CN117695658A - 一种网络游戏数据管理方法、装置、系统和介质 - Google Patents

一种网络游戏数据管理方法、装置、系统和介质 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种网络游戏数据管理方法、装置、系统和介质,包括:获取存储在本地设备中的存档文件的目标大小值;获取存储在游戏服务器中的备份存档文件的参考大小值;将所述目标大小值与参考大小值进行对比,当目标大小值与所述参考大小值相同时,则调取本地设备中的存档文件作为当前的存档文件进行游戏的加载。本发明通过从游戏服务器中获取备份存档文件的大小值,并以此进行判断,来确定存储在本地设备上的存档文件是否被修改过。在确定了本地设备上的存档文件没有被修改后,则可以直接从本地设备上的存档文件来对游戏进行加载。不需要从游戏服务器中下载备份存档文件,提高了游戏加载的速度。本发明主要用于计算机技术领域。

Description

一种网络游戏数据管理方法、装置、系统和介质
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,具体是涉及一种网络游戏数据管理方法、装置、系统和介质。
背景技术
现有的网络游戏的存档数据通常不会保存在本地,而是会上传到游戏的数据库中。当用户登陆游戏账号的时候,游戏服务器会根据存档数据进行游戏的加载。但是,由于网络游戏的主体数据是存放在本地设备中的,因此,根据存档数据对游戏的本地数据进行记载的时候,就会存在存档数据需要通过网络的交互过程。当游戏服务器存在网络不通畅的时候,就会影响到存档数据的下载速度,从而影响到整个游戏本地的记载速度,这种方式会增加游戏的加载时间。因此,如何提升游戏的加载时间是行业内亟需研究的课题。
发明内容
本发明提供一种网络游戏数据管理方法、装置、系统和介质,以解决现有技术中所存在的一个或多个技术问题,至少提供一种有益的选择或创造条件。
本发明提供一种网络游戏数据管理方法,包括:获取存储在本地设备中的存档文件的大小值,所述大小值记为目标大小值;获取存储在游戏服务器中的备份存档文件的大小值,将所述大小值记为参考大小值;将所述目标大小值与参考大小值进行对比,当目标大小值与所述参考大小值相同时,则调取本地设备中的存档文件作为当前的存档文件进行游戏的加载。
进一步,本网络游戏数据管理方法还包括:当确定目标大小值与所述参考大小值不相同,则从游戏服务器中下载备份存档文件,将所述备份存档文件作为当前的存档文件进行游戏的加载。
进一步,获取存储在游戏服务器中的备份存档文件的大小值具体包括:从本地设备中获取用户上传的游戏账号和游戏密码,访问游戏服务器,通过所述游戏账号和游戏密码在游戏服务器中完成鉴权,通过游戏服务器的反馈得到备份存档文件的大小值。
进一步,当确定目标大小值与所述参考大小值不相同,则从游戏服务器中下载备份存档文件具体包括:当确定目标大小值与所述参考大小值不相同,则从本地设备中获取用户上传的游戏账号和游戏密码,访问游戏服务器,通过所述游戏账号和游戏密码在游戏服务器中完成鉴权,通过游戏服务器的反馈得到备份存档文件。
另一方面,提供了一种网络游戏数据管理装置,包括:处理器和存储器,所述存储器用于存储计算机可读程序;当所述计算机可读程序被所述处理器执行时,使得所述处理器实现如上述技术方案中任一项所述的网络游戏数据管理方法。
另一方面,提供了一种网络游戏数据管理系统,包括:第一获取模块、第二获取模块、比较模块和第一调用模块;所述第一获取模块用于获取存储在本地设备中的存档文件的大小值,所述大小值记为目标大小值;所述第二获取模块用于获取存储在游戏服务器中的备份存档文件的大小值,将所述大小值记为参考大小值;所述比较模块用于将所述目标大小值与参考大小值进行对比;所述第一调用模块用于当目标大小值与所述参考大小值相同时,则调取本地设备中的存档文件作为当前的存档文件进行游戏的加载。
进一步,本网络游戏数据管理系统还包括第二调用模块,所述第二调用模块用于当确定目标大小值与所述参考大小值不相同,则从游戏服务器中下载备份存档文件,将所述备份存档文件作为当前的存档文件进行游戏的加载。
进一步,在第一获取模块中,获取存储在游戏服务器中的备份存档文件的大小值具体包括:从本地设备中获取用户上传的游戏账号和游戏密码,访问游戏服务器,通过所述游戏账号和游戏密码在游戏服务器中完成鉴权,通过游戏服务器的反馈得到备份存档文件的大小值。
