(第1実施例)
以下、本発明を回胴式遊技機に適用した第1実施例について説明する。
図1は、回胴式遊技機1(以下、単に「遊技機1」ともいう。)の外観を示す正面図である。図1に示すように、遊技機1は、箱状に形成された筐体3と、筐体3の前面側を覆うようにして設けられた前面扉2と、遊技メダルを貸し出すためのメダル貸出装置4とが設けられている。前面扉2は、遊技の進行に応じた演出が行われる上段の領域2uと、遊技メダルが払い出される下段の領域2dと、遊技が行われる中段の領域の大きく3つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部2maと、遊技を行うための操作部2mbとから構成されている。
上段の領域2uには、中央に演出表示装置10が設けられ、演出表示装置10の左右にはスピーカ14が設けられ、演出表示装置10およびスピーカ14の上方には、各種のランプ類12が設けられている。演出表示装置10は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
前面扉2の中段に設けられた遊技状態表示部2maの中央には、大きな表示窓20が設けられており、内部に設けられた3つの回胴20a、20b、20cが回転する様子を視認可能となっている。表示窓5の左方には、遊技メダルの投入枚数に応じて表示される投入枚数表示ランプ22が設けられ、表示窓5の右方には、演出内容を表示する中間ランプ23が設けられている。表示窓5の下方には、貯留されている遊技メダルの枚数を表示する貯留枚数表示器24と、遊技状態を表示する遊技状態表示器25と、遊技メダルの払出し枚数を表示する払出枚数表示器26が設けられている。
前面扉2の中段下方に設けられた操作部2mbは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口30と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを1枚だけ投入するための一枚投入ボタン32と、貯留されている遊技メダルを3枚投入するための三枚投入ボタン34などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの枚数を記憶しておくこと(いわゆるクレジットのこと)をいう。また、操作部2mbの前面には、遊技メダルの投入後に回胴20a、20b、20cの回転を開始するためのスタートレバー36と、3つの回胴20a、20b、20cの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン38a、38b、38cなどが設けられている。また、操作部2mbには、上面に精算ボタン40が設けられ、前面に返却ボタン42が設けられている。ここで、精算ボタン40とは、遊技機1の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。また、返却ボタン42とは、投入した遊技メダルが遊技機1の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
前面扉2の下段の領域2dには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口50と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿52などが設けられている。
図2は、前面扉2を開いて遊技機1の内部の構成を示した斜視図である。前面扉2の裏面側上部には、サブ制御基板ユニット102が設けられており、その左右にはスピーカ14が取り付けられている。サブ制御基板ユニット102の内部には、後述するサブ制御基板220が格納されている。サブ制御基板220は、図1に示した演出表示装置10や、各種ランプ類12、スピーカ14などを用いて行われる各種演出の制御を司っている。
前面扉2のほぼ中央には表示窓20が設けられており、その下方には、後述する扉基板240が格納された扉基板ユニット104が設けられ、扉基板ユニット104の下方にに、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ106や、遊技メダル払出口50に導くためのコインシュータ108などが取り付けられている。メダルセレクタ106は、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー36を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ106によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー116内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバー36が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ106内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却される。また、メダルセレクタ106の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルはメダルセンサによって検出され、検出信号が後述する主制御基板200に供給されるようになっている。
