JP5223848B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関し、特に、いわゆるセブン機、羽根物、権利物といったパチンコ遊技機や組合せ式遊技機(アレンジボール遊技機)等の遊技機(弾球遊技機)に関する。
パチンコ遊技機では、遊技球が始動口に入球することにより抽選図柄の変動表示を開始し、抽選図柄が当り図柄で停止表示した場合に大当り遊技を実行開始するように構成されている。このような遊技機では、抽選図柄の変動表示に伴って、リーチ演出や予告演出といった図柄変動演出が行われるように構成されている。そして、図柄変動演出の演出パターンは、複数の演出パターンの中から抽選によって特定の演出パターンが決定されることが一般的である(例えば、特許文献1参照)。
特開2005−312836号公報
しかしながら、図柄変動演出の演出パターンを抽選によって決定する構成では、演出パターンの決定パターンが画一的となって、出現する演出パターンが固定化され、変化に乏しい遊技性となる。このため、遊技を継続していくうちに遊技者に飽きられやすいという問題がある。
そこで、本発明は上記点に鑑み、抽選図柄の変動に付随して図柄変動演出を行う遊技機において、遊技興趣を向上させることを目的とする。
上記目的を達成するため、本発明は、所定条件の成立により抽選図柄を変動表示させ、所定時間経過後に前記抽選図柄を停止表示させる図柄変動遊技を実行する遊技機において、
遊技盤上に遊技球を発射するために遊技者が操作する発射操作手段と、
前記発射操作手段が遊技者によって継続して操作されている発射継続時間を計測する発射時間計測手段と、
前記発射継続時間に応じて設定される複数の段階のうち、何れの段階が設定されているかを示す継続操作演出を実行する継続操作演出実行手段と、
前記図柄変動遊技に付随して図柄変動演出を実行する図柄変動演出実行手段と、
前記発射継続時間と関連付けて、前記図柄変動演出の演出パターンを複数記憶する演出パターン記憶手段と、
前記図柄変動遊技の開始時に、当該図柄変動遊技に付随して実行する前記図柄変動演出の演出パターンとして、前記演出パターン記憶手段に記憶されている複数の前記演出パターンの中から、設定されている前記段階に応じて特定の演出パターンを選択する演出パターン選択手段と、を備え、
前記演出パターン選択手段は、前記発射継続時間が長い場合に設定される段階にある程、多数の演出パターンから前記特定の演出パターンを選択することを特徴としている(請求項1)
このように、発射継続時間と関連付けて記憶される複数の演出パターンの中から、図柄変動遊技の開始時に発射時間計測手段が計測している発射継続時間に応じて特定の演出パターンを選択し、その特定の演出パターンに従って図柄変動演出を実行することで、遊技者による発射継続時間の長短に応じて、図柄変動演出の内容が変化していくといった遊技性を実現することができる。さらに、発射継続時間に応じた継続操作演出を行うことで、発射継続時間の経過状況を積極的に報知することができ、遊技者は発射継続時間を容易に把握することができる。この結果、遊技球の発射操作を継続するほど、図柄変動演出の内容が変化するという遊技性を遊技者に充分に認識させることができ、これにより、遊技興趣の向上を図ることができる。
また、本発明の遊技機は、前記発射操作手段に遊技者が触れていることを検出する接触検出手段を備え、前記発射時間計測手段は、前記接触検出手段により遊技者が前記発射操作手段に触れていることが継続して検出されている時間を前記発射継続時間として計測するものであって、前記発射時間計測手段は、前記発射操作手段に触れていない時間が所定時間を超えると、前記発射継続時間をクリアし、前記継続操作演出を終了することを特徴としている(請求項2)
このように、接触検出手段という既存のハード構成を用いて発射操作の検出を行うことで、遊技者による遊技球の発射操作を検出するためのセンサ類を別途設ける必要がない。この結果、発射継続時間を計測するための新規な部品(ハード構成)を設けることなく、遊技興趣の向上を図ることができる。
以上の本発明の構成によれば、抽選図柄の変動に付随して図柄変動演出を行う遊技機において、遊技者による遊技球の発射継続時間の長短に応じて図柄変動演出の内容に変化をもたらすことで、遊技興趣を向上させることができる。
本発明を適用した実施例に係る遊技機の正面図である。 遊技盤の正面図である。 電子制御装置の概略構成を示すブロック図である。 メインジョブの流れを示すフローチャートである。 特別図柄遊技処理の前半部分を示すフローチャートである。 特別図柄遊技処理の後半部分を示すフローチャートである。 特別図柄変動表示処理を示すフローチャートである。 大当り遊技処理を示すフローチャートである。 発射操作監視処理を示すフローチャートである。 図柄変動演出処理を示すフローチャートである。 大当り時演出パターン振分処理を示すフローチャートである。 外れ時演出パターン振分処理を示すフローチャートである。 第2実施例の図柄変動演出処理を示すフローチャートである。 第2実施例の大当り時演出パターン振分処理を示すフローチャートである。 第2実施例の外れ時演出パターン振分処理を示すフローチャートである。
(第1実施例)
以下、本発明の実施例について図面を用いて説明する。なお、以下では、特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示され、これを契機に大当り遊技が開始されるタイプ(いわゆるセブン機タイプ)のパチンコ遊技機(以下、単に遊技機という)に本発明を適用した実施例について説明する。
図1は、本実施例の遊技機1の正面図である。図1に示すように、遊技機1の前面部は、外枠2、中枠3、前面枠4、上皿部5、下皿部6、施錠装置9、遊技盤20等を備えている。なお、図1では遊技盤20の詳細な図示を省略している。また、中枠3は前面枠4等が前面側に配置されているため、図1においては明示されていない。
外枠2は木製の板状体を略長方形の枠状に組立てたものである。中枠3はプラスチック製で遊技機1の本体枠を構成するもので、外枠2の内側にはめ込まれて設置されており、外枠2に対して開閉可能に左端で軸支されている。この中枠3は、上側2/3程度を占める枠体部と下側1/3程度を占める下板部とから構成されている。枠体部の前面側には遊技盤20と前面枠4とが重なるように設けられており、下板部の前面側には上皿部5と下皿部6が設けられている。なお、遊技盤20は枠体部(中枠3)に対して着脱自在に設けられている。下板部には、遊技球を遊技盤20に発射する発射手段を構成する発射装置ユニット(図示略)、遊技球を発射装置ユニットに供給する球送り装置(図示略)が設けられている。
前面枠4は、中枠3の前面側に配置され、中枠3の左端で開閉可能に支持されている。前面枠4はプラスチック製であり、その奥側に配置される遊技盤20の盤面を視認可能にするために、円形状の開口部4aが形成されている。前面枠4の裏面には、開口部4aに対応したガラス板等の透明板を備える略長方形状の透明板枠(図示略)が装着されている。前面枠4における遊技盤20の周囲には、LED等のランプ類(図示略)が設けられている。これらのランプ類は、遊技効果を高めるために遊技の進行に応じて点灯・消灯あるいは点滅する。
上皿部5は、前面枠4の下側に設けられ、中枠3の左端に開閉可能に支持されている。上皿部5は、皿外縁部5aと、遊技機1の内部から遊技球を排出するための排出口5bと、上皿部5の遊技球を下皿部6に排出する球抜きボタン5cとを備えている。皿外縁部5aの上面には、演出ボタン5dや球貸ボタン5e等が設けられている。演出ボタン5dは、皿外縁部5aの上面に突出して設けられており、遊技者が押圧操作することで下方に移動するとともに、押圧を解くことで図示しない弾性手段(例えばバネ部材)により上方に移動する出没式の押しボタンとして構成されている。
下皿部6は、上皿部5の下方に設けられている。下皿部6の略中央には、遊技機1の内部から下皿部6に遊技球を排出するための排出口6aが設けられている。下皿部6の左端には灰皿7が設けられている。下皿部6の右端には、遊技者が発射装置ユニット(図示略)を操作するための発射ハンドル8が設けられている。発射ハンドル8には、遊技者が触れていることを検出する接触検出手段としてのタッチスイッチ8aが設けられている。発射ハンドル8の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ8bが配置されている。なお、発射ハンドル8が本発明の発射操作手段に相当している。
施錠装置9は、中枠3の右端中央に設けられており、前面枠4を閉じた場合にこれを施錠するためのものである。
また、遊技機1には、遊技状態に応じた効果音等を発生させるためのスピーカ10a〜10dが設けられている。スピーカ10a〜10dは、遊技機1の上部に設けられた上部スピーカ10a、10bと遊技機1の下部に設けられた下部スピーカ10c、10dとからなる。さらに、遊技機1の左側には、プリペイドカードユニット13(CRユニット)が装着されている。
次に、本実施例の遊技盤20の表面構造について説明する。図2は遊技盤20の正面図である。遊技盤20は、略長方形の木製の板状体であって中枠3に着脱可能に取り付けられているとともに、裏機構盤(図示略)によりその背面側が覆われている。
図2に示すように、遊技盤20には、遊技盤20の表面(盤面)に設けられた外レール22と内レール23とにより、略円形状の遊技領域21が形成されている。遊技領域21内には、中央装置24、普通図柄作動ゲート27、大入賞装置33、始動口28、左入賞口34,35、右入賞口36,37、第1装飾部材50、第2装飾部材60等の遊技装置が配設されている。また、遊技領域21には各遊技装置との位置バランスを考慮して多数の障害釘が配設されている。
中央装置(センター役物)24は遊技領域21の略中央部に配置され、演出表示装置25を備えている。本実施例では、演出表示装置25として大型の液晶表示装置を用いており、演出表示装置25の表示領域では各種演出表示が行われる。
大入賞装置33は遊技領域21における中央装置24の下方に配置されている。第1装飾装置50は遊技領域21における大入賞装置33の左側に配置され、第2装飾装置60は遊技領域21における大入賞装置33の右側に配置されており、装飾装置50,60はいわゆるサイド飾りを構成している。また、第1装飾装置50には左入賞口34,35が一体化されており、第2装飾装置60には右入賞口36,37が一体化されている。
普通図柄作動ゲート27は、中央装置24の左側に設けられている。普通図柄作動ゲート27の内部には、遊技盤上を流下する遊技球の通過を検知する普通図柄作動ゲート検知スイッチ27s(図3参照)が設けられている。遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過することで、普通図柄が変動開始する。
