以下に本発明の好適な実施形態について説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々の形態を採ることができ、各実施例に記載された内容を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。
[実施例1]
図1に示すように、遊技機の一種であるパチンコ機50は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠51にて構成の各部を保持する構造である。外枠51の左側上下には、ヒンジ53が設けられており、該ヒンジ53の他方側には図3に記載する内枠70が取り付けられており、内枠70は外枠51に対して開閉可能な構成になっている。前枠52には、板ガラス61が取り外し自在に設けられており、板ガラス61の奥には図2に記載する遊技盤1が内枠70に取り付けられている。
前枠52の上側左右には、スピーカ66が設けられており、パチンコ機50から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠52に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ65も複数設けられている。前枠52の下方には、上皿55と下皿63が一体に形成されている。下皿63の右側には発射ハンドル64が取り付けられており、該発射ハンドル64を時計回りに回動操作することによって発射装置(図示省略)が可動して、上皿55から供給された遊技球が遊技盤1に向けて発射される。
上皿55の上部ほぼ中央には、遊技者が操作可能な演出ボタン67が備えられており、この演出ボタン67は、周囲にジョグダイヤル68を備えたものとなっている。遊技者が所定期間中に、演出ボタン67やジョグダイヤル68を操作することで後述する演出図柄表示装置6に表示される内容が変化したり、スピーカ66より出力される遊技音が変化したりする。なお、演出ボタン67とジョグダイヤル68を総称して演出ユニット67,68ともいう。また、このパチンコ機50はいわゆるCR機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット(CRユニット)56が付属しており、パチンコ機50には、貸出ボタン57、精算ボタン58及び残高表示器59を有するCR精算表示装置が備わっている。
図2は、本実施例のパチンコ機の遊技盤1の正面図である。なお、このパチンコ機の全体的な構成は公知技術に従っているので図示及び説明は省略する。図2に示すように遊技盤1には、公知のガイドレール2a、2bによって囲まれた略円形の遊技領域3が設けられている。この遊技領域3には多数の遊技釘4が打ち付けられている。
遊技領域3のほぼ中央部には、センターケース5が配されている。センターケース5は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置6(液晶表示装置であり演出図柄を表示する。)の画面を臨ませる窓等を備えている。センターケース5の下には、第1始動口11と第2始動口12とが配置され、センターケース5の左方には、ゲート17が配置されている。第2始動口12は開閉可能な翼片を供えた普通電動役物を備えており、この翼片が開放しないと遊技球は第2始動口12に入球できない構成となっている。
遊技領域の右下部には、複数個のLEDからなる普通図柄表示装置7と、普通図柄保留数表示装置8と、第1特別図柄保留数表示装置18と、第2特別図柄保留数表示装置19と、7セグメント表示装置からなる第1特別図柄表示装置9・第2特別図柄表示装置10とが配置されている。
第2始動口12の下方にはアタッカー式の大入賞口14が配置されている。また、第1始動口11の左方には、第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33及び第4左入賞口34が設けられている。なお、この第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34が、常時、入球率が変化しない普通入賞口である。
パチンコ機50の裏面は図3に示すとおり、前述した遊技盤1を脱着可能に取り付ける内枠70が前述した外枠51に収納されている。この内枠70には、上方から、球タンク71、タンクレール72及び払出装置73が設けられている。この構成により、遊技盤1上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク71からタンクレール72を介して所定個数の遊技球を払出装置73により前述した上皿55に排出することができる。また、パチンコ機50の裏側には(図4も参照のこと)、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83、発射制御装置84、電源基板85が設けられている。なお、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83がサブ制御装置に該当する。
主制御装置80、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83は遊技盤1に設けられており、払出制御装置81、発射制御装置84、電源基板85が内枠70に設けられている。なお、図3では、発射制御装置84が描かれていないが、発射制御装置84は払出制御装置81の下に設けられている。また、球タンク71の右側には、外部接続端子78が設けられており、この外部接続端子78より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータに送られる。なお、従来はホールコンピュータへ信号を送信するための外部接続端子78には、盤用(遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)と枠用(枠側(前枠52、内枠70、外枠51)から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)の2種類を用いているが、本実施例では、一つの外部接続端子78を介してホールコンピュータへ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。
このパチンコ機50の電気的構成は、図4のブロック図に示すとおり、主制御装置80を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83のいずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施例では発射制御装置84にはCPU、ROM、RAMは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置84にCPU、ROM、RAM等を設けてもよい。
主制御装置80には、第1始動口11に入球した遊技球を検出する第1始動口スイッチ11a、第2始動口12に入球した遊技球を検出する第2始動口スイッチ12a、普通図柄を作動させるゲート17に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ17a、大入賞口14に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ14a、第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34に入球した遊技球を検出する左入賞口スイッチ31a等の検出信号が入力される。
主制御装置80は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置81及びサブ統合制御装置83に出力する。
