JP4462532B2 - スロットマシン - Google Patents

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Description

本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関し、特にはゲームの進行状況に応じて演出を行うスロットマシンに関する。
この種のスロットマシンには、ゲームの進行状況に応じてランプの点灯態様を変化させたり、効果音を出力させる等の演出を行うものがある。特に、ビッグボーナス等、遊技者にとって有利な、すなわち多くの価値を獲得できる特別遊技状態が発生した場合には、演出が通常よりも派手に実施されるものが多い。しかしながら、前述のような特別遊技状態の発生中に、遊技者の中にはスロットマシンを離れてしまう遊技者もおり、このような場合には、派手な演出が継続されたままの状態となってしまい、周囲の遊技者に不快感を与えてしまうという問題があった。このため、ゲーム開始からの経過時間に応じて、継続して出力されている効果音の音量を段階的に下げて最終的に消音させるスロットマシンが提案されている(例えば、特許文献1参照)。
一方で、可変表示装置の表示結果が導出された後、例えば、ランプの点灯態様を変化させたり、効果音を出力することで入賞が発生した旨や、入賞の発生が許容された可能性が高い旨を示す演出を実行するものが多数実用化されている(例えば、特許文献2(第18−19、21−22頁)参照)。また、可変表示装置の変動が開始した後、表示結果を導出させる操作がなされずに一定期間経過することで、可変表示装置の表示結果を自動的に導出させるものが提案されている(例えば、特許文献2(第9−10頁)参照)。
特開2002−11143号公報(第1頁参照) 特開2001−204883号公報
前述した特許文献1に記載のスロットマシンにおいては、ゲームの開始から一定時間が経過することで継続中の演出は抑制されるものの、前述した特許文献2に記載のスロットマシンのように可変表示装置の表示結果が導出された後に演出が行われる場合には、可変表示装置の表示結果が自動的に導出された場合、すなわち遊技者が離席している可能性が高い場合にも、演出が行われてしまうこととなり、周囲の遊技者に不快感を与えてしまうという問題があった。
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、周囲の遊技者に対して不快感を与えてしまうことを防止することが可能なスロットマシンを提供することを目的とする。
上記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載のスロットマシンは、1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
遊技者の操作により前記可変表示装置の表示結果を導出表示させるための導出操作手段と、
前記ゲームが開始してから前記導出操作手段が操作されずに所定の自動導出時間が経過したときに、前記可変表示装置の表示結果を自動的に導出させる自動導出手段と、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により決定された結果に基づいて演出パターンを決定する演出パターン決定処理手段と、
前記演出パターン決定処理手段により所定の演出パターンが決定されたときに、前記可変表示装置の表示結果が導出された後に遊技に関連する所定の演出を実行する導出後演出実行手段と、
前記自動導出手段による前記可変表示装置の表示結果の導出であるか否かを判定する判定手段と、
を備え、
前記導出後演出実行手段は、前記判定手段が前記自動導出手段による前記可変表示装置の表示結果の導出ではないと判定したときに前記所定の演出を実行するとともに、前記判定手段が前記自動導出手段による前記可変表示装置の表示結果の導出であると判定したときには前記所定の演出の実行を抑制する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、ゲームが開始した後、判定手段が自動導出手段による可変表示装置の表示結果の導出であると判定したとき、すなわち遊技者が離席している可能性が高いときには、導出後演出実行手段により、可変表示装置の表示結果が導出された後に実行される所定の演出が抑制されるため、周囲の遊技者に対して不快感を与えてしまうことを防止することができる。
尚、所定数の賭数とは、少なくとも1以上の賭数であって、2以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。
また、ゲームの開始とは、有効なゲームの開始操作が検出されたり、可変表示装置の変動が開始したりすることである。
また、演出の実行を抑制するとは、演出を実行させないようにしたり、演出を実行する割合を通常よりも低い割合としたり、本来実行すべき演出よりも実行期間の短い演出を実行させたりすること等、が該当する。
本発明の請求項2に記載のスロットマシンは、請求項1に記載のスロットマシンであって、
遊技の制御を行うメイン制御手段と、
該メイン制御手段から送信された制御情報の受信に基づき演出の制御を行うサブ制御手段と、
を備え、
前記メイン制御手段は、
前記自動導出手段と、
前記事前決定手段と、
少なくとも前記ゲームが開始した旨を示す開始情報、及び前記可変表示装置の表示結果が導出されたときに該表示結果が導出された旨を示す導出情報、を含む複数種類の制御情報を遊技の進行に応じて送信する制御情報送信手段と、
を含み、
前記サブ制御手段は、
前記演出パターン決定処理手段と、
前記導出後演出実行手段と、
前記判定手段と、
前記開始情報を受信してから前記導出情報を受信するまでの時間を計時する変動時間計時手段と、
を含み、
前記判定手段は、前記変動時間計時手段により計時された時間に基づいて前記導出情報が示す前記可変表示装置の表示結果の導出が前記導出操作手段の操作によるものか、前記自動導出手段によるものか、を判定する
ことを特徴とする。
この特徴によれば、演出の実行がサブ制御手段により実行されるため、遊技の制御を行うメイン制御手段の制御負荷を軽減させることができる。また、サブ制御手段側で、ゲームが開始してからの時間を計時し、これに基づいて導出情報が示す可変表示装置の表示結果の導出が導出操作手段の操作によるものか、自動導出手段によるものか、を判定することができるようになり、メイン制御手段側からサブ制御手段側に送信される情報量を軽減することができるため、更にメイン制御手段の制御負荷を軽減させることができる。
本発明の請求項3に記載のスロットマシンは、請求項1または2に記載のスロットマシンであって、
1ゲームの終了後、所定の待機時間が経過しても前記賭数を設定するための操作が行われないときに待機演出を実行する待機演出実行手段を備え、
