JP5604644B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関するものであり、より詳しくは、複数の可動物を備え、これらの可動物を稼働させることにより遊技中に演出動作を行なう遊技機に関する。
従来のパチンコ遊技機では、発射した遊技球が始動口に入球することで乱数値を抽出し、該抽出した乱数値により当たりかハズレを決定し、その抽選結果を特別図柄の確定表示によって報知している。なお、現在のパチンコ遊技機では、特別図柄を遊技領域の端に小さく表示し、特別図柄の疑似演出(疑似図柄)を遊技領域の中央に設けられた演出図柄表示装置にて大きく表示する構成にして、遊技者には、疑似演出(疑似図柄)にて抽選結果を把握させる構成にしている。
なお、抽選結果に対して、遊技者に期待感を与えるための方法としては、演出図柄表示装置による演出だけでなく、可動物(演出可動物ともいう)を備え、この演出可動物を移動させることにより、遊技者に抽選結果に対して期待感を与えている。
演出可動物による演出は、演出図柄表示に表示される演出とリンクされることでインパクトが倍増するので、演出図柄表示装置の近傍や演出図柄表示装置の画面上に配置されることが多い。最近では、よりインパクトを与えるために大きな演出可動物を複数個設け、演出可動物を大きく移動させる構成になっている。例えば、下記特許文献1に記載の技術によれば、キャラクタ体(フランケン)150とキャラクタ体(ドラキュラ)152など複数の可動物を備え、これらを稼働することにより演出動作を行なう。そしてこの遊技機を生産する際に、生産ラインなどで、キャラクタ体(フランケン)150とキャラクタ体(ドラキュラ)152の動作を確認するために、キャラクタ体(フランケン)150が出現して所定時間停止後、原位置に復帰する動作を行なった後、キャラクタ体(ドラキュラ)152が出現して所定時間停止後、原位置に復帰する動作を行う。
特開2007−215953号公報
ところで、このように複数の可動役物を備え、これらを稼働させることにより演出動作を行なう遊技機においては、可動役物の可動範囲が大きいほど、遊技者に大きなインパクトを与えることができ、一つの演出動作で複数の可動役物を稼働させることにより更に大きなインパクトを与えることができる。しかしながら、複数の可動役物を大きく動かすと、両者が稼働時に干渉する可能性がでてくる。これを避けるために、干渉する可能性がある2体の役物については、一つの演出動作で共に稼働させることがないようにし、他の可動役物と共に稼働したり、単体で稼働したりするようにすることが考えられる。
しかしながら、このように干渉を起こさないように複数の可動役物を設定・配置した遊技機においても、不慮のアクシデント(遊技機に加わった衝撃、ノイズによる誤動作など)により可動役物が本来あるべき位置にない場合がある。そのような場合には、まず、可動役物を本来あるべき位置まで移動させるべきであるが、この際に、可動役物同士が干渉を起こす場合がある。可動役物が本来の位置にあれば干渉は起こさないが、こうしたアクシデントが発生した場合には、干渉を起こす可能性があるのである。しかも干渉が発生した場合には、可動役物を移動させるアクチュエータの動力により、可動役物が破損する恐れもある。
こうした事態を防止するために、可動役物を、干渉しないような大きさ、形状、可動範囲等にし、どの役物がどのような稼働をしても決して干渉しないようにすることも一法であるが、これでは稼働した際のインパクトが小さくなってしまう。
本発明は係る課題に鑑みなされたものであり、複数の可動役物を備えた遊技機において、可動役物を稼働させることによるインパクトを損なうことなく、前記アクシデントが発生した際にも可動役物を破損させることなく、本来の位置に移動させ、稼働可能に設定することを目的とする。
上記課題を解決するためになされた請求項1記載の本発明は、遊技領域に始動口を備え、該始動口への遊技球の入球に起因して抽選および図柄の変動を行い、該抽選の結果に応じて前記図柄を確定表示する遊技機において、前記図柄の変動に応じて稼働されることにより、該図柄の変動の演出を行なう複数の演出可動物を備え、且つ該複数の演出可動物の内の少なくとも2体は、可動範囲の一部が互いに重なっており、前記少なくとも2体の演出可動物を含む複数の演出可動物が、互いに干渉しない位置である初期位置に配置されているか否かを判断する初期位置判定手段と、該初期位置判定手段によって、初期位置に配置されていないと判断された前記演出可動物を初期位置に戻す制御を行なう初期位置復帰制御手段と、を備え、該初期位置復帰制御手段は、前記初期位置判定手段により前記少なくとも2体の演出可動物の内の少なくとも1体が、前記初期位置に配置されていないと判断された場合には、前記初期位置に配置されていない前記演出可動物を1体ずつ所定の順序で初期位置に戻すように制御するものであり、前記所定の順序には、前記少なくとも2体の演出可動物が含まれており、該少なくとも2体の演出可動物が共に初期位置にない場合に、前記所定の順序に従って、前記少なくとも2体の演出可動物の内の一方を他方よりも先に初期位置に移動させると、該一方が前記他方に干渉することなく初期位置に移動し、前記所定の順序に逆らって、前記他方を前記一方よりも先に初期位置に移動させようとすると該他方が前記一方に干渉する構成となっており、前記初期位置判定手段は、前記図柄の変動に応じて前記少なくとも2体の演出可動物の少なくとも1体が稼働される場合には、前記図柄の変動に応じて稼働されない前記演出可動物についても、初期位置に配置されているか否かを判断するものであり、前記初期位置復帰制御手段は、前記初期位置判定手段により前記初期位置に配置されていないと判断された全ての前記演出可動物を、前記所定の順序で初期位置に戻すように制御するものであることを特徴とする。
ここで、初期位置とは、2体の演出可動物が互いに干渉しない位置であり、各演出可動物が稼働されていないときには、通常、初期位置に位置される。前記少なくとも2体以外の演出可動物は常に干渉を起こさないが、こうした演出可動物に対しても初期位置が定められており、稼働されていないときに演出可動物が配置される箇所として初期位置が定められている。また、初期位置判定手段によって、初期位置に配置されているか否かを判定される「前記少なくとも2体の演出可動物を含む複数の演出可動物」は、「前記少なくとも2体の演出可動物」のみであっても構わない。また、この判定を行なう契機は、前記図柄が変動される際(図柄の変動の直前、直後を含む)でもよいし、当該遊技機に電源が投入された際やRAMクリアが行なわれた際でも良い。なお、RAMクリアとは、遊技機の断電後、電源が再投入された際に、遊技状態を復旧するためにバックアップされているデータを、クリアする操作である。
また、初期位置に戻される際の「所定の順序」(優先順位とも言う)が設定されている演出可動物は、「前記少なくとも2体の演出可動物」を含む全ての演出可動物でもよいし、一部の演出可動物(当然「前記少なくとも2体の演出可動物」は除く)はこの所定の順序に含まれていなくても良い。所定の順序に含まれない演出可動物としては、如何に動いても他の演出可動物と干渉を起こさない演出可動物であることが望ましい。こうした演出可動物は任意の順序で初期位置に戻したり、他の演出可動物と同時(稼働時期の一部が他の演出可動物の稼働時期と重なる場合を含む)に初期位置に戻したりしてもよい。また、「前記所定の順序で初期位置に戻す」とは、結果として、演出可動物初期位置に戻す順序が「前記所定の順序」となっていればよい。例えば、「前記所定の順序」を乱さない限り、ある演出可動物を初期位置に戻してから、次の演出可動物を初期位置に戻すまでの間に、何らかの処理を行なっても良い(例えば請求項に記載の本発明)。
また、初期位置復帰制御手段が「所定の順序」で初期位置に移動させる演出可動物は、初期位置に配置されていない演出可動物であるから、既に初期位置にある演出可動物は、「所定の順序」に含まれていても初期位置に移動されないことになる。例えば、初期位置に配置されていない演出可動物が1体のみの場合には、初期位置復帰制御手段は、「所定の順序」に従ってその1体の演出可動物のみを初期位置に戻すことになる。なお、必然的にこの1体の演出可動物は、前記少なくとも2体の演出可動物の内の1体となる。
請求項に記載の本発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記初期位置判定手段は、前記所定の順序で1体ずつ前記演出可動物が前記初期位置に配置されているか否かを判定するものであり、前記初期位置復帰制御手段は、前記初期位置判定手段により前記演出可動物が前記初期位置に配置されていないと判断されるごとに該演出可動物を、初期位置に戻すように制御するものであることを特徴とする。
請求項1に記載の遊技機によれば、可動範囲の一部が重なる少なくとも2体の演出可動物を備えており、このため、これら少なくとも2体の演出可動物を無造作に稼働させると、互いに干渉することになる。これを防ぐために、初期位置復帰制御手段は、初期位置判定手段により少なくとも2体の演出可動物の内の少なくとも1体が、初期位置に配置されていないと判断された場合には、初期位置に配置されていない演出可動物を所定の順序で1体ずつ初期位置に戻すように制御する。これら少なくとも2体の演出可動物は、その一方を初期位置に移動させようとすると、該一方が他方に干渉し、該他方を先に初期位置に移動させようとすると該他方が前記一方に干渉することなく初期位置に移動可能に構成されている。この所定の順序は、前記他方を前記一方よりも先に初期位置に移動させる順序に設定されている。このため、初期位置にない演出可動物を干渉させることなく初期位置に戻すことができる。しかも少なくとも2体の演出可動物はその可動範囲の一部が重なっているので、これらが稼働する演出は非常にインパクトのあるものとなる。(なお、前記した特許文献1に記載の技術によれば、キャラクタ体(フランケン)150を移動させた後、キャラクタ体(ドラキュラ)152を移動させるが、このような順序で移動させなくとも、両キャラクタ体は干渉することがないので、「所定の順序」が存在しないことになる。)
更に請求項に記載の遊技機によれば、初期位置判定手段は、前記少なくとも2体の演出可動物の内の少なくとも1体が、図柄の変動に応じて、稼働される場合には、これら以外の演出可動物(稼働される演出可動物も含まれる。例えば今回の図柄変動において、干渉の可能性が全くないが稼働される演出可動物)についても初期位置にあるか否かを判断し、初期位置にないと判断された全ての演出可動物が所定の順序で初期位置に戻される。なお、前記少なくとも2体の演出可動物の内の一方のみが稼働される場合であっても、他方の演出可動物が初期位置になければ、その他方の演出可動物が稼働されるか否かに関わらず、前記一方の演出可動物と干渉する可能性がある。従って、請求項に記載の遊技機によれば、前記少なくとも2体の演出可動物が双方とも(3体以上ある場合は2体以上)稼働される場合だけでなく、1体の演出可動物のみが稼働される演出においても演出可動物が干渉するのを防止することができる。
