JP2023548802A - ステージ画面の表示方法、装置、及び機器 - Google Patents

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Abstract

ステージ画面の表示方法、装置、機器、及び記憶媒体は、仮想環境をサポートするアプリケーションプログラム分野に属する。端末機器において応用され、端末機器が提供するステージは少なくとも2つのサブステージを含み、前記方法は、ステージ画面を表示するステップであって、ステージ画面には第1サブステージに位置する仮想キャラクタが表示されている、ステップ(320)と、移動操作に応答して、仮想キャラクタを制御して第1サブステージにおいて移動させるステップ(340)と、仮想キャラクタが第1サブステージにおいて第2サブステージのトリガー位置に移動することに応答して、第2サブステージをロードするステップ(360)と、仮想キャラクタを制御して第1サブステージから第2サブステージに移動させるステップ(380)と、を含む。本願では、端末は作動過程において一部のサブステージのステージリソースのみをロードすればよく、ステージ全体のすべてのステージリソースを同時にロードする必要がなくなり、それにより移動端末の計算性能、及びキャッシュリソースに対する比較的高い要求を低減させる。

Description

本願は仮想環境をサポートするアプリケーションプログラム分野に関し、特にステージ画面の表示方法、装置、機器及び記憶媒体に関する。
本願は、2021年1月21日に提出された、出願番号が第202110084242.3号であり、発明の名称が「ステージ画面の表示方法、装置、機器、及び媒体」である中国特許出願の優先権を主張し、その全部の内容は引用により本願に組み込まれている。
横バージョンシューティングゲームにおいて複数のステージが提供され、ユーザーは仮想キャラクタを制御して、あるステージ内で移動、及びシューティングを行い、それによって該ステージのステージタスクを完了する。それにより該ステージの次のステージに入り、全部のステージを完了するまで継続する。
関連技術における2次元横バージョンシューティングゲームは初期のゲーム機において登場している。該2次元横バージョンシューティングゲームの画面は2次元画面であり、且つ画面の内容はシンプルであり、従って、各ステージのステージ長さは比較的長い。
上記2次元横バージョンシューティングゲームを、端末の3次元横バージョンシューティングゲームとなるように実現するときに、3次元横バージョンシューティングゲームに必要な計算性能、及びキャッシュリソースが比較的高いため、比較的長いステージ長の実現に技術的困難が存在するようになる。
本願はステージ画面の表示方法、装置、機器、及び記憶媒体を提供し、比較的長いステージ長による端末に対する性能要求を低減させることができる。上記技術的手段は以下のとおりである。
本願の一態様によれば、ステージ画面の表示方法を提供し、端末機器において応用され、前記端末機器が提供するステージは少なくとも2つのサブステージを含み、前記方法は、
前記ステージ画面を表示するステップであって、前記ステージ画面には第1サブステージに位置する仮想キャラクタが表示されている、ステップと、
移動操作に応答して、前記仮想キャラクタを制御して前記第1サブステージにおいて移動させるステップと、
前記仮想キャラクタが前記第1サブステージにおいて第2サブステージのトリガー位置に移動することに応答して、前記第2サブステージをロードするステップと、
前記仮想キャラクタを制御して前記第1サブステージから前記第2サブステージに移動させるステップと、を含む。
本願の他の態様によれば、ステージ画面の表示装置を提供し、前記装置が提供するステージは少なくとも2つのサブステージを含み、前記装置は、
前記ステージ画面を表示することに用いられる表示モジュールであって、前記ステージ画面には第1サブステージに位置する仮想キャラクタが表示されている、表示モジュールと、
移動操作に応答して、前記仮想キャラクタを制御して前記第1サブステージにおいて移動させることに用いられるインタラクションモジュールと、
前記仮想キャラクタが前記第1サブステージにおいて第2サブステージのトリガー位置に移動することに応答して、前記第2サブステージをロードすることに用いられるロードモジュールと、を含み、
前記インタラクションモジュールは、前記仮想キャラクタを制御して前記第1サブステージから前記第2サブステージに移動させることに用いられる。
本願の1つの選択可能な設計において、前記第2サブステージのトリガー位置は前記第1サブステージの終わり位置であり、前記インタラクションモジュールは、前記仮想キャラクタが前記第1サブステージの終わり位置を通過したことに応答して、前記ステージ画面において前記第1サブステージの精算情報を表示することと、前記第2サブステージに移動するまで、前記仮想キャラクタを移動させ続けるように制御することと、に用いられる。
本願の1つの選択可能な設計において、前記インタラクションモジュールは、前記仮想キャラクタが前記第1サブステージの終わり位置を通過したことに応答して、前記ステージ画面においてヘッドアップディスプレイ情報、ポップアップ通知情報、又は前記仮想キャラクタに追従して移動する通知情報を採用して、前記第1サブステージの精算情報を表示することに用いられる。
本願の1つの選択可能な設計において、前記表示モジュールは、前記仮想キャラクタを制御して前記第1サブステージから前記第2サブステージに移動させる過程において、前記第1サブステージと前記第2サブステージとの隣接する位置を表示することに用いられる。
本願の1つの選択可能な設計において、前記第1サブステージはn個の首尾連結されたステージモジュール部を含み、前記ステージモジュール部はサブステージを構成することに用いられる基礎単位であり、
前記インタラクションモジュールは、前記移動操作に応答して、前記仮想キャラクタを制御して前記第1サブステージの第i個のステージモジュール部内に移動させることに用いられ、
前記ロードモジュールは、前記仮想キャラクタが前記第1サブステージにおいて第i+1個のステージモジュール部のトリガー位置に移動することに応答して、前記第i+1個のステージモジュール部をロードすることに用いられ、
前記インタラクションモジュールは、前記仮想キャラクタを制御して前記第i個のステージモジュール部から前記第i+1個のステージモジュール部に移動させることに用いられる。
本願の1つの選択可能な設計において、前記第2サブステージのトリガー位置と前記第1サブステージのベースキャンプ位置との距離は閾値よりも小さく、前記ベースキャンプ位置は前記第1サブステージの最後の1つのステージモジュール部における位置である。
本願の1つの選択可能な設計において、前記ロードモジュールは、履歴ロードされたステージモジュール部が解放条件を満たすことに応答して、履歴ロードされた前記ステージモジュール部を解放することに用いられる。
本願の1つの選択可能な設計において、前記ロードモジュールは、前記仮想キャラクタが前記第1サブステージにおいて第i+3個のステージモジュール部のトリガー位置に移動することに応答して、前記第i+3個のステージモジュール部をロードすることと、前記第i+3個のステージモジュール部のロードに成功した後に、前記第i個のステージモジュール部を解放することと、に用いられる。
本願の1つの選択可能な設計において、前記第1サブステージ、及び前記第2サブステージはそれぞれ少なくとも1つのステージモジュール部を含み、
前記ロードモジュールは、前記仮想キャラクタが前記第1サブステージの最後の1つのステージモジュール部において前記第2サブステージのトリガー位置に移動することに応答して、前記第2サブステージの第1個のステージモジュール部をロードすることに用いられる。
本願の一態様によれば、コンピュータ機器を提供し、前記コンピュータ機器は、プロセッサと、メモリとを含み、前記メモリにコンピュータプログラムが記憶されており、前記コンピュータプログラムは前記プロセッサによりロードされ、且つ実行されることで、前記ステージ画面の表示方法を実現する。
本願の他の態様によれば、コンピュータ可読記憶媒体を提供し、前記記憶媒体にコンピュータプログラムが記憶されており、前記コンピュータプログラムはプロセッサによりロードされ、且つ実行されることで、前記ステージ画面の表示方法を実現する。
本願の他の態様によれば、チップを提供し、前記チップはプログラマブル論理回路、及び/又はプログラム命令を含み、前記チップがコンピュータ機器において作動するときに、前記態様に記載のステージ画面の表示方法を実現することに用いられる。
本願の他の態様によれば、コンピュータプログラム製品を提供し、前記コンピュータプログラム製品はコンピュータ命令を含み、該コンピュータ命令はコンピュータ可読記憶媒体において記憶されている。コンピュータ機器のプロセッサはコンピュータ可読記憶媒体から該コンピュータ命令を読み取り、プロセッサは該コンピュータ命令を実行し、該コンピュータ機器に前記態様が提供するステージ画面の表示方法を実行させる。
