以下に、添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
(実施の形態)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、実施の形態のぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図5中符号582参照)が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。
遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105が、右方には第2始動口106が配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
第2始動口106の近傍には、電動役物としての電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開放された状態)とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイド(図5中符号531参照)によっておこなわれる。
電動チューリップ107は、画像表示部104の左側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。なお、ゲート108は、画像表示部104の左側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してもよい。
第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり状態となったときに開放して、遊技球が入賞することにより所定個数(例えば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(例えば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してもよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される第1特別図柄表示部(図5中符号112a参照)と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される第2特別図柄表示部(図5中符号112b参照)とを有する。
ここで、特図1は、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなう第1大当たり抽選の抽選結果を表す図柄である。特図2は、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなう第2大当たり抽選の抽選結果を表す図柄である。第1大当たり抽選および第2大当たり抽選は、遊技状態を大当たり状態とするか否かの抽選である。
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表すものである。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ107を開状態(長開放または短開放)とするか否かの抽選である。普通図柄表示部113は、例えば、7セグメントディスプレイからなる。
特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留球表示部114が配置されている。例えば、保留球表示部114としてはLED(Light−Emitting Diode)が用いられる。この保留球表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留数を表す。例えば、保留球表示部114を構成するLEDのうちの、上段のLEDが2個点灯している場合には、普通図柄に対する保留数は2であることを表す。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ランプは、演出ライト部116に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン(チャンスボタン)119が設けられている。また、枠部材115において、演出ボタン119の隣には、十字キー120が設けられている。これら演出ボタン119および十字キー120は、ぱちんこ遊技機100において遊技者からの操作を受け付ける操作部を構成している。また、枠部材115には、音声を出力するスピーカ(図5中符号554参照)が組み込まれている。
画像表示部104の遊技者から見て前面側となる位置には第1可動役物130と、第2可動役物300と、第3可動役物400と、が配置されている。第1可動役物130は、演出をおこなわない場合、画像表示部104の側部に設けられた収納スペース131に退避し、遊技者からは視認できないようになる。収納スペース131には、装飾ランプ132が設けられ、演出時に点灯したり点滅したりする。また、第2可動役物300および第3可動役物400も同様に、通常時は遊技者から不可視な位置に退避しており、各役物を用いる演出がおこなわれる場合に駆動される構成である。以下に、各可動役物の構成について詳述する。
(可動役物の構成)
次に、図2−1および図2−2を用いて、第1可動役物130の構成について説明する。図2−1は、本実施の形態の第1可動役物の正面図(その1)である。図2−2は、本実施の形態の第1可動役物の正面図(その2)である。第1可動役物130は、通常時、すなわち、特定の演出の実行時以外には図2−1に示す位置(以下「退避位置」という)で停止している。第1可動役物130は、この退避位置にある場合、収納スペース131(図2では不図示。図1参照)に収納され、遊技者から視認できないようになっている。また、第1可動役物130は、特定の演出の実行時には図2−2に示す位置(以下「進出位置」という)で停止している。
図2−1および図2−2に示すように、第1可動役物130は、第1駆動部200と、伝達部210と、第1装飾部220とを備えている。ここで、第1駆動部200は、第1駆動モータ201と、第1駆動ギア202と、第1従動ギア203とからなる。第1駆動モータ201は、電気エネルギーを機械エネルギーに変換し、第1駆動ギア202を駆動回転させる。第1駆動モータ201には、例えば、ステッピングモータを用いることができる。第1従動ギア203は、第1駆動ギア202に歯合連結し、第1駆動ギア202の回転力によって従動回転する。
伝達部210は、第1スライドギア211と、伝達ギア212と、第2スライドギア213とからなる。第1スライドギア211は、第1従動ギア203に歯合連結し、第1従動ギア203の回転に伴って、通常時の退避位置および役物演出時の進出位置に水平方向の往復移動が可能になっている。第1スライドギア211には、第1装飾可動体221が固設されている。また、退避位置における第1スライドギア211の下方には、第1センサS1が、進出位置における第1スライドギア211の下方には、第4センサS4が、設けられている。
第1センサS1および第4センサS4としてはフォトセンサなどを用いることができる。ここで、フォトセンサは、公知の技術のため詳細な説明を省略するが、同方向を向いた受光素子と発光素子とを備えている。そして、発光素子が発光した光を第1スライドギア211に当てて、反射してくる光の有無を受光素子で検知する。これにより、第1センサS1はL1上に第1スライドギア211が存在するか否かを検知することができる。同様に、第4センサS4はL4上に第1スライドギア211が存在するか否かを検知することができる。
伝達ギア212は、第1スライドギア211および第2スライドギア213に歯合連結している。伝達ギア212は、第1スライドギア211の往復移動に伴って回転する。第2スライドギア213は、伝達ギア212の回転に伴って、第1スライドギア211とは逆方向に往復移動が可能になっている。第2スライドギア213には、第2装飾可動体222が固設されている。
第1装飾部220は、第1装飾可動体221と第2装飾可動体222とからなる。各装飾可動体221,222には、演出役物ランプ226が設けられ、例えば、役物演出時に点灯や点滅をおこなう。なお、各装飾可動体221,222には、演出役物ランプ226以外にも、例えばハート形状の装飾部材などを設けてもよい。第1装飾可動体221の上部には、ローラ223が設けられ、当該ローラ223が不図示の枠体に設けられたガイドレール224に沿って移動可能になっている。
また、第1装飾可動体221の下部にも、不図示のローラが設けられ、当該ローラが不図示の枠体に設けられたガイドレール225に沿って移動可能になっている。第1装飾可動体221は、第1スライドギア211に固設されているため、第1スライドギア211が水平に移動すると、これに追従して水平移動するようになっている。
同様に、第2装飾可動体222の上部にもローラ223が設けられ、当該ローラ223がガイドレール224に沿って移動可能になっている。また、第2装飾可動体222の下部にも、不図示のローラが設けられ、当該ローラがガイドレール225に沿って移動可能になっている。第2装飾可動体222は、第2スライドギア213に固設されているため、第2スライドギア213が水平に移動すると、これに追従して水平移動するようになっている。
次に、図3−1および図3−2を用いて、第2可動役物300の構成について説明する。図3−1は、本実施の形態の第2可動役物の正面図(その1)である。図3−2は、本実施の形態の第2可動役物の正面図(その2)である。図3−1および図3−2に示すように、本実施の形態の第2可動役物300は、第2駆動部310と、第1ガイド板320と、第2ガイド板330と、第2装飾部340とを備える。
第2駆動部310は、第2駆動モータ311と、第2駆動ギア312とからなる。第2駆動モータ311は、供給された電気エネルギーを機械エネルギーに変換して、第2駆動ギア312を駆動回転させる。
第1ガイド板320において、第2駆動モータ311と対向する面にはギア部321が設けられており、ギア部321は第2駆動ギア312と歯合連結している。第1ガイド板320において、第2ガイド板330と対向する面には第1スライダ322が立設されており、第1スライダ322は第2ガイド板330の第2ガイド穴331に嵌め込まれる。また、第1ガイド板320には、第2装飾部340に設けられた第2スライダ341が嵌め込まれる第1ガイド穴323が開口形成されている。
第2ガイド板330は、不図示の固定部によりぱちんこ遊技機100の枠体と固定されている。第2ガイド板330には、前述の第2ガイド穴331が第2ガイド板330の長手方向に伸びるように開口形成されている。第1スライダ322が第2ガイド穴331に沿ってスライドすることで、第1ガイド板320は、第2ガイド板330に対して図3−1の左右方向(第2ガイド板330の長手方向)に往復動作が可能な状態とされている。
また、第2ガイド板330には第3ガイド穴332が開口形成されており、この第3ガイド穴332には第2装飾部340に設けられた第2スライダ341が嵌め込まれる。さらに、第2ガイド板330には軸受部333が設けられており、軸受部333は第2装飾部340に設けられた軸部J1を軸支する。
第2装飾部340において、第2ガイド板330と対向する面には前述の軸部J1と第2スライダ341とが立設されている。軸部J1は軸受部333に軸支されており、第2装飾部340は、軸部J1を軸心として第2ガイド板330に対して回転可能な状態とされる。また、第2スライダ341は、第3ガイド穴332を介して、第1ガイド穴323に嵌め込まれている。つまり、第2スライダ341は、第1ガイド穴323および第3ガイド穴332の双方によって動作が規制される。
図3−1において、第2駆動モータ311が反時計周りに回転して、第1ガイド板320が右方向へ移動すると、第2スライダ341は第3ガイド穴332および第1ガイド穴323に沿ってスライドする。このため、第2装飾部340は軸部J1を軸心として、図3−2に示す位置へ向けて回転する。なお、本実施の形態において、図3−1に示す位置を第2可動役物300の退避位置とし、図3−2に示す位置を第2可動役物300の進出位置とする。
また、退避位置における第1ガイド板320の上方には第2センサS2が、進出位置における第1ガイド板320の上方には第5センサS5が設けられている。第2センサS2および第5センサS5としてはフォトセンサなどを用いることができる。第2センサS2は、L2上に第1ガイド板320が存在するか否かを検知することができる。第5センサS5は、L5上に第1ガイド板320が存在するか否かを検知することができる。
図4−1は、本実施の形態の第3可動役物の背面図(その1)である。図4−2は、本実施の形態の第3可動役物の背面図(その2)である。図4−1および図4−2には、本実施の形態の第3可動役物400を示している。図4−1および図4−2に示すように、本実施の形態の第3可動役物400は、第3駆動部410と、第3装飾部420とを備える。
第3駆動部410は、第3駆動モータ411と、回転板412と、第3スライドギア413と、第3駆動ギア415と、第4駆動ギア416とからなる。第3駆動モータ411は、供給された電気エネルギーを機械エネルギーに変換して、回転軸J2を回転させることにより回転板412を回転させる。
回転板412の第3スライドギア413と対向する面には突起412aが立設されている。この突起412aは、第3スライドギア413に開口形成された開口部414に嵌め込まれている。これにより、回転板412が回転すると、突起412aが開口部414を介して第3スライドギア413に駆動力を伝達し、第3スライドギア413を駆動させる。
第3駆動ギア415は、第3装飾部420のギア部420aと歯合連結するギア415aと、第3スライドギア413のギア部413aと歯合連結するギア415bとからなる。ギア415aとギア415bとは一体に形成されており、一方が回転したときに他方も回転するようになっている。
第4駆動ギア416は、第3装飾部420のギア部420bと歯合連結するギア416aと、第3スライドギア413のギア部413bと歯合連結するギア416bとからなる。ギア416aとギア416bとは一体に形成されており、一方が回転したときに他方も回転するようになっている。
第3装飾部420には、第3装飾部420の駆動方向(図4−1において上下方向)に沿って、ギア部420aとギア部420bとが設けられている。また、図示は省略するが、第3装飾部420の前面(図4−1に図示した面の背面)には、ランプなどが設けられている。
図4−1において、第3駆動モータ411が反時計周りまたは時計周りに回転し、この回転に従って回転板412も回転すると、第3スライドギア413は図4−1において下方向に移動する。第3スライドギア413が下方向に移動すると、第3駆動ギア415は時計周りに回転し、第4駆動ギア416は反時計周りに回転する。これにより、第3可動役物400は、図4−2に示す位置へ向けて移動する。なお、本実施の形態において、図4−1に示す位置を第3可動役物400の退避位置とし、図4−2に示す位置を第3可動役物400の進出位置とする。
また、退避位置におけるギア部420aの右方には第3センサS3が、進出位置におけるギア部420aの右方には第6センサS6が設けられている。第3センサS3および第6センサS6としてはフォトセンサなどを用いることができる。第3センサS3は、L3上にギア部420aが存在するか否かを検知することができる。第6センサS6は、L6上にギア部420aが存在するか否かを検知することができる。
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