請求項に記載の遊技機によれば、初期位置判定手段は、所定の順序で1体ずつ演出可動物が初期位置に配置されているか否かを判定し、初期位置復帰制御手段は、初期位置判定手段により演出可動物が初期位置に配置されていないと判断されるごとに演出可動物を、初期位置に戻すように制御する。この結果、演出可動物は、「所定の順序」で初期位置に戻されることになる。
このように構成された遊技機によれば、予め対象となる全ての演出可動物が初期位置にあるか否かを調べ、初期位置にない演出可動物のみを初期位置に戻す構成とした場合に比べ、処理が簡素になる。
本発明の第1実施例のパチンコ機50の正面図 パチンコ機50の遊技盤10の正面図 パチンコ機50の背面図 パチンコ機50の電気構成図 パチンコ機50の主制御装置80で実行されるメインルーチンの概要を示すフローチャート 主制御装置80が行う始動入賞確認処理のフローチャート 主制御装置80が実行する当否判定処理のフローチャート1 主制御装置80が実行する当否判定処理のフローチャート2 主制御装置80が実行する当否判定処理のフローチャート3 主制御装置80が実行する当否判定処理のフローチャート4 サブ統合制御装置83が実行するサブ電源復帰処理のフローチャート サブ統合制御装置83が実行する役物初期位置確認処理のフローチャート サブ統合制御装置83が実行する役物初期位置移動処理のフローチャート サブ統合制御装置83が実行する剣役物初期位置移動処理のフローチャート サブ統合制御装置83が実行するタイトル役物初期位置移動処理のフローチャート サブ統合制御装置83が実行する盾役物初期位置移動処理のフローチャート サブ統合制御装置83が実行する演出パターン設定処理のフローチャート1 サブ統合制御装置83が実行する演出パターン設定処理のフローチャート2 (a)は図柄変動時の演出パターン、稼働される役物、およびその期待度の関係を示すテーブル、(b)は電源復帰時に初期位置に役物を戻す際の優先順位を示すテーブル 盾役物の駆動機構を示す説明図 タイトル役物の駆動機構を示す説明図 剣役物の駆動機構を示す説明図 剣役物が稼働された様子を示す説明図 盾役物が稼働された様子を示す説明図 タイトル役物が稼働された様子を示す説明図 剣役物および盾役物が稼働された様子を示す説明図 剣役物およびタイトル役物が稼働された様子を示す説明図 剣役物、盾役物、およびタイトル役物が稼働された様子を示す説明図 剣役物、盾役物、およびタイトル役物が初期位置に戻される様子を示す説明図 第2実施例のサブ統合制御装置83が実行するサブ電源復帰処理のフローチャート 第2実施例のサブ統合制御装置83が実行する役物初期位置確認処理のフローチャート 第2実施例のサブ統合制御装置83が実行する剣役物初期位置移動処理のフローチャート 第2実施例のサブ統合制御装置83が実行するタイトル役物初期位置移動処理のフローチャート 第2実施例のサブ統合制御装置83が実行する盾役物初期位置移動処理のフローチャート 第2実施例のサブ統合制御装置83が実行する演出パターン設定処理のフローチャート1 第2実施例のサブ統合制御装置83が実行する演出パターン設定処理のフローチャート2
以下に本発明の好適な実施形態について説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々の形態を採ることができ、各実施例に記載された内容を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。
[実施例1]
図1に示すように、遊技機の一種であるパチンコ機50は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠51にて構成の各部を保持する構造である。外枠51の左側上下には、ヒンジ53が設けられており、該ヒンジ53の他方側には図3に記載する内枠70が取り付けられており、内枠70は外枠51に対して開閉可能な構成になっている。前枠52には、板ガラス61が取り外し自在に設けられており、板ガラス61の奥には図2に記載する遊技盤1が内枠70に取り付けられている。
前枠52の上側左右には、スピーカ66が設けられており、パチンコ機50から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠52に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ65も複数設けられている。前枠52の下方には、上皿55と下皿63が一体に形成されている。下皿63の右側には発射ハンドル64が取り付けられており、該発射ハンドル64を時計回りに回動操作することによって発射装置(図示省略)が稼働して、上皿55から供給された遊技球が遊技盤1に向けて発射される。
上皿55の上部ほぼ中央には、遊技者が操作可能な演出ボタン67が備えられている。また、このパチンコ機50はいわゆるCR機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット(CRユニット)56が付属しており、パチンコ機50には、貸出ボタン57、精算ボタン58及び残高表示器59を有するCR精算表示装置が備わっている。
図2は、本実施例のパチンコ機の遊技盤1の正面図である。なお、このパチンコ機の全体的な構成は公知技術に従っているので図示及び説明は省略する。図2に示すように遊技盤1には、公知のガイドレール2a、2bによって囲まれた略円形の遊技領域3が設けられている。この遊技領域3には多数の遊技釘4が打ち付けられている。
遊技領域3のほぼ中央部には、センターケース5が配されている。センターケース5は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置6(液晶表示装置であり演出図柄を表示する。)の画面を臨ませる窓等を備えている。センターケース5の下には、第1始動口11と第2始動口12とが配置され、センターケース5の左方には、ゲート17が配置されている。第2始動口12は開閉可能な翼片を供えた普通電動役物を備えており、この翼片が開放しないと遊技球は第2始動口12に入球できない構成となっている。
遊技領域の右下部には、複数個のLEDからなる普通図柄表示装置7と、普通図柄保留数表示装置8と、第1特別図柄保留数表示装置18と、第2特別図柄保留数表示装置19と、7セグメント表示装置からなる第1特別図柄表示装置9・第2特別図柄表示装置10とが配置されている。
第2始動口12の下方にはアタッカー式の大入賞口14が配置されている。また、第1始動口11の左方には、第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33及び第4左入賞口34が設けられている。なお、この第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34が、常時、入球率が変化しない普通入賞口である。
パチンコ機50の裏面は図3に示すとおり、前述した遊技盤1を脱着可能に取り付ける内枠70が前述した外枠51に収納されている。この内枠70には、上方から、球タンク71、タンクレール72及び払出装置73が設けられている。この構成により、遊技盤1上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク71からタンクレール72を介して所定個数の遊技球を払出装置73により前述した上皿55に排出することができる。また、パチンコ機50の裏側には(図4も参照のこと)、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83、発射制御装置84、電源基板85が設けられている。なお、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83がサブ制御装置に該当する。
主制御装置80、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83は遊技盤1に設けられており、払出制御装置81、発射制御装置84、電源基板85が内枠70に設けられている。なお、図3では、発射制御装置84が描かれていないが、発射制御装置84は払出制御装置81の下に設けられている。また、球タンク71の右側には、外部接続端子78が設けられており、この外部接続端子78より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータに送られる。なお、従来はホールコンピュータへ信号を送信するための外部接続端子78には、盤用(遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)と枠用(枠側(前枠52、内枠70、外枠51)から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)の2種類を用いているが、本実施例では、一つの外部接続端子78を介してホールコンピュータへ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。
このパチンコ機50の電気的構成は、図4のブロック図に示すとおり、主制御装置80を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83のいずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施例では発射制御装置84にはCPU、ROM、RAMは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置84にCPU、ROM、RAM等を設けてもよい。
主制御装置80には、第1始動口11に入球した遊技球を検出する第1始動口スイッチ11a、第2始動口12に入球した遊技球を検出する第2始動口スイッチ12a、普通図柄を作動させるゲート17に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ17a、大入賞口14に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ14a、第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34に入球した遊技球を検出する左入賞口スイッチ31a等の検出信号が入力される。
主制御装置80は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置81及びサブ統合制御装置83に出力する。
