以下、発明の第1の実施の形態例を図面を参照して説明する。図1及び図2に示すように、第1の実施の形態例に係るパチンコ機Pは、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠1と、機枠1に扉状に開閉自在に取り付けられた前面枠2と、前面枠2の内側に収容された遊技盤3と、前面枠2の前面に扉状に開閉自在に取り付けられ、中央に大きく開口部8が形成されたガラス扉4と、このガラス扉4の開口部8に取り付けられた透明なガラス板10と、前面枠2の下側に開閉自在に配設され、遊技球を収容する受皿5を有する前面ボード6と、前面枠2の下部に設けられた発射装置9と、前面ボード6に取り付けられたハンドル7等を具備している。さらに、ガラス扉4の上部にはスピーカ20が左右に1個ずつ取り付けられており、遊技に関する様々な効果音を発している。
また、図3に示すように、このパチンコ機Pは、背面側に、主制御処理部11と、副制御処理部を構成する演出制御処理部12a、特別図柄表示制御部12b、ランプ制御処理部12c、払出制御処理部12e、および普通図柄表示制御部12fと、発射制御処理部13と、賞球払出装置14等を備えている。続いて、図1〜図4を参照して、本実施形態に係るパチンコ機Pの構成を詳しく説明していくことにする。
遊技盤3は、その盤面に遊技領域31を有しており、前面枠2に装着した後、ガラス板10から遊技領域31を観察することができる。遊技領域31は、遊技球を滑走させるガイドレール32と遊技球規制レール33によって略円形状となるように区画形成されており、発射装置9によって打ち出された遊技球はこの遊技領域31内を流下する。また、遊技領域31内には、特別図柄表示装置17と、演出表示装置34と、スルーチャッカ21と、普通図柄表示装置22と、電動チューリップ49と、ステージ36と、第1始動入賞口(始動口)37aおよび第2始動入賞口(始動口)37bと、一般入賞口38と、アウト口39と、遊技釘(図示せず)と、風車(図示せず)と、アタッカー装置41等が設けられている。なお、第1始動入賞口37aと第2始動入賞口37bとは上下方向に間隔を空けて設けられている。
演出表示装置34は、遊技盤3の略中央部に設けられ、第1始動入賞口37aおよび第2始動入賞口37bに遊技球が入賞することを契機に行われた特別図柄に係る電子抽選の結果に基づいて所定の演出態様を表示するものであって、本実施形態では液晶表示装置が用いられている。この演出表示装置34には、所定の演出態様の一部として、特別図柄表示装置17に変動表示される特別図柄と同期をとってダミー図柄(演出図柄)が変動表示されるようになっている。なお、この演出表示装置34には、保留球乱数が保留球乱数記憶部(メモリ)115a、115bに記憶された場合に保留表示(保留球乱数が記憶された旨の表示)を行うための表示領域が区画形成されている。つまり、この表示領域の部分が保留球表示装置34aとなっているのである。
また、特別図柄表示装置17は、第1始動入賞口37aおよび第2始動入賞口37bに遊技球が入賞することを契機に行われた特別図柄に係る電子抽選の結果を表示するためのものであって、より具体的には、抽選結果を、特別図柄(数字や絵柄)を変動させた後に停止させるといった態様で表示するものである。この特別図柄表示装置17は、本実施形態では7セグメント表示器が用いられており、演出表示装置34を見ている遊技者の視界に同時に入らないように遊技盤3の右下部分に離れて設けられている。なお、本実施形態では、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことに基づく遊技よりも、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことに基づく遊技を優先して実行するようになっているので、第1始動入賞口37aと第2始動入賞口37bの両方の抽選結果を同時に表示することはない。よって、2つの始動入賞口37a、37bに遊技球が入賞したことに基づく抽選の結果を1つの特別図柄表示装置17で表示している。つまり、特別図柄表示装置17は、本発明の第1特別図柄表示装置および第2特別図柄表示装置の両方を兼ねているのである。勿論、特別図柄表示装置17を別個に2つ設けることもできることは言うまでもない。
スルーチャッカ21は、遊技球が通過可能なゲート構造を成しており、その内部には遊技球が通過したことを検知する磁気センサタイプのスルーチャッカ検知センサ46が内蔵されている。また、このスルーチャッカ21を遊技球が通過したことを契機に行われる普通図柄に係る電子抽選の結果を表示するための普通図柄表示装置22が、特別図柄表示装置17の隣に設けられている。この普通図柄表示装置22は、本実施形態では、二つのLEDランプで構成されており、普図当たりのときに一方のLEDランプが点灯し、ハズレのときには他方のLEDランプが点灯するようになっている。
電動チューリップ49は、第2始動入賞口37bの入口に設けられ、遊技盤3の面に直交する軸を中心に回動する一対の羽根部材を備えており、ソレノイドに通電がなされると一対の羽根部材が互いに離れる方向に回動して、第2始動入賞口37bの入口を拡大するようになっている。そして、電動チューリップ49が開放されない限り、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞することはない。また、ステージ36は、演出表示装置34の下方に配置されており、遊技球が転動しながら一時的に滞在する構造物である。このステージ36の中央には溝が形成されており、この溝の真下の位置には第1始動入賞口37aが配されている。そのため、溝から落下した遊技球は、高い確率で第1始動入賞口37aへと導かれる。
アタッカー装置41は、第1始動入賞口37aおよび第2始動入賞口37bに遊技球が入賞することを契機に行われる特別図柄に係る電子抽選の結果、特図当たり(当たり)となって当たり遊技に移行した場合に所定回数(2ラウンド、または13ラウンド)開放される装置である。このアタッカー装置41は、水平な軸を中心として前後方向に開閉する板状の蓋部材を備えており、図示しないソレノイドを駆動することにより蓋部材が水平軸回りに回動する構成となっている。そして、蓋部材が開いた状態では遊技領域31の下部に設けられた大入賞口42が露呈され、その大入賞口42に遊技球を入賞させることができる構成となっている。
つまり、アタッカー装置41は、常態では蓋部材が大入賞口42を閉じているため、大入賞口42に遊技球が入賞することはないが、上記したように、当たり遊技に移行すると、蓋部材が開放されて大入賞口42が露呈されるため、遊技球を大入賞口42内に入賞させることが可能となるのである。そして、大入賞口42に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。即ち、遊技者は、大入賞口42に遊技球を入賞させることによって出玉を獲得できるのである。なお、大入賞口42は、横長な長方形の開口であり、アタッカー装置41の蓋部材は、この大入賞口42の形状とほぼ同じ形状を成している。
また、一般入賞口38に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。そして、第1始動入賞口37a、第2始動入賞口37b、一般入賞口38、およびアタッカー装置41に入らなかった遊技球は、アウト口39から回収される。なお、第1始動入賞口37a、第2始動入賞口37b、一般入賞口38、大入賞口42の内部にはそれぞれ遊技球の通過を検知するためのセンサ43a、43b、44、45(図4参照)が設けられている。
前面ボード6には、遊技球を収容するとともに、外部に排出可能な受皿5が取り付けられている。この受皿5は、遊技者が投入した遊技球を収容するだけでなく、賞球払出装置14から賞球として払い出された遊技球も収容可能となっている。また、遊技球を遊技領域31に向けて発射するための発射装置9が前面枠2の下部に取り付けられており、受皿5に収容されている遊技球がこの発射装置9に1個ずつ供給される。そして、前面ボード6の右下に取り付けられたハンドル7を回動させると、その回動量に応じた発射強度で発射装置9が遊技球を遊技領域31へと発射することができるようになっている。