始動口28は、中央装置24の中央位置の下方に設けられている。始動口28は、遊技盤20の盤面上を流下する遊技球を受け入れる遊技球受入口が形成された2つの入球口を上下方向に並べて配置したもので、上側に設けられた第1始動口28aと下側に設けられた第2始動口28bとから構成されている。
第1始動口28aは、遊技球受入口の大きさが変化せず遊技球の入球可能性が一定とされる固定式の始動口として構成されており、遊技球の入球が常時可能となっている。一方、第2始動口28bはいわゆるチューリップ式で左右に一対の翼片部を備えており、この一対の翼片部の上端間隙が遊技球受入口となっている。この一対の翼片部は、各々左右方向に傾動することで開閉動作を行うものとされており、この開閉動作により、第2始動口28bは一対の翼片部の遊技球受入口の大きさが変化する可変式の始動口として構成されている。第2始動口28bは、一対の翼片部が開動作することで入球可能性が高い開放状態となり、一対の翼片部が閉動作することで入球可能性が低い通常状態(入球不能な閉鎖状態を含む)となる。普通図柄が当り図柄の組合せで停止表示された場合には、一対の翼片部が開動作して第2始動口28bの遊技球受入口が拡大され、第2始動口28bは普通電動役物として機能する。第2始動口28bの開閉は、主制御部200により制御される。
始動口28の内部には、遊技球の入球を検知する始動口入球検知スイッチ28s(図3参照)と、一対の翼片部を作動させるための始動口ソレノイド28c(図3参照)とが備えられている。この一対の翼片部が左右に開動作した場合には、第2始動口28bの遊技球受入口の大きさが通常時より拡大され、第2始動口28bは遊技球の入球可能性が大きくなる開放状態となる。一方、一対の翼片部が立設された場合には、第2始動口28bの遊技球受入口の大きさが遊技球の直径より僅かに大きい(遊技球1個が通過可能な)通常の大きさとされ、第2始動口28bは遊技球の入球可能性が小さくなる(または入球不能となる)通常状態(閉鎖状態)となる。遊技球が始動口28a、28bのいずれかに入球することで、後述の特別図柄が変動開始する。
大入賞装置33は、始動口28の下方に配設されている。ここで、大入賞装置33は、帯状に開口された大入賞口33aと、この大入賞口33aを開放・閉鎖する開閉板33bと、この開閉板33bを作動させるための大入賞口ソレノイド33c(図3参照)と、遊技球の入球を検知する入球検知スイッチ33s(図3参照)とから主に構成されている。
大入賞装置33の左斜め上方と右斜め上方には、左入賞口34,35と右入賞口36,37が設けられている。これら入賞口の内部には、それぞれ入賞口入球検知スイッチ(図示せず)が設けられている。
第1装飾部材50には、複数のLEDが設けられており、これらのLEDの組合せにより、普通図柄表示部51、普図保留表示部52、特別図柄保留表示部53が構成されている。同様に第2装飾部材60には、複数のLEDが設けられており、これらのLEDの組合せにより、特別図柄表示部61が構成されている。
普通図柄表示部51は、1個のLEDから構成されており、このLEDにより普通図柄の表示が行われる。普通図柄表示部51では、普通図柄の変動表示及び停止表示が行われる。普通図柄表示部51では、普通図柄作動ゲート27を遊技球が通過することにより普通図柄が変動開始し、所定時間経過後に普通図柄が当り普通図柄の表示態様あるいは外れ普通図柄の表示態様で停止表示される。そして、普通図柄が予め設定された当り普通図柄の表示態様で停止表示すると、第2始動口28bが所定の開放パターンにしたがって開放される。第2始動口28bの開放パターンは複数種類設定されている。第2始動口28bの開放時間を延長させる開放時間延長機能の非作動時(通常時)には、第1開放時間(例えば1〜2秒)が設定された短時間開放パターンがセットされ、開放時間延長機能の作動時には第1開放時間より長い第2開放時間(例えば4〜6秒)が設定された長時間開放パターンがセットされる。なお、開放時間延長機能については後述する。
本実施例では、普通図柄当否判定用乱数が用意されており、この普通図柄当否判定用乱数は、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過した際に取得されるもので、第2始動口28bを作動させるか否か(開放状態とするか否か)の普通図柄当否判定に用いられる。普通図柄当否判定用乱数には予め当り値が設定されており、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過したタイミングで取得された普通図柄当否判定用乱数が当り値と一致する場合に当りと判定される。そして、普通図柄当否判定で当りと判定された場合には、普通図柄表示部51で停止表示される普通図柄は、当り普通図柄の表示態様に決定される。一方、外れと判定された場合(取得された普通図柄当否判定用乱数が当り値と一致しない場合)には、普通図柄表示部51で停止表示される普通図柄は外れ普通図柄の表示態様に決定される。
ここで、普通図柄の保留について説明する。普図保留表示部52には普通図柄保留数が表示され、普通図柄作動ゲート27を通過した遊技球の数を最大保留数(本実施例では4個)まで保留可能となっている。そして、次回の普通図柄当否判定が行われ普通図柄の変動表示が開始する毎に、未始動回数(保留数)が消化され、普通図柄保留数が1個ずつ減少する。普図保留表示部52は2つのLEDからなり、2個のLEDの消灯、点灯、および点滅を組み合わせることで、4個を上限として保留数を表示することができる。普通図柄の保留に伴って、普通図柄当否判定用乱数が主制御部200のRAMの所定領域に記憶される。
なお、普通図柄当否判定、普通図柄の停止図柄の決定、普通図柄の変動パターンの設定、普通図柄の保留および保留消化は、後述の主制御部200によって行われる。
次に、特別図柄について説明する。特別図柄表示部61は7個のLEDから構成されており、これらのLEDにより特別図柄が表示される。この特別図柄表示部61を構成する各LEDは、点灯および消灯が可能となっており、これら各LEDの点灯および消灯の組合せにより特別図柄の複数の表示態様を表示できる。そして、7個のLEDで表示される特別図柄の組合わせのうち、特定の組合せが当り特別図柄(大当り図柄または小当り図柄)として設定されており、当り特別図柄以外が外れ特別図柄(外れ図柄)と設定されている。本実施例では、特別図柄の変動表示を各LEDが点灯と消灯を繰り返す点滅表示で行うものとしている。始動口28(第1始動口28a、第2始動口28b)に遊技球が入球することによって、特別図柄表示部61で特別図柄が変動開始し、所定時間経過後に特別図柄が大当り図柄あるいは外れ図柄で停止表示される図柄変動遊技が行われる。本実施例では、複数の大当り図柄が設定されており、具体的には、後述のように「確変大当り図柄」と「通常大当り図柄」とが設定されている。なお、特別図柄が本発明の抽選図柄に相当している。
本実施例では、遊技球が始動口28に入球した際に取得され、大当り遊技(特別遊技)を実行するか否かの特別図柄当否判定に用いられる特別図柄当否判定用乱数が設けられている。さらに、特別図柄の停止図柄を決定するための特別図柄決定用乱数が設けられている。始動口28への遊技球の入球に伴って、特別図柄当否判定用乱数と特別図柄決定用乱数が取得され、この取得された特別図柄当否判定用乱数と特別図柄決定用乱数は、主制御部200のRAMの所定領域(保留記憶領域)に記憶される。
ここで、特別図柄の保留について説明する。特別図柄保留表示部53は2つのLEDからなり、2個のLEDの消灯、点灯、および点滅を組み合わせることで、それぞれ4個を上限として保留数を表示することができる。
始動口28に入球した遊技球数は、特別図柄保留数として最大保留数(本実施例では4個)に達するまで保留可能となっている。特別図柄保留数は、始動口28への遊技球の入球が発生する度に取得されて主制御部200のRAMの所定領域(保留記憶領域)に記憶される特別図柄用乱数(特別図柄当否判定用乱数、特別図柄決定用乱数)の個数(記憶数)に相当する。本実施例では、始動口28への遊技球の入球に伴い、特別図柄当否判定用乱数とともに特別図柄決定用乱数も取得されるので、特別図柄保留数は、特別図柄決定用乱数の記憶個数にも相当する。そして、特別図柄保留数は、特別図柄当否判定が行われ特別図柄の変動表示が開始される毎に消化され、1個ずつ減少する。
特別図柄当否判定用乱数には、当否判定用の当り値が設定されており、遊技球が第1始動口28aまたは第2始動口28bに入球したタイミングで取得された特別図柄当否判定用乱数が当り値と一致する場合に大当りと判定される。特別図柄当否判定は、特別図柄が変動表示を開始する際に行われる。
特別図柄当否判定用乱数が当り値と一致する場合に大当りと判定され、特別図柄表示部61で停止表示される特別図柄が大当り図柄(確変大当り図柄または通常大当り図柄)に決定される。一方、特別図柄当否判定の結果が大当りでない場合(大当り抽選に落選)には、外れであり、特別図柄表示部61で停止表示される特別図柄が外れ図柄に決定される。
特別図柄は、所定の変動パターンにしたがって変動表示するように構成されている。この変動パターンは、特別図柄の変動時間や、その変動におけるリーチ演出や予告演出の有無(演出内容)を規定するものである。特別図柄の変動パターンは、特別図柄当否判定が実行される際に、複数の変動パターンが格納された変動パターンテーブルから抽選により選択される。
特別図柄の変動パターンテーブルは、それぞれ複数用意されており、遊技状態に応じて選択されて用いられる。これらの複数の変動パターンテーブルには、当否判定結果が大当りの場合に選択される当り変動パターンテーブルと、当否判定結果が外れの場合に選択される外れ変動パターンテーブルとが含まれている。
また、特別図柄当否判定、特別図柄の変動態様の決定、特別図柄の停止図柄の決定、特別図柄の変動表示および停止表示(図柄変動遊技)は、後述の主制御部200によって行われるように構成されている。
次に、大当り遊技(特別遊技)について説明する。特別図柄表示部61で停止表示された特別図柄が前述した大当り図柄であった場合(特別図柄当否判定の結果が大当りだった場合)に、主制御部200は遊技者に相対的に有利な大当り遊技(特別遊技)を開始させる。大当り遊技は、大当り遊技フラグをONに設定することで開始する。大当り遊技は、大入賞装置33を作動させる、換言すると大入賞口33aを複数回開閉させることで、大入賞口33aへの遊技球の入球に関して遊技者に利益(賞球)を付与するものである。大当り遊技は、後述の大当り遊技処理が繰り返し実行されることによって実現される。
