JP6249986B2 - Slot machine - Google Patents

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本発明は、たとえば、スロットマシンに関する。詳しくは、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。   The present invention relates to, for example, a slot machine. Specifically, a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable is provided. After the variable display unit is variably displayed, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit The present invention also relates to a slot machine that can generate a prize according to the display result.

スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。   A slot machine generally includes a variable display device having a plurality of (usually three) reels having a plurality of types of symbols as identification information drawn on the outer periphery, and each reel has a start lever by a player. Rotation is started by operating, and when the player operates a stop button provided corresponding to each reel, the rotation is stopped within a range of a predetermined maximum delay time from the operation timing. . A winning is generated according to the display result derived when the rotation of all reels is stopped.

入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行なうことができるという利益を得ることができる。   The types of winning combinations include small roles, special roles, and re-playing roles. Here, in the winning of a small role, the player can obtain a profit that a predetermined number of medals are paid out for each type of small role. In the special role winning, the player can obtain a profit that the next game is shifted to a gaming state advantageous to the player, such as a regular bonus or a big bonus. In the winning of the re-gamer, it is possible to obtain a profit that the next game can be performed without consuming new medals for setting the number of bets.

各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前(通常はスタートレバー操作時)に行なわれる内部抽選で当選することが条件となる。そして、内部抽選に当選している役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えるようにするとともに、内部抽選に当選していない役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えないようにするリール制御が行なわれる。   In order for winning of each combination to occur, generally, it is a condition that a winning is made by an internal lottery performed in advance (usually when the start lever is operated). In addition, the combination of symbols constituting the winning combination in the internal lottery is aligned with the effective line, and the combination of symbols configuring the winning combination not selected in the internal lottery is not aligned with the effective line. Reel control is performed.

また、このようなスロットマシンとは、遊技を行なう遊技機である点で共通するものの、具備する構成が全く異なることに起因して遊技内容および遊技方法が全く異なる遊技機として、パチンコ遊技機が存在する。パチンコ遊技機は、たとえば、パチンコ玉を遊技領域に打込んで遊技を行ない、遊技領域に形成された所定の始動口にパチンコ玉が入賞したことを条件として図柄の変動表示を開始して、大当たり図柄が停止すると大当たり遊技状態に制御し、確率変動大当たりであったときには大当たり遊技状態が終了した後に次の大当たり抽選確率が通常よりも高くなる確率変動状態に制御するものである。また、一旦確率変動状態に制御されると、比較的短い期間で新たな大当たりが発生することとなるが、確率変動大当たりが続けて発生していて、大当たり遊技状態→確率変動状態→大当たり遊技状態→・・・と、遊技者にとっての有利な遊技状態が続くことは、一般に連チャンと呼ばれている。   In addition, such a slot machine is common in that it is a gaming machine that performs a game, but a pachinko gaming machine is a gaming machine that has completely different game contents and gaming methods due to the completely different configuration. Exists. A pachinko machine, for example, hits a pachinko ball into the game area to play a game, and starts displaying the symbol variation on the condition that the pachinko ball wins at a predetermined start port formed in the game area. When the symbol stops, the game is controlled to the jackpot gaming state, and when the probability variation jackpot is reached, after the jackpot gaming state is finished, the next jackpot lottery probability is controlled to be a probability variation state higher than usual. Also, once controlled to the probability variation state, a new jackpot will occur in a relatively short period, but the probability variation jackpot continues to occur, jackpot gaming state → probability variation state → jackpot gaming state It is generally called continuous chain that the game state advantageous to the player continues.

このようなパチンコ遊技機においては、遊技者にとって有利な遊技状態に制御されているときの遊技者心理を盛り上げるため、有利な遊技状態に制御されていないときには実行されないような演出を行うものとしている。例えば、大当たり遊技状態で大入賞口が開放されているラウンド期間中に、それ特有の演出が行われたり、連チャンが発生しているときには、単発の大当たりでは実行されない特有の演出が行われたりする。また、有利な遊技状態に制御されることが決定されている(実際には未だ制御されていない)ことに対する遊技者の期待感を高めさせるような演出も行われる。   In such a pachinko gaming machine, in order to increase the player's psychology when being controlled in a gaming state advantageous to the player, an effect that is not executed when not controlled in the advantageous gaming state is performed. . For example, during a round period in which the big prize opening is open in the jackpot game state, a specific effect is performed, or when a continuous change occurs, a specific effect that is not performed with a single jackpot is performed To do. Further, there is also an effect that enhances the player's expectation that it is determined that the game state is controlled to be advantageous (actually not controlled yet).

このような遊技者に有利な遊技状態に制御されている間の演出としてキャラクタ演出を実行し、所定個数以上の遊技球が入賞しかつ特定の種類のキャラクタ演出がすべて実行されたことを条件として、特別な演出を実行するパチンコ遊技機がある(例えば、特許文献1参照)。   A character effect is executed as an effect while being controlled in a gaming state advantageous to such a player, on condition that a predetermined number or more of game balls have won and all the specific types of character effects have been executed. There is a pachinko gaming machine that executes a special performance (see, for example, Patent Document 1).

特開2010−104436号公報JP 2010-104436 A

しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、特別な演出を実行する契機となる特定の種類のキャラクタ演出が実行される割合が一定であった。このため、特定の種類のキャラクタ演出すべてが実行されることのみにしか遊技者を注目させることができず、その他の要因に対し遊技者の興味を引くことができなかった。その結果、特別な演出が実行されるものの、特別な演出が実行されるまでの過程によってはいまいち遊技の興趣を向上させることができず、遊技が単調となってしまう虞があった。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, the rate at which a specific type of character effect that triggers the execution of a special effect is constant. For this reason, the player can be noticed only by executing all the specific types of character effects, and the player's interest in other factors cannot be drawn. As a result, although a special effect is executed, depending on the process until the special effect is executed, the interest of the game cannot be improved, and the game may become monotonous.

この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特別な演出が実行されるまでの過程により遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a slot machine that can improve the interest of a game through a process until a special performance is executed.

各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技者にとって有利な有利状態に制御されている所定期間において、予め定められた複数種類の演出のいずれかを実行可能な第1演出実行手段と、
前記第1演出実行手段が前記所定期間中に実行した演出の種類に応じた演出情報を記憶する演出情報記憶手段と、
実行許可条件が成立しているときに、予め定められた特別な演出を実行可能な第2演出実行手段とを備え、
前記実行許可条件は、前記第1演出実行手段が前記複数種類の演出の全てを実行したことに応じて成立し、
前記第1演出実行手段が前記所定期間のうちの特別期間において当該特別期間と異なる期間よりも高い確率で前記複数種類の演出のいずれかを実行することにより、当該特別期間であるときに前記実行許可条件が成立する可能性当該特別期間と異なる期間に前記実行許可条件が成立する可能性よりも高くなり
前記特別期間は、前記所定期間において特定入賞が発生したことに基づいて設定され、
前記演出情報記憶手段は、記憶している演出情報を前記所定期間の経過に基づいてリセットする。
A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each capable of being identified,
After displaying the variable display unit in a variable manner, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and in a slot machine capable of generating a prize according to the display result,
First effect executing means capable of executing any of a plurality of predetermined effects in a predetermined period controlled to an advantageous state advantageous to the player ;
And presentation information storing means for storing the presentation information corresponding to the type of effect that the first demonstration execution means has executed during the predetermined period,
A second effect executing means capable of executing a predetermined special effect when the execution permission condition is satisfied;
The execution permission condition is satisfied in response to the first effect executing means executing all of the plurality of types of effects ,
The first effect execution means executes the one of the plurality of types of effects in the special period of the predetermined period with a higher probability than a period different from the special period , so that the execution is performed during the special period. possibility of permission condition is satisfied becomes higher than a possibility that the execution permission condition in different periods with the time special is established,
The special period is set based on the occurrence of a specific prize in the predetermined period,
The effect information storage means resets the stored effect information based on the passage of the predetermined period.

なお、以下の構成を備えるものでもよい。
(1) 遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン(スロットマシン1)であって、
通常期間よりも遊技者にとって有利な一連の有利期間(準備ATおよびARTを含む有利期間)に制御する有利期間制御手段(メイン制御部41により準備モードやRTに制御するための処理、サブ制御部91によりATモードに制御すると決定するための処理およびATモードに制御するための処理)と、
前記通常期間および/または前記有利期間において実行される演出の種類(キャラクタ演出の種類)を、予め定められた複数種類の演出(キャラクタ演出A〜H)のうちから選択する演出種類選択手段(サブ制御部91により実行されるキャラクタ演出A〜Hを選択するための処理)と、
前記演出種類選択手段により選択された種類の演出を、前記通常期間および/または前記有利期間において実行する演出実行手段(サブ制御部91により実行される選択されたキャラクタ演出を実行するための処理)と、
前記通常期間および/または前記有利期間において前記演出実行手段により実行された演出の種類を予め定められた記憶手段(サブ制御部91のRAM91cの記憶領域)に記憶する手段であって、前記有利期間に制御されることに係る開始条件の成立を契機に前記記憶手段への記憶する状態を開始するとともに、終了条件の成立を契機に前記記憶手段への記憶する状態を終了する演出種類記憶手段(サブ制御部91によりキャラクタ演出実行済フラグをセットするための処理)と、
前記記憶手段の記憶状態が特定の記憶状態(キャラクタ演出C〜Hの全てのキャラクタ演出実行済フラグが設定されている状態)となっているか否かを判定する記憶状態判定手段(サブ制御部91により実行されるキャラクタ演出実行済フラグを判定するための処理)と、
前記記憶状態判定手段により前記特定の記憶状態となっていると判定されたことを条件として、予め定められた特別な演出(スペシャルボーナス中演出1〜3)を、前記特定の記憶状態となっていると判定されていないときよりも高い割合で実行する特別演出実行手段(サブ制御部91により実行される図27を用いてボーナス中演出を選択するための処理、変形例における[特定の記憶状態と特別な演出との関係について]欄参照)とを備え、
前記演出種類選択手段は、予め定められた特定条件が成立しているとき(条件成立フラグ801がセットされているとき)に、前記特定の記憶状態を構成する種類の演出を、該特定条件が成立していないときよりも高い割合で選択する。
In addition, you may provide the following structures.
(1) A variable display device capable of starting a game by setting a predetermined number of bets for one game using a game value and variably displaying a plurality of types of identification information each of which can be identified A slot machine (slot machine 1) in which one game is ended by deriving the display result and winning can be generated according to the display result derived to the variable display device,
Advantageous period control means for controlling a series of advantageous periods (advantageous periods including preparation AT and ART) more advantageous to the player than the normal period (processing for controlling to the preparation mode or RT by the main control unit 41, sub-control unit 91 for determining to control to AT mode by 91 and processing for controlling to AT mode),
Effect type selection means (sub) for selecting a type of effect (character effect type) executed in the normal period and / or the advantageous period from a plurality of predetermined effects (character effects A to H) Processing for selecting character effects A to H executed by the control unit 91);
Effect executing means for executing the effect selected by the effect type selecting means in the normal period and / or the advantageous period (a process for executing the selected character effect executed by the sub-control unit 91). When,
Means for storing the type of effect executed by the effect executing means in the normal period and / or the advantageous period in a predetermined storage means (storage area of the RAM 91c of the sub-control unit 91), wherein the advantageous period An effect type storage means that starts a state to be stored in the storage means in response to establishment of a start condition related to the control, and ends a state to be stored in the storage means in response to establishment of an end condition ( A process for setting the character effect execution flag by the sub-control unit 91),
Storage state determination means (sub control unit 91) for determining whether or not the storage state of the storage means is a specific storage state (a state in which all character effect execution flags of character effects C to H are set). A process for determining a character effect execution flag executed by
On the condition that it is determined by the storage state determination means that the specific storage state has been established, special effects (in-special bonus effects 1 to 3) determined in advance become the specific storage state. Special effect execution means that executes at a higher rate than when it is not determined that the process is in progress (a process for selecting an effect during bonus using FIG. 27 executed by the sub-control unit 91, [specific storage state About the relationship between and special effects]),
The effect type selecting means selects the type of effect constituting the specific storage state when the predetermined condition is satisfied (when the condition satisfaction flag 801 is set). Select at a higher rate than when not established.

このような構成によれば、遊技者にとって有利な一連の有利期間に制御されることに係る開始条件の成立から、終了条件が成立するまで、通常期間および/または有利期間において実行された演出の種類が記憶手段に記憶され、当該記憶手段の記憶状態が特定の記憶状態となっていると判定されたことを条件として、特定の記憶状態となっていると判定されていないときよりも高い割合で特別な演出が実行される。また、特定の記憶状態を構成する種類の演出を選択する割合は、特定条件が成立していないときよりも成立しているときの方が高くなる。すなわち、特定の記憶状態を構成する種類の演出が一律に定められた割合にしたがって単純に選択されるものではなく、特定条件の成否に応じて特定の記憶状態を構成する種類の演出が選択される割合を異ならせることができる。このため、特定の記憶状態を構成する種類の演出が実行されることのみならず、特定条件が成立することに対しても、遊技者の興味を引くことができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the effects executed in the normal period and / or the advantageous period from when the start condition related to the control to a series of advantageous periods advantageous to the player is satisfied until the end condition is satisfied. A higher percentage than when the type is stored in the storage unit and the storage state of the storage unit is determined not to be in the specific storage state, provided that the storage state is determined to be in the specific storage state A special performance is performed. In addition, the ratio of selecting the type of production that constitutes the specific storage state is higher when the specific condition is satisfied than when the specific condition is not satisfied. That is, the types of effects constituting the specific memory state are not simply selected according to a uniform ratio, but the types of effects constituting the specific memory state are selected according to the success or failure of the specific condition. Different proportions. For this reason, it is possible to attract the player's interest not only for the execution of the kind of effects constituting the specific memory state but also for the specific condition being satisfied, and to improve the interest of the game Can do.

なお、特別な演出は、特定の記憶状態となっていると判定されていないときよりも、特定の記憶状態となっていると判定されているときの方が高い割合で選択されるものであればよく、たとえば、特定の記憶状態となっていると判定されていないときには選択されず、特定の記憶状態となっていると判定されているときにのみ選択されるものであってもよい。これにより、特別な演出のプレミア感を向上させることができる。   Note that the special performance is selected at a higher rate when it is determined that the specific memory state is determined than when it is determined that the specific memory state is not reached. For example, it may not be selected when it is not determined that a specific storage state is set, and may be selected only when it is determined that a specific storage state is set. As a result, it is possible to improve the special feeling of premiere.

(2) 上記(1)のスロットマシンにおいて、前記終了条件は、前記有利期間終了後において再度前記有利期間に制御されることなく所定期間が経過すること(有利期間終了後、記憶終了条件が成立すること)により成立し、
前記演出種類記憶手段は、記憶を開始した後、前記有利期間終了後に前記所定期間が経過するまでに再度前記有利期間に制御されたときには記憶する制御を継続する(図30、図31参照)。
(2) In the slot machine of (1), the end condition is that the predetermined period elapses without being controlled again in the advantageous period after the advantageous period ends (after the advantageous period ends, the storage end condition is satisfied) Established)
The effect type storage means continues the control to store when it is controlled again in the advantageous period until the predetermined period elapses after the advantageous period ends after the storage is started (see FIGS. 30 and 31).

このような構成によれば、有利期間終了後であっても所定期間において、再度有利期間に制御されることにより、有利期間終了時における記憶状態から再開することができる。このため、有利期間終了後であっても所定期間において、再度有利期間に制御されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。   According to such a configuration, even after the end of the advantageous period, it is possible to resume from the storage state at the end of the advantageous period by controlling the advantageous period again in a predetermined period. For this reason, even after the advantageous period is over, the player can have a sense of expectation that the advantageous period will be controlled again in a predetermined period.

(3) 上記(2)のスロットマシンにおいて、前記所定期間は、通常の状態よりも前記有利期間となりやすい状態に制御されている期間である([記憶状態の維持について]欄参照)。   (3) In the slot machine of (2), the predetermined period is a period that is controlled to be in a state that is more likely to be the advantageous period than in a normal state (see the “Maintaining storage state” column).

このような構成によれば、再び有利期間となり易い状態においては、演出の記憶状態が維持されるため、再び有利期間となることに対する期待感を向上させることができる。   According to such a configuration, in a state where the advantageous period is likely to be reached again, the storage state of the effect is maintained, so that it is possible to improve the expectation that the advantageous period will be reached again.

(4) 上記(1)のスロットマシンにおいて、前記終了条件は、前記有利期間が終了することにより成立する(変形例における[記憶を終了させる終了条件について]欄参照)。   (4) In the slot machine of (1) above, the termination condition is satisfied when the advantageous period ends (see the column [Regarding termination condition for ending storage] in the modification).

このような構成によれば、有利期間に制御される度に、特定の記憶状態を構成する種類の演出が実行されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。   According to such a configuration, it is possible to make the player have a sense of expectation that an effect of a type constituting a specific memory state is executed each time the advantageous period is controlled.

(5) 上記(1)〜(4)のいずれかのスロットマシンにおいて、遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の選択肢から選択してゲームに関する決定を行ない、前記特定条件は、少なくとも前記遊技決定手段の決定において前記複数種類の選択肢のうちで遊技者にとっての有利度が所定以下の選択肢(BB4またはBB5)が選択されることによって成立する。   (5) In the slot machine of any one of (1) to (4), a game-related decision is made by selecting from a plurality of types of options having different advantages for the player, and the specific condition is at least the game decision The determination is made by selecting an option (BB4 or BB5) having an advantage for the player that is equal to or less than a predetermined value from among the plurality of types of options.

このような構成によれば、有利度が低い選択肢の選択によって遊技者を落胆させてしまうのを防ぐことができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the player from being discouraged by selecting an option having a low advantage.

なお、遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の選択肢から選択してゲームに関する決定を行ない、前記特定条件は、少なくとも前記遊技決定手段の決定において前記複数種類の選択肢のうちで選択割合が所定以下の所定の選択肢(BB1〜BB5のいずれかの単独当選)が選択されることによって成立するものであってもよい。   It is to be noted that a game-related decision is made by selecting from a plurality of types of options having different advantages for the player, and the specific condition is that the selection ratio is at least a predetermined value among the plurality of types of options in the determination of the game determination means May be established by selecting a predetermined option (single winning of any one of BB1 to BB5).

このような構成によれば、選択割合が低い遊技についての決定がなされることに対する遊技者の関心をいっそう高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to further increase the player's interest in making a decision about a game with a low selection ratio, and to improve the interest of the game.

(6) 上記(1)〜(5)のいずれかのスロットマシンにおいて、前記演出種類選択手段は、前記特定の記憶状態を構成する種類の演出を選択する場合において、前記特定の記憶状態を構成する種類の演出のうちで未だ実行されていない種類の演出を、既に実行されている種類の演出よりも高い割合で選択する(キャラクタ演出C〜Hを選択する場合は、未だ実行されていないものを優先的に選択)。   (6) In the slot machine according to any one of (1) to (5), when the effect type selection unit selects an effect of a type constituting the specific memory state, the specific memory state is configured. The types of productions that are not yet executed among the types of productions to be selected are selected at a higher rate than the types of production that are already executed (if character effects C to H are selected, those that have not been executed yet) ).

このような構成によれば、特定の記憶状態を構成する種類の演出が選択されたのに、特定の記憶状態となるためには何の意味もない選択となるということを抑えることができるので、特定の記憶状態を構成する種類の演出が選択されることに対する遊技者の期待にいっそう応えることができるものとなる。   According to such a configuration, it is possible to suppress the selection that has no meaning in order to be in the specific memory state even though the type of production that constitutes the specific memory state is selected. Thus, it is possible to further meet the player's expectation that the type of effects constituting the specific memory state is selected.

(7) 上記(1)〜(6)のいずれかのスロットマシンにおいて、前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、遊技者にとって有利な特別遊技状態の付与を伴う特別入賞(BB1〜BB5)と当該特別入賞と異なる特定入賞(イチゴ1、メロン)とを含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(内部抽選処理)を備え、
前記事前決定手段は、1ゲームに関する決定として、前記特別入賞の発生を許容することなく前記特定入賞の発生を許容する旨の決定を行なう単独決定手段(イチゴ1の単独当選)と、前記特別入賞の発生を許容するとともに前記特定入賞の発生を許容する旨の決定を行なう同時決定手段(イチゴ1がBB1〜BB5のうちいずれかと同時当選)とを含み、
前記演出種類選択手段は、前記特定入賞の発生を許容する旨の決定が行なわれたときに、当該決定が前記同時決定手段により行なわれたときよりも前記単独決定手段により行なわれたときの方が高い割合で、前記特定の記憶状態を構成する種類の演出を選択する(図27参照)。
(7) In the slot machine according to any one of (1) to (6), before a display result is derived to the variable display device, a special prize (BB1 to BB1) accompanied by a special game state that is advantageous to the player is provided. BB5) and a pre-determining means (internal lottery process) for determining whether or not to allow a plurality of types of winnings including a special winning (strawberry 1, melon) different from the special winning,
The pre-determining means is a single-deciding means (single winning of the strawberry 1) that decides to allow the occurrence of the specific prize without allowing the occurrence of the special prize as a decision relating to one game; And a simultaneous determination means (strawberry 1 is simultaneously elected as one of BB1 to BB5) for allowing the occurrence of a prize and determining that the specific prize is allowed to occur,
The production type selection means is more effective when the decision is made to allow the occurrence of the specific winning when the decision is made by the single decision means than when the decision is made by the simultaneous decision means. Is selected at a high rate (see FIG. 27).

このような構成によれば、特定入賞の発生を許容する旨が単独決定手段によって決定されたときには、特定の記憶状態を構成する種類の演出が高い割合で選択されるため、同時決定手段によって決定されていないことによって遊技者を落胆させてしまうのを防ぐことができる。   According to such a configuration, when it is determined by the single determination means that the generation of the specific winning is permitted, the type of production constituting the specific storage state is selected at a high rate, and therefore determined by the simultaneous determination means. It is possible to prevent the player from being discouraged by not being done.

(8) 上記(1)〜(7)のいずれかの遊技機において、前記入賞とは異なる特典を付与する特典付与手段(ナビストックを付与)を備え、
前記演出実行手段は、前記可変表示装置に特定の表示結果(中段の横ラインに「白7−白7−白7」)を導出させ得るための所定の導出条件が成立(特定役に当選)しているときに所定演出を実行し(特定役に当選していることを特定可能な情報を報知)、
前記特典付与手段は、前記導出条件が成立しているときに前記特典を付与し、
前記演出種類選択手段は、前記可変表示装置に前記特定の表示結果が導出されたときに前記特定の記憶状態を構成する種類の演出を選択する(変形例における[特別条件について]欄の具体例2)。
(8) In any one of the above gaming machines (1) to (7), the game machine includes a privilege granting means (giving a navigation stock) for granting a privilege different from the winning.
The effect execution means establishes a predetermined derivation condition for allowing the variable display device to derive a specific display result (“white 7-white 7-white 7” in the middle horizontal line) (winning the specific role) When you are doing, perform a certain effect (notify the information that can identify that you have won the specific role),
The privilege granting unit grants the privilege when the derivation condition is satisfied,
The effect type selection means selects an effect of a type that constitutes the specific storage state when the specific display result is derived to the variable display device (a specific example of the “about special condition” column in the modification) 2).

このような構成によれば、特定の表示結果の導出と、特典の付与と、特定の記憶状態を構成する種類の演出が実行されることと、特別な演出が実行されることとに関連性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the derivation of a specific display result, the provision of a privilege, the execution of a kind of production that constitutes a specific memory state, and the execution of a special presentation are relevant. Can improve the interest of the game.

(9) 上記(1)〜(8)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(内部抽選処理)と、
前記複数の可変表示領域すべてにおける表示状態が変化されてから、前記可変表示領域における表示状態を停止させるための操作を、前記複数の可変表示領域毎に受付ける導出操作受付手段(第1〜第3停止を受付けるストップスイッチ8L〜8R)と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作受付手段が受付けた操作に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう手段であって、前記複数の可変表示領域すべてにおける表示状態が変化している段階から、前記操作を受付ける毎に当該操作に対応する可変表示領域における表示状態を停止させることにより当該可変表示領域における表示状態が停止した段階に更新させる導出制御手段(リール回転処理)と、
前記操作がなされた場合でも当該操作によって前記可変表示領域における表示状態を停止させないための停止不能制御を行なう停止不能制御手段(フリーズ発生させるための処理)と、
所定の情報(ナビ演出)を報知する報知手段(ナビ演出実行処理)とを備え、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が複数種類の特定結果(左押しブドウ1,2、中押しブドウ1,2、右押しブドウ1,2、)のうちいずれかとなっているときであって、予め定められた第1の段階(リール2L〜2Rすべてが回転している段階)で前記操作が受付けられた後に少なくとも一の可変表示領域における表示状態が停止した状態に更新された第2の段階(第1停止に対応するリールが停止した状態)において、当該特定結果の種類に対応する予め定められた特定手順(有利操作手順)で前記操作が受付けられたことを条件として、遊技者にとって有利な有利表示結果(バナナブドウ)を導出させる制御を行ない、
前記停止不能制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかとなっていることを条件として、前記第2の段階に更新されてから所定期間経過するまで前記停止不能制御を行ない(図11のSA05、SA06)、
前記報知手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかとなっていることを条件として、前記第1の段階において当該特定結果の種類に対応する情報(完全ナビ演出)を報知する第1段階報知手段(完全ナビ演出を実行するための処理)と、
前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかとなっており、前記第2の段階に更新されて前記停止不能制御手段により前記停止不能制御が行なわれていることを条件として、当該停止不能制御が行なわれているときに当該特定結果の種類に対応する情報(途中ナビ演出)を報知する第2段階報知手段(途中ナビ演出を実行するための処理)とを含む。
(9) In the slot machine of any of (1) to (8) above,
Prior determination means (internal lottery processing) for determining whether or not to allow a plurality of types of winnings before the display result is derived to the variable display device;
Derivation operation accepting means (first to third) for accepting, for each of the plurality of variable display areas, an operation for stopping the display state in the variable display area after the display state in all of the plurality of variable display areas is changed. Stop switches 8L to 8R for receiving the stop,
A means for controlling the variable display device to derive a display result in accordance with a determination result of the pre-decision means and an operation received by the derivation operation reception means, the display state in all of the plurality of variable display areas Each time the operation is accepted, the derivation control means (reel rotation) is updated so that the display state in the variable display area corresponding to the operation is stopped and the display state in the variable display area is stopped each time the operation is received. Processing) and
Non-stop control means for performing non-stop control for preventing the display state in the variable display area from being stopped by the operation even when the operation is performed (processing for generating freeze),
A notification means (navigation effect execution process) for notifying predetermined information (navigation effect);
The derivation control means, when the determination result of the pre-decision means is any one of a plurality of types of specific results (left pressed grape 1, 2, middle pressed grape 1, 2, right pressed grape 1, 2,) The display state in at least one variable display area is updated to a stopped state after the operation is accepted in a predetermined first stage (a stage where all of the reels 2L to 2R are rotating). In the second stage (the state where the reel corresponding to the first stop is stopped), on the condition that the operation is accepted in a predetermined specific procedure (advantageous operation procedure) corresponding to the type of the specific result, Control to derive advantageous display results (banana grapes) advantageous to the player,
The non-stoppable control means, on condition that the determination result of the prior determination means is any one of the plurality of types of specific results, until the predetermined period has elapsed since the update to the second stage. Unstoppable control is performed (SA05, SA06 in FIG. 11),
The notification means includes
Information corresponding to the type of the specific result (complete navigation effect) is notified in the first stage on the condition that the determination result of the prior determination means is any one of the plurality of types of specific results. First stage notification means (a process for executing a complete navigation effect);
The determination result of the prior determination means is any one of the plurality of types of specific results, updated on the second stage, and the stop impossible control is performed by the stop impossible control means. As a second stage notification means (a process for executing a midway navigation effect) for notifying information corresponding to the type of the specific result (a midway navigation effect) when the stop impossibility control is being performed.

このような構成によれば、第1の段階において特定結果の種類に対応する情報が報知されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。また、第1の段階において特定結果の種類に対応する情報が報知されなかったときであっても、第2の段階において特定結果の種類に対応する特定手順で操作が受付けられたときに有利表示結果が導出され得るようになっており、さらに第2の段階において特定結果の種類に対応する情報が報知され得る。このため、特定結果の種類に対応する情報が、第1の段階において報知されなかったときであっても、その後における第2の段階において報知されることに期待感を抱かせることができる。その結果、有利表示結果が導出されることに対する期待感を持続させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to make the player have a sense of expectation that information corresponding to the type of the specific result is notified in the first stage. Further, even when the information corresponding to the type of the specific result is not notified in the first stage, the advantageous display is displayed when the operation is accepted in the specific procedure corresponding to the type of the specific result in the second stage. The result can be derived, and information corresponding to the type of the specific result can be notified in the second stage. For this reason, even when the information corresponding to the type of the specific result is not notified in the first stage, it can be expected to be notified in the second stage thereafter. As a result, it is possible to maintain the expectation that the advantageous display result is derived, and to improve the interest of the game.

また、一般的に、遊技者は、第1の段階で特定結果の種類に対応する情報が報知されなかったときに、第1の段階における操作をした後、その勢いのまま(惰性で)第2の段階における操作をしてしまいがちである。このため、第2の段階で特定結果の種類に対応する情報を報知するように構成しても、当該情報が報知されていることに気付かないあるいは気付いたとしてもすでに操作してしまっているなどにより、当該情報が報知されること自体が無駄になる虞がある。しかし、上記の構成によれば、第2の段階において特定結果の種類に対応する情報が報知される場合には、停止不能制御が所定期間行なわれ、その間に誤って操作したとしても可変表示領域における表示状態が停止されない。このため、第2の段階で特定結果の種類に対応する情報が報知されていることを確実に遊技者に認識させるとともに、当該情報が報知されること自体が無駄になってしまうことを防止することができる。   Further, generally, when the information corresponding to the type of the specific result is not notified in the first stage, the player performs the operation in the first stage and then keeps the momentum (by inertia). There is a tendency to perform operations in the second stage. For this reason, even if it is configured to notify the information corresponding to the type of the specific result in the second stage, even if the information is not noticed or has been noticed, it has already been operated. Therefore, there is a possibility that the notification itself of the information is wasted. However, according to the above configuration, when the information corresponding to the type of the specific result is notified in the second stage, the variable display area is controlled even if the stop impossible control is performed for a predetermined period and the operation is erroneously performed during that period. The display status at is not stopped. For this reason, the player is surely recognized that the information corresponding to the type of the specific result is notified in the second stage, and the notification itself is prevented from being wasted. be able to.

前述した特定手順は、各々、可変表示装置を構成する複数のリールを停止させる順番が特定の順番となる手順、導出操作受付手段が操作を受付けたタイミングが特定のタイミングとなる手順、複数のリールを停止させる順番が特定の順番であってかつ操作を受付けたタイミングが特定のタイミングとなる手順であってもよい。これにより、特定手順のバリエーションを豊富にすることができる。   The specific procedure described above includes a procedure in which the order of stopping the plurality of reels constituting the variable display device is a specific order, a procedure in which the timing at which the derivation operation accepting unit accepts the operation is a specific timing, and a plurality of reels The order in which the operations are stopped may be in a specific order, and the timing at which the operation is accepted may be a specific timing. Thereby, the variation of a specific procedure can be made abundant.

停止不能制御とは、前記導出操作受付手段によって操作を受付けさせないための制御を行なうものであってもよく、また前記導出操作受付手段によって操作が受付けられた場合であっても導出制御手段によって対応する可変表示領域における表示状態を停止させないための制御を行なうものであってもよい。   The non-stoppable control may be control for preventing the operation from being accepted by the derivation operation accepting means, and even if the operation is accepted by the derivation operation accepting means, Control for not stopping the display state in the variable display area to be performed may be performed.

前述した複数種類の特定結果のうち、所定種類(たとえば、左押しブドウなど)に対応する特定手順は、所定種類と異なる種類(左押しブドウ以外)に対応する特定手順以外の手順に相当する(図9)。これにより、特定結果の種類を知らない状態では意図的に特定手順で操作を行なうことが不可能であるため、特定結果の種類に対応する情報が報知されることの優位性を向上させることができる。   Among the plurality of types of identification results described above, a specific procedure corresponding to a predetermined type (for example, a left-pressed grape) corresponds to a procedure other than a specific procedure corresponding to a different type (other than a left-pressed grape) ( FIG. 9). Thereby, since it is impossible to intentionally perform the operation in the specific procedure in a state where the type of the specific result is not known, it is possible to improve the superiority that the information corresponding to the type of the specific result is notified. it can.

(10) 上記(1)〜(9)のいずれかのスロットマシンにおいて、前記特定結果の種類に対応する情報が前記第2段階報知手段によって報知されることなく前記有利表示結果が導出されたときよりも、前記特定結果の種類に対応する情報が前記第2段階報知手段によって報知された後に前記有利表示結果が導出されたときの方が遊技者にとって有利度合いが高い(図21参照)。   (10) In the slot machine of any one of (1) to (9), when the advantageous display result is derived without the information corresponding to the type of the specific result being notified by the second-stage notification unit Rather, the player is more advantageous when the advantageous display result is derived after the information corresponding to the type of the specific result is notified by the second-stage notification means (see FIG. 21).

このような構成によれば、有利表示結果が導出される過程の第2の段階において、特定結果の種類に対応する情報が報知されたときの方が報知されなかったときよりも有利度合いが高くなる。その結果、第2の段階において特定結果の種類に対応する情報が報知されることによる遊技者にとっての優位性を高めることができる。   According to such a configuration, in the second stage of the process in which the advantageous display result is derived, the degree of advantage is higher when the information corresponding to the type of the specific result is notified than when the information is not notified. Become. As a result, it is possible to increase the superiority for the player by notifying information corresponding to the type of the specific result in the second stage.

有利度合いが高いとは、前記特定結果の種類に対応する情報が前記第2段階報知手段によって報知されることなく前記有利表示結果が導出されたときよりも、前記特定結果の種類に対応する情報が前記第2段階報知手段によって報知された後に前記有利表示結果が導出されたときの方が高い割合で特典が付与されるものであってもよい。   The degree of advantage is high means that the information corresponding to the type of the specific result is more than when the advantageous display result is derived without the information corresponding to the type of the specific result being notified by the second stage notification unit. May be given at a higher rate when the advantageous display result is derived after the second stage notification means is notified.

特典は、賭数の設定に用いる遊技用価値に対する遊技者に付与される遊技用価値の占める割合(メダルの払出率)に直接影響を与える価値(確率モード抽選、ナビストック、ポイント、モードなど)、賭数の設定に用いる遊技用価値に対する遊技者に付与される遊技用価値の占める割合に直接影響を与えるものではなく、遊技の進行上において遊技者にとって有益となる価値(示唆演出、確定演出、プレミア演出など)を含む(変形例における[特典について]欄参照)。   Benefits have a value that directly affects the proportion of gaming value given to players (medal payout rate) to the gaming value used to set the number of bets (probability mode lottery, navigation stock, points, mode, etc.) Does not directly affect the share of the game value given to the player with respect to the game value used to set the number of bets, but is a value that is beneficial to the player in the progress of the game (suggested effect, finalized effect) , A premier effect, etc.) (refer to the “About Benefits” column in the variation).

(11) 上記(1)〜(10)のいずれかのスロットマシンにおいて、前記複数の可変表示領域は、それぞれにおいて、各々が識別可能な複数種類の図柄を所定の順番で配置された表示帯(リール2L、2C、2R)を移動させることで変動表示可能であって、
前記スロットマシンは、
前記停止不能制御が行なわれている所定期間において、前記複数の可変表示領域を構成する表示帯同士の相対的な位置関係が特定位置関係(たとえば、途中ナビ演出によって報知される図柄が一直線上に揃う位置関係)となるように前記複数の可変表示領域の変動制御を行なう変動制御手段(リール演出制御)と、
前記変動制御手段により前記変動制御が開始される際の前記表示帯同士の相対的な位置関係である開始時位置関係(初期位置関係)を特定する位置関係特定手段(初期位置検出制御)と、
前記変動制御手段により前記表示帯同士の相対的な位置関係が前記特定位置関係となるように制御された後、前記表示帯同士の相対的な位置関係を前記開始時位置関係に戻すとともに、該開始時位置関係に戻った旨を示唆する制御を行う開始時位置関係制御手段(初期位置復帰制御、初期位置報知制御)とを備え、
前記停止不能制御手段は、前記変動制御手段により前記表示帯同士の相対的な位置関係が前記特定位置関係となるように制御された後に前記開始時位置関係制御手段により前記表示帯同士の相対的な位置関係を前記開始時位置関係に戻すとともに、該開始時位置関係に戻った旨を示唆する制御が行われた後、前記停止不能制御を終了する。
(11) In the slot machine of any one of (1) to (10), each of the plurality of variable display areas includes a display band in which a plurality of types of symbols each identifiable are arranged in a predetermined order ( The reels 2L, 2C, 2R) can be moved and displayed in a variable manner,
The slot machine is
In a predetermined period in which the non-stop control is performed, the relative positional relationship between the display bands constituting the plurality of variable display areas is a specific positional relationship (for example, the symbols notified by the midway navigation effect are in a straight line) Variation control means (reel effect control) for performing variation control of the plurality of variable display areas so as to have a uniform positional relationship),
Positional relationship specifying means (initial position detection control) for specifying a starting positional relationship (initial positional relationship) that is a relative positional relationship between the display bands when the variation control is started by the variation control unit;
After the variation control means is controlled so that the relative positional relationship between the display bands becomes the specific positional relationship, the relative positional relationship between the display bands is returned to the starting positional relationship, Starting position relationship control means (initial position return control, initial position notification control) for performing control suggesting that the position has returned to the starting position relationship,
The unstoppable control means is configured so that the relative positional relationship between the display bands is controlled by the variation control means so that the relative positional relationship between the display bands becomes the specific positional relationship. Then, the control to return the initial positional relationship to the starting positional relationship and the control indicating that the positional relationship has been returned to the starting positional relationship is performed.

このような構成によれば、停止不能制御が行なわれている所定期間において、複数の表示帯同士の相対的な位置関係が特定位置関係となるように複数の可変表示領域の制御が行われるため、可変表示領域の表示態様にてインパクトある演出を行えるとともに、当該演出を行なうための制御が開始される際の表示帯同士の位置関係である開始時位置関係を特定し、特定位置関係とする制御の後、停止不能制御が終了するまでに、表示帯同士の相対的な位置関係を開始時位置関係に戻すので、特定位置関係とする制御を行った場合でも、行わなかった場合でも、導出操作手段による操作の難易度が変化することがなく、特定位置関係とする制御を行った場合であっても遊技の公正さを確保することができる。さらに、特定位置関係とする制御の後、開始時位置関係に戻すだけでなく、開始時位置関係に戻った旨を示唆する制御の後、停止不能制御が終了するので、特定位置関係のままではなく、開始時位置関係に戻ったことを遊技者に対して知らせることができ、特定位置関係であると誤解して導出操作受付手段の操作が行われてしまうことを防止できる。   According to such a configuration, the control of the plurality of variable display areas is performed so that the relative positional relationship between the plurality of display bands becomes the specific positional relationship in the predetermined period during which the stop impossible control is performed. In addition, it is possible to produce an effect with an impact in the display mode of the variable display area, and to specify the positional relationship at the start time, which is the positional relationship between the display bands when the control for performing the effect is started, to be the specific positional relationship Since the relative positional relationship between the display bands is returned to the initial positional relationship after the control until the stop stop control is completed, the derivation can be performed regardless of whether the specific positional relationship is controlled or not. The difficulty of operation by the operating means does not change, and even in the case where control is performed with a specific positional relationship, the fairness of the game can be ensured. Furthermore, after the control to be in the specific positional relationship, not only the positional relationship at the start is returned, but also the control indicating that the positional relationship at the starting time has been returned, and then the stop impossible control is terminated. Therefore, it is possible to notify the player that the positional relationship has been returned to the start position, and it is possible to prevent the operation of the derivation operation accepting unit from being mistaken for the specific positional relationship.

(12) 上記(11)のスロットマシンにおいて、前記停止不能制御が行なわれている所定期間において前記可変表示領域の視認性を変化させる視認性変化手段(リールの視認性を変化させる制御)を備える。   (12) In the slot machine of (11), there is provided visibility changing means (control for changing the visibility of the reel) that changes the visibility of the variable display area in a predetermined period in which the stop impossible control is performed. .

このような構成によれば、停止不能制御が行なわれている所定期間において可変表示領域の視認性を変化させるので、導出操作受付手段による操作の難易度を変化させることなく、可変表示領域の視認性を変化させて演出を行うことが可能となる。   According to such a configuration, the visibility of the variable display area is changed during the predetermined period during which the stop impossible control is performed. Therefore, the visibility of the variable display area is not changed without changing the difficulty level of the operation by the derivation operation accepting unit. It is possible to produce effects by changing the sex.

なお、可変表示領域の視認性を変化させるとは、可変表示領域の見え方が変化前と異なるものであればよく、例えば、可変表示領域の明度を変化させること、可変表示領域の彩度を変化させること、可変表示領域の色相を変化させること、可変表示領域の見える領域の広さを変化させることなど、どのようなものであってもよい。より具体的には、明度を変化させる場合として、明るい状態から暗い状態に変化、あるいは暗い状態から明るい状態に変化するものであってもよい。また、可変表示領域の彩度を変化させる場合として、鮮明な状態から不鮮明な状態に変化、あるいは不鮮明な状態から鮮明な状態変化するものであってもよい。また、可変表示領域の色相を変化させる場合として、基調色が赤色であったのを青色に変化するものであってもよい。また、可変表示領域の見える領域の広さを変化させる場合として、可変表示領域の一部あるいは全てを物理的に遮ることにより狭めるものなどであってもよい。   Note that the visibility of the variable display area may be changed as long as the appearance of the variable display area is different from that before the change.For example, changing the brightness of the variable display area or changing the saturation of the variable display area. It may be anything such as changing, changing the hue of the variable display area, or changing the size of the area where the variable display area can be seen. More specifically, the brightness may be changed from a bright state to a dark state, or from a dark state to a bright state. Moreover, as a case where the saturation of the variable display area is changed, it may be changed from a clear state to an unclear state, or may be changed from an unclear state to a clear state. Moreover, as a case where the hue of the variable display area is changed, the base color may be changed from blue to blue. In addition, as a case where the area of the variable display area can be changed, a part or all of the variable display area may be narrowed by physically blocking it.

また、視認性変化手段は、例えば、上記の例のように、可変表示領域の視認性を変化させるものであればよく、視認性変化手段そのものが有する直接的な作用として可変表示領域の視認性を変化させるものであっても、視認性変化手段そのものが有する作用により間接的に可変表示領域の視認性を変化させるものであってもよい。可変表示領域の視認性を間接的に変化させる視認性変化手段としては、例えば、可変表示領域を構成する表示帯に対して背面側あるいは前面側から光を照射するリールLED・ランプなどの発光手段であってもよく、また、可変表示領域が液晶表示器などの画像表示器で構成される場合には当該画像表示器の表示画面に光を照射するバックライトであってもよい。例えば、リールLEDの場合、リールに対する光の照射態様を変化させることにより、間接的に可変表示領域の視認性を変化させるものであると言える。また、可変表示領域の視認性を直接的に変化させる視認性変化手段としては、例えば、可変表示領域を構成する表示帯の前面側に配置された透過型の液晶表示器などの画像表示器であってもよい。この場合、画像表示器で所定の演出(画像表示など)を実行することにより、直接的に可変表示領域の視認性を変化させることができる。   Further, the visibility changing means may be anything that changes the visibility of the variable display area as in the above example, for example, and the visibility of the variable display area is a direct action of the visibility changing means itself. Even if it changes the visibility, the visibility of the variable display area may be changed indirectly by the action of the visibility changing means itself. As the visibility changing means for indirectly changing the visibility of the variable display area, for example, a light emitting means such as a reel LED or a lamp that irradiates light from the back side or the front side to the display band constituting the variable display area. In addition, when the variable display area is configured by an image display such as a liquid crystal display, a backlight that irradiates light to the display screen of the image display may be used. For example, in the case of a reel LED, it can be said that the visibility of the variable display area is indirectly changed by changing the light irradiation mode on the reel. The visibility changing means for directly changing the visibility of the variable display area is, for example, an image display such as a transmissive liquid crystal display arranged on the front side of the display band constituting the variable display area. There may be. In this case, the visibility of the variable display area can be directly changed by executing a predetermined effect (image display or the like) on the image display.

(13) 上記(12)のスロットマシンにおいて、前記視認性変化手段は、前記停止不能制御が行なわれている所定期間のうち、前記変動制御手段により前記表示帯同士の相対的な位置関係が前記特定位置関係となるように制御が行われている期間と、該制御が行われていない期間と、で前記可変表示領域の視認性を異なる視認性に変化させる(リールの視認性を変化させる制御)。   (13) In the slot machine of (12), the visibility changing means is configured so that the relative positional relationship between the display bands is determined by the fluctuation control means during the predetermined period during which the stop impossible control is performed. The visibility of the variable display area is changed to a different visibility in a period in which the control is performed so as to have a specific positional relationship and a period in which the control is not performed (control for changing the reel visibility). ).

このような構成によれば、停止不能制御が行なわれている所定期間における可変表示領域の視認性の違いから表示帯同士を特定位置関係とする制御が行っているか否かを容易に判別することができる。   According to such a configuration, it is possible to easily determine whether or not the control is performed so that the display bands are in a specific positional relationship based on the difference in visibility of the variable display area in the predetermined period during which the stop impossible control is performed. Can do.

スロットマシンの全体構造を示す正面図である。It is a front view showing the whole structure of the slot machine. スロットマシンの内部構造を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of a slot machine. 可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。It is a figure which shows the arrangement | sequence of the symbol on each reel which comprises a variable display apparatus. スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the whole structure of the control circuit of a slot machine. (a)は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図であり、(b)は、予め定められた特殊出目の図柄組合せおよび特殊出目に関連する技術事項について説明するための図である。(A) is a figure for demonstrating the kind of winning combination, the symbol combination of a winning combination, and the technical matter relevant to a winning combination, (b) is a symbol combination and special combination of a predetermined special appearance. It is a figure for demonstrating the technical matter relevant to an appearance. 遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of a gaming state. 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the combination of the lottery object combination read as a lottery object role for every game state. 転落リプレイと他のリプレイとが重複当選したときのリール制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating reel control when a fall replay and other replays are elected redundantly. ブドウに当選したときのリール制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reel control when winning a grape. イチゴに当選している場合のリール制御について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reel control in the case of winning a strawberry. フリーズ関連処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a freeze related process. ナビ演出の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a navigation effect. (a)は、RT中の演出状態の遷移を説明するための図であり、(b)は、確率状態の遷移を説明するための図である。(A) is a figure for demonstrating the transition of the production | presentation state in RT, (b) is a figure for demonstrating the transition of a probability state. ポイント関連処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating point related processing. ポイント付与条件を説明するための図である。It is a figure for demonstrating point provision conditions. 付与ポイントを決定するためのテーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the table for determining a grant point. 差数対応報知抽選を行なうためのテーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the table for performing difference number corresponding | compatible notification lottery. 総数対応報知抽選を行なうためのテーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the table for performing notification lot corresponding to total number. ボーナス当選したときの演出状態抽選に用いる抽選用テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the lottery table used for the production | presentation state lottery when a bonus is won. ボーナス中に特定の役に当選したときの演出状態抽選に用いる抽選用テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the lottery table used for a production | presentation state lottery when a specific combination is won during a bonus. ボーナス以外の遊技状態中の演出状態抽選に用いる抽選用テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the lottery table used for the production | presentation state lottery in game states other than a bonus. 回数決定用テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the table for frequency | count determination. 実行割合決定用テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the execution ratio determination table. 継続決定用テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the table for continuation determination. (a)はフリーズが発生しない場合のリールおよびストップスイッチの制御状況を説明するための図であり、(b)はフリーズが発生する場合のリールおよびストップスイッチの制御状況を説明するための図である。(A) is a figure for demonstrating the control condition of a reel and a stop switch when a freeze does not generate | occur | produce, (b) is a figure for demonstrating the control condition of a reel and a stop switch when a freeze generate | occur | produces is there. 遊技状態演出、キャラクタ演出、およびボーナス中演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of a game state effect, a character effect, and an effect during bonus. キャラクタ選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows a character selection table. キャラクタ演出実行済フラグと条件成立フラグとを示す図である。It is a figure which shows a character production execution completion flag and a condition formation flag. ボーナス中演出選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the production selection table during bonus. 有利期間中のキャラクタ演出およびボーナス中演出の具体的な実行例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of execution of the character production in an advantageous period, and the production during bonus. 有利期間中のキャラクタ演出およびボーナス中演出の具体的な実行例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of execution of the character production in an advantageous period, and the production during bonus.

以下、添付図面を参照して、実施の形態について説明する。図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図であり、図2は、スロットマシンの内部構造を示す図である。スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。   Embodiments will be described below with reference to the accompanying drawings. FIG. 1 is a front view showing the overall structure of the slot machine according to this embodiment, and FIG. 2 is a view showing the internal structure of the slot machine. The slot machine 1 includes a housing 1a having an open front surface and a front door 1b pivotally supported on a side end of the housing.

本実施の形態のスロットマシン1の筐体1a内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールともいう)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。   Inside the casing 1a of the slot machine 1 of the present embodiment, reels 2L, 2C, and 2R (hereinafter also referred to as a left reel, a middle reel, and a right reel) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer periphery are horizontally arranged. As shown in FIG. 1, three consecutive symbols out of the symbols arranged on the reels 2L, 2C, and 2R are arranged so that they can be seen from the see-through window 3 provided on the front door 1b. Yes.

リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ、「メロン(たとえば左リール2Lの領域番号18の図柄)」、「バナナ(たとえば左リール2Lの領域番号16の図柄)」、「白ブドウ(たとえば左リール2Lの領域番号3の図柄)」、「黒ブドウ(たとえば左リール2Lの領域番号17の図柄)」、「イチゴ(たとえば左リール2Lの領域番号6の図柄)」、「ブランク1(白の星印)(たとえば左リール2Lの領域番号19の図柄)」、「ブランク2(黒の星印)(たとえば左リール2Lの領域番号20の図柄)」、「黒7(たとえば左リール2Lの領域番号14の図柄)」、「白7(たとえば左リール2Lの領域番号21の図柄)」、「BAR(たとえば左リール2Lの領域番号7の図柄)」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓3において各々上中下三段に表示される。また、リール2L、2C、2Rの図柄が描かれた部分以外は白色であり、高い透過率で光を透過するようになっており、図柄が描かれた部分についても、その図柄の色彩に応じて光を透過するようになっている。   As shown in FIG. 3, on the outer peripheries of the reels 2L, 2C, and 2R, "melon (for example, the pattern of area number 18 of the left reel 2L)" and "banana (for example, the pattern of area number 16 of the left reel 2L), respectively. ) "," White grape (for example, the design of area number 3 on the left reel 2L) "," Black grape (for example, the design of area number 17 on the left reel 2L) "," Strawberry (eg, the design of area number 6 on the left reel 2L) ) "," Blank 1 (white star) (for example, symbol of area number 19 on left reel 2L) "," Blank 2 (black star) (for example, symbol of area number 20 on left reel 2L) "," "Black 7 (for example, symbol of area number 14 of left reel 2L)", "White 7 (for example, symbol of area number 21 of left reel 2L)", "BAR (for example, symbol of area number 7 of left reel 2L)" identification Plurality of symbols of capacity is depicted in a predetermined order, one by 21. The symbols drawn on the outer peripheries of the reels 2L, 2C, and 2R are displayed in the upper, middle, and lower three stages in the see-through window 3, respectively. In addition, the portions other than the portions on which the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R are drawn are white, and light is transmitted with high transmittance. The portions on which the symbols are drawn also correspond to the colors of the symbols. It is designed to transmit light.

各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図2、図4参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。   The reels 2L, 2C, and 2R are provided in correspondence with each other and are rotated by reel motors 32L, 32C, and 32R (see FIGS. 2 and 4), so that the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R are transferred to the see-through window 3. In addition to being displayed changing continuously, by stopping the rotation of each reel 2L, 2C, 2R, three consecutive symbols are derived and displayed on the fluoroscopic window 3 as display results.

リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から白色光で照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する9つのLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。   Inside the reels 2L, 2C, and 2R, the reel sensors 33L, 33C, and 33R that detect the reference position and the reels 2L, 2C, and 2R and the reels 2L, 2C, and 2R are irradiated with white light from the back side. A reel LED 55 is provided. The reel LED 55 includes nine LEDs corresponding to three consecutive symbols on the reels 2L, 2C, and 2R, and each symbol can be irradiated independently.

また、前面扉1bの各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器51(図4参照)の表示領域51aが配置されている。液晶表示器51は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で、透過性を有するノーマリーホワイトタイプの液晶パネルを有しており、表示領域51aの透視窓3に対応する透過領域51bおよび透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。また、液晶表示器には、液晶パネルの表面にノングレア加工を施したノングレアタイプの液晶表示器と、グレア加工(光沢加工)を施したグレアタイプの液晶表示器と、があるが、本実施の形態では、表示領域51aの表面にグレア加工が施されたグレアタイプの液晶表示器を用いている。また、表示領域51aの透過領域51bを除く領域の裏面には、背後から表示領域51aを照射するバックライト(図示略)が設けられているとともに、更にその裏面には、内部を隠蔽する隠蔽部材(図示略)が設けられている。   Further, a display area 51a of the liquid crystal display 51 (see FIG. 4) is disposed at a position on the front side (player side) of each reel 2L, 2C, 2R of the front door 1b. The liquid crystal display 51 has a normally white liquid crystal panel having transparency in a state where no voltage is applied to the liquid crystal element, and a transmissive region 51b corresponding to the see-through window 3 of the display region 51a. The reels 2L, 2C, and 2R can be visually recognized from the player side through the see-through window 3. There are two types of liquid crystal displays: a non-glare type liquid crystal display with non-glare processing on the surface of the liquid crystal panel and a glare type liquid crystal display with glare processing (gloss processing). In the embodiment, a glare type liquid crystal display in which glare processing is applied to the surface of the display area 51a is used. In addition, a backlight (not shown) that irradiates the display area 51a from behind is provided on the back surface of the display area 51a excluding the transmissive area 51b, and a concealing member that conceals the inside is further provided on the back surface. (Not shown) is provided.

液晶表示器51の前面側(図1においては手前側)には、表示面に対する遊技者からの指示(たとえば、タッチ操作)を検出し、当該位置(たとえば、タッチ操作された位置)を特定するためのタッチパネルを構成する発光装置56a、56bと、受光装置57a、57bと、が設置されている。発光装置56a、56bは、赤外線の発光素子(たとえば、LED)を複数備えている。受光装置57a、57bは、赤外線の受光素子(たとえば、フォトトランジスター)を複数備えている。   On the front side (front side in FIG. 1) of the liquid crystal display 51, an instruction (for example, touch operation) from the player to the display surface is detected, and the position (for example, the position where the touch operation is performed) is specified. Light-emitting devices 56a and 56b and light-receiving devices 57a and 57b that constitute a touch panel for the above-described purpose are installed. The light emitting devices 56a and 56b include a plurality of infrared light emitting elements (for example, LEDs). The light receiving devices 57a and 57b include a plurality of infrared light receiving elements (for example, phototransistors).

発光装置56aと受光装置57aとは、液晶表示器51の表示面を挟んで、水平方向に対に設置されている。発光装置56aと受光装置57aとは、発光装置56aが備える複数の発光素子から放射される赤外線を、受光装置57aが備える複数の受光素子により受光可能に設置されている。同様に、発光装置56bと受光装置57bとは、液晶表示器51の表示領域を挟んで、垂直方向に対に設置されている。発光装置56bと受光装置57bとは、発光装置56bが備える複数の発光素子から放射される赤外線を、受光装置57bが備える複数の受光素子により受光可能に設置されている。   The light emitting device 56a and the light receiving device 57a are installed in pairs in the horizontal direction across the display surface of the liquid crystal display 51. The light emitting device 56a and the light receiving device 57a are installed so that infrared rays radiated from the plurality of light emitting elements provided in the light emitting device 56a can be received by the plurality of light receiving elements provided in the light receiving device 57a. Similarly, the light emitting device 56b and the light receiving device 57b are installed in pairs in the vertical direction across the display area of the liquid crystal display 51. The light emitting device 56b and the light receiving device 57b are installed so that infrared rays emitted from the plurality of light emitting elements provided in the light emitting device 56b can be received by the plurality of light receiving elements provided in the light receiving device 57b.

本実施例では、発光装置56a、56bから赤外線を放射することにより、液晶表示器51の表示面に沿って赤外線のグリッドが形成される。そして、表示面に対して遊技者によりタッチ操作が行なわれると、受光装置57a、57bは、赤外線の遮光を検出し、この検出された受光素子が配置されている位置を特定するための信号を、後述するタッチパネルコントローラ99に出力する。タッチパネルコントローラ99は、受光装置57a、57bからの信号に基づき、液晶表示器51の表示面に対してタッチ操作された位置を特定することができるようになっており、これらによってタッチパネルが形成されている。   In the present embodiment, infrared grids are formed along the display surface of the liquid crystal display 51 by emitting infrared rays from the light emitting devices 56a and 56b. When a touch operation is performed on the display surface by the player, the light receiving devices 57a and 57b detect the shielding of infrared rays and output a signal for specifying the position where the detected light receiving element is arranged. To the touch panel controller 99 described later. The touch panel controller 99 can specify the position where the touch operation is performed on the display surface of the liquid crystal display 51 based on signals from the light receiving devices 57a and 57b, and the touch panel is formed by these. Yes.

タッチパネルを構成する発光装置56a、56bは、液晶表示器51の表示面の左辺および下辺に設置され、受光装置57a、57bは、液晶表示器51の表示面の右辺および上辺に設置されている。タッチパネルは、発光装置56a、56bおよび受光装置57a、57bにより囲まれた領域内のタッチ操作を検出し、タッチ操作された位置を特定することができるようになっている。   The light emitting devices 56 a and 56 b constituting the touch panel are installed on the left side and the lower side of the display surface of the liquid crystal display 51, and the light receiving devices 57 a and 57 b are installed on the right side and the upper side of the display surface of the liquid crystal display 51. The touch panel can detect a touch operation in an area surrounded by the light emitting devices 56a and 56b and the light receiving devices 57a and 57b, and can specify a position where the touch operation is performed.

また、前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いてメダル1枚分の賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ5、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数(本実施の形態では後述の通常遊技状態、準備モード、およびリプレイの当選確率が高確率となるRT(Replay Time)においては3、ボーナスにおいては2)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。   Further, on the front door 1b, a medal is inserted using a medal insertion unit 4 into which a medal can be inserted, a medal payout opening 9 from which a medal is paid out, and credits (the number of medals stored as a game value owned by the player). A single BET switch 5 operated when setting the number of bets for a minute, and using a credit, a specified number of bets determined in accordance with the gaming state within the range (the normal game described later in this embodiment) MAXBET switch 6 operated when setting the state, the preparation mode, and RT (Replay Time) where the winning probability of replay is high, and 2 for bonus, medal and bet stored as credits Settlement switch 10 operated when settling the medals used for setting the number (returning medals used for setting credits and bets), game Start switch 7 is operated to start the reels 2L, 2C, stop switch 8L is operated to stop each rotation of the 2R, 8C, 8R, but are provided operable by the player.

また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、後述するビッグボーナス中、レギュラーボーナス中、および後述するRT中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器13が設けられている。   The front door 1b also displays a credit indicator 11 that displays the number of medals stored as credits, the number of medals acquired during a big bonus, regular bonus, and RT described later, and when an error occurs. A game auxiliary display 12 for displaying an error code indicating the contents and a payout display 13 for displaying the number of medals paid out due to the occurrence of a winning are provided.

また、前面扉1bには、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられている。   Further, on the front door 1b, a 1BETLED 14 that notifies that the bet number is set to 1 by lighting, a 2BETLED 15 that notifies that the bet number is set to 2, and 3 bets are set. 3BET LED 16 to notify when lit, insertion request LED 17 to notify that a medal can be inserted is lit, start valid LED 18 to notify that the game start operation by the operation of the start switch 7 is effective, wait (previous Waiting state LED 19 for informing that it is in the state of waiting for the start of reel rotation since a certain period of time has not elapsed since the start of the game, during replay informing that it is in the replay game described later An LED 20 is provided.

また、MAXBETスイッチ6の内部には、1枚BETスイッチ5およびMAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。   Further, inside the MAXBET switch 6, there is provided a BET switch valid LED 21 (see FIG. 4) for notifying that the betting number setting operation by the operation of the single BET switch 5 and the MAXBET switch 6 is effective. In the stop switches 8L, 8C, 8R, the left, middle, and right stop effective LEDs 22L, 22C, 22R that indicate that the reel stop operation by the corresponding stop switches 8L, 8C, 8R is effective are turned on. (See FIG. 4).

また、前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するRAM異常エラーを除くエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。   Further, inside the front door 1b, a reset switch 23 for detecting a reset operation for canceling an error state excluding a RAM abnormality error described later and a stop state described later by a predetermined key operation, and changing a set value described later A set value display 24 for displaying the set value at that time or during confirmation of the set value, and a flow path for medals inserted from the medal insertion unit 4, which will be described later, are provided in a hopper tank 34 a provided inside the housing 1 a. (See FIG. 2) The flow path switching solenoid 30 for selectively switching to either the side or the medal payout exit 9 side, the inserted medal that is inserted from the medal insertion section 4 and flows down to the hopper tank 34a side. A medal selector (not shown) having a sensor 31 and a door open detection switch 25 (see FIG. 4) for detecting the open state of the front door 1b are provided.

筐体1a内部には、図2に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)、リールLED55からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。   As shown in FIG. 2, a reel sensor 33L that can detect the reel reference positions of the reels 2L, 2C, and 2R, the reel motors 32L, 32C, and 32R, and the reels 2L, 2C, and 2R, as shown in FIG. 33C, 33R (see FIG. 4), the reel unit 2 including the reel LED 55, the external output board 1000 for outputting an external output signal, the hopper tank 34a for storing medals inserted from the medal insertion unit 4, and the hopper tank 34a A hopper unit 34 including a hopper motor 34b for paying out medals stored in the medal payout opening 9, a payout sensor 34c for detecting medals paid out by driving the hopper motor 34b, and a power supply box 100 are provided. .

ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。   On the side of the hopper unit 34, an overflow tank 35 is provided for storing medals overflowing from the hopper tank 34a. Inside the overflow tank 35, a full sensor 35 a made up of a pair of electrically conductive members spaced apart from each other and provided at a height capable of detecting a predetermined amount of stored medals is provided. It is possible to detect that the medal storage amount stored in the inside when it is conductive by contacting through the medal stored in the inside exceeds a predetermined amount, that is, that the overflow tank is full. It has become.

電源ボックス100の前面には、後述のビッグボーナス終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、後述のビッグボーナス終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはRAM異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。   On the front surface of the power supply box 100 is a stop for selecting whether to enable / disable the stop function that controls the stop state (a state in which the progress of the game is restricted until a reset operation is performed) at the end of a big bonus, which will be described later. Switch 36a, for selecting the validity / invalidity of the automatic settlement function for controlling automatic settlement processing (processing for returning (returning) medals stored as credits regardless of the player's operation) at the end of a big bonus, which will be described later It functions as an automatic settlement switch 36b, a setting key switch 37 for switching to a setting change mode at startup, and a reset switch for canceling an error state and a stop state except for a RAM abnormality error in a normal state. A reset that functions as a setting switch to change the set value of the winning probability (outtake rate) of internal lottery, which will be described DOO / setting switch 38, a power switch 39 which is operated to turn ON / OFF the power supply is provided.

本実施の形態のスロットマシン1においてゲームを行なう場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには1枚BETスイッチ5、またはMAXBETスイッチ6を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L4(図1参照)のうち遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。遊技状態に対応する規定数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。   When a game is played in the slot machine 1 of the present embodiment, first, a medal is inserted from the medal insertion unit 4 or a bet number is set using a credit. In order to use credits, the single BET switch 5 or the MAX BET switch 6 may be operated. When a predetermined number of bets determined according to the gaming state are set, the winning line determined according to the gaming state among the winning lines L1 to L4 (see FIG. 1) becomes effective, and the start switch 7 is operated. Is in a valid state, that is, a state where the game can be started. When medals are inserted beyond the prescribed number corresponding to the gaming state, the amount is added to the credit.

入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図1に示すように、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL1、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわちV字型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち逆V字型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL4、の4種類が入賞ラインとして定められており、通常遊技状態、準備モード、RT、ビッグボーナス、レギュラーボーナスにおいては規定数の賭数が設定されると入賞ラインL1〜L4の全てが有効となる。なお、入賞ラインは、L1〜L4に示すラインに限らず、たとえば各リール2L、2C、2Rの上段に並んだ図柄に跨るライン、各リール2L、2C、2Rの中段に並んだ図柄に跨るライン、各リール2L、2C、2Rの下段に並んだ図柄に跨るラインなどを含むものであってもよい。   The winning line is a line that is set to determine whether a combination of symbols displayed on the perspective windows 3 of the reels 2L, 2C, and 2R is a winning symbol combination. In the present embodiment, as shown in FIG. 1, the upper stage of the reel 2L, the middle stage of the reel 2C, the lower stage of the reel 2R, that is, the winning line L1 set across the symbols arranged in the lower right direction, the lower stage of the reel 2L, The middle line of the reel 2C, the upper stage of the reel 2R, that is, the winning line L2 set across the symbols arranged in the upward direction, the upper stage of the reel 2L, the middle stage of the reel 2C, the upper stage of the reel 2R, that is, the design arranged in a V shape. There are four types of winning lines L3, a lower line of reel 2L, a middle part of reel 2C, a lower part of reel 2R, that is, a winning line L4 set across a reverse V-shaped pattern. In the normal gaming state, the preparation mode, the RT, the big bonus, and the regular bonus, all of the pay lines L1 to L4 are set when a predetermined number of bets are set. It becomes effective. Note that the winning line is not limited to the lines indicated by L1 to L4. For example, the line extending over the symbols arranged in the upper stage of each reel 2L, 2C, 2R and the line extending over the symbols arranged in the middle stage of each reel 2L, 2C, 2R. Further, it may include a line extending over the symbols arranged in the lower stage of each reel 2L, 2C, 2R.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。   When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, the reels 2L, 2C, and 2R rotate, and the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R continuously vary. When any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is stopped, and the display result is derived and displayed on the fluoroscopic window 3.

そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインL1〜L4上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施の形態では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。なお、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、1ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限(本実施の形態では、15枚)が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化されたいずれかの入賞ラインL1〜L4上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。   Then, when all the reels 2L, 2C, 2R are stopped, one game is completed, and a predetermined symbol combination (hereinafter also referred to as a role) is set on any of the activated pay lines L1 to L4. When the reels 2L, 2C, and 2R are stopped as a display result, a winning occurs, and a predetermined number of medals are given to the player and added to the credit. Further, when the credit reaches the upper limit number (50 in the present embodiment), medals are paid out directly from the medal payout opening 9 (see FIG. 1). If a combination of symbols with payout of medals is arranged on a plurality of activated pay lines, the total number of payouts determined for each combination of symbols arranged on the activated pay line is totaled. The total number of medals is awarded to the player. However, an upper limit (15 in this embodiment) is set for the number of medals to be awarded in one game. When the total number of medals exceeds the upper limit, the upper limit number of medals is given. Will be. In addition, when a combination of symbols accompanying the transition of the gaming state is stopped as a display result of each reel 2L, 2C, or 2R on any of the activated pay lines L1 to L4, a game corresponding to the combination of symbols Transition to the state.

