JP4727911B2 - Slot machine - Google Patents

Slot machine Download PDF

Info

Publication number
JP4727911B2
JP4727911B2 JP2003174049A JP2003174049A JP4727911B2 JP 4727911 B2 JP4727911 B2 JP 4727911B2 JP 2003174049 A JP2003174049 A JP 2003174049A JP 2003174049 A JP2003174049 A JP 2003174049A JP 4727911 B2 JP4727911 B2 JP 4727911B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
bonus
game
special
effect
period
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2003174049A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2005006863A (en
Inventor
健太郎 伊藤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2003174049A priority Critical patent/JP4727911B2/en
Publication of JP2005006863A publication Critical patent/JP2005006863A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP4727911B2 publication Critical patent/JP4727911B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Images

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシンに関し、特にビッグボーナスやレギュラーボーナスといった特別入賞の発生及び特別遊技状態の終了に関連した演出の実行に関する。
【0002】
【従来の技術】
スロットマシンは、一般に、外周部に複数種類の図柄が描かれた複数のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールの回転を停止したときにおける表示態様に従って入賞が発生するものである。そして、発生した入賞の種類によっては、有価価値としてのメダルの払い出しが行われるだけでなく、ビッグボーナスやレギュラーボーナス(以下、これらをまとめて単にボーナスという)と呼ばれる特別遊技状態に移行し、遊技者にとって有利な状態で遊技が進行するようになっている。
【0003】
ボーナスを含む各役の入賞が発生するためには、事前(通常は、スタートレバー操作時)に行われる内部抽選において当該役に当選し、対応する当選フラグが設定されている必要がある。最近のスロットマシンには、各ゲームにおいて行った内部抽選におけるボーナス当選を複数持ち越す機能(以下、ストック機能)を持つものがある。このストック機能を実現するために、ボーナス当選をしていてもボーナス入賞が不可能な状態(例えば、RT(Replay Time))への制御を行っている。
【0004】
ボーナス入賞して特別遊技状態に移行すると、遊技者は、通常の遊技状態にあるときよりも遥かに多くのメダルを獲得できるようになる。従って、ボーナス当選フラグが設定され、これに基づいてボーナス入賞が可能となることを遊技者は期待するものとなる。特にストック機能を持つスロットマシンでは、ボーナス入賞が不可能な状態が解除されていなくても、解除されるときが近づいてくれば、自ずと遊技者の期待感が高まるものとなる。そこで、このような状況を演出によって遊技者に報知し、遊技者の期待感を高めさせることで遊技の興趣を向上させることが一般に行われている。
【0005】
スロットマシンにおけるボーナス入賞は、遊技性として大当たりであると言うことができるが、大当たりを遊技性に含む遊技機として、他にパチンコ遊技機がある。パチンコ遊技機では、可変表示装置上で変動表示された図柄について最終的に導出表示された表示態様で大当たりであるか否かを示すものが一般的であるが、その変動表示の過程で遊技者に大当たりを期待させるためにリーチ演出を行っている。つまり、変動表示の過程でリーチが発生することで、遊技者が大当たりを期待できるようになるものである。ここで、大当たりの終了後や遊技履歴によってリーチの出現率を変化させ、これによって遊技者の期待感を高めて、遊技の興趣の向上を図ったパチンコ遊技機も知られている(例えば、特許文献1、2参照)。
【0006】
【特許文献1】
特開平9−201457号公報
【特許文献2】
特開平8−131622号公報
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記したパチンコ遊技機におけるリーチ演出は、あくまで単発の演出でしかなかった。1回分の変動表示の過程でリーチが発生したとしても、最終的にハズレとなってしまえば、遊技者の期待感が途切れてしまう。遊技者の期待感が再び高められるのは、次回以降の変動表示の過程でリーチが発生したときである。仮にリーチが続けて発生したとしても、その間に遊技者の期待感の高さが持続されているという訳ではない。
【0008】
本発明は、特別遊技状態が終了した後に、特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を持続させることで、遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
1ゲームに対して所定数の賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の(可変表示装置2)表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記所定の入賞の発生を許容するか否かを事前に決定する事前決定手段(ステップS107〜S114)と、
前記所定の入賞のうちの特別入賞が発生したときに、所定の終了条件が成立するまで、遊技状態を遊技者にとって有利な特別遊技状態(ビッグボーナス、レギュラーボーナス)に移行させる遊技状態制御手段(ステップS6、S206)と、
少なくとも通常実行態様(単発演出)と特別実行態様(連続演出)とのいずれかの態様で、遊技に関する演出を演出手段(液晶表示器4)に行わせる演出制御手段(演出制御基板102、図10)とを備え、
前記演出制御手段は、
前記特別入賞が発生するよりも前の前記事前決定手段の決定結果により前記スロットマシンの内部状態として前記特別入賞の発生可能とするタイミングに基づいて設定される第1の前兆演出期間(RT(2)中:ステップS304)において、前記特別実行態様で演出を実行させる第1前兆演出制御手段(ステップS305)と、
前記特別入賞の発生可能とするタイミングとは異なる所定条件の成立に基づいて前記第1の前兆演出期間とは別の期間として設定される第2の前兆演出期間(ガセ演出中:ステップS310〜S313)おいて、前記特別実行態様で演出を実行させる第2前兆演出制御手段(ステップS314)と、
前記第1の前兆演出期間とも前記第2の前兆演出期間とも前記特別遊技状態が終了した後に設定される特別遊技状態終了後期間(ボーナス終了後5ゲーム:ステップS307)において、前記特別実行態様で演出を実行させる特別遊技状態後演出制御手段(ステップS308)とを備える
ことを特徴とする。
【0010】
上記スロットマシンにおいては、特別遊技状態が終了した後以外には第1、第2の前兆演出期間におい特別実行態様で演出が実行されることで、特別入賞の発生を遊技者に期待させることができる。また、特別遊技状態が終了した後に第1の前兆演出期間とも第2の前兆演出期間とも別に設定される特別遊技状態終了後期間においても特別実行態様で演出が実行されることで、特別遊技状態が終了した後に再び特別入賞が発生することへの期待感を当該特別遊技状態終了後期間において継続して遊技者に与えることができる。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【0011】
なお、特別遊技状態では、該期間において入賞が発生することにより遊技者に払い出した有価価値の数から遊技者が設定した賭け数を減算した有価価値の獲得数の期待値が正となる。これに対して、通常の遊技状態では、有価価値の獲得数の期待値は負となる。
【0012】
上記スロットマシンは、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生が許容された旨を示す特別決定情報が設定され、該特別決定情報により許容された特別入賞が発生しないときに、当該特別決定情報を次ゲーム以降に持ち越すとともに、前記特別入賞の発生が許容された旨を示す特別決定情報を複数個持ち越すことが可能な決定情報持越手段(ステップS112、S114)と、
前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定されているときに、前記特別入賞の発生が不可能または困難であって、第1の条件が成立可能な第1の不可状態(RT(1))と、該第1の条件が成立したときに移行し、前記第1の条件よりも成立期待値の高い第2の条件が成立可能な第2の不可状態(RT(2))とを含む不可状態(RT)に制御する不可状態制御手段(ステップS116〜S119、S209〜S212)と、
前記第2の不可状態において前記第2の条件が成立したときに、前記不可状態制御手段により制御された前記不可状態を解除し、前記特別入賞の発生が可能または容易な可状態とする不可状態解除手段(ステップS101〜S106)とをさらに備えるものとしてもよい。この場合において、
前記第1の前兆演出期間は、前記第2の不可状態に制御されている期間において設定されるものとすることができる。
【0013】
ここでは、特別実行態様で演出を実行させることにより、特別遊技状態が終了した後の特別遊技状態終了後期間において、直ぐに不可状態が解除されて特別入賞の発生が可能または容易な可状態となることの期待感を継続して遊技者に与えることができる。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【0014】
なお、特別入賞の発生が不可能な不可状態とは、その発生が完全に不可能な状態であり、これが解除された状態が特別入賞の発生が可能な可状態ということである。一方、特別入賞の発生が困難な不可状態とは、特別入賞の発生が完全に不可能という訳ではないが、かなり低い確率でしか発生し得ない状態であり、これが解除された状態が特別入賞の発生が容易な可状態ということである。
【0015】
上記スロットマシンにおいて、
前記特別遊技状態終了後期間の長さ(5ゲーム)は、前記第1の前兆演出期間(RT(2)の期間:0〜10ゲーム)の平均の長さ(5ゲーム)と同じ長さに設定されることが好ましい。
【0016】
ここでは、特別入賞の発生可能とするタイミングに基づいて特別実行態様で演出が行われる期間と同等の期間だけ、特別遊技状態が終了した後にも特別実行態様で実行されるので、特別遊技状態が終了した後に第1の前兆演出期間とも第2の前兆演出期間とも別に設定される特別遊技状態終了後期間において、再び特別入賞することの期待感を継続して遊技者に与えることができる。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【0017】
上記スロットマシンは、
前記第1の前兆演出期間及び前記第2の前兆演出期間長さを、それぞれ複数種類の長さのうちのいずれかの長さに決定する前兆演出期間決定手段(ステップS118、S211、S313)をさらに備えていてもよい。この場合において、
前記前兆演出決定手段は、複数種類のうち所定の長さ以下の期間を、該所定の長さより長い期間よりも高い割合で、前記第2の前兆演出期間の長さを決定することができる。
【0018】
この場合には、特別実行態様で演出が実行されている期間が所定の長さより長いときには、所定の長さ以下のときより第1の前兆演出期間となっている可能性が高くなるので、特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を高くさせることができる。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【0019】
上記スロットマシンにおいて、
前記前兆演出制御手段は、前記第1の前兆演出期間以外において前記特別実行態様で演出が実行されているときに前記第1の前兆演出期間に設定されたときに、前記特別実行態様での演出の実行を継続することができる。
【0020】
この場合においても、特別実行態様で演出が実行されている期間が長くなるほど、特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を高くさせることができる。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【0021】
上記スロットマシンにおいて、
前記特別実行態様は、例えば、該態様で演出が実行される期間において連続した演出を前記演出手段に行わせる態様とすることができる。
【0022】
また、前記特別実行態様は、前記通常実行態様よりも前記演出手段において演出が行われる確率が高い態様とすることもできる。
【0023】
このように、連続した演出が行われたり、演出が行われる頻度が高くなったりすることによって、特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を高くさせることができる。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【0024】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【0025】
図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。図2は、図1のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。図3は、図1のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。スロットマシン1の前面扉は、施錠装置19(図1)にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。
【0026】
図1〜図3を参照して説明すると、このスロットマシン1の上部前面側には、可変表示装置2が設けられている。可変表示装置2の内部には、3つのリール3L、3C、3Rから構成されるリールユニット3が設けられている。リール3L、3C、3Rは、それぞれリールモータ3ML、3MC、3MRの駆動によって回転/停止させられる。
【0027】
リール3L、3C、3Rの外周部には、それぞれ「色なし7」、「色つき7」、「BAR」、「JAC」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった図柄が所定の順序で描かれている。リール3L、3C、3Rの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置2において上中下三段に表示される。また、リールユニット3内には、リール3L、3C、3Rのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ3SL、3SC、3SRと、背面から光を照射するリールランプ3LPとが設けられている。
【0028】
また、可変表示装置2の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置2の下側には、ゲーム回数表示部21と、クレジット表示部22と、ペイアウト表示部23とが設けられている。ゲーム回数表示部21は、7セグメント表示器によるゲーム回数表示器51によって構成され、後述するビッグボーナスやレギュラーボーナス時にゲーム数、入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。
【0029】
クレジット表示部22は、7セグメント表示器によるクレジット表示器52によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部23は、7セグメント表示器によるペイアウト表示器53によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【0030】
可変表示装置2の左側には、1枚賭け表示部24、2枚賭け表示部25、26、及び3枚賭け表示部27、28が設けられている。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、賭け数に応じて有効化されたライン(以下、有効ラインという)に対応してそれぞれ1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58が点灯状態となることで、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に示す。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、また、後述する役への入賞があった場合に1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58が点滅状態となることで、後述する役に入賞した有効ラインを遊技者に示す。
【0031】
可変表示装置2の右側には、投入指示表示部29と、スタート表示部30と、ウェイト表示部31と、リプレイ表示部32と、ゲームオーバー表示部33とが設けられている。投入指示表示部29は、投入指示ランプ59が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部30は、スタートランプ60が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー11の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部31は、ウェイトランプ61が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部32は、リプレイランプ62が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部33は、ゲームオーバーランプ63が点灯状態となることで、スロットマシン1が打ち止めになったことを示す。
【0032】
可変表示装置2の上側には、演出手段としての液晶表示器4が設けられている。液晶表示器4は、遊技状態に応じた様々な演出用の画像を表示する。演出用の画像としては、後述するボーナス前兆演出及びボーナス終了後演出を構成する連続演出の画像、或いはボーナス前兆演出及びボーナス終了後演出以外に行われる単発演出の画像が含まれる。また、液晶表示器4には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【0033】
また、可変表示装置2の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口13と、1枚BETボタン14と、MAXBETボタン15と、精算ボタン16とが設けられている。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15には、データとして蓄積されたクレジット(最大50)から賭け数の設定を可能としているときに点灯するBETボタンランプ70a、70b(図4参照)が内部に配されている。
【0034】
メダル投入口13は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示部29が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ44によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数(それぞれ1、3)を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが1枚BETスイッチ45(図4参照)またはMAXBETスイッチ46(図4参照)によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン16は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ47(図4参照)によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【0035】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー11と、停止ボタン12L、12C、12Rとが設けられている。スタートレバー11は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ41(図4参照)によって検出されると、リール駆動モータ3ML、3MC、3MRが駆動開始され、リール3L、3C、3Rが回転開始する。。
【0036】
停止ボタン12L、12C、12Rは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール3L、3C、3Rの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ42L、42C、42R(図4参照)で検出されると、リール3L、3C、3Rの回転が停止される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作が可能となっていることを、その内部に備えられた操作有効ランプ63L、63C、63R(図4参照)が点灯状態となることにより、遊技者に示す。
【0037】
さらに、停止ボタン12L、12C、12Rを覆うパネルが、ボーナス告知部36として適用されている。ボーナス告知部36は、ボーナス告知ランプ66(図4参照)が点灯状態となることで、後述するビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが100%の確率で設定されていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン12Rの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン1に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン18が設けられている。
【0038】
スロットマシン1の下部前面側には、メダル払い出し口71と、メダル貯留皿72とが設けられている。メダル払い出し口71は、ホッパー80によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。ホッパー80は、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ82と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ81とから構成されている。メダル貯留皿72は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿72の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯6(図4参照)が発した光が照射される。ホッパー80からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク95の内部には、貯留するメダルが満タンになったことを検知する満タンセンサ90が設けられている。
【0039】
スロットマシン1の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ7U、7L、7Rが設けられている。スピーカ7U、7L、7Rは、入賞時及びビッグボーナス、レギュラーボーナス突入時の効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【0040】
さらに、スロットマシン1の前面側には、可変表示装置2及び液晶表示器4の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ75A〜75Mの発光により光による演出を行う遊技効果表示部5A〜5Mが設けられている。遊技効果表示部5A〜5Mは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部5A〜5Mの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【0041】
また、スロットマシン1の内部には、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値(設定1〜設定6)を変更するための設定スイッチ91、設定スイッチ91を操作有効とする設定キースイッチ92、内部状態(RAM112(図5参照))をリセットする第2リセットスイッチ93、及び電源のON/OFF切り替えを行うメインスイッチ94を備える電源ユニット9が設けられている。
【0042】
上記の各部を制御する制御基板として、内部下側に配された電源基板100、内部上側にそれぞれ配された遊技制御基板101、リール中継基板103、リールランプ中継基板104及び外部出力基板105、並びに前面扉裏側に配された演出制御基板102が設けられている。図4は、各制御基板100〜105を含む、このスロットマシン1の制御回路の構成を示す図である。図5は、遊技制御基板101及び演出制御基板102に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。
【0043】
電源基板100は、AC100Vの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板101その他のスロットマシン1の各部に動作電力を供給する。なお、図4では、遊技制御基板101及びホッパー80にのみ接続されているが、他の各部への電力の供給も行っている。また、電源基板100には、設定スイッチ91、設定キースイッチ92、第2リセットスイッチ93、メインスイッチ94が接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板101へと送る。
【0044】
遊技制御基板101は、スロットマシン1における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、CPU111、RAM112、ROM113及びI/Oポート114を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部110を搭載している。また、乱数発生回路115、サンプリング回路116、バッファ回路117、スイッチ回路118、モータ回路119その他の回路を搭載している。
【0045】
CPU111は、計時機能、タイマ割り込み機能を備え、ROM113に記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン1内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。RAM112は、CPU111がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ROM113は、CPU111が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート114は、遊技制御基板101に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【0046】
乱数発生回路115は、例えばシステムクロックが所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路116は、乱数発生回路115がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路115は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。
【0047】
CPU111は、その処理に応じてサンプリング回路116に指示を送ることで、乱数発生回路115が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。CPU111は、また、タイマ割り込み処理により、RAM112の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。
【0048】
CPU111は、I/Oポート114及びバッファ回路117を介して演出制御基板102に、後述する当選状況通知コマンドなどを含む各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板101から演出制御基板102へ情報は一方向のみで送られ、演出制御基板102から遊技制御基板101へ向けて情報が送られることはない。
【0049】
遊技制御基板101には、1枚BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42L、42C、42R、精算スイッチ47、第1リセットスイッチ48、投入メダルセンサ44が接続されており、これらのスイッチ/センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板103を介して、リールセンサ3SL、3SC、3SRの検出信号が入力される。I/Oポート114を介して入力されるこれらスイッチ/センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板100を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板101上のCPU111は、処理を行っている。
【0050】
遊技制御基板101には、また、流路切り替えソレノイド49、ゲーム回数表示器51、クレジット表示器52、ペイアウト表示器53、投入指示ランプ59、1枚賭けランプ54、2枚賭けランプ55、56、3枚賭けランプ57、58、ゲームオーバーランプ63、スタートランプ60、リプレイランプ62、BETボタンランプ70a、70b、操作有効ランプ63L、63C、63Rが接続されており、CPU111は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【0051】
また、遊技制御基板101には、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRが接続されている。CPU111は、ROM113内の遊技状態に対応したリール制御テーブルを参照して、モータ回路119及びリール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MLを制御して、リール3L、3C、3Rを停止させる。なお、遊技状態が後述するRT(Replay Time)にあるときに参照されるリール制御テーブルによっては、ボーナス入賞がされないようになっている。
【0052】
演出制御基板102は、スロットマシン1における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、CPU121、RAM122、ROM123及びI/Oポート124を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部120を搭載している。また、乱数発生回路125及びサンプリング回路126を搭載しており、CPU121は、サンプリング回路126により乱数発生回路125がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板101と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【0053】
CPU121は、ROM123に記憶されたプログラム(後述)を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板102内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、バッファ回路127及びI/Oポート124を介して遊技制御基板101から受信したコマンド(特に当選状況通知コマンド)に基づいて行われる。演出には、後述するボーナス前兆演出及びボーナス終了後演出を構成する連続演出並びに単発演出も含まれる。
【0054】
RAM122は、CPU121がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ROM123は、CPU121が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート124は、演出制御基板102に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【0055】
演出制御基板102には、遊技効果ランプ75A〜75M、液晶表示器4、スピーカ7L、7R、7U、蛍光灯6、ウェイトランプ61、ボーナス告知ランプ66が接続されており、これらを駆動するため、スピーカ駆動回路131、表示駆動回路132、ランプ駆動回路133等を備えている。また、リールランプ中継基板104を介してリールランプ3LPが接続されている。演出制御基板102の制御部は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【0056】
リール中継基板103は、遊技制御基板101と外部出力基板105及びリールユニット3との間を中継している。リール中継基板103には、また、満タンセンサ90が接続されており、その検出信号が入力される。リールランプ中継基板104は、演出制御基板102とリールユニット3との間を中継している。外部出力基板105は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板101からリール中継基板103を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルIN信号、メダルOUT信号を、当該外部装置に出力する。
【0057】
上記スロットマシン1においては、可変表示装置2の賭け数に応じて設定された有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞が発生するためには、当該役の内部当選フラグが設定されている必要があるが、その詳細については後述する。入賞の際には、メダルの払い出しが行われ、また、入賞に伴って遊技状態が変化させられる(但し、RTへの制御は、入賞の発生に伴って行われるものではない)。以下、これらの入賞と判定される“役”について説明する。
【0058】
通常の遊技状態において、賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「BAR」が3つ揃った場合、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、レギュラーボーナスゲーム(JACゲーム)と称されるゲームを所定回(例えば、12回)だけ行うこと、または所定回(例えば、8回)だけ入賞する(有効ライン上に「JAC」が揃う:JAC入賞)ことにより終了する。レギュラーボーナスが終了したときは、レギュラーボーナス終了コマンドが演出制御基板102に送信される。
【0059】
遊技制御基板101には、レギュラーボーナスゲームの回数及びその入賞回数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このレギュラーボーナスに移行した状態、すなわちレギュラーボーナスゲームが提供されている遊技状態を第1の特別遊技状態といい、遊技制御基板101内のRAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定される。
【0060】
賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「色つき7」が3つ、または「色なし7」が3つ揃った場合には、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを最大30ゲーム行うことができる。この小役ゲームでは、比較的高い確率で有効ライン上に「JAC」が揃い(JACIN)、JACINすると、前述したレギュラーボーナスが提供される(最大3回)。ビッグボーナスは、30回の小役ゲームが終了するか、3回目のJACINに基づいたレギュラーボーナスが終了することにより終了する。
【0061】
ビッグボーナスが終了したときには、ビッグボーナス終了コマンドが演出制御基板102に送信される。遊技制御基板101には、小役ゲーム回数、JACINの回数、レギュラーボーナスゲームのゲーム数及びその入賞数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このビッグボーナスに移行した状態を第2の特別遊技状態といい、遊技制御基板101内のRAM112にビッグボーナス中フラグが設定される。
【0062】
また、レギュラーボーナスゲームまたはJACゲーム以外のゲームで、有効ライン上に「スイカ」または「ベル」が揃った場合、或いは左のリール3Lについて「チェリー」が現れた場合には、小役入賞となる。ビッグボーナス期間中において提供される小役ゲーム及びJACゲーム、並びにレギュラーボーナスゲームを除き、有効ライン上に「JAC」が揃った場合には、リプレイ入賞となる。それ以外の表示態様が可変表示装置2に導出表示された場合には、いずれの役にも入賞しなかったこと、すなわちハズレとなる。
【0063】
なお、リプレイ入賞は、厳密な意味での小役入賞ではないが、遊技状態の移行を伴わない点では他の小役入賞と変わりがないので、特に断りがない限り、この実施の形態において「小役」といった場合には、リプレイを含むものとする。また、ビッグボーナス時におけるJACINや、JACゲーム中及びレギュラーボーナスゲーム中の役についても、「小役」に含まれるものとする。また、単に「ボーナス」といった場合は、ビッグボーナスとレギュラーボーナスの両方を含むものとする。
【0064】
ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの入賞により、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに移行されると、その期間において遊技者が獲得できるメダルの枚数(払い出し枚数から設定した賭け数を減算したもの)の期待値がプラスとなる。これに対して、遊技状態がボーナスにないときの通常の遊技状態かRTのときに遊技者が獲得できるメダルの枚数の期待値はマイナスとなる。
【0065】
以上説明した役への入賞があった場合には、リプレイ入賞であった場合を除いて、それぞれの役に応じた枚数のメダルが払い出される(但し、クレジット数が50に達するまでは、役に応じた数のクレジットがデータとして蓄積され、この場合もメダルと同様に有価価値を払い出したこととなる)。また、メダルの払い出しの枚数は、ベルの小役が8枚、チェリーの小役が2枚である他は、全て15枚である。なお、入賞の有無及び入賞した役の種類を示す入賞情報コマンドが、各ゲームの終了時において遊技制御基板101から演出制御基板102に送信される。
【0066】
次に、内部抽選とボーナス当選のストック及びその放出について、さらに詳細に説明する。内部抽選は、後述する各役への入賞を許容するかどうかを事前に決定するものであり、ゲーム毎にハードウェア乱数機能を用いて取得した内部抽選用の乱数、設定スイッチ91による設定、遊技者が設定した賭け数、及び現在の遊技状態に基づいてROM113内に用意された当選判定用テーブルを参照し、CPU111が行うことで、このような事前決定のための手段が構成される。内部抽選における当選は、排他的なものであり、1ゲームにおいて複数が同時に当選することはない。
【0067】
小役(リプレイ等を含む)に当選した場合は、当該ゲームにおいて当選役に対応した当選フラグがRAM112に設定される。RAM112に小役当選フラグが設定されていると、該当する小役に入賞可能となる。なお、小役当選フラグは、各ゲームの終了時において消去され、次ゲーム移行に持ち越されることはない。ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選した場合は、RAM112のストック数記憶部にその当選が一旦ストックされる。ここで、いずれの種類のボーナス当選フラグも設定されていない初当たりの状態であれば、ストックされたボーナス当選がシフトされ、該当するボーナス当選フラグが設定されると共に、当該ボーナス当選のストック数が1だけマイナスされる。
【0068】
ボーナス入賞によりボーナス当選フラグが消去されても、その時点でストックされたボーナス当選がボーナス当選フラグとしてシフトされるのではなく、当該ボーナス入賞に基づくボーナス終了時においてさらにボーナス当選がストックされていれば、その時点でストックされたボーナス当選がボーナス当選フラグとしてシフトされる。ボーナス当選のストックから当選フラグへシフトする場合、当選がストックされているのがビッグボーナスとレギュラーボーナスの一方だけであれば、必然的にストックされている種類のものが選ばれてシフトされるが、両方がストックされている場合には、抽選によりいずれかが選択されてシフトされる。
【0069】
もっとも、ボーナス当選フラグが設定されたからといって、ボーナス入賞が可能になるというものではない。ボーナス当選フラグが設定されるときには、遊技状態がRTに制御される。遊技状態がRTに制御されていると、ボーナス入賞が不可能となるリール制御テーブルが選ばれてリール3L、3C、3Rの停止制御が行われる。このRTへの制御によりボーナス当選フラグが設定されていてボーナス入賞が不可能となっている状態は、さらなるボーナス当選のストックがない場合であっても、ボーナス当選がストックされている状態として扱われる。
【0070】
ここで、RTには、RT(1)とRT(2)という2つの状態がある。ボーナス当選フラグが設定されたときには、まず、RAM112にRT(1)中フラグが設定され、RTのうちのRT(1)に制御される。RT(1)にあるゲームにおいて内部抽選の前に行われるRT移行抽選に当選すると、RT(1)からRT(2)に移行するものとなる。RT(2)は、予め決定されたゲーム数(0の場合あり)を消化して、その残りゲーム数が0となると解除される。RT(2)の解除が、RTの解除ということである。
【0071】
RT移行抽選の当選確率としては、高確率(120分の1程度)と低確率(720分の1程度)の2種類がある。高確率と低確率のいずれとするかは、ボーナス当選フラグが設定されたときに決定されるが、いわゆる初当たりでボーナス当選フラグが設定されたときに高確率が選択される割合は、ボーナス終了後にさらなるストックに基づいてボーナス当選フラグが設定されたときに高確率が選択される割合よりも高くすることができる。これは、初当たりの場合に、前回のボーナス終了からボーナス入賞までのゲーム数が多くなり過ぎないようにするためである。