大当り遊技中(特別遊技中)は、大入賞装置33が作動し、大入賞口33aへの遊技球の入球に応じて、所定数の賞球(例えば、1個の入球に対して15個の賞球)が払い出される。具体的には、大当り遊技の開始により、大入賞装置33を連続して作動させ、大入賞口33aを開放状態と閉鎖状態とに切り替える大入賞口開閉動作が複数回連続して行われる。大入賞装置33の作動開始により、大入賞口33aが開放状態となる。この開放状態は、所定の終了条件成立により終了し、開放していた大入賞口33aが閉鎖状態となる。所定の終了条件として、大入賞口33aの開放時間が規定時間(本実施例では30秒)に達したとき、もしくは開放状態の大入賞口33aに入球した遊技球数が規定数(本実施例では10個)に達したときとすることができる。
この大入賞口33aの開放状態の開始から終了までを1回のラウンド遊技とした場合、大当り遊技は、所定数のラウンド遊技が行われることで終了する。大入賞装置33では、大入賞口33aの開放が終了、すなわち大入賞口33aが閉鎖状態となってから所定のインターバル時間が経過した後に、大入賞口33aは再び開放状態となり、次のラウンド遊技が開始する。このような大入賞口33aの開放開始から終了までを1ラウンドとする大入賞口33aの開閉動作は、所定の最高継続ラウンド数(本実施例では15回)が終了するまで繰り返し継続される。
本実施例の遊技機では、大当り遊技の終了後、変動時間短縮機能や開放時間延長機能、確率変動機能が作動する特定遊技(いわゆる時短遊技および確変遊技)が開始される。変動時間短縮機能、開放時間延長機能、確率変動機能の各機能は、それぞれ変動短縮フラグ、開放延長フラグ、確変フラグをONに設定することで作動する。
特別図柄当否判定の結果が通常大当り(特別図柄の停止図柄が通常大当り図柄)の場合には、大当り遊技の終了後、変動時間短縮機能および第2始動口28bの開放時間を延長させる開放時間延長機能が作動開始し、時短遊技が開始される。時短遊技は、主制御部200の制御により実現されるものであり、変動時間短縮機能には、普通図柄の変動時間を短縮させる普図変動時間短縮機能と、特別図柄の変動時間を短縮させる特図変動時間短縮機能とが含まれている。開放時間延長機能の作動により、第2始動口28bの開放時間が、第1開放時間(例えば1〜2秒)であったのが第2開放時間(例えば4〜6秒)に延長される。これにより、第2始動口28bへの遊技球入球頻度が、通常時(開放延長機能非作動時)に比べて高くなる。変動時間短縮機能および開放時間延長機能は、大当り遊技終了後、次回の大当り遊技が開始されるまでの間、または特別図柄の変動回数が所定回数(本例では100回)に到達するまで作動する。
特別図柄当否判定の結果が確変大当り(特別図柄の停止図柄が確変大当り図柄)の場合には、大当り遊技の終了後、確率変動機能が作動開始し、確変遊技が開始される。確変遊技は、主制御部200の制御により実現されるものであり、この確変遊技では、特別図柄当否判定の確率、すなわち特別図柄が大当り図柄で停止表示する確率を変更(向上)させる確率変動機能が作動する。本実施例の確率変動機能は、変動時間短縮機能および開放時間延長機能とともに作動する。
確率変動機能作動中は、当否判定用の当り値が増加することで、特別図柄当否判定の結果が大当りとなる確率が向上する。具体的には、通常確率当否判定テーブルと、通常確率当否判定テーブルよりも当り値の数(種類)が増加した高確率当否判定テーブルを用意する。そして、通常遊技中(確率変動機能非作動時)には、通常確率当否判定テーブルを用いて当否判定を行い、確変遊技中(確率変動機能作動時)には、高確率当否判定テーブルを用いて当否判定を行う。
確率変動機能は、大当り遊技終了後、次回の大当り遊技が開始されるまで作動する。本実施例では、確変遊技の最大実行期間を、大当り遊技終了後の特別図柄の変動回数が10,000回に到達するまでに設定し、実質的に次回の大当り遊技が開始されるまでとしている。
本実施例の遊技機1では、特別図柄による図柄変動遊技に付随して、演出表示装置25にて図柄変動演出が行われる。図柄変動演出としては、例えば特別図柄の変動表示に連動して数字図柄からなる演出図柄を変動表示させる変動表示演出や演出図柄の変動表示中に行われるリーチ演出などが挙げられる。なお、これらの演出内容は複数種類存在し、演出画像データは演出表示制御部280のROMに記憶されている。
ここで、演出図柄の変動表示演出について説明する。図2に示すように、演出表示装置25の表示領域には、演出図柄を表示する演出図柄表示部25aが設けられている。演出図柄表示部25aの演出図柄は、特別図柄表示部61の特別図柄に連動して表示される。また、演出表示装置25の表示画面のうち、演出図柄表示部25aを除く部位は、文字、図形、記号、キャラクタ等を含む種々の背景図柄が表示される背景表示領域となっている。
本実施例では、演出図柄として「1」〜「9」からなる3桁の数字図柄を用いており、演出図柄表示部25aは、右図柄が表示される右図柄表示領域、中図柄が表示される中図柄表示領域、左図柄が表示される左図柄表示領域からなる3つの図柄表示領域から構成される。各図柄表示領域は、これらの表示領域の配置方向と略直交する向き、この場合、上下方向(縦方向)に図柄変動方向が設定されている。
演出図柄は、特別図柄表示部61における特別図柄の変動表示の開始により変動表示を開始し、特別図柄が何れかの図柄で停止表示されると、演出図柄は特別図柄の停止図柄に応じた図柄で停止表示される。演出図柄では、3桁同一の偶数図柄の組合せが特別図柄の通常大当り図柄に対応し、3桁同一の奇数図柄の組合せが特別図柄の確変大当り図柄に対応し、それら以外の図柄の組合せが特別図柄の外れ図柄に対応している。
次に、前述したリーチ演出について説明する。本実施例のリーチ演出は、演出図柄の変動表示中であって、最終停止図柄となる演出図柄以外の2つの演出図柄が、大当り図柄の組合せと一致した状態で停止している状態(リーチ状態)において、演出表示装置25上で行われる演出表示のことを指す。例えば、演出図柄が左図柄、右図柄、中図柄の順に停止し、これら表示図柄がすべて同一図柄で揃った場合に大当りとなるものとする。このとき、最終停止図柄である中図柄以外の左図柄及び右図柄が同一図柄(リーチ図柄)で停止している状態が前述のリーチ状態である。このリーチ状態中に、最終停止図柄の停止態様に関連する表示を、キャラクタ画像等を用いて行うものがリーチ演出である。なお、リーチ演出は、特別図柄当否判定で当り判定となった場合(当りリーチ)と、特別図柄当否判定で外れ判定となった場合においてリーチ演出を行うと決定された場合(外れリーチ)に行われる。
演出図柄の変動表示演出やリーチ演出等の図柄変動演出は、特別図柄の変動開始時に主制御部200から送信される変動開始時コマンド(変動パターン指定コマンドおよび停止情報指定コマンド)に基づいて、サブ制御部260の制御によって行われるように構成されている。つまり、図柄変動演出で行われる演出内容の設定および図柄変動演出の実行はサブ制御部260によって行われる。また、図柄変動演出の演出内容(演出パターン)は、特別図柄の当否判定結果に基づいて図柄変動演出の開始時に設定される。
ここで、主制御部200からサブ制御部260に向けて送信される変動パターン指定コマンドは、特別図柄の変動パターンを示すもので、具体的には、特別図柄の変動時間や、リーチ演出の有無等の演出内容を示している。主制御部200は、特別図柄の当否判定結果に応じて特別図柄の変動パターンをランダムに(乱数抽選により)決定する。そして、主制御部200により決定された特別図柄の変動パターンに基づき、サブ制御部260が、演出図柄表示部25aで表示される演出図柄の演出パターン(図柄変動演出の演出パターン)を決定する。また、主制御部200からサブ制御部260に向けて送信される停止情報指定コマンドは特別図柄の停止図柄を示すもので、主制御部200は、特別図柄の当否判定結果に応じて特別図柄の停止図柄をランダムに(乱数抽選により)決定する。そして、主制御部200により決定された特別図柄の停止図柄を示す停止情報指定コマンドに基づき、サブ制御部260が、演出図柄表示部25aで停止表示される演出図柄の停止図柄を決定する。
本実施例では、図柄変動演出の演出パターンを格納する複数の演出パターンテーブルが、遊技者による遊技球の発射操作の継続時間を示す発射継続時間に関連付けられてサブ制御部260のROMに記憶されている。このため、サブ制御部260のROMが本発明の演出パターン記憶手段に相当している。これらの複数の演出パターンテーブルには、特別図柄当否判定結果が大当りの場合に選択される大当り時演出パターンテーブルと、特別図柄当否判定結果が外れの場合に選択される外れ時演出パターンテーブルとが含まれている。
サブ制御部260は、発射継続時間の長短に応じて、複数の演出パターンテーブルの中から特定の演出パターンテーブルを選択し、選択された演出パターンテーブルを用いて図柄変動演出の演出パターンを決定するように構成されている。本実施例では、演出パターンテーブルと関連付ける発射継続時間を、5分以上10分未満の第1段階、10分以上15分未満の第2段階、15分以上20分未満の第3段階、20分以上の第4段階に分類している。
本実施例では、複数の演出パターンテーブルに含まれるリーチ演出の演出パターン数がそれぞれ異なっている。具体的には、第1段階演出パターンテーブルには3種類のリーチ演出パターンが含まれ、第2段階演出パターンテーブルには5種類のリーチ演出パターンが含まれ、第3段階演出パターンテーブルには8種類のリーチ演出パターンが含まれ、第4段階演出パターンテーブルには10種類のリーチ演出パターンが含まれている。そして、発射継続時間が長いほど、リーチ演出の演出パターン数が多い演出パターンテーブルが選択され、発射継続時間が短いほど、リーチ演出の演出パターン数が少ない演出パターンテーブルが選択される。このため、発射継続時間が長いほど、選択可能なリーチ演出の演出パターン数が多くなり、リーチ演出のバリエーションが増加することとなる。なお、各段階の演出パターンテーブルは、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合と外れの場合との各々について設けられるものである。
また、本実施例では、演出表示装置25の表示領域を用いて、発射継続時間の現在の段階(第1〜第4段階のいずれか)を報知する段階報知演出を行うように構成されている。段階報知演出は、発射継続時間の経過状況を遊技者に示すための継続操作演出の一態様に該当するもので、例えば、演出表示装置25の表示領域に演出図柄とは別に段階報知図柄を表示し、その段階報知図柄の大きさ(表示サイズ)を変化させることで、段階報知演出を実現できる。具体的には、発射継続時間が第1段階から第4段階に進むにつれて、段階報知図柄の大きさを段階的に大きく表示するようにすればよい。これにより、遊技者は、遊技球の発射操作をどの程度継続して行っているかを容易に把握することができる。段階報知図柄は、演出図柄の変動表示(図柄変動演出)の妨げにならないよう、演出表示装置25の表示領域に表示するのが望ましく、例えば、演出表示装置25の表示領域の周縁部分に表示することができる。また、段階報知図柄は、遊技者による遊技球の発射操作が行われている間、常に表示するものであっても、その間のうち発射継続時間の段階が変化する前後の時期(発射継続時間の段階が変化するとき)に表示するものであってもよい。