次に、図5を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図5は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成を示すブロック図である。図5に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部500は、遊技の進行を制御する主制御部501と、演出内容を制御する演出制御部502と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部503とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部501は、CPU(Central Processing Unit)511と、ROM(Read Only Memory)512と、RAM(Random Access Memory)513と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
主制御部501は、CPU511がRAM513をワークエリアとして使用しながら、ROM512に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部501は、大当たり抽選(第1大当たり抽選、第2大当たり抽選)、普通図柄抽選、遊技状態の制御などをおこない、遊技の進行を制御する。例えば、主制御部501は、主制御基板によって実現される。
CPU511は、予めROM512に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM512には、保留記憶プログラム、大当たり抽選プログラム、特別図柄変動プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラムなどが記憶されている。
保留記憶プログラムは、第1始動口SW521によって検出された遊技球を特1保留球として記憶するとともに、第2始動口SW522によって検出された遊技球を特2保留球として記憶するプログラムである。大当たり抽選プログラムは、特1保留球および特2保留球に対する大当たり抽選をおこなうプログラムである。
当たりには、大当たりと小当たりとがある。大当たりには、獲得出玉の見込める長当たりと、獲得出玉の見込めない短当たりとがある。なお、特2保留球に対する大当たり抽選は、特1保留球に対する大当たり抽選よりも、遊技者にとって有利な当たり(長当たり)が発生しやすくなっている。
特別図柄変動プログラムは、大当たり抽選の抽選結果を特別図柄として変動停止させるプログラムである。特1保留球に対する大当たり抽選(第1大当たり抽選)の抽選結果は、第1特別図柄表示部112aの特図1として変動停止される一方、特2保留球に対する大当たり抽選(第2大当たり抽選)の抽選結果は、第2特別図柄表示部112bの特図2として変動停止される。なお、特2保留球に対する特別図柄の変動は、特1保留球よりも優先しておこなわれるようになっている。
大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を1ラウンドとして、例えば15ラウンド、大入賞口109を開放させるプログラムである。長当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を長くして(例えば30秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。
短当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を短くして(例えば0.1秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させる、獲得出玉の見込めない大当たりである。また、小当たりは、0.1秒の開放×15回を1ラウンドとして、短当たりと同様の振る舞いをする、獲得出玉の見込めない当たりである。
遊技状態設定プログラムは、大当たりの種類に応じて、大当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ107の開放時間を長くする機能である。
低確率遊技状態は、大当たりが発生し難い遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、10倍程度大当たりが発生しやすい遊技状態である。ここで、大当たり、および大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、確変長当たり(いわゆる、確変大当たり)、通常長当たり(いわゆる、通常大当たり)、潜確短当たり(いわゆる、潜確大当たり)がある。確変長当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される時短付き高確率遊技状態(確変遊技状態)に移行する。
通常長当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される時短付き低確率遊技状態(時短遊技状態)に移行する。潜確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加されない時短無し高確率遊技状態(潜確遊技状態)に移行する。なお、小当たりの場合、小当たり終了後には小当たり開始前の遊技状態に移行し、すなわち、遊技状態に変化はない。
また、主制御部501には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、電動チューリップ107や、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113、保留球表示部114などが接続される。
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW521と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW522と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW523と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW524と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW525とが主制御部501に接続される。
それぞれのSW(521〜525)による検出結果は主制御部501へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口SW525は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド531と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド532とが主制御部501に接続される。主制御部501は、それぞれのソレノイド(531,532)に対する駆動を制御する。例えば、主制御部501は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド531の駆動を制御する。また、主制御部501は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド532の駆動を制御する。
主制御部501は、大当たり抽選(第1大当たり抽選、第2大当たり抽選)、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113の表示内容を制御する。
さらに、主制御部501は、演出制御部502および賞球制御部503にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部501は、演出制御部502に対しては変動開始コマンド、大当たり開始コマンドなどを出力する。また、主制御部501は、賞球制御部503に対しては賞球コマンドを出力する。
(2.演出制御部)
演出制御部502は、演出統括部502aと、画像・音声制御部502bと、ランプ制御部502cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部502aは、主制御部501から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部502全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部502bは、演出統括部502aからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部502cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部502aの構成について説明する。演出統括部502aは、CPU541と、ROM542と、RAM543と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)544と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU541は、実行する演出を選択する演出パターン選択処理などを実行する。ROM542には、CPU541が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。RAM543は、CPU541のワークエリアとして機能する。CPU541が各種プログラムを実行することによりRAM543にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部502bおよびランプ制御部502cに対して出力される。
CPU541は、予めROM542に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容に関する処理を実行する。ROM542には、演出統括プログラムや、客待ち演出実行プログラムなどが記憶されている。演出統括プログラムは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出内容を決定し、画像・音声制御部502b、ランプ制御部502cに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部502全体を統括するプログラムである。
客待ち演出実行プログラムは、特別図柄の変動をおこなわない客待ち状態において、遊技客を誘致する客待ち演出を実行するプログラムである。本実施の形態では、特別図柄の変動を終了し保留球が記憶されていない状態を客待ち状態としている。また、客待ち演出実行プログラムは、客待ち状態に移行してから30秒後に客待ち演出を開始するプログラムである。
本実施の形態において、リーチはずれまたは当たりの変動中に、第1役物演出と、第2役物演出と、第3役物演出と、のいずれかの変動演出を実行する構成である。第1役物演出は、第1可動役物130と、第2可動役物300と、第3可動役物400とを駆動させる演出である。第2役物演出は、第1可動役物130と、第2可動役物300とを駆動させる演出である。第3役物演出は、第1可動役物130を駆動させる演出である。当たりに対する信頼度は、第1役物演出が最も高く、次に第2役物演出が高く、第3役物演出が最も低く設定してある。
RTC544は、実時間を計時出力する。RTC544は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC544は、演出統括部502aなど演出制御部502内に配置する例に限らず、主制御部501に配置してもよい。また、RTC544は、単独で配置してもよい。
また、演出統括部502aには、演出ボタン119が接続されている。例えば、演出ボタン119は、遊技者から操作を受け付けると、対応するデータを演出統括部502aへ入力する。また、図5において図示は省略するが、十字キー120も演出統括部502aに接続されている。十字キー120は、遊技者によって選択されたキーに対応するデータを演出統括部502aへ入力する。
(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部502bの構成について説明する。画像・音声制御部502bは、CPU551と、ROM552と、RAM553と、RTC555と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU551は、画像および音声の生成および出力処理を実行する。ROM552には、画像および音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM553は、CPU551のワークエリアとして機能し、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ554から出力させる音声データが一時的に格納される。
すなわち、画像・音声制御部502bは、CPU551がRAM553をワークエリアとして使用しながら、ROM552に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部502aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
また、CPU551は、演出統括部502aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU551は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM552から読み出してRAM553に書き込む。
RAM553に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部502bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM553に記憶させる。
また、RAM553に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部502bに接続されたスピーカ554に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ554から出力される。RTC555は、実時間を計時出力する。
(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部502cの構成について説明する。ランプ制御部502cは、CPU561と、ROM562と、RAM563と、RTC565と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU561は、ランプを点灯させる処理や、可動役物を駆動させる処理などを実行する。ROM562には、上記の処理を実行するために必要となる役物制御プログラムなどの各種プログラム、該処理に必要となるランプ点灯や、各可動役物の動作に用いる制御データなどが記憶されている。RAM563は、CPU561のワークエリアとして機能する。RTC565は、実時間を計時出力する。
役物制御プログラムは、選択された演出に応じて可動役物を駆動させ、各可動役物を退避位置に復帰させるプログラムである。また、役物制御プログラムは、変動終了時に3個の可動役物が原点位置に位置していない場合、2回の変動開始時に分けて、各可動役物を原点位置に復帰させるプログラムである。また、可動役物が原点位置に位置していないまま客待ち状態に移行した場合、客待ち状態において可動役物を原点位置に復帰させるプログラムである。
