KR20020086272A - 현실 세계와 가상 세계를 매끄럽게 연결하는 정보 처리시스템 - Google Patents

현실 세계와 가상 세계를 매끄럽게 연결하는 정보 처리시스템 Download PDF

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가부시키가이샤 소니 컴퓨터 엔터테인먼트
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Abstract

본 발명에서 플레이어는 가상 세계의 포인트 값을 IC 카드로 옮기고, 서비스 센터는 플레이어가 현실 세계에서 수행한 이벤트의 결과에 따라 IC 카드에 저장된 포인트 값을 업데이트 한다. 결과에 따라, 가상 세계에서 플레이어의 플레이에 관련된 정보가 현실 세계에서 플레이어의 행동을 기초로 업데이트되고, 가상 세계의 부분은 이 행동을 기초로 생성되어, 가상 세계와 현실 세계 사이를 매끄럽게 연결하는 것이 가능하다.

Description

현실 세계와 가상 세계를 매끄럽게 연결하는 정보 처리 시스템{An information processing system that seamlessly connects real world and virtual world}
본 발명은 플레이어가 게임 프로그램을 실행하여 생성된 가상 세계에서 플레이하는, 롤-플레잉 게임, 대전형 액션 게임 또는 레이싱 게임과 같은 비디오 게임에 바람직하게 적용가능한 정보 처리 시스템, 정보 처리 방법, 정보 처리 프로그램 및 정보 처리 프로그램을 내부에 저장한 컴퓨터-판독가능 저장 매체와 관계가 있다.
과거에, 플레이어가 게임 프로그램을 실행하여 생성된 가상 세계에서 대상을 조작하여 플레이하는, 롤-플레잉 게임, 대전형 액션 게임 또는 레이싱 게임과 같은 다양한 비디오 게임이 제공되었다.
그러나, 비디오 게임에서 생성된 가상 세계는 단지 게임 프로그램을 실행하는 고객 터미널 장치에서 인식되는 가상 공간이고, 여기서 플레이어가 존재하는 현실 세계와 가상 세계는 완전하게 분리된다. 이와 같은 문제를 해결하기 위하여, 현실성에 보다 가까운 비디오 게임을 가져오기 위해 비디오 게임의 시나리오에 실존 인물 또는 회사명과 같은 것이 나타나도록 연구되었을지라도, 이는 가상 세계 내로 한정되고 가상 세계와 현실 세계의 연결하지 못한다.
본 발명은 이와 같은 문제들을 고려하고, 본 발명의 목적은 가상 세계와 현실 세계 사이를 매끄럽게 연결할 수 있는, 정보 처리 시스템, 정보 처리 방법, 정보 처리 프로그램 및 저장된 정보 처리 프로그램을 내부에 갖는 컴퓨터-판독가능 저장 매체를 제공하는 것이다.
도 1은 본 발명의 한 실시형태인 롤-플레잉 게임 시스템의 전체 구조를 도시한다.
도 2는 도 1에서 서비스 컨텐츠 데이타베이스의 데이타 형태를 도시한다.
도 3은 도 1에서 고객 정보 데이타베이스의 데이타 형태를 도시한다.
도 4는 도 1에서 포인트 정보 데이타베이스의 데이타 형태를 도시한다.
도 5는 도 1에서 상인 정보 데이타베이스의 데이타 형태를 도시한다.
도 6은 도 1에서 롤-플레잉 게임 시스템의 동작을 도시하는 흐름도이다.
<도면의 주요 부분에 대한 간단한 설명>
1: 고객 터미널 장치2: 서비스 센터
3: 리더-라이터4: IC 카드
5: 컨텐츠 서버6: 서비스 컨텐츠 데이타베이스
7: IC 카드 인증 서버8: 고객 정보 데이타베이스
9: 포인트 서버10: 포인트 정보 데이타베이스
11: 상점 인증 서버12: 상인 정보 데이타베이스
13: 상점14: 상인 터미널 장치
본 발명의 한 형태에서, 정보 처리 시나리오의 일부는 사용자가 현실 세계에서 소정의 이벤트를 실행하도록 만들기 위해 구성되고, 정보 처리는 실행된 이벤트의 결과를 정보 처리의 컨텐츠들로 반영하기 위해 제어된다. 본 발명에 따르면, 정보 처리 컨텐츠의 일부는 현실 세계에서의 사용자의 행동을 기초로 구성되어, 가상 세계가 정보 처리에 의해 전개되고 현실 세계가 매끄럽게 연결될 수 있다.