また主制御装置80は、図柄表示装置中継端子板90を介して接続されている第1特別図柄表示装置9、第2特別図柄表示装置10及び普通図柄表示装置7の表示、第1特別図柄保留数表示装置18、第2特別図柄保留数表示装置19、普通図柄保留数表示装置8の点灯を制御する。
更に、主制御装置80は、大入賞口ソレノイド14bを制御することで大入賞口14の開閉を制御し、普通電動役物ソレノイド(図4では普電役物ソレノイドと表記)12bを制御することで第2始動口12の開閉を制御する。
主制御装置80からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り(特別遊技ともいう)等の管理用の信号が外部接続端子78に出力されてホールメインコンピュータに送られる。主制御装置80と払出制御装置81とは双方向通信が可能である。
払出制御装置81は、主制御装置80から送られてくるコマンドに応じて払出モータ20を稼働させて賞球を払い出させる。本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ21の検出信号は払出制御装置81に入力され、払出制御装置81で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置80と払出制御装置81に払出スイッチ21の検出信号が入力され、主制御装置80と払出制御装置81の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。
なお、払出制御装置81はガラス枠開放スイッチ35、内枠開放スイッチ36、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23からの信号が入力され、満杯スイッチ22により下皿63が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ23により球タンクに遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ20を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置81は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ20の駆動を再開させる。
また、払出制御装置81はCRユニット端子板24を介してプリペイドカードユニットと交信することで払出モータ20を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出スイッチ21に検出され、検出信号は払出制御装置81に入力される。なお、CRユニット端子板24は精算表示基板25とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板25には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン、精算を要求するための返却ボタン、残高表示器が接続されている。
また、払出制御装置81は、外部接続端子78を介して賞球に関する情報、枠(内枠、前枠)の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータに送信するほか、発射制御装置84に対して発射停止信号を送信する。
なお本実施例では遊技球を払い出す構成であるが、入賞等に応じて発生した遊技球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。
発射制御装置84は発射モータ30を制御して、遊技球を遊技領域3に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置84には払出制御装置81以外に発射ハンドルからの回動量信号、タッチスイッチ28からのタッチ信号、発射停止スイッチ29から発射停止信号が入力される。
回動量信号は、遊技者が発射ハンドルを操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドルを触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ29を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置84に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドルを触っていても遊技球は発射できないようになっている。
サブ統合制御装置83はサブ制御装置に該当し、主制御装置80から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置82に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位(音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部)に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音LSIを作動させることによってスピーカからの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種LED、ランプ26を制御する。 また、サブ統合制御装置83には、演出ボタン67、ジョグダイヤル68が接続されており、遊技者が演出ユニット67、68を操作した際には、その信号がサブ統合制御装置83に入力される。
サブ統合制御装置83と演出図柄制御装置82とは双方向通信が可能である。
演出図柄制御装置82は、サブ統合制御装置83から受信したデータ及びコマンド(共に主制御装置80から送信されてきたものとサブ統合制御装置83が生成したものとがある)に基づいて演出図柄表示装置6を制御して、演出図柄等の演出画像を演出図柄表示装置6の画面6aに表示させる。
メインルーチンを図5に従って説明する。メインルーチンは、約2ms毎のハード割り込みにより定期的に実行される。本実施形態では、S10〜S65までの1回だけ実行される処理を「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるS70の処理を「残余処理」と称する。「本処理」は上記割り込みにより定期的に実行されることになる。
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される(S10)。この判断処理は、メモリとしてのRAMの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはRAMの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。
正常割り込みでないと判断されると(S10:no)、初期設定(例えば前記メモリの所定領域への所定値を書き込み、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等)が為され(S15)、残余処理(S70)に移行する。
正常割り込みとの肯定判断がなされると(S10:yes)、初期値乱数更新処理が実行される(S20)。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に+1するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「3966」のときには次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「3966」までの3967個の整数を繰り返し昇順に作成する。