本願の実施例が提供する技術的手段による有益な効果は少なくとも以下を含む。
1つのステージを複数のサブステージに分割し、仮想キャラクタが第1サブステージにおいて第2サブステージのトリガー位置に移動することに応答して、第2サブステージをロードすることによって、端末は作動過程において一部のサブステージのステージリソースのみをロードすればよく、ステージ全体のすべてのステージリソースを同時にロードする必要がなくなり、それにより端末の計算性能、及びキャッシュリソースに対する比較的高い要求を低減させる。
一例示的な実施例が提供するステージ組織方式の模式図を示す。 一例示的な実施例が提供するコンピュータシステムの構造ブロック図を示す。 一例示的な実施例が提供するステージ画面の表示方法のフローチャートを示す。 一例示的な実施例が提供するステージ画面の表示方法のインタフェース図を示す。 一例示的な実施例が提供するステージ画面の表示方法のフローチャートを示す。 一例示的な実施例が提供するステージ画面の表示方法のインタフェース図を示す。 一例示的な実施例が提供するステージ画面の表示方法のインタフェース図を示す。 一例示的な実施例が提供するステージ画面の表示方法のフローチャートを示す。 一例示的な実施例が提供するステージ画面の表示方法のインタフェース図を示す。 一例示的な実施例が提供するステージ画面の表示方法のインタフェース図を示す。 一例示的な実施例が提供するステージ画面の表示方法のインタフェース図を示す。 一例示的な実施例が提供するステージ画面の表示装置のブロック図を示す。 一例示的な実施例が提供するコンピュータ機器のブロック図を示す。
まず、本願の実施例において関連する名詞を紹介する。
横バージョンゲーム:ゲームキャラクタの移動経路を水平画面上において制御するゲームを指す。横バージョンゲームにおける全部の画面、又はほとんどの画面において、ゲームキャラクタの移動経路はいずれも水平方向に沿うものである。内容に応じて分けると、横バージョンゲームは、横バージョンステージクリア、横バージョンアドベンチャー、横バージョン競技、及び横バージョン戦略等のゲームに分けられ、技術に応じて分けると、横バージョンゲームは2次元(2D)横バージョンゲーム、及び3次元(3D)横バージョンゲームに分けられる。
仮想環境:アプリケーションプログラムが端末において作動するときに表示(又は提供)する仮想環境である。該仮想環境は、実世界に対するシミュレーション環境であってもよく、半シミュレーション半架空の環境であってもよく、さらに純粋な架空の環境であってもよい。仮想環境は2次元仮想環境、2.5次元仮想環境、及び3次元仮想環境のうちの任意の一種であってもよく、本願はこれについて限定しない。下記の実施例は仮想環境が3次元仮想環境であることを例に説明する。
選択可能に、該仮想環境は仮想キャラクタの対戦環境を提供することができる。例示的に、横バージョンゲームにおいて、1つ又は2つの仮想キャラクタは仮想環境においてシングルラウンド対戦を行い、仮想キャラクタは敵方ユニットが仕掛けた攻撃、及び仮想環境において存在する危険(例えば、毒ガス域、、及び沼沢地等)を避けることによって仮想環境において生存する目的を達する。仮想キャラクタの仮想環境における生命値がゼロになるときに、仮想キャラクタの仮想環境における生命が終わり、最後にステージ内の経路をスムーズに通過した仮想キャラクタが勝者である。各クライアント端末は仮想環境における1つ又は複数の仮想キャラクタを制御することができる。選択可能に、該対戦の競技モードはシングルプレイヤー対戦モード、ダブルプレイヤー小グループ対戦モード、又はマルチプレイヤー大グループ対戦モードを含んでもよく、本実施例は対戦モードについて限定しない。
例示的に、ステージ画面は仮想キャラクタの横画面の視点で仮想環境を観察する画面であり、例えば、仮想キャラクタの右側垂直方向に仮想キャラクタを観察するシューティングゲームである。該ステージ画面とは、横バージョンステージ画面、又は縦バージョンステージ画面を指し、横バージョンステージ画面の水平方向における長さは垂直方向における長さ以上であり、縦バージョンステージ画面の水平方向における長さは垂直方向における長さ以下である。選択可能に、端末はステージ画面を表示するときに、縦バージョンステージ画面と横バージョンステージ画面との間に切り替えることをサポートする。例えば、端末の長さ方向が水平方向である状況下で、端末は横バージョンステージ画面を表示し、端末の長さ方向が垂直方向に変化した状況下で、端末は横バージョンステージ画面を縦バージョンステージ画面に切り替えて表示し得る。横バージョンステージ画面と縦バージョンステージ画面は仮想環境の表示範囲の面で差異が存在する。上記切り替え過程は端末におけるクライアント端末が提供する機能であり、切り替えを実現する過程において、クライアント端末は、端末のセンサが提供する情報を獲得し、それにより端末の置き方向を判断し、さらに現在のステージ画面を表示する方式を決定し得る。例示的に、該センサとは、ジャイロセンサを指す。
仮想キャラクタ:仮想環境における活動可能なオブジェクトを指す。該活動可能なオブジェクトは、仮想人物、仮想動物、、及びアニメ人物等であってもよく、例えば、3次元仮想環境において表示される人物、動物、植物、オイルバレル、壁、及び石等である。選択可能に、仮想キャラクタはスケルタルアニメーション技術に基づき作成された3次元立体モデルである。各仮想キャラクタは3次元仮想環境において自体の形状、及び体積を有し、3次元仮想環境における一部の空間を占める。仮想キャラクタは仮想環境における1つ又は複数の仮想キャラクタを包括的に指す。
ユーザーインタフェース(User Interface、UI)コントロール:アプリケーションプログラムのユーザーインタフェースにおいて見られる何らの視認可能なコントロール、又は要素、例えば、ピクチャ、入力ボックス、テキストボックス、ボタン、及びラベル等のコントロールを指す。ここで、いくつかのUIコントロールはユーザーの操作に応答し、例えば、ユーザーは入力ボックスにおいて文字を入力することができ、ユーザーは上記UIコントロールによってユーザーインタフェースと情報インタラクションを行う。
本願の実施例は横バージョンゲームにおけるステージ組織方式を提供し、該横バージョンゲームにおいて複数のステージが含まれ、各ステージは少なくとも2つのサブステージに分割される。例示的に図1に参照されるように、ステージ1を例とし、ステージ1は、サブステージ1-1、サブステージ1-2、サブステージ1-3、、及びサブステージ1-4の4つのサブステージに分割される。各サブステージは独立したステージリソースを有し、各サブステージは独立して精算して記録することができる。
例示的に、ステージ1において少なくとも2つのステージモジュール部に分割される少なくとも1つのサブステージが存在する。例えば、サブステージ1-1はステージモジュール部1-11、及びステージモジュール部1-12に分割される。ステージモジュール部はステージを設計するときの基本単位、又は最小単位である。いくつかのステージモジュール部は異なるステージの間に多重化することができ、それにより設計効率を向上させる。
ゲーム過程において、端末はサブステージ粒度、又はステージモジュール部粒度に応じてリソースロードを行うことができ、それにより計算リソース、及びキャッシュリソースに対する占用を減少させる。
図2は、本願の一例示的な実施例が提供するコンピュータシステムの構造ブロック図を示す。該コンピュータシステム100は、第1端末120と、サーバ140と、第2端末160とを含む。
第1端末120には仮想環境をサポートするアプリケーションプログラムがインストールされて作動し、該アプリケーションプログラムはステージ画面をサポートする。該アプリケーションプログラムは3次元マッププログラム、横バージョンシューティング、横バージョンアドベンチャー、横バージョンステージクリア、横バージョン戦略、仮想現実(Virtual Reality、VR)アプリケーションプログラム、及び拡張現実(Augmented Reality、AR)プログラムのうちの任意の一種であってもよい。第1端末120は第1ユーザーが使用する端末であり、第1ユーザーは第1端末120を使用して仮想環境に位置する第1仮想キャラクタが活動するように制御する。該活動は、身体姿勢の調整、歩行、走り、ジャンプ、サイクリング、運転、照準、ピックアップ、投擲類道具の使用、及びその他の仮想キャラクタへの攻撃のうちの少なくとも一種を含むが、それらに制限されない。例示的に、第1仮想キャラクタは第1仮想人物、例えば、シミュレーション人物オブジェクト、又はアニメ人物オブジェクトである。例示的に、第1ユーザーは仮想環境画面におけるUIコントロールによって第1仮想キャラクタが活動するように制御する。
第1端末120は、無線ネットワーク、又は有線ネットワークによってサーバ140に連結する。
