CN106936930A - 一种网页游戏的防断线方法及装置 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种网页游戏的防断线方法及装置,其技术方案要点是PC端检测当前的联网状态,若当前的联网状态为在线状态,则将向网页游戏服务器请求到的当前用户数据、以及产生的新用户数据保存到缓存区域中,并将新用户数据实时同步到网页游戏服务器中;若当前的联网状态为断线状态,则将缓存区域中的当前用户数据和新用户数据发送至移动端的临时缓存区域中,移动端抽取当前用户数据、新用户数据及资源数据在浏览器中进行加载。本发明基于本地计算的网页游戏,通过移动端代替PC端完成数据同步的过程,由此实现了PC端在断线时无差异化运行,以使该网页游戏能正常运行,提高用户的体验效果。

Description

一种网页游戏的防断线方法及装置
技术领域
本发明涉及互联网技术领域,特别涉及一种网页游戏的防断线方法及装置。
背景技术
网页游戏又称作Web游戏,是一种利用浏览器进行的页面类型游戏。网页游戏无须下载庞大的客户端,也不存在对电子设备的配置要求,用户可以便携地对网页进行关闭切换等操作,因此网页游戏得到了广泛地应用。
通常,网页游戏采用社交网站社区的载体形式,用户需要联网进行网页游戏。在游戏的过程中电子设备需要实时向网络游戏服务器获取游戏不同运行阶段所需要的资源数据,例如,当用户进入网页游戏时,电脑向网络游戏服务器请求游戏界面的背景图片;当用户升级任务时,电脑向网络游戏服务器请求涉及游戏升级规则的配置文件。此外,在游戏过程中电脑还需要将产生的用户数据同步到网络游戏服务器,如用户的经验值、道具内容等数据上传至网络游戏服务器,以便用户在下次用电脑登录时,电脑可以向网络游戏服务器请求这些用户数据,从而使得用户能够继续进行游戏。
由于网页游戏运行时所需的数据与游戏进展息息相关,因此,电脑向网络游戏服务器请求数据的操作贯穿于游戏进行的整个过程中,如果电脑因为网络状况不佳发生掉线、断网的问题,则电脑无法向网络游戏服务器请求相关数据,导致网页游戏无法正常运行,因此存在一定的改进之处。
发明内容
针对现有技术存在的不足,本发明的目的在于提供一种网页游戏的防断线方法,能够在PC端断网后,移动端能代替PC端继续运行网页游戏。
本发明的上述技术目的是通过以下技术方案得以实现的:
一种网页游戏的防断线方法,包括如下步骤:
S1,PC端与移动端建立数据交互;
S2,PC端检测该网页游戏的登录状态,若为登录状态,则发送预备指令至移动端;
S3,控制移动端进入到预备状态中,移动端在预备状态中,将在存储区域中划分出临时缓存区域;
S4,PC端向网页游戏服务器请求获取该网页游戏的资源数据、及用户数据,将资源数据、及用户数据保存在缓存区域中,PC端抽取缓存区域中的资源数据及用户数据中网页游戏必要的文件进行加载;
S5,PC端检测当前的联网状态,若当前的联网状态为在线状态,则将当前用户数据产生的新用户数据保存到缓存区域中,并将新用户数据实时同步到网页游戏服务器中,并向网页游戏服务器请求下一阶段的资源数据和用户数据;
若当前的联网状态为断线状态,则将缓存区域中的资源数据、当前用户数据和新用户数据发送至移动端的临时缓存区域中,移动端抽取当前用户数据、新用户数据及资源数据在浏览器中进行加载。
优选的,在上述步骤S4中还包括如下步骤:
S41,将该缓存区域配置为独立于浏览器的本地预先建立的缓存区域,在PC端下一次登录该网页游戏时,从本地预先建立的缓存区域中获取网页游戏所需的文件并返回浏览器进行游戏加载。
优选的,在上述步骤S4中还包括如下步骤:
S42,在每次PC端进入登录状态,且向网页游戏服务器请求获取该网页游戏用户数据时,网页游戏服务器将在用户数据中配置唯一的密钥文件,密钥文件携带于当前用户数据和新用户数据中;
若PC端当前的联网状态为断线状态,移动端将根据此密钥文件在网页游戏服务器中完成新用户数据的验证过程。
优选的,在上述步骤S3中还包括如下步骤:
S31,移动端在预备状态中,若移动端进入到锁屏状态中,将控制移动端进入离线接收数据状态。
针对现有技术存在的不足,本发明的另一个目的在于提供一种网页游戏的防断线装置。
本发明的上述技术目的是通过以下技术方案得以实现的:
一种网页游戏的防断线装置,应用于PC端和移动端上,该装置包括:
登录状态检测模块,用于检测PC端中网页游戏的登录状态,在网页游戏完成登录后发送预备指令到移动端上;
预备状态进入模块,用于控制移动端进入到预备状态中,以将移动端的存储区域中划分出临时缓存区域;
接收模块,用于接收PC端向网页游戏服务器请求获取的资源数据及用户数据;
缓存模块,用于保存获取的资源数据及用户数据;
PC端加载模块,用于抽取缓存模块中的资源数据及用户数据中网页游戏必要的文件进行加载;
检测模块,用于在PC端加载模块加载该网页游戏后,检测PC端当前的联网状态;
缓存模块还用于当所述检测模块检测到PC端当前的联网状态为在线时,将当前用户数据产生的新用户数据进行保存;
同步模块,用于当所述检测模块检测到PC端当前的联网状态为在线时,将新用户数据实时同步到网页游戏服务器中,并向网页游戏服务器请求下一阶段的资源数据和用户数据;
发送模块,用于当所述检测模块检测到PC端当前的联网状态为断线时,将缓存区域中的资源数据、当前用户数据和新用户数据发送至移动端的临时缓存区域中;
移动端加载模块,用于抽取当前用户数据、新用户数据及资源数据在浏览器中进行加载。
优选的,缓存模块被配置为独立于浏览器的本地预先建立的缓存区域,在PC端下一次登录该网页游戏时,PC端加载模块从本地预先建立的缓存区域中获取网页游戏所需的文件并返回浏览器进行游戏加载。
优选的,该装置还包括:
密钥模块,其被配置在网页游戏服务器中,用于在每次PC端向网页游戏服务器请求获取该网页游戏用户数据时,网页游戏服务器将在用户数据中配置唯一的密钥文件,密钥文件携带于当前用户数据和新用户数据中;
验证模块,其被配置在移动端中,用于在PC端当前的联网状态为断线状态时,该验证模块将根据此密钥文件在网页游戏服务器中完成新用户数据的验证过程。
优选的,该装置还包括:
数据传输保持模块,用于移动端在预备状态中,若移动端进入到锁屏状态中,将控制移动端进入离线接收数据状态。
综上所述,本发明对比于现有技术的有益效果为:
基于本地计算的网页游戏,在PC端接收到当前用户数据且产生下一阶段数据时,此时,PC端由于断网无法完成数据同步到网页游戏服务器时,通过将当前用户数据和新用户数据发送至移动端中,通过移动端代替PC端完成数据同步的过程,由此实现了PC端在断线时无差异化运行,以使该网页游戏能正常运行,提高用户的体验效果。
附图说明
图1为网页游戏的防断线方法的流程示意图;
图2为网页游戏的防断线装置的系统框图。
具体实施方式
以下结合附图对本发明作进一步详细说明。
在对本实施例进行说明前,首先对网页游戏的运行方式进行简要介绍。
