以下に本発明の好適な実施形態について説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々の形態を採ることができ、各実施例に記載された内容を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。なお、後述する実施例2以降が本発明の実施形態であり、実施例1は、そのベースとなるものであるが、便宜的に実施例と表記する。
[実施例1]
図1に示すように、弾球遊技機の一種であるパチンコ機50は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠51にて構成の各部を保持する構造である。外枠51の左側上下には、ヒンジ53が設けられており、該ヒンジ53の他方側には図3に記載する内枠70が取り付けられており、内枠70は外枠51に対して開閉可能な構成になっている。前枠52には、板ガラス61が取り外し自在に設けられており、板ガラス61の奥には図2に記載する遊技盤1が内枠70に取り付けられている。
前枠52の上側左右及び外枠51の下側左右には、スピーカ66が設けられており、パチンコ機50から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠52に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ65も複数設けられている。前枠52の下方には、上皿55と下皿63が一体に形成されている。下皿63の右側には発射ハンドル64が取り付けられており、該発射ハンドル64を時計回りに回動操作することによって発射装置(図示省略)が可動して、上皿55から供給された遊技球が遊技盤1に向けて発射される。
下皿63の左側には、遊技者が操作可能な演出ボタン67が備えられており、遊技者が所定期間中に、該演出ボタン67を操作することで後述する演出図柄表示装置6に表示される内容が変化したり、スピーカ66より出力される遊技音が変化したりする。演出ボタン67の左には、演出図柄表示装置6に表示されたカーソル(後述)を左右に移動させるための操作ボタン68が設けられている。また、このパチンコ機50はいわゆるCR機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット(CRユニット)56が付属しており、パチンコ機50には、貸出ボタン57、精算ボタン58及び残高表示器59を有するCR精算表示装置が備わっている。
図2は、本実施例のパチンコ機の遊技盤1の正面図である。なお、このパチンコ機の全体的な構成は公知技術に従っているので図示及び説明は省略する。図2に示すように遊技盤1には、公知のガイドレール2a、2bによって囲まれた略円形の遊技領域3が設けられている。この遊技領域3には多数の遊技釘4が打ち付けられている。
遊技領域3のほぼ中央部には、センターケース5が配されている。センターケース5は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置6(液晶表示装置であり擬似図柄を表示する。)の画面を臨ませる窓等を備えている。
センターケース5の左方やや下には、複数個の7セグメント表示装置や複数個のLEDを備えた状態報知装置15が設置されている。センターケース5の下には、第1始動口11が配置され、センターケース5の右方には、ゲート17と第2始動口12とがユニット化された複合入賞装置が配置されている。第2始動口12は開閉可能な翼片を供えた普通電動役物を備えており、この翼片が開放しないと遊技球は第2始動口12に入球できない構成となっている。
状態報知装置15の拡大図を図21に示す。状態報知装置15は、複数個のLEDからなる普通図柄表示装置7と、普通図柄保留数表示装置8と、第1特別図柄保留数表示装置18と、第2特別図柄保留数表示装置19と、8個のLEDからなる第1特別図柄表示装置9・第2特別図柄表示装置10と、当り状態報知ランプ98とを備えている。当り状態報知ランプ98は、3個のLEDからなり、各ランプで15ラウンド大当たり、2ラウンド大当たり、小当りを示す。各当りの開放パターンは図20に示すようになっている。当り図柄が15ラウンド(図ではRと表記。以下同様)大当たり図柄の場合は、大入賞口14は1ラウンドに1回、最大28秒開放する(つまり15回開放する)。2ラウンド大当り図柄で当たった際には、大入賞口14は1ラウンドに1回、最大0.8秒開放する(つまり2回開放する)。大当たり後に時短モードとなるか否かは、大当たり前の時短モードの有無に従う。すなわち、大当たり時に時短が作動していれば時短モードになるが、作動していなければ時短モードにならない。小当りの場合は、大入賞口14は0.8秒間、2回開放する。この開放パターンは、2ラウンド大当り図柄が表示された場合と区別をすることが困難である。そして小当たり後に時短モードとなるか否かは、小当たり前の時短モードの有無に従うので、当り終了後の時短モードの有無で見分けるのも困難である。当り状態報知ランプ98を見れば、これら3種類の当りを判別することができるものの、当り状態報知ランプ98を成すLEDは短時間しか点灯しないので、やはり判別は困難である。
図2に戻る。複合入賞装置の下方にはアタッカー式の大入賞口14が配置されている。また、第1始動口11の左方には、第1左入賞口31、第2左入賞口32、及び第3左入賞口33が設けられ、大入賞口14の右側には右入賞口34が設けられている。なお、この第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、右入賞口34が、常時、入球率が変化しない普通入賞口である。
第1始動口11の下に設けられているのは、7セグメント風に発光素子が12個配列されてなる演出用ユニット36であり、遊技中に行なう演出に利用される。
パチンコ遊技機50の裏面は図3に示すとおり、前述した遊技盤1を脱着可能に取り付ける内枠70が前述した外枠51に収納されている。この内枠70には、上方から、球タンク71、タンクレール72及び払出装置73が設けられている。この構成により、遊技盤1上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク71からタンクレール72を介して所定個数の遊技球を払出装置73により前述した上皿55に排出することができる。また、パチンコ機50の裏側には(図4も参照のこと)、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83、発射制御装置84、電源基板85が設けられている。なお、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83がサブ制御装置に該当する。
主制御装置80、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83は遊技盤1に設けられており、払出制御装置81、発射制御装置84、電源基板85が内枠70に設けられている。なお、図3では、発射制御装置84が描かれていないが、発射制御装置84は払出制御装置81の下に設けられている。また、球タンク71の右側には、外部接続端子78が設けられており、この外部接続端子78より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータに送られる。なお、従来はホールコンピュータへ信号を送信するための外部接続端子78には、盤用(遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)と枠用(枠側(前枠52、内枠70、外枠51)から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)の2種類を用いているが、本実施例では、一つの外部接続端子78を介してホールコンピュータへ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。
