図1は、本発明の実施の形態における遊技システムを適用して構成した遊技機の装置構成図の一例であって、図2は、本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図であり、図3は、1つの遊技機1の裏面側の斜視図である。
遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン等によって構成される入力装置35とが設けられている。
さらに、ガラス枠50には、複数の遊技球を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ1個ずつ送り出される。
そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。
そして、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることとなる。
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
また、上記遊技領域6の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14および第2始動口15と、遊技球が入球可能な第2大入賞口17とが設けられている。
この第2始動口15は、一対の可動片15bを有しており、これら一対の可動片15bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片15bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口15が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口15の真上に位置する第2大入賞口17の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。
一方で、第2始動口15が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。
また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
また、第2大入賞口17は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。この第2大入賞口17の下部には、遊技盤面側からガラス板52側に突出可能な第2大入賞口開閉扉17bを有しており、この第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面から突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。
そして、第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面に突出していると、遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
さらに、上記遊技領域6の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13と、遊技球が入球可能な第1大入賞口16とが設けられている。
このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート13と第1大入賞口16とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。
特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域6の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しないことから、第2始動口15にある一対の可動片15bが開状態とならず、第2始動口15に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
さらには、遊技領域6の最下部の領域には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。
また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、液晶表示装置(LCD)31が設けられており、この液晶表示装置31の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置33が設けられている。
この液晶表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための3個の演出図柄36が表示され、特定の演出図柄36の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。
より具体的には、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄36をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄36を停止表示するものである。また、この演出図柄36の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
上記演出用駆動装置33は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置33は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置33の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
また、演出ボタンおよび十字キーにより構成される入力装置35は、例えば、上記液晶表示装置31に当該演出ボタンおよび十字キーを操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。入力装置35には、検出スイッチ35aが設けられている。
遊技領域6の右下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。
上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。
つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。
より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。
なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。
また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。
またガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。
ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。
遊技機1の裏面には、図3に示すように、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。
次に、図4の遊技機1全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
主制御基板110は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。
この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)と少なくとも備えている。
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の一対の可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
このメインCPU110aでは、保留球における大当たり抽選を当該保留球における抽選処理よりも前に行い、抽選結果を先取得する(先読みする)ことも可能であって、このとき、先取得した抽選結果を演出制御基板120を介して画像制御基板150へと送出する。
主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル、大入賞口開放態様テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等がメインROM110bに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM110cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。さらに、この演出制御基板120は、情報制御部200を具備しており、検出スイッチ35aから入力された情報等を用いて情報制御を行う。この情報制御部200の詳細な構成を図15に示し、以下で説明する。
サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、上記検出スイッチ35a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。
演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄36の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。
また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ131を制御して所定の遊技球を払い出す。
このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