ランプ制御部502cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ564と、演出役物ランプ226とに接続され、これらのランプに対して点灯制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部502cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御するように機能する。
また、ランプ制御部502cは、第1駆動モータ201と、第2駆動モータ311と、第3駆動モータ411と、ランプ制御検出器566とに接続されている。ランプ制御部502cは、演出統括部502aからのコマンドに基づいて、各駆動モータの駆動を制御するデータ(例えば後述する制御信号Ps1,Ps2,Ps3,Ps11,Ps12,Ps13,Ps21,Ps22,Ps31,Ps32)を出力する。
ランプ制御検出器566は、各種センサ(例えば、第1センサS1や、第2センサS2や、第3センサS3)などを有し、ランプ制御部502cの制御対象(例えば第1可動役物130や第2可動役物300や第3可動役物400)の位置検出などをおこなう機能を有している。
本実施の形態では、演出制御部502は、演出統括部502aと画像・音声制御部502bとランプ制御部502cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部503の構成について説明する。賞球制御部503は、CPU571と、ROM572と、RAM573と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU571は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM572には、当該処理に必要となる賞球プログラムなどが記憶されている。RAM573は、CPU571のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部503は、払出部(払出駆動モータ)581と、発射部582と、定位置検出SW583と、払出球検出SW584と、球有り検出SW585と、満タン検出SW586と接続される。
賞球制御部503は、払出部581に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部581は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部503は、払出部581に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部503は、発射部582に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部582は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部503は、発射部582のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
また、この賞球制御部503には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW583、払出球検出SW584、球有り検出SW585、満タン検出SW586等がある。例えば、賞球制御部503は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
また、主制御部501には、盤用外部情報端子基板587が接続されており、主制御部501が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部503についても、枠用外部情報端子基板588が接続されており、賞球制御部503が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
上記構成の主制御部501と、演出制御部502と、賞球制御部503は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部503は、主制御部501と同一のプリント基板上に設けることもできる。
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の基本動作の一例を説明する。主制御部501のCPU511により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部503に出力する。そして、賞球制御部503は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
また、第1始動口105または第2始動口106に遊技球が入賞する毎に、対応する制御信号を演出制御部502に出力し、演出制御部502は、画像表示部104の図柄を変動表示させ、停止させることを繰り返す。大当たり発生が決定しているときには、対応する制御信号を演出制御部502に出力し、演出制御部502は、演出図柄を所定の図柄で揃えて停止させる。このときには、さらに、大入賞口109を開放する制御をおこなう。
演出制御部502は、当選したイベントに対応する各種演出をおこなう。ここで、イベントには、例えば、大当たりや、小当たりなどが含まれる。例えば、演出制御部502は、大当たり発生期間中、および大当たり発生までの間のリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部104に対して、演出図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、演出ライト部116、盤ランプ564の点灯状態を変更したりする演出をおこなう。
そして、例えば、大当たり発生時には、大入賞口109が複数回開放される。1回の開放を1ラウンドとして、15回のラウンドが繰り返し実行される。1ラウンドの期間は、遊技球が例えば9個入賞したとき、あるいは所定期間とされている。
この際に、賞球制御部503は、大入賞口109に対する遊技球1個の入賞あたり、例えば15個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、大当たり状態が解除され、当選した大当たりに対応した遊技状態へ移行する。
次に、ぱちんこ遊技機100の遊技の流れについて、主要構成部とともに説明する。まず、通常遊技状態において、遊技者は、遊技盤101の左側領域または中央領域に打ち出す遊技をおこなって第1始動口105を狙う。遊技球が第1始動口105に入賞すると大当たり抽選をおこない、特別図柄表示部112を変動する。
大当たり抽選の抽選結果を示す特図1が大当たり図柄である場合、所定のインターバル時間が経過した後に、大当たり抽選の抽選結果に対応したラウンド数、大入賞口109を開放させる大当たり遊技をおこなう。
大当たり終了後は、特別図柄が「通常大当たり」を示す図柄であった場合、100回の時短遊技状態に移行する。なお、100回とは特別図柄の変動回数に相当する。時短遊技状態において、遊技者はゲート108を狙う。遊技球がゲート108を通過すると、普通図柄表示部113が変動する。
停止した普通図柄が当たり図柄の場合、電動チューリップ107を開放させる。なお、停止した普通図柄がはずれ図柄の場合、電動チューリップ107を開放させない。100回の時短遊技状態の後には通常遊技状態に戻る。遊技球が電動チューリップ107を介して、第2始動口106に入賞すると、大当たり抽選をおこない、特図2が変動する。ここで、大当たり図柄である場合、大当たり遊技をおこなう。
また、特別図柄が「確変大当たり」を示す図柄であった場合、10000回の確変遊技状態に移行する。なお、10000回とは、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。確変遊技状態において、遊技者は時短遊技状態と同様の遊技をおこなう。なお、確変遊技状態において、「通常大当たり」に当選することにより、大当たり遊技を経て時短遊技状態に移行し、その後通常遊技状態へ移行する。
また、特別図柄が「潜確大当たり」を示す図柄であった場合、10000回の潜確遊技状態に移行する。潜確遊技状態において、遊技者は通常遊技状態と同様の遊技をおこなう。
(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
次に、図6を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図6は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の機能的構成を示したブロック図である。
図6において、ぱちんこ遊技機100は、変動部601と、検出部602と、位置判定部603と、駆動制御部604と、第1可動役物130と、第2可動役物300と、第3可動役物400と、第1センサS1と、第2センサS2と、第3センサS3と、第1始動口SW521と、第2始動口SW522と、を備えている。
変動部601は、遊技盤101上に設けられた始動領域を遊技球が通過した場合に、遊技者にとって有利な遊技状態とするか否かを判定し、当該判定の判定結果を示す図柄を変動させる。始動領域とは、本実施の形態における第1始動口105および第2始動口106であるが、図柄の変動の契機となるものであればこれに限るものではなく、ゲート108であってもよい。
また、遊技者にとって有利な遊技状態とするか否かを判定するとは、本実施の形態における当たり抽選であるが、これに限るものではない。例えば、高確率遊技状態に移行する当たりであるか否かを判定するものであってもよいし、電動チューリップ107を開放させるか否かを判定するものでもよい。また、図柄とは、本実施の形態における特別図柄であるが、普通図柄であってもよい。
可動役物130,300,400は、遊技盤101上に設けられ、駆動部200,310,410によって原点位置を含む所定範囲を駆動可動である。原点位置とは、各可動役物を駆動させる際に基準とする位置であり、本実施の形態における退避位置である。
第1センサS1は、第1可動役物130が退避位置に位置している場合にセンサ信号を出力する。第2センサS2は、第2可動役物300が退避位置に位置している場合にセンサ信号を出力する。第3センサS3は、第3可動役物400が退避位置に位置している場合にセンサ信号を出力する。検出部602は、各センサから出力されたセンサ信号が入力され、入力されたセンサ信号に対応した検出信号を出力する。
位置判定部603は、可動役物130,300,400が原点位置に位置しているか否かを判定する。具体的に、位置判定部603は、検出部602から検出信号が入力されたか否かを判定することにより、各可動役物130,300,400が原点位置に位置しているか否かを判定する。
駆動制御部604は、位置判定部603によって可動役物130,300,400が原点位置に位置していないと判定された場合、図柄を変動させていない状態において、当該可動役物130,300,400を原点位置に位置させるよう駆動部200,310,410を制御する。駆動部200,310,410を制御するとは、具体的には、各駆動部の有する駆動モータに対して制御信号を出力することである。
図柄を変動させていない状態とは、変動を終了し、保留球を記憶していない状態であり、本実施の形態における主制御部501が演出統括部502aに対して客待ちコマンドを出力したタイミングから変動開始コマンドを出力するまでである。
また、駆動制御部604は、位置判定部603によって複数の可動役物130,300,400が原点位置に位置していないと判定された場合、当該複数の可動役物130,300,400を所定の間隔をもって原点位置に位置させるよう各駆動部200,310,410を制御する。
また、駆動制御部604は、予め設定された順序に基づいて、複数の可動役物130,300,400を原点位置に位置させるよう各駆動部200,310,410を制御する。予め設定された順序とは、本実施の形態においては使用頻度の高い可動役物から順序が設定されているが、これに限るものではない。例えば、当たりに対する信頼度の高い可動役物から順序が設定されているものでもよいし、また、演出を遮る範囲の広い可動役物から順序が設定されているものでもよい。
なお、変動部601は、主制御部501のCPU511によって実現される。すなわち、主制御部501のCPU511が大当たり抽選プログラムや、特別図柄変動プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、変動部601を実現する。
また、位置判定部603と、駆動制御部604とは、ランプ制御部502cのCPU561によって実現される。すなわち、ランプ制御部502cのCPU561が役物制御プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
(タイマ割込処理)
図7は、主制御部501が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。例えば、タイマ割込処理は、CTC周期設定において設定された周期にて、メイン処理に割り込み実行される。図7に示すように、タイマ割込処理において主制御部501は、まず、乱数更新処理を実行する(ステップS701)。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、例えば、乱数更新処理では、第1大当たり抽選や第2大当たり抽選に用いる大当たり乱数などの更新をおこなう。
次に、主制御部501は、スイッチ処理を実行する(ステップS702)。スイッチ処理には、第1始動口105、第2始動口106への遊技球の入賞を検出して、入賞時の乱数を取得する始動口SW処理などがあり、その詳細は図8に後述する。また、ゲート108への遊技球の入賞を検出して、入賞時の乱数を取得するゲートSW処理などがある。また、大入賞口109、普通入賞口110への遊技球の入賞を検出して、入賞した入賞口に対応する賞球コマンドをセットする。
次に、主制御部501は、図柄処理を実行する(ステップS703)。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理では特別図柄を変動/停止表示させるとともに、大当たり抽選をおこなう(図9参照)。普通図柄処理では普通図柄を変動/停止表示させるとともに、普通図柄抽選をおこなう。
図柄処理を実行すると、主制御部501は、電動役物処理を実行する(ステップS704)。電動役物処理では、電動チューリップソレノイド531、大入賞口ソレノイド532などの主制御部501に接続された各種電動役物の動作制御をおこなう。大入賞口ソレノイド532の動作制御をおこなう大入賞口処理の詳細については図14−1に後述する。
次に、主制御部501は、賞球に関する賞球処理を実行して(ステップS705)、上記の処理によりRAM513にセットされたコマンドを演出制御部502などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS706)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部501は、メイン処理へ戻る。
(始動口SW処理)
次に、図8を用いて、主制御部501が実行する始動口SW処理について説明する。図8は、主制御部が実行する始動口SW処理を示したフローチャートである。この始動口SW処理は、図7のステップS702に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
