KR20070087655A - 게임 능력들을 증대시키기 위한 게임 시스템 및 방법 - Google Patents

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마이클 엠.제이. 디크레
엘모 엠.에이. 디데릭스
에이치. 베르그만스 안토니
후베르투스 엠.알. 코텐라드
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코닌클리케 필립스 일렉트로닉스 엔.브이.
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Abstract

게임 시스템(10)은 게임 피스(20)에 연관된 이력을 보존할 수 있는 메모리(210)를 포함한다. 게임 피스(20)는 플레이의 규칙들을 갖는 게임에서 사용되며, 게임 피스(20)는 연관된 식별 코드를 갖는다. 게임 시스템(10)은 또한 이력(270)을 게임 피스(20)의 현재 성능 레벨로 업데이트할 수 있는 프로세서(200)를 포함한다. 프로세서(200)는 또한 현재의 성능 레벨을 임계 성능 레벨과 비교하고, 비교에 기초하여 게임 피스(20)에 증대된 능력을 부여할 수 있다. 증대된 능력은 게임 피스(20)에 사용되는 부속품(120) 및/또는 게임 피스(20)와 함께 사용되는 제 2 게임 피스(20)로 나타낼 수 있다.
게임 피스, 전자 식별, 업데이트, POS, 게임 시스템

Description

게임 능력들을 증대시키기 위한 게임 시스템 및 방법{Game system and method for augmenting game capabilities}
본 발명은 일반적으로 게임 시스템들에 관한 것으로, 더욱 상세하게는, 게임 능력들을 증대시키기 위한 게임 시스템 및 방법에 관한 것이다.
종래의 "양철 병정들(tin soldiers)" 테이블탑 게임들은 일반적으로 게임판 상에서 물리적으로 움직여지는 게임 피스(game piece)들(예, 병정들)을 포함한다. 종래의 테이블탑(tabletop) 게임들은 개선된 테이블탑 게임 시스템들을 생성하기 위해 최근에는 컴퓨팅 기술들과 함께 증대되어 왔다. 예를 들어, 컴퓨팅 기술들은 게임 피스들의 상대적 위치들을 서로 및 게임 환경에 대해 감지하기 위해 게임판 그 자체에 내장되어 왔다. 또 다른 예로, 카메라들, 디스플레이들, 스피커들, 및 다른 외부 컴퓨팅 디바이스들이 소리 및 애니메이션을 제공하고, 게임 피스들의 위치를 추적하며, 게임의 규칙들을 유지하기 위해 테이블탑 게임들에 추가되었다.
각 게임 피스는 일반적으로 예컨대, 강도(strength) 능력 및 방어력들과 같은 특정한 특성들이 부여된다. 이들 특성들은 예컨대, 게임 피스들 간의 싸움과 같 은 사건의 결과를 결정하는데 이용된다. 특정 게임 피스가 경험을 얻음에 따라, 게임 피스는, 게임 피스가 부속품(accessory)을 사용하도록 허용될 때 또는 하나의 게임 피스가 또 다른 게임 피스와 함께 사용되는 것이 허용될 때와 같이, 증대될 수 있다. 부속품들의 예들은 공격용 무기들 및 방어용 방패들을 포함한다. 대부분의 게임들에서, 각 게임 피스에 이용 가능한 증대된 능력들은 게임을 통해 변한다.
각 게임 피스에 이용 가능한 부속품들 및 다른 증대된 능력들을 추적하는 것은 일반적으로 게임에서 플레이어들에 의해 수동으로 수행된다. 게임 피스들 및 이용 가능한 부속품들의 리스트는 종이에 기록되거나 컴퓨터에 입력될 수 있다. 대안적으로, 각 게임 피스는 그 게임 피스에 관한 가변 정보를 추적하기 위해 수동 기록-보존(record-keeping) 디바이스를 마련할 수 있다.
증대된 능력들의 수동 기록은 오류가 빈번하고(error-prone), 시간 집약적(time intensive)이다. 또한, 증대된 능력들의 수동 기록은 속임수 및 다른 불법 행동을 허용한다. 예를 들어, 알려지지 않은 플레이어들은 집회들 또는 다른 행사들에서 만날 수 있고, 알려지지 않은 플레이어들은 자신의 게임 피스들의 이력(history)을 정확히 기록하거나 그렇지 않을 수 있다.
본 명세는 게임 능력들을 증대시키기 위한 개선된 게임 시스템 및 그 방법을 제공한다.
일 실시예에서, 게임 시스템은 게임 피스에 연관된 이력을 보존할 수 있는 메모리를 포함한다. 게임 피스는 플레이의 규칙들을 갖는 게임에서 사용되며, 게임 피스는 연관된 식별 코드를 갖는다. 게임 시스템은 또한 이력을 게임 피스의 현재 성능 레벨로 업데이트할 수 있는 프로세서를 포함한다. 프로세서는 또한 현재의 성능 레벨을 임계 성능 레벨과 비교하고, 비교에 기초하여 게임 피스에 증대된 능력을 부여할 수 있다. 증대된 능력은 게임 피스에 사용된 부속품 및/또는 게임 피스와 함께 사용되는 제 2 게임 피스로 나타낼 수 있다.
이 명세 및 그 장점들의 보다 완벽한 이해를 위해, 수반하는 도면들을 함께 취해진, 다음 설명을 참조한다.
도 1은 본 명세의 일 실시예에 따른 테이블탑 게임 시스템을 도시한다.
도 2는 본 명세의 일 실시예에 따른 테이블탑 게임 시스템의 구성들을 도시한다.
도 3은 본 명세의 일 실시예에 따른 테이블탑 게임 시스템을 구현하기 위한 분산된 네트워크를 도시한다.
도 4 내지 도 6은 본 명세의 일 실시예에 따른 테이블탑 게임 시스템에서 게임 피스들의 능력을 증대시키기 위한 예시적 프로세스들을 도시한다.
도 1 내지 도 6 및 이 특허 문서에 기재된 다양한 실시예들은 단지 예시적이 며, 이에 한정되는 임의의 방법으로 해석되어서는 안 된다. 당업자라면 이 설명의 원리들은 임의의 적절히 배열된 게임 시스템 또는 게임 디바이스로 구현될 수 있다.
