以下に添付図面を参照して、この発明にかかる、ぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
(実施の形態)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。
遊技領域103には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105が配設されており、画像表示部104の右側には第2始動口106が配設されている。第1始動口105および第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。第1始動口105は本発明の第1始動領域に相当し、第2始動口106は本発明の第2始動領域に相当する。
第2始動口106の近傍には、電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞しにくくさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開口された状態)とを取る。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイドによっておこなわれる。
電動チューリップ107は、第2始動口106の上方に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開口する。ゲート108は、画像表示部104の右側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。
電動チューリップ107は、電チューサポート機能が付加される遊技状態において、開放時間が長くなり、第2始動口106に遊技球をより導きやすくする。なお、電チューサポート機能が付加される遊技状態は、詳細については後述するが、確変長当たりなど特定の特別遊技(大当たり遊技)の終了後に設定される遊技状態である。
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、通常の遊技状態において遊技者は左打ちをして第1始動口105を狙って遊技する一方、電チューサポート機能が付加される遊技状態や大当たり遊技状態において遊技者は右打ちをして第2始動口106を狙って遊技するタイプの遊技機である。
具体的には、遊技者が左打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印130に示すように遊技領域103の左側を流下する。一方、遊技者が右打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印140に示すように遊技領域103の右側を流下する。なお、右打ちにより第2始動口106に入賞しなかった遊技球は、第2始動口106の下方の固定役物141や、不図示の釘の配置により、第1始動口105にはほとんど入賞しないようになっている。
第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(例えば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。大入賞口109は、本発明の可変入賞口に相当する。
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(例えば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される特図1表示部と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される特図2表示部とを有する。
遊技球が第1始動口105へ入賞すると当たり判定がおこなわれる。特図1表示部は、特図1を変動表示するとともに、当たり判定の判定結果を表す図柄にて停止表示する。遊技球が第2始動口106へ入賞すると当たり判定がおこなわれる。特図2表示部は、特図2を変動表示するとともに、当たり判定の判定結果を表す図柄にて停止表示する。
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表す図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ107を開状態とするか否かの抽選である。例えば、特別図柄表示部112および普通図柄表示部113としては7セグメントディスプレイが用いられる。
特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球数を表示する保留球表示部114が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。特に、本実施の形態では、第1始動口105への入賞による保留球を特1保留球といい、第2始動口106への入賞による保留球を特2保留球という。
保留球表示部114としては、例えばLEDが用いられる。この保留球表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留球数を表す。なお、保留球の告知は、画像表示部104からの表示によってもおこなわれる。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更可能になっている。各ランプは、演出ライト部116に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン119が設けられている。また、枠部材115において、演出ボタン119の隣には、十字キー120が設けられている。また、枠部材115には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。
また、図示を省略するが、例えば画像表示部104の周囲などの所定位置には、演出役物が設けられている。この演出役物は、ソレノイドやモータに接続されており、ソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
なお、ぱちんこ遊技機100において、第1始動口105および第2始動口106の配置位置は、上述した配置位置に限らない。例えば、本実施の形態では、遊技状態に応じて遊技者の打ち方を変更させるようにしているが、これに限らず、遊技状態に応じて遊技者の打ち方を変更させないようにし、具体的には、第1始動口105の直下に第2始動口106を設けた構成としてもよい。
また、遊技状態に応じて遊技者の打ち方を変更させるタイプであっても、例えば、第2始動口106の近傍に電動チューリップ107を配置することを必須として、第1始動口105および第2始動口106をそれぞれ入れ替えた構成とし、通常の遊技状態において右打ちによって第1始動口105を狙わせる一方、電動チューリップサポート機能が付加される遊技状態において左打ちによって第2始動口106を狙わせる構成としてもよい。
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
次に、図2を用いて、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図2は、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部201は、特別遊技判定、普通図柄判定、遊技状態の設定などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部201は、主制御基板によって実現される。
CPU211は、予めROM212に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM212には、普通図柄抽選プログラム、電動チューリップ制御プログラム、保留記憶プログラム、特別遊技判定プログラム、特図変動プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、などが記憶されている。
普通図柄抽選プログラムは、ゲートSW223によって遊技球の通過が検出されると、電動チューリップ107を、当たり(開放)、または、ハズレ(閉状態を保持)とする図柄の抽選をおこなうプログラムである。電動チューリップ制御プログラムは、通常時では電動チューリップ107を閉状態としておく一方、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、所定期間、電動チューリップ107を開放状態にするプログラムである。
保留記憶プログラムは、第1始動口SW221によって検出された遊技球を特1保留球として記憶するとともに、第2始動口SW222によって検出された遊技球を特2保留球として記憶するプログラムである。特別遊技判定プログラムは、特1保留球および特2保留球に対する特別遊技の判定(以下「当たり判定」という)をおこなうプログラムである。特別遊技である当たりには、小当たりや、大入賞口109の開放時間が長く獲得出玉の多い長当たりと、大入賞口109の開放時間が短く獲得出玉が少ない短当たりとからなる大当たりがある。なお、特2保留球に対する当たり判定では、特1保留球に対する当たり判定よりも、遊技者にとって有利な当たり(例えば長当たり)に当選しやすくなっている。
特図変動プログラムは、特別遊技判定プログラムの実行による当たり判定結果を特別図柄として変動停止させるプログラムである。具体的には、特図変動プログラムは、特1保留球に対する当たり判定の判定結果に基づいて、特図1表示部112aの特図1を変動停止させるプログラムである。同様に、特図変動プログラムは、第2始動口106への入賞による特2保留球に対する当たり判定の判定結果に基づいて、特図2表示部112bを変動停止させるプログラムである。
なお、本実施の形態においては、第1始動口105に入賞した遊技球(特1保留球)よりも、第2始動口106に入賞した遊技球(特2保留球)に対する特別図柄の変動を優先しておこなうようになっている。
大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を1ラウンドとして、例えば15ラウンド、大入賞口109を開放させるプログラムである。長当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を長くして(例えば30秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。
短当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を短くして(例えば0.1秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させる、出玉のほとんどない大当たりである。また、小当たりは、0.1秒の開放×15回を1ラウンドとして、短当たりと同様の振る舞いをする出玉のほとんどない当たりである。なお、本実施の形態において、短当たりは、獲得出球のほとんどない大当たりとしているが、少なくとも、長当たりよりも獲得出球が少なくなるように、大入賞口109の開放時間およびラウンド数を予め設定していればよい。
遊技状態設定プログラムは、当たりの種類に応じて、当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポート機能が付加される遊技状態(以下「電サポ遊技状態」という)、または電チューサポート機能が付加されない遊技状態(以下「非電サポ遊技状態」という)を設定するプログラムである。電サポ遊技状態は本発明の特定遊技状態に相当し、非電サポ遊技状態は本発明の通常遊技状態に相当する。電チューサポート機能は、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ107の開放時間を長くする機能である。電サポ遊技状態では右打ちによって遊技がおこなわれ、非電サポ遊技状態では左打ちによって遊技がおこなわれる。
低確率遊技状態は、大当たりが発生しにくい遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、10倍程度大当たりが発生しやすい遊技状態である。ここで、大当たり、および大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、確変長当たり、確変短当たり(以下「突確短当たり」という)、通常長当たり、通常短当たり(以下「突時短当たり」という)、潜確短当たりがある。確変長当たり、および突確短当たりに当選すると、大当たり終了後に、電チューサポート機能が付加される高確率の電サポ遊技状態(以下「高確率電サポ遊技状態」という)に移行する。
通常長当たり、および突時短当たりに当選すると、大当たり終了後に、電チューサポート機能が付加される低確率の電サポ遊技状態(以下「低確率電サポ遊技状態」という)に移行する。潜確短当たりに当選すると、電チューサポート機能が付加されない高確率の非電サポ遊技状態(以下「高確率非電サポ遊技状態」という)に移行する。小当たりに当選すると、小当たり終了後には小当たり開始前の遊技状態に戻り、すなわち、遊技状態に変化はないものの、後述する演出制御部202により高確率非電サポ遊技状態における演出と同様の演出がおこなわれる。この演出は、高確率遊技状態が設定されているのか低確率遊技状態が設定されているのかを遊技者に秘匿する演出である。
また、主制御部201には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の特図1表示部112a、特図2表示部112b、普通図柄表示部113、保留球表示部114などが接続される。
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。
それぞれのSW(221〜225)による検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。
さらに、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部201は、演出制御部202に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンドなどのコマンドを出力する。また、主制御部201は、賞球制御部203に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部202aは、主制御部201から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU241は、予めROM242に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241が各種プログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングにて画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して出力される。