进一步,在第一调用模块中,当确定目标大小值与所述参考大小值不相同,则从游戏服务器中下载备份存档文件具体包括:当确定目标大小值与所述参考大小值不相同,则从本地设备中获取用户上传的游戏账号和游戏密码,访问游戏服务器,通过所述游戏账号和游戏密码在游戏服务器中完成鉴权,通过游戏服务器的反馈得到备份存档文件。
另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,其中存储有处理器可执行的程序,所述处理器可执行的程序被处理器执行时用于实现如上述技术方案中任意一项所述的网络游戏数据管理方法。
本发明至少具有以下有益效果:本发明通过从游戏服务器中获取备份存档文件的大小值,并以此进行判断,来确定存储在本地设备上的存档文件是否被修改过。在确定了本地设备上的存档文件没有被修改后,则可以直接从本地设备上的存档文件来对游戏进行加载。不需要从游戏服务器中下载备份存档文件,提高了游戏加载的速度。提升了用户体验。
附图说明
附图用来提供对本发明技术方案的进一步理解,并且构成说明书的一部分,与本发明的实施例一起用于解释本发明的技术方案,并不构成对本发明技术方案的限制。
图1是网络游戏数据管理方法的步骤流程图;
图2是网络游戏数据管理装置的装置结构示意图;
图3是网络游戏数据管理系统的系统连接结构示意图。
具体实施方式
为了使本发明的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例对本发明进行进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
需要说明的是,虽然在系统示意图中进行了功能模块划分,在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于系统中的模块划分,或流程图中的顺序执行所示出或描述的步骤。说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。
请参考图1,图1是网络游戏数据管理方法的步骤流程图。
第一方面,提供一种网络游戏数据管理方法,所述网络游戏数据管理方法可以通过智能设备进行执行。智能设备在执行所述网络游戏数据管理方法的时候,其可以实现的步骤包括:
步骤1、获取存储在本地设备中的存档文件的大小值,所述大小值记为目标大小值。
智能设备通过预先设置的游戏存档文件的目录找到预先存储在本地设备中的存档文件,并通过对所述存档文件的体量的确定,以确定存档文件的大小值。为了便于描述,将所述大小值记为目标大小值。智能设备在确定了目标大小值之后,就可以进入到下一个步骤了。
步骤2、获取存储在游戏服务器中的备份存档文件的大小值,将所述大小值记为参考大小值。
为了确定本地设备的存档文件是没有被修改过的。智能设备还需要通过网络从游戏服务器中获取备份存档文件的大小值,即参考大小值。游戏服务器上预先备份存储着与本地设备上相同的存档文件,这里称为备份存档文件。当然,为了避免将备份存档文件下载而造成时间的浪费。故在本发明中,智能设备选择获取备份存档文件的大小值。由于参考大小值仅仅是字符串,其体量跟备份存档文件相比要小的多。因此,参考大小值可以很快速地传递给智能设备。智能设备在确定获取了所述参考大小值之后,就可以进入下一个步骤了。
其中,对于如何从游戏服务器中获取备份存档文件的大小值,在一些进一步的具体实施例中,智能设备获取存储在游戏服务器中的备份存档文件的大小值具体包括:智能设备可以从本地设备中获取用户上传的游戏账号和游戏密码。然后智能设备通过预先设置好的网址来访问游戏服务器。并且通过游戏服务器自带的鉴权机制,利用得到的游戏账号和游戏密码在游戏服务器中进行鉴权。游戏服务器在确定了完成了鉴权后,则从其的存储空间中找到备份存档文件,通过对备份存档文件的体量大小来确定参考大小值。并将所述参考大小值反馈给智能设备。
步骤3、将所述目标大小值与参考大小值进行对比。
智能设备会对目标大小值和参考大小值进行对比,然后通过比对结果来判断存储在本地设备上的存档文件有没有被修改过。
步骤4、当目标大小值与所述参考大小值相同时,则调取本地设备中的存档文件作为当前的存档文件进行游戏的加载。
智能设备在对目标大小值和参考大小值进行对比时,如果发现目标大小值和参考大小值相同,则可以认为本地设备中的存档文件并没有被修改过。这样一来,则在游戏启动的时候,直接使用本地设备中的存档文件进行加载即可。从而节约了从游戏服务器中下载存档文件的时间。使得游戏在加载时,速度更加快。提升用户体验。