図3は、遊技機1の筐体3内部の構成を示す正面図である。筐体3のほぼ中央には、3つの回胴20a、20b、20cが設けられており、これら回胴の上方には、後述する遊技全体の制御を司る主制御基板200が格納された主制御基板ユニット110と、各回胴を駆動するための後述する回胴基板260が格納された回胴基板ユニット(図示略)が設けられている。主制御基板ユニット110では、透明な主制御基板ケース111内に主制御基板200が収納されている。主制御基板ケース111は内部を透視可能となっており、主制御基板ケース111の外部から主制御基板200を視認可能となっている。なお、主制御基板ケース111が本発明のケースに相当している。
主制御基板200には、電子部品としてのCPU200cが搭載されており、CPU200cの表面には、固有の識別情報が表示されている。CPU200cの表面に表示された識別情報には、製造番号、製造年月日、機種名等の個々のCPU200cを特定するための固有の情報が含まれている。本実施例の識別情報は、製造番号等の文字情報をシンボル化したものであり、本実施例では周知の2次元コードを用いている。
筐体3には、カメラ112が設けられている。カメラ112は、筐体3の天面内壁から吊り下げられるように配置されており、主制御基板200のCPU200cに対応する部位に位置している。カメラ112は、主制御基板ケース111の外部(図3の手前側)に配置されており、CPU200cの表面に表示された識別情報(2次元コード)を撮影可能に構成されている。カメラ112としては、光に反応する半導体素子を使って映像を電気信号に変換して、画像信号として出力する周知のCCDカメラやCMOSカメラを用いることができる。なお、カメラ112が本発明の撮影手段に相当し、主制御基板200が本発明の制御基板に相当している。
3つの回胴20a、20b、20cの下方には、リアスピーカ114が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー116や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置118、遊技機1全体に電源を供給するための後述する電源基板280が格納された電源ユニット120などが搭載されている。また、電源ユニット120の前面には、遊技機1の電源を投入するための電源スイッチ120sが設けられ、電源ユニット120の上面には、設定キースイッチ120kが設けられている。また、メダル払出装置118から払い出された遊技メダルは、メダルはコインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50から払い出されるようになっている。
図4は、設定キースイッチ120kを拡大して表示した図である。図4に示すように、設定キースイッチ120kには、作業者(遊技ホール店員)が所持する設定変更キー(錠)を挿入可能なキー挿入部120uが中央に設けられており、このキー挿入部120uに設定変更キーを挿入した状態で回転させることで、「ON」、「OFF」、「カメラ1」、「カメラ2」の4つの位置に切り替え可能となっている。設定キースイッチ120kは、通常遊技時は「OFF」位置となっている。
電源スイッチ120sをオフにした状態で、設定キースイッチ120kを「ON」位置にして電源スイッチ120sをオンにした場合には、遊技メダルの投入枚数に対する払出し枚数の割合である出玉率の設定変更が可能となる。出玉率は、予め複数段階の中から選択して設定される。遊技状態表示器25には現在の出玉率の設定内容が表示される。出玉率の設定変更は、筐体3内部に設けられた図示しない設定変更スイッチを押すことで行うことができ、設定変更スイッチを押す度に遊技状態表示器25に表示される出玉率の設定値が切り替わる。所望の設定値が遊技状態表示器25に表示されている際にスタートレバー36を操作することで、出玉率の設定値が遊技状態表示器25に表示されている出玉率に決定される。
一方、電源スイッチ120sがオンの状態で、設定キースイッチ120kを「OFF」位置から「ON」位置にした場合には、出玉率の設定内容が遊技状態表示器25に表示される。この場合は、出玉率の設定内容を確認することができるのみであり、出玉率の設定変更を行うことはできない。なお、設定キースイッチ120kの「カメラ1」位置と「カメラ2」位置については、後述のサブ制御基板220とともに説明する。
図5は、本実施例に係る遊技機1の電気的構成を示す説明図である。図5に示すように、遊技機1には、主制御基板200を中心として、サブ制御基板220、扉基板240、回胴基板260、電源基板280等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている
主制御基板200は、遊技機1で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板200には、CPU200c、ROM、RAMなどがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されており、前面扉2に搭載された扉基板240から、スタートレバー36が操作されたことを示す信号を受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板220や、扉基板240、回胴基板260などに向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。
