以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
A.回胴式遊技機の装置構成:
A−1.全体構成:
A−2.電気的構成:
B.遊技の概要:
C.制御の概要:
D.メダルセレクタの構造:
E.第1実施例:
F.第2実施例:
G.変形例:
A.回胴式遊技機の装置構成 :
A−1.全体構成 :
図1は、回胴式遊技機1(以下、「遊技機1」と略記)の外観を示す正面図である。図1に示すように、遊技機1は、箱状に形成された筐体3と、筐体3の前面側を覆うようにして設けられた前面扉2と、遊技メダルを貸し出すためのメダル貸出装置4とが設けられている。前面扉2は、遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域2uと、遊技メダルが払い出される下段の領域2dとの大きく3つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部2maと、遊技を行うための操作部2mbとから構成されている。
上段の領域2uには、中央に演出表示装置10が設けられ、演出表示装置10の左右にはスピーカ14が設けられ、演出表示装置10およびスピーカ14の上方には、各種のランプ類12が設けられている。演出表示装置10は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
前面扉2の中段に設けられた遊技状態表示部2maの中央には、大きな表示窓20が設けられており、内部に設けられた3つの回胴20a、20b、20cが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓5の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類22が設けられている。
前面扉2の中段下方に設けられた操作部2mbは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口30と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを1枚だけ投入するための一枚投入ボタン32と、貯留されている遊技メダルを3枚投入するための三枚投入ボタン34などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの枚数を記憶しておくことをいう。また、操作部2mbの前面には、遊技メダルの投入後に回胴20a、20b、20cの回転を開始するためのスタートレバー36と、3つの回胴20a、20b、20cの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38cなどが設けられている。また、操作部2mbには、上面に精算ボタン40および返却ボタン42が設けられている。ここで、精算ボタン40とは、遊技機1の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。また、返却ボタン42とは、投入した遊技メダルが遊技機1の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
前面扉2の下段の領域2dには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口50と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿52などが設けられている。
図2は、前面扉2を開いて遊技機1の内部の構成を示した斜視図である。前面扉2の裏面側上部には、サブ制御基板ユニット102が設けられており、その左右には一対のスピーカ14が取り付けられている。サブ制御基板ユニット102の内部には、後述するサブ制御基板220が格納されており、図1に示した演出表示装置10や、各種ランプ類12、スピーカ14などを用いて行われる各種演出の制御を司っている。
前面扉2のほぼ中央には表示窓20が設けられており、その下方には、後述する扉基板240が格納された扉基板ユニット104が設けられ、更に扉基板ユニット104の下方には、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ106や、遊技メダルを遊技メダル払出口50に導くためのコインシュータ108などが取り付けられている。メダルセレクタ106は、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー36を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ106によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー116内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバー36が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ106内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却される。また、メダルセレクタ106の内部には、後述するメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルはメダルセンサによって検出され、検出信号が後述する主制御基板200に供給されるようになっている。
尚、ホッパー116は、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルが集められる部分であることから、本実施例のホッパー116は、本発明の「メダル集積部」の一態様となっている。また、詳細に後述するが、本実施例のメダルセレクタ106の内部には、遊技メダルをホッパー116に導くための通路が複数設けられており、これら経路を切り換えて使用することで、不正に遊技メダルを投入する行為を防止することが可能となっている。この点については、別図を用いて後ほど詳しく説明する。
一方、筐体3のほぼ中央には、3つの回胴20a、20b、20cが設けられており、これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板が格納された主制御基板ユニット110と、各回胴を駆動するための後述する回胴基板260が格納された回胴基板ユニット112が設けられている。また、3つの回胴20a、20b、20cの下方には、リアスピーカ114が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー116や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置118、遊技機1全体に電源を供給するための後述する電源基板280が格納された電源ユニット120などが搭載されている。また、電源ユニット120の前面には、遊技機1の電源を投入するための電源スイッチ120sも設けられている。更に、メダル払出装置118から払い出された遊技メダルは、メダルはコインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50から払い出されるようになっている。
A−2.電気的構成 :
図3は、本実施例に係る遊技機1の電気的構成を示す説明図である。図3に示すように、遊技機1には、主制御基板200を中心として、サブ制御基板220、扉基板240、回胴基板260、電源基板280等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。
主制御基板200は、遊技機1で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板200には、CPU、ROM、RAMなどがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されており、前面扉2に搭載された扉基板240から、スタートレバー36が操作されたことを示す信号を受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板220や、扉基板240、回胴基板260などに向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。
サブ制御基板220も、上述した主制御基板200と同様に、CPUや、ROM、RAMなどがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板220には、各種のランプ類12や、各種のスピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどが接続されている。ここで回胴バックライト20Lとは、各回胴20a,20b,20cの内部に設けられて、回胴の表面に描かれた図柄を裏側から照らすライトである。サブ制御基板220は、主制御基板200から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