また、本実施の形態におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。   Further, in the slot machine 1 according to the present embodiment, after the game is started and the reels 2L, 2C, and 2R are rotated to start changing the symbols, any of the stop switches 8L, 8C, and 8R is When operated, the reels corresponding to the stop switches 8L, 8C, and 8R stop rotating and the symbols are stopped and displayed. The maximum stop delay time from the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R to the stop of the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is 190 ms (milliseconds). The reels 2L, 2C and 2R rotate 80 times per minute, and 80 × 21 (the number of symbols per reel) = 1680 frames, so the maximum of 4 symbols is drawn in 190 ms. Will be able to. In other words, the symbols that can be selected as the stop symbols are the symbols that are displayed when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, and the symbols that are four frames ahead of them, for a total of five symbols.

このため、たとえば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から6コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて7コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。   For this reason, for example, when any of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated and the symbol displayed on the lower stage of the reel corresponding to the stop switch is used as a reference, the symbol from the symbol to four frames ahead Since the symbols can be displayed in the lower row, as a result, the symbols from the symbol to six frames ahead can be displayed in the upper row. That is, in each of the reels 2L, 2C, and 2R, when any one of the stop switches 8L, 8C, and 8R is operated, within 7 frames including the symbols displayed on the lower row of the reel corresponding to the stop switch. The arranged symbols can be displayed on the winning line.

図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。   FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of the slot machine 1. As shown in FIG. 4, the slot machine 1 is provided with a game control board 40, an effect control board 90, and a power supply board 101. The game state is controlled by the game control board 40, and the game state is controlled by the effect control board 90. The production according to the control is controlled, and the power supply board 101 generates the drive power for the electrical components constituting the slot machine 1 and supplies them to each part.

電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40および遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。   The power supply board 101 is supplied with AC100V power from the outside, and a DC voltage necessary for driving the electrical components constituting the slot machine 1 is generated from the AC100V power supply. The game control board 40 and the game control board 40 It is supplied to the production control board 90 connected through the.

また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。   Further, the above-described hopper motor 34b, payout sensor 34c, full sensor 35a, stop switch 36a, automatic checkout switch 36b, setting key switch 37, reset / setting switch 38, and power switch 39 are connected to the power supply board 101. Yes.

遊技制御基板40には、前述した1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。   On the game control board 40, the one-sheet BET switch 5, the MAXBET switch 6, the start switch 7, the stop switches 8L, 8C, 8R, the settlement switch 10, the reset switch 23, the insertion medal sensor 31, the door opening detection switch 25, The reel sensors 33L, 33C, and 33R are connected, and the above-described payout sensor 34c, full sensor 35a, stop switch 36a, automatic settlement switch 36b, setting key switch 37, reset / setting switch 38 are connected via the power supply board 101. Are connected, and the detection signals of these connected switches are inputted.

また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。   Further, the game control board 40 includes the credit display 11, the game auxiliary display 12, the payout display 13, 1 to 3 BET LEDs 14 to 16, the insertion request LED 17, the start valid LED 18, the waiting LED 19, the replaying LED 20, and the BET. The switch effective LED 21, left, middle, and right stop effective LEDs 22L, 22C, and 22R, the set value display 24, the flow path switching solenoid 30, and the reel motors 32L, 32C, and 32R are connected to each other, and are described above via the power supply board 101. The hopper motor 34b is connected, and these electric components are driven based on control of a main control unit 41 (described later) mounted on the game control board 40.

遊技制御基板40には、メインCPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行なうメイン制御部41、所定範囲(本実施の形態では0〜65535)の乱数を発生させる乱数発生回路42、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路43、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路44、リールモータ32L、32C、32Rの駆動制御を行なうモータ駆動回路45、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行なうソレノイド駆動回路46、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行なうLED駆動回路47、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48、電源投入時またはメインCPU41aからの初期化命令が入力されないときにメインCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49、遊技制御基板40と投入メダルセンサ31との間の電気的な接続状態及び遊技制御基板40と演出制御基板90との間の電気的な接続状態を監視する断線監視IC50、その他各種デバイス、回路が搭載されている。   The game control board 40 includes a microcomputer having a main CPU 41a, ROM 41b, RAM 41c, and I / O port 41d. The main control unit 41 controls the game, and a predetermined range (0 to 65535 in the present embodiment). Random number generation circuit 42 for generating a random number, sampling circuit 43 for acquiring a random number from the random number generation circuit, and switch detection for detecting a detection signal input from switches connected directly to the game control board 40 or via the power supply board 101 Circuit 44, motor drive circuit 45 that controls the drive of reel motors 32L, 32C, and 32R, solenoid drive circuit 46 that controls the drive of flow path switching solenoid 30, and various displays and LEDs connected to game control board 40 The LED drive circuit 47 that controls the power supplied to the slot machine 1 When the voltage is monitored and a voltage drop is detected, a power interruption detection circuit 48 that outputs a voltage drop signal indicating that to the main control unit 41, an initialization command is not input when the power is turned on or from the main CPU 41a A reset circuit 49 that sometimes gives a reset signal to the main CPU 41a, an electrical connection state between the game control board 40 and the inserted medal sensor 31, and an electrical connection state between the game control board 40 and the effect control board 90 A disconnection monitoring IC 50 for monitoring the above and other various devices and circuits are mounted.

メインCPU41aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41bに記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM41bは、メインCPU41aが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。RAM41cは、メインCPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。I/Oポート41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。   The main CPU 41a has an interrupt function (including an interrupt prohibition function) such as a timekeeping function and a timer interrupt, executes a program (described later) stored in the ROM 41b, and performs processing related to the progress of the game. Each part of the control circuit mounted on the game control board 40 is controlled directly or indirectly. The ROM 41b stores fixed data such as programs executed by the main CPU 41a and various tables. The RAM 41c is used as a work area when the main CPU 41a executes a program. The I / O port 41d inputs / outputs a control signal to / from each circuit connected via a signal input / output terminal included in the main control unit 41.

また、メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、メインCPU41aによりリフレッシュ動作が行なわれてRAM41cに記憶されているデータが保持されるようになっている。   The main control unit 41 is also supplied with backup power even during a power failure, and while the backup power is being supplied, the main CPU 41a performs a refresh operation to hold the data stored in the RAM 41c. It has become so.

乱数発生回路42は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路43は、乱数発生回路42がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路42は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施の形態では、その範囲として0〜65535が定められている。メインCPU41aは、その処理に応じてサンプリング回路43に指示を送ることで、乱数発生回路42が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用する。また、メインCPU41aは、前述のタイマ割込処理(メイン)により、特定のレジスタの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。   The random number generation circuit 42 is configured by a counter that counts up and updates the value every time a predetermined number of pulses are generated, as will be described later, and the sampling circuit 43 acquires the numerical value counted by the random number generation circuit 42. . The random number generation circuit 42 defines a range of numerical values to be counted for each type of random number, and in the present embodiment, 0 to 65535 is defined as the range. The main CPU 41a sends an instruction to the sampling circuit 43 according to the processing to acquire the numerical value indicated by the random number generation circuit 42 as a random number (this function is hereinafter referred to as a hardware random number function). Random numbers for internal lottery, which will be described later, are processed by software instead of using the random numbers extracted by the hardware random number function as they are. The main CPU 41a also has a function of updating a numerical value of a specific register by the above-described timer interrupt process (main) and acquiring the updated numerical value as a random number (hereinafter, this function is referred to as a software random number function). .

電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをRAMに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。   In the power interruption interrupt process, the execution of other interrupt processes is prohibited with the start of the process. Then, a process of saving all registers that may be in use to the RAM is performed. As a result, it is possible to return to the original processing when the power interruption is restored.

次いで、全出力ポートを初期化した後、RAMに記憶されている全てのデータに基づいてRAMパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、RAMアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部41は動作停止する。   Next, after all output ports are initialized, a RAM parity is calculated based on all data stored in the RAM, set in a predetermined parity storage area, and RAM access is prohibited. Then, a loop process in which no process is performed is entered. That is, when the voltage decreases as it is, the operation is stopped internally. Therefore, the main control unit 41 reliably stops operation when power is interrupted.

このように電断割込処理においては、その時点のRAMパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したRAMパリティと比較することで、RAMに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。   Thus, in the power interruption processing, the RAM parity at that time is calculated and stored in the parity storage area, and stored in the RAM by comparing with the RAM parity calculated at the next startup. It is possible to check whether the data being processed is normal.

次に、リセット回路49は、電源投入時においてメイン制御部41が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を起動させるとともに、メイン制御部41から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部41が一定時間動作を行なわなかった場合にメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を再起動させる回路である。   Next, the reset circuit 49 outputs a reset signal to the main control unit 41 when the voltage rises to a level at which the main control unit 41 can be activated when the power is turned on, and activates the main control unit 41. When the value of the reset counter is counted up without being cleared based on a signal periodically output from the main control unit 41, that is, when the main control unit 41 does not operate for a certain time, The reset signal is output to restart the main control unit 41.

メインCPU41aは、I/Oポート41dを介して演出制御基板90に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ(INT)信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板80を介して接続されており、遊技制御基板40と演出制御基板90とが直接接続されない構成とされている。   The main CPU 41a transmits various commands to the effect control board 90 via the I / O port 41d. A command transmitted from the game control board 40 to the effect control board 90 is sent in only one direction, and no command is sent from the effect control board 90 to the game control board 40. The transmission line of the command transmitted from the game control board 40 to the effect control board 90 is composed of a strobe (INT) signal line, a data transmission line, and a ground line, and is connected via the effect relay board 80. The game control board 40 and the effect control board 90 are not directly connected.

演出制御基板90には、前述したタッチパネルを構成する受光装置57a、57bが接続されており、これら接続された受光装置57a、57bの検出信号がタッチパネルコントローラ99に入力されるようになっている。   The effect control board 90 is connected to the light receiving devices 57a and 57b constituting the touch panel described above, and detection signals of the connected light receiving devices 57a and 57b are input to the touch panel controller 99.

演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板90には、前述したタッチパネルを構成する発光装置56a、56bが接続されており、発光装置56a、56bは、演出制御基板90に搭載された後述のタッチパネルコントローラ99による制御に基づいて駆動されるようになっている。   The production control board 90 is connected to electrical components such as a liquid crystal display 51 (see FIG. 1), production effect LEDs 52, speakers 53 and 54, and reel LEDs 55 arranged on the front door 1b of the slot machine 1. The electrical components are driven based on control by a sub-control unit 91 (described later) mounted on the effect control board 90. The effect control board 90 is connected to the light emitting devices 56a and 56b constituting the touch panel described above, and the light emitting devices 56a and 56b are based on control by a touch panel controller 99 described later mounted on the effect control board 90. To be driven.

演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行なうサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行なう表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行なうLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行なう音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブ制御部91に対して出力する電断検出回路98、受光装置56b、57bからの信号に基づき、液晶表示器51の表示面に対してタッチ操作された位置を特定する処理などを行なうタッチパネルコントローラ99、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンド、タッチパネルコントローラ99からの出力情報を受けて、演出を行なうための各種の制御を行なうとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。   Similar to the main control unit 41, the effect control board 90 includes a sub CPU 91a, a ROM 91b, a RAM 91c, and a microcomputer including an I / O port 91d. The sub control unit 91 controls the effect, and the effect control board 90. A display control circuit 92 for performing display control of the liquid crystal display 51 connected to the LED, an effect driving LED 52, an LED driving circuit 93 for controlling driving of the reel LED 55, an audio output circuit 94 for controlling audio output from the speakers 53, 54, Switch detection for detecting a detection signal input from a reset circuit 95 for supplying a reset signal to the sub CPU 91a when the power is turned on or when an initialization command from the sub CPU 91a is not input for a certain period of time, and switches connected to the effect control board 90 Circuit 96 outputs time information including date information and time information The clock device 97, the power supply voltage supplied to the slot machine 1 is monitored, and when a voltage drop is detected, a power interruption detection circuit 98 that outputs a voltage drop signal to that effect to the sub-control unit 91; A touch panel controller 99 for performing processing for specifying a position where a touch operation is performed on the display surface of the liquid crystal display 51 based on signals from the devices 56b and 57b, other circuits, and the like are mounted. In response to the command transmitted from the game control board 40 and the output information from the touch panel controller 99, various controls for performing the performance are performed, and each part of the control circuit mounted on the performance control board 90 is directly or Control indirectly.

サブCPU91aは、メインCPU41aと同様に、割込機能(割込禁止機能を含む)を備える。サブCPU91aは、メイン制御部41がコマンドを送信する際に出力するストローブ(INT)信号の入力に基づいてメイン制御部41からのコマンドを取得し、受信用バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブCPU91aは、一定間隔毎に割込を発生させてタイマ割込処理を実行する。また、サブCPU91aは、電断検出回路98から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理を実行する。   Similar to the main CPU 41a, the sub CPU 91a has an interrupt function (including an interrupt prohibition function). The sub CPU 91a acquires a command from the main control unit 41 based on an input of a strobe (INT) signal output when the main control unit 41 transmits a command, and performs a command reception interrupt process for storing the command in the reception buffer. Run. In addition, the sub CPU 91a generates an interrupt at regular intervals and executes a timer interrupt process. Further, the sub CPU 91a executes a power interruption interrupt process according to the input of the voltage drop signal output from the power interruption detection circuit 98.

また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。   The sub-control unit 91 is also supplied with backup power at the time of a power failure, and the data stored in the RAM 91c is held while the backup power is supplied.

本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に有利度が段階的に低くなる。   In the slot machine 1 of the present embodiment, the medal payout rate changes according to the set value. Specifically, the medal payout rate is changed by using a winning probability corresponding to a set value in an internal lottery described later. The set value is composed of 6 levels of 1 to 6, with 6 being the highest payout rate, and the payout rate being lower in the order of 5, 4, 3, 2, 1. In other words, when 6 is set as the set value, the player has the highest advantage, and the advantages decrease stepwise in the order of 5, 4, 3, 2, 1.

設定値を変更するためには、スロットマシン1の電源がON状態である場合には一旦OFF状態にし、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24に設定値の初期値として1が表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された設定値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部41のRAM41cに格納される。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、賭数を設定することによりゲームが開始可能となる状態に移行する。なお、スロットマシン1の電源がON状態である場合に一旦OFF状態にする操作、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をON状態にする操作、リセット/設定スイッチ38の操作、および設定値を確定させるためのスタートスイッチ7の操作など、設定値を設定するために必要な操作を設定変更操作という。なお、設定変更操作は、このような操作に限るものではなく、設定値を設定するための操作であればどのようなものであってもよい。   In order to change the set value, when the power of the slot machine 1 is in the ON state, it is necessary to turn it off once, and after the setting key switch 37 is turned on, the power of the slot machine 1 needs to be turned on. When the power is turned on with the setting key switch 37 in the ON state, 1 is displayed as the initial value of the setting value on the setting value display 24, and the setting change mode in which the setting value can be changed by operating the reset / setting switch 38 is set. Transition. When the reset / setting switch 38 is operated in the setting change mode, the setting value displayed on the setting value display 24 is updated one by one (when further operation is performed from the setting 6, the setting value is returned to the setting 1). . When the start switch 7 is operated, the set value is confirmed, and the confirmed set value is stored in the RAM 41c of the main control unit 41. Then, when the setting key switch 37 is turned OFF, the game shifts to a state where the game can be started by setting the number of bets. It should be noted that when the power of the slot machine 1 is in an ON state, an operation for turning it OFF once, an operation for turning the power of the slot machine 1 after the setting key switch 37 is turned ON, an operation of the reset / setting switch 38, An operation necessary for setting the set value, such as an operation of the start switch 7 for determining the set value, is referred to as a setting change operation. The setting change operation is not limited to such an operation, and may be any operation as long as it is an operation for setting a setting value.

次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。   Next, initialization of the RAM 41c of the main control unit 41 will be described. The storage area of the RAM 41c of the main control unit 41 is divided into an important work, a general work, a special work, a set value work, a stop phase work, a non-saved work, an unused area, and a stack area.

重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oポート41dの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、BB終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、BB中のメダル払出総数等、BB終了時に初期化可能なデータ、各ゲームの終了時において初期化される当選フラグ(小役、リプレイ)および入賞フラグが格納されるワークである。   The important work is a work in which data that is inconvenient to be initialized at the end of the BB, such as various display devices and LED display data, input / output data of the I / O port 41d, and a game time clock counter, is stored. General work consists of data that can be initialized at the end of the BB, such as a stop control table, a stop symbol, the number of medals paid out, the total number of medals paid out in the BB, and a winning flag that is initialized at the end of each game (small role, replay ) And a winning flag are stored.

特別ワークは、演出制御基板90へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータ、各ゲームの終了時においてクリアされることはなく入賞時および設定変更時(設定変更モードへの移行時)に初期化される当選フラグ(ビッグボーナス、レギュラーボーナス)、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグ、消化したゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより終了する遊技状態(たとえば、後述する通常遊技状態など)中であるときには当該RTに制御される残りゲーム数が格納されるワークである。なお、特別ワークにおいては、残りゲーム数が格納される例について説明するが、これに限らず、当該遊技状態に制御されてから消化したゲーム数が格納されるものであってもよい。   Special work, data for sending commands to the production control board 90, various software random numbers, etc., data that is initialized only before the start of setting, at the end of each game, at the time of winning and setting changes Winning flag (big bonus, regular bonus) that is initialized at the time (when changing to the setting change mode), gaming state flag for specifying the gaming state of the next game, the number of digested games reaches the predetermined number of games This is a work in which the number of remaining games controlled by the RT is stored when the game state is completed (for example, a normal game state described later). In the special work, an example in which the number of remaining games is stored will be described. However, the present invention is not limited to this, and the number of games digested after being controlled in the gaming state may be stored.

設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行なう際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前(設定変更モードへの移行前)の初期化において0が格納された後、1に補正され、設定終了時(設定変更モードへの終了時)に新たに設定された設定値が格納されることとなる。   The set value work is a work in which a set value used when performing a lottery in the internal lottery process is stored, and is set to 1 after 0 is stored in the initialization before the setting is started (before the transition to the setting change mode). The set value that is corrected and newly set at the end of the setting (when the setting change mode is ended) is stored.

なお、設定変更モードに移行させた場合でも、原則として、設定変更モード移行前の遊技状態(遊技状態の種類および通常遊技状態であるときには残りゲーム数)に関する情報が維持される。これにより、たとえば、RT中に設定変更モードに移行させた場合には、設定変更モードに移行された後においても当該RTのリプレイ当選確率が維持される遊技状態に制御される。また、ゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより終了する通常遊技状態中に設定変更モードに移行させた場合には、残りゲーム数についても維持管理される。また、特別ワークにボーナスの当選フラグが設定されているときに設定変更モードに移行させた場合には、当該当選フラグが初期化される。たとえば、ボーナス当選中に設定変更モードに移行させた場合には、ボーナスの当選フラグが初期化されボーナス抽選で当選すると再度当選フラグを設定可能であって当該RTのリプレイ当選確率が維持される遊技状態に制御される。このため、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域は、原則として、設定変更に関連して初期化されることはない。例外として、たとえば、設定変更モード移行前の遊技状態がボーナスであるときには、設定変更に関連してたとえば準備モードを示す遊技状態フラグが格納される。   Even in the case of shifting to the setting change mode, in principle, information regarding the gaming state (the type of gaming state and the number of remaining games when in the normal gaming state) before the setting changing mode is maintained. Thereby, for example, when the mode is changed to the setting change mode during RT, the game state is controlled such that the replay winning probability of the RT is maintained even after the mode change mode is changed. In addition, when the game is shifted to the setting change mode during the normal game state that ends when the number of games reaches the predetermined number of games, the number of remaining games is also maintained. In addition, when the bonus winning flag is set for the special work and the mode is changed to the setting change mode, the winning flag is initialized. For example, in the case of shifting to the setting change mode during the bonus winning, the winning flag of the bonus is initialized, and when winning in the bonus lottery, the winning flag can be set again and the replay winning probability of the RT is maintained. Controlled by the state. For this reason, in principle, an area in which a game state flag for specifying the game state of the next game is stored is not initialized in connection with the setting change. As an exception, for example, when the gaming state before transition to the setting change mode is a bonus, a gaming state flag indicating, for example, a preparation mode is stored in relation to the setting change.

停止相ワークは、リールモータ32L、32C、32Rの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ32L、32C、32Rが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM41cのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、RAM41cの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなる。   The stop phase work is a work in which data indicating the stop phase of the reel motors 32L, 32C, 32R is stored, and data indicating the stop phase is stored when the reel motors 32L, 32C, 32R are stopped. The Rukoto. The unsaved work is a work that holds the state of various switches, and a value is always set regardless of whether or not the data in the RAM 41c is destroyed at the time of activation. The unused area is an unused area in the storage area of the RAM 41c, and is initialized if any one of a plurality of initialization conditions described later is satisfied.

スタック領域は、メインCPU41aのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。   The stack area is an area in which data saved from the register of the main CPU 41a is stored, and the unused stack area is established by any one of a plurality of initialization conditions to be described later, like the unused area. In this case, the used stack area is not initialized because the program continues.

本実施の形態においてメインCPU41aは、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がONの状態での起動時、RAM異常エラー発生時、設定キースイッチ37のみがONの状態での起動時、BB終了時、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がOFFの状態での起動時においてRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の6つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる5種類の初期化を行なう。   In the present embodiment, the main CPU 41a starts up when both the setting key switch 37 and the reset / setting switch 38 are ON, when a RAM error occurs, or when only the setting key switch 37 is ON. When the BB ends, when the setting key switch 37 and the reset / setting switch 38 are both turned off and the data in the RAM 41c is not destroyed, six initialization conditions at the end of one game are satisfied. At this time, five types of initializations with different regions to be initialized are performed according to each initialization condition.

初期化0は、起動時において設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がONの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化、またはRAM異常エラー発生時に行なう初期化であり、初期化0では、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域および次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域を除く全ての領域(未使用領域および未使用スタック領域を含む)が初期化され、初期遊技状態に制御される。   Initialization 0 is initialization performed when the setting key switch 37 and the reset / setting switch 38 are both ON at the time of start-up, and is performed when a change to the setting change mode is performed, or initialization performed when a RAM abnormality error occurs. Yes, in initialization 0, all areas (unused area and unused area) of the storage area of the RAM 41c except for the in-use stack area and the area where the game state flag for specifying the game state of the next game is stored (Including the stack area) is initialized and controlled to the initial gaming state.

初期化1は、起動時において設定キースイッチ37のみがONの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化であり、初期化1では、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域、および停止相ワークを除く全ての領域(未使用領域および未使用スタック領域を含む)が初期化される。   Initialization 1 is an initialization that is performed when only the setting key switch 37 is ON at the time of start-up and shifts to the setting change mode. In the initialization 1, the stack in use in the storage area of the RAM 41c. The area, the area in which the game state flag for specifying the game state of the next game is stored, and all areas (including the unused area and the unused stack area) except for the stop phase work are initialized.

初期化2は、BB終了時に行なう初期化であり、初期化2では、RAM41cの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がOFFの状態であり、かつRAM41cのデータが破壊されていない場合において行なう初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行なう初期化であり、初期化4では、RAM41cの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。   Initialization 2 is initialization performed at the end of the BB. In initialization 2, a general work, an unused area, and an unused stack area are initialized in the storage area of the RAM 41c. Initialization 3 is an initialization performed when both the setting key switch 37 and the reset / setting switch 38 are in an OFF state at the time of startup and the data in the RAM 41c is not destroyed. The saved work, unused area, and unused stack area are initialized. Initialization 4 is initialization performed at the end of one game. In initialization 4, an unused area and an unused stack area in the storage area of the RAM 41c are initialized.

なお、本実施の形態では、初期化0、初期化1は設定変更モードの終了時に行なう例について説明するが、設定変更モードへ移行される前、設定変更モード中、あるいは設定変更後最初のゲームが開始されるまで(スタートスイッチ7が操作されるまで)に行なうようにしてもよい。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行なわれない。   In this embodiment, an example in which initialization 0 and initialization 1 are performed at the end of the setting change mode will be described. However, the first game before the setting change mode, during the setting change mode, or after the setting change is performed. May be performed until the start is started (until the start switch 7 is operated). In this case, if the set value work is initialized, the determined set value is lost, so the set value work is not initialized.

本実施の形態のスロットマシン1においては、可変表示装置2のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。なお、ビッグボーナスをBBと示し、ビッグボーナス中に提供されるレギュラーボーナスをRBと示す場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。   In the slot machine 1 according to the present embodiment, a winning is awarded when a winning symbol is aligned on any winning line of the variable display device 2. The types of winning combinations are determined according to the state of the game, but can be broadly divided into special roles with transition to big bonus and regular bonus, small roles with payout of medals, and setting of bet number. There is a re-player who can start the next game without needing. The big bonus may be indicated as BB, and the regular bonus provided during the big bonus may be indicated as RB. In some cases, a big bonus or a regular bonus is simply referred to as a bonus. In order to win each winning combination determined according to the gaming state, it is necessary to win the internal lottery and set the winning flag of the winning combination in the RAM 41c.

図5(a)は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図であり、図5(b)は、予め定められた特殊出目の図柄組合せおよび特殊出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図6は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。   FIG. 5A is a diagram for explaining the types of winning combinations, symbol combinations of winning combinations, and technical matters related to winning combinations, and FIG. It is a figure for demonstrating the technical matter relevant to a symbol combination and a special appearance. FIG. 6 is a diagram for explaining the transition of the gaming state controlled by the main control unit 41.

本実施の形態におけるスロットマシンは、図6に示すように、メイン制御部41により、ボーナス終了後に制御される準備モード、所定条件が成立(後述する準備モードあるいはRT2において特殊出目停止、あるいは通常遊技状態において32ゲーム消化)することにより制御されるRT1、RT1において所定の有利条件が成立(後述する昇格リプレイ入賞)することにより制御されるRT2、RT1やRT2などの有利状態において所定の終了条件が成立(後述する転落リプレイ入賞)することにより制御される通常遊技状態、ボーナス内部当選したときに制御される内部中RT、およびボーナス入賞により制御されるボーナスのうち、いずれかに制御される。RT1およびRT2は、各々、後述するように再遊技役の当選率が極めて高確率となる点において、準備モードおよび通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態といえる。なお、RT1およびRT2を、RT、有利状態などという場合もある。   In the slot machine according to the present embodiment, as shown in FIG. 6, a preparation mode controlled after the bonus is completed by the main control unit 41, a predetermined condition is established (a special mode stop in the preparation mode or RT2 described later, or normal Predetermined end conditions in the advantageous states such as RT2, RT1, and RT2 controlled when RT1 and RT1 are controlled by playing (32 games in the gaming state) and RT1 are fulfilled (advanced replay winning will be described later) This is controlled to any one of a normal gaming state controlled by establishing (a fall replay winning to be described later), an internal medium RT controlled when a bonus is won, and a bonus controlled by a bonus winning. RT1 and RT2 can be said to be more advantageous to the player than the preparation mode and the normal gaming state in that the winning rate of the re-gamer is extremely high as will be described later. RT1 and RT2 may be referred to as RT, an advantageous state, or the like.

また、本実施の形態におけるスロットマシンは、上記のように、メイン制御部41により、遊技状態を準備モード、RT1、RT2、通常遊技状態、内部中RT、ボーナスに制御可能となる。   In the slot machine according to the present embodiment, as described above, the main control unit 41 can control the gaming state to the preparation mode, RT1, RT2, normal gaming state, internal RT, and bonus.

図5(a)を参照して、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス1〜5(以下、各々のビッグボーナスをBBと称する)の5種類のボーナスが含まれる。   Referring to FIG. 5A, the special combination among the winning combinations includes five types of bonuses of big bonuses 1 to 5 (hereinafter, each big bonus is referred to as BB).

BB1は、入賞ラインのいずれかに「黒7−黒7−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となる。BB2は、入賞ラインのいずれかに「白7−白7−白7」の組合せが揃ったときに入賞となる。BB3は、入賞ラインのいずれかに「BAR−BAR−BAR」の組合せが揃ったときに入賞となる。BB4は、入賞ラインのいずれかに「黒7−黒7−BAR」の組合せが揃ったときに入賞となる。BB5は、入賞ラインのいずれかに「白7−白7−BAR」の組合せが揃ったときに入賞となる。   BB1 is awarded when a combination of “black 7-black 7-black 7” is aligned on any of the winning lines. BB2 is awarded when a combination of “white 7-white 7-white 7” is aligned on any of the winning lines. BB3 is awarded when the combination of “BAR-BAR-BAR” is aligned on any of the winning lines. BB4 is awarded when a combination of “Black 7-Black 7-BAR” is aligned on any of the winning lines. BB5 is awarded when a combination of “white 7-white 7-BAR” is arranged on any of the winning lines.

BB1〜BB3のいずれかに入賞すると、レギュラーボーナス1(以下、RB1と称する)に毎ゲーム制御されるボーナスに移行される。また、BB4〜BB5のいずれかに入賞すると、レギュラーボーナス2(以下、RB2と称する)に毎ゲーム制御されるボーナスに移行される。   When winning one of BB1 to BB3, the game shifts to a bonus that is controlled every game to regular bonus 1 (hereinafter referred to as RB1). Further, when any of BB4 to BB5 is won, the game is shifted to a regular bonus 2 (hereinafter referred to as RB2) which is controlled by each game.

遊技状態がボーナスにある間は、入賞したBBの種類に対応するビッグボーナス中フラグがRAM41cに設定される。また、レギュラーボーナスにある間は、RBの種類に対応するレギュラーボーナス中フラグがRAM41cに設定される。すなわち、ビッグボーナス中フラグがON状態に設定されている間は、ゲームが開始される毎に対応するレギュラーボーナス中フラグがON状態に設定される。   While the gaming state is in the bonus, a big bonus medium flag corresponding to the type of BB won is set in the RAM 41c. Further, during the regular bonus, a regular bonus medium flag corresponding to the type of RB is set in the RAM 41c. That is, while the big bonus medium flag is set to the ON state, the corresponding regular bonus medium flag is set to the ON state every time the game is started.

BB1〜BB3のいずれかの入賞に起因して発生したボーナスは、316枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。BB4またはBB5の入賞に起因して発生したボーナスは、73枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。   The bonus generated due to the winning of any one of BB1 to BB3 is terminated on condition that 316 or more medals have been paid out. Bonuses resulting from winning of BB4 or BB5 are terminated on condition that 73 or more medals have been paid out.

図6に示すように、BB1〜BB5のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中RTに遊技状態が制御される。内部中RTでは、リプレイに当選する確率が通常遊技状態であるときよりも高確率となる。   As shown in FIG. 6, the game state is controlled to the inside RT from when BB1 to BB5 are internally won until winning. In the internal RT, the probability of winning the replay is higher than that in the normal gaming state.

また、ビッグボーナスが入賞したとき、ビッグボーナスが終了した後には、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となるフリーズ状態に一定期間制御される。また、打止機能が有効に設定されている場合にビッグボーナスが終了したときには、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となる打止状態にリセット/設定スイッチ38が操作されるまで制御される。また、図6に示すように、ビッグボーナスが終了した後は、準備モードに遊技状態が制御される。   When the big bonus is won, after the big bonus is over, all operations of the player are invalid except for the payment of credits, and the game is controlled in a frozen state in which the game cannot be progressed for a certain period of time. In addition, when the big bonus ends when the stop function is enabled, all operations of the player are invalidated except for the payment of credits, and reset to a stop state in which the game cannot be progressed. Control is performed until the / setting switch 38 is operated. Also, as shown in FIG. 6, after the big bonus is over, the gaming state is controlled to the preparation mode.

後述する内部抽選においてBB1〜BB5のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。BB1〜BB5を構成する図柄(「黒7」、「白7」、「BAR」)は、各々、左リール2L、右リール2R各々において7コマ以内に配置されておらず、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていないためである。   Even if one of BB1 to BB5 is won in an internal lottery to be described later, if the stop switches 8L, 8C, and 8R are not operated at an appropriate timing to make it possible to win these roles, they will win these roles. There is nothing. The symbols constituting “BB1” to “BB5” (“black 7”, “white 7”, “BAR”) are not arranged within 7 frames in each of the left reel 2L and the right reel 2R, but 5 in the middle reel 2C. This is because they are not arranged within the frame.

次に、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、ブドウ1〜ブドウ8、バナナブドウ1〜バナナブドウ12、メロン、イチゴ1、イチゴ2、1枚役1、1枚役2が含まれる。   Next, the small combination among the winning combinations will be described. Among the winning combinations, small roles include grape 1 to grape 8, banana grape 1 to banana grape 12, melon, strawberry 1, strawberry 2, one piece 1, and one piece 2.

小役のうちメロンは、入賞ラインのいずれかに「メロン−メロン−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。メロンが入賞すると3枚メダルが払い出される。メロンは、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。メロンを構成する図柄(「メロン」)は、左リール2Lにおいて7コマ以内に配置されておらず、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていないためである。   Among the small roles, melon is awarded when a combination of “melon-melon-melon” is arranged on any of the winning lines. When melon wins, 3 medals are paid out. Even if the melon is won, it will not win if the stop switches 8L, 8C, 8R are not operated at an appropriate timing. This is because the symbols constituting the melon ("melon") are not arranged within 7 frames on the left reel 2L and are not arranged within 5 frames on the middle reel 2C.

次に、小役のうちイチゴ1は、入賞ラインのいずれかに「イチゴ−バナナ−バナナ」の図柄が導出されることにより入賞となり、1枚のメダルが払い出される。小役のうちイチゴ2は、リール2Cについて入賞ラインのいずれかに「イチゴ」の図柄が導出されることにより入賞となり、1枚のメダルが払い出される。なお、イチゴ2が入賞した場合には、入賞ラインL1〜L4のすべてにおいて入賞となるため、4枚のメダルが払出される。   Next, among the small roles, strawberry 1 becomes a winning when the symbol “strawberry-banana-banana” is derived to any of the winning lines, and one medal is paid out. Among the small roles, strawberry 2 is awarded when the symbol “strawberry” is derived to one of the winning lines for reel 2 </ b> C, and a medal is paid out. In addition, when strawberry 2 wins, since it becomes a prize in all the winning lines L1-L4, four medals are paid out.

次に、小役のうち1枚役1は、入賞ラインのいずれかに「ブランク2−ブランク2−BAR」の図柄が導出されることにより入賞となり、1枚のメダルが払い出される。なお、本実施の形態においては、後述するように、メロン、イチゴ1、イチゴ2、1枚役1が当選したことを条件として、ポイントが付与される。   Next, out of the small combinations, the single combination 1 becomes a winning when the symbol “blank 2-blank 2-BAR” is derived to any of the winning lines, and one medal is paid out. In the present embodiment, as will be described later, points are awarded on the condition that melon, strawberry 1, strawberry 2, and one-piece combination 1 are won.

小役のうち1枚役2は、入賞ラインのいずれかに「BAR−白7−白7」の図柄が導出されることにより入賞となり、1枚のメダルが払い出される。1枚役2は、後述するようにRB1中のみ当選可能に設定されている。なお、本実施の形態においては、後述するように、1枚役2が当選したときには、必ずポイントが付与されるとともにナビストックが付与される。   Of the small combinations, the single combination 2 becomes a winning when the symbol “BAR-white 7-white 7” is derived to any of the winning lines, and one medal is paid out. As will be described later, the single winning combination 2 is set to be able to win only during RB1. In the present embodiment, as will be described later, when one winning combination 2 is won, points are always given and navigation stock is given.

次に、ブドウ1〜8について説明する。ブドウ1は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−黒ブドウ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウ2は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−黒ブドウ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウ3は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウ−黒ブドウ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウ4は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−白ブドウ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウ5は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−白ブドウ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウ6は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウ−黒ブドウ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウ7は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウ−白ブドウ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウ8は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウ−白ブドウ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。   Next, grapes 1 to 8 will be described. Grape 1 is awarded when a combination of “black grapes—black grapes—black grapes” is aligned on any of the winning lines. Grape 2 is awarded when a combination of “black grapes—black grapes—white grapes” is arranged on any of the winning lines. The grape 3 is awarded when a combination of “white grape-black grape-black grape” is arranged in any of the winning lines. Grapes 4 are awarded when a combination of “black grapes—white grapes—black grapes” is aligned on any of the winning lines. The grape 5 is awarded when a combination of “black grape-white grape-white grape” is arranged in any of the winning lines. The grape 6 is awarded when a combination of “white grape-black grape-white grape” is arranged in any of the winning lines. The grape 7 is awarded when a combination of “white grape-white grape-black grape” is arranged in any of the winning lines. The grape 8 is awarded when a combination of “white grape-white grape-white grape” is arranged in any of the winning lines.

ここで、図3を参照すると、ブドウ1〜8各々を構成する図柄は、左リール2L、右リール2R各々において7コマ以内に配置されておらず、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてブドウ1〜8のいずれかに当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、当選しているブドウに入賞することはない。   Here, referring to FIG. 3, the symbols constituting each of the grapes 1 to 8 are not arranged within 7 frames on the left reel 2L and the right reel 2R, but are arranged within 5 frames on the middle reel 2C. Absent. For this reason, even if one of the grapes 1 to 8 is won in the internal lottery to be described later, if the stop switch 8L, 8C, 8R is not operated at an appropriate timing to be able to win these roles, it will be won. There will be no prizes for the grapes.

しかしながら、ブドウ1〜ブドウ8は、後述するように、同時に抽選対象役として読み出されて、同時に当選する。また、「黒ブドウ」および「白ブドウ」のいずれかが、左リール2L、右リール2R各々において7コマ以内に配置されており、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されている。また、上記のように、ブドウ1〜8は、「黒ブドウ」および「白ブドウ」から構成され得る8通りすべての組合せである。このため、ブドウ1〜ブドウ8に当選しているときには、原則として、いずれかのブドウを入賞させることができる。   However, as will be described later, grapes 1 to 8 are simultaneously read out as a lottery target combination and won simultaneously. In addition, either “black grape” or “white grape” is arranged within 7 frames on each of the left reel 2L and the right reel 2R, and is arranged within 5 frames on the middle reel 2C. In addition, as described above, the grapes 1 to 8 are all eight combinations that can be composed of “black grapes” and “white grapes”. For this reason, when the grapes 1 to 8 are won, in principle, any of the grapes can be won.

次に、バナナブドウ1〜12について説明する。バナナブドウ1は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−黒ブドウ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ2は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−黒ブドウ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ3は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−バナナ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ4は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−白ブドウ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ5は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウ−白ブドウーバナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ6は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウ−バナナ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ7は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−黒ブドウ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ8は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−白ブドウ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ9は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−バナナ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ10は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−白ブドウ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ11は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウー黒ブドウ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ12は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウ−バナナ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。   Next, banana grapes 1 to 12 will be described. The banana grape 1 is awarded when a combination of “banana-black grape-black grape” is arranged in any of the winning lines. The banana grape 2 is awarded when a combination of “black grape-black grape-banana” is arranged in any of the winning lines. The banana grape 3 is awarded when a combination of “black grape-banana-black grape” is arranged in any of the winning lines. The banana grape 4 is awarded when a combination of “banana-white grape-white grape” is arranged in any of the winning lines. The banana grape 5 is awarded when a combination of “white grape-white grape-banana” is arranged in any of the winning lines. The banana grape 6 is awarded when a combination of “white grape-banana-white grape” is arranged in any of the winning lines. The banana grape 7 is awarded when a combination of “banana-black grape-white grape” is arranged in any of the winning lines. The banana grape 8 is awarded when a combination of “black grape-white grape-banana” is arranged in any of the winning lines. The banana grape 9 is awarded when a combination of “black grape-banana-white grape” is arranged in any of the winning lines. The banana grape 10 is awarded when a combination of “banana-white grape-black grape” is arranged in any of the winning lines. The banana grape 11 is awarded when a combination of “white grape-black grape-banana” is arranged on any of the winning lines. The banana grape 12 is awarded when a combination of “white grape-banana-black grape” is arranged in any of the winning lines.

ここで、図3を参照すると、バナナブドウ1〜12各々を構成する図柄のうち「バナナ」は、左リール2L、右リール2R各々において7コマ以内に配置されており、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されているが、「黒ブドウ」および「白ブドウ」各々は、左リール2L、右リール2R各々において7コマ以内に配置されておらず、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてバナナブドウ1〜12のいずれかに当選していても、当選しているバナナブドウの「黒ブドウ」および「白ブドウ」に対応するストップスイッチ8L、8C、8Rを入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、当選しているバナナブドウに入賞することはない。   Here, referring to FIG. 3, among the symbols constituting each of the banana grapes 1 to 12, “banana” is arranged within 7 frames on each of the left reel 2L and the right reel 2R, and 5 frames on the middle reel 2C. However, each of “black grape” and “white grape” is not arranged within 7 frames on each of the left reel 2L and the right reel 2R, but is arranged within 5 frames on the middle reel 2C. Absent. For this reason, even if one of the banana grapes 1 to 12 is won in the internal lottery to be described later, the stop switches 8L, 8C and 8R corresponding to the “black grape” and “white grape” of the selected banana grape are set. If you do not operate at the right time to win, you will not win the winning banana grapes.

ブドウ1〜8、およびバナナブドウ1〜12のうちいずれかが入賞した場合には、9枚のメダルが払い出される。   When any of the grapes 1 to 8 and the banana grapes 1 to 12 wins, nine medals are paid out.

次に、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ、昇格リプレイ、転落リプレイ1、転落リプレイ2、制御用リプレイ1、制御用リプレイ2が含まれる。再遊技役のいずれかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。   Next, among the winning combinations, the replaying combination will be described. Among the winning combinations, the replay game includes normal replay, promotion replay, fall replay 1, fall replay 2, control replay 1, and control replay 2. When you win one of the re-players, you will not be paid out medals, but you can start the next game without setting the number of bets again, so the number of bets corresponding to the number of bets that you no longer need to set in the next game This is essentially the same as when medals are paid out.

通常リプレイは、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。通常リプレイを構成する図柄(「バナナ」)は、左リール2L、右リール2R各々において7コマ以内に配置されており、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されている。よって、通常リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。   The normal replay is awarded when a combination of “banana-banana-banana” is arranged on any of the winning lines. The symbols constituting the normal replay (“banana”) are arranged within 7 frames on each of the left reel 2L and the right reel 2R, and are arranged within 5 frames on the middle reel 2C. Therefore, as a general rule, it can be said that the normal replay is a role that can be won regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R if the winning is made.

昇格リプレイは、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。昇格リプレイを構成する図柄(「バナナ」、「メロン」)は、左リール2L、右リール2R各々において7コマ以内に配置されており、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されている。よって、昇格リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。   The promotion replay is awarded when a combination of “banana-banana-melon” is arranged on any of the winning lines. The symbols constituting the promotion replay (“banana”, “melon”) are arranged within 7 frames on each of the left reel 2L and the right reel 2R, and are arranged within 5 frames on the middle reel 2C. Therefore, it can be said that, as a general rule, the promotion replay can be a prize that can be won regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R if it is elected.

図6に示すように、RT1において昇格リプレイに入賞した後は、RT2に制御される。後述するように、昇格リプレイは、準備モードにおける内部抽選においては当選しないように設定されており、RT1における内部抽選において所定確率で当選するように設定されている。このため、準備モードにおいては昇格リプレイに入賞しない。また、通常遊技状態において昇格リプレイに入賞してもRT2に制御されない。その結果、準備モードや通常遊技状態からRT2に制御されないように構成されており、RT1であるときにのみ昇格リプレイ入賞し、当該RT1からのみRT2に制御されるように構成されている。   As shown in FIG. 6, after winning the promotion replay in RT1, RT2 is controlled. As will be described later, the promotion replay is set not to win in the internal lottery in the preparation mode, and is set to win with a predetermined probability in the internal lottery in RT1. For this reason, no promotion replay is awarded in the preparation mode. Further, even if a player wins the promotion replay in the normal gaming state, the RT2 is not controlled. As a result, it is configured not to be controlled by RT2 from the preparation mode or the normal gaming state, and is configured to receive a promotion replay prize only when it is RT1 and to be controlled by RT2 only from the RT1 concerned.

なお、RT1以外の遊技状態(たとえば、準備モード)であるときにも、所定確率(極めて低い確率、1%)で昇格リプレイについて抽選して当選し得るようにし、RT1以外の遊技状態からもRT2に制御されるように構成してもよい。   In addition, even in a gaming state other than RT1 (for example, a preparation mode), the promotion replay can be selected and won by a predetermined probability (very low probability, 1%), and RT2 can be selected from gaming states other than RT1. You may comprise so that it may be controlled by.

転落リプレイ1は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。転落リプレイ2は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナー白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。転落リプレイ1および転落リプレイ2各々を構成する図柄のうち、左リール2Lにおいて7コマ以内に配置されており、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されているが、右リール2Rの図柄(「黒ブドウ」「白ブドウ」)は、7コマ以内に配置されていない。   The fall replay 1 is awarded when a combination of “banana-banana-black grape” is arranged in any of the winning lines. The fall replay 2 is awarded when a combination of “banana-banana-white grape” is arranged on any of the winning lines. Of the symbols constituting each of the fall replay 1 and the fall replay 2, the left reel 2L is arranged within 7 frames and the middle reel 2C is arranged within 5 frames, but the right reel 2R symbol (“black”). Grapes "" White grapes ") are not placed within 7 frames.

しかしながら、後述するように、転落リプレイ1と転落リプレイ2とは、同時に当選するため、ストップスイッチ8Rの操作タイミングに関わらず、転落リプレイ1および転落リプレイ2のうちいずれかの右リール2Rを構成する図柄を入賞ラインに引き込むことができる。このため、転落リプレイ1および転落リプレイ2は、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。   However, as will be described later, since the fall replay 1 and the fall replay 2 are won simultaneously, regardless of the operation timing of the stop switch 8R, one of the fall replay 1 and the fall replay 2 constitutes the right reel 2R. The symbol can be drawn into the winning line. For this reason, the fall replay 1 and the fall replay 2 can be said to be a role that can be awarded regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R, as a general rule, if they are won.

図6に示すように、RT1あるいはRT2において転落リプレイに入賞した後は、通常遊技状態に制御される。後述するように、転落リプレイは、準備モードにおける内部抽選においては当選しないように設定されており、RT1あるいはRT2における内部抽選において所定確率で当選するように設定されている。このため、準備モードにおいて転落リプレイに入賞しないため、準備モードから通常遊技状態に制御されないように構成されており、RT1あるいはRT2からのみ転落リプレイ入賞により通常遊技状態に制御されるように構成されている。   As shown in FIG. 6, after winning the fall replay at RT1 or RT2, the game state is controlled to the normal gaming state. As will be described later, the fall replay is set not to win in the internal lottery in the preparation mode, and is set to win with a predetermined probability in the internal lottery in RT1 or RT2. For this reason, since it does not win the fall replay in the preparation mode, it is configured not to be controlled to the normal gaming state from the preparation mode, and is configured to be controlled to the normal gaming state by the fall replay winning only from RT1 or RT2. Yes.

なお、RT1以外の遊技状態(たとえば、準備モード)であるときにも、所定確率(極めて低い確率、1%)で転落リプレイについて抽選して当選し得るようにし、RT1以外の遊技状態からも通常遊技状態に制御されるように構成してもよい。   It should be noted that even when in a gaming state other than RT1 (for example, a preparation mode), a falling replay can be selected and won with a predetermined probability (very low probability, 1%). You may comprise so that it may be controlled by a gaming state.

本実施の形態においては、図6で示すように、RT1あるいはRT2において転落リプレイ入賞して通常遊技状態に制御された後、当該通常遊技状態において32ゲーム消化することにより、再びRT1に制御される。   In the present embodiment, as shown in FIG. 6, after falling into replay win at RT1 or RT2 and controlled to the normal gaming state, the game is controlled to RT1 again by digesting 32 games in the normal gaming state. .

制御用リプレイ1は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−白7−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。制御用リプレイ1は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−ブランク2−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。制御用リプレイ1および制御用リプレイ2各々を構成する図柄のうち、リール2L、2Rの図柄(「バナナ」)は、各リールにおいて7コマ以内に配置されているが、中リール2Cの図柄(「白7」「ブランク2」)は、5コマ以内に配置されていない。このため、内部抽選において制御用リプレイに当選していても、ストップスイッチ8Cを適正なタイミングで操作しなければ、制御用リプレイに入賞しない。しかし、後述するように、制御用リプレイ1と制御用リプレイ2とは、昇格リプレイや転落リプレイと同時に当選するため、ストップスイッチ8Cの操作タイミングに関わらず、昇格リプレイや転落リプレイを構成する図柄を入賞ラインに引き込むことができる。このため、制御用リプレイ1および制御用リプレイ2は、原則として、当選しても入賞させることができないが、同時に当選するリプレイのいずれかを入賞させることができる役といえる。   The control replay 1 is awarded when a combination of “banana-white 7-banana” is arranged on any of the winning lines. The control replay 1 is awarded when a combination of “banana-blank 2-banana” is aligned on any of the winning lines. Of the symbols constituting each of the control replay 1 and the control replay 2, the symbols of the reels 2L and 2R ("bananas") are arranged within 7 frames in each reel, but the symbols of the middle reel 2C (" White 7 ”and“ Blank 2 ”) are not arranged within 5 frames. Therefore, even if the control replay is won in the internal lottery, the control replay will not be won unless the stop switch 8C is operated at an appropriate timing. However, as will be described later, since the control replay 1 and the control replay 2 are won simultaneously with the promotion replay and the fall replay, the symbols constituting the promotion replay and the fall replay are determined regardless of the operation timing of the stop switch 8C. You can draw into the winning line. Therefore, in principle, the control replay 1 and the control replay 2 cannot be won even if they are won, but it can be said that they can win either of the replays to be won at the same time.

次に、図5(b)を参照して、特殊出目について説明する。特殊出目は、「バナナ−メロン−黒ブドウ」など、図5(b)に示す16種類の図柄組合せを含む。本実施の形態において特殊出目を入賞ラインL1〜L4のいずれかに停止させるリール制御は、いずれの遊技状態においても、ブドウ1〜8のいずれかに当選しているときであって当該当選しているブドウを取りこぼし、かつ当該ブドウと同時にバナナブドウが当選していたときには当該バナナブドウを取りこぼしたときに行なわれる。その結果、ブドウ1〜8のいずれかに当選しているときであって、当該当選しているブドウを構成する図柄を入賞ラインL1〜L4のいずれにも停止させることができない場合で、かつバナナブドウに同時当選している場合で当該当選しているバナナブドウを構成する図柄を入賞ラインL1〜L4のいずれにも停止させることができない場合には、特殊出目を入賞ラインL1〜L4のいずれかに停止させることができる。   Next, the special appearance will be described with reference to FIG. The special appearance includes 16 kinds of symbol combinations shown in FIG. 5B such as “banana-melon-black grape”. In this embodiment, the reel control for stopping at any of the special pay lines L1 to L4 in this embodiment is when the player wins any of the grapes 1 to 8 in any gaming state. This is performed when a banana grape is dropped when a banana grape is selected at the same time as the vine grape is selected. As a result, when one of the grapes 1 to 8 is won, the symbol constituting the selected grape cannot be stopped by any of the winning lines L1 to L4, and the banana If you are winning the grapes at the same time and the symbols that make up the winning banana grapes cannot be stopped by any of the winning lines L1 to L4, Can be stopped.

図6に示すように、準備モードあるいはRT2において特殊出目が停止した後は、RT1に制御される。RT1は、ボーナスに当選するか、昇格リプレイに入賞するか、転落リプレイに入賞するまで継続して制御される。なお、準備モードあるいはRT2以外の遊技状態において特殊出目が停止されたとしても、RT1に制御されない。また、RT1において特殊出目が停止されたとしても、当該RT1への制御が維持される。   As shown in FIG. 6, after the special event stops in the preparation mode or RT2, it is controlled to RT1. RT1 is continuously controlled until a bonus is won, a promotion replay is won, or a fall replay is won. Even if the special game is stopped in the game mode other than the preparation mode or RT2, it is not controlled by RT1. Even if the special outcome is stopped at RT1, the control to RT1 is maintained.

次に、図7を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施の形態では、遊技状態がいずれであるかによって抽選対象役の組合せが異なる。なお、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図7においては、入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。   Next, with reference to FIG. 7, the combination of the lottery object combination read as the lottery object role for each gaming state will be described. In the present embodiment, the combination of the lottery object combinations varies depending on which game state is in effect. As will be described later as a lottery target combination, a plurality of winning combinations can be read simultaneously and can be won in duplicate. In FIG. 7, “+” is indicated between winning combinations to indicate that the winning combination is simultaneously read out in the internal lottery.

図7においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されないことを示している。また、図7の○印の下に示す数値は、所定の設定値(たとえば設定値1)の判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行なわれる。   In FIG. 7, the lottery target combination is shown in the vertical column, and the gaming state is shown in the horizontal column. In the column where the gaming state intersects with the lottery target, a circle indicates that the lottery target is read out in the gaming state, and a cross indicates the lottery target when in the gaming state. This indicates that the combination is not read out. Also, the numerical value shown below the circle in FIG. 7 indicates the number of determination values of a predetermined set value (for example, set value 1). An internal lottery is performed using the number of determination values.

遊技状態が通常遊技状態であるときには、BB1、BB2、BB3、BB4、BB5、BB1+小役群の各役、BB2+小役群の各役、BB3+小役群の各役、BB4+小役群の各役、BB5+小役群の各役、メロン、イチゴ1、イチゴ1+イチゴ2、イチゴ1+イチゴ2+1枚役1、1枚役1、ブドウ、左押しブドウ1、左押しブドウ2、中押しブドウ1、中押しブドウ2、右押しブドウ1、右押しブドウ2、通常リプレイ、昇格リプレイ、転落リプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。   When the gaming state is the normal gaming state, BB1, BB2, BB3, BB4, BB5, BB1 + small role group, BB2 + small role group, BB3 + small role group, BB4 + small role group Role, BB5 + small role group, melon, strawberry 1, strawberry 1 + strawberry 2, strawberry 1 + strawberry 2 + 1 piece 1, 1 piece 1, grapes, left pressed grape 1, left pressed grape 2, middle pressed grape 1, middle pressed Grape 2, right-pressed grape 1, right-pressed grape 2, normal replay, promoted replay, and fall-down replay are targeted for internal lottery, and are sequentially read out as targets for internal lottery.

なお、小役群の各役とは、通常リプレイ、昇格リプレイ、転落リプレイ、メロン、イチゴ1、イチゴ1+イチゴ2、イチゴ1+イチゴ2+1枚役1、および1枚役1の各々をいう。また、転落リプレイは、転落リプレイ1、および転落リプレイ2の各々をいう。よって、たとえば、BB1+小役群の各役とは、BB1+通常リプレイ、BB1+昇格リプレイ、BB1+転落リプレイ1、BB1+転落リプレイ2、BB1+メロン、BB1+イチゴ1、BB1+イチゴ1+イチゴ2、BB1+イチゴ1+イチゴ2+1枚役1、およびBB1+1枚役1各々の組合せが読み出されて内部抽選が行なわれることを示す。   In addition, each role of a small role group means each of normal replay, promotion replay, fall replay, melon, strawberry 1, strawberry 1 + strawberry 2, strawberry 1 + strawberry 2 + 1 single-player role 1, and single-player role 1. Further, the fall replay refers to each of the fall replay 1 and the fall replay 2. Thus, for example, each role of the BB1 + small role group is BB1 + normal replay, BB1 + promotion replay, BB1 + fall replay 1, BB1 + fall replay 2, BB1 + melon, BB1 + strawberry 1, BB1 + strawberry 1 + strawberry 2, BB1 + strawberry 1 + strawberry 2 + 1 It shows that the combination of each of the winning combination 1 and BB1 + 1 winning combination 1 is read and the internal lottery is performed.

また、左押しブドウ1とは、ブドウ+バナナブドウ2+バナナブドウ9をいう。左押しブドウ2とは、ブドウ+バナナブドウ5+バナナブドウ12をいう。中押しブドウ1とは、ブドウ+バナナブドウ4+バナナブドウ8をいう。中押しブドウ2とは、ブドウ+バナナブドウ7+バナナブドウ11をいう。右押しブドウ1とは、ブドウ+バナナブドウ1+バナナブドウ3をいう。右押しブドウ2とは、ブドウ+バナナブドウ10+バナナブドウ6をいう。左、中、右押しブドウ1および2におけるブドウは、ブドウ1+ブドウ2+ブドウ3+…+ブドウ8をいう。よって、たとえば、左押しブドウ1とは、ブドウ1〜8、バナナブドウ2、およびバナナブドウ9が読み出されて内部抽選が行なわれることを示す。   The left-pressed grape 1 refers to grape + banana grape 2 + banana grape 9. Left-pressed grape 2 refers to grape + banana grape 5 + banana grape 12. The medium pressed grape 1 means grape + banana grape 4 + banana grape 8. The medium-pressed grape 2 refers to grape + banana grape 7 + banana grape 11. Right-pressed grape 1 means grape + banana grape 1 + banana grape 3. The right-pressed grape 2 refers to grape + banana grape 10 + banana grape 6. The grapes in the left, middle and right pressed grapes 1 and 2 refer to grape 1 + grape 2 + grape 3 + ... + grape 8. Therefore, for example, the left-pressed grape 1 indicates that the grapes 1 to 8, the banana grape 2, and the banana grape 9 are read and an internal lottery is performed.

遊技状態が準備モードであるときには、BB1、BB2、BB3、BB4、BB5、BB1+小役群の各役、BB2+小役群の各役、BB3+小役群の各役、BB4+小役群の各役、BB5+小役群の各役、メロン、イチゴ1、イチゴ1+イチゴ2、イチゴ1+イチゴ2+1枚役1、1枚役1、ブドウ、左押しブドウ1、左押しブドウ2、中押しブドウ1、中押しブドウ2、右押しブドウ1、右押しブドウ2、通常リプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。   When the game state is the preparation mode, BB1, BB2, BB3, BB4, BB5, BB1 + small role group, BB2 + small role group, BB3 + small role group, BB4 + small role group , BB5 + small role group, melon, strawberry 1, strawberry 1 + strawberry 2, strawberry 1 + strawberry 2 + 1 piece 1, 1 piece 1, grape, left pressed grape 1, left pressed grape 2, medium pressed grape 1, medium pressed grape 2, right-pressed grape 1, right-pressed grape 2, and normal replay are targeted for internal lottery, and are sequentially read out as a target combination for internal lottery.

遊技状態がRT1であるときには、BB1、BB2、BB3、BB4、BB5、BB1+小役群の各役、BB2+小役群の各役、BB3+小役群の各役、BB4+小役群の各役、BB5+小役群の各役、メロン、イチゴ1、イチゴ1+イチゴ2、イチゴ1+イチゴ2+1枚役1、1枚役1、ブドウ、左押しブドウ1、左押しブドウ2、中押しブドウ1、中押しブドウ2、右押しブドウ1、右押しブドウ2、通常リプレイ、左押しリプ1、左押しリプ2、中押しリプ1、中押しリプ2、右押しリプ1、右押しリプ2が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。   When the gaming state is RT1, BB1, BB2, BB3, BB4, BB5, BB1 + small role group, BB2 + small role group, BB3 + small role group, BB4 + small role group, BB5 + small role group, melon, strawberry 1, strawberry 1 + strawberry 2, strawberry 1 + strawberry 2 + 1 piece 1, one piece 1, grape, left pressed grape 1, left pressed grape 2, medium pressed grape 1, medium pressed grape 2 , Right push grape 1, right push grape 2, normal replay, left push lip 1, left push lip 2, middle push lip 1, middle push lip 2, right push lip 1, right push lip 2 are subject to internal lottery, internal lottery Are sequentially read as target roles.

なお、左押しリプ1とは、昇格リプレイ+転落リプレイ+制御用リプレイ1をいう。左押しリプ2とは、通常リプレイ+転落リプレイ+制御用リプレイ1をいう。中押しリプ1とは、昇格リプレイ+転落リプレイをいう。中押しリプ2とは、通常リプレイ+転落リプレイをいう。右押しリプ1とは、昇格リプレイ+転落リプレイ+制御用リプレイ2をいう。右押しリプ2とは、通常リプレイ+転落リプレイ+制御用リプレイ2をいう。左、中、右押しリプ1および2における転落リプレイは、転落リプレイ1+転落リプレイ2をいう。よって、たとえば、左押しリプ1とは、昇格リプレイ、転落リプレイ1、転落リプレイ2、および制御用リプレイ1が読み出されて内部抽選が行なわれることを示す。   The left push lip 1 means promotion replay + falling replay + control replay 1. The left-pressed lip 2 refers to normal replay + falling replay + control replay 1. The middle push lip 1 means promotion replay + falling replay. The middle press lip 2 means normal replay + falling replay. The right push lip 1 means promotion replay + falling replay + control replay 2. The right push lip 2 refers to normal replay + falling replay + control replay 2. The fall replay in the left, middle, and right push lips 1 and 2 refers to the fall replay 1 + the fall replay 2. Thus, for example, the left push lip 1 indicates that the promotion replay, the fall replay 1, the fall replay 2, and the control replay 1 are read and an internal lottery is performed.

遊技状態がRT2であるときには、BB1、BB2、BB3、BB4、BB5、BB1+小役群の各役、BB2+小役群の各役、BB3+小役群の各役、BB4+小役群の各役、BB5+小役群の各役、メロン、イチゴ1、イチゴ1+イチゴ2、イチゴ1+イチゴ2+1枚役1、1枚役1、ブドウ、左押しブドウ1、左押しブドウ2、中押しブドウ1、中押しブドウ2、右押しブドウ1、右押しブドウ2、通常リプレイ、昇格リプレイ、左押しリプ1、左押しリプ2、中押しリプ1、中押しリプ2、右押しリプ1、右押しリプ2が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。   When the gaming state is RT2, BB1, BB2, BB3, BB4, BB5, BB1 + small role group, BB2 + small role group, BB3 + small role group, BB4 + small role group, BB5 + small role group, melon, strawberry 1, strawberry 1 + strawberry 2, strawberry 1 + strawberry 2 + 1 piece 1, 1 piece 1, grape, left pressed grape 1, left pressed grape 2, medium pressed grape 1, medium pressed grape 2 , Right push grape 1, right push grape 2, normal replay, promotion replay, left push lip 1, left push lip 2, middle push lip 1, middle push lip 2, right push lip 1, right push lip 2 are subject to internal lottery , And sequentially read out as a target combination of internal lottery.

遊技状態が内部中RTであるときには、BB1+小役群の各役、BB2+小役群の各役、BB3+小役群の各役、BB4+小役群の各役、BB5+小役群の各役、メロン、イチゴ1、イチゴ1+イチゴ2、イチゴ1+イチゴ2+1枚役1、1枚役1、ブドウ、左押しブドウ1、左押しブドウ2、中押しブドウ1、中押しブドウ2、右押しブドウ1、右押しブドウ2、通常リプレイ、昇格リプレイ、転落リプレイ、左押しリプ1、左押しリプ2、中押しリプ1、中押しリプ2、右押しリプ1、右押しリプ2が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。なお、内部中RTにおいては、BBが小役群と同時に読み出されて当選したとしても、当該内部中RTへの制御の契機となったBBの当選フラグが維持される。   When the game state is RT in the inside, BB1 + small role group, BB2 + small role group, BB3 + small role group, BB4 + small role group, BB5 + small role group, Melon, Strawberry 1, Strawberry 1 + Strawberry 2, Strawberry 1 + Strawberry 2 + 1 Sheet 1, 1 Sheet 1, Grapes, Left pressed grape 1, Left pressed grape 2, Middle pressed grape 1, Middle pressed grape 2, Right pressed grape 1, Right pressed Grape 2, normal replay, promotion replay, fall replay, left push lip 1, left push lip 2, middle push lip 1, middle push lip 2, right push lip 1, right push lip 2 are subject to internal lottery and subject to internal lottery It is sequentially read as a role. In the internal RT, even if the BB is read at the same time as the small role group and won, the winning flag of the BB that triggered the control of the internal RT is maintained.

遊技状態がRB1であるときには、メロン、イチゴ1、イチゴ1+イチゴ2、イチゴ1+イチゴ2+1枚役1、1枚役1、1枚役2、全小役が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。全小役とは、ブドウ1〜8+バナナブドウ1〜12+メロン+イチゴ1+イチゴ2+1枚役1をいう。また、遊技状態がRB2であるときには、全小役が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として読み出される。   When the game state is RB1, melon, strawberry 1, strawberry 1 + strawberry 2, strawberry 1 + strawberry 2 + 1 player role, 1 player role 1, 1 player role 2, all small roles are subject to internal lottery, and are subject to internal lottery It is sequentially read as a role. All small roles refer to grapes 1-8 + banana grapes 1-12 + melon + strawberry 1 + strawberry 2 + 1 sheet 1 Further, when the gaming state is RB2, all the small combinations are targeted for internal lottery and are read out as targets for internal lottery.

次に、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各入賞役の発生を許容するか否か、すなわち入賞役を発生させる図柄組合せがいずれかの入賞ラインに揃える制御を行なうことを許容するか否かを、可変表示装置2の表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7操作時に)、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路42から内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット/設定スイッチ38により設定された設定値に応じて定められた各入賞役の判定値数に応じて行なわれる。   Next, the internal lottery will be described. In the internal lottery, the variable display device 2 determines whether or not each of the winning combinations described above is permitted, that is, whether or not the symbol combination that generates the winning combination is allowed to perform control for aligning with any winning line. Is determined before the display result is derived and displayed (actually, when the start switch 7 is operated). In the internal lottery, a random number for internal lottery (an integer from 0 to 65535) is acquired from the random number generation circuit 42. Then, for each combination determined according to the gaming state, the obtained random number for internal lottery, the gaming state, and the determination value of each winning combination determined according to the set value set by the reset / setting switch 38 Depending on the number.

本実施の形態においては、各役および役の組合せの判定値数から、小役や再遊技役などの一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役のいずれかと特別役とが重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、1ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行なうものである。   In the present embodiment, from the number of judgment values of each combination and combination of combinations, a range of determination values for each of the general combination and special combination such as a small combination and a replay combination, and a special combination with any of the general combination The range of judgment values to be won in combination with roles is specified, and winning in the internal lottery is not exclusive, and a general role and a special role are simultaneously won in one game. It can happen. However, for special roles of different types, the range of determination values to be won in duplicate is not specified, and special types of different types are drawn exclusively.

内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組合せおよび現在の遊技状態について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組合せに当選したものと判定される。   In the internal lottery, the number of judgment values determined for the combination or combination of roles that are subject to the internal lottery and the current gaming state are sequentially added to the random number for internal lottery, and when the result of the addition overflows, Or it is determined that the combination of the winning combination is won.