S20に続く大当り決定用乱数更新処理(S25)は、初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、最大値である「3966」のときは次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「3966」までの3967個の整数を繰り返し昇順に作成する。なお、大当り決定用乱数の最初の値は、初期値乱数設定処理で設定された値となる。この値が250であったとすると、大当り決定用乱数は「250」「251」「252」・・・「3966」「0」「1」・・・と更新されていく。
なお、大当り決定用乱数が1巡(3967回、更新されること)すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にし、大当り決定用乱数は、その初期値から+1するインクリメント処理を行う。そして、再び大当り決定用乱数が1巡すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行なう。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。前述の例では大当り決定用乱数が「249」になると1巡であるから、「249」の次は前記初期値乱数の値となる。仮に初期値乱数の値が「87」だったとすると、「249」「87」「88」・・・「3966」「0」「1」・・・「86」と変化していき、「86」の次は新たな前記初期値乱数の値となる。なお、通常確率状態時で大当りと判定される値の数は10で、値は「775」〜「777」「1775」〜「1777」「2774」〜「2777」であり、高確率状態時に大当りと判定される値の数は100で、値は「758」〜「777」「1314」〜「1333」「1758」〜「1777」「2758」〜「2777」「3314」〜「3333」である。
大当り図柄決定用乱数更新処理(S30)は「0」〜「99」の100個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。
S30に続く当り決定用乱数更新処理(S35)は、「0」〜「996」の997個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。なお、当選することとなる値は通常確率状態では31〜40、高確率状態では31〜996である。なお、この当り決定用乱数更新処理は普通図柄の抽選に使用し、その他の初期値乱数、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は特別図柄の抽選に使用する。
リーチ判定用乱数更新処理(S40)は、「0」〜「228」の229個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。なお、通常確率状態時で変動時間短縮機能未作動時にリーチとなる値の数は21で、値は「0」〜「20」であり、通常確率状態時で変動時間短縮機能作動時にリーチとなる値の数は5で、値は「0」〜「4」であり、高確率状態時にリーチとなる値の数は6で、値は「0」〜「5」である。
変動パターン決定用乱数更新処理(S45)は、「0」〜「1020」の1021個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。
続く入賞確認処理(S50)では、第1始動口11、第2始動口12の入賞の確認及びパチンコ機50に設けられ主制御装置80に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。
本実施例では、遊技球が第1始動口11、第2始動口12に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得されるのだが、保留記憶できる数を第1始動口11と第2始動口12でそれぞれ4個までとしており、保留記憶が満タンである4個のときに遊技球が第1始動口11又は第2始動口12に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
続いて、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての当否判定処理(S55)を行う。この当否判定処理(S55)が終了すると、続いて画像出力処理等の各出力処理(S60)が実行される。
各出力処理(S60)では、遊技の進行に応じて主制御装置80は演出図柄制御装置82、払出制御装置81、発射制御装置84、サブ統合制御装置83、大入賞口ソレノイド14b等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理(S50)により遊技盤1上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置81に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置83に出力する処理を、パチンコ機50に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置82にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
続く不正監視処理(S65)は、普通入賞口(第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34)に対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。つまり、不正判断手段は、主制御装置80に設けている。
本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理(S70)から構成されるが、前述したS20と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したS10〜S65までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図5に示された割り込み処理が1回実行されることにより初期値乱数に更新される値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性は極めて小さくなる。大当り決定用乱数が1巡したときの、初期値乱数の値(0〜3966の3967通り)が、同程度に発生するとすれば、同期する確率はわずか1/3967である。また、前述した当り決定用乱数更新処理(S35)も残余処理内において実行するよう構成しても良い。
S50の入賞確認処理は図6に示すようなもので、主制御装置80は、第1始動口スイッチ11aの検出信号に基づいて、第1始動口11に遊技球が入球したか否かを判断する(S100)。肯定判断なら(S100:yes)、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第1保留記憶が満杯(本実施例では4個)か否かを判断する(S105)。
第1保留記憶が満杯でなければ(S105:no)、上記の各乱数を第1保留記憶として記憶し、第1特別図柄保留数表示装置18の点灯数を1増加させる(S110)。既に4個の第1保留記憶があれば(S105:yes)保留記憶せず、第1特別図柄保留数表示装置18の点灯数を増やすこともなくS115へ移行する。
第1始動口11に遊技球が入球していないと判定された場合(S100:no)もS115に進み、第2始動口スイッチ12aの検出信号に基づいて、第2始動口12に遊技球が入球したか否かを判断する。肯定判断(S115:yes)なら、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第2保留記憶が満杯(本実施例では4個)か否かを判断する(S120)。
