図1は、本発明の実施の形態における遊技システムを適用して構成した遊技機の装置構成図の一例であって、図2は、本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図であり、図3は、1つの遊技機1の裏面側の斜視図である。
遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン等によって構成される入力装置35とが設けられている。
さらに、ガラス枠50には、複数の遊技球を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ1個ずつ送り出される。
そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。
そして、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることとなる。
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
また、上記遊技領域6の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14および第2始動口15と、遊技球が入球可能な第2大入賞口17とが設けられている。
この第2始動口15は、一対の可動片15bを有しており、これら一対の可動片15bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片15bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口15が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口15の真上に位置する第2大入賞口17の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。
一方で、第2始動口15が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。
また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
また、第2大入賞口17は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。この第2大入賞口17の下部には、遊技盤面側からガラス板52側に突出可能な第2大入賞口開閉扉17bを有しており、この第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面から突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。
そして、第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面に突出していると、遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
さらに、上記遊技領域6の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13と、遊技球が入球可能な第1大入賞口16とが設けられている。
このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート13と第1大入賞口16とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。
特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域6の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しないことから、第2始動口15にある一対の可動片15bが開状態とならず、第2始動口15に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
さらには、遊技領域6の最下部の領域には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。
また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、液晶表示装置(LCD)31が設けられており、この液晶表示装置31の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置33が設けられている。
この液晶表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための3個の演出図柄36が表示され、特定の演出図柄36の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。
より具体的には、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄36をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄36を停止表示するものである。また、この演出図柄36の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
上記演出用駆動装置33は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置33は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置33の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
また、演出ボタンおよび十字キーにより構成される入力装置35は、例えば、上記液晶表示装置31に当該演出ボタンおよび十字キーを操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。入力装置35には、検出スイッチ35aが設けられている。
遊技領域6の右下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。
上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。
つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。
より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。
なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。
また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。
またガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。
ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。
遊技機1の裏面には、図3に示すように、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。
次に、図4の遊技機1全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
主制御基板110は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。
この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)と少なくとも備えている。
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の一対の可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
このメインCPU110aでは、保留球における大当たり抽選を当該保留球における抽選処理よりも前に行い、抽選結果を先取得する(先読みする)ことも可能であって、このとき、先取得した抽選結果を演出制御基板120を介して画像制御基板150へと送出する。
主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル、大入賞口開放態様テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等がメインROM110bに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM110cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。さらに、この演出制御基板120は、情報制御部200を具備しており、検出スイッチ35aから入力された情報等を用いて情報制御を行う。この情報制御部200の詳細な構成を図15に示し、以下で説明する。
サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、上記検出スイッチ35a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。
演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄36の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。
また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ131を制御して所定の遊技球を払い出す。
このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
ランプ制御基板140は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
画像制御基板150は、上記液晶表示装置31および音声出力装置32と接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置31における画像の表示制御、音声出力装置32における音声の出力制御を行う。
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
図5を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。
電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。
ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
図6を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。
ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。
具体的には、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15aからの各種検出信号を入力した場合には、それぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
さらに、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
同様に、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
また、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
さらに、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新する。
ステップS300において、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。
ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
そして、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。
ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインCPU110aは、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。
ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。
図7を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当り遊技終了処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば小当り遊技処理(ステップS360)に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。ここで、図8を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。
図8は、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
まず、ステップS311において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定する。
そして、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ=0を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。
一方、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、ステップS312に処理を移す。
ステップS312において、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う。
具体的には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第2特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第2特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
また、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされておらず、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
本実施形態では、第1特別図柄乱数値記憶領域よりも第2特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト(消化)されることになる。
これに限定されることなく、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄乱数値記憶領域または第2特別図柄乱数値記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄乱数値記憶領域を第2特別図柄乱数値記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
ステップS313において、メインCPU110aは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理(ステップS312)において「大当たり」と判定された場合には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「小当たり」と判定された場合には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「ハズレ」と判定された場合には、ハズレ図柄を決定する。
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
ステップS314において、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。
具体的には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
ステップS315において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。
さらに、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示が開始されるときに、上記ステップS314で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド(第1特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第2特別図柄用変動パターン指定コマンド)をメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS316において、メインCPU110aは、「特図特電処理データ=0」から「特図特電処理データ=1」にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。
図9を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。
ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1400に処理を移す。
