JP2006326211A - Game machine - Google Patents

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Yusuke Suzuki
祐輔 鈴木
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which can improve entertaining potentialities for games with higher playing potentialities in a game machine by accurately executing the performance. <P>SOLUTION: In the game machine 1, when the BB (big bonus) or the RB (regular bonus) is internally won as the internal winning combination in a unit game, in order to secure the execution of the performance pertaining to the BB or RB and also to allow players to percept the winning of the BB or RB, stop signals outputted from stop switches 7LS, 7CS and 7RS are invalidated for the prescribed number of unit games until a given time is counted after the inputting of the start signal. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に描かれた複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示領域と、各リールを個別に回転駆動するステッピングモータと、遊技者による投入口にメダルやコイン等を投入する操作やBETボタンの操作(以下、「投入操作」という。)に基づいて、単位遊技において投入するメダルやコイン等の数を指定する信号を出力するメダルセンサやBETスイッチと、メダルやコイン等が投入されたことを条件に、遊技者によるスタートレバーの操作(以下、「開始操作」という。)に基づいて、全リールの回転の開始を指令する信号を出力するスタートスイッチと、各リールに対応するように複数設けられ、遊技者によるストップボタンの操作(以下、「停止操作」という。)に基づいて、各リールの回転の停止を指令する信号を出力するストップスイッチと、前記ステッピングモータの動作を制御し、全リールの回転及び停止の結果、図柄表示領域内の有効ライン上に表示された図柄の組合せにより、遊技の結果(すなわち、遊技者の勝ち負け)を判定する制御部と、を備えた遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。   Conventionally, a plurality of reels in which a plurality of symbols are drawn on each peripheral surface, and a plurality of reels corresponding to each of these reels are provided, and some of the plurality of symbols drawn on the peripheral surface of each reel A symbol display area for displaying symbols, a stepping motor that individually rotates and drives each reel, an operation by a player to insert medals, coins, and the like into the insertion slot, and an operation of a BET button (hereinafter referred to as “insertion operation”). Based on the medal sensor and BET switch for outputting a signal specifying the number of medals and coins to be inserted in the unit game, and the operation of the start lever by the player (provided that the medals and coins are inserted) (Hereinafter referred to as “start operation”), a plurality of start switches for outputting a signal for instructing the start of rotation of all reels, and a plurality of switches corresponding to each reel. Based on a stop button operation by a user (hereinafter referred to as “stop operation”), a stop switch that outputs a signal to stop rotation of each reel and the operation of the stepping motor are controlled to rotate all reels. And a control unit that determines a game result (that is, a player's win or loss) by a combination of symbols displayed on the active line in the symbol display area as a result of the stop (so-called “pachi-slot”) )It has been known.

現在、主流の遊技機は、遊技開始時に当該遊技機の内部にて抽選を行い、内部当選役と呼ばれる有効ライン上に停止を許可する図柄の組合せを決定するようになっており、当該遊技機の内部において抽選された内部当選役を報知するために、かつ、遊技中の興趣性を向上させるために、ランプおよびスピーカとともに、リールの全面またはリールの周辺に所定の画像を表示する液晶表示装置を設け、所定の条件に基づいてリールの回転中、または、停止後に、当該液晶表示装置によって所定の演出を提供するようになっている。   Currently, a mainstream gaming machine draws a lot inside the gaming machine at the start of the game, and determines a combination of symbols permitted to stop on an active line called an internal winning combination. Liquid crystal display device for displaying a predetermined image on the entire surface of the reel or around the reel together with the lamp and the speaker in order to notify the internal winning combination drawn in the inside of the player and to improve the fun of the game The liquid crystal display device provides a predetermined effect during or after the reel is rotated based on a predetermined condition.

特に、最近では、リール停止後の演出に関しては、当該演出が終了するまでの間に次の単位遊技の開始を希望する遊技者も多いため、演出を終了させて次の単位遊技を開始したい要請と、当該提供される演出を確実に楽しみたいという要請とを満たすため、スタートレバーを2回操作するなど遊技者の選択によって当該リール停止後の演出をキャンセルする遊技機が知られている。(例えば、特許文献1)。
特開平2001−327650号公報
In particular, recently, there are many players who wish to start the next unit game before the end of the production for the production after the reel stops, so a request to end the production and start the next unit game is requested. In addition, in order to satisfy the demand for surely enjoying the provided presentation, a gaming machine is known that cancels the presentation after the reel stops by selection of the player, such as operating the start lever twice. (For example, patent document 1).
JP-A-2001-327650

しかしながら、前述のような遊技機であっては、演出そのものがキャンセルされてしまうことから、遊技者に提供される演出が蔑ろにされていまい、演出を含めて一の遊技が成立している場合には、遊技に対する興趣性が低下してしまうことも想定される。   However, in the case of the gaming machine as described above, the effect itself is canceled, so the effect provided to the player is not neglected, and one game including the effect is established It is also assumed that interest in games will be reduced.

本発明は、上記の課題に鑑みて為されたもので、確実に演出を実行することにより、遊技機における遊技性を向上させるとともに、遊技に対する興趣性を向上させることができる遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and provides a gaming machine that can improve the game performance in the gaming machine and improve the fun of the game by reliably performing the performance. There is.

上記の課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、単位遊技(例えば、後述のリール3L、3C、3Rの回転開始からリール3L、3C、3Rの回転が停止して図柄の組合せが表示させるまでの最小単位の遊技)毎に決定された当選役(例えば、後述の内部当選役)と遊技者の操作に基づいて入賞(例えば、後述の小役などの配当のある当選役に対応する図柄の組み合わせが後述する入賞ライン8に停止したこと)の可否を判定し、当該入賞と判定された際に前記当選役に基づいて遊技媒体(例えば、後述のメダル)を配当する遊技機であって、複数の図柄(例えば、後述のリール3L、3C、3R外周面上に描かれた図柄)を表示する図柄表示手段(例えば、後述の図柄表示領域4L、4C、4R、後述のリール3L、3C、3R)と、開始操作を検知したことに基づいて、前記単位遊技の開始を指令する開始信号を出力する開始信号出力手段(例えば、後述するスタートスイッチ6S)と、前記開始信号出力手段により出力された開始信号を検出したことに基づいて、前記図柄表示手段により表示されている複数の図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、後述の主制御回路71、後述の図9のステップS11の処理)と、前記開始信号出力手段により出力された開始信号を検出したことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段(例えば、後述の主制御回路71、後述の図9のステップS6の処理)と、停止操作を検知したことに基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動の停止を指令する停止信号を出力する停止信号出力手段(例えば、後述のストップスイッチ7LS、7CS、7RS)と、前記停止信号出力手段により出力された停止信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段によって行われている図柄の変動を停止させる第1停止制御手段(例えば、後述の主制御回路71、後述の図9のステップS13の処理)と、前記第1停止制御手段によって停止される図柄を示す停止図柄(例えば、後述のリール3L、3C、3Rが停止操作に基づいて停止した際の入賞ライン8上に停止した図柄)の組合せに基づいて各単位遊技の入賞の可否を判定する判定手段(例えば、後述の主制御回路71、図9のステップS14の処理)と、前記各単位遊技毎に、当該各単位遊技の開始から所定の時間を計時する計時手段(例えば、後述の主制御回路71)と、前記停止号出力手段より出力される停止信号が前記計時手段によって計時された所定の時間内に検出されない場合に、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を、前記遊技者にとって最も不利な態様にて停止させる第2停止制御手段(例えば、後述の主制御回路71、後述の図9のステップS13の処理)と、前記当選役決定手段により前記遊技者に有利な遊技状態への移行に対応する第1の当選役が決定された際に、予め定められた単位遊技数を実行する間、前記計時手段により所定の時間が計時されるまで前記停止信号出力手段から出力された停止信号を無効化する無効化手段(例えば、後述の主制御回路71、後述の図9のステップS13の処理)と、を備えた構成を有している。   In order to solve the above problems, the gaming machine according to the present invention is a unit game (for example, the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R, which will be described later, stops the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R and the combination of symbols is changed). Corresponding to a winning combination (for example, an internal winning combination to be described later) determined for each minimum unit game (to be displayed) and a winning combination (for example, a small role to be described later) with a payout based on the player's operation (A combination of symbols to be stopped at a winning line 8 to be described later), and when it is determined to be the winning, a gaming machine (for example, a medal described later) is awarded based on the winning combination. A symbol display means for displaying a plurality of symbols (for example, symbols drawn on the outer peripheral surfaces of reels 3L, 3C, 3R described later) (for example, symbol display areas 4L, 4C, 4R described later, reel 3L described later). 3C, 3R) Based on the detection of the start operation, start signal output means (for example, a start switch 6S described later) for outputting a start signal for instructing the start of the unit game, and the start signal output by the start signal output means Based on the detection, the symbol changing means for changing a plurality of symbols displayed by the symbol display means (for example, main control circuit 71 described later, processing in step S11 of FIG. 9 described later), and the start signal Based on the detection of the start signal output by the output means, a winning combination determining means (for example, a main control circuit 71 described later, processing in step S6 of FIG. 9 described later) for determining a winning combination and a stop operation are performed. Based on the detection, stop signal output means for outputting a stop signal instructing to stop the change of the symbol performed by the symbol change means (for example, a later-described scan signal output means). And the symbol variation performed by the symbol variation means based on the stop signal output by the stop signal output means and the winning combination determined by the winning combination determination means. First stop control means (for example, a main control circuit 71 described later, processing in step S13 of FIG. 9 described later) to be stopped, and a stop symbol (for example, reel described later) indicating the symbols stopped by the first stop control means. Determining means (for example, a main control circuit 71 described later) for determining whether or not each unit game can be won based on a combination of symbols that are stopped on the winning line 8 when 3L, 3C, and 3R are stopped based on the stop operation. 9), and for each unit game, time measuring means for measuring a predetermined time from the start of each unit game (for example, a main control circuit 71 described later). And when the stop signal output from the stop signal output means is not detected within a predetermined time counted by the time measuring means, the change of the symbol performed by the symbol change means is the most for the player. Second stop control means (for example, a main control circuit 71 described later, processing in step S13 of FIG. 9 described later) for stopping in an unfavorable manner and a winning state that is advantageous to the player by the winning combination determining means. When the first winning combination corresponding to the transition is determined, the stop output from the stop signal output means until a predetermined time is counted by the timing means while executing the predetermined number of unit games It has a configuration provided with invalidating means (for example, a main control circuit 71 described later and a process in step S13 of FIG. 9 described later) for invalidating the signal.

この構成により、本発明の遊技機は、遊技者に有利な遊技状態への移行に対応する第1の当選役が決定された際に、予め定められた単位遊技数を実行する間、所定の時間が計時されるまで停止信号出力手段から出力された停止信号を無効化する。   With this configuration, when the first winning combination corresponding to the transition to the gaming state advantageous to the player is determined, the gaming machine of the present invention has a predetermined number of unit games while executing a predetermined number of unit games. The stop signal output from the stop signal output means is invalidated until the time is counted.

したがって、本発明の遊技機は、遊技者にとって有利な遊技状態の移行に対応する当選役が決定された際に、確実に演出を実行することができるので、遊技機における遊技性を向上させ、遊技に対する興趣性を向上させることができるとともに、遊技者にとって有利な遊技状態の移行に対応する当選役が決定されたことを遊技者に察知させることができるので、更に遊技に対する興趣性を向上させることができる。   Therefore, the gaming machine of the present invention can execute the performance reliably when the winning combination corresponding to the transition of the gaming state advantageous to the player is determined, so that the gaming property in the gaming machine is improved, The game's interest can be improved and the player can perceive that the winning combination corresponding to the transition of the game state advantageous to the player has been determined, so that the game's interest is further improved. be able to.

また、本発明に係る遊技機は、各遊技機に予め設定された前記遊技者にとって有利な度合いを示す設定値に応じて前記無効化手段によって前記停止信号を無効化する単位遊技数(例えば、後述の特殊停止遊技数)が異なる場合に、前記無効化手段は、前記第1の当選役が決定された際に、前記設定値に応じて定められた前記単位遊技数を実行する間、前記計時手段により所定の時間が計時されるまで前記停止信号出力手段から出力された停止信号を無効化する構成を有している。   In addition, the gaming machine according to the present invention, the number of unit games (for example, for invalidating the stop signal by the invalidating means according to a set value indicating the degree of advantage for the player preset in each gaming machine (for example, When the number of special stop games (to be described later) is different, the invalidation means executes the unit game number determined according to the set value when the first winning combination is determined. The stop signal output from the stop signal output means is invalidated until a predetermined time is measured by the time measuring means.

この構成により、本発明の遊技機は、第1の当選役が決定された際に、設定値に応じて定められた単位遊技数を実行する間、所定の時間が計時されるまで停止信号出力手段から出力された停止信号を無効化するので、無効化された単位遊技数に基づいて、各遊技機における設定値を察知させることができ、当該遊技機によって提供される遊技そのものだけでなく、設定値の推測という遊技外の要素をも取り込むことによって遊技性を拡張させることができる。   With this configuration, when the first winning combination is determined, the gaming machine of the present invention outputs a stop signal until a predetermined time is counted while executing the number of unit games determined according to the set value. Since the stop signal output from the means is invalidated, the set value in each gaming machine can be detected based on the number of invalidated unit games, not only the game itself provided by the gaming machine, The gameability can be expanded by taking in an element other than the game of guessing the set value.

本発明の遊技機によれば、遊技者にとって有利な遊技状態の移行に対応する当選役が決定された際に、確実に演出を実行することができるので、遊技機における遊技性を向上させ、遊技に対する興趣性を向上させることができるとともに、遊技者に当該遊技者にとって有利な遊技状態の移行に対応する当選役が決定されたことを察知させることができるので、更に遊技に対する興趣性を向上させることができる。   According to the gaming machine of the present invention, when the winning combination corresponding to the transition of the gaming state advantageous to the player is determined, it is possible to reliably perform the production, so that the gaming property in the gaming machine is improved, In addition to improving the interest of the game, it is also possible to let the player sense that the winning role corresponding to the transition of the gaming state advantageous to the player has been determined, and further improve the interest of the game Can be made.

以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する3つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技媒体を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機は限定されることはなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。   The gaming machine of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings. In the following embodiment, as a gaming machine of the present invention, a gaming machine having three rotating reels that variably display symbols, in addition to coins, medals, tokens, etc., a card given to a player A description will be given using a game machine capable of playing using a game medium such as a so-called pachislot machine. In the following embodiments, a pachislot gaming machine will be described as an example. However, the gaming machine of the present invention is not limited and may be a pachinko machine or a slot machine.

まず、図1及び図2を参照して、実施例1に係る遊技機の概観について説明する。なお、図1は、本実施形態に係る遊技機1の斜視図であり、図2は、本実施形態における遊技機1のパネル表示部2a及び液晶表示部2bの正面図である。   First, an overview of the gaming machine according to the first embodiment will be described with reference to FIGS. 1 and 2. 1 is a perspective view of the gaming machine 1 according to the present embodiment, and FIG. 2 is a front view of the panel display unit 2a and the liquid crystal display unit 2b of the gaming machine 1 in the present embodiment.

遊技機1には、図1を示すように、リール3L、3C、3Rや後述の主制御回路71(図4参照)などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。   As shown in FIG. 1, the gaming machine 1 includes a cabinet 1a that houses reels 3L, 3C, and 3R, a main control circuit 71 (see FIG. 4) that will be described later, and the like, and a front door that can be opened and closed with respect to the cabinet 1a. 1b.

キャビネット1aの中央部正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aと液晶表示部2bが形成されている。キャビネット1aの中央部正面の内部(液晶表示部2bの背面)には、3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L、3C、3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L、3C、3Rの図柄は、図柄表示領域4L,4C,4Rを透過して視認できるようになっている。また、各リール3L、3C、3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71(図4参照)により制御され、リール3L、3C、3R上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。   A panel display portion 2a and a liquid crystal display portion 2b are formed as substantially vertical surfaces on the front surface of the central portion of the cabinet 1a. Three reels 3L, 3C, 3R are rotatably provided in a horizontal row inside the front of the central portion of the cabinet 1a (the back of the liquid crystal display portion 2b). On the three reels 3L, 3C, 3R, a symbol row composed of a plurality of types of symbols is drawn on each outer peripheral surface. The symbols of the reels 3L, 3C, 3R are visible through the symbol display areas 4L, 4C, 4R. Each reel 3L, 3C, 3R is controlled by a main control circuit 71 (see FIG. 4) described later so as to rotate at a constant speed (for example, 80 revolutions / minute), and is drawn on the reels 3L, 3C, 3R. The design changes as the reel rotates.