段階報知図柄としては、「人」や「動物」や「植物」などをモチーフにした、成長過程を表現することができるキャラクタ図柄を例示できる。例えば、「人」をモチーフにしたキャラクタ図柄により段階報知図柄を構成する場合、第1段階では「乳児」、第2段階では「幼児」、第3段階では「少年」、第4段階では「成年」というように図柄を段階的に大きくしていくことで、発射継続時間の経過状況を遊技者に報知することができる。なお、段階報知図柄の態様は上述のものに限定されるものではなく、例えば、数量や重量の多少を示す量的表示によって発射継続時間の経過状況を示唆してもよく、発射継続時間の経過状況を遊技者が認識できるものであれば、その態様は特に問わない。
ここで、発射継続時間の計時、発射継続時間に基づく演出パターンテーブルの選択、図柄変動演出の実行および段階報知演出の実行は、サブ制御部260の制御により実現される。このことから、サブ制御部260が本発明の発射時間計時手段、継続操作演出実行手段、図柄変動演出実行手段、演出パターン選択手段に相当している。
次に、本実施例の遊技機1の電子制御装置について、図3に基づいて説明する。図3は、電子制御装置の概略構成を示すブロック図である。
図3に示すように、電子制御装置は、主制御部200と、その主制御部200に接続された副制御部230、260、280とを含んで構成されている。副制御部は、払出制御部(賞球制御部)230、サブ制御部260及び演出表示制御部280から構成される。主制御部200は主制御基板200aを備え、副制御部230、260及び280は周辺制御基板として払出制御基板230a、サブ制御基板260a及び演出表示制御基板280aをそれぞれ備えている。これらの各制御基板や、その他の基板(電源基板、中継基板、駆動基板、装飾基板、アンプ基板、演出ボタン基板など)は、遊技機1の裏面側に配置される。
各制御部200、230、260、280には、図示しない主電源から電源が供給されている。また、電源立上げ時には、システムリセット信号が各制御部200、230、260、280に送信される。なお、本実施例の遊技機1は、電源断時に主制御部200及び払出制御部230に作動電圧を供給する図示しないバックアップ電源部(図示略)を備えており、電源断時にも主制御部200及び払出制御部230のRAMデータが保持される。
主制御部200は、遊技の進行を司る主制御手段を構成するものであり、各副制御部230、260に処理内容を指示する指令信号(コマンドデータ)を送信し、各副制御部230、260、280は指令信号に基づいて各種制御を行うように構成されている。
主制御部200を構成する主制御基板200aのCPU200bは、CPUコア、内蔵RAM(以下、単にRAMともいう)、内蔵ROM(以下、単にROMともいう)等を備えており、ROMに格納された制御プログラムにより、RAMをワークエリアとして遊技機1全体の作動制御(遊技の基本進行制御)を司る。また、主制御部200は、CPU200bが主体となって、ROMに格納された当否判定プログラムにより特別図柄の当否判定を行う当否判定手段を構成している。また、主制御部200のCPU200bは、特別図柄当否判定を実行する際に、ROMに格納された特別図柄の変動パターンテーブルから特定の変動パターンを決定する。なお、本実施例の主制御部200のCPU200bの制御周期は4msに設定されている。
主制御部200には、盤面入力中継基板201と盤面出力中継基板202とが接続されている。盤面入力中継基板201には、普通図柄作動ゲート検知スイッチ27s、始動口入賞検知スイッチ28s、大入賞口入球検知スイッチ33sが接続されており、これらの信号が主制御部200に入力するように構成されている。盤面出力中継基板202には、普通図柄表示装置51、特別図柄表示装置61、始動口ソレノイド28c、大入賞口ソレノイド33cが接続されており、主制御部200からの制御信号が出力される。
払出制御部230を構成する払出制御基板230aは、主制御部200のCPU200bと同様の構成を有するCPU230bを備えている。払出制御部230には、発射制御部250、CRユニット13等が接続されている。主制御部200から払出制御部230には、賞球払出を指示する賞球指示コマンド、遊技開始許可を指示する遊技開始許可信号、各種発射制御コマンド等のコマンドが送信される。各種発射制御コマンドには、球送り許可・禁止、発射許可・禁止、遊技開始許可等が含まれている。払出制御基板230aのCPU230bは、主制御部200からの賞球指示コマンドを受信すると、そのコマンドが示す賞球数に基づいて、遊技機1の裏面側に設けられた図示しない遊技球払出装置の払出モータを回転駆動することにより、指定された賞球数分の遊技球の払い出し(賞球払出)を行う。この遊技球の払い出し(賞球払出)は、遊技機1の裏面側上部に設けられた図示しない遊技球タンクに貯留された遊技球を、図示しない遊技球レールを介して遊技球払出装置に供給し、その供給された遊技球を遊技球払出装置の払出モータの回転駆動により排出することで、行われる。
発射制御部250には、タッチスイッチ8aと発射停止スイッチ8bが接続されており、遊技者が発射ハンドル8に触れることでタッチスイッチ8aからタッチ信号が入力し、遊技者が発射停止スイッチ8bを操作すること(押圧すること)で、発射停止スイッチ8bから発射停止信号が入力する。タッチスイッチ8aのタッチ信号は、発射制御部250と払出制御部230を介して主制御部200に入力し、主制御部200からサブ制御部260に出力される。サブ制御部260は、タッチ信号の受信状況に基づいて上述の図柄変動演出の演出パターン決定を行う。
サブ制御部260は、遊技の進行に伴って実行される各種演出を制御するサブ制御手段を構成しており、サブ制御基板260aにはCPU260bや図示しないROM、RAM、入出力ポート等を有する演算回路構成要素とサウンドジェネレータが設けられており、入出力ポートにおいて主制御部200に接続されている。サブ制御部260は、各種ランプ類による装飾表示、スピーカ10a〜10dから出力される効果音、演出表示装置25による演出図柄の表示等を用いた演出制御を司るように構成されている。
主制御部200からサブ制御部260には、特別図柄の変動表示に関連する各種図柄制御コマンド(変動パターン指定コマンド、停止情報指定コマンド、図柄停止コマンドなど)、各種ランプ制御コマンド及び各種音声制御コマンドが送信される。主制御部200から演出表示制御部280には、サブ制御部260を介して、演出図柄の表示制御を指示する各種図柄制御制御コマンドが送信される。そして、サブ制御部260には演出表示制御部280が接続されており、サブ制御部260から演出表示制御部280には、主制御部200からの各種図柄制御コマンドに応じた演出図柄の表示(図柄変動演出)を実現するための演出表示制御を指示する各種演出表示制御コマンドが同時に送信される。
演出表示制御部280の演出表示制御基板280aには、CPU280b、RAM、ROM、入出力ポート、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)等を有する演算回路構成要素(図示略)が設けられ、入出力ポートにおいてサブ制御部260に接続されており、演出表示制御部280には演出表示装置25が接続されている。また、演出表示制御基板280aには、図示しない画像ROMが設けられており、その画像ROMには、演出表示装置25で表示される演出用図柄の画像データ(前述した図柄変動演出に関する画像データなど)が複数格納されている。
その他、サブ制御部260には、装飾駆動基板261を介して各種LED・ランプ262が接続されており、アンプ基板263には、遊技の進行に対応して各種サウンド、音声等を出力するスピーカ10a〜10dが接続されている。さらに、サブ制御部260には、演出ボタン基板264を介して演出ボタン5dが接続されている。サブ制御部260は、主制御部200や演出ボタン5dからの各種指令(変動パターン指定コマンドの受信、演出ボタン操作信号の入力など)に基づいて、各種LED・ランプの点灯・点滅パターンの選択・実行処理や、スピーカ10a〜10dから出力される効果音データの選択・出力処理や、演出表示装置25での演出表示パターン(図柄変動演出の演出パターン)の選択・実行処理等を行う。
次に、本実施例の遊技機1の作動をフローチャートに基づいて説明する。図4は、主制御部200の制御下で行われるメインジョブの一例である。図4に示すメインジョブは、主制御基板200aに実装されたCPU200bが、図示しないROM(CPU200bの内蔵ROMまたは主制御基板200aに実装されるROM)に格納されたプログラムに基づいて実行するもので、電源投入処理S100の後、遊技開始処理S200、普通図柄遊技処理S300、普通電動役物遊技処理S400、特別図柄遊技処理S500、大当り遊技処理S600の各ステップが、タイマリセットされる毎(本実施例では4ms毎)に繰り返し実行される。電源断発生処理S50は、停電等によって電源断が発生した場合に、使用レジスタやスタックポインタの保存、払出モータの停止等が行われ、システムリセットが発生した場合に電源投入処理S100に移るようになっている。
電源投入処理S100は、電源投入時と電源断発生後の復電時に行われるものであり、電源投入時にはRAM初期化処理等が行われ、電源断復帰時には電源断時の遊技状態に復帰させるための復帰設定等が行われる。遊技開始処理S200では、各種スイッチ状態の検出、各種乱数の更新、賞球払出制御等が行われる。
普通図柄遊技処理S300では、まず、普通図柄の当否判定を行って、普通図柄表示部51(図2参照)にて普通図柄を当り図柄で停止表示させるか、外れ図柄で停止表示させるかを決定する。次に、普通図柄の変動表示時間を設定した後、普通図柄の変動表示を開始する。そして、変動表示時間が経過すると、決定しておいた図柄で普通図柄を停止表示させ、普通図柄の当り図柄が停止表示された場合には、普通電動役物の作動を開始させる(第2始動口28bを開放状態とする)。普通図柄遊技処理では、以上のようにして、普通図柄の変動表示および停止表示を行い、普通図柄が当り図柄で停止表示された場合には、第2始動口28bを作動させる処理を行う。第2始動口28bが作動すると、一対の翼片部が左右に開動作して、第2始動口28bが開放状態となる。
