JP2003030370A - 情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、及び情報処理方法 - Google Patents

情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、及び情報処理方法

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JP2003030370A
JP2003030370A JP2002074122A JP2002074122A JP2003030370A JP 2003030370 A JP2003030370 A JP 2003030370A JP 2002074122 A JP2002074122 A JP 2002074122A JP 2002074122 A JP2002074122 A JP 2002074122A JP 2003030370 A JP2003030370 A JP 2003030370A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 仮想世界と現実世界とをシームレスに結びつ
ける。 【解決手段】 プレーヤは、仮想世界中におけるポイン
ト値をICカード4にムーブし、サービスセンタ2は、
プレーヤがポイント値を利用して現実世界で実行したイ
ベントの結果に基づいて、ICカード4内に格納された
ポイント値を更新する。これにより、仮想世界における
プレーヤのプレーに関する情報が現実世界におけるプレ
ーヤの行動に基づいて更新され、現実世界におけるプレ
ーヤの行動が仮想世界の一部として構成されるので、仮
想世界と現実世界とをシームレスに結びつけることがで
きる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、例えばロールプレ
イングゲーム、格闘アクションゲーム、レーシングゲー
ム等、ゲームプログラムを実行することにより構築され
る仮想世界内でプレーヤが遊戯するビデオゲームに適用
して好適な情報処理システム、情報処理プログラム、情
報処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能
な記録媒体、及び情報処理方法に関する。
【0002】
【従来の技術】従来より、ロールプレイングゲーム、格
闘アクションゲーム、レーシングゲーム等、ゲームプロ
グラムを実行することにより構築される仮想世界内にお
けるオブジェクトをプレーヤが操作して遊戯する、様々
なビデオゲームが提供されている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところが、上記ビデオ
ゲームにおいて構築される仮想世界はゲームプログラム
を実行するクライアント端末装置上で実現されるあくま
で仮想的な空間となっており、プレーヤが存在する実際
の現実世界と仮想世界とは完全に切り離されたものとな
っている。このような課題を解決するために、ビデオゲ
ームのシナリオの中に実在の人物や企業名等を登場させ
てビデオゲームをより現実に近づけようとする工夫もな
されてはいるが、これもやはり仮想空間内に限られた話
であり、仮想空間と現実とを結びつけるには至っていな
い。
【0004】本発明は、上記課題に鑑みてなされたもの
であり、その目的は、仮想世界と現実世界とをシームレ
スに結びつけることを可能にする情報処理システム、情
報処理プログラム、情報処理プログラムを記録したコン
ピュータ読み取り可能な記録媒体、及び情報処理方法を
提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明の特徴は、ユーザ
に対して現実世界において所定のイベントを実行させる
ように情報処理のシナリオの一部を構成し、イベントの
実行結果を情報処理内容に反映させるように情報処理を
制御することにある。これにより、現実世界におけるユ
ーザの行動が情報処理内容の一部として構成されること
となり、情報処理により展開される仮想世界と現実世界
とをシームレスに結びつけることができる。
【0006】
【発明の実施の形態】本発明は、例えば図1に示すよう
な、ICカード内に格納された仮想世界におけるプレー
ヤのポイント値を媒体として、クライアント端末装置上
に構築される仮想世界と現実世界の店舗とを結ぶロール