サーバ140は、1台のサーバ、複数台のサーバ、クラウドコンピューティングプラットフォーム、及び仮想化センターのうちの少なくとも一種を含む。例示的に、サーバ140はプロセッサ144と、メモリ142とを含み、メモリ142はまた受信モジュール1421と、制御モジュール1422と、送信モジュール1423とを含み、受信モジュール1421はクライアント端末から送信された要求、例えば、チームを組む要求を受信することに用いられ、制御モジュール1422は仮想環境画面のレンダリングを制御することに用いられ、送信モジュール1423はクライアント端末に応答を送信することに用いられ、例えばクライアント端末にチームを組むことに成功した通知情報を送信する。サーバ140は3次元仮想環境をサポートするアプリケーションプログラムのためにバックグラウンドサービスを提供することに用いられる。選択可能に、サーバ140は主な計算作業を担い、第1端末120、及び第2端末160は副次的な計算作業を担い、又は、サーバ140は副次的な計算作業を担い、第1端末120、及び第2端末160は主な計算作業を担い、又は、サーバ140、第1端末120、及び第2端末160の三者間は分散型計算アーキテクチャを採用して協調計算を行う。
第2端末160には仮想環境をサポートするアプリケーションプログラムがインストールされて作動し、該アプリケーションプログラムはステージ画面をサポートする。該アプリケーションプログラムは3次元マッププログラム、横バージョンシューティング、横バージョンアドベンチャー、横バージョンステージクリア、横バージョン戦略、仮想現実アプリケーションプログラム、及び拡張現実プログラムのうちの任意の一種であってもよい。第2端末160は第2ユーザーが使用する端末であり、第2ユーザーは第2端末160を使用して仮想環境に位置する第2仮想キャラクタが活動するように制御し、該活動は、身体姿勢の調整、歩行、走り、ジャンプ、サイクリング、運転、照準、ピックアップ、投擲類道具の使用、及びその他の仮想キャラクタへの攻撃のうちの少なくとも一種を含むが、それらに制限されない。例示的に、第2仮想キャラクタは第2仮想人物であり、例えばシミュレーション人物オブジェクト、又はアニメ人物オブジェクトである。
選択可能に、第1仮想人物と第2仮想人物とは同一の仮想環境にいる。選択可能に、第1仮想人物と第2仮想人物とは同一のチーム、同一の組織、又は同一の陣営に属し、友達関係を有し、又は一時的通信権限を有するようにしてもよい。選択可能に、第1仮想人物と第2仮想人物とは異なる陣営、異なるチーム、及び異なる組織に属し、又は敵対関係を有するようにしてもよい。
選択可能に、第1端末120、及び第2端末160においてインストールされたアプリケーションプログラムは同じであり、又は2つの端末においてインストールされたアプリケーションプログラムは異なるオペレーティングシステムプラットフォーム(アンドロイド(登録商標)又はIOS)における同一タイプのアプリケーションプログラムである。第1端末120は複数の端末のうちの1つを包括的に指してもよく、第2端末160は複数の端末のうちの1つを包括的に指してもよく、本実施例は第1端末120、及び第2端末160のみを例に説明する。第1端末120、及び第2端末160の機器タイプは同じであるか、又は異なり、該機器タイプは、スマートフォン、タブレットパソコン、電子書リーダー、MP3プレーヤー、MP4プレーヤー、ラップトップ型ポータブルコンピュータ、及びデスクトップコンピュータのうちの少なくとも一種を含む。以下の実施例は端末がスマートフォンを含むことを例に説明する。
当業者は知ることができるように、上記端末の数量はより多くてもよく、又はより少なくてもよい。例えば、上記端末は1つのみあってもよく、又は上記端末は数十、又は数百あってもよく、又はより多い数量であってもよい。本願の実施例は端末の数量、及び機器タイプについて限定しない。
図3は、本願の一例示的な実施例が提供するステージ画面の表示方法のフローチャートを示す。本実施例は、該方法が図2に示される端末、又はアプリケーションプログラム(クライアント端末とも呼ばれる)において応用されることを例に説明する。該方法はステップ320~ステップ380を含む。
ステップ320:ステージ画面を表示し、ステージ画面には第1サブステージに位置する仮想キャラクタが表示されている。
ステージ画面は、3次元仮想環境に基づきクライアント端末が所在する端末において表示される仮想環境画面である。例示的に、3次元仮想環境をサポートするアプリケーションプログラムを作動するときに、端末は横バージョン視点で仮想キャラクタが3次元仮想環境において活動に参加するときの仮想環境画面を収集し得る。該仮想環境画面は、仮想キャラクタが活動において動作を実行するときの画面である。例えば、上記活動が対戦であれば、上記仮想環境画面は仮想キャラクタが対戦している画面である。例示的に、仮想環境画面に表示される仮想環境は、山川、平地、河川、湖、海洋、砂漠、空、植物、建築、及び交通手段のうちの少なくとも一種の要素を含む。
該ステージ画面において第1サブステージに位置する仮想キャラクタが表示されている。概略的に図4に参照されるように、ステージ画面においてサブステージ1-1の仮想環境、及びサブステージ1-1に位置する仮想キャラクタ31が表示されている。
端末が提供するステージは少なくとも2つのサブステージを含む。選択可能に、端末はインストールされたクライアント端末によってステージ、及びサブステージの提供を実現し、該クライアント端末はステージ画面の表示をサポートし、例えば該クライアント端末は横バージョンシューティングゲームである。複数のサブステージは1つの完全なステージを構成することができ、クライアント端末は少なくとも1つの完全なステージを提供する。クライアント端末は作動過程において、現在記憶されるステージクリア進度に基づいて、表示されるサブステージを決定し、又は選択操作に基づいて表示されるサブステージを決定し得る。例として、第1サブステージは記憶された進度が指示するサブステージであり、又は選択操作が選択するサブステージである。
ステップ340:移動操作に応答して、仮想キャラクタを制御して第1サブステージにおいて移動させる。
ユーザーはハンドル、押しボタン、マウス、又はタッチパネルによって仮想キャラクタの移動を制御する。ユーザーがトリガーした移動操作に応答して、端末は仮想キャラクタを制御して第1サブステージ内に移動させる。
例示的に、仮想キャラクタは3次元仮想環境において水平方向の移動線に沿って移動する。該移動線は「動線」と略称され、仮想キャラクタが3次元仮想環境において移動可能な位置点の集合である。該動線の表現形式はステージ画面における草地、泥地、砂漠、橋梁、及び浅い水たまり等である。
動線は水平方向に沿う動線を含み、同一位置の動線は上下の2層、又は、上中下の3層を有してもよく、例えば、上層は高台動線であり、中層は陸地動線であり、下層は浅い水たまり動線である。例示的に、いくつかの局所領域の動線が存在し、垂直方向、及び斜め45度方向等のその他の方向に沿うものであってもよく、完全に水平方向に沿うわけではなく、本実施例はこれについて限定しない。
ステップ360:仮想キャラクタが第1サブステージにおいて第2サブステージのトリガー位置に移動することに応答して、第2サブステージをロードする。
第1サブステージにおいて第2サブステージのトリガー位置が設置される。例えば、該第1サブステージの末尾に第2サブステージのトリガー位置が設置される。例示的に図4に参照されるように、第1サブステージはサブステージ1-1であり、図4における黒色のツリー40はすなわち第2サブステージ(サブステージ1-2)のトリガー位置である。
仮想キャラクタが第1サブステージにおいて第2サブステージのトリガー位置に移動することに応答して、端末は第2サブステージをロードし始める。第2サブステージのステージリソースをロードした後に、端末は第2サブステージのステージリソースに基づき、第2サブステージに関するステージ画面を表示することができる。
ステップ380:仮想キャラクタを制御して第1サブステージから第2サブステージに移動させる。
ユーザーがトリガーした移動操作に応答して、端末は仮想キャラクタを制御して第1サブステージから第2サブステージに移動させ、又は、ある自動移動シーンにおいて、端末は仮想キャラクタが第1サブステージから第2サブステージに自動的に移動するように制御する。選択可能に、第1サブステージと第2サブステージとは隣接するものであり、第1サブステージ、及び第2サブステージにおける仮想環境に遷移接続関係が存在し、第1サブステージと第2サブステージとの間に隣接する位置が存在する。例えば、引き続き図4に参照されるように、図4における破線位置は、すなわち第1サブステージと第2サブステージとの隣接する位置である。端末が移動操作に基づいて仮想キャラクタを制御して第1サブステージから第2サブステージに移動させる過程は一貫して行われ、移動過程において停止が発生しない。且つ、移動過程において、端末は上記隣接する位置を表示し得る。該状況下で、端末に表示されたステージ画面は第1サブステージの部分、及び第2サブステージの部分を同時に含む。