도 1은 본 명세의 일 실시예에 따른 테이블탑 게임 시스템(10)을 도시한 것이다. 예컨대, 액션 피겨(action figure)와 같은 게임 피스(20)는 게임 플레이에 참가하기 위해 테이블탑(30) 위에 위치한다. 게임 피스(20)는 테이블탑(30)의 표면(35)에 대해 수동 또는 전자적으로 이동 가능하다. 예컨대, 몇몇 실시예들에서, 게임 피스(20)는 움직일 수 있고, 이에 따라 팔들, 다리들, 무기들 또는 게임 피스(20)의 다른 부분들의 움직임이 전자적으로 동력화되거나 제어될 수 있다.
몇몇 실시예들에서, 테이블탑(30)은 표면(35)에 예컨대, 플라즈마 디스플레이 또는 액정 디스플레이(LCD)와 같은 내장된 터치 스크린 디스플레이를 갖는 상호작용적인 테이블이다. 디스플레이는 배경, 규칙들, 게임 피스들(20)의 현재 상태, 이동 범위 및 무기 범위, 시각적 효과들, 및 다른 정보와 같은 게임의 컨텐트들을 디스플레이하는데 이용된다. 디스플레이는 또한 게임에서 객체들 및 게임 피스(20) 간의 상호작용을 제어하는데 이용된다.
테이블탑(30) 위에서, 오버헤드 카메라(40)는 게임에서 다른 게임 피스들 및 다른 객체들에 대한 게임 피스(20)의 위치를 추적한다. 다른 실시예들에서, 게임 피스들(20)의 위치들은 또 다른 객체에 대한 객체의 위치를 측정하는 상대적 위치확인 기술을 이용하여 추적될 수 있다. 시스템(10)은 임의의 다른 또는 추가적인 유형들의 위치 시스템들을 이용할 수 있다.
하나 이상의 디스플레이들(50)이 하나 이상의 게임들에 관한 정보를 디스플레이하기 위해 테이블탑(30) 및 카메라(40)와 통신하는데 제공될 수 있다. 각 플레이어는 그 플레이어에 연관된 특정 게임 피스(들)(20)에만 관련된 정보를 디스플레이하도록 개별 디스플레이(50)를 사용할 수 있고, 또는 단일의 디스플레이(50)가 모든 플레이어들에게 공개 정보를 디스플레이하는데 제공될 수 있다. 각 디스플레이(50)는 임의의 유형의 디스플레이가 될 수 있다.
게임 피스(20)는 게임 시스템(10)에 대한 게임 피스(20)를 식별하는 무선 식별(radio frequency identification; RF-ID) 태그(100)를 포함한다. RF-ID 태그(100)는 예컨대, 게임 피스(20) 또는 게임 피스(20)의 유형을 유일하게 식별할 수 있다. 무선 식별(RF-ID) 안테나는 테이블탑(30) 상에 위치하는 RF-ID 태그(100)를 검출하기 위해, 테이블탑(30)에 내장된다. RF-ID 태그(100)는 게임들을 시작 또는 종료하는데, 및/또는 현재 게임에 새로운 게임 피스들(20)을 도입하는데 이용될 수 있다.
RF-ID 태그(100)에 추가적으로 또는 그 대신, 게임 피스(20)가 게임 피스(20)를 식별하는 바코드(140)를 포함할 수 있다. 바코드(140)는 예컨대, 게임 피스(20) 또는 게임 피스의 유형을 유일하게 식별할 수 있다. 게임 시스템(10)은 바코드 스캐너를 포함할 수 있고, 플레이어는 게임에 게임 피스(20)를 도입하기 전에, 그 위에 게임 피스(20) 상의 바코드(140)를 드래그한다. 바코드(140)는 액션 피겨의 발 바닥 또는 게임 피스(20)의 베이스(130)의 바닥과 같이, 게임 피스(20)의 표면상에 위치될 수 있다.
테이블탑 게임 시스템(10)에서 RF-ID 태그들(100) 및 바코드들(140)의 이용을 설명하였으나, 이것들은 단지 예시적일 뿐이다. 다른 메커니즘들이 테이블탑 게임 시스템(10)의 게임 피스들 및 다른 구성요소들을 식별 및/또는 추적하는데 이용될 수 있다. 예컨대, 식별 코드들을 제공할 수 있는 임의의 다른 메커니즘이 테이블탑 게임 시스템(10)에 이용될 수 있다.
게임 피스들(20)은 공격용 무기들 또는 방어용 방패들과 같은, 부속품들(120)을 수용하기 위한 하나 이상의 슬롯들(110)을 더 포함한다. 게임 피스(20)에 대한 부속품들(120)은 게임 피스(20)와 함께 제공되거나 개별적으로 구입될 수 있다. 예컨대, 게임 피스(20)의 성능에 기초하여, 게임 피스(20)는 특정 부속품들, 예컨대, 팔 방패, 칼, 총, 또는 다른 무기를 추가하도록 허용될 수 있다. 각 부속품(120)에는 게임 시스템(10)에서 부속품(120)을 식별할 수 있도록 RF-ID 태그(100), 바코드(140), 또는 다른 식별자가 제공된다.
게임 피스(20)는 부속품들(120)을 수용하는 것 외에 또는 대신에 다른 방법들로 증대될 수 있다. 예컨대, 게임 피스(20)는 하나 이상의 추가적 게임 피스들로 증대될 수 있다. 특정 예로서, 군인 유닛(military unit)을 나타내는 게임 피스(20)는 군인 유닛이 지정된 양의 경험을 가진 경우, 고위급 장교(higher ranking military officer)를 포함할 수 있다. 이 경우, 군인 유닛을 나타내는 게임 피스(20)는 군인 장교를 나타내는 다른 게임 피스(20)로 증대될 수 있다. 이 문서에서, "증대된 능력"의 어구가 예컨대, 부속품들(120) 또는 연관된 추가적 게임 피스들과 같은 유형의 능력들 및 경험, 성능 레벨과 같은 무형의 능력들, 또는 게임 피 스, 컴퓨터, 또는 다른 디바이스에 다운로드 또는 저장될 수 있는 소프트웨어/펌웨어 명령어들을 포함하는, 게임 피스에 제공된 임의의 능력을 의미한다.
