CN104065637B - 网页游戏运行的方法及装置 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种网页游戏运行的方法及装置,涉及互联网技术领域,能够解决因掉线导致的网页游戏无法正常运行的问题。本发明的方法包括:接收数据加载请求,数据加载请求用于获取与网页游戏下一阶段运行相关的资源数据及用户数据;检测当前的联网状态,若当前的联网状态为在线状态,则:向网络侧服务器请求与下一阶段运行相关的资源数据及用户数据;根据请求的资源数据及用户数据对网页游戏进行阶段性加载;将请求的资源数据及用户数据保存到缓存中。本发明主要应用于SNS游戏运行中。

Description

网页游戏运行的方法及装置
技术领域
本发明涉及互联网技术领域,尤其涉及一种网页游戏运行的方法及装置。
背景技术
网页游戏又称作Web游戏,是一种利用浏览器进行的页面类型游戏。网页游戏无须下载庞大的客户端,也不存在对电子设备的配置要求,用户可以便捷地对游戏网页进行关闭切换等操作,因此网页游戏得到了广泛地应用。
通常,网页游戏采用社交网站(Social Network Site,简称SNS)社区的载体形式,用户需要联网进行网页游戏。在游戏的过程中电子设备需要实时向网络侧服务器获取游戏不同运行阶段所需要的资源数据,例如,当用户进入网页游戏时,电脑向网络侧服务器请求游戏界面的背景图片;或者当用户升级任务时,电脑向网络侧服务器请求涉及游戏升级规则的配置文件。此外,在游戏过程中电子设备还需要将产生的用户数据同步到网络侧服务器,例如,电脑将用户的游戏积分上传到网络侧服务器以便网络侧服务器对SNS中的所有用户进行游戏排名;或者,将用户的经验值、道具内容等数据上传到网络侧服务器,以便用户在手机上进行游戏时,手机可以向网络侧服务器请求这些用户数据,从而使用户能够在手机上继续进行游戏。
在实现上述网页游戏运行的过程中,发明人发现现有技术中至少存在如下问题:由于网页游戏运行所需的数据与游戏进展息息相关,因此电子设备向网络侧服务器请求数据的操作贯穿于游戏进行的整个过程中,如果电子设备因为网络状况不佳发生掉线,则电子设备无法向网络侧服务器请求相关数据,因而导网页致游戏无法正常运行。
发明内容
本发明实施例提供一种网页游戏运行的方法及装置,能够解决因掉线导致的网页游戏无法正常运行的问题。
一方面,本发明实施例提供了一种网页游戏运行的方法,包括:
接收数据加载请求,所述数据加载请求用于获取与网页游戏下一阶段运行相关的资源数据及用户数据;
检测当前的联网状态,若当前的联网状态为在线状态,则:
向网络侧服务器请求与下一阶段运行相关的资源数据及用户数据;
根据请求的所述资源数据及用户数据对网页游戏进行阶段性加载;
将请求的所述资源数据及用户数据保存到缓存中。
另一方面,本发明实施例还提供了一种网页游戏运行的装置,包括:
接收单元,用于接收数据加载请求,所述数据加载请求用于获取与网页游戏下一阶段运行相关的资源数据及用户数据;
检测单元,用于在所述接收单元接收到所述数据加载请求后,检测当前的联网状态;
数据请求单元,用于当所述检测单元检测得出当前的联网状态为在线状态时,向网络侧服务器请求与下一阶段运行相关的资源数据及用户数据;
加载单元,用于根据所述数据请求单元请求的所述资源数据及用户数据对网页游戏进行阶段性加载;
保存单元,用于将所述数据请求单元请求的所述资源数据及用户数据保存到缓存中。
本发明实施例提供的网页游戏运行的方法及装置,能够在游戏主逻辑请求数据时,对当前的联网状态进行检测。如果当前电子设备处于在线状态,则向网络侧服务器请求与下一阶段运行相关的资源数据及用户数据,然后根据请求的资源数据及用户数据对网页游戏进行阶段性加载,并且将请求的资源数据及用户数据保存到缓存中。当当前电子设备处于离线状态时就可以读取缓存中保存的、此前向网络侧服务器请求的与下一阶段运行相关的资源数据及用户数据,然后根据读取的资源数据及用户数据对网页游戏进行阶段性加载,从而保证离线状态下网页游戏的正常运行。与现有技术中如果电子设备离线则无法继续运行网页游戏相比,可以将在线状态下请求的相关数据进行缓存,当电子设备离线时,通过缓存的相关数据继续运行网页游戏,由此实现离线状态与在线状态下网页游戏的无差异化运行。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例中网页游戏运行的方法流程图;
图2为本发明实施例中另一个网页游戏运行的方法流程图;
图3为本发明实施例中再一个网页游戏运行的方法流程图;
图4为本发明实施例中第一个网页游戏运行的装置的结构示意图;
图5为本发明实施例中第二个网页游戏运行的装置的结构示意图;
图6为本发明实施例中第三个网页游戏运行的装置的结构示意图;
