CN115430138B - 单机游戏数据安全储存方法、装置和计算机设备 - Google Patents
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Abstract
本申请涉及数据存储技术领域,公开了一种单机游戏数据安全储存方法、装置和计算机设备,通过对游戏数据进行解析分类,得到核心数据和离线数据,对核心数据进行加密,得到加密文件,对离数据进行本地封存,当终端设备联网时,选择接收方接收加密数据,从而防止本地的核心数据丢失或被恶意篡改时,还可以通过接收方获取到原本的核心数据,为了防止核心数据在传输过程中,被恶意第三方截取,因此获取传输过程中的传输节点的身份证书,并判断身份证书与预设的身份证书是否一致,若一致,再将加密数据传输至接收端,这样进一步增加了加密数据存储的安全性。
Description
技术领域
本申请涉及数据存储技术领域,特别涉及一种单机游戏数据安全储存方法、装置和计算机设备。
背景技术
随着社会的进步和电子技术的快速发展,游戏行业进入了快速发展的阶段,游戏成为人们生活中不可或缺的部分。
按照游戏对网络的需求,目前的大多数游戏可以分为网络游戏和单机游戏两类。对于单机游戏而言,在退出游戏时,为了下一次进入游戏还具有之前的游戏进度,一般需要将单机游戏的游戏进度进行存档。在进行存档时,通常将游戏数据存储在用户终端的系统文件夹中,而终端系统的游戏数据一般只通过防火墙进行保护,这使得游戏数据容易泄露被盗取或被篡改,原始游戏数据难以找回,安全性较低。
发明内容
本申请提供了一种单机游戏数据安全储存方法,旨在解决现有技术中单机游戏的游戏数据安全性较低的技术问题。
本申请提供了一种单机游戏数据安全储存方法,应用于终端设备,包括:
获取单机游戏的游戏数据以及密钥;
将密钥存入游戏数据中,并对所述游戏数据进行解析分类,得到核心数据与离线数据,其中,所述核心数据包括多个核心文件和公钥,所述离线数据包括多个离线文件和私钥;
对所述离线数据进行本地封存;
随机从核心数据中抽取任意个所述核心文件,并对任意个所述核心文件进行打乱重组,将打乱重组后的核心文件作为加密文件,并存于核心数据中,得到加密数据;
判断是否为联网状态;
若为联网状态,获取接收端的身份信息,并根据所述身份信息获取多个传输节点的身份证书;
判断所述身份证书与预设的身份证书是否一致;
若所述身份证书与预设的身份证书一致,将所述加密数据传输至接收端;
若不为联网状态,对加密数据进行封存;
实时监测单机游戏的运行状态,当监测到单机游戏开启时,获取核心数据中的公钥与离线数据中的私钥,并判断所述公钥与所述私钥是否匹配;
若所述公钥与所述私钥匹配,将所述核心数据和所述离线数据的存储信息发送至单机游戏,以使单机游戏根据存储信息进行数据加载。
作为优选,所述将密钥存入游戏数据中,并对所述游戏数据进行解析分类,得到核心数据与离线数据的步骤,包括:
对游戏数据进行解析,得到单机游戏的操作记录数据;
对所述操作记录数据进行划分,得到多个不同尺寸的数据块;
对每个数据块进行哈希计算,得到块哈希值;
获取多个数据块的内容信息,并提取内容信息中的关键字;
根据关键字,将所述块哈希值转换为内容标识符,并判断所述内容标识符是否为预设字符;
若所述内容标识符为预设字符,将与所述内容标识符对应的数据块标记为核心文件;
若所述内容标识符不为预设字符,将与所述内容标识符对应的数据块标记为离线文件;
将多个核心文件进行关联,得到核心数据,将公钥存入核心数据中;
将多个离线文件进行关联,得到离线数据,将私钥存入离线数据中。
作为优选,所述随机从核心数据中抽取任意个所述核心文件,并对任意个所述核心文件进行打乱重组,将打乱重组后的核心文件作为加密文件的步骤,包括:
抽取任意个核心文件,并获取核心文件的总数值;
对每个核心文件按照先后顺序进行下标标记,其中,标记数值的最大值不大于总数值;
基于总数值,遍历所有核心文件,并计算遍历次数;
