JP2008522777A - ゲーム機能を増強するゲームシステムおよび方法 - Google Patents

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Abstract

ゲームシステム(10)はゲームの駒(20)に関する履歴(270)を維持することのできるメモリ(210)を含む。該ゲームの駒(20)はプレイのルールのあるゲームにおいて使用されるもので、該ゲームの駒(20)は関連付けられた識別コードをもつ。前記ゲームシステム(10)はまた、前記履歴(270)を前記ゲームの駒(20)の現在のパフォーマンス・レベルを用いて更新することのできるプロセッサ(200)をも含む。前記プロセッサ(200)は、現在のパフォーマンス・レベルを閾値パフォーマンス・レベルと比較して、該比較に基づいてそのゲームの駒(20)に増強された機能を授与することもできる。増強された機能は、そのゲームの駒(20)により使用されるアクセサリー(120)および/またはそのゲームの駒(20)と一緒に使用される第二のゲームの駒(20)を表すことができる。

Description

本開示は概括的にはゲームシステムに、より特定的にはゲーム機能を増強するためのゲームシステムおよび方法に向けられる。
従来式の「ブリキの兵隊」のテーブルトップ・ゲームは典型的には、ゲーム盤上で物理的に動かされるゲームの駒(game pieces)(兵隊のような)を含む。従来式のテーブルトップ・ゲームは近年、コンピューティング技術により増強され、向上したテーブルトップゲームシステムが作り出されている。たとえば、コンピューティング技術がゲームの駒の、互いに対する、そしてゲーム環境に対する相対位置を感知するようゲーム盤そのものにコンピューティング技術が埋め込まれている。もう一つの例としては、カメラ、ディスプレイ、スピーカーおよびその他の外部コンピューティング装置がテーブルトップ・ゲームに加えられ、音響やアニメーションを提供し、ゲームの駒の位置を追跡し、ゲームのルールを管理するのに使われている。
ゲームの各駒は、通例、戦闘能力および防御能力のようなある種の特性を与えられている。これらの特性は、ゲームの駒どうしの間の戦いといったイベントの結果を決定するために使われる。特定のゲームの駒が経験を積むにつれ、そのゲームの駒は増強されうる。たとえば、そのゲームの駒がアクセサリーを使うことが許される場合、あるいはあるゲームの駒が別のゲームの駒と一緒に使われることが許される場合などである。アクセサリーの例には、攻撃用の武器および防御用の盾が含まれる。たいていのゲームでは、ゲームの各駒に利用可能な増強された機能は、ゲームを通じて変化する。
各ゲームの駒に利用可能なアクセサリーおよびその他の増強された機能を追跡することは、典型的にはそのゲームのプレーヤーによって手動で実行される。ゲームの駒および利用可能なアクセサリーのリストは紙片に記録されてもいいし、コンピュータに入力されてもよい。代替的に、ゲームの各駒に、そのゲームの駒に関係する可変情報を追跡するよう、手動の記録管理デバイスを設けられることもできる。
増強された機能の手動の記録は誤りを起こしやすく、時間も食う。さらに、増強された機能の手動の記録はいかさまおよびその他の不正な振る舞いの余地がある。たとえば、見ず知らずのプレーヤーが大会またはその他のイベントで会うこともあり、そうした見ず知らずのプレーヤーは自分たちのゲームの駒の履歴を正確に記録するかもしれないが、そうでないかもしれない。
本開示は、ゲーム機能を増強するための改良されたゲームシステムおよび方法を提供する。
ある実施形態では、ゲームシステムはゲームの駒に関する履歴を維持することのできるメモリを含む。該ゲームの駒はプレイのルールのあるゲームにおいて使用されるもので、該ゲームの駒は関連付けられた識別コードをもつ。前記ゲームシステムはまた、前記履歴を前記ゲームの駒の現在のパフォーマンス・レベルを用いて更新することのできるプロセッサをも含む。前記プロセッサは、現在のパフォーマンス・レベルを閾値パフォーマンス・レベルと比較して、該比較に基づいてそのゲームの駒に増強された機能を授与することもできる。増強された機能は、そのゲームの駒により使用されるアクセサリーおよび/またはそのゲームの駒と一緒に使用される第二のゲームの駒を表すことができる。
本開示およびその効果のより完全な理解のため、以下の記載が付属の図面とともに参照される。
図1ないし図6および本特許文献において記載されるさまざまな実施例はあくまでも解説のためであって、いかなる形であれ限定するものと解釈すべきではない。当業者は本開示の原理がいかなる好適に構成されたゲームシステムまたはゲーム装置においても実装されうることを理解するであろう。
図1は、本開示のある実施形態に基づく、テーブルトップゲームシステム10を示す図である。アクション・フィギュアのようなゲームの駒20は、ゲームのプレイに参加するためにテーブルトップ30の上に位置されている。ゲームの駒20はテーブルトップ30の表面35に対して、手動または電子的に移動可能である。たとえば、実施形態によっては、ゲームの駒20はアニメートされることができ、それによりゲームの駒20の腕、脚、武器またはその他の部分の動きがモーター駆動され、あるいは電子制御されることができる。
