柄領域1〜3を照射するランプをそれぞれL−1〜3、図柄領域4〜6を照射するランプをそれぞれC−1〜3、図柄領域7〜9を照射するランプをそれぞれR−1〜3と表記する。
図52(a)は、再遊技役1(通常リプレイ)に入賞した場合のリールバックライト90の点灯態様を説明する図であり、この場合には有効ラインL1上のリールバックライト90が点滅し、その他のリールバックライト90は点灯する。すなわち、有効ラインL1上に揃ったリプレイ図柄が点滅することとなる。なお、再遊技役1(通常リプレイ)に入賞した場合のリール照射演出をリール点滅演出1という。
図52(b)は、再遊技役2に入賞した場合のリールバックライト90の点灯態様を説明する図であり、この場合には非有効ラインL2上のリールバックライト90は点滅し、その他のリールバックライト90は点灯する。すなわち、非有効ラインL2上に揃ったベル図柄が点滅することとなる。この結果、再遊技役2に入賞した場合、小役3(ベル)に対応する図柄組合せが強調されるので、小役3(ベル)に入賞した錯覚をさらに遊技者に与えることができる。なお、再遊技役2(チャンスリプレイ)に入賞した場合のリール照射演出をリール点滅演出2という。
また、第3実施形態のリール点滅演出では、図52(c)に示すように、リール点滅演出1の点滅態様とリール点滅演出2の点滅態様が異なっている。つまり、再遊技役2に入賞した場合の点滅態様は高速点滅、再遊技役1に入賞した場合の点滅態様は低速点滅としているため、再遊技役2に入賞した場合のリール点滅演出2は、その点滅態様からもさらに目立つ演出となっており、この意味でも小役3(ベル)に入賞した錯覚を遊技者に強く与えることができる。
このように第3実施形態では、再遊技役2に入賞した場合には、リールの停止態様やリール照射演出の演出態様から、遊技者は小役3(ベル)に入賞した錯覚を起こしやすい。したがって、第3実施形態では、再遊技役に入賞していても遊技者がその後実メダル投入やベットボタン操作を行いやすい遊技性を有している。
<第1メダル検出センサ、メダルブロッカ>
図53は、第3実施形態に係る第1メダル検出センサ760及び可動底部(メダルブロッカ)712の稼働状態を、遊技操作と対応付けたタイミングチャート図である。
第1メダル検出センサ760は、メダルセレクタ700の下流側に設けられたメダル検出センサであり、物体(メダル)がスリット761を通過している状態(投光部から出射された光が物体(メダル)により遮光されている状態)でハイレベル信号(H信号、ON信号)を出力し、物体(メダル)がスリット761を通過していない状態でローレベル(L信号、OFF信号)を出力する。第3実施形態の第1メダル検出センサ760からの信号は、常時活用されているものではなく、スタートレバー操作時から表示判定時までは活用されないようになっている(非検出状態)。スタートレバー操作時から表示判定時まではメダル投入が禁止されている期間であり、可動底部(メダルブロッカ)712はメダル落下位置にあるため、可動底部(メダルブロッカ)712より下流にある第1メダル検出センサ760の検出信号を活用する必要がないためである。
図53(a)は、当該遊技において再遊技役1(通常リプレイ)に入賞した場合の第1メダル検出センサ760及び可動底部(メダルブロッカ)712の状態を示すタイミングチャートである。
当該遊技において再遊技役1に入賞した場合、第1メダル検出センサ760は、スタートレバー操作時t201以前は検出状態であるが、スタートレバー操作時t201以降は非検出状態となる(再遊技役1に入賞した表示判定時t202以降も非検出状態である)。また、可動底部(メダルブロッカ)712は、スタートレバー操作時t201以前はメダル通過位置にあるが、スタートレバー操作時t201以降はメダル落下位置にある(再遊技役1に入賞した表示判定時t202以降もメダル落下位置にある)。
図53(b)は、当該遊技において再遊技役1(通常リプレイ)に入賞しなかった場合の第1メダル検出センサ760及び可動底部(メダルブロッカ)712の状態を示すタイミングチャートである。
当該遊技において再遊技役1に入賞しなかった場合(再遊技役2(チャンスリプレイ)に入賞した場合を含む)、第1メダル検出センサ760は、スタートレバー操作時t203から表示判定時t204まで非検出状態にあり、スタートレバー操作時t203前及び表示判定時t204以降は検出状態となっている。また、可動底部(メダルブロッカ)712は、スタートレバー操作時t203から表示判定時t204までメダル落下位置、スタートレバー操作時t203前及び表示判定時t204以降はメダル通過位置にある。
このように第3実施形態の第1メダル検出センサ760及び可動底部(メダルブロッカ)712の状態は、再遊技役1(通常リプレイ)に入賞した場合と再遊技役2(チャンスリプレイ)に入賞した場合とで異なっている。つまり、再遊技役1に入賞した場合には、入賞後、第1メダル検出センサ760は非検出状態にあり、可動底部(メダルブロッカ)712はメダル落下位置にあるため、再遊技役1に入賞した後に投入されたメダルはメダル払出口155から返却される。一方、入賞後に第1メダル検出センサ760は検出状態にあり、可動底部(メダルブロッカ)712はメダル通過位置にあるため、再遊技役2に入賞した後に投入されたメダルはメダル払出口155から返却されない。
なお、再遊技役(再遊技役1、再遊技役2)に入賞した場合、前回の遊技で投入したメダルの数と同数のメダルが今回の遊技に自動的に設定される自動メダル投入処理が行われるので、再遊技役2に入賞した後に投入されたメダルはクレジットに加算されることとなる。また、本実施形態におけるメダルの規定枚数は3枚であるため、自動メダル投入処理により今回の遊技に投入されるメダルは3枚である。
<再遊技役2に入賞した場合のメダル投入演出>
次に、図54及び図55を用いて、メダル投入演出G3について説明する。
本実施形態のスロットマシン100Bは、再遊技役2(チャンスリプレイ)に入賞した場合に、再遊技役2(チャンスリプレイ)入賞以降にメダル投入口141に対する実メダル投入操作またはベットボタン132に対するベットボタン操作があると、点灯していたメダル投入ランプ129を一旦消灯させた後再度点灯させるランプ点滅演出G31を実行するとともに、メダル投入を示す投入音S1をスピーカ272及び277から出力する投入音出力演出G32を実行するようになっている。すなわち、メダル投入演出G3は、ランプ点滅演出G31と投入音出力演出G32を含んで構成されている。
この結果、遊技者は、遊技メダル投入ランプ129の点灯態様の変化から、自動メダル投入処理が行われたことを把握でき、また、投入音S1の出力から実メダル投入操作またはベットボタン操作を実感することができる。
なお、本実施形態では、再遊技役2(チャンスリプレイ)に入賞した場合には、再遊技役2入賞以降、第1メダル検出センサ760は検出状態にあり、可動底部(メダルブロッカ)712はメダル通過位置にあるので(図53(b)参照)、この間にメダル投入口141に対するメダル投入があると投入されたメダルはクレジットに加算されるようになっている。
