図1は、本発明の実施の形態における遊技機の装置構成図の一例であって、図2は、本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図であり、図3は、1つの遊技機1の裏面側の斜視図である。
遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン等によって構成される入力装置35とが設けられている。
さらに、ガラス枠50には、複数の遊技球を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ1個ずつ送り出される。
そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。
そして、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることとなる。
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
また、上記遊技領域6の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14および第2始動口15と、遊技球が入球可能な第2大入賞口17とが設けられている。
この第2始動口15は、一対の可動片15bを有しており、これら一対の可動片15bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片15bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口15が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口15の真上に位置する第2大入賞口17の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。
一方で、第2始動口15が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。
また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
また、第2大入賞口17は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。この第2大入賞口17の下部には、遊技盤面側からガラス板52側に突出可能な第2大入賞口開閉扉17bを有しており、この第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面から突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。
そして、第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面に突出していると、遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
さらに、上記遊技領域6の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13と、遊技球が入球可能な第1大入賞口16とが設けられている。
このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート13と第1大入賞口16とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。
特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域6の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しないことから、第2始動口15にある一対の可動片15bが開状態とならず、第2始動口15に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
さらには、遊技領域6の最下部の領域には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。
また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、液晶表示装置(LCD)31が設けられており、この液晶表示装置31の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置33が設けられている。
この液晶表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための3個の演出図柄36が表示され、特定の演出図柄36の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。
より具体的には、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄36をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄36を停止表示するものである。また、この演出図柄36の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
上記演出用駆動装置33は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置33は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置33の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
また、演出ボタンおよび十字キーにより構成される入力装置35は、例えば、上記液晶表示装置31に当該演出ボタンおよび十字キーを操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。入力装置35には、演出ボタン検出スイッチ35aが設けられている。
遊技領域6の右下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。
上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。
つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。
より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。
なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。
また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。
またガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。
ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。
遊技機1の裏面には、図3に示すように、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。
次に、図4の遊技機1全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
主制御基板110は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。
この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)と少なくとも備えている。
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の一対の可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
このメインCPU110aでは、保留球における大当たり抽選を当該保留球における抽選処理よりも前に行い、抽選結果を先取得する(先読みする)ことも可能であって、このとき、先取得した抽選結果を演出制御基板120を介して画像制御基板150へと送出する。
主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル、大入賞口開放態様テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等がメインROM110bに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM110cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。さらに、この演出制御基板120は、情報制御部200を具備しており、演出ボタン検出スイッチ35aから入力された情報等を用いて情報制御を行う。この情報制御部200の詳細な構成を図16に示し、以下で説明する。
サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ35a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。
演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄36の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ132、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。
また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ131を制御して所定の遊技球を払い出す。
このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
ランプ制御基板140は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
画像制御基板150は、上記液晶表示装置31および音声出力装置32と接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置31における画像の表示制御、音声出力装置32における音声の出力制御を行う。
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
図5を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。
電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。
ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
図6を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。
ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。
具体的には、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15aからの各種検出信号を入力した場合には、それぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