ランプ制御基板140は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
画像制御基板150は、上記液晶表示装置31および音声出力装置32と接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置31における画像の表示制御、音声出力装置32における音声の出力制御を行う。
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
図5を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。
電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。
ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
図6を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。
ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。
具体的には、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15aからの各種検出信号を入力した場合には、それぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
さらに、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
同様に、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
また、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
さらに、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新する。
ステップS300において、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。
ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
そして、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。
ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインCPU110aは、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。
ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。
図7を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当り遊技終了処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば小当り遊技処理(ステップS360)に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。ここで、図8を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。
図8は、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
まず、ステップS311において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定する。
そして、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ=0を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。
一方、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、ステップS312に処理を移す。
ステップS312において、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う。
具体的には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第2特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第2特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
また、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされておらず、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
本実施形態では、第1特別図柄乱数値記憶領域よりも第2特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト(消化)されることになる。
これに限定されることなく、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄乱数値記憶領域または第2特別図柄乱数値記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄乱数値記憶領域を第2特別図柄乱数値記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
ステップS313において、メインCPU110aは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理(ステップS312)において「大当たり」と判定された場合には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「小当たり」と判定された場合には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「ハズレ」と判定された場合には、ハズレ図柄を決定する。
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
ステップS314において、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。
具体的には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
ステップS315において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。
さらに、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示が開始されるときに、上記ステップS314で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド(第1特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第2特別図柄用変動パターン指定コマンド)をメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS316において、メインCPU110aは、「特図特電処理データ=0」から「特図特電処理データ=1」にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。
図9を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。
ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1400に処理を移す。
ステップS1100において、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値1、演出用乱数値2、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
図10を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS1400において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
ステップS1600において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図11および図12を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。
ステップS1700において、サブCPU120aは、検出スイッチ35aの信号のチェックを行い、入力装置35に関する演出入力制御処理を行う。
ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信するデータ出力処理を行う。
ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1400で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。
図11および図12を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。なお、図12のコマンド解析処理2は、図11のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
ステップS1601において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。