図54は、再遊技役2(チャンスリプレイ)に入賞した後にメダル投入口141に対して実メダル投入操作を行った場合のメダル投入演出G3の概要を示すタイミングチャートである。
まず、スロットマシン100Bは、規定枚数である3枚のメダル投入(実メダル投入操作でもベットボタン操作でもよい)があった時点t210において遊技メダル投入ランプ129を点灯開始させる。具体的には、遊技メダル投入ランプ129において3枚のメダル投入を示す3つのランプを点灯開始させる。
その後、再遊技役2(チャンスリプレイ)に入賞し、かつ再遊技役2入賞後にメダル投入口141に対して1枚の実メダル投入操作があった場合には、スロットマシン100Bは、このメダル投入時t215に遊技メダル投入ランプ129を再点灯(一旦消灯した後点灯)させるランプ点滅演出G31を実行するとともにスピーカ272、277から投入音S1を1回出力する投入音出力演出G32を実行する。
ここで、遊技メダル投入ランプ129は、3つのランプを全消灯(約0.2秒間)した後、3つのランプを全点灯させる点灯態様で再点灯する。実際には再遊技役2(チャンスリプレイ)の入賞により、(遊技者によるメダル投入操作があってもなくても)自動メダル投入処理は行われているが、視覚的な演出を実行することによりこの自動メダル投入処理を操作時点において遊技者に認識させるものである。この結果、遊技者は、遊技メダル投入ランプ129の再点灯を見ることにより、遊技者自身の操作に基づいて3枚のメダル投入が行われかの錯覚を覚える場合がある。
また、メダル投入音S1は1枚のメダル投入(例えば、所定の演出音が1回出力される構成の音)を示唆する音となっており、メダル投入音S1の出力回数は、投入されたメダル枚数、つまりクレジットに加算されたメダル枚数を示すものである。したがって、1枚のメダル投入があった時点t215においては投入音S1が1回出力される。
さらにその後、メダル投入口141に対して1枚の実メダル投入操作があった場合には、スロットマシン100Bは、このメダル投入時t216(メダル投入口141に対して2枚目の実メダル投入操作があった場合)に投入音S1を1回出力する投入音出力演出G32を実行する。投入された1枚のメダルはクレジットに加算されたからである。一方、スロットマシン100Bは、メダル投入時t216においてランプ点滅演出G31を実行しないので、遊技メダル投入ランプ129の点灯態様に変化はない(点灯のままである)。自動メダル投入処理を認識させるランプ点滅演出G31は既に実行済みであるからである。
図55は、再遊技役2(チャンスリプレイ)に入賞した後にベットボタン132に対すベットボタン操作を行った場合のメダル投入演出G3の概要を示すタイミングチャートである。
まず、スロットマシン100Bは、規定枚数である3枚のメダル投入(実メダル投入操作でもベット操作でもよい)があった時点t220において遊技メダル投入ランプ129を点灯開始させる。具体的には、遊技メダル投入ランプ129において3枚のメダル投入を示す3つのランプを点灯開始させる。
その後、再遊技役2(チャンスリプレイ)に入賞し、かつ再遊技役2(チャンスリプレイ)入賞後にベットボタン132に対するベットボタン操作があった場合には、スロットマシン100Bは、このベットボタン操作時t225に遊技メダル投入ランプ129を再点灯(一旦消灯した後点灯)させるランプ点滅演出G31を実行するとともにスピーカ272、277から投入音S1を3回出力する投入音出力演出G32を実行する。
ここで、遊技メダル投入ランプ129は、3つのランプを全消灯した後、3つのランプを全点灯させる点灯態様で再点灯する。遊技メダル投入ランプ129を再点灯させる理由、及び3つのランプを点灯させる理由は、図54の場合と同一である。また、時点t225において投入音S1を3回出力するのは、ベットボタン132は通常3枚のメダル投入を意味するボタンであるため、ベットボタン132を操作した実感を遊技者に認識させるためである(勿論、この場合、ベットボタン132を操作してもメダルが3枚投入されることはなく、この操作は演出用のベットボタン操作である)。また、別の解釈として、再遊技役2(チャンスリプレイ)入賞によるメダル自動投入処理を、ベットボタン132操作時点において聴覚的な演出を実行することにより遊技者に認識させるものとしてもよい。
さらにその後、メダル投入口141に対して1枚のメダル投入操作があった場合には、スロットマシン100Bは、このメダル投入時t226に投入音S1を1回出力する投入音出力演出G32を実行する。投入された1枚のメダルはクレジットに加算されたからである。一方、スロットマシン100Bは、メダル投入時t226においてランプ点滅演出G31を実行しないので、遊技メダル投入ランプ129の点灯態様に変化はない(点灯のままである)。自動メダル投入処理を認識させるランプ点滅演出G31は既に実行済みであるからである。
以下、上述した第3実施形態の特徴を踏まえて、スロットマシン100Bの動作について説明する。
<メダル投入・スタート操作受付処理>
図56は、第3実施形態に係るメダル投入・スタート受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。なお、図56に示す処理は、第1実施形態の図17及び第2実施形態の図33に示す処理に相当する。
ステップS5101では、前回遊技において再遊技役1(通常リプレイ)に入賞したか否かを判定する。前回遊技において再遊技役1に入賞した場合には、ステップS5102に進み、そうでない場合には、ステップS5103に進む。
ステップS5102では、再遊技役1(通常リプレイ)に入賞した場合のメダル投入処理である再遊技役1入賞時処理(詳しくは後述)を実行する。
ステップS5103では、前回遊技において再遊技役2(チャンスリプレイ)に入賞したか否かを判定する。前回遊技において再遊技役2に入賞した場合には、ステップS5104に進み、そうでない場合には、ステップS5105に進む。
ステップS5104では、再遊技役2(チャンスリプレイ)に入賞した場合のメダル投入処理である再遊技役2入賞時処理(詳しくは後述)を実行する。
ステップS5105では、前回遊技において再遊技役1(リプレイ)または再遊技役2(チャンスリプレイ)のいずれにも入賞しなかった場合のメダル投入処理(詳しくは後述)を実行する。
ステップS5106では、ステップS5105のメダル投入処理の結果、設定された賭け枚数が規定枚数の条件を満たしているか否かを判定する。設定された賭け枚数が規定枚数の条件を満たしている場合には、ステップS5107に進み、そうでない場合には、ステップS5101に戻る。
ステップS5107では、スタートレバー135の操作があったか否かを判定する。スタートレバー135の操作があった場合には、ステップS5108に進み、スタートレバー135の操作がなかった場合には、ステップS5101に戻る。
ステップS5108では、第1メダル検出センサ760の状態を非検出状態に設定する(図53参照)。
ステップS5109は、可動底部712(メダルブロッカ)をメダル落下位置に設定する(図53参照)。
ステップS5110では、スタート操作受付時処理を行う。スタート操作受付時処理では、スタートレバー操作コマンドを第1副制御部400に送信する準備などを行う。