前記所定の待機時間と前記所定の自動導出時間とは同一であり、該所定の待機時間及び所定の自動導出時間を共通の計時手段にて計時することを特徴とする。
この特徴によれば、所定の待機時間及び所定の自動導出時間を共通の計時手段にて計時することができるため、計時に関連する制御を簡素化することができる。
本発明の請求項4に記載のスロットマシンは、請求項1〜3のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記導出後演出実行手段は、前記判定手段が前記自動導出手段による前記可変表示装置の表示結果の導出であると判定したときには前記所定の演出として効果音の出力を伴う演出を実行する、該効果音の出力を抑制することを特徴とする。
この特徴によれば、遊技者が離席している可能性が高いときには、可変表示装置の表示結果が導出された後の効果音の出力が抑制されるため、周囲の遊技者に対して不快感を与えてしまうことを防止することができる。
尚、効果音の出力を抑制するとは、効果音を消音したり、効果音の音量を通常よりも低くすること等、が該当する。
本発明の請求項5に記載のスロットマシンは、請求項4に記載のスロットマシンであって、
前記効果音は、前記可変表示装置の表示結果が導出されたときに出力する導出効果音を含むことを特徴とする。
この特徴によれば、遊技者が離席している可能性が高いときには、可変表示装置の表示結果が導出されたときに出力される導出効果音の出力が抑制されるため、周囲の遊技者に対して不快感を与えてしまうことを防止することができる。
本発明の請求項6に記載のスロットマシンは、請求項4または5に記載のスロットマシンであって、
前記効果音は、前記入賞が発生したときに出力する入賞効果音を含むことを特徴とする。
この特徴によれば、遊技者が離席している可能性が高いときには、入賞が発生したときに出力する入賞効果音の出力が抑制されるため、周囲の遊技者に対して不快感を与えてしまうことを防止することができる。
尚、入賞効果音とは、特定の入賞が発生したときに出力される効果音(BB入賞時やRB入賞時のファンファーレ等)や、遊技用価値(賭数の設定に使用可能な有価価値)が付与される際に出力される効果音(メダルの払出効果音等)等、が該当する。
本発明のスロットマシンは、1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
遊技者の操作により前記可変表示装置の表示結果を導出表示させるための導出操作手段と、
前記ゲームが開始してから前記導出操作手段が操作されずに所定の自動導出時間が経過したときに、前記可変表示装置の表示結果を自動的に導出させる自動導出手段と、
前記可変表示装置の表示結果が導出された後に効果音を出力する導出後出音手段と、
前記自動導出手段により前記可変表示装置の表示結果が導出されたときに、前記導出後出音手段による効果音の出力を抑制する導出後出音抑制手段と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、ゲームが開始した後、導出操作手段の操作がなされずに所定の自動導出時間が経過することで自動的に可変表示装置の表示結果が導出されたとき、すなわち遊技者が離席している可能性が高いときには、可変表示装置の表示結果が導出された後に出力される効果音が抑制されるため、周囲の遊技者に対して不快感を与えてしまうことを防止することができる。
尚、所定数の賭数とは、少なくとも1以上の賭数であって、2以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。
また、ゲームの開始とは、有効なゲームの開始操作が検出されたり、可変表示装置の変動が開始したりすることである。
また、効果音の出力を抑制するとは、効果音を出力させないようにしたり、音量を下げて効果音を出力させたり、効果音を出力させる割合を通常よりも低い割合としたり、本来の効果音よりも期間の短い効果音を出力させたりすること等、が該当する。
本発明のスロットマシンは、1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
遊技者の操作により前記可変表示装置の表示結果を導出表示させるための導出操作手段と、
前記ゲームが開始してから前記導出操作手段が操作されずに所定の自動導出時間が経過したときに、前記可変表示装置の表示結果を自動的に導出させる自動導出手段と、
発光態様を変化させることが可能な発光手段と、
前記可変表示装置の表示結果が導出された後に前記発光手段による発光演出を行う導出後発光演出手段と、
前記自動導出手段により前記可変表示装置の表示結果が導出されたときに、前記導出後発光演出手段による発光演出を抑制する導出後発光演出抑制手段と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、ゲームが開始した後、導出操作手段の操作がなされずに所定の自動導出時間が経過することで自動的に可変表示装置の表示結果が導出されたとき、すなわち遊技者が離席している可能性が高いときには、可変表示装置の表示結果が導出された後に実行される発光演出が抑制されるため、周囲の遊技者に対して不快感を与えてしまうことを防止することができる。
尚、所定数の賭数とは、少なくとも1以上の賭数であって、2以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。
また、ゲームの開始とは、有効なゲームの開始操作が検出されたり、可変表示装置の変動が開始したりすることである。
また、発光演出を抑制するとは、発光演出を実行させないようにしたり、光量を下げたり、発光手段を複数備える場合にその発光させる数を本来の数よりも少なくしたり、発光演出を実行させる割合を通常よりも低い割合としたり、本来の発光演出よりも実行期間の短い発光演出を実行させたりすること等、が該当する。
本発明の実施例を以下に説明する。
本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、図1に示すように、本実施例のスロットマシン1には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールともいう)が水平方向に並設されており、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄がスロットマシン1の前面に設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられたリールモータ34L、34C、34R(図2参照)によって回転されることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
