TWI543803B - 網頁遊戲運行的方法及裝置 - Google Patents

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李振
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騰訊科技(深圳)有限公司
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Description

網頁遊戲運行的方法及裝置
本發明涉及處理器演算技術領域,特別涉及一種實現人工智能的方法、伺服器和設備。
網頁遊戲又稱作Web遊戲,是一種利用瀏覽器進行的頁面類型遊戲。網頁遊戲無須下載龐大的客戶安裝程式,也不存在對電子設備的配置要求,用戶可以便捷地對遊戲網頁進行關閉切換等操作,因此網頁遊戲得到了廣泛地應用。
通常,網頁遊戲採用社交網站(Social Network Site,簡稱SNS)社區的載體形式,用戶需要網路連線進行網頁遊戲。在遊戲的過程中電子設備需要實時向網路網路側伺服器獲取遊戲不同運行階段所需要的資源數據,例如,當用戶進入網頁遊戲時,電腦向網路側伺服器請求遊戲界面的背景圖片;或者當用戶升級任務時,電腦向網路側伺服器請求涉及遊戲升級規則的配置文件。此外,在遊戲過程中電子設備還需要將產生的用戶數據同步到網路側伺服器,例如,電腦將用戶的遊戲積分上傳到網路側伺服器以便網路側伺服器對SNS中的所有用戶進行遊戲排名;或者,將用戶的經驗值、 道具內容等數據上傳到網路側伺服器,以便用戶在手機上進行遊戲時,手機可以向網路側伺服器請求這些用戶數據,從而使用戶能夠在手機上繼續進行遊戲。
在實現上述網頁遊戲運行的過程中,發明人發現現有技術中至少存在如下問題:由於網頁遊戲運行所需的數據與遊戲進展息息相關,因此電子設備向網路側伺服器請求數據的操作貫穿於遊戲進行的整個過程中,如果電子設備因為網路狀況不佳發生網路斷線,則電子設備無法向網路側伺服器請求相關數據,因而導網頁致遊戲無法正常運行。
本發明之一目的在提供一種網頁遊戲運行的方法及裝置,能夠解決因掉線導致的網頁遊戲無法正常運行的問題。
一方面,本發明實施例提供了一種網頁遊戲運行的方法,包括:接收數據加載請求,所述數據加載請求用於獲取與網頁遊戲下一階段運行相關的資源數據及用戶數據;檢測當前的網路連線狀態,若當前的網路連線狀態為在線狀態,則:向網路側伺服器請求與下一階段運行相關的資源數據及用戶數據;根據請求的所述資源數據及用戶數據對網頁遊戲進行階段性加載;將請求的所述資源數據及用戶數據保存到緩存中。
另一方面,本發明實施例還提供了一種網頁遊戲運行的裝置,包括:一接收單元,用於接收數據加載請求,所述數據加載請求用於獲取與網頁遊戲下一階段運行相關的資源數據及用戶數據;一檢測單元,用於在所述接收單元接 收到所述數據加載請求後,檢測當前的網路連線狀態;一數據請求單元,用於當所述檢測單元檢測得出當前的網路連線狀態為在綫狀態時,向網路側伺服器請求與下一階段運行相關的資源數據及用戶數據;一加載單元,用於根據所述數據請求單元請求的所述資源數據及用戶數據對網頁遊戲進行階段性加載;一保存單元,用於將所述數據請求單元請求的所述資源數據及用戶數據保存到緩存中。
本發明實施例提供的網頁遊戲運行的方法及裝置,能夠在遊戲主邏輯請求數據時,對當前的網路連線狀態進行檢測。如果當前電子設備處於在線狀態,則向網路側伺服器請求與下一階段運行相關的資源數據及用戶數據,然後根據請求的資源數據及用戶數據對網頁遊戲進行階段性加載,並且將請求的資源數據及用戶數據保存到緩存中。當前述電子設備處於離線狀態時就可以讀取緩存中保存的、此前向網路側伺服器請求的與下一階段運行相關的資源數據及用戶數據,然後根據讀取的資源數據及用戶數據對網頁遊戲進行階段性加載,從而保證離線狀態下網頁遊戲的正常運行。與現有技術中如果電子設備離線則無法繼續運行網頁遊戲相比,可以將在線狀態下請求的相關數據進行緩存,當電子設備離線時,通過緩存的相關數據繼續運行網頁遊戲,由此實現離線狀態與在線狀態下網頁遊戲的無差異化運行。
41‧‧‧接收單元
42‧‧‧檢測單元
43‧‧‧數據請求單元
44‧‧‧加載單元
45‧‧‧保存單元
51‧‧‧讀取單元
61‧‧‧獲取單元
62‧‧‧判斷單元
63‧‧‧控制單元
71‧‧‧發送單元
81‧‧‧資源數據模組
82‧‧‧處理器
83‧‧‧用戶數據模組
84‧‧‧網路端口
85‧‧‧輸入輸出電路
86‧‧‧儲存器
87‧‧‧通信總線
為了更清楚地說明本發明實施例中的技術方案,下面將對實施例描述中所需要使用的附圖作簡要介紹,顯而易見 地,下面描述中的附圖僅僅是本發明的一些實施例,對於所屬之技術領域具有通常知識者而言,在不付出過多組合的創造性或實驗性的前提下,還可以根據這些附圖獲得其他的附圖。