【0072】
また、RT(2)のゲーム数は、同じくボーナス当選フラグが設定されたときに、0ゲームから10ゲームのいずれかに決定される。ここで、いずれのゲーム数に決定されるかの割合は同じであり(それぞれ11分の1ずつ)、RT(2)のゲーム数として決定されるゲーム数の平均は、5ゲームである。なお、RT(2)のゲーム数として0ゲームが決定されていたときは、RT移行抽選によりRT(1)中フラグが消去されると、その時点でRTが解除されることとなる。
【0073】
RT(1)中フラグが消去され、且つRT(2)カウンタの値が0となって、通常の遊技状態に戻ると、ボーナス入賞が可能なリール制御テーブルが選ばれることとなるので、RAM112に設定されたボーナス当選フラグに基づいてボーナス入賞することが可能となる。ここで、RTは、リプレイ当選の確率を高くするというよりも、通常の遊技状態とは異なるリール制御テーブルを使用してボーナス入賞させないようにし、これによりボーナス当選のストックが可能となるように便宜的に用いている遊技状態に過ぎない。
【0074】
上記した内部抽選の結果等に基づいて設定される各種当選フラグ、及び遊技状態の制御状況(通常かRTか)に関する情報は、当選状況通知コマンドとしてゲーム毎に遊技制御基板101から演出制御基板102へと送信される。図6は、ゲーム毎に遊技制御基板101から演出制御基板102へ送信される当選状況通知コマンドのフォーマットを示す図である。当選状況通知コマンドは、図6(a)に示す当選状況通知コマンド301と、図6(b)に示す当選状況通知コマンド302とから構成される。
【0075】
当選状況通知コマンド301は、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、スイカ、ベル、チェリー、リプレイ(またはJACIN、JAC入賞)のそれぞれの役に対応した当選フラグの設定状況を情報として含む。一方、当選状況通知コマンド302は、ビッグボーナス中フラグ、レギュラーボーナス中フラグ及びRT(1)中フラグの設定状況と、RT(2)の残りゲーム数(RT(2)カウンタの値と同じ)とを情報として含む。
【0076】
ビッグボーナス中フラグの設定状況として1がセットされていれば、現在の遊技状態がビッグボーナスにあることになる。レギュラーボーナス中フラグの設定状況として1がセットされていれば、現在の遊技状態がレギュラーボーナスにあることになる。これらの両方が1にセットされていれば、現在の遊技状態がビッグボーナス中のレギュラーボーナス(JACゲーム中)にあることになる。
【0077】
また、RT(1)中フラグの設定状況として1がセットされていれば、RT(2)の残りゲーム数に関係なく、現在の遊技状態がRTのうちのRT(1)にあることになる。RT(1)中フラグの設定状況として0がセットされているときには、RT(2)の残りゲーム数が1以上であれば、現在の遊技状態がRTのうちのRT(2)にあることになる。RT(1)中フラグの設定状況として0がセットされ、RT(2)の残りゲーム数も0であれば、通常の遊技状態、またはボーナス中ということとなる。
【0078】
演出制御基板102のCPU121は、当選状況通知コマンド302を受信したときに、ボーナス前兆演出またはボーナス終了後演出を構成する連続演出、もしくは単発演出を実行する。なお、内部抽選の結果を外部に完全に出さないようにするため、所定の確率で当選状況通知コマンドの内容を変換して、演出制御基板102へと送信するものとしてもよい。
【0079】
次に、ボーナス前兆演出、ボーナス終了後演出、及び単発演出について、詳しく説明する。ボーナス前兆演出及びボーナス終了後演出は、複数ゲームに跨った一連の連続した演出として構成される(但し、1ゲームだけの場合もある)。つまり、各ゲームにおいて実行される演出が、内容的に続けて行われる。連続演出を構成する各ゲームに対応した演出のうちでどれを行うかは、RT(2)の残りゲーム数、ガセ演出(後述)の実行ゲーム数、ボーナス終了後のゲーム数などに従って、例えば演出制御基板102のROM123に登録されたテーブルに従って決められる。
【0080】
ボーナス前兆演出は、遊技状態がRTにあるときに行われるものであるが、RT(2)のときは必ず、RT(1)のときはガセ演出抽選に当選したときに、行われるものとなる。RT(2)のゲーム数は、0〜10ゲームのいずれかが均等に決定されるもので、RT(2)に基づいて行われるボーナス前兆演出のゲーム数もこれと同じになる。一方、ガセ演出抽選に当選した場合、1ゲームから10ゲームとゲーム数が大きくなるのに従って、連続ゲームのゲーム数が小さくなるように決定される。1ゲームが決定されるのよりもさらに、ガセ演出抽選にハズレる確率は高い。つまり、ボーナス前兆演出として演出の連続するゲーム数が多くなるほど、実際にRT(2)に移行されている信頼度が高いものとなる。
【0081】
ボーナス終了後演出は、ボーナスが終了してからの5ゲームの間において行われる。RT(2)に基づくボーナス前兆演出のゲーム数は0〜10のうちで均等に決定されるものであり、その平均ゲーム数をボーナス終了後演出のゲーム数としたものである。なお、ボーナス終了後のゲーム数をカウントするため、遊技制御基板101からのボーナス終了コマンドにより初期化され、当選状況通知コマンド302によりカウントアップされるカウンタが演出制御基板102のRAM122に設けられている。
【0082】
また、遊技状態がRTにないときのゲームと、RT(1)にあるときであってボーナス終了から5ゲーム以内のボーナス終了後演出とガセ演出抽選に当選したときのガセのボーナス前兆演出とのいずれも行われないゲームでは、そのときの当選フラグの設定状況と遊技状態(ボーナス中か否か)とに従って、単発演出が行われる。当選フラグの設定状況と遊技状態とは、当選状況通知コマンド301、302で遊技制御基板101から演出制御基板102に通知されている。単発演出は、当該ゲームでのみ内容が完結する演出である。
【0083】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン1における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー11の操作からリール3L、3C、3Rを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー11の操作前の賭け数の設定や、リール3L、3C、3Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
【0084】
図7は、遊技制御基板101のCPU111が実行する1ゲーム分の処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ91の操作により設定変更を行った直後にも実行される。1ゲームの処理が開始すると、まず、RAM112の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる(ステップS1)。
【0085】
次に、1枚BETボタン14またはMAXBETボタン15を操作することにより、或いはメダル投入口13からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー11を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行う(ステップS2)。もっとも、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイフラグにより前のゲームと同じ賭け数が自動設定される(この段階でリプレイフラグが消去される)ので、そのままスタートレバー11を操作してゲームの開始を指示すればよい。
【0086】
BET処理により賭け数が設定され、スタートレバー11が操作されると、上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う(ステップS3)。この抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて小役当選フラグが設定され、ボーナス当選がストックされる。前回のゲーム以前にボーナス当選フラグが設定されていないでボーナス当選がストックされると、ボーナス当選フラグが設定されると共に、RTへ遊技状態が制御される。また、図6に示した当選状況通知コマンド301、302が演出制御基板102に送信される。RTの解除に関する処理も、この抽選処理の中で行われる。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【0087】
抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる(ステップS4)。リール変動開始処理では、前回のゲームでのリール3L、3C、3Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(例えば、4.1秒)が経過していることを条件に、リールモータ3ML、3MC、3MRを駆動させ、左、中、右の全てのリール3L、3C、3Rを回転開始させる。これにより、可変表示装置2において図柄が変動表示される。
【0088】
ここで、前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトランプ61を点灯させることによりその旨をウェイト表示部31で報知する。なお、リール3L、3C、3Rを回転開始させる順序は、RAM112に設定されている各種フラグの状態に従って変化させてもよい。また、回転開始時にリール停止タイマ及び次回のゲームのための1ゲームタイマの計時を開始する。
【0089】
その後、リール変動停止処理が行われる(ステップS5)。リール変動停止処理では、リールの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ3SL、3SC、3SRにより基準位置を検出すること)が成立した後、停止ボタン12L、12C、12Rを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、リールモータ3ML、3MC、3MRを駆動停止させ、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。また、リール停止タイマが計時する時間が所定時間(例えば、30秒)を経過すると、リール3L、3C、3Rの駆動を強制的に停止させる。
【0090】
このとき、RAM112に設定している遊技状態に応じたリール制御テーブルを参照して、RAM112の各役の当選フラグの設定状況に応じてリール3L、3C、3Rの駆動停止を制御する。RTの遊技状態において参照されるリール制御テーブルでは、ボーナス当選フラグが設定されていても、ボーナス入賞が発生しないようになっている。
【0091】
リール3L、3C、3Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップS2のBET処理で設定した賭け数に応じた有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が揃ったかどうかを判定する入賞判定処理が行われる(ステップS6)。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板101において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。このような処理としては、リプレイ入賞した場合のリプレイフラグの設定、リプレイ以外に入賞した場合の払い出し予定数の設定、ボーナス入賞した場合のボーナス当選フラグの消去及びボーナス中フラグの設定が含まれる。
【0092】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる(ステップS7)。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定メダル枚数だけだけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパーモータ82を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口71から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の設定も行われ、ボーナス終了時にはボーナス終了コマンドを演出制御基板102に送信する。さらにボーナス当選がストックされているときには、ボーナス当選フラグの設定及びRTへの制御も行う。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。
【0093】
次に、上記したステップS3の抽選処理について詳しく説明する。図8は、CPU111がステップS3で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。まず、RAM112にRT(1)中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がRTのうちのRT(1)にあるかどうかを判定する(ステップS101)。
【0094】
現在の遊技状態がRT(1)にあれば、ハードウェア乱数機能によりRT移行抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいてRT移行抽選を行い(ステップS102)、その結果としてRT移行抽選に当選したかどうかを判定する(ステップS103)。RT移行抽選に当選していなければ、そのままステップS107の処理に進む。RT移行抽選に当選した場合には、RAM112のRT(1)中フラグを消去する(ステップS104)。ここで、RT(2)カウンタの値が1以上であれば、RTのうちのRT(2)に移行するものとなり、RT(2)カウンタの値が0であれば、そのままRT解除となる。そして、ステップS107の処理に進む。
【0095】
現在の遊技状態がRT(1)になければ、RAM112のRT(2)カウンタの値が1以上であるかどうかにより、現在の遊技状態がRTのうちのRT(2)にあるかどうかを判定する(ステップS105)。現在の遊技状態がRT(2)にあれば、RT(2)カウンタの値を1だけ減算する(ステップS106)。そして、ステップS107の処理に進む。現在の遊技状態がRT(2)になければ(すなわち、通常の遊技状態かボーナスにあれば)、そのままステップS107の処理に進む。
【0096】
ステップS107では、ハードウェア乱数機能を利用して内部抽選用の乱数を取得し、当該取得した乱数の値をRAM112に一時格納する。さらに、RAM112に一時格納した乱数の値を、設定スイッチ91による確率設定、ステップS2のBET処理で設定した賭け数、並びに現在の遊技状態(通常中、RT中、ビッグボーナス中及びレギュラーボーナス中)に応じた当選判定用テーブルと比較する(ステップS108)。
【0097】
次に、乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、何らかの種類の小役(リプレイ等を含む)に当選しているかどうかを判定する(ステップS109)。いずれかの種類に当選している場合は、当選した役に対応した当選フラグをRAM112に設定する(ステップS110)。そして、ステップS122の処理に進む。
【0098】
いずれの種類の小役にも当選していなければ、ステップS108で乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、ビッグボーナスに当選していたかどうかを判定する(ステップS111)。ビッグボーナスに当選していた場合には、ビッグボーナスストック数を1だけ加算させる(ステップS112)。そして、ステップS115の処理に進む。
【0099】
ステップS108で乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、ビッグボーナスに当選していなければ、今度はレギュラーボーナスに当選していたかどうかを判定する(ステップS113)。レギュラーボーナスに当選していた場合には、レギュラーボーナスストック数を1だけ加算させる(ステップS114)。そして、ステップS115の処理に進む。レギュラーボーナスにも当選していなかった場合には、ステップS122の処理に進む。
【0100】
ステップS115では、前回以前のゲームにおいて既にRAM112にボーナス当選フラグが設定されているかどうかを判定する。ボーナス当選フラグが既に設定されていれば、そのままステップS122の処理に進む。ボーナス当選フラグが設定されていない場合には、ボーナス当選のストックがない状態から今回のゲームで初めてボーナス当選した、いわゆる初当たりの場合となっている。
【0101】
この場合には、ステップS102のRT移行抽選でRT(1)からRT(2)へ移行させるための当選確率(RT移行確率)を、ソフトウェア乱数機能により抽出した乱数の値に基づいて、高確率または低確率のいずれかに決定する。ここでは、前回のボーナス終了からボーナス入賞可能となるまでのゲーム数が大きくなり過ぎないようにするため、RT移行確率として高確率に決定される割合を高くしておくことが好ましい(ステップS116)。また、RT(1)中フラグをRAM112に設定する(ステップS117)。
【0102】
さらに、ソフトウェア乱数機能により乱数を抽出して、RT(1)から移行された後のRT(2)のゲーム数を0〜10のいずれかに決定する。ここで、RT(2)のゲーム数として決定されるゲーム数は、0〜10のいずれも同じ割合であり、決定されるゲーム数の期待値は5である(ステップS118)。そして、決定したRT(2)のゲーム数をRAM112のRT(2)カウンタにセットする(ステップS119)。
【0103】
次に、ビッグボーナス当選フラグとレギュラーボーナス当選フラグのうちの今回当選したボーナス当選フラグを、RAM112に設定する(ステップS120)。さらに今回当選したボーナスについてストックされている数を1だけマイナスする(ステップS121)。そして、ステップS122の処理に進む。
【0104】
ステップS122では、RAM112に設定されている当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンド301と、RTへの制御状況を示す当選状況通知コマンド302とをそれぞれ生成し、これらを順番に演出制御基板102に送信する。ここで、当選状況通知コマンド301、302は、所定の確率で内容を変換するものとしてもよい。そして、抽選処理を終了し、図7のフローチャートに復帰する。
【0105】
次に、上記したステップS7の払出処理について詳しく説明する。図9は、CPU111がステップS7で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。まず、払い出し予定数が0となるまで、払い出し予定数を1ずつ減算していきながらホッパー80を制御してメダルを1枚ずつ排出させることで、入賞した役に対応した数のメダルを遊技者に払い出す。但し、クレジットの数が50に達していなければ、メダルを1枚ずつ排出する代わりにクレジットの数を1ずつ加算していく(ステップS201)。
【0106】
また、RAM112に設定された小役当選フラグ(リプレイ等を含む)を消去する(ステップS202)。次に、RAM112のビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグの状態を参照し、現在の遊技状態がボーナス中となっているかどうかを判定する(ステップS203)。現在の遊技状態がボーナス中となっていなければ、そのまま払出処理を終了して、図7のフローチャートに復帰する。
【0107】
現在の遊技状態がボーナス中となっていれば、RAM112の各種カウンタを用い、当該ボーナスに遊技状態が移行されてからの消化ゲーム数(ビッグボーナスでは、小役ゲーム数とJACゲーム数を別々に)をカウントする(ステップS204)。このカウント結果として、ボーナスの終了条件が成立したかどうかを判定する(ステップS205)。ボーナスの終了条件が成立していなければ、そのまま払出処理を終了し、図7のフローチャートに復帰する。
【0108】
ボーナスの終了条件が成立していれば、RAM112のボーナス中フラグを消去し(ステップS206)、さらにボーナス終了コマンドを演出制御基板102に送信する(ステップS207)。次に、ビッグボーナスかレギュラーボーナスの当選のストック数がいずれも0となっているかどうか、すなわちボーナス当選がストックされていないかどうかを判定する(ステップS208)。ボーナス当選がストックされていなければ、そのまま払出処理を終了し、図7のフローチャートに復帰する。
【0109】
ボーナス当選がストックされていれば、ステップS102のRT移行抽選でのRT移行確率を、ソフトウェア乱数機能により抽出した乱数の値に基づいて、高確率または低確率のいずれかに決定する。ここでは、RT移行確率として低確率が決定される割合を、ステップS116で低確率が決定される割合よりも小さく設定しておくことができる(ステップS209)。また、RT(1)中フラグをRAM112に設定する(ステップS210)。
【0110】
さらに、ソフトウェア乱数機能により乱数を抽出して、RT(1)から移行された後のRT(2)のゲーム数を0〜10のいずれかに決定する。ここでも、RT(2)のゲーム数として決定されるゲーム数は、0〜10のいずれも同じ割合であり、決定されるゲーム数の期待値は5である(ステップS211)。そして、決定したRT(2)のゲーム数をRAM112のRT(2)カウンタにセットする(ステップS212)。
【0111】
次に、ストックされているボーナスのうちでRT終了後に放出することとなるボーナスの種類を、ビッグボーナスかレギュラーボーナスのいずれかから選択する。ここで、ビッグボーナスかレギュラーボーナスのいずれか一方しかストックされていなければ、ストックされている種類のボーナスが放出することとなる種類として選択される。いずれもストックされていれば、ソフトウェア乱数機能による乱数の取得による抽選でボーナスの種類を選択する(ステップS213)。
【0112】
RT終了後に放出することとなるボーナスの種類が決定されると、ビッグボーナス当選フラグとレギュラーボーナス当選フラグのうちの決定種類に対応したボーナス当選フラグを、RAM112に設定する(ステップS214)。さらに選択した種類のボーナスについてストックされている数を1だけマイナスする(ステップS215)。そして、払出処理を終了し、図7のフローチャートに復帰する。
【0113】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板101のCPU111は、通常の遊技状態、レギュラーボーナス及びビッグボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板102に送信している。これに対して、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて、独自の演出を行っている。以下、演出制御基板102のCPU121が各種の演出(特にボーナス前兆演出及びボーナス終了後演出を構成する連続演出、並びに単発演出)を行うために実行する処理について説明する。
【0114】
図10は、演出制御基板102のCPU121が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板102側では、遊技制御基板101から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している(ステップS301)。コマンドを受信するまでは、ステップS301の処理を繰り返し、コマンドの受信を待機している状態にある。遊技制御基板101からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する(ステップS302)。
【0115】
受信したコマンドの種類がステップS122で送信された当選状況通知コマンド301(図6(a))であった場合には、該当選状況通知コマンド301をRAM122の所定の領域に一次保存する(ステップS303)。そして、ステップS301の処理に戻る。なお、エラーが生じたりしない限り、この当選状況通知コマンド301に続けて、当選状況通知コマンド302が送られてくるものとなる。
【0116】
受信したコマンドの種類がステップS122で送信された当選状況通知コマンド302(図6(b))であった場合には、該コマンド302のRT(2)残りゲーム数が1以上であるかどうかにより、遊技状態がRTのうちのRT(2)にあるかどうかを判定する(ステップS304)。RT(2)にあれば、該コマンド302が示すRT(2)残りゲーム数に従って、ボーナス前兆演出としての連続演出を実行し、その画像を液晶表示器4に表示させる(ステップS305)。
そして、ステップS301の処理に戻る。
【0117】
遊技状態がRT(2)になければ、受信した当選状況通知コマンド302により、遊技状態がRTのうちのRT(1)にあるかどうかを判定する(ステップS306)。RT(1)にあれば、前回のゲームまでに計数されているボーナス終了後ゲーム数カウンタの値が5未満であるかどうかにより、ボーナス終了後の5ゲーム以内となっているかどうかを判定する(ステップS307)。
【0118】
ボーナス終了後の5ゲーム以内となっていれば、ボーナス終了後ゲーム数カウンタの値が示すボーナス終了後のゲーム数に従って、ボーナス終了後演出としての連続演出を実行し、その画像を液晶表示器4に表示させる(ステップS308)。また、ボーナス終了後ゲーム数カウンタの値を1だけ加算する(ステップS309)。そして、ステップS301の処理に戻る。
【0119】
ボーナス終了後の5ゲーム以内となっていなければ、既にボーナス前兆演出としてのガセの連続演出が行われている途中となっているどうかを判定する(ステップS310)。ガセの連続演出が行われていれば、ステップS314の処理に進む。ガセの連続演出が行われていなければ、ソフトウェア乱数機能により乱数を抽出し、抽選によりガセの連続演出を行うかどうかを決定し(ステップS311)、その結果としてガセの連続演出を行うことに決定したかどうかを判定する(ステップS312)。
【0120】
ガセの連続演出を行うと決定した場合には、ソフトウェア乱数機能により乱数を抽出し、その演出が連続するゲーム数を1から10までのいずれかに決定し、RAM122のガセ演出ゲーム数カウンタにセットする。(ステップS313)。ここでゲーム数を決定する確率は、少ないゲーム数ほど高くなるように設定されている。また、ステップS312でガセの連続演出が行われないと決定される確率は、最も少ない1ゲームが決定される確率よりも、さらに高くなっている。そして、ステップS314の処理に進む。
【0121】
ステップS314では、ガセ演出ゲーム数カウンタの値が示すガセの連続演出の残りゲーム数に従って、ボーナス前兆演出としてのガセの連続演出を実行し、その画像を液晶表示器4に表示させる。さらに、ガセ演出ゲーム数カウンタの値を1だけ減算する(ステップS315)。そして、ステップS301の処理に戻る。
【0122】
ステップS306において遊技状態がRT(1)にもなければ、連続演出を行わない場合となる。また、ステップS312においてガセ演出を行わないと決定した場合も、連続演出を行わない場合となる。これらの場合には、ステップS316に進み、ソフトウェア乱数機能により乱数を抽出し、抽出した乱数の値と、ステップS303でRAM122に一次保存した当選状況通知コマンド301が示す当選フラグの設定状況と、今回受信した当選状況通知コマンド302が示す現在の遊技状態とに従って、単発演出を実行するか、さらには単発演出の態様を決定する。
【0123】
次に、この抽選により単発演出を実行することに決定したかどうかを判定する(ステップS317)。単発演出を実行しないことに決定した場合には、そのままステップS301の処理に戻る。単発演出を実行することに決定した場合には、ステップS316で決定した態様により単発演出を実行し、その画像を液晶表示器4に表示させる(ステップS318)。そして、ステップS301の処理に戻る。
【0124】
受信したコマンドの種類がステップS207で送信されたボーナス終了コマンドであった場合には、RAM122のボーナス終了後ゲーム数カウンタの値を0に初期化する(ステップS319)。そして、ステップS301の処理に戻る。
【0125】
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理(本発明と関係ないので、詳細は省略)を実行する(ステップS320)。その後、ステップS301の処理に戻る。
【0126】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、ボーナス当選フラグが設定されていてもボーナス入賞が不可能なRTが解除されるときが近づいているとき、すなわちRT(2)にあるときに、必ずボーナス前兆演出が行われる。RT(1)にあるときもボーナス前兆演出が行われるが、ボーナス前兆演出が行われれば、現在の遊技状態がRT(2)にあり、RTが解除されてボーナス入賞が可能となるのが近づいていることが期待できるようになる。
【0127】
また、ボーナス終了後から5ゲームの間は、ボーナス終了後演出が行われる。ボーナス終了後演出は、ボーナス前兆演出と同じ連続演出で構成される。このため、ボーナス終了後演出によって、ボーナスが終了した後すぐに再びボーナス入賞が可能となることを遊技者に期待させることができる。しかも、このボーナス終了後演出が行われている期間は、その期待感をボーナスの終了から継続して与えることができる。
【0128】
ここで、ボーナス終了演出が行われる5ゲームというのは、RT解除が実際に近づいている場合のボーナス前兆演出の平均ゲーム数(すなわち、RT(2)の平均ゲーム数)と同じになっている。つまり、ボーナス終了演出の期間は、RTが解除される前のボーナス前兆演出の期間と同等であるため、その期間に継続してボーナス入賞が可能となることへの期待感を遊技者に与えることができる。
【0129】
また、ボーナス前兆演出の期間は、0〜10ゲームのいずれかに決定されるが、RT(2)の期間としては0〜10ゲームまでが均等に決定されるのに対して、ガセ演出の期間としてはゲーム数が少ないほど決定される確率が高い。これにより、連続演出の期間が長くなるほど、ボーナス前兆演出としての信頼度が高くなり、遊技者の期待感を高くさせることができる。そして、連続演出が継続している間、継続して遊技者にボーナス入賞が可能となることを期待させることができる。
【0130】
さらに、ガセのボーナス前兆演出が実行されていたときか、ボーナス終了後演出が実行されていたときに、RT移行抽選に当選してRT(2)に移行した場合、そのボーナス前兆演出は、それまでの連続演出に継続して実行されることとなる。これにより、連続演出の期間が長くなるほど、RT(2)に基づくボーナス前兆演出となった確率が高くなっており、特に11ゲーム以上連続演出が続いた場合には、必ずRT(2)に移行されていることとなり、遊技者の期待感を高くさせることができる。そして、連続演出が継続している間、継続して遊技者にボーナス入賞が可能となることを期待させることができる。
【0131】
このように、ボーナス前兆演出またはボーナス終了後演出によって連続演出を継続している間、ボーナス入賞が可能となることに対して遊技者に継続的な期待感を与えることができる。このような継続的な期待感が与えられ、しかもその期待感が徐々に高められることによって、遊技の興趣を大いに向上させることができる。
【0132】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【0133】
上記の実施の形態では、ボーナス終了後演出は、5ゲームに亘って行われているものとしていたが、これは、RT(2)でボーナス前兆演出が行われる平均ゲーム数と同じものとなっていた。これに対して、ボーナス前兆演出が行われる最大ゲーム数、すなわち10ゲームの期間に亘ってボーナス終了後演出を行うものとしてもよい。また、ボーナス終了後演出の期間についても、ボーナス前兆演出と同じように、0〜10ゲームの間で抽選により決定するものとしてもよい。
【0134】
上記の実施の形態では、ボーナス前兆演出及びボーナス終了後演出は、複数ゲームにおいて一連した連続演出として実行されるものとしていた(但し、ボーナス前兆演出の場合は1ゲームで終了する場合もあり)。これに対して、ボーナス前兆演出及びボーナス終了後演出の期間は、各ゲームにおいて演出が実行される確率が、通常の場合よりも高くなるものとすることもできる。これらボーナス前兆演出及びボーナス終了後演出として演出高確率の状態に設定することで、高い頻度で演出が実行されている間、遊技者に期待感を与えることができる。
【0135】
上記の実施の形態では、ボーナス当選をストックする機能を有するスロットマシンを例として本発明を適用した場合について説明した。これに対して、内部抽選においてボーナス当選するとボーナス当選フラグが設定され、その時点からボーナス入賞が可能となるようなスロットマシンにおいても本発明を適用することができる。このようなタイプのスロットマシンでは、ボーナス当選フラグが設定されているときに、ボーナス入賞するまで次ゲーム以降に持ち越される。
【0136】
このようなスロットマシンでは、ボーナス当選フラグが設定されていてボーナス入賞が可能となっているときに、上記したRT(2)のときのボーナス前兆演出のような連続演出を行うものとすればよい。但し、ボーナス入賞した場合は、そこで連続演出が停止されることとなる。また、ボーナス当選フラグが設定されていないときに、上記したRT(1)のときのボーナス前兆演出のような連続演出を行うものとすればよい。
【0137】
上記の実施の形態では、RTの遊技状態は、抽選で解除されるRT(1)と、5ゲームのRT(2)とを順に経て、最終的に解除されるものとなっていたが、RTの解除方法は、これに限るものではない。例えば、上記と同様のRT(1)が解除された後、5分の1の確率で解除されるRT(2)’を経て、RTの遊技状態が最終的に解除されるものとしてもよい。或いは、所定ゲーム数の消化によってRTを解除するものとしてもよい。この場合、RTの解除までのゲーム数として、上記したRT解除抽選の高確率及び低確率にそれぞれ対応して、ゲーム数小(120ゲーム程度)とゲーム数大(720ゲーム程度)とのいずれかを選択するものとすることができる。RT解除までの残りゲーム数が所定数(例えば、0〜10ゲームのうちから決定したもの)となったときに、上記と同様のボーナス前兆演出を行うものとすることができる。
【0138】
上記の実施の形態では、ボーナス当選フラグが設定されていても、遊技状態がRTにある場合には、このときに選択されるリール制御テーブルによりボーナス入賞することは完全に不可能となっていた。しかしながら、例えば、RT時に選択するリール制御テーブルとして、完全に正しい手順による場合10分の1の確率でボーナス入賞させられるものを考えると、停止ボタン12L、12C、12Rの押し順として6通り、図柄の組み合わせとして12通りのものがあると、(1/10)×(1/6)×(1/12)=1/720というようにボーナス入賞が困難となるものであってもよい。このようにRT時にボーナス入賞を完全に不可能としなくても、RT時にはボーナス入賞がボーナス当選確率よりも低い確率でしか発生しないほど困難なものとすることで、ボーナス当選のストック機能を実現することもできる。
【0139】
上記の実施の形態では、ボーナス当選フラグの設定と、さらなるボーナス当選のストックとをRAM112において分けていたが、ストック数のトータルを示す複数ビットのボーナス当選フラグを設けるものとしてもよい。ビッグボーナスとレギュラーボーナスのストックを当選順に記憶しておき、当選した順番でビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれかを放出するようにしてもよい。また、ボーナス当選フラグが設定されている場合に、遊技状態をRTとしてボーナス入賞させないことだけでなく、所定の条件が成立するまでボーナス入賞を不可能とするような制御をすれば、他の方法によりボーナス当選のストックを実現することもできる。ビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれか一方のみの当選をストックするものでもよい。
【0140】
上記の実施の形態では、ボーナス前兆演出及びボーナス終了後演出は、液晶表示器4に画像を表示させることによって行うものとしていたが、これに限るものではない。リールランプ3LPや遊技効果LED75の点灯制御や、スピーカ7からの音声の出力、或いは演出用の第4リールを備えるスロットマシンでは第4リールの回転制御など、液晶表示器4以外の他の演出装置を用いてボーナス前兆演出及びボーナス終了後演出を行うものとしてもよい。
【0141】
上記の実施の形態では、可変表示装置2は、外周部に複数の図柄を所定順に配した3つのリール3L、3C、3Rを備えるものとし、これらのリール3L、3C、3Rの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置2の代わりに用いてもよい。
【0142】
【発明の効果】
請求項1の発明によれば、特別遊技状態が終了した後以外には第1、第2の前兆演出期間において特別実行態様で演出を実行させることで、特別入賞の発生を遊技者に期待させることができる。特別遊技状態が終了した後に第1の前兆演出期間とも第2の前兆演出期間とも別に設定される特別遊技状態終了後期間においても特別実行態様で演出が実行されるため、特別遊技状態が終了した後に再び特別入賞が発生することへの期待感を継続して遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0143】
請求項2の発明によれば、特別実行態様で演出を実行させることにより、特別遊技状態が終了した後の特別遊技状態終了後期間において、直ぐに不可状態が解除されて特別入賞の発生が可能または容易な可状態となることの期待感を継続して遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0144】
請求項3の発明によれば、特別入賞の発生可能とするタイミングに基づいて特別実行態様で演出が行われる期間と同等の期間だけ、特別遊技状態が終了した後にも特別実行態様で演出が実行されるので、特別遊技状態が終了した後に第1の前兆演出期間とも第2の前兆演出期間とも別に設定される特別遊技状態終了後期間において、再び特別入賞することの期待感を継続して遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0145】
請求項4の発明によれば、特別実行態様で演出が実行されている期間が所定の長さより長いときには、所定の長さ以下のときより第1の前兆演出期間となっている可能性が高くなるので、特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を高くさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0146】
請求項5の発明によれば、特別実行態様で演出が実行されている期間が長くなるほど、特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を高くさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図2】図1のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。
【図3】図1のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。
【図4】図1のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図5】遊技制御基板及び演出制御基板に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。
【図6】当選状況通知コマンドのフォーマットを示す図である。
【図7】遊技制御基板内の制御部が、1ゲーム毎に実行する処理を示すフローチャートである。
【図8】図7の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図9】図7の払出処理を詳細に示すフローチャートである。
【図10】演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 スロットマシン
2 可変表示装置
4 液晶表示器
101 遊技制御基板
102 演出制御基板
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a slot machine, and more particularly to execution of effects related to the occurrence of a special prize such as a big bonus or a regular bonus and the end of a special gaming state.
[0002]
[Prior art]
The slot machine generally includes a variable display device having a plurality of reels on which a plurality of types of symbols are drawn on the outer periphery, and a winning is generated according to a display mode when rotation of each reel is stopped. Depending on the type of winning, the medal as a valuable value is not paid out, but the game shifts to a special gaming state called a big bonus or a regular bonus (hereinafter collectively referred to simply as a bonus). The game progresses in a state advantageous to the player.
[0003]
In order for a winning combination including a bonus to occur, it is necessary to win the winning combination in an internal lottery performed in advance (usually when the start lever is operated) and to set a corresponding winning flag. Some recent slot machines have a function to carry over a plurality of bonus winnings in internal lottery performed in each game (hereinafter, a stock function). In order to realize this stock function, control is performed to a state where a bonus winning is impossible even if a bonus is won (for example, RT (Replay Time)).