図8において、主制御部501のCPU511は、第1始動口105の第1始動口SW521がONであるか否かの判定をおこない(ステップS801)、第1始動口SW521がONであると判定した場合(ステップS801:Yes)、第1始動口SW521の検知回数をカウントした第1始動口検知カウンタのカウント値U1が、「4」より小さいか否かの判定をおこなう(ステップS802)。
カウント値U1が「4」より小さい場合(ステップS802:Yes)、カウント値U1に「1」を加算する(ステップS803)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM513に記憶する(ステップS804)。なお、乱数は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などである。大当たり乱数は、大当たり、小当たり、またははずれのいずれかを決定するものであり、例えば、「0」〜「399」の400個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。
図柄乱数は、大当たりの種類(高確率遊技状態への移行の有無、長当たりまたは短当たり、時短遊技の有無)を決定するものであり、例えば、「0」〜「249」の250個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。
リーチ乱数は、大当たり抽選の抽選結果がはずれである場合に、リーチの有無を決定するものであり、例えば、「0」〜「249」の250個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に取得される。変動パターン乱数は、変動パターンを決定するものであり、例えば、「0」〜「99」の100個の乱数から一つの変動パターン乱数が無作為に取得される。
この後、第1始動口105への遊技球の入賞を示す保留数1が増加した旨を示す保留数1増加コマンドをセットする(ステップS805)。ステップS801において、第1始動口SW521がONではない場合(ステップS801:No)、ステップS806に移行する。ステップS802において、カウント値U1が「4」であると判定した場合(ステップS802:No)、ステップS806に移行する。
ステップS806では、第2始動口106の第2始動口SW522がONであるか否かの判定をおこない(ステップS806)、第2始動口SW522がOFFであると判定した場合(ステップS806:No)、そのまま処理を終了する。また、第2始動口SW522がONであると判定した場合(ステップS806:Yes)、第2始動口SW522の検知回数をカウントした第2始動口検知カウンタのカウント値U2が、「4」より小さいか否かの判定をおこなう(ステップS807)。
カウント値U2が「4」より小さい場合(ステップS807:Yes)、カウント値U2に「1」を加算する(ステップS808)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM513に記憶する(ステップS809)。また、ステップS808において、カウント値U2が「4」であると判定した場合(ステップS807:No)、そのまま処理を終了する。
ステップS809の処理の後、第2始動口106への遊技球の入賞を示す保留数2が増加した旨を示す保留数2増加コマンドをセットし(ステップS810)、処理を終了する。
(特別図柄処理)
次に、図9を用いて、主制御部501が実行する特別図柄処理について説明する。図9は、主制御部が実行する特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図7に示したステップS703の図柄処理に含まれる処理内容である。
図9において、主制御部501のCPU511は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS901)。当たり遊技フラグは、ステップS915に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS901:Yes)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONでなければ(ステップS901:No)、特別図柄の変動中であるか否かを判定し(ステップS902)、変動中である場合(ステップS902:Yes)、ステップS912に移行する。変動中ではない場合(ステップS902:No)、第2始動口106に入賞した遊技球の保留数としての第2始動口検知カウンタのカウント値U2が最低1個あるか否かを判定する(ステップS903)。
カウント値U2が1個以上ある場合(ステップS903:Yes)、カウント値U2を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS904)、ステップS907に移行する。ステップS903において、カウント値U2が1個以上ない場合(ステップS903:No)、すなわち「U5=0」の場合、第1始動口105に入賞した遊技球の保留数としての第1始動口検知カウンタのカウント値U1が最低1個あるか否かを判定する(ステップS905)。
カウント値U1が1個以上ある場合(ステップS905:Yes)、カウント値U1を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS906)、ステップS907に移行する。ステップS907においては、客待ち状態であることを示す客待ちフラグをOFFにする(ステップS907)。客待ちフラグは、後述する図13にてONにされる。
ステップS908では、大当たり判定処理をおこなう(ステップS908)。大当たり判定処理は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した大当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理であり、その詳細は図10に後述する。
なお、実施の形態においては、ステップS903〜ステップS906に示したように、第1始動口105に入賞した遊技球よりも、第2始動口106に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS909)。この変動パターン選択処理は、大当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理であり、その詳細は図11−1に後述する。
この後、特別図柄の変動を開始する(ステップS910)。さらに、変動開始コマンドをRAM513にセットする(ステップS911)。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する(ステップS912)。変動時間経過していない場合には(ステップS912:No)、そのまま処理を終了する。
変動時間経過した場合には(ステップS912:Yes)、特別図柄の変動を停止するとともに(ステップS913)、変動停止コマンドをセットする(ステップS914)。この後、停止中処理を実行し(ステップS915)、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たり遊技フラグを設定したり、時短付き遊技状態を示す時短フラグを時短残余回数に応じてOFFにしたりする処理であり、その詳細は図12に後述する。
また、ステップS905において、カウント値U1が1個以上ない場合(ステップS905:No)、すなわち「U1=0」の場合、客待ち設定処理をおこない(ステップS916)、そのまま処理を終了する。客待ち設定処理の詳細は、図13に後述する。
(大当たり判定処理)
次に、図10を用いて、大当たり判定処理の処理手順について説明する。図10は、大当たり判定処理の処理手順を示すフローチャートである。大当たり判定処理とは、図9のステップS908に示した処理である。
大当たり判定処理において、まず、大当たり乱数判定処理をおこなう(ステップS1001)。大当たり乱数判定処理では、大当たり乱数判定テーブルを用いて、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した大当たり乱数が、大当たりであるか、小当たりであるか、はずれであるか、を判定する。
ステップS1001の後、大当たり乱数判定処理の判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS1002)。大当たりである場合(ステップS1002:Yes)、大当たり図柄乱数テーブルをセットする(ステップS1003)。
ステップS1003の後、図柄乱数判定処理をおこなう(ステップS1004)。図柄乱数判定処理とは、ステップS1003において選択した大当たり図柄乱数テーブルを用いて、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した図柄乱数が、いずれの種類の大当たりを示すかを判定する処理である。ステップS1004の後、大当たり図柄をセットし(ステップS1005)、そのまま処理を終了する。
ステップS1002において、大当たりでないと判定した場合(ステップS1002:No)、小当たりであるか否かを判定し(ステップS1006)、小当たりである場合(ステップS1006:Yes)、小当たり図柄をセットし(ステップS1007)、そのまま処理を終了する。また、ステップS1006において、小当たりでない場合(ステップS1006:No)、はずれ図柄をセットし(ステップS1008)、そのまま処理を終了する。
(変動パターン選択処理)
次に、図11−1を用いて、変動パターン選択処理について説明する。図11−1は、変動パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。変動パターン選択処理とは、図9のステップS909において示した処理である。
変動パターン選択処理において、まず、当たりであるか否かを判定し(ステップS1101)、当たりである場合(ステップS1101:Yes)、当たり用変動パターンテーブルをセットする(ステップS1102)。当たり用変動パターンテーブルとは、当たりにおける変動パターンを選択する際に用いられるテーブルであり、その詳細は図11−2に後述する。
ステップS1101において、当たりでない場合(ステップS1101:No)、リーチ乱数判定処理をおこなう(ステップS1103)。リーチ乱数判定処理とは、図8のステップS804またはステップS809において取得したリーチ乱数を用いて、リーチの有無を決定する処理である。その後、リーチであるか否かを判定し(ステップS1104)、リーチである場合(ステップS1104:Yes)、リーチ用変動パターンテーブルをセットする(ステップS1105)。リーチ用変動パターンテーブルとは、リーチにおける変動パターンを選択する際に用いられるテーブルであり、その詳細は図11−3に後述する。
また、ステップS1104において、リーチでないと判定した場合、すなわち、はずれである場合(ステップS1104:No)、はずれ用変動パターンテーブルをセットする(ステップS1106)。はずれ用変動パターンテーブルとは、はずれにおける変動パターンを選択する際に用いられるテーブルである。
ステップS1102、ステップS1105、ステップS1106において、変動パターンテーブルをセットした後、変動パターン乱数判定処理をおこなう(ステップS1107)。変動パターン乱数判定処理とは、図8のステップS804またはステップS809において取得した変動パターン乱数およびステップS1102、ステップS1105、ステップS1106においてセットした各変動パターンテーブルを用いて、変動パターンを選択する処理である。その後、変動パターンを設定し(ステップS1108)、そのまま処理を終了する。
(変動パターンテーブル)
次に、図11−2、図11−3を用いて、変動パターンテーブルについて説明する。各変動パターンテーブルは、当たりの種類1121と、変動パターン1122と、範囲1123と、割合1124と、乱数値1125と、を含む。
当たりの種類1121は、当選した当たりの種類であり、確変大当たりと、通常大当たりと、潜確大当たりと、小当たりと、がある。変動パターン1122は、変動時間毎に特別図柄の変動をパターン化したものである。範囲1123は、変動パターン乱数の範囲を示しており、0〜249である。割合1124は、範囲1123の個数で乱数値1125の個数を除した数値である。乱数値1125は、変動パターン1122に応じた変動パターン乱数を示している。
(当たり用変動パターンテーブル)
図11−2は、当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図11−2に示す当たり用変動パターンテーブル1120は、図11−1のステップS1102においてセットされた変動パターンテーブルである。
例えば、図11−2の当たり用変動パターンテーブル1120において、当たりの種類1121が確変大当たりであり、取得した乱数値1125が0〜149のいずれかである場合、変動パターン1122はP10であり、その割合1124は150/250である。また、乱数値1125が150〜224のいずれかである場合、変動パターン1122はP11であり、その割合は75/250である。また、乱数値1125が225〜249のいずれかである場合、変動パターン1122はP12であり、その割合は25/250である。
また、当たりの種類1121が通常大当たりであり、取得した乱数値1125が0〜99のいずれかである場合、変動パターン1122はP20であり、その割合1124は100/250である。また、乱数値1125が100〜199のいずれかである場合、変動パターン1122はP21であり、その割合は100/250である。また、乱数値1125が200〜249のいずれかである場合、変動パターン1122はP22であり、その割合は50/250である。
また、当たりの種類1121が潜確大当たりであり、取得した乱数値1125が0〜74のいずれかである場合、変動パターン1122はP30であり、その割合1124は75/250である。また、乱数値1125が75〜174のいずれかである場合、変動パターン1122はP31であり、その割合は100/250である。また、乱数値1125が175〜249のいずれかである場合、変動パターン1122はP32であり、その割合は74/250である。
また、当たりの種類1121が小当たりであり、取得した乱数値1125が0〜49のいずれかである場合、変動パターン1122はP40であり、その割合1124は50/250である。また、乱数値1125が50〜149のいずれかである場合、変動パターン1122はP41であり、その割合は100/250である。また、乱数値1125が150〜249のいずれかである場合、変動パターン1122はP42であり、その割合は100/250である。
(リーチ用変動パターンテーブル)
図11−3は、リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図11−3に示すリーチ用変動パターンテーブル1130は、図11−1のステップS1105においてセットされた変動パターンテーブルである。
例えば、図11−3のリーチ用変動パターンテーブル1130においては、乱数値1125が0〜24のいずれかである場合、変動パターン1122はP50であり、その割合1124は25/250である。また、乱数値1125が25〜99のいずれかである場合、変動パターン1122はP51であり、その割合1124は75/250である。また、乱数値1125が100〜249のいずれかである場合、変動パターン1122はP52であり、その割合1124は150/250である。