以上のように、本実施例が提供する方法は、1つのステージを複数のサブステージに分割し、仮想キャラクタが第1サブステージにおいて第2サブステージのトリガー位置に移動することに応答して、第2サブステージをロードすることによって、端末は作動過程において一部のサブステージのステージリソースのみをロードすればよく、ステージ全体のすべてのステージリソースを同時にロードする必要がなくなり、それにより端末の計算性能、及びキャッシュリソースに対する比較的高い要求を低減させる。
図5は、本願の一例示的な実施例が提供するステージ画面の表示方法のフローチャートを示す。本実施例は、該方法が図2に示される端末、又はアプリケーションプログラム(クライアント端末とも呼ばれる)において応用されることを例に説明する。該方法は、ステップ320と、ステップ340と、ステップ360と、ステップ382と、ステップ384とを含む。
ステップ320:ステージ画面を表示し、ステージ画面には第1サブステージに位置する仮想キャラクタが表示されている。
例示的に図6に参照されるように、ステージ画面において、プレイヤーが制御する仮想キャラクタ31、及び複数の敵方ユニット32が表示されている。仮想キャラクタ31、及び敵方ユニット32は、3次元仮想環境に位置する。該ステージ画面は3次元仮想環境において設置されたビデオカメラモデル30により収集されたものである。図7に参照されるように、該ビデオカメラモデル30の収集方向はx軸に垂直であり、仮想キャラクタの該3次元仮想環境における移動線は世界座標系のx軸正方向に沿うものであると仮定すれば、図6に示されるステージ画面は横バージョン視点を採用するビデオカメラモデル30が仮想キャラクタに追従してx軸の正半軸方向に沿って移動する過程において収集したものである。
例示的に、該ステージ画面においてUIコントロールが積層して表示され、該UIコントロールは仮想キャラクタを制御して動作を実行させるある機能を実現することに用いられるコントロールを含み、例示的に、上記UIコントロールは、移動タイプのUIコントロール、補助タイプのUIコントロール、照準タイプのUIコントロール、及び状態切り替えタイプのUIコントロールのうちの少なくとも一類を含む。
移動タイプのUIコントロールは、仮想キャラクタを制御して移動させることに用いられ、例えば、図6に示される方向移動コントロール33は移動タイプのUIコントロールに属し、方向移動コントロール33がトリガーされるときに、仮想キャラクタは仮想環境において前向き、後向き、左向き、又は右向きに移動する。
補助タイプのUIコントロールは仮想キャラクタの活動を補助することに用いられ、例えば、図6において示されるシューティングコントロール34、及び手榴弾投擲コントロール35である。シューティングコントロール34は仮想キャラクタを制御して弾を発射させることに用いられる。手榴弾投擲コントロール35は仮想キャラクタを制御して手榴弾道具を投擲させることに用いられる。
照準タイプのUIコントロールは、仮想キャラクタの攻撃目標を切り替えることに用いられるコントロールであり、又は攻撃目標を照準することに用いられるコントロールである。例えば、図6において示される照準切り替えコントロール37は、仮想キャラクタの攻撃目標を切り替えることに用いられるコントロールである。例示的に、クライアント端末に自動照準メカニズムが提供され、該自動照準メカニズムは仮想キャラクタと敵方ユニットとの間の距離、敵方ユニットのヒットポイント、及び敵方ユニットのタイプのうちの少なくとも一種の要素に基づき、仮想キャラクタのために1つの攻撃目標を自動的に照準し得る。しかし、ユーザーは自動照準メカニズムが照準した攻撃目標を満足しない場合、照準切り替えコントロール37をクリックし、それにより攻撃目標を自動照準リストにおける次に優先順位が高い敵方ユニットに切り替える。
ステップ340:移動操作に応答して、仮想キャラクタを制御して第1サブステージにおいて移動させる。
ユーザーはハンドル、押しボタン、マウス、又はタッチパネルによって仮想キャラクタの移動を制御する。ユーザーがトリガーした移動操作に応答して、端末は仮想キャラクタを制御して第1サブステージ内に移動させる。
例示的に、仮想キャラクタは、3次元仮想環境において水平方向の移動線に沿って移動する。該移動線は「動線」と略称され、仮想キャラクタが3次元仮想環境において移動可能な位置点の集合である。該動線の表現形式はステージ画面における草地、泥地、砂漠、橋梁、及び浅い水たまり等である。
動線は水平方向に沿う動線を含み、同一位置の動線は上下の2層、又は、上中下の3層を有してもよく、例えば、上層は高台動線であり、中層は陸地動線であり、下層は浅い水たまり動線である。例示的に、いくつかの局所領域の動線が存在し、垂直方向、及び斜め45度方向等のその他の方向に沿うものであってもよく、完全に水平方向に沿うわけではなく、本実施例はこれについて限定しない。
ステップ360:仮想キャラクタが第1サブステージにおいて第2サブステージのトリガー位置に移動することに応答して、第2サブステージをロードする。
例示的に、第2サブステージのトリガー位置は、第1サブステージの終わり位置である。選択可能に、該終わり位置は第1サブステージを精算することをトリガーすることに用いられ、該位置は、仮想キャラクタの第1サブステージにおける金貨、ボーナス、経験、報奨、及び道具のうちの少なくとも一種の対局パラメータを精算して記録することをトリガーする位置である。選択可能に、該終わり位置は第1サブステージの終了位置の近くにある位置であり、例えば、終わり位置と第1サブステージの終了位置との間の距離は距離閾値よりも小さい。仮想環境において該終わり位置を指示することに用いられる表示要素が存在する。例えば、予め設定された色、又は予め設定された形状のマーク要素によって該終わり位置をマークする。通常の状況下で、該終わり位置は第1サブステージ内のエンド位置に位置する。
例示的に図4に参照されるように、図4における黒色のツリー40はすなわち第2サブステージのトリガー位置である。
仮想キャラクタが第1サブステージにおいて第2サブステージのトリガー位置に移動することに応答して、端末は第2サブステージをロードし始める。第2サブステージのステージリソースをロードした後に、端末は第2サブステージのステージリソースに基づき、第2サブステージに関するステージ画面を表示することができる。
サブステージのステージリソースはロジックリソースと、美術リソースとを含む。ここで、説明は以下のとおりである。
ロジックリソースは作動ロジックに関するコードリソースを含む。ロジックリソースは、敵方ユニットのトリガーロジック、敵方ユニットの移動ロジック、敵方ユニットの攻撃ロジック、中立ユニットの登場ロジック、中立ユニットの動作ロジック、飛行道具の投下ロジック、地上車両の投下ロジック、ロボットキャリアの投下ロジック、及び報奨落下ロジックのうちの少なくとも一種を含むが、それらに制限されず、本願の実施例はロジックリソースの具体的なタイプについて限定しない。
美術リソースは、3次元仮想モデルのモデルリソース、及びテクスチャマップリソースを含む。3次元仮想モデルは、サブステージにおいて登場した建築、草むら、彫像、樹木、背景物体、飛行物体、車両、ロボット、及び道具のうちの少なくとも一種を含む。
ステップ382:仮想キャラクタが第1サブステージの終わり位置を通過したことに応答して、ステージ画面において第1サブステージの精算情報を表示する。
仮想キャラクタが第1サブステージの終わり位置を通過したことに応答して、端末はステージ画面においてヘッドアップディスプレイ(Head Up Display、HUD)情報、ポップアップ通知情報、又は仮想キャラクタに追従して移動する通知情報を採用して、第1サブステージの精算情報を表示し得る。
例示的に、該HUD情報、ポップアップ通知情報、又は仮想キャラクタに追従して移動する通知情報は、仮想キャラクタに対する制御に影響を与えない。すなわち、HUD情報、ポップアップ通知情報、又は仮想キャラクタに追従して移動する通知情報を表示する過程において、ユーザーは引き続き仮想キャラクタを制御して移動、又は攻撃させることができる。且つ、仮想キャラクタに追従して移動する通知情報を採用して精算情報を表示するときに、表示する精算情報は仮想キャラクタの移動方向に追従して移動し得る。例えば、仮想キャラクタに追従して移動する通知情報は仮想キャラクタのヘッド上方に表示され、且つ仮想キャラクタが移動する過程において、仮想キャラクタに対する位置は変化しない。
例示的に、該HUD情報、ポップアップ通知情報、又は仮想キャラクタに追従して移動する通知情報は予め設定された時間表示された後に表示がキャンセルされる。又は、HUD情報、ポップアップ通知情報、又は仮想キャラクタに追従して移動する通知情報を除くその他の領域におけるユーザーのヒューマンコンピュータインタラクション操作を受信したことに応答して、HUD情報、ポップアップ通知情報、又は仮想キャラクタに追従して移動する通知情報の表示をキャンセルする。