图7为本发明实施例中第四个网页游戏运行的装置的结构示意图;
图8为本发明实施例中第五个网页游戏运行的装置的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本实施例中的附图,对本实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
在对本实施例进行说明前,首先对网页游戏的运行方式进行简要介绍。
与单机游戏需要事先将安装包下载到本地不同,网页游戏无需在本地安装任何客户端,用户可以直接通过浏览器页面进行游戏。在游戏过程中,电子设备根据不同的游戏进度向网络侧服务器请求不同的资源数据,并将游戏过程中产生的用户数据同步给网络侧服务器。例如,在用户启动网页游戏时,电子设备请求关卡1的背景图片以及配置文件,当用户晋级到关卡2时,电子设备再请求关卡2的背景图片以及配置文件。或者,用户在进行地图1的对战之后,选择地图2进行对战,电子设备请求地图2的配置文件,然后用户又再次选择地图1进行对战,则电子设备重新请求地图1的配置文件。由于网页游戏无需在本地安装客户端,所以游戏所需的资源数据及用户数据需要向网络侧服务器获取,并且获取数据的过程不是在启动游戏时一次性获取完成的,而是在游戏过程中阶段性的进行获取,例如前面所提到的按照关卡进度阶段性获取数据。因此,电子设备获取数据的动作是发生在游戏进行的整个过程中。如果在游戏进行时电子设备由于各种原因发生掉线,则会中断电子设备与网络侧服务器的通信,导致数据获取失败,进而使用户无法继续进行游戏。
为解决因掉线导致的网页游戏运行失败的问题,本实施例提供了一种网页游戏运行的方法,如图1所示,所述方法包括:
101、接收数据加载请求。
在游戏进行过程中,接收主逻辑发送的数据加载请求。主逻辑是游戏运行的核心逻辑模块,用于控制游戏的启动和运行。当需要下一阶段的数据时,主逻辑会发送数据加载请求,所述数据加载请求用于获取与网页游戏下一阶段运行相关的资源数据及用户数据。
随着游戏进展的不断变化,主逻辑需要不断请求不同运行阶段所需的游戏数据。本实施例着眼于其中的一次数据请求进行说明,实际应用中不应理解为仅仅请求一次游戏数据。
本实施例中涉及网页游戏运行的游戏数据包括资源数据和用户数据。资源数据包括配置文件及各种图片、音效等数据,其中配置文件主要用于制定游戏规则,例如人物技能、关卡任务等,对于不同用户而言资源数据都是相同的,即资源数据属于静态数据。用户数据为游戏过程中特定用户产生的具体数据,例如用户目前的装备内容、经验值等。由于用户数据是在具体游戏行为客观发生之后产生的,因此对于不同用户而言用户数据各不相同,即用户数据属于动态数据。本实施例后续将基于资源数据和用户数据进行说明。
102、检测当前的联网状态。
在接收到数据加载请求后,启动网络状态检测。若当前的联网状态为在线状态,即电子设备可以与网络侧服务器进行数据通信,则顺序执行步骤103至步骤105。
103、向网络侧服务器请求与下一阶段运行相关的资源数据及用户数据。
由于当前的联网状态为在线状态,因此可以向网络侧服务器请求与下一阶段运行相关的资源数据及用户数据。
如前所述,数据加载请求是不断发生在游戏进展的整个过程中的,本实施例以其中一次数据加载为例进行说明,加载的数据对象为下一阶段游戏运行相关的资源数据及用户数据,例如关卡2的图片、任务等。
104、根据请求的资源数据及用户数据对网页游戏进行阶段性加载。
在向网络侧服务器发起数据请求后,接收网络侧服务器发送的与下一阶段运行相关的资源数据及用户数据,然后将该数据加载到主逻辑中,由主逻辑根据加载的数据对下一阶段的网页游戏进行运行。
105、将请求的资源数据及用户数据保存到缓存中。
现有技术中,在根据请求的相关数据对网页游戏进行加载后,通常会将相关数据进行删除。在本实施例中,在对网页游戏进行加载后,将请求的资源数据及用户数据保存到缓存中。保存到缓存中的目的在于,当电子设备发生掉线时,可以根据本地缓存中的资源数据及用户数据对网页游戏进行加载,以保证离线状态下网页游戏的正常运行。
当当前的联网状态为离线状态时,电子设备无法与网络侧服务器进行数据通信,因此可以对缓存中保存的与下一阶段运行相关的资源数据及用户数据进行读取,然后根据读取的资源数据及用户数据对网页游戏进行阶段性加载。缓存中保存的资源数据及用户数据为当前的联网状态为在线状态时向网络侧服务器请求的资源数据及用户数据。
通常,在网页游戏的进展过程中,电子设备会向网络侧服务器请求并保存各个阶段的资源数据及用户数据。在从缓存中读取相关数据时,需要在对应众多阶段的数据中查找与下一阶段运行相关的数据,由此才能正确将相关数据加载到主逻辑中,使主逻辑根据正确的数据内容运行正确的游戏阶段。