<メダル投入処理>
図57は、図56のステップS5105のメダル投入処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS5201では、遊技メダル投入ランプ129を消灯させる。
ステップS5202では、メダル投入があったか否かを判定する。ここで、メダルの投入とは、ベットボタン130〜132による電子的な投入、及びメダル投入口141からのメダルの投入の双方を含む。メダル投入があった場合には、ステップS5203に進み、メダル投入がなかった場合には、メダル投入処理を終了する。
ステップS5203では、賭け枚数処理を行う。賭け枚数処理では、投入されたメダル数が規定枚数以下であれば投入されたメダルを今回の遊技に投入し、投入されたメダル数が規定枚数を超えていれば投入されたメダルをクレジットに加算する。なお、クレジット数が上限に達した場合には、可動底部(メダルブロッカ)712を落下位置にして以後投入されたメダルをメダル払出口155に返却する。また、賭け枚数処理では、メダル投入コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行い、メダルの賭け数に応じて、クレジット数を減算更新する。また、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させるなどの処理を行う。
ステップS5204では、今回遊技に投入されたメダル数が規定枚数以下であれば投入されたメダル数に応じて遊技メダル投入ランプ129を点灯させる遊技メダル投入ランプ処理を実行する。詳しくは、メダルが1枚投入されるごとに遊技メダル投入ランプ129のランプが1つずつ点灯する。
<再遊技役1入賞時処理>
図58は、図56のステップS5102の再遊技役1入賞時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS5301では、自動メダル投入処理を行い、前回遊技のメダル投入数(本実施形態では3枚)を今回遊技に対して投入する。
ステップS5302では、スタートレバー135の操作があったか否かを判定する。スタートレバー135の操作があった場合には、再遊技役1入賞時処理を終了し、スタートレバー135の操作がなかった場合には、ステップS5302に戻る。
このように再遊技役1(通常リプレイ)に入賞した場合には、自動メダル投入処理が行われ、前回遊技のメダル投入数(本実施形態では3枚)が今回遊技に対して投入されるが、入賞後に実メダル投入操作やベットボタン操作があったとしても、実メダル投入操作やベットボタン操作に応じて何らかの処理が行われることはない(後述する再遊技役2入賞時処理と異なる)。また、再遊技役1(通常リプレイ)に入賞した場合には、遊技メダル投入ランプ129の点灯を制御する処理を実行しないので、遊技メダル投入ランプ129は点灯を継続している(後述する再遊技役2入賞時処理と異なる)。
<再遊技役2入賞時処理>
図59は、図56のステップS5104の再遊技役2入賞時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS5401では、自動メダル投入処理を行い、前回遊技のメダル投入数(本実施形態では3枚)を今回遊技に対して投入する。
ステップS5402では、スタートレバー受付制限タイマの設定を行う。第3実施形態では、第2再遊技役(チャンスリプレイ)に入賞した場合、ランプ点滅演出G3を遊技者に見せるべく、実メダル投入操作もしくはベットボタン操作、または所定時間TA(具体的には1分)の経過がないとスタートレバー操作を受け付けないようになっている。スタートレバー受付制限タイマは、この所定時間TAの経過を判断するタイマであり、再遊技役2入賞後の実メダル投入操作及びベットボタン操作が行われない時間を計測する。このステップS5402では、所定時間TA(本実施形態では1分)に相当するタイマ値を初期値としてスタートレバー受付制限タイマに設定する。なお、スタートレバー受付制限タイマの値は主制御部300のタイマ割込処理(後述する)が実行されるごとにデクリメントされる。
ステップS5403では、遊技メダル投入ランプ129の点灯を制御する遊技メダル投入ランプ制御処理(詳しくは後述)を実行する。
ステップS5404では、メダル投入口141へのメダル投入があったか否かを判定する。メダル投入口141へのメダル投入があった場合には、ステップS5405に進み、そうでない場合には、ステップS5407に進む。
ステップS5405では、実メダル投入操作があったので、投入されたメダル(1枚)をクレジットに加算するクレジット加算処理を行う。なお、クレジットの値が最大値を超える場合には、投入されたメダル(1枚)はクレジットに加算されず、メダル払出口155から返却される。なお、ステップS5405のクレジット加算処理は、再遊技役2(チャンスリプレイ)に入賞した後、2回目以降の実メダル投入に対するクレジット加算である(後述する図60参照)。
ステップS5406では、再遊技役2(チャンスリプレイ)に入賞した後の実メダル投入操作を示すリプ入賞時メダル投入コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS5407では、スタートレバー135の操作があったか否かを判定する。スタートレバー135の操作があった場合には、再遊技役2入賞時処理を終了し、スタートレバー135の操作がなかった場合には、ステップS5404に戻る。
<遊技メダル投入ランプ制御処理>
図60は、図59のステップS5403の遊技メダル投入ランプ制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS5501では、メダル投入口141へのメダル投入があったか否かを判定する。メダル投入口141へのメダル投入があった場合には、ステップS5502に進み、そうでない場合には、ステップS5505に進む。
ステップS5502では、実メダル投入操作があったので、ランプ点滅演出G31を設定する。その結果、点灯している遊技メダル投入ランプ129は一旦消灯し(約0.2秒)、その後、再度、点灯する(図54の時点t215参照)。
ステップS5503では、実メダル投入操作があったので、投入されたメダル(1枚)をクレジットに加算するクレジット加算処理を行う。なお、クレジットの値が最大値を超える場合には、投入されたメダル(1枚)はクレジットに加算されず、メダル払出口155から返却される。なお、ステップS5503のクレジット加算処理は、再遊技役2(チャンスリプレイ)に入賞した後、1回目の実メダル投入に対するクレジット加算である(前述の図59参照)。
ステップS5504では、再遊技役2(チャンスリプレイ)に入賞した後の実メダル投入操作を示すリプ入賞時メダル投入コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。ステップS5504の処理を終了した後はステップS5508に進む。
ステップS5505では、ベットボタン132に対する操作があったか否かを判定する。
ベットボタン132に対する操作があった場合には、ステップS5506に進み、そうでない場合には、ステップS5509に進む。