判断所述遍历次数是否小于总数值;
若所述遍历次数小于总数值,交换遍历次数对应的两个核心文件的下标,得到打乱的核心文件;
若所述遍历次数不小于总数值,对打乱的核心文件进行重组,并将重组后的核心文件作为加密文件。
作为优选,所述获取接收端的身份信息,并根据所述身份信息获取多个传输节点的身份证书的步骤,包括:
获取接收端的身份信息;
根据所述身份信息获取传输过程中的传输节点信息;
根据传输节点信息从服务器中获取每个传输节点信息的身份证书,其中,身份证书的内容包括版本号、序列号、签名算法、颁发者、证书拥有者的标识信息、有效性信息。
作为优选,所述实时监测单机游戏的运行状态的步骤之后,包括:
判断单机游戏是否为退出状态;
若单机游戏为退出状态,获取上次游戏退出时的第一时间戳和此次退出的第二时间戳;
获取第一时间戳和第二时间戳之间的区域游戏数据,并将所述区域游戏数据作为游戏数据,并返回至所述获取单机游戏的游戏数据以及密钥的步骤中。
本申请还提出一种单机游戏数据安全储存装置,包括:
第一获取模块,用于获取单机游戏的游戏数据以及密钥;
分类模块,用于将密钥存入游戏数据中,并对所述游戏数据进行解析分类,得到核心数据与离线数据,其中,所述核心数据包括多个核心文件和公钥,所述离线数据包括多个离线文件和私钥;
第一封存模块,用于对所述离线数据进行本地封存;
重组模块,用于随机从核心数据中抽取任意个所述核心文件,并对任意个所述核心文件进行打乱重组,将打乱重组后的核心文件作为加密文件,并存于核心数据中,得到加密数据;
第一判断模块,用于判断是否为联网状态;
第二获取模块,用于若为联网状态,获取接收端的身份信息,并根据所述身份信息获取多个传输节点的身份证书;
第二判断模块,用于判断所述身份证书与预设的身份证书是否一致;
传输模块,用于若所述身份证书与预设的身份证书一致,将所述加密数据传输至接收端;
第二封存模块,若不为联网状态,对加密数据进行封存;
监测模块,用于实时监测单机游戏的运行状态,当监测到单机游戏开启时,获取核心数据中的公钥与离线数据中的私钥,并判断所述公钥与所述私钥是否匹配;
数据加载模块,用于若所述公钥与所述私钥匹配,将所述核心数据和所述离线数据的存储信息发送至单机游戏,以使单机游戏根据存储信息进行数据加载。
作为优选,所述分类模块,包括:
解析单元,用于对游戏数据进行解析,得到单机游戏的操作记录数据;
划分单元,用于对所述操作记录数据进行划分,得到多个不同尺寸的数据块;
计算单元,用于对每个数据块进行哈希计算,得到块哈希值;
提取单元,用于获取多个数据块的内容信息,并提取内容信息中的关键字;
转换单元,用于根据关键字,将所述块哈希值转换为内容标识符,并判断所述内容标识符是否为预设字符;
第一标记单元,用于若所述内容标识符为预设字符,将与所述内容标识符对应的数据块标记为核心文件;
第二标记单元,用于若所述内容标识符不为预设字符,将与所述内容标识符对应的数据块标记为离线文件;
第一关联单元,用于将多个核心文件进行关联,得到核心数据,将公钥存入核心数据中;
第二关联单元,将多个离线文件进行关联,得到离线数据,将私钥存入离线数据中。
作为优选,所述重组模块,包括:
抽取单元,用于抽取任意个核心文件,并获取核心文件的总数值;
标记单元,用于对每个核心文件按照先后顺序进行下标标记,其中,标记数值的最大值不大于总数值;
遍历单元,用于基于总数值,遍历所有核心文件,并计算遍历次数;
判断单元,用于判断所述遍历次数是否小于总数值;
交换单元,用于若所述遍历次数小于总数值,交换遍历次数对应的两个核心文件的下标,得到打乱的核心文件;
重组单元,用于若所述遍历次数不小于总数值,对打乱的核心文件进行重组,并将重组后的核心文件作为加密文件。
本申请还提供了一种计算机设备,包括存储器和处理器,所述存储器存储有计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述方法的步骤。