ステップS1100において、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値1、演出用乱数値2、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
図10を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS1400において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
ステップS1600において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図11および図12を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。
ステップS1700において、サブCPU120aは、検出スイッチ35aの信号のチェックを行い、入力装置35に関する演出入力制御処理を行う。
ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信するデータ出力処理を行う。
ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1400で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。
図11および図12を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。なお、図12のコマンド解析処理2は、図11のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
ステップS1601において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。
ステップS1610において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
ステップS1611において、サブCPU120aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1620において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。
ステップS1621において、サブCPU120aは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、液晶表示装置31に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。
ステップS1630において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。
ステップS1631において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置31に停止表示させる演出図柄36を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄36の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1632において、サブCPU120aは、上記ステップS1100において更新されている演出モード決定用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード(例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード)の中から1つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。
ステップS1640において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。
ステップS1641において、サブCPU120aは、上記ステップS1100において更新されている演出用乱数値1から1つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値1、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
その後、かかる演出パターンに基づいて、液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄36の変動態様が決定されることとなる。
ステップS1650において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。
ステップS1651において、サブCPU120aは、演出図柄36を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
ステップS1660において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。
ステップS1661において、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。
ステップS1670において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1680に処理を移す。
ステップS1671において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1680において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。
ステップS1681において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1690において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
ステップS1691において、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
図13を用いて、画像制御基板150のメイン処理を説明する。
電源基板170により電源が供給されると、ホストCPU150aにシステムリセットが発生し、ホストCPU150aは、以下のメイン処理を行う。
ステップS1710において、ホストCPU150aは、初期化処理を行う。この処理において、ホストCPU150aは、電源投入に応じて、ホストROM150cからメイン処理プログラムを読み込むとともに、ホストCPU150aの各種モジュールやVDP2000の初期設定を指示する。
ここで、ホストCPU150aは、VDP2000の初期設定の指示として、
(1)表示回路に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成の指示をしたり(表示レジスタの0bit目に1をセットしたり)、
(2)伸長回路に使用頻度の高い画像データ(演出図柄36等の画像データ)をVRAM153の展開記憶領域153bに伸長させて展開させるために、伸長レジスタに所定の初期値データをセットしたり、
(3)描画回路に初期値画像データ(「電源投入中」という文字画像等)を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。
ステップS1720において、ホストCPU150aは、描画実行開始処理を行う。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP2000に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。
すなわち、電源投入開始時には上記ステップS1710で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には後述するS1750で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
ステップS1730において、ホストCPU150aは、演出制御基板120から送信された演出指示コマンド(ホストRAM150bの受信バッファに格納されているコマンド)を解析する演出指示コマンド解析処理を行う。
なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1730において受信したコマンドの解析処理が行われる。
演出指示コマンド解析処理は、受信バッファに演出指示コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていなければ、そのままステップS1740に処理を移す。
受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていれば、新たな演出指示コマンドを読み込み、読み込んだ演出指示コマンドに基づいて、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出指示コマンドを送信バッファから消去する。
