JP5272057B2 - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine providing a player with diversified and valuable information in a timely manner using a two-dimensional code. <P>SOLUTION: This game machine includes: a storage means for storing a plurality of pieces of information associated with a game state; a state discrimination means for discriminating the state of a current game; a switching discrimination means for discriminating whether the game state is switched or not; an obtaining means for obtaining information corresponding to the discrimination result by the state discrimination means, from the storage means; and a control means, in response to a fact that the switching discrimination means determines that the game sate has been switched, causing a display means to display the information obtained by the obtaining means, as a two-dimensional code readable by a portable terminal. <P>COPYRIGHT: (C)2013,JPO&amp;INPIT

Description

本発明は、二次元コードを表示する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that displays a two-dimensional code.

パチンコ遊技機等の遊技機には、画像表示部に、QRコード(登録商標)等の二次元コードを表示するものがある。そして、遊技者は、携帯電話等の携帯通信端末を用いて上記二次元コードを読み取ることによって、所定のサーバにアクセスしてデータ(典型的には、携帯電話の待ち受け画像データ)を取得できる(例えば、特許文献1参照)。   Some gaming machines such as pachinko machines display a two-dimensional code such as a QR code (registered trademark) on an image display unit. Then, the player can obtain data (typically, standby image data of a mobile phone) by accessing a predetermined server by reading the two-dimensional code using a mobile communication terminal such as a mobile phone ( For example, see Patent Document 1).

特開2009−148491号公報JP 2009-148491 A

上記のような遊技機において、二次元コードは、大当り遊技中に表示される。このことから、遊技者が二次元コードによってデータを取得できる期間は大幅に限定されていた。また、二次元コードによって取得できるデータの種類も限定的なものであった。これらのことから、従来の遊技機では、二次元コードを用いて多種多様で有益な情報をタイミング良く遊技者に提供できていない側面があった。   In the gaming machine as described above, the two-dimensional code is displayed during the big hit game. For this reason, the period during which a player can acquire data using a two-dimensional code has been greatly limited. In addition, the types of data that can be acquired by the two-dimensional code are limited. For these reasons, conventional gaming machines have not been able to provide a variety of useful information to a player in a timely manner using a two-dimensional code.

それ故に、本発明の主要な目的は、二次元コードを用いて、多種多様で有益な情報をタイミング良く遊技者に提供できる遊技機を提供することである。   Therefore, a main object of the present invention is to provide a gaming machine that can provide a variety of useful information to a player in a timely manner using a two-dimensional code.

上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号やステップ番号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。   In order to achieve the above object, the present invention adopts the following configuration. Note that the reference numerals in parentheses, step numbers, and the like indicate correspondence with the embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and do not limit the scope of the present invention.

遊技の状況(図7参照)に対応付けられた複数の情報を記憶する記憶手段(502)と、現在の遊技の状況を判別する状況判別手段(401、S131)と、
前記遊技の状況が切り替わったか否かを判別する切替り判別手段(401、S132)と、前記状況判別手段による判別結果に対応する情報を前記記憶手段から取得する取得手段(401、501)と、前記切替り判別手段によって前記遊技の状況が切り替わったことが判別されたことに応じて、前記取得手段によって取得された情報を、携帯端末(701)によって読み取り可能な二次元コード(700)として表示手段(21)に表示させる表示制御手段(501)とを備える。
Storage means (502) for storing a plurality of pieces of information associated with the game status (see FIG. 7), status determination means (401, S131) for determining the current game status,
A switching discriminating means (401, S132) for discriminating whether or not the game situation has been switched; an acquisition means (401, 501) for obtaining information corresponding to the discrimination result by the situation discriminating means from the storage means; The information acquired by the acquisition unit is displayed as a two-dimensional code (700) that can be read by the portable terminal (701) when the switching determination unit determines that the game status has been switched. Display control means (501) to be displayed on the means (21).

また、前記表示制御手段によって前記二次元コードが前記表示手段に表示される際に、今回表示される二次元コードを、前回表示されていた二次元コードと異なる表示態様に変化させる表示態様変化手段(501、S135、図6参照)を備えてもよい。   Further, when the two-dimensional code is displayed on the display unit by the display control unit, the display mode changing unit changes the two-dimensional code displayed this time to a display mode different from the two-dimensional code displayed previously. (501, S135, see FIG. 6).

また、前記表示制御手段によって前記表示手段に表示されている二次元コードの表示時間を報知手段(21、55)によって報知させる報知制御手段(401、501)を備えてもよい。   Moreover, you may provide the alerting control means (401,501) which alert | reports the display time of the two-dimensional code currently displayed on the said display means by the said alerting | reporting means (21,55) by the said display control means.

本発明によれば、二次元コードを用いて、多種多様で有益な情報をタイミング良く遊技者に提供できる遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that can provide a variety of useful information to a player in a timely manner using a two-dimensional code.

本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の一例を示す概略正面図Schematic front view showing an example of a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention 図1のパチンコ遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図The block diagram which shows an example of a structure of the control apparatus provided in the pachinko machine 1 of FIG. 画像表示部21に表示された二次元コード700を遊技者が携帯情報端末で読み取る様子を説明するための図The figure for demonstrating a player reading the two-dimensional code 700 displayed on the image display part 21 with a portable information terminal. 携帯通信端末701が情報を取得するためのネットワークシステム750の一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of the network system 750 for the portable communication terminal 701 to acquire information. 画像表示部21に表示された二次元コード700の一例について説明するための図The figure for demonstrating an example of the two-dimensional code 700 displayed on the image display part 21 画像表示部21に表示された二次元コード700が切替わって表示される様子の一例を示す図The figure which shows an example of a mode that the two-dimensional code 700 displayed on the image display part 21 switches and is displayed. パチンコ遊技機1における遊技の状況、及び、遊技の状況に対応して表示される二次元コード700によって取得される情報の一例について説明するための図The figure for demonstrating an example of the information acquired by the two-dimensional code 700 displayed corresponding to the condition of the game in the pachinko gaming machine 1, and the condition of the game パチンコ遊技機1の画像表示部21に表示される二次元コード700を撮影した携帯通信端末701が取得してその表示部に表示する各種情報の一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of the various information which the portable communication terminal 701 which image | photographed the two-dimensional code 700 displayed on the image display part 21 of the pachinko gaming machine 1 acquires, and displays on the display part. メイン制御部100によって行われるメイン制御処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the main control process performed by the main control part 100 図9のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. 図10のステップS53の大当たり判定処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the jackpot determination process in step S53 of FIG. 図10のステップS54の変動パターン選択処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the variation pattern selection process in step S54 of FIG. 図10のステップS60における停止中処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the stop process in step S60 of FIG. 図9のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the big prize opening process in step S6 of FIG. 図9のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the big prize opening process in step S6 of FIG. 演出制御部400のRAM403に記憶される各種データの一例を示す図The figure which shows an example of the various data memorize | stored in RAM403 of the production control part 400 演出制御部400によって行われる演出制御処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the effect control process performed by the effect control part 400 演出制御部400によって行われる演出制御処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the effect control process performed by the effect control part 400 演出制御部400によって行われる演出制御処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the effect control process performed by the effect control part 400

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。   Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate. Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 may be simply referred to as a gaming machine 1.

[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1及び図2を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。
[Schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
Hereinafter, with reference to FIG.1 and FIG.2, schematic structure of the pachinko gaming machine 1 which concerns on one Embodiment of this invention is demonstrated. FIG. 1 is a schematic front view showing an example of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention.

図1において、遊技機1は、例えば遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成され、遊技盤2に対して着脱自在に取り付けられている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。   In FIG. 1, a gaming machine 1 is a pachinko gaming machine configured to pay out a winning ball when a gaming ball launched by an instruction operation by a player wins a prize, for example. The gaming machine 1 includes a game board 2 on which game balls are launched, and a frame member 5 surrounding the game board 2. The frame member 5 is configured to be openable and closable with respect to the main part of the gaming machine 1 around a hinge provided on the shaft support side, and is detachably attached to the game board 2. And the lock part 43 is provided in the predetermined position (for example, edge part on the opposite side to a shaft support side) which becomes the front side of the frame member 5, and the frame member 5 is unlocked by unlocking the lock part 43. Can be opened.

遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図2参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とを備えている。   A game area 20 for playing a game with a game ball is formed on the front surface of the game board 2. In the game area 20, a rail member (from which a game ball launched from below (the launching device 211; see FIG. 2) rises along the main surface of the game board 2 and forms a path toward the upper position of the game area 20 ( (Not shown) and a guide member (not shown) for guiding the raised game ball to the right side of the game area 20.

また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部21が配設されている。画像表示部21は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当たり抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したり、二次元コード(典型的には、QRコード(登録商標))を表示したりする。なお、画像表示部21は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物22および盤ランプ23が設けられている。可動役物22は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ23は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。   In addition, the game board 2 is provided with an image display unit 21 that displays images for various effects at positions that are easily visible to the player. The image display unit 21 notifies the player of the result of the special symbol lottery (big hit lottery), for example, by displaying a decorative symbol according to the progress of the game by the player, or by the appearance of a character or the appearance of an item An effect is displayed, a reserved image indicating the number of times the special symbol lottery is held is displayed, or a two-dimensional code (typically a QR code (registered trademark)) is displayed. The image display unit 21 is configured by a liquid crystal display device, an EL (Electro Luminescence) display device, or the like, but any other display device may be used. Further, a movable accessory 22 and a board lamp 23 used for various effects are provided on the front surface of the game board 2. The movable accessory 22 is configured to be movable with respect to the game board 2 and produces an effect by performing a predetermined operation in accordance with the progress of the game or in accordance with the player's operation. Further, the board lamp 23 emits light according to the progress of the game, thereby performing various effects by light.

遊技領域20には、遊技球が下方へ落下する方向を変化させる遊技くぎ(図示せず)および風車(図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口25a、第2始動口25b、ゲート27、大入賞口28、および普通入賞口29が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口24が配設されている。   The game area 20 is provided with a game nail (not shown), a windmill (not shown), and the like that change the direction in which the game ball falls downward. Further, in the game area 20, various bonuses related to winning and lottery are arranged at predetermined positions. In FIG. 1, as an example of various prizes related to winning and lottery, a first starting port 25a, a second starting port 25b, a gate 27, a big winning port 28, and a normal winning port 29 are arranged on the game board 2. It is installed. Further, the game area 20 is provided with a discharge port 24 through which game balls that have not been won in any of the game holes launched into the game area 20 are discharged out of the game area 20. .

第1始動口25aおよび第2始動口25bは、遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当たり抽選)が始動する。第1始動口25a及び第2始動口25bは、上記特別電動役物(大入賞口28)および/または上記特別図柄表示器(表示器3)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート27は、遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記電動チューリップ26の開閉抽選)が始動する。   The first start opening 25a and the second start opening 25b win a prize when a game ball enters and a special symbol lottery (a jackpot lottery) is started. The first start port 25a and the second start port 25b are related to the winning of a game ball that will operate the special electric accessory (large winning port 28) and / or the special symbol display (display unit 3). It is a winning opening. When the game ball passes through the gate 27, the normal symbol lottery (the open / close lottery of the electric tulip 26 described below) starts.

第2始動口25bは、第1始動口25aの下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ26を備えている。電動チューリップ26は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉し、開閉動作と共に点灯または点滅する。電動チューリップ26は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口25bの入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口25bへ入らない状態となる。一方、電動チューリップ26は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口25bの入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口25bへ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ26は、ゲート27を遊技球が通過して実行される普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.15秒間または1.80秒間)開き、規定回数(例えば、1回または3回)開閉する。   The 2nd starting opening 25b is provided in the lower part of the 1st starting opening 25a, and is provided with the electric tulip 26 near the entrance of a game ball as an example of a normal electric accessory. The electric tulip 26 has a pair of wings imitating tulip flowers, and the pair of wings opens and closes left and right by driving an electric tulip opening / closing unit 112 (for example, an electric solenoid), which will be described later. Lights up or blinks together. When the pair of blade portions are closed, the electric tulip 26 is in a state in which the game ball does not enter the second starting port 25b because the opening width guided to the inlet of the second starting port 25b is extremely narrow. On the other hand, the electric tulip 26 is configured such that when the pair of blade portions are opened to the left and right, the opening width guided to the inlet of the second starting port 25b increases, so that the game ball can easily enter the second starting port 25b. Has been. When the electric tulip 26 wins the normal symbol lottery executed by the game ball passing through the gate 27, the pair of blades opens for a specified time (for example, 0.15 seconds or 1.80 seconds), and the specified number of times. Open and close (for example, once or three times).

大入賞口28は、第2始動口25bの下方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口28は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口28は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球9個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、15回)だけ繰り返す。なお、普通入賞口29は、遊技球が入賞しても抽選は始動しない。   The special winning opening 28 is located below the second start opening 25b and opens according to the result of the special symbol lottery. The special winning opening 28 is normally in a closed state so that no game balls can enter, but depending on the result of the special symbol lottery, it protrudes from the main surface of the game board 2 and is in an open state. The game ball is easy to enter. For example, the big winning opening 28 repeats a round that is in an open state until a predetermined condition (for example, 29.5 seconds elapses or a winning of nine game balls) is satisfied a predetermined number of times (for example, 15 times). Note that the lottery is not started at the normal winning opening 29 even if a game ball is won.

また、遊技盤2の所定位置(例えば、右下)に、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果、これらの抽選の保留数、及び遊技状態に関する表示を行う表示器3が配設されている。   In addition, a display 3 is provided at a predetermined position (for example, lower right) of the game board 2 to display the result of the above-described special symbol lottery or normal symbol lottery, the number of these lotteries held, and the game status. Yes.

ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口25a、第2始動口25b、大入賞口28、および普通入賞口29に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口25a又は第2始動口25bに遊技球が1個入賞すると4個の賞球、大入賞口28に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口29に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート27を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。   Here, the payout of prize balls will be described. When a game ball enters (wins) the first start port 25a, the second start port 25b, the big winning port 28, and the normal winning port 29, a predetermined number per game ball is determined according to the place where the game ball has won. The prize ball is paid out. For example, if one game ball is won in the first start port 25a or the second start port 25b, four prize balls are awarded, and if one game ball is won in the big prize port 28, thirteen prize balls are given in the normal prize slot 29. When one game ball is won, ten prize balls are paid out. Even if it is detected that the game ball has passed through the gate 27, there is no payout of the prize ball in conjunction with it.

遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル51、レバー52、停止ボタン53、取り出しボタン54、スピーカ55、枠ランプ56、演出ボタン57、演出キー58、皿59、および錠部43等が設けられている。   The frame member 5 on the front surface of the gaming machine 1 includes a handle 51, a lever 52, a stop button 53, a take-out button 54, a speaker 55, a frame lamp 56, an effect button 57, an effect key 58, a dish 59, a lock part 43, and the like. Is provided.

遊技者がハンドル51に触れてレバー52を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図2参照)が遊技球を電動発射する。皿59は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給する遊技球を一時的に溜めておく。また、皿59には、上述した賞球が払い出される。そして、皿59に溜められた遊技球は、遊技者のレバー52による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。   When the player touches the handle 51 and performs an operation of rotating the lever 52 clockwise, the launching device 211 (at 100 hits per minute) with a hitting force corresponding to the operation angle (for example, 100 per minute). 2) electrically fires the game ball. The tray 59 is provided so as to protrude in front of the gaming machine 1 and temporarily stores game balls supplied to the launching device 211. In addition, the above-described prize ball is paid out to the plate 59. Then, the game balls stored in the tray 59 are supplied to the launching device 211 one by one by a supply device (not shown) at a timing linked with the operation by the player's lever 52.

停止ボタン53は、ハンドル51の下部側面に設けられ、ハンドル51に遊技者が触れてレバー52を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン54は、皿59が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿59に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。   The stop button 53 is provided on the lower side surface of the handle 51, and even when the player touches the handle 51 and rotates the lever 52 clockwise, the game ball is fired by being pressed by the player. Is temporarily stopped. The take-out button 54 is provided on the front surface in the vicinity of the position where the tray 59 is provided. When the player presses the game ball, the game ball stored on the tray 59 is dropped into a box (not shown).

スピーカ55および枠ランプ56は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ55は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ56は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。   The speaker 55 and the frame lamp 56 respectively notify the gaming state and situation of the gaming machine 1 and perform various effects. The speaker 55 performs various effects using music, voice, and sound effects. Further, the frame lamp 56 performs various effects by light depending on a pattern by lighting / flashing, a difference in emission color, or the like.

遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿59に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図2参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図2参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ56、盤ランプ23)や可動役物22による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。   On the back side of the gaming machine 1, a ball tank for storing game balls for payout and a payout device (payout drive unit 311) for paying out the game balls to the tray 59 are provided, and various substrates are attached. . For example, a main board, a sub board, and the like are disposed on the rear surface of the game board 2. Specifically, a main control board on which a main control unit 100 (see FIG. 2) that performs internal lottery and determination of winning is configured is disposed on the main board. The sub board includes a launch control board 200 (see FIG. 2) configured to control a launch device 211 that launches a game ball to the upper part of the game area 20, and a payout control section 300 that controls the payout of a prize ball. A payout control board configured with an effect control board configured with an effect control section 400 for overall control of effects, an image control board configured with an image acoustic control section 500 for controlling effects with images and sounds, and various types The lamp control board etc. with which the lamp control part 600 which controls the production | presentation by the lamp (frame lamp 56, the board lamp 23) and the movable accessory 22 are comprised are arrange | positioned. In addition, on the rear surface of the gaming board 2, the power source of the gaming machine 1 is switched on / off, and 24V (volt) AC power supplied to the gaming machine 1 is converted into DC power of various voltages. A switching power supply is provided for outputting the direct current power to the various substrates described above.

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図2を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図2は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
Next, with reference to FIG. 2, a control device that performs operation control and signal processing in the gaming machine 1 will be described. FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a configuration of a control device provided in the gaming machine 1.

図2において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。   In FIG. 2, the control device of the gaming machine 1 includes a main control unit 100, a launch control unit 200, a payout control unit 300, an effect control unit 400, an image sound control unit 500, a lamp control unit 600, and the like.

メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等や払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102は、CPU101にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。   The main control unit 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM (Read Only Memory) 102, and a RAM (Random Access Memory) 103. The CPU 101 performs arithmetic processing when performing various types of control related to internal lottery and winning determination and the number of payout prize balls. The ROM 102 stores programs executed by the CPU 101, various data, and the like, and the RAM 103 is used as a work memory for the CPU 101. Hereinafter, main functions of the main control unit 100 will be described.

メイン制御部100は、第1始動口25aまたは第2始動口25bに遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。   The main control unit 100 performs a special symbol lottery (big hit lottery) when a game ball wins in the first starting port 25a or the second starting port 25b, and effects control is performed on determination result data indicating whether or not the special symbol lottery is won. Send to part 400.

メイン制御部100は、電動チューリップ26の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、特別図柄抽選の保留回数、および遊技球がゲート27を通過したときの普通図柄抽選の保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。   The main control unit 100 controls the opening time when the blade portion of the electric tulip 26 is opened, the number of times the blade portion is opened and closed, and the opening / closing time interval at which the blade portion is opened and closed. Further, the main control unit 100 manages the number of special symbol lottery hold times and the number of normal symbol lottery hold times when the game ball passes through the gate 27, and the production control unit 400 stores data related to these hold times. Send to.

メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口28の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球9個の入賞)を満たすまで、大入賞口28が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば15回)繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口28が開閉する開閉時間間隔を制御する。   The main control unit 100 controls the opening / closing operation of the special winning opening 28 according to the result of the special symbol lottery. For example, the main control unit 100 repeats a predetermined number of rounds (for example, 15 times) in which the big prize opening 28 protrudes and is opened until a predetermined condition (for example, 29.5 seconds elapses or 9 game balls are won) is satisfied. Control) to repeat. In addition, the main control unit 100 controls the opening / closing time interval at which the special winning opening 28 opens and closes.

メイン制御部100は、第1始動口25a、第2始動口25b、大入賞口28、および普通入賞口29に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出数を払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート27を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。   When a game ball wins in the first start port 25a, the second start port 25b, the big winning port 28, and the normal winning port 29, the main control unit 100 determines a predetermined amount per game ball according to the place where the game ball has won. The payout control unit 300 is instructed to pay out the number of prize balls. Even if the main control unit 100 detects that the game ball has passed through the gate 27, the main control unit 100 does not instruct the payout control unit 300 to pay out the prize ball in conjunction therewith. When the payout control unit 300 pays out a prize ball according to an instruction from the main control unit 100, information on the number of prize balls paid out from the payout control unit 300 is sent to the main control unit 100. Then, the main control unit 100 manages the number of paid-out prize balls based on the information acquired from the payout control unit 300.

メイン制御部100は、発射制御部200を介して、遊技球を発射する発射装置211を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定の条件に基づいて、発射装置211が遊技球を発射する動作を許可する信号を、払出制御部300を介して発射制御部200へ送信する。   The main control unit 100 controls the launching device 211 that launches the game ball via the launch control unit 200. For example, the main control unit 100 transmits a signal permitting the operation of the launching device 211 to launch a game ball to the launch control unit 200 via the payout control unit 300 based on a predetermined condition.

上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、表示器3が接続されている。   In order to realize the above-described functions, the main control unit 100 includes a first start port switch 111a, a second start port switch 111b, an electric tulip opening / closing unit 112, a gate switch 113, a big prize opening switch 114, a big prize opening opening / closing. The unit 115, the normal winning opening switch 116, and the display 3 are connected.

第1始動口スイッチ111aは、第1始動口25aへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口25bへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ26の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート27を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口28へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口28を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口29へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。   The first start port switch 111 a detects that a game ball has won the first start port 25 a and sends a detection signal to the main control unit 100. The second start port switch 111b detects that a game ball has won the second start port 25b and sends a detection signal to the main control unit 100. The electric tulip opening / closing unit 112 opens and closes the pair of blade portions of the electric tulip 26 in response to a control signal sent from the main control unit 100. The gate switch 113 detects that the game ball has passed through the gate 27 and sends a detection signal to the main control unit 100. The big prize opening switch 114 detects that a game ball has won the big prize opening 28 and sends a detection signal to the main control unit 100. The special prize opening / closing unit 115 opens and closes the special prize opening 28 in response to a control signal sent from the main control unit 100. The normal winning port switch 116 detects that a game ball has won the normal winning port 29 and sends a detection signal to the main control unit 100.

また、メイン制御部100は、第1始動口25aへの遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、表示器3に表示する。メイン制御部100は、第2始動口25bへの遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、表示器3に表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選の保留回数を、表示器3に表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選の保留回数を、表示器3に表示する。メイン制御部100は、ゲート27への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、表示器3に表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選の保留回数を、表示器3に表示する。   Further, the main control unit 100 displays the result of the special symbol lottery started by winning the game ball to the first starting port 25a (hereinafter sometimes referred to as the first special symbol lottery) on the display 3. The main control unit 100 displays the result of a special symbol lottery started by winning a game ball to the second starting port 25b (hereinafter sometimes referred to as a second special symbol lottery) on the display 3. The main control unit 100 displays the number of suspensions of the first special symbol lottery on the display 3. The main control unit 100 displays the second special symbol lottery hold count on the display 3. The main control unit 100 displays the result of the normal symbol lottery started by passing the game ball to the gate 27 on the display 3. The main control unit 100 displays the normal symbol lottery hold count on the display 3.

発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。   The launch control unit 200 includes a CPU 201, a ROM 202, and a RAM 203. The CPU 201 performs arithmetic processing when performing various controls related to the launching device 211. The ROM 202 stores programs executed by the CPU 201 and various data, and the RAM 203 is used as a working memory for the CPU 201.

レバー52は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー52は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー52の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。また、発射制御部200は、メイン制御部100から発射を許可する信号を受信することによって、発射装置211の発射動作が可能となる。一方、発射制御部200は、停止ボタン53が押下された信号が出力されたり、メイン制御部100から発射を停止する制御信号が出力されたりした場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。   When the position of the lever 52 is in the neutral position, the lever 52 is in a firing stop state without outputting a signal. When the player is rotated clockwise by the player, the lever 52 outputs a signal corresponding to the rotation angle to the firing control unit 200 as a hitting ball firing command signal. The launch control unit 200 controls the launch operation of the launch device 211 based on the hit ball launch command signal. For example, the launch control unit 200 controls the operation of the launch device 211 such that the speed at which the game ball is launched increases as the rotation angle of the lever 52 increases. Further, the launch control unit 200 can perform the launch operation of the launch device 211 by receiving a signal permitting launch from the main control unit 100. On the other hand, when the signal indicating that the stop button 53 is pressed is output or the control signal for stopping the emission is output from the main control unit 100, the launch control unit 200 performs the operation of launching the game ball by the launch device 211. Stop.

払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。   The payout control unit 300 includes a CPU 301, a ROM 302, and a RAM 303. The CPU 301 performs a calculation process when controlling the payout of the payout ball. The ROM 302 stores programs executed by the CPU 301 and various data, and the RAM 303 is used as a working memory for the CPU 301.

払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。   The payout control unit 300 controls payout of the payout ball based on the command sent from the main control unit 100. Specifically, the payout control unit 300 acquires from the main control unit 100 a command for paying out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won. Then, the payout driving unit 311 is controlled so as to pay out the number of prize balls specified by the command. Here, the payout drive unit 311 is configured by a drive motor or the like that sends out a game ball from a game ball storage unit (ball tank).

演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400は、演出ボタン57および演出キー58が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン57および演出キー58からそれぞれ出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。   The effect control unit 400 includes a CPU 401, a ROM 402, a RAM 403, and an RTC (real time clock) 404. In addition, the effect control unit 400 is connected to the effect button 57 and the effect key 58, and acquires operation data output from the effect button 57 and the effect key 58 in response to an operation pressed by the player. The CPU 401 performs a calculation process when controlling the effect. The ROM 402 stores programs executed by the CPU 401, various data, and the like, and the RAM 403 is used as a working memory for the CPU 401. The RTC 404 measures the current date and time.

演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン57または演出キー58が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。本実施形態において、演出制御部400は、画像表示部21に複数の二次元コードを切替えて表示させる。この動作の詳細については後述する。   The production control unit 400 sets production contents based on data indicating the special symbol lottery result and the like sent from the main control unit 100. In addition, when the effect button 57 or the effect key 58 is pressed down by the player, the effect control unit 400 may set the effect content according to the operation input or the detection result. In the present embodiment, the effect control unit 400 causes the image display unit 21 to switch and display a plurality of two-dimensional codes. Details of this operation will be described later.

画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。   The image sound control unit 500 includes a CPU 501, a ROM 502, and a RAM 503. The CPU 501 performs arithmetic processing when controlling the image and sound expressing the content of the effect. The ROM 502 stores programs executed by the CPU 501 and various data, and the RAM 503 is used as a working memory for the CPU 501.

画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部21に表示する画像およびスピーカ55から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、遊技者に特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄の画像、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテムの画像、遊技者に特別図柄抽選の保留されていることを示す保留画像、複数の二次元コードの画像、および各種背景画像等を、画像表示部21に表示するための画像データが記憶されている。また、ROM502には、画像表示部21に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ55から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、装飾図柄画像変動、キャラクタ/アイテム表示、二次元コード表示、および保留画像表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部21に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ55から出力する。   The image sound control unit 500 controls the image displayed on the image display unit 21 and the sound output from the speaker 55 based on the command sent from the effect control unit 400. Specifically, in the ROM 502 of the image sound control unit 500, an image of a decorative symbol for notifying a player of a special symbol lottery result, an image of a character or item for displaying a notice effect to the player, a game The image data for displaying on the image display unit 21 a reserved image indicating that the special symbol lottery is reserved to the user, images of a plurality of two-dimensional codes, various background images, and the like are stored. The ROM 502 stores various types of acoustic data such as music and audio to be output from the speaker 55 in synchronization with the image displayed on the image display unit 21 or independently of the displayed image. The CPU 501 of the image sound control unit 500 selects and reads out the data corresponding to the command sent from the effect control unit 400 from the image data and sound data stored in the ROM 502. The CPU 501 uses the read image data to perform image processing for background image display, decorative symbol image display, decorative symbol image variation, character / item display, two-dimensional code display, reserved image display, and the like. Various effect displays corresponding to the commands sent from the effect control unit 400 are performed. Then, the CPU 501 displays the image indicated by the image processed image data on the image display unit 21. Further, the CPU 501 performs sound processing using the read sound data, and outputs the sound indicated by the sound processing sound data from the speaker 55.

ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ23や枠ランプ56の発光、および可動役物22の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。   The lamp control unit 600 includes a CPU 601, a ROM 602, and a RAM 603. The CPU 601 performs arithmetic processing when controlling the light emission of the panel lamp 23 and the frame lamp 56 and the operation of the movable accessory 22. The ROM 602 stores programs executed by the CPU 601 and various data, and the RAM 603 is used as a working memory for the CPU 601.

ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ23や枠ランプ56の点灯/点滅や発光色等を制御し、可動役物22の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400にて設定される演出内容に応じた盤ランプ23や枠ランプ56での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータが記憶されている。ランプ制御部600のCPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ23や枠ランプ56の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400にて設定される演出内容に応じた可動役物22の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物22の動作を制御する。   Based on the command sent from the effect control unit 400, the lamp control unit 600 controls the lighting / flashing of the panel lamp 23 and the frame lamp 56, the emission color, and the like, and controls the operation of the movable accessory 22. Specifically, the ROM 602 of the lamp control unit 600 stores lighting / flashing pattern data and emission color pattern data for the panel lamp 23 and the frame lamp 56 in accordance with the production contents set by the production control unit 400. ing. The CPU 601 of the lamp control unit 600 selects and reads out the data corresponding to the command sent from the effect control unit 400 from the light emission pattern data stored in the ROM 602. Then, the CPU 601 controls the light emission of the panel lamp 23 and the frame lamp 56 based on the read light emission pattern data. In addition, the ROM 602 stores operation pattern data of the movable accessory 22 corresponding to the effect contents set by the effect control unit 400. The CPU 601 selects and reads out the operation pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 601 controls the operation of the movable accessory 22 based on the read operation pattern data.

[本実施形態による特徴的動作の概要]
次に、本実施形態による特徴的動作の概要について、図3〜図8を用いて説明する。
[Outline of characteristic operations according to this embodiment]
Next, an outline of characteristic operations according to the present embodiment will be described with reference to FIGS.

図3は、本実施形態において、画像表示部21に表示された二次元コード700を遊技者が携帯情報端末701で読み取る様子を説明するための図である。図3に示すように、本実施形態において、画像表示部21には二次元コード(典型的には、QRコード)700が表示され、遊技者は、この二次元コードを携帯情報端末(典型的には、携帯電話機)701のカメラによって撮影する。そして、遊技者は、撮影した二次元コード700を用いて携帯情報端末701に情報を取得させ、取得した情報を携帯通信端末701の表示部に表示させて見る。以下、図4及び図5を用いて具体的に説明する。   FIG. 3 is a diagram for explaining how the player reads the two-dimensional code 700 displayed on the image display unit 21 with the portable information terminal 701 in the present embodiment. As shown in FIG. 3, in the present embodiment, a two-dimensional code (typically a QR code) 700 is displayed on the image display unit 21, and the player uses the portable information terminal (typically In this case, the image is taken with a camera 701 of a cellular phone. The player then causes the portable information terminal 701 to acquire information using the photographed two-dimensional code 700 and displays the acquired information on the display unit of the portable communication terminal 701 for viewing. Hereinafter, this will be specifically described with reference to FIGS.

図4は、本実施形態において、携帯通信端末701が情報を取得するためのネットワークシステム750の一例を説明するための図である。図4に示すように、ネットワークシステム750は、パチンコ遊技機1と、携帯通信端末701と、WEBサーバ702とを含む。なお、これらの構成要素は、それぞれ、複数であってもよい。   FIG. 4 is a diagram for explaining an example of the network system 750 for the mobile communication terminal 701 to acquire information in the present embodiment. As shown in FIG. 4, the network system 750 includes a pachinko gaming machine 1, a mobile communication terminal 701, and a WEB server 702. Note that there may be a plurality of these components.

まず、図3に示すように画像表示部21に表示された二次元コード700を遊技者が携帯通信端末701のカメラで撮影することによって、図4に示すように、携帯通信端末701は、WEBサーバ702にアクセスするためのURL(Uniform Resource Locator)と、WEBサーバ702からダウンロードすべき情報を識別するための識別情報とを、パチンコ遊技機1から取得する。図5は、画像表示部21に表示された二次元コード700について説明するための図である。図5に示すように、画像表示部21に表示される二次元コード700は、WEBサーバ702にインターネットを介してアクセスするためのURLの情報と、WEBサーバ702にダウンロード要求する情報を特定するための識別情報とを含んでいる。   First, as shown in FIG. 4, the player shoots the two-dimensional code 700 displayed on the image display unit 21 with the camera of the mobile communication terminal 701 as shown in FIG. A URL (Uniform Resource Locator) for accessing the server 702 and identification information for identifying information to be downloaded from the WEB server 702 are acquired from the pachinko gaming machine 1. FIG. 5 is a diagram for explaining the two-dimensional code 700 displayed on the image display unit 21. As shown in FIG. 5, the two-dimensional code 700 displayed on the image display unit 21 specifies URL information for accessing the WEB server 702 via the Internet and information for requesting a download to the WEB server 702. Identification information.

