JP4559130B2 - Game machine - Google Patents

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JP4559130B2 JP2004177651A JP2004177651A JP4559130B2 JP 4559130 B2 JP4559130 B2 JP 4559130B2 JP 2004177651 A JP2004177651 A JP 2004177651A JP 2004177651 A JP2004177651 A JP 2004177651A JP 4559130 B2 JP4559130 B2 JP 4559130B2
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本発明は、スロットマシンやパチンコ遊技機等の遊技機に関し、特にいわゆるダブルアップゲームのような演出とともに有利状態の終了条件を決定するものに関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine or a pachinko gaming machine, and more particularly to a game machine that determines an end condition of an advantageous state together with an effect such as a so-called double-up game.

スロットマシンは、一般に、外周部に複数種類の図柄が描かれた複数のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールの回転を停止したときにおける表示態様に応じた役の入賞が発生するものである。そして、入賞の役の種類に応じて遊技者にメダルが払い出される。パチンコ遊技機は、盤面に打ち出した遊技球が入賞口に入賞することによって、遊技者に遊技球が払い出される。   A slot machine generally includes a variable display device having a plurality of reels on which a plurality of types of symbols are drawn on the outer periphery, and a winning combination corresponding to a display mode occurs when rotation of each reel is stopped. Is. Then, medals are paid out to the player according to the type of winning combination. In the pachinko gaming machine, the game balls launched on the board are awarded to the winning opening, so that the game balls are paid out to the player.

スロットマシンでは、所定の種類の入賞が発生したときにビッグボーナス、レギュラーボーナス、CT(Challenge Time)、RT(Replay Time)、AT(Assist Time)などの遊技者にとって有利な遊技状態に制御されるものとなっている。このような有利な遊技状態には、それぞれについて終了条件が定められており、例えばビッグボーナスやCTではメダルの払出枚数が所定枚数に達したことを、RTやATでは消化ゲーム数が所定ゲーム数に達したことを、終了条件として定めたものがある。   In the slot machine, when a predetermined type of winning occurs, the gaming state is controlled to be advantageous to the player such as a big bonus, a regular bonus, CT (Challenge Time), RT (Replay Time), AT (Assist Time), etc. It has become a thing. In such advantageous game states, end conditions are set for each of them, for example, in the case of a big bonus or CT, the number of paid-out medals has reached a predetermined number, and in RT or AT, the number of digested games is a predetermined number of games. Some have determined that this has been reached as an end condition.

パチンコ遊技機では、始動入賞口を遊技球が通過したときに実行される特図ゲームで大当たりとなると、特定遊技状態に制御して大入賞口(アタッカ)を開放して入賞を容易にするとともに、特定遊技状態の終了後に確率変動状態や時短状態といった次の大当たりの発生が容易な特別遊技状態に制御するものがある。特別遊技状態は、次の大当たりの発生を終了条件とする他に、特図ゲームの実行回数が所定回数に達したことを終了条件として定めたものがある。特定遊技状態は、ラウンドと呼ばれる所定時間の大入賞口の開放回数が所定ラウンドに達したことを終了条件として定めたものがある。   In a pachinko machine, when a big win is made in a special game that is executed when a game ball passes through the start winning opening, it is controlled to a specific gaming state to open the large winning opening (attacker) and facilitate the winning. In some cases, after the end of a specific gaming state, control is made into a special gaming state in which the next jackpot is easy to occur, such as a probability variation state or a short time state. In the special game state, in addition to having the next jackpot occurrence as an end condition, there is a special game state in which the number of executions of the special figure game has reached a predetermined number of times. There is a specific game state in which the end condition is that the number of times of opening the big prize opening for a predetermined time called a round has reached a predetermined round.

ところで、スロットマシンやパチンコ遊技機において、上記したような有利な遊技状態の継続期間(ゲーム数、メダルの払出枚数、特図ゲームの実行回数、ラウンド数など)が大きければ大きいほど、遊技者は多くの利益を獲得できるようになる。有利な遊技状態の継続期間が変動されるものについては、遊技者は、単に有利な遊技状態が発生するということだけではなく、継続期間が大きくなることを期待するものとなる。この有利な遊技状態の継続期間の決定(すなわち、終了条件の決定)にも遊技者が関与できれば遊技の興趣を向上させることができる。   By the way, in a slot machine or pachinko machine, the longer the duration of the advantageous gaming state as described above (the number of games, the number of medals paid out, the number of executions of a special game, the number of rounds, etc.) You will be able to earn many benefits. For those in which the duration of the advantageous gaming state is varied, the player expects not only that the advantageous gaming state will occur but also that the duration will be increased. If the player can be involved in the determination of the advantageous duration of the gaming state (that is, the determination of the end condition), the interest of the game can be improved.

このような有利な遊技状態の継続期間の決定を、いわゆるダブルアップゲームにより決定するスロットマシンやパチンコ遊技機が提案されている。このダブルアップゲームは、初期値として定められた継続期間が遊技者の指示に基づいて決定されるダブルアップに成功することで倍増し、ダブルアップに失敗することで0とされるものである。ダブルアップゲームを何回か繰り返し、最終的に決定される継続期間を初期値として定められた継続期間の何倍にもすることができるものもある(例えば、特許文献1、2参照)。   There have been proposed slot machines and pachinko gaming machines in which such advantageous game state duration is determined by a so-called double-up game. In this double-up game, the continuation period defined as the initial value is doubled when the double-up determined based on the player's instruction is successful, and is zero when the double-up fails. In some cases, the double-up game is repeated several times, and the continuation period finally determined can be several times the continuation period determined as an initial value (see, for example, Patent Documents 1 and 2).

特開平9−239114号公報JP 9-239114 A 特開2003−52909号公報JP 2003-52909 A

しかしながら、従来のスロットマシンやパチンコ遊技機で適用されているダブルアップゲームでは、その初期値は固定されており、ダブルアップに成功する以外に有利な遊技状態の継続期間を大きくさせることはできなかった。このため、ダブルアップの成功回数に応じた有利な遊技状態の継続期間の上限が簡単に予測できることとなってしまい、遊技者の期待感の増大も限られるものとなってしまうので、遊技の興趣を十分に向上させることができなかった。   However, in the double up game applied in the conventional slot machine and pachinko game machine, the initial value is fixed, and the duration of the advantageous game state cannot be increased other than the successful double up. It was. For this reason, the upper limit of the advantageous duration of the gaming state according to the number of successful double-ups can be easily predicted, and the increase in the player's expectation is also limited. Could not be improved sufficiently.

本発明は、有利状態の終了条件を決定するものにおいて、その終了条件となる終了数が増加される機会を増やし、これによって遊技の興趣を向上させることのできる遊技機を提供することを目的とする。   An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of increasing the number of times the number of completions that are the termination conditions is increased and thereby improving the fun of the game in determining the termination conditions of the advantageous state. To do.

上記目的を達成するため、本発明の第1の観点にかかる遊技機は、
表示結果が変化可能な可変表示装置(可変表示装置2)を備え、該可変表示装置において各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させた後に表示結果を導出させ、該変動表示の表示結果に応じて遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機であって、
所定の移行条件(RT入賞)が成立したときに(ステップS115(Yes))、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(RT)に移行させる有利状態移行手段(ステップS120)と、
前記有利状態移行手段により前記有利状態に遊技状態が移行された後、前記変動表示が実行された回数が所定の終了数に達したときに(ステップS304(Yes))、該有利状態を終了して遊技状態を前記通常遊技状態に移行させる有利状態終了手段(ステップS305)と、
前記有利状態移行手段により前記有利状態に移行されるときに、前記終了数を設定する際の基準として用いられる基準値の初期の値である初期基準値を報知する初期基準値報知手段(ステップS404)と、
前記有利状態移行手段により前記有利状態に移行されるときに、前記基準値に基づいて、前記終了数を設定する終了数設定手段(ステップS118)と、
前記有利状態移行手段により前記有利状態に移行されるときに、前記初期基準値報知手段により前記初期基準値が報知された後に、前記終了数設定手段により設定された終了数を報知する終了数報知手段(液晶表示器4)とを備え、
前記終了数設定手段は、
前記初期基準値に1より大きな係数を乗算した演算値を前記終了数に設定するか否かを決定する演算値設定決定手段(ステップS209)と、
前記演算値設定決定手段により前記演算値を前記終了数に設定する旨が決定されたときに、該演算値を該終了数に設定する演算値設定手段(ステップS214)と、
前記基準値を前記初期基準値から該初期基準値よりも大きな変更後基準値に変更するか否かを決定し、該決定がなされたときに前記基準値を該変更後基準値に変更する基準値変更手段(ステップS212、S213)と、
前記演算値設定決定手段により前記演算値を前記終了数に設定する旨が決定され、且つ前記基準値変更手段により前記基準値が変更されたときに、前記変更後基準値に前記係数を乗算した演算値を前記終了数に設定する変更後演算値設定手段(ステップS214)とを含み、
前記終了数報知手段は、
前記初期基準値報知手段により前記初期基準値が報知された後に、予め定められた演出識別情報の変動表示(ダブルアップゲーム)を行い、表示結果を導出する演出表示手段(ステップS407、S409、S410、S411)と、
前記演算値設定決定手段により前記演算値を前記終了数に設定する旨が決定されたときに、前記演出識別情報の変動表示の表示結果として特別表示結果(ダブルアップ成功)を導出させる特別表示結果導出手段(ステップS409)と、
前記演出識別情報の変動表示の表示結果として前記特別表示結果が導出されたときに、前記演算値設定手段により設定された終了数を報知する演算値終了数報知手段(ステップS404、S413)と、
前記基準値変更手段により前記基準値が変更されたときに、前記演出識別情報の変動表示の表示結果が導出され、前記演算値終了数報知手段により終了数が報知された後に、該基準値が変更された旨を報知する基準値変更報知手段(ステップS412)と、
前記基準値変更報知手段により前記基準値が変更された旨が報知されたときに、前記変更後演算値設定手段により設定された終了数を報知する変更後終了数報知手段(ステップS404、S413)とを含む
ことを特徴とする。
In order to achieve the above object, a gaming machine according to the first aspect of the present invention provides:
A variable display device (variable display device 2) capable of changing a display result is provided, and a plurality of types of identification information each identifiable in the variable display device are variably displayed, and then the display result is derived to display the variable display. A gaming machine that gives a player a predetermined gaming value according to a result,
Advantageous state transition means (step S120) for shifting the gaming state to an advantageous state (RT) that is more advantageous to the player than the normal gaming state when a predetermined transition condition (RT winning) is established (step S115 (Yes)). When,
After the gaming state is shifted to the advantageous state by the advantageous state shifting means, when the number of times the variable display is executed reaches a predetermined end number (step S304 (Yes)), the advantageous state is ended. Advantageous state ending means (step S305) for shifting the gaming state to the normal gaming state;
An initial reference value notifying means (step S404) for notifying an initial reference value that is an initial value of a reference value used as a reference for setting the end number when the advantageous state shifting means shifts to the advantageous state. )When,
End number setting means (step S118) for setting the end number based on the reference value when the advantageous state transition means shifts to the advantageous state ;
An end number notification for notifying the end number set by the end number setting means after the initial reference value is notified by the initial reference value notifying means when the advantageous state shifting means shifts to the advantageous state. Means (liquid crystal display 4),
The end number setting means includes:
Calculation value setting determining means (step S209) for determining whether or not to set the calculation value obtained by multiplying the initial reference value by a coefficient larger than 1 as the end number;
Calculation value setting means (step S214) for setting the calculation value to the end number when the calculation value setting determination means determines to set the calculation value to the end number;
A reference for determining whether to change the reference value from the initial reference value to a changed reference value larger than the initial reference value, and when the determination is made, a reference for changing the reference value to the changed reference value Value changing means (steps S212 and S213);
When it is determined by the calculated value setting determining means that the calculated value is set to the end number, and the reference value is changed by the reference value changing means, the changed reference value is multiplied by the coefficient. A changed calculation value setting means (step S214) for setting a calculation value to the end number,
The end number notifying means is:
After the initial reference value is notified by the initial reference value notifying means, the effect display means (steps S407, S409, S410) for performing a variable display (double-up game) of predetermined effect identification information and deriving the display result. , S411),
A special display result for deriving a special display result (successful double-up) as the display result of the variable display of the effect identification information when the calculation value setting determining means determines to set the calculation value to the end number Deriving means (step S409);
Calculation value end number notifying means (steps S404 and S413) for notifying the end number set by the calculation value setting means when the special display result is derived as the display result of the variation display of the effect identification information;
When the reference value is changed by the reference value changing means, the display result of the variation display of the effect identification information is derived, and after the end number is notified by the calculated value end number notifying means , the reference value Reference value change notification means (step S412) for notifying that the change has been made,
Changed end number notification means for notifying the end number set by the changed calculation value setting means when the reference value change notification means notifies that the reference value has been changed (steps S404 and S413). It is characterized by including.

上記目的を達成するため、本発明の第2の観点にかかる遊技機は、
遊技者が所定の遊技を行い、該遊技において所定の付与条件が成立したことに応じて遊技者に遊技媒体(メダル)を付与する遊技機であって、
所定の移行条件(ビッグボーナス入賞、CT入賞)が成立したときに(ステップS103(Yes)、S109(Yes))、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(ビッグボーナス、CT)に移行させる有利状態移行手段(ステップS108、S114)と、
前記有利状態移行手段により前記有利状態に遊技状態が移行された後、遊技者に付与された遊技媒体の数が所定の終了数に達したときに(ステップS309(Yes)、S314(Yes))、該有利状態を終了して遊技状態を前記通常遊技状態に移行させる有利状態終了手段(ステップS310、S315)と、
前記有利状態移行手段により前記有利状態に移行されるときに、前記終了数を設定する際の基準として用いられる基準値の初期の値である初期基準値を報知する初期基準値報知手段(ステップS404)と、
前記有利状態移行手段により前記有利状態に移行されるときに、前記基準値に基づいて、前記終了数を設定する終了数設定手段(ステップS106、S112)と、
前記有利状態移行手段により前記有利状態に移行されるときに、前記初期基準値報知手段により前記初期基準値が報知された後に、前記終了数設定手段により設定された終了数を報知する終了数報知手段(液晶表示器4)とを備え、
前記終了数設定手段は、
前記初期基準値に1より大きな係数を乗算した演算値を前記終了数に設定するか否かを決定する演算値設定決定手段(ステップS209)と、
前記演算値設定決定手段により前記演算値を前記終了数に設定する旨が決定されたときに、該演算値を該終了数に設定する演算値設定手段(ステップS214)と、
前記基準値を前記初期基準値から該初期基準値よりも大きな変更後基準値に変更するか否かを決定し、該決定がなされたときに前記基準値を該変更後基準値に変更する基準値変更手段(ステップS212、S213)と、
前記演算値設定決定手段により前記演算値を前記終了数に設定する旨が決定され、且つ前記基準値変更手段により前記基準値が変更されたときに、前記変更後基準値に前記係数を乗算した演算値を前記終了数に設定する変更後演算値設定手段(ステップS214)とを含み、
前記終了数報知手段は、
前記初期基準値報知手段により前記初期基準値が報知された後に、予め定められた演出識別情報の変動表示(ダブルアップゲーム)を行い、表示結果を導出する演出表示手段(ステップS407、S409、S410、S411)と、
前記演算値設定決定手段により前記演算値を前記終了数に設定する旨が決定されたときに、前記演出識別情報の変動表示の表示結果として特別表示結果(ダブルアップ成功)を導出させる特別表示結果導出手段(ステップS409)と、
前記演出識別情報の変動表示の表示結果として前記特別表示結果が導出されたときに、前記演算値設定手段により設定された終了数を報知する演算値終了数報知手段(ステップS404、S413)と、
前記基準値変更手段により前記基準値が変更されたときに、前記演出識別情報の変動表示の表示結果が導出され、前記演算値終了数報知手段により終了数が報知された後に、該基準値が変更された旨を報知する基準値変更報知手段(ステップS412)と、
前記基準値変更報知手段により前記基準値が変更された旨が報知されたときに、前記変更後演算値設定手段により設定された終了数を報知する変更後終了数報知手段(ステップS404、S413)とを含む
ことを特徴とする。
In order to achieve the above object, a gaming machine according to the second aspect of the present invention provides:
A gaming machine in which a player plays a predetermined game and grants a game medium (medal) to the player in response to a predetermined grant condition being established in the game,
When a predetermined transition condition (big bonus winning, CT winning) is established (steps S103 (Yes), S109 (Yes)), the gaming state is more advantageous to the player than the normal gaming state (big bonus, CT ) Advantageous state transition means (steps S108 and S114)
After the gaming state is shifted to the advantageous state by the advantageous state shifting means, when the number of game media given to the player reaches a predetermined end number (steps S309 (Yes), S314 (Yes)) , Advantageous state ending means for ending the advantageous state and shifting the gaming state to the normal gaming state (steps S310 and S315);
An initial reference value notifying means (step S404) for notifying an initial reference value that is an initial value of a reference value used as a reference for setting the end number when the advantageous state shifting means shifts to the advantageous state. )When,
End number setting means (steps S106, S112) for setting the end number based on the reference value when the advantageous state transition means shifts to the advantageous state ;
An end number notification for notifying the end number set by the end number setting means after the initial reference value is notified by the initial reference value notifying means when the advantageous state shifting means shifts to the advantageous state. Means (liquid crystal display 4),
The end number setting means includes:
Calculation value setting determining means (step S209) for determining whether or not to set the calculation value obtained by multiplying the initial reference value by a coefficient larger than 1 as the end number;
Calculation value setting means (step S214) for setting the calculation value to the end number when the calculation value setting determination means determines to set the calculation value to the end number;
A reference for determining whether to change the reference value from the initial reference value to a changed reference value larger than the initial reference value, and when the determination is made, a reference for changing the reference value to the changed reference value Value changing means (steps S212 and S213);
When it is determined by the calculated value setting determining means that the calculated value is set to the end number, and the reference value is changed by the reference value changing means, the changed reference value is multiplied by the coefficient. A changed calculation value setting means (step S214) for setting a calculation value to the end number,
The end number notifying means is:
After the initial reference value is notified by the initial reference value notifying means, the effect display means (steps S407, S409, S410) for performing a variable display (double-up game) of predetermined effect identification information and deriving the display result. , S411),
A special display result for deriving a special display result (successful double-up) as the display result of the variable display of the effect identification information when the calculation value setting determining means determines to set the calculation value to the end number Deriving means (step S409);
Calculation value end number notifying means (steps S404 and S413) for notifying the end number set by the calculation value setting means when the special display result is derived as the display result of the variation display of the effect identification information;
When the reference value is changed by the reference value changing means, the display result of the variation display of the effect identification information is derived, and after the end number is notified by the calculated value end number notifying means , the reference value Reference value change notification means (step S412) for notifying that the change has been made,
Changed end number notification means for notifying the end number set by the changed calculation value setting means when the reference value change notification means notifies that the reference value has been changed (steps S404 and S413). It is characterized by including.

上記第1、第2の観点にかかる遊技機では、終了数設定手段により設定される終了数が大きければ大きいほど有利状態が長く続くので、遊技者が多くの利益を獲得できるようになる。ここで有利状態の終了条件となる終了数は、演算値設定手段により演算値が終了数として設定された場合の他に、基準値変更手段により基準値が変更されたときにも、増加させられるものとなる。このように基準値変更手段による基準値の変更でも終了数が増加させられる機会があることで、利益の獲得に対する遊技者の期待感が高まり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。しかも、基準値変更報知手段により基準値の変更された旨を報知することで結果として終了数の増加を遊技者に認識させて、遊技者の利益獲得に対する期待感を高めさせることで、さらに遊技の興趣を向上させることができる。   In the gaming machine according to the first and second aspects, the greater the number of ends set by the number-of-ends setting means, the longer the advantageous state lasts, so that the player can obtain more profits. Here, the number of completions, which is an end condition for the advantageous state, is increased not only when the calculated value is set as the number of completions by the calculated value setting means but also when the reference value is changed by the reference value changing means. It will be a thing. As described above, there is an opportunity to increase the number of completions even if the reference value is changed by the reference value changing means, so that the player's expectation for profit acquisition is increased, and the interest of the game can be further improved. In addition, by notifying that the reference value has been changed by the reference value change notification means, the player can recognize the increase in the number of terminations as a result, and increase the player's expectation for profits. Can improve the interest of

上記目的を達成するため、本発明の第3の観点にかかる遊技機は、
表示結果が変化可能な可変表示装置(可変表示装置2)を備え、該可変表示装置において各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させた後に表示結果を導出させ、該変動表示の表示結果に応じて遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機であって、
所定の移行条件(RT入賞)が成立したときに(ステップS115(Yes))、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(RT)に移行させる有利状態移行手段(ステップS120)と、
前記有利状態移行手段により前記有利状態に遊技状態が移行された後、前記変動表示が実行された回数が所定の終了数に達したときに(ステップS304(Yes))、該有利状態を終了して遊技状態を前記通常遊技状態に移行させる有利状態終了手段(ステップS305)と、
前記有利状態移行手段により前記有利状態に移行されるときに、前記終了数を設定する際の基準として用いられる基準値の初期の値である初期基準値を報知する初期基準値報知手段(ステップS404)と、
前記有利状態移行手段により前記有利状態に移行されるときに、前記基準値に基づいて、前記終了数を設定する終了数設定手段(ステップS118)と、
前記有利状態移行手段により前記有利状態に移行されるときに、前記初期基準値報知手段により前記初期基準値が報知された後に、前記終了数設定手段により設定された終了数を報知する終了数報知手段(液晶表示器4)とを備え、
前記終了数設定手段は、
前記初期基準値に1より大きな係数を乗算した演算値を前記終了数に設定するか否かを決定する演算値設定決定手段(ステップS209)と、
前記演算値設定決定手段により前記演算値を前記終了数に設定する旨が決定されたときに、該演算値を該終了数に設定する演算値設定手段(ステップS214)と、
前記基準値を前記初期基準値から該初期基準値よりも大きな変更後基準値に変更する基準値変更手段(ステップS212、S213)と、
前記演算値設定決定手段により前記演算値を前記終了数に設定しない旨が決定され、且つ前記基準値変更手段により前記基準値が変更されたときに、前記変更後基準値に応じた終了数を設定する変更後基準値設定手段とを含み、
前記終了数報知手段は、
前記初期基準値報知手段により前記初期基準値が報知された後に、予め定められた演出識別情報の変動表示(ダブルアップゲーム)を行い、表示結果を導出する演出表示手段(ステップS407、S409、S410、S411)と、
前記演算値設定決定手段により前記演算値を前記終了数に設定する旨が決定されたときに、前記演出識別情報の変動表示の表示結果として特別表示結果(ダブルアップ成功)を導出させ、前記演算値を前記終了数に設定する旨が決定されなかったときに、前記特別表示結果以外の表示結果を導出させる特別表示結果導出手段(ステップS409)と、
前記識別情報の変動表示の表示結果として前記特別表示結果以外の表示結果が導出されたときに、前記初期基準値に応じた終了数を報知する変更前終了数報知手段と、
前記基準値変更手段により前記基準値が変更されたときに、前記演出識別情報の変動表示の表示結果が導出され、前記変更前終了数報知手段により終了数が報知された後に、該基準値が変更された旨を報知する基準値変更報知手段(ステップS412)と、
前記基準値変更報知手段により前記基準値が変更された旨が報知されたときに、前記変更後基準値設定手段により設定された終了数を報知する変更後終了数報知手段(ステップS404、S413)とを含む
ことを特徴とする。
In order to achieve the above object, a gaming machine according to the third aspect of the present invention provides:
A variable display device (variable display device 2) capable of changing a display result is provided, and a plurality of types of identification information each identifiable in the variable display device are variably displayed, and then the display result is derived to display the variable display. A gaming machine that gives a player a predetermined gaming value according to a result,
Advantageous state transition means (step S120) for shifting the gaming state to an advantageous state (RT) that is more advantageous to the player than the normal gaming state when a predetermined transition condition (RT winning) is established (step S115 (Yes)). When,
After the gaming state is shifted to the advantageous state by the advantageous state shifting means, when the number of times the variable display is executed reaches a predetermined end number (step S304 (Yes)), the advantageous state is ended. Advantageous state ending means (step S305) for shifting the gaming state to the normal gaming state;
An initial reference value notifying means (step S404) for notifying an initial reference value that is an initial value of a reference value used as a reference for setting the end number when the advantageous state shifting means shifts to the advantageous state. )When,
End number setting means (step S118) for setting the end number based on the reference value when the advantageous state transition means shifts to the advantageous state ;
An end number notification for notifying the end number set by the end number setting means after the initial reference value is notified by the initial reference value notifying means when the advantageous state shifting means shifts to the advantageous state. Means (liquid crystal display 4),
The end number setting means includes:
Calculation value setting determining means (step S209) for determining whether or not to set the calculation value obtained by multiplying the initial reference value by a coefficient larger than 1 as the end number;
Calculation value setting means (step S214) for setting the calculation value to the end number when the calculation value setting determination means determines to set the calculation value to the end number;
Reference value changing means (steps S212 and S213) for changing the reference value from the initial reference value to a changed reference value larger than the initial reference value;
When it is determined that the calculated value is not set to the end number by the calculated value setting determining means, and the reference value is changed by the reference value changing means , an end number corresponding to the changed reference value is set. A changed reference value setting means to set,
The end number notifying means is:
After the initial reference value is notified by the initial reference value notifying means, the effect display means (steps S407, S409, S410) for performing a variable display (double-up game) of predetermined effect identification information and deriving the display result. , S411),
When it is determined by the calculated value setting determination means that the calculated value is set to the end number, a special display result (successful double-up) is derived as a display result of the variable display of the effect identification information, and the calculation Special display result deriving means (step S409) for deriving a display result other than the special display result when it is not determined to set a value as the end number ;
A pre-change end number notifying means for notifying the end number according to the initial reference value when a display result other than the special display result is derived as the display result of the variable information display;
When the reference value is changed by the reference value changing means, the display result of the variation display of the effect identification information is derived, and after the end number is notified by the pre-change end number notifying means , the reference value is Reference value change notifying means (step S412) for notifying that it has been changed;
Changed end number notification means for notifying the end number set by the changed reference value setting means when the reference value change notification means notifies that the reference value has been changed (steps S404 and S413). It is characterized by including.