本发明通过从游戏服务器中获取备份存档文件的大小值,并以此进行判断,来确定存储在本地设备上的存档文件是否被修改过。在确定了本地设备上的存档文件没有被修改后,则可以直接从本地设备上的存档文件来对游戏进行加载。不需要从游戏服务器中下载备份存档文件,提高了游戏加载的速度。提升了用户体验。
当然,为了确保游戏的正常记载,且避免修改本地存档文件的作弊行为。当智能设备发现目标大小值与参考大小值不相同的时候,则可以认为存储在本地设备的存档文件可能存在问题。这时,则认为本地设备的存档文件是不可靠的。故,智能设备需要从游戏服务器中下载备份存档文件。以将下载好的备份存档文件作为当前的存档文件来进行游戏的加载。
当然,为了确保游戏的正常记载,且避免修改本地存档文件的作弊行为。在将本地设备中的存档文件的大小与备份存档文件的大小进行比对之前,在一些进一步的具体实施例中,还需要对本地设备的注册编号进行识别。所述注册编号为用户事先在申请游戏账号时,游戏服务器给游戏客户端所在的设备所分配的唯一标识号。通过该标识号,可以确定游戏客户端所绑定的本地设备。当确定所述注册编号符合注册规则时,才允许将本地设备中的存档文件的大小与备份存档文件的大小进行比对。
智能设备在确定了需要从游戏服务器中下载备份存档文件时,智能设备可以从本地设备中获取用户上传的游戏账号和游戏密码。然后智能设备通过预先设置好的网址来访问游戏服务器。并且通过游戏服务器自带的鉴权机制,利用得到的游戏账号和游戏密码在游戏服务器中进行鉴权。游戏服务器在确定了完成了鉴权后,则从其的存储空间中找到备份存档文件,并将所述备份存档文件反馈给智能设备。
参考图2,图2是网络游戏数据管理装置的装置结构示意图。
第二方面,本具体实施例还提供一种网络游戏数据管理装置,包括:处理器和存储器。其中,存储器用于存储计算机可读程序。当所述计算机可读程序被所述处理器执行时,使得所述处理器实现如上述具体实施方式中任一项所述的网络游戏数据管理方法。
本领域普通技术人员可以理解,上文中所公开方法中的全部或某些步骤、系统可以被实施为软件、固件、硬件及其适当的组合。某些物理组件或所有物理组件可以被实施为由处理器,如中央处理器、数字信号处理器或微处理器执行的软件,或者被实施为硬件,或者被实施为集成电路,如专用集成电路。这样的软件可以分布在计算机可读介质上,计算机可读介质可以包括计算机存储介质(或非暂时性介质)和通信介质(或暂时性介质)。如本领域普通技术人员公知的,术语计算机存储介质包括在用于存储信息(诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据)的任何方法或技术中实施的易失性和非易失性、可移除和不可移除介质。计算机存储介质包括但不限于RAM、ROM、EEPROM、闪存或其他存储器技术、CD-ROM、数字多功能盘(DVD)或其他光盘存储、磁盒、磁带、磁盘存储或其他磁存储设备、或者可以用于存储期望的信息并且可以被计算机访问的任何其他的介质。本领域普通技术人员公知的是,通信介质通常包含计算机可读指令、数据结构、程序模块或者诸如载波或其他传输机制之类的调制数据信号中的其他数据,并且可包括任何信息递送介质。
参考图3,图3是网络游戏数据管理系统的系统连接结构示意图。
提供了一种网络游戏数据管理系统,包括:第一获取模块、第二获取模块、比较模块和第一调用模块。
所述第一获取模块用于获取存储在本地设备中的存档文件的大小值,所述大小值记为目标大小值。
第一获取模块通过预先设置的游戏存档文件的目录找到预先存储在本地设备中的存档文件,并通过对所述存档文件的体量的确定,以确定存档文件的大小值。为了便于描述,将所述大小值记为目标大小值。
所述第二获取模块用于获取存储在游戏服务器中的备份存档文件的大小值,将所述大小值记为参考大小值。
为了确定本地设备的存档文件是没有被修改过的。第二获取模块还需要通过网络从游戏服务器中获取备份存档文件的大小值,即参考大小值。游戏服务器上预先备份存储着与本地设备上相同的存档文件,这里称为备份存档文件。当然,为了避免将备份存档文件下载而造成时间的浪费。故在本发明中,第二获取模块选择获取备份存档文件的大小值。由于参考大小值仅仅是字符串,其体量跟备份存档文件相比要小的多。因此,参考大小值可以很快速地传递给第二获取模块。