このパチンコ機50の電気的構成は、図4のブロック図に示すとおり、主制御装置80を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83のいずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施例では発射制御装置84にはCPU、ROM、RAMは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置84にCPU、ROM、RAM等を設けてもよい。
主制御装置80には、第1始動口11に入球した遊技球を検出する第1始動口スイッチ11a、第2始動口12に入球した遊技球を検出する第2始動口スイッチ12a、普通図柄を作動させるゲート17に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ17a、大入賞口14に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ14a、第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33に入球した遊技球を検出する左入賞口スイッチ31a、右入賞口34に入球した遊技球を検出する右入賞口スイッチ34a等の検出信号が入力される。
主制御装置80は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置81及びサブ統合制御装置83に出力する。
また主制御装置80は、図柄表示装置中継端子板90を介して接続されている第1特別図柄表示装置9、第2特別図柄表示装置10及び普通図柄表示装置7の表示、第1特別図柄保留数表示装置18、第2特別図柄保留数表示装置19、普通図柄保留数表示装置8及び当り状態報知ランプ98の点灯を制御する。
更に、主制御装置80は、大入賞口ソレノイド14bを制御することで大入賞口14の開閉を制御し、普通電動役物ソレノイド(図4では普電役物ソレノイドと表記)12bを制御することで第2始動口12の開閉を制御する。
主制御装置80からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り(特別遊技ともいう)等の管理用の信号が外部接続端子78に出力されてホールメインコンピュータに送られる。主制御装置80と払出制御装置81とは双方向通信が可能である。
払出制御装置81は、主制御装置80から送られてくるコマンドに応じて払出モータ20を稼働させて賞球を払い出させる。本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ21の検出信号は払出制御装置81に入力され、払出制御装置81で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置80と払出制御装置81に払出スイッチ21の検出信号が入力され、主制御装置80と払出制御装置81の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。
なお、払出制御装置81はガラス枠開放スイッチ35、内枠開放スイッチ36、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23からの信号が入力され、満杯スイッチ22により下皿63が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ23により球タンクに遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ20を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置81は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ20の駆動を再開させる。
また、払出制御装置81はCRユニット端子板24を介してプリペイドカードユニットと交信することで払出モータ20を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出スイッチ21に検出され、検出信号は払出制御装置81に入力される。なお、CRユニット端子板24は精算表示基板25とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板25には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン、精算を要求するための返却ボタン、残高表示器が接続されている。
また、払出制御装置81は、外部接続端子78を介して賞球に関する情報、枠(内枠、前枠)の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータに送信するほか、発射制御装置84に対して発射停止信号を送信する。
なお本実施例では遊技球を払い出す構成であるが、入賞等に応じて発生した遊技球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。
発射制御装置84は発射モータ30を制御して、遊技球を遊技領域3に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置84には払出制御装置81以外に発射ハンドルからの回動量信号、タッチスイッチ28からのタッチ信号、発射停止スイッチ29から発射停止信号が入力される。
回動量信号は、遊技者が発射ハンドルを操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドルを触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ29を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置84に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドルを触っていても遊技球は発射できないようになっている。
サブ統合制御装置83はサブ制御装置に該当し、主制御装置80から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置82に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位(音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部)に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音LSIを作動させることによってスピーカからの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種LED、ランプ26を制御する。 また、サブ統合制御装置83には、演出ボタン67、操作ボタン68が接続されており、遊技者がこれら各ボタン67、68を操作した際には、その信号がサブ統合制御装置83に入力される。