普通電動役物遊技処理S400では、第2始動口28bを開放状態に維持する開放時間が経過したか否かを判定し、開放時間が経過していない場合には、第2始動口28bに規定入賞数の入賞があったか否かを判定する。開放状態にある第2始動口28bに規定入賞数の入賞があったと判定されるか、開放状態にある第2始動口28bの開放時間が経過していると判定された場合には、一対の翼片部28cが閉動作して、第2始動口28bは通常状態(閉鎖状態)となる。
次に、特別図柄遊技処理S500を図5、図6のフローチャートに基づいて説明する。まず、図5(a)に示すように、始動口28に入賞(遊技球が入球)したか否かを判定し(S501)、始動口28に入賞していないと判定された場合には(S501:NO)。S504の処理に移行する。一方、始動口28に入賞したと判定された場合には(S501:YES)、特別図柄保留数が4未満であるか否かを判定する(S502)。この結果、第1特別図柄保留数が4未満でない(4以上である)と判定された場合には(S502:NO)、S504の処理に移行し、特別図柄保留数が4未満であると判定された場合には(S502:YES)、特別図柄用乱数を取得してRAMの所定領域に記憶する(S503)。これにより、特別図柄保留数が1増加する。なお、特別図柄用乱数は、特別図柄当否判定用乱数、特別図柄の当り図柄決定用乱数、リーチ乱数などからなる。
次に、大当り遊技中であるか否か(大当り遊技フラグがONであるか否か)を判定する(S504)。この結果、大当り遊技中である(大当り遊技フラグがONである)と判定された場合には(S504:YES)、特別図柄遊技処理を終了し、大当り遊技中でない(大当り遊技フラグがOFFである)と判定された場合には(S504:NO)、特別図柄が変動中であるか否かを判定する(S505)。
この結果、特別図柄が変動中であると判定された場合には(S505:YES)、後述のS509の処理に移行し、特別図柄が変動中でないと判定された場合には(S505:NO)、特別図柄の停止表示時間中であるか否かを判定する(S506)。ここで、特別図柄の停止表示時間とは、停止表示された特別図柄を確定させる時間のことであり、本実施例では、特別図柄の停止表示時間を「1秒」としている。そして、特別図柄の停止表示時間中であると判定された場合には(S506:YES)、後述のS513の処理に移行し、特別図柄の停止表示時間中でないと判定された場合には(S506:NO)、特別図柄保留数がゼロであるか否かを判定する(S507)。
この結果、特別図柄保留数がゼロであると判定された場合には(S507:YES)、特別図柄遊技処理を終了する。一方、特別図柄保留数がゼロでないと判定された場合には(S507:NO)、特別図柄変動表示処理を行う(S508)。
ここで、特別図柄変動表示処理を図6のフローチャートに基づいて説明する。まず、主制御部200のRAMの所定領域(保留記憶領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数(始動口28への遊技球入球時に取得された当否判定用乱数)を読み出し(S508a)、特別図柄当否判定を行う(S508b)。特別図柄当否判定では、確率変動機能が作動中(確変遊技中)の場合には、確率変動時の当否判定、すなわち判定結果が大当りとなる確率を高くした状態(高確率状態)で当否判定を行い、確率変動機能が作動中でない(通常遊技中)と判定された場合には、非確率変動時の当否判定、すなわち判定結果が大当りとなる確率を低くした状態(低確率状態)で当否判定を行う。
次に、特別図柄当否判定の結果が大当りであるか否かを判定する(S508c)。この結果、大当りであると判定された場合には(S508c:YES)、大当り変動パターンテーブル設定処理を行い(S508d)、変動パターン決定乱数を取得し、主制御部200のRAMの所定領域(保留記憶領域)に記憶されている大当り図柄決定用乱数を読み出す(S508e)。
一方、S508cの判定処理で大当りでない(外れである)と判定された場合には(S508c:NO)、外れ変動パターンテーブル設定処理を行い(S508f)、変動パターン決定乱数と外れ図柄決定用乱数を取得する(S508g)。
次に、特別図柄の変動パターンと停止図柄を決定する(S508h)。特別図柄の変動パターンは、S508e、S508gで取得した特別図柄変動パターン決定用乱数を用いて、S508d、S508fの何れかの処理でセットした変動パターンテーブルから特定の変動パターンを選択する。特別図柄の停止図柄は、S508eで読み出した大当り図柄決定用乱数またはS508gで取得した外れ図柄決定用乱数を用いて特別図柄の停止図柄を確変大当り図柄、通常大当り図柄、外れ図柄の何れかに決定する。
次に、S508hで決定された停止図柄および変動パターンに従って、特別図柄表示部61で特別図柄の変動表示を開始し(S508i)、サブ制御部260に図柄変動開始時コマンド(変動パターン指定コマンドと停止情報指定コマンド)を送信する(S508j)。変動パターン指定コマンドは、S508hで設定された特別図柄の変動パターンを指定するコマンドであり、停止情報指定コマンドは、特別図柄の停止図柄を指定するコマンドである。この図柄変動開始時コマンド(変動パターン指定コマンドと停止情報指定コマンド)をサブ制御部260に送信すると、これらコマンドを受信したサブ制御部260および演出表示制御部280の制御下で図柄変動演出(演出図柄の変動表示)が開始される。そして、特別図柄保留数を1減算する(S508k)。以上までが、特別図柄の変動表示を開始する際の処理である。
次に、図5(a)に戻り、上記S505で特別図柄が変動中であると判定された場合には(S505:YES)、変動中の特別図柄の変動表示時間が経過しているか否かを判定する(図5(b)のS509)。この結果、特別図柄の変動表示時間が経過していないと判定された場合には(S509:NO)、特別図柄遊技処理を終了し、特別図柄の変動表示時間が経過していると判定された場合には(S509:YES)、特別図柄の変動表示を停止し(S510)、特別図柄の変動表示を停止したことを示す図柄停止コマンドをサブ制御部260に向けて送信し(S511)、特別図柄の停止表示時間を設定する(S512)。
次に、特別図柄の停止図柄表示時間が経過したか否かを判定する(S513)。この結果、特別図柄の停止図柄表示時間が経過していないと判定された場合には(S513:NO)、特別図柄遊技処理を終了し、特別図柄の停止図柄表示時間が経過していると判定された場合には(S513:YES)、特別図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(S514)。この結果、特別図柄の停止図柄が大当り図柄であると判定された場合には(S514:YES)、大当り遊技フラグをONにセットする(S515)。これにより、大当り遊技が開始される。
次に、確変フラグがONであるか否かを判定し(S516)、確変フラグがONであると判定された場合は(S516:YES)、確変フラグをOFFにセットし(S517)、変動短縮フラグをOFFにセットし(S518)、開放延長フラグをOFFにセットする(S519)。これにより、大当り遊技の開始に伴い、確率変動機能、変動時間短縮機能、開放時間延長機能が作動を停止する。
一方、確変フラグがONでないと判定された場合には(S516:NO)、変動短縮フラグがONであるか否かを判定し(S520)、変動短縮フラグがONでないと判定された場合には(S520:NO)、特別図柄遊技処理を終了する。一方、変動短縮フラグがONであると判定された場合には(S520:YES)、変動短縮フラグをOFFにセットし(S518)、開放延長フラグをOFFにセットする(S519)。これにより、大当り遊技の開始に伴い、変動時間短縮機能、開放時間延長機能が作動を停止する。
次に、上記S514の判定処理で、特別図柄の停止図柄が大当り図柄でないと判定された場合には(S514:NO)、変動短縮フラグがONであるか否かを判定する(S521)。この結果、変動短縮フラグがONでないと判定された場合は(S521:NO)、特別図柄遊技処理を終了し、変動短縮フラグがONであると判定された場合は(S521:NO)、変動短縮カウンタを1減算し(S522)、変動短縮カウンタがゼロになったか否かを判定する(S523)。変動短縮カウンタは、変動時間短縮機能および開放時間延長機能の作動期間をカウントするためのものであり、大当り遊技時に、その大当り遊技の開始契機となった大当り図柄の種類に応じて後述のS614の処理(図7参照)でセットされる。
そして、変動短縮カウンタがゼロではないと判定された場合には(S523:NO)、特別図柄遊技処理を終了し、変動短縮カウンタがゼロであると判定された場合には(S523:YES)、変動短縮フラグをOFFにし(S524)、開放延長フラグをOFFにする(S525)。これにより、変動時間短縮機能と開放時間延長機能が作動停止する。
次に、大当り遊技処理S600について図7のフローチャートに基づいて説明する。まず、大当り遊技中であるか否か(大当り遊技フラグがONであるか否か)を判定する(S601)。この結果、大当り遊技中でない(大当り遊技フラグがOFFである)と判定された場合には(S601:NO)、特別図柄遊技処理を終了し、大当り遊技中である(大当り遊技フラグがONである)と判定された場合には(S601:YES)、大入賞口33aが開放中であるか否かを判定する(S602)。この結果、大入賞口33aが開放中であると判定された場合には(S602:YES)、大入賞口33aの開放時間が経過したか否かを判定し(S603)、大入賞口33aの開放時間が経過していないと判定された場合には(S603:NO)、大入賞口33aに規定入賞数の入賞があったか否か(規定数の遊技球が入球したか否か)を判定する(S604)。
この結果、大入賞口33aに規定入賞数が入賞していないと判定された場合には(S604:NO)、大当り遊技処理を終了し、大入賞口33aに規定入賞数が入賞していると判定された場合(S604:YES)または大入賞口33aの開放時間が経過していると判定された場合には(S603:YES)、大入賞口33aを閉鎖する(S605)。
また、上記S602で、大入賞口33aが開放中でないと判定された場合には(S602:NO)、大当り遊技の終了条件が成立したか否かを判定する(S606)。S606の判定処理は、大当り遊技のラウンド数が15ラウンドに達したか否かを判定する。
この結果、大当り遊技終了条件が成立していないと判定された場合には(S606:NO)、大入賞口33aの閉鎖時間(インターバル時間)が経過しているか否かを判定し(S607)、大入賞口33aの閉鎖時間が経過していないと判定された場合には(S607:NO)、大当り遊技処理を終了し、大入賞口33aの閉鎖時間が経過していると判定された場合には(S607:YES)、大入賞口33aを開放させる(S608)。