ステップS1740において、ホストCPU150aは、アニメーション制御処理を行う。この処理において、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記ステップS1730で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
ステップS1750において、ホストCPU150aは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成していく。
そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストCPU150aはディスプレイリストをVDP2000に出力する。
なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP2000におけるCPU I/Fを介して、VRAM153のディスプレイリスト記憶領域153aに記憶される。
ステップS1760において、ホストCPU150aは、「FB切換えフラグ=01」であるか否かを判定する。
ここで、FB切換えフラグは、1/60秒(約16.6ms)毎のVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。すなわち、ステップS1760では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
ホストCPU150aは、「FB切換えフラグ=01」であれば、ステップS1770に処理を移し、「FB切換えフラグ=00」であれば、「FB切換えフラグ=01」になるまで待機をする。
ステップS1770において、ホストCPU150aは、「FB切換えフラグ=00」をセットして(FB切換えフラグを「オフ」にして)、ステップS1720に処理を移す。
以降は、所定の割り込みが発生するまで、ステップS1720〜ステップS1770の処理を繰り返し行う。
図14は、本発明の実施の形態における遊技機を用いて構成した遊技システムの全体構成を示す図である。
図14において、遊技システムは、図1乃至図4に示すような構成からなる遊技機1が設けられた構成と、この遊技機1に表示されるコード情報を読み取るコード情報読み取り機能を有する情報端末300と、情報端末300によって読み取ったコード情報に含まれる情報を元に処理を行う情報処理サーバ(情報処理装置)400と、情報端末300と情報処理サーバ400との通信を制御する通信制御装置500とを少なくとも有する構成である。
情報端末300は、遊技機1に表示されたコード情報を読み取るために撮像する撮像装置(以下、「カメラ」という)を搭載し、このカメラを用いてコード情報を撮像する。撮像したコード情報に基づいて情報処理サーバ400へと通信制御装置500を介して遊技者に関する情報(以下、「遊技者情報」という)、例えば遊技者IDや遊技者の遊技履歴情報などの取得要求を行う。
情報処理サーバ400は、情報端末300からの遊技者情報の要求に対する応答を行う。なお、この通信制御装置500は、一般的に通信に用いる回線等を提供するキャリアにおける処理制御装置であって、通信制御を行う。
図15は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機の情報制御部200の構成を示すブロック図である。
図15において、情報制御部200は、受信制御部201、状態保持部202、情報管理制御部203、情報保持部204、遊技履歴情報記憶部205、解除日時計時制御部206、解除制御部207、演出制御処理部208、コード情報生成部209、処理要求部210を具備して構成される。
受信制御部201では、図4に示す検出スイッチ35aで遊技者が情報を入力したことによりこれを検出することによって信号を受信し、この信号としてコード情報やパスワードが入力されると、このコード情報やパスワードに含まれる遊技者情報を情報管理制御部203へと送出するとともに、遊技者情報を管理した状態とした設定を状態保持部202で保持する。
この遊技者情報は、遊技者を識別する遊技者識別情報(遊技者ID)によって構成されており、この遊技者情報が含まれるコード情報やパスワードには、さらに、通常の遊技における演出において使用が禁止されている演出オブジェクトのうちであって、使用の禁止を解除する演出オブジェクトを指定した情報のほか、当該演出オブジェクトを特定するために用いる遊技情報等が含まれている。
このときの演出オブジェクトは、演出の際に用いられるオブジェクト情報であって、例えばキャラクタ情報、音楽情報、映像情報などである。また、遊技情報は、遊技に関する情報であって、遊技を行ったときに記録される遊技履歴情報を構成する情報である。
受信制御部201から遊技者情報を受け付けた情報管理制御部203は、その遊技者情報を遊技履歴情報記憶部205に記憶させるとともに当該遊技者情報に含まれる遊技者IDに対する遊技の履歴情報を記憶する記憶領域を確保する。
また、この情報管理制御部203は、遊技者IDを情報保持部204に送出し、この情報保持部204にその遊技者IDを登録する。また、この情報管理制御部203は、遊技履歴情報記憶部205に記憶されている遊技履歴情報を初期化し、解除日時計時制御部206に対して遊技者情報が設定されたことを通知する。このときの遊技履歴情報記憶部205は、図4に示すサブRAM120cにおいて実現されるような構成であってもよい。
すなわち、情報制御部200が設けられた図4に示す演出制御基板120が図4に示す主制御基板110から遊技における演出指示を受信することによって、サブROM120bやサブRAM120cに記憶された情報に基づいてサブCPU120aが演出を行うとともに、情報制御部200の受信制御部201では、演出指示を受信してその演出指示の内容を情報管理制御部203へと送出し、情報管理制御部203は、その遊技の遊技履歴情報を遊技履歴情報記憶部205へと記憶していく。
この遊技履歴情報は、遊技に関する複数の遊技情報(例えば、図柄変動回数や総遊技時間や規定演出実行回数や大当たり回数など)からなり、遊技者による操作が行われて遊技者情報が入力されて以降(ログイン処理が行われて以降)、遊技機において遊技者が行った遊技に関する情報を集約した情報である。
情報保持部204は、RAM等によって構成されており、演出制御処理部208において行われる演出制御処理に用いられる演出オブジェクトに関する情報を記憶しているほか、当該演出オブジェクトを用いた演出に用いられる各種の情報等を保持している。
また、情報保持部204では、通常の遊技における演出での使用が禁止された演出オブジェクトを識別する演出オブジェクトIDに対応付けて当該演出オブジェクトの使用禁止を解除する際に用いられる情報を保持している。この情報の一例を図18に示している。
図18には、通常の遊技における演出での使用が禁止された演出オブジェクトに関する情報が設定された「演出オブジェクト管理テーブル」を示している。
図18に示す「演出オブジェクト管理テーブル」は、[管理ID]項目1801、[演出オブジェクトID]項目1802、[解除コード]項目1803、[解除日時情報]項目1804、[図柄変動回数]項目1805、[総遊技時間]項目1806、[規定演出実行回数]項目1807、[大当たり回数]項目1808からなり、通常の遊技における演出での使用が禁止された演出オブジェクトの演出オブジェクトIDが[演出オブジェクトID]項目1802に示されている。
この[演出オブジェクトID]項目1802に示された演出オブジェクトの使用の禁止を解除するために用いられる情報として、[解除コード]項目1803に示されている解除コードと、[解除日時情報]項目1804と、[図柄変動回数]項目1805および[総遊技時間]項目1806および[規定演出実行回数]項目1807および[大当たり回数]項目1808に基づいて指定された解除条件とがある。
図18の「演出オブジェクト管理テーブル」では、一例として、[管理ID]項目1801に「」が指定され、[演出オブジェクトID]項目1802に「Obj001」が指定され、[解除コード]項目1803に「a163bfzr」が指定され、[解除日時情報]項目1804に「2011/5/12 10:00」が指定され、[図柄変動回数]項目1805に「480回転」が指定され、[総遊技時間]項目1806に「−」が指定され、[規定演出実行回数]項目1807に「−」が指定され、[大当たり回数]項目1808に「1回以上」が指定されている。
この場合、[演出オブジェクトID]項目1802に示された「Obj001」の演出オブジェクトの使用の禁止を解除するために用いられる情報として、解除コードが[解除コード]項目1803に示された「a163bfzr」であって、解除日時が[解除日時情報]項目1804に示された「2011/5/12 10:00」であって、解除条件が[図柄変動回数]項目1805に示された「480回転」以上であって、かつ、[大当たり回数]項目1808に示された「1回以上」であることを示している。