演出統括部202aは、CPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶された、モード演出実行プログラム、変動演出選択プログラム、特殊演出選択プログラム、非当選示唆演出選択プログラムなどの演出制御プログラムを実行することによって、演出制御部202全体を統括するように機能する。
モード演出実行プログラムは、大当たりの種別に応じて大当たりの終了後に演出モードを設定するプログラムである。演出モードには、例えば、確変長当たり後の確変モード、通常長当たり後の時短モード、突確短当たりまたは突時短当たり後の突確モード、潜確短当たりまたは小当たり後の潜確モード、低確率非電サポ遊技状態を示す通常モード、などがある。なお、確変モード、時短モードおよび突確モードのように、電サポ付き遊技状態における演出モードを電サポ付きモードという。
変動演出選択プログラムは、特別図柄の変動および停止に対応させて演出図柄を変動および停止させるプログラムである。例えば、変動演出としては、短当たりの確定を示す演出(以下「短当たり確定演出」という)および短当たり確定演出の前段階におこなわれて短当たりを示唆する演出(以下「短当たり示唆演出」という)などが挙げられる。
特殊演出選択プログラムは、電サポ遊技状態において変則打ちがおこなわれている場合であり、さらに第1始動口105への入賞球に対する変動がおこなわれる場合、非電サポ遊技状態の場合に比べて高い選択確率をもって、短当たり示唆演出を選択するプログラムである。非当選示唆演出選択プログラムは、電サポ遊技状態において変則打ちがおこなわれていない場合であり、さらに第1始動口105への入賞球に対する変動がおこなわれる場合、短当たりに当選していない旨を示唆する非当選示唆演出を選択するプログラムである。
RTC244は、実時間を計時出力する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC244は、演出統括部202aなど演出制御部202内に配置する例に限らず、主制御部201に配置してもよい。また、RTC244は、単独で配置してもよい。
また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されており、遊技者から演出ボタン119が操作(押下)された旨を示すデータが入力される。また、演出統括部202aには、十字キー120が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。
(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU251は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ROM252には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラム、電サポ遊技状態における特図1の変動時に図柄画像の表示形態を変更する表示形態変更プログラムなどの処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能し、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。
すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
例えば、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。
RAM253に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。
また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。
(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、長当たり示唆演出選択プログラムなどの各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。長当たり示唆演出選択プログラムは、電サポ遊技状態における特図1の長当たりの変動時に、長当たりに当選している旨を示唆する長当たり示唆演出を選択するプログラムである。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ264と、演出役物265と、ハンドルランプ266と、に接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯、演出役物265の動作を制御するように機能する。ハンドルランプ266は、当たりの変動時に、所定の点灯抽選に当選した場合に発光し、当たりを示唆する点灯演出をおこなう。
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとを用いて、それぞれ異なる基板によって構成されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU281は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM282には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291と、発射部292と、定位置検出SW293と、払出球検出SW294と、球有り検出SW295と、満タン検出SW296と接続される。
賞球制御部203は、払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部291に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部203は、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296等がある。例えば、賞球制御部203は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。
(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
次に、図3−1を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図3−1は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の機能的構成を示すブロック図である。図3−1において、ぱちんこ遊技機100の主制御部201は、特別遊技判定部301と、変動部302と、設定部303とを備えている。
特別遊技判定部301は、特別遊技判定である当たり判定をおこなう。この当たり判定は、第2始動口106へ入賞した遊技球(以下「第2始動球」という)よりも、第1始動口105へ入賞した遊技球(以下「第1始動球」という)に対して、可変入賞口(大入賞口109)の開放時間を通常の開放時間に比べて短くした短特別遊技(短当たり)に当選させやすくしたものである。本実施の形態において、短当たりとは、突時短当たり、突確短当たりおよび潜確短当たりである。
変動部302は、特別遊技判定部301によっておこなわれた当たり判定の判定結果を、本発明の図柄に相当する特別図柄として変動および停止させる。変動部302は、特別遊技判定結果を特別図柄として変動させる際、第1始動球に対する特別遊技判定結果よりも、第2始動球に対する特別遊技判定結果を優先させて特別図柄の変動をおこなう。
設定部303は、変動部302によって停止された特別図柄に応じて、通常の遊技状態(以下「非電サポ遊技状態」という)または非電サポ遊技状態に比べて電動チューリップ107を開放させやすくした特定遊技状態(以下「電サポ遊技状態」という)を設定する。
特別遊技判定部301と、変動部302と、設定部303とは、主制御部201のCPU211によって実現される。すなわち、主制御部201のCPU211がROM212に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部の機能を実現する。
演出制御部202は、変動部302による特別図柄の変動および停止に対応させて、演出図柄を用いた変動演出をおこなう。また、演出制御部202は、短当たりである場合には、短当たり示唆演出をおこなった後に、短当たりの確定を示す演出(以下「短当たり確定演出」という)をおこなう。短当たり確定演出は、例えば、予め定めた特定の演出図柄(例えば、「1,3,5」)を停止させる演出であるが、これに限らず、予め定めた特定の背景画像、キャラクタ画像、文字画像などを表示させる演出であってもよい。
ここで、本実施の形態においては、第1演出図柄〜第3演出図柄までの3つの演出図柄を順次停止させるようにしており、「1,3,5」の短当たり確定の演出図柄とは、例えば、第1演出図柄に「1」、第2演出図柄に「3」、第3演出図柄に「5」を停止させることである。
短当たり示唆演出は、短当たり確定演出の前段階におこなわれる予め定めた特定のリーチ演出(以下「短当たりリーチ演出」という)、または、短当たりリーチ演出のさらに前段階におこなわれて短当たりリーチに発展する可能性を示唆する短当たりリーチ示唆演出である。短当たりリーチ演出は、例えば、第1演出図柄に「1」、第2演出図柄に「3」を停止させた後、第3演出図柄のみを通常とは異なる変動表示とさせる演出である。
短当たりリーチ示唆演出は、短当たりリーチ演出に発展する可能性があることを示唆する、予め定めた、モード演出、背景画像演出、キャラクタ画像演出、文字画像演出などを表示させる演出である。また、この他にも、短当たりリーチ示唆演出は、通常の表示態様よりも特定の演出図柄(例えば「1,3,5」)が停止しやすいことを示唆する演出図柄の表示態様とすることである。
「1,3,5」の特定の演出図柄が停止しやすいことを示唆する演出図柄の表示態様とは、例えば、演出図柄の種類や配列を異ならせて「1,3,5」を多く表示したり、演出図柄の大きさを異ならせて「1,3,5」のみの演出図柄を大きくしたり、演出図柄の変動速度を異ならせて「1,3,5」の図柄を変動表示させるときにはゆっくり変動表示させたりすることである。
演出制御部202は、記憶部311と、演出判定部312と、演出実行部313と、検出部314とを備えている。記憶部311は、複数の演出内容を記憶する。演出内容は、例えば、リーチ演出、演出図柄、背景画像、ランプ点灯演出などである。記憶部311は、演出統括部202aのROM242、画像・音声制御部202bのROM252またはランプ制御部202cのROM262によって実現される。
具体的には、画像表示部104に表示される演出図柄や背景画像などの画像データや、音声データなどは画像・音声制御部202bのROM252に記憶されている。ランプ点灯データなどはランプ制御部202cのROM262に記憶されている。演出選択するためのデータや、画像・音声制御部202bによる演出とランプ制御部202cによる演出を同期させるためのデータなどは、演出統括部202aのROM242に記憶されている。
演出判定部312は、設定部303によって特定遊技状態(電サポ遊技状態)が設定されているときに、変動部302によって第1始動球に対する変動がおこなわれる場合、短当たりであるか否かを判定する。演出実行部313は、演出判定部312によって短当たりではないと判定された場合、変動部302による特別図柄の変動時に、短当たりに当選していない旨を示唆する非当選示唆演出をおこなう。
非当選示唆演出としては、例えば、通常の表示態様に比べて短当たり図柄(例えば「1,3,5」)が停止しにくいことを示唆する演出図柄の表示態様とすることが挙げられる。具体的には、例えば、演出図柄の種類や配列を異ならせて「1,3,5」を除く演出図柄を多く表示したり、演出図柄の大きさを異ならせて「1,3,5」のみの演出図柄を小さく表示したり、演出の図柄の変動速度を異ならせて「1,3,5」の図柄を変動表示させるときには速く変動表示させたりすることである。本実施の形態において、非当選示唆演出は、演出図柄の種類や配列を異ならせて「1,3,5」を表示させないようにするものとする。
さらに、非当選示唆演出としては、短当たりに当選していない旨を報知するものでもよい。短当たりに当選していない旨を報知するとは、例えば盤ランプ264や音声などによってその旨を報知するものでもよいが、本実施の形態においては、所定のマーク画像(以下「安心マーク画像」という)を画像表示部104に表示させるものとする。
また、演出判定部312は、設定部303によって電サポ遊技状態が設定されているときに、変動部302によって第1始動球に対する変動がおこなわれる場合、大入賞口109の開放時間を短当たりよりも長くした長当たりであるか否かを判定する。本実施の形態において、長当たりは、通常長当たりまたは確変長当たりである。
演出実行部313は、演出判定部312によって長当たりであると判定された場合、変動部302による特別図柄の変動時に、長当たりに当選している旨を示唆する長当たり示唆演出をおこなう。長当たり示唆演出は、例えば、長当たりの確定を示す演出であり、本実施の形態においてはハンドルランプ266を点灯させることである。長当たり示唆演出は、これに限らず、第1演出図柄を停止させる前段階で第1演出図柄〜第3演出図柄を全て同一の演出図柄とした全回転リーチなどとしてもよい。
検出部314は、遊技球が一定間隔で打ち出されずに遊技がおこなわれる変則打ちを検出する。変則打ちには、操作ハンドル117の近傍に設けられ遊技球の発射を止めるウェイトボタンが遊技者によって操作されながら遊技球が1球ずつ発射される単発打ちや、遊技球の発射が数秒間止められる止め打ちなどがある。発射部292から発射される一定時間あたりの遊技球数が所定数以下である場合に変則打ちとして検出してもよいが、本実施の形態においては、所定時間以上ゲートSW223がONにならない場合(遊技球が検出されない場合)に、変則打ちとして検出するようにしている。所定時間とは、例えば30秒、60秒といった時間であるが、予め設定した任意の時間とすればよい。