(停止中処理)
次に、図12を用いて、主制御部501がおこなう停止中処理について説明する。図12は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。図12において、主制御部501のCPU511は、まず、時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1201)。なお、時短フラグは、図14−2に後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがONではない場合(ステップS1201:No)、ステップS1205に移行する。
時短フラグがONである場合(ステップS1201:Yes)、時短遊技残余回数Jから「1」減算した値を新たな時短遊技残余回数Jとする(ステップS1202)。なお、時短遊技残余回数Jは、時短付き遊技状態における遊技の残余回数を示しており、通常大当たり後に、例えば100回にセットされる数値である。時短遊技残余回数Jのセットについては、遊技状態設定処理(図14−2を参照)にて後述する。この後、時短遊技残余回数Jが「0」であるか判定する(ステップS1203)。
時短遊技残余回数Jが「0」である場合(ステップS1203:Yes)、時短フラグをOFFにする(ステップS1204)。時短遊技残余回数Jが「0」ではない場合(ステップS1203:No)、ステップS1205に移行する。ステップS1205では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1205)。
ステップS1205において、高確率フラグがOFFである場合(ステップS1205:No)、ステップS1209に移行する。高確率フラグがONである場合(ステップS1205:Yes)、高確率遊技残余回数Xから「1」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Xとする(ステップS1206)。
高確率遊技残余回数Xは、具体的には、確変遊技状態または潜確遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変大当たり、潜確大当たり終了後にそれぞれ、例えば10000回にセットされる数値である。なお、「10000」という数値は、次の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。高確率遊技残余回数Xのセットについては、遊技状態設定処理(図14−2を参照)にて後述する。
この後、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか判定し(ステップS1207)、高確率遊技残余回数Xが「0」である場合(ステップS1207:Yes)、高確率フラグをOFFにする(ステップS1208)。高確率遊技残余回数Xが「0」ではない場合(ステップS1207:No)、ステップS1209に移行する。
ステップS1209では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合(ステップS1209:No)、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する(ステップS1210)。停止した特別図柄が小当たりではない場合(ステップS1210:No)、処理を終了する。停止した特別図柄が小当たりである場合(ステップS1210:Yes)、小当たり遊技フラグをONにし(ステップS1211)、当たりのオープニングを開始する(ステップS1212)。この後、オープニングコマンドをセットし(ステップS1213)、処理を終了する。
また、ステップS1209において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合(ステップS1209:Yes)、1ラウンドにおける大入賞口109の開放時間が長い長当たりであるか否かを判定する(ステップS1214)。長当たりである場合(ステップS1214:Yes)、長当たり遊技フラグをONにし(ステップS1215)、ステップS1217に移行する。
長当たりではない場合(ステップS1214:No)、短当たり遊技フラグをONにし(ステップS1216)、ステップS1217に移行する。ステップS1217では、時短遊技残余回数Jまたは高確率遊技残余回数Xを「0」にする(ステップS1217)。この後、時短フラグまたは高確率フラグをOFFにし(ステップS1218)、ステップS1212に移行する。
なお、上述した処理によって、時短フラグおよび高確率フラグがともにONになっているときは確変遊技状態となっており、時短フラグがONであり、かつ、高確率フラグがOFFになっているときは時短遊技状態となっている。また、時短フラグがOFFであり、かつ、高確率フラグがONになっているときは潜確遊技状態となっている。時短フラグおよび高確率フラグがともにOFFになっているときは通常遊技状態となっている。
(客待ち設定処理)
次に、図13を用いて、客待ち設定処理について説明する。図13は、客待ち設定処理の処理手順を示すフローチャートである。客待ち設定処理は、図9のステップS916に示した処理である。
客待ち設定処理において、まず、客待ちフラグがONであるか否かを判定し(ステップS1301)、客待ちフラグがONである場合(ステップS1301:Yes)、そのまま処理を終了する。客待ちフラグがOFFである場合(ステップS1301:No)、客待ち状態である旨を示す情報を含む客待ちコマンドをセットし(ステップS1302)、客待ちフラグをONにし(ステップS1303)、そのまま処理を終了する。客待ちコマンドは、図7のステップS706において演出統括部502aに出力される。
(大入賞口処理)
次に、図14−1を用いて、主制御部501がおこなう大入賞口処理について説明する。図14−1は、主制御部がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。この大入賞口処理は、図7のステップS704に示した電動役物処理に含まれる一処理である。
図14−1において、主制御部501のCPU511は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1401)。なお、当たり遊技フラグは、図12に示した停止中処理にて設定される、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである。
ステップS1401において、当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS1401:No)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONである場合(ステップS1401:Yes)、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS1402)。ここで、オープニングとは、大入賞口109を開放する前の所定の時間をいう。
オープニング中であれば(ステップS1402:Yes)、所定のオープニング時間が経過したか判定する(ステップS1403)。オープニング時間が経過していない場合(ステップS1403:No)、そのまま処理を終了する。
オープニング時間が経過していれば(ステップS1403:Yes)、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行する(ステップS1404)。ラウンド数/作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数と大入賞口109の作動パターンが設定される。例えば大当たりの場合、ラウンド数を15ラウンドに設定する。さらに、長当たりの場合には1ラウンド30秒の作動パターンを設定し、短当たりの場合には1ラウンド0.1秒の作動パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を1ラウンドに設定し、1ラウンドを0.1秒×15回とした作動パターンを設定する。
ステップS1404において、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口109への入賞カウント値Cを「0」にセットする(ステップS1405)。そして、ラウンド数Rを「1」加算した値を新たなラウンド数Rとする(ステップS1406)。この後、ラウンドを開始することを示すラウンド開始コマンドをセットする(ステップS1407)。さらに、大入賞口ソレノイド532を制御して、大入賞口109の作動を開始する(ステップS1408)。
そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する(ステップS1409)。作動時間の終了とは、大入賞口109の作動を開始してから所定時間(30秒または0.1秒)が経過することである。また、作動パターンの終了とは、小当たり時における0.1秒×15回の作動パターンが終了することである。
作動時間または作動パターンが終了していないときには(ステップS1409:No)、大入賞口109への遊技球の入賞カウント値Cが規定数(例えば「10」)であるか否かを判定する(ステップS1410)。入賞カウント値Cが規定数であるときには(ステップS1410:Yes)、大入賞口109の作動を終了させる(ステップS1411)。入賞カウント値Cが規定数ではないときには(ステップS1410:No)、そのまま処理を終了する。
ステップS1409において、作動時間または作動パターンが終了したときには(ステップS1409:Yes)、ステップS1411へ移行し、大入賞口109の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口109は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。
なお、小当たりや、潜確大当たりなどの短当たりでは作動時間が0.1秒に設定されるため、この間に大入賞口109へ遊技球を入賞させることは困難である。すなわち、小当たりや短当たりは、賞球数がほとんどない当たりとなっている。
ステップS1411において大入賞口109の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する(ステップS1412)。例えば、ステップS1404のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが15ラウンドであれば、「ラウンド数R=15」の場合に最終ラウンドとなる。また、小当たり時のように、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが1ラウンドであれば、「ラウンド数R=1」の場合に最終ラウンドとなる。
ステップS1412において最終ラウンドではないときには(ステップS1412:No)、処理を終了する。最終ラウンドであるときには(ステップS1412:Yes)、エンディングを開始する(ステップS1413)。ここで、エンディングは、大入賞口109の作動終了後の所定の演出用の時間をいう。
ステップS1413においてエンディングを開始した後、エンディングコマンドをセットする(ステップS1414)。そして、ラウンド数Rを「0」にセットし(ステップS1415)、エンディング時間が経過したか判定する(ステップS1416)。エンディング時間が経過していれば(ステップS1416:Yes)、遊技状態設定処理を実行する(ステップS1417)。なお、遊技状態設定処理については、図14−2を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをOFFにし(ステップS1418)、処理を終了する。エンディング時間が経過していなければ(ステップS1416:No)、そのまま処理を終了する。
一方、ステップS1402において、オープニング中ではない場合には(ステップS1402:No)、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS1419)。エンディング中である場合(ステップS1419:Yes)、ステップS1416に移行する。エンディング中ではない場合(ステップS1419:No)、大入賞口109が作動中であるか否かを判定する(ステップS1420)。大入賞口109が作動中ではない場合(ステップS1420:No)、ステップS1405に移行する。大入賞口109が作動中である場合(ステップS1420:Yes)、ステップS1409に移行する。
(遊技状態設定処理)
次に、図14−2を用いて、主制御部501がおこなう遊技状態設定処理について説明する。図14−2は、遊技状態設定処理を示したフローチャートである。なお、遊技状態設定処理は、図14−1のステップS1417に示した処理である。図14−2において、主制御部501のCPU511は、小当たりであるか否かを判定する(ステップS1421)。
小当たりではない場合(ステップS1421:No)、通常大当たりであるか否かを判定する(ステップS1422)。通常大当たりである場合(ステップS1422:Yes)、時短フラグをONにする(ステップS1423)。そして、時短遊技残余回数Jを「100」にセットし(ステップS1424)、処理を終了する。
通常大当たりではない場合(ステップS1422:No)、確変大当たりであるか否かを判定する(ステップS1425)。確変大当たりである場合(ステップS1425:Yes)、時短フラグをONにし(ステップS1426)、時短遊技残余回数Jを「10000」にセットする(ステップS1427)。なお、この「10000」の値は、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。
この後、高確率フラグをONにするとともに(ステップS1428)、高確率遊技残余回数Xを「10000」にセットし(ステップS1429)、処理を終了する。ステップS1425において、確変大当たりではない場合(ステップS1425:No)、すなわち、潜確大当たりである場合、ステップS1428に移行する。また、ステップS1421において、小当たりである場合(ステップS1421:Yes)、そのまま処理を終了する。
(演出タイマ割込処理)
次に、図15を用いて、演出制御部502の演出統括部502aが実行する演出タイマ割込処理について説明する。図15は、演出統括部が実行する演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部502aが、起動中、所定期間(例えば4ms)毎に演出統括部502aが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
図15において、演出統括部502aのCPU541は、主制御部501からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する(ステップS1501)。なお、コマンド受信処理については、図16を用いて後述する。さらに、演出ボタン119が押下された際におこなう演出ボタン処理を実行する(ステップS1502)。そして、画像・音声制御部502bまたはランプ制御部502cに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し(ステップS1503)、処理を終了する。