圖1為本發明實施例中網頁遊戲運行的方法流程圖;圖2為本發明實施例中另一個網頁遊戲運行的方法流程圖;圖3為本發明實施例中再一個網頁遊戲運行的方法流程圖;圖4為本發明實施例中第一個網頁遊戲運行的裝置的結構示意圖;圖5為本發明實施例中第二個網頁遊戲運行的裝置的結構示意圖;圖6為本發明實施例中第三個網頁遊戲運行的裝置的結構示意圖;圖7為本發明實施例中第四個網頁遊戲運行的裝置的結構示意圖;及圖8為本發明實施例中第五個網頁遊戲運行的裝置的結構示意圖。
下面將結合本實施例中的附圖,對本實施例中的技術方案進行清楚、完整地描述,顯然,所描述的實施例僅僅是本發明一部分實施例,而不是全部的實施例。基於本發明中的實施例,本領域普通技術人員在沒有作出創造性勞動前提下所獲得的所有其他實施例,都屬於本發明保護的範圍。
在對本實施例進行說明前,首先對網頁遊戲的運行方式進行簡要介紹。
與單機遊戲需要事先將安裝包下載到本地不同,網頁遊戲無需在本地安裝任何客戶安裝程式,用戶可以直接通過瀏覽器頁面進行遊戲。在遊戲過程中,電子設備根據不同的遊戲進度向網路側伺服器請求不同的資源數據,並將遊戲過程中產生的用戶數據同步給網路側伺服器。例如,在用戶啟動網頁遊戲時,電子設備請求關卡1的背景圖片以及配置文件,當用戶晉級到關卡2時,電子設備再請求關卡2的背景圖片以及配置文件。或者,用戶在進行地圖1的對戰之後,選擇地圖2進行對戰,電子設備請求地圖2的配置文件,然後用戶又再次選擇地圖1進行對戰,則電子設備重新請求地圖1的配置文件。由於網頁遊戲無需在本地安裝客戶端,所以遊戲所需的資源數據及用戶數據需要向網路側伺服器獲取,並且獲取數據的過程不是在啟動遊戲時一次性獲取完成的,而是在遊戲過程中階段性的進行獲取,例如前面所提到的按照關卡進度階段性獲取數據。因此,電子設備獲取數據的動作是發生在遊戲進行的整個過程中。如果在遊戲進行時電子設備由於各種原因發生網路線,則會中斷電子設備與網路側伺服器的通信,導致數據獲取失敗,進而使用戶無法繼續進行遊戲。
為解決因網路斷線導致的網頁遊戲運行失敗的問題,本實施例提供了一種網頁遊戲運行的方法,如圖1所示,所述方法包括:
101、接收數據加載請求。
在遊戲進行過程中,接收主邏輯發送的數據加載 請求。主邏輯是遊戲運行的核心邏輯模組,用於控制遊戲的啟動和運行。當需要下一階段的數據時,主邏輯會發送數據加載請求,所述數據加載請求用於獲取與網頁遊戲下一階段運行相關的資源數據及用戶數據。
隨著遊戲進展的不斷變化,主邏輯需要不斷請求不同運行階段所需的遊戲數據。本實施例著眼於其中的一次數據請求進行說明,實際應用中不應理解為僅僅請求一次遊戲數據。
本實施例中涉及網頁遊戲運行的遊戲數據包括資源數據和用戶數據。資源數據包括配置文件及各種圖片、音效等數據,其中配置文件主要用於製定遊戲規則,例如人物技能、關卡任務等,對於不同用戶而言資源數據都是相同的,即資源數據屬於靜態數據。用戶數據為遊戲過程中特定用戶產生的具體數據,例如用戶目前的裝備內容、經驗值等。由於用戶數據是在具體遊戲行為客觀發生之後產生的,因此對於不同用戶而言用戶數據各不相同,即用戶數據屬於動態數據。本實施例後續將基於資源數據和用戶數據進行說明。
102、檢測當前的網路連線狀態。
在接收到數據加載請求後,啟動網路連線狀態檢測。若當前的網路連線狀態為在線狀態,即電子設備可以與網路側伺服器進行數據通信,則順序執行步驟103至步驟105。
103、向網路側伺服器請求與下一階段運行相關的資源數據及用戶數據。
由於當前的網路連線狀態為在線狀態,因此可以向網路側伺服器請求與下一階段運行相關的資源數據及用戶 數據。
如前所述,數據加載請求是不斷發生在遊戲進展的整個過程中的,本實施例以其中一次數據加載為例進行說明,加載的數據對象為下一階段遊戲運行相關的資源數據及用戶數據,例如關卡2的圖片、任務等。
104、根據請求的資源數據及用戶數據對網頁遊戲進行階段性加載。
在向網路側伺服器發出數據請求後,接收網路側伺服器發送的與下一階段運行相關的資源數據及用戶數據,然後將該數據加載到主邏輯中,由主邏輯根據加載的數據對下一階段的網頁遊戲進行運行。
105、將請求的資源數據及用戶數據保存到緩存中。
現有技術中,在根據請求的相關數據對網頁遊戲進行加載後,通常會將相關數據進行刪除。在本實施例中,在對網頁遊戲進行加載後,將請求的資源數據及用戶數據保存到緩存中。保存到緩存中的目的在於,當電子設備發生網路斷線,可以根據本地緩存中的資源數據及用戶數據對網頁遊戲進行加載,以保證離線狀態下網頁遊戲的正常運行。
當前述的網路連線狀態為離線狀態時,電子設備無法與網路側伺服器進行數據通信,因此可以對緩存中保存的與下一階段運行相關的資源數據及用戶數據進行讀取,然後根據讀取的資源數據及用戶數據對網頁遊戲進行階段性加載。緩存中保存的資源數據及用戶數據為當前的網路連線狀態為在線狀態時向網路側伺服器請求的資源數據及用戶數據。