본 발명의 다른 그리고 추가의 목적들 및 특징들은 첨부된 도면과 연결되어 기술되거나 첨부된 청구범위에서 지시되는 실시형태의 설명의 이해를 통해 명백해질 것이고, 여기에서 언급되지 않은 다양한 이점들은 당업자에게 명백할 것이다.
(바람직한 실시형태들의 상세한 설명)
본 발명의 다양한 실시형태들이 첨부된 도면들을 참조로 기술될 것이다. 같거나 유사한 참조 번호는 전체 도면의 같거나 유사한 부분들 또는 요소들에 적용되고, 같거나 유사한 부분들과 요소들의 설명은 생략되거나 간략화됨을 유의해야 한다.
본 발명은 도 1에 도시된 바와 같이, IC 카드에 저장된 가상 세계에서 플레이어의 포인트 값을 통해 고객 터미널 장치에서 생성된 가상 세계와 현실 세계의 상점 사이의 연결을 위한 롤-플레잉 게임 시스템에 적용가능하다.
(롤-플레잉 게임 시스템의 구조)
먼저, 본 발명의 한 실시형태인 롤-플레잉 게임 시스템의 전체 구조가 도 1을 참조로 기술될 것이다.
도 1에 도시된 바와 같이, 이 엔터테인먼트 시스템에서, 현실 세계에서 고객 터미널 장치(1), 서비스 센터(2)와 상점(13)에 제공된 상인(merchant) 터미널 장치(14)는, 이들 사이의 정보를 송신하거나 수신하기 위하여 인터넷과 같은 소정의 네트워크를 통해 상호 연결된다.
고객 터미널 장치(1)로서, 통신 기능을 갖는 개인용 컴퓨터나 비디오 게임 기기, PDA(personal digital assistant), 휴대용 전화기, 정보 통신 터미널 등이 적용될 수 있다. 고객 터미널 장치(1)는 롤-플레잉 게임 프로그램을 실행하여 가상 세계를 생성하고, 플레이어로부터의 명령에 따라 롤-플레잉 게임을 진행한다.
고객 터미널 장치(1)는 플레이어가 고객 터미널 장치(1)로 다양한 처리를 명령하는 것을 통해 제어기와 연결된다. 고객 터미널 장치(1)가 개인용 컴퓨터인 경우에, 입력 키, 키보드 또는 마우스와 같은 입력 장치가 제어기로서 사용된다.
고객 터미널 장치(1)는 또한 플레이어가 소유한 IC 카드(4)에 탑재된 IC 칩으로부터의/으로 정보를 읽기와 쓰기 위해 사용되는 리더-라이터(3)와 연결된다.
IC 카드(4)는 리더-라이터(3)가 읽기와 쓰기가 가능한, 접촉형, 비접촉형 및 마그네틱 카드와 같은 어떤 형태일 수도 있다. 또한, IC 칩이 탑재되는 예를 들면, 휴대용 전화기 또는 메모리 카드와 같은 어떤 형태의 매체도 적용될 수 있다.
IC 카드(4)의 IC 칩에, 롤-플레잉 게임을 플레이하여 플레이어에 의해 얻어진 게임-플레이와 관련된 정보가 저장된다. 이 실시형태에서, 전자 화폐와 같은 포인트 값 또는 플레이어에 대해 지시된 이벤트에서의 포인트 값과 정보(이후 "플래그 정보"라 한다)가 IC 칩에 저장된다.
고객 터미널 장치(1)에서 실행된 게임 프로그램들은, 인터넷을 통해 다운로드되거나 CD-ROM 또는 DVD-ROM과 같은 저장 매체에 저장되는 것 이외에도, 고객 터미널 장치(1)의 저장 장치에 저장된다. 실행될 게임 프로그램이 저장 매체에 저장되는 경우에, 고객 터미널 장치(1)는 연속적으로 프로그램을 실행하기 위해 소정의 읽기 장치 사용을 통해 게임 프로그램을 읽는다.