サブ統合制御装置83と演出図柄制御装置82とは双方向通信が可能である。
演出図柄制御装置82は、サブ統合制御装置83から受信したデータ及びコマンド(共に主制御装置80から送信されてきたものとサブ統合制御装置83が生成したものとがある)に基づいて演出図柄表示装置6を制御して、擬似図柄等の演出画像を演出図柄表示装置6の画面6aに表示させる。
メインルーチンを図5に従って説明する。メインルーチンは、約2ms毎のハード割り込みにより定期的に実行される。本実施形態では、S10〜S65までの1回だけ実行される処理を「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるS70の処理を「残余処理」と称する。「本処理」は上記割り込みにより定期的に実行されることになる。
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される(S10)。この判断処理は、メモリとしてのRAMの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはRAMの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。
正常割り込みでないと判断されると(S10:no)、初期設定(例えば前記メモリの所定領域への所定値を書き込み、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等)が為され(S15)、残余処理(S70)に移行する。
正常割り込みとの肯定判断がなされると(S10:yes)、初期値乱数更新処理が実行される(S20)。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に+1するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「299」のときには次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「299」までの300個の整数を繰り返し昇順に作成する。
S20に続く大当り決定用乱数更新処理(S25)は、初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、最大値である「299」のときは次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「299」までの300個の整数を繰り返し昇順に作成する。なお、大当り決定用乱数の最初の値は、初期値乱数設定処理で設定された値となる。この値が250であったとすると、大当り決定用乱数は「250」「251」「252」・・・「299」「0」「1」・・・と更新されていく。
なお、大当り決定用乱数が1巡(300回、更新されること)すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にし、大当り決定用乱数は、その初期値から+1するインクリメント処理を行う。そして、再び大当り決定用乱数が1巡すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行なう。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。前述の例では大当り決定用乱数が「249」になると1巡であるから、「249」の次は前記初期値乱数の値となる。仮に初期値乱数の値が「87」だったとすると、「249」「87」「88」・・・「299」「0」「1」・・・「86」と変化していき、「86」の次は新たな前記初期値乱数の値となる。
大当り図柄決定用乱数更新処理(S30)は「0」〜「9」の10個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。
S30に続く当り決定用乱数更新処理(S35)は、「0」〜「5」の6個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。なお、当選することとなる値の数は通常確率状態時、高確率状態時ともに3であり、値は「0」、「3」、「5」である。なお、この当り決定用乱数更新処理は普通図柄の抽選に使用し、その他の初期値乱数、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は特別図柄の抽選に使用する。
リーチ判定用乱数更新処理(S40)は、「0」〜「228」の229個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。なお、通常確率状態時で変動時間短縮機能未作動時に当選する値の数は21で、値は「0」〜「20」であり、通常確率状態時で変動時間短縮機能作動時に当選する値の数は5で、値は「0」〜「4」であり、高確率状態時に当選する値の数は6で、値は「0」〜「5」である。
変動パターン決定用乱数更新処理(S45)は、「0」〜「1020」の1021個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。
続く入賞確認処理(S50)では、第1始動口11、第2始動口12の入賞の確認及びパチンコ機50に設けられ主制御基板80に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。
本実施例では、遊技球が第1始動口11、第2始動口12に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得されるのだが、保留記憶できる数を第1始動口11と第2始動口12をあわせて4個までとしており、保留記憶が満タンである4個のときに遊技球が第1始動口11又は第2始動口12に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
続いて、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての当否判定処理(S55)を行う。この当否判定処理(S55)が終了すると、続いて画像出力処理等の各出力処理(S60)が実行される。
各出力処理(S60)では、遊技の進行に応じて主制御基板80は演出図柄制御装置82、払出制御基板81、発射制御装置84、サブ統合制御装置83、大入賞口ソレノイド14b等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理(S50)により遊技盤1上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御基板81に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置83に出力する処理を、パチンコ機50に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置82にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
