JP5247599B2 - 自動フィードバックとプレーヤ拒否の方法およびシステム - Google Patents

自動フィードバックとプレーヤ拒否の方法およびシステム Download PDF

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Description

本発明は、一般的には、エレクトロニックコミュニティ(電子的なやりとりの共同体)に属するユーザからの、別のユーザに関するフィードバック(評価、意見、反響、反応など)を自動的に登録し、そのフィードバックに作用を及ぼすことに関し、さらに具体的には、エレクトロニックコミュニティの各ユーザがエレクトロニックコミュニティの別のユーザの振る舞いに関するフィードバックを提供することを可能にして、その別のユーザがエレクトロニックコミュニティに参加することを自動的に拡張または制限することに関する。
現在では、エレクトロニックデバイスのユーザが他のユーザと電子的にやりとりし、チャットセッション(おしゃべりコーナ)、インスタントメッセージング(文字による会話)、共同作業プロジェクト、およびマルチプレーヤゲームなどの、グループ活動(アクティビティ)に参加することは普通になっている。このような多くのアプリケーションでは、ユーザは、グループに参加している間、匿名のままにしておくことがあり、これによって、気兼ねなく、センシティブなグループディスカッションに参加したり、型破りなアイデアを提案したり、あるいはもしユーザの身元がグループのだれにでも分かっていたならば、とらないであろう社会的に危険なアクションをとったりしている。従って、このようなエレクトロニックコミュニティやグループセッションを通して他のユーザとやりとりすると、個人ユーザだけでなく、グループの生産性、教育、およびエンターテインメント(娯楽)も向上する。
しかし、残念ながら、参加者間の行動基準(行動規範)を取り入れて、実施し、「善良な振る舞い」を示した参加ユーザには報奨を与え、「許せない振る舞い」を示したと認められるユーザに罰金を科し、および/または仲間としたいユーザを選択するためにユーザのコミュニティが独自に行えることはほとんどない。多くのシステムでは、ユーザがグループの一般的参加に関するエレクトロニックサーベイに記入し、エレクトロニックグループセッションのホスト役をする第三者当局に別のユーザにとって有利なアクションまたは不利なアクションをとるように要求し、あるいは別のユーザに関する記述フィードバックで、その別ユーザにレーティング(格付け、採点、評価)を割り当てるために使用されるフィードバックを提出(submit)することが可能になっている。このようなアプローチの問題は、コミュニティのすべてのメンバ(構成員)に受け入れられる完全無欠な行動または振る舞い基準を作成することが非常に困難であることである。従来の技術は、この問題に対処するためにいくつかの客観的なアプローチを提供することを試みている。
例えば、EBAY(商標)オンラインオークションサービスで採用されているフィードバックレーティングシステム (feedback rating system) によれば、ユーザが取引上のパートナに関するフィードバックを提出し、レビュー(点検)することを可能にしている。すべてのEBAYユーザは、他のEBAYユーザが行ったコメントに基づくフィードバックプロファイルをもっている。各「肯定的コメント (positive comment)」には、1つのプラスポイントが割り当てられ、各「否定的コメント(negative comment)」には、1つのマイナスポイントが割り当てられる。このようにして累積されたポイントの総数により、すべてのEBAYユーザの数的「名声(reputation)」が決まることになる。EBAYユーザは、この数的名声を含んでいる潜在的取引上のパートナのフィードバックプロファイルと詳細コメントをレビューすることによって、そのユーザと取り引きすべきかどうかを判断することができる。このアプローチは、ユーザのフィードバックを収集して、製品やサービスに関連する星の数(例えば、0から5まで)のように、品質、セールスの成功、カストマの満足度、その他の特性を示す満足度レーティング(格付け)を設定するのと似ている。例えば、書籍の購入者は、その書籍を購入した小売店に対して、5個の星のうち4個といったように、満足度レーティングを提出することができる。小売店の方は、提出されたすべての満足度レーティングの平均をとって、製品の総合的満足度レーティングを得ることができる。しかし、プロファイル(特徴)とレーティングが与えられていても、各ユーザは、特定の製品を購入するかどうか、潜在的(potential)パートナと取り引きするかどうか、あるいは別のユーザとやりとりするかどうかを、個人的に決定しなければならない。これらのシステムによれば、エレクトロニック組織への他ユーザの参加を自動的に制限または拡張するようにもなっていないし、ユーザのグループが全体として、グループのメンバの振る舞いに対してグループの行動基準を取り入れ、実施できるようにもなっていない。
現在では、ユーザに有利または不利な、なんらかのアクションを実施するためには、エレクトロニックグループのサードパーティホスト(第三者主催者)が介入しなければならない。例えば、ユーザは、別のユーザがサードパーティホストによって設定されたサービス条項または行動基準に違反しているとのメッセージをサードパーティホストに提出することがある。この場合、サードパーティホストは調査し、その調査に基づいて何らかのアクションをとることになる。しかし、サードパーティの介入があっても、ユーザのグループは、ユーザに有利または不利な、何らかのアクションをコミュニティとして組織的にとることはできない。さらに、サービス条項や行動基準を設定しているのはサードパーティホストであって、グループのメンバではない。エレクトロニックグループの一人または二人以上のユーザは、ターゲット(標的)ユーザに中傷メールを送信したり、あるいはターゲットユーザによるエレクトロニックグループへのアクセスを混乱させようとして、ターゲットユーザに対しておびただしい数のエレクトロニックトラフィックを殺到させたりすることがある。しかし、これらの露骨で無作法な方法は、なんらコミュニティ全体による整然とした制裁を供するものではない。また、エレクトロニックグループがサードパーティの介入なしでターゲットユーザに電子的に報奨を与える方法も用意されていない。従って、望ましいことは、エレクトロニックグループが振る舞い(行動)に関する独自のコミュニティ基準を維持し、コミュニティ基準の実施を規則的に自動的に行い、コミュニティ基準に対して見本となる行動をしたユーザに自動的に報奨を与えるようにすることである。
本発明によれば、エレクトロニックコミュニティに属するメンバの行動基準を、エレクトロニックコミュニティのメンバからのフィードバック(評価、反響、反応、意見など)に応答して自動的に維持する方法とシステムが提供されている。本発明によれば、エレクトロニックコミュニティのどのメンバも、エレクトロニックコミュニティの別の特定メンバに関するフィードバックを提出して、その特定メンバの振る舞いを是認するか、拒否するかを示すことを可能にしている。エレクトロニックコミュニティのメンバから出されたフィードバックの関数として、エレクトロニックコミュニティの行動基準に関連するしきい値を、特定メンバに対して超えているかどうかが自動的に判断される。しきい値を超えていれば、その特定メンバに向けられたアクションが自動的に実施される。
好ましい実施形態によれば、メンバは、エレクトロニックコミュニティのメンバリストから特定メンバを選択することによってフィードバックを提出し、特定メンバに対して複数の行動カテゴリからフィードバックを選択することを可能にしている。好ましくは、任意のメンバからのフィードバックは、中央の記憶装置および処理システムに提出される。行動カテゴリ内のフィードバックは特定メンバに対して増分的に集計(tally)され、その集計値は選択されたカテゴリのしきい値と比較されて、しきい値を超えたかどうかが判断される。超えていれば、エレクトロニックコミュニティのメンバとやりとりしている特定メンバに対して中央処理システムでアクションが自動的に実施されるか、あるいは特定メンバが使用しているエレクトロニックデバイスにアクション通知を送ることによって、そのエレクトロニックデバイスで特定メンバに対してアクションが実施されることになる。
しきい値を超えるととられるアクションとしては、特定メンバによるエレクトロニックコミュニティの他のメンバとの通信を制限すること、特定メンバがエレクトロニックコミュニティの活動に参加するのを許可する前に、特定メンバが特定の行為を実行することを要求すること、特定メンバがエレクトロニックコミュニティの活動に参加するのを、あらかじめ決めた期間一時中止すること、特定メンバによるエレクトロニックコミュニティへのアクセスを中止すること、特定メンバに罰金を科すこと、特定メンバがエレクトロニックコミュニティに関連してクレジットカードの以降の使用を禁止すること、特定メンバにエレクトロニックコミュニティの活動の追加特権を許与すること、特定メンバにディスカウント(割引)またはリベート(割り戻し)を許与すること、特定メンバをエレクトロニックコミュニティのサブグループに割り当てること、などがある。エレクトロニックコミュニティの性格およびそのメンバ間でどのようなやりとりが行われるかに応じて、他の制裁または報奨を用意することも可能である。
他のメンバからのフィードバックが追跡されてアクションが判断されるので、本発明によれば、メンバがエレクトロニックコミュニティの他のメンバとやりとりするかどうかを、他のメンバの振る舞いに関して提出されたフィードバックに基づいて選択することも可能にしている。この特徴によると、メンバは、エレクトロニックコミュニティの活動でやりとりしようとするエレクトロニックコミュニティの1または2以上のメンバのサブグループを選択することができる。例えば、メンバは、エレクトロニックコミュニティの活動(アクティビティ)での振る舞いに関して、ある程度の肯定的フィードバックを受けたメンバだけとやりとりしたい場合がある。
さらに、本発明によれば、コミュニティ基準を表すしきい値が、提出されたフィードバックの関数として自動的に調整されるようにもしている。従って、本発明は十分に柔軟性があるため、ほとんどどのような種類のエレクトロニックコミュニティにも応用可能になっている。そのようなものとしては、ゲーミング、文書通信、音声通信、ビデオ通信、電子商取引、商品取引、サービス取引、共同作業、そのほかにネットワーク上で実施されるエレクトロニック活動が係わりをもつエレクトロニックコミュニティがある。
本発明の上述した側面とそれに伴う利点の多くの理解を容易にするために、以下では、添付図面を参照して詳しく説明することにする。
ゲームコンソールを備え、ユーザ入力デバイスを最大4つまでサポートしている例示のエレクトロニックゲーミングシステムを示す図である。 ゲーミングシステムのコンポーネントの詳細を示す機能ブロック図である。 複数のゲーミングシステムを、ネットワークを介して相互接続している例示のネットワークゲーミング環境を示す図である。 従来のサーバコンピュータの形態をしていて、オンラインサービスのために例示のシステムで使用される汎用コンピューティングデバイスを示す機能ブロック図である。 ゲームプレーヤの例示のエレクトロニックコミュニティの行動基準を維持するためのロジックを示すフロー図である。 提出者が別のプレーヤに関するフィードバックを提供することを可能にするためにゲームコンソールによって使用されるロジックを示すフロー図である。 ゲームコンソールを通しての提出者からのフィードバックを処理するためにサーバによって使用されるロジックを示すフロー図である。 ゲームコンソールからの否定的フィードバックを処理するためにサーバによって使用されるロジックを示すフロー図である。 肯定的フィードバックを処理するためにサーバによって使用されるロジックを示すフロー図である。 フォードバックに応答してマニュアルアクションを実施するためのロジックを示すフロー図である。