게임 프로그램 실행에 관하여, 예를 들면, (소위 "네트워크 게임"에서), 고객 터미널 장치(1)가 아니라, 서버 기기가 원격 위치에 제공된 서버 기기에 인터넷을 통해 연결된 고객 터미널 장치(1)를 실행할 수도 있다. 이 경우에, 고객 터미널 장치(1)는 서버 기기에 의해 실행된 프로그램의 결과를 출력 장치에 표시한다.
이 실시형태에서, 고객 터미널 장치(1)와 리더-라이터(3)가 독립적으로 구성될지라도, 리더-라이터(3)의 기능들은 실시예로서, 고객 터미널 장치(1)와 합쳐질 수 있다.
서비스 센터(2)는 컨텐츠 서버(5), IC 카드 인증 서버(7), 포인트 서버(9) 및 상점 인증 서버(11)를 갖고, 이들 모두는 인터넷을 통해 모두가 고객 터미널 장치 및 상인 터미널 장치(14)와 연결된다.
컨텐츠 서버(5)는, 인터넷을 통해 플레이어에 의해 다운로드되는 다양한 컨텐츠 및 플레이어의 다운로드 로그(log)를 저장하는 서비스 컨텐츠데이타베이스(6)를 갖는다. 데이타베이스(6)에 저장된 컨텐츠는 롤-플레잉 게임에서 사용되는 무기들과 같은, 가상 세계의 아이템들이다. 각 아이템은, 도 2에 도시된 바와 같이, 아이템의 이름, 아이템 정보(이 경우에서 아이템은 예를 들면 무기이다), 아이템들을 구입하기 위해 필요한 포인트들과 같은 정보를 포함하는 데이타 형태로 데이타베이스(6)로 저장된다.
IC 카드 인증 서버(7)는 IC 카드(4)를 소유한 플레이어를 인증하기 위한 정보를 저장하는 고객 정보 데이타베이스(8)를 갖는다. 데이타베이스(8)에, 도 3에 도시된 바와 같이 각 플레이어의 플레이어 ID, 인증을 위한 패스워드, IC 카드 번호 또는 특징 정보(성별, 혈액형, 생일, 주소 등)와 같은 다양한 정보가 저장된다.
포인트 서버(9)는 각 플레이어의 포인트 값과 관련된 정보를 저장하는 포인트 정보 데이타베이스(10)를 갖는다. 이 데이타베이스(10)에, 도 4에 도시된 바와 같이, 플레이어 ID의 정보, IC 카드 번호, 포인트 업데이트 로그 및 현재 포인트 값이 각 플레이어를 위해 저장된다.
상점 인증 서버(11)는 상인 터미널 장치(14)를 인증하는 상인 정보 데이타베이스(12)를 갖는다. 이 데이타베이스(12)에, 도 5에 도시된 바와 같이, 상점 ID의 정보, 패스워드, 상인 터미널 장치(14)의 ID 번호 및 상점의 특징 정보(예를 들면, 주소, 사업의 종류)가 각 상점을 위해 저장된다.
상인 터미널 장치(14)는 일반 컴퓨터 시스템으로 구성되고 인터넷을 통해 서비스 센터(2)에 연결되도록 설계된다. 상인 터미널 장치(14)는 IC 카드(4)를 위한 리더-라이터와 연결되어, 이에 의해 고객 터미널 장치(1)가 플레이어가 가진 IC 카드(4)로부터/에게 정보를 읽고 쓰는 것과 같이 된다. 리더-라이터의 기능은 상인 터미널 장치(14)와 결합될 수 있다.
그리하여, 롤-플레잉 게임 시스템이 구성되어, 고객 터미널 장치(1)에서 생성된 가상 세계에서 얻어진 포인트 값은 서비스 센터(2)의 제어하에서 현실 세계의 상점(13)에 제공된 상인 터미널 장치(14)에 업데이트 될 수 있다.
(롤-플레잉 게임 시스템의 작동)
다음으로, 롤-플레잉 게임 시스템을 이용한 고객 터미널 장치에서 생성된 가상 세계와 현실 세계에서의 상점(13) 사이를 매끄럽게 연결하는 흐름(이와 같은 흐름은 이후 매끄러운 연결 처리로서 참조될 것이다)이 도 6을 참조로 기술될 것이다.