通常,在網頁遊戲的進展過程中,電子設備會向網路側伺服器請求並保存各個階段的資源數據及用戶數據。在從緩存中讀取相關數據時,需要在對應眾多階段的數據中查找與下一階段運行相關的數據,由此才能正確將相關數據加載到主邏輯中,使主邏輯根據正確的數據內容運行正確的遊戲階段。
需要說明的是,本實施例中保存對應各個階段數據的過程是一個持續積累的過程。當前述網路連線狀態為在線狀態時,電子設備對每次請求到的數據均進行保存,隨著遊戲進程的發展,最終電子設備將保存有涉及所有階段的數據,當用戶後續再次進行遊戲時,電子設備可以在不連線的情況下對網頁遊戲的任何一個階段進行運行,其效果相當於運行本地的單機遊戲。
現有技術中,當在遊戲過程中電子設備發生網路斷線時,由於無法向網路側伺服器請求到下一階段運行的相關數據,因此電子設備不能對網頁遊戲繼續進行加載,用戶無法繼續進行遊戲。本實施例提供的網頁遊戲運行的方法,能夠在遊戲主邏輯請求數據時,對當前的網路連線狀態進行檢測。如果當前電子設備處於在線狀態,則向網路側伺服器請求與下一階段運行相關的資源數據及用戶數據,然後根據請求的資源數據及用戶數據對網頁遊戲進行階段性加載,並且將請求的資源數據及用戶數據保存到緩存中。前電子設備處於離線狀態時就可以讀取緩存中保存的、此前向網路側伺服器請求的與下一階段運行相關的資源數據及用戶數據,然後根據讀取的資源數據及用戶數據對網頁遊戲進行階段性加載,從而保證離線狀態下網頁遊戲的正常運行。與現有技術 中如果電子設備離線則無法繼續運行網頁遊戲相比,可以將在線狀態下請求的相關數據進行緩存,當電子設備離線時,通過緩存的相關數據繼續運行網頁遊戲,由此實現離線狀態與在線狀態下網頁遊戲的無差異化運行。
進一步的,作為對圖1所示方法的詳細說明及進一步擴展,本實施例還提供了一種網頁遊戲運行的方法,該方法用於獲取網頁遊戲的資源數據,並根據獲取到的資源數據對網頁遊戲進行加載。如圖2所示,所述方法包括:
201、接收數據加載請求。
所述數據加載請求用於獲取與網頁遊戲下一階段運行相關的資源數據,本步驟的實現方式與圖1中步驟101的實現方式相同,此處不再贅述。
202、檢測當前的網路連線狀態。
具體的,電子設備可以通過向網路側伺服器發送檢測標識,並接收網路側伺服器反饋的響應標識的方式對當前的網路連線狀態進行檢測。如果接收到網路側伺服器反饋的預設響應標識,則判斷當前狀態為在線狀態,如果接收不到網路側伺服器反饋的預設響應標識,則判斷當前狀態為離線狀態。
或者,電子設備還可以通過檢測上行數據流量和/或下行數據流量的方式對當前的網路連線狀態進行檢測。如果檢測到上下行數據流量中的至少一種數據流量不為0則判斷當前狀態為在線狀態,如果檢測到上下行數據流量均長時間為0則判斷當前狀態為離線狀態。
若當前的網路連線狀態為在線狀態則執行步驟203,若當前的網路連線狀態為離線狀態則執行步驟209。
203、獲取網路側伺服器保存的最新資源數據的版本號。
作為本實施例的一個優選方案,為避免重複的網路數據開銷,電子設備在向網路側伺服器請求與下一階段運行相關的資源數據之前,還可以首先向網路側伺服器請求獲取最新資源數據的版本號。如果獲取的版本號與緩存中存儲的對應該階段資源數據的版本號相同,則電子設備直接根據緩存中已保存的資源數據對網頁遊戲進行階段性加載,而無需再向網路側伺服器重複請求資源數據。
所述版本號用於對最新資源數據的版本進行標識。通常網頁遊戲開發者會對網頁遊戲的版本進行更新,然後將版本更新後的資源數據存儲到網路側伺服器上。一般版本號為一個十幾字節的字符串,相對資源數據本身而言其大小可以忽略不計。電子設備通過比較版本號是否相同,而非比較資源數據內容本身是否相同的方式,節省網路數據開銷。
204、讀取緩存中保存的此前請求的資源數據的版本號。
作為比較對象之一,電子設備還需要從緩存中讀取保存的此前請求的資源數據的版本號。
本實施例中區別步驟203和步驟204的目的僅為便於描述,實際應用中還可以在執行完步驟202後首先執行步驟204然後再執行步驟203,或者在執行完步驟202後同時執行步驟203和步驟204,本實施例不對步驟執行的具體順序進行限定。
205、判斷最新資源數據的版本號與緩存中保存的此前請求的資源數據的版本號是否相同,得出判斷結果。
在獲取到網路側伺服器中最新資源數據的版本號以及緩存中保存的此前請求的資源數據的版本號後,電子設備對兩者進行比較得出判斷結果。當判斷結果為兩者相等時,電子設備取消向網路側伺服器請求與下一階段運行相關的資源數據,並執行步驟209;當判斷結果為兩者不相等時,電子設備執行步驟206,向網路側伺服器請求與下一階段運行相關的資源數據。