なお、本実施形態のリール3L、3C、3R及び図柄表示領域4L、4C、4Rは、本発明の図柄表示手段を構成する。   Note that the reels 3L, 3C, 3R and the symbol display areas 4L, 4C, 4R of the present embodiment constitute the symbol display means of the present invention.

一方、遊技機1には、リール3L、3C、3Rの回転が停止した際に、図柄表示領域4L、4C、4R内に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが設けられている。入賞ラインとしては、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。   On the other hand, in the gaming machine 1, when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped, it becomes a reference for determining success or failure of winning based on the symbols displayed in the symbol display areas 4L, 4C, 4R. There is a winning line. As the winning lines, a top line 8b, a center line 8c and a bottom line 8d are provided in the horizontal direction, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e are provided in the oblique direction.

5本の入賞ライン8a〜8eは、基本的に、後述の1−BETボタン11、2−BETボタン12、最大BETボタン13を操作すること、あるいはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される(以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという)。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a、9b、9cの点灯で表示される。後述の表示役の判定は、この有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて行われる。   The five winning lines 8a to 8e are basically operated by operating a 1-BET button 11, a 2-BET button 12, and a maximum BET button 13, which will be described later, or by inserting medals into the medal slot 22. Each one, three, and five are activated (hereinafter, the activated winning line is referred to as an activated line). Which winning line is activated is displayed by lighting of BET lamps 9a, 9b, 9c, which will be described later. The determination of the display combination, which will be described later, is performed based on the combination of symbols displayed along this effective line.

パネル表示部2a及び液晶表示部2bの下方には略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETボタン11、2−BETボタン12、及び最大BETボタン13が設けられる。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚が投入される。2−BETボタン12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚が投入される。最大BETボタン13は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの3枚{即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数(以下、「最大投入枚数」という)}が投入される。これらのBETボタン11、12、13を操作することにより、前述の入賞ラインが有効化される。   A substantially horizontal pedestal 10 is formed below the panel display 2a and the liquid crystal display 2b. On the left side of the pedestal 10, a 1-BET button 11, a 2-BET button 12, and a maximum BET button 13 for betting credited medals by a push button operation are provided. The 1-BET button 11 is inserted with one of the credited medals by a single pressing operation. The 2-BET button 12 is inserted with two of the credited medals by a single pressing operation. The maximum BET button 13 is a single push operation, and three of the credited medals {that is, the maximum number that can be inserted in a unit game (hereinafter referred to as “maximum number of inserted sheets”)} Is inserted. By operating these BET buttons 11, 12, and 13, the above-described winning line is activated.

台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルに応じて、前述の入賞ラインが有効化される。   On the right side of the pedestal portion 10, a medal slot 22 is provided. The above-described winning line is activated according to the medal inserted into the medal slot 22.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)/払出し(Pay)の切り換えを行うC/Pボタン14が設けられている。このC/Pボタン14に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払出され、このメダル払出口15から払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。   A C / P button 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal 10 to switch between credit (Credit) / payout (Pay) of medals acquired by the player in the game. The payout mode or the credit mode is switched by the player's operation on the C / P button 14. In the credit mode, when a winning is established, medals for the number of payouts corresponding to the winning are credited. In the payout mode, when a winning is established, medals corresponding to the payout are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the medals paid out from the medal payout opening 15 are stored in the medal receiving section 16. .

メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。スピーカ21L、21Rからは遊技の状況に応じた演出音や報知音などが出音される。   Speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R are provided on the left and right above the medal receiving portion 16. From the speakers 21L and 21R, a production sound, a notification sound, or the like corresponding to the game situation is emitted.

C/Pボタン14の右側には、開始操作により、リール3L、3C、3Rを回転させ、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー6が設けられている。   A start lever 6 is provided on the right side of the C / P button 14 to rotate the reels 3L, 3C, and 3R by a start operation and start changing the symbols displayed in the symbol display areas 4L, 4C, and 4R. ing.

台座部10の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、停止操作により3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L、7C、7Rが設けられている。ここで、3つのリール3L、3C、3Rの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第1停止といい、第1停止の次に行われ、2つのリールの回転が行われているときに2番目に行われるリールの回転の停止を第2停止といい、第2停止の次に行われ、残り1つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第3停止という。   Three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R by a stop operation are provided on the right side of the start lever 6 at the center of the front surface portion of the base 10. ing. Here, when the three reels 3L, 3C, and 3R are rotating, the first stop of the rotation of the reels is referred to as a first stop, which is performed after the first stop and the two reels are rotated. The second stop of the rotation of the reel that is performed when the operation is performed is referred to as the second stop, which is performed after the second stop, and is performed last when the rotation of the remaining one reel is performed. Stopping the rotation of the reel is referred to as a third stop.

前面扉1bの上部には、LED101、ランプ102が設けられている。LED101、ランプ102は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。   An LED 101 and a lamp 102 are provided on the upper portion of the front door 1b. The LED 101 and the lamp 102 emit light in a light emission pattern according to the game situation, and effects and notifications are performed.

パネル表示部2aは、図2に示すように、WINランプ17と、BETランプ9a〜9cと、払出枚数表示部18と、クレジット表示部19と、を有する。   As shown in FIG. 2, the panel display unit 2 a includes a WIN lamp 17, BET lamps 9 a to 9 c, a payout number display unit 18, and a credit display unit 19.

WINランプ17は、遊技者にボーナスの作動に係る図柄の組合せが表示可能な状態(例えば、後述の持越状態)であることを、点灯することにより報知する。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、単位遊技(例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して遊技の結果が得られるまでの1回の遊技)を行うために投入されるメダルの枚数(即ち、投入枚数)に応じて点灯が行われる。1−BETランプ9aは、投入枚数が1枚で1本の入賞ライン8cが有効化されたときに点灯が行われる。2−BETランプ9bは、投入枚数が2枚で3本の入賞ライン8b、8c、8dが有効化されたときに点灯が行われる。最大BETランプ9cは、投入枚数が3枚ですべての入賞ライン8a〜8eが有効化されたときに点灯が行われる。   The WIN lamp 17 notifies the player that the combination of symbols related to the operation of the bonus can be displayed (for example, a carryover state described later) by lighting. The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are unit games (for example, one game from the start of reel rotation until the reel rotation stops and a game result is obtained). The lighting is performed according to the number of medals inserted to perform (that is, the number of inserted medals). The 1-BET lamp 9a is turned on when the number of inserted sheets is one and one winning line 8c is activated. The 2-BET lamp 9b is turned on when the number of inserted coins is two and the three pay lines 8b, 8c, 8d are activated. The maximum BET lamp 9c is turned on when the number of inserted coins is three and all winning lines 8a to 8e are activated.

払出枚数表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。   The payout number display unit 18 and the credit display unit 19 are each composed of a 7-segment LED, and display the payout number of medals at the time of winning and the number of stored medals.

液晶表示部2bは、正面側から見てリール3L,3C,3Rの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域4L、4C、4R(所定の領域)上に、リール3L,3C,3Rに表示された図柄を透過表示するものである。また、液晶表示部2bは、液晶表示装置5によって表示される各種の画像を表示する。   The liquid crystal display unit 2b is disposed on the front side of the reels 3L, 3C, 3R when viewed from the front side, and displays an image, and the reels 3L, 3L, 3R, 4R, 4R (predetermined areas) are displayed on the symbol display areas 4L, 4C, 4R. The symbols displayed on 3C and 3R are transparently displayed. Further, the liquid crystal display unit 2 b displays various images displayed by the liquid crystal display device 5.

この液晶表示部2bは、図柄表示領域4L、4C、4Rと、窓枠表示領域24L、24C、24Rと、演出表示領域23と、を有し、本実施形態では、前記所定の領域を囲むように所定の形状からなる枠画像と、演出時に所定の画像又は画像における背景を構成する背景画像を含む画像を表示する。なお、本実施形態における液晶表示部2bの表示内容は、遊技機1の進行状態に応じて変化するようになっている。   The liquid crystal display unit 2b includes symbol display areas 4L, 4C, and 4R, window frame display areas 24L, 24C, and 24R, and an effect display area 23. In the present embodiment, the liquid crystal display unit 2b surrounds the predetermined area. An image including a frame image having a predetermined shape and a background image constituting a background of the predetermined image or the image at the time of production is displayed. Note that the display content of the liquid crystal display unit 2b in the present embodiment changes according to the progress state of the gaming machine 1.

次に、図3を参照して、リール3L、3C、3R上に配列された図柄列について説明する。図3は、本実施形態における遊技機1に用いるリール3L、3C、3Rを展開した展開図である。   Next, with reference to FIG. 3, the symbol row arranged on the reels 3L, 3C, 3R will be described. FIG. 3 is an exploded view of the reels 3L, 3C, 3R used in the gaming machine 1 according to the present embodiment.

各リール3L、3C、3Rの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、白7(図柄61)、赤7(図柄62)、上チリ(図柄63)、下チリ(図柄64)、スイカ(図柄65)、ベル(図柄66)、及びリプレイ(図柄67)の図柄で構成される図柄列が描かれている。   A reel sheet is mounted on the outer peripheral surface of each reel 3L, 3C, 3R, and a symbol row in which 21 types of symbols are arranged on the reel sheet is drawn. Specifically, white 7 (symbol 61), red 7 (symbol 62), upper dust (symbol 63), lower dust (symbol 64), watermelon (symbol 65), bell (symbol 66), and replay (symbol 67). ) Is a symbol sequence composed of symbols.

各リール3L、3C、3Rは、図柄列が図3の矢印方向に移動するように回転駆動される。また、各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「00〜20」が予め定められ、データテーブルとして後で図4を参照して説明する主制御回路71のROM32に記憶されている。   Each reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG. In addition, a code number “00 to 20” for specifying the position of each symbol is predetermined for each symbol, and stored as a data table in the ROM 32 of the main control circuit 71 described later with reference to FIG. ing.

次に、図4を参照して、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71又は副制御回路72に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。なお、図4は、遊技機1の回路構成を示す図である。   Next, the circuit configuration of the gaming machine 1 including a peripheral device (actuator) electrically connected to the main control circuit 71, the sub control circuit 72, the main control circuit 71 or the sub control circuit 72 will be described with reference to FIG. To do. FIG. 4 is a diagram showing a circuit configuration of the gaming machine 1.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a main CPU 31 and ROM 32 and RAM 33 which are storage means.

メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。   The main CPU 31 is connected to a clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36, and a sampling circuit 37. The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate a reference clock pulse.

乱数発生器36は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜16383)を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。また、遊技機1では、単位遊技において抽出した乱数値を後述のRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。そして、毎回の単位遊技ごとにRAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値を使用することにより、後述の確率抽選処理を行い、所定の情報(例えば、後述の内部当選役)の決定を行う。   The random number generator 36 generates a certain range of random numbers (for example, 0 to 16383). The sampling circuit 37 extracts (samples) one random number value from the random number generated by the random number generator 36. Further, in the gaming machine 1, the random value extracted in the unit game is stored in a random value storage area of the RAM 33 described later. Then, by using a random value stored in the random value storage area of the RAM 33 for each unit game, a probability lottery process described later is performed and predetermined information (for example, an internal winning combination described later) is determined. .

なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the main CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のROM32には、メインCPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図9〜図16参照)、各種テーブル(例えば、後述の図6、図7及び図8参照)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。   In the ROM 32 of the microcomputer 30, a program related to processing of the main CPU 31 (for example, see FIGS. 9 to 16 described later), various tables (for example, see FIGS. 6, 7, and 8 described later), a sub control circuit 72 Various control commands (commands) and the like for transmitting to are stored.

RAM33には、メインCPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値や、遊技状態や、払出枚数などを特定する情報がセットされている。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路72に送信される。   Various information obtained by the processing of the main CPU 31 is set in the RAM 33. For example, information for specifying the extracted random number value, gaming state, payout number, etc. is set. These pieces of information are transmitted to the sub-control circuit 72 by the aforementioned command.

図4の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a、9b、9c、WINランプ17、払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ホッパー40、ステッピングモータ49L、49C、49Rなどがある。   In the circuit of FIG. 4, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30 are BET lamps 9a, 9b, 9c, a WIN lamp 17, a payout number display unit 18, a credit display unit 19, and a hopper 40. There are stepping motors 49L, 49C, 49R and the like.

なお、本実施形態のメインCPU31は、本発明の当選役決定手段、第1停止制御手段、第2停止制御手段、判定手段、計時手段、及び、無効化手段を構成し、乱数発生器36及びサンプリング回路37は、本発明の当選役決定手段を構成する。また、本実施形態のステッピングモータ49L、49C、49Rは、本発明の図柄変動手段、第1停止制御手段、及び、第2停止制御手段を構成する。   The main CPU 31 of the present embodiment constitutes a winning combination determining means, a first stop control means, a second stop control means, a determination means, a timing means, and an invalidation means of the present invention, and a random number generator 36 and The sampling circuit 37 constitutes the winning combination determining means of the present invention. Further, the stepping motors 49L, 49C, 49R of the present embodiment constitute the symbol variation means, the first stop control means, and the second stop control means of the present invention.

また、マイクロコンピュータ30の出力部には、メインCPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。   In addition, each circuit for controlling the operation of each actuator described above is connected to the output unit of the microcomputer 30 in response to a control signal output from the main CPU 31. Each circuit includes a motor drive circuit 39, a lamp drive circuit 45, a display unit drive circuit 48, and a hopper drive circuit 41.

ランプ駆動回路45は、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17を駆動制御する。これにより、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17の点灯や消灯が行われる。   The lamp driving circuit 45 controls the drive of the BET lamps 9a, 9b, 9c and the WIN lamp 17. Thereby, the BET lamps 9a, 9b, 9c and the WIN lamp 17 are turned on and off.

表示部駆動回路48は、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。   The display unit drive circuit 48 drives and controls the payout number display unit 18 and the credit display unit 19. As a result, various information (such as the number of credits) is displayed on the payout number display unit 18 and the credit display unit 19.

ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払出が行われる。   The hopper drive circuit 41 drives and controls the hopper 40. Thereby, the medal accommodated in the hopper 40 is paid out.

モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御する。これにより、リール3L、3C、3Rの回転や停止が行われる。   The motor drive circuit 39 drives and controls the stepping motors 49L, 49C, 49R. As a result, the reels 3L, 3C, and 3R are rotated and stopped.

また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS、7CS、7RS、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。なお、本実施形態のスタートスイッチ6Sは、本発明の開始信号出力手段を構成し、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、本発明の停止信号出力手段を構成する。   Also, each switch and each circuit for generating an input signal that triggers outputting a control signal to each circuit and each actuator described above are connected to the input section of the microcomputer 30. Each switch and each circuit includes a start switch 6S, stop switches 7LS, 7CS, 7RS, 1-BET switch 11S, 2-BET switch 12S, maximum BET switch 13S, C / P switch 14S, medal sensor 22S, reel position detection There are a circuit 50 and a payout completion signal circuit 51. Note that the start switch 6S of the present embodiment constitutes a start signal output means of the present invention, and the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS constitute a stop signal output means of the present invention.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、単位遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ30に出力する。このとき、マイクロコンピュータ30は、自動停止を行うために、入力された開始信号に基づいて所定の時間(例えば、40秒)を計時する。   The start switch 6S detects a player's start operation with respect to the start lever 6, and outputs a start signal instructing the start of the unit game to the microcomputer 30. At this time, the microcomputer 30 measures a predetermined time (for example, 40 seconds) based on the input start signal in order to automatically stop.

この自動停止とは、入力された開始信号に基づいて計時された所定の時間内に、後述するように、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSからの停止信号が検出されない場合に、マイクロコンピュータ30が、遊技者の停止操作に基づかずに、制御信号をモータ駆動制御回路39に出力することによって、リール3L、3C、3Rを停止制御することをいう。また、マイクロコンピュータ30は、この自動停止を行う場合には、有効ライン上に停止される図柄の組合せが、遊技者にとって最も不利な態様、すなわち、ハズレとなるように、リール3L、3C、3Rの回転の停止を指令する。   This automatic stop means that when a stop signal from the stop switch 7LS, 7CS, 7RS is not detected within a predetermined time counted based on the input start signal, the microcomputer 30 This means that the reels 3L, 3C, and 3R are controlled to stop by outputting a control signal to the motor drive control circuit 39 without being based on the player's stop operation. Further, when the microcomputer 30 performs this automatic stop, the reels 3L, 3C, 3R are arranged so that the combination of symbols stopped on the active line is the most unfavorable aspect for the player, that is, loses. Command to stop the rotation of.

ストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、それぞれストップボタン7L、7C、7Rに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS detect the player's stop operation on the stop buttons 7L, 7C, and 7R, respectively, and stop the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R corresponding to the detected stop buttons 7L, 7C, and 7R. A stop signal to be commanded is output to the microcomputer 30.