ステップS5506では、ベットボタン操作があったので、ランプ点滅演出G31を設定する。この結果、点灯している遊技メダル投入ランプ129は一旦消灯し(約0.2秒)、その後、再度、点灯する(図55の時点t225参照)。
ステップS5507では、遊技役2(チャンスリプレイ)に入賞した後のベットボタン操作を示すリプ入賞時ベット操作コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS5508では、遊技役2(チャンスリプレイ)に入賞した後に実メダル投入操作またはベットボタン操作があったので、スタートレバー受付制限タイマの設定を解除する。ステップS5508の処理終了後は、遊技メダル投入ランプ制御処理を終了する。
一方、ステップS5509では、スタートレバー受付制限タイマのタイマ値に基づいて所定時間TA(約1分)が経過したか否かを判定する。所定時間TA(約1分)が経過した場合には、ステップS5510に進み、そうでない場合には、ステップS5501に戻る。
ステップS5510では、遊技役2(チャンスリプレイ)に入賞した後に実メダル投入操作及びベットボタン操作のいずれもなく、自動メダル投入処理の時点から所定時間TA(約1分)が経過したので、タイムアウト時処理(詳しくは後述)を実行する。
<タイムアウト時処理>
図61は、図60のステップS5510のタイムアウト時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS5601では、ランプ点滅演出G31を設定する。その結果、点灯している遊技メダル投入ランプ129は一旦消灯し(約0.2秒)、その後、再度、点灯する。
ステップS5602では、遊技役2(チャンスリプレイ)に入賞した後に実メダル投入操作及びベットボタン操作再遊技役2(チャンスリプレイ)のいずれもなく、自動メダル投入処理から所定時間TA(約1分)が経過したことを示すリプ入賞時タイムアウト操作コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
<表示判定処理>
図62は、第3実施形態に係る表示判定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。なお、図62に示す処理は、第1実施形態の図18に示す処理及び第2実施形態の図34に示す処理に相当する。
ステップS5701では、表示判定を行う。ここでは、内部当選した抽選役に関する情報とリール110〜112の有効ライン上に表示された図柄組み合わせに関する情報などを判定する。たとえば、有効ライン上に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃っていたならば再遊技役1(リプレイ)入賞と判定する。
ステップS5702では、表示判定コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS5703では、表示判定の結果、再遊技役1(リプレイ)に入賞したか否かを判定する。再遊技役1(リプレイ)に入賞した場合には、表示判定処理を終了し、そうでない場合には、ステップS5704に進む。したがって、再遊技役1(リプレイ)に入賞した場合には、第1メダル検出センサ760の状態は非検出状態、可動底部712(メダルブロッカ)はメダル落下位置のままである(図53(a)参照)。
ステップS5704では、第1メダル検出センサ760の状態を検出状態に設定する(図53(b)参照)。
ステップS5705では、可動底部712(メダルブロッカ)をメダル通過位置に設定する(図53(b)参照)。
<演出制御処理>
図63は、第3実施形態に係る第1副制御部400の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。なお、図63に示す処理は、第1実施形態の図20(a)のステップS2005の処理及び第2実施形態の図35に示す処理に相当する。
ステップS6001では、表示判定コマンドを受信したか否かを判定する。表示判定コマンドを受信した場合には、ステップS6002に進み、そうでない場合には、ステップS6007に進む。
ステップS6002では、受信した表示判定コマンドに基づいて、再遊技役1(通常リプレイ)に入賞したか否かを判定する。再遊技役1に入賞した場合には、ステップS6003に進み、そうでない場合には、ステップS6004に進む。
ステップS6003では、再遊技役1(通常リプレイ)に入賞したので、リール点滅演出1を設定する。この結果、リールバックライト90の有効ラインL1上のランプが低速に点滅するので、有効ラインL1上に揃ったリプレイ図柄の組合せは低速で点滅する。
ステップS6004では、受信した表示判定コマンドに基づいて、再遊技役2(チャンスリプレイ)に入賞したか否かを判定する。再遊技役2に入賞した場合には、ステップS6005に進み、そうでない場合には、ステップS6007に進む。
ステップS6005では、再遊技役2(チャンスリプレイ)に入賞したので、リール点滅演出2を設定する。この結果、リールバックライト90の非有効ラインL2上のランプが高速に点滅するので、非有効ラインL2上に揃ったベル図柄の組合せは高速で点滅する。
ステップS6007では、リプ入賞時メダル投入コマンドを受信したか否かを判定する。リプ入賞時メダル投入コマンドを受信した場合には、ステップS6008に進み、そうでない場合には、ステップS6009に進む。
ステップS6008では、投入音S1を1回出力する投入音出力演出G32の設定を行う。この結果、スピーカ27、277を介して投入音S1が1回出力される。
ステップS6009では、リプ入賞時ベット操作コマンドまたはリプ入賞時タイムアウトコマンドを受信したか否かを判定する。リプ入賞時ベット操作コマンドまたはリプ入賞時タイムアウトコマンドを受信した場合には、ステップS6010に進み、そうでない場合には、ステップS6011に進む。
ステップS6010では、投入音S1を3回出力する投入音出力演出G32の設定を行う。この結果、スピーカ27、277を介して投入音S1が3回出力される。
ステップS6011では、その他の演出制御処理を実行する。
[第3の実施形態の変形例]
<変形例1>
上記第3実施形態のランプ点滅演出G31では、遊技メダル投入ランプ129を、再遊技役2(チャンスリプレイ)入賞後の実メダル投入操作時またはベットボタン操作時に再点灯させたが、遊技メダル投入ランプ129を消灯させる時期はこれに限定されない。例えば、再遊技役2(チャンスリプレイ)入賞時に遊技メダル投入ランプ129を消灯させ、再遊技役2(チャンスリプレイ)入賞後の実メダル投入操作時またはベットボタン操作時に点灯させるようにしてもよい。
図64及び図65は、メダル投入演出G3の変形例1の概要を示すタイミングチャートである。
図64は、再遊技役2入賞後に、まず、実メダル投入操作を行った場合を示している。この場合には、図64に示すように、再遊技役2入賞時t234において遊技メダル投入ランプ129は消灯し、再遊技役2(チャンスリプレイ)入賞後の実メダル投入操作時t235において遊技メダル投入ランプ129は点灯する。