以下では、ポータブルで、取り外し可能の媒体で配布されるゲーミングソフトウェアを実行することを目的としたエレクトロニックゲーミングシステムで使用されることを例として、本発明の好ましい実施形態について説明する。この分野の精通者ならば理解されるように、本発明は、家庭用通信端末のセットトップボックス (set-top box) でも、ゲームセンタのアーケードゲーム (arcade game) でも、手持ちのハンドヘルドデバスでも、パーソナルコンピュータ (personal computer - PC) でも、他の参加者に関する苦情を登録しておき、コミュニティ(共同体)の基準を超える参加者へのアクセスを拒否することが望まれるような他のシステムでも、実装させることが可能である。また、当然に明らかであるように、本発明は、上記のような単一マシンで実施することができるが、複数のコンソールまたはコンピューティングデバイスが1つまたは2つ以上のサーバコンピュータと相互接続されているような、ネットワーク環境で実施されることが好ましい。
例示システム
図1に示すように、例示のエレクトロニックゲーミングシステム100は、ゲームコンソール102を備え、コントローラ104aと104bのように、ユーザ入力デバイスを最大4つまでサポートしている。ゲームコンソール102は、内部ハードディスクドライブ(図示せず)と、光記憶ディスク108で代表されるような、さまざまな形体のポータブル(携帯)記憶媒体をサポートするポータブル媒体ドライブ(駆動装置)106とを装備している。好適なポータブル記憶媒体の例としては、DVDディスクとCD−ROMディスクがある。このゲーミングシステムでは、ゲームプログラムは、好ましくは、ゲームコンソール(ゲーム操作卓)で使用されるようにDVDディスクで配布されるが、このシステムまたは本発明を採用している他のタイプのシステムでも、DVDディスクの代わりに、他の記憶媒体が使用されることも意図している。
ゲームコンソール102の前面には、サポートされるコントローラ(制御装置)と接続するための4つのスロット(差込穴)110があるが、スロットの数と配置は変更可能である。ゲームコンソール102の前面には、電源ボタン112とイジェクトボタン114も設けられている。電源ボタン112は、ゲームコンソールへの電源供給を制御し、イジェクトボタン114は、ポータブル媒体ドライブ106のトレイ(図示せず)の開閉を交互に行って、記憶ディスク108の挿入と排出を可能にし、そのディスク上のデジタルデータがゲームコンソールによって読み取られて、使用されるようにする。
ゲームコンソール102は、オーディオ/ビジュアル (A/V) インタフェースケーブル120を通してテレビジョンまたは他のディスプレイ(表示)モニタやスクリーン(図示せず)に接続されている。電源ケーブルプラグ122は、従来の交流電源(図示せず)に接続されたときゲームコンソールに電力を供給する。ゲームコンソール102は、ネットワーク上(図示していないが、例えば、ハブまたはスイッチとの接続を通して)を、またはインターネット (the Internet) 上を、例えば、xDSLインターネット、ケーブルモデム、または他のブロードバンドインタフェース(図示せず)との接続を通して、データを転送し、受信するためのEthernet(登録商標)データコネクタ124を備えている。他のタイプのゲームコンソールは、従来の電話モデムを使用して通信するように1つに結合することもできる。
各コントローラ104aと104bは、リード線で(またはワイヤレスインタフェースを通して)ゲームコンソール102に結合されている。図示の実施形態では、コントローラはユニバーサルシリアルバス (Universal Serial Bus - USB) と互換性があるので、USBケーブル130でゲームコンソール102に接続されている。ゲームコンソール102は、ゲームソフトウェアとやりとりして、制御するための種々ユーザデバイスのいずれかを装備することが可能である。図1に示すように、各コントローラ104aと104bは、2つのサムスティック(thumb sticks)132aと132b、D−パッド134、ボタン136、および2つのトリガ138を装備している。これらのコントローラは単なる例示であり、図1に図示のものと置き換えて、あるいは付加的に他のゲーミング入力制御デバイスをゲームコンソール102で使用することも可能である。
オプションである取り外し可能機能ユニット140をコントローラ104に挿入すると、追加の特徴と機能が得られる。例えば、ポータブルメモリユニット (memory unit - MU) を使用すると、ユーザはゲームパラメータをストアしておき、ポータブルMUを他のゲームコンソールに接続されたコントローラに挿入することで、他のゲームコンソールでプレーするためにゲームパラメータを移植することができる。もう1つの取り外し可能機能ユニットは音声通信ユニットであり、このユニットを使用すると、ユーザは、ローカルでも、および/またはネットワーク上でも口頭で他のユーザと通信することができる。音声通信ユニットには、ブームマイクロホン (boom microphone:片持ちマイクロホン)144を備えたヘッドセット142が接続されている。ここで説明している実施形態では、各コントローラは、2つの取り外し可能機能ユニットを受け入れる構成になっているが、この取り外し可能機能ユニットまたはモジュールは3つ以上にすることも、2つ以下にすることも可能である。
ゲーミングシステム100は、例えば、ゲーム、音楽、およびビデオをプレーする能力を備えている。ハードディスクドライブに格納されたデジタルデータまたはドライブ106に置かれた光記憶ディスク108から読み取られるデジタルデータを使用して、あるいはオンラインソース(オンライン情報源)から取得されたデジタルデータまたはMU104から取得されたデジタルデータを使用して、他の機能を実現できることも意図している。例えば、ゲーミングシステム100は、次のものをプレーできる潜在性をもっている。
・ CDまたはDVDディスク上またはハードディスクドライブ上に格納されている、あるいはオンラインソースからダウンロードされたゲームタイトル。
・ ポータブル媒体ドライブ106に置かれたCDに、ハードディスクドライブ上のファイルに(例えば、Windows(登録商標) Media Audio(WMA) フォーマット)格納されている、あるいはインターネットまたは他のネットワーク上のオンラインストリーミングソースに由来するデジタルミュージック。
・ ポータブル媒体ドライブ106に置かれたCDに、ハードディスクドライブ上のファイルに(例えば、アクティブストリーミングフォーマット(Active Streaming Format)で)格納されている、あるいはインターネットまたは他のネットワーク上のオンラインストリーミングソースに由来するデジタルAVデータ。
図2は、ゲーミングシステム100の機能コンポーネントを示す詳細図である。ゲームコンソール102は、中央処理ユニット (central processing unit - CPU) 200、およびプロセッサがリードオンリメモリ (read-only memory - ROM)204、ランダムアクセスメモリ (random access memory - RAM)206、ハードディスクドライブ208、およびポータブル媒体ドライブ106にアクセスするのを容易にするメモリコントローラ202を装備している。CPU200は、レベル1キャッシュ210とレベル2キャッシュ212を装備し、必要とされるメモリアクセスサイクルの数を減少するようにデータを一時的に格納しておくことにより、処理速度とスループットを向上している。CPU200、メモリコントローラ202、および種々のメモリデバイスは、1または2以上のバスを介して相互接続されている。このようなバスの中には、種々のバスアーキテクチャのいずれかを採用したシリアルバスやパラレルバス、メモリバス、周辺バス、およびプロセッサまたはローカルバス、などが含まれている。このようなアーキテクチャの例を挙げると、インダストリアルスタンダードアーキテクチャ (Industry Standard Architecture - ISA) バス、マイクロチャネルアーキテクチャ (Micro Channel Architecture - MCA) バス、拡張ISA (Enhanced ISA - EISA) バス、ビデオエレクトロニクススタンダードアソシエーション (Video Electronics Standards Association - VESA) ローカルバス、および周辺コンポーネントインターコネクト (Peripheral Component Interconnect - PCI) バスがある。
1つの好適な実施形態の例として、CPU200、メモリコントローラ202、ROM204、およびRAM206は、共通モジュール214上に統合化されている。この実施形態では、ROM204は、PCIバスとROMバス(どちらも図示せず)を介してメモリコントローラ202に接続されたフラッシュROMとして構成されている。RAM206は、別々のバス(図示せず)を介してメモリコントローラ202によって独立に制御される複数のダブルデータレート同期式ダイナミックRAM(DDR SDRAM)として構成されている。ハードディスクドライブ208とポータブル媒体ドライブ106は、PCIバスとアドバンスドテクノロジアタッチメント (Advanced technology Attachment - ATA) バス216を介してメモリコントローラに接続されている。
3次元グラフィックス処理ユニット (3D graphics processing unit - GPU)220とビデオエンコーダ222は、高速および高解像度グラフィックス処理のためのビデオ処理パイプラインを構成している。データは、グラフィックス処理ユニット220からデジタルビデオバス(図示せず)を経由してビデオエンコーダ222に送られる。オーディオ処理ユニット224とオーディオエンコーダ/デコーダ (audio encoder/decoder - CODEC)226は、ハイファイ(high fidelity)およびステレオオーディオデータ処理のための、対応するオーディオ処理パイプラインを構成している。オーディオデータは、オーディオ処理ユニット224とオーディオCODEC226の間で通信リンク(図示せず)経由で受け渡しされる。ビデオおよびオーディオ処理パイプラインは、データをA/Vポート228に出力し、そのポートからテレビジョンや他のディスプレイモニタに伝送される。図示の実施形態では、ビデオおよびオーディオ処理コンポーネント(構成部品)220−228は、モジュール214上に実装されている。
モジュール214には、USBホストコントローラ230とネットワークインタフェース232も実装されている。USBホストコントローラ230は、バス(例えば、PCIバス)を介してCPU200とメモリコントローラ202に結合されており、周辺コントローラ(周辺制御装置)104a−104dのホストの働きをしている。ネットワークインタフェース232は、ネットワーク(例えば、インターネット、ホームネットワークなど)へのアクセスを可能にし、広範囲にわたる種々のワイヤまたはワイヤレスインタフェースコンポーネントのどれかにすることができる。そのようなコンポーネントとしては、Ethernet(登録商標)カード、電話モデムインタフェース、Bluetoothモジュール、ケーブルモデムインタフェース、xDSLインタフェース、などがある。