プレイングゲームシステムに適用することができる。
【0007】[ロールプレイングゲームシステムの構
成]始めに、図1を参照して、本発明の実施の形態とな
るロールプレイングゲームシステムの全体構成について
説明する。
【0008】本発明の実施の形態となるエンタテインメ
ントシステムは、図1に示すように、クライアント端末
装置1、サービスセンタ2、及び現実世界の店舗13内
に設置されたマーチャント端末装置14とが、例えばイ
ンターネット等の所定のネットワークを介して接続さ
れ、互いに情報の送受信が可能な構成となっている。
【0009】上記クライアント端末装置1としては、通
信機能を有するパーソナルコンピュータやビデオゲーム
機、PDA(Personal Digital Assistant)、携帯電
話、情報通信端末等を用いる。クライアント端末装置1
は、ロールプレイングゲームプログラムを実行すること
により仮想世界を構築し、プレーヤからの指示に従って
ロールプレイングゲームを進行する。
【0010】また、上記クライアント端末装置1には、
クライアント端末装置1に対しプレーヤが各種処理を指
示するためのコントローラが接続されている。具体的に
は、クライアント端末装置1がパーソナルコンピュータ
の場合には、コントローラとしては入力キー、キーボー
ド、マウス装置等の入力デバイスを利用する。
【0011】さらに、上記クライアント端末装置1に
は、プレーヤが所有するICカード4のICチップ内に
格納された情報の読み取り、及びICチップ内への情報
の書き込みに使用するリーダライタ3が接続されてい
る。
【0012】上記ICカード4は、リーダライタ3が読
み書き可能であれば、例えば接触型、非接触型、磁気カ
ード等、どのような形態であっても構わない。また、カ
ード形態に限らず、ICチップが内蔵される媒体であれ
ば、例えば携帯電話機やメモリカード等、どのような媒
体を利用してもよい。
【0013】また、上記ICカード4のICチップ内に
は、プレーヤがクライアント端末装置1でロールプレイ
ングゲームをプレーすることで取得するプレーに関する
情報である、例えば電子マネーやスコア等のポイント値
やプレーヤに対して指示したイベントに関する情報(後
述するフラグ情報)が格納される。
【0014】なお、上記クライアント端末装置1が実行
するゲームプログラムとしては、クライアント端末装置
1内の記憶装置に格納されたもの以外に、例えばインタ
ーネットを介してダウンロードしたもの、CD−RO
M、DVD−ROM等の記憶媒体内に格納されたもの等
がある。実行するゲームプログラムが記憶媒体内に格納
されている場合、クライアント端末装置1は、所定の読
み取り装置を利用して記憶媒体内に格納されたプログラ
ムを読み取り、プログラムを順次実行する。
【0015】また、クライアント端末装置1がゲームプ
ログラムを実行するのではなく、例えばリモート位置に
あるサーバ装置にインターネットを介して接続し、サー
バ装置がゲームプログラムを実行するようにしてもよい
(いわゆるネットワークゲーム)。この場合、クライア
ント端末装置1は、サーバ装置によるプログラムの実行
結果を出力装置上に表示するようにする。
【0016】さらに、この実施の形態では、クライアン
ト端末装置1とリーダライタ3とを独立した構成として
記述したが、例えばクライアント端末装置1内にリーダ
ライタ3の機能を組み込んでもよい。
【0017】上記サービスセンタ2は、コンテンツサー
バ5、ICカード認証サーバ7、ポイントサーバ9、及
び店舗認証サーバ11を備え、これらのサーバ装置は、
インターネットを介してクライアント端末装置1、及び
マーチャント端末装置14と接続される。
【0018】コンテンツサーバ5は、プレーヤがインタ
ーネットを介してダウンロードする各種コンテンツ、及
びプレーヤのダウンロード履歴を格納するサービスコン
テンツデータベース6を有する。このデータベース6内
に格納されるコンテンツは、例えばロールプレイングゲ
ーム内で使用される武器等、仮想世界におけるアイテム
である。各アイテムは、例えば図2に示すようにアイテ
ム名、アイテム情報(アイテムが武器である場合には、
例えば性能等)、アイテムを購入するために必要なポイ
ント数等の情報を含むデータフォーマットでデータベー
ス6内に格納されている。
【0019】ICカード認証サーバ7は、ICカード4
を保有するプレーヤの認証を行うための情報を格納する