さらに、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
同様に、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
また、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
さらに、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新する。
ステップS300において、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。
ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
そして、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。
ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインCPU110aは、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。
ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。
図7を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当り遊技終了処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば小当り遊技処理(ステップS360)に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。ここで、図8を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。
図8は、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
まず、ステップS311において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定する。
そして、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ=0を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。
一方、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、ステップS312に処理を移す。
ステップS312において、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う。
具体的には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第2特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第2特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
また、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされておらず、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
本実施形態では、第1特別図柄乱数値記憶領域よりも第2特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト(消化)されることになる。
これに限定されることなく、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄乱数値記憶領域または第2特別図柄乱数値記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄乱数値記憶領域を第2特別図柄乱数値記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
ステップS313において、メインCPU110aは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理(ステップS312)において「大当たり」と判定された場合には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「小当たり」と判定された場合には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「ハズレ」と判定された場合には、ハズレ図柄を決定する。
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
ステップS314において、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。
具体的には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
ステップS315において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。
さらに、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示が開始されるときに、上記ステップS314で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド(第1特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第2特別図柄用変動パターン指定コマンド)をメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS316において、メインCPU110aは、「特図特電処理データ=0」から「特図特電処理データ=1」にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。
図9を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。
ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1400に処理を移す。
ステップS1100において、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値1、演出用乱数値2、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
図10を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS1400において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
ステップS1600において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図11および図12を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。
ステップS1700において、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35aの信号のチェックを行い、入力装置35に関する演出入力制御処理を行う。
ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信するデータ出力処理を行う。
ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1400で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。
図11および図12を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。なお、図12のコマンド解析処理2は、図11のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
ステップS1601において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。
ステップS1610において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
ステップS1611において、サブCPU120aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1620において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。
ステップS1621において、サブCPU120aは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、液晶表示装置31に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。
ステップS1630において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。
ステップS1631において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置31に停止表示させる演出図柄36を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄36の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1632において、サブCPU120aは、上記ステップS1100において更新されている演出モード決定用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード(例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード)の中から1つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。
ステップS1640において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。
ステップS1641において、サブCPU120aは、上記ステップS1100において更新されている演出用乱数値1から1つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値1、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
その後、かかる演出パターンに基づいて、液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄36の変動態様が決定されることとなる。
ステップS1650において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。
ステップS1651において、サブCPU120aは、演出図柄36を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
