JP7450964B2 - ゲームプログラム、ゲーム処理方法、及びゲームシステム - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームプログラム、ゲーム処理方法、及びゲームシステムに関する。
3D(3次元)の仮想空間内のフィールドをユーザがキャラクタを移動させながらプレイするゲームがある(例えば、特許文献1)。このようなゲームにおいて、NPC(ノンプレイヤキャラクタ)にミッションを行わせるものがある。例えば、ミッションには、フィールド内に存在する特定のアイテムを入手してくること、フィールド内に存在する特定の施設を破壊してくること等があり、成功すると何らかゲームを有利に進行させることができるようになる。
例えば、ユーザが上記のようなミッションと該ミッションに派遣するNPCとを選択すると、該ミッションに関する処理が行われ、ミッションからNPCが帰還すると、該ミッションの成否に関する情報や、取得したアイテム等の情報及び被害情報などが表示される。
特開2007-257262号公報
しかしながら、上述したようにNPCをフィールド内の何処かへ派遣するミッションでは、従来、演出上の設定として目的地の情報はあるが、あくまで演出上の設定であって目的地における何らかのゲームの進行状況がミッションに影響するようなことはなかった。ミッションの成功率は基本的には、派遣するNPCの能力のみに依存しており、ユーザのゲームの進行との関連性が低く、戦略要素が希薄となっていた。
本発明のいくつかの態様は、仮想空間内のフィールドをユーザの操作によってキャラクタが活動するゲームにおいて戦略性を向上させるゲームプログラム、ゲーム処理方法、及びゲームシステムを提供することを目的の一つとする。
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲームプログラム、ゲーム処理方法、及びゲームシステムを提供することを目的の一つとする。
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、ユーザの操作に基づいてフィールド内の特定キャラクタの活動を制御するキャラクタ制御部と、前記フィールド内でNPC(ノンプレイヤキャラクタ)に行わせるミッションを設定するミッション設定部と、前記ミッションにおける目的地と前記特定キャラクタの活動履歴とに基づいて、前記ミッションの遂行に関する影響を制御するミッション制御部と、を備えるゲーム装置である。
また、本発明の一態様は、コンピュータを、上記のゲーム装置として機能させるためのプログラムである。
実施形態に係るミッション画面の表示例を示す図。 地図情報の更新方法についての具体例の説明図。 実行中の探索ミッションの状況表示の一例を示す図。 探索経路中に未踏破部分がある場合のミッション画面の表示例を示す図。 派遣するチームの選択画面の表示例を示す図。 帰還した探索チームがあった場合のチーム選択画面の表示例を示す図。 報酬付与内容が表示されるミッション結果画面の表示例を示す図。 ミッション結果詳細画面の表示例を示す図。 実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図。 実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示すブロック図。 プレイデータ記憶部に記憶される移動経路データのデータ例を示す図。 プレイデータ記憶部に記憶される所有データのデータ例を示す図。 踏破状況データ記憶部に記憶される踏破状況データのデータ例を示す図。 ミッションデータ記憶部に記憶されるミッションデータのデータ例を示す図。 チーム編成データ記憶部に記憶されるチーム編成データのデータ例を示す図。 実施形態に係る地図表示制御処理の一例を示すフローチャート。 実施形態に係る探索ミッション制御処理の一例を示すフローチャート。 転送装置がフィールド内に存在する場合の探索経路の地図の表示例を示す図。
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
本実施形態では、3D(3次元)の仮想空間内(以下、「3D空間内」ともいう)の広大なフィル―ドの中を動き回り、少しずつ探索するゲームを例に説明する。このフィールド内で実際に動き回るのは、ユーザの操作対象となるプレイヤキャラクタである。なお、プレイヤキャラクタという呼称は、ユーザの操作対象となる特定キャラクタの呼称の一例であって、これに限られるものではない。キャラクタとは、ゲーム画面に表示されうるオブジェクトであって、例えば、ゲームに登場する人、動物、モンスター、ロボット、物体(例えば、乗り物)等を表すものである。フィールド内には本拠地が1箇所あり、ユーザは、この本拠地を足がかりにして、プレイヤキャラクタの活動範囲を広げていくことになる。
例えば、ユーザは、敵キャラクタと戦うための武器や防具、HP(ヒットポイント)を回復させるための回復薬などのアイテムをプレイヤキャラクタに装備するなど探索の準備を本拠地で行った後、フィールド内の探索を行い、探索を終えると本拠地に帰還する。ユーザは、これを繰り返してゲームを進めていく。探索中は、プレイヤキャラクタの視界に相当する視界画像がゲーム画面に表示されるが、フィールドの一部又は全体の状況(フィールドの地形(高低差等による形状)、フィールド内のオブジェクト(道路、岩、構造物、植物、敵キャラクタなどの配置位置、フィールド内の温度、風速、天候、毒霧発生の有無、等の情報)を表した地図を表示させることで、視界画像では確認できない比較的広い範囲のフィールド内の状況やプレイヤキャラクタの現在位置を確認することが可能である。
また、プレイヤキャラクタを用いた探索の他に、NPC(ノンプレイヤキャラクタ)を派遣する探索も可能である。NPCは、ユーザの操作を必要としないキャラクタであり、コンピュータが実行するゲーム処理によって制御されるキャラクタである。例えば、ユーザは、プレイヤキャラクタを操作してフィールド内を探索するのに代えて、特定のミッションをNPCに与えることで、そのミッションを遂行するための探索をNPCに行わせることができる。以下では、このNPCが探索を行うミッションのことを「探索ミッション」ともいう。探索ミッションには、フィールド内に存在するアイテムを取得すること(例えば、素材、植物、部品、資源等の採取)を目的としたミッション、フィールド内の特定の施設を破壊することを目的としたミッション、等がある。例えば、NPCがアイテムを取得することを目的とした探索ミッションに成功すると、そのミッションの目的であったアイテムを入手でき、ゲームの進行において有利に働く。一方、探索ミッションに失敗すると、目的のアイテムが得られず、且つ派遣したNPCの負傷または死亡等の損害も大きくなり、ゲームの進行において不利に働く。なお、NPCが探索ミッションを遂行している間、ユーザはプレイヤキャラクタを操作して他の探索を行うこともできる。
〔探索ミッションの選択〕
図1は、本実施形態に係るミッション画面の表示例を示す図である。図示するミッション画面MG10は、探索ミッションの選択及び探索ミッション遂行中の状況確認等を行うための画面である。ミッション画面MG10の左部分の領域f11には、探索ミッションの選択肢が表示されている。ここに表示されている選択肢の中からユーザが選択及び実行することで、選択された探索ミッションをNPCが行う。
図示する例では、「素材採取」についての探索ミッションの選択肢が表示されている。「素材採取」のミッションは、フィールド内に存在する素材を取得してくることを目的としたミッションである。取得した素材は、ゲーム内で利用可能な加工品(例えば、武器等)を作成するために使用される。素材も加工品もゲーム内で利用可能なアイテムであるが、素材は一種類の物質を示すアイテムであり、加工品は複数種類の物質から作られるアイテムである。各探索ミッションの選択肢には、そのミッションの目的の種別(ここでは、「素材採取」)と、目的の対象(ここでは、採取する素材(アイテム)の名前、「アイテムA」、「アイテムB」、「アイテムC」)と、そのミッションの遂行にかかる想定所要時間(ここでは、「10min」、「15min」、「25min」:「min」は「分」を示す)とが表示されている。採取する素材(アイテム)は、例えば、「コットン生地」、「ギア」、「アルコール」等である。想定所要時間は、2~3分で終わるものもあれば数時間程度要するものもある。
また、想定所要時間の右側には、その探索ミッションの難易度が表示されている。ここでは、難易度の高い方から低い方へ順に、S、A、B、C、D、Eのいずれかが表示される。なお、この難易度は、探索ミッションそのものの難易度であり、後述のプレイヤキャラクタの踏破状況や所有品情報等、ユーザのプレイ履歴や設定等を加味していない純粋な探索ミッションに関する難易度である。
また、難易度の右側には、足跡マークDTSが表示されている。足跡マークDTSには、白いもの(図中、白抜きで表現)と赤いもの(図中、斜線で表現)がある。白い足跡マークDTSは、探索ミッションの目的地がプレイヤキャラクタによって踏破された場所であることを示している。一方、赤い足跡マークDTSは、探索ミッションの目的地がプレイヤキャラクタによって未だ踏破されていない場所であることを示している。目的地が踏破済みの場所であれば、探索ミッションの成功率が上がることになる。成功率が上がると、目的の素材を入手できる確率や入手する量が上がる他、派遣するNPCの負傷や死亡する確率が下がることになる。
図示する例では、アイテムAを採取する(「素材採取:アイテムA」)探索ミッションが仮選択されている状態となっている。この状態では、未だ探索ミッションの実行は開始されていない。探索ミッションを仮選択すると、その探索ミッションに関連する情報がミッション画面MG10の中央の領域f12及び右側の領域f13に表示される。
〔探索経路情報の表示〕
中央の領域f12には、選択された探索ミッションの経路に関する地図情報が表示される。この地図情報は、少なくともフィールドの一部の状況(地形、ルート(道や経路)、構造物、植物等の状況)を2次元(2D)で表した地図を示す情報である。プレイヤキャラクタは地図に表示されるフィールド内を移動可能であり、その移動履歴に基づいてこの地図情報が表示される。具体的には、地図情報には、状況が表示されている領域R1(以下、「地図表示領域R1」ともいう)と、状況が表示されていない領域R2(以下、「地図非表示領域R2」ともいう)とが含まれている。地図表示領域R1は、プレイヤキャラクタによって踏破された部分(即ち、プレイヤキャラクタが移動済みの部分)である。一方、地図非表示領域R2は、プレイヤキャラクタによって未だ踏破されていない部分である。また、地図上の符号STが示すマークの場所は、ベースキャンプとなる本拠地(以下、「本拠地ST」ともいう)を示している。プレイヤキャラクタの探索及びNPCの探索ミッションは、この本拠地STを起点として行われ、探索後はこの本拠地STに帰還する。