すなわち、[演出オブジェクトID]項目1802に示された「Obj001」の演出オブジェクトの使用の禁止を解除するには、解除コードとして「a163bfzr」が指定されること、若しくは、解除日時が「2011/5/12 10:00」となること、若しくは、図柄変動回数が「480回転」以上であって、かつ、大当たり回数が「1回以上」の遊技履歴情報を記憶すること、若しくは、これらの複数の組み合わせを満たすことである。
このような情報を情報保持部204が保持している状態で、情報管理制御部203から遊技者情報が設定されたことが通知された解除日時計時制御部206では、タイマ等の計時機能によって計時した日時情報が情報保持部204で保持している「演出オブジェクト管理テーブル」で示されている解除日時となったかの判断制御処理を行う。この判断制御処理では、「演出オブジェクト管理テーブル」に複数の解除日時が設定されている場合には各解除日時を計時したかを判断する。
また、ログイン処理に用いられる遊技者情報とともにコード情報若しくはパスワードに、遊技者に関する情報に基づいて選択された情報(上記の例では、「演出オブジェクトID」や「解除コード情報」など)が含まれている場合、その情報に対応付けられた解除日時を計時したかを判断する。図18に示す例では、5つの演出オブジェクト(演出オブジェクトIDが「Obj001」、「Obj002」、「Obj003」、「Obj004」、「Obj005」である演出オブジェクト)の使用が禁止されており、そのうち、[解除日時情報]項目1804に解除日時が4つの演出オブジェクト(演出オブジェクトIDが「Obj001」、「Obj002」、「Obj004」、「Obj005」である演出オブジェクト)に対して示されており、これら4つの演出オブジェクトに対応付けられたいずれかの解除日時を計時したかを判断する。
この解除日時計時制御部206では、いずれかの解除日時を計時した場合にはその旨を解除制御部207へと通知し、解除日時を計時していない場合にもその旨を解除制御部207へと通知する。もちろん、解除日時を計時するまでは解除制御部207に解除日時となったことを通知しないような構成としてもよい。
解除制御部207では、解除日時計時制御部206で解除日時を計時した演出オブジェクトの使用の禁止を解除する処理を行うほか、この解除制御部207では、受信制御部201で受信したコード情報やパスワードに含まれる、使用の禁止を解除する演出オブジェクトを指定した情報や、当該演出オブジェクトを特定するための遊技情報を情報管理制御部203から受信することによってこれらの情報に基づいて使用が禁止された演出オブジェクトの使用の禁止を解除する処理を行う。
このときの解除処理は、使用の禁止が解除された演出オブジェクトを用いて演出を行うことを可能とする処理であり、必ずしも使用の禁止が解除された演出オブジェクトを用いた演出を行うことを強制するものではない。あくまで使用が禁止されていた状態を解除(解放)することを意味している。
そして、解除制御部207は、使用が禁止された演出オブジェクトの解除処理が行われた場合には、情報保持部204で保持している「解除状態管理テーブル」に解除処理を行った演出オブジェクトの演出オブジェクトIDおよび解除を行った日時の情報を登録するか、若しくは、これらの情報を含む「解除状態管理テーブル」を作成する。すなわち、この解除状態管理テーブルでは、解除処理が行われた演出オブジェクトの演出オブジェクトIDが管理されている構成するほか、図19に示すように、演出において使用が禁止されている演出オブジェクトを予めリストアップしておき、解除処理が行われると使用の禁止が解除された演出オブジェクトに対して、使用の禁止が解除されたことを設定するような構成であってもよい。
すなわち、前者の場合は、解除処理が行われた演出オブジェクトのみを「解除状態管理テーブル」において管理する構成であるが、後者の場合は、通常の演出において使用が禁止されている演出オブジェクトの解除状態を管理する構成である。
図19には、遊技機において記憶している、通常の遊技における演出での使用が禁止された演出オブジェクトの解除状態を管理する解除状態管理テーブルの一例を示している。
図19は、[解除状態]項目1901、[演出オブジェクトID(使用禁止演出オブジェクトID)]項目1902、[解除実行日時情報]項目1903によって構成されており、使用が禁止された演出オブジェクト(使用禁止演出オブジェクト)を[演出オブジェクトID(使用禁止演出オブジェクトID)]項目1902に示しており、その解除処理が行われて解除されたか否かを[解除状態]項目1901に示しており、この[解除状態]項目1901に「1」が設定されることによって使用の禁止が解除されている場合にはその使用の禁止が解除された解除実行日時情報を[解除実行日時情報]項目1903に示している。
図19に示す例では、[演出オブジェクトID(使用禁止演出オブジェクトID)]項目1902が「Obj001」である演出オブジェクトに対する[解除状態]項目1901に対して「1」が設定されていることから当該演出オブジェクトの使用の禁止が解除されており、その解除された日時が「2011/05/12 10:55」であることを示している。
また、解除制御部207は、「解除状態管理テーブル」に解除処理を行った演出オブジェクトの演出オブジェクトIDを登録するほか、使用が禁止された演出オブジェクトの解除状態が設定されると、使用が禁止された演出オブジェクトの少なくとも1つの演出オブジェクトが解除されたことを演出制御処理部208に対して通知する。この通知には、その演出オブジェクトを特定するために解除制御部207が情報管理制御部203から受信した遊技情報も含まれる。
この通知を受信した演出制御処理部208では、情報保持部204で保持している「実行条件情報」および「解除状態管理テーブル」を読み出し、この「実行条件情報」が成立した場合にはその「解除状態管理テーブル」で使用が解除されている演出オブジェクトを用いた演出制御処理を行う。情報保持部204で保持している「実行条件情報」は、遊技履歴情報を構成する遊技情報に基づいて設定された情報であって、この「実行条件情報」の一例を図20に示す。
図20には、使用の禁止が解除された演出オブジェクトを識別する演出オブジェクトIDに対して当該演出オブジェクトを用いた演出を実行するための演出実行条件が設定された「実行条件オブジェクト管理テーブル」が示されており、その演出実行条件を構成する遊技情報として4つの遊技情報が指定されている。
図20に示す「実行条件オブジェクト管理テーブル」は、[演出オブジェクトID(使用禁止演出オブジェクトID)]項目2001、[図柄変動回数]項目2002、[総遊技時間]項目2003、[規定演出実行回数]項目2004、[大当たり回数]項目2005によって構成されている。
[演出オブジェクトID(使用禁止演出オブジェクトID)]項目2001は、図19に示す「解除状態管理テーブル」を構成する[演出オブジェクトID(使用禁止演出オブジェクトID)]項目1902に対応するものであって、使用の禁止が解除された演出オブジェクトを示すものである。
この演出オブジェクトを演出に用いるための条件として、例えば、[図柄変動回数]項目2002が「20回転」であって、[総遊技時間]項目2003が「−」であって、[規定演出実行回数]項目2004が「−」であって、[大当たり回数]項目2005が「−」であることが指定されている。この条件を満たす演出オブジェクトの演出オブジェクトIDとして「Obj001」が指定されていることから、この条件を満たす場合には「Obj001」によって識別される演出オブジェクト(後述する図21に示す例では「キャラクタB」や「キャラクタC」)を用いた演出処理を行う。
このときの演出処理では、使用が禁止されていない通常の演出画像において表示する演出オブジェクトとともにその使用の禁止が解除された演出オブジェクトを用いて演出を行うほか、その使用が禁止されていない通常の演出画像において表示する演出オブジェクトに代えて、使用の禁止が解除された演出オブジェクトを用いて演出を行うようにしてもよい。
図19に示す「解除状態管理テーブル」の場合には演出オブジェクトIDが「Obj001」である演出オブジェクトを用いた演出処理を、図20に示す演出実行条件を満たす場合に行う。
この演出制御処理部208において行われる演出処理によって遊技機の液晶表示装置に表示される演出画像の一例を図21に示している。
図21において、図21(a)には、いずれの演出オブジェクトの使用の禁止も解除されていない場合(「解除状態管理テーブル」に演出オブジェクトが指定されていない場合若しくは図19に示すような「解除状態管理テーブル」の[解除状態]項目1901に「1」が指定された演出オブジェクトが存在しない場合)に表示される演出画像を示しており、演出において使用の禁止がされていない「キャラクタA」が表示された演出画像である。