本申请还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述方法的步骤。
本申请的有益效果为:通过对游戏数据进行解析分类,得到核心数据和离线数据,这样能够对游戏数据中的重要级进行划分,避免将不重要的数据也进行加密,造成资源浪费,对核心数据进行有针对的加密,得到加密文件,对离数据进行本地封存,当终端设备联网时,选择信任的接收方接收加密数据,从而防止本地的核心数据丢失或被恶意篡改时,还可以通过接收方获取到原本的核心数据,为了防止核心数据在传输过程中,被恶意第三方截取,因此获取传输过程中的传输节点的身份证书,并判断身份证书与预设的身份证书是否一致,若一致,再将加密数据传输至接收端,这样进一步增加了加密数据存储的安全性;设备终端实时监测单机游戏的运行状态,当检测到单机游戏开启,则获取核心数据中的公钥和离线数据中的私钥,并判断其是否匹配,若匹配,则根据核心数据和离线数据进行数据加载。需要说明的是,由于单机游戏的游戏数据每次获取的都不同的,每次获取时对应的密钥也不同,因此,通过将公钥与私钥进行匹配,这样能够防止单机游戏将不对应的核心数据与离线数据组合进行进行加载,出现加载错误的情况发生。
附图说明
图1为本申请一实施例的方法流程示意图。
图2为本申请一实施例的装置结构示意图。
图3为本申请一实施例的计算机设备内部结构示意图。
本申请目的的实现、功能特点及优点将结合实施例,参照附图做进一步说明。
具体实施方式
应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本申请,并不用于限定本申请。
如图1所示,本申请提供了一种单机游戏数据安全储存方法,应用于终端设备,包括:
S1、获取单机游戏的游戏数据以及密钥;
S2、将密钥存入游戏数据中,并对所述游戏数据进行解析分类,得到核心数据与离线数据,其中,所述核心数据包括多个核心文件和公钥,所述离线数据包括多个离线文件和私钥;
S3、对所述离线数据进行本地封存;
S4、随机从核心数据中抽取任意个所述核心文件,并对任意个所述核心文件进行打乱重组,将打乱重组后的核心文件作为加密文件,并存于核心数据中,得到加密数据;
S5、判断是否为联网状态;
S6、若为联网状态,获取接收端的身份信息,并根据所述身份信息获取多个传输节点的身份证书;
S7、判断所述身份证书与预设的身份证书是否一致;
S8、若所述身份证书与预设的身份证书一致,将所述加密数据传输至接收端;
S9、若不为联网状态,对加密数据进行封存;
S10、实时监测单机游戏的运行状态,当监测到单机游戏开启时,获取核心数据中的公钥与离线数据中的私钥,并判断所述公钥与所述私钥是否匹配;
S11、若所述公钥与所述私钥匹配,将所述核心数据和所述离线数据的存储信息发送至单机游戏,以使单机游戏根据存储信息进行数据加载。
如上述步骤S1-S11所述,通过对游戏数据进行解析分类,得到核心数据和离线数据,这样能够对游戏数据中的重要级进行划分,避免将不重要的数据也进行加密,造成资源浪费,对核心数据进行有针对的加密,得到加密文件,对离数据进行本地封存,当终端设备联网时,选择信任的接收方接收加密数据,从而防止本地的核心数据丢失或被恶意篡改时,还可以通过接收方获取到原本的核心数据,为了防止核心数据在传输过程中,被恶意第三方截取,因此获取传输过程中的传输节点的身份证书,并判断身份证书与预设的身份证书是否一致,若一致,再将加密数据传输至接收端,这样进一步增加了加密数据存储的安全性;设备终端实时监测单机游戏的运行状态,当检测到单机游戏开启,则获取核心数据中的公钥和离线数据中的私钥,并判断其是否匹配,若匹配,则根据核心数据和离线数据进行数据加载。需要说明的是,由于单机游戏的游戏数据每次获取的都不同的,每次获取时对应的密钥也不同,因此,通过将公钥与私钥进行匹配,这样能够防止单机游戏将不对应的核心数据与离线数据组合进行进行加载,出现加载错误的情况发生。更优的,核心数据和离线数据被封存时,设有加密密码,任何软件或者系统输入密码错误都无法获取到原始的游戏数据,这样能够增大本地游戏数据存储的安全性。
