JP5751601B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技を行う遊技機に関する。
従来、遊技機として、複数のスピーカを使用して、遊技において出力される効果音の音像位置を変化させることで、音の発生源位置が移動しているように遊技者に視聴させることで、演出効果を高めたものがある(例えば、特許文献1、2参照)。
特開2003−19243号公報(第2〜3頁、第1図) 特開2005−211404号公報(第10頁、第1図)
本発明は、スピーカの意匠性を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
前記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技機は、
技を行う遊技機であって、
スピーカと、
前記スピーカが装着され該スピーカの後方空間を囲む箱体と、
を備え、
前記箱体の内面にリブが設けられ、
前記箱体及び前記リブは透光性を有し、
前記箱体の外側から前記リブに向けて光を照射する発光体を備える
ことを特徴としている。
本発明の手段1の遊技機は、
遊技媒体(パチンコ球)を用いて遊技を行うとともに、該遊技に伴う効果音(戦闘機が飛来音)を出力する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技を行う遊技者の頭部が通常において位置することとなる通常頭部位置からの距離がほぼ等しくなるように、遊技機の前面において該通常頭部位置を中心とする同心円上に配置された複数の音声出力部(音声出力部27a、27b、27c、27d)を有し、
前記各音声出力部を、同一のスピーカ(スピーカ400)と、該スピーカが装着され、該装着されるスピーカの後方空間が同一容積の閉塞空間となるように囲む箱体(箱体(エンクロージャ)401)とにより構成した
ことを特徴としている。
この特徴によれば、各音声出力部と通常頭部位置との距離がほぼ等しくなるので、音像定位に影響する各音声出力部から出力された音が遊技者に到達する時間をほぼ等しくできるとともに、これら各音声出力部から出力される音の出力特性(各周波数成分の出力音圧レベル)が、各音声出力部を、同一容積の閉塞空間を有する箱体に同一のスピーカを装着したものとすることでほぼ同一のものにすることができるので、各音声出力部から出力される音の出力制御(音像の定位制御)に関する各種の設定、具体的には、各音声出力部から出力される音の時間調整の設定や、各周波数成分の音圧レベルの調整の設定を容易に実施することができる。
本発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記音声出力部(音声出力部27a、27b、27c、27d)を、前記通常頭部位置の上部(音声出力部27a、27b)と下部(音声出力部27c、27d)のそれぞれに有する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、音像の移動制御を、左右方向のみならず、上下方向にも実施することができる。
本発明の手段3の遊技機は、手段1またはに記載の遊技機であって、
前記箱体(箱体(エンクロージャ)401)が、所定の接合面にて2分割された樹脂製の分割体(上部筐体401aと、下部筐体401b)から構成され、該分割体の接合面を全周に渡って溶着することで一体化されている
ことを特徴としている。
この特徴によれば、箱体の気密性を非常に高いものにできるので、該箱体内部から箱体外部への音の漏れによる各音声出力部の出力特性が変化してしまい、所望の定位制御が良好に実施できなくなることを回避することができる。
本発明の手段4の遊技機は、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記箱体の少なくとも前記スピーカ(スピーカ400)の後部と対向する内面(底面410)に、複数のリブ(リブ405)を設けた
ことを特徴としている。
この特徴によれば、スピーカの振動波の影響を受けて振動し易い、箱体のスピーカと対向する面が大きく振動することを防止できるので、これら面が振動することで箱体の外部に不必要な音が出力されることにより各音声出力部の出力特性が変化してしまい、所望の定位制御が良好に実施できなくなることを回避することができる。
本発明の手段5の遊技機は、手段に記載の遊技機であって、
前記複数のリブ(リブ405)を、装着される前記スピーカ(スピーカ400)を中心とする放射状に設けた
ことを特徴としている。
この特徴によれば、リブが、スピーカが振動することによる内部圧力変動の変動波の進行方向に対してほぼ直交するようになるので、これらリブが内部圧力変動を受けて振動し、該振動によりこれらリブが形成されているスピーカの対向面が大きく振動してしまうことを防止できるので、これらスピーカの対向面が大きく振動することで箱体の外部に不必要な音が出力されることにより各音声出力部の出力特性が変化してしまい、所望の定位制御が良好に実施できなくなることを回避することができるとともに、音声出力部の意匠性を向上できる。
本発明の手段の遊技機は、手段またはに記載の遊技機であって、
前記箱体(箱体(エンクロージャ)401)並びに前記リブ(リブ405)が透光性(透明性)を有し、前記リブの後方に発光体(LEDモジュール411)を設けた
ことを特徴としている。
この特徴によれば、リブが導光板となって、その上端面が発光するようになるので、音声出力部の意匠性をより一層向上できる。
本発明の手段の遊技機は、手段1〜のいずれかに記載の遊技機であって、
前記音声出力部(音声出力部27a、27b、27c、27d)から出力される音の出力制御を、各音声出力部毎に独立して実施する出力制御手段(音声合成用IC173、音声データROM174)を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、音像の移動制御を、単に、左右や上下方向のみならず、音像を、斜め方向等の2次元平面上を移動させることができる。
本発明の実施例におけるパチンコ遊技機(遊技機)及びカードユニットを示す正面図である。 図1のパチンコ遊技機及びカードユニットを示す背面図である。 本発明の実施例におけるパチンコ遊技機の構成を示すブロック図である。 本発明の実施例におけるパチンコ遊技機に用いた演出制御基板の詳細構成を示すブロック図である。 図1のA−A断面図である。 図5のB−B断面図である。 本発明の実施例に用いた操作レバーを示す斜視図である。 (a)は操作レバーが後方に揺動されたときの上部付近の構造を示す拡大断面図であり、(b)は操作レバーが前方に揺動されたときの上部付近の構造を示す拡大断面図である。 図1のC−C断面図である。 本発明の実施例に用いた音声出力部の構成を示す分解斜視図である。 遊技制御用マイクロコンピュータ156が実行するメイン処理を示すフローチャートである。 遊技制御用マイクロコンピュータ156が実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。 本発明の実施例のパチンコ遊技機における戦闘予告の一例を示す図である。 本発明の実施例のパチンコ遊技機における砲撃予告の一例を示す図である。 (a)は予告演出選択テーブルAを示す図であり、図13(b)は予告演出選択テーブルBを示す図である。 本発明の実施例のパチンコ遊技機における戦闘予告パターン選択テーブルを示す図である。 (a)は、砲撃予告パターン選択テーブルAを示す図であり、図15(b)は、砲撃予告パターン選択テーブルBを示す図である。 演出制御用マイクロコンピュータ81が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。 演出制御用マイクロコンピュータ81が実行する飾り図柄プロセス処理を示すフローチャートである。 演出制御用マイクロコンピュータ81が実行する予告演出選択処理を示すフローチャートである。 演出制御用マイクロコンピュータ81が実行する飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。尚、以下の実施例においては、本発明が適用された遊技機として遊技媒体であるパチンコ球が払い出される通常のパチンコ遊技機を例示するが、本発明はこれに限定されるものではなく、その他の遊技機、例えばパチンコ玉が指触不能に封入された封入式パチンコ遊技機や、遊技媒体としてメダルやパチンコ玉を使用するスロットマシン、更には完全クレジット式のスロットマシン等の遊技機についても適用可能である。
図1は、本発明が適用されたパチンコ遊技機1及び該パチンコ遊技機1に1対1に対応して隣接設置されるカードユニット50を示す正面図である。パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠100(図2参照)と、外枠100に開閉可能に取り付けられた前面枠101(図2参照)と、で主に構成されている。前面枠101の前面には、後述する楕円状に形成された遊技領域を透視可能となるように楕円に形成されたガラス窓を有するガラス扉枠102と該ガラス扉枠102の下方の下扉枠103とがそれぞれ一側を中心に開閉可能に設けられている。また、前面枠101の背面側には、機構部品等が取り付けられる機構板105(図2参照)が一側を中心にして開閉可能に取り付けられている。尚、本実施例では、下扉枠103の開放先端側となる、後述する打球操作ハンドル5並びに音声出力部27dが設けられている固定部103’は、開放しないように前面枠101に固定されている。
図1に示すように、ガラス扉枠102の上方には、遊技に伴う効果音が出力される音声出力部27a、27bが両隅部位置に設けられているとともに、抜窓W並びに後述する天枠発光部28Hとを有する装飾カバー28’が、これら音声出力部27a、27bを覆うように設けられており、後述するように、音の出力に応じて照光されて光る該音声出力部27a、27bを構成する箱体(エンクロージャ)401(図10参照)を、該抜窓Wを通じて目視できるようになっている。
また、図1に示すように、ガラス扉枠102の下方に取り付けられた下扉枠103の前面上部には、遊技媒体(遊技球)としてのパチンコ球(打球)を貯留可能な遊技球貯留部としての打球供給皿(上皿とも言う)3が、パチンコ遊技機1の前方(パチンコ遊技機1の前面方向)に向けて突設されているとともに、この打球供給皿3の下方には、後述する操作レバー300が揺動自在に軸支される突出部としての下台4が、パチンコ遊技機1の前方(パチンコ遊技機1の前面方向)に向けて突設されている。その両側方には、遊技に伴う効果音が出力される音声出力部27c、27dが設けられているとともに、その1側方には、パチンコ球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。
尚、音声出力部27c、27dの周囲には、上記した音声出力部27a、27bと同様に抜窓Wが形成されており、音の出力に応じて照光されて光る音声出力部27c、27dを構成する箱体(エンクロージャ)401を、該抜窓Wを通じて目視できるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら音声出力部27c、27dについては、抜窓Wを設けないようにしても良いし、同様に、音声出力部27a、27bについても、抜窓Wを設けないようにしても良い。
また、逆に、これら各音声出力部27a、27b、27c、27dについて、抜窓Wではなく、箱体(エンクロージャ)401の全体が露出するようにしても良い。
上部の打球供給皿3と下部の下台4との間には、下台4の側方を覆うように、下扉枠103の前面から前方に向けて膨出する中カバー350(図5,6参照)が設けられている。中カバー350の上方左右側には、上記した音声出力部27c、27dが設けられているとともに、後述する左右一対の送風ファン515,515からの風が送出される送風口352,352が形成されている。尚、下台4周辺の詳細な説明は後述することとする。
打球供給皿3の上流側端部には、後述する背面側の機構板105に設けられた球払出装置97から払い出される賞球を受け入れ可能とする払出口112が形成されているとともに、その下方には、打球供給皿3に待機(貯留)している待機球を前面枠101の背面に形成された余剰球誘導通路(図示略)に流出させて返却口120に返却するための球抜き口(図示略)が内部に形成されている。また、打球供給皿3の下流側端部には、打球供給皿3に待機している待機球を、後述する発射装置により打ち出される発射位置に誘導する待機球誘導口119が形成されている。
待機球誘導口119の近傍に設けられる発射装置により打ち出された打球は、打球誘導レール117により遊技領域7に誘導される。打球誘導レール117の途中には、発射装置により打ち出されたものの発射勢いが弱いために遊技領域7に到達することなく戻ってきたファール球を回収するファール球誘導通路118(図1参照)が、打球供給皿3のほぼ中央位置において形成されたファール球排出口116に、回収したファール球を誘導するように形成されており、該ファール球誘導通路118にて回収されたファール球は、ファール球排出口116から打球供給皿3に返却されるようになっている。
ガラス扉枠102の背面には、前面枠101に対して着脱可能に取り付けられた遊技盤6が配置されている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。
遊技領域7の中央付近には、それぞれが演出用の飾り図柄を変動表示する複数の変動表示領域を含む変動表示装置(飾り図柄表示装置)9が設けられている。また、変動表示装置9の上部には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての特別図柄を変動表示する特別図柄表示器(特別図柄表示装置)8が設けられている。変動表示装置9には、たとえば「左」、「中」、「右」の3つの変動表示領域(図柄表示エリア)がある。変動表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の変動表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄であって、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての飾り図柄の変動表示を行う。変動表示装置9は、後述する演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ81(図3参照)によって制御される。特別図柄表示器8は表示部が小型であるので、変動表示の態様および変動表示の表示結果が変動表示装置9と比べて見づらいため、遊技者は主として変動表示装置9の方に注目することとなる。
特別図柄表示器8は、たとえば0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。特別図柄表示器8は、遊技者に当りの種類を把握しづらくさせるために、0〜99など、より多種類の数字を変動表示するように構成されていてもよい。また、変動表示装置9は、液晶表示装置よりなる画像表示装置で実現されている。変動表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の変動表示期間中に、飾り図柄の変動表示を行う。
なお、本実施例においては、変動表示装置9は、液晶表示装置を用いた例について説明するが、これに限らず、変動表示装置9は、CRT(Cathode Ray Tube)、FED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Display Panel)、ドットマトリクス、7セグメントLED等のLED(Light Emitting Diode)、エレクトロルミネッセンス、蛍光表示管等のその他の画像表示式の表示装置により構成されてもよい。また、変動表示装置9は、回転ドラム式表示装置等の機械式の表示装置であってもよい。
変動表示装置9の下方には、パチンコ球を受け入れ可能な入賞領域としての第1始動口15aおよび第2始動口15bを有する始動入賞装置15が設けられている。始動入賞装置15では、上部に第1始動口15aが設けられ、その下部に第2始動口15bが設けられている。第2始動口15bの左右には、開閉動作をすることが可能な態様で一対の可動片13,13が設けられている。第1始動口15aは、上方を向いて開口しており、常にパチンコ球の進入(受け入れ)が可能な状態となっている。一方、第2始動口15bは、上方に第1始動口15aの周囲の構造物が設けられ、左右に可動片13,13が設けられているため、可動片13,13が閉状態であるときにパチンコ球の進入(受け入れ)が不可能な状態となり、可動片13,13が開状態であるときにパチンコ球の進入(受け入れ)が可能な状態となる。このように、第1始動口15aは入賞のしやすさが変化せず、第2始動口15bは可動片13,13の開閉動作によって入賞のしやすさが変化する。
なお、始動入賞装置15は、可動片13,13が閉状態になっている状態において、第2始動口15bに入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、パチンコ球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。また、始動入賞装置15は、始動口として、入賞のしやすさが変化しない第1始動口15aのみが設けられたものであってもよく、可動片13,13の開閉動作によって入賞のしやすさが変化する第2始動口15bのみが設けられたものであってもよい。
始動入賞装置15の可動片13,13は、後述する開放条件が成立したときに、ソレノイド16によって駆動されることにより、閉状態から所定期間開状態とされた後、閉状態とされる。始動入賞装置15の可動片13,13が開状態となることにより、パチンコ球が第2始動口15bに入賞し易くなり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態(第1の状態)となる。一方、始動入賞装置15の可動片13,13が閉状態となることにより、パチンコ球が第2始動口15bに入賞しなくなり(始動入賞しにくくなり)、遊技者にとって不利な状態(第2の状態)となる。第1始動口15aに入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ14aによって検出される。また、第2始動口15bに入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14bによって検出される。
変動表示装置9の下部には、第1始動口スイッチ14aまたは第2始動口スイッチ14bに入った有効入賞球の記憶数すなわち保留記憶(始動記憶または始動入賞記憶ともいう)数を表示する4つの特別図柄保留記憶表示器18が設けられている。特別図柄保留記憶表示器18は、保留記憶数を入賞順に4個まで表示する。特別図柄保留記憶表示器18は、第1始動口15aまたは第2始動口15bに始動入賞があるごとに、保留記憶の記憶データが1増えて、点灯状態のLEDの数を1増やす。そして、特別図柄保留記憶表示器18は、特別図柄表示器8で変動表示が開始されるごとに、保留記憶の記憶データが1減って、点灯状態のLEDの数を1減らす(すなわち1つのLEDを消灯する)。具体的には、特別図柄保留記憶表示器18は、特別図柄表示器8で変動表示が開始されるごとに、点灯状態をシフトする。なお、この例では、第1始動口15aまたは第2始動口15bへの入賞による保留記憶数に上限数(4個まで)が設けられている。しかし、これに限らず、保留記憶数の上限数は、4個以上の値にしてもよく、4個よりも少ない値にしてもよい。
始動入賞装置15の下部には、ソレノイド21によって開閉される開閉板を用いた特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は、開閉板によって開閉される大入賞口が設けられており、大当り遊技状態において開閉板が遊技者にとって有利な開状態(第1の状態)に制御され、大当り遊技状態以外の状態において開閉板が遊技者にとって不利な閉状態(第2の状態)に制御される。このように、特別可変入賞球装置20は、大当り遊技状態となるときに開放条件が成立する。特別可変入賞球装置20に入賞し遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域:特別領域)に入った入賞球及び他方の領域に入ったパチンコ球は、そのままカウントスイッチ23で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21a(図3参照)も設けられている。
パチンコ球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、複数種類の識別情報としての普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10における変動表示が開始される。この実施の形態では、左右のLED(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、たとえば、変動表示の終了時に左側のLEDが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となったときに、始動入賞装置15の可動片13,13の開放条件が成立し、始動入賞装置15における可動片13,13が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した有効通過球の記憶数、すなわち、始動通過記憶数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32へのパチンコ球の通過があるごとに、始動通過記憶の記憶データが1増えて、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10における変動表示が開始されるごとに、始動通過記憶の記憶データが1減って、点灯するLEDを1減らす。
