JP4429646B2 - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP4429646B2 JP4429646B2 JP2003193757A JP2003193757A JP4429646B2 JP 4429646 B2 JP4429646 B2 JP 4429646B2 JP 2003193757 A JP2003193757 A JP 2003193757A JP 2003193757 A JP2003193757 A JP 2003193757A JP 4429646 B2 JP4429646 B2 JP 4429646B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- control
- confirmation
- game
- game effect
- confirmation operation
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Lifetime
Links
Images
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技制御手段からの制御情報に基づいて所定の遊技演出作動を行う遊技演出実行手段が正常に作動するか否かを事前に確認できるように構成された遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機には、遊技演出効果を高めるべく各種のランプ、LED、可動体、及びスピーカ等からなる遊技演出実行手段が設けられている。そして、これらの遊技演出実行手段は、遊技演出の進行に合わせて出力される各種制御情報に基づき遊技中における夫々の作動内容(例えば、ランプの点灯・消灯、可動体の動作、スピーカの音声出力等)が制御されるようになっている。そのため、開店時等のような遊技開始前において前記各遊技演出実行手段が正常に作動するか否かを確認するには、実際に遊技を行ってみるか又は所定の入賞口等に遊技球を入球させる等して、前述した各種制御情報が出力される状況をわざわざ作り出す必要があり、確認作業が面倒であるという問題があった。
【0003】
そこで、このような問題を解消するべく、近時は、例えば特許文献1に記載の遊技機のように、実際に遊技を行う等しなくても、遊技開始前における電源投入の入力信号に基づき各遊技演出実行手段(ランプ、可動体、スピーカ等)が所定期間駆動されるようにした遊技機が提案されている。即ち、特許文献1の遊技機では、電源が投入されると、例えば入賞球装置が有する回転体(可動体の一種)が遊技者にとって有利な特別遊技状態を付与するべく予め定められた所定の動作を行ったり、賞球ランプや飾りランプ等の複数のランプが一斉に又は順番に点灯したりするように構成されている。又は、機裏側にチェック用スイッチを設けた場合には、このチェック用スイッチが電源投入後に遊技店の店員によって操作されたときに、前記回転体や賞球ランプ等が、前述した電源が投入された場合と同様に、所定の動作や点灯を行うように構成されている。従って、実際に遊技を行う等しなくても、電源投入後における前記回転体等の遊技演出実行手段の作動状況等を目視することにより、各遊技演出実行手段(ランプ、可動体、スピーカ等)が正常に作動するか否かを容易に事前確認できるようになっていた。
【0004】
【特許文献1】
特開平5−168761号公報(段落番号[0045]〜[0049])
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、近時のパチンコ機は、閉店時や停電時等に当該パチンコ機に供給される電源電圧が遮断されると、遮断時点における遊技中の各種制御情報を記憶手段に記憶保持させる機能(所謂、バックアップ機能)を搭載したものが主流となっている。そして、このバックアップ機能に基づき、復電後には前記記憶手段に記憶保持させた制御情報(以下、「バックアップ情報」という。)に基づき遊技を再開させることができるようになっている。そのため、かかるバックアップ機能を搭載した近時のパチンコ機において、特許文献1の遊技機のように電源投入(又は、チェック用スイッチの操作)に伴い遊技演出実行手段を作動確認のために所定期間駆動させる制御構成を採用した場合には、次のような問題があった。
【0006】
即ち、営業時間中に瞬間的な停電事故があり、その際に、例えば大当り状態の遊技演出を継続実行させる制御情報が記憶保持(バックアップ)された場合、その復電時に、各遊技演出実行手段は前記バックアップ情報に基づき所定の作動態様での駆動(作動)を継続実行することになる。ところが、復電時には電源投入の入力信号によっても各遊技演出実行手段は作動確認用の制御情報に基づき所定の作動態様で所定期間駆動(作動)されることになる。そのため、復電後には、このようなバックアップ情報に基づく作動態様での駆動(作動)と作動確認用の制御情報に基づく作動態様での駆動(作動)とが遊技者の目の前で重複して行われるものとなっていた。従って、このように遊技演出実行手段が同様の作動態様で重複駆動(作動)されることになると、遊技を再開した遊技者を混乱させてしまう虞があった。
【0007】
また、前日の閉店時に同様の制御情報がバックアップされた場合にも、翌日の開店時に電源投入がなされると、そのパチンコ機においては、作動確認用の制御情報及びバックアップ情報の双方に基づき各遊技演出実行手段が同様の作動態様で重複駆動(作動)されることになる。そのため、各遊技演出実行手段が正常に作動するか否かを判断するためには、それらが所定の作動態様で駆動(作動)される状態を1回だけ目視すれば済むところを重複して駆動(作動)されることになり、電力消費の無駄に繋がるという問題も指摘されていた。
【0008】
本発明は、このような事情に鑑みなされたものであり、その目的は、所謂、バックアップ機能を有する遊技機においても、電源投入後に遊技演出実行手段が正常に作動するか否かを、遊技者の混乱や電力消費の無駄を招来することなく、的確に事前確認できる遊技機を提供することにある。
【0009】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、請求項1に記載の発明は、遊技中に遊技制御手段からの制御情報に基づき所定の遊技演出作動を実行する遊技演出実行手段と、遊技機に供給される電源電圧が遮断された場合に前記制御情報を記憶保持する記憶手段とを備え、復電時には前記記憶手段に記憶保持された制御情報に基づき前記遊技演出作動を実行するように前記遊技演出実行手段が制御される遊技機において、復電時又は復電後に前記記憶手段の記憶内容が初期化されたことを示す初期化信号が入力されたことに基づき前記遊技演出実行手段に予め定めた作動態様による確認用作動を実行させる演出制御手段を備え、前記遊技演出実行手段には、図柄変動に係る表示演出を行う表示装置を含み、前記演出制御手段は、前記表示装置については、前記確認用作動の実行中、前記初期化信号以外の他の制御信号が入力された場合、前記他の制御信号を無効とせずに入力された前記他の制御信号に基づいて表示演出を実行させる一方で、その他の遊技演出実行手段については、前記確認用作動の実行中、前記初期化信号以外の他の制御信号が入力された場合、当該制御信号を無効とすることによって前記制御信号に基づく制御を実行せずに、前記実行中の前記確認用作動の制御を実行させることを要旨とする。
【0010】
請求項2に記載の発明は、遊遊技中に遊技制御手段からの制御情報に基づき所定の遊技演出作動を実行する遊技演出実行手段と、遊技機に供給される電源電圧が遮断された場合に前記制御情報を記憶保持する記憶手段とを備え、復電時には前記記憶手段に記憶保持された制御情報に基づき前記遊技演出作動を実行するように前記遊技演出実行手段が制御される遊技機において、復電時又は復電後に前記記憶手段に制御情報が記憶保持されているか否かを判定する判定手段と、当該判定手段の判定結果が否定の場合には前記遊技演出実行手段に予め定めた作動態様による確認用作動を実行させる作動確認用制御情報を出力する演出制御手段と、前記遊技演出実行手段による前記確認用作動を強制的に終了させる指示を行う解除手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記確認用作動の実行中、前記確認用作動の指示及び前記解除手段の操作に基づく終了の指示とは異なる他の制御を指示する制御信号が入力された場合、当該制御信号を無効とすることによって前記制御信号に基づく制御を実行せずに、前記遊技演出実行手段に前記確認用作動を予め定めた確認時間が経過する迄の間、実行させるようになっており、前記時間が経過する前に前記解除手段の操作に基づく終了の指示を入力した場合には当該指示の入力を契機に前記遊技演出実行手段による前記確認用作動を終了させることを要旨とする。
【0011】
請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の遊技機において、前記遊技演出実行手段には、前記遊技演出作動として図柄変動に係る表示演出を行う表示装置、前記遊技演出作動として発光に係る発光演出を行う発光装置、及び前記遊技演出作動として音声出力に係る音声演出を行う音声出力装置を含み、前記演出制御手段は、前記表示装置、前記発光装置、及び前記音声出力装置に前記確認用作動を実行させることを要旨とする。
【0012】
請求項4に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記遊技演出実行手段による前記確認用作動を強制的に終了させる指示を行う解除手段を備え、前記演出制御手段は、前記確認用作動の実行中、初期化されたことを示す指示及び前記解除手段の操作に基づく終了の指示とは異なる他の制御を指示する制御信号が入力された場合、当該制御信号を無効とすることによって前記制御信号に基づく制御を実行せずに、前記遊技演出実行手段に前記確認用作動を予め定めた確認時間が経過する迄の間、実行させるようになっており、前記時間が経過する前に前記解除手段の操作に基づく終了の指示を入力した場合には当該指示の入力を契機に前記遊技演出実行手段による前記確認用作動を終了させることを要旨とする。
請求項5に記載の発明は、請求項1〜請求項4のうち何れか一項に記載の遊技機において、前記演出制御手段は、前記遊技演出実行手段に前記確認用作動を実行させる場合、前記確認用作動の実行中である旨の情報及び前記確認用作動を予め定めた確認時間が経過する迄の間、実行させるための時間を設定し、前記確認用作動の実行中である旨の情報を設定してからは前記確認時間が経過したか否かを判定し、その判定結果が肯定の場合には前記遊技演出実行手段による前記確認用作動を終了させるとともに、前記確認用作動の実行中である旨の情報の設定をクリアし、前記確認用作動とは異なる他の作動を指示する制御信号を入力すると、前記確認用作動の実行中である旨の情報が設定されているか否かを判定し、その判定結果が肯定の場合には当該制御信号を無効とすることによって前記制御信号に基づく制御を実行せずに、前記実行中の前記確認用作動の制御を実行させる一方で、前記判定結果が否定の場合には当該制御信号に基づく作動を前記遊技演出実行手段に実行させることを要旨とする。
請求項6に記載の発明は、請求項1〜請求項5のうち何れか一項に記載の遊技機において、前記記憶手段の記憶内容は外部からの操作可能に設けられた初期化手段が操作されることにより初期化されることを要旨とする。
【0013】
【発明の実施の形態】
(第一実施形態)
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という。)に具体化した第一実施形態を図1〜図7に従って説明する。
【0014】
図1に示すように、本実施形態のパチンコ機10において、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠14と上球皿15が共に横開き状態で開閉可能に組み付け整合されている。この前枠14の周囲前面側には、点灯(点滅)又は消灯して発光演出(遊技演出作動)を行う発光手段としての電飾ランプ16が設けられている。また、外枠11の下部(パチンコ機10の下部)には、各種音声(効果音等)を出力して音声演出(遊技演出作動)を行う音声出力手段としてのスピーカ17が配置されている。そして、中枠12の下部には下球皿18、発射装置19などが装着されている。
【0015】
また、遊技盤13の遊技領域13aの略中央には、画像(映像)を表示して表示演出(遊技演出作動)を行う表示手段としての図柄表示装置20が配設されている。この図柄表示装置20には、液晶画面からなる可視表示部Hが設けられており、当該可視表示部Hには、複数列(例えば、3列)の図柄を各列ごとに変動表示させることで図柄組み合わせゲームを行うようになっている。従って、遊技者は、可視表示部Hに停止表示された各列の図柄の組み合わせから「大当り」又は「はずれ」を認識することができる。例えば、可視表示部Hに表示された全列の図柄が同一図柄である場合、その組み合わせから「大当り」を認識することができる。
【0016】
また、図柄表示装置20の下方には、図示しないソレノイドにより開閉動作を行う始動入賞口21が配置されており、始動入賞口21の下方には、図示しないソレノイドにより開閉動作を行う大入賞口22が配置されている。そして、発射装置19の操作により遊技盤13の遊技領域13aに発射された遊技球が始動入賞口21へ入賞すること又は始動保留球数の記憶値に基づいて図柄表示装置20では図柄組み合わせゲームが行われるようになっている。
【0017】