一方、図65は、再遊技役2(チャンスリプレイ)入賞後に、まず、ベットボタン操作を行った場合を示している。この場合には、図65に示すように、再遊技役2入賞時t244において遊技メダル投入ランプ129は消灯し、再遊技役2(チャンスリプレイ)入賞後のベットボタン操作時t245において遊技メダル投入ランプ129は点灯する。
このようにランプ点滅演出G31における遊技メダル投入ランプ129の消灯時期と再点灯時期を別にしてもよい。遊技メダル投入ランプ129の消灯時間が長くなるので、遊技メダル投入ランプ129の点灯態様の変化に気づきやすくなる場合がある。
<変形例2>
また、上記第3実施形態では、再遊技役1(通常リプレイ)に入賞した場合、再遊技役1入賞以降も第1メダル検出センサ760は非検出状態にあり、可動底部(メダルブロッカ)712はメダル落下位置にあったが(図53(a)参照)、再遊技役2(チャンスリプレイ)に入賞した場合と同様に、再遊技役1入賞以降、第1メダル検出センサ760を検出状態とし、可動底部(メダルブロッカ)712をメダル通過位置としてもよい。この場合、再遊技役2(チャンスリプレイ)に入賞した場合と同様に、再遊技役1入賞以降に実メダル投入操作により投入されたメダルはクレジット加算される。すなわち、変形例2において再遊技役に入賞した場合には、いずれの再遊技役に入賞した場合にも入賞時以降に投入された実メダルは貯留されることとなる。再遊技役2(チャンスリプレイ)に入賞した場合と同様の処理が実行されるので、再遊技役1入賞以降に実メダル投入操作を行った場合でも、投入されたメダルがクレジット加算され、違和感なく遊技を進行することができる場合がある。
しかしながら、変形例2では、再遊技役1(リプレイ)に入賞した場合、メダル投入演出G3の一つであるランプ点滅演出G31を実行しない。すなわち、再遊技役1(リプレイ)に入賞した場合、実メダル投入操作またはベットボタン操作があっても、遊技メダル投入ランプ129は点灯を継続したままである。これにより、遊技者は、遊技メダル投入ランプ129の点灯態様からいずれの再遊技役に入賞したかを把握することができる。なお、メダル投入演出G3の投入音出力演出G32は再遊技役1に入賞した場合と同様に実行される(クレジット上限まで投入音出力演出G32は実行される)。
なお、変形例2をさらに変形し、再遊技役1及び再遊技役2のいずれに入賞した場合であっても、ランプ点滅演出G31を実行するようにしてもよい。すなわち、複数種類の再遊技役を備えた遊技性において、いずれの再遊技役に入賞した場合であっても、再遊技役の入賞時以降の実メダル投入操作またはベットボタン操作に基づいてランプ点滅演出G31を実行するようにしてもよい。
<変形例3>
また、上記第3実施形態では、2種類の再遊技役を備える遊技性であったが、これに限定されず、1種類の再遊技役を備える遊技性としてもよい。この場合には、この1種類の再遊技役を上記第3実施形態で述べた「再遊技役2(チャンスリプレイ)」とし、この1種類の再遊技役に入賞したときに、再遊技役の入賞時以降の実メダル投入操作またはベットボタン操作に基づいてメダル投入演出G3を実行するものである。
なお、1種類の再遊技役を備えた場合、この再遊技役に対応する図柄組み合わせを複数種類(例えば、図柄組み合わせA、図柄組み合わせBが対応する。図柄組み合わせBは、数字7を模した図柄が揃う図柄組み合わせとする)用意し、第1停止リールを左リール110とした場合には図柄組み合わせAが有効ライン上に揃うようにし、第1停止リールを左リール110を除くリール(中リール111または右リール112)とした場合には図柄組み合わせBが有効ライン上に揃うようにし、図柄組み合わせBが揃った場合には、図柄組み合わせBが揃った以降の実メダル投入操作またはベットボタン操作に基づいてランプ点滅演出G31を実行するようにしてもよい。これにより、揃う図柄組み合わせに応じて遊技に変化を付けることができる場合がある。例えば、図柄組み合わせBが揃うことをAT開始の契機としたり、AT抽選の契機とすることができる場合がある。
<変形例4>
また、上記第3実施形態では、再遊技役1(通常リプレイ)に入賞した場合、有効ラインL1を低速で点滅させるリール点滅演出1を必ず実行するようにしたが、所定の確率(例えば、抽選処理により当選した場合など。当選確率をHAとする)でリール点滅演出1を実行するようにしてもよい。再遊技役1(通常リプレイ)に入賞した場合におけるリールの照射態様と再遊技役2(チャンスリプレイ)に入賞した場合におけるリールの照射態様に相違があると遊技者に認識されればよいからである。
また、再遊技役2(チャンスリプレイ)に入賞した場合、非入賞ラインL2を高速で点滅させるリール点滅演出2を実行するようにしたが、所定の確率(例えば、抽選処理により当選した場合など。当選確率をHBとする)でリール点滅演出2を実行するようにしてもよい。再遊技役1(通常リプレイ)に入賞した場合におけるリールの照射態様と再遊技役2(チャンスリプレイ)に入賞した場合におけるリールの照射態様に相違があると遊技者に認識されればよいからである。なお、HAよりHBのほうが高い当選確率にすることにより、再遊技役2(チャンスリプレイ)に入賞した場合のリール照射演出が頻度多いことで際立ち、小役3(ベル)に入賞した錯覚をさらに遊技者に与えることができる場合がある。なお、逆にHAよりHBのほうが低い当選確率にすることにより、再遊技役2(チャンスリプレイ)に入賞した場合のリール照射演出が頻度少ないことで際立ち、小役3(ベル)に入賞した錯覚をさらに遊技者に与えることができる場合がある。なお、小役3(ベル)に入賞した場合にも、再遊技役2(チャンスリプレイ)に入賞した場合と同様のリール照射演出を行ってもよい。再遊技役2(チャンスリプレイ)に入賞した場合に小役3(ベル)に入賞した錯覚をさらに遊技者に与えることができる。
また、再遊技役1(通常リプレイ)に入賞した場合、リール点滅演出1を実行せず、リール全体を点灯するリール照射演出(再遊技役以外の役に入賞した場合に実行される演出)を実行するようにしてもよい。この場合にも、再遊技役1に入賞した場合におけるリールの照射態様と再遊技役2に入賞した場合におけるリールの照射態様に相違が生じるからである。
<変形例5>
また、上記第3実施形態では、遊技メダル投入ランプ129を用いてランプ点滅演出G31を実行したが、これに加えて再遊技ランプ122を用いてランプ点滅演出G31を実行してもよい。すなわち、この場合には、再遊技役2(チャンスリプレイ2)に入賞した場合、すぐに再遊技ランプ122を点灯させることなく、再遊技役2入賞以降に実メダル投入操作またはベットボタン操作があった時点において、遊技メダル投入ランプ129を再点灯(消灯及び点灯)させるとともに再遊技ランプ122を点灯させるようにしてもよい。小役3(ベル)に入賞したと錯覚しがちな遊技者に再遊技役2に入賞したことをより明確に報知することができる。
<変形例6>
上記第3実施形態では、再遊技役2(チャンスリプレイ)に入賞した場合、メダル投入演出G3としてランプ点滅演出G31及び投入音出力演出G32を実行したが、投入音出力演出G32だけを実行し、ランプ点滅演出G31を実行しなくてもよい。例えば、この場合には、再遊技役2入賞以降に実メダル投入操作があっても遊技メダル投入ランプ129は点灯状態のままである。