遊技盤6には、パチンコ球を受け入れて入賞を許容する入賞装置の入賞領域として、第1通常入賞口29、第2通常入賞口30、第3通常入賞口33、および、第4通常入賞口39よりなる複数の通常入賞口が設けられる。第1通常入賞口29へのパチンコ球の入賞は、第1入賞口スイッチ29aによって検出される。第2通常入賞口30へのパチンコ球の入賞は、第2入賞口スイッチ30aによって検出される。第3通常入賞口33へのパチンコ球の入賞は、第3入賞口スイッチ33aによって検出される。第4通常入賞口39へのパチンコ球の入賞は、第4入賞口スイッチ39aによって検出される。なお、第1始動口15a、第2始動口15b、および、大入賞口も、パチンコ球を受け入れて入賞を許容する入賞装置の入賞領域を構成する。また、遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25aが内蔵される装飾発光部25が設けられ、下部には、入賞しなかったパチンコ球を回収するアウト口26がある。
前述したように、遊技領域7の外側の左右上下部には、効果音を発する4つの音声出力部27a、27b、27c、27dが、図9(a)に示すように、遊技者の頭部が通常において位置することとなる通常頭部位置、具体的には、通常において、遊技場の椅子等は、日本人の標準的な体型の遊技者が変動表示装置9をほぼ正面にて見ることができるように調整されているので、変動表示装置9をほぼ正面にて見ることができる変動表示装置9の中心位置を、日本人の標準体型頭部における目の中央位置に一致させた際の頭部の位置(頭部中心)からの距離がほぼ等しくなるように、該通常頭部位置を中心とする同心円上に配置されている。従って、通常頭部位置の中心は、変動表示装置9の中心位置から下方に若干離れた位置となり、本実施例では遊技盤6の中心位置CPとは異なる位置となっている。
更に、これら音声出力部27a、27b、27c、27dは、図9(b)に示すように、各音声出力部27a、27b、27c、27dの前面の位置が、通常頭部位置から各音声出力部27a、27b、27c、27dまでの距離が全て、ほぼ等しい同一垂直面上に位置するように設けられており、このようにすることで、各音声出力部27a、27b、27c、27dから出力された音が、ほぼ同時に遊技者の耳に到達するようになっている。
ここで、本実施例のパチンコ遊技機1に用いた音声出力部27a、27b、27c、27dの構成について、図10を用いて説明すると、これら各音声出力部27a、27b、27c、27dは、音の出力特性(周波数特性)が同一となるように、同一のスピーカ400と、該スピーカ400の後方空間が同一容積の閉塞空間となるように囲む同一の箱体(エンクロージャ)401とから主に構成されている。
スピーカは、各音声出力部27a、27b、27c、27dにて、音の出力特性(周波数特性)が同一となる、つまり、各周波数成分の出力特性が(音圧レベル)が同じとなることが好ましいので、本実施例では、スピーカーの特性を決定する要素である種別、形状(大きさ)、コーン材質、出力(W)、磁石の材質等の仕様が全く同一の同じスピーカ400を、音声出力部27a、27b、27c、27dに使用しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら音の出力特性(周波数特性)がほぼ同じとなるものであれば、同一のスピーカに限らず、種別、形状、コーン材質、出力(W)、磁石の材質等が異なるものであっても使用することができる。
また、スピーカとしては、通常のコーンスピーカを使用すれば良いが、好ましくは、箱体(エンクロージャ)401の容積を少なくできるように、より減衰性の高いコーン材を使用したものが良く、これら減衰性の高いコーン材としては、例えば、コットン繊維層とアラミド繊維層とを積層して、各繊維層間のズレにより減衰性を高めたコーン材を使用すれば良い。
これらスピーカ400が装着される本実施例の箱体(エンクロージャ)401は、図10に示すように、1角が直角をなす五角形の上面を有する平型の箱状であって、箱の上部と下部とが分割された構造とされ、主に、スピーカ400が取付けネジにて取付けられる上部筐体401aと、下部筐体401bと、該下部筐体401bの背面に装着される投光板401cとから構成されている。
尚、スピーカ400は、上部筐体401aに対して、図示しない緩衝材を介して装着されており、このようにすることで、箱体(エンクロージャ)401の密閉性を向上でき、該箱体(エンクロージャ)401内部から音漏れを低減できるとともに、スピーカ400の振動が箱体(エンクロージャ)401に伝達して、箱体(エンクロージャ)401が振動することを防止できるようになっている。
これら上部筐体401aと下部筐体401bとは、透光性を有する透明な樹脂、具体的にはアクリル樹脂やポリカーボネート樹脂にて形成されており、これら上部筐体401aと下部筐体401bとの接合部には、接合部の全周に渡って、箱体の外方に突出するように所定幅の溶着帯403、404が形成されており、これら溶着帯403、404同士が重なるように当接させて、超音波溶着にて全周を溶着することで一体化することにより、箱体(エンクロージャ)401の内部が、高気密に密閉されるようになっている。
尚、下部筐体401bには、スピーカ400への配線が挿通される図示しない挿通孔が設けられているが、この挿通孔は、上部筐体401aと下部筐体401bとを一体化した後、常温硬化型のシリコーン樹脂にて塞がれることで、箱体(エンクロージャ)401の内部が密閉されるようになっている。
また、本実施例では、上部筐体401aと下部筐体401bとを、後述するように、投光板401cに設けられたLEDモジュール411から照射される光を良く透過するとともに、後述するリブ405を導光板とするために、透明な樹脂にて形成するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら上部筐体401aと下部筐体401bを、透明性を有しないが、光は通過することが可能な透光性を有する樹脂、例えば、上記したアクリル樹脂やポリカーボネート樹脂に他の樹脂を混合することによって乳白色とされたポリマーアロイであっても良いし、更には、抜窓Wを設けないことで、これら箱体(エンクロージャ)401が遊技者から目視されない場合には、不透明な樹脂であって、例えば、前記したコーン材と同様に、減衰性の高い積層構造とされた樹脂にて形成するようにしても良い。
このように、箱体(エンクロージャ)401の分割体である、上部筐体401aと下部筐体401bとを、その接合面を全周に渡って溶着することで一体化することは、例えば、通常において実施されている、接合部に緩衝材を挟持した状態でねじ止めする形態に比較して、箱体(エンクロージャ)401の気密性を非常に高いものにできるので、該箱体(エンクロージャ)401内部から箱体(エンクロージャ)401外部への音の漏れによる各音声出力部27a、27b、27c、27dの音の出力特性(周波数特性)が変化してしまい、後述する音像についての所望の定位制御が良好に実施できなくなることを回避することができることから好ましいが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの上部筐体401aと下部筐体401bとを一体化する方式としては、内部の音が箱体(エンクロージャ)401外部へ漏れないようにできるものであれば好適に使用することができる。
下部筐体401bには、図10に示すように、装着されるスピーカ400の後部と対向する面となる下部筐体401bの底面410に、複数の透明なリブ405が、装着されるスピーカ400の中心に一致する底面410の中心部から放射状に形成されている。
このように、底面410にリブ405を形成することは、スピーカ400の振動波の影響を受けて振動し易い底面410が、大きく振動することを防止できるので、これら底面410が大きく振動することで箱体(エンクロージャ)401の外部に不必要な音が出力されてしまうことにより、各音声出力部27a、27b、27c、27dの音の出力特性(周波数特性)が変化してしまい、後述する音像についての所望の定位制御が良好に実施できなくなることを回避することができるとともに、これら透明なリブ405を導光板として利用することで、これら各リブ405の背面側に設けられる後述する投光板401cに配置されたLEDモジュール411からの光が、該透明なリブ405の上端面から放射される、つまり、透明なリブ405の上端面が発光するようになるので、音声出力部27a、27b、27c、27dの意匠性を向上できることから好ましいが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、前記したように、抜窓Wを設けない場合において、減衰性の高い樹脂等を使用することで、その他の音声出力部と同様の出力特性(周波数特性)が得られる場合であれば、これら抜窓Wを設けない音声出力部については、これらリブ405を形成しないようにしても良い。
更に、本実施例では、上述したように、これらリブ405を、スピーカを中心とする放射状に形成するようにしており、このようにすることは、これらのリブ405が、スピーカ400が振動することによる内部圧力変動の変動波の進行方向に対してほぼ直交するようになるので、例えば、リブを同心円状に設けた場合等に比較して、これらリブ405が内部圧力変動を受ける投影面積を少なくできるため、これらリブ405が内部圧力変動を受けて振動し、該振動によりこれらリブ405が形成されている底面410(スピーカ400の対向面)が大きく振動してしまうことを防止できるので、これら底面410が大きく振動することで箱体の外部に不必要な音が出力されることにより各音声出力部27a、27b、27c、27dの出力特性(周波数特性)が変化してしまい、後述する音像についての所望の定位制御が良好に実施できなくなることを回避することができるとともに、音声出力部27a、27b、27c、27dの意匠性を向上できることから好ましいが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらのリブ405の形成形態は、底面410が大きく振動しない範囲で適宜に選択すれば良い。
また、下部筐体401bには、図10に示すように、各リブ405を発光させるための複数のLEDモジュール411が環状に配置され、これらLEDモジュール411からの光を反射できるように白色の樹脂にて形成された投光板401cが、底面410の背面側に装着されるようになっており、これら底面410を投光板401cが塞ぐことにより、該底面410からの音の放射を更に抑えることができるようになっている。
この投光板401cには、各リブ405の形成位置に対応する位置に、それぞれ、LEDモジュール411が装着可能なソケット412が配置されており、これらソケット412にLEDモジュール411を着脱できるようになっている。
つまり、これら箱体(エンクロージャ)401は、音声出力部27a、27b、27c、27dに共通に使用されるものであるので、使用される音声出力部27a、27b、27c、27dにより、抜窓Wの位置や形状が異なるので、これら抜窓Wの位置や形状に合致するソケット412にのみLEDモジュール411を装着できるようになっている。
尚、これら投光板401cのLEDモジュール411は、後述する接続用基板70に接続され、出力レベルが大きい時には早い点滅とされ、出力レベルが小さき時には遅い点滅とされるように、各音声出力部27a、27b、27c、27dからの音の出力に応じて点灯される。
また、遊技領域7の外周には、天枠LED28a(図3参照)が内蔵され、装飾カバー28’に形成された天枠発光部28Hと、左枠LED28b(図3参照)が内蔵される左発光部28Lおよび右枠LED28c(図3参照)が内蔵される右発光部28Rが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。これら天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾用LEDは、パチンコ遊技機1に設けられている装飾発光体の一例である。
そして、この例では、左発光部28Lの所定箇所に、賞球払出中に点灯する賞球LED51が設けられ、右枠LED28cの所定箇所に、補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。尚、本実施例では賞球LED51及び球切れLED52を左枠LED28bや右枠LED28cとは個別に設けていたが、左枠LED28bや右枠LED28cの発光態様を異ならせることにより賞球払出中や補給球が切れた旨を報知するようにしてもよい。また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット50が、パチンコ遊技機1に隣接して設置されている。
賞球LED51、球切れLED52、装飾LED25a、天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28c等の各種発光手段は、主基板31から出力される演出制御コマンドに基づき演出制御基板80に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ81から出力されるシリアル信号に基づいて点灯制御(LED制御)される。また、各音声出力部27a、27b、27c、27dからの出力音制御も、各音声出力部27a、27b、27c、27d毎に演出制御基板80によって行なわれる。
カードユニット50には、たとえば、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器、カードユニット50内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口、および、カード挿入口の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放するためのカードユニット錠が設けられている。
遊技者の打球操作ハンドル5の操作により図示しない打球発射装置から発射されたパチンコ球は、打球誘導レール117を通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。パチンコ球が、第1始動口15aに入り第1始動口スイッチ14aで検出されるか、または、第2始動口15bに入り第2始動口スイッチ14bで検出されると、特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器8において特別図柄が変動表示を始める。特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数を1増やす。
特別図柄表示器8における特別図柄の変動表示は、変動表示が行なわれるごとに設定された変動表示時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄(停止図柄)が特定表示結果としての大当り図柄(大当り表示結果ともいう)であると、大当りとなり、大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(たとえば10個)のパチンコ球が入賞するまで開放する。そして、特別可変入賞球装置20の開放中にパチンコ球がV入賞領域に入賞しカウントスイッチ23で検出されると、継続権が発生し特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、たとえば15ラウンドのような所定回数を上限値として許容される。このような制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態がラウンドと呼ばれる。なお、V入賞領域を設けずに、各ラウンドにおいて無条件で継続権が発生するように制御してもよい。
停止時の特別図柄表示器8における特別図柄が大当り図柄のうちの予め定められた特別な大当り図柄(確変大当り図柄)である場合には、大当り遊技状態後に大当りとすると判定される確率(大当り確率)が、大当り遊技状態と異なる通常状態である通常遊技状態よりも高くなる確率変動状態(以下、確変状態と呼ぶ)という遊技者にとってさらに有利な状態になる。以下、確変状態は、高確率状態(高確状態と略称で呼ぶ場合もある)ともいう。また、非確変状態は、低確率状態(低確状態と略称で呼ぶ場合もある)ともいう。
また、特別図柄表示器8での変動表示の停止時における特別図柄の表示結果が、確変大当り図柄である場合には、大当り遊技状態後に変動時間短縮状態である時短状態に所定期間に亘り制御される。時短状態とは、通常遊技状態に比べて、特別図柄表示器8、変動表示装置9、および、普通図柄表示器10のそれぞれの変動表示時間(変動開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御状態をいう。さらに、時短状態中には、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、始動入賞装置15の可動片13,13の開放時間が長くされ、開放回数が増加させられる。時短状態中では、図柄の変動表示時間が短縮されるので、後述する保留記憶数が早期に消化され、保留記憶数の上限(たとえば「4」)を超えて発生した始動入賞が無効になってしまう状態を減少でき、短期間に頻繁に表示結果を導出表示して早期に大当り表示結果を導出表示しやすくなるので、時間効率的な観点で変動表示の表示結果が大当り図柄の表示結果となりやすくなり、遊技者にとって有利な遊技状態となる。このように、確変大当りの場合は、大当り遊技状態の終了後の所定期間において、高確率状態かつ時短状態に制御されることとなる。大当り遊技状態の終了後の所定期間に亘る時短状態は、次の大当り遊技状態が発生するか、または、特別図柄および飾り図柄の変動表示が所定回数(100回)行なわれるまでの、いずれか早い方の条件が成立するまで継続される。
また、入賞に応じたパチンコ球の払出しの面から考えると、時短状態は、非時短状態と比べて、普通図柄の変動表示時間が短縮され、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、当り時における始動入賞装置15の可動片13,13の開放時間が長くされ、当り時における始動入賞装置15の可動片13,13の1度の開放回数が多くされることに基づいて、通常遊技状態と比べて始動入賞装置15の可動片13,13が開放状態となりやすい。したがって、時短状態では、第2始動口15bへの入賞(始動入賞が有効である場合と無効である場合との両方を含む)が生じやすくなるため、遊技領域7へ打込んだパチンコ球数(打込球数)に対して、入賞に応じた賞球として払出されるパチンコ球数(払出球数)の割合が、通常遊技状態と比べて多くなる。一般的に、発射球数に対する入賞による賞球の払出球数の割合は、「ベース」と呼ばれる。たとえば、100球の打込球数に対して40球の払出球数があったときには、ベースは40(%)となる。この実施の形態の場合では、たとえば通常遊技状態のような非時短状態よりもベースが高い時短状態を高ベース状態と呼び、逆に、そのような高ベース状態と比べてベースが低い通常遊技状態のような非時短状態を低ベース状態と呼ぶ。
このように、発射球数に対する入賞による賞球の払出球数の割合が一般的に「ベース」と呼ばれるが、たとえば1分間等の単位時間におけるパチンコ球の最大発射数は、一定数に制限されている。このため、「ベース」は、単位時間において、遊技領域に設けられた複数の入賞口への入賞による賞球の払出球数の合計値によっても示すことができる。たとえば、単位時間におけるパチンコ球の最大発射数を100球とすると、単位時間における入賞による賞球の払出球数の合計値は、一般的な「ベース」の値と一致することとなる。このような関連性に基づいて、本実施形態では、第1始動口15a、第2始動口15b、第1通常入賞口29、第2通常入賞口30、第3通常入賞口33、および、第4通常入賞口39のそれぞれを異常監視対象入賞口としており、該異常監視対象入賞口の入賞による賞球の払出球数の合計値は、ベースと呼ばれ、入賞に関する異常監視の対象として用いられる。
また、前述の時短状態に制御されていない状態においては、特別図柄の保留記憶数が所定個数以上となるごとに、特別図柄および飾り図柄の変動表示時間を短縮する記憶変動短縮状態に制御する記憶変動短縮制御が行なわれる。記憶変動短縮制御は、特別図柄の保留記憶数が所定個数未満となった段階で終了する。したがって、時短状態に制御されていない状態においても、特別図柄および飾り図柄の変動表示時間が短縮される場合がある。
変動表示装置9において変動表示される飾り図柄は、特別図柄表示器8における特別図柄の変動表示の装飾効果を高めるために、特別図柄の変動表示と所定の関係を有して変動表示される装飾的な意味合いがある図柄である。このような図柄についての所定の関係には、たとえば、特別図柄の変動表示が開始されたときに飾り図柄の変動表示が開始する関係、および、特別図柄の変動表示の終了時に特別図柄の表示結果が導出表示されるときに飾り図柄の表示結果が導出表示されて飾り図柄の変動表示が終了する関係等が含まれる。特別図柄表示器8により予め定められた大当り図柄が表示結果として導出表示されるときには、変動表示装置9により、左,中,右図柄がゾロ目となる大当り図柄の組合せが表示結果として導出表示される。このような特別図柄による大当り図柄の表示結果および飾り図柄による大当り図柄の組合せの表示結果は、大当り表示結果という。