そして、図柄組み合わせゲームの結果、全列の図柄が同一図柄からなる組み合わせが形成された場合には、大入賞口22が開放することにより、多数の遊技球(賞球)を獲得できる大当たりのチャンスが遊技者に付与されるようになっている。尚、「保留球数の記憶値」とは、図柄の変動中に始動入賞口21に入賞した遊技球の数を所定の上限値(一般的には4)の範囲内で記憶した値である。また、遊技盤13の遊技領域13aであって、図柄表示装置20の周辺には、電飾ランプ16と同様に、点灯(点滅)又は消灯して発光演出(遊技演出作動)を行う発光手段としての遊技盤ランプ23が配設されている。この遊技盤ランプ23は、赤色発光するLEDと、青色発光するLEDと、緑色発光するLEDとから構成され、多色発光させることが可能である。
【0018】
また、図柄表示装置20における可視表示部Hの上方近傍には、図3,図4に示すように、演出用可動体(キャラクタ体24の右腕25)を機械的に作動させて可動演出(遊技演出作動)を行う可動手段としての可動装置Kが配設されている。前記可動装置Kは、その全体が人間を模して構成され、頭と両腕からなるキャラクタ体24を備えている。前記キャラクタ体24は、図柄表示装置20の飾り部材TWに装着されており、キャラクタ体24の右腕25は、その指先(人差し指)26の動きによって所定の作動態様を取り得るように構成されている。即ち、右腕25には、当該右腕25に回転運動(または揺動運動)を付与する駆動ユニット27(図5参照)が接続されており、該駆動ユニット27は、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)と、該アクチュエータの動力を右腕25に伝達する動力伝達機構から構成されている。従って、キャラクタ体24の右腕25は、駆動ユニット27の作動により腕組みした状態(図3参照)と肘の部分を基点として少なくとも指先26(本実施形態では手首部分も含めて)が図柄表示装置20の表示領域(可視表示部H)に重なるように入り込んだ状態(図4参照)とを取り得るように構成されている。即ち、可動装置Kは、キャラクタ体24の右腕25の動作によって、指先26が図柄表示装置20に表示されている所定の情報を指し示す可動演出を行うように構成されている。また、本実施形態では、電飾ランプ16、スピーカ17、図柄表示装置20、遊技盤ランプ23、可動装置Kにより遊技演出作動を実行する遊技演出実行手段が構成されている。
【0019】
一方、図2には、パチンコ機10の機裏側が略示されており、中枠12の裏側には、各種球通路及び処理部を備えた機構セット盤28が着脱自在にセットされている。機構セット盤28には、遊技盤13の裏側と対応する位置に保護カバー29が開閉可能にセットされており、該保護カバー29の背面には、遊技場の電源AC(例えば、AC24V)が供給される電源基板30が装着されている。また、保護カバー29の下方、即ち、機構セット盤28の下部外側には、パチンコ機10全体を制御するために各種制御信号を出力する主制御基板(以下、「主基板」という)31が装着されている。
【0020】
また、前記保護カバー29内において、図柄表示装置20と対応する位置には、表示制御基板(以下、「表示基板」という)32が装着されている。この表示基板32は、前記主基板31に接続されており、該主基板31から出力された制御信号に基づき、図柄組み合わせゲームを行うために図柄表示装置20に対する制御(表示制御)及び前記演出用可動体を動作させるために可動装置Kに対する制御(可動制御)を実行するようになっている。
【0021】
さらに、前記保護カバー29内において、表示基板32の左方領域下方には、電飾ランプ16及び遊技盤ランプ23の点灯(点滅)・消灯を制御(発光制御)するランプ制御基板(以下、「ランプ基板」という)33が装着されている。また、保護カバー29の下方で、主基板31の右方領域下方には、スピーカ17からの音声出力を制御(音声制御)するための音声制御基板(以下、「音声基板」という)34が装着されている。なお、前記ランプ基板33と音声基板34も、それぞれ主基板31に接続されており、前記表示基板32の場合と同様に、主基板31から出力された制御信号に基づき、夫々の制御(発光制御及び音声制御)を実行するようになっている。また、保護カバー29の右側上方には、遊技中の各種情報を外部側(図5に示す遊技場管理システム(ホールコンピュータHC))に中継出力するための外部接続端子盤35が配設されている。
【0022】
次に、電源基板30、主基板31、表示基板32、ランプ基板33及び音声基板34の具体的な構成及び接続態様を図5に基づいて詳細に説明する。
前記電源基板30は、遊技場の電源ACをパチンコ機10への供給電圧として電源電圧V1(例えば、DC30V)に変換処理する電源回路36を備えており、この電源回路36には、前記主基板31、表示基板32、ランプ基板33及び音声基板34が接続されている。そして、電源回路36は、変換処理した後の電源電圧V1を前記各基板31〜34の各々に対応する供給すべき所定の電源電圧V2〜V5にさらに変換処理し、その変換後の電源電圧V2〜V5を前記各基板31〜34に供給するようになっている。
【0023】
また、電源回路36には、電源断監視回路37が接続されており、該電源断監視回路37は、電源回路36から供給された電源電圧V1の電圧値を監視するようになっている。即ち、電源断監視回路37は、電源電圧V1が予め定められた所定の電圧V(例えば、DC20V)に降下したか否かを判定している。尚、この電圧Vは、遊技に支障を来すことなくパチンコ機10を稼働させるために最低限必要な電圧とされている。
【0024】
ここで、前記電源電圧V1が前記電圧Vに降下するのは、例えば、電源断(電源OFF)時や停電時の場合である。この場合、パチンコ機10に電源ACが供給されなくなってしまうため、電源電圧V1から電圧Vに降下する。また、これとは逆に、電源投入(電源ON)時や復電(復旧電源)時の場合は、パチンコ機10に電源ACが供給されるので、電圧が上昇して電源電圧V1となる。尚、本実施形態において復電時とは、電源投入時のことを含んでおり、復電には、図示しない電源スイッチを操作して電源を投入する場合と、停電が発生した後で電源が復旧する場合とがある。
【0025】
また、電源断監視回路37には、リセット信号回路38が接続されている。そして、電源断監視回路37は、その判定結果が肯定(即ち、電源電圧V1≦電圧V)である場合に、主基板31及びリセット信号回路38に対して電源電圧V1が電圧Vに降下したことを示す電源断信号Sを出力するようになっている。また、リセット信号回路38は、電源供給の開始時又は電源断信号Sの入力時に、前記各基板31〜34に対してリセット信号Reを出力し、前記各基板31〜34の動作を規制するようになっている。
【0026】
また、電源基板30には、例えば、電気二重層コンデンサからなるバックアップ用電源39が設けられている。該バックアップ用電源39は、前記電源回路36に接続されており、該電源回路36から電源電圧が供給されるようになっている。また、電源基板30には、主基板31(RAM44)に記憶保持され、パチンコ機10の稼働中に適宜書き換えられる各種制御情報の消去(クリア)を指示する初期化手段としてのRAMクリアスイッチ40が設けられている。このRAMクリアスイッチ40は、遊技店の店員のみの操作が許容されるように機裏側に設けられている。そして、RAMクリアスイッチ40には、該RAMクリアスイッチ40からの消去指示を受けて、主基板31(RAM44)に記憶保持された記憶内容(各種制御情報)の初期化を実行するRAMクリアスイッチ回路41が接続されている。
【0027】
次に、前記各基板31〜34の構成について説明する。
前記主基板31は、パチンコ機10全体を制御するメインCPU42を備えており、該メインCPU42には、ROM43及びRAM44が接続されている。前記ROM43には、パチンコ機10を制御するための各種制御プログラム(メイン処理プログラム、割り込み処理プログラム、電源断処理プログラムなど)が記憶保持されている。また、RAM44には、パチンコ機10の稼働中に適宜書き換えられる各種制御情報(賞球数、始動保留球数の記憶値、停止図柄に関する情報など)が記憶保持されるようになっている。このRAM44には、電源基板30のバックアップ用電源39が接続されており、電源電圧V1(電源AC)の遮断時(電圧Vへの降下時)において、バックアップ用電源39から供給された電源電圧VB(例えば、DC5V)に基づいて制御情報を記憶保持するようになっている。従って、本実施形態では、前記RAM44により、パチンコ機10に供給される電源電圧が遮断された場合に制御情報を記憶保持する記憶手段が構成されている。
【0028】
そして、前記メインCPU42は、パチンコ機10の稼働中に各種の演算処理を行い、遊技演出及び作動確認等のための各種の制御情報(表示制御用、発光制御用、音声制御用など)を前記各基板32〜34に対して制御信号として出力する出力処理を実行するようになっている。従って、本実施形態では、このメインCPU42により、遊技制御手段が構成されている。なお、前記メインCPU42には前記外部接続端子盤35が接続されており、メインCPU42は、外部接続端子盤35に対して遊技中の各種情報をホールコンピュータHCに出力するための制御信号を出力するようになっている。
【0029】
また、メインCPU42には、電源基板30の電源断監視回路37が接続されており、該電源断監視回路37の判定結果が肯定(電源電圧V1≦電圧V)である場合に、電源断信号Sが入力されるようになっている。そして、電源断信号Sが入力された場合、メインCPU42は、RAM44に記憶保持した各種制御情報を電源ACの遮断後に記憶保持させるためのバックアップ処理を実行するようになっている。また、メインCPU42にはリセット入力回路45が接続されており、該リセット入力回路45は、電源基板30のリセット信号回路38から入力されたリセット信号Reを所定時間の間だけメインCPU42に継続して出力するようになっている。そして、メインCPU42は、リセット入力回路45を介して入力されたリセット信号Reによりその動作(起動時の動作など)が規制されるようになっている。
【0030】
また、表示基板32は、主基板31から入力された制御信号に基づいて表示制御及び可動制御を実行するための表示制御情報を演算処理する演出制御手段としてのサブCPU46を備えている。尚、表示制御情報とは、サブCPU46が実行する表示制御及び可動制御の具体的な処理内容であって、当該表示制御情報には、各列の図柄の表示パターン(遊技演出作動時及び確認用作動時の各パターン)及び演出用可動体の動作パターン(遊技演出作動時及び確認用作動時の各パターン)が示されている。また、サブCPU46には、ROM47が接続されている。該ROM47には、表示制御情報の演算処理などの各種制御を実行するための制御プログラムや、複数種類の表示制御情報が記憶保持されている。また、サブCPU46には、RAM48が接続されており、当該RAM48には、パチンコ機10の稼働中に適宜書き換えられる各種情報などが記憶保持される。該サブCPU46には、リセット入力回路49が接続されており、該リセット入力回路49は電源基板30のリセット信号回路38から入力されたリセット信号Reを所定時間の間だけサブCPU46に継続して出力するようになっている。そして、サブCPU46は、リセット入力回路49を介して入力されたリセット信号Reによりその動作(起動時の動作など)が規制されるようになっている。
【0031】
また、ランプ基板33は、主基板31から入力された制御信号に基づいて発光制御を実行するための発光制御情報を演算処理する演出制御手段としてのサブCPU50を備えている。尚、発光制御情報とは、サブCPU50が実行する発光制御の具体的な処理内容であって、当該発光制御情報には、電飾ランプ16及び遊技盤ランプ23の発光パターン(遊技演出作動時及び確認用作動時の各パターン)が示されている。また、サブCPU50にはROM51が接続されている。該ROM51には、発光制御情報の演算処理などの各種制御を実行するための制御プログラムや、複数種類の発光制御情報が記憶保持されている。また、サブCPU50にはRAM52が接続されており、当該RAM52には、パチンコ機10の稼働中に適宜書き換えられる各種情報などが記憶保持される。該サブCPU50には、リセット入力回路53が接続されており、該リセット入力回路53は、電源基板30のリセット信号回路38から入力されたリセット信号Reを所定時間の間だけサブCPU50に継続して出力するようになっている。そして、サブCPU50は、リセット入力回路53を介して入力されたリセット信号Reによりその動作(起動時の動作など)が規制されるようになっている。
【0032】
また、音声基板34は、主基板31から入力された制御信号に基づく音声制御を実行するための音声制御情報を演算処理する演出制御手段としてのサブCPU54を備えている。尚、音声制御情報とは、サブCPU54が実行する音声制御の具体的な処理内容であって、音声出力パターン(遊技演出作動時及び確認用作動時の各パターン)が示されている。また、サブCPU54には、ROM55が接続されており、該ROM55には、音声制御情報の演算処理などの各種制御を実行するための制御プログラムや、複数種類の音声制御情報が記憶保持されている。このサブCPU54には、RAM56が接続されており、当該RAM56には、パチンコ機10の稼働中に適宜書き換えられる各種情報などが記憶保持される。そして、サブCPU54には、リセット入力回路57が接続されており、該リセット入力回路57は、電源基板30のリセット信号回路38から入力されたリセット信号Reを所定時間の間だけサブCPU54に継続して出力するようになっている。そして、サブCPU54は、リセット入力回路57を介して入力されたリセット信号Reによりその動作(起動時の動作など)が規制されるようになっている。
【0033】