도 6에 도시된 흐름도의 흐름은 현실 세계에서 상점(13)을 방문하기 위한 이벤트 명령이 고객 터미널 장치(1)에서 플레이어가 롤-플레잉 게임을 진행하는 동안 시나리오에 따라 출력되는 곳에서 시작되고, 이 처리는 단계 S1보다 선행된다. 플레이어를 위한 정보 출력은 플레이어가 현실 세계에서 수행하는 이벤트, 상점(13)의 지도를 포함하는 정보, 수행될 이벤트의 컨텐츠(예를 들면, "상점(13)에서 아이템 구입") 등에 대응하는 것일 수 있음을 유의해야 한다.
단계 S1에서, 플레이어는 리더-라이터(3)로 IC 카드(4)를 삽입하고, 제어기를 조작하여 고객 터미널 장치(1)가 가상 세계의 플레이어 포인트를 IC 카드(4)로 송신하도록 명령한다. 이와 같은 명령에 따라, 고객 터미널 장치(1)는 리더-라이터(3)가 가상 세계의 플레이어 포인트를 IC 카드(4)로 쓰도록 제어하고,이후 단계 S1으로부터 단계 S2로 진행한다.
여기서 얼마나 많은 포인트들이 IC 카드(4)로 전송될지는 플레이어에 의해 특정될 수도 있고, 또는 고객 터미널 장치(1)가 플레이어로부터의 명령에 따라 플레이어의 모든 포인트들을 종합적으로 전송할 수도 있음이 이해된다.
또한, 단계 S1의 처리에서, 롤-플레잉 게임은 IC 카드(4)에 플래그 정보로서 플레이어에게 지시된 이벤트에 정보를 저장할 수도 있다. 이와 같은 플래그 정보에 따르면, 플레이어가 IC 카드(4)로 특정 상점(13)을 방문하는 경우, 상인 터미널 장치(14) 또는 서비스 센터(2)는 플레이어가 수행해야할 이벤트의 컨텐츠를 인식할 수 있고, 플레이어가 이벤트를 클리어(clear) 했는지 아닌지를 판단한다.
단계 S2에서, 포인트들이 저장된 IC 카드를 가진 플레이어가 고객 터미널 장치(1)로부터 출력된 정보(상점(13)의 지도 등)를 참조로 특정 상점(13)을 방문한다. 이후, 단계 S2로부터 단계 S3으로 처리가 진행된다.
이 경우에, 고객 터미널 장치(1)는 저장 매체를 갖는 휴대가능한 정보 처리 장치이고, 플레이어는 저장 매체로 포인트들과 플래그 정보를 저장할 수 있고, 장치 몸체를 갖고 특정 상점(13)을 방문할 수 있다.
단계 S3에서, 플레이어는 IC 카드를 상점(13)에서 제공된 리더-라이터로 삽입한다. IC 카드(4)가 리더-라이터로 삽입된 경우, 상인 터미널 장치(14)는 인터넷을 통해 서비스 센터(2)로 연결한다. 이후, 단계 S3으로부터 단계 S4로 처리가 진행된다.
단계 S4에서, 상점 인증 서버(11)는 상점(13)을 인증하기 위한 상점 ID와 패스워드를 입력하도록 서버와 연결된 상인 터미널 장치(14)에 요청한다. 상인 터미널 장치(14)에 의해 상점 ID와 패스워드가 입력된 후에, 상점 인증 서버(11)는 상인 정보 데이타베이스(12)를 참조하여 입력이 정확한지 아닌지를 결정하고, 이에 의해 상점(13)을 인증한다. 다음으로 단계 S4로부터 단계 S5로 처리가 진행된다.
단계 S5에서, IC 카드 인증 서버(7)는 IC 카드(4)를 인증하기 위해 플레이어 ID와 패스워드의 입력을 요청한다. 상인 터미널 장치(14)에 의해 이들이 입력된 후에, IC 카드 인증 서버(7)는 고객 정보 데이타베이스(8)를 참조하여 IC 카드(4)를 가져온 플레이어를 인증한다. 다음으로, 단계 S5로부터 단계 S6으로 처리가 진행된다.
단계 S6에서, 플레이어는 고객 터미널 장치(1)로부터 출력된 정보에 따라, 가상 세계에서 명령된 이벤트를 수행하여, 그 또는 그녀가 상점(13)에서 상점(13)의 점원과 대화하거나 특정 상품들 또는 아이템들을 구입한다. 플레이어가 이벤트를 클리어한 후에, 상인 터미널 장치(14)는 플레이어가 이벤트를 클리어한 결과를 서비스 센터(2)에게 알린다. 이후, 단계 S6으로부터 단계 S7로 매끄러운 연결 처리가 진행된다.