第1サブステージの精算情報は、仮想キャラクタの第1サブステージでの金貨、経験、道具、及び報奨のうちの少なくとも一種のステージパラメータの精算情報を含むが、それらに制限されない。
ステップ384:第2サブステージに移動するまで、仮想キャラクタを移動させ続けるように制御する。
第1サブステージの精算情報を表示する過程において、ユーザーがトリガーした移動操作に応答して、端末は第2サブステージに移動するまで、仮想キャラクタを移動させ続けるように制御し得る。選択可能に、第1サブステージと第2サブステージとは隣接するものであり、第1サブステージ、及び第2サブステージにおける仮想環境に遷移接続関係が存在し、第1サブステージと第2サブステージとの間に隣接する位置が存在する。端末が移動操作に基づいて仮想キャラクタを制御して第1サブステージから第2サブステージに移動させる過程は一貫して行われ、移動過程において停止が発生しない。且つ、移動過程において、端末は上記隣接する位置を表示し得る。該状況下で、端末に表示されたステージ画面は第1サブステージの部分、及び第2サブステージの部分を同時に含み、すなわち該隣接する位置の両側は、それぞれ第1サブステージ、及び第2サブステージである。選択可能に、ステージ画面が隣接する位置の両側に表示する内容は差異が存在し、該差異は仮想環境に存在する差異、敵方ユニットに存在する差異、敵方ユニットの移動ロジック、又は攻撃ロジックに存在する差異、中立ユニットに存在する差異、飛行道具に存在する差異、地上車両に存在する差異、ロボットキャリアに存在する差異、及び仮想オブジェクトに存在する差異のうちの少なくとも一種を含む。
以上のように、本実施例が提供する方法は、第1サブステージの精算情報を表示することによって、ユーザーに第1サブステージの終了を感じさせることができるが、第2サブステージのロード過程を感知する必要がなく、第2サブステージのロード過程がユーザーの第1サブステージ内での操作を中断することはない。それにより、ユーザーは仮想キャラクタを操作して第1サブステージから第2サブステージに入るときに、従来のステージ切り替え過程のロード切り替え過程がなく、従来のステージ内での操作とは基本的に区別がなく、それにより比較的少ないリソース消費でも長さが非常に長いステージ体験を提供できることを実現する。
1つのステージ内に複数のサブステージが含まれる状況下で、第1サブステージは複数のサブステージのうちの第i個のサブステージであってもよく、第2サブステージは複数のサブステージのうちの第i+1個のサブステージであってもよく、iは正整数である。すなわち、第1サブステージと第2サブステージとは複数のサブステージのうちの隣接する2つのサブステージである。
1つの例示的な実施例において、複数のステージモジュール部に分割される少なくとも1つのサブステージが存在する。第1サブステージがn個の首尾連結されたステージモジュール部を含むと仮定し、ステージモジュール部はサブステージを構成することに用いられる基礎単位である。ステップ340は以下のサブステップを選択可能に含み、図8に示すとおりである。
ステップ341:移動操作に応答して、仮想キャラクタを制御して第1サブステージの第i個のステージモジュール部内に移動させる。
各ステージモジュール部のモジュール部リソースは、ロジックリソースと、美術リソースとを含む。ここで、説明は以下のとおりである。
ロジックリソースは作動ロジックに関するコードリソースを含む。ロジックリソースは、敵方ユニットのトリガーロジック、敵方ユニットの移動ロジック、敵方ユニットの攻撃ロジック、中立ユニットの登場ロジック、中立ユニットの動作ロジック、飛行道具の投下ロジック、地上車両の投下ロジック、ロボットキャリアの投下ロジック、及び報奨落下ロジックのうちの少なくとも一種を含むが、それらに制限されず、本願の実施例はロジックリソースの具体的なタイプについて限定しない。
美術リソースは、3次元仮想モデルのモデルリソース、及びテクスチャマップリソースを含む。3次元仮想モデルは、サブステージにおいて登場した建築、草むら、彫像、樹木、背景物体、飛行物体、車両、ロボット、及び道具のうちの少なくとも一種を含む。
同一のステージモジュール部は、修正せずに複数のサブステージ、又は複数のステージ内に直接多重化してもよく、小さい部分のロジックリソース、及び/又は美術リソースのみを修正した後に、複数のサブステージ、又は複数のステージ内に多重化してもよい。
ステップ342:仮想キャラクタが第1サブステージにおいて第i+1個のステージモジュール部のトリガー位置に移動することに応答して、第i+1個のステージモジュール部をロードする。
例示的に、第i+1個のステージモジュール部のトリガー位置は第i個のステージモジュール部内の指定された位置、又は任意の位置である。例えば、仮想キャラクタが第i個のステージモジュール部に入ると、第i+1個のステージモジュール部のモジュール部リソースをロードし始める。
ステップ343:仮想キャラクタを制御して第i個のステージモジュール部から第i+1個のステージモジュール部に移動させる。
図9に併せて参照されるように、初期状態下で、仮想キャラクタはステージモジュール部1にある。仮想キャラクタの位置1がステージモジュール部2のトリガー位置にあるときに、端末はステージモジュール部2のモジュール部リソースをロードし、仮想キャラクタの位置2がステージモジュール部3のトリガー位置にあるときに、端末はステージモジュール部3のモジュール部リソースをロードし、仮想キャラクタの位置3がステージモジュール部4のトリガー位置にあるときに、端末はステージモジュール部4のモジュール部リソースをロードする。
仮想キャラクタが後向きに移動する距離は限られ、例えば、1つのステージモジュール部を超えないため、履歴ロードされたステージモジュール部が解放条件を満たすときに、端末は履歴ロードされたステージモジュール部を解放する。
ステップ344:仮想キャラクタが第1サブステージにおいて第i+3個のステージモジュール部のトリガー位置に移動することに応答して、第i+3個のステージモジュール部をロードする。
ステップ345:第i+3個のステージモジュール部のロードに成功した後に、第i個のステージモジュール部を解放する。
ステージモジュール部を解放することとは、端末が該ステージモジュール部をロードしなくなることを指す。例示的に、ステージモジュール部4のモジュール部リソースをロードした後に、ステージモジュール部1のモジュール部リソースを解放する。
同様に、第1サブステージ、及び第2サブステージはそれぞれ少なくとも1つのステージモジュール部を含むと仮定する。上記ステップ360は、仮想キャラクタが第1サブステージの最後の1つのステージモジュール部において第2サブステージのトリガー位置に移動することに応答して、第2サブステージの第1個のステージモジュール部をロードするように実現することができる。
第1サブステージがn個の首尾連結されたステージモジュール部を含む状況下では、選択可能に、上記第2サブステージのトリガー位置と第1サブステージのベースキャンプ位置との距離が閾値よりも小さく、該ベースキャンプ位置は第1サブステージの最後の1つのステージモジュール部における位置であり、該閾値はクライアント端末が設定したものである。選択可能に、該ベースキャンプ位置には該位置がベースキャンプであることを反映することに用いられる表示要素、例えば仮想テント、仮想焚き火、及び仮想部屋等が表示される。例として、第1サブステージは5つのステージモジュール部を含めば、第1サブステージのベースキャンプ位置はステージモジュール部5にある。
第1サブステージ、及び第2サブステージはそれぞれ少なくとも1つのステージモジュール部を含む状況下では、選択可能に、仮想キャラクタが第1サブステージの最後の1つのステージモジュール部において第2サブステージのトリガー位置に移動することに応答して、端末は第2サブステージの第1個のステージモジュール部をロードするようになり、それによりステージ画面において第2サブステージを表示することを実現する。
以上のように、本実施例が提供する方法は、サブステージを複数のステージモジュール部に分割することによって、端末が作動過程において、ステージモジュール部の少量のモジュール部リソースのみをロードするだけで正常に作動することができ、サブステージ全体のステージリソースをロードする必要がなく、端末の計算性能、及びキャッシュ性能に対するニーズをさらに減少させる。
本実施例が提供する方法は、さらに履歴ロードされたステージモジュール部が解放条件を満たすときに、端末が履歴ロードされたステージモジュール部を解放することによって、計算リソース、及びキャッシュリソースを早めに回収して利用することができ、端末におけるリソース利用効率を向上させる。
以下、1つの例示的な例を採用して上記解決手段を論述する。
ステージ分割、及びサブステージロジック