需要说明的是,本实施例中保存对应各个阶段数据的过程是一个持续积累的过程。当当前联网状态为在线状态时,电子设备对每次请求到的数据均进行保存,随着游戏进程的发展,最终电子设备将保存有涉及所有阶段的数据,当用户后续再次进行游戏时,电子设备可以在不联网的情况下对网页游戏的任何一个阶段进行运行,其效果相当于运行本地的单机游戏。
现有技术中,当在游戏过程中电子设备发生掉线时,由于无法向网络侧服务器请求到下一阶段运行的相关数据,因此电子设备不能对网页游戏继续进行加载,用户无法继续进行游戏。本实施例提供的网页游戏运行的方法,能够在游戏主逻辑请求数据时,对当前的联网状态进行检测。如果当前电子设备处于在线状态,则向网络侧服务器请求与下一阶段运行相关的资源数据及用户数据,然后根据请求的资源数据及用户数据对网页游戏进行阶段性加载,并且将请求的资源数据及用户数据保存到缓存中。当当前电子设备处于离线状态时就可以读取缓存中保存的、此前向网络侧服务器请求的与下一阶段运行相关的资源数据及用户数据,然后根据读取的资源数据及用户数据对网页游戏进行阶段性加载,从而保证离线状态下网页游戏的正常运行。与现有技术中如果电子设备离线则无法继续运行网页游戏相比,可以将在线状态下请求的相关数据进行缓存,当电子设备离线时,通过缓存的相关数据继续运行网页游戏,由此实现离线状态与在线状态下网页游戏的无差异化运行。
进一步的,作为对图1所示方法的详细说明及进一步扩展,本实施例还提供了一种网页游戏运行的方法,该方法用于获取网页游戏的资源数据,并根据获取到的资源数据对网页游戏进行加载。如图2所示,所述方法包括:
201、接收数据加载请求。
所述数据加载请求用于获取与网页游戏下一阶段运行相关的资源数据,本步骤的实现方式与图1中步骤101的实现方式相同,此处不再赘述。
202、检测当前的联网状态。
具体的,电子设备可以通过向网络侧服务器发送检测标识,并接收网络侧服务器反馈的响应标识的方式对当前的联网状态进行检测。如果接收到网络侧服务器反馈的预设响应标识,则判断当前状态为在线状态,如果接收不到网络侧服务器反馈的预设响应标识,则判断当前状态为离线状态。
或者,电子设备还可以通过检测上行数据流量和/或下行数据流量的方式对当前的联网状态进行检测。如果检测到上下行数据流量中的至少一种数据流量不为0则判断当前状态为在线状态,如果检测到上下行数据流量均长时间为0则判断当前状态为离线状态。
若当前的联网状态为在线状态则执行步骤203,若当前的联网状态为离线状态则执行步骤209。
203、获取网络侧服务器保存的最新资源数据的版本号。
作为本实施例的一个优选方案,为避免重复的网络数据开销,电子设备在向网络侧服务器请求与下一阶段运行相关的资源数据之前,还可以首先向网络侧服务器请求获取最新资源数据的版本号。如果获取的版本号与缓存中存储的对应该阶段资源数据的版本号相同,则电子设备直接根据缓存中已保存的资源数据对网页游戏进行阶段性加载,而无需再向网络侧服务器重复请求资源数据。
所述版本号用于对最新资源数据的版本进行标识。通常网页游戏开发者会对网页游戏的版本进行更新,然后将版本更新后的资源数据存储到网络侧服务器上。一般版本号为一个十几字节的字符串,相对资源数据本身而言其大小可以忽略不计。电子设备通过比较版本号是否相同,而非比较资源数据内容本身是否相同的方式,节省网络数据开销。
204、读取缓存中保存的此前请求的资源数据的版本号。
作为比较对象之一,电子设备还需要从缓存中读取保存的此前请求的资源数据的版本号。
本实施例中区别步骤203和步骤204的目的仅为便于描述,实际应用中还可以在执行完步骤202后首先执行步骤204然后再执行步骤203,或者在执行完步骤202后同时执行步骤203和步骤204,本实施例不对步骤执行的具体顺序进行限定。
205、判断最新资源数据的版本号与缓存中保存的此前请求的资源数据的版本号是否相同,得出第一判断结果。
在获取到网络侧服务器中最新资源数据的版本号以及缓存中保存的此前请求的资源数据的版本号后,电子设备对两者进行比较得出第一判断结果。当第一判断结果为两者相等时,电子设备取消向网络侧服务器请求与下一阶段运行相关的资源数据,并执行步骤209;当第一判断结果为两者不相等时,电子设备执行步骤206,向网络侧服务器请求与下一阶段运行相关的资源数据。
206、向网络侧服务器请求与下一阶段运行相关的最新资源数据。
207、根据向网络侧服务器请求的最新资源数据对网页游戏进行阶段性加载。
电子设备将请求的最新的资源数据加载到主逻辑中,由主逻辑根据加载的资源数据对下一阶段的网页游戏进行运行。
208、将请求的资源数据保存在缓存中。
电子设备将请求的资源数据保存在缓存中,以便发生掉线时根据缓存中的资源数据加载网页游戏。