続く不正監視処理(S65)は、普通入賞口(第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、右入賞口34)に対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。つまり、不正判断手段は、主制御基板80に設けている。
本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理(S70)から構成されるが、前述したS20と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したS10〜S65までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図5に示された割り込み処理が1回実行されることにより初期値乱数に更新される値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性は極めて小さくなる。大当り決定用乱数が1巡したときの、初期値乱数の値(0〜299の300通り)が、同程度に発生するとすれば、同期する確率はわずか1/300である。また、前述した当り決定用乱数更新処理(S35)も残余処理内において実行するよう構成しても良い。
S50の入賞確認処理は図6に示すようなもので、主制御装置80は、第1始動口スイッチ11aの検出信号に基づいて、第1始動口11に遊技球が入球したか否かを判断する(S100)。肯定判断なら(S100:yes)、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第1保留記憶が満杯(本実施例では4個)か否かを判断する(S105)。
第1保留記憶が満杯でなければ(S105:no)、上記の各乱数を第1保留記憶として記憶し、第1特別図柄保留数表示装置18の点灯数を1増加させる(S110)。既に4個の第1保留記憶があれば(S105:yes)保留記憶せず、第1特別図柄保留数表示装置18の点灯数を増やすこともなくS115へ移行する。
第1始動口11に遊技球が入球していないと判定された場合(S100:no)もS115に進み、第2始動口スイッチ12aの検出信号に基づいて、第2始動口12に遊技球が入球したか否かを判断する。肯定判断(S115:yes)なら、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第2保留記憶が満杯(本実施例では4個)か否かを判断する(S120)。
第2保留記憶が満杯でなければ(S120:no)、上記の各乱数を第2保留記憶として記憶し、第2特別図柄保留数表示装置19の点灯数を1増加させる(S125)。既に4個の第2保留記憶があれば(S120:yes)、第2保留を記憶せず、第2特別図柄保留数表示装置19の点灯数も増やさずに本処理を終了(リターン)する。また、第2始動口12に遊技球が入球していない場合(S115:no)も、本処理を終了する。
図7〜10に示す当否判定処理では、主制御装置80は、特別電動役物が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する(S200)。S200の判定が否定判断で、特別図柄が変動中でなく(S205:no)、確定図柄の表示中でもなければ(S210:no)、図8のS250に移行し、第2保留記憶(上記、S125による保留記憶)があるか否かを判断する(S215)。
この保留記憶があれば(S250:yes)、第2保留記憶をデクリメントし(S255)、S270に進む。第2保留記憶がなければ(S250:no)、第1保留記憶(上記、S110による保留記憶)があるか否かを判断する(S260)。第1保留記憶があれば(S260:yes)、第1保留記憶をデクリメントし(S265)、S270に進む。
S270では第2保留記憶(S265から移行した場合は第1保留記憶)の中で最も古いものを読み込んで(その保留記憶は消去する)、確変フラグがセットされている(すなわち1)か否かを判定する。ここで確変フラグが1とは、現在のパチンコ機50が高確率遊技状態であることを意味する。肯定判断であれば(S270:yes)、読み込んだ大当り決定用乱数を確変テーブルに記録されている当り値と照合する(S275)。
否定判断であれば(S270:no)、読み込んだ大当り決定用乱数を通常テーブルに記録されている当り値と照合する(S280)。本実施例の場合、通常確率状態時には1/300の確率で当選し、高確率遊技状態には1/30の確率で当選する。
S275またはS280の判定に基づき、大当りか否かを判定し(S285)、肯定判定であれば(S285:yes)、大当り図柄決定用乱数によって当り図柄を決定し(S290)、これら決定内容と変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定し(S295)、そして大当り設定処理を行う(S300)。大当り設定処理とは決定した大当り図柄によって、大当り後の遊技状態(確変や開放延長の有無等)や大当り遊技にかかる情報(大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等)を取得する処理である。なお、2ラウンド大当たりの場合のオープニング時間およびエンディング時間は、特別図柄の保留記憶数に応じ異なった時間が設定される。
S285において外れと判定された場合は、小当りか否かを判定し(S305)、肯定判断であれば、小当り図柄を決定し(S310)、変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定する(S315)。小当りも外れのときは(S305:no)、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定する(S320)。こうしてS315またはS320により変動パターンが設定されると、ハズレ設定処理を行なう(S325)。ハズレ設定処理では、時短回数または確変回数がプラスであれば、それぞれ−1する。
S300又はS325に続いては、上述の抽選結果を示すデータ、具体的には通常大当り、確変大当り、リーチ外れ(外れであるがリーチ表示有り)、リーチ表示無しの外れのいずれかを示すデータと変動時間を指定する変動パターンのデータが含まれる変動開始コマンド(表示制御コマンド)をサブ統合制御装置83に出力し(S330)、図柄指定コマンドをサブ統合制御装置83に出力し(S335)、特別遊技処理を行なう。
図7のS205において特別図柄が変動中(S205:yes)と判定された場合には、図9のS340に移行し、図柄変動時間(S295、S315,又はS320の変動パターンに基づく)を経過したか否かを判定する。否定判断(S340:no)であれば特別遊技処理を行い、肯定判断であれば確定図柄表示処理(S345)を行なってから特別遊技処理を行う。確定図柄表示処理では、確定図柄を表示する旨のコマンド(図柄確定コマンド)をサブ統合制御装置83に出力するとともに、状態報知装置15にコマンドを出力して対応する特定図柄を確定図柄にて停止させる。