206、向網路側伺服器請求與下一階段運行相關的最新資源數據。
207、根據向網路側伺服器請求的最新資源數據對網頁遊戲進行階段性加載。
電子設備將請求的最新的資源數據加載到主邏輯中,由主邏輯根據加載的資源數據對下一階段的網頁遊戲進行運行。
208、將請求的資源數據保存在緩存中。
電子設備將請求的資源數據保存在緩存中,以便發生網路斷線時根據緩存中的資源數據加載網頁遊戲。
209、讀取緩存中保存的與下一階段運行相關的資源數據。
210、根據讀取的資源數據對網頁遊戲進行階段性加載。
電子設備將從緩存中讀取的資源數據加載到主邏輯中,由主邏輯根據加載的資源數據對下一階段的網頁遊戲進行運行。
現有技術中,電子設備不對請求的資源數據進行緩存,當電子設備網路斷線時,由於無法獲取到遊戲運行所 需的資源數據,因此網頁遊戲無法繼續運行。在本實施例中,電子設備將在線時向網路側伺服器請求的資源數據進行緩存,當發生網路斷線時,電子設備可以根據緩存中保存的資源數據對網頁遊戲繼續進行加載運行。此外,電子設備在請求資源數據時,可以首先獲取網路側伺服器中資源數據的版本號,並通過判斷資源數據版本號的方式避免重複請求資源數據,由此降低網路流量及營運成本。
以上通過圖2對本實施例中根據資源數據加載網頁遊戲的方式進行了說明。此外本實施例還提供了一種網頁遊戲運行的方法,該方法用於獲取網頁遊戲的用戶數據,並根據獲取到的用戶數據對網頁遊戲進行加載。如圖3所示,所述方法包括:
301、接收數據加載請求。
接收主邏輯發送的數據加載請求,該數據加載請求用於請求運行網頁遊戲所需的用戶數據。本步驟的實現方式與圖1中步驟101的實現方式相同,此處不再贅述。
302、檢測當前的網路連線狀態。
若當前的網路連線狀態為在線狀態則執行步驟303,若當前的網路連線狀態為離線狀態則執行步驟308。
303、向網路側伺服器請求與下一階段運行相關的最新用戶數據。
304、讀取緩存中保存的此前請求的用戶數據。
所述保存的此前請求的用戶數據為此前在線狀態下電子設備請求的用戶數據。在用戶啟動網頁遊戲時,電子設備向網路側伺服器請求用戶數據。例如,請求用戶的等級或經驗值,以便用戶在已有的等級上繼續進行遊戲。如果 在用戶啟動網頁遊戲時電子設備處於在線狀態,並且電子設備向網路側伺服器請求了用戶數據,則本步驟中讀取的用戶數據為啟動網頁遊戲時電子設備請求的用戶數據;如果在用戶啟動網頁遊戲時電子設備處於離線狀態,則本步驟中讀取的用戶數據為用戶前一次在在線狀態下進行遊戲時電子設備請求的用戶數據,即緩存中保存的用戶數據。
305、判斷向網路側伺服器請求的用戶數據與緩存中保存的此前請求的用戶數據是否相同,得出判斷結果。
電子設備對網路側伺服器中保存的用戶數據和本地緩存中保存的用戶數據進行比較,得出判斷結果。如果兩者不同,則電子設備執行步驟306,直接根據新請求的用戶數據對網頁遊戲進行階段性加載;如果兩者相同,則電子設備將請求的用戶數據丟棄,並且執行步驟308,根據緩存中已有的用戶對網頁遊戲進行階段性加載。
本實施例中,電子設備無法在請求用戶數據之前對請求的用戶數據與保存的用戶數據進行比較的原因在於,用戶數據是針對特定用戶產生的具體數據,不存在統一的版本號,因此只能在請求到用戶數據之後對兩者進行比較。與圖2步驟203不同的是,電子設備比較用戶數據是否相同的目的並不是節省數據重複請求帶來的網路流量開銷,其目的在於提供一種將請求的用戶數據保存到緩存中的判斷規則。當請求的用戶數據與保存的用戶數據相同時,取消保存請求的用戶數據的步驟,由此避免重複保存用戶數據對電子設備處理資源的消耗。
306、根據請求的用戶數據對網頁遊戲進行階段性加載。
電子設備將請求的最新的用戶數據加載到主邏輯中,由主邏輯根據加載的用戶數據對下一階段的網頁遊戲進行運行。
307、將請求的用戶數據保存在緩存中。
電子設備將請求的用戶數據保存在緩存中,以便發生網路斷線時根據緩存中的用戶數據加載網頁遊戲。
在圖2步驟208中,電子設備對不同階段的資源數據進行累加保存,與步驟208不同的是,本步驟中電子設備是將請求的用戶數據替換已保存的用戶數據進行保存。這是因為用戶數據具有唯一性,當電子設備請求到新的用戶數據時,此前保存的用戶數據就“過時”了,沒有浪費緩存資源保存的必要。
308、讀取緩存中保存的與下一階段運行相關的用戶數據。
當由於離綫原因無法向網路側伺服器請求用戶數據時,或者當步驟305中得出的判斷結果為相同時,電子設備執行步驟308,從緩存中讀取保存的用戶數據進行遊戲加載。
309、根據讀取的用戶數據對網頁遊戲進行階段性加載。
電子設備將從緩存中讀取的用戶數據加載到主邏輯中,由主邏輯根據加載的用戶數據對下一階段的網頁遊戲進行運行。