なお、地図非表示領域R2は、黒表示に限らず、白表示や灰色表示等であってもよい。また、地図非表示領域R2は、その領域の地図情報のすべてが表示されない態様のみならず、一部が表示されない態様であってもよい。一部が表示されない態様とは、領域の範囲の一部が表示されない態様や、地図情報として表示される内容の一部が表示されない(例えば、地形、ルート(道や経路)、構造物、植物などの一部が表示されない)態様であってもよい。また、一部が表示されない態様とは、コントラストが低く視認性の悪い状態で表示される態様(即ち、地図情報として表示され得るべき情報のうちの一部しか認識できない表示態様)であってもよい。即ち、地図非表示領域R2は、地図情報として表示され得るべき情報のうちの少なくとも一部が制限され、ユーザがはっきりとは認識できない状態で表示される態様であってもよい。
また、図示する地図非表示領域R2に地図情報が表示されるようになるのは、その領域にプレイヤキャラクタが侵入してすぐではなく、その後、プレイヤキャラクタが本拠地STに帰還してからである。即ち、プレイヤキャラクタの移動によりその領域を踏破したことと、その後、プレイヤキャラクタが本拠地STに帰還したことを条件として地図情報が更新される。なお、これに限られるものではなく、プレイヤキャラクタの移動によりその領域を踏破したことのみで地図情報が更新されてもよいし、或いは、プレイヤキャラクタの移動によりその領域を踏破したことと、その後、プレイヤキャラクタがスタート地点、目的地、中継地点、セーブ地点等に移動することを条件として地図情報が更新されてもよい。
図2は、地図情報の更新方法についての具体例の説明図である。例えば、地図画面に表示される地図情報は、N行×M列(N、Mは自然数)のマス(領域)に区分けされており、マス毎に地図情報の表示/非表示が制御される。図示する例は、地図中の任意の8行×8列のマスを抜き出して示しており、左の2列が地図表示領域R1、右の6列が地図非表示領域R2であるとする。ここで、図示する移動経路PRTをプレイヤキャラクタが通った後、本拠地STへ帰還したとすると、移動経路PRTが含まれる領域(クロスハッチ表示のマス)が踏破済みの領域となり、地図非表示領域R2から地図表示領域R1へと変更される。
なお、この図2に示す例では、移動経路PRTが含まれる領域(クロスハッチ表示のマス)のみが更新の対象であるが、更新の対象となる領域はこれに限られるものではない。例えば、移動経路PRTが含まれる領域に加えて、該領域に隣接する領域(クロスハッチ表示のマスに隣接するマス)も地図非表示領域R2から地図表示領域R1へ更新されてもよい。なお、地図を区分けするマス(領域)の数、大きさ、形状などは任意に定めることができる。
図1に戻り、地図の上の符号DTが示すマークの場所は、この探索ミッションの目的地(以下、「目的地DT」ともいう)を示している(即ち、アイテムを採取する場所を示している)。本拠地STと目的地DTとの間に表示されている符号RTが示す矢印は、本拠地STから目的地DTへ向かう探索経路を表している(以下、「探索経路RT」ともいう)。なお、図示する探索経路RTは、目的地DTを含まない概念としているが、目的地DTを含む概念としてもよい。例えば、探索経路RTは、基本的には最短距離として設定されているが、障害物等がある場合、その障害物を迂回したルートとして設定されてもよい。
なお、探索経路RTは、探索ミッションの情報として予め設定されているが、目的地DTの場所や地形、障害物等を加味して一般的な経路算出法によって演算によりその経路が算出されてもよい。探索経路RTの長さや探索経路RT上の敵のNPCの存在によって探索ミッションの成功率は異なる。
また、探索経路RT上には足跡マークRTSが表示されている。図示する足跡マークRTSは、前述した探索ミッションの選択肢に表示される足跡マークDTSと同様に白いもの(図中、白抜きで表現)と赤いもの(図中、斜線で表現)がある。選択肢内の足跡マークDTSが探索ミッションの目的地DTが踏破済みであるか否かを示すものであるのに対して、探索経路RT上の足跡マークRTSは、探索経路RTが踏破済みであるか否かを示す。なお、探索経路RTが目的地DTも含む概念とした場合には、足跡マークDTSが赤く表示された場合(目的地DTが未踏破の場合)は足跡マークRTSも赤く表示され(探索経路RTも未踏破)、足跡マークRTSが白く表示された場合(探索経路RTが踏破済みの場合)は足跡マークDTSも白く表示される(目的地DTも踏破済み)。図示する例では、足跡マークRTSは白く表示されており(図中、白抜きで表現)、探索経路RTのすべてがプレイヤキャラクタによって踏破済みであることを示している。探索経路RT上に未踏破の部分が一部でもあると、足跡マークRTSは赤く表示されることになる。探索経路RTのすべてが踏破済みであると、未踏破の部分がある場合に比べて探索ミッションの成功率は上がる。例えば、探索経路RT上に未踏破部分が有るか否かによって成功率が算出されるが、探索経路RT上に踏破部分が有るか否かによって成功率が算出されてもよい。或いは、探索経路RT上の踏破部分と未踏破部分の割合に基づいて成功率が算出されてもよい。踏破部分が一定以上であれば、探索経路RTは踏破済みであるとみなしてもよいし、踏破部分の割合に応じて成功率を変えてもよい。その際、探索経路RTの表示を踏破部分と未踏破部分とで色を変える等表示態様を異ならせてもよい。
〔探索ミッション情報〕
また、ミッション画面MG10の右側の領域f13には、選択された探索ミッションに派遣するNPCの情報や、その探索ミッションの状況等が表示される。右側の領域f13の上部(符号f131が示す領域)には、「コンバット」及び「サバイバル」が表示されている。これらは、派遣するNPCや所有アイテム(後述)によって変動する。「コンバット」の値「107」は、探索ミッションに派遣するNPCの戦闘力を示している。「コンバット」は、探索ミッションの遂行中に敵のNPCと遭遇したときの戦闘力で、この値が一定値以下となると、探索ミッションの成功率が下がり目的の達成率も下がる。また、コンバット」の値が一定値以下となると、派遣したNPCが怪我(負傷)する確率や死亡する確率が上がる。「コンバット」の表示の下側には「必要コンバット」が表示されている。「必要コンバット」の値「105」は、この探索ミッションで想定される必要なコンバットの値の目安である。この「必要コンバット」の値より派遣するNPCの「コンバット」の値が十分に高ければ成功率は100%に近くなる。一方、この「必要コンバット」の値を下回ると成功率は著しく低くなる。ここでは、「必要コンバット」の値「105」に対して派遣するNPCの「コンバット」の値が「129」であり、十分に高い。十分高く成功率が100%に近ければ、「コンバット」の値は、例えば白く表示される。一方、必要コンバット」の値「105」に対して派遣するNPCの「コンバット」の値が低い場合や、高くても十分高くない場合(例えば、「107」等)には、例えば「コンバット」の値は赤く表示される。なお、「必要コンバット」の値は、探索経路上に存在する敵のNPCの強さや数など、その存在状況によって変動する。
「サバイバル」は、探索ミッションに派遣するが所有している食料の量を表している。食料は探索可能な時間に影響する。この値も「コンバット」と同様に探索ミッションの成功率等に影響する。「必要サバイバル」の値「105」は、この探索ミッションで想定される必要なサバイバルの値の目安である。派遣するNPCの「サバイバル」の値「650」は、「必要サバイバル」の値「105」に対して十分に高いため(十分な食料を所有させているため)、白く表示される。
一方、右側の領域f13の下部(符号f132が示す領域)には、選択された探索ミッションの状況が表示される。図1に示す円状のゲージBARは、探索ミッションの進行状況を表示する。図1に示す例では探索ミッションの開始前であるため、円状のゲージBARには進行状況が表示されていないが、実行中の探索ミッションでは、円の外周がミッションの進行状況に応じて変化する。円状のゲージBARの上に表示されている「必要時間」は、選択された探索ミッションの遂行に要する想定所要時間を意味しており、その必要時間が(図示する例では、「10min」)が円状のゲージBARの下に表示されている。また、円状のゲージBARの内側には、選択された探索ミッションの想定される成功率として「帰還成功率」が表示されており、図示する例では「100%」と表示されている。「帰還成功率」の下側には、探索ミッションの「難易度」が表示されており、図示する例では「E」と表示されている。
図3は、実行中の探索ミッションの状況表示の一例を示す図である。図示するように、実行中の探索ミッションでは、円状のゲージBARの外周は、ミッションの進行度合いに応じた分(探索ミッションの必要時間に対する経過時間)が区別可能なように表示態様(色、濃度、明暗等)が変化している。また、円状のゲージBARの下には、探索ミッションの開始前には選択された探索ミッションの必要時間として「10min」が表示されていたが(図1参照)、探索ミッションが実行中の場合には、探索ミッション終了までの残り時間(図示する例では、「4min」)が表示される。
なお、実行中の探索ミッションは途中で中断して本拠地に帰還させることもできる。ただし、その探索ミッションの目的は未達成となる。
〔踏破状況による探索ミッションへの影響〕
次に、探索ミッションの探索経路中に未踏破部分がある場合の影響について説明する。
図4は、探索経路中に未踏破部分がある場合のミッション画面の表示例を示す図である。図示するミッション画面MG20では、図1に示す例と同じ探索ミッションが選択されているが、探索ミッションの目的地DTと探索経路RTの一部とが未踏破となっている。そのため、探索ミッションの選択肢内の足跡マークDTSと、探索経路RT上の足跡マークRTSが赤く表示されている。
また、目的地DTや探索経路RT上に未踏破部分があると、探索ミッションの難易度が上がる(図示する例では、「C」)。また、図1に示す例とは異なり、「必要コンバット」と「必要サバイバル」のそれぞれの値は「157」、「157」であり、その下にそれぞれカッコ付きの値「(105)」、「(105)」が表示されている。このカッコ付きの値は目的地DTと探索経路RTの両方が踏破済みであった場合(例えば、図1に示す例の場合)の値である。目的地DTのみが踏破済みで探索経路RTが未踏破の場合、或いは探索経路RTのみが踏破済みで目的地DTが未踏破の場合には、「必要コンバット」と「必要サバイバル」の値は、両方とも未踏破の場合よりは低いが両方とも踏破済みの場合より若干高い値(例えば、「130」等)になる。ここでは、派遣するNPCの「コンバット」の値は「129」であり、「必要コンバット」の値「157」をかなり下回っているため赤く表示されている。また、探索ミッションの成功率(帰還成功率)も「70%」となっている。