サブ制御基板220も、上述した主制御基板200と同様に、CPUや、ROM、RAMなどがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板220には、各種のランプ類12や、各種のスピーカ14、114、演出表示装置10、回胴バックライト20L、カメラ112などが接続されている。ここで回胴バックライト20Lとは、各回胴20a、20b、20cの内部に設けられて、回胴の表面に描かれた図柄を裏側から照らすライトである。サブ制御基板220は、主制御基板200から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類12、各種スピーカ14、114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lにそれぞれ駆動信号を出力することにより、これらを用いた各種演出を行っている。
カメラ112は、主制御基板200のCPU200cの表面に表示された識別情報(2次元コード)を読み取るためのものである。サブ制御基板220には、カメラ112で撮影された画像信号が入力する。サブ制御基板220は、カメラ112で撮影された識別情報(2次元コード)の画像を演出表示装置10にそのまま表示する場合と、カメラ112で撮影された識別情報(2次元コード)の画像を画像処理し、画像処理により得られた識別情報(2次元コード)の解読結果を表示する場合とを切り替えることができる。これらの表示内容の切り替えは、電源スイッチ120s(図3参照)をオフ状態からオン状態にする際の設定キースイッチ120k(図4参照)の位置にしたがって行われる。なお、サブ制御基板220が本発明の制御手段に相当し、演出表示装置10が本発明の表示手段に相当している。
ここで、主制御基板200のCPU200cの確認処理について説明する。図6は、サブ制御基板220のCPUが行う主制御基板200のCPU200cの確認処理の流れを示すフローチャートである。本実施例では、主制御基板200のCPU200cの確認処理は、電源投入時(電源スイッチ120sをオフ状態からオン状態にした時)に実行される。
まず、設定キースイッチ120kの位置が「カメラ1」または「カメラ2」であるか否かを判定する(S200)。この結果、設定キースイッチ120kの位置が「カメラ1」または「カメラ2」でないと判定された場合には(S200:NO)、そのまま主制御基板200のCPU200cの確認処理を終了する。
一方、設定キースイッチ120kの位置が「カメラ1」または「カメラ2」であると判定された場合には(S200:YES)、カメラ112にて主制御基板200のCPU200cの表面に表示された識別情報(2次元コード)を読み取る(S210)。
次に、S210の識別情報読取り処理が成功したか否かを判定する(S220)。この結果、識別情報読取り処理が成功したと判定された場合には(S220:YES)、設定キースイッチ120kの位置が「カメラ1」であるか否かを判定する(S230)。
この結果、設定キースイッチ120kの位置が「カメラ1」であると判定された場合には(S230:YES)、カメラ112で読み取った識別情報(2次元コード)を画像処理して解読処理を行い(S240)、解読結果を演出表示装置10に表示する(S250)。つまり、電源スイッチ120sをオフにした状態で、設定キースイッチ120kを「カメラ1」位置にして電源スイッチ120sをオンにした場合には、サブ制御基板220は、画像処理を行って主制御基板200のCPU200cの表面に表示されている識別情報(2次元コード)を解読し、識別情報(2次元コード)に含まれている製造番号、製造年月日、機種名等の文字情報を取得し、演出表示装置10に画像処理により得られた製造番号等の文字情報を表示させる。これにより、作業者(遊技ホール店員)は演出表示装置10を見ることで、主制御基板200のCPU200cの識別情報に含まれる製造番号等の固有情報を認識することができ、主制御基板200のCPU200cが正規のCPUであるか否かを確認することができる。この場合には、識別情報(2次元コード)を読み取るための専用のコード読取装置(コードリーダ)を用いる必要がない。
一方、設定キースイッチ120kの位置が「カメラ1」でない、すなわち設定キースイッチ120kの位置が「カメラ2」であると判定された場合には(S230:NO)、カメラ112で読み取った識別情報(2次元コード)をそのまま演出表示装置10に表示する(S260)。つまり、電源スイッチ120sをオフにした状態で、設定キースイッチ120kを「カメラ1」位置にして電源スイッチ120sをオンにした場合には、サブ制御基板220はカメラ112で撮影された識別情報(2次元コード)の画像を演出表示装置10にそのまま表示させる。これにより、作業者(遊技ホール店員)は、演出表示装置10に表示された識別情報(2次元コード)の画像をコード読取装置で読み取ることで、主制御基板200のCPU200cの識別情報に含まれる製造番号等の固有情報を認識することができ、主制御基板200のCPU200cが正規のCPUであるか否かを確認することができる。この場合には、演出表示装置10に識別情報(2次元コード)の解読結果が直接表示されないので、第三者にCPU200cの製造番号等の情報を見られることを防止できる。
上記S220の判定処理で、識別情報読取り処理が成功しなかったと判定された場合には(S220:NO)、識別情報の読取りが成功しなかった旨のエラー表示を演出表示装置10で行う(S270)。
なお、S240とS250の処理が本発明の第1の処理に相当し、S260の処理が本発明の第2の処理に相当している。