実施形態によっては、テーブルトップ30は、表面35上にプラズマディスプレイまたは液晶ディスプレイ(LCD)のような組み込みタッチスクリーンディスプレイをもつ対話型のテーブルである。ディスプレイは、風景、ルール、現在のゲームの駒20の状態、移動範囲および武器範囲、視覚効果ならびにその他の情報といった、ゲームの内容を表示するために使われる。ディスプレイはまた、ゲームにおいて、諸オブジェクトとゲームの駒20との間の対話を制御するためにも使われる。
テーブルトップ30の上では、オーバーヘッド・カメラ40が、ゲームの駒20の、そのゲームにおける他のゲームの駒およびその他のオブジェクトに対する位置を追跡している。別の実施形態では、ゲームの駒20の位置は、あるオブジェクトの別のオブジェクトに対する位置を測定する相対位置決定技術を使って追跡できる。システム10は、いかなる別のまたは追加的な種類の位置特定システムを使うこともできる。
テーブルトップ30およびカメラ40と通信状態にある一つまたは複数のディスプレイ50が提供され、一つまたは複数のゲームに関係した情報を表示するのに供されることができる。各プレーヤーは、そのプレーヤーに関係した特定のゲームの駒20のみに関する情報を表示するよう、別個のディスプレイ50を使うことができる。あるいは、全プレーヤーに公開の情報を表示するために単一のディスプレイ50を設けることもできる。各ディスプレイ50はいかなる種類のディスプレイでもよい。
ゲームの駒20は、該ゲームの駒20をゲームシステム10に識別させる無線周波識別(RF-ID)タグ100を含む。RF-IDタグ100はたとえば、そのゲームの駒20あるいはある型のゲームの駒20を一意的に同定する。テーブルトップ30上に位置されたRF-IDタグを検出するよう、テーブルトップ30には無線周波識別(RF-ID)アンテナが埋め込まれている。RF-IDタグ100は、ゲームを開始および終了させるために、および/または現在のゲームに新しいゲームの駒20を導入するために使用されることができる。
RF-IDタグ100に加えて、あるいはその代わりに、ゲームの駒20は該ゲームの駒20を識別させるバーコード140を含むことができる。バーコード140はたとえば、そのゲームの駒20またはゲームの駒20の型を一意的に識別する。ゲームシステム10はバーコード・スキャナを含んでいてもよく、ゲームの駒20をゲームに導入するのに先立って、プレーヤーはゲームの駒20に付いているバーコード140を該バーコード・スキャナの上でドラッグする。バーコード140は、アクション・フィギュアの足の裏とか、ゲームの駒20の基部130の裏など、ゲームの駒20の表面上に付けることができる。
テーブルトップゲームシステム10におけるRF-IDタグ100およびバーコード140の使用を記載したが、それらは単に例示のためである。テーブルトップゲームシステム10のゲームの駒およびその他の構成要素を識別および/または追跡するためにその他の機構を使うこともできる。たとえば、識別コードを提供することのできる他のいかなる機構も、テーブルトップゲームシステム10において使用できる。
ゲームの駒20はさらに、攻撃用武器または防御用の盾といったアクセサリー120を受け取るための一つまたは複数のスロット110を含んでいる。ゲームの駒20のためのアクセサリー120は、ゲームの駒20と一緒に提供されることもできるし、あるいは別個に購入されることもできる。たとえば、ゲームの駒20のパフォーマンスに基づいて、ゲームの駒20は、アーム・シールド(arm shield)、ナイフ、銃またはその他の武器といった、ある種のアクセサリーを追加することが許容されうる。各アクセサリー120には、RF-IDタグ100、バーコード140またはそのアクセサリー120をゲームシステム10に識別させるその他の識別子が設けられることができる。
ゲームの駒20は、アクセサリー120を受け取る代わりに、あるいはそれに加えて、その他の仕方で増強されることもできる。たとえば、ゲームの駒20は一つまたは複数のゲームの駒で増強されることができる。個別的な例として、軍事部隊を表すゲームの駒20は、該軍事部隊が特定の量の経験を有するときには、より高い位の軍事士官を含むことができる。この場合、その軍事部隊を表すゲームの駒20は、その軍事士官を表す別のゲームの駒20で増強されることができる。本稿では、「増強された機能(augmented capability)」の句は、ゲームの駒に与えられる任意の機能を指し、それにはアクセサリー120または付随する追加的なゲームの駒のような有形の機能か、あるいは経験、パフォーマンス・レベルもしくはダウンロードしてゲームの駒、コンピュータもしくはその他のデバイスに保存できるソフトウェア/ファームウェア命令といった無形の機能が含まれる。
さらに、特に図示してはいないが、ゲームシステム10は、ゲームのプレイの間に音響を発するスピーカーおよびヘッドセットのようなオーディオ・デバイスで増強されることもできる。たとえば、音響には、ゲームの駒20に関連した声の音、戦闘音、背景音楽およびその他の関連する音が含まれうる。また、ゲームシステム10は、音声認識技術で増強され、プレーヤーが声によるコマンドをゲームシステム10に与えることができるようにすることもできる。
図2は、本開示のある実施形態に基づく、テーブルトップゲームシステム10の構成要素を示している。この例では、テーブルトップゲームシステム10はプロセッサ200を含み、該プロセッサ200はカメラ40、テーブルトップ・ディスプレイ35および外部ディスプレイのようなその他の周辺機器50に接続されている。テーブルトップゲームシステム10はさらに、メモリ210、RFスキャナ220および通信インターフェース230を含む。