また、目的地DTや探索経路RTの踏破状況によって、その探索ミッションの必要時間(想定所要時間)が異なる。例えば、目的地DTが未踏破であって探索経路RT上にも未踏破部分がある探索ミッションの必要時間が20分である場合、目的地DTのみ踏破済みであれば15分、さらに探索経路RTも踏破済みであれば10分等のように踏破状況によって必要時間が短縮される。
〔派遣するNPC(チーム)の選択〕
次に、探索ミッションに派遣するNPCの選択について説明する。前述したミッション画面(図1のミッション画面G10、図3のミッション画面G20参照)において、ユーザにより探索ミッションが選択されると、次に、派遣するNPCの選択が行われる。探索ミッションは、最大で4人のNPCにより構成されるチーム単位で行われる。そのため、派遣するNPCはチーム単位で選択される。例えば、チームは最大で5チームまで編成が可能であるが、最初は1チームしか編成できないようになっている。編成可能なチーム数はゲームの進行やアイテムの消費等によって増やすことができる。なお、同じNPCは複数のチームに跨って所属することはできない。
図5は、派遣するチームの選択画面の表示例を示す図である。図示するチーム選択画面MG30の左側の領域f31にはチームの選択肢が表示される。図示する例では、「TEAM ALPHA」が仮選択されている。選択されたチームに所属する最大で4人のNPCのパラメータに基づいて、探索ミッションの成功率(帰還成功率)等が決定される。探索ミッションに影響するパラメータとしては、NPCの戦闘力、探索適正、現在のHP、病気や怪我等の状態などがある。
チーム選択画面MG30の右側の領域f32には、選択されたチームの「コンバット」、「サバイバル」の値、構成メンバーを示す情報、所有アイテム等の情報が表示される。領域f32の内の符号f322が示す領域には、構成メンバーを示す情報として、NPCの名前、顔画像等が表示される。図示する例では、チームの構成メンバーが3人であり、1名分は「(未設定)」と表示されている。ユーザは、チームの構成メンバーを、所有するNPCの中から任意に入れ換えることができる。所有するNPCとは、例えば、ユーザがプレイヤキャラクタを操作してフィールドを探索しているときに捉えたNPC等である。各構成メンバーの顔画像の右に表示されている数値は、各メンバーのコンバットの値(各メンバーの基本的な能力の値)を示している。また、各構成メンバーの顔画像の左に表示されている十字マーク(例えば、赤色の十字マーク)は、各メンバーが怪我や病気であることを示している。十字マークの色の種類や色の濃さ、或いは十字マークの大きさ等によって、怪我や病気の深刻度が示されてもよい。例えば、怪我や病気のNPCは基本的な能力の値が低下し、探索ミッションの成功率の低下にもつながる。怪我や病気を治療すると探索ミッションの成功率も上がる。怪我や病気の治療は、ユーザが所有する治療薬等のアイテムを消費することで行うことができる。
領域f32の内の符号f323が示す領域には、選択されたチームが所有するアイテムが表示される。アイテムには武器や食料などがある。所有する武器の性能や耐久度(使用する程減り、ゼロになると使えなくなる)、或いはその数によってそのチームの「コンバット」の値も異なる。所有する食料も同様に、効果の高い食料やその数によって「サバイバル」の値が異なる。図示する例で、各所有アイテムの右に表示されている数値は、各アイテムの「コンバット」の値または「サバイバル」の値を示している。
領域f32の内の符号f321が示す領域には、選択されたチームの「コンバット」及び「サバイバル」の値が表示される。この「コンバット」及び「サバイバル」の値は、チームの構成メンバー(チームに所属するNPC)の能力、状態(怪我、病気等)と、チームの所有アイテムとによって決まることになる。
ユーザは、チームの編成、NPCの病気や怪我の治療、HPの回復、所有品の補充等、探索ミッションに必要な準備を設定し終えると、探索ミッションを実行することとなる。なお、チームが所有する武器や食料などのアイテムは、プレイヤキャラクタが所有していたアイテムから分け与えることになる。ユーザが探索ミッションの実行を指示する操作を行うと、設定された内容で探索ミッションの処理が実行される。探索ミッションの処理では、NPCはフィールド内で敵のNPCと戦闘等を行いながら探索を行う。戦闘等の結果は「コンバット」や「サバイバル」等の値に基づいて決定され、目的地へ向けて戦闘等を繰り返しながらNPCによる探索が行われる。各戦闘等の累計が探索の最終結果となる。または、フィールド内で行われる各戦闘等は省略し、「コンバット」や「サバイバル」等の値に基づいて、探索の最終結果だけが算出されもよい。
〔探索結果の表示〕
探索ミッションの開始後一定時間(想定所要時間)が経過した後、帰還した探索チームがあった場合、チーム選択画面の表示内容は図6に示すように変更される。図6は、帰還した探索チームがあった場合のチーム選択画面の表示例を示す図である。図示するチーム選択画面MG40では、「TEAM ALPHA」が探索ミッションを終了している。チーム名の下には、探索ミッションが成功したことを示すテキスト情報(「ミッション成功」)が表示されている(符号MK参照)。また、チーム名の左にはプレゼントマーク(符号PM参照)が表示され、取得したアイテムがあることを示している。
チーム選択画面MG40において、探索ミッションが成功したチームを選択すると(例えば、探索を成功したチームのチーム名が含まれるアイコンへの操作)、探索ミッションの探索結果を示すミッション結果画面に遷移する。図7は、探索ミッションの成功による報酬付与内容が表示されるミッション結果画面の表示例を示す図である。図示するミッション結果画面MG50には、この探索ミッションの目的であるアイテムAを取得したことを示す情報が表示されている。また、このミッション結果画面MG50の後に探索ミッションの結果の詳細が表示されるミッション結果詳細画面に遷移する、図8は、ミッション結果詳細画面の表示例を示す図である。図示するミッション結果詳細画面MG60では、左側に(符号f61が示す領域参照)探索ミッションの開始前のチームの状況が表示され、右側(符号f62が示す領域参照)探索ミッションの終了後のチームの状況が表示される。図示する例では、開始前に比べて終了後は、構成メンバーが3人から1人に減っており、所有アイテムも5個から3個に減っている。これにより、「コンバット」及び「サバイバル」の値も減っており、探索ミッションを遂行したチームが受けたダメージの内容(消耗した内容)が分かる。
〔ゲーム装置のハードウェア構成〕
次に、本実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成について説明する。
図9は、本実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図である。図示するゲーム装置10は、ゲームのゲーム処理を実行するコンピュータ装置であり、家庭用ゲーム機、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲームセンター等に設置されているアーケードゲーム機、スマートフォンやフィーチャーフォン等の携帯電話機、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、タブレットPC、等が適用できる。本実施形態では、ゲーム装置10は家庭用ゲーム機であるとして説明する。例えば、ゲーム装置10は、CPU(Central Processing Unit)11と、通信部12と、記憶部13と、入出力インターフェース14とを備えている。
通信部12は、インターネットを介して接続されるサーバ装置(不図示)などと通信を行う。例えば、通信部12は、サーバ装置からゲーム処理を行うゲームプログラムや更新データを取得する。また、通信部12は、必要に応じてゲームのプレイ結果をサーバ装置へ送信する。なお、マルチプレイなどのように、複数のユーザがそれぞれのゲーム装置10を用いて同じフィールドで協力プレイを行うゲームでは、サーバ装置でゲーム処理の少なくとも一部が行われるため、ゲーム装置10は、サーバ装置と通信を随時行いながらゲーム処理を実行する。
記憶部13は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)、ROM(Read-Only Memory)、RAM(Random Access Memory)などを含み、ゲーム処理を行うプログラムやデータ等を記憶する。また、記憶部13は、DVD-ROM、CD-ROM、メモリカード等の記憶媒体を装着可能な構成を備えてもよい。例えば、ゲームプログラムやデータ等が記憶されたDVD-ROMが装着されることで、記憶部13は、該ゲームプログラムやデータ等を読み出してRAMに記憶してもよい。
入出力インターフェース14は、映像出力端子、音声出力端子、操作用のコントローラ信号の入力端子を備えている。ゲーム装置10が生成したゲーム画像(例えば、地図や視界画像など)は、入出力インターフェース14を介して出力され、表示装置30に表示される。
CPU11は、ゲーム装置10が備える各部を制御する制御中枢として機能する。例えば、CPU11は、記憶部13に記憶されたゲームプログラムに基づいてゲーム処理を実行する。なお、上述したゲーム装置10の各ハードウェア構成は、バス(Bus)を介して相互に通信可能に接続されている。
〔ゲームシステムの構成〕
次に、図10を参照して、ゲーム装置10を用いたゲームシステムの構成について詳しく説明する。図10は、本実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示すブロック図である。図示するゲームシステム1は、ゲーム装置10と、ゲーム装置10に外部機器(周辺機器)として接続される表示装置30及び入力装置50とを備えている。
表示装置30は、家庭用のテレビジョン装置やモニタ装置(PCなどに接続される表示装置)などを適用することができる。例えば、表示装置30は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイとして、液晶ディスプレイパネル、有機EL(ElectroLuminescence)ディスプレイパネルなどを含んで構成される。また、表示装置30は、音声を出力するスピーカなどを含んで構成されている。なお、表示装置30は、HMD(Head Mounted Display)であってもよい。また、スピーカは、表示装置30に含まれなくてもよく、別の外部機器(周辺機器)として構成されてもよい。
入力装置50は、ゲーム装置10でゲームをプレイするユーザの操作を受け付けるコントローラであり、例えば、複数の操作ボタンを含んで構成されている。