また主制御装置80は、図柄表示装置中継端子板90を介して接続されている第1特別図柄表示装置9、第2特別図柄表示装置10及び普通図柄表示装置7の表示、第1特別図柄保留数表示装置18、第2特別図柄保留数表示装置19、普通図柄保留数表示装置8の点灯を制御する。
更に、主制御装置80は、大入賞口ソレノイド14bを制御することで大入賞口14の開閉を制御し、普通電動役物ソレノイド(図4では普電役物ソレノイドと表記)12bを制御することで第2始動口12の開閉を制御する。
主制御装置80からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り(特別遊技ともいう)等の管理用の信号が外部接続端子78に出力されてホールメインコンピュータに送られる。主制御装置80と払出制御装置81とは双方向通信が可能である。
払出制御装置81は、主制御装置80から送られてくるコマンドに応じて払出モータ20を稼働させて賞球を払い出させる。本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ21の検出信号は払出制御装置81に入力され、払出制御装置81で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置80と払出制御装置81に払出スイッチ21の検出信号が入力され、主制御装置80と払出制御装置81の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。
なお、払出制御装置81はガラス枠開放スイッチ35、内枠開放スイッチ36、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23からの信号が入力され、満杯スイッチ22により下皿63が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ23により球タンクに遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ20を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置81は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ20の駆動を再開させる。
また、払出制御装置81はCRユニット端子板24を介してプリペイドカードユニットと交信することで払出モータ20を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出スイッチ21に検出され、検出信号は払出制御装置81に入力される。なお、CRユニット端子板24は精算表示基板25とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板25には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン、精算を要求するための返却ボタン、残高表示器が接続されている。
また、払出制御装置81は、外部接続端子78を介して賞球に関する情報、枠(内枠、前枠)の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータに送信するほか、発射制御装置84に対して発射停止信号を送信する。
なお本実施例では遊技球を払い出す構成であるが、入賞等に応じて発生した遊技球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。
発射制御装置84は発射モータ30を制御して、遊技球を遊技領域3に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置84には払出制御装置81以外に発射ハンドルからの回動量信号、タッチスイッチ28からのタッチ信号、発射停止スイッチ29から発射停止信号が入力される。
回動量信号は、遊技者が発射ハンドルを操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドルを触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ29を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置84に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドルを触っていても遊技球は発射できないようになっている。
サブ統合制御装置83はサブ制御装置に該当し、主制御装置80から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置82に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位(音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部)に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音LSIを作動させることによってスピーカ66からの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種LED、ランプ26を制御する。また、サブ統合制御装置83には剣役物モータ41a、盾役物モータ101a、タイトル役物モータ100a、剣役物センサ41b、盾役物センサ101b、タイトル役物センサ100bが接続されており、これら各センサの検出結果や主制御装置80からのコマンドに応じ、これら各モータを駆動して演出動作を行なう。また、サブ統合制御装置83には、演出ボタン67が接続されており、遊技者が演出ボタン67を操作した際には、その信号がサブ統合制御装置83に入力される。
前記役物およびその駆動機構について図20〜22を用いて説明する。まず図20に盾役物101およびその駆動機構を示す。盾役物101は盾役物モータ101aを動力源として歯車101cが回転駆動されることにより、アーム101d、101eにて構成されたリンク機構により位置101fを軸として揺動される。なお、盾役物センサ101bは、アーム101dが初期位置(盾役物101が図2のように収納された状態)にあることを検出する。図21にタイトル役物100およびその駆動機構を示す。タイトル役物100はタイトル役物モータ100aを動力源としてピニオン100cが回転駆動されることにより、ラック100dが平行移動してタイトル役物100を上下に移動させる。なお、タイトル役物センサ100bは、ラック100dが初期位置(タイトル役物100が図2のように収納された状態)にあることを検出する。図22に剣役物41およびその駆動機構を示す。剣役物41は剣役物モータ41aを動力源として歯車41cが回転駆動されることにより、剣役物41を揺動させる。なお、剣役物センサ41bは、剣役物41が初期位置(剣役物41がセンターケース内に収納された状態)にあることを検出する。
図4に戻る。サブ統合制御装置83と演出図柄制御装置82とは双方向通信が可能である。
演出図柄制御装置82は、サブ統合制御装置83から受信したデータ及びコマンド(共に主制御装置80から送信されてきたものとサブ統合制御装置83が生成したものとがある)に基づいて演出図柄表示装置6を制御して、演出図柄等の演出画像を演出図柄表示装置6の画面6aに表示させる。
主制御装置80により実行されるメインルーチンを図5に従って説明する。メインルーチンは、約2ms毎のハード割り込みにより定期的に実行される。本実施形態では、S10〜S65までの1回だけ実行される処理を「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるS70の処理を「残余処理」と称する。「本処理」は上記割り込みにより定期的に実行されることになる。
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される(S10)。この判断処理は、メモリとしてのRAMの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはRAMの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。
正常割り込みでないと判断されると(S10:no)、初期設定(例えば前記メモリの所定領域への所定値を書き込み、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等)が為され(S15)、残余処理(S70)に移行する。
正常割り込みとの肯定判断がなされると(S10:yes)、初期値乱数更新処理が実行される(S20)。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に+1するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「3966」のときには次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「3966」までの3967個の整数を繰り返し昇順に作成する。
S20に続く大当り決定用乱数更新処理(S25)は、初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、最大値である「3966」のときは次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「3966」までの3967個の整数を繰り返し昇順に作成する。なお、大当り決定用乱数の最初の値は、初期値乱数設定処理で設定された値となる。この値が250であったとすると、大当り決定用乱数は「250」「251」「252」・・・「3966」「0」「1」・・・と更新されていく。
なお、大当り決定用乱数が1巡(3967回、更新されること)すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にし、大当り決定用乱数は、その初期値から+1するインクリメント処理を行う。そして、再び大当り決定用乱数が1巡すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行なう。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。前述の例では大当り決定用乱数が「249」になると1巡であるから、「249」の次は前記初期値乱数の値となる。仮に初期値乱数の値が「87」だったとすると、「249」「87」「88」・・・「3966」「0」「1」・・・「86」と変化していき、「86」の次は新たな前記初期値乱数の値となる。なお、通常確率状態時で大当りと判定される値の数は10で、値は「775」〜「777」「1775」〜「1777」「2774」〜「2777」であり、高確率状態時に大当りと判定される値の数は100で、値は「758」〜「777」「1314」〜「1333」「1758」〜「1777」「2758」〜「2777」「3314」〜「3333」である。