クライアント情報データベース8を有する。このデータ
ベース8内には、例えば図3に示すように各プレーヤの
プレーヤID、パスワード、ICカード番号、プレーヤ
の属性情報(性別、血液型、生年月日、住所等)等の各
情報が格納されている。
【0020】ポイントサーバ9は、各プレーヤのポイン
ト値に関する情報を格納するポイント情報データベース
10を有する。このデータベース10内には、例えば図
4に示すようにプレーヤID、ICカード番号、ポイン
ト更新履歴、及び現在のポイントに関する情報がプレー
ヤ毎に格納されている。
【0021】店舗認証サーバ11は、マーチャント端末
装置14の認証を行うためのマーチャント情報データベ
ース12を有する。このデータベース12内には、例え
ば図5に示すように、店舗ID、パスワード、マーチャ
ント端末装置14のID番号、及び店舗の属性情報(住
所、業種等)に関する情報が店舗毎に格納されている。
【0022】上記マーチャント端末装置14は、一般的
なコンピュータシステムにより形成され、インターネッ
トを介してサービスセンタ2に接続することができるよ
うに構成されている。また、マーチャント端末装置14
には、クライアント端末装置1と同様、ICカード4の
リーダライタが接続され、プレーヤが持参したICカー
ド4内の情報の読み取り、及びICカード4内への情報
の書き込みが可能な構成となっている。なお、このリー
ダライタの機能をマーチャント端末装置14内に組み込
むようにしてもよい。
【0023】このように、このロールプレイングゲーム
システムは、サービスセンタ2の制御のもとに、クライ
アント端末装置1上で構築される仮想世界におけるポイ
ント値が、サービスセンタ2の制御のもとに現実世界の
店舗13におけるマーチャント端末装置14において更
新可能なように構成されている。
【0024】[ロールプレイングゲームシステムの動
作]次に、図6に示すフローチャートを参照し、上記ロ
ールプレイングゲームシステムを利用してクライアント
端末装置1上に構築される仮想世界と現実世界の店舗1
3とをシームレスに接続する処理(以下、シームレス接
続処理と表記する)について説明する。
【0025】この図6に示すフローチャートは、プレー
ヤがクライアント端末装置1上でロールプレイングゲー
ムを進行し、ゲームの進行中にシナリオから現実の店舗
13に赴くイベント指示が出力されることで開始とな
り、ステップS1の処理へ移行する。
【0026】なお、このときプレーヤに対して出力され
る情報は、例えば店舗13の場所を示した地図、及び店
舗13においてプレーヤが実行すべきイベント(例え
ば、店舗13においてアイテムを購入する等)等、プレ
ーヤが現実世界において実行するイベントに対応する情
報である。
【0027】ステップS1の処理では、プレーヤが、リ
ーダライタ3にICカード4を挿入し、コントローラを
操作してクライアント端末装置1に対し仮想世界におけ
るポイントをICカード4に移動するように指示する。
クライアント端末装置1は、プレーヤからの指示に従っ
て、リーダライタ3を制御して仮想世界におけるプレー
ヤのポイントをICカード4に書き込む。これにより、
このシームレス接続処理は、ステップS1の処理からス
テップS2の処理へ移行する。
【0028】ここで、ICカード4に移動するポイント
の値はプレーヤが指定できるようにしてもよいし、ま
た、プレーヤからの指示により、クライアント端末装置
1がプレーヤのポイントを一括してICカード4に移動
するようにしてもよい。
【0029】また、上記ステップS1の処理において、
ロールプレイングゲームプログラムは、プレーヤに対し
て指示したイベントに関する情報をフラグ情報としてI
Cカード4内に格納するとよい。このような構成によれ
ば、プレーヤがICカード4を持って指定された店舗1
3に赴いた際に、マーチャント端末装置14やサービス
センタ2側でプレーヤが実行すべきイベントを認識し、
プレーヤがイベントを実行したか否かを判別することが
できる。
【0030】ステップS2の処理では、プレーヤが、ポ
イントが格納されたICカード4を持って、クライアン
ト端末装置1から出力された情報(店舗13の地図等)
を参照して指定された店舗13に赴く。これにより、こ
のシームレス接続処理はステップS2の処理からステッ
プS3の処理へ移行する。
【0031】なお、クライアント端末装置1が記憶媒体