プロセッサ200は、テーブルトップ・ディスプレイ35から入力を受信し、テーブルトップ・ディスプレイ35および周辺機器50に出力を与えるよう動作しうる。プロセッサ200はまた、カメラ40から画像データを受け取り、該画像データを処理してテーブルトップ・ディスプレイ35上でのゲームの駒の位置を決定するよう動作しうる。プロセッサ200がゲームの駒の位置を識別するのは、RF-IDタグ100の出力を使うなど、いかなる好適な仕方でもできる。プロセッサ200は、ゲームシステム10を制御するために、いかなるハードウェア、ソフトウェア、ファームウェアまたはそれらの組み合わせを含んでもよい。たとえば、プロセッサ200は一つまたは複数のマイクロプロセッサ、マイクロコントローラ、プログラム可能論理デバイス、デジタル信号プロセッサまたはコンピュータ・プログラムの命令を実行するよう構成されているその他の種類の処理デバイスを含みうる。前記命令およびプロセッサ200によって使われるその他のデータを保存する一つまたは複数のメモリ(キャッシュメモリのような)も使用されてもよい。実施形態によっては、カメラ40からの画像を処理するために画像プロセッサ(プロセッサ200とは別)が使用される。プロセッサがネットワークにわたって分散されるなど、プロセッサ200のその他の実施形態を使用してもいいことは理解しておくべきである。
メモリ210は、ゲームをプレイするためにプロセッサ200によって実行可能な一つまたは複数のソフトウェアプログラムを含む。メモリ210はさらに、一つまたは複数のゲームに関係するデータ250を含む。たとえば、データ250はゲームのルール、ゲーム統計、一つもしくは複数のゲームの現在の状態および一つもしくは複数のゲームの駒に関係した情報を含みうる。図2に示されるように、ゲームの駒についての情報は、RF-IDコードもしくはバーコードのようなゲームの駒の識別コード、ゲームの駒に関連した履歴270ならびにゲームの駒が使うことを許されている一つもしくは複数のアクセサリーを識別する一つもしくは複数のアクセサリー識別コード280を含みうる。履歴270は、一つまたは複数のゲームにおけるそのゲームの駒の経験および発展を追跡する。履歴270は、そのゲームの駒の現在のパフォーマンス・レベルを含む。該パフォーマンス・レベルは、そのゲームの駒が、一つもしくは複数のアクセサリーまたは関係したゲームの駒といった増強された機能の資格があるかどうかを判定する際に使用するものである。たとえば、ゲームの駒が戦闘に勝ったら、そのゲームの駒は経験ポイントを獲得することができ、そのポイントが履歴270に記録され、履歴270における現在のパフォーマンス・レベルを上げることができる。
メモリ210は任意の種類の単数または複数のデータ記憶装置を表す。それにはこれに限られないが、ハードドライブ、ランダムアクセスメモリ(RAM)、読み出し専用メモリ(ROM)、コンパクトディスク、フロッピー(登録商標)ディスク、ZIP(登録商標)ドライブ、テープドライブ、データベースまたはその他の種類の記憶装置もしくは記憶媒体が含まれる。
RFスキャナ220は、テーブルトップ・ディスプレイ35上に置かれたゲームの駒またはアクセサリーに関連付けられたRF-IDタグを検出することのできるアンテナを含む。RFスキャナ220は、RF-IDコードをプロセッサ200に与えるために、ゲームを開始または終了させるために、および/または現在のゲームに新しいゲームの駒を導入するために接続されている。
通信インターフェース230はプロセッサ200を、デジタルもしくはアナログ通信リンクのような任意の種類の伝送媒体に接続して、データをゲームシステム10の他の構成要素に伝送できるようにする。たとえば、実施形態によっては、通信インターフェース230は、プロセッサ200、メモリ210、RFスキャナ220、ディスプレイ35、カメラ40およびその他の周辺機器50の間でデータを伝送するために一つまたは複数のバスを含む。実施形態によっては、通信インターフェース230は、プロセッサ200と外部ネットワークとの間でデータを伝送するために外部ネットワークに接続するためのモデムまたはその他の種類の装置を含んでいる。こうして、ゲームシステム10の実装は、スタンドアローン・ゲームデバイス内に、外部ネットワークを介してゲームデバイスに結合されたサーバー上に、あるいは分散された仕方で(クライアント・サーバーまたはピアツーピアのような)ゲームデバイスとサーバーの両方に、できる。
図3は、本開示のある実施形態に基づく、テーブルトップゲームシステム10を実装するための分散型ネットワークを示している。テーブルトップ、カメラおよびその他の周辺機器を含むゲームデバイス300は、通信インターフェース230を介して通信ネットワーク310に接続されている。通信ネットワーク310は、インターネット、電話ネットワーク(これは公衆電話交換網または音声通信、ポケベル機能および/もしくはテキストメッセージのための無線ネットワークを含みうる)または何らかのネットワークの組み合わせなどのような任意の種類の通信システムを含む。
分散型のゲームシステム10は、この例示的な実施形態では、通信ネットワーク310に接続されたサーバー320をも含む。この分散型のゲームシステム10を管理し、プレーヤー(個々のユーザー350)ならびにその関連するゲームの駒およびアクセサリーを追跡するためである。サーバー320は、ゲームシステム10に関連するデータを維持するためのデータベース330とのインターフェースをもつ。