図5に戻り、扉基板240には、前述したメダルセレクタ106や、貯留されている遊技メダルを投入するための各種投入ボタン32、34、回胴の回転を開始するためのスタートレバー36、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン38a、38b、38c、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン40、遊技の状態を表示する各種の表示パネル22などが接続されている。また、扉基板240は、前述した主制御基板200と、データをやり取り可能に接続されている。このため、前面扉2に設けられたスタートレバー36や、回胴停止ボタン38a、38b、38c、各種の投入ボタン32、34、精算ボタン40などを操作すると、扉基板240を介して、その信号を主制御基板200に供給することが可能となっている。また、メダルセレクタ106に設けられたメダルセンサの出力も、扉基板240を介して主制御基板200に供給されている。
回胴基板260には、3つの回胴20a、20b、20cをそれぞれ回転させるための回胴モータ24a、24b、24cと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ26a、26b、26cが設けられている。回胴基板260は、回胴センサ26a、26b、26cによって、各回胴20a、20b、20cの回転位置を検出しながら、回胴モータ24a、24b、24cを駆動することにより、それぞれの回胴20a、20b、20cを、所望の回転位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機1では、回胴モータ24a、24b、24cには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
また、メダル払出装置118は、図示しない中継基板を介して、主制御基板200に接続されており、主制御基板200からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
また、これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板280から供給されている。電源基板280には100Vの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。図5では、電源基板280から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。
次に、上記の構成を有する回胴式遊技機1において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口30から遊技メダルを投入して、メダルのベットを行う。ベットする遊技メダル数は、通常、1枚または3枚に固定されている。尚、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、一枚投入ボタン32、あるいは三枚投入ボタン34を押すことにより、それぞれ1枚または3枚の遊技メダルをベットすることも可能である。
遊技メダルをベットして、スタートレバー36を操作すると、3つの回胴20a、20b、20cが一斉に回転を開始する。それぞれの回胴には、複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、これら図柄が変動表示されることになる。また、図1を用いて前述したように、前面扉2の前面側には、それぞれの回胴に対応して3つの回胴停止ボタン38a、38b、38cが設けられている。回胴20a、20b、20cの回転中に回胴停止ボタン38a、38b、38cを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、3つの回胴20a、20b、20cの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示されて、何れかの図柄組合せが得られることになる。こうして得られた図柄組合せが、いわゆる「小役」と呼ばれる遊技役を成立させる組合せであった場合には、成立した遊技役に応じた遊技メダルが払い出される。ベットした遊技メダル数が3枚であった場合には、1枚だけベットした場合の3倍の遊技メダルの払い出しを受けることができる。
また、次の理由から、ベットする遊技メダル数が多くなるほど、遊技役を成立させ易くなっている。先ず、前面扉2に設けられた表示窓20は、回胴に描かれた3つの図柄を表示可能な大きさに設けられている。従って、各回胴20a、20b、20cの回転を停止させると、それぞれの回胴で3つずつの図柄が停止表示されることになるから、横方向には上段・中段・下段の3組の図柄組合せが得られ、斜め方向には2組の図柄組合せが得られる。このように図柄組合せが得られる方向は「ライン」と呼ばれ、結局、横方向には3ライン、斜め方向には2ラインの、合計5ラインが存在していることになる。ここで、ベットされた遊技メダルが3枚の場合は、これら5ラインすべてが有効となり、何れかのライン上で遊技役の図柄組合せを揃えればよいが、1枚しか遊技メダルをベットしなかった場合は、有効なラインが限定され、他のラインで遊技役の図柄組合せが揃っても、遊技役を成立させることはできない。