図7のS210において確定図柄を表示中と判定された場合には、図10のS350に移行し、確定図柄の表示時間が終了したか否かを判定する。否定判定の場合(S350:no)は特別遊技処理を行う。肯定判定(S350:yes)の場合は、確定図柄の表示を終了し(S355)、確定表示された特別図柄が大当りになる組み合わせ(配列)か否かを判定する(S360)。肯定判断された場合(S360:yes)は、確変フラグが1か否かを判定する(S365)。確変フラグが1であれば(S365:yes)、S370にて確変フラグを0にし、S375に移行する。確変フラグが1でなければ(S365:no)、そのままS375に移行する。S375では、時短フラグが1か否かを判定する。時短フラグが1であれば(S375:yes)、S380にて時短フラグを0にし、S385に移行する。時短フラグが1でなければ(S375:no)、そのままS385に移行する。
S385では条件装置作動開始処理により、大当りフラグをセットする。続くS390にて役物連続作動装置を作動させ、S395にて大当り開始演出処理を行なう。大当り開始演出処理では、大当り遊技を開始するコマンド及び大当り遊技に係る情報(大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等)をサブ統合制御装置83に送信する。大当り開始演出処理が終了すると、特別遊技処理を行なう。
S360で、確定表示させた特別図柄が大当りになる表示でないと判定された場合は、確変フラグが1か否かを判定し、1であれば(S400:yes)、確変回数が0か否かを判定する(S405)。確変回数が0であれば(S405:yes)、S410にて確変フラグを0にしてS415に進む。確変フラグが1でないとき(S400:no)又は確変回数が0ではないとき(S405:no)はそのままS415に移行する。 S415では、時短フラグが1か否かを判定し、1であれば(S415:yes)、時短回数が0か否かを判定する(S420)。時短回数が0であれば(S420:yes)、S425にて時短フラグを0にしてS430に進む。時短フラグが1でないとき(S415:no)又は時短回数が0ではないとき(S420:no)はそのままS430に移行する。
S430では、現在の遊技状態が確変中であるか否か、時短中であるか否か等の状態を示す状態指定コマンドをサブ統合制御装置83に送信し、続くS435では、確定表示させた特別図柄が小当りになる組み合わせ(配列)か否かを判定する。小当りになる組み合わせであれば(S435:yes)、特別電動役物開始処理(S440)を行い、S445にて小当り開始演出処理を行なう。小当り開始演出処理では、小当り遊技を開始するコマンド及び小当り遊技に係る情報(小当りのオープニング時間、小当りのエンディング時間等)をサブ統合制御装置83に送信する。小当り開始演出処理が終了すると、特別遊技処理を実行する。S435で、小当りになる組み合わせでないと判定された場合は(S435:no)、そのまま特別遊技処理を実行する。
図11に示す特別遊技処理では、主制御装置80は、役物連続作動装置が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する(S500)。役物連続作動装置が作動中なら(S500:yes)、大入賞口14が開放中か否かを判断する(S505)。大入賞口14の開放中ではない場合は(S505:no)、ラウンド間のインターバル中により大入賞口14が閉鎖しているのか判断する(S510)。インターバル中でもない場合は(S510:no)、大当り終了演出中であるか判断する(S515)。これも否定判断の場合は(S515:no)、今から大当り遊技を開始する演出に要する時間が経過したか否かを判定する(S520)。大当り開始演出時間が経過した場合は(S520:yes)、大入賞口開放処理(S525)を行なって本処理を終了(リターン)する。
S505で大入賞口14が開放中であると判定された場合は、図12のS550に進み、大入賞口14に10個入賞したか否かを判定する。なお、本実施例では10個だが、9個、8個でもよく、特に限定するものではない。大入賞口14に10個入賞した場合(S550:yes)にはS560に進み、大入賞口閉鎖処理を行う。そして大当りインターバル処理(S565)を行なって、特別遊技処理を終了する。大入賞口14に10個入賞していない場合(S550:no)にはS555に進み、大入賞口14の開放時間が終了したか否かを判定する。本実施例では、15ラウンドでの大当りの場合は各ラウンドの最大開放時間は28秒に設定している。無論、この秒数に限定するものではない。開放時間が終了した場合(S555:yes)には、S560に合流し、終了していない場合(S555:no)は特別遊技処理を終了する。
図11のS510でインターバル中であると判定された場合は、図12のS570に進み、大当りインターバル時間が経過したか否かを判定する。インターバル時間が経過している場合(S570:yes)は、直前に大入賞口14が開いていたのが最終ラウンドか否かを判定する(S575)。最終ラウンドであれば(S575:yes)、大当り終了演出処理(S580)を行い、特別遊技処理を終了する。最終ラウンドでなければ(S575:no)、再び大入賞口14を開放する処理(S585)を行い、特別遊技処理を終了する。なお、大当りインターバル時間が経過していないと判定された場合(S570:no)には、そのまま特別遊技処理を終了する。
図11のS515で大当りの終了演出中であると判定された場合は、図13のS600に進み、大当り終了演出時間が経過したか否かを判定する。大当り終了演出時間が経過した場合には(S600:yes)、役物連続作動装置の作動を停止し(S605)、条件装置の作動を停止する(S610)。そして、S300で取得した次回の遊技状態で確変に移行するか否かを判定する(S615)。確変に移行する場合(S615:yes)は、確変回数を設定し(S620)、確変フラグを1に設定し(S625)、S630に移行する。確変フラグを1にすると本実施例では特別図柄の当選確率が向上する。確変に移行しない場合(S615:no)はそのままS630に移行する。なお、確定図柄が2ラウンド大当り図柄であった場合には、S615でyesと判定されて確変が設定される。
S630では、次回の遊技状態で時短に移行するか否かを判定する。時短に移行する場合(S630:yes)は、時短回数を設定し(S635)、時短フラグを1に設定し(S640)、大当り終了コマンドをサブ統合制御装置83に送信する処理(S645)を行ない、状態指定コマンドをサブ統合制御装置83に送信(S650)して特別遊技処理を終了する。時短フラグを1にすると本実施例では特別図柄の平均変動時間短縮、普通電動役物12の開放延長機能をセットし、時短回数カウンタの値をセットする。時短に移行しない場合(S630:no)はS645に直行する。なお、確定図柄が2ラウンド大当り図柄であった場合には、S630でnoと判定されて時短に移行しない。ただし時短中に確定図柄が2ラウンド大当り図柄であった場合には、S630でyesと判定され、時短状態が維持される。以上が特別遊技処理である。
図11で役物連続作動装置が作動していないと判定された場合(S500:no)には、図14に示す小当り遊技処理を実行する。本処理が起動すると、S700にて特別電動役物が作動中であるか判断し、作動中であれば(S700:yes)、大入賞口14が開放中か判断する(S705)。否定判断の場合(S705:no)は、小当り遊技間のインターバル中であるか判断する(S710)。小当り遊技間のインターバルではなく(S710:no)、小当り遊技の終了演出中でもない場合は(S715:no)、小当り遊技の開始演出に要する時間が経過するのを待ち(S720:yes)、大入賞口14を開放させ(S725)、本処理を終了する。なお、特別電動役物が作動していないか(S700:no)、または小当り開始演出に要する時間が経過していないと判定された場合(S720:no)には、そのまま本処理を終了する。