ゲームデバイス300は、サーバー320に、通信インターフェース230および通信ネットワーク310を介して、ゲームシステム10の管理のために必要であるか要求されるかしうる任意の種類の情報を提供する。たとえば、実施形態によっては、ゲームデバイス300はゲームの駒の識別コード260および/またはユーザー識別情報370を、データベース330での保存のために、サーバー320にアップロードする。ゲームデバイス300はまた、ゲームの駒の履歴情報も、サーバー320にデータベース330での保存のためにアップロードしてもよい。サーバー320は、ゲームの駒の履歴情報を処理して、その特定のゲームの駒が何らかの増強された機能に対する権利があるかどうかを判定する。ゲームデバイス300はさらに、特定のゲームの駒によって使用されることのできるアクセサリーを識別するアクセサリー識別子コード280または増強されたゲームの駒に関係するゲームの駒を、サーバー320に、データベース330での保存のためにアップロードできる。
実施形態によっては、ユーザー350の購入元である、POS(points of sale[販売ポイント])340を使っている販売者は、サーバー320と通信するために通信ネットワーク310に結合された電話バンクまたはインターネットサーバー(個別には図示せず)のような施設を含む。POS340は物理的な店舗位置またはオンラインのPOS340であることができる。たとえば、ユーザー350が特定のPOS340においてゲームの駒を購入するとき、POS340は、ユーザー350(たとえばユーザーIDおよびパスワードとともに)およびそのゲームの駒をゲームシステム10に登録する。それにはユーザー識別情報370およびゲームの駒の識別コード260をサーバー320に提供する。
ゲームの駒がアクセサリー120または追加的なゲームの駒といった増強された機能の資格を得るのに十分なパフォーマンス・レベルを獲得すると、ゲームデバイス300がサーバー320に通知するか、あるいはサーバー320が保存されているゲームの駒の履歴に基づいて判別する。ゲームシステム10はユーザー350に、そのゲームの駒が特定のアクセサリーまたは他のゲームの駒を使用する権利があることを通知し、それによりユーザー350はゲームのプレイの間に、その特定のアクセサリーまたは他のゲームの駒を購入および/または使用できるようになる。
実施形態によっては、ユーザー350はいかなる時点でもアクセサリー120を購入しうるが、そのアクセサリー120を使用することが許容されるのはそのゲームの駒のパフォーマンス・レベルがそのアクセサリー120に関連付けられた閾値パフォーマンス・レベルに達したときのみである。ユーザー350がアクセサリー120をゲームの駒に付けると、ゲームデバイス300はアクセサリーの存在を検出し(たとえばRF-IDタグまたはバーコードを用いて)、そのアクセサリー120が許されているかどうかを判定する。
具体的な諸実施例では、ゲームデバイス300はその判定を、そのゲームの駒の現在のパフォーマンス・レベルに基づいて行い、もし許されていれば、アクセサリー識別コード380をサーバー320に、データベース330での保存のために送信する。ゲームデバイス300が、そのゲームの駒の現在のパフォーマンス・レベルがそのアクセサリー120のための閾値パフォーマンス・レベルを超えていないと判定した場合は、ゲームデバイス300はユーザー350に、そのアクセサリー120が許されていないことを(音響またはその他の機構を介して)合図する。
他の実施形態では、ゲームデバイス300はアクセサリー識別コード380をサーバー320に送信し、サーバー320にそのアクセサリー120が許されているかどうかを判定するよう要求する。サーバー320はデータベース330にアクセスして、そのゲームの駒の現在のパフォーマンス・レベルをそのアクセサリーのための閾値パフォーマンス・レベルと比較し、現在のパフォーマンス・レベルが閾値パフォーマンス・レベルを超えている場合には、サーバー320はゲームデバイス300に、そのゲームの駒がそのアクセサリー120を使うことが許されていることを示すメッセージを送り返す。そうでない場合には、サーバー320はゲームデバイス300に、そのゲームの駒がそのアクセサリー120を使うことを許されていないことを示すメッセージを送り返し、ゲームデバイス300はユーザー350に、そのアクセサリー120が許されていないことを(音響またはその他の機構を介して)合図する。
もう一つの例としては、ユーザー350がアクセサリー120を購入することが許されるのは、そのゲームの駒の現在のパフォーマンス・レベルがそのアクセサリーに関連付けられた閾値パフォーマンス・レベルを超えたときのみであってもよい。ひとたび閾値パフォーマンス・レベルに達したら、ユーザー350はPOS340でそのアクセサリー120を購入する際に使う販売コード360を与えられる。ある実施形態では、販売コード380はユーザー350にサーバー320から与えられる。別の実施形態では、販売コード380はゲームデバイス300によって直接的に与えられる。たとえば、ゲームデバイス300は、各潜在的アクセサリー120についての販売コード380をプログラムされていることができる。および/または、ゲームデバイス300は、特定のアクセサリーについての販売コード380を判別するためにサーバー320にアクセスしてもよい。さらに、ゲームデバイス300は、サーバー320にアクセスすることによって利用可能な販売コード380を定期的に更新するようプログラムされてもよい。