また、図1に示すように、受皿5の側部には、遊技者が押下操作するタッチボタン(操作部)60が設けられている。このタッチボタン60は、後述する特殊演出のミニゲームにおいて用いられるものである。タッチボタン60の内部には小片(図示せず)が設けられており、タッチボタン60を押下すると、その動作に連動して小片も移動する。タッチボタン60には、小片の移動を検知するための操作検知センサ(操作検知手段)60aが内蔵されていて、タッチボタン60が押下されると、操作検知センサ60aが小片の移動を検知し、その検知信号を演出制御処理部12aに出力するようになっている。なお、この操作検知センサ60aは、発光部と受光部とを有する透過型のフォトセンサであり、光路を小片がよぎることにより、タッチボタン60の押下操作を検知することができるものである。
主制御処理部11は、遊技盤3の裏面に支持部材等を介して設けられている。この主制御処理部11は、CPU(Central Processing Unit)と、予め定められた制御プログラムを格納するROM(Read Only Memory)と、生成された処理情報の一時記憶及び記憶した情報の削除を行うRAM(Random Access Memory)等とにより構成されている。このCPUがROMに格納された各種プログラムやデータを読み込んで実行することにより、遊技に関する主要な処理が行われる。
具体的には、図4に示すように、始動入賞口37a、37bに遊技球が入賞したことを契機に特別図柄に係る電子抽選を行う特別図柄抽選処理部(電子抽選手段)110と、この特別図柄抽選処理部110が判定した抽選結果に応じて特別図柄の種類を決定する特別図柄決定部120a、120bと、特別図柄の変動時間に関するコマンドである変動パターンコマンドを決定するための変動パターンコマンド決定部130と、遊技モードの移行を制御する遊技モード移行制御部140と、特別図柄抽選処理部110による抽選結果の判定が特図当たり(当たり)となった場合にアタッカー装置41(のソレノイド)を作動させて当たり遊技に移行する当たり遊技制御部(当たり遊技制御手段)160と、スルーチャッカ21を遊技球が通過したことを契機に普通図柄に係る電子抽選を行う普通図柄抽選処理部170と、普通図柄の変動時間を決定する普通図柄変動時間決定部190と、電動チューリップ49の作動を制御する電動チューリップ作動制御部180とを備えて主制御処理部11は構成されている。
特別図柄抽選処理部110は、図5に示すように、周期的(例えば2ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲で1ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成する特別図柄用乱数発生部111と、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことを契機に特別図柄に係る抽選を行うための第1特別図柄抽選部119aと、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことを契機に特別図柄に係る抽選を行うための第2特別図柄抽選部119bとを備えて構成されている。即ち、本実施形態において、特別図柄の抽選は、第1始動入賞口37aに入賞したことを契機に行うものと、第2始動入賞口37bに入賞したことを契機に行うものとの2つがある。
第1特別図柄抽選部119aは、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことを契機に(始動入賞口検知センサ43aからの検知信号が主制御処理部11に入力されたタイミングで)乱数を1つ取得(ラッチ)する第1特別図柄用乱数取得部112aと、この第1特別図柄用乱数取得部112aが取得した乱数が特図当たりであるか否かを第1特別図柄高確率判定テーブル116aまたは第1特別図柄低確率判定テーブル117aを参照して決定する第1特別図柄当否判定部113aと、第1特別図柄用乱数取得部112aが乱数を取得したときに特別図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を保留球乱数として最大4個まで(別言すれば、所定個数である4個の上限まで)記憶する第1保留球乱数記憶部115aと、を備えている。ここで、第1特別図柄高確率判定テーブル116aは、第1特別図柄低確率判定テーブル117aよりも特図当たりとなる確率が高くなっている。
第2特別図柄抽選部119bも第1特別図柄抽選部119aと同様に、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことを契機に(始動入賞口検知センサ43bからの検知信号が主制御処理部11に入力されたタイミングで)乱数を1つ取得(ラッチ)する第2特別図柄用乱数取得部112bと、この第2特別図柄用乱数取得部112bが取得した乱数が特図当たりであるか否かを第2特別図柄高確率判定テーブル116bまたは第2特別図柄低確率判定テーブル117bを参照して決定する第2特別図柄当否判定部113bと、第2特別図柄用乱数取得部112bが乱数を取得したときに特別図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を保留球乱数として最大4個まで(別言すれば、所定個数である4個の上限まで)記憶する第2保留球乱数記憶部115bと、を備えている。ここで、第2特別図柄高確率判定テーブル116bは、第2特別図柄低確率判定テーブル117bよりも特図当たりとなる確率が高くなっている。
なお、本実施形態では、第1保留球乱数記憶部115aと第2保留球乱数記憶部115bの両方に保留球乱数が記憶されている場合には、第2保留球乱数記憶部115bに記憶されている保留球乱数の方が優先して読み出されて特図当たりであるか否かの判定が行なわれ、その判定に従って遊技が進行するような制御がなされている。つまり、特別図柄抽選処理部110によって、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことに基づく遊技が、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことに基づく遊技よりも優先するような処理が行なわれているのである。
本実施形態では、後述するように2R通常当たり、2R確変当たり、13R確変当たりの3種類の特図当たりが設けられているが、それぞれの当たりに当選する確率は、第1特別図柄抽選部119aによる電子抽選と第2特別図柄電子抽選部119bによる電子抽選とで同じである。そして、この特図当たりの種類を決定するのが第1特別図柄決定部120aおよび第2特別図柄決定部120bである。つまり、第1特別図柄抽選部119aおよび第2特別図柄抽選部119bでは、取得した乱数が特図当たりであるか否かを判定するだけであり、特図当たりの種類が何であるかの決定は、第1特別図柄決定部120aおよび第2特別図柄決定部120bが行っている。
第1特別図柄決定部120aは、第1特別図柄抽選部119aによる抽選結果が特図当たりであった場合に、その特図当たりに対応する特別図柄の種類を決定している。具体的には、第1特別図柄決定部120aは、2R通常当たり、2R確変当たり、13R確変当たりの何れかを決定する。第2特別図柄決定部120bについても同様である。
「2R確変当たり」、「13R確変当たり」に当選すると、その確変当たりに基づく当たり遊技が終了した後には、次の特図当たりに当選するまでの間の遊技では、参照する判定テーブルとして第1特別図柄高確率判定テーブル116aおよび第2特別図柄高確率判定テーブル116bが参照されるようになっている。つまり、この遊技状態が、確率変動状態(以下、「確変モード」と言う)である。
一方、第1特別図柄低確率判定テーブル117aおよび第2特別図柄低確率判定テーブル117bを参照しながら遊技が行われる状態が通常状態(以下、「通常モード」と言う)である。確変モードでは、特図当たりに当選する確率が高いため、通常モードに比べて遊技者に有利である。なお、「2R通常当たり」に当選し、その通常当たりに基づく当たり遊技が終了した後には、その通常当たりに当選したときの遊技モードが確変モードであったとしても、遊技モードが通常モードに移行する(転落する)ようになっている。このように、本実施形態では、2R確変当たりと13R確変当たりは、当たり遊技終了後に確変モードになるので、2R通常当たりより遊技者にとって有利と言える。
次に、変動パターンコマンド決定部130は、図6に示すように、変動パターンコマンドの決定に用いられる変動パターン用乱数を発生させる変動パターン用乱数発生部131と、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことに基づいて変動パターンコマンドを決定するための第1変動パターンコマンド決定部130aと、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことに基づいて変動パターンコマンドを決定するための第2変動パターンコマンド決定部130bとを備えて構成されている。