ゲームコンソール102は、2つのデュアルコントローラサポートサブアセンブリ240aと240bから構成され、各サブアセンブリは2つのゲームコントローラ104a−104dをサポートしている。フロントパネル入出力サブアセンブリ242は、電源ボタン112とイジェクトボタン(排出ボタン)114だけでなく、ゲームコンソールの外面に露出している発光ダイオード (light-emitting diode - LED)または他のインジケータの機能もサポートしている。サブアセンブリ240a、240bおよび242は、1または2以上のケーブルアセンブリ244を通してモジュール214に結合されている。
8つの機能ユニット140a−140hは、4つのコントローラ104a−104dに接続可能であるものとして示されている。つまり、各コントローラには2つの機能ユニットが接続されている。各機能ユニット140を使用すると、追加の機能または記憶が得られるので、そこにゲーム、ゲームパラメータ、および他のデータをストアしておくことができる。MU(メモリユニット)がコントローラに挿入されたとき、そのMUはメモリコントローラ202によってアクセスすることができる。
システム電力供給モジュール250は、ゲーミングシステム100のコンポーネントに電力を供給する。送風機(フアン)252は、ゲームコンソール102内のコンポーネントと回路を冷却する。
本発明を実施するために、DVDまたは他の記憶媒体に格納されている(またはネットワーク上でダウンロードされた)マシン命令を含むゲームソフトウェアアプリケーション260は、RAM206および/またはキャッシュ210、212にロードされ、CPU200によって実行される。ソフトウェアアプリケーション260の一部を、必要時にだけRAMにロードすることも、ソフトウェアアプリケーション260の全部をRAM206にロードすることも(そのサイズによる)可能である。ソフトウェアアプリケーション260は、以下で詳しく説明する。
ゲーミングシステム100は、このシステムをテレビジョンまたは他のディスプレイモニタに接続するだけで独立型システム(スタンドアロンシステム)として動作させることができる。ゲーミングシステム100が独立型モード(スタンドアロンモード)にあるときは、一人または二人以上のユーザは、ゲームをプレーし、映画を鑑賞し、音楽を聴くことができる。しかし、ネットワークインタフェース232を通して利用できるインターネットや他のネットワークに接続したときは、ゲーミングシステム100は、もっと大きなネットワークゲーミングコミュニティのコンポーネントとして動作させることもできるので、インターネットや他のネットワーク上で、他のゲーミングシステムを使用するユーザと一緒にプレーされるゲームでオンラインマルチプレーヤ (online multiplayer:オンラインでの多人数参加型) のやりとりをすることが可能になる。
ネットワークシステム
図3は、複数のゲーミングシステム100a−100nをネットワーク302を介して相互接続しているネットワークゲーミング環境100の例を示す図である。ネットワーク302は、広範囲にわたるデータ通信ネットワークのいずれかを表しており、パブリック部分(例えば、インターネット)をプライベート部分(例えば、地域ローカルエリアネットワーク(LAN))と共に含んでいる。ネットワーク302は、ワイヤドタイプ(有線型)とワイヤレスタイプ(無線型)の両方を含む、広範囲にわたる従来の通信構成の1つまたは2つ以上を使用して構築することができる。ネットワーク302経由でデータ通信を行うには、広範囲にわたる通信プロトコルのいずれを使用することも可能であり、その中には、公開プロトコルと企業所有プロトコルの両方が含まれている。そのようなプロトコルの例として、TCP/IP、IPX/SPX、NetBEUI、などがある。
ゲーミングシステム100のほかに、参加者に種々のサービスを提供するために、1つまたは2つ以上のオンラインサービス304a−304sがネットワーク302からアクセス可能になっている。そのようなサービスとして、オンラインゲームを提供および/またはそのホストとなること、ダウンロード可能ミュージックまたはビデオファイルを提供すること、ゲーミング競技のホストとなること、ストリーミングA/Vファイルを提供すること、などがある。ネットワークゲーミング環境300は、個人プレーヤおよび/またはゲーミングシステム100を認証(authenticating)する役割を果たして、相互に接続すると共にオンラインサービス304a−304sに相互接続する鍵配信センタ (key distribution center)306も採用している。この鍵配信センタ306は、鍵とサービスチケットを有効な参加者に配信し、これらの鍵とサービスチケットを使用すると、複数のプレーヤを含むゲームプレーグループを構成し、あるいはオンラインサービス304a−304sからサービスを購入することが可能になっている。
ネットワークゲーミング環境300では、個々のゲーミングシステム100から利用できる別のメモリソース、つまり、オンライン記憶が採用されている。光記憶ディスク108、ハードディスクドライブ208、およびMUのほかに、ゲーミングシステム100aは、オンラインサービス304sのリモート記憶装置308に例を示すように、遠隔の記憶場所に置かれているデータファイルにも、ネットワーク302を通してアクセスすることができる。ネットワークゲーミング環境300には、ゲーミングシステム間で、オンラインサービスとゲーミングシステム間で、およびネットワークゲーミング環境300内部と外部の他のデバイス間で、メッセージを配信するために必要な機能を提供するメッセージサービス309も用意されている。
図4を参照して説明すると、本発明によるオンラインサービス304a−304sのための例示システムは、従来のサーバコンピュータ (server computer - SC)420の形体をし、処理ユニット421、システムメモリ422、およびシステムバス423を装備した汎用コンピューティングデバイスを備えている。システムバスは、システムメモリを含む種々のシステムコンポーネントを処理ユニット421に結合しており、種々タイプのバス構造のいずれかにすることが可能になっている。バス構造としては、種々のバスアーキテクチャのいずれかを採用したメモリバスやメモリコントローラ、周辺バス、およびローカルバスがある。システムメモリには、ROM424とRAM425がある。立ち上げ時のときのように、SC420内のエレメント間で情報を転送するのを支援する基本ルーチンからなる基本入出力システム (basic input/output system - BIOS)426は、ROM424に格納されている。SC420は、さらに、ハードディスク(図示せず)との間で読み書きを行うハードディスクドライブ427、取り外し可能磁気ディスク429との間で読み書きを行う磁気ディスクドライブ428、およびCD−ROMや他の光媒体のような、取り外し可能光ディスク431との間で読み書きを行う光ディスクドライブ430を装備している。ハードディスクドライブ427、磁気ディスクドライブ428、および光ディスクドライブ430は、それぞれハードディスクドライブインタフェース432、磁気ディスクドライブインタフェース433、および光ディスクドライブインタフェース434を介してシステムバス423に接続されている。これらのドライブとそれぞれの関連コンピュータ可読媒体は不揮発性記憶として、SC420のためのマシン命令、データ構造、プログラムモジュール、およびその他のデータを格納している。ここで説明している例示環境では、ハードディスク、取り外し可能磁気ディスク429、および取り外し可能光ディスク431が採用されているが、この分野の精通者ならば理解されるように、コンピュータによってアクセス可能であるデータとマシン命令を格納しておくことできる、他のタイプのコンピュータ可読媒体を例示動作環境で使用することも可能である。そのような媒体としては、磁気カセット、フラッシュメモリカード、デジタルビデオディスク (digital video disc - DVD)、ベルヌーイ (Bernoulli) カートリッジ、RAM、ROM、などがある。
いくつかのプログラムモジュールは、ハードディスク、磁気ディスク429、光ディスク431、ROM424、またはRAM425に格納しておくことが可能であり、そのようなものとしては、オペレーティングシステム435、1つまたは2つ以上のアプリケーションプログラム436、他のプログラムモジュール437、およびプログラムデータ438がある。ユーザは、キーボード440とポインティングデバイス442などの入力デバイスを通して、コマンドと情報をSC420に入力し、制御入力を与えることができる。ポインティングデバイス442としては、マウス、スタイラス(stylus:ペン状位置指示器)、ワイヤレスリモートコントロール(リモコン)、または他のポインタがある。「マウス」という用語が以下で使用されるとき、その用語には、スクリーン上のマウスの位置を制御するときに使用される、ほとんどすべてのポインティングデバイスが含まれるものである。その他の入力デバイス(図示せず)としては、マイクロホン、ジョイスティック、触覚によるジョイスティック、ヨーク(yoke:操縦捍)、フットペダル、ゲームパッド、サテライトディッシュ(衛星放送受信アンテナ)、スキャナ(画像読み取り装置)、などがある。これらのデバイスと他の入出力デバイスは、システムバス423に結合されている入出力デバイスインタフェース446を通して処理ユニット421にたいてい接続されている。ここで「入出力インタフェース」という用語には、シリアルポート、パラレルポート、ゲームポート、キーボードポート、および/またはUSB用に使用されることを目的とした多様な各インタフェースが含まれるものとする。モニタまたは他タイプのディスプレイデバイスも、ビデオアダプタ448などの、該当インタフェースを介してシステムバス423に接続されており、アプリケーションプログラム、グラフィック画像、Webページ、および/または他の情報を表示するために使用可能である。モニタのほかに、SCは、スピーカ(図示していないサウンドカードまたは他のオーディオインタフェースを通して)およびプリンタなどの、他の周辺出力デバイス(図示せず)に結合することもできる。
SC420は、好ましくは、リモートコンピュータ449のような、1つまたは2つ以上のリモートコンピュータまたはコンピューティングデバイスとの論理接続を使用するネットワーク環境で動作する。リモートコンピュータ449は、別のSC、ゲームコンソール、パーソナルコンピュータ(これは、一般的には、SC420と同じ構成になっているのが代表的である)、ルータ(最適経路選択装置)、ネットワークPC、ピアデバイス(peer device)、またはサテライト(衛星)や他の共通ネットワークノードにすることができ、図4には外部メモリ記憶デバイス450だけが示されているが、SC420に関して上述したエレメントの多くまたは全部を含んでいるのが代表的である。また、図3のネットワーク302に関して上述したように、図4に図示の論理接続には、ローカルエリアネットワーク (local area network - LAN)451と広域ネットワーク (wide area network - WAN)452が含まれている。このようなネットワーク環境は、現在、ホームでは比較的普通になっており、オフィス、企業内コンピュータネットワーク、イントラネット、およびインターネットでは非常に普及している。