上記S606で、大当り遊技終了条件が成立していると判定された場合には(S606:YES)、大当り遊技フラグをOFFにセットする(S609)。そして、今回終了した大当り遊技の開始契機となった大当り図柄が確変大当り図柄であるか否かを判定する(S610)。この結果、確変大当り図柄であったと判定された場合は(S610:YES)、確変フラグをONにセットし(S611)、さらに、変動短縮フラグおよび開放延長フラグをそれぞれONにセットする(S612、S613)。これにより、確率変動機能の作動が開始する(高確率状態となる)とともに、変動時間短縮機能と開放時間延長機能の作動が開始する。
一方、上記S610で、確変大当り図柄でないと判定された場合は(S610:NO)、確変フラグをONにセットすることなく、変動短縮フラグおよび開放延長フラグをそれぞれONにセットする(S612、S613)。これにより、変動時間短縮機能と開放時間延長機能の作動が開始する(時短状態となる)。
そして、変動時間短縮機能および開放時間延長機能の作動期間を規定する変動短縮カウンタをセットする(S614)。「変動短縮カウンタ」は、大当り図柄が通常大当り図柄の場合は「100回」にセットされ、大当り図柄が確変大当り図柄の場合は「10,000回」にセットされる。
次に、サブ制御部260が主体となって行う発射操作監視処理を図8のフローチャートに基づいて説明する。図8は、サブ制御部260の制御下で行われる発射操作監視処理の一例であり、図示しないメインルーチンのサブルーチンとして実行される。図8に示す発射操作監視処理は、サブ制御基板260aに実装されたCPU260bが、図示しないROM(CPU260bの内蔵ROMまたはサブ制御基板260aに実装されるROM)に格納されたプログラムに基づいて実行する。
図8に示すように、主制御部200から送信されるタッチ信号を受信したか否かを判定する(S700)。タッチ信号は、遊技者が発射ハンドル8に触れている間、タッチスイッチ8aから出力される信号であり、遊技者による遊技球の発射操作が行われていることを示している。S700の判定処理の結果、タッチ信号を受信している(遊技者による発射操作が行われている)と判定された場合には(S700:YES)、発射停止カウンタをクリアし(S701)、発射操作カウンタによる発射継続時間の計時を行う(S702)。「発射停止カウンタ」は、遊技者による発射操作が行われていない発射停止時間を計時するために用いられるカウンタであり、「発射継続カウンタ」は、遊技者による発射操作が継続的に行われている発射継続時間を計時するために用いられるカウンタである。これらのカウンタは、サブ制御基板260aのCPU260bの制御周期である2ms毎にカウント値が1増加する。
次に、発射継続時間が5分であるか否かを判定する(S703)。S703の処理では、発射操作カウンタのカウント値が「150,000(×2ms÷1000÷60=5分)」に達しているか否かを判定すればよい。この結果、発射継続時間が5分であると判定された場合には(S703:YES)、第1段階フラグをONにセットし(S704)、現在の発射継続時間が第1段階(5分以上10分未満)であることを示す第1段階報知演出を実行する(S705)。本実施例では、演出表示装置25の表示領域に演出図柄とは別に段階報知図柄を表示することで、段階報知演出を行うものとしている。具体的には、発射継続時間の経過状況(第1段階から第4段階までの各段階)に応じて段階報知図柄の表示サイズを異ならせており、段階が進むにつれて段階報知図柄の表示サイズを大きくすることで、発射継続時間の段階報知演出を行うものとしている。
一方、S703の判定処理で、発射継続時間が5分でないと判定された場合には(S703:NO)、発射継続時間が10分であるか否かと判定する(S706)。S706の処理では、発射操作カウンタのカウント値が「300,000(×2ms÷1000÷60=10分)」に達しているか否かを判定すればよい。この結果、発射継続時間が10分であると判定された場合には(S706:YES)、第1段階フラグをOFFにセットし(S707)、第2段階フラグをONにセットし(S708)、現在の発射継続時間が第2段階(10分以上15分未満)であることを示す第2段階報知演出を実行する(S709)。具体的には、現在の発射継続時間が第2段階であることを示す段階報知図柄、すなわち、発射継続時間が第1段階である場合よりも大きく第3段階である場合よりも小さい段階報知図柄を、演出表示装置25の表示領域に表示する。
一方、S706の判定処理で、発射継続時間が10分でないと判定された場合には(S706:NO)、発射継続時間が15分であるか否かと判定する(S710)。S710の処理では、発射操作カウンタのカウント値が「450,000(×2ms÷1000÷60=15分)」に達しているか否かを判定すればよい。この結果、発射継続時間が15分であると判定された場合には(S710:YES)、第2段階フラグをOFFにセットし(S711)、第3段階フラグをONにセットし(S712)、現在の発射継続時間が第3段階(15分以上20分未満)であることを示す第3段階報知演出を実行する(S713)。具体的には、現在の発射継続時間が第3段階であることを示す段階報知図柄、すなわち、発射継続時間が第2段階である場合よりも大きく第4段階である場合よりも小さい段階報知図柄を、演出表示装置25の表示領域に表示する。
一方、S710の判定処理で、発射継続時間が15分でないと判定された場合には(S710:NO)、発射継続時間が20分であるか否かと判定する(S714)。S714の処理では、発射操作カウンタのカウント値が「600,000(×2ms÷1000÷60=20分)」に達しているか否かを判定すればよい。この結果、発射継続時間が20分であると判定された場合には(S714:YES)、第3段階フラグをOFFにセットし(S715)、第4段階フラグをONにセットし(S716)、現在の発射継続時間が第4段階(20分以上)であることを示す第4段階報知演出を実行する(S717)。具体的には、現在の発射継続時間が第4段階であることを示す段階報知図柄、すなわち、発射継続時間が第3段階である場合よりも大きい段階報知図柄を、演出表示装置25の表示領域に表示する。
一方、発射継続時間が20分でない(発射継続時間が5分未満または20分を上回っている)と判定された場合には(S714:NO)、発射操作監視処理を終了する。
次に、上記S700の判定処理で、タッチ信号を受信していない(遊技者による発射操作が行われていない)と判定された場合には(S700:NO)、発射停止カウンタによる発射停止時間の計時を行う(S718)。そして、発射停止時間が5分であるか否かを判定する(S719)。S719の処理では、発射停止カウンタのカウント値が「150,000(×2ms÷1000÷60=5分)」に達しているか否かを判定すればよい。
この結果、発射停止時間が5分でない(5分未満である)と判定された場合には(S719:NO)、発射操作監視処理を終了する。一方、発射停止時間が5分であると判定された場合には(S719:YES)、すべての段階フラグをOFFにセットし(S720)、発射操作カウンタをクリアし(S721)、段階報知演出を終了する(S722)。段階報知演出の終了により、演出表示装置25の表示領域には段階報知図柄が表示されなくなる。
次に、サブ制御部260が主体となって行う図柄変動演出処理を図9のフローチャートに基づいて説明する。図9は、サブ制御部260の制御下で行われる図柄変動演出処理の一例であり、図示しないメインルーチンのサブルーチンとして実行される。図9に示す図柄変動演出処理は、サブ制御基板260aに実装されたCPU260bが、図示しないROM(CPU260bの内蔵ROMまたはサブ制御基板260aに実装されるROM)に格納されたプログラムに基づいて実行する。
まず、上記S508jの処理(図6参照)で、主制御部200から送信される図柄変動開始時コマンドを受信したか否かを判定する(S800)。この結果、図柄変動開始時コマンドを受信していないと判定された場合には(S800:NO)、後述のS807の処理に移行する。一方、図柄変動開始時コマンドを受信していると判定された場合には(S800:YES)、特別図柄当否判定の結果が大当りであるか否かを判定する(S801)。特別図柄当否判定の結果は、停止情報指定コマンドで指定される特別図柄の停止図柄の種類により判定することができる。
この結果、特別図柄当否判定の結果が大当りであると判定された場合には(S801:YES)、大当り時演出パターンテーブル振分処理を行う(S802)。ここで、大当り時演出パターンテーブル振分処理を図10のフローチャートに基づいて説明する。
大当り時演出パターンテーブル振分処理は、前述の発射操作監視処理(図8参照)による第1段階フラグ、第2段階フラグ、第3段階フラグおよび第4段階フラグの設定状況を参照して行われるもので、まず、第1段階フラグがONにセットされているか否かを判定する(S802a)。この結果、第1段階フラグがONにセットされていると判定された場合には(S802a:YES)、第1段階大当り時演出パターンテーブルをセットする(S802b)。一方、第1段階フラグがONにセットされていないと判定された場合には(S802a:NO)、第2段階フラグがONにセットされているか否かを判定する(S802c)。
この結果、第2段階フラグがONにセットされていると判定された場合には(S802c:YES)、第2段階大当り時演出パターンテーブルをセットする(S802d)。一方、第2段階フラグがONにセットされていないと判定された場合には(S802c:NO)、第3段階フラグがONにセットされているか否かを判定する(S802e)。
この結果、第3段階フラグがONにセットされていると判定された場合には(S802e:YES)、第3段階大当り時演出パターンテーブルをセットする(S802f)。一方、第3段階フラグがONにセットされていないと判定された場合には(S802e:NO)、第4段階フラグがONにセットされているか否かを判定する(S802g)。
この結果、第4段階フラグがONにセットされていると判定された場合には(S802g:YES)、第4段階大当り時演出パターンテーブルをセットする(S802h)。一方、第4段階フラグがONにセットされていないと判定された場合には(S802g:NO)、通常の大当り時演出パターンテーブルをセットする(S802i)。
なお、各段階の大当り時演出パターンテーブルは、前述したように、それぞれリーチ演出の演出パターン数が異なっており、段階が進むほどリーチ演出の演出パターン数(リーチ演出の種類)が多くなるように構成されている。また、通常の大当り時演出パターンテーブルは、第1段階大当り時演出パターンテーブルよりも少ない2種類のリーチ演出パターンが含まれている。
次に、図9に戻り、S801の判定処理で、特別図柄当否判定の結果が大当りでないと判定された場合には(S801:NO)、外れ時演出パターンテーブル振分処理を行う(S802)。ここで、外れ時演出パターンテーブル振分処理を図11のフローチャートに基づいて説明する。