ステップS1610において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
ステップS1611において、サブCPU120aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1620において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。
ステップS1621において、サブCPU120aは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、液晶表示装置31に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。
ステップS1630において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。
ステップS1631において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置31に停止表示させる演出図柄36を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄36の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1632において、サブCPU120aは、上記ステップS1100において更新されている演出モード決定用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード(例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード)の中から1つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。
ステップS1640において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。
ステップS1641において、サブCPU120aは、上記ステップS1100において更新されている演出用乱数値1から1つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値1、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
その後、かかる演出パターンに基づいて、液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄36の変動態様が決定されることとなる。
ステップS1650において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。
ステップS1651において、サブCPU120aは、演出図柄36を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
ステップS1660において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。
ステップS1661において、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。
ステップS1670において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1680に処理を移す。
ステップS1671において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1680において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。
ステップS1681において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1690において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
ステップS1691において、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
図13を用いて、画像制御基板150のメイン処理を説明する。
電源基板170により電源が供給されると、ホストCPU150aにシステムリセットが発生し、ホストCPU150aは、以下のメイン処理を行う。
ステップS1710において、ホストCPU150aは、初期化処理を行う。この処理において、ホストCPU150aは、電源投入に応じて、ホストROM150cからメイン処理プログラムを読み込むとともに、ホストCPU150aの各種モジュールやVDP2000の初期設定を指示する。
ここで、ホストCPU150aは、VDP2000の初期設定の指示として、
(1)表示回路に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成の指示をしたり(表示レジスタの0bit目に1をセットしたり)、
(2)伸長回路に使用頻度の高い画像データ(演出図柄36等の画像データ)をVRAM153の展開記憶領域153bに伸長させて展開させるために、伸長レジスタに所定の初期値データをセットしたり、
(3)描画回路に初期値画像データ(「電源投入中」という文字画像等)を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。
ステップS1720において、ホストCPU150aは、描画実行開始処理を行う。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP2000に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。
すなわち、電源投入開始時には上記ステップS1710で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には後述するS1750で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
ステップS1730において、ホストCPU150aは、演出制御基板120から送信された演出指示コマンド(ホストRAM150bの受信バッファに格納されているコマンド)を解析する演出指示コマンド解析処理を行う。
なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1730において受信したコマンドの解析処理が行われる。
演出指示コマンド解析処理は、受信バッファに演出指示コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていなければ、そのままステップS1740に処理を移す。
受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていれば、新たな演出指示コマンドを読み込み、読み込んだ演出指示コマンドに基づいて、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出指示コマンドを送信バッファから消去する。
ステップS1740において、ホストCPU150aは、アニメーション制御処理を行う。この処理において、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記ステップS1730で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
ステップS1750において、ホストCPU150aは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成していく。
そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストCPU150aはディスプレイリストをVDP2000に出力する。
なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP2000におけるCPU I/Fを介して、VRAM153のディスプレイリスト記憶領域153aに記憶される。
ステップS1760において、ホストCPU150aは、「FB切換えフラグ=01」であるか否かを判定する。
ここで、FB切換えフラグは、1/60秒(約16.6ms)毎のVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。すなわち、ステップS1760では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
ホストCPU150aは、「FB切換えフラグ=01」であれば、ステップS1770に処理を移し、「FB切換えフラグ=00」であれば、「FB切換えフラグ=01」になるまで待機をする。
ステップS1770において、ホストCPU150aは、「FB切換えフラグ=00」をセットして(FB切換えフラグを「オフ」にして)、ステップS1720に処理を移す。
以降は、所定の割り込みが発生するまで、ステップS1720〜ステップS1770の処理を繰り返し行う。
図14は、本発明の実施の形態における遊技機を用いて構成した遊技システムの全体構成を示す図である。
図14において、遊技システムは、図1乃至図4に示すような構成からなる遊技機1が複数(遊技機1−1、遊技機1−2、・・・、遊技機1−N)設けられた構成と、遊技機に表示されるコード情報を読み取るコード情報読み取り機能を有する情報端末300と、情報端末300によって読み取ったコード情報に含まれる情報を元に処理を行う情報処理サーバ(情報管理装置)400と、情報端末300と情報処理サーバ400との通信を制御する通信制御装置500とを少なくとも有する構成である。
図14に示す例では、店舗Aおよびその店舗Aとは異なる店舗Bに設置された遊技機1をそれぞれ示している。