を備える携帯型情報処理端末装置である場合には、プレ
ーヤは、記憶媒体内にポイントやフラグ情報を格納し、
装置本体を持って指定された店舗13に赴く。
【0032】ステップS3の処理では、プレーヤが、店
舗13に設置されたリーダライタにICカード4を挿入
する。ICカード4がリーダライタに挿入されると、マ
ーチャント端末装置14はインターネットを介してサー
ビスセンタ2と接続する。これにより、このシームレス
接続処理はステップS3の処理からステップS4の処理
へ移行する。
【0033】ステップS4の処理では、店舗認証サーバ
11が、接続したマーチャント端末装置14に対して店
舗13の認証のための店舗IDとパスワードの入力を要
求する。そして、マーチャント端末装置14から店舗I
Dとパスワードが入力されると、店舗認証サーバ11
は、マーチャント情報データベース12を参照して入力
された店舗IDとパスワードが正しいか否か判別して店
舗13の認証を行う。これにより、このシームレス接続
処理はステップS4の処理からステップS5の処理へ移
行する。
【0034】ステップS5の処理では、ICカード認証
サーバ7が、ICカード4の認証のためのプレーヤID
とパスワードの入力を要求する。そして、マーチャント
端末装置14からプレーヤIDとパスワードが入力され
ると、ICカード認証サーバ7は、クライアント情報デ
ータベース8を参照してICカード4を持参したプレー
ヤの認証を行う。これにより、このシームレス接続処理
はステップS5の処理からステップS6の処理へ移行す
る。
【0035】ステップS6の処理では、プレーヤが、ク
ライアント端末装置1から出力された情報に従って、例
えば店舗13にいる店員と会話をしたり、店舗13にお
いて指定された商品やアイテムを購入する等、仮想世界
において指示されたイベントを実行する。そして、プレ
ーヤがイベントをクリアすると、マーチャント端末装置
14はプレーヤがイベントをクリアした旨をサービスセ
ンタ2に対し通知する。これにより、このシームレス接
続処理はステップS6の処理からステップS7の処理へ
移行する。
【0036】ステップS7の処理では、ポイントサーバ
9が、ポイント情報データベース10内からプレーヤの
ポイント情報を抽出し、プレーヤがクリアしたイベント
の内容に応じてプレーヤのポイントを変更、更新する。
これにより、このシームレス接続処理はステップS7の
処理からステップS8の処理へ移行する。
【0037】ステップS8の処理では、ポイントサーバ
9が、ポイントの更新結果をマーチャント端末装置14
に対し送信する。これにより、このシームレス接続処理
はステップS8の処理からステップS9の処理へ移行す
る。
【0038】ステップS9の処理では、マーチャント端
末装置14が、リーダライタ3を制御して、ポイントサ
ーバ9から送信された情報に従ってICカード4内に格
納されたポイント値を変更する。これにより、このシー
ムレス接続処理はステップS9の処理からステップS1
0の処理へ移行する。
【0039】ここで、ICカード4内にフラグ情報が格
納されている場合には、マーチャント端末装置3は、リ
ーダライタ3を制御してプレーヤがイベントをクリアし
たことを示すクリア情報をICカード4内に格納する。
なお、このクリア情報はクライアント情報データベース
8内に格納するようにしてもよい。
【0040】ステップS10の処理では、プレーヤが、
ポイント値が更新されたICカード4をクライアント端
末装置1に接続されたリーダライタ3に挿入する。そし
て、プレーヤは、コントローラを介してクライアント端
末装置1に対してサービスセンタ2への接続を要求す
る。クライアント端末装置1は、プレーヤからサービス
センタ2への接続要求を受けると、サービスセンタ2に
接続する。
【0041】クライアント端末装置1とサービスセンタ
2とが接続されると、プレーヤは、コントローラを操作
してクライアント端末装置1をコンテンツサーバ5と接
続させ、サービスコンテンツデータベース6を参照して
所望のアイテムのダウンロード要求を送信する。これに
より、このシームレス接続処理はステップS10の処理
からステップS11の処理へ移行する。
【0042】ステップS11の処理では、ICカード認
証サーバ7が、プレーヤに対してプレーヤIDとパスワ
ードの入力を要求する。そして、プレーヤIDとパスワ
ードが入力されると、ICカード認証サーバ7は、クラ