또한, 명확하게 도시하지 않았지만, 게임 시스템(10)은 게임이 플레이되는 동안 사운드들을 출력하기 위해, 스피커들 및 헤드셋들과 같은 오디오 디바이스들로 증대될 수 있다. 예를 들어, 사운드들은 게임 피스들(20)과 연관된 말로 된 소리들, 전투 소음들, 배경 음악, 및 다른 관련 사운드들을 포함할 수 있다. 또한, 게임 시스템(10)은 플레이어들이 게임 시스템(10)에 말로 된 명령어들을 제공할 수 있게 하는 음성 인식 기술로 증대될 수 있다.
도 2는 본 명세의 일 실시예에 따른 테이블탑 게임 시스템(10)의 구성요소들을 도시한 것이다. 이 예에서, 테이블탑 게임 시스템(10)은 카메라(40), 테이블탑 디스플레이(35), 및 외부 디스플레이들과 같은 다른 주변장치들(50)에 접속된 프로세서(200)를 포함한다. 테이블탑 게임 시스템(10)은 메모리(210), RF 스캐너(220), 및 통신 인터페이스(230)를 더 포함한다.
프로세서(200)는 테이블탑 디스플레이(35)로부터 입력을 수신하고, 테이블탑 디스플레이(35) 및 주변장치들(50)로 출력을 제공하도록 동작가능하다. 프로세서(200)는 또한 카메라(40)로부터 이미지 데이터를 수신하고, 테이블탑 디스플레이(35) 상의 게임 피스의 위치를 결정하기 위해 이미지 데이터를 처리하도록 동작가능하다. 프로세서(200)는 또한 RF-ID 태그(100)의 출력을 이용하는 것과 같은, 임의의 다른 적절한 방법으로 게임 피스의 위치를 식별할 수 있다. 프로세서(200)는 게임 시스템(10)의 제어를 위해 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어, 또는 그것들의 결합을 포함한다. 예를 들어, 프로세서(200)는 하나 이상의 마이크로프로세서들, 마이크로컨트롤러들, 프로그래밍 가능한 논리 디바이스들, 디지털 신호 프로세서들, 또는 컴퓨터 프로그램의 명령어들을 실행할 수 있도록 구성된 다른 유형(들)의 프로세싱 디바이스들을 포함할 수 있다. 프로세서(200)에 의해 사용되는 명령어들 및 다른 데이터를 저장하는 하나 이상의 메모리들(예컨대, 캐시 메모리)이 또한 이용될 수 있다. 몇몇 실시예들에서, 이미지 프로세서(프로세서(200)와 분리된)가 카메라(40)로부터의 이미지들을 처리하는데 사용된다. 예컨대, 프로세서(200)가 네트워크를 가로질러 분산된 경우와 같이, 프로세서(200)의 다른 구현예들이 사용될 수 있음이 충분히 이해될 수 있다.
메모리(210)는 게임을 플레이하기 위해, 프로세서(200)에 의해 실행 가능한 하나 이상의 소프트웨어 프로그램들(240)을 포함한다. 메모리(210)는 하나 이상의 게임들과 관련된 데이터(250)를 더 포함한다. 예를 들어, 데이터(250)는 게임 규칙들, 게임 통계들, 하나 이상의 게임들의 현재 상태, 및 하나 이상의 게임 피스들과 관련된 정보를 포함할 수 있다. 도 2에 도시된 바와 같이, 게임 피스들에 관한 정보는 RF-ID 코드 또는 바코드와 같은 게임 피스 식별 코드, 게임 피스에 연관된 이력(270), 및 게임 피스가 사용되도록 허용된 하나 이상의 부속품들을 식별하는 하나 이상의 부속품 식별 코드들(280)을 포함할 수 있다. 이력(270)은 하나 이상의 게임들에서 게임 피스의 경험 및 전개(evolution)를 추적한다. 이력(270)은 게임 피스가 하나 이상의 부속품들 또는 관련 게임 피스들과 같은 증대된 능력들에 대한 자격이 주어졌는지 여부를 결정하는데 사용하기 위한 게임 피스의 현재의 성능 레 벨을 포함한다. 예를 들어, 만약 게임 피스가 전투에서 이긴다면, 게임 피스는 이력(270)에 기록될 수 있는 경험 포인트들을 얻을 수 있고, 이력(270)에 현재의 성능 레벨을 증가시킬 수 있다.
메모리(210)는 하드 드라이브, 램(random access memory; RAM), 롬(read only memory; ROM), 컴팩트 디스크, 플로피 디스크, 짚 드라이브(ZIP®drive), 테이프 드라이브, 데이터베이스, 또는 다른 유형의 저장 디바이스 또는 저장 매체를 포함하는, 임의의 유형의 데이터 저장 디바이스 또는 디바이스로 나타낼 수 있지만, 이들에 제한되지 않는다.
RF 스캐너(220)는 테이블탑 디스플레이(35) 상에 위치하는 게임 피스들 및 부속품들과 연관된 RF-ID 태그들을 검출할 수 있는 안테나를 포함한다. RF 스캐너(220)는 게임들을 시작 및 종료하고, 및/또는 현재 게임에 새로운 게임 피스를 도입하기 위해, RF-ID 코드들을 제공하도록 프로세서(200)에 접속된다.
통신 인터페이스(230)는 게임 시스템(10)의 다른 구성요소들에 데이터를 전송하기 위해, 디지털 또는 아날로그 통신 링크들과 같은, 임의의 유형의 전송 매체로 프로세서(200)를 연결한다. 예를 들어, 몇몇 실시예들에서, 통신 인터페이스(230)는 프로세서(200), 메모리(210), RF 스캐너(220), 디스플레이(35), 카메라(40), 및 다른 주변장치들(50) 간의 데이터를 전송하기 위해 하나 이상의 버스들을 포함한다. 다른 실시예들에서, 통신 인터페이스(230)는 프로세서(200) 및 외부 네트워크 간의 데이터 전송을 위해, 외부 네트워크와의 연결을 위한 모뎀 또는 다른 유형의 디바이스를 포함한다. 따라서, 게임 시스템(10)은 독립형(stand-alone) 게임 디바이스 내에 구현되거나, 외부 네트워크를 통해 게임 디바이스에 접속된 서버상에서 구현되거나, 또는 게임 디바이스 및 서버 모두에 분산된 방식(예, 클라이언트-서버 또는 피어-투-피어)으로 구현될 수 있다.