また、図21(b)には、使用の禁止がされている演出オブジェクトのうち1の演出オブジェクトの使用の禁止が解除された際に表示される演出画像を示しており、この図21(b)は、図21(a)において示されている「キャラクタA」とともに、使用の禁止が解除された「キャラクタB」が同時に表示された状態を示している。
図21(c)には、使用の禁止がされている演出オブジェクトのうち1の演出オブジェクトの使用の禁止が解除された際に表示される演出画像を示しており、この図21(c)は、図21(a)において示されている「キャラクタA」に代えて、使用の禁止が解除された「キャラクタC」を表示された状態を示している。
そして、図4に示す検出スイッチ35aで遊技者が情報を入力したことによりこれを検出することによって信号を受信制御部201で受信し、この信号として遊技の終了が指示されると、以下に示すようなログアウト処理を行う。
このときのログアウト処理として、まず、受信制御部201が受信した遊技の終了指示をコード情報生成部209および情報管理制御部203へと送出するとともに、この受信制御部201は、状態保持部202で保持している、遊技者情報を管理した設定状態を解放(無効化)する。
このとき、コード情報生成部209では、情報保持部204で保持している遊技者情報と遊技履歴情報記憶部205で記憶するログイン処理後の遊技履歴情報とを読み出して、コード情報若しくはパスワードを作成して処理要求部210へと表示要求を行うことで、その処理要求部210が液晶表示装置へとその表示要求されたコード情報若しくはパスワードを表示させる。
次に、受信制御部201から遊技の終了指示を受け付けた情報管理制御部203では、遊技履歴情報記憶部205に記憶させた遊技者情報を削除するとともに、遊技履歴情報記憶部205で確保した記憶領域を解放し、情報保持部204で保持している「解除状態管理テーブル」を初期化する。
このようなログアウト処理が行われることによって遊技が終了することとなる。
図16は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報処理サーバの詳細な構成を示すブロック図である。
図16において、情報処理サーバ400は、情報送受信制御部401、情報処理制御部402、情報記憶部403、情報作成部404、コード情報作成部405、情報選択処理部406を具備して構成されている。
情報記憶部403では、情報送受信制御部401を介して情報端末から受信した遊技履歴情報を遊技者に関する情報(遊技者IDや遊技者名称、遊技者が操作する情報端末の端末ID等)に対応付けて記憶するとともに情報選択対応テーブル情報を記憶している。
情報送受信制御部401は、情報端末との通信インターフェースであって、情報端末からの情報を受け付ける。
まず、情報端末より遊技者に関する情報として、例えば、情報端末の端末ID等を受け付けると、情報送受信制御部401は、情報処理制御部402にこの遊技者に関する情報を送出する。
情報処理制御部402は、情報送受信制御部401から受信した情報が、遊技者に関する情報であると判断する場合に情報作成部404へとその情報に基づく遊技者情報の作成指示を行う。さらに、この情報処理制御部402は、情報送受信制御部401から受信した遊技者に関する情報に基づき所定の情報の選択処理要求を情報選択処理部406に対して行う。
情報処理制御部402から作成指示が行われた情報作成部404では、情報記憶部403で記憶している遊技者に関する情報を元に遊技者識別情報等の遊技者情報を作成して情報処理制御部402へと応答する。このとき、情報作成部404から遊技者情報を受信した情報処理制御部402は、コード情報作成部405へとその遊技者情報を送出する。
また、情報処理制御部402から所定の情報の選択処理要求を受信した情報選択処理部406では、情報記憶部403で記憶している図17に示すような「情報選択対応テーブル」と、その遊技者に関する情報を元に当該遊技者の遊技履歴情報とを読み出して、その遊技履歴情報に基づいて「情報選択対応テーブル」から所定の情報を選択する。
図17は、遊技履歴情報を構成する項目である1または複数の遊技情報を元に、選択される所定の情報を対応付けたテーブル情報である。
図17(a)に示すテーブル情報は、[図柄変動回数]項目1701、[総遊技時間]項目1702、[規定演出実行回数]項目1703、[大当たり回数]項目1704、[演出オブジェクトID]項目1705、[優先度]項目1706によって構成されている。
このうち、[図柄変動回数]項目1701、[総遊技時間]項目1702、[規定演出実行回数]項目1703、[大当たり回数]項目1704における各項目は、遊技履歴情報の遊技情報に基づいて設定される項目であって、[演出オブジェクトID]項目1705は選択される情報として指定された項目であって、遊技情報に基づいて選択される情報が複数選択された場合に優先的に選択される項目を特定するための優先度を[優先度]項目1706に示している。
図17(b)に示すテーブル情報は、[図柄変動回数]項目1701、[総遊技時間]項目1702、[規定演出実行回数]項目1703、[大当たり回数]項目1704、[解除コード情報]項目1705、[優先度]項目1706によって構成されている。
この図17(b)に示すテーブル情報と図17(a)に示すテーブル情報は、選択される情報が異なるだけであって、図17(b)では、遊技情報に対して選択される情報が「解除コード情報」であり、図17(a)では、遊技情報に対応して選択される情報が「演出オブジェクトID」である。
例えば、図16における情報選択処理部406では、遊技者に関する情報に基づく遊技履歴情報を構成する「図柄変動回数」の遊技情報が「182回」であって、「総遊技時間」の遊技情報が「5時間35分40秒」であって、「規定演出実行回数」の遊技情報が「3回」である場合において、図17(a)に示すような「情報選択対応テーブル」を読み出すと、このような遊技情報に該当する演出オブジェクトIDとして「Obj001」が選択されることとなる。
また、図17(b)に示すような「情報選択対応テーブル」を読み出すと、解除コード情報として「a163bfzr」が選択されることとなる。
このようにして、情報選択処理部406において所定の情報(選択情報)(例えば、上記の例では「演出オブジェクトID」若しくは「解除コード情報」)を選択すると、この情報選択処理部406は、コード情報作成部405へとその選択情報を送出する。
これにより、コード情報作成部405は、情報処理制御部402から送出されてきた遊技者情報と、情報選択処理部406から送出されてきた所定の情報(選択情報)とを含むコード情報若しくはパスワードを作成する。
さらに、コード情報作成部405では、所定の情報の選択を行うのに用いた遊技履歴情報の遊技情報のうち少なくとも1つの遊技情報をそのコード情報若しくはパスワードに含ませることが予め設定されている場合には設定された遊技情報を含むコード情報若しくはパスワードを作成する。
このようにしてコード情報若しくはパスワードを作成すると、コード情報作成部405は、情報送受信制御部401に対して作成したコード情報若しくはパスワードを送出する。
これにより、情報送受信制御部401は、遊技者に関する情報として端末ID等を受信した情報端末に対してそのコード情報若しくはパスワードを送信する。
図22は、本発明の実施の形態における遊技システムの処理遷移を示す処理シーケンス図である。
図22では、図14に示す遊技システムを構成する遊技機と、情報処理サーバ(情報処理装置)と、情報端末との処理遷移であって、遊技機における情報制御部の詳細な構成を図15に示し、情報処理サーバの詳細な構成を図16に示し、以下で説明する。
まず、遊技者が情報端末を操作することによってその情報端末の表示器に遊技利用開始画面を表示する。この遊技利用開始画面は、遊技者の認証開始時に表示される画面であって、必要な場合には遊技者に関する情報を入力することができる画面であり、遊技者に関する情報が入力されない場合には情報端末の端末ID等を用いて遊技者の認証処理(ログイン処理)を行う。
この遊技利用開始画面が表示された状態で、遊技者が情報端末を操作することでログイン処理の指示操作が行われると、情報端末は、情報処理サーバへとログイン処理要求(認証要求)を行う(S2201)。
情報端末からログイン処理要求が行われた情報処理サーバでは、そのログイン処理要求に含まれる情報端末に関する端末ID等の遊技者に関する情報を元に、情報処理サーバにおいて管理している遊技者に関する情報の確認処理を行い(S2202)、遊技者に関する情報が確認されることによって、その遊技者に関する情報から遊技機において使用する情報の選択処理を行う(S2203)。
この選択処理の詳細な流れを図23に示す以下で説明する。なお、情報処理サーバで遊技者に関する情報が確認できない場合にはその旨を応答し、一例として、遊技者に遊技者に関する情報の登録を促す画面を表示する。