ステップS1660において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。
ステップS1661において、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。
ステップS1670において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1680に処理を移す。
ステップS1671において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1680において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。
ステップS1681において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1690において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
ステップS1691において、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
図13を用いて、画像制御基板150のメイン処理を説明する。
電源基板170により電源が供給されると、ホストCPU150aにシステムリセットが発生し、ホストCPU150aは、以下のメイン処理を行う。
ステップS1710において、ホストCPU150aは、初期化処理を行う。この処理において、ホストCPU150aは、電源投入に応じて、ホストROM150cからメイン処理プログラムを読み込むとともに、ホストCPU150aの各種モジュールやVDP2000の初期設定を指示する。
ここで、ホストCPU150aは、VDP2000の初期設定の指示として、
(1)表示回路に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成の指示をしたり(表示レジスタの0bit目に1をセットしたり)、
(2)伸長回路に使用頻度の高い画像データ(演出図柄36等の画像データ)をVRAM153の展開記憶領域153bに伸長させて展開させるために、伸長レジスタに所定の初期値データをセットしたり、
(3)描画回路に初期値画像データ(「電源投入中」という文字画像等)を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。
ステップS1720において、ホストCPU150aは、描画実行開始処理を行う。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP2000に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。
すなわち、電源投入開始時には上記ステップS1710で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には後述するS1750で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
ステップS1730において、ホストCPU150aは、演出制御基板120から送信された演出指示コマンド(ホストRAM150bの受信バッファに格納されているコマンド)を解析する演出指示コマンド解析処理を行う。
なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1730において受信したコマンドの解析処理が行われる。
演出指示コマンド解析処理は、受信バッファに演出指示コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていなければ、そのままステップS1740に処理を移す。
受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていれば、新たな演出指示コマンドを読み込み、読み込んだ演出指示コマンドに基づいて、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出指示コマンドを送信バッファから消去する。
ステップS1740において、ホストCPU150aは、アニメーション制御処理を行う。この処理において、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記ステップS1730で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
ステップS1750において、ホストCPU150aは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成していく。
そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストCPU150aはディスプレイリストをVDP2000に出力する。
なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP2000におけるCPU I/Fを介して、VRAM153のディスプレイリスト記憶領域153aに記憶される。
ステップS1760において、ホストCPU150aは、「FB切換えフラグ=01」であるか否かを判定する。
ここで、FB切換えフラグは、1/60秒(約16.6ms)毎のVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。すなわち、ステップS1760では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
ホストCPU150aは、「FB切換えフラグ=01」であれば、ステップS1770に処理を移し、「FB切換えフラグ=00」であれば、「FB切換えフラグ=01」になるまで待機をする。
ステップS1770において、ホストCPU150aは、「FB切換えフラグ=00」をセットして(FB切換えフラグを「オフ」にして)、ステップS1720に処理を移す。
以降は、所定の割り込みが発生するまで、ステップS1720〜ステップS1770の処理を繰り返し行う。
図14は、本発明の実施の形態における遊技機を用いて構成した遊技システムの全体構成を示す図である。
図14において、遊技システムは、図1乃至図4に示すような構成からなる遊技機1が設けられた構成と、遊技機に表示されるコード情報を読み取るコード情報読み取り機能を有する情報端末300と、情報端末300によって読み取ったコード情報に含まれる情報を元に処理を行う情報処理サーバ(情報管理装置)400と、情報端末300と情報処理サーバ400との通信を制御する通信制御装置500とを少なくとも有する構成である。
情報端末300は、遊技機1に表示されたコード情報を読み取るために撮像する撮像装置(以下、「カメラ」という)を搭載し、このカメラを用いてコード情報を撮像する。撮像したコード情報に基づいて情報処理サーバ400へと通信制御装置500を介して遊技者に関する情報(以下、「遊技者情報」という)、例えば遊技者IDや遊技者の遊技履歴情報などの取得要求を行う。
情報処理サーバ400は、情報端末300からの遊技者情報の要求に対する応答を行う。なお、この通信制御装置500は、一般的に通信に用いる回線等を提供するキャリアにおける処理制御装置であって、通信制御を行う。
図15は、本発明の実施の形態における遊技機を用いて構成される遊技システムにおいて行われる履歴記録遊技の詳細な処理遷移を表すシーケンス図である。
図15を用いて、図14に示す遊技システムを構成する情報処理サーバ(情報管理装置)と、情報端末と、遊技機とにおける履歴記録遊技の詳細な処理遷移を説明する。
まず、遊技者が携帯電話等によって構成される情報端末を操作することによって、その情報端末の表示器に利用開始画面を表示する。この「利用開始画面」は、遊技者の認証開始時に表示される画面であって、必要な場合には遊技者に関する情報を入力することができる画面である。利用開始画面に遊技者に関する情報が入力されない場合には情報端末の端末ID等を用いて遊技者の認証処理(ログイン処理)を行うことも可能である。
この利用開始画面が情報端末に表示された状態で、遊技者がその情報端末を操作することでログイン処理の指示操作が行われると、情報端末は、自情報端末を識別する端末IDを含む情報処理サーバへとログイン処理要求(認証要求)を行う(S1501)。
情報端末からログイン処理要求が行われた情報処理サーバでは、そのログイン処理要求に含まれる情報端末に関する端末ID等の遊技者に関する情報を元に、情報処理サーバにおいて管理している遊技者情報を特定してその遊技者情報を読み出す。そして、読み出した遊技者情報を含むコード情報若しくはパスワード(以下、総称して「パスワード」と称する)を作成する(S1502)。
このとき、情報処理サーバに遊技者情報を管理していない場合にはその旨を情報端末に応答する。一例として、遊技者に遊技者に関する情報の登録を促す画面を表示する。
そして、パスワードを作成すると、情報処理サーバは、そのパスワードをログイン処理要求元の情報端末へと送信する(S1503)。
これにより、情報端末は、ログイン処理要求に対して情報処理サーバからパスワードの応答を受け付けると、受け付けたパスワードを情報端末の表示器に表示(S1504)してパスワードを情報端末の記憶領域に記憶する。
続いて、遊技者情報を含むパスワードが情報端末に表示された状態にあるとき、遊技者が、遊技機の操作ボタン等やカメラ等の撮像部を用いてパスワードを遊技機に入力する操作を行うことによって、遊技機では入力されたパスワードの認証処理が行われて履歴記録遊技を行うログイン状態となる(S1505)。
これによって、遊技機では、入力されたパスワードに含まれる遊技者情報が設定された状態となり、この遊技者情報により示される情報に基づいて遊技が行われることとなる。
このログイン状態となって以降、遊技機では、遊技者による操作によって行われた遊技に関する履歴情報を「遊技履歴情報」として記録していく(S1506)。
また、この遊技においては、ルーレット画像を用いた回転演出制御処理が行われることがある(S1507)。
このルーレット画像を用いた回転演出制御処理は、予め指定した演出条件が成立することによって行われる処理であって、図17に示すような普通図柄表示領域(ルーレット画像を表示する場合には同表示領域のことをルーレット画像表示領域1701と表記することがある)に図18に示すようなルーレット画像を回転させて表示させ、遊技者による演出ボタンの押下操作等からなる特定操作を受け付けることにより、当該特定操作が行われたときのルーレット画像を構成するリール画像に対するポイント(価値情報)を決定する。このほか、特定操作の内容を判断して当該特定操作の操作種別を判別し、その操作種別に対応するポイント(価値情報)を決定する。
このポイント(価値情報)とは、履歴記録遊技を行ったことにより情報処理サーバにおいて管理される遊技者に関する情報の一例であって、遊技機において行われた遊技に対する価値情報を示している。
この回転演出制御処理についての詳細は後述する。
このような回転演出制御処理等の演出における遊技の終了条件が成立すると、履歴記録遊技を終了するためにログイン状態を解除するログアウト処理を行う(S1508)。
このログアウト処理は、ログイン処理において指定した遊技者情報の指定を解除するものであって、ログアウト処理が行われると、遊技機では、そのときまでに記録している遊技履歴情報および指定を解除した遊技者情報のほか、後述するような「遊技者レベル」、「達成ミッション情報」、「価値情報」を含むコード情報を作成して遊技機の表示器に表示する(S1509)。