また、遊技役には、「小役」の他に、いわゆる「ボーナス役」と呼ばれる役も設けられており、ボーナス役を成立させる図柄組合せが得られた場合には、遊技状態が遊技者に有利な状態に切り換わる。このボーナス役には、いわゆる「レギュラーボーナス役(以下では、RB役)」と「ビッグボーナス役(以下では、BB役)」とが設けられており、RB役の場合は、遊技役を成立させる図柄組合せの種類が増加し、この増加した遊技役が成立する確率が高くなる「RB遊技」が行われる。また、BB役の場合は、RB役よりも遊技者にとって更に有利な遊技状態、すなわち、所定枚数(例えば、465枚)の遊技メダルが払い出されるまで「RB遊技」を複数回行うことが可能な遊技状態に切り換わる。その結果、BB役が成立すると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することが可能となる。
以上に説明したように、回胴式遊技機1では、遊技メダルをベットしてスタートレバー36を操作することにより回胴20a、20b、20cを一定に回転させた後、回胴停止ボタン38a、38b、38cを押して回胴の回転を停止させる。そのときに得られた図柄組合せによって、遊技メダルが払い出されたり、あるいは有利な遊技状態に切り換わったりしながら遊技が進行していく。そして、BB役が成立した場合に最も多量の遊技メダルを獲得することができるから、遊技者はBB役を成立させることを常に願いながら、遊技を継続することになる。
こうした遊技の進行は、主制御基板200によって制御されている。以下、主制御基板200が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
図7は、本実施例の遊技機1において主制御基板200が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機1に電源が投入され、更に主制御基板200や、サブ制御基板220に搭載されたROMのセキュリティチェックや、RAMのクリアなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
図7に示すように、遊技制御処理においては、まず、遊技メダルがベットされているか否かを判断する(S10)。すなわち、遊技メダル投入口30から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは一枚投入ボタン32または三枚投入ボタン34が操作されたか否かを判断する。前述したように、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルは、メダルセレクタ106を通過する際にメダルセレクタ106内に設けられた図示しないメダルセンサによって検出される。また、一枚投入ボタン32や三枚投入ボタン34にも接点スイッチが内蔵されており、これら投入ボタンが操作されると接点スイッチによって検出される。そして、メダルセンサや接点スイッチからの検出信号は、扉基板240を経由して主制御基板200に供給されるので、主制御基板200は、これらの検出信号に基づいて、遊技メダルがベットされたか否かを判断することができる。尚、「リプレイ役」と呼ばれる特殊な遊技役が成立した場合には、遊技者が遊技メダルをベットしなくても自動的にベットされるので、「リプレイ役」が成立した場合にも、遊技メダルがベットされたものと判断される。
S10において、遊技メダルがベットされていないと判断された場合には(S10:NO)、当該判断処理(S10)を繰り返し行うことによって、遊技メダルがベットされるまで待機する。一方、遊技メダルがベットされたと判断されたら(S10:YES)、スタートレバー36が操作されたか否かを判断する(S20)。詳細には後述するが、スタートレバー36には、後述する検出センサが組み込まれており、スタートレバー36を操作すると、その動きを検出することが可能となっている。主制御基板200は、この検出センサの出力に基づいて、スタートレバー36が操作されたか否かを判断することができる。そして、遊技メダルがベットされたにも拘わらず、スタートレバー36が操作されていないと判断された場合は(S20:NO)、スタートレバー36が操作されるまで、かかる判断を繰り返しながら待機状態となる。一方、スタートレバー36が操作されたことが確認されたら(S20:YES)、遊技を進行させるべく、以下の一連の処理が行われる。
スタートレバー36が操作されると、直ちに内部抽選処理が行われる(S30)。かかる処理では、スタートレバー36が操作されたタイミングで内部抽選用の乱数を1つ取得して、取得した乱数に応じて、遊技役を内部的に抽選する処理を行う。前述したように遊技役が成立するためには、その遊技役に対応する所定の図柄組合せが得られるように、3つの回胴20a、20b、20cを停止させなければならないが、それに先立って遊技機1の内部では、何れの遊技役を成立させるかの抽選が行われており、この抽選に当選しなければ、回胴停止ボタン38a、38b、38cをどのようなタイミングで押しても、遊技役の図柄組合せで回胴20a、20b、20cを停止させることはできないようになっている。そこで、スタートレバー36が操作されたら、先ず初めに内部抽選を行って、何れの遊技役を成立させるか、あるいは何れの遊技役も成立させないかを決定しておくのである。内部抽選は、内部抽選用の乱数を周期的に更新しておき、スタートレバー36が操作されたタイミングに従って乱数を取得して、得られた乱数に基づいて遊技役の当否を決定している。
主制御基板200は、内部抽選処理に続いて、回胴回転始動処理を開始する(S40)。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、3つの回胴20a、20b、20cを一斉に回転させる処理である。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー36が操作され、且つ、前回に回胴20a、20b、20cの回転が開始されてから所定時間(例えば、4.1秒)以上経過していた場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴20a、20b、20cにそれぞれ設けられた回胴モータ24a、24b、24cに対して駆動信号を出力する処理を行う。