<変形例7>
また、上記第3実施形態では、リール点滅演出の演出装置としてリールバックライト90(視認態様変化手段)を用いたが、リール点滅演出の演出装置はリールバックライト90に限定されるものではなく、リール110〜112の視認態様を変化させるものであれば何でもよい。例えば、リール110〜112の前面側に透過可能な液晶表示装置を備え、液晶表示装置に表示される演出画像を制御することにより、リール110〜112の有効ラインL1や非有効ラインL2上の図柄を視認可能としたり視認不可能としたりしてもよい。また、例えば、リール110〜112の前面側に移動遮蔽装置を備え、移動遮蔽装置の移動(図柄の手前を遮蔽する位置への移動と、図柄の手前を遮蔽しない位置への移動)を制御することにより、リール110〜112の有効ラインL1や非有効ラインL2上の図柄を視認可能としたり視認不可能としたりしてもよい。さらに、リールバックライト90、液晶表示装置および移動遮蔽装置の2つ以上の装置からなるものであってもよい。つまり、視認態様変化手段とは、図柄の背面側への光量を変化させることにより、図柄の手前からの見せ方(視認性)を変化させる手段か、図柄の手前で遮光(透過率を変化させるものを含む)することにより、図柄の手前からの見せ方(視認性)を変化させる手段のうち少なくとも1つの装置からなるものである。この場合にも、再遊技役1に入賞した場合の有効ライン上における視認態様と、再遊技役2に入賞した場合の非有効ラインL2上における視認態様とを異ならせることができる。例えば、再遊技役1に入賞した場合の有効ライン上に黄色のライン画像を表示し、再遊技役2に入賞した場合の非入賞ラインL2上に赤色のライン画像を表示し、色による視認態様の変化を行ってもよい。また、例えば、再遊技役1に入賞した場合の有効ライン上に透過率の高い画像Aと、画像Aより透過率の低い画像Bとを交互に表示し、再遊技役2に入賞した場合の非入賞ラインL2上に、画像Aと、画像Aよりさらに透過率の高い画像Cとを交互に表示し、画像の点滅表示による視認態様の変化を行ってもよい。
また、上記第3実施形態では、ランプ点滅演出G31の演出装置として遊技メダル投入ランプ129(メダル投入視覚報知手段)を用いたが、ランプ点滅演出の演出装置はランプ(LED)に限定されるものではなく、視覚的にメダル投入数を示すものであれば何でもよい。例えば、液晶表示装置157を用いて、メダル投入数を示すランプ画像を表示することによりことによりメダル投入数を示すものであってもよいし、メダル投入数を示す位置に指針計装置の指針を移動させることによりメダル投入数を示すものであってもよい。さらに、ランプ(LED)、液晶表示装置157および指針計装置のうち2つ以上の装置からなるものであってもよい。つまり、メダル投入視覚報知手段とは、ランプ発光、画像表示および移動装置による移動により遊技者が遊技メダルの投入があったことを視覚的に認識可能な装置のうちの少なくとも1つの装置からなるものである。
このように第3実施形態で実行される演出に用いられる演出装置は種々想定されるものであり、また、これらの演出装置を制御する制御部も主制御部300、第1副制御部400及び第2副制御部500のいずれでもあってもよい。
<変形例8>
また、上記第3の実施形態では、再遊技役2(チャンスリプレイ)に入賞した場合の非有効ラインL2を図柄領域3、6及び9に設定したが、非有効ラインはこれに限定されない。例えば、図柄領域3、5及び7に非有効ラインL3を設定し、非有効ラインL3上にベル図柄の組合せが揃うようにしてもよい(有効ラインL1(図柄領域2、5及び8)の一部にベル図柄が停止するようにしてもよい)。この場合にも小役3(ベル)に入賞した錯覚を遊技者に与えることができる。
<変形例9>
また、上記第3の実施形態では、再遊技役2(チャンスリプレイ)入賞後の実メダル投入操作またはベットボタン操作を行った後、さらに実メダル操作を行った場合には、メダル投入時にランプ点滅演出G31を実行しなかった(図54の時点t216、図55の時点t226)。しかしながら、再遊技役2(チャンスリプレイ)入賞後の実メダル投入操作またはベットボタン操作を行った後の実メダル操作やベットボタン操作に対しても、ランプ点滅演出G31を実行してもよい。遊技者は、遊技メダル投入ランプ129の再点灯を見落とした場合でも、見落とした以降に遊技メダル投入ランプ129の再点灯を見ることができる場合がある。
<変形例10>
また、上記第3実施形態では、再遊技役2(チャンスリプレイ)に入賞した場合、再遊技役2(チャンスリプレイ)入賞後の実メダル投入操作時またはベットボタン操作時にランプ点滅演出G31を実行したが、これに加えて、再遊技役2(チャンスリプレイ)入賞時にランプ点滅演出G31を実行してもよい(図54の時点t214、図55の時点t224)。
[その他の実施形態]
なお、上記実施形態においては、遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
また、スロットマシンが、一遊技において実行された内部抽選の結果に基づいて実行される遊技(以下「本遊技」という)とは別に、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作があった場合に、リール110〜112を疑似停止(揺れ振動する停止)させる遊技(以下「疑似遊技」という)を可能とする遊技性を有する場合には、上記第3実施形態のメダル投入演出G3を、疑似遊技において再遊技役2に対応した図柄組合せが疑似停止した後の本遊技の実メダル投入操作またはベットボタン操作があった場合に実行するようにしてもよい。
また、本発明に係る遊技台は図66(a)に示す、「紙幣投入口2002に紙幣を投入し、ベット2004およびスタート2006操作に基づいて抽選を実行し、抽選結果を抽選結果表示装置2008で表示し、当選時には特典コイン数を残クレジット数に加算し、キャッシュアウト2009が選択された場合には、レシート発行機2010から残クレジット数に対応するコードが記載されたレシートを発行するカジノマシン2000」であってもよい。
さらには、同図(b)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている携帯電話機3000、同図(c)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えているポータブルゲーム機4000、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている家庭用テレビゲーム機5000、に適用してもよい。
より具体的には、同図(b)における携帯電話機3000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを携帯電話回線を通じで取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