変動パターン用乱数発生部131は、周期的(例えば2ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(0〜9まで)で1ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成するものである。
第1変動パターンコマンド決定部130aは、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことを契機に、変動パターン用乱数発生部131により発生した変動パターン用の乱数の中から1つの乱数を取得する第1変動パターン用乱数取得部132aと、この第1変動パターン用乱数取得部132aが取得した乱数を上限4個まで記憶する第1変動パターン用乱数記憶部133aと、変動パターン用乱数と変動パターンNo.とが対応づけられたテーブルが複数記憶された第1変動パターンコマンドテーブル134aと、を備えている。なお、変動パターンコマンド決定部130aは、第1始動入賞口37aに遊技球が1個入賞すると、第1特別図柄抽選部119aと同様に、その入賞につき1つの変動パターン用乱数を取得する。
第2変動パターンコマンド決定部130bも第1変動パターンコマンド決定部130aと同様に、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことを契機に、変動パターン用乱数発生部131により発生した変動パターン用の乱数の中から1つの乱数を取得する第2変動パターン用乱数取得部132bと、この第2変動パターン用乱数取得部132bが取得した乱数を上限4個まで記憶する第2変動パターン用乱数記憶部133bと、変動パターン用乱数と変動パターンNo.とが対応づけられたテーブルが複数記憶された第2変動パターンコマンドテーブル134bと、を備えている。なお、変動パターンコマンド決定部130bは、第2始動入賞口37bに遊技球が1個入賞すると、第2特別図柄抽選部119bと同様に、その入賞につき1つの変動パターン用乱数を取得する。
第1変動パターンコマンドテーブル134aには、図7に示すように、第1特別図柄抽選部119aによる抽選で特図当たりに当選した場合に参照される特図変動テーブルA(134a−1)と、第1特別図柄抽選部119bによる抽選でハズレとなった場合に参照される特図変動テーブルB(134a−2)および特図変動テーブルC(134a−3)の3つのテーブルが記憶されており、それぞれのテーブルは、変動パターン用乱数と変動パターンNo.が予め対応づけられた構成となっている。つまり、変動パターン用乱数が決まると、その変動パターン用乱数から変動パターンNo.(変動パターンコマンド)が自ずと決まり、その変動パターンNo.に対応する変動時間が決まるようになっている。なお、第2変動パターンコマンドテーブル134bの構成は、第1変動パターンコマンドテーブル134aと同じであるため、図示およびここでの説明は省略する。また、本実施形態例では、変動パターン用乱数を0〜9までの10個、変動パターンNo.を当たり用としてNo.1〜No.10、ハズレ用としてNo.11〜No.30までとしているが、変動パターン用乱数の数や変動パターンNo.の数は適宜設定すれば良い。
次に、各特図変動テーブルA〜Cに記憶されている変動時間について説明する。まず、特図変動テーブルA(134a−1)には、30秒から120秒までの変動時間が記憶されている。特図変動テーブルB(134a−2)には、10秒〜120秒までの変動時間が記憶されているが、特図変動テーブルA(134a−1)と比べて相対的に短い変動時間が多く含まれている。
特図変動テーブルC(134a−3)には、2秒〜45秒までの変動時間が記憶されている。特図変動テーブルB(134a−2)と特図変動テーブルC(134a−3)とを比較すると、特図変動テーブルC(134a−3)の方が特図変動テーブルB(134a−2)に比べて相対的に短い変動時間が記憶されている。なお、この特図変動テーブルC(134a−3)は、第1保留球乱数記憶部115aに保留球乱数が3個以上記憶されている場合、および、遊技状態が確変モード中の場合に参照される。
次に、図4に示す当たり遊技制御部160は、特別図柄抽選処理部110による電子抽選の結果が特図当たりとなった場合に、アタッカー装置41を作動して、当たり遊技を提供するためのものである。本実施形態の当たり遊技は、ラウンド遊技が2回または13回連続して連続して行なわれる構成となっている。ここで、ラウンド遊技とは、アタッカー装置41が少なくとも1回開閉し、アタッカー装置41の開放中に大入賞口42に遊技球が所定個数入賞するか、ラウンド遊技の開始から所定時間経過するかの何れかの終了条件が成立すると終了となる遊技である。2R通常当たりと2R確変当たりに当選した場合には、ラウンド遊技が2回の当たり遊技が提供され、13R確変当たりに当選した場合には、ラウンド遊技が13回の当たり遊技が提供される。よって、2R通常当たりと2R確変当たりより13R確変当たりの方が、遊技者は多くの賞球を獲得できるので有利である。
次に、遊技モード移行制御部140は、遊技モードが通常モードにあるときに2R確変当たりと13R確変当たりに当選した場合には、当たり遊技が終了すると遊技モードを確変モードに移行し、遊技モードが確変モードにあるときに、2R確変当たりと13R確変当たりに当選した場合には、当たり遊技が終了した後の遊技モードを引き続き確変モードに維持するが、確変モードで2R通常当たりに当選すると、当たり遊技が終了した後の遊技モードを通常モードに移行(転落)させるように、遊技モードを制御している。なお、遊技モードが通常モードである場合に2R通常当たりに当選した場合には、遊技モード移行制御部140は、当たり遊技終了後の遊技モードを通常モードのまま維持している。
普通図柄抽選処理部170は、図8に示すように、普通図柄用の乱数を発生させる普通図柄用乱数発生部171と、スルーチャッカ21を遊技球が通過したことを契機に普通図柄に係る電子抽選を行う普通図柄抽選部177とを備えて構成されている。この普通図柄抽選部177は、スルーチャッカ21を遊技球が通過したことを契機に(スルーチャッカ検知センサ46からの検知信号が主制御処理部11に入力されたタイミングで)乱数を1つ取得(ラッチ)する普通図柄用乱数取得部172と、この普通図柄用乱数取得部172が取得した乱数が普図当たりであるか否かを判定テーブルを参照して決定する普通図柄当否判定部173と、普通図柄用乱数取得部172が乱数を取得したときに普通図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を普通図柄用の保留球乱数として記憶する普通図柄用保留球記憶部174と、判定テーブルとして、普図当たりに当選する確率が低い普通図柄低確率判定テーブル176と、この普通図柄低確率判定テーブル176よりも普図当たりに当選する確率が高い普通図柄高確率判定テーブル175とを備えている。なお、普通図柄用乱数発生部171は、特別図柄用乱数発生部111より発生する乱数は少ないが、乱数を発生させるための構成は同じである。
普通図柄変動時間決定部190は、図9に示すように、普図変動パターンコマンドの決定に用いられる普図変動パターン用乱数を発生させる変動パターン用乱数発生部191と、スルーチャッカ21を遊技球が通過したことを契機に、普図変動パターン用乱数発生部191により発生した普図変動パターン用の乱数の中から1つの乱数を取得する普図変動パターン用乱数取得部192と、この普図変動パターン用乱数取得部192が取得した乱数を上限4個まで記憶する普図変動パターン用乱数記憶部193と、普図変動パターン用乱数と変動パターンNo.とが対応づけられたテーブルが複数記憶された普図変動パターンコマンドテーブル194と、を備えている。なお、普通図柄変動時間決定部190は、スルーチャッカ21を遊技球が1個通過すると、その通過につき1つの普図変動パターン用乱数を取得する。