ただし、マイクロコンピュータ30は、単位遊技において、内部当選役としてBBまたはRBが内部当選した場合に、確実にBBまたはRBに関する演出を実行するため、および、BBまたはRBが当選したことを察知させるため、後述するように、電源投入時などに所定の操作によって設定される値(以下、「設定値」という)に基づいて決定される単位遊技数(以下、「特殊停止遊技数」という)において、開始信号が入力されてから所定の時間が計時するまで、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSから出力された停止信号を無効化する。   However, in the unit game, when the BB or RB wins the internal winning combination in the unit game, the microcomputer 30 surely executes the effect related to the BB or RB, and to make the BB or RB win. As will be described later, in a unit game number (hereinafter referred to as “special stop game number”) determined based on a value (hereinafter referred to as “set value”) set by a predetermined operation when the power is turned on, The stop signal output from the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS is invalidated until a predetermined time is counted after the start signal is input.

なお、本実施形態では、マイクロコンピュータ30において入力された停止信号が無効化されることによって、前述の自動停止が行われる。また、設定値は、各遊技機1毎に設定されるようになっており、一度設定されると、前述の所定の操作により当該設定値が他の設定値に設定し直されるまで、同一の設定値を保持するようになっている。   In the present embodiment, the automatic stop described above is performed by invalidating the stop signal input in the microcomputer 30. Also, the set value is set for each gaming machine 1, and once set, the same value is set until the set value is reset to another set value by the above-described predetermined operation. The set value is held.

BETスイッチ11S〜13Sは、夫々のBETボタンに対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚、2枚又は3枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The BET switches 11S to 13S detect a player's insertion operation for each BET button, and output a signal instructing insertion of one, two, or three medals from the credited medals to the microcomputer 30. .

C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切替操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り換える信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り換えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The C / P switch 14S detects a player's switching operation on the C / P button 14, and outputs a signal for switching the credit mode or the payout mode to the microcomputer 30. When the credit mode is switched to the payout mode, a signal for instructing the payout of medals credited to the gaming machine 1 is output to the microcomputer 30.

メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The medal sensor 22S detects medals inserted into the medal insertion slot 22 by the player's insertion operation, and outputs a signal indicating that a medal has been inserted to the microcomputer 30.

リール検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール3L、3C、3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。   The reel detection circuit 50 detects a pulse signal from the reel rotation sensor and generates a signal for detecting the position of the symbol on each reel 3L, 3C, 3R.

払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払出しが完了したことを示す信号を発生する。   The payout completion signal circuit 51 indicates that the payout of medals is completed when the number of medals detected by the medal detection unit 40S (that is, the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number. Generate a signal.

副制御回路72は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路71から出力された各種コマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。   The sub-control circuit 72 performs various processes such as determination and execution of effects based on various commands output from the main control circuit 71 such as a start command described later. The sub control circuit 72 does not input commands, information, or the like to the main control circuit 71, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72.

副制御回路72からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101及びランプ102がある。副制御回路72は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置5に表示する画像の決定とその表示、LED101やランプ102の点灯パターンの決定と出力、スピーカ21L、21Rから出音する演出音や効果音の決定と出力などを行う。   The main actuators whose operation is controlled by a control signal from the sub control circuit 72 include the liquid crystal display device 5, the speakers 21L and 21R, the LED 101, and the lamp 102. The sub-control circuit 72 determines the image to be displayed on the liquid crystal display device 5 based on the determined content of the effect and its display, determines and outputs the lighting pattern of the LED 101 and the lamp 102, and the effect sound output from the speakers 21L and 21R. Determine and output sound effects.

また、副制御回路72には、操作部17と音量調節部103が接続されている。副制御回路72は、操作部17から出力される信号により決定された情報に対応する画像を液晶表示装置5に表示する。また、副制御回路72は、音量調節部103から出力される信号に基づいてスピーカ21L、21Rから出力される音量の調節を行う。   Further, the operation unit 17 and the volume control unit 103 are connected to the sub control circuit 72. The sub control circuit 72 displays an image corresponding to the information determined by the signal output from the operation unit 17 on the liquid crystal display device 5. The sub-control circuit 72 adjusts the volume output from the speakers 21L and 21R based on the signal output from the volume control unit 103.

遊技機1では、メダルの投入を条件に、単位遊技の開始となるスタートスイッチ6Sから信号が出力されると、モータ駆動回路39に制御信号が出力され、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動制御(例えば、各相への励磁など)によりリール3L、3C、3Rの回転が開始される。この際、ステッピングモータ49L、49C、49Rに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。遊技機1では、16のパルスが出力されると、リール3L、3C、3Rが図柄1つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより16のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが1ずつ更新される。   In the gaming machine 1, when a signal is output from the start switch 6S that starts the unit game on condition that a medal is inserted, a control signal is output to the motor drive circuit 39, and drive control of the stepping motors 49L, 49C, and 49R is performed. The rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started by (for example, excitation to each phase). At this time, the number of pulses output to the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is set in a predetermined area of the RAM 33 as a pulse counter. In the gaming machine 1, when 16 pulses are output, the reels 3L, 3C, and 3R move by one symbol. The number of symbols moved is counted, and the counted value is set in a predetermined area of the RAM 33 as a symbol counter. That is, every time 16 pulses are counted by the pulse counter, the symbol counter is updated by one.

また、リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路50を介してメインCPU31に出力される。リールインデックスの出力により、RAM33にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「0」にクリアされる。このようにして、各リール3L、3C、3Rについて1回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。   A reel index is obtained from the reels 3L, 3C, and 3R for each rotation and is output to the main CPU 31 via the reel position detection circuit 50. With the output of the reel index, the pulse counter and the symbol counter set in the RAM 33 are cleared to “0”. In this way, the symbol position within one rotation range is specified for each reel 3L, 3C, 3R.

ここで、ROM32には、前述のリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、00から20までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとが対応づけられている。   Here, in the ROM 32, a symbol table (not shown) is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. Yes. In this symbol table, with reference to the position at which the reel index is output as a reference, the code numbers from 00 to 20 and the respective code numbers that are sequentially given at fixed rotation pitches of the reels 3L, 3C, and 3R. A symbol code for identifying the type of symbol provided corresponding to each symbol is associated.

また、スタートスイッチ6Sから開始信号が出力されると、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数値が抽出される。遊技機1では、乱数値が抽出されると、RAM33の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて後述の確率抽選処理が行われ、内部当選役が決定される。   When a start signal is output from the start switch 6S, a random number value is extracted by the random number generator 36 and the sampling circuit 37. In the gaming machine 1, when the random value is extracted, it is stored in the random value storage area of the RAM 33. Then, a probability lottery process described later is performed based on the random value stored in the random value storage area, and an internal winning combination is determined.

リール3L、3C、3Rが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当選役に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。モータ駆動回路39はステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御し、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。   After the reels 3L, 3C, 3R have reached constant speed rotation, when a stop signal is output from the stop switches 7LS, 7CS, 7RS by a stop operation, based on the output stop signal and the determined internal winning combination, A control signal for stopping and controlling the reels 3L, 3C, 3R is output to the motor drive circuit 39. The motor drive circuit 39 drives and controls the stepping motors 49L, 49C, 49R, and stops the rotation of the reels 3L, 3C, 3R.

また、リール3L、3C、3Rが定速回転に達した後、所定の時間が経過すると(すなわち、後述の自動停止タイマが「0」に更新されると)、自動停止を行うため、停止操作に基づかずに、リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。   Further, when a predetermined time has elapsed after the reels 3L, 3C, 3R have reached constant speed rotation (that is, when an automatic stop timer described later is updated to “0”), the stop operation is performed to perform automatic stop. The control signal for stopping the reels 3L, 3C, 3R is output to the motor drive circuit 39 without being based on the above.

また、本実施形態では、リール3L、3C、3Rが停止制御される際に、遊技状態毎に、かつ、内部当選役毎に、停止操作により選択されるリール3L、3C、3Rの停止位置を決定するテーブル(以下、停止位置決定用テーブルという)がROM32に格納されている。リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号は、遊技状態及び決定された内部当選役に基づいて停止位置決定用テーブルが選択されるとともに当該選択された停止位置決定用テーブルと停止操作とに基づいて各リール3L、3C、3Rの所定の図柄を図柄表示領域4L、4C、4Rに表示されるように、モータ駆動回路39に出力される。ただし、前述のように、自動停止が行われる場合には、リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号は、有効ライン上に停止される図柄の組合せが、遊技者にとって最も不利なハズレとなるように、モータ駆動回路39に出力される。   In the present embodiment, when the reels 3L, 3C, and 3R are controlled to stop, the stop positions of the reels 3L, 3C, and 3R that are selected by the stop operation are set for each gaming state and for each internal winning combination. A table to be determined (hereinafter referred to as a stop position determination table) is stored in the ROM 32. Control signals for stopping the reels 3L, 3C, 3R are selected based on the gaming state and the determined internal winning combination, and the stop position determination table is selected and the selected stop position determination table and stop operation are performed. Based on this, a predetermined symbol of each reel 3L, 3C, 3R is output to the motor drive circuit 39 so as to be displayed in the symbol display areas 4L, 4C, 4R. However, as described above, when the automatic stop is performed, the control signal for controlling the stop of the reels 3L, 3C, and 3R indicates that the combination of symbols stopped on the effective line is the most disadvantageous to the player. As shown in FIG.

全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止すると、所定の位置(例えば、センターライン8c)に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索には、ROM32に記憶された表示役判定テーブル(図示せず)に基づいて行われる。この表示役判定テーブルでは、入賞に係る図柄の組合せと、対応する配当と、対応する判定コードとが設定されている。   When the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R is stopped, the display combination retrieval process is performed based on the combination of symbols displayed at a predetermined position (for example, the center line 8c). The search for the display combination is performed based on a display combination determination table (not shown) stored in the ROM 32. In this display combination determination table, a combination of symbols related to winning, a corresponding payout, and a corresponding determination code are set.

表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動によりメダルの払出しが行われる。この際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路51によりメダル払出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動が停止される。   When it is determined by the display combination search that a combination of symbols related to winning is displayed, a control signal is output to the hopper driving circuit 41 and the hopper 40 is driven to pay out medals. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches the designated number, the payout completion signal circuit 51 outputs a signal indicating completion of the medal payout. The Thereby, a control signal is output to the hopper drive circuit 41, and the drive of the hopper 40 is stopped.

なお、C/Pスイッチ14Sにより、クレジットモードに切り換えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をRAM33のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路48に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値がクレジット表示部19に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払出し又はクレジットを総称して単に「払出し」という場合がある。   When the credit mode is switched by the C / P switch 14S, if it is determined that the symbol combination related to winning is displayed, the payout number corresponding to the symbol combination related to winning is credited to the RAM 33. Add to the number counter. Further, a control signal is output to the display unit driving circuit 48 and the value of the credit number counter is displayed on the credit display unit 19. Here, there is a case where a medal payout or a credit performed when a combination of symbols related to winning is displayed is simply referred to as “payout”.

次に、図5を参照して、表示役との対応する図柄の組合せ及びその配当について説明する。なお、図5は、遊技機1の表示役と図柄の組合せと払出枚数との関係の例を示す図である。   Next, with reference to FIG. 5, a combination of symbols corresponding to the display combination and a payout thereof will be described. FIG. 5 is a diagram showing an example of the relationship between the display combination of the gaming machine 1, the combination of symbols, and the number of payouts.

遊技機1の表示役には、上チリ、下チリ、ベル、スイカ、リプレイ、BB(いわゆる「ビッグボーナス」)、RB(いわゆる「レギュラーボーナス」)、SRB(後述のBB中一般遊技状態において成立する可能性のあるRB)、及びハズレが設定されている。ここで、BB、RB、SRBは、「ボーナス」と総称され、上チリ、下チリ、ベル、スイカは、「小役」と総称される。   The display combination of the gaming machine 1 includes upper chilli, lower chilli, bell, watermelon, replay, BB (so-called “big bonus”), RB (so-called “regular bonus”), SRB (general gaming state during BB described later) RB) that may be lost, and a loss is set. Here, BB, RB, and SRB are collectively referred to as “bonus”, and upper dust, lower dust, bell, and watermelon are collectively referred to as “small role”.

図5に示すように、上チリは、上チリ(図63)が左の図柄表示領域4Lの上段、中段または下段の何れかに表示されることにより成立する。これにより、上チリの入賞となり、1枚のメダルの払出しが行われる。   As shown in FIG. 5, the upper dust is established when the upper dust (FIG. 63) is displayed in any one of the upper, middle, and lower stages of the left symbol display area 4L. As a result, the top prize is won and one medal is paid out.

下チリは、下チリ(図64)が左の図柄表示領域4Lの上段、中段または下段の何れかに表示されることにより成立する。これにより、下チリの入賞となり、7枚のメダルの払出しが行われる。   The lower dust is established when the lower dust (FIG. 64) is displayed on any one of the upper, middle and lower parts of the left symbol display area 4L. As a result, the lower Chile wins and 7 medals are paid out.

ベルは、ベル(図柄66)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。これにより、ベルの入賞となり、15枚のメダルの払出しが行われる。   The bell is established by displaying three bells (symbol 66) side by side along the active line. As a result, a bell is won and 15 medals are paid out.

スイカは、スイカ(図柄65)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。これにより、スイカの入賞となり、8枚のメダルの払出しが行われる。   The watermelon is established by displaying three watermelons (symbol 65) side by side along the active line. As a result, the watermelon is won and eight medals are paid out.

リプレイは、リプレイ(図柄67)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。これにより、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払出しや再遊技は、遊技媒体を付与することの一例である。   Replay is established when three replays (symbol 67) are displayed side by side along the active line. Thereby, the re-game is performed in the next unit game. That is, the same number of medals as the number of coins inserted in the unit game in which replay is established are automatically inserted in the next unit game without being based on the player's insertion operation. Thereby, the player can perform the next unit game without consuming medals. Here, the above-mentioned medal payout and re-game are examples of giving a game medium.

BBは、白7(図柄61)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。BBが成立すると、BB遊技状態(より具体的には、BB中一般遊技状態)が作動する。   BB is established when three whites 7 (symbol 61) are displayed side by side along the active line. When BB is established, the BB gaming state (more specifically, the general gaming state during BB) is activated.

RBは、赤7(図柄62)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。RBが成立すると、RB遊技状態が作動する。   RB is established when three reds 7 (symbol 62) are displayed side by side along the active line. When RB is established, the RB gaming state is activated.

SRBは、リプレイ(図柄67)−リプレイ(図柄67)−ベル(図柄66)が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。SRBが成立すると、RB遊技状態が作動する。   SRB is established when replay (symbol 67) -replay (symbol 67) -bell (symbol 66) is displayed along the active line. When the SRB is established, the RB gaming state is activated.

また、前述の上チリ、下チリ、ベル、スイカ、リプレイ、BB、RB、及びSRBに係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、ハズレが成立する。   Further, when the symbol combination other than the symbol combinations related to the above-described upper dust, lower dust, bell, watermelon, replay, BB, RB, and SRB is displayed, a loss is established.

次に、図6及び図7を参照して、内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルについて説明する。なお、図6及び図7は、本実施形態の遊技機1の確率抽選テーブルの例を示す図である。   Next, a probability lottery table used when determining an internal winning combination will be described with reference to FIGS. 6 and 7 are diagrams showing examples of the probability lottery table of the gaming machine 1 of the present embodiment.

確率抽選テーブルには、一般遊技状態などの遊技状態ごとに、決定される可能性のある内部当選役に割り当てられた乱数値範囲が規定されている。また、本実施形態では、各遊技状態の確率抽選テーブルが規定された確率抽選テーブル群が複数規定されており、前述のように、機械割りと呼ばれる電源投入時などに所定の操作によって設定される設定値に基づいて、遊技に用いる確率抽選テーブル群が設定されるようになっている。例えば、本実施形態では、一方の設定値を示す「設定1」と他方の設定値を示す「設定2」として規定される二種類の確率抽選テーブル群を切り換えて設定することができるようになっている。   In the probability lottery table, a random value range assigned to an internal winning combination that may be determined is defined for each gaming state such as a general gaming state. Further, in the present embodiment, a plurality of probability lottery table groups in which the probability lottery tables for each gaming state are defined are set by a predetermined operation, such as when the power is turned on, which is called machine split, as described above. Based on the set value, a probability lottery table group used for the game is set. For example, in the present embodiment, two types of probability lottery table groups defined as “setting 1” indicating one setting value and “setting 2” indicating the other setting value can be switched and set. ing.

