JP5540205B2 - 遊技機 - Google Patents

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本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
スロットマシン等の遊技機にはメダルの投入口が設けられており、遊技者は所定の枚数のメダルを投入してゲームを楽しむことができる。遊技に必要なメダルは、遊技ホール内に設けられたメダル貸機等で借りることができ、所望の遊技機のメダル投入口に投入することによりゲームを開始することができる。
従来の遊技機の動作は次のようなものであった。
先ず、スタートスイッチが操作されることにより、スタートスイッチがONとなる。これを受けて遊技機内部の当選判定手段により抽選処理が行われる。ここで所定の役に当選すると当選フラグがセットされる。回転リールの回転が開始する。ストップスイッチが操作されることにより、ストップスイッチがONとなる。そして、対応する回転リールの回転が停止する。全部の回転リールに対応するストップスイッチの操作が行われた後、当選フラグ成立中に当該当選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。入賞が確定したと判定された場合、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
抽選処理の評価が例えば外れの場合は所定の図柄が揃わないように設定され(いわゆる蹴飛ばし)、当たりの場合はストップスイッチが所定のタイミングで押下されることなどを条件に所定の図柄が揃うように設定される(いわゆる引き込み)。つまり、抽選処理において当選しているときのみ所定の条件の下で図柄が揃い入賞することにより、メダルが払い出されるが、当選しないときはストップスイッチをどのように操作してもメダルが払い出されることはない。これはメダルの払い出しを一定確率に保つためである。これを実現するため抽選処理において乱数発生器が用いられている。
特開2006−174906号公報 大当たり状態フラグがオフであるときに、大当たり判定用の乱数値と同期して更新されるリーチ判定用の乱数値に基づいてリーチとするかを判定する。リーチとするとき、通常ハズレ回数カウンタをクリアして、リーチ回数カウンタの値を「1」加算する。リーチとしないとき、リーチ回数カウンタをクリアして、通常外れ回数カウンタの値を「1」加算する。リーチ回数カウンタの値がリーチ連続上限値を超えたり、通常ハズレ回数カウンタの値が通常ハズレ連続上限値を超えたときに、乱数発生回路での故障が検出される。 特開平11−342242号公報 取得した乱数値を加算していき、所定のタイミングで累積した乱数値と予め定めた値とを比較して、その結果に応じて権利(確変)を付与する。
抽選処理において用いられる乱数発生器は、比較的高速のクロック(例えば8MHz)で動作するカウンタICを用いて生成されている。これにより発生されるデータ列は規則的なものでありいわゆる乱数列とは異なるが、高速で変化するもので遊技者は所望の値を選択することができないから疑似乱数とすることができ、その発生が容易であることから遊技機において使用されている。遊技機によっては、カウンタICに代えて、プログラムにより一定間隔で数値を変化させるカウンタを構成するようにしているものもある。
上記乱数発生器の出力するデータ列(乱数列)を使用し、遊技者が無作為にスタートスイッチを操作する場合、スタートスイッチの操作により当選するかどうかはランダムであり、予測不能であると期待できる。すなわち、その抽選は確率事象であり、その結果は一般的な確率法則に従う。
ところで、確率事象においては、充分長い時間かけて試行を繰り返すとその平均値に落ち着く、つまりスタートスイッチの押下を非常に多くの回数繰り返せば、特定の当選役に当選する確率は遊技機を設計する際に設定した値になる。したがって、どの遊技者に対してもメダルの払い出しの確率(メダル払い出しの期待値)が一定になり、遊技者間の公平が実現される。しかし、試行の回数、つまりスタートスイッチの押下の回数が少なければ、抽選結果に偏りが発生する。例えば、乱数表を見ればわかるように、乱数列の一部分に着目すると同じ数値が連続したり、特定の範囲の数値が比較的長く続くといったことがしばしば認められる。言い換えれば、スタートスイッチ押下による抽選結果がランダムであっても、当選が連続することがあるし、逆に不当選が連続することもある。
当選あるいは不当選が連続する場合、特定の遊技者に不利益を与える。また、不当選が連続すると興趣を失い遊技をあきらめてしまうという問題もある。したがって、遊技機においては、遊技回数が多い場合において抽選結果が平均し遊技者間に不公正がないようにするとともに、遊技回数が比較的少ない場合においても抽選結果が平均することが望ましい。言い換えれば、広い範囲でも狭い範囲でも、抽選結果に偏りが発生しないようにすべきである。これを実現するためには、遊技機の抽選処理において乱数をそのまま使用するのではなく、何らかの修正を行う必要がある。
本発明は上記課題を解決するためになされたもので、従来の遊技機の抽選処理に修正を加えることで、広い範囲でも狭い範囲でも、抽選結果に偏りが発生せず、遊技者間に不公正が存在しないようにできる遊技機を提供することを目的とする。
この発明は、所定の契機(例えば、スロットマシンであればスタートレバーの操作であり、パチンコ機では遊技球が入賞口へ入ること(入賞口のセンサで遊技球を検知すること)である)に基づき抽選を行い、当該抽選の結果に基づき当選判定を行う内部抽選手段を備える遊技機において、
前記内部抽選手段は、クロック信号を発生するクロック発生器と、前記クロック信号に基づき抽選用の乱数を発生する乱数発生器と、前記乱数発生器が発生する乱数を前記スイッチの信号に基づき抽出する乱数抽出器と、前記乱数抽出器で抽出した乱数値に偏りが生じたときに、抽出した乱数値に補正を加える乱数値補正部と、抽選結果が当たりとなる当たりの領域と抽選結果がハズレとなるか又は前記当たりよりは不利な抽選結果となる不利な領域とを含み、抽選に係る乱数値と当選の対応関係を予め格納する当選判定テーブルと、前記当選判定テーブルを参照して前記乱数抽出器で抽出した乱数値の当選の判定を行う判定部と、予め定められた上限と下限の間において値を上下させるカウンタを含む偏り測定部と、前記乱数抽出器で抽出した乱数値が前記当選判定テーブルの前記不利な領域に対応するとき前記偏り測定部の前記カウンタを予め定められた第1の方向へ動かし、そうでないとき予め定められた第2の方向へ動かすとともに、前記カウンタの値に基づき前記乱数値補正部に下記(a)乃至(c)のいずれかの処理を行わせる制御部と、を備えるものである。