도 3은 본 명세의 일 실시예에 따른 테이블탑 게임 시스템(10)을 구현하기 위해 분산된 네트워크를 도시한 것이다. 게임 디바이스(300)는 테이블탑, 카메라, 및 다른 주변장치들을 포함하며, 통신 인터페이스(230)를 통해 통신 네트워크(310)에 접속된다. 통신 네트워크(310)는 인터넷, 전화망(공중 전화 교환망, 또는 음성 통신들, 페이지들, 및/또는 텍스트 메시지들을 위한 무선 네트워크를 포함할 수 있다), 또는 네트워크들의 몇몇 결합과 같이, 임의의 유형의 통신 시스템을 포함한다.
분산된 게임 시스템(10)은 또한 일 예로, 분산된 게임 시스템(10)을 관리하고, 플레이어들 및 그들에 연관된 게임 피스들과 부속품들을 추적하기 위해 통신 네트워크(310)에 접속된 서버(320)를 포함한다. 서버(320)는 게임 시스템(10)에 관한 데이터를 보존하기 위해 데이터베이스(330)와 인터페이스한다.
게임 디바이스(300)는 게임 시스템(10)의 관리에 필요한 또는 요청될 수 있는 임의의 유형의 정보를 통신 인터페이스(230) 및 통신 네트워크(310)를 통해 서버(320)에 제공한다. 예를 들어, 몇몇 실시예들에서, 게임 디바이스(300)는 데이터베이스(330)에의 저장을 위해, 게임 피스 식별 코드들(260) 및/또는 사용자 식별정보들(270)을 서버(320)에 업로드한다. 게임 디바이스(300)는 또한 데이터베이스(330)에의 저장을 위해, 게임 피스 이력 정보를 서버(320)에 업로드할 수 있다. 서버(320)는 게임 피스 이력 정보를 처리하고, 특정 게임 피스에 임의의 증대된 능력들이 부여되는지를 결정할 수 있다. 게임 디바이스(300)는 또한 데이터베이스(330)에 저장하기 위해, 특정 게임 피스들 또는 증대된 게임 피스에 관련된 게임 피스에 의해 사용될 수 있는 부속품을 식별하는 부속품 식별 코드들(280)을 서버(320)에 업로드할 수 있다.
몇몇 실시예들에서, 사용자(350)가 구매할 수 있는, 판매 시점 관리(points of sale; POS)를 이용하는 판매자들은 서버(320)와 통신하기 위해 통신 네트워크(310)와 접속된 텔레폰 뱅크들 또는 인터넷 서버들(미도시)과 같은 시설들을 포함한다. POS(340)는 물리적인 상점 위치 또는 온-라인 POS(340)가 될 수 있다. 예를 들어, 사용자(350)가 특정 POS(340)에서 게임 피스를 구입한 경우, POS(340)는 서버(320)에 사용자 식별정보(370) 및 게임 피스 식별 코드(260)를 제공함으로써, 게임 시스템(10)에 사용자(350)(예컨대, 사용자 ID 및 패스워드로) 및 게임 피스를 등록한다.
게임 피스가 예컨대, 부속품(120) 또는 추가적인 게임 피스와 같은 증대된 능력을 부여받기에 충분한 성능 레벨을 얻은 경우, 게임 디바이스(300)가 서버(320)에 알리거나, 또는 서버(320)가 저장된 게임 피스 이력에 기초하여 결정할 수 있다. 게임 시스템(10)은 사용자가 게임의 플레이 동안 특정 부속품 또는 다른 게임 피스를 구입 및/또는 사용할 수 있도록, 게임 피스가 특정 부속품 또는 다른 게임 피스를 사용할 수 있는 자격이 주어졌음을 사용자(350)에게 알린다.
몇몇 실시예들에서, 사용자(350)는 언제든지 부속품(120)을 구입할 수 있지 만, 게임 피스 성능 레벨이 그 부속품(120)에 연관된 임계 성능 레벨에 도달한 경우에만 부속품(120)을 사용할 수 있게 된다. 사용자(350)가 게임 피스에 부속품(120)을 위치시키면, 게임 디바이스(300)는 부속품(예컨대, RF-ID 태그 또는 바코드로) 존재를 검출하고, 부속품(120)이 허용되는지를 결정한다.
특정 실시예들에서, 게임 디바이스(300)는 게임 피스의 현재 성능 레벨에 기초하여 결정하고, 만약 허용된다면, 데이터베이스(330)에 저장을 위해 부속품 식별 코드(380)를 서버(320)로 전송한다. 만약 게임 디바이스(300)가 게임 피스의 현재 성능 레벨이 부속품(120)에 대한 임계 성능 레벨을 초과하지 못한다고 결정하면, 게임 디바이스(300)는 사용자(350)에게(소리 또는 다른 메커니즘을 통해) 부속품(120)이 허용되지 않음을 알려준다.
다른 실시예들에서, 게임 디바이스(300)는 서버(320)에 부속품 식별 코드(380)를 전송하고, 부속품(120)이 허용되는지를 결정하도록 서버(320)에 요청한다. 서버(320)는 데이터베이스(300)에 액세스하여 게임 피스의 현재 성능 레벨과 부속품에 대한 임계 성능 레벨을 비교하고, 만약 현재 성능 레벨이 임계 성능 레벨을 초과하면, 서버(320)는 게임 피스가 부속품(120)을 사용할 수 있음을 나타내는 메시지를 게임 디바이스(300)로 되돌려 전송한다. 그렇지 않으면, 서버(320)는 게임 피스가 부속품(120)을 사용할 수 없음을 나타내는 메시지를 게임 디바이스(300)로 되돌려 전송하고, 게임 디바이스(300)는 사용자(350)에게(소리 또는 그 밖의 메커니즘을 통해) 부속품(120)이 허용되지 않음을 신호로 알린다.