第2保留記憶が満杯でなければ(S120:no)、上記の各乱数を第2保留記憶として記憶し、第2特別図柄保留数表示装置19の点灯数を1増加させる(S125)。既に4個の第2保留記憶があれば(S120:yes)、第2保留を記憶せず、第2特別図柄保留数表示装置19の点灯数も増やさずに本処理を終了(リターン)する。また、第2始動口12に遊技球が入球していない場合(S115:no)も、本処理を終了する。
図7〜10に示す当否判定処理では、主制御装置80は、特別電動役物が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する(S200)。S200の判定が否定判断で、特別図柄が変動中でなく(S205:no)、確定図柄の表示中でもなければ(S210:no)、図8のS250に移行し、第2保留記憶(上記、S125による保留記憶)があるか否かを判断する(S250)。
この保留記憶があれば(S250:yes)、第2保留記憶数をデクリメントし(S255)、S270に進む。第2保留記憶がなければ(S250:no)、第1保留記憶(上記、S110による保留記憶)があるか否かを判断する(S260)。第1保留記憶があれば(S260:yes)、第1保留記憶数をデクリメントし(S265)、S270に進む。
S270では第2保留記憶(S265から移行した場合は第1保留記憶)の中で最も古いものを読み込んで(その保留記憶は消去する)、確変フラグがセットされている(すなわち1)か否かを判定する。ここで確変フラグが1とは、現在のパチンコ機50が高確率遊技状態であることを意味する。肯定判断であれば(S270:yes)、読み込んだ大当り決定用乱数を確変テーブルに記録されている当り値と照合する(S275)。ここで当り値の数は100で、758〜777、1314〜1333、1758〜1777、2758〜2777、3314〜3333である。つまり当たり確率は1/39.67となる。否定判断であれば(S270:no)、読み込んだ大当り決定用乱数を通常テーブルに記録されている当り値と照合する(S280)。ここで当り値の数は10で、775〜777、1775〜1777、2774〜2777である。つまり当たり確率は1/396.7となる。
S275またはS280の判定に基づき、大当りか否かを判定し(S285)、肯定判定であれば(S285:yes)、大当り図柄決定用乱数によって当り図柄を決定する(S290)。大当たり図柄が決定すると、変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定し(S295)、大当り設定処理を行う(S300)。大当り設定処理とは決定した大当り図柄によって、大当り後の遊技状態(確変や開放延長の有無等)や大当り遊技にかかる情報(大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等)を取得する処理である。
S285において外れと判定された場合は、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定する(S305)。こうして変動パターンが設定されると、ハズレ設定処理を行なう(S310)。ハズレ設定処理では、時短回数または確変回数がプラスであれば、それぞれ−1する。
S300又はS310に続いては、上述の抽選結果を示すデータ、具体的には通常大当り、確変大当り、リーチ外れ(外れであるがリーチ表示有り)、リーチ表示無しの外れのいずれかを示すデータと変動時間を指定する変動パターンのデータが含まれる変動開始コマンド(表示制御コマンド)をサブ統合制御装置83に出力し(S315)、特別遊技処理を行なう。なお、S315の処理により演出図柄表示装置6では演出図柄の変動表示が開始されるが、ほぼ同時に特別図柄の変動も主制御装置80によって開始される。
図7のS205において特別図柄が変動中(S205:yes)と判定された場合には、図9のS330に移行し、図柄変動時間(S295、又はS305の変動パターンに基づく)を経過したか否かを判定する。否定判断(S330:no)であれば特別遊技処理を行い、肯定判断であれば確定図柄表示処理(S335)を行なってから特別遊技処理を行う。確定図柄表示処理では、確定図柄を表示する旨のコマンド(図柄確定コマンド)をサブ統合制御装置83に出力するとともに、特別図柄表示装置9,10にコマンドを出力して確定図柄にて停止させる。
図7のS210において確定図柄を表示中と判定された場合には、図10のS350に移行し、確定図柄の表示時間が終了したか否かを判定する。否定判定の場合(S350:no)は特別遊技処理を行う。肯定判定(S350:yes)の場合は、確定図柄の表示を終了し(S355)、確定表示された特別図柄が大当りになる図柄か否かを判定する(S360)。肯定判断された場合(S360:yes)は、確変フラグが1か否かを判定する(S365)。確変フラグが1であれば(S365:yes)、S370にて確変フラグを0にし、S375に移行する。確変フラグが1でなければ(S365:no)、そのままS375に移行する。S375では、時短フラグが1か否かを判定する。時短フラグが1であれば(S375:yes)、S380にて時短フラグを0にし、S385に移行する。時短フラグが1でなければ(S375:no)、そのままS385に移行する。
S385では条件装置作動開始処理により、大当りフラグをセットする。続くS390にて役物連続作動装置を作動させ、S395にて大当り開始演出処理を行なう。大当り開始演出処理では、大当り遊技を開始するコマンド及び大当り遊技に係る情報(大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等)をサブ統合制御装置83に送信する。大当り開始演出処理が終了すると、特別遊技処理を行なう。
S360で、確定表示させた特別図柄が大当りになる表示でないと判定された場合は、確変フラグが1か否かを判定し、1であれば(S400:yes)、確変回数が0か否かを判定する(S405)。確変回数が0であれば(S405:yes)、S410にて確変フラグを0にしてS415に進む。確変フラグが1でないとき(S400:no)又は確変回数が0ではないとき(S405:no)はそのままS415に移行する。
S415では、時短フラグが1か否かを判定し、1であれば(S415:yes)、時短回数が0か否かを判定する(S420)。時短回数が0であれば(S420:yes)、S425にて時短フラグを0にしてS430に進む。時短フラグが1でないとき(S415:no)又は時短回数が0ではないとき(S420:no)はそのままS430に移行する。
S430では、現在の遊技状態が確変中であるか否か、時短中であるか否か等の状態を示す状態指定コマンドをサブ統合制御装置83に送信し、特別遊技処理を実行する。
図11に示す特別遊技処理では、主制御装置80は、役物連続作動装置が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する(S500)。役物連続作動装置が作動中でない場合(S500:no)は、そのまま本処理を終了(リターン)する。役物連続作動装置が作動中なら(S500:yes)、大入賞口14が開放中か否かを判断する(S505)。大入賞口14の開放中ではない場合は(S505:no)、ラウンド間のインターバル中により大入賞口14が閉鎖しているのか判断する(S510)。インターバル中でもない場合は(S510:no)、大当り終了演出中であるか判断する(S515)。これも否定判断の場合は(S515:no)、今から大当り遊技を開始する演出に要する時間が経過したか否かを判定する(S520)。大当り開始演出時間が経過した場合は(S520:yes)、大入賞口開放処理(S525)を行なって本処理を終了する。