このときの選択処理によって選択される情報として、例えば、図17(a)や図17(b)に示すような「情報選択対応テーブル」の[選択情報]項目1705で「選択される情報」として設定されている「演出オブジェクトID」や「解除コード情報」がある。
すなわち、「情報選択対応テーブル」として図17(a)のテーブル情報が記憶されている場合にはS2203に示す選択処理によって「演出オブジェクトID」が選択されることとなり、「情報選択対応テーブル」として図17(b)のテーブル情報が記憶されている場合にはS2203に示す選択処理によって「解除コード情報」が選択されることとなる。
このようにして遊技者に関する情報に基づき情報が選択されると、この選択された情報を含む遊技者情報からなるコード情報若しくはパスワードを作成し(S2204)、作成したコード情報若しくはパスワードを出力(発行)する(S2205)。すなわち、ログイン処理要求元の情報端末へとそのコード情報若しくはパスワードを送信する。
コード情報若しくはパスワードを受信した情報端末では、そのコード情報若しくはパスワードを表示器に表示する(S2206)。
そして、この情報端末の表示器に表示されたコード情報若しくはパスワードが遊技者による操作によって遊技機に入力されると、遊技機では、このコード情報若しくはパスワードに含まれる遊技者情報を受け付けてログイン処理を行う(S2207)。
これによって、遊技機では、コード情報若しくはパスワードに含まれる遊技者情報が指定された状態となり、この遊技者情報により示される遊技者による遊技が遊技機において行われていることとなる。
このログイン処理が行われて以降、遊技機では、遊技者による操作によって行われた遊技に関する履歴情報を「遊技履歴情報」として記録していくとともに、タイマによる時間の計時が行われた状態が継続することとなる。
このようにして計時している日時が、ログイン処理に用いられる遊技者情報とともにコード情報若しくはパスワードに含まれている、遊技者に関する情報に基づいて選択された情報(上記の例では、「演出オブジェクトID」や「解除コード情報」など)に対する解除日時となったかを判断して解除日時を計時することによって「解除日時計時制御処理」を行う(S2208)。
この「解除日時計時制御処理」の詳細な処理の流れを図24に示し、以下で説明する。
このようにして「解除日時計時制御処理」が行われると、遊技機では、続いて、ログイン処理に用いられる遊技者情報とともにコード情報若しくはパスワードに含まれている、遊技者に関する情報に基づいて選択された情報(上記の例では、「演出オブジェクトID」や「解除コード情報」など)を元に、遊技における演出において使用が禁止されている(停止されている)演出オブジェクト、例えば、演出キャラクタや音楽情報、映像情報等の当該演出での使用の禁止を解除する解除処理を行う(S2209)。
この解除処理の詳細な流れを図25に示し、以下で説明する。
このような解除処理によって演出での使用が禁止された演出オブジェクトの使用が解除されると、続いて、演出条件が成立することによってその演出オブジェクトを用いた演出制御処理を行う(S2210)。この演出制御処理の詳細な流れを図27に示し、以下で説明する。
そして、ログイン処理が行われた状態で遊技を行い、この遊技を終了する際に遊技者によって遊技の終了操作が行われると、ログイン処理によって入力された遊技者情報を用いてログアウト処理を行う(S2211)。このログアウト処理は、ログイン処理において指定した遊技者情報の指定を解除するものであって、ログアウト処理が行われると、遊技機では、そのときまでに記録している遊技履歴情報および指定を解除した遊技者情報を含むコード情報若しくはパスワードを作成して遊技機の表示器に表示する(S2212)。
さらに、遊技機では、解除処理によって解除された「演出オブジェクト」に再度、同じ若しくは異なる解除コードを設定することで演出オブジェクトの使用を禁止することとしても良い(S2213)。もちろん、一度解除された演出オブジェクトに対しては再び禁止することはしないようにしてもよい。なお、同じ解除コードを設定する場合には解除した解除コードを記憶しておき、その解除コードを設定することとしてもよい。また、異なる解除コードを設定する場合にはランダムに解除コードを生成してその解除コードを設定することとし、この場合、その新たに生成した解除コードを遊技者情報とともに含ませたコード情報若しくはパスワードを作成して表示するようにする。
続いて、情報端末では、遊技者が操作することによって遊技機の表示器に遊技利用終了画面を表示し、この遊技利用終了画面に、遊技機に表示されたコード情報若しくはパスワードが入力されると(S2214)、その情報端末は、入力されたコード情報若しくはパスワードを情報処理サーバに送信する(S2215)。
これにより、情報端末からコード情報若しくはパスワードを受信した情報処理サーバでは、このコード情報若しくはパスワードに含まれる遊技者情報および遊技履歴情報を、情報処理サーバで管理している遊技履歴情報に新たに追加して登録する(S2216)。
図23は、図22に示す処理シーケンスにおける情報処理サーバにおいて行われる選択処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
図23において、情報処理サーバでは、ログイン処理要求を受け付けて遊技者に関する情報が確認されると処理が開始され、まず、ログイン処理要求に含まれる情報端末に関する端末ID等の遊技者に関する情報を元に、そのときまでに記憶している当該遊技者の遊技履歴情報を読み出す(S2301)。さらに、図17に示すような「情報選択対応テーブル」を読み出す(S2302)。
このように遊技履歴情報および「情報選択対応テーブル」を読み出すと、その遊技履歴情報を元に、情報選択対応テーブルから情報を選択する(S2303)。このとき選択される情報として、図17(a)に示すような「情報選択対応テーブル」が読み出された場合には「演出オブジェクトID」が選択され、図17(b)に示すような「情報選択対応テーブル」が読み出された場合には「解除コード情報」が選択される。
例えば、遊技履歴情報の遊技情報として、「図柄変動回数」の遊技情報として「182回」が記録され、「総遊技時間」の遊技情報として「5時間35分40秒」が記録され、「規定演出実行回数」の遊技情報として「3回」が記録されている場合においては、まず、図17(a)に示すような「情報選択対応テーブル」を読み出した場合には、演出オブジェクトIDとして「Obj001」が選択されることとなる。また、図17(b)に示すような「情報選択対応テーブル」を読み出した場合には、解除コード情報として「a163bfzr」が選択されることとなる。
このようにして遊技履歴情報を元に所定の情報(「演出オブジェクトID」や「解除コード情報」など)が選択されると、続いて、情報処理サーバにおいて遊技者情報とともに遊技履歴情報を構成する遊技情報のうち所定の(予め指定された)遊技情報を含むコード情報若しくはパスワードを作成することが設定されているかを判断する(S2304)。この遊技情報を含むコード情報若しくはパスワードを作成することが設定されている場合(S2304でYES)には、遊技履歴情報のうち、遊技者情報に含ませることが設定されている遊技情報を抽出する(S2305)。
それに対して、遊技情報を含むコード情報若しくはパスワードを作成することが設定されていない場合(S2304でNO)には、遊技履歴情報を元に情報が選択された状態にある。
この図23に示すような選択処理によって情報が選択され、さらに、遊技情報が抽出された場合には、遊技者情報に、選択された情報(「演出オブジェクトID」や「解除コード情報」など)とその遊技情報とを含むコード情報若しくはパスワードが作成されることとなる。
図24は、図22に示す処理シーケンスにおける遊技機で行われる解除日時計時制御処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
図24において、情報処理サーバにおいて発行されたコード情報若しくはパスワードに含まれる遊技者情報、選択された情報、遊技情報等が入力され、ログイン処理が行われた状態にある遊技機では、まず、演出において使用が禁止された演出オブジェクトを2以上の複数、管理して記憶しているかを判断する(S2401)。複数の演出オブジェクトを管理している場合(S2401でYES)には、続いて、使用の禁止を解除する演出オブジェクトを指定した「解除オブジェクト識別情報(ID)」が入力されているかを判断する(S2402)。
この判断処理によって、「解除オブジェクトID」が入力されていると判断する場合(S2402でYES)には、さらに、その入力されている「解除オブジェクトID」によって識別される演出オブジェクトに対して指定されている解除日時が設定されているか否かを判断する(S2406)。