ボーナスの内部抽選において取得される判定値数は、設定値が大きいほど大きくなっている。これにより、設定値が大きいほど、内部抽選において特別役に当選する確率を高くすることができる。   The number of determination values acquired in the bonus internal lottery increases as the set value increases. As a result, the larger the set value, the higher the probability of winning the special combination in the internal lottery.

また、ボーナスと小役群の各役とが同時に当選し得るが、当該小役群のうちでボーナスと同時当選する確率は、イチゴ1+イチゴ2+1枚役1が最も高く、次にイチゴ1+イチゴ2、イチゴ1、メロン…の順となるように判定値数が設定されている。   In addition, the bonus and each role of the small role group can be won at the same time, but among the small role groups, the probability of winning simultaneously with the bonus is highest for Strawberry 1 + Strawberry 2 + 1 role 1 and then Strawberry 1 + Strawberry 2 The number of determination values is set in the order of strawberry 1, melon.

次に、図7の再遊技役の判定値数に着目して、遊技状態毎に再遊技役当選確率を比較する。通常遊技状態であるときには、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「7435」が、昇格リプレイが読み出されるときの判定値数として「500」が、転落リプレイ(転落リプレイ1+転落リプレイ2)が読み出されるときの判定値数として「1000」が、設定されている。このため、本実施の形態においては、通常遊技状態において昇格リプレイや転落リプレイに当選し、入賞し得る。しかし、図6で示したように、通常遊技状態は、ボーナス当選あるいは所定回数ゲーム消化によって終了するため、昇格リプレイや転落リプレイに入賞したことによってはRTに制御されず当該通常遊技状態が維持される。   Next, paying attention to the number of determination values of the re-game player in FIG. 7, the re-game game winning probability is compared for each gaming state. In the normal gaming state, “7435” is determined as the number of determination values when the normal replay is read, and “500” is the number of determination values when the promotion replay is read, and the fall replay (falling replay 1 + falling replay 2). “1000” is set as the number of determination values at the time of reading. For this reason, in the present embodiment, in the normal gaming state, a promotion replay or a fall replay can be won and awarded. However, as shown in FIG. 6, the normal gaming state is terminated by winning a bonus or by playing the game a predetermined number of times, so that the normal gaming state is maintained without being controlled by RT by winning the promotion replay or falling replay. The

準備モードであるときには、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「8935」が、設定されている。本実施の形態における準備モードにおける通常リプレイの判定値数として、通常遊技状態であるときの通常リプレイ、昇格リプレイ、および転落リプレイの合計判定値数が設定されている。よって、準備モードにおいては、通常遊技状態と、リプレイ当選確率が同じになるように設定されている。   In the preparation mode, “8935” is set as the number of determination values when the normal replay is read. As the number of determination values for normal replay in the preparation mode in the present embodiment, the total number of determination values for normal replay, promotion replay, and fall replay when in the normal gaming state is set. Therefore, in the preparation mode, the normal game state and the replay winning probability are set to be the same.

なお、本実施の形態における準備モードでは、昇格リプレイや転落リプレイが抽選対象役として読み出されず当選しない例について説明したが、これに限らず、昇格リプレイや転落リプレイが抽選対象役として読み出されて、所定確率で当選し、入賞し得るように構成してもよい。このように構成した場合、たとえば、準備モードにおいて、昇格リプレイに入賞したときにはRT2に制御するようにしてもよく、転落リプレイに入賞したときには通常遊技状態に制御するようにしてもよい。   In the preparation mode in the present embodiment, an example has been described in which promotion replay and fall replay are not read as a lottery target role and are not won, but this is not limiting, and promotion replay and fall replay is read as a lottery target role. Alternatively, it may be configured such that the player can win with a predetermined probability and win. When configured in this way, for example, in the preparation mode, when the promotion replay is won, the game may be controlled to RT2, and when the fall replay is won, the normal game state may be controlled.

RT1であるときには、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「2750」が、左押しリプ1が読み出されるときの判定値数として「2200」が、左押しリプ2が読み出されるときの判定値数として「12250」が、中押しリプ1が読み出されるときの判定値数として「2200」が、中押しリプ2が読み出されるときの判定値数として「12250」が、右押しリプ1が読み出されるときの判定値数として「2200」が、右押しリプ2が読み出されるときの判定値数として「12250」が、設定されている。   When it is RT1, “2750” is determined as the number of determination values when the normal replay is read, “2200” is determined as the number of determination values when the left push lip 1 is read, and the determination value when the left push lip 2 is read. “12250” as the number, “2200” as the determination value when the middle press lip 1 is read, “12250” as the determination value when the middle press lip 2 is read, and when the right press lip 1 is read. “2200” is set as the number of determination values, and “12250” is set as the number of determination values when the right push lip 2 is read.

本実施の形態におけるRT1におけるリプレイの合計判定値数として、「46100」が設定されており、RT1における昇格リプレイの合計判定値数として「6600」が設定されており、RT1における転落リプレイの合計判定値数として「36750」が設定されている。   In this embodiment, “46100” is set as the total determination value number of replays in RT1, and “6600” is set as the total determination value number of promotion replays in RT1, and the total determination of fall replays in RT1 “36750” is set as the number of values.

RT2であるときには、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「40650」が、昇格リプレイが読み出されるときの判定値数として「100」が、左押しリプ1〜右押しリプ2各々が読み出されるときの判定値数として「1100」が、設定されている。   When it is RT2, “40650” is read as the number of determination values when the normal replay is read, and “100” is read as the number of determination values when the promoted replay is read, and each of the left push lip 1 and the right push lip 2 is read. “1100” is set as the number of determination values at that time.

本実施の形態におけるRT2におけるリプレイの合計判定値数として、「47350」が設定されており、RT2における転落リプレイの合計判定値数として「6600」が設定されている。   In this embodiment, “47350” is set as the total determination value number of replays in RT2, and “6600” is set as the total determination value number of fall replays in RT2.

以上より、通常遊技状態、準備モード、RT1、およびRT2各々における、いずれかのリプレイに当選する確率は、上記割り当てられた判定値数の合計から、以下のようになる。
通常遊技状態であるときのリプレイ当選確率・・・ 8935/65536
準備モードであるときのリプレイ当選確率・・・・ 8935/65536
RT1であるときのリプレイ当選確率・・・・・・46100/65536
RT2であるときのリプレイ当選確率・・・・・・47350/65536
これらより、本実施の形態においては、いずれかのリプレイに当選する確率が、RT1およびRT2であるときに高くなり、通常遊技状態および準備モードであるときに低くなるように設定されている。このため、RT1およびRT2は、通常遊技状態あるいは準備モードであるときよりも、リプレイの当選確率が高い点で、遊技者にとって有利な状態であるといえる。また、RT1よりもRT2であるときの方が、いずれかのリプレイに当選する確率が高くなるように設定されている。
As described above, the probability of winning one of the replays in each of the normal gaming state, the preparation mode, RT1, and RT2 is as follows from the total number of determination values assigned.
Replay winning probability when in normal gaming state 8935/65536
Replay win probability when in preparation mode ... 8935/65536
Replay winning probability when RT1 is 46100/65536
Replay winning probability when RT2 ... 47350/65536
Accordingly, in the present embodiment, the probability of winning either replay is set to be high when it is RT1 and RT2, and is set to be low when in the normal gaming state and the preparation mode. Therefore, it can be said that RT1 and RT2 are advantageous to the player in that the winning probability of replay is higher than that in the normal gaming state or the preparation mode. Further, it is set so that the probability of winning one of the replays is higher when RT2 than RT1.

次に、RT1あるいはRT2において、通常遊技状態へ移行させる転落リプレイの当選確率に着目する。転落リプレイに当選する確率は、上記割り当てられた判定値数の合計から、以下のようになる。
RT1であるときの転落リプレイ当選確率・・・・・・43350/65536
RT2であるときの転落リプレイ当選確率・・・・・・ 6600/65536
これらより、本実施の形態においては、転落リプレイに当選する確率が、RT1であるときよりも、RT2であるときの方が低くなるように設定されている。すなわち、RT1であるときよりも、RT2であるときの方が、RTが維持される確率が高まり、通常遊技状態に転落する確率が低くなる。また、前述したように、RT1よりもRT2であるときの方が、いずれかのリプレイに当選する確率が高くなるように設定されている。このため、RT1であるときよりもRT2であるときの方が、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
Next, in RT1 or RT2, attention is paid to the winning probability of falling replay to be shifted to the normal gaming state. The probability of winning the fall replay is as follows from the total number of judgment values assigned.
Fall replay winning probability when RT1 ... 43350/65536
Fall Replay Winning Probability for RT2 6600/65536
Accordingly, in the present embodiment, the probability of winning the fall replay is set to be lower at RT2 than at RT1. That is, the probability that RT is maintained is higher and the probability of falling into the normal gaming state is lower when RT2 is compared with when RT1 is. Further, as described above, it is set so that the probability of winning one of the replays is higher when RT2 is selected than RT1. For this reason, it can be said that it is a more advantageous state for the player when it is RT2 than when it is RT1.

次に、RT1において、RT2へ移行させる昇格リプレイの当選確率に着目する。昇格リプレイに当選する確率は、上記割り当てられた判定値数の合計から、以下のようになる。
RT1であるときの昇格リプレイ当選確率・・・・・・ 6600/65536
これより、RT1においては、転落リプレイ当選確率の方が、昇格リプレイ当選確率よりも、高くなるように設定されている。
Next, pay attention to the winning probability of the promotion replay to be shifted to RT2 in RT1. The probability of winning the promotion replay is as follows based on the total number of determination values assigned.
Promotion Replay Winning Probability when RT1 6600/65536
Thus, in RT1, the fall replay winning probability is set to be higher than the promoted replay winning probability.

いずれかの役または役の組合せの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組合せに対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、特別役+一般役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。   When winning of any combination or combination of combinations is determined, a winning flag corresponding to the combination of combinations or combination determined to be winning is set in the internal winning flag storage work assigned to the RAM 41c. The internal winning flag storage work consists of a 2-byte storage area, of which the upper byte is assigned as the special role storing work in which the winning flag for the special role is set, and the lower byte is the winning of the general role It is assigned as a general role storage work for which a flag is set. Specifically, when a special combination is won, a special combination winning flag indicating that the special combination is won is set in the special combination storing work, and the winning flag set in the general combination storing work is cleared. In addition, when a special role + general role is won, a special role winning flag indicating that the special role is won is set in the special role storage work, and a general role winning indicating that the general role is won Set the flag in the general role storage work. When a general combination is won, a winning flag for the general combination indicating that the general combination is won is set in the general combination storing work. If no winning combination or winning combination is won, only the general winning combination work is cleared.

次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。
メインCPU41aは、リールの回転が開始したときおよび、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行なう。
Next, stop control of the reels 2L, 2C, 2R will be described.
The main CPU 41a refers to the table index and table creation data stored in the ROM 41b when the reel starts rotating and when the reel stops and the reel that is still rotating still remains. Create a stop control table for each reel. When any of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel is effectively detected, the stop control table of the corresponding reel is referred to, and the referred stop control table is drawn. Based on the number of frames, control is performed to stop the rotation of the reels 2L, 2C, 2R corresponding to the operated stop switches 8L, 8C, 8R.

テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。   In the table index, an index that indicates the start address of the area in which the data for table creation is stored, from the reference address when referring to the table index, according to the setting state of the winning flag by internal lottery (hereinafter referred to as the internal winning state) Differences up to the address where the data is stored are registered. As a result, a difference corresponding to the internal winning state is acquired, and the corresponding index data can be acquired by adding the difference to the reference address. Even if the winning status of the combination is different, when the same control is applied, the same address is stored as the index data. In such a case, the same table creation data is referred to. Thus, a stop control table is created.

テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。   The table creation data includes a stop control table indicating the number of frames to be drawn according to the stop operation position, and an address of the stop control table to be referred to according to the reel stop status.

リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。   The stop control table referred to according to the reel stop status is whether all reels are rotating, only the left reel is stopped, only the middle reel is stopped, only the right reel is stopped, It may vary depending on whether the middle reel is stopped, the left and right reels are stopped, the middle and right reels are stopped, and if any reel is stopped, stop Since there may be differences depending on the stop position of the reels already completed, the address of the stop control table to be referenced for each situation is registered for each rotating reel, and based on the top address of the table creation data, It is possible to specify the address of the stop control table that should be referred to according to the status of the system. And to be able to identify the stop control table. Even when the stop status of the reels and the stop position of the stopped reels are different, when the same stop control table is applied, the same address may be registered as the address of the stop control table. In such a case, the same stop control table is referred to.

停止制御テーブルは、停止操作が行なわれたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ32L、32C、32Rに、168ステップ(0〜167)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを168ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して8ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から1〜21(図3参照)の領域番号が割り当てられている。   The stop control table is data that can specify the number of frames to be pulled in at each timing when the stop operation is performed. In the present embodiment, stepping motors that make one turn at a cycle of 168 steps (0 to 167) are used for the reel motors 32L, 32C, and 32R. That is, when the reel motors 32L, 32C, and 32R are driven for 168 steps, the reels 2L, 2C, and 2R make one round. Then, 21 areas (frames) divided every 8 steps (the number of steps in which one symbol moves) are defined for one reel, and these areas are 1 to 21 (see FIG. 1) from the reel reference position. 3) is assigned.

一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から1〜21の図柄番号が割り当てられているので、1番図柄から21番図柄に対して、それぞれ1〜21の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。   On the other hand, the number of symbols arranged on one reel is 21, and symbol numbers 1 to 21 from the reel reference position are assigned to symbols on each reel, so symbols 1 to 21 are assigned to each reel. , Area numbers 1 to 21 are assigned in order. In the stop control table, the number of drawn frames by area number is compressed and stored according to a predetermined rule, and the number of drawn frames by area number can be acquired by expanding the stop control table. Yes.

前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。   As described above, the stop control table created by referring to the table index and the table creation data corresponds to the area number, and the area corresponding to each area number has a stop reference position (in this embodiment, a perspective window). 3 when the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected at the timing (the timing in which the number of steps from the reel reference position is included in the range of the number of steps). This is a table in which the number of frames is set.

次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。   Next, the procedure for creating the stop control table will be described. First, at the start of reel rotation, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game is acquired. Specifically, the table index is first referred to, index data corresponding to the internal winning state is obtained, table creation data is identified based on the obtained index data, and all reels are identified from the identified table creation data. The address of the stop control table for each reel corresponding to the state of rotation is acquired, and the stop control table for each reel stored at the acquired address is expanded to generate a stop control table for all reels.

また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。   Further, when any one reel stops or any two reels stop, the index data acquired at the start of reel rotation, that is, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game The table creation data is identified based on the obtained table creation data, and the address of the stop control table for the unreacted reel corresponding to the stop reel and the area number of the stop position of the reel is obtained from the identified table creation data. The stop control table for each stored reel is expanded to create a stop control table for the unstopped reels.

次に、メインCPU41aがストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。   Next, when the main CPU 41a effectively detects any one of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel, the control when the display result is derived to the corresponding reel will be described. .

ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。   If any of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel is detected effectively, the area number of the stop operation position is based on the number of steps from the reel reference position when the stop operation is detected. And the number of drawn frames corresponding to the area number of the specified stop operation position is acquired by referring to the stop control table of the reel where the stop operation is detected. Then, control is performed to rotate and stop the reel by the number of acquired frames. Specifically, from the number of steps from the reel reference position at the time when the stop operation is detected, the number of steps from the acquired number of drawn frames until it is stopped is calculated, and the reel is rotated and stopped by the calculated number of steps. Take control. Thereby, the area corresponding to the area number that is the stop position ahead of the number of frames to be drawn in from the area corresponding to the area number of the stop operation position where the stop operation is detected is the stop reference position (in this embodiment, the perspective window 3 The lower symbol area).

本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。   In the table index of the present embodiment, only one address is stored as index data corresponding to one internal winning state in one gaming state, and one table creation data includes one reel. Only one address is stored as the address of the storage area of the stop control table corresponding to the stop status (and the stop position of the stopped reel). That is, the table creation data corresponding to one internal winning state in one gaming state and the stop control table corresponding to the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are uniquely determined. The stop control table created with reference to is unique for one internal winning state in one gaming state and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel). Therefore, when all of the gaming state, the internal winning state, and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are the same, the reel is based on the same stop control table, that is, the same control pattern. The stop control is performed.

また、本実施の形態では、引込コマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。   Further, in the present embodiment, a value of 0 to 4 is determined as the number of drawn frames, and the reel can be stopped by drawing a maximum of four symbols after detecting a stop operation. In other words, the stop position of the symbol can be designated from a range of a maximum of 5 frames including the stop operation position where the stop operation is detected. In addition, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to stop the reel by pulling in a maximum of four symbols after detecting the stop operation. The symbol stop position can be designated from a range of up to five symbols including the operation position.

本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。   In the present embodiment, when any of the winning combinations is won, the winning combination is drawn to the maximum in the range of 4 frames on the winning line, and the winning combination is drawn not to be aligned on the winning line. Create a stop control table with the number of frames to be drawn in and perform reel stop control. If none of the roles are won, stop control with a number of frames to be drawn that does not match any of the roles A table is created and reel stop control is performed. As a result, when a stop operation is performed, if the winning combination can be stopped on the winning line within the drawing range of a maximum of 4 frames, the control is performed so that the winning combination is stopped. If the winning combination is not drawn, it will be controlled so that it can be stopped in a drawing range of up to 4 frames.

特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で、小役(イチゴ1、メロン、ブドウ1など)に当選した場合などでは、当選した小役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、通常小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。その結果、小役を優先的に入賞させた後に特別役を入賞させることにより、小役よりも特別役を優先的に入賞させるものと比較して、小役を入賞させてメダルを獲得した後に特別役を入賞させることができるため、特別役入賞前に遊技者のメダルを極力増加させるようにすることができ、遊技者にとって有利なリール制御が行なわれる。   When a special role has been carried over from before the previous game and a small role (such as strawberry 1, melon, grape 1, etc.) is won, the selected small role is drawn to the winning line to the maximum in a range of 4 frames. As for the stop operation position where the number of winning draws is fixed and the selected small role cannot be drawn into the winning line within a maximum of 4 frames, the winning special role is maximized within the 4 lines within the winning line. A stop control table in which the number of frames to be drawn is determined so as to be pulled in is prepared, and reel stop control is performed. As a result, when a stop operation is performed, if it is possible to stop all the small roles that have been selected in the drawing range of up to 4 frames on the winning line and stop them, the control is performed so that the winning combination is stopped. If you can't draw a small role that has been won in the drawing range of up to 4 frames on the line, if you can stop with a special role that has been won in the drawing range of up to 4 frames on the winning line, Control is performed to align and stop them, and a winning combination that has not been won will be controlled to be stopped within the 4-frame pull-in range. That is, in such a case, priority is given to the control for aligning the small combination on the winning line over the special combination, and the special combination can be won only when the normal small combination cannot be drawn. As a result, after winning a small role and then winning a special role, the special role is won, and compared to the case where the special role is preferentially won, Since the special combination can be won, the player's medal can be increased as much as possible before the special combination is won, and reel control advantageous to the player is performed.

たとえば、特別役と払出枚数が賭数3より多いブドウとが当選しているときには、特別役入賞前にブドウ入賞により6枚純増するリール制御が優先的に行なわれるため、遊技者にとって有利といえる。なお、特別役と小役とを同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、小役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。   For example, when a special combination and grapes with a payout number of more than 3 are selected, reel control is performed preferentially to increase the number of grapes by winning the special combination before winning the special combination, which is advantageous to the player. . When a special combination and a small combination can be withdrawn at the same time, only the small combination is drawn, and the special combination is not arranged on the winning line at the same time as the small combination.

なお、リール制御において特別役よりも小役を優先的に入賞ライン上に揃えるリール制御が行なわれる例について説明したが、すべての小役について特別役よりも優先的に揃えるものに限らず、たとえば小役のうち賭数以上のメダルが払い出される小役(賭数が3の場合、3以上メダルが払い出される小役、たとえば入賞によりメダルを9枚払い出すブドウなど、以下、通常小役ともいう)のみについて優先的に揃えるリール制御を行ない、賭数よりも少ないメダルが払い出される小役(賭数が3の場合、3未満のメダルが払い出される小役、たとえばイチゴ1など、以下、特定小役ともいう)については、特別役を優先的に入賞ライン上に揃えるリール制御を行なうように構成してもよい。これにより、入賞させたとしても賭数よりも少ない払出しか得られず遊技者にとって不利益となる小役についてまで優先的に揃えるリール制御が行なわれることを防止することができる。   In the reel control, an example is described in which reel control is performed in which a small role is preferentially aligned on a winning line over a special role. However, not all small roles are preferentially aligned over a special role. A small role in which medals greater than or equal to the number of bets are paid out among small roles (a small role in which 3 or more medals are paid out when the bet number is 3, for example, a grape that pays out 9 medals by winning a prize, hereinafter also referred to as a normal small role) ) Is preferentially aligned, and a small combination in which medals smaller than the number of bets are paid out (if the bet number is 3, a small combination in which medals of less than 3 are paid out, for example, strawberry 1, etc. With respect to the combination of the special combination, the reel control may be performed so that the special combination is preferentially aligned on the winning line. Thereby, even if winning is made, it is possible to prevent the reel control from being preferentially aligned even for the small role that is disadvantageous for the player because the payout is less than the bet amount.

次に、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合(BB1+通常リプレイなど)には、当選した再遊技役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。   Next, if the special role and the replaying role are won at the same time (BB1 + normal replay, etc.), such as when the replaying role is won while the special role has been carried over from before the previous game, the selected replay A stop control table in which the number of drawn-in frames is determined so as to draw the game player into the winning line in the range of 4 frames to the maximum is created, and reel stop control is performed. As a result, when a stop operation is performed, control is performed in which the symbols of the re-gamer are aligned and stopped on the winning line within a drawing range of a maximum of 4 frames.

複数種類の再遊技役が同時に当選している場合(たとえば、左押しリプ1など)には、図8に示すように、同時当選した再遊技役の種類および最初に停止操作がなされたリール(第1停止されたリール)が左リール、中リール、右リールのいずれであるか、に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。図8は、転落リプレイと他のリプレイとが重複当選したときのリール制御を説明するための図である。   When a plurality of types of re-game players are won at the same time (for example, left-pressed lip 1), as shown in FIG. 8, the types of re-game players won at the same time and the reels that were initially stopped ( Control is performed so that the re-playing combination determined in accordance with whether the first stopped reel) is the left reel, the middle reel, or the right reel is aligned and stopped on the winning line within a drawing range of up to four frames. It is. FIG. 8 is a diagram for explaining reel control when a fall replay and another replay are won in duplicate.

たとえば、左押しリプ1が当選し、左リール2Lを第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。図3に示すように、昇格リプレイを構成する図柄は、左リール2Lおよび右リール2Rにおいて7コマ以内の間隔で配置され、中リール2Cにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、かつ入賞ラインとしてL1〜L4が設定されているため、左押しリプ1に当選している場合で左リール2Lを第1停止させた場合には、ストップスイッチ8L、8C、8Rの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行なわれる。   For example, when the left push lip 1 is won and the left reel 2L is stopped for the first time, the combination of the promoted replays among the selected re-game players is aligned with any winning line and stopped. As shown in FIG. 3, symbols constituting the promotion replay are arranged at intervals of 7 frames or less on the left reel 2L and the right reel 2R, are arranged at intervals of 5 frames or less on the middle reel 2C, and the winning line Since L1 to L4 are set, when the left reel 2L is first stopped when the left push lip 1 is won, regardless of the stop operation timing of the stop switches 8L, 8C and 8R, Reel control is performed so that the promotion replay always wins.

一方、左押しリプ1が当選し、中リール2Cまたは右リール2Rを第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうち転落リプレイ1または転落リプレイ2の組合せをいずれかの入賞ライン上に揃えて停止させる制御を行なう。図3に示すように、転落リプレイ1および転落リプレイ2各々単独では、右リール2Rの図柄(「黒ブドウ」「白ブドウ」)が7コマ以内に配置されていないために、ストップスイッチ8Rの操作タイミングによって取りこぼす。しかし、転落リプレイ1と転落リプレイ2とが同時に当選するため、ストップスイッチ8Rの操作タイミングに関わらず、右リール2Rの図柄(「黒ブドウ」「白ブドウ」)を入賞ライン上に停止させることができ、転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行なわれる。   On the other hand, when the left push lip 1 is won and the middle reel 2C or the right reel 2R is stopped for the first time, the combination of the falling replay 1 or the falling replay 2 among the selected replaying players is placed on any winning line. Control to stop at the same time. As shown in FIG. 3, the fall replay 1 and the fall replay 2 are not operated within 7 frames because the symbols of the right reel 2R (“black grape” and “white grape”) are not arranged within 7 frames. I miss it by timing. However, since the fall replay 1 and the fall replay 2 are won simultaneously, the symbols (“black grape” and “white grape”) of the right reel 2R can be stopped on the winning line regardless of the operation timing of the stop switch 8R. The reel control is performed so that the falling replay always wins.

また、左押しリプ2が当選し、左リール2Lを第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。図3に示すように、通常リプレイを構成する図柄は、左リール2Lおよび右リール2Rにおいて7コマ以内の間隔で配置され、中リール2Cにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、かつ入賞ラインとしてL1〜L4が設定されているため、左押しリプ2に当選している場合で左リール2Lを第1停止させた場合には、ストップスイッチ8L、8C、8Rの停止操作タイミングに関わらず、通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行なわれる。   Further, when the left push lip 2 is won and the left reel 2L is stopped for the first time, control is performed so that the combination of the normal replays among the selected re-game players is aligned with any winning line and stopped. As shown in FIG. 3, the symbols constituting the normal replay are arranged at intervals of 7 frames or less on the left reel 2L and right reel 2R, are arranged at intervals of 5 frames or less on the middle reel 2C, and the winning line Since L1 to L4 are set as follows, if the left reel 2L is first stopped when the left push lip 2 is won, regardless of the stop operation timing of the stop switches 8L, 8C, 8R, The reel control is performed so that the normal replay always wins.

一方、左押しリプ2が当選し、中リール2Cまたは右リール2Rを第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうち転落リプレイ1または転落リプレイ2の組合せをいずれかの入賞ライン上に揃えて停止させる制御を行なう。   On the other hand, when the left push lip 2 is won and the middle reel 2C or the right reel 2R is stopped for the first time, the combination of the falling replay 1 or the falling replay 2 among the selected replaying players is placed on any winning line. Control to stop at the same time.

このように、左押しリプ1あるいは左押しリプ2に当選したときにおいては、左リール2Lを第1停止させたときに昇格リプレイあるいは通常リプレイを入賞させるようにリール制御が行なわれ、左リール2L以外を第1停止させたときに転落リプレイを入賞させるようにリール制御が行なわれる。   As described above, when the left push lip 1 or the left push lip 2 is won, the reel control is performed so that when the left reel 2L is first stopped, the promotion replay or the normal replay is won, and the left reel 2L Reel control is performed so that a tumble replay is awarded when the other is first stopped.

また、中押しリプ1あるいは中押しリプ2に当選したときも同様に、中リール2Cを第1停止させたときに昇格リプレイあるいは通常リプレイを入賞させるようにリール制御が行なわれ、中リール2C以外を第1停止させたときに転落リプレイを入賞させるようにリール制御が行なわれる。   Similarly, when the middle push lip 1 or the middle push lip 2 is won, reel control is performed so that when the middle reel 2C is stopped for the first time, the promotion replay or the normal replay is won, and the reels other than the middle reel 2C are selected. Reel control is performed so as to win a fall replay when one is stopped.

また、右押しリプ1あるいは右押しリプ2に当選したときも同様に、右リール2Rを第1停止させたときに昇格リプレイあるいは通常リプレイを入賞させるようにリール制御が行なわれ、右リール2R以外を第1停止させたときに転落リプレイを入賞させるようにリール制御が行なわれる。   Similarly, when the right push lip 1 or the right push lip 2 is won, the reel control is performed so that when the right reel 2R is stopped for the first time, the promotion replay or the normal replay is won, and other than the right reel 2R. The reel control is performed so that the falling replay is won when the first stop is made.

このように本実施の形態では、左押しリプ1あるいは2が当選したか、中押しリプ1あるいは2が当選したか、右押しリプ1あるいは2が当選したかによって、転落リプレイ入賞を回避して昇格リプレイあるいは通常リプレイ入賞させるための第1停止リールを異ならせることにより、RTを維持するための操作手順(回避手順)を異ならせることができる。   As described above, in the present embodiment, the player is promoted by avoiding the falling replay prize depending on whether the left push lip 1 or 2 is won, the middle push lip 1 or 2 is won, or the right push lip 1 or 2 is won. By changing the first stop reel for replay or normal replay winning, the operation procedure (avoidance procedure) for maintaining RT can be made different.

また、左押しリプ1が当選したか、中押しリプ1が当選したか、右押しリプ1が当選したかによって、転落リプレイ入賞を回避するとともに昇格リプレイ入賞させるための第1停止リールを異ならせることにより、たとえばRT1からRT2に昇格させるための操作手順(昇格手順)を異ならせることができる。   Further, depending on whether the left push lip 1 has been won, the middle push lip 1 has been won, or the right push lip 1 has been won, the fall stop replay winning is avoided and the first stop reel for making the promotion replay winning is different. Thus, for example, an operation procedure (promotion procedure) for promoting from RT1 to RT2 can be varied.

また、上記のようにリール制御が行なわれる場合において、転落リプレイ当選時に転落リプレイに入賞する確率は、1/3となる。また、前述したように、RT1あるいはRT2における転落リプレイに当選する確率は、RT1であるときに43350/65536となり、RT2であるときに6600/65536となる。これらより、RT1あるいはRT2において、演出状態が後述するATモードでないときに転落リプレイに入賞して通常遊技状態に転落する確率は、以下のようになる。
RT1であるときの転落確率・・43350/(65536×3)≒ 1/5
RT2であるときの転落確率・・ 6600/(65536×3)≒1/30
これらより、本実施の形態においては、演出状態が後述するATモードでないときに、RT1では約5ゲームに1回、RT2では約30ゲームに1回、転落リプレイに入賞することになる。
In the case where the reel control is performed as described above, the probability of winning the fall replay when the fall replay is won is 1/3. Further, as described above, the probability of winning the fall replay at RT1 or RT2 is 43350/65536 when RT1 and 6600/65536 when RT2. From these, in RT1 or RT2, the probability of winning the fall replay and falling to the normal gaming state when the performance state is not the AT mode described later is as follows.
Falling probability when RT1 is 43350 / (65536 × 3) ≈ 1/5
Falling probability when RT2 is 6600 / (65536 × 3) ≈1 / 30
Accordingly, in the present embodiment, when the production state is not the AT mode described later, the fall replay is won once in about 5 games in RT1 and once in about 30 games in RT2.

次に、複数種類の小役が同時に当選している場合(イチゴ1+イチゴ2、ブドウ1〜8すべてなど)には、払出枚数が多い小役が払出枚数の少ない小役よりも優先的に入賞ラインに引き込むリール制御が行なわれる。   Next, when multiple types of small roles are selected at the same time (strawberry 1 + strawberry 2, grapes 1-8, etc.), small roles with a large number of payouts are given priority over small roles with a small number of payouts. Reel control for drawing into the line is performed.

複数種類の小役が同時に当選している場合として、ブドウ(ブドウ1〜8)、左押しブドウ1、左押しブドウ2、中押しブドウ1、中押しブドウ2、右押しブドウ1、および右押しブドウ2のいずれかに当選している場合には、図9に示すように、同時当選したブドウおよびバナナブドウの種類および最初に停止操作がなされたリール(第1停止されたリール)が左リール、中リール、右リールのいずれであるか、に応じて、ブドウを入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。図9は、ブドウに当選したときのリール制御を説明するための図である。   As a case where multiple types of small roles are simultaneously elected, grapes (grape 1 to 8), left pressed grape 1, left pressed grape 2, middle pressed grape 1, middle pressed grape 2, right pressed grape 1, and right pressed grape 2 As shown in FIG. 9, the types of grapes and banana grapes that were won at the same time and the reel that was first stopped (first stopped reel) are the left reel, middle as shown in FIG. Depending on whether it is a reel or a right reel, the grapes are controlled to be aligned and stopped on the winning line within a drawing range of a maximum of 4 frames. FIG. 9 is a diagram for explaining reel control when a grape is won.

たとえば、バナナブドウが同時に当選することなくブドウに当選している場合には、第1停止させたリールの種類、およびストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらず、ブドウ1〜8のいずれかが必ず入賞するようにリール制御が行なわれる。図3に示すように、ブドウ1〜8各々を構成する図柄は、左リール2Lおよび右リール2Rにおいて7コマ以内の間隔で配置され、中リール2Cにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、かつ入賞ラインとしてL1〜L4が設定されているため、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作手順(停止順、停止タイミングなど)に関わらず、ブドウ1〜8のいずれかが必ず入賞するようにリール制御が行なわれる。   For example, when banana grapes are won without winning at the same time, any one of grapes 1 to 8 regardless of the type of reel that is stopped first and the operation timing of stop switches 8L, 8C, and 8R. Reel control is performed so that Kaga always wins. As shown in FIG. 3, the symbols constituting each of the grapes 1 to 8 are arranged at intervals of 7 frames or less on the left reel 2L and the right reel 2R, and are arranged at intervals of 5 frames or less on the middle reel 2C. In addition, since L1 to L4 are set as the winning lines, the reels so that any one of the grapes 1 to 8 always wins regardless of the operation procedure (stop order, stop timing, etc.) of the stop switches 8L, 8C, 8R Control is performed.

一方、左押しブドウ1、左押しブドウ1、中押しブドウ1、中押しブドウ2、右押しブドウ1、および右押しブドウ2のいずれかに当選した場合には、次のようなリール制御が行なわれる。   On the other hand, when one of the left pushed grape 1, left pushed grape 1, middle pushed grape 1, middle pushed grape 2, right pushed grape 1, and right pushed grape 2 is won, the following reel control is performed.

まず、左押しブドウ1に当選した場合について説明する。
左押しブドウ1に当選し、左リール2Lを第1停止させた場合には、第2停止および第3停止させる操作手順に関わらず、当選したブドウのうちブドウ1〜8のいずれかを入賞ラインに揃えて停止させるリール制御が行なわれる。なお、第2停止とは、第1停止させた後、2番目にリールを停止させることをいう。第3停止とは、第2停止させた後、3番目であって、最後まで回転しているリールを停止させることをいう。
First, the case where the left pressed grape 1 is won will be described.
If the left pressed grape 1 is won and the left reel 2L is stopped for the first time, regardless of the operation procedure for stopping the second and third stops, one of the selected grapes 1 to 8 is selected as the winning line. The reel is controlled to stop at the same time. The second stop means that the reel is stopped second after the first stop. The third stop is to stop the third reel that has been rotated to the end after the second stop.

これに対し、左押しブドウ1が当選し、中リール2Cまたは右リール2Rを第1停止させた場合には、第1停止されたリールの「バナナ」を入賞ライン上に引き込むリール制御が行なわれる。「バナナ」は、ブドウ1〜8を構成する図柄ではない。また、「バナナ」が入賞ライン上に停止したときには、図3に示す各リールの図柄配列より、いずれのリールにおいてもブドウ1〜8を構成する「黒ブドウ」または「白ブドウ」を入賞ライン上に停止することがない。たとえば、左リール2Lの「バナナ」が上段に停止したときには、「黒ブドウ」および「白ブドウ」のいずれも下段に停止することがない。このため、左押しブドウ1が当選し、中リール2Cまたは右リール2Rを第1停止させた場合には、当選したブドウのうちブドウ1〜8のいずれも入賞ラインに揃えて停止させることができなくなる。しかし、左押しブドウ1は、中リール2Cの「バナナ」を構成図柄とするバナナブドウ9と、右リール2Rの「バナナ」を構成図柄とするバナナブドウ2とを含む。   On the other hand, when the left pressed grape 1 is won and the middle reel 2C or the right reel 2R is stopped for the first time, reel control is performed to draw the “banana” of the first stopped reel onto the winning line. . “Banana” is not a symbol constituting grapes 1-8. When “banana” stops on the winning line, “black grapes” or “white grapes” constituting the grapes 1 to 8 on any reel are displayed on the winning line from the symbol arrangement of each reel shown in FIG. Never stop. For example, when “banana” on the left reel 2L stops at the upper stage, neither “black grape” nor “white grape” stops at the lower stage. For this reason, when the left-pressed grape 1 is won and the middle reel 2C or the right reel 2R is first stopped, all the grapes 1 to 8 among the selected grapes can be stopped in line with the winning line. Disappear. However, the left-pressed grape 1 includes a banana grape 9 having a “banana” on the middle reel 2C as a constituent symbol and a banana grape 2 having a “banana” on the right reel 2R as a constituent symbol.

図3に示すように、バナナブドウ2を構成する図柄は、左リール2Lおよび中リール2C各々の図柄(「黒ブドウ」)が7コマ以内に配置されていない。また、バナナブドウ9を構成する図柄は、左リール2Lおよび右リール2R各々の図柄(「黒ブドウ」、「白ブドウ」)が7コマ以内に配置されていない。   As shown in FIG. 3, the symbols constituting the banana grape 2 are not arranged within 7 frames of the symbols of the left reel 2L and the middle reel 2C (“black grapes”). In addition, the symbols constituting the banana grape 9 are not arranged within 7 frames for each of the left reel 2L and the right reel 2R ("black grape", "white grape").

よって、左押しブドウ1が当選し、中リール2Cを第1停止させた場合には、中リール2Cの「バナナ」が入賞ライン上に停止されるため、左リール2Lの「黒ブドウ」、右リール2Rの「白ブドウ」を入賞ライン上に停止させる停止タイミングで第2停止および第3停止されると、バナナブドウ9に入賞する。   Therefore, when the left-pressed grape 1 is won and the middle reel 2C is stopped for the first time, the “banana” of the middle reel 2C is stopped on the winning line, so the “black grape” of the left reel 2L, When the second stop and the third stop are performed at the stop timing at which the “white grape” on the reel 2R is stopped on the winning line, the banana grape 9 is won.

また、左押しブドウ1が当選し、右リール2Rを第1停止させた場合には、右リール2Rの「バナナ」が入賞ライン上に停止されるため、左リール2Lの「黒ブドウ」、中リール2Cの「黒ブドウ」を入賞ライン上に停止させる停止タイミングで第2停止および第3停止されると、バナナブドウ2に入賞する。   Further, when the left pressed grape 1 is won and the right reel 2R is stopped for the first time, the “banana” on the right reel 2R is stopped on the winning line, so the “black grape” on the left reel 2L, the middle When the second stop and the third stop are performed at the stop timing at which the “black grape” on the reel 2C is stopped on the winning line, the banana grape 2 is won.

このように、左押しブドウ1が当選し、中リール2Cまたは右リール2Rを第1停止させた場合であっても、入賞の可能性が残るバナナブドウの構成図柄を入賞ライン上に引き込み可能な停止タイミングとなる操作手順で第2停止および第3停止させたときのみ、対応するバナナブドウ2または9に入賞し得る。   Thus, even when the left-pressed grape 1 is won and the middle reel 2C or the right reel 2R is stopped for the first time, it is possible to draw the constituent symbols of the banana grapes that are likely to be won on the winning line. The banana grape 2 or 9 can be won only when the second stop and the third stop are performed according to the operation procedure as the stop timing.

一方、左押しブドウ1が当選し、中リール2Cまたは右リール2Rを第1停止させた場合で、入賞の可能性が残るバナナブドウの構成図柄を入賞ライン上に引き込み可能な停止タイミングとなる操作手順で第2停止および第3停止されなかったときには、ブドウ1〜8およびバナナブドウ2、9のいずれにも入賞せずに、図5(b)で示した特殊出目のいずれかが導出され得る。   On the other hand, when the left-pressed grape 1 is won and the middle reel 2C or the right reel 2R is first stopped, the operation becomes the stop timing at which the constituent symbols of the banana grapes that are likely to win can be drawn on the winning line. When the second stop and the third stop are not performed in the procedure, any of the special outcomes shown in FIG. 5B is derived without winning any of the grapes 1 to 8 and the banana grapes 2 and 9. obtain.

次に、左押しブドウ2に当選した場合について説明する。
左押しブドウ2に当選し、左リール2Lを第1停止させた場合には、第2停止および第3停止させる操作手順に関わらず、当選したブドウのうちブドウ1〜8のいずれかを入賞ラインに揃えて停止させるリール制御が行なわれる。
Next, the case where the left pressed grape 2 is won will be described.
If the left pressed grape 2 is won and the left reel 2L is stopped for the first time, regardless of the operation procedure for stopping the second and third stops, one of the selected grapes 1 to 8 is selected as the winning line. The reel is controlled to stop at the same time.

これに対し、左押しブドウ2が当選し、中リール2Cまたは右リール2Rを第1停止させた場合には、第1停止されたリールの「バナナ」を入賞ライン上に引き込むリール制御が行なわれるため、当選したブドウのうちブドウ1〜8のいずれも入賞ラインに揃えて停止させることができなくなる。しかし、左押しブドウ2は、中リール2Cの「バナナ」を構成図柄とするバナナブドウ12と、右リール2Rの「バナナ」を構成図柄とするバナナブドウ5とを含む。   On the other hand, when the left pressed grape 2 is won and the middle reel 2C or the right reel 2R is stopped for the first time, reel control is performed to draw the “banana” of the first stopped reel onto the winning line. Therefore, none of grapes 1 to 8 among the selected grapes can be stopped in line with the winning line. However, the left pushed grape 2 includes a banana grape 12 having a “banana” on the middle reel 2C as a constituent symbol and a banana grape 5 having a “banana” on the right reel 2R as a constituent symbol.

図3に示すように、バナナブドウ5を構成する図柄は、左リール2Lおよび中リール2C各々の図柄(「白ブドウ」)が7コマ以内に配置されていない。また、バナナブドウ12を構成する図柄は、左リール2Lおよび右リール2R各々の図柄(「白ブドウ」、「黒ブドウ」)が7コマ以内に配置されていない。   As shown in FIG. 3, the symbols constituting the banana grape 5 are not arranged within 7 frames of the symbols of the left reel 2L and the middle reel 2C (“white grapes”). In addition, the symbols constituting the banana grape 12 are not arranged within 7 frames for each of the left reel 2L and the right reel 2R ("white grape", "black grape").

よって、左押しブドウ2が当選し、中リール2Cを第1停止させた場合には、中リール2Cの「バナナ」が入賞ライン上に停止されるため、左リール2Lの「白ブドウ」、右リール2Rの「黒ブドウ」を入賞ライン上に停止させる停止タイミングとなる操作手順で第2停止および第3停止されると、バナナブドウ12に入賞する。   Therefore, when the left pressed grape 2 is won and the middle reel 2C is stopped for the first time, the “banana” of the middle reel 2C is stopped on the winning line, so the “white grape” of the left reel 2L, When the second stop and the third stop are performed according to the operation procedure that is the stop timing for stopping the “black grapes” on the reel 2R on the winning line, the banana grapes 12 are won.

また、左押しブドウ2が当選し、右リール2Rを第1停止させた場合には、右リール2Rの「バナナ」が入賞ライン上に停止されるため、左リール2Lの「白ブドウ」、中リール2Cの「白ブドウ」を入賞ライン上に停止させる停止タイミングとなる操作手順で第2停止および第3停止されると、バナナブドウ5に入賞する。   Further, when the left pressed grape 2 is won and the right reel 2R is stopped for the first time, the “banana” on the right reel 2R is stopped on the winning line, so the “white grape” on the left reel 2L, When the second stop and the third stop are performed according to the operation procedure that is the stop timing for stopping the “white grape” on the reel 2C on the winning line, the banana grape 5 is won.

このように、左押しブドウ2が当選し、中リール2Cまたは右リール2Rを第1停止させた場合であっても、入賞の可能性が残るバナナブドウの構成図柄を入賞ライン上に引き込み可能な停止タイミングとなる操作手順で第2停止および第3停止させたときのみ、対応するバナナブドウ5または12に入賞し得る。   In this way, even if the left-pressed grape 2 is won and the middle reel 2C or the right reel 2R is stopped for the first time, it is possible to draw the constituent symbols of the banana grape that can be won on the winning line. The banana grape 5 or 12 can be won only when the second stop and the third stop are performed according to the operation procedure as the stop timing.

一方、左押しブドウ2が当選し、中リール2Cまたは右リール2Rを第1停止させた場合で、入賞の可能性が残るバナナブドウの構成図柄を入賞ライン上に引き込み可能な停止タイミングとなる操作手順で第2停止および第3停止されなかったときには、ブドウ1〜8およびバナナブドウ5、12のいずれにも入賞せずに、図5(b)で示した特殊出目のいずれかが導出され得る。   On the other hand, when the left-pressed grape 2 is selected and the middle reel 2C or the right reel 2R is first stopped, the operation becomes the stop timing at which the constituent symbols of the banana grapes that are likely to win can be drawn on the winning line. When the second stop and the third stop are not performed in the procedure, none of the grapes 1 to 8 and the banana grapes 5 and 12 are won, and any of the special outcomes shown in FIG. 5B is derived. obtain.

また、中押しブドウ1に当選したときにおいては、中リール2Cを第1停止させたときに確実にブドウ1〜8のいずれかを入賞させるようにリール制御が行なわれ、中リール2C以外を第1停止させたときには、バナナブドウ4およびバナナブドウ8のうち入賞の可能性が残るバナナブドウの構成図柄を入賞ライン上に引き込み可能な停止タイミングとなる操作手順で第2停止および第3停止させたときのみ、対応するバナナブドウを入賞させるようにリール制御が行なわれ、その他の場合にはいずれも入賞することなく特殊出目のいずれかが導出され得る。   In addition, when the middle pressed grape 1 is won, reel control is performed to ensure that any of the grapes 1 to 8 is won when the middle reel 2C is stopped for the first time. When stopped, when the second and third stops are made in accordance with the operation procedure at the stop timing at which the banana grape 4 and the banana grape 8 of which the possibility of winning a prize remains can be drawn on the winning line. Only the reel control is performed so as to win the corresponding banana grape, and in any other case, any special outcome can be derived without winning.

また、中押しブドウ2に当選したときにおいては、中リール2Cを第1停止させたときに確実にブドウ1〜8のいずれかを入賞させるようにリール制御が行なわれ、中リール2C以外を第1停止させたときには、バナナブドウ7およびバナナブドウ11のうち入賞の可能性が残るバナナブドウの構成図柄を入賞ライン上に引き込み可能な停止タイミングとなる操作手順で第2停止および第3停止させたときのみ、対応するバナナブドウを入賞させるようにリール制御が行なわれ、その他の場合にはいずれも入賞することなく特殊出目のいずれかが導出され得る。   In addition, when the middle pressed grape 2 is won, reel control is performed to ensure that any of the grapes 1 to 8 is won when the middle reel 2C is stopped for the first time. When stopped, when the second and third stops are made in accordance with the operation procedure at the stop timing at which the banana grape 7 and banana grapes 11 of which the possibility of winning a prize remains can be drawn on the winning line Only the reel control is performed so as to win the corresponding banana grape, and in any other case, any special outcome can be derived without winning.

また、右押しブドウ1に当選したときにおいては、右リール2Rを第1停止させたときに確実にブドウ1〜8のいずれかを入賞させるようにリール制御が行なわれ、右リール2R以外を第1停止させたときには、バナナブドウ1およびバナナブドウ3のうち入賞の可能性が残るバナナブドウの構成図柄を入賞ライン上に引き込み可能な停止タイミングとなる操作手順で第2停止および第3停止させたときのみ、対応するバナナブドウを入賞させるようにリール制御が行なわれ、その他の場合にはいずれも入賞することなく特殊出目のいずれかが導出され得る。   In addition, when the right-pressed grape 1 is won, reel control is performed to ensure that any of the grapes 1 to 8 is awarded when the right reel 2R is stopped for the first time. When one stop was made, the second and third stops were made in accordance with the operation procedure at the stop timing at which the banana grape 1 and the banana grape 3 with the possibility of winning could be drawn on the winning line. Only when the reel control is performed to win the corresponding banana grape, in any other case, any special outcome can be derived without winning.

また、右押しブドウ2に当選したときにおいては、右リール2Rを第1停止させたときに確実にブドウ1〜8のいずれかを入賞させるようにリール制御が行なわれ、右リール2R以外を第1停止させたときには、バナナブドウ6およびバナナブドウ10のうち入賞の可能性が残るバナナブドウの構成図柄を入賞ライン上に引き込み可能な停止タイミングとなる操作手順で第2停止および第3停止させたときのみ、対応するバナナブドウを入賞させるようにリール制御が行なわれ、その他の場合にはいずれも入賞することなく特殊出目のいずれかが導出され得る。   When the right-pressed grape 2 is won, the reel control is performed to ensure that any of the grapes 1 to 8 is won when the right reel 2R is stopped for the first time. When one stop was made, the second and third stops were made in accordance with the operation procedure at the stop timing at which the banana grape 6 and the banana grape 10 that could be won could be drawn on the winning line. Only when the reel control is performed to win the corresponding banana grape, in any other case, any special outcome can be derived without winning.

このように本実施の形態では、左押しブドウ1あるいは2が当選したか、中押しブドウ1あるいは2が当選したか、右押しブドウ1あるいは2が当選したかによって、ブドウ1〜8を確実に入賞させるための第1停止リールを異ならせることができる。また、第1停止により「バナナ」が入賞ライン上に停止したときであっても、左押しブドウ1、左押しブドウ2、中押しブドウ1、中押しブドウ2、右押しブドウ1、および右押しブドウ2のうちいずれに当選しているかに応じて、対応するバナナブドウに入賞させるための操作手順(第2停止および第3停止の操作タイミング)を異ならせることができる。これにより、左押しブドウ1、左押しブドウ2、中押しブドウ1、中押しブドウ2、右押しブドウ1、および右押しブドウ2のうちいずれに当選しているかに応じて、ブドウに入賞させるための操作手順、バナナブドウに入賞させるための操作手順、および特殊出目の導出(RT1への制御)を回避するための操作手順を異ならせることができる。   Thus, in the present embodiment, the grapes 1 to 8 are surely won according to whether the left pressed grape 1 or 2 is won, the middle pressed grape 1 or 2 is won, or the right pressed grape 1 or 2 is won. The first stop reel can be made different. Even when “banana” stops on the winning line due to the first stop, the left pressed grape 1, the left pressed grape 2, the middle pressed grape 1, the middle pressed grape 2, the right pressed grape 1, and the right pressed grape 2 Depending on which of them is won, the operation procedure (second stop and third stop operation timing) for winning the corresponding banana grape can be made different. Accordingly, an operation for winning a grape according to which of the left pressed grape 1, the left pressed grape 2, the middle pressed grape 1, the middle pressed grape 2, the right pressed grape 1, and the right pressed grape 2 is won. The procedure, the operation procedure for winning the banana grape, and the operation procedure for avoiding the special event derivation (control to RT1) can be varied.

次に、イチゴ1に当選している場合のリール制御について説明する。イチゴ1は、図7で示したように、単独で当選する場合、イチゴ2と同時当選する場合、イチゴ2+1枚役1と同時当選する場合が生じ、各々、図10に示すようにリール制御が行なわれる。   Next, the reel control when the strawberry 1 is won will be described. As shown in FIG. 7, for strawberry 1, when winning alone, when winning simultaneously with strawberry 2, there are cases where strawberry 2 + 1 winning combination 1 is won simultaneously, and reel control is performed as shown in FIG. Done.

まず、イチゴ1に単独で当選しているときには、イチゴ1を構成する図柄である「イチゴーバナナ−バナナ」を入賞ラインのいずれかに優先的に引き込むリール制御が行なわれる。図3に示すように、イチゴ1を構成する図柄のうち、中リール2Cおよび右リール2R各々の図柄である「バナナ」は、5コマあるいは7コマ以内の間隔で配置されているが、左リール2Lの図柄である「イチゴ」は、7コマ以内の間隔で配置されていないため、ストップスイッチ8Lの停止操作タイミングに応じて入賞するようにリール制御が行なわれる。   First, when the strawberry 1 is elected alone, reel control is performed to preferentially draw “strawberry-banana-banana” which is a symbol constituting the strawberry 1 into any of the winning lines. As shown in FIG. 3, among the symbols constituting the strawberry 1, “banana” which is a symbol of each of the middle reel 2 </ b> C and the right reel 2 </ b> R is arranged at intervals of 5 frames or 7 frames, but the left reel Since “2strawberry” symbols “strawberry” are not arranged at intervals of 7 frames or less, reel control is performed so that a winning is made according to the stop operation timing of the stop switch 8L.

次に、イチゴ1+イチゴ2に当選しているときには、左リール2Lの「イチゴ」と、中リール2Cの「イチゴ」と、を入賞ラインのいずれかに優先的に引き込むリール制御が行なわれる。なお、中リール2Cの「イチゴ」を入賞ライン上に引き込むことができない場合、すなわちイチゴ2を取りこぼす場合には、イチゴ1を入賞させるリール制御が行なわれる。これにより、引き込み可能な限り、左リール2Lと中リール2Cとで「イチゴ」を入賞ライン上に揃えて停止させることができる。なお、右リール2Rについては、「バナナ」を入賞ライン上に引き込むリール制御が行なわれ、「イチゴ」については少なくとも入賞ラインに引き込まないようにリール制御が行なわれる。すなわち、イチゴ1+イチゴ2に当選しているときには、「イチゴ」が、左リール2Lおよび中リール2Cに揃って停止され得るが、さらに右リール2Rにまで揃って停止されないようにリール制御が行なわれる。   Next, when strawberry 1 + strawberry 2 is won, reel control is performed so that “strawberry” in the left reel 2L and “strawberry” in the middle reel 2C are preferentially drawn into any of the winning lines. If the “strawberry” of the middle reel 2C cannot be drawn on the winning line, that is, if the strawberry 2 is missed, reel control for winning the strawberry 1 is performed. As a result, as long as the pull-in is possible, the “strawberry” can be stopped on the winning line with the left reel 2L and the middle reel 2C. For the right reel 2R, reel control is performed to draw “banana” onto the winning line, and for “strawberry”, reel control is performed so as not to be pulled at least to the winning line. That is, when strawberry 1 + strawberry 2 is won, reel control is performed so that “strawberry” can be stopped in alignment with the left reel 2L and the middle reel 2C, but is not stopped in alignment with the right reel 2R. .

イチゴ1+イチゴ2+1枚役1に当選しているときには、左リール2Lの「イチゴ」と、中リール2Cの「イチゴ」と、右リール2Rの「イチゴ」とを入賞ラインのいずれかに優先的に引き込むリール制御が行なわれる。これにより、引き込み可能な限り、左リール2L、中リール2C、右リール2Rとで「イチゴ」を入賞ライン上に揃えて停止させることができる。すなわち、イチゴ1+イチゴ2+1枚役1に当選しているときには、「イチゴ」が、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において揃って停止され得るようにリール制御が行なわれる。なお、中リール2Cの「イチゴ」を入賞ライン上に引き込むことができない場合、すなわちイチゴ2を取りこぼす場合には、イチゴ1を入賞させるリール制御が行なわれる。さらに、イチゴ1を入賞させることができない場合には、引き込み可能な限り1枚役1を構成する図柄を引き込むリール制御が行なわれる。   When strawberry 1 + strawberry 2 + 1 sheet 1 is selected, "Strawberry" on the left reel 2L, "Strawberry" on the middle reel 2C, and "Strawberry" on the right reel 2R are given priority in any of the winning lines. Pull-in reel control is performed. Accordingly, as long as the pull-in is possible, the “strawberry” can be stopped on the winning line with the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R. That is, when the strawberry 1 + strawberry 2 + 1 winning combination 1 is won, reel control is performed so that the “strawberry” can be stopped in each of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R. If the “strawberry” of the middle reel 2C cannot be drawn on the winning line, that is, if the strawberry 2 is missed, reel control for winning the strawberry 1 is performed. Furthermore, when the strawberry 1 cannot be won, reel control is performed to draw in the symbols constituting the single winning combination 1 as much as possible.

前述したように、イチゴ1やイチゴ2は、ボーナスと同時当選する確率が小役群の中で高く、イチゴ1+イチゴ2+1枚役1が最も高く、次にイチゴ1+イチゴ2、イチゴ1の順となるように判定値数が設定されている。また、イチゴ1やイチゴ2に当選しているときには、図10で示したリール制御が行なわれる。このため、「イチゴ」の図柄が入賞ライン上に多く出現する程、ボーナス当選していることに対する期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, strawberry 1 and strawberry 2 have the highest probability of winning simultaneously with bonuses in the small role group, strawberry 1 + strawberry 2 + 1 role 1 is the highest, then strawberry 1 + strawberry 2 and strawberry 1 in that order. The number of judgment values is set so that When the strawberry 1 or strawberry 2 is won, the reel control shown in FIG. 10 is performed. For this reason, the more the symbol of “strawberry” appears on the winning line, the more expectation that the bonus is won can be improved, and the fun of the game can be improved.

次に、本実施の形態にかかるスロットマシン1におけるメイン制御部41により実行される処理について説明する。スロットマシン1においては、ゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行なわれることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、まず、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。遊技の進行が可能な状態であるためには、たとえば、メインCPU41aを含むメイン制御部41が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワークに格納されており、RAM41cに格納されたデータに異常がないことが条件となる。そして、遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン1においてゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行なわれることとなる。以下、スロットマシン1における各ゲームについて説明する。なお、スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L、2C、2Rが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートスイッチ7の操作前の賭数の設定や、リール2L、2C、2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。   Next, processing executed by the main control unit 41 in the slot machine 1 according to the present embodiment will be described. In the slot machine 1, the game is progressed by repeatedly performing the game process one game at a time. For this purpose, the game must be in a state where the game can be progressed first. In order to be able to advance the game, for example, the set value work is stored in the set value work with the set value in the normal range with the main control unit 41 including the main CPU 41a activated, and the data stored in the RAM 41c. The condition is that there is no abnormality. When the game is ready to proceed, game processing is repeated in the slot machine 1 game by game. Hereinafter, each game in the slot machine 1 will be described. The “game” in the slot machine 1 is, in a narrow sense, a period from when the start switch 7 is operated to when the reels 2L, 2C, and 2R are stopped. Since the setting of the bet number before the operation of No. 7 and the payout of medals and the transition of the gaming state are performed after the reels 2L, 2C and 2R are stopped, these incidental processes are also included in the “game” in a broad sense. And

ゲーム制御処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行なった後、またはリセット/設定スイッチ38の操作により設定変更を行なった直後にも実行される。1ゲームの処理が開始すると、まず、1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチ6を操作することにより、あるいはメダル投入口4からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ7を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行なう。前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数(この実施の形態では3)が自動設定される(この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される)。BET処理では、賭数が設定される毎に、賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なBETコマンドが演出制御基板90に送信される。   The game control process is also executed after the power is turned on and a predetermined boot process is performed, or immediately after the setting is changed by operating the reset / setting switch 38. When processing of one game is started, first, the number of bets is set by operating the one-sheet BET switch 5 or the MAXBET switch 6 or by inserting medals from the medal insertion slot 4, and operating the start switch 7. A BET process for instructing the substantial start of the game is performed. If the player has won a replay in the previous game, the same number of bets as in the previous game (3 in this embodiment) is automatically set by the flag during the replay game (the flag during the replay game is deleted at this stage) ). In the BET process, every time a bet number is set, a BET command that can specify the number of medals used for setting the bet number is transmitted to the effect control board 90.

BET処理により賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行なう。抽選処理では、抽選結果に応じてRAM41cに設定されている当選フラグの設定状況を示す内部当選コマンドが演出制御基板90に送信される。また、抽選処理では、BB1〜BB5のいずれかに当選したときに、内部中RTに制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値に内部中RTフラグの値を設定など)が行なわれる。   When the number of bets is set by BET processing and the start switch 7 is operated, a random number for internal lottery is extracted, and winnings for each combination determined according to the gaming state are allowed based on the extracted random number value. A lottery process is performed to determine whether or not to do so. In the lottery process, an internal winning command indicating the setting status of the winning flag set in the RAM 41c according to the lottery result is transmitted to the effect control board 90. In the lottery process, when one of BB1 to BB5 is won, a process for controlling the internal medium RT (for example, setting the value of the internal medium RT flag as the value of the game state flag) is performed.

抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行なわれる。リール回転処理では、前回のゲームでのリール2L、2C、2Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(たとえば、4.1秒)経過していることを条件に、リールモータ32L、32C、32Rを駆動させ、左、中、右の全てのリール2L、2C、2Rを回転開始させる。これにより、左、中、右の全てのリール2L、2C、2Rが回転している段階に更新される。リール2L、2C、2Rの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ33SL、33SC、33SRにより基準位置を検出すること)が成立すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作有効とする。その後、ストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者によって操作されることにより、リールモータ32L、32C、32Rを駆動停止させ、リール2L、2C、2Rの回転を停止させる。これにより、遊技者によって操作されたストップスイッチに対応するリールモータを駆動停止させ、当該リールモータに対応するリールの回転を停止させた段階に更新される。リール回転処理では、リール2L、2C、2Rの回転開始時にリールの回転の開始を通知するリール回転コマンドが演出制御基板90に送信され、リール2L、2C、2Rのうちいずれかの回転が停止する毎に、当該停止したリールがいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なリール停止コマンドが演出制御基板90に送信される。   When the lottery process is completed, the reel rotation process is performed next. In the reel rotation process, the reel motor 32L is set on condition that a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has elapsed from the start of rotation of the reels 2L, 2C, and 2R in the previous game. , 32C, 32R are driven, and rotation of all the left, middle, and right reels 2L, 2C, 2R is started. As a result, all the left, middle and right reels 2L, 2C and 2R are updated. When a predetermined condition (detection of the reference position by the reel sensors 33SL, 33SC, 33SR after the rotation speed reaches a constant speed) is established from the start of rotation of the reels 2L, 2C, 2R, stop switches 8L, 8C, 8R Is enabled. Thereafter, when the stop switches 8L, 8C, 8R are operated by the player, the driving of the reel motors 32L, 32C, 32R is stopped, and the rotation of the reels 2L, 2C, 2R is stopped. As a result, the reel motor corresponding to the stop switch operated by the player is stopped and the reel corresponding to the reel motor is stopped from rotating. In the reel rotation process, a reel rotation command for notifying the start of reel rotation is transmitted to the effect control board 90 when rotation of the reels 2L, 2C, and 2R is started, and rotation of any one of the reels 2L, 2C, and 2R is stopped. Each time, a reel stop command capable of specifying the area number of the corresponding stop operation position of the corresponding reel is transmitted to the effect control board 90 to determine which reel has been stopped.

リール2L、2C、2Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に図5(a)で示したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行なわれる。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板40において発生した入賞に応じた各種の処理が行なわれる。入賞判定処理においては、入賞判定が行なわれた後に、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能な入賞判定コマンドが演出制御基板90に送られる。なお、入賞判定処理において、BB1〜BB5のうちいずれかに入賞したと判断されたときには、対応するボーナスに制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値に対応するボーナスの値を設定など)が行なわれる。   When the driving of each of the reels 2L, 2C, and 2R is stopped, a winning determination process for determining whether or not any of the symbols shown in FIG. 5A is derived and displayed on the winning line in the display result at the time of stopping. Is done. If it is determined in this winning determination process that any combination has been won, various processes corresponding to the winnings generated on the game control board 40 are performed. In the winning determination process, after the winning determination is made, a winning determination command capable of specifying the presence / absence of the winning, the type of winning, and the number of medals to be paid out is sent to the effect control board 90. In the winning determination process, when it is determined that one of BB1 to BB5 has been won, a process for controlling the corresponding bonus (for example, setting a bonus value corresponding to the value of the gaming state flag) Is done.

また、入賞判定処理において、RT1やRT2であるときに転落リプレイに入賞したと判断されたときには、通常遊技状態に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値に通常遊技状態の値を設定など)が行なわれる。また、RT1中であるときに昇格リプレイに入賞したと判断されたときには、RT2に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値にRT2の値を設定など)が行なわれる。また、準備モードあるいはRT2中であるときにいずれの入賞も発生しておらずかつ特殊出目が入賞ラインL1〜L4のいずれかに停止していると判断されたときには、RT1に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値にRT1の値を設定など)が行なわれる。   Also, in the winning determination process, when it is determined that the player has won the fall replay when it is RT1 or RT2, the process for controlling to the normal gaming state (for example, the value of the normal gaming state is set to the value of the gaming state flag). Etc.) are performed. Also, when it is determined that the promotion replay has been won during RT1, processing for controlling to RT2 (for example, setting the value of RT2 as the value of the gaming state flag) is performed. Further, when it is determined that no winning has occurred in the preparation mode or RT2, and the special outcome is stopped at any of the winning lines L1 to L4, the control is performed to RT1. Processing (for example, setting the value of RT1 as the value of the gaming state flag) is performed.

入賞判定処理が終了すると、払出処理が行なわれる。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパーモータ34bを駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口9から払い出させる。また、払出処理では、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに、メダルの払出開始を通知する払出開始コマンドが演出制御基板90に送信され、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに、メダルの払出終了を通知する払出終了コマンドが演出制御基板90に送信される。   When the winning determination process ends, a payout process is performed. In the payout process, medals are paid out or credits are added according to the number of payouts set in the winning determination process. However, when the number of credits accumulated as data reaches 50, the hopper motor 34b is driven to pay out an excess number of medals from the medal payout opening 9. Also, in the payout process, when the payout of medals is started by payout of winnings or credits (including medals used for setting the number of bets), a payout start command for notifying the start of payout of medals is sent to the effect control board 90. When the medal payout by winning and winning the credit is completed, a payout end command for notifying the end of the medal payout is transmitted to the effect control board 90.

また、払出処理では、入賞に関わらない各種の処理として、ボーナス中においてはボーナスに応じたボーナス終了条件が成立したか否かを判定するためのボーナス終了判定処理、通常遊技状態中において32ゲーム消化することにより通常遊技状態終了条件が成立したか否かを判定するための通常遊技状態終了判定処理が行なわれる。   Also, in the payout process, as various processes not related to winning, a bonus end determination process for determining whether or not a bonus end condition corresponding to the bonus is satisfied during the bonus, 32 games are consumed in the normal gaming state. Thus, a normal game state end determination process is performed to determine whether or not the normal game state end condition is satisfied.

ボーナス終了判定処理において、ボーナス終了条件が成立したと判定されたときには、準備モードに制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値に準備モードフラグの値を設定など)が行なわれる。また、通常遊技状態終了判定処理において、通常遊技状態終了条件が成立したと判定されたときには、RT1に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値にRT1フラグの値を設定など)が行なわれる。   In the bonus end determination process, when it is determined that the bonus end condition is satisfied, a process for controlling to the preparation mode (for example, setting the value of the preparation mode flag to the value of the gaming state flag) is performed. Further, in the normal game state end determination process, when it is determined that the normal game state end condition is satisfied, a process for controlling to RT1 (for example, setting the value of the RT1 flag to the value of the game state flag) is performed. It is.

また、払出処理では、次のゲームの遊技状態(通常遊技状態であるか、準備モードであるか、RT1中であるか、RT2であるか、ボーナス中であるか等)を特定可能な遊技状態コマンドが演出制御基板90に送信される。   Also, in the payout process, a game state in which the game state of the next game (normal game state, preparation mode, RT1, RT2, bonus, etc.) can be specified The command is transmitted to the effect control board 90.