可選的,在檢測到當前網路連線狀態為在線狀態時,電子設備還可以檢測緩存中是否寫入了新的用戶數據,如果緩存中寫入了新的用戶數據,則電子設備讀取緩存中新 的用戶數據,並將新的用戶數據發送給網路側伺服器。
與資源數據僅涉及讀取操作不同,通常對緩存中用戶數據的操作涉及讀取操作和寫入操作。所謂讀取操作是指從緩存中讀取用戶數據或者向網路側伺服器請求用戶數據,讀取用戶數據的目的在於對網頁遊戲進行加載。而寫入用戶數據是指將遊戲過程中產生的用戶數據寫入到緩存中。通常網頁遊戲還涉及到將寫入緩存中的用戶數據同步到網路側伺服器。將用戶數據同步到網路側伺服器的目的在於對用戶數據進行雲端存儲,以便用戶下次進行網頁遊戲時電子設備可以向網路側伺服器獲取上次的用戶數據進行加載。此外,將用戶數據同步到網路側伺服器的目的還在於使網路側伺服器對SNS中所有用戶的數據進行排名或關聯等操作,提對高網頁遊戲的依賴性。在本實施例中,當電子設備處於離線狀態時,可以將遊戲產生的用戶數據寫入到緩存中進行保存,當電子設備處於在線狀態時,電子設備再將緩存中的用戶數據上傳至網路側伺服器,以便保持本地用戶數據與網路側用戶數據的一致性。
現有技術中,電子設備不對請求的用戶數據進行緩存,當電子設備網路斷線時,由於無法獲取到遊戲運行所需的用戶數據,因此網頁遊戲無法繼續運行。在本實施例中,電子設備將在線時向網路側伺服器請求的用戶數據進行緩存,當發生網路斷線時,電子設備可以根據緩存的用戶數據對網頁遊戲繼續進行加載運行。
本實施例通過圖2及圖3分別對根據資源數據及用戶數據運行網頁遊戲進行了說明,此種劃分方式僅為便於區分和理解。實際應用中電子設備在運行網頁遊戲時,資源 數據和用戶數據的加載過程均會涉及到,這兩種數據的加載方式可以分別參照圖2及圖3所示的實現方式進行實現。
下面,結合圖1至圖3所示的方法給出本實施例的一個應用場景:
用戶通過電腦啟動網頁遊戲,選擇從關卡3繼續進行遊戲,此時電腦處於在線狀態。電腦向網路側伺服器請求關卡3的任務以及用戶的經驗值150,並根據此數據對網頁遊戲進行加載。此後電腦發生網路斷線,當用戶完成關卡3的任務後,經驗值升至180。由於用戶此前進行過關卡4的遊戲任務,因此電腦根據緩存中關卡4的任務進行遊戲加載。用戶在未完成關卡4時選擇退出遊戲,此時電腦仍處於離線狀態,電腦將用戶的經驗值180保存到緩存中,然後結束遊戲。
後續用戶再次啟動該網頁遊戲,選擇關卡4繼續進行遊戲。此時電腦處於在線狀態,電腦判斷緩存中已保存關卡4的任務,因此取消向網路側伺服器請求關卡4任務的操作,並根據保存的關卡4任務加載遊戲。同時,電腦向網路側伺服器請求用戶的經驗值,請求到的經驗值為此前上傳的經驗值150。電腦通過比較得出該經驗值150已經失效,於是按照緩存中保存的經驗值180加載遊戲,並且將經驗值180同步到網路側伺服器中。當用戶完成關卡4的任務後經驗值升至200,電腦判斷出緩存中未存有關卡5的任務,於是向網路側伺服器請求之,並將請求到的關卡5的任務保存到緩存中。用戶在未完成關卡5任務時退出遊戲,電腦將經驗值200進行保存並上報給網路側伺服器。
接著,用戶又通過手機繼續進行該網頁遊戲,並 選擇從關卡5繼續進行遊戲。由於信號質量不佳,手機無法與網際網路進行連線,由於用戶此前通過手機只進行了到了關卡4的遊戲任務,因此手機對緩存中的關卡4任務以及經驗值180進行加載,使用戶從關卡4開始進行遊戲。在用戶進行關卡4任務的過程中,手機連接到網際網路,根據用戶的遊戲進度,手機依次請求了關卡6和關卡7的任務,並且在用戶結束遊戲時,將關卡7中的經驗值250上報給網路側伺服器。
再一次的,用戶又通過電腦進行該遊戲。不巧的是電腦處於離線狀態,電腦中最多保存到了關卡5的任務和經驗值200,於是電腦對關卡5的任務和經驗值200進行加載,使用戶從關卡5重新進行遊戲。然後電腦連接到了網路側伺服器,從網路側伺服器中獲取並保存了關卡6和關卡7的任務,以及經驗值250。電腦將關卡7的任務以及經驗值250加載到遊戲中,允許用戶直接跳轉到關卡7繼續進行遊戲。
通過該應用場景可以看出,本實施例提供的網頁遊戲運行的方法可以對請求到的資源數據及用戶數據進行保存,並且在離線狀態下通過保存的資源數據和用戶數據對網頁遊戲進行加載,允許用戶在離線狀態下進行遊戲,由此實現了在線狀態下和離線狀態下網頁遊戲的無差異化運行。
進一步的,作為對圖1至圖3所示方法的實現,本實施例還提供了一種網頁遊戲運行的裝置。所述裝置可以位於電腦、手機等電子設備中,用於對圖1至圖3所示的方法進行實現。具體的如圖4所示,所述裝置包括:接收單元41、檢測單元42、數據請求單元43、加載單元44以及保存單元45, 其中,所述接收單元41,用於接收數據加載請求,所述數據加載請求用於獲取與網頁遊戲下一階段運行相關的資源數據及用戶數據;所述檢測單元42,用於在所述接收單元41接收到所述數據加載請求後,檢測當前的網路連線狀態;所述數據請求單元43,用於當所述檢測單元42檢測得出當前的網路連線狀態為在線狀態時,向網路側伺服器請求與下一階段運行相關的資源數據及用戶數據;所述加載單元44,用於根據所述數據請求單元43請求的所述資源數據及用戶數據對網頁遊戲進行階段性加載;所述保存單元45,用於將所述數據請求單元43請求的所述資源數據及用戶數據保存到緩存中。