演出実行部313は、演出判定部312によって短当たりではないと判定された場合であり、さらに、検出部314によって変則打ちが検出されない場合に、非当選示唆演出をおこなうようにしている。
なお、本実施の形態においては、演出制御部202は、不図示の選択部を備えている。具体的には、選択部は、設定部303によって特定遊技状態(電サポ遊技状態)が設定されており、変動部302によって第1始動球に対する変動がおこなわれる場合であり、さらに、検出部314によって変則打ちが検出された場合に、非電サポ遊技状態が設定されているときに比べて高い選択確率をもって、記憶部311に記憶されている複数の演出内容の中から短当たり示唆演出を選択する。
演出実行部313と、演出判定部312とは、演出統括部202aのCPU241、画像・音声制御部202bのCPU251、ランプ制御部202cのCPU261によって実現される。すなわち、演出統括部202aのCPU241がROM242に記憶されている各種プログラムを実行することにより、また、画像・音声制御部202bのCPU251がROM252に記憶されている各種プログラムを実行することにより、さらに、ランプ制御部202cのCPU261がROM262に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部の機能を実現する。
(本実施の形態の概要)
次に、図3−2を用いて、本実施の形態の概要について説明する。図3−2は、本実施の形態の概要を示すフローチャートである。図3−2において、演出制御部202は、変動開始となるまで待機し(ステップS321:Noのループ)、変動開始となると(ステップS321:Yes)、電サポ遊技状態であるか否かを判定する(ステップS322)。電サポ遊技状態ではない場合(ステップS322:No)、通常の演出選択処理を実行し(ステップS328)、ステップS327に移行する。
電サポ遊技状態である場合(ステップS322:Yes)、特図1の変動であるか否かを判定する(ステップS323)。特図1の変動ではない場合(ステップS323:No)、ステップS328に移行する。特図1の変動である場合(ステップS323:Yes)、変則打ちが検出されているか否かを判定する(ステップS324)。変則打ちが検出された場合(ステップS324:Yes)、ステップS328に移行する。変則打ちが検出されていない場合(ステップS324:No)、ハズレ変動であるか否かを判定する(ステップS325)。
ハズレ変動である場合(ステップS325:Yes)、非当選示唆演出を選択する(ステップS326)。この後、演出を開始し(ステップS327)、処理を終了する。ハズレ変動ではない場合(ステップS325:No)、すなわち、当たりの変動である場合、長当たりであるか否かを判定する(ステップS329)。長当たりではない場合(ステップS329:No)、ステップS328に移行する。長当たりである場合(ステップS329:Yes)、長当たり示唆演出を選択し(ステップS330)、ステップS327に移行する。
(タイマ割込処理)
次に、図4を用いて、主制御部201がおこなうタイマ割込処理について説明する。図4は、主制御部201がおこなうタイマ割込処理を示したフローチャートである。なお、タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間(例えば4ms)毎に主制御部201が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
図4において、主制御部201のCPU211は、乱数更新処理をおこなう(ステップS401)。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数など、例えば各乱数を+1して、各乱数の更新をおこなう処理である。
この後、第1始動口105または第2始動口106に入賞時のスイッチ処理をおこなう(ステップS402)。スイッチ処理には、第1始動口SW221または第2始動口SW222によって遊技球が検出される毎に乱数を取得する始動口SW処理(図5−1参照)や、ゲートSW223によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートSW処理(図5−2参照)がある。
この後、図柄処理をおこなう(ステップS403)。図柄処理には、特別図柄処理(図6参照)や、普通図柄を変動させるための普通図柄処理がある。さらに、電動役物処理をおこなう(ステップS404)。電動役物処理には、電動チューリップ107を開放させるための電チュー処理や、大入賞口処理(図12参照)などがある。この後、賞球処理をおこない(ステップS405)、これらの出力処理をおこなう(ステップS406)。
(始動口SW処理)
次に、図5−1を用いて、主制御部201がおこなう始動口SW処理について説明する。図5−1は、主制御部201がおこなう始動口SW処理を示したフローチャートである。なお、始動口SW処理は、図4のステップS402に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
図5−1において、主制御部201のCPU211は、第1始動口SW221がONであるか否かを判定する(ステップS501)。第1始動口SW221がOFFである場合(ステップS501:No)、ステップS507に移行する。第1始動口SW221がONである場合(ステップS501:Yes)、第1始動口SW221の検知回数をカウントした第1始動口検知カウンタのカウント値U1が、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS502)。
カウント値U1が「4」である場合(ステップS502:No)、ステップS507に移行する。カウント値U1が「4」より小さい場合(ステップS502:Yes)、カウント値U1に「1」を加算する(ステップS503)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS504)。なお、乱数は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などである。大当たり乱数は、大当たりまたはハズレを決定するものであり、例えば「0」〜「399」の400個の乱数から一つの大当たり乱数が無作為に取得される。
図柄乱数は、大当たりの種類(確変長当たり、通常長当たり、潜確短当たり、突確短当たり、突時短当たり)を決定するものであり、例えば「0」〜「249」の250個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。リーチ乱数は、リーチ演出をおこなうか否かを決定するための乱数であり、例えば「0」〜「249」の250個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に抽出される。変動パターン乱数は、例えば「0」〜「99」の100個の乱数から一つが無作為に抽出される。
上記のように取得された各乱数は、RAM213に記憶される。なお、RAM213は、第1始動口105への入賞による保留球4つ分の第1記憶部を有している。第1記憶部には、第1始動口105への入賞によるものであるという情報の他、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などの乱数情報などが記憶される。
この後、事前判定処理をおこなう(ステップS505)。事前判定処理では、ステップS504において取得した大当たり乱数を用いて、大当たりか否かを判定する。なお、事前判定処理では、大当たり乱数判定の他にも、図柄乱数を用いた図柄乱数判定や、リーチ乱数を用いたリーチ乱数判定や、変動パターン乱数を用いた変動パターン乱数判定をおこなってもよい。この後、第1始動口105への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特1保留球数増加コマンドをセットする(ステップS506)。
そして、第2始動口SW222がONであるか否かを判定する(ステップS507)。第2始動口SW222がOFFである場合(ステップS507:No)、そのまま処理を終了する。第2始動口SW222がONである場合(ステップS507:Yes)、第2始動口SW222の検知回数をカウントした第2始動口検知カウンタのカウント値U2が、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS508)。
カウント値U2が「4」である場合(ステップS508:No)、そのまま処理を終了する。カウント値U2が「4」より小さい場合(ステップS508:Yes)、カウント値U2に「1」を加算する(ステップS509)。そして、各乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS510)。なお、RAM213は、第2始動口106への入賞による保留球4つ分の第2記憶部を有している。第2記憶部には、第2始動口106への入賞によるものであるという情報の他、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などの乱数情報などが記憶される。
この後、事前判定処理をおこなう(ステップS511)。事前判定処理では、ステップS511において取得した大当たり乱数を用いて、大当たりか否かを判定する。なお、事前判定処理では、大当たり乱数判定の他にも、図柄乱数を用いた図柄乱数判定や、リーチ乱数を用いたリーチ乱数判定や、変動パターン乱数を用いた変動パターン乱数判定をおこなってもよい。この後、第2始動口106への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特2保留球数増加コマンドをセットする(ステップS512)。
(ゲートSW処理)
次に、図5−2を用いて、主制御部201がおこなうゲートSW処理について説明する。図5−2は、主制御部201がおこなうゲートSW処理を示すフローチャートである。このゲートSW処理は、図4のステップS402に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
図5−2において、主制御部201のCPU211は、ゲートSW223がONであるか否かの判定をおこない(ステップS521)、ゲートSW223がOFFである場合(ステップS521:No)、電サポ遊技状態であることを示す電サポフラグがONであるか否かを判定する(ステップS522)。なお、電サポフラグは、後述する遊技状態設定処理(図13参照)において電サポ遊技状態の場合にONに設定されるフラグである。
電サポフラグがOFFである場合(ステップS522:No)、そのまま処理を終了する。電サポフラグがONである場合(ステップS522:Yes)、一定時間以上、遊技球がゲート108を通過しないことに相当する変則打ちがおこなわれていることを示す変則打ちフラグがONであるか否かを判定する(ステップS523)。変則打ちフラグがONである場合(ステップS523:Yes)、そのまま処理を終了する。
変則打ちフラグがOFFである場合(ステップS523:No)、変則打ちを判定するための時間計測中であることを示す計測フラグがONであるか否かを判定する(ステップS524)。計測フラグがONである場合(ステップS524:Yes)、ステップS527に移行する。計測フラグがOFFである場合(ステップS524:No)、計測フラグをONにし(ステップS525)、計測を開始する(ステップS526)。
そして、変則打ちであると判定するための一定時間が経過したか否か、すなわち、タイムアップであるか否かを判定する(ステップS527)。タイムアップではない場合(ステップS527:No)、そのまま処理を終了する。タイムアップである場合(ステップS527:Yes)、変則打ちコマンドをセットするとともに(ステップS528)、変則打ちフラグをONにし(ステップS529)、処理を終了する。
ステップS521において、ゲートSW223がONである場合(ステップS521:Yes)、計測フラグがONであるか否かを判定する(ステップS530)。計測フラグがOFFである場合(ステップS530:No)、ステップS532に移行する。計測フラグがONである場合(ステップS530:Yes)、計測フラグをOFFにし(ステップS531)、変則打ちフラグがONであるか否かを判定する(ステップS532)。
変則打ちフラグがOFFである場合(ステップS532:No)、ステップS535に移行する。変則打ちフラグがONである場合(ステップS532:Yes)、変則打ちフラグをOFFにするとともに(ステップS533)、変則打ちが解除された旨を示す解除コマンドをセットする(ステップS534)。この後、ゲートSW223の検知回数をカウントしたゲートカウンタのカウント値Gが、上限値「4」より小さいか否かの判定をおこなう(ステップS535)。
カウント値Gが上限値「4」の場合(ステップS535:No)、そのまま処理を終了する。カウント値Gが上限値「4」より小さい場合(ステップS535:Yes)、カウント値Gに「1」を加算する(ステップS536)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に格納し(ステップS537)、処理を終了する。
(特別図柄処理)
次に、図6を用いて、主制御部201がおこなう特別図柄処理について説明する。図6は、主制御部201がおこなう特別図柄処理を示したフローチャートである。この特別図柄処理は、図4に示したステップS403の図柄処理に含まれる処理内容である。
図6において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS601)。当たり遊技フラグは、ステップS616に示す停止中処理において、設定されるフラグであり、具体的には、停止している特別図柄が大当たりを示す大当たりフラグ、または小当たりを示す小当たりフラグが挙げられる。
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS601:Yes)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS601:No)、特別図柄が変動中であるか否かを判定し(ステップS602)、特別図柄が変動中である場合(ステップS602:Yes)、ステップS613に移行する。特別図柄が変動中ではない場合(ステップS602:No)、第2始動口106への入賞による特2保留球数を示す、第2始動口検知カウンタのカウント値U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS603)。