[0004]
When the bonus game is won and the game state is shifted to the special game state, the player can obtain much more medals than in the normal game state. Accordingly, the player expects that a bonus winning flag is set and a bonus winning can be made based on the bonus winning flag. In particular, in a slot machine having a stock function, even if the state where the bonus winning is impossible is not released, the player's expectation will naturally increase if the time for releasing is approaching. Therefore, it is common practice to improve the interest of the game by informing the player of such a situation through production and enhancing the player's sense of expectation.
[0005]
Although it can be said that the bonus winning in the slot machine is a big hit as a game, there is another pachinko machine as a game machine including the big win in the game. In pachinko gaming machines, it is common to indicate whether or not a symbol that has been variably displayed on a variable display device is a big win in the display mode that is finally derived and displayed. Reach production is made to expect big hits. That is, when a reach is generated in the process of variable display, the player can expect a big hit. Here, a pachinko gaming machine is also known in which the appearance rate of reach is changed after the jackpot is finished or according to the game history, thereby increasing the player's expectation and improving the interest of the game (for example, patents) References 1 and 2).
[0006]
[Patent Document 1]
JP-A-9-2014457
[Patent Document 2]
JP-A-8-131622
[0007]
[Problems to be solved by the invention]
However, the reach production in the pachinko machine described above was only a single production. Even if a reach occurs in the process of one-time fluctuation display, if the player eventually loses, the player's sense of expectation will be interrupted. The player's sense of expectation is raised again when a reach occurs in the process of displaying the change from the next time. Even if reach continues to occur, it does not mean that the high expectations of the player have been maintained during that time.
[0008]
An object of the present invention is to provide a slot machine that can improve the interest of the game by maintaining the player's expectation for the occurrence of the special prize after the special game state ends.
[0009]
[Means for Solving the Problems]
  To achieve the above object, a slot machine according to the present invention includes:
  By setting a predetermined number of bets for one game, it is possible to start the game, and a variable display device (variable display device 2) display capable of variably displaying a plurality of types of identification information that can be individually identified. In a slot machine in which one game is completed by derivation and display of a result and a predetermined winning can be generated according to the display result of the variable display device,
  Pre-determining means (steps S107 to S114) for pre-determining whether or not to allow the occurrence of the predetermined winning;
  A gaming state control means for shifting the gaming state to a special gaming state (big bonus, regular bonus) advantageous to the player until a predetermined termination condition is satisfied when a special winning of the predetermined winnings occurs. Steps S6 and S206)
  Production control means (production control board 102, FIG. 10) that causes the production means (liquid crystal display 4) to produce a game-related production in at least one of the normal execution mode (single production) and the special execution mode (continuous production). )
  The production control means includes
  Before the special prize occursAccording to the determination result of the prior determination meansAs an internal state of the slot machineOccurrence of the special prizeThePossibleToThe first set based on the timingPrecursorPeriod (RT (2): Step S304)In the first execution effect control means (step S305) for executing the effect in the special execution mode,
  Occurrence of the special prizeThePossibleToBased on the establishment of a predetermined condition different from the timingAs a period different from the first sign production periodSet secondPrecursorPeriod (during production: steps S310 to S313)InThen, the production is executed in the special execution mode.SecondSign production control means (stepS314)When,
  SaidFirstPredictive periodBoth the second sign production periodA special post-game-state effect control means (step S308) for executing an effect in the special execution mode in the post-special game state end period (5 games after the bonus end: step S307) set after the special game state ends. With
  It is characterized by that.
[0010]
  In the above slot machine,Except after the special gaming state is over, the first and secondDuring the sign production periodTheWhen the effect is executed in the special execution mode, the player can be expected to generate a special prize. Also, after the special gaming state is overFirstPredictive periodBoth the second sign production periodThe period after the end of the special gaming state indicates that a special prize is generated again after the special gaming state is ended by performing the effect in the special execution mode even in the period after the special gaming state is set separately. Can be continuously given to the player. Thereby, the interest of a game can be improved.
[0011]
In the special game state, the expected value of the number of valuables acquired by subtracting the number of bets set by the player from the number of valuables paid out to the player due to winning in the period becomes positive. On the other hand, in the normal gaming state, the expected value of the number of valuable values acquired is negative.
[0012]
  The slot machine is
  When the special determination information indicating that the occurrence of the special winning is permitted is set by the pre-determining means, and the special winning permitted by the special determination information does not occur, the special determination information is set for the next game or later. Decision information carry-over means (steps S112 and S114) capable of carrying over a plurality of special decision information indicating that the occurrence of the special prize is permitted,
  When determination information indicating that the occurrence of the special prize is permitted is set, a first disabling state in which the occurrence of the special prize is impossible or difficult and the first condition can be satisfied ( RT (1)) and a second unusable state (RT (2)) that is transitioned to when the first condition is satisfied and a second condition having a higher expected value than the first condition can be satisfied. ) Including a disabled state control means (steps S116 to S119, S209 to S212) for controlling the disabled state (RT).
  When the second condition is satisfied in the second disabled state, the disabled state controlled by the disabled state control unit is canceled, and the special winning can be generated or disabled easily. Release means (steps S101 to S106) may be further provided. In this case,
  The firstPrecursorThe period may be set in a period controlled to the second disabled state.
[0013]
  Here, after the special gaming state is ended by executing the effect in the special execution modePeriod after special game stateIn this case, it is possible to continue to give the player a sense of expectation that the disabled state is immediately released and the special winning can be generated or easily enabled. Thereby, the interest of a game can be improved.
[0014]
Note that the impossible state in which a special prize cannot be generated is a state in which the special prize cannot be generated, and a state in which the special prize is canceled is a state in which a special prize can be generated. On the other hand, an impossible state where it is difficult to generate a special prize is a situation where a special prize cannot be generated completely, but it can only occur with a very low probability. This means that it is easy to occur.
[0015]
  In the above slot machine,
  The length of the period after the end of the special gaming state (5 games)PrecursorIt is preferably set to the same length as the average length (5 games) of the period (RT (2) period: 0 to 10 games).
[0016]
  Here is the occurrence of a special prizeThePossibleToSince the game is executed in the special execution mode after the special game state is ended only for a period equivalent to the period in which the production is performed in the special execution mode based on the timing, after the special game state is ended.The period after the end of the special gaming state that is set separately from both the first and second indication performance periodsTherefore, it is possible to continue to give the player a sense of expectation to win a special prize again. Thereby, the interest of a game can be improved.
[0017]
  The slot machine is
  The firstPrecursorPeriod and said secondPrecursorperiodofLength,RespectivelyYou may further provide the warning effect period determination means (step S118, S211, S313) which determines any one of several types of length. In this case,
  The precursor effect determination means has a period of a predetermined length or less among a plurality of types at a rate higher than a period longer than the predetermined length.PrecursorThe length of the period can be determined.
[0018]
  In this case, when the period during which the effect is executed in the special execution mode is longer than the predetermined length, it is less than the predetermined length or less.AlsoFirstPrecursorSince there is a high possibility that it is a period, it is possible to increase the player's expectation for the occurrence of a special prize. Thereby, the interest of a game can be improved.
[0019]
  In the above slot machine,
  The precursor effect control means is the first indicationPrecursorWhen the production is being executed in the special execution mode other than the period, the firstPrecursorWhen the period is set, the performance in the special execution mode can be continued.
[0020]
Even in this case, the longer the period during which the effect is executed in the special execution mode, the higher the player's expectation for the occurrence of the special prize. Thereby, the interest of a game can be improved.
[0021]
In the above slot machine,
The special execution mode may be, for example, a mode in which the effect means performs a continuous effect during a period in which the effect is executed in the aspect.
[0022]
Further, the special execution mode may be a mode in which a probability that an effect is performed in the effect means is higher than that in the normal execution mode.
[0023]
Thus, the player's sense of expectation for the occurrence of the special prize can be increased by performing the continuous effects or increasing the frequency of the effects. Thereby, the interest of a game can be improved.
[0024]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings.
[0025]
FIG. 1 is a front view showing the overall structure of the slot machine according to this embodiment. FIG. 2 is a view showing an internal structure visually recognized with the front door of the slot machine of FIG. 1 opened. FIG. 3 is a view showing the structure of the rear side of the front door of the slot machine of FIG. The front door of the slot machine 1 can be opened by inserting a key into the locking device 19 (FIG. 1) and turning it clockwise.
[0026]
With reference to FIGS. 1 to 3, a variable display device 2 is provided on the upper front side of the slot machine 1. Inside the variable display device 2, a reel unit 3 including three reels 3L, 3C, and 3R is provided. The reels 3L, 3C, and 3R are rotated / stopped by driving the reel motors 3ML, 3MC, and 3MR, respectively.
[0027]
On the outer peripheries of the reels 3L, 3C, and 3R, symbols such as “colorless 7”, “colored 7”, “BAR”, “JAC”, “watermelon”, “cherry”, and “bell” are in a predetermined order. It is drawn in. The symbols drawn on the outer peripheries of the reels 3L, 3C, and 3R are displayed on the variable display device 2 in upper, middle, and lower three stages. The reel unit 3 is provided with reel sensors 3SL, 3SC, 3SR for detecting the reference position of each of the reels 3L, 3C, 3R, and a reel lamp 3LP for irradiating light from the back. Yes.
[0028]
Various display units are provided around the variable display device 2. Below the variable display device 2, a game number display unit 21, a credit display unit 22, and a payout display unit 23 are provided. The game number display unit 21 is composed of a game number display 51 by a 7-segment display, and displays the value of a counter that counts the number of games and the number of winnings at the time of a big bonus or a regular bonus described later.
[0029]
The credit display unit 22 is constituted by a credit display 52 by a 7-segment display, and displays the number of credits accumulated as data according to the number of inserted medals and the number of paid-out coins as will be described later. The payout display unit 23 is composed of a 7-segment display payout display 53, and displays the number of medals to be paid out when winning is achieved.
[0030]
On the left side of the variable display device 2, a one-bet display unit 24, two-bet display units 25 and 26, and three-bet display units 27 and 28 are provided. The 1, 2, and 3 bet display sections 24 to 28 correspond to the activated lines according to the number of bets (hereinafter referred to as “active lines”), respectively. When 58 is turned on, an effective line in each game is shown to the player. The 1-sheet, 2-sheet, 3-sheet betting display sections 24 to 28 are also configured so that the 1-sheet, 2-sheet, 3-sheet betting lamps 54-58 are in a blinking state when a winning combination to be described later is made, The active line that won the combination to be described later is shown to the player.
[0031]
On the right side of the variable display device 2, an insertion instruction display unit 29, a start display unit 30, a weight display unit 31, a replay display unit 32, and a game over display unit 33 are provided. The insertion instruction display unit 29 indicates that a medal can be inserted when the insertion instruction lamp 59 is turned on. The start display unit 30 indicates that the start lamp 60 is turned on, so that the start can be started, that is, the operation of the start lever 11 can be accepted. The weight display unit 31 indicates that a weight to be described later is applied when the weight lamp 61 is turned on. The replay display unit 32 indicates that a replay winning to be described later has been made when the replay lamp 62 is turned on. The game over display unit 33 indicates that the slot machine 1 has been stopped when the game over lamp 63 is turned on.
[0032]
On the upper side of the variable display device 2, a liquid crystal display 4 is provided as a production means. The liquid crystal display 4 displays various effect images according to the gaming state. The effect image includes a continuous effect image that constitutes a bonus sign effect and a post-bonus effect, which will be described later, or a single effect image that is performed in addition to the bonus predictor effect and the post-bonus effect. Further, the liquid crystal display 4 can display various information directly or indirectly related to the game.
[0033]
A medal slot 13, a single BET button 14, a MAXBET button 15, and a checkout button 16 are provided on a horizontal surface of a trapezoidal portion provided below the variable display device 2. The BET button lamps 70a and 70b (see FIG. 4), which are turned on when the number of bets can be set from the credits (maximum 50) accumulated as data, are arranged inside the single BET button 14 and the MAX BET button 15. Has been.
[0034]
The medal insertion slot 13 is for a player to insert a medal from here, and when the insertion medal sensor 44 detects the insertion of a medal when the insertion instruction unit 29 is lit, the number of bets is set. Alternatively, credits are accumulated as data. The single BET button 14 and the MAX BET button 15 are buttons operated by the player when setting the number of bets (1, 3 respectively) from the credits accumulated as data. When it is detected by the sheet BET switch 45 (see FIG. 4) or the MAXBET switch 46 (see FIG. 4), the bet number from the credit is set. The settlement button 16 is a button for instructing the payout of credits. When an operation is detected by the settlement switch 47 (see FIG. 4), medals corresponding to the credits accumulated as data are paid out.
[0035]
A start lever 11 and stop buttons 12L, 12C, and 12R are provided on the vertical surface of the trapezoidal portion. The start lever 11 is operated by the player when starting the game. When the operation is detected by the start switch 41 (see FIG. 4), the reel drive motors 3ML, 3MC, 3MR are started to be driven. 3L, 3C, and 3R start to rotate. .
[0036]
The stop buttons 12L, 12C, and 12R are buttons that the player operates to stop the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R at a desired timing, respectively, and the operations are stop switches 42L, 42C, and 42R (see FIG. 4). Is detected, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped. It is shown to the player that the operation of the stop buttons 12L, 12C, 12R is possible by turning on the operation effective lamps 63L, 63C, 63R (see FIG. 4) provided therein.
[0037]
Further, a panel that covers the stop buttons 12L, 12C, and 12R is applied as the bonus notification section 36. The bonus notification unit 36 notifies the player that the big bonus winning flag or the regular bonus winning flag, which will be described later, is set with a probability of 100% by turning on the bonus notification lamp 66 (see FIG. 4). To do. Further, on the right side of the stop button 12R, there is provided a medal clogging elimination button 18 that mechanically vibrates the slot machine 1 when a medal is jammed.
[0038]
On the lower front side of the slot machine 1, a medal payout port 71 and a medal storage tray 72 are provided. The medal payout port 71 discharges medals paid out by the hopper 80 to the outside. The hopper 80 includes a hopper motor 82 that performs a medal payout operation, and a payout sensor 81 that detects the medal payout. The medal storage tray 72 is for storing paid-out medals. The front panel on the medal storage tray 72 is irradiated with light emitted from the fluorescent lamp 6 (see FIG. 4) installed therein. A full tank sensor 90 is provided inside the overflow tank 95 for storing medals overflowing from the hopper 80 to detect that the stored medals are full.
[0039]
Speakers 7U, 7L, and 7R are provided as rendering means on the lower front side of the slot machine 1 and on the left and right sides of the upper front side, respectively. Speakers 7U, 7L, and 7R output sound effects at the time of winning, big bonus and regular bonus entry, and output of alarm sound at the time of abnormality, and also output sound for various effects according to the gaming state Do.