扉基板240には、前述したメダルセレクタ106や、貯留されている遊技メダルを投入するための各種投入ボタン32,34、回胴の回転を開始するためのスタートレバー36、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38c、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン40、遊技の状態を表示する各種の表示パネル22などが接続されている。また、扉基板240は、前述した主制御基板200と、データをやり取り可能に接続されている。このため、前面扉2に設けられたスタートレバー36や、回胴停止ボタン38a、38b、38c、各種の投入ボタン32,34、精算ボタン40などを操作すると、扉基板240を介して、その信号を主制御基板200に供給することが可能となっている。また、詳細には後述するが、本実施例のメダルセレクタ106には、遊技メダルを検出する複数のメダルセンサや、接点スイッチ、電磁石などが組み込まれており、主制御基板200は扉基板240を介して、これらセンサやスイッチからの出力信号を受け取るとともに、電磁石に対して駆動信号を出力することが可能となっている。
回胴基板260には、3つの回胴20a,20b,20cをそれぞれ回転させるための回胴モータ24a,24b,24cと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ26a,26b,26cが設けられている。回胴基板260は、回胴センサ26a,26b,26cによって、各回胴20a,20b,20cの回転位置を検出しながら、回胴モータ24a,24b,24cを駆動することにより、それぞれの回胴20a,20b,20cを、所望の回転位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機1では、回胴モータ24a,24b,24cには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
また、メダル払出装置118は、図示しない中継基板を介して、主制御基板200に接続されており、主制御基板200からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
また、これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板280から供給されている。電源基板280には100Vの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。図3では、電源基板280から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。
B.遊技の概要 :
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機1において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口30から遊技メダルを投入して、メダルのベットを行う。ベットする遊技メダル数は、通常、1枚または3枚に固定されている。尚、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、一枚投入ボタン32、あるいは三枚投入ボタン34を押すことにより、それぞれ1枚または3枚の遊技メダルをベットすることも可能である。
遊技メダルをベットして、スタートレバー36を操作すると、3つの回胴20a,20b,20cが一斉に回転を開始する。それぞれの回胴には、複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、これら図柄が変動表示されることになる。また、図1を用いて前述したように、前面扉2の前面側には、それぞれの回胴に対応して3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cが設けられている。回胴20a,20b,20cの回転中に回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、3つの回胴20a,20b,20cの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示されて、何某かの図柄組合せが得られることになる。こうして得られた図柄組合せが、いわゆる「小役」と呼ばれる遊技役を成立させる組合せであった場合には、成立した遊技役に応じた遊技メダルが払い出される。ベットした遊技メダル数が3枚であった場合には、1枚だけベットした場合の3倍の遊技メダルの払い出しを受けることができる。
また、次の理由から、ベットする遊技メダル数が多くなるほど、遊技役を成立させ易くなっている。先ず、前面扉2に設けられた表示窓20は、回胴に描かれた3つの図柄を表示可能な大きさに設けられている。従って、各回胴20a,20b,20cの回転を停止させると、それぞれの回胴で3つずつの図柄が停止表示されることになるから、横方向には上段・中段・下段の3組の図柄組合せが得られ、斜め方向には2組の図柄組合せが得られる。このように図柄組合せが得られる方向は「ライン」と呼ばれ、結局、横方向には3ライン、斜め方向には2ラインの、合計5ラインが存在していることになる。ここで、ベットされた遊技メダルが3枚の場合は、これら5ライン全てが有効となり、何れかのライン上で遊技役の図柄組合せを揃えればよいが、1枚しか遊技メダルをベットしなかった場合は、有効なラインが限定され、他のラインで遊技役の図柄組合せが揃っても、遊技役を成立させることはできない。すなわち、ベットする遊技メダルの数が多い方が、遊技役を成立させ易くなっている。
また、遊技役には、「小役」の他に、いわゆる「ボーナス役」と呼ばれる役も設けられており、ボーナス役を成立させる図柄組合せが得られた場合には、遊技状態が遊技者に有利な状態に切り換わる。このボーナス役には、いわゆる「レギュラーボーナス役(以下では、RB役)」と「ビッグボーナス役(以下では、BB役)」とが設けられており、RB役の場合は、遊技役を成立させる図柄組合せの種類が増加し、これら遊技役が成立する確率が高くなる「RB遊技」が行われる。また、BB役の場合は、RB役よりも遊技者にとって更に有利な遊技状態、すなわち、所定枚数(例えば、465枚)の遊技メダルが払い出されるまで「RB遊技」を複数回行うことが可能な遊技状態に切り換わる。その結果、BB役が成立すると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することが可能となる。
以上に説明したように、回胴式の遊技機1では、遊技メダルをベットしてスタートレバー36を操作することにより回胴20a,20b,20cを一定に回転させた後、回胴停止ボタン38a、38b、38cを押して回胴の回転を停止させる。そのときに得られた図柄組合せによって、遊技メダルが払い出されたり、あるいは有利な遊技状態に切り換わったりしながら遊技が進行していく。そして、BB役が成立した場合に最も多量の遊技メダルを獲得することができるから、遊技者はBB役を成立させることを常に願いながら、遊技を継続することになる。
こうした遊技の進行は、主制御基板200によって制御されている。以下では、主制御基板200が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
C.制御の概要 :
図4は、本実施例の遊技機1において主制御基板200が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機1に電源が投入され、更に主制御基板200や、サブ制御基板220に搭載されたROMのサムチェックや、RAMのクリアなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
図4に示すように、遊技制御処理においては、まず、遊技メダルがベットされているか否かを判断する(ステップ10。以下「ステップ」を「S」と略記)。すなわち、遊技メダル投入口30から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは一枚投入ボタン32または三枚投入ボタン34が操作されたか否かを判断する(S10)。前述したように、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルは、メダルセレクタ106を通過する際にメダルセレクタ106内に設けられたメダルセンサによって検出される。ここで、詳細には後述するが、本実施例のメダルセレクタ106には、遊技メダルの通過する通路が複数設けられており、投入された遊技メダルが何れの通路を通過するかを切り換えることが可能となっている。また、メダルセンサは何れの通路にも設けられているが、通路を切り換えた側のメダルセンサのみが有効となっており、遊技メダルが通過しない側のメダルセンサでメダルの通過が検出された場合には、検出信号が無視されるようになっている。尚、ここでは、検出信号が無視されるものとして説明するが、遊技メダルが通過しない側のメダルセンサへの電源の供給を停止したり、あるいはメダルセンサからの信号線の途中に設けたスイッチを切断するといった方法により、検出信号が出力されないようにしても良い。
また、有効となっているメダルセンサで遊技メダルの通過が検出された場合にだけ、遊技メダルが投入されたと判断する処理は、主制御基板200によって行われている。従って、本実施例の主制御基板200は、本発明の「メダル投入判断手段」の一態様を構成している。
また、一枚投入ボタン32や三枚投入ボタン34にも接点スイッチが内蔵されており、これら投入ボタンが操作されると接点スイッチによって検出される。そして、メダルセンサや接点スイッチからの検出信号は、扉基板240を経由して主制御基板200に供給されるので、主制御基板200は、これらの検出信号に基づいて、遊技メダルがベットされたか否かを判断することができる。尚、「リプレイ役」と呼ばれる特殊な遊技役が成立した場合には、遊技者が遊技メダルをベットしなくても自動的にベットされるので、「リプレイ役」が成立した場合にも、遊技メダルがベットされたものと判断される(S10:yes)。