特別図柄表示器8と変動表示装置9とは変動表示結果が前述したような対応関係になるため、以下の説明においては、これらをまとめて変動表示部と呼ぶ場合がある。
次に、リーチ表示態様(リーチ)について説明する。本実施形態におけるリーチ表示態様(リーチ)とは、停止した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄については変動表示が行なわれていること、および、すべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
たとえば、変動表示装置9において、図柄が停止することで大当りとなる有効ライン(本実施の形態の場合は横1本の有効ライン)が予め定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行なわれている状態(たとえば、変動表示装置9における左,中,右の変動表示領域のうち左,右の表示領域に同一の図柄が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行なわれている状態)、および、有効ライン上の表示領域のすべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態(たとえば、変動表示装置9における左,中,右の表示領域のすべてに変動表示が行なわれており、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行なわれている状態)をリーチ表示態様またはリーチという。
また、リーチの際に、通常と異なる演出がLEDや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(飾り図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、変動表示装置9の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別(特定)のリーチをスーパーリーチという。
また、変動表示装置9については、大当りを発生させる契機となる変動表示において、大当りとなる可能性がある旨ことを報知する大当り予告演出が行なわれる場合がある。尚、この大当り予告演出の種類や内容に関しては後述することとする。
この実施の形態の場合は、大当りとして、通常大当りおよび確変大当りというような複数種類の大当りが設けられている。以下の説明においては、大当りの種類を特定せずに単に「大当り」と示すときは、これら複数種類の大当りを代表して示す場合である。
通常大当りは、大当り遊技状態の終了後に確変状態にならず、かつ、時短状態にならないことにより、低確率状態、かつ、低ベース状態となる大当り(非確変大当り)である。このような、低確率状態かつ低ベース状態となった状態は、低確低ベース状態と呼ばれる。確変大当りは、大当り遊技状態の終了後に確変状態になり、かつ、所定期間に亘り時短状態になる高確率状態、かつ、高ベース状態となる大当りである。このような、高確率状態かつ高ベース状態となった状態は、高確高ベース状態と呼ばれる。確変大当りとなった後においては、所定期間が経過すると時短状態が終了し、高確率状態、かつ、低ベース状態になる。このような、高確率状態かつ低ベース状態となった状態は、高確低ベース状態と呼ばれる。
次に、下扉枠103の構造を、図1及び図5〜図8に基づいて説明する。図5は、図1のA−A断面図である。図6は、図5のB−B断面図である。図7は、操作レバーを示す斜視図である。図8は、(a)は操作レバーが後方に揺動されたときの上部付近の構造を示す拡大断面図であり、(b)は操作レバーが前方に揺動されたときの上部付近の構造を示す拡大断面図である。尚、図5における左側及び図6における下側がパチンコ遊技機の前面側である。
図5に示されるように、パチンコ遊技機1の本体前面下部を構成する下扉枠103の前面上部には、左右方向に延びる打球供給皿3が前方に向けて突設されているとともに、前面下部には、左右方向に延びる下台4が前方に向けて突設されている。これら打球供給皿3と下台4とは所定距離上下に離間して配置されており、これら打球供給皿3と下台4との間には、上下方向に延びる操作レバー300が設けられている。
打球供給皿3は、背面側が開口する中空状の上カバー360を、下扉枠103の前面上部に取り付けることにより形成されている。上カバー360の上面には、パチンコ球を貯留可能な上向きに開口する貯留凹部3aが凹設されているとともに、左右方向の中央部には、遊技者により押圧操作が可能な操作ボタン516が上面から前面にかけて設けられ、内蔵されるボタンスイッチ516aにて操作ボタン516操作が検出されるようになっている。
上カバー360の内部には、操作レバー300の揺動範囲を規制するための規制部材361が設けられている。規制部材361は、操作レバー300の先端を規制する規制部361aと、該規制部361aから背面側に向けて延設される取付片361bと、からなるポリカーボネートやエポキシ樹脂等の硬質の合成樹脂材からなり、取付片361bの後端がネジ362により下扉枠103の前面に止着されている。規制部361aには、下面側に開口する略円柱状の規制凹部363が、後側に向けて傾斜状に形成されており、操作レバー300の先端(上端)が遊挿されるようになっており、この規制凹部363の内側周面363a及び内上面363b(図8参照)が、操作レバー300の揺動範囲を当接規制する当接規制部を構成している。
この当接規制部材361は、上カバー360から離間して配設され、これにより規制部材361に加わる衝撃が上カバー360に直接伝達されないようにし、衝撃が主に上カバー360よりも強度が高い下扉枠103にて吸収されるようにしている。そして上カバー360の下面における規制凹部363の直下には、操作レバー300の先端(他端)が挿通される挿通口364が対応して形成されている。
尚、本実施例では、当接規制部材361は上カバー360から離間して配設されているが、当接規制部材361を上カバー360に固定したり、上カバー360と一体成型してもよい。
一方、下台4は、背面側が開口する中空状の下カバー365を、下扉枠103の前面下部に取り付けることにより形成されている。下カバー365の上面には、後述する操作レバー300の基端(一端)が遊挿される略円形の挿通口368が形成されている。また、下カバー365の下面には、図6に示されるように、前述した返却口120が形成されているとともに、下カバー365の前面には、返却口120からパチンコ球を流出(返却)または阻止するためのシャッター(図示略)を操作するスライド式の返却レバー113(図1参照)が設けられている。
そして図5及び図6に示されるように、下カバー365の内部には、返却口120に連通する返却通路120a(図6参照)が内部に配設されている。また、左右方向の略中央位置には、操作レバー300を固定するための支持板366が前後方向に延設されており、この支持板366の後端がネジ367により下扉枠103の前面に止着されている。この支持板366は、規制部材361と同様にポリカーボネートやエポキシ樹脂等の硬質の合成樹脂材にて形成されている。そして下カバー365から離間して配設され、これにより支持板366に加わる衝撃が下カバー365に直接伝達されないようにし、衝撃が主に下カバー365よりも強度が高い下扉枠103にて吸収されるようにしている。
尚、本実施例では、支持板366は下カバー365から離間して配設されているが、支持板366を下カバー365に固定したり、下カバー365と一体成型してもよい。
下台4の上方には、前述した中カバー350が取り付けられており、打球供給皿3と下台4との間に、送風ファン515や音声出力部27c、27d等が配設される内部空間が形成されている。中カバー350は、特に図6に示されるように、背面側が開口するとともに、前面側に向けて膨出する膨出形状をなしており、その前面の左右方向の中央部には、前面側に開放する平面視台形状の操作用凹部353が凹設されている。そして、下台4の上面における操作用凹部353により外部に露呈された領域に、操作レバー300が配置されている。つまり、操作レバー300は、打球供給皿3、下台4、中カバー350の操作用凹部353の内面により、上下面、左右側面及び背面が覆われている。
送風口352,352は、中カバー350における操作用凹部353を形成する平面視略ハの字形に形成された左右一対の傾斜面350a,350aにそれぞれ形成されている。送風口352,352は、複数の横長スリットにて形成され、これら各スリットにはルーバー(図示略)及び針金等の進入を防止するネット等が設けられている。このように送風口352,352が、後側に向けて互いに中央寄りに傾斜する左右一対の傾斜面350a,350aにそれぞれ形成されていることで、操作レバー300に対して、左右側から別々に風を送出することができる。また、風を斜め前方に送出されるため、遊技者に直接風が当たって不快な思いをさせることがない。
本実施例の操作レバー300は、後述するように、例えば後述する大当り予告演出等の演出が実行されているときや、遊技履歴の閲覧や各種設定操作を行う場合等において、変動表示装置9に表示されるキャラクタやカーソル等の画像等の操作対象部を移動させる操作を行う場合に使用される。
打球供給皿3と下台4との間に、遊技者により操作可能に設けられる操作レバー300は、図5及び図7に示されるように、一端側が軸支され、他端側が多軸方向(本実施例では4軸方向)に揺動自在に支持された所謂ジョイスティックである。具体的には、操作レバー300は、金属製のレバーアーム301と、レバーアーム301の外周に装着される軟質合成樹脂製のグリップカバー302と、レバーアーム301の基端を回動自在に軸支する軸受部材303と、軸受部材303を支持板366の前端上面に固定するための軸受台座304と、から主に構成されている。
レバーアーム301は、金属製の丸棒にて骨材として構成され、特に詳細な図示はしないが、その基端(下端)に形成された球状の軸部301aが、軸受部材303に形成された軸受部としての球面軸受303a(図5参照)内に回動自在に軸承されており、これによりレバーアーム301が多軸方向(本実施例では、前・後・左・右・斜め前左・斜め前右・斜め後左・斜め後右の8方向)に揺動自在とされているとともに、いずれの方向にも外力が加わっていない状態において、略垂直方向を向く起立姿勢に保持するための姿勢保持機構(例えばバネ等によりレバーアーム301を鉛直下方に付勢して起立姿勢に保持する等)が設けられている(図示略)。
レバーアーム301は、上下方向の中央位置よりもやや上方位置において、前方に向けて屈曲する屈曲部が形成されているとともに、その先端は打球供給皿3の下面に形成された挿通口364を挿通して、その直上に位置する規制凹部363内に遊挿されている。そして規制凹部363内に遊挿された状態で、半球面状に形成された先端面301bが、軸受部を中心とした球面状の内上面363bに摺接されるようになっている。
また、レバーアーム301が軸受部を中心として所定の方向に揺動したときに、その先端部近傍の周面が規制凹部363の内側周面363aに当接するようになっている。つまり、レバーアーム301の揺動範囲は、規制凹部363の内側周面363aとの当接により規制される。そしてこの規制範囲は、球面軸受303aに軸承されたレバーアーム301の最大揺動範囲(最大傾倒角度)よりも小さく設定されているため、レバーアーム301が過度な力で傾倒操作された場合でも、レバーアーム301の先端が内側周面363aに当接することにより揺動が規制され、負荷が規制部材361側に分散されるため、球面軸受303aに無理な負荷が加わることが防止される。よって、特に軸受部材303が破損したり、あるいは該軸受部材303の近傍に配置されるレバースイッチ510a〜510d等が故障したり、該軸受部材303を固定する支持板366や、下扉枠103における支持板366の固定箇所が破損しにくい。
また、レバーアーム301の先端面301bが、規制凹部363の内上面363bに摺接されていることで、傾倒方向の揺動規制だけでなく、球面軸受303aに対する上方への移動が規制されるため、例えばパチンコ遊技機1の搬入時等において、搬送者が操作レバー300を握ってパチンコ遊技機1を持ち上げるなどして、上方に向けて過度な力が加わった場合でも、内上面363bとの摺接により上方への移動が規制され、負荷が規制部材361側に分散されるため、球面軸受303aに対して逸脱方向に無理な負荷が加わることが防止される。
また、レバーアーム301の下端は、軸部301aから支持板366に形成された貫通口366aを挿通して下方に垂下されて支持板366の下方に延出され、この下端には、支持板366の下方に前後左右に設けられた4つのレバースイッチ510a〜510dに選択的に当接可能な円盤状の当接盤301cが形成されている。
この当接盤301cは、レバーアーム301が後側に傾倒されたときに前側のレバースイッチ510aに当接し、レバーアーム301が前側に傾倒されたときに後側のレバースイッチ510cに当接し、レバーアーム301が左側に傾倒されたときに右側のレバースイッチ510bに当接し、レバーアーム301が右側に傾倒されたときに左側のレバースイッチ510dに当接する。さらに、レバーアーム301が斜め後右側に傾倒されたときに前側及び左側のレバースイッチ510a,510dに当接し、レバーアーム301が斜め後左側に傾倒されたときに前側及び右側のレバースイッチ510a,510bに当接し、レバーアーム301が斜め前右側に傾倒されたときに後側及び左側のレバースイッチ510d,510cに当接し、レバーアーム301が斜め前左側に傾倒されたときに後側及び右側のレバースイッチ510b,510cに当接するようになっている。
つまり、軸受部材303の下方には、レバーアーム301の4軸方向(前・後・左・右・斜め前左・斜め前右・斜め後左・斜め後右の8方向、図7中白抜き矢印参照)の傾倒を検出するための4つのレバースイッチ510a〜510d(図3参照)が設けられており、これら各レバースイッチ510a〜510dから出力される信号を演出制御用マイクロコンピュータ81が受信することにより、操作レバー300の揺動(傾倒)方向を特定し、該特定した方向に向けて、後述する操作対象物を移動させる制御を行うようになっている。
尚、これらレバーアーム301の傾倒方向を検出するレバースイッチ501a〜510dは、スイッチセンサに限定されるものではなく、フォトセンサ等、他のセンサを適用してもよい。
グリップカバー302は、図5及び図7に示されるように略円筒状に形成され、レバーアーム301の外周に相対回転不能に装着される。グリップカバー302の下部は、下端に向けて漸次外方に拡径するスカート部302aが形成され、その下方に配置される軸受部材303の上面が覆われているため、いずれの軸方向にも傾倒していない起立姿勢(図5及び図7の状態)及びいずれかの軸方向に傾倒した傾倒姿勢となっても、下カバー365の上面に形成された挿通口368を介して軸受部材303や下台4の内部が露呈したり、内部の種々の装置に対する不正行為を目的として針金等の異物が容易に進入されないようになっている。
グリップカバー302の上端開口は閉塞されているとともに、上端外周には、外方に拡がるフランジ部302bが形成され、グリップカバー302の上端面302cの面積が増大されている。このようにすることで、例えば図5に示されるように、操作レバー300が起立姿勢にある場合や、図8(a)に示されるように、操作レバー300が後方に傾倒され、レバーアーム301の先端が規制凹部363の内側周面363a後側に当接して揺動が規制された場合や、操作レバー300が前方、つまり遊技者側に傾倒され、レバーアーム301の先端が規制凹部363の内側周面363a前側に当接して揺動が規制された場合や、特に図示はしないが、操作レバー300が左方または右方に傾倒され、レバーアーム301の先端が規制凹部363の内側周面363a左側または右側に当接して揺動が規制された場合において、上カバー360の下面に形成された挿通口364が常にグリップカバー302の上端面302cにより閉塞されるため、挿通口364を介して打球供給皿3の内部が露呈したり、内部の種々の装置に対する不正行為を目的として針金等の異物が容易に進入されないようになっている。
さらに、上カバー360の下面における挿通口364の周囲と、グリップカバー302の上端面302cとは、それぞれ軸受部を中心とする球面状に形成されているとともに、互いに摺接されているため、内部の種々の装置に対する不正行為を目的として針金等の異物の進入がより効果的に防止される。
グリップカバー302の屈曲部後面側には、トリガー512が揺動自在に設けられており、図5に示されるように、遊技者は操作レバー300を握った手でトリガー512を手前側に押圧操作することができるようになっている。
また、円筒状のグリップカバー302の内部には、前述したタッチセンサ513が設けられており、遊技者が操作レバー300を握るもしくは触れたことを検出することができるようになっている。尚、本実施例のタッチセンサ513は、金属製のレバーアーム301における導電率の変化の検出により接触されたか否かを検出する誘電センサであり、金属製のレバーアーム301の上下方向略中央位置に環装されている。尚、タッチセンサ513の検出部をグリップカバー302の表面に露呈させ、遊技者により直接接触されるように設けて接触を検出するようにしてもよい。
また、操作レバー300に振動を発生させるバイブレータ514が設けられており、例えば後述するように、操作レバー300を操作しているときにバイブレータ514を駆動して操作レバー300を振動させることにより、遊技者に対して触覚にて衝撃を与えることができるようになっている。
以上のように、本実施例のパチンコ遊技機1にあっては、操作レバー300が過度な力で操作されても、該操作レバー300の揺動範囲が当接規制部である規制凹部363の内面との当接により規制されることで、無理な負荷が軸受部材303のみにかかることなく、規制部材361に分散されるため、軸受部材303の故障や該軸受部材303が設けられている遊技枠の破損等が防止される。また、パチンコ遊技機1の本体前面に突設された遊技球貯留部である打球供給皿3と突出部である下台4との間に操作レバー300が配置されることで、軸受部材303と規制部材361とを打球供給皿3及び下台4それぞれに配設することができるばかりか、操作レバー300の先端が本体前面から張り出すこと等がないので、パチンコ遊技機1の本体の搬送時等において操作レバー300が破損しにくくなる。
具体的には、操作レバー300の上端は、下扉枠103の前面から前方に突出する打球供給皿3により上方から被覆され、かつ、図5に示されるように、打球供給皿3及び下台4の前端部よりも前方に張り出さないように設けられているため、例えばパチンコ遊技機1の本体が前側に倒れたとしても、操作レバー300が打球供給皿3や下台4により保護される。
次に、パチンコ遊技機1の背面(裏面)の構造について図2を参照して説明する。図2に示すように、パチンコ遊技機1裏面側では、変動表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ81が搭載された演出制御基板80を含む変動表示制御ユニット49、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31、接続用基板70、LEDドライバ基板(図示省略)、および、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37等の各種基板が設置されている。
さらに、パチンコ遊技機1裏面側には、DC30V、DC21V、DC12VおよびDC5V等の各種電源電圧を作成する電源回路が搭載された電源基板910やタッチセンサ基板91Aが設けられている。電源基板910は、一部が払出制御基板37と重なっているが、払出制御基板37に重なることなく外部から視認可能に露出した露出部分には、パチンコ遊技機1における主基板31および各電気部品制御基板(演出制御基板80および払出制御基板37)やパチンコ遊技機1に設けられている各電気部品(電力が供給されることによって動作する部品)への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチが設けられている。さらに、露出部分における電源スイッチの内側(基板内部側)には、交換可能なヒューズが設けられている。
なお、電気部品制御基板には、電気部品制御用マイクロコンピュータを含む電気部品制御手段が搭載されている。電気部品制御手段は、遊技制御手段等からのコマンドとしての指令信号(制御信号)にしたがってパチンコ遊技機1に設けられている電気部品(遊技用装置:球払出装置97、変動表示装置9、LEDなどの発光体、音声出力部27a、27b、27c、27d等)を制御する。また、主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。
パチンコ遊技機1裏面において、上方には、各種情報をパチンコ遊技機1外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板159が設置されている。ターミナル基板159には、少なくとも、球切れ検出スイッチ167の出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球情報(賞球個数信号)を外部出力するための賞球用端子および球貸し情報(球貸し個数信号)を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板31からの各種情報をパチンコ遊技機1外部に出力するための各端子を備えた情報端子基板(情報出力基板)36が設置されている。