〔ゲーム装置の機能構成〕
ゲーム装置10は、記憶部13に記憶されているゲームプログラムをCPU11が実行することにより実現される機能構成として、制御部110を備えている。また、記憶部13には、ゲーム処理で利用されるデータを記憶する構成として、仮想空間データ記憶部131と、キャラクタデータ記憶部132と、アイテムデータ記憶部133と、プレイデータ記憶部134と、地図データ記憶部135と、踏破状況データ記憶部136と、ミッションデータ記憶部137と、チーム編成データ記憶部138とを備えている。まず、記憶部13の各構成について詳しく説明する。
仮想空間データ記憶部131には、ゲーム空間である3D仮想空間のフィールドデータが記憶されている。例えば、仮想空間データ記憶部131には、3D仮想空間の座標(フィールド座標)と、フィールドの状況を構成する3Dデータとが関連付けられて記憶されている。
キャラクタデータ記憶部132には、ユーザの操作対象となるプレイヤキャラクタとして選択可能なキャラクタに関するデータ、フィールドに登場する敵のNPCに関するデータなどが記憶されている。敵のNPCは、ユーザによって捉えられると探索ミッションに派遣することができるNPCにもなり得る。例えば、キャラクタデータ記憶部132は、プレイヤキャラクタとして選択可能なキャラクタに関するデータとして、キャラクタID(キャラクタを識別するための識別情報)、キャラクタ画像、キャラクタの能力を示すパラメータなどが関連付けられて記憶されている。また、キャラクタデータ記憶部132は、NPCに関するデータとして、NPC ID(NPCを識別するための識別情報)、NPC画像、NPCの能力を示すパラメータなどが関連付けられて記憶されている。
アイテムデータ記憶部133には、ゲーム内で取得可能なアイテムに関するデータが記憶されている。アイテムには、プレイヤキャラクタやNPCの能力(戦闘力)に影響する「コンバット」の値を上げることができる武器や、探索可能な時間に影響する「サバイバル」の値を上げることができる食料、怪我や病気を治療するための治療薬、HPを回復させるための回復薬、などが含まれる。また、アイテムには、ゲーム内で利用可能な加工品(例えば、武器等)を作成するために使用される素材、植物、部品、資源等も含まれる。
プレイデータ記憶部134には、ユーザが選択したプレイヤキャラクタに関するデータやプレイ中に変化するパラメータデータ、所有しているNPCやアイテムのデータ、プレイヤキャラクタの移動経路の履歴など、プレイに関するデータがユーザIDに関連付けられて記憶される。
図11は、プレイデータ記憶部134に記憶される移動経路データのデータ例を示す図である。図示するように、移動経路データには、プレイヤキャラクタの移動経路の履歴(即ち、移動履歴)として、ユーザIDと、経路ID(経路を識別するための識別情報)と、プレイヤキャラクタの移動経路を示すフィールド座標(3D空間座標)と、フィールド座標に対応する地図座標とが関連付けられている。1つの経路IDに関連付けられる座標は、本拠地を出発してから帰還するまでの1回分の探索における移動経路の座標である。
図12は、プレイデータ記憶部134に記憶される所有データのデータ例を示す図である。図示するように、所有データには、ユーザが所有しているNPCやアイテムのデータとして、ユーザIDと、ユーザが所有しているNPCの情報(例えば、NPC ID)と、ユーザが所有しているアイテムの情報(例えば、アイテムID)とが関連付けられている。ユーザが所有しているNPCとは、例えば、ユーザがプレイヤキャラクタを操作してフィールドを探索しているときに捉えたNPCである。なお、ユーザが所有しているNPCは、予め数人設定されていてもよいし、所定のタイミング(例えば、ゲームに関連して行われるキャンペーンやイベント)で付与されてもよい。また、ユーザが所有しているアイテムとは、アイテムデータ記憶部133に記憶されているアイテムのうち、プレイしたときに最初から所有しているものとして設定されているアイテムや、ユーザがプレイ中に取得したアイテム等である。
地図データ記憶部135には、本ゲームの3D空間内のフィールドに対応する地図データが記憶されている。例えば、地図データは、フィールドの状況を2次元(2D)で表した地図画像と、地図座標と、フィールド座標とが関連付けられている。
踏破状況データ記憶部136には、フィールド内の各領域をプレイヤキャラクタが踏破済みであるか否か示す踏破状況データが記憶される。図13は、踏破状況データ記憶部136に記憶される踏破状況データのデータ例を示す図である。図示する踏破状況データには、領域IDと、地図座標と、通過フラグと、帰還フラグと、踏破済みフラグとが関連付けられている。領域IDは、地図をN行×M列に区分けした各マス(領域)の識別情報である。地図座標は、各マスの地図上の場所と範囲を特定するための座標であり、ここでは各マスの4角の座標が格納されている。なお、地図座標は、各マスの地図上の場所と範囲を特定できればよく、4角の座標以外の値(例えば、各マスの中心座標と範囲(縦横の長さ)など)が格納されてもよい。
通過フラグは、そのマス(領域)をプレイヤキャラクタが通過したか否かを示す情報が格納される。例えば、通過フラグには、プレイヤキャラクタが通過していない場合には「OFF」を示す値が格納されており、「OFF」を示す値が格納されているマス(領域)を通過した場合には「ON」を示す値に変更される。帰還フラグは、プレイヤキャラクタが本拠地へ帰還したか否かを示す情報が格納される。例えば、帰還フラグには、初期値として「OFF」を示す値が格納されている。そして、プレイヤキャラクタが本拠地へ帰還した場合に、通過フラグが「ON」になっているマス(領域)の帰還フラグについてのみ「ON」を示す値に変更される。なお、既に帰還フラグが「ON」を示す値になっている場合には、そのまま値が変更されなくてもよいし、「ON」を示す値に上書きされてもよい。
踏破済みフラグは、各マス(領域)がプレイヤキャラクタによって踏破済みであるか否かを示す情報が格納される。例えば、踏破済みフラグには、初期値として「OFF」を示す値(未踏破であることを示す値)が格納されている。そして、通過フラグが「ON」且つ帰還フラグ「ON」となったマス(領域)の踏破済みフラグについてのみ「ON」を示す値(踏破済みであることを示す値)に変更される。なお、既に踏破済み表示フラグが「ON」を示す値になっている場合には、そのまま値が変更されなくてもよいし、「ON」を示す値に上書きされてもよい。
なお、各マスのうち一部のマスについては、踏破済みか否かの判定が行われるマスの対象から除外してもよい。例えば、一部のマスの踏破済みフラグは、最初から「ON」を示す値が格納されていてもよいし、一部のマスについては踏破済みフラグの設定の対象外であってもよい。一部のマスとは、例えば、本拠地の周辺(本拠地から所定の範囲内)等である。
ミッションデータ記憶部137には、探索ミッションに関するミッションデータが記憶されている。ユーザがNPCに行わせる探索ミッションの選択肢は、このミッションデータに基づいて生成される。図14は、ミッションデータ記憶部137に記憶されるミッションデータのデータ例を示す図である。図示するように、ミッションデータには、ミッションID(探索ミッションを識別するための識別情報)、目的種別、目的対象、必要コンバット、必要サバイバル、目的地、経路等が関連付けられている。目的種別は、この探索ミッションの目的の種別であり、例えば「素材採取」、「植物採取」、「部品採取」、「資源採取」、「施設破壊」等である。目的対象は、この探索ミッションの目的における対象であり、例えば「素材採取」のミッションであれば採取する素材(アイテム)の名前が格納されている。必要コンバットは、この探索ミッションで想定される必要なコンバットの値の目安である。必要サバイバルは、この探索ミッションで想定される必要なサバイバルの値の目安である。目的地には、この探索ミッションの目的地のフィールド座標(3D空間座標)とフィールド座標に対応する地図座標とが格納されている。経路は、本拠地から探索ミッションの目的地への経路を示すフィールド座標(3D空間座標)とフィールド座標に対応する地図座標とが格納されている。
チーム編成データ記憶部138には、探索ミッションに派遣するNPCのチーム編成に関するチーム編成データが記憶されている。図15は、チーム編成データ記憶部138に記憶されるチーム編成データのデータ例を示す図である。図示するように、チーム編成データには、チームID(チームを識別するための識別情報)と、チーム名と、NPC IDと、NPC名と、NPC画像(NPCの顔画像等)と、NPCパラメータと、所有アイテムとが関連付けられている。NPCパラメータには、戦闘力や探索適正等といったNPCの能力、HP、病気や怪我の状態等を示す値が格納される。所有アイテムは、チームとして所有するアイテムであり、プレイヤキャラクタが所有するアイテムの中から選択されたものである。これらのチーム編成データの設定は、ユーザによってチーム編成の内容が変更(所属するNPCの変更や所有アイテムが変更)された場合や、新たなチームが作成された場合に更新される。
次に、制御部110の機能構成について詳しく説明する。制御部110は、入出力インターフェース14を介して取得するユーザの操作情報に基づいてゲーム処理を制御し、入出力インターフェース14から映像として出力するゲーム画像や音声として出力するゲーム音などを生成する。例えば、制御部110は、入力部111と、キャラクタ制御部112と、ミッション設定部113と、ミッション制御部114と、地図表示制御部115と、視界画像制御部116と、表示制御部117とを備えている。
入力部111は、ユーザの操作に基づいて入力装置50から出力される操作情報(ユーザの操作内容を示す情報)を入出力インターフェース14を介して取得する。
キャラクタ制御部112は、ユーザがプレイヤキャラクタの活動に関する操作を入力装置50に対して行うと、入力部111に入力された操作情報に基づいてフィールド内のプレイヤキャラクタの活動を制御する。プレイヤキャラクタの活動とは、プレイヤキャラクタの行為全般であり、移動や動き等の総称である。動きとは、攻撃、防御、フィールド内に存在するアイテムやオブジェクトに対する行為(拾う、捨てる、開ける、閉める等)等に伴う動作(モーション)である。例えば、キャラクタ制御部112は、ユーザの操作に基づいてフィールド内でプレイヤキャラクタを移動させる。また、キャラクタ制御部112は、プレイヤキャラクタの移動履歴をプレイデータ記憶部134に記憶させる。