進一步的,如圖5所示,所述裝置還包括:讀取單元51,用於當所述檢測單元42檢測得出當前的網路連線狀態為離線狀態時,讀取緩存中保存的與下一階段運行相關的資源數據及用戶數據;所述加載單元44還用於根據所述讀取單元51讀取的所述資源數據及用戶數據對網頁遊戲進行階段性加載。
進一步的,如圖6所示,所述裝置還包括獲取單元61、判斷單元62及控制單元63;所述獲取單元61,用於在所述數據請求單元43向網路側伺服器請求與下一階段運行相關的資源數據之前,獲取所述網路側伺服器保存的最新資源數據的版本號;所述讀取單元51還用於讀取所述緩存中保存的 此前請求的資源數據的版本號;所述判斷單元62,用於判斷所述獲取單元61獲取的所述最新資源數據的版本號與所述讀取單元51讀取的所述緩存中保存的此前請求的資源數據的版本號是否相同,得出第二判斷結果;所述控制單元63,用於當所述判斷單元62得出的所述第二判斷結果為是時,指示所述數據請求單元43取消向網路側伺服器請求與下一階段運行相關的資源數據;所述數據請求單元43還用於當所述判斷單元62得出的所述第二判斷結果為否時,向網路側伺服器請求與下一階段運行相關的最新資源數據。
進一步的,所述讀取單元51還用於當所述判斷單元62得出的所述第二判斷結果為是時,讀取所述緩存中保存的此前請求的資源數據;所述加載單元44還用於根據所述讀取單元51讀取的所述緩存中保存的此前請求的資源數據對網頁遊戲進行階段性加載;所述加載單元44還用於當所述判斷單元62得出的所述第二判斷結果為否時,根據所述數據請求單元43向網路側伺服器請求的最新資源數據對網頁遊戲進行階段性加載。
進一步的,所述讀取單元51還用於在所述保存單元45將所述數據請求單元43請求的所述用戶數據保存到緩存中之前,讀取所述緩存中保存的所述數據請求單元43此前請求的用戶數據;所述判斷單元62還用於判斷所述數據請求單元43向網路側伺服器請求的用戶數據與所述緩存中保存的所述 數據請求單元43此前請求的用戶數據是否相同,得出第一判斷結果;所述數據請求單元43還用於當所述判斷單元62得出的所述第一判斷結果為是時,將向網路側伺服器請求的所述用戶數據丟棄;所述保存單元45還用於當所述判斷單元62得出的所述第一判斷結果為否時,將所述數據請求單元43向網路側伺服器請求的所述用戶數據保存到所述緩存中。
進一步的,如圖7所示,所述裝置還包括發送單元71;所述檢測單元42還用於在檢測到當前的網路連線狀態為在線狀態之後,檢測所述緩存中是否寫入了新的用戶數據;所述讀取單元51還用於當所述檢測單元42檢測出所述緩存中寫入新的用戶數據時,讀取所述緩存中寫入新的用戶數據;所述發送單元71,用於將所述讀取單元51讀取的所述新的用戶數據發送給所述網路側伺服器。
現有技術中,當用戶在遊戲過程中電子設備發生網路斷線時,由於無法向網路側伺服器請求到下一階段運行的相關數據,因此不能對網頁遊戲繼續進行加載,用戶無法繼續進行遊戲。本實施例提供的網頁遊戲運行的裝置,能夠在遊戲主邏輯請求數據時,對當前的網路連線狀態進行檢測。如果當前電子設備處於在線狀態,則向網路側伺服器請求與下一階段運行相關的資源數據及用戶數據,然後根據請求的資源數據及用戶數據對網頁遊戲進行階段性加載,並且 將請求的資源數據及用戶數據保存到緩存中;如果當前電子設備處於離線狀態,則讀取緩存中保存的、此前向網路側伺服器請求的與下一階段運行相關的資源數據及用戶數據,然後根據讀取的資源數據及用戶數據對網頁遊戲進行階段性加載,從而保證離線狀態下網頁遊戲的正常運行。與現有技術中如果電子設備離線則無法繼續運行網頁遊戲相比,可以將在線狀態下請求的相關數據進行緩存,當電子設備離線時,通過緩存的相關數據繼續運行網頁遊戲,由此實現離線狀態與在線狀態下網頁遊戲的無差異化運行。
此外,本實施例提供的網頁遊戲運行的裝置,還能夠在向網路側伺服器請求資源數據時,根據判斷資源數據版本號是否相同的方式避免重複請求資源數據,由此節省網路流量開銷,降低網路營運成本。