[0040]
Further, on the front side of the slot machine 1, a game effect display unit 5 </ b> A that produces an effect by light by light emission of the game effect lamps 75 </ b> A to 75 </ b> M as an effect means so as to surround the variable display device 2 and the liquid crystal display 4. ~ 5M are provided. The game effect display units 5A to 5M perform effects by light in various patterns according to the progress of the game. Note that the light emission colors of the game effect display units 5A to 5M may be either single colors or multiple colors.
[0041]
In addition, a setting switch for changing a setting value (setting 1 to setting 6) of a medal payout rate calculated based on the winning probability for an internal lottery to be described later is set inside the slot machine 1 91, a setting key switch 92 for enabling the setting switch 91 to operate, a second reset switch 93 for resetting the internal state (RAM 112 (see FIG. 5)), and a main unit 94 for switching the power ON / OFF. 9 is provided.
[0042]
As a control board for controlling each of the above parts, a power supply board 100 arranged on the lower side inside the game, a game control board 101 arranged on the upper side inside, a reel relay board 103, a reel lamp relay board 104, an external output board 105, and An effect control board 102 arranged on the back side of the front door is provided. FIG. 4 is a diagram showing a configuration of a control circuit of the slot machine 1 including the control boards 100 to 105. FIG. 5 is a diagram showing circuit components and signal wirings mounted on the game control board 101 and the effect control board 102.
[0043]
The power supply board 100 transforms an external power supply voltage of AC 100V and supplies operating power to the game control board 101 and other parts of the slot machine 1. In FIG. 4, only the game control board 101 and the hopper 80 are connected, but power is also supplied to other units. In addition, a setting switch 91, a setting key switch 92, a second reset switch 93, and a main switch 94 are connected to the power supply board 100, and detection signals from these switches are sent to the game control board 101.
[0044]
The game control board 101 is a control board on the main side that controls the overall flow of the game in the slot machine 1, and includes a control unit 110 including a CPU 111, a RAM 112, a ROM 113, and an I / O port 114. It is installed. Further, a random number generation circuit 115, a sampling circuit 116, a buffer circuit 117, a switch circuit 118, a motor circuit 119 and other circuits are mounted.
[0045]
The CPU 111 has a timekeeping function and a timer interrupt function, executes a program (described later) stored in the ROM 113 to perform processing related to the progress of the game, and directly or indirectly controls each part of the control circuit in the slot machine 1. To control. The RAM 112 is used as a work area when the CPU 111 executes a program. The ROM 113 stores programs executed by the CPU 111 and fixed data. The I / O port 114 inputs and outputs control signals to and from each circuit connected to the game control board 101.
[0046]
The random number generation circuit 115 is constituted by a counter that counts up and updates the value every time the system clock generates a predetermined number of pulses, for example, and the sampling circuit 116 acquires the numerical value counted by the random number generation circuit 115. . The random number generation circuit 115 is provided for each type of random number used for the progress of the game, and a range of numerical values to be counted for each type of random number is determined.
[0047]
The CPU 111 sends an instruction to the sampling circuit 116 according to the processing to acquire the numerical value indicated by the random number generation circuit 115 as a random number (hereinafter, this function is referred to as a hardware random number function). The CPU 111 also has a function of updating the numerical value of the specific address in the RAM 112 by timer interrupt processing and acquiring the updated numerical value as a random number (hereinafter, this function is referred to as a software random number function).
[0048]
The CPU 111 transmits various commands including a winning status notification command to be described later to the effect control board 102 via the I / O port 114 and the buffer circuit 117. Note that information is sent from the game control board 101 to the effect control board 102 in only one direction, and no information is sent from the effect control board 102 to the game control board 101.
[0049]
Connected to the game control board 101 are a single BET switch 45, a MAXBET switch 46, a start switch 41, stop switches 42L, 42C, 42R, a settlement switch 47, a first reset switch 48, and a throw-in medal sensor 44. Detection signals from the switches / sensors are input. In addition, detection signals of the reel sensors 3SL, 3SC, and 3SR are input via the reel relay substrate 103. In accordance with the detection signals of these switches / sensors input via the I / O port 114 or the detection signals of various switches input via the power supply board 100 as described above, the CPU 111 on the game control board 101 Processing is in progress.
[0050]
The game control board 101 also includes a flow path switching solenoid 49, a game number display 51, a credit display 52, a payout display 53, a loading instruction lamp 59, a single betting lamp 54, two betting lamps 55, 56, Three betting lamps 57 and 58, a game over lamp 63, a start lamp 60, a replay lamp 62, BET button lamps 70a and 70b, and operation valid lamps 63L, 63C, and 63R are connected, and the CPU 111 follows the progress of the game. These operations are controlled.
[0051]
The game control board 101 is connected to reel motors 3ML, 3MC, and 3MR via a reel relay board 103. The CPU 111 refers to the reel control table corresponding to the gaming state in the ROM 113, controls the reel motors 3ML, 3MC, 3ML via the motor circuit 119 and the reel relay board 103, and stops the reels 3L, 3C, 3R. Let Note that, depending on the reel control table that is referred to when the gaming state is at RT (Replay Time), which will be described later, a bonus winning is not made.
[0052]
The effect control board 102 is a sub-side control board that controls the execution of effects in the slot machine 1, and is equipped with a control unit 120 including a one-chip microcomputer including a CPU 121, a RAM 122, a ROM 123, and an I / O port 124. Yes. In addition, the random number generation circuit 125 and the sampling circuit 126 are mounted, and the CPU 121 obtains the value counted by the random number generation circuit 125 by the sampling circuit 126, so that the hardware random number function similar to that of the game control board 101 is obtained. Is forming. It also has a software random number function by interrupt processing.
[0053]
The CPU 121 executes a program (described later) stored in the ROM 123 to perform processing related to the execution of the effect, and controls each circuit in the effect control board 102 and each circuit connected thereto. The performance is executed based on a command (particularly a winning status notification command) received from the game control board 101 via the buffer circuit 127 and the I / O port 124. The effects also include a continuous effect and a single effect that constitute a bonus sign effect and a post-bonus effect which will be described later.
[0054]
The RAM 122 is used as a work area when the CPU 121 executes a program. The ROM 123 stores programs executed by the CPU 121 and fixed data. The I / O port 124 inputs and outputs control signals to and from each circuit connected to the effect control board 102.
[0055]
The effect control board 102 is connected with game effect lamps 75A to 75M, a liquid crystal display 4, speakers 7L, 7R, and 7U, a fluorescent lamp 6, a weight lamp 61, and a bonus notification lamp 66. In order to drive these, A speaker driving circuit 131, a display driving circuit 132, a lamp driving circuit 133, and the like are provided. A reel lamp 3LP is connected via a reel lamp relay substrate 104. The control unit of the effect control board 102 performs these effects by controlling these parts.
[0056]
The reel relay board 103 relays between the game control board 101, the external output board 105 and the reel unit 3. The reel relay substrate 103 is also connected with a full sensor 90, and its detection signal is input. The reel lamp relay board 104 relays between the effect control board 102 and the reel unit 3. The external output board 105 is connected to an external device such as a hall management computer and receives a big bonus medium signal, regular bonus medium signal, reel control signal, stop signal input from the game control board 101 via the reel relay board 103. The switch signal, medal IN signal, and medal OUT signal are output to the external device.
[0057]
In the slot machine 1, a winning is awarded when the symbols are arranged on the active line set according to the betting number of the variable display device 2. In order for a winning to occur, the internal winning flag of the combination needs to be set, and details thereof will be described later. At the time of winning a prize, medals are paid out, and the gaming state is changed with the winning (however, the control to RT is not performed with the occurrence of winning). Hereinafter, the “combination” determined as the winning will be described.
[0058]
In a normal gaming state, when, for example, three “BARs” are arranged on an active line corresponding to the number of bets, the gaming state shifts to a regular bonus. The regular bonus is a game called a regular bonus game (JAC game) that is performed a predetermined number of times (for example, 12 times) or a predetermined number of times (for example, 8 times) ("JAC" is displayed on the active line). Complete: JAC prize). When the regular bonus ends, a regular bonus end command is transmitted to the effect control board 102.
[0059]
The game control board 101 is provided with a counter for counting the number of regular bonus games and the number of winnings thereof. It should be noted that the state that has shifted to the regular bonus, that is, the gaming state in which the regular bonus game is provided is called a first special gaming state, and a regular bonus flag is set in the RAM 112 in the gaming control board 101.
[0060]
For example, when three “colored 7” or three “colorless 7” are arranged on the active line corresponding to the bet number, the gaming state shifts to a big bonus. In the big bonus, up to 30 games called small role games can be played. In this small role game, “JAC” is arranged on the active line with a relatively high probability (JACIN), and when the JACIN is performed, the regular bonus described above is provided (up to 3 times). The big bonus ends when 30 small-games end or when a regular bonus based on the third JACIN ends.
[0061]
When the big bonus ends, a big bonus end command is transmitted to the effect control board 102. The game control board 101 is provided with a counter for counting the number of small role games, the number of JACIN, the number of regular bonus games, and the number of winnings thereof. Note that the state shifted to the big bonus is referred to as a second special game state, and a big bonus medium flag is set in the RAM 112 in the game control board 101.
[0062]
Also, in games other than the regular bonus game or JAC game, if “watermelon” or “bell” is aligned on the active line, or if “cherry” appears on the left reel 3L, a small role prize is awarded. . If “JAC” is available on the active line, except for the small role game, JAC game, and regular bonus game provided during the big bonus period, a replay win is awarded. When other display modes are derived and displayed on the variable display device 2, no winning combination has been won, that is, the game is lost.
[0063]
Note that the replay winning is not a small role winning in a strict sense, but is not different from other small winnings in that it does not involve the transition of the gaming state, so in this embodiment unless otherwise noted, In the case of “small role”, replay is included. Further, JACIN at the time of a big bonus, and a combination during a JAC game and a regular bonus game are also included in the “small combination”. In addition, a simple “bonus” includes both a big bonus and a regular bonus.
[0064]
Expected value of the number of medals that can be earned by a player during that period (subtracting the set number of bets) when the game state is shifted to the big bonus or regular bonus due to winning a big bonus or regular bonus Is a plus. On the other hand, the expected value of the number of medals that can be obtained by the player when the game state is not in the bonus or when the game state is RT is negative.
[0065]
When there is a winning combination as described above, the number of medals corresponding to each winning combination is paid out (except for the case where the winning combination is 50 until the number of credits reaches 50). A corresponding number of credits are accumulated as data, and in this case as well, medals are paid out as valuable value). In addition, the number of medals to be paid out is 15 in all cases, except that there are 8 bell small roles and 2 cherry small roles. Note that a winning information command indicating the presence / absence of winning and the type of winning combination is transmitted from the game control board 101 to the effect control board 102 at the end of each game.
[0066]
Next, the internal lottery and bonus winning stock and their release will be described in more detail. The internal lottery determines in advance whether or not winnings to each role described later is permitted. The random number for internal lottery obtained by using the hardware random number function for each game, the setting by the setting switch 91, the game Based on the number of bets set by the player and the current gaming state, the winning determination table prepared in the ROM 113 is referred to, and the CPU 111 performs such a means for predetermination. Winning in the internal lottery is exclusive, and a plurality of winnings are not won simultaneously in one game.
[0067]
When winning a small combination (including replay and the like), a winning flag corresponding to the winning combination in the game is set in the RAM 112. If the small combination winning flag is set in the RAM 112, the corresponding small combination can be won. The small role winning flag is deleted at the end of each game and is not carried over to the next game transition. When the big bonus or the regular bonus is won, the winning is once stored in the stock number storage unit of the RAM 112. Here, if no bonus winning flag of any kind is set, the bonus winning stock is shifted, the corresponding bonus winning flag is set, and the stock number of the bonus winning is set. It is decremented by 1.
[0068]
Even if the bonus winning flag is erased due to the bonus winning, the bonus winnings stocked at that time are not shifted as the bonus winning flag, but if the bonus winning is stocked at the end of the bonus based on the bonus winning The bonus winnings stocked at that time are shifted as bonus winning flags. When shifting from the bonus winning stock to the winning flag, if only one of the big bonus and regular bonus is stocked, the type of stock that is stocked will inevitably be selected and shifted. If both are stocked, one of them is selected by lottery and shifted.
[0069]
However, just because the bonus winning flag is set does not mean that a bonus winning is possible. When the bonus winning flag is set, the gaming state is controlled to RT. When the gaming state is controlled to RT, a reel control table that cannot make a bonus winning is selected and stop control of the reels 3L, 3C, 3R is performed. The state where the bonus winning flag is set by the control to RT and the bonus winning is impossible is treated as the state where the bonus winning is stocked even if there is no further bonus winning stock. .
[0070]
Here, RT has two states, RT (1) and RT (2). When the bonus winning flag is set, first, an RT (1) flag is set in the RAM 112 and controlled to RT (1) of RT. In the game at RT (1), when the RT transfer lottery performed before the internal lottery is won, the game shifts from RT (1) to RT (2). RT (2) is released when the predetermined number of games (which may be 0) is digested and the remaining number of games reaches zero. The release of RT (2) is the release of RT.
[0071]
There are two types of RT transfer lottery win probability: high probability (about 1/120) and low probability (about 1/1720). Whether the probability is high or low is determined when the bonus winning flag is set, but the percentage that the high probability is selected when the bonus winning flag is set at the so-called first win is the bonus end The probability that the high probability is selected later when the bonus winning flag is set based on further stock can be made higher. This is to prevent an excessive number of games from the end of the previous bonus to the bonus winning in the first win.
[0072]
In addition, the number of games of RT (2) is determined from 0 games to 10 games when the bonus winning flag is set. Here, the ratio of the number of games to be determined is the same (each 1/11), and the average number of games determined as the number of games of RT (2) is 5 games. When 0 game is determined as the number of games of RT (2), if the RT (1) flag is deleted by RT transition lottery, RT is released at that time.
[0073]
When the RT (1) flag is erased and the RT (2) counter value becomes 0 and the normal gaming state is restored, a reel control table capable of winning a bonus will be selected. It is possible to win a bonus based on the set bonus winning flag. Here, it is convenient for the RT not to increase the probability of replay winning but to use a reel control table that is different from the normal gaming state so as not to win a bonus, thereby allowing bonus winning stock. It is only a gaming state that is used for the purpose.
[0074]
Various winning flags set based on the results of the above-described internal lottery and the like, and information regarding the control status (normal or RT) of the game state are sent from the game control board 101 to the effect control board 102 as a win status notification command for each game. Sent to. FIG. 6 is a diagram showing a format of a winning status notification command transmitted from the game control board 101 to the effect control board 102 for each game. The winning status notification command includes a winning status notification command 301 shown in FIG. 6A and a winning status notification command 302 shown in FIG. 6B.
[0075]