また、本実施例のスロットマシン1には、メダルが投入可能なメダル投入部4、クレジットを用いて賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ5及びMAXBETスイッチ6、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rが設けられている。
本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6、または1枚BETスイッチ5を操作すれば良い。所定数の賭数が設定されると、設定された賭数に応じて入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、表示結果が導出表示される。
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、賭数に応じて有効化されたいずれかの入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’上に予め定められた図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出穴9(図1参照)から払い出されるようになっている。
図2は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図2に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90が設けられており、遊技制御基板40によって主に遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御される。
遊技制御基板40には、前述した1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rが接続されているとともに、メダル投入部4から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ31、メダル払出穴9から払い出されるメダルを検出する払出センサ33、リール2L、2C、2Rの基準位置を検出するリールセンサ35が接続されており、これら接続されたスイッチ、センサの検出信号が入力されるようになっている。
また、遊技制御基板40には、前述したリールモータ34L、34C、34Rが接続されているとともに、メダル払出穴9よりメダルを払い出すためのホッパーモータ32が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
遊技制御基板40には、所定の手順で演算を行うCPU、CPUの制御プログラムや各種データテーブル等を格納するROM、必要なデータの書き込み及び読み出しを行うRAMを備えるメイン制御部41、遊技制御基板40に接続されたスイッチ、センサから入力された検出信号が入力されるスイッチ回路42、ホッパーモータ32、リールモータ34L、34C、34Rの駆動制御を行うモータ回路43等、が搭載されており、メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続されたスイッチ、センサの検出信号を受けて、ゲームの進行に応じた各種の制御を行う。
演出制御基板90には、スロットマシン1の前面に配置された液晶表示器51(図1参照)、遊技効果LED52、スピーカ53、54、リールランプ55が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。
演出制御基板90には、メイン制御部41と同様のCPU、ROM、RAMを備えるサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の駆動制御を行う液晶駆動回路92、遊技効果LED52の駆動制御を行うランプ駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94等、が搭載されており、サブ制御部91は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行う。
図3は、各リール2L、2C、2Rの図柄配列を示す図であり、各リール2L、2C、2Rには「1」〜「21」の各図柄番号に対応して、「黒7」、「白7」、「BAR」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「リプレイ」の図柄が21個配列されている。
本実施例では、図4に示すように、通常遊技状態において「チェリー−any−any」の組合せが有効化された1本の入賞ライン上に揃った場合には、2枚のメダルが払い出されるチェリー入賞が発生する。また、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが有効化された1本の入賞ライン上に揃った場合には、12枚のメダルが払い出されるスイカ入賞が発生する。また、「ベル−ベル−ベル」の組合せが有効化された1本の入賞ライン上に揃った場合には、8枚のメダルが払い出されるベル入賞が発生する。本実施例では、チェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞を小役入賞ともいう。また、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが有効化された1本の入賞ライン上に揃った場合には、当該ゲームと同一の賭数にて次回のゲームを実施可能なリプレイゲーム(再ゲーム)が付与されるリプレイ(再遊技)入賞が発生する。
また、通常遊技状態において有効化されたいずれかの入賞ライン上に「BAR−BAR−BAR」の図柄の組合せが揃えば、RB入賞が発生し、その対価として15枚のメダルが払い出されるとともに、遊技者にとって有利なレギュラーボーナス(RB)が発生し、前述したJac入賞が高確率で発生する複数回のレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が遊技者に対して付与される。
また、通常遊技状態において有効化された入賞ライン上に、「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の図柄の組合せが揃えば、BB入賞が発生し、その対価として15枚のメダルが払い出されるとともに、遊技者にとって有利なビッグボーナス(BB)が発生し、通常遊技状態よりも小役入賞の発生確率が高い複数回のビッグボーナスゲーム(BBゲーム)と前述したRBが遊技者に対して付与される。