大当り図柄決定用乱数更新処理(S30)は「0」〜「99」の100個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。
S30に続く当り決定用乱数更新処理(S35)は、「0」〜「996」の997個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。なお、当選することとなる値は通常確率状態では31〜40、高確率状態では31〜996である。なお、この当り決定用乱数更新処理は普通図柄の抽選に使用し、その他の初期値乱数、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は特別図柄の抽選に使用する。
リーチ判定用乱数更新処理(S40)は、「0」〜「228」の229個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。なお、通常確率状態時で変動時間短縮機能未作動時にリーチとなる値の数は21で、値は「0」〜「20」であり、通常確率状態時で変動時間短縮機能作動時にリーチとなる値の数は5で、値は「0」〜「4」であり、高確率状態時にリーチとなる値の数は6で、値は「0」〜「5」である。
変動パターン決定用乱数更新処理(S45)は、「0」〜「1020」の1021個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。
続く入賞確認処理(S50)では、第1始動口11、第2始動口12の入賞の確認及びパチンコ機50に設けられ主制御装置80に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。
本実施例では、遊技球が第1始動口11、第2始動口12に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得されるのだが、保留記憶できる数を第1始動口11と第2始動口12でそれぞれ4個までとしており、保留記憶が満タンである4個のときに遊技球が第1始動口11又は第2始動口12に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
続いて、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての当否判定処理(S55)を行う。この当否判定処理(S55)が終了すると、続いて画像出力処理等の各出力処理(S60)が実行される。
各出力処理(S60)では、遊技の進行に応じて主制御装置80は演出図柄制御装置82、払出制御装置81、発射制御装置84、サブ統合制御装置83、大入賞口ソレノイド14b等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理(S50)により遊技盤1上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置81に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置83に出力する処理を、パチンコ機50に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置82にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
続く不正監視処理(S65)は、普通入賞口(第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34)に対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。つまり、不正判断手段は、主制御装置80に設けている。
本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理(S70)から構成されるが、前述したS20と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したS10〜S65までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図5に示された割り込み処理が1回実行されることにより初期値乱数に更新される値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性は極めて小さくなる。大当り決定用乱数が1巡したときの、初期値乱数の値(0〜3966の3967通り)が、同程度に発生するとすれば、同期する確率はわずか1/3967である。また、前述した当り決定用乱数更新処理(S35)も残余処理内において実行するよう構成しても良い。
S50の入賞確認処理は図6に示すようなもので、主制御装置80は、第1始動口スイッチ11aの検出信号に基づいて、第1始動口11に遊技球が入球したか否かを判断する(S100)。肯定判断なら(S100:yes)、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第1保留記憶が満杯(本実施例では4個)か否かを判断する(S105)。
第1保留記憶が満杯でなければ(S105:no)、上記の各乱数を第1保留記憶として記憶し、第1特別図柄保留数表示装置18の点灯数を1増加させる(S110)。既に4個の第1保留記憶があれば(S105:yes)保留記憶せず、第1特別図柄保留数表示装置18の点灯数を増やすこともなくS115へ移行する。
第1始動口11に遊技球が入球していないと判定された場合(S100:no)もS115に進み、第2始動口スイッチ12aの検出信号に基づいて、第2始動口12に遊技球が入球したか否かを判断する。肯定判断(S115:yes)なら、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第2保留記憶が満杯(本実施例では4個)か否かを判断する(S120)。
第2保留記憶が満杯でなければ(S120:no)、上記の各乱数を第2保留記憶として記憶し、第2特別図柄保留数表示装置19の点灯数を1増加させる(S125)。既に4個の第2保留記憶があれば(S120:yes)、第2保留を記憶せず、第2特別図柄保留数表示装置19の点灯数も増やさずに本処理を終了(リターン)する。また、第2始動口12に遊技球が入球していない場合(S115:no)も、本処理を終了する。
図7〜10に示す当否判定処理では、主制御装置80は、特別電動役物が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する(S200)。S200の判定が否定判断で、特別図柄が変動中でなく(S205:no)、確定図柄の表示中でもなければ(S210:no)、図8のS250に移行し、第2保留記憶(上記、S125による保留記憶)があるか否かを判断する(S250)。
この保留記憶があれば(S250:yes)、第2保留記憶数をデクリメントし(S255)、S270に進む。第2保留記憶がなければ(S250:no)、第1保留記憶(上記、S110による保留記憶)があるか否かを判断する(S260)。第1保留記憶があれば(S260:yes)、第1保留記憶数をデクリメントし(S265)、S270に進む。
S270では第2保留記憶(S265から移行した場合は第1保留記憶)の中で最も古いものを読み込んで(その保留記憶は消去する)、確変フラグがセットされている(すなわち1)か否かを判定する。ここで確変フラグが1とは、現在のパチンコ機50が高確率遊技状態であることを意味する。肯定判断であれば(S270:yes)、読み込んだ大当り決定用乱数を確変テーブルに記録されている当り値と照合する(S275)。ここで当り値の数は100で、758〜777、1314〜1333、1758〜1777、2758〜2777、3314〜3333である。つまり当たり確率は1/39.67となる。否定判断であれば(S270:no)、読み込んだ大当り決定用乱数を通常テーブルに記録されている当り値と照合する(S280)。ここで当り値の数は10で、775〜777、1775〜1777、2774〜2777である。つまり当たり確率は約1/397となる。
S275またはS280の判定に基づき、大当りか否かを判定し(S285)、肯定判定であれば(S285:yes)、大当り図柄決定用乱数によって当り図柄を決定する(S290)。こうして大当たり図柄が決定すると、変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定し(S295)、大当り設定処理を行う(S300)。大当り設定処理とは決定した大当り図柄によって、大当り後の遊技状態(確変や開放延長の有無等)や大当り遊技にかかる情報(大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等)を取得する処理である。なお、2ラウンド確変大当り又は2ラウンド通常大当りの場合のオープニング時間およびエンディング時間は、特別図柄の保留記憶数に応じ異なった時間が設定される。以下、2ラウンド確変大当り及び2ラウンド通常大当りを総じて2ラウンド大当りとも言う。
S285において外れと判定された場合は、小当りか否かを判定する(S305)。小当りとは、最大0.5秒の大入賞口15の開放を2回行なうもので、その終了後には、確率変動機能、時間短縮機能、及び開放延長機能のいずれも作動しない。ただし、これは「小当りの発生・終了を契機としてこれらの機能が作動することはない」という意味であり、小当りを発生することとなった特別図柄の変動開始時の状態は維持される。すなわち、確率変動状態で該変動が開始された場合、小当り後の遊技状態は確率変動状態であり、時短状態で該変動が開始された場合には時短状態であり、開放延長状態で該変動が開始された場合には開放延長状態である。ここで大当り決定用乱数が、301〜313のときに小当りとする。つまり小当り確率は約1/305である。肯定判断であれば、小当り図柄を決定し(S310)、変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定する(S315)。小当り図柄の決定は、第1始動口11または第2始動口12に入球したときに取得される小当り図柄決定用乱数によって行なわれる。この乱数は0〜9の値をとり、大当り図柄決定用乱数を更新する際に更新される。小当りも外れのときは(S305:no)、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定する(S320)。こうしてS315またはS320により変動パターンが設定されると、ハズレ設定処理を行なう(S325)。ハズレ設定処理では、時短回数または確変回数がプラスであれば、それぞれ−1する。