The winning status notification command 301 includes, as information, a setting status of a winning flag corresponding to each combination of big bonus, regular bonus, watermelon, bell, cherry, and replay (or JACIN, JAC winning). On the other hand, the winning status notification command 302 includes the setting status of the big bonus medium flag, the regular bonus medium flag, and the RT (1) medium flag, and the number of remaining games of RT (2) (same as the value of the RT (2) counter). Is included as information.
[0076]
If 1 is set as the setting status of the big bonus medium flag, the current gaming state is the big bonus. If 1 is set as the setting status of the regular bonus flag, the current gaming state is in the regular bonus. If both of these are set to 1, the current gaming state is in the regular bonus during the big bonus (during the JAC game).
[0077]
If 1 is set as the setting state of the flag in RT (1), the current gaming state is in RT (1) of RT regardless of the remaining number of games in RT (2). . When the setting status of the flag in RT (1) is set to 0, if the remaining number of games in RT (2) is 1 or more, the current gaming state is in RT (2) of RT. Become. If 0 is set as the setting status of the RT (1) flag, and the remaining number of games in RT (2) is also 0, it means that the game state is normal or the bonus is in progress.
[0078]
When receiving the winning status notification command 302, the CPU 121 of the effect control board 102 executes a continuous effect or a single effect that constitutes a bonus sign effect or a post-bonus effect. In order to prevent the result of the internal lottery from being completely output to the outside, the contents of the winning status notification command may be converted with a predetermined probability and transmitted to the effect control board 102.
[0079]
Next, the bonus sign effect, the post-bonus effect, and the single effect will be described in detail. The bonus sign effect and the post-bonus effect are configured as a series of continuous effects over a plurality of games (however, there may be only one game). That is, the effects executed in each game are performed continuously in terms of content. Which one of the effects corresponding to each game constituting the continuous effect is performed depends on the number of remaining games of RT (2), the number of executed games of the gasse effect (described later), the number of games after the bonus ends, etc. It is determined according to a table registered in the ROM 123 of the control board 102.
[0080]
The bonus sign effect is performed when the gaming state is at RT, but is always performed when RT (2), and when RT (1) is won when the Gasse effect lottery is won. . The number of games of RT (2) is determined uniformly among any of 0 to 10 games, and the number of games of bonus warning effect performed based on RT (2) is the same. On the other hand, when the Gase effect lottery is won, the number of games in the continuous game is determined to decrease as the number of games increases from 1 game to 10 games. There is a higher probability of losing in the Gase production lottery than when one game is determined. In other words, the greater the number of games that are continuously produced as a bonus sign production, the higher the reliability that has actually been transferred to RT (2).
[0081]
The post-bonus presentation is performed during five games after the bonus ends. The number of bonus sign effects based on RT (2) is determined uniformly from 0 to 10, and the average number of games is the number of games for the effect after the bonus ends. In order to count the number of games after the bonus ends, a counter which is initialized by a bonus end command from the game control board 101 and is counted up by a winning status notification command 302 is provided in the RAM 122 of the effect control board 102. .
[0082]
In addition, a game when the game state is not in RT, a post-bonus effect within 5 games from the end of the bonus when it is in RT (1), and a Gase bonus sign effect when winning the Gase effect lottery In a game in which neither is performed, a single effect is performed according to the setting status of the winning flag at that time and the gaming state (whether or not a bonus is being played). The setting status and game state of the winning flag are notified from the game control board 101 to the effect control board 102 by the winning status notification commands 301 and 302. The single effect is an effect that the content is completed only in the game.
[0083]
Hereinafter, a gaming operation in the slot machine 1 according to this embodiment will be described. In the following description, the term “game” means, in a narrow sense, from the operation of the start lever 11 until the reels 3L, 3C, 3R are stopped. However, when a game is played, the number of bets before the operation of the start lever 11 is set, and medals are paid out and the game state is shifted after the reels 3L, 3C, 3R are stopped. Is also included in the “game” in a broad sense.
[0084]
FIG. 7 is a flowchart showing processing for one game executed by the CPU 111 of the game control board 101. This process is also executed after the power is turned on and a predetermined boot process is performed, or immediately after the setting is changed by operating the setting switch 91. When the process of one game is started, first, an initial process including a process of clearing a predetermined area of the RAM 112 is performed (step S1).
[0085]
Next, the number of bets is set by operating one BET button 14 or MAXBET button 15 or by inserting medals from the medal insertion slot 13, and operating the start lever 11 to substantially change the game. BET processing for instructing start is performed (step S2). However, if the player has won a replay in the previous game, the same number of bets as the previous game are automatically set by the replay flag (the replay flag is erased at this stage), so the start lever 11 is operated as it is. You can tell the start of the game.
[0086]
When the number of bets is set by the BET process and the start lever 11 is operated, a lottery process is performed to determine whether or not winning as described above is permitted (step S3). In this lottery process, a small winning combination flag is set based on each lottery result, and a bonus winning is stocked. If a bonus winning flag is stocked without setting a bonus winning flag before the previous game, the bonus winning flag is set and the gaming state is controlled to RT. Also, the winning status notification commands 301 and 302 shown in FIG. 6 are transmitted to the effect control board 102. Processing related to the release of RT is also performed in this lottery processing. Details of the lottery process will be described later.
[0087]
When the lottery process ends, a reel fluctuation start process is performed (step S4). In the reel fluctuation start process, the reels 3L, 3C, and 3R in the previous game are processed on the condition that a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has elapsed from the start of rotation of the reels 3L, 3C, 3R The motors 3ML, 3MC, and 3MR are driven to start rotation of all the left, middle, and right reels 3L, 3C, and 3R. Thereby, the symbols are variably displayed on the variable display device 2.
[0088]
Here, when a predetermined time has not elapsed since the start of rotation in the previous game, the rotation is awaited for rotation, and the weight display unit 31 is notified by lighting the weight lamp 61. Note that the order of starting the rotation of the reels 3L, 3C, 3R may be changed according to the state of various flags set in the RAM 112. At the start of rotation, the reel stop timer and the timing of one game timer for the next game are started.
[0089]
Thereafter, reel fluctuation stop processing is performed (step S5). In the reel fluctuation stop process, after a predetermined condition is established from the start of reel rotation (the reference position is detected by the reel sensors 3SL, 3SC, 3SR after the rotation speed reaches a certain speed), the stop buttons 12L, 12C , 12R is made effective, and the reel motors 3ML, 3MC, and 3MR are stopped by being operated by the player, and the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped. Further, when a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses for the time measured by the reel stop timer, the driving of the reels 3L, 3C, and 3R is forcibly stopped.
[0090]
At this time, referring to the reel control table corresponding to the gaming state set in the RAM 112, the stop of driving of the reels 3L, 3C, 3R is controlled according to the setting status of the winning flags of each combination in the RAM 112. In the reel control table referred to in the RT gaming state, no bonus winning is generated even if the bonus winning flag is set.
[0091]
When the driving of each of the reels 3L, 3C, 3R is stopped, whether or not any of the above-mentioned roles has been arranged on the active line corresponding to the number of bets set in the BET process in step S2 in the display mode at the time of stopping. A winning determination process is performed (step S6). If it is determined in this winning determination process that a winning combination has been won, various processes corresponding to the winnings generated on the game control board 101 are performed. Such processing includes setting of a replay flag when winning a replay, setting of a payout amount when winning other than replay, erasing a bonus winning flag when winning a bonus, and setting a flag during bonus.
[0092]
When the winning determination process ends, a payout process is performed (step S7). In the payout process, the credit is increased by the number of payout scheduled medals set in the winning determination process. However, when the number of credits accumulated as data reaches 50, the hopper motor 82 is driven to pay out an excess number of medals from the medal payout slot 71. Various settings not related to winning are also made, and a bonus end command is transmitted to the effect control board 102 when the bonus ends. Further, when the bonus winning is stocked, the bonus winning flag is set and the RT is controlled. Details of the payout process will be described later. Then, the process for one game ends, and the process for the next one game starts.
[0093]
Next, the lottery process in step S3 will be described in detail. FIG. 8 is a flowchart showing in detail the lottery process executed by the CPU 111 in step S3. First, it is determined whether or not the current gaming state is RT (1) of RTs based on whether or not the RT (1) flag is set in the RAM 112 (step S101).
[0094]
If the current gaming state is RT (1), a random number for RT transfer lottery is extracted by the hardware random number function, RT transfer lottery is performed based on the extracted random number value (step S102), and as a result, RT It is determined whether or not the transfer lottery has been won (step S103). If the RT transfer lottery is not won, the process directly proceeds to step S107. If the RT transfer lottery is won, the RT (1) flag in the RAM 112 is deleted (step S104). Here, if the value of the RT (2) counter is 1 or more, the process shifts to RT (2) of RT, and if the value of the RT (2) counter is 0, RT is canceled as it is. Then, the process proceeds to step S107.
[0095]
If the current gaming state is not in RT (1), it is determined whether the current gaming state is in RT (2) of the RTs depending on whether the value of the RT (2) counter in the RAM 112 is 1 or more. (Step S105). If the current gaming state is RT (2), the value of the RT (2) counter is decremented by 1 (step S106). Then, the process proceeds to step S107. If the current gaming state is not in RT (2) (that is, if it is in the normal gaming state or a bonus), the process proceeds to step S107 as it is.
[0096]
In step S107, a random number for internal lottery is acquired using the hardware random number function, and the acquired random number value is temporarily stored in the RAM 112. Further, the random number value temporarily stored in the RAM 112 is used to set the probability by the setting switch 91, the bet number set in the BET process in step S2, and the current gaming state (during normal, during RT, during big bonus and during regular bonus) The result is compared with the winning determination table corresponding to (step S108).
[0097]
Next, as a result of comparing the value of the random number with the winning determination table, it is determined whether or not any kind of small role (including replay etc.) has been won (step S109). If any type is won, a winning flag corresponding to the winning combination is set in the RAM 112 (step S110). Then, the process proceeds to step S122.
[0098]
If any type of small role is not won, it is determined whether or not the big bonus has been won as a result of comparing the random number value with the winning determination table in step S108 (step S111). If the big bonus is won, the big bonus stock number is incremented by 1 (step S112). Then, the process proceeds to step S115.
[0099]
As a result of comparing the random number value with the winning determination table in step S108, if the big bonus has not been won, it is next determined whether or not the regular bonus has been won (step S113). If the regular bonus is won, the regular bonus stock number is incremented by 1 (step S114). Then, the process proceeds to step S115. If the regular bonus has not been won, the process proceeds to step S122.
[0100]
In step S115, it is determined whether or not the bonus winning flag is already set in the RAM 112 in the previous game. If the bonus winning flag has already been set, the process directly proceeds to step S122. When the bonus winning flag is not set, it is a so-called first win in which a bonus winning is made for the first time in this game from a state where there is no bonus winning stock.
[0101]
In this case, the winning probability (RT transition probability) for transitioning from RT (1) to RT (2) in the RT transition lottery in step S102 is based on the random number value extracted by the software random number function. Or it is determined to be one of low probability. Here, in order to prevent the number of games from the end of the previous bonus until the bonus can be won from becoming too large, it is preferable to increase the ratio determined as a high probability as the RT transition probability (step S116). . Also, the RT (1) flag is set in the RAM 112 (step S117).
[0102]
Further, a random number is extracted by the software random number function, and the number of games of RT (2) after being transferred from RT (1) is determined to be any one of 0 to 10. Here, the number of games determined as the number of games of RT (2) is the same ratio in any of 0 to 10, and the expected value of the determined number of games is 5 (step S118). Then, the determined number of RT (2) games is set in the RT (2) counter of the RAM 112 (step S119).
[0103]
Next, the bonus winning flag won this time among the big bonus winning flag and the regular bonus winning flag is set in the RAM 112 (step S120). Furthermore, the number stocked for the bonus won this time is decremented by 1 (step S121). Then, the process proceeds to step S122.
[0104]
In step S122, a winning status notification command 301 indicating the setting status of the winning flag set in the RAM 112 and a winning status notification command 302 indicating the control status to the RT are respectively generated, and these are sequentially controlled by the effect control board 102. Send to. Here, the winning situation notification commands 301 and 302 may convert the contents with a predetermined probability. Then, the lottery process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG.
[0105]
Next, the payout process in step S7 will be described in detail. FIG. 9 is a flowchart showing in detail the payout process executed by the CPU 111 in step S7. First, until the planned number of payouts becomes 0, the number of medals corresponding to the winning combination is discharged by controlling the hopper 80 and discharging medals one by one while subtracting the planned number of payouts one by one. Pay out. However, if the number of credits has not reached 50, the number of credits is incremented by 1 instead of discharging medals one by one (step S201).
[0106]
Further, the small winning combination flag (including replay and the like) set in the RAM 112 is deleted (step S202). Next, referring to the state of the big bonus medium flag and the regular bonus medium flag in the RAM 112, it is determined whether or not the current gaming state is in the bonus state (step S203). If the current gaming state is not in the bonus state, the payout process is terminated as it is, and the process returns to the flowchart of FIG.
[0107]
If the current gaming state is a bonus, the various counters in the RAM 112 are used, and the number of digested games since the gaming state is transferred to the bonus (in the case of a big bonus, the number of small roles and the number of JAC games are separately set. ) Is counted (step S204). As a result of the counting, it is determined whether or not a bonus end condition is satisfied (step S205). If the bonus termination condition is not satisfied, the payout process is terminated as it is, and the process returns to the flowchart of FIG.
[0108]
If the bonus end condition is satisfied, the bonus flag in the RAM 112 is deleted (step S206), and a bonus end command is transmitted to the effect control board 102 (step S207). Next, it is determined whether or not the number of stocks for winning either the big bonus or the regular bonus is 0, that is, whether the bonus winning is not stocked (step S208). If the bonus winning is not stocked, the payout process is terminated as it is, and the process returns to the flowchart of FIG.
[0109]
If the bonus winning is stocked, the RT transition probability in the RT transition lottery in step S102 is determined to be either high probability or low probability based on the random number value extracted by the software random number function. Here, the ratio at which the low probability is determined as the RT transition probability can be set smaller than the ratio at which the low probability is determined in step S116 (step S209). Further, the RT (1) flag is set in the RAM 112 (step S210).
[0110]
Further, a random number is extracted by the software random number function, and the number of games of RT (2) after being transferred from RT (1) is determined to be any one of 0 to 10. Here, the number of games determined as the number of games of RT (2) is the same ratio in any of 0 to 10, and the expected value of the determined number of games is 5 (step S211). Then, the determined number of RT (2) games is set in the RT (2) counter of the RAM 112 (step S212).
[0111]
Next, the type of bonus to be released after the end of RT among the bonuses stocked is selected from either a big bonus or a regular bonus. Here, if only one of the big bonus and the regular bonus is stocked, the stocked type of bonus is selected as the type to be released. If both are stocked, the type of bonus is selected by lottery based on acquisition of random numbers by the software random number function (step S213).