進一步的,作為對圖1至圖3所示方法的實現,本實施例還提供了一種網頁遊戲運行的裝置。所述裝置可以位於電腦、手機等電子設備中,用於對圖1至圖3所示的方法進行實現。具體的如圖8所示,所述裝置包括:資源數據模組81、處理器82、用戶數據模組83、網路端口84、輸入輸出電路85、儲存器86以及通信總線87,其中,所述資源數據模組81,用於接收所述處理器82發送的數據加載請求,所述數據加載請求用於獲取與網頁遊戲下一階段運行相關的資源數據;所述用戶數據模組83,用於接收所述處理器82發送的數據加載請求,所述數據加載請求用於獲取與網頁遊戲下一階段運行相關的用戶數據;所述網路端口84,用於在所述資源數據模組81以 及所述用戶數據模組83接收到所述處理器82發送的數據加載請求後,檢測當前的網路連線狀態。
所述輸入輸出電路85,用於當所述網路端口84檢測到當前的網路連線狀態為在線狀態時,向網路側伺服器請求與下一階段運行相關的資源數據及用戶數據;所述資源數據模組81還用於將所述輸入輸出電路85請求的所述資源數據發送給所述處理器82,以便所述處理器82根據所述資源數據對網頁遊戲進行階段性加載;所述用戶數據模組83還用於將所述輸入輸出電路85請求的所述用戶數據發送給所述處理器82,以便所述處理器82根據所述用戶數據對網頁遊戲進行階段性加載;所述儲存器86,用於將所述輸入輸出電路85請求的所述資源數據及所述用戶數據進行保存。
進一步的,所述資源數據模組81還用於當所述網路端口84檢測到當前的網路連線狀態為離線狀態時,從所述儲存器86中讀取保存的與下一階段運行相關的資源數據,並將讀取的資源數據發送給所述處理器82,以便所述處理器82根據所述資源數據對網頁遊戲進行階段性加載;所述用戶數據模組83還用於當所述網路端口84檢測到當前的網路連線狀態為離線狀態時,從所述儲存器86中讀取保存的與下一階段運行相關的用戶數據,並將讀取的用戶數據發送給所述處理器82,以便所述處理器82根據所述用戶數據對網頁遊戲進行階段性加載;所述通信總線87,用於所述資源數據模組81、所述處理器82、所述用戶數據模組83、所述網路端口84、所述輸入輸出電路85以及所述儲存器86之間進行數據通信。
現有技術中,當用戶在遊戲過程中電子設備發生網路斷線時,由於無法向網路側伺服器請求到下一階段運行的相關數據,因此不能對網頁遊戲繼續進行加載,用戶無法繼續進行遊戲。本實施例提供的網頁遊戲運行的裝置,能夠在遊戲主邏輯請求數據時,對當前的網路連線狀態進行檢測。如果當前電子設備處於在線狀態,則向網路側伺服器請求與下一階段運行相關的資源數據及用戶數據,然後根據請求的資源數據及用戶數據對網頁遊戲進行階段性加載,並且將請求的資源數據及用戶數據保存到緩存中;如果當前電子設備處於離線狀態,則讀取緩存中保存的、此前向網路側伺服器請求的與下一階段運行相關的資源數據及用戶數據,然後根據讀取的資源數據及用戶數據對網頁遊戲進行階段性加載,從而保證離線狀態下網頁遊戲的正常運行。與現有技術中如果電子設備離線則無法繼續運行網頁遊戲相比,可以將在線狀態下請求的相關數據進行緩存,當電子設備離線時,通過緩存的相關數據繼續運行網頁遊戲,由此實現離線狀態與在線狀態下網頁遊戲的無差異化運行。
通過以上的實施方式的描述,對於所屬之技術領域具有通常知識者可以清楚地了解到本發明可藉助軟件加必需的通用硬件的方式來實現,當然也可以通過硬件,但很多情況下前者是更佳的實施方式。基於這樣的理解,本發明的技術方案本質上或者說對現有技術做出貢獻的部分可以以軟件產品的形式體現出來,該電腦軟體產品存儲在可讀取的存儲介質中,如電腦的磁碟片,硬碟或光碟等,包括若干指令用以使得一台電腦設備(可以是個人電腦,伺服器,或者網路設備等)執行本發明各個實施例所述的方法。
以上所述,僅為本發明的具體實施方式,但本發明的保護範圍並不局限於此,任何所屬之技術領域具有通常知識者在本發明揭露的技術範圍內,可輕易想到變化或替換,都應涵蓋在本發明的保護範圍之內。因此,本發明的保護範圍應所述以權利要求的保護範圍為準。
圖1為本案流程示意圖,無元件符號

Claims (10)

  1. 一種網頁遊戲運行的方法,包括:接收數據加載請求,所述數據加載請求由本地電子設備發送,用於獲取與網頁遊戲下一階段運行相關的資源數據及用戶數據;檢測當前的網路連線狀態,若當前的網路連線狀態為在線狀態,則:向網路側伺服器請求與下一階段運行相關的資源數據及用戶數據;根據請求的所述資源數據及用戶數據對網頁遊戲進行階段性加載;讀取緩存中保存的此前請求的用戶數據;以及判斷向網路側伺服器請求的用戶數據與所述緩存中保存的此前請求的用戶數據是否相同,得出第一判斷結果;若所述第一判斷結果為是,則將向網路側伺服器請求的所述用戶數據丟棄;若所述第一判斷結果為否,則將向網路側伺服器請求的所述用戶數據保存到所述緩存中。
  2. 如申請專利範圍第1項所述的網頁遊戲運行的方法,其中所述當前的網路連線狀態為離線狀態,則: 讀取緩存中保存的與下一階段運行相關的資源數據及用戶數據;根據讀取的所述資源數據及用戶數據對網頁遊戲進行階段性加載。