上記目的を達成するため、本発明の第4の観点にかかる遊技機は、
遊技者が所定の遊技を行い、該遊技において所定の付与条件が成立したことに応じて遊技者に遊技媒体(メダル)を付与する遊技機であって、
所定の移行条件(ビッグボーナス入賞、CT入賞)が成立したときに(ステップS103(Yes)、S109(Yes))、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(ビッグボーナス、CT)に移行させる有利状態移行手段(ステップS108、S114)と、
前記有利状態移行手段により前記有利状態に遊技状態が移行された後、遊技者に付与された遊技媒体の数が所定の終了数に達したときに(ステップS309(Yes)、S314(Yes))、該有利状態を終了して遊技状態を前記通常遊技状態に移行させる有利状態終了手段(ステップS310、S315)と、
前記有利状態移行手段により前記有利状態に移行されるときに、前記終了数を設定する際の基準として用いられる基準値の初期の値である初期基準値を報知する初期基準値報知手段(ステップS404)と、
前記有利状態移行手段により前記有利状態に移行されるときに、前記基準値に基づいて、前記終了数を設定する終了数設定手段(ステップS106、S112)と、
前記有利状態移行手段により前記有利状態に移行されるときに、前記初期基準値報知手段により前記初期基準値が報知された後に、前記終了数設定手段により設定された終了数を報知する終了数報知手段(液晶表示器4)とを備え、
前記終了数設定手段は、
前記初期基準値に1より大きな係数を乗算した演算値を前記終了数に設定するか否かを決定する演算値設定決定手段(ステップS209)と、
前記演算値設定決定手段により前記演算値を前記終了数に設定する旨が決定されたときに、該演算値を該終了数に設定する演算値設定手段(ステップS214)と、
前記基準値を前記初期基準値から該初期基準値よりも大きな変更後基準値に変更する基準値変更手段(ステップS212、S213)と、
前記演算値設定決定手段により前記演算値を前記終了数に設定しない旨が決定され、且つ前記基準値変更手段により前記基準値が変更されたときに、前記変更後基準値に応じた終了数を設定する変更後基準値設定手段とを含み、
前記終了数報知手段は、
前記初期基準値報知手段により前記初期基準値が報知された後に、予め定められた演出識別情報の変動表示(ダブルアップゲーム)を行い、表示結果を導出する演出表示手段(ステップS407、S409、S410、S411)と、
前記演算値設定決定手段により前記演算値を前記終了数に設定する旨が決定されたときに、前記演出識別情報の変動表示の表示結果として特別表示結果(ダブルアップ成功)を導出させ、前記演算値を前記終了数に設定する旨が決定されなかったときに、前記特別表示結果以外の表示結果を導出させる特別表示結果導出手段(ステップS409)と、
前記識別情報の変動表示の表示結果として前記特別表示結果以外の表示結果が導出されたときに、前記初期基準値に応じた終了数を報知する変更前終了数報知手段と、
前記基準値変更手段により前記基準値が変更されたときに、前記演出識別情報の変動表示の表示結果が導出され、前記変更前終了数報知手段により終了数が報知された後に、該基準値が変更された旨を報知する基準値変更報知手段(ステップS412)と、
前記基準値変更報知手段により前記基準値が変更された旨が報知されたときに、前記変更後基準値設定手段により設定された終了数を報知する変更後終了数報知手段(ステップS404、S413)とを含む
ことを特徴とする。
In order to achieve the above object, a gaming machine according to the fourth aspect of the present invention provides:
A gaming machine in which a player plays a predetermined game and grants a game medium (medal) to the player in response to a predetermined grant condition being established in the game,
When a predetermined transition condition (big bonus winning, CT winning) is established (steps S103 (Yes), S109 (Yes)), the gaming state is more advantageous to the player than the normal gaming state (big bonus, CT ) Advantageous state transition means (steps S108 and S114)
After the gaming state is shifted to the advantageous state by the advantageous state shifting means, when the number of game media given to the player reaches a predetermined end number (steps S309 (Yes), S314 (Yes)) , Advantageous state ending means for ending the advantageous state and shifting the gaming state to the normal gaming state (steps S310 and S315);
An initial reference value notifying means (step S404) for notifying an initial reference value that is an initial value of a reference value used as a reference for setting the end number when the advantageous state shifting means shifts to the advantageous state. )When,
End number setting means (steps S106, S112) for setting the end number based on the reference value when the advantageous state transition means shifts to the advantageous state ;
An end number notification for notifying the end number set by the end number setting means after the initial reference value is notified by the initial reference value notifying means when the advantageous state shifting means shifts to the advantageous state. Means (liquid crystal display 4),
The end number setting means includes:
Calculation value setting determining means (step S209) for determining whether or not to set the calculation value obtained by multiplying the initial reference value by a coefficient larger than 1 as the end number;
Calculation value setting means (step S214) for setting the calculation value to the end number when the calculation value setting determination means determines to set the calculation value to the end number;
Reference value changing means (steps S212 and S213) for changing the reference value from the initial reference value to a changed reference value larger than the initial reference value;
When it is determined that the calculated value is not set to the end number by the calculated value setting determining means, and the reference value is changed by the reference value changing means , an end number corresponding to the changed reference value is set. A changed reference value setting means to set,
The end number notifying means is:
After the initial reference value is notified by the initial reference value notifying means, the effect display means (steps S407, S409, S410) for performing a variable display (double-up game) of predetermined effect identification information and deriving the display result. , S411),
When it is determined by the calculated value setting determination means that the calculated value is set to the end number, a special display result (successful double-up) is derived as a display result of the variable display of the effect identification information, and the calculation Special display result deriving means (step S409) for deriving a display result other than the special display result when it is not determined to set a value as the end number ;
A pre-change end number notifying means for notifying the end number according to the initial reference value when a display result other than the special display result is derived as the display result of the variable information display;
When the reference value is changed by the reference value changing means, the display result of the variation display of the effect identification information is derived, and after the end number is notified by the pre-change end number notifying means , the reference value is Reference value change notifying means (step S412) for notifying that it has been changed;
Changed end number notification means for notifying the end number set by the changed reference value setting means when the reference value change notification means notifies that the reference value has been changed (steps S404 and S413). It is characterized by including.

上記第3、第4の観点にかかる遊技機では、終了数設定手段により設定される終了数が大きければ大きいほど有利状態が長く続くので、遊技者が多くの利益を獲得できるようになる。ここで演算値設定決定手段により演算値を終了数として設定する旨が決定されなければ、演算値設定手段による終了数の増加はない。この場合であっても、基準値変更手段により基準値が変更されれば、変更後基準値が終了数として設定されるので、終了数が増加することとなる。このように基準値変更手段による基準値の変更でも終了数が増加させられる機会があることで、演出識別情報の変動表示の表示結果として特別表示結果が導出されなかったときであっても、利益の獲得に対する遊技者の期待感を継続させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In the gaming machine according to the third and fourth aspects, the larger the end number set by the end number setting means, the longer the advantageous state lasts, so that the player can obtain more profits. Here, if it is not determined by the calculated value setting determining means that the calculated value is set as the end number, the calculated value setting means does not increase the end number. Even in this case, if the reference value is changed by the reference value changing means, the changed reference value is set as the end number, so that the end number increases. In this way, even when the reference value is changed by the reference value changing means, there is an opportunity to increase the number of ends, so even if the special display result is not derived as the display result of the variation display of the effect identification information, the profit It is possible to continue the player's expectation for the acquisition of the game, and to improve the interest of the game.

なお、上記第2、第4の観点にかかる遊技機における遊技媒体とは、スロットマシンで用いられるメダルやパチンコ遊技機で用いられる遊技球のように物理的な外形を備えるものの他、スロットマシンにおけるクレジットのように物理的な外形を備えず、付与されることによってデータとして内部的に蓄積されるものも含むものである。   Note that the game media in the gaming machines according to the second and fourth aspects include those having physical outlines such as medals used in slot machines and game balls used in pachinko gaming machines, as well as in slot machines. It does not have a physical external shape like credits, and includes those that are stored internally as data by being given.

上記第1〜第4の観点にかかる遊技機において、
前記演算値設定決定手段は、前記演算値を前記終了数に設定するか否かを、前記有利状態に移行されるときには必ず決定するものとしても、遊技者の指示に応じて決定するものとしてもよい。演算値設定決定手段による決定を行わない場合は、初期基準値をそのまま終了数として設定することができる。また、抽選により決定するものとしても、遊技者の選択(但し、選択と決定結果の関係を遊技者が分からないもの)に応じて決定するものとしてもよい。後者の場合には、終了数の決定に遊技者が関与することができるので、遊技者参加の意味合いが強まり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
In the gaming machine according to the first to fourth aspects,
The calculated value setting determining means may determine whether or not to set the calculated value to the end number, when it is shifted to the advantageous state, or according to a player instruction. Good. When the determination by the calculation value setting determination means is not performed, the initial reference value can be set as the end number as it is. Moreover, even if it determines by lottery, it is good also as what determines according to a player's selection (however, a player does not understand the relationship between selection and a determination result). In the latter case, since the player can be involved in determining the number of ends, the meaning of player participation is strengthened, and the interest of the game can be further improved.

上記第1〜第4の観点にかかる遊技機において、
前記演算値設定手段として、初期基準値に1以上の係数を乗算した演算値を前記終了数として設定するものの代わりに、初期基準値に正の値を加算した演算値を前記終了数として設定するものを適用することもできる。さらには、乗算・加算以外の所定の演算式による演算により基準値が増加する演算を行い、その演算の結果の演算値を前記終了数と設定するものであってもよい。
In the gaming machine according to the first to fourth aspects,
As the calculation value setting means, instead of setting the calculation value obtained by multiplying the initial reference value by one or more coefficients as the end number, a calculation value obtained by adding a positive value to the initial reference value is set as the end number. Things can also be applied. Furthermore, an operation in which the reference value is increased by an operation based on a predetermined operation expression other than multiplication / addition may be performed, and the operation value resulting from the operation may be set as the end number.

上記第1〜第4の観点にかかる遊技機において、
前記初期基準値を、予め定められたとして複数の初期値のうちから設定する初期基準値設定手段(ステップS105、S111、S117)をさらに備えるものとすることができる。
In the gaming machine according to the first to fourth aspects,
An initial reference value setting means (steps S105, S111, S117) for setting the initial reference value from a plurality of initial values as predetermined may be further provided.

この場合には、初期基準値として大きな値が選択されると、最終的に設定される終了数も大きくなる可能性が高くなる。このため、初期基準値として如何なる初期値が選択されるかにも遊技者に期待感を与えることができるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。   In this case, if a large value is selected as the initial reference value, there is a high possibility that the final number of final settings will also increase. For this reason, since it is possible to give the player a sense of expectation as to what initial value is selected as the initial reference value, the interest of the game can be further improved.

上記第1〜第4の観点にかかる遊技機は、
前記特別表示結果導出手段は、前記演算値設定決定手段により前記演算値を前記終了数に設定する旨が決定されたときに、前記特別表示結果以外の表示結果を一旦導出した後にさらに前記演出識別情報を変動表示させて、前記特別表示結果を導出させる逆転報知を実行する逆転報知手段(ステップS410、S401)を備えるものとすることができる。
The gaming machine according to the first to fourth aspects is as follows.
The special display result deriving means further derives the effect identification after deriving a display result other than the special display result once it is determined by the calculated value setting determining means that the calculated value is set to the end number. It is possible to provide reverse rotation notification means (steps S410 and S401) for performing reverse rotation notification that displays information in a variable manner and derives the special display result.

ここで、前記逆転報知手段は、前記基準値変更手段により前記基準値が変更されたときに、該基準値が変更されていないときに比較して高い割合で前記逆転報知を実行するものであってもよい。なお、前記逆転報知手段は、前記基準値が変更されたときに、100%の割合で前記逆転報知を実行するものとすることができる。また、前記逆転報知手段は、前記基準値が変更されていないときに、0%の割合で前記逆転報知を実行する、すなわち前記逆転報知を実行しないものとすることもできる。いずれにしても、前記基準値が変更されたときに、変更されていないときに比較して高い割合で前記逆転報知を実行するものであればよい。   Here, the reverse notification means executes the reverse notification at a higher rate when the reference value is changed by the reference value changing means than when the reference value is not changed. May be. The reverse notification means may execute the reverse notification at a rate of 100% when the reference value is changed. Further, the reverse rotation notification means may execute the reverse rotation notification at a rate of 0% when the reference value is not changed, that is, do not execute the reverse rotation notification. In any case, it is sufficient if the reverse notification is executed at a higher rate when the reference value is changed than when the reference value is not changed.

この場合には、逆転報知が行われたときには、単に演算値設定手段により終了数が変更させられるだけではなく、基準値変更手段による基準値の変更によっても終了数が増加させられている場合が多くなるので、遊技者にいっそうの期待感を与えることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。   In this case, when the reverse rotation notification is performed, the number of ends may not only be changed by the calculation value setting means, but also the number of ends may be increased by the change of the reference value by the reference value changing means. As the number increases, the player can be given more expectation, and the interest of the game can be further improved.

上記第1〜第4の観点にかかる遊技機は、
前記演出識別情報の変動表示が実行されているときに継続して前記基準値を報知する基準値継続報知手段(ステップS404、S405、S407、S409〜S412、(START412))をさらに備えることができる。
The gaming machine according to the first to fourth aspects is as follows.
Reference value continuation informing means (steps S404, S405, S407, S409 to S412, (START412)) for continuously informing the reference value when the variation display of the effect identification information is being executed can be further provided. .

このように基準値報知手段によって基準値を報知することによって、終了数決定手段により決定される終了数がどのような値となるかについて、遊技者が推測しやすくなる。   In this way, by notifying the reference value by the reference value notifying means, it becomes easier for the player to guess what value the end number determined by the end number determining means will be.

上記第1〜第4の観点にかかる遊技機において、
前記終了数設定手段は、前記変更後終了数報知手段により終了数が報知されたときに、当該時点で設定されている終了値を新たな初期基準値として再設定する初期基準値再設定手段をさらに備えるものとすることができる。この場合において、
前記演算値設定決定手段は、前記初期基準値再設定手段により再設定された初期基準値に1より大きな係数を乗算した演算値を前記終了数に設定するか否かをさらに決定することができる。
In the gaming machine according to the first to fourth aspects,
The end number setting means includes initial reference value resetting means for resetting the end value set at the time as a new initial reference value when the end number is notified by the changed end number notifying means. Further, it can be provided. In this case,
The calculated value setting determining means can further determine whether or not to set the calculated value obtained by multiplying the initial reference value reset by the initial reference value resetting means by a coefficient larger than 1 as the end number. .

このように初期基準値再設定手段により初期基準値を再設定して、演算値設定決定手段による決定を再び行い得るものとすることで、演算値設定手段により終了数の増加される機会が複数回得られることとなるので、利益の獲得に対する遊技者の期待感をさらに高めさせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。なお、初期基準値再設定手段は、予め定められた所定の回数まで当該時点で設定されている終了値を新たな初期基準値として再設定することができるものであっても構わない。   In this way, by resetting the initial reference value by the initial reference value resetting means and making the determination by the calculated value setting determining means again, there are multiple opportunities for the number of ends to be increased by the calculated value setting means. As a result, the player's expectation for profits can be further increased, and the interest of the game can be further improved. The initial reference value resetting means may be capable of resetting the end value set at that time point as a new initial reference value up to a predetermined number of times.

以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings.

図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン1の前面扉は、施錠装置19にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン1の上部前面側には、可変表示装置2が設けられている。可変表示装置2の内部には、3つのリール3L、3C、3Rから構成されるリールユニット3が設けられている。リール3L、3C、3Rは、それぞれリールモータ3ML、3MC、3MR(図2参照)の駆動によって回転/停止させられる。   FIG. 1 is a front view showing the overall structure of the slot machine according to this embodiment. The front door of the slot machine 1 can be opened by inserting a key into the locking device 19 and rotating it clockwise. A variable display device 2 is provided on the upper front side of the slot machine 1. Inside the variable display device 2, a reel unit 3 including three reels 3L, 3C, and 3R is provided. The reels 3L, 3C, and 3R are rotated / stopped by driving the reel motors 3ML, 3MC, and 3MR (see FIG. 2), respectively.

リール3L、3C、3Rの外周部には、それぞれ「赤7」、「青7」、「BAR」、「JAC」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。リール3L、3C、3Rの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置2において上中下三段に表示される。また、リールユニット3内には、リール3L、3C、3Rのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ3SL、3SC、3SR(図2参照)と、背面から光を照射するリールランプ3LPとが設けられている。   On the outer periphery of the reels 3L, 3C, and 3R, there are a plurality of types such as “red 7”, “blue 7”, “BAR”, “JAC”, “watermelon”, “cherry”, and “bell” that can be distinguished from each other. The symbols are drawn in a predetermined order. The symbols drawn on the outer peripheries of the reels 3L, 3C, and 3R are displayed on the variable display device 2 in the upper, middle, and lower three stages. In the reel unit 3, reel sensors 3SL, 3SC, 3SR (see FIG. 2) for detecting the reference position of each of the reels 3L, 3C, 3R, and a reel lamp 3LP for irradiating light from the back surface are provided. And are provided.

可変表示装置2の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置2の下側には、ゲーム回数表示部21と、クレジット表示部22と、ペイアウト表示部23とが設けられている。ゲーム回数表示部21は、7セグメント表示器によるゲーム回数表示器51(図2参照)によって構成され、後述するビッグボーナスやレギュラーボーナス、或いはRT時にゲーム数、入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。ゲーム回数表示部21は、後述するビッグボーナスやCT時にメダルの払い出し数をカウントするカウンタの値を表示するために用いてもよい。   Various display units are provided around the variable display device 2. Below the variable display device 2, a game number display unit 21, a credit display unit 22, and a payout display unit 23 are provided. The game number display unit 21 includes a game number display 51 (see FIG. 2) using a 7-segment display, and displays a big bonus and a regular bonus, which will be described later, or a counter value for counting the number of games and winnings at RT. To do. The game number display unit 21 may be used to display a value of a counter that counts the number of medals paid out at the time of a big bonus or CT described later.

クレジット表示部22は、7セグメント表示器によるクレジット表示器52(図2参照)によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部23は、7セグメント表示器によるペイアウト表示器53(図2参照)によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。   The credit display unit 22 includes a credit display 52 (see FIG. 2) using a 7-segment display, and displays the number of credits accumulated as data according to the number of inserted medals and the number of paid-out coins as will be described later. The payout display unit 23 is composed of a 7-segment display payout display 53 (see FIG. 2), and displays the number of medals to be paid out when winning is achieved.

可変表示装置2の左側には、1枚賭け表示部24、2枚賭け表示部25、26、及び3枚賭け表示部27、28が設けられている。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、賭け数(1、2または3)に応じて有効化されたライン(以下、有効ラインという)に対応してそれぞれ1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58(図2参照)が点灯状態となることで、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に示す。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、また、後述する役への入賞があった場合に1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58が点滅状態となることで、後述する役に入賞した有効ラインを遊技者に示す。   On the left side of the variable display device 2, a one-bet display unit 24, two-bet display units 25 and 26, and three-bet display units 27 and 28 are provided. One piece, two pieces, and three pieces bet display sections 24 to 28 correspond to lines activated according to the number of bets (1, 2, or 3) (hereinafter referred to as valid lines), respectively. When the three betting lamps 54 to 58 (see FIG. 2) are turned on, the active line in each game is shown to the player. The 1-sheet, 2-sheet, 3-sheet betting display sections 24 to 28 are also configured so that the 1-sheet, 2-sheet, 3-sheet betting lamps 54-58 are in a blinking state when a winning combination to be described later is made, The active line that won the combination to be described later is shown to the player.

可変表示装置2の右側には、投入指示表示部29と、スタート表示部30と、ウェイト表示部31と、リプレイ表示部32と、ゲームオーバー表示部33とが設けられている。投入指示表示部29は、投入指示ランプ59(図2参照)が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部30は、スタートランプ60(図2参照)が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー11の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部31は、ウェイトランプ61(図2参照)が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部32は、リプレイランプ62(図2参照)が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部33は、ゲームオーバーランプ63(図2参照)が点灯状態となることで、スロットマシン1が打ち止めになったことを示す。   On the right side of the variable display device 2, an insertion instruction display unit 29, a start display unit 30, a weight display unit 31, a replay display unit 32, and a game over display unit 33 are provided. The insertion instruction display unit 29 indicates that a medal can be inserted by turning on the insertion instruction lamp 59 (see FIG. 2). The start display unit 30 indicates that the start lamp 60 (see FIG. 2) is turned on, so that the start can be started, that is, the operation of the start lever 11 can be accepted. The weight display unit 31 indicates that a weight to be described later is applied when the weight lamp 61 (see FIG. 2) is turned on. The replay display unit 32 indicates that a replay winning to be described later has been made when the replay lamp 62 (see FIG. 2) is in a lighting state. The game over display unit 33 indicates that the slot machine 1 has been stopped by turning on the game over lamp 63 (see FIG. 2).