尚、前記球切れ用端子、賞球情報(賞球個数信号)及び球貸し情報(球貸し個数信号)は、主基板31から情報端子基板36を介して外部に出力するようにしてもよい。すなわち、このようにターミナル基板159に設けられた球切れ用端子、賞球用端子、球貸し用端子を情報端子基板36に設けることで、配線や基板の取り付け作業等を容易にすることができる。また、ターミナル基板159及び情報端子基板36それぞれに設けられる各端子を1つの基板にまとめて搭載してもよく、このようにすることで製造コストを削減することができる。
図示しない遊技機設置島から供給される球を貯留可能な球タンク38に貯留されたパチンコ球は、タンクレールを通り、カーブ樋を経てケースカバーで覆われた球払出装置97に至る。球払出装置97の上方には、通路内に球がない旨を検出する遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ197が設けられている。球切れスイッチ197が球切れを検出すると、球払出装置97の払出動作が停止する。球切れスイッチ197はパチンコ球通路内のパチンコ球の有無を検出するスイッチであるが、球タンク38内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ167も誘導レールにおける上流部分(球タンク38に近接する部分)に設けられている。球切れ検出スイッチ167がパチンコ球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構からパチンコ遊技機1に対してパチンコ球の補給が行なわれる。
入賞に基づく景品としてのパチンコ球や球貸し要求に基づくパチンコ球が多数払出されて打球供給皿3が満杯になると、パチンコ球は、余剰球誘導通路を経て下台4に導かれる。さらにパチンコ球が払出されると、スイッチ片(図示略)が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ19(図3参照)を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチ19がオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。尚、満タンスイッチ19がオンした状態において、球払出装置の動作及び打球発射装置の駆動は必ずしも停止させなくてもよいし、あるいはオンした時点から所定時間経過後に停止させるようにしてもよい。
図3に、主基板31における回路構成の一例を示す。なお、図3には、パチンコ遊技機1に搭載されている払出制御基板37、LEDドライバ基板35、接続用基板70、インタフェース基板66、中継基板77、および、演出制御基板80も示されている。主基板(遊技制御基板)31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する基本回路(遊技制御手段に相当)となる遊技制御用マイクロコンピュータ156と、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ14b、カウントスイッチ23、第1入賞口スイッチ29a、第2入賞口スイッチ30a、第3入賞口スイッチ33a、第4入賞口スイッチ39a、満タンスイッチ19からの信号の他、電源断信号およびクリア信号等の各種信号を遊技制御用マイクロコンピュータ156に与える入力ドライバ回路58と、始動入賞装置15の可動片13,13を開閉するソレノイド16、特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21、および、大入賞口内の経路を切換えるためのソレノイド21aを遊技制御用マイクロコンピュータ156からの指令にしたがって駆動する出力回路59と、遊技制御用マイクロコンピュータ156からの指令にしたがって各種の情報信号をホール管理コンピュータ等のパチンコ遊技機1の外部に設けられた装置に出力する情報出力回路53とが搭載されている。情報出力回路53から出力された情報信号は、情報端子基板36を介して、パチンコ遊技機1の外部に出力される。
尚、本実施例では満タンスイッチ19の検出信号は払出制御基板37を経由して主基板31に入力されるようになっているが、払出制御基板37を経由することなく入力ドライバ回路58に直接入力されるようにしてもよい。
情報出力回路53から出力される情報信号としては、大当り1情報信号、大当り2情報信号、大当り3情報信号、高確率情報信号、時短情報信号、第1始動情報信号、第2始動情報信号、第1入賞数異常信号、第2入賞数異常信号、第1ベース異常信号、第2ベース異常信号、および、始動口入賞異常信号が含まれる。
大当り1情報信号、大当り2情報信号および大当り3情報信号のそれぞれは、確変大当り、非確変大当り等の大当りの種類を特定した大当りの発生を示す信号である。高確率情報信号は、確率変動が生じたことを示す信号である。時短情報信号は、時短状態が生じたことを示す信号である。第1始動情報信号は、第1始動口15aへの入賞により特別図柄および飾り図柄の変動表示開始に利用されるパチンコ球が検出されたことを示す信号である。第2始動情報信号は、第2始動口15bへの入賞により特別図柄および飾り図柄の変動表示開始に利用されるパチンコ球が検出されたことを示す信号である。
第1入賞数異常信号は、第1始動口15a、第2始動口15b、第1通常入賞口29、第2通常入賞口30、第3通常入賞口33、および、第4通常入賞口39のそれぞれを異常監視対象入賞口として、後述するように実行される入賞数監視処理において、所定の単位時間中での入賞数が第1入賞数異常判定値以上となったことに基づく異常状態(以下、入賞数異常状態または第1入賞数異常状態ともいう)が生じたときに、そのような異常が生じた旨を示す信号である。第2入賞数異常信号は、第1始動口15a、第2始動口15b、第1通常入賞口29、第2通常入賞口30、第3通常入賞口33、および、第4通常入賞口39のそれぞれを異常監視対象入賞口として、後述するように実行される入賞数監視処理において、所定の単位時間中での入賞数が第1入賞数異常判定値よりも大きい第2入賞数異常判定値以上となったことに基づく異常状態(以下、入賞数異常状態または第2入賞数異常状態ともいう)が生じたときに、そのような異常が生じた旨を示す信号である。
第1ベース異常信号は、前述の異常監視対象入賞口を対象として、後述するように実行される入賞数監視処理において、所定の単位時間中でのこれら入賞口への入賞数に基づく賞球数の合計値(以下、ベースという)が第1のベース異常判定値以上となったことに基づく異常状態(以下、ベース異常状態または第1ベース異常状態ともいう)が生じたときに、そのような異常が生じた旨を示す信号である。第2ベース異常信号は、前述の異常監視対象入賞口を対象として、後述するように実行される入賞数監視処理において、所定の単位時間中でのこれら入賞口への入賞数に基づく賞球数の合計値(ベース)が第1のベース異常判定値よりも大きい第2のベース異常判定値以上となったことに基づく異常状態(以下、ベース異常状態または第2ベース異常状態ともいう)が生じたときに、そのような異常が生じた旨を示す信号である。
始動口入賞異常信号は、第2始動口15bを対象として、可動片13,13が閉状態であるときにパチンコ球が入賞したことに基づく異常状態が生じたときに、そのような異常状態が生じた旨を示す信号である。
なお、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ14b、カウントスイッチ23、第1入賞口スイッチ29a、第2入賞口スイッチ30a、第3入賞口スイッチ33a、第4入賞口スイッチ39a等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、パチンコ球を検出できる遊技媒体検出手段(この例ではパチンコ球検出手段)であれば、その名称を問わない。入賞検出を行う第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ14b、カウントスイッチ23、第1入賞口スイッチ29a、第2入賞口スイッチ30a、第3入賞口スイッチ33a、および、第4入賞口スイッチ39aへのパチンコ球の入賞を検出する入賞検出手段でもある。
なお、ゲート32のような通過ゲートであっても、賞球の払出しが行なわれるものであれば、通過ゲートへパチンコ球が進入することが入賞になり、通過ゲートに設けられているスイッチ(たとえばゲートスイッチ32a)が入賞検出手段になる。また、V入賞領域に入賞したパチンコ球がカウントスイッチ23でも検出される。よって、大入賞口に入賞したパチンコ球数は、カウントスイッチ23による検出数に相当する。また、V入賞領域に入賞したパチンコ球はV入賞スイッチのみで検出されるようにし、大入賞口に入賞したパチンコ球数は、V入賞スイッチによる検出数とカウントスイッチ23による検出数との和になるようにしてもよい。また、V入賞領域を設けず、最終ラウンド以外のラウンドでは、常に継続権が発生するようにしてもよい。また、V入賞領域を設け、1ラウンド目は無条件(V入賞領域への入賞によらず)継続権が発生し、2ラウンド目以降においてV入賞領域への入賞により継続権が発生するようにしてもよい。
遊技制御用マイクロコンピュータ156は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する変動データ記憶手段)としてのRAM55、およびプログラムにしたがって制御動作を行うプロセッサであるCPU56、および、I/Oポート57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ156は、1チップマイクロコンピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータは、CPU56の他に少なくともRAM55が内蔵されていればよい。また、ROM54およびI/Oポート57は、外付けであっても内蔵されていてもよい。
遊技制御用マイクロコンピュータ156においては、CPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行する。したがって、以下に説明するような遊技制御用マイクロコンピュータ156が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的にはCPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御手段は、CPU56を含む遊技制御用マイクロコンピュータ156で実現されている。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、クロック信号を発生させるクロック回路、システムリセット手段として機能するリセットコントローラ、乱数回路、および、CPU56に割込要求信号を送出するCTCを内蔵する。
乱数回路は、特別図柄および飾り図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否かを判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。この乱数回路は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新させていき、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
遊技制御用マイクロコンピュータ156は、第1始動口スイッチ14aまたは第2始動口スイッチ14bへの始動入賞が生じたときに乱数回路から数値データを乱数値R1として読出し、その数値データに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを判定する。そして、大当りとすると判定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。尚、大当りとするか否かの判定は、実際には特別図柄および飾り図柄の変動表示の開始時に、始動入賞時に抽出した乱数値に基づいて実行される。また、乱数回路が発生させた乱数は、確変とするか否かを決定するための確変判定用乱数や、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定用乱数など、大当りとするか否かの判定以外の判定用乱数として用いてもよい。
乱数回路は、ユーザによる数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および、数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能により、乱数回路は、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、乱数回路が更新する数値データの初期値を設定する機能を有しており、たとえば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ156のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ156の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路が更新する数値データの初期値として設定する。これにより、乱数回路が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。また、初期値を設定するときに、IDナンバを用いた所定の演算を行うことにより、遊技制御用マイクロコンピュータ156のIDナンバを見ただけでは乱数の初期値を認識しにくくすることができる。そのため、無線信号を用いた取込み信号をパチンコ遊技機1に対して発生させるなどの行為によって、大当り状態への移行条件を不正に成立させられてしまうことをより確実に防止することができ、セキュリティ性を向上させることができる。
クロック回路は、システムクロック信号をCPU56に出力し、このシステムクロック信号を2の7乗(=128)分周して生成した所定の周期の基準クロック信号CLKを、各乱数回路に出力する。リセットコントローラは、ローレベルの信号が一定期間入力されたとき、CPU56および各乱数回路に所定の初期化信号を出力して、遊技制御用マイクロコンピュータ156をシステムリセットする。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、発生可能な乱数の値の範囲が異なる2つの乱数回路を搭載する。第1の乱数回路は、12ビットの疑似乱数を発生する乱数回路(以下、12ビット乱数回路ともいう)である。12ビット乱数回路は、12ビットで発生できる範囲(すなわち、1から4095までの範囲)の値の乱数を発生する機能を備える。また、第2の乱数回路は、16ビットの疑似乱数を発生する乱数回路(以下、16ビット乱数回路ともいう)である。16ビット乱数回路は、16ビットで発生できる範囲(すなわち、1から65535までの範囲)の値の乱数を発生する機能を備える。2つの乱数回路は、予め選択されたどちらか一方の回路が乱数の発生に用いられる。
なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ156が2つの乱数回路を内蔵する場合を説明するが、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、1つの乱数回路を内蔵してもよく、3以上の乱数回路を内蔵してもよい。また、この実施の形態では、12ビット乱数回路および16ビット乱数回路を包括的に表現する場合、または、12ビット乱数回路と16ビット乱数回路とのうちいずれかを指す場合に、乱数回路という。
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電源電力の供給が停止したときである電源断時でも、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップデータとして、RAM55に保存される。制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを、遊技の進行状態を示すデータと定義する。この実施の形態では、RAM55の全部の記憶領域が、電源バックアップされているとする。
遊技制御用マイクロコンピュータ156のリセット端子には、電源基板910からのリセット信号が入力される。また、払出制御用マイクロコンピュータのリセット端子にも、電源基板910からのリセット信号が入力される。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ156および払出制御用マイクロコンピュータは動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ156および払出制御用マイクロコンピュータは動作停止状態になる。したがって、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ156および払出制御用マイクロコンピュータの動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ156および払出制御用マイクロコンピュータの動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(主基板31を含む)に搭載してもよいし、複数の電気部品制御基板のうち一つまたは複数にリセット回路を搭載し、そこからリセット信号を他の電気部品制御基板に供給するようにしてもよい。
さらに、払出制御基板37を経由して、電源基板910からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力ドライバ回路58に入力される。電源断信号は、入力ドライバ回路58を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートに入力される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力ドライバ回路58に入力される。クリア信号は、入力ドライバ回路58を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートに入力される。
尚、本実施例では、電源断信号は払出制御基板37を経由して主基板31に入力されるようになっているが、払出制御基板37を経由することなく入力ドライバ回路58に直接入力されるようにしてもよい。また、電源基板910からの電源電圧が所定値以下に低下したことを検出する電断検出回路(図示略)を、主基板31に設けてもよいし、主基板31及び払出制御基板37の双方に設けてもよい。あるいは、電源基板910に設け、電源断信号を主基板31及び払出制御基板37の双方に入力されるようにしてもよい。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、大当り遊技状態以外の状態においてカウントスイッチ23により球が検出されたとき、すなわち、例えば大当り遊技状態以外の状態において特別可変入賞球装置20の開閉板が前述した不正器具等により遊技者にとって有利な開状態(第1の状態)とされてカウントスイッチ23により球が検出されたときに、エラーが発生したとして、エラー情報を出力する旨を示す演出制御コマンドを演出制御基板80に送信する。
また、クリア信号は、主基板31において分岐され、払出制御基板37にも供給される。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ156が入力ポートを介して入力したクリア信号の状態を、出力ポートを介して払出制御基板37に出力してもよい。
また、複数のスイッチのそれぞれは、入力ドライバ回路58を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートに接続されている。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、複数のスイッチのそれぞれから各スイッチの入力状態を示す入力検出信号を受ける。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ156が搭載するシリアル出力回路78は、シフトレジスタなどによって構成され、CPU56が出力する演出制御コマンドをシリアルデータに変換して、中継基板77を介して演出制御基板80に送信する。また、シリアル出力回路78は、CPU56が出力する制御信号をシリアルデータに変換して、中継基板77を介して特別図柄表示器8や特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄表示器10、普通図柄保留記憶表示器41に出力する。なお、特別図柄表示器8、特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄表示器10および普通図柄保留記憶表示器41には、シリアルデータをパラレルデータに変換するシリアル−パラレル変換ICがそれぞれ設けられ、中継基板77からの制御信号をパラレルデータに変換して、特別図柄表示器8や特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄表示器10、普通図柄保留記憶表示器41に供給される。