与单机游戏需要事先将安装包下载到本地不同,网页游戏无需在本地安装任何客户端,用户可以直接通过浏览器页面进行游戏。在游戏过程中,PC端根据不同的游戏进度向网页游戏服务器请求不同的资源数据,并将游戏过程中产生的用户数据同步给网页游戏服务器。例如,在用户启动网页游戏时,PC端请求获取网页游戏的配置文件后(资源数据),PC端请求关卡1的背景图片,当用户晋级到关卡2时,PC端再请求关卡2的背景图片。或者,用户在进行关卡1的对战之后,选择关卡2进行对战,PC端将请求关卡2的背景图片,然后用户又再次选择关卡1进行对战,则PC端重新请求关卡1的背景图片。由于网页游戏无需在本地安装客户端,所以游戏所需的资源数据及用户数据需要向网页游戏服务器获取,并且获取数据的过程不是启动游戏时一次性获取完成的,而是在游戏过程中阶段性的进行获取。因此,PC端获取数据的动作是发生在游戏进行的整个过程中的。若,用户在获取关卡1的地图信息,基于本地计算装备掉落的概率,在通过关卡1后掉落了特殊的装备,PC端需要将该特殊的装备形成用户数据同步到网页游戏服务器中,而此时PC端由于各种原因发生掉线,则会中端PC端与网页游戏服务器之间的通信,导致数据传输失败,使用户无法继续进行游戏的同时,进而使得用户在下次打开该网页游戏时,将导致该装备无法形成有效的记录而不存在用户数据中,影响用户的游戏体验。
为解决上述因掉线而导致网页游戏运行失败的问题,本实施例提供了一种基于本地计算的网页游戏的防断线方法,如图1所示,包括如下步骤:
S1,PC端与移动端建立数据交互。
PC端可为台式电脑、笔记本电脑,本实施例优选PC端为笔记本电脑;移动端为智能手机,本实施例优选移动端为浏览器具有Flash插件的只能手机;PC端被配置有无线传输装置,该无线传输装置包括WiFi、蓝牙、Zigbee等无线传输设备,PC端可连接因特网,相应通过无线传输装置与移动端建立数据交互,在数据交互中,即PC端的数据可发送至移动端中。
S2,PC端检测该网页游戏的登录状态,以发送预备指令至移动端。
在游戏运行过程中,检测PC端是否打开该网页游戏,以获取该网页游戏的IP地址,从而得知用户的行为,并相应监测用户在输入网页游戏的账号密码之后,有无点击登录,若上述都满足,则得知用户已经登录该网页游戏进行游戏,则控制PC端发送预备指令到与PC端建立连接的移动端中。
S3,控制移动端进入到预备状态中,移动端在预备状态中,将在存储区域中划分出临时缓存区域;
移动端中嵌设有一应用软件,该应用软件上具有与该网页游戏对应账号的行为框,用户可根据需要在该行为框中输入该网页游戏的账密进行预备;在用户开启该应用软件后,在移动端接收到PC端的预备指令后,该应用软件将自动将移动端进入到预备状态中,在预备状态中,该应用软件将控制移动端的存储区域,并在存储区域中划分出临时缓存区域。
S4,PC端向网页游戏服务器请求获取该网页游戏的资源数据及用户数据,将资源数据及用户数据保存在缓存区域中,PC端抽取缓存区域中的资源数据及用户数据中网页游戏必要的文件进行加载;
本实施例中涉及网页游戏运行的游戏数据包括资源数据和用户数据。资源数据包括配置文件及各种图片、音效等数据,其中配置文件主要用于制定游戏规则,例如人物技能、关卡人物等,对于不同用户而言资源数据都是相同的,即资源数据属于静态数据。用户数据为游戏过程中特定用户产生的具体数据,例如用户目前的装备内容、经验值等。用户数据是在具体游戏行为客观发生之后产生的,因此对于不同用户而言用户数据各不相同,即用户数据属于动态数据;在用户完成获取请求资源数据、用户数据后,将资源数据和用户数据保存在缓存模块中,PC端通过抽取缓存区域中的资源数据及用户数据中的网页游戏必要的文件进行加载。
在现有技术的网页游戏中,通常将下载的资源数据在下次请求下一阶段的资源数据时进行删除,本实施例通过将每次请求的资源数据都保存在缓存区域中的方式,以使得该网页游戏在该PC端上形成单机游戏的模式,免去PC端多次向网页游戏服务器请求相同内容的资源数据。
S5,PC端检测当前的联网状态,若当前的联网状态为在线状态,则将当前用户数据产生的新用户数据保存到缓存区域中,并将新用户数据实时同步到网页游戏服务器中,并向网页游戏服务器请求下一阶段的资源数据和用户数据;