例示的に図10に参照されるように、ステージ1はサブステージ1、及びサブステージ2の2つのサブステージに分割されてもよい。サブステージ1はまたモジュール部1-1、及びモジュール部1-2に分割されてもよい。サブステージ2はまたモジュール部2-1、モジュール部2-2、及びモジュール部2-3に分割されてもよい。モジュール部1-1はサブステージ1の開始記録点、すなわち仮想キャラクタのステージ1での誕生点を有する。仮想キャラクタはステージ1に入った後にサブステージ1の開始記録点で誕生する。モジュール部1-2は対応して記録点1を有し、及びモジュール部1-2の末尾にサブステージ2のステージ転送点、すなわちサブステージ2のトリガー位置が設置される。モジュール部2-1はサブステージ2の開始記録点を有し、モジュール部2-2は対応して記録点1を有し、モジュール部2-3は対応して記録点2を有し、及びモジュール部2-3の末尾に次のステージ、又は次のサブステージのステージ転送点が設置される。
説明する必要がある点として、いくつかの実施例において、1つのステージを複数のモジュール部に直接分割してもよい。例示的に図11に参照されるように、1つのステージ世界1は、ステージ1、ステージ2、及びステージ3の複数のステージを含む。ここで、ステージ1はモジュール部1、モジュール部2、及びモジュール部3(ベースキャンプ)を含み、ステージ2はモジュール部1、モジュール部2、及びモジュール部3(ベースキャンプ)を含み、ステージ3はモジュール部1を含む。ステージ1のモジュール部3はステージ2のモジュール部1に連通でき、ステージ2のモジュール部3はステージ3のモジュール部1に連通できる。各ステージの終点にベースキャンプが設置され、ベースキャンプは現在のステージの精算点であり、次のステージのトリガー点でもある。
ステージの分割理由
・1つのオリジナルステージの長さが長すぎ、プレイヤーの時間に対するニーズ(60~90秒)に適応するためには、複数のサブステージに切り分ける必要がある。
オリジナルステージとは、2D横バージョンシューティングゲームにおける従来のステージを指す。
分割方式
・1つのオリジナルステージを複数のサブステージに切り分けるときに、ステージ内の記録点をステージの区切りマークとする。
・1つの記録点を通過するときに1つ前のサブステージのステージをクリアすることに相当し、このときにステージの精算をトリガーし得る。ステージの精算はブロック式ではなく、シングルラウンドステージから飛び出すこともない。ステージ内のUIのみによって精算情報を展示し、同時に精算過程においてプレイヤーは影響を受けず、引き続き仮想キャラクタを操作することができる。
サブステージに入ること、及びそれから退出すること
サブステージに入ること
・ステージの大きなマップはプレイヤーのステージ選択インタフェースである。ステージの大きなマップにおける1つの領域は1つの具体的なサブステージに対応する。大きなマップにおいてこの領域をクリックすると、対応するサブステージに直接入るようになる。
・サブステージに入るときに、プレイヤーは該サブステージの対応する記録点の位置に誕生するようになる。且つ記録点の前の領域に戻ることができない。
・サブステージに入るときに、該サブステージに必要な体力を差し引くようになる(このルールは主に、我々のステージ報奨がステージ過程において落下されるように調整されるためである)。記録点から離れるときに、次のサブステージの体力を差し引くようになる。体力は仮想キャラクタの一種の属性値である。
ステージから退出すること
正常なステージ退出は以下の2種の方式を有する。
・ステージ過程における退出:ステージ進行中。
・全ステージをクリアした後の退出:全ステージをクリアした後に、ステージから自主的に退出するインタラクション可能なUIがあり得る。
経験、及び報奨落下
経験の獲得
・各サブステージにはいずれも対応して取得できる経験が配置される。ステージの経験は、ステージクリアから取得された経験、及び過程中の経験(上限あり)という2つの部分を含む。
・過程中の経験は敵を撃殺したり、道具をピックアップしたり、タスクを完了したりする等の複数の方式で取得することができる。以上の部分にはそれぞれ異なる経験が配置され得る。
・各ステージの過程中の経験は上限があり、上限に達すると、取得できなくなる。
報奨落下
ステージの報奨は、サブステージに入るときに相応なランダムロジックを経て決定され、次にステージクリアの過程においてランダムに落下し得る。
・ステージ内で落下した報奨をピックアップすると、一時バックパックに入れ得る。プレイヤーはステージから正常に退出するときに、一時バックパック内の報奨を取得することができる。
ステージ内のアップグレード
・ステージ過程において経験を取得することができ、従って、プレイヤーは多分(必ず)ステージ内でアップグレードするようになる。
・ステージ内のUIにプレイヤーがアップグレードする経験バーが展示され得る。
シングルラウンド内のアップグレードフィードバック
・ステージ内でアップグレードした後に、特に新入りの段階で、我々は直ちにプレイヤーに非常に強いフィードバックを与えることを希望する。
・状態フル:アップグレード後に主役の全部のヒットポイント、弾薬、及びスキルCD等に回復する。
・スキルアップグレード:アップグレード後に、もしシステムが要求するスキルアップグレード条件を満たすなら、ステージ内でスキルアップグレードを直接行い、且つ直ちに有効にすることができる。
・武器\デュアル武器の取得:新入りの段階で、アップグレード後に武器、又はデュアル武器をアンロックすると直ちに装備し、且つ使用することができる。上記武器はゲームにおける仮想道具である。
・キャリアの取得:新入りの段階で、アップグレード後にキャリアをアンロックした後に直ちに使用することができる。
・ステージ内でアップグレードした後にシステムのアンロックがあり、シングルラウンド内に相応なUI通知がある。
図12は、本願の一例示的な実施例が提供するステージ画面の表示装置のブロック図を示し、上記装置は、
上記ステージ画面を表示することに用いられる表示モジュール1220であって、上記ステージ画面には第1サブステージに位置する仮想キャラクタが表示されている、表示モジュール1220と、
移動操作に応答して、上記仮想キャラクタを制御して上記第1サブステージにおいて移動させることに用いられるインタラクションモジュール1240と、
上記仮想キャラクタが上記第1サブステージにおいて第2サブステージのトリガー位置に移動することに応答して、上記第2サブステージをロードすることに用いられるロードモジュール1260と、を含み、
インタラクションモジュール1240は、上記仮想キャラクタを制御して上記第1サブステージから上記第2サブステージに移動させることに用いられる。
本実施例の1つの選択可能な設計において、上記第2サブステージのトリガー位置は上記第1サブステージの終わり位置であり、上記インタラクションモジュール1240は、上記仮想キャラクタが上記第1サブステージの終わり位置を通過したことに応答して、上記ステージ画面において上記第1サブステージの精算情報を表示することと、上記第2サブステージに移動するまで、上記仮想キャラクタを移動させ続けるように制御することと、に用いられる。
本実施例の1つの選択可能な設計において、上記インタラクションモジュール1240は、上記仮想キャラクタが上記第1サブステージの終わり位置を通過したことに応答して、上記ステージ画面においてヘッドアップディスプレイ情報、ポップアップ通知情報、又は上記仮想キャラクタに追従して移動する通知情報を採用して、上記第1サブステージの精算情報を表示することに用いられる。
本実施例の1つの選択可能な設計において、上記表示モジュール1220は、上記仮想キャラクタを制御して上記第1サブステージから上記第2サブステージに移動させる過程において、上記第1サブステージと上記第2サブステージとの隣接する位置を表示することに用いられる。
本実施例の1つの選択可能な設計において、上記第1サブステージはn個の首尾連結されたステージモジュール部を含み、上記ステージモジュール部はサブステージを構成することに用いられる基礎単位であり、
上記インタラクションモジュール1240は、上記移動操作に応答して、上記仮想キャラクタを制御して上記第1サブステージの第i個のステージモジュール部内に移動させることに用いられ、
上記ロードモジュール1260は、上記仮想キャラクタが上記第1サブステージにおいて第i+1個のステージモジュール部のトリガー位置に移動することに応答して、上記第i+1個のステージモジュール部をロードすることに用いられ、
上記インタラクションモジュール1240は、上記仮想キャラクタを制御して上記第i個のステージモジュール部から上記第i+1個のステージモジュール部に移動させることに用いられる。
本実施例の1つの選択可能な設計において、上記第2サブステージのトリガー位置と上記第1サブステージのベースキャンプ位置との距離は閾値よりも小さく、上記ベースキャンプ位置は上記第1サブステージの最後の1つのステージモジュール部における位置である。
本実施例の1つの選択可能な設計において、上記ロードモジュール1260は、履歴ロードされたステージモジュール部が解放条件を満たすことに応答して、履歴ロードされた上記ステージモジュール部を解放することに用いられる。