また、本実施例では、CPU56が出力する制御信号をシリアル出力回路78にてシリアルデータに変換して、中継基板77を介して特別図柄表示器8や特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄表示器10、普通図柄保留記憶表示器41に出力するようになっていたが、これら特別図柄表示器8や特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄表示器10、普通図柄保留記憶表示器41からなる各表示器を主基板31に中継基板等を介すことなく直接接続し、CPU56が出力する制御信号をパラレルデータのまま各表示器8、18、10、41に出力するようにしてもよい。このようにすることで、外部から信号が入ることがないので、正確な表示を行うことができる。
遊技制御用マイクロコンピュータ156は、演出制御基板80に表示制御、音出力制御、および、LED制御を含む演出制御を指令するための制御信号としての演出制御コマンド(演出制御信号)を送信する。演出制御基板80には、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ156からの演出制御コマンドを受信し、変動表示装置9での表示制御や音声出力部27a、27b、27c、27dからの音出力制御を行う演出制御用マイクロコンピュータ81等が搭載されている。
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ81が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドをシリアルデータ方式として受信し、飾り図柄を可変表示する変動表示装置9の表示制御を行うようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用マイクロコンピュータ81が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドをパラレルデータ方式として受信し、飾り図柄を可変表示する変動表示装置9の表示制御を行うようにしてもよい。
また、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ81が、遊技盤6に設けられているステージLED25bの表示制御を行うとともに、枠側に設けられている賞球LED51、球切れLED52、天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28cの表示制御も行う。
また、演出制御基板80の演出制御用マイクロコンピュータ81には、各LED51、52、28a、28b、28cを表示制御するための制御信号をパラレルデータからシリアルデータに変換するシリアル出力回路253が搭載されているとともに、入力されたシリアルデータをパラレルデータに変換して出力するシリアル入力回路254が搭載されている。したがって、演出制御用マイクロコンピュータ81は、シリアル出力回路253を介して制御信号をシリアルデータ方式として出力することによって、各LED51、52、28a、28b、28cの表示制御を行う。
また、遊技盤6側には、シリアルデータをパラレルデータに変換するためのシリアル−パラレル変換ICが搭載された盤側IC基板としての装飾基板98、ステージ装飾基板99が設けられている。盤側IC基板98,99は、中継基板88を介して演出制御基板80と接続される。また、前面枠101側には、シリアルデータをパラレルデータに変換するためのシリアル−パラレル変換ICが搭載された各枠側IC基板としての中前板天基板473a、左前板天基板473b、右前板天基板473c、操作台基板508、上皿基板509が設けられている。これら各枠側IC基板473a、473b、473c、508、509は、中継基板88,89を介して演出制御基板80と接続される。
なお、図3に示すように、演出制御基板80、中継基板88および中継基板89は、バス型に1系統の配線ルートで接続される。図4は、中継基板77および演出制御基板80の回路構成例を示すブロック図である。なお、図4に示す例では、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けた例を示すが、各LED51、52、28a、28b、28cの点灯制御(表示制御)を行うLEDドライバ基板や音声出力部27a、27b、27c、27dからの音出力制御を行う音声出力基板を、これら演出制御基板80とは個別に設けてもよい。
演出制御基板80は、演出制御用CPU86、RAM85、シリアル出力回路253、シリアル入力回路254、クロック信号出力部256および入力取込信号出力部257を含む演出制御用マイクロコンピュータ81を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU86は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、シリアル入力回路260および入力ポート261を介して演出制御コマンドを受信する。この場合、シリアル入力回路260は、シリアルデータ方式として受信した演出制御コマンドをパラレルデータに変換し出力する。
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図4には、ダイオードが例示されている。
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ81と共動して変動表示装置9の表示制御を行うVDP262が演出制御基板80に搭載されており、演出制御用CPU86は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)262に変動表示装置9の表示制御を行わせる。
VDP262は、演出制御用マイクロコンピュータ81とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP262は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して変動表示装置9に出力する。
演出制御用CPU86は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP262に出力する。CGROMは、変動表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(飾り図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP262は、演出制御用CPU86の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP262は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
さらに、演出制御用CPU86は、シリアル出力回路253を介してLEDを駆動する信号を出力する。シリアル出力回路は、入力したLEDを駆動する信号(パラレルデータ)をシリアルデータに変換して中継基板88に出力する。
また、クロック信号出力部256は、クロック信号を中継基板88に出力する。クロック信号出力部256からのクロック信号は、中継基板88,89を介して各枠側IC基板473a、473b、473c、508,509に搭載されたシリアル−パラレル変換ICや入力ICに供給される。また、クロック信号出力部256からのクロック信号は、中継基板88を介して盤側IC基板98,99に搭載されたシリアル−パラレル変換ICや入力ICに供給される。したがって、この実施の形態では、各シリアル−パラレル変換ICおよび各入力ICに共通のクロック信号が供給されることになる。
また、入力取込信号出力部257は、演出制御用CPU86の指示に従って、中継基板88,89を介して、枠側IC基板508、509に入力取込信号(ラッチ信号)を出力する。枠側IC基板508に搭載された入力ICは、演出制御用マイクロコンピュータ81からの入力取込信号を入力すると、レバースイッチ510a〜510d、トリガースイッチ512a、タッチセンサ513、ボタンスイッチ516aの検出信号をラッチし、シリアルデータ方式として中継基板88,89を介して演出制御用マイクロコンピュータ81に出力する。
また、入力取込信号出力部257は、演出制御用CPU86の指示に従って、中継基板88,89を介して、枠側IC基板508以外の各枠側IC基板473a、473b、473c、508に入力取込信号(ラッチ信号)を出力する。各枠側IC基板に搭載された入力ICは、演出制御用マイクロコンピュータ81からの入力取込信号の入力の基づいて演出制御コマンドをラッチして取り込む。
また、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ81と共動して、各音声出力部27a、27b、27c、27dから出力される音の生成を行う音声合成用IC173並びに該音声合成用IC173にて生成された各音声出力部27a、27b、27c、27d毎の出力音を増幅する増幅回路(アンプ)175が演出制御基板80に搭載されており、演出制御用CPU86は、主基板31からの演出制御コマンドにもとづいて音番号データを音声合成用IC173に出力して、該音番号データに対応する音を音声合成用IC173に生成させる。
音声合成用IC173は、演出制御用マイクロコンピュータ81から音番号データが入力されると、該入力された音番号データに応じた音声や効果音を、各音声出力部27a、27b、27c、27d毎に個別に生成し増幅回路175に出力する。増幅回路175は、音声合成用IC173の出力レベルを、ボリューム176で設定されている音量に応じたレベルに増幅し、接続用基板70を介して各音声出力部27a、27b、27c、27dのスピーカ400に出力する。
音声データROM174には、音番号データに対応付けて該音番号データが該当する演出コマンドにより実施される演出に対応した音を出力するための各音声出力部27a、27b、27c、27d毎の制御データが格納されている。つまり、これら制御データは、演出期間(例えば飾り図柄の変動期間)において各音声出力部27a、27b、27c、27dから出力する効果音または音声の出力態様(周波数特性、タイミング(ディレイ)等)が時系列的に記述された音源データ等を含むデータの集まりである。
具体的には、これら制御データとして、例えば、後述する戦闘予告の演出において、主に抽選において既に大当りが確定している場合において演出制御用マイクロコンピュータ81から出力される音番号データには、戦闘機(音の発信源)が下方左側から上方右側に上昇しながら移動しているように聞こえよう、予め設定された制御データが記憶され、主に抽選において既に大当りが確定していない場合に演出制御用マイクロコンピュータ81から出力される音番号データには、戦闘機(音の発信源)が上方左側から下方右側に下降しながら移動しているように聞こえよう、予め設定された制御データが記憶されており、これら音の発信源である戦闘機の移動態様、つまり、音像の定位位置の移動態様により、遊技者は、大当りに成る期待度が高いか低いかが有る程度解るような機能が付与されている。
これら戦闘機(音の発信源)の音像の定位位置を移動させる方法は、周知の手法を利用すれば良く、具体的には、戦闘機(音の発信源)の音像を、パチンコ遊技機1の上方左側とする場合には、パチンコ遊技機1の上方左側の音声出力部27aから出力される音の出力レベルを他の音声出力部27b、27c、27dよりも大きくするとともに、これら他の音声出力部27b、27c、27dから出力される音の出力レベル、特に距離が大きいと減衰の大きい高音の出力レベルを小さくし、且つ音声出力部27aから出力される音よりも適宜に時間遅延(ディレイ)させて音を出力すれば良いし、同様に、戦闘機(音の発信源)の音像を、パチンコ遊技機1の下方右側とする場合には、パチンコ遊技機1の下方右側の音声出力部27dから出力される音の出力レベルを他の音声出力部27a、27b、27cよりも大きくするとともに、これら他の音声出力部27a、27b、27cから出力される音の出力レベル、特に距離が大きいと減衰の大きい高音の出力レベルを小さくし、且つ音声出力部27aから出力される音よりも適宜に時間遅延(ディレイ)させて音を出力すれば良く、これら音像の出力内容を、戦闘機の音像がパチンコ遊技機1の上方左側となる出力内容からパチンコ遊技機1の下方右側となる内容に連続的に変化させることで、あたかも、戦闘機がパチンコ遊技機1の上方左側から下方右側へ移動しているように遊技者に聞こえるようになる。
このように、音像の設定には、各音声出力部27a、27b、27c、27dから出力するそれぞれの音の各周波数レベルの音圧レベルを調整して設定するともに、時間的なタイミング(遅延)を調整して設定する必要となるため、各音声出力部27a、27b、27c、27dの音の出力特性(周波数特性)が異なったり、各音声出力部27a、27b、27c、27dから出力される音が遊技者に到達するまでの時間に差があると、これらの差を音像の制御に加えて補正する必要があり、これら設定が非常に難しいものとなってしまうが、本実施例では、前述したように、各音声出力部27a、27b、27c、27dが、同一の音の出力特性(周波数特性)を有するように、全て同一のスピーカ400と箱体(エンクロージャ)401にて形成され、且つ、遊技者の通常頭部位置からの距離が全て同じとなるように同心円上に形成されているので、これら各音声出力部27a、27b、27c、27dの音の出力特性(周波数特性)の違いや、音の到達時間の違いによる補正を最小限または不要とすることができるので、これら音像の設定、すなわち、音像を所定位置とする各音声出力部27a、27b、27c、27dから出力する音データの作成を容易化することができる。
尚、接続用基板70には、図4に示すように、各音声出力部27a、27b、27c、27dから出力される音声の出力レベルを検出する出力レベルセンサと、LEDドライバから成る出力インジケータモジュール71が、各音声出力部27a、27b、27c、27dのチャンネル毎に設けられており、これら各出力インジケータモジュール71に、対応する音声出力部27a、27b、27c、27dの投光板401cが接続されることで、該投光板401cに設けられているLEDモジュール411の発光態様が、音声出力部27a、27b、27c、27dから出力される音のレベルに応じた点灯態様、具体的には、出力される音のレベルが小さい場合の長い間隔の点滅点灯から、出力される音のレベルが大きくなるにつれて点滅間隔がだんだん短くなっていき、連続的な点灯となった後には、発光している強度が大きくなるように制御される。
このようにLEDモジュール411の発光態様が、各音声出力部27a、27b、27c、27dから出力される音のレベルに応じて制御されることで、各音声出力部27a、27b、27c、27dが、各音声出力部27a、27b、27c、27dから出力される音に合わせて点滅しているのを、抜窓Wを通じて目視できるので、音の出力状態を遊技者の視覚に訴えることができるようになり、演出効果をより高めることができる。
次に、遊技機の動作について説明する。図11は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ156が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ156(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS10〜S15。S44,S45を含む。)。
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ156が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ81は、初期化指定コマンドを受信すると、変動表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
また、CPU56は、乱数回路(図示略)を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路(図示略)にランダムR(大当り判定用乱数)の値を更新させるための設定を行う。
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ156に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ156が、遊技機に設けられている可変表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図12に示すステップS20〜S35のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ14b、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
次に、CPU56は、特別図柄表示器8、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。特別図柄表示器8および普通図柄表示器10については、ステップS33,S34で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
また、CPU56は、正規の時期以外の時期において大入賞口に遊技球が入賞したことを検出した場合や、正規の時期以外の時期において第2始動入賞口に遊技球が入賞したことを検出した場合に、異常入賞の報知を行わせるための処理を行う(ステップS23:異常入賞報知処理)。
次に、遊技制御に用いられる大当り図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS24)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS25,S26)。
各乱数は、以下のように使用される。(1)ランダム1:大当りの種別を決定する(大当り種別決定用)(2)ランダム2:特別図柄のはずれ図柄を決定する(はずれ図柄決定用)(3)ランダム3:特別図柄の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)(4)ランダム4:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)(5)ランダム5:ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
遊技制御処理におけるステップS24では、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、(1)の大当り種別決定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(5)の乱数以外の乱数も用いるようにしてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数は遊技制御用マイクロコンピュータ156に内蔵されたハードウェア(乱数回路(図示略))が生成する乱数であるが、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ156によってプログラムにもとづいて生成されるソフトウェア乱数を用いてもよい。
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。特別図柄プロセス処理では、特別図柄表示器8および大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。具体的には、特別図柄表示器8にて変動を開始するときに大当りとするか否かを抽選するとともに、特別図柄表示器8の変動が停止したときに、はずれであれば変動を開始できる状態にプロセスを移行させる一方、大当りであればプロセスを大当りとして大入賞口を開放制御するプロセスに移行させる。
次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS28)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
また、CPU56は、変動表示装置9における飾り図柄の表示制御に関する演出制御コマンドなどを送出する処理を行う(飾り図柄コマンド制御処理:ステップS29)。
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS30)。
また、CPU56は、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ14b、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS31)。具体的には、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ14b、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS32:出力処理)。
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示を実行する。
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS34)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
その後、割込許可状態に設定し(ステップS35)、処理を終了する。
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S34(ステップS30を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ156から演出制御用マイクロコンピュータ81に対する制御コマンドの送出方式について説明する。この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に送信される。また、主基板31と演出制御基板80との間には、取込信号(演出制御INT信号)を送信するための演出制御INT信号の信号線も配線されている。