また、払出処理では、持ち越しのない当選フラグ(小役、再遊技役の当選フラグ)の消去なども行なわれ、特別ワークに格納されるボーナスの当選フラグが消去されない。これにより、ボーナスの当選フラグは、当選しているボーナスに入賞するまで次のゲームに持ち越される。払出処理の最後、すなわち1ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板90に送られる。そして、1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。   In the payout process, a winning flag that does not carry over (a winning flag for a small combination or replaying combination) is also deleted, and a winning flag for a bonus stored in a special work is not deleted. As a result, the bonus winning flag is carried over to the next game until the winning bonus is won. At the end of the payout process, that is, at the end of one game, a game state command indicating the game state of the next game is sent to the effect control board 90. Then, the process for one game ends, and the process for the next one game starts.

以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板40のメイン制御部41は、準備モード、RT1、RT2、通常遊技状態、内部中RT、ボーナスの間で遊技状態の移行を行なっており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板90に送信している。これに対して、演出制御基板90のサブ制御部91は、遊技制御基板40から受信したコマンドに基づいて、各種処理を行なう。   In the repetition of the game as described above, the main control unit 41 of the game control board 40 shifts the game state among the preparation mode, RT1, RT2, normal game state, internal RT, and bonus. A command is transmitted to the effect control board 90 according to the progress status. On the other hand, the sub control unit 91 of the effect control board 90 performs various processes based on the command received from the game control board 40.

また、本実施の形態におけるメイン制御部41により実行されるゲーム制御処理では、フリーズを発生させるためのフリーズ関連処理が行なわれる。フリーズとは、ゲームの進行に関連して予め定められた開始タイミングから所定期間に亘り、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を無効化(あるいは有効化するタイミングを所定期間遅延させる)するものであればよい。   In the game control process executed by the main control unit 41 in the present embodiment, a freeze-related process for generating a freeze is performed. Freezing is to invalidate the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R for a predetermined period from a predetermined start timing related to the progress of the game (or delay the timing for enabling the predetermined period). I just need it.

開始タイミングとして、本実施の形態では、第1停止が行なわれて3つのリール2L〜2Rのうち一つのリールが停止したタイミングを例示する。具体的には、フリーズが、第1停止が行なわれてから所定期間(たとえば2秒間)に亘り、未だ回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を無効化(操作を受け付けない、あるいは操作を受け付けても当該操作によってはリールの停止制御を行なわないことなどを含む)することにより行なわれる。なお、開始タイミングは、第1停止が行なわれたタイミングに限らず、たとえば、第2停止が行なわれたタイミングなどであってもよい。   As the start timing, in the present embodiment, the timing at which one of the three reels 2L to 2R stops after the first stop is illustrated. Specifically, the freeze disables the operation of the stop switch corresponding to the reel that is still rotating for a predetermined period (for example, 2 seconds) after the first stop is performed (the operation is not accepted or the operation is not performed). Even if it is received, it is performed by performing the operation (including that the reel stop control is not performed). The start timing is not limited to the timing at which the first stop is performed, and may be, for example, the timing at which the second stop is performed.

フリーズ関連処理は、操作手順によって入賞の発生が左右される、図9で示した左押しブドウ1,2、中押しブドウ1,2、および右押しブドウ1,2(以下では、これらをまとめて、押し順ブドウなどともいう)のいずれかに当選しているゲームにおいて、フリーズ発生を許可するか否かのフリーズ発生許可決定を所定タイミングで行なう。所定タイミングとは、たとえば、本実施の形態では押し順ブドウに当選したゲーム開始時をいうが、これに限らず、フリーズを開始するタイミングとして予め定められた開始タイミングより以前のタイミングであればよい。   Freeze-related processing is determined by the operation procedure, and the occurrence of a prize is influenced by the left pressed grapes 1 and 2, the middle pressed grapes 1 and 2, and the right pressed grapes 1 and 2 shown in FIG. In a game that is selected as one of the “push order grapes”, freeze generation permission determination is made at a predetermined timing as to whether or not to permit freeze generation. For example, in the present embodiment, the predetermined timing refers to the time when the game is won in the pressing order grape, but is not limited thereto, and may be any timing that is earlier than the predetermined start timing as the timing for starting the freeze. .

また、フリーズ関連処理では、フリーズ発生許可決定によりフリーズ発生を許可すると決定しているゲームにおいて、所定のフリーズ発生条件が成立したときに、フリーズを発生させる。   Also, in the freeze-related processing, a freeze is generated when a predetermined freeze generation condition is satisfied in a game that is determined to be permitted to generate a freeze according to the freeze generation permission determination.

図11は、メイン制御部41側において実行されるフリーズ関連処理を説明するための図である。本実施の形態におけるフリーズ関連処理では、SA01において押し順ブドウのいずれかに当選したか否かが判定される。押し順ブドウに当選していないときには、そのままフリーズ関連処理を終了する。一方、押し順ブドウのいずれかに当選しているときには、SA02において、フリーズ発生を許可するか否かの可否決定を行なう。可否決定では、所定の当選確率にしたがってフリーズ発生が許可されるように、たとえば乱数を用いたランダム抽選によって行なわれる。なお、可否決定における当選確率は、遊技状態に関わらず一定確率であってもよく、また、遊技状態に応じて異なる確率(たとえば、通常遊技状態であるときよりもRT1であるときの方が高確率など)が設定されているものであってもよい。   FIG. 11 is a diagram for explaining freeze-related processing executed on the main control unit 41 side. In the freeze-related processing in the present embodiment, it is determined whether or not one of the push order grapes has been won in SA01. If the push order grapes are not selected, the freeze-related process is terminated. On the other hand, when one of the push order grapes is won, in SA02, it is determined whether or not to allow the occurrence of freeze. In the determination of availability, for example, random lottery using random numbers is performed so that the occurrence of freeze is permitted according to a predetermined winning probability. Note that the winning probability in the determination of acceptability may be a fixed probability regardless of the gaming state, and may vary depending on the gaming state (for example, higher in RT1 than in the normal gaming state). Probability etc.) may be set.

SA03においては、フリーズ発生が許可されたか否かが判定される。許可されていないときには、そのままフリーズ関連処理を終了する。一方、許可されているときには、SA04において、第1停止されたか否かが判定される。SA04における判定処理は、第1停止されるまで繰り返し実行される。   In SA03, it is determined whether or not the occurrence of freeze is permitted. If it is not permitted, the freeze-related processing is terminated as it is. On the other hand, if it is permitted, it is determined in SA04 whether or not the first stop has been made. The determination process in SA04 is repeatedly executed until the first stop.

SA04において、第1停止されたと判定されたときには、SA05において、当該第1停止の操作手順が、図9で示したブドウ1〜8のいずれかを確実に入賞させるための操作手順、すなわち押し順正解であったか否かが判定される。   When it is determined in SA04 that the first stop is made, in SA05, the operation procedure for the first stop is an operation procedure for reliably winning any of the grapes 1 to 8 shown in FIG. It is determined whether or not the answer is correct.

SA05において押し順正解であったと判定されたときには、フリーズを発生させることなくそのままフリーズ関連処理を終了する。一方、SA05において押し順正解でなかったと判定されたときには、SA06において、所定期間(たとえば2秒経過するまで)に亘り、フリーズを発生させるための処理を行ない、SA07において、フリーズ発生を特定するためのフリーズ特定コマンドをサブ制御部91側に出力して、フリーズ関連処理を終了する。なお、本実施の形態におけるスロットマシンでは、後述するように、サブ制御部91側において、フリーズ特定コマンドに基づきフリーズ発生が特定されたときに、所定の途中ナビ演出が実行される。   If it is determined in SA05 that the correct answer is in the push order, the freeze-related processing is terminated without generating a freeze. On the other hand, when it is determined in SA05 that the correct answer is not correct, the process is performed in SA06 for generating a freeze for a predetermined period (for example, until 2 seconds elapses). In SA07, the occurrence of the freeze is specified. The freeze specifying command is output to the sub-control unit 91 side, and the freeze-related processing is terminated. In the slot machine according to the present embodiment, as described later, when the occurrence of a freeze is specified based on the freeze specifying command on the sub-control unit 91 side, a predetermined midway navigation effect is executed.

なお、途中ナビ演出は、後述するように、押し順ブドウのいずれかに当選したときで第1停止が押し順正解しなかったときに当選しているバナナブドウを入賞させるための操作手順を特定可能に報知するものである。このため、途中ナビ演出が実行されたときには、当選しているバナナブドウを取りこぼすことを防止することができるため、特殊出目の停止を回避できる。一方、準備モードにおいては、特殊出目が停止されない限り、RT1やRT2などの他の遊技状態に制御されない。その結果、準備モードでは特殊出目が停止されなければ遊技者にとって不利となる。これを回避するために、前述したフリーズ関連処理は、準備モード以外の遊技状態であるときに実行されるようにしてもよい。また、後述するナビ演出が実行されていないのに、意図的に特殊出目が停止されることを回避可能とすると、RT2からRT1に制御される設計上の確率に変動をきたす。このため、前述したフリーズ関連処理は、準備モード以外でかつRT2以外の遊技状態であるときに実行されるようにしてもよい。   In addition, as will be described later, the midway navigation effect specifies an operation procedure for winning a winning banana grape when the first stop is not answered correctly when one of the pushing grapes is won. This is to be notified as possible. For this reason, when a navigation effect is executed on the way, it is possible to prevent the banana grapes that have been won from being missed. On the other hand, in the preparation mode, unless the special game is stopped, it is not controlled to other gaming states such as RT1 and RT2. As a result, it is disadvantageous for the player if the special game is not stopped in the preparation mode. In order to avoid this, the freeze-related processing described above may be executed when the gaming state is other than the preparation mode. Further, if it is possible to avoid intentional stopping of the special outcome even though the navigation effect described later is not executed, the design probability controlled from RT2 to RT1 varies. For this reason, the freeze-related processing described above may be executed when the game state is other than the preparation mode and other than RT2.

次に、サブ制御部91により実行される処理について説明する。サブ制御部91は、まず、所定の演出初期設定処理を実行し、演出制御基板90における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行した後、演出側乱数値更新処理を繰り返して実行する。   Next, processing executed by the sub control unit 91 will be described. The sub-control unit 91 first executes a predetermined effect initial setting process, and after performing an effect control restoration process for restoring the control state in the effect control board 90 to the state when the power supply is stopped, the effect-side random value Repeat the update process.

また、サブ制御部91では、所定の時間間隔(たとえば、2ミリ秒)で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット/割込コントローラによりRAM91cのタイマ割込フラグがON状態にセットされ、演出制御割り込み処理が実行される。演出制御割り込み処理では、内部レジスタの内容を退避し、演出バックアップ処理を実行して、サブ制御部91が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップが行なわれる。また、遊技制御基板40から送信された各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し、所定の演出制御処理を実行する。この演出制御処理により、スロットマシン1における遊技の進行状況に応じて、液晶表示器51に画像を表示させるとともに、スピーカ53、54から音を発生させるなどによる各種の遊技演出が行なわれる。遊技演出を行なうための画像の要素データや動画像データは、所定のROMに記憶されている。   In the sub-control unit 91, an interrupt for controlling the progress of the effect is generated at a predetermined time interval (for example, 2 milliseconds), and the timer interrupt flag of the RAM 91c is set to the ON state by the reset / interrupt controller. Then, the effect control interruption process is executed. In the effect control interrupt process, the contents of the internal register are saved, the effect backup process is executed, and when the sub control unit 91 is restarted, the data required for restoring the control state before the restart is backed up. Is done. Further, command analysis processing for analyzing various commands transmitted from the game control board 40 is executed, and predetermined effect control processing is executed. By this effect control process, various game effects are performed by displaying images on the liquid crystal display 51 and generating sounds from the speakers 53 and 54 according to the progress of the game in the slot machine 1. Image element data and moving image data for performing a game effect are stored in a predetermined ROM.

遊技演出を行なうために、サブ制御部91のRAM91cには、各種カウンタと、各種フラグを設定する領域と、遊技状態コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、および内部当選コマンドに基づいて、各役の当選状況、リール2L、2C、2Rに導出された表示結果の組合せ、入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板40の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域(当選状況および遊技状態については、2回分)もRAM91cに設けられている。   In order to perform a game effect, the RAM 91c of the sub-control unit 91 has various counters, areas for setting various flags, a game state command, a reel stop command, a winning determination command, and an internal winning command. The area for storing the winning status, the combination of the display results derived to the reels 2L, 2C, 2R, the information indicating whether or not a winning has occurred, and the gaming state applied in the game running on the gaming control board 40 side (The winning situation and the game state are twice) are also provided in the RAM 91c.

また、演出制御基板90においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置2の表示結果を判断するための停止図柄テーブルがRAM91cに設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できない。このため、ROM91bには、リール2L、2C、2Rに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール2L、2C、2Rに停止されている図柄が登録される。サブ制御部91は、停止図柄テーブルの登録情報に基づき、演出を行なう。   Further, in the effect control board 90, a stop symbol table for determining the display result of the variable display device 2 based on the reel stop command is provided in the RAM 91c. However, since the reel stop command includes only the type of the stopped reel and the number of the symbol stopped in the middle as information, it is impossible to determine what symbol is stopped by this alone. For this reason, the ROM 91b stores in advance a table showing all symbols arranged on the reels 2L, 2C, and 2R. With reference to this table, the reels 2L, 2C, and 2R are stopped on the stop symbol table. The symbol is registered. The sub-control unit 91 produces an effect based on the registration information of the stop symbol table.

また、演出制御基板90の側にて乱数回路(図示略)等によりカウントされる各種の乱数値が更新され、その後、退避したレジスタの内容を復帰させてから、演出制御割り込み処理を終了する。   In addition, various random values counted by a random number circuit (not shown) or the like are updated on the side of the effect control board 90, and then the contents of the saved register are restored, and then the effect control interrupt process ends.

本実施の形態におけるスロットマシンでは、RT中において特定の当選状況となったときに、サブ制御部91により、当該当選状況に対応する情報を報知するナビ演出を実行するためのナビ演出実行処理が行なわれる。ナビ演出実行処理が行なわれることにより、RT中における演出状態に応じて、たとえば、転落リプレイと他のリプレイとが同時に当選しているとき(左押しリプ当選時など)や、ブドウ1〜8とバナナブドウとが同時に当選しているとき(左押しブドウ当選時など)など、特定の当選状況となったときに、当該当選状況の種類に対応するナビ演出が実行される。   In the slot machine according to the present embodiment, when a specific winning situation is reached during RT, the sub-control unit 91 performs a navigation effect execution process for executing a navigation effect informing the information corresponding to the winning situation. Done. By performing the navigation effect execution process, depending on the effect state during RT, for example, when a fall replay and other replays are won at the same time (such as at the time of left-press rep win), or grapes 1-8 When a specific winning situation occurs, such as when a banana grape is simultaneously won (such as when a left-pressed grape is won), a navigation effect corresponding to the type of the winning situation is executed.

本実施の形態におけるナビ演出は、完全ナビ演出、途中ナビ演出、および一部ナビ演出を少なくとも含む。   The navigation effects in the present embodiment include at least a complete navigation effect, a midway navigation effect, and a partial navigation effect.

完全ナビ演出とは、ゲーム開始時において、当選状況に応じて遊技者にとって有利となる図柄組合せ(たとえば、昇格リプレイ・通常リプレイ、ブドウ1〜8)を導出させるための有利操作手順(第1の有利操作手順ともいう)を特定可能に報知するナビ演出をいう。   The complete navigation effect is an advantageous operation procedure (first operation) for deriving a symbol combination (for example, promoted replay / normal replay, grapes 1 to 8) that is advantageous to the player according to the winning situation at the start of the game. This is a navigation effect that informs the user of an advantageous operation procedure.

途中ナビ演出とは、第1停止された後のゲームの途中段階においてフリーズが発生しているときに実行される。フリーズが発生しているときとは、図11などを用いて前述したように、たとえば、ブドウ1〜8およびバナナブドウを含む押し順ブドウのいずれかに当選している場合であって、第1停止がブドウ1〜8のいずれかを確実に入賞させるための操作手順で行なわれずに押し順正解しなかったときである。よって、本実施の形態における途中ナビ演出では、遊技者にとって有利となる図柄組合せ(たとえば、ブドウ1〜8と同時に当選するバナナブドウ)を導出させるための有利操作手順(第2の有利操作手順ともいう)が特定可能に報知される。なお、サブ制御部91は、前述したフリーズ特定コマンドに基づき、フリーズ発生を特定する。   The midway navigation effect is executed when a freeze occurs in the middle of the game after the first stop. When the freeze has occurred, as described above with reference to FIG. 11 or the like, for example, when one of the push order grapes including the grapes 1 to 8 and the banana grape is won, The stop is not performed in the operation procedure for reliably winning any of the grapes 1 to 8, and the correct push order is not made. Therefore, in the middle navigation effect in the present embodiment, an advantageous operation procedure for deriving a symbol combination that is advantageous to the player (for example, a banana grape to be won simultaneously with grapes 1 to 8) (also referred to as a second advantageous operation procedure) Is specified). Note that the sub-control unit 91 identifies the occurrence of a freeze based on the above-described freeze identification command.

一部ナビ演出とは、遊技者が有利操作手順で操作する可能性を高めるために有利操作手順以外の操作手順を特定可能に報知して操作手順を絞り込ませるナビ演出をいう。   The partial navigation effect refers to a navigation effect that narrows down the operation procedure by notifying that the operation procedure other than the advantageous operation procedure can be specified in order to increase the possibility that the player operates with the advantageous operation procedure.

ここで、ナビ演出の一例について説明する。図12は、ナビ演出の一例を説明するための図である。図12には、スロットマシン1の構成のうち、透視窓3から視認され得るリール2L〜2Rと、液晶表示器51の表示領域51aのうち透視窓3の上方に形成されナビ演出を実行するためのナビ演出領域58とが示されている。   Here, an example of a navigation effect will be described. FIG. 12 is a diagram for explaining an example of a navigation effect. In FIG. 12, in the configuration of the slot machine 1, the reels 2 </ b> L to 2 </ b> R that can be viewed from the see-through window 3 and the display area 51 a of the liquid crystal display 51 are formed above the see-through window 3 and execute a navigation effect. The navigation effect area 58 is shown.

本実施の形態におけるナビ演出は、図12に示されるように、ナビ演出領域58に所定の情報を表示することにより行なわれる。ナビ演出領域58には、リール2L、2C、2R各々に対応して、所定の情報を表示するためのリール情報枠58L、58C、58Rが表示される。ナビ演出は、リール情報枠58L、58C、58R各々に、有利操作手順を特定するための情報、有利操作手順以外の操作手順を特定可能に報知して操作手順を絞り込ませるための情報を表示することにより行なわれる。なお、ナビ演出が実行されないときには、ナビ演出領域58において、リール情報枠58L、58C、58Rが表示されることなく、通常の演出(所定のキャラクタなどを出現させる演出、背景を表示する演出など)が実行される。   The navigation effect in the present embodiment is performed by displaying predetermined information in the navigation effect area 58 as shown in FIG. In the navigation effect area 58, reel information frames 58L, 58C, and 58R for displaying predetermined information are displayed corresponding to the reels 2L, 2C, and 2R, respectively. In the navigation effect, information for specifying the advantageous operation procedure and information for narrowing down the operation procedure by displaying the operation procedure other than the advantageous operation procedure in an identifiable manner are displayed on each of the reel information frames 58L, 58C, and 58R. Is done. When the navigation effect is not executed, the reel information frames 58L, 58C, and 58R are not displayed in the navigation effect area 58, and the normal effect (the effect of causing a predetermined character to appear, the effect of displaying the background, etc.) Is executed.

図12では、当選状況が左押しブドウ1に当選している場合に、完全ナビ演出が実行されたとき、途中ナビ演出が実行されたとき、一部ナビ演出が実行されたときの例について説明する。   FIG. 12 illustrates an example in which when the winning situation is winning for the left-pressed grape 1, when a complete navigation effect is executed, a midway navigation effect is executed, or a partial navigation effect is executed. To do.

図12(a1)〜(a2)は、完全ナビ演出の一例を説明するための図である。左押しブドウ1に当選している場合には、図9で示したように、左リール2Lを第1停止させることにより、第2停止および第3停止の操作手順に関わらず、確実にブドウ1〜8のいずれかを入賞させることができる。よって、第1の有利操作手順としては、左リール2Lを第1停止させる手順となる。   FIGS. 12A1 to 12A2 are diagrams for explaining an example of a complete navigation effect. When the left pressed grape 1 is won, as shown in FIG. 9, the left reel 2L is stopped first, so that the grape 1 is surely irrespective of the operation procedure of the second stop and the third stop. Any of -8 can be awarded. Therefore, the first advantageous operation procedure is a procedure for first stopping the left reel 2L.

このため、図12(a1)では、リール2L〜2R各々が回転されてゲームが開始されたときに、左リール2Lを第1停止させることを想起させるように、リール情報枠58Lに「1」が表示され、リール情報枠58C、58R各々には「・」が表示され、完全ナビ演出が行なわれている。これにより、遊技者は、左リール2Lを第1停止させるべきであることを認識することができ、操作を誤らない限り、ブドウ1〜8のいずれかを確実に入賞させることができる。図12(a2)では、完全ナビ演出のとおり左リール2Lが第1停止されて、ナビ演出領域58に「正解」といったメッセージが表示されている。なお、完全ナビ演出のとおりの操作手順で操作されなかったときには、「バナナ」が入賞ライン上に停止されて、ナビ演出領域58に「失敗」といったメッセージが表示される。   For this reason, in FIG. 12A1, the reel information frame 58L is “1” so as to remind that the left reel 2L is first stopped when the reels 2L to 2R are rotated and the game is started. Is displayed, “·” is displayed in each of the reel information frames 58C and 58R, and a complete navigation effect is performed. Thereby, the player can recognize that the left reel 2L should be stopped for the first time, and can reliably win any of the grapes 1 to 8 as long as the operation is not mistaken. In FIG. 12 (a 2), the left reel 2 </ b> L is first stopped as in the complete navigation effect, and a message “correct” is displayed in the navigation effect area 58. When the operation procedure is not performed as in the complete navigation effect, “banana” is stopped on the winning line, and a message “failure” is displayed in the navigation effect area 58.

完全ナビ演出により報知される第1の有利操作手順は、左押しブドウ2、中押しブドウ1、中押しブドウ2、右押しブドウ1、および右押しブドウ2のうちいずれかが当選しているときには、図9で示した、ブドウ1〜8のいずれかを入賞させるための第1停止リールを第1停止させる手順となる。これにより、完全ナビ演出が実行されたときには、ブドウの当選状況に応じて、ブドウ1〜8のいずれかを入賞させるためのリールを第1停止させることができ、ブドウ1〜8のいずれかを確実に入賞させることができる。   The first advantageous operation procedure notified by the complete navigation effect is that when any one of the left-pressed grape 2, the middle-pressed grape 1, the middle-pressed grape 2, the right-pressed grape 1, and the right-pressed grape 2 is won, 9 is a procedure for first stopping the first stop reel for winning any one of the grapes 1 to 8. Thereby, when the complete navigation effect is executed, the reel for winning one of the grapes 1 to 8 can be first stopped according to the winning situation of the grape, and any one of the grapes 1 to 8 can be stopped. You can be sure to win.

また、第1の有利操作手順は、左押しリプ1、左押しリプ2、中押しリプ1、中押しリプ2、右押しリプ1、および右押しリプ2のうちいずれかが当選しているときには、図8で示した第1停止リールを第1停止させる手順となる。これにより、完全ナビ演出が実行されたときには、転落リプレイの当選状況に応じて、転落リプレイ入賞を回避させるためのリールを第1停止させることができる。   The first advantageous operation procedure is that when any one of the left push lip 1, the left push lip 2, the middle push lip 1, the middle push lip 2, the right push lip 1, and the right push lip 2 is selected. This is the procedure for first stopping the first stop reel indicated by 8. Thereby, when the complete navigation effect is executed, the reel for avoiding the falling replay winning can be first stopped according to the winning situation of the falling replay.

なお、完全ナビ演出は、前述のように、ゲーム開始時において、ナビ演出領域58においてリール情報枠58L、58C、58Rが表示されることにより実行される。   Note that the complete navigation effect is executed by displaying the reel information frames 58L, 58C, and 58R in the navigation effect area 58 at the start of the game as described above.

図12(b1)〜(b4)は、途中ナビ演出の一例を説明するための図である。図12(b1)では、リール2L〜2R各々が回転されてゲームが開始されたときの状態を示しているが、ナビ演出領域58におけるリール情報枠58L、58C、58R各々には「?」が表示されている。これにより、遊技者は、いずれのリールを第1停止させるべきか特定することができず、意図的にブドウ1〜8のいずれかを入賞させる手順で第1停止させることができない。   FIGS. 12B1 to 12B4 are diagrams for explaining an example of a midway navigation effect. FIG. 12 (b1) shows a state where the reels 2L to 2R are rotated and the game is started. In each of the reel information frames 58L, 58C and 58R in the navigation effect area 58, “?” It is displayed. Thereby, the player cannot specify which reel should be stopped for the first time, and cannot stop the first in the procedure of intentionally winning any of the grapes 1 to 8.

図12(b2)では、中リール2Cが第1停止されたときの状態を示している。左押しブドウ1に当選しており、左リール2Lが第1停止されなかったときには、図9で示したように、「バナナ」が入賞ライン上に停止するようにリール制御が行なわれる。このため、中リール2Cの「バナナ」が中段に停止している。   FIG. 12B2 shows a state when the middle reel 2C is stopped for the first time. When the left pressed grape 1 is won and the left reel 2L is not stopped for the first time, as shown in FIG. 9, reel control is performed so that “banana” stops on the winning line. For this reason, the “banana” of the middle reel 2C is stopped at the middle stage.

左押しブドウ1に当選している場合には、図9で示したように、左リール2Lを第1停止させなかった場合であっても、ブドウ1〜8と同時に当選するバナナブドウを入賞させるための操作タイミングとなる操作手順で第2停止および第3停止を行なうことにより、バナナブドウを入賞させることができる。   In the case where the left pressed grape 1 is won, as shown in FIG. 9, even if the left reel 2L is not stopped for the first time, the banana grapes won simultaneously with the grapes 1 to 8 are won. The banana grape can be won by performing the second stop and the third stop in the operation procedure that is the operation timing for the purpose.

たとえば、図12(b2)に示すように、中リール2Cを第1停止させた場合であっても、第2停止および第3停止が、左リール2Lについては「黒ブドウ」を入賞ライン上に停止させることができるタイミングで、右リール2Rについては「白ブドウ」を入賞ライン上に停止させることができるタイミングで操作されたときにバナナブドウ9を入賞させることができる。   For example, as shown in FIG. 12 (b2), even when the middle reel 2C is stopped for the first time, the second stop and the third stop are performed, and for the left reel 2L, “black grape” is placed on the winning line. The banana grape 9 can be won when the right reel 2R is operated at a timing at which the “white grape” can be stopped on the winning line at a timing when it can be stopped.

また、右リール2Rを第1停止させた場合であっても、第2停止および第3停止が、左リール2Lについては「黒ブドウ」を入賞ライン上に停止させることができるタイミングで、中リール2Cについては「黒ブドウ」を入賞ライン上に停止させることができるタイミングで操作されたときにバナナブドウ2を入賞させることができる。   Even when the right reel 2R is stopped for the first time, the second stop and the third stop are at the timing at which “black grapes” can be stopped on the winning line for the left reel 2L. As for 2C, the banana grape 2 can be won when it is operated at a timing at which "black grape" can be stopped on the winning line.

よって、第2の有利操作手順としては、第1停止されたリールが中リール2Cである場合には左リール2Lについて「黒ブドウ」を、右リール2Rについて「白ブドウ」を、入賞ライン上に停止させるタイミングで第2停止および第3停止させる手順となり、第1停止されたリールが右リール2Rである場合には左リール2Lについて「黒ブドウ」を、中リール2Cについて「黒ブドウ」を、入賞ライン上に停止させるタイミングで第2停止および第3停止させる手順となる。   Therefore, as a second advantageous operation procedure, when the first stopped reel is the middle reel 2C, “black grape” for the left reel 2L and “white grape” for the right reel 2R are placed on the winning line. When the first stopped reel is the right reel 2R, “black grapes” for the left reel 2L, “black grapes” for the middle reel 2C, The second stop and the third stop are performed at the timing of stopping on the winning line.

また、押し順ブドウに当選している場合であって、第1停止で押し順正解しなかった場合には、図11で説明したように、フリーズ発生が許可されているときには、フリーズが発生する。フリーズ発生しているときに、途中ナビ演出として、第2の有利操作手順が特定可能に報知される。   In addition, when the push order grapes are won and the correct answer is not obtained at the first stop, the freeze occurs when the occurrence of the freeze is permitted as described in FIG. . When the freeze occurs, the second advantageous operation procedure is informed in an identifiable manner as a navigation effect on the way.

図12(b3)〜(b4)では、メイン制御部41側において第1停止後にフリーズを発生させる制御が行なわれるとともに、サブ制御部91側において途中ナビ演出を実行する制御が行なわれる。より具体的には、第1停止がされた直後において、ストップスイッチの操作を無効化してフリーズを発生させるとともに、図12(b3)に示すように、ナビ演出領域58において、特定のキャラクタを表示するとともに「まだまだ〜!」といったメッセージを表示することによる特別演出を行なった後、図12(b4)に示すように、左リール2Lについて「黒ブドウ」を停止させ、右リール2Rについて「白ブドウ」を停止させることを想起させるように、左リール2Lに対応するリール情報枠58Lに「黒ブドウ」が表示され、右リール2Rに対応するリール情報枠58Rに「白ブドウ」が表示され、途中ナビ演出が行なわれている。このように、フリーズが発生することにより、途中ナビ演出が行なわれているにも関わらず、第1停止させた惰性で(勢い余って)第2停止となるストップスイッチが操作されたとしてもリール停止制御が行なわれないようにすることにより、途中ナビ演出によって報知される第2の有利操作手順で遊技者に第2停止させることができる。これにより、フリーズが発生してから所定期間経過して当該フリーズが終了した後において、遊技者は、左リール2Lについて「黒ブドウ」を停止させるタイミングで停止操作し、右リール2Rについて「白ブドウ」を停止させるタイミングで停止操作すべきであることを認識することができ、操作を誤らない限り、バナナブドウ9を入賞させることができる。また、フリーズ発生中においては、後述するリール演出制御が行なわれる。なお、フリーズが発生した後においては、当該フリーズが終了して第2停止が可能となったことを特定可能に報知してもよい。   12 (b3) to 12 (b4), control for generating a freeze after the first stop is performed on the main control unit 41 side, and control for executing a midway navigation effect is performed on the sub control unit 91 side. More specifically, immediately after the first stop, the operation of the stop switch is invalidated to generate a freeze, and a specific character is displayed in the navigation effect area 58 as shown in FIG. 12 (b3). In addition, after performing a special effect by displaying a message such as “Still More!”, As shown in FIG. 12 (b4), “black grapes” is stopped for the left reel 2L, and “white grapes” for the right reel 2R. "Black grape" is displayed in the reel information frame 58L corresponding to the left reel 2L, and "white grape" is displayed in the reel information frame 58R corresponding to the right reel 2R. Navigation production is performed. In this way, even if the freeze is generated and the stop switch that is the second stop is operated by the inertia (first momentum) stopped in spite of the fact that the navigation effect is being performed on the way, the reel By preventing the stop control from being performed, the player can be caused to stop for the second time by the second advantageous operation procedure informed by the navigation effect on the way. As a result, after the freeze has ended after a predetermined period of time has elapsed, the player performs a stop operation at the timing of stopping the “black grapes” for the left reel 2L, and the “white grapes” for the right reel 2R. It is possible to recognize that the stop operation should be performed at the timing of stopping “”, and the banana grape 9 can be won as long as the operation is not mistaken. Further, during the occurrence of freeze, reel effect control described later is performed. Note that after the freeze has occurred, it may be identifiable that the freeze has ended and the second stop is possible.

なお、途中ナビ演出により報知される第2の有利操作手順は、左押しブドウ2、中押しブドウ1、中押しブドウ2、右押しブドウ1、および右押しブドウ2のうちいずれかが当選しているときには、図9で示した、バナナブドウを入賞させるために第2停止リールおよび第3停止リールを第2停止および第3停止させる手順となる。これにより、途中ナビ演出が実行されたときには、ブドウの当選状況に応じて、入賞し得る可能性が残っているバナナブドウを入賞させるためのタイミングとなる操作手順で意図的に停止操作することができ、バナナブドウを入賞させかつ特殊出目が導出されることを回避することができる。   The second advantageous operation procedure notified by the midway navigation effect is when any one of the left-pressed grape 2, the middle-pressed grape 1, the middle-pressed grape 2, the right-pressed grape 1, and the right-pressed grape 2 is won. 9 is a procedure for stopping the second stop reel and the third stop reel for the second stop and the third stop in order to win the banana grape. As a result, when a navigation effect is performed on the way, it is possible to intentionally stop the operation procedure at the timing for winning the banana grapes that have the possibility of winning according to the winning situation of the grapes. It is possible to win banana grapes and to avoid special derivation.

なお、途中ナビ演出は、前述のように、ゲーム開始時において、ナビ演出領域58においてリール情報枠58L、58C、58Rを表示させて、まず「?」を表示し、第1停止後に第2の有利操作手順を表示する態様であってもよく、また、ゲーム開始時から第1停止されるまでの間においてはナビ演出領域58においてリール情報枠58L、58C、58Rを表示させることなく通常の演出を行ない、第1停止されてからナビ演出領域58においてリール情報枠58L、58C、58Rを表示させて第2の有利操作手順を表示する態様であってもよく、このうちいずれの態様で実行するかを乱数などを用いてランダムに決定するようにしてもよい。   In the middle navigation effect, as described above, the reel information frames 58L, 58C, and 58R are displayed in the navigation effect area 58 at the start of the game, "?" Is displayed first, and the second is displayed after the first stop. An advantageous operation procedure may be displayed, and a normal effect may be displayed without displaying the reel information frames 58L, 58C, and 58R in the navigation effect area 58 during the period from the start of the game to the first stop. After the first stop, the reel information frames 58L, 58C, and 58R may be displayed in the navigation effect area 58 to display the second advantageous operation procedure, and any of these modes may be executed. It may be determined randomly using random numbers or the like.

図12(c1)〜(c2)は、一部ナビ演出の一例を説明するための図である。左押しブドウ1に当選している場合には、図9で示したように、左リール2Lを第1停止させることにより、第2停止および第3停止の操作手順に関わらず、確実にブドウ1〜8のいずれかを入賞させることができる。よって、有利操作手順以外の操作手順としては、中リール2Cあるいは右リール2Rを第1停止させないための手順となる。   12 (c1) to 12 (c2) are diagrams for explaining an example of a partial navigation effect. When the left pressed grape 1 is won, as shown in FIG. 9, the left reel 2L is stopped first, so that the grape 1 is surely irrespective of the operation procedure of the second stop and the third stop. Any of -8 can be awarded. Therefore, the operation procedure other than the advantageous operation procedure is a procedure for preventing the middle reel 2C or the right reel 2R from first stopping.

このため、図12(c1)では、リール2L〜2R各々が回転されてゲームが開始されたときに、右リール2Rを第1停止させないことを想起させるように、右リール2Rに対応するリール情報枠58Rに「×」が表示され、リール情報枠58L、58C各々には「?」が表示されている。これにより、遊技者は、少なくとも右リール2Rを第1停止させるべきでないことを認識することができ、左リール2Lを第1停止させるべきか中リール2Cを第1停止させるべきか、選択肢を2つに絞り込むことができる。図12(c2)では、左リール2Lが第1停止されて、ナビ演出領域58に「正解」といったメッセージが表示されている。なお、左リール2L以外のリールが第1停止されたときには、ナビ演出領域58に「不正解」といったメッセージが表示される。   For this reason, in FIG. 12 (c1), the reel information corresponding to the right reel 2R is recalled so that the first reel 2R is not stopped when the reels 2L to 2R are rotated and the game is started. “X” is displayed in the frame 58R, and “?” Is displayed in each of the reel information frames 58L and 58C. Thereby, the player can recognize at least that the right reel 2R should not be stopped first, and can select two options as to whether the left reel 2L should be stopped first or the middle reel 2C should be stopped first. It can be narrowed down to one. In FIG. 12C 2, the left reel 2 L is stopped for the first time, and a message “correct answer” is displayed in the navigation effect area 58. When a reel other than the left reel 2L is first stopped, a message such as “incorrect answer” is displayed in the navigation effect area 58.

一部ナビ演出により報知される有利操作手順以外の操作手順は、左押しブドウ2、中押しブドウ1、中押しブドウ2、右押しブドウ1、および右押しブドウ2のうちいずれかが当選しているときには、図9で示した、ブドウ1〜8のいずれかを入賞させるための第1停止リールを第1停止させる手順以外の手順のうちいずれかの手順となる。   The operation procedure other than the advantageous operation procedure notified by the partial navigation effect is when any one of the left pressed grape 2, the middle pressed grape 1, the middle pressed grape 2, the right pressed grape 1, and the right pressed grape 2 is won. The procedure is any one of the procedures other than the procedure of first stopping the first stop reel for winning any of the grapes 1 to 8 shown in FIG.

また、有利操作手順以外の操作手順は、左押しリプ1、左押しリプ2、中押しリプ1、中押しリプ2、右押しリプ1、および右押しリプ2のうちいずれかが当選しているときには、図8で示した第1停止リールを第1停止させる手順以外の手順のうちいずれかの手順となる。   The operation procedure other than the advantageous operation procedure is that when any one of the left push lip 1, the left push lip 2, the middle push lip 1, the middle push lip 2, the right push lip 1, and the right push lip 2 is selected, This is one of the procedures other than the procedure for first stopping the first stop reel shown in FIG.

一部ナビ演出により報知される手順は、複数存在する手順のうちから乱数抽選により決定された手順であってもよく、また当選状況に応じて予め定められた手順であってもよい。   The procedure notified by the partial navigation effect may be a procedure determined by random lottery from among a plurality of procedures, or may be a procedure determined in advance according to the winning situation.

なお、ナビ演出の態様は、図12に示す態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出は、液晶表示器51に表示するものに限らず、ナビ演出の種類に応じて報知される手順を特定可能な態様であれば、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等を用いて実行するものであってもよい。   Note that the mode of the navigation effect is not limited to the mode illustrated in FIG. 12, and any mode may be used as long as the player can be distinguished according to the winning situation. In addition, the navigation effect is not limited to what is displayed on the liquid crystal display 51, but any effect effect LED 52, speaker 53, 54, reel LED 55, etc., as long as it can identify the procedure to be notified according to the type of navigation effect. It may be executed by using.

また、RT中における演出状態としては、アシストタイムモード(ATモード)、チャンスゾーンモード(CZモード)、デンジャラスモード(DZモード)、およびノーマルモードが設けられている。所定の抽選条件が成立したときに、サブ制御部91により実行される演出状態抽選により、RT中における演出状態は決定される。また、サブ制御部91により実行される演出状態制御処理により、RT1に制御されるときに、決定されている演出状態に制御される。以下、演出状態について、図13(a)を参照して説明する。図13(a)は、サブ制御部91により制御されるRT中の演出状態の遷移を説明するための図である。   In addition, assist time mode (AT mode), chance zone mode (CZ mode), dangerous mode (DZ mode), and normal mode are provided as effects during RT. The production state during RT is determined by the production state lottery executed by the sub-control unit 91 when a predetermined lottery condition is satisfied. Further, when the control is performed at RT1 by the effect state control process executed by the sub-control unit 91, the determined effect state is controlled. Hereinafter, the production state will be described with reference to FIG. FIG. 13A is a diagram for explaining the transition of the effect state during RT controlled by the sub-control unit 91.

[ATモードについて]
ATモードは、特定の当選状況となったときに必ず完全ナビ演出を実行する演出状態をいう。ATモードは、図13(a)に示すように、所定期間として50ゲームに亘り制御される。ATモードは、ナビストック数を上限として、付与されているナビストック数を1消費する毎に繰り返し制御可能となる。ナビストックは、後述するように、演出状態抽選でATモードに当選したときにランダムに決定されて付与される。
[About AT mode]
The AT mode refers to an effect state in which a complete navigation effect is always executed when a specific winning situation is reached. The AT mode is controlled over 50 games as a predetermined period, as shown in FIG. The AT mode can be repeatedly controlled every time the number of assigned navigation stocks is consumed, with the number of navigation stocks as the upper limit. As will be described later, the navigation stock is randomly determined and assigned when the AT mode is won in the production state lottery.

ATモードにおいて所定期間経過したときで、ナビストック数が1以上であるときに、当該ATモードに引き続きATモードに制御するか否か、すなわち継続させるか否かを抽選する継続抽選がサブ制御部91により行なわれる。   When a predetermined period of time has elapsed in the AT mode, when the number of navigation stocks is 1 or more, the sub-control unit performs a lottery to determine whether to continue to the AT mode following the AT mode, that is, whether to continue or not. 91.

継続抽選の結果にしたがって、継続させると決定されたときには、図13(a)に示すように、ナビストック数を1消費して、ATモードに継続して制御させる。なお、ATモードへの制御を開始するタイミングは、次のゲームが開始されるときであってもよく、あるいは一旦演出状態をDZモードに制御させた後、転落リプレイに当選したゲームが開始されるときであってもよい。   When it is determined to continue according to the result of the continuous lottery, as shown in FIG. 13A, the number of navigation stocks is consumed and the AT mode is continuously controlled. Note that the timing for starting control to the AT mode may be when the next game is started, or after the presentation state is once controlled to the DZ mode, the game won for the fall replay is started. It may be time.

一方、継続させないと決定されたときには、図13(a)に示すように、演出状態がDZモードに制御される。なお、継続抽選において継続させないと決定されたときには、ATモードへの制御を再開する再開タイミングが決定され、当該再開タイミングに到達したときにATモードに制御される。再開タイミングは、たとえば、通常遊技状態に一旦制御された後再びRT1に制御されるタイミング、2回通常遊技状態に制御された後再びRT1に制御されるタイミング、ボーナス当選して終了したタイミングなど、複数タイミングのうちいずれかあるいは抽選で決定されたタイミングであってもよい。   On the other hand, when it is determined not to continue, the effect state is controlled to the DZ mode as shown in FIG. When it is determined not to continue the lottery in the continuous lottery, the resumption timing for resuming the control to the AT mode is determined, and when the resumption timing is reached, the AT mode is controlled. The restart timing is, for example, the timing that is once controlled to RT1 after being controlled once in the normal gaming state, the timing that is controlled again to RT1 after being controlled twice in the normal gaming state, the timing when the bonus is won and ended, etc. It may be one of a plurality of timings or a timing determined by lottery.

ATモードにおいて所定期間経過したときで、ナビストック数が0であるときには、演出状態がDZモードに制御される。このため、ATモードからDZモードに制御されたときに、ナビストックが残存しているか否かを特定不能にすることにより、ナビストックが残存しており再びATモードに制御されることに対する期待感を持続させることができる。   When the predetermined period has elapsed in the AT mode and the number of navigation stocks is 0, the effect state is controlled to the DZ mode. For this reason, when it is controlled from the AT mode to the DZ mode, it becomes impossible to specify whether or not the navigation stock remains, so that a sense of expectation that the navigation stock remains and is controlled again in the AT mode. Can be sustained.

[CZモード、DZモード、ノーマルモードについて]
CZモードは、特定の当選状況となったときに、所定の実行割合にしたがってナビ演出を実行するか否かを決定し、実行すると決定されたときに一部ナビ演出を実行し、実行しないと決定されたときに特定の当選状況のうちのいずれかとなっている旨のみを報知する演出状態をいう。実行割合は、後述するように、演出状態抽選でCZモードに決定されたときに複数種類から決定される。
[CZ mode, DZ mode, normal mode]
The CZ mode determines whether or not to execute a navigation effect according to a predetermined execution rate when a specific winning situation is reached, and executes a partial navigation effect when it is determined to be executed. It means an effect state in which only the fact that it is one of specific winning situations when it is determined is notified. As described later, the execution ratio is determined from a plurality of types when the CZ mode is determined in the effect state lottery.

DZモードは、特定の当選状況となったときに、特定の当選状況のいずれかとなっている旨のみを報知する演出状態をいう。ノーマルモードは、特定の当選状況となったときにおいて当該当選状況に起因して何らの報知も行なわない演出状態をいう。   The DZ mode refers to an effect state in which only a notification that only one of the specific winning situations has been obtained is given when the specific winning situation is reached. The normal mode refers to an effect state in which no notification is given due to the winning situation when a specific winning situation is reached.

また、制御されているモードに関わらず、フリーズが発生しているときには、当該ゲームにおける当選状況に対応する第2の有利操作手順を特定可能に報知する途中ナビ演出が実行され得る。   In addition, regardless of the controlled mode, when a freeze occurs, a midway navigation effect can be executed in which a second advantageous operation procedure corresponding to the winning situation in the game can be identified.

RTに制御されるときであって、ノーマルモード、DZモード、およびCZモードのいずれかの演出状態に制御されているときであっても、図13(a)に示すように、転落リプレイ入賞させることなく所定回数として10ゲーム消化したときに、サブ制御部91により実行される演出状態制御処理により、ATモードに制御される。なお、ATモードに制御するタイミングは、次のゲームが開始されるときであってもよく、あるいは転落リプレイに当選したゲームが開始されるときであってもよい。   As shown in FIG. 13 (a), even if it is controlled by RT and is controlled in any one of the normal mode, DZ mode, and CZ mode, a fall replay is awarded. The game is controlled to the AT mode by the effect state control process executed by the sub-control unit 91 when 10 games are consumed as the predetermined number of times. Note that the timing for controlling the AT mode may be when the next game is started, or when the game won in the fall replay is started.

ここで、演出状態の有利度合いについて検討する。RT中において、ノーマルモード、DZモード、およびCZモードのいずれかに演出状態が制御されているときには、一部ナビ演出が所定割合で実行されるか、メイン制御部41側におけるフリーズ発生に応じて途中ナビ演出が実行されるか、あるいはナビ演出が実行されない。このため、転落リプレイ入賞を確実に回避することができない。また、ブドウのいずれかに当選したときに確実にブドウ入賞させることができず取りこぼす場合が生じ得る。一方、RT中に、ATモードに演出状態が制御されているときには、完全ナビ演出が必ず実行される。このため、転落リプレイ入賞を意図的に回避することができる。また、ブドウのいずれかに当選したときに意図的にブドウ入賞させることができる。よって、ATモードは、ノーマルモード、DZモード、およびCZモードよりも遊技者にとって有利度合いが高い演出状態であるといえる。   Here, the advantageous degree of the production state will be examined. During the RT, when the effect state is controlled in any of the normal mode, the DZ mode, and the CZ mode, a part of the navigation effect is executed at a predetermined rate or according to the occurrence of a freeze on the main control unit 41 side. The navigation effect is executed midway or the navigation effect is not executed. For this reason, a fall replay winning cannot be avoided reliably. In addition, when one of the grapes is won, it may not be possible to surely win the grape and it may be lost. On the other hand, when the effect state is controlled in the AT mode during RT, the complete navigation effect is always executed. For this reason, the fall replay winning can be intentionally avoided. In addition, when one of the grapes is won, the grape can be deliberately awarded. Therefore, it can be said that the AT mode is an effect state that is more advantageous for the player than the normal mode, the DZ mode, and the CZ mode.

また、ノーマルモード、DZモード、およびCZモードのうち、CZモードに決定されているときには、決定された実行割合にしたがって一部ナビ演出が実行される。このため、ノーマルモードあるいはDZモードであるときと比較し、転落リプレイに当選したときには所定割合で一部ナビ演出が実行されて、当該転落リプレイ入賞を回避するための操作手順が2択に絞り込まれるため、その分転落リプレイ入賞を回避する可能性が高まる。また、ブドウに当選したときには、一部ナビ演出が実行されて、バナナブドウを入賞させるための操作手順が報知されるかブドウ1〜8のいずれかを入賞させるための操作手順が2択に絞り込まれるため、その分ブドウを取りこぼす可能性を低減することができる。その結果、CZモードは、ノーマルモードやDZモードよりも遊技者にとって有利度合いが高い演出状態であるといえる。   Further, when the CZ mode is determined among the normal mode, the DZ mode, and the CZ mode, a partial navigation effect is executed according to the determined execution ratio. Therefore, compared to the normal mode or the DZ mode, a part of the navigation effect is executed at a predetermined rate when the fall replay is won, and the operation procedure for avoiding the fall replay winning is narrowed down to two options. Therefore, the possibility of avoiding the fall replay winning is increased accordingly. In addition, when a grape is won, a part of the navigation effect is executed and an operation procedure for winning a banana grape is informed, or an operation procedure for winning one of the grapes 1 to 8 is narrowed down to two options. Therefore, it is possible to reduce the possibility of losing grapes accordingly. As a result, it can be said that the CZ mode is an effect state that is more advantageous for the player than the normal mode and the DZ mode.

また、CZモードであっても、一部ナビ演出の実行割合が高い程、転落リプレイ入賞を回避する可能性が高まり、ブドウあるいはバナナブドウを取りこぼす可能性を低減できる。その結果、同じCZモードであっても、実行割合が高い方が、遊技者にとって有利度合いが高い演出状態であるといえる。   Even in the CZ mode, the higher the execution ratio of the partial navigation effect, the higher the possibility of avoiding the fall replay winning, and the possibility of losing grapes or banana grapes can be reduced. As a result, even in the same CZ mode, it can be said that the higher the execution ratio, the higher the degree of advantage for the player.

また、RT1に制御されるときに、ノーマルモード、DZモード、およびCZモードのいずれかに決定されているときであって、所定回数ゲーム消化するまでの間に、昇格リプレイ入賞したときには、RT1と比較して転落リプレイの当選確率が低いRT2に制御される。   In addition, when controlled to RT1, when the normal mode, the DZ mode, or the CZ mode is determined, and when a promotion replay is won before the game is consumed a predetermined number of times, RT1 and In comparison, RT2 is controlled such that the winning probability of falling replay is low.

このように、本実施の形態においては、演出状態がノーマルモード、DZモード、およびCZモードのいずれかに制御されており、完全ナビ演出が実行されないときであっても、演出状態がCZモードであるか否か、CZモードにおける実行割合、および転落リプレイの当選確率が低いRT2に制御されているか否かに応じて、所定回数ゲーム消化する間に転落リプレイ入賞する度合いを変化させることができる。   Thus, in this embodiment, the production state is controlled to one of the normal mode, the DZ mode, and the CZ mode, and the production state is the CZ mode even when the complete navigation production is not executed. Depending on whether or not there is an execution rate in the CZ mode and whether or not the winning probability of falling replay is controlled to RT2, it is possible to change the degree of winning the falling replay while the game is played a predetermined number of times.

前述したように、ATモード以外のモード(ノーマルモード、DZモード)であるときのRT1およびRT2各々の転落確率(RT1転落確率:約1/5、RT2転落確率:約1/30)から、RT1であるときに転落リプレイ入賞させることなく10ゲーム消化できる確率は、(1−1/5)10≒10%となり、RT2であるときに転落リプレイ入賞させることなく10ゲーム消化できる確率は、(1−1/30)10≒70%となる。これにより、ATモード以外のモードであるときにおいて、RT2であるか否かによって所定回数ゲーム消化してATモードに制御される可能性を大きく異ならせることができ、メリハリを付けることができる。 As described above, RT1 and RT2 fall probability (RT1 fall probability: about 1/5, RT2 fall probability: about 1/30) when in a mode other than AT mode (normal mode, DZ mode), RT1 The probability that 10 games can be digested without winning a tumble replay is (1-1 / 5) 10 ≈10%, and the probability that 10 games can be digested without falling replay when RT2 is (1 −1/30) 10 ≈70%. As a result, when the mode is other than the AT mode, the possibility that the game is digested a predetermined number of times and controlled to the AT mode depending on whether it is RT2 or not can be greatly varied, and a sharpness can be added.

なお、RT1およびRT2における転落リプレイの当選確率は、図7で示した確率に限らず、RT2であるか否かによって所定回数ゲーム消化してATモードに制御される可能性を異ならせることができる確率に設定されているものであればよい。   In addition, the winning probability of the fall replay in RT1 and RT2 is not limited to the probability shown in FIG. 7, and the possibility that the game is digested a predetermined number of times and controlled in the AT mode can be varied depending on whether it is RT2. What is set in the probability is sufficient.

たとえば、所定回数ゲーム消化してATモードに制御される可能性が、RT2であるときの方がRT1であるときよりも、たとえば2倍以上高くなるように、RT1およびRT2における転落リプレイの当選確率が設定されているものであってもよい。ATモード以外のモードであるときにおいて、RT2であるか否かによって所定回数ゲーム消化してATモードに制御される可能性を大きくする程、RT1とRT2とでより一層メリハリを大きく付けることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   For example, the winning probability of the fall replay in RT1 and RT2 is such that the possibility that the game is digested a predetermined number of times and controlled to the AT mode is, for example, twice or more higher in RT2 than in RT1. May be set. When the mode is other than the AT mode, the greater the possibility of being controlled to the AT mode by digesting the game a predetermined number of times depending on whether or not it is RT2, the greater the sharpness between RT1 and RT2. , You can improve the fun of the game.

また、転落リプレイの1ゲーム当りの当選確率が、RT1において50%以上となるように、RT2において50%未満となるように、各々転落リプレイの当選確率が設定されているものであってもよい。   Further, the winning probability of the fall replay may be set so that the winning probability per game of the fall replay is 50% or more at RT1 and less than 50% at RT2. .

また、転落リプレイの1ゲーム当りの入賞確率が、RT1において50%以上となるように設定されており、RT2において50%未満となるように設定されているものであってもよい。すなわち、転落リプレイの当選確率および転落リプレイ当選時においてリール制御により転落リプレイが入賞ライン上に引き込まれる引き込み率から算出される転落リプレイの入賞確率が、RT1において50%以上となるように、RT2において50%未満となるように、転落リプレイの当選確率および転落リプレイの引き込み率が設定されているものであってもよい。   Further, the winning probability per game of the fall replay may be set to be 50% or more at RT1, and may be set to be less than 50% at RT2. That is, in RT2, the winning probability of falling replay calculated from the winning probability of falling replay and the pull-in rate at which the falling replay is drawn on the winning line by reel control at the time of falling replay winning is 50% or more in RT1. The winning probability of falling replay and the pull-in rate of falling replay may be set so as to be less than 50%.

また、所定回数ゲーム消化する間に転落リプレイ入賞して通常遊技状態に転落する転落確率が、RT1において50%以上となるように、RT2において50%未満となるように、所定回数のゲーム数と転落リプレイの入賞確率とが設定されているものであってもよい。   In addition, the number of games of the predetermined number of times is set so that the falling probability of falling into the normal gaming state by winning the falling replay while the game is consumed the predetermined number of times is less than 50% at RT2 and less than 50% at RT2. A winning probability of falling replay may be set.

また、本実施の形態においては、RTにおいて所定回数ゲーム消化された後は、ATモードに制御され、転落リプレイを回避しつつ、RT2に制御されていないときには昇格リプレイ入賞させてRT2に制御される。このようなRT2でありかつATモードに制御されているときに所定期間が経過してATモードが終了してDZモードに制御されたときであっても、特殊出目が導出されるまで転落リプレイ当選確率が低いRT2が維持される。このため、所定回数ゲーム消化する間に転落リプレイ入賞せずに、再びATモードに制御されることに対する期待感を持続させることができる。   Also, in this embodiment, after the game has been digested a predetermined number of times in RT, the mode is controlled to AT mode, avoiding falling replays, and when not controlled by RT2, promoted replay is awarded and controlled to RT2. . Even if it is RT2 and when it is controlled to the AT mode, the predetermined period elapses and the AT mode ends and the DZ mode is controlled. RT2 with a low winning probability is maintained. For this reason, it is possible to maintain a sense of expectation that the player is again controlled to the AT mode without winning a fall replay while the game is played a predetermined number of times.

なお、本実施の形態においては、RTに制御されるときであって演出状態がノーマルモードに制御されているときであっても、図13(a)に示すように、転落リプレイ入賞させることなく所定回数として10ゲーム消化したときに、サブ制御部91により実行される演出状態制御処理により、ATモードに制御される例について説明した。しかし、これに限らず、RTに制御されるときであって演出状態がノーマルモードであるときには、転落リプレイ入賞させることなく所定回数として10ゲーム消化したときであっても、ATモードに制御されないように構成してもよい。この場合、演出状態として、ノーマルモードよりもDZモードの方が、所定回数として10ゲーム消化したときにATモードに制御される点で、遊技者にとって有利度合いが高い演出状態であるといえる。   In the present embodiment, even when it is controlled to RT and the production state is controlled to the normal mode, as shown in FIG. The example in which the AT mode is controlled by the effect state control process executed by the sub-control unit 91 when 10 games are consumed as the predetermined number of times has been described. However, the present invention is not limited to this, and when it is controlled by RT and the production state is the normal mode, even when 10 games are consumed as a predetermined number of times without causing a fall replay, the AT mode is not controlled. You may comprise. In this case, it can be said that the DZ mode is a production state that is more advantageous for the player in that the DZ mode is controlled to the AT mode when 10 games are consumed as a predetermined number of times than the normal mode.

演出状態抽選では、遊技の進行に応じて付与されるポイントの量に応じて、ポイントの量が多いほど遊技者にとって有利度合いが高い演出状態に高い割合で決定される。本実施の形態におけるスロットマシンにおいては、RT中において、演出状態抽選により決定された演出状態に制御し、当該演出状態に応じて前述した完全ナビ演出や一部ナビ演出が実行されるとともに、フリーズ発生に応じて前述した途中ナビ演出が実行される。   In the performance state lottery, the higher the amount of points, the higher the degree of advantage for the player is determined in proportion to the amount of points given as the game progresses. In the slot machine according to the present embodiment, during RT, the production state determined by the production state lottery is controlled, and the above-mentioned complete navigation production and partial navigation production are executed according to the production state, and the freeze is performed. The midway navigation effect described above is executed according to the occurrence.

ここで、演出状態抽選において参照されるポイントに関連して、サブ制御部91により実行される処理について説明する。ポイントに関連して、サブ制御部91により、確率状態を制御するための確率状態制御処理や、ポイントを付与・管理するとともに報知するためのポイント関連処理が行なわれる。   Here, the processing executed by the sub-control unit 91 in relation to the points referred to in the effect state lottery will be described. In relation to the points, the sub-control unit 91 performs a probability state control process for controlling the probability state and a point related process for giving and managing the points and informing them.

図13(b)は、サブ制御部91により制御される確率状態の遷移を説明するための図である。サブ制御部91により確率状態制御処理が実行されることにより、図13(b)に示すように、ボーナス終了あるいは所定の高確率状態抽選で当選したことを条件として高確率状態に制御され、当該高確率状態において所定の低確率状態抽選で当選するかボーナス当選することを条件として低確率状態に制御される。所定の高確率状態抽選および所定の低確率状態抽選は、各々、たとえば、メロン当選したときに実行されて、乱数などを用いて抽選が行なわれて、所定確率(たとえば50%)で当選するものでもよい。   FIG. 13B is a diagram for explaining the transition of the probability state controlled by the sub-control unit 91. By executing the probability state control process by the sub-control unit 91, as shown in FIG. 13 (b), it is controlled to the high probability state on condition that the bonus is ended or the winning is performed in a predetermined high probability state lottery. In the high probability state, the low probability state is controlled on condition that a predetermined low probability state lottery is won or a bonus is won. The predetermined high probability state lottery and the predetermined low probability state lottery are executed, for example, when a melon is won, and a lottery is performed using a random number or the like to win with a predetermined probability (for example, 50%). But you can.

また、サブ制御部91により確率状態制御処理が実行されることにより、高確率状態であるときにBBに当選したときには低確率状態に制御され、BBが終了した後は低確率状態から高確率状態に制御される。BBが終了したことにより制御される高確率状態については、50ゲーム消化するか、ボーナス当選するまで継続して制御される。   In addition, by executing the probability state control process by the sub-control unit 91, when the BB is won in the high probability state, it is controlled to the low probability state, and after the BB is finished, the low probability state is changed to the high probability state. To be controlled. The high-probability state controlled by the end of BB is continuously controlled until 50 games are consumed or a bonus is won.

次に、ポイント関連処理について説明する。図14は、サブ制御部91により実行されるポイント関連処理を説明するためのフローチャートである。   Next, the point related process will be described. FIG. 14 is a flowchart for explaining the point related processing executed by the sub-control unit 91.

まず、S1においては、所定のポイント付与条件が成立しているか否かが判定される。図15(a)は、ボーナス以外でかつ確率状態が高確率状態であるときに成立し得るポイント付与条件を説明するための図であり、図15(b)は、ボーナス中において成立し得るポイント付与条件を説明するための図である。   First, in S1, it is determined whether or not a predetermined point grant condition is satisfied. FIG. 15A is a diagram for explaining a point granting condition that can be established when the probability state is other than a bonus and the probability state is a high probability state, and FIG. 15B is a point that can be established during the bonus. It is a figure for demonstrating provision conditions.

まず、図15(a)を参照して、ボーナス以外でかつ高確率状態であるときには、メロン、イチゴ1、およびイチゴ2の少なくともいずれかに当選することあるいはイチゴ1+イチゴ2+1枚役1に当選することを条件として成立する。より具体的には、ボーナス以外でかつ高確率状態である場合にメロン、イチゴ1、およびイチゴ2の少なくともいずれかに当選したときには、たとえばランダムカウンタから抽出された乱数を用いた所定の抽選で当選することを条件として、ポイント付与条件が成立する。当該所定の抽選で当選する確率は、たとえば、遊技状態が通常遊技状態であるときに25%に設定されており、遊技状態が通常遊技状態以外であるときに50%に設定されている。すなわち、高確率状態であるときにメロン、イチゴ1、およびイチゴ2の少なくともいずれかに当選したときであっても、遊技状態が通常遊技状態以外であるときの方が通常遊技状態であるときよりも高い割合でポイント付与条件が成立する。よって、ポイント付与条件が成立しやすい点において、通常遊技状態であるときよりも、通常遊技状態以外のたとえば準備モードやRTなどであるときの方が、遊技者にとって有利であるといえる。   First, referring to FIG. 15A, when the player is in a high probability state other than the bonus, at least one of melon, strawberry 1 and strawberry 2 is won, or strawberry 1 + strawberry 2 + 1 winning combination 1 is won. It is established on the condition. More specifically, when a prize other than the bonus is high and at least one of melon, strawberry 1 and strawberry 2 is won, the winner is won by a predetermined lottery using a random number extracted from a random counter, for example. On the condition that this is done, the point granting condition is satisfied. For example, the probability of winning in the predetermined lottery is set to 25% when the gaming state is the normal gaming state, and is set to 50% when the gaming state is other than the normal gaming state. In other words, even when at least one of melon, strawberry 1 and strawberry 2 is won in the high probability state, the game state other than the normal game state is more than the normal game state. The point granting condition is established at a high rate. Therefore, it can be said that the player is more advantageous when the player is in the preparation mode or RT, for example, than in the normal gaming state, in that the point granting condition is easily established.

なお、ボーナス以外でかつ高確率状態であるときにメロン、イチゴ1、およびイチゴ2の少なくともいずれかに当選してポイント付与条件が成立した場合に付与されるポイントについては、後述するように、所定の報知抽選の結果に応じて報知され得る。   In addition, points that are awarded when a point granting condition is established by winning at least one of melon, strawberry 1, and strawberry 2 when not in a bonus and in a high probability state, as will be described later. May be notified according to the result of the notification lottery.

また、ボーナス以外で高確率状態である場合にイチゴ1+イチゴ2+1枚役1に当選したときには、必ずポイント付与条件が成立する。このため、ボーナス以外で高確率状態である場合にイチゴ1+イチゴ2+1枚役1に当選してポイント付与条件が成立した場合に付与されるポイントについては、後述するように少なくとも所定数(たとえば1)のポイントが付与された旨、報知される。   In addition, if the player is in a high probability state other than the bonus and wins the strawberry 1 + strawberry 2 + 1 winning combination 1, the point granting condition is always satisfied. For this reason, in the case of a high probability state other than the bonus, at least a predetermined number (for example, 1) of points to be awarded when the point granting condition is established by winning the strawberry 1 + strawberry 2 + 1 winning combination 1 as described later It will be notified that the points have been awarded.

次に、図15(b)を参照して、ボーナス中においては、いずれかの小役が単独で当選すること、あるいは1枚役2に当選することを条件として成立する。なお、図7で示したように、小役が単独で当選し得るボーナス、1枚役2に当選し得るボーナスは、RB1中のみとなる。   Next, referring to FIG. 15 (b), in the bonus, it is established on the condition that one of the small combinations wins alone or that one winning combination 2 is won. Note that, as shown in FIG. 7, the bonus that can be won by the small combination alone and the bonus that can be won by the single combination 2 is only during RB1.

RB1中であるときにいずれかの小役が単独で当選したときには、たとえばランダムカウンタから抽出された乱数を用いた所定の抽選で当選することを条件として、ポイント付与条件が成立する。当該所定の抽選で当選する確率は、たとえば50%に設定されている。   When any small combination is won by itself during RB1, for example, a point granting condition is established on the condition that the winning is performed by a predetermined lottery using a random number extracted from a random counter. The probability of winning in the predetermined lottery is set to 50%, for example.

なお、RB1中にいずれかの小役が単独で当選してポイント付与条件が成立した場合に付与されるポイントについては、後述するように、所定の報知抽選の結果に応じて報知され得る。   Note that, as will be described later, points that are awarded when any of the small roles are elected alone during RB1 and the point granting condition is satisfied can be notified according to the result of a predetermined notification lottery.

また、RB1中であるときに1枚役2に当選したときには、必ずポイント付与条件が成立する。RB1中であるときに1枚役2に当選してポイント付与条件が成立した場合に付与されるポイントについては、後述するように、少なくとも所定数(たとえば1)のポイントが付与された旨、報知される。   In addition, the point granting condition is always satisfied when one winning combination 2 is won during RB1. As described later, at least a predetermined number (for example, 1) of points has been given to the points awarded when the point granting condition is satisfied by winning one player 2 during RB1. Is done.

なお、当選により必ずポイント付与条件が成立する場合には、所定数のポイントが付与された旨を報知されるものに限らず、後述するS2において決定される付与ポイントを正確に報知するものであってもよい。   In addition, when the point granting condition is always satisfied by winning, it is not limited to notifying that a predetermined number of points have been granted, but accurately notifying the granted points determined in S2, which will be described later. May be.

図14に戻り、S1において、図15に示した状態に応じたポイント付与条件が成立したと判定されなかったときには、そのままポイント関連処理を終了する。一方、S1においてポイント付与条件が成立していると判定されたときには、S2において、遊技者に付与し得る付与ポイントが設定される。   Returning to FIG. 14, if it is not determined in S <b> 1 that the point granting condition corresponding to the state shown in FIG. 15 is satisfied, the point related processing is terminated as it is. On the other hand, when it is determined in S1 that the point granting condition is satisfied, in S2, a grant point that can be given to the player is set.