  3. 如申請專利範圍第2項所述的網頁遊戲運行的方法,其中所述向網路側伺服器請求與下一階段運行相關的資源數據的步驟之前,所述方法進一步包括:獲取所述網路側伺服器保存的最新資源數據的版本號;讀取所述緩存中保存的此前請求的資源數據的版本號;判斷所述最新資源數據的版本號與所述緩存中保存的此前請求的資源數據的版本號是否相同,得出第二判斷結果;若所述第二判斷結果為是,則取消向網路側伺服器請求與下一階段運行相關的資源數據;所述向網路側伺服器請求與下一階段運行相關的資源數據的步驟,包括:若所述第二判斷結果為否,則向網路側伺服器請求與下一階段運行相關的最新資源數據。
  4. 如申請專利範圍第3項所述的網頁遊戲運行的方法,其中所述在判斷所述最新資源數據的版本號與所述緩存中保存的此前請求的資源數據的版本號是否相同的步驟之後,所述方法進一步包括:若所述第二判斷結果為是,則讀取所述緩存中保存的此前請求的資源數據;根據所述緩存中保存的此前請求的資源數據對網頁遊戲進行階段性加載;所述根據請求的所述資源數據及用戶數據對網頁遊戲進行階段性加載的步驟,包括:若所述第二判斷結果為否,則根據向網路側伺服器請求的最新資源數據對網頁遊戲進行階段性加載。
  5. 如申請專利範圍第1所述的網頁遊戲運行的方法,其中所述在檢測到當前的網路連線狀態為在線狀態的步驟之後,所述方法進一步包括:檢測所述緩存中是否寫入了新的用戶數據;當所述緩存中寫入新的用戶數據時,讀取所述緩存中寫入新的用戶數據;將所述新的用戶數據發送給所述網路側伺服器。
  6. 一種網頁遊戲運行的裝置,包括: 一接收單元,用於接收數據加載請求,所述數據加載請求由本地電子設備發送,用於獲取與網頁遊戲下一階段運行相關的資源數據及用戶數據;一檢測單元,用於在所述接收單元接收到所述數據加載請求後,檢測當前的網路連線狀態;一數據請求單元,用於當所述檢測單元檢測得出當前的網路連線狀態為在線狀態時,向網路側伺服器請求與下一階段運行相關的資源數據及用戶數據;一加載單元,用於根據所述數據請求單元請求的所述資源數據及用戶數據對網頁遊戲進行階段性加載;一讀取單元,用於讀取緩存中保存的所述數據請求單元此前請求的用戶數據;一判斷單元,用於判斷所述數據請求單元向網路側伺服器請求的用戶數據與所述緩存中保存的所述數據請求單元此前請求的用戶數據是否相同,得出第一判斷結果;其中,所述數據請求單元還用於當所述判斷單元得出的所述第一判斷結果為是時,將向網路側伺服器請求的所述用戶數據丟棄;以及一保存單元,用於當所述判斷單元得出的所述第一判斷結果為否時,將所述數據請求單元向網路側伺服器請求的所述用戶數據保存到所述緩存中。
  7. 如申請專利範圍第6所述的網頁遊戲運行的裝置,其中所述讀取單元還用於當所述檢測單元檢測得出當前的網路連線狀態為離線狀態時,讀取緩存中保存的與下一階段運行相關的資源數據及用戶數據;所述加載單元還用於根據所述讀取單元讀取的所述資源數據及用戶數據對網頁遊戲進行階段性加載。
  8. 如申請專利範圍第7項所述的網頁遊戲運行的裝置,其中所述裝置還包括一獲取單元及一控制單元;所述獲取單元,用於在所述數據請求單元向網路側伺服器請求與下一階段運行相關的資源數據之前,獲取所述網路側伺服器保存的最新資源數據的版本號;所述讀取單元還用於讀取所述緩存中保存的此前請求的資源數據的版本號;所述判斷單元,用於判斷所述獲取單元獲取的所述最新資源數據的版本號與所述讀取單元讀取的所述緩存中保存的此前請求的資源數據的版本號是否相同,得出第二判斷結果;所述控制單元,用於當所述判斷單元得出的所述第二判斷結果為是時,指示所述數據請求單元取消向網路側伺服器請求與下一階段運行相關的資源數據;所述數據請求單元還用於當所述判斷單元得出的所述 第二判斷結果為否時,向網路側伺服器請求與下一階段運行相關的最新資源數據。
  9. 如申請專利範圍第8項所述的網頁遊戲運行的裝置,其中所述讀取單元還用於當所述判斷單元得出的所述第一判斷結果為是時,讀取所述緩存中保存的此前請求的資源數據;所述加載單元還用於根據所述讀取單元讀取的所述緩存中保存的此前請求的資源數據對網頁遊戲進行階段性加載;所述加載單元還用於當所述判斷單元得出的所述第一判斷結果為否時,根據所述數據請求單元向網路側伺服器請求的最新資源數據對網頁遊戲進行階段性加載。
  10. 如申請專利範圍第6項所述的網頁遊戲運行的裝置,其中所述裝置還包括一發送單元;所述檢測單元還用於在檢測到當前的網路連線狀態為在線狀態之後,檢測所述緩存中是否寫入了新的用戶數據;所述讀取單元還用於當所述檢測單元檢測出所述緩存中寫入新的用戶數據時,讀取所述緩存中寫入新的用戶數據;所述發送單元,用於將所述讀取單元讀取的所述新的用戶數據發送給所述網路側伺服器。
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