そして、情報端末は、遊技者による操作によって情報端末の表示器に「遊技利用終了画面」を表示し、この遊技利用終了画面にコード情報の入力を受け付ける(S1510)。情報端末は、入力されたコード情報若しくはパスワードを情報処理サーバに送信する(S1511)。
情報端末からコード情報若しくはパスワードを受信した情報処理サーバでは、このコード情報若しくはパスワードに含まれる遊技者情報および遊技履歴情報を、情報処理サーバで管理している遊技履歴情報に新たに追加して登録する(S1512)。
図16は、本発明の実施の形態における遊技機を構成する情報制御部の詳細な構成を示すブロック図である。
図16において、情報制御部200は、受信制御部201、情報処理制御部202、記憶部203、ログイン状態管理部204、条件判定部205、演出制御部206、コード情報生成部207、操作検出制御部208、画像識別部208a、種別判別部208b、価値情報決定部209、計時部210を具備して構成される。
受信制御部201は、図4に示す遊技機を構成する主制御基板110から大当たり(特典)の抽選処理の遊技に関する遊技情報(上記において示す例では「変動パターン指定コマンド」など)を受信し、情報処理制御部202へとその遊技情報を送出する。
この情報処理制御部202では、その遊技情報を元に演出制御部206に対して演出指示を行う。
これにより、演出制御部206では、図4に示す演出制御基板120におけるサブROM120bやサブRAM120cなどによって構成される記憶部203で記憶している上述するような演出プログラムやテーブル情報を読み出して演出制御処理を行う。
そして、演出制御部206では、その演出制御処理に基づき図4に示す画像制御基板150やランプ制御基板140などに対してその演出制御処理に基づく制御信号を送出する。
また、演出ボタン等のユーザインターフェースを用いて遊技者に関する情報(遊技者情報)の入力若しくは遊技履歴情報の記録指示が、図4に示す演出ボタン検出スイッチ35aから受信制御部201で受け付けた状態(ログイン状態)となると、受信制御部201は、情報処理制御部202へとその遊技者情報を送出する。
この情報処理制御部202では、ログイン状態管理部204へと記録指示が行われたことを通知するとともに記憶部203に受け付けた遊技者情報を記憶し、ログイン状態管理部204からログイン状態を管理したことを示す応答が行われることによって演出制御部206に対してログイン状態となったことを通知する。
この遊技者情報には、遊技者を識別する「遊技者識別情報」、「遊技者レベル」、「ミッション達成情報」、図14に示す情報処理サーバが管理する「遊技履歴情報」などが含まれている。
このログイン状態管理部204では、情報処理制御部202から記録指示が行われた通知を受け付けると、ログイン状態を設定して管理する。
このようにしてログイン状態管理部204にてログイン状態を管理した状態となり、受信制御部201を介して遊技情報を受信した情報処理制御部202では、演出制御部206に対してその遊技情報に基づく演出制御処理の指示を行う。この演出制御部206は、その演出情報に基づいた演出制御処理を行い、この演出制御処理に基づく遊技履歴情報を記憶部203に記憶していく。
このようにして演出制御部206が遊技情報に基づく演出を行っている状態で、情報処理制御部202は、受信制御部201を介して図4に示す主制御基板110から受信したコマンドによる遊技情報を条件判定部205へも送出する。
この条件判定部205は、情報処理制御部202から送出されてきた遊技情報を元に、遊技履歴情報を元に付与する価値情報(例えば、ポイントなど)を決定するルーレット画像を用いた演出を行うための「ルーレット演出条件」が成立したか否かを判定する。
このときの「遊技履歴情報を元に付与する価値情報(例えば、ポイントなど)を決定する演出」(ルーレット演出)とは、上記において示す「普通図柄の抽選」以外の演出であって、例えば、図19(a)、図19(b)、図19(c)、図19(d)に示すような演出画面の下方中央部に表示されているルーレット画像表示領域1701に、図18に示すような複数のリール画像によって構成されるルーレット画像を表示し、この状態で、遊技者により演出ボタンの押下等による特定操作を受け付けることによってその特定操作を受け付けたときに表示されているルーレット画像を構成するリール画像を特定する演出である。
図16における条件判定部205にて、「ルーレット演出条件」が成立したかの判定処理によってこの「ルーレット演出条件」が成立したと判定すると、条件判定部205は、情報処理制御部202へと通知するとともに演出制御部206に「ルーレット演出条件」が成立したことを通知する。このとき情報処理制御部202は、演出制御部206に対してルーレット画像を用いた演出を指示する。
このときの「ルーレット演出条件」として、大当たり抽選処理による抽選結果が「大当たり」であることを条件とすることができる。
大当たり抽選処理の結果が、「大当たり」となったときに表示される画面の一例を図17(a)に示しており、さらに、図17(a)が表示されたあとに当該ルーレット画像を用いた演出を説明した画像(説明画像)と、当該ルーレット画像を用いた演出の開始までのカウントダウンを行っている画像(カウントダウン画像)と表示した状態を図17(b−1)および図17(b−2)および図17(b−3)に示している。
もちろん、図17(a)に示すような演出画面の下方中央部に表示されているルーレット画像表示領域1701以外の表示領域を設け、その表示領域にルーレット画像を表示するようにしても良い。
図17(b−1)および図17(b−2)および図17(b−3)は、説明画像とともに表示しているカウントダウン画像が「3」→「2」→「1」へと変更された状態を示している。
これにより、図19に示すようにルーレット画像表示領域1701にルーレット画像が表示された状態となる。
次に、条件判定部205から「ルーレット画像演出条件」が成立したことが通知された演出制御部206では、情報処理制御部202から演出指示が行われることにより、記憶部203で記憶している図18に示すようなルーレット画像を読み出して、このルーレット画像を構成するリール画像をルーレット画像表示領域1701に順次表示させる回転演出制御処理を行う。
この回転演出制御処理ではルーレット画像がリール状に回転して表示され、結果として、遊技者に対してリール状に回転しているように表示されるように行われた演出制御処理ものである。
演出制御部206では、図18に示すような複数のリール画像によって構成されたルーレット画像を、ルーレット画像表示領域1701に表示する際に、図4に示す画像制御基板150が「フレーム」と称される画像表示単位でそのルーレット画像を順次表示している。
図18には、2種類のルーレット画像を示しており、図18(a)には、4種類8画像によって構成されるルーレット画像を示しており、図18(b)には、2種類6画像によって構成されるルーレット画像を示している。
図18(a)に示すルーレット画像は、紋章によって表される画像、ハズレ状態を示す画像、団子によって表される画像、「激熱」表記された画像の4種類のルーレット画像によって構成されている。また、図18(b)に示すルーレット画像は、「○(マル)」表記された画像と「×(バツ)」表記された画像とによって構成されている。
これらの各ルーレット画像を構成するリール画像にはそれぞれの画像を識別する画像識別情報が設定されている。例えば、図18(a)に示すルーレット画像を構成するリール画像のうち、最上位に示された紋章により表される画像には「Image_monsho_001」という識別情報が設定されている。
また、図18(a)に示す例の場合、紋章により表される画像は全3個設けられているが、それぞれに異なる識別情報が設定されている。
このように演出制御部206において回転演出制御処理を開始すると、情報処理制御部202に対して処理の開始を通知し、この情報処理制御部202では、計時部210に対して計時を指示する。これにより、計時部210は、経過時間の計時を行う。
このような回転演出制御処理が行われた状態で、受信制御部201を介してその回転制御処理に基づいて表示したルーレット画像を構成するルーレット構成画像のいずれかを特定する特定操作が遊技者によって行われることによってこれを操作検出制御部208にて検出する。
このとき、画像識別部208aでは、この特定操作によって特定したルーレット画像を識別する画像識別情報を特定し、種別判別部208bでは、行われた特定操作の操作種別を判別する。
まず、画像識別部208aでは、演出ボタンを押下する操作などの特定操作を操作検出制御部208で検出した際に演出制御部206における回転演出制御処理によって表示しているルーレット画像のフレームを特定してそのフレームに対して設定されている画像識別情報を特定する処理を行う。
すなわち、演出ボタンの押下等による特定操作が行われたときの「フレーム」が特定でき、その「フレーム」で表示しているリール画像を特定する。
このとき、演出ボタンの押下等による特定操作が行われたときの「フレーム」に表示されたリール画像が1個のリール画像ではなく、複数のリール画像が表示されたものである場合には表示面積の大きいリール画像を特定する。さらに、2つのリール画像を表示している場合であってこれら2つのリール画像の表示面積が同一である場合にはいずれか一方を任意に選択してその選択したリール画像を特定する。
このようにして演出ボタンの押下等による特定操作が遊技者によって行われて、そのときルーレット画像表示領域1701に表示しているリール画像を特定するとそのリール画像に対して設定された画像識別情報を特定する。
このようにして特定操作が行われたときに表示しているルーレット画像を識別する画像識別情報を特定すると、画像識別部208aは、価値情報決定部209へとその「画像識別情報」を送出する。
図19は、図17(a)に示す演出画面を構成するルーレット画像表示領域1701に図18(b)に示すようなルーレット画像を表示した状態を示す図である。
図19(a)は、ルーレット画像が表示されていないルーレット画像表示領域1701を示す図であって、図19(b)および図19(d)は、図18(b)に示すルーレット画像のうち2つのリール画像を含むフレームを表示したルーレット画像表示領域1701を示す図である。
また、図19(c)は、図18(b)に示すルーレット画像のうち1つのリール画像を含むフレームを表示したルーレット画像表示領域1701を示す図である。
図19(c)のようにルーレット画像を構成する1つのリール画像のみのフレームを表示している場合にはこのフレームにおける画像識別情報を特定する。
また、図19(b)および図19(d)のように2つのルーレット画像を含むフレームの場合には表示面積の大きなルーレット画像の画像識別情報を特定する。
図19(b)の場合には「×」表記されたルーレット画像が「○」表記されたルーレット画像よりも表示面積が大きいことから、「×」表記されたルーレット画像を識別する画像識別情報を特定し、図19(d)の場合には「○」表記されたルーレット画像が「×」表記されたルーレット画像よりも表示面積が大きいことから、「○」表記されたルーレット画像を識別する画像識別情報を特定する。
もちろん、各フレームに画像識別情報を設定しておき、特定操作が行われたときに表示しているフレームの画像識別情報を特定することでルーレット画像の画像識別情報を特定するような構成であってもよい。
