CN116392805A - 一种离线状态下网络游戏用数据存储方法和系统 - Google Patents

一种离线状态下网络游戏用数据存储方法和系统 Download PDF

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Abstract

本发明涉及计算机技术领域,具体涉及一种离线状态下网络游戏用数据存储方法和系统。该方法为在终端设备处于离线状态下,扫描所述网络游戏应用,生成所述网络游戏应用的基础游戏数据;在离线状态下运行所述网络游戏应用,加载所述网络游戏应用使用中执行游戏操作产生的动态数据,生成用户游戏数据并存储于终端设备的临时缓存区域;能够在离线状态下运行网络游戏应用,加载网络游戏应用使用中执行游戏操作产生的动态数据,在终端设备和服务器中均能够保留用户的网络游戏数据,不影响离线状态下的场景操作,可以避免游戏客户端在游戏离线状态下导致游戏运行中断的情况,操作简便,有利于提升数据同步的效率,从而提升用户的游戏服务体验。

Description

一种离线状态下网络游戏用数据存储方法和系统
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,尤其涉及一种离线状态下网络游戏用数据存储方法和系统。
背景技术
随着网络游戏的不断发展,游戏的类型也越来越丰富。其中,为了提高游戏的体验感以及运行的顺畅,大多数网络游戏基于安装在用户终端设备的网络游戏应用来提高游戏客户端与游戏服务器的交互效率和流畅性。
目前的网络游戏应用通常是基于在线状态下与游戏服务器进行数据交互,游戏数据通过存储于服务器的方式保存每个用户的游戏数据;而一旦断网或离线状态,将导致网络游戏无法正常运行,中断游戏客户端与游戏服务器之间的游戏数据交互。针对用户离线状态下的数据无法保存,通过手动将历史游戏数据同步的方式,不断会覆盖原始保存数据,而且,历史游戏数据的数据量较大,数据同步耗时长且占用更大的存储空间,在线状态下无法快速完成离线状态下数据的更新,不利于提升数据同步的效率。
发明内容
为解决离线状态下网络游戏用数据存储过程中不能够及时的针对可能存在变动的数据进行存储,容易导致无法同步更新网络中断后的数据的问题,本发明提供了一种离线状态下网络游戏用数据存储方法和系统,以解决上述背景技术中提出的问题。
为实现上述目的,本发明实施例提供了如下的技术方案:
第一方面,在本发明提供的一个实施例中,提供了一种离线状态下网络游戏用数据存储方法,应用于网络游戏应用安装的终端设备,该方法包括以下步骤:
检测所述终端设备的当前联网状态,在所述终端设备处于离线状态下,扫描所述网络游戏应用,生成所述网络游戏应用的基础游戏数据;
在离线状态下运行所述网络游戏应用,加载所述网络游戏应用使用中执行游戏操作产生的动态数据,生成用户游戏数据并存储于所述终端设备的临时缓存区域;
在线状态下,建立所述终端设备与服务器的数据交互,验证所述基础游戏数据以及所述临时缓存区域的用户游戏数据与所述服务器的存储数据是否一致;
将验证不一致的游戏数据同步至所述服务器,以使所述网络游戏应用离线状态下的游戏数据同步至所述服务器。
作为本发明的进一步方案,所述在离线状态下运行所述网络游戏应用,还包括:
接收输入至所述网络游戏应用的登录请求,所述登录请求包括存储于所述终端设备的用户身份验证标识以及与所述用户身份验证标识对应的用户游戏数据;
验证所述登录请求的正确性,当所述用户身份验证标识与预存登录信息一致,所述网络游戏应用进入登录运行状态。
作为本发明的进一步方案,所述在离线状态下运行所述网络游戏应,还包括:
所述网络游戏应用向所述终端设备请求获取所述用户身份验证标识下的基础游戏数据和用户游戏数据,将所述基础游戏数据和用户游戏数据保存至所述终端设备的临时缓存区域。
作为本发明的进一步方案,离线状态下的所述终端设备中至少存储有一个游戏用户的登录信息以及用户游戏数据;
基于所述登录信息,在所述临时缓存区域建立与游戏用户对应的存储数据块。
作为本发明的进一步方案,所述加载所述网络游戏应用使用中执行游戏操作产生的动态数据,生成用户游戏数据并存储于所述终端设备的临时缓存区域,包括:
所述终端设备的临时缓存区域正常读写到离线状态下所述网络游戏应用执行游戏操作产生的动态数据;
通过镜像处理将所述动态数据写入用户数据副本和镜像缓存副本;