[0112]
When the type of bonus to be released after the end of RT is determined, a bonus winning flag corresponding to the determined type of the big bonus winning flag and the regular bonus winning flag is set in the RAM 112 (step S214). Further, the stock number of the selected type of bonus is decremented by 1 (step S215). Then, the payout process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG.
[0113]
In the repetition of the game as described above, the CPU 111 of the game control board 101 performs a transition of the game state between the normal game state, the regular bonus, and the big bonus, and controls the effects according to the progress of the game. It is transmitted to the substrate 102. On the other hand, the CPU 121 of the effect control board 102 performs an original effect based on the command received from the game control board 101. Hereinafter, processing executed by the CPU 121 of the effect control board 102 to perform various effects (particularly, a continuous effect and a single effect that constitutes the bonus sign effect and the post-bonus effect) will be described.
[0114]
FIG. 10 is a flowchart showing processing executed by the CPU 121 of the effect control board 102. On the side of the effect control board 102, it is determined whether or not a command sent from the game control board 101 has been received (step S301). Until the command is received, the processing in step S301 is repeated, and the command is waiting to be received. When any command is received from the game control board 101, the type of the received command is determined (step S302).
[0115]
If the received command type is the winning status notification command 301 transmitted in step S122 (FIG. 6A), the corresponding selection status notification command 301 is temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122 (step S303). ). Then, the process returns to step S301. As long as no error occurs, the winning status notification command 302 is sent after the winning status notification command 301.
[0116]
When the type of the received command is the winning status notification command 302 (FIG. 6B) transmitted in step S122, it depends on whether the RT (2) remaining game number of the command 302 is 1 or more. Then, it is determined whether or not the gaming state is in RT (2) of RT (step S304). If it is in RT (2), a continuous effect as a bonus symptom effect is executed in accordance with the number of RT (2) remaining games indicated by the command 302, and the image is displayed on the liquid crystal display 4 (step S305).
Then, the process returns to step S301.
[0117]
If the gaming state is not in RT (2), it is determined by the received winning status notification command 302 whether the gaming state is in RT (1) of RT (step S306). If it is at RT (1), it is determined whether or not it is within 5 games after the end of the bonus depending on whether or not the value of the post-bonus game number counter counted up to the previous game is less than 5. Step S307).
[0118]
If it is within 5 games after the bonus ends, a continuous effect as an effect after the bonus ends is executed according to the number of games after the bonus indicated by the value of the game counter after the bonus ends, and the image is displayed on the liquid crystal display 4 (Step S308). Also, after the bonus is over, the value of the game number counter is incremented by 1 (step S309). Then, the process returns to step S301.
[0119]
If it is not within 5 games after the end of the bonus, it is determined whether or not it is already in the middle of the continuous production of the gasse as a bonus sign effect (step S310). If the continuous production of gasses is performed, the process proceeds to step S314. If the continuous production of the gaze is not performed, a random number is extracted by the software random number function, and it is determined whether to perform the gender continuous production by lottery (step S311), and as a result, it is decided to perform the continuous production of the gaze. It is determined whether or not (step S312).
[0120]
If it is decided to perform a continuous effect of the gaze, a random number is extracted by the software random number function, the number of games in which the effect is continued is determined to any one from 1 to 10, and set in the gasse effect game number counter of the RAM 122 To do. (Step S313). Here, the probability of determining the number of games is set so as to increase as the number of games decreases. In addition, the probability that it is determined in step S312 that the continuous production of the gaze will not be performed is higher than the probability that the least one game is determined. Then, the process proceeds to step S314.
[0121]
In step S314, according to the number of remaining games of the gasse continuous effect indicated by the value of the gasse effect game number counter, a gase continuous effect as a bonus sign effect is executed and the image is displayed on the liquid crystal display 4. Further, the value of the Gase effect game number counter is decremented by 1 (step S315). Then, the process returns to step S301.
[0122]
If the gaming state is not in RT (1) in step S306, the continuous production is not performed. In addition, when it is determined in step S312 that the gaze effect is not performed, the continuous effect is not performed. In these cases, the process proceeds to step S316, the random number is extracted by the software random number function, the extracted random number value, the winning flag setting status indicated by the winning status notification command 301 temporarily stored in the RAM 122 in step S303, and the current time According to the current gaming state indicated by the received winning situation notification command 302, a single effect is executed, or further, the mode of the single effect is determined.
[0123]
Next, it is determined whether or not it has been decided to execute a single production by this lottery (step S317). If it is decided not to execute the single effect, the process directly returns to step S301. If it is decided to execute the single effect, the single effect is executed according to the mode determined in step S316, and the image is displayed on the liquid crystal display 4 (step S318). Then, the process returns to step S301.
[0124]
If the received command type is the bonus end command transmitted in step S207, the value of the after-bonus game counter in the RAM 122 is initialized to 0 (step S319). Then, the process returns to step S301.
[0125]
If the received command type is another command, processing corresponding to the type of each command (the details are omitted because it is not related to the present invention) is executed (step S320). Thereafter, the process returns to step S301.
[0126]
As described above, in the slot machine 1 according to this embodiment, even when the bonus winning flag is set, the time when the RT where the bonus winning is impossible cannot be released is approaching, that is, RT (2). At some point, a bonus warning effect is always performed. Even when the player is at RT (1), the bonus warning effect is performed. However, if the bonus warning effect is performed, the current gaming state is at RT (2), and it is approaching that RT is released and a bonus winning is possible. You can expect that.
[0127]
Also, after the bonus ends, during the 5 games, the post-bonus effects are performed. The post-bonus production is composed of the same continuous production as the bonus sign production. For this reason, the post-bonus effect can make the player expect that the bonus can be won again immediately after the bonus ends. In addition, during the period in which the post-bonus presentation is performed, the expectation can be continuously given from the end of the bonus.
[0128]
Here, the five games in which the bonus end effect is performed are the same as the average number of games of the bonus warning effect when the RT release is actually approaching (that is, the average number of games of RT (2)). . In other words, the bonus end effect period is equivalent to the bonus sign effect period before the RT is released, so that the player is expected to continue to be able to win bonuses during that period. Can do.
[0129]
In addition, the period of bonus warning effect is determined to be any one of 0 to 10 games, whereas the period of RT (2) is uniformly determined from 0 to 10 games, while As the number of games is small, the probability of being determined is high. Thereby, the longer the continuous production period, the higher the reliability as the bonus sign production, and the higher the player's expectation. And while a continuous production is continuing, it can be made to expect a player to be able to continue to win a bonus.
[0130]
Furthermore, if the bonus sign effect is being executed, or if the effect after the bonus ends is being executed, if the RT transition lottery is won and the game moves to RT (2), the bonus sign effect is It will be continuously executed until the continuous production until. As a result, the longer the duration of the continuous performance, the higher the probability that it was a bonus warning effect based on RT (2). As a result, the player's expectation can be increased. And while a continuous production is continuing, it can be made to expect a player to be able to continue to win a bonus.
[0131]
In this way, the player can have a continuous expectation that the bonus winning is possible while the continuous production is continued by the bonus sign production or the post-bonus production. By providing such a continuous expectation and gradually increasing the expectation, the interest of the game can be greatly improved.
[0132]
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.
[0133]
In the above embodiment, the post-bonus effect is assumed to have been performed over 5 games, but this is the same as the average number of games in which the bonus warning effect is performed in RT (2). It was. On the other hand, the post-bonus effect may be performed over the maximum number of games for which a bonus warning effect is performed, that is, for a period of 10 games. Also, the period of the post-bonus effect may be determined by lottery between 0 to 10 games in the same manner as the bonus sign effect.
[0134]
In the above embodiment, the bonus warning effect and the post-bonus effect are executed as a series of continuous effects in a plurality of games (however, in the case of a bonus warning effect, the game may end in one game). In contrast, during the period of the bonus warning effect and the post-bonus effect, the probability that the effect is executed in each game may be higher than in the normal case. By setting the high-probability effect state as the bonus sign effect and the post-bonus effect, it is possible to give the player a sense of expectation while the effect is being executed at a high frequency.
[0135]
In the above embodiment, the case where the present invention is applied has been described by way of an example of a slot machine having a function of stocking bonus winnings. On the other hand, when the bonus is won in the internal lottery, the bonus winning flag is set, and the present invention can also be applied to a slot machine in which a bonus winning is possible from that point. In this type of slot machine, when the bonus winning flag is set, it is carried over from the next game until the bonus is won.
[0136]
In such a slot machine, when the bonus winning flag is set and the bonus winning is possible, it is only necessary to perform a continuous effect such as the bonus warning effect at RT (2) described above. . However, if a bonus is won, the continuous production will be stopped there. Further, when the bonus winning flag is not set, a continuous effect such as the bonus warning effect at RT (1) described above may be performed.
[0137]
In the above embodiment, the RT gaming state is finally released through RT (1) released by lottery and RT (2) of 5 games in order, but RT The release method is not limited to this. For example, after RT (1) similar to that described above is released, the gaming state of the RT may be finally released via RT (2) 'which is released with a probability of 1/5. Alternatively, RT may be canceled by digesting a predetermined number of games. In this case, as the number of games until RT is released, either the small number of games (about 120 games) or the large number of games (about 720 games) corresponding to the high probability and low probability of the above-mentioned RT cancellation lottery respectively. Can be selected. When the number of remaining games until the RT is released reaches a predetermined number (for example, one determined from 0 to 10 games), a bonus warning effect similar to the above can be performed.
[0138]
In the above embodiment, even if the bonus winning flag is set, if the gaming state is RT, it is completely impossible to win a bonus by the reel control table selected at this time. . However, for example, if the reel control table to be selected at RT is considered to be a bonus winning with a probability of 1/10 in the case of a completely correct procedure, there are six patterns for pressing the stop buttons 12L, 12C, 12R. If there are 12 combinations, the bonus winning may be difficult (1/10) × (1/6) × (1/12) = 1/720. In this way, even if it is not impossible to make a bonus winning at RT, the bonus winning stock function is realized by making the bonus winning so difficult that it occurs only at a lower probability than the bonus winning probability at RT. You can also
[0139]
In the above embodiment, the setting of the bonus winning flag and the bonus winning stock are separated in the RAM 112, but a multi-bit bonus winning flag indicating the total number of stocks may be provided. The stock of the big bonus and the regular bonus may be stored in the winning order, and either the big bonus or the regular bonus may be released in the winning order. In addition, when the bonus winning flag is set, other methods can be used as long as a bonus winning is not possible until a predetermined condition is satisfied, in addition to not allowing a bonus winning with the gaming state as RT. You can also achieve bonus winning stock. You may stock winnings of either big bonus or regular bonus.
[0140]
In the above embodiment, the bonus warning effect and the bonus end effect are performed by displaying an image on the liquid crystal display 4, but the present invention is not limited to this. Other effect devices other than the liquid crystal display 4, such as lighting control of the reel lamp 3LP and game effect LED 75, output of sound from the speaker 7, or rotation control of the fourth reel in a slot machine having a fourth reel for performance. It is good also as what performs the sign effect of a bonus and the effect after the end of a bonus using.
[0141]
In the above embodiment, the variable display device 2 includes the three reels 3L, 3C, and 3R in which a plurality of symbols are arranged in a predetermined order on the outer peripheral portion, and the symbols are driven by rotational driving of these reels 3L, 3C, and 3R. Was variably displayed. However, a device that virtually displays a symbol on a display device such as a liquid crystal display device may be used instead of the variable display device 2 described above.
[0142]
【The invention's effect】
  According to the invention of claim 1,Except after the special gaming state is over, the first and secondBy causing the presentation to be executed in a special execution manner during the sign presentation period, the player can be expected to generate a special prize. After the special game state is overFirstPredictive periodBoth the second sign production periodSince the performance is executed in the special execution mode even in the period after the special game state is set separately, the player is continuously given the expectation that a special prize will occur again after the special game state ends. Can improve the interest of the game.
[0143]
  According to the invention of claim 2, after the special gaming state is ended by executing the effect in the special execution mode.Period after special game stateIn this case, it is possible to continue to give the player a sense of expectation that the disabled state is immediately released and the special winning can be generated or can be easily enabled, so that the interest of the game can be improved.
[0144]
  According to the invention of claim 3, the occurrence of a special prizeThePossibleToAfter the special gaming state has ended, the effect is executed in the special execution mode even after the special gaming state has ended for a period equivalent to the period in which the presentation is performed in the special execution mode based on the timing.FirstPredictive periodBoth the second sign production periodIn the period after the end of the special game state that is set separately, the player can continue to be given a sense of expectation to win a special prize again, and the fun of the game can be improved.
[0145]
  According to the invention of claim 4, when the period during which the effect is executed in the special execution mode is longer than the predetermined length, it is less than the predetermined length or less.AlsoFirstPrecursorSince there is a high possibility that it is a period, the player's expectation for the occurrence of a special prize can be increased, and the interest of the game can be improved.
[0146]
According to the fifth aspect of the present invention, the longer the period during which the performance is executed in the special execution mode, the higher the player's expectation for the occurrence of the special prize, and the fun of the game can be improved. .
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing an overall structure of a slot machine according to an embodiment of the present invention.
2 is a view showing an internal structure visually recognized in a state in which a front door of the slot machine of FIG. 1 is opened.
3 is a view showing the structure of the back side of the front door of the slot machine of FIG. 1. FIG.
4 is a block diagram showing an overall configuration of a control circuit of the slot machine of FIG. 1. FIG.
FIG. 5 is a diagram showing circuit components and signal wirings mounted on a game control board and an effect control board.
FIG. 6 is a diagram showing a format of a winning status notification command.
FIG. 7 is a flowchart showing processing executed by the control unit in the game control board for each game.
FIG. 8 is a flowchart showing details of the lottery process of FIG. 7;
FIG. 9 is a flowchart showing in detail the payout process of FIG. 7;
FIG. 10 is a flowchart showing processing executed by a control unit in the effect control board.
[Explanation of symbols]
1 slot machine
2 Variable display device
4 Liquid crystal display
101 Game control board
102 Production control board