本実施例では、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41が、乱数抽選により入賞の発生を許容するか否かを決定するための内部抽選処理を毎ゲーム実行するとともに、この内部抽選処理においていずれかの入賞の発生が許容されたときに、その旨を示す内部当選フラグを設定する(以下フラグの当選ともいう)。
内部当選フラグは、図4に示すように、各入賞に対応して定められており、内部抽選処理により各々対応する内部当選フラグが設定されたことを条件に対応する入賞の発生が許容されることとなる。
図4に示すように、通常遊技状態において対象となるチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞、BB入賞、RB入賞の組合せは、内部抽選処理により該当する入賞を許容する内部当選フラグ(チェリーフラグ、スイカフラグ、ベルフラグ、リプレイフラグ、BBフラグ、RBフラグ)が当選した場合であって、各リール2L、2C、2Rが停止された際に該当する図柄が引込範囲(本実施例では停止された際の図柄を除き最大4図柄)内にあれば有効化された入賞ラインに揃う。
次に、本実施例における遊技制御基板40のメイン制御部41がゲームの進行に伴い実行する各種制御内容を、図5のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
まず、電源投入に伴いゲームスタートに備えるための初期処理を実行する。具体的には、各種装置の接続、及び作動状況、等の確認を行い、電源断前の遊技状態に復帰可能であれば復帰する処理を行う(Sa1)。
次いで、BET処理(Sa2)、内部抽選処理(Sa3)、リール回転処理(Sa4)、リール停止処理(Sa5)、入賞判定処理(Sa6)、払出処理(Sa7)、遊技状態更新処理(Sa8)を繰返し実行するループ処理に移行する。
Sa2のステップにおけるBET処理では、メダルやクレジットを受付可能な状態で待機し、メダルやクレジットの受付に応じて賭数を設定し、スタートスイッチ7の操作が検出された時点で賭数を確定する処理を実行する。また、前回のゲームでリプレイ入賞が発生した場合には、前回のゲームと同じ賭数を設定する。また、メダルやクレジットを受付可能な状態において所定のアイドル判定時間が経過することで待機状態に移行する処理を行う。
Sa3のステップにおける内部抽選処理では、Sa2のステップにおけるスタートスイッチ7の検出によるゲームスタートに伴い取得した乱数値と各入賞の当選確率を定めた内部当選確率テーブルとの比較結果に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定し、その結果に応じて内部当選フラグを設定する処理を実行する。
Sa4のステップにおけるリール回転処理では、各リール2L、2C、2Rを回転させる処理を実行する。このリール回転処理においては、全てのリール2L、2C、2Rが定速回転した時点でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を有効とする。
Sa5のステップにおけるリール停止処理では、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるか、リール2L、2C、2Rの回転開始時から遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されることなく自動停止時間(本実施例では約32秒)が経過したことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。このリール停止処理では、Sa3のステップにおける内部抽選処理の結果に基づいてリール2L、2C、2Rを停止させる制御を行う。
尚、本実施例では、自動停止時間を計時するためのタイマカウンタ及び前述したアイドル判定時間を計時するためのタイマカウンタとして共通のタイマカウンタが用いられているとともに、共通の計時処理が適用されている。このため、アイドル判定時間を計時するためのタイマカウンタ及び計時処理と自動停止時間を計時するためのタイマカウンタ及び計時処理とを別個に設ける場合に比較して、プログラム容量を軽減できるばかりか、制御を簡素化することができる。
Sa6のステップにおける入賞判定処理では、Sa5のステップにおいて全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止されたと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
Sa7のステップにおける払出処理では、Sa6のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。
Sa8のステップにおける遊技状態更新処理では、BB入賞やRB入賞が発生した場合に、遊技状態をBBまたはRBに移行させる処理や、BB中のBBゲームやRB中のRBゲームのカウンタの設定や更新を行う処理、BBやRBの終了条件の成立に基づき遊技状態を通常遊技状態に移行させる処理、等を行う。
本実施例では、メイン制御部41がその制御状態を示すコマンドをサブ制御部91に対して送信する処理を行う。
図6は、遊技制御基板40のメイン制御部41から演出制御基板90のサブ制御部91に対して送信される主要なコマンドの一例を示す図である。以下、それぞれのコマンドについて説明する。
BETコマンドは、設定された賭数、設定済みの賭数等を示すコマンドであり、メダルが投入されたとき、または1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6の操作が検出されたときに送信される。
内部当選コマンドは、内部当選フラグの設定状況を示すコマンドであり、スタートレスイッチ7が操作されたときに送信される。
リール始動コマンドは、リールの回転が開始した旨を示すコマンドであり、リールの回転が開始したときに送信される。
リール停止コマンドは、停止リール(左、中、右)及び停止位置を示すコマンドであり、各リール2L、2C、2Rを停止するときに送信される。
入賞判定コマンドは、入賞の種類及び入賞の発生により払い出されるメダル枚数を示すコマンドであり、入賞判定を行ったあとに送信される。
払出コマンドは、メダルの払出を示すコマンドであり、メダルの払出が開始したときに送信される。
待機コマンドは、待機状態に移行する旨を示すコマンドであり、メダルやクレジットを受付可能な状態において所定のアイドル判定時間が経過したときに送信される。
本実施例では、前述したように演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91が遊技制御基板40から送信されたコマンドを受信することに基づいて各種の演出を実行することが可能とされている。