図14のS705で大入賞口14が開放中であると判定された場合は、図15のS750に進み、大入賞口14に10個入賞したか否かを判定する。大入賞口14に10個入賞していないと判定された場合(S750:no)はS755に進み、大入賞口14の開放時間が終了したか否かを判定する。本実施例では、小当りの場合は各開放の最長時間は0.8秒に設定している。無論、この秒数に限定するものではない。開放時間が終了した場合(S755:yes)には、S760にて大入賞口閉鎖処理を行う。そして小当りインターバル処理(S765)を行なって、小当り遊技処理を終了する。
大入賞口14に10個入賞した場合(S750:yes)にはS760に直行し、また大入賞口14の開放時間が終了していない場合(S755:no)は小当り遊技処理を終了する。
図14のS710で小当りインターバル中であると判定された場合は、図15のS770に進み、小当りインターバル時間が経過したか否かを判定する。小当りインターバル時間が経過している場合(S770:yes)にはS775にて大入賞口14が規定回数(ここでは2回)開放済みか又は10個入賞済みか否かを判定する。肯定判定の場合(S775:yes)は、小当り終了演出処理(S780)を行なって小当り遊技処理を終了する。否定判定の場合(S775:no)は、大入賞口開放処理(S785)により大入賞口14を0.8秒間、1回開放し、小当り遊技処理を終了する。つまり小当りでは、大入賞口14が基本的に0.8秒、2回開放されるが、1回の開放で10個以上の入賞があった場合は1回の開放のみで小当りが終了する。なお、実際には1回の開放で10個以上の入賞が発生することは殆どない。
図14のS715で小当り終了演出中であると判定された場合は、図15のS790に進み、小当り終了演出時間が経過したか否かを判定する。小当り終了演出時間が経過したと判定された場合(S790:yes)は、S795にて特別電動役物の作動を停止させ、小当り終了コマンドをサブ統合制御装置83に送信(S800)して小当り遊技処理を終了する。小当り終了演出時間が経過していないと判定された場合(S790:no)は、そのまま小当り遊技処理を終了する。
次に、サブ統合制御装置83により実行される判定用図柄記憶処理の概要を図16を用いて説明する。確定図柄表示処理(図7のS335)により送信された図柄確定コマンドを受け取ると(S900:yes)、演出図柄確定表示処理(S905)を行い、その確定図柄はハズレ図柄ではないか否かを判定する(S910)。確定図柄がハズレ図柄でなければ(S910:yes)、確定図柄が2ラウンド大当り又は小当りに対応するものか否かを判定する(S915)。肯定判断であれば(S915:yes)、判定用図柄記憶更新処理(S920)を行う。確定図柄が2ラウンド大当たり又は小当りに対応するものである場合、例えば図22(a)に示すような潜伏擬似図柄103が演出図柄表示装置6に表示され、第1特別図柄表示装置9には例えば同図の右に示したような特別図柄が表示される。ここでは第1特別図柄を示したが、第2特別図柄の確定図柄が2ラウンド大当り又は小当りに対応するもので当った場合も、略同様な表示が演出図柄表示装置6および第2特別図柄表示装置10において行なわれる。
図16に戻る。こうして判定図柄の記憶が更新されると、入力判定フラグが0か否かを判定する。0であれば(S925:yes)、入力判定フラグを1にし(S930)、本処理を終了する。入力判定フラグが1であれば(S925:no)、そのまま本処理を終了する。S915が否定判定、すなわち2ラウンド大当り、小当りのいずれでもない(つまり15ラウンド大当り)と判定された場合には、S935に移行し、判定用図柄記憶消去処理を行う。ここで、判定用図柄を記憶していない場合は何もしない。続いて、入力判定フラグが1か否かを判定し、1であれば(S940:yes)、入力判定フラグを0にし(S940)、本処理を終了する。入力判定フラグが0であれば(S940:no)、そのまま本処理を終了する。なお、S910で確定図柄がハズレであると判定された場合(S910:no)も、そのまま本処理を終了する。
つまり判定用図柄記憶処理によれば、確定図柄が2ラウンド大当り又は小当りであると、入力判定フラグが1になり、確定図柄が15ラウンド大当りであると、入力判定フラグが0になる。つまり入力判定フラグが1であることは、現在が潜伏モード中であることを意味する。
次に、サブ統合制御装置83により実行される操作ボタン処理の概要を図17を用いて説明する。本処理は、入力判定フラグが1の状態、つまり潜伏モード中に(S1000:yes)、操作ボタン68が操作されたことを検出すると(S1005:yes)、起動する。本処理が起動すると入力画面(後述)が表示されているか否かを判定し(S1010)、肯定判断ならカーソル移動処理(S1015)を行い、本処理を終了(リターン)する。入力画面が表示されていなければ(S1010:no)、入力画面表示処理(S1020)を行い、本処理を終了する。入力画面表示処理が実行されると、例えば図22(b)のような画面が演出図柄表示装置6に出力される。入力画面100は、画面6aの右下に特別図柄表示装置9,10に表示されるパターンとほぼ同じ配列のパターンとなっており、擬似図柄はその左側にやや小さく表示される。二重丸で表示されているのがカーソル101であり、カーソル移動処理(S1015)により次のように移動されていく。例えば、遊技者が操作ボタン68を用いて右に移動させる指示をするとカーソル101へ右へ移動していく。このとき、カーソル101が右へ移動できない位置にある場合(例えば図22(b)の状態)は、カーソル101は現在いる位置の下の段の最も左に移動する。カーソルが最下段の最も右にある場合は、「決定」と表記された決定タグ102にカーソル101は移動し、更に右へ移動させると、一番上の位置(図22(b)の位置)へ移動する。遊技者が操作ボタン68を用いて左に移動させる指示をすると、これと逆の移動をカーソル101に行なわせることができる。
次に、サブ統合制御装置83により実行される演出ボタン処理の概要を図18を用いて説明する。本処理は、演出ボタン67が押されたことを検出すると(S1200:yes)、起動する。本処理が起動すると、操作ボタン処理のS1020で表示した入力画面100が表示されているか否かを判定する(S1205)。否定判定であれば(S1205:no)、本処理を終了(リターン)し、肯定判定であれば(S1205:yes)、カーソル101が決定タグ102にあるか否かを判定する(S1210)。肯定判定であれば(S1210:yes)、判定報知処理(S1215)を行なって本処理を終了(リターン)する。否定判定であれば(S1210:no)、カーソル101の位置は点灯済みか否かを判定し(S1220)、肯定判定であれば(S1220:yes)、消灯処理を行なって本処理を終了する。否定判定であれば(S1220:no)、点灯処理を行なって本処理を終了する。「カーソル101の位置が消灯」とは、入力画面100において並んでいる8個の円形パターンが白丸の状態を示す。つまり図22(b)の状態では全ての円形パターンが消灯している状態を示している。「カーソル101の位置が点灯」とは、これらの円形パターンが黒丸の状態を指す。演出ボタン処理のS1220〜S1230の処理により、演出ボタン67を押すことにより、カーソル位置の円形パターンを白黒反転させることができる。これと操作ボタン処理を組合せ、操作ボタン68を操作し、カーソル101を所望の円形パターンに移動させ、演出ボタン67を押すことにより、8個の円形パターンの内から任意の円形パターンを点灯または消灯させることができる。そしてカーソル101が決定タグ102にある状態で演出ボタン67を押すことにより、入力画面100が正しいか否かの判定を判定報知処理(S1215)により行なう。