次に、種別判別部208bでは、受信制御部201を介して演出ボタン検出スイッチ35aからの信号を操作検出制御部208で検出したことにより、その演出ボタン検出スイッチ35aからの演出ボタンの押下信号を受信したタイミングおよび押下信号を受信した回数に基づいて操作種別を判別する。
このようにして行われた特定操作の操作種別を判別すると、種別判別部208bは、価値情報決定部209へと判別した「操作種別情報」を送出する。
価値情報決定部209は、画像識別部208aから画像識別情報を受信すると、記憶部203から図20(a)に示すような価値情報テーブル(以下では、「操作種別に対する価値情報テーブル」と称している)を読み出し、この価値情報テーブルを元にその画像識別情報に対応付けられた価値情報を選択して決定する。また、種別判別部208bから操作種別情報を受信した価値情報決定部209では、記憶部203から図20(b)に示すような価値情報テーブル(以下では、「画像識別情報に対する価値情報テーブル」と称している)を読み出して、この価値情報テーブルを元に操作種別に対応付けられた価値情報を選択して決定する。
図20は、価値情報を決定する際に用いられる価値情報テーブルの一例を示す図である。
図20(a)は、[画像識別情報]項目2001、[価値情報]項目2002によって構成される「画像識別情報に対する価値情報テーブル」の一例であって、図20(b)は、[操作種別]項目2003、[操作内容]項目2004、[価値情報]項目2005によって構成される「操作種別に対する価値情報テーブル」の一例である。
まず、図20(a)に示す「画像識別情報に対する価値情報テーブル」を構成する、[画像識別情報]項目2001は、ルーレット画像を構成するリール画像を識別する情報であって、[価値情報]項目2002は、そのリール画像の画像識別情報に対応付けられた価値情報を示している。
例えば、画像識別情報が「Image_maru_001」であるリール画像が表示している場合に特定操作が行われると、その特定操作が行われたリール画像を識別する画像識別情報「Image_maru_001」に対して「2pt」の価値情報が付与されることが示されている。
また、画像識別情報が一意に特定することができない場合や画像識別情報が特定されない場合には、[画像識別情報]項目2001の「なし(初期設定)」に対応付けられた「1pt」の価値情報が付与されることとなる。
また、図20(b)に示す「操作種別に対する価値情報テーブル」を構成する、[操作種別]項目2003は、遊技者により行われた特定操作の種別を表しており、[操作内容]項目2004は、遊技者により行われた特定操作を内容を示しており、[価値情報]項目2005は、[操作種別]項目2003に示された操作種別に対応付けられた価値情報(ポイント)を示している。
これらの価値情報の一例として、「ポイント」からなる価値情報である。
図20(b)に示す「操作種別に対する価値情報テーブル」の[操作種別]項目2003には、ルーレット画像を用いた遊技者による特定操作によっていずれかのリール画像を特定してそのリール画像に対する価値情報を決定することを許可しない操作の操作種別を示している。
すなわち、図20(a)に示す「画像識別情報に対する価値情報テーブル」よりも図20(b)に示す「操作種別に対する価値情報テーブル」を優先して用いて、特定操作により特定したリール画像に対する価値情報を決定する。
例えば、ルーレット画像表示前に連打操作が行われ、ルーレット画像を表示した後に図19(c)に示すようなリール画像が表示されている状態で演出ボタンを押下する操作が行われると、これを検出した操作検出制御部208は、画像識別部208aにおいてルーレット画像表示領域1701に表示しているリール画像の画像識別情報を図18(b)に示す「Image_maru_002」と識別する。さらに、種別判別部208bにおいて操作種別を「種別01」であって、「ルーレット画像表示前に連打操作が行われ、ルーレット画像を表示した後に演出ボタンを押下操作されたことを示す種別」であると判別する。
このときのルーレット画像表示前とは、図17(b−1)、図17(b−2)、図17(b−3)のように、説明画像とカウントダウン画像が表示された状態を示している。
しかしながら、上述するように、図20(a)に示す「画像識別情報に対する価値情報テーブル」よりも図20(b)に示す「操作種別に対する価値情報テーブル」を優先することから、画像識別情報に対する価値情報よりも種別識別情報に対する価値情報を優先することとなり、上記の例では、種別判別部208bにおいて判別された「種別01」に対する価値情報である図20(b)の「1pt」に決定する。
このように価値情報を決定した図16で示す価値情報決定部209では、記憶部203へと決定した価値情報を記憶しておく。
続いて、図16に示す計時部210において経過時間の計時を行っている状態が継続している場合、操作検出制御部208では、特定操作を検出するまで待機状態となっている。
このとき、計時部210により計時している経過時間が「操作有効時間」として定められた、ルーレット画像の回転演出制御が行われている時間となるまでに特定操作が行われない場合、操作検出制御部208は、種別判別部208bにおいて操作種別を無操作と特定して価値情報決定部209へと通知する。
これにより、価値情報決定部209は、図20(b)に示す価値情報テーブルの[操作内容]項目2004に「ルーレット画像を表示している際に操作が行われていない(無操作)」ことが示されている、[操作種別]項目2003が「種別03」であるレコードにおける[価値情報]項目2005の値「1pt」に価値情報を決定する。
また、種別判別部208bにおいて判別される種別として、図20(b)の[操作内容]項目2004には、[操作種別]項目2003が「種別01」に対する、「ルーレット画像表示前に連打操作(演出ボタンを複数回連続して押下する操作)が行われ、ルーレット画像を表示した後に演出ボタンを押下操作」(以下、「フライング連打操作」という)や、ルーレット画像を表示している状態で演出ボタンを複数回連続して押下する操作(以下、「通常連打操作」という)が示されている。
続いて、この「フライング連打操作」および「通常連打操作」について、図21を用いて説明する。
図21は、表示される表示画像と遊技者による特定操作に用いる演出ボタンの効力状態とを時系列に示し、フライング連打操作および通常連打操作について説明した概念図である。
図21(a)は、ルーレット画像が表示される演出に際して表示される画像を時系列に整列した状態を示した概念図である。
「時間A」は、回転演出制御処理が開始される時間である。
この「時間A」から「時間B」となるまでは、回転演出制御処理によるルーレット画像を用いた特定操作に基づいて価値情報(ポイント)を決定する演出処理の説明画像およびそのルーレット画像が表示されるまでの表示前経過時間をカウントダウンする画像(カウントダウン画像)を表示することを示している。
また、「時間B」は、説明画像およびカウントダウン画像の表示が終了して回転演出制御処理によるルーレット画像が表示開始される時間であって「時間C」となるまでルーレット画像が表示された状態となることを示している。
図21(a)に示す例では、6種類のリール画像によって構成されるルーレット画像を5回転(5ループ)させて表示させて回転演出制御処理を行うことが示されている。
また、1つのリール画像は「10フレーム(10F)」によって表示されることを示しており、このことから1回転当たりの6種類のリール画像は60フレーム(60F)によって表示されることを示している。また、ルーレット画像は5回転させて表示させることから、遊技者による演出ボタンの押下操作が可能なフレーム数は300フレーム(300F)であることを示している。
「時間A」から「時間B」までは、説明画像およびカウントダウン画像が表示されており、ルーレット画像が表示される前の状態であることから、演出ボタンを用いたルーレット画像を構成するリール画像を特定する特定操作を無効とした期間である。
また、「時間B」から「時間C」までは、ルーレット画像が表示されている状態であって演出ボタンを用いてそのルーレット画像を構成するリール画像を特定する特定操作を有効とした期間である。
この「時間A」から「時間B」までのルーレット画像が表示されるまでの期間に演出ボタンを連続して押下操作され、演出ボタンを用いた特定操作を有効とした「時間B」から「時間C」まで時間に一回以上の特定操作が行われることを「フライング連打操作」と称している。また、「時間B」から「時間C」までのルーレット画像が表示されている間の単位時間内に複数回にわたり演出ボタンが押下される操作を「通常連打操作」と称している。
このフライング連打操作の概念図を図21(b)に示している。
図21(b)では、「時間A」から「時間B」までのルーレット画像が表示されるまでの期間に、3回の演出ボタン押下操作(t1s、t2s、t3s)が遊技者によって行われたことを示している。さらに、この図21(b)では、1回目の演出ボタン押下操作(t1s)から2回目の演出ボタン押下操作(t2s)までが、1回目の演出ボタン押下操作(t1s)から単位時間(「t1e」から「t1s」を減算した時間)を経過する前(t1eまで)に行われていることから連打操作であると判断する。
また、図21(b)では、ルーレット画像が表示されている期間(時間Bから時間Cまでの期間)に4回目の演出ボタン押下操作(t4s)が行われていることによって「フライング連打操作」が行われたと特定する。
また、図21(c)では、「時間A」から「時間B」までのルーレット画像が表示されるまでの期間に、演出ボタンの押下操作が行われていないが、ルーレット画像が表示されている期間(時間Bから時間Cまでの期間)に2回の押下操作が行われており、このうちの1回目の押下操作(t5s)から単位時間が経過する前(t5e)に2回目の押下操作(t6s)が行われていることから「通常連打操作」が行われたと特定する。
なお、図21(c)では、ルーレット画像の1ループ目に「通常連打操作」が行われたことを示しているが、これに限定されることなく、2ループ目以降5ループ目までのいずれかのタイミングで単位時間内に連続して演出ボタンの押下操作が行われたときには「通常連打操作」が行われたことを特定する。
以上のように、遊技者によって行われた操作が、「フライング連打操作」や「通常連打操作」であると図16の種別判別部208bにおいて判別され、この種別判別部208bから操作内容が通知された価値情報決定部209では、図20(b)のように、操作内容に応じて予め指定している価値情報(例えば、最低ポイント)を決定する。
この価値情報決定部209は、決定した価値情報を記憶部203へと保存する。
そして、受信制御部201を介して情報処理制御部202で、図4に示す主制御基板110から遊技の終了指示を受信すると、情報処理制御部202は、ログイン状態管理部204に対してログイン状態の解除を指示し、ログイン状態管理部204では、ログイン状態が解除された状態で管理する。
さらに、情報処理制御部202は、コード情報生成部207に対して二次元コードや文字コードからなるコード情報の生成処理を指示する。
このコード情報生成部207では、記憶部203で記憶している遊技者情報および遊技履歴情報のほか、価値情報を読み出して、これらの情報を含むコード情報を生成する。
そして、コード情報生成部207は、図4に示す画像制御基板150へとコード情報を送出してこの画像制御基板150が同じく図4に示す液晶表示装置31にコード情報を表示させる。