普図変動パターン用乱数発生部191は、周期的(例えば2ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(0〜4まで)で1ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成するものである。また、普図変動パターンコマンドテーブル194には、図示しないが、2つの普図変動テーブルが記憶されており、それぞれのテーブルは、普図変動パターン用乱数と変動パターンNo.が予め対応づけられた構成となっている。つまり、普図変動パターン用乱数が決まると、その普図変動パターン用乱数から変動パターンNo.(普図変動パターンコマンド)が自ずと決まり、その変動パターンNo.に対応する変動時間が決まるようになっている。2つの普図変動テーブルのうち、一方の普図変動テーブルには、例えば10秒の変動時間が記憶されており、他方の普図変動テーブルには、例えば0.6秒の変動時間が記憶されている。なお、通常モードでは、変動時間の長い方(10秒の方)の普図変動テーブルが参照され、確変モードでは、変動時間が短い方(0.6秒の方)の普図変動テーブルが参照されるようになっている。
次に、電動チューリップ作動制御部180は、普通図柄抽選処理部170による電子抽選で普図当たりに当選した旨のコマンドに基づいて、電動チューリップ49のソレノイドに通電して開閉するよう制御している。ここで、普通図柄高確率判定テーブル175が参照されている遊技では、普通図柄抽選部177による電子抽選に当選する確率が高いため、普通図柄低確率判定テーブル176が参照されている遊技を参照する場合に比べて、電動チューリップ49が頻繁に開くため、遊技者は、遊技球をあまり減らすことなく遊技を行うことができる。
なお、電動チューリップ作動制御部180は、普通図柄高確率判定テーブル175が参照される遊技状態では、1回の普図当たりに対して、電動チューリップ49を開放時間2.9秒で2回開放するよう制御し、普通図柄低確率判定テーブル176が参照される遊技状態では、1回の普図当たりに対して、電動チューリップ49を開放時間0.2秒で1回開放するよう制御している。また、確変モードでは、普通図柄高確率判定テーブル175が参照され、通常モードでは、普通図柄低確率判定テーブル176が参照されるようになっている。
このように構成された主制御処理部11は、第1始動入賞口37aに入賞したことを契機に行われる遊技の開始に際して、第1変動パターンコマンド決定部130aで決定された変動パターンコマンドを演出制御処理部12aに送信すると共に、第1特別図柄抽選部119aによる抽選に当選した場合には第1特別図柄決定部120aで決定された特別図柄の種類に関するコマンドも演出制御処理部12aに送信している。同様に、主制御処理部11は、第2始動入賞口37bに入賞したことを契機に行われる遊技の開始に際して、第2変動パターンコマンド決定部130bで決定された変動パターンコマンドを演出制御処理部12aに送信すると共に、第2特別図柄抽選部119bによる抽選に当選した場合には第2特別図柄決定部120bで決定された特別図柄の種類に関するコマンドも演出制御処理部12aに送信している。
ここで、説明の便宜上、主制御処理部11から演出制御処理部12aに送信する特別図柄の種類に関するコマンドと変動パターンコマンドとを、以下の説明において、単に遊技コマンドと一括りにして言うことがある。
次に、この遊技コマンドの中身について説明する。遊技コマンドは、「No.?」または「No.?+図柄」の何れかで構成されている。遊技コマンドのうち「No.?」は、第1変動パターンコマンド決定部130aまたは第2変動パターンコマンド決定部130bが決定した変動パターンコマンドを示し、遊技コマンドのうち「図柄」は、第1特別図柄決定部120aまたは第2特別図柄決定部120bが決定した特別図柄の種類に関するコマンドを示している。
変動パターンNo.1〜No.10は、図7に示すように特図当たりのときに参照される特図変動テーブルA(134a−1)を用いて決定されることから、「No.1」〜「No.10」の各コマンドは当たりコマンドであり、変動パターンNo.11〜No.30は、図7に示すようにハズレのときに参照される特図変動テーブルB(134a−2)、特図変動テーブルC(134a−3)の何れかを用いて決定されることから、「No.11」〜「No.30」の各コマンドはハズレコマンドである。
また、「図柄」のコマンドは、具体的には、「2R通常図柄」、「2R確変図柄」、「13R確変図柄」に分かれており、例えば、「2R通常図柄」のコマンドは2R通常当たりに当選したことを示している。
よって、遊技コマンドに「No.1」〜「No.10」の何れかが含まれていれば、その遊技コマンドは当たりコマンドであり、「図柄」のコマンドを確認すれば、その遊技コマンドが何れの特図当たりに当選したかが分かる。また、遊技コマンドが、「No.11」〜「No.30」の何れかが含まれていれば、その遊技コマンドはハズレコマンドであることが分かる。
続いて、主制御処理部11からの指令(コマンド)を受けて各種装置を制御する副制御処理部について説明する。副制御処理部を構成する演出制御処理部12a、特別図柄表示制御部12b、ランプ制御処理部12c、払出制御処理部12e、および普通図柄表示制御部12fは、遊技盤3の裏面に支持部材等を介して設けられており、主制御処理部11が生成した処理情報に従って、演出表示装置34やスピーカ20、その他の演出装置(LED装置など)などの制御を行う装置である。
演出制御処理部12aは、演出制御装置34の表示制御を行うものであって、図10に示すように、処理部として、演出態様を決定するための演出態様決定部210と、この演出態様決定部210が決定した演出態様を演出表示装置34に表示するよう制御する演出表示制御部220と、タッチボタン60が押下された回数をカウントするタッチボタン押下回数カウント部(カウント手段)250と、詳しくは後述するが、演出態様が特殊態様であった場合に、ミニゲームのパターンを決定するミニゲームパターン決定部230と、ミニゲームに引き続いて行われる演出のパターンを決定するミニゲーム後演出パターン決定部240と、を備えている。また、演出制御処理部12aは、記憶部として、複数種類の演出パターンを記憶した演出態様記憶部260を備えている。この演出態様記憶部260には、今回の遊技での演出を決定するために常に参照される通常演出用テーブル261と、今回の遊技での演出が特殊演出に決まった場合に参照される特殊演出用テーブル262とが記憶されている。
演出態様記憶部260に記憶されている通常演出用テーブル261は、図11に示すように、遊技コマンドに演出パターンが対応付けられた構成となっている。例えば、遊技コマンドNo.1+「図柄」には、変動時間30秒の「ノーマルリーチA1」と「ノーマルリーチA2」が対応する演出パターンとして記憶されており、遊技コマンドNo.13には、変動時間10秒の「リーチなしB」が対応する演出パターンとして記憶されている。また、遊技コマンドNo.6〜No.10、および遊技コマンドNo.17〜No.20には、演出パターンとして「スーパーリーチ」と「特殊演出」が対応付けられている。なお、特図当たりに当選している可能性の度合い(以下、「信頼度」と言う)は、ノーマルリーチ、ロングリーチ、スーパーリーチの順に高くなっている。また、同じ種類のリーチでも変動時間が長い方が、信頼度が高くなっている。
ここで、「スーパーリーチ」とは、例えば3つの演出図柄が変動を開始し、2つの演出図柄が同一図柄で停止した状態で1つの演出図柄がまだ変動中の状態となるリーチを経て、変動中の演出図柄が停止している2つの演出図柄と異なる図柄で仮停止して一旦ハズレが表示されるまでの前半部分の演出と、その後、ハズレの結果が撤回されてスーパーリーチに発展し、信頼度が高い演出パターンが表示され、最終的に特図当たりに当選した旨あるいはハズレである旨が表示される後半部分の演出とで構成された特図当たりの可能性が高い演出態様である。
これに対して、「特殊演出」とは、タッチボタン60の操作が要求される第1演出と、この第1演出に引き続いて行われる第2演出とを備えて構成されたものである。なお、第1演出は、スーパーリーチの前半部分の演出と同じ時間に設定され、第2演出は、スーパーリーチの後半部分の演出と同じ時間に設定されている。
第1演出は、敵キャラクタ(第1標的パターン)と味方キャラクタ(第2標的パターン)とが演出表示装置34に選択的に表示され、敵キャラクタ(以下、「敵」と言う)が表示されている間に遊技者がタッチボタン60を操作すると、敵が倒れて得点が1点加算され、味方キャラクタ(以下、「味方」と言う)が表示されている間に遊技者がタッチボタン60を操作すると、味方が倒れてしまい、得点が1点減算されるといった内容のミニゲームが行われる演出である。