こうして3つの回胴20a、20b、20cを一斉に回転させたら、主制御基板200は、今度は、回胴の回転を停止させる処理(回胴回転停止処理)を行う(S50)。かかる処理では、回胴20a、20b、20cの回転が開始され、回転速度が一定となってから所定時間(例えば30秒)以内に回胴停止ボタン38a、38b、38cが押されると、それぞれの回胴で停止表示される図柄を決定した後、回胴の回転速度を減速させて、決定した図柄の位置で回胴を停止させる制御を行う。また、停止表示される図柄を決定する際には、先に行われた内部抽選の結果が参照され、何れの遊技役にも当選していなかった場合は、遊技役が成立する図柄組合せを避けるように、各回胴の停止図柄を決定する。なお、回胴停止ボタン38a(38b、38c)が操作されてから実際に回胴20a(20b、20c)が停止するまでの間に、回胴停止ボタン38a(38b、38c)が操作されたときにおける回胴20a(20b、20c)の回転位置によって、最大190msの停止遅延時間を発生させることができる。これにより、例えば、「BB役」に内部当選している状態において、回胴停止ボタン38a(38b、38c)の停止操作タイミングに合わせて直ちに回胴20a(20b、20c)を停止させたとしても、「BB役」を成立させる図柄組合せの停止表示が不可能である場合には、190msの停止遅延時間の範囲内で回胴20a(20b、20c)の停止時期を遅らせることで「BB役」の図柄組合せを停止表示できるのであれば、その図柄組み合わせを停止表示させるように回胴20a(20b、20c)の停止時期を遅らすことができる。一方、回胴20a(20b、20c)の停止時期を遅らせても「BB役」の図柄組合せを停止表示できないのであれば、何れの遊技役も成立しないように回胴20a(20b、20c)を停止させることとなる。
以上のようにして、3つの回胴20a、20b、20cを停止させたら、主制御基板200は、入賞が成立しているか否かを判断する(S60)。ここで、「入賞」とは、内部抽選で遊技役に当選した後、その遊技役を成立させる図柄組合せが、有効ライン上に停止表示されることをいう。回胴回転停止処理(S50)において説明したように、内部抽選では遊技役に当選していても、回胴停止ボタン38a、38b、38cを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが得られるとは限らない。そこで、主制御基板200は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断するのである。
参考として、本実施例の遊技機1に設定されている各種の遊技役と、それら遊技役を成立させるための図柄組合せを図8に例示した。また、図8では、各遊技役に入賞したときに払い出される遊技メダルの枚数も示されている。図示されているように、本実施例の遊技機1では、「BB役」、「RB役」、「スズの小役」、「プラムの小役」、「チェリーの小役」、「リプレイ役」などの遊技役が設定されている。また、「BB役」に対応する図柄組合せは、赤色で表示される「7−7−7」あるいは青色で表示される「7−7−7」の図柄組合せに設定されている。同様に、「RB役」に対応する図柄組合せは、「バー−バー−バー」の組合せに設定されており、「スズの小役」に対しては「スズ−スズ−スズ」の組合せが、「プラムの小役」に対しては「プラム−プラム−プラム」の組合せが設定されている。また、「チェリーの小役」は、左の回胴20aが「チェリー」の図柄で停止表示すれば、他の回胴20b、20cはどのような図柄で停止表示されても成立するように設定されている。更に、「リプレイ役」に対応する図柄組合せは、「リフレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せに設定されている。図7のS60では、各回胴20a、20b、20cの回転が停止して、有効ライン上に得られた図柄組合せが、これら何れかの図柄組合せに該当しているか否かを判断する。そして、何れの図柄組合せにも該当していない(すなわち、入賞していない)と判断された場合は(S60:NO)、図7の遊技制御処理の先頭の処理(S10)に戻って、再び遊技メダルがベットされるまで待機する。そして、ベットされたことが確認されると(S10:YES)、上述の一連の処理を再度実行する。
一方、何れかの入賞が成立したと判断された場合は(S60:YES)、先ず初めに、入賞した役が、リプレイ役であるか否かを判断する(S70)。そして、リプレイ役に入賞していた場合は(S70:YES)、リプレイ役に入賞した遊技で投入されていた枚数の遊技メダルを自動的に再投入した後(S80)、図7の遊技制御処理の先頭の処理(Sl0)に戻って遊技メダルがベットされたか否かを判断し、ベットされていなければ、再び遊技メダルがベットされるまで待機する。
一方、入賞した遊技役がリプレイ役ではなかった場合は(S70:NO)、「BB役」、「RB役」、「スズの小役」、「プラムの小役」、「チェリーの小役」の何れかに入賞していることになるので、入賞した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理(メダル払出処理)を実行する(S90)。かかる処理は、主制御基板200の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板200からメダル払出装置118に対して制御信号を出力することによって行われる。