情報端末300は、遊技機1に表示されたコード情報を読み取るために撮像する撮像装置(以下、「カメラ」という)を搭載し、このカメラを用いてコード情報を撮像する。撮像したコード情報に基づいて情報処理サーバ400へと通信制御装置500を介して遊技者に関する情報(以下、「遊技者情報」という)、例えば遊技者IDや遊技者の遊技履歴情報などの取得要求を行う。
情報処理サーバ400は、情報端末300からの遊技者情報の要求に対する応答を行う。なお、この通信制御装置500は、一般的に通信に用いる回線等を提供するキャリアにおける処理制御装置であって、通信制御を行う。
図22は、本発明の実施の形態における遊技システムにおいて行われるログインログアウト処理の詳細な処理遷移を表すシーケンス図である。
このログインログアウト処理は、店舗間同士を対戦させる対戦演出を遊技機において行う場合に必須となる処理であって、以下のようなログインログアウト処理によってログイン状態にある場合にその対戦演出を行うことを可能としている。
このとき、店舗間同士の対戦(店舗対戦)は、その店舗に関する情報(以下では、店舗に設置された遊技機において行われた遊技の遊技履歴情報)に基づいて作成したキャラクタ同士の対戦を行うことによって店舗対戦を行うこととしている。もちろん、これに限定されることなく、さまざまな形態で店舗対戦が行えるものであって、他の例として、店舗に関する情報に基づく重量情報によりどちらの店舗の方が重いのかを比べるような店舗対戦であってもよい。
図22を用いて、図14に示す遊技システムを構成する情報処理サーバ(情報管理装置)と、情報端末と、遊技機とにおけるログインログアウト処理の詳細な処理遷移を説明する。
まず、遊技者が情報端末を操作することによってその情報端末の表示器に遊技利用開始画面を表示する。この利用開始画面は、遊技者の認証開始時に表示される画面であって、必要な場合には遊技者に関する情報を入力することができる画面であり、遊技者に関する情報が入力されない場合には情報端末の端末ID等を用いて遊技者の認証処理(ログイン処理)を行う。
この利用開始画面が表示された状態で、遊技者が情報端末を操作することでログイン処理の指示操作が行われると、情報端末は、情報処理サーバへとログイン処理要求(認証要求)を行う(S2201)。
情報端末からログイン処理要求が行われた情報処理サーバでは、そのログイン処理要求に含まれる情報端末に関する端末ID等の遊技者に関する情報を元に、情報処理サーバにおいて管理している遊技者情報を特定してその遊技者情報を読み出し、読み出した遊技者情報を含むコード情報若しくはパスワードを作成する(S2202)。情報処理サーバに遊技者情報を管理していない場合にはその旨を応答し、一例として、遊技者に遊技者に関する情報の登録を促す画面を表示する。
そして、コード情報若しくはパスワードが作成すると、情報処理サーバは、そのコード情報若しくはパスワードをログイン処理要求元の情報端末へと送信する(S2203)。
これにより、情報端末は、ログイン処理要求に対して情報処理サーバからコード情報若しくはパスワードの応答を情報処理サーバから受け付けると、受け付けたコード情報若しくはパスワードを情報端末の表示器に表示(S2204)し、このコード情報若しくはパスワードを情報端末の記憶領域に記憶する。このようにして記憶領域に記憶したコード情報若しくはパスワードは、遊技者の操作によって読み出すことができるものである。
続いて、遊技者情報を含むコード情報若しくはパスワードが情報端末に表示された状態、または、記憶したコード情報若しくはパスワードを読み出して情報端末に表示した状態にあるとき、遊技者が、遊技機の操作ボタン等やカメラ等の撮像部を用いて、そのコード情報若しくはパスワードを遊技機に入力する操作を行うことによってログイン処理が行われた状態となる(S2205)。
これによって、遊技機では、コード情報若しくはパスワードに含まれる遊技者情報が指定された状態となり、この遊技者情報により示される遊技者による遊技が遊技機において行われていることとなる。
このログイン処理が行われて以降、遊技機では、遊技者による操作によって行われた遊技に関する履歴情報を「遊技履歴情報」として記録していく(S2206)。また、この遊技中に所定の演出実行条件が成立した場合には対戦演出が行われる(S2207)こととなり、この対戦演出の遊技に関しても「遊技履歴情報」として記録していく。このときの対戦演出における詳細な処理遷移を図23に示しており、以下で説明する。
そして、遊技を終了する際には、遊技機において記憶している遊技者情報を用いてログアウト処理を行う(S2208)。このログアウト処理は、ログイン処理において指定した遊技者情報の指定を解除するものであって、ログアウト処理が行われると、遊技機では、そのときまでに記録している遊技履歴情報および指定を解除した遊技者情報を含むコード情報若しくはパスワードを作成して遊技機の表示器に表示する(S2209)。
そして、遊技者は、情報端末を操作することによって遊技機の表示器に遊技利用終了画面を表示し、この遊技利用終了画面にコード情報若しくはパスワードが入力されると(S2210)、情報端末は、入力されたコード情報若しくはパスワードを情報処理サーバに送信する(S2211)。
情報端末からコード情報若しくはパスワードを受信した情報処理サーバでは、このコード情報若しくはパスワードに含まれる遊技者情報および遊技履歴情報を、情報処理サーバで管理している遊技履歴情報に新たに追加して登録する(S2212)。
図23は、図22に示す対戦演出処理の際に行われる処理遷移を表すシーケンス図である。
図23において、情報端末を操作する遊技者が、情報端末に予め設定登録(インストール)された「店舗対戦アプリ」を起動すること等によって、その「店舗対戦アプリ」が提供する対戦相手指定画面を用いて対戦相手(対戦店舗)の指定を受け付ける(S2301)。
この対戦相手指定画面は、例えば、図27(a)および図27(b)および図27(c)のような画面であり、この図27(a)では、対戦店舗を検索するための条件として、都道府県の項目に「東京都」と入力し、地区の項目に「○○区」と入力した状態を示している。このようにして検索する条件が入力された図27(a)に示すような対戦相手指定画面で「次へ」ボタンが押下されると、その検索条件に該当する店舗情報の検索処理が行われる。この検索処理によって、検索された店舗情報の一覧が表示され、この店舗情報の一覧から対戦店舗を指定した状態を図27(b)に示している。
この図27(b)に示す店舗情報一覧から対戦演出の対戦相手となる対戦店舗を遊技者が指定し(図27(b)に示す例では、「○△□店」が指定されている状態)、この図27(b)に表示されている「次へ」ボタンを押下すると、その指定された対戦店舗との対戦演出を行うことを確認する状態を図27(c)に示している。この図27(c)で「OK」ボタンが押下されると、情報端末は、対戦演出に必要な情報の取得要求を情報処理サーバに行う情報取得処理が行われる。
この図27(a)および図27(b)および図27(c)に示すような画面によって対戦相手となる対戦店舗が決定すると、決定した対戦相手である「対戦店舗情報」と、対戦要求元の遊技者情報とを含む対戦要求を情報処理サーバへと送信する(S2302)。
情報処理サーバでは、情報端末からこの対戦要求を受け付けると、その対戦要求で指定された「対戦店舗情報」を元に対戦相手を特定する(S2303)。
そして、情報処理サーバでは、対戦相手として特定した対戦店舗に設けられた遊技機で行った遊技の遊技履歴情報と、情報処理サーバが記憶している、対戦要求元の遊技者情報に基づく遊技者の遊技履歴情報とを読み出してこれらの遊技履歴情報を元に「対戦演出パターン」を決定する(S2304)。
そして、決定した「対戦演出パターン」と、対戦要求元および対戦相手の各情報とを含むコード情報若しくはパスワードを作成して情報端末へと送信する(S2305)。
このときの「対戦演出パターン」は、対戦要求元の遊技者の遊技履歴情報に基づいて作成される「対戦要求元情報」と、対戦相手の遊技者の遊技履歴情報に基づいて作成される「対戦相手情報」とを用いて決定される。
このときの「対戦相手情報」は、対戦店舗に設けられた遊技機において行った遊技の遊技履歴情報を元に作成される情報であって、図17に示すような「対戦演出関連情報詳細テーブル」を元に遊技履歴情報に対する「対戦演出関連情報ID」を指定したものであるほか、その遊技履歴情報を元に図17に示すような「対戦演出関連情報詳細テーブル」を用いて遊技履歴情報に対する「対戦演出関連情報ID」を特定してその「対戦演出関連情報ID」に対して示されている、図19に示すような対戦演出を行うキャラクタおよびそのキャラクタの戦闘力情報を指定したものである。
前者の対戦相手情報、すなわち、「対戦演出関連情報ID」によって指定されている対戦相手情報は、予め対戦演出として指定されている1または複数の対戦演出パターンのうち、いずれかの対戦演出パターンを指定するために用いられる情報である。また、後者の対戦相手情報、すなわち、対戦演出を行うキャラクタおよびそのキャラクタの戦闘力情報によって指定されている対戦相手情報は、対戦演出において表示される対戦演出画像をリアルタイムに描画(レンダリング)するために用いられる情報である。
なお、対戦相手情報を作成する元となる遊技履歴情報は、対戦相手として指定した対戦店舗に設けられた遊技機において記録した遊技履歴情報であって情報処理サーバに登録されているものであることから、対戦演出を要求した遊技者が、その対戦相手として指定した対戦店舗に設けられた遊技機で遊技したことがあれば、対戦演出を要求する遊技者と同一の遊技者が登録した遊技履歴情報に基づいて「対戦相手情報」が作成される可能性があることになる。
また、「対戦要求元情報」も上記に示す「対戦相手情報」と同様、遊技履歴情報を元に作成される情報であって、図17に示すような「対戦演出関連情報詳細テーブル」を元に遊技履歴情報に対する「対戦演出関連情報ID」を指定したものであるほか、対戦演出を行うキャラクタおよびそのキャラクタの戦闘力情報を指定したものである。