S10において、遊技メダルがベットされていないと判断された場合には(S10:no)、当該判断処理(S10)を繰り返し行うことによって、遊技メダルがベットされるまで待機する。一方、遊技メダルがベットされたと判断されたら(S10:yes)、スタートレバー36が操作されたか否かを判断する(S20)。詳細には後述するが、スタートレバー36には、後述する検出センサが組み込まれており、スタートレバー36を操作すると、その動きを検出することが可能となっている。主制御基板200は、この検出センサの出力に基づいて、スタートレバー36が操作されたか否かを判断することができる。そして、遊技メダルがベットされたにも拘わらず、スタートレバー36が操作されていないと判断された場合は(S20:no)、スタートレバー36が操作されるまで、かかる判断を繰り返しながら待機状態となる。一方、スタートレバー36が操作されたことが確認されたら(S20:yes)、遊技を進行させるべく、以下の一連の処理が行われる。
スタートレバー36が操作されると、直ちに内部抽選処理が行われる(S30)。かかる処理では、スタートレバー36が操作されたタイミングで内部抽選用の乱数を1つ取得して、取得した乱数に応じて、遊技役を内部的に抽選する処理を行う。前述したように遊技役が成立するためには、その遊技役に対応する所定の図柄組合せが得られるように、3つの回胴20a,20b,20cを停止させなければならないが、それに先立って遊技機1の内部では、何れの遊技役を成立させるかの抽選が行われており、この抽選に当選しなければ、回胴停止ボタン38a,38b,38cをどのようなタイミングで押しても、遊技役の図柄組合せで回胴20a,20b,20cを停止させることはできないようになっている。そこで、スタートレバー36が操作されたら、先ず初めに内部抽選を行って、何れの遊技役を成立させるか、あるいは何れの遊技役も成立させないかを決定しておくのである。尚、内部抽選は、内部抽選用の乱数を周期的に更新しておき、スタートレバー36が操作されたタイミングに従って乱数を取得することによって行われている。
内部抽選を行ったら(S30)、主制御基板200は、メダル通路切換処理を行う(S200)。メダル通路切換処理の詳細については後述するが、大まかには次のような処理を行う。後述するように、本実施例のメダルセレクタ106の内部には、投入された遊技メダルをホッパー116に導くための通路が複数設けられており、それぞれの通路には遊技メダルを検出するメダルセンサが設けられている。また、メダルセレクタ106の内部には、通路を切り換えるための機構が組み込まれており、投入された遊技メダルが何れの通路を通過するかを切り換え可能となっている。メダル通路切換処理では、メダルセレクタ106内の通路を切り換えるとともに、遊技メダルが通過する側のメダルセンサを有効なセンサとして選択する処理を行う。
主制御基板200は、メダル通路切換処理に続いて、回胴回転始動処理を開始する(S40)。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、3つの回胴20a,20b,20cを一斉に回転させる処理である。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー36が操作され、且つ、前回に回胴20a,20b,20cの回転が開始されてから所定時間(例えば、4.1秒)以上経過していた場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴20a,20b,20cにそれぞれ設けられた回胴モータ24a,24b,24cに対して駆動信号を出力する処理を行う。
いる。
こうして3つの回胴20a,20b,20cを一斉に回転させたら、主制御基板200は、今度は、回胴の回転を停止させる処理(回胴回転停止処理)を行う(S50)。かかる処理では、回胴20a,20b,20cの回転が開始され、回転速度が一定となってから所定時間(例えば30秒)以内に回胴停止ボタン38a,38b,38cが押されると、それぞれの回胴で停止表示される図柄を決定した後、回胴の回転速度を減速させて、決定した図柄の位置で回胴を停止させる制御を行う。また、停止表示される図柄を決定する際には、先に行われた内部抽選の結果が参照され、何れの遊技役にも当選していなかった場合は、遊技役が成立する図柄組合せを避けるように、各回胴の停止図柄を決定する。
この点について、若干の補足説明を行う。先ず回胴停止ボタン38a,38b,38cが押されると、ボタンが押されたタイミングでの回胴の回転位置に基づいて、それぞれの回胴について暫定的な停止図柄を決定する。次に、内部抽選の結果を参照して、何れの遊技役にも当選していなかった場合は、暫定的に決定した停止図柄が、何れかの遊技役を成立させる図柄組合せになっているか否かを判断する。そして、何れの遊技役を成立させる図柄組合せでも無かった場合は、暫定的に決定した停止図柄をそのまま採用して、最終的な停止図柄として決定する。暫定的な停止図柄が、何れかの遊技役を成立させる図柄であった場合には、遊技役が成立しないように停止図柄を変更して、変更後の図柄を最終的な停止図柄として決定する。
一方、内部抽選によって何れかの遊技役に当選していた場合は、暫定的に決定した停止図柄によって当選した遊技役が成立するか否かを判断する。そして、当選した遊技役を成立させることが出来る場合は、暫定的な停止図柄をそのまま最終的な停止図柄として決定する。これに対して、暫定的に決定した停止図柄によっては、当選した遊技役を成立させることが出来ない場合は、次のような処理を行う。先ず、暫定的に決定した停止図柄を少しずらすことで、当選した遊技役を成立させることが可能か否かを判断する。ずらすことの可能なコマ数は、一般的には4コマ以内に設定されている。そして、暫定的な停止図柄を所定コマ数の範囲内で修正すれば、当選した遊技役を成立させることが出来る場合は、遊技役が成立するように停止図柄を修正して、最終的な停止図柄として決定する。しかし、所定コマ数の範囲内でずらしただけでは、当選した遊技役を成立させる図柄組合せとすることが出来ない場合は、暫定的な停止図柄を修正することなく、そのまま採用して、最終的な停止図柄として決定する。
図4に示した回胴回転停止処理(S50)では、以上のようにして、各回胴20a,20b,20cでの停止図柄を決定し、決定した位置でそれぞれの回胴20a,20b,20cを停止させる処理を行う。尚、以上は、回胴の回転速度が一定速度に達してから所定時間(例えば30秒)以内に、回胴停止ボタン38a,38b,38cが押された場合について説明したが、所定時間が経過しても回胴停止ボタン38a,38b,38cが押されない場合には、時間が経過した時点でボタンが押されたものとして、上述した処理が行われる。
以上のようにして、3つの回胴20a,20b,20cを停止させたら、主制御基板200は、入賞が成立しているか否かを判断する(S60)。ここで、「入賞」とは、内部抽選で遊技役に当選した後、その遊技役を成立させる図柄組合せが、有効ライン上に停止表示されることをいう。回胴回転停止処理(S50)において説明したように、内部抽選では遊技役に当選していても、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが得られるとは限らない。そこで、主制御基板200は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断するのである。
参考として、本実施例の遊技機1に設定されている各種の遊技役と、それら遊技役を成立させるための図柄組合せを図5に例示した。また、図5では、各遊技役に入賞したときに払い出される遊技メダルの枚数も示されている。図示されているように、本実施例の遊技機1では、「BB役」、「RB役」、「スズの小役」、「プラムの小役」、「チェリーの小役」、「リプレイ役」などの遊技役が設定されている。また、「BB役」に対応する図柄組合せは、「7−7−7」あるいは「火山−火山−火山」の図柄組合せに設定されている。同様に、「RB役」に対応する図柄組合せは、「バー−バー−バー」の組合せに設定されており、「スズの小役」に対しては「スズ−スズ−スズ」の組合せが、「プラムの小役」に対しては「プラム−プラム−プラム」の組合せが設定されている。また、「チェリーの小役」は、左の回胴20aが「チェリー」の図柄で停止表示すれば、他の回胴20b,20cはどのような図柄で停止表示されても成立するように設定されている。更に、「リプレイ役」に対応する図柄組合せは、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せに設定されている。図4のS50では、各回胴20a,20b,20cの回転が停止して、有効ライン上に得られた図柄組合せが、これら何れかの図柄組合せに該当しているか否かを判断する。そして、何れの図柄組合せにも該当していない(すなわち、入賞していない)と判断された場合は(S60:no)、図4の遊技制御処理の先頭の処理(S10)に戻って、再び遊技メダルがベットされるまで待機する。そして、ベットされたことが確認されると(S10:yes)、上述の一連の処理を再度実行する。
一方、何れかの入賞が成立したと判断された場合は(S60:yes)、先ず初めに、入賞立した役が、リプレイ役であるか否かを判断する(S70)。そして、リプレイ役に入賞していた場合は(S70:yes)、リプレイ役に入賞した遊技で投入されていた枚数の遊技メダルを自動的に再投入した後(S80)、図4の遊技制御処理の先頭の処理(S10)に戻って遊技メダルがベットされたか否かを判断し、ベットされていなければ、再び遊技メダルがベットされるまで待機する。