209、读取缓存中保存的与下一阶段运行相关的资源数据。
当由于离线原因无法向网络侧服务器请求资源数据时,或者当步骤205中的第一判断结果为网络侧服务器保存的最新资源数据版本号与缓存中保存的此前请求的资源数据版本号相同时,电子设备执行步骤209,从缓存中读取保存的与下一阶段运行相关的资源数据。其中,缓存中保存的与下一阶段运行相关的资源数据为此前在在线状态下向网络侧服务器请求的资源数据。
210、根据读取的资源数据对网页游戏进行阶段性加载。
电子设备将从缓存中读取的资源数据加载到主逻辑中,由主逻辑根据加载的资源数据对下一阶段的网页游戏进行运行。
现有技术中,电子设备不对请求的资源数据进行缓存,当电子设备掉线时,由于无法获取到游戏运行所需的资源数据,因此网页游戏无法继续运行。在本实施例中,电子设备将在线时向网络侧服务器请求的资源数据进行缓存,当发生掉线时,电子设备可以根据缓存中保存的资源数据对网页游戏继续进行加载运行。此外,电子设备在请求资源数据时,可以首先获取网络侧服务器中资源数据的版本号,并通过判断资源数据版本号的方式避免重复请求资源数据,由此降低网络流量及运营成本。
以上通过图2对本实施例中根据资源数据加载网页游戏的方式进行了说明。此外本实施例还提供了一种网页游戏运行的方法,该方法用于获取网页游戏的用户数据,并根据获取到的用户数据对网页游戏进行加载。如图3所示,所述方法包括:
301、接收数据加载请求。
接收主逻辑发送的数据加载请求,该数据加载请求用于请求运行网页游戏所需的用户数据。本步骤的实现方式与图1中步骤101的实现方式相同,此处不再赘述。
302、检测当前的联网状态。
若当前的联网状态为在线状态则执行步骤303,若当前的联网状态为离线状态则执行步骤308。
303、向网络侧服务器请求与下一阶段运行相关的最新用户数据。
304、读取缓存中保存的此前请求的用户数据。
所述保存的此前请求的用户数据为此前在线状态下电子设备请求的用户数据。在用户启动网页游戏时,电子设备向网络侧服务器请求用户数据。例如,请求用户的等级或经验值,以便用户在已有的等级上继续进行游戏。如果在用户启动网页游戏时电子设备处于在线状态,并且电子设备向网络侧服务器请求了用户数据,则本步骤中读取的用户数据为启动网页游戏时电子设备请求的用户数据;如果在用户启动网页游戏时电子设备处于离线状态,则本步骤中读取的用户数据为用户前一次在在线状态下进行游戏时电子设备请求的用户数据,即缓存中保存的用户数据。
305、判断向网络侧服务器请求的用户数据与缓存中保存的此前请求的用户数据是否相同,得出第二判断结果。
电子设备对网络侧服务器中保存的用户数据和本地缓存中保存的用户数据进行比较,得出第二判断结果。如果两者不同,则电子设备执行步骤306,直接根据新请求的用户数据对网页游戏进行阶段性加载;如果两者相同,则电子设备将请求的用户数据丢弃,并且执行步骤308,根据缓存中已有的用户对网页游戏进行阶段性加载。
本实施例中,电子设备无法在请求用户数据之前对请求的用户数据与保存的用户数据进行比较的原因在于,用户数据是针对特定用户产生的具体数据,不存在统一的版本号,因此只能在请求到用户数据之后对两者进行比较。与图2步骤203不同的是,电子设备比较用户数据是否相同的目的并不是节省数据重复请求带来的网络流量开销,其目的在于提供一种将请求的用户数据保存到缓存中的判断规则。当请求的用户数据与保存的用户数据相同时,取消保存请求的用户数据的步骤,由此避免重复保存用户数据对电子设备处理资源的消耗。
306、根据请求的用户数据对网页游戏进行阶段性加载。
电子设备将请求的最新的用户数据加载到主逻辑中,由主逻辑根据加载的用户数据对下一阶段的网页游戏进行运行。
307、将请求的用户数据保存在缓存中。
电子设备将请求的用户数据保存在缓存中,以便发生掉线时根据缓存中的用户数据加载网页游戏。
在图2步骤208中,电子设备对不同阶段的资源数据进行累加保存,与步骤208不同的是,本步骤中电子设备是将请求的用户数据替换已保存的用户数据进行保存。这是因为用户数据具有唯一性,当电子设备请求到新的用户数据时,此前保存的用户数据就“过时”了,没有浪费缓存资源保存的必要。
308、读取缓存中保存的与下一阶段运行相关的用户数据。
当由于离线原因无法向网络侧服务器请求用户数据时,或者当步骤305中得出的第二判断结果为相同时,电子设备执行步骤308,从缓存中读取保存的用户数据进行游戏加载。
309、根据读取的用户数据对网页游戏进行阶段性加载。
电子设备将从缓存中读取的用户数据加载到主逻辑中,由主逻辑根据加载的用户数据对下一阶段的网页游戏进行运行。
可选的,在检测到当前联网状态为在线状态时,电子设备还可以检测缓存中是否写入了新的用户数据,如果缓存中写入了新的用户数据,则电子设备读取缓存中新的用户数据,并将新的用户数据发送给网络侧服务器。