次に、携帯通信端末701は、図4に示すように、取得したURLを用いてWEBサーバ702にインターネット(図示せず)を介して接続し、取得した識別情報をWEBサーバ702に送信する。これに応じて、WEBサーバ702は、図4に示すように、携帯通信端末701から受信した識別情報に対応する所定の情報を、ダウンロード情報(以下、DL情報という)として携帯通信端末701にダウンロードさせる。ここで、後に説明するが、DL情報は、パチンコ遊技機1のスペックの情報や予告演出の情報等である。そして、DL情報をダウンロードした携帯通信端末701は表示部にDL情報を表示し、遊技者はそのDL情報を視認する。   Next, as shown in FIG. 4, the mobile communication terminal 701 connects to the WEB server 702 via the Internet (not shown) using the acquired URL, and transmits the acquired identification information to the WEB server 702. In response to this, the WEB server 702 downloads predetermined information corresponding to the identification information received from the mobile communication terminal 701 to the mobile communication terminal 701 as download information (hereinafter referred to as DL information) as shown in FIG. Let Here, as will be described later, the DL information is information on the specifications of the pachinko gaming machine 1, information on a notice effect, and the like. And the portable communication terminal 701 which downloaded DL information displays DL information on a display part, and a player visually recognizes the DL information.

図6は、画像表示部21に表示された二次元コード700が切替わって表示される態様の一例を示す図である。本実施形態において、画像表示部21に表示される二次元コード700には複数の種類があり、二次元コード700は、遊技の状況に応じて、図6に例示するように、本のページが捲られるような表示態様で切替え表示される。そして、その際、二次元コード700が切り替わったことを遊技者が明確に認識できるように、二次元コード700の色を変える。図6では、黒色の二次元コード700から赤色の二次元コード700に切替えられている。   FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a mode in which the two-dimensional code 700 displayed on the image display unit 21 is switched and displayed. In the present embodiment, there are a plurality of types of two-dimensional codes 700 displayed on the image display unit 21, and the two-dimensional code 700 has a book page as illustrated in FIG. 6 according to the game situation. The display is switched and displayed in such a manner as to be beaten. At that time, the color of the two-dimensional code 700 is changed so that the player can clearly recognize that the two-dimensional code 700 has been switched. In FIG. 6, the black two-dimensional code 700 is switched to the red two-dimensional code 700.

また、本実施形態において、パチンコ遊技機1は、遊技の状況に応じた二次元コード700を画像表示部21に切替えて表示する。図7は、パチンコ遊技機1における遊技の状況、及び、遊技の状況に対応して表示される二次元コード700によって取得される情報の一例について説明するための図である。図7に示すように、本実施形態では、遊技の状況を、一例として、「客待ち演出中」の状況、「装飾図柄変動演出中(但し、リーチ演出中は除く)」の状況、「リーチ演出中」の状況、及び「大当り遊技演出中」の状況に区分している。   In the present embodiment, the pachinko gaming machine 1 switches and displays the two-dimensional code 700 corresponding to the game situation on the image display unit 21. FIG. 7 is a diagram for explaining an example of the game situation in the pachinko gaming machine 1 and information acquired by the two-dimensional code 700 displayed corresponding to the game situation. As shown in FIG. 7, in this embodiment, as an example, the status of the game is as follows: “Waiting for customer effect”, “During decorative symbol effect (but not during reach effect)”, “Reach” It is divided into the situation of “in production” and the situation of “in jackpot game production”.

ここで、客待ち演出は、所定期間以上遊技者によって遊技が行われなかった場合に実行される演出であり、例えば、遊技機1の題材であるアニメ等のキャラクタを画像表示部21に表示させたり、遊技機1のメーカーのロゴを画像表示部21に表示させる演出である。装飾図柄変動演出は、画像表示部21に数字等で成る装飾図柄を変動表示させた後に停止表示させることによって、特別図柄抽選(大当り抽選)の結果を演出を交えて遊技者に報知する演出である。装飾図柄変動演出は、典型的には、3つの領域のそれぞれに多数の数字(装飾図柄)を変動表示させた後に停止表示させて、この3つの領域に同じ数字を揃えることによって大当りを報知する演出である。リーチ演出は、特別図柄変動演出の一部分として一般的に特別図柄変動演出の後半に実行される場合がある演出であり、特別図柄抽選に当選(大当り)したことを遊技者に期待させる演出である。リーチ演出は、例えば、遊技機1の題材であるアニメのキャラクタが所定のゲームを行って、このゲームをクリアした場合には大当りが報知されることとなる演出である。大当り遊技演出は、特別図柄抽選に当選した場合に実行される演出であり、この演出中に遊技者は大入賞口28に遊技球を入賞させて多量の賞球を獲得することができる。   Here, the customer waiting effect is an effect that is executed when a game is not performed by the player for a predetermined period or longer. For example, a character such as an animation that is the subject of the gaming machine 1 is displayed on the image display unit 21. Or the display of the logo of the manufacturer of the gaming machine 1 on the image display unit 21. The decorative symbol variation effect is an effect of notifying the player of the result of the special symbol lottery (big hit lottery) by causing the image display unit 21 to variably display the decorative symbol consisting of numbers and the like and then displaying the stop symbol. is there. In the decorative symbol variation effect, typically, a large number of numbers (decorative symbols) are variably displayed in each of the three areas, then stopped and displayed, and the same number is aligned in these three areas to notify the big hit. Production. The reach effect is an effect that is generally executed in the latter half of the special symbol variation effect as a part of the special symbol variation effect, and is an effect that makes the player expect that the special symbol lottery is won (big hit). . The reach effect is, for example, an effect in which a big hit is notified when an anime character that is the subject of the gaming machine 1 plays a predetermined game and clears this game. The jackpot game effect is an effect that is executed when a special symbol lottery is won. During this effect, the player can win a large number of prize balls by winning a game ball at the big prize opening 28.

まず、パチンコ遊技機1は、図7に示すように、客待ち演出中の遊技の状況において、パチンコ遊技機1のスペック情報を取得できる二次元コード700を画像表示部21に表示する。図8は、パチンコ遊技機1の画像表示部21に表示される二次元コード700を撮影した携帯通信端末701が取得してその表示部に表示する各種情報の一例を説明するための図である。客待ち演出中の遊技の状況で表示されている二次元コード700を遊技者が携帯通信端末701で撮影すると(図3参照)、携帯通信端末701は、パチンコ遊技機1のスペック情報のダウンロードを要求する識別情報をインターネットを介してWEBサーバ702に送信して、WEBサーバ702からこのスペック情報をDL情報としてダウンロードし(図4参照)、図8(1)に示すように、表示部にこのスペック情報(大当り確率1/300等)を表示させる。つまり、客待ち演出中には、遊技者は、二次元コード700によってパチンコ遊技機1のスペック情報を取得して見ることができる。   First, as shown in FIG. 7, the pachinko gaming machine 1 displays, on the image display unit 21, a two-dimensional code 700 that can acquire the spec information of the pachinko gaming machine 1 in the situation of the game during the customer waiting effect. FIG. 8 is a diagram for explaining an example of various information acquired by the mobile communication terminal 701 that has captured the two-dimensional code 700 displayed on the image display unit 21 of the pachinko gaming machine 1 and displayed on the display unit. . When the player takes a picture of the two-dimensional code 700 displayed in the state of the game during the stage of waiting for the customer with the mobile communication terminal 701 (see FIG. 3), the mobile communication terminal 701 downloads the spec information of the pachinko gaming machine 1. The requested identification information is transmitted to the WEB server 702 via the Internet, and the specification information is downloaded as DL information from the WEB server 702 (see FIG. 4). As shown in FIG. Spec information (big hit probability 1/300, etc.) is displayed. That is, during the customer waiting effect, the player can acquire and view the spec information of the pachinko gaming machine 1 using the two-dimensional code 700.

また、パチンコ遊技機1は、図7に示すように、装飾図柄変動演出中(リーチ演出中を除く)の遊技の状況において、現在実行中の装飾図柄変動演出についての予告演出の画像情報を取得できる二次元コード700を画像表示部21に表示する。ここで、予告演出とは、一般に、特別図柄変動演出の一部分として特別図柄変動演出の初めに実行される演出であって、特別図柄抽選に当選(大当り)したことを遊技者に期待させる演出であり、例えば、「激アツ!!」の文字を描いたカットイン画像を表示する演出である。装飾図柄変動演出中の遊技の状況で表示されている二次元コード700を遊技者が携帯通信端末701で撮影すると(図3参照)、携帯通信端末701は、現在実行中の装飾図柄変動演出についての予告演出の画像情報のダウンロードを要求する識別情報をインターネットを介してWEBサーバ702に送信して、WEBサーバ702からこの予告演出の画像情報をDL情報としてダウンロードし(図4参照)、図8(2)に示すように、表示部にこの予告演出の画像情報を表示させる。つまり、装飾図柄変動演出中(リーチ演出中を除く)には、遊技者は、二次元コード700によって、現在実行中の装飾図柄変動演出についての予告演出の画像情報を取得して見ることができる。図8(2)では、現在実行中の装飾図柄変動演出に係る特別図柄抽選で大当りする信頼度が高い場合の予告演出の画像「激アツ!!」を(A)に示し、この信頼度が中位の場合の予告演出の画像「アツイ?!」を(B)に示し、この信頼度が低い場合の予告演出の画像「・・・。」を(C)に示している。   Further, as shown in FIG. 7, the pachinko gaming machine 1 obtains image information of the notice effect regarding the currently executed decorative symbol variation effect in the game situation during the decorative symbol variation effect (excluding the reach effect). The generated two-dimensional code 700 is displayed on the image display unit 21. Here, the notice effect is generally an effect that is executed at the beginning of the special symbol variation effect as a part of the special symbol variation effect, and is an effect that makes the player expect that the special symbol lottery has been won (big hit). There is, for example, an effect of displaying a cut-in image depicting the characters “Gekiatsu !!”. When the player shoots the two-dimensional code 700 displayed in the state of the game during the decorative symbol variation effect with the portable communication terminal 701 (see FIG. 3), the portable communication terminal 701 displays the decoration symbol variation effect currently being executed. ID information requesting download of the image information of the preview effect is transmitted to the WEB server 702 via the Internet, and the image information of the preview effect is downloaded as DL information from the WEB server 702 (see FIG. 4). As shown in (2), the image information of the notice effect is displayed on the display unit. That is, during the decorative symbol variation effect (except during the reach effect), the player can obtain and view the image information of the notice effect regarding the decorative symbol variation effect currently being executed by the two-dimensional code 700. . In FIG. 8 (2), the image “Atsuatsu!” Of the notice effect when the reliability that is a big hit in the special symbol lottery related to the decorative symbol variation effect currently being executed is high is shown in (A). An image “Atsui ?!” of the notice effect in the middle case is shown in (B), and an image “...” Of the notice effect when the reliability is low is shown in (C).

また、パチンコ遊技機1は、図7に示すように、リーチ演出中の遊技の状況において、現在実行中のリーチで大当りする信頼度の情報を取得できる二次元コード700を画像表示部21に表示する。リーチ演出中の遊技の状況で表示されている二次元コード700を遊技者が携帯通信端末701で撮影すると(図3参照)、携帯通信端末701は、現在実行中のリーチ演出についての信頼度の情報のダウンロードを要求する識別情報をインターネットを介してWEBサーバ702に送信して、WEBサーバ702からこの信頼度の情報をDL情報としてダウンロードし(図4参照)、図8(3)に示すように、表示部にこの信頼度の情報を表示させる。つまり、リーチ演出中には、遊技者は、二次元コード700によって、現在実行中のリーチ演出についての信頼度の情報を取得して見ることができる。図8(3)では、現在実行中のリーチ演出の信頼度が高い場合の画像「信頼度70%!!」を(A)に示し、この信頼度が中位の場合の画像「信頼度30%!」を(B)に示し、この信頼度が低い場合の画像「信頼度5%」を(C)に示している。   Further, as shown in FIG. 7, the pachinko gaming machine 1 displays a two-dimensional code 700 on the image display unit 21 that can acquire reliability information that is a big hit with the reach currently being executed in the situation of the game in the reach production. To do. When the player captures the two-dimensional code 700 displayed in the state of the game during the reach effect with the mobile communication terminal 701 (see FIG. 3), the mobile communication terminal 701 determines the reliability of the reach effect currently being executed. As shown in FIG. 8 (3), identification information for requesting information download is transmitted to the WEB server 702 via the Internet, and the reliability information is downloaded as DL information from the WEB server 702 (see FIG. 4). Then, the reliability information is displayed on the display unit. In other words, during the reach production, the player can acquire and view information on the reliability of the currently executed reach production by using the two-dimensional code 700. In FIG. 8 (3), the image “reliability 70%!” When the reliability of the reach performance currently being executed is high is shown in FIG. 8A, and the image “reliability 30” when this reliability is medium. %! ”Is shown in (B), and an image“ reliability 5% ”when the reliability is low is shown in (C).

また、パチンコ遊技機1は、図7に示すように、大当り遊技演出中の状況において、現在実行中の大当り遊技演出に係る大当りの種類を示す情報を取得できる二次元コード700を画像表示部21に表示する。大当り遊技演出中の状況で表示されている二次元コード700を遊技者が携帯通信端末701で撮影すると(図3参照)、携帯通信端末701は、現在実行中の大当り遊技演出に係る大当りの種類を示す情報のダウンロードを要求する識別情報をインターネットを介してWEBサーバ702に送信して、WEBサーバ702からこの情報をDL情報としてダウンロードし(図4参照)、図8(4)に示すように、表示部にこの情報を表示させる。つまり、大当り遊技演出中には、遊技者は、二次元コード700によって、現在実行中の大当り遊技演出に係る大当りの種類を示す情報を取得して見ることができる。図8(4)では、現在実行中の大当り遊技演出が確変大当りに係るものである場合の画像「確変大当り!!」を(A)に示し、現在実行中の大当り遊技演出が通常大当りに係るものである場合の画像「通常大当り!」を(B)に示している。   Further, as shown in FIG. 7, the pachinko gaming machine 1 displays a two-dimensional code 700 that can acquire information indicating the type of jackpot related to the currently executed jackpot game effect in the situation of the jackpot game effect. To display. When the player shoots the two-dimensional code 700 displayed in the state of the jackpot game effect with the mobile communication terminal 701 (see FIG. 3), the mobile communication terminal 701 determines the type of jackpot related to the currently executed jackpot game effect. Is transmitted to the WEB server 702 via the Internet, and this information is downloaded as DL information from the WEB server 702 (see FIG. 4), as shown in FIG. 8 (4). This information is displayed on the display unit. That is, during the jackpot game effect, the player can acquire and view information indicating the type of jackpot related to the currently executed jackpot game effect by the two-dimensional code 700. In FIG. 8 (4), an image “probability big hit!” Is shown in (A) in the case where the currently executed jackpot game effect relates to a promiscuous jackpot, and the currently executed jackpot game effect relates to a normal jackpot. An image “Normal hit!” Is shown in FIG.

以上に説明したように、本実施形態では、パチンコ遊技機1の遊技の状況に対応した二次元コード700を画像表示部21に表示させ、表示された二次元コード700を遊技者が携帯通信端末701で撮影することによって、遊技者に遊技の状況に対応した有益な情報を遊技者に提供できる。この結果として、パチンコ遊技機1は、二次元コード700を用いて、遊技の状況に対応した多種多様で有益な情報をタイミング良く遊技者に提供できる。   As described above, in the present embodiment, the two-dimensional code 700 corresponding to the game situation of the pachinko gaming machine 1 is displayed on the image display unit 21, and the player displays the displayed two-dimensional code 700 on the portable communication terminal. By photographing at 701, it is possible to provide the player with useful information corresponding to the game situation. As a result, using the two-dimensional code 700, the pachinko gaming machine 1 can provide a variety of useful information corresponding to the game situation to the player in a timely manner.