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ81は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ81から見ると、演出制御INT信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機になる信号に相当する。
演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ81が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて演出制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。
この実施の形態では、演出制御基板80に送出される演出制御コマンドは2バイト構成である。1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
コマンド8000(H)〜800F(H)は、特別図柄の可変表示に対応して変動表示装置9において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。
コマンド8C00(H)〜8C06(H)は、変動表示装置9における飾り図柄の停止図柄(表示結果)の内容を指定する演出制御コマンドである。なお、この実施の形態では、コマンド8C00(H)〜8C06(H)を図柄情報指定コマンドという。
コマンド8C00(H)は、特別図柄の停止図柄(表示結果)がはずれ図柄と決定されたことを指定する演出制御コマンド(はずれ指定コマンド)である。コマンド8C01(H)は、特別図柄の停止図柄が非確変図柄と決定されたこと(つまり非確変大当り(通常大当りともいう。)と決定されたこと)を指定する演出制御コマンド(通常大当り指定コマンド)である。
コマンド8C02(H)は、特別図柄の停止図柄が確変図柄と決定され(つまり確変大当りと決定され)、かつ大当り遊技開始後に再抽選演出を実行しないと決定されたことを指定する演出制御コマンド(確変大当り1指定コマンド)である。コマンド8C03(H)は、特別図柄の停止図柄が確変図柄と決定され、かつ大当り遊技中に再抽選演出を実行すると決定されたことを指定する演出制御コマンド(確変大当り2指定コマンド)である。コマンド8C04(H)は、特別図柄の停止図柄が確変図柄と決定され、かつ大当り遊技の終了後(エンディング演出中)に再抽選演出を実行すると決定されたことを指定する演出制御コマンド(確変大当り3指定コマンド)である。
コマンド8C05(H)は、特別図柄の停止図柄が突然確変図柄と決定されたこと(つまり突然確変大当りと決定されたこと)を指定する演出制御コマンド(突然確変大当り指定コマンド)である。コマンド8C06(H)は、特別図柄の停止図柄が小当り図柄と決定されたこと(つまり小当りと決定されたこと)を指定する演出制御コマンド(小当り指定コマンド)である。
ここで、「再抽選演出」とは、変動表示装置9において大当り図柄を停止表示させた後に大当り図柄を再抽選して導出表示するように見せかける演出のことをいう。具体的には、変動表示装置9に大当り図柄(非確変図柄または確変図柄)が導出表示されることが事前に決定されている場合において、変動表示装置9において左中右の飾り図柄を同一の非確変図柄で停止表示し、その後に非確変図柄を再変動させてから大当り図柄(非確変図柄または確変図柄)を導出表示する演出である。再抽選演出としては、非確変図柄から確変図柄に昇格させる場合(非確変図柄を停止表示した後に確変図柄を導出表示する場合)と、非確変図柄から確変図柄に昇格させない場合(非確変図柄を停止表示した後に再び非確変図柄を導出表示する場合)とがあるが、この実施の形態では、非確変図柄から確変図柄に昇格させる場合のみ示している。従って、再抽選演出のことを「昇格演出」または「成り上がり演出」ということもある。
コマンド8F00(H)は、変動表示装置9における飾り図柄の可変表示(変動)の停止を指定する演出制御コマンド(飾り図柄停止指定コマンド、図柄確定指定コマンド)である。
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ156は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
コマンド9500(H)〜9503(H)は、変動表示装置9における遊技状態に応じた背景表示を指定する演出制御コマンド(背景指定コマンド)である。コマンド9500(H)は、変動表示装置9における通常遊技状態のときの背景表示を指定する演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)である。コマンド9501(H)は、変動表示装置9における確変状態(高確率状態)のときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確率状態背景指定コマンド)である。コマンド9502(H)は、変動表示装置9における時短状態のときの背景表示を指定する演出制御コマンド(時短状態背景指定コマンド)である。コマンド9503(H)は、変動表示装置9におけるチャンスモード状態のときの背景表示を指定する演出制御コマンド(チャンス状態背景指定コマンド)である。なお、チャンスモードは、突然確変大当りおよび小当りの終了後に確変状態への移行に対する期待を持たせる演出モードである。
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーション時の表示を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。
コマンドA000(H)〜A004(H)は、大当り遊技が開始されることを指定する演出制御コマンド(ファンファーレ指定コマンド)である。コマンドA000(H)は、通常大当り(非確変大当り)が決定されたときの大当りの開始を指定する演出制御コマンド(ファンファーレ1指定コマンド)である。コマンドA001(H)は、確変大当りが決定され、かつ大当り遊技開始後に再抽選演出を実行しないと決定されたときの大当りの開始を指定する演出制御コマンド(ファンファーレ2指定コマンド)である。コマンドA002(H)は、確変大当りが決定され、かつ大当り遊技中に再抽選演出を実行すると決定されたときの大当りの開始を指定する演出制御コマンド(ファンファーレ3指定コマンド)である。コマンドA003(H)は、確変大当りが決定され、かつ大当り遊技の終了後(エンディング演出中)に再抽選を実行すると決定されたときの大当りの開始を指定する演出制御コマンド(ファンファーレ4指定コマンド)である。コマンドA004(H)は、突然確変大当りの開始を指定する演出制御コマンド(ファンファーレ5指定コマンド)である。
コマンドA1XX(H)は、15ラウンド大当り遊技におけるラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。コマンドA2XX(H)は、15ラウンド大当り遊技におけるラウンド後の表示(ラウンド間のインターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設定される。
コマンドA301(H)〜A305(H)は、大当り遊技が終了することを指定する演出制御コマンド(エンディング指定コマンド)である。コマンドA301(H)は、通常大当り遊技の終了(大当り遊技の終了後に時短状態に移行する旨を表示すること)を指定する演出制御コマンド(エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、確変大当りが決定され、かつ大当り遊技開始後に再抽選演出を実行しないと決定されたときの大当りの終了を指定する演出制御コマンド(エンディング2指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、確変大当りが決定され、かつ大当り遊技中に再抽選を実行すると決定されたときの大当りの終了を指定する演出制御コマンド(エンディング3指定コマンド)である。コマンドA304(H)は、大当り遊技の終了後(エンディング演出中)の再抽選演出にて確変図柄に昇格させ、確変大当りになることを指定する演出制御コマンド(エンディング4指定コマンド)である。コマンドA305(H)は、突然確変大当りの終了を指定する演出制御コマンド(エンディング5指定コマンド)である。
コマンドA4XX(H)は、2ラウンド大当り遊技(突然確変大当り遊技)におけるラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。コマンドA5XX(H)は、2ラウンド大当り遊技(突然確変大当り遊技)におけるラウンド後の表示(ラウンド間のインターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。なお、「XX」にはラウンド数が設定される。
コマンドA600(H)は、小当り遊技が開始されることを指定する演出制御コマンド(小当り用ファンファーレ指定コマンド)である。
コマンドC0XX(H)は、XXで示される数の始動入賞記憶数を指定する演出制御コマンド(始動入賞記憶指定コマンド)である。
コマンドD001(H)は、異常入賞の報知を指示する演出制御コマンド(異常入賞報知指定コマンド)である。
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ81は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ156から上述した演出制御コマンドを受信すると、内容に応じて変動表示装置9の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、更に、音声合成用IC17に対して音番号データを出力して効果音や音声を生成させる。なお、上記演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板31から演出制御基板80に送信される。例えば、変動表示装置9に大当り中の入賞球数を表示する場合はカウントスイッチ23のカウント数を指定する演出制御コマンドなども主基板31から演出制御基板80に送信される。
次に、演出制御用マイクロコンピュータ81のCPU86が行う大当り予告演出について説明する。
CPU86は、変動表示装置9の図柄変動に応じて様々な演出を実行可能であるとともに、前述した大当り抽選に当選し、特別図柄表示器8において特定表示結果としての大当り図柄が停止して大当りとなり、遊技者にとって有利となる大当り遊技状態に移行する可能性がある旨を報知する大当り予告演出を、変動表示装置9にて行う。この大当り予告演出は、後述するように大当り抽選に当選したときにのみ行われるものではなく、当選しなかった場合にも行われるようになっている。つまり、大当り抽選に当選したときに、大当り抽選に当選しなかったときよりも高い確率で実行される演出である。
本実施例においては、この大当り予告演出として、変動表示装置9の画面上に表示される戦闘機及び照準を操作レバー300により操作しながらタイミングよくトリガー512を引いて敵機を撃ち落す戦闘予告(図13)と、変動表示装置9の画面上に固定表示される照準に敵機がロックオンしたタイミングでトリガー512により砲撃して敵機を撃ち落す砲撃予告(図14参照)と、その他各種予告と、を実行可能とされている。
ここで、戦闘予告について説明する。戦闘予告は、図13に示されるように、変動表示装置9の図柄の変動開始とともに実行されるものであり、ノーマルパターンと、チャンスパターンと、激熱パターンとがある。これら各パターンは、後述するように大当りの当選状況に応じて決定され、大当りに当選しているときに、大当りに当選していないときよりも高い確率で激熱パターンが当選するようになっている(図16参照)。
尚、これら大当りに当選している(大当りが確定している)場合には必ず、前述したように、戦闘予告の開始に際して実施される、戦闘機が飛来してくる音演出において、戦闘機(音の発信源)が、パチンコ遊技機1の下方左側から上方右側に上昇しながら移動しているように聞こえる音(当選暗示音)が音声出力部27a、27b、27c、27dから出力される一方、大当りに当選していない(大当りが確定していない)場合には、抽選により、パチンコ遊技機1の上方左側から下方右側に下降しながら移動しているように聞こえる音(落選暗示音)とパチンコ遊技機1の下方左側から上方右側に上昇する音(当選暗示音)のいずれを出力するかが選択され、選択された当選暗示音または落選暗示音が出力されるようになっている。
但し、これら抽選において当選暗示音が抽選される割合は、実施される演出のパターンに応じて異なり、当選暗示音が抽選される割合はノーマルパターンにおいて非常に少なく、チャンスパターンにおいてはノーマルパターンに比較して若干多くなり、激熱パターンにおいては比較的多く抽選されるようになっている。
つまり、このような音演出を実施することで、戦闘予告の開始において、当選暗示音が出力された場合に遊技者は、「大当りしているかもしれない」という期待を抱くようになるので、遊技者の興趣を向上させることができるようになる。
尚、本実施例では、大当りが確定している時には、必ず当選暗示音を出力するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら大当りが確定している時にも、例えば、ノーマルパターンが決定された場合には落選暗示音を出力するようにすることで、当選していないものと思っていたのに最終的に大当りとなるという意外性を遊技者に与えることができるようにすることで、より一層遊技者の興趣を向上できるようにしても良い。
また、上記した各パターンには、操作レバー300の操作による画面操作により進行する操作進行パターンと、操作レバー300による画面操作なしに進行する非操作進行パターンと、が予め用意されており、開始画面(図13(a)参照)を表示してから所定時間(例えば5秒)が経過するまでに遊技者が操作レバー300を触れていることまたはトリガー512が操作されたことを検出した場合は操作進行パターンが実行され、開始画面を表示してから所定時間(例えば5秒)が経過するまでに遊技者が操作レバー300を触れていることまたはトリガー512が操作されたことを検出できない場合は非操作進行パターンが実行されるようになっている。
尚、これら操作進行パターン及び非操作進行パターンは、内容はほぼ同じものであり、操作進行パターンは、操作レバー300の操作に応じて、画面上に表示される照準(操作対象物)を移動表示することができるものであり、非操作進行パターンは、操作レバー300を操作に関わらず、画面上に表示される照準(操作対象物)を予め定められたパターンで移動表示するものである。
また、これら操作進行パターン及び非操作進行パターンは、さらに、それぞれ抽選により大当りが当選している場合に選択される大当り用操作進行パターン及び大当り用非操作進行パターンと、大当りが非当選の場合に選択されるはずれ用操作進行パターン及びはずれ用非操作進行パターンと、が予め用意されており、大当り抽選の結果に応じて選択されるようになっている。
尚、大当り用非操作進行パターンは、敵機を撃ち落して大当りとなる演出だけではなく、例えば、はずれ用非操作進行パターンの場合と同様に撃沈されるような演出を実行した後、復活して改めて敵機を撃ち落して大当りとなるような救済演出等を含むものであってもよい。
具体的に説明すると、まず図13(a)に示されるように、例えば変動表示装置9の図柄変動の開始に応じて、前述の音演出が実施されるとともに、「敵機、襲来」なるメッセージと、操作レバー300を触れることを遊技者に促す操作促進報知画像(レバーの画像及び「レバーを握り、トリガーを引いたら戦闘開始!」の文字メッセージ)と、が表示される開始画面を表示する。
尚、ここでは激熱パターンが選択された場合の開始画面が示されているが、例えばノーマルパターンやチャンスパターンが選択された場合、各演出の期待度に応じて、上記「敵機、襲来」なるメッセージ内容や、あるいはその文字の色や書体、背景色等が異なる画面が選択されて表示されるようになっている。
ここでCPU86は、タッチセンサ513またはトリガースイッチ512aがonであるか否か、つまり遊技者が操作レバー300を触れているかまたはトリガー512を操作しているか否かを判定し、開始画面(図13(a)参照)の表示中、つまり開始画面の表示を開始してから所定時間が経過するまでにタッチセンサ513またはトリガースイッチ512aのonを検出しなかった場合には、非操作進行パターンを選択して次の画面を表示する。
そして操作進行パターンまたは非操作進行パターンのいずれかが選択された後は、以下の図13(b)〜図13(f)のように演出が進行される。ここで、操作進行パターン及び非操作進行パターンのいずれも内容は同様であり、非操作進行パターンでは操作対象物である照準が移動しないだけであるため、以下においては、激熱大当り用操作進行パターンを一例として説明する。
尚、以下においては激熱パターンが選択された場合の演出内容を説明するが、例えばノーマルパターンやチャンスパターンが選択された場合、各演出の期待度に応じて、例えば照準の色や大きさ等の形態、あるいは出現する敵機の形態や数等が異なる画面が選択されて表示されるようになっている。
開始画面を切り替えた後、まず、画面上に操作対象物の一例である照準が表示され(図13(b)参照)、戦闘が開始される旨を予告する画面を表示する。この照準は、操作レバー300の前後左右操作により、上下左右に移動するようになっている。
次いで、攻撃開始画面を表示する(図13(c)参照)。ここで遊技者は、操作レバー300を前後左右に操作して照準を移動し、図13(d)に示されるように、照準を上手く敵機に合わせて「TARGET LOCK ON!」の文字表示とともに音声出力部27a、27bから音声や効果音が出力されたときにトリガー512を操作するとミサイルが発射され、あたかも敵機を撃ち落しているような画面が表示される。
また、CPU86は、見方の搭乗機が敵機に向けて飛びながらミサイルを発射して攻撃する状況を示す攻撃中画面(動画)の表示中において、この表示に連動して送風ファン515を駆動し、操作レバー300を握る遊技者の手に向けて送風口352,352から風を送出する。これにより、遊技者の手に実際に風が当たるため、表示と風とにより、あたかも空を飛んでいる雰囲気を効果的に演出することができる。
さらに、例えば画面上において搭乗機が右に旋回する画像の表示に合わせて、右側の送風ファン515のみを駆動して遊技者の手に右側から風を当て、搭乗機が左に旋回する画像の表示に合わせて、左側の送風ファン515のみを駆動して遊技者の手に左側から風を当てれば、旋回の雰囲気等を効果的に演出することができる。
また、例えばトリガー512を操作してミサイルを発射する画像や、敵機のミサイルが搭乗機に命中した画像を表示するタイミングに合わせてバイブレータ514を駆動して操作レバー300に振動を発生させることで、あたかも敵機を攻撃したり敵機により撃沈される雰囲気を効果的に演出することができる。
これにより遊技者は、変動表示装置9の表示画面に攻撃中画面が表示されるだけでなく、音声出力部27a,27bから効果音が出力されること、実際に遊技者の手に風が当たるあるいは手に振動が伝わること等により、遊技者は視覚だけでなく、聴覚や触覚による刺激を受けることになるため、演出に臨場感を持たせることができる。
そして、敵機が残り1機になり(図13(e)参照)、この1機をみごと撃ち落すことができた場合には、大当り告知画面(図13(f)参照)が表示され、大当りになったことが遊技者に告知される。
尚、図13(c)〜図13(f)の攻撃中画面は、遊技者の操作結果に関わらず、予め定められた時間の経過に応じて順次切り替わるようになっているため、操作レバー300及びトリガー512の操作により敵機を撃ち落すことができなくても、画面遷移に応じて敵機が減っていくようになっている。
また、はずれ用操作進行パターンが選択された場合には、攻撃中において全ての敵機を撃ち落すことができないうちにタイムアップになったり、攻撃中に敵機に迎撃されてしまう画面が表示され、最終的に「残念・・。はずれ」等の大当りに当選しなかった旨が遊技者に報知されるようになっている。
以上、戦闘予告の演出内容を説明したが、例えば演出途中において敵機を撃沈できず、敵機が逃げてしまう画像を表示した後、例えば急加速して敵機に接近して改めて敵機を撃ち落して大当りとなるような救済演出が行われるようにしてもよい。
また、この戦闘予告は変動表示装置9の図柄の変動開始時において実行されるものとして説明したが、例えばリーチが成立する前のリーチ予告演出として実行するものであってもよく、この場合は、例えばこのリーチ予告演出の実行後にリーチが成立する場合にはリーチ演出を実行し、さらに大当りが当選しているときにはこのリーチ演出で大当り表示結果を表示するようにしてもよい。尚、このようなリーチ予告演出を実行する場合においては、上記のような救済演出の実行は不要となる。
次に、砲撃予告について説明する。砲撃予告は、図14に示されるように、主に変動表示装置9の図柄の変動中において前述したリーチが成立したときに実行され、演出の進行に応じて、内容が段階的(本実施例では3ステップ)に発展していくステップアップ予告であって、ステップ1をクリアできればステップ2に発展し、ステップ2をクリアできればステップ3に発展し、ステップ3をクリアできれば大当り告知がなされるようになっている。