또 다른 예로서, 사용자(350)는 일단 게임 피스의 현재 성능 레벨이 부속품 에 연관된 임계 성능 레벨을 초과할 때만, 부속품(120)을 구입하도록 허용될 수 있다. 임계 성능 레벨이 도달하면, 사용자(350)는 POS(340)에서 부속품(120)을 구입하는데 사용하기 위한 판매 코드(sales code)(360)를 제공받는다. 몇몇 실시예들에서, 판매 코드(380)는 서버(320)로부터 사용자(350)에게 제공된다. 다른 실시예들에서, 판매 코드(380)는 게임 디바이스(300)에 의해 직접 제공된다. 예를 들어, 게임 디바이스(300)는 각각의 잠재적 부속품(120)에 대한 판매 코드들(380)로 프로그래밍될 수 있고, 및/또는 게임 디바이스(300)는 특정 부속품에 대한 판매 코드(380)를 결정하기 위해 서버(320)를 액세스할 수 있다. 또한, 게임 디바이스(300)는 서버(320)를 액세스함으로써 이용 가능한 판매 코드들(380)을 주기적으로 업데이트하도록 프로그래밍될 수 있다.
몇몇 실시예들에서, 판매 코드(380)는 간단하게 사용자 식별정보(370) 및/또는 게임 피스 식별 코드(260)이고, 서버(320)는 특정 사용자(350)가 구입하도록 허용된 부속품들의 목록을 데이터베이스(330)에 보존한다. 다른 실시예들에서, 판매 코드(380)는 사용자(350)에게 제공된 별개의 코드이다. 판매 코드(380)는 임의의 유형의 알림 방법을 이용하여 사용자(350)에게 제공될 수 있다. 예를 들어, 판매 코드(380)는 게임 디바이스(300) 또는 전화기를 통해 사용자(350)에게 말로 제공될 수 있다. 또 다른 예로서, 판매 코드(380)는 상품 코드(380)를 포함하는 자기 스트립(magnetic strip)을 가진 자기 카드(swipe card) 또는 판매 코드(380)를 포함하는 증명서(360)가 사용자(350)에게 우송되는 것과 같이, 전자-우편으로 또는 우편으로 송부될 수 있다.
사용자는 부속품(120)을 위해 POS(340)로 판매 코드(380)를 가져가서, 사용자 식별정보(370)(사용자 이름 및 패스워드와 같은)와 함께, 판매 코드(380)를 POS(340)에 제공한다. 만약 판매 코드(380)가 간단히 사용자 식별정보(370) 및/또는 게임 피스 식별자 코드(260)인 경우, 사용자(350)는 이것을 대신 제공한다. POS(340)는 사용자(350)가 부속품(120)을 구입하도록 허용되었는지를 검증하기 위해, 판매 코드(380) 및 사용자 식별정보(370)를 통신 네트워크(310)를 통해 서버(320)로 전송한다. 만약 그렇다면, POS(340)는 부속품(120)을 사용자(350)에게 판매하고, 데이터베이스(330)에 사용자 식별정보(370) 및 게임 피스 식별정보(260)와 연관된 기록으로 저장하기 위해 서버(320)에 부속품 식별 코드(280)를 등록한다. 사용자(350)가 게임을 플레이하는 동안 게임 피스에 부속품(120)을 장착하면, 게임 피스는 게임의 플레이 동안 부속품(120)을 사용하도록 허용되는지를 검증하기 위해, 게임 디바이스(300)가 부속품 식별 코드(280)를 서버(320)로 전송함으로써 부속품(120)을 인증할 수 있다.
다른 실시예들에서, POS(340)는 게임을 모니터링하고, 사용자가 부속품을 사용할 수 있는 권한이 부여되는 시기를 결정할 수 있다. 만약 부속품(120)이 물리적 부속품을 나타내면, POS(340)는 부속품을 사용자에게 우편으로 송부할 수 있다. 만약, 부속품이 소프트웨어와 같은 무형의 부속품을 나타내면, POS(340)는 게임 피스, 컴퓨터 또는 사용자에 의해 사용되는 다른 디바이스로 부속품을 제공할 수 있다. POS(340)는 그것을 우편송부 또는 제공하기 전에, 사용자가 부속품을 구입하고자 하는지, 신용 카드로 지불할 것인지를 물어봄으로써, 사용자가 부속품에 대해 지불하도록 요청할 수 있다. POS(340)는 일반 POS 또는 특정 게임, 특정 이벤트, 또는 다른 엔티티와 연관된 특정 POS를 나타낼 수 있다.
도 4 내지 6은 본 명세의 일 실시예에 따른 테이블탑 게임 시스템에서 게임 피스들의 능력들을 증대시키기 위한 예시적 프로세스들을 도시하고 있다. 도 4는 특정 게임 피스에 부속품, 또 다른 게임 피스, 또는 그 밖의 증대된 특징과 같은, 특별히 증대된 능력이 부여되는지를 결정하기 위한 예시적 프로세스(400)를 도시한다. 단계 410에서, 게임 피스에는 유일한 식별 코드와 같은, 식별 코드가 제공된다. 단계 420에서, 하나 이상의 게임들의 플레이 동안, 게임 피스의 성능은 식별 코드를 이용하여 전자적으로 추적된다. 단계 430에서, 만약 게임 피스의 현재의 성능 레벨이 증대된 능력과 연관된 임계 성능 레벨을 초과한다면, 게임 피스는 단계 440에서, 증대된 능력을 부여받는다.
도 5는 게임의 플레이 동안, 특정 부속품을 이용하기 위한 특정 게임 피스의 능력을 검증하기 위한 예시적 프로세스(500)를 도시한 것이다. 단계 510에서, 부속품은 게임 피스에 부착되거나 또는 장착된다. 단계 520에서, 부속품 식별 코드가 게임 시스템에 의해 얻어진다. 단계 530에서, 게임 시스템(530)은 부속품 식별 코드를 이용하여 게임 피스가 부속품을 사용하도록 허용되는지를 결정한다. 예를 들어, 게임 시스템은 부속품 식별 코드를 게임 피스 및/또는 사용자와 연관된 하나 이상의 허용된 부속품 식별 코드들의 목록과 비교할 수 있다. 만약 부속품 식별 코드가 허용되지 않는다면, 단계 540에서, 게임 피스는 게임의 플레이 동안 부속품을 사용하도록 허용되지 않는다. 그렇지 않은 경우, 단계 550에서, 부속품 식별 코드 가 기록되고, 단계 560에서, 게임 피스는 게임의 플레이 동안 부속품의 사용이 허용된다.