S300又はS325に続いては、上述の抽選結果を示すデータ、具体的には通常大当り、確変大当り、ラウンド数、リーチ外れ(外れであるがリーチ表示有り)、小当り、リーチ表示無しの外れのいずれかを示すデータと変動時間を指定する変動パターンのデータが含まれる変動開始コマンド(表示制御コマンド)をサブ統合制御装置83に出力し(S330)、特別遊技処理を行なう。なお、S330の処理により演出図柄表示装置6では演出図柄の変動表示が開始されるが、ほぼ同時に特別図柄の変動も主制御装置80によって開始される。
図7のS205において特別図柄が変動中(S205:yes)と判定された場合には、図9のS350に移行し、図柄変動時間(S295、S315、又はS320の変動パターンに基づく)を経過したか否かを判定する。否定判定の場合(S350:no)は特別遊技処理を行う。肯定判定(S350:yes)の場合は、確定図柄を表示する設定を行い(S355)、確定表示された特別図柄が大当りになる図柄か否かを判定する(S360)。肯定判断された場合(S360:yes)は、確変フラグが1か否かを判定する(S365)。確変フラグが1であれば(S365:yes)、S370にて確変フラグを0にし、S375に移行する。確変フラグが1でなければ(S365:no)、そのままS375に移行する。S375では、時短フラグが1か否かを判定する。時短フラグが1の場合、特別図柄および普通図柄の時間短縮機能が作動していることを示す。時短フラグが1であれば(S375:yes)、S380にて時短フラグを0にし、S385に移行する。時短フラグが1でなければ(S375:no)、そのままS385に移行する。
S385では条件装置作動開始処理により、大当りフラグをセットする。続くS390にて役物連続作動装置を作動させ、S395にて大当り開始演出処理を行なう。大当り開始演出処理では、大当り遊技を開始するコマンド及び大当り遊技に係る情報(大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等)をサブ統合制御装置83に送信する。大当り開始演出処理が終了すると、特別遊技処理を行なう。
S360で、確定表示させた特別図柄が大当りになる表示でないと判定された場合(S360:no)は、確変フラグが1か否かを判定し(S400)、1であれば(S400:yes)、確変回数が0か否かを判定する(S405)。確変回数が0であれば(S405:yes)、S410にて確変フラグを0にしてS415に進む。確変フラグが1でないとき(S400:no)又は確変回数が0ではないとき(S405:no)はそのままS415に移行する。
S415では、時短フラグが1か否かを判定し、1であれば(S415:yes)、時短回数が0か否かを判定する(S420)。時短回数が0であれば(S420:yes)、S425にて時短フラグを0にしてS430に進む。時短フラグが1でないとき(S415:no)又は時短回数が0ではないとき(S420:no)はそのままS430に移行する。
S430では、確定表示させた特別図柄が小当りになる図柄か否かを判定する。小当りになる図柄であれば(S430:yes)、特別電動役物作動開始処理(S435)を行い、S440にて小当り開始演出処理を行なう。小当り開始演出処理では、小当り遊技を開始するコマンド及び小当り遊技に係る情報(小当りのオープニング時間、小当りのエンディング時間等)をサブ統合制御装置83に送信する。小当り開始演出処理が終了すると、特別遊技処理を実行する。S430で、小当りになる図柄でないと判定された場合は(S430:no)、そのまま特別遊技処理を実行する。
図7のS210において確定図柄を表示中と判定された場合には、図10のS450に移行し、確定図柄の表示時間が終了したか否かを判定する。否定判断(S450:no)であれば特別遊技処理を行い、肯定判断であれば確定図柄表示処理(S455)を行なってから特別遊技処理を行う。確定図柄表示処理では、確定図柄を表示する旨のコマンド(図柄確定コマンド)をサブ統合制御装置83に出力するとともに、特別図柄表示装置9,10にコマンドを出力して確定図柄にて停止させる。
パチンコ機50に電源が投入(RAMクリアを伴う場合も含む)された際に、サブ統合制御装置83において実行されるサブ電源復帰処理を図11に示す。当処理が起動されると、まずサブ初期設定(S500)を行ない、スピーカ66、各種LED、ランプ26を制御するための初期設定を行なう。なお、RAMクリアを伴わない電源投入の場合は、スピーカ66、各種LED、ランプ26等の制御に必要なパラメータを復旧する。続いて役物初期位置確認処理(S505)を行い、役物初期位置移動処理(S510)を行い、主制御装置80からのコマンド待ち(S515)を行なって当処理を終了(リターン)する。
役物初期位置確認処理(S505)の概要を図12に示す。当処理が起動されると、まずS550にて、剣役物41が初期位置にあるか否かを剣役物センサ41bの検出結果に基づいて判定し、初期位置にあれば(S550:yes)剣役物モータ41aの初期位置として登録し(S555)、S565に移行する。剣役物41が初期位置になければ(S550:no)、剣役物フラグに1をセットし(S560)、S565に移行する。
S565では、タイトル役物100が初期位置にあるか否かをタイトル役物センサ100bの検出結果に基づいて判定し、初期位置にあれば(S565:yes)、タイトル役物モータ100aの初期位置として登録し(S570)、S580に移行する。タイトル役物100が初期位置になければ(S565:no)、タイトル役物フラグに1をセットし(S575)、S580に移行する。
S580では、盾役物101が初期位置にあるか否かを盾役物センサ101bの検出結果に基づいて判定し、初期位置にあれば(S580:yes)、盾役物モータ101aの初期位置として登録し(S585)、当処理を終了(リターン)する。盾役物101が初期位置になければ(S580:no)、盾役物フラグに1をセットし(S590)、当処理を終了する。つまり、役物初期位置確認処理では、各役物41,100,101が初期位置にあれば、そのときの各モータの回転角度を初期位置として登録し、初期位置になければ、その役物が初期位置に無い旨を示すフラグ(剣役物41なら剣役物フラグ、盾役物101なら盾役物フラグ、タイトル役物100ならタイトル役物フラグ。以下、これらを総称して役物フラグと言う)に1をセットする。
役物初期位置移動処理(S510)の概要を図13に示す。当処理が起動されると、まずS600にて、役物フラグが全て1か否かを判定する。役物フラグが全て1、すなわち前記した3種類の役物がいずれも初期位置にない場合(S600:yes)は、剣役物初期位置移動処理(S605)を行い、続いてタイトル役物初期位置移動処理(S610)を行い、最後に盾役物初期位置移動処理(S615)を行ってから当処理を終了(リターン)する。S600が否定判断された場合には、剣役物フラグのみゼロか否かを判定し(S620)、これが肯定判断された場合には、タイトル役物初期位置移動処理(S625)を行い、盾役物初期位置移動処理(S630)を行なってから当処理を終了する。
S620が否定判断された場合には、タイトル役物フラグのみゼロか否かを判定し(S635)、これが肯定判断された場合には、剣役物初期位置移動処理(S640)を行い、盾役物初期位置移動処理(S645)を行なってから当処理を終了する。
S635が否定判断された場合には、盾役物フラグのみゼロか否かを判定し(S650)、これが肯定判断された場合には、剣役物初期位置移動処理(S655)を行い、タイトル役物初期位置移動処理(S660)を行なってから当処理を終了する。
S650が否定判断された場合には、剣役物フラグのみ1か否かを判定し(S665)、これが肯定判断された場合には、剣役物初期位置移動処理(S670)を行なってから当処理を終了する。S665が否定判断された場合には、タイトル役物フラグのみ1か否かを判定し(S675)、これが肯定判断された場合には、タイトル役物初期位置移動処理(S680)を行なってから当処理を終了する。S675が否定判断された場合には、盾役物フラグのみ1か否かを判定し(S685)、これが肯定判断された場合には、盾役物初期位置移動処理(S690)を行なってから当処理を終了する。S685が否定判断された場合には、全ての役物フラグがゼロ、すなわち全ての前記役物が初期位置にあることになり、そのまま当処理を終了する。
剣役物初期位置移動処理の概要を図14に示す。当処理は、図13に示した役物初期位置移動処理のS605、S640,S655,及びS670で行なわれるものである。当処理が起動されると、まずS700にて、剣役物モータ41aを初期位置まで駆動する。このとき、駆動回数をカウントする。この結果、剣役物センサ41bの検出結果に基づいて、剣役物41が初期位置に到達したか否かを判定し(S705)、肯定判定された場合には剣役物モータ41aを停止(S710)し、剣役物モータ41aの初期位置を登録(S715)し、当処理を終了する。S705が否定判断された場合には、剣役物モータ41aの駆動回数が3か否かを判定し(S720)、肯定判断なら剣役物41に異常がある旨を報知する処理(S725)を行なって本処理を終了する。S720が否定判断された場合には、S700に戻る。つまり、本処理によれば、S600などにおいて「初期位置にない」と判定された剣役物41の位置を、剣役物モータ41aを駆動することにより初期位置まで移動させる処理となっている。そして、剣役物モータ41aを3回駆動しても初期位置に戻らないと判定された場合には、剣役物41、剣役物センサ41b、またはその駆動系に異常がある旨を報知する処理となっている。