一方、入賞した遊技役がリプレイ役ではなかった場合は(S70:no)、「BB役」、「RB役」、「スズの小役」、「プラムの小役」、「チェリーの小役」の何れかに入賞していることになるので、入賞した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理(メダル払出処理)を実行する(S90)。かかる処理は、主制御基板200の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板200からメダル払出装置118に対して制御信号を出力することによって行われる。
こうして遊技メダルを払い出したら、今度は、入賞した遊技役が「RB役」であるか否かを判断する(S100)。そして、RB役に入賞していた場合は(S100:yes)、レギュラーボーナス遊技を行った後(S110)、S10の処理に戻って、上述した続く一連の処理を実行する。ここで、レギュラーボーナス遊技とは、次のような遊技である。所定回数の遊技が行われるか(例えば、12ゲーム)、所定回数だけ入賞が成立するまで(例えば、8回入賞するまで)の間、遊技役を成立させる図柄の組合せが増加し、そして、内部抽選で当選する確率も高い確率に設定されている。このため、レギュラーボーナス遊技では、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することが可能であり、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。尚、レギュラーボーナス遊技中は、RB役やBB役に入賞することはない。
一方、入賞した遊技役が「RB役」ではないと判断された場合は(S100:no)、「BB役」であったか否かを判断する(S120)。そして、BB役に入賞していた場合は(S120:yes)、ビッグボーナス遊技を行った後(S130)、S10の処理に戻って、上述した続く一連の処理を実行する。ここで、ビッグボーナス遊技(BB遊技)とは、所定枚数(例えば、465枚)の遊技メダルが払い出されるまで、前述したレギュラーボーナス遊技を複数回、連続的に発生させることが可能な遊技状態である。つまり、ビッグボーナス遊技は、「RB役」の入賞が成立するまでの導入遊技と、「RB役」の入賞成立後のレギュラーボーナス遊技とから構成されるもので、所定枚数(例えば、465枚)の遊技メダルが払い出されるまで、導入遊技とレギュラーボーナス遊技とを繰り返し行う遊技である。そして、ビッグボーナス遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数(例えば、465枚)に到達すると、ビッグボーナス遊技は終了する。このため、ビッグボーナス遊技は、上述したレギュラーボーナス遊技よりも、更に多量の遊技メダルを獲得することが可能であり、遊技者にとって更に有利な遊技状態となっている。
これに対して、入賞した遊技役が「BB役」でもないと判断された場合は(S120:no)、「リプレイ役」、「RB役」、「BB役」の何れでもないから、「小役」に入賞していたことになり、小役の入賞に対する遊技メダルの払い出しは、S90で既に行われている。そこで、この場合は、図4の遊技制御処理の先頭の処理(S10)に戻って遊技メダルがベットされたか否かを判断した後、上述した続く一連の処理を繰り返す。
以上に説明したように、本実施例の遊技機1では、遊技メダルを投入し、スタートレバー36を操作して内部抽選を行い、回胴停止ボタン38aa,38b,38cを押して、各回胴20a,20b,20cの図柄を、内部抽選に当選した遊技役に対応する図柄組合せで停止表示させることを繰り返すことによって遊技が進行していく。また、遊技中にはメダルセレクタ106の内部に形成された通路を切り換える処理が行われ、これによって、遊技メダルを不正に投入する行為を防止することが可能となっている。以下では、この点について詳しく説明するが、その準備として、本実施例の遊技機1に搭載されているメダルセレクタ106の構造について説明した後、メダルセレクタ106内の通路を切り換える処理について説明する。
D.メダルセレクタの構造 :
図6は、本実施例の遊技機1に搭載されているメダルセレクタ106の外観形状を示した説明図である。図示されているように、本実施例のメダルセレクタ106は、大まかにいうと、金属製のベース板300に対して、遊技メダルを選別するメダル選別部310と、不適切なタイミングで投入された遊技メダルを返却するメダル返却部320とが組み付けられて構成されている。そして、ベース板300と、メダル選別部310あるいはメダル返却部320との間には、遊技メダルが通過するメダル通路が形成されており、遊技メダル投入口30から遊技メダルが投入されると、ベース板300とメダル選別部310との間の通路を通過する間に異なる寸法の遊技メダルは選別され、更に、遊技メダルを投入できないタイミング(スタートレバー36を操作してから払い出しが終了するまでの遊技中、リプレイ役の成立に伴う再遊技中のなど)でメダルが投入された場合には、ベース板300とメダル返却部320との間の通路を通過する際に選別されて、規格内の寸法の遊技メダルが適切な期間で投入された場合にだけ、ホッパー116に供給されるようになっている。
図7は、ベース板300の形状を示した説明図である。尚、図7では、理解の便宜を図るため、ベース板300に組み付けられたメダル選別部310およびメダル返却部320の外形を、それぞれ細い破線で示している。図示されるようにベース板300は、金属板を打ち抜いて形成された細長い形状の部材であり、メダル選別部310が組み付けられる部分には、遊技メダルが通過する通路の底部を構成する折曲部302が形成されている。また、メダル選別部310が切り欠かれているために、メダル選別部310を組み付けたときにベース板300が露出する部分には、折曲部302と略並行に小さなリブ状の凸部304が、紙面手前側に浮き出るように形成されている。
図8は、ベース板300に組み付けられるメダル選別部310の構造を示した説明図である。メダル選別部310も、ベース板300と同様に金属板を打ち抜いて形成された略平板形状の部材であり、上端の一部はL字型に折り曲げられている。また、L字型に折り曲げられた部分の内側には、後述するバネ機構312が組み込まれており、更にバネ機構312の下方には、投入された遊技メダルを外形寸法によって選別するためのゲージガイド314が取り付けられている。このメダル選別部310がベース板300に組み付けられると、ベース板300とメダル選別部310との間に、遊技メダルが通過するメダル通路が形成される。また、こうして形成されたメダル通路の、ゲージガイド314が組み付けられた部分では、規格に適合した外形寸法の遊技メダルが選別されるようになっている。
図9は、規格に適合した外形寸法の遊技メダルを選別する部分の断面形状を示した説明図である。前述したように、ベース板300には折曲部302および凸部304が形成されており、また、メダル選別部310にはゲージガイド314が設けられている。ゲージガイド314は、細長い直方体の部材の一面に、長手方向に沿って溝を切削した様な形状となっており、断面は略「コ」の字型の形状に形成されている。溝の幅は、遊技メダルの厚さよりも少しだけ大きくなっており、このようなゲージガイド314が、ベース板300に設けられた折曲部302および凸部304に対して、規格の寸法の遊技メダルがちょうど通過し得る位置に取り付けられている。これら、折曲部302、凸部304、ゲージガイド314で囲まれた部分が、投入された遊技メダルが通過するメダル通路106aとなる。尚、図9(a)には、メダル通路106aを通過する遊技メダルが細い破線で示されている。
ゲージガイド314がこのような位置に取り付けられているため、遊技メダル投入口30から投入されたメダルの外形寸法が規格よりも大きい場合には、遊技メダルがゲージガイド314の「コ」の字を通過することができずに詰まってしまうので、規格外の遊技メダルが投入されることを回避することができる。また、このようにして遊技メダルが詰まった場合には、図1に示した前面扉2の返却ボタン42を押すことによって、メダルの詰まりを解消することができる。すなわち、前述したようにメダル選別部310は、上端の一部が折り曲げられて、断面形状が略L字型に形成されている。折り曲げられた箇所にはバネ機構312が組み込まれており、メダル選別部310はバネ機構312を介してベース板300に取り付けられている。更に、メダル選別部310の折り曲げられた部分は長めに設けられているため、メダル選別部310がベース板300に組み付けられると、折り曲げられた部分がベース板300を越えて延設された状態となる。そして、遊技者が前面扉2に設けられた返却ボタン42を押すと、その力が、メダル選別部310の延設された部分に伝わるようになっている。
図9(a)に示した矢印は、返却ボタン42が押されることによって、メダル選別部310が押される様子を概念的に表したものである。図中に示されるようにメダル選別部310が押されると、メダル選別部310の全体がバネ機構312を中心として、図9(b)に示すように回転し、その結果、ゲージガイド314の部分で詰まっていた遊技メダルが排出されるようになっている。また、図2を用いて前述したように、メダルセレクタ106の下方にはコインシュータ108が設けられており、コインシュータ108の上面には、メダルセレクタ106に面した部分に大きな開口部分が設けられている。このため、ゲージガイド314の部分から排出された遊技メダルは、コインシュータ108によって受け入れられて、遊技メダル払出口50から返却される。