(コマンド受信処理)
次に、図16を用いて、演出統括部502aが実行するコマンド受信処理の詳細について説明する。コマンド受信処理とは、図15のステップS1501に示した処理である。図16は、演出統括部が実行するコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。
図16において、まず、演出統括部502aのCPU541は、保留数増加コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1601)。保留数増加コマンドとは、主制御部501から出力されるコマンドであり、図8のステップS805またはステップS810においてセットされるコマンドである。
保留数増加コマンドを受信していない場合(ステップS1601:No)、後述するステップS1603をおこなう。保留数増加コマンドを受信している場合(ステップS1601:Yes)、保留増加コマンドをセットする(ステップS1602)。保留増加コマンドとは、保留球数の増加情報を含むコマンドであり、画像・音声制御部502bに送信される。
その後、主制御部501から特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1603)。なお、変動開始コマンドは、主制御部501による特別図柄処理においてセットされたコマンドである(図9のステップS911参照)。
ステップS1603において、変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS1603:No)、後述するステップS1605に移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1603:Yes)、変動演出を決定する演出選択処理を実行する(ステップS1604)。演出選択処理の詳細は、図17−1に後述する。
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1605)。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部501の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図9のステップS914参照)。
変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS1605:No)、後述するステップS1607をおこなう。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1605:Yes)、変動演出終了中処理を実行し(ステップS1606)、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1607)。変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理であり、図18−1に後述する。また、オープニングコマンドとは、図12に示した停止中処理のステップS1213においてセットされたコマンドである。
オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1607:Yes)、当たり演出選択処理をおこなう(ステップS1608)。当たり演出選択処理とは、当たり中の演出内容を選択する処理である。オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS1607:No)、後述するステップS1609をおこなう。
ステップS1608の後、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1609)。エンディングコマンドとは、図14−1に示した大入賞口処理のステップS1414においてセットされたコマンドである。エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1609:No)、後述するステップS1611をおこなう。
ステップS1609において、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(ステップS1609:Yes)、エンディング演出選択処理をおこなう(ステップS1610)。エンディング演出選択処理とは、エンディングコマンドを解析し、エンディング演出を選択する処理である。その後、客待ちコマンド受信処理をおこない(ステップS1611)、そのまま処理を終了する。客待ちコマンド受信処理の詳細は、図18−2に後述する。
(演出選択処理)
次に、図17−1を用いて、図16のステップS1604に示した演出選択処理の詳細について説明する。図17−1は、演出統括部が実行する演出選択処理を示すフローチャートである。
図17−1において、演出統括部502aのCPU541は、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS1701)。ステップS1701では、具体的には、主制御部501の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否かなどを解析する。この後、モードフラグを参照する(ステップS1702)。
モードフラグは、各演出モードに対応して設定されるフラグである。例えば、通常遊技状態における通常モードのモードフラグは「0」、確変遊技状態における確変モードのモードフラグは「1」、時短遊技状態における時短モードのモードフラグは「2」、潜確遊技状態における潜確モードのモードフラグは「3」のようにモード毎に設定される。
この後、保留数減算処理をおこない(ステップS1703)、変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS1704)。変動演出パターン選択処理は、予め用意された複数種類の演出の中から、図17−2に後述する変動演出パターンテーブルを用いて一つの変動演出を選択する処理である。
ステップS1704をおこなった後、演出図柄の変動開始を示す情報および保留数を減算する旨の情報を含む変動演出開始コマンドをセットし(ステップS1705)、処理を終了する。変動演出開始コマンドは、図15のステップS1503に示したコマンド送信処理において、画像・音声制御部502bに出力される。
(変動演出パターンテーブル)
次に、図17−2を用いて、変動演出パターンテーブルについて説明する。図17−2は、変動演出パターンテーブルの一例を示した説明図である。図17−2に示す変動演出パターンテーブルは、図17−1のステップS1704において用いられるテーブルである。
図17−2に示す変動演出パターンテーブル1720は、変動パターン1721と、変動演出パターン1722と、を含む。変動パターン1721は、変動開始コマンドに含まれる変動パターンであり、図11のステップS1108において、主制御部201によって設定されたものである。変動演出パターン1722は、変動演出の内容である。
例えば、変動開始コマンドに含まれる変動パターン1721がP10,P20,P30,P40,P50のいずれかである場合、変動演出パターン1722は「第1役物演出」である。また、変動開始コマンドに含まれる変動パターン1721がP11,P21,P31,P41,P51のいずれかである場合、変動演出パターン1722は「第2役物演出」である。また、変動開始コマンドに含まれる変動パターン1721がP12,P22,P32,P42,P52のいずれかである場合、変動演出パターン1722は「第3役物演出」である。
このような設定とすることにより、変動演出の有する大当たりに対する信頼度は、第1役物演出が最も高く、その次に第2役物演出が高く、第3役物演出が最も低い構成である。また、各役物の使用頻度は、第1役物演出が最も高く、次に第2役物演出が高く、第3役物演出が最も低い構成である。
(変動演出終了中処理)
次に、図18−1を用いて、演出統括部502aが実行する変動演出終了中処理について説明する。変動演出終了中処理とは、図16のステップS1606に示した処理である。図18−1は、演出統括部が実行する変動演出終了中処理の処理手順を示すフローチャートである。変動演出終了中処理において、まず、変動停止コマンドを解析する(ステップS1801)。変動停止コマンドとは、図16のステップS1605において受信したコマンドである。
次に、モードフラグを参照し(ステップS1802)、変動停止コマンドに当たりを示す情報が含まれているか否かを判定し(ステップS1803)、当たりを示す情報が含まれている場合(ステップS1803:Yes)、モードフラグ変更処理をおこない(ステップS1804)、後述するステップS1809をおこなう。
ステップS1803において、当たりを示す情報が含まれていない場合(ステップS1803:No)、モードフラグが「0」であるか否かを判定する(ステップS1805)。すなわち、通常遊技状態であるか否かを判定する。モードフラグが「0」である場合(ステップS1805:Yes)、後述するステップS1809をおこなう。
ステップS1805において、モードフラグが「0」でないと判定した場合(ステップS1805:No)、モード残余変動回数Mから「1」を減算することにより、新たなモード残余変動回数Mを計測する(ステップS1806)。その後、モード残余変動回数Mが「0」であるか否かを判定し(ステップS1807)、モード残余変動回数Mが「0」でない場合(ステップS1807:No)、後述するステップS1809をおこなう。
ステップS1807において、モード残余変動回数Mが「0」である場合(ステップS1807:Yes)、モードフラグを「0」にし(ステップS1808)、変動を終了する旨を示す情報および遊技状態の情報を含む変動演出終了コマンドをセットし(ステップS1809)、そのまま処理を終了する。
(客待ちコマンド受信処理)
次に、図18−2を用いて、客待ちコマンド受信処理の処理手順について説明する。客待ちコマンド受信処置は、図16のステップS1611に示した処理である。図18−2は、客待ちコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。
客待ちコマンド受信処理において、まず、客待ちコマンドを受信したか否かを判定し(ステップS1821)、客待ちコマンドを受信した場合(ステップS1821:Yes)、客待ち状態に移行した時点からの経過時間の計測を開始する(ステップS1822)。その後、経過時間を計測中であることを示す計測フラグをONにし(ステップS1823)、30秒が経過したか否かを判定する(ステップS1824)。
ステップS1824において、30秒が経過していない場合(ステップS1824:No)、そのまま処理を終了する。30秒が経過した場合(ステップS1824:Yes)、計測フラグをOFFにし(ステップS1825)、客待ち演出を開始する旨を示す情報を含む客待ち演出コマンドをセットし(ステップS1826)、そのまま処理を終了する。
客待ち演出コマンドは、図15のステップS1503において、画像・音声制御部502bおよびランプ制御部502cに出力される。画像・音声制御部502bは、この客待ち演出コマンドを受信することにより、客待ち演出を開始する。本実施の形態においては、「18歳未満の遊技は禁じられております。」といった注意を喚起する画像を画像表示部104に表示する客待ち演出をおこなうものである。また、ランプ制御部502cは、この客待ち演出コマンドを受信することにより、原点位置に位置していない可動役物を原点位置に復帰させる制御を開始する。
また、ステップS1824において客待ち状態に移行してから30秒が経過するか否かを判定することにより、遊技者が遊技を終了したか、または遊技を継続しているが偶然始動口に遊技球が入賞しない状態であるかを判定している。すなわち、保留球を記憶していない状態が30秒継続した場合に、遊技者が遊技を終了したと判定するものである。
また、ステップS1821において、客待ちコマンドを受信していない場合(ステップS1821:No)、計測フラグがONであるか否かを判定し(ステップS1827)、ONである場合(ステップS1827:Yes)、ステップS1824をおこなう。計測フラグがOFFである場合(ステップS1827:No)、そのまま処理を終了する。
(役物制御処理)
次に、図19−1および図19−2を用いて、ランプ制御部502cが実行する役物制御処理について説明する。図19−1および図19−2は、ランプ制御部が実行する役物制御処理の処理手順を示すフローチャートである。この役物制御処理は、ランプ制御部502cが、起動中、所定期間(例えば4ms)毎にランプ制御部502cが実行するランプ制御メイン処理に割り込み動作する処理である。
まず、変動演出開始コマンドを演出統括部502aから受信したか否かを判定する(ステップS1901)。変動演出開始コマンドは、図17−1のステップS1705において演出統括部502aにセットされたコマンドである。変動演出開始コマンドを受信していない場合(ステップS1901:No)、後述するステップS1906をおこなう。
変動演出開始コマンドを受信した場合(ステップS1901:Yes)、計測ランプフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1902)。計測ランプフラグがONである場合、客待ち演出コマンドを受信してからの経過時間の計測をしていることを示す。計測ランプフラグがOFFである場合(ステップS1902:No)、後述するステップS1904をおこなう。
ステップS1902において、計測ランプフラグがONである場合(ステップS1902:Yes)、計測ランプフラグをOFFにする(ステップS1903)。その後、原点位置に位置していない可動役物を原点位置に復帰させる役物復帰処理をおこなう(ステップS1904)。役物復帰処理の詳細は、図21−1および図21−2に後述する。その後、変動演出開始コマンドに含まれる演出内容に応じて可動役物を制御する役物演出処理をおこなう(ステップS1905)。
その後、変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定し(ステップS1906)、変動演出終了コマンドを受信していない場合(ステップS1906:No)、後述するステップS1908をおこなう。変動演出終了コマンドは、図18−1のステップS1809において演出統括部502aにセットされたコマンドである。
ステップS1906において、変動演出終了コマンドを受信した場合(ステップS1906:Yes)、各可動役物が原点位置に位置しているか否かを判定する変動終了役物処理をおこなう(ステップS1907)。変動終了役物処理の詳細については、図20に後述する。その後、復帰中フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1908)。
復帰中フラグがONであるとは、いずれかの可動役物を原点位置に位置させる制御信号を出力していることを示している。復帰中フラグには、第1可動役物130を原点位置に位置させる制御信号Ps1を出力していることを示す第1復帰中フラグと、第2可動役物300を原点位置に位置させる制御信号Ps2を出力していることを示す第2復帰中フラグと、第3可動役物400を原点位置Ps3に位置させる制御信号を出力していることを示す第3復帰中フラグと、がある。
ステップS1908において、復帰中フラグがOFFである場合(ステップS1908:No)、後述するステップS1910をおこなう。復帰中フラグがONである場合(ステップS1908:Yes)、復帰中処理をおこなう(ステップS1909)。復帰中処理の詳細については、図23−1および図23−2に後述する。