LANネットワーク環境で使用されるときは、SC420は、ネットワークインタフェースまたはアダプタ453を通してLAN451に接続されている。WANネットワーク環境で使用されるときは、SC420は、モデム454またはケーブルモデム、DSLインタフェース、または統合サービスデジタル網(Integrated Service Digital Network - ISDN)インタフェースのように、インターネットなどのWAN452上の通信を確立するための他の手段を装備しているのが代表的である。モデム454は内蔵型と外付け型があり、どちらも、システムバス423に接続されているか、あるいは入出力デバイスインタフェースを介して、つまり、シリアルポートを通してバスに結合されている。ネットワーク環境では、SC420に関して上述したプログラムモジュールまたはその一部は、遠隔のメモリストレージデバイスに格納しておくことができる。以上から理解されるように、図示のネットワーク接続は例示的なものであり、コンピュータ/コンピューティングデバイス間の通信リンクを確立する他の手段を使用することも可能であり、そのようなものとしては、ワイヤレス通信リンクと広帯域ネットワークリンクがある。この分野の精通者ならば理解されるように、SC420は、ゲーミングコンソールとして使用することができる。
例示の方法
以下では、例示の目的のために、本発明の好適実施形態について説明する。この実施形態によれば、ネットワーク上で中央ゲームサーバに接続されているゲームコンソールを使用してプレーヤからフィードバックが提供されたとき、そのフィードバックに応答して中央ゲームサーバによって実行される自動アクション (automated action) を通して、エレクトロニックゲームのプレーヤがコミュニティ基準を維持することを可能にしている。ゲームセッションに参加するプレーヤが、現在のゲームセッション中にまたは最近に完了したゲームセッション後に、他のプレーヤに関してフィードバック(評価、反応、意見等)を提供するのは好ましい。この分野の精通者ならば理解されるように、他の実施形態によれば、テキスト、音声またはビデオチャットセッションのメンバ間、電子商取引の取引者間、または他の形体のエレクトロニックコミュニティのメンバ間のコミュニティ行動基準を維持することを含めることもできる。
図5は、ゲームプレーヤの例示エレクトロニックコミュニティの行動基準を維持するためのロジック(論理)を示す概要図である。ステップ500では、ゲームセッションに参加するプレーヤ(以下では、提出者(サブミッタ)と呼ぶ)は、同じくゲームセッションに参加している別のプレーヤのID(別名など)を選択する。提出者は、同じゲームセッションに参加する、キャッシュ(貯蔵)されたプレーヤのリストから相手のプレーヤを選択することができる。この分野の精通者ならば理解されるように、提出者は、全プレーヤのリストからでも、最近に出会ったプレーヤのリストからでも、プレーヤコミュニティを構成するプレーヤの集まりをリストしている別形体のリストからでも、選択することが可能である。提出者は、ダッシュボードメニューオプション、フェードバックオプション、またはゲームコンソールのオペレーティングシステム内またはゲーム内に用意されている他の手段を使用してプレーヤを選択することもできる。
プレーヤを選択した後、提出者は、ステップ502でそのプレーヤに向けられた該当フィードバックを選択する。フィードバックはさまざまなものが選択することができ、その中には苦情と賞賛の両方が含まれている。このような苦情または賞賛の正味効果としては、選択されたプレーヤ(以下「特定プレーヤ」という)が現在のおよび/または将来のゲームセッションに参加することに短期的に及ぼす効果と長期的に及ぼす効果とがある。特定プレーヤに向けられた総フィードバックは、ゲームプレーヤコミュニティにおける特定プレーヤの立場にも影響することがある。例えば、一定のスキルレベル、礼儀正しさのレベル、および/または他の基準をもつ他のプレーヤとのゲームに特定プレーヤが参加する適格性は、この総フィードバックによって決まる場合がある。
特定プレーヤに向けられた該当フィードバックとして提出者が認めたものを提出者が選択すると、提出者のゲームコンソールは、ステップ504で、そのフィードバックと特定プレーヤID(識別子、識別番号)をネットワーク経由で中央ゲームサーバに送信する(以下では、この中央ゲームサーバは単に「サーバ」と呼ぶことにする)。ステップ506では、サーバは、プレーヤとフィードバックカテゴリ別にフィードバックをタリー(tally:集計)し、ストア(格納)しておく。判定ステップ508では、サーバは、特定プレーヤの集まったフィードバックが、提出者が提供したフィードバックのカテゴリのエスカレーションしきい値 (escalation threshold) を超えたかどうかを判断する。このエスカレーションしきい値は、意思決定権限 (decision-making authority) が、好ましくは、一人または二人以上の人間にエスカレートされるときのフィードバックのレベルを表している。エスカレーションしきい値は、他のプレーヤの振る舞いに関してプレーヤのコミュニティの関心を反映するように、いく通りかの方法で定義することができる。この好適実施形態では、各異なるしきい値は、プレーヤ全員の中で、あるカテゴリで苦情を受けたプレーヤのトップxパーセンテージとして単純に定義されており、エスカレーションしきい値は、そのカテゴリにおける苦情の最高トップパーセントであるのが通常になっていて、下限しきい値を超えた後にだけエスカレーションしきい値に達するのが代表的であり、下限しきい値に達するたびに、自動アクションがサーバによってとられることになる。
ゲーミングサービスが初めて立ち上げするとき、なんらかのアクション(動作、行為)がとられる前に一定の時間がかかることがあり、これが苦情の数がタリーされる時間となっている。ゲーミングサービスを使用するプレーヤが増加するのに伴い、これらのしきい値を調整すると好都合の場合がある。別の態様として、ゲーミングメンバのコミュニティはそのしきい値を、また各特定しきい値を超えたときにとられる妥当なアクションについて投票することも起こり得る。明らかなように、本発明を実施する際に多数の小さな改良と変更が加えられることがあるので、振る舞いに関してとられるアクションが、あるエレクトロニックコミュニティには相応しくても、別タイプのエレクトロニックコミュニティには相応しくないことがある。
この分野の精通者ならば理解されるように、しきい値を設定し、更新するには、他の種々機能を利用することができる。あるプレーヤについてエスカレーションしきい値を超えると、サーバは、好ましくは、ステップ510でこの出来事をマニュアルオペレータ(手動操作者)に上申する。ステップ512では、マニュアルオペレータおよび/または人のグループはフィードバックを評価し、合意したアクションを実施することができる。苦情を含むフィードバックの場合は、このエスカレーションの結果の制裁は、低レベルのフィードバックに応答してとられる自動アクションよりもはるかに厳しくなっているのが代表的である。この分野の精通者ならば理解されるように、この評価とアクションは、マニュアル(手操作)によってではなくサーバによって自動的に実行させることも可能である。しきい値を更新すること、フィードバックを評価すること、およびアクションをとることは、連続的ダイナミックベース(動的基準)でも、スケジュール(計画)した間隔(時間間隔)でも、あるいはその他の時でも、行うことができることはもちろんである。例えば、フィードバック全体は、週に2回といったように、あらかじめ定義した間隔にわたってタリー(集計)することができ、その後で、各プレーヤのフィードバックのタリーをカテゴリ別に評価するためにバッチ処理を適用して、そのプレーヤに対してなんらかのアクションをとるべきかどうかを決めることができる。
特定プレーヤに関するフィードバックと特定カテゴリのフィードバックがエスカレーションしきい値を超えていなければ、サーバは、タリーしたフィードバックが自動応答のための自動しきい値を超えているかどうかを、判定ステップ514で判断する。この自動しきい値は、好ましくは、そのプレーヤに対してログ(記録)された他のプレーヤからフィードバックを受けていたプレーヤの、若干低いトップパーセンテージとして設定されているか、あるいは他の、なんらかの関数に基づくことも可能になっている。自動しきい値を超えていると、サーバは、特定プレーヤに対してあらかじめ決めたアクションをステップ516で実施する。
好ましくは、サーバは、汎用メッセージングサービス (general messaging service - GMS) を通して、ステップ516でアクションを実施する。GMSは、好ましくは、ゲームサービスのユーザにメッセージを送るために採用されている一連のGMSサーバで構成されている。GMSは、ゲームサーバとやりとりして、特定プレーヤに対してとるべき、あらかじめ決めたアクションに関する情報を取得し、1つまたは2つ以上のメッセージを特定プレーヤのゲームコンソールに配達する。メッセージは、あらかじめ決めたアクションに関する情報を含んでおり、この情報によって、ゲームコンソールまたはゲームソフトウェアの機能は使用可能または使用禁止にされる。ユーザがログインするときやその他の時、ゲームコンソールは、GMSからのメッセージの有無をチェックし、メッセージが未処理であることをユーザに通知し、そのメッセージを読む機会をユーザに与える。ある種のメッセージは必須であるため、ユーザはそのメッセージを読んでからでなければ、ゲームコンソールの他のどの機能にも進めないようになっている。いくつかのメッセージは、ユーザに機能を提供する情報を含んでいる。例えば、メッセージには、料金を払ってゲームサービスでの参加を続けることを可能にするために、クレジットカードデータを更新するようにユーザに警告するコードを含めることが可能である(例えば、クレジットカード期限満了を通知するメッセージの受信に応答して)。また、メッセージには、ユーザが使用中の名前または別名を変更できるようにするコードを含めることも可能である(例えば、名前の変更を要求するメッセージを受信した場合)。別の方法として、メッセージは、ゲームサーバで実施されたアクションをユーザに通知するだけにすることもできる。例えば、ユーザによるゲームサービスへの参加が「一時中止」されたとの通知をメッセージで受けたとき、ユーザは、ゲームサービスにログイン(アクセス)できない理由を知ることになる。
メッセージは、ゲームコンソールの機能に影響を与えることもできる。例えば、ゲーム音声通信期間に極度に行儀の悪いユーザには、ゲームプレー期間のプレーヤによる音声通信は3週間(または別の期間)禁止されることを、ゲーミングシステムから表示されるメッセージで知らせることができる。このアクションを強行するために、プレーヤが他のプレーヤとの音声通信に参加するのを禁止するデータが、サーバによってそのプレーヤのゲームコンソールに送られることになるが、これは、そのプレーヤがゲームサービスを使用してゲームをプレーするためにサーバに登録するたびに行われ、音声通信禁止アクションの期間が経過するまで続けられる。
アクションが実施された後、または自動しきい値を超えていなければ、コントロールはステップ506に戻り、そこで特定プレーヤに関する別のフィードバックを待つことになる。しきい値を更新すること、フィードバックを評価すること、およびアクションをとることは、フィードバックを受けた直後にではなく、スケジュールした間隔で、あるいは他の時に行うことができる。