(a)前記カウンタの値が予め定められた範囲内にあるとき、前記乱数抽出器で抽出した乱数値をそのまま前記判定部へ送る処理
(b)前記カウンタの値が予め定められた範囲の外へ前記第1の方向に出たとき、前記乱数抽出器で抽出した乱数値に対して、当該乱数値が前記当たりの領域に属するように変更する補正を行い、当該補正後の乱数値を前記判定部へ送る処理
(c)前記カウンタの値が予め定められた範囲の外へ前記第2の方向に出たとき、前記乱数抽出器で抽出した乱数値に対して、当該乱数値が前記不利な領域に属するように変更する補正を行い、当該補正後の乱数値を前記判定部へ送る処理
前記(b)及び(c)において、前記補正を行った後に前記カウンタの値を前記予め定められた範囲の上限又は下限に戻すようにしてもよい。
前記(b)及び(c)において、前記補正を行った後に前記カウンタの値を前記予め定められた範囲の上限と下限の中間に戻すようにしてもよい。
前記(b)において、抽出した乱数値の前記不利な領域の上限又は下限からの距離を求め、当該距離に前記当たりの領域と前記不利な領域の比を掛け、その結果に基づき前記当たりの領域の上限又は下限から測った位置を求めることで前記補正を行い、
前記(c)において、抽出した乱数値の前記当たりの領域の上限又は下限からの距離を求め、当該距離に前記不利な領域と前記当たりの領域の比を掛け、その結果に基づき前記不利な領域の上限又は下限から測った位置を求めることで前記補正を行う、ようにしてもよい。
前記当たりの領域の下限から上限までの値を計数する第1カウンタと、前記不利な領域の下限から上限までの値を計数する第2カウンタとを備え、
前記(b)において、所定のタイミングにおいて前記第1カウンタで発生する乱数を抽出し、抽出した乱数値を前記補正の結果とし、
前記(c)において、所定のタイミングにおいて前記第2カウンタで発生する乱数を抽出し、抽出した乱数値を前記補正の結果とする、ようにしてもよい。
この発明によれば、抽選結果に偏りが生じたときに、これを修正するように補正を行うので、抽選結果が理論値から著しく外れることを抑止し、どの遊技者に対しても予め設定された当選確率を維持することができる。これにより遊技者間の不公正をなくし、遊技者の興趣を維持することができる。
前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図である。 前扉を180度開いた状態を示すスロットマシンの正面図である。 スロットマシンのブロック図である。 発明の実施の形態に係る内部抽選手段のブロック図である。 スロットマシンの遊技処理のフローチャートである。 発明の実施の形態に係る乱数値補正処理のフローチャートである。 発明の実施の形態に係る乱数値補正処理の説明図である。 発明の実施の形態に係る他の乱数値補正処理のフローチャートである。 発明の実施の形態に係る他の乱数値補正処理の説明図である。
図1は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図2は前扉を180度開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。
図1及び図2中、100はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン100は、図1に示すように、スロットマシン本体120と、このスロットマシン本体120の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉130とを備えている。前記前扉130の前面には、図1に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部131を設け、ゲーム表示部131の右下隅部に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口132を設け、メダル投入口132の下側には、メダル投入口132から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン100外に強制的に排出するためのリジェクトボタン133が設けられている。
また、前記ゲーム表示部131の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ134を設けてあり、3つの回胴のそれぞれに対応して3つのストップスイッチ140を設けてある。前扉の下端部中央には、メダルの払出し口135を設けてある。前記ゲーム表示部131の上側には、液晶表示装置LCDが設けてある。
スロットマシン本体120の内部には、図2に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉130の前面に設けた払出し口135に1枚ずつ払い出すためのホッパ装置121が設置されている。このホッパ装置121の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク122を備えている。スロットマシン本体120の内部には、前扉130を閉めたときにゲーム表示部131が来る位置に三個の回胴からなるリール(回胴)ユニット203が設置されている。リールユニット203は、外周面に複数種類の図柄が配列されている3つの回胴(第1回胴〜第3回胴)を備えている。ゲーム表示部131には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット203の各回転回胴の図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置121の左側には電源部205が設けられている。
前記前扉130の裏面には、図2に示すように、メダル(コイン)セレクタ1が、前扉130の前面に設けられたメダル投入口132の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ1は、メダル投入口132から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置121に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、1ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
また、メダルセレクタ1の下側には、図2に示すように、その下部側を覆って前扉130の払出し口135に連通する導出路136が設けられている。メダルセレクタ1により振り分けられたメダルは、この導出路136を介して払出し口135から遊技者に返却される。
図3は発明の実施の形態に係るスロットマシン100の機能ブロック図を示す。
この図において電源系統についての表示は省略されている。図示しないが、スロットマシンは商用電源(AC100V)から直流電源(+5Vなど)を発生するための電源部を備える。