その後、動作確認フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1910)。動作確認フラグがONであるとは、原点位置に復帰させた可動役物の動作確認中であることを示している。動作確認フラグには、第1可動役物130の動作確認中であることを示す第1動作確認フラグと、第2可動役物300の動作確認中であることを示す第2動作確認フラグと、第3可動役物400の動作確認中であることを示す第3動作確認フラグと、がある。
ステップS1910において、動作確認フラグがOFFである場合(ステップS1910:No)、後述するステップS1912をおこなう。動作確認フラグがONである場合(ステップS1910:Yes)、動作確認の制御を終了する動作確認処理をおこなう(ステップS1911)。動作確認処理の詳細については、図24−1および図24−2に後述する。
その後、最終復帰中フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1912)。最終復帰中フラグがONであるとは、制御確認をおこなった可動役物を原点位置に復帰させていることを示している。最終復帰中フラグには、第1可動役物130を原点位置に復帰させていることを示す第1最終復帰中フラグと、第2可動役物300を原点位置に復帰させていることを示す第2最終復帰中フラグと、第3可動役物400を原点位置に復帰させていることを示す第3最終復帰中フラグと、がある。
ステップS1912において、最終復帰中フラグがOFFである場合(ステップS1912:No)、後述するステップS1914をおこなう。最終復帰中フラグがONである場合(ステップS1912:Yes)、制御確認後に可動役物を原点位置に復帰させる最終復帰中処理をおこなう(ステップS1913)。最終復帰中処理の詳細については、図25に後述する。
その後、客待ち演出コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1914)。客待ち演出コマンドは、図18−2のステップS1826においてセットされたコマンドである。客待ち演出コマンドを受信していない場合(ステップS1914:No)、後述するステップS1916をおこなう。
客待ち演出コマンドを受信した場合(ステップS1914:Yes)、客待ち役物制御処理をおこなう(ステップS1915)。客待ち役物制御処理の詳細は、図26に後述する。その後、客待ち中役物処理をおこない(ステップS1916)、そのまま処理を終了する。客待ち中役物処理の詳細は、図27に後述する。
ステップS1902において、計測ランプフラグがONである場合とは、客待ち状態において第3可動役物400の原点復帰を待機している間に、変動が開始された状態である。このとき、ステップS1903において計測ランプフラグをOFFにし、ステップS1904において役物復帰処理をおこなうことにより、変動開始時に残りの第3可動役物400を原点復帰させる構成としている。
(変動終了役物処理)
次に、図20を用いて、ランプ制御部502cが実行する変動終了役物処理について説明する。変動終了役物処理は、図19−1のステップS1907に示した処理である。図20は、ランプ制御部が実行する変動終了役物処理の処理手順を示すフローチャートである。
変動終了役物処理において、まず、残余フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2001)。残余フラグがONであるとは、複数の可動役物を原点位置に復帰させる途中であり、原点位置に位置していない可動役物が残っていることを示している。残余フラグがONである場合(ステップS2001:Yes)、そのまま処理を終了する。
残余フラグがOFFである場合(ステップS2001:No)、各可動役物が原点位置に位置しているか否かを判定する原点位置判定処理をおこなう(ステップS2002)。その結果、原点位置に位置していない非原点役物があるか否かを判定する(ステップS2003)。非原点役物がない場合(ステップS2003:No)、そのまま処理を終了する。
ステップS2003において、非原点役物がある場合(ステップS2003:Yes)、第1可動役物130が原点位置に位置していることを検知する第1センサS1がONであるか否かを判定する(ステップS2004)。第1センサS1がOFFである場合、すなわち、第1可動役物130が非原点役物である場合(ステップS2004:No)、非原点役物の数を示す非原点役物数Kに「1」を加算した値を新たな非原点役物数Kとする(ステップS2005)。第1センサS1がONである場合(ステップS2004:Yes)、後述するステップS2006をおこなう。
ステップS2005の後、第2可動役物300が原点位置に位置していることを検知する第2センサS2がONであるか否かを判定する(ステップS2006)。第2センサS2がOFFである場合、すなわち、第2可動役物300が非原点役物である場合(ステップS2006:No)、非原点役物数Kに「1」を加算した値を新たな非原点役物数Kとする(ステップS2007)。第2センサS2がONである場合(ステップS2006:Yes)、後述するステップS2008をおこなう。
ステップS2007の後、第3可動役物400が原点位置に位置していることを検知する第3センサS3がONであるか否かを判定する(ステップS2008)。第3センサS3がOFFである場合、すなわち、第3可動役物400が非原点役物である場合(ステップS2008:No)、非原点役物数Kに「1」を加算した値を新たな非原点役物数Kとする(ステップS2009)。第3センサS3がONである場合(ステップS2008:Yes)、そのまま処理を終了する。
(役物復帰処理)
次に、図21−1および図21−2を用いて、ランプ制御部502cが実行する役物復帰処理について説明する。役物復帰処理は、図19−1のステップS1904に示した処理である。また、役物復帰処理は、後述する図26に示す処理である。図21−1および図21−2は、ランプ制御部が実行する役物復帰処理の処理手順を示すフローチャートである。
役物復帰処理において、まず、残余フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2101)。残余フラグがONである場合(ステップS2101:Yes)、第3可動役物400を原点位置に復帰させる第3復帰処理をおこなう(ステップS2102)。第3復帰処理の詳細は、図22−3に後述する。その後、残余フラグをOFFにし(ステップS2103)、非原点役物数Kに「0」をセットし(ステップS2104)、そのまま処理を終了する。
また、ステップS2101において、残余フラグがOFFである場合(ステップS2101:No)、非原点役物数Kが「0」であるか否かを判定する(ステップS2105)。非原点役物数Kが「0」である場合、すなわち、全ての可動役物が原点位置に位置している場合(ステップS2105:Yes)、そのまま処理を終了する。
ステップS2105において、非原点役物数Kが「0」でない場合、すなわち、原点位置に位置していない可動役物がある場合(ステップS2105:No)、非原点役物数Kが「1」であるか否かを判定する(ステップS2106)。非原点役物数Kが「1」である場合、すなわち、一つの可動役物が原点位置に位置していない場合(ステップS2106:Yes)、第1センサS1がONであるか否かを判定する(ステップS2107)。
第1センサS1がOFFである場合(ステップS2107:No)、第1可動役物130を原点位置に復帰させる第1復帰処理をおこない(ステップS2108)、後述するステップS2112をおこなう。第1復帰処理の詳細は、図22−1に後述する。
ステップS2107において、第1センサS1がONである場合(ステップS2107:Yes)、第2センサS2がONであるか否かを判定する(ステップS2109)。第2センサS2がOFFである場合(ステップS2109:No)、第2可動役物300を原点位置に復帰させる第2復帰処理をおこない(ステップS2110)、後述するステップS2112をおこなう。第2復帰処理の詳細は、図22−2に後述する。
また、ステップS2109において、第2センサS2がONである場合(ステップS2109:Yes)、上述した第3復帰処理をおこない(ステップS2111)、非原点役物数Kに「0」をセットし(ステップS2112)、そのまま処理を終了する。
ステップS2106において、非原点役物数Kが「1」でない場合(ステップS2106:No)、非原点役物数Kが「2」であるか否かを判定する(ステップS2113)。非原点役物数Kが「2」である場合、すなわち、二つの可動役物が原点位置に位置していない場合(ステップS2113:Yes)、第1センサS1がONであるか否かを判定する(ステップS2114)。
ステップS2114において、第1センサS1がOFFである場合(ステップS2114:No)、第1復帰処理をおこなった後に(ステップS2115)、第2センサS2がONであるか否かを判定する(ステップS2116)。第2センサS2がOFFである場合(ステップS2116:No)、第2復帰処理をおこない(ステップS2117)、ステップS2112をおこなう。
また、ステップS2116において、第2センサS2がONである場合(ステップS2116:Yes)、第3復帰処理をおこない(ステップS2118)、ステップS2112をおこなう。また、ステップS2114において、第1センサS1がONである場合(ステップS2114:Yes)、第2復帰処理をおこない(ステップS2119)、ステップS2118以降の処理をおこなう。
また、ステップS2113において、非原点役物数Kが「2」でない場合、すなわち、全可動役物が原点位置に位置していない場合(ステップS2113:No)、優先度を参照する(ステップS2120)。本実施の形態において、使用頻度の高い可動役物から優先させて原点復帰させるものとする。そのため、第1復帰処理をおこない(ステップS2121)、第2復帰処理をおこなう(ステップS2122)。そして、残余フラグをONにし(ステップS2123)、そのまま処理を終了する。
ステップS2120〜ステップS2123をおこなうことにより、全可動役物が原点位置に位置していない状態で、まず第1可動役物130と第2可動役物300とを原点位置に復帰させる制御をおこなう。そして、ステップS2101〜ステップS2104をおこなうことにより、残りの第3可動役物400を原点位置に復帰させる構成としている。
(第1復帰処理)
次に、図22−1を用いて、ランプ制御部502cが実行する第1復帰処理について説明する。第1復帰処理とは、図21−1および図21−2のステップS2108、ステップS2115、ステップS2121に示した処理である。図22−1は、ランプ制御部が実行する第1復帰処理の処理手順を示すフローチャートである。
まず、第1復帰処理において、第1従動ギア203を時計回りに回転(正転)させる制御信号Ps1の出力を開始する(ステップS2211)。これにより、第1スライドギア211は、L1方向へ変位する。そして、第1復帰中フラグをONにし(ステップS2212)、そのまま処理を終了する。
(第2復帰処理)
次に、図22−2を用いて、ランプ制御部502cが実行する第2復帰処理について説明する。第2復帰処理とは、図21−1および図21−2のステップS2110、ステップS2117、ステップS2119、ステップS2122に示した処理である。図22−2は、ランプ制御部が実行する第2復帰処理の処理手順を示すフローチャートである。
まず、第2復帰処理において、第2駆動ギア312を時計回りに回転(正転)させる制御信号Ps2の出力を開始する(ステップS2221)。これにより、第1ガイド板320は、L2方向へ変位する。そして、第2復帰中フラグをONにし(ステップS2222)、そのまま処理を終了する。
(第3復帰処理)
次に、図22−3を用いて、ランプ制御部502cが実行する第3復帰処理について説明する。第3復帰処理とは、図21−1および図21−2のステップS2102、ステップS2111、ステップS2118に示した処理である。また、第3復帰処理は、後述する図27に示す処理である。図22−3は、ランプ制御部が実行する第3復帰処理の処理手順を示すフローチャートである。
まず、第3復帰処理において、第3駆動モータ411を時計回りまたは反時計回りに回転させる制御信号Ps3の出力を開始する(ステップS2231)。これにより、ギア部420aは、L3方向へ変位する。そして、第3復帰中フラグをONにし(ステップS2232)、そのまま処理を終了する。
(復帰中処理)
次に、図23−1および図23−2を用いて、ランプ制御部502cが実行する復帰中処理について説明する。復帰中処理とは、図19−2のステップS1909に示した処理である。図23−1および図23−2は、ランプ制御部が実行する復帰中処理の処理手順を示すフローチャートである。
まず、復帰中処理において、第1復帰中フラグがONであるか否かを判定し(ステップS2301)、OFFである場合(ステップS2301:No)、後述するステップS2308をおこなう。第1復帰中フラグがONである場合(ステップS2301:Yes)、第1センサS1がONであるか否かを判定する(ステップS2302)。
第1センサS1がOFFである場合(ステップS2302:No)、後述するステップS2308をおこなう。第1センサS1がONである場合(ステップS2302:Yes)、制御信号Ps1の出力を終了する(ステップS2303)。そして、第1従動ギア203を正転させる規定パルス数P1の制御信号Ps11を出力し(ステップS2304)、第1復帰中フラグをOFFにする(ステップS2305)。規定パルス数P1は、第1センサS1が第1スライドギア211を検知してから、第1可動役物130を退避位置まで変位させるのに必要なパルス数が設定されている。
その後、第1従動ギア203を反時計回りに回転(逆転)させる制御信号Ps21の出力を開始し(ステップS2306)、第1動作確認フラグをONにする(ステップS2307)。これにより、第1スライドギア211は、L4方向へ変位する。
そして、第2復帰中フラグがONであるか否かを判定し(ステップS2308)、OFFである場合(ステップS2308:No)、後述するステップS2315をおこなう。第2復帰中フラグがONである場合(ステップS2308:Yes)、第2センサS2がONであるか否かを判定する(ステップS2309)。
第2センサS2がOFFである場合(ステップS2309:No)、後述するステップS2315をおこなう。第2センサS2がONである場合(ステップS2309:Yes)、制御信号Ps2の出力を終了する(ステップS2310)。そして、第2駆動ギア312を正転させる規定パルス数P2の制御信号Ps12を出力し(ステップS2311)、第2復帰中フラグをOFFにする(ステップS2312)。規定パルス数P2は、第2センサS2が第1ガイド板320を検知してから、第2可動役物300を退避位置まで変位させるのに必要なパルス数が設定されている。
その後、第2駆動ギア312を反時計回りに回転(逆転)させる制御信号Ps22の出力を開始し(ステップS2313)、第2動作確認フラグをONにする(ステップS2314)。これにより、第1ガイド板320は、L5方向へ変位する。
そして、第3復帰中フラグがONであるか否かを判定し(ステップS2315)、OFFである場合(ステップS2315:No)、そのまま処理を終了する。第3復帰中フラグがONである場合(ステップS2315:Yes)、第3センサS3がONであるか否かを判定する(ステップS2316)。