このようにして表示されたコード情報は、図15に示すように、情報端末によって読み取られて、この情報端末が情報処理サーバと通信することにより情報処理サーバに登録されることとなる。
このとき、情報処理サーバでは、遊技者ごとにコード情報に含まれる情報(例えば、遊技履歴情報や価値情報(ポイント))を登録した状態となる。このようにして登録された価値情報(ポイント)は、例えば、遊技者が情報端末等で利用するディジタルコンテンツを取得するために用いることができる。このほか、価値情報(ポイント)は、特定のサイトを利用することができる権利獲得のために用いることも可能である。
図22は、本発明の実施の形態における遊技機において行われる処理の流れを示すフローチャートである。
図22において、遊技機と情報処理サーバと間で情報端末を介して図15に示すような処理シーケンスのS1501からS1505までの処理に基づくログイン処理(情報処理サーバから出力された遊技者情報を入力する処理)を行うと(S2201)、このログイン処理によって遊技機にログイン状態にあることを登録する(S2202)。
ログイン処理後、遊技者による操作によって遊技が行われているかを判断し(S2203)、遊技が行われている場合(S2203でYES)にはその遊技に関する遊技履歴情報を記録(記憶)していく(S2204)。
このようにして行われている遊技に基づく演出によって、情報処理サーバにおいて管理する遊技履歴情報を元に付与する価値情報(ポイント)を決定する、ルーレット画像を用いた演出を行うための「ルーレット画像演出条件」が成立したか否かを判断する(S2205)。
このときのルーレット画像を用いた演出とは、上記に示す「普通図柄の抽選」とは異なるものであって、遊技者による演出ボタン等の押下操作による特別操作が行われたときに表示しているルーレット画像を構成するリール画像を識別する演出である。
この「ルーレット画像演出条件」が成立した場合(S2205でYES)には、「ルーレット画像」を順次表示する回転演出制御を行う(S2206)。また、「ルーレット画像演出条件」が成立するまで(S2205でNO)は、続いて、ポイント付与のため以外の演出であってルーレット画像を用いた演出を行う演出条件が成立したかを判断する(S2220)。
この演出条件も成立していない場合(S2220でNO)には、ルーレット画像を用いて演出が行われる状態ではないことからS2203の遊技が行われたか否かの判断処理以降を繰り返し行う。
また、ポイント付与のため以外の演出であってルーレット画像を用いた演出を行う演出条件が成立した場合(S2220でYES)には、停止表示するルーレット画像を構成するリール画像を特定する(S2221)。このときのリール画像は、大当たり抽選処理における抽選結果に基づいて行う演出で指定されたリール画像である。
続いて、ポイント付与のため以外の演出であってルーレット画像を用いた演出を開始してから一定時間を経過するまでに演出ボタンの押下操作が行われたかを判断する(S2222)。一定時間内に演出ボタンの押下操作が行われたと判断しない場合(S2222でNO)には、一定時間経過後に、特定しているリール画像を表示させる(S2223)。
また、一定時間内に演出ボタンの押下操作が行われたと判断する場合(S2222でYES)には、続いて、特定したリール画像を表示したときに演出ボタンの押下操作が行われたかを判断する(S2224)。
特定したリール画像以外の他のリール画像を表示しているときに演出ボタンが押下された場合(S2224でNO)には、演出ボタンが押下操作された際に表示しているリール画像の回転演出を継続して(リール画像を移動させて(滑らせて))特定したリール画像を表示させる(S2226)。
それに対して、特定したリール画像を表示しているときに演出ボタンが押下された場合(S2224でYES)には、そのリール画像を表示する(S2225)。
特定したリール画像を表示しているときに演出ボタンが押下された場合にそのリール画像を表示する処理として、例えば、以下のような処理によって表示させることが可能となる。
具体的には、図4の演出制御基板120からの画像表示指示に基づいて演出画像を表示する画像制御を行う画像制御基板150に設けられた、当該演出画像を構成するフレームを記憶しておく記憶領域(VRAM)から、特定したリール画像のフレームに続いて表示する他のフレームの出力を停止することによって表示しているリール画像を表示させた状態とする。
このようにして、ポイント付与のため以外の演出であってルーレット画像を用いた演出を行うと、遊技の終了条件が成立したかを判断する処理を行う(S2217)。
次に、ルーレット画像を回転演出制御によって表示している状態で、この「ルーレット画像」を構成するいずれかのリール画像を特定する特定操作を検出したかを判断する(S2207)。
「ルーレット画像」が表示されている状態で特定操作が行われ、この特定操作を検出すると(S2207でYES)、検出した特定操作がどのような種別であるかを示している操作種別を判別する(S2208)。
そして、この判別処理によって判別した操作種別が、予め指定した「指定操作種別」以外の操作種別であるかを判断する(S2209)。予め指定した「指定操作種別」以外の操作種別であると判断する場合(S2209でYES)には、「価値情報決定制御処理」を行う(S2212)。この「価値情報決定制御処理」の詳細な流れを図23に示し、後述する。
また、予め指定した「指定操作種別」以外の操作種別であると判断せず、予め指定した「指定操作種別」であると判断する場合(S2209でNO)には、すなわち、単位時間内で一回の特定操作を検出した場合には、その特定操作によって特定した、「ルーレット画像」を識別するリール画像の「画像識別情報」を特定する(S2210)。
そして、特定した「画像識別情報」に対応する「価値情報」を決定する(S2211)。例えば、図19に示すような価値情報対応テーブルを用いて識別した画像識別情報に対する価値情報を読み出して決定する。
このようにして決定した「価値情報」を保存しておく(S2216)。
また、「ルーレット画像」を特定する特定操作を検出したかを判断する処理(S2207)において、特定操作を検出するまで(S2207でNO)はルーレット画像を用いた回転演出制御が行われている間の経過時間を計時する(S2213)。この計時処理によって計時した経過時間が、ルーレット画像を用いた回転演出制御が行われている時間であって、特定操作を有効とする「操作有効時間」内であるかを判断する(S2214)。
計時した経過時間が「操作有効時間」内である場合(S2214でYES)には回転演出制御を継続して行う(S2206)。
それに対して、計時した経過時間が「操作有効時間」内でない場合(S2214でNO)、すなわち、ルーレット画像を用いた回転演出制御が行われている時間ではなく回転演出制御が終了すると、指定操作種別以外の操作種別における価値情報に決定する(S2215)。
このようにして決定した「価値情報」を保存しておく(S2216)。
続いて、遊技を終了したと判断する「終了条件」が成立したか否かを判断する(S2217)。
この判断処理によって、終了条件が成立したと判断される場合(S2217でYES)には、図15に示すような処理シーケンスのS1508からS1509までの処理に基づくログアウト処理およびコード情報の生成として、予め指定された情報(保存している「価値情報」を含む)を含むコード情報を生成して(S2218)そのコード情報を表示する(S2219)。
終了条件が成立するまで(S2217でNO)はS2203の遊技が行われているかの判断処理以降を繰り返し行う。
図23は、図22に示す価値情報決定制御処理における詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
図23において、図22に示すような処理によって特定操作を検出し、その特定操作の操作種別が予め指定した「指定操作種別」以外の操作種別であると判断する場合に処理が開始され、まず、単位時間内で複数回の特定操作を検出したことを示す操作種別であるか否かを判断する(S2301)。
この判断処理の結果、単位時間内で複数回の特定操作を検出したことを示す操作種別である場合(S2301でYES)には、予め指定した最低の価値情報(最低ポイント)に決定する(S2302)。
もちろん、2回以上の特定操作における「画像識別情報」をそれぞれ特定した後に、これらの「画像識別情報」を無効として、予め指定した価値情報に決定するようにしてもよい。
それに対して、単位時間内で複数回の特定操作を検出したことを示す操作種別でない場合(S2301でNO)には、1回の特定操作により特定したルーレット画像の「画像識別情報」を特定する(S2303)。
そして、その画像識別情報に対して設定されている「価値情報」に決定する(S2304)。
上記に示す実施例1では、ルーレット画像を回転演出している状態で遊技者が特定操作を行うとその特定操作が行われているときに表示しているルーレット画像を識別して、その識別したルーレット画像に対する価値情報(ポイント)を決定するものであるが、本実施例2では、図24において示すような一定幅をルーレットゲージが伸縮するルーレット画像を用いて得る。
本実施例2では、実施例1と異なる点を中心に説明する。
本実施例2においても、上記の実施例1で用いた図1乃至図13に示すような構成および処理を行う遊技機を含む図14に示すような遊技システムからなり、この遊技システムでは図15に示すようなシーケンス処理が行われる。
また、図4に示すような遊技機の全体ブロックを具備する演出制御基板120に含まれる情報制御部200は図16に示すようなブロック構成からなる。
図16に示す情報制御部200を構成する演出制御部206において、後述する図24に示すようなルーレット画像を表示させた演出を行うための演出条件が成立したかを判断する。
そして、この判断処理によってルーレット画像による演出の演出条件が成立したと判断すると、演出制御部206は、演出画像にルーレット画像を重畳した画像を用いて演出制御を行う。
この演出制御部206で行われる大当たり抽選処理における演出制御処理として、その大当たり抽選処理が第2始動口(電チュー)に入賞することに基づく抽選処理であるときには、遊技者が演出ボタンを押下したときに表示されているルーレットゲージ2402を予め指定したフレーム数だけずらして停止表示させる演出制御を行う。
この演出制御によって、遊技者が演出ボタンを押下したときのルーレットゲージの幅とは異なる(大きい若しくは小さい)幅のルーレットゲージが表示されることとなる。言い換えれば、遊技者が演出ボタンを押下したときのルーレットゲージの先端とは異なる位置でその先端が停止することとなる。
このときの演出制御の処理は、大当たり抽選処理が時短中における遊技であって、保留状態にある大当たり抽選の抽選結果を事前判定したときに「大当たり」が含まれていることによって行うようにしてもよい。
図24には、演出画像(背景画像)にルーレット画像を重畳表示した例を示している。
図24(a)および図24(b)において、ルーレット画像2401は、幅が伸縮するルーレットゲージ2402の先端位置を測量するためのメモリが示されており、図24(a)では、ルーレットゲージが表示されていないことでメモリのみが示された状態を示し、図24(b)では、ルーレットゲージ2402がメモリ上に重畳して表示された状態を示している。