タイトル役物初期位置移動処理の概要を図15に示す。当処理は、図13に示した役物初期位置移動処理のS610、S625,S660,及びS680で行なわれるものである。当処理が起動されると、まずS750にて、タイトル役物モータ100aを初期位置まで駆動する。このとき、駆動回数をカウントする。この結果、タイトル役物センサ100bの検出結果に基づいて、タイトル役物100が初期位置に到達したか否かを判定し(S755)、肯定判定された場合にはタイトル役物モータ100aの駆動を停止(S760)し、タイトル役物モータ100aの初期位置として登録(S765)し、当処理を終了する。S755が否定判断された場合には、タイトル役物モータ100aの駆動回数が3か否かを判定し(S770)、肯定判断ならタイトル役物100に異常がある旨を報知する処理(S775)を行なって本処理を終了する。S770が否定判断された場合には、S750に戻る。つまり、本処理によれば、S600などにおいて「初期位置にない」と判定されたタイトル役物100の位置を、タイトル役物モータ100aを駆動することにより初期位置まで移動させる処理となっている。そして、タイトル役物モータ100aを3回駆動しても初期位置に戻らないと判定された場合には、タイトル役物100、タイトル役物センサ100b、またはその駆動系に異常がある旨を報知する処理となっている。
盾役物初期位置移動処理の概要を図16に示す。当処理は、図13に示した役物初期位置移動処理のS615、S630,S645,及びS690で行なわれるものである。当処理が起動されると、まずS800にて、タイトル役物100に異常が発生しているか否かを判定する、否定判定された場合(S800:no)には、盾役物モータ101aを初期位置まで駆動し、駆動回数をカウントする(S805)。この結果、盾役物センサ101bの検出結果に基づいて、盾役物101が初期位置に到達したか否かを判定し(S810)、肯定判定された場合には盾役物モータ101aを停止(S815)し、盾役物モータ101aの初期位置を登録(S820)し、当処理を終了する。S810が否定判断された場合には、盾役物モータ101aの駆動回数が3か否かを判定し(S825)、肯定判断なら盾役物101に異常がある旨を報知する処理(S830)を行なって本処理を終了する。S825が否定判断された場合には、S805に戻る。S800が肯定判断された場合には、そのまま当処理を終了し、盾役物101を稼働させる処理を行なわない。以上のような本処理によれば、S600などにおいて「初期位置にない」と判定された盾役物101の位置を、盾役物モータ101aを駆動することにより初期位置まで移動させる処理となっている。そして、盾役物モータ101aを3回駆動しても初期位置に戻らないと判定された場合には、盾役物101、盾役物センサ101b、またはその駆動系に異常がある旨を報知する処理となっている。S800は肯定判断された場合に盾役物101を稼働させない理由は後述する。
サブ統合制御装置83において実行される演出パターン設定処理を図17、18に示す。当処理が起動されると、まず変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(S850)。変動開始コマンドとは、当否判定処理のS330(図8参照)にて主制御装置80が送信するコマンドであり、大当りであるか否か、また大当りの場合は確変か否か、特別図柄の変動時間などの情報が含まれている。変動開始コマンドをサブ統合制御装置83が受信すると、演出パターン決定処理(S855)を行い、変動開始コマンドに含まれる特別図柄の変動時間と同じ時間の演出を選択する。続いて前述の役物初期位置確認処理(S860)を行い、これも前述した役物初期位置確認処理(S865)を行なう。役物初期位置確認処理が終了すると、役物に異常があったか否かを判定する。役物の異常とは、剣役物41ならばS725の処理により検出される異常、タイトル役物100ならばS775の処理により検出される異常、盾役物101ならばS830の処理により検出される異常である。これらの内の何らかの異常が検出された場合には、演出開始処理(S875)を行なって当処理を終了(リターン)する。この場合、役物に異常がある状態で演出を開始することになるが、この際には役物を稼働させることなく、役物以外の演出動作(演出図柄表示装置6への画像出力、スピーカ66からの音声出力など)を行なうものとする。なお、変動開始コマンドを受信していないと判定された場合(S850:no)には、そのまま当処理を終了する。
S870にて、前記役物の何れにも異常がないと判定された場合には図18のS900に移行し、S855で決定された演出パターンが役物演出パターン1であるか否かを判定する。ここで役物演出パターンについて図19(a)を用いて説明する。パチンコ機50では6種類の役物演出パターン1〜6を備えており、役物演出パターン1では剣役物41が稼働し、役物演出パターン2では盾役物101が稼働し、役物演出パターン3ではタイトル役物100が稼働する。また、役物演出パターン4では剣役物41が稼働した後、盾役物101が稼働し、役物演出パターン5では剣役物41が稼働した後、タイトル役物100が稼働し、役物演出パターン6では盾役物101が稼働した後、剣役物41が稼働する。期待度は、役物演出パターン1,2が小、役物演出パターン3が中、役物演出パターン4〜6が大となっている。ここで期待度とは、各役物演出パターンが発生した場合に、引き続いて大当り状態に移行する確率を示すものである。従って、ここでは、例えば役物演出パターン4が発生した場合に大当り状態となる確率よりも、役物演出パターン3が発生した場合に大当り状態となる確率の方が低いことを意味しており、役物演出パターン1が発生した場合に大当り状態となる確率は更に低いことを意味している。
図18に戻る。S900が肯定判定された場合には、役物稼働演出1設定処理(S905)を行なってから、図17の演出開始処理(S875)を行なって、当処理を終了する。役物稼働演出1設定処理(S905)とは、図19(a)に示したように剣役物41を稼働させるための処理である。この処理が行なわれると、後述する演出開始処理が行なわれた際に、図23に示すように剣役物41が時計回りに揺動されて、センターケース5の左側から演出図柄表示装置6の画面6aに覆いかぶさるように現れる。この状態で2秒間静止したのち、剣役物41は反時計回りに揺動されて、センターケース5内の初期位置に戻る。
図18に戻る。S900が否定判定された場合には、S910にて、役物演出パターンが2であるか否かを判定し、肯定判定された場合には役物稼働演出2設定処理(S915)を行なってから、演出開始処理(S875)を行なって、当処理を終了する。役物稼働演出2設定処理(S915)とは、図19(a)に示したように盾役物101を稼働させるための設定を行なう処理である。この処理が行なわれると、後述する演出開始処理が行なわれた際に、図24に示すように盾役物101がセンターケース5の右上に収納された状態から画面6aの右部を横切るように飛び出して、前記リンク機構により盾役物101自体が反時計回りに揺動されつつ、アーム101d、101eが、より大きく反時計回りに揺動される。この状態で3秒間静止したのち、盾役物101は時計回りに揺動されて、センターケース5右上の初期位置に戻る。
図18に戻る。S910が否定判定された場合には、S920にて、役物演出パターンが3であるか否かを判定し、肯定判定された場合には役物稼働演出3設定処理(S925)を行なってから、演出開始処理(S875)を行なって、当処理を終了する。役物稼働演出3設定処理(S925)とは、図19(a)に示したようにタイトル役物100を稼働させるための設定を行なう処理である。この処理が行なわれると、後述する演出開始処理が行なわれた際に、図25に示すようにタイトル役物100がセンターケース5の上部に収納された状態から、タイトル役物100の縦寸法の半分程度、下降して静止する。この状態で5秒間静止したのち、タイトル役物100は上昇されて、センターケース5上部の初期位置に戻る。
図18に戻る。S920が否定判定された場合には、S930にて、役物演出パターンが4であるか否かを判定し、肯定判定された場合には役物稼働演出4設定処理(S935)を行なってから、演出開始処理(S875)を行なって、当処理を終了する。役物稼働演出4設定処理(S935)とは、図19(a)に示したように剣役物41を稼働させた後に盾役物101を稼働させるための設定を行なう処理である。この処理が行なわれると、後述する演出開始処理が行なわれた際に、剣役物41を図23に示したように稼働させた後、盾役物101を更に稼働させて図26に示すような位置で静止させる。この状態で2秒間静止したのち、剣役物41と盾役物101を同時に初期位置に戻す。遊技者が役物演出パターン4を見ると、まず剣役物41が動いた時点で「役物演出パターン1か」と思い、更に盾役物101が動いて役物演出パターン4であることが確定した時点で、期待感が非常に高まることになる。すなわち、役物演出パターン1の期待度は図19に示したように期待度が小であるのに対し、役物演出パターン4の期待度は大であるため、剣役物41が動いたのを見た遊技者は、更に盾役物101が稼働するよう願うことになる。
図18に戻る。S930が否定判定された場合には、S940にて、役物演出パターンが5であるか否かを判定し、肯定判定された場合には役物稼働演出5設定処理(S945)を行なってから、演出開始処理(S875)を行なって、当処理を終了する。役物稼働演出5設定処理(S945)とは、図19(a)に示したように剣役物41を稼働させた後にタイトル役物100を稼働させるための設定を行なう処理である。この処理が行なわれると、後述する演出開始処理が行なわれた際に、剣役物41を図23に示したように稼働させた後、タイトル役物100を更に稼働させて図27に示すような位置で静止させる。この状態で3秒間静止したのち、剣役物41とタイトル役物100を同時に初期位置に戻す。役物演出パターン5の期待度も大である(図19(a)も参照)ため、剣役物41が動いたのを見た遊技者は、更にタイトル役物100が稼働するよう願うことになる。つまり、剣役物41が動いたのを見た遊技者は、更に盾役物101またはタイトル役物100が動くのを期待することになる。
図18に戻る。S940が否定判定された場合には、S950にて、役物演出パターンが6であるか否かを判定し、肯定判定された場合には役物稼働演出6設定処理(S935)を行なってから、演出開始処理(S875)を行なって、当処理を終了する。役物稼働演出6設定処理(S935)とは、図19(a)に示したように盾役物101を稼働させた後に剣役物41を稼働させるための設定を行なう処理である。この処理が行なわれると、後述する演出開始処理が行なわれた際に、盾役物101を図24に示したように稼働させた後、剣役物41を更に稼働させて図26に示すような位置で静止させる。この状態で2秒間静止したのち、剣役物41と盾役物101を同時に初期位置に戻す。盾役物101のみが動く役物演出パターン2の期待度が小であるのに対して役物演出パターン6の期待度も大である(図19(a)も参照)ため、盾役物101が動いたのを見た遊技者は、更に剣役物41が稼働するよう願うことになる。S950が否定判定された場合には、役物が稼働されない変動パターンが行なわれることになり、図17のS875にて役物を用いない演出を開始する処理が行なわれる。