同図(c)におけるポータブルゲーム機4000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体(DVD等)から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。同図(c)における家庭用テレビゲーム機5000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体(DVD等)から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
さらには、同図(d)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶したデータサーバ6000に適用してもよい。このデータサーバ6000からインターネット回線を介して同図(d)に示す家庭用テレビゲーム機5000に本発明を実現する電子データをダウンロードするような場合がある。
また、スロットマシン等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
[実施形態のまとめ]
以上述べたように、上記実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100B)によれば、 複数種類の図柄が施された複数のリール(例えば、リール110〜112)と、メダルが投入されるメダル投入口(例えば、メダル投入口141)と、前記メダル投入口に投入されたメダルが通過するメダル通路の所定部位において、メダルの通過があった場合、通過検出信号を出力する検出信号出力手段(例えば、第1メダル検出センサ760、主制御部300)と、複数種類の役のうち一または複数の役の内部当選を抽選により判定する抽選手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理)と、前記複数のリールの回転及び停止を制御するリール制御手段(例えば、主制御部300、リール回転開始処理、リール停止制御処理)と、前記リール制御手段により有効ライン(例えば、有効ラインL1)に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段(例えば、主制御部300、表示判定手段)と、メダルを電子的に貯留可能な貯留手段(例えば、主制御部300、メダル投入処理、再遊技役1入賞時処理、再遊技役2入賞時処理など)と、演出を実行する演出手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、リールバックライト90、遊技メダル投入ランプ129など各種ランプ338、440、スピーカ272、277、液晶表示装置157、シャッタ163、メダル投入・スタート受付処理、演出制御処理など)を備えた遊技台であって、前記演出手段は、前記複数のリールの図柄の視認態様を変化させる視認態様変化手段(例えば、リールバックライト90、第1副制御部400、演出制御処理)を含み、前記演出手段は、メダル投入に係わる視覚的な報知を実行するメダル投入視覚報知手段(例えば、遊技メダル投入ランプ129、再遊技1入賞時処理、再遊技2入賞時処理など)を含み、を備え、前記複数種類の役は、前記判定手段により入賞があったと判定された場合、次遊技においてメダルの投入を行うことなく遊技を行うことが可能な再遊技役(例えば、再遊技役1、2)を少なくとも含むものであり、前記再遊技役は、第一の図柄組合せ(例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ)を対応させた第一の再遊技役(例えば、再遊技役1)を少なくとも含むものであり、前記再遊技役は、前記第一の図柄組合せとは異なる図柄組合せである第二の図柄組合せ(例えば、リプレイ−リプレイ−スイカ)を対応させた第二の再遊技役(例えば、再遊技役1)を少なくとも含むものであり、前記視認態様変化手段は、前記判定手段により前記第二の再遊技役の入賞があったと判定された場合、前記複数のリールの図柄のうちの少なくとも一部の図柄(例えば、非有効ラインL2上の図柄)の視認態様を変化させる(例えば、点滅させる)ことが可能なものであり、前記メダル投入視覚報知手段は、前記判定手段により前記第二の再遊技役の入賞があったと判定された場合、該第二の再遊技役の入賞に基づく前記報知(例えば、点灯している遊技メダル投入ランプ129を一旦消灯させた後に再点灯するランプ点滅演出G31)を、前記検出信号出力手段による前記通過検出信号の出力に基づいて実行可能なものであり、前記貯留手段は、前記判定手段により前記第二の再遊技役の入賞があったと判定されたあとの、前記検出信号出力手段による前記通過検出信号の出力に基づいて、メダルを電子的に貯留可能なものである、ことを基本的構成とする。
上記基本的構成においては、2種類の再遊技役のうちの第二の再遊技役に入賞した場合、複数のリールの図柄のうちの少なくとも一部の図柄の視認態様を変化させるとともに入賞した以降のメダル投入時に第二の再遊技役の入賞に基づく次遊技のメダル投入に係わる視覚的な報知を行うので、リプレイ成立時に興趣ある遊技を実行することができる。
また、上記基本的構成において、前記視認態様変化手段は、前記判定手段により前記第一の再遊技役の入賞があったと判定された場合、第一の視認変化態様(例えば、点灯、低速点滅など)で、前記複数のリールの図柄のうちの少なくとも一部の図柄(例えば、有効ラインL1)の視認態様を変化させることが可能なものであり、前記視認態様変化手段は、前記判定手段により前記第二の再遊技役の入賞があったと判定された場合、前記第一の視認変化態様とは異なる第二の視認変化態様(例えば、高速点滅など)で、前記複数のリールの図柄のうちの少なくとも一部の図柄(例えば、非有効ラインL2の図柄)の視認態様を変化させることが可能なものであり、前記第一の視認変化態様は、第一の周期の点滅であり、前記第二の視認変化態様は、前記第一の周期とは異なる第二の周期の点滅である、ことが好ましい。
この場合には、複数のリールの変化態様の相違から、第二の再遊技役に入賞した場合の演出を目立たせることができる。
また、メダルの投入を指示するベットボタン(例えば、ベットボタン130〜132)をさらに備え、前記メダル投入視覚報知手段は、前記判定手段により前記第二の再遊技役の入賞があったと判定された場合、該第二の再遊技役の入賞に基づく前記報知を、前記ベットボタンの操作に基づいて実行可能なものである、ことが好ましい。
この場合には、2種類の再遊技役のうちの第二の再遊技役に入賞した場合、入賞した以降のベットボタン操作時に第二の再遊技役の入賞に基づく次遊技のメダル投入に係わる視覚的な報知を行うので、リプレイ成立時に興趣ある遊技を実行することができる。
また、前記演出手段は、メダル投入に係わる聴覚的な報知を実行するメダル投入聴覚報知手段(例えば、スピーカ272、277、第1副制御部400、再遊技1入賞時処理、再遊技2入賞時処理、演出制御処理)を含み、前記メダル投入聴覚報知手段は、前記判定手段により前記第二の再遊技役の入賞があったと判定された場合、該第二の再遊技役の入賞に基づく前記報知(例えば、投入音S1を出力する投入音出力演出G32)を、前記ベットボタンの操作に基づいて実行可能なものである、ことが好ましい。