所述终端设备将携带有用户身份验证标识的用户数据副本加载于本地基础游戏数据,将带有用户身份验证标识镜像缓存副本缓存于所述临时缓存区域;
在线状态下,同步所述镜像缓存副本至服务器的存储数据。
作为本发明的进一步方案,检测所述终端设备的当前联网状态,在所述终端设备处于在线状态下,同步在线状态下所述网络游戏应用执行游戏操作产生的动态数据至所述服务器的存储数据。
作为本发明的进一步方案,所述离线状态下网络游戏用数据存储方法,还包括:
基于所述终端设备的网络游戏应用进行离线运行模拟,离线状态下生成各所述游戏用户对应的包含至少一个时间标识的用户游戏数据;
所述用户游戏数据根据时间标识排序并保存至所述终端设备的临时缓存区域;
所述用户游戏数据用于在线状态下指示所述服务器根据所述临时缓存区域中的游戏数据对游戏中的至少一个游戏用户的游戏进度进行更新。
第二方面,在本发明提供的另一个实施例中,提供了一种离线状态下网络游戏用数据存储系统,包括:
状态检测模块,用于检测终端设备的当前联网状态;
离线扫描模块,用于在所述终端设备处于离线状态下,扫描所述网络游戏应用,生成所述网络游戏应用的基础游戏数据;
离线数据加载模块,用于在离线状态下运行所述网络游戏应用,加载所述网络游戏应用使用中执行游戏操作产生的动态数据,生成用户游戏数据并存储于所述终端设备的临时缓存区域;
以及数据同步模块,用于在线状态下,建立所述终端设备与服务器的数据交互,将验证不一致的游戏数据同步至所述服务器,以使所述网络游戏应用离线状态下的游戏数据同步至所述服务器。
作为本发明的进一步方案,还包括独立缓存模块,用于根据离线状态下的登录信息,在所述临时缓存区域建立与游戏用户对应的存储数据块。
作为本发明的进一步方案,还包括镜像加载模块,用于对离线状态下所述网络游戏应用执行游戏操作产生的动态数据进行镜像处理,将所述动态数据写入用户数据副本和镜像缓存副本;
缓存同步模块,用于通过所述终端设备将携带有用户身份验证标识的用户数据副本加载于本地基础游戏数据,将带有用户身份验证标识镜像缓存副本缓存于所述临时缓存区域。
第三方面,在本发明提供的又一个实施例中,提供了一种计算机设备,包括存储器和处理器,所述存储器存储有计算机程序,所述处理器加载并执行所述计算机程序时实现离线状态下网络游戏用数据存储方法的步骤。
第四方面,在本发明提供的再一个实施例中,提供了一种存储介质,存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器加载并执行时实现所述离线状态下网络游戏用数据存储方法的步骤。
本发明提供的技术方案,具有如下有益效果:
本发明提供的离线状态下网络游戏用数据存储方法和系统,能够在离线状态下运行网络游戏应用,加载网络游戏应用使用中执行游戏操作产生的动态数据,生成用户游戏数据并存储于所述终端设备的临时缓存区域,在线状态下将验证不一致的游戏数据同步至所述服务器,将离线场景下的产生的动态数据隔离缓存,在终端设备和服务器中均能够保留用户的网络游戏数据,不影响离线状态下的场景操作,可以避免游戏客户端在游戏离线状态下导致游戏运行中断的情况,操作简便,有利于提升数据同步的效率,从而提升用户的游戏服务体验。
本发明的这些方面或其他方面在以下实施例的描述中会更加简明易懂。应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本发明。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例。在附图中:
图1为本发明一个实施例的一种离线状态下网络游戏用数据存储方法的流程图。
图2为本发明一个实施例的一种离线状态下网络游戏用数据存储方法中运行网络游戏应用的流程图。
图3为本发明一个实施例的一种离线状态下网络游戏用数据存储方法中动态数据缓存的流程图。
图4为本发明又一个实施例的一种离线状态下网络游戏用数据存储方法的流程图。
图5为本发明一个实施例的一种离线状态下网络游戏用数据存储系统的系统框图。
图6为本发明又一个实施例的一种离线状态下网络游戏用数据存储系统的系统框图。
具体实施方式
为了使本发明的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本发明进行进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