特に本実施例では、異なる3種類の演出パターンが定められている。これら3種類の演出パターンのうち、演出パターンAは、BBフラグまたはRBフラグが当選しているか否かに関わらず最も高い割合で選択されるパターンであり、演出パターンB及び演出パターンCは、全リール停止後に演出が発展するパターンである。更に、演出パターンBと演出パターンCは、全リール停止後に発展する演出の継続時間が異なり、演出パターンBよりも演出パターンCの方が長い時間継続して演出が行われるパターンである。尚、以下において演出パターンAを通常パターン、演出パターンBを発展ショート、演出パターンCを発展ロングともいう。
これら演出パターンは、サブ制御部91が内部当選コマンドを受信したときに行う演出パターン決定処理により決定されるようになっており、図7に示すように、BBフラグまたはRBフラグの当選時には、通常パターンが50%、発展ショートが20%、発展ロングが30%の割合で選択され、ハズレ時(いずれの内部当選フラグも当選していないとき)には、通常パターンが95%、発展ショートが4%、発展ロングが1%の割合で選択される。すなわち、全リール停止後に演出が発展する発展ショート及び発展ロングの演出パターンは、ハズレ時よりもBBフラグまたはRBフラグの当選時の方が高い割合で選択される。このため、全リール停止後に演出が発展することでBBフラグまたはRBフラグの当選、すなわちBBやRBの発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。
本実施例のサブ制御部91のROMには、コマンド及び演出パターンに対応する各部の制御パターンを定めた制御パターンテーブルが記憶されており、サブ制御部91は、遊技制御基板40からのコマンドの受信を契機として、当該コマンド及び演出パターンに対応する制御パターンを制御パターンテーブルから選択し、選択した制御パターンに応じて各部の制御を行う。
本実施例制御パターンテーブルには、図8に示すように、各コマンドに対応して制御パターン01〜14が定められている。
制御パターン01は、BETコマンドに対応する制御パターンであり、BET音を出力させる制御パターンである。
制御パターン02、03は、内部当選コマンドに対応する制御パターンである。このうち制御パターン02は、いずれの演出も伴わない制御パターン、制御パターン03は、液晶表示器51に予告画面を表示させるとともに、遊技効果LED52を点滅させる制御パターンであり、制御パターン02は通常パターン(演出パターンA)のときに選択され、制御パターン03は発展ショートまたは発展ロング(演出パターンBまたは演出パターンC)のときに選択される。
制御パターン04、05は、リール始動コマンドに対応する制御パターンである。このうち制御パターン04は、スタート音を出力させる制御パターン、制御パターン05は、予告音を出力させる制御パターンであり、制御パターン04は通常パターン(演出パターンA)のときに選択され、制御パターン05は発展ショートまたは発展ロング(演出パターンBまたは演出パターンC)のときに選択される。
制御パターン06、07は、リール停止コマンドに対応する制御パターンである。このうち制御パターン06は、停止音を出力させる制御パターン、制御パターン07は、いずれの演出も伴わない制御パターンであり、これら制御パターン06、07はリール始動コマンドを受信してからの経過時間に応じて選択される。
制御パターン08〜11は、入賞判定コマンドに対応する制御パターンである。このうち制御パターン08は、いずれの演出も伴わない制御パターン、制御パターン09は、液晶表示器51に発展パターンSを表示させ、遊技効果LED52を点灯させるとともに、発展効果音Sを出力させる制御パターン、制御パターン10は、液晶表示器51に発展パターンSよりも継続時間の長い発展パターンLを表示させ、遊技効果LED52を点灯させるとともに、発展効果音Sよりも継続時間の長い発展効果音Lを出力させる制御パターン、制御パターン11は、液晶表示器51に発展パターンSを表示させる制御パターンであり、制御パターン08は通常パターン(演出パターンA)のときに選択され、制御パターン09は発展ショート(演出パターンB)のときに選択され、制御パターン10は発展ロング(演出パターンC)のときに選択され、制御パターン11は発展ショートまたは発展ロング(演出パターンBまたは演出パターンC)のときにリール始動コマンドを受信してからの経過時間に応じて選択される。
制御パターン12、13は、払出コマンドに対応する制御パターンである。このうち制御パターン12は、払出音を出力させる制御パターン、制御パターン13は、いずれの演出も伴わない制御パターンであり、これら制御パターン12、13はリール始動コマンドを受信してからの経過時間に応じて選択される。
制御パターン14は、待機コマンドに対応する制御パターンであり、液晶表示器51に待機画面を表示させる制御パターンである。
次に、本実施例におけるサブ制御基板90に搭載されたサブ制御部91が実行する制御内容を、図9のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
まず、電源が投入されると、初期設定が行われる(Sb1)。具体的には、各部の接続チェックや各レジスタの設定等を行い、電源断前の演出状態に復帰可能であれば復帰する処理を行う。そしてメイン制御基板40から送信されるコマンドの受信待ちの状態で待機する(Sb2)。
この状態でコマンドを受信した場合には、内部当選コマンドであるかを確認し(Sb3)、内部当選コマンドの場合には、当該コマンドから特定される内部当選状況に基づいて演出パターンを決定する演出パターン決定処理を実行し(Sb4)、その後、コマンド及び演出パターンに応じて制御パターンを選択し、選択した制御パターンに基づいて各部の制御を行う演出実行処理を実行し(Sb7)、再びSb2のステップにおけるコマンドの受信待ちの状態に戻る。
また、Sb3のステップにおいて、受信したコマンドが内部当選コマンド以外であれば、リール始動コマンドであるか否かを確認し(Sb5)、リール始動コマンドであれば、当該コマンドを受信してからの時間、すなわちリール2L、2C、2Rの変動時間の計時を開始し(Sb6)、その後、前述した演出実行処理を実行し(Sb7)、再びSb2のステップにおけるコマンドの受信待ちの状態に戻る。
また、Sb5のステップにおいて、受信したコマンドがリール始動コマンド以外であれば、前述した演出実行処理を実行し(Sb7)、再びSb2のステップにおけるコマンドの受信待ちの状態に戻る。
図10は、Sb7のステップにおける演出実行処理の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