図6は、提出者が別のプレーヤに関するフィードバックを提供することを可能にするためにゲームコンソールによって使用されるロジックを示すフロー図である。ステップ520では、コンソールは、フィードバックを登録するといったように、提出者からのオンラインサービスの要求を検出する。本発明は単一マシンで実施することも可能であるが、フィードバックを提供した提出者と同じコンソールでゲームをプレーしているプレーヤにそのフィードバックが向けられたときでも、フィードバックは、好ましくは、ネットワークを利用してサーバに送られるようになっている。本発明によれば、ローカルフィードバック処理をコンソールで行うことも可能になっており、このことは、もっと大規模なネットワークコミュニティ内部にネスト(入れ子に)しておくことができる。この例示の好適実施形態では、オンラインサービスを通してフィードバックを提供する要求を提出者から受けると、コンソールは、まだログオンしていなければ、ステップ522でサーバにログオンすることになる。オンラインサービスを通してフィードバックを提供する提出の要求は、ボタンを押すか、メニューオプションを選択するか、あるいは他の通例のユーザ入力手法によって、トリガさせることができる。
ステップ524では、コンソールはオンラインサービスメニューを表示する。オンラインサービスには、プレーヤのフィードバックを提供することのほかに、オンラインゲームを開始すること、情報をダウンロードすること、その他の活動がある。ステップ526では、コンソールは、プレーヤのフィードバックを提供する提出者の要求を検出する。これを受けて、コンソールは見込みプレーヤのリストを表示するので、提出者は、ステップ528でプレーヤのフィードバックを提供することができる。上述したように、プレーヤのリストは、提出者とのゲームセッションに現在参加しているプレーヤだけにすることも、提出者とゲームをプレーしていた全プレーヤのリストにすることも、別のプレーヤのコミュニティを定義しているリストにすることもできる。
判定ステップ530で示すように、提出者は、バックアップ(後退)機能を選択することで、このプロセスの前のステップに戻ることを選択することができる。提出者がフィードバックプロセスのこの時点でバックアップ機能を選択すると、コントロールはステップ524に戻り、提出者が利用できるオンラインサービスのすべてが表示される。提出者が前のステップに戻らないときは、提出者は、フィードバックを提供しようとするプレーヤを表示されたプレーヤのリストから選択することができる。コンソールは、選択されたプレーヤをステップ532で検出する。別の方法として、オンラインプレー期間に、提出者は、最初に、プレーヤのリストから任意にプレーヤを選択し、その後で、フィードバックボタンを押すことで、フィードバックを開始することを選択することもできる。コンソールは、オンラインプレー期間にこのフィードバックボタンが押されたことを、ステップ533で検出する。
プレーヤが選択されてから、フィードバックが開始される順序にもかかわらず、コンソールは、種々のフィードバックカテゴリをステップ534で表示する。カテゴリとしては、音声チャネル上で「絶叫・奇声」すること、音声またはチャットチャネル上で頼まれてもいない無差別な (unsolicited)掲示(オファ)(つまり、スパミング(spamming))を行うこと、口汚い、卑猥な、または下品な言葉を使用すること、ゲームで不正を働くこと、極めて下手なプレーをすること(例えば、熟練プレーヤ用に設計されたゲームセッションでのずぶの初心者として)、コミュニティ間で許されないニックネームまたはアカウント名を使用すること、プレーヤのコミュニティで許されないと考えられている行動をすること、などがある。肯定的なフィードバックの形態としては、ゲームを非常に上手にプレーすること、ゲームと他のプレーヤに対して礼儀正しい態度を示すこと、プレーヤのコミュニティが推奨しているその他の行動をすること、などがある。本発明によれば、提出者は、あらかじめ決めたフィードバックカテゴリのリストから単に選択するのではなく、フィードバックを裏付ける書き込み情報(記述情報)を提供することを選択することもできる。
提出者(サブミッタ)がフィードバックを提供しないと決めたときは、提出者は、判定ステップ530の別のインスタンスを通して前のディスプレイに戻ることができる。提出者がフィードバックを入力することを選択したときは、コンソールは、選択されたフィードバックをステップ536で検出する。ステップ538では、コンソールは、好ましくは、フィードバックが特定プレーヤにどのような影響を与えるかを記述している確認メッセージを表示する。このメッセージには、好ましくは、提出者がフィードバックの提出を確認し、あるいはフィードバックの提出をキャンセルできるようにする標準セットのボタンも含まれている。判定ステップ540では、コンソールは、提出者がフィードバックの提出を確認する方を選んだかどうかを判断する。提出が確認されていなければ、コントロールはステップ534に戻り、利用可能なフィードバックカテゴリが表示される。
提出者がフィードバックの提出を確認すると、コンソールは、同じフィードバックが同じプレーヤに関して同じ提出者によって以前に提出者されたかどうかを、判定ステップ542で判断する。このチェックは、提出者が同じプレーヤに関して同じタイプの過剰なフィードバックを入力するのを防止するために行われる。好ましくは、提出者は、特定のプレーヤに対してあるカテゴリのフィードバックを一度だけ提出することができる。提出者は、同じプレーヤに関して他のカテゴリのフィードバックを提出することができるが、同じプレーヤに関して同じカテゴリのフィードバックをなん度も提出することは禁止される。この分野の精通者ならば理解されるように、このロジックは、同じカテゴリで同じプレーヤに対して、提出者があらかじめ決めた数の提出まで、または無制限の提出を行えるように簡単に修正することが可能である。提出者が同じプレーヤに関して同じフィードバックを提出しなかったときは、コンソールは、ステップ544でそのフィードバックをサーバに送信する。フィードバックが送信されると、あるいはフィードバックが送信されるのを禁止されているときは、コンソールは、提出者が提出したフィードバックに感謝するメッセージを、ステップ546で表示する。その後、コントロールはステップ534に戻り、取り得るフィードバックカテゴリを表示し、提出者が別のフィードバックを入力できるようにするか、あるいはフィードバックメニューシステムから出て元に戻れるようにする。
図7は、ゲームコンソールからのフィードバックを処理するためにサーバによって使用されるロジックを示すフロー図である。このロジックは、一般的に、フィードバックカテゴリ別に編成されている。ステップ550では、サーバは、コンソールからフィードバックを受信する。好ましくは、サーバは、提出者のID、そのフィードバックが適用される特定プレーヤのID、そのフィードバックが適用されるプレーヤのニックネーム(もしあれば)、セッションID、日付、および/または他の関係データを受信する。プレーヤIDを使用して、サーバは、特定プレーヤに関してストアされている情報へのアクセスを、ステップ552で行う。特定プレーヤの情報は、好ましくは、その特定プレーヤに関して以前に提出されたフィードバックがあれば、それも含んでいる。
判定ステップ554では、サーバは、受信したフィードバックが音声(通信)苦情であるかどうかを判断する。上で示したように、音声苦情は、音声チャネルを利用した絶叫・奇声 (screaming)、音声またはチャットチャネルを利用してなにかを売ることを目的とした迷惑掲示(つまり、スパミング)を行うこと、口汚い、卑猥な、または下品な言葉を使用すること、脅迫を行うこと、他のプレーヤを困らすこと、そのほかに、提出者が認められない形で通信チャネルを使用すること、などに対する非難を示すことができる。受信したフィードバックが音声苦情であるとき、サーバは、ステップ556で音声苦情のタリーを更新する。好ましくは、このタリーは、提出された苦情の数だけでなく、苦情が提出された日付も記録している。日付情報に基づいて、サーバは、例えば、6ヶ月といったように、事前に定義した期間よりも以前の苦情を削除することができる。このようにして、他人から提出された苦情の移動ウィンドウが特定プレーヤに関して追跡されることになる。特定プレーヤに対して提出された古い苦情で、移動ウィンドウに含まれる最も古い日付より以前の苦情は、考慮から除かれることになる。
本発明によれば、タリー(投票集計)は、提出者の信用証明あるいは推薦状(credential)の関数として調整可能にもなっている。提出されるフィードバックには、提出者が、信頼される提出者 (trusted submitter)、灰色の提出者 (neutral submitter)、信頼されない提出者 (untrusted submitter)、巡査的の提出者 (patrol officer submitter)、特別権限を持つスーパユーザの提出者 (super user submitter)、または他のタイプの提出者であることを示す信用証明を含めることができる。各タイプの提出者は、タリーの調整に異なった影響の仕方をする。例えば、信頼される提出者からのフィードバックは、灰色の提出者からのフィードバックよりも大きな割合で、タリーを大きくすることになる。信頼される提出者は、エレクトロニックコミュニティの他のメンバからの肯定的フィードバックに基づいて信用証明を得ていることがある。これとは別に、信頼される提出者は、エレクトロニックコミュニティの他のメンバによって信用証明を受けとるように選ばれていることもある。当然のことであるが、信用証明をエレクトロニックコミュニティのメンバと関連付ける方法はほかにも多数存在する。逆に、信頼されない提出者からのフィードバックは、灰色の提出者からのフィードバックよりもタリーに与える影響が低くなっている。同様に、スーパユーザの提出者からのフィードバックは、タリーを即時にしきい値を超えさせることがある。しきい値が複数のときは、フィードバックには、スーパユーザの提出者が超えることを望んでいるしきい値レベルを含めることが可能である。提出者に信用証明を与えると、エレクトロニックコミュニティは、信頼性と影響のレベルをエレクトロニックコミュニティの特定のメンバと関連付けることを、他のコミュニティが多くの場合そうであるように、そのメンバに対するコミュニティの認識に基づいて、行うことが可能になる。
更新したタリーをストアした後、サーバは、2週間ごとにといったように、しきい値評価が事前に定義した間隔で行われる場合は、別のフィードバックを待つだけのこともある。しかし、サーバがしきい値評価を即時に行うようにセットされているときは、サーバは、音声苦情のタリーが一人または二人以上による介入を保証する音声エスカレーションしきい値を超えているかどうかを、判定ステップ558で示すように判断する。音声エスカレーションしきい値、および後述する他のしきい値の各々は、エレクトロニックコミュニティの基準を反映している。好ましくは、音声エスカレーションしきい値は、すべてのプレーヤに関して受信されるすべての音声苦情の関数になっている。例えば、音声エスカレーションしきい値は、自分に対する音声苦情が記録されているプレーヤのトップパーセンテージに対応付けることができる。このトップパーセンテージは、すべてのプレーヤに対して提出された音声苦情の総数の関数としてセットすることができる。特定プレーヤ(選択されたプレーヤ)の音声苦情をタリーした結果、音声苦情が出されたプレーヤのトップパーセンテージにその特定プレーヤが入ったときは、音声エスカレーションしきい値を超えることになる。この場合も、エスカレーションしきい値を超える前に、サーバが自動的にアクションを適用する低いしきい値を超えることになる。この分野の精通者ならば理解されるように、しきい値レベルは、他の関数によっても、他のパラメータに基づいても、定義することができる。他のパラメータとしては、プレーヤの総数、1または2以上のカテゴリの苦情の数、苦情の平均数、苦情の数を相殺する賞賛の数、などがある。従って、しきい値レベルは、提出されるフィードバックが増加すると共に、プレーヤの数が変化すると共に、およびその他のファクタが変化すると共に、自動的に調整することができる。