ここで、前記割り込み処理プログラムについて簡単に説明すると、該割り込み処理プログラムは遊技中(パチンコ機10の稼働中)、メインCPU42により所定周期毎(例えば2ms毎)に繰り返し実行されるようになっている。そして、メインCPU42は演算処理した各種制御コマンド(表示制御用、発光制御用、音声制御用など)を各基板32〜34の各サブCPU46、50、54に対して制御信号として出力する出力処理を実行するようになっている。例えば、メインCPU42は、各基板32〜34のCPU46,50,54に対して前記各遊技演出実行手段(16,17,20,23,K)に遊技演出作動を実行させるための制御信号(以下、「遊技演出信号」という)を出力するようになっている。また、メインCPU42は、主基板31に入力される各種信号(始動入賞口21や大入賞口22への遊技球の入賞信号など)の入力確認を行う入力処理を実行するようになっている。他にも、メインCPU42は、図柄組み合わせゲームに関する制御コマンドを演算処理する特別図柄処理、始動入賞口21や大入賞口22を開放動作させるための設定を演算処理する役物処理を実行するようになっている。さらに、メインCPU42は、遊技中に発生したエラーを外部に報知(音、発光)するための制御コマンドを演算するエラー処理を実行するようになっている。
【0034】
そして、割り込み処理プログラムに基づいて演算処理された制御コマンドは、制御信号として各基板32〜34に出力され、該各基板32〜34では、所定の制御を実行するようになっている。即ち、表示基板32のサブCPUは、入力された制御コマンドに基づいて表示制御情報を演算処理し、該表示制御情報により遊技演出作動又は確認用作動のために、図柄表示装置20に対しては表示制御、可動装置Kに対して可動制御を実行する。また、ランプ基板33のサブCPU50は、入力された制御信号に基づいて発光制御情報を演算処理し、該発光制御情報により遊技演出作動又は確認用作動のために、電飾ランプ16や遊技盤ランプ23に対して発光制御を実行する。また、音声基板34のサブCPU54は、入力された制御信号に基づいて音声制御情報を演算処理し、該音声制御情報により遊技演出作動又は確認用作動のために、スピーカ17に対して音声制御を実行する。
【0035】
次に、前記電源断処理プログラムに基づいてメインCPU42が実行するバックアップ処理について簡単に説明する。前記メインCPU42は、電源断信号Sが入力されると、RAM44に記憶保持されている制御情報に加えて、新たにレジスタ及びスタックポインタなどの制御情報をRAM44に記憶保持させる。また、メインCPU42は、パチンコ機10を構成する各種構成部材の処理、例えば、始動入賞口21や大入賞口22などを開閉させるための各種ソレノイドの作動処理を停止する。また、メインCPU42は、表示基板32のサブCPU46に対して図柄表示装置20の表示の中止や可動装置Kの動作の停止を指示する制御コマンドからなる制御信号を出力する。加えて、メインCPU42は、ランプ基板33のサブCPU50に対して電飾ランプ16や遊技盤ランプ23の消灯を指示する制御コマンドからなる制御信号を出力する。さらに、メインCPU42は、音声基板34のサブCPU54に対してスピーカ17の音声出力を停止する制御コマンドからなる制御信号を出力する。
【0036】
また、メインCPU42は、電源ACの投入後(復電後)に賞球の払い出しが正確に行われるように賞球処理を実行する。即ち、この賞球処理では、電源ACの遮断時において、賞球の払い出しが行われているか否かを検知し、賞球の未払い出し個数を正確にRAM44に記憶保持させるようになっている。また、メインCPU42は、RAM44にバックアップフラグ(電源ACの投入時にRAM44に記憶保持されている制御情報が正しいか否かを判定するためのフラグ)を設定した後、該RAM44へのアクセスを禁止し、リセット入力回路45を介してリセット信号Reが入力されるまで待機する。
【0037】
そして、本実施形態のパチンコ機10では、電源投入時(復電時)に、RAMクリアスイッチ40が操作されて、より詳しくは、RAMクリアスイッチ40を操作しながら(操作と同時に)電源を投入すると、RAM44の記憶内容(制御情報)が初期化される。このとき、パチンコ機10は、その初期化されたことを外部に報知するとともに、図柄表示装置20等の各遊技演出実行手段が所定の確認用作動を実行するように構成されている。より詳しくは、主基板31(メインCPU42)は、RAM44の初期化が行われると、表示基板32、ランプ基板33及び音声基板34に対して、図柄表示装置20等の各遊技演出実行手段に確認用作動を実行させるための制御信号(以下、「初期化信号」という)を出力するようになっている。この初期化信号が入力された表示基板32は、図柄表示装置20に対して図柄表示を伴った確認用作動を実行させるための表示制御を行い、可動装置Kに対してはキャラクタ体24の右腕25の動作を伴った確認用作動を実行させるための可動制御を実行する。また、初期化信号が入力されたランプ基板33は、電飾ランプ16及び遊技盤ランプ23に対してそれぞれのランプ16,23の点滅動作を伴った確認用作動を実行させるための発光制御を実行する。また、該初期化信号が入力された音声基板34は、スピーカ17に対して該スピーカ17からの音声出力を伴った確認用作動を実行させるための音声制御を実行する。
【0038】
即ち、表示基板32は、前記初期化信号の入力に基づき、所定の確認時間Tの間(例えば15秒〜30秒程度)、図柄表示装置20及び可動装置Kに予め定めた作動態様での確認用作動を行わせるために作動確認用の表示制御及び可動制御を継続的に実行する。詳しくは、表示基板32は、図柄表示装置20に対しては予め定めた作動確認用の図柄組み合わせ(例えば、「123」)が表示されるように表示制御を実行し、可動装置Kに対してはキャラクタ体24の右腕25が図3に示す状態から図4に示す状態へ揺動運動するように可動制御を実行する。そして、この表示基板32の制御に基づいた図柄表示装置20の表示状態や可動装置Kの動作状態により、図柄表示装置20及び可動装置Kが正常に作動するか否かを目視により判断することができる。
【0039】
また、ランプ基板33は、所定の確認時間Tの間、電飾ランプ16及び遊技盤ランプ23に所定の確認用作動を行わせるために前記発光制御を継続的に実行する。詳しくは、ランプ基板33は、複数の電飾ランプ16に対して一個ずつ点灯・消灯を順番に繰り返し、最後に全部の電飾ランプ16を一斉に点灯・消灯するように発光制御を実行する。また、ランプ基板33は、遊技盤ランプ23に対して、赤、青、緑と、一色ずつ順番に点灯・消灯し、最後に全部の遊技盤ランプ23を一斉に点灯・消灯するように発光制御を実行する。そして、このランプ基板33の制御に基づいた電飾ランプ16や遊技盤ランプ23の発光状態により、電飾ランプ16及び遊技盤ランプ23が正常に作動するか否かを目視により判断することができる。
【0040】
また、音声基板34は、所定の確認時間Tの間、スピーカ17に所定の確認用作動を行わせるために前記音声制御を継続的に実行する。具体的には、スピーカ17から所定の音声が継続して出力されるように音声制御を継続実行する。所定の音声としては、例えば、「RAMクリア」という前記RAM44の記憶内容が初期化されたことを報知する内容の音声を出力する。この点で、スピーカ17は、前記RAM44の記憶内容が初期化されたことを報知する報知手段としても機能する構成とされている。そして、この音声基板34の制御に基づいたスピーカ17の音声出力状態により、RAM44が初期化されたことを知ると共に、スピーカ17が正常に作動するか否かをスピーカ17から出力された音声を聞くことにより判断することができる。
【0041】
以下、主基板31、表示基板32、ランプ基板33及び音声基板34における電源投入時(復電時)の処理について図6に従って説明する。
まず、これらの各基板31〜34は、電源基板30のリセット信号回路38が各基板31〜34のリセット入力回路45,49,53,57に出力したリセット信号Reによって起動が規制されている。即ち、リセット信号回路38は、パチンコ機10に供給される電源ACに基づく電圧がCPU42,46,50,54の動作可能電圧(例えば、5V)になると、各リセット入力回路45,49,53,57に対してリセット信号Reを出力する。そして、リセット信号Reが入力された各リセット入力回路45,49,53,57は、各CPU42,46,50,54に対して所定の規制時間の間(例えば、400ms〜1800ms)、リセット信号Reを継続して出力する。その後、パチンコ機10に対して電源ACに基づく電源電圧が安定して供給されるようになると、表示基板32、ランプ基板33及び音声基板34の各リセット入力回路49,53,57は、各サブCPU46,50,54に対するリセット信号Reの出力を停止する。この状態において、表示基板32、ランプ基板33及び音声基板34の各サブCPU46,50,54は、起動を開始する。
【0042】
その一方で、主基板31のリセット入力回路45は、表示基板32、ランプ基板33及び音声基板34が起動を開始してから所定の遅延時間だけ遅れてメインCPU42に対するリセット信号Reの出力を停止する。その結果、主基板31は、前記各基板32〜34の起動よりも遅れて起動を開始し、電源投入時(復電時)の処理(メイン処理プログラム)を実行する。
【0043】
図6には、メインCPU42におけるメイン処理プログラムが示されている。
まず、メインCPU42は、遊技中、所定周期毎に実行される割り込み処理プログラムの割り込みを禁止に設定し、該割り込み処理プログラムの実行を待機状態とする(ステップM1)。そして、メインCPU42は、レジスタ、ウォッチドックタイマ及びポート等の各種デバイスの初期設定を行う(ステップM2)。また、メインCPU42は、RAM44に記憶保持された各種制御情報を消去するためのRAMクリアスイッチ40が操作されてON状態に設定されているか否かを判定する(ステップM3)。そして、この判定結果が肯定の場合、即ちRAMクリアスイッチ40がON状態である場合、メインCPU42は、RAM44に記憶保持された各種制御情報を消去(クリア)し、RAM44の記憶内容を初期化する(ステップM4)。
【0044】
次に、メインCPU42は、初期化されたRAM44に対して遊技を開始させるための初期値を設定すると共に(ステップM5)、スタックポインタを初期設定する(ステップM6)。そして、メインCPU42は、RAM44に設定した前記初期値に基づく各種制御信号を表示基板32のサブCPU46、ランプ基板33のサブCPU50及び音声基板34のサブCPU54に対してそれぞれ出力する(ステップM7)。具体的には、メインCPU42は、表示基板32のサブCPU46に対して図柄表示装置20及び可動装置Kに前記確認用作動を実行させるための制御コマンドからなる制御信号(初期化信号)を出力する。また、メインCPU42は、ランプ基板33のサブCPU46に対して電飾ランプ16及び遊技盤ランプ23に前記確認用作動を実行させるための制御コマンドからなる制御信号(初期化信号)を出力する。同様に、メインCPU42は、音声基板34のサブCPU46に対してスピーカ17に前記確認用作動を実行させるための制御コマンドからなる制御信号(初期化信号)を出力する。
【0045】
次に、メインCPU42は、割り込み処理プログラムの実行周期(例えば2ms)を設定する(ステップM8)。そして、メインCPU42は、前記ステップM1で禁止した割り込み処理プログラムの割り込みを許可に設定する(ステップM9)。また、メインCPU42は、大当たりに直接関与しない乱数(例えば、はずれ図柄乱数、変動パターン振分乱数など)の更新処理を実行し(ステップM10)、前記ステップM9に移行する。そして、メインCPU42は、割り込み処理プログラムの割り込みが発生するまで前記ステップM9及びステップM10を繰り返し実行する。その後に、割り込み処理プログラムの割り込みが発生すると、メインCPU42は、メインCPU42から割り込み処理プログラムに移行し、該割り込み処理プログラムに基づいてパチンコ機10の遊技を制御する。この状態において、メインCPU42は、割り込み処理プログラムにより演算処理された制御コマンド(表示制御用、発光制御用、音声制御用など)を各基板32〜34に対して制御信号として出力する。
【0046】
一方、前記ステップM3の判定結果が否定、即ち、RAMクリアスイッチ40がOFF状態である場合、メインCPU42は、RAM44に記憶保持された制御情報が異常であるか否かを判定する(ステップM11)。このとき、メインCPU42は、電源断処理プログラムにおいてRAM44に設定されたバックアップフラグを確認し、RAM44に記憶保持された制御情報が正常な情報となっているか否かを判定する。そして、その判定結果が肯定、即ち、RAM44に記憶保持された制御情報に異常がある場合、メインCPU42は、前記ステップM4に移行し、RAM44の記憶内容を初期化する。これ以降、メインCPU42は、前記ステップM5〜ステップM10の処理を実行する。即ち、本実施形態では、RAMクリアスイッチ40がOFF状態に設定されている場合であっても、RAM44に記憶保持された制御情報が異常である場合に、RAM44の記憶内容を初期化するようになっている。
【0047】
また、前記ステップM11の判定結果が否定、即ち、RAM44に記憶保持された制御情報が正常である場合、メインCPU42は、制御情報として記憶保持されているスタックポインタを復帰設定する(ステップM12)。また、メインCPU42は、RAM44に記憶保持されているバックアップフラグをクリアする(ステップM13)。そして、メインCPU42は、割り込み処理プログラムの戻り番地としてRAM44に記憶保持されている制御情報に基づいて電源断前の戻り番地を設定し、該戻り番地から割り込み処理プログラムに基づいてパチンコ機10の遊技を制御する(ステップM14)。この場合、メインCPU42は、RAM44の記憶内容が初期化されていないため、前記ステップM7の処理を実行せず、前記図柄表示装置20や可動装置K等の遊技演出実行手段では確認用作動が行われないようになっている。