단계 S7에서, 포인트 서버(9)는 포인트 정보 데이타베이스(10)로부터 플레이어의 포인트 정보를 추출하고, 플레이어가 클리어한 이벤트의 컨텐츠에 대한 응답으로 플레이어의 포인트들을 변경하거나 업데이트하며, 이후 단계 S7로부터 단계 S8로 처리가 진행된다.
단계 S8에서, 포인트 서버(9)는 상인 터미널 장치(14)로 포인트들의 업데이트된 결과를 송신하고, 이후 단계 S8로부터 단계 S9로 처리가 진행된다.
단계 S9에서, 상인 터미널 장치(14)는 리더-라이터(3)의 제어로 포인트 서버(9)로부터 송신된 정보에 따라 IC 카드(4)의 IC 칩에 저장된 포인트 값을 변경한다. 이후, 단계 S9로부터 단계 S10으로 처리가 진행된다.
플래그 정보가 IC 카드(4)에 저장된 경우에, 상인 터미널 장치(14)는 리더-라이터(3)를 제어하여 플레이어가 이벤트를 클리어했음을 보이는 클리어-정보를저장한다. 클리어-정보는 고객 정보 데이타베이스(8)에 저장될 수 있다.
단계 S10에서, 플레이어는 포인트가 업데이트된 IC 카드(4)를 고객 터미널 장치(1)와 연결된 리더-라이터(3)로 삽입하고, 그 후에 서비스 센터(2)와 연결하기 위해 제어기를 통해 고객 터미널 장치(1)를 요청한다. 플레이어로부터의 연결 요청 수신에 의해, 고객 터미널 장치(1)는 서비스 센터(2)와 연결한다.
고객 터미널 장치(1)와 서비스 센터(2) 사이의 연결이 완료된 후에, 플레이어는 서비스 컨텐트 데이타베이스(6)를 참조하여 원하는 아이템을 다운로드하는 요청을 송신하기 위해 제어기를 조작하여 컨텐트 서버(5)와 고객 터미널 장치(1)를 연결한다. 이후, 단계 S10으로부터 단계 S11로 처리가 진행된다.
단계 S11에서, IC 카드 인증 서버(7)는 플레이어에게 플레이어 ID와 패스워드의 입력을 요청한다. 이들이 입력된 후에, IC 카드 인증 서버(7)는 고객 정보 데이타베이스(8)를 참조하여 플레이어 ID와 패스워드가 정확한지 아닌지를 판단하고, 이에 의해 플레이어를 인증한다. 이후에, 단계 S11로부터 단계 S12로 처리가 진행된다.
단계 S12에서, 컨텐트 서버(5)는 IC 카드 인증 서버(7)에 의한 플레이어의 인증 완료에 대한 응답으로 고객 터미널 장치(1)로 아이템 데이타의 다운로드 처리를 실행하고, 다운로드된 플레이어의 로그를 업데이트한다. 포인트 서버(9)는 서비스 컨텐츠 데이타베이스(6)를 참조하여, 현재 소유된 포인트로부터 플레이어에 의해 다운로드된 아이템에 대응하는 포인트들을 뺀다.
이후, 플레이어는 다운로드된 아이템들을 사용하여 가상 세계에서 다시 플레이하고, 이후 일련의 처리가 끝난다.
전술한 실시형태에서, 플레이어는 고객 터미널 장치(1)로부터 아이템들을 구입하지만, 그러나, 특정 이벤트가 상점(13)에서 아이템들을 구입하는 것인 경우에, 이 아이템들은 상점(13)의 상인 터미널 장치(14)를 통해 서비스 센터(2)로 연결함으로써 서비스 컨텐츠 데이타베이스(6)로부터 구입될 수 있다. 이와 같은 경우에, 플레이어는 상인 터미널 장치(14)가 조작되는 동안, 단계 S10으로부터 단계 S12까지의 처리를 수행한다.
또한, 전술한 실시형태에서, 상인 터미널 장치(14)가 IC 카드(4)에 저장된 포인트 값을 수정할지라도, 포인트 서버(9)는 포인트 정보 데이타베이스(10)에 업데이트된 포인트 값을 유지할 수도 있고, 플레이어가 고객 터미널 장치(1)를 서비스 센터(2)와 연결하는 경우에 포인트 값을 수정할 수도 있다.