本実施例の1つの選択可能な設計において、上記ロードモジュール1260は、上記仮想キャラクタが上記第1サブステージにおいて第i+3個のステージモジュール部のトリガー位置に移動することに応答して、上記第i+3個のステージモジュール部をロードすることと、上記第i+3個のステージモジュール部のロードに成功した後に、上記第i個のステージモジュール部を解放することと、に用いられる。
本実施例の1つの選択可能な設計において、上記第1サブステージと上記第2サブステージはそれぞれ少なくとも1つのステージモジュール部を含み、
上記ロードモジュール1260は、上記仮想キャラクタが上記第1サブステージの最後の1つのステージモジュール部において上記第2サブステージのトリガー位置に移動することに応答して、上記第2サブステージの第1個のステージモジュール部をロードすることに用いられる。
本願の実施例はコンピュータ機器をさらに提供し、該コンピュータ機器は、プロセッサと、メモリとを含み、メモリにおいて少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット、又は命令セットが記憶されており、少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット、又は命令セットはプロセッサによりロードされ、且つ実行されることで、上記各方法実施例が提供するステージ画面の表示方法を実現する。
図13は、一例示的な実施例に示されるコンピュータ機器の構造模式図である。上記コンピュータ機器1300は中央処理ユニット(Central Processing Unit、CPU)1301と、メモリ1302と、メモリ1302と中央処理ユニット1301とを接続するシステムバス1303とを含む。上記コンピュータ機器1300はコンピュータ機器内の各々のデバイス間に情報を伝送するのに寄与する基本入力/出力システム(Input/Output、I/Oシステム)1304をさらに含む。
上記基本入力/出力システム1304は、情報を表示することに用いられるディスプレイ1305と、ユーザーが情報を入力することに用いられるマウス、及びキーボードのような入力機器1306とを含む。ここで、上記ディスプレイ1305、及び入力機器1306はいずれもシステムバス1303に接続された入出力コントローラ1307によって中央処理ユニット1301に接続される。上記基本入力/出力システム1304は入出力コントローラ1307をさらに含んでもよく、それによってキーボード、マウス、又は電子スタイラス等の複数のその他の機器からの入力を受信、及び処理することに用いられる。
上記メモリ1302はシステムバス1303に接続された記憶コントローラ(図示せず)によって中央処理ユニット1301に接続される。上記メモリ1302、及びそれに関連付けられるコンピュータ機器可読媒体は、コンピュータ機器1300のために不揮発性記憶を提供する。つまり、上記メモリ1302はハードディスク、又は読み出し専用光ディスク(Compact Disc Read-Only Memory、CD-ROM)ドライバのようなコンピュータ機器可読媒体(図示せず)を含んでもよい。
一般性を失うことなく、上記コンピュータ機器可読媒体はコンピュータ機器記憶媒体と、通信媒体とを含んでもよい。コンピュータ機器記憶媒体はコンピュータ機器可読命令、データ構造、プログラムモジュール、又はその他のデータ等の情報を記憶することに用いられる何らの方法、又は技術で実現される揮発性、及び不揮発性、移動可能、及び移動不可能な媒体を含む。コンピュータ機器記憶媒体はRAM、ROM、消去可能プログラマブル読み取り専用メモリ(Erasable Programmable Read Only Memory、EPROM)、電気的消去可能プログラマブル読み取り専用メモリ(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory、EEPROM)、CD-ROM、デジタルビデオ光ディスク(Digital Video Disc、DVD)、又はその他の光学記憶、磁気カセット、磁気テープ、磁気ディスク記憶、又はその他の磁気記憶機器を含む。もちろん、当業者であれば、上記コンピュータ機器記憶媒体が上記のいくつかに制限されないことを知っている。
上記メモリは1つ又は1つの以上のプログラムをさらに含み、上記1つ又は1つ以上のプログラムはメモリにおいて記憶され、中央プロセッサ1301は該1つ又は1つ以上のプログラムを実行することによって上記ステージ画面の表示方法の全部又は一部のステップを実現する。
本願はコンピュータ可読記憶媒体をさらに提供し、上記記憶媒体において少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット、又は命令セットが記憶されており、上記少なくとも1つの命令、上記少なくとも1つのプログラム、上記コードセット、又は命令セットはプロセッサによりロードされ、且つ実行されることで、上記方法実施例が提供するステージ画面の表示方法を実現する。例示的に、該コンピュータ可読記憶媒体の存在形式は光ディスク、Uディスク、及びメモリカード等の上記情報を記憶できるメディアを含む。選択可能に、コンピュータ可読記憶媒体はゲームメモリカードの形式で存在する状況下で、ゲームメモリカードとマッチするコンピュータ機器のみがメモリカードを読み取ることをサポートし、それにより上記方法実施例が提供するステージ画面の表示方法の実行を実現する。
本願はチップをさらに提供し、上記チップはプログラマブル論理回路、及び/又はプログラム命令を含み、上記チップはコンピュータ機器において作動するときに、上記各々の方法実施例が提供するステージ画面の表示方法を実現することに用いられる。
選択可能に、本願は命令を含むコンピュータプログラム製品をさらに提供し、それがコンピュータ機器において作動するときに、コンピュータ機器に上記各態様に記載のステージ画面の表示方法を実行させる。
上記本願の実施例の番号は単に記述するためのものに過ぎず、実施例の優劣を表すものではない。
当業者であれば理解し得るように、上記実施例の全部又は一部のステップの実現はハードウェアによって完了されてもよく、プログラムによって関連するハードウェアに命令を出して完了させてもよく、上記プログラムは一種のコンピュータ可読記憶媒体において記憶されてもよく、上記に言及された記憶媒体は読み取り専用メモリ、磁気ディスク、又は光ディスク等であってもよい。
以上は本願の選択可能な実施例に過ぎず、本願を制限するためのものではなく、本願の精神、及び原則内で行われる何らの修正、均等物への置換や改良等であれば、いずれも本願の保護範囲内に含まれるべきである。
30 ビデオカメラモデル
31 仮想キャラクタ
32 敵方ユニット
33 方向移動コントロール
34 シューティングコントロール
35 手榴弾投擲コントロール
37 コントロール
40 ツリー
100 コンピュータシステム
120 第1端末
140 サーバ
142 メモリ
144 プロセッサ
160 第2端末
1220 表示モジュール
1240 インタラクションモジュール
1260 ロードモジュール
1300 コンピュータ機器
1301 中央処理ユニット
1301 中央プロセッサ
1302 メモリ
1303 システムバス
1304 出力システム
1305 ディスプレイ
1306 入力機器
1307 入出力コントローラ
1421 受信モジュール
1422 制御モジュール
1423 送信モジュール

Claims (22)

  1. ステージ画面の表示方法であって、端末機器において応用され、前記端末機器が提供するステージは少なくとも2つのサブステージを含み、前記方法は、
    前記ステージ画面を表示するステップであって、前記ステージ画面には第1サブステージに位置する仮想キャラクタが表示されている、ステップと、
    移動操作に応答して、前記仮想キャラクタを制御して前記第1サブステージにおいて移動させるステップと、
    前記仮想キャラクタが前記第1サブステージにおいて第2サブステージのトリガー位置に移動することに応答して、前記第2サブステージをロードするステップと、
    前記仮想キャラクタを制御して前記第1サブステージから前記第2サブステージに移動させるステップと、を含む、ステージ画面の表示方法。
  2. 前記第2サブステージのトリガー位置は前記第1サブステージの終わり位置であり、
    前記仮想キャラクタを制御して前記第1サブステージから前記第2サブステージに移動させる前記ステップは、
    前記仮想キャラクタが前記第1サブステージの終わり位置を通過したことに応答して、前記ステージ画面において前記第1サブステージの精算情報を表示するステップと、
    前記第2サブステージに移動するまで、前記仮想キャラクタを移動させ続けるように制御するステップと、を含む、請求項1に記載の方法。
  3. 前記仮想キャラクタが前記第1サブステージの終わり位置を通過したことに応答して、前記ステージ画面において前記第1サブステージの精算情報を表示する前記ステップは、