つまり、この砲撃予告には、ステップ1で大当りまたははずれの結果が表示されるパターンS1と、ステップ2まで発展した後に大当りまたははずれの結果が表示されるパターンS2と、ステップ3まで発展した後に大当りまたははずれの結果が表示されるパターンS3とが含まれる。
また、これら各パターンS1〜S3は、後述する開始画面において表示される搭乗機モデルが、桜柄の最新機・桜となる桜パターンと、旧式量産型となる旧式パターンと、のそれぞれに対応して用意されている。
さらに、これら桜パターンS1〜S3及び旧式パターンS1〜S3それぞれには、操作レバー300の操作による画面操作により進行する操作進行パターンと、操作レバー300による画面操作なしに進行する非操作進行パターンと、が予め用意されている。また、リーチが成立したときにおけるタッチセンサ513の検出状況、つまり遊技者が操作レバー300を触れているか否かに応じて、異なるテーブルを用いて図14(a)または図14(b)に示される開始画面のうちいずれかが選択され、該選択された開始画面が表示されるようになっている。
そして、開始画面(図14(a)または図14(b)参照)を表示してから所定時間(例えば5秒)が経過するまでに遊技者が操作レバー300を触れていることまたはトリガー512が操作されたことを検出した場合は操作進行パターンが実行され、開始画面を表示してから所定時間(例えば5秒)が経過するまでに遊技者が操作レバー300を触れていることまたはトリガー512が操作されたことを検出できない場合は非操作進行パターンが実行されるようになっている。
尚、これら操作進行パターン及び非操作進行パターンは、内容はほぼ同じものであり、操作進行パターンは、トリガー512の操作に応じて、画面上に表示されるミサイル(操作対象物)を発射(移動表示)することができるものであり、非操作進行パターンは、トリガー512の操作に関わらず、画面上に表示されるミサイル(操作対象物)を予め定められたパターンで発射(移動表示)するものである。
また、これら操作進行パターン及び非操作進行パターンは、さらに、それぞれ抽選により大当りが当選している場合に選択される大当り用操作進行パターン及び大当り用非操作進行パターンと、大当りが非当選の場合に選択されるはずれ用操作進行パターン及びはずれ用非操作進行パターンと、が予め用意されており、大当り抽選の結果に応じて選択されるようになっている。
具体的に説明すると、まず図14(a)に示されるように、例えば変動表示装置9の図柄変動中にリーチが成立した場合において、CPU86は、「迫る敵機を撃ち落せ!」なるメッセージと、搭乗機モデル画像と、が表示される開始画面を表示する。ここで、リーチが成立したときに、タッチセンサ513またはトリガースイッチ512aがonであるか否か、つまり遊技者が操作レバー300を触れているかまたはトリガー512を操作しているか否かの結果に応じて、搭乗機モデルが桜柄の画像が表示される開始画面または搭乗機モデルが旧式量産型の画像が表示される開始画面のうちいずれかを選択して表示する。ここでは、リーチが成立したときに、タッチセンサ513またはトリガースイッチ512aがonであるときに、onでないときよりも高い確率で搭乗機モデルが桜柄の画像が表示される開始画面が選択されるようになっているため、遊技者は操作レバー300を握っているときの方が大当りを期待できるようになる。
また、ここでタッチセンサ513またはトリガースイッチ512aがonである場合には操作進行パターンを選択して次の画面を表示し、タッチセンサ513またはトリガースイッチ512aがonでなはい場合には、非操作進行パターンを選択して次の画面を表示する。
そして操作進行パターンまたは非操作進行パターンのいずれかが選択された後は、以下の図14(c)〜図14(f)のように演出が進行される。ここで、操作進行パターン及び非操作進行パターンのいずれも内容は同様であり、非操作進行パターンでは操作対象物であるミサイルが、トリガー512の操作に関わらず予め定められたパターンで発射するだけであるため、以下においては、ステップS3まで発展する(大当り用操作進行)パターンS3を一例として説明する。
開始画面を切り替えた後、まず、画面上に照準が固定表示されるステップ1画面(図14(c)参照)を表示した後、敵機が所定のパターンで移動を開始して砲撃ゲームが開始される。そして、敵機が照準に合ったタイミングでトリガー512を操作することで、操作対象物としてのミサイルが発射され、上手く命中して敵機を撃沈すれば、ステップS2の画面に移行する。
次いで、ステップS1よりも敵機の数が増えるステップS2画面(図14(d)参照)を表示した後、ステップ1と同様に敵機が所定のパターンで移動を開始して砲撃ゲームが開始される。そして全ての敵機を撃沈すれば、ステップS3の画面に移行する。つまり、ステップが発展するごとに見た目上の操作の難易度が上がっていく。
次いで、ステップS1、S2よりも強いボス敵機が出現するステップS3画面(図14(e)参照)を表示した後、ステップ1,2と同様に敵機が所定のパターンで移動を開始して砲撃ゲームが開始される。
そしてボス敵機を見事撃沈した場合には、大当り告知画面(図14(f)参照)が表示され、大当りになったことが遊技者に告知される。
尚、特に説明はしないが、これらステップS1〜S3の演出実行中においては、戦闘予告と同様に、変動表示装置9の表示画面に砲撃画面が表示されるだけでなく、この画面表示(演出の進行)に連動して、音声出力部27a,27bから効果音が出力され、実際に遊技者の手に風が当たるあるいは手に振動が伝わるようになっているため、遊技者は視覚だけでなく、聴覚や触覚による刺激を受けることになるため、演出に臨場感を持たせることができる。
尚、図14(c)〜図14(f)の砲撃中画面は、遊技者の操作結果に関わらず、予め定められた時間の経過に応じて順次切り替わるようになっているため、トリガー512の操作により敵機を表示上正確に撃ち落すことができなくても、敵機が撃沈されるようになっている。
また、はずれ用操作進行パターンが選択された場合には、いずれかのステップS1〜S3において敵機を撃ち落すことができないうちにタイムアップになり、最終的に「残念・・。はずれ」等の大当りに当選しなかった旨が遊技者に報知されるようになっている。
以上、パターンS3が選択された場合の演出内容を説明したが、例えば大当り用パターンS1または大当り用パターンS2が選択された場合には、ステップS1またはステップS2において敵機を撃沈できず、敵機が逃げてしまう画像を表示した後、例えば急加速して敵機に接近して改めて敵機を撃ち落して大当りとなるような救済演出が行われる。また、はずれ用パターンS1またははずれ用パターンS2が選択された場合には、ステップS1またはステップS2において敵機を撃沈できず、敵機が逃げてしまう画像を表示した後、次のステップに移行することなく、「残念・・。はずれ」等の大当りに当選しなかった旨が遊技者に報知される。
また、この砲撃予告は変動表示装置9の図柄の変動中において前述したリーチが成立したときに実行されるものとして説明したが、例えばリーチが成立する前のリーチ予告演出として実行するものであってもよく、この場合は、例えばこのリーチ予告演出の実行後にリーチが成立する場合にはリーチ演出を実行し、さらに大当りが当選しているときにはこのリーチ演出で大当り表示結果を表示するようにしてもよい。尚、このようなリーチ予告演出を実行する場合においては、上記のような救済演出の実行は不要となる。
尚、上記予告演出において、トリガー512の操作の替わりに、打球供給皿3の上面に設けられたボタンスイッチ516aの検出を有効とし、該ボタンスイッチ516aの検出に基づいて、ミサイルを発射するなど演出が進行するようにしてもよい。
上述した戦闘予告、砲撃予告等の大当り予告は、大当り抽選の結果に応じて実行される予告抽選により実行するか否かが決定されるようになっている。図15には、この予告演出抽選に使用される予告演出選択テーブルが示されている。予告演出選択テーブルには、予告抽選を実行する際に、操作レバー300に遊技者が触れているか否かに応じて異なるテーブルが選択されるようになっている。
図15(a)は、予告抽選を実行する際に、操作レバー300に遊技者が触れている場合に選択される予告演出選択テーブルAであり、図15(b)は、予告抽選を実行する際に、操作レバー300に遊技者が触れていない場合に選択される予告演出選択テーブルBである。
予告演出選択テーブルAが選択されたときは、大当りが当選している場合には、抽出された乱数値が0〜10の範囲の数値である場合には予告なしが当選し、乱数値が11〜80の範囲の数値である場合には砲撃予告が当選し、乱数値が81〜191の範囲の数値である場合には戦闘予告が当選する。はずれ(大当りが非当選)の場合には、抽出された乱数値が0〜100の範囲の数値である場合には予告なしが当選し、乱数値が101〜150の範囲の数値である場合には砲撃予告が当選し、乱数値が151〜191の範囲の数値である場合には戦闘予告が当選する。
予告演出選択テーブルBが選択されたときは、大当りが当選している場合には、抽出された乱数値が0〜10の範囲の数値である場合には予告なしが当選し、乱数値が11〜191の範囲の数値である場合には砲撃予告が当選し、戦闘予告は当選しない。はずれ(大当りが非当選)の場合には、抽出された乱数値が0〜100の範囲の数値である場合には予告なしが当選し、乱数値が101〜191の範囲の数値である場合には砲撃予告が当選し、戦闘予告は当選しない。
このように、予告演出選択テーブルAまたは予告演出選択テーブルBのいずれが選択される場合でも、大当りに当選しているときに、はずれのときよりも高い確率で砲撃予告または戦闘予告のいずれかが当選されるため、大当り予告を実行することで、遊技者の大当り遊技状態の発生に対する期待感を効果的に高めることができる。また、予告演出選択テーブルBが選択される場合、つまり予告抽選を実行する際に、操作レバー300に遊技者が触れていない場合には戦闘予告は当選しないので、遊技者に対して操作レバー300への接触を促すことができる。
図16には、上記予告抽選により戦闘予告が当選した場合において、戦闘予告パターンを決定するための種類決定抽選に使用される戦闘予告パターン選択テーブルが示されている。
この場合、大当りが当選している場合には、抽出された乱数値が0〜9の範囲の数値である場合にはノーマルパターンが当選し、乱数値が10〜30の範囲の数値である場合にはチャンスパターンが当選し、乱数値が31〜77の範囲の数値である場合には激熱パターンが当選する。はずれ(大当りが非当選)の場合には、抽出された乱数値が0〜50の範囲の数値である場合にはノーマルパターンが当選し、乱数値が51〜70の範囲の数値である場合にはチャンスパターンが当選し、乱数値が71〜77の範囲の数値である場合には激熱パターンが当選する。
すなわち、大当りが当選している場合には、はずれの場合よりも高い確率で、ノーマルパターン、チャンスパターン、激熱パターンのうちの激熱パターンが当選するようになっているため、激熱パターンが実行されたときにおける、遊技者の大当り遊技状態の発生に対する期待感を向上させることができる。
図17には、上記予告抽選により砲撃予告が当選した場合において、砲撃予告パターン、つまりステップ1で結果が表示されるパターンS1と、ステップ2で結果が表示されるパターンS2と、ステップ3で結果が表示されるパターンS3と、のうちいずれかのパターンに決定するための種類決定抽選に使用される砲撃予告パターン選択テーブルが示されている。
図17(a)は、種類決定抽選を実行する際に、操作レバー300に遊技者が触れている場合に選択される砲撃予告パターン選択テーブルAであり、図17(b)は、種類決定抽選を実行する際に、操作レバー300に遊技者が触れている場合に選択される砲撃予告パターン選択テーブルBである。
図17(a)の砲撃予告パターン選択テーブルAが選択されたときに、大当りが当選している場合には、まず抽出された乱数値が0〜90の範囲の数値である場合には、前述した開始画面にて最新機・桜(戦闘機)が表示される桜パターンが当選し、乱数値が91〜101の範囲の数値である場合にはノーマルパターンが当選する。より詳しくは、抽出された乱数値が0〜10の範囲の数値である場合には、桜パターンS1が当選し、乱数値が11〜40の範囲の数値である場合には桜パターンS2が当選し、乱数値が41〜90の範囲の数値である場合には桜パターンS3が当選する。さらに抽出された乱数値が91〜92の範囲の数値である場合には、ノーマルパターンS1が当選し、乱数値が93〜95の範囲の数値である場合にはノーマルパターンS2が当選し、乱数値が96〜101の範囲の数値である場合にはノーマルパターンS3が当選する。
また、はずれの場合には、まず抽出された乱数値が0〜30の範囲の数値である場合には桜パターンが当選し、乱数値が31〜101の範囲の数値である場合にはノーマルパターンが当選する。より詳しくは、抽出された乱数値が0〜15の範囲の数値である場合には、桜パターンS1が当選し、乱数値が16〜25の範囲の数値である場合には桜パターンS2が当選し、乱数値が26〜30の範囲の数値である場合には桜パターンS3が当選する。さらに抽出された乱数値が31〜70の範囲の数値である場合には、ノーマルパターンS1が当選し、乱数値が71〜90の範囲の数値である場合にはノーマルパターンS2が当選し、乱数値が91〜101の範囲の数値である場合にはノーマルパターンS3が当選する。
図17(b)の砲撃予告パターン選択テーブルBが選択されたときに、大当りが当選している場合には、まず抽出された乱数値が0〜70の範囲の数値である場合には桜パターンが当選し、乱数値が71〜101の範囲の数値である場合にはノーマルパターンが当選する。より詳しくは、抽出された乱数値が0〜10の範囲の数値である場合には、桜パターンS1が当選し、乱数値が11〜40の範囲の数値である場合には桜パターンS2が当選し、乱数値が41〜70の範囲の数値である場合には桜パターンS3が当選する。さらに抽出された乱数値が71〜80の範囲の数値である場合には、ノーマルパターンS1が当選し、乱数値が81〜90の範囲の数値である場合にはノーマルパターンS2が当選し、乱数値が91〜101の範囲の数値である場合にはノーマルパターンS3が当選する。
また、はずれの場合には、まず抽出された乱数値が0〜6の範囲の数値である場合には桜パターンが当選し、乱数値が7〜101の範囲の数値である場合にはノーマルパターンが当選する。より詳しくは、抽出された乱数値が0〜2の範囲の数値である場合には、桜パターンS1が当選し、乱数値が3〜4の範囲の数値である場合には桜パターンS2が当選し、乱数値が5〜6の範囲の数値である場合には桜パターンS3が当選する。さらに抽出された乱数値が7〜70の範囲の数値である場合には、ノーマルパターンS1が当選し、乱数値が71〜90の範囲の数値である場合にはノーマルパターンS2が当選し、乱数値が91〜101の範囲の数値である場合にはノーマルパターンS3が当選する。
このように、砲撃予告パターン選択テーブルAまたは砲撃予告パターン選択テーブルBのいずれが選択される場合でも、大当りに当選しているときに、はずれのときよりも高い確率で桜パターンが当選されるため、桜パターンが実行されることで、遊技者の大当り遊技状態の発生に対する期待感を効果的に高めることができる。
また、大当りに当選しているか否かに関わらず、砲撃予告パターン選択テーブルAが選択されたときに、砲撃予告パターン選択テーブルBが選択されたときよりも高い確率で、桜パターンが当選するようになっているため、遊技者の参加意欲を向上させることができる。
尚、ここでは砲撃予告がステップS1〜S3のいずれまで発展するかステップ数抽選と、桜パターンまたは旧式パターンのいずれを選択するかの戦闘機種別抽選とを同時に行うようになっているが、これらステップ数抽選と戦闘機種別抽選とをそれぞれ別々の抽選により選択するようにしてもよい。この場合、大当りの抽選結果に基づいてステップ数を決定した後、さらに大当りの抽選結果及び操作レバー300の検出結果に基づいて戦闘機種別を決定すればよい。
次に、演出制御基板80における動作を説明する。演出制御基板80では、電源基板から電源電圧の供給を受けると、演出制御用マイクロコンピュータ81が起動し、CPU86が図18のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図18に示す演出制御メイン処理を開始すると、CPU86は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップSa51)、RAM85のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板80に搭載された図示せぬCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。続いて、CPU86は、記憶領域設定指令処理を実行することにより、VDP262が備える一時記憶メモリ(図示略)における記憶領域を、固定アドレスエリアと可変アドレスエリアとに設定するための指令を行う(ステップSa52)。
記憶領域設定指令処理を実行した後には、事前転送指令処理を実行することにより、一時記憶メモリ(図示略)の固定アドレスエリアとなる記憶領域に、変動表示装置9における表示頻度が所要の演出画像に比べて高くなるように設定された演出画像に対応した画像データを一時記憶させるための指令を行う(ステップSa53)。
次いで、RAM85の演出制御フラグ設定部に設けられたタイマ割込みフラグを監視して、そのフラグがオンとなったか否かを判定する(ステップSa54)。そして、タイマ割込みが発生せずにタイマ割込みフラグがオフである場合には(ステップSa54;No)、タイマ割込みが発生するまでループ処理を実行して待機する。他方、タイマ割込みの発生によりタイマ割込みフラグがオンとなった場合には(ステップSa54;Yes)、そのフラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップSa55)、主基板31から送信された演出制御コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行する(ステップSa56)。
ステップS56のコマンド解析処理では、まず、受信コマンドバッファをチェックして主基板31から送信された演出制御コマンドの受信があるか否かの判定が行われる。そして、受信コマンドありと判定したときには、そのコマンドを受信コマンドバッファから読み出す。これに続いて、読み出された受信コマンドに対応する各種の処理が実行される。
コマンド解析処理を実行した後には、飾り図柄プロセス処理を実行する(ステップSa57)。この飾り図柄プロセス処理では、変動表示装置9の表示画面にて行われる飾り図柄の可変表示の進行状況に応じて、変動表示装置9の表示出力、音声出力部27a、27b、27c、27dからの音声出力、各種LEDの点灯動作などにより各種の演出動作を実行するための設定が行われる。そして、演出側乱数値更新処理が実行されることにより(ステップSa58)、演出制御基板80の側にて乱数回路(図示略)等によりカウントされる各種の乱数値が更新される。さらに、変動表示装置9等の演出装置を用いて報知を行う報知制御処理を実行する(ステップSa59)。その後、ステップSa54に戻る。
また、演出制御用マイクロコンピュータ81では、所定時間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板31から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板31からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、CPU86は、自動的に割込み禁止状態に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが好ましい。
主基板31からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生した割込みに対応して、CPU86は、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、演出制御用マイクロコンピュータ81が備える入出力ポートに含まれる入力ポートのうちで、信号中継基板を介して主基板31から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートから、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM85の演出制御バッファ設定部に設けられた演出側受信コマンドバッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出側受信コマンドバッファに格納する。その後、CPU86は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
図19は、図18のステップS57にて実行される飾り図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。飾り図柄プロセス処理では、例えばRAM85の演出制御フラグ設定部に設けられた飾り図柄プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS100〜S105の各処理が実行される。
ステップSa100の可変表示開始コマンド受信待ち処理は、飾り図柄プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始コマンド受信待ち処理は、主基板31からの可変表示開始コマンドを受信したか否かに基づいて変動表示装置9における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