S505で大入賞口14が開放中であると判定された場合は、図12のS550に進み、大入賞口14に10個入賞したか否かを判定する。なお、本実施例では10個だが、9個、8個でもよく、特に限定するものではない。大入賞口14に10個入賞した場合(S550:yes)にはS560に進み、大入賞口閉鎖処理を行う。そして大当りインターバル処理(S565)を行なって、特別遊技処理を終了する。大入賞口14に10個入賞していない場合(S550:no)にはS555に進み、大入賞口14の開放時間が終了したか否かを判定する。本実施例では、15ラウンドでの大当りの場合は各ラウンドの最大開放時間は28秒に設定している。無論、この秒数に限定するものではない。開放時間が終了した場合(S555:yes)には、S560に合流し、終了していない場合(S555:no)は特別遊技処理を終了する。
図11のS510でインターバル中であると判定された場合は、図12のS570に進み、大当りインターバル時間が経過したか否かを判定する。インターバル時間が経過している場合(S570:yes)は、直前に大入賞口14が開いていたのが最終ラウンドか否かを判定する(S575)。最終ラウンドであれば(S575:yes)、大当り終了演出処理(S580)を行い、特別遊技処理を終了する。最終ラウンドでなければ(S575:no)、再び大入賞口14を開放する処理(S585)を行い、特別遊技処理を終了する。なお、大当りインターバル時間が経過していないと判定された場合(S570:no)には、そのまま特別遊技処理を終了する。なお、大入賞口14を開放・閉鎖する処理においては、サブ統合制御装置83にも信号を送信する。サブ統合制御装置83は、その信号に基づいて、現在のラウンドを把握し、該ラウンドに応じた演出を行なう。
図11のS515で大当りの終了演出中であると判定された場合は、図13のS600に進み、大当り終了演出時間が経過したか否かを判定する。大当り終了演出時間が経過した場合には(S600:yes)、役物連続作動装置の作動を停止し(S605)、条件装置の作動を停止する(S610)。そして、S300で取得した次回の遊技状態で確変に移行するか否かを判定する(S615)。確変に移行する場合(S615:yes)は、確変回数を設定し(S620)、確変フラグを1に設定し(S625)、S630に移行する。確変フラグを1にすると本実施例では特別図柄の当選確率が向上する。確変に移行しない場合(S615:no)はそのままS630に移行する。なお、確定図柄が2ラウンド大当り図柄であった場合には、S615でyesと判定されて確変が設定される。
S630では、次回の遊技状態で時短に移行するか否かを判定する。時短に移行する場合(S630:yes)は、時短回数を設定し(S635)、時短フラグを1に設定し(S640)、大当り終了コマンドをサブ統合制御装置83に送信する処理(S645)を行ない、状態指定コマンドをサブ統合制御装置83に送信(S650)して特別遊技処理を終了する。時短フラグを1にすると本実施例では特別図柄の平均変動時間短縮、普通図柄の平均変動時間短縮、普通電動役物12の開放延長機能をセットし、時短回数カウンタの値をセットする。時短に移行しない場合(S630:no)はS645に直行する。なお、確定図柄が2ラウンド大当り図柄であった場合には、S630でnoと判定されて時短に移行しない。ただし時短中に確定図柄が2ラウンド大当り図柄であった場合には、S630でyesと判定され、時短状態が維持される。以上が特別遊技処理である。
図14にサブ統合制御装置83により実行される演出停止処理の概要を示す。当処理は、サブ統合制御装置83が主制御装置80から確定図柄表示コマンドを受信する(S700:yes)と起動される。確定図柄表示コマンドとは、当否判定処理のS335(図9参照)にて主制御装置80が送信するコマンドである。確定図柄表示コマンドをサブ統合制御装置83が受信すると、演出図柄停止処理を行い(S705)、総回転数カウンタを+1する(S710)。そして現在が達吉モードか否かを判定する(S715)。
ここでパチンコ機50の有する3つのモードについて説明する。パチンコ機50には達吉モード、桃太郎モード、犬モードの3つのモードがあり、パチンコ機50の稼働中は必ずこれらの内の何れかのモードとなる。各モードにおいて、背景、リーチアクション等の演出がそのモードに対応するものとなる。なお、これらのモード間の違いは演出上の違いであり、あるモードが他のモードに比べて遊技者にとって有利ということはない。これらのモードは図21に示すモード選択画面を用いて遊技者が自由に選択可能に構成されている。
モード選択画面は図16に示す画面表示切換え処理によって表示される。当処理が起動されると、まず待機画面を演出図柄表示装置6に表示中か否かを判定する(S800)。表示中でなければ(S800:no)当処理を終了し、表示中であれば(S800:yes)、演出ボタン67が操作されたことを検出したか否かを判定する(S805)。検出された場合(S805:yes)は、S810にてモード選択画面を演出図柄表示装置6に表示して当処理を終了(リターン)する。つまり、モード選択画面は、待機画面が演出図柄表示装置6に表示されている際に、演出ボタン67が押されると、演出図柄表示装置6に表示される。なお、演出ボタン67が操作されたことが検出されなかった場合(S805:no)については後述する。
モードの選択は図17に示すモード選択処理により行なわれる。モード選択画面が表示されている際に演出ボタン67が操作されるか或いはジョグダイヤル68が操作されると起動する。すなわち、モード選択画面が表示されている際(S850:yes)に演出ボタン67が操作される(S855:yes)と、カーソルがモード選択の位置にあるか否かを判定する(S865)。カーソルがモード選択の位置にあるとは、図21に示した枠が、達吉モード、桃太郎モード、犬モードのいずれかの位置にあることを指す。なお、これらのいずれの位置にも枠がない場合とは、図21の右下にある「戻る」の位置に枠があることを指す。この際に枠は、「戻る」をやっと囲む程度まで縮小された状態となる。また、モード選択画面が表示されたときの枠の位置は、現在、パチンコ機50のモードの位置である(例えば、パチンコ機50のモードが達吉モードであれば、枠は熊の達吉が表示された位置にある)。なお、パチンコ機50の電源投入時のモードは達吉モードである。カーソルがモード選択の位置にある場合(S860:yes)は、選択モード決定処理(S865)を行い、当処理を終了(リターン)する。選択モード決定処理では、演出ボタン67が押されたときに枠が位置したモードに、パチンコ機50のモードを変更する。なお、現在、パチンコ機50のモードの位置に枠がある状態で演出ボタン67が押された場合には、何も行なわれない。
カーソルがモード選択の位置にない場合(S860:no)は、通常画面復帰処理(S870)を行い、当処理を終了する。通常画面復帰処理(S870)では、モード選択画面を待機画面に切り替える。モード選択画面の表示中にジョグダイヤル68が操作された場合(S875:yes)は、カーソル移動処理(S880)を行い、当処理を終了する。カーソル移動処理(S880)では、ジョグダイヤル68が時計回りに回転された際には枠を右へ移動させ、ジョグダイヤル68が反時計回りに回転された際には枠を左へ移動させる。なお、枠が「戻る」の位置にある状態で、ジョグダイヤル68が時計回りに回転された際には、枠は「達吉モード」の位置へ移動する。また、枠が「達吉モード」の位置にある状態で、ジョグダイヤル68が反時計回りに回転された際には、枠は「戻る」の位置へ移動する。