つまり、図17,18に示した演出パターン設定処理によれば、S855にて決定された演出パターンにおいて稼働されるか否かに関わらず、役物初期位置確認処理(S860)では剣役物41、タイトル役物100、盾役物101が初期位置にあるか否かを判定し、初期位置にない役物については、役物初期位置移動処理(S865)にて所定の順序、すなわち剣役物41→タイトル役物100→盾役物101の順序で初期位置に戻している。なお、当然のことながら初期位置にあると判定された役物については初期位置に戻されない。例えばタイトル役物フラグのみ0(初期位置にある)とされた場合(S635:yes)には、剣役物41と盾役物101のみが初期位置に戻される。そしてこれは、剣役物41→タイトル役物100→盾役物101という順序を入れ替えたわけではなく、タイトル役物100を初期位置に戻すという制御を省略したに過ぎないので、前記所定の順序を守っていることになる。
なお、前記6種類の役物演出パターンの中に、タイトル役物100と盾役物101が共に稼働するものが無いが、これについて図28,29を用いて解説する。剣役物41、タイトル役物100、および盾役物101を同時に稼働させた状態を図28に示す。前記したように、これは正規の役物演出では。起こり得ない状態である。本図に示すように、剣役物41、タイトル役物100、および盾役物101を最大可動位置まで移動させた状態では、3者の内のどの2者も互いに干渉することはない。しかしタイトル役物100と盾役物101に関しては、図29に示すように互いの可動範囲が干渉している。従って、タイトル役物100と盾役物101は、同時に動かす役物演出パターンを設定していない。そしてタイトル役物100と盾役物101が共に稼働する役物演出パターンが存在しないので、役物演出パターンで稼働させた役物が複数あっても、役物演出パターンが終了した際には、役物を同時に素早く初期位置に移動させることができる。実際、役物演出パターン4〜6では複数の役物を稼働させるが、役物演出パターンが終わると各役物を同時に移動させて初期位置に戻す。
なお、タイトル役物100と盾役物101を共に突出させた状態から、まず盾役物101を図29の矢印Bのように移動させると、盾役物101がタイトル役物100に干渉する。これに対し、まずタイトル役物100を上昇(図29の矢印C)させた後に、盾役物101を矢印Bのように移動させてセンターケース5に収納すると、タイトル役物100と盾役物101は互いに干渉することが無い。そこで図13に示した役物初期位置移動処理では、タイトル役物100と盾役物101の双方を初期位置に戻す際には、必ず、タイトル役物100を戻した後に、盾役物101を戻している(S610→S615、およびS625→S630)。なお、剣役物41については、いずれの役物とも干渉することが無いが、手順として、これら両役物よりも先に初期位置に戻す規定としている。これにより、電源復帰時に初期位置に戻すときの役物の優先順位は、図19(b)に示すように剣役物41→タイトル役物100→盾役物101となっている。
図16に示した盾役物初期位置移動処理において、まずタイトル役物100に異常が無いかを判定(S800)するのも、盾役物101を初期位置に戻す際にタイトル役物100と干渉するのを防ぐためである。
以上のように構成された遊技機によれば、衝撃やノイズなどにより役物が誤動作をし、例えば図28に示すようにタイトル役物100と盾役物101が同時に突出した状態となった際にも、両役物100,101が壊れるのを防ぐことができる。すなわち、両役物100,101が初期位置になく、現状では互いに接触していなくても、盾役物101を先に初期位置に戻すと、タイトル役物100に接触してしまう場合があり、その場合、盾役物101の駆動力によって強い衝撃が役物に加わって、役物やその駆動部が故障をする可能性がある。本発明によれば、タイトル役物100を初期位置に戻してから、盾役物101を初期位置に戻すという優先順位で初期位置に戻すので両役物100,101が互いに干渉することが無く、これらの役物100,101やその駆動部などが壊れるのを防止することができる。換言すれば、パチンコ機50は、初期位置に戻す順序を誤れば干渉する複数の可動役物を備えているため、これらの可動役物が稼働する演出が非常にインパクトのあるものとなっている。
電源投入時や図柄の変動時には、初期位置にない役物のみを、役物同士が干渉しない順序(具体的には、剣役物41→タイトル役物100→盾役物101の順)で、初期位置に戻すので、3体の可動役物を互いに干渉させることなく初期位置に戻すことができる。
また、S870の処理で役物に異常があった場合には、それが演出で稼働されるものであるか否かに関わらず、S875役物を用いた演出を開始しないが、これにより、例えばタイトル役物100が正常な位置にない場合に、このタイトル役物100と干渉を起こす可能性がある盾役物101を稼働させないようにすることにより、タイトル役物100と盾役物101が衝突するのを防止することができる。
ここで本実施例の構成・状態と、本発明の構成要件との対応関係を示す。剣役物41、タイトル役物100、および盾役物101が本発明の「演出可動物」に相当し、特にタイトル役物100、および盾役物101が本発明の「少なくとも2体の演出可動物」に相当する。そして図12の役物初期位置確認処理が本発明の「初期位置判定手段」に相当し、図13の役物初期位置移動処理が本発明の「初期位置復帰制御手段」に相当する。
[実施例2]
第2の実施例について図30〜36を用いて説明する。なお、本実施例は実施例1と共通点が多いため、異なる点のみを重点的に説明する。
第2実施例のパチンコ機50に電源が投入された際に、サブ統合制御装置83において実行されるサブ電源復帰処理を図30に示す。当処理が起動されると、第1実施例と同様、サブ初期設定(S500)を行なう。続いて役物初期位置確認処理(S1000)を行い、主制御装置80からのコマンド待ち(S515)を行なって当処理を終了(リターン)する。
役物初期位置確認処理(S1000)の概要を図31に示す。当処理が起動されると、まずS1010にて、剣役物初期位置移動処理を行い、続いてタイトル役物初期位置移動処理(S1015)を行い、最後に盾役物初期位置移動処理(S1020)を行って、当処理を終了(リターン)する。つまり、剣役物41を移動させる処理(S1010)が終了しなければ、タイトル役物100を移動させる処理(S1015)が行なわれず、タイトル役物100を移動させる処理(S1015)が終了しなければ、盾役物101を移動させる処理(S1020)が行なわれない。
剣役物初期位置移動処理の概要を図32に示す。当処理が起動されると、まずS1050にて剣役物41が初期位置にあるか否かを判定する。否定判断の場合(S1050:no)は、S1055にて、剣役物モータ41aを初期位置まで駆動する。このとき、駆動回数をカウントする。この結果、剣役物センサ41bの検出結果に基づいて、剣役物41が初期位置に到達したか否かを判定し(S1060)、肯定判定された場合(S1060:yes)には剣役物モータ41aを停止(S1065)し、剣役物モータ41aの初期位置(回転角度)として登録(S1070)し、当処理を終了する。S1050が肯定判断された場合にはS1070に直行する。S1060が否定判断された場合には、剣役物モータ41aの駆動回数が3か否かを判定し(S1075)、肯定判断なら剣役物41に異常がある旨を報知する処理(S1080)を行なって本処理を終了する。S1075が否定判断された場合には、S1055に戻る。つまり、本処理によれば、S1050にて「初期位置にない」と判定された剣役物41の位置を、剣役物モータ41aを駆動することにより初期位置まで移動させる処理となっており、剣役物モータ41aを3回駆動しても初期位置に戻らないと判定された場合には、剣役物41またはその駆動系に異常がある旨を報知する処理となっている。また、初めから剣役物41が初期位置にある場合にはその位置を剣役物モータ41aの初期位置として登録する処理となっている。
タイトル役物初期位置移動処理の概要を図33に示す。当処理が起動されると、まずS1100にてタイトル役物100が初期位置にあるか否かを判定する。否定判断の場合(S1100:no)は、S1105にて、タイトル役物モータ100aを初期位置まで駆動する。このとき、駆動回数をカウントする。この結果、タイトル役物100が初期位置に到達したか否かを、タイトル役物センサ100bの検出結果に基づいて判定し(S1110)、肯定判定された場合にはタイトル役物モータ100aの駆動を停止(S1115)し、タイトル役物モータ100aの初期位置として登録(S1120)し、当処理を終了する。S1110が否定判断された場合には、タイトル役物モータ100aの駆動回数が3か否かを判定し(S1125)、肯定判断ならタイトル役物100に異常がある旨を報知する処理(S1130)を行なって本処理を終了する。S1125が否定判断された場合には、S1105に戻る。つまり、本処理によれば、S1100にて「初期位置にない」と判定されたタイトル役物100の位置を、タイトル役物モータ100aを駆動することにより初期位置まで移動させ、タイトル役物モータ100aを3回駆動しても初期位置に戻らないと判定された場合には、タイトル役物100またはその駆動系に異常がある旨を報知する処理となっている。また、初めからタイトル役物100が初期位置にある場合にはその位置をタイトル役物モータ100aの初期位置として登録する。
盾役物初期位置移動処理の概要を図34に示す。当処理が起動されると、まず、S1150にて、タイトル役物100に異常が発生しているか否かを判定する、否定判定された場合(S1150:no)には、S1155にて盾役物101が初期位置にあるか否かを判定する。否定判断の場合(S1155:no)は盾役物モータ101aを初期位置まで駆動し、駆動回数をカウントする(S1160)。この結果、盾役物101が初期位置に到達したか否かを、盾役物センサ101bの検出結果に基づいて判定し(S1165)、肯定判定された場合には盾役物モータ101aを停止(S1170)し、盾役物モータ101aの初期位置を登録(S1175)し、当処理を終了する。S1155で盾役物101が初期位置にあると判定された場合には、S1175に直行してその位置を盾役物モータ101aの初期位置として登録する。S1165が否定判断された場合には、盾役物モータ101aの駆動回数が3か否かを判定し(S1180)、肯定判断なら盾役物101に異常がある旨を報知する処理(S1185)を行なって本処理を終了する。S1180が否定判断された場合には、S1160に戻る。S1150が肯定判断された場合には、当処理を終了し、盾役物101を稼働させる処理を行なわない。このような本処理によれば、S1155などにおいて「初期位置にない」と判定された盾役物101の位置を、盾役物モータ101aを駆動することにより初期位置まで移動させ、盾役物モータ101aを3回駆動しても初期位置に戻らないと判定された場合には、盾役物101またはその駆動系に異常がある旨を報知する処理となっている。また、初めから盾役物101が初期位置にある場合にはその位置を盾役物モータ101aの初期位置として登録する。