解除日時が設定されている場合(S2406でYES)には、計時している日時がその日時となったかを判断して(S2407)解除日時となることによって解除日時となったことを検知し、計時している日時が解除日時となるまで(S2407でNO)は解除日時となるまで待機する。すなわち、遊技機で行われている遊技の演出において、その「解除オブジェクトID」で識別される演出オブジェクトの使用が禁止された状態で演出が行われる。それに対して、「解除オブジェクトID」によって識別される演出オブジェクトに対して解除日時が設定されていない場合(S2406でNO)には、本フローチャートにおける処理を終了する。
そして、使用の禁止を解除する演出オブジェクトを指定した「解除オブジェクト識別情報(ID)」が入力されているかを判断処理(S2402)において、「解除オブジェクト識別情報(ID)」が入力されていると判断しない場合(S2402でNO)には、続いて、選択された情報として「解除コード」が含まれるかを判断する(S2403)。この「解除コード」が含まれると判断する場合(S2403でYES)には、当該解除コードに対する演出オブジェクトを特定する(S2405)。このとき特定される演出オブジェクトは、演出において使用の禁止が解除された演出オブジェクトとなる。
この特定した演出オブジェクトを識別する演出オブジェクトIDに対する演出オブジェクトに解除日時が設定されているかを判断し(S2406)、解除日時が設定されている場合(S2406でYES)には、計時している日時がその日時となったかを判断して(S2407)解除日時となることによって解除日時となったことを検知し、計時している日時が解除日時となるまで(S2407でNO)は待機する。
すなわち、遊技機で行われている遊技の演出において、その「解除オブジェクトID」で識別される演出オブジェクトの使用が禁止された状態で演出が行われる。それに対して、「解除オブジェクトID」によって識別される演出オブジェクトに対して解除日時が設定されていない場合(S2406でNO)には、本フローチャートにおける処理を終了する。
それに対して、遊技機が、選択された情報として「解除オブジェクト識別情報(ID)」および「解除コード」のいずれも含まれていないと判断する場合(S2403でNO)には、続いて、「解除コード」が設定されていないが、使用が禁止された演出オブジェクトが登録されているか否かを判断する(S2404)。使用が禁止された演出オブジェクトが登録されていない場合(S2404でNO)には本フローチャートにおける処理を終了する。
使用が禁止されている演出オブジェクトが登録されている場合(S2404でYES)には、計時している日時がその日時となったかを判断して(S2407)解除日時となることによって解除日時となったことを検知し、計時している日時が解除日時となるまで(S2407でNO)は待機する。
図25は、図22に示す処理シーケンスにおける遊技機で行われる解除処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
図25において、使用の禁止を解除する演出オブジェクトを指定した「解除オブジェクト識別情報(ID)」が遊技者情報とともに入力されているかを判断し(S2501)、この「解除オブジェクトID」が含まれていると判断する場合(S2501でYES)には、その「解除オブジェクトID」で識別される演出オブジェクトの使用を解除するための解除条件を満たすかの「解除条件判断処理」を行う(S2502)。
この「解除条件判断処理」は、遊技機が記憶しているログイン処理後に行われた遊技の履歴情報のほか、情報処理サーバにより発行された遊技者情報とともに入力された遊技情報(情報処理サーバで管理する遊技者の遊技履歴情報を構成する遊技情報)を元に解除条件を判断する処理であって、この解除条件判断処理の詳細な流れを図26に示し、以下で説明する。
この判断処理によって解除条件を満たすと判断されたかを判断し(S2503)、この解除条件を満たすまで(S2503でNO)は待機状態となり、また、この解除条件を満たす場合(S2503でYES)には、「解除オブジェクトID」で識別される演出オブジェクトの使用を解除し(S2504)、使用の禁止を解除した演出オブジェクトを「解除状態管理テーブル」に登録する(S2505)。この「解除状態管理テーブル」の一例を図19に示す。
これに対して、使用の禁止を解除する演出オブジェクトを指定した「解除オブジェクト識別情報(ID)」が遊技者情報とともに入力されていない場合(S2501でNO)には、続いて、遊技者情報とともに「解除コード」が入力されているか否かを判断する(S2506)。「解除オブジェクト識別情報(ID)」が含まれていないが、「解除コード」が含まれている場合(S2506でYES)には、その解除コードに対する演出オブジェクトを図18に示すような「演出オブジェクト管理テーブル」を元に特定する(S2507)。そして、この「解除コード」を元に特定した演出オブジェクトに対して設定された解除条件を満たすかを判断する判断処理を行う(S2502)。
また、「解除コード」も含まれていない場合(S2506でNO)には、さらに、遊技者情報とともに「遊技情報」が含まれているかを判断する(S2508)。「遊技情報」が含まれていると判断する場合(S2508でYES)には、その「遊技情報」を満たす演出オブジェクトを図18に示すような「演出オブジェクト管理テーブル」を元に特定する(S2509)。そして、この「遊技情報」を元に特定した演出オブジェクトに対して設定された解除条件を満たすかを判断する判断処理を行う(S2502)。
また、「遊技情報」も含まれていない場合(S2508でNO)には、本フローチャートにおける処理を終了する。
図26は、図25に示す処理シーケンスにおける解除処理内で行われる解除条件判断処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
図26において、解除する演出オブジェクトが特定された状態となると、遊技機において予め設定された「解除条件情報」を読み出す(S2601)。この「解除条件情報」は、遊技履歴情報を構成する遊技情報に基づいて設定された条件である。
この「解除条件情報」を読み出すと、続いて、遊技者情報とともに「遊技情報」が入力されているか否かを判断し(S2602)、「遊技情報」が入力されている場合(S2602でYES)には、その「遊技情報」が解除条件情報を満たすか否かを判断する(S2603)。「遊技情報」が解除条件情報を満たすと判断する場合(S2603でYES)には、「解除条件情報」を満たすことを設定する(S2604)。また、「解除条件情報」を満たさない場合(S2603でNO)には「解除条件情報」を満たさないことを設定する(S2607)。
それに対して、遊技者情報とともに「遊技情報」が入力されているかの判断処理(S2602)において、遊技者情報とともに「遊技情報」が入力されていないと判断する場合(S2602でNO)には、遊技機において記憶しているログイン処理後に行われた遊技の遊技履歴情報の読み出し(S2605)、その遊技履歴情報を構成する遊技情報を元に「解除条件情報」を満たすか否かを判断する(S2606)。
その遊技履歴情報が「解除条件情報」を満たすと判断する場合(S2606でYES)には、「解除条件情報」を満たすことを設定する(S2604)。また、その遊技履歴情報が「解除条件情報」を満たさない場合(S2606でNO)には、「解除条件情報」を満たさないことを設定する(S2607)。
図27は、図22に示す処理シーケンスにおける遊技機で行われる演出制御処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
図27において、図25に示すような演出オブジェクトの解除処理が行われると処理が開始され、この解除処理によって図19に示す「解除状態管理テーブル」に、使用の禁止が解除された演出オブジェクトが登録されているかを判断する(S2701)。
図19に示すような「解除状態管理テーブル」に、使用の禁止が解除された演出オブジェクトが登録されていない場合(S2701でNO)には、本フローチャートにおける処理を終了する。それに対して、図19に示すような「解除状態管理テーブル」に、使用の禁止が解除された演出オブジェクトが登録されている場合(S2701でYES)には、その演出オブジェクトを用いた演出の「実行条件情報」を読み出し(S2702)、遊技に関する情報(遊技機で管理するログイン処理以降に行われた当該遊技機での遊技の履歴情報)が、読み出した「実行条件情報」を満たすか否かを判断する(S2703)。
このときの「実行条件情報」の一例を図20に示しており、図20には、遊技履歴情報を構成する遊技情報に基づいて作成される「実行条件情報」を示している。
遊技に関する情報が図20に示すような「実行条件情報」を満たす場合(S2703でYES)には、使用の禁止が解除された演出オブジェクトを用いた演出処理を行う(S2704)。また、この「実行条件情報」を満たさない場合(S2703でNO)には、実行条件情報を満たすまで待機状態となる。
以上に示す実施の形態は、本発明の実施の一形態であって、これらの実施例に限定することなく、その要旨を変更しない範囲内で適宜変形して実施できるものである。