このミニゲームでは、遊技者は、敵と味方の何れが表示されたかを見定め、敵が表示されたときに素早くタッチボタン60を操作すると得点を加算することができるが、誤って味方が表示されたときにタッチボタン60を操作すると、これまでに獲得した得点が減算されるのである。つまり、このミニゲームでは、敵・味方の見極めと俊敏なタッチボタン60の押下操作が遊技者に要求されるのである。
このミニゲームに引き続き行われる第2演出には、ミニゲーム中に獲得した得点が目標得点である6点に到達した場合に行われる到達時演出パターンと、6点に到達しない場合に行われる未到達時演出パターンとが予め用意されている。到達時演出パターンは、前述したスーパーリーチの後半部分の演出と同じ内容となっている。一方、未到達時演出パターンは、スーパーリーチより信頼度の低い(ノーマルリーチ程度の信頼度の)ダミーリーチ演出となっている。
このように構成された通常演出用テーブル261を参照して演出パターンを決定する場合において、例えば演出制御処理部12aに入力された遊技コマンドがNo.10であった場合、図11に示すように、演出パターンとしてスーパーリーチA3か特殊演出の何れかが抽選により選択されることとなる。そして、選択された演出パターンがスーパーリーチA3である場合には、スーパーリーチA3の前半部分の演出と後半部分の演出とが行われる。一方、選択された演出パターンが特殊演出である場合には、ミニゲームが行われ、得点が6点以上の場合、スーパーリーチA3の後半部分の演出が行われ、得点が6点未満の場合、ダミーリーチ演出が行われることとなる。
そのため、ミニゲームで目標得点に到達すれば、その後に到達時演出パターンとして遊技コマンドNo.10に対応するスーパーリーチA3の後半部分が演出表示装置34に表示されるので、その表示を見た遊技者は、その遊技での特図当たりの可能性を正しく予測することができる。しかし、ミニゲームで目標得点に満たなかった場合には、その後に未到達時演出パターンとしてダミーリーチ演出が演出表示装置34に表示されることとなる。よって、本来であれば遊技コマンドNo.10に対応するスーパーリーチA3の後半部分が表示されるべきところ、ミニゲームで目標得点に達しなかったばかりに、ダミーリーチ演出が表示されてしまうため、遊技者は、今回の遊技が特図当たりである可能性を正しく予測することはできなくなるのである。このように、本実施形態では、特殊演出における第2演出を正しい信頼度で行うためには、ミニゲーム中にタッチボタン60を適切に操作して、敵を倒して得点を稼ぐことが要求されるのである。
次に、演出態様記憶部260に記憶されている特殊演出用テーブル262には、図12に示すように、ミニゲーム用テーブル262a、目標得点到達時テーブル262b、目標得点未到達時テーブル262cの3つのテーブルが記憶されている。ミニゲーム用テーブル262aは、遊技コマンドに演出パターン(標的の出現順序)が対応付けられた構成となっている。具体的には、遊技コマンドNo.6、No.17には、敵が2回続けて出現した後に味方が1回出現するパターンを繰り返して行う標的の出現順序が対応づけられており、遊技コマンドNo.7、No.8、No.18には、敵と味方が交互に出現する順序が対応付けられており、遊技コマンドNo.9、No.19には、味方が2回続けて出現した後に敵が1回出現するパターンを繰り返して行う標的の出現順序が対応づけられており、遊技コマンドNo.10、No.20には、敵が最初に出現し、その後は、味方が2回続けて出現した後に、敵が2回続けて出現するパターンを繰り返して行う標的の出現順序が対応付けられている。なお、本実施形態において、敵と味方がそれぞれ演出表示装置34に1回表示される時間は、最大で0.6秒と定められており、ミニゲームは12秒に設定されている(図13参照)ので、ミニゲーム中に敵、味方が出現する回数は、合計20回となる。
目標得点到達時テーブル262bは、遊技コマンドに演出パターンが対応付けられた構成となっている。具体的には、遊技コマンドNo.6、No.17には、スーパーリーチA1の後半部分の演出が対応付けられており、遊技コマンドNo.7、No.8、No.18には、スーパーリーチB1の後半部分の演出が対応付けられており、遊技コマンドNo.9、No.19、No.10、No.20には、スーパーリーチA3の後半部分の演出が対応付けられている。
目標得点未到達時テーブル262cは、遊技コマンドに演出パターンが対応付けられた構成となっている。具体的には、遊技コマンドNo.6、No.17、No.7、No.8、No.18、No.9、No.19、No.10、No.20には、ノーマルリーチと同等の信頼度のダミーリーチ演出が対応付けられている。
次に、図13を参照しながら、ミニゲーム中のタッチボタン60の有効期間と無効期間とについて説明する。ミニゲーム中は、敵または味方が最大で0.6秒間、演出表示装置34に表示される(出現する)。この0.6秒間はタッチボタン60の操作が有効な期間であるが、一度タッチボタン60を押下すると、それ以降の残りの時間はタッチボタン60の操作が無効な期間となる。例えば、敵が出現して0.4秒後にタッチボタン60を押下すると、この0.4秒間はタッチボタン60の操作が有効な操作有効期間であるが、0.6秒間のうちタッチボタンを押下するまでの0.4秒間を除いた残りの0.2秒間はタッチボタン60の操作が無効な操作無効期間となる。また、敵が出現して0.3秒後にタッチボタン60を押下すると、この0.3秒間はタッチボタン60の操作が有効な操作有効期間であるが、0.6秒間のうちタッチボタンを押下するまでの0.3秒間を除いた残りの0.3秒間はタッチボタン60の操作が無効な操作無効期間となる。よって、0.6秒間のうち1回目のタッチボタン60の操作は、操作有効期間での操作であるが、同じ0.6秒間のうち2回目以降のタッチボタン60の操作は、操作無効期間での操作ということになる。
この操作無効期間にタッチボタン60が操作された回数をカウントするのが、タッチボタン押下回数カウント部250である。このタッチボタン押下回数カウント部250は、操作無効期間中に操作検知センサ60aからの検知信号の入力がある毎に標的書き換えカウンタ(インクリメントカウンタ)を+1ずつ更新していくようになっている。
図10に説明を戻して、演出態様決定部210は、遊技の開始時に、当該遊技に係る遊技コマンドに基づいて演出態様記憶部260に記憶されている通常演出用テーブル261を参照しながら、今回用いる演出パターンを決定する。例えば、遊技コマンドとして「No.15」が演出制御処理部12aに送られてきた場合には、演出態様決定部210は、通常演出用テーブル261を参照して、遊技コマンド「No.15」に対応する演出パターン「ノーマルリーチA1」または「ノーマルリーチA2」の中から一方の演出パターンを抽選により決定する。また、演出態様決定部210が決定した演出が特殊演出であった場合には、ミニゲーム演出パターン決定部230がミニゲーム用テーブル262aを参照して、入力された遊技コマンドに対応する演出パターン(標的の出現順序)を決定する。
演出表示制御部220は、演出態様決定部210が決定した演出パターンを演出表示装置34に表示するための制御を行っており、例えば、演出パターンとして「スーパーリーチA1」が決定された場合には、前述したように、リーチを経てスーパーリーチに発展した後に、全ての演出図柄を停止して遊技の結果を表示するといった内容の演出の表示制御を行っている。また、演出パターンとして「特殊演出」が決定された場合には、演出表示制御部220は、演出図柄を変動させた後に、ミニゲームを演出表示装置34に表示するよう制御する。このとき、演出表示制御部220は、ミニゲームパターン決定部230が決定した標的の出現順序に従って、敵または味方を演出表示装置34に表示する。
例えば、遊技コマンドNo.7が入力された場合には、演出表示制御部220は、敵と味方を交互に最大で0.6秒間、演出表示装置34に表示するよう制御する。そして、図13に示すように、ミニゲームが開始されると、演出表示制御部220は、まず敵を演出表示装置34に表示する。0.4秒後に遊技者がタッチボタン60を押下すると、演出制御処理部12aに操作検知センサ60aからの検知信号が入力される。この検知信号の入力を受けて、演出表示制御部220は、出現していた敵が倒れるような表示を行ってから、その敵を演出表示装置34から0.2秒間だけ消去(非出現)する。なお、敵が表示されている間にタッチボタン60が押下されたため、演出表示制御部220は、演出表示装置34に得点を1点加算するよう表示を行う。