まず、遊技機1に予め定められた遊技状態について説明する。遊技機1に予め定められた遊技状態には、一般遊技状態、持越状態、BB中一般遊技状態及びRB遊技状態がある。各遊技状態間の移行は、前述のROM32に記憶されたプログラムに従ってメインCPU31により行われる。   First, the gaming state predetermined for the gaming machine 1 will be described. The gaming state predetermined for the gaming machine 1 includes a general gaming state, a carryover state, a general gaming state during BB, and an RB gaming state. Transition between the game states is performed by the main CPU 31 in accordance with the program stored in the ROM 32 described above.

一般遊技状態において、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されると、遊技状態が持越状態に更新される。遊技機1では、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されると、ボーナスの作動に係る図柄の組合せが表示されるまでの間、ボーナスの作動に係る内部当選役を記憶する(一般に、「持ち越し」といい、記憶されている内部当選役を「持越役」という)。ボーナスの作動に係る内部当選役が記憶されている間、持越状態が継続する。BBの作動に係る内部当選役が持ち越されている持越状態はBB持越状態であり、RBの作動に係る内部当選役が持ち越されている持越状態はRB持越状態である。   When the internal winning combination related to the operation of the bonus is determined in the general gaming state, the gaming state is updated to the carryover state. In the gaming machine 1, when the internal winning combination related to the bonus operation is determined, the internal winning combination related to the bonus operation is stored until the combination of symbols related to the bonus operation is displayed (generally, “ This is called “carryover”, and the memorized internal winning combination is called “carryover”). While the internal winning combination related to the operation of the bonus is stored, the carryover state continues. The carryover state in which the internal winning combination relating to the operation of BB is carried over is the BB carryover state, and the carryover state in which the internal winning combination relating to the operation of the RB is carried over is the RB carryover state.

RB持越状態において、RBの作動に係る図柄の組合せが表示されると、RBが成立し、RB遊技状態が作動する。RB遊技状態では、他の内部当選役と比較して払出枚数が多い内部当選役(即ち、ベル)が決定される確率が他の遊技状態よりも高い。また、RB遊技状態は、RB遊技状態で行われた単位遊技の回数(以下、「RB遊技数」という)が12回に達するか、又は、入賞が成立した回数(以下、「入賞回数」という)が8回に達することにより終了する。なお、RB遊技状態は、第1種特別役物が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。   In the RB carryover state, when a symbol combination related to the operation of the RB is displayed, the RB is established and the RB gaming state is activated. In the RB gaming state, the probability that an internal winning combination (that is, a bell) having a larger number of payouts than other internal winning combinations is determined is higher than in other gaming states. The RB gaming state is the number of unit games performed in the RB gaming state (hereinafter referred to as “RB gaming number”) reaches 12 times, or the number of winnings (hereinafter referred to as “winning number”). ) Ends when it reaches 8 times. Note that the RB gaming state is a gaming state configured by a unit game in which the first type special combination is operating.

BB持越状態において、BBの作動に係る図柄の組合せが表示されると、BBが成立し、BB中一般遊技状態が作動する。BB中一般遊技状態では、RBの作動に係る内部当選役が決定される確率が他の遊技状態よりも高く、RBが高確率で作動する可能性がある。ここで、BB中一般遊技状態とBB中一般遊技状態におけるRB遊技状態とからなる遊技状態をBB遊技状態という。BB遊技状態は、BB遊技状態において払出されたメダルの総数が所定数(例えば、465枚)に達することにより終了する。なお、BB遊技状態は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。   In the BB carryover state, when a combination of symbols related to the operation of BB is displayed, BB is established and the general gaming state during BB is activated. In the BB general gaming state, the probability that the internal winning combination related to the operation of the RB is determined is higher than in other gaming states, and the RB may operate with a high probability. Here, a gaming state composed of a general gaming state during BB and an RB gaming state in the general gaming state during BB is referred to as a BB gaming state. The BB gaming state is terminated when the total number of medals paid out in the BB gaming state reaches a predetermined number (for example, 465). Note that the BB gaming state is a gaming state configured by a unit game in which the accessory continuous operation device according to the first type special accessory is operating.

図6に示す確率抽選テーブルは、前述する「設定1」において規定される確率抽選テーブル群であり、図7に示す確率抽選テーブルは、前述する「設定2」において規定される確率抽選テーブル群である。この確率抽選テーブル群では、決定される可能性のある内部当選役として、上チリ、下チリ、ベル、スイカ、リプレイ、BB、RB、SRB及びハズレが設けられている。ここで、BB、RB、又はSRBは、特定の図柄の組合せに係る当選役の一例である。また、この確率抽選テーブル群では、前述のRAM33に記憶されている乱数値が読み出され、この乱数値記憶領域に記憶されていた乱数値が各確率抽選テーブルに規定された何れの乱数値範囲に属するかを判定することにより内部当選役が決定される。このため、規定された乱数値範囲が大きいほどその内部当選役の当選確率が高いことを示す。また、各内部当選役の当選確率は、割り当てられた乱数値範囲に含まれる全乱数値の個数を、発生される可能性のある全乱数値範囲「0〜16383」に含まれる全乱数値の個数である「16384」で除した値となる。   The probability lottery table shown in FIG. 6 is a probability lottery table group specified in “Setting 1” described above, and the probability lottery table shown in FIG. 7 is a probability lottery table group specified in “Setting 2” described above. is there. In this probability lottery table group, upper chili, lower chile, bell, watermelon, replay, BB, RB, SRB, and lose are provided as internal winning combinations that may be determined. Here, BB, RB, or SRB is an example of a winning combination related to a specific symbol combination. Further, in this probability lottery table group, the random number value stored in the RAM 33 is read out, and the random number value stored in the random value storage area is any random value range defined in each probability lottery table. The internal winning combination is determined by determining whether it belongs to. Therefore, the larger the specified random value range, the higher the winning probability of the internal winning combination. In addition, the winning probability of each internal winning combination is the number of all random values included in the assigned random value range, and the number of all random values included in the entire random value range “0-16383” that may be generated. The value is divided by “16384” which is the number.

図6の(1)は、「設定1」における一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、上チリ、下チリ、ベル、スイカ、リプレイ、BB、RB、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数値範囲及び当選確率は図示のとおりである。   (1) of FIG. 6 shows the general gaming state probability lottery table in “setting 1”. In the general game state probability lottery table, there is a possibility that one of upper chili, lower chile, bell, watermelon, replay, BB, RB, or lose will be determined as an internal winning combination. The random value range and the winning probability determined for each internal winning combination are as shown in the figure.

図6の(2)は、「設定1」における持越状態用確率抽選テーブルを示す。持越状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、上チリ、下チリ、ベル、スイカ、リプレイ、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数値範囲及び当選確率は図示のとおりである。持越状態では、ボーナスが決定されることはなく、ハズレ以外の内部当選役が決定される確率は、一般遊技状態用確率抽選テーブルと等しく設定されている。   (2) of FIG. 6 shows the carry-over state probability lottery table in “setting 1”. In the carry-over state probability lottery table, there is a possibility that any one of upper dust, lower dust, bell, watermelon, replay, or lose will be determined as the internal winning combination. The random value range and the winning probability determined for each internal winning combination are as shown in the figure. In the carryover state, the bonus is not determined, and the probability that the internal winning combination other than the lose is determined is set equal to the general game state probability lottery table.

図6の(3)は、「設定1」におけるBB中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、上チリ、下チリ、ベル、スイカ、リプレイ、RB、SRB(RB)、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数値範囲及び当選確率は図示のとおりである。また、BB中一般遊技状態では、他の遊技状態よりも、SRBが決定される確率が高い。この結果、BB中一般遊技状態では、RB遊技状態を連続して作動させることが可能となる。   (3) of FIG. 6 shows the probability lottery table for the general gaming state during BB in “Setting 1”. In the probability lottery table for the general gaming state during BB, there is a possibility that one of upper chile, lower chile, bell, watermelon, replay, RB, SRB (RB), or lose will be determined as an internal winning combination. The random value range and the winning probability determined for each internal winning combination are as shown in the figure. In the general gaming state during BB, the probability that the SRB is determined is higher than in other gaming states. As a result, in the general gaming state during BB, the RB gaming state can be continuously operated.

図6の(4)は、「設定1」におけるRB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。RB遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、上チリ、下チリ、ベル、スイカ、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数値範囲及び当選確率は図示のとおりである。また、RB遊技状態では、他の遊技状態よりも、ベルが決定される確率が極めて高く、ハズレが決定される確率が極めて低い。また、RB遊技状態では、最大投入枚数が1枚に設定されているため、投入枚数に対する払出枚数の割合(いわゆるペイアウト率)を高くすることができる。したがって、RB遊技状態では、遊技者がメダルを獲得する機会を増加させることができるので、一般遊技状態や持越状態よりも遊技者にとって有利な遊技を行うことができる。   (4) of FIG. 6 shows an RB gaming state probability lottery table in “setting 1”. In the RB gaming state probability lottery table, there is a possibility that any one of upper dust, lower dust, bell, watermelon, or lose will be determined as an internal winning combination. The random value range and the winning probability determined for each internal winning combination are as shown in the figure. Further, in the RB gaming state, the probability that a bell is determined is extremely high and the probability that a loss is determined is extremely low compared to other gaming states. Further, in the RB gaming state, since the maximum inserted number is set to 1, the ratio of the payout number to the inserted number (so-called payout rate) can be increased. Therefore, in the RB gaming state, the player can increase the chances of acquiring medals, so that it is possible to play a game that is more advantageous to the player than the general gaming state or the carryover state.

図7の(1)は、「設定2」における一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、図6(1)に規定される「設定1」と同様に、内部当選役として、上チリ、下チリ、ベル、スイカ、リプレイ、BB、RB、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数値範囲及び当選確率は図示のとおりである。また、この一般遊技状態用確率抽選テーブルは、「設定1」の一般遊技用確率抽選テーブルよりRBよびBBが決定される確率が高く規定されているとともに、ハズレが決定される確率が低く規定されている。   (1) of FIG. 7 shows the general game state probability lottery table in “setting 2”. In the general game state probability lottery table, as in “Setting 1” defined in FIG. 6 (1), as an internal winning combination, upper chili, lower chile, bell, watermelon, replay, BB, RB, or lose Either can be determined. The random value range and the winning probability determined for each internal winning combination are as shown in the figure. In addition, this general gaming state probability lottery table is defined to have a higher probability of determining RB and BB than the general gaming probability lottery table of “Setting 1,” and a low probability of determining a loss. ing.

図7の(2)は、「設定2」における持越状態用確率抽選テーブルを示す。持越状態用確率抽選テーブルでは、図6(2)に規定される「設定1」と同様に、内部当選役として、上チリ、下チリ、ベル、スイカ、リプレイ、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数値範囲及び当選確率は図示のとおりである。なお、この持越状態用確率抽選テーブルでは、各内部当選役の確率は、「設定1」の持越状態用確率抽選テーブルと同一の確率が規定されている。   (2) of FIG. 7 shows the carry-over state probability lottery table in “setting 2”. In the carry-over state probability lottery table, in the same way as “Setting 1” defined in FIG. 6 (2), one of upper chili, lower chili, bell, watermelon, replay, or lose is determined as an internal winning combination. There is a possibility. The random value range and the winning probability determined for each internal winning combination are as shown in the figure. In the carryover state probability lottery table, the probability of each internal winning combination is defined as the same probability as the carryover state probability lottery table of “Setting 1”.

図7の(3)は、「設定2」におけるBB中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、図6(3)に規定される「設定1」と同様に、内部当選役として、上チリ、下チリ、ベル、スイカ、リプレイ、RB、SRB(RB)、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数値範囲及び当選確率は図示のとおりである。また、このBB中一般遊技状態用確率抽選テーブルは、「設定1」のBB中一般遊技用確率抽選テーブルよりRBが決定される確率が高く規定されているとともに、ハズレが決定される確率が低く規定されている。   (3) of FIG. 7 shows the probability lottery table for the general gaming state during BB in “Setting 2”. In the BB general gaming state probability lottery table, as in “Setting 1” defined in FIG. 6 (3), as an internal winning combination, upper chile, lower chile, bell, watermelon, replay, RB, SRB (RB ) Or loss may be determined. The random value range and the winning probability determined for each internal winning combination are as shown in the figure. In addition, the BB general gaming state probability lottery table is defined with a higher probability that RB is determined than the BB general gaming probability lottery table of “Setting 1”, and the probability of losing being determined is low. It is prescribed.

図7の(4)は、「設定2」におけるRB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。RB遊技状態用確率抽選テーブルでは、図6(4)に規定される「設定1」と同様に、内部当選役として、上チリ、下チリ、ベル、スイカ、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数値範囲及び当選確率は図示のとおりである。なお、この持越状態用確率抽選テーブルでは、各内部当選役の確率は、「設定1」の持越状態用確率抽選テーブルと同一の確率が規定されている。   (4) of FIG. 7 shows an RB gaming state probability lottery table in “setting 2”. In the RB gaming state probability lottery table, as in “Setting 1” defined in FIG. 6 (4), any one of upper chile, lower chile, bell, watermelon, or lose is determined as an internal winning combination. there is a possibility. The random value range and the winning probability determined for each internal winning combination are as shown in the figure. In the carryover state probability lottery table, the probability of each internal winning combination is defined as the same probability as the carryover state probability lottery table of “Setting 1”.

次に、図8を参照して、本実施形態におけるマイクロコンピュータ30のROM32に格納される特殊停止遊技数カウンタ決定テーブルについて説明する。図8は、本実施形態におけるROM32に格納される特殊停止遊技数カウンタ決定テーブルの一例を示す図である。   Next, a special stop game number counter determination table stored in the ROM 32 of the microcomputer 30 in this embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a diagram showing an example of the special stop game number counter determination table stored in the ROM 32 in the present embodiment.

特殊停止遊技数カウンタ決定テーブルは、単位遊技において、内部当選役としてBBまたはRBが内部当選した場合に、開始信号が入力されてから所定の時間が計時するまで、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSから出力された停止信号を無効化する特殊停止遊技数を決定する際に用いられている。そして、この特殊停止遊技数カウンタ決定テーブルは、各遊技機における設定値を察知させるために、前述の設定値毎に規定されている。   The special stop game number counter determination table shows that when a BB or RB is internally won as an internal winning combination in a unit game, from the stop switch 7LS, 7CS, 7RS until a predetermined time is counted after the start signal is input. It is used to determine the number of special stop games that invalidate the output stop signal. And this special stop game number counter determination table is prescribed | regulated for every above-mentioned setting value in order to make it know the setting value in each game machine.

例えば、本実施形態では、一方の設定値を示す「設定1」の場合には、特殊停止遊技数を「9」に規定し、他方の設定値を示す「設定2」の場合には、特殊停止遊技数を「10」に規定している。なお、本実施形態では、後述する図11の確率抽選処理の実行時に、この特殊停止遊技数カウンタ決定テーブルにおいて、規定された特殊停止遊技数に基づいて、特殊停止遊技数カウンタの値を設定している。   For example, in this embodiment, in the case of “setting 1” indicating one set value, the number of special stop games is defined as “9”, and in the case of “setting 2” indicating the other set value, a special value is set. The number of stop games is defined as “10”. In the present embodiment, the value of the special stop game number counter is set based on the specified special stop game number in the special stop game number counter determination table when the probability lottery process of FIG. 11 described later is executed. ing.

次に、図9〜図13に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のメインCPU31の制御動作について説明する。   Next, the control operation of the main CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

まず、図9を参照して、主制御回路71のメインCPU31によるリセット割込処理について説明する。なお、図9は、本実施形態の主制御回路71で行われるメインCPU31によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインCPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。   First, with reference to FIG. 9, the reset interrupt process by the main CPU 31 of the main control circuit 71 will be described. FIG. 9 is a flowchart of the reset interrupt process performed by the main CPU 31 performed by the main control circuit 71 of the present embodiment. Further, the main CPU 31 generates a reset interrupt when power is turned on and a voltage is applied to the reset terminal, and the reset interrupt process stored in the ROM 32 is sequentially performed based on the occurrence of the interrupt. It is configured as follows.

初めに、メインCPU31は、電源が投入されると、初期化を行う(ステップS1)。   First, when the power is turned on, the main CPU 31 performs initialization (step S1).

次に、メインCPU31は、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリアを行う(ステップS2)。具体的には、メインCPU31は、前回の単位遊技に使用されたRAM33における書き込み可能領域のデータ消去、RAM33における書き込み可能領域への今回の単位遊技に必要なパラメータの書き込み、今回の単位遊技でのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。   Next, the main CPU 31 clears the designated RAM area at the end of the game (step S2). Specifically, the main CPU 31 erases data in the writable area in the RAM 33 used for the previous unit game, writes parameters necessary for the current unit game in the writable area in the RAM 33, Specify the start address to the sequence program.