なお、本処理では省略されているが、演出ボタン67は、入力画面100が画面6aに表示されていない場合にも用いられる。例えば、特別図柄が変動している際の音を変更したり、大当たり中に確変状態へ昇格する演出に用いられたりする。
判定報知処理の概要を図19を用いて説明する。本処理が起動すると、演出ボタン処理にて入力された入力図柄100が、実際に特別図柄表示装置9,10に表示された判定用図柄と同じか否かを判定する(S1300)。否定判定であれば(S1300:no)、入力ミス報知処理(S1320)を行なって本処理を終了(リターン)する。この場合に演出図柄表示装置6に表示される画面の例を図23(b)に示す。
図19に戻る。演出ボタン処理にて入力された入力図柄100が、特別図柄表示装置9,10に表示された判定用図柄と同じであれば(S1300:yes)、記憶した判定用図柄が確変か否かを判定する(S1305)。肯定判定であれば(S1305:yes)、確変報知処理(S1310)を行なう。確変報知処理では例えば図22(c)のような画面が出図柄表示装置6に出力される。この画面を見た遊技者は、「確率変動!」という文字を見落としても、キャラクタの表情を見て、「熊の達吉が笑っているので確変だ」と気づくことができる。図19に戻る。判定用図柄が確変でなければ(S1305:no)、小当り報知処理(S1315)を行う。小当り報知処理では例えば図23(a)のような画面が出図柄表示装置6に出力され、小当りであることを遊技者に報知する。こうしてS1310またはS1315にて報知処理が行なわれると、S1325にて入力画面100の表示を消す処理を行い、S1330で判定用図柄の記憶を消去する。そして入力判定フラグを0にし(S1335)、本処理を終了する。
つまり判定報知処理によれば、潜伏モードに突入した際に、特別図柄表示装置9,10に表示された確定図柄を、操作ボタン処理および演出ボタン処理により遊技者が間違いなく入力できた場合には、その潜伏モードが2ラウンド大当たりによるものか、小当りによるものかが告知される。したがって、潜伏モードが確変か否かを知りたい遊技者は、確定図柄を記憶して、間違えることなく入力画面100で入力すれば、2ラウンド大当たりか小当りかの告知を受けることができるという新たな遊技性を遊技機に持たせることができる。
また、入力をミスした場合は、入力画面が消去(S1325)されないので、確変の報知(S1310)または小当りの報知(S1315)を受けるまで、何度でも入力でき、正しい特別図柄を指定するという新たな遊技を堪能することができる。なお、このような告知を受けることなく、潜伏モードを楽しみたい遊技者は、入力画面100を無視すればよい。
ここで本実施例の構成・状態と、本発明の構成要件との対応関係を示す。S285及びS305の処理が本発明の「大入賞口開放遊技抽選手段」に相当し、S290において特別図柄として高確率状態となる特別図柄を表示するか通常確率状態となる特別図柄を表示するかを決定する部分が本発明の「確率抽選手段」に相当し、S905の処理が本発明の「疑似図柄選択手段」と「疑似図柄表示手段」を兼ねた処理に相当し、操作ボタン処理および演出ボタン処理が本発明の「対応入力手段」に相当し、S1300の処理が本発明の「入力判定手段」に相当し、S1310及びS1315の処理が本発明の「状態報知手段」に相当し、S335の処理が本発明の「指定図柄送信手段」に相当し、S920の処理が本発明の「指定図柄記憶手段」に相当する。
なお、図24、図25に示すような遊技機に適用することもできる。この機種の当りの開放パターンは図24のようになっており、当り図柄が開放パターンAの9ラウンド大当たり図柄だった場合は、大入賞口14は1ラウンドに1回、最大28秒開放する(つまり9回開放する)。開放パターンBの9ラウンド大当り図柄で当った際には、大入賞口14は1ラウンドに1回、最大0.8秒開放する(つまり9回開放する)。開放パターンBの大当たり後に時短モードとなるか否かは、大当たり前の時短モードの有無に従う。小当り図柄で当った場合は、大入賞口14は0.8秒間、9回開放する。この開放パターンは、9ラウンド大当り図柄が表示された場合と区別をすることが困難である。そして小当り後が時短モードであるか否かは、小当り前の時短モードの有無に従うので、当り終了後の時短モードの有無で見分けるのも困難である。そしてこの機種では、図25に示すように状態報知装置15が当り状態報知ランプ98を備えていないので、当り状態報知ランプ98で判別するのは不可能である。このように判別が一層困難な遊技機においては、入力画面100を用いた判別操作の意義が増大する。
[実施例2]
第2の実施例について図26〜30を用いて説明する。なお、本実施例は実施例1と共通点が多いため、異なる点のみを重点的に説明する。なお、適用する機種は図24、図25に示した遊技機ではなく、図20、図21に示したような遊技機である。
実施例2の判定用図柄記憶処理の概要を図26に示す。当否判定処理のS335により送信された図柄指定コマンドを受け取ると(S900:yes)起動し、その指定図柄が2ラウンド大当り又は小当りに対応するものか否かを判定する(S915)。肯定判断であれば(S915:yes)、判定用図柄記憶処理(S920)を行い、入力判定フラグを1にし(S930)、本処理を終了する。S915が否定判定、すなわち2ラウンド大当り、小当りのいずれでもない(つまり15ラウンド大当り)と判定された場合にはそのまま本処理を終了する。
つまり判定用図柄記憶処理によれば、特別図柄の変動開始時に図柄指定をサブ統合制御装置83が受信した時点で、その図柄が潜伏モードに移行するものであれば、その特別図柄を記憶する。入力判定フラグが1であることは、潜伏モードに移行することを意味する。
次に、サブ統合制御装置83により実行される当り演出開始処理の概要を図27を用いて説明する。本処理は、当否判定処理のS525により送信された大当り開始コマンドを受け取るか(S1400:yes)、または小当り遊技処理のS725により送信された小当り開始コマンドを受信する(S1405:yes)と起動され、入力判定フラグが1か否かを判定する(S1410)。肯定判断であれば(S1410:yes)、入力画面100を表示し(S1415)、当り演出実行処理(S1420)を行なって、本処理を終了する。入力判定フラグが0であれば(S1410:no)、S1420に直行し、本処理を終了する。なお、当り演出実行処理(S1420)では、当りの種類に応じた当り演出を実行する。