【0048】
次に、表示基板32のサブCPU46、ランプ基板33のサブCPU50及び音声基板34のサブCPU54が実行する制御プログラム(サブ処理プログラム)を図7、図8に基づいて説明する。尚、この制御プログラムは、リセット信号Reの入力が停止されて、サブCPUの起動開始後(初期設定終了後)から所定周期ごと(たとえば、2ms毎)に行われる処理を示している。
【0049】
前記表示基板32のサブCPU46、ランプ基板33のサブCPU50、及び音声基板34のサブCPU54は、起動後、主基板31のメインCPU42から制御信号が入力されたか否かを判定する(ステップS1)。
【0050】
一方、前記ステップS1の判定結果が肯定、即ち、制御信号が入力された場合、各サブCPU46,50,54は、入力された制御信号が初期化信号であるか否かを判定する(ステップS2)。この判定結果が肯定、即ち、初期化信号が入力された場合、各サブCPU46,50,54は、確認用作動を実行中であることを示す実行中フラグFをそれぞれRAM44,48,52に設定する(つまり、実行中フラグFに1をセットする)(ステップS3)。この実行中フラグFが設定されている状態にあっては、各サブCPU46,50,54は、主基板31のメインCPU42が出力する初期化信号以外の他の制御信号(遊技演出信号等)が入力された場合でも、その制御信号に基づく処理を実行しない。即ち、各サブCPU46,50,54は、実行中フラグFが設定されている状態にあっては、入力された前記他の制御信号を無効とする。
【0051】
そして、前記ステップS3において、前記他の制御信号の入力を無効に設定した前記各サブCPU46,50,54は、初期化信号に基づく確認用作動を実行させるための各種制御をそれぞれ開始する(ステップS4)。具体的には、表示基板32のサブCPU46は、確認用作動に関する表示制御情報を演算処理し、該表示制御情報に基づいて図柄表示装置20に対して作動確認のための表示制御を実行するとともに、可動装置Kに対して作動確認のための可動制御を実行する。また、ランプ基板33のサブCPU50は、確認用作動に関する発光制御情報を演算処理し、該発光制御情報に基づいて電飾ランプ16及び遊技盤ランプ23に対して作動確認のための発光制御を実行する。そして、音声基板34のサブCPU54は、確認用作動に関する音声制御情報を演算処理し、該音声制御情報に基づいてスピーカ17に対して作動確認のための音声制御を実行する。つまり、図柄表示装置20は所定の図柄(図柄組み合わせ)により確認用図柄を表示し、可動装置Kは所定の動作態様により確認用動作を行い、電飾ランプ16及び遊技盤ランプ23は、所定の発光態様により確認用発光を行い、スピーカ17は、所定の音声により確認用音声を出力する。従って、それらの各確認用作動の状態を見て(又は聞いて)、該パチンコ機10に故障箇所があるか否か判断することができるとともに、主基板31のRAM44の記憶内容が初期化されたことを容易に把握することができる。
【0052】
そして、前記各サブCPU46,50,54は、確認用作動を開始させた後、所定の確認時間Tの間だけ確認用作動を実行させるためにタイマtの値を設定し(ステップS5)、サブ処理プログラムの処理を終了する。尚、前記タイマtの値は割り込み処理が実行されるたびに(即ち、所定間隔で)減算され、所定の確認時間Tが経過する(タイマtの値が0になる)と確認用作動の実行が終了する。
【0053】
一方、前記ステップS2の判定結果が否定の場合、即ち、入力された制御信号が初期化信号でない場合、各サブCPU46,50,54は、それぞれのRAM44,48,52に前記実行中フラグFが設定されているか否か(つまり、実行中フラグFに1がセットされているか否か)を判定する(ステップS6)。
【0054】
このステップS6の判定結果が否定、即ち、実行中フラグFが設定されていない場合、前記各サブCPU46,50,54は、入力された制御信号に基づいて表示制御、可動制御、発光制御又は音声制御をそれぞれ実行する(ステップS7)。即ち、前記ステップS6の判定結果が否定の場合、前記各サブCPU46,50,54は、確認用作動のための制御を実行していないので、制御信号を無効とせず、入力された制御信号に基づいて制御を実行する。その後、各サブCPU46,50,54は、サブ処理プログラムの処理を終了する。
【0055】
一方、前記ステップS6の判定結果が肯定、即ち、前記実行中フラグFが設定されていた場合、前記各サブCPU46,50,54は、確認用作動のための制御を実行中であるので、入力された前記他の制御信号を無効とする(ステップS8)。即ち、前記各サブCPU46,50,54は、前記他の制御信号に基づく制御を実行しない。これにより、各遊技演出実行手段(16,17,20,23,K)は、確認用作動を実行している場合、確認用作動を優先的に実行するようになっている。より詳しくは、各サブCPU46,50,54は、確認用作動のための制御を行っている間、前記他の制御信号に基づく制御の実行を規制し、確認用作動のための制御を優先的に実行するようにしている。従って、確認用作動が行われていることをより確実に把握することが可能となる。
【0056】
そして、各サブCPU46,50,54は、タイマtの値を減算し(ステップS9)、タイマtの値が0であるか否か判定する(ステップS10)。即ち、各サブCPU46,50,54は、確認用作動のための制御を開始してから確認時間Tを経過したか否かを判定する。この判定結果が、否定である場合は、確認用作動のための制御を実行中であるので、各サブCPU46,50,54は、サブ処理プログラムを終了する。
【0057】
また、前記ステップS10の判定結果が肯定である場合、即ち、前記タイマtの値が0である場合、各サブCPU46,50,54は、所定の確認時間Tが経過したとして確認用作動の実行を終了させる(ステップS11)。具体的には、サブCPU46は、確認用作動に関する表示制御及び可動制御を終了し、図柄表示装置20の表示を中止すると共に演出用可動体の動作を停止させる。また、サブCPU50は確認用作動に関する発光制御を終了し、電飾ランプ16及び遊技盤ランプ23を消灯させる。また、サブCPU54は、確認用作動に関する音声制御を終了し、スピーカ17からの音声出力を停止させる。
【0058】
そして、前記ステップS11において、確認用作動を終了させた前記各サブCPU46,50,54は、前記ステップS3で設定した前記実行中フラグFをクリアする(即ち、実行中フラグFに0をセットする)(ステップS12)。これにより、次の割り込み処理以降で前記他の制御信号が入力されると、各サブCPU46,50,54はその制御信号に基づいて制御を実行する。従って、この状態において、前記各サブCPU46,50,54は、他の制御(遊技演出作動等)よりも確認用作動のための制御を優先的に実行する状態が解除される。
【0059】
そして、確認用作動のための制御を終了した各サブCPU46,50,54は、主基板31(メインCPU42)から他の制御の実行を指示する制御信号が入力されるまでの間、予め定められたデモンストレーション動作(以下、デモ動作)を行うための制御を実行する(ステップS13)。ここで、デモンストレーション(デモ)とは、遊技待機中に行われる演出のことである。具体的には、サブCPU46は、デモ動作に関する表示制御を実行して図柄表示装置20にデモ画像を表示させ、サブCPU50は、デモ動作に関する発光制御を実行して電飾ランプ16及び遊技盤ランプ23にデモ発光を行わせる。また、サブCPU54は、デモ動作に関する音声制御を実行してスピーカ17にデモ音声を出力させる。尚、本実施形態においては、図柄表示装置20のみがデモ動作(デモ画像の表示)を行い、電飾ランプ16、遊技盤ランプ23、スピーカ17及び可動装置Kはデモ動作を行わないように設定されている。そして、サブCPU46,50,54は、デモ動作に関する制御を実行した後、サブ処理プログラムにおける処理を終了する。
【0060】
従って、このデモ動作により、作動確認終了後に図柄表示装置20の画像表示が行われるため、殺風景な雰囲気を取り除くことが可能となる。また、確認用作動の状態からのデモ動作に切り替わることにより、確認用作動の状態が終了したことをより確実に把握することができる。
【0061】
尚、ステップS1の判定結果が否定である場合、即ち、メインCPU42から制御信号が入力されていない場合、図8に示すように各サブCPU46,50,54は、実行中フラグFが設定されているか否か判定する。この判定結果が否定である場合、即ち、実行中フラグFが設定されていない場合は、そのまま、サブCPU46,50,54は、サブ処理プログラムにおける処理を終了する。一方、ステップS14の判定結果が肯定である場合、即ち、実行中フラグFが設定されている場合、確認用作動のための制御を実行中であると判断して、タイマtの値を減算する(ステップS15)。その後、サブCPU46,50,54は、ステップS16〜ステップS19の処理を実行する。このステップS16〜ステップS19の処理は前述したステップS9〜ステップS13と同様の処理であるので、詳細な説明は省略する。
【0062】
次に、遊技店の開店準備中を想定した場合の表示基板32(図柄表示装置20及び可動装置K)、ランプ基板33(電飾ランプ16及び遊技盤ランプ23)及び音声基板34(スピーカ17)の動作態様を説明する。
【0063】
遊技店の開店準備中を想定した場合、遊技店の店員が、遊技場に設置された各パチンコ機10のRAMクリアスイッチ40を操作してON状態にしながら各パチンコ機10の電源投入を行う。この電源投入により、パチンコ機10の前記各基板31〜34は、起動を開始すると共に、主基板31におけるRAM44の記憶内容は初期化される。
【0064】
そして、主基板31のメインCPU42は、各サブCPU46,50,54に対して初期化信号を出力し、前記各サブCPU46,50,54では、作動確認のための制御が実行される。即ち、表示基板32のサブCPU46による表示制御及び可動制御により、図柄表示装置20は確認時間Tの間、予め定めた図柄組み合わせを表示して確認用作動を行い、可動装置Kは確認時間Tの間、キャラクタ体24の右腕25を揺動運動して確認用作動を行う。また、ランプ基板33のサブCPU50による発光制御により、電飾ランプ16は確認時間Tの間、一個ずつ点灯・消灯を順番に繰り返し、最後に一斉に点灯・消灯して確認用作動を行い、遊技盤ランプ23は、確認時間Tの間、一色ずつ順番に点灯・消灯し、最後に一斉に点灯・消灯をして確認用作動を行う。また、音声基板34のサブCPU54による音声制御により、スピーカ17は確認時間Tの間、「RAMクリア」という音声を出力して確認用作動を行う。従って、遊技店の店員は、パチンコ機10の図柄表示装置20、可動装置K、電飾ランプ16、遊技盤ランプ23及びスピーカ17が予め定められた作動態様で確認用作動することを目視する(又は聞き取る)ことにより、パチンコ機10の各装置に動作不良が存在するか否かを容易に把握できる。また、それと同時に、遊技店の店員は、主基板31のRAM44の記憶内容が初期化されたことを把握できる。
【0065】
そして、確認時間Tの経過後、電飾ランプ16及び遊技盤ランプ23は消灯し、スピーカ17は音声出力を停止し、可動装置Kは動作を停止する。その一方で、表示基板32のサブCPU46による表示制御により、図柄表示装置20はデモ画像の表示を行う。
【0066】
次に、営業時間中に瞬間的に停電が発生した場合の表示基板32(図柄表示装置20及び可動装置K)、ランプ基板33(電飾ランプ16及び遊技盤ランプ23)及び音声基板34(スピーカ17)の動作態様を説明する。
【0067】
営業時間中に停電が発生したとき、パチンコ機10のメインCPU42は、バックアップ処理を実行してRAM44に各種制御情報を記憶保持するとともに、パチンコ機10を構成する各種構成部材の処理を停止する。即ち、図柄表示装置20、可動装置K、電飾ランプ16、遊技盤ランプ23、スピーカ17の動作を停止する。
【0068】
そして、停電が解消して復電すると、パチンコ機10のメインCPU42は、RAM44の記憶内容(即ち、バックアップ情報)に基づいてパチンコ機10の遊技を制御する。即ち、図柄表示装置20、可動装置K、電飾ランプ16、遊技盤ランプ23、スピーカ17は、確認用作動を行わずに停電前の状態を引き継いで遊技演出作動のための動作をする。このため、復電後には、RAM44の記憶内容(バックアップ情報)に基づく作動態様での遊技演出作動と、前記確認用作動とが重複して行われることもないので、遊技を再開した遊技者を混乱させてしまう虞がなくなる。
【0069】
上記実施形態によれば、以下のような効果を得ることができる。
(1)本実施形態のパチンコ機10は、復電時であって、RAM44の記憶内容が初期化された場合に、遊技演出実行手段を構成する図柄表示装置20、可動装置K、電飾ランプ16、遊技盤ランプ23及びスピーカ17が予め定めた作動態様による確認用作動を実行するようにした。従って、所謂バックアップ機能を有するパチンコ機10の場合でも、復電後において図柄表示装置20、可動装置K、電飾ランプ16、遊技盤ランプ23及びスピーカ17が正常に作動するか否かを前記確認用作動を目視する(又は聞き取る)ことにより的確に把握することができる。
【0070】
(2)本実施形態のパチンコ機10は、電源投入(復電)に伴って無条件に図柄表示装置20等の各種遊技演出実行手段が確認用作動を行う遊技機とは異なり、RAM44が初期化されなければ、図柄表示装置20等の各種遊技演出実行手段が確認用作動を行わないようになっている。従って、所謂バックアップ機能を有するパチンコ機10の場合において、瞬間的な停電事故の際、RAM44の記憶内容(バックアップ情報)に基づく遊技演出作動と前記確認用作動とが重複して行われることがなく、遊技者が混乱することがない。また、RAM44の記憶内容(バックアップ情報)に基づく遊技演出作動と前記確認用作動とが重複して行われないので無駄な電力の消費を抑えることができる。
【0071】
(3)本実施形態のパチンコ機10では、主基板31のRAM44の記憶内容は外部から操作可能に設けられたRAMクリアスイッチ(初期化手段)40が操作されることにより初期化される。このため、遊技店の店員は、RAM44の記憶内容を初期化する作業を行いながら同時に図柄表示装置20、可動装置K、電飾ランプ16、遊技盤ランプ23及びスピーカ17の確認用作動を目視する(又は聞く)ことができ、パチンコ機10が正常に作動するか否かの確認作業を確実に行うことができる。従って、効率的にRAM44の初期化及び作動確認を行うことが可能となる。
【0072】
(4)遊技演出実行手段を構成する図柄表示装置20、可動装置K、電飾ランプ16、遊技盤ランプ23及びスピーカ17の各確認用作動は、予め定められた互いに異なる作動態様にて個別に行われる。このため、パチンコ機10に複数種類の遊技演出実行手段を設けた場合でも作動態様毎に異なる判別基準に従い確認作業を行うことができる。
【0073】
(5)電飾ランプ16の確認用作動において、複数の電飾ランプ16は1個ずつ順番に点灯及び消灯する。このため、1個ずつの電飾ランプ16が正常に発光するか否かを容易に確認することができる。また、電飾ランプ16の確認用作動において、全ての電飾ランプ16が一斉に点灯及び消灯する。このため、他の電飾ランプ16との対比により正常に作動(発光)していない電飾ランプ16を容易に識別できる。更に、複数の電飾ランプ16を一つずつ順番に点灯及び消灯した後に、全ての電飾ランプ16を一斉に点灯及び消灯するようにしたので、電飾ランプ16が正常に作動(発光)するか否かの確認漏れを効果的に防止することができる。
【0074】
(6)遊技盤ランプ23の確認用作動において、遊技盤ランプ23は、赤、青、緑と1色ずつ順番に点灯及び消灯する。従って、複数色のLEDから構成され、多色発光可能な遊技盤ランプ23において、どの色の光を発するLEDに不具合があるかを容易に識別することができる。
【0075】
(7)復電後であって、RAM44の記憶内容が初期化された後に、スピーカ17が所定の音声出力を行うことで、確認用作動を行うとともに、RAM44の記憶内容が初期化されたことを外部に報知する。このため、遊技店の店員は、スピーカ17が正常に作動するか否か確認すると同時に、RAM44の記憶内容が初期化されたことを認識することが可能となり、確認作業を効率的に行うことができる。
【0076】
(8)RAM44の記憶内容が初期化されると、スピーカ17がその旨を外部に報知する。このため、例えば、遊技店の店員は、営業時間中等の通常ではRAM44の記憶内容が初期化されることがない状況で、かかる報知がされることにより、遊技者などの不正操作によりRAM44の記憶内容が初期化されたことを迅速に把握することができ、不正行為を防止することが可能となる。
【0077】
(第二実施形態)
次に、第二実施形態について説明する。第二実施形態におけるパチンコ機10は、主基板31のRAM44に各種制御情報が記憶保持されているか否か(つまり、バックアップされているか否か)で、遊技演出実行手段を予め定められた作動態様で確認用作動させるか否かを決定する点で第一実施形態のパチンコ機10と相違するものである。従って、パチンコ機10の各部材構成については基本的に前記第一実施形態と同一であるため、各部材構成に関する説明は、同一符号を付すことにして、重複した説明は省略する。
【0078】
以下、第二実施形態における電源投入時(復電時)の処理(メイン処理プログラム)について説明する。図9に示すように、まず、メインCPU42は、電源投入後、遊技中、所定周期毎に実行される割り込み処理プログラムの割り込みを禁止に設定し、該割り込み処理プログラムの実行を待機状態とする(ステップM21)。次に、メインCPU42は、レジスタ、ウォッチドックタイマ及びポート等の各種デバイスの初期設定を行う(ステップM22)。そして、メインCPU42は、RAM44に各種制御情報(バックアップ情報)が記憶保持されているか否か判定する(ステップM23)。従って、第二実施形態において、主基板31のメインCPU42は、記憶手段としてのRAM44に制御情報(バックアップ情報)が記憶保持されているか否かを判定する判定手段としても機能するように構成されている。
【0079】
このステップM23の判定は、前記バックアップフラグが設定されているか否かを判定すると共に、前記バックアップフラグが設定されている場合には、該バックアップフラグを確認することで、前記RAM44に記憶保持された制御情報が正常な情報であるか否かを判定する。より詳しくは、前記バックアップフラグが設定されており、かつ、前記RAM44に記憶保持された制御情報が正常な情報である(異常な情報ではない)場合には、前記RAM44に制御情報が記憶されている、即ち、バックアップされていると判定する。一方、前記バックアップフラグが設定されていない、又は前記バックアップフラグが設定されていても、前記RAM44に記憶保持された制御情報が正常な情報ではない(異常な情報である)場合には、前記RAM44に制御情報が記憶されていない、即ち、バックアップされていないと判定する。
【0080】
この判定結果が肯定の場合、即ち、RAM44に各種制御情報が記憶保持されており、該制御情報が正常である場合、メインCPU42は、制御情報として記憶保持されているスタックポインタを復帰設定する(ステップM31)。以下、M32〜M33までの処理は、第一実施形態におけるステップM13〜ステップM14と同様であるので詳細な説明は省略する。
【0081】
一方、前記ステップM23で判定結果が否定の場合、即ち、RAM44に各種制御情報が記憶保持されていなかった場合又は異常な情報が記憶されていた場合、メインCPU42は、RAM44に記憶保持された各種制御情報を消去(クリア)し、RAM44の記憶内容を初期化する(ステップM24)。以下、M25〜M30までの処理は、第一実施形態におけるステップM5〜ステップM10と同様であるので詳細な説明は省略する。
【0082】
次に、パチンコ機10の電源が投入された後の表示基板32(図柄表示装置20及び可動装置K)、ランプ基板33(電飾ランプ16及び遊技盤ランプ23)及び音声基板34(スピーカ17)の動作態様を説明する。
【0083】
RAMクリアスイッチ40を操作してON状態にしながら電源が投入されると、パチンコ機10の前記各基板31〜34は、起動を開始すると共に、主基板31は、RAM44に各種制御情報が記憶保持されているか否かを判定する。
【0084】
RAM44に各種制御情報が記憶保持されていないと判定した場合、主基板31のメインCPU42は、各サブCPU46,50,54に対して初期化信号を出力し、前記各サブCPU46,50,54では、作動確認のための制御が実行される。即ち、表示基板32のサブCPU46による表示制御及び可動制御により、図柄表示装置20は確認時間Tの間、予め定めた図柄組み合わせを表示して確認用作動を行い、可動装置Kは確認時間Tの間、キャラクタ体24の右腕25を揺動運動して確認用作動を行う。また、ランプ基板33のサブCPU50による発光制御により、電飾ランプ16は確認時間Tの間、一個ずつ点灯・消灯を順番に繰り返し、最後に一斉に点灯・消灯して確認用作動を行い、遊技盤ランプ23は、確認時間Tの間、一色ずつ順番に点灯・消灯し、最後に一斉に点灯・消灯をして確認用作動を行う。また、音声基板34のサブCPU54による音声制御により、スピーカ17は確認時間Tの間、「RAMクリア」という音声を出力して確認用作動を行う。
【0085】
一方、RAM44に各種制御情報が正常に記憶保持されていると判定した場合、主基板31のメインCPU42は、メイン処理プログラムに従って、RAM44の記憶内容(即ち、バックアップ情報)に基づいて各サブCPU46,50,54に対して制御情報を出力する。そして、前記各サブCPU46,50,54にパチンコ機10の電源の供給が停止される前の状態を引き継がせて、遊技演出作動のための制御を実行させる。
【0086】
つまり、可動装置K、電飾ランプ16、スピーカ17等の遊技演出実行手段は、RAM44に制御情報が正常に記憶されていない(又はRAM44が初期化された)場合、予め定められた作動態様での確認用作動を行い、RAM44に制御情報が記憶保持されている場合は当該制御情報に従って遊技演出作動する。従って、パチンコ機10では、復電後、RAM44に記憶保持された内容(バックアップ情報)に基づいた遊技演出作動又は予め定められた作動態様での前記確認用作動のうちいずれかが実行される。
【0087】
上記実施形態によれば、以下のような効果を得ることができる。
(1)可動装置K、電飾ランプ16、遊技盤ランプ23及びスピーカ17等の遊技演出実行手段は、RAM44に制御情報が正常に記憶されていない(又はRAM44が初期化された)場合、予め定められた作動態様で確認用作動を実行する。その一方、RAM44に制御情報(バックアップ情報)が記憶保持されている場合は当該制御情報に従って遊技演出作動を実行する。このため、遊技店の店員は、そのいずれかの作動態様を目視することにより、遊技演出実行手段が正常に作動するか否かを、復電後において的確に事前確認することができる。
【0088】
(2)また、例えば、遊技店が瞬間的に停電した場合に前記遊技演出実行手段は、前記確認用作動とバックアップ情報に基づいた遊技演出作動とを重複して行わないので、遊技者の混乱を防ぐことが可能となる。さらに、遊技店の営業開始前に各パチンコ機10に電源を投入したとき、前記遊技演出実行手段は、前記確認用作動とバックアップ情報に基づいた遊技演出作動のどちらか一方を行う。従って、遊技演出実行手段は、動作を確認するために、重複して動作しないので、無駄な電力の消費を抑えることが可能となる。
【0089】
(3)また、RAM44に制御情報が正常に記憶保持されているか否かをメインCPU42(判定手段)が判定し、その判定結果が否定判定(記憶保持されていない)の場合に前記遊技演出実行手段は確認用作動を行うようにした。このため、前記遊技演出実行手段に確認用作動をさせるためだけに、RAM44に各種制御情報が記憶保持されていない場合においてRAMクリアスイッチ40を操作する必要がなくなる。従って、例えば、パチンコ機10を工場から出荷するとき(つまり、RAM44に制御情報が未だ記憶保持されていないとき)に、遊技演出実行手段の動作を点検するためだけにRAMクリアスイッチ40を操作する必要がなくなり、点検作業の効率が向上する。
【0090】
なお、上記各実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
○上記実施形態では、パチンコ機10は、液晶画面からなる可視表示部Hを有する図柄表示装置20を備えていたが、可視表示部Hは液晶画面に限るものではない。例えば、液晶画面の代わりに、ドラム式のリールからなる可視表示部Hを有する図柄表示装置を備えても良い。この場合、作動確認のためには、リールを回転させることで、可視表示部Hに不具合が存在するか否かを的確に把握することができる。
【0091】
○上記実施形態では、演出用可動体としてキャラクタ体24及びその右腕25を採用したが、演出用可動体は、キャラクタ体24及び右腕25に限らない。このほかにも、例えば、演出用可動体として、発射装置19を振動させる振動発生装置を採用してもよい。尚、この場合、振動発生装置の動作を確認するために、発射装置19を振動させるようにすればよい。
【0092】
○上記実施形態では、主基板31のメインCPU42からの初期化信号を受けた各サブCPU46,50,54が作動確認のための制御を実行しているが、メインCPU42が該制御を実行しても良い。即ち、メインCPU42が例えば、直接的に図柄表示装置20、可動装置K、電飾ランプ16、遊技盤ランプ23及びスピーカ17を制御して確認用作動を実行させるための制御を実行しても良い。なお、この場合は、メインCPU42が遊技制御手段のみならず演出制御手段としても機能する構成とされる。
【0093】
○上記実施形態において、表示基板32、ランプ基板33及び音声基板34を設けずに、主基板31が各基板32〜34の代わりに図柄表示装置20、可動装置K、電飾ランプ16、遊技盤ランプ23及びスピーカ17を直接制御できるようにしてもよい。
【0094】
○上記第一実施形態では、確認用作動中に、スピーカ17が外部へRAM44の記憶内容が消去(初期化)されたことを報知していたが、この初期化報知は必ずしも行わなくても良い。また、スピーカ17の代わりに、図柄表示装置20、可動装置K、電飾ランプ16又は遊技盤ランプ23が初期化報知を行っても良い。例えば、図柄表示装置20が可視表示部Hに「RAMの初期化完了」などの文字を表示しても良い。
【0095】
○上記実施形態では、復電後、RAM44が初期化されたとき又はRAM44に各種制御情報が記憶保持されていないとき、図柄表示装置20は、作動確認用の図柄組み合わせを表示することで確認用作動を行っていたが、必ずしも、図柄表示装置20では確認用作動を行わなくても良い。
【0096】
○上記実施形態では、遊技演出実行手段の作動確認を遊技店の店員が行っていたが、これに限らず、パチンコ機10の工場生産時に製造者による作動確認、パチンコ機10を遊技店に設置した際の設置者による作動確認、又は検査機関が行うパチンコ機10の検査時に検査者による作動確認であってもよい。これらの者が行ったとしても、同様の効果を得られる。即ち、RAM44を初期化すれば、作動態様を容易に確認でき、また、確認用作動とそのほかの作動(遊技演出作動等)が重複して行われることもないので、検査者等を混乱させてしまう虞がなくなる。
【0097】
○上記実施形態において、遊技演出実行手段(16,17,20,23,K)による各確認用作動を強制的に終了させる指示を行う解除スイッチを設けても良い。この解除スイッチを設けることで、確認時間Tの経過前であっても、確認用作動のための制御を終了させることができる。従って、遊技店の店員がパチンコ機10の動作の確認を終了した後、確認時間Tを経過するまでの間、パチンコ機10を無駄に動作させ続けなくてもよくなり、無駄な電力の消費を抑えることが可能となる。
【0098】
○上記実施形態において、RAMクリアスイッチ40が電源投入と同時に操作されることにより、RAM44の記憶内容が初期化されるように構成されていたが、電源投入後にRAMクリアスイッチ40が操作されても、同様にRAM44の記憶内容が初期化されるように構成されていても良い。
【0099】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想について、それらの効果とともに以下に追記する。
(a)前記遊技演出実行手段は、複数の発光手段を含んで構成されており、前記各発光手段は、前記演出制御手段により、一つずつ順番に点灯及び消灯する作動態様と全てが一斉に点灯及び消灯する作動態様のうち少なくとも何れか一つの作動態様をとるように制御される。これによれば、順番に点灯及び消灯する作動態様とした場合には1個ずつの発光手段の作動確認を行うことができる一方、全てが一斉に点灯及び消灯する作動態様とした場合には他の発光手段との対比により正常に作動していない発光手段を識別できる。更に、両方の作動態様をとるようにした場合には確認漏れを効果的に防止することができる。
【0100】
(b)前記記憶手段の記憶内容が初期化されたことを報知する報知手段を備えた。これによれば、記憶手段の記憶内容が初期化されたことを認識しつつ遊技演出実行手段が正常に作動するか否かを確認できる。
【0101】
【発明の効果】
本発明によれば、所謂、バックアップ機能を有する遊技機においても、電源投入後に遊技演出実行手段が正常に作動するか否かを、遊技者の混乱や電力消費の無駄を招来することなく、的確に事前確認できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図2】 パチンコ遊技機の機裏側を示す背面図。
【図3】 キャラクタ体が腕組みした状態を示す図柄表示装置の正面図。
【図4】 キャラクタ体が可視表示部の表示領域を指し示すように動作した状態を示す図柄表示装置の正面図。
【図5】 電源基板、主制御基板、表示制御基板、ランプ制御基板及び音声制御基板の接続態様を示すブロック図。
【図6】 主制御基板において電源投入時に実行されるメイン処理プログラムを説明するフローチャート。
【図7】 表示制御基板、ランプ制御基板及び音声制御基板が実行する制御プログラム(サブ処理プログラム)を説明するフローチャート。
【図8】 表示制御基板、ランプ制御基板及び音声制御基板が実行する制御プログラム(サブ処理プログラム)を説明するフローチャート。
【図9】 第二実施形態の主制御基板において電源投入時に実行されるメイン処理プログラムを説明するフローチャート。
【符号の説明】
K…可動装置(遊技演出実行手段)、10…パチンコ遊技機(遊技機)、16…電飾ランプ(遊技演出実行手段)、17…スピーカ(遊技演出実行手段及び報知手段)、20…図柄表示装置(遊技演出実行手段)、23…遊技盤ランプ(遊技演出実行手段)、40…RAMクリアスイッチ(初期化手段)、42…メインCPU(遊技制御手段)、44…RAM(記憶手段)、46,50,54…サブCPU(演出制御手段)。[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine configured to be able to confirm in advance whether or not a game effect executing means for performing a predetermined game effect operation normally operates based on control information from a game control means.
[0002]
[Prior art]
2. Description of the Related Art Conventionally, pachinko machines that are a type of gaming machine are provided with game effect execution means including various lamps, LEDs, movable bodies, speakers, and the like in order to enhance the game effect. Then, these game effect execution means are used for various operation information during the game based on various control information output in accordance with the progress of the game effect (for example, lighting / extinguishing of lamp, operation of movable body, sound output of speaker) Etc.) are controlled. Therefore, in order to confirm whether or not each of the game effect execution means operates normally before the start of the game, such as at the time of opening a store, try to actually play a game or place a game ball in a predetermined winning opening etc. There is a problem that it is necessary to create a situation in which various control information described above is output by entering a ball, and the confirmation work is troublesome.
[0003]
Therefore, in order to solve such a problem, recently, for example, a gaming machine described in
[0004]
[Patent Document 1]
JP 5-168761 A (paragraph numbers [0045] to [0049])
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
By the way, a recent pachinko machine has a function of storing and holding various control information during the game in the storage means when the power supply voltage supplied to the pachinko machine is shut off at the time of closing or power failure (so-called “so-called”). The one with the backup function) has become the mainstream. Based on this backup function, the game can be resumed based on control information stored in the storage means (hereinafter referred to as “backup information”) after power recovery. Therefore, in a recent pachinko machine equipped with such a backup function, the game effect execution means is driven for a predetermined period to confirm the operation when the power is turned on (or operation of the check switch) as in the gaming machine of
[0006]
That is, when there is a momentary power outage accident during business hours and, for example, control information for continuously executing a game effect in a big hit state is stored and held (backed up), each game effect execution means at the time of power recovery Will continue to perform driving (operation) in a predetermined operation mode based on the backup information. However, at the time of power recovery, each game effect executing means is driven (operated) for a predetermined period of time in a predetermined operation mode based on the control information for operation confirmation also by an input signal for turning on the power. For this reason, after power recovery, driving (operation) in the operation mode based on such backup information and driving (operation) in the operation mode based on the control information for operation confirmation overlap before the player's eyes. It was to be done. Therefore, if the game effect execution means is driven (operated) in the same manner as described above, there is a possibility that the player who has resumed the game will be confused.
[0007]
Also, when similar control information is backed up when the store is closed the previous day, if the power is turned on when the store is opened the next day, the pachinko machine will play each game based on both the control information for operation confirmation and the backup information. The effect execution means is driven (actuated) in a similar manner. For this reason, in order to determine whether or not each game effect execution means operates normally, redundant driving is performed where it is only necessary to visually check the state in which they are driven (operated) in a predetermined operation mode. It has been pointed out that the power consumption will be wasted.
[0008]
The present invention has been made in view of such circumstances, and an object of the present invention is to determine whether or not the game effect executing means normally operates after power-on even in a game machine having a so-called backup function. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can be accurately confirmed in advance without causing confusion or waste of power consumption.
[0009]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve the above object, the invention described in
[0010]
According to the second aspect of the present invention, when a game effect executing means for executing a predetermined game effect operation based on control information from the game control means and a power supply voltage supplied to the gaming machine are interrupted during a game. In a gaming machine comprising storage means for storing and holding the control information, wherein the game effect execution means is controlled to execute the game effect operation based on the control information stored and held in the storage means at the time of power recovery, Determination means for determining whether or not the control information is stored and held in the storage means at the time of power recovery or after power recovery, and an operation predetermined for the game effect execution means if the determination result of the determination means is negative Effect control means for outputting operation confirmation control information for executing confirmation operation according to an aspect; Release means for giving an instruction to forcibly end the operation for confirmation by the game effect execution means; The production control means includes the confirmation operation during execution of the confirmation operation. Instruction and termination instruction based on the operation of the release means Different from other control When a control signal instructing is input, without performing control based on the control signal by invalidating the control signal, The game effect execution means executes the confirmation operation until a predetermined confirmation time elapses, and inputs an end instruction based on the operation of the release means before the time elapses. In the event that the game instruction has been made, the confirmation operation by the game effect execution means is terminated upon the input of the instruction. This is the gist.
[0011]
The invention according to claim 3 , Contract In the gaming machine according to
[0012]
The invention according to
The invention according to
According to a sixth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to fifth aspects of the present invention, the stored contents of the storage means are operated by an initialization means provided to be operable from the outside. The gist of this is that it is initialized.
[0013]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
(First embodiment)
Hereinafter, a first embodiment in which the present invention is embodied in a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as a “pachinko machine”) which is a kind of gaming machine will be described with reference to FIGS.
[0014]
As shown in FIG. 1, in the
[0015]
In addition, a
[0016]
A
[0017]
Then, as a result of the symbol combination game, when a combination of symbols in all rows is formed, the big winning
[0018]
Also, in the vicinity of the upper part of the visual display portion H in the
[0019]
On the other hand, FIG. 2 schematically shows the back side of the
[0020]
Further, a display control board (hereinafter referred to as “display board”) 32 is mounted in a position corresponding to the
[0021]
Further, in the
[0022]
Next, specific configurations and connection modes of the
The
[0023]
The
[0024]
Here, the power supply voltage V1 drops to the voltage V when, for example, the power is turned off (power is turned off) or a power failure occurs. In this case, since the power supply AC is not supplied to the
[0025]
Further, a
[0026]
The
[0027]
Next, the configuration of each of the
The
[0028]
The
[0029]
Further, the
[0030]
In addition, the
[0031]
In addition, the
[0032]
In addition, the
[0033]
Here, the interrupt processing program will be briefly described. The interrupt processing program is repeatedly executed by the
[0034]
The control command that has been arithmetically processed based on the interrupt processing program is output as a control signal to each of the
[0035]
Next, backup processing executed by the
[0036]
Further, the
[0037]
In the
[0038]
That is, the
[0039]
Further, the
[0040]
Further, the
[0041]
In the following, processing when the power is turned on (when power is restored) in the
First, activation of each of the
[0042]
On the other hand, the
[0043]
FIG. 6 shows a main processing program in the
First, during the game, the
[0044]
Next, the
[0045]
Next, the
[0046]
On the other hand, if the determination result in step M3 is negative, that is, if the RAM
[0047]
If the determination result at step M11 is negative, that is, if the control information stored and held in the
[0048]
Next, control programs (sub-processing programs) executed by the
[0049]
After the activation, the
[0050]
On the other hand, if the determination result in step S1 is affirmative, that is, if a control signal is input, each
[0051]
Then, in the step S3, the
[0052]
Then, each of the
[0053]
On the other hand, if the determination result in step S2 is negative, that is, if the input control signal is not an initialization signal, each of the
[0054]
If the determination result in step S6 is negative, that is, if the execution flag F is not set, each of the
[0055]
On the other hand, if the determination result in step S6 is affirmative, that is, if the in-execution flag F is set, the
[0056]
Each
[0057]
When the determination result in step S10 is affirmative, that is, when the value of the timer t is 0, each of the
[0058]
In step S11, each of the
[0059]
Each of the
[0060]
Therefore, this demonstration operation allows the
[0061]
If the determination result in step S1 is negative, that is, if no control signal is input from the
[0062]
Next, the display substrate 32 (the
[0063]
When it is assumed that the amusement store is being opened, a store clerk operates the RAM
[0064]
The
[0065]
Then, after the elapse of the confirmation time T, the
[0066]
Next, the display substrate 32 (the
[0067]
When a power failure occurs during business hours, the
[0068]
When the power failure is resolved and the power is restored, the
[0069]
According to the above embodiment, the following effects can be obtained.
(1) The
[0070]
(2) The
[0071]
(3) In the
[0072]
(4) Each confirmation operation of the
[0073]
(5) In the operation for confirming the
[0074]
(6) In the operation for checking the
[0075]
(7) After power is restored and the stored contents of the
[0076]
(8) When the stored contents of the
[0077]
(Second embodiment)
Next, a second embodiment will be described. In the
[0078]
Hereinafter, processing (main processing program) at power-on (power recovery) in the second embodiment will be described. As shown in FIG. 9, first, after the power is turned on, the
[0079]
The determination in step M23 determines whether or not the backup flag is set. If the backup flag is set, the backup flag is checked and stored in the
[0080]
When the determination result is affirmative, that is, when various control information is stored and held in the
[0081]
On the other hand, when the determination result is negative in step M23, that is, when various control information is not stored in the
[0082]
Next, the display substrate 32 (the
[0083]
When the power is turned on while operating the RAM
[0084]
When it is determined that various control information is not stored in the
[0085]
On the other hand, when it is determined that the various control information is normally stored and held in the
[0086]
That is, the game effect execution means such as the movable device K, the
[0087]
According to the above embodiment, the following effects can be obtained.
(1) When the control information is not normally stored in the RAM 44 (or the
[0088]
(2) Also, for example, when a game store instantaneously loses power, the game effect execution means does not perform the confirmation operation and the game effect operation based on the backup information redundantly. Can be prevented. Further, when power is turned on to each
[0089]
(3) The main CPU 42 (determination means) determines whether or not the control information is normally stored and held in the
[0090]
Each of the above embodiments can be embodied in another embodiment (another example) as follows.
In the above embodiment, the
[0091]
In the above embodiment, the
[0092]
In the above embodiment, each
[0093]
In the above embodiment, the
[0094]
In the first embodiment, the
[0095]
In the above embodiment, after the power recovery, when the
[0096]
○ In the above embodiment, the game shop clerk checks the operation of the game effect execution means, but not limited to this, the operation check by the manufacturer at the factory production of the
[0097]
In the embodiment described above, a release switch for giving an instruction to forcibly end each confirmation operation by the game effect execution means (16, 17, 20, 23, K) may be provided. By providing this release switch, the control for the confirmation operation can be ended even before the confirmation time T elapses. Therefore, it is not necessary to keep the
[0098]
In the above embodiment, the RAM
[0099]
Next, technical ideas that can be grasped from the above-described embodiment and other examples will be described below together with their effects.
(A) The game effect executing means is configured to include a plurality of light emitting means, and each light emitting means is turned on and off one by one in order by the effect control means. It is controlled so as to take at least one of the operation modes of turning on and off. The According to this, when the operation mode is turned on and off in sequence, the operation of each light emitting means can be confirmed, while when all the operation modes are turned on and off all at once, By comparing with the light emitting means, the light emitting means that are not operating normally can be identified. Furthermore, when both operation modes are taken, it is possible to effectively prevent a confirmation omission.
[0100]
(B) Informing means for informing that the storage contents of the storage means have been initialized. It was. According to this, it is possible to confirm whether or not the game effect execution means operates normally while recognizing that the storage contents of the storage means have been initialized.
[0101]
【The invention's effect】
According to the present invention, even in a gaming machine having a so-called backup function, whether or not the game effect execution means normally operates after power-on can be accurately determined without causing confusion of the player and waste of power consumption. Can be confirmed in advance.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing the front side of a pachinko gaming machine.
FIG. 2 is a rear view showing the back side of the pachinko gaming machine.
FIG. 3 is a front view of the symbol display device showing a state in which the character body has arms crossed.
FIG. 4 is a front view of the symbol display device showing a state in which the character body operates so as to point to the display area of the visible display unit.
FIG. 5 is a block diagram showing a connection mode of a power supply board, a main control board, a display control board, a lamp control board, and an audio control board.
FIG. 6 is a flowchart for explaining a main processing program executed when power is turned on in the main control board.
FIG. 7 is a flowchart for explaining a control program (sub-processing program) executed by the display control board, the lamp control board, and the sound control board.
FIG. 8 is a flowchart for explaining a control program (sub-processing program) executed by the display control board, the lamp control board, and the sound control board.
FIG. 9 is a flowchart for explaining a main processing program executed when power is turned on in the main control board of the second embodiment.
[Explanation of symbols]
K ... Movable device (game effect execution means), 10 ... Pachinko machine (game machine), 16 ... Electric lamp (game effect execution means), 17 ... Speaker (game effect execution means and notification means), 20 ... Symbol display Device (game effect execution means), 23 ... Game board lamp (game effect execution means), 40 ... RAM clear switch (initialization means), 42 ... Main CPU (game control means), 44 ... RAM (storage means), 46 , 50, 54... Sub CPU (production control means).
Claims (6)
復電時又は復電後に前記記憶手段の記憶内容が初期化されたことを示す初期化信号が入力されたことに基づき前記遊技演出実行手段に予め定めた作動態様による確認用作動を実行させる演出制御手段を備え、
前記遊技演出実行手段には、図柄変動に係る表示演出を行う表示装置を含み、
前記演出制御手段は、前記表示装置については、前記確認用作動の実行中、前記初期化信号以外の他の制御信号が入力された場合、前記他の制御信号を無効とせずに入力された前記他の制御信号に基づいて表示演出を実行させる一方で、その他の遊技演出実行手段については、前記確認用作動の実行中、前記初期化信号以外の他の制御信号が入力された場合、当該制御信号を無効とすることによって前記制御信号に基づく制御を実行せずに、前記実行中の前記確認用作動の制御を実行させる遊技機。Game effect executing means for executing a predetermined game effect operation based on control information from the game control means during a game, and storage means for storing and holding the control information when the power supply voltage supplied to the gaming machine is cut off In the gaming machine in which the game effect execution means is controlled to execute the game effect operation based on the control information stored and held in the storage means at the time of power recovery,
An effect that causes the game effect executing means to execute a confirmation operation according to a predetermined operation mode based on the input of an initialization signal indicating that the storage contents of the storage means have been initialized at the time of power recovery or after power recovery With control means,
The game effect execution means includes a display device that performs a display effect related to symbol variation,
Wherein said performance control means, wherein the display device during the execution of the confirmation operation, the other control signal other than said initialization signal when the input entered without disabling the other control signals While the display effect is executed based on the other control signal, the other game effect execution means is controlled when a control signal other than the initialization signal is input during the execution of the confirmation operation. A gaming machine that executes control of the confirmation operation being executed without executing control based on the control signal by invalidating the signal.
復電時又は復電後に前記記憶手段に制御情報が記憶保持されているか否かを判定する判定手段と、当該判定手段の判定結果が否定の場合には前記遊技演出実行手段に予め定めた作動態様による確認用作動を実行させる作動確認用制御情報を出力する演出制御手段と、前記遊技演出実行手段による前記確認用作動を強制的に終了させる指示を行う解除手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記確認用作動の実行中、前記確認用作動の指示及び前記解除手段の操作に基づく終了の指示とは異なる他の制御を指示する制御信号が入力された場合、当該制御信号を無効とすることによって前記制御信号に基づく制御を実行せずに、前記遊技演出実行手段に前記確認用作動を予め定めた確認時間が経過する迄の間、実行させるようになっており、前記時間が経過する前に前記解除手段の操作に基づく終了の指示を入力した場合には当該指示の入力を契機に前記遊技演出実行手段による前記確認用作動を終了させる遊技機。Game effect executing means for executing a predetermined game effect operation based on control information from the game control means during a game, and storage means for storing and holding the control information when the power supply voltage supplied to the gaming machine is cut off In the gaming machine in which the game effect execution means is controlled to execute the game effect operation based on the control information stored and held in the storage means at the time of power recovery,
Determination means for determining whether or not the control information is stored and held in the storage means at the time of power recovery or after power recovery, and an operation predetermined for the game effect execution means if the determination result of the determination means is negative An effect control means for outputting the operation confirmation control information for executing the confirmation action according to the aspect, and a release means for giving an instruction to forcibly end the confirmation action by the game effect execution means ,
If the control signal instructing other control different from the instruction for the confirmation operation and the instruction for the end based on the operation of the release means is input during the execution of the confirmation operation, the effect control means Without executing the control based on the control signal by invalidating the signal, the game effect executing means is configured to execute the confirmation operation until a predetermined confirmation time elapses, A gaming machine that, when an end instruction based on an operation of the release means is input before the time has elapsed, triggers the input of the instruction to end the confirmation operation by the game effect execution means .
前記演出制御手段は、前記表示装置、前記発光装置、及び前記音声出力装置に前記確認用作動を実行させる請求項2に記載の遊技機。The game effect execution means includes a display device that performs a display effect related to symbol variation as the game effect operation, a light-emitting device that performs a light-emitting effect related to light emission as the game effect operation, and a sound related to audio output as the game effect operation. Including an audio output device for performing
The presentation control means, said display device, the light emitting device, and a game machine according to 請 Motomeko 2 Ru to execute the confirmation operation to the audio output device.
前記演出制御手段は、前記確認用作動の実行中、初期化されたことを示す指示及び前記解除手段の操作に基づく終了の指示とは異なる他の制御を指示する制御信号が入力された場合、当該制御信号を無効とすることによって前記制御信号に基づく制御を実行せずに、前記遊技演出実行手段に前記確認用作動を予め定めた確認時間が経過する迄の間、実行させるようになっており、前記時間が経過する前に前記解除手段の操作に基づく終了の指示を入力した場合には当該指示の入力を契機に前記遊技演出実行手段による前記確認用作動を終了させる請求項1に記載の遊技機。Release means for giving an instruction to forcibly end the confirmation operation by the game effect execution means;
When the production control means receives a control signal instructing other control different from the instruction indicating initialization and the termination instruction based on the operation of the release means during execution of the confirmation operation, By invalidating the control signal, the game effect execution means is allowed to execute the operation for confirmation until a predetermined confirmation time elapses without performing control based on the control signal. cage, according to claim 1 wherein when inputting an instruction-based termination of the operation releasing means to terminate the confirmation operation by the game effects executing means in response to input of the instruction before the time has elapsed Game machines.
前記遊技演出実行手段に前記確認用作動を実行させる場合、前記確認用作動の実行中である旨の情報及び前記確認用作動を予め定めた確認時間が経過する迄の間、実行させるための時間を設定し、
前記確認用作動の実行中である旨の情報を設定してからは前記確認時間が経過したか否かを判定し、その判定結果が肯定の場合には前記遊技演出実行手段による前記確認用作動を終了させるとともに、前記確認用作動の実行中である旨の情報の設定をクリアし、
前記確認用作動とは異なる他の作動を指示する制御信号を入力すると、前記確認用作動の実行中である旨の情報が設定されているか否かを判定し、その判定結果が肯定の場合には当該制御信号を無効とすることによって前記制御信号に基づく制御を実行せずに、前記実行中の前記確認用作動の制御を実行させる一方で、前記判定結果が否定の場合には当該制御信号に基づく作動を前記遊技演出実行手段に実行させる請求項1〜請求項4のうち何れか一項に記載の遊技機。The production control means includes
In the case of causing the game effect execution means to execute the confirmation operation, information indicating that the confirmation operation is being executed and a time for executing the confirmation operation until a predetermined confirmation time elapses. Set
After setting the information indicating that the confirmation operation is being executed, it is determined whether or not the confirmation time has elapsed. If the determination result is affirmative, the confirmation effect by the game effect execution means is determined. And clear the setting of the information indicating that the confirmation operation is being executed,
When a control signal instructing another operation different from the confirmation operation is input, it is determined whether or not information indicating that the confirmation operation is being performed is set, and if the determination result is affirmative Does not execute the control based on the control signal by invalidating the control signal, but executes the control of the confirmation operation being executed, while if the determination result is negative, the control signal The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, which causes the game effect executing means to execute an operation based on the game.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2003193757A JP4429646B2 (en) | 2003-07-08 | 2003-07-08 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2003193757A JP4429646B2 (en) | 2003-07-08 | 2003-07-08 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2005027749A JP2005027749A (en) | 2005-02-03 |
JP4429646B2 true JP4429646B2 (en) | 2010-03-10 |
Family
ID=34205129
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2003193757A Expired - Lifetime JP4429646B2 (en) | 2003-07-08 | 2003-07-08 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP4429646B2 (en) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2017018513A (en) * | 2015-07-15 | 2017-01-26 | 株式会社高尾 | Pinball game machine |
JP2021040814A (en) * | 2019-09-09 | 2021-03-18 | 株式会社ニューギン | Game machine |
JP2021040815A (en) * | 2019-09-09 | 2021-03-18 | 株式会社ニューギン | Game machine |
Families Citing this family (34)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP4608915B2 (en) * | 2004-03-12 | 2011-01-12 | 株式会社竹屋 | Game machine |
JP4874570B2 (en) * | 2005-05-09 | 2012-02-15 | 株式会社ニューギン | Game machine |
JP4817424B2 (en) * | 2006-01-24 | 2011-11-16 | 株式会社大一商会 | Pachinko machine |
JP4874354B2 (en) * | 2009-02-18 | 2012-02-15 | 株式会社ソフイア | Game machine |
JP4966366B2 (en) * | 2009-11-27 | 2012-07-04 | 株式会社藤商事 | Game machine |
JP4966367B2 (en) * | 2009-11-27 | 2012-07-04 | 株式会社藤商事 | Game machine |
JP5447847B2 (en) * | 2010-03-30 | 2014-03-19 | サミー株式会社 | Bullet ball machine |
JP5791240B2 (en) * | 2010-06-30 | 2015-10-07 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP5507605B2 (en) * | 2012-03-29 | 2014-05-28 | 株式会社藤商事 | Game machine |
JP6074193B2 (en) * | 2012-08-22 | 2017-02-01 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP5647708B2 (en) * | 2013-04-15 | 2015-01-07 | 株式会社ソフイア | Game machine |
JP6325774B2 (en) * | 2013-06-20 | 2018-05-16 | 株式会社三共 | Game machine |
JP5868361B2 (en) * | 2013-08-26 | 2016-02-24 | 株式会社藤商事 | Game machine |
JP5868359B2 (en) * | 2013-08-26 | 2016-02-24 | 株式会社藤商事 | Game machine |
JP5844785B2 (en) * | 2013-09-24 | 2016-01-20 | 株式会社三共 | Game machine |
JP5844786B2 (en) * | 2013-09-24 | 2016-01-20 | 株式会社三共 | Game machine |
JP5771815B2 (en) * | 2013-11-06 | 2015-09-02 | 株式会社大一商会 | Pachinko machine |
JP2016022162A (en) * | 2014-07-18 | 2016-02-08 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP5887610B2 (en) * | 2014-11-19 | 2016-03-16 | 株式会社大一商会 | Pachinko machine |
JP5855213B2 (en) * | 2014-11-28 | 2016-02-09 | 株式会社大一商会 | Game machine |
JP5855214B2 (en) * | 2014-11-28 | 2016-02-09 | 株式会社大一商会 | Game machine |
JP6616106B2 (en) * | 2015-05-29 | 2019-12-04 | 株式会社三共 | Game machine |
JP6616107B2 (en) * | 2015-05-29 | 2019-12-04 | 株式会社三共 | Game machine |
JP6580867B2 (en) * | 2015-05-29 | 2019-09-25 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2016047408A (en) * | 2015-12-08 | 2016-04-07 | 株式会社大一商会 | Game machine |
JP6268155B2 (en) * | 2015-12-24 | 2018-01-24 | 株式会社藤商事 | Game machine |
JP6268156B2 (en) * | 2015-12-24 | 2018-01-24 | 株式会社藤商事 | Game machine |
JP6268154B2 (en) * | 2015-12-24 | 2018-01-24 | 株式会社藤商事 | Game machine |
JP6712244B2 (en) * | 2017-03-31 | 2020-06-17 | 株式会社ソフイア | Amusement machine |
JP6794057B2 (en) * | 2017-04-24 | 2020-12-02 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP6794058B2 (en) * | 2017-04-24 | 2020-12-02 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP6703793B2 (en) * | 2018-06-21 | 2020-06-03 | 株式会社藤商事 | Amusement machine |
JP7001857B2 (en) * | 2021-03-05 | 2022-01-20 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Pachinko machine |
JP7001856B2 (en) * | 2021-03-05 | 2022-01-20 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Pachinko machine |
Family Cites Families (9)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP3032066B2 (en) * | 1991-12-25 | 2000-04-10 | 株式会社三共 | Ball game machine |
JP3665532B2 (en) * | 2000-05-12 | 2005-06-29 | 株式会社藤商事 | Game machine |
JP4698854B2 (en) * | 2001-02-20 | 2011-06-08 | 株式会社ニューギン | Pachinko machine |
JP2002336526A (en) * | 2001-05-17 | 2002-11-26 | Fuji Shoji:Kk | Pachinko game machine |
JP3768419B2 (en) * | 2001-08-22 | 2006-04-19 | 株式会社三共 | Game machine |
JP3773100B2 (en) * | 2001-08-29 | 2006-05-10 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP4794779B2 (en) * | 2001-09-14 | 2011-10-19 | 株式会社三共 | Game machine |
JP3894296B2 (en) * | 2001-11-29 | 2007-03-14 | 豊丸産業株式会社 | Game machine |
JP2003190425A (en) * | 2001-12-28 | 2003-07-08 | Sankyo Kk | Game machine |
-
2003
- 2003-07-08 JP JP2003193757A patent/JP4429646B2/en not_active Expired - Lifetime
Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2017018513A (en) * | 2015-07-15 | 2017-01-26 | 株式会社高尾 | Pinball game machine |
JP2021040814A (en) * | 2019-09-09 | 2021-03-18 | 株式会社ニューギン | Game machine |
JP2021040815A (en) * | 2019-09-09 | 2021-03-18 | 株式会社ニューギン | Game machine |
JP7006952B2 (en) | 2019-09-09 | 2022-01-24 | 株式会社ニューギン | Pachinko machine |
JP7006953B2 (en) | 2019-09-09 | 2022-01-24 | 株式会社ニューギン | Pachinko machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2005027749A (en) | 2005-02-03 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP4429646B2 (en) | Game machine | |
JP4112865B2 (en) | Game machine | |
JP4319512B2 (en) | Game machine | |
JP6416548B2 (en) | Game machine | |
JP4319482B2 (en) | Game machine | |
JP6390980B2 (en) | Game machine | |
JP4112867B2 (en) | Game machine | |
JP2010284205A (en) | Game machine | |
JP4180521B2 (en) | Game machine | |
JP5122221B2 (en) | Game machine | |
JP6040363B2 (en) | Game machine | |
JP2005198992A (en) | Game machine | |
JP2018171459A (en) | Game machine | |
JP2008119293A (en) | Game machine | |
JP4429647B2 (en) | Game machine | |
JP5812497B2 (en) | Amusement stand | |
JP2003180963A (en) | Game machine | |
JP4991795B2 (en) | Game machine | |
JP4592375B2 (en) | Game machine | |
JP2003220264A (en) | Pachinko game machine | |
JP2002066023A (en) | Pinball game machine | |
JP2002065965A (en) | Game machine | |
JP2006122242A (en) | Game machine | |
JP6346141B2 (en) | Game machine | |
JP7409711B2 (en) | gaming machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20051222 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20090120 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20090323 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20090714 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20090914 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20091208 |
|
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20091216 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121225 Year of fee payment: 3 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 Ref document number: 4429646 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20151225 Year of fee payment: 6 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
EXPY | Cancellation because of completion of term |