一方、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルの外形寸法が、規格の寸法よりも小さい場合には、次のようにして遊技メダルがはじかれてしまう。先ず遊技メダルが投入されると、ベース板300とメダル選別部310との間に形成されたメダル通路106aを通って、遊技メダルがゲージガイド314に導かれる。ここで、上述した図9(a)には、規格の寸法の遊技メダルがゲージガイド314を通過する場合が示されているが、遊技メダルの外形寸法が規格よりも小さい場合には、メダルの上端とゲージガイド314との間に大きな隙間が生じる。更に、メダル通路106aの底面を構成する折曲部302は傾けて形成されている。従って、遊技メダルが折曲部302を通過する際に、上端部分で大きな隙間が生じているために遊技メダルが傾いてしまい、折曲部302の斜面上を滑り落ちてしまう。その結果、規格の寸法よりも小さな遊技メダルが投入されることを回避可能となっている。また、折曲部302の斜面上から滑り落ちたメダルは、コインシュータ108によって受け入れられて、遊技メダル払出口50から返却される。
次に、メダル返却部320の構造について説明する。図10は、ベース板300に組み付けられるメダル返却部320の正面図であり、図11は、ベース板300にメダル返却部320が組み付けられている様子を示した斜視図である。また、図12は、メダル返却部320の構造を詳しく説明した分解組立図である。以下では、これら3つの図を参照しながら、メダル返却部320の構造について説明する。
図12に示されているように、メダル返却部320は、細長い金属板を、遊技メダルが通過可能な隙間を空けて2枚重ね、その上面側を金属板で塞いだような形状となっている。従って、メダル返却部320をベース板300に組み付けた状態では、ベース板300とメダル返却部320との間に形成されるメダル通路106aに加えて、メダル返却部320の内部に設けられたメダル通路106bの、2系統のメダル通路が形成されていることになる。
また、図10に示されているように、メダル返却部320の上流側には、2系統のメダル通路106a,106bを切り換えるための切換弁322が組み込まれており、この切換弁322は、両端が、上端側保持部材324および下端側保持部材326によって回転可能な状態で軸支されている。更に、下端側保持部材326の内部にはバネ328が組み込まれており、切換弁322はバネ328によって一方方向に付勢された状態となっている。切換弁322には遊技メダルが通過する貫通穴324hが形成されており(図12参照のこと)、バネ328によって切換弁322が付勢される結果、貫通穴324hは、メダル通路106a(ベース板300とメダル返却部320との間に形成されたメダル通路)に接続された状態となっている。
更に、切換弁322は磁性材料で形成されており、メダル返却部320の側面には電磁石330が取り付けられている。このため電磁石330に通電すると、切換弁322が吸い寄せられて、貫通穴324hを他方のメダル通路106bに切り換えることが可能となっている。加えて、図12に示されているように、切り換えられた切換弁322の側面が接するメダル返却部320あるいはベース板300の該当箇所には、接点スイッチ332a,332bがそれぞれ設けられており、切換弁322が何れの側に切り換えられているかを検出することが可能となっている。
図10に示されているように、切換弁322の下流側には、メダルブロッカー334が設けられている。図12に示されているように、メダルブロッカー334はL字型の断面形状に形成されており、上端部がメダル返却部320の側面に軸支されている。また、図示されているように、メダル返却部320は底面が開いた状態(底が抜けた状態)となっているが、メダルブロッカー334が回転してメダル返却部320の底面を塞ぐことにより、メダル通路106a,106bを遊技メダルが通過可能な状態となる。これに対してメダルブロッカー334が逆方向に回転すると、メダル返却部320の底面が開いた状態となるため、遊技メダルが通過できなくなる。図11には、メダル返却部320の底面が開いた状態とするようなメダルブロッカー334の位置が、破線によって示されている。
また、本実施例の遊技機1では、メダルブロッカー334が軸支されている箇所には図示しないバネが組み込まれており、通常の状態では、バネの力によってメダルブロッカー334が回転し、図11中に破線で示したように、メダル返却部320の底面が開いた状態となっている。更に、メダルブロッカー334は磁性材料で形成されている。このため、メダル返却部320の側面に設けられた電磁石336に通電すると、メダルブロッカー334を引き寄せて、メダル返却部320の底面を塞ぐ位置まで回転させることが可能となっている。
更に、図10に示されているように、メダルブロッカー334の下流側には、2つのセンサASSY338,340が設けられており、センサASSY338には2つのメダルセンサ338a,338bが組み込まれており、センサASSY340にも2つのメダルセンサ340a,340bが組み込まれている。そして、メダルセンサ338a,340aは、ベース板300とメダル返却部320との間に形成されたメダル通路106a上に設けられ、メダルセンサ338b,340bは、メダル返却部320に形成されたメダル通路106b上に設けられ、それぞれのメダル通路106a,106bを通過する遊技メダルを検出することが可能となっている。
図13は、上述した構成を有する本実施例のメダルセレクタ106で、投入された遊技メダルが選別されて、規格に適合した寸法の遊技メダルが適切なタイミングで投入された場合にだけ受け入れられる様子を概念的に示した説明図である。図13(a)は、外形寸法が規格よりも大きな遊技メダルが投入された場合が示されている。図中に破線で示した円形の図形は遊技メダルを表しており、図中に太い破線で示した矢印は、投入された遊技メダルの動きを表している。図9を用いて前述したように、遊技メダルが規格の寸法よりも大きい場合には、ゲージガイド314の部分を通過することができず、引っ掛かってしまう。
図13(b)には、外形寸法が規格よりも小さな遊技メダルが投入された場合が示されている。遊技メダルが規格の寸法よりも小さい場合には、前述したように、遊技メダルが折曲部302の傾斜面を滑るようにしてメダル通路106aから落下してしまう。また、規格の寸法の遊技メダルであっても、メダルを投入できないタイミングで投入された場合には、メダルブロッカー334が逆方向に回転した状態(図11中に破線で示した状態)となる。このため、図13(c)に示されているように、投入された遊技メダルは、メダルブロッカー334の部分から落下してしまう。図13(d)は、規格寸法の遊技メダルが、遊技メダルを投入可能なタイミングで投入された場合を表している。図示されているように、この場合だけは、投入された遊技メダルがメダルセレクタ106を通過して、ホッパー116へと供給されるようになっている。
また、本実施例のメダルセレクタ106は、前述したように2系統のメダル通路が設けられており、投入された遊技メダルが何れのメダル通路を通過するかを、切換弁322によって切り換えることが可能となっている。このため、遊技メダルの代わりにセルロイド板を挿入して、不正に遊技メダルを投入する不正行為を防止することが可能となっている。以下では、不正行為を防止するために行われるメダル通路切換処理の内容について説明する。
E.第1実施例 :
図14は、本実施例のメダル通路切換処理の流れを示したフローチャートである。かかる処理は、図4に示した遊技制御処理の中で主制御基板200によって実行される処理である。
メダル通路切換処理を開始すると、先ず初めに遊技回数を累積する処理を行う(S202)。ここで遊技回数とは、図4を用いて前述したように、遊技メダルがベットされ(S10:yes)、スタートレバー36が操作されて(S20:yes)、図4の遊技制御処理が行われた回数である。メダル通路切換処理は、遊技制御処理が1回行われる毎に1回ずつ実行されるから、メダル通路切換処理において遊技回数を累積する処理(図14のS202)では、遊技回数を1つずつ増加させればよい。尚、遊技回数を累積する処理は、主制御基板200によって行われている。従って、本実施例の主制御基板200は、本発明の「遊技回数計数手段」の一態様を構成している。
次いで、累積した遊技回数が所定回数(代表的には5回)に達したか否かを判断する(S204)。そして、遊技回数が未だ所定回数に達していなければ(S204:no)、図14に示すメダル通路切換処理を終了して、図4の遊技制御処理に復帰する。
前述したように遊技制御処理は、遊技を終了するまで繰り返し実行されており、遊技制御処理が実行される度に図14のメダル通路切換処理が実行されて、遊技回数が1つずつ加算されていく(S202)。そして、遊技回数が所定回数に達すると(S204:yes)、メダル通路の切り換えを行う(S206)。すなわち、図10ないし図12を用いて前述したように、メダル返却部320内の上流側の部分には切換弁322が組み込まれており、切換弁322は、バネ328によってメダル通路106aの側に接続された状態となっている。この状態から電磁石330に通電すると、切換弁322をメダル通路106bの側に吸い寄せて、切換弁322をメダル通路106bの側に切り換えることができる。その後、電磁石330への通電を停止することにより、切換弁322を再びメダル通路106aの側に切り換えることが可能となっている。図14のS206では、このように、電磁石330が通電されていない場合は通電を開始し、逆に通電されている場合は通電を停止することによって、切換弁322を切り換えてメダル通路を切り換える処理を行う。
図15は、切換弁322を切り換えることにより、メダル通路を切り換えている様子を概念的に示した説明図である。図15(a)は、切換弁322が、メダル通路106aの側に切り換えられた様子を表しており、図15(b)は、メダル通路106bの側に切り換えられた様子を表している。また、図15(a)および図15(b)にそれぞれ示した太い破線の矢印は投入された遊技メダルの動きを表したものであり、破線の矩形は遊技メダルを表したものである。