図16は、S2において付与ポイントを決定するためのテーブルを説明するための図である。ボーナス以外であるときにポイント付与条件が成立したときには、図16のボーナス以外の欄に示されるように、付与ポイントとして、50%の割合で1ポイントに決定され、20%の割合で2ポイントに決定され、20%の割合で3ポイントに決定され、10%の割合で5ポイントに決定される。   FIG. 16 is a diagram for explaining a table for determining the grant points in S2. When the point granting condition is satisfied when it is not a bonus, as shown in the non-bonus column in FIG. 16, the point to be given is determined as 1 point at a rate of 50%, and 2 points at a rate of 20%. It is determined to be 3 points at a rate of 20% and 5 points at a rate of 10%.

ボーナス中であるときにポイント付与条件が成立したときには、図16のボーナス中の欄に示されるように、付与ポイントとして、85%の割合で1ポイントに決定され、10%の割合で2ポイントに決定され、4%の割合で3ポイントに決定され、1%の割合で5ポイントに決定される。   When the point granting condition is established while the bonus is in effect, as shown in the bonus column of FIG. 16, the point to be given is determined to be 1 point at a rate of 85%, and 2 points at a rate of 10%. It is determined to be 3 points at a rate of 4% and 5 points at a rate of 1%.

このように、ポイント付与条件がボーナス中に成立したときよりも、ボーナス以外で成立したときの方が、高い割合で、より多いポイントが付与ポイントとして決定される。   In this way, more points are determined as the granted points at a higher rate when the point granting condition is established during the bonus than when the point granting condition is established during the bonus.

なお、ポイント付与条件が成立したときの遊技状態に応じて異なる割合で付与ポイントが決定されるように構成してもよい。より具体的には、ポイント付与条件が成立したときの遊技状態に応じたテーブルを参照して、付与ポイントが決定されるように構成してもよい。これにより、より多いポイントが付与されることに対する期待感を、ポイント付与条件が成立したときの遊技状態によって異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, you may comprise so that a grant point may be determined in a different ratio according to the game state when point grant conditions are satisfied. More specifically, it may be configured such that the awarded points are determined with reference to a table corresponding to the gaming state when the point granting conditions are established. Thereby, the expectation with respect to more points being awarded can be made different depending on the gaming state when the point granting condition is satisfied, and the interest of the game can be improved.

また、ポイント付与条件が成立する契機となった入賞役の種類に応じて異なる割合で付与ポイントが決定されるように構成してもよい。より具体的には、ポイント付与条件が成立する契機となった入賞役の種類に応じたテーブルを参照して、付与ポイントが決定されるように構成してもよい。これにより、より多いポイントが付与されることに対する期待感を、ポイント付与条件が成立する契機となった入賞役の種類によって異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Moreover, you may comprise so that a grant point may be determined in a different ratio according to the kind of winning combination used as the opportunity that point grant conditions are satisfied. More specifically, the points to be awarded may be determined with reference to a table corresponding to the type of winning combination that triggered the point grant condition. Thereby, the expectation that more points will be awarded can be made different depending on the type of winning combination that triggers the point granting condition, and the interest of the game can be improved.

図14のS2においては、図16に示すテーブルを参照して付与ポイントを決定し、該決定された付与ポイントを特定するための付与ポイント情報をRAM91cの所定領域に格納する。サブ制御部91は、RAM91cの付与ポイント情報に基づき、今回のポイント付与条件が成立したことに起因する付与ポイントを特定する。   In S2 of FIG. 14, a grant point is determined with reference to the table shown in FIG. 16, and grant point information for specifying the determined grant point is stored in a predetermined area of the RAM 91c. The sub-control unit 91 specifies a grant point resulting from the establishment of the current point grant condition based on the grant point information in the RAM 91c.

なお、本実施の形態においては、S1においてポイント付与条件が成立しているか否かを判定し、成立しているときにS2において付与ポイントを決定する例について説明したが、ポイントを付与するか否かおよび付与ポイントの決定に関しては、これに限らず、1回の抽選でポイントを付与するか否かおよび付与ポイントが決定されるように構成してもよい。例えば、ボーナス以外で高確率状態であり、通常遊技状態中にメロン当選したときに、ポイント0〜5のうちいずれにするかを決定するように構成してもよい。この場合、ポイント0に決定されたときには、ポイントが付与されないことになる。   In the present embodiment, an example has been described in which it is determined whether or not the point granting condition is satisfied in S1, and the granted point is determined in S2 when the condition is satisfied. With regard to the determination of the points and the grant points, the present invention is not limited to this, and it may be configured such that whether or not the points are awarded in one lottery and the grant points are determined. For example, it may be configured to determine any of points 0 to 5 when the player is in a high probability state other than the bonus and wins a melon in the normal gaming state. In this case, when the point is determined to be 0, no point is given.

S3においては、ポイント付与の契機となった今回のポイント付与条件が、所定数のポイントが付与された旨を必ず報知する条件であったか否かが判定される。すなわち、今回のポイント付与条件が、図15(a)に示すボーナス以外でかつ高確率状態であるときにイチゴ1+イチゴ2+1枚役1に当選することにより成立した条件、あるいは図15(b)に示すボーナス中であるときに1枚役2に当選することにより成立した条件のいずれかであるかが判定される。   In S3, it is determined whether or not the current point grant condition that triggered the point grant is a condition for informing that a predetermined number of points have been granted. That is, when the point granting condition this time is other than the bonus shown in FIG. 15A and is in a high probability state, the condition established by winning strawberry 1 + strawberry 2 + 1 winning combination 1 or FIG. 15B It is determined whether any of the conditions established by winning the single winning combination 2 during the bonus shown.

S3において、ポイント付与条件が所定数のポイントが付与された旨を必ず報知する条件であったと判定されたときには、所定数のポイントが付与された旨を報知するために後述するS8へ移行される。本実施の形態においては、たとえば報知ポイントとしてポイント「1」に決定される。   In S3, when it is determined that the point granting condition is a condition for informing that a predetermined number of points have been granted, the process proceeds to S8 described later in order to notify that a predetermined number of points have been granted. . In the present embodiment, for example, the point “1” is determined as the notification point.

一方、S3において、ポイント付与条件が所定数のポイントが付与された旨を必ず報知する条件であったと判定されなかったときには、ポイントが付与された旨を報知するか否かの決定および報知する場合のポイント数の決定を行なう報知抽選するためにS4へ移行される。   On the other hand, in S3, when it is not determined that the point granting condition is a condition for informing that a predetermined number of points have been granted, the determination and notification of whether or not to notify that points have been granted The process proceeds to S4 in order to make a notice lottery for determining the number of points.

S4においては、差数対応報知抽選が行なわれる。差数対応報知抽選とは、実際に付与されたポイントの総数と、報知されたポイントの総数との差数に応じて、今回ポイント付与条件が成立してS2において設定された付与ポイントを報知するか否かの抽選、S2において設定された付与ポイントを正確に報知するか否かの抽選、およびS2において設定された付与ポイントを正確に報知しない場合に何ポイント低いポイントを報知するかの抽選を含む。なお、差数は、S4において、後述する付与ポイント総数(S10で更新)と報知ポイント総数(S9で更新)とから算出される。具体的に、差数は、付与ポイント総数から報知ポイント総数を差し引いた値である。   In S4, a difference number notification lottery is performed. In the difference number corresponding notification lottery, according to the difference between the total number of points actually given and the total number of notified points, the granted points set in S2 are notified when the current point grant condition is established. A lottery of whether or not to accurately notify the grant points set in S2, and a lottery of how many points are to be notified if the grant points set in S2 are not accurately reported Including. In S4, the difference number is calculated from the total number of granted points (updated in S10) and the total number of notification points (updated in S9), which will be described later. Specifically, the difference number is a value obtained by subtracting the total number of notification points from the total number of granted points.

図17は、差数対応報知抽選を行なうためのテーブルを説明するための図である。本実施の形態における差数対応報知抽選では、まず、図17(a)の差数対応テーブルAを参照して、差数に応じてポイントを報知するか否かの抽選が行なわれる。   FIG. 17 is a diagram for explaining a table for performing the difference number notification lottery. In the difference number correspondence notifying lottery in the present embodiment, first, referring to the difference number correspondence table A of FIG. 17A, a lottery is performed as to whether or not to notify points according to the difference number.

差数が「0」であるときには、S2において付与ポイントが設定されたことに伴いポイントが付与された旨を、30%の割合で報知するに決定され、70%の割合で報知しないに決定される。差数が「1」であるときには、S2において付与ポイントが設定されたことに伴いポイントが付与された旨を、40%の割合で報知するに決定され、60%の割合で報知しないに決定される。   When the difference number is “0”, it is determined to notify at 30% of the fact that the points have been granted in accordance with the setting of the granted points at S2, and not to notify at the rate of 70%. The When the difference number is “1”, it is determined to notify that a point has been granted in S2 at the rate of 40%, and not to be notified at a rate of 60%. The

差数が「2」であるときには、S2において付与ポイントが設定されたことに伴いポイントが付与された旨を、50%の割合で報知するに決定され、50%の割合で報知しないに決定される。差数が「3以上」であるときには、S2において付与ポイントが設定されたことに伴いポイントが付与された旨を、70%の割合で報知するに決定され、30%の割合で報知しないに決定される。   When the difference number is “2”, it is determined to notify the fact that the points have been provided in S2 at the rate of 50% and not to be notified at the rate of 50%. The When the difference number is “3 or more”, it is determined to notify 70% of the fact that the points have been provided in accordance with the setting of the granted points in S2, and not to notify at the rate of 30%. Is done.

このように、図17(a)の差数対応テーブルAは、ポイントが付与された旨を、差数が小さい程、高い割合で報知しないに決定され、差数が大きい程、高い割合で報知するに決定される。これにより、すでに差数が大きいときに、さらに報知されないことにより差数が大きくなり過ぎることを防止することができる。   In this way, the difference number correspondence table A in FIG. 17A is determined not to notify the fact that the points have been given at a higher rate as the difference number is smaller, and at a higher rate as the difference number is larger. To be decided. Thereby, when the difference number is already large, it is possible to prevent the difference number from becoming too large by not being further notified.

図17(a)の差数対応テーブルAを参照して、報知するに決定された場合には、さらに図17(b)の差数対応テーブルBを参照して、S2において設定された付与ポイントおよび差数に応じて、当該付与ポイントを正確に報知するか否かの抽選および当該付与ポイントを正確に報知しない場合に何ポイントを報知するか報知する報知ポイントを決定する抽選が行なわれる。正確に報知しない場合には、付与ポイントよりも遊技者にとって演出状態抽選において有利度合いが低くなるポイント、すなわち付与ポイントよりも少ないポイントから報知ポイントが決定される。   When it is decided to notify by referring to the difference number correspondence table A in FIG. 17A, the granted points set in S2 with reference to the difference number correspondence table B in FIG. 17B. Depending on the difference, a lottery for determining whether or not to report the given point accurately and a lottery for determining the number of points to be notified when the given point is not reported correctly are performed. If the notification is not made accurately, the notification point is determined from the points that are less advantageous for the player in the production state lottery than the awarded points, that is, the points that are less than the granted points.

付与ポイントが「1」である場合には、差数に関わらず、報知ポイントとして、100%の割合でポイント「1」に決定される。付与ポイントが「2」である場合で、差数が「0〜2」である場合には、報知ポイントとして、30%の割合でポイント「1」に決定され、70%の割合でポイント「2」に決定される。付与ポイントが「2」である場合で、差数が「3以上」である場合には、報知ポイントとして、20%の割合でポイント「1」に決定され、80%の割合でポイント「2」に決定される。   When the granted point is “1”, the point is determined to be “1” at a rate of 100% as a notification point regardless of the difference number. When the granted point is “2” and the difference number is “0 to 2”, the notification point is determined to be point “1” at a rate of 30%, and point “2” at a rate of 70%. Determined. When the granted point is “2” and the difference number is “3 or more”, the notification point is determined to be point “1” at a rate of 20%, and point “2” at a rate of 80%. To be determined.

付与ポイントが「3」である場合で、差数が「0〜2」である場合には、報知ポイントとして、10%の割合でポイント「1」に決定され、20%の割合でポイント「2」に決定され、70%の割合でポイント「3」に決定される。付与ポイントが「3」である場合で、差数が「3以上」である場合には、報知ポイントとして、10%の割合でポイント「2」に決定され、90%の割合でポイント「3」に決定される。   When the granted point is “3” and the difference is “0 to 2”, the notification point is determined to be “1” at a rate of 10%, and the point “2” at a rate of 20%. ”And the point“ 3 ”at a rate of 70%. When the granted point is “3” and the difference number is “3 or more”, the notification point is determined to be point “2” at a rate of 10%, and point “3” at a rate of 90%. To be determined.

付与ポイントが「5」である場合で、差数が「0〜2」である場合には、報知ポイントとして、10%の割合でポイント「2」に決定され、20%の割合でポイント「3」に決定され、70%の割合でポイント「5」に決定される。付与ポイントが「5」である場合で、差数が「3以上」である場合には、報知ポイントとして、10%の割合でポイント「3」に決定され、90%の割合でポイント「5」に決定される。   When the granted point is “5” and the difference number is “0 to 2”, the notification point is determined to be “2” at a rate of 10%, and the point “3” at a rate of 20%. ”And the point“ 5 ”at a rate of 70%. When the granted point is “5” and the difference number is “3 or more”, the notification point is determined to be “3” at a rate of 10%, and the point “5” at a rate of 90%. To be determined.

このように、図17(b)の差数対応テーブルBは、差数が小さい程、高い割合で付与ポイントよりもより少ないポイントが付与された旨が報知されるように報知するポイントが決定され、差数が大きい程、高い割合で付与ポイントあるいは当該付与ポイントにより近いポイントが付与された旨が報知されるように報知するポイントが決定される。また、付与ポイントが多い程、高い割合で正確に報知される。これにより、すでに差数が大きいときや、付与ポイントが多く差数を生じさせやすい場合に、さらに少ないポイントが報知されてしまうことにより差数が大きくなり過ぎることを防止することができる。   In this way, in the difference number correspondence table B in FIG. 17B, the point to be notified is determined so that the fact that the smaller the difference number is, the lower the number of points given than the granted points is notified. The point to be notified is determined so that the higher the difference number is, the higher the proportion is given, or the fact that a point closer to the given point is given. In addition, the more points are given, the higher the rate is. As a result, when the difference number is already large, or when a large number of given points are likely to cause the difference number, it is possible to prevent the difference number from becoming too large due to the notification of even fewer points.

本実施の形態における差数対応報知抽選では、図17(a)および(b)のテーブルを用いて報知するか否か、および報知ポイントを決定する例について説明したが、これに限らず、図17(a)のテーブルのみを用いて差数に応じて報知するか否かのみを決定し、報知すると決定されたときにはS2において設定された付与ポイントを正確に報知するように構成してもよい。また、図17(b)のテーブルのみを用いて差数に応じて報知ポイントを決定するように構成してもよい。   In the difference number corresponding notification lottery according to the present embodiment, the example of determining whether to notify using the table of FIGS. 17A and 17B and the notification point has been described. Only the table of 17 (a) may be used to determine only whether or not to notify in accordance with the difference number, and when it is determined to notify, the grant point set in S2 may be accurately notified. . Moreover, you may comprise so that an alerting | reporting point may be determined according to a difference number using only the table of FIG.17 (b).

図14に戻り、S5においては、S4の差数対応報知抽選によりポイントが付与された旨を報知すると決定されたか否かが判定される。報知すると決定されたときには、S4において決定されたポイントが付与された旨を報知するために後述するS8へ移行される。一方、S5において報知すると決定されなかったときには、S6へ移行される。   Returning to FIG. 14, in S <b> 5, it is determined whether or not it is determined to notify that the points have been awarded by the difference number corresponding notification lottery in S <b> 4. When it is determined to notify, the process proceeds to S8 described later in order to notify that the point determined in S4 has been given. On the other hand, when it is not determined to notify in S5, the process proceeds to S6.

S6においては、総数対応報知抽選が行なわれる。総数対応報知抽選とは、付与ポイント総数(ボーナス以外においては通常付与ポイント総数、ボーナス中においてはボーナス中付与ポイント総数)に応じて、今回ポイント付与条件が成立してS2において設定された付与ポイントを報知するか否かの抽選、S2において設定された付与ポイントを正確に報知するか否かの抽選、およびS2において設定された付与ポイントを正確に報知しない場合に何ポイント低いポイントを報知するかの抽選を含む。正確に報知しない場合には、後述する演出状態抽選などにおいて実際の付与ポイントよりも遊技者にとって有利度合いが低くなるポイント、すなわち付与ポイントよりも少ないポイントから報知ポイントが決定される。なお、実際に付与されたポイントの総数は、後述する付与ポイント総数から特定される。   In S6, a total number notification lottery is performed. The total number corresponding notice lottery refers to the granted points set in S2 when the present point grant condition is satisfied according to the total number of granted points (the total number of normal granted points other than the bonus, the total number of bonus granted points during the bonus). A lottery for determining whether or not to be notified, a lottery for determining whether or not to accurately notify the grant points set in S2, and how many points are to be notified when the grant points set in S2 are not accurately reported Includes lottery. If not notified accurately, the notification point is determined from the points that are less advantageous to the player than the actual awarded points in an effect state lottery to be described later, that is, points that are less than the granted points. Note that the total number of points actually assigned is specified from the total number of granted points described later.

図18は、総数対応報知抽選を行なうためのテーブルを説明するための図である。本実施の形態における総数対応報知抽選では、まず、図18(a)の総数対応テーブルAを参照して、実際に付与されたポイントの総数に応じてポイントを報知するか否かの抽選が行なわれる。   FIG. 18 is a diagram for explaining a table for performing the total number notification lottery. In the total number corresponding notification lottery in the present embodiment, first, with reference to the total number correspondence table A in FIG. 18A, a lottery is performed as to whether or not points are notified according to the total number of points actually assigned. It is.

ボーナス中以外において付与されたポイントの総数が「0〜2」であるとき、あるいはボーナス中において付与されたポイントの総数が「0〜1」であるときには、S2において付与ポイントが設定されたことに伴いポイントが付与された旨を、80%の割合で報知するに決定され、20%の割合で報知しないに決定される。   When the total number of points awarded other than during the bonus is “0 to 2”, or when the total number of points awarded during the bonus is “0 to 1”, the granted points are set in S2. It is determined to notify that the points have been given at a rate of 80% and not to notify at a rate of 20%.

ボーナス中以外において付与されたポイントの総数が「3〜5」であるとき、あるいはボーナス中において付与されたポイントの総数が「2〜3」であるときには、S2において付与ポイントが設定されたことに伴いポイントが付与された旨を、50%の割合で報知するに決定され、50%の割合で報知しないに決定される。   When the total number of points awarded other than during the bonus is “3-5”, or when the total number of points awarded during the bonus is “2-3”, the granted points are set in S2. It is determined to notify that a point has been given at a rate of 50% and not to notify at a rate of 50%.

ボーナス中以外において付与されたポイントの総数が「6〜10」であるとき、あるいはボーナス中において付与されたポイントの総数が「4〜5」であるときには、S2において付与ポイントが設定されたことに伴いポイントが付与された旨を、10%の割合で報知するに決定され、90%の割合で報知しないに決定される。   When the total number of points awarded other than during the bonus is “6 to 10”, or when the total number of points awarded during the bonus is “4 to 5”, the granted points are set in S2. It is determined to notify that a point has been given at a rate of 10% and not to notify at a rate of 90%.

このように、図18(a)の総数対応テーブルAは、ポイントが付与された旨を、付与されたポイントの総数が少ない程、高い割合で報知するに決定され、付与されたポイントの総数が多い程、高い割合で報知しないに決定される。これにより、少ないポイントしか付与されていないときに、高い割合で報知することにより、少ないポイントについては付与されていることを遊技者に認識させ安心させることができる。一方、多いポイントが付与されているときに、高い割合で報知されないことにより、報知ポイントから遊技者が認識しているポイントよりも実際には多いポイントが付与されている可能性を高めることができ、期待感をより持続させることができる。   As described above, the total number correspondence table A in FIG. 18A is determined to notify the fact that points have been granted at a higher rate as the total number of points given is smaller. The larger the number, the higher the ratio is determined not to be notified. Thereby, when only a small number of points are given, the player can be relieved to recognize that a small number of points are given by notifying at a high rate. On the other hand, by not being notified at a high rate when a large number of points are given, it is possible to increase the possibility that more points are actually given than the points recognized by the player from the notification points. , Can maintain a sense of expectation.

図18(a)の総数対応テーブルAを参照して、報知するに決定された場合には、さらに図18(b)の総数対応テーブルBを参照して、S2において設定された付与ポイントおよびすでに付与されたポイントの総数に応じて、当該付与ポイントを正確に報知するか否かの抽選および当該付与ポイントを正確に報知しない場合に何ポイントを報知するか報知する報知ポイントを決定する抽選が行なわれる。   If it is decided to notify by referring to the total number correspondence table A in FIG. 18A, further refer to the total number correspondence table B in FIG. Depending on the total number of points granted, a lottery for determining whether or not to accurately report the given points and a lottery for determining the number of points to be notified when the given points are not reported correctly are performed. It is.

付与ポイントが「1」である場合には、付与されたポイントの総数に関わらず、報知ポイントとして、100%の割合でポイント「1」に決定される。付与ポイントが「2」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「0〜2」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「0〜1」である場合には、報知ポイントとして、30%の割合でポイント「1」に決定され、70%の割合でポイント「2」に決定される。   When the granted point is “1”, the point is determined to be “1” at a rate of 100% as a notification point regardless of the total number of given points. When the number of points given is “2” and the total number of points other than during the bonus is “0 to 2”, or when the total number of points during the bonus is “0 to 1”, The point “1” is determined at a rate of 30%, and the point “2” is determined at a rate of 70%.

付与ポイントが「2」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「3〜5」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「2〜3」である場合には、報知ポイントとして、50%の割合でポイント「1」に決定され、50%の割合でポイント「2」に決定される。   When the number of points awarded is “2” and the total number of points other than during the bonus is “3 to 5”, or when the total number of points during the bonus is “2 to 3”, The point “1” is determined at a rate of 50%, and the point “2” is determined at a rate of 50%.

付与ポイントが「2」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「6〜10」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「4〜5」である場合には、報知ポイントとして、90%の割合でポイント「1」に決定され、10%の割合でポイント「2」に決定される。   When the number of points awarded is “2” and the total number of points other than during the bonus is “6 to 10”, or when the total number of points during the bonus is “4 to 5”, The point “1” is determined at a rate of 90%, and the point “2” is determined at a rate of 10%.

付与ポイントが「3」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「0〜2」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「0〜1」である場合には、報知ポイントとして、10%の割合でポイント「1」に決定され、20%の割合でポイント「2」に決定され、70%の割合でポイント「3」に決定される。   When the number of points given is “3” and the total number of points other than during the bonus is “0 to 2”, or when the total number of points during the bonus is “0 to 1”, The point “1” is determined at a rate of 10%, the point “2” is determined at a rate of 20%, and the point “3” is determined at a rate of 70%.

付与ポイントが「3」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「3〜5」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「2〜3」である場合には、報知ポイントとして、20%の割合でポイント「1」に決定され、30%の割合でポイント「2」に決定され、50%の割合でポイント「3」に決定される。   When the number of points given is “3” and the total number of points other than during the bonus is “3 to 5”, or when the total number of points during the bonus is “2 to 3”, The point “1” is determined at a rate of 20%, the point “2” is determined at a rate of 30%, and the point “3” is determined at a rate of 50%.

付与ポイントが「3」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「6〜10」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「4〜5」である場合には、報知ポイントとして、50%の割合でポイント「1」に決定され、30%の割合でポイント「2」に決定され、20%の割合でポイント「3」に決定される。   When the number of points given is “3” and the total number of points other than during the bonus is “6 to 10”, or when the total number of points during the bonus is “4 to 5”, The point “1” is determined at a rate of 50%, the point “2” is determined at a rate of 30%, and the point “3” is determined at a rate of 20%.

付与ポイントが「5」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「0〜2」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「0〜1」である場合には、報知ポイントとして、10%の割合でポイント「3」に決定され、90%の割合でポイント「5」に決定される。   When the number of points given is “5” and the total number of points other than during the bonus is “0 to 2”, or when the total number of points during the bonus is “0 to 1”, The point “3” is determined at a rate of 10%, and the point “5” is determined at a rate of 90%.

付与ポイントが「5」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「3〜5」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「2〜3」である場合には、報知ポイントとして、10%の割合でポイント「1」に決定され、10%の割合でポイント「2」に決定され、30%の割合でポイント「3」に決定され、50%の割合でポイント「5」に決定される。   When the number of points given is “5” and the total number of points other than during the bonus is “3 to 5”, or when the total number of points during the bonus is “2 to 3”, 10% of the points are determined as “1”, 10% of the points are determined as “2”, 30% of the points are determined as “3”, 50% of the points are determined as “5” It is determined.

付与ポイントが「5」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「6〜10」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「4〜5」である場合には、報知ポイントとして、30%の割合でポイント「1」に決定され、30%の割合でポイント「2」に決定され、30%の割合でポイント「3」に決定され、10%の割合でポイント「5」に決定される。   When the number of points awarded is “5” and the total number of points other than during the bonus is “6 to 10”, or when the total number of points during the bonus is “4 to 5”, , 30% of the points are determined as “1”, 30% of the points are determined as “2”, 30% of the points are determined as “3”, and 10% of the points are determined as “5”. It is determined.

このように、図18(b)の総数対応テーブルBは、付与されたポイントの総数が少ない程、高い割合で付与ポイントあるいは付与ポイントにより近いポイントが付与された旨が報知されるように、付与されたポイントの総数が多い程、高い割合で付与ポイントよりもより少ないポイントが付与された旨が報知されるように報知するポイントが決定される。これにより、少ないポイントしか付与されていないときに、高い割合で正確に報知することにより、少ないポイントについては付与されていることを遊技者に認識させ安心させることができる。一方、多いポイントが付与されているときに、高い割合で付与ポイントよりも少ないポイントが報知されることにより、報知ポイントから遊技者が認識しているポイントよりも実際には多いポイントが付与されている可能性を高めることができ、期待感をより持続させることができる。   As described above, the total number correspondence table B in FIG. 18B is assigned so that the smaller the total number of granted points, the higher the percentage that is given to the given points or points closer to the given points. The point to be notified is determined so that the fact that a smaller number of points than the granted points are given at a higher rate is notified as the total number of the given points is larger. Thereby, when only a small number of points are given, it is possible to reassure the player by recognizing that a small number of points are given by accurately informing at a high rate. On the other hand, when a large number of points are given, a point that is less than the given points is notified at a high rate, so that more points are actually given than the points recognized by the player from the notification points. Can increase the possibility of being in the future, and can sustain expectations.

本実施の形態における総数対応報知抽選では、図18(a)および(b)のテーブルを用いて報知するか否か、および報知ポイントを決定する例について説明したが、これに限らず、図18(a)のテーブルのみを用いて総数に応じて報知するか否かのみを決定し、報知すると決定されたときにはS2において設定された付与ポイントを正確に報知するように構成してもよい。また、図18(b)のテーブルのみを用いて総数に応じて報知ポイントを決定するように構成してもよい。   In the total number correspondence lottery according to the present embodiment, an example has been described in which notification is performed using the tables in FIGS. 18A and 18B and notification points are determined. It may be configured to determine only whether or not to notify in accordance with the total number using only the table of (a), and to accurately notify the granted point set in S2 when it is determined to notify. Moreover, you may comprise so that an alerting | reporting point may be determined according to the total number using only the table of FIG.18 (b).

また、本実施の形態における報知抽選として、差数対応報知抽選および総数対応報知抽選を行なう例について説明したが、これに限らず、いずれか一方のみを行なうように構成してもよい。また、差数対応報知抽選を行なった後に総数対応報知抽選を行なう例について説明したが、総数対応報知抽選を行なった後に差数対応報知抽選を行なうように構成してもよい。   Moreover, although the example which performs the difference number corresponding | compatible notification lottery and the total number corresponding | compatible notification lottery was demonstrated as the notification lottery in this Embodiment, you may comprise not only this but only any one. Further, the example of performing the total number corresponding notification lottery after performing the difference number corresponding notification lottery has been described, but the difference number corresponding notification lottery may be performed after performing the total number corresponding notification lottery.

また、本実施の形態における報知抽選では、差数や総数に応じて、報知するか否か、および報知ポイントを決定する例について説明したが、これに限らず、報知抽選では、差数や総数に関わらず、S2で設定される付与ポイントに応じて、報知するか否か、および報知ポイントを決定するように構成してもよい。   In the notification lottery according to the present embodiment, the example of determining whether to notify and the notification point according to the difference number and the total number has been described. However, the notification lottery is not limited thereto, and the difference number and the total number are determined. Regardless, it may be configured to determine whether or not to notify and the notification point according to the grant point set in S2.

図14に戻り、S7においては、S6の総数対応報知抽選によりポイントが付与された旨を報知すると決定されたか否かが判定される。報知すると決定されたときには、S6において決定されたポイントが付与された旨を報知するために後述するS8へ移行される。一方、S7において報知すると決定されなかったときには、ポイントが付与された旨を報知するための処理を行なうことなく、S10へ移行される。   Returning to FIG. 14, in S <b> 7, it is determined whether or not it is determined to notify that the points have been awarded by the total number corresponding notification lottery of S <b> 6. When it is determined to notify, the process proceeds to S8 described later in order to notify that the point determined in S6 has been given. On the other hand, if it is not determined to notify in S7, the process proceeds to S10 without performing the process for notifying that the points have been granted.

S8においては、ポイントが付与された旨を報知するポイント付与演出を実行するための報知処理が行なわれる。報知処理においては、S3においてYESと判定されたときには、ポイント付与演出として、たとえばポイント「1」が付与された旨を特定可能な情報を報知(当該ゲーム開始時または終了時において「ポイント1獲得!!」といったメッセージを表示)するための処理が行なわれる。また、報知処理においては、ポイント付与演出として、S4またはS6において決定されたポイントが付与された旨を特定可能な情報を報知(たとえば、ポイント「2」が付与された旨を報知する場合には、当該ゲーム開始時または終了時において「ポイント2獲得!!」といったメッセージを表示)するための処理が行なわれる。   In S8, the notification process for performing the point provision effect which alert | reports that the point was provided is performed. In the notification process, when it is determined YES in S3, for example, information that can specify that point “1” has been granted is notified as a point grant effect (at the start or end of the game, “Acquire Point 1! To display a message such as “!”. Also, in the notification process, information that can specify that the point determined in S4 or S6 is given as a point granting effect is notified (for example, when notifying that the point “2” has been given) Then, at the start or end of the game, a process for displaying a message such as “Acquire Point 2!” Is performed.

なお、ポイント付与演出は、上記態様で実行されるものに限らず、付与されたポイント数に応じた態様で実行される演出であれば、どのような態様で実行されるものであってもよい。   Note that the point granting effect is not limited to that executed in the above-described manner, and may be executed in any manner as long as the effect is executed in an aspect corresponding to the number of points given. .

S9においては、S8の処理により遊技者に報知されたポイントの総数である報知ポイント総数を特定するための報知ポイント総数情報を更新する。なお、S8において報知されるポイント付与演出としては、報知ポイント総数を特定するための情報(たとえば、「獲得ポイント総数5!!」といったメッセージを表示)を報知してもよい。   In S9, the notification point total number information for specifying the total number of notification points, which is the total number of points notified to the player by the process of S8, is updated. Note that as the point granting effect notified in S8, information for specifying the total number of notification points (for example, a message such as “total number of acquired points 5!”) May be notified.

報知ポイント総数情報は、RAM91cの所定領域に格納されており、S8においてポイントが付与された旨が報知される毎に当該ポイント分加算更新される。なお、当該報知ポイント総数情報は、ボーナス当選すること、あるいは演出状態をATモードに制御する決定がされることによりリセットされる。   The notification point total number information is stored in a predetermined area of the RAM 91c, and is added and updated for each point every time it is notified in S8 that a point has been given. Note that the notification point total number information is reset by winning a bonus or by determining to control the effect state to the AT mode.

S10においては、S2の処理により実際に付与されたポイントの総数である付与ポイント総数を特定するための付与ポイント総数情報を更新する。付与ポイント総数情報は、RAM91cの所定領域に格納されており、S2において付与ポイントが設定され報知抽選などが行なわれた後に当該付与ポイント分加算更新される。   In S10, the total granted point information for specifying the total number of granted points, which is the total number of points actually given by the process of S2, is updated. The granted point total number information is stored in a predetermined area of the RAM 91c, and is added and updated for the given points after the given points are set in S2 and a notification lottery is performed.

本実施の形態における付与ポイント総数情報は、ボーナス当選して演出状態抽選が行なわれたこと、あるいは演出状態をATモードに制御する決定がされたことによりリセットされる。なお、付与ポイント総数情報は、ボーナス当選して演出状態抽選が行なわれたこと、あるいは演出状態をATモードに制御する決定がされたことによりリセットされるものに限らず、ボーナス当選して演出状態抽選が行なわれた後、あるいは演出状態をATモードに制御する決定がされた後においても当該付与ポイント総数のうち所定数のポイント(たとえば、2ポイント)を持ち越すようにしてもよい。   The total number of granted points in the present embodiment is reset when a bonus is won and an effect state lottery is performed, or when it is determined to control the effect state to the AT mode. The information on the total number of granted points is not limited to the fact that the bonus was won and the production state lottery was performed, or the fact that the decision was made to control the production state to the AT mode. A predetermined number of points (for example, 2 points) out of the total number of granted points may be carried over even after the lottery is performed or after it is decided to control the production state to the AT mode.

なお、本実施の形態においては、付与ポイント総数の上限として、ボーナス中以外においては「10」が、ボーナス中においては「5」が、各々予め設定されている。このため、S2において設定された付与ポイントを、今回のポイント付与条件が成立するまでの付与ポイント総数に加算すると、前述した上限値を超える場合には、付与ポイント総数として上限値が設定される。これに伴い、報知ポイント総数についても、上限として、ボーナス中以外においては「10」が、ボーナス中においては「5」が、各々予め設定されている。このため、S8においては、報知抽選などで決定されたポイントを報知すると、報知ポイント総数との関係から、前述した上限値を超える場合には、上限値になるポイントが付与された旨が報知される。   In the present embodiment, as the upper limit of the total number of granted points, “10” is set in advance except during the bonus, and “5” is set in advance during the bonus. For this reason, when the granted points set in S2 are added to the total number of granted points until the current point grant condition is satisfied, the upper limit is set as the total number of granted points when the above-described upper limit is exceeded. Accordingly, as the upper limit of the total number of notification points, “10” is set in advance except for the bonus, and “5” is set in advance during the bonus. For this reason, in S8, when the point determined by the notification lottery or the like is notified, it is notified from the relationship with the total number of notification points that if the above-described upper limit value is exceeded, the point that becomes the upper limit value is given. The

なお、報知ポイント総数がすでに上限値である場合には、ポイントが付与されなかったときと同様に報知されない。よって、S2において付与ポイントが設定された後において、報知ポイント総数がすでに上限値である場合にはそのままポイント関連処理を終了させ、報知ポイント総数が上限値に満たない場合にのみS3へ移行するように構成してもよい。   When the total number of notification points is already the upper limit value, notification is not performed in the same manner as when no points are given. Therefore, after the granted points are set in S2, if the total number of notification points is already the upper limit value, the point-related process is terminated as it is, and the process proceeds to S3 only when the total number of notification points is less than the upper limit value. You may comprise.

以上のように、本実施の形態においては、ポイント付与条件が成立したときに、差数や実際に付与されているポイントの総数に応じて、報知するか否かおよび報知する場合の報知ポイントが決定され、当該決定結果にしたがって報知される。また、報知ポイントは、実際に付与された付与ポイントよりも、遊技者にとって演出状態抽選において有利度合いが低くなるポイントから報知ポイントが決定される。このため、報知ポイントから遊技者が認識するポイントは、実際に付与されたポイントの総数以下となる。その結果、実際に付与されているポイントの総数が報知ポイントから特定されるポイントの総数よりも多いかもしれないと遊技者に期待感を抱かせることができ、報知ポイントから特定されるポイントの総数よりも遊技者にとって演出状態抽選において有利な演出状態に決定されることに対し大きな期待感を抱かせることができる。   As described above, in the present embodiment, when the point granting condition is established, whether or not to notify is determined according to the difference number or the total number of points actually assigned, It is determined and notified according to the determination result. In addition, the notification point is determined from the point where the degree of advantage is lower for the player in the performance state lottery than the actually granted point. For this reason, the points recognized by the player from the notification points are equal to or less than the total number of points actually given. As a result, it is possible to give the player a sense of expectation that the total number of points actually granted may be greater than the total number of points specified from the notification points, and the total number of points specified from the notification points. Therefore, it is possible to give a greater expectation to the player to be determined to be in an advantageous production state in the production state lottery.

本実施の形態におけるスロットマシンでは、上記のようにして付与された付与ポイント総数に応じて、サブ制御部91により演出状態制御処理が行なわれる。演出状態制御処理では、所定の抽選条件が成立したときに演出状態抽選を行なうための演出状態抽選処理、ATモードに制御する期間を特定するためのナビストック数を抽選するナビストック数抽選処理、CZモードにおいて一部ナビ演出が実行される実行割合を抽選するための実行割合抽選処理、ATモードに継続して制御させるか否かを抽選するための継続抽選処理(これらの抽選を、以下では各種抽選ともいう)が行なわれる。   In the slot machine according to the present embodiment, the sub control unit 91 performs an effect state control process in accordance with the total number of points granted as described above. In the production state control process, a production state lottery process for performing the production state lottery when a predetermined lottery condition is satisfied, a navigation stock number lottery process for drawing the number of navigation stocks for specifying the period to be controlled in the AT mode, An execution rate lottery process for drawing the execution rate at which some navigation effects are executed in the CZ mode, and a continuous lottery process for lottering whether to continue control in the AT mode (these lotteries are referred to as (Also called various lotteries).

演出状態抽選処理では、図19〜図21に示すテーブルのうち成立した抽選条件に応じたテーブルを用いて、付与ポイント総数に応じた当選率に従って、複数種類の演出状態のうちから一の演出状態が抽選により決定される。   In the effect state lottery process, one effect state is selected from a plurality of effect states according to the winning rate corresponding to the total number of granted points, using the table corresponding to the established lottery condition among the tables shown in FIGS. Is determined by lottery.

所定の抽選条件は、ボーナスに当選したとき、ボーナス中に特定の役に当選したとき、ボーナス以外の遊技状態中に特定の役に当選したときに成立する。以下、図19〜図21を参照して、演出状態抽選について具体的に説明する。   The predetermined lottery condition is satisfied when a bonus is won, when a specific combination is won during the bonus, or when a specific combination is won during a gaming state other than the bonus. Hereinafter, the production state lottery will be described in detail with reference to FIGS.

図19は、ボーナス当選したときの演出状態抽選に用いる抽選用テーブルを説明するための図である。なお、図19に示すテーブルを用いた演出状態抽選において決定される演出状態は、当該当選したボーナスが終了して準備モードから移行されるRT1が開始されたときの演出状態である。   FIG. 19 is a diagram for explaining a lottery table used for effect state lottery when a bonus is won. Note that the effect state determined in the effect state lottery using the table shown in FIG. 19 is the effect state when the winning bonus is finished and RT1 is started to shift from the preparation mode.

図19(a)は、ボーナス単独、ボーナス+メロン、ボーナス+イチゴ1、ボーナス+1枚役1のいずれかに当選したときに用いられる抽選用テーブルである。なお、図19(a)で示すボーナス単独とは、小役と同時当選していないことを示し、リプレイと同時当選している場合を含む概念をいう。   FIG. 19A is a lottery table used when winning a bonus alone, bonus + melon, bonus + strawberry 1, bonus + 1 player 1. Note that the bonus alone shown in FIG. 19 (a) indicates that the bonus is not won simultaneously with the small role, and includes a concept including the case where the bonus is simultaneously won with the replay.

付与ポイント総数が0〜2であるときには、94%の割合でノーマルモードに決定され、1%の割合でDZモードに決定され、2%の割合でCZモードに決定され、3%の割合でATモードに決定される。   When the total number of granted points is 0 to 2, the normal mode is determined at a rate of 94%, the DZ mode is determined at a rate of 1%, the CZ mode is determined at a rate of 2%, and AT is set at a rate of 3%. The mode is determined.

付与ポイント総数が3〜5であるときには、92%の割合でノーマルモードに決定され、1%の割合でDZモードに決定され、2%の割合でCZモードに決定され、5%の割合でATモードに決定される。   When the total number of awarded points is 3-5, the normal mode is determined at a rate of 92%, the DZ mode is determined at a rate of 1%, the CZ mode is determined at a rate of 2%, and the AT is determined at a rate of 5%. The mode is determined.

付与ポイント総数が6〜9であるときには、83%の割合でノーマルモードに決定され、2%の割合でDZモードに決定され、5%の割合でCZモードに決定され、10%の割合でATモードに決定される。   When the total number of granted points is 6-9, the normal mode is decided at 83%, the DZ mode is decided at 2%, the CZ mode is decided at 5%, and the AT is decided at 10%. The mode is determined.

付与ポイント総数が10であるときには、70%の割合でノーマルモードに決定され5%の割合でDZモードに決定され、10%の割合でCZモードに決定され、15%の割合でATモードに決定される。   When the total number of granted points is 10, the normal mode is decided at 70%, the DZ mode is decided at 5%, the CZ mode is decided at 10%, and the AT mode is decided at 15%. Is done.

図19(b)は、ボーナス+イチゴ1+イチゴ2に当選したときに用いられる抽選用テーブルである。   FIG. 19B is a lottery table used when winning of bonus + strawberry 1 + strawberry 2 is won.

付与ポイント総数が0〜2であるときには、70%の割合でノーマルモードに決定され、5%の割合でDZモードに決定され、10%の割合でCZモードに決定され、15%の割合でATモードに決定される。   When the total number of granted points is 0 to 2, the normal mode is determined at a rate of 70%, the DZ mode is determined at a rate of 5%, the CZ mode is determined at a rate of 10%, and the AT is determined at a rate of 15%. The mode is determined.

付与ポイント総数が3〜5であるときには、55%の割合でノーマルモードに決定され、10%の割合でDZモードに決定され、15%の割合でCZモードに決定され、20%の割合でATモードに決定される。   When the total number of granted points is 3-5, the normal mode is determined at a rate of 55%, the DZ mode is determined at a rate of 10%, the CZ mode is determined at a rate of 15%, and the AT is determined at a rate of 20%. The mode is determined.

付与ポイント総数が6〜9であるときには、50%の割合でノーマルモードに決定され、10%の割合でDZモードに決定され、15%の割合でCZモードに決定され、25%の割合でATモードに決定される。   When the total number of granted points is 6-9, the normal mode is determined at a rate of 50%, the DZ mode is determined at a rate of 10%, the CZ mode is determined at a rate of 15%, and the AT is determined at a rate of 25%. The mode is determined.

付与ポイント総数が10であるときには、40%の割合でノーマルモードに決定され、10%の割合でDZモードに決定され、20%の割合でCZモードに決定され、30%の割合でATモードに決定される。   When the total number of granted points is 10, the normal mode is determined at a rate of 40%, the DZ mode is determined at a rate of 10%, the CZ mode is determined at a rate of 20%, and the AT mode is set at a rate of 30%. It is determined.

図19(c)は、ボーナス+イチゴ1+イチゴ2+1枚役1に当選したときに用いられる抽選用テーブルである。   FIG. 19C is a lottery table used when winning of bonus + strawberry 1 + strawberry 2 + 1 winning combination 1 is won.

付与ポイント総数が0〜2であるときには、55%の割合でノーマルモードに決定され、10%の割合でDZモードに決定され、15%の割合でCZモードに決定され、20%の割合でATモードに決定される。   When the total number of granted points is 0-2, the normal mode is determined at a rate of 55%, the DZ mode is determined at a rate of 10%, the CZ mode is determined at a rate of 15%, and the AT is determined at a rate of 20%. The mode is determined.

付与ポイント総数が3〜5であるときには、30%の割合でノーマルモードに決定され、15%の割合でDZモードに決定され、25%の割合でCZモードに決定され、30%の割合でATモードに決定される。   When the total number of granted points is 3 to 5, the normal mode is determined at a rate of 30%, the DZ mode is determined at a rate of 15%, the CZ mode is determined at a rate of 25%, and the AT is determined at a rate of 30%. The mode is determined.

付与ポイント総数が6〜9であるときには、10%の割合でノーマルモードに決定され、20%の割合でDZモードに決定され、30%の割合でCZモードに決定され、40%の割合でATモードに決定される。   When the total number of granted points is 6-9, the normal mode is determined at a rate of 10%, the DZ mode is determined at a rate of 20%, the CZ mode is determined at a rate of 30%, and the AT is determined at a rate of 40%. The mode is determined.

付与ポイント総数が10であるときには、20%の割合でDZモードに決定され、30%の割合でCZモードに決定され、50%の割合でATモードに決定され、ノーマルモードは決定されない。   When the total number of granted points is 10, the DZ mode is determined at a rate of 20%, the CZ mode is determined at a rate of 30%, the AT mode is determined at a rate of 50%, and the normal mode is not determined.

以上のように、ボーナス当選したときの演出状態抽選では、付与ポイント総数が多いほど遊技者にとって有利な演出状態に決定されるように当選率が設定されている。また、抽選用テーブルとして、図19(a)で示すテーブルが参照されたときよりも、図19(b)で示すテーブルが参照されたときの方が、遊技者にとって有利な演出状態に決定されるように当選率が設定されており、かつ図19(b)で示すテーブルが参照されたときよりも、図19(c)で示すテーブルが参照されたときの方が、遊技者にとって有利な演出状態に決定されるように当選率が設定されている。なお、図19(b)および(c)は、図10で示したように、イチゴが入賞ライン上に揃って停止表示され得る当選状況のときに参照されるテーブルである。このため、イチゴが入賞ライン上に多く揃うほど、遊技者にとって有利な演出状態に決定されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。   As described above, in the effect state lottery when the bonus is won, the winning rate is set so that the effect state is determined to be more advantageous for the player as the total number of granted points is larger. In addition, when the table shown in FIG. 19B is referred to as the lottery table, the stage shown in FIG. 19B is determined to be more advantageous for the player. Thus, it is more advantageous for the player when the winning rate is set and the table shown in FIG. 19B is referred to than when the table shown in FIG. 19B is referenced. The winning rate is set so as to be determined in the production state. FIGS. 19B and 19C are tables that are referred to in a winning situation where strawberries can be stopped and displayed on the winning line as shown in FIG. For this reason, the more strawberries are arranged on the winning line, the more the player can have a sense of expectation that the stage is determined to be more advantageous for the player.

図20は、ボーナス中に特定の役に当選したときの演出状態抽選に用いる抽選用テーブルを説明するための図である。なお、図20に示すテーブルを用いた演出状態抽選においては、ボーナス当選時などにおいて既に決定されている演出状態よりも遊技者にとって1ランク有利となる演出状態あるいはATモードに変化させることが決定される。1ランク有利となる演出状態とは、図13(a)に示すように、既に決定されている演出状態が、ノーマルモードであるときにはDZモードが該当し、DZモードであるときにはCZモードが該当し、CZモードであるときにはATモードが該当する。なお、図20に示すテーブルを用いた演出状態抽選において決定・更新される演出状態は、当該ボーナスが終了して準備モードから移行されるRT1が開始されたときの演出状態である。   FIG. 20 is a diagram for explaining a lottery table used for the effect state lottery when a specific combination is won during the bonus. In the effect state lottery using the table shown in FIG. 20, it is determined to change to an effect state or AT mode that is more advantageous for the player than the effect state already determined at the time of winning the bonus or the like. The As shown in FIG. 13 (a), the effect state which is advantageous by one rank corresponds to the DZ mode when the already determined effect state is the normal mode, and corresponds to the CZ mode when it is the DZ mode. The AT mode corresponds to the CZ mode. Note that the effect state determined / updated in the effect state lottery using the table shown in FIG. 20 is an effect state when RT1 is started after the bonus is ended and the mode is shifted from the preparation mode.

図20(a)は、ボーナス中にイチゴ1に単独で当選したときに用いられる抽選用テーブルである。   FIG. 20A is a lottery table used when the strawberry 1 is won independently during the bonus.

付与ポイント総数が0〜2であるときには、94%の割合で変化なしに決定され、3%の割合で1ランク上の演出状態に決定され、3%の割合でATモードに決定される。   When the total number of granted points is 0 to 2, it is determined without change at a rate of 94%, is determined to be a stage up one rank at a rate of 3%, and is set to the AT mode at a rate of 3%.

付与ポイント総数が3〜5であるときには、92%の割合で変化なしに決定され、3%の割合で1ランク上の演出状態に決定され、5%の割合でATモードに決定される。   When the total number of granted points is 3 to 5, it is determined without change at a rate of 92%, it is determined to be a performance state one rank higher at a rate of 3%, and the AT mode is determined at a rate of 5%.

付与ポイント総数が6〜9であるときには、83%の割合で変化なしに決定され、7%の割合で1ランク上の演出状態に決定され、10%の割合でATモードに決定される。   When the total number of granted points is 6 to 9, it is determined without change at a rate of 83%, is determined to be a stage up one rank at a rate of 7%, and is determined to be AT mode at a rate of 10%.

付与ポイント総数が10であるときには、70%の割合で変化なしに決定され、15%の割合で1ランク上の演出状態に決定され、15%の割合でATモードに決定される。   When the total number of granted points is 10, it is determined without change at a rate of 70%, it is determined at the 15% rate as a performance state one rank higher, and the AT mode is determined at a rate of 15%.

図20(b)は、ボーナス中にメロン、イチゴ1+イチゴ2、イチゴ1+イチゴ2+1枚役1、1枚役1のうち単独で当選したときに用いられる抽選用テーブルである。   FIG. 20B is a lottery table that is used when a bonus is selected among melon, strawberry 1 + strawberry 2, strawberry 1 + strawberry 2 + 1 sheet combination 1, and sheet combination 1 during the bonus.

付与ポイント総数が0〜2であるときには、70%の割合で変化なしに決定され、15%の割合で1ランク上の演出状態に決定され、15%の割合でATモードに決定される。   When the total number of granted points is 0 to 2, it is determined without change at a rate of 70%, is determined to be a stage higher by 15%, and is set to the AT mode at a rate of 15%.

付与ポイント総数が3〜5であるときには、55%の割合で変化なしに決定され、25%の割合で1ランク上の演出状態に決定され、20%の割合でATモードに決定される。   When the total number of granted points is 3 to 5, it is determined without change at a rate of 55%, it is determined to be a performance state one rank higher at a rate of 25%, and the AT mode is determined at a rate of 20%.

付与ポイント総数が6〜9であるときには、50%の割合で変化なしに決定され、25%の割合で1ランク上の演出状態に決定され、25%の割合でATモードに決定される。   When the total number of granted points is 6 to 9, it is determined without change at a rate of 50%, it is determined at a stage that is one rank higher at a rate of 25%, and the AT mode is determined at a rate of 25%.

付与ポイント総数が10であるときには、40%の割合で変化なしに決定され、30%の割合で1ランク上の演出状態に決定され、30%の割合でATモードに決定される。   When the total number of granted points is 10, it is determined that there is no change at a rate of 40%, the performance state is determined to be one rank higher at a rate of 30%, and the AT mode is determined at a rate of 30%.

図20(c)は、ボーナス中に1枚役2に当選したときに用いられる抽選用テーブルである。付与ポイント総数に関わらず、100%の割合でATモードに決定される。   FIG. 20C is a lottery table used when one winning combination 2 is won during the bonus. Regardless of the total number of granted points, the AT mode is determined at a rate of 100%.

以上のように、ボーナス中に特定の入賞役に当選したとき(1枚役2当選時を除く)の演出状態抽選では、付与ポイント総数が多いほど遊技者にとって有利な演出状態に決定されるように当選率が設定されている。また、抽選用テーブルとして、図20(a)で示すテーブルが参照されたときよりも、図20(b)で示すテーブルが参照されたときの方が、遊技者にとって有利な演出状態に決定されるように当選率が設定されており、かつ図20(b)で示すテーブルが参照されたときよりも、図20(c)で示すテーブルが参照されたときの方が、遊技者にとって有利な演出状態に決定されるように当選率が設定されている。また、本実施の形態では、既に決定されている演出状態よりも不利な演出状態にランクダウンしないように抽選される。このため、ボーナス中に遊技者にとって不利な抽選が行なわれているかもしれない不安感を与えてしまう不都合の発生を未然に防止することができる。   As described above, in the production state lottery when a specific winning combination is won during the bonus (except for the case of two single-component combinations), the production state is determined to be more advantageous for the player as the total number of granted points increases. The winning rate is set for. In addition, when the table shown in FIG. 20B is referred to as the lottery table, the stage shown in FIG. 20B is determined to be more advantageous for the player. Thus, it is more advantageous for the player when the winning rate is set and the table shown in FIG. 20C is referred to than when the table shown in FIG. The winning rate is set so as to be determined in the production state. Moreover, in this Embodiment, it draws | lots so that it may not rank down to the production state more disadvantageous than the production state already determined. For this reason, it is possible to prevent the occurrence of inconvenience that may cause anxiety that a lottery disadvantageous to the player may be performed during the bonus.

図21は、ボーナス以外の遊技状態中の演出状態抽選に用いる抽選用テーブルを説明するための図である。図21に示すテーブルを用いた演出状態抽選においては、既に決定されている演出状態よりも遊技者にとって1ランク有利となる演出状態あるいはATモードに変化させることが決定される。また、図21に示すテーブルを用いた演出状態抽選において決定・更新される演出状態は、新たにRT1が開始されたときの演出状態である。すなわち、RTであるときには当該RTが終了して、通常遊技状態に一旦制御された後、新たにRT1が開始されるときの演出状態をいい、RT以外の遊技状態であるときには、当該遊技状態が終了した後新たにRT1が開始されるときの演出状態をいう。   FIG. 21 is a diagram for explaining a lottery table used for effect state lotteries during gaming states other than bonuses. In the effect state lottery using the table shown in FIG. 21, it is determined to change to an effect state or AT mode that is advantageous for the player by one rank over the already determined effect state. Further, the effect state determined and updated in the effect state lottery using the table shown in FIG. 21 is the effect state when RT1 is newly started. That is, when RT, the RT is finished and once controlled to the normal gaming state, and then the RT1 is newly started. When the gaming state is other than RT, the gaming state is This refers to the effect state when RT1 is newly started after the end.

なお、RT中であるときには、図21に示すテーブルを用いた演出状態抽選において決定された演出状態に、即制御するようにしてもよい。即制御するとは、新たにRT1に制御させることなく制御するものであればよく、たとえば、当該決定されたゲームから制御するものであってもよく、次のゲームから制御するものであってもよく、ゲーム数抽選を行なって当選したゲーム数消化したときに制御するものであってもよい。これにより、演出状態抽選により遊技者にとって有利度合いが高くなる抽選結果を即反映させることができ、遊技者にとっての有利度合いをより一層高めることができる。   In addition, when it is during RT, you may make it control immediately to the production state determined in the production state lottery using the table shown in FIG. Immediate control is not limited as long as it is controlled without being controlled by RT1. For example, it may be controlled from the determined game or may be controlled from the next game. Alternatively, it may be controlled when the number of games won is exhausted and the number of games won is exhausted. Thereby, the lottery result that increases the degree of advantage for the player due to the effect state lottery can be immediately reflected, and the degree of advantage for the player can be further increased.

図21(a)は、メロン、イチゴ1に単独で当選したときに用いられる抽選用テーブルである。なお、付与ポイント数に対応する当選率は、図20(a)と同じであるため説明を省略する。   FIG. 21A is a lottery table used when melon and strawberry 1 are won alone. Note that the winning rate corresponding to the number of granted points is the same as in FIG.

図21(b)は、イチゴ1+イチゴ2、1枚役1に当選したときに用いられる抽選用テーブルである。なお、付与ポイント数に対応する当選率は、図20(b)と同じであるため説明を省略する。   FIG. 21B is a lottery table used when winning a combination of strawberry 1 + strawberry 2 and 1 sheet 1. In addition, since the winning rate corresponding to the number of granted points is the same as FIG.

図21(c)は、イチゴ1+イチゴ2+1枚役1に当選したときに用いられる抽選用テーブルである。付与ポイント総数が0〜2であるときには、55%の割合で変化なしに決定され、25%の割合で1ランク上の演出状態に決定され、20%の割合でATモードに決定される。   FIG. 21 (c) is a lottery table used when winning a combination of strawberry 1 + strawberry 2 + 1 sheet 1. When the total number of granted points is 0 to 2, it is determined without change at a rate of 55%, it is determined at the stage of a rank one rank at a rate of 25%, and the AT mode is determined at a rate of 20%.

付与ポイント総数が3〜5であるときには、30%の割合で変化なしに決定され、40%の割合で1ランク上の演出状態に決定され、30%の割合でATモードに決定される。   When the total number of granted points is 3 to 5, it is determined without change at a rate of 30%, it is determined at a stage that is one rank higher at a rate of 40%, and the AT mode is determined at a rate of 30%.

付与ポイント総数が6〜9であるときには、10%の割合で変化なしに決定され、50%の割合で1ランク上の演出状態に決定され、40%の割合でATモードに決定される。   When the total number of granted points is 6 to 9, it is determined without change at a rate of 10%, it is determined to be a performance state one rank higher at a rate of 50%, and the AT mode is determined at a rate of 40%.

付与ポイント総数が10であるときには、50%の割合で1ランク上の演出状態に決定され、50%の割合でATモードに決定される。   When the total number of granted points is 10, the performance state is determined to be one rank higher at a rate of 50%, and the AT mode is determined at a rate of 50%.

以上のように、ボーナス以外の遊技状態中に特定の入賞役に当選したときの演出状態抽選では、付与ポイント総数が多いほど遊技者にとって有利な演出状態に決定されるように当選率が設定されている。また、抽選用テーブルとして、図21(a)で示すテーブルが参照されたときよりも、図21(b)で示すテーブルが参照されたときの方が、遊技者にとって有利な演出状態に決定されるように当選率が設定されており、かつ図21(b)で示すテーブルが参照されたときよりも、図21(c)で示すテーブルが参照されたときの方が、遊技者にとって有利な演出状態に決定されるように当選率が設定されている。また、本実施の形態では、既に決定されている演出状態よりも不利な演出状態にランクダウンしないように抽選される。このため、ボーナス以外の遊技状態中に遊技者にとって不利な抽選が行なわれているかもしれない不安感を与えてしまう不都合の発生を未然に防止することができる。   As described above, in the production state lottery when a specific winning combination is won during a game state other than the bonus, the winning rate is set so that the greater the total number of granted points, the more advantageous the production state is determined for the player. ing. In addition, when the table shown in FIG. 21 (b) is referred to as the lottery table, it is determined that the stage is more advantageous for the player than when the table shown in FIG. 21 (b) is referred to. Thus, it is more advantageous for the player when the winning rate is set and the table shown in FIG. 21 (c) is referenced than when the table shown in FIG. 21 (b) is referenced. The winning rate is set so as to be determined in the production state. Moreover, in this Embodiment, it draws | lots so that it may not rank down to the production state more disadvantageous than the production state already determined. For this reason, it is possible to prevent the occurrence of inconvenience that may give an uneasy feeling that a lottery disadvantageous to the player may be performed during a gaming state other than the bonus.

図21(d)は、バナナブドウ1〜12のいずれかに入賞したときに用いられる抽選用テーブルである。バナナブドウ1〜12のいずれかに入賞したときには、フリーズ発生して途中ナビ演出が実行されたか否かに応じた確率にしたがって演出状態抽選が行なわれる。   FIG. 21D is a lottery table used when winning one of the banana grapes 1 to 12. When one of the banana grapes 1 to 12 wins, the effect state lottery is performed according to the probability according to whether or not the freeze has occurred and the navigation effect has been executed midway.

フリーズ発生せず途中ナビ演出が実行されていないときには、98%の割合で変化なしに決定され、1%の割合で1ランク上の演出状態に決定され、1%の割合でATモードに決定される。   When no freezing occurs and the navigation effect is not executed on the way, it is determined that there is no change at a rate of 98%, the effect state is determined to be one rank higher at a rate of 1%, and the AT mode is determined at a rate of 1%. The

一方、フリーズ発生して途中ナビ演出が実行されていたときには、90%の割合で変化なしに決定され、6%の割合で1ランク上の演出状態に決定され、4%の割合でATモードに決定される。   On the other hand, if the navigation effect is being executed due to the occurrence of a freeze, it is determined that there is no change at a rate of 90%, the effect state is determined to be one rank higher at a rate of 6%, and the AT mode is entered at a rate of 4%. It is determined.

以上のように、ボーナス以外の遊技状態中にバナナブドウ1〜12のいずれかに入賞したときの演出状態抽選では、フリーズ発生せず途中ナビ演出が実行されずに入賞したときよりも、フリーズ発生して途中ナビ演出が実行されて入賞したときの方が、高い割合で遊技者にとって有利な演出状態(1ランク上の演出状態あるいはATモード)に決定されるように当選率が設定されているため、遊技者にとって有利度合いが高くなるように設定されているといえる。また、ボーナス以外の遊技状態中にバナナブドウ1〜12のいずれかに入賞したときの演出状態抽選においても、既に決定されている演出状態よりも不利な演出状態にランクダウンしないように抽選される。このため、ボーナス以外の遊技状態中に遊技者にとって不利な抽選が行なわれているかもしれない不安感を与えてしまう不都合の発生を未然に防止することができる。   As described above, in the production state lottery when winning one of the banana grapes 1 to 12 during the gaming state other than the bonus, the freeze occurs more than the case where the prize is won without performing the midway navigation production without freezing. Then, the winning rate is set so that the winning state is determined to be more advantageous to the player (the higher-ranking effect state or AT mode) when the navigation effect is executed on the way and the prize is won. Therefore, it can be said that the degree of advantage for the player is set high. In addition, even in the production state lottery when winning one of the banana grapes 1 to 12 during the game state other than the bonus, the lottery is drawn so as not to rank down to a production state that is unfavorable as compared to the production state already determined. . For this reason, it is possible to prevent the occurrence of inconvenience that may give an uneasy feeling that a lottery disadvantageous to the player may be performed during a gaming state other than the bonus.

図19〜図21を参照して説明した演出状態抽選において、ATモードに決定されたとき、あるいはRTにおける演出状態がATモード以外であるときに転落リプレイ入賞することなく所定回数ゲーム消化されたときには、当該ATモードに制御する期間を特定するためのナビストック数を抽選するナビストック数抽選処理がサブ制御部91により実行される。   In the effect state lottery explained with reference to FIGS. 19 to 21, when the game is digested a predetermined number of times without winning a fall replay when the AT mode is determined or when the effect state in the RT is other than the AT mode The sub-control unit 91 executes a navigation stock number lottery process for lottering the number of navigation stocks for specifying the period during which the AT mode is controlled.

図22は、ATモード決定時におけるナビストック数を決定するための回数決定用テーブルを説明するための図である。ナビストック数についても、付与ポイント総数に応じて遊技者にとっての有利度合いが異なるように決定される。   FIG. 22 is a diagram for explaining a table for determining the number of times for determining the number of navigation stocks when the AT mode is determined. The number of navigation stocks is also determined so that the degree of advantage for the player differs according to the total number of granted points.

付与ポイント総数が0〜2であるときには、ナビストック数として、90%の割合で「1」に決定され、5%の割合で「3」に決定され、2%の割合で「5」に決定され、2%の割合で「10」に決定され、1%の割合で「20」に決定される。   When the total number of granted points is 0 to 2, the navigation stock number is determined to be “1” at a rate of 90%, “3” at a rate of 5%, and “5” at a rate of 2%. Then, it is determined as “10” at a rate of 2%, and is determined as “20” at a rate of 1%.

付与ポイント総数が3〜5であるときには、ナビストック数として、60%の割合で「1」に決定され、20%の割合で「3」に決定され、15%の割合で「5」に決定され、3%の割合で「10」に決定され、2%の割合で「20」に決定される。   When the total number of granted points is 3-5, the number of navigation stock is determined to be “1” at a rate of 60%, “3” at a rate of 20%, and “5” at a rate of 15%. 3% is determined to be “10”, and 2% is determined to be “20”.

付与ポイント総数が6〜9であるときには、ナビストック数として、42%の割合で「1」に決定され、30%の割合で「3」に決定され、20%の割合で「5」に決定され、5%の割合で「10」に決定され、3%の割合で「20」に決定される。   When the total number of granted points is 6-9, the number of navigation stock is determined to be “1” at a rate of 42%, “3” at a rate of 30%, and “5” at a rate of 20%. It is determined to be “10” at a rate of 5% and “20” at a rate of 3%.

付与ポイント総数が10であるときには、ナビストック数として、40%の割合で「3」に決定され、30%の割合で「5」に決定され、15%の割合で「10」に決定され、15%の割合で「20」に決定され、「1」には決定されない。   When the total number of granted points is 10, the number of navigation stock is determined to be “3” at a rate of 40%, “5” at a rate of 30%, and “10” at a rate of 15%, It is determined to be “20” at a rate of 15%, and not determined to “1”.

以上のように、ナビストック数抽選では、付与ポイント総数が多いほど遊技者にとって有利な回数(多い回数)に決定されるように当選率が設定されている。また、付与ポイント総数が10であるときには、ナビストック数として必ず「3」以上に決定される。   As described above, in the navigation stock number lottery, the winning rate is set so that the greater the total number of granted points, the more advantageous the number of times for the player (the larger number of times) is determined. Further, when the total number of granted points is 10, the number of navigation stock is always determined to be “3” or more.

なお、既にATモードに制御することが決定されているときあるいはATモードに制御されているときに、さらに演出状態抽選においてATモードに決定されたときには、当該決定に起因してナビストック数抽選を行ない、抽選結果に応じたナビストック数を、既に決定されていたATモードのナビストック数に加算する、すなわちナビストック数が上乗せされる。   In addition, when it is already determined to control to AT mode or when it is controlled to AT mode, and when it is further determined to AT mode in the production state lottery, the navigation stock number lottery is caused due to the determination. Then, the number of navigation stocks corresponding to the lottery result is added to the number of navigation stocks already determined in AT mode, that is, the number of navigation stocks is added.

図19〜図21を参照して説明した演出状態抽選において、CZモードに決定されたときには、一部ナビ演出が実行される実行割合を抽選するための実行割合抽選処理がサブ制御部91により実行される。   In the effect state lottery described with reference to FIGS. 19 to 21, when the CZ mode is determined, the sub-control unit 91 executes an execution rate lottery process for drawing the execution rate at which the partial navigation effect is executed. Is done.

図23は、CZモード決定時における一部ナビ演出を実行する実行割合を決定するための実行割合決定用テーブルを説明するための図である。実行割合についても、付与ポイント総数に応じて遊技者にとっての有利度合いが異なるように決定される。   FIG. 23 is a diagram for explaining an execution ratio determination table for determining an execution ratio for executing a partial navigation effect at the time of determining the CZ mode. The execution ratio is also determined so that the degree of advantage for the player differs according to the total number of granted points.

付与ポイント総数が0〜2であるときには、10%の割合で「実行割合:10%」に決定され、20%の割合で「実行割合:50%」に決定され、30%の割合で「実行割合:80%」に決定され、40%の割合で「実行割合:100%」に決定される。   When the total number of granted points is 0 to 2, “execution rate: 10%” is determined at a rate of 10%, “execution rate: 50%” is determined at a rate of 20%, and “execution rate is set at a rate of 30%. The ratio is determined to be “80%”, and the ratio of 40% is determined to be “execution ratio: 100%”.