可変表示装置2の上側には、演出手段としての液晶表示器4が設けられている。液晶表示器4は、遊技状態に応じた様々な演出用の画像を表示する。液晶表示器4に表示する画像による演出としては、例えば、後述するビッグボーナス、CTまたはRTに入賞したときに行われるダブルアップゲーム処理の経過及び結果を表示する演出がある。また、液晶表示器4には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。   On the upper side of the variable display device 2, a liquid crystal display 4 is provided as a production means. The liquid crystal display 4 displays various effect images according to the gaming state. As an effect by the image displayed on the liquid crystal display 4, for example, there is an effect of displaying the progress and result of a double-up game process performed when winning a big bonus, CT or RT described later. Further, the liquid crystal display 4 can display various information directly or indirectly related to the game.

また、可変表示装置2の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口13と、1枚BETボタン14と、MAXBETボタン15と、精算ボタン16とが設けられている。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15には、データとして蓄積されたクレジット(最大50)から賭け数の設定を可能としているときに点灯するBETボタンランプ70a、70b(図2参照)が内部に配されている。   A medal slot 13, a single BET button 14, a MAXBET button 15, and a checkout button 16 are provided on a horizontal surface of a trapezoidal portion provided below the variable display device 2. The BET button lamps 70a and 70b (see FIG. 2) that are turned on when the number of bets can be set from the credits (maximum 50) accumulated as data are arranged inside the single BET button 14 and the MAX BET button 15. Has been.

メダル投入口13は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示部29が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ44(図2参照)によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数(それぞれ1、3)を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが1枚BETスイッチ45(図2参照)またはMAXBETスイッチ46(図2参照)によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン16は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ47(図2参照)によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。   The medal insertion slot 13 is for a player to insert a medal from here. If the insertion medal sensor 44 (see FIG. 2) detects the insertion of a medal when the insertion instruction unit 29 is lit, a bet is placed. A number is set or credits are stored as data. The single BET button 14 and the MAX BET button 15 are buttons operated by the player when setting the number of bets (1, 3 respectively) from the credits accumulated as data. When detected by the sheet BET switch 45 (see FIG. 2) or the MAXBET switch 46 (see FIG. 2), the number of bets from the credit is set. The settlement button 16 is a button for instructing to pay out credits. When an operation is detected by the settlement switch 47 (see FIG. 2), medals corresponding to credits accumulated as data are paid out.

その台状部分の垂直面には、スタートレバー11と、停止ボタン12L、12C、12Rとが設けられている。スタートレバー11は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ41(図2参照)によって検出されると、前回のゲームにおけるリール3L、3C、3Rの回転開始から1ゲーム規定時間として定められた4.1秒以上が経過していることを条件として、リール駆動モータ3ML、3MC、3MRが駆動開始され、リール3L、3C、3Rが回転開始する。   A start lever 11 and stop buttons 12L, 12C, and 12R are provided on the vertical surface of the trapezoidal portion. The start lever 11 is operated by the player when starting the game. When the operation is detected by the start switch 41 (see FIG. 2), the rotation of the reels 3L, 3C, 3R in the previous game is started. The reel drive motors 3ML, 3MC, and 3MR are started to be driven, and the reels 3L, 3C, and 3R are started to rotate on condition that 4.1 seconds or more determined as one game specified time has elapsed.

停止ボタン12L、12C、12Rは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール3L、3C、3Rの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ42L、42C、42R(図2参照)で検出されると、リール3L、3C、3Rの回転が停止される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作が可能となっていることを、その内部に備えられた操作有効ランプ63L、63C、63R(図2参照)が点灯状態となることにより、遊技者に示す。   The stop buttons 12L, 12C, and 12R are buttons that the player operates to stop the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R at a desired timing, respectively, and the operations are stop switches 42L, 42C, and 42R (see FIG. 2). Is detected, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped. The fact that the operation of the stop buttons 12L, 12C, and 12R is possible is indicated to the player by turning on the operation effective lamps 63L, 63C, and 63R (see FIG. 2) provided therein.

さらに、停止ボタン12L、12C、12Rを覆うパネルが、ボーナス告知部36として適用されている。ボーナス告知部36は、ボーナス告知ランプ66(図2参照)が点灯状態となることで、後述するビッグボーナス、レギュラーボーナスまたはCTに入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン12Rの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン1に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン18が設けられている。   Further, a panel that covers the stop buttons 12L, 12C, and 12R is applied as the bonus notification section 36. The bonus notification unit 36 notifies the player that the bonus notification lamp 66 (see FIG. 2) is in a lit state, so that it is possible to win a big bonus, regular bonus, or CT, which will be described later. Further, on the right side of the stop button 12R, there is provided a medal clogging elimination button 18 that mechanically vibrates the slot machine 1 when a medal is jammed.

スロットマシン1の下部前面側には、メダル払い出し口71と、メダル貯留皿72とが設けられている。メダル払い出し口71は、ホッパー80(図2参照)によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿72は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿72の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯6(図2参照)が発した光が照射される。   On the lower front side of the slot machine 1, a medal payout port 71 and a medal storage tray 72 are provided. The medal payout port 71 discharges medals paid out by the hopper 80 (see FIG. 2) to the outside. The medal storage tray 72 is for storing paid-out medals. The front panel on the medal storage tray 72 is irradiated with light emitted from the fluorescent lamp 6 (see FIG. 2) installed therein.

スロットマシン1の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ7U、7L、7Rが設けられている。スピーカ7U、7L、7Rは、入賞した時若しくはビッグボーナス、レギュラーボーナス、CTまたはRTに突入した時の効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。   Speakers 7U, 7L, and 7R are provided as rendering means on the lower front side of the slot machine 1 and on the left and right sides of the upper front side, respectively. Speakers 7U, 7L, and 7R output sound effects when winning or big bonuses, regular bonuses, entering CT or RT, and output alarm sounds in the event of abnormalities. Outputs sound for production.

さらに、スロットマシン1の前面側には、可変表示装置2及び液晶表示器4の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ75A〜75M(図2参照)の発光により光による演出を行う遊技効果表示部5A〜5Mが設けられている。遊技効果表示部5A〜5Mは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部5A〜5Mの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。   Further, on the front side of the slot machine 1, an effect by light is performed by light emission of game effect lamps 75 </ b> A to 75 </ b> M (see FIG. 2) as effect means so as to surround the variable display device 2 and the liquid crystal display 4. Game effect display sections 5A to 5M are provided. The game effect display units 5A to 5M perform effects by light in various patterns according to the progress of the game. Note that the light emission colors of the game effect display units 5A to 5M may be either single colors or multiple colors.

図2は、このスロットマシン1の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン1の制御回路は、電源基板100、遊技制御基板101、演出制御基板102、リール中継基板103、リールランプ中継基板104及び外部出力基板105に大きく分けて構成される。   FIG. 2 is a diagram showing a configuration of the control circuit of the slot machine 1. As shown in the figure, the control circuit of the slot machine 1 is roughly divided into a power supply board 100, a game control board 101, an effect control board 102, a reel relay board 103, a reel lamp relay board 104, and an external output board 105. .

電源基板100は、AC100Vの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板101その他のスロットマシン1の各部に動作電力を供給する。図2では、遊技制御基板101、ホッパー80、各スイッチ91〜94にのみ接続されているように示しているが、電源基板100は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板100は、スロットマシン1の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ82と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ81とから構成されるホッパー80に接続されている。   The power supply board 100 transforms an external power supply voltage of AC 100V and supplies operating power to the game control board 101 and other parts of the slot machine 1. In FIG. 2, only the game control board 101, the hopper 80, and the switches 91 to 94 are connected, but the power supply board 100 also supplies power to other units. The power supply board 100 is provided in the slot machine 1 and is connected to a hopper 80 that includes a hopper motor 82 that performs a medal payout operation and a payout sensor 81 that detects a medal payout operation.

電源基板100は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値(設定1〜設定6)を変更するための設定スイッチ91、設定スイッチ91を操作有効とする設定キースイッチ92、内部状態(RAM112)をリセットする第2リセットスイッチ93、及び電源のON/OFF切り替えを行うメインスイッチ94にもそれぞれ接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板101へと送る。これらのスイッチ91〜94は、スロットマシン1の内部に設けられている。   The power supply board 100 sets a winning probability for an internal lottery to be described later, and a setting switch 91 and a setting switch 91 for changing setting values (setting 1 to setting 6) of medal payout rates calculated based on the probability. Are connected to a setting key switch 92 for enabling the operation, a second reset switch 93 for resetting the internal state (RAM 112), and a main switch 94 for switching on / off of the power supply. Is sent to the game control board 101. These switches 91 to 94 are provided inside the slot machine 1.

遊技制御基板101は、スロットマシン1における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、CPU111、RAM112、ROM113及びI/Oポート114を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部110を搭載している。また、乱数発生回路115、サンプリング回路116その他の回路を搭載している。   The game control board 101 is a control board on the main side that controls the overall flow of the game in the slot machine 1, and includes a control unit 110 including a CPU 111, a RAM 112, a ROM 113, and an I / O port 114. It is installed. A random number generation circuit 115, a sampling circuit 116, and other circuits are mounted.

CPU111は、計時機能、タイマ割り込み機能を備え、ROM113に記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン1内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。RAM112は、CPU111がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ROM113は、CPU111が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート114は、遊技制御基板101に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。   The CPU 111 has a timekeeping function and a timer interrupt function, executes a program (described later) stored in the ROM 113 to perform processing related to the progress of the game, and directly or indirectly controls each part of the control circuit in the slot machine 1. To control. The RAM 112 is used as a work area when the CPU 111 executes a program. The ROM 113 stores programs executed by the CPU 111 and fixed data. The I / O port 114 inputs and outputs control signals to and from each circuit connected to the game control board 101.

乱数発生回路115は、例えばシステムクロックが所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路116は、乱数発生回路115がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路115は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。CPU111は、その処理に応じてサンプリング回路116に指示を送ることで、乱数発生回路115が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。   The random number generation circuit 115 is constituted by a counter that counts up and updates the value every time the system clock generates a predetermined number of pulses, for example, and the sampling circuit 116 acquires the numerical value counted by the random number generation circuit 115. . The random number generation circuit 115 is provided for each type of random number used for the progress of the game, and a range of numerical values to be counted for each type of random number is determined. The CPU 111 sends an instruction to the sampling circuit 116 according to the processing to acquire the numerical value indicated by the random number generation circuit 115 as a random number (hereinafter, this function is referred to as a hardware random number function).

CPU111は、また、タイマ割り込み処理により、RAM112の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。CPU111は、I/Oポート114を介して演出制御基板102に、各種のコマンドを送信し、またリール中継基板103を介して外部出力基板105に各種の信号を出力する。遊技制御基板101から演出制御基板102及び外部出力基板105へ情報(コマンド、信号)は一方向のみで送られ、演出制御基板102及び外部出力基板105から遊技制御基板101へ向けて情報(コマンド、信号)が送られることはない。   The CPU 111 also has a function of updating the numerical value of the specific address in the RAM 112 by timer interrupt processing and acquiring the updated numerical value as a random number (hereinafter, this function is referred to as a software random number function). The CPU 111 transmits various commands to the effect control board 102 via the I / O port 114 and outputs various signals to the external output board 105 via the reel relay board 103. Information (command, signal) is sent from the game control board 101 to the effect control board 102 and the external output board 105 in only one direction, and information (command, signal) is sent from the effect control board 102 and the external output board 105 to the game control board 101. Signal) is not sent.

遊技制御基板101には、1枚BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42L、42C、42R、精算スイッチ47、第1リセットスイッチ48、投入メダルセンサ44が接続されており、これらのスイッチ/センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板103を介して、リールセンサ3SL、3SC、3SRの検出信号が入力される。I/Oポート114を介して入力されるこれらスイッチ/センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板100を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板101上のCPU111は、処理を行っている。   Connected to the game control board 101 are a single BET switch 45, a MAXBET switch 46, a start switch 41, stop switches 42L, 42C, 42R, a settlement switch 47, a first reset switch 48, and a throw-in medal sensor 44. Detection signals from the switches / sensors are input. In addition, detection signals of the reel sensors 3SL, 3SC, and 3SR are input via the reel relay substrate 103. In accordance with the detection signals of these switches / sensors input via the I / O port 114 or the detection signals of various switches input via the power supply board 100 as described above, the CPU 111 on the game control board 101 Processing is in progress.

遊技制御基板101には、また、流路切り替えソレノイド49、ゲーム回数表示器51、クレジット表示器52、ペイアウト表示器53、投入指示ランプ59、1枚賭けランプ54、2枚賭けランプ55、56、3枚賭けランプ57、58、ゲームオーバーランプ63、スタートランプ60、リプレイランプ62、BETボタンランプ70a、70b、操作有効ランプ63L、63C、63Rが接続されており、CPU111は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。   The game control board 101 also includes a flow path switching solenoid 49, a game number display 51, a credit display 52, a payout display 53, a loading instruction lamp 59, a single betting lamp 54, two betting lamps 55, 56, Three betting lamps 57 and 58, a game over lamp 63, a start lamp 60, a replay lamp 62, BET button lamps 70a and 70b, and operation valid lamps 63L, 63C, and 63R are connected, and the CPU 111 follows the progress of the game. These operations are controlled.

また、遊技制御基板101には、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRが接続されている。CPU111は、ROM113内の遊技状態に対応したリール制御テーブルを参照して、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MLを制御して、リール3L、3C、3Rを停止させる。   The game control board 101 is connected to reel motors 3ML, 3MC, and 3MR via a reel relay board 103. The CPU 111 refers to the reel control table corresponding to the gaming state in the ROM 113, controls the reel motors 3ML, 3MC, and 3ML via the reel relay board 103, and stops the reels 3L, 3C, and 3R.

演出制御基板102は、スロットマシン1における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、CPU121、RAM122、ROM123及びI/Oポート124を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部120を搭載している。また、乱数発生回路125及びサンプリング回路126を搭載しており、CPU121は、サンプリング回路126により乱数発生回路125がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板101と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。   The effect control board 102 is a sub-side control board that controls the execution of effects in the slot machine 1, and is equipped with a control unit 120 including a one-chip microcomputer including a CPU 121, a RAM 122, a ROM 123, and an I / O port 124. Yes. In addition, the random number generation circuit 125 and the sampling circuit 126 are mounted, and the CPU 121 obtains the value counted by the random number generation circuit 125 by the sampling circuit 126, so that the hardware random number function similar to that of the game control board 101 is obtained. Is forming. It also has a software random number function by interrupt processing.

CPU121は、ROM123に記憶されたプログラム(後述)を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板102内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、I/Oポート124を介して遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて行われる。RAM122は、CPU121がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ROM123は、CPU121が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート124は、演出制御基板102に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。   The CPU 121 executes a program (described later) stored in the ROM 123 to perform processing related to the execution of the effect, and controls each circuit in the effect control board 102 and each circuit connected thereto. The performance is performed based on a command received from the game control board 101 via the I / O port 124. The RAM 122 is used as a work area when the CPU 121 executes a program. The ROM 123 stores programs executed by the CPU 121 and fixed data. The I / O port 124 inputs and outputs control signals to and from each circuit connected to the effect control board 102.

演出制御基板102には、遊技効果ランプ75A〜75M、液晶表示器4、スピーカ7L、7R、7U、蛍光灯6、ウェイトランプ61、ボーナス告知ランプ66が接続されている。また、リールランプ中継基板104を介してリールランプ3LPが接続されている。演出制御基板102の制御部は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。   The effect control board 102 is connected with game effect lamps 75A to 75M, a liquid crystal display 4, speakers 7L, 7R, and 7U, a fluorescent lamp 6, a weight lamp 61, and a bonus notification lamp 66. A reel lamp 3LP is connected via a reel lamp relay substrate 104. The control unit of the effect control board 102 performs these effects by controlling these parts.

リール中継基板103は、遊技制御基板101と外部出力基板105及びリールユニット3との間を中継している。リール中継基板103には、また、満タンセンサ90が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ90は、スロットマシン1の内部に設けられ、ホッパー80からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。リールランプ中継基板104は、演出制御基板102とリールユニット3との間を中継している。   The reel relay board 103 relays between the game control board 101, the external output board 105 and the reel unit 3. The reel relay substrate 103 is also connected with a full sensor 90, and its detection signal is input. The full tank sensor 90 is provided inside the slot machine 1 and detects that the medals in the overflow tank storing the medals overflowed from the hopper 80 are full. The reel lamp relay board 104 relays between the effect control board 102 and the reel unit 3.

外部出力基板105は、リール中継基板103を介して入力された各種の信号を試験装置やホールの管理コンピュータなどの外部装置に出力する。遊技制御基板101からリール中継基板103を介して入力され、外部出力基板105の外部に出力される信号には、レギュラーボーナス中信号、ビッグボーナス中信号、CT中信号、RT中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルIN信号、メダルOUT信号、及び当選状況信号がある。   The external output board 105 outputs various signals input via the reel relay board 103 to an external apparatus such as a test apparatus or a hall management computer. Signals input from the game control board 101 via the reel relay board 103 and output to the outside of the external output board 105 include a regular bonus medium signal, a big bonus medium signal, a CT signal, an RT signal, and a reel control signal. , Stop switch signal, medal IN signal, medal OUT signal, and winning status signal.

上記スロットマシン1においては、可変表示装置2の賭け数に応じて設定された有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の内部当選フラグが設定されている必要がある。また、入賞に伴ってメダルが払い出され、遊技状態が変化させられる。   In the slot machine 1, a winning is awarded when the symbols are arranged on the active line set according to the betting number of the variable display device 2. In order to win a prize, it is necessary to win an internal lottery and to set the internal winning flag of the combination. Also, medals are paid out in accordance with winning, and the gaming state is changed.

通常の遊技状態(レギュラーボーナス当選によりCTが終了した場合を含む)またはRTにおいて、賭け数に応じた有効ライン上に「BAR」が3つ揃った場合には、レギュラーボーナス入賞となり、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、レギュラーボーナスゲーム(JACゲーム)と称されるゲームを所定回(例えば、12回)だけ行うこと、または所定回(例えば、8回)だけ入賞する(有効ライン上に「JAC」が揃う:JAC入賞)ことにより終了する。   In the normal gaming state (including the case where the CT is terminated due to the regular bonus winning) or RT, if there are three “BARs” on the active line according to the number of bets, the regular bonus is awarded and the gaming state is Transition to regular bonus. The regular bonus is to play a game called a regular bonus game (JAC game) a predetermined number of times (for example, 12 times), or to win a predetermined number of times (for example, 8 times) ("JAC" is displayed on the active line) Complete: JAC prize).

通常の遊技状態またはRTにおいて、賭け数に応じた有効ライン上に「赤7」が3つ揃った場合には、ビッグボーナス入賞となり、遊技状態がビッグボーナスに移行する(但し、後述するダブルアップに失敗した場合を除く)。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを行うことができ、この小役ゲームでは、比較的高い確率で有効ライン上に「JAC」が揃う(JACIN入賞)。JACIN入賞すると、前述したレギュラーボーナス(JACゲーム)が提供される。ビッグボーナスは、払い出されたメダルの枚数が後述するダブルアップゲーム処理によって決定された枚数に達したときに終了する。   In the normal gaming state or RT, when three “Red 7” s are aligned on the active line according to the number of bets, a big bonus is won and the gaming state shifts to the big bonus (however, a double up described later) Except when failed.) In the big bonus, a game called a small role game can be performed, and in this small role game, “JAC” is arranged on the active line with a relatively high probability (JACIN winning). When winning JACIN, the above-mentioned regular bonus (JAC game) is provided. The big bonus ends when the number of medals paid out reaches the number determined by the double-up game process described later.

通常の遊技状態またはRTにおいて、賭け数に応じた有効ライン上に「青7」が3つ揃った場合には、CT入賞となり、遊技状態がCTに移行する(但し、後述するダブルアップに失敗した場合を除く)。CTにおいては、リール3L、3C、3Rのうちで1番目に停止されるリール(第1リール)について4コマの引き込み制御が行われなくなり(リプレイ当選しているときを除く)、対応する停止ボタン12L、12C、12Rを操作したタイミングから75ms以内(1コマ以内)で停止されるものとなる。   In the normal gaming state or RT, if there are three “Blue 7” s on the active line according to the number of bets, CT wins and the gaming state shifts to CT (however, the double up described later fails) Unless you did.) In CT, the four-frame pull-in control is not performed on the reel (first reel) that is stopped first among the reels 3L, 3C, and 3R (except when the replay is selected), and the corresponding stop button The operation is stopped within 75 ms (within 1 frame) from the timing when 12L, 12C, and 12R are operated.

2番目、3番目にそれぞれ停止される第2リール、第3リールについては、第1リールについて停止した図柄と停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に従って、該停止ボタン12L、12C、12Rを操作したタイミングから190ms(操作時に位置する図柄と4コマの引き込みを合わせた5コマ以内)で停止されるものとなる。CTは、内部抽選においてレギュラーボーナスに当選することにより終了する。また、CTにおいて払い出されたメダルの枚数が後述するダブルアップゲーム処理によって決定された枚数に達したときにも終了する。   For the second and third reels that are stopped second and third, respectively, operate the stop buttons 12L, 12C, and 12R according to the symbols stopped for the first reel and the operating procedures of the stop buttons 12L, 12C, and 12R. It will be stopped at 190 ms (within 5 frames including the symbols placed at the time of operation and 4 frames drawn). CT ends when a regular bonus is won in the internal lottery. Also, the process ends when the number of medals paid out in CT reaches the number determined by the double-up game process described later.

通常の遊技状態において、賭け数に応じた有効ライン上に「赤7−青7−青7」の組み合わせが揃った場合には、RT入賞となり、遊技状態がRTに移行する(但し、後述するダブルアップに失敗した場合を除く)。RTにおいては、後述するリプレイに当選する確率が通常の遊技状態よりも高くなる。RTは、消化ゲーム数が後述するダブルアップゲーム処理によって決定されたゲーム数に達したときに終了する。   In a normal gaming state, when a combination of “red 7-blue 7-blue 7” is aligned on the active line according to the number of bets, an RT win is made and the gaming state shifts to RT (however, it will be described later) Except when double-up fails). In RT, the probability of winning a replay to be described later is higher than in a normal gaming state. RT ends when the number of digested games reaches the number of games determined by the double-up game process described later.

遊技制御基板101のRAM112には、レギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供されたものを含む)またはRTにおける消化ゲーム数、レギュラーボーナスにおける入賞数、並びにビッグボーナスまたはCTにおける払出メダル枚数をカウントするカウンタが設けられている。レギュラーボーナスに移行しているときには、RAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定される。ビッグボーナスに移行しているときには、RAM112にビッグボーナス中フラグが設定される。ビッグボーナスにおいてJACINによりJACゲームが提供されているときには、レギュラーボーナス中フラグも合わせて設定される。CTに移行しているときには、RAM112にCT中フラグが設定される。RTに移行しているときには、RAM112にRT中フラグが設定される。   In the RAM 112 of the game control board 101, there is a counter for counting the number of regular bonuses (including those provided during the big bonus) or the number of digest games in RT, the number of winnings in the regular bonus, and the number of payout medals in the big bonus or CT. Is provided. When shifting to the regular bonus, the regular bonus flag is set in the RAM 112. When shifting to the big bonus, a big bonus medium flag is set in the RAM 112. When the JAC game is provided by JACIN in the big bonus, the regular bonus medium flag is also set. When shifting to CT, a flag during CT is set in the RAM 112. When shifting to RT, an RT flag is set in the RAM 112.

