JP4774456B2 - ゲーム制御プログラム - Google Patents
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- 入力装置を介して受け付けたユーザからの指示に応じてゲームを制御し、前記ゲームの画像を表示装置に表示するゲーム装置において実行されるプログラムであって、
コンピュータを、
前記表示装置に、高低差のある地形を含むゲームフィールドの画面を表示する画像処理部、
前記入力装置を介して受け付けたユーザからの指示に応じて、前記ゲームフィールドに、流体が移動可能な通路を形成する通路形成部、
前記通路に導入された流体を制御する流体制御部、
前記流体が存在しない前記通路において、所定の条件が満たされたときに、第1のキャラクタを発生させ、前記第1のキャラクタの動作を制御する第1のキャラクタ制御部、
前記流体が存在する前記通路において、所定の条件が満たされたときに、第2のキャラクタを発生させ、前記第2のキャラクタの動作を制御する第2のキャラクタ制御部、
前記ゲームフィールドを複数のブロックに分割し、前記キャラクタ及び前記ブロックに、前記キャラクタのエネルギーとなるパラメータを設定して記憶装置に格納し、前記記憶装置に格納された前記パラメータの増減を管理するエネルギー管理部、
として機能させ、
前記第1のキャラクタ制御部は、前記記憶装置に格納された前記パラメータを参照し、前記流体が存在しない前記通路に隣接するブロックに蓄積された前記パラメータが所定値を超えていることを条件として前記第1のキャラクタを発生させ、
前記第2のキャラクタ制御部は、前記記憶装置に格納された前記パラメータを参照し、前記流体が存在する前記通路に隣接するブロックに蓄積された前記パラメータが所定値を超えていることを条件として前記第2のキャラクタを発生させ、
前記流体制御部により、前記流体が前記通路に沿ってより低い位置へ移動されたときに、前記第2のキャラクタ制御部が、前記流体が存在する通路にいた前記第2のキャラクタを、前記流体とともに移動させ、前記第1のキャラクタ制御部が、前記第1のキャラクタを前記流体とともに移動させない
ことを特徴とするプログラム。 - 前記第1のキャラクタ制御部又は前記第2のキャラクタ制御部は、前記第1又は第2のキャラクタの移動にともなって、前記記憶装置に格納された前記第1又は第2のキャラクタの前記パラメータを減少させ、前記第1又は第2のキャラクタが他のキャラクタを捕食するか、又は、前記ブロックに蓄積されているパラメータを得たときに、前記記憶装置に格納された前記第1又は第2のキャラクタの前記パラメータを増加させることを特徴とする請求項1に記載のプログラム。
- 前記第1のキャラクタ制御部又は前記第2のキャラクタ制御部は、前記記憶装置に格納された前記第1又は第2のキャラクタの前記パラメータが所定値を超えたときに、同種のキャラクタを新たに生成することを特徴とする請求項1又は2に記載のプログラム。
- 前記第1のキャラクタ制御部又は前記第2のキャラクタ制御部は、前記記憶装置に格納された前記第1又は第2のキャラクタの前記パラメータが所定値を下回ったときに、前記第1又は第2のキャラクタを消滅させ、
前記エネルギー管理部は、前記記憶装置に格納された、消滅した前記第1又は第2のキャラクタが存在していた通路に隣接するブロックの前記パラメータを、所定値分増加させることを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載のプログラム。 - コンピュータを、
敵キャラクタの動作を制御する敵キャラクタ制御部、
前記敵キャラクタと前記第1又は第2のキャラクタとの間の戦闘を制御する戦闘制御部、
前記ゲームフィールドに配置された全ての敵キャラクタを倒したときに、そのゲームフィールドにおけるゲームを終了させるゲーム制御部、
として更に機能させることを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載のプログラム。 - 前記敵キャラクタ制御部は、前記敵キャラクタの動作として、前記流体を移動不能とする動作を実行可能とし、
前記流体制御部は、前記敵キャラクタ制御部により、前記流体を移動不能とする動作が実行されたとき、前記流体の移動を禁止することを特徴とする請求項5に記載のプログラム。 - 請求項1から6のいずれかに記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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