また、本実施形態では、図6を用いて説明したように、画像表示部21に表示される二次元コード700を切替える際にその色を異ならせる。この結果として、遊技者は、二次元コード700が切替ったことを確実に認識できることとなり、新たな二次元コード700によって新たな情報を得られることを確実に認識できることとなる。   In the present embodiment, as described with reference to FIG. 6, the color is changed when the two-dimensional code 700 displayed on the image display unit 21 is switched. As a result, the player can surely recognize that the two-dimensional code 700 is switched, and can surely recognize that new information can be obtained by the new two-dimensional code 700.

以下では、上記した動作を行う制御を実現するためにパチンコ遊技機1が実行する処理について説明する。   Below, the process which the pachinko game machine 1 performs in order to implement | achieve control which performs the above-mentioned operation | movement is demonstrated.

[メイン制御部によるメイン制御処理]
図9は、メイン制御部100によって行われるメイン制御処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図9を参照して、メイン制御部100において行われるメイン制御処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図9に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図9のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Main control processing by main control unit]
FIG. 9 is a flowchart illustrating an example of main control processing performed by the main control unit 100. Below, with reference to FIG. 9, the main control process performed in the main control part 100 is demonstrated. The main control unit 100 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 9 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) during a normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Note that the processing performed in the main control unit 100 described based on the flowchart of FIG. 9 is executed based on a program stored in the ROM 102.

まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当たり乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選結果の判定を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当たりの種類(通常大当たりか確変大当たりか)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、表示器3に表示される特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定するための乱数である。なお、表示器3に表示される特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動中に画像表示部21によって行われる装飾図柄変動演出の実行時間と等しい。ステップS1の乱数更新処理において、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各抽選が行われて各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当たり乱数では299)に達した後は再び0に戻る。   First, in step S1, the CPU 101 of the main control unit 100 executes a random number update process for updating various random numbers such as a jackpot random number, a design random number, a reach random number, and a variation pattern random number. Here, the jackpot random number is a random number for determining whether or not the special symbol lottery is won or lost (that is, determining the special symbol lottery result). The symbol random number is a random number for determining the type of jackpot (ordinary jackpot or probable bonus jackpot) when a special symbol lottery is won. The reach random number is a random number for determining whether or not a reach effect is performed when a special symbol lottery is lost. The variation pattern random number is a random number for determining the variation time (variation pattern) of the special symbol displayed on the display 3. The variation time of the special symbol displayed on the display 3 is equal to the execution time of the decorative symbol variation effect performed by the image display unit 21 during the variation of the special symbol. In the random number update process of step S1, the jackpot random number, the design random number, the reach random number, the variation pattern random number, and the like are each added and updated by one. That is, it is counted up. Each lottery is performed in the start port switch (SW) process in step S2 and the gate switch (SW) process in step S3, and each random number is acquired. Then, a special symbol process in step S4 and a normal symbol in step S5 described later. Used in processing. Note that the counter that performs the process of step S1 is typically a loop counter, and returns to 0 again after reaching the set maximum random number (for example, 299 for jackpot random numbers).

次に、ステップS2において、CPU101は始動口スイッチ処理を実行する。具体的には、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視し、いずれかのスイッチがONとなった時点(第1始動口スイッチ111a又は第2始動口スイッチ111bから遊技球の検出信号が出力された時点)で、特別図柄抽選の保留数が上限値未満か否かを判断する。そして、CPU101は、上限値未満であると判断した場合、ステップS4の特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得する。   Next, in step S2, the CPU 101 executes a start port switch process. Specifically, the CPU 101 monitors the state of the first start port switch 111a and the second start port switch 111b, and when one of the switches is turned on (the first start port switch 111a or the second start port switch). At the time when a game ball detection signal is output from 111b), it is determined whether or not the number of reserved special symbol lotteries is less than the upper limit. When the CPU 101 determines that the value is less than the upper limit value, the CPU 101 acquires a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) used for the special symbol lottery in step S4.

次に、ステップS3において、CPU101はゲートスイッチ処理を実行する。具体的には、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、ゲートスイッチ113がONとなった時点(ゲートスイッチ113から遊技球の検出信号が出力された時点)で普通図柄抽選の保留数が上限値未満か否かを判断する。そして、CPU101は、上限値未満であると判断した場合、ステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得する。   Next, in step S3, the CPU 101 executes a gate switch process. Specifically, the CPU 101 monitors the state of the gate switch 113, and when the gate switch 113 is turned on (when the game ball detection signal is output from the gate switch 113), the number of holdings of the normal symbol lottery is Judge whether it is less than the upper limit. When the CPU 101 determines that the value is less than the upper limit value, the CPU 101 acquires a random number used for the normal symbol processing in step S5.

次に、ステップS4において、CPU101は、特別図柄抽選を実行し、表示器3に特別図柄を変動表示させた後に抽選結果を示す停止図柄を表示させたり、演出制御部400へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図10〜図13を用いて後に詳述する。   Next, in step S4, the CPU 101 executes a special symbol lottery, displays a special symbol on the display unit 3 and then displays a stop symbol indicating the lottery result, or transmits various commands to the effect control unit 400. A special symbol process is performed for this purpose. This special symbol process will be described later in detail with reference to FIGS.

次に、ステップS5において、CPU101は普通図柄処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数がROM102に記憶されている所定値と一致するか否かを判定し、表示器3に普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。   Next, in step S5, the CPU 101 executes normal symbol processing. Specifically, the CPU 101 determines whether or not the random number acquired in the gate switch process in step S3 matches a predetermined value stored in the ROM 102, and after the normal symbol is variably displayed on the display unit 3. The normal symbol indicating the determination result is stopped and displayed.

次に、ステップS6において、CPU101は、特別図柄抽選に当選して大当たり遊技中となっている場合、この大当たり遊技中の各状態に応じて、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口28の開閉動作を行わせたり、演出制御部400へコマンドを送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、いわゆる大当たり遊技が進行され、遊技者は、多量の賞球を獲得することとなる。この大入賞口処理については、図14及び図15を用いて後に詳述する。   Next, in step S6, when the special symbol lottery is won and the jackpot game is being played, the CPU 101 controls the jackpot opening / closing unit 115 according to each state during the jackpot game to control the big prize port. The special winning opening process for performing 28 opening / closing operations or transmitting a command to the effect control unit 400 is executed. By this process, a so-called jackpot game is advanced, and the player acquires a large amount of prize balls. This special winning opening process will be described in detail later with reference to FIGS.

次に、ステップS7において、CPU101は電動チューリップ処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって表示器3に表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合に、電動チューリップ26を作動させる。なお、電動チューリップ26が作動することによって第2始動口25bに遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口25bに遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。   Next, in step S7, the CPU 101 executes electric tulip processing. Specifically, the CPU 101 operates the electric tulip 26 when the normal symbol displayed on the display device 3 by the normal symbol processing in step S5 is a predetermined winning symbol. When the electric tulip 26 is operated, a game ball can be won at the second start port 25b, and when the game ball wins at the second start port 25b, the second special symbol lottery is performed. .

次に、ステップS8において、CPU101は賞球処理を実行する。具体的には、CPU101は、払出制御部300からの情報に基づいて遊技球の入賞個数の管理を行い、又、払出制御部300に対して入賞に応じた賞球の払出しを指示するコマンドをRAM103にセットする。   Next, in step S8, the CPU 101 executes prize ball processing. Specifically, the CPU 101 manages the number of winning game balls based on information from the payout control unit 300, and also issues a command for instructing the payout control unit 300 to pay out a winning ball according to the win. Set in the RAM 103.

次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。   Next, in step S9, the CPU 101 sends various commands set in the RAM 103 and information necessary for production in the special symbol process in step S4, the big prize opening process in step S6, the prize ball process in step S8, etc. 400 or an output process of outputting to the payout control unit 300 is executed.

[メイン制御部による特別図柄処理]
図10は、図9のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図9のステップS4における特別図柄処理について、図10を用いて説明する。
[Special symbol processing by the main control unit]
FIG. 10 is an example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. Hereinafter, the special symbol process in step S4 of FIG. 9 will be described with reference to FIG.

まず、ステップS41において、CPU101は、RAM103に記憶されている情報に基づいて、パチンコ遊技機1の現在の状態が大当たり中(大当り遊技中)であるか否かを判定する。ステップS41での判定がYESの場合、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS42に移る。   First, in step S <b> 41, the CPU 101 determines whether the current state of the pachinko gaming machine 1 is a big hit (during a big hit game) based on information stored in the RAM 103. If the determination in step S41 is YES, the process proceeds to step S5 (normal symbol process) in FIG. 9, and if this determination is NO, the process proceeds to step S42.

ステップS42において、CPU101は、表示器3によって特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップS42での判定がYESの場合、処理はステップS57に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS43に移る。   In step S <b> 42, the CPU 101 determines whether or not the special symbol is being displayed on the display 3. If the determination in step S42 is yes, the process proceeds to step S57. If the determination is no, the process proceeds to step S43.

ステップS43において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS43での判定がYESの場合、処理はステップS44に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS45に移る。   In step S43, the CPU 101 determines whether or not the holding number U2 stored in the RAM 103 is 1 or more (whether or not the second special symbol lottery is held). If the determination in step S43 is yes, the process proceeds to step S44. If the determination is no, the process proceeds to step S45.

ステップS45において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS45での判定がYESの場合、処理はステップS46に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS47に移る。   In step S45, the CPU 101 determines whether or not the holding number U1 stored in the RAM 103 is 1 or more (whether or not the first special symbol lottery is held). If the determination in step S45 is yes, the process proceeds to step S46. If the determination is no, the process proceeds to step S47.

つまり、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れも保留されていない場合に(ステップS43及びS45でNOの場合に)、処理はステップS47に移る。   That is, when neither the first special symbol lottery nor the second special symbol lottery is held (in the case of NO in steps S43 and S45), the process proceeds to step S47.

ステップS47において、CPU101は、RAM103に記憶されている情報が客待ち設定中であるか否かを判定する。具体的には、CPU101は、RAM103に記憶されている客待ち設定フラグがONを示す場合は客待ち設定中と判定し、このフラグがOFFを示す場合は客待ち設定中ではないと判定する。ステップS47での判定がYESの場合、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS48に移る。   In step S <b> 47, the CPU 101 determines whether the information stored in the RAM 103 is set for waiting for customers. Specifically, when the customer waiting setting flag stored in the RAM 103 indicates ON, the CPU 101 determines that the customer waiting setting is being performed, and when this flag indicates OFF, the CPU 101 determines that the customer waiting setting is not being performed. If the determination in step S47 is YES, the process proceeds to step S5 (normal symbol process) in FIG. 9, and if this determination is NO, the process proceeds to step S48.

ステップS48において、CPU101は、客待ち設定を行う。具体的には、CPU101は、RAM103に記憶されている客待ち設定フラグをONに設定する。その後、処理はステップS49に移る。   In step S48, the CPU 101 performs customer waiting setting. Specifically, the CPU 101 sets a customer waiting setting flag stored in the RAM 103 to ON. Thereafter, the process proceeds to step S49.

ステップS49において、CPU101は、客待ち開始コマンドをRAM103にセットする。その後、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S <b> 49, the CPU 101 sets a customer waiting start command in the RAM 103. Thereafter, the processing moves to step S5 (normal symbol processing) in FIG.

ステップS44において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2を、1減算した値に書き換える。その後、処理はステップS50に移る。   In step S44, the CPU 101 rewrites the holding number U2 stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. Thereafter, the process proceeds to step S50.

ステップS46において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1を、1減算した値に書き換える。その後、処理はステップS50に移る。   In step S46, the CPU 101 rewrites the hold number U1 stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. Thereafter, the process proceeds to step S50.

ステップS50において、CPU101は、ステップS47と同様に、RAM103に記憶されている情報が客待ち設定中であるか否かを判定する。ステップS50での判定がYESの場合、ステップS51に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS53に移る。   In step S50, as in step S47, the CPU 101 determines whether the information stored in the RAM 103 is set to wait for a customer. If the determination in step S50 is YES, the process moves to step S51. If the determination is NO, the process moves to step S53.

ステップS53において、CPU101は、客待ち設定を解除する。具体的には、CPU101は、RAM103に記憶されている客待ち設定フラグをONからOFFに設定する。その後、処理はステップS52に移る。   In step S53, the CPU 101 cancels the customer waiting setting. Specifically, the CPU 101 sets the customer waiting setting flag stored in the RAM 103 from ON to OFF. Thereafter, the process proceeds to step S52.

ステップS52において、CPU101は、客待ち終了コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS53に移る。   In step S <b> 52, the CPU 101 sets a customer waiting end command in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S53.

ステップS53において、CPU101は、大当たり判定処理を実行する。図11は、図10のステップS53の大当たり判定処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図11を用いて図10のステップS53の大当たり判定処理の詳細について説明する。   In step S53, the CPU 101 executes a jackpot determination process. FIG. 11 is an example of a detailed flowchart of the jackpot determination process in step S53 of FIG. The details of the jackpot determination process in step S53 of FIG. 10 will be described below with reference to FIG.

まず、ステップS5301において、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、CPU101は、ステップS44の処理に続いてステップS5301の処理を実行する場合、第2始動口25bへの遊技球の入賞を契機として図9のステップS2の処理で取得された大当たり乱数をRAM103から読み出し、この大当たり乱数がROM102に記憶されている所定値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当たりであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS46の処理に続いてステップS5301の処理を実行する場合、CPU101は、第1始動口25aへの遊技球の入賞を契機として図9のステップS2の処理で取得された大当たり乱数をRAM103から読み出し、この大当たり乱数がROM102に記憶されている所定値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当たりであるかハズレであるかを判定する。ステップS5301での判定がYESの場合(大当りの場合)、処理はステップS5303に移り、この判定がNOの場合(ハズレの場合)、処理はステップS5302に移る。   First, in step S5301, the CPU 101 determines whether or not the result of the special symbol lottery is a big hit. Specifically, when the CPU 101 executes the process of step S5301 following the process of step S44, the jackpot acquired in the process of step S2 of FIG. 9 is triggered by the winning of the game ball to the second start port 25b. A random number is read from the RAM 103, and based on whether or not the jackpot random number matches a predetermined value stored in the ROM 102, it is determined whether the result of the second special symbol lottery is a jackpot or a loss. On the other hand, when the process of step S5301 is executed following the process of step S46, the CPU 101 uses the RAM 103 to obtain the jackpot random number acquired in the process of step S2 of FIG. 9 in response to the winning of the game ball to the first start port 25a. And whether the result of the first special symbol lottery is a big win or a loss is determined based on whether or not the big hit random number matches a predetermined value stored in the ROM 102. If the determination in step S5301 is YES (big win), the process moves to step S5303. If this determination is NO (in the case of a loss), the process moves to step S5302.

ステップS5302において、CPU101は、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。その後、処理は図10のステップS54に移る。   In step S5302, the CPU 101 sets, in the RAM 103, a lost symbol indicating that the special symbol lottery has been lost as a special symbol stop symbol in the setting information. Thereafter, the process proceeds to step S54 in FIG.

ステップS5303において、CPU101は、大当たりの種類が確変大当りであるか否かを判定する。具体的には、CPU101は、ステップS44の処理に続いてステップS5303の処理を実行する場合、第2始動口25bへの遊技球の入賞を契機として図9のステップS2の処理で取得された図柄乱数をRAM103から読み出す。そして、この図柄乱数がROM102に記憶されている確変大当りに割当てられた所定値と一致する場合は、今回の大当りが確変大当りであると判定し、この図柄乱数がROM102に記憶されている通常大当りに割当てられた所定値と一致する場合は、今回の大当たりが通常大当りであると判定する。また、CPU101は、ステップS46の処理に続いてステップS5303の処理を実行する場合、第1始動口25aへの遊技球の入賞を契機として図9のステップS2の処理で取得された図柄乱数をRAM103から読み出す。そして、この図柄乱数がROM102に記憶されている確変大当りに割当てられた所定値と一致する場合は、今回の大当たりが確変大当りであると判定し、この図柄乱数がROM102に記憶されている通常大当りに割当てられた所定値と一致する場合は、今回の大当たりが通常大当りであると判定する。ステップS5303での判定がYESの場合(確変大当りの場合)、処理はステップS5304に移り、この判定がNOの場合(通常大当りの場合)、処理はステップS5305に移る。   In step S5303, the CPU 101 determines whether or not the type of jackpot is a probability variation jackpot. Specifically, when the CPU 101 executes the process of step S5303 following the process of step S44, the symbol acquired in the process of step S2 of FIG. 9 triggered by the winning of the game ball to the second start opening 25b. A random number is read from the RAM 103. When the symbol random number matches the predetermined value assigned to the probability variation big hit stored in the ROM 102, it is determined that the current big hit is the probability variation big hit, and the symbol random number is stored in the ROM 102 as the normal big hit. If it matches the predetermined value assigned to, it is determined that the current jackpot is a normal jackpot. Further, when the CPU 101 executes the process of step S5303 following the process of step S46, the symbol random number acquired in the process of step S2 of FIG. 9 triggered by the winning of the game ball to the first start opening 25a is stored in the RAM 103. Read from. If the symbol random number matches the predetermined value assigned to the probability variation jackpot stored in the ROM 102, it is determined that the current jackpot is a probability variation jackpot, and the symbol random number is stored in the ROM 102 as a normal jackpot. If it matches the predetermined value assigned to, it is determined that the current jackpot is a normal jackpot. If the determination in step S5303 is YES (probability big hit), the process moves to step S5304. If this determination is NO (normal big hit), the process moves to step S5305.