レギュラーボーナスゲームまたはJACゲーム以外のゲームで、有効ライン上に「ベル」または「スイカ」が揃った場合、或いは左のリール3Lについて「チェリー」が現れた場合には、それぞれスイカ、ベル、チェリーの小役入賞となる。ビッグボーナス期間中において提供される小役ゲーム及びJACゲーム、レギュラーボーナスゲームを除き、有効ライン上に「JAC」が揃った場合には、リプレイ入賞となる。それ以外の表示態様が可変表示装置2に導出表示された場合には、いずれの役にも入賞しなかったこと、すなわちハズレとなる。   In games other than the regular bonus game or JAC game, when “bell” or “watermelon” is aligned on the active line, or “cherry” appears on the left reel 3L, watermelon, bell, cherry Small role winning. If “JAC” is on the active line, except for the small role game, JAC game, and regular bonus game that are provided during the big bonus period, a replay prize will be awarded. When other display modes are derived and displayed on the variable display device 2, no winning combination has been won, that is, the game is lost.

以上説明した役への入賞があった場合には、リプレイ入賞であった場合を除いて、それぞれの役に応じた枚数のメダルが払い出される(但し、クレジット数が50に達するまでは、役に応じた数のクレジットがデータとして蓄積され、この場合もメダルと同様に有価価値を払い出したこととなる)。また、メダルの払い出しの枚数は、ベルの小役が8枚、チェリーの小役が2枚である他は、全て15枚である。リプレイ入賞の場合には、次のゲームで遊技者が手持ちのメダルまたはクレジットから賭け数を設定しなくても、今回のゲームと同じ賭け数が自動的に設定されて、そのままゲームを開始可能となる。   When there is a winning combination as described above, the number of medals corresponding to each winning combination is paid out except for a replay winning prize (however, until the number of credits reaches 50, the winning combination is A corresponding number of credits are accumulated as data, and in this case as well, medals are paid out as valuable value). In addition, the number of medals to be paid out is 15 in all cases, except that there are 8 bell small roles and 2 cherry small roles. In the case of a replay winning, the same number of bets as the current game can be automatically set and the game can be started as it is, even if the player does not set the number of bets from the current medal or credit in the next game. Become.

次に、内部抽選について説明する。内部抽選は、後述する各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置2に表示結果が導出表示される以前(実際は、スタートレバー11の操作のとき)に決定するものであり、ゲーム毎にハードウェア乱数機能を用いて取得した内部抽選用の乱数、設定スイッチ91による設定、遊技者が設定した賭け数、及び現在の遊技状態に基づいてROM113内に用意された当選判定用テーブルを参照することによって、CPU111が行うものである。   Next, the internal lottery will be described. The internal lottery is to determine whether or not winnings to each combination described later is permitted before the display result is derived and displayed on the variable display device 2 (actually, when the start lever 11 is operated) A winning determination table prepared in the ROM 113 based on the internal lottery random number acquired using the hardware random number function every time, the setting by the setting switch 91, the number of bets set by the player, and the current gaming state This is what the CPU 111 performs by referring to it.

内部抽選における当選は、排他的なものであり、1ゲームにおいて複数が同時に当選することはない。内部抽選においていずれかの役に当選すると、当該ゲームにおいて当選役に対応した当選フラグが設定される。当選フラグが設定されていると、該当する役に入賞可能となる。遊技状態がRTにあるときは、RT当選することはなく、また、リプレイの当選確率が通常の遊技状態よりも高くなるが、他の役の当選確率は通常の遊技状態と同じである。   Winning in the internal lottery is exclusive, and a plurality of winnings are not won simultaneously in one game. When a winning combination is won in the internal lottery, a winning flag corresponding to the winning combination is set in the game. If the winning flag is set, the winning combination can be won. When the gaming state is RT, the RT is not won and the winning probability of replay is higher than the normal gaming state, but the winning probabilities of other roles are the same as the normal gaming state.

遊技状態がCTにあるときは、レギュラーボーナス及びリプレイのみの抽選を行い(それぞれの当選確率は、通常の遊技状態と同じ)、各種小役を含む他の役の抽選は行わない。レギュラーボーナスに当選するとCTが終了するので、CT中でレギュラーボーナス当選フラグが設定されていることはないが、CT中でリプレイ当選したときには、そのままリプレイ当選フラグが設定される。それ以外の場合には、当選フラグは設定されず、この状態でもスイカ、ベルまたはチェリーの小役に入賞することが可能となる。   When the gaming state is in CT, a lottery with only regular bonus and replay is performed (the respective winning probabilities are the same as in the normal gaming state), and other lotteries including various small roles are not drawn. Since the CT ends when the regular bonus is won, the regular bonus winning flag is not set during CT, but when the replay is won during CT, the replay winning flag is set as it is. In other cases, the winning flag is not set, and even in this state, it is possible to win a watermelon, bell, or cherry small part.

なお、内部抽選は、ゲーム毎に行われ、その結果に応じて当選フラグがRAM112に設定されるものとなるが、小役、リプレイ、JAC、JACINの当選フラグは、これに基づいて入賞が発生したか否かに関わらず、ゲーム毎に消去されるものとなる。一方、ビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ、CT当選フラグ、RT当選フラグは、これに基づいて入賞が発生するまで、次ゲーム以降に持ち越されるものとなる。   The internal lottery is performed for each game, and the winning flag is set in the RAM 112 according to the result. However, the winning flags of the small role, replay, JAC, and JACIN are awarded based on this. Regardless of whether or not it is played, it will be erased for each game. On the other hand, the big bonus winning flag, the regular bonus winning flag, the CT winning flag, and the RT winning flag are carried over from the next game until a winning is generated based on this.

前回のゲーム以前の内部抽選により既にビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ、またはRT当選フラグ(以下、ボーナス等当選フラグ)が設定されているときには、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、CT及びRTの抽選が行われることがなく、これらの当選フラグが同時に設定されることがない。既にボーナス等当選フラグが設定されていても、小役またはリプレイの抽選は行われるので、ボーナス等当選フラグと小役当選フラグまたはリプレイ当選フラグが重複して設定された状態となることがある。なお、ボーナス等当選フラグと小役当選フラグまたはリプレイ当選フラグが重複して設定されているときには、後述するリール3L、3C、3Rの制御において、小役またはリプレイの方が優先される。   When the big bonus winning flag, regular bonus winning flag, or RT winning flag (hereinafter referred to as bonus winning flag) is already set by the internal lottery before the previous game, the big bonus, regular bonus, CT and RT lottery These winning flags are not set at the same time. Even if the bonus etc. winning flag is already set, since the small role or replay lottery is performed, the bonus winning flag and the small role winning flag or the replay winning flag may be set to overlap. When the bonus winning flag and the small combination winning flag or the replay winning flag are set in duplicate, the small combination or replay has priority in the control of the reels 3L, 3C, and 3R described later.

次に、ビッグボーナス、CT及びRTの終了条件の決定について説明する。ビッグボーナスの終了条件となるメダルの払出枚数、CTの終了条件となるメダルの払出枚数、及びRTの終了条件となる消化ゲーム数は、ダブルアップゲーム処理によって決定される。ダブルアップゲーム処理では、遊技者の選択により実行されるダブルアップゲームを最大で3回行うことができる。ダブルアップゲームの結果によりダブルアップに失敗したときは、それが何回目のダブルアップゲームであっても終了値が0となり、ビッグボーナス、CT或いはRTに制御されなくなる。   Next, determination of big bonus, CT and RT termination conditions will be described. The medal payout number as the big bonus end condition, the medal payout number as the CT end condition, and the digest game number as the RT end condition are determined by the double-up game process. In the double-up game process, the double-up game executed by the player's selection can be performed up to three times. If the double-up game fails due to the double-up game result, the end value becomes 0 regardless of the number of double-up games, and it is not controlled by the big bonus, CT, or RT.

ダブルアップゲームの結果によりダブルアップに成功すると、その成功回数だけ基準値が倍増されていき、ビッグボーナス、CT及びRTの終了条件としての終了値が設定されることとなる。すなわち、ダブルアップに1回成功すると基準値を2倍した値、2回成功すると基準値を4倍した値、3回成功すると8倍した値がそれぞれ終了値として設定されるものとなる。   If the double-up is successful as a result of the double-up game, the reference value is doubled by the number of successes, and the end values as end conditions for the big bonus, CT, and RT are set. That is, when the double-up is successful once, a value obtained by doubling the reference value, when the double success is obtained, a value obtained by multiplying the reference value by four times, and when successful twice, a value obtained by multiplying the reference value by 8 is set as the end value.

ビッグボーナス、CT及びRTの終了条件として設定される終了値を決めるための基準値は、最初にビッグボーナス、CTまたはRTに入賞したときに決定される。ビッグボーナス入賞したときは24、30または36が初期の基準値として、CT入賞したときには15、20または25が初期の基準値として、RT入賞したときには8、10または15が初期の基準値として決定される。   The reference value for determining the end value set as the end condition for the big bonus, CT, and RT is determined when the big bonus, CT, or RT is won first. 24, 30 or 36 is determined as the initial reference value when the big bonus is won, 15, 20 or 25 is determined as the initial reference value when the CT is won, and 8, 10 or 15 is determined as the initial reference value when the RT is won. Is done.

また、終了値を決めるための基準値は、各回のダブルアップゲームにおいてダブルアップに成功したときに更新されることがある。すなわち、ダブルアップに成功したときには更新係数として1、1.05または1.2のいずれかが決定され、そのときの基準値に決定された更新係数を乗じた値が新たな基準値として設定されるものとなる。例えば、基準値が20であるときに1回目のダブルアップに成功し、更新係数として1.2が選択されると基準値そのものが24に更新されるので、この時点での終了値は、20の2倍の40ではなく、24の2倍の48に設定されるものとなる。   Further, the reference value for determining the end value may be updated when the double-up is successful in each double-up game. That is, when the double-up is successful, one of 1, 1.05 and 1.2 is determined as the update coefficient, and a value obtained by multiplying the reference value at that time by the determined update coefficient is set as a new reference value. Will be. For example, when the reference value is 20, the first double-up is successful, and when 1.2 is selected as the update coefficient, the reference value itself is updated to 24. Therefore, the end value at this point is 20 Instead of 40, which is twice as large as 48, it is set to 48, which is twice as large as 24.

各回のダブルアップゲームともに、これを行うかどうかは、遊技者が停止ボタン12L(YES)または停止ボタン12R(NO)を操作して、選択することができる。もっとも、所定の選択時間内にいずれの選択もなければ、NOが選択されたのと同じになる。NOの選択または選択時間の経過によりダブルアップゲームを行わなければ、そこで終了値が確定してダブルアップゲーム処理を終了する。例えば、ダブルアップゲームを1回も行わずにダブルアップゲーム処理を終了したときの終了値は、ビッグボーナス、CT或いはRTの入賞時において決定された初期の基準値と同じになる。   Whether or not this is to be performed in each double-up game can be selected by the player operating the stop button 12L (YES) or the stop button 12R (NO). However, if there is no selection within the predetermined selection time, it is the same as when NO is selected. If the double-up game is not performed due to selection of NO or the elapse of the selection time, the end value is determined there and the double-up game process is terminated. For example, the end value when the double-up game process is ended without playing the double-up game once is the same as the initial reference value determined at the time of winning the big bonus, CT or RT.

ビッグボーナス、CT或いはRTの入賞時において決定された初期の基準値、各回のダブルアップゲームの実行の有無の選択、各回のダブルアップゲームの開始、ダブルアップの成功/失敗、基準値の更新、及びダブルアップゲームの終了により確定した終了値(ビッグボーナス、CT或いはRTの終了条件)は、液晶表示器4への画像の表示による演出により遊技者に示されるものとなる。   Big bonus, initial reference value determined at the time of winning CT or RT, selection of whether or not to execute each double-up game, start of each double-up game, success / failure of double-up, update of reference value, The end value (big bonus, CT or RT end condition) determined by the end of the double-up game is indicated to the player by the effect of displaying the image on the liquid crystal display 4.

遊技制御基板101のCPU111は、液晶表示器4において演出を行うようにするため、現時点での基準値、終了値、成功回数及びダブルアップゲーム処理の実行の契機となった入賞の種類を特定可能なダブルアップゲーム状態通知コマンド、各回のダブルアップゲームの開始を示すダブルアップ開始コマンド、ダブルアップに成功したか否か、基準値の更新があったか否か、及び成功回数を特定可能なダブルアップ演出コマンド、並びにダブルアップゲーム処理の終了を示すダブルアップ終了コマンドを適宜演出制御基板102に送信するものとしている。   The CPU 111 of the game control board 101 can specify the current reference value, end value, number of successes, and type of winning that triggered the execution of the double-up game process so that the liquid crystal display 4 performs an effect. Double-up game status notification command, double-up start command indicating the start of each double-up game, whether the double-up is successful, whether the reference value has been updated, and the double-up effect that can specify the number of successes The command and a double-up end command indicating the end of the double-up game process are appropriately transmitted to the effect control board 102.

演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101から受信した各種コマンドに基づいてダブルアップゲーム処理における各種の演出画面を表示させるものとしている。特にダブルアップ演出コマンドを受信したときには、ダブルアップ演出画面によりダブルアップの成功または失敗を示すものとしているが、特に基準値の更新もあった場合には、一旦ダブルアップの失敗を示した後に敗者復活演出画面を表示して、ダブルアップの成功を示すものとしている。また、更新後の基準値も演出によって示されるものとなる。   The CPU 121 of the effect control board 102 displays various effect screens in the double-up game process based on various commands received from the game control board 101. In particular, when a double-up production command is received, the double-up production screen indicates the success or failure of the double-up. In particular, when the reference value has been updated, the loser is shown after showing the double-up failure once. A revival effect screen is displayed to indicate the success of the double up. The updated reference value is also indicated by the effect.

以下、この実施の形態にかかるスロットマシン1における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー11の操作からリール3L、3C、3Rを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー11の操作前の賭け数の設定や、リール3L、3C、3Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、遊技制御基板101から演出制御基板102へのコマンドの送信、及びコマンドに基づく演出の処理は、本発明に関わるものだけ説明するものとする。   Hereinafter, a gaming operation in the slot machine 1 according to this embodiment will be described. In the following description, the term “game” means, in a narrow sense, from the operation of the start lever 11 until the reels 3L, 3C, 3R are stopped. However, when a game is played, the number of bets before the operation of the start lever 11 is set, and medals are paid out and the game state is shifted after the reels 3L, 3C, 3R are stopped. Is also included in the “game” in a broad sense. It should be noted that the transmission of commands from the game control board 101 to the effect control board 102 and the processing of effects based on the commands will be described only for those relating to the present invention.

図3は、遊技制御基板101のCPU111が実行する1ゲーム分の処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ91の操作により設定変更を行った直後にも実行される。1ゲームの処理が開始すると、まず、RAM112の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる(ステップS1)。   FIG. 3 is a flowchart showing processing for one game executed by the CPU 111 of the game control board 101. This process is also executed after the power is turned on and a predetermined boot process is performed, or immediately after the setting is changed by operating the setting switch 91. When the process of one game is started, first, an initial process including a process of clearing a predetermined area of the RAM 112 is performed (step S1).

次に、1枚BETボタン14またはMAXBETボタン15を操作することにより、或いはメダル投入口13からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー11を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行う(ステップS2)。もっとも、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイフラグにより前のゲームと同じ賭け数が自動設定される(この段階でリプレイフラグが消去される)ので、そのままスタートレバー11を操作してゲームの開始を指示すればよい。   Next, the number of bets is set by operating one BET button 14 or MAXBET button 15 or by inserting medals from the medal insertion slot 13, and operating the start lever 11 to substantially change the game. A BET process for instructing the start is performed (step S2). However, if the player has won a replay in the previous game, the same number of bets as the previous game are automatically set by the replay flag (the replay flag is erased at this stage), so the start lever 11 is operated as it is. You can tell the start of the game.

BET処理により賭け数が設定され、スタートレバー11が操作されると、設定値、賭け数及び遊技状態に応じて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する内部抽選を行い、各役の当選フラグを設定する抽選処理を行う(ステップS3)。なお、CT中においてレギュラーボーナス当選したときには、メダルの払出枚数がダブルアップゲーム処理で決定された枚数に達していなくても、その時点でCTが終了させられることとなる。   When the bet number is set by the BET process and the start lever 11 is operated, an internal lottery is performed to determine whether or not to allow winnings to each of the above-mentioned winning combinations according to the set value, the bet number and the gaming state, A lottery process for setting a winning combination flag is performed (step S3). When a regular bonus is won during CT, even if the number of medals paid out does not reach the number determined in the double-up game process, CT is terminated at that time.

抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる(ステップS4)。リール変動開始処理では、前回のゲームでのリール3L、3C、3Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(例えば、4.1秒)が経過していることを条件に、リールモータ3ML、3MC、3MRを駆動させ、左、中、右の全てのリール3L、3C、3Rを回転開始させる。これにより、可変表示装置2において図柄が変動表示される。ここで、前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトランプ61を点灯させることによりその旨をウェイト表示部31で報知する。また、次回のゲームのための1ゲームタイマの計時を開始する。   When the lottery process ends, a reel fluctuation start process is performed (step S4). In the reel fluctuation start process, the reels 3L, 3C, and 3R in the previous game are processed on the condition that a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has elapsed from the start of rotation of the reels 3L, 3C, and 3R. The motors 3ML, 3MC, and 3MR are driven to start rotation of all the left, middle, and right reels 3L, 3C, and 3R. Thereby, the symbols are variably displayed on the variable display device 2. Here, when a predetermined time has not elapsed since the start of rotation in the previous game, the rotation is awaited for rotation, and the weight display unit 31 is notified by lighting the weight lamp 61. Also, the timing of one game timer for the next game is started.

その後、リール変動停止処理が行われる(ステップS5)。リール変動停止処理では、リールの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ3SL、3SC、3SRにより基準位置を検出すること)が成立した後、停止ボタン12L、12C、12Rを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、停止優先テーブルに基づいてリールモータ3ML、3MC、3MRを駆動停止させ、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。また、所定の条件が成立してからの経過時間が所定時間(例えば、30秒)となったときに、リール3L、3C、3Rの駆動を強制的に停止させる。リール3L、3C、3Rの回転は、遊技状態と当選フラグの設定状況に応じて停止させられることとなる。   Thereafter, reel fluctuation stop processing is performed (step S5). In the reel fluctuation stop process, after a predetermined condition is established from the start of reel rotation (the reference position is detected by the reel sensors 3SL, 3SC, 3SR after the rotation speed reaches a certain speed), the stop buttons 12L, 12C , 12R are made effective, and are operated by the players, respectively, to stop driving the reel motors 3ML, 3MC, 3MR based on the stop priority table, and stop the rotation of the reels 3L, 3C, 3R. Further, when the elapsed time after the predetermined condition is satisfied reaches a predetermined time (for example, 30 seconds), the driving of the reels 3L, 3C, and 3R is forcibly stopped. The rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped according to the gaming state and the setting status of the winning flag.

リール3L、3C、3Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップS2のBET処理で設定した賭け数に応じた有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる(ステップS6)。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板101において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。このような処理として、ビッグボーナス、CTまたはRTに入賞したときに、その終了条件となる払出メダル枚数またはゲーム数をダブルアップゲーム処理によって決定する処理が含まれている。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。   When the driving of each of the reels 3L, 3C, 3R is stopped, in the display mode at the time of stopping, is any of the above-mentioned role symbols derived and displayed on the active line corresponding to the bet number set in the BET process in step S2 A winning determination process for determining whether or not is performed (step S6). If it is determined in this winning determination process that a winning combination has been won, various processes corresponding to the winnings generated on the game control board 101 are performed. Such a process includes a process of determining the number of payout medals or the number of games as a termination condition by a double-up game process when winning a big bonus, CT or RT. Details of the winning determination process will be described later.

入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる(ステップS7)。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定メダル枚数だけだけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパーモータ82を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口71から払い出させる。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、CTまたはRTの終了の制御や小役、リプレイ、JAC、JACIN当選フラグの消去などの入賞に関わらない各種の処理も行われる。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。   When the winning determination process ends, a payout process is performed (step S7). In the payout process, the credit is increased by the number of payout scheduled medals set in the winning determination process. However, when the number of credits accumulated as data reaches 50, the hopper motor 82 is driven to pay out an excess number of medals from the medal payout slot 71. Also, various processes not related to winning such as big bonus, regular bonus, CT or RT end control, small role, replay, JAC, JACIN winning flag erasure are performed. Details of the payout process will be described later. Then, the process for one game ends, and the process for the next one game starts.

次に、上記したステップS6の入賞判定処理について詳しく説明する。図4は、CPU111がステップS6で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。まず、賭け数に応じて設定された有効ライン上に、遊技状態に応じて入賞の表示態様となる図柄が揃ったかどうかを判定する(ステップS101)。有効ライン上に入賞の表示態様となる図柄が揃っていなかった場合には、そのまま入賞判定処理を終了して、図3のフローチャートに復帰する。入賞の表示態様が導出表示された有効ラインに対応した1枚、2枚または3枚賭けランプ54〜58の点滅表示させる(ステップS102)。   Next, the winning determination process in step S6 will be described in detail. FIG. 4 is a flowchart showing in detail the winning determination process executed by the CPU 111 in step S6. First, it is determined whether or not symbols serving as a winning display mode are arranged on the active line set according to the number of bets (step S101). If there are no symbols for displaying the winning line on the active line, the winning determination process is terminated as it is, and the process returns to the flowchart of FIG. The one, two or three betting lamps 54 to 58 corresponding to the activated line from which the winning display mode is derived and displayed are displayed blinking (step S102).

次に、当該入賞の表示態様がビッグボーナスの表示態様であるかどうかを判定する(ステップS103)。ビッグボーナスの表示態様である場合には、RAM112に設定されているビッグボーナス当選フラグを消去するとともに、RTにおいてビッグボーナス入賞したときにはRAM112に設定されているRT中フラグも消去する(ステップS104)。   Next, it is determined whether or not the winning display mode is a big bonus display mode (step S103). In the case of the big bonus display mode, the big bonus winning flag set in the RAM 112 is erased, and when the big bonus is won in RT, the RT flag set in the RAM 112 is also erased (step S104).

さらにソフトウェア乱数機能により基準値決定用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に応じて、ダブルアップゲーム処理によりビッグボーナスの終了条件となるメダルの払出枚数を決定するための基準値を、24、30または36のいずれかに決定する(ステップS105)。そして、決定した基準値に基づいて詳細を後述するダブルアップゲーム処理を行い、ここで設定される終了値によりビッグボーナスの終了条件となるメダルの払出枚数を決定する(ステップS106)。   Further, a random number for determining a reference value is extracted by a software random number function, and a reference value for determining the number of medals to be paid out as a big bonus end condition by a double-up game process according to the extracted random number value, , 30 or 36 (step S105). Then, a double-up game process, which will be described in detail later, is performed based on the determined reference value, and the number of medals to be paid out as a big bonus end condition is determined based on the end value set here (step S106).