尚、メダル通路106aは、ベース板300とメダル選別部310あるいはメダル返却部320との間に形成されたメダル通路であり、本発明の「第1のメダル通路」に該当している。また、メダル通路106bは、メダル通路106aから分岐させてメダル返却部320の内部に形成されているメダル通路であり、本発明の「第2のメダル通路」に該当している。このことに対応して、以下では、メダル通路106aを、第1のメダル通路106aと呼び、メダル通路106bを、第2のメダル通路106bと呼んで区別することがあるものとする。更に、切換弁322は、本発明の「メダル通路切換手段」の一態様を構成するものとなっている。
図15(a)に示されているように、切換弁322が第1のメダル通路106aの側に切り換えられている場合には、投入された遊技メダルは、破線の矢印で示した経路を通って、第1のメダル通路106a上に設けられたメダルセンサ338a,340aによって検出される。投入された遊技メダルは一方の方向(図面上では左から右に向かう方向)に進むから、メダルセンサ338aで遊技メダルが検出され、その後、所定時間以内にメダルセンサ340aでメダルが検出されることになる。仮に、逆の順番で検出されたり、あるいは検出する時間間隔が異なっていれば、何らかの異常が発生したものと判断することができる。尚、図中に示されているように、ベース板300が切換弁322と向かい合う位置には接点スイッチ332aが設けられており、切換弁322が第1のメダル通路106aの側に切り換わると、これを接点スイッチ332aによって検出することが可能となっている。
これに対して、図15(b)に示されているように切換弁322が第2のメダル通路106bの側に切り換えられると、投入された遊技メダルは、破線の矢印で示された経路を通って、第2のメダル通路106b上に設けられたメダルセンサ338b,340bによって検出される。図15(a)に示した場合と同様に、遊技メダルは一方の方向に進むから、初めにメダルセンサ338bで遊技メダルが検出され、所定時間以内にメダルセンサ340bでメダルが検出される筈であり、逆の順番で検出されたり、あるいは検出する時間間隔が異なっていれば、何らかの異常が発生したものと判断することができる。尚、図中に示されているように、メダル返却部320が切換弁322と向かい合う位置にも接点スイッチ332bが設けられており、切換弁322が第2のメダル通路106bの側に切り換わった場合にも、これを接点スイッチ332bによって検出することが可能となっている。
このように、切換弁322を切り換えることに伴って、遊技メダルの通過が検出されるメダルセンサが、第1のメダル通路106aに設けたメダルセンサ338a,340a、または第2のメダル通路106bに設けたメダルセンサ338b,340bの何れかに切り換わることになる。そこで主制御基板200は、メダル通路を切り換えた後(S206)、有効なメダルセンサの設定を切り換える処理を行う(S208)。すなわち、切換弁322を第1のメダル通路106aの側に切り換えた場合には、有効なメダルセンサとして、第1のメダル通路106aに設けられたメダルセンサ338a,340aを設定する。逆に、切換弁322を第2のメダル通路106bの側に切り換えた場合には、有効なメダルセンサとして、第2のメダル通路106bに設けられたメダルセンサ338b,340bを設定する処理を行う。
以上のようにして、メダル通路および有効なメダルセンサを切り換えたら(図14のS206,S208)、累積していた遊技回数をリセットした後(S210)、図14に示すメダル通路切換処理を終了して、図4の遊技制御処理に復帰する。
図4を用いて前述したように、遊技制御処理では、メダル通路切換処理(S200)から復帰すると、回胴を回転させ(S40)、次いで回転を停止させて(S50)、入賞が成立しているか否かを判断し(S60)、入賞の有無によって所定の処理を行った後、再び遊技制御処理の先頭に戻って、遊技メダルがベットされたか否かを判断する(S10)。かかる判断においては、メダルセンサを用いて、遊技メダルが投入されたことを検出しているが、仮に、有効でない側のメダルセンサで遊技メダルを検出した場合にはこれを無視してしまい、有効な側のメダルセンサでメダルが検出された場合にだけ、遊技メダルが投入されたものと判断している。こうすることで、以下に説明するように、不正な手段で遊技メダルを投入する行為を効果的に防止することが可能となっている。
尚、有効な側のメダルセンサで遊技メダルが検出された場合にだけ、遊技メダルが投入されたものと判断する処理は、扉基板240を介して受け取ったメダルセンサ338a,338b,340a,340bからの検出信号に基づいて、主制御基板200が行っている。従って、本実施例の主制御基板200は、本発明の「メダル投入判断手段」の一態様を構成している。
次に、有効なメダルセンサを切り換えることにより、遊技メダルを不正に投入する行為を防止することが可能な理由について説明する。図15に示したように、本実施例の遊技機1では、メダルセレクタ106の内部に2系統のメダル通路が形成されており、投入された遊技メダルが通過する通路を切り換えるとともに、メダルが通過する側のメダル通路に設けられたメダルセンサだけが、有効なメダルセンサに設定されている。従って、例えば、LEDを組み込んだセルロイド板を遊技メダル投入口30から挿入するなどして、一方のメダル通路に設けられたメダルセンサを誤動作させ、不正に遊技メダルを投入したとしても、有効なメダルセンサが切り換えられてしまえば、セルロイド板などを有効な側のメダル通路に挿入し直さない限り、不正に遊技メダルを投入することができなくなる。セルロイド板などを挿入する行為は、通常に遊技を行っている場合には決して行われない行為であるため、大変に目立つ行為である。有効なメダルセンサが切り換えられる度に、こうした目立つ行為を行う必要が生じるのでは、不正な行為が発覚する可能性がたいへんに高くなるのは明らかであり、このことが、不正な手段で遊技メダルを投入しようとする行為に対する大きな抑止力として作用する。このため、本実施例の遊技機1では、遊技メダルを不正に投入する行為を効果的に防止することが可能となっているのである。
尚、図15(c)に示したように、切換弁322の入口側および出口側の部分は、それぞれ少し口が開いた形状となっている。図15(a)および図15(b)に示されているように、切換弁322は第1のメダル通路106aまたは第2のメダル通路106bの何れかの側に傾いた状態となっているので、入口側を少し開いた形状としておけば、上流側のメダル通路106aから転がってきた遊技メダルを、切換弁322の内部に円滑に取り入れることができる。また、切換弁322の出口側を少し開いた形状としておけば、切換弁322からの遊技メダルを下流側のメダル通路に円滑に排出することができる。このため、切換弁322の部分で遊技メダルの詰まりが発生することなく、確実にホッパー116に供給することが可能となるので好適である。
また、本実施例のメダルセレクタ106では、第1のメダル通路106aと第2のメダル通路106bとは、垂直方向(図面上では上下方向)ではなく、水平方向(図面上では手前側と奥側の方向)に並列させて設けられており、遊技メダルが何れのメダル通路を通過した場合でも、同じように重力が作用するようになっている。このため、遊技メダルの通過速度はメダル通路によらず同じになり、上流側のメダルセンサ338a,338bでメダルが検出されてから、下流側のメダルセンサ340a,340bでメダルが検出するまでの時間が同じになるので、遊技メダルを検出するための制御を簡素化することができる。更に加えて、第1のメダル通路106aと第2のメダル通路106bとが、水平方向に並列した状態で設けることにより、メダルセレクタ106をコンパクトに構成することが可能となる。
F.第2実施例 :
以上に説明した第1実施例のメダル通路切換処理では、有効な側のメダルセンサで遊技メダルが検出された場合にのみ、メダルが投入されたものと判断し、有効でない側のメダルセンサから得られた検出信号は無視するものとして説明した。しかし、有効でない側のメダルセンサから出力された検出信号を積極的に活用して、異常の発生を検出することとしてもよい。以下では、こうした第2実施例について説明する。
図16は、第2実施例の遊技制御処理の流れを示すフローチャートである。第2実施例の遊技制御処理は、図4に示した第1実施例の遊技制御処理に対して、遊技メダルがベットされたか否かを判断する際に異常の有無を検出している点と、メダル通路を切り換える際に異常の有無を検出している点とが大きく異なっているが、他の部分はほぼ同様である。そこで以下では、第1実施例の遊技制御処理に対する相違点を中心として、第2実施例の遊技制御処理について説明する。
第2実施例の遊技制御処理では、処理を開始すると先ず初めに、遊技メダルが有効にベットされたか否かを判断する処理(メダルベット判断処理)を行う(S300)。図17は、メダルベット判断処理の詳細な処理内容を示したフローチャートである。かかる処理も、主制御基板200に搭載されたCPUによって実行される処理である。
主制御基板200のCPUは、図17のメダルベット処理を開始すると、初めに遊技メダルの投入ボタンが押されたか否かを判断する(S302)。図1を用いて前述したように、投入ボタンとは、実際の遊技メダルを投入する代わりに、クレジットとして貯留されている遊技メダルを投入する際に押されるボタンである。本実施例の遊技機1には、遊技メダル1枚分のクレジットを投入するための一枚投入ボタン32と、3枚分のクレジットを投入するための三枚投入ボタン34とが設けられていることから、図17に示したメダルベット判断処理のS302では、一枚投入ボタン32または三枚投入ボタン34の何れかのボタンが押されたか否かを判断する。そして、これら何れかの投入ボタンが押された場合には(S302:yes)、クレジットから遊技メダルがベットされたことになるので、そのままメダルベット判断処理を終了して、図16に示した第2実施例の遊技制御処理に復帰する。