유사한 방법이, 하나의 게임 피스가 또 다른 게임 피스로 증대될 수 있는지를 결정하는데 이용될 수 있다. 예를 들어, 게임 시스템은 제 2 게임 피스의 식별 코드를 본래의 게임 피스 및/또는 사용자와 연관된 하나 이상의 허용된 식별 코드들의 목록과 비교할 수 있다. 만약 일치하는 것이 발견되면, 게임 시스템은 사용자가 본래의 게임 피스와 함께 제 2 게임 피스를 사용하도록 허용한다.
도 5에서 부속품 식별 코드를 식별하는데 임의의 적절한 메커니즘이 사용될 수 있다. 예를 들어, 부속품은 시스템에 의해 판독될 수 있는 RF-ID 태그(100) 또는 바코드(140)를 포함할 수 있다. 또 다른 예로서, 게임 피스는 부속품의 존재를 검출하고, 시스템에 검출된 부속품을 알릴 수 있다. 특정 예로서, 게임 피스의 슬롯에 부속품을 삽입하는 것은 게임 피스 자체에서 추가적인 RF-ID 태그 또는 프로그램 가능한 칩을 활성화시킬 수 있다. 또 다른 특정 예로서, 게임 피스의 슬롯에 부속품을 삽입하는 것은 부속품을 식별하는 게임 피스에서의 식별 또는 슬롯 활성 회로로 스위치를 닫을 수 있다.
도 6은 게임 피스에 대한 부속품을 구입하기 위한 예시적 프로세스(600)를 도시한 것이다. 단계 610에서, 게임 시스템은 게임 피스가 게임 피스의 성능 레벨에 기초하여 부속품을 사용하도록 해준다. 단계 620에서, 게임 시스템은 부속품을 구입하는데 사용하도록 사용자에게 판매 코드를 제공한다. 단계 630에서, 사용자는 POS에서 구입하기 위한 부속품을 선택하고, 단계 640에서, 사용자는 POS에 판매 코 드를 제공한다. 단계 650에서, 게임 시스템은 사용자에게 부속품의 구입이 허용되는지를 결정하기 위해 판매 코드를 인증한다. 만약 판매 코드가 허용되면, POS는 660 단계에서 사용자에게 부속품을 판매한다. 그렇지 않다면, POS는 단계 670에서 사용자에게 부속품을 판매하는 것을 거절한다. 유사한 방법이 다른 게임 피스를 증대시킬 수 있는 게임 피스를 구입하는데 이용될 수 있다.
이 특허 문서에서 사용되는 특정 단어들 및 어구들의 정의들을 설명하는 것이 유익할 수 있다. "포함하다" 및 그 파생어들은 제한 없이 포괄적 포함을 의미한다. 용어 "또는"은 포괄적이고, 및/또는 을 의미한다. "~에 연관된" 및 "~와 연관된" 뿐만 아니라 그 파생어들은, 포함하고, 그 안에 포함되며, ~와 상호 연결되고, 포함하고, 그 안에 포함되며, 그에 또는 그와 연결되고, 그에 또는 그와 결합되고, ~와 통신 가능하고, 협력 가능하고, 상호 배치되고, 병렬 배치되고, ~에 인접하고, 밀접한 관계가 있고, 갖고, ~의 속성을 갖고, 등을 의미한다. "컨트롤러"의 용어는 적어도 하나의 동작을 제어하는 임의의 디바이스, 시스템, 또는 그의 일부를 의미한다. 컨트롤러는 하드웨어, 펌웨어, 또는 소프트웨어, 또는 그들의 적어도 둘의 결합으로 구현될 수 있다. 임의의 특정 컨트롤러와 연관된 기능성은 국부적으로 또는 원격으로, 중앙 집중되거나 분산될 수 있음의 주의해야 한다.
비록 이 명세가 특정 실시예들 및 일반적으로 연관된 방법들로 설명되었지만, 이들 실시예들 및 방법들의 변경들 및 치환들이 당업자에게는 명백할 것이다. 따라서, 예시적 실시예들의 전술한 설명은 이 명세를 정의하거나 제한하지 않는다. 다음의 청구항들에 의해 정의된 바와 같이, 본 명세의 사상 및 범위를 벗어나지 않 고 다른 변경들, 대체들, 및 대안들이 가능할 수 있다.

Claims (30)

  1. 게임 시스템(10)에 있어서,
    게임 피스(20)에 연관된 이력(270)을 보존할 수 있는 메모리(210)로서, 상기 게임 피스(20)는 플레이의 규칙들을 갖는 게임에서 사용되고, 상기 게임 피스(20)는 연관된 식별 코드를 갖는, 상기 메모리(210); 및
    프로세서(200)로서,
    상기 게임 피스(20)의 현재의 성능 레벨로 상기 이력(270)을 업데이트하고,
    상기 현재의 성능 레벨을 임계 성능 레벨과 비교하고,
    상기 비교에 기초하여 상기 게임 피스(20)에 증대된 능력을 부여할 수 있는, 상기 프로세서(200)를 포함하는, 게임 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 증대된 능력은 상기 게임 피스(20)에 사용되는 부속품(120)을 포함하고,
    상기 게임 피스(20)는 상기 부속품(120)을 수용할 수 있는 슬롯(110)을 포함하는, 게임 시스템.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 부속품(120)은 제 2 식별 코드에 연관되고;
    상기 프로세서(200)는 또한,
    상기 제 2 식별 코드 및 상기 게임 피스(20)와 연관된 허용된 부속품의 허용된 식별 코드 간에 일치가 존재하는지를 결정하고,
    상기 일치가 존재하면, 게임의 플레이 동안 상기 게임 피스(20)가 상기 부속품(120)을 사용하도록 할 수 있는, 게임 시스템.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 증대된 능력은 상기 게임 피스(20)와 함께 사용되는 제 2 게임 피스(20)를 포함하는, 게임 시스템.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 식별 코드는 무선 식별 코드(radio frequency identification code) 및 바코드 중 적어도 하나를 포함하는, 게임 시스템.