전술된 것으로부터 명백한 바와 같이, 이 실시형태에 따른 롤-플레잉 게임 시스템은 플레이어가 현실 세계에서 플레이어의 이벤트-수행 결과에 따라 가상 세계에서의 포인트 값이 업데이트되는, 가상 세계로부터 현실 세계로 포인트 값을 가져오는 것을 허용한다. 이에 의해, 가상 세계에서의 시나리오의 부분이 플레이어의 행동에 따라 생성되고, 가상 세계와 현실 세계 사이의 간격이 제거될 수 있다.
(다른 실시형태들)
본 발명이 바람직한 실시형태를 통해 기술되었을지라도, 본 발명은 전술된 실시형태와 도면에 한정되지 않고, 다양한 변화나 수정이 본 발명의 사상과 기술적 정신으로부터 벗어나지 않는 범위에서 만들어질 수 있음이 이해되어야 한다.
예를 들면, 전술한 실시형태에서 플레이어가 가상 세계로부터 현실 세계로 포인트 값을 가져올지라도, 플레이어는 또한 레이싱 게임에서 튜닝된 가상 경주용 차를 현실 세계로 가져올 수도 있으며, 이것은 플레이어가 가상 세계에서 발생된 다양한 정보를 현실 세계에서 이용하는 것을 허용함을 의미한다.
다른 실시예로서, IC 카드(4)를 위한 리더-라이터는 콘서트 홀에 제공될 수 있고, 프로그램은 음악 팬이 현실 세계에서 이벤트를 실행하는 것으로서 콘서트 홀에 가도록 할 수도 있다. 이와 같은 경우에, 프로그램은 IC 카드(4)에 음악 팬이 콘서트 홀에 가도록 하는 플래그 정보를 저장한다. 그리고, 음악 팬이 콘서트 홀에 제공된 리더-라이터에 IC 카드(4)를 삽입하는 경우에, 리더-라이터는 음악 팬이 저장된 플래그 정보를 참조하는 IC 카드(4)의 이벤트를 클리어했음을 보여주는 클리어-정보를 저장한다. 이후, 음악 팬이 콘서트 홀로부터 회수한 IC 카드(4)를 집의 리더-라이터로 삽입하는 경우에, 프로그램은 특정 이벤트를 클리어한 음악 팬이 즐길 수 있도록, DVD 콘서트 영상들과 같은 정보(추가적 영상들)를 복사한다.
또 다른 실시예로서, IC 카드를 위한 리더-라이터는 영상 DVD에 공개된 TV인물을 위한 서명 세션(autograph session)에 제공될 수 있고, 프로그램은 TV 인물의 팬이 현실 세계에서 수행해야 할 이벤트로서 서명 세션으로 가도록 할 수도 있다. 이와 같은 경우에, 프로그램은 팬이 서명 세션으로 가도록 하는 플래그 정보를 IC 카드(4)에 저장한다. 그리고, 팬이 서명 세션에 제공된 리더-라이터로 IC 카드(4)를 삽입하는 경우에, 리더-라이터는 저장된 플래그 정보를 참조하여 팬이 이벤트를 클리어 했음을 보여주는 클리어-정보를 IC 카드(4)에 저장한다. 이후, 팬이 서명 세션으로부터 회수한 IC 카드(4)를 집의 리더-라이터로 삽입하는 경우에, 프로그램은 특정 이벤트를 클리어한 팬이 즐길 수 있도록, TV 인물의 영상과 같은 정보가 나타나도록 허용한다.
또 다른 실시예로서, IC 카드(4)를 위한 리더-라이터는 텍스트 데이타로 쓰여진 전자 책의 작가를 위한 서명 세션에 제공될 수 있고, 프로그램은 이 책의 독자가 현실 세계에서 수행해야 할 이벤트로서 서명 세션으로 가도록 할 수도 있다. 이와 같은 경우에, 프로그램은 독자가 서명 세션으로 가도록 하는 플래그 정보를 IC 카드(4)에 저장한다. 그리고, 독자가 서명 세션에 제공된 리더-라이터로 IC 카드(4)를 삽입하는 경우에, 리더-라이터는 저장된 플래그 정보를 참조하여 독자가 이벤트를 클리어 했음을 보여주는 클리어-정보를 저장한다. 이후, 독자가 서명 세션으로부터 회수한 IC 카드(4)를 집의 리더-라이터로 삽입하는 경우에, 프로그램은 특정 이벤트를 클리어한 독자가 즐길 수 있도록, 책의 에필로그와 같은 정보가 나타나도록 허용한다.