こうして遊技メダルを払い出したら、今度は、入賞した遊技役が「RB役」であるか否かを判断する(S100)。そして、RB役に入賞していた場合は(Sl00:YES)、レギュラーボーナス遊技を行った後(S110)、Sl0の処理に戻って、上述した続く一連の処理を実行する。ここで、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)とは、次のような遊技である。所定回数の遊技が行われるか(例えば、12ゲーム)、所定回数だけ入賞が成立するまで(例えば、8回入賞するまで)の間、遊技役を成立させる図柄の組合せが増加し、そして、内部抽選で当選する確率も高い確率に設定されている。このため、レギュラーボーナス遊技では、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することが可能であり、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。尚、レギュラーボーナス遊技中は、RB役やBB役に入賞することはない。
一方、入賞した遊技役が「RB役」ではないと判断された場合は(S100:NO)、「BB役」であったか否かを判断する(S120)。そして、BB役に入賞していた場合は(S120:YES)、ビッグボーナス遊技を行った後(S130)、S10の処理に戻って、上述した続く一連の処理を実行する。ここで、ビッグボーナス遊技(BB遊技)とは、所定枚数(例えば、465枚)の遊技メダルが払い出されるまで、前述したレギュラーボーナス遊技を複数回、連続的に発生させることが可能な遊技状態である。つまり、ビッグボーナス遊技は、「RB役」の入賞が成立するまでの導入遊技と、「RB役」の入賞成立後のレギュラーボーナス遊技とから構成されるもので、所定枚数(例えば、465枚)の遊技メダルが払い出されるまで、導入遊技とレギュラーボーナス遊技とを繰り返し行う遊技である。そして、ビッグボーナス遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数(例えば、465枚)に到達すると、ビッグボーナス遊技は終了する。このため、ビッグボーナス遊技は、上述したレギュラーボーナス遊技よりも、更に多量の遊技メダルを獲得することが可能であり、遊技者にとって更に有利な遊技状態となっている。
これに対して、入賞した遊技役が「BB役」でもないと判断された場合は(S120:NO)、「リプレイ役」、「RB役」、「BB役」の何れでもないから、「小役」に入賞していたことになり、小役の入賞に対する遊技メダルの払い出しは、S90で既に行われている。そこで、この場合は、図7の遊技制御処理の先頭の処理(S10)に戻って遊技メダルがベットされたか否かを判断した後、上述した続く一連の処理を繰り返す。
以上のように、本実施例の遊技機1では、遊技メダルを投入し、スタートレバー36を操作して内部抽選を行い、回胴停止ボタン38a、38b、38cを押して、各回胴20a、20b、20cの図柄を、内部抽選に当選した遊技役に対応する図柄組合せで停止表示させることを繰り返すことによって遊技が進行していく。
以上説明したように、主制御基板200のCPU200cの表面に表示された識別情報を撮影可能なカメラ112を設け、カメラ112にて撮影した識別情報の画像を画像処理して得られた文字情報、または識別情報の画像をそのまま演出表示装置10に表示させることで、作業者は前面扉2を開放することなく、主制御基板200のCPU200cが正規のものであるか否かを確認することができる。これにより、主制御基板200のCPU200cの不正交換有無の確認作業を容易に行うことができるようになり、不正改造が容易に判明するため、不正な改造を行いにくい遊技機を提供することができる。
また、上記した第1実施例では、主制御基板200のCPU200cの識別情報を撮影する処理(CPU確認処理)をサブ制御基板220のCPUに実行させるために、既存の設定キースイッチ120kを操作する構成としているので、CPU確認処理専用の為だけのスイッチを設ける必要がない。また、サブ制御基板220のCPUにおける電源投入時処理(プログラム)を一部変更するだけで、サブ制御基板220による主制御基板200のCPU確認処理を実現できる。このため、本実施例によれば、回胴式遊技機の不正改造有無確認機能(主制御CPU確認機能)を簡便な構成で実現できる。また、遊技性の異なる種々の回胴式遊技機が存在したとしても、液晶表示装置を有する回胴式遊技機であれば、遊技性を問わず何れの機種に対しても、容易に不正改造対策を講じることができる。
(第2実施例)
次に、本発明の第2実施例について説明する。上記第1実施例と同様の部分は同一の符号を付して説明を省略し、異なる部分についてのみ説明する。
図9は、本第2実施例の設定キースイッチ120kを拡大して表示した図である。図9に示すように、本第2実施例では、「ON」位置と「OFF」位置に加え、「カメラ」位置のみが存在している。
次に、本第2実施例の主制御基板200のCPU200cの確認処理について説明する。本第2実施例では、主制御基板200のCPU200cの確認処理は、電源投入時(電源スイッチ120sをオフ状態からオン状態にする時)と、電源投入後(電源スイッチ120sがオン状態になった後)に実行される。図10、図11は、サブ制御基板220のCPUが行う主制御基板200のCPU200cの確認処理の流れを示すフローチャートであり、図10は電源投入時に行われるCPU確認処理であり、図11は電源投入後に行われるCPU確認処理である。