在本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的描述的一些流程中,包含了按照特定顺序出现的多个操作,但是应该清楚了解,这些操作可以不按照其在本文中出现的顺序来执行或并行执行,操作的序号如101、102等,仅仅是用于区分开各个不同的操作,序号本身不代表任何的执行顺序。另外,这些流程可以包括更多或更少的操作,并且这些操作可以按顺序执行或并行执行。需要说明的是,本文中的“第一”、“第二”等描述,是用于区分不同的消息、设备、模块等,不代表先后顺序,也不限定“第一”和“第二”是不同的类型。
下面将结合本发明示例性实施例中的附图,对本发明示例性实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的示例性实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
目前的网络游戏应用通常是基于在线状态下与游戏服务器进行数据交互,游戏数据通过存储于服务器的方式保存每个用户的游戏数据;而一旦断网或离线状态,将导致网络游戏无法正常运行,中断游戏客户端与游戏服务器之间的游戏数据交互。
针对用户离线状态下的数据无法保存,通过手动将历史游戏数据同步的方式,不断会覆盖原始保存数据,而且,历史游戏数据的数据量较大,数据同步耗时长且占用更大的存储空间,在线状态下无法快速完成离线状态下数据的更新,不利于提升数据同步的效率的问题,本发明提供的离线状态下网络游戏用数据存储方法和系统,以解决离线状态下网络游戏用数据存储过程中不能够及时的针对可能存在变动的数据进行存储,容易导致无法同步更新网络中断后的数据的问题。
在一些实施方式中,离线状态下网络游戏用数据存储方法可以应用在离线状态下网络游戏用数据存储设备,该离线状态下网络游戏用数据存储设备可以是PC、便携计算机、移动终端等具有显示和处理功能的设备,当然也不限于此。
具体地,下面结合附图,对本申请实施例作进一步阐述。
请参照图1,图1为本申请离线状态下网络游戏用数据存储方法第一实施例的流程示意图。本申请的实施例中,所述离线状态下网络游戏用数据存储方法应用于网络游戏应用安装的终端设备,该方法包括以下步骤S10-步骤S40:
步骤S10、检测所述终端设备的当联网状态,在所述终端设备处于离线状态下,扫描所述网络游戏应用,生成所述网络游戏应用的基础游戏数据。
在本申请的实施例中,所述终端设备可以是PC、便携计算机、移动终端等具有显示和处理功能的设备。在进行检测当联网状态时,通过所述终端设备的网络接口检查当前的网络状态。
在本申请中,所述终端设备处于离线状态可以理解为网络游戏应用与游戏的远程服务器断开,此时,所述终端设备上显示网络故障或者所述网络游戏应用显示无法连接远程服务器,此时终端设备处于离线状态。
因此,所述终端设备处于离线状态在本申请中可理解为终端设备上的网络游戏应用无法与游戏的远程服务器链接,两者之间发生了数据交互的中断,此时,而网络游戏应用基于终端设备所运行网络游戏对应的游戏角色或游戏数据无法正常接入游戏的远程服务器运行。
此时,所述终端设备对其上安装的网络游戏应用进行扫描,将网络游戏应用的当前数据作为基础游戏数据保存在终端设备上。
步骤S20、在离线状态下运行所述网络游戏应用,加载所述网络游戏应用使用中执行游戏操作产生的动态数据,生成用户游戏数据并存储于所述终端设备的临时缓存区域。
在一些实施例中,参见图2所示,在离线状态下运行所述网络游戏应用,还包括步骤S201-步骤S206:
步骤S201,接收输入至所述网络游戏应用的登录请求,所述登录请求包括存储于所述终端设备的用户身份验证标识以及与所述用户身份验证标识对应的用户游戏数据;
步骤S202,验证所述登录请求的正确性,当所述用户身份验证标识与预存登录信息一致,所述网络游戏应用进入登录运行状态。
在本实施例中,通过网络游戏应用内的驱动程序运行,在离线状态下根据与存储的登录信息对用户输入的用于登录的用户身份验证标识进行验证,在验证通过后,加载用户身份验证标识对应的账号下的用户游戏数据,此时,用户依然可以在离线状态下运行网络游戏应用。