サブ統合制御装置83において実行される演出パターン設定処理を図35、36に示す。当処理が起動されると、まずS1200にて変動開始コマンドを受信したか否かを判定する。変動開始コマンドをサブ統合制御装置83が受信(S1200:yes)すると、演出パターン決定処理(S1205)を行ない、変動開始コマンドに含まれる特別図柄の変動時間と同じ時間の演出を選択する。続いて役物初期位置確認処理(S1210)を行い、S1215にて役物に異常があったか否かを判定する。役物に何らかの異常が検出された場合(S1215:no)には、演出開始処理(S1220)を行なって当処理を終了(リターン)する。この場合、役物に異常がある状態で演出を開始することになるが、この際にはS875と同様、役物を稼働させることなく、役物以外の演出動作を行なうものとする。なお、変動開始コマンドを受信していないと判定された場合(S1200:no)には、そのまま当処理を終了する。
S1215にて、前記役物の何れにも異常がないと判定された場合には図36のS1250に移行し、S1205にて決定された演出パターンが役物演出パターン1であるか否かを判定する。S1250が肯定判定された場合には、役物稼働演出1設定処理(S1255)を行なってから、図35の演出開始処理(S1220)を行なって、当処理を終了する。S1250が否定判定された場合には、S1260にて、役物演出パターンが2であるか否かを判定し、肯定判定された場合には役物稼働演出2設定処理(S1265)を行なってから、演出開始処理(S1220)を行なって、当処理を終了する。
S1260が否定判定された場合には、S1270にて、役物演出パターンが3であるか否かを判定し、肯定判定された場合には役物稼働演出3設定処理(S1275)を行なってから、演出開始処理(S1220)を行なって、当処理を終了する。S1270が否定判定された場合には、S1280にて、役物演出パターンが4であるか否かを判定し、肯定判定された場合には役物稼働演出4設定処理(S1285)を行なってから、演出開始処理(S1220)を行なって、当処理を終了する。
S1280が否定判定された場合には、S1290にて、役物演出パターンが5であるか否かを判定し、肯定判定された場合には役物稼働演出5設定処理(S1295)を行なってから、演出開始処理(S1220)を行なって、当処理を終了する。S1290が否定判定された場合には、S1300にて、役物演出パターンが6であるか否かを判定し、肯定判定された場合には役物稼働演出6設定処理(S1305)を行なってから、演出開始処理(S1220)を行なって、当処理を終了する。S1300が否定判定された場合には、役物が稼働されない変動パターンが行なわれることになり、図35のS1220にて役物を用いない演出を開始する処理が行なわれる。
つまり、第2実施例の演出パターン設定処理は、第1実施例の演出パターン設定処理から役物初期位置移動処理を除いたものとなっている。これは、役物初期位置移動処理に相当する処理を、役物初期位置確認処理(S1210。図31も参照)の中で行なっているからである。すなわち、図31に示すように役物初期位置確認処理においては、剣役物41、タイトル役物100、盾役物101を移動させる処理をこの順序で行なう。なお、各役物が初期位置にあることを確認する処理は、各移動処理の冒頭において行なわれる(例えば、剣役物を初期位置に移動させる場合、図32に示すように、S1050にて剣役物41が初期位置にあるか否かを判定する)。
このように構成された第2実施例の遊技機によれば、電源投入時や図柄の変動時には、図31の役物初期位置確認処理にて、初期位置にない役物を初期位置に戻しても、役物同士が干渉しない順序(具体的には、剣役物41→タイトル役物100→盾役物101の順)で、各役物を初期位置に戻す(既に初期位置にある役物は動かさない)ので、3体の可動役物を互いに干渉させることなく初期位置に戻すことができる。
[他の実施例]
前記実施例では、図柄の変動が開始されても役物演出を行なわない場合がある構成であったが、図柄が変動されると必ず役物演出が行なわれる遊技機に適用しても構わない。
また、前記実施例ではタイトル役物100と盾役物101は、共に稼働する役物演出パターンが存在しなかったが、両役物100,101が共に稼働する役物演出パターンを設定しても良い。この場合には、両役物100,101が共に初期位置に存在することを確認した上で、まず盾役物101をセンターケース5から突出させ、この動作が完了してからタイトル役物100を稼働(センターケース5から下降)させる。そして遊技者がこれら両役物100,101が突出されたことを確認可能な時間(例えば2秒)が経過した後、タイトル役物100を初期位置に戻した後、盾役物101を初期位置に戻す。このようにすれば、タイトル役物100と盾役物101が干渉することがない。しかも遊技者から見ると、可動範囲が重なっている両役物100、101が移動するので、非常に迫力のある演出となる。もちろん、これら両役物100、101に加えて剣役物41も稼働する役物演出パターンが存在しても構わない。この場合には、図19(b)に示したものとは逆の順序で各役物41,100,101をセンターケース5から突出させ、初期位置に戻す際には、図19(b)に示した順序で各役物41,100,101を動かすと良い。但し、剣役物41については、移動順序に関わらず他の2体の役物のいずれとも干渉しないので、任意の順序で稼働させても良い。
また、S875およびS1220では、役物に異常があると判定された場合(S870:no又はS1215:no)には全ての役物を稼働させることなく演出を開始すると記載したが、剣役物41のように他の役物と干渉しない可動役物に異常があると判定された場合には、S855又はS1205にて決定された通りに可動役物を稼働させても(正確には、その稼働役物を稼働させる信号を出力しても)構わない。なお、盾役物101やタイトル役物100に異常があっても、S855又はS1205にて決定された演出が役物演出パターン1のように剣役物41のみを稼働させるもの(他の役物と干渉しない役物のみを稼働させる演出)であった場合にも、S855又はS1205にて決定された通りに可動役物(前記実施例ではいずれも剣役物41)を稼働させても構わない。
また、前記いずれの実施例においても、決定された演出パターンにおいて、可動役物が稼働されるか否かに関わらず、全ての可動役物が初期位置に配置されているか否かを判定していた(S860、S1210)が、決定された演出パターンにおいて、稼働される可動役物が干渉する可能性のある可動役物(ここではタイトル役物100と盾役物101)であった場合に、初期位置にあるか否かを判定するように構成してもよい。この際には、稼働される可動役物だけでなく、稼働されない可動役物についても初期位置にあるか否かを判定する。例えば、決定された演出パターンが役物演出パターン2であった場合、稼働される役物は盾役物101であるが、これはタイトル役物100と干渉する可能性があるので、盾役物101だけでなく、タイトル役物100についても初期位置にあるか否かを判定する。また、全ての役物を判定するように構成してもよいし、「所定の順序」が設定されている役物のみを判定するようにしてもよい。なお、初期位置に戻す順序(すなわち前記優先順位)はその役物がその図柄変動で稼働されるか否かに関わらず一定である。例えば、盾役物101のみが稼働される役物演出パターン2では、盾役物101と、これに干渉する可能性があるタイトル役物100を優先的に初期位置に戻すこと(例:タイトル役物100→盾役物101→剣役物41)も考えられるが、剣役物41→タイトル役物100→盾役物101という固定された順序で初期位置に戻す。
11:第1始動口 12:第2始動口
41:剣役物 100:タイトル役物
101:盾役物

Claims (2)

  1. 遊技領域に始動口を備え、該始動口への遊技球の入球に起因して抽選および図柄の変動を行い、該抽選の結果に応じて前記図柄を確定表示する遊技機において、
    前記図柄の変動に応じて稼働されることにより、該図柄の変動の演出を行なう複数の演出可動物を備え、且つ該複数の演出可動物の内の少なくとも2体は、可動範囲の一部が互いに重なっており、
    前記少なくとも2体の演出可動物を含む複数の演出可動物が、互いに干渉しない位置である初期位置に配置されているか否かを判断する初期位置判定手段と、
    該初期位置判定手段によって、初期位置に配置されていないと判断された前記演出可動物を初期位置に戻す制御を行なう初期位置復帰制御手段と、を備え、
    該初期位置復帰制御手段は、前記初期位置判定手段により前記少なくとも2体の演出可動物の内の少なくとも1体が、前記初期位置に配置されていないと判断された場合には、前記初期位置に配置されていない前記演出可動物を1体ずつ所定の順序で初期位置に戻すように制御するものであり、
    前記所定の順序には、前記少なくとも2体の演出可動物が含まれており、該少なくとも2体の演出可動物が共に初期位置にない場合に、前記所定の順序に従って、前記少なくとも2体の演出可動物の内の一方を他方よりも先に初期位置に移動させると、該一方が前記他方に干渉することなく初期位置に移動し、前記所定の順序に逆らって、前記他方を前記一方よりも先に初期位置に移動させようとすると該他方が前記一方に干渉する構成となっており、
    前記初期位置判定手段は、前記図柄の変動に応じて前記少なくとも2体の演出可動物の少なくとも1体が稼働される場合には、前記図柄の変動に応じて稼働されない前記演出可動物についても、初期位置に配置されているか否かを判断するものであり、
    前記初期位置復帰制御手段は、前記初期位置判定手段により前記初期位置に配置されていないと判断された全ての前記演出可動物を、前記所定の順序で初期位置に戻すように制御するものであることを特徴とする遊技機。
  2. 前記初期位置判定手段は、前記所定の順序で1体ずつ前記演出可動物が前記初期位置に配置されているか否かを判定するものであり、
    前記初期位置復帰制御手段は、前記初期位置判定手段により前記演出可動物が前記初期位置に配置されていないと判断されるごとに該演出可動物を、初期位置に戻すように制御するものであることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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