次に、サブ統合制御装置83により実行される操作ボタン処理の概要を図28を用いて説明する。本処理は、操作ボタン68が操作されたことを検出すると(S1500:yes)、起動する。本処理が起動すると入力画面100が表示されているか否かを判定し(S1505)、肯定判断ならカーソル移動処理(S1510)を行い、本処理を終了(リターン)する。入力画面が表示されていなければ(S1010:no)、そのまま本処理を終了する。カーソル移動処理(S1510)の内容は、図17で説明したものと同様である。
つまり、本実施例における入力画面100は、潜伏モードに移行する当り(2ラウンド大当り又は小当り)が発生した場合に自動的に表示(S1415)され、遊技者が操作ボタン68を操作しても表示されない。
次に、サブ統合制御装置83により実行される潜伏当り演出終了処理の概要を図29を用いて説明する。本処理は、潜伏当り演出終了コマンドを受信すると(S1600:yes)、起動する。ここで潜伏当り演出終了コマンドは、特別遊技処理のS580が2ラウンド大当たりに対応して実行された場合、および小当り遊技処理のS780が実行された場合に主制御装置80からサブ統合制御装置83に送信されるものである。
本処理が起動すると入力画面100が表示されているか否かを判定し(S1605)、肯定判断なら入力画面100の表示を終了する処理(S1610)を行い、S1615で判定用図柄の記憶を消去する。そして入力判定フラグを0にし(S1620)、潜伏当り終了演出を終了し、本処理を終了(リターン)する。入力画面が表示されていなければ(S1010:no)、S1625に直行し、本処理を終了する。
つまり、本実施例において入力画面100を用いた判定図柄の入力は、潜伏当り演出が終了するまでに限られる。潜伏当り演出の実行中に正しい判定図柄を入力できなかった場合には、S1610の処理により、演出図柄表示装置6には図30のような画面が出力される。
このように構成された遊技機によれば、特別図柄の入力が可能となるのは、その特別図柄が第1特別図柄表示装置9または第2特別図柄表示装置10に表示されることとなった当りの最中に限られる。このため、確変か否かを知りたい遊技者は、特別図柄を記憶して当りの最中に正確に入力する必要があるという新たな遊技性が生まれる。 潜伏モードに移行するのは2ラウンド大当りまたは小当りであるため、入力可能な時間が限られ、非常にスリリングな操作となる。 なお、大当り遊技時間に興趣を与えているため、小当り図柄、大当り図柄によって、小当り遊技開始時間(小当りOP時間)、小当り遊技終了時間(小当りED時間)や、大当り遊技開始時間(大当りOP時間)、大当り遊技終了時間(大当りED時間)を異なる時間に設定する構成が考えられる。 どの図柄を引いても出玉などは得られないのだが、遊技時間を長く設定された図柄ならば、それだけ正確に遊技状態を把握できる確率が高くなり、逆に短く設定されているものは入力もままならずに入力期間が終了する。 このように、ただ入力時間も考慮に入れた小当り遊技設定、大当り遊技設定をすることで、遊技性を向上させることができる。
[実施例3]
本発明の第3の実施例について図31〜35を用いて説明する。なお、本実施例は実施例1、実施例2と共通点が多いため、異なる点のみを重点的に説明する。
実施例3の判定用図柄記憶処理の概要を図31に示す。当否判定処理のS335により送信された図柄指定コマンドを受け取ると(S1700:yes)起動し、その指定図柄が2ラウンド大当り又は小当りに対応するものか否かを判定する(S1705)。肯定判断であれば(S1705:yes)、判定用図柄選択記憶処理(S1710)を行う。判定用図柄選択記憶処理では、特別図柄に対応して予め設定されている判定用図柄を選択して、記憶する。こうして判定用図柄が選択されると、入力判定フラグを1にし(S1715)、本処理を終了する。S1705が否定判定、すなわち2ラウンド大当り、小当りのいずれでもない(つまり15ラウンド大当り)と判定された場合にはそのまま本処理を終了する。
次に、サブ統合制御装置83により実行される当り演出開始処理の概要を図32を用いて説明する。本処理は図27に示した当り演出開始処理と同様、大当り開始コマンドを受け取るか(S1800:yes)、または小当り開始コマンドを受信する(S1805:yes)と起動される。本処理が起動されると、入力判定フラグが1か否かを判定し(S1810)、肯定判断であれば(S1810:yes)、判定用図柄表示処理を行う(S1815)。判定用図柄表示処理では、図35に例示する画像が演出図柄表示装置6に表示される。本実施例の遊技機における第1特別図柄表示装置は図35に符号9で示すような7セグメント表示装置であり、第2特別図柄表示装置も同様である。そして特別図柄は、これらの7セグメント表示されるパターンとなっている。演出図柄表示装置6には特別図柄に対応する判定図柄として、8個の丸が符号110のように配列されたものが、表示される。なお、本図では、S1820にて表示される入力画面100も併せて示した。
図32に戻る。判定用図柄表示処理(S1815)が終了すると、入力画面100を表示し(S1820)、当り演出実行処理(S1825)を行なって、本処理を終了する。入力判定フラグが0であれば(S1810:no)、S1825に直行し、本処理を終了する。
実施例3の判定報知処理の概要を図33を用いて説明する。本処理が実施例1の判定報知処理と異なるのは、第1に、確変報知処理(S1910)または小当り報知処理(S1915)を行なった後に、入力画面100だけでなく、判定図柄も表示を消去する点である。そして第2に、演出ボタン処理にて入力された入力図柄100が、実際に特別図柄表示装置9,10に表示された判定用図柄と異なる場合(S1900:no)に、入力ミス報知処理(S1920)を行なった後、即本処理を終了(リターン)するのではなく、S1925に移行して入力画面100および判定図柄110の表示を消去する点である。これは、入力ミスをした際に、再び入力することができないことを意味している。
次に、サブ統合制御装置83により実行される潜伏当り演出終了処理の概要を図34を用いて説明する。本処理が実施例2の判定報知処理と異なるのは、入力画面100が表示中と判定された際に(S2005)、入力画面100だけでなく、判定図柄も表示を消去する点である。
つまり、実施例3の遊技機によれば、確変か小当りかの告知を受けると第1実施例と同様、入力画面が消滅して判定図柄の入力が不可能となるが、それ以外にも、判定図柄の入力ミスをしても入力画面が消滅して判定図柄の入力が不可能となる。このため、判定図柄の入力が一層、スリリングなものとなっている。
[他の実施例]
第1実施例の判定用図柄記憶処理(図16)は、図柄確定時に特別図柄を記憶・更新する処理であったが、変動開始時の図柄確定コマンドを受信したときに特別図柄を記憶・更新するように構成してもよい。また、同実施例の判定報知処理(図19)において、確変(S1310)または小当り(S1315)が報知されると、入力画面100が消去されていたが、確認のために何度も入力可能に構成してもよい。
第3実施例において、判定用図柄は特別図柄により定められていたが、当りの種類に応じて定めてもよい。当りの種類は特別図柄に応じて定められているので、これは、判定用図柄が、特別図柄に対応して間接的に定められていることになる。
また、判定用図柄は、図35に示したような具体的な図柄ではなくてもよい。このように、入力内容に多様性を持たせることにより、ただの遊技状態の判別だけではない、入力すること自体にも遊技性を持たせることができる。