演出実行処理では、まず、当該処理を行う契機となったコマンドがいずれかのリールが停止したときに送信されるリール停止コマンドか否かを確認し(Sc1)、リール停止コマンドであれば、リール始動、すなわちリール始動コマンドを受信してから30秒が経過したか否かを確認し(Sc2)、リール始動から30秒が経過していなければ制御パターン06、すなわち停止音を出力させる制御パターンを選択する(Sc3)。また、Sc2のステップにおいてリール始動から30秒が経過していれば制御パターン07、すなわちいずれの演出も伴わない制御パターンを選択する(Sc4)。そして、これら選択した制御パターンに基づいて各部を制御する(Sc14)。
また、Sc1のステップにおいて当該処理を行う契機となったコマンドがリール停止コマンドでなければ、全てのリールが停止して入賞判定がなされたときに送信される入賞判定コマンドか否かを確認し(Sc5)、入賞判定コマンドであれば、リール始動から30秒が経過したか否かを確認し(Sc6)、リール始動から30秒が経過していなければ演出パターンに応じて制御パターン08〜10のいずれかを選択する(Sc7)。詳しくは、演出パターンAであれば制御パターン08、すなわちいずれの演出も伴わない制御パターンを選択し、演出パターンBであれば制御パターン09、すなわち液晶表示器51に発展パターンSを表示させ、遊技効果LED52を点灯させるとともに、発展効果音Sを出力させる制御パターンを選択し、演出パターンCであれば制御パターン10、すなわち液晶表示器51に発展パターンLを表示させ、遊技効果LED52を点灯させるとともに、発展効果音Lを出力させる制御パターンを選択する。また、Sc5のステップにおいてリール始動から30秒が経過していれば演出パターンに応じて制御パターン08、11のいずれかを選択する(Sc8)。詳しくは、演出パターンAであれば制御パターン08、すなわちいずれの演出も伴わない制御パターンを選択し、演出パターンBまたは演出パターンCであれば制御パターン11、すなわち液晶表示器51に発展パターンSを表示させるのみの制御パターンを選択する。そして、これら選択した制御パターンに基づいて各部を制御する(Sc14)。
また、Sc5のステップにおいて当該処理を行う契機となったコマンドが入賞判定コマンドでなければ、メダルの払出開始時に送信される払出コマンドか否かを確認し(Sc9)、払出コマンドであれば、リール始動、すなわちリール始動コマンドを受信してから30秒が経過したか否かを確認し(Sc10)、リール始動から30秒が経過していなければ制御パターン12、すなわち払出音を出力させる制御パターンを選択する(Sc11)。また、Sc10のステップにおいてリール始動から30秒が経過していれば制御パターン12、すなわちいずれの演出も伴わない制御パターンを選択する(Sc12)。そして、これら選択した制御パターンに基づいて各部を制御する(Sc14)。
また、Sc9のステップにおいて当該処理を行う契機となったコマンドが払出コマンドでなければ、当該処理を行う契機となったコマンド及び演出パターンに応じた演出パターンを選択し(Sc13)、選択した制御パターンに基づいて各部を制御する(Sc14)。
このように本実施例では、いずれかのリールが停止したときに送信されるリール停止コマンドを受信したときに、リール始動から30秒が経過している場合には、停止音が出力されないようになっている。一方で、本実施例におけるリール2L、2C、2Rの自動停止時間は、約32秒とされているため、自動停止によりリールが停止したときには、停止音が出力されないようになっている。
また、全リールが停止したときに送信される入賞判定コマンドを受信したときに、リール始動から30秒が経過していれば、演出パターンが発展ショートまたは発展ロングであっても、液晶表示器51を除き、その他の演出は行われないようになっている。このため、自動停止によりリールが停止したときには、演出パターンが発展ショートまたは発展ロングであっても、効果音の出力や遊技効果LED52の点灯または点滅が抑制されるようになっている。更に、演出パターンが発展ロングであっても液晶表示器51には本来の発展パターンLよりも継続時間の短い発展パターンSが表示されるようになっている。すなわちこの場合には、液晶表示器51による演出も抑制されるようになっている。
また、メダルの払出開始時に送信される払出コマンドを受信したときに、リール始動から30秒が経過している場合には、払出音が出力されないようになっている。このため、自動停止によりリールが停止したときには、払出音が出力されないようになっている。
以上説明したように、リール2L、2C、2Rの変動が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作がなされずに自動停止時間(約32秒)が経過することでリール2L、2C、2Rが自動停止したとき、すなわち遊技者が離席している可能性が高いときには、リール2L、2C、2Rの停止後に実行される演出が抑制されるため、周囲の遊技者に対して不快感を与えてしまうことを防止することができる。
また、本実施例では、リール2L、2C、2Rが自動停止したときには、リール2L、2C、2Rの停止後の効果音が抑制されるため、周囲の遊技者に対して不快感を与えてしまうことを防止することができる。
また、本実施例では、リール2L、2C、2Rが自動停止したときには、リール2L、2C、2Rの停止後の遊技効果LED52の点灯及び点滅が抑制されるため、周囲の遊技者に対して不快感を与えてしまうことを防止することができる。
また、本実施例では、リール2L、2C、2Rが自動停止してメダルの払出を伴う入賞が発生したときには、メダルの払出音が抑制されるため、周囲の遊技者に対して不快感を与えてしまうことを防止することができる。
尚、本発明はこれに限定されるものではなく、リプレイ入賞が発生したときに出力されるリプレイ効果音や、BB入賞やRB入賞が発生したときに出力されるファンファーレ等の効果音の出力が、リール2L、2C、2Rが自動停止したときに抑制されるようにしても同様の効果が得られる。
また、本実施例のスロットマシンは、遊技の制御を行うメイン制御部41とは別個にサブ制御部91を備え、サブ制御部91により演出の制御が行われるため、メイン制御部41の制御負荷を軽減させることができる。また、リール2L、2C、2Rの変動が開始してからの時間がサブ制御部41側で計時されるようになっており、メイン制御部41から受信したリール停止コマンドが、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作によるリールの停止に応じて送信されたものか、自動停止によるリールの停止に応じて送信されたものか、を判定することができるようになり、メイン制御部41側からサブ制御部91側に送信される情報量を軽減することができるため、更にメイン制御部41の制御負荷を軽減させることができる。
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