ミッション設定部113は、ユーザの操作に基づいて、フィールド内でNPCに行わせる探索ミッションを設定する。例えば、ミッション設定部113は、ミッションデータ記憶部137に記憶されるミッションデータに基づいて、ミッション画面(図1、図4参照)に表示させる探索ミッションの選択肢を生成する。また、ミッション設定部113は、ミッション画面に対するユーザの操作に基づいて、フィールド内でNPCに行わせる探索ミッションを選択するとともに、選択したミッションの目的地及び本拠地から目的地への探索経路を含む地図情報を生成し、ミッション画面に表示させる。
また、ミッション設定部113は、ユーザの操作に基づいて、探索ミッションを行わせる(派遣するチーム)を選択する。例えば、ミッション設定部113は、チーム編成データ記憶部138に記憶されるチーム編成データに基づいて、チーム選択画面(図5参照)に表示させるチーム編成画像を生成する。また、ミッション設定部113は、チーム選択画面に対するユーザの操作に基づいて、派遣するチーム、そのチームの構成メンバー(NPC)、所有アイテム等を選択する。
ミッション制御部114は、ミッション設定部113により設定される探索ミッションに関する制御を行う。例えば、ミッション制御部114は、ユーザの操作に基づいてミッション設定部113により選択された探索ミッションにおける目的地と、プレイヤキャラクタの移動履歴とに基づいて、選択された探索ミッションの遂行に関する影響を制御する。探索ミッションの遂行に関する影響とは、例えば、探索ミッションの結果に対しての影響、また例えば、探索ミッションが必要とするリソースへの影響、等である。具体的には、探索ミッションの遂行に関する影響とは、探索ミッションを実行した場合に想定される成功率、探索ミッションの遂行に必要な想定所要時間(必要時間)、探索ミッションの遂行に必要な所有アイテム数、探索ミッションが実行されたときの成否結果、等への影響である。具体的には、ミッション制御部114は、探索ミッションの目的地及び目的地に至る探索経路がプレイヤキャラクタによる踏破済みであるか否か(未踏破部分があるか否か)によって、探索ミッションの遂行に関する影響を制御する。
なお、ミッション制御部114は、探索ミッションの目的地及び目的地に至る探索経路の両方に対応するプレイヤキャラクタの移動履歴(即ち、踏破済みであるか否か)に基づいて、探索ミッションの遂行に関する影響を制御してもよいし、いずれか一方に対応するプレイヤキャラクタの移動履歴(即ち、踏破済みであるか否か)に基づいて、探索ミッションの遂行に関する影響を制御してもよい。例えば、ミッション制御部114は、探索ミッションの目的地のみが踏破済みであるか否かに基づいて、探索ミッションの遂行に関する影響を制御してもよい。また、ミッション制御部114は、探索ミッションの目的地に至る探索経路のみが踏破済みであるか否かに基づいて、探索ミッションの遂行に関する影響を制御してもよい。また、ミッション制御部114は、探索ミッションにおける探索経路の長さ、または探索ミッションに派遣するチームの所有アイテムに基づいて、探索ミッションの遂行に関する影響を制御してもよい。
また、ミッション制御部114は、目的地または探索経路が踏破済みであるか否か、探索経路の長さ、探索ミッションに派遣するチームの所有アイテム等に基づいて、探索ミッションの難易度、探索ミッションの想定される成功率(帰還成功率)を示す情報、或いは、探索ミッションの遂行に要する想定所要時間(必要時間)を生成する。そして、ミッション制御部114は、生成した探索ミッションの想定される成功率(帰還成功率)を示す情報、探索ミッションの遂行に要する想定所要時間(必要時間)等、探索ミッションを実行した場合に想定される情報を、表示制御部117を介して表示させる(図1、図4参照)。また、ミッション制御部114は、ユーザの操作に基づいて、探索ミッションの処理を実行し、探索ミッションの成否判定(探索ミッションの実行結果)を決定する処理、及び成功した場合の報酬付与処理を実行する。報酬付与処理とは、例えば、「素材採取」の探索ミッションであれば、取得した素材(アイテム)のアイテムIDをユーザIDに関連付けて、プレイデータ記憶部134に記憶される所有データに記憶させる処理である。
地図表示制御部115は、フィールドを示す地図の表示内容を制御する。地図は、プレイヤキャラクタがフィールド内を探索する際にフィールド内の地形やプレイヤキャラクタの現在位置を確認するための地図であったり、探索ミッションをNPCに行わせる際にミッションを設定するためのミッション画面(図1、図4参照)内に表示される地図である。例えば、地図表示制御部115は、地図をプレイヤキャラクタの移動履歴に基づく表示内容で表示させる。具体的には、地図表示制御部115は、踏破状況データ記憶部136に記憶される踏破状況データを参照して、プレイヤキャラクタが踏破済み(踏破済みフラグが「ON」)の領域については、フィールドの状況が表示されるように制御し(図1、図4の地図表示領域R1)、プレイヤキャラクタが未踏破(踏破済みフラグが「OFF」)の領域については、フィールドの状況が表示されないように黒表示等に制御する(図1、図4の地図非表示領域R2)。
視界画像制御部116は、仮想空間データ記憶部131に記憶されている3D仮想空間のフィールドデータと、プレイヤキャラクタの現在位置の座標(フィールド座標)及び向きとに基づいて、ユーザが操作を行う際のフィールド内の様子が表示される視界画像を生成する。
表示制御部117は、ミッション設定部113、ミッション制御部114、または地図表示制御部115の制御に基づいて、ミッション画面(図1、図3、図4参照)、チーム選択画面(図5、図6参照)、ミッション結果画面(図7参照)、ミッション結果詳細画面(図8参照)等に表示させる画像を、入出力インターフェース14を介して出力し、表示装置30に表示させる。また、表示制御部117は、視界画像制御部116が生成する視界画像を、入出力インターフェース14を介して出力し、表示装置30に表示させる。
〔地図表示制御処理の動作〕
次に、図16を参照して、ゲーム装置10の制御部110がプレイヤキャラクタの踏破状況に基づいて地図の表示内容を更新する地図表示制御処理の動作を説明する。図16は、本実施形態に係る地図表示制御処理の一例を示すフローチャートである。
ゲームのプレイが開始されると、制御部110は、入力部111に入力される操作情報に基づいて、プレイヤキャラクタを移動させる操作がされたか否かを判定する(ステップS100)。プレイヤキャラクタを移動させる操作がされていないと判定された場合(NO)、制御部110は、ステップS100の処理に戻る。一方、プレイヤキャラクタを移動させる操作がされたと判定された場合(YES)、制御部110は、操作情報に基づいてプレイヤキャラクタを移動させる(ステップS102)。
次に、制御部110は、上記移動によりプレイヤキャラクタが地図非表示領域R2(図1、図4参照)を通過したか否かを判定する(ステップS104)。地図非表示領域R2を通過したと判定された場合(YES)、制御部110は、踏破状況データ記憶部136に記憶されている踏破状況データにおいて、地図非表示領域R2のうち通過した領域の通過フラグを「OFF」を示す値から「ON」を示す値に変更する(ステップS106)。一方、地図非表示領域R2を通過していないと判定された場合(NO)、制御部110は、地図表示制御データを変更しない。
次に、制御部110は、プレイヤキャラクタが本拠地に帰還したか否かを判定する(ステップS108)。プレイヤキャラクタが本拠地に帰還していないと判定された場合(NO)、制御部110は、ステップS100の処理に戻す。一方、プレイヤキャラクタが本拠地に帰還したと判定された場合(YES)、制御部110は、踏破状況データ記憶部136に記憶されている踏破状況データにおいて、通過フラグが「ON」の領域についての帰還フラグのみ、「ON」を示す値にする(ステップS110)。このとき、既に帰還フラグが「ON」を示す値になっていた場合(既に地図表示領域R1に設定されているマスである場合)には、「ON」を示す値のままとしてもよいし、「ON」を示す値を上書きしてもよい。
そして、制御部110は、通過フラグが「ON」且つ帰還フラグ「ON」の領域について、踏破済みフラグを「ON」を示す値にする(ステップS112)。この場合も、既に踏破済みフラグが「ON」を示す値になっていた場合(既に地図表示領域R1に設定されているマスである場合)には、「ON」を示す値のままとしてもよいし、「ON」を示す値を上書きしてもよい。
次に、図17を参照して、ゲーム装置10の制御部110が実行する探索ミッション制御処理の動作を説明する。図17は、本実施形態に係る探索ミッション制御処理の一例を示すフローチャートである。
制御部110は、探索ミッションの設定を開始するユーザ操作に基づいて、ミッション設定画面(図1、図4参照)に遷移させる(ステップS200)。ミッション設定画面に対するユーザ操作に基づいて探索ミッションが仮選択されると(ステップS202)、制御部110は、選択された探索ミッションのミッションデータ(図14参照)を参照して、目的地及び本拠地から目的地への探索経路を含む地図情報を生成し、ミッション画面に表示させる(ステップS204)。また、制御部110は、プレイヤキャラクタの移動履歴(踏破状況)等に基づいて、選択された探索ミッションの「難易度」、「必要コンバット」及び「必要サバイバル」の値を決定し、ミッション画面に表示させる(ステップS206)。
次に、制御部110は、ユーザ操作に基づいて、チーム、チームの構成メンバー(NPC)、及び所有アイテムを選択する。なお、このチームに関する選択は、例えば、チーム選択画面(図5参照)に遷移することで行われ、選択が終了するとミッション画面に戻る(ステップS208)。また、制御部110は、選択されたチームの「コンバット」及び「サバイバル」と「成功率(帰還成功率)」とを算出し、ミッション画面に表示させる(ステップS210)。
続いて、制御部110は、探索ミッションを実行するユーザ操作があるか否かを判定する(ステップS212)。探索ミッションを実行するユーザ操作がなく、チーム選択をやり直す場合には(NO)、制御部110は、ステップS208の処理に戻す。一方、探索ミッションを実行するユーザ操作があった場合(YES)、制御部110は、探索ミッションの処理(成否判定)を行う(ステップS214)。
そして、制御部110は、探索ミッションの結果を表示させる(ステップS216)。例えば、制御部110は、探索ミッションの開始後一定時間(想定所要時間)が経過した後、帰還した探索チームがあった場合、ミッション成功を示す表示を含むチーム選択画面(図6参照)に遷移させる。また、探索ミッションが成功したチームを選択するユーザ操作が行われると、制御部110は、探索ミッションで取得したアイテムを示す情報が表示されるミッション結果画面(図7参照)に遷移させる。また、その後、制御部110は、探索ミッションの結果の詳細が表示されるミッション結果詳細画面(図8参照)に遷移させる。