外れ時演出パターンテーブル振分処理は、大当り時演出パターンテーブル振分処理と同様に、発射操作監視処理(図8参照)による第1段階フラグ、第2段階フラグ、第3段階フラグおよび第4段階フラグの設定状況を参照して行われるもので、まず、第1段階フラグがONにセットされているか否かを判定する(S803a)。この結果、第1段階フラグがONにセットされていると判定された場合には(S803a:YES)、第1段階外れ時演出パターンテーブルをセットする(S803b)。一方、第1段階フラグがONにセットされていないと判定された場合には(S803a:NO)、第2段階フラグがONにセットされているか否かを判定する(S803c)。
この結果、第2段階フラグがONにセットされていると判定された場合には(S803c:YES)、第2段階外れ時演出パターンテーブルをセットする(S803d)。一方、第2段階フラグがONにセットされていないと判定された場合には(S803c:NO)、第3段階フラグがONにセットされているか否かを判定する(S803e)。
この結果、第3段階フラグがONにセットされていると判定された場合には(S803e:YES)、第3段階外れ時演出パターンテーブルをセットする(S803f)。一方、第3段階フラグがONにセットされていないと判定された場合には(S803e:NO)、第4段階フラグがONにセットされているか否かを判定する(S803g)。
この結果、第4段階フラグがONにセットされていると判定された場合には(S803g:YES)、第4段階外れ時演出パターンテーブルをセットする(S803h)。一方、第4段階フラグがONにセットされていないと判定された場合には(S803g:NO)、通常の外れ時演出パターンテーブルをセットする(S803i)。
なお、各段階の外れ時演出パターンテーブルについても、前述したように、それぞれリーチ演出の演出パターン数が異なっており、段階が進むほどリーチ演出の演出パターン数(リーチ演出の種類)が多くなるように構成されている。また、通常の外れ時演出パターンテーブルは、第1段階外れ時演出パターンテーブルよりも少ない2種類のリーチ演出パターンが含まれている。
次に、図9に戻り、S802またはS803の処理でセットされた演出パターンテーブルを用いて、S800で受信した変動パターン指定コマンドで特定される特別図柄の変動パターン(変動時間)に対応する演出図柄の演出パターン(変動表示演出、リーチ演出)を決定する(S804)。このとき、S802またはS803の処理でセットされた演出パターンテーブルの種類(発射継続時間の段階)に応じて、決定される演出パターンの内容は変化する。すなわち、S802またはS803の処理でセットされた演出パターンテーブルの種類(発射継続時間の段階)によって「リーチ演出の選択肢(リーチ演出の種類、数)」が異なっており、発射継続時間が第1段階から第4段階に向かって進むにつれ、図柄変動演出として実行される可能性のあるリーチ演出(出現可能性のあるリーチ演出)の種類が増加する。
次に、演出図柄の演出パターンを決定したら、S800で受信した停止情報指定コマンドに基づいて演出図柄の停止図柄を決定する(S805)。そして、決定した演出パターンに従って演出表示装置25の表示領域で演出図柄の変動表示を開始する(S806)。この演出図柄の変動表示の開始により、図柄変動演出が開始される。
次に、上記S511の処理(図5(b)参照)で主制御部200から送信される図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する(S807)。この結果、図柄停止コマンドを受信していないと判定された場合には(S807:NO)、図柄変動演出処理を終了し、図柄停止コマンドを受信していると判定された場合には(S807:YES)、演出表示装置25の表示領域における演出図柄の変動表示を終了して、上記S805で決定した停止図柄を停止表示する(S808)。この演出図柄の停止図柄の停止表示(演出図柄の変動表示の終了)により、図柄変動演出が終了する。
ここで、図5〜図11のフローチャートに示した処理と本発明の各手段との対応について説明しておくと、S702の処理(図8)が発射時間計時手段に対応し、S705、S709、S713、S717の処理(図8)が継続操作演出実行手段に対応し、S806の処理(図9)が図柄変動演出実行手段に対応し、S802、S803の処理(図10、図11)が演出パターン選択手段に対応している。
以上説明した本実施例では、遊技者による遊技球の発射継続時間の長短に応じてリーチ演出(図柄変動演出)の種類(数)が増減(変化)していくといった遊技性を実現することができる。さらに、本実施例では、段階報知演出によって、発射継続時間の現在の段階(経過状況)を遊技者に対して積極的に報知しているので、遊技者は発射操作継続時間を容易に把握することができる。特に本実施例では、段階報知演出を演出表示装置25の表示領域を用いた視覚的な演出としているので、遊技者は発射操作がどの程度継続しているかを視覚的に把握することができる。これにより、発射操作を継続するほど、リーチ演出(図柄変動演出)の種類が豊富になるという遊技性を遊技者に充分に認識させることができ、この結果、遊技興趣の向上を図ることができる。
また、発射継続時間に応じてリーチ演出の種類(図柄変動演出の演出パターン数)を変化させることは、遊技者に遊技球の発射を継続させる誘因となり、この結果、遊技機の稼働率を向上させることができる。
また、本実施例では、遊技機1に通常設けられているタッチスイッチ8aを用いて遊技者が遊技球の発射操作を継続して行っているか否かを判定するように構成している。このように、既存のハード構成を用いて発射操作の検出を行うことで、遊技者の発射操作を検出するためにセンサを別途設ける必要がない。
(第2実施例)
次に、本発明の第2実施例について説明する。本第2実施例では、上記第1実施例と異なる部分についてのみ説明する。
上記第1実施例では、発射継続時間に関連付けられた複数の演出パターンテーブルで、リーチ演出の演出パターン数を異ならせるように構成したが、本第2実施例では、発射継続時間に関連付けられた複数の予告演出パターンテーブルで、大当り発生やリーチ演出発生の可能性を遊技者に予告する予告演出の演出パターン数を異ならせるように構成している。
本第2実施例では、複数の予告演出パターンテーブルは、それぞれに含まれる予告演出のキャラクタ数が異なっており、発射継続時間が長いほどキャラクタの数が多い予告演出パターンテーブルが選択され、発射継続時間が短いほどキャラクタの数が少ない予告演出パターンテーブルが選択される。
具体的には、第1段階予告演出パターンテーブルには3種類のキャラクタが含まれ、第2段階予告演出パターンテーブルには5種類のキャラクタが含まれ、第3段階予告演出パターンテーブルには8種類のキャラクタが含まれ、第4段階予告演出パターンテーブルには10種類のキャラクタが含まれている。このため、発射継続時間が長いほど、選択可能な予告演出のキャラクタ数が多くなり、予告演出の種類が増加することとなる。なお、各段階の予告演出パターンテーブルは、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合と外れの場合との各々について設けられるものである。
図12は、本第2実施例の図柄変動演出処理を示すフローチャートであり、上記第1実施例の図9に対応している。図12に示すように、本第2実施例では、特別図柄当否判定処理の結果が大当りであると判定された場合に(S801:YES)、予告演出を実行するか否かを判定する(S809)。予告演出を実行するか否かは、主制御部200から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて判断することができる。
この結果、予告演出を実行しないと判定された場合には(S809:NO)、S812の処理に移行し、予告演出を実行すると判定された場合には(S809:YES)、大当り時予告演出パターンテーブル振分処理を行う(S810)。ここで、大当り時予告演出パターンテーブル振分処理を図13のフローチャートに基づいて説明する。
大当り時予告演出パターンテーブル振分処理は、前述の発射操作監視処理(図8参照)による第1段階フラグ、第2段階フラグ、第3段階フラグおよび第4段階フラグの設定状況を参照して行われるもので、まず、第1段階フラグがONにセットされているか否かを判定する(S810a)。この結果、第1段階フラグがONにセットされていると判定された場合には(S810a:YES)、第1段階大当り時予告演出パターンテーブルをセットする(S810b)。一方、第1段階フラグがONにセットされていないと判定された場合には(S810a:NO)、第2段階フラグがONにセットされているか否かを判定する(S810c)。
この結果、第2段階フラグがONにセットされていると判定された場合には(S810c:YES)、第2段階大当り時予告演出パターンテーブルをセットする(S810d)。一方、第2段階フラグがONにセットされていないと判定された場合には(S810c:NO)、第3段階フラグがONにセットされているか否かを判定する(S810e)。
この結果、第3段階フラグがONにセットされていると判定された場合には(S810e:YES)、第3段階大当り時予告演出パターンテーブルをセットする(S810f)。一方、第3段階フラグがONにセットされていないと判定された場合には(S810e:NO)、第4段階フラグがONにセットされているか否かを判定する(S810g)。
この結果、第4段階フラグがONにセットされていると判定された場合には(S810g:YES)、第4段階大当り時予告演出パターンテーブルをセットする(S810h)。一方、第4段階フラグがONにセットされていないと判定された場合には(S810g:NO)、通常の大当り時予告演出パターンテーブルをセットする(S810i)。なお、通常の大当り時予告演出パターンテーブルは、第1段階大当り時予告演出パターンテーブルよりも少ない2種類のキャラクタが含まれている。
次に、図12に戻り、S810の処理でセットされた予告演出パターンテーブルを用いて予告演出パターンを決定する(S811)。このとき、S810の処理でセットされた大当り時予告演出パターンテーブルの種類(発射継続時間の段階)に応じて、決定される予告演出パターンの内容は変化する。すなわち、S810の処理でセットされた大当り時予告演出パターンテーブルの種類(発射継続時間の段階)によって「予告演出のキャラクタ数」が異なっており、発射継続時間が第1段階から第4段階に向かって進むにつれ、予告演出で使用される可能性のあるキャラクタの種類(数)が増加する。