其中,对于如何从游戏服务器中获取备份存档文件的大小值,在一些进一步的具体实施例中,第二获取模块获取存储在游戏服务器中的备份存档文件的大小值具体包括:第二获取模块可以从本地设备中获取用户上传的游戏账号和游戏密码。然后第二获取模块通过预先设置好的网址来访问游戏服务器。并且通过游戏服务器自带的鉴权机制,利用得到的游戏账号和游戏密码在游戏服务器中进行鉴权。游戏服务器在确定了完成了鉴权后,则从其的存储空间中找到备份存档文件,通过对备份存档文件的体量大小来确定参考大小值。并将所述参考大小值反馈给第二获取模块。
所述比较模块用于将所述目标大小值与参考大小值进行对比。
比较模块会对目标大小值和参考大小值进行对比,然后通过比对结果来判断存储在本地设备上的存档文件有没有被修改过。
所述第一调用模块用于当目标大小值与所述参考大小值相同时,则调取本地设备中的存档文件作为当前的存档文件进行游戏的加载。
第一调用模块在对目标大小值和参考大小值进行对比时,如果发现目标大小值和参考大小值相同,则可以认为本地设备中的存档文件并没有被修改过。这样一来,则在游戏启动的时候,直接使用本地设备中的存档文件进行加载即可。从而节约了从游戏服务器中下载存档文件的时间。使得游戏在加载时,速度更加快。提升用户体验。
当然,为了确保游戏的正常记载,且避免修改本地存档文件的作弊行为。本网络游戏数据管理系统还包括第二调用模块。当发现目标大小值与参考大小值不相同的时候,则可以认为存储在本地设备的存档文件可能存在问题。这时,则认为本地设备的存档文件是不可靠的。故,第二调用模块需要从游戏服务器中下载备份存档文件。以将下载好的备份存档文件作为当前的存档文件来进行游戏的加载。
在一些进一步具体实施例中,在第一获取模块中,获取存储在游戏服务器中的备份存档文件的大小值具体包括:从本地设备中获取用户上传的游戏账号和游戏密码,访问游戏服务器,通过所述游戏账号和游戏密码在游戏服务器中完成鉴权,通过游戏服务器的反馈得到备份存档文件的大小值。
在一些进一步具体实施例中,在第一调用模块中,当确定目标大小值与所述参考大小值不相同,则从游戏服务器中下载备份存档文件具体包括:当确定目标大小值与所述参考大小值不相同,则从本地设备中获取用户上传的游戏账号和游戏密码,访问游戏服务器,通过所述游戏账号和游戏密码在游戏服务器中完成鉴权,通过游戏服务器的反馈得到备份存档文件。
第四方面,提供了一种计算机可读存储介质,其中存储有处理器可执行的程序,所述处理器可执行的程序被处理器执行时用于实现如上述具体实施例中任意一项所述的网络游戏数据管理方法。
本申请实施例还公开了一种计算机程序产品,包括计算机程序或计算机指令,计算机程序或计算机指令存储在计算机可读存储介质中,计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取计算机程序或计算机指令,处理器执行计算机程序或计算机指令,使得计算机设备执行如前面任意实施例所述的网络游戏数据管理方法。
本申请的说明书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”、“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例例如能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或装置不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或装置固有的其他步骤或单元。
应当理解,在本申请中,“至少一个(项)”是指一个或者多个,“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,用于描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,“A和/或B”可以表示:只存在A,只存在B以及同时存在A和B三种情况,其中A,B可以是单数或者复数。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。“以下至少一项(个)”或其类似表达,是指这些项中的任意组合,包括单项(个)或复数项(个)的任意组合。例如,a,b或c中的至少一项(个),可以表示:a,b,c,“a和b”,“a和c”,“b和c”,或“a和b和c”,其中a,b,c可以是单个,也可以是多个。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其他的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口、装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性、机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机装置(可以是个人计算机、服务器或者网络装置等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