ダブルアップゲームゲーム処理が終了すると、ここで設定された終了値が0以外であるか、すなわちビッグボーナスに制御することが決定されるものとなったかどうかを判定する(ステップS107)。終了値が0以外であった場合には、RAM112にビッグボーナス中フラグを設定して(ステップS108)、ステップS125の処理に進む。終了値が0であった場合には、ビッグボーナスに制御しないことが決定されるものとなったので、そのままステップS125の処理に進む。   When the double-up game process ends, it is determined whether or not the end value set here is other than 0, that is, whether or not it is decided to control to the big bonus (step S107). If the end value is other than 0, a big bonus medium flag is set in the RAM 112 (step S108), and the process proceeds to step S125. If the end value is 0, it is determined not to control to the big bonus, and the process proceeds to step S125 as it is.

ステップS103で入賞の表示態様がビッグボーナスの表示態様でなかった場合には、入賞の表示態様がCTの表示態様であるかどうかを判定する(ステップS109)。CTの表示態様である場合には、RAM112に設定されているCT当選フラグを消去するとともに、RTにおいてCT入賞したときにはRAM112に設定されているRT中フラグも消去する(ステップS110)。   If the winning display mode is not the big bonus display mode in step S103, it is determined whether the winning display mode is the CT display mode (step S109). In the case of the CT display mode, the CT winning flag set in the RAM 112 is erased, and the RT flag set in the RAM 112 is also erased when CT is won in RT (step S110).

さらにソフトウェア乱数機能により基準値決定用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に応じて、ダブルアップゲーム処理によりCTの終了条件となるメダルの払出枚数を決定するための基準値を、15、20または25のいずれかに決定する(ステップS111)。そして、決定した基準値に基づいて詳細を後述するダブルアップゲーム処理を行い、ここで設定される終了値によりCTの終了条件となるメダルの払出枚数を決定する(ステップS112)。   Further, a random number for determining a reference value is extracted by a software random number function, and a reference value for determining the number of medals to be paid out as a CT end condition by a double-up game process according to the extracted random number value is 15, Either 20 or 25 is determined (step S111). Then, a double-up game process, which will be described in detail later, is performed based on the determined reference value, and the number of medals to be paid out as a CT end condition is determined based on the end value set here (step S112).

ダブルアップゲーム処理が終了すると、ここで設定された終了値が0以外であるか、すなわちCTに制御することが決定されるものとなったかどうかを判定する(ステップS113)。終了値が0以外であった場合には、RAM112にCT中フラグを設定して(ステップS114)、ステップS125の処理に進む。終了値が0であった場合には、CTに制御しないことが決定されるものとなったので、そのままステップS125の処理に進む。   When the double-up game process ends, it is determined whether or not the end value set here is other than 0, that is, whether or not it is decided to control to CT (step S113). If the end value is other than 0, a CT flag is set in the RAM 112 (step S114), and the process proceeds to step S125. If the end value is 0, it is decided not to control to CT, and the process proceeds to step S125 as it is.

ステップS109で入賞の表示態様がCTの表示態様でなかった場合には、入賞の表示態様がRTの表示態様であるかどうかを判定する(ステップS115)。RTの表示態様である場合には、RAM112に設定されているRT当選フラグを消去する(ステップS116)。   If the winning display mode is not the CT display mode in step S109, it is determined whether or not the winning display mode is the RT display mode (step S115). In the case of the RT display mode, the RT winning flag set in the RAM 112 is deleted (step S116).

さらにソフトウェア乱数機能により基準値決定用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に応じて、ダブルアップゲーム処理によりRTの終了条件となるゲーム数を決定するための基準値を、8、10または15のいずれかに決定する(ステップS117)。そして、決定した基準値に基づいて詳細を後述するダブルアップゲーム処理を行い、ここで設定される終了値によりRTの終了条件となるゲーム数を決定する(ステップS118)。   Further, a random number for determining a reference value is extracted by a software random number function, and a reference value for determining the number of games as an RT end condition by double-up game processing according to the extracted random number value is set to 8, 10 or 15 (step S117). Then, a double-up game process, which will be described in detail later, is performed based on the determined reference value, and the number of games serving as the RT end condition is determined based on the end value set here (step S118).

ダブルアップゲーム処理が終了すると、ここで設定された終了値が0以外であるか、すなわちRTに制御することが決定されるものとなったかどうかを判定する(ステップS119)。終了値が0以外であった場合には、RAM112にRT中フラグを設定して(ステップS120)、ステップS125の処理に進む。終了値が0であった場合には、RTに制御しないことが決定されるものとなったので、そのままステップS125の処理に進む。   When the double-up game process ends, it is determined whether or not the end value set here is other than 0, that is, whether or not it is decided to control to RT (step S119). If the end value is other than 0, an RT flag is set in the RAM 112 (step S120), and the process proceeds to step S125. If the end value is 0, it is determined not to control to RT, and the process directly proceeds to step S125.

ステップS115で入賞の表示態様がRTの表示態様でなかった場合には、入賞の表示態様がリプレイの表示態様であるかどうかを判定する(ステップS121)。リプレイの表示態様である場合には、RAM122にリプレイフラグを設定する(ステップS122)。このリプレイフラグは、次のゲームで賭け数が自動設定されたときに、消去されるものとなる。そして、入賞判定処理を終了して、図3のフローチャートに復帰する。   If the winning display mode is not the RT display mode in step S115, it is determined whether or not the winning display mode is the replay display mode (step S121). In the case of the replay display mode, a replay flag is set in the RAM 122 (step S122). This replay flag is deleted when the bet number is automatically set in the next game. Then, the winning determination process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG.

ステップS121で入賞の表示態様がリプレイの表示態様でなかった場合には、入賞の表示態様がレギュラーボーナスまたはJACINの表示態様であるかどうかを判定する(ステップS123)。レギュラーボーナスまたはJACINの表示態様である場合には、RAM112に設定されているレギュラーボーナス当選フラグを消去し(JACIN当選フラグは、後述するステップS322で消去される)、RAM112にレギュラーボーナス中フラグを設定する(ステップS124)。そして、ステップS125の処理に進む。   If the winning display mode is not the replaying display mode in step S121, it is determined whether the winning display mode is a regular bonus or JACIN display mode (step S123). If the regular bonus or JACIN display mode is selected, the regular bonus winning flag set in the RAM 112 is deleted (the JACIN winning flag is deleted in step S322 described later), and the regular bonus medium flag is set in the RAM 112. (Step S124). Then, the process proceeds to step S125.

ステップS125では、メダルの払い出しを伴う役に入賞したものとなるので、当該入賞の表示態様に応じて定められたメダルの払い出し数(チェリーが2枚、ベルが8枚、それ以外は15枚)を払い出し予定数としてRAM112に設定する。そして、入賞判定処理を終了して、図3のフローチャートに復帰する。   In step S125, since a winning combination with a medal payout is won, the number of medal payouts determined according to the display mode of the win (2 cherries, 8 bells, 15 otherwise) Is set in the RAM 112 as the scheduled number of payouts. Then, the winning determination process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG.

次に、上記したステップS106、S112及びS118のダブルアップゲーム処理について詳しく説明する。図5は、CPU111がステップS106、S112またはS118において実行するダブルアップゲーム処理を詳細に示すフローチャートである。ダブルアップゲーム処理では、まずステップS105、S111またはS117で決定された基準値を終了値に代入する。また、ダブルアップゲームの成功回数を0に初期化する(ステップS201)。   Next, the double-up game process in steps S106, S112, and S118 will be described in detail. FIG. 5 is a flowchart showing in detail the double-up game process executed by the CPU 111 in step S106, S112 or S118. In the double-up game process, first, the reference value determined in step S105, S111 or S117 is substituted for the end value. Also, the number of successful double-up games is initialized to 0 (step S201).

次に、現時点での基準値、終了値、成功回数及びダブルアップゲーム処理の実行の契機となった入賞の種類(ビッグボーナス、CTまたはRT)をそれぞれ特定可能なダブルアップ状態通知コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する(ステップS202)。さらに各回のダブルアップゲームの開始を示すダブルアップ開始コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する(ステップS203)。ダブルアップ開始コマンドを送信した後、内部タイマによる計時を開始する(ステップS204)。   Next, a double-up state notification command is generated that can identify the current reference value, end value, number of successes, and type of winning (big bonus, CT or RT) that triggered the execution of the double-up game process. Is transmitted to the effect control board 102 (step S202). Further, a double-up start command indicating the start of each double-up game is generated and transmitted to the effect control board 102 (step S203). After transmitting the double-up start command, time measurement by the internal timer is started (step S204).

次に、計時の開始から演出制御基板102のCPU121により液晶表示器4に表示される状態表示画面(成功回数が0のときは、初期基準値表示画面を含む)の表示時間として予め定められた時間を経過したかどうかを判定する(ステップS205)。状態表示画面の表示時間を経過するまでは、ステップS205の処理を繰り返して行い、状態表示画面の表示時間の経過を待機する。   Next, it is predetermined as a display time of a state display screen (including an initial reference value display screen when the number of successes is 0) displayed on the liquid crystal display 4 by the CPU 121 of the effect control board 102 from the start of time measurement. It is determined whether time has passed (step S205). Until the display time of the state display screen elapses, the process of step S205 is repeated, and the elapse of the display time of the state display screen is awaited.

状態表示画面の表示時間を経過すると、状態表示画面に続けて液晶表示器4に表示されるダブルアップ選択画面に従って遊技者が停止ボタン12Lを操作して、ダブルアップゲームを行うことに対して「YES」を選択したかどうかを判定する(ステップS206)。「YES」が選択されていない場合には、ダブルアップ選択画面に従って遊技者が停止ボタン12Rを操作して、「NO」を選択したかどうかを判定する(ステップS207)。「NO」も選択されていない場合には、ダブルアップ選択画面の表示時間として予め定められた表示時間を経過したかどうかを判定する(ステップS208)。   When the display time of the status display screen has elapsed, the player operates the stop button 12L in accordance with the double-up selection screen displayed on the liquid crystal display 4 after the status display screen to play the double-up game. It is determined whether or not “YES” has been selected (step S206). If “YES” has not been selected, it is determined whether or not the player has selected “NO” by operating the stop button 12R according to the double-up selection screen (step S207). If “NO” is not selected, it is determined whether or not a predetermined display time has elapsed as the display time of the double-up selection screen (step S208).

ダブルアップ選択画面の表示時間も経過していなければ、ステップS206の処理に戻り、「YES」または「NO」のいずれかの選択か当該表示時間の経過があるまで、ステップS206〜S208の処理を繰り返す。ダブルアップ選択画面に従って「NO」が選択された場合、或いはダブルアップ選択画面の表示時間を経過した場合には、ステップS225の処理に進む。   If the display time of the double-up selection screen has not elapsed, the process returns to step S206, and the processes of steps S206 to S208 are performed until either “YES” or “NO” is selected or the display time has elapsed. repeat. If “NO” is selected according to the double-up selection screen, or if the display time of the double-up selection screen has elapsed, the process proceeds to step S225.

ダブルアップ選択画面に従って「YES」が選択された場合には、ソフトウェア乱数機能に従ってダブルアップ抽選用の乱数を抽出し、該抽出した乱数の値に応じて終了値を倍増するか終了値を0とするかを決定するダブルアップ抽選を行う(ステップS209)。このダブルアップ抽選の結果、終了値を倍増する旨が決定されたか、すなわちダブルアップに成功したかどうかを判定する(ステップS210)。   When “YES” is selected according to the double-up selection screen, a random number for double-up lottery is extracted according to the software random number function, and the end value is doubled or the end value is set to 0 according to the extracted random number value. A double-up lottery for determining whether or not to perform is performed (step S209). As a result of the double-up lottery, it is determined whether or not to double the end value, that is, whether or not the double-up is successful (step S210).

ダブルアップに成功した場合には、まず成功回数を1だけ加算する(ステップS211)。さらにソフトウェア乱数機能により更新係数決定用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に応じて基準値を更新するための更新係数(1、1.05、または1.2のいずれか)を決定する(ステップS212)。そして、現在の基準値に決定した更新係数を乗じた値(小数点以下切り上げ)を新たな基準値として設定する(ステップS213)。   If the double-up is successful, first, the success count is incremented by 1 (step S211). Further, a random number for determining an update coefficient is extracted by a software random number function, and an update coefficient (either 1.0, 1.05, or 1.2) for updating the reference value is determined according to the extracted random value. (Step S212). Then, a value (rounded up after the decimal point) obtained by multiplying the current reference value by the determined update coefficient is set as a new reference value (step S213).

また、2の成功回数乗を基準値に乗算した値を新たな終了値として設定する(ステップS214)。ここで終了値として設定されるのは、2の成功回数乗を基準値に乗算した値であるが、1回のダブルアップの成功で終了値は2倍になるものとなっている。つまり、2回目以降のダブルアップの成功では、基準値に前回までの成功回数(今回の成功回数−1)を乗算した値(基準値の更新がない場合にはダブルアップ抽選の実行直前の終了値)を基準として、これを2倍した値が終了値として設定されるものとなっている。   Also, a value obtained by multiplying the success value raised by 2 to the reference value is set as a new end value (step S214). Here, the end value is set to a value obtained by multiplying the success value raised to the power of 2 by the reference value, but the end value is doubled by one successful double-up. In other words, in the second and subsequent double-up successes, a value obtained by multiplying the reference value by the number of successes up to the previous time (the number of successes of this time minus 1) (the end immediately before the execution of the double-up lottery when the reference value is not updated) A value obtained by doubling this value is set as the end value.

次に、現時点での基準値、終了値、成功回数及びダブルアップゲーム処理の実行の契機となった入賞の種類(ビッグボーナス、CTまたはRT)をそれぞれ特定可能なダブルアップ状態通知コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する(ステップS215)。さらに基準値の更新があった(更新係数として1.05または1.2が決定された)か否か、及び成功回数を特定可能なダブルアップ演出コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する(ステップS216)。ダブルアップ演出コマンドを送信した後、内部タイマによる計時を開始する(ステップS217)。   Next, a double-up state notification command is generated that can identify the current reference value, end value, number of successes, and type of winning (big bonus, CT or RT) that triggered the execution of the double-up game process. Is transmitted to the effect control board 102 (step S215). Furthermore, a double-up effect command that can specify whether or not the reference value has been updated (1.05 or 1.2 is determined as the update coefficient) and the number of successes is generated and transmitted to the effect control board 102 (Step S216). After transmitting the double-up effect command, timing by the internal timer is started (step S217).

次に、内部タイマの計時開始から送信したダブルアップ演出コマンドに従って演出制御基板102のCPU121により行われるダブルアップ演出の実行時間を経過したかどうかを判定する(ステップS218)。ここで判定されるダブルアップ演出の実行時間は、ダブルアップに失敗したとき、または成功しても基準値の更新がなかった場合には、後述するダブルアップ演出画面を表示するだけの時間であるが、ダブルアップに成功して基準値も更新された場合には、後述するダブルアップ演出画面を表示する時間に加えて、敗者復活演出画面と基準値更新演出画面を表示する時間を合わせた時間となる。   Next, it is determined whether the execution time of the double-up effect performed by the CPU 121 of the effect control board 102 has elapsed according to the double-up effect command transmitted from the start of timing of the internal timer (step S218). The execution time of the double-up effect determined here is a time required to display a double-up effect screen, which will be described later, when the double-up has failed or when the reference value has not been updated even if it has succeeded. However, if the reference value is updated after successful double-up, in addition to the time to display the double-up effect screen, which will be described later, the time to display the loser revival effect screen and the reference value update effect screen It becomes.

ダブルアップ演出の実行時間を経過するまでは、ステップS218の処理を繰り返して行い、実行時間の経過を待機する。ダブルアップ演出の実行時間を経過したときには、成功回数が3となっているかどうかを判定する(ステップS219)。成功回数が3となっていなければ、ステップS203の処理に戻る。ステップS219からステップS203に戻った場合は、次のダブルアップ抽選における終了値の決定が、現在の終了値を基準として行われることとなる。一方、成功回数が3となっていれば、ステップS225の処理に進む。   Until the execution time of the double-up effect elapses, the process of step S218 is repeated, and the elapse of the execution time is awaited. When the execution time of the double up effect has elapsed, it is determined whether the number of successes is 3 (step S219). If the number of successes is not 3, the process returns to step S203. When the process returns from step S219 to step S203, the end value in the next double-up lottery is determined based on the current end value. On the other hand, if the number of successes is 3, the process proceeds to step S225.

ステップS210でダブルアップ演出に失敗したと判定された場合には、終了値を0に設定する(ステップS220)。次に、現時点での基準値、終了値、成功回数及びダブルアップゲーム処理の実行の契機となった入賞の種類(ビッグボーナス、CTまたはRT)をそれぞれ特定可能なダブルアップ状態通知コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する(ステップS221)。さらにダブルアップに失敗した旨を特定可能なダブルアップ演出コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する(ステップS222)。ダブルアップ演出コマンドを送信した後、内部タイマによる計時を開始する(ステップS223)。   If it is determined in step S210 that the double-up effect has failed, the end value is set to 0 (step S220). Next, a double-up state notification command is generated that can identify the current reference value, end value, number of successes, and type of winning (big bonus, CT or RT) that triggered the execution of the double-up game process. Is transmitted to the effect control board 102 (step S221). Furthermore, a double-up effect command that can specify that the double-up has failed is generated and transmitted to the effect control board 102 (step S222). After transmitting the double-up effect command, time measurement by the internal timer is started (step S223).

次に、内部タイマの計時開始から送信したダブルアップ演出コマンドに従って演出制御基板102のCPU121により行われるダブルアップ演出の実行時間を経過したかどうかを判定する(ステップS224)。ダブルアップ演出の実行時間を経過するまでは、ステップS224の処理を繰り返して行い、実行時間の経過を待機する。ダブルアップ演出の実行時間を経過したときには、ステップS225の処理に進む。   Next, it is determined whether or not the execution time of the double-up effect performed by the CPU 121 of the effect control board 102 has elapsed in accordance with the double-up effect command transmitted from the start of timing of the internal timer (step S224). Until the execution time of the double-up effect elapses, the process of step S224 is repeated, and the elapse of the execution time is awaited. When the execution time of the double-up effect has elapsed, the process proceeds to step S225.

ステップS225では、一連のダブルアップゲーム処理を終了した旨を示すダブルアップ終了コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する。そして、ダブルアップゲーム処理を終了して、図4のフローチャートに復帰する。ダブルアップゲーム処理で最終的に設定されていた終了値が引数として入賞判定処理に返却される。   In step S225, a double-up end command indicating that the series of double-up game processes has been completed is generated and transmitted to the effect control board 102. Then, the double-up game process is terminated and the process returns to the flowchart of FIG. The end value finally set in the double-up game process is returned as an argument to the winning determination process.

次に、上記したステップS7の払出処理について詳しく説明する。図6は、CPU111がステップS7で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。まず、RAM112に設定された払い出し予定数が0となるまで、払い出し予定数を1ずつ減算していきながらホッパー80を制御してメダルを1枚ずつ排出させることで、入賞した役に対応した数のメダルを遊技者に払い出す。但し、クレジットの数が50に達していなければ、メダルを1枚ずつ排出する代わりにクレジットの数を1ずつ加算していく(ステップS301)。   Next, the payout process in step S7 will be described in detail. FIG. 6 is a flowchart showing in detail the payout process executed by the CPU 111 in step S7. First, the number corresponding to the winning combination is determined by controlling the hopper 80 and discharging the medals one by one while subtracting the planned payout number by 1 until the planned payout number set in the RAM 112 becomes 0. Pay out the medal to the player. However, if the number of credits has not reached 50, the number of credits is incremented by 1 instead of discharging medals one by one (step S301).

次に、RAM112にRT中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がRTにあるかどうかを判定する(ステップS302)。現在の遊技状態がRTにあれば、RAM112のゲーム数をカウントするためのカウンタの値を1だけ加算する(ステップS303)。このカウントの結果、ゲーム数をカウントするためのカウンタの値がステップS118のダブルアップゲーム処理により設定された終了値に達したかどうかを判定する(ステップS304)。   Next, it is determined whether or not the current gaming state is at RT based on whether or not the RT flag is set in the RAM 112 (step S302). If the current gaming state is at RT, the counter value for counting the number of games in the RAM 112 is incremented by 1 (step S303). As a result of this counting, it is determined whether or not the value of the counter for counting the number of games has reached the end value set by the double-up game process in step S118 (step S304).

終了値に達していた場合には、RAM112に設定されているRT中フラグを消去する(ステップS305)。さらにRAM112のゲーム数をカウントするためのカウンタの値を0に初期化する(ステップS306)。そして、ステップS322の処理に進む。終了値に達していなければ、そのままステップS322の処理に進む。   If the end value has been reached, the RT flag set in the RAM 112 is erased (step S305). Further, a counter value for counting the number of games in the RAM 112 is initialized to 0 (step S306). Then, the process proceeds to step S322. If the end value has not been reached, the process directly proceeds to step S322.

ステップS302で現在の遊技状態がRTになかった場合には、RAM112にCT中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がCTにあるかどうかを判定する(ステップS307)。現在の遊技状態がCTにあれば、RAM112の払出メダル枚数をカウントするためのカウンタの値をステップS301で払い出したメダルの枚数だけ加算する(ステップS308)。このカウントの結果、払出メダル枚数をカウントするためのカウンタの値がステップS112のダブルアップゲーム処理により設定された終了値に達したかどうかを判定する(ステップS309)。   If the current gaming state is not in RT in step S302, it is determined whether or not the current gaming state is in CT depending on whether or not the CT flag is set in the RAM 112 (step S307). If the current gaming state is CT, the value of the counter for counting the number of paid out medals in the RAM 112 is added by the number of medals paid out in step S301 (step S308). As a result of this counting, it is determined whether or not the value of the counter for counting the number of payout medals has reached the end value set by the double-up game process in step S112 (step S309).

終了値に達していた場合には、RAM112に設定されているCT中フラグを消去する(ステップS310)。さらにRAM112の払出メダル枚数をカウントするためのカウンタの値を0に初期化する(ステップS311)。そして、ステップS322の処理に進む。終了値に達していなければ、そのままステップS322の処理に進む。   If the end value has been reached, the CT flag set in the RAM 112 is erased (step S310). Further, a counter value for counting the number of payout medals in the RAM 112 is initialized to 0 (step S311). Then, the process proceeds to step S322. If the end value has not been reached, the process directly proceeds to step S322.

ステップS307で現在の遊技状態がCTになかった場合には、RAM112にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がビッグボーナスにあるかどうかを判定する(ステップS312)。現在の遊技状態がビッグボーナスにあれば、RAM112の払出メダル枚数をカウントするためのカウンタの値をステップS301で払い出したメダルの枚数だけ加算する(ステップS313)。このカウントの結果、払出メダル枚数をカウントするためのカウンタの値がステップS106のダブルアップゲーム処理により設定された終了値に達したかどうかを判定する(ステップS314)。   If the current gaming state is not in CT in step S307, it is determined whether or not the current gaming state is in the big bonus depending on whether or not the big bonus flag is set in the RAM 112 (step S312). If the current gaming state is a big bonus, the counter value for counting the number of payout medals in the RAM 112 is added by the number of medals paid out in step S301 (step S313). As a result of this counting, it is determined whether or not the value of the counter for counting the number of paid-out medals has reached the end value set by the double-up game process in step S106 (step S314).

終了値に達していた場合には、RAM112に設定されているビッグボーナス中フラグを消去する。ビッグボーナス中のレギュラーボーナスにあってRAM112にレギュラーボーナス中フラグも設定されていれば、これも消去する(ステップS315)。さらにRAM112の払出メダル枚数をカウントするためのカウンタの値を0に初期化する(ステップS316)。そして、ステップS322の処理に進む。   If the end value has been reached, the big bonus medium flag set in the RAM 112 is erased. If the regular bonus flag is also set in the RAM 112 in the regular bonus during the big bonus, it is also deleted (step S315). Further, a counter value for counting the number of payout medals in the RAM 112 is initialized to 0 (step S316). Then, the process proceeds to step S322.

ステップS312で現在の遊技状態がビッグボーナスになかった場合、或いは現在の遊技状態がビッグボーナスにあっても払出メダル枚数をカウントするためのカウンタの値が終了値に達していなければ、RAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供されたものを含む)にあるかどうかを判定する(ステップS317)。   If the current gaming state is not in the big bonus in step S312, or if the value of the counter for counting the number of paid-out medals has not reached the end value even if the current gaming state is in the big bonus, the RAM 112 is regularly updated. It is determined whether or not the current gaming state is a regular bonus (including those provided during the big bonus) depending on whether or not the bonus flag is set (step S317).

現在の遊技状態がレギュラーボーナスにあれば、RAM112のゲーム数をカウントするためのカウンタの値を1だけ加算し、さらにJAC入賞していた場合には入賞数をカウントするためのカウンタの値も1だけ加算する(ステップS318)。このカウントの結果、ゲーム数をカウントするためのカウンタの値が12に達するか、入賞数をカウントするためのカウンタの値が8に達したかどうかにより、レギュラーボーナスの終了条件が成立したかどうかを判定する(ステップS319)。   If the current gaming state is a regular bonus, the counter value for counting the number of games in the RAM 112 is incremented by 1, and if the JAC is won, the counter value for counting the number of winnings is also 1 Are added (step S318). As a result of this counting, whether or not the regular bonus ending condition is satisfied depending on whether the value of the counter for counting the number of games reaches 12 or the value of the counter for counting the number of winnings reaches 8. Is determined (step S319).

レギュラーボーナスの終了条件が成立した場合には、RAM112に設定されているレギュラーボーナス中フラグを消去する(ステップS320)。さらにRAM112のゲーム数をカウントするためのカウンタと入賞数をカウントするためのカウンタの値を0に初期化する(ステップS321)。そして、ステップS322の処理に進む。レギュラーボーナスの終了条件が成立していなければ、そのままステップS322の処理に進む。ステップS317でレギュラーボーナス中でもなかった場合、すなわち通常の遊技状態にある場合には、そのままステップS322の処理に進む。   If the regular bonus end condition is satisfied, the regular bonus medium flag set in the RAM 112 is deleted (step S320). Further, a counter for counting the number of games in the RAM 112 and a counter for counting the number of winnings are initialized to 0 (step S321). Then, the process proceeds to step S322. If the regular bonus end condition is not satisfied, the process directly proceeds to step S322. If it is not in the regular bonus in step S317, that is, if it is in the normal gaming state, the process proceeds to step S322 as it is.

ステップS322では、RAM112に小役当選フラグ、リプレイ当選フラグ、JACIN当選フラグまたはJAC当選フラグが設定されていれば、これらを消去する。その他のレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグ、CT当選フラグまたはRT当選フラグは消去しないで、次のゲームに持ち越させる。そして、払出処理を終了して、図3のフローチャートに復帰する。図3のフローチャートに復帰すると、そのまま1ゲーム分の処理が終了することとなる。   In step S322, if the small role winning flag, replay winning flag, JACIN winning flag or JAC winning flag is set in the RAM 112, these are deleted. Other regular bonus winning flags, big bonus winning flags, CT winning flags or RT winning flags are not erased and are carried over to the next game. Then, the payout process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG. When returning to the flowchart of FIG. 3, the processing for one game is finished as it is.

以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板101のCPU111は、通常の遊技状態、RT、ボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板102に送信している。これに対して、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて、独自の演出を行っている。以下、演出制御基板102のCPU121が各種の演出(特にダブルアップゲーム処理における演出表示)を行うために実行する処理について説明する。   In the repetition of the game as described above, the CPU 111 of the game control board 101 performs a transition of the game state between the normal game state, RT, and bonus, and issues a command according to the progress of the game. Is sending to. On the other hand, the CPU 121 of the effect control board 102 performs an original effect based on the command received from the game control board 101. Hereinafter, processing executed by the CPU 121 of the effect control board 102 for performing various effects (particularly effect display in the double-up game process) will be described.

図7は、演出制御基板102のCPU121が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板102側では、遊技制御基板101から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している(ステップS401)。コマンドを受信するまでは、ステップS401の処理を繰り返し、コマンドの受信を待機している状態にある。遊技制御基板101からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する(ステップS402)。   FIG. 7 is a flowchart showing processing executed by the CPU 121 of the effect control board 102. On the side of the effect control board 102, it is determined whether or not a command sent from the game control board 101 has been received (step S401). Until the command is received, the process of step S401 is repeated and the reception of the command is awaited. When any command is received from the game control board 101, it is determined what kind of the received command is (step S402).

受信したコマンドの種類がステップS202、S215またはS221で送信されたダブルアップ状態通知コマンドであった場合には、当該ダブルアップ状態通知コマンドが示す基準値、終了値、成功回数及び入賞役の種類に関する情報をRAM122の所定の領域に保存する。ステップS215またはS221で送信されたダブルアップ状態通知コマンドであった場合には、前回のダブルアップ通知コマンドにより保存された基準値をRAM122の別の領域に待避しておく(ステップS403)。そして、ステップS401の処理に戻る。   If the received command type is the double-up status notification command transmitted in step S202, S215 or S221, the reference value, end value, number of successes, and type of winning combination indicated by the double-up status notification command Information is stored in a predetermined area of the RAM 122. In the case of the double-up state notification command transmitted in step S215 or S221, the reference value saved by the previous double-up notification command is saved in another area of the RAM 122 (step S403). Then, the process returns to step S401.

受信したコマンドの種類がステップS203で送信されたダブルアップ開始コマンドであった場合には、RAM122の所定の領域に保存されている終了値及び入賞役の種類に応じた状態表示画面を液晶表示器4に表示させる。状態表示画面では、少なくとも入賞役の種類(制御される遊技状態の種類)と現在の終了値とが表示される。もっとも、RAM122の所定の領域に保存されている成功回数が0である場合には、状態表示画面の表示の前に一定時間(状態表示時間の半分程度)だけ、ステップS105、S111またはS117で決定された初期の基準値を演出により示す初期基準値表示画面を表示させる(ステップS404)。   If the received command type is the double-up start command transmitted in step S203, the liquid crystal display displays a status display screen corresponding to the end value stored in a predetermined area of the RAM 122 and the type of winning combination. 4 is displayed. On the status display screen, at least the type of winning combination (the type of gaming state to be controlled) and the current end value are displayed. Of course, when the number of successes stored in a predetermined area of the RAM 122 is 0, it is determined in steps S105, S111, or S117 for a certain period of time (about half the state display time) before the state display screen is displayed. An initial reference value display screen showing the initial reference value thus produced is displayed (step S404).

状態表示時間を経過すると、状態表示画面から切り替えてダブルアップ選択画面を液晶表示器4に表示させる。ダブルアップ選択画面では、少なくとも現在の基準値、現在の終了値、入賞役の種類、及びダブルアップゲームを行うか否かを選択する旨を遊技者に指示するメッセージが表示される(ステップS405)。そして、ステップS401の処理に戻る。   When the state display time elapses, the liquid crystal display 4 displays a double-up selection screen by switching from the state display screen. On the double-up selection screen, at least the current reference value, the current end value, the type of winning combination, and a message for instructing the player to select whether or not to play a double-up game are displayed (step S405). . Then, the process returns to step S401.

受信したコマンドの種類がステップS216またはS222で送信されたダブルアップ演出コマンドであった場合には、当該ダブルアップ演出コマンドがダブルアップ抽選の当選、すなわちダブルアップの成功を示しているかどうかを判定する(ステップS406)。ダブルアップの失敗を示していれば、一連の動画像から構成されるダブルアップ演出画面を液晶表示器4に表示させた後、その最終結果の画面でダブルアップの失敗を表示する。ダブルアップ演出画面でも、現在の基準値、現在の終了値、及び入賞役の種類が表示される(ステップS407)。そして、ステップS401の処理に戻る。   If the received command type is the double-up effect command transmitted in step S216 or S222, it is determined whether or not the double-up effect command indicates the winning of the double-up lottery, that is, the success of the double-up. (Step S406). If a double-up failure is indicated, a double-up effect screen composed of a series of moving images is displayed on the liquid crystal display 4, and then the double-up failure is displayed on the final result screen. Also on the double up effect screen, the current reference value, the current end value, and the winning combination type are displayed (step S407). Then, the process returns to step S401.

受信したダブルアップ演出コマンドがダブルアップの成功を示していれば、当該ダブルアップ演出コマンドが基準値の更新があった旨を示しているかどうかを判定する(ステップS408)。基準値の更新がなかった旨を示していれば、一連の動画像から構成されるダブルアップ演出画面を液晶表示器4に表示させた後、その最終結果の画面でダブルアップの成功を表示する。このときのダブルアップ演出画面でも、現在の基準値、現在の終了値、及び入賞役の種類が表示される(ステップS409)。そして、ステップS401の処理に戻る。   If the received double-up effect command indicates a successful double-up effect, it is determined whether or not the double-up effect command indicates that the reference value has been updated (step S408). If it indicates that the reference value has not been updated, a double-up effect screen composed of a series of moving images is displayed on the liquid crystal display 4 and then the success of double-up is displayed on the final result screen. . Also on the double-up effect screen at this time, the current reference value, the current end value, and the type of winning combination are displayed (step S409). Then, the process returns to step S401.

受信したダブルアップ演出コマンドが基準値の更新があった旨を示していれば、まずステップS407で表示したのと同じダブルアップの失敗を示すダブルアップ演出画面を液晶表示器4に表示させる(ステップS410)。ダブルアップ演出画面によりダブルアップの失敗が示された後、一連の動画像から構成される敗者復活画面に切り替えて液晶表示器4に表示させ、その最終結果でダブルアップの成功を表示する(ステップS411)。さらに、更新された後の基準値を示す基準値更新演出画面を液晶表示器4に表示させる(ステップS412)。そして、ステップS401の処理に戻る。   If the received double-up effect command indicates that the reference value has been updated, first, the same double-up effect screen as that displayed in step S407 is displayed on the liquid crystal display 4 (step S407). S410). After the double-up effect screen indicates that the double-up has failed, the screen is switched to the loser recovery screen composed of a series of moving images and displayed on the liquid crystal display 4, and the final result indicates the success of the double-up (step) S411). Further, a reference value update effect screen showing the updated reference value is displayed on the liquid crystal display 4 (step S412). Then, the process returns to step S401.

受信したコマンドの種類がステップS225で送信されたダブルアップ終了コマンドであった場合には、RAM122の所定の領域に保存された終了値及び入賞役の種類に応じて、ダブルアップゲーム処理で決定された終了値(ビッグボーナス、CTであれば終了条件となるメダルの払出枚数、RTであれば終了条件となる消化ゲーム数)を示すダブルアップ結果画面を液晶表示器4に表示させる(ステップS413)。そして、ステップS401の処理に戻る。   If the received command type is the double-up end command transmitted in step S225, it is determined in the double-up game process according to the end value stored in a predetermined area of the RAM 122 and the type of winning combination. A double-up result screen is displayed on the liquid crystal display 4 indicating the end value (big bonus, the number of medals paid out as an end condition for CT, and the number of digest games as an end condition for RT) (step S413). . Then, the process returns to step S401.

また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理を実行する(ステップS414)。これら他の処理については、本発明とは直接的な関係がないため、詳細な説明は省略する。その後、ステップS401の処理に戻る。   If the received command type is another command, processing corresponding to each command type is executed (step S414). Since these other processes are not directly related to the present invention, a detailed description thereof will be omitted. Thereafter, the process returns to step S401.

以下、この実施の形態にかかるスロットマシン1におけるダブルアップゲーム処理の実行態様について、具体例に基づいて説明する。図8、図9は、ダブルアップゲーム処理の実行態様の例を示す図である。ここでは、CT入賞によってダブルアップゲーム処理が実行される場合を例としている。   Hereinafter, the execution mode of the double-up game process in the slot machine 1 according to this embodiment will be described based on a specific example. 8 and 9 are diagrams illustrating examples of execution modes of the double-up game process. Here, the case where a double up game process is performed by CT winning is taken as an example.

ダブルアップゲーム処理が開始されると、成功回数が0のダブルアップ状態通知コマンドとダブルアップ開始コマンドとにより、図8(a)に示すような初期基準値表示画面401aが液晶表示器4に表示される。初期基準値表示画面401aでは、3つの宝箱421〜423が表示される。契機となった入賞の種類411も表示される。図8(b)に示すように、次の段階の初期基準値表示画面401bにおいて、いずれかの宝箱(ここでは、宝箱422)が開いて、初期の基準値(ここでは、20)が表示されるものとなる。   When the double-up game process is started, an initial reference value display screen 401a as shown in FIG. 8A is displayed on the liquid crystal display 4 by a double-up state notification command and a double-up start command with a success count of 0. Is done. On the initial reference value display screen 401a, three treasure chests 421 to 423 are displayed. The winning type 411 that is the opportunity is also displayed. As shown in FIG. 8B, on the initial reference value display screen 401b of the next stage, one of the treasure chests (here, treasure chest 422) is opened and the initial reference value (here, 20) is displayed. Will be.

その後、図8(c)に示す状態表示画面402が液晶表示器4に表示されるものとなるが、ここでは入賞の種類411の他に、現在の基準値(START)412(ここでは、初期基準値と同じ)と現在の終了値(NOW)413(ここでは、基準値と同じ)も表示される。また、状態表示画面では、「CT終了枚数は20枚となっています」のような現時点で決定されている終了条件を分かり易く示すメッセージも表示される。   Thereafter, the status display screen 402 shown in FIG. 8C is displayed on the liquid crystal display 4. Here, in addition to the winning type 411, the current reference value (START) 412 (here, the initial value) The same end value (NOW) 413 (here, the same as the reference value) is also displayed. Also, on the status display screen, a message that clearly indicates the end condition determined at the present time, such as “CT end number is 20”, is also displayed.

一定時間が経過すると、図8(d)に示すダブルアップ選択画面403が液晶表示器4に表示されるものとなる。ダブルアップ選択画面403でも、入賞の種類411、現在の基準値412、現在の終了値413が表示される。また、「ダブルアップしますか?」というメッセージとともに、「YES」または「NO」の選択肢と停止ボタン12L、12Rの対応を示す画像が表示される。   When a certain time has elapsed, a double-up selection screen 403 shown in FIG. 8D is displayed on the liquid crystal display 4. Also on the double-up selection screen 403, the winning type 411, the current reference value 412, and the current end value 413 are displayed. Further, an image indicating the correspondence between the “YES” or “NO” option and the stop buttons 12L and 12R is displayed together with a message “Do you want to double-up?”.

ダブルアップ選択画面403が表示されているときに遊技者が停止ボタン12Lを操作して「YES」を選択すると、図8(e)に示すダブルアップ演出画面404aが液晶表示器4に表示されるものとなる。ダブルアップ演出画面404aでも、入賞の種類411、現在の基準値412、現在の終了値413が表示される。また、遊技者側のキャラクタ431と敵側のキャラクタ432とがバトルを行っている画像が表示される。   When the player operates the stop button 12L and selects “YES” while the double-up selection screen 403 is displayed, a double-up effect screen 404a shown in FIG. 8 (e) is displayed on the liquid crystal display 4. It will be a thing. Also on the double-up effect screen 404a, a winning type 411, a current reference value 412, and a current end value 413 are displayed. In addition, an image in which the player-side character 431 and the enemy-side character 432 are performing a battle is displayed.

ここでダブルアップに成功し、基準値の更新がなかったものとすると、図8(f)に示す遊技者側のキャラクタ431がバトルに勝ってダブルアップの成功を示す最終結果の画面404bが液晶表示器4に表示される。この最終結果の画面404bでも、入賞の種類411、現在の基準値412、現在の終了値413が表示されるが、現在の終了値413を示す値は、基準値を倍増した40に切り替えられる。その後、図8(c)の状態表示画面402に戻り、さらに図8(d)のダブルアップ選択画面403に切り替えられるものとなる(但し、ここでの現在の終了値413を示す値は40、メッセージ中の値も40)。   If it is assumed that the double-up is successful and the reference value has not been updated, the final result screen 404b showing that the player-side character 431 shown in FIG. Displayed on the display 4. The final result screen 404b also displays the winning type 411, the current reference value 412, and the current end value 413. The value indicating the current end value 413 is switched to 40, which is a double of the reference value. Thereafter, the screen returns to the status display screen 402 in FIG. 8C and is further switched to the double-up selection screen 403 in FIG. 8D (however, the value indicating the current end value 413 here is 40, The value in the message is 40).

再びダブルアップの選択画面403に切り替えられてから、遊技者が停止ボタン12Rを操作して「NO」を選択するか、タイムアウトにより「NO」の選択とみなされると、図8(g)に示すダブルアップ結果画面405が液晶表示器4に表示されるものとなる。ここでは、ダブルアップゲーム処理の最終結果を示す「CT終了枚数は40枚となりました」のようなメッセージが表示されるものとなる。   When the player switches to the double-up selection screen 403 again and selects “NO” by operating the stop button 12R, or when it is regarded as “NO” selection due to timeout, FIG. 8G shows. A double-up result screen 405 is displayed on the liquid crystal display 4. Here, a message such as “The number of CT completed sheets has reached 40 sheets” indicating the final result of the double-up game process is displayed.

また、図8(e)のダブルアップ演出画面404aが表示された場合において、ダブルアップに失敗していたとすると、図9(a)に示す遊技者側のキャラクタ431がバトルに負けてダブルアップの失敗を示す最終結果の画面404cが液晶表示器4に表示される。この最終結果の画面404cでも、入賞の種類411、現在の基準値412、現在の終了値413が表示されるが、現在の終了値413を示す値が0となる。その後、ダブルアップ結果画面が表示されるものとなるが、このときのダブルアップ結果画面では、「ダブルアップに失敗し、CTに移行できません」のようなメッセージが表示されるものとなる。   If the double-up effect screen 404a in FIG. 8E is displayed and the double-up has failed, the player-side character 431 shown in FIG. 9A loses the battle and doubles up. A final result screen 404c indicating the failure is displayed on the liquid crystal display 4. Also on the final result screen 404c, the winning type 411, the current reference value 412, and the current end value 413 are displayed, but the value indicating the current end value 413 is zero. Thereafter, a double-up result screen is displayed. On the double-up result screen at this time, a message such as “Double-up failed and cannot move to CT” is displayed.

また、図8(e)のダブルアップ演出画面404aが表示された場合において、ダブルアップに成功し、且つ基準値も更新されていたとすると、図9(a)に示す遊技者側のキャラクタ431がバトルに負けてダブルアップの失敗を示す最終結果の画面404cが液晶表示器4に一旦表示される。その後、図9(b)に示す天使のキャラクタ433により遊技者側のキャラクタ431が起き上がって、ダブルアップの成功を示す敗者復活画面406が液晶表示器4に表示されるものとなる。この敗者復活画面406でも、入賞の種類411、現在の基準値412、現在の終了値413が表示されるが、現在の終了値413を示す値は、基準値を倍増した40になる。 Further, when the double-up effect screen 404a of FIG. 8E is displayed, if the double-up is successful and the reference value is also updated, the player-side character 431 shown in FIG. A final result screen 404c indicating a double-up failure after losing the battle is temporarily displayed on the liquid crystal display 4. Thereafter, the player-side character 431 is raised by the angel character 433 shown in FIG. 9B, and the loser revival screen 406 indicating the successful double-up is displayed on the liquid crystal display 4. Also on the loser recovery screen 406, the winning type 411, the current reference value 412, and the current end value 413 are displayed. The value indicating the current end value 413 is 40, which is a double of the reference value.

その後、さらに図9(c)に示す基準値更新演出画面407が液晶表示器4に表示される。基準値更新演出画面407では、宝箱424が開いて新たな基準値(ここでは、24)が示される。ここでは、現在の基準値412、現在の終了値413の表示も、それぞれ24、48に切り替えられる。その後、図8(c)の状態表示画面402に戻り、さらに図8(d)のダブルアップ選択画面403に切り替えられるものとなる(但し、ここでの現在の基準値412を示す値は24、現在の終了値413を示す値は48、メッセージ中の値も48)。   Thereafter, a reference value update effect screen 407 shown in FIG. 9C is further displayed on the liquid crystal display 4. On the reference value update effect screen 407, the treasure box 424 is opened and a new reference value (24 in this case) is shown. Here, the display of the current reference value 412 and the current end value 413 is also switched to 24 and 48, respectively. Thereafter, the screen returns to the status display screen 402 in FIG. 8C and is further switched to the double-up selection screen 403 in FIG. 8D (however, the value indicating the current reference value 412 here is 24, The value indicating the current end value 413 is 48, and the value in the message is 48).

以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、この実施の形態では、ビッグボーナス入賞、CT入賞したときには、それぞれ遊技状態をビッグボーナス、CTに移行させることが可能となるが、これらが終了されるまでのメダルの払出枚数は、最大3回のダブルアップゲームを実行可能なダブルアップゲーム処理によって決定される。ダブルアップゲームは、遊技者の選択によって実行されるので、ビッグボーナスやCTの終了条件となるメダルの払出枚数の決定に遊技者が関与することができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、RT入賞したときには、遊技状態をRTに移行させることができるが、これが終了されるまでのゲーム数は、最大3回のダブルアップゲームを実行可能なダブルアップゲーム処理によって決定される。つまり、RTの終了条件となるゲーム数の決定にも遊技者が関与することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, in the slot machine 1 according to this embodiment, in this embodiment, when the big bonus winning and the CT winning are made, the gaming state can be shifted to the big bonus and CT, respectively. The number of medals to be paid out until these are finished is determined by a double-up game process capable of executing a maximum of three double-up games. Since the double-up game is executed by the player's selection, the player can be involved in determining the payout number of medals as a condition for ending the big bonus or CT, and the interest of the game can be improved. In addition, when RT is won, the gaming state can be shifted to RT, but the number of games until this is finished is determined by a double-up game process capable of executing a maximum of three double-up games. That is, the player can be involved in the determination of the number of games as the RT end condition, and the interest of the game can be improved.

ここで、ビッグボーナス及びCTの終了条件となるメダルの払出枚数、並びにRTの終了条件となるゲーム数は、ダブルアップゲーム処理の終了値として決定されるが、その終了値は、ダブルアップの成功によって基準値を倍増していくことで設定されるものとなる。また、ダブルアップゲームに成功すれば基準値が増加更新されることもあるので、これによっても終了値を増加させることができる。このようにダブルアップの成功/失敗を決定するダブルアップ抽選以外によっても終了値の増加の機会があることで、ビッグボーナス、CT、RTといった有利な遊技状態における遊技者の利益獲得の期待感を高めさせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。   Here, the number of medals to be paid out as a big bonus and CT end condition, and the number of games as an RT end condition are determined as the end value of the double-up game process. Is set by doubling the reference value. In addition, if the double-up game is successful, the reference value may be increased and updated, so that the end value can also be increased. In addition to the double-up lottery that determines the success / failure of the double-up, there is an opportunity to increase the end value, so that the player's expectation of gaining profits in advantageous gaming conditions such as big bonus, CT, and RT It can be increased, and the interest of the game can be further improved.

また、ダブルアップに成功する度に、或いは基準値が更新される度に、それによる終了値(ビッグボーナス及びCTの終了条件となるメダルの払出枚数、並びにRTの終了条件となるゲーム数)の増加が液晶表示器4に示されるものとなっている。このように終了値の増加を順次遊技者に示して遊技者の期待感を次第に高めさせることで、さらに遊技の興趣を向上させることができる。   Each time the double-up is successful or the reference value is updated, an end value (the number of medals paid out as a big bonus and CT end condition, and the number of games as an RT end condition) is updated. The increase is shown in the liquid crystal display 4. In this way, by gradually increasing the end value to the player and gradually increasing the player's expectation, the interest of the game can be further improved.

また、各回のダブルアップの成功/失敗は、ダブルアップ演出画面の最終結果により遊技者に報知されるが、ダブルアップに成功して基準値も更新されていると、ダブルアップ演出画面の最終結果でダブルアップの失敗が一旦示された後、敗者復活画面によりダブルアップの成功が示されるものとなっている。このため、ダブルアップの失敗を報知した後であっても、なおもダブルアップの成功に対する遊技者の期待感を持続させることができるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, the success / failure of each double-up effect is notified to the player by the final result of the double-up effect screen, but when the double-up is successful and the reference value is updated, the final result of the double-up effect screen is displayed. After a double-up failure is indicated, the double-up success is shown on the loser resurrection screen. For this reason, even after notifying the failure of the double-up, the player's expectation for the success of the double-up can be maintained, so that the interest of the game can be further improved.

しかも、ダブルアップの失敗が一旦示された後に敗者復活画面によりダブルアップの成功が示されるのは、単にダブルアップに成功しただけではなく基準値も更新されている場合であるので、単にダブルアップに成功しただけのときよりも終了値の増加量が大きくなっている。これにより敗者復活画面に切り替えられたときには、遊技者にいっそうの期待感を与えることができるようになるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。   Moreover, after the failure of the double-up is shown once, the success of the double-up is shown on the loser resurrection screen because not only the double-up was successful but also the reference value has been updated. The amount of increase in the end value is larger than when only succeeding. As a result, when the screen is switched to the loser reviving screen, the player can be given more expectation, so that the interest of the game can be further improved.

さらに、ダブルアップゲームの終了値を設定するための基準値は、ビッグボーナス入賞、CT入賞、或いはRT入賞したときに選択されることとなっている。このときに選択される基準値が大きければ、最終的に設定される終了値も大きくなる可能性が高くなる。最初に選択された基準値も、演出により液晶表示器4に表示されるものとなる。このように最初に選択される基準値が如何なる値のものとなるかについて遊技者の関心を引きつけ、その値により遊技者の期待感を高めさせることができるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。   Further, the reference value for setting the end value of the double-up game is selected when a big bonus prize, a CT prize, or an RT prize is selected. If the reference value selected at this time is large, there is a high possibility that the finally set end value is also large. The reference value selected first is also displayed on the liquid crystal display 4 by the effect. In this way, it is possible to attract the player's interest as to what value the reference value to be initially selected will be, and the player's expectation can be enhanced by that value, so that the interest of the game can be further improved Can do.

ところで、ダブルアップゲーム処理が行われているときには、ビッグボーナス入賞、CT入賞、またはRT入賞のときに決定された初期の基準値を初期基準値表示画面と、最終結果を示すダブルアップ結果画面とを除いて、現在の終了値413の他に現在の基準値412も液晶表示器4に表示されるものとなっている。このように現在の基準値が継続して遊技者に報知されることで、終了値が最終的にどのような値に設定されるかを遊技者が推測しやすくなる。   By the way, when the double up game process is being performed, the initial reference value determined at the time of the big bonus winning, the CT winning, or the RT winning is displayed as the initial reference value display screen, and the double up result screen showing the final result is displayed. In addition to the current end value 413, the current reference value 412 is also displayed on the liquid crystal display 4. In this way, the current reference value is continuously notified to the player, so that the player can easily guess what value the end value is finally set to.

本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。   The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.

上記の実施の形態では、液晶表示器4にダブルアップ選択画面が表示されているときに遊技者が停止ボタン12Lを操作することで、ダブルアップゲームの実行を指示するものとしていたが、ダブルアップの成功/失敗のいずれとするかは、ダブルアップ抽選によって決定されるものとしており、これに対して遊技者が関与することができなかった。もっとも、ダブルアップの成功/失敗の決定についても、次のように遊技者が関与するようにすることができる。   In the above embodiment, when the player operates the stop button 12L while the double-up selection screen is displayed on the liquid crystal display 4, the double-up game is instructed. The success / failure is determined by a double-up lottery, and the player cannot be involved in this. However, the player can be involved in the determination of the success / failure of the double-up as follows.

例えば、遊技者が停止ボタン12L、12Cのいずれかを操作することでダブルアップゲームの実行を指示するものとするが、停止ボタン12L、12Cのうちでダブルアップの成功となる方を予め決定しておく。但し、いずれが成功となるように決定されているかは遊技者に報知されない。遊技者がダブルアップの成功となるものと決定されていた停止ボタンを操作したときには、ダブルアップの成功となり、失敗となるものと決定されていた停止ボタンを操作したときには、ダブルアップの失敗とすることができる。このようにダブルアップゲームにおける遊技者の停止ボタン12L、12Cの選択がビッグボーナス、CT或いはRTの終了条件の決定に直接反映されるものとすることで、遊技者参加の意味合いが強まり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。   For example, it is assumed that the player instructs execution of a double-up game by operating one of the stop buttons 12L and 12C. Of the stop buttons 12L and 12C, the player who determines that the double-up is successful is determined in advance. Keep it. However, the player is not notified which is determined to be successful. When a player operates a stop button that has been determined to be a successful double-up, the double-up is successful, and when a player operates a stop button that has been determined to be a failure, a double-up failure is assumed. be able to. As described above, the player's selection of the stop buttons 12L and 12C in the double-up game is directly reflected in the determination of the big bonus, CT or RT termination condition, and the meaning of player participation is further enhanced. Can improve the interest of

上記の実施の形態では、更新係数は、1、1.05、1.2のいずれかに決定されるので、基準値が増加して更新される場合だけに限られていたが、これに限るものではなく、更新係数としては任意の値と適用することができる(但し、ダブルアップの成功で終了値が2倍されるものの場合は、2までの値が好ましい)。また、更新1未満の更新係数も決定できるようにして、基準値が減少して更新される場合があるものとしてもよい。基準値は、更新係数の乗算によって更新するのではなく、現在の基準値に加算する加算数(マイナスも可能)を決定し、決定された加算数を現在の基準値に加算することで基準値を更新するものとしてもよい。   In the above embodiment, the update coefficient is determined to be one of 1, 1.05, and 1.2. Therefore, the update coefficient is limited only to the case where the reference value is increased and updated. Instead, any value can be applied as the update coefficient (however, a value of up to 2 is preferable when the end value is doubled by successful double-up). In addition, the update coefficient less than update 1 may be determined, and the reference value may be decreased and updated. The reference value is not updated by multiplying by the update coefficient, but the addition value to be added to the current reference value (can be minus) is determined, and the determined addition number is added to the current reference value. May be updated.

上記の実施の形態では、ダブルアップゲーム処理において実行されるダブルアップゲームの最大回数は3回であったが、これに限るものではなく、1回だけであっても、或いは最大回数に制限を設けない(遊技者がダブルアップゲームを実行しない旨を選択するか、ダブルアップに失敗するまで何回でも実行可能)ものとすることもできる。ダブルアップゲーム処理におけるダブルアップゲームの最大回数を、ダブルアップゲーム処理の開始時において抽選により決定するものとしてもよい。   In the above embodiment, the maximum number of double-up games executed in the double-up game process is three. However, the number of times is not limited to this. It can also be provided (can be executed any number of times until the player selects not to execute the double-up game or fails to double-up). The maximum number of double-up games in the double-up game process may be determined by lottery at the start of the double-up game process.

上記の実施の形態では、ダブルアップゲームにおいてダブルアップに成功したときには終了値を倍増させるが、1回でも失敗すると終了値は0になるものとなっていた。これに対して、例えばダブルアップに成功したときには終了値を倍増させるが、失敗したときであっても、2の成功回数乗を基準値に乗算した値を終了値として設定するものとしてもよい。この場合、基準値が更新されてなければ、ダブルアップに失敗前と同じ終了値が設定される。基準値が更新されていれば、更新後の基準値に2の成功回数乗を乗算した値が終了値として設定されるので、この基準値の更新だけでも終了値が増加させられることとなる。   In the above embodiment, the end value is doubled when the double-up is successful in the double-up game, but the end value becomes 0 if it fails even once. On the other hand, for example, when the double-up is successful, the end value is doubled. However, even if it is unsuccessful, a value obtained by multiplying the number of success times 2 by the reference value may be set as the end value. In this case, if the reference value is not updated, the same end value as before the failure is set for the double up. If the reference value has been updated, a value obtained by multiplying the updated reference value by the power of 2 times the success is set as the end value. Therefore, the end value can be increased only by updating the reference value.

また、ダブルアップに成功したときには終了値を倍増させるが、失敗したときには終了値を半減させる(すなわち、失敗直前に設定されている終了値に0.5を乗算する)ものとしてもよい。また、成功で終了値を3倍増とするトリプルアップなど、終了値の増加は、ダブルアップに限定されるものでもない。成功したときに比べて増加量が少なければ、失敗したときに終了値を増加させる(例えば、成功直前に設定されている終了値に2を乗算した値を終了値として設定する場合には、失敗直前に設定されている終了値に1.5を乗算した値を終了値として設定する)ものであってもよい。成功時に用いられる係数が失敗時に用いられる係数よりも大きければ、成功と失敗時のそれぞれにおいて、抽選を行う直前の終了値に任意の係数を乗算するものとすることができる。   The end value may be doubled when the double-up is successful, but the end value may be halved when the double-up is successful (that is, the end value set immediately before the failure is multiplied by 0.5). Further, the increase in the end value such as a triple up in which the end value is tripled by success is not limited to the double up. If the amount of increase is small compared to when it succeeds, the end value is increased when it fails (for example, when a value obtained by multiplying the end value set immediately before success by 2 is set as the end value, fail) A value obtained by multiplying the end value set immediately before by 1.5 is set as the end value). If the coefficient used at the time of success is larger than the coefficient used at the time of failure, the end value immediately before the lottery can be multiplied by an arbitrary coefficient at each time of success and failure.

例えばダブルアップの成功で倍増、失敗で半減とした場合において、3回のダブルアップゲームの結果が成功、失敗、失敗となった場合、初期の基準値が20となっていたものとすると、最終的に設定される終了値は、20×2×(1/2)×(1/2)=5となる(但し、基準値の更新がない場合)。また、ここではダブルアップに成功したときには基準値が増加更新される場合があるが、ダブルアップに失敗したときには基準値が減少更新される場合があるものとしてもよい。   For example, if the double-up game is doubled and the failure is halved, if the results of the three double-up games are successful, failed, or failed, the initial reference value is 20. The end value that is set automatically is 20 × 2 × (1/2) × (1/2) = 5 (provided that the reference value is not updated). Here, the reference value may be updated and updated when the double-up is successful, but the reference value may be updated and decreased when the double-up fails.

また、ダブルアップの失敗でも半減などで終了値を0としないものについては、CPU111は、ダブルアップに失敗したときにおいても、基準値を更新するかどうかを決定する(更新係数を1以外の値に決定する)ことができる。ダブルアップの失敗したときに限って基準値を更新するものとしてもよい。ダブルアップに失敗したときには、必ず基準値を更新するものとしてもよい。   In addition, even if the double-up failure does not make the end value 0 due to half or the like, the CPU 111 determines whether or not to update the reference value even when the double-up fails (the update coefficient is a value other than 1). Can be determined). The reference value may be updated only when double-up fails. The reference value may be updated whenever double-up fails.

例えば、ダブルアップの失敗により終了値が半減される場合において、演出制御基板102のCPU121は、ダブルアップの失敗を示すダブルアップ演出画面を液晶表示器4に表示させた後、敗者復活画面を液晶表示器4に表示させて、その最終結果で半減された終了値を一旦液晶表示器4に表示した後、更新された後の基準値を示す基準値更新演出画面を液晶表示器4に表示させることができる。その後に液晶表示器4に表示される状態表示画面またはダブルアップ結果画面において、ダブルアップの成功/失敗回数と更新後の基準値に応じた終了値が表示されるものとすることができる。   For example, when the end value is halved due to a double-up failure, the CPU 121 of the effect control board 102 displays a double-up effect screen indicating the double-up failure on the liquid crystal display 4 and then displays the loser reviving screen on the liquid crystal display. After the display unit 4 displays the end value that is halved in the final result on the liquid crystal display 4, the liquid crystal display 4 displays a reference value update effect screen showing the updated reference value. be able to. Thereafter, on the status display screen or the double-up result screen displayed on the liquid crystal display 4, the number of successful / failed double-ups and the end value corresponding to the updated reference value can be displayed.

この場合には、ダブルアップに失敗して終了値が減少させられる場合であっても、基準値の更新によって終了値が増加させられる(減少させられた終了値よりも)場合があるので、ダブルアップの失敗を示した後も遊技者の期待感を持続させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In this case, even if the double-up fails and the end value is decreased, the end value may be increased (rather than the decreased end value) by updating the reference value. Even after showing the failure of up, the player's expectation can be maintained, and the interest of the game can be improved.

また、例えばダブルアップの失敗によっては終了値に変化が生じないものであれば、基準値の更新によって、ダブルアップ抽選の直前に設定されていた終了値よりも終了値が増加するものとなる。このようにダブルアップ抽選の結果だけではなく、終了値が増加される機会を増やすことによって、ダブルアップに失敗したときであっても遊技者の期待感を継続させることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。   For example, if there is no change in the end value due to a double-up failure, the end value is increased from the end value set immediately before the double-up lottery by updating the reference value. In this way, not only the results of the double-up lottery but also the opportunities for the end value to be increased, the player's expectation can be maintained even when the double-up fails, and the game's interest is further enhanced. Can be improved.

上記の実施の形態では、ダブルアップゲーム処理における3回のダブルアップゲームにおいてダブルアップに成功したときには、それぞれ基準値を更新するか否かを決定していた。これに対して、3回のダブルアップゲームが全て終了した後に、基準値を更新するか否かを決定するものとしてもよい。ここで、3回のダブルアップゲームが終了した時点での終了値を一旦遊技者に報知し、さらに更新後の基準値を演出によって示した後に、最終的な終了値を遊技者に報知するものとすることができる。   In the above embodiment, when the double-up is successful in the three double-up games in the double-up game process, it is determined whether or not to update the reference value. On the other hand, after all three double-up games have ended, it may be determined whether or not to update the reference value. Here, the end value at the time when the three double-up games are finished is once notified to the player, and after the updated reference value is shown by the effect, the final end value is notified to the player. It can be.

この場合には、3回のダブルアップゲームが終了して終了値が遊技者に示された後であっても、さらに基準値の更新によって終了値の増加の可能性がある。これにより、3回のダブルアップゲームが終了した後であっても遊技者の期待感を継続させることができるようになり、さらに遊技の興趣を向上させることができるようになる。なお、3回のダブルアップゲームの終了後における基準値の更新のチャンスは1回だけに限るものではなく、複数回あってもよい。   In this case, even after the three double-up games are finished and the end value is shown to the player, the end value may be further increased by updating the reference value. As a result, the player's sense of expectation can be continued even after the three double-up games have ended, and the interest of the game can be further improved. Note that the chance of updating the reference value after the end of the three double-up games is not limited to once, but may be multiple.

上記の実施の形態では、ダブルアップに成功し、且つ基準値も更新された場合において、ダブルアップ演出画面によりダブルアップの失敗を一旦示した後、敗者復活画面に切り替えてダブルアップの成功を示していた。もっとも、ダブルアップに成功したが、基準値の更新されていない場合においても、ダブルアップ演出画面によりダブルアップの失敗を一旦示した後、敗者復活画面に切り替えてダブルアップの成功を示すことがあってもよい。基準値が更新された場合であっても、ダブルアップ演出画面により最初からダブルアップの成功を示すことがあってもよい。   In the above embodiment, when the double-up is successful and the reference value is also updated, the double-up effect screen once indicates a double-up failure, and then switches to the loser revival screen to indicate the double-up success. It was. Of course, even if the double-up is successful, but the reference value has not been updated, the double-up effect screen once shows a double-up failure and then switches to the loser resurrection screen to show the double-up success. May be. Even when the reference value is updated, the double-up effect screen may indicate the success of double-up from the beginning.

もっとも、基準値の更新があった場合にダブルアップの失敗を一旦示した後に敗者復活画面によりダブルアップの成功を示す割合は、基準値の更新がなかった場合にダブルアップの失敗を一旦示した後に敗者復活画面によりダブルアップの成功を示す割合に比較して高くすることが望ましい。これにより、ダブルアップの失敗を一旦示した後に敗者復活画面に切り替えられたときには、基準値も更新されている可能性が高いこととなるので、遊技者の期待感を高めさせて、遊技の興趣を向上させることができる。   Of course, the percentage of successful double-ups on the loser resurrection screen after showing a double-up failure once the reference value was updated once showed a double-up failure when the reference value was not updated. It is desirable to make it higher compared to the rate of successful double-up later on the loser recovery screen. As a result, when it is switched to the loser resurrection screen after showing a double-up failure once, it is highly likely that the reference value is also updated. Can be improved.

さらには、実際にはダブルアップに失敗しているときであっても、ダブルアップの失敗を一旦示した後に敗者復活画面に切り替えることがあるものとしてもよい。この場合には、敗者復活画面の最終結果でもダブルアップの失敗が示されることとなる。但し、ダブルアップに成功しているときに敗者復活画面に切り替えられる割合よりも低くすることが望ましい。これにより、実際にはダブルアップに失敗していて、一旦はその旨が示された後であっても、なおも遊技者の期待感を継続させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。   Furthermore, even when the double-up has actually failed, it may be possible to switch to the loser resurrection screen after once indicating a double-up failure. In this case, the final result of the loser recovery screen also indicates a double-up failure. However, it is desirable to make it lower than the ratio of switching to the loser recovery screen when the double-up is successful. As a result, the double-up has actually failed, and even after the fact has been shown, the player's expectation can still be maintained. Can do.

上記の実施の形態では、通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態としてビッグボーナス、レギュラーボーナス、CT、RTを備え、そのうちでビッグボーナス及びCTの終了条件となる払出メダル枚数、並びにRTの終了条件となるゲーム数をダブルアップゲーム処理によって決定するものとしていた。これらの遊技状態が各ゲームで行われるパンク抽選の結果によって終了させられる場合には、そのパンク抽選の当選確率(特にその分母)をダブルアップゲーム処理によって決定するものとしてもよい。また、ATやAR(AT+RT)といった他の有利な遊技状態を有するスロットマシンでは、他の有利な遊技状態の終了条件についても、上記と同様のダブルアップゲーム処理によって決定することができる。   In the above-described embodiment, a big bonus, a regular bonus, CT, and RT are provided as a gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state. The number of games serving as the end condition of the game is determined by the double-up game process. When these gaming states are terminated by the result of punk lottery performed in each game, the winning probability (particularly the denominator) of the punk lottery may be determined by double-up game processing. Further, in a slot machine having other advantageous gaming states such as AT and AR (AT + RT), the termination conditions for other advantageous gaming states can also be determined by the same double-up game process as described above.

上記の実施の形態では、可変表示装置2は、外周部に複数の図柄を所定順に配した3つのリール3L、3C、3Rを備えるものとし、これらのリール3L、3C、3Rの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置2の代わりに用いてもよい。   In the above embodiment, the variable display device 2 includes the three reels 3L, 3C, and 3R in which a plurality of symbols are arranged in a predetermined order on the outer periphery, and the symbols are driven by rotational driving of these reels 3L, 3C, and 3R. Was variably displayed. However, a device that virtually displays a symbol on a display device such as a liquid crystal display device may be used instead of the variable display device 2 described above.

上記の実施の形態では、本発明をスロットマシン1に適用した場合を例として説明した。しかしながら、本発明は、パチンコ遊技機にも適用することができる。パチンコ遊技機では、一般に、遊技球が始動入賞口を通過したときの抽選により、可変表示装置において図柄を変動させた後に表示結果を導出させ、該表示結果に応じて大当たりを発生させる特図ゲーム(上記したスロットマシン1のゲームに相当)を行うものとしている。図柄以外のキャラクタなどの識別情報を変動表示させた後に、表示結果を導出するものもある。   In the above embodiment, the case where the present invention is applied to the slot machine 1 has been described as an example. However, the present invention can also be applied to a pachinko gaming machine. In a pachinko gaming machine, a special-purpose game in which a display result is derived after a symbol is changed in a variable display device by lottery when a game ball passes a start winning opening, and a jackpot is generated according to the display result. (Corresponding to the game of the slot machine 1 described above). There is also a method of deriving a display result after variably displaying identification information such as characters other than symbols.

特図ゲームの結果が大当たりとなったときには、遊技状態が特定遊技状態に移行し、大入賞口を一定期間断続的に開放させる大当たり制御が行われ、通常の遊技状態よりも遊技球の入賞が容易になって遊技者が大きな利益を得られることとなる。大当たり制御において大入賞口を開放させる回数(ラウンド)を大当たりの都度決定するものがある。この大当たり制御のラウンド数を、上記の実施の形態で説明したのと同様のダブルアップゲーム処理によって決定することができる。また、1ラウンド当たりの大入賞口の開放時間についても、上記の実施の形態で説明したのと同様のダブルアップゲーム処理によって決定することができる。1回の大当たりに対して遊技者が獲得可能な遊技球の数の上限も、上記の実施の形態で説明したのと同様のダブルアップゲーム処理によって決定することができる。   When the result of the special game is a big hit, the gaming state shifts to a specific gaming state, and a big hit control is performed to open the big winning opening intermittently for a certain period of time, so that the game ball wins more than the normal gaming state. It becomes easy and a player can obtain a big profit. In the jackpot control, there is one that determines the number of times (rounds) to open the jackpot every time a jackpot is made. The number of rounds of the jackpot control can be determined by a double-up game process similar to that described in the above embodiment. Also, the opening time of the special winning opening per round can be determined by the same double-up game process as described in the above embodiment. The upper limit of the number of game balls that a player can acquire for a single jackpot can be determined by the same double-up game process as described in the above embodiment.

また、特図ゲームの結果が特別な図柄での大当たりとなったときには、大当たり制御の終了後に大当たりを発生させる確率を高くする確率変動状態や特図ゲームの実行時間を短縮させる時短状態といった特別遊技状態に遊技状態を制御するものがある。確率変動状態と時短状態に順次制御するものもある。確率変動状態や時短状態は、次の大当たりまで回数無制限で続くものもあるが、特図ゲームが所定回数実行されたことで終了させられるものもある。この確率変動状態や時短状態の継続ゲーム数を、上記の実施の形態で説明したのと同様のダブルアップゲーム処理によって決定することができる。   In addition, when the result of the special figure game is a big hit with a special symbol, a special game such as a probability variation state that increases the probability of generating a big hit after the jackpot control ends or a short time state that shortens the execution time of the special figure game Some states control the gaming state. Some control is performed sequentially in the probability fluctuation state and the short time state. The probability variation state and the short time state may continue indefinitely until the next jackpot, but may be terminated when the special-purpose game is executed a predetermined number of times. The number of continued games in the probability variation state and the short time state can be determined by the same double-up game process as described in the above embodiment.