与资源数据仅涉及读取操作不同,通常对缓存中用户数据的操作涉及读取操作和写入操作。所谓读取操作是指从缓存中读取用户数据或者向网络侧服务器请求用户数据,读取用户数据的目的在于对网页游戏进行加载。而写入用户数据是指将游戏过程中产生的用户数据写入到缓存中。通常网页游戏还涉及到将写入缓存中的用户数据同步到网络侧服务器。将用户数据同步到网络侧服务器的目的在于对用户数据进行云存储,以便用户下次进行网页游戏时电子设备可以向网络侧服务器获取上次的用户数据进行加载。此外,将用户数据同步到网络侧服务器的目的还在于使网络侧服务器对SNS中所有用户的数据进行排名或关联等操作,提高网页游戏的粘黏性。在本实施例中,当电子设备处于离线状态时,可以将游戏产生的用户数据写入到缓存中进行保存,当电子设备处于在线状态时,电子设备再将缓存中的用户数据上传至网络侧服务器,以便保持本地用户数据与网络侧用户数据的一致性。
现有技术中,电子设备不对请求的用户数据进行缓存,当电子设备掉线时,由于无法获取到游戏运行所需的用户数据,因此网页游戏无法继续运行。在本实施例中,电子设备将在线时向网络侧服务器请求的用户数据进行缓存,当发生掉线时,电子设备可以根据缓存的用户数据对网页游戏继续进行加载运行。
本实施例通过图2及图3分别对根据资源数据及用户数据运行网页游戏进行了说明,此种划分方式仅为便于区分和理解。实际应用中电子设备在运行网页游戏时,资源数据和用户数据的加载过程均会涉及到,这两种数据的加载方式可以分别参照图2及图3所示的实现方式进行实现。
下面,结合图1至图3所示的方法给出本实施例的一个应用场景:
用户通过电脑启动网页游戏,选择从关卡3继续进行游戏,此时电脑处于在线状态。电脑向网络侧服务器请求关卡3的任务以及用户的经验值150,并根据此数据对网页游戏进行加载。此后电脑发生掉线,当用户完成关卡3的任务后,经验值升至180。由于用户此前进行过关卡4的游戏任务,因此电脑根据缓存中关卡4的任务进行游戏加载。用户在未完成关卡4时选择退出游戏,此时电脑仍处于离线状态,电脑将用户的经验值180保存到缓存中,然后结束游戏。
后续用户再次启动该网页游戏,选择关卡4继续进行游戏。此时电脑处于在线状态,电脑判断缓存中已保存关卡4的任务,因此取消向网络侧服务器请求关卡4任务的操作,并根据保存的关卡4任务加载游戏。同时,电脑向网络侧服务器请求用户的经验值,请求到的经验值为此前上传的经验值150。电脑通过比较得出该经验值150已经失效,于是按照缓存中保存的经验值180加载游戏,并且将经验值180同步到网络侧服务器中。当用户完成关卡4的任务后经验值升至200,电脑判断出缓存中未存有关卡5的任务,于是向网络侧服务器请求之,并将请求到的关卡5的任务保存到缓存中。用户在未完成关卡5任务时退出游戏,电脑将经验值200进行保存并上报给网络侧服务器。
接着,用户又通过手机继续进行该网页游戏,并选择从关卡5继续进行游戏。由于信号质量不佳,手机无法与互联网进行通信,由于用户此前通过手机只进行了到了关卡4的游戏任务,因此手机对缓存中的关卡4任务以及经验值180进行加载,使用户从关卡4开始进行游戏。在用户进行关卡4任务的过程中,手机连接到互联网,根据用户的游戏进度,手机依次请求了关卡6和关卡7的任务,并且在用户结束游戏时,将关卡7中的经验值250上报给网络侧服务器。
再一次的,用户又通过电脑进行该游戏。不巧的是电脑处于离线状态,电脑中最多保存到了关卡5的任务和经验值200,于是电脑对关卡5的任务和经验值200进行加载,使用户从关卡5重新进行游戏。然后电脑连接到了网络侧服务器,从网络侧服务器中获取并保存了关卡6和关卡7的任务,以及经验值250。电脑将关卡7的任务以及经验值250加载到游戏中,允许用户直接跳转到关卡7继续进行游戏。
通过该应用场景可以看出,本实施例提供的网页游戏运行的方法可以对请求到的资源数据及用户数据进行保存,并且在离线状态下通过保存的资源数据和用户数据对网页游戏进行加载,允许用户在离线状态下进行游戏,由此实现了在线状态下和离线状态下网页游戏的无差异化运行。
进一步的,作为对图1至图3所示方法的实现,本实施例还提供了一种网页游戏运行的装置。所述装置可以位于电脑、手机等电子设备中,用于对图1至图3所示的方法进行实现。具体的如图4所示,所述装置包括:接收单元41、检测单元42、数据请求单元43、加载单元44以及保存单元45,其中,
所述接收单元41,用于接收数据加载请求,所述数据加载请求用于获取与网页游戏下一阶段运行相关的资源数据及用户数据;
所述检测单元42,用于在所述接收单元41接收到所述数据加载请求后,检测当前的联网状态;