付与ポイント総数が3〜5であるときには、実行割合として、5%の割合で「実行割合:10%」に決定され、15%の割合で「実行割合:50%」に決定され、20%の割合で「実行割合:80%」に決定され、60%の割合で「実行割合:100%」に決定される。   When the total number of granted points is 3 to 5, the execution rate is determined to be “execution rate: 10%” at a rate of 5%, “execution rate: 50%” at a rate of 15%, and 20% The ratio is determined to be “execution ratio: 80%”, and the ratio of 60% is determined to be “execution ratio: 100%”.

付与ポイント総数が6〜9であるときには、実行割合として、5%の割合で「実行割合:10%」に決定され、5%の割合で「実行割合:50%」に決定され、10%の割合で「実行割合:80%」に決定され、80%の割合で「実行割合:100%」に決定される。   When the total number of granted points is 6 to 9, the execution rate is determined to be “execution rate: 10%” at a rate of 5%, and “execution rate: 50%” is determined at a rate of 5%. The ratio is determined as “execution ratio: 80%”, and the ratio is determined as “execution ratio: 100%” at a ratio of 80%.

付与ポイント総数が10であるときには、実行割合として、100%の割合で「実行割合:100%」に決定される。   When the total number of granted points is 10, the execution rate is determined as “execution rate: 100%” at a rate of 100%.

以上のように、実行割合抽選では、付与ポイント総数が多いほど遊技者にとって有利な実行割合に決定されるように当選率が設定されている。また、付与ポイント総数が10であるときには、実行割合として「100%」に決定される。   As described above, in the execution ratio lottery, the winning ratio is set so that the execution ratio is determined to be more advantageous for the player as the total number of granted points increases. When the total number of granted points is 10, the execution rate is determined as “100%”.

ATモードにおいて50ゲーム消化したときであって、ナビストック数が1以上残存している場合には、ナビストックを1消費してATモードに継続して制御させるか否かを抽選するための継続抽選処理がサブ制御部91により実行される。   When 50 games have been consumed in the AT mode and the number of navigation stocks is 1 or more, continue to draw lots of whether or not to continue to control the AT mode by consuming 1 navigation stock A lottery process is executed by the sub-control unit 91.

図24は、継続抽選においてATモードを継続させるか否かを決定するための継続決定用テーブルを説明するための図である。継続抽選においても、付与ポイント総数に応じて遊技者にとっての有利度合いが異なるように決定される。   FIG. 24 is a diagram for explaining a continuation determination table for determining whether or not to continue the AT mode in the continuous lottery. Also in the continuous lottery, the degree of advantage for the player is determined according to the total number of granted points.

付与ポイント総数が0〜2であるときには、60%の割合で「継続成功」に決定され、40%の割合で「継続失敗」に決定される。「継続成功」に決定された場合にATモードが継続され、「継続失敗」に決定されたときには、ATモードを終了させてDZモードに制御した後、RTから通常遊技状態に転落することなく所定回数ゲーム消化したとき、あるいはATモードを再開するタイミングに到達したときに、ATモードが再開される。   When the total number of granted points is 0 to 2, “continuation success” is determined at a rate of 60%, and “continuation failure” is determined at a rate of 40%. When the “continuation success” is determined, the AT mode is continued. When the “continuation failure” is determined, the AT mode is terminated and the control is changed to the DZ mode, and then the predetermined mode is reached without falling from the RT to the normal gaming state. The AT mode is resumed when the game is completed several times or when the timing for resuming the AT mode is reached.

付与ポイント総数が3〜5であるときには、75%の割合で「継続成功」に決定され、25%の割合で「継続失敗」に決定される。   When the total number of granted points is 3 to 5, “continuation success” is determined at a rate of 75%, and “continuation failure” is determined at a rate of 25%.

付与ポイント総数が6〜9であるときには、90%の割合で「継続成功」に決定され、10%の割合で「継続失敗」に決定される。付与ポイント総数が10であるときには、100%の割合で「継続成功」に決定され、「継続失敗」となることがない。   When the total number of granted points is 6 to 9, “continuation success” is determined at a rate of 90%, and “continuation failure” is determined at a rate of 10%. When the total number of granted points is 10, “continuation success” is determined at a rate of 100%, and “continuation failure” does not occur.

以上のように、継続抽選では、付与ポイント総数が多いほど「継続成功」に決定されるように当選率が設定されている。また、付与ポイント総数が10であるときには、100%の割合で「継続成功」に決定され、「継続失敗」となることがない。   As described above, in the continuous lottery, the winning rate is set so that the greater the total number of granted points, the more “continuous success” is determined. Further, when the total number of granted points is 10, “continuation success” is determined at a rate of 100%, and “continuation failure” does not occur.

また、本実施の形態におけるサブ制御部91は、遊技状態演出実行処理を行なうことにより、現在の遊技状態や演出状態に関連する遊技状態演出を、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の電気部品を用いて実行する。   In addition, the sub-control unit 91 according to the present embodiment performs a gaming state effect execution process, thereby displaying a gaming state effect related to the current gaming state or the rendering state as a liquid crystal display 51, a rendering effect LED 52, a speaker 53, 54, and using electrical components such as reel LED 55.

遊技状態演出としては、たとえば、通常遊技状態および準備モードであるときには、非ATであることを特定可能な通常演出(たとえば、液晶表示器51に「通常中!」といったメッセージを表示など)が行なわれる。なお、準備モードであるときに通常演出が行なわれるのは、準備モード終了後のRTにおいてATモードに制御されることが決定されていないときに限られる。準備モード終了後のRTにおいてATモードに制御されることが決定されている準備モードにおいては、後述するように、RTにおいてATモードに制御されているときと同じ態様の遊技状態演出が実行されるためである。   As the game state effect, for example, in the normal game state and the preparation mode, a normal effect (for example, a message such as “Normally!” Is displayed on the liquid crystal display 51) that can specify that it is non-AT is performed. It is. It should be noted that the normal performance is performed in the preparation mode only when it is not determined to be controlled in the AT mode in RT after the preparation mode ends. In the preparation mode in which it is determined that the AT mode is controlled in the RT after the preparation mode is finished, as described later, the gaming state effect in the same manner as when the AT mode is controlled in the RT is executed. Because.

また、RT1、RT2、内部中RTであるときであって、演出状態がノーマルモードであるときにも、前述した通常演出が行なわれる。このため、ノーマルモードであるときには、ボーナス以外の遊技状態において、共通の遊技状態演出が実行される。その結果、いずれの遊技状態に制御されているかを遊技状態演出から特定し難くすることができる。   In addition, the above-described normal performance is also performed when RT1, RT2 and internal RT are in the normal mode. For this reason, in the normal mode, a common gaming state effect is executed in the gaming state other than the bonus. As a result, it is difficult to specify which gaming state is controlled from the gaming state effect.

また、RTであるときであって、演出状態がDZモードであるときには、DZ用演出が行なわれる。また、RTであるときであって、演出状態がCZモードであるときには、CZ用演出が行なわれる。   Further, when it is RT and the effect state is the DZ mode, the effect for DZ is performed. Further, when it is RT and the effect state is the CZ mode, the effect for CZ is performed.

CZ用演出としては、複数種類の演出が設けられている。演出状態抽選においてCZモードに決定されたときに、同じく決定される実行割合に応じて、複数種類の演出から一の演出が選択される。演出の選択においては、たとえば、「実行割合:10%」に対しては、高い割合で演出Aが選択され、「実行割合:50%」に対しては、高い割合で演出Bが選択され、「実行割合:80%」に対しては、高い割合で演出Cが選択され、「実行割合:100%」に対しては、高い割合で演出Dが選択される。これにより、CZ用演出の種類から決定された実行割合を予測することができ遊技の興趣を向上させることができる。たとえば、CZ用演出として演出Aが実行されたときには、当該演出から実行割合が「10%」かもしれないといったように予測することができる。   A plurality of types of effects are provided as effects for CZ. When the CZ mode is determined in the effect state lottery, one effect is selected from a plurality of effects according to the execution ratio determined in the same manner. In selecting the production, for example, production A is selected at a high rate for “execution rate: 10%”, and production B is selected at a high rate for “execution rate: 50%”. For “execution rate: 80%”, production C is selected at a high rate, and for “execution rate: 100%”, production D is selected at a high rate. Thereby, the execution ratio determined from the type of effect for CZ can be predicted, and the interest of the game can be improved. For example, when the effect A is executed as the CZ effect, it can be predicted from the effect that the execution ratio may be “10%”.

また、RTであるときであって、演出状態がATモードであるときには、AT用演出が行なわれる。また、準備モードであるときであって、当該準備モード終了後のRTにおける演出状態がATモードに制御されることが決定されているときにも、RTにおけるATモード中と同じ態様の、AT用演出が行なわれる。   Further, when it is RT and the production state is the AT mode, the production for AT is performed. In addition, when it is in the preparation mode and it is determined that the effect state in the RT after the preparation mode ends is controlled to the AT mode, the same mode for the AT in the AT mode in the RT Production is performed.

以下では、RTであるときであって演出状態がATモードであるときをARTともいい、準備モードであるときであって演出状態がATモードに制御されることが決定(確定)されているときを準備ATともいう。後述する図26(a)は、AT用演出の一例を示す。   Hereinafter, when it is RT and the production state is the AT mode, it is also referred to as ART, and when it is the preparation mode and it is determined (confirmed) that the production state is controlled to the AT mode. Is also called preparation AT. FIG. 26A, which will be described later, shows an example of an effect for AT.

演出状態抽選においてATモードに決定されたときに、同じく決定されるナビストック数あるいは上乗せされたナビストック数に応じて、複数種類の演出から一の演出が選択されるように構成してもよい。これにより、AT用演出の種類からナビストック総数を予測することができ遊技の興趣を向上させることができる。   When the AT mode is determined in the effect state lottery, one effect may be selected from a plurality of effects depending on the number of navigation stocks determined or the number of added navigation stocks. . As a result, the total number of navigation stocks can be predicted from the types of effects for AT, and the interest of the game can be improved.

次に、フリーズ発生中に行なわれるリール演出制御について説明する。メイン制御部41は、図11におけるフリーズ関連処理にてフリーズ発生させない場合には、図25(a)に示すように、第1停止操作が受け付けられると、対応するストップスイッチを無効化し、対応するリールを停止させる。なお、第1停止の操作に対応しないその他のリールについては回転状態が維持されるとともに、当該リールに対応するストップスイッチについては有効化が維持される。   Next, the reel effect control performed during the occurrence of freeze will be described. When the freeze is not generated in the freeze-related processing in FIG. 11, the main control unit 41 invalidates the corresponding stop switch when the first stop operation is accepted as shown in FIG. Stop the reel. Note that the rotation state is maintained for the other reels that do not correspond to the first stop operation, and the activation is maintained for the stop switch corresponding to the reel.

一方、フリーズ関連処理にてフリーズ発生させる場合には、図25(b)に示すように、第1停止操作が受け付けられると、当該第1停止操作に対応するリールとストップスイッチについては図25(a)を用いて前述したとおりであるが、その他のリールおよび当該リールに対応するストップスイッチについては異なる制御が行なわれる。すなわち、所定のフリーズ期間が経過するまでその他のリールに対応するストップスイッチの操作を無効化して、フリーズ期間が経過した時点で未だ海底中の各リールに対応するストップスイッチの操作を有効化する。   On the other hand, when the freeze is generated in the freeze-related processing, as shown in FIG. 25B, when the first stop operation is accepted, the reel and stop switch corresponding to the first stop operation are shown in FIG. As described above with reference to a), different controls are performed for the other reels and the stop switches corresponding to the reels. That is, the operation of the stop switch corresponding to the other reels is invalidated until the predetermined freeze period elapses, and the operation of the stop switch corresponding to each reel in the seabed is validated when the freeze period elapses.

本実施例のメイン制御部41は、図25(b)に示すように、前述のフリーズ期間、すなわち第1停止後、ストップスイッチの操作を無効化している期間においてリールを特定の態様で変動させてリール演出を行なうリール演出制御を行なう。   As shown in FIG. 25B, the main control unit 41 according to the present embodiment causes the reel to fluctuate in a specific manner during the above-described freeze period, that is, the period during which the operation of the stop switch is invalidated after the first stop. Reel effect control is performed to perform the reel effect.

リール演出制御とは、たとえば、未だ回転中のリールについて、フリーズ発生中において実行する途中ナビ演出によって報知される図柄が、一直線上に揃えられた位置関係となる状態で、ゆっくりと回転させる制御(一直線上に図柄が揃った状態を遊技者に対して容易に認識可能な回転速度に下げる制御)をいう。より具体的に、図12(b4)のように、途中ナビ演出によって、左リール2Lについて「黒ブドウ」、右リール2Rについて「白ブドウ」が報知される場合には、左リール2Lの「黒ブドウ」と右リール2Rの「白ブドウ」とが一直線上に揃えられた位置関係となる状態でリールを回転させる制御を行なう。   The reel effect control is, for example, a control for slowly rotating a reel that is still rotating in a state in which the symbols notified by the navigation effect during execution during freeze occurrence are in a positional relationship aligned on a straight line ( Control that lowers the state where the symbols are aligned on a straight line to a rotation speed that can be easily recognized by the player). More specifically, as shown in FIG. 12 (b4), when “black grapes” for the left reel 2L and “white grapes” for the right reel 2R are informed by a midway navigation effect, “black” of the left reel 2L. The reels are controlled to rotate in a state where the “grapes” and the “white grapes” of the right reel 2R are aligned on a straight line.

次いで、メイン制御部41は、リール演出制御の後、図25(b)に示すように、初期位置復帰制御を行なう。初期位置復帰制御では、リールの回転を維持しつつ、リール演出制御が開始される直前における各リールの相対的な位置関係である初期位置関係となるように各リールの相対的な位置関係を制御する。本実施の形態では、リール演出制御が開始される際における、第1停止操作に対応していない未だ回転中のリールの相対的な回転位置を特定し(初期位置検出制御)、保持するようになっており、当該各リールの相対的な回転位置から、初期位置関係を特定できるようになっている。また、メイン制御部41は、このように特定された初期位置関係を特定するための初期位置関係特定コマンドをサブ制御部91に送信する。   Next, after the reel effect control, the main control unit 41 performs initial position return control as shown in FIG. In the initial position return control, while maintaining the rotation of the reel, the relative positional relationship of each reel is controlled so that the initial positional relationship is the relative positional relationship of each reel immediately before the reel effect control is started. To do. In the present embodiment, when the reel effect control is started, the relative rotation position of the still rotating reel that does not correspond to the first stop operation is specified (initial position detection control) and held. Thus, the initial positional relationship can be specified from the relative rotational position of each reel. In addition, the main control unit 41 transmits an initial positional relationship specifying command for specifying the initial positional relationship specified in this way to the sub-control unit 91.

次いで、メイン制御部41は、初期位置復帰制御の後、図25(b)に示すように、初期位置報知制御を行なう。初期位置報知制御では、リール演出制御が開始されたときの各リールの相対的な位置関係である初期位置関係のまま同期回転させた後、初期位置に戻った旨を遊技者に対して報知し、リールの回転を継続する。初期位置に戻った旨は、たとえば、第1停止によって停止されたリール(図12(b4)では中リール2C)を揺動させることにより報知される。なお、初期位置に戻った旨は、どのような態様で報知するものであってもよく、また、報知しないものであってもよい。   Next, after the initial position return control, the main control unit 41 performs initial position notification control as shown in FIG. In the initial position notification control, the player is notified that the reel has returned to the initial position after synchronous rotation while maintaining the initial positional relationship that is the relative positional relationship of each reel when the reel effect control is started. Continue the reel rotation. The fact that the position has returned to the initial position is notified, for example, by swinging the reel (the middle reel 2C in FIG. 12 (b4)) stopped by the first stop. In addition, you may alert | report to the effect that it returned to the initial position in what kind of thing, and you may not alert | report.

そして、メイン制御部41は、初期位置報知制御の後、図25(b)に示すように、フリーズを終了させて、未だ回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を有効化する。   Then, after the initial position notification control, as shown in FIG. 25B, the main control unit 41 ends the freeze and validates the operation of the stop switch corresponding to the reel that is still rotating.

なお、本実施の形態におけるリール演出制御では、一直線上に図柄が揃った状態を遊技者に対して容易に認識可能な回転速度に下げる制御を行なう例について説明したが、これに限らず、たとえば、途中ナビ演出によって報知される図柄を中段に揃えて一旦停止させる制御を行なうものであってもよい。   In the reel effect control according to the present embodiment, the example in which the control is performed to lower the rotation speed that can be easily recognized by the player from the state where the symbols are aligned on a straight line has been described. In addition, it is possible to perform a control for temporarily stopping the symbols notified by the midway navigation effect in the middle stage.

また、サブ制御部91は、フリーズ期間においてリール演出制御、初期位置復帰制御、初期位置報知制御にそれぞれ合わせて、リールLED55を異なる点灯態様で制御を行なうことにより、リール演出制御、初期位置復帰制御、および初期位置報知制御各々においてリールの視認性を変化させる制御を行なう。たとえば、リール演出制御が行なわれているときには、その後の途中ナビ演出によって報知される図柄の変動に合わせて当該図柄のみに光が照射されるような態様でリールLED55を制御し、初期位置復帰制御が行なわれているときにはリールLED55を消灯させ、初期位置報知制御以降においてはリールLED55を通常の態様で制御するようなものであってもよい。これらリール演出制御、初期位置復帰制御、初期位置報知制御に合わせたリールLED55の点灯/消灯制御は、前述した初期位置関係特定コマンドから、各リールの表示位置を特定し、特定した表示位置に応じて行われるようになっている。   In addition, the sub-control unit 91 controls the reel LED 55 in a different lighting manner in accordance with the reel effect control, the initial position return control, and the initial position notification control in the freeze period, so that the reel effect control and the initial position return control are performed. In each of the initial position notification control, the reel visibility is changed. For example, when the reel effect control is performed, the reel LED 55 is controlled in such a manner that only the symbol is irradiated according to the change of the symbol notified by the subsequent navigation effect, and the initial position return control is performed. The reel LED 55 may be turned off when the operation is performed, and the reel LED 55 may be controlled in a normal manner after the initial position notification control. The lighting / extinguishing control of the reel LED 55 in accordance with the reel effect control, the initial position return control, and the initial position notification control is performed by specifying the display position of each reel from the above-described initial position relationship specifying command and according to the specified display position. It is supposed to be done.

また、本実施の形態におけるスロットマシン1では、遊技者にとって有利な一連の有利期間におけるゲームの進行に応じて、所定の演出が実行される。本実施の形態では、一連の有利期間として、ボーナスに関連する抽選あるいは非ATにおいて所定ゲーム消化を契機としてATモードに制御されるあるいは既に制御されている、一連の準備AT中およびART中(ボーナス入賞後の準備AT中およびART中を含む)に制御されている期間を例示する。また、所定の演出として、複数種類のキャラクタのうちいずれかを出現させる複数種類のキャラクタ演出を例示する。   In the slot machine 1 according to the present embodiment, a predetermined effect is executed in accordance with the progress of the game during a series of advantageous periods advantageous to the player. In the present embodiment, as a series of advantageous periods, during a series of preparation ATs and ARTs (bonus bonuses) that are controlled or already controlled by the AT mode in response to a predetermined game digest in a lottery related to bonuses or non-AT. The period controlled during preparation AT after winning and including ART is illustrated. Moreover, as a predetermined effect, a plurality of types of character effects in which any one of a plurality of types of characters appears is exemplified.

また、本実施の形態におけるスロットマシン1では、一連の有利期間、および当該有利期間において実行されたキャラクタ演出の組合せに応じて、ボーナス中演出の種類を変化させる制御が行なわれる。   Further, in the slot machine 1 according to the present embodiment, control is performed to change the type of effect during bonus according to a series of advantageous periods and combinations of character effects executed during the advantageous period.

ここで、図26を参照して、準備ATやARTに対応する遊技状態演出、一連の有利期間において実行され得るキャラクタ演出、およびボーナス中演出の一例を説明する。図26では、液晶表示器51の表示領域51aのうち透視窓3の上方に形成されている遊技状態演出領域51a’が示されている。遊技状態演出、キャラクタ演出、およびボーナス中演出は、各々、遊技状態演出領域51a’において実行される。   Here, with reference to FIG. 26, an example of the game state effect corresponding to the preparation AT or ART, the character effect that can be executed in a series of advantageous periods, and the bonus effect will be described. In FIG. 26, a gaming state effect area 51a 'formed above the transparent window 3 in the display area 51a of the liquid crystal display 51 is shown. The game state effect, the character effect, and the bonus effect are each executed in the game state effect region 51a '.

図26(a)の遊技状態演出領域51a’内において、ART中の遊技状態演出を示している。ART中に対応する遊技状態演出としては、遊技状態演出領域51a’において、崖の上に所定キャラクタが立っている状況が表示され、遊技状態演出領域51a’の左上において「AT中」といったメッセージが表示されることにより行なわれる。なお、準備AT中に対応する遊技状態演出としては、ART中と同じ態様で、崖の上に所定キャラクタが立っている状況が表示され、遊技状態演出領域51a’の左上において「準備AT中」といったメッセージが表示されることにより行なわれる。   In the game state effect area 51a 'of FIG. 26 (a), the game state effect during ART is shown. As a game state effect corresponding to ART, a state where a predetermined character is standing on the cliff is displayed in the game state effect region 51a ′, and a message “AT AT” is displayed on the upper left of the game state effect region 51a ′. This is done by being displayed. As the game state effect corresponding to the preparation AT, a situation in which a predetermined character is standing on the cliff is displayed in the same manner as during the ART, and “during preparation AT” is displayed in the upper left of the game state effect region 51a ′. Is displayed.

なお、ART中あるいは準備AT中各々に対応する遊技状態演出は、たとえば、遊技状態演出領域51a’において表示するキャラクタあるいは背景画像が異なる演出であってもよく、スピーカ53、54から発生させる遊技音が異なる演出であってもよく、演出効果LED52などの点灯パターンあるいは点灯色が異なる演出であってもよく、また、同一の演出であってもよい。   Note that the game state effects corresponding to each during ART or preparation AT may be effects in which characters or background images displayed in the game state effect region 51a ′ are different, for example, and game sounds generated from the speakers 53 and 54. May be different effects, may be effects with different lighting patterns or lighting colors, such as the effect effect LED 52, or may be the same effects.

また、図26(a)の右側には、キャラクタ演出として選択され得る複数種類のキャラクタ100A〜100Hが示されている。所定条件が成立したときに、キャラクタ演出を実行するか否か、キャラクタ演出を実行する場合にキャラクタ100A〜100Hのいずれかが選択されて、選択されたキャラクタと準備AT中およびART中に対応する遊技状態演出として表示されている所定キャラクタとによる所定の演出(格闘する演出など)が繰り広げられる。   In addition, on the right side of FIG. 26A, a plurality of types of characters 100A to 100H that can be selected as character effects are shown. Whether or not the character effect is executed when the predetermined condition is satisfied, and when the character effect is executed, one of the characters 100A to 100H is selected, and the selected character corresponds to during the preparation AT and ART. A predetermined effect (such as an effect of fighting) with a predetermined character displayed as a game state effect is developed.

また、図26(b)〜(d)は、ボーナス中演出の種類を示している。ボーナス中演出としては、ノーマルボーナス中演出と、所定の条件が成立しているときのみ選択可能となるスペシャルボーナス中演出1〜3とが設けられている。   FIGS. 26B to 26D show types of effects during bonus. As bonus productions, there are provided normal bonus productions and special bonus productions 1 to 3 that can be selected only when a predetermined condition is satisfied.

図26(b)は、ノーマルボーナス中演出を示している。図26(c)は、スペシャルボーナス中演出1を示している。図26(d)は、スペシャルボーナス中演出3を示している。ノーマルボーナス中演出およびスペシャルボーナス中演出1〜3は、各々、開始されてから終了するまでの一部あるいは全部の態様が異なる演出であればよく、たとえば、遊技状態演出領域51a’において表示するキャラクタあるいは背景画像が異なる演出であってもよく、スピーカ53、54から発生させる遊技音が異なる演出であってもよく、演出効果LED52などの点灯パターンあるいは点灯色が異なる演出であってもよい。   FIG. 26B shows the effect during normal bonus. FIG. 26 (c) shows the special bonus medium effect 1. FIG. 26 (d) shows special bonus medium effect 3. The normal bonus productions 1 and the special bonus productions 1 to 3 may be any production in which some or all aspects from the start to the end are different. For example, the characters displayed in the gaming state production area 51a ′ Or the effect which a background image differs may be sufficient, the game sound which generate | occur | produces from the speakers 53 and 54 may differ, and the illumination pattern or lighting color of the effect effect LED52 etc. may differ.

次に、キャラクタ演出におけるキャラクタの選択について説明する。図27は、キャラクタ演出を選択するために用いるキャラクタ選択テーブルを示す図である。サブ制御部91は、図27で示すテーブルを参照して、メイン制御部41から送信された内部当選コマンドを受信したときに、当該内部当選コマンドから特定される当選状況およびキャラクタ選択テーブルに従って、当該内部当選コマンドに対応するゲーム中においてキャラクタ演出を実行するか、キャラクタ演出を実行する場合には登場させるキャラクタをキャラクタ100A〜100Hの中から選択する。キャラクタ100A〜100Hの選択は、図27に示される当選状況に従って、その選択割合が異なる。   Next, selection of a character in character production will be described. FIG. 27 is a diagram showing a character selection table used for selecting a character effect. When the sub-control unit 91 receives the internal winning command transmitted from the main control unit 41 with reference to the table shown in FIG. 27, the sub-control unit 91 according to the winning situation and the character selection table specified from the internal winning command. In the game corresponding to the internal winning command, the character effect is executed, or when the character effect is executed, the character to appear is selected from the characters 100A to 100H. The selection ratios of the characters 100A to 100H are different according to the winning situation shown in FIG.

ボーナスが、他の入賞役と同時に当選するのではなく、単独で当選したときには、キャラクタ100Aとキャラクタ100Bがそれぞれa1の割合で選択され、キャラクタ100C〜キャラクタ100Hがそれぞれa2の割合で選択され、キャラクタ演出なしがa3の割合で選択される。   When the bonus is not won at the same time as other winning combinations but is won alone, the character 100A and the character 100B are selected at a rate of a1, and the characters 100C to 100H are selected at a rate of a2, respectively. No effect is selected at a ratio of a3.

ボーナス(BB1〜BB5のいずれか)が、他の入賞役と同時に当選するのではなく、単独で当選したときには、キャラクタ100Aとキャラクタ100Bがそれぞれa1の割合で選択され、キャラクタ100C〜キャラクタ100Hがそれぞれa2の割合で選択され、キャラクタ演出なしがa3の割合で選択される。   When the bonus (any one of BB1 to BB5) is won at the same time as other winning combinations, but when it is won alone, the character 100A and the character 100B are selected at a rate of a1, and the characters 100C to 100H are respectively selected. It is selected at a rate of a2, and no character effect is selected at a rate of a3.

イチゴ1が、ボーナスと同時に当選するのではなく、単独で当選(イチゴ2や1枚役1と同時当選する場合を含む)したときには、キャラクタ100Aとキャラクタ100Bがそれぞれb1の割合で選択され、キャラクタ100C〜キャラクタ100Hがそれぞれb2の割合で選択され、キャラクタ演出なしがb3の割合で選択される。   When strawberry 1 is not won at the same time as the bonus but is singly won (including the case where strawberry 2 and 1 piece 1 are simultaneously won), character 100A and character 100B are selected at a ratio of b1, respectively. 100C to 100H are selected at a rate of b2, respectively, and no character effect is selected at a rate of b3.

メロンが、ボーナスと同時に当選するのではなく、単独で当選したときには、キャラクタ100Aとキャラクタ100Bがそれぞれc1の割合で選択され、キャラクタ100C〜キャラクタ100Hがそれぞれc2の割合で選択され、キャラクタ演出なしがc3の割合で選択される。   When the melon is won not at the same time as the bonus but alone, the character 100A and the character 100B are selected at a rate of c1, respectively, and the characters 100C to 100H are selected at a rate of c2, respectively. Selected at the rate of c3.

イチゴ1がボーナスと同時に当選したときには、キャラクタ100Aとキャラクタ100Bがそれぞれd1の割合で選択され、キャラクタ100C〜キャラクタ100Hがそれぞれd2の割合で選択され、キャラクタ演出なしがd3の割合で選択される。   When strawberry 1 is won at the same time as the bonus, character 100A and character 100B are selected at a rate of d1, respectively, characters 100C to 100H are selected at a rate of d2, and no character effect is selected at a rate of d3.

メロンがボーナスと同時に当選したときには、キャラクタ100Aとキャラクタ100Bがそれぞれe1の割合で選択され、キャラクタ100C〜キャラクタ100Hがそれぞれe2の割合で選択され、キャラクタ演出なしがe3の割合で選択される。   When melon is won at the same time as the bonus, character 100A and character 100B are selected at a rate of e1, respectively, characters 100C to 100H are selected at a rate of e2, and no character effect is selected at a rate of e3.

いずれかのブドウに当選したときには、キャラクタ100Aとキャラクタ100Bがそれぞれf1の割合で選択され、キャラクタ100C〜キャラクタ100Hがそれぞれf2の割合で選択され、キャラクタ演出なしがf3の割合で選択される。   When one of the grapes is won, the character 100A and the character 100B are selected at a rate of f1, the characters 100C to 100H are selected at a rate of f2, respectively, and the character effect is selected at a rate of f3.

いずれかのリプレイに当選したときには、キャラクタ100Aとキャラクタ100Bがそれぞれg1の割合で選択され、キャラクタ100C〜キャラクタ100Hがそれぞれg2の割合で選択され、キャラクタ演出なしがg3の割合で選択される。   When any one of the replays is won, the character 100A and the character 100B are selected at a rate of g1, respectively, the characters 100C to 100H are selected at a rate of g2, and no character effect is selected at a rate of g3.

いずれの入賞役にも当選せずはずれであったときには、キャラクタ100Aとキャラクタ100Bがそれぞれh1の割合で選択され、キャラクタ100C〜キャラクタ100Hがそれぞれh2の割合で選択され、キャラクタ演出なしがh3の割合で選択される。   If any winning combination is not won, the character 100A and the character 100B are selected at a rate of h1, the characters 100C to 100H are selected at a rate of h2, respectively, and the rate of no character effect is h3. Selected.

a3<b3<c3<d3<e3<f3<g3<h3となるように設定されている。これにより、図27において、左寄りの当選状況であるときの方が、右寄りの当選状況であるときよりも、高い割合でキャラクタ演出が実行される。たとえば、メロンが単独で当選したときの方がイチゴ1がボーナスと同時に当選したときよりも高い割合でキャラクタ演出が実行され、また、ブドウ当選したときの方がリプレイ当選したときよりも高い割合でキャラクタ演出が実行される。キャラクタ演出が実行される割合は、図27で示した各当選状況となる割合を考慮して、たとえば約1/75となるように、a3〜h3の割合が設定されている。   It is set so that a3 <b3 <c3 <d3 <e3 <f3 <g3 <h3. Thus, in FIG. 27, the character effect is executed at a higher rate when the winning situation is to the left than when the winning situation is to the right. For example, when the melon is won alone, the character production is executed at a higher rate than when the strawberry 1 is won at the same time as the bonus, and when the grape is won at a higher rate than when the replay is won. Character production is executed. The ratio of a3 to h3 is set so that the ratio at which the character effect is executed is, for example, approximately 1/75 in consideration of the ratio of each winning situation shown in FIG.

なお、特定の当選状況においては、必ずキャラクタ演出が実行されるようにしてもよい。たとえば、ブドウやリプレイと比較して、比較的低い割合で当選する当選状況である、ボーナス、イチゴ1、メロンなどに当選したときには、必ずキャラクタ演出が実行されるように、a3=b3=c3=d3=e3=0としてもよい。   In a specific winning situation, the character effect may be executed without fail. For example, when winning a bonus, strawberry 1, melon, or the like, which is a winning situation that is won at a relatively low rate compared to grape or replay, a3 = b3 = c3 = It is good also as d3 = e3 = 0.

また、a1<b1<c1<d1<e1<f1<g1<h1であり、かつ2a1+6a2+a3=2b1+6b2+b3=2c1+6c2+c3=2d1+6d2+d3=2e1+6e2+e3=2f1+6f2+f3=2g1+6g2+g3=2h1+6h2+h3=1となるように設定されている。このため、図27において、左寄りの当選状況であるときの方が、右寄りの当選状況であるときよりも、高い割合でキャラクタ100C〜100Hが選択される。   Also, a1 <b1 <c1 <d1 <e1 <f1 <g1 <h1, and 2a1 + 6a2 + a3 = 2b1 + 6b2 + b3 = 2c1 + 6c2 + c3 = 2d1 + 6d2 + d3 = 2e1 + 6e2 + e3 = 2f1 + 6g2 + h + 2 + For this reason, in FIG. 27, the characters 100C to 100H are selected at a higher rate when the winning situation is to the left than when the winning situation is to the right.

たとえば、メロンが単独で当選したときの方がイチゴ1がボーナスと同時に当選したときよりも高い割合でキャラクタ100C〜100Hのいずれかが選択され、また、ブドウ当選したときの方がリプレイ当選したときよりも高い割合でキャラクタ100C〜100Hのいずれかが選択される。キャラクタ100C〜100Hのいずれかが選択される割合は、図27で示した各当選状況となる割合を考慮して、たとえば約1/150となるように、a1〜h1およびa2〜h2各々の割合が設定されている。   For example, when one of the characters 100C to 100H is selected at a higher rate when the melon is won alone than when the strawberry 1 is won at the same time as the bonus, and the replay is won when the grape is won Any one of characters 100C to 100H is selected at a higher rate. The ratio of selecting any of the characters 100C to 100H is a ratio of each of a1 to h1 and a2 to h2 so as to be, for example, about 1/150 in consideration of the ratio of each winning situation shown in FIG. Is set.

なお、特定の当選状況においては、必ずキャラクタ100C〜100Hのいずれかが選択されるようにしてもよい。たとえば、イチゴ1が単独当選したときには、必ずキャラクタ100C〜100Hのいずれかが選択されるようにしてもよい。   Note that any one of the characters 100C to 100H may be selected in a specific winning situation. For example, when strawberry 1 is elected alone, any of characters 100C to 100H may be selected.

また、一連の有利期間のうち、払出枚数が少なく設定されているBB4またはBB5終了後の所定期間であるときには、条件成立フラグ801が設定される。また、BB4またはBB5終了後の所定期間であるときは、所定期間以外のときと比較して、キャラクタ演出が実行される割合およびキャラクタ100C〜100Hのいずれかが選択される割合が向上する。   In addition, the condition satisfaction flag 801 is set during a predetermined period after the end of BB4 or BB5 in which a small number of payouts is set in a series of advantageous periods. Moreover, when it is the predetermined period after the end of BB4 or BB5, the ratio that the character effect is executed and the ratio that one of the characters 100C to 100H is selected is improved as compared with the period other than the predetermined period.

すなわち、図27の※4に示されるように、キャラクタA〜Hのいずれかを選択する割合、およびキャラクタC〜Hのいずれかを選択する割合は、条件成立フラグ801がセットされているBB4またはBB5終了後の所定期間であるときの方が、条件成立フラグ801がセットされていない所定期間以外であるときよりも高くなるように設定されている。たとえば、有利期間のうち、BB4またはBB5が終了してから100ゲーム消化するまでの間の割合として、図27で示した※1〜※3の関係を維持しつつ、キャラクタ演出が実行される割合を約1/25となり、キャラクタ100C〜100Hのいずれかが選択される割合を約1/50となる割合が設定されているものであってもよい。   That is, as indicated by * 4 in FIG. 27, the ratio of selecting any of the characters A to H and the ratio of selecting any of the characters C to H depend on BB4 in which the condition satisfaction flag 801 is set or The predetermined period after the end of BB5 is set to be higher than the period other than the predetermined period in which the condition satisfaction flag 801 is not set. For example, in the advantageous period, the ratio of executing the character effect while maintaining the relationship of * 1 to * 3 shown in FIG. 27 as the ratio between the end of BB4 or BB5 and the digestion of 100 games May be set to a ratio of about 1/25, and a ratio at which any of the characters 100C to 100H is selected is about 1/50.

また、キャラクタ100C〜100Hのうちいずれかが実行されたときには、実行されたことを特定するためのキャラクタ演出実行済フラグ800が設定される。キャラクタ演出実行済フラグ800が既に設定されている種類のキャラクタが再度選択されたときであって、キャラクタ100C〜キャラクタ100Hの全てがセットされている訳ではないときには、フラグがセットされていない次順番の種類のキャラクタの選択に切り替えられる。例えば、キャラクタ選択テーブルによる選択ではキャラクタ100Cの選択となったが、キャラクタ100Cに対応するキャラクタ演出実行済フラグ800がセットされている場合には、キャラクタ100Dの選択に切り替えられる。キャラクタ100Hの選択となったが、キャラクタ100Hとキャラクタ100Cに対応するキャラクタ演出実行済フラグ800がセットされている場合には、キャラクタ100Dの選択に切り替えられる。なお、選択されていないキャラクタに必ず切り替えるものに限らず、たとえば、所定割合で選択されていないキャラクタに切り替えるようにしてもよい。   When any one of characters 100C to 100H is executed, a character effect execution flag 800 for specifying that the character has been executed is set. When a character of a type for which the character effect execution flag 800 has already been set is selected again, and not all of the characters 100C to 100H are set, the next order in which no flag is set It can be switched to the selection of the type of character. For example, in the selection by the character selection table, the character 100C is selected, but when the character effect execution completed flag 800 corresponding to the character 100C is set, the character 100D is switched to the selection. Although the character 100H is selected, when the character effect execution completed flag 800 corresponding to the character 100H and the character 100C is set, the character 100H is switched to the selection of the character 100D. Note that the character is not necessarily switched to a character that is not selected, but may be switched to a character that is not selected at a predetermined rate, for example.

次に、キャラクタ演出実行済フラグ800と条件成立フラグ801の詳細について説明する。図28は、キャラクタ演出実行済フラグ800と条件成立フラグ801とを示す図であり、その記憶領域は、サブ制御部91のRAM91cに設けられている。キャラクタ演出実行済フラグ800と条件成立フラグ801の各々のフラグは、いずれも、ボーナス中を含む一連の有利期間に制御されている期間において、各々の条件が成立するとセットされるフラグである。キャラクタ演出実行済フラグ800と条件成立フラグ801の各々のフラグの記憶状態は、一連の有利期間に制御されてから当該有利期間が終了した後であっても、所定の記憶終了条件が成立するまでは維持され、当該記憶終了条件が成立したときに全てリセットされる。   Next, details of the character effect execution flag 800 and the condition satisfaction flag 801 will be described. FIG. 28 is a diagram showing a character effect execution completion flag 800 and a condition satisfaction flag 801, and the storage area is provided in the RAM 91 c of the sub-control unit 91. Each of the character effect execution flag 800 and the condition satisfaction flag 801 is a flag that is set when each condition is satisfied in a period controlled by a series of advantageous periods including a bonus. The storage state of each of the character effect execution flag 800 and the condition establishment flag 801 is controlled during a series of advantageous periods until a predetermined storage end condition is satisfied even after the advantageous period ends. Are maintained, and all are reset when the storage end condition is satisfied.

記憶終了条件は、一連の有利期間が終了してから所定ゲーム数(50ゲーム)消化することにより成立する。所定ゲーム数には、記憶終了条件が成立するまでに当選したボーナスが終了するまでのゲームを含まない。一連の有利期間は、ナビストックが0になったり、継続失敗となったり、有利期間中に発生したボーナス終了時においてATモードに制御することが決定されなかったことなどにより、終了する。なお、有利期間が一旦終了した後であっても、記憶終了条件が成立するまでに、再びATモードに制御されて有利期間に制御されたときには、前回の有利期間終了時におけるキャラクタ演出実行済フラグ800および条件成立フラグ801各々のフラグの記憶状態が維持されているため、当該記憶状態から記憶状態の更新が再開される。   The storage end condition is established by using a predetermined number of games (50 games) after a series of advantageous periods. The predetermined number of games does not include games until the bonus that has been won by the end of the storage end condition is satisfied. The series of advantageous periods ends when the navigation stock becomes 0, the continuation failure occurs, or when it is not determined to control the AT mode at the end of the bonus that occurs during the advantageous period. Even after the advantageous period has once ended, if the control is again performed in the AT mode and the advantageous period is controlled until the storage end condition is satisfied, the character effect execution completion flag at the end of the previous advantageous period is set. Since the storage states of the flags 800 and the condition satisfaction flag 801 are maintained, the update of the storage state is resumed from the storage state.

キャラクタ演出実行済フラグ800は、キャラクタ演出において選択可能なキャラクタ100A〜100Hの各々に対応する8ビットのフラグを含んでおり、例えば、何れも一連の有利期間において選択されたキャラクタの種類に従って、対応するビットがセットされる。例えば、キャラクタ100Cが選択されると、キャラクタ演出実行済フラグ800のキャラクタ100Cに対応したビットがセットされる。   The character effect execution completion flag 800 includes an 8-bit flag corresponding to each of the characters 100A to 100H that can be selected in the character effect, and for example, all correspond according to the type of character selected in a series of advantageous periods. The bit to be set is set. For example, when the character 100C is selected, a bit corresponding to the character 100C of the character effect execution flag 800 is set.

条件成立フラグ801は、一連の有利期間において、BB4またはBB5が終了したときにセットされる。条件成立フラグ801がセットされているか否かによって、所定期間であるか否かが特定される。条件成立フラグ801がセットされているときには、所定期間が経過したか否かを特定するための処理が行なわれる。所定期間が100ゲーム消化するまでの期間であるときには、条件成立フラグ801がセットされてから消化したゲーム数を特定するための所定のカウンタを更新し、当該カウンタの値から100ゲーム消化したと判定されたときに、当該カウンタの値および条件成立フラグ801をリセットする。一連の有利期間が、BB4あるいはBB5終了を契機に開始されるときには、当該終了時から所定期間に制御される。なお、条件成立フラグ801がセットされる所定期間には、ボーナス当選から終了までの期間を含まない。   The condition satisfaction flag 801 is set when BB4 or BB5 ends in a series of advantageous periods. Whether or not it is a predetermined period is specified depending on whether or not the condition satisfaction flag 801 is set. When the condition satisfaction flag 801 is set, a process for specifying whether or not a predetermined period has elapsed is performed. When the predetermined period is a period until 100 games are consumed, a predetermined counter for specifying the number of games digested after the condition satisfaction flag 801 is set is updated, and it is determined that 100 games have been consumed from the value of the counter When this is done, the counter value and the condition satisfaction flag 801 are reset. When a series of advantageous periods starts when BB4 or BB5 ends, it is controlled to a predetermined period from the end. The predetermined period in which the condition satisfaction flag 801 is set does not include the period from the bonus winning to the end.

次に、ボーナス中演出の選択について説明する。図29は、ボーナス中演出の種類を選択するためのボーナス中演出選択テーブルを示す図である。前述したように、サブ制御部91は、図26(b)のノーマルボーナス中演出、および図26(c)および(d)に一例を示したスペシャルボーナス中演出1〜3のうちいずれかを選択してボーナス中演出として実行する。ボーナス中演出の選択は、図29のボーナス中演出選択テーブルに従って行なわれる。   Next, selection of an effect during bonus will be described. FIG. 29 is a diagram showing a bonus effect selection table for selecting the type of bonus effect. As described above, the sub-control unit 91 selects any one of the normal bonus medium effects shown in FIG. 26B and the special bonus medium effects 1 to 3 shown in FIG. 26C and FIG. Then, it is executed as a bonus medium effect. Selection of the bonus effect is performed according to the bonus effect selection table shown in FIG.

図29に示すように、ボーナス中演出選択テーブルは、キャラクタ演出実行済フラグ800のうちのキャラクタ100C〜100Hに対応するフラグの全てがセットされている場合と、セットされていない場合とで、ボーナス中演出を選択するための割合が異なるように定められている。   As shown in FIG. 29, in the bonus effect selection table, the bonuses depending on whether all the flags corresponding to the characters 100C to 100H in the character effect executed flag 800 are set or not set. The ratio for selecting the medium performance is determined to be different.

また、ボーナス中演出選択テーブルは、キャラクタ演出実行済フラグ800のうちのキャラクタ100C〜100Hに対応するフラグの全てがセットされている場合に、さらに、キャラクタ演出実行済フラグ800のうちのキャラクタ100C〜100Hに対応するフラグの全てがセットされたときの有利期間消化ゲーム数に応じて、ボーナス中演出を選択するための割合が異なるように定められている。   Further, when all of the flags corresponding to the characters 100C to 100H of the character effect execution flag 800 are set in the during-bonus effect selection table 800, the characters 100C to 100C of the character effect execution flag 800 are further set. It is determined that the ratio for selecting the effect during bonus is different according to the number of advantageous period digest games when all the flags corresponding to 100H are set.

有利期間消化ゲーム数とは、一連の有利期間への制御が開始されてから消化したゲーム数であって、有利期間中に発生したボーナス中に消化したゲーム数や有利期間が一旦終了した後記憶終了条件が成立するまでに有利期間に再び制御されたときには有利期間が一旦終了してから再び制御されるまでに消化したゲーム数をも含む。すなわち、有利期間消化ゲーム数とは、一連の有利期間に制御されてから、キャラクタ100C〜100Hすべてを出現させるのに要した合計ゲーム数をいう。このため、キャラクタ100C〜100Hに対応するフラグの全てがセットされているときのボーナス中演出は、一連の有利期間に制御されてからキャラクタ100C〜100Hすべてを出現させるのに要した合計ゲーム数に応じた割合で選択される。   The number of games that have been consumed during the advantageous period is the number of games that have been consumed since the start of the control to a series of advantageous periods. When the game is controlled again during the advantageous period until the end condition is satisfied, the game includes the number of games that have been consumed after the advantageous period once ended and then again. That is, the number of advantageous period digest games refers to the total number of games required to make all the characters 100C to 100H appear after being controlled in a series of advantageous periods. For this reason, the bonus medium effect when all the flags corresponding to the characters 100C to 100H are set is the total number of games required to make all the characters 100C to 100H appear after being controlled in a series of advantageous periods. It is selected in proportion.

有利期間消化ゲーム数は、サブ制御部91のRAM91cに設けられている所定の記憶領域に記憶される。有利期間消化ゲーム数は、一連の有利期間への制御が開始されてから、記憶終了条件が成立するかあるいはキャラクタ100C〜100Hに対応するフラグの全てがセットされるまで、遊技の進行に応じて更新される。なお、有利期間消化ゲーム数は、記憶終了条件が成立したときにリセットされ、キャラクタ100C〜100Hに対応するフラグの全てがセットされたときには更新を終了して現在の有利期間消化ゲーム数をRAM91cの所定の記憶領域に記憶する。   The number of advantageous period digest games is stored in a predetermined storage area provided in the RAM 91c of the sub-control unit 91. The number of advantageous period digest games depends on the progress of the game until the memory end condition is satisfied or all the flags corresponding to the characters 100C to 100H are set after the control to a series of advantageous periods is started. Updated. The number of advantageous period digest games is reset when the storage end condition is satisfied, and when all the flags corresponding to the characters 100C to 100H are set, the update is ended and the current advantageous period digest game number is stored in the RAM 91c. Store in a predetermined storage area.

キャラクタ演出実行済フラグ800のうちのキャラクタ100C〜100Hに対応するフラグの全てが、有利期間消化ゲーム数が300回以下であるときにセットされた場合は、ノーマルボーナス中演出がK1の割合で、スペシャルボーナス中演出1がL1の割合で、スペシャルボーナス中演出2がM1の割合で、スペシャルボーナス中演出3がN1の割合で選択される。   When all of the flags corresponding to the characters 100C to 100H in the character effect execution flag 800 are set when the number of advantageous period digest games is 300 or less, the effect during normal bonus is a ratio of K1, The special bonus production 1 is selected at a rate of L1, the special bonus production 2 is selected at a rate of M1, and the special bonus production 3 is selected at a rate of N1.

また、キャラクタ演出実行済フラグ800のうちのキャラクタ100C〜100Hに対応するフラグの全てが、有利期間消化ゲーム数が301回〜500回であるときにセットされた場合は、ノーマルボーナス中演出がK2の割合で、スペシャルボーナス中演出1がL2の割合で、スペシャルボーナス中演出2がM2の割合で、スペシャルボーナス中演出3がN2の割合で選択される。   If all the flags corresponding to the characters 100C to 100H in the character effect execution completed flag 800 are set when the number of advantageous period digest games is 301 to 500, the normal bonus medium effect is K2. The special bonus production 1 is selected at the rate L2, the special bonus production 2 is selected at the rate M2, and the special bonus production 3 is selected at the rate N2.

また、キャラクタ演出実行済フラグ800のうちのキャラクタ100C〜100Hに対応するフラグの全てが、有利期間消化ゲーム数が501回以上であるときにセットされた場合は、ノーマルボーナス中演出がK3の割合で、スペシャルボーナス中演出1がL3の割合で、スペシャルボーナス中演出2がM3の割合で、スペシャルボーナス中演出3がN3の割合で選択される。   Further, when all of the flags corresponding to the characters 100C to 100H in the character effect executed flag 800 are set when the number of advantageous period digest games is 501 times or more, the effect during normal bonus is K3. Thus, the special bonus production 1 is selected at a rate of L3, the special bonus production 2 is selected at a rate of M3, and the special bonus production 3 is selected at a rate of N3.

K1〜3、L1〜3、M1〜3、N1〜3各々の割合は、Kn+Ln+Mn+Nn=1(ただしnは1〜3)、K1>K2>K3、L1>M1>N1、M2>L2>N2、N3>M3>L3の関係を成立するように定められている。なお、K1〜3、L1〜3、M1〜3、N1〜3各々の割合は、このような関係を成立するように定められているものに限るものではない。また、Kn<Ln+Mn+Nn(ただしnは1〜3)の関係を成立させるものでもよく、また、Kn=0(ただしnは1〜3)であってもよく、この場合には、L1>L2>L3の関係を成立させるように割合が定められているものであってもよい。   The ratio of each of K1-3, L1-3, M1-3, and N1-3 is Kn + Ln + Mn + Nn = 1 (where n is 1 to 3), K1> K2> K3, L1> M1> N1, M2> L2> N2, It is determined that the relationship of N3> M3> L3 is established. In addition, the ratio of each of K1-3, L1-3, M1-3, and N1-3 is not restricted to what is determined so that such a relationship may be materialized. Further, the relationship Kn <Ln + Mn + Nn (where n is 1 to 3) may be established, or Kn = 0 (where n is 1 to 3) may be satisfied. In this case, L1> L2> The ratio may be determined so as to establish the relationship of L3.

一方、キャラクタ演出実行済フラグ800のうちのキャラクタ100C〜100Hに対応するフラグのうちに1つでもセットされていないフラグが含まれていれば、ノーマルボーナス中演出だけが選択され、スペシャルボーナス中演出が選択されることはない。このため、スペシャルボーナス中演出にプレミア感を付与することができ、キャラクタ100C〜100H全てが出現することに対する期待感を抱かせることができるとともに、有利期間消化ゲーム数にも興味を持たせることができる。   On the other hand, if at least one of the flags corresponding to the characters 100C to 100H in the character effect execution completed flag 800 is not set, the effect during the normal bonus is selected, and the effect during the special bonus is selected. Is never selected. For this reason, it is possible to give a premiere feeling to the special bonus production, to have a sense of expectation for the appearance of all the characters 100C to 100H, and to be interested in the number of advantageous period digest games. it can.

次に、有利期間中のキャラクタ演出およびボーナス中演出を、具体的な例に基づいて説明する。図30、図31は、有利期間中のキャラクタ演出およびボーナス中演出の具体的な実行例を示す図である。なお、図30、図31においては、キャラクタ100A〜100Hの各々に対応するフラグの記憶状態と、条件成立フラグ801に対応するフラグの記憶状態とが示されている。   Next, the character effect and the bonus effect during the advantageous period will be described based on specific examples. 30 and 31 are diagrams illustrating specific execution examples of the character effect and the bonus effect during the advantageous period. 30 and FIG. 31, the storage state of the flag corresponding to each of the characters 100A to 100H and the storage state of the flag corresponding to the condition satisfaction flag 801 are shown.

図30に示す第1の例では、有利期間において、キャラクタ100C〜100H全てが実行されるに至らず、スペシャルボーナス中演出が実行されなかった場合について説明する。図30(a)に示すように、有利期間が開始されることにより、遊技状態に応じたメッセージが表示される。遊技状態が準備モードであるときには「準備AT中」といったメッセージが、遊技状態がRTであるときには「AT中」といったメッセージが表示される。   In the first example shown in FIG. 30, a case will be described in which during the advantageous period, all of the characters 100C to 100H have not been executed, and the special bonus effect has not been executed. As shown in FIG. 30A, when the advantageous period is started, a message corresponding to the gaming state is displayed. When the gaming state is the preparation mode, a message such as “Preparing AT” is displayed, and when the gaming state is RT, a message “AT AT” is displayed.

有利期間は、前述したように、有利期間に制御されていないときにボーナス当選してから当該ボーナスが終了するまでにATモードに制御することが決定されて、当該ボーナスが終了することにより開始される場合と、ボーナスに関わらず、有利期間でないときにおいてRTから通常遊技状態に転落することなく所定回数ゲーム消化することあるいはATモードを再開するタイミングに到達することなどにより開始される場合とがある。   As described above, the advantageous period is started when the bonus is ended after it is determined that the bonus mode is ended after the bonus is won and the bonus is ended when the advantageous period is not controlled. There are cases where the game is started by ending the game a predetermined number of times without falling from the RT to the normal game state or reaching the timing for resuming the AT mode, regardless of the bonus, regardless of the bonus. .

有利期間に制御されることで、キャラクタ演出が実行可能となり、キャラクタ演出実行済フラグ800と条件成立フラグ801を条件成立に応じてセットさせることが可能となる。図30(a)では、有利期間への制御が開始されたときであるため、いずれのキャラクタ演出実行済フラグ800も、条件成立フラグ801も設定されていない。また、有利期間への制御が開始されると、ゲーム消化に応じて有利期間消化ゲーム数の更新が開始される。   By controlling during the advantageous period, the character effect can be executed, and the character effect execution flag 800 and the condition satisfaction flag 801 can be set according to the satisfaction of the condition. In FIG. 30A, since the control to the advantageous period is started, neither the character effect execution flag 800 nor the condition satisfaction flag 801 is set. Further, when the control to the advantageous period is started, the update of the advantageous period digest game number is started in accordance with the game digestion.

図30(b)は、有利期間におけるゲーム消化中において、キャラクタ100Aが選択されてキャラクタ演出が実行されている状態を示している。これにより、キャラクタ演出実行済フラグ800のうちのキャラクタ100Aに対応するフラグがセットされる。   FIG. 30B shows a state in which the character effect is being executed by selecting the character 100A during the game digestion during the advantageous period. Thereby, the flag corresponding to the character 100A in the character effect execution flag 800 is set.

その後、有利期間におけるゲーム消化中にキャラクタ100B、キャラクタ100Gが選択されてキャラクタ演出が実行された後、図30(c)に示すように、キャラクタ100Eが選択されてキャラクタ演出が実行されたものとする。ここで、キャラクタ演出実行済フラグ800のうちのキャラクタ100Eに対応するフラグがセットされ、キャラクタ演出実行済フラグ800は、キャラクタ100A、100B、100E、100Gに対応するフラグがセットされた状態となる。   Then, after the character 100B and the character 100G are selected and the character effect is executed during the game during the advantageous period, as shown in FIG. 30C, the character effect is executed by selecting the character 100E. To do. Here, the flag corresponding to the character 100E in the character effect execution completed flag 800 is set, and the character effect execution completed flag 800 is in a state where the flags corresponding to the characters 100A, 100B, 100E, and 100G are set.

図30(d)は、キャラクタ演出実行済フラグ800および条件成立フラグ801の記憶状態が図30(c)に示す記憶状態であるときに、BB1が当選し、当該BB1が入賞してボーナス中演出が開始された状態を示している。ここで、キャラクタ演出実行済フラグ800は、キャラクタ100A、100B、100E、100Gに対応するフラグがセットされた状態で、キャラクタ100C、100D、100F、100Hに対応するフラグがセットされていないので、図29に示したとおり、ボーナス中演出として、ノーマルボーナス中演出が選択されて実行されることとなる。ここでは、当該ボーナス中におけるAT抽選において、ATモードに制御することが決定されたものとする。なお、当該ボーナス中におけるAT抽選において、ATモードに制御することが決定されなかったときには、当該ボーナス終了時において有利期間が終了する。   FIG. 30 (d) shows that when the character effect execution flag 800 and the condition fulfillment flag 801 are stored in the storage state shown in FIG. 30 (c), BB1 wins and the BB1 wins and the bonus effect is performed. Indicates a state where is started. Here, since the character effect execution completed flag 800 is set with the flags corresponding to the characters 100A, 100B, 100E, and 100G, the flags corresponding to the characters 100C, 100D, 100F, and 100H are not set. As shown in FIG. 29, the effect during normal bonus is selected and executed as the effect during bonus. Here, it is assumed that the AT mode is determined to be controlled in the AT lottery during the bonus. If it is not determined that the AT mode is controlled in the AT lottery during the bonus, the advantageous period ends at the end of the bonus.

図30(d)のボーナス中演出が終了すると、有利期間は継続したまま、準備ATに制御される。図30(e)は、準備ATが開始されたときの状態を示している。有利期間が継続しているため、図30(d)におけるキャラクタ演出実行済フラグ800および条件成立フラグ801の記憶状態も維持される。   When the effect during bonus in FIG. 30D ends, the preparation AT is controlled while the advantageous period continues. FIG. 30 (e) shows a state when the preparation AT is started. Since the advantageous period continues, the memory state of the character effect execution flag 800 and the condition satisfaction flag 801 in FIG. 30D is also maintained.

図30(f)は、有利期間におけるゲーム消化中にキャラクタ100Dが選択されてキャラクタ演出が実行された状態を示している。これにより、キャラクタ演出実行済フラグ800のうちのキャラクタ100Dに対応するフラグがセットされる。これにより、キャラクタ演出実行済フラグ800は、キャラクタ100A、100B、100D、100E、100Gに対応するフラグがセットされた状態となる。   FIG. 30F shows a state in which the character effect is executed by selecting the character 100D during the game period in the advantageous period. Thereby, the flag corresponding to the character 100D in the character effect execution completed flag 800 is set. Thereby, the character effect execution completion flag 800 is in a state where flags corresponding to the characters 100A, 100B, 100D, 100E, and 100G are set.

図30(g)は、キャラクタ演出実行済フラグ800および条件成立フラグ801の記憶状態が図30(f)に示す記憶状態であるときに、BB2が当選し、当該BB2が入賞してボーナス中演出が開始された状態を示している。ここでも、未だ、キャラクタ100C、100F、100Hに対応するフラグがセットされていないので、図29に示したとおり、ボーナス中演出として、ノーマルボーナス中演出が選択されて実行されることとなる。また、当該ボーナス中におけるAT抽選においても、ATモードに制御することが決定されたものとする。なお、当該ボーナス中におけるAT抽選において、ATモードに制御することが決定されなかったときには、当該ボーナス終了時において有利期間が終了する。   FIG. 30 (g) shows that when the storage state of the character effect execution flag 800 and the condition satisfaction flag 801 is the storage state shown in FIG. Indicates a state where is started. Again, since the flags corresponding to the characters 100C, 100F, and 100H are not set, the normal bonus effect is selected and executed as the bonus effect as shown in FIG. Also, it is assumed that the AT mode is determined to be controlled in the AT lottery during the bonus. If it is not determined that the AT mode is controlled in the AT lottery during the bonus, the advantageous period ends at the end of the bonus.

図30(g)のボーナス中演出が終了すると、有利期間は継続したまま、準備ATに制御される。図30(h)は、準備ATに制御された後、ARTに制御されたときの状態を示している。有利期間が継続しているため、図30(g)におけるキャラクタ演出実行済フラグ800および条件成立フラグ801の記憶状態が維持されている。   When the effect during bonus in FIG. 30G ends, the preparation AT is controlled while the advantageous period continues. FIG. 30 (h) shows a state when it is controlled by ART after being controlled by preparation AT. Since the advantageous period continues, the memory state of the character effect execution flag 800 and the condition satisfaction flag 801 in FIG. 30G is maintained.

図30(i)は、有利期間におけるゲーム消化中にキャラクタ100Fが選択されてキャラクタ演出が実行された状態を示している。これにより、キャラクタ演出実行済フラグ800のうちのキャラクタ100Fに対応するフラグがセットされる。   FIG. 30 (i) shows a state in which the character effect is executed by selecting the character 100F during the game during the advantageous period. Thereby, the flag corresponding to the character 100F in the character effect execution completed flag 800 is set.

図30(j)は、有利期間におけるゲーム消化中にキャラクタ100Cが選択されてキャラクタ演出が実行された状態を示している。これにより、キャラクタ演出実行済フラグ800のうちのキャラクタ100Cに対応するフラグがセットされる。この時点で、キャラクタ演出実行済フラグ800は、キャラクタ100A、100B、100C、100D、100E、100F、100Gに対応するフラグがセットされた状態となる。   FIG. 30 (j) shows a state in which the character effect is executed by selecting the character 100 </ b> C during the game during the advantageous period. Thereby, the flag corresponding to the character 100C in the character effect execution flag 800 is set. At this time, the character effect execution flag 800 is in a state in which flags corresponding to the characters 100A, 100B, 100C, 100D, 100E, 100F, and 100G are set.

図30(k)は、キャラクタ演出実行済フラグ800および条件成立フラグ801の記憶状態が図30(j)に示す記憶状態であるときに、BB1が当選し、当該BB1が入賞してボーナス中演出が開始された状態を示している。ここでも、未だ、キャラクタ100Hに対応するフラグがセットされていないので、図29に示したとおり、ボーナス中演出として、ノーマルボーナス中演出が選択されて実行されることとなる。   In FIG. 30 (k), when the storage state of the character effect execution flag 800 and the condition satisfaction flag 801 is the storage state shown in FIG. 30 (j), BB1 is won and the BB1 wins and the bonus effect is performed. Indicates a state where is started. Again, since the flag corresponding to the character 100H has not been set, as shown in FIG. 29, the effect during normal bonus is selected and executed as the effect during bonus.

以降同様に、一連の有利期間にわたり、キャラクタ演出実行済フラグ800、条件成立フラグ801、および有利期間消化ゲーム数が遊技の進行に応じて更新される。キャラクタ演出実行済フラグ800、条件成立フラグ801、および有利期間消化ゲーム数の記憶状態は、記憶終了条件が成立するまで維持される。   Thereafter, similarly, the character effect execution completion flag 800, the condition satisfaction flag 801, and the number of advantageous period digest games are updated as the game progresses over a series of advantageous periods. The storage state of the character effect execution completion flag 800, the condition establishment flag 801, and the advantageous period digest game number is maintained until the storage end condition is established.

図31に示す第2の例では、有利期間において、キャラクタ100C〜100H全てが実行されて、スペシャルボーナス中演出が実行された場合について説明する。図31(a)に示すように、有利期間が開始されることにより、遊技状態がRTであるときには「AT中」といったメッセージが表示される。図31(a)では、有利期間への制御が開始されたときであるため、いずれのキャラクタ演出実行済フラグ800も、条件成立フラグ801も設定されていない。また、有利期間への制御が開始されると、ゲーム消化に応じて有利期間消化ゲーム数の更新が開始される。   In the second example shown in FIG. 31, a case will be described in which during the advantageous period, all the characters 100C to 100H are executed and the special bonus bonus effect is executed. As shown in FIG. 31A, when the advantageous period is started, a message such as “AT in progress” is displayed when the gaming state is RT. In FIG. 31A, since the control to the advantageous period is started, neither the character effect execution completed flag 800 nor the condition satisfaction flag 801 is set. Further, when the control to the advantageous period is started, the update of the advantageous period digest game number is started in accordance with the game digestion.

図31(b)は、有利期間におけるゲーム消化中において、キャラクタ100Aが選択されてキャラクタ演出が実行されている状態を示している。これにより、キャラクタ演出実行済フラグ800のうちのキャラクタ100Aに対応するフラグがセットされる。   FIG. 31B shows a state in which the character effect is being executed by selecting the character 100A during the game digestion during the advantageous period. Thereby, the flag corresponding to the character 100A in the character effect execution flag 800 is set.

その後、有利期間におけるゲーム消化中にキャラクタ100B、キャラクタ100Gが選択されてキャラクタ演出が実行された後、図31(c)に示すように、キャラクタ100Eが選択されてキャラクタ演出が実行されたものとする。ここで、キャラクタ演出実行済フラグ800のうちのキャラクタ100Eに対応するフラグがセットされ、キャラクタ演出実行済フラグ800は、キャラクタ100A、100B、100E、100Gに対応するフラグがセットされた状態となる。   Then, after the character 100B and the character 100G are selected and the character effect is executed during the game during the advantageous period, as shown in FIG. 31C, the character 100E is selected and the character effect is executed. To do. Here, the flag corresponding to the character 100E in the character effect execution completed flag 800 is set, and the character effect execution completed flag 800 is in a state where the flags corresponding to the characters 100A, 100B, 100E, and 100G are set.

図31(d)は、キャラクタ演出実行済フラグ800および条件成立フラグ801の記憶状態が図31(c)に示す記憶状態であるときに、BB4が当選し、当該BB4が入賞してボーナス中演出が開始された状態を示している。ここで、キャラクタ演出実行済フラグ800は、キャラクタ100A、100B、100E、100Gに対応するフラグがセットされた状態で、キャラクタ100C、100D、100F、100Hに対応するフラグがセットされていないので、図29に示したとおり、ボーナス中演出として、ノーマルボーナス中演出が選択されて実行されることとなる。ここでは、当該ボーナス中におけるAT抽選において、ATモードに制御することが決定されたものとする。なお、当該ボーナス中におけるAT抽選において、ATモードに制御することが決定されなかったときには、当該ボーナス終了時において有利期間が終了する。   FIG. 31 (d) shows that when the storage state of the character effect execution flag 800 and the condition satisfaction flag 801 is the storage state shown in FIG. 31 (c), BB4 wins and the BB4 wins and the bonus effect is in effect. Indicates a state where is started. Here, since the character effect execution completed flag 800 is set with the flags corresponding to the characters 100A, 100B, 100E, and 100G, the flags corresponding to the characters 100C, 100D, 100F, and 100H are not set. As shown in FIG. 29, the effect during normal bonus is selected and executed as the effect during bonus. Here, it is assumed that the AT mode is determined to be controlled in the AT lottery during the bonus. If it is not determined that the AT mode is controlled in the AT lottery during the bonus, the advantageous period ends at the end of the bonus.