音声苦情の具体的ケースに戻って説明すると、音声エスカレーションしきい値を超えると、サーバは、ステップ560でそのことをマニュアルオペレータに通知する。ステップ562では、一人または2二人以上が、制裁または他のアクションを決定し、実行することができる。例えば、プレーヤのコミュニティを表す調停委員会は、音声苦情のタリーに見合ったものと判断した制裁を実施することができる。好ましくは、マニュアル介入は、極端に高いパーセンテージ(または数)の音声苦情が特定プレーヤに対して提出されたときのように、極端のケースのときだけ行われる。マニュアル(手動)介入の詳しい説明は、図10を参照して以下に記載されている。この分野の精通者ならば理解されるように、本発明の実施形態によれば、マニュアル介入は行わないで済むので、完全に自動化することができる。しかし、特定プレーヤがゲームプレー期間に以後の音声通信を行うのを永久に禁止するといったように、極端な場合や異常な場合には、マニュアル介入の機能を残しておくことが好ましい。
音声苦情のタリーが音声エスカレーションしきい値を超えていなければ、サーバは、音声苦情のタリーが音声一時中止しきい値 (voice suspend threshold) を超えているかどうかを、判定ステップ564で判断する。好ましくは、音声一時中止しきい値は音声エスカレーションしきい値よりも低くなっているので、一時中止しきい値よりも音声苦情が登録されたユーザの低いパーセンテージが大になるようになっている。音声苦情のタリーが音声一時中止しきい値を超えたときは(しかし、音声エスカレーションしきい値よりも低くなっている)、サーバは、特定プレーヤがあらかじめ決めた日数(または週数)の間オンラインゲームプレーするのを、ステップ566で自動的に一時中止するが、プレーヤのオンラインアカウントまたは他の特権は中止しない。電子商取引のような、他の事情では、制裁には、特定メンバが、あらかじめ決めた期間の間、エレクトロニックコミュニティの他のメンバと取り引きするのを自動的に一時中止することを含めることができる。一時中止期間は、分、時、週、月、といったように、任意の所望レベルに変更することが可能である。
音声苦情のタリーが音声一時中止しきい値を超えていなければ、サーバは、音声苦情のタリーが音声禁止 (voice ban) しきい値を超えているかどうかを、判定ステップ568で判断する。音声苦情のタリーが音声禁止しきい値を超えていれば(しかし、音声一時中止しきい値よりも低くなっている)、サーバは、ステップ570でフラグをコンソールに送信し、現在のゲームプレー期間とあらかじめ決めた日数(または他の期間)の間、プレーヤが音声通信を使用するのをコンソール(操作卓)に禁止させる。好ましくは、アプリケーションプログラミングインタフェース (application programming interface - API) は、コンソールで実行されるゲームソフトウェアに組み込まれているので、APIは、フラグに応答して特定プレーヤが音声チャネル上で送信するのを禁止する。音声禁止の場合は、プレーヤは、どのゲームにも参加するのを続けることができるが、音声チャネル上で他のプレーヤと音声で通信することは禁止される。これは、音声苦情の結果の最低の制裁である。この分野の精通者ならば理解されるように、特定プレーヤに警告を出す、特定プレーヤに罰金を科す、特定プレーヤからの音声通信を減衰する、といったように、他のレベルまたはタイプのアクションを実施することも可能である。
上記制裁のいずれかが実施されると、プレーヤは、ステップ572で、オンラインサービスから一時的に切り離され(つまり、現在のゲームセッションのプレーヤの参加が中止され)、そのプレーヤは再度ゲーミングサービスにログオンすることを強要される。プレーヤをサービスから切り離すと、プレーヤのキャッシュ(貯蔵)されたすべての信用証明がフラッシュ(洗い流)されるので、プレーヤは新しいゲームチケットを取得することを強要される。この新チケットを使用すると、サーバは、実施される制裁を強行することができる。この強行では、好ましくは、サーバから特定プレーヤ(選択されたプレーヤ)のコンソールにフラグが送られると、GMSを使用して該当メッセージを表示することが行われる。音声苦情のタリーが上記しきい値のどれをも超えていなければ、コントロールはコール側モジュールに戻されるだけで、サーバによってストアされている、特定プレーヤに対する苦情のタリーをインクリメント(増分)することだけが行われる。
受信したフィードバックが音声苦情でなかったときは、サーバは、受信したフィードバックが不当プレーに対する苦情であるかどうかを、判定ステップ574で判断する。不当プレーの苦情は、特定プレーヤがゲームをプレーするときの行動に関係している。許せない行動としては、不正を働くこと、懸命にやっているとは思えないほど下手にプレーしていること、意図的にゲームを「放棄」すること、別のプレーヤの邪魔をすること、および/またはそのほかに、提出者にとって容認できないと認められるような形でプレーすること、などがある。受信したフィードバックが不当プレーの苦情であれば、提出者が以前にそのプレーヤに関する苦情をこのカテゴリで提出していなかったことを前提として、ステップ576でプレー苦情のタリーを更新する。判定ステップ578では、サーバは、プレー苦情のタリーが一人または二人以上による介入を保証するプレーエスカレーションしきい値を超えているかどうかを判断する。プレー苦情のタリーがプレーエスカレーションしきい値を超えていると(このことは、後述する自動アクションが実施された後だけ起こるのが代表的である)、サーバは、ステップ560でそのことをマニュアルオペレータに通知する。上述したように、一人または二人以上が、ステップ562で、制裁または他のアクションを決定し、実行することがある。その場合には、ゲームレフリーは、プレー苦情のタリーに見合ったものと判断した制裁を実施することができる。
プレー苦情のタリー(集計値)がプレーエスカレーションしきい値を超えていなければ、サーバは、プレー苦情のタリーがプレー一時中止しきい値を超えているかどうかを、判定ステップ580で判断する。好ましくは、プレー一時中止しきい値はプレーエスカレーションしきい値よりも小さくなっている。音声苦情のタリーがプレー一時中止しきい値を超えていれば(しかし、プレーエスカレーションしきい値よりも小さくなっている)、サーバは、あらかじめ決めた日数の間、特定プレーヤがゲームをプレーするのを、ステップ582で自動的に一時中止する。上述したように、この一時中止が行われると、プレーヤはあらかじめ決めた日数の間、ゲームをオンラインでプレーするのを禁止されるが、プレーヤのオンラインアカウント(オンライン利用資格、口座)または他の永続的特典は中止されない。一時中止期間は、音声苦情の場合に課される一時中止期間と同じにすることも、それとは異なったものにすることもできる。
音声苦情の場合と同じように、上記不当プレー制裁のいずれかが実施されると、プレーヤは、ステップ572でオンラインサービスから一時的に切り離され、プレーヤのキャッシュ(貯蔵)されたすべての信用証明がフラッシュされ、そのプレーヤは再びログオンすることを強要され、そのプレーヤは新しいゲームチケットを取得することを強要される。これとは別に、不当プレー苦情のタリーが上記しきい値のいずれをも超えていなければ、コントロールはコール側モジュールに戻されるだけで、サーバによってストアされている、特定プレーヤに対する不当プレー苦情のタリーがインクリメントされるだけである。受信したフィードバックが不当プレー苦情でなかったとサーバが判断したときは、コントロールは結合子Aから図8の継続ロジックに移ることになる。
図8は、他のカテゴリに関するゲームコンソールからの否定的なフィードバック (negative feedback) を処理するためにサーバによって使用されるロジックを示す図である。判定ステップ584では、サーバは、受信したフィードバックがニックネーム苦情であるかどうかを判断する。ニックネーム苦情は、ゲームで特定プレーヤによって使用されているエレクトロニックニックネームを否認(不承認)することを示している。ニックネームは、エレクトロニックコミュニティとの通信の間、匿名のままにしておくためにプレーヤによって使用されることがある。しかし、ニックネームは、卑猥であるか、下品であるか、さもなければ、提出者にとって容認できないと認められることがある。電子商取引の場合には、ニックネーム苦情は、他人の商品名の不正使用を示していることがある。受信したフィードバックがニックネーム苦情であれば、サーバは、ステップ586でニックネーム苦情のタリーを更新する。判定ステップ588では、サーバは、ニックネーム苦情のタリーがニックネームエスカレーションしきい値を超えているかどうかを判断する。ニックネーム苦情のタリーがニックネームエスカレーションしきい値を超えていれば(このことは、後述する自動アクションがプレーヤに対して適用されるまでは起こらないのが通常である)、サーバは、ステップ560でそのことをマニュアルオペレータに通知する。ステップ562では、一人または二人以上は、制裁または他のアクションを決定し、実行することができる。
ニックネーム苦情のタリーがニックネームエスカレーションしきい値を超えていなければ、サーバは、ニックネーム苦情のタリーがニックネーム禁止しきい値 (nickname ban threshold) を超えているかどうかを、判定ステップ590で判断する。ニックネーム苦情のタリーがニックネーム禁止しきい値を超えていれば(しかし、ニックネームエスカレーションしきい値以下になっている)、サーバは、特定プレーヤがニックネームを使用するのを特定プレーヤのコンソールに禁止させる通知を、ステップ592で特定プレーヤ(選択されたプレーヤ)のコンソールに自動的に送信する。ニックネーム禁止は、あらかじめ決めた日数の間実施することも、特定プレーヤがエレクトロニックコミュニティと通信しているときに実施することもできる。好ましくは、ニックネーム禁止は、特定プレーヤが匿名のままでいるのを禁止し、特定プレーヤはエレクトロニックコミュニティの他のプレーヤに分かるように一意のアカウント名(課金名)を使用することを強要する。
上述した他の苦情の場合と同様に、上記ニックネーム制裁のいずれかが実施されると、特定プレーヤは、ステップ572でオンラインサービスから一時的に切り離され、そのプレーヤのすべてのキャッシュされた信用証明がフラッシュされ、プレーヤは新しいゲームチケットを取得することを強要される。ニックネーム苦情のタリーが上記ニックネームしきい値のいずれをも超えていなければ、コントロールはコール側モジュールに戻されるだけで、サーバによってストアされている特定プレーヤに対するニックネーム苦情のタリーがインクリメントされるだけである。
受信したフィードバックがニックネーム苦情でなかったとサーバが判断したときは、サーバは、受信したフィードバックがアカウント名苦情であるかどうかを、判定ステップ594で判断する。アカウント名苦情は、特定プレーヤの一意のアカウント名を否認することを示している。ニックネームと同様に、アカウント名は、卑猥であるか、下品であるか、さもなければ、提出者にとって容認できないと認められることがある。受信したフィードバックがアカウント名苦情であれば、サーバは、ステップ596でアカウント名苦情のタリーを更新する。判定ステップ598では、サーバは、アカウント名苦情のタリーが一人または二人以上による介入を保証するアカウント名エスカレーションしきい値を超えているかどうか(後述するように、自動アクションがプレーヤに対して適用された後だけであるのが一般である)を判断する。アカウント名苦情のタリーがアカウント名エスカレーションしきい値を超えていれば、サーバは、ステップ560でそのことをマニュアルオペレータに通知する。ステップ562では、一人または二人以上は、制裁または他のアクションを決定し、実行することがある。