もっとも、遊技メダルをベットする方法は、貯留されているクレジットからベットする方法に加えて、実際の遊技メダルを投入してベットする方法も存在する。そして、ベット可能な期間に、規格寸法内の遊技メダルが投入されると、前述したメダルセレクタ106内を通過して、メダルセンサ338a,340a、あるいはメダルセンサ338b,340bの何れかによって遊技メダルが検出される筈である。そこで、一枚投入ボタン32あるいは三枚投入ボタン34の何れの投入ボタンも押されていない場合は(S302:no)、これらメダルセンサ338a,340aあるいはメダルセンサ338b,340bによって遊技メダルが検出されたか否かを判断する(S304)。そして、何れかのメダルセンサでも遊技メダルが検出されていない場合は(S304:no)、未だ遊技メダルがベットされていないことになるので、先頭に戻って、再び、一枚投入ボタン32あるいは三枚投入ボタン34の何れかの投入ボタンが押されたか否かの判断を行う(S302)。
こうした操作を繰り返すうちに何れかのメダルセンサで遊技メダルが検出されたら(S304:yes)、遊技メダルを検出したメダルセンサが有効な側のメダルセンサか否かを判断する(S306)。すなわち、前述したように本実施例のメダルセレクタ106は、内部に2系統のメダル通路(第1のメダル通路106aおよび第2のメダル通路106b)が設けられており、切換弁322を切り換えることによって、投入された遊技メダルが何れのメダル通路を通過するかを切り換えることが可能となっている。そして、切換弁322が第1のメダル通路106aに切り換えられている場合には、第1のメダル通路106aに設けられたメダルセンサ338a,340aが有効なメダルセンサに設定され、逆に、切換弁322が第2のメダル通路106bに切り換えられている場合には、第2のメダル通路106bに設けられたメダルセンサ338b,340bが有効なメダルセンサに設定されている。このことに対応して、メダルセンサで遊技メダルが検出された場合には(S304:yes)、続くS306では、そのメダルセンサが有効な側のメダルセンサであるか否かを判断するのである。
上述したようにメダルセンサは、切換弁322によって切り換えられた側のメダル通路に設けられたメダルセンサが、有効なメダルセンサに設定されているから、遊技メダルが正規に投入されたのであれば、当然ながら、有効な側のメダルセンサで検出される筈である。仮に、遊技メダルを検出したメダルセンサが有効な側のメダルセンサではなかった場合は(S306:no)、不正な手段で遊技メダルが投入されたものと判断することができる。そこで、この場合は、異常発生の報知を行う(S310)。具体的な報知方法としては、たとえば遊技機1に、異常発生を報知するために予め設けておいた専用ランプを点灯させることとしても良いし、あるいは遊技ホールのホールコンピュータに向けて、異常が発生したことを示す信号を出力することとしてもよい。
尚、有効でない側のメダルセンサで遊技メダルが検出された場合に、不正な手段で遊技メダルが投入されたものと判断して、異常の発生を報知する処理は、主制御基板200によって行われている。従って、本実施例の主制御基板200は、本発明の「メダル投入判断手段」の一態様を構成するものとなっている。
次いで、遊技機1がリセットされたか否かを判断する(S312)。リセットする方法としては、遊技機1の前面扉2を開けた内部にリセットボタンを設けておき、かかるボタンを押すことによってリセットすることとしても良いし、あるいは電源スイッチ120sを一旦OFFにした後、再度ONにすることによってリセットすることとしても良い。そして、このようにしてリセットされるまで、遊技に復帰することなくそのまま待機状態となる。このため、不正な手段で遊技メダルが投入されると、その時点で遊技の進行が停止されるので、遊技ホールの損害を最小限に食い止めることが可能となる。
その後、遊技機1がリセットされたと判断されたら(S312:yes)、所定の初期化動作を行った後(S314)、図16に示した遊技制御処理の先頭に戻って、遊技が開始されるのを待機する状態となる。
一方、遊技メダルを検出したメダルセンサが、有効なメダルセンサとして設定されている側のセンサであった場合には(S306:yes)、その遊技メダルは正規に投入されたものと判断される。そこで、投入された遊技メダルの枚数を計数した後(S308)、図16に示す遊技制御処理に復帰する。このとき、計数されたメダル枚数が1枚であれば、1枚の遊技メダルがベットされたことになり、3枚であれば3枚の遊技メダルがベットされたことになる。
第2実施例の遊技制御処理では、メダルベット判断処理から復帰すると、図4を用いて前述した遊技制御処理と同様に、スタートレバー36が操作されたか否かを判断し(S20)、スタートレバー36が操作されていなければ、操作されるまでそのまま待機する。そして、実際にスタートレバー36が操作されるか、若しくは所定時間が経過したら、スタートレバー36が操作されたものと判断して(S20:yes)、前述した内部抽選処理を行う(S30)。内部抽選処理の内容は前述した第1実施例における処理と同様であるため、ここでは説明は省略する。
内部抽選を行ったら(S30)、今度は、メダル通路切換処理を行う(S400)。図18は、第2実施例の遊技制御処理の中で行われるメダル通路切換処理の処理内容を示したフローチャートである。
第2実施例のメダル通路切換処理を開始すると、先ず初めに遊技回数を累積する(S402)。メダル通路切換処理は、遊技が行われる毎に1回ずつ実行されるから、S402では遊技回数を1つずつ増加させればよい。次いで、累積した遊技回数が所定回数(代表的には5回)に達したか否かを判断し(S404)、未だ所定回数に達していなければ(S404:no)、そのままメダル通路切換処理を終了して、図16の遊技制御処理に復帰する。
一方、累積した遊技回数が所定回数に達した場合は(S404:yes)、切換弁322を切り換える処理を行う(S406)。切換弁322の切り換えは、図10ないし図12を用いて前述したように、メダル返却部320に設けられた電磁石330の通電状態を変化させることによって行う。
次いで、切換弁322の状態を検出するために設けられた接点スイッチ332a,332bの出力を検出して、これらの出力が正常か否かを判断する(S408)。すなわち、図15を用いて前述したように、第1のメダル通路106aには接点スイッチ332aが設けられており、第2のメダル通路106bには接点スイッチ332bが設けられているので、切換弁322が第1のメダル通路106aの側に切り換えられれば接点スイッチ332aがONとなり、逆に第2のメダル通路10bの側に切り換えられれば接点スイッチ332bがONになる筈である。S408では、切換弁322を切り換えた側に設けられた接点スイッチがONとなり、逆側の接点スイッチがOFFになっているか否かを判断するのである。
そして、これら接点スイッチの出力が正常でないと判断された場合は(S408:no)、異常発生の報知を行う(S410)。異常の報知は、前述したメダルベット判断処理において行った方法と同様にして行うことができる。たとえば、異常発生を報知するための専用ランプを遊技機1に予め設けておき、この専用ランプを点灯させることとしても良いし、あるいは遊技ホールのホールコンピュータに向かって、異常の発生を示す信号を出力することとしてもよい。
尚、切換弁322が何れのメダル通路に切り換えられているかは、接点スイッチ332a,332bによって検出されている。従って、これら検出スイッチ332a,332bは、本発明の「切換位置検出手段」の一態様を構成している。また、接点スイッチの出力が正常でない場合に異常が発生した旨を報知する処理は、主制御基板200が行っている。従って、本実施例の主制御基板200は、本発明の「異常発生報知手段」の一態様を構成している。
次いで、遊技機1がリセットされたか否かを判断し(S412)、リセットされていなければ(S412:no)、リセットされるまで待機状態となる。そして、リセットされたと判断されたら(S412:yes)、所定の初期化動作を行った後(S414)、図16に示した遊技制御処理の先頭に戻って、遊技が開始されるのを待機する状態となる。
一方、接点スイッチの出力が正常と判断された場合は(S408:yes)、切換弁322が正常に切り換えられたことを示しているので、有効なメダルセンサの設定を切り換える処理を行う(S416)。すなわち、切換弁322を第1のメダル通路106aの側に切り換えた場合には、第1のメダル通路106aに設けられたメダルセンサ338a,340aを、有効なメダルセンサとして設定する。逆に、切換弁322を第2のメダル通路106bの側に切り換えた場合には、第2のメダル通路106bに設けられたメダルセンサ338b,340bを、有効なメダルセンサとして設定する処理を行う。
こうして有効なメダルセンサを切り換えたら、続いて、累積していた遊技回数をリセットした後(S418)、図18に示す第2実施例のメダル通路切換処理を終了して、図16の遊技制御処理に復帰する。
以降に行われる第2実施例の遊技制御処理は、前述した第1実施例の遊技制御処理と同様である。以下、簡単に説明すると、回胴の回転を開始した後(S50)、回転している回胴を停止させ(S60)、入賞が成立しているか否かを判断する(S70)。入賞が成立していなければ(S70:no)、遊技制御処理の先頭に戻って、遊技メダルがベットされたか否かを判断する処理を行う(S300)。一方、入賞が成立している場合は(S70:yes)、成立した役がリプレイ役か否かを判断し(S80)、リプレイ役であれば(S80:yes)、ベットした遊技メダルを自動的に再投入した後(S90)、遊技制御処理の先頭の戻って続く一連の処理を行う。