図31(d)のボーナス中演出が終了すると、有利期間は継続したまま、準備ATに制御される。また、図31(d)で発生したボーナスはBB4であったため、条件成立フラグ801がセットされる。図31(e)は、準備ATが開始されたときの状態を示している。有利期間が継続しているため、図31(d)におけるキャラクタ演出実行済フラグ800の記憶状態が維持されるとともに、条件成立フラグ801がセットされている。このため、以降所定期間にわたり、キャラクタ100C〜100Hの選択割合が高まる。   When the effect during bonus in FIG. 31D ends, the preparation AT is controlled while the advantageous period continues. Further, since the bonus generated in FIG. 31D is BB4, the condition satisfaction flag 801 is set. FIG. 31 (e) shows a state when the preparation AT is started. Since the advantageous period continues, the storage state of the character effect execution flag 800 in FIG. 31D is maintained, and the condition satisfaction flag 801 is set. For this reason, the selection ratio of the characters 100C to 100H increases for a predetermined period thereafter.

その後、有利期間におけるゲーム消化中にキャラクタ100C、キャラクタ100Dが選択されてキャラクタ演出が実行された後、図31(f)に示すように、キャラクタ100Hが選択されてキャラクタ演出が実行されたものとする。ここで、キャラクタ演出実行済フラグ800のうちのキャラクタ100Hに対応するフラグがセットされ、キャラクタ演出実行済フラグ800は、キャラクタ100A、100B、100C、100D、100E、100Gに対応するフラグがセットされた状態となる。   Then, after the character 100C and the character 100D are selected and the character effect is executed during the game during the advantageous period, as shown in FIG. 31 (f), the character 100H is selected and the character effect is executed. To do. Here, a flag corresponding to the character 100H of the character effect execution completed flag 800 is set, and a flag corresponding to the characters 100A, 100B, 100C, 100D, 100E, and 100G is set as the character effect execution completed flag 800. It becomes a state.

図31(g)では、キャラクタ100Fが選択されてキャラクタ演出が実行されて、キャラクタ演出実行済フラグ800のうちのキャラクタ100Fに対応するフラグがセットされている。これにより、キャラクタ100C〜100Hの全てによるキャラクタ演出が行なわれたこととなる。なお、未だ所定期間内であって条件成立フラグ801がセットされているときには、キャラクタ100C〜100Hの全てによるキャラクタ演出が行なわれたときにリセットされる。また、キャラクタ100C〜100Hの全てによるキャラクタ演出が行なわれたときの、有利期間消化ゲーム数がRAM91cの所定の記憶領域に記憶される。   In FIG. 31G, the character 100F is selected and the character effect is executed, and the flag corresponding to the character 100F in the character effect execution completed flag 800 is set. Thereby, the character effect by all of the characters 100C to 100H is performed. If the condition satisfaction flag 801 is still set within the predetermined period, it is reset when the character effects by all of the characters 100C to 100H are performed. In addition, the number of advantageous period digest games when the character effects by all of the characters 100C to 100H are performed is stored in a predetermined storage area of the RAM 91c.

図31(h)は、キャラクタ演出実行済フラグ800および条件成立フラグ801の記憶状態が図31(g)に示す記憶状態であるときに、BB1が当選し、当該BB1が入賞してボーナス中演出が開始された状態を示している。前述したように、キャラクタ100C〜100Hの全てによるキャラクタ演出が行なわれている。このため、図29のC〜H全セット時における割合であって、キャラクタ100C〜100Hの全てによるキャラクタ演出が行なわれたときの有利期間消化ゲーム数に応じた割合にしたがって、ボーナス中演出が選択される。このため、スペシャルボーナス中演出を選択可能となる。図31(h)では、スペシャルボーナス中演出1が選択されて、スペシャルボーナス中演出1の画面が表示されている場合を示している。   In FIG. 31 (h), when the storage state of the character effect execution flag 800 and the condition satisfaction flag 801 is the storage state shown in FIG. 31 (g), BB1 is won and the BB1 wins and the bonus effect is performed. Indicates a state where is started. As described above, character effects are performed by all of the characters 100C to 100H. For this reason, the bonus medium effect is selected according to the ratio according to the number of advantageous period digest games when the character effects by all the characters 100C to 100H are performed, which is the ratio at the time of all sets C to H in FIG. Is done. For this reason, it is possible to select a special bonus medium effect. FIG. 31 (h) shows a case where the special bonus effect 1 is selected and the special bonus effect 1 screen is displayed.

なお、キャラクタ100C〜100Hに対応する全てのフラグがセットされたときにおいて発生したボーナスが、条件成立フラグ801をセットさせる契機となるBB4またはBB5であるときには、その他のBB1〜BB3のいずれかが発生したときと異なる割合にしたがって、スペシャルボーナス中演出を含む複数種類のボーナス中演出から、一のボーナス中演出を選択してもよく、また、BB1〜BB3のいずれかが発生したときと異なる種類のスペシャルボーナス中演出を含む複数種類のボーナス中演出から、一のボーナス中演出を選択してもよい。   When the bonus generated when all the flags corresponding to the characters 100C to 100H are set is BB4 or BB5 that triggers the setting of the condition satisfaction flag 801, any of the other BB1 to BB3 is generated. In accordance with the ratio different from the time when the bonus is produced, one bonus medium effect may be selected from a plurality of types of bonus bonus effects including the special bonus medium effect, and a different type of effect from when one of BB1 to BB3 occurs. One bonus medium effect may be selected from a plurality of bonus medium effects including a special bonus medium effect.

また、図31(g)に示すようにキャラクタ100C、100D、100E、100F、100G、100Hに対応する全てのフラグがセットされたときであっても、キャラクタ100C〜100Hのうちいずれかが所定回数連続するキャラクタ演出で連続して出現したか否か(すなわちキャラクタ100Aあるいは100Bを間に挟むことなくキャラクタ100C〜100Hのうちいずれかのキャラクタ演出が所定回数連続したか否か)で異なる割合にしたがって、スペシャルボーナス中演出を含む複数種類のボーナス中演出から、一のボーナス中演出を選択してもよく、また、キャラクタ100C〜100Hのうちいずれかが所定回数連続するキャラクタ演出で連続して出現したか否かで異なる種類のスペシャルボーナス中演出を含む複数種類のボーナス中演出から、一のボーナス中演出を選択してもよい。   Further, as shown in FIG. 31 (g), even when all the flags corresponding to the characters 100C, 100D, 100E, 100F, 100G, and 100H are set, any one of the characters 100C to 100H is a predetermined number of times. According to different ratios depending on whether or not the characters appear continuously in consecutive character effects (that is, whether any of the character effects of characters 100C to 100H continues for a predetermined number of times without sandwiching character 100A or 100B). One bonus medium effect may be selected from a plurality of bonus medium effects including a special bonus medium effect, and any one of the characters 100C to 100H continuously appears in a character effect that is repeated a predetermined number of times. Depending on whether or not there are different types of special bonus medium effects From in the kind of bonus production, you may select a director in one of the bonus.

以降、一連の有利期間にわたり、少なくともキャラクタ演出実行済フラグ800および有利期間消化ゲーム数の記憶状態は維持され、ボーナスが発生したときのボーナス中演出は、当該記憶状態に基づき選択される。図31(i)は、ボーナス中演出として、スペシャルボーナス中演出3が選択されて、スペシャルボーナス中演出3の画面が表示されている場合を示している。   Thereafter, over the series of advantageous periods, at least the character effect execution completed flag 800 and the memorized state of the advantageous period digest game number are maintained, and the effect during bonus when the bonus is generated is selected based on the memorized state. FIG. 31 (i) shows a case where the special bonus effect 3 is selected as the bonus effect and the special bonus effect 3 screen is displayed.

次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 前述した実施の形態におけるスロットマシン1において、ART中は、完全ナビ演出が実行され得る。このため、ブドウ1〜8およびバナナブドウ(左押しブドウなど)に当選した場合に、意図的にブドウ1〜8のいずれかを入賞させるための第1の有利操作手順で操作することができるとともに、転落リプレイおよび他のリプレイ(左押しリプなど)に当選した場合に、意図的に転落リプレイ入賞を回避して他のリプレイを入賞させるための操作手順で操作することができる。このため、ARTと、その後ARTに制御されることが確定している準備ATとを含む一連の有利期間は実質的に遊技者にとって有利な状態と言える。また、一連の有利期間においては、当選状況に応じた割合に従って、キャラクタ演出が実行される。キャラクタ演出は、キャラクタ100A〜100Hのうちから何れかのキャラクタが選択されて実行される。
Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.
(1) In the slot machine 1 in the above-described embodiment, a complete navigation effect can be executed during ART. For this reason, when winning grapes 1-8 and banana grapes (left-pressed grapes, etc.), it can be operated according to the first advantageous operation procedure for intentionally winning any of grapes 1-8. When a fall replay and other replays (left-pressed lip, etc.) are won, it is possible to operate according to an operation procedure for intentionally avoiding the fall replay winning and winning another replay. For this reason, it can be said that a series of advantageous periods including ART and the preparation AT which is determined to be controlled by ART thereafter are substantially advantageous for the player. In a series of advantageous periods, the character effect is executed according to the proportion corresponding to the winning situation. The character effect is executed by selecting any one of the characters 100A to 100H.

また、BB1〜BB5のいずれかに入賞してボーナスに制御されているときには、ボーナス中演出が実行される、当該ボーナス中演出は、ノーマルボーナス中演出およびスペシャルボーナス中演出1〜3のうちいずれかが選択されて実行されるが、スペシャルボーナス中演出1〜3は、キャラクタ演出実行済フラグ800のうちのキャラクタ100C〜100Hに対応する全てのフラグがセットされているときに限って、選択することが可能なものとなっている。   Further, when a bonus is controlled by winning one of BB1 to BB5, an effect during bonus is executed. The effect during bonus is any one of effects during normal bonus and effects 1-3 during special bonus. Is selected and executed, but the special bonus medium effects 1 to 3 are selected only when all the flags corresponding to the characters 100C to 100H in the character effect execution completed flag 800 are set. Is possible.

また、図29で示したように、キャラクタ演出実行済フラグ800のうちのキャラクタ100C〜100Hに対応する全てのフラグがセットされたときの有利期間消化ゲーム数、すなわちキャラクタ100C〜100Hすべてを出現させるのに要した消化ゲーム回数に応じて定められた割合に従って、キャラクタ演出実行済フラグ800のうちのキャラクタ100C〜100Hに対応する全てのフラグがセットされているときのボーナス中演出が選択される。このため、キャラクタ100C〜100Hがすべて出現することのみならず、キャラクタ100C〜100H全てが出現したときの有利期間消化ゲーム数や、どの種類のボーナス中演出が実行されるかなどに対しても、遊技者の興味を引くことができる。その結果、スペシャルボーナス中演出1〜3のいずれかが実行されるまでの過程および実行されること自体によって遊技の興趣を向上させることができる。   Also, as shown in FIG. 29, the number of advantageous period digest games when all the flags corresponding to the characters 100C to 100H in the character effect execution completed flag 800 are set, that is, all the characters 100C to 100H appear. In accordance with the ratio determined according to the number of digestion games required for this, the bonus medium effect when all the flags corresponding to the characters 100C to 100H in the character effect execution flag 800 are set is selected. For this reason, not only the characters 100C to 100H all appear, but also the number of advantageous period digest games when all the characters 100C to 100H appear and what kind of bonus effect is executed, etc. It can attract the player's interest. As a result, the entertainment of the game can be improved by the process until one of the special bonus medium effects 1 to 3 is executed and the execution itself.

(2) 前述した実施の形態においては、一連の有利期間がたとえば継続抽選において継続失敗となることなどにより、一旦終了した後であっても、記憶終了条件が成立するまでの間において、キャラクタ演出実行済フラグ800などの記憶状態が維持される。このため、有利期間が一旦終了した後であっても、再度有利期間に制御されることにより、キャラクタ演出実行済フラグ800の記憶状態について有利期間終了時における記憶状態から再開することができる。このため、有利期間終了後であっても記憶終了条件が成立するまでに、再度有利期間に制御されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。   (2) In the above-described embodiment, even if the series of advantageous periods ends, for example, due to continuation failure in the continuation lottery, etc., until the storage end condition is satisfied, The storage state such as the executed flag 800 is maintained. For this reason, even after the advantageous period has once ended, the memorized state of the character effect execution flag 800 can be resumed from the stored state at the end of the advantageous period by controlling the advantageous period again. For this reason, even after the end of the advantageous period, the player can have a sense of expectation to be controlled again during the advantageous period before the storage end condition is satisfied.

(3) 前述した実施の形態においては、図29で示したように、キャラクタ100C〜100Hのすべてが出現したタイミングが、有利期間消化ゲーム数が300回以下のタイミングであるか、301回〜500回のタイミングであるか、501回以上のタイミングであるかによって、異なる割合でボーナス中演出が選択される。このため、キャラクタ100C〜100Hのすべてが出現したタイミングが、有利期間消化ゲーム数が300回以下のタイミングであるか、301回〜500回のタイミングであるか、501回以上のタイミングであるかに遊技者の関心を向けさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   (3) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 29, the timing at which all the characters 100C to 100H appear is the timing when the advantageous period digest game number is 300 times or less, or 301 to 500 times. Depending on whether it is the timing of times or the timing of 501 times or more, the bonus effect is selected at a different rate. For this reason, the timing at which all of the characters 100C to 100H appear is whether the number of advantageous period digest games is 300 times or less, 301 to 500 times, or 501 times or more. The interest of the player can be directed and the interest of the game can be improved.

(4) 前述した実施の形態におけるスペシャルボーナス中演出1〜3は、キャラクタ演出実行済フラグ800のキャラクタ100C〜100Hの全てに対応するフラグがセットされていることを条件に選択され得るが、キャラクタ演出におけるキャラクタ100A〜100Hの選択は、如何なる場合も同じ条件で行なわれる訳ではない。即ち、条件成立フラグ801のセットという特定条件が成立しているときには、当該フラグがセットされていない場合よりも高い選択割合で、キャラクタ演出においてキャラクタ100C〜100Hが選択されるものとなっている。   (4) The special bonus medium effects 1 to 3 in the embodiment described above can be selected on condition that the flags corresponding to all of the characters 100C to 100H of the character effect execution flag 800 are set. The selection of the characters 100A to 100H in the performance is not always performed under the same conditions. That is, when the specific condition of setting the condition satisfaction flag 801 is satisfied, the characters 100C to 100H are selected in the character effect at a higher selection ratio than when the flag is not set.

もっとも、これはあくまで選択割合の問題であって、条件成立フラグ801がセットされているときでもキャラクタ100C〜100Hが選択されないことも、条件成立フラグ801がセットされていないときでもキャラクタ100C〜100Hが選択されることもある。   However, this is only a problem of the selection ratio, and the characters 100C to 100H are not selected even when the condition satisfaction flag 801 is set, and the characters 100C to 100H are not selected even when the condition satisfaction flag 801 is not set. Sometimes selected.

このように、キャラクタ100C〜100Hが一律に定められた割合にしたがって単純に選択されるものではなく、条件成立フラグ801の有無(特定条件の成否)に応じてキャラクタ100C〜100Hが選択される割合を異ならせることができる。このため、キャラクタ100C〜100Hのいずれかによってキャラクタ演出が実行されることのみならず、条件成立フラグ801がセットされて特定条件が成立することに対しても、遊技者の興味を引くことができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In this way, characters 100C to 100H are not simply selected according to a uniformly determined ratio, and the ratio of characters 100C to 100H being selected according to the presence / absence of condition satisfaction flag 801 (whether or not a specific condition is met). Can be different. For this reason, not only the character effect is executed by any of the characters 100C to 100H, but also the player can be interested not only when the condition establishment flag 801 is set and the specific condition is established. , You can improve the fun of the game.

(5) 前述した実施の形態においては、キャラクタ100C〜100Hの選択割合を高めさせる条件成立フラグ801は、BB1〜BB3よりも払出枚数が少ない点において有利度が低く設定されているBB4またはBB5に当選することによりセットされる。これにより、BB4またはBB5に当選することにより、キャラクタ100C〜100H全てが実行され易くなり、結果的にスペシャルボーナス中演出1〜3を表示させやすくすることができる。これにより、BB4またはBB5当選で遊技者を落胆させてしまうのを防ぐことができる。   (5) In the above-described embodiment, the condition satisfaction flag 801 for increasing the selection ratio of the characters 100C to 100H is set to BB4 or BB5, which is set to be less advantageous in that the number of payouts is smaller than that of BB1 to BB3. Set by winning. Thereby, by winning BB4 or BB5, all of the characters 100C to 100H are easily executed, and as a result, the special bonus medium effects 1 to 3 can be easily displayed. This can prevent the player from being discouraged by winning the BB4 or BB5.

また、ボーナスに単独当選する割合は、図7の判定値数から明らかなとおり、非常に低く、図27で示した当選状況のうちで最も発生頻度が低いといえる。一方、キャラクタ100C〜100Hの選択割合は、図27で示した当選状況のうちで、ボーナスに単独当選している当選状況であるときに最も高くなるように設定されている。よって、発生頻度が極めて低い当選状況となることにより、結果的にスペシャルボーナス中演出1〜3を表示させやすくすることができる。これにより、本来的に発生頻度が低い、これら事象の発生に対する遊技者の関心をいっそう高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, as is apparent from the number of determination values in FIG. 7, the ratio of winning a single bonus is very low, and it can be said that the occurrence frequency is the lowest in the winning situation shown in FIG. On the other hand, the selection ratio of the characters 100C to 100H is set so as to be the highest in the winning situation shown in FIG. Therefore, it becomes easy to display the special bonus medium productions 1 to 3 as a result of the winning situation having an extremely low occurrence frequency. As a result, the player's interest in the occurrence of these events, which are inherently low in frequency, can be further increased, and the interest of the game can be improved.

(6) 前述した実施の形態においては、サブ制御部91がキャラクタ演出におけるキャラクタ100A〜100Hを選択する場合において、キャラクタ100C〜100Hを一旦選択した場合に対応するキャラクタ演出実行済フラグ800がセットされている場合には、フラグがセットされていない次順番の種類のキャラクタの選択に切り替えられる。これにより、キャラクタ100C〜100Hが選択されたのに、スペシャルボーナス中演出1〜3の表示には何の意味もない選択となるということがなくなるので、キャラクタ演出においてキャラクタ100C〜100Hが選択されることに対する遊技者の期待にいっそう応えることができるものとなる。   (6) In the above-described embodiment, when the sub control unit 91 selects the characters 100A to 100H in the character effect, the character effect executed flag 800 corresponding to the case where the characters 100C to 100H are once selected is set. If it is, the character is switched to the selection of the next-order character with no flag set. As a result, even though the characters 100C to 100H are selected, the selection of the special bonus effects 1 to 3 does not become meaningless, so the characters 100C to 100H are selected in the character effect. It will be possible to meet the player's expectations for this.

(7) 前述した実施の形態においては、ボーナスと同時当選し得るイチゴ1やメロンについて、図27で示したように、当該イチゴ1やメロンが、ボーナスと同時当選しているときよりも、ボーナスと同時に当選していないときの方が高い割合で、キャラクタ100C〜100Hが選択される。このため、イチゴ1やメロンに当選したときであって、ボーナスが同時当選していないときであっても、キャラクタ100C〜100Hが選択されて、スペシャルボーナス中演出1〜3が表示されやすくなることに対する期待感を抱かせることができるため、結果的に遊技者を落胆させてしまう不都合の発生を防止することができる。   (7) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 27, for the strawberry 1 and melon that can be won simultaneously with the bonus, the strawberry 1 and melon are bonused more than when the strawberry 1 and melon are simultaneously won with the bonus. At the same time, characters 100C to 100H are selected at a higher rate when they are not won. For this reason, even when the strawberry 1 or melon is won and the bonus is not won at the same time, the characters 100C to 100H are selected and the special bonus medium effects 1 to 3 are easily displayed. As a result, it is possible to prevent the occurrence of inconvenience that discourages the player as a result.

(8) 前述した実施の形態においては、完全ナビ演出が実行されたときには、ブドウ1〜8およびバナナブドウ(左押しブドウなど)に当選した場合に、意図的にブドウ1〜8のいずれかを入賞させるための第1の有利操作手順で操作することができるとともに、転落リプレイおよび他のリプレイ(左押しリプなど)に当選した場合に、意図的に転落リプレイ入賞を回避して他のリプレイを入賞させるための操作手順で操作することができる。このため、完全ナビ演出が実行されることおよび完全ナビ演出が実行されるATモードに制御されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。   (8) In the above-described embodiment, when the complete navigation effect is executed, when one of the grapes 1 to 8 and the banana grape (such as a left-pressed grape) is selected, one of the grapes 1 to 8 is intentionally selected. It can be operated by the first advantageous operation procedure for winning, and when a fall replay and other replays (such as left-pressed lip) are won, other replays are intentionally avoided by falling a replay win. It can be operated with the operating procedure for winning. For this reason, the player can have a sense of expectation that the complete navigation effect is executed and the AT mode in which the complete navigation effect is executed is controlled.

また、ブドウ1〜8およびバナナブドウ(左押しブドウなど)に当選したゲームに関し、第1の有利操作手順で操作することができず「バナナ」が入賞ライン上に停止したときであっても、第1停止以後の第2停止および第3停止が、図9に示す第2の有利操作手順で操作されたときに、バナナブドウを入賞させることができるとともに、特殊出目の導出を回避することができる。第2の有利操作手順は、途中ナビ演出により報知される。このため、第1の有利操作手順で操作できず「バナナ」が入賞ライン上に停止したときであっても、その後における第2停止および第3停止が第2の有利操作手順で操作されること、および途中ナビ演出が実行されることに期待感を抱かせることができる。その結果、ブドウ1〜8およびバナナブドウに当選したゲームにおいて、いずれかに入賞することに対する期待感を持続させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, regarding games won for grapes 1-8 and banana grapes (left-pressed grapes, etc.), even when “banana” stops on the winning line, it cannot be operated in the first advantageous operation procedure. When the second stop and the third stop after the first stop are operated according to the second advantageous operation procedure shown in FIG. 9, banana grapes can be won and avoidance of special results. Can do. The second advantageous operation procedure is notified by an intermediate navigation effect. For this reason, even if it cannot be operated in the first advantageous operation procedure and “banana” stops on the winning line, the second stop and the third stop thereafter are operated in the second advantageous operation procedure. In addition, it is possible to have a sense of expectation that the navigation effect will be executed on the way. As a result, in the game where the grapes 1 to 8 and the banana grape are won, it is possible to maintain a sense of expectation for winning one of them, and to improve the interest of the game.

また、一般的に、遊技者は、ゲーム開始時においてナビ演出が実行されなかったときに、第1停止させた後、その勢いのまま(惰性で)第2停止させてしまいがちである。このため、第1停止がされた後において途中ナビ演出を実行し得るように構成しても、当該途中ナビ演出が実行されていることに気付かないあるいは気付いたとしてもすでに第2操作してしまっているなどにより、当該途中ナビ演出自体が無駄になる虞がある。しかし、前述した実施の構成によれば、途中ナビ演出がフリーズ発生中に行なわれ、その間に誤って第2操作したとしても無効となりリール停止されない。このため、途中ナビ演出が実行されていることを確実に遊技者に認識させるとともに、当該途中ナビ演出自体が無駄になってしまうことを防止することができる。   Further, generally, when the navigation effect is not executed at the start of the game, the player tends to stop for the second time (with inertia) after the first stop. For this reason, even if it is configured so that the midway navigation effect can be executed after the first stop, the second operation has already been performed even if the user is not aware or notices that the midway navigation effect is being executed. The navigation effect itself may be wasted on the way. However, according to the above-described configuration, the navigation effect is performed while the freeze is occurring, and even if the second operation is mistakenly performed during that time, it becomes invalid and the reel is not stopped. Therefore, the player can be surely recognized that the midway navigation effect is being executed, and the midway navigation effect itself can be prevented from being wasted.

(9) 前述した実施の形態において、ブドウ1〜8およびバナナブドウ(左押しブドウなど)に当選したゲームでは、図9で示したように、第1停止が第1の有利操作手順で操作されたときには、第2停止以降の操作手順に関わらず、ブドウ1〜8のいずれかを入賞させ、第1停止が第1の有利操作手順で操作されなかったときであっても、第2停止が第2の有利操作手順で操作されることにより、バナナブドウ1〜12のいずれかを入賞させることができる。このため、ゲーム開始時において第1の有利操作手順で操作されることに対する期待感を抱かせるとともに、第1の有利操作手順で操作できなかった場合でも第2停止において第2の有利操作手順で操作されることに対する期待感を抱かせることができる。すなわち、ゲーム開始時において第1停止を行なう段階のみならず、第2停止を行なう段階まで期待感を持続させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   (9) In the above-described embodiment, in the game where the grapes 1 to 8 and the banana grape (such as the left-pressed grape) are won, the first stop is operated by the first advantageous operation procedure as shown in FIG. If any of the grapes 1 to 8 is won regardless of the operation procedure after the second stop, even if the first stop is not operated by the first advantageous operation procedure, the second stop is Any one of the banana grapes 1 to 12 can be won by being operated by the second advantageous operation procedure. For this reason, at the time of starting the game, a sense of expectation to be operated by the first advantageous operation procedure is given, and even when the operation cannot be performed by the first advantageous operation procedure, the second advantageous operation procedure is performed at the second stop. You can have a sense of expectation for being operated. That is, the expectation can be maintained not only at the stage where the first stop is performed at the start of the game but also at the stage where the second stop is performed, and the interest of the game can be improved.

(10) 前述した実施の形態において、ブドウ1〜8およびバナナブドウ(左押しブドウなど)に当選したゲームでは、第1停止の操作および第2停止の操作のいずれもが、図9に示す、ブドウあるいはバナナブドウを入賞させるための操作手順でなかったときにのみ、特殊出目が停止され、RT2に制御されていたときにはRT1に制御される。その結果、途中ナビ演出が実行されることにより、意図的に、特殊出目が停止されることを回避できその結果RT1に制御されることが回避可能となるため、当該途中ナビ演出が実行されることによる遊技者にとっての優位性を高めることができる。   (10) In the embodiment described above, in the game where the grapes 1 to 8 and the banana grape (such as the left-pressed grape) are won, both the first stop operation and the second stop operation are shown in FIG. Only when it is not an operation procedure for winning grapes or banana grapes, the special appearance is stopped, and when it is controlled by RT2, it is controlled by RT1. As a result, by executing the midway navigation effect, it is possible to avoid intentionally stopping the special outcome, and as a result, it is possible to avoid being controlled to RT1, so the midway navigation effect is executed. It is possible to increase the superiority for the player.

(11) 前述した実施の形態において、ブドウ1〜8およびバナナブドウ(左押しブドウなど)に当選したゲームでは、図21(d)で示したように、バナナブドウが導出される過程において、フリーズが発生して途中ナビ演出が実行されたときの方が実行されなかったときよりも、有利度合いが高くなるように、演出状態抽選が行なわれる。その結果、途中ナビ演出が実行されることによる遊技者にとっての優位性を高めることができる。   (11) In the above-described embodiment, in the game in which the grapes 1 to 8 and the banana grapes (left-pressed grapes and the like) are won, as shown in FIG. The production state lottery is performed so that the degree of advantage is higher than when the navigation effect is executed midway and is not executed. As a result, it is possible to enhance the superiority for the player by executing the midway navigation effect.

(12) 前述した実施の形態においては、図25(b)で示したように、リール演出制御を実行する場合には、当該リール演出制御が開始される際の各リールの相対的位置関係を特定し保持しておくとともに、リール演出制御の後、未だ停止操作されていないストップスイッチの操作が有効化される前に、各リールの相対的な位置関係を、初期位置関係、すなわちリール演出制御が開始される際の相対的な位置関係に戻すようになっている。このため、途中ナビ演出によって報知される図柄を直線上に揃えてゆっくりと変動させるリール演出制御を行った場合であっても、このようなリール演出制御を行なわなかった場合であっても、その後、フリーズが終了して、ストップスイッチの操作が有効となった後、これら回転中のリールの停止操作の難易度が変化することがなく、リール演出制御を行った場合であっても遊技の公正さを確保することができる。   (12) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 25 (b), when the reel effect control is executed, the relative positional relationship of each reel when the reel effect control is started is determined. After identifying and holding the reel, after the reel effect control, before the operation of the stop switch that has not been stopped yet is validated, the relative positional relationship of each reel is set to the initial position relationship, that is, the reel effect control. It returns to the relative positional relationship at the time of starting. For this reason, even when reel effect control is performed in which the symbols notified by the navigation effect on the way are aligned on a straight line and slowly change, even if such reel effect control is not performed, After the freeze ends and the stop switch operation becomes valid, the difficulty level of the stop operation of these rotating reels does not change, and even when reel effect control is performed, Can be secured.

また、リール演出制御の後、フリーズが終了してストップスイッチの操作が有効化されるまでに、各リールの相対的な位置関係を、初期位置関係に戻すだけでなく、初期位置関係に戻した後、初期位置関係に戻った旨を示唆する制御を行なうようになっており、各リールの位置関係がリール演出制御によって何らかの図柄が一直線上に揃った位置関係のままではなく、初期位置関係に戻ったことを遊技者に対して知らせることができ、何らかの図柄が一直線上に揃った位置関係であると誤解してストップスイッチによりリールの停止操作が行われてしまうことを防止できる。   In addition, after the reel effect control, until the freeze ends and the operation of the stop switch is enabled, the relative positional relationship of each reel is not only returned to the initial positional relationship, but also returned to the initial positional relationship. After that, control that suggests that the initial positional relationship has been returned is performed, and the positional relationship of each reel is not the positional relationship in which some symbols are aligned on a straight line by reel effect control, but the initial positional relationship is maintained. It is possible to notify the player that the player has returned, and to prevent the stop operation of the reel from being performed by the stop switch by misunderstanding that the symbols are in a positional relationship in which some symbols are aligned.

(13) 前述した実施の形態においては、フリーズ期間においてリール演出制御を行なうとともに、これに伴いリールLED55の点灯/消灯制御を行なうことによりリールの視認性を変更させる演出を行ない、リール演出制御に伴うリールの変動態様による演出効果を高めることができるうえに、リール演出制御の後の初期位置報知制御において初期位置関係に戻ったことを遊技者に対して効果的に知らせることができる。   (13) In the above-described embodiment, the reel effect control is performed during the freeze period, and the effect of changing the visibility of the reel is performed by controlling the turning on / off of the reel LED 55 accordingly. It is possible to enhance the effect produced by the accompanying reel variation mode, and to effectively notify the player that the initial position relationship has been returned in the initial position notification control after the reel effect control.

また、リールLED55の点灯/消灯制御によりリールの視認性を変更させる演出は、フリーズ期間、すなわちストップスイッチの操作が有効化されるまでの期間においてのみ行われ、ストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効となった後、全てのリールが停止するまでは、全ての領域に対応するリールLED55が点灯状態で維持され、リールの視認性が変化しないようになっており、ストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作の難易度を変化させることなく、リールの視認性を変化させる演出を行なうことが可能となる。   In addition, the effect of changing the visibility of the reel by turning on / off the reel LED 55 is performed only in the freeze period, that is, the period until the operation of the stop switch is validated, and the reels by the stop switches 8L, 8C, 8R. The reel LEDs 55 corresponding to all the areas are kept in the lit state until all the reels are stopped after the stop operation becomes effective, so that the visibility of the reels does not change, and the stop switch 8L , 8C, 8R, it is possible to produce an effect of changing the visibility of the reel without changing the difficulty level of the reel stop operation.

なお、実施の形態では、リールLED55の点灯/消灯制御によりリールの視認性を変更させる構成であるが、例えば、リールを背後からではなく、前方側から照射するリール照射器やリールの前面側に配置された透過型の表示器を用いてリールの視認性を変更させる構成であっても、上記のようにリールの視認性を変化させる演出をフリーズ期間においてのみ行ない、ストップスイッチによるリールの停止操作が有効となった後、全てのリールが停止するまではリールの視認性を変化させないようにすることで、ストップスイッチによるリールの停止操作の難易度を変化させることなく、リールの視認性を変化させる演出を行なうことが可能となる。   In the embodiment, the reel visibility is changed by controlling the turning on / off of the reel LED 55. For example, the reel is irradiated from the front side rather than from the rear side. Even if the reel visibility is changed using the arranged transmissive display device, the effect of changing the reel visibility as described above is performed only during the freeze period, and the reel is stopped by the stop switch. The reel visibility is changed without changing the difficulty of the reel stop operation by the stop switch by preventing the reel visibility from changing until all reels are stopped after It is possible to produce an effect.

また、実施の形態では、フリーズ期間のうちリール演出制御を行っている期間と、それ以外の期間(初期位置検出制御、初期位置復帰制御、初期位置報知制御を行っている期間)と、で異なる視認性となるように制御しており、フリーズ期間においてリールの視認性の違いからリール演出制御を行っている期間であるか、他の期間であるか、を容易に判別することができる。   Further, in the embodiment, the period during which the reel effect control is performed in the freeze period and the other period (the period during which the initial position detection control, the initial position return control, and the initial position notification control are performed) are different. It is controlled so as to be visibility, and it is possible to easily determine whether it is a period during which reel effect control is performed or another period from the difference in visibility of the reel during the freeze period.

(14) 前述した実施の形態においては、ブドウ1〜8およびバナナブドウ(左押しブドウなど)に当選したゲームにおいて、第1停止が第1の有利操作手順で操作されなかったときでフリーズ発生して途中ナビ演出が実行されるときに、当該第1停止された直後において、図12(b3)で示した特別演出が実行される。このため、特別演出により、その後において途中ナビ演出が実行されて第2の有利操作手順が報知されることを遊技者に確実に印象付け、かつ第2の有利操作手順が報知されることによる喜びを付与することができる。   (14) In the embodiment described above, in the game where the grapes 1 to 8 and the banana grape (such as the left-pressed grape) are won, a freeze occurs when the first stop is not operated by the first advantageous operation procedure. When the middle navigation effect is executed, the special effect shown in FIG. 12 (b3) is executed immediately after the first stop. For this reason, the special effect gives the player the impression that the second advantageous operation procedure will be informed afterward and the second advantageous operation procedure will be notified, and the pleasure of notifying the second advantageous operation procedure. Can be granted.

(15) 前述した実施の形態においては、通常リプレイの当選確率が高くかつ転落リプレイの当選確率が低い点において他の遊技状態よりも遊技者にとって有利なRT2において、完全ナビ演出が実行されなかったときであって、第1停止が第1の有利操作手順で操作されなかったときであっても、第2停止および第3停止が第2の有利操作手順で操作されることにより、特殊出目が導出されることおよびRT1に制御されることを回避することができる。このため、完全ナビ演出が実行されないモードであって、第1停止が第1の有利操作手順で操作されなかった結果「バナナ」が入賞ライン上に停止したときであっても、途中ナビ演出が実行されて第2の有利操作手順で操作することにより、RT2を終了させることなく継続させることに対する期待感を持続させることができる。   (15) In the embodiment described above, the complete navigation effect is not executed in RT2, which is more advantageous to the player than the other gaming states in that the winning probability of the normal replay is high and the winning probability of the fall replay is low. Even when the first stop is not operated by the first advantageous operation procedure, the second stop and the third stop are operated by the second advantageous operation procedure. Can be avoided and controlled by RT1. For this reason, even if it is a mode in which the complete navigation effect is not executed and “banana” is stopped on the winning line as a result of the first stop being not operated in the first advantageous operation procedure, the intermediate navigation effect is not performed. By being executed and operated according to the second advantageous operation procedure, it is possible to maintain a sense of expectation for continuing RT2 without ending.

(16) 前述した実施の形態においては、RT中においてATモードに制御されていないときに転落リプレイを導出させることなく所定回数として10ゲーム消化したときには、ATモードに制御される。ATモードでは、転落リプレイに当選したときに完全ナビ演出が実行されるため、意図的に転落リプレイ入賞を回避するための手順で操作し、RTを継続させることができる。その結果、RT中においてATモードに制御されていないときには、転落リプレイを導出させることなく所定回数として10ゲーム消化することに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。   (16) In the above-described embodiment, when 10 games are consumed as a predetermined number of times without deriving a tumble replay when the AT mode is not controlled during RT, the AT mode is controlled. In the AT mode, since the complete navigation effect is executed when the fall replay is won, it is possible to continue the RT by intentionally operating according to the procedure for avoiding the fall replay winning. As a result, when the AT mode is not controlled during RT, the player can have a sense of expectation that 10 games will be consumed for a predetermined number of times without deriving a fall replay.

また、RT中においてATモードに制御されていないときに転落リプレイが導出されることなく所定回数として10ゲーム消化する前において、転落リプレイ当選確率が比較的高いRT1と、RT1よりも転落リプレイ当選確率が低いRT2とに制御することができ、また、一部ナビ演出の実行割合が異なるCZモードに制御することができる。このため、10ゲーム消化する前であっても、RT1であるかRT2であるか、およびCZモードであるときの一部ナビ演出の実行割合に応じて、転落リプレイ入賞することなく10ゲーム消化できる度合いを変化させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, RT1 has a relatively high probability of falling replay and a probability of falling replay than RT1 before 10 games have been digested as a predetermined number of times without deriving a falling replay when the AT mode is not controlled during RT. Can be controlled to RT2, which is low, and can be controlled to CZ mode in which the execution ratio of some navigation effects is different. Therefore, even before 10 games are digested, 10 games can be digested without winning a fall replay, depending on whether it is RT1 or RT2 and the execution ratio of the partial navigation effect in the CZ mode. Since the degree can be changed, the interest of the game can be improved.

また、ATモードに制御されているときにおいても、昇格リプレイ入賞によりRT1からRT2に制御され得る。ATモードに制御されてRT2に制御されているときに、所定期間として50ゲーム消化するなどしてATモードが終了したときであっても、当該RT2に継続して制御され、転落リプレイの当選確率がRT1であるときと比較して低い状態が維持されるため、RTが維持されることに対する期待感を持続させるとともに、転落リプレイが導出されることなく10ゲーム消化して再びATモードに制御されることに対する期待感を持続させることができる。   In addition, even when controlled to the AT mode, it can be controlled from RT1 to RT2 by promotion replay winning. When controlled in the AT mode and controlled in the RT2, even if the AT mode is terminated by digesting 50 games as a predetermined period, the winning probability of falling replay is controlled continuously in the RT2. Since the low state is maintained compared to when RT1 is RT1, the expectation that RT will be maintained is maintained, and 10 games are consumed and AT mode is controlled again without the fall replay being derived. Can maintain a sense of expectation.

(17) 前述した実施の形態においては、RT1において転落リプレイと同時当選し得る昇格リプレイに入賞することにより、RT2に制御される。すなわち、RT1において転落リプレイ入賞を回避することにより昇格リプレイ入賞して、RT2に制御させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。   (17) In the embodiment described above, RT2 is controlled by winning a promotion replay that can be won at the same time as the fall replay in RT1. In other words, by avoiding the fall replay winning in RT1, the promotion replay winning can be made and controlled by RT2, so that the interest of the game can be improved.

(18) 前述した実施の形態においては、RT2においてブドウ1〜8を取りこぼしたときの特殊出目が導出されることによりRT1に制御される。しかし、ATモードであるときには、完全ナビ演出が実行されるため意図的にブドウ1〜8を取りこぼさない手順で操作することができ、ブドウ1〜8のいずれかの入賞を発生させることができるとともに特殊出目が導出されてRT1に制御されてしまうことを回避することができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、ATモード以外のモードであるときであっても、フリーズ発生で実行される途中ナビ演出が実行されたときには意図的にブドウ1〜8と同時に当選しているバナナブドウのいずれかを取りこぼさない手順で操作することができ、バナナブドウの入賞を発生させることができるとともに特殊出目が導出されてRT1に制御されてしまうことを回避することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   (18) In the embodiment described above, RT1 is controlled by deriving a special appearance when the grapes 1 to 8 are missed in RT2. However, in the AT mode, a complete navigation effect is executed, so that it can be operated in a procedure that does not intentionally drop the grapes 1-8, and any one of the grapes 1-8 can be won. At the same time, it can be avoided that a special outcome is derived and controlled by RT1, and the interest of the game can be improved. In addition, even when the mode is other than the AT mode, any of the banana grapes that are selected at the same time as the grapes 1 to 8 is intentionally dropped when the navigation effect is executed during the freeze. It can be operated with no procedure, can win banana grapes, can avoid the special outcomes being derived and controlled by RT1, can improve the fun of the game .

(19) 前述した実施の形態においては、RT2に制御されているときであっても、ATモードが終了した後においてはDZモードに制御されてナビ演出が実行されなくなる。このため、RT2に制御されておりかつATモードに制御されているときであっても、転落リプレイ入賞しRT1に制御されることに対する緊張感をもって遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。一方、DZモードに制御された場合であっても、フリーズ発生に従って途中ナビ演出が実行されるため、ブドウ1〜8およびバナナブドウに当選した場合に、いずれのブドウおよびバナナブドウのいずれをも取りこぼしてしまう可能性、および特殊出目が導出されて転落リプレイの当選確率が高まるRT1に制御されてしまう可能性を低減することができる。   (19) In the above-described embodiment, even when the control is performed by RT2, after the AT mode is ended, the navigation effect is not executed by controlling the DZ mode. Therefore, even when it is controlled by RT2 and controlled by AT mode, the game can be progressed with a sense of tension against the fall replay winning and being controlled by RT1, improving the interest of the game Can be made. On the other hand, even when controlled in the DZ mode, the navigation effect is executed on the way according to the occurrence of the freeze. Therefore, when the grapes 1 to 8 and the banana grape are selected, any grape or banana grape is missed. And the possibility of being controlled by RT1 in which the special outcome is derived and the winning probability of the fall replay is increased can be reduced.

(20−1) 前述した実施の形態においては、演出状態抽選、ナビストック数抽選、実行割合抽選、および継続抽選などは、付与ポイント総数に応じて、当該付与ポイント総数が多い程、高い割合で遊技者にとって有利度合いが高くなるように定められた当選率にしたがって抽選される。よって、遊技者はより多くのポイントが付与されることに期待感を抱かせることができる。   (20-1) In the above-described embodiment, the production state lottery, the navigation stock number lottery, the execution ratio lottery, the continuous lottery, etc., according to the total number of granted points, the higher the total number of granted points, the higher the rate. The lotteries are drawn according to the winning rate determined so that the player has a higher degree of advantage. Therefore, the player can have a sense of expectation that more points are awarded.

また、前述した実施の形態では、図14に示すポイント関連処理において、ポイント付与条件が成立してポイントが付与されたことを条件として、S8においてポイントが付与された旨を報知するポイント付与演出を行なうための報知処理が行なわれる。この報知処理では、図14のS3〜S6の処理結果に基づき、図14のS2で設定された付与ポイントを正確に報知するポイント付与演出か、あるいは図14のS2で設定された付与ポイントよりも少ないポイントを報知するポイント付与演出が実行される。また、図14に示すポイント関連処理では、ポイント付与条件が成立してポイントが付与された場合であっても、図14のS4またはS6の報知抽選において報知しないに決定されたときには、ポイント付与演出が実行されず、ポイントが付与された旨が全く報知されない。このため、実行されたポイント付与演出から特定されるポイント総数よりも多いポイントが実際には付与されているかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることができる。   Further, in the above-described embodiment, in the point related processing shown in FIG. 14, the point granting effect for notifying that the point has been granted in S8 is provided on the condition that the point granting condition is established and the point is granted. An informing process is performed. In this notification process, based on the processing results of S3 to S6 in FIG. 14, the point grant effect that accurately notifies the grant point set in S2 of FIG. 14 or the grant point set in S2 of FIG. A point giving effect for informing a small number of points is executed. Further, in the point related processing shown in FIG. 14, even when the point granting condition is satisfied and points are given, if it is decided not to be notified in the notice lottery of S4 or S6 in FIG. Is not executed, and no notification is given that points have been awarded. For this reason, it is possible to make the player have a sense of expectation that more points than the total number of points specified from the executed point giving effect may be actually given.

その結果、ポイント付与演出から特定されるポイント総数よりも、遊技者にとって有利度合いが高いポイント総数であるかもしれないといった期待感を抱かせることができる。また、ポイント付与演出から特定されるポイント総数が比較的少ないときであっても、当該ポイント総数よりも多いポイントが実際には付与されているかもしれないため、期待感を持続させることができる。   As a result, it is possible to give a sense of expectation that the total number of points may be more advantageous for the player than the total number of points specified from the point giving effect. In addition, even when the total number of points specified from the point granting effect is relatively small, more points than the total number of points may be actually given, so that a sense of expectation can be maintained.

また、図14に示すポイント関連処理においては、ポイント付与条件が成立してポイントが付与されたことを条件として、図14のS2で設定された付与ポイントに対するポイント付与演出が行なわれる。このため、前述した期待感をポイント付与演出が実行される毎に段階的に高めることができる。また、付与されたポイント総数を遊技者が予想するために、実行されたポイント付与演出から特定されるポイントを遊技者自身が累積加算して記憶するといった面白みを付加することができる。   Further, in the point related processing shown in FIG. 14, a point granting effect is performed for the grant point set in S <b> 2 of FIG. 14 on the condition that the point granting condition is satisfied and the point is granted. For this reason, the above-mentioned feeling of expectation can be raised step by step every time the point giving effect is executed. In addition, in order for the player to predict the total number of points given, it is possible to add an interest that the player himself accumulates and stores the points specified from the executed point giving effects.

(20−2) ポイント関連処理のS4における差数対応報知抽選では、図17(a)および(b)で示すテーブルが参照され、報知するか否かおよび付与ポイントを正確に報知するか否かを、すでに実行されたポイント付与演出から特定される報知ポイント総数と実際に付与されている付与ポイント総数との差数に応じた確率で決定される。さらに、差数対応報知抽選では、差数が小さいときよりも差数が大きいときの方が、高い割合で報知するに決定されるとともに、高い割合で付与ポイントあるいは当該付与ポイントにより近いポイントが付与された旨が報知されるように報知ポイントが決定される。これにより、差数が大きくなり過ぎてしまうこと、およびポイント付与演出から特定されるポイントの信頼性が低くなり過ぎてしまうことを防止することができる。   (20-2) In the difference number corresponding notification lottery in S4 of the point-related process, the tables shown in FIGS. 17A and 17B are referred to, and whether or not to notify and whether or not to give the given point accurately Is determined with a probability corresponding to the difference between the total number of notification points specified from the already performed point granting effects and the total number of granted points actually given. Further, in the difference number notification lottery, when the difference number is larger than when the difference number is small, it is determined to notify at a higher rate, and at a higher rate, points awarded or points closer to the given point are given. A notification point is determined so as to notify the user of the fact. As a result, it is possible to prevent the difference number from becoming too large and the reliability of the point specified from the point giving effect from becoming too low.

(20−3) ポイント関連処理のS6における総数対応報知抽選では、図18(a)および(b)で示すテーブルが参照され、報知するか否かおよび付与ポイントを正確に報知するか否かを、実際に付与されている付与ポイント総数に応じた確率で決定される。さらに、総数対応報知抽選では、付与ポイント総数が多いときよりも付与ポイント総数が少ないときの方が、高い割合で報知するに決定されるとともに、高い割合で付与ポイントあるいは当該付与ポイントにより近いポイントが付与された旨が報知されるように報知ポイントが決定される。一方、付与ポイント総数が少ないとき程、遊技者はポイントが報知されたか否かに対する注目度合いが高い。よって、ポイント付与演出に対する遊技者の注目度合いが高い段階においては、付与されたポイントに相当する期待感および安心感を高い割合で遊技者に抱かせることができる。   (20-3) In the total lot notification lottery in S6 of the point related processing, the tables shown in FIGS. 18A and 18B are referred to, and whether or not to notify and whether or not to give the given point accurately are determined. It is determined with a probability corresponding to the total number of granted points actually given. Furthermore, in the total number corresponding notification lottery, when the total number of granted points is smaller than when the total number of granted points is large, it is decided to report at a high rate, and at a high rate, the points that are closer to the granted point or the given points The notification point is determined so that the fact that it has been granted is notified. On the other hand, the smaller the total number of granted points, the higher the player's attention to whether or not the points have been notified. Therefore, at a stage where the player's attention level with respect to the point giving effect is high, the player can be given a sense of expectation and a sense of security corresponding to the given points at a high rate.

(21) 前述した実施の形態においては、RT中においてCZモードに制御されているときに、実行割合に応じた割合にしたがって複数種類のうちから選択されたCZ用演出が実行される。このため、CZ用演出の種類から実行割合を予測することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   (21) In the above-described embodiment, when the CZ mode is controlled during RT, a CZ effect selected from a plurality of types is executed according to a ratio corresponding to the execution ratio. For this reason, the execution ratio can be predicted from the type of effect for CZ, and the interest of the game can be improved.

本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。   The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.

[記憶終了条件について]
前述した実施の形態では、記憶終了条件が所定ゲーム数消化することにより成立する例について説明したが、これに限らず、乱数などを用いた抽選によって当選することにより成立するものであってもよく、また、ナビストック数が0となり有利期間が終了してから所定ゲーム数消化することにより成立するものであってもよい。
[About storage termination conditions]
In the above-described embodiment, the example in which the storage end condition is satisfied by digesting the predetermined number of games has been described. However, the present invention is not limited to this, and may be satisfied by winning by lottery using a random number or the like. Alternatively, it may be established by digesting a predetermined number of games after the navigation stock number becomes zero and the advantageous period ends.

[キャラクタ演出の実行可能期間について]
前述した実施の形態では、キャラクタ演出の実行可能期間が有利期間に設定されている例について説明したが、これに限らず、キャラクタ演出の実行可能期間を、有利期間に加えて記憶終了条件が成立するまでの記憶状態が維持されている期間に設定してもよい。また、このように構成した場合、有利期間に実行されたキャラクタ演出に限らず、有利期間に制御されていないキャラクタ演出の実行可能期間において実行されたキャラクタ演出についても対応する実行済フラグを設定するようにしてもよい。これにより、キャラクタ演出が実行される期間が長くなるため、遊技者に期待感を抱かせる期間を長くすることができる。
[Performable period of character production]
In the embodiment described above, the example in which the executable period of the character effect is set to the advantageous period has been described. However, the present invention is not limited to this, and the storage end condition is satisfied by adding the executable period of the character effect to the advantageous period. You may set to the period when the memory state until it is maintained. Moreover, when comprised in this way, the executed flag corresponding to the character production performed in the feasible period of the character production which is not controlled in the advantageous period as well as the character production executed in the advantageous period is set. You may do it. Thereby, since the period when a character effect is performed becomes long, it can lengthen the period which makes a player have expectation.

なお、キャラクタ100C〜キャラクタ100Hの全てが出現した後においては、キャラクタ演出を実行しないようにしてもよく、あるいは、特別なキャラクタ演出を実行するようにしてもよい。   In addition, after all of the characters 100C to 100H appear, the character effect may not be executed, or a special character effect may be executed.

[特別な演出の実行可能期間について]
前述した実施の形態においては、有利期間のみならず有利期間終了後の所定期間に亘り、キャラクタ演出実行済フラグ800の記憶状態を維持する。このため、キャラクタ100C〜キャラクタ100Hの全てが出現したことは、有利期間のみならず有利期間終了後の所定期間においても特定することができる。その結果、キャラクタ100C〜キャラクタ100Hの全てが出現した後の、有利期間のみならず有利期間終了後の所定期間において発生したボーナスにおけるボーナス中演出として、スペシャルボーナス中演出が実行され得る例について説明した。しかし、キャラクタ100C〜キャラクタ100Hの全てが出現した後においては、有利期間であるかあるいは有利期間終了後の所定期間であるかに関わらず、スペシャルボーナス中演出が少なくとも1回以上実行されるまで、キャラクタ演出実行済フラグ800の記憶状態を維持するようにしてもよい。この場合、特定の記憶状態となっていると判定されたときに特別条件が成立しているか否かに加えて、次のボーナスが有利期間あるいは有利期間終了後の所定期間において発生したのか、またはそれ以外の期間において発生したのかに応じて、異なる態様(確率を異ならせる、選択対象を異ならせる)で選択処理を行なうようにしてもよい。
[Period for special production]
In the embodiment described above, the storage state of the character effect execution flag 800 is maintained not only for the advantageous period but also for a predetermined period after the advantageous period ends. For this reason, the appearance of all of the characters 100C to 100H can be specified not only in the advantageous period but also in a predetermined period after the advantageous period ends. As a result, an example has been described in which a special bonus bonus effect can be executed as a bonus bonus effect not only in the advantageous period but also in a predetermined period after the advantageous period ends after all of the characters 100C to 100H appear. . However, after all of the characters 100C to 100H appear, regardless of whether it is an advantageous period or a predetermined period after the advantageous period ends, until the special bonus effect is executed at least once, The storage state of the character effect execution flag 800 may be maintained. In this case, in addition to whether or not the special condition is satisfied when it is determined that the specific memory state is established, whether the next bonus has occurred in the advantageous period or a predetermined period after the advantageous period ends, or The selection process may be performed in different modes (different probabilities or different selection targets) depending on whether it occurred during another period.

[記憶状態の維持について]
前述した実施の形態では、一連の有利期間が終了したときには、記憶終了条件が成立するまで、キャラクタ演出実行済フラグ800、条件成立フラグ801、および有利期間消化ゲーム数の記憶状態を維持する例について説明した。しかし、これらの記憶状態は、継続抽選において継続失敗となることにより一連の有利期間が終了したときにのみ、すなわちナビストックが0でなく所定タイミングに到達することにより再びATモードに制御されることが確定しており、ナビストックが0となることやボーナスに関連してATモードに制御する決定がされなかったことなどに起因して終了したときよりも再び有利期間となり易い状態であるときにのみ、記憶終了条件が成立するまで維持するようにしてもよい。また、この場合においては、記憶状態を維持する期間を記憶終了条件の成否によって制御するものに限らず、継続抽選において継続失敗となることにより一連の有利期間が終了したときには、再び有利期間となるタイミングに到達するまで記憶状態を維持するようにしてもよい。これにより、有利期間が終了した後であっても、再び有利期間となり易い状態においては、演出に関する記憶状態が維持されるため、再び有利期間となることに対する期待感をより一層向上させることができる。
[Maintaining memory status]
In the embodiment described above, when a series of advantageous periods ends, the memory state of the character effect execution flag 800, the condition satisfaction flag 801, and the advantageous period digest game number is maintained until the storage end condition is satisfied. explained. However, these storage states are controlled again to the AT mode only when a series of advantageous periods end due to a continuous failure in the continuous lottery, that is, when the Navistock reaches a predetermined timing instead of 0. Is determined, and it is in a state where it is likely to become an advantageous period again than when it ended due to the fact that Navistock becomes 0 or the decision to control to AT mode was not made in relation to the bonus. However, it may be maintained until the storage end condition is satisfied. Further, in this case, the period for maintaining the storage state is not limited to controlling the success or failure of the storage end condition, but when the series of advantageous periods ends due to the continuous failure in the continuous lottery, the advantageous period is again reached. The storage state may be maintained until the timing is reached. Thereby, even after the advantageous period is over, in a state where the advantageous period is likely to become the advantageous period again, the memory state relating to the performance is maintained, so that the expectation for becoming the advantageous period can be further improved. .

[記憶を終了させる終了条件について]
前述した実施の形態では、一連の有利期間が終了した後、記憶終了条件が成立することにより、記憶を終了させる終了条件が成立する例について説明した。すなわち、一連の有利期間(ボーナス中を含む)が終了した後、記憶終了条件が成立するまでの期間内に再度有利期間に制御されるという有利期間の連チャンが終了したときに、記憶を終了させる終了条件が成立する例について説明した。しかしながら、記憶を終了させる終了条件は、一連の有利期間(ボーナス中を含む)が終了することにより成立するようにしてもよい。
[Termination conditions for ending memory]
In the above-described embodiment, an example in which the end condition for ending the storage is satisfied by the storage end condition being satisfied after the series of advantageous periods is ended has been described. In other words, after a series of advantageous periods (including the bonus period) ends, the memory is terminated when the continuous period of advantageous periods in which the advantageous period is controlled again within the period until the memory end condition is satisfied. The example in which the end condition to be satisfied is satisfied has been described. However, the end condition for ending the storage may be satisfied when a series of advantageous periods (including the bonus period) ends.

この場合において、キャラクタ演出実行済フラグ800、条件成立フラグ801、および有利期間消化ゲーム数の記憶状態は、一連の有利期間(ボーナス中を含む)が終了した時点で全てリセットされる。   In this case, the character effect executed flag 800, the condition satisfaction flag 801, and the memorized state of the number of advantageous period digest games are all reset at the end of a series of advantageous periods (including the bonus period).

このように一連の有利期間(ボーナス中を含む)において完結するように本発明を適用した場合、一連の有利期間(ボーナス中を含む)が終了すると、キャラクタ演出実行済フラグ800をリセットすることとなる。これにより、キャラクタ演出でキャラクタ100C〜100Hの全てが登場したかを判断する単位を1回の一連の有利期間(ボーナス中を含む)とすることができ、各回の一連の有利期間(ボーナス中を含む)毎に実行されるキャラクタ演出に遊技者の関心を向けさせることができる。   Thus, when the present invention is applied so as to be completed during a series of advantageous periods (including the bonus period), when the series of advantageous periods (including the bonus period) ends, the character effect execution flag 800 is reset. Become. As a result, the unit for judging whether or not all of the characters 100C to 100H have appeared in the character effect can be a series of advantageous periods (including the bonus period). The player's interest can be directed to the character effect executed each time.

また、サブ制御部91は、各回の一連の有利期間の終了で、キャラクタ演出実行済フラグ800、条件成立フラグ801、および有利期間消化ゲーム数の記憶状態をリセットすればよく、有利期間に制御されていないときに記憶状態を維持すべきか否かを判定する処理を行なう必要がない。   Further, the sub-control unit 91 only has to reset the storage state of the character effect execution flag 800, the condition establishment flag 801, and the number of advantageous period digest games at the end of a series of advantageous periods each time, and is controlled to the advantageous period. There is no need to perform a process for determining whether or not the memory state should be maintained when not.

[特定の記憶状態を構成する演出および特別な演出について]
前述した実施の形態では、特定の記憶状態を構成する演出が、有利期間中に実行される演出である例について説明したが、これに限らず、ボーナス中などに実行される演出であってもよく、有利期間およびボーナスのいずれとも異なる期間において実行される演出であってもよく、さらに、有利期間、ボーナス中、およびそれら以外の期間のいずれにおいても実行される演出であってもよい。特定の記憶状態を構成する演出としては、キャラクタ演出に限らず、たとえば、信頼度が高いボーナス当選予告や、連続する複数ゲームに亘り一連の演出が実行され当該演出の結果として特定役に当選していたか否かを報知する連続演出などであってもよい。
[Directions that make up a specific memory state and special effects]
In the above-described embodiment, the example in which the effect constituting the specific memory state is the effect executed during the advantageous period is not limited to this. The effect may be executed in a period different from both the advantageous period and the bonus, and may be an effect executed in any of the advantageous period, the bonus, and other periods. The effects that constitute a specific memory state are not limited to character effects, but, for example, a highly reliable bonus winning announcement or a series of effects are executed over a plurality of consecutive games, and a specific role is won as a result of the effects. It may be a continuous effect that informs whether or not it was.

また、上記の実施の形態では、特定の記憶状態となったことにより実行される特別な演出が、ボーナス中演出である例について説明したが、これに限らず、ボーナス中以外に実行される演出であってもよい。ボーナス中以外に実行される特別な演出としては、たとえば、特定の記憶状態となっているときにのみ選択可能となる、特別なボーナス当選予告、特別な連続演出、特別な遊技モードであってもよい。   Further, in the above-described embodiment, an example in which the special effect executed when the specific memory state is entered is an effect during bonus, but the present invention is not limited to this, and an effect executed other than during the bonus It may be. Special effects executed outside the bonus period include, for example, special bonus winning announcements, special continuous effects, and special game modes that can be selected only when the player is in a specific memory state. Good.

[特定の記憶状態と特別な演出との関係について]
前述した実施の形態では、図29で示したように、特定の記憶状態となっているときにのみ特別な演出が選択され得る例について説明した。しかし、特別な演出は、特定の記憶状態となっているときよりも低い割合であれば、特定の記憶状態となっていないときにおいても所定割合(たとえば、1%など)で選択され得るものであってもよい。
[Relationship between specific memory state and special performance]
In the above-described embodiment, as shown in FIG. 29, an example has been described in which a special effect can be selected only when a specific storage state is set. However, the special performance can be selected at a predetermined ratio (for example, 1%, etc.) even when it is not in the specific memory state, as long as the ratio is lower than that in the specific memory state. There may be.

[特別条件について]
前述した実施の形態では、キャラクタ100C〜100Hの全てによるキャラクタ演出が行なわれたことを示す特定の記憶状態となっていると判定されたときの有利期間消化ゲーム数がたとえば300回以下か否かで成否が分かれる条件を特別条件の一例として説明した。しかし、特別条件は、特定の記憶状態となっていると判定されたときの、有利期間消化ゲーム数に限らず、たとえば、所定の遊技履歴の履歴情報、演出状態が遊技者にとって有利な高確率状態であるか否か、遊技状態が遊技者にとって有利なRTであるか否か、特定の記憶状態とするために消費したナビストック数(ループ回数)、特定の記憶状態となるまでに発生したボーナス発生回数、ボーナス中の消化ゲーム数などのうち少なくともいずれかに応じて成否が分かれるものであってもよい。
[About special conditions]
In the above-described embodiment, whether or not the number of advantageous period digest games is, for example, 300 times or less when it is determined that the memory state is a specific memory state indicating that the character effects by all of the characters 100C to 100H have been performed. The conditions for determining success or failure are described as an example of special conditions. However, the special condition is not limited to the number of advantageous period digest games when it is determined that the specific memory state is reached, for example, a high probability that the history information of the predetermined game history and the production state are advantageous for the player. Whether or not it is a state, whether or not the gaming state is an RT that is advantageous to the player, the number of navigation stock consumed to make a specific memory state (number of loops), occurred until the specific memory state The success or failure may be determined according to at least one of the number of bonus occurrences and the number of digest games in the bonus.

演出状態が遊技者にとって有利な高確率状態であるか否かによって特別条件の成否が分かれるように構成した場合には、特定の記憶状態となっていると判定されたときの演出状態が、高確率状態であるか否かに遊技者の関心を向けさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、有利期間以外の期間においてもキャラクタ演出を実行するように構成した場合で、かつ有利期間終了後における演出状態を高確率状態に制御するか否かを予め決定している場合には、特定の記憶状態となっていると判定されたときの状態が、高確率状態に制御される有利期間であるか否かに応じて、特別条件の成否が分かれるものであってもよい。   If it is configured so that the success or failure of the special condition depends on whether or not the performance state is a high probability state advantageous to the player, the performance state when it is determined that the specific memory state is high. The player's interest can be directed to whether or not it is in the probability state, and the interest of the game can be improved. Note that if the character effect is configured to be executed in a period other than the advantageous period, and if it is determined in advance whether or not the effect state after the advantageous period ends is controlled to a high probability state, The success or failure of the special condition may be determined depending on whether or not the state when it is determined that the storage state is the advantageous period controlled to the high probability state.

なお、所定の遊技履歴の履歴情報とは、たとえば、特定の記憶状態となっていると判定されたときの有利期間が、当該特定の記憶状態を構成する演出が最初に実行されてから所定数以内のナビストックを消費するまでの有利期間であるか否かであってもよい。また、日時を計時するためのリアルタイムクロックを備えるスロットマシンにおいては、特別条件が、特定の記憶状態となっていると判定されたときのリアルタイムクロックの値に基づき成立するものであってもよい。   Note that the history information of a predetermined game history is, for example, a predetermined number of times when an advantageous period when it is determined that a specific storage state is established, after the performance that constitutes the specific storage state is first executed. It may be whether or not it is an advantageous period until the navigation stock within is consumed. In a slot machine provided with a real-time clock for measuring the date and time, the special condition may be established based on the value of the real-time clock when it is determined that the specific storage state is set.

また、前述した実施の形態では、特定の記憶状態となっていると判定されたときに特別条件が成立しているか否かに応じて、選択可能となる特別な演出が同じ複数種類の特別な演出のうちから選択割合を異ならせる例について説明したが、これに限らず、特定の記憶状態となっていると判定されたときに特別条件が成立しているか否かに応じて、選択可能となる特別な演出を異ならせるようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the special effects that can be selected depending on whether or not the special condition is satisfied when it is determined that the specific memory state is established are the same types of special effects. Although the example in which the selection ratio is changed from among the effects has been described, the present invention is not limited to this, and can be selected according to whether or not a special condition is satisfied when it is determined that the specific memory state is established. Different special effects may be used.

また、特定の記憶状態となっていると判定されたときに特別条件が成立しているか否かに加えて、次に発生したボーナスの種類(たとえば、BB1〜BB3か、あるいはBB4またはBB5か)に応じて、異なる態様(確率を異ならせる、選択対象を異ならせる)で選択処理を行なうようにしてもよい。   Further, in addition to whether or not the special condition is satisfied when it is determined that the specific memory state is established, the type of bonus that has occurred next (for example, BB1 to BB3, or BB4 or BB5) Depending on the selection process, the selection process may be performed in different modes (different probabilities or different selection targets).

[有利期間について]
前述した実施の形態における有利期間は、準備ATおよびARTを含む期間である例について説明したが、これに限らず、実際にATモードに制御されている期間、ボーナス(前述した実施の形態におけるビッグボーナスに限らず、いわゆるレギュラーボーナスやチャレンジボーナスを含む)に制御されている期間、RTに制御されている期間など、遊技者にとって有利な期間であればどのようなものであってもよい。以下に、有利期間を前述した実施の形態におけるビッグボーナスに制御されている期間に適用した具体例について説明する。
[About advantageous period]
The example in which the advantageous period in the above-described embodiment is a period including the preparation AT and the ART has been described. However, the advantageous period is not limited to this, and the bonus period (the big time in the above-described embodiment is not limited thereto). Any period that is advantageous to the player, such as a period controlled not only by a bonus but also by a so-called regular bonus or challenge bonus, or a period controlled by RT, may be used. Below, the specific example which applied the advantageous period to the period controlled by the big bonus in embodiment mentioned above is demonstrated.

・具体例1
ビッグボーナスに当選したときに、所定の抽選を行ない、当該抽選において当選したときにキャラクタ演出を実行し得る特定ボーナスに制御し、当該抽選において当選しなかったときにキャラクタ演出を実行し得ないノーマルボーナスに制御する。なお、このような抽選は、ビッグボーナスに当選したときの遊技状態が、遊技者にとって有利な状態(たとえば、準備AT中あるいはART中)であったときにのみ行なうようにし、有利な状態でなかったときには行なわないことにより必ずノーマルボーナスに制御されるようにしてもよい。なお、ビッグボーナスに当選したときの遊技状態が有利な状態であったときには、必ず特定ボーナスに制御されるようにしてもよい。なお、有利な状態には、さらに準備ATやARTではないがナビストックが1以上である状態を含めてもよい。
・ Specific example 1
When a big bonus is won, a predetermined lottery is performed, and the bonus is controlled so that a character effect can be executed when winning in the lottery, and a character effect cannot be executed when the lottery is not won Control to a bonus. Note that such a lottery is performed only when the game state when the big bonus is won is advantageous for the player (for example, during preparation AT or ART), and is not advantageous. It is also possible to always control the normal bonus by not performing it. It should be noted that when the game state when the big bonus is won is an advantageous state, it may be controlled to a specific bonus. It should be noted that the advantageous state may further include a state in which the navigation stock is one or more although it is not a preparation AT or ART.