スロットマシン100は、その主要な処理装置としてメイン基板(処理部)10とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板20とを備える。なお、少なくともメイン基板10は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。
メイン基板10は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、リールの回転・停止やメダルの払い出しなどの処理を行うためのものである。メイン基板10は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。
サブ基板20は、メイン基板10からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板20は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。コマンドの流れはメイン基板10からサブ基板20への一方のみであり、逆にサブ基板20からメイン基板10へコマンド等が出されることはない。
メイン基板10には、ベットスイッチBET、スタートスイッチ134,ストップボタン140,リールユニット(リール駆動装置を含む)203,リール位置検出回路71、ホッパ駆動部80、ホッパ81及びホッパ81から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部82(これらは前述のホッパ装置121を構成する)が接続されている。サブ基板20には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板200、スピーカ基板201、LED基板202などの周辺基板(ローカル基板)が接続されている。
メイン基板10には、さらに、メダルセレクタ1のメダルセンサS1及びS2が接続されている。
メダルセレクタ1には、メダルを計数するためのメダルセンサS1及びS2が設けられている。メダルセンサS1及びS2は、メダルセレクタ1に設けられた図示しないメダル通路の下流側(出口近傍)に設けられている(メダル通路の上流側はメダル投入口132に連通している)。2つのメダルセンサS1とS2は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けられている。メダルセンサS1、S2は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを2つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを2つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
ホッパ駆動部80は、ホッパ81を回転駆動して、メイン基板10によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを1枚払い出す毎に作動するメダル検出部82を備えており、メイン基板10は、メダル検出部82からの入力信号に基づいてホッパ81から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
投入受付部1050は、メダルセレクタ1のメダルセンサS1とS2の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ134に対する第1リール〜第3リールの回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ134の押下操作が、第1リール〜第3リールの回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を3枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を1枚に設定する。
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチBETが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板10が制御する。メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは(許可されていないときは)、メダルを投入してもメダルセンサS1、S2でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板10はベットスイッチBETの有効/無効を制御する。ベットスイッチBETが有効になっていないときは(許可されていないときは)、ベットスイッチBETを押下しても、それは無視される。
メイン基板10は、乱数発生手段1100を内蔵する。乱数発生手段1100は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段1200は、遊技者がスタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板10のメモリ(図示せず)に記憶されている抽選テーブル(図示せず)を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段1050から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段(ROM)に格納されている複数の抽選テーブル(図示せず)のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役(ベル、チェリー)、レギュラーボーナス(RB:ボーナス)、およびビッグボーナス(BB:ボーナス)などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
乱数判定処理では、スタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、遊技毎に前記乱数発生手段(図示せず)から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段(RAM)に格納される。
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス(RB)およびビッグボーナス(BB)があり、それ以外の役(例えば、小役、リプレイ)は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板10は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役(小役およびリプレイ)についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