Claims (5)

1ゲームに対して所定数の賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記所定の入賞の発生を許容するか否かを事前に決定する事前決定手段と、
前記所定の入賞のうちの特別入賞が発生したときに、所定の終了条件が成立するまで、遊技状態を遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる遊技状態制御手段と、
少なくとも通常実行態様と特別実行態様とのいずれかの態様で、遊技に関する演出を演出手段に行わせる演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記特別入賞が発生するよりも前の前記事前決定手段の決定結果により前記スロットマシンの内部状態として前記特別入賞の発生可能とするタイミングに基づいて設定される第1の前兆演出期間において、前記特別実行態様で演出を実行させる第1前兆演出制御手段と、
前記特別入賞の発生可能とするタイミングとは異なる所定条件の成立に基づいて前記第1の前兆演出期間とは別の期間として設定される第2の前兆演出期間おいて、前記特別実行態様で演出を実行させる第2前兆演出制御手段と、
前記第1の前兆演出期間とも前記第2の前兆演出期間とも別の期間として前記特別遊技状態が終了した後に設定される特別遊技状態終了後期間において、前記特別実行態様で演出を実行させる特別遊技状態後演出制御手段とを備える
ことを特徴とするスロットマシン。
A game can be started by setting a predetermined number of bets for one game, and a display result of a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable is derived and displayed. In a slot machine in which one game is completed and a predetermined prize can be generated according to the display result of the variable display device,
A pre-determining means for pre-determining whether to allow the occurrence of the predetermined prize;
A gaming state control means for shifting the gaming state to a special gaming state advantageous to the player until a predetermined termination condition is satisfied when a special winning of the predetermined winnings occurs;
In at least one of the normal execution mode and the special execution mode, an effect control unit that causes the effect unit to perform an effect related to the game is provided.
The production control means includes
In the first precursor effect period set based on the timing at which the special winning can be generated as the internal state of the slot machine according to the determination result of the prior determination means prior to the occurrence of the special winning , First warning effect control means for executing the effect in the special execution mode;
Oite a second aura effect period set as a different time period and the first precursory effect period based on establishment of a predetermined condition different from the timing of enabling the generation of said special pay, the special execution mode Second sign production control means for executing the production at
A special game in which an effect is executed in the special execution mode in a period after the end of the special game state that is set after the special game state is ended as a period different from the first precursor effect period and the second precursor effect period. A slot machine comprising post-state effect control means.
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生が許容された旨を示す特別決定情報が設定され、該特別決定情報により許容された特別入賞が発生しないときに、当該特別決定情報を次ゲーム以降に持ち越すとともに、前記特別入賞の発生が許容された旨を示す特別決定情報を複数個持ち越すことが可能な決定情報持越手段と、
前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定されているときに、前記特別入賞の発生が不可能または困難であって、第1の条件が成立可能な第1の不可状態と、該第1の条件が成立したときに移行し、前記第1の条件よりも成立期待値の高い第2の条件が成立可能な第2の不可状態とを含む不可状態に制御する不可状態制御手段と、
前記第2の不可状態において前記第2の条件が成立したときに、前記不可状態制御手段により制御された前記不可状態を解除し、前記特別入賞の発生が可能または容易な可状態とする不可状態解除手段とを備え、
前記第1の前兆演出期間は、前記第2の不可状態に制御されている期間において設定される
ことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
When the special determination information indicating that the occurrence of the special winning is permitted is set by the pre-determining means, and the special winning permitted by the special determination information does not occur, the special determination information is set for the next game or later. A decision information carry-over means capable of carrying over a plurality of special decision information indicating that the occurrence of the special prize is permitted,
When determination information indicating that the occurrence of the special prize is permitted is set, the first impossible state in which the occurrence of the special prize is impossible or difficult and the first condition can be satisfied. When the first condition is satisfied, the control is shifted to a disabled state including a second disabled state in which a second condition having a higher expected value than the first condition can be satisfied. Means,
When the second condition is satisfied in the second disabled state, the disabled state controlled by the disabled state control unit is canceled, and the special winning can be generated or disabled easily. Release means,
2. The slot machine according to claim 1, wherein the first precursor effect period is set in a period in which the second impermissible period is controlled to be in the second disabled state.
前記特別遊技状態終了後期間は、前記第1の前兆演出期間の平均の長さと同じ長さに設定される
ことを特徴とする請求項1または2に記載のスロットマシン。
3. The slot machine according to claim 1, wherein the period after the end of the special gaming state is set to the same length as an average length of the first precursor effect period.
前記第1の前兆演出期間及び前記第2の前兆演出期間長さを、それぞれ複数種類の長さのうちのいずれかの長さに決定する前兆演出期間決定手段をさらに備え、
前記前兆演出決定手段は、複数種類のうち所定の長さ以下の期間を、該所定の長さより長い期間よりも高い割合で、前記第2の前兆演出期間の長さを決定する
ことを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載のスロットマシン。
The length of the first precursory effect period and the second aura effect period, further comprising one of aura effect period determining means for determining the length of a respective plurality of types of length,
The precursor effect determining means determines the length of the second precursor effect period at a rate higher than a period longer than the predetermined length in a period of a predetermined length or less among a plurality of types. The slot machine according to any one of claims 1 to 3.
前記前兆演出制御手段は、前記第1の前兆演出期間以外において前記特別実行態様で演出が実行されているときに前記第1の前兆演出期間に設定されたときに、前記特別実行態様での演出の実行を継続する
ことを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載のスロットマシン。
The sign production control means produces an effect in the special execution mode when the first sign production period is set when the production is being executed in the special execution mode outside the first sign production period. The slot machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the execution of is continued.
JP2003174049A 2003-06-18 2003-06-18 Slot machine Expired - Fee Related JP4727911B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003174049A JP4727911B2 (en) 2003-06-18 2003-06-18 Slot machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003174049A JP4727911B2 (en) 2003-06-18 2003-06-18 Slot machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2005006863A JP2005006863A (en) 2005-01-13
JP4727911B2 true JP4727911B2 (en) 2011-07-20