在一个实施例中,所述将密钥存入游戏数据中,并对所述游戏数据进行解析分类,得到核心数据与离线数据的步骤S2,包括:
S21、对游戏数据进行解析,得到单机游戏的操作记录数据;
S22、对所述操作记录数据进行划分,得到多个不同尺寸的数据块;
S23、对每个数据块进行哈希计算,得到块哈希值;
S24、获取多个数据块的内容信息,并提取内容信息中的关键字;
S25、根据关键字,将所述块哈希值转换为内容标识符,并判断所述内容标识符是否为预设字符;
S26、若所述内容标识符为预设字符,将与所述内容标识符对应的数据块标记为核心文件;
S27、若所述内容标识符不为预设字符,将与所述内容标识符对应的数据块标记为离线文件;
S28、将多个核心文件进行关联,得到核心数据,将公钥存入核心数据中;
S29、将多个离线文件进行关联,得到离线数据,将私钥存入离线数据中。
如上述步骤S21-S29所述,由于操作记录数据的文件类型通常是多样的,例如文本数据、图像数据、音频数据,而大型单机游戏的游戏数据中,文本数据的文件较小,数量最多,占用存储空间较小,而图像和音频文件较大,数量较少,占用的存储空间最大,为了减少游戏数据进行存储时,产生的时间消耗,以预设的尺寸值对操作记录数据进行划分,例如将小于256KB的文件定义小尺寸文件,将大于256KB的文件定义为大尺寸文件,当然也可以设定其他的尺寸值,在此不做唯一限定;划分完毕后,则得到多个不同尺寸的数据块,这样便于根据不同的尺寸对数据块分别进行存储,减小存储时间,计算每个数据块的块哈希值,这样能够使得每个数据块都拥有唯一的块哈希值,若存在块哈希值相同的数据块,则将重复的数据块去除,这样能够去除重复的数据,节省存储空间;获取每个数据块的内容信息,并对关键字进行提取,根据关键字将块哈希值转换为内容标识符,这样便于后续通过获取数据块的内容标识符来验证数据是否为被篡改,增加游戏数据的安全性;在转换为内容标识符之后,可获取预设字符,若内容标识符为预设字符,则将当前与内容标识符对应的数据块记为核心文件,若不为预设字符,则将其记为离线文件,具体的,预设字符可以是用户信息相关字符,游戏账号相关字符,游戏进度结果相关字符,当然也可以根据需求设定其他相关字符作为预设字符,此处不做唯一限定。将多个核心文件进行关联组合,得到核心数据,将多个离线文件进行关联组合,得到离线数据,将公钥存入核心数据中,将私钥存入离线数据中,这样便于后续单机游戏开启时,单机游戏根据公钥与私钥检测当前游戏数据的真实性,并根据核心数据与离线数据进行数据加载。
在一个实施例中,所述随机从核心数据中抽取任意个所述核心文件,并对任意个所述核心文件进行打乱重组,将打乱重组后的核心文件作为加密文件的步骤S4,包括:
S41、抽取任意个核心文件,并获取核心文件的总数值;
S42、对每个核心文件按照先后顺序进行下标标记,其中,标记数值的最大值不大于总数值;
S43、基于总数值,遍历所有核心文件,并计算遍历次数;
S44、判断所述遍历次数是否小于总数值;
S45、若所述遍历次数小于总数值,交换遍历次数对应的两个核心文件的下标,并返回所述对每个核心文件按照先后顺序进行下标标记的步骤,得到打乱的核心文件;
S46、若所述遍历次数不小于总数值,对打乱的核心文件进行重组,并将重组后的核心文件作为加密文件。
如上述步骤S41-S46所述,在对核心文件进行下标标记时,可以按照1、2、3……的顺序依次标记,假设获取的总数值为10,则基于总数值遍历所有核心文件,具体的,从下标为1的核心文件开始遍历,此时,遍历次数为1,因为1小于10,则交换下标为1和下标为10的核心文件,再次遍历,则遍历次数为2,因为2小于10,则交换下标为2和下标为10的核心文件,需要说明的是,每次交换完,核心文件的下标会重新更新标记,这样能够使得核心文件被打乱重组,使得加密文件是无需随机的状态,从而能够增加加密文件被破解的难度,保证了核心数据的安全性。