  6. 제 1 항에 있어서,
    게임 디바이스(300)를 더 포함하고,
    상기 메모리(210) 및 상기 프로세서(200)는 상기 게임 디바이스(300) 내에 적어도 부분적으로 포함되는, 게임 시스템.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 게임 디바이스(300)는 터치 스크린 기능을 갖는 테이블탑 게임 영역(35)을 포함하는, 게임 시스템.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 게임 디바이스(300)는 카메라 및 상기 테이블탑 게임 영역(35) 상의 상기 게임 피스(20)의 위치를 검출할 수 있는 이미지 프로세서를 더 포함하는, 게임 시스템.
  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 게임 디바이스(300)는 통신 인터페이스(230)를 포함하고,
    상기 메모리(210) 및 상기 프로세서(230)는 상기 통신 인터페이스(230)에 접속된 분산된 네트워크에 의해 상기 게임 디바이스(300)에 연결된 서버에 존재하는, 게임 시스템.
  10. 방법에 있어서,
    게임 피스(20)의 이력을 상기 게임 피스(20)의 현재의 성능 레벨로 메모리(210)에 업데이트하는 단계로서, 상기 게임 피스(20)는 플레이의 규칙들을 갖는 게임에 사용되고, 상기 게임 피스(20)는 연관된 식별 코드를 갖는, 상기 업데이트 단계;
    상기 현재의 성능 레벨을 임계 성능 레벨과 비교하는 단계; 및
    상기 비교에 기초하여 상기 게임 피스(20)에 증대된 능력을 부여하는 단계를 포함하는, 방법.
  11. 제 10 항에 있어서,
    상기 증대된 능력은,
    상기 게임 피스(20)에 사용되는 부속품(120)으로서, 상기 게임 피스(20)는 상기 부속품(120)을 수용할 수 있는 슬롯(110)을 포함하는, 상기 부속품; 및
    상기 게임 피스(20)와 함께 사용되는 제 2 게임 피스(20) 중 적어도 하나를 포함하는, 방법.
  12. 제 11 항에 있어서,
    상기 부속품(120) 및 상기 제 2 게임 피스(20) 중 적어도 하나는 제 2 식별 코드와 연관되고,
    상기 제 2 식별 코드와 상기 게임 피스(20)에 연관된 허용된 식별 코드 간에 일치가 존재하는지를 결정하는 단계; 및
    상기 일치가 존재하는 경우, 게임의 플레이 동안 상기 게임 피스(20)가 상기 부속품(120) 및 상기 제 2 게임 피스(20) 중 적어도 하나를 이용할 수 있도록 하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  13. 컴퓨터로 판독 가능한 매체 상에 구현되고, 프로세서에 의해 실행될 수 있는 컴퓨터 프로그램에 있어서,
    게임 피스(20)에 연관된 식별 코드를 이용하여 플레이의 규칙들을 갖는 게임에서 상기 게임 피스(20)의 성능을 추적하는 단계;
    상기 게임 피스(20)의 현재의 성능 레벨로 상기 게임 피스(20)의 이력을 업데이트하는 단계;
    상기 현재의 성능 레벨을 임계 성능 레벨과 비교하는 단계; 및
    상기 비교에 기초하여 상기 게임 피스(20)에 증대된 능력을 부여하는 단계를 위한 컴퓨터 판독 가능한 프로그램 코드를 포함하는, 컴퓨터 프로그램.
  14. 게임 시스템(10)에 있어서,
    플레이의 규칙들을 갖는 게임에 사용되는 제 1 게임 피스(20)에 대해, 상기 제 1 게임 피스(20)에 연관되는 허용된 부속품 및 허용된 제 2 게임 피스 중 적어도 하나를 식별하는 허용된 식별 코드를 보존할 수 있는 메모리(210); 및
    프로세서(200)로서,
    상기 허용된 식별 코드와, 상기 제 1 게임 피스(20)에 장착가능한 부속품(120) 및 상기 제 1 게임 피스(20)와 함께 사용되는 제 2 게임 피스(20) 중 적어도 하나와 연관된 식별 코드 간에 일치가 존재하는지를 결정하고,
    상기 일치가 존재하면, 상기 게임의 플레이 동안 상기 제 1 게임 피스(20)가 상기 부속품(120) 및 상기 제 2 게임 피스(20) 중 적어도 하나를 사용하 도록 할 수 있는, 상기 프로세서(200)를 포함하는, 게임 시스템.
  15. 제 14 항에 있어서,
    상기 식별 코드는 무선 식별 코드 및 바코드 중 적어도 하나를 포함하는, 게임 시스템.
  16. 제 14 항에 있어서,
    게임 디바이스를 더 포함하고,
    상기 메모리(210) 및 상기 프로세서(200)는 상기 게임 디바이스(300) 내에 적어도 부분적으로 포함되는, 게임 시스템.
  17. 제 16 항에 있어서,
    상기 게임 디바이스(300)는 터치 스크린 기능을 가진 테이블탑 게임 영역(35)을 포함하는, 게임 시스템.
  18. 제 17 항에 있어서,
    상기 게임 디바이스(300)는 카메라 및 상기 테이블탑 게임 영역(35) 상에서 상기 제 1 게임 피스(20)의 위치를 검출할 수 있는 이미지 프로세서를 더 포함하는, 게임 시스템.
  19. 제 16 항에 있어서,
    상기 게임 디바이스(300)는 통신 인터페이스(230)를 포함하고,
    상기 메모리(210) 및 상기 프로세서(200)는 상기 통신 인터페이스(230)에 접속된 분산된 네트워크에 의해 상기 게임 디바이스(300)에 연결된 서버에 존재하는, 게임 시스템.
  20. 방법에 있어서,
    플레이의 규칙들을 갖는 게임에 사용되는 제 1 게임 피스(20)에 대해, 허용된 식별 코드를 유지하는 단계로서, 상기 허용된 식별 코드는 상기 제 1 게임 피스(20)에 연관되는 허용된 부속품 및 허용된 제 2 게임 피스 중 적어도 하나를 식별하는, 상기 유지 단계;
    상기 허용된 식별 코드와, 상기 제 1 게임 피스(20)에 장착가능한 부속품(120) 및 상기 제 1 게임 피스(20)와 함께 사용되는 제 2 게임 피스(20) 중 적어도 하나와 연관된 식별 코드 간에 일치가 존재하는지를 결정하는 단계; 및
    상기 일치가 존재하면, 상기 게임 피스(20)가 상기 게임의 플레이 동안 상기 부속품(120) 및 상기 제 2 게임 피스(20) 중 적어도 하나를 사용할 수 있도록 하는 단계를 포함하는, 방법.