例えば、前記実施例では、リール2L、2C、2Rの停止後に実行される演出として液晶表示器51の表示内容による演出や、効果音を出力させたり、遊技効果LED52を点灯または点滅させる演出を適用した例について説明しており、リール2L、2C、2Rの自動停止後においては、これらの演出が抑制されるようになっているが、例えば、これら演出に加えてリールランプ55を点灯または点滅させる演出を適用し、リール2L、2C、2Rの自動停止後において、上記演出に加えてリールランプ55を点灯または点滅させる演出が抑制されるようにしても良い。
また、前記実施例では、効果音が出力しないようにしたり、遊技効果LED52の点灯及び点滅を行わないようにしたり、通常よりも演出の時間を短くすることで自動停止後の演出を抑制しているが、例えば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作によりリールが停止したときよりも演出の頻度を低くしたり、効果音の音量を低くしたり、効果音の出力期間を本来の期間よりも短くしたり、遊技効果LED52の光量を下げたり、遊技効果LED52の点灯数または点滅数を通常よりも少なくしたり、遊技効果LED52の点灯期間または点滅期間を本来の期間よりも短くすることで演出を抑制するようにしても良い。
また、前記実施例では、メダル並びにクレジットを使用してゲームを実施可能な通常のスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ球を用いてゲームを行うスロットマシンや、メダルが外部に排出されることなくクレジットを使用して遊技可能な完全クレジット式のスロットマシン、更には可変表示装置が画像にて表示される画像式のスロットマシンにも適用可能であることはいうまでもなく、これらスロットマシンの種別が限定されるものではない。
前記実施例における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。
本発明の請求項1は、1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を移動させることにより変動表示可能な可変表示装置(リール2L、2C、2R)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン1であって、遊技者の操作により前記可変表示装置の表示結果を導出表示させるための導出操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)と、前記ゲーム(リール2L、2C、2Rの変動)が開始してから前記導出操作手段が操作されずに所定の自動導出時間(約32秒)が経過したときに、前記可変表示装置の表示結果を自動的に導出させる自動導出手段(メイン制御部41(リール停止処理による自動停止処理))と、前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(メイン制御部41(内部抽選処理))と、前記事前決定手段により決定された結果に基づいて演出パターンを決定する演出パターン決定処理手段(サブ制御部91(演出パターン決定処理))と、前記演出パターン決定処理手段により所定の演出パターンが決定されたときに、前記可変表示装置の表示結果が導出された後に遊技に関連する所定の演出を実行する導出後演出実行手段(サブ制御部91(演出実行処理))と、前記自動導出手段による前記可変表示装置の表示結果の導出であるか否かを判定する判定手段(サブ制御部91)と、を備え、前記導出後演出実行手段は、前記判定手段が前記自動導出手段による前記可変表示装置の表示結果の導出ではないと判定したときに前記所定の演出を実行するとともに、前記判定手段が前記自動導出手段による前記可変表示装置の表示結果の導出であると判定したときには前記所定の演出の実行を抑制する。
本発明の請求項2は、遊技の制御を行うメイン制御手段(メイン制御部41)と、該メイン制御手段から送信された制御情報(コマンド)の受信に基づき演出の制御を行うサブ制御手段(サブ制御部91)と、を備え、前記メイン制御手段は、前記自動導出手段(リール停止処理による自動停止処理)と、前記事前決定手段(メイン制御部41(内部抽選処理))と、少なくとも前記ゲーム(リール2L、2C、2Rの変動)が開始した旨を示す開始情報(リール始動コマンド)、及び前記可変表示装置(リール2L、2C、2R)の表示結果が導出されたときに該表示結果が導出された旨を示す導出情報、を含む複数種類の制御情報(リール停止コマンド)を遊技の進行に応じて送信する制御情報送信手段(コマンドの送信処理)と、を含み、前記サブ制御手段は、前記演出パターン決定処理手段(サブ制御部91(演出パターン決定処理))と、前記導出後演出実行手段(演出実行処理)と、前記判定手段(サブ制御部91)と、前記開始情報を受信してから前記導出情報を受信するまでの時間を計時する変動時間計時手段(変動時間の計時を行う処理)と、を含み、前記判定手段は、前記変動時間計時手段により計時された時間に基づいて前記導出情報が示す前記可変表示装置の表示結果の導出が前記導出操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)の操作によるものか、前記自動導出手段によるものか、を判定する。
本発明の請求項3は、1ゲームの終了後、所定の待機時間(アイドル判定時間)が経過しても前記賭数を設定するための操作が行われないときに待機演出(待機画面の表示)を実行する待機演出実行手段(サブ制御部91(演出実行処理))を備え、前記所定の待機時間と前記所定の自動導出時間とは同一(約32秒)であり、該所定の待機時間及び所定の自動導出時間を共通の計時手段(タイマカウンタ、計時処理)にて計時する。
本発明の請求項4は、前記導出後演出実行手段(サブ制御部91(演出実行処理))は、前記判定手段(サブ制御部91)が前記自動導出手段(メイン制御部41(リール停止処理による自動停止処理))による前記可変表示装置の表示結果の導出であると判定したときには前記所定の演出として効果音(停止音、発展効果音S・L、払出音)の出力を伴う演出を実行する、該効果音の出力を抑制する。
本発明の請求項5は、前記効果音は、前記可変表示装置(リール2L、2C、2R)の表示結果が導出されたときに出力する導出効果音(停止音)を含む。
本発明の請求項6は、前記入賞が発生したときに出力する入賞効果音(払出音)を含む。