敵が表示されて0.6秒経過すると、今度は、演出表示制御部220が演出表示装置34に味方を表示する。味方が表示されてから0.3秒後に遊技者がタッチボタン60を押下すると、演出制御処理部12aに操作検知センサ60aからの検知信号が入力される。この検知信号の入力を受けて、演出表示制御部220は、出現していた味方が倒れるような表示を行ってから、その味方を演出表示装置34から消去(非出現)する。なお、味方が表示されている間にタッチボタン60が押下されたため、演出表示制御部220は、演出表示装置34に得点を1点減算するよう表示を行う。
そして、ミニゲームが終了し、当該ゲーム中に獲得した得点が6点に到達している場合には、ミニゲーム後演出パターン決定部240は、目標得点到達時テーブル262bを参照して遊技コマンドNo.7に対応するスーパーリーチB1の後半部分の演出を表示することを決定し、演出表示制御部220は、ミニゲーム後にスーパーリーチB1の後半部分の演出を演出表示装置34に表示する。これに対して、ミニゲーム中に獲得した得点が6点に到達していない場合には、ミニゲーム後演出パターン決定部240は、目標得点未到達時テーブル262cを参照して遊技コマンドNo.7に対応するダミーリーチ演出を表示することを決定し、演出表示制御部220は、ミニゲーム後にダミーリーチ演出を演出表示装置34に表示する。
さらに、演出表示制御部220は、ミニゲーム中にタッチボタン60を正しく操作していないと判断された場合には、それ以降、たとえ敵を表示する順番であったとしても、味方を演出表示装置34に表示するよう制御している(詳しくは後述する)。ここで、本実施形態において、ミニゲーム中にタッチボタン60を正しく操作しない場合とは、タッチボタン60の操作が無効となっている操作無効期間中に、タッチボタン60を許容値である5回を超えて操作した場合である。タッチボタン押下回数カウント部250のカウント値が5回を超えていれば、操作無効期間中に5回を超えてタッチボタン60が押下されたことになるので、それ以降は、演出表示制御部220は、味方しか演出表示装置34に表示しないように表示を制御している。
このように、本実施形態では、タッチボタン60を操作無効期間中にむやみに連打した場合に、味方しか表示しないようなペナルティーを遊技者に科すことにより、ミニゲームで6点を獲得することを困難としている。その結果、遊技者は、ミニゲーム後の演出は殆どダミーリーチ演出しか見られなくなる。そうならないために、遊技者は、タッチボタン60を敵または味方が表示されているときに1回だけ押下することに気を付けながら遊技を行うようになる。
図4に説明を戻すと、特別図柄表示制御部12bは、主制御処理部11の特別図柄決定部120a、120bが決定した特別図柄の種類に関するコマンドと、変動パターンコマンド決定部130が決定した変動パターンコマンド、即ち、遊技コマンドに基づき、特別図柄表示装置17に特別図柄を所定の時間だけ変動させた後に停止させる態様で表示する。一方、普通図柄表示制御部12fは、普通図柄抽選処理部170による普通図柄に係る抽選結果のコマンドと普通図柄変動時間決定部190が決定した普通図柄の変動時間のコマンドとを受け、それらのコマンドに基づいて普通図柄表示装置22に普通図柄を所定の時間だけ変動させた後に停止させる態様で表示するよう制御している。なお、普通図柄表示制御部12fは、上記した特別図柄表示制御部12bによる表示制御と比べて表示する図柄の対象が相違するものの、表示制御の基本構成はほぼ同じである。また、ランプ制御処理部12cは、主制御処理部11からコマンドを受けて各種ランプや電飾の点灯制御を行うものである。
払出制御処理部12eは、CRユニットからの信号を受けて遊技球を遊技者に貸し出すように賞球払出装置14を制御する他、主制御処理部11からの払出指令を受けて、所定個数の賞球を遊技者に対して払い出すように賞球払出装置14を制御する。この賞球払出装置14は、遊技球を1個ずつ保持する切欠きが形成されたスプロケット(図示せず)と、このスプロケットを回転させるモータ(図示せず)とを備えて構成されている。そして、モータの回転を制御することにより、必要な数だけ賞球を払い出すことができるようになっている。具体的には、始動入賞口検知センサ43a、43b、一般入賞口検知センサ44、大入賞口検知センサ45等が遊技球の通過を検知したら、賞球払出装置14は主制御処理部11を経由して受けたコマンドに基づき遊技球を払い出す。
発射制御処理部13は、ハンドル7の回動量に応じて、発射装置9に対する作動の制御を行う装置である。より具体的に言うと、発射装置9に対して通電させたり、通電を停止したり、あるいは、通電電流を変化させるといった制御処理を行う。なお、この発射制御処理部13は、払出制御処理部12eと接続されており、CRユニットが接続されていない場合に発射停止信号が受信されるようになっている。
次に、第1の実施の形態例に係るパチンコ機Pの遊技処理の手順について図14を参照して説明するが、第1始動入賞口37aと第2始動入賞口37bのどちらの始動入賞口に遊技球が入賞しても遊技処理の手順は同じであるため、以下では、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞した場合について説明することとする。
図14に示すように、遊技球が第1始動入賞口37aに入賞したか否かを主制御処理部11は判断する(ステップS1)。入賞した場合(ステップS1でYes)には、第1特別図柄用乱数取得部112aは特別図柄用乱数を取得し、第1変動パターン用乱数取得部132aは変動パターン用乱数を取得する(ステップS2)。特別図柄が変動中の場合(ステップS3でYes)には、ステップS2で取得した特別図柄用乱数を第1保留球乱数記憶部115aに記憶し、変動パターン用乱数を第1変動パターン用乱数記憶部133aに記憶して(ステップS4)、ステップS3の手前まで戻って、今回の入賞に係る遊技の順番が来るまで待機する。
特別図柄が変動中でなく、今回の入賞に係る遊技の処理を進めることができる場合(ステップS3でNo)には、ステップS5に進んで当たり判定処理を行う。つまり、取得した特別図柄用乱数が特図当たりであるか否かを第1特別図柄当否判定部113aが判断する。次いで、ステップS6で変動パターンコマンド決定処理を行う。この変動パターンコマンド決定処理では、取得した変動パターン用乱数に基づいて、前述したように第1変動パターンコマンドテーブル134aを参照して変動パターンNo.を決定する。
より詳細に説明すると、変動パターンコマンド決定部130は、ステップS5で特図当たりと判定された場合には、特図変動テーブルA(134a−1)を参照して変動パターンNo.を決定する。一方、ステップS5でハズレと判定された場合には、変動パターンコマンド決定部130は、変動開始前の保留数と遊技状態(通常モード、確変モード)に応じて特図変動テーブルB(134b−1)と特図変動テーブルC(134c−1)の何れかを参照して変動パターンNo.を決定する。
次いで、ステップS7に進んで、特別図柄決定処理を行う。具体的には、ステップS5での当たり判定処理の結果、特図当たりと判定された場合には、第1特別図柄決定部120aがその特図当たりに対する特別図柄の種類を決定する。即ち、今回の遊技での特図当たりが2R通常当たり、2R確変当たり、13R確変当たりの何れであるかをこのステップS7で決定する。
次いで、ステップS8にて、演出態様決定処理を行う。具体的には、演出態様決定部210が、通常演出用テーブル261を参照して、今回の遊技に用いる演出パターンを決定する。決定した演出パターンが特殊演出であった場合には、前述したように、ミニゲームパターン決定部230が、ミニゲーム用テーブル262aを参照して、ミニゲームにおける敵と味方の出現順序を決定する。
次いで、ステップS9で、特別図柄表示装置17にて特別図柄が変動を開始すると共に、演出表示装置34にて演出図柄が変動を開始する。そして、ステップS10にて、演出表示制御部220が、ステップS8で決定された演出パターンに基づいて所定の画像を演出表示装置34に表示する。ステップS8で決定された演出パターンが特殊演出であった場合には、このステップS10において、演出表示制御部220はミニゲームを演出表示装置34に表示する。ミニゲーム中の敵出現時にタッチボタン60が押下された場合には、演出表示制御部220は、演出表示装置34に得点を1点加算する表示を行い、味方出現時にタッチボタン60が押下された場合には、得点を1点減算する表示を行う。