  21. 컴퓨터 판독 가능한 매체 상에 구현되고, 프로세서에 의해 실행될 수 있는 컴퓨터 프로그램에 있어서,
    플레이의 규칙들을 갖는 게임에 사용되는 제 1 게임 피스(20)에 대해, 허용된 식별 코드를 유지하는 단계로서, 상기 허용된 식별 코드는 상기 제 1 게임 피스(20)에 연관되는 허용된 부속품 및 허용된 제 2 게임 피스 중 적어도 하나를 식별하는, 상기 유지 단계;
    상기 허용된 식별 코드와, 상기 제 1 게임 피스(20)에 장착가능한 부속품(120) 및 상기 제 1 게임 피스(20)와 함께 사용되는 제 2 게임 피스(20) 중 적어도 하나와 연관된 식별 코드 간에 일치가 존재하는지를 결정하는 단계; 및
    상기 일치가 존재하면, 상기 제 1 게임 피스(20)가 상기 게임의 플레이 동안 상기 부속품(120) 및 상기 제 2 게임 피스(20) 중 적어도 하나를 사용할 수 있도록 하는 단계를 위한 컴퓨터 판독 가능한 프로그램 코드를 포함하는, 컴퓨터 프로그램.
  22. 게임 시스템(10)에 있어서,
    플레이의 규칙들을 가진 게임에 사용되는 제 1 게임 피스(20)에 대해 판매 코드를 유지할 수 있는 메모리(210)로서, 상기 판매 코드는 상기 제 1 게임 피스(20)에 장착 가능한 부속품(120) 및 상기 제 1 게임 피스와 함께 사용되는 제 2 게임 피스(20) 중 적어도 하나를 식별하고, 상기 제 1 게임 피스(20)는 사용자 식별정보(user identity)와 연관된, 상기 메모리(210); 및
    상기 판매 코드 및 상기 사용자 식별정보에 기초하여 사용자가 상기 제 1 게임 피스(20)에 대한 상기 부속품(120) 및 상기 제 2 게임 피스(20) 중 적어도 하나 를 구입하도록 허용되는지를 결정할 수 있는 프로세서(200)를 포함하는, 게임 시스템.
  23. 제 22 항에 있어서,
    상기 판매 코드 및 상기 사용자 식별 정보는 자기 카드(swipe card)로부터 검색되고, 상기 자기 카드는 상기 판매 코드 및 상기 사용자 식별정보를 식별하는 자기 스트립(magnetic strip)을 포함하는, 게임 시스템.
  24. 제 22 항에 있어서,
    상기 판매 코드는 상기 사용자에게 제공된 인증서에 의해 제공되는, 게임 시스템.
  25. 제 22 항에 있어서,
    상기 메모리(210) 및 상기 프로세서(200)는 분산된 네트워크에 연결된 서버를 형성하고, 상기 분산된 네트워크는 상기 부속품(120) 및 상기 제 2 게임 피스(20) 중 적어도 하나의 판매 시점 관리(point of sale; POS)(340)에 연결되는, 게임 시스템.
  26. 제 22 항에 있어서,
    상기 프로세서(200)는 또한,
    상기 게임에서 상기 제 1 게임 피스(20)의 성능을 추적하고,
    현재 성능 레벨을 임계 성능 레벨과 비교하고,
    상기 비교에 기초하여 상기 사용자에게 상기 판매 코드를 제공할 수 있는, 게임 시스템.
  27. 방법에 있어서,
    제 1 게임 피스(20)를 사용자 식별정보와 연관시키는 단계로서, 상기 제 1 게임 피스(20)는 플레이의 규칙들을 갖는 게임에 사용된, 상기 연관 단계;
    상기 제 1 게임 피스(20)에 장착 가능한 부속품(120) 및 상기 제 1 게임 피스(20)와 함께 사용되는 제 2 게임 피스(20) 중 적어도 하나와 연관된 판매 코드를 제공하는 단계; 및
    상기 사용자가 상기 판매 코드 및 상기 사용자 식별정보를 제공할 때, 상기 사용자가 상기 제 1 게임 피스(20)에 대한 상기 부속품(120) 및 상기 제 2 게임 피스(20) 중 적어도 하나를 구입할 수 있도록 하는 단계를 포함하는, 방법.
  28. 제 27 항에 있어서,
    상기 부속품(120) 및 상기 제 2 게임 피스(20) 중 적어도 하나의 POS(340)에서 상기 판매 코드 및 상기 사용자 식별정보를 수신하는 단계; 및
    상기 사용자가 상기 POS(340)에서 상기 부속품(120) 및 상기 제 2 게임 피스(20) 중 적어도 하나를 구입하도록 허용되는지 여부를 결정하기 위해, 분산된 네 트워크를 통해 상기 판매 코드 및 상기 사용자 식별정보를 서버로 전송하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  29. 제 27 항에 있어서,
    상기 게임에서 상기 제 1 게임 피스(20)의 성능을 추적하는 단계;
    현재 성능 레벨을 임계 성능 레벨과 비교하는 단계; 및
    상기 비교에 기초하여 상기 판매 코드를 상기 사용자에게 제공하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  30. 컴퓨터 판독 가능한 매체에 구현되고, 프로세서에 의해 실행될 수 있는 컴퓨터 프로그램에 있어서,
    플레이의 규칙들을 갖는 게임에 사용되는 제 1 게임 피스(20)에 대한 판매 코드를 유지하는 단계로서, 상기 판매 코드는 상기 제 1 게임 피스(20)에 장착 가능한 부속품(120) 및 상기 제 1 게임 피스(20)와 함께 사용되는 제 2 게임 피스(20) 중 적어도 하나를 식별하며, 상기 제 1 게임 피스(20)는 사용자 식별정보와 연관되는, 상기 유지 단계; 및
    상기 판매 코드 및 상기 사용자 식별정보에 기초하여, 상기 사용자가 상기 제 1 게임 피스(20)에 대한 상기 부속품(120) 및 상기 제 2 게임 피스(20) 중 적어도 하나를 구입하도록 허용되는지 여부를 결정하는 단계를 위한 컴퓨터 판독 가능한 프로그램 코드를 포함하는, 컴퓨터 프로그램.
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