最初に、電源投入時のCPU確認処理を図10に基づいて説明する。図10に示すように、設定キースイッチ120kの位置が「カメラ」であるか否かを判定する(S300)。この結果、設定キースイッチ120kの位置が「カメラ」でないと判定された場合には(S300:NO)、そのままCPU確認処理を終了する。一方、設定キースイッチ120kの位置が「カメラ」であると判定された場合には(S300:YES)、カメラ112で主制御基板200のCPU200cの表面に表示されている識別情報を読み取る(S310)。
次に、S310の識別情報読取り処理が成功したか否かを判定する(S320)。この結果、識別情報読取り処理が成功したと判定された場合には(S320:YES)、カメラ112で読み取った識別情報(2次元コード)を画像処理して解読処理を行い(S330)、解読結果を演出表示装置10に表示する(S340)。一方、S310の識別情報読取り処理が成功しなかったと判定された場合には(S220:NO)、識別情報の読取りが成功しなかった旨のエラー表示を演出表示装置10で行う(S350)。これにより、電源投入時のCPU確認処理では、作業者(遊技ホール店員)は演出表示装置10を見ることで、主制御基板200のCPU200cの識別情報に含まれる製造番号等の固有情報を認識することができ、主制御基板200のCPU200cが不正に交換されたか否かを確認することができる。
次に、電源投入後のCPU確認処理を図11に基づいて説明する。図11のS400、S410、S420、S440の各処理は、それぞれ図10のS300、S310、S320、S350の各処理に対応している。
このため、電源投入後のCPU確認処理では、電源投入時のCPU確認処理に比較して、識別情報読取り処理が成功したと判定された場合に(S420:YES)、カメラ112で読み取った識別情報(2次元コード)をそのまま演出表示装置10に表示する点(S430)のみが異なっている。これにより、電源投入後のCPU確認処理では、作業者(遊技ホール店員)は、演出表示装置10に表示された識別情報(2次元コード)の画像をコード読取装置で読み取ることで、主制御基板200のCPU200cの識別情報に含まれる製造番号等の固有情報を認識することができ、主制御基板200のCPU200cが不正に交換されたか否かを確認することができる。
なお、S330とS340の処理が本発明の第1の処理に相当し、S430の処理が本発明の第2の処理に相当している。
以上の構成によれば、電源投入時と電源投入後とで、カメラ112で撮影された識別情報(2次元コード)の画像を用いた表示内容をで異ならせることができる。また、電源投入後に演出表示装置10を用いて主制御基板200のCPU200cの確認作業を行う場合には、遊技機1の近くに遊技者等の第三者がいる可能性がある。そこで、本実施例のように、電源投入後に設定キースイッチ120kを「カメラ」位置にした場合に、カメラ112で読み取った識別情報(2次元コード)をそのまま演出表示装置10に表示するようにすることで、第三者に識別情報の解読結果を見られてしまうことを防止できる。
なお、電源投入時と電源投入後とで演出表示装置10に表示される表示内容を逆にしてもよい。つまり、電源投入時に設定キースイッチ120kを「カメラ」位置にした場合に、カメラ112で読み取った識別情報(2次元コード)をそのまま演出表示装置10に表示するようにし、電源投入後に設定キースイッチ120kを「カメラ」位置にした場合に、カメラ112で読み取った識別情報(2次元コード)を画像処理して解読処理を行い、解読結果を演出表示装置10に表示するようにしてもよい。
(他の実施形態)
なお、上記各実施例では、カメラ112で主制御基板200のCPU200cを撮影するように構成したが、これに限らず、カメラ112で例えばROM等の他の電子部品を撮影するように構成してもよい。
また、上記各実施例では、カメラ112で読み取る識別情報として2次元コードを用いたが、これに限らず、識別情報は1次元コードでもよく、さらにシンボル化されていない文字や記号でもよい。
また、上記各実施例では、主制御基板200のCPU200cの識別情報を撮影する処理(CPU確認処理)をサブ制御基板220のCPUに実行させるために設定キースイッチ120kを用いていたが、このCPU確認処理の実行を指示するスイッチを設定キースイッチ120kと兼用させる必要性はなく、設定キースイッチ120kと別個のCPU確認処理専用スイッチを設けてもよい。なお、この場合、CPU確認処理専用スイッチは遊技機外部から容易に操作できる位置に設けることは好ましくなく、例えば、第三者(遊技者、不正行為者など)による開放が困難なカバーケース内にスイッチを設けたり、あるいは筐体3内部(前面扉2内面を含む)にスイッチを設けたりするなど、第三者(遊技者、不正行為者など)によるスイッチ操作が困難となるようにすることが望ましい。
また、上記各実施例では、遊技メダルを遊技媒体として用いる回胴式遊技機に本発明を適用した例について説明したが、パチンコ遊技機やアレンジボール遊技機などの弾球遊技機、あるいは遊技球を遊技媒体として用いる回胴式遊技機に本発明を適用できることは言うまでもない。
1…回胴式遊技機(遊技機)、10…演出表示装置(表示手段)、112…カメラ(撮影手段)、120…電源ユニット、120k…設定キースイッチ、120s…電源スイッチ、200…主制御基板、200c…CPU(電子部品)、220…サブ制御基板(制御手段)。