但此时用户对网络游戏操作的数据均保存在当前使用的终端设备中,在离线状态下,通过切换账号或从其他终端设备登陆时,所保存在当前使用的终端设备中的游戏数据将丢失或无法同步。
具体的,所述在离线状态下运行所述网络游戏应用,还包括:所述网络游戏应用向所述终端设备请求获取所述用户身份验证标识下的基础游戏数据和用户游戏数据,将所述基础游戏数据和用户游戏数据保存至所述终端设备的临时缓存区域。
在通过用户身份验证标识验证后,网络游戏应用进入登录运行状态,此时,可以调用当前用户账号的用户身份验证标识对应的基础游戏数据和用户游戏数据,根据基础游戏数据和用户游戏数据执行游戏操作,与此同时,基础游戏数据和用户游戏数据仍保存在终端设备中,通过临时缓存区域缓存该用户的游戏数据。
在一些实施例中,离线状态下的所述终端设备中至少存储有一个游戏用户的登录信息以及用户游戏数据;
基于所述登录信息,在所述临时缓存区域建立与游戏用户对应的存储数据块。
在离线状态下登陆网络游戏应用时,根据在线状态下以及在离线状态之前登陆或保存的账号进行验证,在原有保存的用户游戏数据基础上,缓存在离线状态下产生的游戏数据。
其中,每个游戏用户的游戏数据均对应一个存储数据块,进行分区存储。
在一些实施例中,参见图3所示,加载所述网络游戏应用使用中执行游戏操作产生的动态数据,生成用户游戏数据并存储于所述终端设备的临时缓存区域,包括步骤S211-步骤S214:
步骤S211,所述终端设备的临时缓存区域正常读写到离线状态下所述网络游戏应用执行游戏操作产生的动态数据;
步骤S212,通过镜像处理将所述动态数据写入用户数据副本和镜像缓存副本;
步骤S213,所述终端设备将携带有用户身份验证标识的用户数据副本加载于本地基础游戏数据,将带有用户身份验证标识镜像缓存副本缓存于所述临时缓存区域;
步骤S214,在线状态下,同步所述镜像缓存副本至服务器的存储数据。
在本申请的实施例中,记录离线登陆状态下执行游戏操作所产生的动态数据,动态数据通过镜像的方式进行复制,产生一组保存于终端设备的基础游戏数据中,另一组以当前登陆用户所在账号的用户身份验证标识作为区分,缓冲在当前账号的临时缓存区域。保留基础游戏数据完整性的同时,区分执行游戏操作的动态数据。
步骤S30、在线状态下,建立所述终端设备与服务器的数据交互,验证所述基础游戏数据以及所述临时缓存区域的用户游戏数据与所述服务器的存储数据是否一致。
在本实施例中,当网络游戏应用基于终端设备所运行网络游戏对应的游戏角色或游戏数据正常接入游戏的远程服务器运行时,此次属于在线状态。
在终端设备和服务器之间建立了数据交互,此时,验证终端设备和服务器之间基础游戏数据和用户游戏数据是否一致,在未改动基础游戏数据的基础上,将变动的用户游戏数据进行同步。
步骤S40、将验证不一致的游戏数据同步至所述服务器,以使所述网络游戏应用离线状态下的游戏数据同步至所述服务器。
在一些实施例中,由于在加载所述网络游戏应用使用中执行游戏操作产生的动态数据时,将生成的用户游戏数据并存储于所述终端设备的临时缓存区域。具体的以镜像缓存副本的形式存储在临时缓存区域。因此,在线状态下,通过率先同步镜像缓存副本的方式,将离线状态数据同步至服务器。
本申请的实施例提供的离线状态下网络游戏用数据存储方法,能够在离线状态下运行网络游戏应用,加载网络游戏应用使用中执行游戏操作产生的动态数据,生成用户游戏数据并存储于所述终端设备的临时缓存区域,在线状态下将验证不一致的游戏数据同步至所述服务器,将离线场景下的产生的动态数据隔离缓存,在终端设备和服务器中均能够保留用户的网络游戏数据,不影响离线状态下的场景操作,可以避免游戏客户端在游戏离线状态下导致游戏运行中断的情况,操作简便,有利于提升数据同步的效率,从而提升用户的游戏服务体验。
在一些实施例中,参见图4所示,离线状态下网络游戏用数据存储方法,还包括步骤S1001-步骤S1003:
步骤S1001,基于所述终端设备的网络游戏应用进行离线运行模拟,离线状态下生成各所述游戏用户对应的包含至少一个时间标识的用户游戏数据;
步骤S1002,所述用户游戏数据根据时间标识排序并保存至所述终端设备的临时缓存区域;
步骤S1003,所述用户游戏数据用于在线状态下指示所述服务器根据所述临时缓存区域中的游戏数据对游戏中的至少一个游戏用户的游戏进度进行更新。