所述数据请求单元43,用于当所述检测单元42检测得出当前的联网状态为在线状态时,向网络侧服务器请求与下一阶段运行相关的资源数据及用户数据;
所述加载单元44,用于根据所述数据请求单元43请求的所述资源数据及用户数据对网页游戏进行阶段性加载;
所述保存单元45,用于将所述数据请求单元43请求的所述资源数据及用户数据保存到缓存中。
进一步的,如图5所示,所述装置还包括:
读取单元51,用于当所述检测单元42检测得出当前的联网状态为离线状态时,读取缓存中保存的与下一阶段运行相关的资源数据及用户数据;
所述加载单元44还用于根据所述读取单元51读取的所述资源数据及用户数据对网页游戏进行阶段性加载。
进一步的,如图6所示,所述装置还包括获取单元61、判断单元62及控制单元63;
所述获取单元61,用于在所述数据请求单元43向网络侧服务器请求与下一阶段运行相关的资源数据之前,获取所述网络侧服务器保存的最新资源数据的版本号;
所述读取单元51还用于读取所述缓存中保存的此前请求的资源数据的版本号;
所述判断单元62,用于判断所述获取单元61获取的所述最新资源数据的版本号与所述读取单元51读取的所述缓存中保存的此前请求的资源数据的版本号是否相同,得出第一判断结果;
所述控制单元63,用于当所述判断单元62得出的所述第一判断结果为是时,指示所述数据请求单元43取消向网络侧服务器请求与下一阶段运行相关的资源数据;
所述数据请求单元43还用于当所述判断单元62得出的所述第一判断结果为否时,向网络侧服务器请求与下一阶段运行相关的最新资源数据。
进一步的,所述读取单元51还用于当所述判断单元62得出的所述第一判断结果为是时,读取所述缓存中保存的此前请求的资源数据;
所述加载单元44还用于根据所述读取单元51读取的所述缓存中保存的此前请求的资源数据对网页游戏进行阶段性加载;
所述加载单元44还用于当所述判断单元62得出的所述第一判断结果为否时,根据所述数据请求单元43向网络侧服务器请求的最新资源数据对网页游戏进行阶段性加载。
进一步的,所述读取单元51还用于在所述保存单元45将所述数据请求单元43请求的所述用户数据保存到缓存中之前,读取所述缓存中保存的所述数据请求单元43此前请求的用户数据;
所述判断单元62还用于判断所述数据请求单元43向网络侧服务器请求的用户数据与所述缓存中保存的所述数据请求单元43此前请求的用户数据是否相同,得出第二判断结果;
所述数据请求单元43还用于当所述判断单元62得出的所述第二判断结果为是时,将向网络侧服务器请求的所述用户数据丢弃;
所述保存单元45还用于当所述判断单元62得出的所述第二判断结果为否时,将所述数据请求单元43向网络侧服务器请求的所述用户数据保存到所述缓存中。
进一步的,如图7所示,所述装置还包括发送单元71;
所述检测单元42还用于在检测到当前的联网状态为在线状态之后,检测所述缓存中是否写入了新的用户数据;
所述读取单元51还用于当所述检测单元42检测出所述缓存中写入新的用户数据时,读取所述缓存中写入新的用户数据;
所述发送单元71,用于将所述读取单元51读取的所述新的用户数据发送给所述网络侧服务器。
现有技术中,当用户在游戏过程中电子设备发生掉线时,由于无法向网络侧服务器请求到下一阶段运行的相关数据,因此不能对网页游戏继续进行加载,用户无法继续进行游戏。本实施例提供的网页游戏运行的装置,能够在游戏主逻辑请求数据时,对当前的联网状态进行检测。如果当前电子设备处于在线状态,则向网络侧服务器请求与下一阶段运行相关的资源数据及用户数据,然后根据请求的资源数据及用户数据对网页游戏进行阶段性加载,并且将请求的资源数据及用户数据保存到缓存中;如果当前电子设备处于离线状态,则读取缓存中保存的、此前向网络侧服务器请求的与下一阶段运行相关的资源数据及用户数据,然后根据读取的资源数据及用户数据对网页游戏进行阶段性加载,从而保证离线状态下网页游戏的正常运行。与现有技术中如果电子设备离线则无法继续运行网页游戏相比,可以将在线状态下请求的相关数据进行缓存,当电子设备离线时,通过缓存的相关数据继续运行网页游戏,由此实现离线状态与在线状态下网页游戏的无差异化运行。
此外,本实施例提供的网页游戏运行的装置,还能够在向网络侧服务器请求资源数据时,根据判断资源数据版本号是否相同的方式避免重复请求资源数据,由此节省网络流量开销,降低网络运营成本。
进一步的,作为对图1至图3所示方法的实现,本实施例还提供了一种网页游戏运行的装置。所述装置可以位于电脑、手机等电子设备中,用于对图1至图3所示的方法进行实现。具体的如图8所示,所述装置包括:资源数据模块81、处理器82、用户数据模块83、网络端口84、输入输出电路85、存储器86以及通信总线88,其中,
所述资源数据模块81,用于接收所述处理器82发送的数据加载请求,所述数据加载请求用于获取与网页游戏下一阶段运行相关的资源数据;
所述用户数据模块83,用于接收所述处理器82发送的数据加载请求,所述数据加载请求用于获取与网页游戏下一阶段运行相关的用户数据;
所述网络端口84,用于在所述资源数据模块81以及所述用户数据模块83接收到所述处理器82发送的数据加载请求后,检测当前的联网状态。
所述输入输出电路85,用于当所述网络端口84检测到当前的联网状态为在线状态时,向网络侧服务器请求与下一阶段运行相关的资源数据及用户数据;
所述资源数据模块81还用于将所述输入输出电路85请求的所述资源数据发送给所述处理器82,以便所述处理器82根据所述资源数据对网页游戏进行阶段性加载;
所述用户数据模块83还用于将所述输入输出电路85请求的所述用户数据发送给所述处理器82,以便所述处理器82根据所述用户数据对网页游戏进行阶段性加载;
所述存储器86,用于将所述输入输出电路85请求的所述资源数据及所述用户数据进行保存。
进一步的,所述资源数据模块81还用于当所述网络端口84检测到当前的联网状态为离线状态时,从所述存储器86中读取保存的与下一阶段运行相关的资源数据,并将读取的资源数据发送给所述处理器82,以便所述处理器82根据所述资源数据对网页游戏进行阶段性加载;
所述用户数据模块83还用于当所述网络端口84检测到当前的联网状态为离线状态时,从所述存储器86中读取保存的与下一阶段运行相关的用户数据,并将读取的用户数据发送给所述处理器82,以便所述处理器82根据所述用户数据对网页游戏进行阶段性加载;
所述通信总线88,用于所述资源数据模块81、所述处理器82、所述用户数据模块83、所述网络端口84、所述输入输出电路85以及所述存储器86之间进行数据通信。
现有技术中,当用户在游戏过程中电子设备发生掉线时,由于无法向网络侧服务器请求到下一阶段运行的相关数据,因此不能对网页游戏继续进行加载,用户无法继续进行游戏。本实施例提供的网页游戏运行的装置,能够在游戏主逻辑请求数据时,对当前的联网状态进行检测。如果当前电子设备处于在线状态,则向网络侧服务器请求与下一阶段运行相关的资源数据及用户数据,然后根据请求的资源数据及用户数据对网页游戏进行阶段性加载,并且将请求的资源数据及用户数据保存到缓存中;如果当前电子设备处于离线状态,则读取缓存中保存的、此前向网络侧服务器请求的与下一阶段运行相关的资源数据及用户数据,然后根据读取的资源数据及用户数据对网页游戏进行阶段性加载,从而保证离线状态下网页游戏的正常运行。与现有技术中如果电子设备离线则无法继续运行网页游戏相比,可以将在线状态下请求的相关数据进行缓存,当电子设备离线时,通过缓存的相关数据继续运行网页游戏,由此实现离线状态与在线状态下网页游戏的无差异化运行。
通过以上的实施方式的描述,所属领域的技术人员可以清楚地了解到本发明可借助软件加必需的通用硬件的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在可读取的存储介质中,如计算机的软盘,硬盘或光盘等,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
以上所述,仅为本发明的具体实施方式,但本发明的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。

Claims (10)

1.一种网页游戏运行的方法,其特征在于,包括:
接收数据加载请求,所述数据加载请求用于获取与网页游戏下一阶段运行相关的资源数据及用户数据;
检测当前的联网状态,若当前的联网状态为在线状态,则:
向网络侧服务器请求与下一阶段运行相关的资源数据及用户数据;
根据请求的所述资源数据及用户数据对网页游戏进行阶段性加载;
将请求的所述资源数据及用户数据保存到缓存中;
若当前的联网状态为离线状态,则:
读取缓存中保存的与下一阶段运行相关的资源数据及用户数据;
根据读取的所述资源数据及用户数据对网页游戏进行阶段性加载。
2.根据权利要求1所述的网页游戏运行的方法,其特征在于,在所述向网络侧服务器请求与下一阶段运行相关的资源数据的步骤之前,所述方法进一步包括:
获取所述网络侧服务器保存的最新资源数据的版本号;
读取所述缓存中保存的此前请求的资源数据的版本号;
判断所述最新资源数据的版本号与所述缓存中保存的此前请求的资源数据的版本号是否相同,得出第一判断结果;
若所述第一判断结果为是,则取消向网络侧服务器请求与下一阶段运行相关的资源数据;
所述向网络侧服务器请求与下一阶段运行相关的资源数据的步骤,包括:
若所述第一判断结果为否,则向网络侧服务器请求与下一阶段运行相关的最新资源数据。