次に、メインCPU31は、メダル投入・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。まず、メダル投入チェック処理では、メインCPU31は、メダルセンサ22Sによりメダルの通過が検出されたか否か、BETスイッチ11S、12S、13Sがオンされたか否か、又は、リプレイ作動中フラグに基づいて前回の単位遊技でリプレイが成立したか否かを判別し、それぞれの判別結果に基づいて、メダルの投入処理を行う。具体的には、メインCPU31は、メダルセンサ22S、BETスイッチ11S、12S、13S又はリプレイ作動中フラグの判別結果に応じて、RAM33にセットされた投入枚数カウンタを更新する。リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報である。投入枚数カウンタは、今回の単位遊技における投入枚数を特定する情報である。   Next, the main CPU 31 performs medal insertion / start check processing (step S3). First, in the medal insertion check process, the main CPU 31 determines whether the medal sensor 22S has detected passage of a medal, whether the BET switches 11S, 12S, 13S are turned on, or based on the replay operating flag. It is determined whether or not a replay has been established in each unit game, and medal insertion processing is performed based on each determination result. Specifically, the main CPU 31 updates the insertion number counter set in the RAM 33 according to the determination result of the medal sensor 22S, the BET switches 11S, 12S, 13S or the replay operation flag. The replay operating flag is information for identifying whether or not replay is established. The inserted number counter is information for specifying the inserted number in the current unit game.

また、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値に応じて入賞ラインの有効化を行う。例えば、メインCPU31は、投入枚数カウンタが3であれば、全ての入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて後述の表示役の検索処理を行う。続いて、ステップS3のスタートチェック処理では、メインCPU31は、メダルが投入されていること{例えば、投入枚数カウンタが1以上であること又は投入枚数カウンタが最大値3であること}を条件として、開始操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判別する処理を行う。   Further, the main CPU 31 validates the winning line according to the value of the inserted number counter. For example, if the inserted number counter is 3, the main CPU 31 performs a display combination search process to be described later based on a combination of symbols displayed on all winning lines. Subsequently, in the start check process in step S3, the main CPU 31 determines that a medal has been inserted {for example, the inserted number counter is 1 or more or the inserted number counter is the maximum value 3}. Processing for determining whether or not the start switch 6S is turned on by the start operation is performed.

次に、メインCPU31は、ステップS3においてスタートスイッチ6Sがオンされたと判別すると、内部当選役を決定するための抽選用の乱数値を抽出する(ステップS4)。具体的には、メインCPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37によって「0〜16383」の範囲から1つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値を前述のRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。   Next, when determining that the start switch 6S is turned on in step S3, the main CPU 31 extracts a random number for lottery for determining the internal winning combination (step S4). Specifically, the main CPU 31 extracts one random number value from the range of “0 to 16383” by the random number generator 36 and the sampling circuit 37 and stores the extracted random number value in the random value storage area of the RAM 33 described above. .

次に、メインCPU31は、後で図10を参照して説明する遊技状態監視処理を行う(ステップS5)。この遊技状態監視処理では、メインCPU31は、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ、又は持越役の情報に基づいて、今回の単位遊技における遊技状態を識別する情報をRAM33にセットする。具体的には、メインCPU31は、BB作動中フラグがオンであればBB中一般遊技状態をセットし、RB作動中フラグがオンであればRB遊技状態をセットし、持越役がセットされていればBB持越状態またはRB持越状態をセットし、これらの何れにも該当しなければ一般遊技状態をセットする。なお、この遊技状態の情報は、次の処理である確率抽選処理において、メインCPU31が内部当選役を決定する際に用いられる。   Next, the main CPU 31 performs a gaming state monitoring process which will be described later with reference to FIG. 10 (step S5). In this gaming state monitoring process, the main CPU 31 sets information identifying the gaming state in the current unit game in the RAM 33 based on the BB operating flag, the RB operating flag, or the carryover combination information. Specifically, the main CPU 31 sets the general gaming state during BB if the BB operating flag is on, sets the RB gaming state when the RB operating flag is on, and sets the carryover combination. If the BB carryover state or the RB carryover state is set, the general game state is set if none of these is satisfied. This gaming state information is used when the main CPU 31 determines an internal winning combination in the probability lottery process which is the next process.

次に、メインCPU31は、後で図11を参照して説明する確率抽選処理を行う(ステップS6)。この確率抽選処理では、メインCPU31は、前述の確率抽選テーブル(図6及び7参照)とRAM33に記憶された乱数値とに基づいて内部当選役を決定する。また、メインCPU31は、決定した内部当選役がボーナスであれば、このボーナスを持越役としてRAM33にセットする。さらに、メインCPU31は、内部当選役と持越役とに基づいて当選役を決定する。例えば、メインCPU31は、内部当選役としてベルが決定され、持越役としてBBがセットされていれば、ベルとBBを当選役として決定する。つまり、内部当選役と持越役はリール停止時の図柄の表示態様の決定にかかわる情報であり、これらを含めて「当選役」という。なお、この確率抽選処理において、内部当選役がBBまたはRBの場合には、メインCPU31は、後で図12を用いて参照する停止制御処理において用いる特殊停止遊技数カウンタの値を、特殊遊技カウンタ決定テーブルに応じてセットする。   Next, the main CPU 31 performs a probability lottery process which will be described later with reference to FIG. 11 (step S6). In this probability lottery process, the main CPU 31 determines an internal winning combination based on the above-described probability lottery table (see FIGS. 6 and 7) and the random number value stored in the RAM 33. If the determined internal winning combination is a bonus, the main CPU 31 sets this bonus in the RAM 33 as a carryover combination. Further, the main CPU 31 determines the winning combination based on the internal winning combination and the carryover combination. For example, if the bell is determined as the internal winning combination and BB is set as the carryover combination, the main CPU 31 determines Bell and BB as the winning combination. In other words, the internal winning combination and the carryover combination are information related to the determination of the display mode of the symbols when the reels are stopped, and these are included and are referred to as “winning combination”. In this probability lottery process, when the internal winning combination is BB or RB, the main CPU 31 sets the value of the special stop game number counter used in the stop control process to be referred to later with reference to FIG. Set according to the decision table.

次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS7)。スタートコマンドには、例えば、遊技状態、当選役、乱数値などの情報が含まれている。   Next, the main CPU 31 transmits a start command to the sub control circuit 72 (step S7). The start command includes, for example, information such as a gaming state, a winning combination, and a random value.

次に、メインCPU31は、前回のリール3L、3C、3Rの回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(ステップS8)。メインCPU31は、4.1秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う(ステップS9)。このウェイト処理では、メインCPU31は、前回のリール3L、3C、3Rの回転開始から4.1秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。   Next, the main CPU 31 determines whether 4.1 seconds have elapsed since the start of the previous rotation of the reels 3L, 3C, 3R (step S8). When the main CPU 31 determines that 4.1 seconds have not elapsed, it performs a wait process (step S9). In this wait process, the main CPU 31 performs a standby process without performing the subsequent processes until 4.1 seconds have elapsed since the start of the previous rotation of the reels 3L, 3C, and 3R.

メインCPU31は、ステップS8において4.1秒が経過していると判別したとき、又は、ステップS9のウェイト処理を行ったときには、ゲーム監視用タイマをRAM33にセットする(ステップS10)。メインCPU31は、セットしたゲーム監視用タイマにより、前述の4.1秒の計時を行うとともに、前述したように、自動停止を行うために、所定の時間(例えば、40秒)の計時を開始する。   The main CPU 31 sets a game monitoring timer in the RAM 33 when it is determined in step S8 that 4.1 seconds have elapsed or when the wait process of step S9 is performed (step S10). The main CPU 31 counts the above-mentioned 4.1 seconds by the set game monitoring timer, and starts counting a predetermined time (for example, 40 seconds) in order to automatically stop as described above. .

次に、メインCPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS11)。例えば、メインCPU31は、RAM33にセットされた回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、リール3L、3C、3Rの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。   Next, the main CPU 31 requests the start of rotation of all reels (step S11). For example, the main CPU 31 performs processing such as turning on a rotation start request flag set in the RAM 33. When the start of rotation of all reels is requested, rotation start processing and acceleration control processing of the reels 3L, 3C, and 3R are performed.

次に、メインCPU31は、リール停止許可コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS12)。なお、リール停止許可コマンドには、回転されているリール3L、3C、3Rの停止が許可されている状態である情報が含まれる。   Next, the main CPU 31 transmits a reel stop permission command to the sub control circuit 72 (step S12). The reel stop permission command includes information indicating that the reels 3L, 3C, and 3R being rotated are permitted to be stopped.

次に、メインCPU31は、後で図12を参照して説明する停止制御処理を行う(ステップS13)。この停止制御処理では、メインCPU31は、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSから出力された停止信号と遊技者における停止操作、すなわち、ストップスイッチのオンに基づいて所定の停止位置決定用テーブルを参照しつつ、各リール3L、3C、3Rの図柄の表示停止を行う。特に、ステップS7における確率抽選処理において、内部当選役としてBBまたはRBが内部当選した場合に、所定の単位遊技数において、開始信号が入力されてから所定の時間が計時するまで、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSから出力された停止信号を無効化し、各リール3L、3C、3Rの図柄の表示停止に関して自動停止を行う。   Next, the main CPU 31 performs a stop control process which will be described later with reference to FIG. 12 (step S13). In this stop control process, the main CPU 31 refers to a predetermined stop position determination table based on the stop signal output from the stop switches 7LS, 7CS, 7RS and the stop operation by the player, that is, the stop switch is turned on. The display of the symbols on the reels 3L, 3C, 3R is stopped. In particular, in the probability lottery process in step S7, when the BB or RB is won internally as an internal winning combination, the stop switch 7LS, until a predetermined time is counted after a start signal is input in a predetermined number of unit games. The stop signal output from the 7CS and 7RS is invalidated, and automatic stop is performed with respect to the display stop of the symbols of the reels 3L, 3C, and 3R.

次に、メインCPU31は、各リール3L、3C、3Rの各リールの図柄が表示停止されると、当該表示停止された図柄の組合せに基づいて表示役検索処理を行う(ステップS14)。この表示役検索処理では、メインCPU31は、有効ライン上に並んで表示された図柄のコードナンバーと表示判定テーブルに基づいて表示役を識別する。また、メインCPU31は、表示役を識別するための表示役フラグや、表示役に対応する払出枚数の情報をRAM33にセットする。例えば、センターライン8cにベル(図柄66)が並んで表示された場合では、メインCPU31は、表示役がベルであることを識別する表示役フラグや払出枚数が15枚であることを特定する払出枚数情報をセットする。   Next, when the symbols of the reels 3L, 3C, and 3R are stopped, the main CPU 31 performs a display combination search process based on the combination of the symbols for which the display has been stopped (step S14). In the display combination search process, the main CPU 31 identifies the display combination based on the code number of the symbols displayed side by side on the active line and the display determination table. Further, the main CPU 31 sets a display combination flag for identifying the display combination and information on the number of payouts corresponding to the display combination in the RAM 33. For example, in the case where bells (symbol 66) are displayed side by side on the center line 8c, the main CPU 31 issues a display combination flag for identifying that the display combination is a bell and a payout for specifying 15 payouts. Set the number information.

次に、メインCPU31は、表示役コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS15)。表示役コマンドには、リプレイの表示役など有効ライン8上に成立した表示役を特定する表示役フラグの情報などが含まれる。   Next, the main CPU 31 transmits a display combination command to the sub control circuit 72 (step S15). The display combination command includes information of a display combination flag that identifies a display combination established on the active line 8, such as a display combination for replay.

次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS16)。このメダル払出処理では、メインCPU31は、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいてRAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、クレジット表示部19にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインCPU31は、払出しモードであれば、払出枚数情報に基づいてホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、メインCPU31は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグをオンにする。   Next, the main CPU 31 performs medal payout processing (step S16). In this medal payout process, the main CPU 31 updates the credit counter set in the RAM 33 based on the payout number information in the credit mode. When the credit counter is updated, the credit counter 19 displays the value of the credit counter. In the payout mode, the main CPU 31 controls the hopper 40 by the hopper drive circuit 41 based on the payout number information to pay out medals. Further, if the display combination is replay, the main CPU 31 turns on the replay operating flag.

次に、メインCPU31は、RAM33にセットされているBB作動中フラグまたはRB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS17)。このとき、メインCPU31は、BB作動中フラグまたはRB作動中フラグがオフであると判別したときには、ステップS2の処理に移行する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the BB operating flag or the RB operating flag set in the RAM 33 is on (step S17). At this time, when the main CPU 31 determines that the BB operating flag or the RB operating flag is off, the main CPU 31 proceeds to the process of step S2.

一方、メインCPU31は、BB作動中フラグまたはRB作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図16を参照して説明するBB、RB終了チェック処理を行う(ステップS18)。このBB、RBチェック処理では、メインCPU31は、BB遊技状態中、または、RB遊技状態中における終了処理を、当該終了処理の実行の可否の判別を含めて行うとともに、状況に応じてRB遊技数及び入賞回数の更新、BB遊技状態における払出の更新、及び、RB遊技状態を作動させるRB作動時処理を行う。そして、この処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS2の処理に移行する。   On the other hand, when the main CPU 31 determines that the BB operating flag or the RB operating flag is on, the main CPU 31 performs a BB / RB end check process described later with reference to FIG. 16 (step S18). In this BB and RB check processing, the main CPU 31 performs termination processing in the BB gaming state or in the RB gaming state including determination of whether or not the termination processing can be executed, and the number of RB games depending on the situation. And the update of the number of winnings, the update of the payout in the BB gaming state, and the processing at the time of RB operation for operating the RB gaming state are performed. When this process ends, the main CPU 31 proceeds to the process of step S2.

このように、メインCPU31は、ステップS2からステップS17までの処理を単位遊技における処理として実行し、ステップS18の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2の処理に移る。   As described above, the main CPU 31 executes the process from step S2 to step S17 as the process in the unit game, and when the process in step S18 ends, the main CPU 31 proceeds to the process in step S2 to execute the process in the next unit game. .

次に、図10を参照して、遊技状態監視処理について説明する。なお、図10は、本実施形態の主制御回路71で行われる遊技状態監視処理のフローチャートを示す図である。また、この遊技状態監視処理は、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグに基づいて、今回の単位遊技における遊技状態を識別する情報(遊技状態識別子)がRAM33にセットされる処理である。   Next, the gaming state monitoring process will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a diagram illustrating a flowchart of the gaming state monitoring process performed by the main control circuit 71 of the present embodiment. The gaming state monitoring process is a process in which information (game state identifier) for identifying the gaming state in the current unit game is set in the RAM 33 based on the BB operating flag and the RB operating flag.

初めに、メインCPU31は、RAM33にセットされているBB作動中フラグ又はRB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS21)。メインCPU31は、BB作動中フラグがオンであると判別したときには、遊技状態をBB遊技状態、具体的には、BB中一般遊技状態にセットし、又は、RB作動中フラグがオンであると判別したときには、遊技状態をRB遊技状態にセットする(ステップS22)。この処理が終了すると、メインCPU31は、遊技監視処理を終了させ、図9のステップS6の処理に移行する。   First, the main CPU 31 determines whether or not the BB operating flag or the RB operating flag set in the RAM 33 is on (step S21). When determining that the BB operating flag is on, the main CPU 31 sets the gaming state to the BB gaming state, specifically, the BB general gaming state, or determines that the RB operating flag is on. When it is done, the gaming state is set to the RB gaming state (step S22). When this process ends, the main CPU 31 ends the game monitoring process, and proceeds to the process of step S6 in FIG.

一方、メインCPU31は、ステップS21の処理において、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグがオンでないと判別したときには、持越役がセットされているか否かを判別する(ステップS23)。メインCPU31は、持越役がセットされていると判別したときには、当該持越役に応じてBB持越状態又はRB持越状態にセットする(ステップS24)。この処理が終了すると、メインCPU31は、遊技監視処理を終了させ、図9のステップS6の処理に移行する。   On the other hand, when the main CPU 31 determines in the process of step S21 that the BB operating flag or the RB operating flag is not on, the main CPU 31 determines whether the carryover combination is set (step S23). When determining that the carryover combination is set, the main CPU 31 sets the BB carryover state or the RB carryover state according to the carryover combination (step S24). When this process ends, the main CPU 31 ends the game monitoring process, and proceeds to the process of step S6 in FIG.