若当前的联网状态为断线状态,则将缓存区域中的资源数据、当前用户数据和新用户数据发送至移动端的临时缓存区域中,移动端抽取当前用户数据、新用户数据及资源数据在浏览器中进行加载。
联网状态检测的方式采用上行数据流量和下行数据流量共同检测的方式,如果检测到的上下行数据流量中的至少一种数据流量不为零,则判断当前状态为在线状态;反之,如果检测到上下行数据流量均长时间为零,则判断当前状态为离线状态。
在在线状态中,PC端将当前用户数据和新用户数据共同保存在缓存区域进行备份,并通过将新用户数据实时同步到网页游戏服务器中进行记录,以对网页游戏服务器中存在的用户数据进行更新,以使得PC端再次请求用户数据时,接收到的用户数据为更新后的用户数据;
在断网状态中,本实施例通过将资源数据、当前用户数据和新用户数据共同发送到移动端中,移动端接收到资源数据、当前用户数据和新用户数据后,移动端在预备状态中将自动开启浏览器打开对应的网页游戏,抽调资源数据中的地图信息、音乐信息等,并根据当前用户数据和网页游戏服务器中的用户数据产生配对,并通过将新用户数据上传至网页游戏服务器中,完成网页游戏服务器中用户数据的更新,保证用户能在PC端断网后继续玩游戏的同时,也能保证PC端中的新用户数据不会丢失。
在上述步骤S4中还包括如下步骤:
S41,将该缓存区域配置为独立于浏览器的本地预先建立的缓存区域,在PC端下一次登录该网页游戏时,从本地预先建立的缓存区域中获取网页游戏所需的文件并返回浏览器进行游戏加载。
PC端中的浏览器存在过期和失效的策略,因此完全依赖浏览器的缓存来保存资源数据中的地图信息、音乐信息等,在用户下次打开该网页游戏时,需要重新下载地图信息和音乐信息,从而增加了用户的等待时间,通过独立于浏览器的本地预先建立的缓存区域,将资源数据存储在该缓存区域中,以提供更长期,并且可控的缓存管理;PC端在登录该网页游戏后,通过抽调该缓存区域中的资源数据,即可免去用户等待下载的时间,以进一步提高用户对于该网页游戏的体验度。
在上述步骤S4中还包括如下步骤:
S42,在每次PC端进入登录状态,且向网页游戏服务器请求获取该网页游戏用户数据时,网页游戏服务器将在用户数据中配置唯一的密钥文件,密钥文件携带于当前用户数据和新用户数据中;
若PC端当前的联网状态为断线状态,移动端将根据此密钥文件在网页游戏服务器中完成新用户数据的验证过程。
密钥文件被配置在用户数据中,用户数据中含有独有的账户信息;密钥文件的添加使得用户数据具有唯一识别性,通过密钥文件保证了新用户数据的有效性,在使用移动端登录该网页游戏,并将新用户数据同步更新到当前用户数据中时,以提高该网页游戏服务器对于新用户数据的识别性。
并且,在用户每一次进入登录状态,请求网页游戏服务器获取用户数据时,该密钥文件就被配置在用户数据中,该密钥文件持续在用户一次登录状态和一次退出状态之间,在用户退出时,该密钥文件失效;在用户下一次进入登录状态,请求网页游戏服务器获取用户数据时,该密钥文件中的密钥信息发生改变被配置在用户数据中。
在上述步骤S3中还包括如下步骤:
S31,移动端在预备状态中,若移动端进入到锁屏状态中,将控制移动端进入离线接收数据状态。
移动端在打开该应用软件进入预备状态中时,由于移动端长期未被启用使得移动端进入到锁屏状态中,此时,该应用软件将控制移动端处于离线接收数据状态,以保证数据能实时进行传输;
并且,在PC端断网时,移动端接收到数据,移动端能相应解除锁屏状态(未设置密码)进入到该应用软件中以实时快速打开浏览器,如该锁屏状态设置了密码,将提醒用户进行密码输入步骤。
以下结合本实施例对该防断线方法应用场景中进行阐述:
用户通过PC端启动打开网页游戏的网址,进入到网页游戏的主界面,并相应输入账号、密码信息,点击登录进行游戏;此时,与PC端建立连接的移动端打开嵌套的应用软件,提前对用户所使用的账号进行捆绑,用户在PC端中输入账号、密码信息时就提示用户是否进入到防断线状态中,在用户点击是以控制移动端进入到预备状态中;
PC端向网页游戏服务器请求获取关卡1的场景、任务以及用户经验值100,并保存在缓存区域中,PC端抽取缓存区域中的数据对网页游戏进行加载;
在用户完成关卡1后,用户的经验值200;若PC端处于未断网状态,将用户经验值200存储到缓存区域中;PC端并相应将用户经验值200的数据同步更新到网页游戏服务器中,并请求获取关卡2的场景、任务以及用户经验值200以进行后续游戏;
若此时检测到PC端断网,PC端无法将用户完成关卡1经验值200的数据同步更新到网页游戏服务器中,此时PC端将关卡1中原先用户的经验值100和获取的经验值100发送至移动端的临时缓存区域,移动端抽取临时缓存区域中关卡1中场景、任务以及用户经验值100在浏览器中进行加载,并根据获取的经验值100,使得用户通过关卡1的经验值200同步更新在网页游戏服务器中。
实施例二,如图2所示:
一种网页游戏的防断线装置,应用于PC端和移动端上,该装置包括:
登录状态检测模块,用于检测PC端中网页游戏的登录状态,在网页游戏完成登录后发送预备指令到移动端上;
预备状态进入模块,用于控制移动端进入到预备状态中,以将移动端的存储区域中划分出临时缓存区域;
接收模块,用于接收PC端向网页游戏服务器请求获取的资源数据及用户数据;
缓存模块,用于保存获取的资源数据及用户数据;
PC端加载模块,用于抽取缓存模块中的资源数据及用户数据中网页游戏必要的文件进行加载;
检测模块,用于在PC端加载模块加载该网页游戏后,检测PC端当前的联网状态;
缓存模块还用于当所述检测模块检测到PC端当前的联网状态为在线时,将当前用户数据产生的新用户数据进行保存;
同步模块,用于当所述检测模块检测到PC端当前的联网状态为在线时,将新用户数据实时同步到网页游戏服务器中,并向网页游戏服务器请求下一阶段的资源数据和用户数据;
发送模块,用于当所述检测模块检测到PC端当前的联网状态为断线时,将缓存区域中的资源数据、当前用户数据和新用户数据发送至移动端的临时缓存区域中;
移动端加载模块,用于抽取当前用户数据、新用户数据及资源数据在浏览器中进行加载。
该装置还包括:
密钥模块,其被配置在网页游戏服务器中,用于在每次PC端向网页游戏服务器请求获取该网页游戏用户数据时,网页游戏服务器将在用户数据中配置唯一的密钥文件,密钥文件携带于当前用户数据和新用户数据中;
验证模块,其被配置在移动端中,用于在PC端当前的联网状态为断线状态时,该验证模块将根据此密钥文件在网页游戏服务器中完成新用户数据的验证过程。
该装置还包括:
数据传输保持模块,用于移动端在预备状态中,若移动端进入到锁屏状态中,将控制移动端进入离线接收数据状态。
以上所述仅是本发明的示范性实施方式,而非用于限制本发明的保护范围,本发明的保护范围由所附的权利要求确定。

Claims (8)

1.一种网页游戏的防断线方法,其特征是,包括如下步骤:
S1,PC端与移动端建立数据交互;
S2,PC端检测该网页游戏的登录状态,若为登录状态,则发送预备指令至移动端;
S3,控制移动端进入到预备状态中,移动端在预备状态中,将在存储区域中划分出临时缓存区域;
S4,PC端向网页游戏服务器请求获取该网页游戏的资源数据、及用户数据,将资源数据、及用户数据保存在缓存区域中,PC端抽取缓存区域中的资源数据及用户数据中网页游戏必要的文件进行加载;