そして、大当り時演出パターンテーブルをセットし(S812)、セットされた大当り時演出パターンテーブルを用いて、S800で受信した変動パターン指定コマンドで特定される特別図柄の変動パターン(変動時間)に対応する演出図柄の演出パターン(変動表示演出、リーチ演出)を決定する(S813)。
次に、上記S801の判定処理で、特別図柄当否判定処理の結果が大当りでない(外れである)と判定された場合について説明する。特別図柄当否判定処理の結果が大当りでない(外れである)と判定された場合にも(S801:NO)、予告演出を実行するか否かを判定する(S814)。
この結果、予告演出を実行しないと判定された場合には(S814:NO)、S817の処理に移行し、予告演出を実行すると判定された場合には(S814:YES)、外れ時予告演出パターンテーブル振分処理を行う(S815)。ここで、外れ時予告演出パターンテーブル振分処理を図14のフローチャートに基づいて説明する。
外れ時予告演出パターンテーブル振分処理は、大当り時予告演出パターンテーブル振分処理と同様に、発射操作監視処理(図8参照)による第1段階フラグ、第2段階フラグ、第3段階フラグおよび第4段階フラグの設定状況を参照して行われるもので、まず、第1段階フラグがONにセットされているか否かを判定する(S815a)。この結果、第1段階フラグがONにセットされていると判定された場合には(S815a:YES)、第1段階外れ時予告演出パターンテーブルをセットする(S815b)。一方、第1段階フラグがONにセットされていないと判定された場合には(S815a:NO)、第2段階フラグがONにセットされているか否かを判定する(S815c)。
この結果、第2段階フラグがONにセットされていると判定された場合には(S815c:YES)、第2段階外れ時予告演出パターンテーブルをセットする(S815d)。一方、第2段階フラグがONにセットされていないと判定された場合には(S815c:NO)、第3段階フラグがONにセットされているか否かを判定する(S815e)。
この結果、第3段階フラグがONにセットされていると判定された場合には(S815e:YES)、第3段階外れ時予告演出パターンテーブルをセットする(S815f)。一方、第3段階フラグがONにセットされていないと判定された場合には(S815e:NO)、第4段階フラグがONにセットされているか否かを判定する(S815g)。
この結果、第4段階フラグがONにセットされていると判定された場合には(S815g:YES)、第4段階外れ時予告演出パターンテーブルをセットする(S815h)。一方、第4段階フラグがONにセットされていないと判定された場合には(S815g:NO)、通常の外れ時予告演出パターンテーブルをセットする(S815i)。なお、通常の外れ時予告演出パターンテーブルは、第1段階外れ時予告演出パターンテーブルよりも少ない2種類のキャラクタが含まれている。
次に、図12に戻り、S815の処理でセットされた予告演出パターンテーブルを用いて予告演出パターンを決定する(S816)。このとき、S815の処理でセットされた外れ時予告演出パターンテーブルの種類(発射継続時間の段階)に応じて、決定される予告演出パターンの内容は変化する。すなわち、S815の処理でセットされた外れ時予告演出パターンテーブルの種類(発射継続時間の段階)によって「予告演出のキャラクタ数」が異なっており、発射継続時間が第1段階から第4段階に向かって進むにつれ、予告演出で使用される可能性のあるキャラクタの種類(数)が増加する。
そして、外れ時演出パターンテーブルをセットし(S817)、セットされた外れ時演出パターンテーブルを用いて、S800で受信した変動パターン指定コマンドで特定される特別図柄の変動パターン(変動時間)に対応する演出図柄の演出パターン(変動表示演出、リーチ演出)を決定する(S818)。
次に、S800で受信した停止情報指定コマンドに基づいて演出図柄の停止図柄を決定し(S805)、図柄変動演出を開始する(S806)。そして、図柄停止コマンドを受信したか否かを判定し(S807)、図柄停止コマンドを受信していないと判定された場合には(S807:NO)、図柄変動演出処理を終了し、図柄停止コマンドを受信していると判定された場合には(S807:YES)、S805で決定した停止図柄を停止表示して、図柄変動演出を終了する(S808)。
以上説明した本第2実施例の構成によれば、遊技者による遊技球の発射継続時間の長短に応じて、予告演出(図柄変動演出)で用いられるキャラクタの種類(数)が増減(変化)していくといった遊技性を実現することができる。これにより、発射操作を継続するほど、予告演出(図柄変動演出)の種類(数)が豊富になるという遊技性を遊技者に充分に認識させることができ、これにより、遊技興趣の向上を図ることができる。
また、本実施例のように、予告演出で用いられるキャラクタ数を変化させる構成によれば、予告演出の演出パターン自体は増加させる必要がなく、リーチ演出の演出パターンを複数設ける構成に比較して、必要なメモリ容量が少なくて済む。
(他の実施形態)
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
例えば、上記各実施例では、図柄変動演出として、リーチ演出や予告演出を行う例について説明したが、これらに限らず、図柄変動演出として、リーチ演出の演出内容を発展させた発展演出、出現頻度が非常に低いプレミア演出などを行ってもよい。さらに、遊技球が始動口28に入球して特別図柄の保留が発生した場合に、当該保留が大当りを発生させる当り保留であるか否かを、特別図柄当否判定に先立って判定する保留事前判定(保留先読み)を行い、当り保留が発生した場合にその旨を報知する保留先読み演出を行う遊技機において、図柄変動演出として保留先読み演出を行ってもよい。そして、プレミア演出や保留先読み演出の演出パターン数(種類)を、上記各実施例と同様に、発射継続時間の経過状況に応じて増減(変化)させるようにしてもよい。
また、上記各実施例では、発射継続時間が長いほど、選択可能な演出パターンが多く含まれた演出パターンテーブルがセットされ、発射継続時間が短いほど、選択可能な演出パターンが少なく含まれた演出パターンテーブルがセットされるように構成したが、これに限らず、発射継続時間が長いほど、選択可能な演出パターンが少なく含まれた演出パターンテーブルがセットされ、発射継続時間が短いほど、選択可能な演出パターンが多く含まれた演出パターンテーブルがセットされるように構成してもよい。例えば、図柄変動演出としてリーチ演出を行う構成において、複数の外れ時演出パターンテーブルを、発射継続時間が長いほどリーチ演出の数が減少するように構成することができる。このような構成により、発射継続時間が長い状態で、リーチ演出が出現した場合には、大当りの可能性が高いという遊技性を実現することができる。
また、上記各実施例では、継続操作演出として演出表示装置25の表示領域を用いて視覚的な演出を行ったが、これに限らず、例えば継続操作演出をスピーカー10a〜10dから出力される音声を用いて聴覚的な演出として行ってもよく、さらには、継続操作演出として視覚的な演出と聴覚的な演出の双方を行ってもよい。
また、上記各実施例では、発射継続時間の長短に応じて、複数の演出パターンテーブルに含まれる演出パターンの数を異ならせるように構成したが、これに限らず、各演出パターンテーブルに同じ演出パターンが含まれるようにし、演出パターンテーブル毎に各演出パターンの選択率(出現率)を異ならせるように構成してもよい。さらに、各演出パターンテーブルに含まれる演出パターンの数は変化させず、各演出パターンテーブルに含まれる演出パターンの内容を変化させるように構成してもよい。例えば、発射継続時間の長短に応じて、複数の予告演出パターンテーブルを設ける構成の場合に、第1段階予告演出パターンテーブルは「キャラクタA」、第2段階予告演出パターンテーブルは「キャラクタB」、第3段階予告演出パターンテーブルは「キャラクタC」、第4段階予告演出パターンテーブルは「キャラクタD」のように、各予告演出パターンテーブルで異なる種類のキャラクタを用いることができる。
また、上記各実施例では、タッチセンサ8aにより遊技者が発射ハンドル8に触れていることが検出されたことに基づいて、遊技者が遊技球の発射操作を行っていることを判定したが、これに限らず、遊技盤20の遊技領域21に発射された遊技球を検出する発射球検知スイッチを設け、発射球検知スイッチのセンサ信号に基づいて遊技者が遊技球の発射操作を行っていることを判定するように構成してもよい。
1…遊技機、8…発射ハンドル(発射操作手段)、8a…タッチスイッチ(接触検出手段)、28…始動口、33a…大入賞口、61…特別図柄表示部、200…主制御部、260…サブ制御部(発射時間計時手段、継続操作演出実行手段、図柄変動演出実行手段、演出パターン記憶手段、演出パターン選択手段)。

Claims (2)

  1. 所定条件の成立により抽選図柄を変動表示させ、所定時間経過後に前記抽選図柄を停止表示させる図柄変動遊技を実行する遊技機において、
    遊技盤上に遊技球を発射するために遊技者が操作する発射操作手段と、
    前記発射操作手段が遊技者によって継続して操作されている発射継続時間を計測する発射時間計測手段と、
    前記発射継続時間に応じて設定される複数の段階のうち、何れの段階が設定されているかを示す継続操作演出を実行する継続操作演出実行手段と、
    前記図柄変動遊技に付随して図柄変動演出を実行する図柄変動演出実行手段と、
    前記発射継続時間と関連付けて、前記図柄変動演出の演出パターンを複数記憶する演出パターン記憶手段と、
    前記図柄変動遊技の開始時に、当該図柄変動遊技に付随して実行する前記図柄変動演出の演出パターンとして、前記演出パターン記憶手段に記憶されている複数の前記演出パターンの中から、設定されている前記段階に応じて特定の演出パターンを選択する演出パターン選択手段と、を備え、
    前記演出パターン選択手段は、前記発射継続時間が長い場合に設定される段階にある程、多数の演出パターンから前記特定の演出パターンを選択する
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記発射操作手段に遊技者が触れていることを検出する接触検出手段を備え、
    前記発射時間計測手段は、前記接触検出手段により遊技者が前記発射操作手段に触れていることが継続して検出されている時間を前記発射継続時間として計測するものであって、
    前記発射時間計測手段は、前記発射操作手段に触れていない時間が所定時間を超えると、前記発射継続時間をクリアし、前記継続操作演出を終了することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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