イアント情報データベース8を参照して入力されたプレ
ーヤIDとパスワードが正しいか否か判別し、プレーヤ
の認証を行う。これにより、このシームレス接続処理は
ステップS11の処理からステップS12の処理へ移行
する。
【0043】ステップS12の処理では、コンテンツサ
ーバ5が、ICカード認証サーバ7によるプレーヤの認
証完了に応じて、クライアント端末装置1へのアイテム
データのダウンロード処理を実行し、プレーヤのダウン
ロード履歴を更新する。また、ポイントサーバ9は、サ
ービスコンテンツデータベース6を参照して、プレーヤ
が現在保有するポイント数からダウンロードしたアイテ
ムに相当するポイント数を減算する。
【0044】その後、プレーヤは、ダウンロードしたア
イテムを利用して、再び仮想世界内において遊戯する。
これにより、一連のシームレス接続処理が完了する。
【0045】ここで、上記の実施の形態では、プレーヤ
はクライアント端末装置1からアイテムを購入するよう
にしたが、例えば指示されたイベントが店舗13におい
てアイテムを購入することであった場合等には、マーチ
ャント端末装置14を介して店舗13においてサービス
センタ2に接続し、サービスコンテンツデータベース6
からアイテムを購入するようにしてもよい。この場合に
は、プレーヤはマーチャント端末装置14を利用して上
記ステップS10〜ステップS12の処理を実行する。
【0046】また、上記の実施の形態では、マーチャン
ト端末装置14がICカード4内に格納されたポイント
値を変更することとしたが、ポイントサーバ9が、ポイ
ント情報データベース10内に更新したポイント情報を
保持し、プレーヤがクライアント端末装置1をサービス
センタ2に接続するに応じて、ICカード4内に格納さ
れたプレーヤのポイント値を変更するようにしてもよ
い。
【0047】また、全プレーヤを対象としたイベントの
ように、イベントをプレーヤ毎に発生させない場合等に
おいては、ICカード4内にフラグ情報を記録しなくて
もよい。また、サービスセンタ2側において、どのプレ
ーヤにどのようなイベントが発生しているのかを管理す
るようにしてもよい。
【0048】[実施の形態の効果]以上の説明から明ら
かなように、この実施の形態のロールプレイングゲーム
システムにおいては、プレーヤが仮想世界におけるポイ
ント値を現実世界に持ち出すことを可能にし、仮想世界
におけるポイント値が現実世界におけるプレーヤのイベ
ント実行結果に応じて更新されるようにすることによ
り、仮想世界のシナリオの一部がプレーヤの行動を利用
して構成されることとなるので、仮想世界と現実世界と
の境を無くすことができる。
【0049】[その他の実施の形態]以上、本発明者に
よってなされた発明を上記実施形態によって記載した
が、この開示の一部をなす論述及び図面はこの発明を限
定するものであると理解すべきではない。この開示から
当業者には様々な代替実施の形態、実施例及び運用技術
が明らかとなろう。
【0050】例えば、上記実施の形態においては、仮想
世界におけるプレーヤのポイント値を現実世界に持ち出
せるようにしたが、例えばレーシングゲームにおいてプ
レーヤがチューニングしたヴァーチャルレーシングカー
を現実世界に持ち出し可能にする等、仮想世界における
プレーヤの他の情報を現実世界で利用できるようにして
もよい。
【0051】また、例えばミュージシャンのライブ会場
にICカード4のリーダライタを設置し、プログラム
が、現実世界において実行するイベントとして、上記ラ
イブ会場に赴くことをそのミュージシャンのファンに指
示してもよい。この場合、プログラムはライブ会場に赴
くことを指示するフラグ情報をICカード4内に格納
し、ファンがライブ会場のリーダライタにこのICカー
ド4を通すに応じて、リーダライタがフラグ情報を参照
してファンがイベントをクリアしたことを示すクリア情
報をICカード4内に格納する。そして、ファンがライ
ブ会場から持ち帰ったICカード4を自宅にあるリーダ
ライタ3に通すと、プログラムは、ICカード4内のク
リア情報を参照して、例えばDVDのライブ映像等、指
示されたイベントをクリアしたファンのみが閲覧可能な
情報(「おまけ画像」)を公開する。
【0052】また、例えばイメージDVDを発売したタ
レントのサイン会会場にICカード4のリーダライタを
設置し、プログラムが、現実世界において実行するイベ
ントとして、上記サイン会会場に赴くことをそのタレン