カウント値U2が「1」以上である場合(ステップS603:Yes)、カウント値U2を「1」減算したものを新たな特2保留球数とし(ステップS604)、特図1の変動を示す特1変動フラグをOFFにし(ステップS605)、ステップS609に移行する。ステップS603において、カウント値U2が「1」以上ではない場合(ステップS603:No)、すなわち「U2=0」の場合、第1始動口105への入賞による特1保留球数としての第1始動口検知カウンタのカウント値U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS606)。
カウント値U1が「1」以上ではない場合(ステップS606:No)、すなわち、カウント値U1が「0」の場合、そのまま処理を終了する。カウント値U1が「1」以上である場合(ステップS606:Yes)、カウント値U1を「1」減算したものを新たな特1保留球数とし(ステップS607)、特図1の変動を示す特1変動フラグをONにし(ステップS608)、ステップS609に移行する。
ステップS609では、当たり判定処理をおこなう(ステップS609)。当たり判定処理は、詳細については図7を用いて後述するが、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得された当たり乱数が、予め設定される当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。
なお、ステップS603〜ステップS608に示したように、第1始動口105への入賞による特1保留球よりも、第2始動口106への入賞による特2保留球を優先して消化するようにしている。この後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS610)。この変動パターン選択処理は、当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理であり、詳細については図9を用いて後述する。
この後、変動開始コマンドをRAM213にセットする(ステップS611)。さらに、特別図柄の変動を開始する(ステップS612)。そして、変動パターン選択処理によって選択された変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS613)。変動時間が経過していない場合には(ステップS613:No)、そのまま処理を終了する。
変動時間が経過した場合には(ステップS613:Yes)、変動停止コマンドをセットし(ステップS614)、特別図柄の変動を停止する(ステップS615)。この後、停止中処理を実行し(ステップS616)、処理を終了する。なお、停止中処理は、詳細については図11を用いて後述するが、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たりフラグを設定したり、電サポ遊技状態を示す電サポフラグを電サポ遊技状態の残余回数に応じてOFFにしたりする処理である。
(当たり判定処理)
次に、図7を用いて主制御部201がおこなう当たり判定処理について説明する。図7は、主制御部201がおこなう当たり判定処理を示したフローチャートである。この当たり判定処理は、図6のステップS609に示した処理である。
図7において、主制御部201のCPU211は、高確率遊技状態であることを示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS701)。なお、高確率フラグは、図13を用いて後述する遊技状態設定処理においてONに設定されるフラグである。高確率フラグがOFFである場合(ステップS701:No)、低確率用当たり判定テーブルをセットする(ステップS702)。低確率用当たり判定テーブルの詳細については、図8−1を用いて後述する。
高確率フラグがONである場合(ステップS701:Yes)、高確率用当たり判定テーブルをセットする(ステップS703)。高確率用当たり判定テーブルの詳細については、図8−2を用いて後述する。この後、セットした当たり判定テーブルと、始動口SW処理(図5−1参照)において取得した当たり乱数とを用いて、大当たりまたは小当たりか否かの当たり乱数判定処理をおこなう(ステップS704)。
そして、当たり乱数判定処理の結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS705)。大当たりであると判定した場合(ステップS705:Yes)、第1始動口検知カウンタのカウント値U1に対する大当たり図柄判定であるか否かを判定する(ステップS706)。カウント値U1に対する大当たり図柄判定である場合(ステップS706:Yes)、第1始動口用大当たり図柄判定テーブルをセットする(ステップS707)。第1始動口用大当たり図柄判定テーブルの詳細については、図8−3を用いて後述する。
一方、ステップS706において、カウント値U1に対する大当たり図柄判定ではない場合(ステップS706:No)、すなわち、第2始動口検知カウンタのカウント値U2に対する大当たり図柄判定である場合、第2始動口用大当たり図柄判定テーブルをセットする(ステップS708)。第2始動口用大当たり図柄判定テーブルの詳細については、図8−4を用いて後述する。
この後、セットした大当たり図柄判定テーブルを用いて、大当たり図柄を判定する大当たり図柄乱数判定処理をおこなう(ステップS709)。そして、大当たり図柄をセットし(ステップS710)、処理を終了する。
ステップS705において、大当たりではないと判定した場合(ステップS705:No)、小当たりであるか否かを判定する(ステップS711)。小当たりであると判定した場合(ステップS711:Yes)、小当たり図柄をセットし(ステップS712)、処理を終了する。ステップS711において、小当たりではないと判定した場合(ステップS711:No)、ハズレ図柄をセットし(ステップS713)、処理を終了する。
(低確率用当たり判定テーブルの一例)
次に、図8−1を用いて、図7のステップS702においてセットされる低確率用当たり判定テーブルについて説明する。図8−1は、低確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。図8−1において、低確率用当たり判定テーブル810は、当たり種別801と、範囲802と、割合803と、乱数値804とからなる。
当たり種別801は、大当たりまたは小当たりの当たりの種別を示したものである。範囲802は、取得した乱数の取り得る値であり、「0〜399」の400個ある。割合803は、乱数値804の個数を範囲802の個数で除したものであり、すなわち、大当たりまたは小当たりが選択される確率を示したものである。
低確率用当たり判定テーブル810において、当たり種別801のうち大当たりは、「1/400」の割合803で選択されることを示している。また、小当たりは、「4/400」の割合803で選択されることを示している。なお、取得した乱数が、乱数値804に記載されていない値であった場合、例えば、第1始動口105への入賞により取得した乱数が「100」であった場合、ハズレとなる。
(高確率用当たり判定テーブルの一例)
次に、図8−2を用いて、図7のステップS703においてセットされる高確率用当たり判定テーブルについて説明する。図8−2は、高確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。図8−2において、高確率用当たり判定テーブル820では、「10/400」の割合803で大当たりが選択されることを示している。また、小当たりは、「4/400」の割合803で選択されることを示している。低確率用当たり判定テーブル810および高確率用当たり判定テーブル820に示すように、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて、10倍程度、大当たりに当選しやすくなっている。
(大当たり図柄判定テーブルの一例)
次に、図8−3および図8−4を用いて、図7のステップS707およびステップS708においてセットされる大当たり図柄判定テーブルについて説明する。図8−3は、第1始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。図8−3に示す第1始動口用大当たり図柄判定テーブル830は、第1始動口105への入賞による当たり乱数判定処理の結果、大当たりに当選した場合に用いられるテーブルである。
図8−4は、第2始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。図8−4に示す第2始動口用大当たり図柄判定テーブル840は、第2始動口106への入賞による当たり乱数判定処理の結果、大当たりに当選した場合に用いられるテーブルである。
図8−3および図8−4に示す、第1始動口用大当たり図柄判定テーブル830および第2始動口用大当たり図柄判定テーブル840は、図柄831と、範囲832と、割合833と、乱数値834と、グラフ領域835とからなる。図柄831は、大当たりの内容を示したものであり、具体的には、通常長当たり、突時短当たり、確変長当たり、突確短当たり、潜確短当たり、の各大当たり種別を示す図柄からなる。
範囲832は、取得する乱数値834の取り得る範囲を示しており、例えば「0〜249」になっている。割合833は、範囲832の総数に対する乱数値834の数の比率であり、具体的には、乱数値834の個数を、範囲832の総数(250)で除したものである。グラフ領域835は、図8−5を用いて以下に説明する円グラフにおいて、大当たりの種別毎の領域を示す記号である。
図8−5は、始動口毎に、各図柄831が選択される比率を示した説明図である。図8−5において、グラフ851は、第1始動口105への入賞によって大当たりとなった場合に、各図柄831が選択される比率を示した円グラフである。グラフ851に示すように、第1始動口105への入賞によって大当たりとなった場合、通常長当たり、突時短当たり、確変長当たり、突確短当たり、潜確短当たりのいずれもが選択される可能性があり、特に、「d」および「e」に示す、突確短当たりと潜確短当たりとが選択されやすくなっている。
グラフ852は、第2始動口106への入賞によって大当たりとなった場合に、各図柄831が選択される比率を示した円グラフである。グラフ852に示すように、第2始動口106への入賞によって大当たりとなった場合、遊技者に多くの出玉を獲得させるために、潜確短当たりは選択されず、確変長当たりが最も選択されやすくなっている。
このように、第2始動口106へ入賞した遊技球による大当たり図柄乱数判定では、第1始動口105へ入賞した遊技球による大当たりに比べて、遊技者にとって有利な大当たりが選択されやすくなっている。なお、グラフ851,852に示した各大当たりの比率(大当たり図柄判定テーブル830,840内の各数値)は、これに限らず、予め定めた任意の値に設定にしてもよい。
(変動パターン選択処理)
次に、図9を用いて主制御部201がおこなう変動パターン選択処理について説明する。図9は、主制御部201がおこなう変動パターン選択処理を示したフローチャートである。この変動パターン選択処理は、図6のステップS610に示した処理である。
図9において、主制御部201のCPU211は、当たり判定処理の結果、大当たりおよび小当たりを含む当たりであるか否かを判定する(ステップS901)。当たりである場合(ステップS901:Yes)、大当たりテーブルまたは小当たりテーブルのいずれかの当たり用変動パターンテーブルをセットする(ステップS902)。大当たり用変動パターンテーブルの詳細については、図10−1を用いて後述する。
そして、セットしたテーブルを用いて、変動パターン乱数判定処理をおこなう(ステップS903)。変動パターン乱数判定処理の結果、決定した変動パターンを設定し(ステップS904)、処理を終了する。
ステップS901において、当たりではない場合(ステップS901:No)、リーチの有無を判定するリーチ判定処理をおこない(ステップS905)、リーチであるか否かを判定する(ステップS906)。リーチである場合(ステップS906:Yes)、図10−2を用いて後述する、リーチ用変動パターンテーブルをセットし(ステップS907)、ステップS903に移行する。
リーチではない場合(ステップS906:No)、電サポ遊技状態であることを示す、電サポフラグがONであるか否かを判定する(ステップS908)。なお、電サポフラグは、後述する遊技状態設定処理(図13参照)において設定されるフラグであり、具体的には、電サポ遊技状態に移行後の変動回数に応じて設定されるフラグである。
電サポフラグがONである場合(ステップS908:Yes)、特図1の変動であることを示す特1変動フラグがONであるか否かを判定する(ステップS909)。特1変動フラグがONである場合(ステップS909:Yes)、図10−5を用いて後述する、特殊変動パターンテーブルをセットし(ステップS910)、ステップS903に移行する。
ステップS909において、特1変動フラグがOFFである場合(ステップS909:No)、図10−4を用いて後述する電サポ変動パターンテーブルをセットし(ステップS911)、ステップS903に移行する。ステップS908において、電サポフラグがONではない場合(ステップS908:No)、図10−3を用いて後述する通常変動パターンテーブルをセットし(ステップS912)、ステップS903に移行する。
(大当たり用変動パターンテーブルの一例)
次に、図10−1を用いて、図9のステップS902においてセットされ、変動パターン乱数判定処理(図9のステップS903参照)において用いられる、大当たり用変動パターンテーブルについて説明する。図10−1は、大当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
図10−1において、大当たり用変動パターンテーブル1010は、大当たり図柄1000と、変動パターン1001と、範囲1002と、割合1003と、乱数値1004と、変動時間1005とからなる。大当たり図柄1000は、停止した特別図柄が示す大当たり内容である。変動パターン1001は、特別図柄の変動をパターン化したものであり、それぞれ異なる変動時間1005を有する。範囲1002は、取得する乱数値1004の最大限取り得る値を示しており、例えば「0〜99」になっている。割合1003は、範囲1002の総数に対する乱数値1004の数の比率であり、具体的には、乱数値1004の個数を、範囲1002の総数(100)で除したものである。