在一个实施例中,所述获取接收端的身份信息,并根据所述身份信息获取多个传输节点的身份证书的步骤S6,包括:
S61、获取接收端的身份信息;
S62、根据所述身份信息获取传输过程中的传输节点信息;
S63、根据传输节点信息从服务器中获取每个传输节点信息的身份证书,其中,身份证书的内容包括版本号、序列号、签名算法、颁发者、证书拥有者的标识信息、有效性信息。
如上述步骤S61-S63所述,为了对核心数据进行安全备份保护,通常会将其传输至比较信任的接收端,然而终端设备与接收端在进行数据传输的过程中,会通过传输节点进行传输,若传输节点存在恶意节点,则核心数据容易在中途通过数据嗅探、抓包等方式被截取而不被发觉,或者也容易被篡改数据或者遭到“中间人攻击”,基于此,为了防止传输过程出现恶意节点,在获取了就了接收端的身份信息后,对传输节点的节点信息进行获取,并获取节点的身份证书,这样便于根据身份证书对所有传输节点的身份进行检验,保证了核心数据传输过程中不被恶心截取或篡改。除此之外,身份证书可以从服务器中的数字认证中心获取,具有绝对权威性。
在一个实施例中,所述实时监测单机游戏的运行状态的步骤S10之后,包括:
S12、判断单机游戏是否为退出状态;
S13、若单机游戏为退出状态,获取上次游戏退出时的第一时间戳和此次退出的第二时间戳;
S14、获取第一时间戳和第二时间戳之间的区域游戏数据,并将所述区域游戏数据作为游戏数据,并返回至所述获取单机游戏的游戏数据以及密钥的步骤中。
如上述步骤S12-S14所述,由于每次单机游戏时,都会获取游戏数据,随着单机游戏的进度,后续的游戏数据则会越来越多,而对存储的要求也越来越高,若每次都获取所有的游戏数据,则造成存在大量重复数据,且获取的时间无疑增长,因此,在单机游戏退出后,仅获取此次游戏的区域游戏数据,这样能够减少获取时长,再对区域游戏数据如同上述步骤进行安全存储,这样能够减小安全存储的运算损耗,且通过对每次的游戏数据进行单独的安全存储,也便于终端设备和接收方后续对数据内容进行查找。
本申请还提出一种单机游戏数据安全储存装置,包括:
第一获取模块1,用于获取单机游戏的游戏数据以及密钥;
分类模块2,用于将密钥存入游戏数据中,并对所述游戏数据进行解析分类,得到核心数据与离线数据,其中,所述核心数据包括多个核心文件和公钥,所述离线数据包括多个离线文件和私钥;
第一封存模块3,用于对所述离线数据进行本地封存;
重组模块4,用于随机从核心数据中抽取任意个所述核心文件,并对任意个所述核心文件进行打乱重组,将打乱重组后的核心文件作为加密文件,并存于核心数据中,得到加密数据;
第一判断模块5,用于判断是否为联网状态;
第二获取模块6,用于若为联网状态,获取接收端的身份信息,并根据所述身份信息获取多个传输节点的身份证书;
第二判断模块7,用于判断所述身份证书与预设的身份证书是否一致;
传输模块8,用于若所述身份证书与预设的身份证书一致,将所述加密数据传输至接收端;
第二封存模块9,若不为联网状态,对加密数据进行封存;
监测模块10,用于实时监测单机游戏的运行状态,当监测到单机游戏开启时,获取核心数据中的公钥与离线数据中的私钥,并判断所述公钥与所述私钥是否匹配;
数据加载模块11,用于若所述公钥与所述私钥匹配,将所述核心数据和所述离线数据的存储信息发送至单机游戏,以使单机游戏根据存储信息进行数据加载。
在一个实施例中,所述分类模块2,包括:
解析单元,用于对游戏数据进行解析,得到单机游戏的操作记录数据;
划分单元,用于对所述操作记录数据进行划分,得到多个不同尺寸的数据块;
计算单元,用于对每个数据块进行哈希计算,得到块哈希值;
提取单元,用于获取多个数据块的内容信息,并提取内容信息中的关键字;
转换单元,用于根据关键字,将所述块哈希值转换为内容标识符,并判断所述内容标识符是否为预设字符;
第一标记单元,用于若所述内容标识符为预设字符,将与所述内容标识符对应的数据块标记为核心文件;