S5,PC端检测当前的联网状态,若当前的联网状态为在线状态,则将当前用户数据产生的新用户数据保存到缓存区域中,并将新用户数据实时同步到网页游戏服务器中,并向网页游戏服务器请求下一阶段的资源数据和用户数据;
若当前的联网状态为断线状态,则将缓存区域中的资源数据、当前用户数据和新用户数据发送至移动端的临时缓存区域中,移动端抽取当前用户数据、新用户数据及资源数据在浏览器中进行加载。
2.根据权利要求1所述的一种网页游戏的防断线方法,其特征是,在上述步骤S4中还包括如下步骤:
S41,将该缓存区域配置为独立于浏览器的本地预先建立的缓存区域,在PC端下一次登录该网页游戏时,从本地预先建立的缓存区域中获取网页游戏所需的文件并返回浏览器进行游戏加载。
3.根据权利要求1所述的一种网页游戏的防断线方法,其特征是,在上述步骤S4中还包括如下步骤:
S42,在每次PC端进入登录状态且向网页游戏服务器请求获取该网页游戏用户数据时,网页游戏服务器将在用户数据中配置唯一的密钥文件,密钥文件携带于当前用户数据和新用户数据中;
若PC端当前的联网状态为断线状态,移动端将根据此密钥文件在网页游戏服务器中完成新用户数据的验证过程。
4.根据权利要求1所述的一种网页游戏的防断线方法,其特征是,在上述步骤S3中还包括如下步骤:
S31,移动端在预备状态中,若移动端进入到锁屏状态中,将控制移动端进入离线接收数据状态。
5.一种网页游戏的防断线装置,应用于PC端和移动端上,其特征是,该装置包括:
登录状态检测模块,用于检测PC端中网页游戏的登录状态,在网页游戏完成登录后发送预备指令到移动端上;
预备状态进入模块,用于控制移动端进入到预备状态中,以将移动端的存储区域中划分出临时缓存区域;
接收模块,用于接收PC端向网页游戏服务器请求获取的资源数据及用户数据;
缓存模块,用于保存获取的资源数据及用户数据;
PC端加载模块,用于抽取缓存模块中的资源数据及用户数据中网页游戏必要的文件进行加载;
检测模块,用于在PC端加载模块加载该网页游戏后,检测PC端当前的联网状态;
缓存模块还用于当所述检测模块检测到PC端当前的联网状态为在线时,将当前用户数据产生的新用户数据进行保存;
同步模块,用于当所述检测模块检测到PC端当前的联网状态为在线时,将新用户数据实时同步到网页游戏服务器中,并向网页游戏服务器请求下一阶段的资源数据和用户数据;
发送模块,用于当所述检测模块检测到PC端当前的联网状态为断线时,将缓存区域中的资源数据、当前用户数据和新用户数据发送至移动端的临时缓存区域中;
移动端加载模块,用于抽取当前用户数据、新用户数据及资源数据在浏览器中进行加载。
6.根据权利要求5所述的一种网页游戏的防断线装置,其特征是,缓存模块被配置为独立于浏览器的本地预先建立的缓存区域,在PC端下一次登录该网页游戏时,PC端加载模块从本地预先建立的缓存区域中获取网页游戏所需的文件并返回浏览器进行游戏加载。
7.根据权利要求5所述的一种网页游戏的防断线装置,其特征是,该装置还包括:
密钥模块,其被配置在网页游戏服务器中,用于在每次PC端向网页游戏服务器请求获取该网页游戏用户数据时,网页游戏服务器将在用户数据中配置唯一的密钥文件,密钥文件携带于当前用户数据和新用户数据中;
验证模块,其被配置在移动端中,用于在PC端当前的联网状态为断线状态时,该验证模块将根据此密钥文件在网页游戏服务器中完成新用户数据的验证过程。
8.根据权利要求5所述的一种网页游戏的防断线装置,其特征是,该装置还包括:
数据传输保持模块,用于移动端在预备状态中,若移动端进入到锁屏状态中,将控制移动端进入离线接收数据状态。
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