トのファンに指示してもよい。この場合、プログラムは
サイン会会場に赴くことを指示するフラグ情報をICカ
ード4内に格納し、ファンがサイン会会場のリーダライ
タにICカード4を通すに応じて、リーダライタがフラ
グ情報を参照してイベントをクリアしたことを示すクリ
ア情報をICカード4内に格納する。そして、ファンが
サイン会会場から持ち帰ったICカード4を自宅にある
リーダライタ3に通すと、プログラムは、ICカード4
内のクリア情報を参照して、例えばタレントの画像等、
指示されたイベントをクリアしたファンのみが閲覧可能
な情報を公開する。
【0053】さらに、例えばテキストデータを利用した
電子形態の書籍の著者のサイン会会場にICカード4の
リーダライタを設置し、プログラムが、現実世界におい
て実行するイベントとして、上記サイン会会場に赴くこ
とをその書籍の読者に指示してもよい。この場合、プロ
グラムは、サイン会会場に赴くことを指示するフラグ情
報をICカード4内に格納し、読者がサイン会会場のリ
ーダライタにICカード4を通すに応じて、リーダライ
タがフラグ情報を参照して読者がイベントをクリアした
ことを示すクリア情報をICカード4内に格納する。そ
して、読者がサイン会会場から持ち帰ったICカード4
を自宅にあるリーダライタ3に通すと、プログラムは、
ICカード4内のクリア情報を参照して、書籍の作品エ
ピローグ等、指示されたイベントをクリアした読者のみ
が閲覧可能な情報を公開する。
【0054】なお、上記実施形態のロールプレイングゲ
ームシステムの動作は、プログラム化しコンピュータ読
み取り可能な記録媒体に保存してもよい。そして、動作
を実行する際は、この記録媒体をコンピュータシステム
に読み込ませ、コンピュータシステム内のメモリ等の記
憶部にプログラムを格納し、プログラムを演算装置で実
行することにより、本発明の実施の形態となるビデオゲ
ームシステムを実現することができる。ここで、記録媒
体とは、例えば、半導体メモリ、磁気ディスク、光ディ
スク、光磁気ディスク、磁気テープ等のプログラムを記
録することができるようなコンピュータ読み取り可能な
記録媒体等が含まれる。
【0055】
【発明の効果】本発明によれば、仮想世界と現実世界と
をシームレスに結びつけることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態となるロールプレイングゲ
ームシステムの全体構成を示す模式図である。
【図2】図1に示すサービスコンテンツデータベースの
データ形式を示す模式図である。
【図3】図1に示すクライアント情報データベースのデ
ータ形式を示す模式図である。
【図4】図1に示すポイント情報データベースのデータ
形式を示す模式図である。
【図5】図1に示すマーチャント情報データベースのデ
ータ形式を示す模式図である。
【図6】図1に示すロールプレイングゲームシステムの
動作を示すフローチャート図である。
【符号の説明】
1…クライアント端末装置、2…サービスセンタ、3…
リーダライタ、4…ICカード、5…コンテンツサー
バ、6…サービスコンテンツデータベース、7…ICカ
ード認証サーバ、8…クライアント情報データベース、
9…ポイントサーバ、10…ポイント情報データベー
ス、11…店舗認証サーバ、12…マーチャント情報デ
ータベース、13…店舗、14…マーチャント端末装置

Claims (15)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ユーザ側に設けられた所定の情報処理を
    行う端末装置と、 上記端末装置上における情報処理に関する情報を記憶す
    る記憶手段と、 上記記憶手段内に格納された上記情報処理に関する情報
    を利用して上記ユーザが実行したイベントの結果に応じ
    て、当該記憶手段内の情報処理に関する情報を変更する
    変更手段と、 ユーザ側に設けられ、上記変更手段により変更された上
    記情報処理に関する情報に従って、上記端末装置上で行
    われる情報処理に関する制御を行う制御手段とを備える
    情報処理システム。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載の情報処理システムであ
    って、 上記情報処理に関する情報はユーザが上記端末装置上で
    実行したビデオゲームに関する情報であることを特徴と