第二标记单元,用于若所述内容标识符不为预设字符,将与所述内容标识符对应的数据块标记为离线文件;
第一关联单元,用于将多个核心文件进行关联,得到核心数据,将公钥存入核心数据中;
第二关联单元,将多个离线文件进行关联,得到离线数据,将私钥存入离线数据中。
在一个实施例中,所述重组模块4,包括:
抽取单元,用于抽取任意个核心文件,并获取核心文件的总数值;
标记单元,用于对每个核心文件按照先后顺序进行下标标记,其中,标记数值的最大值不大于总数值;
遍历单元,用于基于总数值,遍历所有核心文件,并计算遍历次数;
判断单元,用于判断所述遍历次数是否小于总数值;
交换单元,用于若所述遍历次数小于总数值,交换遍历次数对应的两个核心文件的下标,得到打乱的核心文件;
重组单元,用于若所述遍历次数不小于总数值,对打乱的核心文件进行重组,并将重组后的核心文件作为加密文件。
在一个实施例中,所述第二获取模块6,包括:
第一获取单元,用于获取接收端的身份信息;
第二获取单元,用于根据所述身份信息获取传输过程中的传输节点信息;
第三获取单元,用于根据传输节点信息从服务器中获取每个传输节点信息的身份证书,其中,身份证书的内容包括版本号、序列号、签名算法、颁发者、证书拥有者的标识信息、有效性信息。
在一个实施例中,所述单机游戏数据安全储存装置,还包括:
第二判断模块,用于判断单机游戏是否为退出状态;
获取时间戳模块,用于若单机游戏为退出状态,获取上次游戏退出时的第一时间戳和此次退出的第二时间戳;
返回模块,用于获取第一时间戳和第二时间戳之间的区域游戏数据,并将所述区域游戏数据作为游戏数据,并返回至所述获取单机游戏的游戏数据以及密钥的步骤中。
上述各模块、单元均是用于对应执行上述单机游戏数据安全储存方法中的各个步骤,其具体实现方式参照上述方法实施例所述,在此不再进行赘述。
如图3所示,本申请还提供了一种计算机设备,该计算机设备可以是服务器,其内部结构可以如图3所示。该计算机设备包括通过系统总线连接的处理器、存储器、网络接口和数据库。其中,该计算机设计的处理器用于提供计算和控制能力。该计算机设备的存储器包括非易失性存储介质、内存储器。该非易失性存储介质存储有操作系统、计算机程序和数据库。该内存器为非易失性存储介质中的操作系统和计算机程序的运行提供环境。该计算机设备的数据库用于存储单机游戏数据安全储存方法的过程需要的所有数据。该计算机设备的网络接口用于与外部的终端通过网络连接通信。该计算机程序被处理器执行时以实现单机游戏数据安全储存方法。
本领域技术人员可以理解,图3中示出的结构,仅仅是与本申请方案相关的部分结构的框图,并不构成对本申请方案所应用于其上的计算机设备的限定。
本申请一实施例还提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现上述任意一个单机游戏数据安全储存方法。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的计算机程序可存储与一非易失性计算机可读取存储介质中,该计算机程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,本申请所提供的和实施例中所使用的对存储器、存储、数据库或其它介质的任何引用,均可包括非易失性和/或易失性存储器。非易失性存储器可以包括只读存储器(ROM)、可编程ROM(PROM)、电可编程ROM(EPROM)、电可擦除可编程ROM(EEPROM)或闪存。易失性存储器可包括随机存取存储器(RAM)或者外部高速缓冲存储器。作为说明而非局限,RAM通过多种形式可得,诸如静态RAM(SRAM)、动态RAM(DRAM)、同步DRAM(SDRAM)、双速据率SDRAM(SSRSDRAM)、增强型SDRAM(ESDRAM)、同步链路(Synchlink)DRAM(SLDRAM)、存储器总线(Rambus)直接RAM(RDRAM)、直接存储器总线动态RAM(DRDRAM)、以及存储器总线动态RAM(RDRAM)等。