なお、この「対戦要求元情報」は、「対戦相手情報」と同一の情報形態であって、すなわち、「対戦相手情報」が、「対戦演出関連情報ID」によって指定されている場合にはこの「対戦要求元情報」も「対戦演出関連情報ID」によって指定され、また、「対戦相手情報」が、対戦演出を行う対戦相手のキャラクタおよびそのキャラクタの戦闘力情報を指定されている場合にはこの「対戦要求元情報」も対戦演出を行う対戦要求元のキャラクタおよびそのキャラクタの戦闘力情報によって指定する。
図23では、「対戦演出パターン」による対戦演出を行う場合の処理遷移の例を示している。
このときの決定処理は、例えば、図18に示すような「戦闘演出パターン指定テーブル」を用いて戦闘演出パターンコマンドを特定し、図20(b)に示すような「戦闘演出パターン詳細テーブル」を元に「対戦演出パターン」を決定する。
このようにして「対戦演出パターン」が決定すると、情報処理サーバは、この「対戦演出パターン」と当該「対戦演出パターン」を作成する元となった対戦相手の店舗を識別する「店舗コード」(以下、「対戦相手店舗コード」という)とを含むコード情報若しくはパスワードを作成して情報端末へと送信する(S2305)。
これにより、情報端末では、「対戦演出パターン」と「対戦相手店舗コード」とを含むコード情報若しくはパスワードを表示器に表示する(S2306)とともに、コード情報若しくはパスワードを記憶領域に記憶する。記憶領域に記憶したコード情報若しくはパスワードは、遊技者の操作によって読み出すことができるものである。
情報端末に表示されたコード情報若しくはパスワードが遊技者によって遊技機に入力されると、遊技機では、そのコード情報若しくはパスワードの解析処理を行う(S2307)。
解析した結果、そのコード情報若しくはパスワードに含まれる「対戦演出パターン」および「対戦相手店舗コード」を遊技機の記憶領域に登録する(S2308)。
そして、記憶領域に登録した「対戦相手店舗コード」と、対戦演出要求元となる遊技機が設置された「店舗コード」(以下、「対戦要求元店舗コード」という)とが異なる場合であって、対戦演出を実行する演出実行条件が成立すると、上記の決定処理により決定した「対戦演出パターン」で対戦演出を行う(S2309)。
このときの対戦演出は、「対戦演出パターン」に基づく攻撃順序、攻撃方法、防御方法等の演出パターンによって、対戦要求元情報に基づくキャラクタである「対戦要求元キャラクタ」と、対戦相手情報に基づくキャラクタである「対戦相手キャラクタ」とが対戦する対戦演出画像が表示されることとなる。
なお、「対戦相手情報」が、対戦演出を行うキャラクタおよびそのキャラクタの戦闘力情報によって指定されている場合には、図17に示すような「対戦演出関連情報詳細テーブル」を用いて特定した遊技履歴情報に対する対戦相手情報の「対戦演出関連情報ID」と、「対戦要求元情報」の「対戦演出関連情報ID」とを用いて図18に示すような「戦闘演出パターン指定テーブル」を用いて指定される対戦演出パターンコマンドを元に、図20(a)に示す「戦闘演出パターン詳細テーブル」で指定された「対戦演出動作情報」を特定する。
そして、この「対戦演出動作情報」と、対戦演出を行うキャラクタおよびそのキャラクタの戦闘力情報によって示されている「対戦相手情報」および「対戦要求元情報」とを含む「描画指示情報」を元に、対戦演出画像をリアルタイムに描画(レンダリング)して対戦演出を行う。
このようにして、対戦演出が行われると、その対戦演出の「対戦演出パターン」を指定する際に用いた「対戦演出関連情報ID」の元となる、遊技履歴情報の再利用を禁止する設定を行う。
続いて、対戦演出における「対戦要求元キャラクタ」と「対戦相手キャラクタ」との対戦結果に関する情報(「対戦結果情報」)を含むコード情報若しくはパスワードを生成し、遊技機の表示器にそのコード情報若しくはパスワードを表示する(S2310)。
遊技機の表示器に表示されたコード情報若しくはパスワードを、遊技者による操作によって情報端末を用いて読み取ると、情報端末は、読み取ったこのコード情報若しくはパスワードに含まれる「対戦結果情報」を情報処理サーバへと送信する(S2311)。なお、この「対戦結果情報」を情報処理サーバへ送信する処理(S2311)は、図22に示すS2211の遊技を終了する際に、遊技履歴情報および遊技者情報を含むコード情報若しくはパスワードを情報処理サーバへ送信するような構成であってもよい。この場合、遊技履歴情報および遊技者情報に加えて、「対戦結果情報」を含むコード情報若しくはパスワードを作成して情報処理サーバへと送信することとなる。
以上のような処理によって、情報端末から「対戦結果情報」を受信した情報処理サーバでは、この「対戦結果情報」に、対戦要求元と対戦相手に関する情報を関連づけて管理する(S2312)。
図15は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機の情報制御部の詳細な構成を示すブロック図である。
図15において、情報制御部200は、受信制御部201、状態保持部202、情報管理制御部203、情報保持部204、遊技履歴情報記憶部205、情報読出し制御部206、コード情報生成部207、処理要求部208、対戦演出制御部209を具備して構成されている。
受信制御部201では、図4に示す検出スイッチ35aで遊技者が情報を入力したことによりこれを検出することによって信号を受信し、この信号として遊技者情報が入力されると、この遊技者情報を情報管理制御部203へと送出するとともに、遊技者情報を管理した状態とした設定を状態保持部202で保持する。この遊技者情報は、数字、文字などからなるコード情報(例えば、パスワード)のほか、二次元コード等によって構成され、遊技者を識別する遊技者識別情報(遊技者ID)のほか、遊技機へ設定する設定情報が含まれているものである。
受信制御部201から遊技者情報を受け付けた情報管理制御部203は、その遊技者情報を遊技履歴情報記憶部205に記憶させるとともに当該遊技者情報に含まれる遊技者IDに対する遊技の履歴情報を記憶する記憶領域を確保する。
また、情報管理制御部203は、遊技者IDを情報保持部204に送出し、この情報保持部204にその遊技者IDを登録する。この情報保持部204では、遊技機が設置された場所として指定された場所に関する情報である「場所情報」を保持している。この「場所情報」の一例として、遊技機が設置された店舗(ホール)を識別する「店舗コード」がある。「場所情報」として「店舗コード」を保持している場合、その「店舗コード」によって識別される店舗に設置された遊技機(特に、同機種の遊技機)では全て同じ「店舗コード」を保持している状態にあることを示している。
続いて、情報管理制御部203は、遊技履歴情報記憶部205に記憶されている遊技履歴情報を初期化する。このときの遊技履歴情報記憶部205は、図4に示すサブRAM120cにおいて実現されるような構成であってもよい。
すなわち、情報制御部200が設けられた図4に示す演出制御基板120が図4に示す主制御基板110から遊技における演出指示を受信することによって、サブROM120bやサブRAM120cに記憶された情報に基づいてサブCPU120aが演出を行うとともに、情報制御部200の受信制御部201では、演出指示を受信してその演出指示の内容を情報管理制御部203へと送出し、情報管理制御部203は、その遊技の遊技履歴情報を遊技履歴情報記憶部205へと記憶していく。
この遊技履歴情報は、遊技者による操作が行われて遊技者情報が入力されて以降(ログイン処理が行われて以降)、遊技機において遊技者が行った遊技に関する遊技履歴情報を示すものである。
そして、受信制御部201では、遊技が行われて遊技履歴情報記憶部205で遊技履歴情報を記憶している状態となっている際に、情報端末において、図27に示すような画面を遊技者が操作することで、「店舗対戦における対戦演出」の演出実行要求のコード情報やパスワードの入力を受け付ける。
これにより、受信制御部201は、情報管理制御部203に対して「店舗対戦における対戦演出」の演出実行要求を受け付けたことを送出する。情報管理制御部203は、解析部203−1を具備しており、解析部203−1は、受信した「店舗対戦における対戦演出」の演出実行要求のコード情報やパスワードを解析し、これらに「対戦演出パターン」、「対戦相手店舗コード」の情報が含まれているかの解析処理を行う。
これらの情報が含まれていない場合、情報管理制御部203は、処理要求部208を介して図4に示す画像制御基板150が液晶表示装置31に、店舗対戦に必要な情報が欠落していることによって店舗対戦の対戦演出を行うことができない旨を表示する。
また、これらの情報が含まれている場合、情報管理制御部203は、サブRAM120c等によって構成される情報保持部204へとこの情報(「対戦演出パターン」、「対戦相手店舗コード」)を保存するとともに、この「対戦相手店舗コード」と情報保持部204で予め保存している「対戦要求元店舗コード」とが同一であるか否かを判断する。この「対戦相手店舗コード」と「対戦要求元店舗コード」とが同一である場合には、「店舗間における対戦演出を行うことができない」旨を、上記同様に処理要求部208を介して図4に示す画像制御基板150が液晶表示装置31に表示する。
それに対して、「対戦相手店舗コード」と「対戦要求元店舗コード」とが同一でなく異なるものである場合、情報管理制御部203は、対戦演出制御部209に対して、保存している「対戦演出パターン」で指定された演出に関する情報を実行可能状態に展開する。
このようにして、対戦演出に用いる「対戦演出パターン」が情報保持部204に保存された状態となると、対戦演出制御部209は、受信制御部201を介して受信する演出状態が、情報保持部204で保存している、対戦演出の演出実行条件を満たすかを判断する。この演出実行条件を満たすと判断した場合には、情報保持部204で保持している「対戦演出パターン」を読み出し、処理要求部208を介して図4に示す画像制御基板150へとその「対戦演出パターン」を送出する。