他方、メインCPU31は、ステップS23の処理において、持越役がセットされていないと判別したときには、遊技状態を一般遊技状態にセットする(ステップS25)。この処理が終了すると、メインCPU31は、遊技監視処理を終了させ、図9のステップS6の処理に移行する。   On the other hand, when the main CPU 31 determines in the process of step S23 that the carryover combination is not set, the main CPU 31 sets the gaming state to the general gaming state (step S25). When this process ends, the main CPU 31 ends the game monitoring process, and proceeds to the process of step S6 in FIG.

次に、図11を参照して、確率抽選処理について説明する。なお、図11は、本実施形態の主制御回路71で行われる確率抽選処理のフローチャートを示す図である。また、この確率抽選処理は、各遊技状態における内部当選役を決定し、一般遊技状態においては持越役をセットするとともに、内部当選役がBBまたはRBの場合には、停止制御処理において用いる特殊停止遊技数カウンタの値をセットする。処理である。   Next, the probability lottery process will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a flowchart of the probability lottery process performed by the main control circuit 71 of the present embodiment. This probability lottery process determines the internal winning combination in each gaming state, sets the carryover combination in the general gaming state, and special stop used in the stop control process when the internal winning combination is BB or RB. Set the value of the game number counter. It is processing.

初めに、メインCPU31は、RAM33にセットされている遊技状態を識別する識別情報(遊技状態識別子)を参照し、BB中一般遊技状態であるか否かを判別する(ステップS31)。メインCPU31は、BB中一般遊技状態であると判別したときには、BB中一般遊技状態用確率抽選テーブル{図6の(3)または図7の(3)参照}に基づいて内部当選役を決定する(ステップS32)。この処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS38の処理に移行する。   First, the main CPU 31 refers to identification information (gaming state identifier) for identifying a gaming state set in the RAM 33, and determines whether or not the BB general gaming state is set (step S31). When the main CPU 31 determines that it is in the BB general gaming state, the main CPU 31 determines an internal winning combination based on the BB general gaming state probability lottery table {see (3) in FIG. 6 or (3) in FIG. 7}. (Step S32). When this process ends, the main CPU 31 proceeds to the process of step S38.

一方、メインCPU31は、ステップS31においてBB中一般遊技状態ではないと判別したときには、RB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS33)。メインCPU31は、RB遊技状態であると判別したときには、RB遊技状態用確率抽選テーブル{図6の(4)または図7の(4)参照}に基づいて内部当選役を決定する(ステップS34)。この処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS38の処理に移行する。   On the other hand, when the main CPU 31 determines in step S31 that it is not in the BB general gaming state, it determines whether or not it is in the RB gaming state (step S33). When determining that the main CPU 31 is in the RB gaming state, the main CPU 31 determines an internal winning combination based on the RB gaming state probability lottery table {see (4) in FIG. 6 or (4) in FIG. 7} (step S34). . When this process ends, the main CPU 31 proceeds to the process of step S38.

他方、メインCPU31は、ステップS33においてRB遊技状態ではないと判別したときには、持越状態であるか否かを判別する(ステップS35)。メインCPU31は、持越状態であると判別したときには、持越状態用確率抽選テーブル{図6の(2)または図7の(2)参照}に基づいて内部当選役を決定する(ステップS36)。この処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS38の処理に移行する。   On the other hand, when the main CPU 31 determines in step S33 that it is not in the RB gaming state, it determines whether or not it is in the carryover state (step S35). When the main CPU 31 determines that it is in the carryover state, it determines an internal winning combination based on the carryover state probability lottery table {see (2) in FIG. 6 or (2) in FIG. 7} (step S36). When this process ends, the main CPU 31 proceeds to the process of step S38.

次に、メインCPU31は、ステップS35において持越状態ではないと判別したときには、一般遊技状態用確率抽選テーブル{図6の(1)または図7の(1)参照}に基づいて内部当選役を決定する(ステップS37)。   Next, when the main CPU 31 determines in step S35 that it is not the carryover state, it determines an internal winning combination based on the general gaming state probability lottery table {see (1) in FIG. 6 or (1) in FIG. 7}. (Step S37).

次に、メインCPU31は、各遊技状態において内部当選役を決定したときには、決定した内部当選役がBB又はRBの何れかであるか否かを判別する(ステップS38)。メインCPU31は、内部当選役はBB又はRBの何れでもないと判別したときには、確率抽選処理を終了させ、図9のステップS7の処理に移行する。   Next, when determining the internal winning combination in each gaming state, the main CPU 31 determines whether the determined internal winning combination is BB or RB (step S38). When the main CPU 31 determines that the internal winning combination is neither BB nor RB, the main CPU 31 ends the probability lottery process and proceeds to the process of step S7 in FIG.

一方、メインCPU31は、ステップS38において決定した内部当選役がBB又はRBの何れかであると判別したときには、決定した内部当選役に基づいて持越役をセットする(ステップS39)。具体的には、メインCPU31は、内部当選役がBBであればRAM33の持越役を格納する領域にBBを識別する識別情報(持越役識別子)をセットする。また、メインCPU31は、内部当選役がRBであればRAM33の持越役を格納する領域にRBを識別する識別情報(持越役識別子)をセットする。なお、BB一般遊技状態においてRBが決定された場合も持ち越すようになっている。   On the other hand, when the main CPU 31 determines that the internal winning combination determined in step S38 is either BB or RB, the main CPU 31 sets a carryover combination based on the determined internal winning combination (step S39). Specifically, if the internal winning combination is BB, the main CPU 31 sets identification information (carry-over combination identifier) for identifying BB in an area for storing the carryover combination in the RAM 33. Further, if the internal winning combination is RB, the main CPU 31 sets identification information (carry-over combination identifier) for identifying the RB in the area for storing the carry-over combination in the RAM 33. In addition, even if RB is determined in the BB general gaming state, it is carried over.

次いで、メインCPU31は、設定値及び特殊遊技カウンタ決定テーブルに応じて停止制御処理において用いる特殊停止遊技数カウンタの値をセットする(ステップS40)。この特殊停止遊技処数カウンタのカウンタ数に基づいて後で図13を参照して説明する持越状態中特殊停止制御処理における各ストップスイッチ7LS、7CS、7RSから出力された停止信号を無効化する単位遊技数が定まるようになっている。この処理が終了すると、メインCPU31は、確率抽選処理を終了させ、図9のステップS7の処理に移行する。   Next, the main CPU 31 sets the value of the special stop game number counter used in the stop control process according to the set value and the special game counter determination table (step S40). A unit for invalidating the stop signal output from each stop switch 7LS, 7CS, 7RS in the special stop control process during the carryover state described later with reference to FIG. The number of games is fixed. When this process ends, the main CPU 31 ends the probability lottery process and proceeds to the process of step S7 in FIG.

次に、図12を参照して、停止制御処理について説明する。なお、図12は、本実施形態の主制御回路71で行われる停止制御処理のフローチャートを示す図である。また、この停止制御処理は、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSから出力された停止信号と遊技者における停止操作に基づいて所定の停止位置決定用テーブルを参照しつつ、各リール3L、3C、3Rの図柄の表示停止を行う処理であり、特に、ステップS7における確率抽選処理において、内部当選役としてBBまたはRBが内部当選した場合に、所定の単位遊技数において、開始信号が入力されてから所定の時間が計時するまで、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSから出力された停止信号を無効化し、各リール3L、3C、3Rの図柄の表示停止に関して自動停止を行う処理である。   Next, the stop control process will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a diagram illustrating a flowchart of the stop control process performed by the main control circuit 71 of the present embodiment. In addition, this stop control process refers to a predetermined stop position determination table based on the stop signal output from the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS and the stop operation by the player, and the reels 3L, 3C, and 3R. This is a process of stopping the display of symbols. In particular, in the probability lottery process in step S7, when BB or RB is internally won as an internal winning combination, a predetermined number of unit games are input after a start signal is input. Until the time is counted, the stop signal output from the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS is invalidated, and automatic stop is performed with respect to the display stop of the symbols of the reels 3L, 3C, and 3R.

初めに、メインCPU31は、前述の確率抽選処理のステップS40においてセットされた特殊停止遊技数カウンタの値が1以上か否かを判別する(ステップS101)。   First, the main CPU 31 determines whether or not the value of the special stop game number counter set in step S40 of the aforementioned probability lottery process is 1 or more (step S101).

メインCPU31は、ステップS101の処理において、特殊停止遊技数カウンタの値が「1」以上であると判別したときには、後で図13を参照して説明する持越状態中特殊停止制御処理を行う(ステップS102)。この持越状態中特殊停止制御処理は、ステップS7における確率抽選処理において、内部当選役としてBBまたはRBが内部当選した場合に、所定の単位遊技数において、すなわち、BBまたはRBが持越役としてセットされている持越状態中において、有効ライン上に停止される図柄の組合せが、遊技者にとって最も不利な態様であるハズレとなるように、リール3L、3C、3Rの回転の停止制御を行う。また、メインCPU31は、この処理が終了すると、ステップS107の処理に移行する。   When the main CPU 31 determines in the process of step S101 that the value of the special stop game number counter is “1” or more, the main CPU 31 performs a special stop control process during the carryover state described later with reference to FIG. S102). This special stop control process in the carryover state is set in a predetermined number of unit games, that is, BB or RB is set as a carryover combination when BB or RB wins an internal winning combination in the probability lottery process in step S7. In the carry-over state, the rotation stop control of the reels 3L, 3C, and 3R is performed so that the combination of symbols that are stopped on the active line is lost that is the most disadvantageous aspect for the player. Further, when this process ends, the main CPU 31 proceeds to the process of step S107.

一方、メインCPU31は、ステップS101の処理において、特殊停止遊技数カウンタの値が「1」以上でない、すなわち、「0」であると判別したときには、有効なストップスイッチがオンであるか否かを判別する(ステップS103)。具体的には、メインCPU31は、遊技者による停止操作に基づいて、回転中のリール3L、3C、3Rに対応するストップスイッチ7LS、7CS、7RSがオンとなったか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、有効なストップスイッチがオンであると判別したときには、ステップS107の処理に移行する。   On the other hand, when the main CPU 31 determines in the process of step S101 that the value of the special stop game number counter is not “1” or more, that is, “0”, it determines whether or not the effective stop switch is on. A determination is made (step S103). Specifically, the main CPU 31 determines whether stop switches 7LS, 7CS, and 7RS corresponding to the rotating reels 3L, 3C, and 3R are turned on based on a stop operation by the player. At this time, when the main CPU 31 determines that the effective stop switch is on, the main CPU 31 proceeds to the processing of step S107.

次に、メインCPU31は、ステップS103の処理において、有効なストップスイッチがオンとされなかったと判別したときには、RAM33にセットされた自動停止タイマを参照し、自動停止タイマが「0」であるか否かを判別する(ステップS104)。メインCPU31は、自動停止タイマが「0」でないと判別したときには、前述のステップS101の処理に移行する。なお、メインCPU31は、ステップS101の処理を介して、有効なストップスイッチがオンされたか否かを判別する処理を繰り返す。   Next, when the main CPU 31 determines in the process of step S103 that the effective stop switch has not been turned on, the main CPU 31 refers to the automatic stop timer set in the RAM 33 and determines whether or not the automatic stop timer is “0”. Is determined (step S104). When the main CPU 31 determines that the automatic stop timer is not “0”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S101 described above. Note that the main CPU 31 repeats the process of determining whether an effective stop switch is turned on through the process of step S101.

次に、メインCPU31は、ステップ104の処理において、自動停止タイマが「0」であると判別したときには、第3停止であるか否か、すなわち、3つのリールのうち、何れか2つのリールが既に停止され、残り1つのリールが回転している状態であるか否かを判別する(ステップS105)。メインCPU31は、第3停止でないと判別したときには、ステップS107の処理に移行する。   Next, when the main CPU 31 determines in the process of step 104 that the automatic stop timer is “0”, whether or not it is the third stop, that is, any two reels out of the three reels. It is determined whether or not it is already stopped and the remaining one reel is rotating (step S105). When the main CPU 31 determines that it is not the third stop, the main CPU 31 proceeds to the process of step S107.

次に、メインCPU31は、ステップS105の処理において、第3停止であると判別したときには、後で図14を参照して説明する自動停止処理を行う(ステップS106)。この自動停止処理は、有効ライン上に停止される図柄の組合せが、遊技者にとって最も不利な態様であるハズレとなるように、リール3L、3C、3Rの回転の停止制御を行う。   Next, when the main CPU 31 determines in the process of step S105 that it is the third stop, the main CPU 31 performs an automatic stop process described later with reference to FIG. 14 (step S106). In this automatic stop process, the rotation stop of the reels 3L, 3C, and 3R is controlled so that the combination of symbols that are stopped on the active line is lost, which is the most disadvantageous aspect for the player.

次に、メインCPU31は、ステップS102の持越状態中特殊停止制御処理を行ったとき、ステップS103の処理において、有効なストップスイッチがオンであると判別したとき、ステップS105の処理において、第3停止でないと判別したとき、又は、ステップS106の自動停止処理を行ったときには、後で図15を参照して説明する滑りコマ数決定処理を行う(ステップS107)。この滑りコマ数決定処理は、自動停止フラグや内部当選役に基づいて滑りコマ数を決定し、決定した滑りコマ数をRAM33にセットされた滑りコマ数カウンタに設定する。なお、この滑りコマ数カウンタは、滑りコマ数を特定する情報であり、図柄1コマ分が回転することにより「1」減算される。   Next, when the main CPU 31 performs the special stop control process during the carryover state in step S102 and determines that the effective stop switch is on in the process in step S103, the main CPU 31 performs the third stop in the process in step S105. When it is determined that it is not, or when the automatic stop process of step S106 is performed, a sliding frame number determination process described later with reference to FIG. 15 is performed (step S107). In this sliding frame number determination process, the number of sliding frames is determined based on the automatic stop flag and the internal winning combination, and the determined number of sliding frames is set in the sliding frame number counter set in the RAM 33. The sliding frame number counter is information for specifying the number of sliding frames, and “1” is subtracted when one symbol frame rotates.

次に、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に送信する(ステップS108)。リール停止コマンドには、停止制御の対象となったリールの情報、例えば、左、中、右などのリールを識別する情報などが含まれる。   Next, the main CPU 31 transmits a reel stop command to the sub control circuit 72 (step S108). The reel stop command includes information on the reels subject to stop control, for example, information for identifying reels such as left, middle, and right.

次に、メインCPU31は、滑りコマ数決定処理において決定された滑りコマ数分回転させるため当該対象リールにおける滑りコマ数分移動するまで待つ処理を行う(ステップS109)。   Next, the main CPU 31 performs a process of waiting until it moves by the number of sliding frames on the target reel in order to rotate the number of sliding frames determined in the sliding frame number determination process (step S109).

次に、メインCPU31は、対象とするリールの回転停止をさせる(ステップS110)。例えば、メインCPU31は、RAM33にセットされたリール回転停止要求フラグをオンにし、対象とするリールの回転を停止させる処理を行う。   Next, the main CPU 31 stops the rotation of the target reel (step S110). For example, the main CPU 31 turns on a reel rotation stop request flag set in the RAM 33 and performs a process of stopping the rotation of the target reel.

次に、メインCPU31は、回転している全てのリール3L、3C、3Rが停止したか否かを判別する(ステップS111)。メインCPU31は、全てのリール3L、3C、3Rが停止していないと判別したときには、ステップS101の処理に移行し、未だ停止されていないリールに対して停止制御を行う。また、メインCPU31は、全てのリール3L、3C、3Rが停止されたと判別したときには、停止制御処理を終了させ、図9のステップS14の処理に移行する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not all of the rotating reels 3L, 3C, 3R have stopped (step S111). When the main CPU 31 determines that all the reels 3L, 3C, and 3R are not stopped, the main CPU 31 proceeds to the process of step S101 and performs stop control for the reels that have not been stopped. When the main CPU 31 determines that all the reels 3L, 3C, 3R have been stopped, the main CPU 31 ends the stop control process, and proceeds to the process of step S14 in FIG.

次に、図13を参照して、持越状態中特殊停止制御処理について説明する。なお、図13は、本実施形態の主制御回路71で行われる持越状態中特殊停止制御処理のフローチャートを示す図である。また、この持越状態中特殊停止制御処理は、確率抽選処理において、内部当選役としてBBまたはRBが内部当選した場合に、所定の単位遊技数において、すなわち、BBまたはRBが持越役としてセットされている持越状態中において、有効ライン上に停止される図柄の組合せが、遊技者にとって最も不利な態様であるハズレとなるように、リール3L、3C、3Rの回転の停止制御を行う処理である。   Next, the special stop control process during the carryover state will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a diagram illustrating a flowchart of the special stop control process during the carryover state performed by the main control circuit 71 of the present embodiment. In the special stop control process during the carryover state, in the probability lottery process, when the BB or RB is won internally as the internal winning combination, the BB or RB is set as the carryover combination when the internal winning combination is BB or RB. This is a process of performing the stop control of the rotation of the reels 3L, 3C, 3R so that the combination of symbols stopped on the active line in the carryover state is lost which is the most disadvantageous aspect for the player.