リプレイ処理手段1600は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。リプレイ処理手段1600については、後に再度説明を加える。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約1/6に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる。
リール制御手段1300は、遊技者がスタートスイッチ134の押下操作(回転開始操作)によるスタート信号に基づいて、第1リール〜第3リールをステッピングモータにより回転駆動して、第1リール〜第3リールの回転速度が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)に達した状態において回転中のリールにそれぞれ対応する3つのストップボタン140の押下操作(停止操作)を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リール〜第3リールを抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じて停止させる制御を行う。
また、リール制御手段1300は、3つのストップボタン140に対する押下操作(停止操作)が許可(有効化)された状態において、遊技者が3つのストップボタン140を押下することにより、そのリール停止信号に基づいて、リールユニット203のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リール〜第3リールの各リールを停止させる制御を行う。
すなわち、リール制御手段1300は、3つのストップボタン140の各ボタンが押下される毎に、第1リール〜第3リールのうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段(ROM)に記憶されている停止制御テーブル(図示せず)を参照して3つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等(停止操作の態様)に応じた第1リール〜第3リールの停止位置を決定し、決定された停止位置で第1リール〜第3リールを停止させる制御を行う。
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン140の作動時点における第1リール〜第3リールの位置(押下検出位置)と、第1リール〜第3リールの実際の停止位置(または押下検出位置からの滑りコマ数)との対応関係が設定されている。抽選フラグの設定状態に応じて、第1リール〜第3リールの停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
遊技機では、リールユニット203がフォトセンサからなるリールインデックス(図示せず)を備えており、リール制御手段1300は、リールが1回転する毎にリールインデックスで検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックスによって検出されるコマ)からの回転角度(ステップモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板10は、ストップスイッチ140の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
リール制御手段1300は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように(当選した役を入賞させることができるように)リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように(当選していない役を入賞させることができないように)リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン140の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置(表示図柄の種類)などに応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板10は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第1リール〜第3リールを停止させる制御を行っている。
本実施形態の遊技機では、第1リール〜第3リールが、ストップボタン140が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン140の押下時点から各リールが停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で設定されている。
入賞判定手段1400は、第1リール〜第3リールの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段(ROM)に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リール〜第3リールの全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
入賞判定手段1400は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ81を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され(規定の最大枚数例えば50枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される)、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
払出制御手段1500は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部80でホッパ81を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ81に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。
メダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパ81によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段(RAM)のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