図14に戻る。現在が達吉モードであれば(S715:yes)、達吉カウンタを+1する(S720)。達吉カウンタとは、確定図柄が表示された状態におけるモードが達吉モードであったことを示すカウンタである。同様に、桃太郎モードに対応して桃太郎カウンタ、犬モードに対応して犬カウンタが存在する(いずれも後述)。達吉カウンタを+1すると履歴情報を更新(S740)して、当処理を終了(リターン)する。S715で達吉モードではないと判定された場合には、現在が桃太郎モードか否かを判定し(S725)、肯定判断であれば(S725:yes)、桃太郎カウンタを+1し(S730)、履歴情報更新処理(S740)に移行する。現在が桃太郎モードでなければ(S725:no)、犬モードであるので、犬カウンタを+1し(S735)、履歴情報更新処理(S740)に移行する。
サブ統合制御装置83は、演出図柄が確定表示されたときのモード以外に、大当り遊技が発生した際のモードも集計している。この処理を行なう大当り開始処理を図15に示す。当処理は、サブ統合制御装置83が主制御装置80から大当り演出開始コマンドを受信する(S750:yes)と起動される。大当り演出開始コマンドとは、当否判定処理のS395(図10参照)にて主制御装置80が送信するコマンドである。大当り演出開始コマンドをサブ統合制御装置83が受信すると、総大当りカウンタを+1し(S755)、現在が達吉モードか否かを判定する(S760)。現在が達吉モードであれば(S760:yes)、達吉当りカウンタを+1する(S765)。達吉当りカウンタとは、大当り状態に移行する直前のモードが達吉モードであったことを示すカウンタである。達吉当りカウンタを+1すると履歴情報を更新(S785)して、大当り演出開始処理(S790)を実行して当処理を終了(リターン)する。S760で達吉モードではないと判定された場合には、現在が桃太郎モードか否かを判定し(S770)、肯定判断であれば(S770:yes)、桃太郎当りカウンタを+1し(S775)、履歴情報更新処理(S785)に移行する。現在が桃太郎モードでなければ(S770:no)、犬モードであるので、犬当りカウンタを+1し(S780)、履歴情報更新処理(S785)に移行する。
図16で演出ボタン67が操作されたことが検出されなかった場合(S805:no)は、ジョグダイヤル68が操作されたことを検出したか否かを判定する(S815)。検出されなかった場合(S815:no)は、当処理を終了し、検出された場合は履歴画面表示処理(S820)を行なってから当処理を終了する。履歴画面表示処理(S820)が実行されると、演出図柄表示装置6に図19に例示するような履歴画面が表示される。この画面は、大当りが発生した際に、それがその日の何回目の大当りであったか(「回数」と表示)、前回の大当りから(初当りの場合は電源投入から)何回、演出図柄(特別図柄)が変動されたか(「回転数」と表示)、どの演出図柄で当ったか(「図柄」と表示)、当たったときのモードはどれであったか(「モード」と表示)を示している。例えば左端に「回数」と表示された欄の2段下の欄は、それが15回目の当りであり、前回の大当りから13回、演出図柄が変動して「888」で当り、その時のモードが桃太郎モードであったことを示している。なお、その上の欄で「回数」と「図柄」が共に「−」となっているのは、現在の状態であり、まだ当っていないという意味である。すなわち前回、演出図柄が「888」で当ってから259回、変動していることを示している。また、同欄のモードである「犬モード」は、現在が犬モードであることを示している。なお、本欄の2段上には、このテーブルが「総遊技履歴」であることと、総回転数(電源を投入されてから演出図柄が変動された回数)が1603回であることとが表示されている。また、更にその上に表示されているのは、この履歴画面を各モードの履歴に切り替えるためのアイコンである。
各モードの履歴を表示させるには、履歴画面が表示された状態で、演出ボタン67やジョグダイヤル68を操作する。この処理を図18に示す。履歴画面が表示されている際(S900:yes)に演出ボタン67が操作される(S905:yes)と、カーソルがモード選択のアイコンの位置にあるか否かを判定する(S910)。モード選択のアイコンとは、図19や図20に示すアイコン(図19なら「達吉」「桃太郎」「犬」、図20(a)なら「桃太郎」「犬」)であり、これらの位置にカーソルがあれば(S910:yes)、S915に進み、選択モード履歴表示処理を行なう。選択モード履歴表示処理(S915)では、例えばカーソルが「桃太郎」のアイコンにある状態で、演出ボタン67が押された場合には、図20(b)に例示されるような、桃太郎モードのみの履歴を示す画像が演出図柄表示装置6に出力される。なお、図20(b)に「桃太郎モード遊技履歴」と表示された欄の右に表示されている「回転数 579」は、パチンコ機50の電源が投入されて以来、演出図柄が確定表示された際に桃太郎モードだった回数が579回だったことを示している。同様に、図20(a)では達吉モードだった回数「891」が、図20(c)では犬モードだった回数「133」が表示されている。また、図20(b)にはテーブルの上部に「戻る」「達吉」「犬」という3個のアイコンが表示されているが、この画面においてカーソルを「達吉」の位置に合わせて演出ボタン67を押すと、達吉モードのみの履歴を示す画像(例えば図20(a))が演出図柄表示装置6に出力され、アイコンを「犬」の位置に合わせて演出ボタン67を押すと、犬モードのみの履歴を示す画像(例えば図20(c))が演出図柄表示装置6に出力される。
こうして選択されたモードの履歴が表示されると、選択されたモード履歴のカウント値が1番多いか否かを判定する(S920)。このカウント値は当りカウント値(S765,S775,S780でカウントされたもの)ではなく、演出図柄が確定表示された回数(S720,S730,S735でカウントされたもの。変動カウンタともいう)を示すものである。カウント値が最も多い場合には、回転数1位報知処理(S925)を行なって当処理を終了(リターン)する。回転数1位報知処理(S925)が実行されると、例えば図20(a)に示すような画像が演出図柄表示装置6に表示される。図20(a)は、達吉モードのみの履歴を表示したものであるが、演出図柄が確定表示されたときのモードとして達吉モードが最も多かった場合に、画面の左上に「☆選択率1位」と表示される。カーソルがモードのアイコンの位置にない場合(S910:no)は、カーソルが図19や図21に示す「戻る」の位置にあることを指す。この場合は、通常画面復帰処理(S930)を行い、履歴画面を待機画面に切り替え、当処理を終了する。履歴画面の表示中にジョグダイヤル68が操作された場合(S935:yes)は、カーソル移動処理(S940)を行い、当処理を終了する。カーソル移動処理(S880)では、ジョグダイヤル68が時計回りに回転された際にはカーソルを右へ移動させ、ジョグダイヤル68が反時計回りに回転された際にはカーソルを左へ移動させる。なお、図19でカーソルが「戻る」の位置にある状態で、ジョグダイヤル68が時計回りに回転された際には、カーソルは「犬モード」の位置へ移動する。また、同図でカーソルが「犬モード」の位置にある状態で、ジョグダイヤル68が反時計回りに回転された際には、カーソルは「戻る」の位置へ移動する。