第3センサS3がOFFである場合(ステップS2316:No)、そのまま処理を終了する。第3センサS3がONである場合(ステップS2316:Yes)、制御信号Ps3の出力を終了する(ステップS2317)。そして、第3駆動モータ411を時計回りまたは反時計回りに回転させる規定パルス数P3の制御信号Ps13を出力し(ステップS2318)、第3復帰中フラグをOFFにする(ステップS2319)。規定パルス数P3は、第3センサS3がギア部420aを検知してから、第3可動役物400を退避位置まで変位させるのに必要なパルス数が設定されている。
その後、制御信号Ps3の出力を開始し(ステップS2320)、第3動作確認フラグをONにし(ステップS2321)、そのまま処理を終了する。これにより、ギア部420aは、L3と反対方向へ変位する。
(動作確認処理)
次に、図24−1および図24−2を用いて、ランプ制御部502cが実行する動作確認処理について説明する。動作確認処理とは、図19−2のステップS1911に示した処理である。図24−1および図24−2は、ランプ制御部が実行する動作確認処理の処理手順を示すフローチャートである。
まず、動作確認処理において、第1動作確認フラグがONであるか否かを判定し(ステップS2401)、OFFである場合(ステップS2401:No)、後述するステップS2408をおこなう。第1動作確認フラグがONである場合(ステップS2401:Yes)、第4センサS4がONであるか否かを判定する(ステップS2402)。
第4センサS4がOFFである場合(ステップS2402:No)、後述するステップS2408をおこなう。第4センサS4がONである場合(ステップS2402:Yes)、制御信号Ps21の出力を終了する(ステップS2403)。そして、第1従動ギア203を逆転させる規定パルス数P11の制御信号Ps31を出力し(ステップS2404)、第1動作確認フラグをOFFにする(ステップS2405)。規定パルス数P11は、第4センサS4が第1スライドギア211を検知してから、第1可動役物130を進出位置まで変位させるのに必要なパルス数が設定されている。
その後、制御信号Ps1の出力を開始し(ステップS2406)、第1最終復帰中フラグをONにする(ステップS2407)。これにより、第1スライドギア211は、L1方向へ変位する。
そして、第2動作確認フラグがONであるか否かを判定し(ステップS2408)、OFFである場合(ステップS2408:No)、後述するステップS2415をおこなう。第2動作確認フラグがONである場合(ステップS2408:Yes)、第5センサS5がONであるか否かを判定する(ステップS2409)。
第5センサS5がOFFである場合(ステップS2409:No)、後述するステップS2415をおこなう。第5センサS5がONである場合(ステップS2409:Yes)、制御信号Ps22の出力を終了する(ステップS2410)。そして、第2駆動ギア312を逆転させる規定パルス数P12の制御信号Ps32を出力し(ステップS2411)、第2動作確認フラグをOFFにする(ステップS2412)。規定パルス数P12は、第5センサS5が第1ガイド板320を検知してから、第2可動役物300を進出位置まで変位させるのに必要なパルス数が設定されている。
その後、制御信号Ps2の出力を開始し(ステップS2413)、第2最終復帰中フラグをONにする(ステップS2414)。これにより、第1ガイド板320は、L2方向へ変位する。
そして、第3動作確認フラグがONであるか否かを判定し(ステップS2415)、OFFである場合(ステップS2415:No)、そのまま処理を終了する。第3動作確認フラグがONである場合(ステップS2415:Yes)、第6センサS6がONであるか否かを判定する(ステップS2416)。
第6センサS6がOFFである場合(ステップS2416:No)、そのまま処理を終了する。第6センサS6がONである場合(ステップS2416:Yes)、第3動作確認フラグをOFFにし(ステップS2417)、第3最終復帰中フラグをONにし(ステップS2418)、そのまま処理を終了する。これにより、第3可動役物400は、動作確認を終えて原点位置に復帰する。
(最終復帰中処理)
次に、図25を用いて、ランプ制御部502cが実行する最終復帰中処理について説明する。最終復帰中処理とは、図19−2のステップS1913に示した処理である。図25は、ランプ制御部が実行する最終復帰中処理の処理手順を示すフローチャートである。
まず、最終復帰中処理において、第1最終復帰中フラグがONであるか否かを判定し(ステップS2501)、OFFである場合(ステップS2501:No)、後述するステップS2506をおこなう。第1最終復帰中フラグがONである場合(ステップS2501:Yes)、第1センサS1がONであるか否かを判定する(ステップS2502)。
第1センサS1がOFFである場合(ステップS2502:No)、後述するステップS2506をおこなう。第1センサS1がONである場合(ステップS2502:Yes)、制御信号Ps1の出力を終了する(ステップS2503)。そして、制御信号Ps11を出力し(ステップS2504)、第1最終復帰中フラグをOFFにする(ステップS2505)。これにより、第1可動役物130は、動作確認を終えて原点位置に復帰する。
そして、第2最終復帰中フラグがONであるか否かを判定し(ステップS2506)、OFFである場合(ステップS2506:No)、後述するステップS2511をおこなう。第2最終復帰中フラグがONである場合(ステップS2506:Yes)、第2センサS2がONであるか否かを判定する(ステップS2507)。
第2センサS2がOFFである場合(ステップS2507:No)、後述するステップS2511をおこなう。第2センサS2がONである場合(ステップS2507:Yes)、制御信号Ps2の出力を終了する(ステップS2508)。そして、制御信号Ps12を出力し(ステップS2509)、第2最終復帰中フラグをOFFにし(ステップS2510)そのまま処理を終了する。これにより、第2可動役物300は、動作確認を終えて原点位置に復帰する。
そして、第3最終復帰中フラグがONであるか否かを判定し(ステップS2511)、OFFである場合(ステップS2511:No)、そのまま処理を終了する。第3最終復帰中フラグがONである場合(ステップS2511:Yes)、第3センサS3がONであるか否かを判定する(ステップS2512)。
第3センサS3がOFFである場合(ステップS2512:No)、そのまま処理を終了する。第3センサS3がONである場合(ステップS2512:Yes)、制御信号Ps3の出力を終了する(ステップS2508)。そして、制御信号Ps13を出力し(ステップS2509)、第3最終復帰中フラグをOFFにし(ステップS2510)そのまま処理を終了する。これにより、第2可動役物300は、動作確認を終えて原点位置に復帰する。
(客待ち役物制御処理)
次に、図26を用いて、客待ち役物制御処理の処理手順について説明する。客待ち役物制御処理は、図19−2のステップS1915に示した処理である。図26は、客待ち役物制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
客待ち役物制御処理において、まず、役物復帰処理をおこなう(ステップS2601)。役物復帰処理は、図21−1および図21−2に示した処理である。これにより、客待ち演出を開始する時点にて、2個以下の可動役物を原点位置に復帰させることができる。また、客待ち状態移行直前の変動において原点位置に復帰させなかった第3可動役物400がある場合、第3可動役物400を原点位置に復帰させる構成である。
その後、残余フラグがONであるか否かを判定し(ステップS2602)、残余フラグがOFFである場合(ステップS2602:No)、そのまま処理を終了する。ステップS2602において残余フラグがONである場合、すなわち、客待ち演出開始時に全可動役物が原点位置に位置しておらず、第1可動役物130および第2可動役物300をステップS2601において原点位置に復帰させた場合(ステップS2602:Yes)、経過時間の計測を開始する(ステップS2603)。そして、計測ランプフラグをONにし(ステップS2604)、そのまま処理を終了する。
(客待ち中役物処理)
次に、図27を用いて、客待ち中役物処理の処理手順について説明する。客待ち中役物処理は、図19−2のステップS1916に示した処理である。図27は、客待ち中役物処理の処理手順を示すフローチャートである。
客待ち中役物処理において、まず、計測ランプフラグがONであるか否かを判定する(ステップS2701)。計測ランプフラグがOFFである場合(ステップS2701:No)、そのまま処理を終了する。計測ランプフラグがONである場合(ステップS2701:Yes)、10秒が経過したか否かを判定する(ステップS2702)。10秒が経過していない場合(ステップS2702:No)、そのまま処理を終了する。
10秒が経過した場合(ステップS2702:Yes)、第3復帰処理をおこなう(ステップS2703)。このように、客待ち演出開始時に原点位置に復帰させなかった第3可動役物400を、客待ち演出開始から10秒経過後に原点位置に復帰させる構成である。なお、本実施の形態においては、客待ち演出開始から10秒後に第3可動役物400を原点位置に復帰させる構成としたが、第1可動役物130および第2可動役物300が原点位置に位置するまでに要する時間よりも長い時間であれば、10秒に限るものではない。
その後、残余フラグをOFFにし(ステップS2704)、経過時間の計測を終了する(ステップS2705)。そして、計測ランプフラグをOFFにし(ステップS2706)、非原点役物数Kに「0」をセットし(ステップS2707)、そのまま処理を終了する。
(原点復帰の一例)
次に、図28−1および図28−2を用いて、各可動役物が原点位置に位置していない状態において、客待ち演出における画像表示部の表示例および可動役物の挙動の一例について説明する。図28−1および図28−2は、タイミング毎の画像表示部の表示例および可動役物の動作の一例を示す説明図である。
まず、変動を終了するタイミング(a)にて、保留球を記憶していないため主制御部501から演出統括部502aに客待ちコマンドを出力し、客待ち状態に移行する。この際、ランプ制御部502cは、第1可動役物130と、第2可動役物300と、第3可動役物400と、が原点位置に位置していないことを検知している。
そして、タイミング(a)から30秒後のタイミング(b)にて、「18歳未満の遊技は禁じられております。」といった画像を画像表部104に表示する客待ち演出を開始する。また、第1可動役物130および第2可動役物300を原点位置に復帰させる制御を開始する。
そして、タイミング(b)の後のタイミング(c)にて、動作確認をおこなうことにより第1可動役物130および第2可動役物300が一旦進出位置まで変位した後、退避位置まで変位する。タイミング(b)から10秒が経過し、第1可動役物130および第2可動役物300が原点位置に復帰し終わった後のタイミング(d)において、残りの第3可動役物400を原点位置に復帰させる制御をおこなう。
そして、タイミング(d)の後のタイミング(e)にて、動作確認をおこなうことにより第3可動役物400が一旦進出位置まで変位した後、退避位置まで変位する。そして、タイミング(f)において第3可動役物400が原点位置に復帰し終わり、遊技客に客待ち演出を妨げることなく見せることができるようになる。
上述したように、本実施の形態において、複数の可動役物が原点位置に位置していない場合に、当該複数の可動役物を複数回の変動に分けて原点位置に復帰させる構成とした。これにより、可動役物を駆動させるために一度に必要な電力を低減させることができ、安定した制御にて可動役物を駆動させることができる。本実施の形態においては、原点位置に位置していない可動役物が二つである場合は、同時に原点位置に復帰させる構成としたが、これに限るものではなく、一つずつ原点復帰させるものでもよい。
また、これにより、1回の変動演出の妨げとなる可動役物の数を抑えつつ、複数の可動役物を原点位置に復帰させることができる。したがって、変動演出への妨げを低減しつつ、安定した制御にて各可動役物を原点復帰させることができる。
また、本実施の形態において、変動開始時に可動役物を原点位置に復帰させる構成とした。変動途中に可動役物を原点位置に復帰させた場合、変動演出の一部であると遊技者に勘違いされてしまうことがあるが、これを防ぎつつ、安定した制御にて複数の可動役物を原点復帰させることができる。
また、本実施の形態において、複数の可動役物が原点位置に位置していない場合、発生頻度の高い可動役物から順に、原点位置に復帰させる構成とした。これにより、可動役物が正常に駆動しないといった不具合の発生する可能性を低減することができる。
なお、本実施の形態においては、発生頻度の高い演出に用いられる可動役物から原点位置に復帰させる構成としたが、予め順序が設定されているものであればこれに限るものではない。例えば、当たりに対する信頼度の高い演出に用いられる可動役物から原点位置に復帰させるものでもよい。その場合、信頼度の高い演出が発生しても可動役物が正常に駆動しないといった不具合を防止することができる。また、画像表示部104に重なることにより演出を妨げる範囲が広い可動役物から原点位置に復帰させるものでもよい。その場合、演出に対する妨げを低減させることができる。
また、本実施の形態において、可動役物の数を3個としたため、2回の変動に渡って原点位置に復帰させる構成としたが、複数の変動に渡るものであればこれに限るものではない。例えば、10個の可動役物が原点位置に位置していない場合、3回以上の変動に渡って各可動役物を原点位置に復帰させるものでもよい。また、変動終了時に各可動役物が原点位置に位置しているか否かを判定する構成としたが、これに限るものではなく、例えば、変動開始時や、変動中であってもよい。
また、上述したように、本実施の形態において、原点位置に位置していない可動役物を、客待ち状態中に原点位置に復帰させる構成とした。これにより、変動演出を妨げることなく、可動役物を原点位置に復帰させることができる。また、新たな遊技者に対して違和感を与えることなく遊技を開始させることができる。
また、本実施の形態において、変動が終了して保留球が無い状態が所定時間(例えば30秒)継続した場合に、可動役物を原点位置に位置させる制御をおこなうものとした。これにより、遊技者により遊技がおこなわれている状態で可動役物を原点位置に復帰させる制御をおこなうことを防止することができる。したがって、遊技の妨げになることを防止している。
また、本実施の形態において、客待ち演出開始時に三つの可動役物が原点位置に位置していない場合、客待ち演出開始時に二つの可動役物を原点位置に復帰させた後、所定時間経過後に残りの可動役物を原点位置に復帰させる構成とした。これにより、一時的にかかる電力を低減させつつ、演出を妨げることなく、可動役物を原点位置に復帰させることができる。
なお、本実施の形態において、各可動役物が原点位置に位置しているか否かを判定する処理を変動終了時におこなう構成としているが、変動開始時および客待ち状態において可動役物を復帰させることができればこれに限るものではない。例えば、変動開始時の役物復帰処理の直前におこなうものであってもよい。
以上説明したように、本発明のぱちんこ遊技機によれば、原点位置に位置していない可動役物を、図柄の変動をおこなっていない状態において原点位置に復帰させる構成とした。これにより、演出を妨げることなく、可動役物を原点位置に復帰させることができる。