この場合には、2種類の再遊技役のうちの第二の再遊技役に入賞した場合、入賞した以降のベットボタン操作時に第二の再遊技役の入賞に基づく次遊技のメダル投入に係わる視覚的な報知を行うので、リプレイ成立時に興趣ある遊技を実行することができる。
また、前記貯留手段は、前記判定手段により前記第一の再遊技役の入賞があったと判定されたあとの、前記検出信号出力手段による前記通過検出信号の出力に基づいて、メダルを電子的に貯留可能なものである、ことが好ましい。
この場合には、2種類の再遊技役のうちのいずれの再遊技役に入賞しても、入賞した以降に投入されたメダルは貯留されるので、遊技者の操作が無駄になることはない。
また、上記実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100B)によれば、複数種類の図柄が施された複数のリール(例えば、リール110〜112)と、メダルが投入されるメダル投入口(例えば、メダル投入口141)と、前記メダル投入口に投入されたメダルが通過するメダル通路の所定部位において、メダルの通過があった場合、通過検出信号を出力する検出信号出力手段(例えば、第1メダル検出センサ760、主制御部300)と、複数種類の役のうち一または複数の役の内部当選を抽選により判定する抽選手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理)と、前記複数のリールの回転及び停止を制御するリール制御手段(例えば、主制御部300、リール回転開始処理、リール停止制御処理)と、前記リール制御手段により有効ライン(例えば、有効ラインL1)に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段(例えば、主制御部300、表示判定手段)と、メダルを電子的に貯留可能な貯留手段(例えば、主制御部300、メダル投入処理、再遊技役1入賞時処理、再遊技役2入賞時処理など)と、演出を実行する演出手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、リールバックライト90、遊技メダル投入ランプ129など各種ランプ338、440、スピーカ272、277、液晶表示装置157、シャッタ163、メダル投入・スタート受付処理、演出制御処理など)と、を備えた遊技台であって、前記演出手段は、前記複数のリールの図柄の視認態様を変化させる視認態様変化手段(例えば、リールバックライト90、第1副制御部400、演出制御処理)を含み、前記演出手段は、メダル投入に係わる視覚的な報知を実行するメダル投入視覚報知手段(例えば、遊技メダル投入ランプ129、再遊技1入賞時処理、再遊技2入賞時処理など)を含み、前記複数種類の役は、前記判定手段により入賞があったと判定された場合、次遊技においてメダルの投入を行うことなく遊技を行うことが可能な再遊技役(例えば、再遊技役1、2)を少なくとも含むものであり、前記再遊技役は、第一の図柄組合せを少なくとも対応させたものであり、前記再遊技役は、前記第一の図柄組合せとは異なる図柄組合せである第二の図柄組合せを少なくとも対応させたものであり、前記視認態様変化手段は、前記リール制御手段により前記第二の図柄組合せが停止させられたあとに、前記複数のリールの図柄のうちの少なくとも一部の図柄の視認態様を変化させることが可能なものであり、前記メダル投入視覚報知手段は、前記リール制御手段により前記第二の図柄組合せが停止させられたあとに、前記再遊技役の入賞に基づく前記報知を、前記検出信号出力手段による前記通過検出信号の出力に基づいて実行可能なものであり、前記貯留手段は、前記リール制御手段により前記第二の図柄組合せが停止させられたあとの、前記検出信号出力手段による前記通過検出信号の出力に基づいて、メダルを電子的に貯留可能なものである、ことを別の基本的構成とする。
上記別の基本的構成においては、再遊技役のうちの第二の図柄組合せが停止した場合、複数のリールの図柄のうちの少なくとも一部の図柄の視認態様を変化させるとともに入賞した以降のメダル投入時に再遊技役の入賞に基づく次遊技のメダル投入に係わる視覚的な報知を行うので、リプレイ成立時に興趣ある遊技を実行することができる。
また、上述した遊技台の機能を、コンピュータプログラムとして実現してもよい。このコンピュータプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、CD−ROM、MO、DVD−ROMなどのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録することも、通信ネットワークを介して配信することも可能である。
すなわち、本実施形態に係るコンピュータプログラムは、遊技に関するコンピュータプログラムであって、コンピュータを、複数種類の図柄が施された複数のリールと、メダルが投入されるメダル投入口と、前記メダル投入口に投入されたメダルが通過するメダル通路の所定部位において、メダルの通過があった場合、通過検出信号を出力する検出信号出力手段と、複数種類の役のうち一または複数の役の内部当選を抽選により判定する抽選手段と、前記複数のリールの回転及び停止を制御するリール制御手段と、前記リール制御手段により有効ラインに停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、メダルを電子的に貯留可能な貯留手段と、演出を実行する演出手段と、して機能させ、前記演出手段は、前記複数のリールの図柄の視認態様を変化させる視認態様変化手段を含み、前記演出手段は、メダル投入に係わる視覚的な報知を実行するメダル投入視覚報知手段を含み、前記複数種類の役は、前記判定手段により入賞があったと判定された場合、次遊技においてメダルの投入を行うことなく遊技を行うことが可能な再遊技役を少なくとも含むものであり、前記再遊技役は、第一の図柄組合せを対応させた第一の再遊技役を少なくとも含むものであり、前記再遊技役は、前記第一の図柄組合せとは異なる図柄組合せである第二の図柄組合せを対応させた第二の再遊技役を少なくとも含むものであり、前記視認態様変化手段は、前記判定手段により前記第二の再遊技役の入賞があったと判定された場合、前記複数のリールの図柄のうちの少なくとも一部の図柄の視認態様を変化させることが可能なものであり、前記メダル投入視覚報知手段は、前記判定手段により前記第二の再遊技役の入賞があったと判定された場合、該第二の再遊技役の入賞に基づく前記報知を、前記検出信号出力手段による前記通過検出信号の出力に基づいて実行可能なものであり、前記貯留手段は、前記判定手段により前記第二の再遊技役の入賞があったと判定されたあとの、前記検出信号出力手段による前記通過検出信号の出力に基づいて、メダルを電子的に貯留可能なものである、ことを基本的構成とする。
このコンピュータプログラムの基本的構成においては、上記遊技台と同様の効果(リプレイ成立時に興趣ある遊技を実行することができるという効果)を、家庭用テレビゲーム機や携帯情報端末においても容易に実現させることが可能となる。
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。