需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其它变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、装置、物品或者方法不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其它要素,或者是还包括为这种过程、装置、物品或者方法所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、装置、物品或者方法中还存在另外的相同要素。
以上所述仅为本申请的优选实施例,并非因此限制本申请的专利范围,凡是利用本申请说明书及附图内容所作的等效结构或等效流程变换,或直接或间接运用在其他相关的技术领域,均同理包括在本申请的专利保护范围内。
Claims (10)
1.一种单机游戏数据安全储存方法,应用于终端设备,其特征在于,包括:
获取单机游戏的游戏数据以及密钥;
将密钥存入游戏数据中,并对所述游戏数据进行解析分类,得到核心数据与离线数据,其中,所述核心数据包括多个核心文件和公钥,所述离线数据包括多个离线文件和私钥;
对所述离线数据进行本地封存;
随机从核心数据中抽取任意个所述核心文件,并对任意个所述核心文件进行打乱重组,将打乱重组后的核心文件作为加密文件,并存于核心数据中,得到加密数据;
判断是否为联网状态;
若为联网状态,获取接收端的身份信息,并根据所述身份信息获取多个传输节点的身份证书;
判断所述身份证书与预设的身份证书是否一致;
若所述身份证书与预设的身份证书一致,将所述加密数据传输至接收端;
若不为联网状态,对加密数据进行封存;
实时监测单机游戏的运行状态,当监测到单机游戏开启时,获取核心数据中的公钥与离线数据中的私钥,并判断所述公钥与所述私钥是否匹配;
若所述公钥与所述私钥匹配,将所述核心数据和所述离线数据的存储信息发送至单机游戏,以使单机游戏根据存储信息进行数据加载。
2.根据权利要求1所述的单机游戏数据安全储存方法,其特征在于,所述将密钥存入游戏数据中,并对所述游戏数据进行解析分类,得到核心数据与离线数据的步骤,包括:
对游戏数据进行解析,得到单机游戏的操作记录数据;
对所述操作记录数据进行划分,得到多个不同尺寸的数据块;
对每个数据块进行哈希计算,得到块哈希值;
获取多个数据块的内容信息,并提取内容信息中的关键字;
根据关键字,将所述块哈希值转换为内容标识符,并判断所述内容标识符是否为预设字符;
若所述内容标识符为预设字符,将与所述内容标识符对应的数据块标记为核心文件;
若所述内容标识符不为预设字符,将与所述内容标识符对应的数据块标记为离线文件;
将多个核心文件进行关联,得到核心数据,将公钥存入核心数据中;
将多个离线文件进行关联,得到离线数据,将私钥存入离线数据中。
3.根据权利要求1所述的单机游戏数据安全储存方法,其特征在于,所述随机从核心数据中抽取任意个所述核心文件,并对任意个所述核心文件进行打乱重组,将打乱重组后的核心文件作为加密文件的步骤,包括:
抽取任意个核心文件,并获取核心文件的总数值;
对每个核心文件按照先后顺序进行下标标记,其中,标记数值的最大值不大于总数值;
基于总数值,遍历所有核心文件,并计算遍历次数;
判断所述遍历次数是否小于总数值;
若所述遍历次数小于总数值,交换遍历次数对应的两个核心文件的下标,得到打乱的核心文件;
若所述遍历次数不小于总数值,对打乱的核心文件进行重组,并将重组后的核心文件作为加密文件。
4.根据权利要求1所述的单机游戏数据安全储存方法,其特征在于,所述获取接收端的身份信息,并根据所述身份信息获取多个传输节点的身份证书的步骤,包括:
获取接收端的身份信息;
根据所述身份信息获取传输过程中的传输节点信息;