また、敵も味方も出現していないとき(操作無効期間)にタッチボタン60が押下され、タッチボタン押下回数カウント部250によるカウント数が許容値(5回)を超えた場合には、演出表示制御部220は、それ以降の標的(キャラクタ)を味方のみ表示する。そして、ミニゲームが終了すると、演出表示制御部220は、ミニゲーム後演出パターン決定部240が決定した演出パターンを演出表示装置34に表示する。そして、所定時間が経過すると、ステップS12に進み、特別図柄の変動が停止すると共に、それと同期して、演出図柄の変動も停止する。
次いで、停止図柄の組合せが特図当たりとなる組合せで確定している場合(ステップS12でYes)には、ステップS13に進んで、当たり遊技が行なわれる。当たり遊技は、特図当たりの種類が2R通常当たりと2R確変当たりの場合には、アタッカー装置41が2回のラウンド遊技が提供され、13R確変当たりの場合には、13回のラウンド遊技が提供される。
次いで、ステップS14で、特図当たりの種類に応じて当たり遊技後の遊技モードを所定の遊技モードへと移行させる処理が行なわれる。具体的には、遊技モード移行制御部140は、2R通常当たりに基づく当たり遊技が終了すると、遊技モードを通常モードに移行し、2R確変当たりおよび13R確変当たりに基づく当たり遊技が終了すると、遊技モードを確変モードに移行する。よって、2R確変当たりおよび13R確変当たりに当選している限り、確変モードが継続するが、この確変モード中に2R通常当たりに当選すると、当たり遊技終了後に、確変モードから通常モードに転落することとなる。なお、ステップS1でNoの場合は遊技が行われることなく終了となり、ステップS12でNoの場合は、当たり遊技が提供されることなく1回の遊技の処理が終了する。
次に、ミニゲーム中の敵と味方の表示の切替えに係る処理について、図15および図16を参照しながら説明する。ミニゲーム演出処理が開始されると、まず、ステップS31にて、演出表示制御部220は、演出表示装置34に出現(表示)している標的は何であるかを判断する。標的が敵であると判断された場合には、ステップS32に進んで、タッチボタン60が押下されたか(操作検知センサ60aから検知信号が入力されたか)を演出表示制御部220は判断する。タッチボタン60が押下された場合(ステップS32でYes)には、ステップS33に進み、演出表示制御部220は、演出表示装置34に得点を1点加算する表示を行う。次いで、ステップS34に進み、演出表示制御部220は、演出表示装置34に出現していた敵を消去して標的が非出現(非表示)の状態となるよう表示の制御を行う。なお、ステップS32でNoの場合には、ステップS33およびS34を飛ばしてステップS44に進む。
一方、ステップS31にて、標的が味方であると判断された場合には、ステップS35に進んで、タッチボタン60が押下されたか(操作検知センサ60aから検知信号が入力されたか)を演出表示制御部220は判断する。タッチボタン60が押下された場合(ステップS35でYes)には、ステップS36に進み、演出表示制御部220は、演出表示装置34に得点を1点減算する表示を行う。次いで、ステップS37に進み、演出表示制御部220は、演出表示装置34に出現していた味方を消去して標的が非出現(非表示)の状態となるよう表示の制御を行う。なお、ステップS35でNoの場合には、ステップS36およびS37を飛ばしてステップS44に進む。
これに対して、ステップS31にて、標的が非出現であると判断された場合には、ステップS38に進んで、タッチボタン60が押下されたか(操作検知センサ60aから検知信号が入力されたか)をタッチボタン押下回数カウント部250は判断する。タッチボタン60が押下された場合(ステップS38でYes)には、ステップS39に進み、タッチボタン押下回数カウント部250は、標的書き換えカウンタ(インクリメントカウンタ)を+1更新する。
次いで、ステップS40にて、演出表示制御部220は、標的書き換えカウンタのカウンタ数が許容値(5回)を超えているか否か判断する。カウンタ数が許容値を超えている場合(ステップS40でYes)には、ステップS41に進んで、演出表示制御部220は、書き換え抽選処理を行う。この書き換え抽選処理に当選した場合(ステップS42でYes)には、書き換えフラグをONにする(ステップS43)。なお、ステップS38でNoの場合、ステップS40でNoの場合、およびステップS42でNoの場合には、ステップS44に進む。
次いで、ステップS44にて、時間経過処理を行い、ステップS45にてミニゲームの時間が終了したか否かが判断される。ステップS45でYesの場合は、ミニゲーム演出処理は終了するが、ステップS45でNoの場合には、ステップS46に進んで、標的の出現時間あるいは標的の非出現時間が経過したか否かが判断される。具体的には、本実施形態では、前述したように1回の標的の表示は最大で0.6秒に設定されているため、このステップS46では、標的が演出表示装置34に表示されてから0.6秒が経過したか否かが判断されることになる。ステップS46でNoの場合には、ステップS31まで戻って、ステップS31以降の処理が行われる。
一方、ステップS46でYesの場合、つまり、標的が表示されて0.6秒経過した場合には、次の標的を表示するためにステップS47以降の処理が行われる。具体的には、まず、ステップS47にて、演出表示制御部220は、書き換えフラグがONされているか否かを判断する。書き換えフラグがONされているということは、ステップS43の処理が行われたということであり、これが意味することは、標的が非出現である期間、つまり、タッチボタン60の押下が無効な操作無効期間に、タッチボタン60が許容値を超えて押下されたということである。そのため、ステップS47でYesの場合には、ステップS49にて、演出表示制御部220は、味方の標的を選択する。つまり、書き換えフラグがONになっている場合には、このステップS49において、味方しか表示しないようにペナルティーの処理が行われる。よって、タッチボタン60をむやみに押下して、書き換えフラグがONになると、常にステップS49にて味方が選択され、それ以降のミニゲームで得点が加算されることはなくなるのである。
ステップS47でNoの場合には、演出表示制御部220は、ミニゲームパターン決定部230が最初に決定した標的の出現順序に従って、次に出現させる標的(キャラクタ)を決定する。そして、演出表示制御部220は、ステップS50にて出現する標的の切替え処理を行う。ステップS50の処理が行われると、ステップS31に戻って、ステップS31以降の処理が繰り返される。
以上、説明したように、第1の実施の形態例に係るパチンコ機によれば、タッチボタン60の操作が無効となる期間において、むやみにタッチボタン60を押下すれば、その後に表示されるミニゲームの標的が味方しか表示されなくなるというペナルティーが科せられる。そのため、ミニゲーム中に敵を倒して得点を加算することができなくなるので、それまでに目標得点に到達していない場合は、ミニゲーム中に目標得点に到達することはできなくなる。その結果、ミニゲーム終了後はダミーリーチ演出が表示されてしまい、遊技者は、今回の遊技の信頼度を正確に予測することは困難となる。
また、ペナルティーが科せられて、味方しか表示されないようになると、それまでに目標得点に到達していても、味方が表示されている間にうっかりタッチボタン60を押下すると得点が減算されてしまう。そして、いったん目標得点を下回ることになると、それ以降は味方しか表示されないため得点を加算することができなくなる。そのため、ミニゲーム終了後は、ダミーリーチ演出が表示されてしまい、遊技者は今回の遊技の信頼度を正確に予測することは困難となる。よって、遊技者は、正しい信頼度の演出を見るために、標的が出現していない操作無効期間においてタッチボタン60をむやみに押下しないよう気を付けるようになる。
このように、第1の実施の形態例に係るパチンコ機は、ミニゲーム中の標的の表示を切替えてペナルティーを科す構成であるため、タッチボタン60をむやみに押下しないよう遊技者を仕向けることができるうえ、遊技者に過度の不快感を与えることはない。つまり、第1の実施の形態例に係るパチンコ機は、ミニゲームの中で間接的にペナルティーを科すことにより、露骨な警告等をすることなく、遊技者自らタッチボタン60を適切に操作しようという意識付けを行うことができるのである。