ここで、本実施形態では、大当りの種類を、一例として、通常大当り及び確変大当りの2種類としている。通常大当りとは、本実施形態では、この大当りの大当り遊技の終了後において、特別図柄抽選の当選確率が通常値(例えば1/300)となり、特別図柄抽選及び特別図柄変動の時間間隔が通常よりも所定回数まで(本実施形態では100回まで)短縮される(つまり、時短となる)大当りである。確変大当りとは、本実施形態では、この大当りの大当り遊技の終了後において、次に通常大当り又は確変大当りするまで、特別図柄抽選の当選確率が通常よりも上昇した確率値(例えば1/30)となり時短となる大当りである。   Here, in the present embodiment, the types of jackpots are, for example, two types of normal jackpots and probability variation jackpots. In this embodiment, the normal jackpot means that the winning probability of the special symbol lottery becomes a normal value (for example, 1/300) after the jackpot big hit game ends, and the time interval between the special symbol lottery and the special symbol variation is larger than usual. Is a big hit that is shortened to a predetermined number of times (in this embodiment, up to 100 times) (that is, the time is shortened). In this embodiment, the probability variation jackpot is a probability value (for example, 1/30) that the winning probability of the special symbol lottery is higher than usual until the next regular jackpot or the probability variation jackpot after the end of the jackpot game. It is a big hit that becomes short.

ステップS5304において、CPU101は、確変大当りしたことを表す確変図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。その後、処理は図10のステップS54に移る。   In step S5304, the CPU 101 sets, in the RAM 103, a probability variation symbol indicating that the probability variation has been won as a special symbol stop symbol in the setting information. Thereafter, the process proceeds to step S54 in FIG.

ステップS5305において、CPU101は、通常大当りしたことを表す通常図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。その後、処理は図10のステップS54に移る。   In step S5305, the CPU 101 sets, in the RAM 103, a normal symbol representing a normal big hit as a special symbol stop symbol in the setting information. Thereafter, the process proceeds to step S54 in FIG.

以上で図10のステップS53の大当たり判定処理は終了する。   This is the end of the jackpot determination process in step S53 of FIG.

図10のステップS54において、CPU101は、変動パターン選択処理を実行する。図12は、図10のステップS54の変動パターン選択処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図12を用いて図10のステップS54の変動パターン選択処理の詳細について説明する。   In step S54 of FIG. 10, the CPU 101 executes a variation pattern selection process. FIG. 12 is an example of a detailed flowchart of the variation pattern selection process in step S54 of FIG. Details of the variation pattern selection process in step S54 in FIG. 10 will be described below with reference to FIG.

まず、ステップS5401において、CPU101は、図10のステップS53の大当たり判定処理で、大当り(確変大当り又は通常大当り)したか否かを判定する。ステップS5401での判定がYESの場合、処理はステップS5803に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS5402に移る。   First, in step S5401, the CPU 101 determines whether or not the big hit (probability big hit or normal big hit) is made in the big hit determination process in step S53 of FIG. If the determination in step S5401 is YES, the process moves to step S5803. If this determination is NO, the process moves to step S5402.

ステップS5403において、CPU101は、大当たり用変動テーブルをROM102から読み出してRAM103に設定する。その後、処理はステップS5406に移る。ここで、変動テーブルとは、表示器3に表示される特別図柄の複数の変動パターンと変動パターン乱数の乱数値とを対応付けたものである。この変動パターンは、表示器3に表示される特別図柄の変動時間(2秒、8秒、30秒、60秒、90秒等)の情報を含む。なお、大当り用変動テーブルは、一般に特別図柄の変動時間が比較的長い(30秒、60秒、90秒等)、複数の大当り用の変動パターンから成るテーブルである。また、大当り用変動テーブルが設定された場合(つまり、大当りを報知する装飾図柄変動演出が実行される場合)は、リーチ演出も実行される。   In step S5403, the CPU 101 reads the jackpot variation table from the ROM 102 and sets it in the RAM 103. Thereafter, processing proceeds to step S5406. Here, the variation table is a table in which a plurality of variation patterns of special symbols displayed on the display 3 are associated with random number values of variation pattern random numbers. This variation pattern includes information on the variation time (2 seconds, 8 seconds, 30 seconds, 60 seconds, 90 seconds, etc.) of the special symbol displayed on the display 3. The big hit variation table is a table composed of a plurality of big hit variation patterns, which generally have a relatively long variation time for special symbols (30 seconds, 60 seconds, 90 seconds, etc.). Further, when the big hit variation table is set (that is, when the decorative symbol variation effect for notifying the big hit is executed), the reach effect is also executed.

ステップS5402において、CPU101は、リーチ演出を行うか否かを判定する。具体的には、CPU101は、図10のステップ53の大当り判定処理で使用した大当り乱数等と一緒に取得されたリーチ乱数をRAM103から読み出し、読み出したリーチ乱数がROM102に格納されている所定値と一致するか否かに基づいて、遊技者に大当りを期待させるためのリーチ演出を行うか否かを決定する。テップ5402での判定がYESの場合、処理はステップS5404に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS5405に移る。   In step S5402, the CPU 101 determines whether to perform a reach effect. Specifically, the CPU 101 reads out the reach random number acquired together with the jackpot random number used in the jackpot determination process in step 53 of FIG. 10 from the RAM 103, and the read reach random number is set to a predetermined value stored in the ROM 102. Based on whether or not they match, it is determined whether or not to perform a reach effect for causing the player to expect a big hit. If the determination in step 5402 is YES, the process moves to step S5404. If the determination is NO, the process moves to step S5405.

ステップS5404において、CPU101は、リーチありハズレ用変動テーブルをROM102から読み出してRAM103に設定する。その後、処理はステップS5406に移る。なお、リーチありハズレ用変動テーブルは、一般に特別図柄の変動時間が比較的長い(30秒、60秒、90秒等)、複数のリーチありハズレ用の変動パターンから成るテーブルである。   In step S5404, the CPU 101 reads out the reach / loss variation table from the ROM 102 and sets it in the RAM 103. Thereafter, processing proceeds to step S5406. In addition, the variation table for reach loss has a relatively long variation time for special symbols (30 seconds, 60 seconds, 90 seconds, etc.), and is a table composed of a plurality of variation patterns for reach loss.

ステップS5405において、CPU101は、リーチなしハズレ用変動テーブルをROM102から読み出してRAM103に設定する。その後、処理はステップS5406に移る。なお、リーチなしハズレ用変動テーブルは、一般に特別図柄の変動時間が比較的短い(2秒、8秒等)、複数のリーチなしハズレ用の変動パターンから成るテーブルである。   In step S5405, the CPU 101 reads out the reachless loss variation table from the ROM 102 and sets it in the RAM 103. Thereafter, processing proceeds to step S5406. Note that the variation table for losing without reach is a table composed of a plurality of variation patterns for losing without reach, in which the variation time of special symbols is generally relatively short (2 seconds, 8 seconds, etc.).

ここで、上記した大当り用変動テーブルとリーチありハズレ用変動テーブルとリーチなしハズレ用変動テーブルとをまとめたものを、変動テーブルセットと言う。変動テーブルセットは、複数存在し、後に図13を用いて説明するが、停止中処理のステップS6003、S6004又はS6011の処理で遊技状態が設定される際に、図12の変動パターン選択処理で使用される変動テーブルセットに切り替えられる。この結果として、図12の変動パターン選択処理において、遊技状態に対応した変動テーブルセットが使用されることとなる。   Here, a combination of the above-mentioned big hit variation table, the reach-losing variation table, and the no-reach loss variation table is referred to as a variation table set. There are a plurality of variation table sets, which will be described later with reference to FIG. 13, but are used in the variation pattern selection processing of FIG. 12 when the gaming state is set in the processing in step S6003, S6004 or S6011 of the suspension processing. Switch to the variable table set. As a result, a variation table set corresponding to the gaming state is used in the variation pattern selection process of FIG.

ステップS5406において、CPU101は、ステップS5403、S5404、及びS5405のいずれかで設定した変動テーブルを参照して、図10のステップS53の大当り判定処理に使用した大当り乱数等と一緒に取得された変動パターン乱数に対応する変動パターンを選択することによって、特別図柄の変動時間を決定する。このようにして決定された変動パターンは、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理は図10のステップS55に移る。   In step S5406, the CPU 101 refers to the variation table set in any of steps S5403, S5404, and S5405, and acquires the variation pattern acquired together with the jackpot random number used in the jackpot determination processing in step S53 of FIG. By selecting the variation pattern corresponding to the random number, the variation time of the special symbol is determined. The variation pattern determined in this way is set in the RAM 103 as setting information. Thereafter, the process proceeds to step S55 in FIG.

以上で図10のステップS54の変動パターン選択処理は終了する。   Thus, the variation pattern selection process in step S54 in FIG. 10 ends.

次に、図10のステップS55において、CPU101は、ステップS53の大当り判定処理によってセットされた特別図柄の設定情報、及びステップS54の変動パターン選択処理によってセットされた変動パターン等の設定情報を含む変動演出開始コマンドを生成してRAM103にセットする。ここで、変動演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、画像表示部21等による装飾図柄変動演出の開始を指示するコマンドである。なお、変動演出開始コマンドは、図9のステップS9における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS56に移る。   Next, in step S55 of FIG. 10, the CPU 101 includes a change including special symbol setting information set by the jackpot determination process of step S53 and setting information such as a fluctuation pattern set by the fluctuation pattern selection process of step S54. An effect start command is generated and set in the RAM 103. Here, the variation effect start command is a command for instructing the effect control unit 400 to start the decorative symbol variation effect by the image display unit 21 or the like. The variation effect start command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S56.

ステップS56において、CPU101は、ステップS55の処理でセットされた変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、表示器3による特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS57に移る。   In step S56, the CPU 101 starts the special symbol variation display by the display 3 based on the setting information included in the variation effect start command set in the process of step S55. Thereafter, the process proceeds to step S57.

ステップS57において、CPU101は、ステップS56における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS54の変動パターン選択処理で設定された変動パターンに対応する特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS57での判定がYESの場合、処理はステップS58に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S57, the CPU 101 determines whether or not the special symbol variation time corresponding to the variation pattern set in the variation pattern selection processing in step S54 has elapsed since the start of the special symbol variation display in step S56. . If the determination in step S57 is YES, the process proceeds to step S58, and if this determination is NO, the process proceeds to step S5 (ordinary symbol process) in FIG.

ステップS58において、CPU101は、画像表示部21による装飾図柄変動演出の終了を指示する変動演出停止コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS59に移る。なお、ステップS58でセットされた変動演出停止コマンドは、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。   In step S <b> 58, the CPU 101 sets a change effect stop command for instructing the end of the decorative symbol change effect by the image display unit 21 in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S59. The variation effect stop command set in step S58 is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG.

ステップS59において、CPU101は、ステップS56の処理で開始した表示器3による特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はステップS60に移る。   In step S59, the CPU 101 terminates the special symbol variation display on the display 3 started in the process of step S56 and displays the stopped symbol. Thereafter, the process proceeds to step S60.

ステップS60において、CPU101は、後述する停止中処理を実行する。その後、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S <b> 60, the CPU 101 executes a stop process described later. Thereafter, the processing moves to step S5 (normal symbol processing) in FIG.

図13は、図10のステップS60における停止中処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図10のステップS60における停止中処理について、図13を用いて説明する。   FIG. 13 is an example of a detailed flowchart of the stop process in step S60 of FIG. Hereinafter, the stop process in step S60 of FIG. 10 will be described with reference to FIG.

まず、ステップS6001において、CPU101は、今回の特別図柄抽選(図10のステップS53)で大当りしたか否かを判定する。ステップS6001での判定がYESの場合、処理はステップS6002に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS6008に移る。   First, in step S6001, the CPU 101 determines whether or not a big win has been won in this special symbol lottery (step S53 in FIG. 10). If the determination in step S6001 is YES, the process moves to step S6002, and if this determination is NO, the process moves to step S6008.

ステップS6002において、CPU101は、今回の特別図柄抽選で判定された大当りが、確変大当りであるか否かを判定する。ステップS6002での判定がYESの場合(確変大当りの場合)、処理はステップS6003に移り、この判定がNOの場合(通常大当りの場合)、処理はステップS6004に移る。   In step S6002, the CPU 101 determines whether or not the jackpot determined in the current special symbol lottery is a probability variation jackpot. If the determination in step S6002 is YES (in the case of a probable big hit), the process proceeds to step S6003. If this determination is NO (in the case of a normal big hit), the process proceeds to step S6004.

ステップS6003において、CPU101は、パチンコ遊技機1の遊技状態を時短付確変遊技状態に設定してその設定情報をRAM103に格納する。ここで、時短付確変遊技状態は、確変大当りの大当り遊技の終了後になる遊技状態であり、特別図柄抽選の当選確率を上昇させ(つまり、確率変動させ)、特別図柄抽選等の実行間隔を短縮させた(つまり、時短させた)遊技状態である。なお、時短付確変遊技状態は、後述する時短遊技状態において、特別図柄抽選の当選確率を上昇させた遊技状態と考えることもできる。また、ステップS6003において、CPU101は、図12を用いて説明した変動パターン選択処理で使用する変動テーブルセットとして、上記した時短付確変遊技状態において使用される時短付確変用の変動テーブルセットを決定する。なお、時短付確変用の変動テーブルセットに含まれる変動パターンにおいて、特別図柄の変動時間は、原則として比較的短い(例えば2秒)。その後、処理はステップS6006に移る。   In step S <b> 6003, the CPU 101 sets the gaming state of the pachinko gaming machine 1 to a time-variable probability changing gaming state and stores the setting information in the RAM 103. Here, the time-varying probability variable game state is a game state after the jackpot game of the probability variable jackpot, and the winning probability of the special symbol lottery is raised (that is, the probability is changed), and the execution interval of the special symbol lottery is shortened. This is a gaming state that has been played (that is, shortened). Note that the time-variable probability-changing gaming state can be considered as a gaming state in which the winning probability of the special symbol lottery is increased in the time-saving gaming state described later. In step S6003, the CPU 101 determines a variation table set for time-dependent probability change used in the above-described time-variable probability variation gaming state as the variation table set used in the variation pattern selection process described with reference to FIG. . In the variation pattern included in the variation table set for time-variable probability variation, the variation time of the special symbol is generally relatively short (for example, 2 seconds). Thereafter, processing proceeds to step S6006.

一方、ステップS6004において、CPU101は、遊技状態を時短遊技状態に設定してその設定情報をRAM103に格納する。ここで、時短遊技状態は、特別図柄抽選の当選確率を上昇させることなく、特別図柄抽選等の実行間隔を短縮させた(つまり、時短させた)遊技状態である。また、ステップS6004において、CPU101は、図12を用いて説明した変動パターン選択処理で使用する変動テーブルセットとして、上記した時短遊技状態において使用される時短用の変動テーブルセットを決定する。なお、時短用の変動テーブルセットに含まれる変動パターンにおいて、特別図柄の変動時間は、原則として比較的短い(例えば2秒)。その後、処理はステップS6005に移る。   On the other hand, in step S6004, the CPU 101 sets the gaming state to the short-time gaming state and stores the setting information in the RAM 103. Here, the short-time gaming state is a gaming state in which the execution interval of the special symbol lottery or the like is shortened (that is, the time is shortened) without increasing the winning probability of the special symbol lottery. In step S6004, the CPU 101 determines a time-variation variation table set used in the above-mentioned time-short gaming state as the variation table set used in the variation pattern selection process described with reference to FIG. In the variation pattern included in the variation table set for time reduction, the variation time of the special symbol is generally relatively short (for example, 2 seconds). Thereafter, processing proceeds to step S6005.