これら図24(a)および図24(b)には、演出ボタンを示す画像(演出ボタン画像2403)を示しており、ルーレットゲージ2402が表示されている状態で演出ボタンの押下を遊技者に指示するものである。
図24(b)には、ルーレットゲージ2402をメモリに重畳して表示した状態であって、このルーレットゲージ2402の幅は任意のタイミングで伸縮変更されるものであり、図24(b)では、伸縮変更によってルーレットゲージ2402の表示開始地点から「E」のメモリまで伸張し、ルーレットゲージ2402の先端が「E」のメモリ上に位置する状態を示している。
図24(b)に示すような状態のときに遊技者が演出ボタンを押下すると、図16に示す画像識別部208aは、表示しているルーレットゲージ2402の画像識別情報を特定する処理を行う。
この特定処理は、実施例1同様にフレーム単位で画像識別情報が設定されており、ルーレットゲージ2402の先端が同一のメモリ上にあるときを表すフレームには全て同一の画像識別情報が設定されている。
すなわち、ルーレットゲージ2402の先端が「E」のメモリの左端にあるときのフレームの画像識別情報から、ルーレットゲージ2402の先端が「E」のメモリの右端にあるときのフレームの画像識別情報までは全て同一の画像識別情報が設定されていることとなる。
この画像識別部208aでは、ルーレットゲージ2402の画像識別情報が、記憶部203で記憶している、図25に示すような「価値情報対応テーブル」の[画像識別情報]項目2501に示された情報のうちのいずれかであるかを識別する。すなわち、[画像識別情報]項目2501に規定する、「picPt1」であるか、「picPt2」であるか、「picPt3」であるか、「picPt4」であるか、「picPt5」であるか、「picPt6」であるかを識別する。
さらに、画像識別部208aでは、識別した画像識別情報を価値情報決定部209へと送出する。
これにより、価値情報決定部209は、記憶部203で記憶している図25および図26に示すようなテーブル情報を読み出してこのテーブル情報を元に、画像識別部208aから受信した画像識別情報にして設定された価値情報を決定する。
図25に示す「価値情報対応テーブル」は、[画像識別情報]項目2501、[価値情報]項目2502によって構成されており、[画像識別情報]項目2501は、画像識別情報が示されており、[価値情報]項目2502は、[画像識別情報]項目2501で示された画像識別情報に対応付けられた価値情報である。
このときの[価値情報]項目2502には、アベレージテーブルが指定されない場合における価値情報と、アベレージテーブルが指定された場合における各アベレージテーブルに対する価値情報が設定された項目である。
いずれかのアベレージテーブルが決定した場合にはそのアベレージテーブルにおける画像識別情報に対応付けられた価値情報が決定することができるものである。
このときのアベレージテーブルは、各画像識別情報に対して所定のアベレージ(平均値)となるように価値情報(ポイント)が設定されたテーブルである。
例えば、「av10ptTBL」と示されたアベレージテーブルは、各画像識別情報に対して設定されたアベレージが「10」となるように各画像識別情報に価値情報(ポイント)を設定したテーブルである。また、「av20ptTBL」と示されたアベレージテーブルは、各画像識別情報に対して設定されたアベレージが「20」となるように各画像識別情報に価値情報(ポイント)を設定したテーブルである。
このようなアベレージテーブルを用いることによって、アベレージテーブルのアベレージが高いテーブルが選択されれば、より高い価値情報が付与される可能性が高くなることを示している。
このときのアベレージテーブルは、例えば、各アベレージテーブルに乱数を設定されている状態で、その乱数のうちいずれかの乱数を指定することによって選択されて決定するものである。
図26に示す「選択確率変更テーブル」では、連チャン回数に対して選択し得るアベレージテーブルが指定されたテーブルであって、さらに、プレミアアベレージテーブルの選択確率を指定している。
このときの「連チャン」とは、大当たり抽選処理の抽選結果が「大当たり」となって以後に行われる所定の遊技中に、再度、大当たり抽選処理の結果が「大当たり」となる「連続大当たり」を示すものである。所定の遊技中として、「高確率遊技状態における遊技」のほか、「時短遊技状態における遊技」等がある。
図26に示す「選択確率変更テーブル」は、[連チャン回数]項目2601、[選択されるアベレージテーブル]項目2602、[av500ptTBL(プレミアテーブル)への乱数割当数]項目2603、[説明]項目2604によって構成されている。
[連チャン回数]項目2601は、大当たり抽選処理の抽選結果が「大当たり」となってからの所定の遊技中に、再度、大当たりとなった回数(連チャン回数)を示し、[選択されるアベレージテーブル]項目2602は、[連チャン回数]項目2601で示された連チャン回数となったときに選択され得るアベレージテーブルおよびその候補を示している。
また、[av500ptTBL(プレミアテーブル)への乱数割当数]項目2603は、乱数を選択することによって図26に示すような10個のアベレージテーブルのいずれかのアベレージテーブルを選択されるとしたときに、最も高いアベレージ「500」が設定された「プレミアアベレージテーブル」であるアベレージテーブル「av500ptTBL」に割り当てられた乱数の数(乱数割当数)を示している。
さらに、[説明]項目2604は、[av500ptTBL(プレミアテーブル)への乱数割当数]項目2603に示されている乱数割当数に基づく「プレミアアベレージテーブル(av500ptTBL)」の選択確率を説明した項目である。
例えば、[連チャン回数]項目2601が「2」であって、[選択されるアベレージテーブル]項目2602が「av20ptTBL〜av500ptTBL」であって、[av500ptTBL(プレミアテーブル)への乱数割当数]項目2603が「選択される全9個のアベレージテーブルに対して割り当てられる全乱数100個中1個を割り当て」であって、[説明]項目2604が「av500ptTBLの選択確率1%」であるレコードは、大当たり回数が「2」回連続したときには「av20ptTBL〜av500ptTBL」の9個のテーブルのうちのいずれかのテーブルが選択されることを示しており、このとき、プレミアアベレージテーブルに対して「全100個の乱数のうち1個が割り当て」られていることから、このプレミアアベレージテーブルが「1%」の確率で選択されることを説明したものである。
さらに、[連チャン回数]項目2601が「4〜5」であって、[選択されるアベレージテーブル]項目2602が「av50ptTBL〜av500ptTBL」であって、[av500ptTBL(プレミアテーブル)への乱数割当数]項目2603が「選択される全7個のアベレージテーブルに対して割り当てられる全乱数100個中20個を割り当て」であって、[説明]項目2604が「av500ptTBLの選択確率20%」であるレコードは、大当たり回数が「4回または5回」連続したときには「av50ptTBL〜av500ptTBL」の7個のテーブルのうちのいずれかのテーブルが選択されることを示しており、このとき、プレミアアベレージテーブルに対して「全100個の乱数のうち20個が割り当て」られていることから、このプレミアアベレージテーブルが「20%」の確率で選択されることを説明したものである。
このようなテーブル構成からなる情報を用いて価値情報を決定した図16に示す価値情報決定部209は、その価値情報を記憶部203へと記憶する。
そして、受信制御部201を介して情報処理制御部202で、図4に示す主制御基板110から遊技の終了指示を受信すると、情報処理制御部202は、ログイン状態管理部204に対してログイン状態の解除を指示し、ログイン状態管理部204では、ログイン状態が解除された状態で管理する。
さらに、情報処理制御部202は、コード情報生成部207に対して二次元コードや文字コードからなるコード情報の生成処理を指示する。
このコード情報生成部207では、記憶部203で記憶している遊技者情報および遊技履歴情報のほか、価値情報を読み出して、これらの情報を含むコード情報を生成する。
続いて、図27は、本発明の実施の形態における遊技機において行われる処理の流れを示すフローチャートの一例である。
図27では、遊技機において行われる、ルーレット画像を用いて価値情報(ポイント)を決定する処理であるが、もちろん、実施例1に示すようなルーレット画像を用いて価値情報(ポイント)を決定する処理であってもよい。
図27において、遊技機と情報処理サーバと間で情報端末を介して図15に示すような処理シーケンスのS1501からS1505までの処理に基づくログイン処理(情報処理サーバから出力された遊技者情報を入力する処理)を行うと(S2701)、このログイン処理によって遊技機にログイン状態にあることを登録する(S2702)。
ログイン処理後、遊技者による操作によって遊技が行われているかを判断し(S2703)、遊技が行われている場合(S2703でYES)にはその遊技に関する情報を記録(記憶)していく(S2704)。
この遊技に関する情報には、第1始動口若しくは第2始動口(例えば、電チュー)に遊技媒体が入賞したことにより行われる大当たり抽選遊技が、先の大当たり抽選遊技が行われていることによって即時に行うことができないときに一時的に大当たり抽選を保留する保留情報(例えば、入賞した始動口の情報や乱数など)が含まれる。
このとき、遊技に関する情報を記録したときの遊技状態が、時短遊技状態にあるかを判断する(S2705)。時短遊技状態とは、大当たり抽選処理の抽選結果が「大当たり」となったときの大当たり遊技を終了した後に、一定の抽選回数まで通常の第1始動口に加えて第2始動口を開放して単位時間当りの大当たり抽選回数を時短遊技状態以外よりも増加させることにより、遊技者による遊技をサポートする状態である。
時短遊技状態であると判断された場合(S2705でYES)には、記録している遊技に関する情報に、第2始動口(例えば、電チュー)への入賞による保留があるかを判断する(S2706)。もちろん、時短遊技状態であるか否かにかかわらず保留情報を記録しているかを判断するような構成であってもよい。
第2始動口への入賞による保留における保留情報を記録している場合(S2706でYES)には、その保留情報に基づいて大当たり抽選の抽選結果を保留された状態において判定(事前判定)(「先読み」ともいう)して(S2707)事前判定の結果を記憶しておく。
また、第2始動口への入賞による保留における保留情報を記録していない場合(S2706でNO)には、行われている遊技の履歴に関する情報を繰り返し記録していく。
事前判定処理の結果を記憶した状態で、続いて、情報処理サーバにおいて管理する遊技履歴情報を元に付与する価値情報(ポイント)を決定する、ルーレット画像を用いた演出を行うための「ルーレット画像演出条件」が成立したか否かを判断する(S2708)。すなわち、演出条件としてルーレット画像を用いた演出制御処理を行うタイミングが設定されており、例えば、大当たり遊技中や所定回数以上の大当たり抽選処理が行われたときなどがある。
そして、ルーレット画像を表示させた演出を行う演出制御処理を行う演出条件が成立したと判断していない場合(S2708でNO)には、続いて、ポイント付与のため以外の演出であってルーレット画像を用いた演出を行う演出条件が成立したかを判断する(S2726)。