変動時間1005は、特別図柄の変動に要する時間を示している。変動時間1005の長い変動パターン1001ほど、例えば期待度の高いリーチ演出がおこなわれる。詳細には、大当たり図柄1000毎にそれぞれ用いられるテーブルが異なっており、例えば、通常長当たりの場合、取得した乱数値1004が「0」のときに変動時間1005が20秒の変動パターン1001「Pa11」が選択される。また、確変長当たりの場合、取得した乱数値1004が「0」のときに変動時間1005が20秒の変動パターン1001「Pa21」が選択される。
(リーチ用変動パターンテーブルの一例)
次に、図10−2を用いて、図9のステップS907においてセットされ、変動パターン乱数判定処理(図9のステップS903参照)において用いられる、リーチ用変動パターンテーブルについて説明する。図10−2は、リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。リーチ用変動パターンテーブルは、遊技状態や保留球の種別にかかわらず、リーチ時に用いられるテーブルである。なお、以下においては図10−1にて説明したものについては同様の符号を付し、その説明を省略する。
リーチ用変動パターンテーブル1020では、変動時間1005の長い変動パターン1001ほど選択されにくくなっており、変動時間1005の長い変動パターン1001ほど、期待度の高いリーチ演出がおこなわれるようになっている。ここで、具体例を挙げると、変動パターン1001「Pb1」は、取得した乱数値1004が「0〜29」の場合に、選択されるものであり、変動時間1005が20秒になっている。
(通常変動パターンテーブルの一例)
次に、図10−3を用いて、図9のステップS912においてセットされ、変動パターン乱数判定処理(図9のステップS903参照)において用いられる、通常変動パターンテーブルについて説明する。図10−3は、通常変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。通常変動パターンテーブルは、非電サポ遊技状態において、特1保留球および特2保留球による変動をおこなう際に用いられるテーブルである。
図10−3において、通常変動パターンテーブル1030は、ハズレ時のテーブルであり、保留球数1031と、変動パターン1001と、範囲1002と、割合1003と、乱数値1004と、変動時間1005とからなる。保留球数1031は、第1始動口105への入賞による特1保留球数と、第2始動口106への入賞による特2保留球数とを合算したものである。
保留球数1031が「1または2」の場合、15秒の変動時間1005である「Pc1」の変動パターン1001となる。一方、保留球数1031が「3以上」の場合、5秒の変動時間1005である「Pc2」の変動パターン1001となる。このように、電サポ遊技状態ではないハズレ時には、保留球数1031に応じた変動パターン1001が選択されるようになっている。
(電サポ変動パターンテーブルの一例)
次に、図10−4を用いて、図9のステップS911においてセットされ、変動パターン乱数判定処理(図9のステップS903参照)において用いられる、電サポ変動パターンテーブルについて説明する。図10−4は、電サポ変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図10−4において、電サポ変動パターンテーブル1040は、電サポ遊技状態において、特2保留球による特図2の変動をおこなう際に用いられるテーブルである。
電サポ変動パターンテーブル1040は、ハズレ時のテーブルであり、特図2の保留球数1031が「1」の場合、15秒の変動時間1005である「Pd1」の変動パターン1001となる。一方、保留球数1031が「2以上」の場合、1秒の変動時間1005である「Pd2」の変動パターン1001となる。このように、電サポ遊技状態におけるハズレ時には、通常変動パターンテーブル1030に比べて、特図2の保留球数1031が「2以上」の場合に、変動時間が極端に短い変動パターンが選択されるようになっている。したがって、電サポ遊技状態においては、迅速に遊技をおこなわせることができるようになっている。
(特殊変動パターンテーブルの一例)
次に、図10−5を用いて、図9のステップS910においてセットされ、変動パターン乱数判定処理(図9のステップS903参照)において用いられる、特殊変動パターンテーブルについて説明する。図10−5は、特殊変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。なお、特殊変動パターンテーブルは、電サポ遊技状態において、特1保留球による特図1の変動をおこなう際に用いられるテーブルである。
図10−5に示す特殊変動パターンテーブル1050は、ハズレ時のテーブルであり、特1保留球数1051と、変動パターン1001と、範囲1002と、割合1003と、乱数値1004と、変動時間1005とからなる。特1保留球数1051は、第1始動口105に入賞した遊技球の保留球数を示しており、「1〜4」のいずれか一つの値を取る。特殊変動パターンテーブル1050は、電サポ遊技状態において、特1保留球数1051にかかわらず一定の変動時間1005を有するものである。具体的には、20秒の変動時間1005を有する特殊変動パターン「Pe1」が選択されるようになっている。
例えば、非電サポ遊技状態において電チューサポート機能付きの大当たりに当選したとすると、大当たり終了後の電サポ遊技状態の開始時には、特2保留球数が「0」であり、かつ、特1保留球数1051が「4」となる状況が往々にして想定される。このような状況下で、特1保留球による変動がおこなわれる際、通常の変動よりも長い変動時間の特殊変動パターン「Pe1」が用いられるようになっている。また、電サポ遊技状態において、例えば遊技球がゲート108を通過せずに電動チューリップ107が開放しないことにより、特2保留球数が「0」になることも想定されるが、このような場合にも、特殊変動パターン「Pe1」が用いられる。
ここで挙げた20秒という変動時間1005は、一例に過ぎず、予め定めた他の値とすることも可能であるが、第2始動口106へ入賞させる時間を確保させたいという観点からすると、特殊変動パターン「Pe1」は、少なくとも通常変動パターンテーブル1030の変動パターン「Pc1」(図10−3参照)よりも長いことが望ましい。
(停止中処理)
次に、主制御部201がおこなう停止中処理について説明する。図11は、主制御部201がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。図11において、主制御部201のCPU211は、まず、電サポ遊技状態であることを示す電サポフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1101)。電サポフラグは、図13を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。電サポフラグがONではない場合(ステップS1101:No)、ステップS1105に移行する。
電サポフラグがONである場合(ステップS1101:Yes)、電サポ遊技残余回数Jから「1」減算した値を新たな電サポ遊技残余回数Jとする(ステップS1102)。電サポ遊技残余回数Jは、電サポ遊技状態における遊技の残余回数を示しており、例えば、通常長当たりや突時短当たり後に100回にセットされる数値である。電サポ遊技残余回数Jのセットについては、遊技状態設定処理(図13)にて後述する。この後、電サポ遊技残余回数Jが「0」であるか判定する(ステップS1103)。
電サポ遊技残余回数Jが「0」である場合(ステップS1103:Yes)、電サポフラグをOFFにする(ステップS1104)。電サポ遊技残余回数Jが「0」ではない場合(ステップS1103:No)、ステップS1105に移行する。ステップS1105では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1105)。
ステップS1105において、高確率フラグがOFFである場合(ステップS1105:No)、ステップS1109に移行する。高確率フラグがONである場合(ステップS1105:Yes)、高確率遊技残余回数Xから「1」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Xとする(ステップS1106)。
高確率遊技残余回数Xは、具体的には、高確率電サポ遊技状態(確変遊技状態)または高確率非電サポ遊技状態(潜確遊技状態)における遊技の残余回数を示しており、確変長当たり、潜確短当たりまたは突確短当たり終了後にそれぞれ、例えば10000回にセットされる数値である。「10000」という数値は、次の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字であるが、これに限らず予め定めた他の値とすることも可能である。高確率遊技残余回数Xのセットについては、遊技状態設定処理(図13)にて後述する。
この後、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか判定し(ステップS1107)、高確率遊技残余回数Xが「0」である場合(ステップS1107:Yes)、高確率フラグをOFFにする(ステップS1108)。高確率遊技残余回数Xが「0」ではない場合(ステップS1107:No)、ステップS1109に移行する。
ステップS1109では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合(ステップS1109:No)、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する(ステップS1110)。停止した特別図柄が小当たりではない場合(ステップS1110:No)、処理を終了する。停止した特別図柄が小当たりである場合(ステップS1110:Yes)、小当たり遊技フラグをONにし(ステップS1111)、当たりのオープニングを開始する(ステップS1112)。この後、オープニングコマンドをセットし(ステップS1113)、処理を終了する。
また、ステップS1109において、停止した特別図柄が大当たりである場合(ステップS1109:Yes)、大当たり遊技フラグをONにする(ステップS1114)。そして、電サポ遊技残余回数Jまたは高確率遊技残余回数Xを「0」にする(ステップS1115)。この後、電サポフラグまたは高確率フラグをOFFにし(ステップS1116)、ステップS1112に移行する。
上述した処理における電サポフラグおよび高確率フラグによって、遊技状態(高確率電サポ遊技状態、低確率電サポ遊技状態、高確率非電サポ遊技状態、低確率非電サポ遊技状態)が表される。具体的には、電サポフラグおよび高確率フラグがともにONになっているときは高確率電サポ遊技状態(確変遊技状態)となっている。また、電サポフラグがONであり、かつ、高確率フラグがOFFになっているときは低確率電サポ遊技状態(時短遊技状態)となっている。また、電サポフラグがOFFであり、かつ、高確率フラグがONになっているときは高確率非電サポ遊技状態(潜確遊技状態)となっている。電サポフラグおよび高確率フラグがともにOFFになっているときは低確率非電サポ遊技状態(通常の遊技状態)となっている。
(大入賞口処理)
次に、図12を用いて、主制御部201がおこなう大入賞口処理について説明する。図12は、主制御部201がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。この大入賞口処理は、図4のステップS404に示した電動役物処理に含まれる一処理である。
図12において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1201)。なお、当たり遊技フラグは、図11に示した停止中処理にて設定される、大当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである(図11のステップS1114またはステップS1111参照)。
ステップS1201において、当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS1201:No)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONである場合(ステップS1201:Yes)、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS1202)。オープニングとは、大入賞口109を開放する前の所定の時間をいう。
オープニング中であれば(ステップS1202:Yes)、所定のオープニング時間が経過したか判定する(ステップS1203)。オープニング時間が経過していない場合(ステップS1203:No)、そのまま処理を終了する。
オープニング時間が経過していれば(ステップS1203:Yes)、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行する(ステップS1204)。ラウンド数/作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数と大入賞口109の作動パターンが設定される。例えば大当たりの場合、ラウンド数を15ラウンドに設定する。さらに、長当たりの場合には1ラウンド30秒の作動パターンを設定し、短当たりの場合には1ラウンド0.1秒の作動パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を1ラウンドに設定し、1ラウンドを0.1秒×15回とした作動パターンを設定する。
ステップS1204において、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口109への入賞カウント値Cを「0」にセットする(ステップS1205)。そして、ラウンド数Rに「1」加算した値を新たなラウンド数Rとする(ステップS1206)。この後、演出統括部202aにラウンドを開始する旨の演出をおこなわせるためのラウンド開始コマンドをセットする(ステップS1207)。さらに、大入賞口ソレノイド232を制御して、大入賞口109の作動を開始する(ステップS1208)。
そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する(ステップS1209)。作動時間の終了とは、大入賞口109の作動を開始してから所定時間(30秒または0.1秒)が経過することである。また、作動パターンの終了とは、小当たり時における0.1秒×15回の作動パターンが終了することである。
作動時間または作動パターンが終了していないときには(ステップS1209:No)、大入賞口109への遊技球の入賞カウント値Cが規定数(例えば「10」)であるか否かを判定する(ステップS1210)。入賞カウント値Cが規定数であるときには(ステップS1210:Yes)、大入賞口109の作動を終了させる(ステップS1211)。入賞カウント値Cが規定数ではないときには(ステップS1210:No)、そのまま処理を終了する。
ステップS1209において、作動時間または作動パターンが終了したときには(ステップS1209:Yes)、ステップS1211へ移行し、大入賞口109の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口109は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。
なお、小当たりや、潜確短当たりなどの短当たりでは作動時間が0.1秒に設定されるため、この間に大入賞口109に遊技球が入賞することはほとんどない。すなわち、小当たりや短当たり時に、賞球数はほとんどない。
ステップS1211において大入賞口109の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する(ステップS1212)。例えば、ステップS1204のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが15ラウンドであれば、「ラウンド数R=15」の場合に最終ラウンドとなる。また、小当たり時のように、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが1ラウンドであれば、「ラウンド数R=1」の場合に最終ラウンドとなる。
ステップS1212において最終ラウンドではないときには(ステップS1212:No)、処理を終了する。最終ラウンドであるときには(ステップS1212:Yes)、エンディングコマンドをセットする(ステップS1213)。エンディングは、大入賞口109の作動終了後の所定の演出用の時間をいう。エンディングコマンドは、演出統括部202aにエンディング演出をおこなわせるためのコマンドである。
ステップS1213においてエンディングコマンドをセットした後、エンディングを開始する(ステップS1214)。そして、ラウンド数Rを「0」にセットし(ステップS1215)、エンディング時間が経過したか判定する(ステップS1216)。エンディング時間が経過していれば(ステップS1216:Yes)、遊技状態設定処理を実行する(ステップS1217)。なお、遊技状態設定処理については、図13を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをOFFにし(ステップS1218)、処理を終了する。エンディング時間が経過していなければ(ステップS1216:No)、そのまま処理を終了する。
一方、ステップS1202において、オープニング中ではない場合には(ステップS1202:No)、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS1219)。エンディング中である場合(ステップS1219:Yes)、ステップS1216に移行する。エンディング中ではない場合(ステップS1219:No)、大入賞口109が作動中であるか否かを判定する(ステップS1220)。大入賞口109が作動中ではない場合(ステップS1220:No)、ステップS1205に移行する。大入賞口109が作動中である場合(ステップS1220:Yes)、ステップS1209に移行する。
(遊技状態設定処理)
次に、図13を用いて、主制御部201がおこなう遊技状態設定処理について説明する。図13は、主制御部201がおこなう遊技状態設定処理を示したフローチャートである。なお、遊技状態設定処理は、図12のステップS1217に示した処理である。図13において、主制御部201のCPU211は、小当たりであるか否かを判定する(ステップS1301)。小当たりである場合(ステップS1301:Yes)、そのまま処理を終了する。
小当たりではない場合(ステップS1301:No)、低確率電サポ付き大当たりであるか否かを判定する(ステップS1302)。低確率電サポ付き大当たりは、通常長当たり、または突時短当たりである。低確率電サポ付き大当たりである場合(ステップS1302:Yes)、電サポフラグをONにする(ステップS1303)。そして、電サポ遊技残余回数Jを「100」にセットし(ステップS1304)、処理を終了する。
低確率電サポ付き大当たりではない場合(ステップS1302:No)、高確率電サポ付き大当たりであるか否かを判定する(ステップS1305)。高確率電サポ付き大当たりは、確変長当たりと突確短当たりとに相当する。高確率電サポ付き大当たりである場合(ステップS1305:Yes)、電サポフラグをONにし(ステップS1306)、電サポ遊技残余回数Jを「10000」にセットする(ステップS1307)。この「10000」の値は、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。
この後、高確率フラグをONにするとともに(ステップS1308)、高確率遊技残余回数Xを「10000」にセットし(ステップS1309)、処理を終了する。ステップS1305において、高確率電サポ付き大当たりではない場合(ステップS1305:No)、すなわち、潜確短当たりである場合、ステップS1308に移行する。
(演出統括部がおこなう演出タイマ割込処理)
次に、図14を用いて、演出制御部202の演出統括部202aがおこなう演出タイマ割込処理について説明する。図14は、演出統括部202aがおこなう演出タイマ割込処理を示したフローチャートである。演出タイマ割込処理は、起動中、所定期間(例えば4ms)毎に演出統括部202aがおこなう主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
図14において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する(ステップS1401)。なお、コマンド受信処理については、図15を用いて後述する。そして、画像・音声制御部202bまたはランプ制御部202cに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し(ステップS1402)、処理を終了する。
(コマンド受信処理)
次に、図15を用いて、図14のステップS1401に示した、演出統括部202aがおこなうコマンド受信処理の詳細について説明する。図15は、演出統括部202aがおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。図15において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201から変則打ちがおこなわれている旨を示す変則打ちコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1501)。変則打ちコマンドは、主制御部201のゲートSW処理においてセットされるコマンドである(図5−2のステップS528参照)。
変則打ちコマンドを受信しない場合(ステップS1501:No)、ステップS1503に移行する。変則打ちコマンドを受信した場合(ステップS1501:Yes)、変則打ちがおこなわれている旨を示す変則打ちフラグをONにする(ステップS1502)。そして、遊技球のゲート通過により変則打ちが解除された旨を示す解除コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1503)。解除コマンドは、主制御部201のゲートSW処理においてセットされるコマンドである(図5−2のステップS534参照)。
解除コマンドを受信しない場合(ステップS1503:No)、ステップS1505に移行する。解除コマンドを受信した場合(ステップS1503:Yes)、変則打ちフラグをOFFにする(ステップS1504)。この後、特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1505)。変動開始コマンドは、主制御部201による特別図柄処理においてセットされたコマンドである(図6のステップS611参照)。
変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS1505:No)、ステップS1507に移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1505:Yes)、演出選択処理を実行する(ステップS1506)。演出選択処理は、詳細については図16を用いて後述するが、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間の情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択する処理である。
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1507)。変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部201の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図6のステップS614参照)。
変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS1507:No)、ステップS1509に移行する。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1507:Yes)、変動演出終了中処理を実行する(ステップS1508)。なお、変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理である。
この後、大当たりの開始を示すオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1509)。オープニングコマンドは、主制御部201の停止中処理においてセットされるコマンドである(図11のステップS1113参照)。オープニングコマンドを受信しない場合(ステップS1509:No)、ステップS1511に移行する。オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1509:Yes)、当たり中の演出内容を選択する当たり演出選択処理を実行する(ステップS1510)。
この後、大当たりの終了を示すエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1511)。エンディングコマンドは、主制御部201の大入賞口処理においてセットされるコマンドである(図12のステップS1213参照)。エンディングコマンドを受信しない場合(ステップS1511:No)、そのまま処理を終了する。エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1511:Yes)、エンディング用の演出を選択するエンディング演出選択処理をおこない(ステップS1512)、処理を終了する。
(演出選択処理)
次に、図16を用いて、図15のステップS1506に示した演出選択処理の詳細について説明する。図16は、演出統括部202aがおこなう演出選択処理を示したフローチャートである。図16において、演出統括部202aのCPU241は、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS1601)。ステップS1601では、具体的には、主制御部201の遊技状態や、変動パターンの解析をおこなう。
変動開始コマンドの解析の結果、長当たりであるか否かを判定する(ステップS1602)。長当たりであるか否かの判定は、具体的には、変動パターンがPa11やPa21などの変動であるか否かを判定することである(図10−1参照)。長当たりではない場合(ステップS1602:No)、特殊変動パターンPe1の変動であるか否かを判定する(ステップS1603)。特殊変動パターンPe1は、電サポ遊技状態における特図1の変動時に用いられる変動パターンである(図9のステップS910または図10−5の特殊変動パターンテーブル1050参照)。特殊変動パターンPe1の変動である場合(ステップS1603:Yes)、変則打ちフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1604)。
変則打ちフラグは、変則打ちがおこなわれている場合にONに設定されるフラグであり、具体的には、コマンド受信処理においてONにセットされるフラグである(図15のステップS1502参照)。変則打ちフラグがONである場合(ステップS1604:Yes)、短当たりリーチ演出パターンを選択するための、短当たりリーチ演出パターン選択テーブルをセットする(ステップS1605)。短当たりリーチ演出パターン選択テーブルの詳細については、図17−1を用いて後述する。
変則打ちフラグがOFFである場合(ステップS1604:No)、非当選示唆演出パターンを選択するための、非当選示唆演出パターン選択テーブルをセットする(ステップS1606)。非当選示唆演出パターン選択テーブルの詳細については、図17−2を用いて後述する。
この後、変動演出パターンを選択するための、変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS1607)。そして、変動演出開始コマンドをセットし(ステップS1608)、処理を終了する。ステップS1603において、特殊変動パターンPe1の変動ではない場合(ステップS1603:No)、通常の演出を選択するための、通常演出パターン選択テーブルをセットし(ステップS1609)、ステップS1607に移行する。