ステップS6005において、CPU101は、時短遊技状態における特別図柄抽選の回数J(以下、時短抽選回数Jという)を例えば100に設定してRAM103に格納する。その後、処理はステップS6006に移る。   In step S6005, the CPU 101 sets the special symbol lottery number J (hereinafter referred to as the short-time lottery number J) in the short-time gaming state to 100, for example, and stores it in the RAM 103. Thereafter, processing proceeds to step S6006.

ステップS6006において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技演出の開始を指示する情報及び開始する大当りの種類を示す情報を含む大当り遊技演出開始コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS6007に移る。なお、ステップS6006でセットされた大当り遊技演出開始コマンドは、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。   In step S6006, the CPU 101 sets, in the RAM 103, a jackpot game effect start command including information for instructing the effect control unit 400 to start the jackpot game effect and information indicating the type of jackpot to be started. Thereafter, processing proceeds to step S6007. Note that the jackpot game effect start command set in step S6006 is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG.

ステップS6007において、CPU101は、大当り遊技中であることを示す設定情報をRAM103に格納することによって、大当り遊技を開始する。その後、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S6007, the CPU 101 starts the jackpot game by storing setting information indicating that the jackpot game is being played in the RAM 103. Thereafter, the processing moves to step S5 (normal symbol processing) in FIG.

一方、ステップS6008において、CPU101は、ステップS6005で設定された時短抽選回数Jが0であるか否かを判定する。ステップS6008での判定がYESの場合、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS6009に移る。   On the other hand, in step S6008, the CPU 101 determines whether or not the time-short lottery number J set in step S6005 is zero. If the determination in step S6008 is YES, the process proceeds to step S5 (normal symbol process) in FIG. 9, and if this determination is NO, the process proceeds to step S6009.

ステップS6009において、CPU101は、時短抽選回数Jを、1減算した値に書き換える。その後、処理はステップS6010に移る。   In step S6009, the CPU 101 rewrites the hourly lottery number J to a value obtained by subtracting one. Thereafter, the process proceeds to step S6010.

ステップS6010において、CPU101は、ステップS6008と同様に、時短抽選回数Jが0であるか否かを判定する。ステップS6010での判定がYESの場合、処理はステップS6011に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S6010, the CPU 101 determines whether or not the number of hourly lottery times J is 0, as in step S6008. If the determination in step S6010 is YES, the process proceeds to step S6011, and if this determination is NO, the process proceeds to step S5 (ordinary symbol process) in FIG.

ステップS6011において、CPU101は、遊技状態を通常遊技状態に設定してその設定情報をRAM103に格納する。ここで、通常遊技状態は、特別図柄抽選の当選確率を上昇させず、特別図柄抽選等の抽選間隔を短縮させない通常の遊技状態である。また、ステップS6011において、CPU101は、図12を用いて説明した変動パターン選択処理で使用する変動テーブルセットとして、上記した通常遊技状態において使用される通常の変動テーブルセットを決定する。その後、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S6011, the CPU 101 sets the gaming state to the normal gaming state, and stores the setting information in the RAM 103. Here, the normal gaming state is a normal gaming state in which the winning probability of the special symbol lottery is not increased and the lottery interval such as the special symbol lottery is not shortened. In step S6011, the CPU 101 determines a normal variation table set used in the above-described normal gaming state as a variation table set used in the variation pattern selection process described with reference to FIG. Thereafter, the processing moves to step S5 (normal symbol processing) in FIG.

以上で図10のステップS60の停止中処理は終了し、特別図柄処理が終了する。   Thus, the stop process in step S60 of FIG. 10 ends, and the special symbol process ends.

[メイン制御部による大入賞口処理]
図14及び図15は、図9のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図9のステップS6における大入賞口処理について、図14及び図15を用いて説明する。
[Large winning prize processing by the main control unit]
14 and 15 are an example of a detailed flowchart of the big prize opening process in step S6 of FIG. Hereinafter, the special winning opening process in step S6 of FIG. 9 will be described with reference to FIGS.

まず、ステップS601において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、パチンコ遊技機1の現在の状態が大当り中であるか否かを判定する。ステップS601での判定がYESの場合、処理はステップS602に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   First, in step S <b> 601, the CPU 101 determines whether the current state of the pachinko gaming machine 1 is a big hit based on information stored in the RAM 103. If the determination in step S601 is YES, the process proceeds to step S602. If the determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS602において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、パチンコ遊技機1の現在の状態が大当りのオープニング中であるか否かを判定する。ステップS602での判定がYESの場合、処理はステップS603に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS608に移る。   In step S <b> 602, the CPU 101 determines whether the current state of the pachinko gaming machine 1 is a big hit opening based on information stored in the RAM 103. If the determination in step S602 is YES, the process proceeds to step S603, and if this determination is NO, the process proceeds to step S608.

ステップS603において、CPU101は、図13のステップS6006の処理でセットされた大当たり遊技演出開始コマンドが送信された時点から所定の設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップS603での判定がYESの場合、処理はステップS604に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S603, the CPU 101 determines whether or not a predetermined set opening time has elapsed since the jackpot game effect start command set in the process of step S6006 of FIG. 13 is transmitted. If the determination in step S603 is YES, the process proceeds to step S604, and if this determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS604において、CPU101は、大当り中の全ラウンド数Rmaxとして、大当りに含まれるラウンドの数量「15」を設定し、その設定情報をRAM103にセットする。また、ステップS604において、CPU101は、大当り中の大入賞口28の動作パターンを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。これらの処理によって、大当り中の全ラウンド数Rmax、ラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の終盤にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が決定される。その後、処理はステップS605に移る。   In step S <b> 604, the CPU 101 sets the round quantity “15” included in the jackpot as the total round number Rmax in jackpot, and sets the setting information in the RAM 103. In step S <b> 604, the CPU 101 sets the operation pattern of the big winning opening 28 during the big hit, and sets the setting information in the RAM 103. By these processes, the total number of rounds Rmax during the big hit, the interval time between rounds, the set ending time that is the time for performing the ending effect at the end of the big hit game, and the like are determined. Thereafter, the process proceeds to step S605.

ステップS605において、CPU101は、RAM103に格納されている大入賞口28への遊技球の入賞数Cをリセットする。その後、処理はステップS606に移る。   In step S <b> 605, the CPU 101 resets the number C of winning game balls to the big winning opening 28 stored in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S606.

ステップS606において、CPU101は、RAM103に格納されている大当り中のラウンド数Rを、1加算した値に書き換える。その後、処理はステップS607に移る。   In step S <b> 606, the CPU 101 rewrites the round hit number R stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Thereafter, the process proceeds to step S607.

ステップS707において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口28の開放制御を開始する。この処理によって、大当り中のラウンドが開始され、大入賞口28の開放が開始される。その後、処理はステップS613に移る。   In step S <b> 707, the CPU 101 controls the special winning opening / closing unit 115 to start the opening control of the special winning opening 28. By this process, a round of big hit is started and the opening of the big winning opening 28 is started. Thereafter, the process proceeds to step S613.

ステップS608において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、パチンコ遊技機1の現在の状態が大当り中のインターバル中であるか否かを判定する。ステップS608での判定がYESの場合、処理はステップS609に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS610に移る。   In step S <b> 608, the CPU 101 determines whether the current state of the pachinko gaming machine 1 is in the big hit interval based on the information stored in the RAM 103. If the determination in step S608 is YES, the process moves to step S609. If the determination is NO, the process moves to step S610.

ステップS609において、CPU101は、前回のラウンド終了時に大入賞口28が閉塞された時点から、ステップS604の処理で設定された設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップS609での判定がYESの場合、次のラウンドを開始するタイミングになっているので、処理は既に説明したステップS605に移り、この判定がNOの場合、次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S609, the CPU 101 determines whether or not the set interval time set in the process of step S604 has elapsed since the big winning opening 28 was closed at the end of the previous round. If the determination in step S609 is YES, it is time to start the next round, so the process proceeds to step S605 already described. If this determination is NO, it is time to start the next round. Since there is no process, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS610において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、パチンコ遊技機1の現在の状態が大当りのエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS610での判定がYESの場合、処理は図15のステップS619に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS611に移る。   In step S <b> 610, the CPU 101 determines whether the current state of the pachinko gaming machine 1 is executing the big hit ending effect based on the information stored in the RAM 103. If the determination in step S610 is YES, the process proceeds to step S619 in FIG. 15, and if this determination is NO, the process proceeds to step S611.

ステップS611において、CPU101は、パチンコ遊技機1の現在の状態が大当りのラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ114からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ114がONになったか否かを判定する。ステップS611での判定がYESの場合、処理はステップS612に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS613に移る。   In step S611, the CPU 101 determines that the current state of the pachinko gaming machine 1 is in the big hit round, and based on the presence / absence of a detection signal from the big prize opening switch 114, the big prize opening switch 114 is turned ON. It is determined whether or not. If the determination in step S611 is YES, the process moves to step S612. If the determination is NO, the process moves to step S613.

ステップS612において、CPU101は、大入賞口28への遊技球の入賞を検出したと判断して、RAM103に格納されている遊技球の入賞数Cを、1加算した値に書き換える。CPU101は、ステップS612の処理を大入賞口スイッチ114がONになる毎に実行することで、1つのラウンド中に大入賞口28に入賞した遊技球の総数(入賞数C)をRAM103に累積記憶させる。その後、処理はステップS613に移る。   In step S612, the CPU 101 determines that a winning of a game ball to the big winning opening 28 has been detected, and rewrites the winning number C of the game ball stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. The CPU 101 executes the process of step S612 every time the big prize opening switch 114 is turned ON, so that the total number of game balls (winning number C) won in the big prize opening 28 during one round is accumulated and stored in the RAM 103. Let Thereafter, the process proceeds to step S613.

ステップS613において、CPU101は、ステップS607の処理で大入賞口28が開放された時点から規定の開放時間(本実施形態では29.5秒)が経過したか否かを判定する。ステップS613での判定がYESの場合、処理はステップS615に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS614に移る。   In step S613, the CPU 101 determines whether or not a specified opening time (29.5 seconds in the present embodiment) has elapsed since the winning opening 28 was opened in the process of step S607. If the determination in step S613 is YES, the process moves to step S615. If the determination is NO, the process moves to step S614.

ステップS614において、CPU101は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Cが、大入賞口28が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Cmax(本実施形態では9個)となったか否かを判定する。ステップS614での判定がYESの場合、処理はステップS615に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S614, the CPU 101 determines whether or not the number C of winning game balls in the current round has reached the upper limit number of game balls Cmax (9 in this embodiment) that defines the timing at which the big winning opening 28 is closed. judge. If the determination in step S614 is YES, the process proceeds to step S615. If the determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS615において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口28の開放制御を終了する。この結果として大入賞口28は閉塞される。このように、大当りの各ラウンドにおいて、CPU101は、大入賞口28を開放してから29.5秒が経過するまでに大入賞口スイッチ114によって検出された遊技球の総数(入賞数C)が9個(Cmax)に達したこと、又は大入賞口28を開放してから9個の遊技球が入賞することなく29.5秒が経過したことを条件として大入賞口28を閉塞する。その後、処理はステップS616に移る。   In step S615, the CPU 101 controls the special winning opening / closing unit 115 to end the opening control of the special winning opening 28. As a result, the special winning opening 28 is closed. Thus, in each big hit round, the CPU 101 determines the total number of game balls (winning number C) detected by the big prize opening switch 114 until 29.5 seconds elapse after the big prize opening 28 is opened. The special winning opening 28 is closed on the condition that 9 (Cmax) has been reached, or that 99.5 seconds have elapsed since the opening of the special winning opening 28 without winning nine game balls. Thereafter, the process proceeds to step S616.

ステップS616において、CPU101は、RAM103に格納されている現在のラウンド数Rが、ステップS604の処理で設定された大当り中の最大ラウンド数Rmaxに達したか否かを判定する。ステップS616での判定がYESの場合、処理は図15のステップS617に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S616, the CPU 101 determines whether or not the current round number R stored in the RAM 103 has reached the maximum round number Rmax during the big hit set in the process in step S604. If the determination in step S616 is YES, the process proceeds to step S617 in FIG. 15, and if this determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

図15のステップS617において、CPU101は、RAM103に格納されているラウンド数Rをリセットする。その後、処理はステップS618に移る。   In step S617 in FIG. 15, the CPU 101 resets the round number R stored in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S618.

ステップS618において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技演出のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドをRAM103にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS619に移る。   In step S618, the CPU 101 sets an ending command for instructing the effect control unit 400 to execute the ending effect of the big hit game effect in the RAM 103. The ending command set in this process is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S619.

ステップS619において、CPU101は、ステップS618でエンディングコマンドをRAM103にセットした時点から図14のステップS604の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップS619での判定がYESの場合、処理はステップS620に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S619, the CPU 101 determines whether or not the set ending time set in the process of step S604 in FIG. 14 has elapsed since the ending command was set in the RAM 103 in step S618. If the determination in step S619 is YES, the process proceeds to step S620. If the determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS620において、CPU101は、大当りを終了する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納されている大当り中であることを示す設定情報を解除して大当りを終了する。その後、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S620, the CPU 101 ends the big hit. Specifically, the CPU 101 cancels the setting information stored in the RAM 103 and indicating that the jackpot is in effect, and ends the jackpot. Thereafter, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

[演出制御部による演出制御処理]
図16は、演出制御部400のRAM403に記憶される各種データの一例を示す図である。以下に、図16を用いて、演出制御部400のRAM403に記憶される各種データの一例について簡単に説明する。
[Production control processing by production control unit]
FIG. 16 is a diagram illustrating an example of various data stored in the RAM 403 of the effect control unit 400. Hereinafter, an example of various data stored in the RAM 403 of the effect control unit 400 will be briefly described with reference to FIG.

図16に示すように、RAM403は、プログラム記憶領域4031とデータ記憶領域4032とを含む。プログラム記憶領域4031には、演出制御部400のCPU401によって実行される各種プログラム4033が記憶される。データ記憶領域4032には、客待ち演出中フラグデータ4034、変動演出中フラグデータ4035、リーチ演出中フラグデータ4036、大当り遊技演出中フラグデータ4037及び確変大当りフラグデータ4038等の各種データが記憶される。   As shown in FIG. 16, the RAM 403 includes a program storage area 4031 and a data storage area 4032. In the program storage area 4031, various programs 4033 executed by the CPU 401 of the effect control unit 400 are stored. In the data storage area 4032, various data such as a customer waiting effect flag data 4034, a fluctuating effect flag data 4035, a reach effect flag data 4036, a jackpot game effect flag data 4037, and a probability change jackpot flag data 4038 are stored. .

客待ち演出中フラグデータ4034は、客待ち演出中に「ON」に設定され客待ち演出中ではないときに「OFF」に設定される客待ち演出中フラグを示すデータである。   The customer waiting effect flag data 4034 is data indicating a customer waiting effect flag set to “ON” during the customer waiting effect and set to “OFF” when the customer waiting effect is not being performed.

変動演出中フラグデータ4035は、装飾図柄変動演出の実行中(特別図柄変動中と言ってもよい)に「ON」に設定され、装飾図柄変動演出の実行中ではないときに「OFF」に設定される変動演出中フラグを示すデータである。   The changing effect flag data 4035 is set to “ON” during execution of the decorative symbol change effect (which may be said to be during special symbol change), and set to “OFF” when the decorative symbol change effect is not being executed. It is the data which shows the flag during change production which is done.

リーチ演出中フラグデータ4036は、リーチ演出の実行中に「ON」に設定され、リーチ演出の実行中ではないときに「OFF」に設定されるリーチ演出中フラグを示すデータである。   The reach effect flag data 4036 is data indicating a reach effect flag that is set to “ON” while the reach effect is being executed and is set to “OFF” when the reach effect is not being executed.

大当り遊技演出中フラグデータ4037は、大当り遊技演出の実行中に「ON」に設定され、大当たり遊技演出の実行中ではないときに「OFF」に設定される大当り遊技演出中フラグを示すデータである。   The jackpot game effect flag data 4037 is data indicating a jackpot game effect flag that is set to “ON” during execution of the jackpot game effect and set to “OFF” when the jackpot game effect is not being executed. .

確変大当りフラグデータ4038は、確変大当り遊技演出の実行中に「ON」に設定され、確変大当たり遊技演出の実行中ではないときに「OFF」に設定される確変大当りフラグを示すデータである。   The probability variation jackpot flag data 4038 is data indicating a probability variation jackpot flag set to “ON” during execution of the probability variation jackpot game effect and set to “OFF” when the probability variation jackpot game effect is not being performed.

CPU401は、以上のフラグのON/OFF状態を参照することによって、図7を用いて説明した遊技の状況を判別することができる。   The CPU 401 can determine the game situation described with reference to FIG. 7 by referring to the ON / OFF states of the above flags.

図17〜図19は、演出制御部400によって行われる演出制御処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図17〜図19を参照して、演出制御部400によって行われる演出制御処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図17〜図19に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。   17 to 19 are flowcharts illustrating an example of the effect control process performed by the effect control unit 400. Below, with reference to FIGS. 17-19, the effect control process performed by the effect control part 400 is demonstrated. The effect control unit 400 repeatedly executes a series of processes shown in FIGS. 17 to 19 every predetermined time (for example, 4 milliseconds) in a normal operation except for a special case such as when the power is turned on or when the power is turned off. .

まず、図17のステップS101において、演出制御部400のCPU401は、図10のステップS55の処理でセットされた変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS101での判定がYESの場合、処理はステップS102に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS106に移る。   First, in step S101 of FIG. 17, the CPU 401 of the effect control unit 400 determines whether or not the variable effect start command set in the process of step S55 of FIG. 10 has been received. If the determination in step S101 is yes, the process proceeds to step S102. If the determination is no, the process proceeds to step S106.

ステップS102において、CPU401は、ステップS101で受信した変動演出開始コマンドを解析する。その後、処理はステップS103に移る。   In step S102, the CPU 401 analyzes the variation effect start command received in step S101. Thereafter, the process proceeds to step S103.

ステップS103において、CPU401は、ステップS102で解析した変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、装飾図柄変動演出のパターンを決定する演出パターン決定処理を実行する。以下、具体的に説明する。変動演出開始コマンドに含まれている設定情報には、装飾図柄変動演出の実行時間(変動パターン:特別図柄の変動時間と言ってもよい)を示す情報、特別図柄抽選で大当りしたかハズレたかを示す情報、大当りの場合その種類を示す情報、及びハズレの場合リーチ演出を行うか否かの情報等が含まれている。ステップS103において、CPU401は、変動演出開始コマンドに含まれている上記設定情報が示す条件を満たす複数の演出パターンのうちから、抽選によって1つの演出パターンを、実行する演出パターンとして選択する。なお、上記した複数の演出パターンは、ROM402に予め格納されている。その後、処理はステップS104に移る。   In step S <b> 103, the CPU 401 executes an effect pattern determination process for determining a decorative symbol variation effect pattern based on the setting information included in the variation effect start command analyzed in step S <b> 102. This will be specifically described below. The setting information included in the variation production start command includes information indicating the execution time of the decoration symbol variation production (variation pattern: it may be called the variation time of the special symbol), whether it was a big hit or lost in the special symbol lottery Information indicating the type of information in the case of a big hit, information on whether or not to perform a reach effect in the case of a loss is included. In step S103, the CPU 401 selects one effect pattern as an effect pattern to be executed by lottery from among a plurality of effect patterns that satisfy the conditions indicated by the setting information included in the change effect start command. Note that the plurality of effect patterns described above are stored in the ROM 402 in advance. Thereafter, the process proceeds to step S104.

ステップS104において、CPU401は、ステップS103で決定した演出パターンの装飾図柄変動演出を、画像音響制御部500及びランプ制御部600に指示して開始させる。その後、処理はステップS105に移る。   In step S104, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 and the lamp control unit 600 to start the decorative design variation effect of the effect pattern determined in step S103. Thereafter, the process proceeds to step S105.

ステップS105において、CPU401は、RAM403に記憶されている変動演出中フラグデータ4035が示す変動演出中フラグをONに設定する。その後、処理はステップS109に移る。   In step S <b> 105, the CPU 401 sets the changing effect flag indicated by the changing effect flag data 4035 stored in the RAM 403 to ON. Thereafter, the process proceeds to step S109.

一方、ステップS106において、CPU401は、図10のステップS58の処理でセットされた変動演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS106での判定がYESの場合、処理はステップS107に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS109に移る。   On the other hand, in step S106, the CPU 401 determines whether or not the variable effect stop command set in the process of step S58 in FIG. 10 has been received. If the determination in step S106 is YES, the process proceeds to step S107. If this determination is NO, the process proceeds to step S109.

ステップS107において、CPU401は、ステップS104の処理で開始した装飾図柄変動演出を、画像音響制御部500及びランプ制御部600に指示して終了させる。このことによって、特別図柄抽選の結果を演出と共に報知する装飾図柄の停止図柄が画像表示部21に表示される。その後、処理はステップS108に移る。   In step S107, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 and the lamp control unit 600 to end the decorative design variation effect started in the process of step S104. As a result, the stop symbol of the decorative symbol that notifies the result of the special symbol lottery together with the effect is displayed on the image display unit 21. Thereafter, the process proceeds to step S108.

ステップS108において、CPU401は、RAM403に記憶されている変動演出中フラグデータ4035が示す変動演出中フラグをOFFに設定する。その後、処理はステップS109に移る。   In step S <b> 108, the CPU 401 sets the variable effect flag in the variable effect flag data 4035 stored in the RAM 403 to OFF. Thereafter, the process proceeds to step S109.

ステップS109において、CPU401は、ステップS104の処理で開始させた装飾図柄変動演出において、リーチ演出が開始したか否かを判定する。具体的には、CPU401は、ステップS104の処理で開始させた装飾図柄変動演出にリーチ演出が含まれていない場合はNOと判定し、この装飾図柄変動演出にリーチ演出が含まれている場合においてそのリーチ演出の開始タイミングではない場合はNOと判定し、この装飾図柄変動演出にリーチ演出が含まれている場合においてそのリーチ演出の開始タイミングである場合はYESと判定する。ステップS109での判定がYESの場合、処理はステップS110に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS111に移る。   In step S109, the CPU 401 determines whether or not a reach effect has been started in the decorative symbol variation effect started in the process of step S104. Specifically, the CPU 401 determines NO when the reach effect is not included in the decorative design variation effect started in the process of step S104, and when the reach design includes the reach effect. When it is not the start timing of the reach effect, it is determined as NO, and when the reach effect is included in this decorative design variation effect, it is determined as YES when it is the start timing of the reach effect. If the determination in step S109 is YES, the process proceeds to step S110. If the determination is NO, the process proceeds to step S111.

ステップS110において、CPU401は、RAM403に記憶されているリーチ演出中フラグデータ4036が示すリーチ演出中フラグをONに設定する。その後、処理はステップS111に移る。   In step S110, the CPU 401 sets a reach effect flag in the reach effect flag data 4036 stored in the RAM 403 to ON. Thereafter, the process proceeds to step S111.

ステップS111において、CPU401は、ステップS109の処理で開始したと判定したリーチ演出が終了したか否かを判定する。具体的には、CPU401は、ステップS109の処理で開始したと判定したリーチ演出の終了タイミングである場合はYESと判定し、このリーチ演出の終了タイミングではない場合はNOと判定する。ステップS111での判定がYESの場合、処理はステップS112に移り、この判定がNOの場合、処理は図18のステップS113に移る。   In step S111, the CPU 401 determines whether or not the reach effect determined to have started in the process of step S109 has ended. Specifically, the CPU 401 determines YES when it is the end timing of the reach effect determined to have been started in the process of step S109, and determines NO when it is not the end timing of this reach effect. If the determination in step S111 is YES, the process proceeds to step S112. If the determination is NO, the process proceeds to step S113 in FIG.

ステップS112において、CPU401は、RAM403に記憶されているリーチ演出中フラグデータ4036が示すリーチ演出中フラグをOFFに設定する。その後、処理は図18のステップS113に移る。   In step S <b> 112, the CPU 401 sets the reach effect flag in the reach effect flag data 4036 stored in the RAM 403 to OFF. Thereafter, the process proceeds to step S113 in FIG.

図18のステップS113において、CPU401は、図13のステップS6006の処理でセットされた大当り遊技演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS113での判定がYESの場合、処理はステップS114に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS118に移る。   In step S113 of FIG. 18, the CPU 401 determines whether or not the jackpot game effect start command set in the process of step S6006 of FIG. 13 has been received. If the determination in step S113 is yes, the process proceeds to step S114. If the determination is no, the process proceeds to step S118.

ステップS114において、CPU401は、今回の大当りが確変大当りであるか否かを判定する。具体的には、CPU401は、図17のステップS102で解析した変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、ステップS113で受信した大当り遊技演出開始コマンドに係る大当りが確変大当りである場合はYESと判定し、この大当りが通常大当りである場合はNOと判定する。ステップS114での判定がYESの場合、処理はステップS115に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS116に移る。   In step S114, the CPU 401 determines whether or not the current big hit is a probability variation big hit. Specifically, the CPU 401 determines that the jackpot related to the jackpot game effect start command received in step S113 is a probability change jackpot based on the setting information included in the variation effect start command analyzed in step S102 of FIG. Is determined as YES, and when this big hit is a normal big hit, it is determined as NO. If the determination in step S114 is YES, the process proceeds to step S115, and if this determination is NO, the process proceeds to step S116.

ステップS115において、CPU401は、RAM403に記憶されている確変大当りフラグデータ4038が示す確変大当りフラグをONに設定する。その後、処理はステップS116に移る。   In step S115, the CPU 401 sets the probability variation jackpot flag indicated by the probability variation jackpot flag data 4038 stored in the RAM 403 to ON. Thereafter, the process proceeds to step S116.

ステップS116において、CPU401は、大当たり遊技演出を、画像音響制御部500及びランプ制御部600に指示して開始させる。その後、処理はステップS117に移る。   In step S116, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 and the lamp control unit 600 to start the big hit game effect. Thereafter, the process proceeds to step S117.

ステップS117において、CPU401は、RAM403に記憶されている大当り遊技演出中フラグデータ4037が示す大当り遊技演出中フラグをONに設定する。その後、処理は図19のステップS123に移る。   In step S <b> 117, the CPU 401 sets a big hit game effect flag, which is indicated by the big hit game effect flag data 4037 stored in the RAM 403, to ON. Thereafter, the process proceeds to step S123 in FIG.

一方、ステップS118において、CPU401は、図15のステップS618の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS118での判定がYESの場合、処理はステップS119に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS120に移る。   On the other hand, in step S118, the CPU 401 determines whether or not the ending command set in the process of step S618 in FIG. 15 has been received. If the determination in step S118 is YES, the process proceeds to step S119, and if this determination is NO, the process proceeds to step S120.

ステップS119において、CPU401は、大当り遊技演出におけるエンディング演出を、画像音響制御部500及びランプ制御部600に指示して開始させる。その後、処理はステップS120に移る。   In step S119, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 and the lamp control unit 600 to start an ending effect in the big hit game effect. Thereafter, the process proceeds to step S120.

ステップS120において、CPU401は、ステップS118の処理で開始したエンディング演出が終了したか否かを判定する。ステップS120での判定がYESの場合、処理はステップS121に移り、この判定がNOの場合、処理は図19のステップS123に移る。   In step S120, the CPU 401 determines whether or not the ending effect started in the process of step S118 has ended. If the determination in step S120 is YES, the process proceeds to step S121. If the determination is NO, the process proceeds to step S123 in FIG.

ステップS121において、CPU401は、RAM403に記憶されている確変大当りフラグデータ4038が示す確変大当りフラグをOFFに設定する。なお、今回の大当り遊技演出が通常大当りに係る場合、確変大当りフラグは既にOFFに設定されている。その後、処理はステップS122に移る。   In step S <b> 121, the CPU 401 sets the probability variation jackpot flag indicated by the probability variation jackpot flag data 4038 stored in the RAM 403 to OFF. If the current big hit game effect is a normal big hit, the probability variable big hit flag is already set to OFF. Thereafter, the process proceeds to step S122.

ステップS122において、CPU401は、RAM403に記憶されている大当り遊技演出中フラグデータ4037が示す大当り遊技演出中フラグをOFFに設定する。その後、処理は図19のステップS123に移る。   In step S <b> 122, the CPU 401 sets the big hit game effect flag, which is indicated by the big hit game effect flag data 4037 stored in the RAM 403, to OFF. Thereafter, the process proceeds to step S123 in FIG.

図19のステップS123において、CPU401は、図10のステップS49の処理でセットされた客待ち開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS123での判定がYESの場合、処理はステップS124に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS125に移る。   In step S123 of FIG. 19, the CPU 401 determines whether or not the customer waiting start command set in the process of step S49 of FIG. 10 has been received. If the determination in step S123 is yes, the process proceeds to step S124. If the determination is no, the process proceeds to step S125.

ステップS124において、CPU401は、客待ち演出開始タイミングの計測を開始する。ここで、客待ち演出開始タイミングは、客待ち演出を開始するタイミングであり、ステップS123で客待ち開始コマンドを受信してから、所定時間(例えば180秒)が経過したタイミングである。その後、処理はステップS125に移る。   In step S124, the CPU 401 starts measuring the customer waiting effect start timing. Here, the customer waiting effect start timing is a timing for starting the customer waiting effect, and is a timing at which a predetermined time (for example, 180 seconds) has elapsed since the reception of the customer waiting start command in step S123. Thereafter, the process proceeds to step S125.

ステップS125において、CPU401は、上記した客待ち開始タイミングになったか否かを判定する。ステップS125での判定がYESの場合、処理はステップS126に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS128に移る。   In step S125, the CPU 401 determines whether or not the customer waiting start timing has been reached. If the determination in step S125 is YES, the process proceeds to step S126. If the determination is NO, the process proceeds to step S128.

ステップS126において、CPU401は、客待ち演出を、画像音響制御部500及びランプ制御部600に指示して開始させる。その後、処理はステップS127に移る。   In step S126, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 and the lamp control unit 600 to start a customer waiting effect. Thereafter, the process proceeds to step S127.

ステップS127において、CPU401は、RAM403に記憶されている客待ち演出中フラグデータ4034が示す客待ち演出中フラグをONに設定する。その後、処理はステップS128に移る。   In step S <b> 127, the CPU 401 sets the customer waiting effect flag, which is indicated by the customer waiting effect flag data 4034 stored in the RAM 403, to ON. Thereafter, the process proceeds to step S128.

ステップS128において、CPU401は、図10のステップS52の処理でセットされた客待ち終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS128での判定がYESの場合、処理はステップS129に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS131に移る。   In step S128, the CPU 401 determines whether or not the customer waiting end command set in the process of step S52 of FIG. 10 has been received. If the determination in step S128 is YES, the process proceeds to step S129, and if this determination is NO, the process proceeds to step S131.

ステップS129において、CPU401は、客待ち演出を、画像音響制御部500及びランプ制御部600に指示して終了させる。その後、処理はステップS130に移る。   In step S129, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 and the lamp control unit 600 to end the customer waiting effect. Thereafter, the process proceeds to step S130.

ステップS130において、CPU401は、RAM403に記憶されている客待ち演出中フラグデータ4034が示す客待ち演出中フラグをOFFに設定する。その後、処理はステップS131に移る。   In step S <b> 130, the CPU 401 sets the customer waiting effect flag indicated by the customer waiting effect flag data 4034 stored in the RAM 403 to OFF. Thereafter, the process proceeds to step S131.

ステップS131において、CPU401は、RAM403に記憶されている各種フラグデータを参照して、現時点の遊技の状況(図7参照)を確認する。具体的には、CPU401は、RAM403に記憶されている各種フラグデータ(図16参照)を参照して、客待ち演出中フラグがONの場合には遊技の状況は客待ち演出中であると判定し、変動演出中フラグがONであってリーチ演出中フラグがOFFの場合には装飾図柄変動演出中(但しリーチ演出中は除く)であると判定し、変動演出中フラグがONであってリーチ演出中フラグがONの場合にはリーチ演出中であると判定し、大当り遊技演出中フラグがONの場合には大当り遊技演出中であると判定する。その後、処理はステップS132に移る。   In step S131, the CPU 401 refers to various flag data stored in the RAM 403 and confirms the current game situation (see FIG. 7). Specifically, the CPU 401 refers to various flag data (see FIG. 16) stored in the RAM 403, and determines that the game status is a customer waiting effect when the customer waiting effect flag is ON. If the variation effect flag is ON and the reach effect flag is OFF, it is determined that the decorative symbol change effect is being performed (but not during the reach effect), and the change effect flag is ON and reach is performed. When the performance flag is ON, it is determined that the reach effect is being performed, and when the jackpot game effect flag is ON, it is determined that the jackpot game effect is being performed. Thereafter, the process proceeds to step S132.

ステップS132において、CPU401は、遊技の状況が変化したか否かを判定する。具体的には、CPU401は、今回のステップS131の処理で確認した遊技の状況と前回のステップS131の処理で確認した遊技の状況とが異なる場合にはYESと判定し、今回のステップS131の処理で確認した遊技の状況と前回のステップS131の処理で確認した遊技の状況とが同じ場合にはNOと判定する。ステップS132での判定がYESの場合、処理はステップS133に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS134に移る。   In step S132, the CPU 401 determines whether or not the game situation has changed. Specifically, the CPU 401 determines YES if the game status confirmed in the current step S131 and the game status confirmed in the previous step S131 are different, and the current step S131 processing. If the game status confirmed in step S3 is the same as the game status confirmed in the previous step S131, the determination is NO. If the determination in step S132 is YES, the process proceeds to step S133, and if this determination is NO, the process proceeds to step S134.

ステップS133において、CPU401は、変化後の遊技の状況に対応した新たな二次元コード700を、画像表示部21に新たに表示させる二次元コード700として選択する。具体的には、CPU401は、今回のステップS131の処理で確認した変化後の遊技の状況が客待ち演出中である場合、遊技機1のスペック情報(図8(1)参照)をWEBサーバ702からダウンロードするための識別情報を含む二次元コード700(図4及び図5参照)を、画像音響制御部500のROM502に記憶されている複数の二次元コード700から選択する。また、CPU401は、今回のステップS131の処理で確認した変化後の遊技の状況が装飾図柄変動演出中(但し、リーチ演出中は除く)である場合、現在実行中の装飾図柄変動演出に対応する予告演出の画像情報(図8(2)参照)をWEBサーバ702からダウンロードするための識別情報を含む二次元コード700を、ROM502に記憶されている複数の二次元コード700から選択する。また、CPU401は、今回のステップS131の処理で確認した変化後の遊技の状況がリーチ演出中である場合、現在実行中のリーチ演出に対応するリーチの信頼度情報(図8(3)参照)をWEBサーバ702からダウンロードするための識別情報を含む二次元コード700を、ROM502に記憶されている複数の二次元コード700から選択する。また、CPU401は、今回のステップS131の処理で確認した変化後の遊技の状況が大当り遊技演出中である場合、現在実行中の大当り遊技の種類を示す情報(図8(4)参照)をWEBサーバ702からダウンロードするための識別情報を含む二次元コード700を、ROM502に記憶されている複数の二次元コード700から選択する。より具体的には、CPU401は、変化後の遊技の状況が大当り遊技演出中である場合において、RAM403の確変大当りフラグデータ4038が示す確変大当りフラグがONの場合には現在実行中の大当り遊技が確変大当りに係ることを示す情報(図8(4)の(A)参照)をWEBサーバ702からダウンロードするための識別情報を含む二次元コード700をROM502に記憶されている複数の二次元コード700から選択し、上記確変大当りフラグがOFFの場合には現在実行中の大当り遊技が通常大当りに係ることを示す情報(図8(4)の(B)参照)をWEBサーバ702からダウンロードするための識別情報を含む二次元コード700をROM502に記憶されている複数の二次元コード700から選択する。その後、処理はステップS135に移る。   In step S133, the CPU 401 selects a new two-dimensional code 700 corresponding to the changed game situation as the two-dimensional code 700 to be newly displayed on the image display unit 21. Specifically, when the changed game status confirmed in the process of step S131 is in the waiting for customer effect, the CPU 401 uses the specification information (see FIG. 8A) of the gaming machine 1 as the WEB server 702. A two-dimensional code 700 (see FIGS. 4 and 5) including identification information for downloading from the plurality of two-dimensional codes 700 stored in the ROM 502 of the image sound control unit 500 is selected. In addition, when the game state after the change confirmed in the process of step S131 is in the decorative symbol variation effect (but not during the reach effect), the CPU 401 corresponds to the decorative symbol variation effect currently being executed. A two-dimensional code 700 including identification information for downloading image information of the notice effect (see FIG. 8B) from the WEB server 702 is selected from a plurality of two-dimensional codes 700 stored in the ROM 502. Further, when the changed game status confirmed in the process of step S131 is in the reach effect, the CPU 401 determines the reach reliability information corresponding to the reach effect currently being executed (see FIG. 8 (3)). Is selected from a plurality of two-dimensional codes 700 stored in the ROM 502. The two-dimensional code 700 including the identification information for downloading from the WEB server 702 is selected. In addition, when the changed game status confirmed in the process of step S131 is in the jackpot game effect, the CPU 401 displays information indicating the type of the jackpot game currently being executed (see FIG. 8 (4)). A two-dimensional code 700 including identification information for downloading from the server 702 is selected from a plurality of two-dimensional codes 700 stored in the ROM 502. More specifically, the CPU 401, when the game state after the change is in the big hit game effect, when the probability change big hit flag data 4038 of the RAM 403 is ON, A plurality of two-dimensional codes 700 stored in the ROM 502 including two-dimensional codes 700 including identification information for downloading information (see (A) in FIG. 8 (4)) indicating that the probability variation is a big hit. When the probability variation jackpot flag is OFF, the information (see (B) in FIG. 8 (4)) indicating that the currently running jackpot game is a normal jackpot is downloaded from the WEB server 702. A two-dimensional code 700 including identification information is selected from a plurality of two-dimensional codes 700 stored in the ROM 502. Thereafter, the process proceeds to step S135.

ステップS134において、CPU401は、現在の遊技の状況に対応して選択されている現状の二次元コード700を、画像表示部21に引き続き表示させる二次元コード700として、継続して選択する。つまり、CPU401は、ROM502に記憶されている複数の二次元コード700から、現在選択している二次元コード700を引き続き選択する。その後、処理はステップS135に移る。   In step S <b> 134, the CPU 401 continues to select the current two-dimensional code 700 selected corresponding to the current game situation as the two-dimensional code 700 to be continuously displayed on the image display unit 21. That is, the CPU 401 continues to select the currently selected two-dimensional code 700 from the plurality of two-dimensional codes 700 stored in the ROM 502. Thereafter, the process proceeds to step S135.

ステップS135において、CPU401は、ステップS133又はS134で選択した二次元コード700を、画像音響制御部500に指示して画像表示部21に表示させる。具体的には、CPU401は、ステップS133に続いてステップS135の処理を行う場合、図6を用いて説明したように本のページが捲られて色が切替る表示態様で、ステップS133で選択した新たな二次元コード700を画像表示部21に表示させる。一方、CPU401は、ステップS134に続いてステップS135の処理を行う場合、現在表示されている二次元コード700を引き続き画像表示部21に表示させる。   In step S135, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to display the two-dimensional code 700 selected in step S133 or S134 on the image display unit 21. Specifically, when performing the process of step S135 subsequent to step S133, the CPU 401 selects in step S133 in a display mode in which a book page is turned and the color is switched as described with reference to FIG. A new two-dimensional code 700 is displayed on the image display unit 21. On the other hand, when performing the process of step S135 subsequent to step S134, the CPU 401 continues to display the currently displayed two-dimensional code 700 on the image display unit 21.

[本実施形態の変形例]
なお、上記した本実施形態では、二次元コード700は、画像表示部21に常に表示されているものとして説明した。しかし、二次元コード700は、画像表示部21に常には表示されていなくともよい。例えば、二次元コード700は、遊技の状況が切替る所定時間前に表示を終了してもよいし、又、遊技の状況が切替ってから所定時間経過してから表示されてもよい。
[Modification of this embodiment]
In the above-described embodiment, the two-dimensional code 700 has been described as being always displayed on the image display unit 21. However, the two-dimensional code 700 may not always be displayed on the image display unit 21. For example, the two-dimensional code 700 may be displayed before a predetermined time before the game status is switched, or may be displayed after a predetermined time has elapsed since the game status is switched.

また、上記した本実施形態では、二次元コード700は、図6を用いて説明したように本のページが捲られて色が切替る表示態様で切替え表示された。しかし、二次元コード700は、切替ったことを遊技者が識別できる表示態様で切替え表示されればよい。例えば、二次元コード700は、その表示面積(つまり、大きさ)が変化する表示態様で切替え表示されてもよいし、その表示位置が変化する表示態様で切替え表示されてもよい。   In the present embodiment described above, the two-dimensional code 700 is switched and displayed in a display mode in which a page is turned and the color is switched as described with reference to FIG. However, the two-dimensional code 700 only needs to be switched and displayed in a display mode that allows the player to identify the switching. For example, the two-dimensional code 700 may be switched and displayed in a display mode in which the display area (that is, size) changes, or may be switched and displayed in a display mode in which the display position changes.

また、上記した本実施形態において、画像表示部21に表示されている二次元コード700が他の二次元コード700に切替るまでの時間(つまり、表示中の二次元コード700の表示時間)を遊技者に報知する構成としてもよい。例えば、リーチ演出の実行時間はリーチ演出毎に定まっているので、実行中のリーチ演出(つまり、リーチ演出中の遊技の状況)が終了して表示中の二次元コード700が他の二次元コード700に切替るまでの時間を、画像表示部21による表示又はスピーカ55による音声によって遊技者に報知する構成としてもよい。この場合、例えば、図19のステップS135において、演出制御部400のCPU401は、画像音響制御部500に対して、画像表示部21による表示又はスピーカ55による音声によって上記した報知を実行するよう指示することとなる。   In the above-described embodiment, the time until the two-dimensional code 700 displayed on the image display unit 21 is switched to another two-dimensional code 700 (that is, the display time of the two-dimensional code 700 being displayed) is displayed. It is good also as a structure which alert | reports to a player. For example, since the execution time of the reach effect is determined for each reach effect, the currently executed reach effect (that is, the game situation during the reach effect) is terminated and the displayed two-dimensional code 700 is another two-dimensional code. The time until switching to 700 may be notified to the player by display by the image display unit 21 or voice by the speaker 55. In this case, for example, in step S135 of FIG. 19, the CPU 401 of the effect control unit 400 instructs the image sound control unit 500 to execute the above-described notification by display by the image display unit 21 or sound from the speaker 55. It will be.

また、二次元コード700によって取得できる情報は、上記した本実施形態で例示した情報(図8参照)には限られず、様々な情報であってよい。例えば、客待ち演出中の遊技の状況において、二次元コード700によって遊技機1のメーカーによるイベント情報や最新機種の情報等が取得されてもよい。   The information that can be acquired by the two-dimensional code 700 is not limited to the information (see FIG. 8) exemplified in the above-described embodiment, and may be various information. For example, in a game situation during a customer waiting effect, event information by the manufacturer of the gaming machine 1, information on the latest model, or the like may be acquired by the two-dimensional code 700.

また、図7を用いて説明した遊技の状況は、これには限られず、様々な遊技の状況が考えられる。   Further, the game situation described with reference to FIG. 7 is not limited to this, and various game situations are conceivable.

また、上記した本実施形態では、携帯通信端末701の表示部に表示して遊技者に見せる情報は、WEBサーバ702から取得するものとして説明した(図4参照)。しかし、画像表示部21に表示する二次元コード700自信に、携帯通信端末701の表示部に表示して遊技者に見せる情報を含ませて、WEBサーバ702からは情報を取得しない構成としてもよい。この場合、携帯通信端末701の表示部に表示して遊技者に見せる情報のデータ量は比較的少ないものとなる。   In the above-described embodiment, the information displayed on the display unit of the mobile communication terminal 701 and shown to the player has been described as being acquired from the WEB server 702 (see FIG. 4). However, the two-dimensional code 700 displayed on the image display unit 21 may include information displayed on the display unit of the mobile communication terminal 701 and shown to the player, and information may not be acquired from the WEB server 702. . In this case, the data amount of information displayed on the display unit of the mobile communication terminal 701 and shown to the player is relatively small.

また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値や処理ステップ等は、単なる一例に過ぎず他の数値や処理ステップであっても、本発明を実現できることは言うまでもない。   Further, the shape, number, installation position, and the like of each component provided in the pachinko gaming machine 1 described above are merely examples, and the scope of the present invention is not limited to other shapes, numbers, and installation positions. It goes without saying that the present invention can be realized without departing from the above. The numerical values and processing steps used in the above-described processing are merely examples, and it goes without saying that the present invention can be realized even with other numerical values and processing steps.

以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。   As mentioned above, although this invention was demonstrated in detail using embodiment, the above-mentioned description is only the illustration of this invention in all the points, and does not intend to limit the range. It goes without saying that various improvements and modifications can be made without departing from the scope of the present invention. In addition, it is to be understood that the terms used in the present specification are used in the meaning normally used in the art unless otherwise specified. Thus, unless defined otherwise, all technical and technical terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. In case of conflict, the present specification, including definitions, will control.

[以上の実施形態の主要な効果]
以上のように、本実施形態の遊技機1は、遊技の状況に応じた情報を取得できる二次元コード700を、画像表示部21に表示させることができる。
この結果として、遊技者は、遊技の状況に対応した多種多様で有益な情報をタイミング良く取得することができる。
[Main effects of the above embodiments]
As described above, the gaming machine 1 of the present embodiment can cause the image display unit 21 to display the two-dimensional code 700 that can acquire information according to the game situation.
As a result, the player can acquire a variety of useful information corresponding to the game situation with good timing.

また、本実施形態の遊技機1は、画像表示部21に表示される二次元コード700を切替える際にその表示態様を異ならせることができる。
この結果として、遊技者は、二次元コード700が切替ったことを確実に認識できることとなり、新たな二次元コード700によって新たな情報を得られることを確実に認識できることとなる。
Further, the gaming machine 1 of the present embodiment can change the display mode when switching the two-dimensional code 700 displayed on the image display unit 21.
As a result, the player can surely recognize that the two-dimensional code 700 is switched, and can surely recognize that new information can be obtained by the new two-dimensional code 700.

また、本実施形態の遊技機1は、画像表示部21に表示中の二次元コード700の表示時間を報知してもよい。
このことによって、現在の遊技の状況に対応した情報を遊技者が取得し損なうことを低減できる。
Further, the gaming machine 1 of the present embodiment may notify the display time of the two-dimensional code 700 being displayed on the image display unit 21.
This can reduce the failure of the player to acquire information corresponding to the current game situation.

1…遊技機
21…画像表示部
100…メイン制御部
400…演出制御部
401、501…CPU
402、502…ROM
403、503…RAM
500…画像音響制御部
700…二次元コード
701…携帯通信端末
702…WEBサーバ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine 21 ... Image display part 100 ... Main control part 400 ... Production control part 401,501 ... CPU
402, 502 ... ROM
403, 503 ... RAM
500 ... image sound control unit 700 ... two-dimensional code 701 ... mobile communication terminal 702 ... WEB server

Claims (2)

遊技の状況に対応付けられた複数の情報を記憶する記憶手段と、
現在の遊技の状況を判別する状況判別手段と、
前記遊技の状況が切り替わったか否かを判別する切替り判別手段と、
前記切替り判別手段により遊技の状況が切り替わったと判別された場合、前記状況判別手段により判別された切り替わった後の遊技の状況に対応する情報を前記記憶手段から取得する取得手段と、
前記切替り判別手段によって遊技の状況が切り替わったと判別されたことに応じて前記取得手段によって取得された情報を、携帯端末によって読み取り可能な二次元コードとして表示手段に表示させる表示制御手段とを備える、遊技機。
Storage means for storing a plurality of information associated with the game situation;
A status determination means for determining the current game status;
Switching discriminating means for discriminating whether or not the game situation has been switched;
If the condition of the game Ri by said Kirikaeri determining means is determined to have changed, and obtaining means for obtaining information corresponding to the situation of the game after the switching, which is determined by the condition determination means from said storage means,
Display to be displayed on the display means the information acquired by the previous SL acquisition means in response to the situation of Yu technique depending on the switching Ri discriminating means is determine by a switched, as a two-dimensional code readable by a mobile device A gaming machine comprising control means.
前記表示制御手段によって前記二次元コードが前記表示手段に表示される際に、今回表示される二次元コードを、前回表示されていた二次元コードと異なる表示態様に変化させる表示態様変化手段を備える、請求項1に記載の遊技機。   When the two-dimensional code is displayed on the display unit by the display control unit, the display unit is provided with a display mode changing unit that changes the two-dimensional code displayed this time to a display mode different from the previously displayed two-dimensional code. The gaming machine according to claim 1.
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