〔実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態に係るゲーム装置10は、キャラクタ制御部112と、ミッション設定部113と、ミッション制御部114とを備えている。キャラクタ制御部112は、ユーザの操作に基づいてフィールド内のプレイヤキャラクタ(特定キャラクタの一例)の活動を制御する。ミッション設定部113は、フィールド内でNPC(ノンプレイヤキャラクタ)に行わせる探索ミッション(ミッションの一例)を設定する。ミッション制御部114は、探索ミッションにおける目的地とプレイヤキャラクタの活動履歴とに基づいて、探索ミッションの遂行に関する影響を制御する。
これにより、ゲーム装置10は、仮想空間内のフィールドをユーザの操作によってプレイヤキャラクタが活動するゲームにおいて、ユーザがプレイヤキャラクタを操作してフィールドで活動した活動履歴が、NPCを用いた探索ミッションの遂行に影響を与えるようにしたため、プレイヤキャラクタを用いたゲームの進行と探索ミッションの遂行との関連性の高い戦略性を向上させたゲームを提供することができる。
ここで、プレイヤキャラクタの活動とは、前述したようにプレイヤキャラクタの行為全般であり、移動や動き等の総称である。プレイヤキャラクタの活動とは、プレイヤキャラクタの行為全般であり、移動や動き等の総称である。動きとは、攻撃、防御、フィールド内に存在するアイテムやオブジェクトに対する行為(拾う、捨てる、開ける、閉める等)等に伴う動作(モーション)である。
例えば、プレイヤキャラクタの活動とは、プレイヤキャラクタの移動である。例えば、キャラクタ制御部112は、プレイヤキャラクタ(特定キャラクタの一例)の活動として、ユーザの操作に基づいてフィールド内でプレイヤキャラクタを移動させる。そして、ミッション制御部114は、プレイヤキャラクタが移動した経路に基づく移動履歴と、探索ミッション(ミッションの一例)における目的地とに基づいて、探索ミッションの遂行に関する影響を制御する。
これにより、ゲーム装置10は、仮想空間内のフィールドをユーザの操作によってプレイヤキャラクタが活動するゲームにおいて、ユーザがプレイヤキャラクタを操作してフィールドを移動した移動履歴が、NPCを用いた探索ミッションの遂行に影響を与えるようにしたため、プレイヤキャラクタを用いたゲームの進行と探索ミッションの遂行との関連性の高い戦略性を向上させたゲームを提供することができる。例えば、ユーザはNPCを用いた探索ミッションの難易度が高いと感じた場合、探索ミッションを行わせる前にプレイヤキャラクタを操作して探索ミッションの難易度を下げるような戦略をとることもできる。
なお、探索ミッションにおける目的地は、ミッション自体に目的地が設定されていてもよいし、ミッションの内容によって目的地が定まるものであってもよい。ミッション自体に目的地が設定されている場合とは、例えば、「○○の場所にあるアイテムAを採取する」等のように、ミッションの内容に場所が指定されているものである。一方、ミッションの内容によって目的地が定まるものとは、例えば、「アイテムAを採取する」、「武器倉庫を破壊する」等のように、ミッションの内容に場所は指定されていないが、該ミッションによって、目的地が「アイテムAのある場所」、「武器倉庫のある場所」等に定まるものである。
また、探索ミッションの遂行に関する影響とは、探索ミッションを実行した場合に想定される成功率、探索ミッションの遂行に必要な想定所要時間(必要時間)、探索ミッションの遂行に必要な所有アイテム数、探索ミッションが実行されたときの成否結果、等への影響である。
なお、ミッション制御部114は、探索ミッション(ミッションの一例)における目的地に対応するプレイヤキャラクタ(特定キャラクタの一例)の移動履歴に基づいて、探索ミッションの遂行に関する影響を制御してもよい。つまり、ミッション制御部114は、探索ミッションの目的地に至るまでの経路には関わらず目的地が踏破済みであるか否かに基づいて、探索ミッションの遂行に関する影響を制御してもよい。
これにより、ゲーム装置10は、探索ミッションにおける目的地をプレイヤキャラクタが踏破済みであるか否かに基づいて、該探索ミッションの遂行に影響を与えるようにできるため、プレイヤキャラクタを用いたゲームの進行と探索ミッションの遂行との関連性の高い戦略性を向上させたゲームを提供することができる。例えば、ゲーム装置10は、探索ミッションにおける目的地をプレイヤキャラクタが踏破済みの場合には該探索ミッションの難易度を低くし、未踏破の場合には該探索ミッションの難易度を高くすることができる。
また、ミッション制御部114は、探索ミッション(ミッションの一例)におけるNPCの移動経路とプレイヤキャラクタ(特定キャラクタの一例)の移動履歴とに基づいて、探索ミッションの遂行に関する影響を制御する。
これにより、ゲーム装置10は、探索ミッションにおける探索経路をプレイヤキャラクタが踏破済みであるか否かに基づいて、該探索ミッションの遂行に影響を与えるようにしたため、プレイヤキャラクタを用いたゲームの進行と探索ミッションの遂行との関連性の高い戦略性を向上させたゲームを提供することができる。例えば、ゲーム装置10は、探索ミッションにおける探索経路をプレイヤキャラクタが踏破済みの場合には、該探索ミッションの難易度を低くし、未踏破の場合には、該探索ミッションの難易度を高くすることができる。
例えば、ミッション制御部114は、探索ミッション(ミッションの一例)におけるNPCの探索経路(移動経路の一例)の長さに基づいて、探索ミッションの遂行に関する影響を制御する。これにより、ゲーム装置10は、例えば探索経路が長いほど該探索ミッションの難易度を高くすることができる。
また、ミッション制御部114は、ユーザを識別する識別情報(例えば、ユーザID)またはプレイヤキャラクタ(特定キャラクタの一例)を識別する識別情報(例えば、キャラクタID)に関連付けられているアイテムに関する情報(例えば、アイテムID)に基づいて、探索ミッション(ミッションの一例)の遂行に関する影響を制御する。
これにより、ゲーム装置10は、ユーザがプレイヤキャラクタの活動に基づいて取得したアイテムを利用して、NPCに探索ミッションを遂行させることができる。例えば、ゲーム装置10は、ユーザが所有するアイテムのうち不要なアイテムを利用して、探索ミッションの成功率を上げることができる。不要なアイテムとは、例えば、使い古して現在は使用しなくなったアイテム、同じアイテムをたくさん所有しているため余っているアイテム、より良いアイテムを取得したことにより使用しなくなったアイテム等である。また、ユーザはアイテムを利用することで探索ミッションの難易度を変更できるため、探索ミッションの戦略の幅を広げることができる。
また、ミッション制御部114は、探索ミッション(ミッションの一例)の遂行に関する影響を制御する際に使用する情報に基づいて、探索ミッションの遂行に関する影響についての想定を示す情報(例えば、成功率、必要時間(想定所要時間)等)を生成し、生成した想定を示す情報を表示装置30(表示部の一例)に表示させる。
これにより、ゲーム装置10は、探索ミッションを実行させる前に、該探索ミッションの成功率、必要時間(想定所要時間)の想定をユーザが確認できるようにすることができる。また、ユーザは、その想定に基づいて、派遣するNPCのチーム編成や所有アイテムの数や種類等の戦略を練ることができる。
また、ミッション制御部114は、プレイヤキャラクタ(特定キャラクタの一例)の活動履歴に基づいて、探索ミッション(ミッションの一例)の遂行に要する時間(例えば、想定所要時間)を決定する。これにより、ゲーム装置10は、探索ミッションにおける目的地または探索経路をプレイヤキャラクタが踏破済みであるか否かに基づいて、該探索ミッションの遂行に必要な時間(想定所要時間)を決定することができるため、プレイヤキャラクタを用いたゲームの進行と探索ミッションの遂行との関連性の高いゲームを提供することができる。
また、ゲーム装置10は、フィールドを示す地図をプレイヤキャラクタ(特定キャラクタの一例)の活動履歴に基づく表示内容で表示装置30(表示部の一例)に表示させる地図表示制御部118を備えている。これにより、ゲーム装置10は、プレイヤキャラクタの活動履歴に関する情報をユーザが容易に確認できるようにすることができる。
具体的には、地図表示制御部118は、プレイヤキャラクタの移動経路に基づく地図(移動履歴の識別が可能な地図)を表示させる。例えば、地図表示制御部118は、フィールド内の状況を示す表示内容が更新される地図を表示させる。例えば、地図表示制御部118は、プレイヤキャラクタが移動した経路上(或いは経路周辺)の踏破済みの領域にはフィールド内の状況を表示させ、プレイヤキャラクタが移動していない未踏破の領域には、フィールド内の状況を表示させない(例えば、黒表示とする)。なお、地図表示制御部118は、フィールド内の状況はプレイヤキャラクタの移動経路とは関係なく最初から表示させておき、移動経路については別途、色などを変えて表示させることで、移動履歴の識別が可能なようにしてもよい。これにより、ゲーム装置10は、プレイヤキャラクタ踏破済みの領域と未踏破の領域とをユーザが容易に確認できるようにすることができる。
また、地図表示制御部118は、探索ミッション(ミッションの一例)におけるNPCの探索経路(移動経路の一例)または目的地を地図内に表示させる。これにより、ゲーム装置10は、探索ミッションにおける目的地や探索経路を、プレイヤキャラクタの活動履歴に基づく表示内容の地図上でユーザが確認できるようにすることができる。例えば、ゲーム装置10は、探索ミッションにおける目的地や探索経路の、すべてがプレイヤキャラクタの踏破済みの領域にあるか、或いは一部または全部が未踏破領域にあるか等を容易に確認できる。
また、ミッション設定部113は、ユーザの操作に基づいて、探索ミッション(ミッションの一例)を行わせるNPCを選択する。これにより、ゲーム装置10は、探索ミッションを行わせるNPCをユーザが選択可能としたため、戦略性の高いゲームを提供することができる。
[変形例]
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。
なお、本拠地からフィールド内の特定の場所までの間の経路を考慮せずに移動可能な転送装置がフィールド内に存在する仕様としてもよい。例えば、フィールド内には、配置された位置どうしの間で時間の経過を伴わずに瞬時にプレイヤキャラクタ及びNPCの移動が可能な転送装置が複数設けられており、ミッション制御部114は、探索ミッションにおけるNPCの移動経路を転送装置の位置に基づく経路としてもよい。例えば、転送装置は、本拠地と本拠地以外の予め設定された特定の場所とに設置されている。探索ミッションでは、探索ミッションの目的地から最も近い転送装置が本拠地に代わって探索のスタート地点となる。