リプレイ処理手段1600は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作(遊技者によるスタートスイッチ134の押下操作)を待機する状態に設定される。
また、メイン基板10は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある(遊技状態移行制御機能)。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
リールユニット203は、図示しない3つのリールを備えるが、3つのリールそれぞれにひとつづつステッピングモータが取り付けられている。ステッピングモータは、回転子(ロータ)として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子(ステータ)として複数の巻線(コイル)を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンのリールの回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、2つ(二相)、4つ(4相)、5つ(5相)のものもある。
ステッピングモータは、各相の巻線への電流の与え方を変えることにより、特性を変えることができる(励磁モードが変わる)。二相型については次の通りである。
・一相励磁
常に巻線一相のみに電流を流す。位置決め精度は良い。
・二相励磁
二相に電流を流す。一相励磁の約2倍の出力トルクが得られる。位置決め精度は良く、停止したときの静止トルクが大きいため、停止位置を確実に保持できる。
・一−二相励磁
一相と二相を交互に切り替えて電流を流す。一相励磁・二相励磁の場合のステップ角度の半分にすることができるので、滑らかな回転を得られる。
なお、ステッピングモータを「駆動する」とは、当該モータを上記励磁により回転させることとともに、所望の位置で停止させその位置を保持するために各相を励磁することも含むものとする。
スロットマシンでは、例えば、4相の基本ステップ角度1.43度のステッピングモータを使用し、パルスの出力方法として一−二相励磁を採用している。
図4は乱数発生手段1100と内部抽選手段1200を合わせた内部ブロック図である。理解を容易にするために、説明に必要な要素のみを示している。乱数発生手段1100と内部抽選手段1200の少なくとも一部の機能は、メイン基板10のROMに記憶されたプログラムを同上のCPUが実行することにより又はカウンタICなどのハードウエアにより実現される。ハードウエアで実現する場合、以下に説明する機能を実行可能なIC(例えば、ASIC、プログラマブルロジックデバイス(PLD)、マイコンなど)を用いることになる。
発明の実施の形態に係る乱数発生手段1100と内部抽選手段1200は、図4に示すように、クロック発生器CLK、乱数発生器2、乱数抽出器3、判定部4、当選判定テーブル5、乱数値補正部6、カウンタ・補正制御部7、カウンタA(偏り測定部)8を含む。なお、乱数発生手段1100と内部抽選手段1200の構成は図4に示したものに限定されない。
クロック発生器CLKは、例えば水晶振動子を備える発振器であり、所定周波数(例えば8MHz)の規則的なクロック信号を発生する。
乱数発生器2は、クロック発生器CLKが出力するクロック信号に基づき抽選用の乱数を発生する。乱数発生器2は、当選抽選用の乱数を所定の領域内で発生させるものである。例えば、0〜一定数の範囲において任意の数値を所定の確率で発生させる。具体的には、乱数発生器2は、一定時間間隔で+1を繰り返し、一定の値(例えば8FFF(16進))を超えると0に戻るカウンタである。
乱数抽出器3は、乱数発生器2が発生する乱数を所定の条件(例えば、スタートスイッチ134の操作信号)で抽出するものである。乱数発生器2は所定間隔で繰り返し乱数を発生させているが、そのうちの一部が乱数抽出器3により抽出される。具体的には、乱数抽出器3は、ラッチである。乱数抽出器3で抽出された値を乱数値と呼ぶことにする。
乱数値補正部6は、乱数抽出器3で抽出した乱数値に偏りが生じたときに、抽出した乱数値に補正を加えるものである。
当選判定テーブル5は、乱数発生器2がとる乱数の全領域に対応して、各当選態様ごとに区分された領域を有するものである。例えば、0〜一定数の範囲を複数に区分し、ひとつの区分(領域)を外れとし、他の区分(領域)を当選1、当選2、・・・というように設定する。
判定部4は、乱数値補正部6の出力を受けて、これを当選判定テーブル5の抽選確率データと参照する。すなわち、乱数値補正部6の出力データを、乱数発生器2がとる乱数の全領域中の各当選態様ごとに区分された当選判定領域データそれぞれと照合し、当該抽出乱数データが属する当選態様に対応する当選を決定するものである。例えば、抽出された乱数の数値が、当選判定テーブル5のどの区分(領域)に属するか調べ、その区分が例えば当選1の区分であれば「当選1」と判定される。同様に、抽出された乱数の数値が当選判定テーブル5の外れの区分(領域)に属すれば「外れ」と判定される。
抽選処理の評価が例えば外れの場合は所定の図柄が揃わないように設定され(いわゆる蹴飛ばし)、当たりの場合はストップスイッチが所定のタイミングで押下されることなどを条件に所定の図柄が揃うように設定される(いわゆる引き込み)。そして、所定の図柄が揃えば入賞図柄に相当するメダルが払い出される。各種の当選はこのような当選確率テーブルのデータ設定に応じた確率の下で発生し図柄の停止制御が行われるため、遊技者の技量に極端に左右されることなく、例えば1日の営業時間内でのトータル的なメダル支払い率がほぼ一定に維持されている。
カウンタ・補正制御部7は、乱数抽出器3で抽出した乱数値に基づきカウンタA(偏り測定部)8を制御するとともに、カウンタA(偏り測定部)8の値(抽選の偏りの程度を示す値)に基づき、乱数値補正部6に以下のいずれかの処理を行わせる。
(ア)補正を行わず、乱数抽出器3で抽出した乱数値をそのまま判定部4へ送る。
(イ)乱数抽出器3で抽出した乱数値に対して当たり補正を行い、当該補正を行った乱数値を判定部4へ送る。「当たり補正」とは、抽出した乱数値が当選の区分に属するように変更する補正である。
(ウ)乱数抽出器3で抽出した乱数値に対してハズレ補正を行い、当該補正を行った乱数値を判定部4へ送る。「ハズレ補正」とは、抽出した乱数値が外れの区分に属するように変更する補正である。
カウンタA(偏り測定部)8は、カウンタ・補正制御部7に制御されるカウンタであって、例えば3ビットのカウンタである。カウンタA(偏り測定部)8が予め定められた範囲を超えたことは、抽選に偏りが生じたことを意味する。そこで、その偏りの方向、つまりカウンタA(偏り測定部)8が前記範囲を下側(マイナス側)へ外れたか、それとも上側(プラス側)へ外れたかに応じて、乱数値補正部6により上記(イ)(ウ)のいずれかの補正が加えられる。