以上のように構成されたパチンコ機50によれば、図19に示した履歴画面を見ることにより、遊技者は当選したときのモードがどのモードであったかを知ることができる。また、各当選が何回前に発生した当選であるかも知ることができる。これにより、遊技者は「桃太郎モードで2回当ったから、そろそろ他のモードで当たる頃ではないか」とか「次も桃太郎モードで当るのではないか」といったモード選択の判断材料にすることができる。また、演出ボタン67、ジョグダイヤル68を操作することにより図20に例示するモードごとの選択率(回転数)が表示されるので、遊技者はどのモードがどの程度選ばれているかを知ることができる。従って、「自分が選択した(或いは選択しようとしている)モードを他人がどの程度選んでいるかを知ることができる。いつも桃太郎モードを選択している遊技者が図20(a)の画面を見て、「選択率は達吉モードの方が上なのか。たまには達吉モードを選択してみるか」といった判断を行なうことができる。そして、図20(a)の画面さえ見れば、「☆選択率1位」と表示されているので、桃太郎モードや犬モードの画面を表示させて計数結果(回転数)の比較をしなくても、達吉モードが最もよく遊技されていることを知ることができる。また、犬モードが好きな遊技者にとっては、図20(c)の画面を見ることにより、「犬モードは、人気が低いとはいえ、誰かが133回も図柄を変動させている」ということが分かり、周囲に犬モードを選んでいる人がいなくても、肩身の狭い思いをしなくてすむ。
ここで本実施例の構成・状態と、本発明の構成要件との対応関係を示す。サブ統合制御装置83が本発明の「サブ制御装置」に相当し、演出図柄表示装置6が本発明の「画像表示装置」に相当し、演出ボタン67およびジョグダイヤル68が本発明の「モード選択手段」に相当し、S720,S730,およびS735の処理が本発明の「モード計数手段」に相当し、S915の処理(より詳しくは図20(a)において回転数「891」を、図20(b)において回転数「579」を、図20(c)において回転数「133」を、演出図柄表示装置6に出力する処理)が本発明の「計数結果表示手段」に相当し、S710の処理が本発明の「変動回数計数手段」に相当し、S740の処理が本発明の「当選履歴作成手段」に相当し、図17の画面表示切換え処理が本発明の「計数結果選択手段」に相当し、S785の処理が本発明の「当選モード記憶手段」に相当し、S765,S775,およびS780の処理が本発明の「当選モード計数手段」に相当し、S820の処理が本発明の「当選モード表示手段」に相当する。
[実施例2]
第2の実施例について図22〜27を用いて説明する。なお、本実施例は実施例1と共通点が多いため、異なる点のみを重点的に説明する。実施例2の演出停止処理では、総回転数カウンタを+1(S1010)し、図23に示すように、現在が達吉モードであった場合(S1050:yes)に達吉カウンタを+1した(S1055)後に、達吉フラグ(後述)が0か否かを判定する(S1060)。達吉フラグが0ではない場合(S1060:no)は、実施例1と同様、履歴情報更新処理(図22のS1015)を行なって演出停止処理を終了する。
達吉フラグが0の場合(S1060:yes)は、S1065にて達吉カウンタが桃太郎カウンタよりも大きいか否かを判定する。達吉カウンタが桃太郎カウンタ以下の場合(S1065:no)は、履歴情報更新処理(図22参照)に移行し、達吉カウンタが桃太郎カウンタよりも大きい場合(S1065:yes)は、S1070にて、達吉カウンタが犬カウンタよりも大きいか否かを判定する。達吉カウンタが犬カウンタ以下の場合(S1070:no)は、履歴情報更新処理(図22参照)に移行し、達吉カウンタが犬カウンタよりも大きい場合(S1070:yes)は達吉フラグを1にし(S1075)、桃太郎フラグ又は犬フラグの内、1になっている方のフラグをクリアし(S1080)、履歴情報更新処理(図22参照)に移行する。つまり達吉フラグが1とは、達吉モードが現時点において変動カウンタが最も多いモードであることを示すもので、それ以外の場合に0となる。同様に、桃太郎フラグは桃太郎モードが変動カウンタが最も多いモードである場合に1となり、犬フラグは犬モードの変動カウンタが最も多い場合に1となり、それ以外の場合は0となる。これにより、達吉フラグ、桃太郎フラグ、犬フラグの内、1つのみが1となる。なお、初期状態においては全てのフラグはゼロであり、また、どれか2つ(3つ全ての場合を含む)の変動カウンタが同じ場合は、直前のフラグの状態が維持される。
S1050で現在が達吉モードでなかった場合(S1050:no)には図24のS1100に進み、現在が桃太郎モードであった場合(S1100:yes)に桃太郎カウンタを+1した(S1105)後に、桃太郎フラグが0か否かを判定する(S1110)。桃太郎フラグが0ではない場合(S1110:no)は、履歴情報更新処理(図22参照)を行なって演出停止処理を終了する。桃太郎フラグが0の場合(S1110:yes)は、S1115にて桃太郎カウンタが達吉カウンタよりも大きいか否かを判定する。桃太郎カウンタが達吉カウンタ以下の場合(S1115:no)は、履歴情報更新処理(図22参照)に移行し、桃太郎カウンタが達吉カウンタよりも大きい場合(S1115:yes)は、S1120にて、桃太郎カウンタが犬カウンタよりも大きいか否かを判定する。桃太郎カウンタが犬カウンタ以下の場合(S1120:no)は、履歴情報更新処理(図22参照)に移行し、桃太郎カウンタが犬カウンタよりも大きい場合(S1120:yes)は桃太郎フラグを1にし(S1125)、達吉フラグ又は犬フラグの内、1になっている方のフラグをクリアし(S1130)、履歴情報更新処理(図22参照)に移行する。
S1100で現在が桃太郎モードでなかった場合(S1100:no)には図25のS1150に進み、犬カウンタを+1した(S1150)後に、犬フラグが0か否かを判定する(S1155)。犬フラグが0ではない場合(S1155:no)は、履歴情報更新処理(図22参照)を行なって演出停止処理を終了する。犬フラグが0の場合(S1155:yes)は、S1160にて犬カウンタが達吉カウンタよりも大きいか否かを判定する。犬カウンタが達吉カウンタ以下の場合(S1160:no)は、履歴情報更新処理(図22参照)に移行し、犬カウンタが達吉カウンタよりも大きい場合(S1160:yes)は、S1165にて、犬カウンタが桃太郎カウンタよりも大きいか否かを判定する。犬カウンタが桃太郎カウンタ以下の場合(S1165:no)は、履歴情報更新処理(図22参照)に移行し、犬カウンタが桃太郎カウンタよりも大きい場合(S1165:yes)は犬フラグを1にし(S1170)、達吉フラグ又は桃太郎フラグの内、1になっている方のフラグをクリアし(S1175)、履歴情報更新処理(図22参照)に移行する。
以上、図22〜25に示した演出停止処理により、達吉モード、桃太郎モード、犬モードの内、最も変動カウンタの多いモードのフラグが1にされ、他のモードのフラグが0にされる。これらのフラグを用いて行なわれる選択率1位報知処理を図26に示す。当処理が起動されると、現在が達吉モードか否かを判定する(S1200)。現在が達吉モードであれば(S1200:yes)、達吉フラグが1か否かを判定する(S1205)。達吉フラグが1でなければ(S1205:no)、当処理を終了(リターン)する。達吉フラグが1であれば(S1205:yes)、S1210にて、回転数1位が未報知か否かを判定し、否定判定(S1210:no)なら、当処理を終了する。肯定判定(S1210:yes)なら、達吉モード選択率1位報知処理を実行し、選択率1位報知処理を終了する。
現在が達吉モードでなければ(S1200:no)、桃太郎モードか否かを判定する(S1220)。現在が桃太郎モードであれば(S1220:yes)、桃太郎フラグが1か否かを判定する(S1225)。桃太郎フラグが1でなければ(S1225:no)、当処理を終了する。桃太郎フラグが1であれば(S1225:yes)、S1230にて、回転数1位が未報知か否かを判定し、否定判定(S1230:no)なら、当処理を終了する。肯定判定(S1230:yes)なら、桃太郎モード選択率1位報知処理を実行し、選択率1位報知処理を終了する。