これにより、画像制御基板150は、その「対戦演出パターン」に基づく対戦演出画像を作成して液晶表示部31へと表示させる。
以上のように、対戦演出制御部209からの指示により対戦演出画像が液晶表示部31に表示された状態となると、対戦演出制御部209は、この対戦演出制御処理において対戦要求元情報の作成元となった遊技履歴情報を、他の対戦演出の際の対戦要求元情報の作成元の遊技履歴情報として用いることを禁止する設定を遊技履歴情報記憶部205に行う。
さらに、対戦演出制御部209は、「対戦要求元情報」および「対戦相手情報」がそれぞれ、対戦相手に関する「対戦演出関連情報ID」および対戦要求元に関する「対戦演出関連情報ID」を指定したものである場合であって、「対戦演出パターン」に基づいて対戦演出を行うときには、情報保持部204にその対戦演出における「対戦結果情報」を記憶する。
また、対戦演出制御部209は、「対戦要求元情報」および「対戦相手情報」がそれぞれ、対戦演出を行う対戦相手キャラクタおよびそのキャラクタの戦闘力情報を指定したものである場合には、図4に示す画像制御基板150からの対戦演出における対戦演出画像に基づく対戦結果を受信制御部201で受信し、この受信制御部201が対戦演出制御部209へと送出する。
これにより、対戦演出制御部209は、情報保持部204にその対戦演出における「対戦結果情報」を記憶する。
そして、受信制御部201で遊技の終了指示を受信すると、この受信制御部201は、情報管理制御部203へとその旨を通知する。
これにより、情報管理制御部203は、情報読出し制御部206に遊技履歴情報および遊技者識別情報および対戦結果情報の読み出しを指示し、また、コード情報生成部207へとコード情報の作成指示を行う。このとき、情報読出し制御部206は、遊技履歴情報記憶部205で記憶している遊技履歴情報および遊技者識別情報および対戦結果情報を読み出し、読み出したこの遊技履歴情報および遊技者識別情報および対戦結果情報をコード情報生成部207へと送出する。
これによって、コード情報の作成指示を受信したコード情報生成部207は、受信した遊技履歴情報および遊技者識別情報および対戦結果情報を含むコード情報を作成して処理要求部208へと送出する。
この処理要求部208では、コード情報生成部207から送出されてきたコード情報を図4の画像制御基板150を介して液晶表示装置31に表示する。
図21(a)は、遊技機において記憶している、その遊技機において行われた店舗対戦における対戦演出の対戦結果を表した対戦結果情報であって、図21(b)は、情報処理サーバにおいて記憶している、遊技者情報に基づく遊技者ごとの対戦結果情報である。
図21(a)に示す対戦結果情報は、[対戦相手]項目2101、[勝敗]項目2102、[決着内容]項目2103によって構成されており、図21(b)は、[対戦相手]項目2101、[勝敗]項目2102、[決着内容]項目2103、[対戦結果情報ID]項目2104によって構成されている。
[対戦相手]項目2101は、対戦演出を行う元となる遊技履歴情報を記録した遊技機が設置された店舗であって、[勝敗]項目2102は、[対戦相手]項目2101で指定された対戦相手となる店舗との店舗対戦における対戦結果である勝敗を示すものであって、[決着内容]項目2103は、[勝敗]項目2102で示された対戦結果の勝敗を決着付けた対戦内容(攻撃内容)である。
また、[対戦結果情報ID]項目2104は、対戦結果情報を識別する情報である。
例えば、図21(a)に示す遊技機において記憶している対戦結果情報では、各遊技機において記憶したものであるからその遊技機が設置された店舗と[対戦相手]項目2101で指定された対戦相手となる店舗との対戦結果を示している。
この図21(a)では、[対戦相手]項目2101が「店舗200」であって、[勝敗]項目2102が「勝ち」であって、[決着内容]項目2103が「高圧水砲撃」であることから、「店舗200」によって識別される店舗との対戦演出を行った結果、その「店舗200」に対して自店舗(遊技機が設けられた店舗)が「勝ち」となったことを示しており、このときの決着内容が「高圧水砲撃」によるものであることを示している。
また、図21(b)に示す対戦結果情報は、対戦要求元の店舗ごとに設けられている情報であって、図21(b)ではそのうちの1の店舗との対戦結果情報を示したものである。
この図21(b)では、一例として、[対戦相手]項目2101が「店舗200」であって、[勝敗]項目2102が「勝ち」であって、[決着内容]項目2103が「高圧水砲撃」であって、[対戦結果情報ID]項目2104が「対戦履歴003」であることから、「対戦履歴003」の対戦結果情報IDは、「店舗200」によって識別される店舗との対戦演出を行った結果、その「店舗200」に対して自店舗(遊技機が設けられた店舗)が「勝ち」となったことを示しており、このときの決着内容が「高圧水砲撃」によるものであることを示している。
図16は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報処理サーバの詳細な構成を示すブロック図である。
図16において、情報処理サーバは、情報送受信制御部401、情報処理制御部402、情報記憶部403、情報作成制御部404、コード情報作成部405、対戦結果情報形成制御部406を具備して構成されている。
情報送受信制御部401は、情報端末との通信インターフェースであって、情報端末からの情報を受け付ける。
まず、情報端末より遊技者に関する情報として、例えば、情報端末の端末ID等を受け付けると、情報送受信制御部401は、情報処理制御部402にこの遊技者に関する情報を送出する。
情報処理制御部402は、情報送受信制御部401から受信した情報が、遊技者に関する情報であると判断する場合に情報作成制御部404へとその情報に基づく遊技者情報の作成指示を行う。これにより、情報作成制御部404は、情報記憶部403で記憶している遊技者に関する情報を元に遊技者識別情報等の遊技者情報を作成して情報処理制御部402へと応答する。
このとき、情報作成制御部404から遊技者情報を受信した情報処理制御部402は、コード情報作成部405へとその遊技者情報を送出する。
これによって、コード情報作成部405は、遊技者情報を含むコード情報またはパスワードを作成する。コード情報またはパスワードを作成したコード情報作成部405は、情報送受信制御部401へとそのコード情報またはパスワードを送出する。情報送受信制御部401は、コード情報またはパスワードを情報端末へと送信する。
次に、情報送受信制御部401で、情報端末から店舗対戦における対戦要求を受信すると、情報処理制御部402へと送出する。すなわち、情報端末では、図27に示すような画面を用いて対戦相手の指定が行われ、その対戦相手となる店舗に関する情報(対戦相手店舗コード)を含む対戦要求を情報処理サーバへと送信するものである。
情報処理制御部402は、その対戦要求に含まれる「対戦相手店舗コード」を元に対戦相手の「対戦店舗情報」を、情報記憶部403で記憶している店舗情報一覧に基づいて特定する。また、この情報処理制御部402は、対戦要求元および対戦要求元の情報端末IDを対戦結果情報形成制御部406へと送出する。
そして、情報処理制御部402は、コード情報作成部405にその特定した対戦相手となる「対戦店舗情報」を送出する。コード情報作成部405では、この対戦店舗情報を元にその対戦店舗情報の店舗に設けられた遊技機において行われた遊技の履歴情報を情報記憶部403から抽出して、その遊技履歴情報を用いて「対戦相手情報」を作成する。
このときの遊技履歴情報の抽出方法として、例えば、ランダムに抽出するほか、最新の遊技履歴情報を取得するようにしても良い。
このときの「対戦相手情報」の作成処理の詳細を以下で説明する。
図17に示す「対戦演出関連情報指定テーブル」は、遊技履歴情報を構成する履歴項目ごとに設定された遊技履歴値に対して「対戦演出関連情報ID」が指定されたテーブルである。
この「対戦演出関連情報指定テーブル」は、[図柄変動回数]項目1701、[総遊技時間]項目1702、[規定演出実行回数]項目1703、[大当たり回数]項目1704、[対戦演出関連情報ID]項目1705、[優先度]項目1706によって構成されている。
このうち、[図柄変動回数]項目1701、[総遊技時間]項目1702、[規定演出実行回数]項目1703、[大当たり回数]項目1704は遊技履歴情報の履歴項目であって、[対戦演出関連情報ID]項目1705で規定されている「対戦演出関連情報ID」を指定するための条件となる情報である。また、[優先度]項目1706は、遊技履歴情報に対して複数の「対戦演出関連情報ID」が該当する場合に1の「対戦演出関連情報ID」を指定するために用いる情報である。
例えば、抽出された遊技履歴情報が、「図柄変動回数:180回、総遊技時間:1.5時間、規定演出実行回数:3回、大当たり回数:8回」である場合、図17に示す「対戦演出関連情報指定テーブル」において選択される「対戦演出関連情報ID」は、「char1_lev1_hp10_mp0」および「char1_lev8_hp180_mp10」であって、優先度が、「char1_lev1_hp10_mp0」より「char1_lev8_hp180_mp10」の方が高く設定されていることから、この遊技履歴情報に対しては「char1_lev8_hp180_mp10」が指定された「対戦相手情報」が作成されることとなる。
コード情報作成部405において、「対戦演出関連情報ID」を指定することによって「対戦相手情報」を作成する場合、上記例では、「char1_lev8_hp180_mp10」が「対戦相手情報」となる。