このように制御される特定ボーナスにおいては、ビッグボーナス中における当選状況に応じた割合に従って、前述した実施の形態と同様に、キャラクタ演出を実行するか否かおよび実行する場合におけるキャラクタ演出の種類を選択し、キャラクタ演出実行状況に応じてキャラクタ演出実行済フラグ800を設定するとともに、ビッグボーナス中において小役当選時よりも有利度が低くかつ発生頻度も低い当選状況(たとえば、はずれ)となったときに条件成立フラグ801を設定する。この具体例においては、キャラクタ演出実行済フラグ800および条件成立フラグ801の記憶状態を当該ビッグボーナスが終了した後において所定の記憶終了条件が成立するまで維持する。このように記憶終了条件が成立するまでに再度ビッグボーナスに当選したときには、当該ビッグボーナス発生により必ず特定ボーナスに制御されて、前回のビッグボーナス中における記憶状態から再び更新される。なお、記憶終了条件は、今回のビッグボーナスが終了したときに成立するものであってもよい。   In the specific bonus controlled in this way, according to the ratio according to the winning situation in the big bonus, whether or not to execute the character effect and the type of character effect in the case of executing the character effect are determined as in the above-described embodiment. In addition to setting the character effect execution flag 800 in accordance with the character effect execution status, the winning status (for example, out of date) is lower and the occurrence frequency is lower than that at the time of winning the small role in the big bonus. Sometimes the condition satisfaction flag 801 is set. In this specific example, the storage state of the character effect execution flag 800 and the condition satisfaction flag 801 is maintained until a predetermined storage end condition is satisfied after the big bonus is ended. Thus, when the big bonus is won again until the storage end condition is satisfied, the bonus is always controlled to the specific bonus by the occurrence of the big bonus, and the storage state in the previous big bonus is updated again. The storage end condition may be satisfied when the current big bonus ends.

特定ボーナスにおいて、キャラクタ演出実行済フラグ800のうちのキャラクタ100C〜100Hに対応するフラグの全てがセットされた特定の記憶状態となったときにのみ、次回発生したボーナスのボーナス中演出として、スペシャルボーナス中演出を選択可能にする。スペシャルボーナス中演出は複数種類設けられており、キャラクタ演出実行済フラグ800のうちのキャラクタ100C〜100Hに対応するフラグの全てがセットされたときに特別条件の成否(たとえば、セットされるまでに要したボーナス回数など)に応じて、異なる態様(確率を異ならせる、選択対象を異ならせる)で選択処理を行なう。   In the specific bonus, the special bonus as a bonus bonus effect that will be generated next time only when a specific memory state is set in which all of the flags corresponding to the characters 100C to 100H of the character effect execution flag 800 are set. Make medium production selectable. There are multiple types of special bonus effects, and when all of the flags corresponding to the characters 100C to 100H in the character effect execution flag 800 are set, the success or failure of the special condition (for example, it is necessary to be set). The selection process is performed in different modes (different probabilities or different selection targets) according to the number of bonuses made.

このように構成した場合であっても、キャラクタ演出実行済フラグ800のうちのキャラクタ100C〜100Hに対応する全てのフラグがセットされたときに特別条件が成立しているか否かに応じて定められた割合に従って、キャラクタ演出実行済フラグ800のうちのキャラクタ100C〜100Hに対応する全てのフラグがセットされているときの次回発生のボーナスに対応するボーナス中演出が選択される。このため、キャラクタ100C〜100Hがすべて出現することのみならず、キャラクタ100C〜100H全てが出現したときの特別条件の成否や、どの種類のボーナス中演出が実行されるかなどに対しても、遊技者の興味を引くことができる。その結果、スペシャルボーナス中演出1〜3のいずれかが実行されるまでの過程および実行されること自体によって遊技の興趣を向上させることができる。   Even in such a configuration, it is determined depending on whether or not the special condition is satisfied when all the flags corresponding to the characters 100C to 100H in the character effect execution flag 800 are set. In accordance with the ratio, an effect during bonus corresponding to a bonus that is generated next time when all the flags corresponding to the characters 100C to 100H in the character effect execution flag 800 are set is selected. Therefore, not only the characters 100C to 100H all appear, but also the success or failure of special conditions when all the characters 100C to 100H appear, and what kind of bonus effect is executed, etc. Can attract people's interests. As a result, the entertainment of the game can be improved by the process until one of the special bonus medium effects 1 to 3 is executed and the execution itself.

・具体例2
所定確率で特定役を当選させるビッグボーナスにおいて、当該特定役に当選しているときにのみ、たとえば中段の横ラインに「白7−白7−白7」を停止させることが可能となり、特定役に当選しているゲームにおいては特定役に当選していることを特定可能な情報(「白7を狙え!」といったメッセージを表示など)を報知し、中段の横ラインに「白7−白7−白7」が停止したことを条件として入賞とは異なる特典(たとえばナビストック)を付与するものにおいて、中段の横ラインに「白7−白7−白7」が停止したときにキャラクタ演出の種類を選択し、キャラクタ演出実行状況に応じてキャラクタ演出実行済フラグ800を設定するとともに、ビッグボーナス中において小役当選時よりも有利度が低くかつ発生頻度も低い当選状況(たとえば、はずれ)となったときに条件成立フラグ801を設定する。
・ Specific example 2
In the big bonus in which a specific combination is won with a predetermined probability, only when the specific combination is won, for example, “White 7-White 7-White 7” can be stopped on the horizontal line in the middle row. In the game that has been won, information that can identify that the specific role has been won is displayed (such as a message such as “Aim at White 7!”), And “White 7-White 7” is displayed on the horizontal line in the middle row. In the case where a privilege (for example, Navistock) that is different from the prize is granted on the condition that “White 7” is stopped, the character effect is displayed when “White 7—White 7—White 7” stops on the horizontal line in the middle row. Select the type, set the character effect execution completed flag 800 according to the character effect execution status, and the winning situation is less advantageous and less frequent in the big bonus than the small role winning For example, sets the condition flag 801 when a off).

この具体例においては、キャラクタ演出実行済フラグ800および条件成立フラグ801の記憶状態を当該ビッグボーナスが終了した後において所定の記憶終了条件が成立するまで維持する。このように記憶終了条件が成立するまでに再度ビッグボーナスに当選したときには、前回のビッグボーナス中における記憶状態から再び更新される。なお、記憶終了条件は、今回のビッグボーナスが終了したときに成立するものであってもよい。   In this specific example, the storage state of the character effect execution flag 800 and the condition satisfaction flag 801 is maintained until a predetermined storage end condition is satisfied after the big bonus is ended. Thus, when the big bonus is won again before the storage end condition is satisfied, the storage state in the previous big bonus is updated again. The storage end condition may be satisfied when the current big bonus ends.

また、ビッグボーナス中のボーナス中演出が終了するときには、所定のエンディング演出が行なわれるところ、キャラクタ演出実行済フラグ800のうちのキャラクタ100C〜100Hに対応するフラグの全てがセットされた特定の記憶状態となっているときにのみ、当該エンディング演出として、スペシャルエンディング演出を選択可能にする。スペシャルエンディング演出は複数種類設けられており、キャラクタ演出実行済フラグ800のうちのキャラクタ100C〜100Hに対応するフラグの全てがセットされたときに特別条件の成否(たとえば、セットされるまでに要したボーナス回数など)に応じて、異なる態様(確率を異ならせる、選択対象を異ならせる)で選択処理を行なう。   In addition, when the bonus bonus effect in the big bonus is ended, a predetermined ending effect is performed, and a specific storage state in which all of the flags corresponding to the characters 100C to 100H in the character effect execution completed flag 800 are set. Only when it is, the special ending effect can be selected as the ending effect. There are a plurality of special ending effects, and when all of the flags corresponding to the characters 100C to 100H in the character effect execution completed flag 800 are set, the success or failure of the special condition (for example, it was necessary until it was set). Depending on the number of bonuses and the like, the selection process is performed in a different manner (probability is different or selection object is different).

このように構成した場合であっても、キャラクタ演出実行済フラグ800のうちのキャラクタ100C〜100Hに対応する全てのフラグがセットされたときに特別条件が成立しているか否かに応じて定められた割合に従って、キャラクタ演出実行済フラグ800のうちのキャラクタ100C〜100Hに対応する全てのフラグがセットされたボーナス中におけるエンディング演出が選択される。このため、キャラクタ100C〜100Hがすべて出現することのみならず、キャラクタ100C〜100H全てが出現したときの特別条件の成否や、どの種類のエンディング演出が実行されるかなどに対しても、遊技者の興味を引くことができる。その結果、スペシャルエンディング演出1〜3のいずれかが実行されるまでの過程および実行されること自体によって遊技の興趣を向上させることができる。また、中段の横ラインに「白7−白7−白7」が停止されることにより、特典が付与され、キャラクタ演出が実行可能となるとともに、スペシャルエンディング演出1〜3のいずれかが実行され易くなるため、停止出目と付与される特典と実行される演出とに関連性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Even in such a configuration, it is determined depending on whether or not the special condition is satisfied when all the flags corresponding to the characters 100C to 100H in the character effect execution flag 800 are set. According to the ratio, the ending effect in the bonus in which all the flags corresponding to the characters 100C to 100H in the character effect execution flag 800 are set is selected. For this reason, not only the characters 100C to 100H all appear, but also the success or failure of special conditions when all the characters 100C to 100H appear, and what kind of ending effect is executed, etc. Can attract interest. As a result, the fun of the game can be improved by the process until one of the special ending effects 1 to 3 is executed and the execution itself. In addition, when “white 7-white 7-white 7” is stopped on the horizontal line in the middle stage, a privilege is given and a character effect can be executed, and any one of special ending effects 1 to 3 is executed. Since it becomes easy, a relevance can be given to a stop appearance, the privilege provided, and the production performed, and the interest of a game can be improved.

[特定の記憶状態について]
前述した実施の形態では、特別な演出であるスペシャルボーナス中演出を実行可能にする特定の記憶状態として、キャラクタ演出で選択し得るキャラクタ100A〜100Hのうちのキャラクタ100C〜100Hの全てに対応したキャラクタ演出実行済フラグがセットされている記憶状態を例示した。しかし、特定の記憶状態は、これに限るものではない。
[About specific memory status]
In the above-described embodiment, the character corresponding to all of the characters 100C to 100H among the characters 100A to 100H that can be selected in the character effect as the specific memory state that enables the special bonus medium effect to be executed. The memory state in which the production execution completion flag is set is illustrated. However, the specific storage state is not limited to this.

たとえば、特定の記憶状態は、キャラクタ100A〜100Hの全てに対応したキャラクタ演出実行済フラグがセットされている記憶状態であってもよい。或いは、条件成立フラグの何れもセットされていないときには選択割合が低いキャラクタ100C〜100Hのうちの一部で予め定められた組合せ(例えば、キャラクタ100C、100E、100G、100Hなど)に対応するキャラクタ演出実行済フラグがセットされている記憶状態であってもよく、また、条件成立フラグの何れもセットされていないときには選択割合が低いキャラクタ100C〜100Hのうちの同じものが所定回数以上選択された(この場合は、キャラクタ100C〜100Hの選択の切り替えはないものとする)ことが特定される記憶状態であってもよい。   For example, the specific storage state may be a storage state in which character effect execution flags corresponding to all of the characters 100A to 100H are set. Alternatively, when none of the condition satisfaction flags is set, the character effect corresponding to a predetermined combination (for example, characters 100C, 100E, 100G, 100H, etc.) among some of the characters 100C to 100H having a low selection ratio. It may be in the storage state where the executed flag is set, and when none of the condition satisfaction flags is set, the same one of the characters 100C to 100H having a low selection ratio is selected a predetermined number of times ( In this case, it may be a storage state in which it is specified that the selection of the characters 100C to 100H is not switched.

また、キャラクタ100A〜100Hのうち特定の記憶状態を満足する特定のキャラクタ(たとえば、キャラクタ100C〜100G)すべてに対応したキャラクタ演出実行済フラグがセットされている記憶状態であっても、特定のキャラクタ以外の所定のキャラクタ(たとえば、キャラクタ100H)に対応したキャラクタ演出実行済フラグがセットされている記憶状態であるときには、特定の記憶状態を満たさず、特定のキャラクタ(たとえば、キャラクタ100C〜100G)すべてに対応したキャラクタ演出実行済フラグがセットされておりかつ所定のキャラクタ(たとえば、キャラクタ100H)に対応したキャラクタ演出実行済フラグがセットされていないときにのみ特定の記憶状態を満たすものであってもよい。   Moreover, even if it is a memory | storage state in which the character effect execution completion flag corresponding to all the specific characters (for example, character 100C-100G) which satisfy | fills a specific memory state among characters 100A-100H is set, a specific character When the character effect executed flag corresponding to a predetermined character other than the character (for example, the character 100H) is set, the specific memory state is not satisfied and all the specific characters (for example, the characters 100C to 100G) are not satisfied. Even if the character effect executed flag corresponding to is set and the character effect executed flag corresponding to a predetermined character (for example, character 100H) is not set, the specific memory state is satisfied. Good.

[条件成立フラグについて]
前述した実施の形態においては、特別な演出であるスペシャルボーナス中演出を選択する割合を、有利期間消化ゲーム数に応じて異ならせる例について説明したが、これに限らず、条件成立フラグを複数種類設け、セットされている条件成立フラグの種類に応じて異ならせるようにしてもよい。条件成立フラグは、たとえば、遊技者に比較的高い期待感を抱かせる演出(たとえば、信頼度が高いボーナス当選予告、連続する複数ゲームに亘り一連の演出が実行され当該演出の結果として特定役に当選していたか否かを報知する連続演出など)において、期待感を喪失させる結果が報知されたときにセットされるものであってもよい。また、条件成立フラグは、比較的低い確率でしか当選しない特定の入賞役に当選したとき、あるいは特定の入賞役に当選しているときにのみ入賞ライン上に導出される特定の出目が停止されたときにセットされるものであってもよい。
[Condition satisfaction flag]
In the embodiment described above, the example in which the ratio of selecting the special bonus medium effect, which is a special effect, is varied according to the number of advantageous period digest games, but is not limited thereto, and there are a plurality of condition establishment flags. It may be different depending on the type of condition satisfaction flag that is provided and set. The condition satisfaction flag is, for example, an effect that causes the player to have a relatively high sense of expectation (for example, a bonus winning announcement with high reliability, a series of effects are executed over a plurality of consecutive games, and the result of the effect is a specific combination. It may be set when a result of losing a sense of expectation is notified in a continuous production for informing whether or not the player has won. In addition, the condition fulfillment flag only stops when a specific winning combination that is won only with a relatively low probability is won, or when a specific winning combination is won. It may be set when it is done.

条件成立フラグは、特別な条件が成立したときよりも、遊技者にとっての価値の低い事象が生じることにより成立するものであってもよい。遊技者にとっての価値とは、前述した実施の形態のようにその条件が成立したことにより直接的に付与され得る価値(メダル枚数)であってもよく、また、その条件が成立することにより間接的に付与され得る価値であってもよい。間接的に付与され得る価値とは、たとえば、その条件が成立したことにより獲得するナビストックなどであってもよい。より具体的に、たとえば、ナビストックが付与される確率や付与されるナビストック数の期待値が所定値となるボーナスAと、ナビストックが付与される確率や付与されるナビストック数の期待値がボーナスAよりも低くなるボーナスBとが設けられているスロットマシンや、終了後に所定確率で演出状態を高確率状態に制御するボーナスAと、終了後に所定確率よりも低い確率で演出状態を高確率状態に制御するボーナスBとが設けられているスロットマシンにおいて、ボーナスBに当選または入賞、あるいはボーナスBが終了することにより、条件成立フラグがセットされるものであってもよい。これにより、遊技者にとっての価値の低い事象が生じたときであっても、遊技者を落胆させてしまうのを防ぐことができる。   The condition establishment flag may be established when an event having a lower value for the player occurs than when a special condition is established. The value for the player may be a value (the number of medals) that can be directly given when the condition is satisfied as in the above-described embodiment, or indirectly when the condition is satisfied. It may be a value that can be given to the user. The value that can be indirectly given may be, for example, navigation stock acquired when the condition is satisfied. More specifically, for example, the bonus A in which the probability that the navigation stock is given or the expected value of the number of navigation stock to be given is a predetermined value, the probability that the navigation stock is given, or the expected value of the number of navigation stocks to be given The slot machine is provided with a bonus B that is lower than the bonus A, the bonus A for controlling the production state to a high probability state with a predetermined probability after the completion, and the production state with a probability lower than the predetermined probability after the completion. In a slot machine provided with a bonus B that is controlled to a probability state, the condition satisfaction flag may be set when the bonus B is won or won, or when the bonus B ends. Thereby, even when an event having a low value for the player occurs, it is possible to prevent the player from being discouraged.

[実行済のキャラクタ演出について]
一連の有利期間においては、実行済のキャラクタ演出の種類を特定可能に報知するようにしてもよい。たとえば、一連の有利期間においては、キャラクタ演出実行済フラグに応じて、実行済のキャラクタを遊技状態演出領域51a’に表示するようにしてもよい。これにより、どの種類のキャラクタ演出が実行されることにより、特定の記憶状態となるかを把握しやすくすることができる。なお、この場合、有利期間が終了したときには、実行済のキャラクタ演出の種類の報知も終了するようにし、記憶状態が維持されたまま再び有利期間に制御されたときには、記憶状態に基づき実行済のキャラクタ演出の種類の報知を再開するようにしてもよい。
[Performed character production]
In a series of advantageous periods, the type of performed character effect may be notified in a identifiable manner. For example, during a series of advantageous periods, an executed character may be displayed in the gaming state effect area 51a ′ according to the character effect execution completed flag. Thereby, it can be made easy to grasp which type of character effect is executed to enter a specific memory state. In this case, when the advantageous period ends, the notification of the type of the character effect that has been executed is also ended, and when the advantageous period is controlled again while the memory state is maintained, the notification is executed based on the stored state. The notification of the type of character effect may be resumed.

[フリーズ発生およびナビ演出実行について]
前述した実施の形態では、ナビ演出を制御するサブ制御部91とは異なるメイン制御部41によって、所定の当選状況であるときであって、第1停止が所定の操作手順で操作されたことを条件として、フリーズを発生させている。このため、サブ制御部91側において、ゲーム開始時に完全ナビ演出や一部ナビ演出が実行されたときでも、所定条件が満たされれば、フリーズが発生して途中ナビ演出が実行されることになる。このため、完全ナビ演出が実行されたが誤った手順で第1停止させてしまった場合、あるいは一部ナビ演出が実行されたが正解させることができなかった場合であっても、途中ナビ演出が実行される可能性があり、有利操作手順で操作することが可能となるため、遊技者を救済することができる。
[About freeze occurrence and navigation production execution]
In the above-described embodiment, the main control unit 41, which is different from the sub control unit 91 that controls the navigation effect, is in a predetermined winning situation, and the first stop is operated in a predetermined operation procedure. As a condition, freeze occurs. For this reason, even when a complete navigation effect or a partial navigation effect is executed at the start of the game on the side of the sub-control unit 91, if the predetermined condition is satisfied, a freeze occurs and the navigation effect is executed midway. . For this reason, even if the complete navigation effect is executed but the first stop is made in the wrong procedure, or even if the partial navigation effect is executed but the correct answer cannot be made, the intermediate navigation effect Can be executed, and the player can be relieved because it is possible to perform the operation according to an advantageous operation procedure.

また、途中ナビ演出は、少なくとも完全ナビ演出が実行されたゲームにおいて実行されないように構成してもよい。前述のように、完全ナビ演出が実行された後でも、所定条件が満たされればフリーズが発生することとなる。完全ナビ演出が実行された後のフリーズ中においては、途中ナビ演出を実行することなく、失敗した旨を報知するための演出(たとえば、「失敗!」といったメッセージを表示するなど)を実行するようにしてもよい。これにより、必要以上に遊技者を救済させてしまい、興趣を低下させてしまうことを防止することができる。このように構成する場合のリール演出制御では、途中ナビ演出で報知する図柄と異なる図柄(たとえば、一律に「白7」)などを一直線上に揃える制御を行なうようにしてもよい。   Further, the midway navigation effect may be configured not to be executed at least in a game in which the complete navigation effect is executed. As described above, even after the complete navigation effect is executed, if the predetermined condition is satisfied, the freeze occurs. During the freeze after the complete navigation effect is executed, an effect for notifying the user of the failure (for example, displaying a message such as “failure!”) Is executed without executing the navigation effect on the way. It may be. Thereby, it is possible to prevent the player from being rescued more than necessary and deteriorating the interest. In the reel effect control in the case of such a configuration, a control different from the symbol notified in the middle navigation effect (for example, “white 7” uniformly) may be performed on a straight line.

また、前述した実施の形態では、図21(d)を参照して説明したように、バナナブドウなどの有利表示結果が導出される過程において、フリーズが発生して途中ナビ演出が実行されたときの方が実行されなかったときよりも、有利度合いが高くなるように、演出状態抽選が行なわれる例について説明したが、これに限らず、有利表示結果が導出される過程において、フリーズが発生したときであって当該ゲームにおいて完全ナビ演出などが実行されていなかったときにのみ、それ以外のとき(フリーズ発生したときであっても当該ゲームにおいて完全ナビ演出などが実行されていたときを含む)よりも、有利度合いが高くなるように、演出状態抽選が行なわれるようにしてもよい。これにより、完全ナビ演出が実行されたにも関わらず、無理に操作を誤るような行為が行なわれることを防止することができる。なお、完全ナビ演出が実行されたにも関わらず無理に操作を誤るような行為が行なわれたか否かは、サブ制御部91側において判定される。また、このように構成する場合には、前述したように、途中ナビ演出は、少なくとも完全ナビ演出が実行されたゲームにおいて実行されないように構成してもよい。これにより、無理に操作を誤るような行為が行なわれた場合には、フリーズが発生しても途中ナビ演出が実行されず、かつ有利度合いが高くなるような演出状態抽選も行なわれることがない。その結果、途中ナビ演出が実行されることにより、有利度合いが高くなり有利な態様で演出状態抽選が行なわれることを報知することができる。   Further, in the above-described embodiment, as described with reference to FIG. 21D, in the process of obtaining the advantageous display result of banana grapes or the like, when the freeze occurs and the navigation effect is executed on the way Although the example in which the performance state lottery is performed so that the degree of advantage becomes higher than when the method is not executed has been described, the present invention is not limited to this, and a freeze occurred in the process of obtaining the advantageous display result. Only when a complete navigation effect or the like has not been executed in the game, and other times (including when a complete navigation effect or the like has been executed in the game even when a freeze occurs) The production state lottery may be performed so that the degree of advantage is higher. As a result, it is possible to prevent an act of forcibly making an operation mistake even though the complete navigation effect is executed. It is determined on the side of the sub-control unit 91 whether or not an act that forcibly misoperates despite the execution of the complete navigation effect. Moreover, when comprised in this way, as above-mentioned, you may comprise so that a middle navigation effect may not be performed in the game in which the complete navigation effect was performed at least. As a result, when an action that causes an operation error is performed, even if a freeze occurs, the navigation effect is not executed midway, and the effect state lottery that increases the degree of advantage is not performed. . As a result, it is possible to notify that the effect level is increased and the effect state lottery is performed in an advantageous manner by executing the navigation effect on the way.

また、前述した実施の形態では、バナナブドウなどに当選した特定ゲームにおいては、操作手順に応じて、特殊出目などの特定表示結果が導出されて、有利な状態を終了させてしまう。よって、バナナブドウに当選したゲームにおいては、ナビ演出が実行される場合があり、フリーズを発生させて途中ナビ演出が実行されることについて説明した。この場合において、特定ゲームにおいて、特定表示結果以外の表示結果が導出されたときに、たとえば演出状態抽選を行なうようにしてもよい。さらに、特定表示結果以外の表示結果が導出されたときの演出状態抽選では、図21(d)と同様に、フリーズ発生せず途中ナビ演出が実行されずに入賞したときよりも、フリーズ発生して途中ナビ演出が実行されて入賞したときの方が、高い割合で遊技者にとって有利な演出状態(1ランク上の演出状態あるいはATモード)に決定されるように当選率が設定されたテーブルなどを参照することなどにより、遊技者にとって有利度合いが高くなるようにしてもよい。また、特定表示結果以外の表示結果が導出される過程において、フリーズが発生したときであって当該ゲームにおいて完全ナビ演出などが実行されていなかったときにのみ、それ以外のとき(フリーズ発生したときであっても当該ゲームにおいて完全ナビ演出などが実行されていたときを含む)よりも、有利度合いが高くなるように、演出状態抽選が行なわれるようにしてもよい。これにより、完全ナビ演出が実行されたにも関わらず、無理に操作を誤るような行為が行なわれることを防止することができる。なお、完全ナビ演出が実行されたにも関わらず無理に操作を誤るような行為が行なわれたか否かは、サブ制御部91側において判定される。また、このように構成する場合には、前述したように、途中ナビ演出は、少なくとも完全ナビ演出が実行されたゲームにおいて実行されないように構成してもよい。これにより、無理に操作を誤るような行為が行なわれた場合には、フリーズが発生しても途中ナビ演出が実行されず、かつ有利度合いが高くなるような演出状態抽選も行なわれることがない。その結果、途中ナビ演出が実行されることにより、有利度合いが高くなり有利な態様で演出状態抽選が行なわれることを報知することができる。   Further, in the above-described embodiment, in a specific game won by banana grapes or the like, a specific display result such as a special appearance is derived according to the operation procedure, and the advantageous state is ended. Thus, in the game where banana grapes are won, a navigation effect may be executed, and it has been described that a navigation effect is executed on the way by generating a freeze. In this case, when a display result other than the specific display result is derived in the specific game, for example, an effect state lottery may be performed. Furthermore, in the effect state lottery when the display result other than the specific display result is derived, as in FIG. 21 (d), the freeze occurs more than when the prize is won without the freeze and without performing the navigation effect on the way. A table in which the winning rate is set so that the winning state is determined to be more advantageous for the player (the higher-ranking state or the AT mode) when the navigation effect is executed on the way It may be made more advantageous for the player by referring to. Also, in the process of deriving display results other than the specific display result, only when a freeze has occurred and a complete navigation effect has not been executed in the game, otherwise (when a freeze has occurred) Even if the complete navigation effect is executed in the game, the effect state lottery may be performed so that the degree of advantage is higher. As a result, it is possible to prevent an act of forcibly making an operation mistake even though the complete navigation effect is executed. It is determined on the side of the sub-control unit 91 whether or not an act that forcibly misoperates despite the execution of the complete navigation effect. Moreover, when comprised in this way, as above-mentioned, you may comprise so that a middle navigation effect may not be performed in the game in which the complete navigation effect was performed at least. As a result, when an action that causes an operation error is performed, even if a freeze occurs, the navigation effect is not executed midway, and the effect state lottery that increases the degree of advantage is not performed. . As a result, it is possible to notify that the effect level is increased and the effect state lottery is performed in an advantageous manner by executing the navigation effect on the way.

また、途中ナビ演出は、フリーズが発生するときに実行する例について説明したが、これに限らず、たとえば、フリーズが発生するときに、演出状態(モード)に応じて定められた確率にしたがって途中ナビ演出を実行するか否かを決定し、実行すると決定されたときに途中ナビ演出を実行するようにしてもよい。   In addition, an example in which the midway navigation effect is executed when a freeze occurs has been described. However, the present invention is not limited to this, and for example, when a freeze occurs, It may be determined whether or not a navigation effect is to be executed, and when it is determined that the navigation effect is to be executed, an intermediate navigation effect is executed.

[フリーズを発生させる所定期間について]
所定期間は、たとえば、2秒である例について説明したが、これに限らず、必要最小限の時間、たとえば第1停止の操作が行なわれてから当該操作に引き続き第2停止の操作が行なわれた場合に、第1停止の操作が行なわれてから第2停止の操作が行なわれるまでに要する充分な時間(たとえば、0.3秒)に設定されているものであってもよい。
[Predetermined period for generating freeze]
The example in which the predetermined period is, for example, 2 seconds has been described. However, the present invention is not limited to this. For example, after the first stop operation is performed, the second stop operation is performed after the first stop operation. In this case, a sufficient time (for example, 0.3 seconds) required from when the first stop operation is performed to when the second stop operation is performed may be set.

[特典について]
前述した実施の形態における演出状態抽選は、特定の入賞役に入賞する過程において、フリーズが発生せずに途中ナビ演出が実行されなかったときよりも、フリーズが発生して途中ナビ演出が実行されたときの方が、高い割合でより有利な演出状態に決定されるといった特典を付与する例を説明した。この特典としては、メダルの払出率に直接影響を及ぼす価値に限らず、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。特典としては、たとえば、前述したナビストックあるいはポイントの付与や、確率モードが高確率モードであるか否かを示唆するための示唆演出の実行、液晶表示器51に音声とともに特典演出の実行(特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別ボーナス中演出実行など)、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン1が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能なQRコードを液晶表示器51において表示などであってもよい。
[About benefits]
In the performance state lottery in the above-described embodiment, in the process of winning a specific winning combination, a freeze occurs and the midway navigation effect is executed compared to when the freezing does not occur and the midway navigation effect is not executed. An example has been described in which a privilege is given such that a more advantageous performance state is determined at a higher rate. This privilege is not limited to a value that directly affects the medal payout rate, but may be a value that does not directly affect the medal payout rate. As a privilege, for example, the above-mentioned navigation stock or point grant, execution of a suggestion effect for suggesting whether or not the probability mode is a high probability mode, execution of a privilege effect together with sound on the liquid crystal display 51 (special A game store where the slot machine 1 is installed by collecting a certain number of characters (appearance of character, execution of special bonus medium effect during the next bonus) In the liquid crystal display 51, a point code that can be exchanged for the service defined in the above, a privilege video or privilege information that can be downloaded on a predetermined website may be displayed.

[第1の段階および第2の段階について]
第1の段階は、最終停止(第3停止)を除く操作を行なう段階であればよく、たとえば、第1停止の操作、第2停止の操作、第1および第2停止の操作、特定のリールへの操作など、いずれの操作であってもよい。また、第2の段階は、第1停止を除く操作を行なう段階であればよく、たとえば、第2停止の操作、第3停止の操作、第2および第3停止の操作、特定のリールへの操作など、いずれの操作であってもよい。
[About the first stage and the second stage]
The first stage may be a stage where an operation excluding the final stop (third stop) is performed. For example, the first stop operation, the second stop operation, the first and second stop operations, a specific reel Any operation, such as an operation on, may be used. In addition, the second stage may be a stage where an operation excluding the first stop is performed. For example, the second stop operation, the third stop operation, the second and third stop operations, and the operation to a specific reel. Any operation such as an operation may be used.

[リール演出制御について]
前述した実施の形態では、リール演出制御を、第1停止によって停止されたリール以外のリールを対象として行なう例について説明したが、これに限らず、第1停止によって停止されたリールを含むすべてのリールを対象として行なうものであってもよい。また、リール演出制御のパターンを複数種類設け、フリーズ発生させるときにランダム抽選によって決定されたパターンにしたがって、当該フリーズ発生中におけるリール演出制御を行なうようにしてもよい。
[About reel production control]
In the embodiment described above, the example in which the reel effect control is performed on reels other than the reels stopped by the first stop has been described. However, the present invention is not limited to this, and all reels including the reels stopped by the first stop are included. It may be performed on a reel. Further, a plurality of types of reel effect control patterns may be provided, and the reel effect control during the occurrence of the freeze may be performed according to the pattern determined by random lottery when the freeze is generated.

[その他の例]
(1) 前述した実施の形態において、たとえばブドウ1〜8およびバナナブドウ(たとえば、左押しブドウなど)に当選しているときに関して、当選したバナナあるいはバナナブドウを引き込み可能な有利手順(第1の有利操作手順、第2の有利操作手順)で操作したときには、有利手順以外の手順で操作したときよりも、9枚役入賞を発生させ9枚メダルが払出される点、および特殊出目導出を回避できRT2であるときにはRT1に制御されない点において、遊技者にとって有利度合いが高くなる制御が行なわれる例について説明した。しかし、遊技者にとって有利度合いが高くなる制御としては、たとえば、以下の制御であってもよい。
[Other examples]
(1) In the above-described embodiment, for example, when the grapes 1 to 8 and the banana grape (for example, left-pressed grape) are won, an advantageous procedure (first step) capable of drawing the selected banana or banana grape When operating according to the advantageous operation procedure and the second advantageous operation procedure), it is possible to generate 9 winning medals and pay out 9 medals, and to derive special outcomes, compared to when operating according to a procedure other than the advantageous procedure. An example has been described in which control is performed to increase the degree of advantage for the player in that it can be avoided and is not controlled by RT1 when it is RT2. However, the control that increases the degree of advantage for the player may be, for example, the following control.

・実施の形態に関連して、たとえば、入賞に伴なうメダル払出枚数が異なる種類の小役が同時当選し得る場合には、同時当選している小役の種類に応じた所定の有利手順と異なる手順で操作が受付けられたときにメダル払出枚数が少ない小役を入賞させる制御を行ない、有利手順で操作が受付けられたときにメダル払出枚数が多い小役を入賞させる制御を行なうものであってもよい。これにより、メダル払出枚数が異なる種類の小役が同時当選したゲームにおいて、有利手順で操作されたときの方が、有利手順と異なる手順で操作されたときよりも、遊技者が獲得する遊技価値が多くなる点で、遊技者にとって有利度合いが高くなるといえる。   -In relation to the embodiment, for example, when small types of small medals with different medal payout numbers associated with winning can be won simultaneously, a predetermined advantageous procedure corresponding to the type of small combination winning simultaneously When the operation is accepted in a different procedure, control is performed to win a small role with a small medal payout number, and control is performed to win a small role with a large medal payout number when an operation is accepted in an advantageous procedure. There may be. As a result, in a game in which small types of small medals with different medal payout numbers are simultaneously won, the game value that a player acquires when operated by an advantageous procedure than when operated by a procedure different from the advantageous procedure It can be said that the degree of advantage for the player increases in terms of increase in the number of players.

・実施の形態に関連して、たとえば、RT1である場合において、ブドウ1〜8およびバナナブドウのいずれかに入賞したときに遊技者にとって不利な遊技状態(たとえば、通常遊技状態)に制御され、ブドウ1〜8およびバナナブドウを取りこぼしたときに導出され得る特殊出目が導出されると遊技者にとって有利な遊技状態(たとえば、RT2)に制御され、RT1であるときにブドウ1〜8およびバナナブドウのいずれかに当選したときに当該当選状況の種類に応じたナビ演出を実行するように構成した場合には、当選したブドウ1〜8およびバナナブドウの種類を引き込み可能な操作手順で停止操作したときに当該ブドウあるいはバナナブドウを入賞させて不利な遊技状態に移行され、当選したブドウ1〜8およびバナナブドウの種類を引き込み不可能な操作手順で停止操作したときに、ブドウおよびバナナブドウを取りこぼし9枚メダル払出を受けることができないが、特殊出目を導出させて遊技者にとって有利な状態に制御するものであってもよい。これにより、ブドウ1〜8およびバナナブドウに当選したゲームにおける有利度合いは別にして、当選したブドウ1〜8およびバナナブドウの種類を引き込み不可能な操作手順で停止操作したときの方が、当選したブドウ1〜8およびバナナブドウの種類を引き込み可能な操作手順で停止操作したときよりも、当該ゲーム以降のゲームにおいてRT2に制御される点で、遊技者にとって有利度合いが高くなるといえる。   -In connection with the embodiment, for example, in the case of RT1, it is controlled to a gaming state (for example, a normal gaming state) that is disadvantageous to the player when winning one of the grapes 1 to 8 and the banana grape, Grapes 1-8 and banana Grapes 1-8 and bananas are controlled to a gaming state advantageous to the player (for example, RT2) when a special outcome that can be derived when vine grapes are dropped is derived, and when RT1 When it is configured to execute a navigation effect according to the type of the winning situation when one of the grapes is won, the operation is stopped by an operation procedure capable of drawing in the selected grapes 1 to 8 and the type of banana grape The prized grapes or banana grapes are transferred to an unfavorable gaming state, and the selected grapes 1-8 and banana grape seeds When the operation is stopped by an operation procedure that cannot be pulled in, the grapes and banana grapes cannot be taken out and 9 medals can be paid out. However, the special outcome is derived and controlled to a state advantageous to the player. May be. As a result, apart from the degree of advantage in the game won for grapes 1-8 and banana grapes, the winner is the one who stopped the operation with a procedure that cannot pull in the types of grapes 1-8 and banana grapes that were won. It can be said that the degree of advantage for the player is higher in that it is controlled by RT2 in the game after the game, compared to when the operation is stopped by the operation procedure capable of drawing the types of grapes 1 to 8 and banana grapes.

(2) 前述した実施の形態においては、準備モードからRT1に制御された後、該RT1において昇格リプレイ入賞することによりRT2に制御される例について説明したが、準備モードから所定の昇格条件(たとえば、昇格リプレイ入賞)が成立することによりRT2に制御された後、RT2において特殊出目が導出されることによりRT1に制御されるように構成し、準備モードから直接RT1に制御されないように構成(たとえば、準備モードにおいてブドウが必ず昇格リプレイと同時当選するように内部抽選を行なうなど)してもよい。   (2) In the above-described embodiment, the example in which the RT2 is controlled by RT1 by controlling the RT1 from the preparation mode, and then the RT2 is controlled by the RT1 is described. , Promotion replay winning) is established, and after RT2 is controlled, RT2 is configured to be controlled by RT1 by deriving a special outcome in RT2, and is not controlled directly from RT1 to RT1 ( For example, an internal lottery may be performed so that grapes are always won at the same time as the promotion replay in the preparation mode).

(3) 前述した実施の形態においては、RT1に制御されるときに決定されている演出状態がATモード以外に、CZモード、DZモード、およびノーマルモードのいずれかに制御される例について説明した。しかし、RT1に制御されるときには、必ずCZモードに制御するように構成してもよい。この場合であっても、一部ナビ演出を実行する実行割合が複数種類のうちから選択されるため、RT1に制御されてから転落リプレイ入賞を発生させることなく所定数ゲーム消化してATモードに制御されることに対する期待感を変化させることができる。   (3) In the above-described embodiment, an example has been described in which the presentation state determined when controlled by RT1 is controlled to any one of the CZ mode, the DZ mode, and the normal mode in addition to the AT mode. . However, when controlled to RT1, it may be configured to always control to CZ mode. Even in this case, since the execution ratio at which the partial navigation effect is executed is selected from a plurality of types, a predetermined number of games are consumed and the AT mode is entered without causing a fall replay winning after being controlled by RT1. It can change the sense of expectation of being controlled.

(4) 前述した実施の形態においては、図19で示したように、ボーナス当選すると、当該ボーナス終了後におけるRTの演出状態が、ボーナス当選時の当選状況に応じた割合で抽選される例について説明した。しかし、当該ボーナス終了後におけるRTの演出状態を、ボーナス当選時の当選状況のみならず、ボーナス当選時の演出状態や遊技状態に応じた割合で抽選されるように構成してもよい。たとえば、ボーナス当選時の演出状態がATモードであるときの方がATモードでないときよりも高い割合で、ATモードに決定されるようにしてもよい。また、ボーナス当選時の遊技状態がRTであるときの方がRTでないときよりも高い割合で、ATモードに決定されるようにしてもよい。このように構成した場合には、遊技者にとって有利な演出状態あるいは遊技状態であるときほど、ボーナス終了後において遊技者にとって有利度合いが高い演出状態に制御される割合が高くなり、遊技の興趣を向上させることができる。なお、ボーナス当選時の演出状態がATモードであるときには、ボーナス終了後においても必ずATモードに制御するようにしてもよい。   (4) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 19, when a bonus is won, the RT performance state after the bonus is ended is drawn at a rate corresponding to the winning status at the time of winning the bonus. explained. However, the RT effect state after the bonus ends may be drawn in a proportion corresponding to the effect state and game state at the time of winning the bonus as well as the winning situation at the time of winning the bonus. For example, the AT mode may be determined at a higher rate when the effect state when winning the bonus is the AT mode than when the bonus mode is not the AT mode. Alternatively, the AT mode may be determined at a higher rate when the gaming state at the time of winning the bonus is RT than when it is not RT. In such a configuration, as the player is in an advantageous state or a game state that is advantageous to the player, the proportion of the effect state that is highly advantageous to the player after the bonus ends is higher, and the interest of the game is enhanced. Can be improved. When the effect state at the time of winning the bonus is the AT mode, the AT mode may be controlled even after the bonus ends.

(5) 前述した実施の形態において、ATモードであるときには、特定の当選状況となったときに100%完全ナビ演出を実行する例について説明した。しかし、ATモードにおいて完全ナビ演出を実行する実行割合は、100%に限らず、たとえばCZモードよりも高い実行割合でありCZモードなど他の演出状態よりも遊技者にとって有利度合いが高くなるものであればよい。   (5) In the above-described embodiment, the description has been given of the example in which the 100% complete navigation effect is executed when a specific winning situation is obtained when the AT mode is set. However, the execution ratio for executing the complete navigation effect in the AT mode is not limited to 100%, and is higher than the CZ mode, for example, and has a higher degree of advantage for the player than other effect states such as the CZ mode. I just need it.

(6) 前述した実施の形態においては、BB1〜BB3であるときにRB1に制御し、BB4または5であるときにRB2に制御する例について説明したが、BBの種類に関わらず、同じRBに制御するように構成してもよい。たとえば、BBの種類に関わらずRB1に制御するように構成してもよい。この場合、BBに制御されると、必ずポイントが付与され得るボーナスに制御されるため、遊技の興趣を向上させることができる。   (6) In the embodiment described above, the example of controlling to RB1 when BB1 to BB3 and controlling to RB2 when BB4 or 5 has been described, but the same RB is used regardless of the type of BB. You may comprise so that it may control. For example, you may comprise so that it may control to RB1 irrespective of the kind of BB. In this case, when controlled to BB, the bonus is such that a point can be always granted, so that the interest of the game can be improved.

(7) 前述した実施の形態においては、ATモードでないときであっても、RTにおいて転落リプレイ入賞させずに所定数ゲーム消化することによりATモードに制御され、所定数ゲームとして10を例示した。しかし、所定数ゲームとしては、10に限らず、どのようなゲーム数であってもよい。また、所定数ゲームとしては、一定のものに限らず、たとえば、制御されている演出状態に応じて異なる割合にしたがって複数種類のゲーム数(たとえば、3、10、15など)から抽選されるものであってもよい。また、所定数ゲームとしては、たとえば、付与されているポイントに応じて異なる割合にしたがって複数種類のゲーム数(たとえば、3、10、15など)から抽選されるものであってもよい。これにより、ATモードに制御されるまでの所定数ゲームが変化するため、遊技の興趣を向上させることができる。   (7) In the above-described embodiment, even when it is not in the AT mode, the game is controlled to the AT mode by digesting a predetermined number of games without falling down and replaying at RT, and 10 is exemplified as the predetermined number of games. However, the predetermined number of games is not limited to 10 and may be any number of games. In addition, the predetermined number of games is not limited to a certain number, and for example, a lottery is selected from a plurality of types of games (for example, 3, 10, 15, etc.) according to different ratios according to the controlled performance state It may be. In addition, as the predetermined number of games, for example, a lottery may be drawn from a plurality of types of games (for example, 3, 10, 15, etc.) according to different ratios depending on the given points. Thereby, since a predetermined number of games until the AT mode is controlled change, it is possible to improve the interest of the game.

(8) 前述した実施の形態においては、演出状態抽選においてATモードに決定されるか、転落リプレイ入賞させずに所定数ゲーム消化することにより、ATモードに制御される例について説明した。しかし、ATモードへは、特別な条件が成立したことによっても制御されるようにしてもよい。特別な条件としては、たとえば、ボーナス終了後に特定ゲーム数(たとえば3ゲーム)消化するまでに再びボーナス当選したこと、ATモードに制御されることなく上限ゲーム数消化したこと、などにより成立するものであってもよい。これにより、特別な条件が成立したときの特典としてATモードに制御されるため、遊技の興趣を向上させることができる。   (8) In the above-described embodiment, the example in which the AT mode is determined in the production state lottery or the game is controlled to the AT mode by using a predetermined number of games without winning the falling replay has been described. However, the AT mode may be controlled also when a special condition is satisfied. The special conditions are satisfied, for example, when the bonus is won again until the specific number of games (for example, 3 games) is consumed after the bonus ends, or the upper limit number of games is consumed without being controlled by the AT mode. There may be. Thereby, since it is controlled to AT mode as a privilege when special conditions are satisfied, the interest of the game can be improved.

(9) 前述した実施の形態における演出状態抽選などの各種抽選は、各々、図19〜図24で示したように、付与ポイント総数に応じた当選率にしたがって抽選される例について説明した。しかし、各種抽選は、付与ポイント総数に限らず、たとえば、設定されている設定値、抽選時の演出状態、抽選時の遊技状態などに応じた当選率にしたがって抽選されるように構成してもよい。   (9) Various lotteries such as the rendering state lottery in the above-described embodiment have been described with respect to examples in which lottery is performed according to the winning rate corresponding to the total number of granted points, as shown in FIGS. However, the various types of lottery are not limited to the total number of granted points, and may be configured to be selected according to a winning rate according to, for example, a set value that is set, an effect state at the time of the lottery, a game state at the time of the lottery, Good.

(10) 前述した実施の形態においては、一部ナビ演出として、転落リプレイ入賞を回避するための回避手順以外の手順を報知することにより、操作手順を2択に絞り込ませる例について説明した。しかし、一部ナビ演出は、これに限らず、たとえば、転落リプレイ入賞を回避するための回避手順に、第1停止リールのみならず、第2停止リールも関与している場合には、第1停止リールのみを報知し、第2停止するときの選択肢を2択にするものであってもよい。また、転落リプレイ入賞を回避するための回避手順に、押し順と停止タイミングとが関与している場合には、いずれか一方のみ(たとえば押し順のみ)を報知するものであってもよい。   (10) In the above-described embodiment, an example in which the operation procedure is narrowed down to two options by notifying the procedure other than the avoidance procedure for avoiding the falling replay winning as a partial navigation effect has been described. However, the partial navigation effect is not limited to this. For example, when not only the first stop reel but also the second stop reel is involved in the avoidance procedure for avoiding the fall replay winning, the first Only the stop reel may be notified, and the choices for the second stop may be two choices. Moreover, when the push order and the stop timing are involved in the avoidance procedure for avoiding the falling replay winning, only one of them (for example, only the push order) may be notified.

(11) 前述した実施の形態におけるRT1を終了させる契機となる入賞役として再遊技役である転落リプレイが設定されている例について説明した。しかし、RT1を終了させる契機となる入賞役は、再遊技役に限らず、所定の小役、入賞により次の1ゲームをボーナスに制御するシングルボーナスなどであってもよい。   (11) The example in which the fall replay that is a re-gamer is set as a winning combination that triggers the termination of RT1 in the above-described embodiment has been described. However, the winning combination that triggers the termination of RT1 is not limited to the re-playing combination, but may be a predetermined small combination, a single bonus that controls the next game as a bonus by winning.

(12) ナビストック数が残存している状態でボーナス当選したときにおける当該ナビストック数について、クリア(たとえば「0」)する処理を行なうものであってもよく、当該ボーナス終了後まで持ち越す処理を行なうものであってもよく、所定数減算する処理を行なうものであってもよく、所定数上乗せ加算する処理を行なうものであってもよく、また当該ボーナス当選毎にいずれの処理を行なうかを決定し、該決定された処理を行なうものであってもよい。これにより、ナビストック数が残存している状態においてボーナス当選したときのバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上させることができる。   (12) A process of clearing (for example, “0”) the number of navigation stock when the bonus is won in a state where the number of navigation stock remains may be performed. May be performed, a process of subtracting a predetermined number may be performed, a process of adding and adding a predetermined number may be performed, and which process is to be performed every time the bonus is won It may be determined and the determined processing is performed. Thereby, the variation when a bonus is won in a state where the number of navigation stocks remains is increased, and the entertainment of the game can be improved.

(13) 上記の実施の形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン(いわゆるパロット)であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。   (13) In the above-described embodiment, the slot machine to which medals are applied as a game medium used for setting a bet number and giving a game value associated with winning is described as an example. However, the slot machine embodying the present invention may be a slot machine (so-called parrot) to which a game ball used in a pachinko gaming machine is applied as a game medium. When game balls are used as game media, for example, one medal can correspond to five game balls, and when three bets are set in the above embodiment, 15 game balls are used. This is equivalent to setting the number of bets using.

また、上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。   In the above embodiment, the slot machine for setting the bet number using medals and credits is used. However, the present invention is not limited to this, and the bet number is set using a game ball. It may be a slot machine or a fully credit type slot machine that uses only credits to set the number of bets.

さらに、流路切替ソレノイド30や投入メダルセンサ31など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行なう球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ34bや払出センサ34cなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行なう球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダルおよび遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行なうことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球が払い出されるスロットマシンに適用してもよい。   Further, in addition to the medal insertion mechanism such as the flow path switching solenoid 30 and the insertion medal sensor 31, a ball take-in device that takes in game balls, and a take-in ball that detects game balls taken in by the ball take-in device In addition to a medal payout mechanism, such as a hopper motor 34b and a payout sensor 34c, a ball payout device for paying out game balls, a payout ball detection switch for detecting game balls payed out by the ball payout device It is possible to set the number of bets using both medals and game balls and play a game, and the present invention may be applied to a slot machine in which medals and game balls are paid out when a winning occurs.

(14) 前述した実施の形態においては、RT中における演出状態がATモード以外の状態からATモードに制御されたときであっても、終了条件(所定期間経過、ナビストック数=0、継続失敗など)が成立することにより、当該ATモードを終了させて、DZモードに制御される例について説明した。すなわち、ナビ演出が行なわれないあるいはナビ演出が低確率で行なわれる演出状態から、ナビ演出が高確率で行なわれる演出状態に制御されたときであっても、再びナビ演出が低確率で行なわれる演出状態に制御され得る例について説明した。しかし、ナビ演出が行なわれないあるいはナビ演出が低確率で行なわれる演出状態から、ナビ演出が高確率で行なわれる演出状態に制御されると、たとえば、ボーナス当選または入賞するか、転落リプレイ入賞するまで、当該ナビ演出が高確率で行なわれる演出状態への制御を継続するものであってもよい。この場合であっても、RT中における演出状態がATモード以外の状態において、当該RTがRT1であるかRT2であるかに応じて、転落リプレイ入賞することなく所定数ゲーム消化できる度合いを変化させることができるとともに、RT中における演出状態がATモードに制御されることに対する期待感を向上させることができる。   (14) In the above-described embodiment, even if the performance state during RT is controlled from the state other than the AT mode to the AT mode, the end condition (the predetermined period has elapsed, the number of navigation stocks = 0, the continuation failure) The example in which the AT mode is ended and the DZ mode is controlled when the above is established is described. In other words, even when the navigation effect is controlled from the effect state where the navigation effect is not performed or the navigation effect is performed with a low probability to the effect state where the navigation effect is performed with a high probability, the navigation effect is performed again with a low probability. The example that can be controlled to the effect state has been described. However, if the navigation state is not performed or the navigation state is performed with a low probability, and the control state is controlled with a high probability that the navigation effect is performed, for example, a bonus winning or winning or a fall replay winning is performed. Until then, the control to the effect state where the navigation effect is performed with high probability may be continued. Even in this case, when the performance state during RT is other than AT mode, the degree to which a predetermined number of games can be digested is changed without winning a fall replay depending on whether the RT is RT1 or RT2. In addition, it is possible to improve the expectation that the production state during RT is controlled to the AT mode.

また、前述した実施の形態においては、昇格リプレイ入賞によりRT1からRT2に制御され、特殊出目導出によりRT2からRT1に制御される例について説明した。しかし、昇格リプレイ入賞によりRT1からRT2に制御されると、RT2から直接RT1に制御されないようにしてもよい(以下では、RT1からRT2の一方通行方式ともいう)。これにより、RT1からRT2に制御されることに対する期待感を向上させることができる。   Further, in the above-described embodiment, the example in which the RT1 is controlled to RT2 by the promotion replay winning and the RT2 is controlled to RT1 by the special outcome derivation has been described. However, if RT1 is controlled to RT2 by promotion replay winning, it may not be controlled directly from RT2 to RT1 (hereinafter also referred to as a one-way system from RT1 to RT2). Thereby, the expectation with respect to being controlled from RT1 to RT2 can be improved.

(15) (14)で示したRT1からRT2の一方通行方式の構成を採用した場合、ATモード中にRT1からRT2に制御された後、ATモードが終了した後でも、RT2から直接RT1に制御されないため、転落リプレイに入賞せずに、RTが維持されることに対する期待感を向上させることができる。   (15) When the configuration of the one-way system from RT1 to RT2 shown in (14) is adopted, control from RT1 to RT2 during the AT mode and control from RT2 directly to RT1 even after the AT mode ends Therefore, it is possible to improve a sense of expectation for maintaining RT without winning the fall replay.

なお、前述した実施の形態においては、RT中における演出状態が、ノーマルモード、DZモード、CZモードからATモードに制御され、ATモードからDZモードなどのATモード以外のモードに制御される例について説明した。しかし、RT中においてATモードが終了した後でも、RTが維持される度合いを向上させるためには、ATモード以外のモードからATモードに制御される構成は必須の構成ではなく、ATモードからATモード以外のモードに制御される構成のみを備えるものであってもよい。   In the above-described embodiment, the presentation state during RT is controlled from the normal mode, the DZ mode, and the CZ mode to the AT mode, and is controlled from the AT mode to a mode other than the AT mode such as the DZ mode. explained. However, in order to improve the degree to which RT is maintained even after the AT mode ends during RT, the configuration in which the mode is controlled from the mode other than the AT mode to the AT mode is not an essential configuration. Only a configuration controlled to a mode other than the mode may be provided.

(16) 前述した実施の形態においては、転落リプレイ入賞により通常遊技状態に転落するRTとして、RT1とRT2とを例示した。しかし、転落リプレイ入賞により通常状態に転落するRTとしては、1種類のRT、たとえばRT1のみであってもよい。この場合であっても、たとえばRT1中においてCZモードに制御されているときには、10ゲーム消化する前であっても、一部ナビ演出の実行割合に応じて、転落リプレイ入賞することなく10ゲーム消化できる度合いを変化させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。   (16) In the embodiment described above, RT1 and RT2 are exemplified as RTs that fall into the normal gaming state due to a fall replay winning. However, the RT that falls to the normal state by the fall replay winning may be only one type of RT, for example, RT1. Even in this case, for example, when the CZ mode is controlled during RT1, even before 10 games are consumed, 10 games are consumed without winning a fall replay according to the execution ratio of some navigation effects. Since the degree to which it is possible can be changed, the interest of the game can be improved.

また、ナビ演出が行なわれないあるいはナビ演出が低確率で行なわれる演出状態から、ナビ演出が高確率で行なわれる演出状態に制御されると、たとえば、ボーナス当選または入賞するか、転落リプレイ入賞するまで、当該ナビ演出が高確率で行なわれる演出状態への制御を継続するものであってもよい。この場合であっても、RT中における演出状態がCZモードであるときに、実行割合に応じて、転落リプレイ入賞することなく所定数ゲーム消化できる度合いを変化させることができるとともに、RT中における演出状態がATモードに制御されることに対する期待感を向上させることができる。   Further, when the navigation state is not performed or the navigation state is performed with a low probability, and the control state is controlled with a high probability that the navigation effect is performed, for example, a bonus winning or winning or a fall replay winning is performed. Until then, the control to the effect state where the navigation effect is performed with high probability may be continued. Even in this case, when the performance state during RT is the CZ mode, the degree to which a predetermined number of games can be digested without winning a fall replay can be changed according to the execution ratio, and the performance during RT The expectation that the state is controlled to the AT mode can be improved.

また、RT中においてATモードが終了したときに、DZモードに制御する例について説明したが、これに限らず、一部ナビ演出を実行するCZモードに制御するようにしてもよい。これにより、RT中においてATモードが終了した後において、CZモードに制御されるため、一部ナビ演出の実行割合に応じてRTが維持される度合いを変化させることができ遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, although the example of controlling to the DZ mode when the AT mode ends during RT has been described, the present invention is not limited to this, and the control may be performed to the CZ mode in which a partial navigation effect is executed. As a result, after the AT mode ends during RT, the CZ mode is controlled, so that the degree of maintenance of RT can be changed according to the execution ratio of some navigation effects, and the interest of the game is improved. be able to.

(17) 設定されている設定値によって転落リプレイ当選確率が異なるように、転落リプレイに対応する判定値数を設定値毎に異ならせてもよい。この場合、たとえば、設定値が高い程、転落リプレイ当選確率が低くなるように設定してもよい。また、設定されている設定値によって昇格リプレイ当選確率が異なるように、昇格リプレイに対応する判定値数を設定値毎に異ならせてもよい。この場合、たとえば、設定値が高い程、昇格リプレイ当選確率が高くなるように設定してもよい。これにより、RT中でかつATモード以外の演出状態において、設定されている設定値に応じて、転落リプレイ入賞することなく10ゲーム消化できる度合いや、昇格リプレイ入賞してRT2に移行される度合いを変化させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。   (17) The number of determination values corresponding to the fall replay may be different for each set value so that the fall replay winning probability varies depending on the set value. In this case, for example, the higher the set value, the lower the replay winning probability may be set. Further, the number of determination values corresponding to the promotion replay may be varied for each set value so that the promotion replay winning probability varies depending on the set value. In this case, for example, the higher the set value, the higher the replay winning probability may be set. As a result, in the production state other than the AT mode during RT, the degree to which 10 games can be consumed without winning the fall replay and the degree to which the promotion replay is awarded and transferred to RT2 according to the set value set. Since it can be changed, the interest of the game can be improved.

(18) 前述した実施の形態においては、図8で示したように、転落リプレイの回避手順が、停止操作の押し順である例について説明したが、これに限らず、たとえば、転落リプレイとして転落リプレイ1(白7−バナナ−バナナ)、転落リプレイ2(黒7−バナナ−バナナ)、転落リプレイ3(BAR−バナナ−バナナ)が設けられており、内部抽選において転落リプレイ以外のリプレイと、転落リプレイ1〜3の各々とが同時に当選し得るように構成されている場合には、同時当選している転落リプレイを構成する左図柄を入賞ライン上に停止させないようなタイミングで停止操作する手順が転落リプレイの回避手順となる。また、転落リプレイの回避手順は、押し順だけのものや、停止操作タイミングだけのものに限らず、押し順+停止操作タイミングとなるものであってもよい。   (18) In the above-described embodiment, as illustrated in FIG. 8, the example in which the fall replay avoidance procedure is the pressing order of the stop operation has been described. However, the present invention is not limited to this example. Replay 1 (White 7-Banana-Banana), Falling Replay 2 (Black 7-Banana-Banana), Falling Replay 3 (BAR-Banana-Banana) are provided. When each of the replays 1 to 3 is configured to be able to win simultaneously, a procedure for stopping the left symbol constituting the fall replay that is simultaneously won at a timing so as not to stop on the winning line. This is a procedure to avoid falling replays. Further, the fall replay avoidance procedure is not limited to the push order only or the stop operation timing, but may be the push order + stop operation timing.

(19) 前述した実施の形態においては、RT中においてATモード以外のモードにおいて所定期間として10ゲーム消化することにより、ATモードに制御される例について説明した。しかし、所定期間としては、予め定められた回数分ゲーム消化する期間に限らず、複数種類の回数から乱数などを用いてランダムに抽選で決定された回数分ゲームを消化する期間、転落リプレイに当選して入賞させることなく回避できた回数が所定回数に到達するまでの期間、転落リプレイに入賞することなく特定の入賞役(たとえばイチゴ1など)に当選した回数が所定回数に到達するまでの期間などであってもよい。   (19) In the above-described embodiment, the example in which the game is controlled to the AT mode by using 10 games as a predetermined period in a mode other than the AT mode during RT has been described. However, the predetermined period is not limited to the period for which the game is consumed for a predetermined number of times, but the period for digesting the game for the number of times determined by random lottery using a random number or the like from a plurality of types of times, and winning the fall replay The period until the number of times that can be avoided without winning a prize reaches a predetermined number, the period until the number of times that a specific winning combination (such as strawberry 1) is won without reaching a predetermined number of falling replays It may be.

(20) 前述した実施の形態においては、RT2に制御されているときにおいても、所定の当選率で転落リプレイに当選する例について説明した。しかし、RT2に制御されているときには、転落リプレイに当選しないように、判定値数を設定してもよい。また、RT2に制御されているときには、転落リプレイに入賞したとしても、通常遊技状態に制御させずにRTを継続させるように構成してもよい。これにより、RT2に制御されることに対する期待感を向上させることができる。また、RT2に制御されているときにATモードが終了したときであっても、所定期間経過した後に再びATモードに制御されることに対する期待感を維持させることができる。   (20) In the above-described embodiment, the example of winning the fall replay at a predetermined winning rate even when controlled by RT2 has been described. However, the number of determination values may be set so as not to win the fall replay when controlled by RT2. Further, when controlled to RT2, even if a fall replay is won, RT may be continued without being controlled to the normal gaming state. Thereby, the expectation with respect to being controlled by RT2 can be improved. Further, even when the AT mode is ended while being controlled by RT2, it is possible to maintain a sense of expectation that the AT mode will be controlled again after a predetermined period.

(21) 前述した実施の形態においては、ブドウ当選時における取りこぼし出目である特殊出目が導出されることにより、RT2からRT1に転落する例について説明したが、RT2からRT1への転落契機はこれに限るものではない。たとえば、特定の小役(たとえばメロン)に入賞することや、転落リプレイ当選時において転落リプレイ入賞を回避したときに発生する昇格リプレイや通常リプレイ入賞することであってもよい。これにより、特定の小役入賞や、転落リプレイを回避できる代わりに、RT1に制御されてしまうという面白みを付加することができる。   (21) In the above-described embodiment, the example of falling from RT2 to RT1 by deriving a special outcome that is a missed outcome at the time of winning the grape has been described, but the fall opportunity from RT2 to RT1 is This is not a limitation. For example, a prize may be awarded to a specific small role (for example, melon), or a promotion replay or a normal replay prize may be generated when a fall replay prize is avoided when winning a fall replay. This makes it possible to add the fun of being controlled by RT1 instead of avoiding a specific small role winning or falling replay.

(22) 前述した実施の形態においては、昇格リプレイ入賞することにより、RT1からRT2に昇格する例について説明したが、RT1からRT2への昇格契機はこれに限るものではない。たとえば、イチゴ1+イチゴ2に当選時においてイチゴ入賞を回避したときにのみ発生する所定のはずれ図柄の組合せが導出することであってもよい。これにより、イチゴを取りこぼす代わりに、RT2に制御されるという面白みを付加することができる。   (22) In the above-described embodiment, the example of promoting from RT1 to RT2 by winning a promotion replay has been described. However, the promotion opportunity from RT1 to RT2 is not limited to this. For example, a predetermined combination of symbols that is generated only when the strawberry 1 + strawberry 2 is avoided and the strawberry winning is avoided may be derived. This makes it possible to add the fun of being controlled by RT2 instead of missing strawberry.

(23) 前述した実施の形態においては、RT中、ATモードにおいて特定期間として50ゲーム消化することにより、1のナビストックに対するATモードを終了させる例について説明した。しかし、特定期間としては、予め定められた回数分ゲーム消化する期間に限らず、複数種類の回数から乱数などを用いてランダムに抽選で決定された回数分ゲームを消化する期間、転落リプレイに当選して完全ナビ演出が実行された回数が所定回数に到達するまでの期間、特定の入賞役(たとえばイチゴ1など)に当選した回数が所定回数に到達するまでの期間などであってもよい。   (23) In the above-described embodiment, the example in which the AT mode for one navigation stock is terminated by using 50 games as a specific period in the AT mode during RT has been described. However, the specific period is not limited to a period of game digestion for a predetermined number of times, but a period of game digestion for a number of times determined by random lottery using a random number or the like from a plurality of types of times, won for fall replay Then, a period until the number of times that the complete navigation effect is executed reaches a predetermined number, a period until the number of times that a specific winning combination (for example, strawberry 1 or the like) is won reaches a predetermined number, or the like may be used.

(24) なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。   (24) It should be noted that the embodiment disclosed this time is illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、8L,8C,8R ストップスイッチ、40 遊技制御基板、41 メイン制御部、41a メインCPU、41b ROM、41c RAM、42 乱数発生回路、43 サンプリング回路、51 液晶表示器、90 演出制御基板、91 サブ制御部、91a サブCPU、91b ROM、91c RAM、92 表示制御回路、141 VDP、142 CGROM、155 一時記憶メモリ、156 フレームバッファメモリ。   1 slot machine, 2L, 2C, 2R reel, 8L, 8C, 8R stop switch, 40 game control board, 41 main control unit, 41a main CPU, 41b ROM, 41c RAM, 42 random number generation circuit, 43 sampling circuit, 51 liquid crystal Display, 90 stage control board, 91 sub control unit, 91a sub CPU, 91b ROM, 91c RAM, 92 display control circuit, 141 VDP, 142 CGROM, 155 temporary storage memory, 156 frame buffer memory.

Claims (1)

各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技者にとって有利な有利状態に制御されている所定期間において、予め定められた複数種類の演出のいずれかを実行可能な第1演出実行手段と、
前記第1演出実行手段が前記所定期間中に実行した演出の種類に応じた演出情報を記憶する演出情報記憶手段と、
実行許可条件が成立しているときに、予め定められた特別な演出を実行可能な第2演出実行手段とを備え、
前記実行許可条件は、前記第1演出実行手段が前記複数種類の演出の全てを実行したことに応じて成立し、
前記第1演出実行手段が前記所定期間のうちの特別期間において当該特別期間と異なる期間よりも高い確率で前記複数種類の演出のいずれかを実行することにより、当該特別期間であるときに前記実行許可条件が成立する可能性当該特別期間と異なる期間に前記実行許可条件が成立する可能性よりも高くなり
前記特別期間は、前記所定期間において特定入賞が発生したことに基づいて設定され、
前記演出情報記憶手段は、記憶している演出情報を前記所定期間の経過に基づいてリセットする、スロットマシン。
A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each capable of being identified,
After displaying the variable display unit in a variable manner, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and in a slot machine capable of generating a prize according to the display result,
First effect executing means capable of executing any of a plurality of predetermined effects in a predetermined period controlled to an advantageous state advantageous to the player ;
And presentation information storing means for storing the presentation information corresponding to the type of effect that the first demonstration execution means has executed during the predetermined period,
A second effect executing means capable of executing a predetermined special effect when the execution permission condition is satisfied;
The execution permission condition is satisfied in response to the first effect executing means executing all of the plurality of types of effects ,
The first effect execution means executes the one of the plurality of types of effects in the special period of the predetermined period with a higher probability than a period different from the special period , so that the execution is performed during the special period. possibility of permission condition is satisfied becomes higher than a possibility that the execution permission condition in different periods with the time special is established,
The special period is set based on the occurrence of a specific prize in the predetermined period,
The effect information storage means is a slot machine that resets the stored effect information based on the passage of the predetermined period.
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