初めに、メインCPU31は、前述の確率抽選処理のステップS40においてセットされた特殊停止遊技数カウンタの値から「1」減算する(ステップS131)。   First, the main CPU 31 subtracts “1” from the value of the special stop game number counter set in step S40 of the probability lottery process described above (step S131).

次に、メインCPU31は、特殊ウエイトを行う(ステップS132)。具体的には、メインCPU31は、各ストップスイッチ7LS、7CS、7RSの操作に基づいて出力される停止信号の入力を所定の時間、無効化する。   Next, the main CPU 31 performs a special weight (step S132). Specifically, the main CPU 31 invalidates the input of the stop signal output based on the operation of each stop switch 7LS, 7CS, 7RS for a predetermined time.

次いで、メインCPU31は、RAM33にセットされた自動停止タイマを参照し、自動停止タイマが「0」であるか否かを判別する(ステップS133)。メインCPU31は、自動停止タイマが「0」でないと判別したときには、前述のステップS132の処理に移行する。   Next, the main CPU 31 refers to the automatic stop timer set in the RAM 33 and determines whether or not the automatic stop timer is “0” (step S133). When determining that the automatic stop timer is not “0”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S132 described above.

次に、メインCPU31は、ステップS133の処理において、自動停止タイマが「0」であると判別したときには、前述のステップS106と同様に、後で図14を参照して説明する自動停止処理を行う(ステップS134)。この自動停止処理は、有効ライン上に停止される図柄の組合せが、遊技者にとって最も不利な態様であるハズレとなるように、リール3L、3C、3Rの回転の停止制御を行う。また、メインCPU31は、この処理が終了すると、持越状態中特殊停止制御処理を終了させ、図12のステップS107の処理に移行する。   Next, when the main CPU 31 determines in the process of step S133 that the automatic stop timer is "0", the main CPU 31 performs an automatic stop process described later with reference to FIG. (Step S134). In this automatic stop process, the rotation stop of the reels 3L, 3C, and 3R is controlled so that the combination of symbols that are stopped on the active line is lost, which is the most disadvantageous aspect for the player. Further, when this process ends, the main CPU 31 ends the special stop control process during the carryover state, and proceeds to the process of step S107 in FIG.

次に、図14を参照して、自動停止処理について説明する。なお、図14は、本実施形態の主制御回路71で行われる自動停止処理のフローチャートを示す図である。また、この自動停止処理は、有効ライン上に停止される図柄の組合せが、遊技者にとって最も不利な態様であるハズレとなるように、リール3L、3C、3Rの回転の停止制御を行う処理である。   Next, the automatic stop process will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a diagram illustrating a flowchart of the automatic stop process performed by the main control circuit 71 of the present embodiment. In addition, this automatic stop process is a process that performs stop control of the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R so that the combination of symbols stopped on the active line is lost which is the most disadvantageous aspect for the player. is there.

初めに、メインCPU31は、停止の対象となるリールが左リール3Lであるか否かを判別する(ステップS141)。   First, the main CPU 31 determines whether or not the reel to be stopped is the left reel 3L (step S141).

メインCPU31は、ステップS141の処理において停止の対象となるリールが左リールであると判別したときには、RAM33に表示役判定データとしてハズレをセットする(ステップS142)。この表示役判定データは、表示役が正常であるか否か(誤入賞があるか否かなど)を判定する際に参照する情報である。また、このステップS142の処理において、表示役判定データとしてハズレをセットすることにより、自動停止が行われた結果、ベルやスイカなど仮にハズレ以外の表示役が成立するようなことがあっても、その表示役が正常でないと判定することができる。   When determining that the reel to be stopped is the left reel in the process of step S141, the main CPU 31 sets a loss as display combination determination data in the RAM 33 (step S142). This display combination determination data is information that is referred to when determining whether or not the display combination is normal (such as whether or not there is an erroneous winning prize). In addition, in the process of step S142, even if a display combination other than a loss such as a bell or a watermelon may be established as a result of an automatic stop by setting a loss as the display combination determination data, It can be determined that the display combination is not normal.

一方、メインCPU31は、ステップS141の処理において停止の対象となるリールが左リールでないと判別したときには、RAM33に表示役判定データとしてハズレ、上チリおよび下チリをセットする(ステップS143)。ここで、停止対象が左リール3Lでない場合に、表示役判定データとしてハズレの他に上チリおよび下チリをセットすることにしたのは、既に遊技者の停止操作により左リール3Lが停止した結果、左の図柄表示領域4L内に上チリ(図柄63)または下チリ(図柄64)が表示されている可能性があるためである。このようにすると、自動停止が行われても、左リール3Lが停止した結果、左の表示窓4Lに内に、上チリ(図柄63)または下チリ(図柄64)が表示されている場合には、上チリまたは下チリの表示役の成立が正常であると判定することができる。   On the other hand, when the main CPU 31 determines in step S141 that the reel to be stopped is not the left reel, the main CPU 31 sets loss, upper dust, and lower dust as display combination determination data in the RAM 33 (step S143). Here, when the stop target is not the left reel 3L, the reason why the top dust and the bottom dust are set as the display combination determination data in addition to the loss is that the left reel 3L is already stopped by the stop operation of the player. This is because there is a possibility that upper dust (symbol 63) or lower dust (symbol 64) is displayed in the left symbol display area 4L. In this way, even if automatic stop is performed, as a result of the left reel 3L being stopped, upper dust (symbol 63) or lower dust (symbol 64) is displayed in the left display window 4L. Can be determined that the display combination of upper dust or lower dust is normal.

次に、メインCPU31は、ステップS141の処理において表示役判定データにハズレをセットしたとき、ステップS142の処理において表示役判定データにハズレ、上チリおよび下チリをセットしたとき、または、後述するステップ147の処理において、全ての図柄をチェックしていないと判別したときには、所定の一の図柄の位置を取得し、表示役を予想する(ステップS144)。   Next, the main CPU 31 sets the display combination determination data in the processing of step S141, sets the display combination determination data in the processing of step S142, or sets the upper, lower and lower dust in the display combination determination data, or the steps described later. In the process of 147, when it is determined that not all symbols have been checked, the position of a predetermined symbol is acquired and a display combination is predicted (step S144).

具体的には、メインCPU31は、RAM33にセットされた図柄カウンタに基づいて、停止開始位置を特定する。また、メインCPU31は、第3停止時において当該自動停止処理を行っている際には、停止対象となっていないリールにおける有効ライン上に表示された図柄を特定し、特定された停止対象となっていない他のリールの図柄と、特定された停止対象となっているリールの停止開始位置とに基づいて、表示役の予想を行う。一方、メインCPU31は、持越状態中特殊停止制御処理において、当該自動停止処理を行っている際には、停止対象となっていないリールにおいて既に停止されたリールの有効ライン上に表示された図柄を特定し、特定された停止対象となっていない他のリールの図柄と、特定された停止対象となっているリールの停止開始位置とに基づいて、表示役の予想を行う。   Specifically, the main CPU 31 specifies the stop start position based on the symbol counter set in the RAM 33. In addition, when performing the automatic stop process at the time of the third stop, the main CPU 31 specifies a symbol displayed on the active line in the reel that is not the stop target, and becomes the specified stop target. The display combination is predicted based on the symbols of the other reels that are not and the stop start positions of the specified reels to be stopped. On the other hand, when the main CPU 31 performs the automatic stop process in the special stop control process during the carryover state, the main CPU 31 displays the symbols displayed on the active lines of the reels already stopped in the reels that are not to be stopped. The display combination is predicted based on the symbols of the other reels that are specified and not specified as the stop target and the stop start position of the specified reel that is the stop target.

なお、メインCPU31は、ステップS147の処理において全ての図柄をチェックしていないと判別したときには、当該自動停止処理において未だ表示役の予想の対象になっていない図柄の位置を取得して当該表示役の予想を行う。   When the main CPU 31 determines that all symbols have not been checked in the process of step S147, the main CPU 31 obtains the positions of symbols that are not yet predicted for the display combination in the automatic stop process, and displays the display combination. Make predictions.

次に、メインCPU31は、予想された結果と表示役判定データとを比較する(ステップS145)。メインCPU31は、ステップ144の処理において予想した表示役と、ステップS142の処理またはステップS143の処理においてRAM33にセットした表示役判定データとを比較する。   Next, the main CPU 31 compares the predicted result with the display combination determination data (step S145). The main CPU 31 compares the display combination predicted in the process of step 144 with the display combination determination data set in the RAM 33 in the process of step S142 or the process of step S143.

次に、メインCPU31は、予想された結果と表示役判定データの比較結果に基づいて、ステップS144にて取得した図柄にて回転中のリールを停止することが可能であるか否かを判別する(ステップS146)。具体的には、メインCPU31は、予想した表示役が表示役判定データに含まれると判別したときには、ステップS144にて取得した図柄にて回転中のリールを停止することが可能であると判別し、予想した表示役が表示役判定データに含まれないと判別したときには、当該図柄にて回転中のリールを停止することが不可能であると判別する。例えば、メインCPU31は、表示役判定データがハズレであり、予想した表示役がハズレであれば、ステップS144にて取得した図柄にて回転中のリールを停止することが可能であると判別し、予想した表示役がハズレ以外であれば、当該図柄にて回転中のリールを停止することが不可能であると判別する。また、例えば、メインCPU31は、表示役判定データがハズレ、上チリおよび下チリであり、予想した表示役がハズレ、上チリまたは下チリであれば、ステップS144にて取得した図柄にて回転中のリールを停止することが可能であると判別し、予想した表示役がハズレ、上チリおよび下チリ以外であれば、当該図柄にて回転中のリールを停止することが不可能であると判別する。   Next, the main CPU 31 determines, based on the comparison result between the predicted result and the display combination determination data, whether or not it is possible to stop the rotating reel with the symbol acquired in step S144. (Step S146). Specifically, when the main CPU 31 determines that the predicted display combination is included in the display combination determination data, the main CPU 31 determines that it is possible to stop the rotating reel with the symbol acquired in step S144. When it is determined that the expected display combination is not included in the display combination determination data, it is determined that it is impossible to stop the reel that is rotating with the symbol. For example, if the display combination determination data is losing and the predicted display combination is losing, the main CPU 31 determines that it is possible to stop the rotating reel with the symbol acquired in step S144. If the predicted display combination is other than losing, it is determined that it is impossible to stop the reel that is rotating with the symbol. Further, for example, if the display combination determination data is lost, upper dust, and lower dust and the predicted display combination is lost, upper dust, or lower dust, the main CPU 31 is rotating with the symbol acquired in step S144. It is determined that it is possible to stop the reel, and if the expected display combination is other than losing, upper dust and lower dust, it is determined that it is impossible to stop the reel that is rotating with the symbol. To do.

メインCPU31は、ステップS146の処理においてステップS144にて取得した図柄にて回転中のリールを停止することが不可能であると判別したときには、全ての図柄をチェックしたか否かを判別する(ステップS147)。メインCPU31は、すべの図柄をチェックしていないと判別したときには、ステップS144の処理に移行し、全ての図柄をチェックしたと判別したときには、ステップS148の処理に移行する。   When the main CPU 31 determines in the process of step S146 that it is impossible to stop the rotating reel with the symbol acquired in step S144, it determines whether all symbols have been checked (step S147). When the main CPU 31 determines that all symbols have not been checked, the process proceeds to step S144. When the main CPU 31 determines that all symbols have been checked, the main CPU 31 proceeds to step S148.

一方、メインCPU31は、ステップS146の処理において、ステップS144にて取得した図柄にて回転中のリールを停止することが可能であると判別したとき、または、全ステップS147の処理において、全ての図柄をチェックしたと判別したときには、RAM33にセットされた自動停止フラグをオンにする(ステップS148)。この処理が終了すると、メインCPU31は、自動停止処理を終了させ、図12のステップS107または図13の持越状態中特殊停止制御処理を介して図12のステップS107の処理に移行する。   On the other hand, when the main CPU 31 determines in the process of step S146 that it is possible to stop the rotating reel with the symbol acquired in step S144, or in the process of all steps S147, all symbols. When it is determined that the automatic stop flag is checked, the automatic stop flag set in the RAM 33 is turned on (step S148). When this process ends, the main CPU 31 ends the automatic stop process, and proceeds to the process of step S107 in FIG. 12 via the step S107 in FIG. 12 or the special stop control process in the carryover state in FIG.

次に、図15を参照して、滑りコマ数決定処理について説明する。なお、図15は、本実施形態の主制御回路71で行われる滑りコマ数決定処理のフローチャートを示す図である。また、この滑りコマ数決定処理は、自動停止フラグや内部当選役に基づいて滑りコマ数を決定し、決定した滑りコマ数をRAM33にセットされた滑りコマ数カウンタに設定する処理である。   Next, the sliding frame number determination process will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a diagram showing a flowchart of the sliding frame number determination process performed in the main control circuit 71 of the present embodiment. The sliding frame number determination process is a process of determining the number of sliding frames based on the automatic stop flag and the internal winning combination, and setting the determined number of sliding frames in the sliding frame number counter set in the RAM 33.

初めに、メインCPU31は、RAM33にセットされた自動停止フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS151)。   First, the main CPU 31 determines whether or not the automatic stop flag set in the RAM 33 is on (step S151).

メインCPU31は、ステップS151の処理において、自動停止フラグがオンでないと判別したときには、停止テーブルおよび内部当選役に基づいて滑りコマ数を決定する(ステップS152)。例えば、メインCPU31は、内部当選役としてベルが決定されている場合には、図示しないベル表示可能停止テーブルを参照して滑りコマ数を決定する。また、メインCPU31は、図12のステップ103の処理において有効なストップスイッチがオンであると判別したときであれば、図柄カウンタに基づいて、ストップスイッチから停止信号が出力された際の停止開始位置を特定し、滑りコマ数を決定する。そして、メインCPU31は、決定した滑りコマ数をRAM33の滑りコマ数カウンタにセットし、この処理が終了すると、滑りコマ数決定処理を終了させ、図12のステップS108の処理に移行する。   When determining that the automatic stop flag is not on in the process of step S151, the main CPU 31 determines the number of sliding symbols based on the stop table and the internal winning combination (step S152). For example, when the bell is determined as the internal winning combination, the main CPU 31 refers to a bell displayable stop table (not shown) and determines the number of sliding symbols. If the main CPU 31 determines that the effective stop switch is on in the process of step 103 of FIG. 12, the stop start position when the stop signal is output from the stop switch based on the symbol counter. And determine the number of sliding frames. Then, the main CPU 31 sets the determined number of sliding frames in the sliding frame number counter of the RAM 33. When this processing is completed, the main CPU 31 ends the sliding frame number determination processing and proceeds to the processing of step S108 in FIG.

一方、メインCPU31は、ステップS151の処理において、自動停止フラグがオンであると判別したときには、滑りコマ数として「0」を決定する(ステップS153)。メインCPU31は、RAM33の滑りコマ数カウンタに「0」をセットする。これにより、図柄の位置が更新されることを待たずに、図14の自動停止処理にて停止予想された停止開始位置で直ちにリールの回転を停止することとなる。また、メインCPU31は、この処理が終了すると、滑りコマ数決定処理を終了させ、図12のステップS108の処理に移行する。   On the other hand, when the main CPU 31 determines in the process of step S151 that the automatic stop flag is on, the main CPU 31 determines “0” as the number of sliding frames (step S153). The main CPU 31 sets “0” to the sliding frame number counter of the RAM 33. Accordingly, the rotation of the reel is immediately stopped at the stop start position predicted to be stopped by the automatic stop process of FIG. 14 without waiting for the symbol position to be updated. Further, when this process ends, the main CPU 31 ends the sliding frame number determination process, and proceeds to the process of step S108 in FIG.

次に、図16を参照して、BB、RB終了チェック処理について説明する。なお、図16は、本実施形態の主制御回路71で行われるBB、RB終了チェック処理のフローチャートを示す図である。また、このBB、RB終了チェック処理は、RB遊技数及び入賞回数の更新、BB遊技状態における払出の更新、BB遊技状態を終了させるBB終了時処理、RB遊技状態を終了させるRB終了時処理、及び、RB遊技状態を作動させるRB作動時処理を行う処理である。   Next, the BB / RB end check process will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a flowchart of the BB / RB end check process performed by the main control circuit 71 of this embodiment. In addition, the BB and RB end check processing includes update of the number of RB games and the number of winnings, update of payout in the BB gaming state, processing at the end of BB to end the BB gaming state, processing at the end of RB to end the RB gaming state, And the process which performs the process at the time of RB operation | movement which operates RB game state.