この演出条件も成立していない場合(S2726でNO)には、ルーレット画像を用いて演出が行われる状態ではないことからS2703の遊技が行われたか否かの判断処理以降を繰り返し行う。
また、ポイント付与のため以外の演出であってルーレット画像を用いた演出を行う演出条件が成立した場合(S2726でYES)には、停止表示するルーレット画像を構成するリール画像を特定する(S2727)。このときのリール画像は、大当たり抽選処理における抽選結果に基づいて行う演出で指定されたリール画像である。
続いて、ポイント付与のため以外の演出であってルーレット画像を用いた演出を開始してから一定時間を経過するまでに演出ボタンの押下操作が行われたかを判断する(S2728)。一定時間内に演出ボタンの押下操作が行われたと判断しない場合(S2728でNO)には、一定時間経過後に、特定しているリール画像を表示させる(S2729)。
また、一定時間内に演出ボタンの押下操作が行われたと判断する場合(S2728でYES)には、続いて、特定したリール画像を表示したときに演出ボタンの押下操作が行われたかを判断する(S2730)。
特定したリール画像以外の他のリール画像を表示しているときに演出ボタンが押下された場合(S2730でNO)には、演出ボタンが押下操作された際に表示しているリール画像の回転演出を継続して(リール画像を移動させて(滑らせて))特定したリール画像を表示させる(S2732)。
それに対して、特定したリール画像を表示しているときに演出ボタンが押下された場合(S2730でYES)には、そのリール画像を表示する(S2731)。
特定したリール画像を表示しているときに演出ボタンが押下された場合にそのリール画像を表示する処理として、例えば、以下のような処理によって表示させることが可能となる。
具体的には、図4の演出制御基板120からの画像表示指示に基づいて演出画像を表示する画像制御を行う画像制御基板150に設けられた、当該演出画像を構成するフレームを記憶しておく記憶領域(VRAM)から、特定したリール画像のフレームに続いて表示する他のフレームの出力を停止することによって表示しているリール画像を表示させた状態とする。
また、情報処理サーバにおいて管理する遊技履歴情報を元に付与する価値情報(ポイント)を決定する、ルーレット画像を用いた演出を行うための「ルーレット画像演出条件」が成立したか否かを判断処理(S2708)において、ルーレット画像を表示させた演出を行う演出制御処理を行う演出条件が成立したと判断する場合(S2708でYES)には、その成立したと判断した演出条件が大当たり遊技中であることを条件としたものであるかを判断する(S2709)。
すなわち、大当たり遊技中にルーレット画像が表示された演出制御処理が行われるかを判断する。
まず、成立した演出条件が大当たり遊技中であることを条件としたものでない場合(S2709でNO)には、実施例1における説明で用いた図21に示すようなルーレット画像領域に表示されたルーレット画像を表示する表示制御処理を行い(S2710)、遊技者による演出ボタン等の操作が行われたかを判断する(S2711)。
このルーレット画像を表示する表示制御処理は、時短遊技状態における遊技であるか否かの判断処理(S2705)において、時短遊技状態であると判断されない場合(S2705でNO)にも行われる。
ルーレット画像表示する表示制御処理が行われた状態で、遊技者による演出ボタン等の操作が行われるまで(S2711でNO)は、続いて、経過した時間を計時し(S2720)、その計時した経過時間が「操作有効時間」内であるかを判断する(S2721)。
経過時間が「操作有効時間」内である場合(S2721でYES)には、遊技者の画像特定操作が行われたかを判断する処理(S2711)以降を繰り返し行う。
反対に、操作有効時間を経過した場合(S2721でNO)には、予め指定した価値情報(例えば、最低ポイント)に決定し(S2722)、この価値情報(最低ポイント)を保存しておく(S2715)。
また、ルーレット画像を表示する表示制御処理を行い(S2710)、遊技者による演出ボタン等の操作が行われたかを判断処理(S2711)において、遊技者による演出ボタン等の操作が行われた場合(S2711でYES)には、「画像滑り表示設定」に基づくルーレット画像像の停止演出制御処理を行う(S2712)。
「画像滑り表示設定」が有効に設定されている場合には、遊技者が演出ボタンを押下したタイミングにおけるルーレット画像が表示されるフレームから予め指定したフレーム数だけずらしてルーレット画像を停止させる演出制御処理を行う。
また、「画像滑り表示設定」が初期設定である「無効」に設定されている場合には、遊技者が演出ボタンを押下したタイミングのルーレット画像のフレームで停止させる演出制御処理を行う。
そして、この停止演出制御処理によって停止したルーレット画像の画像識別情報を特定し(S2713)、その画像識別情報に対する価値情報を決定して(S2714)この価値情報を保存しておく(S2715)。このときの価値情報の決定処理の詳細を図28に示し、詳細を後述する。
次に、ルーレット画像による演出条件が成立したとき大当たり遊技中である場合(S2709でYES)には、大当たり抽選の抽選結果が「大当たり」である保留情報を少なくとも1つ記録しているかを判断する(S2716)。
事前判定処理により保留情報に「大当たり」の抽選結果が含まれている場合(S2716でYES)には、ルーレット画像を用いた演出制御処理が行われるとき、遊技者が演出ボタンを押下したタイミングのルーレットゲージの位置から予め指定したフレーム数だけずらしてそのルーレットゲージを停止させる設定を有効とする(S2717)。
また、抽選結果が「大当たり」である保留情報を記録していない場合(S2716でNO)、すなわち、事前判定によって全ての保留情報の抽選結果が「ハズレ」であった場合には、「画像滑り表示設定」を有効と設定することなく、すなわち、「画像滑り表示設定」は初期設定の「無効」の状態となっている状態で、図23に示すようなルーレット画像を大当たり遊技において用いられる演出画像(大当たり演出画像)に重畳して表示した演出制御処理を行う(S2718)。
このようにしてルーレット画像が大当たり演出画像に重畳して表示されている状態で、遊技者によるルーレット画像のルーレットゲージを特定する特定操作が行われたか否かを判断する(S2719)。遊技者による特定操作が行われた場合(S2719でYES)には、「画像滑り表示設定」に基づくルーレット画像の停止演出制御処理を行う(S2712)。
「画像滑り表示設定」が有効に設定されている場合には、遊技者が演出ボタンを押下したタイミングのルーレットゲージの位置から予め指定したフレーム数だけずらしてそのルーレットゲージを停止させる演出制御処理を行う。
また、「画像滑り表示設定」が初期設定の無効に設定されている場合には、遊技者が演出ボタンを押下したタイミングのルーレットゲージの位置のフレームにおけるルーレットゲージで停止させる演出制御処理を行う。
そして、この停止演出制御処理によってルーレットゲージが停止したときのルーレットゲージの画像識別情報を特定し(S2713)、その画像識別情報に対する価値情報を決定して(S2714)この価値情報を保存しておく(S2715)。
このときの価値情報の決定処理の詳細を図28に示し、詳細を後述する。
また、ルーレット画像が大当たり演出画像に重畳して表示されている状態で、遊技者によるルーレット画像のルーレットゲージを特定する特定操作が行われたかの判断処理(S2719)において、特定操作が行われるまで(S2719でNO)は、続いて、経過した時間を計時し(S2720)、その計時した経過時間が「操作有効時間」内であるかを判断する(S2721)。
経過時間が「操作有効時間」内である場合(S2721でYES)には、遊技者の画像特定操作が行われたかを判断する処理(S2711)以降を繰り返し行う。反対に、操作有効時間を経過した場合(S2721でNO)には、予め指定した価値情報に決定し(S2722)、この価値情報を保存しておく(S2715)。
続いて、遊技を終了したと判断する「終了条件」が成立したか否かを判断する(S2723)。
この判断処理によって、終了条件が成立したと判断される場合(S2723でYES)には、図15に示すような処理シーケンスのS1508からS1509までの処理に基づくログアウト処理およびコード情報の生成として、予め指定された情報(保存している「価値情報」を含む)を含むコード情報を生成して(S2724)そのコード情報を表示する(S2725)。
終了条件が成立するまで(S2723でNO)はS2703の遊技が行われているかの判断処理以降を繰り返し行う。
図28は、図27に示す価値情報の決定処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
図28において、画像識別情報が特定された状態となると処理が開始される。
まず、大当たり遊技中における演出制御処理であるかを判断し(S2801)、大当たり遊技中における演出制御処理である場合(S2801でYES)には、その大当たり遊技の連続遊技回数(連チャン回数)を計算する(S2802)。
この「連チャン回数」の情報は図4に示す、遊技機のブロック図における主制御基板110において計算することができるものである。
続いて、計算した「連チャン回数」を元にアベレージテーブルを特定する(S2803)。このアベレージテーブルの特定処理の詳細な流れを図29に示し、以下で説明する。
そして、特定したアベレージテーブルと、遊技者による画像特定処理によって特定された状態となっている画像識別情報とから、図25に示すような「価値情報対応テーブル」を元に価値情報を決定する(S2804)。
また、大当たり遊技中における演出制御処理であると判断されない場合(S2801でNO)には、特定された画像識別情報に対する価値情報を「価値情報対応テーブル」を元に決定する(S2805)。
この場合、図25に示す「価値情報対応テーブル」のアベレージテーブルが指定されていない[価値情報]項目2502のカラムにおける価値情報から決定される。
図29は、図28に示すアベレージテーブルの特定処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
図29において、「連チャン回数」が計算された状態において、その「連チャン回数」の情報に対して選択され得るアベレージテーブルを図26に示すような「選択確率変更テーブル」を元に特定する(S2901)。
例えば、「連チャン回数」が「2」である場合には選択され得るアベレージテーブルとして「av20ptTBL〜av500ptTBL」の全9テーブルが特定される。
続いて、特定したアベレージテーブルの各テーブルに対して、所定範囲内の乱数を割り当てる(S2902)。このときの乱数割り当て処理は、図26に示す「選択確率変更テーブル」の[av500ptTBL(プレミアテーブル)への乱数割当数]項目2503の情報を元に割り当てられる。
上記に示す、「連チャン回数」が「2」である場合には、特定された「av20ptTBL〜av500ptTBL」の全9テーブルのうち、プレミアアベレージテーブルには1つの乱数を割り当て、他の8テーブルにはそれぞれ任意の数の乱数若しくは均一に乱数を割り当てる。
そして、割り当てた乱数のうち、1つの乱数をランダムに抽出して(S2903)抽出した乱数が割り当てられたアベレージテーブルを特定する(S2904)。
以上に示す実施の形態は、本発明の実施の一形態であって、これらの実施例に限定することなく、その要旨を変更しない範囲内で適宜変形して実施できるものである。