アカウント名苦情のタリーがアカウント名エスカレーションしきい値を超えていなければ、サーバは、アカウント名苦情のタリーがアカウント名変更しきい値を超えているかどうかを、判定ステップ600で判断する。アカウント名苦情のタリーがアカウント名変更しきい値を超えていれば(しかし、アカウント名エスカレーションしきい値以下になっている)、サーバは、特定プレーヤがアカウント名を変更することを、ステップ602で自動的に強要する。特定プレーヤの旧アカウント名は、ステップ604で非認容アカウント名 (unaccepted account name) のリストにも追加される。
上記アカウント名制裁のいずれかが実施されると、特定プレーヤは、ステップ572でオンラインサービスから一時的に切り離され、そのプレーヤに対するすべてのキャッシュされた信用証明がフラッシュされ、そのプレーヤは再びログオンすることを強要され、そのプレーヤは新しいゲームチケットを取得することを強要される。好ましくは、この時点で、特定プレーヤは新アカウント名を入力することが要求される。アカウント名苦情のタリーが上記アカウント名しきい値のいずれをも超えていなければ、コントロールは、コール側モジュールに戻されるだけで、サーバによってストアされている特定プレーヤに対するニックネーム苦情のタリーがインクリメントされるだけである。受信したフィードバックがアカウント名苦情でなかったとサーバが判断したときは、コントロールは結合子Bから図9の継続ロジックに移ることになる。
図9は、肯定的なフィードバック (positive feedback) を処理するためにサーバによって使用されるロジックを示すフロー図である。判定ステップ610では、サーバは、受信したフィードバックが特定プレーヤのゲームプレーパフォーマンスに関する賞賛であるかどうかを判断する。特定プレーヤがゲームに勝ったかどうかに関係なく、提出者は、特定プレーヤがゲームで善良な振る舞いをしたと思うことがある。受信したフィードバックが善良プレーの賞賛であったときには、サーバは、特定プレーヤ(選択されたプレーヤ)の善良プレー賞賛のタリーを、ステップ612で更新する。そのあと、サーバは、善良プレー賞賛のタリーが善良プレーしきい値を超えているかどうかを、判定ステップ614で判断する。善良プレー賞賛のタリーが善良プレーしきい値を超えていれば、サーバは、特定プレーヤのレーティング(等級)を、ステップ616で自動的に大きくする。プレーヤのレーティングは、他のプレーヤがゲームプレーに参加することを望んでいる相手プレーヤを選択できるようにするために使用できるインデックス(指標)である。例えば、技量の高いプレーヤや熟練プレーヤのグループは、ゲーム自体で測られる技術的腕前によって単純に判断されるのではなく、フィードバックによって判断されたプレーヤレーティングのインデックスに基づいて、自分と同じレベルにある他のプレーヤとだけプレーすることを選択することができる。この分野の精通者ならば理解されるように、マニュアル介入しきい値とアクションも、必要ならば実施することができるが、肯定フィードバックでは、特に無関係である。さらに、他の報奨はいくつでも実施することが可能である。そのようなものとして、特定プレーヤに追加のゲーム能力を与えること、ゲーム時間を割り引くこと、ゲーミングサイトのメンバ加入費用を減額すること、その他の報奨がある。
同じように、特定プレーヤは、ゲームプレーの腕前以外の行動に対して報奨(褒美)を受けることができる。例えば、判定ステップ620では、サーバは、受信したフィードバックが、ゲームプレー期間における特定プレーヤの個人的行動に対する賞賛であるかどうかを判断する。例えば、特定プレーヤが、勇気付ける音声コメントを与えていることもあれば、ゲームプレー期間中に、一人または二人以上の他のプレーヤに対して礼儀正しく行動していたこともあり得る。受信したフィードバックが特定プレーヤの個人的行動に対する賞賛であるときは、サーバは、ステップ622で「愉快」賞賛のタリーを更新する。判定ステップ624では、サーバは、愉快賞賛のタリーが愉快しきい値を超えているかどうかを判断する。愉快賞賛のタリーが愉快しきい値を超えていれば、サーバは、ステップ626でプレーヤの愉快レーティングを大きくする。上述したように、上述したようなレーティングは、1つまたは2つ以上のレーティングを達成したプレーヤとだけゲームをプレーすることを、プレーヤが要求できるようにするインデックスの働きをする。この分野の精通者ならば理解されるように、フィードバックとプレーヤを関連付けるために他の特性を使用することも可能である。サーバが受信したフィードバックを認識しないときは、サーバは、ステップ628でメッセージを提出者のコンソールに送信し、フィードバックが認識されなかったことを知らせる。
図10は、マニュアルアクションを実施するためのロジックを示すフロー図である。ステップ630では、マニュアルオペレータまたは人々のグループは、マニュアルアクションが必要であるとの通知を受け、とるべきアクションを決定する。例えば、特定プレーヤ(選択されたプレーヤ)が、上記苦情しきい値、サービス条項、行動規範、またはマニュアル介入を必要とする他のコミュニティ基準の1つまたは2つ以上に違反していることがある。マニュアルアクションを取り扱うオペレータまたは一人または二人以上の人は、必要ならば、苦情の提出者、特定プレーヤ、または特定プレーヤに違反するプレーをした他のプレーヤから追加情報を取得することを試みることができる。その役割を持つオペレータまたは一人または二人以上の人が、特定プレーヤのクレジットカードをオンラインゲームで使用するのを禁止すべきであると、判定ステップ632で判断したときは、マニュアルオペレータは、ステップ634で、特定プレーヤのクレジットカードハッシュを禁止クレジットカードのリストに追加するようにサーバに指示することができる。クレジットカード番号のセキュリティを保証するために、どのクレジットカード番号もサーバ側にはストアされていない。その代わりに、プレーヤがアカウントの登録を行うとき、プレーヤのクレジットカード番号は、クレジットカードハッシュ(hash)を作成するために安全保障機能を持つハッシュ関数 (secure hash function) によって変換される。上述したように、禁止クレジットカードハッシュのリストは、禁止されたプレーヤがゲームサービスでクレジットカードを使用するのを禁止するためにサーバ側に維持されている。
特定プレーヤが現行のクレジットカードの使用を続ける可能性はあるが、現在のアカウントの使用を中止する可能性があると、判定ステップ638で特定プレーヤを評価しているオペレータまたは他の一人または二人以上の人が判断したときは、マニュアルオペレータは、ステップ636で、プレーヤのゲームアカウントを終了するようにサーバに指示する。プレーヤのアカウントを終了すると、プレーヤのストアされた統計と他の情報が削除される。この統計と情報は大部分のプレーヤが貴重と考えているものである。例えば、プレーヤのハイスコアが削除されるだけでなく、プレーヤの蓄積文字、スキン(skin)、および他のゲームデータも削除される。なお、プレーヤのアカウントは、プレーヤのクレジットカードが禁止されたときも終了する。しかし、プレーヤのクレジットカードを禁止しないでプレーヤのアカウントが終了したときは、プレーヤは、同じクレジットカードを使用して新アカウントを設定することができる。
本発明によれば、Tシャツ、CD、またはマニュアル介入を必要とする他の報奨のように、マニュアルによる報奨を用意することも可能である。制裁の場合と同様に、この分野の精通者ならば理解されるように、マニュアルで実施される報奨は、サーバによって自動的に実施させることも可能である。
以上、好ましい本発明の実施形態と関連付けて本発明を説明してきたが、この分野の通常の知識を有するものならば理解されるように、本発明は、請求項に記載されている本発明の範囲を逸脱しない限り、種々態様に変更することが可能である。例えば、本発明によれば、提出者が自身のためにフィードバックを提出するのを許可したり、禁止したりすることができる。提出者が自身のためにフィードバックを提出するのを許可すると、プレーヤは、提出者が提出者自身をどう見ているかを、コミュニティの他の人が提出者をどう見ているかと対比できるようにする比較システムが得られる。このような比較を行うと、提出者は、自身の個人的行動および/またはゲームプレーを、提出者がそのメンバとなることを望んでいるコミュニティの基準に合うように調整してから、制裁を受けることが可能になる。上で示唆したように、この分野の精通者ならば理解されるように、本発明は、ゲーム以外のエレクトロニックコミュニティと活動に応用することも可能である。例えば、本発明は、テキスト、音声、および/またはビデオチャットセッション、エレクトロニック作業グループ、電子商取引コミュニティ、および自己調整を行う必要のある他のエレクトロニックコミュニティに応用することができる。
さらに、本発明によれば、提出者は、追加カテゴリのフィードバックを要求し、その投票を行い、作成し、あるいはカテゴリのフィードバックを削除することができる。また、本発明によれば、エレクトロニックコミュニティのメンバは、フィードバックが1つまたは2つ以上提出された結果としてとられるアクションについて投票することができる。例えば、十分なフィードバックが提出されたとき、サーバは、エレクトロニックコミュニティの各メンバに、提出者されたフィードバックの対象となったメンバに有利または不利になるようにとられるアクションのリストを提供することができる。そのあと、サーバは、各メンバが選択したアクションをタリーし、評価して、メンバのコミュニティによって選択をもっとも近くに表しているアクションを自動的に行うことができる。
さらに、本発明によれば、単純に異なるしきい値レベルと突き合わせて比較するのではなく、もっと複雑な関数をフィードバックに適用することも可能である。例えば、フィードバックは、フィードバックがその範囲にある行動カテゴリに応じて重み付けすることができる。従って、特にひどい行動の少数の報告だけをあるカテゴリで受けたとき、しきい値を超えることが可能であり、より迅速にアクションをとることが可能である。メンバが制裁の厳しさを回避または軽減すると思われる軽減事由の中から選択し、提出することを可能にする上訴プロセスを組み入れることも可能である。従って、本発明の範囲は、上述した説明によって限定されるものではなく、請求の範囲の記載によってのみ判断されるものである。
100 エレクトロニックゲーミングシステム
102 ゲームコンソール
104a,104b コントローラ
106 ポータブル媒体ドライブ
108 光記憶ディスク
110 スロット
112 電源ボタン
114 イジェクトボタン
122 電源ケーブルプラグ
124 Ethernet(登録商標)データコネクタ
130 USBケーブル
132a,132b サムスティック
134 D−パッド
136 ボタン
138 トリガ
140 取り外し可能機能ユニット
142 ヘッドセット
144 ブームマイクロホン
208 ハードディスクドライブ
302 ネットワーク
304 オンラインサービス
306 鍵配信センタ
308 リモート記憶装置
309 メッセージサービス

Claims (15)

  1. エレクトロニックコミュニティに属するメンバの行動基準を、前記エレクトロニックコミュニティの前記メンバからのゲームコンソールを介した入力に応答して維持する方法であって、
    サーバが、前記エレクトロニックコミュニティの第1のメンバによってゲームコンソールを介して選択された前記エレクトロニックコミュニティの特定の第2のメンバの識別子を受信するステップと、
    前記第1のメンバによって選択された前記第2のメンバにより行われる振る舞いの行動カテゴリーに関連するフィードバックであり、前記フィードバックは前記第1のメンバによって以前に選択された前記第2のメンバの前記行動カテゴリーに関連するフィードバックと同一ではないフィードバックを受信するステップと、