それに対して、「対戦相手情報」が、対戦演出を行う対戦要求元キャラクタの戦闘力情報を指定したものである場合には、図17に示すような「対戦演出関連情報指定テーブル」を用いて「対戦演出関連情報ID」を特定し、続いて、その「対戦演出関連情報ID」に対して図19に示す「対戦演出関連情報詳細テーブル」の対戦演出関連情報を元に、対戦演出を行う「対戦キャラクタ」およびその「対戦キャラクタ」の「戦闘力情報」を指定する。
また、図19に示す「対戦演出関連情報詳細テーブル」は、[対戦演出関連情報ID]項目1901、[対戦キャラクタ]項目1902、[攻撃力情報]項目1903、[防御力情報]項目1904、[有効通常攻撃率]項目1905、[特殊攻撃種類]項目1906、[有効特殊攻撃率]項目1907によって構成されている。
[対戦演出関連情報ID]項目1901は、[対戦キャラクタ]項目1902、[攻撃力情報]項目1903、[防御力情報]項目1904、[有効通常攻撃率]項目1905、[特殊攻撃種類]項目1906、[有効特殊攻撃率]項目1907からなる「対戦演出関連情報」を識別する情報である。
[対戦キャラクタ]項目1902は、対戦演出に用いるキャラクタを指定する項目である。
[攻撃力情報]項目1903は、[対戦キャラクタ]項目1902で指定されたキャラクタが対戦演出において攻撃する場合の攻撃力を指定した情報であって、[防御力情報]項目1904は、[対戦キャラクタ]項目1902で指定されたキャラクタが対戦演出において防御する場合の防御力を指定した情報である。
また、[有効通常攻撃率]項目1905は、対戦演出において攻撃する場合に対戦相手のキャラクタに有効に攻撃できる攻撃率を指定したものであって、[攻撃力情報]項目1903で指定された攻撃力のうち、[有効通常攻撃率]項目1905で指定した攻撃率で攻撃できるものである。すなわち、[攻撃力情報]項目1903が「255」であって、[有効通常攻撃率]項目1905が「10%〜20%」である場合、「255」のうち「10%」の「25」乃至「20%」の「51」の攻撃を行うことができることを示している。
さらに、[特殊攻撃種類]項目1906は、[対戦キャラクタ]項目1902で指定したキャラクタができる特殊攻撃の種類を示したものであって、[有効特殊攻撃率]項目1907は、対戦演出において特殊攻撃する場合に対戦相手のキャラクタに有効に攻撃できる特殊攻撃率を指定したものであって、[攻撃力情報]項目1903で指定された攻撃力のうち、[有効特殊攻撃率]項目1907で指定した特殊攻撃率で攻撃できるものである。すなわち、[攻撃力情報]項目1903が「255」であって、[有効特殊攻撃率]項目1907が「20%〜40%」である場合、「255」のうち「20%」の「51」乃至「40%」の「102」の攻撃を行うことができることを示している。
特に、[攻撃力情報]項目1903、[防御力情報]項目1904、[有効通常攻撃率]項目1905、[特殊攻撃種類]項目1906、[有効特殊攻撃率]項目1907に基づく情報を「戦闘力情報」と称している。
このようにして「対戦相手情報」を作成すると、情報作成制御部404は、コード情報作成部405へと送出する。
また、上記に示すような「対戦相手情報」と同様の処理によって、情報作成制御部404は、「対戦要求元情報」も作成する。
このときの「対戦要求元情報」は、解析部203−1が解析したコード情報やパスワードに含まれる「対戦相手情報」と同一情報形態からなるものであって、その「対戦相手情報」が、対戦相手に関する「対戦演出関連情報ID」を指定したものである場合には、「対戦要求元情報」も、対戦要求元に関する「対戦演出関連情報ID」を指定したものを作成する。
すなわち、「対戦演出関連情報ID」によって指定されている場合には、予め対戦演出として指定されている1または複数の対戦演出パターンのうち、いずれかの対戦演出パターンを指定するために用いられる情報である。
このようにして情報作成制御部404において、「対戦要求元情報」を作成すると、情報作成制御部404は、情報記憶部403にその「対戦相手情報」および「対戦要求元情報」を記憶し、以下のような処理を行うことによって「対戦演出パターン」を特定する。また、情報作成制御部404は、コード情報作成部405へとその「対戦演出パターン」を送出する。
これにより、コード情報作成部405は、情報作成制御部404から「対戦演出パターン」の情報を受信すると、情報記憶部403に記憶している、その「対戦相手情報」を作成する元となった遊技履歴情報の遊技が行われた遊技機が設けられた店舗コード(「対戦相手店舗コード」)を読み出して、この「対戦相手店舗コード」と「対戦演出パターン情報」とを含むコード情報若しくはパスワードを作成する。
そして、コード情報若しくはパスワードを作成したコード情報作成部405は、情報送受信制御部401へと送出するとともに対戦結果情報形成制御部406へ「対戦相手店舗コード」を送出する。これにより、対戦結果情報形成制御部406は、その対戦相手店舗コードと、情報処理制御部402から受信した対戦要求元および対戦要求元の情報端末IDとを用いて対戦結果情報を形成して情報記憶部403へと記憶する。
そして、情報送受信制御部401で、情報端末から「対戦結果情報」を受信すると、情報送受信制御部401は、情報処理制御部402にこの「対戦結果情報」を送出し、情報処理制御部402は、対戦結果情報形成制御部406へとその「対戦結果情報」を送出する。
これにより、対戦結果歴情報形成制御部406は、受信した「対戦結果情報」に対戦結果IDを関連付けて情報記憶部403に記憶する。
以下では、情報作成制御部404によって行われる「対戦演出パターン」を特定する処理の詳細を説明する。
この「対戦演出パターン」を特定する処理として、まず、「対戦要求元情報」および「対戦相手情報」がそれぞれ、対戦相手に関する「対戦演出関連情報ID」および対戦要求元に関する「対戦演出関連情報ID」を指定したものである場合について説明する。
この場合、「対戦要求元情報」と「対戦相手情報」とを用いて、図18に示すような「対戦演出パターン指定テーブル」を元に、対戦演出パターンコマンドを特定する。
図18は、[対戦要求元対戦演出関連情報ID]項目1801、[対戦相手対戦演出関連情報ID]項目1802、[対戦演出パターンコマンド]項目1803によって構成され、対戦相手に関する対戦演出関連情報IDであって[対戦要求元対戦演出関連情報ID]項目1801で示されている「対戦相手対戦演出関連情報ID」と、対戦要求元に関する対戦演出関連情報IDであって[対戦相手対戦演出関連情報ID]項目1802で示されている「対戦要求元対戦演出関連情報ID」とに基づいて「対戦演出パターンコマンド」を決定する。
この「対戦演出パターンコマンド」は、図4に示す画像制御基板150へと対戦演出における対戦演出画像の作成を指示する情報である。
このようにして、「対戦演出パターンコマンド」を特定すると、続いて、図20に示すような「対戦演出パターン詳細テーブル」からその対戦演出パターンコマンドに対応する「対戦演出パターン」を特定する。
図24は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機において行われる処理の流れを示すフローチャートの例である。
図24は、「対戦演出パターン」による対戦演出を行う場合の処理の流れを示している。なお、この処理以外にも、対戦演出画像をリアルタイムに描画(レンダリング)して対戦演出を行うこととしてもよい。
図24において、遊技機では、情報処理サーバに遊技者に関する情報が登録されている状態で、遊技者が情報端末を用いて遊技者情報の取得要求を情報処理サーバに行うと、情報処理サーバは、当該遊技者に関する情報を元に遊技者情報を情報端末へと送信する。このようにして情報端末が情報処理サーバから取得した遊技者情報を、遊技者における操作によって遊技機に入力される(S2401)と処理が開始される。
遊技機では、遊技者情報が入力されると(S2401でYES)、入力された遊技者情報を登録し(S2402)、その遊技者情報に含まれる遊技者IDで識別される遊技者が行った遊技の履歴情報を記憶する記憶領域を確保した状態とする。
そして、この記憶領域に保存されている既存の情報(例えば、他の遊技者の遊技履歴情報等)を初期化する(S2403)。
このときのS2401乃至S2403における処理を総称して「ログイン処理」と称する。
続いて、図4に示す発射制御基板160によって遊技媒体の発射を検知すること等により、遊技者により遊技が開始されたことを検出したかを判断し(S2404)、検出されるまでは遊技者情報が入力されたかの判断処理を行う(S2401)。このとき、遊技者情報が既に入力されている場合であって遊技が開始されるまで(S2404でNO)はS2401とS2404の処理が繰り返し行われる。なお、遊技者情報が入力されて記憶した以後であって遊技が開始されたことを検出する前に、再度遊技者情報が入力されると(S2401)、入力された新たな遊技者情報を登録して(S2402)、記憶している遊技者情報の初期化処理を行う(S2403)。
それに対して、遊技が開始されたことを検出すると(S2404でYES)、遊技媒体を用いた遊技が行われることによるその遊技内容を逐次、「遊技履歴情報」として登録していく(S2405)。すなわち、上記にも示すように、「遊技履歴情報」は、遊技者情報を入力して以降、遊技機において遊技者が行った遊技に関する遊技履歴情報を示すものである。
このようにして遊技が行われているとき、予め指定された指定演出状態にあって演出ボタン等の操作により情報入力を受け付けたかを判断する(S2406)。情報入力を受け付けるまで(S2406でNO)は、続いて、遊技の終了指示を検出したかを判断する(S2415)。