본 실시형태의 롤-플레잉 게임의 조작은 컴퓨터에 의해 판독될 수 있는 저장매체에 프로그램되고 저장될 수 있음이 이해되어야 한다. 이 조작의 실행에서, 컴퓨터 시스템은 저장 매체를 판독하고, 프로그램은 컴퓨터 시스템의 메모리와 같은 저장 영역에 저장하고, 조작 유닛에 의해 프로그램을 실행한다. 이것은 본 발명의 실시형태에 따른 비디오 게임 시스템을 실현한다. 저장 매체는 반도체 메모리, 자기 디스크, 광학 디스크, 광자기 디스크 및 자기 테입과 같은 컴퓨터-판독가능 저장 매체를 포함함을 유의한다.
상기한 바와 같이 본 발명에 따르면, 가상 세계와 현실 세계 사이를 매끄럽게 연결할 수 있는, 정보 처리 시스템, 정보 처리 방법, 정보 처리 프로그램 및 저장된 정보 처리 프로그램을 내부에 갖는 컴퓨터-판독가능 저장 매체를 제공할 수 있다.

Claims (21)

  1. 소정의 정보 처리를 실행하는 사용자측에 제공된 터미널 장치;
    상기 터미널 장치에서 실행된 정보 처리의 정보를 저장하는 저장 수단;
    사용자가 상기 정보 처리의 상기 정보를 사용하여 수행한 이벤트의 결과에 따라 상기 저장 수단에 저장된 상기 정보 처리의 상기 정보를 수정하는 수정 수단; 및
    상기 수정 수단에 의해 수정된 상기 정보 처리의 상기 정보를 기초로 상기 터미널 장치에 실행된 상기 정보 처리를 제어하는 사용자측에 제공된 제어 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 정보 처리 시스템.
  2. 제1항에 있어서, 상기 정보 처리의 상기 정보는 상기 사용자가 상기 터미널 장치에서 실행한 비디오 게임과 관련되는 것을 특징으로 하는 정보 처리 시스템.
  3. 제2항에 있어서, 상기 사용자에 의해 수행되는 상기 이벤트는 상기 사용자가 상기 터미널 장치의 상기 비디오 게임을 플레이하는 동안 지시되는 것을 특징으로 하는 정보 처리 시스템.
  4. 제2항에 있어서, 상기 정보 처리의 상기 정보는 상기 비디오 게임의 플레이를 통해 사용자에 의해 얻어진 포인트 값을 나타내는 것을 특징으로 하는 정보 처리 시스템.
  5. 제4항에 있어서, 상기 제어 수단은 상기 사용자가 상기 이벤트를 클리어한 경우 상기 저장 수단에 저장된 상기 포인트 값에 포인트들을 더하는 것을 특징으로 하는 정보 처리 시스템.
  6. 제4항에 있어서, 상기 제어 수단은, 상기 사용자가 상기 저장 매체에 저장된 상기 포인트 값으로 존재하는 상점에서 상기 비디오 게임 내의 가상 아이템을 구입하는 경우, 상기 저장 매체에 저장된 상기 포인트 값으로부터 상기 사용자에 의해 구입된 상기 가상 아이템에 대응하는 포인트들을 빼는 것을 특징으로 하는 정보 처리 시스템.
  7. 제1항에 있어서, 상기 저장 수단은 상기 사용자에 의해 휴대가능한 것을 특징으로 하는 정보 처리 시스템.
  8. 정보 처리의 정보를 사용하여 사용자가 수행한 이벤트의 결과에 따라 터미널 장치에서 실행된 상기 정보 처리의 상기 정보를 수정하는 단계; 및
    상기 정보 처리의 상기 수정된 정보를 기초로 상기 터미널 장치에서 실행된 상기 정보 처리를 제어하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 정보 처리 방법.
  9. 제8항에 있어서, 상기 정보 처리의 상기 정보는 상기 사용자가 상기 터미널 장치에서 실행한 비디오 게임과 관련된 것을 특징으로 하는 정보 처리 방법.