いくつかの実施形態では、販売コード380は単にユーザー識別情報370および/またはゲームの駒の識別子コード260であり、サーバー320はデータベース330において、特定のユーザー350が購入を許されるアクセサリーのリストを維持している。他の実施形態では、販売コード380はユーザー350に与えられる別個のコードである。販売コード360は、いかなる種類の通知方法を使ってユーザー350に与えられることもできる。たとえば、販売コード380は、ゲームデバイス300または電話を介してユーザー350に言葉で提供されることもできる。もう一つの例としては、販売コード380は、ユーザー350に電子メールまたは郵便で送られることもできる。たとえば、販売コード380を含む磁気帯をもつ磁気カードまたは販売コード380を含む証明書360がユーザー350に郵送されるような場合である。
ユーザーはアクセサリー120を求めて販売コード380をPOS340まで持っていき、販売コード380をユーザー識別情報370(ユーザー名およびパスワードのような)とともにPOS340に提供する。販売コード380が単にユーザー識別情報370および/またはゲームの駒の識別子コード260である場合には、ユーザー350は代わりにそれを提供する。POS340は販売コード380およびユーザー識別情報370をサーバー320に通信ネットワーク310を介して送信する。ユーザー350がそのアクセサリー120を購入することが許されていることを検証するためである。もし許されていれば、POS340はそのアクセサリー120をユーザー350に売り、そのアクセサリー識別コード280をサーバー320に登録する。それにより該アクセサリー識別コード280が、データベース330において、ユーザー識別情報370および/またはゲームの駒の識別情報260に関連付けられたレコード中で保存される。ユーザー350がゲームのプレイの間にそのアクセサリー120をゲームの駒に取り付けると、ゲームデバイス300は、アクセサリー識別コード280をサーバー320に送信して、そのゲームの駒がそのゲームのプレイの間にそのアクセサリー120を使うことを許されていることの検証を求めることによって、そのアクセサリー120が正当であることを認証できる。
他の実施形態では、POS340はゲームを監視し、ユーザーがあるアクセサリーを購入する権利を得た時を判別する。アクセサリー120が物理的なアクセサリーを表している場合、POS340はそのアクセサリーをユーザーに郵送できる。アクセサリー120がソフトウェアのような無形のアクセサリーを表している場合、POS340はそのアクセサリーを、そのユーザーによって使用されるゲームの駒、コンピュータまたはその他のデバイスに提供できる。POS340は、そのアクセサリーを郵送または提供する前にそのアクセサリーについて支払いをすることをユーザーに要求することもできる。それはたとえば、ユーザーがそのアクセサリーを購入し、クレジットカードに課金することを望んでいるかどうかを尋ねることによる。POS340は、一般的なPOSまたは特定のゲーム、イベントもしくはその他のエンティティに関連する個別的なPOSを表すことができる。
図4〜図6は、本開示のある実施形態に基づく、テーブルトップゲームシステムにおけるゲームの駒の機能を増強するための例示的なプロセスを示している。図4は、ある特定のゲームの駒が、アクセサリー、別のゲームの駒もしくはその他の増強された特徴といった、ある特定の増強された機能に対する権利があるかどうかを判定するための例示的なプロセス400を示している。ステップ410で、ゲームの駒は、一意的な識別コードのような識別コードを与えられる。ステップ420では、そのゲームの駒の、一つまたは複数のゲームのプレイの間のパフォーマンスが、前記識別コードを使って電子的に追跡される。ステップ430で、そのゲームの駒の現在のパフォーマンス・レベルがその増強される機能に関連付けられた閾値パフォーマンス・レベルを超えている場合、ステップ440で、そのゲームの駒は、前記増強された機能を授与される。
図5は、ある特定のゲームの駒がゲームのプレイの間にある特定のアクセサリーを利用する能力を検証するための例示的なプロセス500を示している。ステップ510で、アクセサリーがゲームの駒に添付される、あるいは取り付けられる。ステップ520で、アクセサリー識別コードがゲームシステムによって取得される。ステップ530で、ゲームシステム530は、そのゲームの駒がそのアクセサリーを使うことを許されているかどうかを前記アクセサリー識別コードを使って判定する。たとえば、ゲームシステムは前記アクセサリー識別コードを、そのゲームの駒および/またはユーザーに関連付けられた一つまたは複数の許されるアクセサリー識別コードのリストに突き合わせることができる。そのアクセサリー識別コードが許されていない場合、ステップ540で、そのゲームの駒はそのゲームのプレイの間、そのアクセサリーを使うことを許されない。許されている場合、ステップ550で、そのアクセサリー識別コードが記録され、ステップ560で、そのゲームの駒がそのゲームのプレイの間にそのアクセサリーを使うことが許される。