現在が桃太郎モードでなければ(S1220:no)、犬モードか否かを判定する(S1240)。現在が犬モードでなければ(S1240:no)、当処理を終了する。なお、現在が達吉、桃太郎、犬のいずれのモードでもない場合としては、大当り中や待機画面の表示中を挙げることができる。現在が犬モードであれば(S1240:yes)、犬フラグが1か否かを判定する(S1245)。犬フラグが1でなければ(S1245:no)、当処理を終了し、犬フラグが1であれば(S1245:yes)、S1250にて、回転数1位が未報知か否かを判定する。否定判定(S1250:no)なら、当処理を終了し、肯定判定(S1250:yes)なら、犬モード選択率1位報知処理を実行し、選択率1位報知処理を終了する。この選択率1位報知処理が本発明の「最高選択モード報知手段」に相当する。
選択率1位報知処理によって、演出図柄表示装置6には図27に例示するような画像が出力される。図27(a)〜図27(c)はいずれも、演出図柄が変動されている状態を示すもので、且つ達吉フラグが1である(すなわち桃太郎フラグと犬フラグは共に0)とする。この場合、現在が達吉モードであれば、演出図柄表示装置6の画面の上部に「☆遊技回数1位☆」と表示される。ここからモードを桃太郎モードに変更すると、例えば図27(b)のような画像が表示されるが、「☆遊技回数1位☆」の文字は表示されない。更に、モードを犬モードに変更すると、例えば図27(c)のような画像が表示されるが、「☆遊技回数1位☆」の文字はやはり表示されない。
以上のように構成されたパチンコ機50によれば、図21(a)に示したように、履歴画面を表示させない限り表示されなかった、選択率が1位のモードが、図柄変動中に表示される。これにより、遊技者は、演出ボタン67やジョグダイヤル68を操作したり、計数結果を表示するのを待ったりすることなく、現在選択中のモードが最も人気の高いモードであることを知ることができる。
[第3実施例]
本発明の第3の実施例について図28〜31を用いて説明する。なお、本実施例も実施例1と共通点が多いため、異なる点のみを重点的に説明する。図28に示すデモ履歴フラグ設定処理はサブ統合制御装置83によって実行されるもので、サブ統合制御装置83が演出図柄を停止させる毎に起動する。当処理が起動されると、S1300にて、総回転数カウンタが100か否かを判定する。肯定判定であれば(S1300:yes)、デモ履歴フラグを1にして当処理を終了(リターン)し、否定判定であれば(S1300:no)そのまま当処理を終了する。
こうして設定されたデモ履歴フラグに基づいて行なわれるデモ表示処理を図29に示す。本処理が起動されると、まず現在が演出図柄の変動待機状態か否かを判定する(S1400)。否定判定であれば(S1400:no)、当処理を終了(リターン)し、肯定判定であれば(S1400:yes)、デモ履歴フラグが1か否かを判定する(S1405)。肯定判定であれば(S1405:yes)、デモ履歴表示処理(S1410)を行なって当処理を終了し、否定判定であれば(S1405:no)、デモ演出表示処理(S1415)を行なって当処理を終了する。デモ演出表示処理(S1415)とは、通常の待機画面を演出図柄表示装置6に表示する処理である。デモ履歴表示処理(S1410)が実行されると、演出図柄表示装置6に図30に例示する画像(デモ履歴画面)が出力される。
このデモ履歴画面では、図19に示したような、大当り遊技になった直前のモードではなく、各モードについて、演出図柄が何回変動されたか、及び大当りが何回発生したかを表示している。なお、S1410の処理は本発明の「計数結果表示手段」に相当し、特に「当選モード計数結果表示手段」にも相当する。
以上のように構成されたパチンコ機50によれば、遊技者は、どのモードが最も多く選択されているかだけでなく、最も多く当選しているモードを知ることができる。これにより、遊技者は「達吉モードで最も多く当っているから、他のモードでも当るのではないか」とか「達吉モードはよく当っているから自分も達吉モードを選択しよう」といったモード選択の判断材料にすることができる。また、演出図柄の変動回数も表示しているので、「一定回転数あたりでは犬モードが最も当り回数が多いから犬モードを選択しよう」といった判断も行なうことができる。
しかもこの画面は、演出図柄の変動回数が100回に満たない場合は表示されない。従って、遊技者に提示される選択率は、十分に遊技が行なわれたあとのデータとなるため、モードの適切な選択率を提示することができる。
[他の実施例]
パチンコ機50は達吉、桃太郎、犬の3種類のモードを持った機種であったが、これらとは異なるモードを搭載した機種に本発明を適用しても勿論かまわない。また、モードの数は複数あれば良く、2種類しかない機種や4種類以上ある機種に適用しても良い。なお、履歴画面を表示させる操作を、演出ボタン67やジョグダイヤル68以外の操作手段を用いた操作にしてもかまわない。
実施例1では履歴を大当りごとに表示し、実施例3ではモードごとに表示したが、これ以外の表示態様としてもよい。その一例を図31に示す。図31は、モードごとにその変動カウンタの値と大当り回数を表示したものであるが、それに加え、各モードで発生したリーチアクションや予告といった演出が発生した回数も表示している。例えば、図31(a)は達吉モードの履歴情報を表示したもので、変動カウンタの値が1021、大当り回数が7、達吉リーチが5回、ロングリーチが15回、小波予告が20回、達吉群予告が5回発生したことを示している。図31(b)は桃太郎モードの履歴情報を表示したもので、変動カウンタの値が579、大当り回数が4、鬼退治リーチが1回、ロングリーチが10回、きび団子予告が15回、猿雉犬群予告が0回発生したことを示している。図31(c)は犬モードの履歴情報を表示したもので、変動カウンタの値が133、大当り回数が1、ドッグレースリーチが0回、ロングリーチが5回、エサ予告が3回、強敵群予告が1回発生したことを示している。なお、サブ統合制御装置83は、主制御装置80から変動開始コマンドを受信して、変動パターン指定に則って演出を決定していくことになるが、一部の予告などは完全にサブ統合制御装置83だけで演出を決定する場合がある。そういう意味からも、制御としてはサブ統合制御装置83で予告回数、リーチ回数をカウントしていくのがのぞましい。
また、モードが変更されるごとに、変更前のモードが、前回、別のモードからそのモードに変更されてから変動カウンタの増分を記憶し、履歴画面に表示可能に構成してもよい。この履歴画面では、例えば「達吉モード 20回」「犬モード 15回」「桃太郎モード 22回」「犬モード 7回」「達吉モード 31回(遊技中)」などと表示され、これは、達吉→犬→桃太郎→犬→達吉の順でモードが変更されたことを示している。そして、現在が達吉モードで、直前の犬モードから変更されてから演出図柄が31回変動されたことを示している。これを、モードごとに集計したのが図30の態様だとも言える。
図14の演出停止処理は、確定図柄表示コマンドをサブ統合制御装置83が受信することにより起動したが、これ以外の信号(例えば図柄の変動開始コマンドや変動パターンを指定するコマンド)を受信して起動するように構成し直してもよい。図15の大当り開始処理についても、大当り演出開始コマンド以外の信号(例えば大当り終了コマンドや図柄指定コマンド)を受信して起動するように構成してもよい。
図20では、演出図柄の変動回数が最も多いモードの履歴を表示させた際に「☆選択率1位」と表示する構成であったが、他のモードにおいても「選択率2位」「選択率最下位」などと表示されるように構成してもよい。こうすれば、現在、履歴を表示させているモードの人気が何位なのかを、比較することなく遊技者は知ることができる。