図18は、転送装置がフィールド内に存在する場合の探索経路の地図の表示例を示す図である。例えば、転送装置が存在する場合には、図1または図4に示すミッション画面MG10、MG20の中央の領域f12に、この図18に示すような地図情報が表示される。図示する例では、本拠地以外に3つの転送装置W1、W2、W3が存在する。本拠地ST内には、特別な表示はないが転送装置が存在している。本拠地STから目的地DTへの探索ミッションでは、目的地DTに最も近い転送装置W2が探索のスタート地点となる。よって、この探索ミッションの探索経路RTは、転送装置W2から目的地DTまでの経路(例えば、最短経路)となる。また、この探索経路RTのすべてが未踏破(地図非表示領域R2内)であるため、探索経路RT上の足跡マークRTSが赤く表示されている。一方、本拠地STから転送装置W2までの経路は、中抜きの矢印RTWで表示されており、この部分は探索経路から除外される。目的地DTから本拠地STへ帰還する場合も同様に、目的地DTから転送装置W2までの経路のみとなり転送装置W2から本拠地STまでの経路は探索経路(帰還経路)から除外される。このように、本拠地STから転送装置W2までの経路が探索経路から除外されると、その分探索経路が短くなる。そのため、探索ミッションに要する時間が短くなり、「必要サバイバル」の値も減少する。また、除外された経路上の敵のNPCの状況に応じて、「必要コンバット」の値も減少することになる。これにより、本拠地STから転送装置W2までの経路に未踏破部分があっても探索ミッションの遂行に関する影響は除外される。よって、転送装置を利用することで探索ミッションの難易度を下げることができる。
なお、地図非表示領域R2内であっても転送装置の周囲の領域には地図情報の一部が表示されてもよい。図示する例では、地図非表示領域R2内に転送装置が存在することによって、ルート情報のみが表示されている。例えば、転送装置には発光している部分があり、その光の影響により、地図非表示領域R2内であっても地図情報の一部が表示される演出が行われる。
また、転送装置には起動している状態と起動していない状態があってもよい。例えば、起動していない状態では転送装置間での移動はできず、プレイヤキャラクタが転送装置のある場所に行くことで、そこにある転送装置を起動させる(例えば、起動スイッチを入れて起動させる)ことができるようにしてもよい。この場合、起動している転送装置が無い場合には転送装置を利用することはできず、起動している転送装置がある場合には、起動している転送装置のうち目的地DTに最も近い転送装置をスタート地点とすることができる。
このように、フィールド内には、配置された位置どうしの間で時間の経過を伴わずにプレイヤキャラクタ及びNPCの移動が可能な転送装置が複数設けられている場合、ミッション制御部114は、探索ミッションにおけるNPCの移動経路を転送装置の位置に基づく経路とする。これにより、ゲーム装置10は、ユーザが転送装置を利用することで探索ミッションの難易度を下げることができる。
また、上記実施形態では、ミッション制御部114が、探索ミッションにおける目的地とプレイヤキャラクタの移動履歴(具体的には、探索経路がプレイヤキャラクタによって踏破済みであるか否か)に基づいて、探索ミッションの遂行に関する影響を制御する例を説明したが、これに限られるものではない。例えば、ミッション制御部114は、探索ミッションにおける目的地と、フィールド内の状況が表示される地図の有無または該地図にフィールド内の状況が表示されているか否かに基づいて、探索ミッションの遂行に関する影響を制御してもよい。例えば、ユーザがプレイヤキャラクタを操作してフィールドの各領域のマップ(地図アイテム)を取得した場合、取得したマップの領域分だけフィールド内の状況が地図に表示されるようになってもよい。また、ユーザがプレイヤキャラクタを操作して特定の敵のNPC(例えば、ボスキャラクタ)を倒したりする等の達成条件を満たした場合に、その達成条件に対応する領域分だけフィールド内の状況が地図に表示されるようになってもよい。このような場合、ミッション制御部114は、フィールド内の状況が表示される地図の有無または該地図にフィールド内の状況が表示されているか否かをプレイヤキャラクタの活動履歴として、該活動履歴と探索ミッションにおける目的地とに基づいて、探索ミッションの遂行に関する影響を制御してもよい。これにより、ゲーム装置10は、仮想空間内のフィールドをユーザの操作によってプレイヤキャラクタが活動するゲームにおいて、ユーザがプレイヤキャラクタを操作してマップを取得したり、敵のNPCを倒したりする等した活動履歴が、NPCを用いた探索ミッションの遂行に影響を与えるようにしたため、プレイヤキャラクタを用いたゲームの進行と探索ミッションの遂行との関連性の高い戦略性を向上させたゲームを提供することができる。
なお、ミッション制御部114は、探索ミッションにおける目的地と、ユーザが料金を支払うか否か(或いは支払った料金の額)に基づいて、探索ミッションの遂行に関する影響を制御してもよい。
また、上記実施形態では、プレイヤキャラクタ及びNPCは、キャラクタそのものを示す態様のオブジェクトとして表示されるものだけでなく、例えば、カードゲームの場合には、キャラクタを示すカードとして表示されるものであってもよい。また、プレイヤキャラクタ及びNPCは、キャラクタに対してリアルタイムにその動作を操作するようなもののみでなく、フィールド内で移動させられることができればどのような態様であってもよい。
また、上記実施形態において、目的地または探索経路が踏破済みであるか否かを足跡マークの色を異ならせることで示す例を説明したが、濃淡、形状、大きさ、表示の有無、テキスト情報等、色以外の表示態様を異ならせることで示してもよい。
また、上記実施形態では、3D仮想空間内のフィールドでプレイするゲーム例に説明したが、これに限られるものではなく、2D仮想空間のフィールドでプレイするゲームであってもよい。
また、上述の制御部110の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することにより制御部110としての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD-ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、CD-ROM等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、制御部110で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて制御部110で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に制御部110で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。
また、上述した制御部110の機能の一部または全部を、LSI(Large Scale Integration)等の集積回路として実現してもよい。上述した各機能は個別にプロセッサ化してもよいし、一部、または全部を集積してプロセッサ化してもよい。また、集積回路化の手法はLSIに限らず専用回路、または汎用プロセッサで実現してもよい。また、半導体技術の進歩によりLSIに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いてもよい。
また、上述した制御部110の機能の一部または全部を、ゲーム装置10以外の他の装置で行ってもよい。例えば、制御部110の機能の一部または全部を、ゲーム装置10と通信接続されるサーバ装置(不図示)で行ってもよい。
[付記]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
(付記1)本発明の一態様に係るゲーム装置(10)は、ユーザの操作に基づいてフィールド内の特定キャラクタ(例えば、プレイヤキャラクタ)の活動を制御するキャラクタ制御部(112、S102)と、前記フィールド内でNPC(ノンプレイヤキャラクタ)に行わせるミッション(例えば、探索ミッション)を設定するミッション設定部(113、S202)と、前記ミッションにおける目的地と前記特定キャラクタの活動履歴とに基づいて、前記ミッションの遂行に関する影響を制御するミッション制御部(114、S210)と、を備える。
付記1の構成によれば、ゲーム装置は、仮想空間内のフィールドをユーザの操作によって特定キャラクタが活動するゲームにおいて、ユーザが特定キャラクタを操作してフィールドで活動した活動履歴が、NPCを用いたミッションの遂行に影響を与えるようにしたため、特定キャラクタを用いたゲームの進行とミッションの遂行との関連性の高い戦略性を向上させたゲームを提供することができる。
(付記2)また、本発明の一態様は、付記1に記載のゲーム装置であって、前記キャラクタ制御部は、前記特定キャラクタの活動として、前記ユーザの操作に基づいて前記フィールド内で前記特定キャラクタを移動させ、前記ミッション制御部は、前記特定キャラクタが移動した経路に基づく移動履歴と、前記目的地とに基づいて、前記ミッションの遂行に関する影響を制御する。
付記2の構成によれば、ゲーム装置は、仮想空間内のフィールドをユーザの操作によって特定キャラクタが活動するゲームにおいて、ユーザが特定キャラクタを操作してフィールドを移動した移動履歴が、NPCを用いたミッションの遂行に影響を与えるようにしたため、特定キャラクタを用いたゲームの進行とミッションの遂行との関連性の高い戦略性を向上させたゲームを提供することができる。例えば、ユーザはNPCを用いたミッションの難易度が高いと感じた場合、ミッションを行わせる前に特定キャラクタを操作してミッションの難易度を下げるような戦略をとることもできる。
(付記3)また、本発明の一態様は、付記1に記載のゲーム装置であって、前記ミッション制御部は、前記目的地と、前記フィールド内の状況が表示される地図の有無または該地図に前記フィールド内の状況が表示されているか否かに基づいて、前記ミッションの遂行に関する影響を制御する。
付記3の構成によれば、ゲーム装置は、仮想空間内のフィールドをユーザの操作によって特定キャラクタが活動するゲームにおいて、ユーザが特定キャラクタを操作してマップ(地図アイテム)を取得する等の活動履歴が、NPCを用いたミッションの遂行に影響を与えるようにしたため、特定キャラクタを用いたゲームの進行とミッションの遂行との関連性の高い戦略性を向上させたゲームを提供することができる。
(付記4)また、本発明の一態様は、付記2に記載のゲーム装置であって、前記ミッション制御部は、前記目的地に対応する前記特定キャラクタの前記移動履歴に基づいて、前記ミッションの遂行に関する影響を制御する。