同様の方法は、あるゲームの駒が別のゲームの駒で増強されうるかどうかを判定するためにも使うことができる。たとえば、ゲームシステムは、第二のゲームの駒の識別コードを、もとのゲームの駒および/またはユーザーに関連付けられた一つまたは複数の許される識別コードのリストに突き合わせることができる。一致がみつかれば、そのゲームシステムは、そのユーザーが第二のゲームの駒をもとのゲームの駒と一緒に使うことを許す。
図5のアクセサリー識別コードを識別するためにはいかなる好適な機構が使われてもよい。たとえば、アクセサリーは、システムが読むことのできるRF-IDタグ100またはバーコード140を含むことができる。もう一つの例として、そのゲームの駒は、アクセサリーの存在を検出して、検出されたアクセサリーをシステムに報告することができる。具体例として、そのゲームの駒のスロットにアクセサリーを挿入することで追加的なRF-IDタグまたはゲームの駒自身にあるプログラム可能チップが作動することもできる。もう一つの具体例として、そのゲームの駒のスロットにアクセサリーを挿入することでそのゲームの駒における、そのアクセサリーを識別する識別またはスロット作動回路のスイッチを閉じることもできる。
図6は、ゲームの駒のアクセサリーを購入するための例示的なプロセス600を示している。ステップ610で、ゲームシステムは、ゲームの駒がアクセサリーを使用することを、そのゲームの駒のパフォーマンス・レベルに基づいて可能にする。ステップ620では、そのゲームシステムは、そのアクセサリーの購入に際して使用するために、販売コードをユーザーに提供する。ステップ630では、ユーザーは販売ポイントにおいて購入するアクセサリーを選択し、ステップ640では、ユーザーは販売コードを販売ポイントに提供する。ステップ650では、ゲームシステムは、そのユーザーがそのアクセサリーを購入することが許されているかどうかを判定するために前記販売コードを認証する。販売コードが許されていれば、ステップ660で販売ポイントはそのアクセサリーをそのユーザーに販売する。許されていなければ、ステップ670で販売ポイントはそのアクセサリーをそのユーザーに販売することを拒否する。同様の方法は、別のゲームの駒を増強できるゲームの駒を購入するためにも使うことができる。
本特許文献において使用されてきたある種の語句の定義を述べておくことは有益でありうる。「含む」および「有する」の語はその派生形とともに、限定的でない包含を意味する。「または」「もしくは」の語は包含的である、すなわち「および/または」を意味する。「関連付けられた」「関連した」の句およびその派生形は、含む、含まれる、相互に連絡する、包含する、包含される、つながる、結合する、通信可能である、協働する、インターリーブする、隣接する、近接する、束縛されている、有する、の属性をもつ、などを意味することがありうる。「コントローラ」の語は、少なくとも一つの動作を制御する任意の装置、システムまたはその一部を意味する。コントローラはハードウェア、ファームウェアもしくはソフトウェアまたはそれらの少なくとも二つの組み合わせにおいて実装されうる。いかなる特定のコントローラに付随する機能性も、中央集中であっても、分散式であってもよく、それはローカルであるかリモートであるかは問わない。
本開示は、ある種の実施形態および一般的に関連する諸方法を記載してきたが、それらの実施形態および方法の変更および入れ換えは当業者には明らかであろう。したがって、例示的な実施形態の上記の記述は本開示を定義したり制約したりするものではない。その他の変化、代替および変更も、請求項によって定義される本開示の精神および範囲から外れることなく可能である。
本開示のある実施形態に基づく、テーブルトップゲームシステムを示す図である。 本開示のある実施形態に基づく、テーブルトップゲームシステムの構成要素を示す図である。 本開示のある実施形態に基づく、テーブルトップゲームシステムを実装するための分散型ネットワークを示す図である。 本開示のある実施形態に基づく、テーブルトップゲームシステムにおけるゲームの駒の機能を増強するための例示的なプロセスを示す図である。 本開示のある実施形態に基づく、テーブルトップゲームシステムにおけるゲームの駒の機能を増強するための例示的なプロセスを示す図である。 本開示のある実施形態に基づく、テーブルトップゲームシステムにおけるゲームの駒の機能を増強するための例示的なプロセスを示す図である。

Claims (30)

  1. プレイのルールのあるゲームにおいて使用され、関連付けられた識別コードをもつゲームの駒に関する履歴を維持することのできるメモリと;
    プロセッサであって:
    前記履歴を前記ゲームの駒の現在のパフォーマンス・レベルを用いて更新し;
    前記現在のパフォーマンス・レベルを閾値パフォーマンス・レベルと比較し;
    前記比較に基づいて前記ゲームの駒に増強された機能を授与する、
    ことのできるプロセッサ、
    とを有する、ゲームシステム。
  2. 前記増強された機能が、前記ゲームの駒とともに使用されるアクセサリーを含み;
    前記ゲームの駒が、前記アクセサリーを受け取ることのできるスロットを有する、
    請求項1記載のゲームシステム。
  3. 前記アクセサリーが第二の識別コードと関連付けられており;
    前記プロセッサがさらに:
    前記第二の識別コードと、前記ゲームの駒に関連付けられた許されるアクセサリーの許される識別コードとの間に一致があるかどうかを判定し;