ステップSa101の飾り図柄可変表示設定処理は、飾り図柄プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この飾り図柄可変表示設定処理は、特別図柄表示器8による特図ゲームにて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、変動表示装置9における飾り図柄の可変表示を含めた変動表示装置9における演出画像の表示動作や、飾り図柄の可変表示が開始されてから確定飾り図柄が導出表示されるまでの期間において各種の演出画像を変動表示装置9に表示させる表示動作といった、各種の演出動作を行うために、例えば演出制御パターンテーブル(図示略)に格納されている複数種類の演出制御パターンのうちから、可変表示パターンや表示結果の種類などに対応するものを選択する処理を含んでいる。また、特に本実施例では、後述する予告演出選択処理が行われる。
ステップSa102の飾り図柄変動中処理は、飾り図柄プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この処理において、CPU86は、RAM85の演出制御タイマ設定部に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなどの演出制御データを読み出す。このとき読み出された演出制御データに従って、例えば表示制御部(図示略)のVDP262に表示制御指令を送信することや、VDP262から転送されるデータに応じた各種処理を実行すること、音制御部(図示略)に音声制御指令を送信すること、ランプ制御部(図示略)にランプ制御指令を送信することといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御が行われる。そして、演出制御パターンから飾り図柄の可変表示の終了に対応した終了コードが読み出されると、大当り開始コマンド受信待ち時間に対応する所定のタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。この後、飾り図柄プロセスフラグの値を大当り開始待ち処理に対応した値である“3”に更新する。
ステップSa103の大当り開始待ち処理は、飾り図柄プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この処理において、CPU86は、主基板31から送信された大当り開始コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り開始コマンドを受信した場合には、飾り図柄の可変表示結果が大当りであるとの判断に基づき、飾り図柄プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。これに対して、主基板31からの大当り開始コマンドを受信することなく、演出制御プロセスタイマがタイムアウトした場合には、飾り図柄の可変表示結果がハズレであるとの判断に基づき、飾り図柄プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
ステップSa104の大当り中演出処理は、飾り図柄プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この処理において、CPU86は、例えば変動表示装置9における表示動作を制御して大当り遊技状態に応じた画像を表示させたり、音声出力部27a,27bにおける音声出力動作を制御して大当り遊技状態に応じた音声を出力させたり、遊技効果ランプにおける点灯/消灯動作を制御して大当り遊技状態に応じた点灯・消灯・点滅の動作をさせたりするといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を行う。そして、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技が最終ラウンド(例えば第15ラウンド)の終了に達したことや、主基板31から送信される大当り終了コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新する。
ステップSa105のエンディング演出処理は、飾り図柄プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理は、例えば変動表示装置9に所定の演出画像を表示させたり、音声出力部27,27から音声を出力させたり、遊技効果ランプを点灯させたりすることにより、大当り遊技状態の終了を報知するための演出動作を制御する処理を含んでいる。
図20は、図19のステップSa101にて実行される予告演出選択処理の一例を示すフローチャートである。この予告演出選択処理において、CPU86は、まず、演出制御用マイクロコンピュータ81は、タッチセンサ513がonであるか否か、つまり遊技者が操作レバー300を触れているか否かを判定する(ステップSa150)。そしてステップSa150においてonであると判定した場合、つまり遊技者が操作レバー300に触れていると判定した場合には、予告演出選択テーブルA(図15(a)参照)を設定し、onではない、つまり遊技者が操作レバー300に触れていないと判定した場合には、予告演出選択テーブルB(図15(b)参照)を設定する。
次いで、予告演出種類決定用の乱数を抽出し(ステップSa153)、抽出した乱数値とステップSa151またはSa152にて設定されたテーブルとに基づいて、予告演出種類を決定する(ステップSa154)。そして予告演出の実行が決定されたか否かを判定し(ステップSa155)、決定している場合には、該決定された予告演出が戦闘予告であるか否かを判定する。尚、ステップSa155において、予告演出の実行が決定されなかった場合には、そのまま処理を終了する。
該判定において戦闘予告であると判定された場合には、戦闘予告演出選択テーブル(図16参照)を設定した(ステップSa157)後、予告パターン決定用乱数を抽出し(ステップSa158)、抽出した乱数値と、ステップSa157にて設定されたテーブルとに基づいて、予告パターンを決定する。
そして、該決定した予告パターンに対応した抽選比率に応じて、該戦闘予告演出の開始時における音演出において、当選暗示音を出力するか或いは落選暗示音を出力するかを決定する暗示音種別決定処理を実施した(ステップSa158+)後、これら決定した予告パターン並びに暗示音種別をRAM85に記憶して(ステップSa159)、処理を終了する。
このステップSa158+における暗示音種別決定処理においては、まず、大当りが確定しているか否かを判定し、大当りが確定している場合には、暗示音種別として当選暗示音を決定する一方、大当りが確定していない場合には、ステップSa158にて決定した予告パターンの種別に応じた当選暗示音の選択比率(前述したように、ノーマルパターン<チャンスパターン<激熱パターン)を特定し、該特定した選択比率となるように抽選テーブルに当選番号をセットして、セットした抽選テーブルから任意の番号を抽出し、該抽出した番号が当選番号である場合には当選暗示音を決定し、抽出した番号が当選番号でない場合には落選暗示音を決定する。
一方、ステップSa156において、決定された予告演出が戦闘予告ではないと判定した場合には、再びタッチセンサ513がonであるか否か、つまり遊技者が操作レバー300を触れているか否かを判定し(ステップSa160)、onであると判定した場合、つまり遊技者が操作レバー300に触れていると判定した場合には、砲撃予告パターン選択テーブルA(図17(a)参照)を設定し、onではない、つまり遊技者が操作レバー300に触れていないと判定した場合には、砲撃予告パターン選択テーブルB(図17(b)参照)を設定する。
そして、いずれかの予告パターン選択テーブルが決定された後、予告パターン決定用乱数を抽出し(ステップSa163)、抽出した乱数値と、ステップSa161、ステップSa162のいずれかのステップにて設定されたテーブルとに基づいて、予告パターンを決定し、該決定した予告パターンをRAM85に記憶して(ステップSa164)、処理を終了する。
図21は、図19のステップS102にて実行される飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。この飾り図柄変動中処理において、CPU86は、まず、演出制御プロセスタイマ値を、例えば1減算するなどして更新する(ステップSa170)。次いで、前述した予告演出選択処理において、予告演出の実行が決定されているか否かを判定し(ステップSa171)、決定されている場合には、トリガー512の操作が有効なタイミング、つまり変動の開始時における予告演出の実行の決定等に基づいて設定された演出パターンに対応して予め設定された時間(例えば5秒)が経過したか否かを判定し(ステップSa172)、有効なタイミングである場合には、タッチセンサ513がonであるか否か、つまり遊技者が操作レバー300を触れているか否かを判定し(ステップSa173)、onではないと判定した場合、つまり遊技者が操作レバー300に触れていないと判定した場合には、操作レバー300を触れることを遊技者に促す操作促進報知を実行し(ステップSa174、図14(a)参照)、ステップSa175に進む。
尚、ステップSa171において予告演出の実行が決定されていなかった場合、ステップSa172においてトリガー512の操作が有効なタイミングではない場合、ステップSa173においてタッチセンサ513がonではない、つまり遊技者が操作レバー300を触れていない場合は、そのままステップSa175に進む。
そしてステップSa175においては、予告演出を実行タイミングであるか否かを判定し、実行タイミングである場合には、トリガー512が操作されたか否か、つまりトリガースイッチ512aがonであるか否かを判定し(ステップSa176)、トリガー512が操作された場合、つまりトリガースイッチ512aがonである場合には、前述した予告パターン選択処理においてRAM85に記憶された予告パターンを実行する(ステップSa177)。
具体的には、記憶されているパターンが戦闘予告または砲撃予告の何れであるかに応じて、トリガー512の操作が検出されたタイミングでミサイルを発射する演出を実行する。また、非操作進行パターンの場合には、タッチセンサ513による検出の有無に関わらず、非操作進行パターンに対応する演出を、Sa171〜177の処理を実行することなく行う。
さらに、飾り図柄変動中処理では、当該処理を終了する前に(例えばステップSa175のNo,Sa176のNo,Sa177の後)、更新されたプロセスデータと、ボタン操作に対応した演出を実行するために、変動表示装置9の表示や、音、LED、風、振動等の演出を実行するための制御を行った後、当該処理を終了する。
尚、ステップSa175において予告演出を実行タイミングではなかった場合、ステップSa176においてトリガー512が操作されていない、つまりトリガースイッチ512aがonではない場合は、そのまま処理を終了する。
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
例えば、前記実施例では、全ての音声出力部27a、27b、27c、27dに同一の箱体(エンクロージャ)401を使用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら箱体(エンクロージャ)としては、その容積がほぼ一定であれば、音の出力特性(周波数特性)が大きく変わることがないので、各音声出力部27a、27b、27c、27dに使用する箱体(エンクロージャ)401の容積がほぼ同一となる、異なる形状の箱体(エンクロージャ)を使用しても良い。
また、前記実施例では、図9(a)に示すように、遊技を行う遊技者の頭部が通常において位置することとなる通常頭部位置の上部と下部のそれぞれに音声出力部27a、27b、27c、27dを設けることで、音像を、パチンコ遊技機1の左右のみならず、上下方向にも移動させることができる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら音声出力部を、通常頭部位置の上部または下部のいずれか一方のみに設けるようにしても良い。
また、前記実施例では、演出制御基板80に設けられた音声合成用IC173において、各音声出力部27a、27b、27c、27d毎に個別の音声、つまり、音声出力部27a、27b、27c、27d毎に個別のチャンネルの音声を生成してそれぞれの音声出力部27a、27b、27c、27dから出力することで、音像を、遊技機の対角に移動させる等のように、2次元的に音像を移動させることができるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら音の生成チャンネルを、パチンコ遊技機1の向かって右に設けられている音声出力部27b、27d用の右チャンネル音声と、パチンコ遊技機1の向かって左に設けられている音声出力部27a、27c用の左チャンネル音声とを生成して、音像の移動を左右のみとしたり、或いは、パチンコ遊技機1の上部側に設けられている音声出力部27a、27b用の上チャンネル音声と、パチンコ遊技機1の下部側に設けられている音声出力部27c、27d用の下チャンネル音声とを生成して、音像の移動を上下のみとしても良い。
また、前記実施例では、4つの音声出力部27a、27b、27c、27dを用いた形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら音声出力部を、パチンコ遊技機1の上部のみの2つの音声出力部27a、27bのみとしたり、或いは、これら音声出力部27a、27bの中央部に、通常頭部位置からの距離がこれら音声出力部27a、27bとほぼ等しくなるように、新たな音声出力部を設けて3つの音声出力部としたり、或いは、遊技機の上方の音声出力部を、通常頭部位置からの距離が下方の音声出力部27c、27dとほぼ等しくなるように、パチンコ遊技機1のほぼ中央部に設けたり、逆に、遊技機の下方の音声出力部を、通常頭部位置からの距離が上方の音声出力部27a、27bとほぼ等しくなるように、パチンコ遊技機1のほぼ中央部に設けるようにしても良い。
また、前記実施例では、LEDモジュール411の発光制御を、出力する音レベルに応じて接続用基板70に搭載した出力インジケータモジュール71が実施するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらLEDモジュール411の発光制御を、天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾用LEDと同じく、演出制御基板80によって、演出の内容に応じて実施するようにしても良い。
また、前記実施例では、下部筐体401bの背面側から該下部筐体401bに装着可能な投光板401c上にLEDモジュール411を設けた形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらLEDモジュール411の装着部を、下部筐体401bの底面410の背面側に設けることで、投光板401cを使用することなく、下部筐体401bに直接LEDモジュール411を装着するようにしても良い。
また、前記実施例では、音像を移動させるための各音声出力部27a、27b、27c、27dから出力する個別の音を、音声データROM174に予め記憶しておき、該音声データROM174に記憶した音を単に音声合成用IC173にて生成するようにした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら音像の定位位置を、2次元的に移動させるために、各音声出力部27a、27b、27c、27dから出力する個別の音の各周波数成分の音圧レベルの制御が可能なイコライザー機能と、各音声出力部27a、27b、27c、27dから出力する個別の音の出力タイミングを変更可能な出力遅延機能とを有するシンセサイザー機能部を演出制御基板80に搭載して、パチンコ遊技機1の前面を2次元座標とする音像の定位位置情報に基づいて、定位位置情報から特定される位置に音像を定位させるための各音声出力部27a、27b、27c、27dから出力する音を、イコライザー機能にてどの様に調整するかのパラメータを演算し、該演算したパラメータに基づいて各音声出力部27a、27b、27c、27dから出力する音をシンセサイザー機能部にて調整して出力する、つまりは、音の出力するその時点において音像を定位させるための各チャンネルの音を生成するようにしても良く、このようにすることで、例えば、遊技者から、操作レバー300を操作によって、音像を定位させる位置を2次元的に受付けて、該受付けた位置に音像を定位させるための音をシンセサイザー機能部にて調整して出力するようにしても良い。
また、上記したように、シンセサイザー機能部を有する場合においては、各音声出力部27a、27b、27c、27dから出力する音の音量レベルに応じて、出力する音の各周波数成分の音圧レベルを変化させる、例えば、音量が少ない場合には、低音の周波数成分の音圧レベルを比較的大きくして、低音を強調するようにしても良い。
また、パチンコ遊技機1の所定箇所に音声マイクを設け、該音声マイクを演出制御基板80に接続して、これら音声マイクに入力される周囲の音の音圧レベルを演出制御基板80にて監視して、各音声出力部27a、27b、27c、27dから出力する音の音量レベルを、音声マイクに入力される周囲の音の音圧レベルに応じて自動的に変化させるようにしても良い。
また、前記実施例では、箱体(エンクロージャ)401を透明としたが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら箱体(エンクロージャ)401を、光の透過性を失わない範囲にて、種々の色に着色するようにしても良い。
また、前記実施例では、箱体(エンクロージャ)401の内面並びにリブ405の各面は、いずれも通常の成形加工のおける表面粗さの面とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの少なくともいずれかの面を、ローレット加工等により粗面化しても良い。
また、前記実施例では、LEDモジュール411を箱体(エンクロージャ)401の背面に配置した形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、箱体(エンクロージャ)401の側方にLEDモジュール411を配置して、箱体(エンクロージャ)401の側方から光を照射するようにしても良く、この場合にあっては、これらLEDモジュール411を遊技者から見え難くできるので、箱体(エンクロージャ)401の見栄えを向上できる。
また、前記実施例では、戦闘予告の開始時における音演出において、音像の移動制御が実施される当選暗示音或いは落選暗示音の出力を、変動表示装置9の表示とは個別に実施するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら当選暗示音或いは落選暗示音の出力に合わせて、変動表示装置9に、音像の移動と連動して戦闘機が移動する映像を表示するようにして、音像の移動と変動表示装置9の表示映像とを連動させるようにしても良い。
また、前記実施例では、遊技者から音像の定位位置の受付けを実施してないが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら音像の定位位置の受付けを、操作レバー300を操作によって上下左右と各方向の中間方向となる8方向のそれぞれについての制御データと、変動表示装置9に表示する映像データを含む演出制御データを予め記憶しておき、演出時において操作レバー300の操作方向を検出したら、該検出した方向に該当する制御データ並びに演出制御データを選択して、操作レバー300を操作に応じた映像と、音像とを有する音を出力する制御を実施するようにしても良い。尚、この場合にあっては、前述した当選暗示音や落選暗示音が出力される場合と同様に、大当りに当選している期待度が高くなるように、操作方向に合致しない音像を有する音を選択して出力したり、或いは、操作したタイミングに対して、該操作に該当する音像の音を遅れて選択して出力したり、つまり演出の法則が崩れたようにすることで、これら音像の法則崩れがあった場合には大当りの期待度が高いという予告演出、すなわち、遊技者に音像により違和感を与える違和感演出を実施することで、遊技者の興趣を向上するようにしても良い。
1 パチンコ遊技機
3 打球供給皿
6 遊技盤
9 変動表示装置
27a 音声出力部
27b 音声出力部
27c 音声出力部
27d 音声出力部
103 下扉枠
156 遊技制御用マイクロコンピュータ
173 音声合成用IC
174 音声データROM
300 操作レバー
301 レバーアーム
303 軸受部材
361 規制部材
363 規制凹部
400 スピーカ
401 箱体(エンクロージャ)
401a 上部筐体
401b 下部筐体
405 リブ
410 底面
411 LEDモジュール
510a〜510d レバースイッチ
512a トリガースイッチ
513 タッチセンサ
514 バイブレータ
515 送風ファン

Claims (1)

  1. 技を行う遊技機であって、
    スピーカと、
    前記スピーカが装着され該スピーカの後方空間を囲む箱体と、
    を備え、
    前記箱体の内面にリブが設けられ、
    前記箱体及び前記リブは透光性を有し、
    前記箱体の外側から前記リブに向けて光を照射する発光体を備える
    ことを特徴とする遊技機。
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