在本申请的实施例中,离线运行的网络游戏应用生成包含时间标识的用户游戏数据,形成以时间为排序的数据进行缓存,在同时更新时,将游戏数据产生的时间为依据进行同步,在服务器中更新后形成一个与在线状态一致的完整的用户游戏数据,使得游戏客户端在游戏离线状态下依旧可以正常运行,网络中断时也不影响游戏数据的存储。
应该理解的是,上述虽然是按照某一顺序描述的,但是这些步骤并不是必然按照上述顺序依次执行。除非本文中有明确的说明,这些步骤的执行并没有严格的顺序限制,这些步骤可以以其它的顺序执行。而且,本实施例的一部分步骤可以包括多个步骤或者多个阶段,这些步骤或者阶段并不必然是在同一时刻执行完成,而是可以在不同的时刻执行,这些步骤或者阶段的执行顺序也不必然是依次进行,而是可以与其它步骤或者其它步骤中的步骤或者阶段的至少一部分轮流或者交替地执行。
参见图5所示,本发明的一个实施例提供一种离线状态下网络游戏用数据存储系统1000,该系统包括。
状态检测模块100,用于检测终端设备的当前联网状态。
在本申请实施例中,所述状态检测模块100通过获取终端设备的网络接口联网状态,在终端设备上显示网络故障或者所述网络游戏应用显示无法连接远程服务器,此时终端设备处于离线状态;在网络游戏应用基于终端设备所运行网络游戏对应的游戏角色或游戏数据正常接入游戏的远程服务器运行时,此次属于在线状态。
离线扫描模块200,用于在所述终端设备处于离线状态下,扫描所述网络游戏应用,生成所述网络游戏应用的基础游戏数据。
在本申请实施例中,所述离线扫描模块200通过所述终端设备对其上安装的网络游戏应用进行扫描,将网络游戏应用的当前数据作为基础游戏数据保存在终端设备上。
离线数据加载模块300,用于在离线状态下运行所述网络游戏应用,加载所述网络游戏应用使用中执行游戏操作产生的动态数据,生成用户游戏数据并存储于所述终端设备的临时缓存区域。
数据同步模块400,用于在线状态下,建立所述终端设备与服务器的数据交互,将验证不一致的游戏数据同步至所述服务器,以使所述网络游戏应用离线状态下的游戏数据同步至所述服务器。
在本申请实施例中,在终端设备和服务器之间建立了数据交互,此时,验证终端设备和服务器之间基础游戏数据和用户游戏数据是否一致,在未改动基础游戏数据的基础上,将变动的用户游戏数据进行同步。
由于在加载所述网络游戏应用使用中执行游戏操作产生的动态数据时,将生成的用户游戏数据并存储于所述终端设备的临时缓存区域。具体的以镜像缓存副本的形式存储在临时缓存区域。因此,在线状态下,通过率先同步镜像缓存副本的方式,将离线状态数据同步至服务器。
在一些实施例中,参见图6所示,所述离线状态下网络游戏用数据存储系统还包括独立缓存模块500,用于根据离线状态下的登录信息,在所述临时缓存区域建立与游戏用户对应的存储数据块。
在离线状态下登陆网络游戏应用时,根据在线状态下以及在离线状态之前登陆或保存的账号进行验证,在原有保存的用户游戏数据基础上,缓存在离线状态下产生的游戏数据。
在本申请的实施例中,所述离线状态下网络游戏用数据存储系统还包括:镜像加载模块600,用于对离线状态下所述网络游戏应用执行游戏操作产生的动态数据进行镜像处理,将所述动态数据写入用户数据副本和镜像缓存副本;
缓存同步模块700,用于通过所述终端设备将携带有用户身份验证标识的用户数据副本加载于本地基础游戏数据,将带有用户身份验证标识镜像缓存副本缓存于所述临时缓存区域。
通过记录离线登陆状态下执行游戏操作所产生的动态数据,动态数据通过镜像的方式进行复制,产生一组保存于终端设备的基础游戏数据中,另一组以当前登陆用户所在账号的用户身份验证标识作为区分,缓冲在当前账号的临时缓存区域。保留基础游戏数据完整性的同时,区分执行游戏操作的动态数据。
本发明的离线状态下网络游戏用数据存储系统,将离线场景下的产生的动态数据隔离缓存,在终端设备和服务器中均能够保留用户的网络游戏数据,不影响离线状态下的场景操作,可以避免游戏客户端在游戏离线状态下导致游戏运行中断的情况,操作简便,有利于提升数据同步的效率,从而提升用户的游戏服务体验。
需要特别说明的是,离线状态下网络游戏用数据存储系统依据如前述实施例的一种离线状态下网络游戏用数据存储方法进行执行,因此,本实施例中对离线状态下网络游戏用数据存储方法的组成不再详细介绍。