  10. 제9항에 있어서, 상기 사용자에 의해 수행되는 상기 이벤트는 상기 사용자가 상기 터미널 장치의 상기 비디오 게임을 플레이하는 동안 지시되는 것을 특징으로 하는 정보 처리 방법.
  11. 제9항에 있어서, 상기 정보 처리의 상기 정보는 상기 비디오 게임을 플레이하는 것을 통해 상기 사용자에 의해 얻어진 포인트 값을 나타내는 것을 특징으로 하는 정보 처리 방법.
  12. 제11항에 있어서, 상기 수정 단계는, 상기 사용자가 상기 이벤트를 클리어한 경우 상기 포인트 값에 포인트를 더하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 정보 처리 방법.
  13. 제11항에 있어서, 상기 수정 단계는, 상기 사용자가 상기 포인트 값으로 존재하는 상점에서 상기 비디오 게임의 가상 아이템을 구입하는 경우, 상기 포인트 값으로부터 상기 사용자에 의해 구입된 상기 가상 아이템에 대응하는 포인트들을 빼는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 정보 처리 방법.
  14. 정보 처리의 정보를 사용하여 사용자가 수행한 이벤트의 결과에 따라 터미널 장치에서 실행된 상기 정보 처리의 상기 정보를 수정하는 단계; 및
    상기 정보 처리의 상기 수정된 정보를 기초로 상기 터미널 장치에서 실행된 상기 정보 처리를 제어하는 단계를 포함하는, 컴퓨터에서 실행되는 정보 처리 프로그램.
  15. 정보 처리의 정보를 사용하여 사용자가 수행한 이벤트의 결과에 따라 터미널 장치에서 실행된 상기 정보 처리의 상기 정보를 수정하는 단계; 및
    상기 정보 처리의 상기 수정된 정보를 기초로 상기 터미널 장치에서 실행된 상기 정보 처리를 제어하는 단계를 포함하는 컴퓨터에서 실행되는 정보 처리 프로그램이 내부에 기록되는 것을 특징으로 하는 컴퓨터-판독가능 저장 매체.
  16. 제15항에 있어서, 상기 정보 처리의 상기 정보는 상기 사용자가 상기 터미널 장치에서 실행한 비디오 게임과 관련된 것을 특징으로 하는 컴퓨터-판독가능 저장 매체.
  17. 제16항에 있어서, 상기 사용자에 의해 수행되는 상기 이벤트는 상기 사용자가 상기 터미널 장치의 상기 비디오 게임을 플레이하는 동안 지시되는 것을 특징으로 하는 컴퓨터-판독가능 저장 매체.
  18. 제16항에 있어서, 상기 정보 처리의 상기 정보는 상기 비디오 게임을 플레이하는 것을 통해 상기 사용자에 의해 얻어진 포인트 값을 나타내는 것을 특징으로 하는 컴퓨터-판독가능 저장 매체.
  19. 제18항에 있어서, 상기 정보 처리 프로그램은 상기 사용자가 상기 이벤트를 클리어한 경우에 상기 포인트 값에 포인트들을 더하는 단계를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터-판독가능 저장 매체.
  20. 제18항에 있어서, 상기 정보 처리 프로그램은, 상기 사용자가 상기 포인트 값으로 존재하는 상점에서 상기 비디오 게임의 가상 아이템을 구입하는 경우, 상기 포인트 값으로부터 상기 사용자에 의해 구입된 상기 가상 아이템에 대응하는 포인트들을 빼는 단계를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터-판독가능 저장 매체.
  21. 소정의 정보 처리를 실행하는 사용자측에 제공된 터미널 장치;
    상기 터미널 장치에서 실행된 상기 정보 처리의 정보를 저장하는 저장 유닛;
    상기 정보 처리의 상기 정보를 사용하여 상기 사용자가 수행한 이벤트의 결과에 따라 상기 저장 유닛에 저장된 상기 정보 처리의 상기 정보를 수정하는 수정 유닛; 및
    상기 수정 유닛에 의해 수정된 상기 정보 처리의 상기 정보를 기초로 상기터미널 장치에서 실행된 상기 정보 처리를 제어하는 상기 사용자측에 제공된 제어 유닛을 포함하는 것을 특징으로 하는 정보 처리 시스템.
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