さらに、確率変動状態や時短状態において特別な図柄での大当たりが発生し、その大当たり制御の終了後に、確率変動状態や時短状態といった特別遊技状態に連続して制御される場合もある。この特別遊技状態が連続する回数(連チャン回数)に制限が設けられているものがある。この連チャン回数を、上記の実施の形態で説明したのと同様のダブルゲームアップ処理によって決定することもできる。   Furthermore, there is a case where a special jackpot with a special symbol occurs in the probability variation state or the short time state, and after the jackpot control is finished, the game is continuously controlled to a special game state such as the probability variation state or the short time state. There are cases where there is a limit on the number of times that this special game state continues (the number of consecutive chants). The number of consecutive chunks can be determined by a double game up process similar to that described in the above embodiment.

本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。FIG. 3 is a front view showing the overall structure of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 図1のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing an overall configuration of a control circuit of the slot machine of FIG. 1. 遊技制御基板内の制御部が、1ゲーム毎に実行する処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process which the control part in a game control board performs for every game. 図3の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning determination process of FIG. 3 in detail. 図4のダブルアップゲーム処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the double up game process of FIG. 4 in detail. 図3の払出処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the payout process of FIG. 3 in detail. 演出制御基板の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process which the control part of an effect control board performs. ダブルアップゲーム処理の実行態様を説明する図である。It is a figure explaining the execution aspect of a double up game process. ダブルアップゲーム処理の実行態様を説明する図である。It is a figure explaining the execution aspect of a double up game process.

符号の説明Explanation of symbols

1 スロットマシン
2 可変表示装置
4 液晶表示器
101 遊技制御基板
102 演出制御基板
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Slot machine 2 Variable display device 4 Liquid crystal display 101 Game control board 102 Effect control board

Claims (7)

表示結果が変化可能な可変表示装置を備え、該可変表示装置において各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させた後に表示結果を導出させ、該変動表示の表示結果に応じて遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機であって、
所定の移行条件が成立したときに、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利状態に移行させる有利状態移行手段と、
前記有利状態移行手段により前記有利状態に遊技状態が移行された後、前記変動表示が実行された回数が所定の終了数に達したときに、該有利状態を終了して遊技状態を前記通常遊技状態に移行させる有利状態終了手段と、
前記有利状態移行手段により前記有利状態に移行されるときに、前記終了数を設定する際の基準として用いられる基準値の初期の値である初期基準値を報知する初期基準値報知手段と、
前記有利状態移行手段により前記有利状態に移行されるときに、前記基準値に基づいて、前記終了数を設定する終了数設定手段と、
前記有利状態移行手段により前記有利状態に移行されるときに、前記初期基準値報知手段により前記初期基準値が報知された後に、前記終了数設定手段により設定された終了数を報知する終了数報知手段とを備え、
前記終了数設定手段は、
前記初期基準値に1より大きな係数を乗算した演算値を前記終了数に設定するか否かを決定する演算値設定決定手段と、
前記演算値設定決定手段により前記演算値を前記終了数に設定する旨が決定されたときに、該演算値を該終了数に設定する演算値設定手段と、
前記基準値を前記初期基準値から該初期基準値よりも大きな変更後基準値に変更するか否かを決定し、該決定がなされたときに前記基準値を該変更後基準値に変更する基準値変更手段と、
前記演算値設定決定手段により前記演算値を前記終了数に設定する旨が決定され、且つ前記基準値変更手段により前記基準値が変更されたときに、前記変更後基準値に前記係数を乗算した演算値を前記終了数に設定する変更後演算値設定手段とを含み、
前記終了数報知手段は、
前記初期基準値報知手段により前記初期基準値が報知された後に、予め定められた演出識別情報の変動表示を行い、表示結果を導出する演出表示手段と、
前記演算値設定決定手段により前記演算値を前記終了数に設定する旨が決定されたときに、前記演出識別情報の変動表示の表示結果として特別表示結果を導出させる特別表示結果導出手段と、
前記演出識別情報の変動表示の表示結果として前記特別表示結果が導出されたときに、前記演算値設定手段により設定された終了数を報知する演算値終了数報知手段と、
前記基準値変更手段により前記基準値が変更されたときに、前記演出識別情報の変動表示の表示結果が導出され、前記演算値終了数報知手段により終了数が報知された後に、該基準値が変更された旨を報知する基準値変更報知手段と、
前記基準値変更報知手段により前記基準値が変更された旨が報知されたときに、前記変更後演算値設定手段により設定された終了数を報知する変更後終了数報知手段とを含む
ことを特徴とする遊技機。
A variable display device capable of changing a display result is provided, and a plurality of types of identification information each identifiable in the variable display device are variably displayed, and then the display result is derived, and a player is selected according to the display result of the variability display. A gaming machine that gives a predetermined gaming value to
Advantageous state transition means for transitioning the gaming state to an advantageous state that is more advantageous to the player than the normal gaming state when a predetermined transition condition is established;
After the gaming state is shifted to the advantageous state by the advantageous state shifting means, when the number of times the variable display is executed reaches a predetermined number of completions, the advantageous state is ended and the gaming state is changed to the normal game. Advantageous state ending means for shifting to a state;
An initial reference value notifying means for notifying an initial reference value that is an initial value of a reference value used as a reference for setting the number of ends when the advantageous state shifting means shifts to the advantageous state;
An end number setting means for setting the end number based on the reference value when the advantageous state transition means shifts to the advantageous state ;
An end number notification for notifying the end number set by the end number setting means after the initial reference value is notified by the initial reference value notifying means when the advantageous state shifting means shifts to the advantageous state. Means and
The end number setting means includes:
A calculation value setting deciding means for deciding whether or not to set a calculation value obtained by multiplying the initial reference value by a coefficient larger than 1 as the end number;
A calculation value setting unit that sets the calculation value to the end number when the calculation value setting determination unit determines to set the calculation value to the end number;
A reference for determining whether to change the reference value from the initial reference value to a changed reference value larger than the initial reference value, and when the determination is made, a reference for changing the reference value to the changed reference value Value changing means,
When it is determined by the calculated value setting determining means that the calculated value is set to the end number, and the reference value is changed by the reference value changing means, the changed reference value is multiplied by the coefficient. A changed calculated value setting means for setting a calculated value to the end number,
The end number notifying means is:
After the initial reference value is notified by the initial reference value notifying means, the effect display means for performing variation display of predetermined effect identification information and deriving a display result;
Special display result deriving means for deriving a special display result as the display result of the variable display of the effect identification information when the calculated value is determined to be set to the end number by the calculated value setting determining means;
Calculated value end number notifying means for notifying the end number set by the calculated value setting means when the special display result is derived as the display result of the variation display of the effect identification information;
When the reference value is changed by the reference value changing unit, the display result of the variation display of the effect identification information is derived, and after the end number is notified by the calculated value end number notifying unit , the reference value is Reference value change notifying means for notifying that it has been changed;
And a post-change end number notifying unit for notifying the end number set by the post-change calculation value setting unit when the reference value change notifying unit notifies that the reference value has been changed. A gaming machine.
遊技者が所定の遊技を行い、該遊技において所定の付与条件が成立したことに応じて遊技者に遊技媒体を付与する遊技機であって、
所定の移行条件が成立したときに、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利状態に移行させる有利状態移行手段と、
前記有利状態移行手段により前記有利状態に遊技状態が移行された後、遊技者に付与された遊技媒体の数が所定の終了数に達したときに、該有利状態を終了して遊技状態を前記通常遊技状態に移行させる有利状態終了手段と、
前記有利状態移行手段により前記有利状態に移行されるときに、前記終了数を設定する際の基準として用いられる基準値の初期の値である初期基準値を報知する初期基準値報知手段と、
前記有利状態移行手段により前記有利状態に移行されるときに、前記基準値に基づいて、前記終了数を設定する終了数設定手段と、
前記有利状態移行手段により前記有利状態に移行されるときに、前記初期基準値報知手段により前記初期基準値が報知された後に、前記終了数設定手段により設定された終了数を報知する終了数報知手段とを備え、
前記終了数設定手段は、
前記初期基準値に1より大きな係数を乗算した演算値を前記終了数に設定するか否かを決定する演算値設定決定手段と、
前記演算値設定決定手段により前記演算値を前記終了数に設定する旨が決定されたときに、該演算値を該終了数に設定する演算値設定手段と、
前記基準値を前記初期基準値から該初期基準値よりも大きな変更後基準値に変更するか否かを決定し、該決定がなされたときに前記基準値を該変更後基準値に変更する基準値変更手段と、
前記演算値設定決定手段により前記演算値を前記終了数に設定する旨が決定され、且つ前記基準値変更手段により前記基準値が変更されたときに、前記変更後基準値に前記係数を乗算した演算値を前記終了数に設定する変更後演算値設定手段とを含み、
前記終了数報知手段は、
前記初期基準値報知手段により前記初期基準値が報知された後に、予め定められた演出識別情報の変動表示を行い、表示結果を導出する演出表示手段と、
前記演算値設定決定手段により前記演算値を前記終了数に設定する旨が決定されたときに、前記演出識別情報の変動表示の表示結果として特別表示結果を導出させる特別表示結果導出手段と、
前記演出識別情報の変動表示の表示結果として前記特別表示結果が導出されたときに、前記演算値設定手段により設定された終了数を報知する演算値終了数報知手段と、
前記基準値変更手段により前記基準値が変更されたときに、前記演出識別情報の変動表示の表示結果が導出され、前記演算値終了数報知手段により終了数が報知された後に、該基準値が変更された旨を報知する基準値変更報知手段と、
前記基準値変更報知手段により前記基準値が変更された旨が報知されたときに、前記変更後演算値設定手段により設定された終了数を報知する変更後終了数報知手段とを含む
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine in which a player plays a predetermined game and grants a game medium to the player in response to a predetermined grant condition being established in the game,
Advantageous state transition means for transitioning the gaming state to an advantageous state that is more advantageous to the player than the normal gaming state when a predetermined transition condition is established;
After the gaming state is shifted to the advantageous state by the advantageous state shifting means, when the number of game media given to the player reaches a predetermined end number, the advantageous state is ended and the gaming state is changed to the gaming state. Advantageous state ending means for shifting to the normal gaming state;
An initial reference value notifying means for notifying an initial reference value that is an initial value of a reference value used as a reference for setting the number of ends when the advantageous state shifting means shifts to the advantageous state;
An end number setting means for setting the end number based on the reference value when the advantageous state transition means shifts to the advantageous state ;
An end number notification for notifying the end number set by the end number setting means after the initial reference value is notified by the initial reference value notifying means when the advantageous state shifting means shifts to the advantageous state. Means and
The end number setting means includes:
A calculation value setting deciding means for deciding whether or not to set a calculation value obtained by multiplying the initial reference value by a coefficient larger than 1 as the end number;
A calculation value setting unit that sets the calculation value to the end number when the calculation value setting determination unit determines to set the calculation value to the end number;
A reference for determining whether to change the reference value from the initial reference value to a changed reference value larger than the initial reference value, and when the determination is made, a reference for changing the reference value to the changed reference value Value changing means,
When it is determined by the calculated value setting determining means that the calculated value is set to the end number, and the reference value is changed by the reference value changing means, the changed reference value is multiplied by the coefficient. A changed calculated value setting means for setting a calculated value to the end number,
The end number notifying means is:
After the initial reference value is notified by the initial reference value notifying means, the effect display means for performing variation display of predetermined effect identification information and deriving a display result;
Special display result deriving means for deriving a special display result as the display result of the variable display of the effect identification information when the calculated value is determined to be set to the end number by the calculated value setting determining means;
Calculated value end number notifying means for notifying the end number set by the calculated value setting means when the special display result is derived as the display result of the variation display of the effect identification information;
When the reference value is changed by the reference value changing unit, the display result of the variation display of the effect identification information is derived, and after the end number is notified by the calculated value end number notifying unit , the reference value is Reference value change notifying means for notifying that it has been changed;
And a post-change end number notifying unit for notifying the end number set by the post-change calculation value setting unit when the reference value change notifying unit notifies that the reference value has been changed. A gaming machine.
表示結果が変化可能な可変表示装置を備え、該可変表示装置において各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させた後に表示結果を導出させ、該変動表示の表示結果に応じて遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機であって、
所定の移行条件が成立したときに、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利状態に移行させる有利状態移行手段と、
前記有利状態移行手段により前記有利状態に遊技状態が移行された後、前記変動表示が実行された回数が所定の終了数に達したときに、該有利状態を終了して遊技状態を前記通常遊技状態に移行させる有利状態終了手段と、
前記有利状態移行手段により前記有利状態に移行されるときに、前記終了数を設定する際の基準として用いられる基準値の初期の値である初期基準値を報知する初期基準値報知手段と、
前記有利状態移行手段により前記有利状態に移行されるときに、前記基準値に基づいて、前記終了数を設定する終了数設定手段と、
前記有利状態移行手段により前記有利状態に移行されるときに、前記初期基準値報知手段により前記初期基準値が報知された後に、前記終了数設定手段により設定された終了数を報知する終了数報知手段とを備え、
前記終了数設定手段は、
前記初期基準値に1より大きな係数を乗算した演算値を前記終了数に設定するか否かを決定する演算値設定決定手段と、
前記演算値設定決定手段により前記演算値を前記終了数に設定する旨が決定されたときに、該演算値を該終了数に設定する演算値設定手段と、
前記基準値を前記初期基準値から該初期基準値よりも大きな変更後基準値に変更する基準値変更手段と、
前記演算値設定決定手段により前記演算値を前記終了数に設定しない旨が決定され、且つ前記基準値変更手段により前記基準値が変更されたときに、前記変更後基準値に応じた終了数を設定する変更後基準値設定手段とを含み、
前記終了数報知手段は、
前記初期基準値報知手段により前記初期基準値が報知された後に、予め定められた演出識別情報の変動表示を行い、表示結果を導出する演出表示手段と、
前記演算値設定決定手段により前記演算値を前記終了数に設定する旨が決定されたときに、前記演出識別情報の変動表示の表示結果として特別表示結果を導出させ、前記演算値を前記終了数に設定する旨が決定されなかったときに、前記特別表示結果以外の表示結果を導出させる特別表示結果導出手段と、
前記識別情報の変動表示の表示結果として前記特別表示結果以外の表示結果が導出されたときに、前記初期基準値に応じた終了数を報知する変更前終了数報知手段と、
前記基準値変更手段により前記基準値が変更されたときに、前記演出識別情報の変動表示の表示結果が導出され、前記変更前終了数報知手段により終了数が報知された後に、該基準値が変更された旨を報知する基準値変更報知手段と、
前記基準値変更報知手段により前記基準値が変更された旨が報知されたときに、前記変更後基準値設定手段により設定された終了数を報知する変更後終了数報知手段とを含む
ことを特徴とする遊技機。
A variable display device capable of changing a display result is provided, and a plurality of types of identification information each identifiable in the variable display device are variably displayed, and then the display result is derived. A gaming machine that gives a predetermined gaming value to
Advantageous state transition means for transitioning the gaming state to an advantageous state that is more advantageous to the player than the normal gaming state when a predetermined transition condition is established;
After the gaming state is shifted to the advantageous state by the advantageous state shifting means, when the number of times the variable display is executed reaches a predetermined number of completions, the advantageous state is ended and the gaming state is changed to the normal game. Advantageous state ending means for shifting to a state;
An initial reference value notifying means for notifying an initial reference value that is an initial value of a reference value used as a reference for setting the number of ends when the advantageous state shifting means shifts to the advantageous state;
An end number setting means for setting the end number based on the reference value when the advantageous state transition means shifts to the advantageous state ;
An end number notification for notifying the end number set by the end number setting means after the initial reference value is notified by the initial reference value notifying means when the advantageous state shifting means shifts to the advantageous state. Means and
The end number setting means includes:
A calculation value setting deciding means for deciding whether or not to set a calculation value obtained by multiplying the initial reference value by a coefficient larger than 1 as the end number;
A calculation value setting unit that sets the calculation value to the end number when the calculation value setting determination unit determines to set the calculation value to the end number;
A reference value changing means for changing the reference value from the initial reference value to a changed reference value larger than the initial reference value;
When it is determined that the calculated value is not set to the end number by the calculated value setting determining means, and the reference value is changed by the reference value changing means , an end number corresponding to the changed reference value is set. A changed reference value setting means to set,
The end number notifying means is:
After the initial reference value is notified by the initial reference value notifying means, the effect display means for performing variation display of predetermined effect identification information and deriving a display result;
When it is determined by the calculated value setting determination means that the calculated value is set to the end number, a special display result is derived as a display result of the variable display of the effect identification information, and the calculated value is calculated as the end number. Special display result deriving means for deriving a display result other than the special display result when it is not determined to set to
A pre-change end number notifying means for notifying the end number according to the initial reference value when a display result other than the special display result is derived as the display result of the variable information display;
When the reference value is changed by the reference value changing means, the display result of the variation display of the effect identification information is derived, and after the end number is notified by the pre-change end number notifying means , the reference value is Reference value change notifying means for notifying that it has been changed;
And a post-change end number notifying means for notifying the end number set by the post-change reference value setting means when the reference value change notifying means notifies that the reference value has been changed. A gaming machine.
遊技者が所定の遊技を行い、該遊技において所定の付与条件が成立したことに応じて遊技者に遊技媒体を付与する遊技機であって、
所定の移行条件が成立したときに、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利状態に移行させる有利状態移行手段と、
前記有利状態移行手段により前記有利状態に遊技状態が移行された後、遊技者に付与された遊技媒体の数が所定の終了数に達したときに、該有利状態を終了して遊技状態を前記通常遊技状態に移行させる有利状態終了手段と、
前記有利状態移行手段により前記有利状態に移行されるときに、前記終了数を設定する際の基準として用いられる基準値の初期の値である初期基準値を報知する初期基準値報知手段と、
前記有利状態移行手段により前記有利状態に移行されるときに、前記基準値に基づいて、前記終了数を設定する終了数設定手段と、
前記有利状態移行手段により前記有利状態に移行されるときに、前記初期基準値報知手段により前記初期基準値が報知された後に、前記終了数設定手段により設定された終了数を報知する終了数報知手段とを備え、
前記終了数設定手段は、
前記初期基準値に1より大きな係数を乗算した演算値を前記終了数に設定するか否かを決定する演算値設定決定手段と、
前記演算値設定決定手段により前記演算値を前記終了数に設定する旨が決定されたときに、該演算値を該終了数に設定する演算値設定手段と、
前記基準値を前記初期基準値から該初期基準値よりも大きな変更後基準値に変更する基準値変更手段と、
前記演算値設定決定手段により前記演算値を前記終了数に設定しない旨が決定され、且つ前記基準値変更手段により前記基準値が変更されたときに、前記変更後基準値に応じた終了数を設定する変更後基準値設定手段とを含み、
前記終了数報知手段は、
前記初期基準値報知手段により前記初期基準値が報知された後に、予め定められた演出識別情報の変動表示を行い、表示結果を導出する演出表示手段と、
前記演算値設定決定手段により前記演算値を前記終了数に設定する旨が決定されたときに、前記演出識別情報の変動表示の表示結果として特別表示結果を導出させ、前記演算値を前記終了数に設定する旨が決定されなかったときに、前記特別表示結果以外の表示結果を導出させる特別表示結果導出手段と、
前記識別情報の変動表示の表示結果として前記特別表示結果以外の表示結果が導出されたときに、前記初期基準値に応じた終了数を報知する変更前終了数報知手段と、
前記基準値変更手段により前記基準値が変更されたときに、前記演出識別情報の変動表示の表示結果が導出され、前記変更前終了数報知手段により終了数が報知された後に、該基準値が変更された旨を報知する基準値変更報知手段と、
前記基準値変更報知手段により前記基準値が変更された旨が報知されたときに、前記変更後基準値設定手段により設定された終了数を報知する変更後終了数報知手段とを含む
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine in which a player plays a predetermined game and grants a game medium to the player in response to a predetermined grant condition being established in the game,
Advantageous state transition means for transitioning the gaming state to an advantageous state that is more advantageous to the player than the normal gaming state when a predetermined transition condition is established;
After the gaming state is shifted to the advantageous state by the advantageous state shifting means, when the number of game media given to the player reaches a predetermined end number, the advantageous state is ended and the gaming state is changed to the gaming state. Advantageous state ending means for shifting to the normal gaming state;
An initial reference value notifying means for notifying an initial reference value that is an initial value of a reference value used as a reference for setting the number of ends when the advantageous state shifting means shifts to the advantageous state;
An end number setting means for setting the end number based on the reference value when the advantageous state transition means shifts to the advantageous state ;
An end number notification for notifying the end number set by the end number setting means after the initial reference value is notified by the initial reference value notifying means when the advantageous state shifting means shifts to the advantageous state. Means and
The end number setting means includes:
A calculation value setting deciding means for deciding whether or not to set a calculation value obtained by multiplying the initial reference value by a coefficient larger than 1 as the end number;
A calculation value setting unit that sets the calculation value to the end number when the calculation value setting determination unit determines to set the calculation value to the end number;
A reference value changing means for changing the reference value from the initial reference value to a changed reference value larger than the initial reference value;
When it is determined that the calculated value is not set to the end number by the calculated value setting determining means, and the reference value is changed by the reference value changing means , an end number corresponding to the changed reference value is set. A changed reference value setting means to set,
The end number notifying means is:
After the initial reference value is notified by the initial reference value notifying means, the effect display means for performing variation display of predetermined effect identification information and deriving a display result;
When it is determined by the calculated value setting determination means that the calculated value is set to the end number, a special display result is derived as a display result of the variable display of the effect identification information, and the calculated value is calculated as the end number. Special display result deriving means for deriving a display result other than the special display result when it is not determined to set to
A pre-change end number notifying means for notifying the end number according to the initial reference value when a display result other than the special display result is derived as the display result of the variable information display;
When the reference value is changed by the reference value changing means, the display result of the variation display of the effect identification information is derived, and after the end number is notified by the pre-change end number notifying means , the reference value is Reference value change notifying means for notifying that it has been changed;
And a post-change end number notifying means for notifying the end number set by the post-change reference value setting means when the reference value change notifying means notifies that the reference value has been changed. A gaming machine.
前記初期基準値を、予め定められた複数の初期値のうちから設定する初期基準値設定手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載の遊技機。
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, further comprising an initial reference value setting unit that sets the initial reference value from a plurality of predetermined initial values.
前記演出識別情報の変動表示が実行されているときに継続して前記基準値を報知する基準値継続報知手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1項に記載の遊技機。
The game according to any one of claims 1 to 5, further comprising a reference value continuation informing means for continuously informing the reference value when the variation display of the effect identification information is being executed. Machine.
前記終了数設定手段は、前記変更後終了数報知手段により終了数が報知されたときに、当該時点で設定されている終了値を新たな初期基準値として再設定する初期基準値再設定手段をさらに備え、
前記演算値設定決定手段は、前記初期基準値再設定手段により再設定された初期基準値に1より大きな係数を乗算した演算値を前記終了数に設定するか否かをさらに決定する
ことを特徴とする請求項1乃至6のいずれか1項に記載の遊技機。
The end number setting means includes initial reference value resetting means for resetting the end value set at the time as a new initial reference value when the end number is notified by the changed end number notifying means. In addition,
The calculated value setting determining means further determines whether or not to set the calculated value obtained by multiplying the initial reference value reset by the initial reference value resetting means by a coefficient larger than 1 as the end number. The gaming machine according to any one of claims 1 to 6.
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