この終了指示は、遊技終了ボタン(図示せず)の押下操作のほか、所定の終了操作を行うことによって検出できるものである。遊技の終了指示を検出するまでは(S2415でNO)、再び遊技が開始されたことを検出したことにより判断処理以降を行う(S2404)。継続して遊技が行われていることによって遊技が開始されたことを検出している場合(S2404でYES)には、その遊技に関する遊技内容を遊技履歴情報として登録していく(S2405)。
それに対して、情報入力を受け付けたと判断する場合(S2406でYES)には、続いて、受け付けた情報の解析処理を行う(S2407)。情報処理サーバから情報を受信した場合であって、この解析処理によって、受け付けた情報に「対戦演出パターン」の情報と「対戦相手店舗コード」が含まれるかを判断し(S2408)、これらの少なくとも一方が含まれていない場合(S2408でNO)には、続いて、遊技の終了指示を検出したかを判断する処理(S2415)以降を行う。
また、入力された情報に「対戦演出パターン」および「対戦相手店舗コード」が含まれていると判断する場合(S2408でYES)、すなわち、店舗対戦演出の実行が指示された場合には、続いて、「対戦相手店舗コード」と対戦演出を行う遊技機の「対戦要求元店舗コード」とを比較して同一であるかを判断する(S2409)。
「対戦相手店舗コード」と対戦演出を行う遊技機の「対戦要求元店舗コード」とが同一である場合(S2409でYES)には、同一店舗であるため対戦演出を実行することができない旨を表示する(S2410)。また、「対戦相手店舗コード」と対戦演出を行う遊技機の「対戦要求元店舗コード」とが同一でなく異なっている場合(S2409でNO)には、続いて、「対戦演出パターン」で指定される演出に関する情報を実行可能状態に展開する(S2411)。
続いて、対戦演出の演出実行条件を満たすか否かを判断し(S2412)、対戦演出の演出実行条件を満たすまで(S2412でNO)は待機状態となる。また、対戦演出の演出実行条件を満たすと判断する場合(S2412でYES)には、展開されている「対戦演出パターン」で指定された演出に関する情報を元に対戦演出を行う(S2413)。
そして、対戦演出が行われることによって当該対戦演出の結果情報(「対戦結果情報」)を遊技機の表示器に表示する(S2414)。
続いて、遊技の終了指示を検出したかを判断する(S2415)。この判断処理において遊技の終了指示を検出したと判断するまでは(S2415でNO)、上記に示すように、再び遊技が開始されたことを検出したことにより判断処理以降を行う(S2404)。
また、遊技の終了指示を検出したと判断する場合(S2415でYES)には、登録された遊技履歴情報の少なくとも一部および遊技者情報を含むコード情報を生成し(S2416)、生成したコード情報を表示する(S2417)。
このときのS2415乃至S2417における処理を総称して「ログアウト処理」と称する。
図25は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報処理サーバにおいて行われる処理の流れを示すフローチャートである。
図25において、情報処理サーバでは、ログイン処理要求を受け付けたかを判断し(S2501)、ログイン処理を受け付けた場合(S2501でYES)には、登録されている遊技者に関する情報を元に、「遊技者情報」を作成する(S2502)。そして作成した「遊技者情報」をログイン処理の要求元である情報端末へと応答する(S2503)。
続いて、情報端末より対戦要求を受け付けたかを判断する(S2504)。ログイン処理要求を受け付けたかを判断処理(S2501)においてログイン処理要求を受け付けたと判断しない場合(S2501でNO)にも情報端末より対戦要求を受け付けたかを判断する。
この判断処理の結果、情報端末より対戦要求を受け付けた場合(S2504でYES)には、対戦相手に関する情報である対戦店舗において行った遊技履歴情報と、対戦要求元に関する情報である対戦要求元の店舗において行った遊技履歴情報とを特定する特定処理を行う(S2505)。
そして、特定した対戦相手に関する情報と、その対戦相手となる対戦店舗に設置された遊技機において行われた遊技の履歴情報であってログイン処理後そのログイン処理に対するログアウト処理が行われるまでの単位遊技における遊技履歴情報とを元に、「対戦相手情報」を作成する(S2506)。
この「対戦相手情報」は、例えば、「対戦演出関連情報ID」によって指定されるものであるほか、対戦演出を行うキャラクタの戦闘力情報によって指定されるものである。
このようにして、「対戦相手情報」を作成すると、続いて、特定した対戦要求元に関する情報である遊技履歴情報とを元に、対戦要求元の「対戦要求元情報」を作成する(S2507)。そして、コード情報若しくはパスワードに含まれている「対戦相手情報」と、作成した「対戦要求元情報」とから「対戦演出パターン」を特定する(S2508)。
このようにして「対戦演出パターン」を特定すると、この特定した「対戦演出パターン」を保存する(S2509)。
このように、「対戦演出パターン情報」を保存した状態となると、続いて、保存した「対戦演出パターン情報」および対戦要求を受け付けた際の「対戦相手店舗コード」を含むコード情報若しくはパスワードを作成して要求元の情報端末に送信する(S2510)。
このとき、この対戦演出に用いた「対戦演出パターン」を特定するために用いた「対戦要求元情報」の作成元となった遊技履歴情報を他の対戦演出に用いることを禁止する設定を行う(S2511)。
また、情報処理サーバでは、対戦要求を受け付けたときの「対戦要求元」と、作成した「対戦相手情報」の元となった遊技履歴情報の遊技を行った遊技機が設置された対戦店舗である「対戦相手」と、対戦要求を行った情報端末に関する情報である「対戦演出要求元の情報端末」とに基づいて「対戦結果情報」を作成して保存する(S2512)。
このときの「対戦結果情報」の一例を図21に示している。
このような状態で、情報端末より「対戦結果情報」を受信したかを判断する(S2513)。情報端末より対戦要求を受け付けたかの判断処理(S2504)で情報端末より対戦要求を受け付けたと判断しない場合(S2504でNO)にも、この「対戦結果情報」を受信したかを判断する。
「対戦結果情報」を受信したと判断しない場合(S2513でNO)には、処理を終了する。また、「対戦結果情報」を受信したと判断する場合(S2513でYES)には、情報端末より受信した「対戦結果情報」を、保存している「対戦結果情報」に関連付けて上書き保存する(S2514)。
図26は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報端末において行われる処理の流れを示すフローチャートである。
図26において、情報端末では、予め設定登録(インストール)された「対戦演出アプリ」を起動することによって、その「対戦演出アプリ」が提供する対戦相手指定画面を用いて対戦相手(対戦店舗)の指定を受け付けたかを判断する(S2601)。
対戦相手の指定を受け付けた場合(S2601でYES)には、指定された対戦相手に関する情報(「対戦相手店舗コード」)を含む対戦要求を情報処理サーバに送信する(S2602)。
続いて、情報端末では情報処理サーバからコード情報若しくはパスワードなどを受信したかを判断する(S2603)。対戦相手指定画面を用いて対戦相手(対戦店舗)の指定を受け付けたかを判断処理(S2601)で、対戦相手(対戦店舗)の指定を受け付けていると判断されない場合(S2601でNO)にも、情報処理サーバからコード情報若しくはパスワードなどを受信したかの判断処理を行う。
情報処理サーバからコード情報若しくはパスワードなどを受信した場合(S2603でYES)には、受信したコード情報若しくはパスワードの解析処理を行い(S2604)、解析した結果、受信したコード情報若しくはパスワードに「対戦演出パターン情報」が含まれるか否かを判断する(S2605)。
受信したコード情報若しくはパスワードに「対戦演出パターン情報」が含まれていない場合(S2605でNO)には、受信したデータに基づく処理を行い(S2612)、情報端末の操作が終了したかの判断処理(S2613)において操作が終了したと判断する場合(S2613でYES)に本フローチャートにおける処理を終了する。
また、受信したコード情報若しくはパスワードに「対戦演出パターン情報」が含まれる場合(S2605でYES)には、その「対戦演出パターン情報」と「対戦店舗コード」とを含むコード情報若しくはパスワードを情報端末の表示器に表示する(S2606)。
続いて、コード情報若しくはパスワードの入力を受け付けたかを判断し(S2607)、コード情報若しくはパスワードの入力を受け付けたと判断する場合(S2607でYES)には、受け付けたコード情報若しくはパスワードの解析処理を行う(S2608)。また、コード情報若しくはパスワードの入力を受け付けたと判断しない場合(S2607でNO)は、情報端末の操作が終了したかの判断処理(S2613)を行い、操作が終了したと判断する場合(S2613でYES)に本フローチャートにおける処理を終了する。
この受け付けたコード情報若しくはパスワードの解析処理の結果、このコード情報若しくはパスワードに「対戦結果情報」および「対戦店舗コード」が含まれていると判断する場合(S2609でYES)には、その「対戦結果情報」を情報処理サーバに送信する(S2610)。
また、コード情報若しくはパスワードに「対戦結果情報」が含まれていると判断しない場合(S2609でNO)には、入力された情報に基づく処理を行う(S2611)。
そして、情報端末の遊技者による操作が終了したかを判断し(S2613)、操作が行われている場合(S2613でNO)であって操作が終了していない場合にはS2601以降の処理を繰り返し行う。
また、遊技者による情報端末の操作が行われていない場合(S2613でYES)には本フローチャートにおける処理を終了する。
以上に示す実施の形態は、本発明の実施の一形態であって、これらの実施例に限定することなく、その要旨を変更しない範囲内で適宜変形して実施できるものである。