    受信されたフィードバックの数および前記エレクトロニックコミュニティのメンバの数の関数として自動応答しきい値を調整するステップと、
    前記第2のメンバの選択された前記行動カテゴリーに関連する前記フィードバックに対応する値を合算して集計値を求めるステップであって、あらかじめ分類された前記第1のメンバのタイプに基づいた重み付けを用いて前記フィードバックに対応する値を合算するステップと、
    前記集計値が前記自動応答しきい値を超えるか否かを判定して、前記自動応答しきい値を超える場合に、前記第2のメンバに向けられた前記自動応答しきい値に対応する要求された応答を実行するステップと
    を含むことを特徴とする方法。
  2. 前記要求された応答は、
    前記第2のメンバによる前記エレクトロニックコミュニティの他のメンバとの通信を制限すること、
    前記第2のメンバが、前記エレクトロニックコミュニティの活動に参加することを許可する前に、前記第2のメンバにあるアクションの実行を要求すること、
    あらかじめ定めた期間の間、前記第2のメンバが前記エレクトロニックコミュニティの活動に参加することを一時中止すること、
    前記第2のメンバの前記エレクトロニックコミュニティに対するアクセスを終了すること、
    前記第2のメンバに罰金を科すること、
    前記第2のメンバが前記エレクトロニックコミュニティに関連してクレジットカードをその後使用することを禁止すること、
    前記エレクトロニックコミュニティの活動において追加特典を前記第2のメンバに許与すること、
    前記第2のメンバに割引を許与すること、
    前記第2のメンバに割り戻しを許与すこと、および
    前記第2のメンバを前記エレクトロニックコミュニティのサブグループに割り当てること
    のうちの少なくとも1つを含み、
    前記方法は、前記集計値がエスカレーションしきい値を超えるか否かを判定して、超える場合に、前記集計値が前記エスカレーションしきい値を超えたことをオペレータに通知するステップをさらに含む
    ことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  3. 前記値を合算するステップは、
    前記第1のメンバの信用証明を判定するステップと、
    前記第1のメンバの前記信用証明の関数として前記値を合算するステップと
    を含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  4. 前記第2のメンバに向けられた前記要求された応答を実行するステップは、前記第2のメンバが使用するゲームコンソールに対して、前記第2のメンバの前記エレクトロニックコミュニティへの参加に影響を与える通知を提供するステップを含み、前記通知は、前記ゲームコンソールに前記第2のメンバに向けられた前記要求された応答を実行させることを特徴とする請求項1に記載の方法。
  5. 前記エレクトロニックコミュニティは、ゲーミング、文書通信、音声通信、ビデオ通信、電子商取引、商品取引、サービス取引、及び共同作業のうちの1つに関するものであることを特徴とする請求項1に記載の方法。
  6. 前記自動応答しきい値は、前記エレクトロニックコミュニティのメンバにより決定されることを特徴とする請求項1に記載の方法。
  7. エレクトロニックコミュニティに属するメンバの行動基準を、前記エレクトロニックコミュニティの前記メンバからの入力に応答して維持するシステムであって、
    プロセッサと、
    少なくとも1つの入力デバイスと、
    前記プロセッサと通信可能なメモリであって、前記プロセッサに、
    第1のメンバが前記少なくとも1つの入力デバイスを使用して、第2のメンバを選択することを可能にするステップと、
    前記第1のメンバが前記少なくとも1つの入力デバイスを使用して、前記第2のメンバにより行われる振る舞いを複数の行動カテゴリーから選択することを可能にするステップであって、各フィードバックは前記振る舞いの肯定または否定のいずれかを示すものであるステップと、
    選択された前記カテゴリーについて前記複数のフィードバックカテゴリーから選択されたフィードバックを受け取るステップであって、前記フィードバックは、前記第2のメンバにより行われる前記振る舞いに応答して前記第1のメンバにより選択されたものであり、前記第1のメンバによって以前に選択された前記第2のメンバの選択された前記行動カテゴリーに関連するフィードバックと同一ではないフィードバックであるステップと、
    前記フィードバックを1つ又は複数のサーバに提出するステップと、
    前記1つ又は複数のサーバから要求された応答を受け取るステップであって、前記要求した応答は、前記1つ又は複数のサーバにより、提出されたフィードバックの集計値をしきい値と比較することにより決定されるものであるステップであって、前記フィードバックの集計値はあらかじめ分類された前記第1のメンバのタイプに基づいた重み付けを用いて合算され、前記しきい値は受け取ったフィードバックの数および前記エレクトロニックコミュニティに属するメンバの数の関数として調整される、ステップと、
    前記要求された応答を実行するステップと
    を実行させるマシン命令を記憶したメモリと
    を備えることを特徴とするシステム。
  8. 前記要求された応答は、
    前記第2のメンバによる前記エレクトロニックコミュニティの他のメンバとの通信を制限すること、
    前記第2のメンバが、前記エレクトロニックコミュニティの活動に参加することを許可する前に、前記第2のメンバにあるアクションの実行を要求すること、
    あらかじめ定めた期間の間、前記第2のメンバが前記エレクトロニックコミュニティの活動に参加することを一時中止すること、
    前記第2のメンバの前記エレクトロニックコミュニティに対するアクセスを終了すること、
    前記第2のメンバに罰金を科すること、
    前記第2のメンバが前記エレクトロニックコミュニティに関連してクレジットカードをその後使用することを禁止すること、
    前記エレクトロニックコミュニティの活動において追加特典を前記第2のメンバに許与すること、
    前記第2のメンバに割引を許与すること、
    前記第2のメンバに割り戻しを許与すこと、および
    前記第2のメンバを前記エレクトロニックコミュニティのサブグループに割り当てること
    のうちの1つであることを特徴とする請求項に記載のシステム。
  9. 前記プロセッサに前記要求された応答を決定させる前記マシン命令は、
    前記第1のメンバの信用証明を判定するステップと、
    選択されたカテゴリに関連する集計値を調整するステップであって、前記集計値は前記第1のメンバの前記信用証明の関数として変化するものであるステップと、
    前記集計値を前記しきい値と比較するステップと
    をさらに前記プロセッサに実行させることを特徴とする請求項に記載のシステム。
  10. 前記第1のメンバの信用証明は、
    信頼される提出者、
    中立の提出者、
    信頼されない提出者、
    巡査的の提出者、及び
    スーパユーザ提出者
    のうちの1つであることを特徴とする請求項に記載のシステム。
  11. 前記集計値は、前記第1のメンバが前記信頼される提出者の信用証明を有する場合により大きく変更され、前記第1のメンバが前記信頼されない提出者の信用証明を有する場合により小さく変更されることを特徴とする請求項10に記載のシステム。
  12. エレクトロニックコミュニティに属するメンバの行動基準を、前記エレクトロニックコミュニティの前記メンバからの入力に応答して維持するためのマシン命令を記憶するコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、前記マシン命令は、コンピューティングデバイスに、
    前記エレクトロニックコミュニティの第1のメンバが使用するゲームコンソールから選択されたフィードバックを受け取るステップであって、前記フィードバックは複数の行動カテゴリーから選択された行動に対応するものであり、前記エレクトロニックコミュニティの第2のメンバに適用されるものであり、以前に第1のメンバにより選択され前記第2のメンバに適用されたフィードバックと同一ではない、ステップと、
    前記第1のメンバの信用証明を示す信用証明インジケータを受け取るステップと、
    前記フィードバックが適用される、前記エレクトロニックコミュニティの前記第2のメンバの識別子を受け取るステップと、
    前記複数の行動カテゴリーから選択された前記振る舞いの肯定または否定の通知を受け取るステップと、
    前記第2のメンバに対する過去のフィードバック及び前記フィードバックの関数として、前記第2のメンバに対するレーティングを更新するステップであって、あらかじめ分類された前記第1のメンバのタイプに基づいた重み付けを用いて前記レーティングを更新するステップと、
    前記レーティングがしきい値を超えるか否かを判定するステップであって、前記しきい値は受け取ったフィードバックの数および前記エレクトロニックコミュニティに属するメンバの数の関数として調整される、ステップと、
    前記レーティングが前記しきい値を超える場合に、複数の応答から応答を決定して実行するステップと
    を実行させることを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
  13. 前記応答を実行することは、前記第2のメンバが使用するゲームコンソールへの送信をもたらし、前記送信は、
    前記第2のメンバによる前記エレクトロニックコミュニティの他のメンバとの通信を制限すること、
    前記第2のメンバが、前記エレクトロニックコミュニティの活動に参加することを許可する前に、前記第2のメンバにあるアクションの実行を要求すること、
    あらかじめ定めた期間の間、前記第2のメンバが前記エレクトロニックコミュニティの活動に参加することを一時中止すること、及び
    前記第2のメンバの前記エレクトロニックコミュニティに対するアクセスを終了すること
    のうちの1つを実行することを特徴とする請求項12に記載のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
  14. 前記振る舞いは、
    音声チャネル上で絶叫すること、
    ゲームプレイ中に不正を働くこと、
    テキストメッセージで口汚い又は下品な言葉を使用すること、
    ビデオメッセージで口汚い又は下品な言葉を使用すること、
    音声チャネル上で頼まれていないオファを行うこと、
    テキストメッセージで頼まれていないオファを行うこと、
    ビデオメッセージで頼まれていないオファを行うこと、及び
    ゲームで下手にプレイすること
    のうちの1つであることを特徴とする請求項12に記載のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
  15. 前記振る舞いは、
    ゲームで上手くプレイすること、
    ゲーム中礼儀正しい態度を示すこと、及び
    他人に賞賛的コメントを与えること
    のうちの1つであることを特徴とする請求項12に記載のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
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