カウンタA(偏り測定部)8は、コンピュータにおけるポインタと同様に機能する。言い換えれば、カウンタA(偏り測定部)8の値は、抽選結果(抽出された乱数値)の偏りの程度を示すデータ要素であって、いわばメーターの針のようなものである。
図5は、スロットマシンの処理フローチャートである。この図を参照して遊技機の全体処理について簡単に説明を加える。
S1:メダルが投入されると遊技が可能な状態になる。
S2:この状態でスタートスイッチ134が押されると遊技が開始される。すなわち、3つの回転リールが回転するとともに、S3の処理が行われる。
S3:スタートスイッチ134の信号に基づき乱数抽出器3で乱数を取得する。
S4:乱数抽出器3で抽出された数値(乱数値)に基づき抽選処理が行われる。これは公知の処理であるので詳しく説明しない。
S6:ストップスイッチ140が押し下げられたかどうか判断する。押し下げられたとき(YES)はS7の処理を行う。
S7:ストップスイッチ140の押し下げにより、対応する回転リールの停止位置決定処理を行う。この処理は引き込み又は蹴飛ばしの停止制御を含むが、これらは公知の処理であるので詳しく説明しない。
S8:回転リールが停止したかどうか判定する。停止したとき(YES)はS9の処理を行う。
S9:全回転リール40a〜40cが停止したかどうか判定する。停止したとき(YES)はS10の処理を行う。
S10:入賞判定処理を行う。これは公知の処理であるので詳しく説明しない。
S11:払い出し処理を行う。これは公知の処理であるので詳しく説明しない。
次に、図4の装置の動作について、図6のフローチャートと図7の説明図を参照して説明を加える。
図7は、当選判定テーブル5の内容を示すものであり、抽選に使用する全領域は0から32767(8000H、15ビット)であって、その半分である0から16383がハズレの区分(領域)であり、残り半分の16384から32767までが当たりの区分(領域)である例を示している。
なお、ハズレの区分(領域)として、(1)0から16383までの全てがハズレとなっている場合、(2)0から16383のうち、その半数以上がハズレであり、残りが当たり(当たりの領域が連続する場合と分散して存在する場合の両方を含む)である場合、の両方を含む。(2)は、ハズレの区分(領域)と言ってもその全部がハズレである必要はなく、その過半がハズレでありハズレの確率の方が当たりよりも高いことを意味する。
当たりについても同様であり、当たりの区分(領域)として、(1)0から16383までの全てが当たりとなっている場合、(2)0から16383のうち、その半数以上が当たりであり、残りがハズレ(ハズレの領域が連続する場合と分散して存在する場合の両方を含む)である場合、の両方を含む。(2)は、当たりの区分(領域)と言ってもその全部が当たりである必要はなく、その過半が当たりであり当たりの確率の方がハズレよりも高いことを意味する。
ところで、図7の例示によれば、当選判定テーブル5はハズレと当たりに分けられているが、本発明の実施の形態はこれに限定されない。要するに、抽選結果に差異が生じるように、例えば「当たり」と「これよりも不利な当たり」、言い換えれば「有利な当たり」と「不利な当たり」(ハズレを含んでもよい)というように、それぞれ異なる抽選結果を格納する2以上の領域を含むものであればよい。例えば、リプレイ高確率状態などにおいては、リプレイの確率を約1/2にするなどして、上記「ハズレの領域」に相当する領域が全て「リプレイの当選領域」となっているものも、本発明の実施の形態は含むのである。このような場合についても、以下の説明は妥当する。以下の説明において「ハズレ」を「不利な当たり」に読み替えられたい。
次に、図6のフローチャートを参照して処理の内容を説明する。図6の処理の大部分は、カウンタ・補正制御部7が行う。
S20:まず、カウンタA(偏り測定部)8に初期値を設定する。
例えば、カウンタAが3ビットであれば、1〜8の値の中間である4又は5に設定する。中間に設定することで偏りがある程度大きくなったとき(カウンタで測定可能な数値範囲の半分を超えたとき)にのみ、乱数値を補正するようにできる。
S21:乱数値を取得する。
乱数抽出器3で抽出した乱数値を取得し、それをRaとする。
S22:Raが16384よりも小さいかどうか判定する。
Raが16384未満の場合(YES)、S23でカウンタAをデクリメントする。16384以上の場合(NO),S26でカウンタAをインクリメントする。図7を参照すれば、YESはハズレ、NOは当たりを意味する。
S24:カウンタAが0に到達したかどうか(計数範囲の下限(=1)を外れたかどうか)判定する。
カウンタAが0であるとき(YES)、S25でRb=Ra+16384とする(この処理は、乱数値補正部6が行う)とともに、カウンタAを1とする。これにより、本来ハズレである乱数値Raが当たりの乱数値Rbに変換される。カウンタAが下限を外れたことは、S23のデクリメントが繰り返された、言い換えればハズレが連続していることを意味する。S24とS25の処理により、ハズレが連続したときは当たりになるように操作するので、遊技者は興趣を失うことがない。
カウンタAが0でないとき(NO)、Rb=Raとする(カウンタAの値はそのまま)。
S27:カウンタAが9に到達したかどうか(計数範囲の上限(=8)を外れたかどうか)判定する。
カウンタAが9であるとき(YES)、S28でRb=Ra−16384とする(この処理は、乱数値補正部6が行う)とともに、カウンタAを8とする。これにより、本来当たりである乱数値Raがハズレの乱数値Rbに変換される。カウンタAが上限を外れたことは、S26のインクリメントが繰り返された、言い換えれば当たりが連続していることを意味する。S27とS28の処理により、当たりが連続したときはハズレになるように操作するので、特定の遊技者に当たりを連発することを防止でき、公平な遊技を実現できる。
カウンタAが9でないとき(NO)、Rb=Raとする(カウンタAの値はそのまま)。
S30:疑似乱数Rbを使用して抽選する。
この処理は公知であるので、説明は省略する。
以上の処理により、8連続ハズレ後には必ず当たり(乱数値が当たり領域に該当するように変換され)、8連続当たりの後は必ずハズレとなる(乱数値がハズレ領域に該当するように変換される)。したがって、当たり回数とハズレ回数の差の絶対値は8を超えないようになる。
発明の実施の形態によれば、図4の構成(特に、乱数値補正部6、カウンタ・補正制御部7及びカウンタA(偏り測定部)8)により、従来と同じ抽選ロジック及び抽選テーブルを使用しつつ理論値に対する暴れの抑制もしくは天井の設定が可能となる。
なお、図6の例では、S25で加算を行い、S28で減算を行っている。これに対し、乱数値が15ビットで加算の際のオーバーフロービットが破棄され、減算の際のキャリービットが考慮されない場合(つまり、15ビットのデータのみが意味をもち、桁あふれが無視される場合、言い換えれば15ビット=32768を法とする剰余系の場合)、S25とS28において、任意に加算と減算を用いることができる。例えば、両方で加算又は減算を行うこと、あるいは、S25で減算を行いS28で加算を行うことが可能である。
S25の演算はハズレ乱数値を当たり乱数値に変換する処理であり、S28は当たり乱数値をハズレ乱数値に変換する処理である。
ところで、図6及び図7の例は、判定テーブルが15ビットで当たりとハズレが半々の場合であったが、この発明の実施の形態はこれに限定されないのは言うまでもない。例えば、図9に示すように、判定テーブルの全領域がPであり、そのうちのQをハズレ、Rを当たり(ただし、Q≠R)とし、当たりとハズレの領域のバランスを崩してもよい。また、カウンタAの大きさ(カウント可能な範囲)も任意である。以下に説明する例はこれに対応するものであり、上述の当たりとハズレが半々で固定の場合に比べ、その比率を任意に定めることができ、設計上の自由度が高まるというメリットがある。また、カウンタAの大きさを調整することで、理論値に対する暴れの抑制もしくは天井の設定の程度を変えることができる。カウンタAを大きくすれば当該調整の頻度が減り、遊技機の本来の抽選結果をほぼそのまま使用するようになるし、カウンタAを小さくすれば頻繁に調整が行われるようになる。
図8は、カウント範囲を1からNとした場合のフローチャートを示す。図6と異なる点についてのみ説明を加える。
S20’:カウンタAを1からNのいずれかに設定する。
例えば、N/2(小数点以下切り捨て又は切り上げ)に設定する。
S22’:乱数値Raがハズレかどうか判定する。
乱数値Raが図9のQの領域に含まれればハズレ、Rの領域に含まれれば当たりと判定する。
S25’:S24でYESの場合、カウンタAを1(下限)に設定するとともに、Rbが当たりとなるように(Rbが領域Rに含まれるように)、RaをRbに変換する。変換のやり方として、Qの領域からRの領域への線形変換が考えられる。図6のS25、S28の処理は線形変換の一種である。
図9を参照して変換の例を述べると、ハズレの領域Qの下限Qmin(又は上限Qmin)からRaまでの距離を求め(Ra−Qmin)(又は(Qmax−Ra))、それを当たり領域の大きさに適合させ(R/Qを掛け、その積の小数点以下を丸める)、それに基づき当たりの領域Rの下限Rmin(又は上限Rmax)から測った位置を求め(丸めた結果+Rmin)又は(Rmax−丸めた結果)、その位置をRbとする。
式で書くと、Rb=INT((Ra−Qmin)R/Q)+Rminとなる。
(又は、Rb=Rmax−INT((Qmax−Ra)R/Q))
なお、RaをRbに変換するやり方は上記に限定されない。上記は線形変換(線形写像)であったが、ある領域の要素を他の領域の要素に対応させるものであれば、非線形写像(例えば指数関数や対数)であってもよい。このように変換を行うことで、上述のように、当たりとハズレの比率を任意に定めることができ、設計上の自由度が高まるとともに、その写像のやり方を選択することで処理結果を調整できるというメリットがある。不正行為などの何らかの理由で乱数取得に偏りが見られるとき、非線形写像を用いることで、その取得された偏りのある乱数値を並べ直すことができる。例えば、当たりのRminあるいはRmaxの近傍に乱数値が集中するとき(言い換えれば、当たりの領域の中間にほとんど存在しない場合)、対数で変換することにより集中した乱数値の間隔を広げることができる。
S27’:カウンタAが上限を超えたかどうか判定する。
S28’:S27’でYESの場合、カウンタAを上限=Nに設定するとともに、Rbがハズレとなるように(Rbが領域Qに含まれるように)、RaをRbに変換する。変換のやり方は、S25’の場合と同様である。
例えば、Rb=INT((Ra−Rmin)Q/R)+Qminとする。
(又は、Rb=Qmax−INT((Rmax−Ra)Q/R))
カウンタA(偏り測定部)8の変動幅=N(図6の例では8)の値によって補正発動の起こりやすさを変更することができる。Nを小さくすれば補正が生じやすくなり、Nを大きくすれば補正は生じにくくなる。
図6のS25,S28、又は、図8のS25’,S28’において、カウンタAに代入する値を変更することで補正発動のしやすやを変更することができる。図6及び図8のように、乱数値の補正を実行した後、カウンタAをその上限又は下限に戻すと、つぎの抽選で同じく当たり又はハズレになることで再び補正が繰り返されることになる。図6及び図8は、あくまで遊技者の著しい不利益又は利益を防止しようとするものであるから、このような場合には補正を行わないようにしてもよい。そこで、カウンタAをその上限又は下限に戻すことに代えて、カウンタの変動幅(計数範囲)の中間(例えば初期設定と同じ値)に戻すようにしてもよい。つまり、遊技者の不利益又は利益の偏りを積極的に補正しようとする場合は、図6のS25,S28、又は、図8のS25’,S28’においてカウンタAをその上限又は下限に戻すこととし、遊技者の著しい不利益又は利益にみを補正しようとする場合は、図6のS25,S28、又は、図8のS25’,S28’においてカウンタAを変動幅(計数範囲)の中間に戻すようにするとよい。
なお、図6のS25、S28、又は、図8のS25’,S28’において、線形変換に代えて、新たに乱数を発生させ、これに基づきRaからRbの変換するようにしてもよい。例えば、ハズレを当たりに変換する場合は、当たりの領域であるRminからRmaxにおいて等確率で乱数を発生させ、得た乱数値をRbとする。この場合、ハズレの領域であるQminからQmaxの発生確率はゼロとすることで、常に当たりの領域の乱数値を得ることができる。当たりをハズレに変換する場合も同様である。
例えば、RminからRmaxの間で計数する第1カウンタと、QminからQmaxの間で計数する第2カウンタとを用意し、図8のS22’,S24,S27’の判定結果に応じて第1カウンタ又は第2カウンタのいずれかを選択し、選択されたカウンタの出力を所定のタイミング、例えば、図8のS24でYESと判定したタイミング、又は、S27’でYESと判定したタイミングで抽出する。抽出した乱数値をRbとする。この場合において、Raを乱数発生の種、例えばカウンタの初期値として用いるようにしてもよい。
上記例では、判定テーブルは当たりとハズレの2つの領域に分割されていたが、本発明の実施の形態は分割数がさらに多い場合にも適用することができる。例えば、ハズレ、当たり1、当たり2、当たり3に分割され、この順番で領域が並んでいるものとする。ここで、当選確率又はメダル払い出し枚数の期待値に関して、当たり1<当たり2<当たり3とする。そして、ハズレと当たり1の組み合わせについて図6又は図8の処理を適用し、当たり3と当たり4の組み合わせについて別個独立に図6又は図8の処理を適用する。こうすることで、ハズレが連続するとハズレより少しましな当たり1に当選することになる。また、最高の当たり3が連続するとそれより少し劣る当たり2に当選することになる。これにより遊技者間の公平を測ることが出来る。なお、当たり1と当たり2の組み合わせ、ハズレと当たり3の組み合わせについても図6又は図8の処理を適用するようにしてもよい。
また、抽選の結果や入賞の状況に応じて、上記の値Nや、図6のS25,S28、又は、図8のS25’,S28’におけるカウンタAの戻り位置を変更することにより、補正の効果を調整することが出来る。
発明の実施の形態によれば、抽選結果に偏りが生じたときに、これを修正するように補正を行うので、抽選結果が理論値から著しく外れることを抑止し、どの遊技者に対しても予め設定された当選確率を維持することができる。これにより遊技者間の不公正をなくし、遊技者の興趣を維持することができる。
なお、本発明の実施の形態は、当選判定テーブルがハズレと当たりに分けられている場合に限定されないことは、前述の通りである。「当たり」と「ハズレ」に代えて、例えば「当たり」と「これよりも不利な当たり」、言い換えれば「有利な当たり」と「不利な当たり」というように、それぞれ異なる抽選結果を格納する2以上の領域を含むものであればよい。
以上の説明では、もっぱらスロットマシンを例に取り説明してきたが、本発明の実施の形態は、パチンコ機についても適用することができる。パチンコ機も、スロットマシンと同様に、メイン基板とサブ基板を備え、メイン基板はその機能として乱数発生部を備える。
当該乱数発生部は、各種抽選用に複数の乱数を発生している。例えば、メイン基板に含まれるメモリの所定の領域(番地)のデータを乱数値と定義しておき、当該データを所定の時間間隔で+1するというカウント動作により乱数発生機能を実現している。乱数値が増加して最大値MAXに達すると最小値MIN(例えば0000)に戻る。そして、再び同じことが繰り返される。
パチンコ機において、遊技球が遊技領域に設けられた入賞装置には、それぞれ内部に球通過検出器が設けられ、遊技球の通過を検出できるようになっている。いずれかの入賞装置の位置を通過すると、これを球通過検出器が検出し、これを受けて入賞判定部が所定の抽選・判定処理を行う。抽選の際に乱数値が取得される。
この抽選の過程について、本発明の実施の形態を適用することができる。すなわち、パチンコ機の入賞判定部において、図4の構成を採用することができる。
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
2 乱数発生器
3 乱数抽出器
4 判定部
5 当選判定テーブル
6 乱数値補正部
7 カウンタ・補正制御部
8 カウンタA(偏り測定部)
CLK クロック発生器

Claims (5)

  1. 所定の契機に基づき抽選を行い、当該抽選の結果に基づき当選判定を行う内部抽選手段を備える遊技機において、
    前記内部抽選手段は、クロック信号を発生するクロック発生器と、前記クロック信号に基づき抽選用の乱数を発生する乱数発生器と、前記乱数発生器が発生する乱数を前記所定の契機に基づき抽出する乱数抽出器と、前記乱数抽出器で抽出した乱数値の偏りに応じて、抽出した乱数値に補正を加えて出力する処理又はそのまま出力する処理のいずれかを行う乱数値補正部と、抽選結果が当たりとなる当たりの領域と抽選結果がハズレとなるか又は前記当たりよりは不利な抽選結果となる不利な領域とを含み、抽選に係る乱数値と当選の対応関係を予め格納する当選判定テーブルと、前記当選判定テーブルを参照して前記乱数値補正部から出力される乱数値の当選の判定を行う判定部と、予め定められた上限と下限の間において値を上下させるカウンタを含む偏り測定部と、前記乱数抽出器で抽出した乱数値が前記当選判定テーブルの前記不利な領域に対応するとき前記偏り測定部の前記カウンタを予め定められた第1の方向へ動かし、そうでないとき予め定められた第2の方向へ動かすとともに、前記カウンタの値に基づき前記乱数値補正部に下記(a)乃至(c)のいずれかの処理を行わせる制御部と、を備えることを特徴とする遊技機。
    (a)前記カウンタの値が予め定められた範囲内にあるとき、前記乱数抽出器で抽出した乱数値をそのまま前記判定部へ送る処理
    (b)前記カウンタの値が予め定められた範囲の外へ前記第1の方向に出たとき、前記乱数抽出器で抽出した乱数値に対して、当該乱数値が前記当たりの領域に属するように変更する補正を行い、当該補正後の乱数値を前記判定部へ送る処理
    (c)前記カウンタの値が予め定められた範囲の外へ前記第2の方向に出たとき、前記乱数抽出器で抽出した乱数値に対して、当該乱数値が前記不利な領域に属するように変更する補正を行い、当該補正後の乱数値を前記判定部へ送る処理
  2. 前記(b)及び(c)において、前記補正を行った後に前記カウンタの値を前記予め定められた範囲の上限又は下限に戻すことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記(b)及び(c)において、前記補正を行った後に前記カウンタの値を前記予め定められた範囲の上限と下限の中間に戻すことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  4. 前記(b)において、抽出した乱数値の前記不利な領域の上限又は下限からの距離を求め、当該距離に前記当たりの領域と前記不利な領域の比を掛け、その結果に基づき前記当たりの領域の上限又は下限から測った位置を求めることで前記補正を行い、
    前記(c)において、抽出した乱数値の前記当たりの領域の上限又は下限からの距離を求め、当該距離に前記不利な領域と前記当たりの領域の比を掛け、その結果に基づき前記不利な領域の上限又は下限から測った位置を求めることで前記補正を行う、ことを特徴とする請求項1乃至請求項3いずれかに記載の遊技機。
  5. 前記当たりの領域の下限から上限までの値を計数する第1カウンタと、前記不利な領域の下限から上限までの値を計数する第2カウンタとを備え、
    前記(b)において、所定のタイミングにおいて前記第1カウンタで発生する乱数を抽出し、抽出した乱数値を前記補正の結果とし、
    前記(c)において、所定のタイミングにおいて前記第2カウンタで発生する乱数を抽出し、抽出した乱数値を前記補正の結果とする、ことを特徴とする請求項1乃至請求項3いずれかに記載の遊技機。
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