付記4の構成によれば、ゲーム装置は、ミッションにおける目的地を特定キャラクタが踏破済みであるか否かに基づいて、該ミッションの遂行に影響を与えるようにできるため、プレイヤキャラクタを用いたゲームの進行とミッションの遂行との関連性の高い戦略性を向上させたゲームを提供することができる。例えば、ゲーム装置は、ミッションにおける目的地を特定キャラクタが踏破済みの場合には該ミッションの難易度を低くし、未踏破の場合には該ミッションの難易度を高くすることができる。
(付記5)また、本発明の一態様は、付記2または付記4に記載のゲーム装置であって、前記ミッション制御部は、前記ミッションにおける前記NPCの移動経路と前記特定キャラクタの前記移動履歴とに基づいて、前記ミッションの遂行に関する影響を制御する。
付記5の構成によれば、ゲーム装置は、ミッションにおける探索経路を特定キャラクタが踏破済みであるか否かに基づいて、該ミッションの遂行に影響を与えるようにしたため、特定キャラクタを用いたゲームの進行とミッションの遂行との関連性の高い戦略性を向上させたゲームを提供することができる。例えば、ゲーム装置は、ミッションにおける探索経路を特定キャラクタが踏破済みの場合には、該ミッションの難易度を低くし、未踏破の場合には、該ミッションの難易度を高くすることができる。
(付記6)また、本発明の一態様は、付記1から付記5のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記ミッション制御部は、前記ミッションにおける前記NPCの移動経路(例えば、探索経路)の長さに基づいて、前記ミッションの遂行に関する影響を制御する。
付記6の構成によれば、ゲーム装置は、例えば探索経路が長いほど該ミッションの難易度を高くすることができる。
(付記7)また、本発明の一態様は、付記5または付記6に記載のゲーム装置であって、前記フィールド内には、配置された位置どうしの間で時間の経過を伴わずにキャラクタの移動が可能な転送装置が複数設けられており、前記ミッション制御部は、前記ミッションにおける前記NPCの移動経路を前記転送装置の位置に基づく経路とする。
付記7の構成によれば、ゲーム装置は、ユーザが転送装置を利用することでミッションの難易度を下げることができる。
(付記8)また、本発明の一態様は、付記1から付記7のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記ミッション制御部は、前記ユーザを識別する識別情報(例えば、ユーザID)または前記特定キャラクタを識別する識別情報(例えば、キャラクタID)に関連付けられているアイテムに関する情報(例えば、アイテムID)に基づいて、前記ミッションの遂行に関する影響を制御する。また、ユーザはアイテムを利用することでミッションの難易度を変更できるため、ミッションの戦略の幅を広げることができる。
付記8の構成によれば、ゲーム装置は、ユーザが特定キャラクタの活動に基づいて取得したアイテムを利用して、NPCにミッションを遂行させることができる。例えば、ゲーム装置は、ユーザが所有するアイテムのうち不要なアイテムを利用して、ミッションの成功率を上げることができる。
(付記9)また、本発明の一態様は、付記1から付記8のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記ミッション制御部は、前記ミッションの遂行に関する影響を制御する際に使用する情報に基づいて、前記ミッションの遂行に関する影響についての想定を示す情報(例えば、成功率、必要時間(想定所要時間)等)を生成し、生成した前記想定を示す情報を表示部に表示させる。
付記9の構成によれば、ゲーム装置は、ミッションを実行させる前に、該ミッションの成功率、必要時間(想定所要時間)の想定をユーザが確認できるようにすることができる。また、ユーザは、その想定に基づいて、派遣するNPCのチーム編成や所有アイテムの数や種類等の戦略を練ることができる。
(付記10)また、本発明の一態様は、付記1から付記9のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記ミッション制御部は、前記特定キャラクタの活動履歴に基づいて、前記ミッションの遂行に要する時間を決定する。
付記10の構成によれば、ゲーム装置は、ミッションにおける目的地または探索経路を特定キャラクタが踏破済みであるか否かに基づいて、該ミッションの遂行に必要な時間(想定所要時間)を決定することができるため、特定キャラクタを用いたゲームの進行と探索ミッションの遂行との関連性の高いゲームを提供することができる。
(付記11)また、本発明の一態様は、付記1から付記10のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記フィールドを示す地図を前記特定キャラクタの活動履歴に基づく表示内容で表示部に表示させる地図表示制御部、を備える。
付記11の構成によれば、ゲーム装置は、特定キャラクタの活動履歴に関する情報をユーザが容易に確認できるようにすることができる。
(付記12)また、本発明の一態様は、付記11に記載のゲーム装置であって、前記地図表示制御部は、前記ミッションにおける前記NPCの移動経路または前記目的地を前記地図内に表示させる。
付記12の構成によれば、ゲーム装置は、ミッションにおける目的地や探索経路を、特定キャラクタの活動履歴に基づく表示内容の地図上でユーザが確認できるようにすることができる。例えば、ゲーム装置は、ミッションにおける目的地や探索経路の、すべてが特定キャラクタの踏破済みの領域にあるか、或いは一部または全部が未踏破領域にあるか等を容易に確認できる。
(付記13)また、本発明の一態様は、付記1から付記12のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記ミッション設定部は、前記ユーザの操作に基づいて、前記ミッションを行わせるNPCを選択する。
付記13の構成によれば、ゲーム装置は、ミッションを行わせるNPCをユーザが選択可能としたため、戦略性の高いゲームを提供することができる。
(付記14)また、本発明の一態様は、コンピュータを、付記1から付記13のいずれか一項に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラム。
付記14の構成によれば、プログラムは、仮想空間内のフィールドをユーザの操作によって特定キャラクタが活動するゲームにおいて、ユーザが特定キャラクタを操作してフィールドで活動した活動履歴が、NPCを用いたミッションの遂行に影響を与えるようにしたため、特定キャラクタを用いたゲームの進行とミッションの遂行との関連性の高い戦略性を向上させたゲームを提供することができる。
1 ゲームシステム、10 ゲーム装置、11 CPU、12 通信部、13 記憶部、14 入出力インターフェース、30 表示装置、50 入力装置、110 制御部、111 入力部、112 キャラクタ制御部、113 ミッション設定部、114 ミッション制御部、115 地図表示制御部、116 視界画像制御部、117 表示制御部、131 仮想空間データ記憶部、132 キャラクタデータ記憶部、133 アイテムデータ記憶部、134 プレイデータ記憶部、135 地図データ記憶部、136 踏破状況データ記憶部、137 ミッションデータ記憶部、138 チーム編成データ記憶部

Claims (3)

  1. コンピュータに、
    ユーザの操作に基づいてフィールド内の特定キャラクタの活動を制御するステップと、
    前記フィールド内でNPC(ノンプレイヤキャラクタ)に行わせるミッションを設定するステップと、
    前記ミッションにおける目的地と、前記フィールド内の状況が表示される地図において前記目的地が前記フィールド内の状況が表示されている領域であるか或いは前記フィールド内の状況が表示されていない領域であるかに基づいて、前記ミッションの遂行に必要な所要時間を制御するステップと、
    を実行させ
    前記ミッションの遂行に必要な所要時間を制御する際に、前記目的地と前記目的地へ向かう探索経路との両方が前記フィールド内の状況が表示されている領域である場合と、前記目的地と前記探索経路との一方が前記フィールド内の状況が表示されていない領域である場合と、前記目的地と前記探索経路との両方が前記フィールド内の状況が表示されていない領域である場合とで前記ミッションの遂行に必要な所要時間が異なるように制御する、
    ゲームプログラム。
  2. ゲームの処理を実行するコンピュータにより実行されるゲーム処理方法であって、
    ユーザの操作に基づいてフィールド内の特定キャラクタの活動を制御するステップと、
    前記フィールド内でNPC(ノンプレイヤキャラクタ)に行わせるミッションを設定するステップと、
    前記ミッションにおける目的地と、前記フィールド内の状況が表示される地図において前記目的地が前記フィールド内の状況が表示されている領域であるか或いは前記フィールド内の状況が表示されていない領域であるかに基づいて、前記ミッションの遂行に必要な所要時間を制御するステップと、
    を含み
    前記ミッションの遂行に必要な所要時間を制御する際に、前記目的地と前記目的地へ向かう探索経路との両方が前記フィールド内の状況が表示されている領域である場合と、前記目的地と前記探索経路との一方が前記フィールド内の状況が表示されていない領域である場合と、前記目的地と前記探索経路との両方が前記フィールド内の状況が表示されていない領域である場合とで前記ミッションの遂行に必要な所要時間が異なるように制御する、
    ゲーム処理方法。
  3. ユーザの操作に基づいてフィールド内の特定キャラクタの活動を制御するキャラクタ制御部と、
    前記フィールド内でNPC(ノンプレイヤキャラクタ)に行わせるミッションを設定するミッション設定部と、
    前記ミッションにおける目的地と、前記フィールド内の状況が表示される地図において前記目的地が前記フィールド内の状況が表示されている領域であるか或いは前記フィールド内の状況が表示されていない領域であるかに基づいて、前記ミッションの遂行に必要な所要時間を制御するミッション制御部と、
    を備え
    前記ミッション制御部は、
    前記ミッションの遂行に必要な所要時間を制御する際に、前記目的地と前記目的地へ向かう探索経路との両方が前記フィールド内の状況が表示されている領域である場合と、前記目的地と前記探索経路との一方が前記フィールド内の状況が表示されていない領域である場合と、前記目的地と前記探索経路との両方が前記フィールド内の状況が表示されていない領域である場合とで前記ミッションの遂行に必要な所要時間が異なるように制御する、
    ゲームシステム。
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