在一个实施例中,在本发明的实施例中还提供了一种计算机设备,包括至少一个处理器,以及与所述至少一个处理器通信连接的存储器,所述存储器存储有可被所述至少一个处理器执行的指令,所述指令被所述至少一个处理器执行,以使所述至少一个处理器执行所述的离线状态下网络游戏用数据存储方法,该处理器执行指令时实现上述各方法实施例中的步骤:
检测所述终端设备的当前联网状态,在所述终端设备处于离线状态下,扫描所述网络游戏应用,生成所述网络游戏应用的基础游戏数据;
在离线状态下运行所述网络游戏应用,加载所述网络游戏应用使用中执行游戏操作产生的动态数据,生成用户游戏数据并存储于所述终端设备的临时缓存区域;
在线状态下,建立所述终端设备与服务器的数据交互,验证所述基础游戏数据以及所述临时缓存区域的用户游戏数据与所述服务器的存储数据是否一致;
将验证不一致的游戏数据同步至所述服务器,以使所述网络游戏应用离线状态下的游戏数据同步至所述服务器。
在本发明的一个实施例中还提供了一种存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述各方法实施例中的步骤:
检测所述终端设备的当前联网状态,在所述终端设备处于离线状态下,扫描所述网络游戏应用,生成所述网络游戏应用的基础游戏数据;
在离线状态下运行所述网络游戏应用,加载所述网络游戏应用使用中执行游戏操作产生的动态数据,生成用户游戏数据并存储于所述终端设备的临时缓存区域;
在线状态下,建立所述终端设备与服务器的数据交互,验证所述基础游戏数据以及所述临时缓存区域的用户游戏数据与所述服务器的存储数据是否一致;
将验证不一致的游戏数据同步至所述服务器,以使所述网络游戏应用离线状态下的游戏数据同步至所述服务器。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的计算机程序可存储于一非易失性计算机可读取存储介质中,该计算机程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,本申请所提供的各实施例中所使用的对存储器、存储、数据库或其它介质的任何引用,均可包括非易失性和易失性存储器中的至少一种。
需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者系统不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者系统所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者系统中还存在另外的相同要素。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本申请可用于众多通用或专用的计算机系统环境或配置中。例如:个人计算机、服务器计算机、手持设备或便携式设备、平板型设备、多处理器系统、基于微处理器的系统、置顶盒、可编程的消费电子设备、网络PC、小型计算机、大型计算机、包括以上任何系统或设备的分布式计算环境等等。本申请可以在由计算机执行的计算机可执行指令的一般上下文中描述,例如程序模块。一般地,程序模块包括执行特定任务或实现特定抽象数据类型的例程、程序、对象、组件、数据结构等等。也可以在分布式计算环境中实践本申请,在这些分布式计算环境中,由通过通信网络而被连接的远程处理设备来执行任务。在分布式计算环境中,程序模块可以位于包括存储设备在内的本地和远程计算机存储介质中。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在如上所述的一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,空调器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述的方法。
以上所述仅为本发明的较佳实施例而已,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (10)

1.一种离线状态下网络游戏用数据存储方法,其特征在于,该方法应用于网络游戏应用安装的终端设备,该方法包括:
检测所述终端设备的当前联网状态,在所述终端设备处于离线状态下,扫描所述网络游戏应用,生成所述网络游戏应用的基础游戏数据;
在离线状态下运行所述网络游戏应用,加载所述网络游戏应用使用中执行游戏操作产生的动态数据,生成用户游戏数据并存储于所述终端设备的临时缓存区域;