ステップS1602において、長当たりである場合(ステップS1602:Yes)、モードフラグが「1〜3」であるか否かを判定する(ステップS1610)。モードフラグについては図19を用い後述するが、モードフラグは、「0」のとき通常モードを示し、「1」のとき確変モードを示し、「2」のとき時短モードを示し、「3」のとき突確モードを示し、「4」のとき潜確モードを示す。
モードフラグが「1〜3」ではない場合(ステップS1610:No)、すなわち、非電サポ遊技状態である通常モードまたは潜確モードである場合、ステップS1609に移行する。モードフラグが「1〜3」である場合(ステップS1610:Yes)、特図1の変動であるか否かを判定する(ステップS1611)。特図1の変動ではない場合(ステップS1611:No)、すなわち、特図2の変動である場合、ステップS1609に移行する。
特図1の変動である場合(ステップS1611:Yes)、例えばハンドルランプ266を点灯させるための、長当たり示唆演出パターンをセットし(ステップS1612)、ステップS1608に移行する。
本フローチャートでは、変則打ちフラグがOFFである場合に限って(ステップS1604:No)、非当選示唆演出パターン選択テーブルをセットするようにしたが(ステップS1606)、変則打ちフラグによらず、非当選示唆演出パターン選択テーブルをセットするようにしてもよい。すなわち、ステップS1604の判定をおこなわず、特殊変動パターンPe1の変動である場合に(ステップS1603:Yes)、非当選示唆演出パターン選択テーブルをセットするようにしてもよい。
(短当たりリーチ演出パターン選択テーブル)
次に、図17−1を用いて、図16のステップS1605においてセットされる、短当たりリーチ演出パターン選択テーブルについて説明する。図17−1は、短当たりリーチ演出パターン選択テーブルの一例を示した説明図である。図17−1において、短当たりリーチ演出パターン選択テーブル1710は、変動パターン1701と、演出パターン1702と、範囲1703と、割合1704と、乱数値1705と、演出コマンド1706とからなる。
変動パターン1701は、特別図柄の変動パターンを示しており、ここでは特殊変動パターンPe1である。特殊変動パターンPe1は、20秒の変動時間を有する(図10−5参照)。特殊変動パターンPe1に対して、演出パターン1702は複数記憶されている。範囲1703は、乱数値1705の取り得る数である。割合1704は、演出パターン1702毎に設定される乱数値1705を範囲1703の数で除したものである。演出コマンド1706は、選択された演出パターン1702を示すコマンドであり、画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに送信されるものである。演出コマンド1706は、説明の便宜上、短当たりリーチ演出パターン選択テーブル1710内に記載しているが、実際には、演出パターン1702と演出コマンド1706とを対応付けたテーブルに記憶されている。
短当たりリーチ演出パターン選択テーブル1710では、短当たり示唆演出である、突時短当たりリーチ1、突確短当たりリーチ1または潜確短当たりリーチ1、の選択される割合1704がそれぞれ設定されている。例えば、突時短当たりリーチ1が選択された場合、t1の演出コマンド1706が送信されることになる。
短当たりリーチ演出パターン選択テーブル1710では、突時短当たりリーチ1、突確短当たりリーチ1または潜確短当たりリーチ1、のいずれか一つが必ず選択されるようになっており、すなわち、短当たりリーチが必ず選択されるようになっているが、これに限らず、図17−4を用いて後述する、通常のリーチ演出パターンの選択時よりも高ければよい。具体的には、例えば、一定の割合(例えば「10/100」)1704で選択されるノーマルハズレを設け、各短当たりリーチが選択される割合をそれぞれ「30/100」とし、短当たりリーチがおこなわれない場合を取り得るようにしてもよい。
(非当選示唆演出パターン選択テーブル)
次に、図17−2を用いて、図16のステップS1606においてセットされる、非当選示唆演出パターン選択テーブルについて説明する。図17−2は、非当選示唆演出パターン選択テーブルの一例を示した説明図である。以下の説明においては、図17−1にて説明した点については同様の符号を付すとともに、その説明を省略する。
非当選示唆演出パターン選択テーブル1720では、ノーマルハズレの選択される割合1704が「100/100」になっている。ノーマルハズレに示す「安心演出」とは、通常のハズレ演出をおこないながら、安心マーク画像を画像表示部104に表示させる演出である。安心演出をおこなうノーマルハズレが選択されると、s1の演出コマンド1706が送信される。
非当選示唆演出パターン選択テーブル1720では、ノーマルハズレが必ず選択される割合1704の設定としたが、これに限らない。例えば、それぞれ「10/100」の割合1704で選択される突時短当たりリーチ1、突確短当たりリーチ1または潜確短当たりリーチ1、を設け、ノーマルハズレが選択される割合を「70/100」とし、短当たりリーチがおこなわれる場合を取り得るようにしてもよい。
(通常演出パターン選択テーブル)
次に、図17−3を用いて、図16のステップS1609においてセットされる、通常演出パターン選択テーブルについて説明する。図17−3は、通常演出パターン選択テーブルの一例を示した説明図である。図17−3において、通常演出パターン選択テーブル1730は、変動種別1731と、変動パターン1732と、演出パターン1733とからなる。変動種別1731は、大当たり、小当たり、リーチ、ハズレを示している。変動パターン1732は、特別図柄の変動パターンであり、具体的には、図10−1〜図10−5に示した各変動パターンテーブルの変動パターンに対応している。
演出パターン1733は、変動パターン1732に1対1の関係で対応付けられている。具体例を挙げると、変動パターンPa11の変動がおこなわれる場合、ノーマルリーチが選択される。同様に、例えば、変動パターンPa31の変動がおこなわれる場合、突時リーチ1が選択される。
ここで、符号1735に示すリーチ変動パターンPb1の変動がおこなわれる場合には、複数の演出パターンから一の演出パターンが選択される。以下に、リーチ変動パターンPb1の変動時に用いられるリーチ演出パターン選択テーブルについて説明する。
図17−4は、リーチ変動パターンPb1の変動時に用いられるリーチ演出パターン選択テーブルを示す説明図である。図17−4に示すリーチ演出パターン選択テーブル1740は、図17−1に示した短当たりリーチ演出パターン選択テーブル1710に比べて、短当たりリーチの選択される割合1704が低くなっている。具体的に説明すると、リーチ演出パターン選択テーブル1740では、ノーマルリーチ、突時短当たりリーチ1、突確短当たりリーチ1または潜確短当たりリーチ1のいずれか一つが選択されることを示している。
ノーマルリーチの選択される割合1704は「85/100」と高くなっており、短当たりリーチ(突時短当たりリーチ1、突確短当たりリーチ1、潜確短当たりリーチ1)の選択される割合はそれぞれ「5/100」となっている。例えば、ノーマルハズレが選択されると、s2の演出コマンド1706が送信される。また、例えば、突時短当たりリーチ1が選択された場合、u1の演出コマンド1706が送信されることになる。
(変動演出終了中処理)
次に、図18を用いて、図15のステップS1508に示した変動演出終了中処理の詳細について説明する。図18は、演出統括部202aがおこなう変動演出終了中処理を示したフローチャートである。図18において、演出統括部202aのCPU241は、変動停止コマンドの解析をおこなう(ステップS1801)。そして、モードフラグを参照する(ステップS1802)。モードフラグを参照する際のモードフラグ参照用テーブルについては、図19を用いて後述する。そして、当たりであるか否かを判定する(ステップS1803)。
当たりではない場合(ステップS1803:No)、現在のモードが通常モードであるか否か、すなわち、モードフラグが「0」であるか否かを判定する(ステップS1804)。モードフラグが「0」である場合(ステップS1804:Yes)、ステップS1808に移行する。モードフラグが「0」ではない場合(ステップS1804:No)、モード演出残余回数Mから「1」を減じたものを新たなモード演出残余回数Mとする(ステップS1805)。そして、モード演出残余回数Mが「0」であるか否かを判定する(ステップS1806)。
モード演出残余回数Mが「0」ではない場合(ステップS1806:No)、ステップS1808に移行する。モード演出残余回数Mが「0」である場合(ステップS1806:Yes)、モードフラグを、通常モードを示す「0」にセットする(ステップS1807)。そして、変動演出終了コマンドをセットし(ステップS1808)、処理を終了する。
ステップS1803において、当たりである場合(ステップS1803:Yes)、現在のモードフラグを大当たりの種別に応じたモードフラグに変更するモードフラグ変更処理をおこない(ステップS1809)、ステップS1808に移行する。
(モードフラグ参照用テーブル)
次に、図19を用いて、モードフラグ参照用テーブルについて説明する。図19は、モードフラグ参照用テーブルの一例を示した説明図である。図19において、モードフラグ参照用テーブル1900は、特別図柄1901と、モード1902と、モードフラグ1903と、上限変動回数1904とからなる。
特別図柄1901は、停止した図柄が示す当たりの内容を示している。モード1902は、演出モードを示している。モードフラグ1903は、モード毎に設定されるフラグである。上限変動回数(Mmax)1904は、各モード1902の上限の変動回数を示しており、モード演出開始時におけるモード演出残余回数Mに相当する。
具体例を挙げて説明すると、特別図柄1901のうち、「−」は、通常の遊技状態である低確率非電サポ遊技状態におけるハズレ図柄を示している。低確率非電サポ遊技状態におけるハズレ図柄の場合、モード1902は通常モードとなる。また、モードフラグ1903は、「0」にセットされる。
上限変動回数1904の「−」は、上限変動回数が設定されないことを示している。なお、確変モードなど、通常モードと異なるモード演出を実行している場合、すなわち、低確率電サポ遊技状態、高確率電サポ遊技状態または高確率非電サポ遊技状態の場合、ハズレ図柄であっても、実行中のモード演出を継続しておこなう。
特別図柄1901のうち「確変長当たり図柄」の場合、モード1902は確変モードとなる。また、モードフラグ1903は、「1」にセットされる。確変モードの場合、確変モードをおこなう上限変動回数1904は「10000」に設定される。特別図柄1901のうち「通常長当たり図柄」の場合、モード1902は時短モードとなる。また、モードフラグ1903は、「2」にセットされる。時短モードの場合、時短モードをおこなう上限変動回数1904は「100」に設定される。
特別図柄1901のうち「突確短当たり図柄/突時短当たり図柄」の場合、モード1902は突確モードとなる。また、モードフラグ1903は、「3」にセットされる。突確モードの場合、突確モードをおこなう上限変動回数1904は「100」に設定される。特別図柄1901のうち「潜確短当たり図柄/小当たり図柄」の場合、モード1902は潜確モードとなる。また、モードフラグ1903は、「4」にセットされる。潜確モードの場合、潜確モードをおこなう上限変動回数1904は「30」に設定される。
確変長当たり図柄、通常長当たり図柄、突確短当たり図柄および突時短当たり図柄は、「電サポ付き大当たり図柄」であり、電チューサポート機能が付加される際の演出モードである。
(画像制御処理)
次に、図20を用いて、画像・音声制御部202bがおこなう画像制御処理の一例について説明する。図20は、画像・音声制御部202bがおこなう画像制御処理を示したフローチャートである。図20において、画像・音声制御部202bのCPU251は、変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2001)。変動演出開始コマンドは、演出統括部202aの演出選択処理においてセットされるコマンドである(図16のステップS1608参照)。
変動演出開始コマンドを受信しない場合(ステップS2001:No)、そのまま処理を終了する。変動演出開始コマンドを受信した場合(ステップS2001:Yes)、変動演出開始コマンドを解析する(ステップS2002)。変動演出開始コマンドの解析では、リーチ演出であるか否かといった演出パターンの解析をおこなう。そして、変動演出開始コマンドの解析結果に応じた停止演出図柄の抽選をおこなう(ステップS2003)。変動演出開始コマンドの解析結果に応じた停止演出図柄の抽選とは、例えば長当たりのリーチ演出の場合、第1演出図柄と第2演出図柄とを同一または関連性のある演出図柄として選択し、第3演出図柄をそれ以外の演出図柄として選択することである。
そして、停止演出図柄データをセットし(ステップS2004)、演出コマンドが「t」または「u」であるか否かを判定する(ステップS2005)。演出コマンドが「t」であるとは、電サポ遊技状態における特図1の変動によって短当たりリーチがおこなわれる変動である(図16のステップS1605および図17−1参照)。また、演出コマンドが「u」であるとは、電サポ遊技状態における特図1の変動を除く変動によって短当たりリーチがおこなわれる変動である(図17−4参照)。
演出コマンドが「t」または「u」である場合(ステップS2005:Yes)、短当たりリーチ示唆画像を表示させるか否かの短当たりリーチ示唆画像選択抽選をおこなう(ステップS2006)。短当たりリーチ示唆画像とは、短当たりを示唆するリーチ(突時短当たりリーチ、突確短当たりリーチまたは潜確短当たりリーチ)の前段階で、さらに短当たりリーチとなることを示唆する演出であり、例えばキャラクタ画像による演出である。
短当たりリーチ示唆画像の具体例については図22を用いて後述する。短当たりリーチ示唆画像選択抽選において用いられるテーブルについては、図21−1を用いて後述するが、電サポ遊技状態において特図1の変動(演出コマンド「t」の変動)がおこなわれる場合には、それ以外の変動(演出コマンド「u」の変動)の場合に比べて高い選択確率をもって、短当たりリーチ示唆画像の選択がおこなわれる。
短当たりリーチ示唆画像選択抽選に非当選となり、短当たりリーチ示唆画像を表示させない場合(ステップS2007:No)、ステップS2009に移行する。短当たりリーチ示唆画像選択抽選に当選し、短当たりリーチ示唆画像を表示させる場合(ステップS2007:Yes)、短当たりリーチ示唆画像データをセットする(ステップS2008)。