    する情報処理システム。
  3. 【請求項3】 請求項2に記載の情報処理システムであ
    って、 上記ユーザが実行するイベントはユーザが上記端末装置
    でビデオゲームを行っている際に指示されることを特徴
    とする情報処理システム。
  4. 【請求項4】 請求項3又は請求項4に記載の情報処理
    システムであって、 上記情報処理に関する情報は上記ユーザがビデオゲーム
    を行って取得したポイント値であることを特徴とする情
    報処理システム。
  5. 【請求項5】 請求項4に記載の情報処理システムであ
    って、 上記制御手段は、上記ユーザが上記イベントをクリアす
    るに応じて、上記記憶手段内に記憶されたポイント値に
    ポイントを加算することを特徴とする情報処理システ
    ム。
  6. 【請求項6】 請求項4又は請求項5に記載の情報処理
    システムであって、 上記制御手段は、上記ユーザが上記記憶手段内に記憶さ
    れたポイント値を利用して現存する店舗において上記ビ
    デオゲーム内の仮想アイテムを購入するに応じて、購入
    した仮想アイテムに対応するポイントを上記記憶手段内
    に格納されたポイント値から減算することを特徴とする
    情報処理システム。
  7. 【請求項7】 請求項1から請求項6のうち、いずれか
    1項に記載の情報処理システムであって、 上記記憶手段は携帯可能であることを特徴とする情報処
    理システム。
  8. 【請求項8】 端末装置上における情報処理に関する情
    報を利用してユーザが実行したイベントの結果に応じ
    て、上記情報処理に関する情報を変更する処理と、 変更された上記情報処理に関する情報に従って上記端末
    装置で行われる情報処理に関する制御を行う処理とをコ
    ンピュータに実行させる情報処理プログラム。
  9. 【請求項9】 請求項8に記載の情報処理プログラムで
    あって、 上記情報処理に関する情報はユーザが上記端末装置上で
    実行したビデオゲームに関する情報であることを特徴と
    する情報処理プログラム。
  10. 【請求項10】 請求項9に記載の情報処理プログラム
    であって、 上記ユーザが実行するイベントはユーザが上記端末装置
    でビデオゲームを行っている際に指示されることを特徴
    とする情報処理プログラム。
  11. 【請求項11】 請求項9又は請求項10に記載の情報
    処理プログラムであって、 上記ビデオゲームに関する情報は上記ユーザがビデオゲ
    ームを行って取得したポイント値であることを特徴とす
    る情報処理プログラム。
  12. 【請求項12】 請求項11に記載の情報処理プログラ
    ムであって、 上記ユーザが上記イベントをクリアするに応じて、上記
    ポイント値にポイントを加算する処理をコンピュータに
    実行させることを特徴とする情報処理プログラム。
  13. 【請求項13】 請求項11又は請求項12に記載の情
    報処理プログラムであって、 上記ユーザが上記ポイント値を利用して現存する店舗に
    おいて上記ビデオゲーム内の仮想アイテムを購入するに
    応じて、購入した仮想アイテムに対応するポイントを上
    記ポイント値から減算することを特徴とする情報処理プ
    ログラム。
  14. 【請求項14】 端末装置上における情報処理に関する
    情報を利用してユーザが実行したイベントの結果に応じ
    て、上記情報処理に関する情報を変更する処理と、 変更された上記情報処理に関する情報に従って上記端末
    装置で行われる情報処理に関する制御を行う処理とをコ
    ンピュータに実行させる情報処理プログラムを記録した
    コンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  15. 【請求項15】 端末装置上における情報処理に関する
    情報を利用してユーザが実行したイベントの結果に応じ
    て、上記情報処理に関する情報を変更し、 変更された上記情報処理に関する情報に従って上記端末
    装置で行われる情報処理に関する制御を行う情報処理方
    法。
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