初めに、メインCPU31は、RAM33にセットされているRB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS51)。このとき、メインCPU31は、RB作動中フラグがオフであると判別したときには、ステップS56の処理に移行する。   First, the main CPU 31 determines whether or not the RB operation flag set in the RAM 33 is on (step S51). At this time, when the main CPU 31 determines that the RB operation flag is OFF, the main CPU 31 proceeds to the process of step S56.

一方、メインCPU31は、RB作動中フラグがオンであると判別したときには、RB遊技数及び入賞回数を更新する(ステップS52)。具体的には、メインCPU31は、RAM33にセットされているRB遊技数カウンタまたは入賞カウンタの値から「1」を減算する。   On the other hand, when determining that the RB operating flag is on, the main CPU 31 updates the number of RB games and the number of winnings (step S52). Specifically, the main CPU 31 subtracts “1” from the value of the RB game number counter or the winning counter set in the RAM 33.

次に、メインCPU31は、ステップS52の処理において、RB遊技数及び入賞回数を更新すると、更新されたRB遊技数及び入賞回数に基づいて、RB遊技状態を終了するか否かを判別する(ステップS53)。具体的には、メインCPU31は、更新されたRB遊技数カウンタ及び入賞カウンタの値が「0」に更新されたか否かを判別する。また、メインCPU31は、RB遊技状態を終了しないと判別したときには、ステップS55の処理に移行する。   Next, when the main CPU 31 updates the number of RB games and the number of winnings in the process of step S52, the main CPU 31 determines whether or not to end the RB gaming state based on the updated number of RB games and the number of winnings (step). S53). Specifically, the main CPU 31 determines whether or not the values of the updated RB game number counter and winning prize counter are updated to “0”. When the main CPU 31 determines that the RB gaming state is not ended, the main CPU 31 proceeds to the process of step S55.

一方、メインCPU31は、RB遊技状態を終了すると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS54)。RB終了時処理としては、メインCPU31は、RB作動中フラグをオフにし、RB遊技状態の終了を示すコマンドのセットなどの所定の処理を行う。   On the other hand, when determining that the RB gaming state is to be ended, the main CPU 31 performs an RB end process (step S54). As the RB end process, the main CPU 31 turns off the RB operating flag and performs a predetermined process such as setting a command indicating the end of the RB gaming state.

次に、メインCPU31は、RAM33にセットされているBB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS55)。このとき、メインCPU31は、BB作動中フラグがオフであると判別したときには、メインCPU31は、BB、RB終了チェック処理を終了させ、図9のステップS2の処理に移行する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the BB operating flag set in the RAM 33 is on (step S55). At this time, when the main CPU 31 determines that the BB operating flag is OFF, the main CPU 31 ends the BB and RB end check processing, and proceeds to the processing of step S2 in FIG.

次に、メインCPU31は、ステップS51の処理において、RB作動中フラグがオンでないと判別したときには、または、ステップS55の処理において、BB作動中フラグがオンであると判別したときには、BB遊技状態における払い出された払出枚数を更新する(ステップS56)。具体的には、メインCPU31は、図9におけるステップS16において払い出されたメダル数を、RAM33にセットされている払出枚数カウンタに加算する。   Next, when the main CPU 31 determines in the process of step S51 that the RB operating flag is not on, or in the process of step S55, determines that the BB operating flag is on, the main CPU 31 is in the BB gaming state. The paid-out payout number is updated (step S56). Specifically, the main CPU 31 adds the number of medals paid out in step S <b> 16 in FIG. 9 to the payout number counter set in the RAM 33.

次に、メインCPU31は、払い出されたメダルの払出枚数に基づいてBB遊技状態を終了するか否かを判別する(ステップS57)。具体的には、メインCPU31は、現在のBB遊技状態において払い出された総合枚数が「465」を越えたか否かを判断する。また、メインCPU31は、BB遊技状態を終了しないと判別したときには、ステップS59の処理に移行する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not to end the BB gaming state based on the number of paid out medals (step S57). Specifically, the main CPU 31 determines whether or not the total number paid out in the current BB gaming state has exceeded “465”. When the main CPU 31 determines that the BB gaming state is not ended, the main CPU 31 proceeds to the process of step S59.

一方、メインCPU31は、BB遊技状態を終了すると判別したときには、BB終了時処理を行う(ステップS58)。BB終了時処理としては、メインCPU31は、BB作動中フラグをオフにし、BB遊技状態の終了を示すコマンドのセットなどの所定の処理を行う。なお、このBB終了時処理には、RBの終了時処理も含まれる。また、この処理が終了すると、メインCPU31は、BB、RB終了チェック処理を終了させ、図9のステップS2の処理に移行する。   On the other hand, when determining that the BB gaming state is to be ended, the main CPU 31 performs a BB end time process (step S58). As the BB end process, the main CPU 31 turns off the BB operating flag and performs a predetermined process such as setting a command indicating the end of the BB gaming state. The BB end time process includes an RB end time process. When this process ends, the main CPU 31 ends the BB / RB end check process and proceeds to the process of step S2 in FIG.

一方、メインCPU31は、ステップS57の判別でBB遊技状態の終了時でないと判別したときに、図9のステップS14にて識別された表示役がRBであるか否かを判別し(ステップS59)、表示役がRBでないと判別したときには、BB、RB終了チェック処理を終了させ、図9のステップS2の処理に移行する。   On the other hand, when the main CPU 31 determines in step S57 that it is not the end of the BB gaming state, the main CPU 31 determines whether or not the display combination identified in step S14 of FIG. 9 is RB (step S59). When it is determined that the display combination is not RB, the BB / RB end check process is terminated, and the process proceeds to step S2 in FIG.

一方、メインCPU31は、表示役がRBであると判別したときには、RB作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行う(ステップS60)。RB作動時処理としては、メインCPU31は、持越役をクリアするとともに、RB作動中フラグをオンにし、RB遊技数カウンタに初期値として12の値をセットし、入賞カウンタに初期値として8の値をセットする。また、この処理が終了すると、メインCPU31は、BB、RB終了チェック処理を終了させ、図9のステップS2の処理に移行する。   On the other hand, when determining that the display combination is RB, the main CPU 31 performs RB operation processing based on the RB operation table (step S60). As processing at the time of RB operation, the main CPU 31 clears the carryover combination, turns on the RB operation flag, sets the RB game number counter to an initial value of 12, and sets the winning counter to an initial value of 8 Set. When this process ends, the main CPU 31 ends the BB / RB end check process and proceeds to the process of step S2 in FIG.

以上本実施形態によれば、遊技機1は、遊技者に有利な遊技状態への移行に対応するBB、RBまたはSRBの当選役が決定された際に、予め定められた単位遊技数を実行する間、所定の時間が計時されるまで各ストップスイッチ7LS、7CS、7RSの操作に基づいて出力される停止信号を無効化することができる。   As described above, according to the present embodiment, the gaming machine 1 executes a predetermined number of unit games when the winning combination of BB, RB, or SRB corresponding to the transition to a gaming state advantageous to the player is determined. In the meantime, the stop signal output based on the operation of each stop switch 7LS, 7CS, 7RS can be invalidated until a predetermined time is counted.

したがって、遊技機1は、遊技者にとって有利な遊技状態の移行に対応するBB、RBまたはSRBの当選役が決定された際に、確実に演出を実行することができるので、遊技機1における遊技性を向上させ、遊技に対する興趣性を向上させることができるとともに、遊技者に当該遊技者にとって有利な遊技状態の移行に対応する当選役が決定されたことを察知させることができるので、遊技に対する興趣性を向上させることができる。   Therefore, the gaming machine 1 can surely execute the presentation when the winning combination of BB, RB or SRB corresponding to the transition of the gaming state advantageous to the player is determined. The game can be improved and the fun of the game can be improved, and the player can be aware that the winning combination corresponding to the transition of the game state advantageous to the player has been determined. The interest can be improved.

また、本実施形態の遊技機1は、BB、RBまたはSRBの当選役が決定された際に、設定値に応じて定められた単位遊技数を実行する間、所定の時間が計時されるまで各ストップスイッチ7LS、7CS、7RSの操作に基づいて出力される停止信号を無効化するので、無効化された単位遊技数に基づいて、各遊技機1における設定値を察知させることができ、当該遊技機によって提供される遊技そのものだけでなく、設定値の推測という遊技外の要素をも取り込むことによって遊技性を拡張させることができる。   In addition, the gaming machine 1 of the present embodiment, when the winning combination of BB, RB, or SRB is determined, until a predetermined time is counted while executing the number of unit games determined according to the set value Since the stop signal output based on the operation of each stop switch 7LS, 7CS, 7RS is invalidated, the set value in each gaming machine 1 can be detected based on the number of invalidated unit games, In addition to the game itself provided by the gaming machine, the gameability can be expanded by incorporating a non-game element such as setting value estimation.

なお、本実施形態では、BB、RBおよびSRBの当選役が決定されたことにのみ基づいて、複数の遊技数の間、自動停止するまでの各ストップスイッチ7LS、7CS、7RSの操作に基づいて出力される停止信号を無効化することとしているが、これに限らず、BB、RBおよびSRBの当選役が決定された際に無効化演出の抽選を行い、当該抽選に当選した場合に所定の無効化演出を行うようにしてもよい。これにより、遊技者は、無効化演出が行われた際に、BB、RBおよびSRBの当選役が決定されていることを認識しつつ遊技を行うこととなるので、遊技に対する興趣性が向上する。   In the present embodiment, based on the determination of the winning combination of BB, RB and SRB, based on the operation of each stop switch 7LS, 7CS, 7RS until the automatic stop for a plurality of games. The stop signal to be output is invalidated. However, the present invention is not limited to this. When the winning combination of BB, RB, and SRB is determined, a lottery of invalidation effect is performed, and when the lottery is won, An invalidation effect may be performed. As a result, when the invalidation effect is performed, the player performs the game while recognizing that the winning combination of BB, RB, and SRB is determined, so that the interest in the game is improved. .

また、実施の形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。さらに、前述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。これらの場合も前述した遊技機と同等の効果が得られる。   Further, in the embodiment, the pachislot gaming machine is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the present invention can be applied to other gaming machines. Furthermore, the game can be executed by applying the present invention to a game program that performs the above-described operation of the gaming machine 1 in a pseudo manner for a home game machine. In these cases, the same effect as the gaming machine described above can be obtained.

本発明に係る一実施形態における遊技機を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the game machine in one Embodiment which concerns on this invention. 一実施形態における遊技機のパネル表示部及び液晶表示部の正面図である。It is a front view of the panel display part and liquid crystal display part of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機に用いるリール帯を展開した展開図である。It is the expanded view which expanded the reel belt | band | zone used for the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の内部回路の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the internal circuit of the game machine in one Embodiment. 一実施形態の各遊技状態における入賞図柄の組合せに対応する入賞役及び払い出し枚数を示す図である。It is a figure which shows the winning combination and payout number corresponding to the combination of the winning symbol in each game state of one embodiment. 一実施形態の遊技機の確率抽選テーブルの例を示す図(I)である。It is a figure (I) which shows the example of the probability lottery table of the game machine of one Embodiment. 一実施形態の遊技機の確率抽選テーブルの例を示す図(II)である。It is a figure (II) which shows the example of the probability lottery table of the game machine of one Embodiment. 一実施形態のROMに格納される特殊停止遊技数カウンタ決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special stop game number counter determination table stored in ROM of one Embodiment. 一本実施形態の主制御回路で行われるメインCPUによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reset interruption process by the main CPU performed by the main control circuit of this embodiment. 一実施形態の主制御回路で行われる遊技状態監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the game state monitoring process performed with the main control circuit of one Embodiment. 一実施形態の主制御回路で行われる確率抽選処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the probability lottery process performed with the main control circuit of one Embodiment. 一実施形態の主制御回路で行われる停止制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the stop control process performed with the main control circuit of one Embodiment. 一実施形態の主制御回路で行われる持越状態中特殊停止制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special stop control process in the carryover state performed by the main control circuit of one Embodiment. 一実施形態の主制御回路で行われる自動停止処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the automatic stop process performed with the main control circuit of one Embodiment. 一実施形態の主制御回路で行われる滑りコマ数決定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the sliding frame number determination process performed with the main control circuit of one Embodiment. 一実施形態の主制御回路で行われるBB、RB終了チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the BB and RB completion | finish check process performed with the main control circuit of one Embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

1 … 遊技機
3L、3C、3R … リール
5 … 液晶表示装置
6S … スタートスイッチ
7LS、7CS、7CR … ストップスイッチ
21L、21R … スピーカ
101 … ランプ
102 … LED
30 … マイクロコンピュータ
31 … メインCPU
32 … ROM
33 … RAM
71 … 主制御回路
72 … 副制御回路
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine 3L, 3C, 3R ... Reel 5 ... Liquid crystal display device 6S ... Start switch 7LS, 7CS, 7CR ... Stop switch 21L, 21R ... Speaker 101 ... Lamp 102 ... LED
30 ... Microcomputer 31 ... Main CPU
32 ... ROM
33 ... RAM
71 ... Main control circuit 72 ... Sub control circuit

Claims (2)

単位遊技毎に決定された当選役と遊技者の操作に基づいて入賞の可否を判定し、当該入賞と判定された際に前記当選役に基づいて遊技媒体を配当する遊技機であって、
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作を検知したことに基づいて、前記単位遊技の開始を指令する開始信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始信号出力手段により出力された開始信号を検出したことに基づいて、前記図柄表示手段により表示されている複数の図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記開始信号出力手段により出力された開始信号を検出したことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
停止操作を検知したことに基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動の停止を指令する停止信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止信号出力手段により出力された停止信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段によって行われている図柄の変動を停止させる第1停止制御手段と、
前記第1停止制御手段によって停止される図柄を示す停止図柄の組合せに基づいて各単位遊技の入賞の可否を判定する判定手段と、
前記各単位遊技毎に、当該各単位遊技の開始から所定の時間を計時する計時手段と、
前記停止号出力手段より出力される停止信号が前記計時手段によって計時された所定の時間内に検出されない場合に、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を、前記遊技者にとって最も不利な態様にて停止させる第2停止制御手段と、
前記当選役決定手段により前記遊技者に有利な遊技状態への移行に対応する第1の当選役が決定された際に、予め定められた単位遊技数を実行する間、前記計時手段により所定の時間が計時されるまで前記停止信号出力手段から出力された停止信号を無効化する無効化手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that determines whether or not a winning can be made based on a winning combination determined for each unit game and a player's operation, and when it is determined to be the winning, a game medium is distributed based on the winning combination,
A symbol display means for displaying a plurality of symbols;
A start signal output means for outputting a start signal for instructing the start of the unit game based on the detection of the start operation;
A symbol changing means for changing a plurality of symbols displayed by the symbol display means based on the detection of the start signal output by the start signal output means;
A winning combination determining means for determining a winning combination based on the detection of the start signal output by the start signal output means;
A stop signal output means for outputting a stop signal for instructing to stop the change of the symbol performed by the symbol changing means based on the detection of the stop operation;
First stop control means for stopping the change of the symbol performed by the symbol changing means based on the stop signal output by the stop signal output means and the winning combination determined by the winning combination determining means;
Determining means for determining whether or not each unit game can be won based on a combination of stop symbols indicating symbols stopped by the first stop control means;
For each unit game, a time measuring means for measuring a predetermined time from the start of each unit game;
When the stop signal output from the stop signal output means is not detected within a predetermined time counted by the time measuring means, the change of the symbol performed by the symbol change means is the most disadvantageous for the player. Second stop control means for stopping in a manner;
When the first winning combination corresponding to the transition to a gaming state advantageous to the player is determined by the winning combination determining means, while the predetermined number of unit games is executed, the timing means determines the predetermined winning combination. Disabling means for disabling the stop signal output from the stop signal output means until time is measured,
A gaming machine characterized by comprising:
請求項1に記載の遊技機において、
各遊技機に予め設定された前記遊技者にとって有利な度合いを示す設定値に応じて前記無効化手段によって前記停止信号を無効化する単位遊技数が異なる場合に、
前記無効化手段は、前記第1の当選役が決定された際に、前記設定値に応じて定められた前記単位遊技数を実行する間、前記計時手段により所定の時間が計時されるまで前記停止信号出力手段から出力された停止信号を無効化することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
When the number of unit games in which the stop signal is invalidated by the invalidating means is different according to a setting value indicating a degree of advantage for the player set in advance in each gaming machine,
When the first winning combination is determined, the invalidating means performs the unit game number determined according to the set value until the predetermined time is counted by the timing means. A gaming machine, wherein the stop signal output from the stop signal output means is invalidated.
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