本発明は、1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な可変表示装置(リール2L、2C、2R)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン1であって、遊技者の操作により前記可変表示装置の表示結果を導出表示させるための導出操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)と、前記ゲーム(リール2L、2C、2Rの変動)が開始してから前記導出操作手段が操作されずに所定の自動導出時間(約32秒)が経過したときに、前記可変表示装置の表示結果を自動的に導出させる自動導出手段(メイン制御部41(リール停止処理による自動停止処理))と、前記可変表示装置の表示結果が導出された後に効果音を出力する導出後出音手段(サブ制御部91(演出実行処理))と、前記自動導出手段により前記可変表示装置の表示結果が導出されたときに、前記導出後出音手段による効果音の出力を抑制する導出後出音抑制手段(サブ制御部91(演出実行処理))と、を備える。
本発明は、1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な可変表示装置(リール2L、2C、2R)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン1であって、遊技者の操作により前記可変表示装置の表示結果を導出表示させるための導出操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)と、前記ゲーム(リール2L、2C、2Rの変動)が開始してから前記導出操作手段が操作されずに所定の自動導出時間(約32秒)が経過したときに、前記可変表示装置の表示結果を自動的に導出させる自動導出手段(メイン制御部41(リール停止処理による自動停止処理))と、発光態様を変化させることが可能な発光手段(遊技効果LED52)と、前記可変表示装置の表示結果が導出された後に前記発光手段による発光演出(遊技効果LED52の点灯または点滅)を行う導出後発光演出手段(サブ制御部91(演出実行処理))と、前記自動導出手段により前記可変表示装置の表示結果が導出されたときに、前記導出後発光演出手段による発光演出を抑制する導出後発光演出抑制手段(サブ制御部91(演出実行処理))と、を備える。
本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。 スロットマシンの構成を示すブロック図である。 リールの図柄配列を示す図である。 通常遊技状態における入賞図柄の組合せ等を示す図である。 メイン制御部がゲームの進行に伴い実行する制御内容を示すフローチャートである。 メイン制御部41からサブ制御部に対して送信されるコマンドの一例を示す図である。 演出パターン決定処理における演出パターンの選択率を示す図である。 コマンドに対応する制御パターンを示す図である。 サブ制御部が実行する制御内容を示すフローチャートである。 図9に示す演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
符号の説明
1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
8L、8C、8R ストップスイッチ
41 メイン制御部
91 サブ制御部

Claims (6)

  1. 1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
    遊技者の操作により前記可変表示装置の表示結果を導出表示させるための導出操作手段と、
    前記ゲームが開始してから前記導出操作手段が操作されずに所定の自動導出時間が経過したときに、前記可変表示装置の表示結果を自動的に導出させる自動導出手段と、
    前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
    前記事前決定手段により決定された結果に基づいて演出パターンを決定する演出パターン決定処理手段と、
    前記演出パターン決定処理手段により所定の演出パターンが決定されたときに、前記可変表示装置の表示結果が導出された後に遊技に関連する所定の演出を実行する導出後演出実行手段と、
    前記自動導出手段による前記可変表示装置の表示結果の導出であるか否かを判定する判定手段と、
    を備え、
    前記導出後演出実行手段は、前記判定手段が前記自動導出手段による前記可変表示装置の表示結果の導出ではないと判定したときに前記所定の演出を実行するとともに、前記判定手段が前記自動導出手段による前記可変表示装置の表示結果の導出であると判定したときには前記所定の演出の実行を抑制する、
    ことを特徴とするスロットマシン。
  2. 遊技の制御を行うメイン制御手段と、
    該メイン制御手段から送信された制御情報の受信に基づき演出の制御を行うサブ制御手段と、
    を備え、
    前記メイン制御手段は、
    前記自動導出手段と、
    前記事前決定手段と、
    少なくとも前記ゲームが開始した旨を示す開始情報、及び前記可変表示装置の表示結果が導出されたときに該表示結果が導出された旨を示す導出情報、を含む複数種類の制御情報を遊技の進行に応じて送信する制御情報送信手段と、
    を含み、
    前記サブ制御手段は、
    前記演出パターン決定処理手段と、
    前記導出後演出実行手段と、
    前記判定手段と、
    前記開始情報を受信してから前記導出情報を受信するまでの時間を計時する変動時間計時手段と、
    を含み、
    前記判定手段は、前記変動時間計時手段により計時された時間に基づいて前記導出情報が示す前記可変表示装置の表示結果の導出が前記導出操作手段の操作によるものか、前記自動導出手段によるものか、を判定する
    請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 1ゲームの終了後、所定の待機時間が経過しても前記賭数を設定するための操作が行われないときに待機演出を実行する待機演出実行手段を備え、
    前記所定の待機時間と前記所定の自動導出時間とは同一であり、該所定の待機時間及び所定の自動導出時間を共通の計時手段にて計時する請求項1または2に記載のスロットマシン。
  4. 前記導出後演出実行手段は、前記判定手段が前記自動導出手段による前記可変表示装置の表示結果の導出であると判定したときには前記所定の演出として効果音の出力を伴う演出を実行する、該効果音の出力を抑制する請求項1〜3のいずれかに記載のスロットマシン。
  5. 前記効果音は、前記可変表示装置の表示結果が導出されたときに出力する導出効果音を含む請求項4に記載のスロットマシン。
  6. 前記効果音は、前記入賞が発生したときに出力する入賞効果音を含む請求項4または5に記載のスロットマシン。
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