尽管本申请的描述已经相当详尽且特别对几个所述实施例进行了描述,但其并非旨在局限于任何这些细节或实施例或任何特殊实施例,而是应当将其视作是通过参考所附权利要求,考虑到现有技术为这些权利要求提供广义的可能性解释,从而有效地涵盖本申请的预定范围。此外,上文以发明人可预见的实施例对本申请进行描述,其目的是为了提供有用的描述,而那些目前尚未预见的对本申请的非实质性改动仍可代表本申请的等效改动。

Claims (10)

1.一种网络游戏数据管理方法,其特征在于,包括:获取存储在本地设备中的存档文件的大小值,所述大小值记为目标大小值;获取存储在游戏服务器中的备份存档文件的大小值,将所述大小值记为参考大小值;将所述目标大小值与参考大小值进行对比,当目标大小值与所述参考大小值相同时,则调取本地设备中的存档文件作为当前的存档文件进行游戏的加载。
2.根据权利要求1所述的一种网络游戏数据管理方法,其特征在于,还包括:当确定目标大小值与所述参考大小值不相同,则从游戏服务器中下载备份存档文件,将所述备份存档文件作为当前的存档文件进行游戏的加载。
3.根据权利要求1所述的一种网络游戏数据管理方法,其特征在于,获取存储在游戏服务器中的备份存档文件的大小值具体包括:从本地设备中获取用户上传的游戏账号和游戏密码,访问游戏服务器,通过所述游戏账号和游戏密码在游戏服务器中完成鉴权,通过游戏服务器的反馈得到备份存档文件的大小值。
4.根据权利要求2所述的一种网络游戏数据管理方法,其特征在于,当确定目标大小值与所述参考大小值不相同,则从游戏服务器中下载备份存档文件具体包括:当确定目标大小值与所述参考大小值不相同,则从本地设备中获取用户上传的游戏账号和游戏密码,访问游戏服务器,通过所述游戏账号和游戏密码在游戏服务器中完成鉴权,通过游戏服务器的反馈得到备份存档文件。
5.一种网络游戏数据管理装置,其特征在于,包括:
处理器;
存储器,用于存储计算机可读程序;
当所述计算机可读程序被所述处理器执行时,使得所述处理器实现如权利要求1-4任一项所述的网络游戏数据管理方法。
6.一种网络游戏数据管理系统,其特征在于,包括:第一获取模块、第二获取模块、比较模块和第一调用模块;
所述第一获取模块用于获取存储在本地设备中的存档文件的大小值,所述大小值记为目标大小值;
所述第二获取模块用于获取存储在游戏服务器中的备份存档文件的大小值,将所述大小值记为参考大小值;
所述比较模块用于将所述目标大小值与参考大小值进行对比;
所述第一调用模块用于当目标大小值与所述参考大小值相同时,则调取本地设备中的存档文件作为当前的存档文件进行游戏的加载。
7.根据权利要求6所述的一种网络游戏数据管理系统,其特征在于,还包括第二调用模块,所述第二调用模块用于当确定目标大小值与所述参考大小值不相同,则从游戏服务器中下载备份存档文件,将所述备份存档文件作为当前的存档文件进行游戏的加载。
8.根据权利要求6所述的一种网络游戏数据管理系统,其特征在于,在第一获取模块中,获取存储在游戏服务器中的备份存档文件的大小值具体包括:从本地设备中获取用户上传的游戏账号和游戏密码,访问游戏服务器,通过所述游戏账号和游戏密码在游戏服务器中完成鉴权,通过游戏服务器的反馈得到备份存档文件的大小值。
9.根据权利要求6所述的一种网络游戏数据管理系统,其特征在于,在第一调用模块中,当确定目标大小值与所述参考大小值不相同,则从游戏服务器中下载备份存档文件具体包括:当确定目标大小值与所述参考大小值不相同,则从本地设备中获取用户上传的游戏账号和游戏密码,访问游戏服务器,通过所述游戏账号和游戏密码在游戏服务器中完成鉴权,通过游戏服务器的反馈得到备份存档文件。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,其中存储有处理器可执行的程序,所述处理器可执行的程序被处理器执行时用于实现如权利要求1至4任意一项所述的网络游戏数据管理方法。
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