この後、演出図柄の表示形態を変更するか否かの抽選である、表示形態変更抽選をおこなう(ステップS2009)。演出図柄画像の表示形態の変更とは、短当たりを示唆するリーチ(突時短当たりリーチ、突確短当たりリーチまたは潜確短当たりリーチ)の前段階で、さらに短当たりリーチとなることを示唆する演出であり、具体的には図22を用いて後述するが、例えば短当たり確定の演出図柄を「1,3,5」としたとすると、この「1,3,5」については他の演出図柄よりも大きく表示させたりすることである。
表示形態変更抽選において用いられるテーブルについては、図21−1を用いて後述するが、電サポ遊技状態において特図1の変動(演出コマンド「t」の変動)がおこなわれる場合には、それ以外の変動(演出コマンド「u」の変動)の場合に比べて高い選択確率をもって、表示形態の変更がおこなわれる。
表示形態変更抽選の結果、表示形態に変更がない場合(ステップS2010:No)、そのまま処理を終了する。表示形態変更抽選の結果、表示形態に変更がある場合(ステップS2010:Yes)、演出図柄画像の表示形態を変更させるための、表示形態変更データをセットし(ステップS2011)、処理を終了する。
ステップS2005において、演出コマンドが「t」または「u」ではない場合(ステップS2005:No)、演出コマンドが「s1」であるか否かを判定する(ステップS2012)。演出コマンドが「s1」であるとは、電サポ遊技状態における特図1の変動によってノーマルハズレの安心演出をおこなう変動である(図16のステップS1606および図17−2参照)。
演出コマンドが「s1」ではない場合(ステップS2012:No)、すなわち、電サポ遊技状態における特図1の変動ではない場合、そのまま処理を終了する。演出コマンドが「s1」である場合(ステップS2012:Yes)、表示形態変更データをセットする(ステップS2013)。表示形態変更は、第1演出図柄〜第3演出図柄の各演出図柄のうち、短当たり演出図柄(第1演出図柄は「1」、第2演出図柄は「3」、第3演出図柄は「5」)を消去することである。この後、安心マーク画像データをセットし(ステップS2014)、処理を終了する。演出図柄を消去して安心マーク画像を表示させた非当選示唆演出の一例については、図23を用いて後述する。
(時短特1用短当たりリーチ示唆演出抽選テーブル)
次に、図21−1を用いて、図20に示したステップS2006の短当たりリーチ示唆画像選択抽選、およびステップS2009の表示形態変更抽選において用いられる、テーブルについて説明する。図21−1は、時短特1用短当たりリーチ示唆演出抽選テーブルの一例を示す説明図である。図21−1において、時短特1用短当たりリーチ示唆演出抽選テーブル2110は、演出コマンドが「t」の場合、すなわち、電サポ遊技状態における特図1の変動である場合に用いられるテーブルである。時短特1用短当たりリーチ示唆演出抽選テーブル2110は、短当たりリーチとなることを示唆する短当たりリーチ示唆演出が選択される割合を示している。
例えば、短当たりリーチ示唆画像選択抽選では、短当たりリーチとなることを示唆するキャラクタ画像などの、短当たりリーチ示唆画像が選択される割合を示している。例えば、「0〜99」の乱数の範囲内で、「0〜79」が選択された場合、短当たりリーチ示唆画像が表示されることになる。
また、表示形態変更抽選、短当たりリーチとなることを示唆する演出図柄の表示形態が変更される割合を示している。例えば、「0〜99」の乱数の範囲内で、「0〜79」が選択された場合、演出図柄の表示形態が変更されることになる。
(通常用短当たりリーチ示唆演出抽選テーブル)
次に、図21−2を用いて、通常用短当たりリーチ示唆演出抽選テーブルについて説明する。図21−2は、通常用短当たりリーチ示唆演出抽選テーブルの一例を示す説明図である。図21−2において、通常用短当たりリーチ示唆演出抽選テーブル2120は、演出コマンドが「u」の場合、すなわち、電サポ遊技状態における特図1の変動ではない場合に、短当たりリーチ示唆画像抽選および表示形態変更抽選にて用いられるテーブルである。
通常用短当たりリーチ示唆演出抽選テーブル2120では、乱数値「0〜2」が選択された場合、短当たりリーチ示唆画像の表示または演出図柄の表示形態の変更がおこなわれることになっており、図21−1に示した時短特1用短当たりリーチ示唆演出抽選テーブル2110を用いた場合に比べて、短当たりリーチ示唆演出が選択されにくくなっている。
(短当たりリーチに発展するまでの演出画面の一例)
次に、図22を用いて、画像表示部104に表示される、短当たりリーチに発展するまでの演出画面の一例について説明する。図22は、画像表示部104に表示される短当たりリーチに発展するまでの演出画面の一例を示した説明図である。図22において、短当たりリーチ示唆演出2210は、例えば、電サポ遊技状態において特図1の変動がおこなわれた際に変則打ちがなされている場合に表示される。例えば短当たり確定の演出図柄を、左側から配列順に「1,3,5」としたとする。なお、図22において短当たり確定の演出図柄は、演出図柄の停止順の関係上、第1演出図柄2211に「1」、第2演出図柄2212に「5」、第3演出図柄2213に「3」、を停止させる配列とする。
短当たりリーチ示唆演出2210において、第1演出図柄2211〜第3演出図柄2213の表示形態は、変更されている。具体的には、第1演出図柄2211の演出図柄「1」は、演出図柄「1」を除く他の演出図柄に比べて大きく表示されている。第1演出図柄2211の次に停止する第2演出図柄2212は、演出図柄「5」が演出図柄「5」を除く他の演出図柄に比べて大きく表示されている。最後に停止する第3演出図柄2213は、演出図柄「3」が演出図柄「3」を除く他の演出図柄に比べて大きく表示されている。また、これら「1,3,5」の演出図柄は、他の演出図柄に比べて数が多く表示されている。
さらに、スクロール表示される際の速度は、短当たり確定の演出図柄が停止しやすいことを示唆する速度になっている。具体的には、短当たり確定の演出図柄が画面中央の停止位置近傍を通過する際には、ゆっくりスクロール表示され、停止位置を通り過ぎると高速にスクロール表示される。具体的に補足すると、短当たりリーチ示唆演出2210において、第1演出図柄2211の演出図柄「1」は、停止位置を通り過ぎたため、図中、長矢印に示すように高速にスクロール表示される。第2演出図柄2212の演出図柄「5」は、停止位置の近傍にてスクロール表示されており、図中、短矢印に示すように低速にスクロール表示される。さらに、第3演出図柄2213の演出図柄「3」は、停止位置に近付くようにスクロール表示されており、図中、中矢印に示すように中速にスクロール表示される。
また、短当たりリーチ示唆演出2210には、短当たりリーチ示唆画像2215が表示されている。この短当たりリーチ示唆画像2215は、短当たり示唆演出である短当たりリーチとなる可能性があることを示唆するキャラクタ画像である。短当たりリーチ示唆演出2210において、第1演出図柄2211が「1」で停止し、第2演出図柄2212が「5」で停止したとすると、短当たりリーチ演出2220に移行する。
短当たりリーチ演出2220は、短当たりリーチ時の演出画面を示している。短当たりリーチ演出2220では、第1演出図柄2211が「1」で停止し、第3演出図柄2213が「5」で停止しており、第3演出図柄2213のみが変動している。第3演出図柄2213が「3」で停止すると、短当たりとなる。この変動において、短当たりに当選していない場合には、第3演出図柄2213は「3」を除く演出図柄にて停止し、ハズレとなる。
このように、電サポ遊技状態において特図1の変動がおこなわれた際に変則打ちがなされている場合、短当たりリーチ示唆演出2210および短当たりリーチ演出2220を表示することにより、短当たりに対する不安感を遊技者に与えることができる。
(非当選示唆演出の一例)
次に、図23を用いて、画像表示部104に表示される、非当選示唆演出の一例について説明する。図23は、画像表示部104に表示される非当選示唆演出の一例を示した説明図である。図23において、非当選示唆演出2310は、例えば、電サポ遊技状態において特図1の変動がおこなわれた際に変則打ちがなされていない場合に表示される。例えば短当たり確定の演出図柄を、左側から配列順に「1,3,5」としたとする。
非当選示唆演出2310において、第1演出図柄2311〜第3演出図柄2313の表示形態は、変更されている。具体的には、第1演出図柄2311の演出図柄「1」、第2演出図柄2312の演出図柄「5」、最後に停止する第3演出図柄2313の演出図柄「3」が消去されて表示されている。
また、非当選示唆演出2310には、安心マーク画像2315が表示されている。この安心マーク画像2315は、短当たりに当選していない旨を示唆する画像である。非当選示唆演出2310が表示され、所定の変動時間が経過すると、非当選確定演出2320に移行する。
非当選確定演出2320は、ハズレ時の演出画面を示しており、いわゆるバラケ目で停止している。このように、電サポ遊技状態において特図1の変動がおこなわれた際に変則打ちがなされていない場合、非当選示唆演出2310を表示することにより、短当たりに対する不安感を遊技者に与えることなく、遊技者を安心させることができる。
非当選示唆演出2310においては、短当たり確定の演出図柄「1,3,5」を表示させないようにしたが、第1演出図柄2311〜第3演出図柄2313に対する表示形態の変更はこれに限らない。例えば、第1演出図柄2311の演出図柄「1」を、第2演出図柄2312の演出図柄「5」を、第3演出図柄2313の演出図柄「3」を、それぞれ、他の演出図柄に比べて小さく表示させるようにしてもよい。
また、本実施の形態においては、スクロール表示される際の変動速度は、一定のものとしているが、短当たり確定の演出図柄「1,3,5」を表示させた場合、短当たり確定の演出図柄を画面中央の停止位置近傍に通過表示させる際には、高速にスクロール表示させ、停止位置にて停止しにくいように変動表示させてもよい。
(ハンドルランプ制御処理)
次に、図24を用いて、ランプ制御部202cがおこなうハンドルランプ制御処理の一例について説明する。図24は、ランプ制御部202cがおこなうハンドルランプ制御処理を示したフローチャートである。図24において、ランプ制御部202cのCPU261は、変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2401)。変動演出開始コマンドは、演出統括部202aの演出選択処理においてセットされるコマンドである(図16のステップS1608参照)。
変動演出開始コマンドを受信しない場合(ステップS2401:No)、そのまま処理を終了する。変動演出開始コマンドを受信した場合(ステップS2401:Yes)、変動演出開始コマンドを解析する(ステップS2402)。変動演出開始コマンドの解析では、リーチ演出であるか否かといった演出パターンの解析をおこなう。そして、変動演出開始コマンドの解析の結果、大当たり演出パターンであるか否かを判定する(ステップS2403)。大当たり演出パターンではない場合(ステップS2403:No)、そのまま処理を終了する。
大当たり演出パターンである場合(ステップS2403:Yes)、長当たり示唆演出パターンであるか否かを判定する(ステップS2404)。長当たり示唆演出パターンは、図16のステップS1612においてセットされる変動パターンである。長当たり示唆演出パターンである場合(ステップS2404:Yes)、ハンドルランプ266を点灯させて長当たり示唆演出をおこなうための、ハンドルランプ点灯データをセットし(ステップS2405)、処理を終了する。
ステップS2404において、長当たり示唆演出パターンではない場合(ステップS2404:No)、ハンドルランプ266を点灯させて当たりを示唆する演出をおこなうか否かのハンドルランプ点灯抽選をおこなう(ステップS2406)。ハンドルランプ点灯抽選では、例えば「1/50」程度の割合をもって抽選がおこなわれる。ハンドルランプ点灯抽選に当選した場合(ステップS2407:Yes)、ステップS2405に移行する。ハンドルランプ点灯抽選に当選しない場合(ステップS2407:No)、そのまま処理を終了する。
以上説明したように、本実施の形態では、電サポ遊技状態において短当たりではない特図1の変動がおこなわれる場合、非当選示唆演出をおこなうようにした。したがって、電サポ遊技状態における特図1の変動時に、遊技者を不安にさせることなく、遊技者に安心して遊技をおこなわせることができる。
また、本実施の形態では、電サポ遊技状態における短当たりではない特図1の変動時に、短当たり図柄が通常の表示態様に比べて停止しにくいことを示唆する表示態様として非当選示唆演出をおこなうようにした。具体的には、短当たり図柄である「1,3,5」を変動表示させないようにした(図23の非当選示唆演出2310参照)。これにより、遊技者は、短当たり図柄が停止する可能性のないことがわかり、安心して遊技をおこなうことができる。
表示態様の変更する変形例としては、短当たり図柄である「1,3,5」のそれぞれ、他の演出図柄に比べて小さく表示させたり、短当たり図柄を停止位置近傍でスクロール表示させる際には高速にスクロール表示させ、停止位置にて停止しにくいように表示させたりしてもよい。このような構成であっても、遊技者は、短当たり図柄が停止する可能性が少ないことがわかり、遊技者の不安を軽減させることができる。
さらに、本実施の形態では、電サポ遊技状態における短当たりではない特図1の変動時に、短当たりに当選していない旨を報知する非当選示唆演出(図23の安心マーク画像2315参照)をおこなうようにした。これにより、遊技者は、短当たり図柄が停止する可能性のないことがわかり、安心して遊技をおこなうことができる。
また、本実施の形態では、電サポ遊技状態における長当たりとなる特図1の変動時に、長当たりに当選している旨を示唆する長当たり示唆演出をおこなうようにした。具体的には、ハンドルランプ266を点灯させる長当たり示唆演出をおこなうようにした。したがって、電サポ遊技状態における特図1の変動時に、遊技者に安心して遊技をおこなわせることができるだけでなく、遊技者を高揚させることができる。
さらに、本実施の形態では、電サポ遊技状態における短当たりではない特図1の変動時に、変則打ちがおこなわれていない場合に限って、非当選示唆演出をおこなうようにした。したがって、変則打ちをおこなっていない遊技者に対してのみ、安心して遊技をおこなうことができる。