3.根据权利要求2所述的网页游戏运行的方法,其特征在于,在判断所述最新资源数据的版本号与所述缓存中保存的此前请求的资源数据的版本号是否相同的步骤之后,所述方法进一步包括:
若所述第一判断结果为是,则读取所述缓存中保存的此前请求的资源数据;
根据所述缓存中保存的此前请求的资源数据对网页游戏进行阶段性加载;
所述根据请求的所述资源数据及用户数据对网页游戏进行阶段性加载的步骤,包括:
若所述第一判断结果为否,则根据向网络侧服务器请求的最新资源数据对网页游戏进行阶段性加载。
4.根据权利要求3所述的网页游戏运行的方法,其特征在于,在所述将请求的所述用户数据保存到缓存中的步骤之前,所述方法进一步包括:
读取所述缓存中保存的此前请求的用户数据;
判断向网络侧服务器请求的用户数据与所述缓存中保存的此前请求的用户数据是否相同,得出第二判断结果;
若所述第二判断结果为是,则将向网络侧服务器请求的所述用户数据丢弃;
若所述第二判断结果为否,则将向网络侧服务器请求的所述用户数据保存到所述缓存中。
5.根据权利要求4所述的网页游戏运行的方法,其特征在于,在检测到当前的联网状态为在线状态的步骤之后,所述方法进一步包括:
检测所述缓存中是否写入了新的用户数据;
当所述缓存中写入新的用户数据时,读取所述缓存中写入新的用户数据;
将所述新的用户数据发送给所述网络侧服务器。
6.一种网页游戏运行的装置,其特征在于,包括:
接收单元,用于接收数据加载请求,所述数据加载请求用于获取与网页游戏下一阶段运行相关的资源数据及用户数据;
检测单元,用于在所述接收单元接收到所述数据加载请求后,检测当前的联网状态;
数据请求单元,用于当所述检测单元检测得出当前的联网状态为在线状态时,向网络侧服务器请求与下一阶段运行相关的资源数据及用户数据;
加载单元,用于根据所述数据请求单元请求的所述资源数据及用户数据对网页游戏进行阶段性加载;
保存单元,用于将所述数据请求单元请求的所述资源数据及用户数据保存到缓存中;
所述装置还包括:
读取单元,用于当所述检测单元检测得出当前的联网状态为离线状态时,读取缓存中保存的与下一阶段运行相关的资源数据及用户数据;
所述加载单元还用于根据所述读取单元读取的所述资源数据及用户数据对网页游戏进行阶段性加载。
7.根据权利要求6所述的网页游戏运行的装置,其特征在于,所述装置还包括获取单元、判断单元及控制单元;
所述获取单元,用于在所述数据请求单元向网络侧服务器请求与下一阶段运行相关的资源数据之前,获取所述网络侧服务器保存的最新资源数据的版本号;
所述读取单元还用于读取所述缓存中保存的此前请求的资源数据的版本号;
所述判断单元,用于判断所述获取单元获取的所述最新资源数据的版本号与所述读取单元读取的所述缓存中保存的此前请求的资源数据的版本号是否相同,得出第一判断结果;
所述控制单元,用于当所述判断单元得出的所述第一判断结果为是时,指示所述数据请求单元取消向网络侧服务器请求与下一阶段运行相关的资源数据;
所述数据请求单元还用于当所述判断单元得出的所述第一判断结果为否时,向网络侧服务器请求与下一阶段运行相关的最新资源数据。
8.根据权利要求7所述的网页游戏运行的装置,其特征在于,所述读取单元还用于当所述判断单元得出的所述第一判断结果为是时,读取所述缓存中保存的此前请求的资源数据;
所述加载单元还用于根据所述读取单元读取的所述缓存中保存的此前请求的资源数据对网页游戏进行阶段性加载;
所述加载单元还用于当所述判断单元得出的所述第一判断结果为否时,根据所述数据请求单元向网络侧服务器请求的最新资源数据对网页游戏进行阶段性加载。
9.根据权利要求8所述的网页游戏运行的装置,其特征在于,所述读取单元还用于在所述保存单元将所述数据请求单元请求的所述用户数据保存到缓存中之前,读取所述缓存中保存的所述数据请求单元此前请求的用户数据;
所述判断单元还用于判断所述数据请求单元向网络侧服务器请求的用户数据与所述缓存中保存的所述数据请求单元此前请求的用户数据是否相同,得出第二判断结果;
所述数据请求单元还用于当所述判断单元得出的所述第二判断结果为是时,将向网络侧服务器请求的所述用户数据丢弃;
所述保存单元还用于当所述判断单元得出的所述第二判断结果为否时,将所述数据请求单元向网络侧服务器请求的所述用户数据保存到所述缓存中。
10.根据权利要求9所述的网页游戏运行的装置,其特征在于,所述装置还包括发送单元;
所述检测单元还用于在检测到当前的联网状态为在线状态之后,检测所述缓存中是否写入了新的用户数据;
所述读取单元还用于当所述检测单元检测出所述缓存中写入新的用户数据时,读取所述缓存中写入新的用户数据;
所述发送单元,用于将所述读取单元读取的所述新的用户数据发送给所述网络侧服务器。
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