一方、入賞した役がリプレイ役でなかった場合は(S80:no)、入賞した役に応じて遊技メダルの払い出しを行った後(S100)、その役がRB役であれば(S110:yes)、レギュラーボーナス遊技を開始する(S120)。一方、入賞した役がBB役であれば(S130:yes)、ビッグボーナス遊技を開始する(S140)。また、入賞した役がRB役でもBB役でもなかった場合(S130:no)、あるいはレギュラーボーナス遊技、若しくはビッグボーナス遊技を終了したら、遊技制御処理の先頭の戻って続く一連の処理を行う。
以上に説明したように、第2実施例の遊技制御処理では、有効でない側のメダルセンサで遊技メダルが検出された場合には、異常な状態で遊技メダルが投入されたものと判断する。このため、不正な手段で遊技メダルを投入する行為を、一層効果的に防止することが可能となる。
加えて、メダル通路を切り換える際に、切換弁322が切り換えられたことを接点スイッチ332a,332bによって確認し、正常に切り換えられていない場合には、異常が発生したものと判断している。このため、たとえば、遊技メダル投入口30からセルロイド板などを挿入するなどして不正な手段で遊技メダルが投入された場合には、切換弁322を正常に切り換えることができなくなるので、こうした不正行為を、より一層効果的に防止することが可能となる。
G.変形例 :
以上では、本発明を図6に示すようなメダルセレクタ106に適用した場合について説明したが、もちろん、異なるタイプのメダルセレクタ、たとえば遊技メダルを選別するために、ゲージガイド314ではなくゲージローラを用いたり、あるいはメダルブロッカー334がメダルセンサの下流側に設けられたメダルセレクタに対しても、本発明を効果的に適用することができる。以下では、このようなメダルセレクタに本発明を適用した場合について説明する。
図19は、変形例のメダルセレクタ506の外観形状を示した説明図である。前述したメダルセレクタ106と同様に、変形例のメダルセレクタ506も、大まかには、金属製のベース板500に対して、遊技メダルを選別するためのメダル選別部510と、不適切なタイミングで投入された遊技メダルを返却するためのメダル返却部520とが組み付けられて構成されている。
図20は、変形例におけるメダルセレクタ506のベース板300の形状を示した説明図である。尚、図20では、ベース板500に組み付けられたメダル選別部510およびメダル返却部520の外形を、それぞれ細い破線で示している。変形例のベース板500も、前述したベース板300と同様に金属板を打ち抜いて形成されており、上流側(遊技メダルが投入される側)には金属板を折り曲げて形成された折曲部502が設けられている。この部分は、メダル選別部510が組み付つけられると、遊技メダルが通過するメダル通路の底面を構成する部分であり、前述したメダルセレクタ106と同様に、折曲部502は傾斜した状態で設けられている。
また、メダル返却部520が取り付けられる部分には、メダル返却部520が取り付けられる側とは反対側に、メダルブロッカー534が設けられている。変形例のメダルセレクタ506においても、前述したメダルセレクタ106と同様に、メダルブロッカー534は、遊技メダルをベットできないタイミングでメダルが投入された場合に、メダルをコインシュータ108を経由して返却する機能を有している。変形例のメダルブロッカー534については、別図を用いて後述する。
図21は、ベース板500に組み付けられるメダル選別部510の構造を示した説明図である。尚、理解の便宜を図るために、図21では、メダル選別部510が組みつけられるベース板500の外形形状を細い破線で表示している。前述したメダル選別部310では規格寸法の遊技メダルを選別するために314が設けられていたが、変形例のメダル選別部510では、図示されているようにゲージローラ514が設けられている。ゲージローラ514の外周には、遊技メダルの厚さよりも少しだけ大きな幅の溝が形成されており、折曲部502とゲージローラ514との間隔は、規格寸法の遊技メダルがちょうど通過し得る間隔に設定されている。また、メダル選別部510には、遊技メダルが投入される部分からゲージローラ514にかけての範囲に、小さな凸部513が形成されており、投入された遊技メダルは、この凸部513によって支えられながら、折曲部502とゲージローラ514との間を通過するようになっている。そして、遊技メダルが規格寸法よりも小さい場合は、凸部513の支えが無くなった辺りから折曲部502の斜面を滑り落ちて、コインシュータ108を経由して遊技メダル払出口50に返却される。逆に、遊技メダルが規格寸法よりも大きい場合は、遊技メダルがゲージローラ514に引っかかり、選別されるようになっている。
また、変形例のメダル選別部510では、ゲージローラ514の下流側に切換弁522が設けられている。切換弁522の構造は、前述した切換弁322と同様であるため、ここでは説明を省略する。変形例のメダル選別部510においても、切換弁522の下流側では、第1のメダル通路(ベース板500とメダル選別部510との間に形成されたメダル通路)と第2のメダル通路(メダル選別部510の内部に形成されたメダル通路)とにメダル通路が分岐しており、電磁石530を用いて切換弁522を切り換えることにより、投入された遊技メダルを何れのメダル通路に導くかを切り換えることが可能となっている。
更に、切換弁522の下流側に形成された2つのメダル通路には、遊技メダルを検出するメダルセンサが、それぞれのメダル通路毎に設けられている。尚、図21に例示したメダル選別部510では、それぞれのメダル通路に3つのメダルセンサが設けられている。すなわち、第1のメダル通路にはメダルセンサ538a,540a,541aが設けられ、第2のメダル通路にはメダルセンサ538b,540b,541bが設けられている。
メダル選別部510の下流側には、メダル返却部520が取り付けられている。図22は、メダル返却部520の構造を示す断面図である。断面位置は、図19に示したB−B断面の位置である。図22に示されているように、メダル返却部520は、2枚の金属板の上面を金属板で覆ったような構造をしており、ベース板500とメダル返却部520との間には第1のメダル通路506aが形成され、メダル返却部520の内部には第2のメダル通路506bが形成されている。これらメダル通路506a,506bの底面は開口した状態となっており、L字型の断面形状に形成されたメダルブロッカー534によって塞がれるようになっている。また、ベース板500にはソレノイド536が設けられている。ソレノイド536とメダルブロッカー534とは図示しないリンク機構によって接続されており、ソレノイド536を駆動することによって、メダルブロッカー534を出し入れして、メダル通路506a,506bの底面を塞いだり閉じたりすることが可能となっている。図22では、メダルブロッカー534によってメダル通路506a,506bの底面が塞がれた状態を表している。そして、遊技メダルをベット可能なタイミングでは、図22に示されているようにメダル通路506a,506bの底面を塞いだ状態とし、逆にベットできないタイミングではメダル通路506a,506bの底面を開口状態とする。こうすることで、遊技メダルがベット可能なときにだけ、投入された遊技メダルをホッパー116に供給し、そうでないときには投入されたメダルが遊技メダル払出口50に返却されるようになっている。
以上に説明した変形例のメダルセレクタ506においても、前述したメダルセレクタ106と同様に、切換弁522の下流側でメダル通路を切り換えるとともに、有効なメダルセンサを切り換えることによって、遊技メダルを不正に投入する行為を防止することが可能となる。また、有効でない側のメダルセンサで遊技メダルを検出した場合や、切換弁522が切り換えられたことを接点スイッチによって確認できなかった場合には、異常が発生したものと判断することにより、不正行為をより一層効果的に防止することが可能となる。
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
たとえば、上述した各種の実施例では、メダル通路は何れも2つもメダル通路に分岐するものとして説明したが、2つに限らず、より多数のメダル通路に分岐させても良い。分岐する通路が2つの場合には、メダルセンサが有効となっている確率は1/2であるが、分岐する通路が多くなるほど有効となっている確率が小さくなるので、不正行為を効果的に防止することが可能となる。
また、上述した各種の実施例では、遊技回数が所定回数に達する度にメダル通路を切り換えるものとして説明したが、メダル通路を切り換えるタイミングは遊技回数に限られるものではない。たとえば、投入した遊技メダルが所定枚数(たとえば10枚)に達する毎に、メダル通路を切り換えるものとしても良い。こうすれば、不正な手段を用いて、クレジットが最大値に達するまで一気に遊技メダルを投入する行為を防止することが可能となる。更に、遊技メダルが所定枚数に達する毎にメダル通路を切り換える場合は、所定枚数を3の倍数に設定しておくことが望ましい。遊技者は通常、遊技メダルを3枚ずつベットすることが多いから、所定枚数を3の倍数に設定しておけば、遊技メダルを投入している最中にメダル通路が切り換えられることを回避することが可能となる。尚、この場合は、投入した遊技メダルの枚数を計数する処理は主制御基板200によって行われる。従って、主制御基板200は、本発明の「投入枚数計数手段」の一態様を構成するものとなっている。