根据传输节点信息从服务器中获取每个传输节点信息的身份证书,其中,身份证书的内容包括版本号、序列号、签名算法、颁发者、证书拥有者的标识信息、有效性信息。
5.根据权利要求1所述的单机游戏数据安全储存方法,其特征在于,所述实时监测单机游戏的运行状态的步骤之后,包括:
判断单机游戏是否为退出状态;
若单机游戏为退出状态,获取上次游戏退出时的第一时间戳和此次退出的第二时间戳;
获取第一时间戳和第二时间戳之间的区域游戏数据,并将所述区域游戏数据作为游戏数据,并返回至所述获取单机游戏的游戏数据以及密钥的步骤中。
6.一种单机游戏数据安全储存装置,其特征在于,包括:
第一获取模块,用于获取单机游戏的游戏数据以及密钥;
分类模块,用于将密钥存入游戏数据中,并对所述游戏数据进行解析分类,得到核心数据与离线数据,其中,所述核心数据包括多个核心文件和公钥,所述离线数据包括多个离线文件和私钥;
第一封存模块,用于对所述离线数据进行本地封存;
重组模块,用于随机从核心数据中抽取任意个所述核心文件,并对任意个所述核心文件进行打乱重组,将打乱重组后的核心文件作为加密文件,并存于核心数据中,得到加密数据;
第一判断模块,用于判断是否为联网状态;
第二获取模块,用于若为联网状态,获取接收端的身份信息,并根据所述身份信息获取多个传输节点的身份证书;
第二判断模块,用于判断所述身份证书与预设的身份证书是否一致;
传输模块,用于若所述身份证书与预设的身份证书一致,将所述加密数据传输至接收端;
第二封存模块,若不为联网状态,对加密数据进行封存;
监测模块,用于实时监测单机游戏的运行状态,当监测到单机游戏开启时,获取核心数据中的公钥与离线数据中的私钥,并判断所述公钥与所述私钥是否匹配;
数据加载模块,用于若所述公钥与所述私钥匹配,将所述核心数据和所述离线数据的存储信息发送至单机游戏,以使单机游戏根据存储信息进行数据加载。
7.根据权利要求6所述的单机游戏数据安全储存方法,其特征在于,所述分类模块,包括:
解析单元,用于对游戏数据进行解析,得到单机游戏的操作记录数据;
划分单元,用于对所述操作记录数据进行划分,得到多个不同尺寸的数据块;
计算单元,用于对每个数据块进行哈希计算,得到块哈希值;
提取单元,用于获取多个数据块的内容信息,并提取内容信息中的关键字;
转换单元,用于根据关键字,将所述块哈希值转换为内容标识符,并判断所述内容标识符是否为预设字符;
第一标记单元,用于若所述内容标识符为预设字符,将与所述内容标识符对应的数据块标记为核心文件;
第二标记单元,用于若所述内容标识符不为预设字符,将与所述内容标识符对应的数据块标记为离线文件;
第一关联单元,用于将多个核心文件进行关联,得到核心数据,将公钥存入核心数据中;
第二关联单元,将多个离线文件进行关联,得到离线数据,将私钥存入离线数据中。
8.根据权利要求6所述的单机游戏数据安全储存方法,其特征在于,所述重组模块,包括:
抽取单元,用于抽取任意个核心文件,并获取核心文件的总数值;
标记单元,用于对每个核心文件按照先后顺序进行下标标记,其中,标记数值的最大值不大于总数值;
遍历单元,用于基于总数值,遍历所有核心文件,并计算遍历次数;
判断单元,用于判断所述遍历次数是否小于总数值;
交换单元,用于若所述遍历次数小于总数值,交换遍历次数对应的两个核心文件的下标,得到打乱的核心文件;
重组单元,用于若所述遍历次数不小于总数值,对打乱的核心文件进行重组,并将重组后的核心文件作为加密文件。
9.一种计算机设备,包括存储器和处理器,所述存储器存储有计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现权利要求1至5中任一项所述方法的步骤。
10.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至5中任一项所述的方法的步骤。
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