    前記一致があるときに、前記ゲームのプレイの間に、前記ゲームの駒が前記アクセサリーを使用することを可能にする、
    ことができる、
    請求項2記載のゲームシステム。
  4. 前記増強された機能が、前記ゲームの駒に関連して使われる第二のゲームの駒を含む、請求項1記載のゲームシステム。
  5. 前記識別コードが:無線周波識別コードおよびバーコードのうちの少なくとも一つを含む、請求項1記載のゲームシステム。
  6. ゲームデバイスをさらに有する請求項1記載のゲームシステムであって、前記メモリおよび前記プロセッサが少なくとも部分的に前記ゲームデバイス内に含まれているゲームシステム。
  7. 前記ゲームデバイスがタッチスクリーン機能をもつテーブルトップ・ゲーム領域を有している、請求項6記載のゲームシステム。
  8. 前記ゲームデバイスがさらに、前記テーブルトップ・ゲーム領域上での前記ゲームの駒の位置を検出することのできるカメラおよび画像プロセッサを有する、請求項7記載のゲームシステム。
  9. あるゲームデバイスが通信インターフェースを有しており;
    前記メモリおよび前記プロセッサが、前記通信インターフェースに接続された分散ネットワークによって前記ゲームデバイスに結合されたサーバー中に存在する、
    請求項1記載のゲームシステム。
  10. プレイのルールのあるゲームにおいて使用され、関連付けられた識別コードをもつゲームの駒の履歴を、メモリ中で、前記ゲームの駒の現在のパフォーマンス・レベルを用いて更新する段階と;
    前記現在のパフォーマンス・レベルを閾値パフォーマンス・レベルと比較する段階と;
    前記比較に基づいて前記ゲームの駒に増強された機能を授与する段階、
    とを有する、方法。
  11. 前記増強された機能が:
    前記ゲームの駒とともに使用されるアクセサリーであって、前記ゲームの駒が該アクセサリーを受け取ることのできるスロットを有するようなアクセサリー;および
    前記ゲームの駒に関連して使われる第二のゲームの駒、
    のうち少なくとも一つを含む、請求項10記載の方法。
  12. 前記アクセサリーおよび前記第二のゲームの駒のうち少なくとも一つが第二の識別コードに関連付けられており;
    さらに:
    前記第二の識別コードと、前記ゲームの駒に関連付けられたある許される識別コードとの間に一致があるかどうかを判定する段階と;
    前記一致があるときに、前記ゲームのプレイの間に、前記ゲームの駒が前記アクセサリーおよび前記第二のゲームの駒のうちの少なくとも一つを使用することを可能にする段階、
    とを有する、請求項11記載の方法。
  13. コンピュータ可読媒体上に具現され、プロセッサによって実行されることのできるコンピュータ・プログラムであって:
    プレイのルールのあるゲームにおいて、ゲームの駒のパフォーマンスを、該ゲームの駒に関連付けられた識別コードを使って追跡し;
    前記ゲームの駒の履歴を、前記ゲームの駒の現在のパフォーマンス・レベルを用いて更新し;
    前記現在のパフォーマンス・レベルを閾値パフォーマンス・レベルと比較し;
    前記比較に基づいて前記ゲームの駒に増強された機能を授与する、
    ためのコンピュータ可読プログラムコードを有するコンピュータ・プログラム。
  14. プレイのルールのあるゲームにおいて使用される第一のゲームの駒について、該第一のゲームの駒に関連付けられた許されるアクセサリーおよび許される第二のゲームの駒のうち少なくとも一つを識別する、許される識別コードを維持することのできるメモリと;
    プロセッサであって:
    前記許される識別コードと、前記第一のゲームの駒に取り付け可能なアクセサリーおよび前記第一のゲームの駒に関連して使用される第二のゲームの駒のうち少なくとも一つに関連付けられた識別コードとの間に一致があるかどうかを判定し;
    前記一致があるときに、前記ゲームのプレイの間に、前記第一のゲームの駒が前記アクセサリーおよび前記第二のゲームの駒のうち少なくとも一つを使用することを可能にする、
    ことのできるプロセッサ、
    とを有する、ゲームシステム。
  15. 前記識別コードが:無線周波識別コードおよびバーコードのうちの少なくとも一つを含む、請求項14記載のゲームシステム。
  16. ゲームデバイスをさらに有する請求項14記載のゲームシステムであって、前記メモリおよび前記プロセッサが少なくとも部分的に前記ゲームデバイス内に含まれているゲームシステム。
  17. 前記ゲームデバイスがタッチスクリーン機能をもつテーブルトップ・ゲーム領域を有している、請求項16記載のゲームシステム。
  18. 前記ゲームデバイスがさらに、前記テーブルトップ・ゲーム領域上での前記第一のゲームの駒の位置を検出することのできるカメラおよび画像プロセッサを有する、請求項17記載のゲームシステム。
  19. あるゲームデバイスが通信インターフェースを有しており;
    前記メモリおよび前記プロセッサが、前記通信インターフェースに接続された分散ネットワークによって前記ゲームデバイスに結合されたサーバー中に存在する、
    請求項16記載のゲームシステム。
  20. プレイのルールのあるゲームにおいて使用される第一のゲームの駒について、該第一のゲームの駒に関連付けられた許されるアクセサリーおよび許される第二のゲームの駒のうち少なくとも一つを識別する、許される識別コードを維持する段階と:
    前記許される識別コードと、前記第一のゲームの駒に取り付け可能なアクセサリーおよび前記第一のゲームの駒に関連して使用される第二のゲームの駒のうち少なくとも一つに関連付けられた識別コードとの間に一致があるかどうかを判定する段階と;
    前記一致があるときに、前記ゲームのプレイの間に、前記第一のゲームの駒が前記アクセサリーおよび前記第二のゲームの駒のうち少なくとも一つを使用することを可能にする段階、
    とを有する方法。
  21. コンピュータ可読媒体上に具現され、プロセッサによって実行されることのできるコンピュータ・プログラムであって:
    プレイのルールのあるゲームにおいて使用される第一のゲームの駒について、該第一のゲームの駒に関連付けられた許されるアクセサリーおよび許される第二のゲームの駒のうち少なくとも一つを識別する、許される識別コードを維持し:
    前記許される識別コードと、前記第一のゲームの駒に取り付け可能なアクセサリーおよび前記第一のゲームの駒に関連して使用される第二のゲームの駒のうち少なくとも一つに関連付けられた識別コードとの間に一致があるかどうかを判定し;
    前記一致があるときに、前記ゲームのプレイの間に、前記第一のゲームの駒が前記アクセサリーおよび前記第二のゲームの駒のうち少なくとも一つを使用することを可能にする、
    ためのコンピュータ可読プログラムコードを有するコンピュータ・プログラム。
  22. プレイのルールのあるゲームにおいて使用される、あるユーザー識別情報に関連付けられた第一のゲームの駒について、前記第一のゲームの駒に取り付け可能なアクセサリーおよび前記第一のゲームの駒に関連して使用される第二のゲームの駒のうち少なくとも一つを同定する販売コードを維持することのできるメモリと;
    ユーザーが前記第一のゲームの駒について前記アクセサリーおよび前記第二のゲームの駒のうち少なくとも一つを購入することが許されているかどうかを、前記販売コードおよび前記ユーザー識別情報に基づいて判定することのできるプロセッサ、
    とを有する、ゲームシステム。
  23. 前記販売コードおよび前記ユーザー識別情報が、該販売コードおよび該ユーザー識別情報を同定する磁気ストリップを有する磁気カードから取得される、請求項22記載のゲームシステム。
  24. 前記販売コードが、前記ユーザーに与えられる証明書によって与えられる、請求項22記載のゲームシステム。
  25. 前記メモリおよび前記プロセッサが、前記アクセサリーおよび前記第二のゲームの駒のうち少なくとも一つの販売ポイントに接続された分散ネットワークに結合されたサーバーを形成する、請求項22記載のゲームシステム。
  26. 前記プロセッサがさらに:
    前記ゲームにおいて、前記第一のゲームの駒のパフォーマンスを追跡し;
    現在のパフォーマンス・レベルを閾値パフォーマンス・レベルと比較し;
    前記比較に基づいて前記ユーザーに前記販売コードを与える、
    ことのできる、請求項22記載のゲームシステム。
  27. プレイのルールのあるゲームにおいて使用される第一のゲームの駒を、あるユーザー識別情報に関連付ける段階と;
    前記第一のゲームの駒に取り付け可能なアクセサリーおよび前記第一のゲームの駒に関連して使用される第二のゲームの駒のうち少なくとも一つに関連付けられた販売コードを提供する段階と;
    ユーザーが前記販売コードおよび前記ユーザー識別情報を提供したときに、該ユーザーが、前記第一のゲームの駒について前記アクセサリーおよび前記第二のゲームの駒のうち少なくとも一つを購入することを可能にする段階、
    とを有する方法。
  28. 前記アクセサリーおよび前記第二のゲームの駒のうち少なくとも一つの販売ポイントにおいて、前記販売コードおよび前記ユーザー識別情報を受領する段階と;
    前記ユーザーが前記販売ポイントにおいて前記アクセサリーおよび前記第二のゲームの駒のうち少なくとも一つを購入することを許されているかどうかを判定するために、前記販売コードおよび前記ユーザー識別情報を、分散ネットワークを介してサーバーに送信する段階、
    とをさらに有する、請求項27記載の方法。
  29. 前記ゲームにおいて、前記第一のゲームの駒のパフォーマンスを追跡する段階と;
    現在のパフォーマンス・レベルを閾値パフォーマンス・レベルと比較する段階と;
    前記比較に基づいて前記ユーザーに前記販売コードを与える段階、
    とをさらに有する、請求項27記載の方法。
  30. コンピュータ可読媒体上に具現され、プロセッサによって実行されることのできるコンピュータ・プログラムであって:
    プレイのルールのあるゲームにおいて使用される、あるユーザー識別情報に関連付けられた第一のゲームの駒について、前記第一のゲームの駒に取り付け可能なアクセサリーおよび前記第一のゲームの駒に関連して使用される第二のゲームの駒のうち少なくとも一つを同定する販売コードを維持し;
    ユーザーが前記第一のゲームの駒について前記アクセサリーおよび前記第二のゲームの駒のうち少なくとも一つを購入することが許されているかどうかを、前記販売コードおよび前記ユーザー識別情報に基づいて判定する、
    ためのコンピュータ可読プログラムコードを有するコンピュータ・プログラム。
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