続いて、本発明の第2の実施の形態例に係るパチンコ機について説明する。先に述べた第1の実施の形態例に係るパチンコ機では、操作無効期間においてタッチボタン60を許容値を超えて押下した場合にペナルティーを科す構成であったが、これから述べる第2の実施の形態例に係るパチンコ機は、タッチボタン60を操作すべき期間であるにも拘わらず操作されなかった場合にペナルティーを科す構成となっている点で第1の実施の形態例に係るパチンコ機と構成が相違する。よって、以下の説明は、この相違点を中心に行うこととし、第1の実施の形態例と共通する構成についての説明は省略する。
第2の実施の形態例に係るパチンコ機におけるミニゲーム中の敵と味方の表示の切替えに係る処理を示したものが、図17および図18である。図17および図18に示すように、ミニゲーム演出処理が開始されると、まず、ステップS131にて、演出表示制御部220は、演出表示装置34に出現(表示)している標的は何であるかを判断する。標的が敵であると判断された場合には、ステップS132に進んで、タッチボタン60が押下されたか(操作検知センサ60aから検知信号が入力されたか)を演出表示制御部220は判断する。タッチボタン60が押下された場合(ステップS132でYes)には、ステップS133に進み、演出表示制御部220は、演出表示装置34に得点を1点加算する表示を行う。次いで、ステップS134に進み、演出表示制御部220は、演出表示装置34に出現していた敵を消去して標的が非出現(非表示)の状態となるよう表示の制御を行う。なお、ステップS132でNoの場合には、ステップS133およびS134を飛ばしてステップS138に進む。
一方、ステップS131にて、標的が味方であると判断された場合には、ステップS135に進んで、タッチボタン60が押下されたか(操作検知センサ60aから検知信号が入力されたか)を演出表示制御部220は判断する。タッチボタン60が押下された場合(ステップS135でYes)には、ステップS136に進み、演出表示制御部220は、演出表示装置34に得点を1点減算する表示を行う。次いで、ステップS137に進み、演出表示制御部220は、演出表示装置34に出現していた味方を消去して標的が非出現(非表示)の状態となるよう表示の制御を行う。なお、ステップS135でNoの場合には、ステップS136およびS137を飛ばしてステップS138に進む。
次いで、ステップS138にて、時間経過処理を行い、ステップS139にてミニゲームの時間が終了したか否かが判断される。ステップS139でYesの場合は、ミニゲーム演出処理は終了するが、ステップS139でNoの場合には、ステップS140に進んで、標的の出現時間あるいは標的の非出現時間が経過したか否かが判断される。具体的には、本実施形態では、前述したように1回の標的の表示は最大で0.6秒に設定されているため、このステップS140では、標的が演出表示装置34に表示されてから0.6秒が経過したか否かが判断されることになる。ステップS140でNoの場合には、ステップS131まで戻って、ステップS131以降の処理が行われる。
一方、ステップS140でYesの場合、つまり、標的が表示されて0.6秒経過した場合には、ステップS141に進んで、標的が表示されている間にタッチボタン60が押下されたか否かが判断される。標的(敵または味方)が表示されている間にタッチボタン60が押下されなかった場合(ステップS141でNo)には、ステップS142に進んで、今回の標的が敵であったか否かが判断される。敵であった場合(ステップS142でYes)には、ステップS142に進んで、書き換えフラグをONにし、次のステップS144に進む。また、ステップS141において標的出現中にタッチボタン60が押下された場合(ステップS141でYes)と、ステップS142において今回の標的が味方であった場合(ステップS142でNo)の場合には、ステップS144に進む。
ステップS144では書き換えフラグがONになっているか否かが判断され、書き換えフラグがOFFの場合(ステップS144でNo)には、ステップS145に進み、演出表示制御部220は、ミニゲームパターン決定部230が最初に決定した標的の出現順序に従って、次に出現させる標的(キャラクタ)を決定する。
一方、書き換えフラグがONの場合(ステップS144でYes)には、ステップS146に進んで、演出表示制御部220は、味方の標的を選択する。つまり、敵が表示されている間はタッチボタン60を押下すれば得点を加算することができるところ、遊技者がミニゲームへの参加に消極的で、一度もタッチボタン60を押下しない場合には、書き換えフラグをON(ステップS143)にして、それ以降の標的を味方しか選択しないように処理を行う(ステップS146)ことで、このような消極的な行為に対してペナルティーを科すことにしているのである。このようなペナルティーが科せられると、その後の標的の表示が味方のみとなるため、ミニゲーム中に得点を加算するチャンスがなくなる。
そして、演出表示制御部220は、ステップS147にて出現する標的の切替え処理を行う。ステップS147の処理が行われると、ステップS131に戻って、ステップS131以降の処理が繰り返される。
以上、説明したように、第2の実施の形態例に係るパチンコ機は、得点が加算される標的、即ち、敵が出現しているにも拘わらず、遊技者がタッチボタン60の操作を行わない場合には、遊技への参加が消極的であることから、かかる行為を不適切なタッチボタン60の操作とみなし、その後に表示されるミニゲームの標的を味方しか表示しないというペナルティーを科している。そのため、ミニゲーム中に敵を倒して得点を加算することができなくなるので、それまでに目標得点に到達していない場合は、ミニゲーム中に目標得点に到達することはできなくなる。その結果、ミニゲーム終了後はダミーリーチ演出が表示されてしまい、遊技者は、今回の遊技の信頼度を正確に予測することは困難となる。
また、ペナルティーが科せられて、味方しか表示されないようになると、それまでに目標得点に到達していても、味方が表示されている間にうっかりタッチボタン60を押下すると得点が減算されてしまう。そして、いったん目標得点を下回ることになると、それ以降は味方しか表示されないため得点を加算することができなくなる。そのため、ミニゲーム終了後は、ダミーリーチ演出が表示されてしまい、遊技者は今回の遊技の信頼度を正確に予測することは困難となる。よって、遊技者は、正しい信頼度の演出を見るために、敵が出現すると、タッチボタン60を1回操作すべきであることに気を付けるようになる。
このように、第2の実施の形態例に係るパチンコ機は、ミニゲーム中の標的の表示を切替えてペナルティーを科す構成であるため、タッチボタン60を押下すべきときには押下するという意識を遊技者に植え付けることができるうえ、遊技者に過度の不快感を与えることはない。つまり、第2の実施の形態例に係るパチンコ機は、ミニゲームの中で間接的にペナルティーを科すことにより、露骨な警告等をすることなく、遊技者自らタッチボタン60を適切に操作しようという意識付けを行うことができるのである。
なお、上記の実施の形態例では、敵や味方の1回の表示時間を最大で0.6秒間と定め、この0.6秒間の期間を暫定的にタッチボタン60の操作が有効となる期間として定めておくようにし、この0.6秒の間にタッチボタン60を一度操作すると、それ以降の残りの時間はタッチボタン60の操作が無効となる構成を示したが、この構成に代えて、例えば、所定時間0.6秒のうち、0.4秒間はタッチボタン60の操作が有効な期間に固定し、残りの0.2秒間はタッチボタン60の操作が無効な期間に固定するような構成としても良い。
また、上記の実施の形態例では、タッチボタン60の操作無効期間にタッチボタン60を所定回数(5回)操作したことをもってペナルティーを科す場合(第1の実施の形態例)と、敵が表示されたにも拘わらずタッチボタン60を押下しなかったことをもってペナルティーを科す場合(第2の実施の形態例)とを示したが、これらを同時に取り入れた構成を採用することもできる。つまり、操作無効期間にタッチボタン60を所定回数操作した場合と、敵が表示されたにも拘わらずタッチボタン60を押下しなかった場合の両方の場合に、タッチボタン60が正しく操作されなかったとして、それ以降は味方が表示されるようにしても良い。この場合、第1の実施の形態例で使用する図15および図16に示す処理のうち、図16のステップS46〜ステップS50を、図18のステップS140〜ステップ147に置き換えれば良い。
また、上記の実施の形態例では、ステップS41において、書き換え抽選処理を行い、当該抽選に当選した場合に書き換えフラグをONにする構成を示したが、この構成に代えて、書き換え抽選処理S41を省略し、ステップS40でYesの場合は、常にステップS43に進んで書き換えフラグをONにする構成としても良い。