    前記仮想キャラクタが前記第1サブステージの終わり位置を通過したことに応答して、前記ステージ画面においてヘッドアップディスプレイ情報、ポップアップ通知情報、又は前記仮想キャラクタに追従して移動する通知情報を採用して、前記第1サブステージの精算情報を表示するステップを含む、請求項2に記載の方法。
  4. 前記方法は、
    前記仮想キャラクタを制御して前記第1サブステージから前記第2サブステージに移動させる過程において、前記第1サブステージと前記第2サブステージとの隣接する位置を表示するステップをさらに含む、請求項1~3のいずれか一項に記載の方法。
  5. 前記第1サブステージはn個の首尾連結されたステージモジュール部を含み、前記ステージモジュール部はサブステージを構成することに用いられる基礎単位であり、nは正整数であり、
    移動操作に応答して、前記仮想キャラクタを制御して前記第1サブステージにおいて移動させる前記ステップは、
    前記移動操作に応答して、前記仮想キャラクタを制御して前記第1サブステージの第i個のステージモジュール部内に移動させるステップであって、iはn以下の正整数である、ステップと、
    前記仮想キャラクタが前記第1サブステージにおいて第i+1個のステージモジュール部のトリガー位置に移動することに応答して、前記第i+1個のステージモジュール部をロードするステップと、
    前記仮想キャラクタを制御して前記第i個のステージモジュール部から前記第i+1個のステージモジュール部に移動させるステップと、を含む、請求項1~3のいずれか一項に記載の方法。
  6. 前記第2サブステージのトリガー位置と前記第1サブステージのベースキャンプ位置との距離は閾値よりも小さく、前記ベースキャンプ位置は前記第1サブステージの最後の1つのステージモジュール部における位置である、請求項5に記載の方法。
  7. 前記方法は、
    履歴ロードされたステージモジュール部が解放条件を満たすことに応答して、履歴ロードされた前記ステージモジュール部を解放するステップをさらに含む、請求項5に記載の方法。
  8. 履歴ロードされたステージモジュール部が解放条件を満たすことに応答して、履歴ロードされた前記ステージモジュール部を解放する前記ステップは、
    前記仮想キャラクタが前記第1サブステージにおいて第i+3個のステージモジュール部のトリガー位置に移動することに応答して、前記第i+3個のステージモジュール部をロードするステップと、
    前記第i+3個のステージモジュール部のロードに成功した後に、前記第i個のステージモジュール部を解放するステップと、を含む、請求項7に記載の方法。
  9. 前記第1サブステージ、及び前記第2サブステージはそれぞれ少なくとも1つのステージモジュール部を含み、
    前記仮想キャラクタが前記第1サブステージにおいて第2サブステージのトリガー位置に移動することに応答して、前記第2サブステージをロードする前記ステップは、
    前記仮想キャラクタが前記第1サブステージの最後の1つのステージモジュール部において前記第2サブステージのトリガー位置に移動することに応答して、前記第2サブステージの第1個のステージモジュール部をロードするステップを含む、請求項1~3のいずれか一項に記載の方法。
  10. ステージ画面の表示装置であって、前記装置が提供するステージは少なくとも2つのサブステージを含み、前記装置は、
    前記ステージ画面を表示することに用いられる表示モジュールであって、前記ステージ画面には第1サブステージに位置する仮想キャラクタが表示されている、表示モジュールと、
    移動操作に応答して、前記仮想キャラクタを制御して前記第1サブステージにおいて移動させることに用いられるインタラクションモジュールと、
    前記仮想キャラクタが前記第1サブステージにおいて第2サブステージのトリガー位置に移動することに応答して、前記第2サブステージをロードすることに用いられるロードモジュールと、を含み、
    前記インタラクションモジュールは、前記仮想キャラクタを制御して前記第1サブステージから前記第2サブステージに移動させることに用いられる、ステージ画面の表示装置。
  11. 前記第2サブステージのトリガー位置は前記第1サブステージの終わり位置であり、前記インタラクションモジュールは、
    前記仮想キャラクタが前記第1サブステージの終わり位置を通過したことに応答して、前記ステージ画面において前記第1サブステージの精算情報を表示することと、
    前記第2サブステージに移動するまで、前記仮想キャラクタを移動させ続けるように制御することと、に用いられる、請求項10に記載の装置。
  12. 前記インタラクションモジュールは、
    前記仮想キャラクタが前記第1サブステージの終わり位置を通過したことに応答して、前記ステージ画面においてヘッドアップディスプレイ情報、ポップアップ通知情報、又は前記仮想キャラクタに追従して移動する通知情報を採用して、前記第1サブステージの精算情報を表示することに用いられる、請求項11に記載の装置。
  13. 前記表示モジュールは、
    前記仮想キャラクタを制御して前記第1サブステージから前記第2サブステージに移動させる過程において、前記第1サブステージと前記第2サブステージとの隣接する位置を表示することに用いられる、請求項10~12のいずれか一項に記載の装置。
  14. 前記第1サブステージはn個の首尾連結されたステージモジュール部を含み、前記ステージモジュール部はサブステージを構成することに用いられる基礎単位であり、
    前記インタラクションモジュールは、前記移動操作に応答して、前記仮想キャラクタを制御して前記第1サブステージの第i個のステージモジュール部内に移動させることに用いられ、
    前記ロードモジュールは、前記仮想キャラクタが前記第1サブステージにおいて第i+1個のステージモジュール部のトリガー位置に移動することに応答して、前記第i+1個のステージモジュール部をロードすることに用いられ、
    前記インタラクションモジュールは、前記仮想キャラクタを制御して前記第i個のステージモジュール部から前記第i+1個のステージモジュール部に移動させることに用いられる、請求項10~12のいずれか一項に記載の装置。
  15. 前記第2サブステージのトリガー位置と前記第1サブステージのベースキャンプ位置との距離は閾値よりも小さく、前記ベースキャンプ位置は前記第1サブステージの最後の1つのステージモジュール部における位置である、請求項14に記載の装置。
  16. 前記ロードモジュールは、
    履歴ロードされたステージモジュール部が解放条件を満たすことに応答して、履歴ロードされた前記ステージモジュール部を解放することに用いられる、請求項14に記載の装置。
  17. 前記ロードモジュールは、
    前記仮想キャラクタが前記第1サブステージにおいて第i+3個のステージモジュール部のトリガー位置に移動することに応答して、前記第i+3個のステージモジュール部をロードすることと、
    前記第i+3個のステージモジュール部のロードに成功した後に、前記第i個のステージモジュール部を解放することと、に用いられる、請求項16に記載の装置。
  18. 前記第1サブステージ、及び前記第2サブステージはそれぞれ少なくとも1つのステージモジュール部を含み、前記ロードモジュールは、
    前記仮想キャラクタが前記第1サブステージの最後の1つのステージモジュール部において前記第2サブステージのトリガー位置に移動することに応答して、前記第2サブステージの第1個のステージモジュール部をロードすることに用いられる、請求項10~12のいずれか一項に記載の装置。
  19. コンピュータ機器であって、前記コンピュータ機器は、プロセッサと、メモリとを含み、前記メモリにコンピュータプログラムが記憶されており、前記コンピュータプログラムは前記プロセッサによりロードされ、且つ実行されることで、請求項1~9のいずれか一項に記載のステージ画面の表示方法を実現する、コンピュータ機器。
  20. コンピュータ可読記憶媒体であって、前記コンピュータ可読記憶媒体にコンピュータプログラムが記憶されており、前記コンピュータプログラムはプロセッサによりロードされ且つ実行されることで、請求項1~9のいずれか一項に記載のステージ画面の表示方法を実現する、コンピュータ可読記憶媒体。
  21. チップであって、前記チップはプログラマブル論理回路、又はプログラムを含み、前記チップは請求項1~9のいずれか一項に記載のステージ画面の表示方法を実現することに用いられる、チップ。
  22. コンピュータプログラム製品であって、前記コンピュータプログラム製品にコンピュータプログラムが記憶されており、前記コンピュータプログラムはプロセッサによりロードされ、且つ実行されることで、請求項1~9のいずれか一項に記載のステージ画面の表示方法を実現する、コンピュータプログラム製品。
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