在线状态下,建立所述终端设备与服务器的数据交互,验证所述基础游戏数据以及所述临时缓存区域的用户游戏数据与所述服务器的存储数据是否一致;
将验证不一致的游戏数据同步至所述服务器,以使所述网络游戏应用离线状态下的游戏数据同步至所述服务器。
2.如权利要求1所述的离线状态下网络游戏用数据存储方法,其特征在于,所述在离线状态下运行所述网络游戏应用,还包括:
接收输入至所述网络游戏应用的登录请求,所述登录请求包括存储于所述终端设备的用户身份验证标识以及与所述用户身份验证标识对应的用户游戏数据;
验证所述登录请求的正确性,当所述用户身份验证标识与预存登录信息一致,所述网络游戏应用进入登录运行状态。
3.如权利要求2所述的离线状态下网络游戏用数据存储方法,其特征在于,在离线状态下运行所述网络游戏应,包括:
所述网络游戏应用向所述终端设备请求获取所述用户身份验证标识下的基础游戏数据和用户游戏数据,将所述基础游戏数据和用户游戏数据保存至所述终端设备的临时缓存区域。
4.如权利要求1所述的离线状态下网络游戏用数据存储方法,其特征在于,离线状态下的所述终端设备中至少存储有一个游戏用户的登录信息以及用户游戏数据;
基于所述登录信息,在所述临时缓存区域建立与游戏用户对应的存储数据块。
5.如权利要求4所述的离线状态下网络游戏用数据存储方法,其特征在于,所述加载所述网络游戏应用使用中执行游戏操作产生的动态数据,生成用户游戏数据并存储于所述终端设备的临时缓存区域,包括:
所述终端设备的临时缓存区域正常读写到离线状态下所述网络游戏应用执行游戏操作产生的动态数据;
通过镜像处理将所述动态数据写入用户数据副本和镜像缓存副本;
所述终端设备将携带有用户身份验证标识的用户数据副本加载于本地基础游戏数据,将带有用户身份验证标识镜像缓存副本缓存于所述临时缓存区域;
在线状态下,同步所述镜像缓存副本至服务器的存储数据。
6.如权利要求5所述的离线状态下网络游戏用数据存储方法,其特征在于,检测所述终端设备的当前联网状态,在所述终端设备处于在线状态下,同步在线状态下所述网络游戏应用执行游戏操作产生的动态数据至所述服务器的存储数据。
7.如权利要求6所述的离线状态下网络游戏用数据存储方法,其特征在于,所述离线状态下网络游戏用数据存储方法,还包括:
基于所述终端设备的网络游戏应用进行离线运行模拟,离线状态下生成各所述游戏用户对应的包含至少一个时间标识的用户游戏数据;
所述用户游戏数据根据时间标识排序并保存至所述终端设备的临时缓存区域;
所述用户游戏数据用于在线状态下指示所述服务器根据所述临时缓存区域中的游戏数据对游戏中的至少一个游戏用户的游戏进度进行更新。
8.一种离线状态下网络游戏用数据存储系统,其特征在于,所述离线状态下网络游戏用数据存储系统用于执行权利要求1-7中任意一项所述离线状态下网络游戏用数据存储方法以完成离线状态下的数据存储;所述离线状态下网络游戏用数据存储系统,包括:
状态检测模块,用于检测终端设备的当前联网状态;
离线扫描模块,用于在所述终端设备处于离线状态下,扫描所述网络游戏应用,生成所述网络游戏应用的基础游戏数据;
离线数据加载模块,用于在离线状态下运行所述网络游戏应用,加载所述网络游戏应用使用中执行游戏操作产生的动态数据,生成用户游戏数据并存储于所述终端设备的临时缓存区域;以及
数据同步模块,用于在线状态下,建立所述终端设备与服务器的数据交互,将验证不一致的游戏数据同步至所述服务器,以使所述网络游戏应用离线状态下的游戏数据同步至所述服务器。
9.如权利要求8所述的离线状态下网络游戏用数据存储系统,其特征在于,还包括:
独立缓存模块,用于根据离线状态下的登录信息,在所述临时缓存区域建立与游戏用户对应的存储数据块。
10.如权利要求9所述的离线状态下网络游戏用数据存储系统,其特征在于,还包括:
镜像加载模块,用于对离线状态下所述网络游戏应用执行游戏操作产生的动态数据进行镜像处理,将所述动态数据写入用户数据副本和镜像缓存副本;
缓存同步模块,用于通过所述终端设备将携带有用户身份验证标识的用户数据副本加载于本地基础游戏数据,将带有用户身份验证标识镜像缓存副本缓存于所述临时缓存区域。
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