Family

ID=34097675

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2003174049A Expired - Fee Related JP4727911B2 (en) 2003-06-18 2003-06-18 Slot machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4727911B2 (en)

Families Citing this family (13)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4786929B2 (en) * 2005-04-12 2011-10-05 株式会社大都技研 Amusement stand
JP2006314510A (en) * 2005-05-12 2006-11-24 Aruze Corp Game machine
JP2007181556A (en) * 2006-01-06 2007-07-19 Heiwa Corp Rotary drum type game machine
JP2007244645A (en) * 2006-03-16 2007-09-27 Daito Giken:Kk Game table and game system
JP6105210B2 (en) * 2012-04-27 2017-03-29 株式会社ニューギン Game machine
JP2014147640A (en) * 2013-02-04 2014-08-21 Sankyo Co Ltd Slot machine
JP5897499B2 (en) * 2013-04-26 2016-03-30 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP5855629B2 (en) * 2013-12-02 2016-02-09 株式会社三共 Slot machine
JP6249986B2 (en) * 2015-04-30 2017-12-20 株式会社三共 Slot machine
JP6249985B2 (en) * 2015-04-30 2017-12-20 株式会社三共 Slot machine
JP7415122B2 (en) * 2019-07-31 2024-01-17 サミー株式会社 gaming machine
JP7415123B2 (en) * 2019-07-31 2024-01-17 サミー株式会社 gaming machine
JP7415124B2 (en) * 2019-07-31 2024-01-17 サミー株式会社 gaming machine

Family Cites Families (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002239084A (en) * 2001-02-20 2002-08-27 Sankyo Kk Slot machine
JP2003070969A (en) * 2001-09-06 2003-03-11 Olympia:Kk Game machine, game machine program and computer- readable recording medium with program recorded thereon
JP2003154061A (en) * 2001-11-22 2003-05-27 Yamasa Kk Game machine, program for game machine, and computer- readable recording medium recording program for game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2005006863A (en) 2005-01-13

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2004313211A (en) Slot machine
JP4809737B2 (en) Slot machine
JP2005160651A (en) Slot machine
JP4727911B2 (en) Slot machine
JP4649439B2 (en) Slot machine
JP2005124947A (en) Slot machine
JP4149297B2 (en) Slot machine
JP4476560B2 (en) Slot machine
JP4043404B2 (en) Slot machine
JP4727833B2 (en) Slot machine
JP4435502B2 (en) Slot machine
JP4610208B2 (en) Slot machine
JP5007018B2 (en) Slot machine
JP2005237488A (en) Slot machine
JP2005006862A (en) Slot machine
JP4421212B2 (en) Slot machine
JP4429583B2 (en) Slot machine
JP2005143675A (en) Slot machine
JP2005124946A (en) Slot machine
JP3715536B2 (en) Slot machine
JP2005073948A (en) Game machine
JP2005312738A (en) Game machine
JP2005065800A (en) Slot machine
JP4520114B2 (en) Slot machine
JP5204834B2 (en) Slot machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20060522

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20090820

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20091006

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20091201

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20100615

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20100811

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20110412

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20110414

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 4727911

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140422

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140422

Year of fee payment: 3

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees