JP6712244B2 - Amusement machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
電源投入時や電源復旧時の電源電圧が不安定であっても、電源遮断前の遊技動作を確実に再現できる遊技機の提案がある。 There is a proposal of a gaming machine that can reliably reproduce the game operation before the power is shut off even when the power supply voltage is unstable when the power is turned on or restored.
しかしながら、電源電圧が不安定となる要因の1つに遊技機環境がある。遊技機環境によっては、電源電圧が不安定な状態が継続することから、リセット信号により立ちあがった遊技制御が再びのリセット信号により中断してしまうことがある。 However, one of the factors that make the power supply voltage unstable is the gaming machine environment. Depending on the environment of the gaming machine, the power supply voltage may continue to be unstable, so that the game control started by the reset signal may be interrupted by the reset signal again.
1つの側面では、本発明は、電源投入後の遊技制御を安定して継続可能な遊技機を提供することを目的とする。 In one aspect, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of stably and continuously continuing game control after power is turned on.
上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機が提供される。遊技機は、第1の多色発光部と、第2の多色発光部と、制御部と、を含む。第1の多色発光部は、第1の発光色で発光可能な第1の単色発光部と第1の発光色と異なる第2の発光色で発光可能な第2の単色発光部とを含む。第2の多色発光部は、第1の発光色で発光可能な第3の単色発光部と第2の発光色で発光可能な第4の単色発光部とを含む。制御部は、電源投入を検出した場合、所定条件成立までの間、第1の単色発光部の点灯と第2の単色発光部の点灯とを排他的に制御可能であり、第3の単色発光部の点灯と第4の単色発光部の点灯とを非排他的に制御可能である。 In order to achieve the above object, the following gaming machine is provided. The gaming machine includes a first multicolor light emitting unit, a second multicolor light emitting unit, and a control unit. The first multicolor light emitting unit includes a first single color light emitting unit capable of emitting a first light emission color and a second single color light emitting unit capable of emitting a second light emission color different from the first light emission color. .. The second multicolor light emitting unit includes a third single color light emitting unit capable of emitting light of the first emission color and a fourth single color light emitting unit capable of emitting light of the second emission color. When detecting the power-on, the control unit can exclusively control the lighting of the first monochromatic light emitting unit and the lighting of the second monochromatic light emitting unit until the predetermined condition is satisfied , and the third monochromatic light emitting unit. It is possible to non-exclusively control the lighting of the unit and the lighting of the fourth monochromatic light emitting unit.
また、上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機が提供される。遊技機は、第1の多色発光部と、第2の多色発光部と、制御部と、を含む。第1の多色発光部は、第1の発光色を第1の輝度または第1の輝度より高い第2の輝度で発光可能な第1の単色発光部と第1の発光色と異なる第2の発光色を第1の輝度または第2の輝度で発光可能な第2の単色発光部とを含む。第2の多色発光部は、第1の発光色を第1の輝度または第2の輝度で発光可能な第3の単色発光部と第2の発光色を第1の輝度または第2の輝度で発光可能な第4の単色発光部とを含む。制御部は、電源投入を検出した場合、所定条件成立までの間、第1の単色発光部の第2の輝度と第2の単色発光部の第2の輝度とを排他的に制御可能であり、第3の単色発光部の第2の輝度と第4の単色発光部の第2の輝度とを非排他的に制御可能である。
また、上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機が提供される。遊技機は、第1の多色発光部と、第2の多色発光部と、制御部と、を含む。第1の多色発光部は、第1の発光色で発光可能な第1の単色発光部と第1の発光色と異なる第2の発光色で発光可能な第2の単色発光部とを含む。第2の多色発光部は、第1の発光色で発光可能な第3の単色発光部と第2の発光色で発光可能な第4の単色発光部とを含む。制御部は、電源投入を検出した場合、所定条件成立までの間、第1の単色発光部の点灯と第2の単色発光部の点灯とを排他的に制御可能である。制御部は、電源投入を検出した場合、特定タイミングから所定条件成立までの間において単色発光部の同時点灯数を制限せずに第2の多色発光部を1回以上点灯させ、特定タイミングから所定条件成立までの間において単色発光部の同時点灯数を制限しながら第1の多色発光部を1回以上点灯させる制御をすることが可能である。
また、上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機が提供される。遊技機は、第1の多色発光部と、第2の多色発光部と、制御部と、を含む。第1の多色発光部は、第1の発光色を第1の輝度または第1の輝度より高い第2の輝度で発光可能な第1の単色発光部と第1の発光色と異なる第2の発光色を第1の輝度または第2の輝度で発光可能な第2の単色発光部とを含む。第2の多色発光部は、第1の発光色を第1の輝度または第2の輝度で発光可能な第3の単色発光部と第2の発光色を第1の輝度または第2の輝度で発光可能な第4の単色発光部とを含む。制御部は、電源投入を検出した場合、所定条件成立までの間、第1の単色発光部の第2の輝度と第2の単色発光部の第2の輝度とを排他的に制御する排他的制御を実行可能である。制御部は、電源投入を検出した場合、特定タイミングから所定条件成立までの間において排他的制御をおこなわない制御で第2の多色発光部を1回以上点灯させ、特定タイミングから所定条件成立までの間において排他的制御で第1の多色発光部を1回以上点灯させる制御をすることが可能である。
In addition, in order to achieve the above object, the following gaming machine is provided. The gaming machine includes a first multicolor light emitting unit, a second multicolor light emitting unit, and a control unit. The first multicolor light emitting portion is capable of emitting the first light emission color at a first luminance or a second luminance higher than the first luminance , and a first monochromatic light emitting portion and a second light emitting color different from the first light emitting color. A second monochromatic light emitting section capable of emitting the emission color of the first brightness or the second brightness . The second multi-color light emitting unit emits the first light emission color at the first brightness or the second brightness, and the third single-color light emitting unit emits the second light emission color at the first brightness or the second brightness. And a fourth monochromatic light emitting portion capable of emitting light. When detecting the power-on, the control unit can exclusively control the second brightness of the first monochromatic light emitting unit and the second brightness of the second monochromatic light emitting unit until the predetermined condition is satisfied . , The second luminance of the third monochromatic light emitting portion and the second luminance of the fourth monochromatic light emitting portion can be controlled non-exclusively.
In addition, in order to achieve the above object, the following gaming machine is provided. The gaming machine includes a first multicolor light emitting unit, a second multicolor light emitting unit, and a control unit. The first multicolor light emitting unit includes a first single color light emitting unit capable of emitting a first light emission color and a second single color light emitting unit capable of emitting a second light emission color different from the first light emission color. .. The second multicolor light emitting unit includes a third single color light emitting unit capable of emitting light of the first emission color and a fourth single color light emitting unit capable of emitting light of the second emission color. When detecting the power-on, the control unit can exclusively control the lighting of the first monochromatic light emitting unit and the lighting of the second monochromatic light emitting unit until the predetermined condition is satisfied. When the power-on is detected, the control unit turns on the second multi-color light emitting unit one or more times without limiting the number of simultaneous lighting of the single-color light emitting unit from the specific timing to the satisfaction of the predetermined condition. It is possible to control the first multicolor light emitting unit to be turned on more than once while limiting the number of simultaneous lighting of the single color light emitting unit until the predetermined condition is satisfied.
In addition, in order to achieve the above object, the following gaming machine is provided. The gaming machine includes a first multicolor light emitting unit, a second multicolor light emitting unit, and a control unit. The first multicolor light emitting portion is capable of emitting the first light emission color at a first luminance or a second luminance higher than the first luminance, and a first monochromatic light emitting portion and a second light emitting color different from the first light emitting color. A second monochromatic light emitting section capable of emitting the emission color of the first brightness or the second brightness. The second multi-color light emitting unit emits the first light emission color at the first brightness or the second brightness, and the third single-color light emitting unit emits the second light emission color at the first brightness or the second brightness. And a fourth monochromatic light emitting portion capable of emitting light. When the power-on is detected, the control unit exclusively controls the second brightness of the first monochromatic light emitting unit and the second brightness of the second monochromatic light emitting unit until the predetermined condition is satisfied. Control can be executed. When the power-on is detected, the control unit turns on the second multicolor light-emitting unit one or more times by the control that does not perform the exclusive control from the specific timing to the satisfaction of the predetermined condition, and from the specific timing to the satisfaction of the predetermined condition. It is possible to control the first multicolor light emitting portion to be turned on more than once by exclusive control during the period.
1態様によれば、遊技機において、電源投入後の遊技制御を安定して継続できる。 According to the one aspect, in the gaming machine, it is possible to stably continue the game control after the power is turned on.
以下、図面を参照して実施の形態を詳細に説明する。
[第1の実施形態]
まず、第1の実施形態を図面にもとづいて説明する。図1は、第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。
Hereinafter, embodiments will be described in detail with reference to the drawings.
[First Embodiment]
First, a first embodiment will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a perspective view showing an example of the gaming machine of the first embodiment.
第1の実施形態の遊技機10は、前面枠12を備え、該前面枠12は、外枠(支持枠)11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は、前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠(透明板保持枠)15が取り付けられている。
The
また、ガラス枠15の左右には、内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(たとえば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(たとえば、赤色)で点灯(点滅)させる)のために発光する枠装飾装置18や、音響(たとえば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生時はスピーカ19a,19bから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしてもよい。
Further, on the left and right of the
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯留皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿(受皿)23および打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部25が設けられている。このオプション設定部25の上面の周囲には複数の選択ボタンスイッチ25aが設けられ、オプション設定部25の上面の中央には決定ボタンスイッチ25bが設けられている。なお、オプション設定部25は、遊技者が演出態様を設定する演出設定部として機能する。この場合、選択ボタンスイッチ25aは、演出態様を選択する演出ボタンスイッチとして機能し、決定ボタンスイッチ25bは、演出態様を決定する決定ボタンスイッチとして機能する。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。
Further, in the lower part of the
なお、選択ボタンスイッチ25aが演出ボタンスイッチとして機能する場合、遊技機10は、選択ボタンスイッチ25aと決定ボタンスイッチ25bとから受け付けた遊技者の操作にもとづいて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、遊技者の操作を介入させた演出は、表示装置(変動表示装置)41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)における演出があり、遊技機10は、表示装置41に表示するキャラクタを動作させたり、表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報を停止させたりすることができる。
When the
また、オプション設定部25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。この第1の実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32(図2参照)に向かって発射する。また、遊技者が選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25bを操作することによって、たとえば、スピーカ19a,19bから放射される音量を設定したり、遊技盤30の明るさを設定したりすることができる。
Further, on the right side of the
次に、遊技盤30について図2を用いて説明する。図2は、第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置(変動表示装置)41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
Next, the
On the surface of the
表示装置41は、たとえば、LCD(液晶表示器)、CRT(Cathode Ray Tube:ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像(たとえば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
The
また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置41の中央へ向けて動作可能となっている。
Further, on the upper part of the
遊技領域32におけるセンターケース40の側方左側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ34a(図3参照)により検出される。
On the left side of the
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側、すなわち普図始動ゲート34よりも下側には、二つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の下方右側には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。
Two general winning
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動口振分装置36(第1始動入賞口、第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。始動口振分装置36は、始動口1スイッチ36a(図3参照)と始動口2スイッチ37d(図3参照)と振分機構とを有し、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37dとに遊技球を1球ごとに交互に振り分けて案内する。したがって、始動口振分装置36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36aまたは始動口2スイッチ37dにより検出される。
Further, below the
また、始動口振分装置36の下方左側には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。
普通変動入賞装置37は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、常時は遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図3参照)により検出される。
Further, on the lower left side of the starting
The normal
また、普通変動入賞装置37の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。
さらに、遊技領域32におけるセンターケース40の側方左側であって、普図始動ゲート34よりも下側には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
Further, below the normal
Further, on the left side of the
特別変動入賞装置38は、上端側が側方左側に倒れる方向に回動して開放可能になっている片羽根形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた閉塞状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、特別変動入賞装置38は、たとえば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。これら特別変動入賞装置38に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ38a(図3参照)により検出される。
The special
また、センターケース40は、特別変動入賞装置38の下側にワープ口39aを配設する。ワープ口(ワープ入口)39aからワープ流路に流入した遊技球は、センターケース40内のステージ上を転動し、その一部がワープ出口39bに案内される。ワープ出口39bは、始動口振分装置36の直上に位置し、ワープ出口39bに案内された遊技球は、始動口振分装置36に入賞しやすくなる。
Further, the
また、遊技領域32における始動口振分装置36の下方右側には、ポイントゲート48と、ポイント表示器49が配設されている。ポイントゲート48は、始動口振分装置36の近傍に設けられることで、遊技機10は始動口振分装置36への入賞の発生契機と、ポイントゲート48への入賞の発生契機とを同時に遊技者に観察させることができる。これにより、遊技機10は、始動口振分装置36への入賞が疎な場合にあっても、ポイントゲート48への入賞による遊技の興趣を遊技者に提供できる。このようなポイントゲート48への入賞による遊技の興趣は、始動口振分装置36への入賞が疎であることによる遊技者の喪失感や不快感の軽減に寄与し、遊技者に継続して遊技をおこなうことの動機付けを与えることができる。
A
また、ポイントゲート48は、他に入賞機会のない位置に設けられる。これにより、遊技機10は、ポイントゲート48の入賞機会を大きくすることができる。ポイントゲート48に入賞した遊技球は、ポイントスイッチ48a(図4参照)により検出される。ポイント表示器49は、2つの7セグメントLEDからなり、ポイントゲート48の入賞検出(通過検出)を契機に付与されるポイント数の累積値を2桁で数値表示する。ポイント数の累積値は、所定の契機で特典に交換されて遊技者に付与される。ポイント数の累積値に応じて付与される特典は、たとえば、演出態様の選択肢の増加がある。遊技者は、選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25bを操作することによって所望の演出態様を選択できる。
Further, the
第1の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで始動口振分装置36や普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37や特別変動入賞装置38への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することでいずれの入賞も狙うことができないようになっている。
In the
ここで、第1の実施形態の遊技機10において、右側遊技領域に対応する位置には、センターケース40の右端部に取り付けられた流路形成部材42が配設されており、右側遊技領域へと発射された遊技球は、流路形成部材42によって形成される流路を通過するよう構成されている。
Here, in the
また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。
Further, on the outside of the game area 32 (here, the lower right part of the game board 30), the first special figure changing display game, the second special figure changing display game and the general
一括表示装置50は、LED等で構成されたラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と状態表示部57とを備える。
The
次に、遊技機の制御システムについて図3を用いて説明する。図3は、第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機10は、遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU(Central Processing Unit)部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバ等を有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140等からなる。
Next, a control system of the gaming machine will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a block diagram showing an example of the control system of the gaming machine of the first embodiment.
The
CPU部110は、アミューズメントチップ(IC(Integrated Circuit))と呼ばれる遊技用マイコン111と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン111の動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113等を有する。遊技制御装置100および該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品は、電源装置400で生成されたDC(Direct Current)32V、DC12V、DC5V等所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The CPU unit 110 includes a gaming microcomputer 111 called an amusement chip (IC (Integrated Circuit)) and an oscillator such as a crystal oscillator, and serves as a reference for an operating clock of the gaming microcomputer 111, a timer interrupt, and a random number generation circuit. It has an oscillation circuit (crystal oscillator) 113 for generating the clock. The
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC(Alternating Current)−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V、DC5V等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータ等を有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAM(Random Access Memory)に対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部430等を備える。
The
第1の実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420および制御信号生成部430は、別個の基板上または遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30および遊技制御装置100は、機種変更の際に交換の対象となるので、第1の実施形態のように、電源装置400または主基板とは別の基板にバックアップ電源部420および制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In the first embodiment, the
バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中または電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、たとえば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれがたとえば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup
また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このRAM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづき遊技用マイコン111内のRAM111Cおよび払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではないが、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Further, the
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(Read Only Memory)111Bおよび随時読出し書込み可能なRAM111Cを備える。 The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read-only ROM (Read Only Memory) 111B, and a RAM 111C that can be read and written at any time.
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111BまたはRAM111Cとして、EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM)のような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。 The ROM 111B stores invariant information (programs, fixed data, judgment values of various random numbers, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 111C stores a work area of the CPU 111A and a storage area of various signals and random number values at the time of game control. Used as. As the ROM 111B or the RAM 111C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM (Electrically Erasable Programmable ROM) may be used.
また、ROM111Bは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無等を規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。
Further, the ROM 111B stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special figure variation display game, the effect contents, the presence or absence of the reach state, and the like. The fluctuation pattern table is a table for the CPU 111A to refer to the fluctuation pattern
ここで、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the
よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。 Therefore, for example, the decorative special figure variable display game displayed on the display device corresponding to the special figure variable display game changes a plurality of pieces of identification information for a predetermined time in each of the left, middle and right variable display areas of the display device. After displaying, if the result mode is displayed by stopping the variable display in the order of left, right, and middle, in the left and right variable display areas, a condition that satisfies the special result mode (for example, The state where the variable display is stopped by the same identification information) is the reach state. In addition to this, at the time when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, a condition that satisfies the special result mode in any two variable display areas of left, middle, and right (for example, the same The state that has become the identification information, but excluding the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from this reach state.
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチなし」<「ノーマルリーチ」<「スペシャル1リーチ」<「スペシャル2リーチ」<「スペシャル3リーチ」<「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
Then, the reach state includes a plurality of reach effects, and as a reach effect with a different possibility of deriving the special result mode (expected value is different), normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach),
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機10全体の制御をおこなう。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)にもとづいてCPU111Aに対する所定周期(たとえば、4m秒(ms))のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
The CPU 111A executes the game control program in the ROM 111B to generate a control signal (command) for the
また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り(大当りまたは小当り)またははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態または高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
Further, the CPU 111A obtains any one of the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B in the processing relating to the special figure variation display game. Specifically, the CPU 111A controls the game result of the special figure variation display game (hit (big hit or small hit) or out) and the probability state (normal probability state or high probability) of the special figure variation display game as the current game state. State), the operation state (time saving operation state) of the normal
払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御をおこなう。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御をおこなう。
The
遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機10に対する電波の発射を検出する盤電波センサ62、始動口振分装置36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a,37d、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
In the
近接I/F121の出力は、第2入力ポート123または第3入力ポート124へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a,37d、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38aの検出信号およびセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号1は、第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号およびセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号2は、第3入力ポート124に入力される。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号や、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第3入力ポート124に入力されるようにしてもよい。
The output of the proximity I/
また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、遊技制御装置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37a,37dの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。
Further, among the outputs of the proximity I/
上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要なたとえば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
As described above, the proximity I/
第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE(Chip Enable)2をアサート(有効レベルに変化)することによって、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held by the
また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することにもとづき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチスイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力にもとづく信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。
Further, to the
また、遊技制御装置100には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号等の信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦、第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
Further, the
一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは、出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RESETは、中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成されるようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは、入力部120の第1乃至第3ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータは、システムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125 is directly input to the reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and is also supplied to each port of the
出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路および遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号等を中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力される始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
Further, the
一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号または情報に加工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタ等が設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、このチップイネーブル信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, a detection signal, such as the magnetic sensor 61 or the board
また、出力部130には、データバス140に接続され、特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開成させる大入賞口ソレノイド38bおよび普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させる普電ソレノイド37cの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
In addition, the
また、出力部130には、大当り情報等遊技機10に関する情報を外部情報端子板71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71には、フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)等)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からは、シュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
Further, the
さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。
Further, the
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12Vまたは5Vのいずれであってもよい。
The
12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
The
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラム等の情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用しておこなわれるため、第1乃至第3入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。
Further, the
次に、演出制御装置300の構成について図4を用いて説明する。図4は、第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音等をスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the
The
主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるPROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM(Ferroelectric RAM)323、現在の日時(年月日や曜日、時刻等)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAM311aが設けられている。また、主制御用マイコン311には、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理等の処理を実行したりする。
In the
VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM326が接続されている。
The
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
Although not particularly limited, data is transmitted and received between the
VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜nおよび主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAIT等も入力される。
From the
演出制御装置300には、LVDS(Low Voltage Differential Signaling:小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNCおよび垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。
The
音源LSI314には、音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは、割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19aおよび前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19aおよび下スピーカ19bから出力される。
A voice ROM 327 storing voice data is connected to the
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Further, the
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)やポイント表示器49を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(たとえば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(たとえば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(たとえば演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。
In addition, in the
さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられたオプション設定部25の選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25b、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)、ポイントゲート48に設けられたポイントスイッチ48aのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。
Furthermore, in the
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vまたは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5VにもとづいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314およびアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータ等を駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。
The reset signal generated by the control
次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、普図図柄表示部55に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図図柄表示部55に第1当り停止図柄〜第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(たとえば、0.5秒間または1.7秒間)上述のように開放する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図図柄表示部55にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
Next, the game control performed in these control circuits will be described.
In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the
また、始動口振分装置36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶にもとづき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aと始動口振分装置36に備えられた始動口2スイッチ37dからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動記憶を記憶し、この始動記憶にもとづき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。
In addition, based on the input of the detection signal of the game ball from the start opening 1
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動口振分装置36、普通変動入賞装置37)への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段をなす。
Then, the CPU 111A of the
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
Further, in the
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に特別結果態様や小当り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理(すなわち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理)をおこなう。特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。そして、大入賞口に所定個数(たとえば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
Then, the CPU 111A of the
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
In addition, the
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態)を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するようになっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常遊技状態においては可動部材37bを開放しないように普図確率が「0」に設定されている。
Further, based on the result mode of the special figure variation display game, the
また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、たとえば、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば、600m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、500m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、1700m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、1700m秒×3回)、となるように設定することが可能である。
Further, in the time saving state, the execution time of the figure variation display game (public figure variation time) is, for example, 500 ms, and the figure illustration stop time for displaying the result of the figure variation display game is, for example, 600 ms. When the normal figure variation display game is a hit result and the normal
なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御をおこなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である(たとえば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止時間となるように制御することが可能である(たとえば、1604m秒が704m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(たとえば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(たとえば、2回)よりも多い回数(たとえば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、たとえば、1/251)よりも高い高確率(普図高確率状態、たとえば、250/251)とすることが可能である。
In addition, the execution time of the universal figure variation display game, the regular figure stop time, the number of regular electricity open, and the universal electricity open time are set as appropriate so that the general figure variation display game and the ordinary variation
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
In the time saving state, the general variation
次に、一括表示装置の構成について図5を用いて説明する。図5は、第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18までの16個のLEDを備える。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18の点灯態様により各種状態表示をおこなう。
Next, the configuration of the collective display device will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram illustrating an example of the collective display device according to the first embodiment. The
一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と、状態表示部57と、特図2保留表示部58とを備える。ラウンド表示部51は、LED_d3からLED_d6の4個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図1保留表示部52は、LED_d11とLED_d12の2個のLEDの点灯態様により、特図1ゲームにおける保留数を表示する。特図1図柄表示部53は、7セグメントLED_d1の8個のLED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図1ゲームにおける図柄を表示する。特図2図柄表示部54は、7セグメントLED_d2の8個のLED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図2ゲームにおける図柄を表示する。普図図柄表示部55は、LED_d8、LED_d10、およびLED_d18の3個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示する。普図保留表示部56は、LED_d15とLED_d16の2個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部57は、LED_d7、LED_d9、およびLED_d17の3個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおける遊技状態を表示する。特図2保留表示部58は、LED_d13とLED_d14の2個のLEDの点灯態様により、特図2ゲームにおける保留数を表示する。
The
以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置100の遊技用マイコン111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図6および図7に示すメイン処理と、所定時間周期(たとえば4m秒)でおこなわれる図10に示すタイマ割込み処理とからなる。
Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer 111 of the
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。図6は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)であり、図7は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。メイン処理は、CPU111Aが実行する処理である。
[Main processing]
First, the main process will be described. FIG. 6 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the main process of the first embodiment, and FIG. 7 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the main process of the first embodiment. The main process is a process executed by the CPU 111A.
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図6および図7に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)をおこなってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)をおこなう。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。第1の実施形態の場合、RAM111Cのアドレスの範囲は、0000h〜01FFhで、上位としては00hか01hをとる。ステップS4ではRAM111Cのアドレスの範囲のうち先頭側にある00hをセットする。
The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIGS. 6 and 7, first, the process of inhibiting the interrupt (step S1) is performed, and then the value of the register or the like is saved at the start address of the area when the interrupt occurs. A stack pointer setting process (step S2) for setting a certain stack pointer is performed. Next, the
次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)。発射許可信号は、遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
Next, a signal to stop firing is output and the firing permission signal is set to the prohibited state (step S5). The firing permission signal is set to a prohibited state when at least one of the
その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を読み込み(ステップS6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう(ステップS7)。この処理では、所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(たとえば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(たとえば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(たとえば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
After that, the state of the input port 1 (first input port 122) is read (step S6), and the process of setting the power-on delay timer is performed (step S7). In this process, by setting a predetermined initial value, a sub-control unit (for example,
また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAM領域が保持するデータの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域またはレジスタ等)を用いておこなわれる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。 Further, the power-on delay timer is timed using a storage area (a RAM area or a register or the like that is not the target of validity determination) that is not a target of validity determination (checksum calculation) of data held in the RAM area. As a result, when calculating check data such as the checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area for calculation, and thus it is possible to prevent the control at power-on from becoming complicated.
なお、第1入力ポート122には、初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第1入力ポート122の状態を読み込むことで、RAM初期化スイッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後にRAM初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからRAM初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過までRAM初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
An initialization switch signal is input to the
次に、電源投入ディレイタイマ(たとえば、約3秒)を設定する処理(ステップS7)をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS8からS12)をおこなう。まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回)を設定し(ステップS8)、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう(ステップS9)。
Next, after performing a process (step S7) of setting a power-on delay timer (for example, about 3 seconds), a process of measuring a standby time and a power outage during the standby time (steps S8 to S12) To perform. First, the number of times (for example, twice) the power failure monitoring signal input from the
停電監視信号がオンである場合(ステップS9;Y)は、ステップS8で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS10)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS10;N)は、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS9)に戻される。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS10;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機10の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
When the power failure monitoring signal is on (step S9; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal is kept on for the number of checks set in step S8 (step S10). When the power failure monitoring signal is not kept on for the number of checks (step S10; N), the process returns to the determination whether the power failure monitoring signal is on (step S9). If the power failure monitoring signal remains on for the number of checks (step S10; Y), that is, if it is determined that a power failure has occurred, wait until the power of the
すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAM111Cへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAM111Cのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
That is, the
一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS9;N)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを「−1」更新し(ステップS11)、タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS12)。タイマの値が0でない場合(ステップS12;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理(ステップS8)に戻される。また、タイマの値が「0」である場合(ステップS12;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合、RAM111CやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(Read Write Memory)のアクセス許可をし(ステップS13)、全出力ポートにオフデータを出力(出力がない状態に設定)する(ステップS14)。 On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (step S9; N), that is, when a power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated by "-1" (step S11), and the timer value is "0". Is determined (step S12). When the value of the timer is not 0 (step S12; N), that is, when the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal (step S8). If the value of the timer is "0" (step S12; Y), that is, if the waiting time has expired, access to a read/write RWM (Read Write Memory) such as the RAM 111C or the EEPROM is permitted (step S12). S13), OFF data is output to all output ports (set to a state where there is no output) (step S14).
次に、シリアルポート(遊技用マイコン111にあらかじめ搭載されているポートで、この第1の実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステップS15)、先に読み込んだ第1入力ポート122の状態からRAM初期化スイッチ112がオンにされたか否かを判定する(ステップS16)。
Next, a serial port (a port that is installed in the gaming microcomputer 111 in advance and used for communication with the
RAM初期化スイッチ112がオフである場合(ステップS16;N)は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(たとえば5Ah)であるか否かを判定し(ステップS17)、正常であれば(ステップS17;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(たとえばA5h)であるか否かを判定する(ステップS18)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS18;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理をおこない(ステップS19)、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定する(ステップS20)。チェックサムが一致する場合(ステップS20;Y)は、ステップS21(図7)へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理をおこなう。
When the
また、RAM初期化スイッチ112がオンである(ステップS16;Y)と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステップS17;NまたはステップS18;N)、チェックサムが正常でない(ステップS20;N)と判定された場合は、ステップS26(図7)へ移行して初期化の処理をおこなう。すなわち、RAM初期化スイッチ112が外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
Further, when it is determined that the
ステップS21(図7)では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(ステップS21)。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域およびエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて特図の高確率中(特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態)であるか否かを判定する(ステップS22)。ここで、特図の高確率中でない場合(ステップS22;N)は、ステップS23、S24をスキップしてステップS25へ移行する。また、特図の高確率中である場合(ステップS22;Y)は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(ステップS23)、たとえば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のオン(点灯)データをセグメント領域にセーブする(ステップS24)。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップS25)、ステップS31へ進む。第1の実施形態の場合、ステップS25では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定のコマンド(客待ち中なら客待ちデモ画面のコマンド、それ以外なら復旧画面のコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。
In step S21 (FIG. 7), the initial value when power is restored is saved in the area to be initialized (step S21). The areas to be initialized here are a power failure inspection area, a checksum area, and an area related to error fraud monitoring. The busy signal status area that stores the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the
一方、ステップS16、S17、S18、S20からステップS26へ移行した場合には、RAMアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し(ステップS26)、ビジー信号ステータス領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含むすべてのRAM領域をゼロクリアして(ステップS27)、RAMアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する(ステップS28)。そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS29)。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域および演出モードの設定に係る領域である。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して(ステップS30)、ステップS31へ移行する。第1の実施形態の場合、ステップS30では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(たとえば30秒間)光と音でRAM初期化の報知をおこなわせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。 On the other hand, when the process proceeds from step S16, S17, S18, S20 to step S26, the RAM access prohibition area is set to access permission (step S26), and all the areas including the busy signal status area and the touch switch signal status monitoring area are set. The RAM area is cleared to zero (step S27), and the RAM access prohibited area is set to access prohibited (step S28). Then, the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step S29). The area to be initialized here is the customer waiting demonstration area and the area related to the setting of the effect mode. Then, the command for RAM initialization is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S30), and the process proceeds to step S31. In the case of the first embodiment, in step S30, a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, a RAM initialization command (a customer waiting demo screen is displayed and A plurality of commands such as a command for making notification of RAM initialization by light and sound for a time (for example, 30 seconds) are transmitted. Also, depending on the model, in addition to these commands, performance frequency information and high probability frequency information are transmitted.
ステップS31では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号および乱数更新トリガ信号(CTC(Counter/Timer Circuit))を発生するCTC回路を起動する処理をおこなう。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号にもとづいてCPU111Aに対して所定周期(たとえば、4m秒)のタイマ割込み信号および乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。 In step S31, processing for activating a CTC circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC (Counter/Timer Circuit)) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed. The CTC circuit is provided in the clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113 and a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 msec) to the CPU 111A based on the divided signal. And a CTC circuit that generates a signal CTC that gives a trigger for updating a random number to be supplied to the random number generation circuit.
上記ステップS31のCTC起動処理の後、乱数生成回路を起動設定する処理をおこなう(ステップS32)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定等がCPU111Aによっておこなわれる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定もおこなわれる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、あらかじめ定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンにしたがい乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、あらかじめ用意された複数のパターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしてもよい。 After the CTC activation process in step S31, a process for activating and setting the random number generation circuit is performed (step S32). Specifically, the CPU 111A sets a code (designated value) for activating the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Also, a bit transposed pattern of hard random numbers (here, big hit random numbers) generated by the hardware of the random number generation circuit is set. A bit transposition pattern is a method of exchanging the bit arrangement of the extracted random numbers (arrangement before bit transposition in the upper row) in a predetermined order and storing as a different bit arrangement (arrangement after bit transposition in the lower row). Is a pattern that determines. By exchanging the bits of the random number according to this bit transposed pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be improved. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. Further, the user may be allowed to arbitrarily set it.
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(第1の実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS33)、割込みを許可する(ステップS34)。第1の実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。 After that, the values of predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at power-on are extracted, and various corresponding initial value random numbers (in the case of the first embodiment, the winning symbol of the special figure is determined). RWM as an initial value (start value) of a random number (a big hit design random number, a small hit design random number), a random number that determines the hit of a universal figure (a random number per hit), a random number that determines a hit symbol of a universal figure (a hit random number) After saving the data in the predetermined area (step S33), the interruption is permitted (step S34). Since the random number generation circuit in the CPU 111A used in the first embodiment is configured such that the initial value of the soft random number register changes each time the power is turned on, this value is used as the initial value of various initial value random numbers (start value). By setting), it is possible to break the regularity of random numbers generated by software and make it difficult for a player to obtain an illegal random number.
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS35)をおこなう。なお、特に限定されるわけではないが、第1の実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数は、CPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新されるいわゆる「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))をもとにして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡するごとに各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更するいわゆる「初期値変更方式」を採用している。なお、上記各乱数は、「+1」または「−1」によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェアおよびソフトウェアで更新される乱数である。 Subsequently, an initial value random number updating process (step S35) for updating the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers is performed. Although not particularly limited, in the first embodiment, the big hit random number, the big hit design random number, the small hit design random number, the hit random number, and the hit design random number use the random numbers generated in the random number generation circuit. Is configured to generate. However, the big hit random number is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock having a speed equal to or higher than the operation clock of the CPU, and the big hit design random number, the small hit design random number, the hit random number, and the hit design random number are programmed. It is a "low-speed counter" that is updated based on the CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) of the timer interrupt processing) that has the same cycle as the timer interrupt processing that is the processing unit. Also, in the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number, the so-called "initial value changing method" that changes the start value using each initial value random number (generated by software) every time the random number makes a round Is adopted. Each of the random numbers may be a counter-type update with “+1” or “−1”, or a random-type update in which all values within the range appear separately without duplication until one cycle. That is, the big hit random number is a random number that is updated only by hardware, and the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are random numbers that are updated by hardware and software.
ステップS35の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回)を設定し(ステップS36)、停電監視信号がオンであるかの判定をおこなう(ステップS37)。停電監視信号がオンでない場合(ステップS37;N)、初期値乱数更新処理(ステップS35)に戻される。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返しおこなう。初期値乱数更新処理(ステップS35)の前に割込みを許可する(ステップS34)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
After the initial value random number updating process in step S35, the number of times (for example, twice) the power failure monitoring signal input from the
なお、上記ステップS35での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理をおこなう方法もあり、そのような方法を採用した場合には、両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理をおこなう場合には、割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、第1の実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。 In addition to the main process, the initial value random number updating process in step S35 described above includes a method of performing the initial value random number updating process also in the timer interrupt process. When such a method is adopted, both processes are performed. To prevent the initial value random number updating process from being executed, when the initial value random number updating process is performed in the main process, it is necessary to disable the interrupt and then update the interrupt to cancel the interrupt. When the initial value random number updating process in the timer interrupt process is not performed as in the embodiment and only in the main process, there is no problem even if the interrupt is released before the initial value random number updating process, This has the advantage that the main process is simplified.
停電監視信号がオンである場合(ステップS37;Y)、ステップS36で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS38)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS38;N)には、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS37)に戻される。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS38;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合、一旦、割込みを禁止する処理(ステップS39)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS40)をおこなう。 When the power failure monitoring signal is on (step S37; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal is kept on for the number of checks set in step S36 (step S38). Then, if the power failure monitoring signal is not kept on for the number of checks (step S38; N), the process returns to the determination whether the power failure monitoring signal is on (step S37). When the power failure monitoring signal is kept on for the number of checks (step S38; Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, the process of temporarily prohibiting the interrupt (step S39) is performed. A process of outputting off data to the output port (step S40) is performed.
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS41)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS42)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS43)、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理(ステップS44)をおこなった後、RAMへのアクセスを禁止する処理(ステップS45)をおこなってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することができる。
After that, the power failure inspection
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
From the above, the main control means (game control device 100) that controls the game in general, and the sub-control means (
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
In addition, a
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。 Further, the main control means (game control device 100), RAM111C capable of storing data, an initialization operation unit (RAM initialization switch 112) that can be operated from the outside, and the initialization operation unit are operated. Based on this, an initialization unit (game control device 100) for initializing the data stored in the RAM 111C is provided, and the operation state of the initialization unit is read before the start of the waiting time.
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
〔チェックサム算出処理〕
図8は、第1の実施形態のチェックサム算出処理のフローチャートを示す図である。このチェックサム算出処理は、上述のメイン処理におけるチェックサム算出処理(ステップS19、S43)である。このチェックサム算出処理では、まず、算出アドレスの開始値としてRAMの先頭アドレスを設定し(ステップS101)、繰り返し数を設定する(ステップS102)。ここで、繰り返し数は、使用しているRAMのバイト数である。次に、算出値として「0」を設定する(ステップS103)。
Further, the main control means (game control device 100) allows access to the RAM 111C after the waiting time has elapsed.
[Checksum calculation processing]
FIG. 8 is a diagram showing a flowchart of the checksum calculation processing of the first embodiment. This checksum calculation process is the checksum calculation process (steps S19 and S43) in the main process described above. In this checksum calculation process, first, the start address of the calculated address is set to the head address of the RAM (step S101), and the number of repetitions is set (step S102). Here, the number of repetitions is the number of bytes of RAM used. Next, "0" is set as the calculated value (step S103).
その後、算出アドレスの内容に算出値を加算した値を新たな算出値とし(ステップS104)、算出アドレスを「+1」更新して(ステップS105)、繰り返し数を「−1」更新し(ステップS106)、チェックサムの算出が終了したか否かを判定する(ステップS107)。算出が終了していない場合(ステップS107;N)は、ステップS104へ戻って上記処理を繰り返す。また、算出が終了した場合(ステップS107;Y)は、チェックサム算出処理を終了する。 Thereafter, the value obtained by adding the calculated value to the content of the calculated address is set as a new calculated value (step S104), the calculated address is updated by "+1" (step S105), and the number of repetitions is updated by "-1" (step S106). ), it is determined whether the checksum calculation is completed (step S107). When the calculation is not completed (step S107; N), the process returns to step S104 and the above process is repeated. When the calculation is completed (step S107; Y), the checksum calculation process is completed.
〔初期値乱数更新処理〕
図9は、第1の実施形態の初期値乱数更新処理のフローチャートを示す図である。この初期値乱数更新処理は、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理(ステップS35)である。この初期値乱数更新処理では、まず、大当り図柄初期値乱数を「+1」更新し(ステップS111)、小当り図柄初期値乱数を「+1」更新し(ステップS112)、当り初期値乱数を「+1」更新し(ステップS113)、そして、当り図柄初期値乱数を「+1」更新して(ステップS114)、初期値乱数更新処理を終了する。ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数、「小当り図柄初期値乱数」は、特図の小当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。また、「当り初期値乱数」は、普図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数、「当り図柄初期値乱数」は、普図変動ゲームの当り図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。なお、小当り図柄乱数は、小当りのない機種では存在せず、当り図柄初期値乱数も機種により存在しない場合がある。このように、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
[Initial value random number update process]
FIG. 9 is a diagram illustrating a flowchart of the initial value random number updating process according to the first embodiment. The initial value random number updating process is the initial value random number updating process (step S35) in the main process described above. In this initial value random number updating process, first, the big hit symbol initial value random number is updated by "+1" (step S111), the small hit symbol initial value random number is updated by "+1" (step S112), and the hit initial value random number is "+1". "Update (step S113), and the winning symbol initial value random number is updated by "+1" (step S114), and the initial value random number updating process ends. Here, "big hit symbol initial value random number" is a random number that is the initial value of the random number that determines the big hit stop symbol of the special figure, "small hit symbol initial value random number" is a random number that determines the small hit stop symbol of the special figure It is a random number that becomes the initial value of. Also, the "winning initial value random number" is a random number that is the initial value of the random number that determines the hit of the universal figure fluctuation game, and the "hit symbol initial value random number" is the initial value of the random number that determines the winning symbol of the universal figure fluctuation game. Is a random number. In addition, the small hitting symbol random number does not exist in the model without the small hitting, and the hit symbol initial value random number may not exist depending on the model. In this way, the randomness of random numbers can be enhanced by continuing to increment the initial value random numbers as long as time permits in the main process.
〔タイマ割込み処理〕
次に、上述のメイン処理におけるタイマ割込み処理について説明する。図10は、第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ割込み処理は、上述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるまでの間(ステップS34からS39)に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、CPU111Aが実行する処理である。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt process in the above main process will be described. FIG. 10 is a diagram showing a flowchart of the timer interrupt process of the first embodiment. This timer interrupt process is an interrupt process that occurs in the main process described above from the time when the interrupt is permitted to the time when the interrupt is prohibited (steps S34 to S39). The timer interrupt process is a process executed by the CPU 111A.
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111において、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処理が開始される。 The timer interrupt processing is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled and the timer interrupt process is started.
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS121)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(たとえば、メイン処理で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理をおこなったのと同等になる。次に、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS122)。ステップS122では、メイン処理におけるステップS4と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS123)をおこなう。それから、各種処理でセットされた出力データにもとづき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御等をおこなうための出力処理(ステップS124)をおこなう。なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理がおこなわれることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は、払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等はおこなわれない。また、当該発射許可信号は、遊技制御装置100から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置200から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置200内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者がともに発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
When the timer interrupt processing is started, first, the
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップS125)、乱数更新処理1(ステップS126)、乱数更新処理2(ステップS127)をおこなう。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a,37d、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないか等)をおこなう入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS128)をおこなう。また、特図変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図ゲーム処理(ステップS129)、普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲーム処理(ステップS130)をおこなう。
Next, the payout command transmission process (step S125) of outputting the command set in the transmission buffer to the
次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS131)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう磁石不正監視処理(ステップS132)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理(ステップS133)をおこなう。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS134)をおこなって、タイマ割込み処理を終了する。
Next, a segment LED edit process (step S131) for driving the segment LED provided in the
ここで、第1の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的におこなわれる。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。 Here, in the first embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of permitting the interrupt) and the process of restoring the designation of the register bank (that is, the process of designating the register bank 0) are interrupts. It is automatically performed when returning (when the timer interrupt processing ends). Depending on the CPU to be used, there is a gaming machine in which it is necessary to instruct execution of a process of restoring the interrupt prohibited state or a process of restoring the designation of the register bank.
〔入力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入力処理(ステップS123)の詳細について説明する。図11は、第1の実施形態の入力処理のフローチャートを示す図である。
[Input processing]
Next, details of the input process (step S123) in the above-mentioned timer interrupt process will be described. FIG. 11 is a diagram showing a flowchart of the input processing of the first embodiment.
この入力処理においては、まず、入力ポート1、すなわち、第1入力ポート122に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む(ステップS141)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップS142)、読み込まれた入力ポート1の状態をRWM内のスイッチ制御領域1にセーブ(格納)する(ステップS143)。次に、入力ポート2、すなわち、第2入力ポート123のアドレスを準備し(ステップS144)、RWM内のスイッチ制御領域2のアドレスを準備し(ステップS145)、未使用のビットデータを準備(ステップS146)する。未使用のビットデータおよび反転するビットデータは、入力ポートごとに準備されている。次に、反転するビットデータを準備し(ステップS147)、スイッチ読み込み処理(ステップS148)をおこなう。ここで、第1の実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、RWM、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。
In this input process, first, the state of the detection signal of the switch captured in the
次に、入力ポート3、すなわち、第3入力ポート124のアドレスを準備し(ステップS149)、RWM内のスイッチ制御領域3のアドレスを準備し(ステップS150)、未使用のビットデータを準備し(ステップS151)、反転するビットデータを準備する(ステップS152)。そして、スイッチ読み込み処理(ステップS153)をおこない、入力処理を終了する。
Next, the address of the
なお、第1入力ポート122で監視するスイッチとしては、図3に示したように、ガラス枠開放検出スイッチ63、本体枠開放検出スイッチ64、RAM初期化スイッチ112(この処理では未使用扱い)、電源装置400の制御信号生成部430で生成された停電監視信号(この処理では未使用扱い)、払出異常ステータス信号、シュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号およびタッチスイッチがある。第2入力ポート123で監視するスイッチとしては、始動口1スイッチ36a(「始動口1入賞信号」)、始動口2スイッチ37a,37d(パターン分岐により、「始動口2入賞信号」「普通電動役物1入賞信号1」としても出力)、入賞口スイッチ35a(「普通入賞口入賞信号」)、大入賞口スイッチ38a(「特別電動役物1入賞信号」)およびゲートスイッチ34a(「普通図柄1に係るゲート通過信号1」)がある。そして、第3入力ポート124で監視するスイッチとしては、盤電波センサ62、スイッチ異常検知信号、磁気センサ61、枠電波不正信号および払出ビジー信号がある。
The switches monitored by the
〔スイッチ読み込み処理〕
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読み込み処理(ステップS148、S153)の詳細について説明する。図12は、第1の実施形態のスイッチ読み込み処理のフローチャートを示す図である。このスイッチ読み込み処理においては、まず、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態を読み込む(ステップS161)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップS162)、反転の必要なビットを反転(ステップS163)した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態1にセーブ(格納)する(ステップS164)。その後、2回目の読み込みまでのディレイ時間(約100μs)が経過するのを待つ(ステップS165)。
[Switch reading process]
Next, details of the switch reading process (steps S148 and S153) in the above-described input process will be described. FIG. 12 is a diagram illustrating a flowchart of the switch reading process according to the first embodiment. In this switch reading process, first, the state of the signal input to the target input port is read (step S161). Then, if there is an unused bit in the 8-bit port, the state of the bit is cleared (step S162), the bit that needs to be inverted is inverted (step S163), and then the
ディレイ時間(約100μs)が経過すると、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態の2回目の読み込みをおこなう(ステップS166)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップS167)、反転の必要なビットを反転(ステップS168)した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態2にセーブ(格納)する(ステップS169)。その後、1回目と2回目の読み込みで状態が同じビットを1、違うビットを0とした確定ビットパターンを作成し(ステップS170)、確定ビットパターンとポート入力状態2との論理積をとり、今回確定ビットとする(ステップS171)。
When the delay time (about 100 μs) has elapsed, the second reading of the state of the signal taken in the target input port is performed (step S166). Then, if there is an unused bit in the 8-bit port, the state of that bit is cleared (step S167), the bit that needs to be inverted is inverted (step S168), and then the
次に、1回目と2回目の読み込みで状態が同じビットを0、違うビットを1とした未確定ビットパターンを作成し(ステップS172)、未確定ビットパターンと前回割込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする(ステップS173)。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。そして、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回確定状態としてセーブし(ステップS174)、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてセーブして(ステップS175)、スイッチ読み込み処理を終了する。 Next, an undetermined bit pattern in which the bit having the same state is 0 and the different bit is 1 is created in the first and second readings (step S172), and the logic of the undetermined bit pattern and the determined state at the time of the previous interrupt is created. The product is obtained and set as the previously held bit (step S173). This makes it possible to obtain the state of the signal from which noise due to chattering of the switch is removed. Then, the present confirmed bit and the previously held bit are combined and saved as the present confirmed state (step S174), the exclusive OR of the previous and present confirmed states is taken, and the result is saved as the rising edge (step S175). The switch reading process ends.
なお、スイッチの読み込みは、タイマ割込みの周期が短い場合(たとえば2ms)には、各割込みの処理ごとにそれぞれ1回ずつスイッチの読み込みをおこなって前回の読み込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定がおこなえないおそれがある。これに対し、第1の実施形態のように、所定の時間差をおいて1回の割込み処理の中で2回のスイッチ読み込み処理をおこなうことで、上記のような不具合を回避することが可能となる。 When the timer interrupt cycle is short (for example, 2 ms), the switch reads the switch once for each interrupt processing and compares it with the previous read result to change the signal. There is a method of determining whether or not it has been done, but if it does so, correct determination may not be possible if the state of the switch read by the previous interrupt is lost by the time of the next interrupt processing. On the other hand, as in the first embodiment, by performing the switch reading process twice in one interrupt process with a predetermined time difference, it is possible to avoid the above-mentioned inconvenience. Become.
〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理(ステップS124)の詳細について説明する。図13は、第1の実施形態の出力処理のフローチャートを示す図である。この出力処理では、まず、一括表示装置50のセグメントのデータを出力する第3出力ポート135(図3参照)にオフデータを出力(リセット)する(ステップS181)。次に、普電ソレノイド37cや大入賞口ソレノイド38bのデータを出力する第2出力ポート134に出力するデータを合成して出力する(ステップS182)。
[Output processing]
Next, details of the output process (step S124) in the above-mentioned timer interrupt process will be described. FIG. 13 is a diagram showing a flowchart of the output processing of the first embodiment. In this output process, first, off data is output (reset) to the third output port 135 (see FIG. 3) that outputs the data of the segment of the collective display device 50 (step S181). Next, the data to be output to the
そして、一括表示装置50のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を「0」〜「3」の範囲で「+1」更新し(ステップS183)、デジットカウンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データを取得する(ステップS184)。ここで、一括表示装置50の7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18をダイナミック点灯させる例として、ラウンド表示、特図1保留表示、特図1図柄表示、特図2図柄表示、普図図柄表示、普図保留表示、および状態表示(時短状態や高確率状態等の遊技状態表示)がある。
Then, the value of the digit counter for sequentially scanning the digit lines of the
次に、取得したデータと外部情報データを合成し(ステップS185)、合成したデータをデジット出力用の第4出力ポート136および外部情報出力用の第5出力ポート137に出力する(ステップS186)。ステップS185で合成される外部情報は、「扉・枠開放」および「セキュリティ信号」である。
Next, the acquired data and the external information data are combined (step S185), and the combined data is output to the
その後、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし(ステップS187)、ロードしたデータをセグメント出力用の第3出力ポート135に出力する(ステップS188)。
Then, the output data of the segment line is loaded from the segment area in the RWM corresponding to the value of the digit counter (step S187), and the loaded data is output to the
続いて、外部情報端子板71へ出力する外部情報の各種出力データをロードして合成する(ステップS189)。ここで合成する外部情報としては、「大当り信号1」、「大当り信号2」、「大当り信号3」、「大当り信号4」、「図柄確定回数信号」、「始動口信号」、「メイン賞球信号」等である。次に、合成したデータと発射許可の出力データを合成し(ステップS190)、合成したデータを外部情報出力用および発射許可信号出力用の第5出力ポート137に出力する(ステップS191)。
Subsequently, various output data of external information to be output to the external
次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート1に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート1へ合成したデータを出力する(ステップS192)。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート2に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート2へ合成したデータを出力する(ステップS193)。
Next, the data to be output to the test
次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート3に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート3へ合成したデータを出力する(ステップS194)。さらに、試射試験装置の試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート4に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート4へ合成したデータを出力する(ステップS195)。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート5に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート5へ合成したデータを出力し(ステップS196)し、出力処理を終了する。
Next, the data to be output to the test
〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(ステップS125)の詳細について説明する。図14は、第1の実施形態の払出コマンド送信処理のフローチャートを示す図である。この図において、左列はメイン賞球信号の出力回数を更新する(増やす)処理であり、右列は払出コマンドを送信する処理である。
[Payout command transmission process]
Next, details of the payout command transmission process (step S125) in the above-mentioned timer interrupt process will be described. FIG. 14 is a diagram showing a flowchart of the payout command transmission process of the first embodiment. In the figure, the left column is a process for updating (increasing) the number of times the main prize ball signal is output, and the right column is a process for transmitting a payout command.
払出コマンド送信処理では、まず、賞球数別(たとえば、3個賞球、10個賞球、14個賞球)に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた、各々、255入賞まで記憶する入賞数カウンタ領域2に「0」でないカウント数があるか否かを判定する(ステップS201)。そして、カウント数がない場合(ステップS201;N)、チェック対象となる入賞数カウンタ領域2のアドレスを更新し(ステップS202)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したか否かを判定する(ステップS203)。
In the payout command transmission process, first, of a plurality of prize number counter areas provided for each number of prize balls (for example, 3 prize balls, 10 prize balls, 14 prize balls) It is determined whether or not there is a count number other than "0" in the prize
ステップS201で、カウント数がある(ステップS201;Y)と判定された場合、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算(「−1」更新)し(ステップS204)、入賞数カウンタ領域2のアドレスに対応する払出数を取得する(ステップS205)。次に、賞球残数領域の値と払出数を加算し(ステップS206)、加算結果を賞球残数領域にセーブし(ステップS207)、加算結果から10を減算し(ステップS208)、その減算結果が「0」以上かを判定する(ステップS209)。ステップS209で、減算結果が「0」以上(ステップS209;Y)と判定された場合、メイン賞球信号出力回数を「+1」更新し(ステップS210)、減算結果を賞球残数領域にセーブする(ステップS211)。ここで、賞球信号(メイン賞球信号)としては、主基板(遊技制御装置100)からは10個払出予定ごとに1パルスが出力され、払出基板(払出制御装置200)からは10個払出ごとに1パルスが出力される。
When it is determined in step S201 that there is a count number (step S201; Y), the count number of the target winning number counter area is subtracted (“-1” is updated) (step S204), and the winning
次に、ステップS203の判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS203;Y)と判定、または、ステップS209の判定で、減算結果が「0」以上でない(ステップS209;Y)と判定された場合、払出コマンド送信タイマの値が「0」でなければ払出コマンド送信タイマの値を「−1」更新する(ステップS212)。この払出コマンド送信処理が最初のタイマ割込み処理であれば、この払出コマンド送信処理の最後のステップS221で設定される初期値が設定されていないので、払出コマンド送信タイマの値は「0」であるから、減算はおこなわれないことになる。このように、払出コマンドは、タイマ割込みごとに送信するのではなく、所定時間経過してから送っている。また、払出コマンドの送信は、払出制御基板側が賞球を払い出せる状態であることも条件である。 Next, in the determination of step S203, it is determined that all the checks are completed (step S203; Y), or in the determination of step S209, the subtraction result is not "0" or more (step S209; Y). In this case, if the value of the payout command transmission timer is not "0", the value of the payout command transmission timer is updated by "-1" (step S212). If this payout command transmission process is the first timer interrupt process, the initial value set in the last step S221 of this payout command transmission process is not set, so the value of the payout command transmission timer is "0". Therefore, no subtraction is performed. As described above, the payout command is not sent for each timer interrupt but is sent after a predetermined time has elapsed. Further, the sending of the payout command is a condition that the payout control board side is in a state in which the payout balls can be paid out.
次に、払出コマンド送信タイマの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS213)、払出コマンド送信タイマの値が「0」である(ステップS213;Y)と判定された場合、払出ビジー信号がビジー中か否かを判定する(ステップS214)。なお、払出ビジー信号がビジー中か否かは、ポートの状態の参照ではなく、払出ビジー信号フラグの参照により判定している。ここで、払出ビジー信号がオン(ビジー中)となる条件としては、「払出動作中」、「球貸し動作中」、「シュート球切れエラー中」、「オーバーフローエラー中」、「枠電波不正発生中」、「払出球検出スイッチの異常中(払い出された球を監視するスイッチ)」、「払出不足エラー中」、「払出過剰エラー中」、「払出制御基板のメモリ内に払い出すべき賞球数のカウント(未払い出しの賞球数=獲得遊技球数残)があるとき(=0でないとき)」等である。 Next, it is determined whether or not the value of the payout command transmission timer is "0" (step S213), and when it is determined that the value of the payout command transmission timer is "0" (step S213; Y), It is determined whether the payout busy signal is busy (step S214). Whether or not the payout busy signal is busy is determined by referring to the payout busy signal flag, not by referring to the state of the port. Here, the payout busy signal is turned on (busy) as the conditions "payout operation", "ball lending operation", "shooting ball out error", "overflow error", "frame radio wave illegal occurrence" "Medium", "Abnormal payout ball detection switch (switch that monitors the paid-out ball)", "During insufficient payout error", "During excessive payout error", "Award to be paid out in the memory of the payout control board" When there is a count of the number of balls (the number of unpaid prize balls=remaining number of acquired game balls) (when not equal to 0)", etc.
次に、払出ビジー信号がビジー中でない(ステップS214;N)場合、入賞数カウンタ領域1にカウントありか否かを判定し(ステップS215)、入賞数カウンタ領域1にカウントがなければ(ステップS215;N)、チェックする入賞数カウンタ領域1のアドレスを更新し(ステップS216)、全領域のチェックが終了したか否かを判定する(ステップS217)。全領域のチェックが終了していない(ステップS217;N)場合、ステップS215に戻される。
Next, if the payout busy signal is not busy (step S214; N), it is determined whether or not there is a count in the winning number counter area 1 (step S215), and if there is no count in the winning number counter area 1 (step S215). N), the address of the winning
ステップS215において、入賞数カウンタ領域1にカウントがある(ステップS215;Y)場合、対象の入賞数カウンタを「−1」更新し(ステップS218)、入賞数カウンタ領域1のアドレスに対応する払出数コマンドを取得し(ステップS219)、取得したコマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込む(ステップS220)。そして、払出コマンド送信タイマ領域に初期値(たとえば、200ms)をセーブする(ステップS221)。
In step S215, if the winning
ステップS213において、払出コマンド送信タイマの値が「0」でない(ステップS213;N)と判定された場合、ステップS214において、払出ビジー信号がビジー中である(ステップS214;Y)と判定された場合、ステップS217において、全領域のチェックが終了している(ステップS217;Y)と判定された場合、または、ステップS221の処理が終了した場合に、この払出コマンド送信処理を終了する。 When it is determined in step S213 that the value of the payout command transmission timer is not "0" (step S213; N), it is determined in step S214 that the payout busy signal is busy (step S214; Y) When it is determined in step S217 that the checking of all areas has been completed (step S217; Y), or when the processing of step S221 is completed, this payout command transmission processing is completed.
〔乱数更新処理1〕
次に、タイマ割込み処理(図10参照)における乱数更新処理1(ステップS126)について説明する。図15は、第1の実施形態の乱数更新処理1のフローチャートを示す図である。この乱数更新処理1は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。
[Random number update process 1]
Next, the random number update process 1 (step S126) in the timer interrupt process (see FIG. 10) will be described. FIG. 15 is a diagram showing a flowchart of the random
この乱数更新処理1では、まず、普図の大当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(ステップS231)。普図の大当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS231;N)、小当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS234)。また、普図の大当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS231;Y)、次回初期値として大当り図柄初期値乱数をロードし(ステップS232)、ロードした普図の大当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS233)。その後、小当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(ステップS234)。
In the random
小当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS234;N)、当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS237)。また、小当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS234;Y)、次回初期値として小当り図柄初期値乱数をロードし(ステップS235)、ロードした小当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS236)。その後、当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(ステップS237)。 When the small hit symbol random number is not waiting for the initial value setting (step S234; N), it is determined whether the random hit number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S237). In addition, when the small hitting pattern random number is waiting for the initial value setting (step S234; Y), the small hitting symbol initial value random number is loaded as the next initial value (step S235), and the next initial value of the loaded small hitting symbol random number. Is set in the register (start value setting register) that holds the start value of the corresponding random number counter (random number area) (step S236). After that, it is determined whether or not the hit random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S237).
当り乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS237;N)、当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(ステップS240)。また、当り乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS237;Y)、次回初期値として当り初期値乱数をロードし(ステップS238)、ロードした当り乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS239)。その後、当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(ステップS240)。 When the hit random number is not waiting for the initial value setting (step S237; N), it is determined whether the hit symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S240). When the hit random number is waiting for the initial value setting (step S237; Y), the hit initial value random number is loaded as the next initial value (step S238), and the next initial value of the loaded hit random number corresponds to the random number counter ( It is set in a register (start value setting register) that holds the start value of the random number area (step S239). Then, it is determined whether or not the winning symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S240).
当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS240;N)は、乱数更新処理1を終了する。また、当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS240;Y)、次回初期値として当り図柄初期値乱数をロードし(ステップS241)、ロードした当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定し(ステップS242)、乱数更新処理1を終了する。
When the winning symbol random number is not waiting for the initial value setting (step S240; N), the random
〔乱数更新処理2〕
次に、タイマ割込み処理(図10参照)における乱数更新処理2(ステップS127)について説明する。図16は、第1の実施形態の乱数更新処理2のフローチャートを示す図である。この乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、第1の実施形態の遊技機10では、変動パターン乱数として1バイトの乱数(変動パターン乱数2、変動パターン乱数3)と、2バイトの乱数(変動パターン乱数1)があり、乱数更新処理2は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が2バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理をおこなうようになっている。すなわち、メイン処理に対する一の割込み処理において実行される乱数更新処理2による2バイトの変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)の更新は、上位1バイトまたは下位1バイトのいずれかについて実行されるように構成されている。
[Random number update process 2]
Next, the random number update process 2 (step S127) in the timer interrupt process (see FIG. 10) will be described. FIG. 16 is a diagram showing a flowchart of the random
この乱数更新処理2では、まず、更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを「0」から「3」の範囲で更新する(ステップS251)。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレスを算出する(ステップS252)。そして、算出されたアドレスにもとづいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する(ステップS253)。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限判定値、すなわち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。
In this random
続いて、たとえば第1の実施形態において遊技用マイコン111として使用しているZ80系のマイコンに設けられているDRAMのリフレッシュ等のため使用されるカウンタ(以下、M1カウンタと称する)のようなランダムな値が設定されるカウンタの値をロードする(ステップS254)。M1カウンタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。次に、M1カウンタの値をマスクするためのマスク値を取得して、M1カウンタの値をマスクする(ステップS255)。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、たとえば、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位3ビットに、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位4ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。なお、マスク値として、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位3ビットを、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位4ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。
Subsequently, for example, a random number such as a counter (hereinafter referred to as an M1 counter) used for refreshing a DRAM provided in the Z80 system microcomputer used as the gaming microcomputer 111 in the first embodiment. The value of the counter to which a different value is set is loaded (step S254). Randomness can be added to the random numbers by using the value of the M1 counter. Next, a mask value for masking the value of the M1 counter is acquired, and the value of the M1 counter is masked (step S255). Note that the mask value has a different number of bits depending on the random number to be updated, for example, when updating the lower 1 byte of the fluctuation pattern
次に、更新する乱数領域(乱数カウンタ)が2バイト乱数の上位1バイトであるか否かを判定する(ステップS256)。そして、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトである場合(ステップS256;Y)、加算値として上位1バイトをマスク値によってM1カウンタの値をマスクすることによって残った値(以下、これをマスクした値と称する)に「1」を加算したマスク更新値に設定し、下位1バイトを「0」に設定して(ステップS257)、ステップS259に移行する。また、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトでない場合(ステップS256;N)、加算値として上位1バイトを「0」に設定し、下位1バイトを上記マスク更新値に設定して(ステップS258)、ステップS259に移行する。なお、マスクした値に「1」を加算するのは、マスクした値が「0」になる場合があり、「0」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるためである。 Next, it is determined whether or not the random number area (random number counter) to be updated is the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S256). When the random number area is the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S256; Y), the value left by masking the value of the M1 counter with the mask value of the upper 1 byte as the addition value (hereinafter, this is masked (1) is added to the mask update value, the lower 1 byte is set to "0" (step S257), and the process proceeds to step S259. If the random number area is not the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S256; N), the upper 1 byte is set to "0" and the lower 1 byte is set to the mask update value (step S258). ), and proceeds to step S259. It should be noted that the reason why "1" is added to the masked value is that the masked value may become "0", and if "0" is added later, it does not change from the value before addition, so to avoid it. is there.
そして、更新する乱数が2バイト乱数であるか否かを判定し(ステップS259)、2バイト乱数である場合(ステップS259;Y)、更新する乱数領域の値(2バイト)を設定して(ステップS260)、ステップS262に移行する。また、更新する乱数が2バイト乱数でない場合(ステップS259;N)、乱数値の上位1バイトとして「0」を設定し、乱数値の下位1バイトとして、更新する乱数領域の値(1バイト)を設定し(ステップS261)、ステップS262に移行する。 Then, it is determined whether the random number to be updated is a 2-byte random number (step S259), and if it is a 2-byte random number (step S259; Y), the value (2 bytes) of the random number area to be updated is set ( Then, the process proceeds to step S260) and step S262. If the random number to be updated is not a 2-byte random number (step S259; N), "0" is set as the upper 1 byte of the random number value and the lower 1 byte of the random number value is the value of the random number area to be updated (1 byte). Is set (step S261), and the process proceeds to step S262.
ステップS262では、乱数値にステップS257またはS258で決定した加算値を加算した値を新たな乱数値とし、この新たな乱数値がステップS253で取得した上限判定値よりも大きいか否かを判定する(ステップS263)。そして、新たな乱数値が上限判定値より大きくない場合(ステップS263;N)、新たな乱数値を1バイト乱数または2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(ステップS265)。また、新たな乱数値が上限判定値より大きい場合(ステップS263;Y)、新たな乱数値から上限判定値を減算した値を再度の新たな乱数値とし(ステップS264)、この値を1バイト乱数または2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(ステップS265)。 In step S262, a value obtained by adding the addition value determined in step S257 or S258 to the new random number value is set as a new random number value, and it is determined whether or not this new random number value is larger than the upper limit determination value acquired in step S253. (Step S263). If the new random number value is not larger than the upper limit judgment value (step S263; N), the new random number value is saved in the lower random number area of the 1-byte random number or the 2-byte random number (step S265). If the new random number value is larger than the upper limit judgment value (step S263; Y), the value obtained by subtracting the upper limit judgment value from the new random number value is set as a new random number value again (step S264), and this value is 1 byte. The data is saved in the lower random number area of the random number or the 2-byte random number (step S265).
次に、更新した乱数が2バイト乱数であるか否かを判定し(ステップS266)、2バイト乱数でない場合(ステップS266;N)は、乱数更新処理2を終了する。また、2バイト乱数である場合(ステップS266;Y)、新たな乱数値(再度の新たな乱数値を算出した場合はその値)を2バイト乱数の上位の乱数領域にセーブし(ステップS267)、乱数更新処理2を終了する。
Next, it is determined whether or not the updated random number is a 2-byte random number (step S266), and if it is not a 2-byte random number (step S266; N), the random
このように、CPU111Aは、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。したがって、CPU111Aは、始動口振分装置36や普通変動入賞装置37の始動領域への遊技球の流入にもとづいて抽出される各種乱数のうち、特図変動表示ゲームの変動態様(変動パターン)を決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新手段をなす。
In this way, the CPU 111A updates the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display game of special figure 1 and special figure 2. Therefore, the CPU 111A determines the variation mode (variation pattern) of the special figure variation display game among the various random numbers extracted based on the inflow of the game balls into the starting areas of the starting
〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
次に、タイマ割込み処理(図10参照)における入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS128)について説明する。図17は、第1の実施形態の入賞口スイッチ/状態監視処理のフローチャートを示す図である。この入賞口スイッチ/状態監視処理では、まず、大入賞口(特別変動入賞装置38)内の大入賞口スイッチ38aに対応する入賞口監視テーブル(たとえば、カウントスイッチからの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されている)を準備する(ステップS271)。次に、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に入賞する不正(不正な入賞)がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS272)を実行する。
[Winning prize switch/status monitoring processing]
Next, the winning opening switch/state monitoring process (step S128) in the timer interrupt process (see FIG. 10) will be described. FIG. 17 is a view showing a flowchart of the winning opening switch/state monitoring processing of the first embodiment. In this winning opening switch/state monitoring process, first, a winning opening monitoring table (for example, a port to which a detection signal from a count switch is input) corresponding to the big winning
その後、大入賞口(特別変動入賞装置38)内の他方の大入賞口スイッチ38aに対応する入賞口監視テーブル2を準備し(ステップS273)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS274)を実行する。そして、普電内の入賞口スイッチ(始動口2スイッチ37a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS275)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS276)を実行する。
After that, the winning a prize monitoring table 2 corresponding to the other winning a
次に、不正監視処理が不要な入賞口スイッチ(ここでは始動口1スイッチ36a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS277)、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理(ステップS278)をおこなう。
Next, a winning opening monitoring table for the winning opening switch (here, the starting
次に、遊技機10のエラー状態を監視すべき複数のスイッチおよび信号のうちいずれのスイッチまたは信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタの値を「0」から「3」の範囲で更新する(ステップS279)。その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、スイッチのコネクタ抜け等の発生により出力されるスイッチ異常1エラー、払出制御装置200からのシュート玉切れエラー、オーバーフロースイッチからのオーバーフローエラーおよび払出異常エラーのいずれかにもとづくエラーの監視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル1を準備する(ステップS280)。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップS281)をおこなう。
Next, the value of the state scan counter for sequentially designating which switch or signal of the plurality of switches and signals for which the error state of the
次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、ガラス枠開放、本体枠開放、枠電波不正およびタッチスイッチのいずれかにもとづくエラーの監視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル2を準備する(ステップS282)。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップS283)をおこなう。 Next, in accordance with the value of the status scan counter, the gaming machine status monitoring table 2 is prepared for setting an error based on any one of the glass frame opening, the main body frame opening, the frame radio wave irregularity and the touch switch. (Step S282). Then, a gaming machine state check process (step S283) for determining whether or not an error has occurred is performed.
次に、状態スキャンカウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS284)、状態スキャンカウンタの値が「0」でない場合(ステップS284;N)は、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル3に遊技機状態の監視対象がない場合である。また、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合(ステップS284;Y)、状態スキャンカウンタの値に応じて、スイッチのコネクタ抜け等の発生により出力されるスイッチ異常2エラーにもとづく遊技機状態の監視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル3を準備する(ステップS285)。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップS286)をおこない、払出ビジー信号チェック処理(ステップS287)をおこない、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。なお、払出ビジー信号チェック処理は、毎回おこなわれるのではなく、4回に1回実行されるようにしてあり、残りの3回がパスされるので、16ms周期の監視となっている。
Next, it is determined whether or not the value of the state scan counter is "0" (step S284), and if the value of the state scan counter is not "0" (step S284; N), the winning opening switch/state monitor The process ends. In this case, there is no gaming machine status monitoring target in the gaming machine status monitoring table 3 to be referred to next. When the value of the status scan counter is "0" (step S284; Y), the gaming machine status is based on the
〔不正&入賞監視処理〕
次に、入賞口スイッチ/状態監視処理(図17参照)における不正&入賞監視処理(ステップS272、S274、S276)について説明する。図18は、第1の実施形態の不正&入賞監視処理のフローチャートを示す図である。なお、入賞口スイッチ/エラー監視処理にて準備された各入賞口監視テーブルには、「入力があるかを判定するデータ(監視スイッチビット)」、「不正監視情報の下位アドレス」、「不正入賞数領域の下位アドレス」、「不正入賞エラー報知コマンド」、「不正入賞数上限値(不正発生判定個数)」、「入賞口スイッチテーブルのアドレス」および「報知タイマ更新情報(許可/更新)」の情報が定義されているものとする。
[Illegal & prize monitoring processing]
Next, the fraud & winning prize monitoring process (steps S272, S274, S276) in the winning port switch/state monitoring process (see FIG. 17) will be described. FIG. 18 is a diagram showing a flowchart of the fraud & winning award monitoring process of the first embodiment. In each prize hole monitoring table prepared in the prize hole switch/error monitoring process, "data for judging whether there is an input (monitoring switch bit)", "lower address of fraud monitoring information", "illegal winning prize""Lower address of number area", "Illegal prize error notification command", "Upper limit of illegal prize winning number (number of fraud occurrence determination)", "Address of winning hole switch table" and "Notification timer update information (permission/update)" Information shall be defined.
この不正&入賞監視処理は、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38aおよび普通変動入賞装置37の始動口2スイッチ37aに対しておこなわれる処理である。大入賞口(特別変動入賞装置38)や普電(普通変動入賞装置37)については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正がおこなわれ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。
This fraud & winning a prize monitoring process is a process performed on the special winning
この不正&入賞監視処理においては、まず、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし(ステップS291)、不正監視期間中であるかを判定する(ステップS292)。不正監視期間とは、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが大入賞口スイッチ38aである場合は、特別変動入賞装置38を開放する特別遊技状態中以外の期間である。また、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが始動口2スイッチ37aである場合は、普図の当りにもとづき普通変動入賞装置37の開放制御を実行している状態以外の期間である。
In this fraud & winning a prize monitoring process, first, the fraud monitoring period flag of the winning opening switch of the gaming machine state monitoring target is checked (step S291), and it is determined whether the fraud monitoring period is in progress (step S292). The fraud monitoring period is a period other than during the special gaming state in which the special
そして、不正監視期間である場合(ステップS292;Y)、対象の入賞口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップS293)。対象の入賞口スイッチに入力がない場合(ステップS293;N)は、対象の報知タイマ更新情報をロードする(ステップS302)。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合(ステップS293;Y)、対象の不正入賞数を「+1」更新し(ステップS294)、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数(たとえば5個)以上であるか否かを判定する(ステップS295)。 When it is during the fraud monitoring period (step S292; Y), it is determined whether or not there is an input to the target winning opening switch (step S293). If there is no input to the target winning opening switch (step S293; N), the target notification timer update information is loaded (step S302). In addition, when there is an input to the target winning opening switch (step S293; Y), the target number of illegal prizes is updated by "+1" (step S294), and the number of illegal prizes after addition is the number of fraud occurrence determination numbers of the monitoring target ( For example, it is determined whether the number is 5 or more (step S295).
なお、判定個数を5個としているのは、たとえば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズが乗った場合にそれを直ちに不正と判定しないようにするためである。これにより、必ずしも不正でない場合まで、簡単に不正と判定してしまうことを抑止できる。 The number of judgments is set to 5, for example, when the big winning opening in the open state is converted to the closed state, the game ball is caught in the door member of the special winning opening, and the game ball is in the effective period of the count switch. This is because if a prize is passed after passing or if noise is added to the signal, it is not immediately judged to be illegal. As a result, it is possible to prevent a person from easily determining that the information is illegal even if it is not necessarily illegal.
そして、判定個数以上でない場合(ステップS295;N)、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備する(ステップS300)。また、判定個数以上の場合(ステップS295;Y)、不正入賞数を不正発生判定個数に留め(ステップS296)、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値をセーブする(ステップS297)。次に、対象の不正発生コマンドを準備し(ステップS298)、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備して(ステップS299)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS310)。 If the number is not equal to or more than the determined number (step S295; N), a winning monitor table for the target winning opening switch is prepared (step S300). When the number is equal to or more than the determined number (step S295; Y), the number of fraudulent prizes is limited to the fraudulent occurrence determination number (step S296), and the initial value is saved in the target fraudulent prize notification timer area (step S297). Next, a target fraud command is prepared (step S298), a fraud prize generation flag is prepared as a fraud flag (step S299), and the prepared fraud flag is compared with the value of the target fraud flag area (step S310). ).
一方、不正監視期間でない場合(ステップS292;N)、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備し(ステップS300)、賞球の設定をおこなう入賞数カウンタ更新処理(ステップS301)をおこなう。そして、対象の報知タイマ更新情報をロードし(ステップS302)、報知タイマの更新許可の有無を判定する(ステップS303)。そして、報知タイマの更新が許可されない場合(ステップS303;N)、この不正&入賞監視処理は、終了する。なお、報知タイマの更新が許可されない情報としては、大入賞口スイッチ38aがある。これは、1つの大入賞口に対しスイッチ2個で監視をおこなっていることによる。双方のスイッチの監視でタイマを更新すると、倍速でタイマ更新がおこなわれることとなり、結果的に規定時間の半分で不正タイマがタイムアップしてしまう。このようなタイマ更新を避けるため、先に監視処理をおこなう大入賞口スイッチのタイミングでの更新を禁止している。また、後に監視処理をおこなう大入賞口スイッチおよび普通変動入賞装置37の始動口2スイッチ37aのように報知タイマの更新が許可される場合(ステップS303;Y)、対象の報知タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップS304)。なお、報知タイマの最小値は、「0」に設定されている。
On the other hand, if it is not the fraud monitoring period (step S292; N), a prize monitoring table of the target winning opening switch is prepared (step S300), and a prize number counter updating process (step S301) for setting a prize ball is performed. Then, the target notification timer update information is loaded (step S302), and it is determined whether the notification timer update is permitted (step S303). Then, when the update of the notification timer is not permitted (step S303; N), the fraud & winning a prize monitoring process ends. In addition, as the information for which updating of the notification timer is not permitted, there is a special winning
報知タイマの更新は、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが一方の大入賞口スイッチ38aである場合は許可され、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが他方の大入賞口スイッチ38aである場合は許可されない。これにより、特別変動入賞装置38についての不正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度でおこなわれてしまい、規定時間(たとえば60000ms)の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。なお、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが大入賞口スイッチ38aである場合や始動口2スイッチ37aである場合は報知タイマの更新は常に許可される。
The update of the notification timer is permitted when the winning port switch of the gaming machine state monitoring target is the one special winning
その後、報知タイマの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS305)、値が「0」でない場合(ステップS305;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、不正&入賞監視処理を終了する。また、値が「0」である場合(ステップS305;Y)、すなわちタイムアップしたまたはすでにタイムアップしていた場合、対象の不正解除コマンドを準備し(ステップS306)、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する(ステップS307)。そして、CPU111Aは、報知タイマの値が「0」になった瞬間であるか否かを判定する(ステップS308)。 After that, it is determined whether or not the value of the notification timer is "0" (step S305), and if the value is not "0" (step S305; N), that is, if the time is not up, fraud & prize monitoring The process ends. When the value is “0” (step S305; Y), that is, when the time has expired or has already expired, the target fraud cancellation command is prepared (step S306), and the fraud prize cancellation flag is set as the fraud flag. Is prepared (step S307). Then, the CPU 111A determines whether or not it is the moment when the value of the notification timer becomes "0" (step S308).
報知タイマの値が「0」になった瞬間である場合(ステップS308;Y)、すなわち今回の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が「0」になった場合、対象の不正入賞数をクリアし(ステップS309)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS310)。また、報知タイマの値が「0」になった瞬間でない場合(ステップS308;N)、すなわち前回以前の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が「0」になった場合、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS310)。 When it is the moment when the value of the notification timer becomes "0" (step S308; Y), that is, when the value of the notification timer becomes "0" in the current fraud & prize monitoring process, the number of target illegal prizes is set. It is cleared (step S309), and the prepared fraud flag is compared with the value of the target fraud flag area (step S310). If it is not the moment when the value of the notification timer becomes "0" (step S308; N), that is, if the value of the notification timer becomes "0" in the previous fraud & winning award monitoring process, the prepared fraud flag Is compared with the value of the target fraud flag area (step S310).
そして、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合(ステップS310;Y)、不正&入賞監視処理は、終了される。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合(ステップS310;N)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし(ステップS311)、演出コマンド設定処理をおこない(ステップS312)、不正&入賞監視処理を終了する。以上の処理により、不正の発生に伴い不正報知コマンドが演出制御装置300に送信され、不正の解除に伴い不正入賞不正解除コマンドが演出制御装置300に送信されて、不正報知の開始、終了が設定されることとなる。
Then, if the prepared fraud flag and the value of the target fraud flag area match (step S310; Y), the fraud & prize monitoring process is ended. If the prepared fraud flag does not match the value of the target fraud flag area (step S310; N), the prepared fraud flag is saved in the target fraud flag area (step S311), and the effect command setting process is performed ( (Step S312), the fraud & winning a prize monitoring process ends. By the above processing, an injustice notification command is transmitted to the
〔入賞数カウンタ更新処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理および不正&入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理(ステップS278、S301)について説明する。図19は、第1の実施形態の入賞数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。なお、入賞口スイッチ/状態監視処理で準備された入賞口監視テーブルのうちの入賞テーブルには、「繰り返し回数」の情報と、スイッチごとに定義された「入力があるか否かを判定するデータ(監視スイッチビット)」、「入賞数カウンタ領域1の下位アドレス」および「入賞数カウンタ領域2の下位アドレス」の情報が定義されている。
[Winning prize counter update process]
Next, the winning number counter update processing (steps S278 and S301) in the above-described winning opening switch/state monitoring processing and fraud & winning monitoring processing will be described. FIG. 19 is a view showing a flowchart of the winning number counter updating process of the first embodiment. In addition, the winning table of the winning port switch/state monitoring processing prepared in the winning port monitoring table, the "repetition number" information and "data for determining whether there is an input defined for each switch (Monitoring switch bit), "Lower address of prize
この入賞数カウンタ更新処理においては、まず、入賞口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得し(ステップS321)、対象の入賞口スイッチに入力(正確には入力の変化)があるか否かを判定する(ステップS322)。 In the prize number counter updating process, first, the number of prize hole switches to be monitored is acquired from the prize hole monitoring table (step S321), and whether or not there is an input to the target prize hole switch (to be exact, a change in input). It is determined whether or not (step S322).
入力がない場合(ステップS322;N)、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新する(ステップS331)。また、入力がある場合(ステップS322;Y)、対象の入賞数カウンタ領域1の値をロードし(ステップS323)、ロードした値を「+1」更新して(ステップS324)、オーバーフローするか判定する(ステップS325)。そして、オーバーフローが発生していない場合(ステップS325;N)、更新後の値を入賞数カウンタ領域1にセーブする(ステップS326)。これにより、賞球(払出コマンド送信)のための入賞数カウンタが更新される。このときのカウンタサイズは2バイトであり、「0」から「65535」の範囲で更新される。また、オーバーフローが発生した場合(ステップS325;Y)は、ステップS326の処理がパスされる。
If there is no input (step S322; N), the table address is updated to the address of the next record (step S331). If there is an input (step S322; Y), the value of the target winning
次に、対象の入賞数カウンタ領域2の値をロードし(ステップS327)、ロードした値を「+1」更新し(ステップS328)、オーバーフローするか否かを判定する(ステップS329)。そして、オーバーフローが発生していない場合(ステップS329;N)は、更新後の値を入賞数カウンタ領域2にセーブする(ステップS330)。これにより、メイン賞球信号のための入賞数カウンタが更新される。このときのカウンタサイズは1バイトであり、「0」から「255」の範囲で更新される。また、オーバーフローが発生した場合(ステップS329;Y)は、ステップS330の処理がパスされる。
Next, the value of the target winning
ステップS331において、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新すると、全スイッチの監視が終了したか否かを判定する(ステップS332)。全スイッチの監視が終了していない場合(ステップS332;N)は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する処理(ステップS322)に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合(ステップS332;Y)、入賞数カウンタ更新処理は、終了される。以上の処理により、入賞に応じた賞球が設定されることとなる。 When the table address is updated to the address of the next record in step S331, it is determined whether monitoring of all the switches is completed (step S332). When the monitoring of all the switches is not completed (step S332; N), the process returns to the process of determining whether there is an input to the target winning opening switch (step S322). When the monitoring of all the switches is finished (step S332; Y), the winning number counter updating process is finished. By the above processing, the prize ball according to the winning is set.
〔遊技機状態チェック処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における遊技機状態チェック処理(ステップS286)について説明する。図20は、第1の実施形態の遊技機状態チェック処理のフローチャートを示す図である。なお、入賞口スイッチ/状態監視処理にて準備された各遊技機状態監視テーブルには、「状態監視領域の先頭アドレスの下位アドレス」、「対象の信号情報が保存されているスイッチ制御領域のポート入力状態領域の下位アドレス」、「対象の信号のビットだけを取り出すマスクデータ」、「信号オンの判定データ」、「状態オフコマンド(エラー系の場合は、エラー報知終了のコマンドの意味)」、「状態オンコマンド(エラー系の場合は、エラー報知開始のコマンドの意味)」、「状態オフ監視タイマ比較値」および「状態オン監視タイマ比較値」の情報がそれぞれ定義されている。
[Game machine status check processing]
Next, the gaming machine status check processing (step S286) in the above-mentioned winning opening switch/status monitoring processing will be described. FIG. 20 is a view showing a flowchart of the gaming machine state check processing of the first embodiment. In addition, in each gaming machine state monitoring table prepared in the winning port switch/state monitoring processing, "lower address of the start address of the state monitoring area", "port of the switch control area where the target signal information is stored""Lower-order address of input state area", "Mask data for extracting only bits of target signal", "Signal ON determination data", "State OFF command (in the case of error system, meaning of error notification end command)", The information of "state on command (in the case of error system, meaning of error notification start command)", "state off monitoring timer comparison value" and "state on monitoring timer comparison value" is defined respectively.
この遊技機状態チェック処理では、まず、状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取得し(ステップS341)、監視対象の信号がオンであるか否か、すなわちエラーを示す状態であるか否かを判定する(ステップS342)。なお、監視対象の信号がオンでない場合とは、エラー系に関しては、エラーではない正常の状態をいい、タッチスイッチに関しては、タッチしていない状態をいう。また、監視対象の信号がオンである場合とは、エラー系に関しては、エラー(異常、不正)の状態をいい、タッチスイッチに関しては、タッチしている状態をいう。 In this gaming machine status check processing, first, a status monitoring table corresponding to the status scan counter is acquired (step S341), and it is determined whether or not the signal to be monitored is ON, that is, whether or not the status indicates an error. The determination is made (step S342). In addition, when the signal to be monitored is not ON, the error system refers to a normal state without an error, and the touch switch refers to a non-touch state. The case where the signal to be monitored is ON means an error (abnormal or illegal) state with respect to an error system, and a touching state with respect to a touch switch.
ステップS342において、信号がオンでない場合(ステップS342;N)、状態フラグとして状態オフフラグを準備し(ステップS343)し、対象の状態オフコマンドを取得して準備する(ステップS344)。その後、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得して(ステップS345)、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する(ステップS349)。 If the signal is not on in step S342 (step S342; N), a state off flag is prepared as a state flag (step S343), and a target state off command is acquired and prepared (step S344). After that, the target state off monitoring timer comparison value is acquired (step S345), and the value of the target signal control region is compared with the current signal state (step S349).
一方、信号がオンである場合(ステップS342;Y)、状態フラグとして状態オンフラグを準備し(ステップS346)、対象の状態オンコマンドを取得して準備する(ステップS347)。その後、対象の状態オン監視タイマ比較値を取得して(ステップS348)、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する(ステップS349)。 On the other hand, when the signal is on (step S342; Y), the state on flag is prepared as the state flag (step S346), and the target state on command is acquired and prepared (step S347). After that, the target state-on monitoring timer comparison value is acquired (step S348), and the value of the target signal control region is compared with the current signal state (step S349).
対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致した場合(ステップS349;Y)、すなわち信号の状態が変化していない場合、対象の状態監視タイマを「+1」更新して(ステップS352)、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上か否かを判定する(ステップS353)。また、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致しない場合(ステップS349;N)、すなわち信号の状態が変化した場合には、対象の信号制御領域に今回の信号の状態をセーブする(ステップS350)。そして、対象の状態監視タイマをクリアし(ステップS351)、対象の状態監視タイマを「+1」更新して(ステップS352)、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上か否かを判定する(ステップS353)。 When the value of the target signal control area and the current signal state match (step S349; Y), that is, when the signal state has not changed, the target state monitoring timer is updated by "+1" (step S352). ), it is determined whether the value of the target state monitoring timer is equal to or greater than the monitoring timer comparison value (step S353). If the value of the target signal control area does not match the current signal status (step S349; N), that is, if the signal status has changed, the current signal status is saved in the target signal control area. Yes (step S350). Then, the target state monitoring timer is cleared (step S351), the target state monitoring timer is updated by "+1" (step S352), and it is determined whether the value of the target state monitoring timer is greater than or equal to the monitoring timer comparison value. Yes (step S353).
対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値に達していない場合(ステップS353;N)、この遊技機状態チェック処理は、終了される。また、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上となった場合(ステップS353;Y)、状態監視タイマを「−1」更新して「比較値−1」の値に留め(ステップS354)、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域の値と比較する(ステップS355)。 When the value of the target state monitoring timer has not reached the monitoring timer comparison value (step S353; N), this gaming machine state check processing is ended. When the value of the target status monitoring timer is equal to or greater than the monitoring timer comparison value (step S353; Y), the status monitoring timer is updated by "-1" and is kept at the value "comparison value -1" (step S354). ), and compares the prepared status flag with the value of the target status flag area (step S355).
そして、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致する場合(ステップS355;Y)、この遊技機状態チェック処理は、終了される。また、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致しない場合(ステップS355;N)、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域にセーブし(ステップS356)、上で準備した状態オフコマンドか状態オンコマンドのいずれかを送信する演出コマンド設定処理をおこなって(ステップS357)、遊技機状態チェック処理を終了する。 Then, when the prepared state flag and the value of the target state flag area match (step S355; Y), the gaming machine state check processing is ended. When the prepared state flag does not match the value of the target state flag area (step S355; N), the prepared state flag is saved in the target state flag area (step S356), and the prepared state is turned off. The effect command setting process for transmitting either the command or the state-on command is performed (step S357), and the gaming machine state check process is ended.
〔払出ビジー信号チェック処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における払出ビジー信号チェック処理(ステップS287)について説明する。図21は、第1の実施形態の払出ビジー信号チェック処理のフローチャートを示す図である。
[Payout busy signal check processing]
Next, the payout busy signal check process (step S287) in the above-described winning prize switch/state monitoring process will be described. FIG. 21 is a diagram illustrating a flowchart of the payout busy signal check process according to the first embodiment.
この払出ビジー信号チェック処理では、まず、払出ビジー信号がオンか否かを判定し(ステップS361)、払出ビジー信号がオンでない場合(ステップS361;N)、状態フラグとしてアイドル状態フラグを準備し(ステップS362)、オフ確定監視タイマ比較値を設定する(ステップS363)。ここで設定されるオフ確定監視タイマ比較値は、たとえば、32msが設定される。 In the payout busy signal check process, first, it is determined whether or not the payout busy signal is on (step S361). When the payout busy signal is not on (step S361; N), an idle state flag is prepared as a state flag ( In step S362), the OFF confirmation monitoring timer comparison value is set (step S363). The off confirmation monitoring timer comparison value set here is set to 32 ms, for example.
ステップS361において、払出ビジー信号がオンである場合(ステップS361;Y)、状態フラグとしてビジー状態フラグを準備し(ステップS364)、オン確定監視タイマ比較値を設定する(ステップS365)。ここで設定されるオン確定監視タイマ比較値は、たとえば、32msが設定される。 In step S361, when the payout busy signal is ON (step S361; Y), a busy state flag is prepared as a state flag (step S364), and an ON confirmation monitoring timer comparison value is set (step S365). The on-confirmation monitoring timer comparison value set here is set to 32 ms, for example.
次に、ビジー信号状態領域の値を今回の信号の状態と比較する(ステップS366)。ビジー信号状態領域の値と今回の信号の状態が一致した場合(ステップS366;Y)、すなわち信号の状態が変化していない場合、ビジー信号監視タイマを「+1」更新して(ステップS369)、ビジー信号監視タイマの値がタイマ比較値以上か否かを判定する(ステップS370)。また、ビジー信号状態領域の値と今回の信号の状態が一致しない場合(ステップS366;N)、すなわち信号の状態が変化した場合には、ビジー信号状態領域に今回の信号の状態をセーブする(ステップS367)。そして、ビジー信号監視タイマをゼロクリアし(ステップS368)、ビジー信号監視タイマを「+1」更新して(ステップS369)、ビジー信号監視タイマの値がタイマ比較値以上か否かを判定する(ステップS370)。 Next, the value in the busy signal status region is compared with the current signal status (step S366). If the value of the busy signal status region and the current signal status match (step S366; Y), that is, if the signal status has not changed, the busy signal monitoring timer is updated by "+1" (step S369). It is determined whether the value of the busy signal monitoring timer is greater than or equal to the timer comparison value (step S370). When the value of the busy signal status area does not match the current signal status (step S366; N), that is, when the signal status changes, the current signal status is saved in the busy signal status area ( Step S367). Then, the busy signal monitoring timer is cleared to zero (step S368), the busy signal monitoring timer is updated by "+1" (step S369), and it is determined whether or not the value of the busy signal monitoring timer is equal to or more than the timer comparison value (step S370). ).
ビジー信号監視タイマの値がタイマ比較値に達していない場合(ステップS370;N)、この払出ビジー信号チェック処理は、終了される。また、ビジー信号監視タイマの値がタイマ比較値以上となった場合(ステップS370;Y)、ビジー信号監視タイマを「−1」更新して「比較値−1」の値に留め(ステップS371)、準備した状態フラグを払出ビジー信号フラグ領域にセーブし(ステップS372)、この払出ビジー信号チェック処理は、終了される。 When the value of the busy signal monitoring timer has not reached the timer comparison value (step S370; N), this payout busy signal check processing is ended. When the value of the busy signal monitoring timer is equal to or more than the timer comparison value (step S370; Y), the busy signal monitoring timer is updated by "-1" and is kept at the value of "comparison value -1" (step S371). The prepared state flag is saved in the payout busy signal flag area (step S372), and the payout busy signal check process is ended.
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS129)の詳細について図22を用いて説明する。図22は、第1の実施形態の特図ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
[Special game processing]
Next, details of the special figure game process (step S129) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a view showing a flowchart of the special figure game processing according to the first embodiment.
特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37a,37dの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定をおこなう。特図ゲーム処理では、まず、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37a,37dの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)をおこなう。始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口をなす始動口振分装置36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数等)の抽出をおこない、当該入賞にもとづく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞にもとづく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定をおこなう。
In the special figure game processing, the input of the starting
次に、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)をおこなう。この大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38a(大入賞口スイッチ1、大入賞口スイッチ2)での遊技球の検出を監視する処理をおこなう。
Next, a special winning opening switch monitoring process (step A2) is performed. In the special winning opening switch monitoring processing, processing for monitoring the detection of a game ball by the special winning
次に、特図ゲーム処理タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップA3)。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップA4)。特図ゲーム処理タイマの値が「0」である場合(ステップA4;Y)、すなわちタイムアップしたまたはすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA5)、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA6)。そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールをおこなう(ステップA7)。 Next, if the special figure game processing timer is not "0", "-1" is updated (step A3). The minimum value of the special figure game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the special figure game processing timer is "0" (step A4). If the value of the special figure game processing timer is "0" (step A4; Y), that is, if the time has expired or has already expired, refer to branch to the processing corresponding to the special figure game processing number. The special figure game sequence branch table to be set is set in the register (step A5), and the branch destination address of the process corresponding to the special figure game processing number is acquired using the table (step A6). Then, a subroutine call is made according to the special figure game processing number (step A7).
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図普段処理(ステップA8)をおこなう。 In step A7, if the special figure game processing number is "0", the start of variation of the special figure variation display game is monitored, setting of variation start and effect setting of the special figure variation display game, and special figure variation in progress. The special figure normal process (step A8) for setting the information necessary for performing the process is performed.
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図変動中処理(ステップA9)をおこなう。 In step A7, if the special figure game processing number is "1", the special figure stop display time is set, and information required to perform the special figure displaying process is set. (Step A9) is performed.
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図表示中処理(ステップA10)をおこなう。 In step A7, if the special figure game processing number is "2", if the game result of the special figure change display game is a big hit, setting of fanfare commands according to the type of big hit, and a special winning opening for each big hit The special figure display process (step A10) is performed to set the fanfare time according to the opening pattern and to set the information necessary for performing the fanfare/interval processing.
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなうファンファーレ/インターバル中処理(ステップA11)をおこなう。 In step A7, when the special figure game processing number is "3", the opening time of the special winning opening is updated, the number of times of opening is updated, and the information necessary for performing the processing during the opening of the special winning opening is set. Perform fanfare/interval processing (step A11).
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理をおこなうために必要な情報を設定する処理等をおこなう大入賞口開放中処理(ステップA12)をおこなう。 In step A7, if the special figure game processing number is "4", the interval command is set if the jackpot round is not the final round, while the ending command is set if the jackpot round is the final round, or the special winning opening remains. A special winning opening opening process (step A12) is performed, which is a process of setting information necessary for performing the ball process.
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければファンファーレ/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう一方で最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう大入賞口残存球処理(ステップA13)をおこなう。 In step A7, if the special figure game processing number is "5", if the jackpot round is not the final round, the information necessary for performing the fanfare/interval processing is set, and the like, if it is the final round. The processing for setting the time for discharging the remaining balls in the special winning opening and the processing for setting the information necessary for performing the big hit ending processing, etc. are performed (step A13).
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう大当り終了処理(ステップA14)をおこなう。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当りファンファーレ中処理(ステップA15)をおこなう。
When the special figure game process number is "6" in step A7, a big hit ending process (step A14) is performed to set information necessary for performing the special figure normal process.
In step A7, if the special figure game processing number is "7", in order to perform the opening time and opening pattern of the special winning opening when the small hit occurs, the fanfare command setting, and the processing during the small hit. A small hit fanfare middle process (step A15) for setting necessary information is performed.
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「8」の場合は、小当り中動作移行処理や小当り終了画面のコマンドの設定や小当り残存球処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り中処理(ステップA16)をおこなう。 In step A7, if the special figure game process number is "8", set the information necessary for performing the small hit medium movement transition process, setting the command on the small hit end screen, and the small hit remaining ball process. A small hit medium process (step A16) is performed.
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り残存球処理(ステップA17)をおこなう。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図普段処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り終了処理(ステップA18)をおこなう。
When the special figure game process number is "9" at step A7, a small hit remaining ball process (step A17) is performed to set information necessary for performing the small hit end process.
When the special figure game process number is "10" in step A7, a small hit ending process (step A18) is performed to set information necessary for performing the special figure normal process.
その後、特図1図柄表示部53の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA19)、特図1図柄表示部53に係る図柄変動制御処理(ステップA20)をおこなう。そして、特図2図柄表示部54の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA21)、特図2図柄表示部54に係る図柄変動制御処理(ステップA22)をおこない、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップA4;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップA19の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 Then, after preparing a table for controlling the variation of the special figure 1 symbol display section 53 (step A19), the symbol variation control process (step A20) relating to the special figure 1 symbol display section 53 is performed. Then, after preparing a table for controlling the variation of the special figure 2 symbol display section 54 (step A21), the symbol variation control processing (step A22) relating to the special figure 2 symbol display section 54 is performed, and the special figure game processing. To finish. On the other hand, in step A4, if the value of the special figure game processing timer is not "0" (step A4; N), that is, if the time is not up, the process proceeds to step A19 and the subsequent processes are performed. Do it.
なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、たとえば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動される)ことを意味する。条件装置が作動しないとは、たとえば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であってもよいし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であってもよい。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
The small hit is the result mode without the operation of the condition device, and the big hit is the special result with the operation of the condition device. The condition device operates when a big hit occurs in the special figure variation display game (stop display of the big hit symbol), and when the condition device operates, for example, a big hit state occurs and special condition as a special electric accessory. This means that a specific flag for continuously operating the variable winning
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細について図23を用いて説明する。図23は、第1の実施形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。
[Starting switch monitoring process]
Next, details of the starting opening switch monitoring process (step A1) in the above-described special figure game process will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a diagram showing a flowchart of the starting port switch monitoring process of the first embodiment.
始動口スイッチ監視処理では、まず、始動口1(始動口振分装置36)入賞監視テーブルを準備し(ステップA101)、ハード乱数取得処理(ステップA102)をおこなって、始動口1への入賞があるか否かを判定する(ステップA103)。
In the starting opening switch monitoring process, first, a starting opening 1 (starting opening distribution device 36) winning award monitoring table is prepared (step A101), and a hard random number acquisition process (step A102) is performed to win the winning
ステップA103にて、始動口1への入賞がないと判定した場合(ステップA103;N)には、ステップA109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップA103にて、始動口1への入賞があると判定した場合(ステップA103;Y)には、特図時短中(普電サポート中)であるか否かを判定する(ステップA104)。なお、ステップA104における判定は、遊技状態が普電サポート中であるか否かを判定対象とし、確率状態の高低を判定対象に含めるものではない。
When it is determined in step A103 that there is no winning in the starting opening 1 (step A103; N), the process proceeds to step A109 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A103 that there is a prize in the starting opening 1 (step A103; Y), it is determined whether or not it is during special figure time saving (under normal power support) (step A104). .. Note that the determination in step A104 is based on whether or not the gaming state is the universal communication support, and does not include the level of the probability state in the determination target.
ステップA104にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA104;N)には、ステップA107の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップA104にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA104;Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)をおこなう。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)をおこなう。第1の実施形態の遊技機10の場合、始動口1(始動口振分装置36)へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に始動口1に入賞があった場合(すなわち、時短状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信して、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御装置300によっておこなうよう構成されている。
When it is determined in step A104 that the special drawing is not shortened (step A104; N), the process proceeds to step A107 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, if it is determined in step A104 that the special drawing is being shortened (step A104; Y), a right-handing instruction notification command is prepared (step A105), and effect command setting processing (step A106) is performed. .. That is, in the time saving state, a right-handing instruction notification command is prepared (step A105) and effect command setting processing (step A106) is performed regardless of the probability state of the special figure variation display game. In the case of the
次いで、始動口1(始動口振分装置36)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA107)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108)をおこなう。 Next, after preparing a table for setting information on hold by the starting port 1 (starting port distribution device 36) (step A107), a special figure starting port switch common process (step A108) is performed.
次に、始動口2(普通変動入賞装置37)入賞監視テーブルを準備し(ステップA109)、ハード乱数取得処理(ステップA110)をおこなって、始動口2への入賞があるか否かを判定する(ステップA111)。
Next, the winning opening 2 (ordinary variation winning device 37) winning award monitoring table is prepared (step A109), a hard random number acquisition process (step A110) is performed, and it is determined whether or not there is a winning in the starting
ステップA111にて、始動口2への入賞がないと判定した場合(ステップA111;N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA111にて、始動口2への入賞があると判定した場合(ステップA111;Y)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し(ステップA112)、普通電動役物が作動中である(ステップA112;Y)と判定すると、ステップA114の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。一方、ステップA112にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA112;N)と判定すると、普電不正発生中であるか否かを判定する(ステップA113)。
When it is determined in step A111 that there is no winning in the starting opening 2 (step A111; N), the starting opening switch monitoring process is ended.
On the other hand, if it is determined in step A111 that there is a winning in the starting opening 2 (step A111; Y), the ordinary electric auditors (ordinary variation winning device 37) is in operation, that is, the ordinary variation winning. If it is determined that the
普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(たとえば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。
In the determination as to whether or not the regular electric fraud is occurring, it is determined that the fraud is occurring when the number of illegally awarded prizes for the normal variable winning a
ステップA113にて、普電不正発生中でない(ステップA113;N)と判定すると、始動口2(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA114)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA115)をおこなって、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA113にて、普電不正発生中である(ステップA113;Y)と判定した場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。 In step A113, if it is determined that the illegality is not occurring (step A113; N), after preparing a table for setting information on hold by the starting opening 2 (ordinary variation winning device 37) (step A114), The starting port switch common process (step A115) is performed, and the starting port switch monitoring process is ended. Further, when it is determined in step A113 that the unauthorized use of general electric power is occurring (step A113; Y), the starting port switch monitoring process ends. That is, the second starting memory is not generated any more.
〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(ステップA102、A110)の詳細について図24を用いて説明する。図24は、第1の実施形態のハード乱数取得処理のフローチャートを示す図である。
[Hard random number acquisition process]
Next, the details of the hard random number acquisition process (steps A102 and A110) in the above-described starting opening switch monitoring process will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a diagram showing a flowchart of the hard random number acquisition process of the first embodiment.
ハード乱数取得処理では、まず、始動口1(始動口振分装置36)および始動口2(普通変動入賞装置37)のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して(ステップA121)、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37a,37dのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップA122)。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合(ステップA122;N)は、ハード乱数取得処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合(ステップA122;Y)は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み(ステップA123)、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるか否かを判定する(ステップA124)。
In the hard random number acquisition process, first, the non-winning information of the starting mouth to be monitored of the starting mouth 1 (starting mouth distributing device 36) and the starting mouth 2 (normal variation winning device 37) is set (step A121). It is determined whether or not there is an input to the start port switch to be monitored among the
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(ステップA124;N)、すなわち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合(ステップA124;Y)は、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA125)。そして、始動口1(始動口振分装置36)および始動口2(普通変動入賞装置37)のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定して(ステップA126)、ハード乱数取得処理を終了する。 When there is no latch data in the target random number latch register (step A124; N), that is, when the random number is not extracted, the hard random number acquisition process ends. When the target random number latch register has latch data (step A124; Y), the jackpot random number extracted is loaded into the monitored hard random number latch register to be prepared (step A125). Then, among the starting opening 1 (starting opening distribution device 36) and the starting opening 2 (ordinary variation winning device 37), the winning information of the starting opening to be monitored is set (step A126), and the hard random number acquisition processing is performed. finish.
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108、A115)の詳細について図25を用いて説明する。図25は、第1の実施形態の特図始動口スイッチ共通処理のフローチャートを示す図である。
[Common processing for special drawing start switch]
Next, details of the special figure starting port switch common process (steps A108 and A115) in the above-described starting port switch monitoring process will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a view showing a flowchart of the special figure starting port switch common processing of the first embodiment.
特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37a,37dの入力があった場合に、各々の入力について共通しておこなわれる処理である。
特図始動口スイッチ共通処理では、まず、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37a,37dのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(ステップA131)、ロードした値を「+1」更新して(ステップA132)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(ステップA133)。出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA133;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA134)、ステップA135の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA133;Y)は、ステップA134をパスしてステップA135の処理に移行する。第1の実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には「+1」更新されると更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
The special figure starting port switch common process is a process commonly performed for each input when the starting
In the special figure starting port switch common processing, first, information regarding the number of winnings to the starting port switch to be monitored among the starting
次に、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37a,37dのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満であるか否かを判定する(ステップA135)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップA135;N)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(ステップA135;Y)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数または特図2保留数)を「+1」更新して(ステップA136)、監視対象の始動口入賞フラグをセーブする(ステップA137)。続けて、監視対象の始動口スイッチおよび特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(ステップA138)、ステップA125にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA139)。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA140)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA141)。
Next, it is determined whether or not the number of special figure holding (starting memory) to be updated corresponding to the starting port switch to be monitored among the starting
次いで、始動口1(始動口振分装置36)への入賞であるか否かを判定する(ステップA142)。
ステップA142にて、始動口1への入賞でないと判定した場合(ステップA142;N)には、ステップA145の処理に移行する。
Next, it is determined whether or not the winning is to the start opening 1 (start opening distribution device 36) (step A142).
When it is determined in step A142 that the winning is not in the starting opening 1 (step A142; N), the process proceeds to step A145.
一方、ステップA142にて、始動口1への入賞であると判定した場合(ステップA142;Y)には、小当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA143)、RWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA144)。 On the other hand, in step A142, when it is determined that the winning is to the starting opening 1 (step A142; Y), a small hit symbol random number is extracted and prepared (step A143), and the RWM small hit symbol random number is obtained. The data is saved in the storage area (step A144).
次いで、変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(ステップA145)、特図保留情報判定処理(ステップA146)をおこなう。
Next, the fluctuation pattern
次いで、監視対象の始動口スイッチおよび特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA147)、演出コマンド設定処理(ステップA148)をおこなって、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。 Next, a starter switch to be monitored and a decorative special figure reservation number command corresponding to the special figure reservation number are prepared (step A147), and effect command setting processing (step A148) is performed to perform special figure starting mouth switch common processing. finish.
ここで、遊技制御装置100の遊技用マイコン111のRAM111Cは、始動口振分装置36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入にもとづき、所定の乱数を抽出し特図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段(RAM111C)は、始動口1(始動口振分装置36)への遊技球の入賞にもとづき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、始動口2(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞にもとづき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。
Here, the RAM 111C of the gaming microcomputer 111 of the
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA146)の詳細について図26を用いて説明する。図26は、第1の実施形態の特図保留情報判定処理のフローチャートを示す図である。
[Special map reservation information determination process]
Next, details of the special figure reservation information determination process (step A146) in the above-described common start opening switch process will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a view showing a flowchart of the special figure reservation information determination processing of the first embodiment.
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定をおこなう先読み処理である。 The special figure hold information determination process is a prefetch process that determines the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.
特図保留情報判定処理では、まず、ステップA137にてセーブした始動口入賞フラグをチェックして、始動口1(始動口振分装置36)への入賞であるか否かを判定する(ステップA151)。 In the special figure reservation information determination process, first, the starting mouth winning flag saved in step A137 is checked to determine whether or not the winning is to the starting mouth 1 (starting mouth allocating device 36) (step A151). ).
ステップA151にて、始動口1への入賞でないと判定した場合(ステップA151;N)には、ステップA154の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップA151にて、始動口1への入賞であると判定した場合(ステップA151;Y)には、特図時短中であるか否かを判定する(ステップA152)。
When it is determined in step A151 that the winning is not in the starting opening 1 (step A151; N), the process proceeds to step A154 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A151 that the winning is for the starting opening 1 (step A151; Y), it is determined whether or not the special figure is being shortened (step A152).
ステップA152にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA152;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップA152にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA152;N)には、大当り中または小当り中であるか否かを判定する(ステップA153)。
When it is determined in step A152 that the special figure is being shortened (step A152; Y), the special figure hold information determination process ends.
On the other hand, when it is determined in step A152 that the special drawing is not shortened (step A152; N), it is determined whether or not the big hit or the small hit is in progress (step A153).
ステップA153にて、大当り中または小当り中であると判定した場合(ステップA153;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップA153にて、大当り中または小当り中でないと判定した場合(ステップA153;N)には、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA154)をおこなう。
When it is determined in step A153 that the big hit or the small hit is in progress (step A153; Y), the special figure reservation information determination process ends.
On the other hand, when it is determined in step A153 that the big hit or the small hit is not in progress (step A153; N), it is determined whether or not the big hit random number value matches the big hit determination value. The big hit determination process (step A154) is performed.
その後、大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する(ステップA155)。そして、判定結果が大当りである場合(ステップA155;Y)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA156)、ステップA140にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA157)、ステップA164の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 Then, it is determined whether or not the determination result of the jackpot determination process is a jackpot (step A155). Then, when the determination result is a big hit (step A155; Y), a big hit symbol random number check table corresponding to the target opening switch is set (step A156), and the big hit symbol random number prepared in step A140 is set. The stop symbol information is acquired (step A157), the process proceeds to step A164, and the subsequent processes are performed.
一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA155;N)は、始動口1(始動口振分装置36)への入賞であるか否かを判定する(ステップA158)。
ステップA158にて、始動口1への入賞でないと判定した場合(ステップA158;N)には、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA163)、ステップA164の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
On the other hand, when the determination result is not a big hit (step A155; N), it is determined whether or not the winning is the start opening 1 (start opening distribution device 36) (step A158).
When it is determined in step A158 that the winning is not in the starting opening 1 (step A158; N), the stop symbol information of the outlier is set (step A163), and the process proceeds to step A164, and thereafter. Is processed.
一方、ステップA158にて、始動口1への入賞であると判定した場合(ステップA158;Y)には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップA159)をおこなう。 On the other hand, if it is determined in step A158 that the winning is to the starting opening 1 (step A158; Y), it is determined whether or not the big hit random number value matches the small hit determination value, which means that the small hit is a small hit. A small hit determination process (step A159) is performed.
その後、小当り判定処理の判定結果が小当りであるか否かを判定する(ステップA160)。そして、判定結果が小当りでない場合(ステップA160;N)は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA163)、ステップA164の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 Then, it is determined whether or not the result of the small hit determination process is a small hit (step A160). Then, if the determination result is not a small hit (step A160; N), the stop symbol information of the outlier is set (step A163), the process proceeds to step A164, and the subsequent processes are performed.
一方、判定結果が小当りである場合(ステップA160;Y)には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA161)、ステップA143にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA162)、ステップA164の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 On the other hand, when the determination result is a small hit (step A160; Y), a small hit symbol random number check table is set (step A161), and stop symbol information corresponding to the small hit symbol random number prepared in step A143 is set. After acquisition (step A162), the process proceeds to step A164, and the subsequent processes are performed.
そして、対象の始動口スイッチおよび停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備し(ステップA164)、演出コマンド設定処理(ステップA165)をおこなう。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA166)をおこない、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA167)をおこなう。 Then, a read-ahead stop symbol command corresponding to the target starting opening switch and stop symbol information is prepared (step A164), and effect command setting processing (step A165) is performed. Next, a special figure information setting process (step A166) for setting special figure information which is a parameter for setting the variation pattern is performed, and a variation pattern setting process (step A167) for setting a variation mode of the special figure variation display game. To perform.
その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号および後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して(ステップA168)、演出コマンド設定処理(ステップA169)をおこない、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップA166における特図情報設定処理、ステップA167における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。 Then, a look-ahead variation pattern command corresponding to the first half variation number indicating the first half variation pattern and the second half variation number indicating the second half variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game is prepared (step A168), and the effect command setting process (step A168) is performed. A169) is performed, and the special figure reservation information determination processing ends. The special figure information setting process in step A166 and the variation pattern setting process in step A167 are similar to the processes executed at the start of the special figure variation display game in the special figure normal process.
以上の処理により、先読み対象の始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させる等して、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
By the above processing, a pre-reading pattern command including the result of the special figure variation display game based on the starting memory of the pre-reading target and a pre-reading variation pattern command including information on the variation pattern in the special figure variation display game based on the starting memory are prepared. And transmitted to the
すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(RAM111C)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶にもとづく変動表示ゲームの実行前に判定する(たとえば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶にもとづく変動表示ゲームがおこなわれる前であればいつでもよい。
That is, the
〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)の詳細について図27を用いて説明する。図27は、第1の実施形態の大入賞口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。
[Winning prize switch monitoring process]
Next, details of the special winning opening switch monitoring process (step A2) in the above-mentioned special figure game process will be described with reference to FIG. FIG. 27: is a figure which shows the flowchart of the special winning opening switch monitoring process of 1st Embodiment.
大入賞口スイッチ監視処理では、まず、大入賞口(特別変動入賞装置38)開放中処理中であるか、すなわち特別遊技状態であるか否かを判定する(ステップA201)。大入賞口開放中処理中である場合(ステップA201;Y)には、ステップA205の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。大入賞口開放中処理中でない場合(ステップA201;N)には、大入賞口残存球処理中であるか否かを判定する(ステップA202)。 In the special winning opening switch monitoring process, first, it is determined whether the special winning opening (special variation winning device 38) is being opened, that is, whether it is in the special gaming state (step A201). When the special winning opening opening process is being performed (step A201; Y), the process proceeds to step A205 and the subsequent processes are performed. If the processing during the opening of the special winning opening is not being performed (step A201; N), it is determined whether or not the processing of the remaining big winning opening balls is being performed (step A202).
大入賞口残存球処理中である場合(ステップA202;Y)には、ステップA205の処理に移行する。大入賞口残存球処理中でない場合(ステップA202;N)には、小当り中(小当り遊技状態中)処理中であるか否かを判定する(ステップA203)。 When the special winning opening remaining ball process is being performed (step A202; Y), the process proceeds to step A205. When the special winning opening remaining ball processing is not being performed (step A202; N), it is determined whether or not processing is being performed during a small hit (during a small hit game state) (step A203).
小当り中処理中である場合(ステップA203;Y)には、ステップA205の処理に移行する。小当り中処理中でない場合(ステップA203;N)には、小当り残存球処理中であるか否かを判定する(ステップA204)。 If processing is being performed during the small hit (step A203; Y), the processing moves to step A205. When the processing is not being performed during the small hit (step A203; N), it is determined whether or not the small remaining ball is being processed (step A204).
小当り残存球処理中でない場合(ステップA204;N)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。小当り残存球処理中である場合(ステップA204;Y)には、ステップA205の処理に移行する。 When the small hit remaining ball processing is not being performed (step A204; N), the special winning opening switch monitoring processing is ended. When the small hit remaining ball is being processed (step A204; Y), the process proceeds to step A205.
なお、特図ゲーム処理番号は、特図ゲーム処理タイマが「0」になるまで、特図ゲーム処理番号の値は移行しないため、特図ゲーム処理番号の値をチェックすることで遊技の進行状態をチェックできる。したがって、大入賞口開放中処理中、大入賞口残存球処理中、小当り中処理中、および小当り残存球処理中であるか否かの判定は、特図ゲーム処理番号の値をチェックしておこなう。 Since the value of the special figure game processing number does not change until the special figure game processing number becomes “0”, the special figure game processing number is checked to check the progress of the game. Can be checked. Therefore, the value of the special figure game processing number is checked to determine whether the special winning opening is being processed, the special winning opening is being processed, the small hit is being processed, and the small hit remaining ball is being processed. Do it.
そして、今回の大入賞口スイッチ監視処理において加算される大入賞口への入賞数をカウントするための入賞カウンタに「0」をセットし(ステップA205)、大入賞口スイッチ1に入力があるかを判定する(ステップA206)。
Then, "0" is set to the winning prize counter for counting the number of winnings to the special winning opening which is added in the present special winning opening switch monitoring processing (step A205), and whether there is an input to the special winning
大入賞口スイッチ1に入力がない場合(ステップA206;N)には、ステップA210の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。大入賞口スイッチ1に入力がある場合(ステップA206;Y)には、大入賞口カウントコマンドを準備して(ステップA207)、演出コマンド設定処理(ステップA208)をおこない、入賞カウンタの値を「+1」更新する(ステップA209)。 When there is no input to the special winning opening switch 1 (step A206; N), the process proceeds to step A210 and the subsequent processes are performed. When there is an input to the special winning opening switch 1 (step A206; Y), a special winning opening count command is prepared (step A207), effect command setting processing (step A208) is performed, and the value of the winning counter is set to " +1” is updated (step A209).
そして、大入賞口スイッチ2に入力があるか否かを判定し(ステップA210)、大入賞口スイッチ2に入力がない場合(ステップA210;N)には、ステップA214の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。大入賞口スイッチ2に入力がある場合(ステップA210;Y)には、大入賞口カウントコマンドを準備して(ステップA211)、演出コマンド設定処理(ステップA212)をおこない、入賞カウンタの値を「+1」更新する(ステップA213)。 Then, it is determined whether or not there is an input to the special winning opening switch 2 (step A210), and if there is no input to the special winning opening switch 2 (step A210; N), the process proceeds to step A214. Performs subsequent processing. When there is an input to the special winning opening switch 2 (step A210; Y), a special winning opening count command is prepared (step A211), effect command setting processing (step A212) is performed, and the value of the winning counter is set to " +1” is updated (step A213).
そして、入賞カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップA214)、入賞カウンタの値が「0」である場合(ステップA214;Y)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。入賞カウンタの値が「0」でない場合(ステップA214;N)には、大入賞口残存球処理中であるか否かを判定し(ステップA215)、大入賞口残存球処理中である場合(ステップA215;Y)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。 Then, it is determined whether or not the value of the winning counter is "0" (step A214), and when the value of the winning counter is "0" (step A214; Y), the special winning opening switch monitoring process is executed. finish. When the value of the winning prize counter is not "0" (step A214; N), it is determined whether or not the special winning opening remaining ball processing is in progress (step A215), and the special winning opening remaining ball processing is in progress ( In step A215; Y), the special winning opening switch monitoring process is ended.
大入賞口残存球処理中でない場合(ステップA215;N)には、小当り残存球処理中であるか否かを判定し(ステップA216)、小当り残存球処理中である場合(ステップA216;Y)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。 When the special winning opening remaining ball processing is not being performed (step A215; N), it is determined whether or not the small hit remaining ball processing is being performed (step A216), and when the small hit remaining ball processing is being performed (step A216; In Y), the special winning opening switch monitoring process is ended.
小当り残存球処理中でない場合(ステップA216;N)には、入賞カウンタの値(「1」または「2」)を大入賞口カウント数に加算し(ステップA217)、大入賞口カウント数が上限値(一のラウンドで入賞可能な遊技球数(9個))以上であるか否かを判定する(ステップA218)。 When the small hit remaining ball processing is not in progress (step A216; N), the value of the winning prize counter (“1” or “2”) is added to the special winning hole count number (step A217), and the big winning prize count number is It is determined whether or not it is equal to or more than the upper limit (the number of game balls (9) that can be won in one round) (step A218).
大入賞口カウント数が上限値以上でない場合(ステップA218;N)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。大入賞口カウント数が上限値以上である場合(ステップA218;Y)には、大入賞口カウント数を上限値に留め(ステップA219)、特図ゲーム処理タイマ領域の情報をゼロクリアし(ステップA220)、小当り中処理中であるか否かを判定する(ステップA221)。 When the special winning opening count number is not equal to or more than the upper limit value (step A218; N), the special winning opening switch monitoring process is ended. When the special winning opening count number is equal to or more than the upper limit value (step A218; Y), the special winning opening count number is kept at the upper limit value (step A219), and the information in the special figure game processing timer area is cleared to zero (step A220). ), it is determined whether or not the small hitting process is being performed (step A221).
小当り中処理中でない場合(ステップA221;N)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。小当り中処理中である場合(ステップA221;Y)には、大入賞口制御ポインタ領域に小当り開放動作終了の値をセーブして(ステップA222)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。 When the processing is not being performed during the small hit (step A221; N), the special winning opening switch monitoring processing is ended. When the process during the small hit is in progress (step A221; Y), the value of the end of the small hit opening operation is saved in the special winning opening control pointer area (step A222), and the special winning opening switch monitoring process is ended. As a result, the special winning opening will be closed and the first round will be completed.
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA8)の詳細について図28を用いて説明する。図28は、第1の実施形態の特図普段処理のフローチャートを示す図である。
[Regular processing of special drawings]
Next, details of the special figure normal process (step A8) in the special figure game process described above will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a diagram showing a flowchart of the special figure normal process of the first embodiment.
特図普段処理では、まず、特図2保留数(第2始動記憶数)が「0」であるか否かを判定する(ステップA301)。特図2保留数が「0」である(ステップA301;Y)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が「0」であるか否かを判定する(ステップA306)。そして、特図1保留数が「0」である(ステップA306;Y)と判定すると、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定し(ステップA311)、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA311;N)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA312)。
In the special figure normal process, first, it is determined whether or not the special figure 2 holding number (second starting memory number) is "0" (step A301). If it is determined that the special figure 2 reserved number is "0" (step A301; Y), it is determined whether or not the special figure 1 reserved number (first starting memory number) is "0" (step A306). Then, when it is determined that the number of reserved
続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA313)、演出コマンド設定処理(ステップA314)をおこない、特図普段処理移行設定処理1(ステップA315)をおこなって、特図普段処理を終了する。一方、ステップA311にて、客待ちデモが開始済みである場合(ステップA311;Y)は、特図普段処理移行設定処理1(ステップA315)をおこなって、特図普段処理を終了する。 Subsequently, a customer waiting demo command is prepared (step A313), effect command setting processing (step A314) is performed, special figure normal processing transition setting processing 1 (step A315) is performed, and special figure normal processing is ended. .. On the other hand, in step A311, if the customer waiting demo has been started (step A311; Y), the special figure normal process shift setting process 1 (step A315) is performed, and the special figure normal process is ended.
また、ステップA301にて、特図2保留数が「0」でない場合(ステップA301;N)は、特図2変動開始処理(ステップA302)をおこない、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップA303)、演出コマンド設定処理(ステップA304)をおこなう。そして、特図2の特図変動中処理移行設定処理(ステップA305)をおこなって、特図普段処理を終了する。 In addition, in step A301, when the special figure 2 reservation number is not “0” (step A301; N), special figure 2 fluctuation start processing (step A302) is performed, and the special figure corresponding to the special figure 2 reservation number is executed. A hold number command is prepared (step A303), and effect command setting processing (step A304) is performed. Then, the special figure changing process transition setting process (step A305) of special figure 2 is performed, and the special figure normal process is ended.
また、ステップA306にて、特図1保留数が「0」でない場合(ステップA306;N)は、特図1変動開始処理(ステップA307)をおこない、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップA308)、演出コマンド設定処理(ステップA309)をおこなう。そして、特図1の特図変動中処理移行設定処理(ステップA310)をおこなって、特図普段処理を終了する。 In step A306, if the special figure 1 reservation number is not “0” (step A306; N), the special figure 1 fluctuation start process (step A307) is performed to display the special figure 1 reservation number. A hold number command is prepared (step A308), and effect command setting processing (step A309) is performed. Then, the special figure changing process transition setting processing (step A310) of the special figure 1 is performed, and the special figure normal processing is ended.
このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先におこなうことで、特図2保留数が「0」でない場合には特図2変動開始処理(ステップA302)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶にもとづく変動表示ゲームを、第1始動記憶にもとづく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
In this way, by checking the special figure 2 pending number before the special figure 1 pending number is checked, if the special figure 2 pending number is not "0", the special figure 2 fluctuation start process (step A302) Will be executed. That is, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game. In other words, when the
〔特図普段処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図普段処理における特図普段処理移行設定処理1(ステップA315)の詳細について図29を用いて説明する。図29は、第1の実施形態の特図普段処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。
[Special figure normal processing migration setting processing 1]
Next, details of the special figure normal process shift setting process 1 (step A315) in the special figure normal process described above will be described with reference to FIG. FIG. 29 is a diagram showing a flowchart of the special figure normal process
特図普段処理移行設定処理1では、まず、特図普段処理に係る処理番号である「0」を処理番号として設定し(ステップA321)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA322)。
In the special figure normal process
そして、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし(ステップA323)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA324)、特図普段処理移行設定処理1を終了する。
Then, the information in the variable symbol discrimination flag area is cleared (step A323), the flag during the fraud monitoring period is saved in the special winning opening fraud monitoring period flag area (step A324), and the special figure normal processing
〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA307)の詳細について図30を用いて説明する。図30は、第1の実施形態の特図1変動開始処理のフローチャートを示す図である。
[
Next, details of the special figure 1 variation start process (step A307) in the above-mentioned special figure normal process will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a diagram illustrating a flowchart of the Toku-
特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時におこなう処理である。特図1変動開始処理では、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし(ステップA331)、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA332)をおこなう。
The special figure 1 variation start process is a process performed at the start of the first special figure variation display game. In the special figure 1 variation start process, first, the special figure 1 variation flag indicating the type of the special figure variation display game to be executed (here, special figure 1) is saved in the variation symbol determination flag area (step A331), and the first feature A
次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA333)をおこなった後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA334)をおこない、第1特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA335)。その後、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA336)をおこない、第1特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA337)をおこなって、特図1変動開始処理を終了する。 Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step A333) related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information), the special symbol information which is the parameter for setting the variation pattern is set. The information setting process (step A334) is performed to prepare a special figure 1 fluctuation pattern setting information table which is a table in which information for referring to various kinds of information regarding the setting of the fluctuation pattern of the first special figure fluctuation display game is set. (Step A335). Thereafter, a variation pattern setting process (step A336) for setting a variation pattern that is a variation mode in the first special figure variation display game is performed, and variation start information setting processing for setting variation start information of the first special figure variation display game. (Step A337) is performed, and the special figure 1 variation start processing is ended.
〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA302)の詳細について図31を用いて説明する。図31は、第1の実施形態の特図2変動開始処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
Next, details of the special figure 2 variation start processing (step A302) in the above-mentioned special figure normal processing will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a diagram showing a flowchart of the Toku-
特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時におこなう処理であって、図30に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象としておこなうものである。 The special figure 2 variation start process is a process performed at the start of the second special figure variation display game, and is the same as the process in the special figure 1 variation start process shown in FIG. It will be done as.
特図2変動開始処理では、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし(ステップA341)、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA342)をおこなう。
In the special figure 2 variation start processing, first, a special figure 2 variation flag indicating the type of the special figure variation display game to be executed (here, special figure 2) is saved in the variation symbol determination flag area (step A341), and the second feature A
次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA343)をおこなった後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA344)をおこない、第2特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA345)。その後、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA346)をおこない、第2特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA347)をおこなって、特図2変動開始処理を終了する。 Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step A343) relating to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information), the special figure which is the parameter for setting the variation pattern is set. The information setting process (step A344) is performed to prepare a special figure 2 fluctuation pattern setting information table which is a table in which information for referring to various information regarding setting of the fluctuation pattern of the second special figure fluctuation display game is set. (Step A345). Thereafter, a variation pattern setting process (step A346) for setting a variation pattern which is a variation mode in the second special figure variation display game is performed, and variation start information setting processing for setting variation start information of the second special figure variation display game. (Step A347) is performed, and the special figure 2 variation start processing is ended.
〔大当りフラグ1設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステップA332)の詳細について図32を用いて説明する。図32は、第1の実施形態の大当りフラグ1設定処理のフローチャートを示す図である。
[Big hit
Next, details of the
大当りフラグ1設定処理では、まず、小当りフラグ領域にはずれ情報をセーブして(ステップA351)、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(ステップA352)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(ステップA353)、当該特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)の情報を「0」クリアする(ステップA354)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA355)をおこない、大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する(ステップSA356)。
In the
そして、大当り判定処理(ステップA355)の判定結果が大当りである場合(ステップA356;Y)は、ステップA352にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA357)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップA355)の判定結果が大当りでない場合(ステップA356;N)は、準備した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップA358)をおこない、小当り判定処理の判定結果が小当りであるか否かを判定する(ステップSA359)。
Then, when the determination result of the jackpot determination process (step A355) is a jackpot (step A356; Y), the jackpot information is overwritten and saved in the
そして、小当り判定処理(ステップA358)の判定結果が小当りである場合(ステップA359;Y)は、ステップA351にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ領域に小当り情報を上書きしてセーブし(ステップA360)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、小当り判定処理(ステップA358)の判定結果が小当りでない場合(ステップA359;N)は、大当りフラグ1領域にも小当りフラグ領域にもはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ1設定処理を終了する。このように、第1の実施形態において、第1特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」、「小当り」、および「はずれ」のうちのいずれかとなる。
When the result of the small hit determination process (step A358) is a small hit (step A359; Y), the small hit information is overwritten and saved in the small hit flag area in which the deviation information is saved in step A351. (Step A360), the
〔大当りフラグ2設定処理〕
次に、上述の特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(ステップA342)の詳細について図33を用いて説明する。図33は、第1の実施形態の大当りフラグ2設定処理のフローチャートを示す図である。
[Big hit
Next, details of the
大当りフラグ2設定処理では、まず、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(ステップA371)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(ステップA372)、当該特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)の情報を「0」クリアする(ステップA373)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA374)をおこない、大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する(ステップSA375)。
In the
そして、大当り判定処理(ステップA374)の判定結果が大当りである場合(ステップA375;Y)は、ステップA371にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA376)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップA374)の判定結果が大当りでない場合(ステップA375;N)は、大当りフラグ2にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ2設定処理を終了する。このように、第1の実施形態において、第2特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」および「はずれ」のうちのいずれかとなる。
Then, if the determination result of the jackpot determination process (step A374) is a jackpot (step A375; Y), the jackpot information is overwritten and saved in the
〔大当り判定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、大当りフラグ1設定処理および大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップA154、A355、A374)の詳細について図34を用いて説明する。図34は、第1の実施形態の大当り判定処理のフローチャートを示す図である。
[Big hit determination processing]
Next, details of the jackpot determination processing (steps A154, A355, A374) in the above-described special figure suspension information determination processing,
大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップA381)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満か否かを判定する(ステップA382)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。 In the jackpot determination process, first, a lower limit determination value of the jackpot determination value is set (step A381), and it is determined whether or not the value of the target jackpot random number is less than the lower limit determination value (step A382). The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The big hit judgment value is a plurality of consecutive values, and when the big hit random number is greater than or equal to the lower limit judgment value, which is the lower limit value of the big hit judgment value, and less than or equal to the upper limit judgment value, which is the upper limit value of the big hit judgment value. , Determined to be a big hit.
大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA382;Y)は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA387)、大当り判定処理を終了する。具体的には、当該大当り判定処理が、大当りフラグ1設定処理における大当り判定処理(ステップA355)である場合には、大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA382;Y)は、小当りまたははずれであるので、判定結果として「大当り以外(小当りまたははずれ)」を設定する(ステップA387)。一方、当該大当り判定処理が、大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップA374)である場合には、大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA382;Y)は、はずれであるので、判定結果として「大当り以外(はずれ)」を設定する(ステップA387)。
When the value of the big hit random number is less than the lower limit judgment value (step A382; Y), a deviation is set as the judgment result (step A387), and the big hit judgment process is ended. Specifically, when the big hit determination process is the big hit determination process (step A355) in the
また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップA382;N)は、高確率中(特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態)であるか否かを判定する(ステップA383)。 If the value of the big hit random number is not less than the lower limit determination value (step A382; N), it is determined whether or not the probability is high (the probability state of the special figure variation display game is the high probability state) (step A383). ..
そして、高確率中である場合(ステップA383;Y)は、高確率中の上限判定値を設定し(ステップA384)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定する(ステップA386)。また、高確率状態でない場合(ステップA383;N)は、低確率中の上限判定値を設定し(ステップA385)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定する(ステップA386)。 Then, when the probability is high (step A383; Y), the upper limit determination value in the high probability is set (step A384), and it is determined whether or not the value of the target jackpot random number is larger than the upper limit determination value (step A384). Step A386). If it is not in the high probability state (step A383; N), the upper limit determination value in the low probability is set (step A385), and it is determined whether or not the value of the target jackpot random number is larger than the upper limit determination value (step A385). A386).
大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA386;Y)は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA387)、大当り判定処理を終了する。具体的には、当該大当り判定処理が、大当りフラグ1設定処理における大当り判定処理(ステップA355)である場合には、大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA386;Y)は、小当りまたははずれであるので、判定結果として「大当り以外(小当りまたははずれ)」を設定する(ステップA387)。一方、当該大当り判定処理が、大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップA374)である場合には、大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA386;Y)は、はずれであるので、判定結果として「大当り以外(はずれ)」を設定する(ステップA387)。
When the value of the big hit random number is larger than the upper limit judgment value (step A386; Y), a deviation is set as the judgment result (step A387), and the big hit judgment processing is ended. Specifically, when the big hit determination process is the big hit determination process (step A355) in the
また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップA386;N)、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し(ステップA388)、大当り判定処理を終了する。 If the value of the big hit random number is not larger than the upper limit judgment value (step A386; N), that is, if it is the big hit, the big hit is set as the judgment result (step A388), and the big hit judgment process is ended.
〔小当り判定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理および大当りフラグ1設定処理における小当り判定処理(ステップA159、A358)の詳細について図35を用いて説明する。図35は、第1の実施形態の小当り判定処理のフローチャートを示す図である。
[Small hit judgment processing]
Next, details of the small hit determination processing (steps A159 and A358) in the above-described special figure suspension information determination processing and large hit
図35に示すように、小当り判定処理では、まず、小当り下限判定値を設定し、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満か否かを判定する(ステップA391)。なお、大当り判定と同一の乱数(大当り乱数)を用いて小当り判定をおこなう。すなわち、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。無論、大当り判定値の範囲と小当り判定値の範囲は被らないよう設定されている。 As shown in FIG. 35, in the small hit determination process, first, a small hit lower limit judgment value is set, and it is judged whether or not the value of the target big hit random number is less than the small hit lower limit judgment value (step A391). The small hit determination is performed using the same random number as the big hit determination (big hit random number). That is, the small hit means that the big hit random number matches the small hit determination value. The small hit judgment value is a series of multiple values, and the big hit random number is greater than or equal to the small hit lower limit judgment value, which is the lower limit value of the small hit judgment value, and the upper limit of the small hit judgment value, which is the upper limit value When it is less than or equal to the determination value, it is determined to be a small hit. Of course, the range of the big hit judgment value and the range of the small hit judgment value are set so as not to be covered.
大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合(ステップA391;Y)、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA393)、小当り判定処理を終了する。 If the value of the big hit random number is less than the small hit lower limit determination value (step A391; Y), that is, if it is a deviation, a deviation is set as the determination result (step A393), and the small hit determination processing is ended.
また、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合(ステップA391;N)は、小当り上限判定値を設定し、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいか否かを判定する(ステップA392)。 If the value of the big hit random number is not less than the small hit lower limit judgment value (step A391; N), the small hit upper limit judgment value is set to determine whether or not the value of the target big hit random number is larger than the small hit upper limit judgment value. The determination is made (step A392).
大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合(ステップA392;Y)、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA393)、小当り判定処理を終了する。 When the value of the big hit random number is larger than the small hit upper limit judgment value (step A392; Y), that is, when it is a deviation, a deviation is set as a judgment result (step A393), and the small hit judgment processing is ended.
また、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(ステップA392;N)、すなわち小当りである場合は、判定結果として小当りを設定し(ステップA394)、小当り判定処理を終了する。 When the value of the big hit random number is not larger than the small hit upper limit judgment value (step A392; N), that is, when it is the small hit, the small hit is set as the judgment result (step A394), and the small hit judgment process is ended. To do.
〔特図1停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップA333)の詳細について図36を用いて説明する。図36は、第1の実施形態の特図1停止図柄設定処理のフローチャートを示す図である。
[
Next, details of the special figure 1 stop symbol setting process (step A333) in the above-mentioned special figure 1 variation start process will be described with reference to FIG. FIG. 36 is a diagram showing a flowchart of special figure 1 stop symbol setting processing of the first embodiment.
特図1停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ1が大当りか否かを判定し(ステップA401)、大当りである場合(ステップA401;Y)は、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA402)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定して(ステップA403)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA404)。この処理により特別結果の種類が選択される。
In the special figure 1 stop symbol setting process, first, it is determined whether or not the
その後、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定して(ステップA405)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA406)。停止図柄パターンとは、特図1図柄表示部53での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして(ステップA407)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブして(ステップA408)、停止図柄パターンおよび確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップA409)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、および特別遊技状態の終了後の演出モードを設定するためのものである。第1の実施形態の場合、当りを契機に演出モードが移行し、当り図柄の種類(大当り図柄の種類、または小当り)に応じて当り終了後に移行する演出モードの移行先が変化する。また、特図1における大当りのうち特定の大当り図柄(たとえば、4R確変図柄)となる場合は、遊技状態が確変中であるか否かに応じて、移行先の演出モードが確変確定となる専用の演出モードとなるのか、確変であるか否か区別が困難な演出モードに移行するかが決定される。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA418)。
After that, the special figure 1 big hit stop design information table is set (step A405), the stop design pattern corresponding to the stop design number is acquired, and saved in the stop design pattern area (step A406). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special figure 1 symbol display portion 53 or a stop symbol on the
一方、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA401;N)は、小当りフラグが小当りか否かを判定し(ステップA410)、小当りである場合(ステップA410;Y)は、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から小当り図柄乱数をロードする(ステップA411)。次に、特図1小当り図柄テーブルを設定し(ステップA412)、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA413)。
On the other hand, when the
その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA414)、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップA415)。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA418)。 After that, a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (step A414), and effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern is saved (step A415). Then, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A418).
また、小当りフラグが小当りでない場合(ステップA410;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(ステップA416)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA417)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA418)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。 If the small hit flag is not a small hit (step A410; N), the stop symbol number at the time of falling is saved in the special figure 1 stop symbol number area (step A416), and the miss stop symbol pattern is set in the stop symbol pattern area. It saves (step A417) and prepares a decoration special figure command corresponding to the stop pattern pattern (step A418). By the above processing, the stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set.
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA419)、演出コマンド設定処理(ステップA420)をおこなう。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA421)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)の情報を「0」クリアし(ステップA422)、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)の情報を「0」クリアして(ステップA423)、特図1停止図柄設定処理を終了する。
After that, the decoration special drawing command is saved in the decoration special drawing command area (step A419), and effect command setting processing (step A420) is performed. This decorative special figure command is later transmitted to the
〔特図2停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステップA343)の詳細について図37を用いて説明する。図37は、第1の実施形態の特図2停止図柄設定処理のフローチャートを示す図である。
[
Next, details of the special figure 2 stop symbol setting process (step A343) in the above-mentioned special figure 2 fluctuation start process will be described with reference to FIG. FIG. 37 is a diagram showing a flowchart of the special figure 2 stop symbol setting process of the first embodiment.
特図2停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ2が大当りであるか否かを判定し(ステップA431)、大当りである場合(ステップA431;Y)は、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA432)。次に、特図2大当り図柄テーブルを設定して(ステップA433)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図2停止図柄番号領域にセーブする(ステップA434)。この処理により特別結果の種類が選択される。
In special figure 2 stop design setting processing, first, it decides whether or not
その後、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定して(ステップA435)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA436)。停止図柄パターンとは、特図2図柄表示部54での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして(ステップA437)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブして(ステップA438)、停止図柄パターンおよび確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップA439)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、および特別遊技状態の終了後の演出モードを設定するためのものである。また、第1の実施形態の場合、特図2における大当りにおいては、いずれの大当り図柄であっても移行先の演出モードが確変確定となる専用の演出モードとなる。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA442)。
After that, the special figure 2 big hit stop design information table is set (step A435), the stop design pattern corresponding to the stop design number is acquired, and saved in the stop design pattern area (step A436). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special figure 2 symbol display portion 54 or a stop symbol on the
一方、大当りフラグ2が大当りでない場合(ステップA431;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(ステップA440)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA441)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA442)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
On the other hand, when the
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA443)、演出コマンド設定処理(ステップA444)をおこなう。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA445)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)の情報を「0」クリアして(ステップA446)、特図2停止図柄設定処理を終了する。
After that, the decoration special drawing command is saved in the decoration special drawing command area (step A443), and effect command setting processing (step A444) is performed. This decorative special figure command is later transmitted to the
すなわち、遊技制御装置100が、始動口1(始動口振分装置36)での遊技球の検出にもとづいて変動表示ゲームとして第1変動表示ゲームを実行し、始動口2(普通変動入賞装置37)での遊技球の検出にもとづいて変動表示ゲームとして第2変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置100が、判定手段(遊技制御装置100)による判定結果にもとづき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。
That is, the
〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図1変動開始処理および特図2変動開始処理における特図情報設定処理(ステップA166、A334、A344)の詳細について図38を用いて説明する。図38は、第1の実施形態の特図情報設定処理のフローチャートを示す図である。
[Special map information setting process]
Next, details of the special figure information setting processing (steps A166, A334, A344) in the above-mentioned special figure reservation information determination processing, special figure 1 variation start processing and special figure 2 variation start processing will be described with reference to FIG. FIG. 38 is a diagram showing a flowchart of the special figure information setting process according to the first embodiment.
第1の実施形態の場合、確率状態(低/高確率、時短あり/なし)は変動の振り分けに影響せず、遊技制御装置100が管理している演出モードが変動の振り分けに影響する。演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況等に応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。
In the case of the first embodiment, the probability state (low/high probability, presence/absence of time saving) does not affect the distribution of fluctuations, and the effect mode managed by the
特図情報設定処理では、まず、前半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(ステップA451)、演出モード情報に対応する前半変動グループ選択ポインタを取得する(ステップA452)。 In the special figure information setting process, first, the first-half variation group selection pointer table is set (step A451), and the first-half variation group selection pointer corresponding to the effect mode information is acquired (step A452).
次いで、前半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(ステップA453)、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(ステップA454)。 Next, the first half variation group selection offset table is set (step A453), and the offset data corresponding to the target special figure reservation number and the stopped symbol pattern is acquired (step A454).
次いで、前半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(ステップA455)、加算して得た値を変動振分情報1領域にセーブする(ステップA456)。これにより変動振分情報1領域には、停止図柄の種類、保留数、および演出モードにもとづいて生成された変動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は、前半変動(リーチ開始前までの変動態様)を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、機種の仕様次第であるが、保留数が多い時に変動時間を短くするのははずれの場合のみであるため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は前半変動の振り分けに影響しない。なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。
Next, the first half variation group selection pointer and the offset data are added (step A455), and the value obtained by the addition is saved in the
次いで、後半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(ステップA457)、演出モード情報に対応する後半変動グループ選択ポインタを取得する(ステップA458)。 Next, the latter half variation group selection pointer table is set (step A457), and the second half variation group selection pointer corresponding to the effect mode information is acquired (step A458).
次いで、後半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(ステップA459)、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(ステップA460)。 Next, the latter half variable group selection offset table is set (step A459), and the offset data corresponding to the target special figure reservation number and the stop symbol pattern is acquired (step A460).
次いで、後半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(ステップA461)、加算して得た値を変動振分情報2領域にセーブして(ステップA462)、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報2領域には、停止図柄の種類、保留数、および演出モードにもとづいて生成された変動振分情報2がセーブされる。この変動振分情報2は、後半変動(リーチの種類(リーチなしも含む。))を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、はずれの場合のみ保留数に応じてリーチの発生率が変化する(保留数が多い時にリーチの発生率が低くなる)ため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は後半変動の振り分けに影響しない。
Next, the latter half variation group selection pointer and the offset data are added (step A461), the value obtained by the addition is saved in the
〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図1変動開始処理、および特図2変動開始における変動パターン設定処理(ステップA167、A336、A346)の詳細について図39を用いて説明する。図39は、第1の実施形態の変動パターン設定処理のフローチャートを示す図である。
[Variation pattern setting process]
Next, details of the above-mentioned special figure reservation information determination processing, special figure 1 variation start processing, and variation pattern setting processing (steps A167, A336, A346) at the time of starting special figure 2 variation will be described with reference to FIG. FIG. 39 is a diagram showing a flowchart of the variation pattern setting process of the first embodiment.
なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。 The variation patterns are the first half variation pattern which is the variation mode from the start of the special figure variation display game to the reach state and the second half variation which is the variation mode from the reach state to the end of the special figure variation display game. The first half variation pattern is set after the latter half variation pattern is set first.
変動パターン設定処理では、まず、変動グループアドレステーブルを設定し(ステップA471)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA472)、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードし、準備する(ステップA473)。第1の実施形態において、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造が異なる。具体的には、当り用は1バイトサイズ、はずれ用は2バイトサイズとなっている。はずれの発生率よりも当りの発生率が低く、1バイトでも足りるため、データ容量の節約の観点から、当り用は1バイトサイズになっている。したがって、当り時は、2バイトの変動パターン乱数1の下位の値だけを使用している。また、当りの発生率よりもはずれの発生率は高く、より多様な演出を出現させたいため、はずれ用は2バイトサイズになっている。
In the fluctuation pattern setting process, first, the fluctuation group address table is set (step A471), the address of the latter half fluctuation group table corresponding to the
そして、特図変動表示ゲームの結果がはずれであるか否かを判定し(ステップA474)、はずれである場合(ステップA474;Y)には、2バイト振り分け処理(ステップA475)をおこなって、ステップA477の処理に移行し、それ以降の処理をおこなう。また、はずれでない場合(ステップA474;N)には、振り分け処理(ステップA476)をおこなって、ステップA477の処理に移行し、それ以降の処理をおこなう。 Then, it is determined whether or not the result of the special figure variation display game is off (step A474), and if it is off (step A474; Y), a 2-byte allocation process (step A475) is performed, and step The processing shifts to A477 and the subsequent processing is performed. If it is not out of alignment (step A474; N), a distribution process (step A476) is performed, the process proceeds to step A477, and the subsequent processes are performed.
そして、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA477)、対象の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードし、準備する(ステップA478)。そして、振り分け処理(ステップA479)をおこない、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする(ステップA480)。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。
Then, the address of the latter half variation selection table obtained as a result of the distribution is acquired, prepared (step A477), and the variation pattern
次に、前半変動グループテーブルを設定し(ステップA481)、変動振分情報1と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(ステップA482)。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA483)、対象の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数3をロードし、準備する(ステップA484)。その後、振り分け処理(ステップA485)をおこない、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し、前半変動番号領域にセーブして(ステップA486)、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。
Next, the first half fluctuation group table is set (step A481), and the table selection pointer is calculated based on the
〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理および特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(ステップA337、A347)の詳細について図40を用いて説明する。図40は、第1の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図である。
[Variation start information setting process]
Next, details of the fluctuation start information setting processing (steps A337 and A347) in the above-mentioned special figure 1 fluctuation start processing and special figure 2 fluctuation start processing will be described with reference to FIG. FIG. 40 is a diagram illustrating a flowchart of the fluctuation start information setting process according to the first embodiment.
変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3の乱数格納領域の情報をクリアする(ステップA491)。次に、前半変動時間値テーブルを設定し(ステップA492)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(ステップA493)。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し(ステップA494)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(ステップA495)。
In the fluctuation start information setting process, first, the information in the random number storage areas of the target fluctuation pattern
そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(ステップA496)、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA497)。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(ステップA498)、後半変動番号に対応する変動コマンド(ACTION)を準備して(ステップA499)、演出コマンド設定処理をおこなう(ステップA500)。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を「−1」更新して(ステップA501)、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する(ステップA502)。次いで、乱数格納領域をシフトし(ステップA503)、シフト後の空き領域の情報をクリアして(ステップA504)、変動開始情報設定処理を終了する。 Then, the first half variation time value and the second half variation time value are added (step A496), and the added value is saved in the special figure game processing timer area (step A497). After that, a variation command (MODE) corresponding to the first half variation number is prepared (step A498), a variation command (ACTION) corresponding to the second half variation number is prepared (step A499), and effect command setting processing is performed (step A500). ). Next, the special symbol reservation number corresponding to the variable symbol determination flag is updated by "-1" (step A501), and the address of the random number storage area corresponding to the variable symbol determination flag is set (step A502). Next, the random number storage area is shifted (step A503), the information of the free area after the shift is cleared (step A504), and the fluctuation start information setting process ends.
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(RAM111C)に記憶された各種の乱数値の判定をおこなう判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報にもとづいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
By the above processing, the information regarding the start of the special figure variation display game is set. That is, the
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信にもとづき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。
Then, these pieces of information regarding the start of the special figure variation display game are later transmitted to the
〔特図変動中処理移行設定処理(特図1)〕
次に、上述の特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理(特図1)(ステップA310)の詳細について図41を用いて説明する。図41は、第1の実施形態の特図変動中処理移行設定処理(特図1)のフローチャートを示す図である。
[Special figure changing during transition processing (Special figure 1)]
Next, details of the special figure changing process transition setting processing (special figure 1) (step A310) in the above-described special figure normal processing will be described with reference to FIG. FIG. 41 is a diagram showing a flowchart of the special figure change processing transition setting processing (special figure 1) according to the first embodiment.
特図変動中処理移行設定処理(特図1)では、まず、特図変動中処理に係る処理番号である「1」を処理番号として設定し(ステップA511)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA512)。 In the special figure changing process transition setting process (special figure 1), first, the process number "1" related to the special figure changing process is set as a process number (step A511), and the special figure game process number area is processed. The number is saved (step A512).
そして、客待ちデモフラグ領域の情報をクリアし(ステップA513)、特図1の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA514)。なお、特図1の変動開始に関する信号は、特別図柄1変動中信号をオンにする信号である。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA515)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1図柄表示部53の点滅の周期のタイマ)の初期値(たとえば100ms)をセーブ(設定)して(ステップA516)、特図変動中処理移行設定処理(特図1)を終了する。
Then, the information in the customer waiting demo flag area is cleared (step A513), and the signal relating to the fluctuation start of the special figure 1 is saved in the test signal output data area (step A514). In addition, the signal related to the start of fluctuation of the special figure 1 is a signal for turning on the
〔特図変動中処理移行設定処理(特図2)〕
次に、上述の特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理(特図2)(ステップA305)の詳細について図42を用いて説明する。図42は、第1の実施形態の特図変動中処理移行設定処理(特図2)のフローチャートを示す図である。
[Special figure changing process transition setting process (Special figure 2)]
Next, details of the special figure change processing transition setting process (special figure 2) (step A305) in the above-mentioned special figure normal process will be described with reference to FIG. FIG. 42 is a view showing a flowchart of the special figure change processing transition setting processing (special figure 2) of the first embodiment.
特図変動中処理移行設定処理(特図2)では、まず、特図変動中処理に係る処理番号である「1」を処理番号として設定し(ステップA521)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA522)。 In the special figure changing process transition setting process (special figure 2), first, the process number "1" related to the special figure changing process is set as a process number (step A521), and the special figure game process number area is processed. The number is saved (step A522).
そして、客待ちデモフラグ領域の情報をクリアし(ステップA523)、特図2の変動開始に関する信号(特別図柄2変動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA524)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA525)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2図柄表示部54の点滅の周期のタイマ)の初期値をセーブ(設定)して(ステップA526)、特図変動中処理移行設定処理(特図2)を終了する。
Then, the information in the customer waiting demo flag area is cleared (step A523), and the signal regarding the change start of special figure 2 (the
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA9)の詳細について図43を用いて説明する。図43は、第1の実施形態の特図変動中処理のフローチャートを示す図である。
[Processing during special figure fluctuation]
Next, details of the special figure changing process (step A9) in the special figure game process described above will be described with reference to FIG. FIG. 43 is a diagram showing a flowchart of the special figure variation processing according to the first embodiment.
特図変動中処理では、まず、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定して(ステップA601)、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA602)。第1の実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として600msを設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として600msを設定し、停止図柄パターンが小当り図柄パターンである場合には表示時間として600msを設定する。なお、第1の実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターン、大当り図柄パターン、および小当り図柄パターンで同じ表示時間を設定するが、それぞれ異なる表示時間を設定するものであってもよい。 In the special figure changing process, first, the display time corresponding to the stop symbol pattern is set (step A601), and the set display time is saved in the special figure game processing timer area (step A602). In the case of the first embodiment, 600 ms is set as the display time when the stop symbol pattern is the disengaged symbol pattern, and 600 ms is set as the display time when the stop symbol pattern is the big hit symbol pattern, and the stop symbol is set. When the pattern is a small hit pattern, 600 ms is set as the display time. In the case of the first embodiment, the same design time is set for the stop design pattern, the big hit design pattern, and the small hit design pattern, but different display times may be set.
次いで、特図表示中処理移行設定処理(ステップA603)をおこなって、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。
Next, the special figure displaying process transition setting process (step A603) is performed, and the special figure displaying process is ended. That is, the
〔特図表示中処理移行設定処理〕
次に、上述の特図変動中処理における特図表示中処理移行設定処理(ステップA603)の詳細について図44を用いて説明する。図44は、第1の実施形態の特図表示中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
[Process transition setting process during special figure display]
Next, details of the special figure displaying process transition setting process (step A603) in the above-mentioned special figure changing process will be described with reference to FIG. FIG. 44 is a view showing a flowchart of the special figure displaying process shift setting process of the first embodiment.
特図表示中処理移行設定処理では、まず、特図表示中処理に係る処理番号である「2」を処理番号として設定し(ステップA611)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA612)。 In the special figure displaying process shift setting process, first, the process number "2" related to the special figure displaying process is set as the process number (step A611), and the process number is saved in the special figure game process number area ( Step A612).
次に、特図1変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA613)、特図2変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA614)。なお、特図1変動終了に関する信号は、特別図柄1変動中信号をオフにする信号である。また、特図2変動終了に関する信号は、特別図柄2変動中信号をオフにする信号である。
Next, the signal related to the end of fluctuation of the special figure 1 is saved in the test signal output data area (step A613), and the signal related to the end of fluctuation of the special figure 2 is saved in the test signal output data area (step A614). In addition, the signal related to the end of the
そして、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(たとえば256ms)をセーブする(ステップA615)。その後、特図1図柄表示部53における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1図柄表示部53での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブし(ステップA616)、特図2図柄表示部54における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2図柄表示部54での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブして(ステップA617)、特図表示中処理移行設定処理を終了する。 Then, the control timer initial value (for example, 256 ms) is saved in the symbol fixed number signal control timer area related to the number of times the special figure variation display game for output is executed in the external information terminal (step A615). After that, as the information for controlling the special figure 1 variable display game in the special figure 1 symbol display section 53, the stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 1 symbol display section 53 is saved in the special figure 1 variation control flag area ( (Step A616), as the information for controlling the special figure 2 variable display game in the special figure 2 symbol display portion 54, the stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 2 symbol display portion 54 is saved in the special figure 2 variation control flag area. Then (step A617), the special figure display processing transition setting processing is ended.
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA10)の詳細について図45、46を用いて説明する。図45は、第1の実施形態の特図表示中処理のフローチャートを示す図(その1)である。図46は、第1の実施形態の特図表示中処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[Processing during special figure display]
Next, details of the special figure displaying process (step A10) in the above special figure game process will be described with reference to FIGS. FIG. 45 is a view (No. 1) showing a flowchart of the special figure displaying process of the first embodiment. FIG. 46 is a diagram (No. 2) showing the flowchart of the special figure displaying process of the first embodiment.
特図表示中処理では、まず、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された小当りフラグをロードして(ステップA701)、RWMの小当りフラグ領域の情報をクリアする(ステップA702)。
In the special figure display processing, first, the small hit flag set in the
次いで、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1と、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2と、をロードして(ステップA703)、RWMの大当りフラグ1領域および大当りフラグ2領域の情報をクリアする(ステップA704)。そして、ロードされた大当りフラグ2が大当りであるか否かを判定して(ステップA705)、大当りである(ステップA705;Y)と判定すると、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA708)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA709)。なお、特図2大当りの開始に関する信号は、条件装置作動中信号をオンにする信号と、役物連続作動装置作動中信号をオンにする信号と、特別図柄2当り信号をオンにする信号を含む。
Next, the
一方、ステップA705にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステップA705;N)と判定すると、ロードされた大当りフラグ1が大当りであるか否かを判定して(ステップA706)、大当りである(ステップA706;Y)と判定すると、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし、(ステップA707)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA709)。なお、特図1大当りの開始に関する信号は、条件装置作動中信号をオンにする信号と、役物連続作動装置作動中信号をオンにする信号と、特別図柄1当り信号をオンにする信号を含む。
On the other hand, if it is determined in step A705 that the
次に、ラウンド数上限値テーブルを設定した(ステップA709)後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(第1の実施形態の場合、「16」または「4」)を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA710)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA711)。 Next, after setting the round number upper limit value table (step A709), the round number upper limit value (“16” or “4” in the first embodiment) corresponding to the round number upper limit value information is acquired, The data is saved in the round number upper limit value area of the RWM (step A710). Subsequently, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A711).
次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードし、準備して(ステップA712)、演出コマンド設定処理(ステップA713)をおこなう。その後、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA714)、演出コマンド設定処理(ステップA715)をおこなう。続けて、特図1または特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号または停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA716)、演出コマンド設定処理(ステップA717)をおこなう。
Next, the decoration special drawing command corresponding to the stop design pattern is loaded from the decoration special drawing command area of the RWM, prepared (step A712), and effect command setting processing (step A713) is performed. After that, a probability information command related to the information that sets the probability of a hit result in the normal figure variation display game and the special figure variation display game to the normal probability state (low probability state) is prepared (step A714), and the effect command setting process is performed. (Step A715) is performed. Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the
次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA718)。第1の実施形態の場合、ステップA718において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それぞれのオン/オフは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。たとえば、大当り2信号は、出玉のある大当り(大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1以外)である場合にはオン、出玉のない大当り(いわゆる、突確大当り等。大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1)である場合には、時短状態中での大当り時であればオン、それ以外ではオフとなる。また、大当り3信号は、出玉のある大当りである場合にはオン、出玉のない大当りである場合にはオフとなる。
Next, the special winning opening opening information and a signal corresponding to the state of the probability of being a winning result in the general figure variation display game and the special figure variation display game are saved in the external information output data area of the RWM (step A718). In the case of the first embodiment, in step A718, two jackpot signals and three jackpot signals are saved as signals corresponding to the special winning opening opening information and the probability state. Each ON/OFF is determined by the special winning opening opening information and the state of probability. For example, the
その後、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する大当りファンファーレ時間(たとえば5000ms、4700ms、7700ms、または300ms)を設定して(ステップA719)、設定した大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA720)。そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(ステップA721)。これにより特別結果が発生した際における特図の確率状態、時短状態の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報にもとづき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。 After that, the big winning fanfare time (for example, 5000ms, 4700ms, 7700ms, or 300ms) corresponding to the state of the probability of being a winning result in the special figure variation display game and the special figure variation display game is set. (Step A719), the set jackpot fanfare time is saved in the special figure game processing timer area (step A720). Then, the special figure game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special figure game mode flag save area (step A721). As a result, information on the probability state and the time saving state of the special figure when the special result occurs is stored. Then, the effect mode after the end of the special game state is determined based on the information stored later.
そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口(特別変動入賞装置38)の大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA722)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA723)。その後、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA724)をおこない、特図表示中処理を終了する。 Then, the information in the special winning opening illegal prize number area of the special winning opening (special variation winning device 38) corresponding to the special opening opening information is cleared (step A722), and the big winning opening corresponding to the special opening opening information is set. The flag outside the fraud monitoring period is saved in the special winning opening fraud monitoring period flag area (step A723). Thereafter, fanfare/interval processing shift setting processing 1 (step A724) is performed, and the special figure displaying processing is ended.
一方、ステップA706にて、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA706;N)は、ロードした小当りフラグが小当りであるか否かを判定する(ステップA725)。
On the other hand, in step A706, when the
ステップA725にて、小当りフラグが小当りであると判定した場合(ステップA725;Y)には、高確率変動回数更新処理(ステップA726)、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップA727)をおこなって、特図高確率中(特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態)であるか否かを判定する(ステップA728)。 When it is determined in step A725 that the small hit flag is the small hit (step A725; Y), the high probability variation number update processing (step A726) and the effect mode information check processing regarding the effect mode setting (step A727). ) Is performed to determine whether or not there is a high probability of special figure (the probability state of the special figure variation display game is a high probability state) (step A728).
ステップA728にて、特図高確率中でないと判定した場合(ステップA728;N)には、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、準備して(ステップA729)、演出コマンド設定処理(ステップA730)をおこなう。次いで、小当りファンファーレコマンドを準備し(ステップA731)、演出コマンド設定処理(ステップA732)をおこなって、ステップA733の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 If it is determined in step A728 that the special figure high probability is not in progress (step A728; N), the decorative special figure command is loaded from the decorative special figure command area and prepared (step A729), and the effect command setting process is performed. (Step A730) is performed. Next, a small hit fanfare command is prepared (step A731), effect command setting processing (step A732) is performed, the process proceeds to step A733, and the subsequent processing is performed.
また、ステップA728にて、特図高確率中であると判定した場合(ステップA728;Y)には、ステップA733の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。このように、第1の実施形態の遊技機10においては、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である場合には、小当りの発生で大入賞口は開くが、小当りの発生を遊技者に意識させないようにするために、表示装置41に表示される画面を変化させないようになっている。
When it is determined in step A728 that the special figure high probability is in progress (step A728; Y), the process proceeds to step A733 and the subsequent processes are performed. As described above, in the
そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(ステップA733)。その後、小当りファンファーレ中処理移行設定処理1(ステップA734)をおこない、特図表示中処理を終了する。 Then, the special figure game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special figure game mode flag save area (step A733). After that, the small hit fanfare processing transition setting processing 1 (step A734) is performed, and the special figure displaying processing is terminated.
一方、ステップA725にて、小当りフラグが小当りでないと判定した場合(ステップA725;N)には、高確率変動回数更新処理(ステップA735)、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップA736)をおこない、演出モード番号に対応する切替準備残り回転数を設定して(ステップA737)、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致するか否かを判定する(ステップA738)。なお、切替準備残り回転数は、複数の演出モードのうちのすべての演出モードにおいて異なる値(回転数:たとえば、モードAが4回、モードBが3回、モードCが8回等)であってもよいし、複数の演出モードのうちのいずれかの演出モードにおいて同一の値(回転数)であってもよいし、複数の演出モードのうちのすべての演出モードにおいて同一の値(回転数)であってもよい。 On the other hand, in step A725, when it is determined that the small hit flag is not the small hit (step A725; N), the high probability variation number update processing (step A735), the effect mode information check processing regarding the setting of the effect mode (step A736) is performed to set the switching preparation remaining rotation speed corresponding to the effect mode number (step A737), and it is determined whether the effect remaining rotation speed and the switching preparation remaining rotation speed match (step A738). It should be noted that the remaining rotation speed for switching preparation is a different value (rotation speed: 4 times for mode A, 3 times for mode B, 8 times for mode C, etc.) in all of the effect modes. It may be the same value (rotation speed) in any one of the plurality of effect modes, or the same value (rotation speed) in all the effect modes of the plurality of effect modes. ).
ステップA738にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致しないと判定した場合(ステップA738;N)には、特図普段処理移行設定処理1(ステップA741)をおこない、特図表示中処理を終了する。 In step A738, when it is determined that the effect remaining rotation speed and the switching preparation remaining rotation speed do not match (step A738; N), special figure normal processing shift setting processing 1 (step A741) is performed to display the special figure. Medium processing ends.
一方、ステップA738にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致すると判定した場合(ステップA738;Y)には、演出モード切替準備コマンドを準備して(ステップA739)、演出コマンド設定処理(ステップA740)をおこなった後に、特図普段処理移行設定処理1(ステップA741)をおこない、特図表示中処理を終了する。演出モード切替準備コマンドは、演出モードが切り替わる数回転前から先読み演出をおこなわないようにするためのコマンドであり、演出モード切替準備コマンドを演出制御装置300に送信することによって、モードをまたいで演出に矛盾等が生じないようにすることができる。
On the other hand, in step A738, when it is determined that the effect remaining rotation speed and the switch preparation remaining rotation speed match (step A738; Y), the effect mode switching preparation command is prepared (step A739), and the effect command setting is performed. After performing the process (step A740), the special figure normal process shift setting process 1 (step A741) is performed, and the special figure displaying process is ended. The production mode switching preparation command is a command for preventing prefetch production from being performed a few rotations before the production mode is switched, and by transmitting the production mode switching preparation command to the
〔高確率変動回数更新処理〕
次に、特図表示中処理における高確率変動回数更新処理(ステップA726、A735)の詳細について図47を用いて説明する。図47は、第1の実施形態の高確率変動回数更新処理のフローチャートを示す図である。
[High probability change count update process]
Next, the details of the high-probability variation number updating process (steps A726 and A735) in the special figure displaying process will be described with reference to FIG. FIG. 47 is a diagram illustrating a flowchart of the high-probability variation number update processing according to the first embodiment.
高確率変動回数更新処理では、まず、特図高確率中であるか否かを判定し(ステップA751)、特図高確率中でない場合(ステップA751;N)には、高確率変動回数更新処理を終了する。 In the high probability variation number updating process, first, it is determined whether or not the special figure high probability is in progress (step A751), and when it is not in the special figure high probability (step A751; N), the high probability variation number update process is performed. To finish.
特図高確率中である場合(ステップA751;Y)には、高確率状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する高確率変動回数を「−1」更新し(ステップA752)、高確率変動回数が「0」であるか否かを判定する(ステップA753)。 When the special figure high probability is in progress (step A751; Y), the high probability variation number for managing the number of executions of the special figure variation display game in the high probability state is updated to "-1" (step A752), It is determined whether the number of times of probability fluctuation is "0" (step A753).
高確率変動回数が「0」でない場合(ステップA753;N)には、高確率変動回数更新処理を終了する。高確率変動回数が「0」である場合(ステップA753;Y)には、高確率報知フラグ領域の情報をクリアし(ステップA754)、高確率終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA755)。なお、高確率終了に関する信号は、大当り2信号をオフにする信号である。 When the number of times of high probability variation is not “0” (step A753; N), the updating process of the number of high probability variation is ended. When the number of high-probability fluctuations is "0" (step A753; Y), the information in the high-probability notification flag area is cleared (step A754), and the signal regarding the high-probability end is saved in the external information output data area ( Step A755). Note that the high probability end signal is a signal that turns off two big hit signals.
そして、高確率&時短(高確率&時短なし、または高確率&時短あり)の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA756)。なお、高確率&時短の終了に関する信号は、特別図柄1高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄2高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、普通図柄1高確率状態信号をオフにする信号を含む。また、特図高確率中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄1変動時間短縮状態信号および普通電動役物1開放延長状態信号は常時オフされている。
Then, the signal regarding the end of the high probability & time saving (high probability & no time saving or high probability & time saving) is saved in the test signal output data area (step A756). In addition, the signal regarding the end of high probability & time saving, the signal that turns off the
そして、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし(ステップA757)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする(ステップA758)。
そして、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブし(ステップA759)、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA760)。なお、左打ち指示に関する信号は、発射位置指定信号1をオフにする信号である。そして、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブし(ステップA761)、高確率変動回数更新処理を終了する。
Then, the number without saving time is saved in the game state display number area (step A757), and the universal figure low probability flag is saved in the universal figure game mode flag area (step A758).
Then, the special figure low probability & no time saving flag is saved in the special figure game mode flag area (step A759), and the signal relating to the left-handed instruction is saved in the test signal output data area (step A760). The signal regarding the left-handed instruction is a signal that turns off the firing
〔演出モード情報チェック処理〕
次に、特図表示中処理における演出モード情報チェック処理(ステップA727、A736)の詳細について図48を用いて説明する。図48は、第1の実施形態の演出モード情報チェック処理のフローチャートを示す図である。
[Production mode information check processing]
Next, the details of the effect mode information check process (steps A727 and A736) in the special figure displaying process will be described with reference to FIG. FIG. 48 is a diagram showing a flowchart of the effect mode information check process of the first embodiment.
演出モード情報チェック処理では、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるか否かを判定し(ステップA771)、次モード移行情報が更新なしコードである場合(ステップA771;Y)には、演出モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更がおこなわれない場合であって、たとえば、高確率状態において次回の大当りまで継続する演出モードが選択されている場合等である。 In the production mode information check processing, first, it is determined whether or not the next mode transition information is a non-update code (step A771). If the next mode transition information is a non-update code (step A771; Y), The production mode information check process ends. In this case, the effect mode is not changed according to the number of special figure variation display games that have been executed, for example, when the effect mode that continues until the next big hit in the high probability state is selected. Is.
次モード移行情報が更新なしコードでない場合(ステップA771;N)には、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である演出残り回転数を「−1」更新し(ステップA772)、演出残り回転数が「0」であるか否かを判定する(ステップA773)。ステップA772の処理は、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームの実行回数を計数する計数手段となる。 If the next mode transition information is not the no-update code (step A771; N), the production remaining rotational speed, which is the number of executable times of the special figure variation display game until the production mode is changed, is updated by "-1" (step A772). ), it is determined whether or not the remaining effect rotation speed is "0" (step A773). The process of step A772 is a counting unit that counts the number of times the first special figure variation display game and the second special figure variation display game are executed.
演出残り回転数が「0」でない場合(ステップA773;N)には、演出モード情報チェック処理を終了する。演出残り回転数が「0」である場合(ステップA773;Y)、すなわち、次の特図変動表示ゲームから演出モードを変更する場合には、演出モード情報アドレステーブルを設定し(ステップA774)、次モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA775)。 When the effect remaining rotation speed is not "0" (step A773; N), the effect mode information check processing is ended. When the effect remaining rotation speed is "0" (step A773; Y), that is, when changing the effect mode from the next special figure variation display game, the effect mode information address table is set (step A774), The address of the table corresponding to the next mode shift information is acquired (step A775).
移行する演出モードの演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブし(ステップA776)、移行する演出モードの演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブする(ステップA777)。移行する演出モード(移行先の演出モード)は、ステップA776より前に既にセーブされている次モード移行情報からわかる。移行する演出モードの次の演出モードに関する次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする(ステップA778)。なお、ステップA776の処理は、計数手段(ステップA772)による計数結果に対応して複数の演出モード(遊技モード)のうちいずれかの演出モード(遊技モード)の実行制御をおこなう演出モード実行制御手段(遊技モード実行制御手段)となる。 The effect mode number of the effect mode to be transferred is acquired and saved in the effect mode number area (step A776), and the effect remaining rotation speed of the effect mode to be transferred is acquired and saved in the effect remaining speed area (step A777). The effect mode to be changed (destination effect mode) can be known from the next mode change information already saved before step A776. Next mode transition information on the next production mode of the transitioning production mode is acquired and saved in the next mode transition information area (step A778). The processing of step A776 is a production mode execution control means for performing execution control of any production mode (game mode) among a plurality of production modes (game modes) corresponding to the counting result by the counting means (step A772). (Game mode execution control means).
ステップA776で取得した演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA779)、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致するか否かを判定する(ステップA780)。準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致する場合、すなわち、確率の状態が変化しない場合(ステップA780;Y)には、コマンドを演出制御装置300に送信することなく演出モード情報チェック処理を終了する。準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致しない場合(ステップA780;N)には、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブし(ステップA781)、演出コマンド設定処理(ステップA782)をおこなう。
A probability information command corresponding to the effect mode number acquired in step A776 is prepared (step A779), and it is determined whether or not the prepared probability information command matches the value of the transmission command area upon power failure recovery (step A780). When the prepared probability information command matches the value in the transmission command area upon power failure recovery, that is, when the probability state does not change (step A780; Y), the production mode is performed without transmitting the command to the
そして、ステップA777で取得した演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備し(ステップA783)、演出コマンド設定処理(ステップA784)をおこなう。そして、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備し(ステップA785)、演出コマンド設定処理(ステップA786)をおこない、新たな演出モードが左打ちするモードであるか否かを判定する(ステップA787)。 Then, the effect rotation speed command corresponding to the effect remaining rotation speed acquired in step A777 is prepared (step A783), and effect command setting processing (step A784) is performed. Then, a high probability variation number command corresponding to the high probability variation number is prepared (step A785), effect command setting processing (step A786) is performed, and it is determined whether or not the new effect mode is a left-handed mode. (Step A787).
新たな演出モードが左打ちするモードでない場合(ステップA787;N)には、演出モード情報チェック処理を終了する。新たな演出モードが左打ちをするモードである場合(ステップA787;Y)には、左打ち指示報知コマンドを準備し(ステップA788)、演出コマンド設定処理(ステップA789)をおこない、演出モード情報チェック処理を終了する。 If the new effect mode is not the left-handed mode (step A787; N), the effect mode information check process ends. When the new effect mode is a mode for left-handed striking (step A787; Y), a left-handing instruction notification command is prepared (step A788), effect command setting processing (step A789) is performed, and effect mode information check is performed. The process ends.
〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA724)の詳細について図49を用いて説明する。図49は、第1の実施形態のファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
[Fanfare/interval processing transition setting processing 1]
Next, the details of the fanfare/inter-interval process shift setting process 1 (step A724) in the above-described special figure display process will be described with reference to FIG. FIG. 49 is a diagram showing a flowchart of the fanfare/inter-interval processing shift setting processing of the first embodiment.
ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1では、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を処理番号として設定し(ステップA791)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA792)。
In the fanfare/inter-interval processing
次に、大当り(特別遊技状態)の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA793)。大当りの開始に関する信号は、たとえば、大当り1信号をオン(大当り+小当りで出力)にする信号と、大当り4信号をオン(大当りで出力)にする信号を含む。 Next, the signal regarding the start of the big hit (special game state) is saved in the external information output data area (step A793). The signals related to the start of the big hit include, for example, a signal for turning on one signal for the big hit (outputting for the big hit+small hit) and a signal for turning on four signals for the big hit (outputting for the big hit).
次に、高確率&時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA794)。高確率&時短の終了に関する信号は、たとえば、特別図柄1高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄2高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、普通図柄1高確率状態信号をオフにする信号を含む。
Next, the signal regarding the end of high probability and shortening of time is saved in the test signal output data area (step A794). The signal regarding the end of high probability & time saving, for example, a signal that turns off the
その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するラウンド数領域の情報をクリアし(ステップA795)、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして(ステップA796)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする(ステップA797)。 After that, the information in the number-of-rounds area that manages the number of rounds executed in the special game state is cleared (step A795), the number without saving time is saved in the game state display number area (step A796), and the universal figure game mode flag is set. The universal figure low probability flag is saved in the area (step A797).
そして、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし(ステップA798)、高確率状態の表示に係る遊技状態表示LEDを消灯させるために高確率報知フラグ領域の情報をクリアして(ステップA799)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA800)。次に、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA801)、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理する高確率変動回数領域の情報をクリアする(ステップA802)。これにより高確率状態および時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常状態となる。
Then, the information in the variable symbol discrimination flag area is cleared (step A798), and the information in the high probability notification flag area is cleared in order to turn off the gaming state display LED related to the display of the high probability state (step A799). The special figure low probability & no time saving flag is saved in the figure game mode flag area (step A800). Next, the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at power failure recovery, which saves the command output to the
その後、演出モード番号領域に演出モード1の番号をセーブし(ステップA803)、遊技制御装置100が演出モードの管理をしているため、演出残り回転数領域の情報をクリアして(ステップA804)、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブする(ステップA805)。そして、右打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA806)、右打ち中の表示LEDを点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(ステップA807)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を終了する。これにより、特別遊技状態の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリアされることとなる。
After that, the number of the
〔小当りファンファーレ中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図表示中処理における小当りファンファーレ中処理移行設定処理1(ステップA734)の詳細について図50を用いて説明する。図50は、第1の実施形態の小当りファンファーレ中処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。
[Small hit fanfare middle processing transition setting processing 1]
Next, the details of the small hit fanfare mid-process transition setting process 1 (step A734) in the above-described special figure displaying process will be described with reference to FIG. FIG. 50 is a view showing a flowchart of the small hit fanfare mid-process
小当りファンファーレ中処理移行設定処理1では、まず、小当りファンファーレ中処理に係る処理番号である「7」を処理番号として設定し(ステップA811)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA812)。そして、小当りファンファーレ時間(たとえば、300ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA813)、小当りの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA814)。小当りの開始に関する信号は、たとえば、大当り1信号をオン(大当り+小当りで出力)する信号である。
In the small hit fanfare middle processing
そして、小当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA815)。小当りの開始に関する信号は、たとえば、特別図柄1小当り信号をオンにする信号である。
Then, the signal related to the start of the small hit is saved in the test signal output data area (step A815). The signal regarding the start of the small hit is, for example, a signal for turning on the
そして、大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA816)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA817)。そして、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA818)。右打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオンにする信号である。
Then, the information of the special winning opening fraudulent winning number area is cleared (step A816), and the fraud monitoring outside period flag is saved in the special winning opening fraud monitoring period flag area (step A817). Then, the signal related to the right-handing instruction is saved in the test signal output data area (step A818). The signal relating to the right-handing instruction is, for example, a signal that turns on the firing
そして、右打ち中の表示LEDを点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(ステップA819)、小当りファンファーレ中処理移行設定処理1を終了する。
Then, in order to turn on the right-handed display LED, the right-handed state number is saved in the game
〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(ステップA11)の詳細について図51を用いて説明する。図51は、第1の実施形態のファンファーレ/インターバル中処理のフローチャートを示す図である。
[Processing during fanfare/interval]
Next, details of the fanfare/interval processing (step A11) in the above-described special figure game processing will be described with reference to FIG. FIG. 51 is a diagram showing a flowchart of the fanfare/interval processing according to the first embodiment.
ファンファーレ/インターバル中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を「+1」更新し(ステップA901)、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して(ステップA902)、演出コマンド設定処理(ステップA903)をおこなう。 In the fanfare/interval processing, first, the number of rounds in the special game state is updated by “+1” (step A901), a round command corresponding to the number of rounds in the special game state is prepared (step A902), and the production command setting process is performed. (Step A903) is performed.
その後、大入賞口動作判定テーブルを設定し(ステップA904)、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して(ステップA905)、特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値よりも大きいか否かを判定する(ステップA906)。 After that, the special winning opening operation determination table is set (step A904), the open switching determination value corresponding to the special winning opening opening information is acquired (step A905), and the number of rounds in the special game state is the acquired open switching determination. It is determined whether the value is larger than the value (step A906).
ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合(ステップA906;Y)は、短開放用の大入賞口の開放時間(第1の実施形態の場合、0.2s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップA907)、大入賞口を開放させるために大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップA909)をおこなって、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。 When the number of rounds is larger than the open switching determination value (step A906; Y), the opening time of the special winning opening for short opening (0.2 s in the case of the first embodiment) is set in the special figure game processing timer area. The game is saved (step A907), a special winning opening opening process transition setting process (step A909) is performed to open the special winning port, and the fanfare/interval processing is ended.
また、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きくない場合(ステップA906;N)は、長開放用の大入賞口の開放時間(第1の実施形態の場合、29s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップA908)、大入賞口を開放させるために大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップA909)をおこなって、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。 In addition, when the number of rounds is not larger than the open switching determination value (step A906; N), the opening time of the special winning opening for long opening (29 s in the case of the first embodiment) is set to the special figure game processing timer area. (Step A908), the special winning opening opening process transition setting processing (step A909) is performed to open the special winning opening, and the fanfare/interval processing ends.
ここで、第1の実施形態においては、大当りパターンとして、(1)4R、大入賞口開放情報1(すべて短開放)、(2)16R、大入賞口開放情報2(すべて長開放)、(3)16R、大入賞口開放情報3(1〜4Rは長開放、5〜16Rは短開放)、(4)4R、大入賞口開放情報4(すべて長開放)、(5)16R、大入賞口開放情報5(すべて長開放)、(6)16R、大入賞口開放情報6(1〜8Rは長開放、9〜16Rは短開放)、(7)16R、大入賞口開放情報7(1〜4Rは長開放、5〜16Rは短開放)が設定されている。 Here, in the first embodiment, as a big hit pattern, (1) 4R, big winning opening opening information 1 (all short opening), (2) 16R, big winning opening opening information 2 (all long opening), ( 3) 16R, special winning opening information 3 (1 to 4R is long opening, 5 to 16R is short opening), (4) 4R, special winning opening information 4 (all long opening), (5) 16R, big winning Mouth opening information 5 (all long opening), (6) 16R, big winning mouth opening information 6 (1 to 8R long opening, 9 to 16R short opening), (7) 16R, big winning mouth opening information 7 (1 4R is set to long open, 5 to 16R is set to short open).
したがって、大入賞口動作判定テーブルには、大入賞口開放情報1データと開放切替判定値「0」とが、大入賞口開放情報2データと開放切替判定値「16」とが、大入賞口開放情報3データと開放切替判定値「4」とが、大入賞口開放情報4データと開放切替判定値「4」とが、大入賞口開放情報5データと開放切替判定値「16」とが、大入賞口開放情報6データと開放切替判定値「8」とが、大入賞口開放情報7データと開放切替判定値「4」とが対応付けて記憶されている。そして、ラウンド数が開放切替判定値以下である間は長開放、ラウンド数が開放切替判定値を上回ると短開放となる開放動作をおこなうようになっている。
Therefore, in the special winning opening operation determination table, the special winning
〔大入賞口開放中処理移行設定処理〕
次に、上述のファンファーレ/インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップA909)の詳細について図52を用いて説明する。図52は、第1の実施形態の大入賞口開放中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
[Transition setting process during the process of opening the special winning opening]
Next, details of the special winning opening opening process transition setting process (step A909) in the above-described fanfare/interval process will be described with reference to FIG. FIG. 52 is a view showing a flowchart of the special winning opening opening process shift setting process of the first embodiment.
大入賞口開放中処理移行設定処理では、まず、大入賞口開放中処理に係る処理番号である「4」を処理番号として設定し(ステップA911)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA912)。その後、大入賞口(特別変動入賞装置38)開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA913)。大入賞口開放開始に関する信号は、たとえば、特別電動役物1作動中信号をオンにする信号である。
In the special winning opening opening process transfer setting process, first, the process number “4” related to the special winning opening opening process is set as a processing number (step A911), and the processing number is saved in the special figure game processing number area. Yes (step A912). After that, the signal related to the opening of the special winning opening (special variation winning device 38) is saved in the test signal output data area (step A913). The signal related to the opening of the special winning opening is, for example, a signal for turning on the special
次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする(ステップA914)。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオンデータをセーブして(ステップA915)、大入賞口開放中処理移行設定処理を終了する。 Next, the information of the special winning opening count number area that stores the number of winnings to the special winning opening is cleared (step A914). Then, the ON data of the special winning opening (special variation winning device 38) is saved in the special winning opening solenoid output data area (step A915), and the special winning opening opening process transition setting processing is ended.
〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理(ステップA12)の詳細について図53を用いて説明する。図53は、第1の実施形態の大入賞口開放中処理のフローチャートを示す図である。
[Processing during opening of the special winning opening]
Next, details of the special winning opening opening process (step A12) in the above-described special figure game process will be described with reference to FIG. FIG. 53 is a diagram showing a flowchart of the special winning opening opening process of the first embodiment.
大入賞口開放中処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する(ステップA1001)。 In the special winning opening opening process, first, the current round number in the special game state being executed is compared with the round number upper limit value of the round number upper limit value area of the RWM to determine whether or not the current round is the final round. Is determined (step A1001).
最終ラウンドである場合(ステップA1001;Y)には、最終用の残存球処理時間(たとえば、1.9s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1008)、エンディングコマンドを準備し(ステップA1009)、ステップA1010の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 If it is the final round (step A1001; Y), the final remaining ball processing time (for example, 1.9 s) is saved in the special figure game processing timer area (step A1008), and the ending command is prepared (step A1001). A1009), the process proceeds to step A1010, and the subsequent processes are performed.
最終ラウンドでない場合(ステップA1001;N)には、大入賞口動作判定テーブルを設定し(ステップA1002)、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得し(ステップA1003)、ラウンド数が開放切替判定値を超えているか否かを判定する(A1004)。 When it is not the final round (step A1001; N), the special winning opening operation determination table is set (step A1002), the opening switching determination value corresponding to the special winning opening opening information is acquired (step A1003), and the number of rounds is set. It is determined whether the open switching determination value is exceeded (A1004).
ラウンド数が開放切替判定値を超えている場合(ステップA1004;Y)には、短閉鎖用の残存球処理時間(たとえば、1.4s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1005)、インターバルコマンドを準備し(ステップA1007)、ステップA1010の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 When the number of rounds exceeds the open switching determination value (step A1004; Y), the remaining ball processing time for short closing (for example, 1.4 s) is saved in the special figure game processing timer area (step A1005). , An interval command is prepared (step A1007), the process proceeds to step A1010, and the subsequent processes are performed.
ラウンド数が開放切替判定値を超えていない場合(ステップA1004;N)には、長閉鎖用の残存球処理時間(たとえば、1.9s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1006)、インターバルコマンドを準備し(ステップA1007)、ステップA1010の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 If the number of rounds does not exceed the open switching determination value (step A1004; N), the remaining ball processing time for long closing (for example, 1.9 s) is saved in the special figure game processing timer area (step A1006). , An interval command is prepared (step A1007), the process proceeds to step A1010, and the subsequent processes are performed.
その後、演出コマンド設定処理(ステップA1010)をおこない、大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA1011)をおこない、大入賞口開放中処理を終了する。
〔大入賞口残存球処理移行設定処理〕
次に、上述の大入賞口開放中処理における大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA1011)の詳細について図54を用いて説明する。図54は、第1の実施形態の大入賞口残存球処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
After that, the effect command setting process (step A1010) is performed, the special winning opening remaining ball process transition setting process (step A1011) is performed, and the special winning opening opening process is ended.
[Prize winning hole remaining ball processing transition setting processing]
Next, details of the special winning opening remaining ball processing transition setting processing (step A1011) in the above-described processing for opening the special winning opening will be described with reference to FIG. FIG. 54 is a view showing a flowchart of the special winning opening remaining ball processing shift setting processing of the first embodiment.
大入賞口残存球処理移行設定処理では、まず、大入賞口残存球処理に係る処理番号である「5」を処理番号として設定し(ステップA1021)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1022)。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオフデータをセーブして(ステップA1023)、大入賞口残存球処理移行設定処理を終了する。 In the special winning opening remaining ball processing transition setting processing, first, the processing number "5" relating to the special winning opening remaining ball processing is set as a processing number (step A1021), and the processing number is saved in the special figure game processing number area. Yes (step A1022). Then, the off data of the special winning opening (special variation winning device 38) is saved in the special winning opening solenoid output data area (step A1023), and the special winning opening remaining ball processing transition setting processing is ended.
〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理(ステップA13)の詳細について図55を用いて説明する。図55は、第1の実施形態の大入賞口残存球処理のフローチャートを示す図である。
[Remaining sphere processing of big winning mouth]
Next, details of the special winning opening remaining ball processing (step A13) in the above-mentioned special figure game processing will be described with reference to FIG. FIG. 55 is a view showing a flowchart of the special winning opening remaining ball processing of the first embodiment.
大入賞口残存球処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する(ステップA1101)。 In the special winning opening remaining ball processing, first, the current round number in the special game state being executed is compared with the round number upper limit value in the round number upper limit value area of the RWM to determine whether or not the current round is the final round. Is determined (step A1101).
最終ラウンドである場合(ステップA1101;Y)には、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし(ステップA1111)、ロードしたフラグ、大入賞口開放情報、停止図柄パターンに対応するエンディング時間(たとえば、1.9s)を設定する(ステップA1112)。そして、エンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1113)、大当り終了処理移行設定処理(ステップA1114)をおこない、大入賞口残存球処理を終了する。 If it is the final round (step A1101; Y), a flag is loaded from the special figure game mode flag save area (step A1111), and the loaded flag, special winning opening release information, and ending time corresponding to the stop symbol pattern ( For example, 1.9s) is set (step A1112). Then, the ending time is saved in the special figure game process timer area (step A1113), the big hit ending process shift setting process (step A1114) is performed, and the special winning opening remaining ball process is ended.
最終ラウンドでない場合(ステップA1101;N)には、大入賞口動作判定テーブルを設定し(ステップA1102)、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得する(ステップA1103)。そして、通常のインターバル時間(たとえば、0.1s)を設定し(ステップA1104)、ラウンド数が開放切替判定値より大きいか否かを判定し(ステップA1105)、ラウンド数が開放切替判定値より大きい場合(ステップA1105;Y)には、ステップA1109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 When it is not the final round (step A1101; N), the special winning opening operation determination table is set (step A1102), and the opening switching determination value corresponding to the special winning opening opening information is acquired (step A1103). Then, a normal interval time (for example, 0.1 s) is set (step A1104), it is determined whether the number of rounds is larger than the open switching determination value (step A1105), and the number of rounds is larger than the open switching determination value. In that case (step A1105; Y), the process proceeds to step A1109 and the subsequent processes are performed.
ラウンド数が開放切替値より大きくない場合(ステップA1105;N)には、大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値であるか否かを判定し(ステップA1106)、大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値でない場合(ステップA1106;N)には、ステップA1109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 When the number of rounds is not larger than the open switching value (step A1105; N), it is determined whether or not the special winning opening opening information is a value of the rank down effect system (step A1106), and the big winning opening opening information is If it is not the value of the rank-down effect system (step A1106; N), the process proceeds to step A1109 and the subsequent processes are performed.
大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値である場合(ステップA1106;Y)には、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値(たとえば、2R、4R、8R)であるか否かを判定し(ステップA1107)、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値でない場合(ステップA1107;N)には、ステップA1109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 When the special winning opening opening information is the value of the rank down production system (step A1106; Y), it is determined whether or not the number of rounds is the value of the special production round (for example, 2R, 4R, 8R) ( If the number of rounds is not the value of the special effect round (step A1107) (step A1107; N), the process moves to step A1109 and the subsequent processes are performed.
ラウンド数が特殊演出ラウンドの値である場合(ステップA1107;Y)には、ランクダウン演出用のインターバル時間(たとえば、3.6s)を設定し(ステップA1108)、ステップA1109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 When the number of rounds is the value of the special effect round (step A1107; Y), the interval time for rank down effect (for example, 3.6 s) is set (step A1108), and the process proceeds to step A1109. , And the subsequent processing.
そして、インターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1109)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2(ステップA1110)をおこない、大入賞口残存球処理を終了する。 Then, the interval time is saved in the special figure game processing timer area (step A1109), fanfare/interval processing shift setting processing 2 (step A1110) is performed, and the special winning opening remaining ball processing is ended.
〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2〕
次に、上述の大入賞口残存球処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2(ステップA1110)の詳細について図56を用いて説明する。図56は、第1の実施形態のファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。
[Fanfare/interval processing transition setting processing 2]
Next, details of the fanfare/inter-interval processing shift setting processing 2 (step A1110) in the above-described special winning opening remaining ball processing will be described with reference to FIG. FIG. 56 is a diagram showing a flowchart of the fanfare/inter-interval processing
ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2では、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を処理番号として設定し(ステップA1121)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1122)。そして、大入賞口(特別変動入賞装置38)開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1123)。なお、大入賞口開放終了に関する信号は、たとえば、特別電動役物1作動中信号をオフにする信号である。
In the fanfare/interval processing
そして、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2を終了する。
〔大当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の大入賞口残存球処理における大当り終了処理移行設定処理(ステップA1114)の詳細について図57を用いて説明する。図57は、第1の実施形態の大当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
Then, the fanfare/inter-interval processing
[Big hit end processing migration setting processing]
Next, the details of the big hit ending process shift setting process (step A1114) in the above-described special winning opening remaining ball process will be described with reference to FIG. FIG. 57 is a diagram showing a flowchart of the jackpot end process transition setting process of the first embodiment.
大当り終了処理移行設定処理では、まず、大当り終了処理に係る処理番号である「6」を処理番号として設定し(ステップA1131)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1132)。 In the big hit ending process transition setting process, first, the process number "6" related to the big hit ending process is set as a process number (step A1131), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A1132).
そして、大入賞口(特別変動入賞装置38)開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1133)。なお、大入賞口開放終了に関する信号は、たとえば、特別電動役物1作動中信号をオフにする信号である。
Then, the signal related to the end of opening the special winning opening (special variation winning device 38) is saved in the test signal output data area (step A1133). The signal regarding the end of opening the special winning opening is, for example, a signal for turning off the special
次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップA1134)、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアする(ステップA1135)。そして、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアし(ステップA1136)、ラウンド数の上限値判定用のフラグを記憶するラウンド数上限値情報領域の情報をクリアする(ステップA1137)。そして、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアし(ステップA1138)、大当り終了移行設定処理を終了する。 Next, the information of the special winning opening count number area that stores the number of winnings to the special winning opening is cleared (step A1134), and the information of the round number area that stores the number of rounds in the special gaming state is cleared (step A1135). .. Then, the information in the round number upper limit value area that stores the upper limit value of the round number in the special game state is cleared (step A1136), and the information in the round number upper limit value information area that stores the flag for determining the upper limit value of the round number is set. Clear (step A1137). Then, the information of the special winning opening opening information area that stores the flag for determining the opening information of the special winning opening is cleared (step A1138), and the jackpot end transition setting process is ended.
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA14)の詳細について図58を用いて説明する。図58は、第1の実施形態の大当り終了処理のフローチャートを示す図である。
[Big hit end processing]
Next, details of the big hit ending process (step A14) in the above-described special figure game process will be described with reference to FIG. FIG. 58 is a diagram showing a flowchart of the big hit ending process according to the first embodiment.
この大当り終了処理では、まず、時間短縮判定データが、時短作動データであるか否かを判定する(ステップA1201)。時短作動データでない場合(ステップA1201;N)は、大当り終了設定処理1(ステップA1202)をおこない、時短作動データである場合(ステップA1201;Y)は、大当り終了設定処理2(ステップA1203)をおこなう。 In the big hit ending process, first, it is determined whether or not the time reduction determination data is time reduction operation data (step A1201). When it is not the time saving operation data (step A1201; N), the big hit end setting processing 1 (step A1202) is performed, and when it is the time saving operation data (step A1201; Y), the big hit end setting processing 2 (step A1203) is performed. ..
そして、演出モード情報アドレステーブルを設定して(ステップA1204)、変動開始時(停止図柄設定時)に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA1205)。 Then, the effect mode information address table is set (step A1204), and the address of the table corresponding to the effect mode transition information set at the start of fluctuation (when the stop symbol is set) is acquired (step A1205).
次に、遊技制御装置100での演出モードの管理に必要な情報をセーブする処理として、まず、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出モード番号を取得し、演出モード番号領域にセーブする(ステップA1206)。さらに、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を取得し、演出残り回転数領域にセーブして(ステップA1207)、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得し、次モード移行情報領域にセーブする(ステップA1208)。
Next, as a process of saving the information necessary for managing the effect mode in the
その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA1209)、コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA1210)、演出コマンド設定処理(ステップA1211)をおこなう。 After that, a probability information command corresponding to the effect mode number is prepared (step A1209), the command is saved in the transmission command area upon power failure recovery (step A1210), and effect command setting processing (step A1211) is performed.
なお、確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり」、「高確率・時短なし」のいずれかに、さらに演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがある。第1の実施形態の場合、大当りが終了すると必ず確変状態(いわゆる、ST状態)になるので、確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり・演出モードA」、「高確率・時短あり・演出モードB」、「高確率・時短あり・演出モードC」、「高確率・時短なし・演出モードA」があり、この処理では使われないが、他に「低確率・時短なし・演出モードA」、「低確率・時短なし・演出モードB」、「低確率・時短なし・演出モードC」がある。 It should be noted that the probability information commands include a plurality of commands including "high probability/shortening time" and "high probability/shortening time" and further including information on the effect mode. In the case of the first embodiment, the probability change state (so-called ST state) is always entered when the big hit ends. Therefore, as the probability information command, "high probability/with time reduction/production mode A", "high probability/with time reduction/production" There are "Mode B", "High probability/with time saving/production mode C", and "High probability/without time saving/production mode A", which are not used in this process, but other "Low probability/without time saving/production mode A". , "Low probability/no time saving/production mode B" and "Low probability/no time saving/production mode C".
次いで、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して(ステップA1212)、演出コマンド設定処理(ステップA1213)をおこなう。
次いで、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備し(ステップA1214)、演出コマンド設定処理(ステップA1215)をおこなって、大当り終了後に時短状態が発生するか否かを判定する(ステップA1216)。
Next, an effect rotation speed command corresponding to the effect remaining rotation speed is prepared (step A1212), and effect command setting processing (step A1213) is performed.
Next, a high-probability variation number command corresponding to the high-probability variation number is prepared (step A1214), effect command setting processing (step A1215) is performed, and it is determined whether or not a time saving state occurs after the big hit ends (step. A1216).
大当り終了後に時短状態が発生する場合(ステップA1216;Y)は、特図普段処理移行設定処理2(ステップA1219)をおこない、大当り終了処理を終了する。
また、大当り終了後に時短状態が発生しない場合(ステップA1216;N)は、左打ち指示報知コマンドを準備し(ステップA1217)、演出コマンド設定処理(ステップA1218)をおこなった後に、特図普段処理移行設定処理2(ステップA1219)をおこない、大当り終了処理を終了する。
When the time saving state occurs after the big hit ends (step A1216; Y), the special figure normal process shift setting process 2 (step A1219) is performed, and the big hit end process ends.
In addition, when the time saving state does not occur after the big hit ends (step A1216; N), a left-hand instruction command notification command is prepared (step A1217), and after effect command setting processing (step A1218), the special figure normal processing shifts. The setting process 2 (step A1219) is performed, and the big hit ending process is ended.
〔大当り終了設定処理1〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップA1202)の詳細について図59を用いて説明する。図59は、第1の実施形態の大当り終了設定処理1のフローチャートを示す図である。
[Big hit end setting process 1]
Next, details of the big hit end setting process 1 (step A1202) in the big hit end process described above will be described with reference to FIG. FIG. 59 is a diagram showing a flowchart of the jackpot
大当り終了設定処理1では、まず、時短状態なしに関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA1221)。時短状態なしに関する信号は、たとえば、大当り2信号をオフにする信号である。
In the jackpot
次に、高確率状態と時短状態なしの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1222)。なお、高確率状態と時短状態なしの開始に関する信号は、たとえば、特別図柄1高確率状態信号をオンにする信号と、特別図柄2高確率状態信号をオンにする信号と、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、普通図柄1高確率状態信号をオフにする信号を含む。
Next, the signal related to the start without the high probability state and the time saving state is saved in the test signal output data area (step A1222). In addition, the signal regarding the start without a high probability state and a time saving state is, for example, a signal for turning on the
次に、遊技状態表示番号領域に時短状態なしの番号をセーブし(ステップA1223)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブして(ステップA1224)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA1225)。その後、高確率変動回数領域に初期値(たとえば100回)をセーブし(ステップA1226)、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1227)。なお、左打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオフにする信号である。
Next, a number without a time saving state is saved in the game state display number area (step A1223), a universal figure low probability flag is saved in the universal figure game mode flag area (step A1224), and the special figure game mode flag area is stored. The special figure high probability & no time saving flag is saved (step A1225). After that, the initial value (for example, 100 times) is saved in the high-probability variation frequency area (step A1226), and the signal related to the left-handed instruction is saved in the test signal output data area (step A1227). The signal regarding the left-handed instruction is, for example, a signal that turns off the firing
次に、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA1228)、大当り終了設定処理1を終了する。
〔大当り終了設定処理2〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップA1203)の詳細について図60を用いて説明する。図60は、第1の実施形態の大当り終了設定処理2のフローチャートを示す図である。
Next, in order to turn off the indicator LED for right hitting, the number for left hitting is saved in the game
[Big hit end setting process 2]
Next, details of the big hit end setting process 2 (step A1203) in the above big hit end process will be described with reference to FIG. FIG. 60 is a diagram showing a flowchart of the jackpot
大当り終了設定処理2では、まず、時短状態の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA1231)。時短状態の開始に関する信号は、たとえば、大当り2信号をオンにする信号である。時短状態の開始に関する信号は、大当り中から出力されているので継続する形で、外部情報出力データ領域にセーブされる。
In the jackpot
次いで、高確率状態と時短状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1232)。高確率状態と時短状態の開始に関する信号は、たとえば、特別図柄1高確率状態信号をオンにする信号と、特別図柄2高確率状態信号をオンにする信号と、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオンにする信号と、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオンにする信号と、普通図柄1高確率状態信号をオンにする信号を含む。
Then, the signals related to the start of the high probability state and the time saving state are saved in the test signal output data area (step A1232). The high probability state and the signal related to the start of the time saving state are, for example, a signal for turning on the
次に、遊技状態表示番号領域に時短状態ありの番号をセーブし(ステップA1233)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグをセーブして(ステップA1234)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短ありフラグをセーブする(ステップA1235)。その後、高確率変動回数領域に初期値(たとえば、100回)をセーブして(ステップA1236)、大当り終了設定処理2を終了する。なお、第1の実施形態の場合、時短状態中は右打ちモードであるが、大当り中から右打ちモードが設定されているので、大当り終了設定処理2では右打ちに関する設定をおこなわない。
Next, a number with a time saving state is saved in the game state display number area (step A1233), a universal figure high probability flag is saved in the universal figure game mode flag area (step A1234), and the special figure game mode flag area is stored. The special figure high probability & time saving flag is saved (step A1235). After that, the initial value (for example, 100 times) is saved in the high probability variation number area (step A1236), and the big hit
〔特図普段処理移行設定処理2〕
次に、上述の大当り終了処理における特図普段処理移行設定処理2(ステップA1219)の詳細について図61を用いて説明する。図61は、第1の実施形態の特図普段処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。
[Special figure normal processing migration setting processing 2]
Next, details of the special figure normal process shift setting process 2 (step A1219) in the above-described big hit ending process will be described with reference to FIG. FIG. 61 is a view showing a flowchart of the special figure normal process
特図普段処理移行設定処理2では、まず、特図普段処理に係る処理番号である「0」を処理番号として設定し(ステップA1241)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1242)。
In the special figure normal process
その後、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA1243)。大当りの終了に関する信号は、たとえば、大当り1信号をオフにする信号と、大当り3信号をオフにする信号と、大当り4信号をオフにする信号を含む。 After that, the signal regarding the end of the big hit is saved in the external information output data area (step A1243). The signals regarding the end of the big hit include, for example, a signal that turns off one big hit signal, a signal that turns off three big hit signals, and a signal that turns off four big hit signals.
次に、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1244)。大当りの終了に関する信号は、条件装置作動中信号をオフにする信号と、役物連続作動装置作動中信号をオフにする信号と、特別図柄1当り信号をオフにする信号と、特別図柄2当り信号をオフにする信号を含む。
Next, the signal regarding the end of the big hit is saved in the test signal output data area (step A1244). The signal regarding the end of the big hit is a signal that turns off the condition device operating signal, a signal that turns off the accessory continuous operation device operating signal, a signal that turns off the signal for
続いて、時間短縮判定フラグ領域の情報をクリアし(ステップA1245)、大当りのラウンド回数を示すラウンドLEDのポインタ領域の情報をクリアして(ステップA1246)、演出モード移行情報領域の情報をクリアする(ステップA1247)。そして、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアし(ステップA1248)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA1249)、特図普段処理移行設定処理2を終了する。
Then, the information of the time reduction determination flag area is cleared (step A1245), the information of the pointer area of the round LED indicating the number of rounds of big hits is cleared (step A1246), and the information of the effect mode transition information area is cleared. (Step A1247). Then, the information in the special figure game mode flag save area is cleared (step A1248), the flag during the fraud monitoring period is saved in the special winning opening fraud monitoring period flag area (step A1249), and the special figure normal processing
〔小当りファンファーレ中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理(ステップA15)の詳細について図62を用いて説明する。図62は、第1の実施形態の小当りファンファーレ中処理のフローチャートを示す図である。
[Small hit fanfare processing]
Next, the details of the small hit fanfare processing (step A15) in the above-described special figure game processing will be described with reference to FIG. FIG. 62 is a view showing a flowchart of the small hitting fanfare processing during the first embodiment.
小当りファンファーレ中処理では、小当り中処理移行設定処理(ステップA1301)をおこない、小当りファンファーレ中処理を終了する。
〔小当り中処理移行設定処理〕
次に、上述の小当りファンファーレ中処理における小当り中処理移行設定処理(ステップA1301)の詳細について図63を用いて説明する。図63は、第1の実施形態の小当り中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
In the small hitting fanfare processing, the small hitting processing transfer setting processing (step A1301) is performed, and the small hit fanfare processing is ended.
[Small hit medium processing transition setting processing]
Next, the details of the small hit mid processing shift setting processing (step A1301) in the above small hit fanfare mid processing will be described with reference to FIG. 63. FIG. 63 is a view showing a flowchart of the small hit mid-game process shift setting process of the first embodiment.
小当り中処理移行設定処理では、まず、小当り中処理に係る処理番号である「8」を処理番号として設定し(ステップA1311)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA1312)。 In the process for setting processing during small hit, the processing number “8” related to the processing during small hit is set as a processing number (step A1311), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A1312). ).
そして、小当り開放時間(たとえば、0.2s)を特図ゲーム処理タイマ領域に設定し(ステップA1313)、小当り動作の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1314)。小当り動作の開始に関する信号は、たとえば、特別電動役物1作動中信号をオンにする信号である。
Then, a small hit opening time (for example, 0.2 s) is set in the special figure game processing timer area (step A1313), and a signal related to the start of the small hit operation is saved in the test signal output data area (step A1314). The signal relating to the start of the small hitting operation is, for example, a signal for turning on the special
そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオンデータをセーブし(ステップA1315)、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする(ステップA1316)。 Then, the ON data of the special winning opening (special variation winning device 38) is saved in the special winning opening solenoid output data area (step A1315), and the information of the special winning opening count area for storing the number of winnings to the special winning opening is stored. Clear (step A1316).
そして、小当り中制御ポインタ領域に小当り動作初期値(たとえば、「0」)をセーブし(ステップA1317)、小当り中処理移行設定処理を終了する。
〔小当り中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り中処理(ステップA16)の詳細について図64を用いて説明する。図64は、第1の実施形態の小当り中処理のフローチャートを示す図である。
Then, the small hitting operation initial value (for example, "0") is saved in the small hitting middle control pointer area (step A1317), and the small hitting middle processing shift setting processing ends.
[Processing during small hits]
Next, the details of the small hitting process (step A16) in the above-described special figure game process will be described with reference to FIG. FIG. 64 is a diagram showing a flowchart of the small hitting process according to the first embodiment.
小当り中処理では、まず、小当り中制御ポインタ領域から小当り中制御ポインタをロードし(ステップA1401)、ロードした小当り中制御ポインタの値が小当り動作終了値(たとえば、「6」)以上であるか否かを判定する(ステップA1402)。 In the small hit medium processing, first, the small hit medium control pointer is loaded from the small hit medium control pointer area (step A1401), and the value of the loaded small hit medium control pointer is the small hit operation end value (eg, "6"). It is determined whether or not the above (step A1402).
ロードした小当り中制御ポインタの値が小当り動作終了値以上でない場合(ステップA1402;N)には、小当り中制御ポインタ領域の小当り中制御ポインタの値を「+1」更新し(ステップA1403)、小当り動作移行設定処理(ステップA1404)をおこない、小当り中処理を終了する。ロードした小当り中制御ポインタの値が小当り動作終了値以上である場合(ステップA1402;Y)には、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし(ステップA1405)、ロードしたフラグが特図高確率中であるか否かを判定する(ステップA1406)。なお、ステップA1406における判定は、確率状態を判定対象とし、時短状態を判定対象としない。 When the value of the loaded small hit midpoint control pointer is not equal to or greater than the small hit operation end value (step A1402; N), the value of the small hit midpoint control pointer in the small hit midpoint control pointer area is updated by "+1" (step A1403). ), a small hit operation shift setting process (step A1404) is performed, and the small hit mid-process is ended. When the loaded value of the control pointer during the small hit is equal to or larger than the small hit operation end value (step A1402; Y), the flag is loaded from the special figure game mode flag save area (step A1405), and the loaded flag is specified. It is determined whether or not there is a high figure probability (step A1406). In the determination in step A1406, the probability state is the determination target, and the time saving state is not the determination target.
ロードしたフラグが特図高確率中である場合(ステップA1406;Y)には、ステップA1409の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。ロードしたフラグが特図高確率中でない場合(ステップA1406;N)には、小当り終了画面のコマンドを準備して(ステップA1407)、演出コマンド設定処理(ステップA1408)をおこなう。そして、小当り残存球処理移行設定処理(ステップ1409)をおこない、小当り中処理を終了する。 If the loaded flag is within the special figure high probability (step A1406; Y), the process proceeds to step A1409 and the subsequent processes are performed. If the loaded flag is not within the special figure high probability (step A1406; N), a command for the small hit end screen is prepared (step A1407), and effect command setting processing (step A1408) is performed. Then, a small hit remaining ball process shift setting process (step 1409) is performed, and the small hit mid-end process ends.
〔小当り動作移行設定処理〕
次に、上述の小当り中処理における小当り動作移行設定処理(ステップA1404)の詳細について図65を用いて説明する。図65は、第1の実施形態の小当り動作移行設定処理のフローチャートを示す図である。
[Small hit operation transition setting process]
Next, details of the small hitting movement transition setting process (step A1404) in the above-described small hitting process will be described with reference to FIG. FIG. 65 is a view showing a flowchart of the small hit operation shift setting process of the first embodiment.
小当り動作移行設定処理では、まず、ステップA1401でロードした小当り中制御ポインタの値を判定する(ステップA1411)。ステップA1401でロードした小当り中制御ポインタの値が「0」、「2」、「4」である場合(ステップA1411;ポインタ=0,2,4)には、小当り中制御ポインタの値に対応するウェイト時間(1500ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA1412)。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオフデータをセーブし(ステップA1413)、小当り動作移行設定処理を終了する。 In the small hit operation transition setting process, first, the value of the small hit mid-control pointer loaded in step A1401 is determined (step A1411). When the value of the control pointer during small hit in step A1401 is “0”, “2”, or “4” (step A1411; pointer=0, 2, 4), the value of the control pointer during small hit is set to the value. The corresponding wait time (1500 ms) is saved in the special figure game processing timer area (step A1412). Then, the off data of the special winning opening (special variation winning device 38) is saved in the special winning opening solenoid output data area (step A1413), and the small hit operation transition setting process is ended.
ステップA1401でロードした小当り中制御ポインタの値が「1」、「3」、「5」である場合(ステップA1411;ポインタ=1,3,5)には、小当り中制御ポインタの値に対応する大入賞口の開放時間(200ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA1414)。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオンデータをセーブし(ステップA1415)、小当り動作移行設定処理を終了する。 When the value of the control pointer during small hit in step A1401 is “1”, “3”, or “5” (step A1411; pointer=1, 3, 5), the value of the control pointer during small hit is set to the value. The opening time (200 ms) of the corresponding special winning opening is saved in the special figure game processing timer area (step A1414). Then, the ON data of the special winning opening (special variation winning device 38) is saved in the special winning opening solenoid output data area (step A1415), and the small hit operation transition setting process is ended.
ここで、小当り動作について図66を用いて説明する。図66は、第1の実施形態の小当り動作のタイミングチャートを示す図である。なお、図中における四角内の数字は、制御ポインタの値を示している。 Here, the small hit operation will be described with reference to FIG. 66. FIG. 66 is a diagram showing a timing chart of the small hit operation of the first embodiment. The numbers in the squares in the figure represent the values of the control pointer.
小当り動作は、小当りファンファーレ時間(300ms)と、その後の大入賞口開放時間(200ms)と、その後のウェイト時間(1500ms)と、その後の大入賞口開放時間(200ms)と、その後のウェイト時間(1500ms)と、その後の大入賞口開放時間(200ms)と、その後のウェイト時間(1500ms)と、その後の大入賞口開放時間(200ms)と、その後の残存球処理時間(1900ms)と、小当りエンディング時間(100ms)からなる合計7600msの一連の動作である。 The small hit operation is a small hit fanfare time (300 ms), a big winning opening time after that (200 ms), a wait time after that (1500 ms), a big winning opening time after that (200 ms), and a wait after that. Time (1500 ms), subsequent special winning opening opening time (200 ms), subsequent wait time (1500 ms), subsequent large winning opening opening time (200 ms), and remaining ball processing time (1900 ms), It is a series of operations for a total of 7600 ms consisting of a small hit ending time (100 ms).
なお、小当り動作の場合は、1回目の大入賞口開放時間経過後に制御ポインタの値が「0」となり、制御ポインタの値が「0」から「5」に対応するそれぞれの処理を経て、制御ポインタの値が「6」となる。このようにして、小当り動作の場合は、特別変動入賞装置38の4回の開放動作の後に、小当り残存球処理がおこなわれる。なお、小当り動作は、残存球処理時間の後に小当りエンディング時間を設定することで、制御上の小当りエンディング時間100msに残存球処理時間1900msを加えた2000msを見かけ上のエンディング時間としている。
In the case of the small hit operation, the value of the control pointer becomes “0” after the first time when the special winning opening is opened, and the control pointer value goes from “0” to “5”. The value of the control pointer becomes "6". In this way, in the case of the small hit operation, the small hit remaining ball processing is performed after the opening operation of the special
なお、小当りファンファーレ時間とウェイト時間と残存球処理時間と小当りエンディング時間の間、特別変動入賞装置38は、大入賞口ソレノイド38bのオフ制御により閉塞する。また、大入賞口開放時間の間、特別変動入賞装置38は、大入賞口ソレノイド38bのオン制御により開放する。
During the small hit fanfare time, the wait time, the remaining ball processing time, and the small hit ending time, the special
〔小当り残存球処理移行設定処理〕
次に、上述の小当り中処理における小当り残存球処理移行設定処理(ステップA1409)の詳細について図67を用いて説明する。図67は、第1の実施形態の小当り残存球処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
[Small hit remaining ball processing transfer setting processing]
Next, details of the small hit remaining ball processing transition setting processing (step A1409) in the above-described small hitting processing will be described with reference to FIG. FIG. 67 is a view showing a flowchart of the small hit remaining ball processing shift setting processing of the first embodiment.
小当り残存球処理移行設定処理では、まず、小当り残存球処理に係る処理番号である「9」を処理番号として設定し(ステップA1421)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA1422)。 In the small hit remaining ball processing transition setting processing, first, the processing number "9" relating to the small hit remaining ball processing is set as a processing number (step A1421), and the processing number is saved in the special figure game processing number area ( Step A1422).
そして、小当り残存球処理時間(たとえば、1.9s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1423)、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオフデータをセーブし(ステップA1424)、小当り残存球処理移行設定処理を終了する。 Then, the small hit remaining ball processing time (for example, 1.9 s) is saved in the special figure game processing timer area (step A1423), and the special winning opening (special variation winning device 38) is turned off in the special winning opening solenoid output data area. The data is saved (step A1424), and the small hit remaining ball processing shift setting processing is ended.
〔小当り残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り残存球処理(ステップA17)の詳細について図68を用いて説明する。図68は、第1の実施形態の小当り残存球処理のフローチャートを示す図である。
[Small hit remaining ball treatment]
Next, details of the small hit remaining ball process (step A17) in the above-described special figure game process will be described with reference to FIG. FIG. 68 is a diagram showing a flowchart of the small hit remaining ball process of the first embodiment.
小当り残存球処理では、小当り終了処理移行設定処理(ステップA1501)をおこない、小当り残存球処理を終了する。
〔小当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の小当り残存球処理における小当り終了処理移行設定処理(ステップA1501)の詳細について図69を用いて説明する。図69は、第1の実施形態の小当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
In the small hit remaining ball process, a small hit end process shift setting process (step A1501) is performed, and the small hit remaining ball process is ended.
[Small hit end processing transition setting processing]
Next, details of the small hit ending process transition setting process (step A1501) in the small hit remaining ball process described above will be described with reference to FIG. FIG. 69 is a diagram showing a flowchart of the small hitting end process shift setting process of the first embodiment.
小当り終了処理移行設定処理では、まず、小当り終了処理に係る処理番号である「10」を処理番号として設定し(ステップA1511)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA1512)。 In the small hit completion process transition setting process, first, the process number "10" related to the small hit end process is set as a process number (step A1511), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A1512). ).
そして、小当りエンディング時間(たとえば、0.1s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1513)、小当り動作の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1514)。なお、小当り動作の終了に関する信号は、たとえば、特別電動役物1作動中信号をオフにする信号である。
Then, the small hit ending time (for example, 0.1 s) is saved in the special figure game processing timer area (step A1513), and the signal related to the end of the small hit operation is saved in the test signal output data area (step A1514). The signal regarding the end of the small hitting operation is, for example, a signal that turns off the special
そして、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップA1515)、小当り中制御ポインタ領域の情報をゼロクリアし(ステップA1516)、小当り終了移行設定処理を終了する。 Then, the information of the special winning hole count number area that stores the number of winnings to the special winning opening is cleared (step A1515), the information of the small win medium control pointer area is cleared to zero (step A1516), and the small hit end transition setting process is performed. To finish.
〔小当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り終了処理(ステップA18)の詳細について図70を用いて説明する。図70は、第1の実施形態の小当り終了処理のフローチャートを示す図である。
[Small hit end processing]
Next, details of the small hit ending process (step A18) in the above-described special figure game process will be described with reference to FIG. FIG. 70 is a view showing a flowchart of the small hitting end process of the first embodiment.
小当り終了処理では、まず、特図ゲームモードフラグ退避領域から確率状態に関するフラグをロードし(ステップA1601)、ステップA1601でロードしたフラグが特図高確率中であるか否かを判定する(ステップA1602)。ステップA1601でロードしたフラグが特図高確率中である場合(ステップA1602;Y)には、ステップA1619の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 In the small hit ending process, first, a flag relating to a probability state is loaded from the special figure game mode flag save area (step A1601), and it is determined whether or not the flag loaded in step A1601 is within the special figure high probability (step A1601). A1602). When the flag loaded in step A1601 is in the special figure high probability (step A1602; Y), the process proceeds to step A1619 and the subsequent processes are performed.
ステップA1601でロードしたフラグが特図高確率中でない場合(ステップA1602;N)には、演出モード情報アドレステーブルを設定し(ステップA1603)、変動開始時(停止図柄設定時)に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA1604)。 If the flag loaded in step A1601 is not in the special figure high probability (step A1602; N), the effect mode information address table is set (step A1603), and the effect set when the fluctuation starts (when the stop symbol is set) The address of the table corresponding to the mode transition information is acquired (step A1604).
そして、演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブし(ステップA1605)、演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブし(ステップA1606)、次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする(ステップA1607)。 Then, the effect mode number is acquired and saved in the effect mode number area (step A1605), the effect remaining rotation speed is acquired and saved in the effect remaining rotation speed area (step A1606), and the next mode transition information is acquired. The data is saved in the next mode shift information area (step A1607).
そして、ステップA1606で取得した演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA1608)、準備した確率情報コマンドが停電復旧送信コマンド領域の値と一致するか否かを判定する(ステップA1609)。 Then, the probability information command corresponding to the effect mode number acquired in step A1606 is prepared (step A1608), and it is determined whether the prepared probability information command matches the value of the power failure recovery transmission command area (step A1609). ..
準備した確率情報コマンドが停電復旧送信コマンド領域の値と一致する場合(ステップA1609;Y)には、ステップA1619の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。準備した確率情報コマンドが停電復旧送信コマンド領域の値と一致しない場合(ステップA1609;N)には、確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブし(ステップA1610)、演出コマンド設定処理(ステップA1611)をおこなう。 When the prepared probability information command matches the value of the power failure recovery transmission command area (step A1609; Y), the process proceeds to step A1619 and the subsequent processes are performed. When the prepared probability information command does not match the value of the power failure recovery transmission command area (step A1609; N), the probability information command is saved in the power failure recovery transmission command area (step A1610), and the effect command setting process (step A1610) is performed. A1611) is performed.
そして、ステップA1606で取得した演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備し(ステップA1612)、演出コマンド設定処理(ステップA1613)をおこなう。また、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備し(ステップA1614)、演出コマンド設定処理(ステップA1615)をおこない、新たな演出モードが左打ちするモードであるか否かを判定する(ステップA1616)。 Then, an effect rotation speed command corresponding to the effect remaining rotation speed acquired in step A1606 is prepared (step A1612), and effect command setting processing (step A1613) is performed. In addition, a high-probability variation number command corresponding to the high-probability variation number is prepared (step A1614), effect command setting processing (step A1615) is performed, and it is determined whether or not the new effect mode is a left-handed mode. (Step A1616).
新たな演出モードが左打ちするモードでない場合(ステップA1616;N)には、ステップA1619の処理に移行する。新たな演出モードが左打ちするモードである場合(ステップA1616;Y)には、左打ち指示報知コマンドを準備し(ステップA1617)、演出コマンド設定処理(ステップA1618)をおこなう。 If the new effect mode is not the left-handed mode (step A1616; N), the process moves to step A1619. If the new effect mode is a mode for left-handed stroke (step A1616; Y), a left-handed instruction notification command is prepared (step A1617), and effect command setting processing (step A1618) is performed.
そして、特図ゲームモードフラグ退避領域から時短状態に関するフラグをロードし(ステップA1619)、ステップA1619でロードしたフラグが特図時短中であるか否かを判定する(ステップA1620)。ステップA1619でロードしたフラグが特図時短中である場合(ステップA1620;Y)には、特図普段処理移行設定処理3(ステップA1623)をおこない、小当り終了処理を終了する。 Then, the flag relating to the time saving state is loaded from the special figure game mode flag saving area (step A1619), and it is determined whether or not the flag loaded in step A1619 is during the special figure saving time (step A1620). If the flag loaded in step A1619 is in the special figure saving time (step A1620; Y), the special figure normal process shift setting process 3 (step A1623) is performed, and the small hit ending process is ended.
ステップA1619でロードしたフラグが特図時短中でない場合(ステップA1620;N)には、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1621)。なお、左打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオフにする信号である。
If the flag loaded in step A1619 is not during the special drawing time saving (step A1620; N), the signal related to the left-handed instruction is saved in the test signal output data area (step A1621). The signal regarding the left-handed instruction is, for example, a signal that turns off the firing
そして、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブし(ステップA1622)、特図普段処理移行設定処理3(ステップA1623)をおこない、小当り終了処理を終了する。
Then, in order to turn off the indicator LED for right-handedness, the number in the left-handed state is saved in the game
〔特図普段処理移行設定処理3〕
次に、上述の小当り終了処理における特図普段処理移行設定処理3(ステップA1623)の詳細について図71を用いて説明する。図71は、第1の実施形態の特図普段処理移行設定処理3のフローチャートを示す図である。
[Special figure normal processing migration setting processing 3]
Next, details of the special figure normal process shift setting process 3 (step A1623) in the above-mentioned small hit end process will be described with reference to FIG. FIG. 71 is a view showing a flowchart of the special figure normal process
特図普段処理移行設定処理3では、まず、特図普段処理に係る処理番号である「0」を処理番号として設定し(ステップA1631)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1632)。
In the special figure normal process
そして、小当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA1633)、小当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1634)。なお、小当りの終了に関する信号は、たとえば、大当り1信号をオフにする信号である。また、小当りの終了に関する信号は、たとえば、特別図柄1小当り信号をオフにする信号である。
Then, the signal concerning the end of the small hit is saved in the external information output data area (step A1633), and the signal concerning the end of the small hit is saved in the test signal output data area (step A1634). The signal regarding the end of the small hit is, for example, a signal for turning off one big hit signal. The signal related to the end of the small hit is, for example, a signal for turning off the
そして、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし(ステップA1635)、演出モード移行情報領域の情報をクリアする(ステップA1636)。そして、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアし(ステップA1637)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップA1638)、特図普段処理移行設定処理3を終了する。
Then, the information in the variable symbol discrimination flag area is cleared (step A1635), and the information in the effect mode transition information area is cleared (step A1636). Then, the information in the special figure game mode flag save area is cleared (step A1637), the flag during the fraud monitoring period is saved in the special winning opening fraud monitoring period flag area (step A1638), and the special figure normal processing
〔演出コマンド設定処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理のサブルーチンにおける演出コマンド設定処理の詳細について図72を用いて説明する。図72は、第1の実施形態の演出コマンド設定処理のフローチャートを示す図である。
[Production command setting process]
Next, details of the effect command setting process in the above-described subroutine of the special figure game process will be described with reference to FIG. FIG. 72 is a view showing a flowchart of the effect command setting process of the first embodiment.
演出コマンド設定処理では、まず、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み(ステップA1701)、演出用シリアル送信バッファが満杯であるか否かを判定する(ステップA1702)。演出用シリアル送信バッファが満杯である場合(ステップA1702;Y)には、ステップA1701の処理に戻る。演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合(ステップA1702;N)には、コマンドデータ(MODE)を演出用シリアル送信バッファに書き込む(ステップA1703)。 In the effect command setting process, first, the status of the effect serial transmission buffer is read (step A1701), and it is determined whether or not the effect serial transmission buffer is full (step A1702). When the production serial transmission buffer is full (step A1702; Y), the process returns to step A1701. When the performance serial transmission buffer is not full (step A1702; N), command data (MODE) is written in the performance serial transmission buffer (step A1703).
これにより、遊技制御装置100におけるCPU111Aのシリアル通信機能を用いてシリアル通信により、演出コマンド(MODE)が遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信されることになる。なお、本フローチャートの場合、コマンドは演出コマンドのように、「MODE」、「ACTION」といった2バイト構成で送信しているが、それ以上のバイト構成にしてもよい。それらの場合、複数バイト構成に対応したフローチャートにすればよい。
As a result, the effect command (MODE) is transmitted from the
そして、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み(ステップA1704)、演出用シリアル送信バッファが満杯であるか否かを判定する(ステップA1705)。
演出用シリアル送信バッファが満杯である場合(ステップA1705;Y)には、ステップA1704の処理に戻る。演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合(ステップA1705;N)には、コマンドデータ(ACTION)を演出用シリアル送信バッファに書き込み(ステップA1706)、演出コマンド設定処理を終了する。
Then, the status of the production serial transmission buffer is read (step A1704), and it is determined whether or not the production serial transmission buffer is full (step A1705).
When the production serial transmission buffer is full (step A1705; Y), the process returns to step A1704. When the production serial transmission buffer is not full (step A1705; N), the command data (ACTION) is written in the production serial transmission buffer (step A1706), and the production command setting process ends.
コマンドデータ(ACTION)を演出用シリアル送信バッファに書き込むことで、遊技制御装置100におけるCPU111Aのシリアル通信機能を用いてシリアル通信により、演出コマンド(ACTION)が遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信されることになる。
By writing the command data (ACTION) in the production serial transmission buffer, the production command (ACTION) is transmitted from the
このようにして、遊技制御装置100から演出制御装置300へシリアル通信で演出コマンド(MODE)および演出コマンド(ACTION)が送信される。演出制御装置300では、これらの各コマンドを受けて表示装置41の画面等で演出制御をおこなう。シリアル通信は、遊技制御装置100におけるCPU111Aのシリアル通信機能を用いておこなうので、構成が簡単という利点がある。
In this way, the effect command (MODE) and the effect command (ACTION) are transmitted from the
〔図柄変動制御処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理(ステップA22)の詳細について図73を用いて説明する。図73は、第1の実施形態の図柄変動制御処理のフローチャートを示す図である。
[Design fluctuation control processing]
Next, details of the symbol variation control process (step A22) in the above-described special figure game process will be described with reference to FIG. FIG. 73 is a view showing a flowchart of the symbol variation control processing of the first embodiment.
図柄変動制御処理では、まず、対象の変動制御フラグがセットされ当該図柄が変動中であるかをチェックし(ステップA1801)、チェックの結果、変動中であるか否かを判断する(ステップA1802)。 In the symbol variation control process, first, it is checked whether the target variation control flag is set and the symbol is fluctuating (step A1801), and as a result of the check, it is determined whether it is fluctuating (step A1802). ..
変動中である場合(ステップA1802;Y)には、対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(変動用)を取得する(ステップA1803)。そして、対象の図柄の変動時間を計測する点滅制御タイマを「−1」更新し(ステップA1804)、点滅制御タイマが「0」であるか否かを判定する(ステップA1805)。 If it is changing (step A1802; Y), the symbol display table (for change) corresponding to the target symbol is acquired (step A1803). Then, the blink control timer that measures the variation time of the target symbol is updated by "-1" (step A1804), and it is determined whether the blink control timer is "0" (step A1805).
点滅制御タイマが「0」である場合(ステップA1805;Y)には、点滅制御タイマ初期値を対象の図柄の点滅制御タイマ領域にセーブ(ステップA1806)する。
そして、対象の図柄の変動図柄番号を「+1」更新し(ステップA1807)、ステップA1808の処理に移行する。点滅制御タイマが「0」でない場合(ステップA1805;N)には、ステップA1808の処理に移行する。
When the blink control timer is "0" (step A1805; Y), the blink control timer initial value is saved in the blink control timer area of the target symbol (step A1806).
Then, the variable symbol number of the target symbol is updated by "+1" (step A1807), and the process proceeds to step A1808. If the blinking control timer is not "0" (step A1805; N), the process moves to step A1808.
そして、対象の図柄の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し(ステップA1808)、取得した表示データを対象の図柄のセグメント領域にセーブし(ステップA1811)、図柄変動制御処理を終了する。 Then, the display data corresponding to the value of the variable symbol number area of the target symbol is acquired (step A1808), the acquired display data is saved in the segment area of the target symbol (step A1811), and the symbol fluctuation control process ends. To do.
ステップA1802において、変動中でない場合(ステップA1802;N)には、対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(停止用)を取得する(ステップA1809)。そして、対象の図柄の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し(ステップA1810)、取得した表示データを対象の図柄のセグメント領域にセーブし(ステップA1811)、図柄変動制御処理を終了する。 In step A1802, when it is not changing (step A1802; N), the symbol display table (for stop) corresponding to the target symbol is acquired (step A1809). Then, the display data corresponding to the value of the stop symbol number area of the target symbol is acquired (step A1810), the acquired display data is saved in the segment area of the target symbol (step A1811), and the symbol variation control process ends. To do.
なお、特図ゲーム処理にて準備された変動制御テーブル上には、変動制御領域の下位アドレス、表示テーブル2(停止用)のアドレスおよび表示テーブル1(変動用)のアドレスの情報が定義されている。 In addition, on the fluctuation control table prepared in the special figure game processing, information of the lower address of the fluctuation control area, the address of display table 2 (for stop) and the address of display table 1 (for fluctuation) is defined. There is.
〔振り分け処理〕
次に、上述の変動パターン設定処理における振り分け処理(ステップA476、A479、A485)の詳細について図74を用いて説明する。図74は、第1の実施形態の振り分け処理のフローチャートを示す図である。
[Distribution processing]
Next, details of the distribution processing (steps A476, A479, A485) in the above-described fluctuation pattern setting processing will be described with reference to FIG. FIG. 74 is a diagram showing a flowchart of the distribution process of the first embodiment.
振り分け処理は、変動パターン乱数1にもとづいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択したり、変動パターン乱数2にもとづいて、後半変動選択テーブル(後半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数3にもとづいて、前半変動選択テーブル(前半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
The distribution processing is performed by selecting the latter half variation selection table of the special figure variation display game from the latter half variation group table based on the variation pattern
振り分け処理では、まず、準備された後半変動グループテーブル(選択テーブル)や後半変動選択テーブル(選択テーブル)や前半変動選択テーブル(選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち、「0」)であるかをチェックし(ステップA1901)、そのチェックの結果、先頭のデータが振り分けなしのコードであるか否かを判定する(ステップA1902)。ここで、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループや後半変動パターンや前半変動パターンと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振り分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。 In the distribution process, first, the head data of the prepared latter half fluctuation group table (selection table), latter half fluctuation selection table (selection table), and first half fluctuation selection table (selection table) is a code without distribution (that is, “0”). ) Is checked (step A1901), and as a result of the check, it is determined whether the leading data is a code without distribution (step A1902). Here, the second-half fluctuation group table, the second-half fluctuation selection table, and the first-half fluctuation selection table store predetermined distribution values in association with at least one latter-half fluctuation pattern group, second-half fluctuation pattern, and first-half fluctuation pattern. In the case of a selection table that does not require, the distribution value “0”, that is, the code without distribution is defined at the beginning.
そして、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップA1902;Y)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA1907)、振り分け処理を終了する。一方、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップA1902;N)は、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA1903)。 If the first data of the latter half variation group table, the latter half variation selection table, or the first half variation selection table is a code without distribution (step A1902; Y), the address of the data corresponding to the distribution result is updated ( (Step A1907), and the distribution process ends. On the other hand, when the first data of the latter half variation group table, the latter half variation selection table, or the first half variation selection table is not the code without distribution (step A1902; N), the latter half variation group table, the latter half variation selection table, or the first half variation selection table The first specified distribution value is acquired (step A1903).
続けて、変動パターン設定処理のステップA473、A478、A484にてロードされた乱数値(変動パターン乱数1や変動パターン乱数2や変動パターン乱数3の値)からステップA1903にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出した後(ステップA1904)、当該算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA1905)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップA1905;N)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA1906)、ステップA1903の処理に戻る。
Subsequently, the distribution value acquired in step A1903 is calculated from the random number values (the values of the fluctuation pattern
すなわち、ステップA1903にて、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに規定されている振り分け値を取得した後、ステップA1905にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する(ステップA1904)。そして、算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA1905)。上記の処理をステップA1905にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA1905;Y)と判定するまで実行する。これにより、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターンや前半変動パターンの中からいずれか一の後半変動選択テーブルや後半変動番号や前半変動番号を選択する。そして、ステップA1905にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA1905;Y)と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA1907)、振り分け処理を終了する。 That is, in step A1903, after the distribution values defined in the latter half variation group table, the latter half variation selection table, and the first half variation selection table are acquired, the random number value that has been determined in step A1905 is assigned as a new random value. Is subtracted, and a new random number value is calculated (step A1904). Then, it is determined whether or not the calculated new random number value is smaller than "0" (step A1905). The above process is executed until it is determined in step A1905 that the new random number value is smaller than "0" (step A1905; Y). As a result, at least one of the latter half fluctuation selection table and the latter half fluctuation pattern and the first half fluctuation pattern defined in the latter half fluctuation group table, the latter half fluctuation selection table, and the first half fluctuation selection table are selected. Select the variable number or the first half variable number. When it is determined in step A1905 that the new random number value is smaller than "0" (step A1905; Y), the address of the data corresponding to the distribution result is updated (step A1907), and the distribution process ends. To do.
〔2バイト振り分け処理〕
次に、上述の変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(ステップA475)の詳細について図75を用いて説明する。図75は、第1の実施形態の2バイト振り分け処理のフローチャートを示す図である。
[2-byte sorting process]
Next, details of the 2-byte allocation process (step A475) in the above-described fluctuation pattern setting process will be described with reference to FIG. FIG. 75 is a diagram showing a flowchart of the 2-byte allocation process of the first embodiment.
2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1にもとづいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。図75に示すように、2バイト振り分け処理では、まず、変動パターン設定処理にて準備した後半変動グループテーブル(選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち、「0」)であるかをチェックし(ステップA2001)、そのチェックの結果、先頭のデータが振り分けなしのコードであるか否かを判定する(ステップA2002)。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動パターングループのみを規定する後半変動グループテーブル(たとえば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル)にあっては、振り分けの必要がないため、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
The 2-byte sorting process is a process for selecting the second half variation selection table of the special figure variation display game from the second half variation group table based on the variation pattern
そして、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップA2002;Y)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA2007)、2バイト振り分け処理を終了する。一方、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップA2002;N)は、後半変動グループテーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA2003)。 If the first data in the second-half variation group table is a code without distribution (step A2002; Y), the address of the data corresponding to the distribution result is updated (step A2007), and the 2-byte distribution process ends. To do. On the other hand, when the first data of the second half variable group table is not a code without distribution (step A2002; N), one distribution value first defined in the second half variable group table is acquired (step A2003).
続けて、変動パターン設定処理のステップA473にてロードされた乱数値(変動パターン乱数1の値)からステップA2003にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(ステップA2004)、当該算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA2005)。新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップA2005;N)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA2006)、ステップA2003の処理に戻る。すなわち、ステップA2003にて、変動グループ選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、さらに新たな乱数値を算出する(ステップA2004)。このとき、ステップA2005にて判定済みの乱数値がある場合、判定済みの乱数値から振り分け値を減算して新たな乱数値を算出する。そして、算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA2005)。 Subsequently, a new random number value is calculated by subtracting the distribution value acquired in step A2003 from the random number value (value of the fluctuation pattern random number 1) loaded in step A473 of the fluctuation pattern setting process (step A2004). Then, it is determined whether or not the calculated new random number value is smaller than "0" (step A2005). When the new random number value is not smaller than "0" (step A2005; N), the address is updated to the next distribution value (step A2006), and the process returns to step A2003. That is, in step A2003, the distribution value defined next in the variable group selection table is acquired, and then a new random number value is calculated (step A2004). At this time, if there is a determined random number value in step A2005, the distribution value is subtracted from the determined random number value to calculate a new random number value. Then, it is determined whether or not the calculated new random number value is smaller than "0" (step A2005).
上記の処理をステップA2005にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA2005;Y)と判定するまで実行する。これにより、後半変動グループテーブルに規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中からいずれか一の後半変動選択テーブルが選択される。そして、ステップA2005にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA2005;Y)と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA2007)、2バイト振り分け処理を終了する。 The above process is executed until it is determined in step A2005 that the new random number value is smaller than "0" (step A2005; Y). As a result, any one of the latter half fluctuation selection tables is selected from at least one latter half fluctuation selection table defined in the latter half fluctuation group table. When it is determined in step A2005 that the new random number value is smaller than “0” (step A2005; Y), the address of the data corresponding to the sorted result is updated (step A2007), and the 2-byte sorting process is performed. To finish.
〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理(ステップS130)の詳細について説明する。図76は、第1の実施形態の普図ゲーム処理のフローチャートを示す図である。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等をおこなう。
[Public game processing]
Next, details of the universal figure game process (step S130) in the above-described timer interrupt process will be described. FIG. 76 is a view showing a flowchart of the universal figure game processing according to the first embodiment. In the public figure game process, the input of the
この普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理(ステップB1)をおこない、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)をおこなう。次に、普図ゲーム処理タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップB3)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、普図ゲーム処理タイマの値が「0」となったか否かを判定する(ステップB4)。
In this general-purpose game processing, first, a gate switch monitoring processing (step B1) for monitoring an input from the
普図ゲーム処理タイマの値が「0」である(ステップB4;Y)、すなわちタイムアップしたまたはすでにタイムアップしていたと判定されると、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップB5)をおこなって、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップB6)をおこなう。そして、ゲーム処理番号によるサブルーチンコール(ステップB7)をおこなう。 If the value of the universal figure game processing timer is "0" (step B4; Y), that is, if it is determined that the time has expired or has already expired, in order to branch to the processing corresponding to the universal figure game processing number. A process (step B5) of setting the referenced universal figure game sequence branch table in a register is performed, and a process of acquiring a branch destination address of the process corresponding to the universal figure game process number is performed using the table (step B6). .. Then, the subroutine call by the game processing number (step B7) is performed.
ステップB7にて、ゲーム処理番号が「0」の場合、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図普段処理(ステップB8)をおこなう。また、ステップB7にて、ゲーム処理番号が「1」の場合、普図表示中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図変動中処理(ステップB9)をおこなう。 In step B7, when the game process number is "0", the fluctuation start of the general figure fluctuation display game is monitored, and the fluctuation start setting and effect setting of the general figure fluctuation display game and processing during general figure fluctuation are performed. In order to set the information necessary for this purpose, the ordinary figure routine processing (step B8) is performed. If the game process number is "1" in step B7, a general figure changing process (step B9) is performed to set information necessary for performing the general figure displaying process.
また、ステップB7にて、ゲーム処理番号が「2」の場合、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図表示中処理(ステップB10)をおこなう。また、ステップB7にて、ゲーム処理番号が「3」の場合、普図当り中処理の継続、または普電残存球処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図当り中処理(ステップB11)をおこなう。 In step B7, if the game process number is "2" and the result of the universal figure variation display game is a hit, the normal electric power release time is set according to whether the state is in the time saving state, The normal figure displaying process (step B10) for setting the information necessary for performing the middle hitting process is performed. If the game process number is "3" in step B7, the process of hitting a normal figure hits is performed to continue the process of hitting a normal figure or to set information necessary for performing the remaining ball of the normal electric ball (step). Perform B11).
また、ステップB7にて、ゲーム処理番号が「4」の場合、普図当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普電残存球処理(ステップB12)をおこなう。また、ステップB7にて、ゲーム処理番号が「5」の場合、普図普段処理(ステップB8)をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図当り終了処理(ステップB13)をおこなう。 If the game process number is "4" at step B7, the normal electric ball remaining process (step B12) is performed to set the information necessary for performing the per-universal-game end process. When the game process number is "5" at step B7, a per-university-drawing end process (step B13) is performed to set information necessary for performing the general-university-drawing normal process (step B8).
その後、普図表示器による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備し(ステップB14)、普図表示器による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステップB15)をおこなって、普図ゲーム処理を終了する。一方、ステップB4にて、普図ゲーム処理タイマの値が0でない(ステップB4;N)、すなわちタイムアップしていないと判定すると、処理をステップB14に移行して、それ以降の処理をおこなう。 After that, a general figure fluctuation control table for controlling the fluctuation of the normal symbol by the general figure display is prepared (step B14), and a pattern fluctuation control process relating to the control of the fluctuation of the normal symbol by the general figure display (step B15) Then, the general-university game processing ends. On the other hand, when it is determined in step B4 that the value of the universal figure game processing timer is not 0 (step B4; N), that is, it is determined that the time has not expired, the process proceeds to step B14 and the subsequent processes are performed.
〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理(ステップB1)の詳細について説明する。図77は、第1の実施形態のゲートスイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。このゲートスイッチ監視処理では、まず、ゲートスイッチ34aに入力があるか否かを判定する(ステップB101)。そして、ゲートスイッチ34aに入力がある場合(ステップB101;Y)、右打ちする遊技状態か否かを判定する(ステップB102)。ここで、右打ちする遊技状態とは、大当り中、小当り中または特図時短中(普電サポート中)のことである。右打ちする遊技状態の場合(ステップB102;Y)、処理をステップB105に移行する。右打ちする遊技状態でない場合(ステップB102;N)、左打ち指示コマンドを準備し(ステップB103)、演出コマンド設定処理(ステップB104)をおこない、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値(たとえば「4」)未満であるか否かを判定する(ステップB105)。
[Gate switch monitoring process]
Next, the details of the gate switch monitoring process (step B1) in the above-described general-university game process will be described. FIG. 77 is a diagram showing a flowchart of the gate switch monitoring process of the first embodiment. In this gate switch monitoring process, first, it is determined whether or not there is an input to the
普図保留数が上限値未満である場合(ステップB105;Y)、普図保留数を「+1」更新し(ステップB106)、更新後の普図保留数に対応する当り乱数格納領域のアドレスを算出する(ステップB107)。そして、当り乱数を抽出してRWMの当り乱数格納領域にセーブし(ステップB108)、当り図柄乱数を抽出し、当り図柄乱数格納領域にセーブし(ステップB109)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。 When the number of reserved universal figures is less than the upper limit value (step B105; Y), the number of reserved universal figures is updated by "+1" (step B106), and the address of the random number storage area corresponding to the number of reserved universal figures is updated. Calculate (step B107). Then, the hit random number is extracted and saved in the hit random number storage area of the RWM (step B108), the hit symbol random number is extracted and saved in the hit symbol random number storage area (step B109), and the gate switch monitoring process is ended.
また、ステップB101にてゲートスイッチ34aに入力がないと判定された場合(ステップB101;N)や、ステップB105にて普図保留数が上限値未満でないと判定された場合(ステップB105;N)、ゲートスイッチ監視処理は、終了される。
Further, when it is determined in step B101 that there is no input to the
〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)の詳細について説明する。図78は、第1の実施形態の普電入賞スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。この普電入賞スイッチ監視処理では、まず、普図当り中か否か、すなわち普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置37が所定回数の開放動作を実行中であるか否かを判定する(ステップB111)。そして、普図当り中である場合(ステップB111;Y)、始動口2スイッチ37aに入力があるかを判定し(ステップB112)、始動口2スイッチ37aに入力がある(ステップB112;Y)と判定すると、普電カウンタのカウント数を「+1」更新する(ステップB113)。
[Hoden prize winning switch monitoring process]
Next, the details of the ordinary electric prize winning switch monitoring process (step B2) in the above-mentioned ordinary figure game process will be described. FIG. 78 is a diagram showing a flowchart of the ordinary prize winning switch monitoring processing of the first embodiment. In the ordinary electric prize winning switch monitoring processing, first, it is determined whether or not the ordinary figure winning is in progress, that is, whether or not the ordinary figure variation display game is in the hit state and the ordinary
次に、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値(たとえば「6」)に達したか否かを判定し(ステップB114)、カウント数が上限値に達した(ステップB114;Y)と判定すると、普電カウンタのカウント数が上限となったことにもとづき、普電を閉じるための処理として、普図当り中制御ポインタ領域に当り動作終了の値(たとえば「4」)をセーブし(ステップB115)、普図ゲーム処理タイマをゼロクリアして(ステップB116)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合は、その時点で普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値をセーブし、普図の当り状態が途中で終了するようにする。 Next, it is determined whether or not the updated count value of the general electric counter has reached the upper limit value (for example, "6") (step B114), and the count value has reached the upper limit value (step B114; Y). When the determination is made, based on the fact that the count number of the general electric counter has reached the upper limit, as the processing for closing the general electric power, the value of the operation end (for example, “4”) is saved in the control pointer area during the general drawing is saved ( In step B115), the universal figure game processing timer is cleared to zero (step B116), and the regular electric prize winning switch monitoring process is ended. In other words, if there is a winning prize higher than the upper limit value during the hit state of the universal figure, the end value of the hit is saved in the process control pointer area during the hit of the universal figure, and the hit state of the universal figure is in the middle. Try to finish.
また、ステップB111にて普図当り中でないと判定された場合(ステップB111;N)、ステップB112にて始動口2スイッチ37aに入力がないと判定された場合(ステップB112;N)またはステップB114にてカウント数が上限値に達していないと判定された場合(ステップB114;N)、この普電入賞スイッチ監視処理は、終了される。
In addition, when it is determined in step B111 that the normal drawing is not in progress (step B111; N), when it is determined in step B112 that there is no input to the starting
〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理(ステップB8)の詳細について説明する。図79は、第1の実施形態の普図普段処理のフローチャートを示す図である。この普図普段処理では、まず、普図保留数が「0」であるか否かを判定し(ステップB121)、普図保留数が「0」である場合(ステップB121;Y)は、普図普段処理移行設定処理1(ステップB141)をおこない、普図普段処理を終了する。また、普図保留数が「0」でない場合(ステップB121;N)、当り乱数格納領域(保留数1用)、当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードし(ステップB122)、当り乱数格納領域(保留数1用)、当り図柄乱数格納領域(保留数1用)をゼロクリアする(ステップB123)。
[Usually processed normally]
Next, the details of the ordinary figure ordinary process (step B8) in the above-mentioned ordinary figure game process will be described. FIG. 79 is a diagram showing a flowchart of the normal figure normal processing of the first embodiment. In this ordinary figure normal process, first, it is determined whether or not the number of retained figures is "0" (step B121), and if the number of retained figures is "0" (step B121; Y), The normal figure transfer processing 1 (step B141) is performed, and the normal figure normal processing ends. In addition, when the general figure reservation number is not “0” (step B121; N), the random number storage area (for the reservation number 1), the random number is loaded from the per symbol random number storage area (for the reservation number 1) (step B122). The per-random number storage area (for holding number 1) and the per-symbol random number storage area (for holding number 1) are cleared to zero (step B123).
次に、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高くされた普図高確率中であるか、すなわち時短状態であるかを判定する(ステップB124)。普図高確率中でない場合(ステップB124;N)、低確率下限判定値を設定し(ステップB125)、普図高確率中である場合(ステップB124;Y)には、高確率下限判定値を設定する(ステップB126)。なお、低確率上限判定値と高確率上限判定値とは、共通の値(たとえば「251」)である。また、低確率下限判定値と高確率下限判定値とは、異なる値(たとえば、低確率下限判定値が「251」、高確率下限判定値が「1」)であり、低確率下限判定値と比較して高確率下限判定値が小さな値である。これにより、当り確率は、低確率と比較して高確率において大きくなり、たとえば、低確率の場合0/251となり、高確率の場合250/251となる。 Next, it is determined whether or not the probability of a hit result in the universal figure fluctuation display game is higher than normal, that is, whether the state is in a time saving state (step B124). If it is not during the high probability of universal figure (step B124; N), the low probability lower limit determination value is set (step B125). If it is during the high probability of universal figure (step B124; Y), the high probability lower limit determination value is set. It is set (step B126). The low probability upper limit determination value and the high probability upper limit determination value are common values (for example, “251”). In addition, the low probability lower limit determination value and the high probability lower limit determination value are different values (for example, the low probability lower limit determination value is “251” and the high probability lower limit determination value is “1”), and are different from the low probability lower limit determination value. By comparison, the high probability lower limit judgment value is a small value. As a result, the hit probability becomes large at a high probability as compared with the low probability, and becomes, for example, 0/251 when the probability is low and 250/251 when the probability is high.
次に、当り乱数が上限判定値以上であるか否かを判定し(ステップB127)、当り乱数が上限判定値以上でない場合(ステップB127;N)、当り乱数が下限判定値未満であるか否かを判定する(ステップB128)。ステップB127において、当り乱数が上限判定値以上の場合(ステップB127;Y)またはステップB127、B128において、当り乱数が下限判定値未満である場合(ステップB127;N、ステップB128;Y)、すなわち、はずれの場合は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし(ステップB129)、はずれ停止図柄番号を設定し(ステップB130)、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブする(ステップB131)。また、ステップB127、B128において、当り乱数が上限判定値未満で下限判定値以上の場合、すなわち、当りの場合(ステップB127;N、ステップB128;N)、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(ステップB132)、ロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し(ステップB133)、停止図柄番号に対応する停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブする(ステップB134)。なお、第1の実施形態では、当り図柄は、3種類としている。 Next, it is determined whether or not the hit random number is equal to or higher than the upper limit judgment value (step B127). When the hit random number is not equal to or higher than the upper limit judgment value (step B127; N), it is determined whether or not the hit random number is lower than the lower limit judgment value. It is determined (step B128). In step B127, if the hit random number is greater than or equal to the upper limit judgment value (step B127; Y) or in steps B127 and B128 the hit random number is less than the lower limit judgment value (step B127; N, step B128; Y), that is, In the case of the deviation, the deviation information is saved in the hit flag area (step B129), the deviation stop symbol number is set (step B130), and the deviation symbol information is saved in the general figure stop symbol information area (step B131). Further, in steps B127 and B128, when the hit random number is less than the upper limit judgment value and equal to or more than the lower limit judgment value, that is, in the case of winning (step B127; N, step B128; N), the hit information is saved in the hit flag area ( (Step B132), the hit stop symbol number corresponding to the loaded hit symbol random number is set (step B133), and the stop symbol information corresponding to the stop symbol number is saved in the general symbol stop symbol information area (step B134). In the first embodiment, there are three types of winning symbols.
次に、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブし(ステップB135)、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB136)。その後、普図当り乱数格納領域をシフトし(ステップB137)、シフト後の空き領域をゼロクリアして(ステップB138)、普図保留数を「−1」更新する(ステップB139)。すなわち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数「1」以降に保留となっている普図保留数「2」から「4」の順位を1つずつ繰り上げる処理をおこなう。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が「1」だけデクリメントされる。
Next, the stop symbol number is saved in the universal symbol stop symbol area (step B135), and the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step B136). Then, the random number storage area per figure is shifted (step B137), the empty area after the shift is cleared to zero (step B138), and the figure retention number is updated by "-1" (step B139). That is, with the execution of the universal figure fluctuation display game for the oldest universal
そして、普図変動中処理移行設定処理(ステップB140)をおこなって、この普図普段処理を終了する。
〔普図普段処理移行設定処理1〕
次に、上述の普図普段処理での普図普段処理移行設定処理1(ステップB141)の詳細について説明する。図80は、第1の実施形態の普図普段処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。この普図普段処理移行設定処理1では、まず、普図普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(ステップB151)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB152)。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップB153)、普図普段処理移行設定処理1を終了する。
Then, the routine change process transition setting processing (step B140) is performed, and this routine normal processing ends.
[Purpose normal processing migration setting processing 1]
Next, the details of the general/universal/universal normal processing shift setting processing 1 (step B141) in the general/universal normal processing will be described. FIG. 80 is a diagram showing a flowchart of the normal/universal process/normal process
〔普図変動中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図普段処理での普図変動中処理移行設定処理(ステップB140)の詳細について説明する。図81は、第1の実施形態の普図変動中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普図変動中処理移行設定処理では、まず、普図変動中処理に移行するための処理番号として「1」を設定し(ステップB161)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップB162)、普図変動時間(低確率および高確率とで共通(たとえば、500ms))を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB163)。その後、普図変動表示ゲームの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB164)。なお、普図変動表示ゲームの開始に関する信号は、普通図柄1変動中信号をオンにする信号である。
[Process shift setting process during change of the universal map]
Next, the details of the process of setting the process of transitioning to a universal figure during the above-described universal figure normal process (step B140) will be described. FIG. 81 is a view showing a flowchart of the processing for setting transition to processing during universal figure fluctuation according to the first embodiment. In this routine figure changing process transition setting process, first, "1" is set as the process number for shifting to the routine figure changing process (step B161), and the process number is saved in the routine figure game process number area ( In step B162), the universal figure variation time (common to low probability and high probability (for example, 500 ms)) is saved in the universal figure game processing timer area (step B163). Then, the signal relating to the start of the universal figure variation display game is saved in the test signal output data area (step B164). The signal relating to the start of the general figure variation display game is a signal for turning on the
次に、普図変動表示ゲームが変動中であることを示す変動中フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブする(ステップB165)。そして、普図表示器の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値(たとえば100ms)を普図点滅制御タイマ領域にセーブして(ステップB166)、普図変動中処理移行設定処理を終了する。 Next, the during-change flag indicating that the ordinary-picture variable display game is changing is saved in the ordinary-picture fluctuation control flag area (step B165). Then, the blinking control timer initial value (for example, 100 ms), which is the initial value of the blinking period timer of the universal figure display, is saved in the universal figure blinking control timer area (step B166), and the universal figure changing processing transition setting process is performed. finish.
〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理(ステップB9)について説明する。図82は、第1の実施形態の普図変動中処理のフローチャートを示す図である。この普図変動中処理では、普図表示中処理移行設定処理(ステップB171)をおこない、普図変動中処理を終了する。
[Processing during fluctuations in general figure]
Next, the general figure changing process (step B9) in the above general figure game process will be described. FIG. 82 is a diagram showing a flowchart of the universal figure changing process according to the first embodiment. In the routine figure changing process, the routine figure displaying process shift setting process (step B171) is performed, and the process of changing the routine figure ends.
〔普図表示中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図変動中処理における普図表示中処理移行設定処理(ステップB171)の詳細について説明する。図83は、第1の実施形態の普図表示中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普図表示中処理移行設定処理では、まず、普図表示中処理に移行するための設定処理として処理番号を「2」に設定し(ステップB181)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB182)。その後、その普図表示時間(たとえば、600ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB183)。さらに、普図の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB184)。なお、普図の変動終了に関する信号は、普通図柄1変動中信号をオフにする信号である。
[Processing transition setting process during normal figure display]
Next, the details of the process of setting the process of displaying general figure during the process of changing the general figure (step B171) will be described. FIG. 83 is a diagram showing a flowchart of the process for setting processing shift during general figure display of the first embodiment. In this general-purpose figure display processing shift setting processing, first, the processing number is set to "2" as a setting processing for shifting to the general-purpose figure display processing (step B181), and the processing number is set in the general figure game processing number area. It is saved (step B182). After that, the general figure display time (for example, 600 ms) is saved in the general figure game processing timer area (step B183). Further, the signal relating to the end of fluctuation of the general figure is saved in the test signal output data area (step B184). In addition, the signal related to the end of variation of the universal symbol is a signal for turning off the signal during the
次に、普図変動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブして(ステップB185)、普図表示中処理移行設定処理を終了する。
〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理(ステップB10)の詳細について説明する。図84は、第1の実施形態の普図表示中処理のフローチャートを示す図である。この普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ(当り情報またははずれ情報)をロードして(ステップB191)、RWMの当りフラグ領域の情報をクリアし(ステップB192)、ロードされた当りフラグが当り情報であるか否かを判定する(ステップB193)。
Next, a stop flag indicating that the general figure variation display game is stopped is saved in the general figure variation control flag area (step B185), and the general figure display processing transition setting process is ended.
[Processing during normal figure display]
Next, details of the general figure displaying process (step B10) in the above general figure game process will be described. FIG. 84 is a diagram showing a flowchart of the process of displaying a universal figure according to the first embodiment. In the normal figure displaying process, first, the hit flag (hit information or off information) set in the normal figure normal process is loaded (step B191), and the information in the hit flag area of the RWM is cleared (step B192). ), it is determined whether the loaded hit flag is hit information (step B193).
当りフラグが当り情報でない場合(ステップB193;N)、普図普段処理に移行するための普図普段処理移行設定処理1(ステップB198)をおこなって、普図表示中処理を終了する。この普図普段処理移行設定処理1は、図80に示した処理である。一方、当りフラグが当り情報である場合(ステップB193;Y)、当り中処理設定テーブルを設定する(ステップB194)。
When the hit flag is not hit information (step B193; N), the normal figure normal process shift setting process 1 (step B198) for shifting to the normal figure normal process is performed, and the process of displaying the normal figure is ended. The normal/universal process
そして、普図停止図柄情報に対応する当り開始ポインタ値(制御ポインタ「0」,「2」,「4」のいずれか)を取得し、普図当り中制御ポインタ領域にセーブ(ステップB195)、普図停止図柄情報に対応する普電開放時間(500msまたは1700ms)を取得し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB196)。これにより時短状態中での普通変動入賞装置37の開放態様が設定され、たとえば4回の開放が可能となる。その後、普図当り中処理移行設定処理(ステップB197)をおこなって、普図表示中処理を終了する。
Then, the hit start pointer value (any one of the control pointers “0”, “2”, and “4”) corresponding to the universal figure stop symbol information is acquired and saved in the regular figure hit control pointer area (step B195), The universal communication opening time (500 ms or 1700 ms) corresponding to the universal figure stop symbol information is acquired and saved in the universal figure game processing timer area (step B196). As a result, the opening mode of the normal
〔普図当り中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図表示中処理における普図当り中処理移行設定処理(ステップB197)の詳細について説明する。図85は、第1の実施形態の普図当り中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普図当り中処理移行設定処理では、まず、普図当り中処理に移行するための処理番号として「3」を設定し(ステップB201)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB202)。その後、普図変動表示ゲームの当りの開始に関する信号(普図変動表示ゲームの当りに関する信号)と、普電作動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB203)。なお、普図変動表示ゲームの当りの開始に関する信号は、普通図柄1当り中信号をオンにする信号であり、普電作動開始に関する信号は、普通電動役物1作動中信号をオンにする信号である。
[Purpose hit middle processing transition setting processing]
Next, details of the process of setting a process for transitioning to a general figure (step B197) in the above-described process for displaying a general figure will be described. FIG. 85 is a diagram showing a flowchart of the per-universal-universal-game-process-transition setting process according to the first embodiment. In the normal figure hitting mid-duty process shift setting process, first, "3" is set as the process number for shifting to the normal figure hitting mid-term process (step B201), and the process number is saved in the public figure game process number area. (Step B202). After that, the signal related to the start of the hit of the universal figure fluctuation display game (the signal related to the hit of the universal figure fluctuation display game) and the signal related to the start of the universal figure operation are saved in the test signal output data area (step B203). In addition, the signal related to the start of the general figure variation display game is a signal for turning on the
次に、普電ソレノイドを駆動(オン)する信号を出力するために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする(ステップB204)。
さらに、普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をクリアし(ステップB205)、普電不正監視期間における普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする(ステップB206)。そして、普通変動入賞装置37の不正監視期間外を規定するフラグを普電不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB207)、普図当り中処理移行設定処理を終了する。
Next, in order to output a signal for driving (turning on) the ordinary solenoid, the on data is saved in the ordinary solenoid output data area (step B204).
Further, the information on the Poden count number area that stores the number of winnings to the normal
〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理(ステップB11)の詳細について説明する。図86は、第1の実施形態の普図当り中処理のフローチャートを示す図である。この普図当り中処理では、まず、普図当り中制御ポインタをロードして準備し(ステップB211)、ロードされた普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値(当り終了の値)に達したか否かを判定する(ステップB212)。
[Middle processing per ordinary figure]
Next, the details of the process of hitting a normal figure (step B11) in the above-described normal figure game process will be described. FIG. 86 is a diagram showing a flowchart of the per-universal-game hitting process according to the first embodiment. In this ordinary figure hitting process, first, the ordinary figure hitting control pointer is loaded and prepared (step B211), and the loaded value of the ordinary figure hitting control pointer is the value of the ordinary figure hitting control pointer upper limit value area. It is determined whether or not (the value of the end of hit) has been reached (step B212).
そして、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値に達していない場合(ステップB212;N)、普図当り中制御ポインタを「+1」更新し(ステップB213)、普電作動移行設定処理(ステップB214)をおこなって、普図当り中処理を終了する。また、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値(当り終了の値)に達した場合(ステップB212;Y)、ステップB213をパスして普電作動移行設定処理(ステップB214)をおこない、普図当り中処理を終了する。 Then, when the value of the control pointer during hitting the universal figure has not reached the value in the upper limit value area for control pointer during the hitting figure (step B212; N), the control pointer during hitting the universal figure is updated by "+1" (step B213). Then, the normal power operation shift setting process (step B214) is performed, and the process during normal communication ends. In addition, when the value of the control pointer during the universal figure hits the value in the upper limit area of the control pointer during the universal figure (the value of the end of hit) (step B212; Y), the step B213 is passed to set the shift to the normal power operation. The process (step B214) is performed, and the process for hitting a normal figure ends.
〔普電作動移行設定処理〕
次に、上述の普図当り中処理における普電作動移行設定処理(ステップB214)の詳細について説明する。図87は、第1の実施形態の普電作動移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普電作動移行設定処理は、普通変動入賞装置37を開閉するための普電ソレノイド37cの駆動制御をおこなう処理であり、制御ポインタの値に応じて処理を分岐するようにしている。この普電作動移行設定処理では、まず、制御ポインタの値に応じた分岐処理をおこなう(ステップB221)。
[Uden operation transition setting process]
Next, the details of the normal power operation shift setting process (step B214) in the above-described general-universal-acting process will be described. FIG. 87 is a diagram showing a flowchart of the normal power operation shift setting process of the first embodiment. This normal power operation shift setting process is a process for controlling the drive of the
制御ポインタの値が「0」,「2」のいずれかであった場合、ステップB222へ移行する。すなわち、普通変動入賞装置37の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の閉塞後のウェイト時間(たとえば、200ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB222)、普電ソレノイド37cをオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(ステップB223)、普電作動移行設定処理を終了する。
When the value of the control pointer is either "0" or "2", the process proceeds to step B222. That is, in order to control the closing of the normal
また、制御ポインタの値が「1」,「3」のいずれかであった場合、ステップB224へ移行する。すなわち、普通変動入賞装置37の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の開放時間である普電開放時間(たとえば、1700ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB224)、普電ソレノイド37cをオンさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして(ステップB225)、普電作動移行設定処理を終了する。
If the value of the control pointer is either "1" or "3", the process proceeds to step B224. That is, in order to control the opening of the normal
また、制御ポインタの値が「4」であった場合、ステップB226へ移行する。すなわち、普通変動入賞装置37の開放制御を終了して普電残存球処理(ステップB12)をおこなうために、処理番号として「4」を設定する(ステップB226)。そして、この処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップB227)、普電残存球処理時間(たとえば、600ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB228)。その後、普電ソレノイド37cをオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし(ステップB229)、普電作動移行設定処理を終了する。
If the value of the control pointer is "4", the process proceeds to step B226. That is, in order to finish the opening control of the normal
次に、第1の実施形態の普通変動入賞装置37における普電作動について図88を用いて説明する。図88は、第1の実施形態の普通変動入賞装置の普電作動タイミングチャートを示す図である。なお、図中における四角内の数字は、制御ポインタの値を示している。
Next, the normal electric power operation in the normal
普通変動入賞装置37における当り図柄1の場合の普電作動は、普図表示時間(600ms)と、その後の普電開放時間(500ms)と、その後の残存球処理時間(600ms)からなる合計1200msの一連の動作である。なお、当り図柄1の場合は、普電開放時間経過後に制御ポインタの値が「4」となり、普通変動入賞装置37の1回の開放動作の後に普電残存球処理がおこなわれる。
In the case of the winning
また、普通変動入賞装置37における当り図柄2の場合の普電作動は、普図表示時間(600ms)と、その後の普電開放時間(1700ms)と、その後のウェイト時間(200ms)と、その後の普電開放時間(1700ms)と、その後の残存球処理時間(600ms)からなる合計4800msの一連の動作である。なお、当り図柄2の場合は、1回目の普電開放時間経過後に制御ポインタの値が「2」となり、制御ポインタの値が「2」,「3」に対応するそれぞれの処理を経て、制御ポインタの値が「4」となる。このようにして、当り図柄2の場合は、普通変動入賞装置37の2回の開放動作の後に普電残存球処理がおこなわれる。
In addition, the normal operation in the case of the winning
また、普通変動入賞装置37における当り図柄3の場合の普電作動は、普図表示時間(600ms)と、その後の普電開放時間(1700ms)と、その後のウェイト時間(200ms)と、その後の普電開放時間(1700ms)と、その後のウェイト時間(200ms)と、その後の普電開放時間(1700ms)と、その後の残存球処理時間(600ms)からなる合計6700msの一連の動作である。なお、当り図柄3の場合は、1回目の普電開放時間経過後に制御ポインタの値が「0」となり、制御ポインタの値が「0」,「1」,「2」,「3」に対応するそれぞれの処理を経て、制御ポインタの値が「4」となる。このようにして、当り図柄3の場合は、普通変動入賞装置37の3回の開放動作の後に普電残存球処理がおこなわれる。
Moreover, the normal electric power operation in the case of the
なお、普図表示時間とウェイト時間と残存球処理時間の間、普通変動入賞装置37は、普電ソレノイド37cのオフ制御により閉塞する。また、普電開放時間の間、普通変動入賞装置37は、普電ソレノイド37cのオン制御により開放する。
In addition, during the normal figure display time, the wait time, and the remaining ball processing time, the normal
〔普電残存球処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電残存球処理(ステップB12)について説明する。図89は、第1の実施形態の普電残存球処理のフローチャートを示す図である。この普電残存球処理では、普図当り終了処理移行設定処理(ステップB231)をおこない、普電残存球処理を終了する。
[Disposal of remaining spheres by Dentsu]
Next, the ordinary electric ball remaining ball process (step B12) in the above-mentioned ordinary figure game process will be described. FIG. 89 is a diagram showing a flowchart of the ordinary electric remaining ball processing of the first embodiment. In this ordinary electric ball remaining ball processing, the per-universal-diagram end processing shift setting processing (step B231) is performed, and the ordinary electric ball remaining ball processing ends.
〔普図当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の普電残存球処理における普図当り終了処理移行設定処理(ステップB231)の詳細について説明する。図90は、第1の実施形態の普図当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普図当り終了処理移行設定処理では、まず、普図当り終了処理に係る処理番号「5」を設定して(ステップB241)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB242)。
[Purpose per end process transfer setting process]
Next, details of the per-universal-diagram end process shift setting process (step B231) in the above-mentioned normal electric remaining ball process will be described. FIG. 90 is a diagram showing a flowchart of the per-universal-diagram end processing shift setting processing according to the first embodiment. In this general-universal-person end process transition setting process, first, the process number "5" related to the general-universal-person end process is set (step B241), and the process number is saved in the universal figure game process number area (step B242). ).
その後、普図エンディング時間(たとえば、100ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB243)、普通変動入賞装置37の作動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB244)。なお、普通変動入賞装置37の作動終了に関する信号は、普通電動役物1作動中信号をオフにする信号である。
After that, the universal figure ending time (for example, 100 ms) is saved in the universal figure game processing timer area (step B243), and a signal regarding the end of operation of the normal
次に、普通変動入賞装置37への入賞数を計数する普電カウント数領域の情報をクリアする(ステップB245)。そして、普図当り中制御ポインタ領域の値をクリアして(ステップB246)、普図当り終了処理移行設定処理を終了する。
Next, the information of the Poden count number area for counting the number of winnings to the normal
〔普図当り終了処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り終了処理(ステップB13)について説明する。図91は、第1の実施形態の普図当り終了処理のフローチャートを示す図である。この普図当り終了処理では、普図普段処理移行設定処理2(ステップB251)をおこない、普図当り終了処理を終了する。
[Usually end processing]
Next, the per-universal-drawing end process (step B13) in the above-described general-universal-drawing game process will be described. FIG. 91 is a view showing a flowchart of the end-of-universal-diagram end processing of the first embodiment. In this end-of-universal-drawing end process, the normal-original-university normal process transition setting process 2 (step B251) is performed, and the end-of-universal-drawing-end process is ended.
〔普図普段処理移行設定処理2〕
次に、上述の普図当り終了処理における普図普段処理移行設定処理2(ステップB251)の詳細について説明する。図92は、第1の実施形態の普図普段処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。この普図普段処理移行設定処理2では、まず、普図普段処理に係る処理番号「0」を設定して(ステップB261)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB262)。
[Public figure everyday processing migration setting processing 2]
Next, the details of the normal/universal process/normal process shift setting process 2 (step B251) in the above-described normal/universal-game end process will be described. FIG. 92 is a diagram showing a flowchart of the normal/universal process/normal process
その後、普図変動ゲームの当り終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB263)。なお、普図変動ゲームの当り終了に関する信号は、普通図柄1変動中信号をオフにする信号である。
After that, the signal regarding the hit end of the universal figure fluctuation game is saved in the test signal output data area (step B263). The signal relating to the end of hitting of the universal figure changing game is a signal for turning off the
その後、普通変動入賞装置37の不正監視期間を規定するフラグ(不正監視期間中フラグ)を普電不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB264)、普図普段処理移行設定処理2を終了する。
After that, the flag that defines the fraud monitoring period of the normal variation winning device 37 (flag during fraud monitoring period) is saved in the normal electric fraud monitoring period flag area (step B264), and the normal figure normal process
〔セグメントLED編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるセグメントLED編集処理(ステップS131)の詳細について図93を用いて説明する。図93は、第1の実施形態のセグメントLED編集処理のフローチャートを示す図である。セグメントLED編集処理では、一括表示装置50に設けられたラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、普図保留表示部56と、状態表示部57を構成するLEDの駆動に関する設定等をおこなう。
[Segment LED editing process]
Next, details of the segment LED editing process (step S131) in the above-mentioned timer interrupt process will be described with reference to FIG. FIG. 93 is a diagram showing a flowchart of the segment LED editing processing according to the first embodiment. In the segment LED editing process, the
セグメントLED編集処理では、まず、点滅制御タイマに「1」を加算して更新する(ステップC11)。点滅制御タイマは、たとえば、8ビットのカウンタタイマである。
次に、普図保留表示の出力オンタイミングを判定し(ステップC12)、出力オンタイミングである場合(ステップC12;Y)に普図保留数表示テーブル1を設定し(ステップC13)、出力オンタイミングでない場合(ステップC12;N)に普図保留数表示テーブル2を設定する(ステップC14)。なお、普図保留表示の出力オンタイミングの判定は、タイマの特定ビットを参照することによっておこなうことができる。たとえば、4msごとに1インクリメントされるタイマの第5ビットを参照することで、128msの点滅周期を設定できる。
In the segment LED editing process, first, "1" is added to the blinking control timer to update it (step C11). The blink control timer is, for example, an 8-bit counter timer.
Next, the output on-timing of the universal figure hold display is determined (step C12), and if the output is on timing (step C12; Y), the universal figure hold number display table 1 is set (step C13), and the output on-timing is set. If not (step C12; N), the universal figure holding number display table 2 is set (step C14). The output on-timing of the universal figure hold display can be determined by referring to the specific bit of the timer. For example, the blinking cycle of 128 ms can be set by referring to the fifth bit of the timer which is incremented by 1 every 4 ms.
その後、設定した普図保留数表示テーブル1または普図保留数表示テーブル2から普図保留数に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする(ステップC15)。なお、セグメント領域は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18の表示データを記憶する記憶領域である。 Then, the display data corresponding to the number of reserved universal figures is acquired from the set number of reserved universal figures display table 1 or the number of reserved universal figure display table 2 and saved in the segment area (step C15). The segment area is a storage area for storing the display data of the 7-segment LED_d1, the 7-segment LED_d2, and the LED_d3 to the LED_d18.
たとえば、普図保留数表示テーブル1と普図保留数表示テーブル2は、普図保留数「0」から「2」について同じ値であり、普図保留数「3」と「4」について異なる値である。これにより、普図保留表示部56において、普図保留数「0」で対応するLEDの消灯、普図保留数「1」、「2」で対応するLEDの点灯、普図保留数「3」、「4」で対応するLEDの点滅を実現している。 For example, the figure hold number display table 1 and the figure hold number display table 2 have the same values for the figure hold numbers "0" to "2", but different values for the figure hold numbers "3" and "4". Is. As a result, in the universal figure hold display section 56, the corresponding LED is turned off when the number of hold of the universal figure is “0”, the corresponding LED is turned on when the number of hold of the figure is “1”, and the number of hold of the figure is “3” , "4" realizes blinking of the corresponding LED.
次に、特図1保留表示の出力オンタイミングを判定し(ステップC16)、出力オンタイミングである場合(ステップC16;Y)に特図1保留数表示テーブル1を設定し(ステップC17)、出力オンタイミングでない場合(ステップC16;N)に特図1保留数表示テーブル2を設定する(ステップC18)。なお、特図1保留表示の出力オンタイミングの判定についても普図保留表示の出力オンタイミングの判定と同様とすることができる。このとき、たとえば、4msごとに1インクリメントされるタイマの参照ビットを、普図保留表示と違えることで、普図保留表示と異なる点滅周期を設定できる。 Next, the output on-timing of the special figure 1 hold display is determined (step C16), and if it is the output on-timing (step C16; Y), the special figure 1 hold number display table 1 is set (step C17), and output. If it is not the on timing (step C16; N), the special figure 1 reserved number display table 2 is set (step C18). Note that the determination of the output on-timing of the special figure 1 hold display can be performed in the same manner as the determination of the output on-timing of the universal figure hold display. At this time, for example, the reference bit of the timer that is incremented by 1 every 4 ms is different from the general-use reservation display, whereby a blinking cycle different from that of the general-use reservation display can be set.
その後、設定した特図1保留数表示テーブル1または特図1保留数表示テーブル2から特図1保留数に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする(ステップC19)。なお、特図1保留表示部52についても、普図保留表示部56と同様にしてLEDの点灯態様を実現している。 After that, the display data corresponding to the special figure 1 reserved number display table 1 or the special figure 1 reserved number display table 2 is acquired and saved in the segment area (step C19). The special figure 1 hold display section 52 also realizes the LED lighting mode similarly to the general figure hold display section 56.
次に、特図2保留表示の出力オンタイミングを判定し(ステップC20)、出力オンタイミングである場合(ステップC20;Y)に特図2保留数表示テーブル1を設定し(ステップC21)、出力オンタイミングでない場合(ステップC20;N)に特図2保留数表示テーブル2を設定する(ステップC22)。なお、特図2保留表示の出力オンタイミングの判定についても普図保留表示の出力オンタイミングの判定と同様とすることができる。このとき、たとえば、4msごとに1インクリメントされるタイマの参照ビットを、普図保留表示と違えることで、普図保留表示と異なる点滅周期を設定できる。 Next, the output on-timing of the special figure 2 hold display is determined (step C20), and if it is the output on-timing (step C20; Y), the special figure 2 hold number display table 1 is set (step C21), and output. If it is not the on timing (step C20; N), the special figure 2 reserved number display table 2 is set (step C22). Note that the determination of the output on-timing of the special figure 2 hold display can be made in the same manner as the determination of the output on-timing of the general figure hold display. At this time, for example, the reference bit of the timer that is incremented by 1 every 4 ms is different from the general-use reservation display, whereby a blinking cycle different from that of the general-use reservation display can be set.
その後、設定した特図2保留数表示テーブル1または特図2保留数表示テーブル2から特図2保留数に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする(ステップC23)。なお、特図2保留表示部58についても、普図保留表示部56と同様にしてLEDの点灯態様を実現している。 Then, the display data corresponding to the special figure 2 reserved number display table 1 or the special figure 2 reserved number display table 2 is acquired and saved in the segment area (step C23). The special figure 2 hold display section 58 also realizes the LED lighting mode similarly to the general figure hold display section 56.
さらに、ラウンド表示部51での表示態様が規定されたラウンド表示LED表示テーブルを設定し(ステップC24)、ラウンド表示LED出力ポインタに対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする(ステップC25)。
Further, the round display LED display table in which the display mode on the
次に、遊技状態表示テーブル1を設定し(ステップC26)、遊技状態表示番号1に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする(ステップC27)。
その後、遊技状態表示テーブル2を設定し(ステップC28)、遊技状態表示番号2に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブして(ステップC29)、セグメントLED編集処理を終了する。
Next, the game state display table 1 is set (step C26), the display data corresponding to the game
After that, the game state display table 2 is set (step C28), the display data corresponding to the game
次に、不正行為を監視するための磁石不正監視処理および盤電波不正監視処理について説明する。遊技の結果に応じて所定の遊技価値を遊技者に付与する遊技機に対しては、不正に遊技価値を得ようとする不正行為がおこなわれることがある。このような不正行為のうち、磁石を用いた不正行為を検出するための機構を備えた遊技機が従来から知られている。不正行為には様々な種類があり、それぞれの種類に応じた検出方法や条件が必要である。しかし、異常状態の発生を正確に検出することができなかった。 Next, a magnet fraud monitoring process and a panel radio fraud monitoring process for monitoring fraud will be described. There is a case where a fraudulent act of illegally attempting to obtain a game value is performed on a gaming machine that gives a player a predetermined game value according to the result of the game. Among such fraudulent acts, a gaming machine equipped with a mechanism for detecting fraudulent acts using a magnet is conventionally known. There are various types of fraudulent acts, and it is necessary to have detection methods and conditions according to each type. However, it was not possible to accurately detect the occurrence of an abnormal state.
特に、不正行為につながる異常状態が発生していないにもかかわらず異常状態が発生したと誤判定し、報知等をおこなうことは遊技者の不信感を招き、当該遊技機における遊技の忌避要因となるため、このような異常状態の誤検出をおこなわないようにすることが重要である。 In particular, erroneously determining that an abnormal condition has occurred despite the absence of an abnormal condition leading to fraudulent activity and notifying the player may cause distrust of the player and may be a cause of avoiding a game on the game machine. Therefore, it is important to prevent such an erroneous detection of an abnormal state.
そこで遊技機10は、異常な磁気を検出する磁気検出器と、異常な電波を検出する電波検出器と、磁気検出器および電波検出器での検出結果にもとづき、異常状態の発生を正確に検出すること、たとえば異常状態の誤検出をおこなわないようにすることを目的として、下記の磁石不正監視処理および盤電波不正監視処理をおこなうようにしている。
Therefore, the
〔磁石不正監視処理〕
まず、上述のタイマ割込み処理における磁石不正監視処理(ステップS132)について図94を用いて説明する。図94は、第1の実施形態の磁石不正監視処理のフローチャートを示す図である。磁石不正監視処理では、異常な磁気を検出する磁気検出器をなす磁気センサ61からの検出信号にもとづき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等をおこなう。なお、磁気検出器は、磁石の接近を検出する磁石検出器として機能することから、磁気センサは磁石センサと言い換えることができる。
[Unauthorized magnet monitoring process]
First, the magnet irregularity monitoring process (step S132) in the above-mentioned timer interrupt process will be described with reference to FIG. FIG. 94 is a diagram showing a flowchart of the magnet fraud monitoring process of the first embodiment. In the magnet fraud monitoring process, presence/absence of abnormality is determined based on a detection signal from a magnetic sensor 61, which is a magnetic detector for detecting abnormal magnetism, and start/end of fraud notification is set. Since the magnetic detector functions as a magnet detector that detects the approach of a magnet, the magnetic sensor can be restated as a magnet sensor.
磁石不正監視処理では、まず、磁気センサ61から出力されて第3入力ポート124(入力ポート3)に取り込まれる検出信号の状態から、磁気センサがオン、すなわち異常な磁気を検出した状態であるか否かを判定する(ステップC31)。磁気センサがオンである場合(ステップC31;Y)、すなわち異常な磁気を検出した場合は、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監視タイマに「1」を加算して更新し(ステップC32)、磁石不正監視タイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップC33)。 In the magnet irregularity monitoring process, first, based on the state of the detection signal output from the magnetic sensor 61 and taken into the third input port 124 (input port 3), is the magnetic sensor on, that is, is it a state in which abnormal magnetism is detected? It is determined whether or not (step C31). When the magnetic sensor is on (step C31; Y), that is, when abnormal magnetism is detected, "1" is added to the magnet fraud monitoring timer that measures the abnormal magnetism detection period to update it (step C32). ), it is determined whether the magnet fraud monitoring timer has timed out (step C33).
磁石不正監視タイマがタイムアップした場合(ステップC33;Y)、すなわち異常な磁気を一定期間(たとえば、32ms)継続して検出した場合に異常を判定する。異常を判定した場合に磁石不正監視タイマをクリアし(ステップC34)、磁石不正報知タイマ初期値(たとえば、60000ms)を磁石不正報知タイマ領域にセーブする(ステップC35)。そして、磁石不正報知のコマンドを準備し(ステップC36)、磁石不正フラグとして磁石不正発生フラグを準備し(ステップC37)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する(ステップC43)。 When the magnet irregularity monitoring timer times out (step C33; Y), that is, when abnormal magnetism is continuously detected for a certain period (for example, 32 ms), the abnormality is determined. When the abnormality is determined, the magnet fraud monitoring timer is cleared (step C34), and the magnet fraud notification timer initial value (for example, 60000 ms) is saved in the magnet fraud notification timer area (step C35). Then, a command for notifying magnet fraud is prepared (step C36), a magnet fraud flag is prepared as a magnet fraud flag (step C37), and it is determined whether or not the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag area. The determination is made (step C43).
すなわち、遊技制御装置100は、磁気センサの検出結果にもとづいて異常状態を検出する異常状態検出制御手段としての機能を有する。そして、遊技制御装置100は、磁気センサが所定期間にわたり継続して異常な磁気を検出した場合に、異常状態が発生したと判定するようにしている。
That is, the
一方、磁気センサがオンでない場合(ステップC31;N)、すなわち異常な磁気を検出していない場合は、磁石不正監視タイマをクリアし(ステップC38)、磁石不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが「0」でなければ、磁石不正報知タイマから「1」を減算して更新する(ステップC39)。なお、磁石不正報知タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、磁石不正報知タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC40)。なお、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない場合(ステップC33;N)もステップC39の処理に移行する。 On the other hand, when the magnetic sensor is not on (step C31; N), that is, when abnormal magnetism is not detected, the magnet fraud monitoring timer is cleared (step C38), and the magnet fraud notification that defines the magnet fraud notification time is defined. If the timer is not "0", "1" is subtracted from the magnet irregularity notification timer and updated (step C39). The minimum value of the magnet irregularity notification timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the magnet irregularity notification timer is "0" (step C40). If the magnet fraud monitoring timer has not expired (step C33; N), the process also goes to step C39.
そして、磁石不正報知タイマの値が「0」でない場合(ステップC40;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、磁石不正監視処理を終了する。また、磁石不正報知タイマの値が「0」である場合(ステップC40;Y)、すなわちタイムアップした、またはすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合、または当初から不正報知がおこなわれていない場合は、磁石不正報知終了のコマンドを準備する(ステップC41)。さらに、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを準備して(ステップC42)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する(ステップC43)。 Then, if the value of the magnet fraud notification timer is not "0" (step C40; N), that is, if the time has not expired, the magnet fraud monitoring process ends. Further, when the value of the magnet injustice notification timer is “0” (step C40; Y), that is, when the time has expired or has already expired and the injustice notification period has ended, or at the beginning. If the fraudulent notification has not been given from step S41, a magnet fraudulent notification end command is prepared (step C41). Furthermore, a magnet fraud cancellation flag is prepared as a magnet fraud flag (step C42), and it is determined whether the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag area (step C43).
そして、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致する場合(ステップC43;Y)は、磁石不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合(ステップC43;N)は、準備した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブし(ステップC44)、演出コマンド設定処理をおこない(ステップC45)、磁石不正監視処理を終了する。 Then, when the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag area (step C43; Y), the magnet fraud monitoring process is terminated. If the values do not match (step C43; N), the prepared magnet fraud flag is saved in the magnet fraud flag area (step C44), effect command setting processing is performed (step C45), and the magnet fraud monitoring processing ends. To do.
〔盤電波不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における盤電波不正監視処理(ステップS133)の詳細について図95を用いて説明する。図95は、第1の実施形態の盤電波不正監視処理のフローチャートを示す図である。盤電波不正監視処理では、異常な電波を検出する電波検出器をなす盤電波センサ62からの検出信号にもとづき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等をおこなう。
[Board radio wave fraud monitoring processing]
Next, details of the board radio wave irregularity monitoring processing (step S133) in the above-mentioned timer interrupt processing will be described with reference to FIG. FIG. 95 is a diagram showing a flowchart of the board radio wave fraud monitoring processing of the first embodiment. In the panel radio wave irregularity monitoring process, the presence or absence of an abnormality is determined based on the detection signal from the panel
盤電波不正監視処理では、まず、盤電波センサ62から出力されて近接I/F121を経由して第3入力ポート124(入力ポート3)に取り込まれる検出信号の状態から、盤電波センサがオン、すなわち異常な電波を検出した状態であるか否かを判定する(ステップC51)。盤電波センサがオンである場合(ステップC51;Y)、すなわち異常な電波を検出した場合は、電波不正報知タイマ初期値(たとえば、60000ms)を電波不正報知タイマ領域にセーブする(ステップC52)。
In the board radio wave irregularity monitoring process, first, the board radio wave sensor is turned on from the state of the detection signal output from the board
そして、盤電波不正報知のコマンドを準備し(ステップC53)、盤電波不正フラグとして盤電波不正発生フラグを準備して(ステップC54)、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップC59)。すなわち、電波不正の場合は磁気不正の場合と違い、異常な電波を検出した時点で異常が発生していると判定するようにしている。 Then, a board radio wave irregularity notification command is prepared (step C53), a board radio wave irregularity flag is prepared as a board radio wave irregularity flag (step C54), and the prepared board radio wave irregularity flag is set to the value of the board radio wave irregularity flag area. It is determined whether they match (step C59). That is, unlike the case of magnetic fraud, in the case of radio fraud, it is determined that an abnormality has occurred when an abnormal radio wave is detected.
すなわち、遊技制御装置100は、盤電波センサの検出結果にもとづいて異常状態の発生を検出する異常状態検出制御手段としての機能を有する。そして、遊技制御装置100は、盤電波センサが一度の異常な電波を検出しただけで、異常状態が発生したと判定するようにしている。
That is, the
一方、盤電波センサがオンでない場合(ステップC51;N)、すなわち異常な電波を検出していない場合は、電波不正の報知時間を規定する電波不正報知タイマが「0」でなければ電波不正報知タイマから「1」を減算して更新する(ステップC55)。なお、電波不正報知タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、電波不正報知タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC56)。 On the other hand, if the radio wave sensor is not on (step C51; N), that is, if an abnormal radio wave is not detected, the radio wave irregularity notification timer that defines the radio wave irregularity notification time is not "0", and the radio wave irregularity notification is made. "1" is subtracted from the timer and updated (step C55). The minimum value of the radio wave fraud notification timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the radio wave irregularity notification timer is "0" (step C56).
電波不正報知タイマの値が「0」でない場合(ステップC56;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、盤電波不正監視処理を終了する。また、電波不正報知タイマの値が「0」である場合(ステップC56;Y)、すなわちタイムアップした、またはすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合、または当初から不正報知がおこなわれていない場合は、盤電波不正報知終了のコマンドを準備し(ステップC57)、盤電波不正フラグとして盤電波不正解除フラグを準備して(ステップC58)、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する(ステップC59)。 If the value of the radio wave injustice notification timer is not "0" (step C56; N), that is, if the time has not expired, the board radio wave injustice monitoring process ends. Further, when the value of the radio wave injustice notification timer is "0" (step C56; Y), that is, when the time has expired or has already expired and the injustice notification period has ended, or at the beginning If the injustice notification has not been made from the above, a command to end the in-plane radio wave injustice notification is prepared (step C57), and a in-plane radio wave injustice cancellation flag is prepared as a in-plane radio wave injustice flag (step C58). It is determined whether or not the flag matches the value of the board radio wave irregularity flag area (step C59).
そして、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致する場合(ステップC59;Y)は、盤電波不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合(ステップC59;N)は、準備した盤電波不正フラグを盤電波不正フラグ領域にセーブし(ステップC60)、演出コマンド設定処理をおこない(ステップC61)、盤電波不正監視処理を終了する。 Then, when the prepared board radio wave irregularity flag matches the value of the board radio wave irregularity flag area (step C59; Y), the board radio wave irregularity monitoring processing is ended. If the values do not match (step C59; N), the prepared board radio wave irregularity flag is saved in the board radio wave irregularity flag area (step C60), effect command setting processing is performed (step C61), and the board radio wave irregularity monitoring is performed. The process ends.
以上のような磁石不正監視処理および盤電波不正監視処理をおこなうことで、異常状態の発生を正確に検出することができる。すなわち、遊技機にはソレノイドのように磁気を発生する部品が備えられているが、所定期間にわたり継続して磁気を検出した場合に異常状態と判定するようにしたことで、ソレノイド等による磁気の発生を異常状態として誤検出しないようにすることができる。これに対し、遊技機には電波を発する部品は備えられていないことから、異常な電波の検出に対しては即座に異常状態と判定することで、被害を最小限に抑えることができる。 By performing the magnet fraud monitoring processing and the board radio fraud monitoring processing as described above, it is possible to accurately detect the occurrence of an abnormal state. That is, the game machine is provided with a component that generates magnetism, such as a solenoid, but by determining the abnormal state when magnetism is continuously detected for a predetermined period, the magnet The occurrence can be prevented from being erroneously detected as an abnormal state. On the other hand, since the gaming machine is not provided with a component that emits a radio wave, the damage can be minimized by immediately determining the abnormal state when the abnormal radio wave is detected.
なお、第1の実施形態では異常な磁気の検出を単に磁気を検出した状態としたが、異常状態でない状態での磁気状態よりも強い磁気を検出した状態としてもよいし、所定の閾値以上の磁気を検出した状態を異常としてもよい。また、第1の実施形態では異常な電波の検出を単に電波を受けた状態としたが、異常状態でない状態では受けることのない強度の電波を受けた状態や、異常状態でない状態では受けることのない周波数の電波を受けた状態としてもよい。また、強度が所定の閾値以上の電波や特定の周波数の電波を検出した状態を異常としてもよい。磁気の強度や電波の強度、周波数で閾値を設定する場合は、磁気センサ61や盤電波センサ62側で閾値を超えた場合に信号を出力するようにしてもよいし、制御装置側で閾値を超えたかを監視するようにしてもよい。
In the first embodiment, the detection of the abnormal magnetism is simply the state in which the magnetism is detected, but it may be the state in which the magnetism stronger than the magnetic state in the non-abnormal state is detected, or the predetermined threshold value or more. The state in which magnetism is detected may be abnormal. Further, in the first embodiment, detection of an abnormal radio wave is simply performed in the state of receiving a radio wave, but it may be received in a state of receiving a radio wave of an intensity that is not received in a state not in an abnormal state or in a state not in an abnormal state. It may be in a state of receiving radio waves of a non-frequency. Further, a state in which a radio wave whose intensity is equal to or higher than a predetermined threshold value or a radio wave of a specific frequency is detected may be regarded as abnormal. When the threshold is set based on the strength of magnetism, the strength of radio waves, and the frequency, a signal may be output when the magnetic sensor 61 or the
以上のことから、異常な磁気を検出する磁気検出器(磁気センサ61)と、異常な電波を検出する電波検出器(盤電波センサ62)と、磁気検出器および電波検出器での検出結果にもとづき、異常状態の発生を検出する異常状態検出制御手段(遊技制御装置100)と、を備え、異常状態検出制御手段は、磁気検出器の場合、所定期間にわたり継続して異常な磁気を検出した場合に異常状態が発生したと判定するが、電波検出器の場合一度異常な電波を検出しただけで異常状態が発生したと判定するようにしていることとなる。 From the above, the magnetic detector (magnetic sensor 61) that detects abnormal magnetism, the radio wave detector (board radio wave sensor 62) that detects abnormal radio waves, and the detection results of the magnetic detector and the radio wave detector First, an abnormal state detection control means (game control device 100) for detecting the occurrence of an abnormal state is provided, and in the case of a magnetic detector, the abnormal state detection control means continuously detects an abnormal magnetism for a predetermined period. In this case, it is determined that the abnormal state has occurred, but in the case of the radio wave detector, it is determined that the abnormal state has occurred only by detecting the abnormal radio wave once.
〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップS134)の詳細について図96と図97を用いて説明する。図96は、第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その1)である。図97は、第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[External information editing process]
Next, details of the external information editing process (step S134) in the above-mentioned timer interrupt process will be described with reference to FIGS. 96 and 97. FIG. 96 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the external information editing process according to the first embodiment. FIG. 97 is a diagram (No. 2) showing the flowchart of the external information editing process according to the first embodiment.
外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(ステップS125)、入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS128)、磁石不正監視処理(ステップS132)および盤電波不正監視処理(ステップS133)での監視結果にもとづいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等をおこなう。 In the external information editing process, the monitoring results of the payout command transmitting process (step S125), the winning opening switch/state monitoring process (step S128), the magnet fraud monitoring process (step S132), and the board radio fraud monitoring process (step S133) are displayed. On the basis of this, processing for creating information to be output to an external device such as an information collecting terminal, an amusement hall internal management device, or a test shooting test device and setting the information in an output buffer is performed.
外部情報編集処理では、まず、エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理をおこなう。エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理では、ガラス枠開放エラーの発生中(ステップC71;Y)、本体枠開放エラーの発生中(ステップC72;Y)である場合に、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC73)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC74)。すなわち、ガラス枠開放エラーと本体枠開放エラーの発生が、外部情報および試験信号として出力される。 In the external information editing process, first, a process of setting information according to an error state or a security state is performed. In the process of setting the information according to the error status and the security status, when the glass frame opening error is occurring (step C71; Y) and the main body frame opening error is occurring (step C72; Y), the door/frame is opened. The ON data of the release signal is saved in the external information output data area (step C73), and the ON data of the gaming machine error status signal is saved in the test signal output data area (step C74). That is, the occurrence of the glass frame opening error and the main body frame opening error are output as external information and a test signal.
一方、ガラス枠開放エラーと本体枠開放エラーのいずれのエラーも発生していない場合(ステップC71からC72;N)は、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC75)、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする(ステップC76)。 On the other hand, when neither the glass frame opening error nor the body frame opening error has occurred (steps C71 to C72; N), the OFF data of the door/frame opening signal is saved in the external information output data area (step S71). C75), the off-data of the security signal is saved in the external information output data area (step C76).
次に、初期化スイッチの操作等によりRAMに記憶されたデータの初期化がおこなわれた時から所定時間(たとえば256ms)を計時するセキュリティ信号制御タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップC77)。なお、セキュリティ信号制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC78)。 Next, if the security signal control timer that measures a predetermined time (for example, 256 ms) from the time when the data stored in the RAM is initialized by operating the initialization switch or the like is "0", "-1" is updated. Yes (step C77). The minimum value of the security signal control timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the security signal control timer is "0" (step C78).
セキュリティ信号制御タイマの値が「0」でない場合(ステップC78;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC79)する。一方、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」の場合(ステップC78;Y)、すなわちタイムアップしている場合は、ステップC79の処理がパスされる。すなわち、RAMに記憶されたデータの初期化がおこなわれたことがセキュリティ信号制御タイマがタイムアップするまでの間、外部情報として出力される。 If the value of the security signal control timer is not "0" (step C78; N), that is, if the time has not expired, the ON data of the security signal is saved in the external information output data area (step C79). On the other hand, when the value of the security signal control timer is "0" (step C78; Y), that is, when the time is up, the process of step C79 is passed. That is, the fact that the data stored in the RAM has been initialized is output as external information until the security signal control timer times out.
磁石不正発生中(ステップC80;Y)、盤電波不正発生中(ステップC81;Y)、枠電波不正発生中(ステップC82;Y)、普電不正発生中(ステップC83;Y)、または大入賞口不正発生中(ステップC84;Y)である場合にセキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC85)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC86)。 Magnet fraud is occurring (step C80; Y), board radio wave is occurring (step C81; Y), frame radio wave is occurring (step C82; Y), universal electric fraud is occurring (step C83; Y), or a big prize When the illegality is occurring (step C84; Y), the ON data of the security signal is saved in the external information output data area (step C85), and the ON data of the gaming machine error status signal is saved in the test signal output data area. (Step C86).
一方、磁石不正、盤電波不正、枠電波不正、普電不正、または大入賞口不正のいずれも発生していない場合(ステップC80からC84;N)は、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC87)。 On the other hand, if no magnet fraud, board radio fraud, frame radio fraud, general electric power fraud, or special winning opening fraud is not occurring (steps C80 to C84; N), the off data of the gaming machine error status signal is tested. It is saved in the signal output data area (step C87).
次に、外部情報編集処理では、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理(ステップC88)をおこない、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理(ステップC89)をおこなう。次に、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための図柄確定回数制御タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップC90)。なお、図柄確定回数制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、図柄確定回数制御タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC91)。 Next, in the external information editing process, a main prize ball signal editing process (step C88) for setting information on the number of prize balls to be paid out is performed, and a starting opening signal editing process for editing a winning signal of the starting opening (step C89). To perform. Next, if the symbol fixed number control timer for controlling the output time of the information relating to the number of times of execution of the special figure variation display game is not "0", "-1" is updated (step C90). The minimum value of the symbol determination number control timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the symbol determination number control timer is "0" (step C91).
図柄確定回数制御タイマの値が「0」である場合(ステップC91;Y)、すなわちタイムアップした、またはすでにタイムアップしていた場合は、図柄確定回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC92)、外部情報編集処理を終了する。また、図柄確定回数制御タイマの値が「0」でない場合(ステップC91;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC93)、外部情報編集処理を終了する。 When the value of the symbol determination frequency control timer is "0" (step C91; Y), that is, when the time has expired or has already expired, the OFF data of the symbol determination frequency signal is stored in the external information output data area. Save (step C92) and terminate the external information editing process. If the value of the symbol determination frequency control timer is not "0" (step C91; N), that is, if the time has not expired, save the ON data of the symbol determination frequency signal in the external information output data area (step C93), and the external information editing process ends.
〔メイン賞球信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理(ステップC88)の詳細について図98を用いて説明する。図98は、第1の実施形態のメイン賞球信号編集処理のフローチャートを示す図である。メイン賞球信号編集処理は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数、予定遊技媒体払出数)が所定数(ここでは10個)になるごとに生成されるメイン賞球信号を外部装置へ出力する処理である。
[Main prize ball signal editing process]
Next, details of the main prize ball signal editing process (step C88) in the above-described external information editing process will be described with reference to FIG. 98. FIG. 98 is a view showing a flowchart of the main prize ball signal editing process of the first embodiment. The main prize ball signal editing process is performed each time the number of prize balls (the number of payouts planned, the number of planned game media payouts) generated by winning the prize is reached to a predetermined number (here, 10). Is output to an external device.
メイン賞球信号編集処理では、まず、メイン賞球信号出力制御タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップC101)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、メイン賞球信号出力制御タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC102)。メイン賞球信号出力制御タイマの値が「0」である場合(ステップC102;Y)は、メイン賞球信号出力回数が「0」であるか否かを判定する(ステップC103)。 In the main prize ball signal editing process, first, if the main prize ball signal output control timer is not "0", "-1" is updated (step C101). The minimum value of the main prize ball signal output control timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the main prize ball signal output control timer is "0" (step C102). When the value of the main prize ball signal output control timer is "0" (step C102; Y), it is determined whether or not the number of main prize ball signal output times is "0" (step C103).
そして、メイン賞球信号出力回数が「0」でない場合(ステップC103;N)は、メイン賞球信号出力回数を「−1」更新し(ステップC104)、メイン賞球信号出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップC105)。このメイン賞球信号出力制御タイマ初期値は、メイン賞球信号のオン状態(たとえば、ハイレベル)の時間(たとえば、128ms)とオフ状態(たとえば、ロウレベル)の時間(たとえば、64ms)を加算した時間(たとえば、192ms)となっている。その後、メイン賞球信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC107)、メイン賞球信号編集処理を終了する。また、メイン賞球信号出力回数が0である場合(ステップC103;Y)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC108)、メイン賞球信号編集処理を終了する。 Then, when the number of times of outputting the main prize ball signal is not "0" (step C103; N), the number of times of outputting the main prize ball signal is updated by "-1" (step C104), and the main prize ball signal output control timer area is displayed in the main area. The award ball signal output control timer initial value is saved (step C105). The initial value of the main prize ball signal output control timer is obtained by adding the time (for example, 128 ms) in the on state (for example, high level) and the off state (for example, 64 ms) of the main prize ball signal. It is time (for example, 192 ms). After that, the on data for turning on the main prize ball signal is saved in the external information output data area of the RWM (step C107), and the main prize ball signal editing process is ended. When the number of times of outputting the main prize ball signal is 0 (step C103; Y), OFF data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step S103). C108), and ends the main prize ball signal editing process.
一方、メイン賞球信号出力制御タイマの値が0でない場合(ステップC102;N)は、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する(ステップC106)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、メイン賞球信号出力制御タイマの値が所定時間(たとえば64ms)以上であることである。メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップC106;Y)は、処理をステップC107に移行する。また、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップC106;N)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC108)、メイン賞球信号編集処理を終了する。 On the other hand, when the value of the main prize ball signal output control timer is not 0 (step C102; N), it is determined whether the main prize ball signal output control timer is in the output ON section (step C106). The fact that the main prize ball signal output control timer is in the output ON section means that the value of the main prize ball signal output control timer is equal to or longer than a predetermined time (for example, 64 ms). If the main prize ball signal output control timer is in the output ON section (step C106; Y), the process proceeds to step C107. If the main prize ball signal output control timer is not in the output ON section (step C106; N), the OFF data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM. (Step C108), the main prize ball signal editing process ends.
以上の処理により、予定遊技媒体払出数に関する情報が外部に送信される。なお、遊技球の入賞にもとづく払出条件の成立後、払出装置を動作させて遊技球の払い出しを完了するよりも、メイン賞球信号を生成して送信する方が早いため、基本的には、払出条件が成立してから、払出数の遊技媒体を払い出すまでの間に、払い出す予定の遊技媒体数である予定遊技媒体払出数に関する情報が外部に出力されることとなる。 By the above processing, the information regarding the planned game medium payout number is transmitted to the outside. After the payout conditions based on the winning of the game balls are established, it is faster to generate and transmit the main prize ball signal than to operate the payout device and complete the payout of the game balls, so basically, After the payout condition is satisfied, information about the planned number of game media to be paid out, which is the number of game media to be paid out, is output to the outside until the number of game media to be paid out is paid out.
すなわち、遊技制御装置100が、払出条件が成立してから、払出数の遊技媒体を払い出すまでの間に、払い出す予定の遊技媒体数である予定遊技媒体払出数に関する情報を外部に出力可能な外部出力手段をなす。
That is, the
ただし、発生した賞球数が少なく、これを賞球残数領域の値に加算しても所定数(たとえば10)に満たない場合は、実際の払い出しが完了した後に予定遊技媒体払出数に関する情報が出力されることもある。なお、一回のメイン賞球信号に対応する予定遊技媒体払出数の単位を小さく(たとえば「1」)することで、常に払出条件が成立してから、払出数の遊技媒体を払い出すまでの間に、払い出す予定の遊技媒体数である予定遊技媒体払出数に関する情報を外部に出力することも可能となる。 However, when the number of award balls generated is small and the number of award balls remaining is less than a predetermined number (for example, 10) even when added to the value in the remaining award ball area, information on the planned number of paid game media after the actual payout is completed. May be output. In addition, by decreasing the unit of the expected number of game media to be paid out corresponding to one main prize ball signal (for example, "1"), the payout condition is always satisfied until the number of game media to be paid out is paid out. In the meantime, it is possible to output information regarding the planned number of game media to be paid out, which is the number of game media to be paid out, to the outside.
以上のことから、遊技媒体を払出可能な払出装置(払出ユニット)と、所定の払出条件の成立にもとづき、払出装置に所定の払出数の遊技媒体を払い出させる制御をおこなう制御手段(遊技制御装置100、払出制御装置200)と、を備える遊技機において、制御手段は、払出条件が成立してから、払出数の遊技媒体を払い出すまでの間に、払い出す予定の遊技媒体数である予定遊技媒体払出数に関する情報を外部に出力可能な外部出力手段(遊技制御装置100)を備えていることとなる。なお、遊技媒体をメダルとして、この構成をスロットマシンに適用することも可能である。
From the above, a payout device (payout unit) capable of paying out the game medium, and a control means for controlling the payout device to pay out a predetermined number of game media based on the establishment of a predetermined payout condition (game control In the gaming machine provided with the
また、外部出力手段(遊技制御装置100)は、外部に未出力の予定遊技媒体払出数を記憶する遊技媒体記憶領域を備えた記憶手段(遊技制御装置100)と、払出条件の成立にもとづき、当該成立した払出条件に対応する予定遊技媒体払出数を遊技媒体記憶領域に加算する加算手段(遊技制御装置100)と、遊技媒体記憶領域に記憶された予定遊技媒体払出数が所定数に達したことにもとづき、当該所定数の予定遊技媒体払出数を外部に送信する送信手段(遊技制御装置100)と、送信手段により送信される所定数の予定遊技媒体払出数を遊技媒体記憶領域から減算する減算手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。 In addition, the external output means (game control device 100) is based on the storage condition (game control device 100) having a game medium storage area for storing the number of planned game medium payouts that has not been output to the outside, and the payout condition being satisfied. The addition means (game control device 100) for adding the planned game medium payout number corresponding to the established payout condition to the game medium storage area, and the planned game medium payout number stored in the game medium storage area has reached a predetermined number. Based on this, the transmitting means (game control device 100) for transmitting the predetermined number of planned game medium payout numbers to the outside and the predetermined number of planned game medium payout numbers transmitted by the transmitting means are subtracted from the game medium storage area. The subtraction means (game control device 100) is provided.
ここで、メイン賞球信号の送信タイミングについて図99を用いて説明する。図99は、第1の実施形態のメイン賞球信号の送信タイミングチャートを示す図である。
たとえば、遊技制御装置100は、所定単位数(たとえば、10個)の遊技媒体の払出予定ごとに1パルス(メイン賞球信号)を出力する。メイン賞球信号の出力信号は、出力制御タイマの値が「48」のときに「OFF」から「ON」に立ち上がり、出力制御タイマの値が「16」のときに「ON」から「OFF」に立ち下がり、出力制御タイマの値が「0」になるまで「OFF」を維持する。すなわち、メイン賞球信号の出力信号は、128msの「ON」時間と、64msの「OFF」時間とからなる192msのパルス信号である。
Here, the transmission timing of the main prize ball signal will be described with reference to FIG. FIG. 99 is a diagram showing a transmission timing chart of the main prize ball signal of the first embodiment.
For example, the
なお、払出制御装置200は、遊技制御装置100と異なり、所定単位数(たとえば、10個)の遊技媒体の払出ごとに1パルス(賞球信号)を出力する。これにより、遊技機10は、外部装置に遊技媒体の払出予定と遊技媒体の払出結果との整合を確認させて、不正な払出に対応させることができる。
Note that, unlike the
また、大当り期間中の入賞において、球切れ等で遊技媒体の払出が遅れ、大当り終了後に遊技媒体が払い出された場合に、外部装置は、払出制御装置200が出力する賞球信号だけでは、大当り期間中の入賞にもとづく払出であるか否かを判断できなかった。しかしながら、遊技制御装置100は、メイン賞球信号を出力することで、外部装置(たとえば、ホールコンピュータ)が正確に情報収集(判断)をおこなえるようにした。
Further, in the winning during the big hit period, when the payout of the game medium is delayed due to a ball shortage or the like, and the game medium is paid out after the big hit ends, the external device uses only the prize ball signal output by the
〔始動口信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理における始動口信号編集処理(ステップC89)の詳細について図100を用いて説明する。図100は、第1の実施形態の始動口信号編集処理のフローチャートを示す図である。始動口信号編集処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37a,37dの入力があった場合に、各々の入力について共通しておこなわれる処理である。
[Starting gate signal editing process]
Next, details of the starting opening signal editing process (step C89) in the above-described external information editing process will be described with reference to FIG. FIG. 100 is a diagram showing a flowchart of the starting opening signal editing process according to the first embodiment. The starting port signal editing process is a process commonly performed for each input when the starting
始動口信号編集処理では、まず、始動口信号出力制御タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップC111)。なお、始動口信号出力制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、始動口信号出力制御タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC112)。始動口信号出力制御タイマの値が「0」である場合(ステップC112;Y)は、始動口信号出力回数が「0」であるか否かを判定する(ステップC113)。 In the starting port signal editing process, first, if the starting port signal output control timer is not "0", "-1" is updated (step C111). The minimum value of the starting port signal output control timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the starting opening signal output control timer is "0" (step C112). When the value of the starting port signal output control timer is "0" (step C112; Y), it is determined whether the starting port signal output frequency is "0" (step C113).
そして、始動口信号出力回数が「0」でない場合(ステップC113;N)は、始動口信号出力回数を「−1」更新し(ステップC114)、始動口信号出力制御タイマ領域に始動口信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップC115)。この始動口信号出力制御タイマ初期値は、始動口信号のオン状態(たとえば、ハイレベル)の時間(たとえば、128ms)とオフ状態(たとえば、ロウレベル)の時間(たとえば、64ms)を加算した時間(たとえば、192ms)となっている。その後、始動口信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC117)、始動口信号編集処理を終了する。また、始動口信号出力回数が「0」である場合(ステップC113;Y)は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC118)、始動口信号編集処理を終了する。 Then, if the number of times the starting port signal is output is not "0" (step C113; N), the number of times the starting port signal is output is updated by "-1" (step C114), and the starting port signal is output to the starting port signal output control timer area. The control timer initial value is saved (step C115). The initial value of the start-port signal output control timer is (time, for example, 128 ms) of the start-port signal, and time (for example, 64 ms) of the off-state (for example, low level) of the start signal is added (time). For example, it is 192 ms). Then, the ON data for turning on the starting opening signal is saved in the external information output data area of the RWM (step C117), and the starting opening signal editing process is ended. If the number of times the starting port signal is output is "0" (step C113; Y), OFF data for turning off the starting port signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step S113). C118), and the starting port signal editing process ends.
一方、始動口信号出力制御タイマの値が「0」でない場合(ステップC112;N)は、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるか否かを判定する(ステップC116)。なお、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、始動口信号出力制御タイマの値が所定時間(たとえば64ms)以上であることである。始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップC116;Y)は、処理をステップC117に移行する。また、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップC116;N)は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC118)、始動口信号編集処理を終了する。 On the other hand, when the value of the starting opening signal output control timer is not "0" (step C112; N), it is determined whether the starting opening signal output control timer is in the output ON section (step C116). The fact that the start-port signal output control timer is in the output-on section means that the value of the start-port signal output control timer is equal to or longer than a predetermined time (for example, 64 ms). If the start-port signal output control timer is in the output-on section (step C116; Y), the process proceeds to step C117. If the start-port signal output control timer is not in the output-on section (step C116; N), off data for turning off the start-port signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM ( (Step C118), and the starting port signal editing process ends.
次に、演出制御装置300の制御について説明する。なお、演出制御装置300が制御する特図は、表示装置41に表示される演出用の特図であり、以下の演出制御装置300の制御処理の説明における特図は、この演出用の特図(本特図ではない飾り図柄)を意味する。
Next, control of the
〔メイン処理〕
まず、演出制御装置300のメイン処理を図101を用いて説明する。図101は、第1の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
[Main processing]
First, the main processing of the
メイン処理は、パチンコ機1の電源供給が開始された時点で演出制御装置300の制御部(CPU311)によって実行される処理である。
[ステップD11]制御部は、割込みを禁止する。
The main process is a process executed by the control unit (CPU 311) of the
[Step D11] The control unit prohibits interruption.
[ステップD12]制御部は、CPU311の初期設定をおこなう。
[ステップD13]制御部は、VDP312の初期設定をおこなう。
[ステップD14]制御部は、割込みを許可する。
[Step D12] The controller initializes the
[Step D13] The control unit initializes the
[Step D14] The control unit permits interruption.
[ステップD15]制御部は、表示用データ生成を許可する。すなわち、制御部は、VDP312内の表示回路(図示省略)がVDP312内のVRAM(図示省略)へアクセスをおこない、表示データを生成することを許可する。
[Step D15] The control unit permits generation of display data. That is, the control unit permits a display circuit (not shown) in the
[ステップD16]制御部は、乱数シードを設定する。これは、たとえばsrand関数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、制御部は、srand関数に与える引数として0(ゼロ)等の固定値を使用してもよいし、遊技機ごとに異なるようにCPU等のID値等を基に作成した値を使用してもよい。 [Step D16] The control unit sets a random number seed. This is a process of setting a pseudo-random number generation sequence using, for example, a srand function. Here, the control unit may use a fixed value such as 0 (zero) as an argument given to the srand function, or use a value created based on the ID value of the CPU or the like so as to be different for each gaming machine. You may.
[ステップD17]制御部は、演出制御装置300のRWM(たとえばRAM322)における初期化すべき領域(たとえば、演出用フラグ領域(当該演出制御装置300の制御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域))に電源投入時の初期値をセーブする。 [Step D17] The controller is an area to be initialized in the RWM (for example, RAM 322) of the effect control device 300 (for example, a flag area for effect (a storage area used as various flags described later in the control process of the effect control device 300)). ) Save the initial value when the power is turned on.
[ステップD18]制御部は、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)をクリアする。
[ステップD19]制御部は、演出ボタン入力処理を実行する。演出ボタン入力処理は、演出ボタン(選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25b)が有効時に操作された場合の編集をおこなう処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしないので、制御部は、演出ボタンの入力を感知する処理を演出ボタン入力処理内でおこなってもよいし、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなってもよい。
[Step D18] The control unit clears the WDT (watchdog timer).
[Step D19] The control unit executes effect button input processing. The effect button input process is a process of performing editing when the effect buttons (
[ステップD20]制御部は、ホール・遊技者設定モード処理を実行する。ホール・遊技者設定モード処理は、LEDや表示装置41の輝度、音量等の変更可能範囲の設定や、遊技者によるLEDや表示装置41の輝度、音量の変更等の操作を受け付ける処理である。
[Step D20] The control unit executes a hall/player setting mode process. The hall/player setting mode process is a process of accepting operations such as setting the changeable range of the brightness and volume of the LEDs and the
[ステップD21]制御部は、乱数更新処理を実行する。乱数更新処理は、たとえばrand関数を用いてメイン処理の制御周期ごとに少なくとも1回の擬似乱数の更新をおこなう処理である。rand関数は、再計算がおこなわれる度に指定の生成系列にもとづいて乱数を生成するので、制御部は、rand関数を実行するだけで乱数を得ることができる。なお、主基板(遊技制御装置100)のように「1」ずつインクリメントするカウンタを乱数として用いてもよい。 [Step D21] The control unit executes a random number updating process. The random number update process is a process of updating the pseudo random number at least once for each control cycle of the main process using the rand function, for example. Since the rand function generates a random number based on the designated generation sequence each time recalculation is performed, the control unit can obtain the random number only by executing the rand function. Note that a counter that increments by "1" like the main board (game control device 100) may be used as the random number.
[ステップD22]制御部は、受信コマンドチェック処理を実行する。受信コマンドチェック処理については、後で図102を用いて説明する。
[ステップD23]制御部は、演出表示編集処理を実行する。演出表示編集処理は、VDP312に表示装置41での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータの設定をおこなう処理である。たとえば、制御部は、演出表示編集処理においてコマンドをテーブル状に設定する。
[Step D22] The control unit executes received command check processing. The received command check processing will be described later with reference to FIG.
[Step D23] The control unit executes effect display edit processing. The effect display editing process is a process of setting various commands and their parameters for instructing the
[ステップD24]制御部は、描画コマンド準備終了設定を実行する。描画コマンド準備終了設定は、演出表示編集処理で設定されるVDP312へのすべてのコマンドの準備が終了したことを設定する処理である。
[Step D24] The control unit executes the drawing command preparation end setting. The drawing command preparation end setting is a process of setting that preparation of all commands to the
[ステップD25]制御部は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定し、フレーム切替タイミングであればステップD26にすすみ、フレーム切替タイミングでなければフレーム切替タイミングを待つ。ここで、フレーム切替タイミングは、Vブランク割込み(Vシンク割込みともいう)の周期(たとえば1/60秒)を基に作成された処理周期(たとえば1/30秒≒33.333ms)に相当する時間的間隔で到来するタイミングである。なお、Vブランク割込みは、VDP312によって描画のための画面全体の1回の走査が終了する度に発生する。このVブランク割込みの発生周期は、前述したように、たとえば1/60秒である。本実施例の場合、同じ描画が2回繰り返されてVブランク割込みが2回発生するとフレーム切替がおこなわれ、フレーム切替タイミングの周期は、Vブランク割込みの周期(たとえば1/60秒)の2倍(たとえば1/30秒≒33.33ms)になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、たとえば、1/30秒以上の周期でフレーム切替(画像の更新)をおこなってもよいし、1/30秒以下の周期でフレーム切替をおこなってもよい。
[Step D25] The control unit determines whether or not it is the frame switching timing, the process proceeds to step D26 if it is the frame switching timing, and waits for the frame switching timing if it is not the frame switching timing. Here, the frame switching timing is a time corresponding to a processing cycle (for example, 1/30 seconds≈33.333 ms) created based on a cycle (for example, 1/60 seconds) of a V blank interrupt (also called V sync interrupt). It is the timing to arrive at the target interval. The V blank interrupt is generated every time the
フレーム切替タイミングの判定処理によって、これより後の処理(ステップD26乃至ステップD31、およびその後のステップD18乃至ステップD24)は、このフレーム切替タイミングで上記処理周期ごとに実行される。なお、演出内容と同期する必要のある時間管理は、このフレーム単位(即ち、上記処理周期単位)でおこなわれる。上記処理周期が、1/30秒の場合、たとえば3フレームでは100msになる。このことは、主基板(遊技制御装置)がタイマ割込み周期の4ms単位で時間値管理しているのと同様である。 Depending on the frame switching timing determination processing, the subsequent processing (steps D26 to D31 and subsequent steps D18 to D24) is executed at the frame switching timing for each processing cycle. Note that the time management that needs to be synchronized with the effect contents is performed in this frame unit (that is, in the processing cycle unit). When the processing cycle is 1/30 seconds, for example, 3 frames are 100 ms. This is the same as the main board (game control device) managing the time value in units of 4 ms of the timer interrupt period.
[ステップD26]制御部は、ステップD23で設定したコマンドにしたがいVDP312に画面描画を指示する。たとえば、制御部は、テーブル状に設定したコマンドを順次送信して、VDP312に画面描画を指示する。
[Step D26] The control unit instructs the
[ステップD27]制御部は、サウンド制御処理を実行する。サウンド制御処理は、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の音量制御に関する処理である。
[Step D27] The control unit executes a sound control process. The sound control process is a process related to volume control of sound from the speakers (
[ステップD28]制御部は、装飾制御処理を実行する。装飾制御処理は、盤装飾装置46や枠装飾装置18、ポイント表示器49等の各種LED等を制御する処理である。
[ステップD29]制御部は、可動体制御処理を実行する。可動体制御処理は、各種モータやSOL(ソレノイド)を含む可動体(たとえば、盤演出装置44)を制御する処理である。
[Step D28] The control unit executes a decoration control process. The decoration control process is a process of controlling various LEDs such as the
[Step D29] The control unit executes a movable body control process. The movable body control process is a process of controlling a movable body (for example, the board production device 44) including various motors and SOLs (solenoids).
[ステップD30]制御部は、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理は、発射状態フラグにもとづいて、発射関連情報を設定するとともに、特図回転状態(所定金額分(即ち所定貸球数分)の遊技あたりの特図変動回数)に応じた演出のモード補正をおこなう処理である。 [Step D30] The control unit executes a firing information control process. The launch information control process sets launch-related information based on the launch state flag, and directs according to the special figure rotation state (the number of special figure changes per game for a predetermined amount of money (that is, a predetermined number of lent balls)) This is a process for performing mode correction.
[ステップD31]制御部は、ポイント制御処理を実行する。ポイント制御処理は、ポイントゲート48の入賞検出を契機に付与されるポイント数の累積値管理と、ポイント数の累積値に応じた特典の付与制御とをおこなう処理である。
[Step D31] The control unit executes a point control process. The point control process is a process of performing cumulative value management of the number of points awarded upon the detection of a prize in the
制御部は、ステップD31を実行した後にステップD18に戻り、以降、ステップD18乃至ステップD31の処理を繰り返し実行する。即ち、ステップD18乃至ステップD31は、演出制御装置300の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理(場合によりメインループ処理という)を構成している。
After executing Step D31, the control unit returns to Step D18, and thereafter repeatedly executes the processing of Step D18 to Step D31. That is, steps D18 to D31 configure a loop process (which may be referred to as a main loop process in some cases) that is repeatedly executed in the above processing cycle after the
なお、制御部は、画面の演出に合わせるためメインループ処理内でステップD27乃至ステップD29の処理を実行しているが、これら制御処理で生成または設定された信号やデータ(特に各種LEDやモータを駆動制御する信号等)を実際にポートに出力する処理は、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなわれる。ただし、各種デバイスの制御に特化したICを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込みで信号等の出力をおこなわない場合もある。 Note that the control unit executes the processes of steps D27 to D29 in the main loop process in order to match the effect on the screen, but the signals and data generated by these control processes (in particular, various LEDs and motors are The process of actually outputting a signal for driving control) to the port is performed in a short-period timer interrupt (not shown). However, when an IC specialized for controlling various devices is used, there is a case in which a signal or the like is not output by a timer interrupt simply by instructing by serial communication or the like.
〔受信コマンドチェック処理〕
次に、受信コマンドチェック処理について図102を用いて説明する。図102は、第1の実施形態の演出制御装置における受信コマンドチェック処理のフローチャートを示す図である。受信コマンドチェック処理は、メイン処理のステップD22で制御部によって実行される処理である。
[Reception command check processing]
Next, the received command check process will be described with reference to FIG. FIG. 102 is a view showing a flowchart of the received command check processing in the effect control device of the first embodiment. The received command check process is a process executed by the control unit in step D22 of the main process.
なお、受信コマンド(演出コマンド)は、MODEのデータ(1バイト)とACTIONのデータ(1バイト)とを含む構成となっており、遊技制御装置(主基板)100から演出制御装置300に演出コマンドが順次送信される。以下では、コマンドを構成するこのようなデータを、コマンドのデータあるいはコマンドデータという。
The received command (effect command) is configured to include MODE data (1 byte) and ACTION data (1 byte), and the effect command is sent from the game control device (main board) 100 to the
また、主基板からのコマンド受信の処理は、図示省略した「コマンド受信割込み処理」によっておこなわれる。即ち、本例のシリアル通信では、ハード的に(CPU自身の機能により)自動で送受信がおこなわれ、コマンドを受信完了すると割込み(コマンド受信割込み)が発生して知らせてくれるので、あとはシリアル受信バッファから取り出すだけでよいが、上記「コマンド受信割込み処理」では、コマンド受信割込みがあるごとに、シリアル受信バッファからコマンドをロードし、ロードしたコマンドデータに異常がないかチェックした上で、当該コマンドデータ(MODEとACTIONのデータ)をコマンドバッファに格納し、格納した分だけコマンド受信カウンタの値を「1」だけ増やす更新をおこなう。なお、御御処理の説明において、単に「格納する」というときは、後の制御処理に使用するために所定の記憶領域に読出し可能に記憶保存することを意味する(以下同様)。また、コマンドバッファは、たとえばリングバッファである。このコマンドバッファは、たとえばCPU311のRAM311a(あるいはRAM322)内の記憶領域によって構成される。コマンドバッファの容量は、システム制御周期(前述の処理周期;たとえば1/30秒)で主基板から送信される可能性のあるコマンド数以上になっていればよい。
The command reception process from the main board is performed by "command reception interrupt process" (not shown). That is, in the serial communication of this example, hardware (automatically, by the function of the CPU) automatically performs transmission/reception, and when reception of a command is completed, an interrupt (command reception interrupt) occurs and notifies the user. Although it is only necessary to fetch from the buffer, in the above "command reception interrupt processing", each time there is a command reception interrupt, a command is loaded from the serial reception buffer, and the loaded command data is checked for any abnormalities before the command The data (MODE and ACTION data) is stored in the command buffer, and the value of the command reception counter is incremented by "1" by the stored amount. In the description of the control process, the term “storing” simply means readable and storable in a predetermined storage area for use in the subsequent control process (same below). The command buffer is, for example, a ring buffer. This command buffer is configured by a storage area in the
[ステップD41]制御部は、コマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードする。なお、コマンド受信カウンタは、RWM(RAM322またはRAM311a)に設定される。コマンド受信カウンタは、ステップD43において原則として「0」クリアされるので、1フレーム(1/30秒間)の間(前述の処理周期の1周期分の時間)に受信したコマンド数を記憶する。
[Step D41] The control unit loads the value of the command reception counter as the command reception number. The command reception counter is set in the RWM (
[ステップD42]制御部は、コマンド受信数が「0(ゼロ)」か否かを判定し、コマンド受信数が「0」でなければステップD43に進み、コマンド受信数が「0」であれば受信コマンドチェック処理を終了する。なお本願では、上記ステップD41のように、制御処理においてデータを「ロードする」とは、RAM(本例の演出制御装置300ではRAM322またはRAM311a)からデータを取り出すことを意味する。
[Step D42] The control unit determines whether or not the command reception number is “0 (zero)”. If the command reception number is not “0”, the process proceeds to step D43, and if the command reception number is “0”. The received command check processing ends. In the present application, “loading” data in the control process, as in step D41, means extracting data from the RAM (
[ステップD43]制御部は、コマンド受信カウンタ領域の内容(即ち、コマンド受信カウンタの値)をコマンド受信数分減算する。
なお、A:コマンド受信カウンタの値、B:コマンド受信数とすると、ステップD41の実行直後で「A=B」である。そして、ステップD43の実行直後では「A=A−B=0」となるのが通常の動きだが、本例の態様では、演出制御装置300は遊技制御装置(主基板)100からのコマンド受信割込みを割込み禁止にせず最優先にしているので、ステップD41の処理からステップD43の処理までの間にAの値が増えている可能性がある。よって、ステップD43の処理を「A←0」(即ち、コマンド受信カウンタの値をゼロとする処理)としてしまうとコマンドのカウントがずれてしまうので、ステップD43では「A−B」という減算処理をおこなっている。但し、本実施例のように主基板からのコマンドの送受信にシリアル通信を使用した場合は、割込み禁止にしてステップD41の処理からステップD153までの処理の間にAの値が増えることがないようして、ステップD43の処理内容を「A←0」としてもよい。
[Step D43] The control unit subtracts the content of the command reception counter area (that is, the value of the command reception counter) by the number of command receptions.
Note that, where A is the value of the command reception counter and B is the number of received commands, “A=B” immediately after the execution of step D41. Then, immediately after the execution of step D43, the normal movement is "A=AB=0", but in the mode of this example, the
[ステップD44]制御部は、受信コマンドバッファ(コマンドバッファに相当、以下単にコマンドバッファという場合もある)の内容(即ち、コマンドバッファの読出用ポインタに対応するアドレスに記憶されているコマンドデータ)をコマンド領域(場合により、コマンド格納領域という)にコピーする。コマンド領域は、たとえばRAM322またはRAM311a内の記憶領域にあって、いわゆるFIFO形式(先入れ先出し形式)のバッファである。
[Step D44] The control unit controls the content of the received command buffer (corresponding to the command buffer, which may be simply referred to as a command buffer hereinafter) (that is, the command data stored at the address corresponding to the read pointer of the command buffer). Copy to the command area (sometimes called the command storage area). The command area is a storage area in the
[ステップD45]制御部は、コマンドバッファのデータを読み出したので、コマンドバッファの読出用ポインタであるコマンド読出インデックスの値を、たとえば「0」乃至「31」の範囲で「1」だけ増やす更新をおこなう。なお、ここでの「0」乃至「31」の範囲は、コマンドバッファの容量(たとえば、「32」)に対応している。 [Step D45] Since the control unit has read the data in the command buffer, the control unit updates the value of the command read index, which is the read pointer of the command buffer, by increasing it by "1" in the range of "0" to "31", for example. Do it. The range of "0" to "31" here corresponds to the capacity of the command buffer (for example, "32").
[ステップD46]制御部は、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了したか否か(即ち、コマンド受信数分だけステップD44およびステップD45を繰り返し実行したか否か)を判定する。制御部は、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了した場合にステップD47に進み、コピー完了していない場合にステップD44に進む。 [Step D46] The control unit determines whether or not copying of the commands corresponding to the number of received commands has been completed (that is, whether or not steps D44 and D45 have been repeatedly executed for the number of received commands). The control unit proceeds to step D47 when the copying of the commands for the number of received commands is completed, and proceeds to step D44 when the copying is not completed.
[ステップD47]制御部は、コマンド領域の内容(コマンド領域の未だ読み出されていないデータのうちで一番先に格納されたデータ、即ち、次に読み出すべきデータ)をロード(即ち、読み出し)する。 [Step D47] The control unit loads (ie, reads) the contents of the command area (the first stored data of the unread data in the command area, that is, the data to be read next). To do.
[ステップD48]制御部は、受信コマンド解析処理を実行する。受信コマンド解析処理は、ロードしたコマンド(以下、今回のコマンドという)のデータを解析する処理である。受信コマンド解析処理については、図103を用いて後で説明する。 [Step D48] The control unit executes received command analysis processing. The received command analysis process is a process of analyzing the data of the loaded command (hereinafter referred to as the current command). The received command analysis processing will be described later with reference to FIG.
[ステップD49]制御部は、コマンド領域のアドレス(次に読み出すべきデータのアドレス)を更新する。
[ステップD50]制御部は、コマンド受信数分のコマンドを解析完了したか否か(即ち、コマンド受信数分だけステップD47乃至ステップD49を繰り返し実行したか否か)を判定する。制御部は、コマンド受信数分のコマンドを解析完了していない場合にステップD47に進み、解析完了した場合に受信コマンドチェック処理を終了する。
[Step D49] The control unit updates the address of the command area (the address of the data to be read next).
[Step D50] The control unit determines whether the analysis of the commands corresponding to the number of received commands has been completed (that is, whether steps D47 to D49 have been repeatedly executed for the number of received commands). The control unit proceeds to step D47 when the analysis of the commands for the number of received commands is not completed, and ends the received command check processing when the analysis is completed.
〔受信コマンド解析処理〕
次に、受信コマンド解析処理について図103を用いて説明する。図103は、第1の実施形態の演出制御装置における受信コマンド解析処理のフローチャートを示す図である。受信コマンド解析処理は、受信コマンドチェック処理のステップD48で制御部によって実行される処理である。
[Reception command analysis processing]
Next, the received command analysis process will be described with reference to FIG. FIG. 103 is a diagram showing a flowchart of the received command analysis processing in the effect control device of the first embodiment. The received command analysis process is a process executed by the control unit in step D48 of the received command check process.
[ステップD51]制御部は、受信コマンドチェック処理のステップD47においてロードした今回のコマンドのデータのうちの上位バイトをMODEに、下位バイトをACTにそれぞれ分離して記憶する。なお、特図の変動パターンを指令する変動系のコマンドの場合、MODEとして記憶される上位バイトのデータは前半変動パターンを指令し、ACTとして記憶される下位バイトのデータは後半変動パターンを指令するものである。 [Step D51] The control unit stores the upper byte of the data of the current command loaded in step D47 of the received command check processing in MODE and the lower byte in ACT. In the case of a variation-type command instructing a variation pattern of a special figure, the upper byte data stored as MODE commands the first half variation pattern, and the lower byte data stored as ACT commands the latter half variation pattern. It is a thing.
[ステップD52]制御部は、ステップD51で分離されたMODEの値が正常範囲にあるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が正常範囲にある場合にステップD53に進み、MODEの値が正常範囲にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。なお、MODEの値は定義されずに使用されていない値もあり、このような使用されていない値である場合には、ステップD52の判定で正常範囲でないと判定される。 [Step D52] The control unit determines whether or not the MODE value separated in step D51 is within the normal range. The control unit proceeds to step D53 when the value of MODE is in the normal range, and ends the received command analysis processing when the value of MODE is not in the normal range. It should be noted that some MODE values are not defined and are not used, and if such a value is not used, it is determined in step D52 that the value is not within the normal range.
[ステップD53]制御部は、ステップD51で分離されたACTの値が正常範囲にあるか否かを判定する。制御部は、ACTの値が正常範囲にある場合にステップD54に進み、ACTの値が正常範囲にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。 [Step D53] The control unit determines whether or not the ACT value separated in step D51 is within the normal range. The control unit proceeds to step D54 if the ACT value is within the normal range, and ends the received command analysis processing if the ACT value is not within the normal range.
また、上記ステップD53における、ステップD51で分離されたACTの値が正常範囲か否かの判定は、たとえば次のようにおこなう。即ち、MODEごとに有効なACTの値は異なり、このACTの有効値の上限〜下限は所定のACTIONチェックテーブル(図示省略)に定義されており、ステップD53ではこの上限〜下限の範囲内に分離されたACTの値が収まっているかをチェックし、収まっていれば正常範囲と判定する(この時点では後述する歯抜けチェックが出来ていない)。 The determination in step D53 as to whether or not the ACT value separated in step D51 is within the normal range is performed as follows, for example. That is, the valid ACT value differs for each MODE, and the upper and lower limits of the valid ACT value are defined in a predetermined ACTION check table (not shown), and in step D53, the upper and lower limits are separated. It is checked whether the value of the ACT thus set is within the range, and if it is within the range, it is determined to be within the normal range (at this point, the missing tooth check described later cannot be performed).
[ステップD54]制御部は、分離されたMODEの値に対する分離されたACTの値が正しい組み合わせであるか否かを判定する。制御部は、ACTの値が正しい組み合わせである場合にステップD55に進み、正しい組み合わせでない場合に受信コマンド解析処理を終了する。ACTの値が正しい組み合わせであるか否かの判定は、たとえば一致チェックテーブルを使っておこなうことができる。一致チェックテーブルは、MODEの値に対して有効なすべてのACTの値(ACTIONの値)が先頭アドレスから順に登録されたものであり、MODEの値ごとに設けられている。そして、MODEの値に対応するこの一致チェックテーブルの中に、分離されたACTの値が有れば正しい組み合わせであると判定でき、一致チェックテーブルの中に分離されたACTの値が無ければ正しい組み合わせでないと判定できる。 [Step D54] The control unit determines whether or not the separated ACT value and the separated MODE value are a correct combination. The control unit proceeds to step D55 when the ACT value is the correct combination, and ends the received command analysis processing when the ACT value is not the correct combination. The determination as to whether or not the ACT values are a correct combination can be made using, for example, a match check table. The match check table is a table in which all valid ACT values (ACTION values) are registered in order from the first address, and is provided for each MODE value. Then, if there is a separated ACT value in this match check table corresponding to the MODE value, it can be determined that the combination is correct, and if there is no separated ACT value in the match check table, it is correct. It can be determined that it is not a combination.
なお、ACTの値が正しい組み合わせであるか否かの判定は、MODEに対して正常なACTの組合せになっているか否かの歯抜けチェックを含めて実行している。1つのMODEに対し、有効なACTは複数あるがそれらの値が連続しているとは限らない(即ち、不連続に存在していない値、歯抜けになっている値がある)ので、コマンドが有効値であるかを比較確認している。そして、一致チェックテーブル中には有効値のみ定義されているので、それらの何れかと一致するかを1つ1つ比較確認している。 The determination as to whether or not the ACT values are the correct combination is performed including the missing tooth check as to whether or not the ACT values are the normal ACT combination. There are multiple valid ACTs for one MODE, but their values are not necessarily continuous (that is, there are values that do not exist discontinuously and values that are missing teeth). Is being compared and confirmed whether is a valid value. Then, since only valid values are defined in the match check table, it is confirmed by comparing each of them with any one of them.
[ステップD55]制御部は、MODEのデータが変動系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が変動系コマンド範囲内にある場合に変動系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD56)、MODEのデータが変動系コマンド範囲内にない場合にステップD57に進む。 [Step D55] The control unit determines whether the MODE data is within the variable command range. The control unit executes the variable system command processing (details omitted) when the MODE value is within the variable system command range (step D56), and proceeds to step D57 when the MODE data is not within the variable system command range. ..
ここで、MODEのデータとは、ステップD51で分離されて記憶されたMODEのデータである(後述のステップD57等でも同様)。また、変動系コマンド(変動コマンドあるいは変動パターンコマンドという場合もある)は、特図の変動パターンを指令するコマンドであり、この変動コマンドのデータがとり得る範囲が変動系コマンド範囲である。 Here, the MODE data is the MODE data separated and stored in step D51 (the same applies to step D57 and the like described later). Further, the variation system command (also sometimes referred to as variation command or variation pattern command) is a command for instructing the variation pattern of the special figure, and the range of data of this variation command is the variation system command range.
[ステップD57]制御部は、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にある場合に大当り系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD58)、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にない場合にステップD59に進む。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示等)を指令するコマンドであり、この大当り系コマンドのデータがとり得る範囲が大当り系コマンド範囲である。 [Step D57] The control unit determines whether the MODE data is within the big hit system command range. The control unit executes the big hit system command processing (details omitted) when the MODE data is within the big hit system command range (step D58), and proceeds to step D59 when the MODE data is not within the big hit system command range. .. The big hit system command is a command for instructing an operation (display of a fanfare screen, a round screen, etc.) related to a big hit medium production, and the range of data of the big hit system command is the big hit system command range.
[ステップD59]制御部は、MODEのデータが図柄系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が図柄系コマンド範囲内にある場合に図柄系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD60)、MODEのデータが図柄系コマンド範囲内にない場合にステップD61に進む。図柄系コマンド(図柄コマンド、あるいは飾り特図コマンドという場合もある)は、特図の図柄に関する情報(たとえば、特図の停止図柄を何にするか等)を指令するコマンドであり、この図柄コマンドのデータがとり得る範囲が図柄系コマンド範囲である。 [Step D59] The control unit determines whether the MODE data is within the symbol-based command range. The control unit executes the symbol system command processing (details omitted) when the value of MODE is within the symbol system command range (step D60), and proceeds to step D61 when the MODE data is not within the symbol system command range. .. Design-related commands (also sometimes referred to as design commands or decorative special drawing commands) are commands for instructing information related to special design designs (for example, what to do with the special design stop design, etc.), and this design command The range of data that can be taken is the symbol type command range.
[ステップD61]制御部は、MODEのデータが単発系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が単発系コマンド範囲内にある場合に単発系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD62)、MODEのデータが単発系コマンド範囲内にない場合にステップD63に進む。なお、図柄コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドを単発系コマンドという。単発系コマンド(単発コマンドという場合もある)には、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンド等がある。この単発コマンドのデータがとり得る範囲が単発系コマンド範囲である。 [Step D61] The control unit determines whether the MODE data is within the single-shot command range. The control unit executes the single-shot system command process (details omitted) when the value of MODE is within the single-shot system command range (step D62), and proceeds to step D63 when the MODE data is not within the single-shot system command range. .. It should be noted that, unlike a command that makes sense by a combination such as a pattern command and a variable command, a command that is independently satisfied is called a single-shot command. Single-shot commands (sometimes called single-shot commands) include customer waiting demo commands, hold number commands, symbol stop commands, probability information commands, error/illegal commands, model designation commands, and the like. The range that the data of this single shot command can take is the single shot system command range.
[ステップD63]制御部は、MODEのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にある場合に先読み図柄系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD64)、MODEのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にない場合にステップD65に進む。 [Step D63] The control unit determines whether the MODE data is within the prefetch symbol system command range. The control unit executes the prefetch symbol system command processing (details omitted) when the MODE data is within the prefetch symbol system command range (step D64), and when the MODE data is not within the prefetch symbol system command range, Proceed to D65.
[ステップD65]制御部は、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲内にある場合に先読み変動系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD66)、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲内にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。なお、先読み図柄系コマンドおよび先読み変動系コマンドは、先読み演出のためのコマンドである。 [Step D65] The control unit determines whether or not the MODE data is within the prefetch variable system command range. The control unit executes the read-ahead variable system command processing (details omitted) when the MODE data is within the read-ahead variable system command range (step D66), and is received when the MODE data is not within the read-ahead variable system command range. The command analysis process ends. The look-ahead symbol system command and the look-ahead variation system command are commands for a look-ahead effect.
ここで、先読み演出(先読み予告、あるいは先読み予告演出ともいう)とは、特図の変動表示ゲームが未実行の始動入賞記憶(始動入賞記憶の保留、あるいは単に保留という)に対応する変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな変動パターンになるか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、始動入賞記憶の保留表示等を通常と異なる態様でおこなう等の演出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド、および先読み図柄系コマンド)は、先読み演出の対象となる始動入賞記憶の保留に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。
Here, the look-ahead effect (also referred to as a look-ahead notice or a look-ahead notice effect) is a variable display game corresponding to a starting winning memory (a starting winning memory is held or simply held) for which the variable display game of the special figure is not executed. In order to notify the player in advance with a predetermined degree of reliability whether or not it will be a big hit when is executed (or what kind of fluctuation pattern), a hold display of the starting winning award memory etc. is performed in a manner different from usual Etc. And the pre-reading system command (pre-reading variable system command, and pre-reading pattern system command) is a command that informs in advance of the variation pattern and the stop pattern corresponding to the hold of the starting winning winning memory that is the target of the pre-reading effect, and the game at the time of starting winning. It is transmitted from the
〔ポイント制御処理〕
まず、ポイント制御の対象となるポイント遊技について説明する。ポイント遊技は、ポイントゲート48の入賞検出(通過検出)を契機に付与されるポイントを累積して、ポイント数の累積値を所定の契機で特典に交換して遊技者に付与する遊技演出である。付与対象となる特典は、通常の遊技において出現頻度の小さい演出、またはポイント数の累積値との交換によってしか出現しない演出を、演出制御装置300が実行することである。
[Point control processing]
First, the point game which is the target of the point control will be described. The point game is a game effect in which points awarded upon the detection of a prize (passage detection) of the
次に、ポイント制御処理について図104を用いて説明する。図104は、第1の実施形態の演出制御装置におけるポイント制御処理のフローチャートを示す図である。ポイント制御処理は、メイン処理のステップD31で制御部によって実行される処理である。 Next, the point control process will be described with reference to FIG. FIG. 104 is a view showing a flowchart of the point control process in the effect control device of the first embodiment. The point control process is a process executed by the control unit in step D31 of the main process.
[ステップD71]制御部は、ポイント初期化処理を実行する。ポイント初期化処理は、所定の初期化契機でポイント数の累積値および遊技者に付与した特典を初期化する処理である。ポイント初期化処理については、図105を用いて後で説明する。 [Step D71] The control unit executes a point initialization process. The point initialization process is a process of initializing the accumulated value of points and the privilege given to the player at a predetermined initialization opportunity. The point initialization process will be described later with reference to FIG.
[ステップD72]制御部は、ポイント更新処理を実行する。ポイント更新処理は、所定契機でポイント数の累積値を更新する処理である。ポイント更新処理については、図106を用いて後で説明する。 [Step D72] The control unit executes point update processing. The point update process is a process of updating the cumulative value of the number of points at a predetermined trigger. The point update processing will be described later with reference to FIG.
[ステップD73]制御部は、ポイント交換処理を実行する。ポイント交換処理は、所定契機でポイント数の累積値を遊技者に付与する特典に交換する処理である。ポイント交換処理については、図109を用いて後で説明する。制御部は、ポイント交換処理の実行後にポイント制御処理を終了する。 [Step D73] The control unit executes point exchange processing. The point exchange process is a process of exchanging the cumulative value of the number of points for a privilege given to the player at a predetermined trigger. The point exchange processing will be described later with reference to FIG. The control unit ends the point control process after executing the point exchange process.
〔ポイント初期化処理〕
次に、ポイント初期化処理について図105を用いて説明する。図105は、第1の実施形態の演出制御装置におけるポイント初期化処理のフローチャートを示す図である。ポイント初期化処理は、ポイント制御処理のステップD71で制御部によって実行される処理である。ポイント初期化処理は、ポイント累積値の初期化に関する処理と、ポイント交換により付与した特典のリセットに関する処理とを含む。
[Point initialization processing]
Next, the point initialization process will be described with reference to FIG. FIG. 105 is a view showing a flowchart of the point initialization process in the effect control device of the first embodiment. The point initialization process is a process executed by the control unit in step D71 of the point control process. The point initialization process includes a process related to the initialization of the accumulated point value and a process related to the resetting of the privilege given by the point exchange.
[ステップD81]制御部は、状態情報を取得する。状態情報は、ポイント累積値(ポイント数の累積値)のリセット契機を決定するための情報である。たとえば、状態情報は、遊技制御状態情報として特図ゲームや普図ゲームの遊技状態を含み、演出制御状態情報として演出制御装置300の電源投入後の初期状態やポイント遊技における特典付与に伴う制御状態等を含む。
[Step D81] The control unit acquires state information. The status information is information for determining a trigger for resetting the cumulative point value (cumulative value of the number of points). For example, the state information includes a game state of a special drawing game or a general figure game as the game control state information, and an initial state after the power of the
[ステップD82]制御部は、取得した状態情報から特定される状態が、ポイント累積値のリセット契機となる状態であるか否かを判定する。制御部は、リセット契機となる状態でない場合にステップD83に進み、リセット契機となる状態である場合にステップD85に進む。 [Step D82] The control unit determines whether or not the state specified from the obtained state information is a state that triggers the resetting of the accumulated point value. The control unit proceeds to step D83 when it is not in the reset trigger state and proceeds to step D85 when it is in the reset trigger state.
たとえば、制御部は、電源投入後の初期状態をポイント累積値のリセット契機であると判定することができる。これにより、制御部は、電源投入後の初期状態においてポイント累積値をリセットすることができる。なお、制御部は、停電復帰後の電源投入においては、ポイント累積値のリセット契機とせずに停電検出時のポイント累積値を保持することができる。また、制御部は、ポイント累積値にもとづく特典付与を、ポイント累積値のリセット契機であると判定することができる。また、制御部は、大当り発生等の遊技状態を、ポイント累積値のリセット契機であると判定することができる。 For example, the control unit can determine that the initial state after the power is turned on is an opportunity to reset the accumulated point value. As a result, the control unit can reset the point cumulative value in the initial state after the power is turned on. It should be noted that the control unit can hold the point cumulative value at the time of the power failure detection without triggering the resetting of the point cumulative value when the power is turned on after the power failure is restored. Further, the control unit can determine that the privilege grant based on the accumulated point value is a trigger for resetting the accumulated point value. In addition, the control unit can determine that the gaming state such as the occurrence of a big hit is a trigger for resetting the accumulated point value.
[ステップD83]制御部は、ポイント累積値リセットタイマを取得する。ポイント累積値リセットタイマは、ポイント累積値のリセット契機を時間経過により決定するためのタイマである。たとえば、制御部は、客待ち状態を検出したときに監視時間(たとえば5分)をポイント累積値リセットタイマにセットする。これにより、制御部は、客待ち状態が監視時間だけ継続したタイミングをポイント累積値のリセット契機とすることができる。 [Step D83] The control unit acquires a point cumulative value reset timer. The cumulative point value reset timer is a timer for determining the trigger for resetting the cumulative point value as time passes. For example, the control unit sets the monitoring time (for example, 5 minutes) to the point cumulative value reset timer when the customer waiting state is detected. As a result, the control unit can use the timing at which the customer waiting state continues for the monitoring time as a trigger for resetting the accumulated point value.
[ステップD84]制御部は、ポイント累積値リセットタイマにもとづいてポイント累積値のリセット契機となるタイミングであるか否かを判定する。制御部は、ポイント累積値のリセット契機となるタイミングである場合にステップD85に進み、ポイント累積値のリセット契機となるタイミングでない場合にステップD86に進む。 [Step D84] The control unit determines, based on the point cumulative value reset timer, whether or not it is a timing to reset the point cumulative value. The control unit proceeds to step D85 when it is the timing that triggers the reset of the cumulative point value, and proceeds to step D86 when it is not the timing that triggers the reset of the cumulative point value.
[ステップD85]制御部は、ポイント累積値をリセット(たとえば、「0」クリア)する。なお、ポイント累積値は、必ずしも「0」クリアでリセットされなくともよく、ランダムな初期値(たとえば、「5」や「10」等)を設定してリセットされるものであってもよい。 [Step D85] The control unit resets the point cumulative value (for example, clears "0"). The point cumulative value does not necessarily have to be reset by clearing "0", but may be reset by setting a random initial value (for example, "5" or "10").
[ステップD86]制御部は、ステップD81で取得した状態情報から特定される状態が、ポイント交換により付与した特典のリセット契機となる状態であるか否かを判定する。制御部は、リセット契機となる状態である場合にステップD87に進み、リセット契機となる状態でない場合にポイント初期化処理を終了する。 [Step D86] The control unit determines whether or not the state identified from the state information acquired in step D81 is a state that triggers the reset of the privilege granted by the point exchange. The control unit proceeds to step D87 when it is in the reset trigger state, and ends the point initialization process when it is not in the reset trigger state.
たとえば、制御部は、ポイント交換により付与した特典を大当り中の特別演出(たとえば、特別な映像出力や音声出力等)としたとき、大当りの終了をポイント交換により付与した特典のリセット契機であると判定することができる。また、ポイント交換により付与した特典を通常遊技中の特別演出(たとえば、特別な映像出力や音声出力等)としたとき、大当りの発生をポイント交換により付与した特典のリセット契機であると判定することができる。これにより、制御部は、ポイント交換により付与した特典の終期を明確にすることができる。 For example, when the control unit gives the privilege given by the point exchange as a special effect during a big hit (for example, a special video output or audio output), the end of the big hit is an opportunity to reset the privilege given by the point exchange. Can be determined. Further, when the special benefit provided by the point exchange is a special effect during the normal game (for example, special video output or audio output), it is determined that the occurrence of the big hit is a trigger for resetting the special benefit provided by the point exchange. You can Thereby, the control unit can clarify the end of the privilege given by the point exchange.
[ステップD87]制御部は、特典付与リセットタイマを取得する。特典付与リセットタイマは、付与した特典のリセット契機を時間経過により決定するためのタイマである。たとえば、制御部は、特典を付与したときに継続時間(たとえば10分)を特典付与リセットタイマにセットする。これにより、制御部は、特典付与状態が継続時間だけ継続したタイミングを付与した特典のリセット契機とすることができる。 [Step D87] The control unit acquires a privilege grant reset timer. The privilege granting reset timer is a timer for determining the trigger for resetting the privilege granted according to the passage of time. For example, the control unit sets the duration time (for example, 10 minutes) in the privilege grant reset timer when the privilege is granted. Accordingly, the control unit can act as a trigger for resetting the privilege to which the timing at which the privilege granting state continues for the duration time is granted.
[ステップD88]制御部は、特典付与リセットタイマにもとづいて付与した特典のリセット契機となるタイミングであるか否かを判定する。制御部は、付与した特典のリセット契機となるタイミングである場合にステップD89に進み、付与した特典のリセット契機となるタイミングでない場合にポイント初期化処理を終了する。 [Step D88] The control unit determines whether or not it is a timing to reset the privilege granted based on the privilege grant reset timer. The control unit proceeds to step D89 when it is the timing to reset the granted privilege, and ends the point initialization process when it is not the timing to reset the granted privilege.
[ステップD89]制御部は、付与した特典をリセット(たとえば、特別演出から通常演出への復帰)し、ポイント初期化処理を終了する。
なお、遊技機10は、付与した特典のリセット契機を遊技客の交代検出としてもよく、この場合、遊技機10は、先に付与した第1の特典に累積して第2の特典を遊技者に付与するようにしてもよい。たとえば、遊技者は、第1の特典として特別な表示演出(たとえば、背景表示)と、第2の特典として特別な音声演出(たとえば、BGM(バックグラウンドミュージック)出力)とを同時に享受できる。
[Step D89] The control unit resets the granted privilege (for example, returns from special effect to normal effect), and ends the point initialization process.
Note that the
また、遊技機10が特典を累積して遊技者に付与する場合、第1の特典が付与されていることを条件にして第2の特典を付与するようにしてもよい。たとえば、遊技者は、第1の特典として特別な表示演出(たとえば、背景表示)を享受している場合に、第2の特典としてさらに特別な表示演出(たとえば、プレミアム背景表示)を享受できる。
Further, when the
〔ポイント更新処理〕
次に、ポイント更新処理について図106および図108を用いて説明する。図106は、第1の実施形態の演出制御装置におけるポイント更新処理のフローチャートを示す図である。ポイント更新処理は、ポイント制御処理のステップD72で制御部によって実行される処理である。ポイント更新処理は、ポイントゲート48の入賞検出を契機に付与されるポイント数を決定し、ポイント累積値を更新する処理である。
[Point update processing]
Next, the point update process will be described with reference to FIGS. 106 and 108. FIG. 106 is a diagram showing a flowchart of point update processing in the effect control device of the first embodiment. The point update process is a process executed by the control unit in step D72 of the point control process. The point update process is a process of determining the number of points to be given upon the detection of winning of the
[ステップD91]制御部は、状態情報を取得する。状態情報は、ポイントゲート48の有効状態、およびポイントゲート48への入賞時の遊技状態に応じた付与ポイントを決定するための情報である。たとえば、状態情報は、遊技制御状態情報として特図ゲームや普図ゲームの遊技状態を含み、演出制御状態情報として演出制御装置300の電源投入後の初期状態やポイント遊技における特典付与に伴う制御状態等を含む。
[Step D91] The control unit acquires state information. The state information is information for determining an effective state of the
[ステップD92]制御部は、取得した状態情報から特定される状態が、ポイントゲート48の有効状態であるか否かを判定する。制御部は、有効状態である場合にステップD93に進み、有効状態でない場合にポイント更新処理を終了する。
[Step D92] The control unit determines whether or not the state specified from the obtained state information is the valid state of the
[ステップD93]制御部は、ポイントゲート48の入賞検出があるか否かを判定する。制御部は、入賞検出がある場合にステップD94に進み、入賞検出がない場合にポイント更新処理を終了する。なお、制御部は、図示していない短周期のタイマ割込み内でポイントゲート48の入力変化を感知する処理をおこなうことができ、当該感知結果を参照してポイントゲート48の入賞検出があるか否かを判定できる。
[Step D93] The control unit determines whether or not there is a winning detection of the
[ステップD94]制御部は、ポイントゲート48の入賞検出を契機に付与されるポイント数を決定するための抽選用乱数を取得する。なお、抽選用乱数は、ポイントゲート48の入賞契機に対して十分高速に更新されるカウンタ値であってもよい。
[Step D94] The control unit acquires a random number for lottery for determining the number of points to be given upon the detection of the winning of the
[ステップD95]制御部は、ポイントテーブルを参照する。ここで、ポイントテーブルについて図107を用いて説明する。図107は、第1の実施形態のポイントテーブルの一例を示す図である。 [Step D95] The control unit refers to the point table. Here, the point table will be described with reference to FIG. FIG. 107 is a diagram illustrating an example of the point table according to the first embodiment.
ポイントテーブルは、項目「遊技状態」と、項目「判定値」と、項目「加算ポイント」を含むデータである。項目「遊技状態」は、遊技状態A、遊技状態B、遊技状態C、および遊技状態Dを含む。たとえば、遊技状態Aは特図ゲームにおける通常遊技状態であり、遊技状態Bは特図ゲームにおける時短中遊技状態であり、遊技状態Cは特図ゲームにおける確変中遊技状態であり、遊技状態Dは特図ゲームにおける大当り中遊技状態である。なお、遊技状態A、遊技状態B、遊技状態C、および遊技状態Dのいずれに、具体的な遊技状態を割り当てるかは、任意に設定可能である。たとえば、遊技状態Cは確変中遊技状態を割り当てられることに代えて小当り中遊技状態、あるいは小当り発生から所定時間経過までの遊技状態が割り当てられるものであってもよい。また、遊技状態A、遊技状態B、遊技状態C、および遊技状態Dは、2以上の遊技状態が割り当てられるものであってもよく、たとえば遊技状態Bは、時短中遊技状態または確変中遊技状態が割り当てられるものであってもよい。 The point table is data including the item “game state”, the item “determination value”, and the item “additional points”. The item “gaming state” includes a gaming state A, a gaming state B, a gaming state C, and a gaming state D. For example, the game state A is the normal game state in the special drawing game, the game state B is the time saving medium game state in the special figure game, the game state C is the probability changing middle game state in the special figure game, and the game state D is It is a game state during the big hit in the special figure game. It is possible to arbitrarily set which of the game state A, the game state B, the game state C, and the game state D the specific game state is assigned to. For example, the gaming state C may be assigned a gaming state during a small hit, or a gaming state from the occurrence of a small hit until a predetermined time has elapsed, instead of being assigned a probability-changing gaming state. Further, two or more game states may be assigned to the game state A, the game state B, the game state C, and the game state D. For example, the game state B is a short-time medium game state or a probability changing middle game state. May be assigned.
項目「判定値」は、ステップD94で取得した抽選用乱数(たとえば、「0」から「255」の一様乱数)に対応する判定値である。項目「加算ポイント」は、項目「遊技状態」と、項目「判定値」に対応する加算ポイントを示す。たとえば、ポイントテーブルは、遊技状態Aに相当する遊技状態において、抽選用乱数が「0」から「250」のとき加算ポイントが「1」であることを示し、抽選用乱数が「251」から「254」のとき加算ポイントが「2」であることを示し、抽選用乱数が「255」のとき加算ポイントが「5」であることを示す。また、ポイントテーブルは、遊技状態Bに相当する遊技状態において、抽選用乱数が「0」から「100」のとき加算ポイントが「1」であることを示し、抽選用乱数が「101」から「250」のとき加算ポイントが「2」であることを示し、抽選用乱数が「251」から「255」のとき加算ポイントが「5」であることを示す。また、ポイントテーブルは、遊技状態Cに相当する遊技状態において、抽選用乱数が「0」から「200」のとき加算ポイントが「1」であることを示し、抽選用乱数が「201」から「250」のとき加算ポイントが「2」であることを示し、抽選用乱数が「251」から「255」のとき加算ポイントが「5」であることを示す。また、ポイントテーブルは、遊技状態Dに相当する遊技状態において、抽選用乱数が「0」から「255」のとき加算ポイントが「5」であることを示す。 The item "judgment value" is a judgment value corresponding to the random number for lottery acquired in step D94 (for example, a uniform random number from "0" to "255"). The item “additional points” indicates the addition points corresponding to the item “game state” and the item “determination value”. For example, the point table indicates that in the gaming state corresponding to the gaming state A, the added points are "1" when the random number for lottery is "0" to "250", and the random number for lottery is "25". When "254", the addition point is "2", and when the lottery random number is "255", the addition point is "5". Further, the point table shows that in the gaming state corresponding to the gaming state B, the addition points are "1" when the random number for lottery is "0" to "100", and the random number for lottery is "101" to " When "250", the addition point is "2", and when the random number for lottery is "251" to "255", the addition point is "5". Further, the point table shows that in the gaming state corresponding to the gaming state C, the addition points are "1" when the random number for lottery is "0" to "200", and the random number for lottery is "201". When "250", the addition point is "2", and when the random number for lottery is "251" to "255", the addition point is "5". Further, the point table shows that in the gaming state corresponding to the gaming state D, the addition points are "5" when the random number for lottery is "0" to "255".
これにより、遊技機10は、遊技状態が同じであっても抽選用乱数により加算ポイントを異ならせることで、ポイント遊技の興趣を向上させることができる。
また、ポイントテーブルは、遊技状態A、遊技状態B、遊技状態C、および遊技状態Dの判定値を異ならせることで、各遊技状態において付与される加算ポイントの期待値の大きさを異ならせることができる。また、ポイントテーブルは、遊技状態Dに示すように抽選用乱数の値によらず加算ポイントを固定するものであってもよい。これにより、遊技機10は、遊技状態に応じた期待値の高低によりポイント遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技機10は、遊技状態が明示されていない場合(たとえば潜伏確変等)、加算ポイントの大きさから遊技状態を遊技者に示唆することができ、ポイント遊技の興趣を向上させることができる。
As a result, the
Further, the point table changes the expected value of the added points given in each gaming state by varying the determination values of the gaming state A, the gaming state B, the gaming state C, and the gaming state D. You can Further, the point table may fix the addition points regardless of the value of the random number for lottery as shown in the game state D. As a result, the
再び、図106を用いたポイント更新処理の説明に戻る。
[ステップD96]制御部は、ステップD91で取得した状態情報と、抽選用乱数ステップD94で取得した抽選用乱数と、ポイントテーブルとから加算ポイントを決定する。
Again, it returns to the description of the point update process using FIG.
[Step D96] The control unit determines the addition points from the state information acquired in step D91, the random number for lottery acquired in random number step D94, and the point table.
[ステップD97]制御部は、加算ポイントをポイント累積値に加算してポイント累積値を更新し、ポイント更新処理を終了する。なお、ポイント累積値が更新により上限値に達した場合、ポイント累積値を上限値として余剰分を切り捨ててもよい。 [Step D97] The control unit adds the added points to the point cumulative value to update the point cumulative value, and ends the point updating process. In addition, when the point cumulative value reaches the upper limit value by the update, the surplus portion may be truncated with the point cumulative value as the upper limit value.
次に、ポイント累積値更新過程について図108を用いて説明する。図108は、第1の実施形態のポイント累積値更新過程のポイント表示器の表示例を示す図である。遊技機10は、ポイント更新処理の実行によりポイント表示器49の2桁の7セグメントLED49a,49bにポイント累積値を表示できる。これにより、遊技状態Aにおいて、遊技機10は、表示例(a1)から表示例(a3)に示すように、ポイントゲート48への入賞ごとにポイント累積値を「1」、「2」、「3」と更新できる。このような「1」インクリメント更新により、遊技機10は、遊技者に対してポイント遊技という新たな興趣を提供できる。
Next, the process of updating the accumulated point value will be described with reference to FIG. FIG. 108 is a diagram showing a display example of the point indicator in the process of updating the point cumulative value according to the first embodiment. The
また、遊技状態Dにおいて、遊技機10は、表示例(b1)から表示例(b3)に示すように、ポイントゲート48への入賞ごとにポイント累積値を「1」、「6」、「11」と更新できる。このような「5」インクリメント更新により、遊技機10は、遊技者に対して遊技状態に応じて価値変化を伴う興趣を提供できる。
Further, in the gaming state D, the
また、明示されない遊技状態において、遊技機10は、表示例(c1)から表示例(c3)に示すように、ポイントゲート48への入賞ごとにポイント累積値を「1」、「6」、「7」と更新できる。このような複数種類の加算値が混在するインクリメント更新により、遊技機10は、遊技者に対して遊技状態に応じて多様な価値変化を伴う興趣を提供できる。また、遊技機10は、明示されない遊技状態を遊技者に対して示唆し、遊技者が現在の遊技状態を推定する興趣を提供できる。たとえば、表示例(c1)から表示例(c3)に示すようなポイント累積値更新過程は、遊技状態A、遊技状態B、遊技状態C、および遊技状態Dのうちから遊技状態Dの可能性を否定する。また、表示例(c1)から表示例(c3)に示すようなポイント累積値更新過程は、加算値の出現頻度から現在の遊技状態が遊技状態A、遊技状態B、または遊技状態Cであることを示唆する。
Further, in the gaming state which is not explicitly shown, the
すなわち、ポイント表示器49は、ポイント遊技におけるポイント累積値表示手段として機能するだけでなく、遊技状態報知手段として機能し得る。
なお、遊技機10は、7セグメントLED49a,49bの表示態様により、遊技状態を遊技者に対して示唆してもよい。たとえば、表示例(b1)から表示例(b3)に示すような他の遊技状態よりもポイント加算値が大きな遊技状態において、7セグメントLED49a,49bの表示態様を点灯表示から点滅表示に変更するようにしてもよい。
That is, the
The
なお、ポイント表示器49は、ポイント累積値を表示するようにしたが、ポイント累積値を更新する際に所定時間だけポイント加算値を表示するようにしてもよい。これにより、遊技者は、ポイント累積値に加算されるポイントの大きさを容易に把握することができる。また、遊技機10は、ポイント累積値を更新する際に効果音やその他照明等によって遊技者にポイント累積値の更新を報知するようにしてもよい。また、遊技機10は、ポイント累積値に加算されるポイントの大きさにしたがい報知態様を変更するようにしてもよい。これにより、遊技者は、ポイント累積値にポイントを加算するタイミングや、ポイント累積値に加算されるポイントの大きさを容易に把握することができる。
Although the
〔ポイント交換処理〕
次に、ポイント交換処理について図109を用いて説明する。図109は、第1の実施形態の演出制御装置におけるポイント交換処理のフローチャートを示す図である。ポイント交換処理は、ポイント制御処理のステップD73で制御部によって実行される処理である。ポイント交換処理は、ポイント累積値を特典に交換する処理である。
[Point exchange processing]
Next, the point exchange processing will be described with reference to FIG. 109 is a diagram showing a flowchart of point exchange processing in the effect control device of the first embodiment. The point exchange process is a process executed by the control unit in step D73 of the point control process. The point exchange process is a process of exchanging the accumulated point value for a privilege.
[ステップD101]制御部は、ポイント交換制御情報を取得する。ポイント交換制御情報は、ポイント遊技の進行管理に関する制御情報である。制御部は、ポイント交換制御情報を参照することで、ポイントを加算可能な状態か否か、特典交換可能な状態か否か、特典付与中か否か、ポイント交換に係る選択操作(特典付与選択操作)中か否か等を判定できる。 [Step D101] The control unit acquires point exchange control information. The point exchange control information is control information regarding progress management of point games. The control unit refers to the point exchange control information to select whether or not the points can be added, whether or not the privilege can be exchanged, whether or not the privilege is being given, and the selection operation relating to the point exchange (selection of the bonus grant). It is possible to determine whether or not (operation) is in progress.
[ステップD102]制御部は、取得したポイント交換制御情報から、特典付与選択操作中であるか否かを判定する。制御部は、後述するステップD105で特典付与選択操作制御状態がセットされている場合に、特典付与選択操作中であると判定できる。制御部は、特典付与選択操作中でない場合にステップD103に進み、特典付与選択操作中である場合にステップD107に進む。 [Step D102] From the acquired point exchange control information, the control unit determines whether or not a privilege giving selection operation is being performed. The control unit can determine that the privilege granting selection operation is in progress when the privilege granting selection operation control state is set in step D105 described later. The control unit proceeds to step D103 when the privilege granting selection operation is not in progress, and proceeds to step D107 when the privilege granting selection operation is in progress.
[ステップD103]制御部は、ポイント累積値を取得する。
[ステップD104]制御部は、ポイント交換条件が成立しているか否かを判定する。たとえば、制御部は、特典交換可能な状態かつポイント累積値が上限値(たとえば「100」)に達している場合にポイント交換条件が成立していると判定する。制御部は、ポイント交換条件が成立している場合にステップD105に進み、ポイント交換条件が成立していない場合にポイント交換処理を終了する。
[Step D103] The control unit acquires a point cumulative value.
[Step D104] The control unit determines whether or not the point exchange condition is satisfied. For example, the control unit determines that the point exchange condition is satisfied when the privilege can be exchanged and the accumulated point value reaches the upper limit value (for example, “100”). The control unit proceeds to step D105 when the point exchange condition is satisfied, and ends the point exchange process when the point exchange condition is not satisfied.
[ステップD105]制御部は、特典付与選択操作制御状態をセットする。特典付与選択操作制御状態は、付与する特典を遊技者に選択させる制御状態であり、特典の選択肢や操作案内を表示装置41に表示し、特典の選択操作のための選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25bからの操作入力を受け付け可能とする状態である。制御部は、特典付与選択操作制御状態にもとづいて演出表示編集処理(メイン処理のステップD23)を実行することで、特典の選択肢や操作案内を表示装置41に表示できる。また、制御部は、特典付与選択操作制御状態にもとづいて演出ボタン入力処理(メイン処理のステップD19)を実行することで、特典の選択操作のための選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25bからの操作入力を受け付けることができる。
[Step D105] The control unit sets the privilege giving selection operation control state. The privilege giving selection operation control state is a control state in which the player is allowed to select a privilege to be given, a bonus option and operation guidance are displayed on the
[ステップD106]制御部は、ポイント累積値をリセットしてポイント交換処理を終了する。
[ステップD107]制御部は、遊技者が特典を決定したか否かを判定する。制御部は、操作受付時間中の決定ボタンスイッチ25bからの操作入力によって遊技者が特典を決定したか否かを判定できる。なお、制御部は、操作受付時間中に決定ボタンスイッチ25bからの操作入力がない場合に、デフォルト設定された特典あるいは選択操作中の特典を遊技者が決定したとみなすことができる。
[Step D106] The control unit resets the point cumulative value and ends the point exchange processing.
[Step D107] The control unit determines whether or not the player has determined a privilege. The control unit can determine whether or not the player has determined the privilege by the operation input from the
[ステップD108]制御部は、遊技者が付与対象として決定した特典をセットする。制御部は、特典セットにもとづいて演出表示編集処理(メイン処理のステップD23)を実行することで、特典となる映像演出を表示装置41に表示したり、特典となる音声演出をスピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)から出力したり、盤演出装置44等の稼働体を動作させたりすることができる。制御部は、特典をセットした後、ポイント交換処理を終了する。
[Step D108] The control unit sets the privilege determined as the grant target by the player. By performing the effect display edit process (step D23 of the main process) based on the privilege set, the control unit displays the image effect that is a privilege on the
なお、遊技機10は、遊技者が付与対象となる特典を選択して決定したが、遊技者の操作を受け付けずに予め定める特典を付与するものであってもよい。また、遊技機10は、遊技者の操作を受け付けずに特典を付与する場合に、複数の選択肢から1つを無作為に選択してもよいし、所定条件にしたがい選択してもよい。
Although the
ここで、遊技機10が表示装置41に表示する特典の選択肢や操作案内について図110を用いて説明する。図110は、第1の実施形態の表示装置に表示する特典の選択操作画面の一例を示す図である。
Here, option options and operation guidance displayed on the
選択操作表示900は、遊技機10が表示装置41に表示する特典の選択肢や操作案内を含む表示である。選択操作表示900は、ポイント遊技関連表示910と、特図ゲーム遊技表示914を含む。ポイント遊技関連表示910は、ポイント遊技に関連する表示であって、操作案内表示911と、プレミアム演出(ポイント遊技特典)の選択肢表示912とを含む。操作案内表示911は、ポイント遊技の特典付与に関する操作方法を文字や絵、アイコン等の視覚情報により遊技者に案内する表示である。また、操作案内表示911は、オプション設定部(選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25b)25を操作案内表示911aとして明示して操作方法を案内する。
The
選択肢表示912は、ポイント遊技の特典として選択可能な選択肢を表示する。たとえば、選択肢表示912は、表示演出の選択肢として表示演出A、表示演出B、および表示演出Cを表示する。表示演出は、たとえば、特別な背景表示や、図柄表示、キャラクタ表示の他、通常非明示の遊技状態の明示、特別リーチ等の変動演出を含む。また、選択肢表示912は、音声演出の選択肢として音声演出A、音声演出B、および音声演出Cを表示する。音声演出は、たとえば、特別なBGMや、効果音、通常非報知の遊技状態の音声報知等を含む。また、選択肢表示912は、選択ボタンスイッチ25aの操作入力にもとづいて選択中の選択肢、あるいは決定ボタンスイッチ25bの操作入力にもとづいて決定した選択肢を明示する明示表示(選択中選択肢明示表示あるいは決定選択肢明示表示)913を表示する。
The
特図ゲーム遊技表示914は、選択操作表示900を表示する前に表示装置41が表示していた特図ゲームの遊技状態に関する表示内容の少なくとも一部情報を含む表示である。たとえば、特図ゲーム遊技表示914は、特図ゲームが変動表示中である場合に、特図ゲームが変動表示中であることを明示する。なお、特図ゲーム遊技表示914は、選択肢表示912前の情報を表示するものであれば、特図ゲームに限らない。これにより、遊技機10は、表示装置41の表示内容が選択操作表示900に切り替わっても、遊技者は切替前の表示に関する情報を把握でき、選択操作表示900により遊技に関する判断機会を逸することを防止する。
The special figure
なお、遊技機10は、映像出力や音声出力等遊技者が直接に感得できる形式の特典に限らず、遊技者が間接的に感得できる形式の特典の特典であってもよい。たとえば、遊技機10は、特別な映像や音声を遊技者に提示することに代えて、演出制御装置300が遊技制御装置100からコマンドを受信したときに具体的な演出態様の決定に用いる演出振分テーブルを特別な演出振分テーブルに差し替えるものであってもよい。これにより、遊技機10は、通常において出現頻度の低い演出態様を特典として遊技者に提示する機会を増大させたり、通常において大当りに対する期待値の低い演出態様を特典として遊技者に提示する機会を低減させたりすることができる。このようにして、遊技機10は、特典として通常時と異なる期待値演出をおこない、遊技者の興趣向上を図ることができる。
The
なお、このような遊技機10は、近年の携帯電話やスマートフォン等の携帯機器と連携することを要せずに、遊技者にとって興趣を得る機会の多様化を提供することができる。したがって、遊技機10は、携帯機器の操作に慣れない遊技者や、携帯機器を所持しない遊技者であっても、遊技者にとって興趣を得る機会の多様化を提供することができる。
It should be noted that such a
上述した第1の実施形態の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、前面側にポイントゲート48とポイント表示器49を備える。ポイントゲート48は、ポイントスイッチ48aを備え、ポイントゲート48に入賞(通過を含む)した遊技球をポイントスイッチ48aにより検出する。遊技機10は、ポイントゲート48の入賞検出(通過検出を含む遊技媒体の検出)を契機に所定のポイント数を決定する。遊技機10は、決定したポイント数を所定期間(所定状態にある間を含む)に累積したポイント累積値を算出する。ポイント表示器49は、ポイント累積値を表示する。遊技機10は、所定の大きさのポイント累積値を特典に交換する。交換対象となる特典は、演出制御装置300によって提示可能な演出態様である。また、交換対象となる特典は、遊技制御装置100が関係しない演出態様である。
The
(1) The
(2)遊技機10は、表示装置41に選択操作表示900を表示する。選択操作表示900は、ポイント遊技関連表示910と、特図ゲーム遊技表示914を含む。ポイント遊技関連表示910は、操作案内表示911と選択肢表示912とを含む。
(2) The
(3)遊技機10は、オプション設定部(選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25b)25により、選択肢表示912に提示する特典を遊技者によって選択可能にする。
(3) The
(4)遊技機10は、ポイントゲート48の入賞検出(通過検出)を契機に決定するポイント数の大きさを遊技状態に応じて異ならせることができる。
(5)遊技機10は、導出した結果態様に関連して遊技者に遊技価値を付与可能な変動表示ゲームの始動契機となる始動入賞口の近傍にポイントゲート48を備える。
(4) The
(5) The
(6)遊技機10は、他の入賞口への入賞機会のない位置にポイントゲート48を備える。
[第1の実施形態の変形例1]
次に第1の実施形態のポイントテーブルについての変形例を図111を用いて説明する。なお、第1の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する。図111は、第1の実施形態のポイントテーブルの一例(変形例1)を示す図である。
(6) The
[
Next, a modified example of the point table of the first embodiment will be described with reference to FIG. In addition, about the structure similar to 1st Embodiment, the code|symbol is made the same and description is abbreviate|omitted. FIG. 111 is a diagram illustrating an example (modification 1) of the point table of the first embodiment.
ポイントテーブル(変形例1)は、項目「遊技状態」と、項目「判定値」と、項目「加算ポイント」を含むデータである。項目「遊技状態」は、特図ゲームの保留数の大きさに応じて、保留数「0」、保留数「1」から「4」、保留数「5」,「6」、および保留数「7」,「8」に区分される。なお、特図ゲームの保留数の大きさは、第1始動入賞口にもとづく保留数(最大「4」)と、第2始動入賞口にもとづく保留数(最大「4」)とから最大「8」である。 The point table (modified example 1) is data including the item “game state”, the item “determination value”, and the item “additional points”. The item "gaming state" includes the number of holdings "0", the number of holdings "1" to "4", the number of holdings "5", "6", and the number of holdings ", depending on the size of the number of holdings of the special figure game. It is divided into 7" and "8". It should be noted that the maximum number of holdings of the special drawing game is up to "8" from the number of holdings based on the first starting winning opening (maximum "4") and the number of holdings based on the second starting winning opening (maximum "4"). It is.
項目「判定値」は、ステップD94で取得した抽選用乱数(たとえば、「0」から「255」の一様乱数)に対応する判定値である。項目「加算ポイント」は、項目「遊技状態」と、項目「判定値」に対応する加算ポイントを示す。たとえば、ポイントテーブル(変形例1)は、保留数「0」に相当する遊技状態において、抽選用乱数が「0」から「250」のとき加算ポイントが「1」であることを示し、抽選用乱数が「251」から「254」のとき加算ポイントが「2」であることを示し、抽選用乱数が「255」のとき加算ポイントが「5」であることを示す。また、ポイントテーブル(変形例1)は、保留数「1」から「4」に相当する遊技状態において、抽選用乱数が「0」から「200」のとき加算ポイントが「1」であることを示し、抽選用乱数が「201」から「250」のとき加算ポイントが「2」であることを示し、抽選用乱数が「251」から「255」のとき加算ポイントが「5」であることを示す。また、ポイントテーブル(変形例1)は、保留数「5」,「6」に相当する遊技状態において、抽選用乱数が「0」から「100」のとき加算ポイントが「1」であることを示し、抽選用乱数が「101」から「250」のとき加算ポイントが「2」であることを示し、抽選用乱数が「251」から「255」のとき加算ポイントが「5」であることを示す。また、ポイントテーブル(変形例1)は、保留数「7」,「8」に相当する遊技状態において、抽選用乱数が「0」から「255」のとき加算ポイントが「5」であることを示す。これにより、遊技機10は、保留数の大きさが同じであっても抽選用乱数により加算ポイントを異ならせることで、ポイント遊技の興趣を向上させることができる。
The item "judgment value" is a judgment value corresponding to the random number for lottery acquired in step D94 (for example, a uniform random number from "0" to "255"). The item “additional points” indicates the addition points corresponding to the item “game state” and the item “determination value”. For example, the point table (modified example 1) indicates that the added points are "1" when the random number for lottery is "0" to "250" in the gaming state corresponding to the number of holdings "0", and the lottery is used. When the random number is "251" to "254", the addition point is "2", and when the lottery random number is "255", the addition point is "5". Further, the point table (modified example 1) indicates that the added points are "1" when the random number for lottery is "0" to "200" in the gaming state corresponding to the number of holdings "1" to "4". It shows that the addition point is "2" when the random number for lottery is "201" to "250", and that the addition point is "5" when the random number for lottery is "251" to "255". Show. Further, the point table (modification 1) indicates that the added points are "1" when the random number for lottery is "0" to "100" in the gaming state corresponding to the numbers "5" and "6" held. It shows that the addition point is "2" when the random number for lottery is "101" to "250", and the addition point is "5" when the random number for lottery is "251" to "255". Show. Further, the point table (modified example 1) shows that the added points are "5" when the random number for lottery is "0" to "255" in the gaming state corresponding to the number of holdings "7" and "8". Show. Thereby, the
また、ポイントテーブル(変形例1)は、保留数の大きさごとの判定値を異ならせることで、各保留数の大きさにおいて付与される加算ポイントの期待値の大きさを異ならせることができる。これにより、遊技機10は、保留数の大きさに応じた期待値の高低によりポイント遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技機10は、保留数の大きさ次第では遊技を中断する遊技者に、遊技継続の動機付けを与えることができる。
Further, in the point table (modified example 1), by changing the determination value for each size of the number of holdings, it is possible to change the size of the expected value of the addition points given in each size of the number of holdings. .. As a result, the
[第1の実施形態の変形例2]
次に第1の実施形態のポイントテーブルについての変形例を図112を用いて説明する。なお、第1の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する。図112は、第1の実施形態のポイントテーブルの一例(変形例2)を示す図である。
[
Next, a modified example of the point table of the first embodiment will be described with reference to FIG. In addition, about the structure similar to 1st Embodiment, the code|symbol is made the same and description is abbreviate|omitted. FIG. 112 is a diagram showing an example (Modification 2) of the point table of the first embodiment.
ポイントテーブル(変形例2)は、項目「遊技状態」と、項目「判定値」と、項目「加算ポイント」を含むデータである。項目「遊技状態」は、特図ゲームの変動表示継続時間の大きさに応じて、変動時間20秒以下、変動時間60秒以下、変動時間60秒超、および変動なしに区分される。なお、特図ゲームの変動表示継続時間の大きさは、現在実行中の変動表示ゲームの変動表示継続時間である。 The point table (modified example 2) is data including the item “gaming state”, the item “determination value”, and the item “additional points”. The item “gaming state” is classified into a variation time of 20 seconds or less, a variation time of 60 seconds or less, a variation time of more than 60 seconds, and no variation according to the magnitude of the variation display duration of the special figure game. The size of the variable display duration of the special figure game is the variable display duration of the currently displayed variable display game.
項目「判定値」は、ステップD94で取得した抽選用乱数(たとえば、「0」から「255」の一様乱数)に対応する判定値である。項目「加算ポイント」は、項目「遊技状態」と、項目「判定値」に対応する加算ポイントを示す。たとえば、ポイントテーブル(変形例2)は、変動時間20秒以下に相当する遊技状態において、抽選用乱数が「0」から「250」のとき加算ポイントが「1」であることを示し、抽選用乱数が「251」から「254」のとき加算ポイントが「2」であることを示し、抽選用乱数が「255」のとき加算ポイントが「5」であることを示す。また、ポイントテーブル(変形例2)は、変動時間60秒以下に相当する遊技状態において、抽選用乱数が「0」から「200」のとき加算ポイントが「1」であることを示し、抽選用乱数が「201」から「250」のとき加算ポイントが「2」であることを示し、抽選用乱数が「251」から「255」のとき加算ポイントが「5」であることを示す。また、ポイントテーブル(変形例2)は、変動時間60秒超に相当する遊技状態において、抽選用乱数が「0」から「100」のとき加算ポイントが「1」であることを示し、抽選用乱数が「101」から「250」のとき加算ポイントが「2」であることを示し、抽選用乱数が「251」から「255」のとき加算ポイントが「5」であることを示す。また、ポイントテーブル(変形例2)は、変動なしに相当する遊技状態において、抽選用乱数が「0」から「255」のとき加算ポイントが「5」であることを示す。これにより、遊技機10は、特図ゲームの変動表示継続時間の大きさが同じであっても抽選用乱数により加算ポイントを異ならせることで、ポイント遊技の興趣を向上させることができる。
The item "judgment value" is a judgment value corresponding to the random number for lottery acquired in step D94 (for example, a uniform random number from "0" to "255"). The item “additional points” indicates the addition points corresponding to the item “game state” and the item “determination value”. For example, the point table (modified example 2) indicates that the added points are “1” when the random number for lottery is “0” to “250” in the gaming state corresponding to the variation time of 20 seconds or less, and the lottery is used. When the random number is "251" to "254", the addition point is "2", and when the lottery random number is "255", the addition point is "5". In addition, the point table (Modification 2) indicates that the added points are "1" when the random number for lottery is "0" to "200" in the game state corresponding to the fluctuation time of 60 seconds or less, and the lottery When the random number is “201” to “250”, the addition point is “2”, and when the random number for lottery is “251” to “255”, the addition point is “5”. Further, the point table (modified example 2) indicates that the added points are "1" when the random number for lottery is "0" to "100" in the gaming state corresponding to the variation time of more than 60 seconds, and the lottery is used. When the random number is "101" to "250", the addition point is "2", and when the random number for lottery is "251" to "255", the addition point is "5". Further, the point table (Modification 2) indicates that the added points are "5" when the random number for lottery is "0" to "255" in the gaming state corresponding to no change. As a result, the
また、ポイントテーブル(変形例2)は、特図ゲームの変動表示継続時間の大きさごとの判定値を異ならせることで、各変動表示継続時間の大きさにおいて付与される加算ポイントの期待値の大きさを異ならせることができる。これにより、遊技機10は、変動表示継続時間の大きさに応じた期待値の高低によりポイント遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技機10は、変動表示継続時間の大きさ次第では遊技を中断する遊技者に、遊技継続の動機付けを与えることができる。
In addition, the point table (modification 2) changes the determination value for each size of the variable display duration of the special figure game so that the expected value of the additional points given in each size of the variable display duration can be changed. The size can be different. As a result, the
[第1の実施形態の変形例3]
次に第1の実施形態の遊技機10が表示装置41に表示する特典の選択肢や操作案内についての変形例を図113を用いて説明する。なお、第1の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する。図113は、第1の実施形態の表示装置に表示する特典の選択操作画面の一例(変形例3)を示す図である。
[
Next, a modified example of the privilege options and operation guidance displayed on the
選択操作表示901は、遊技機10が表示装置41に表示する特典の選択肢や操作案内を含む表示である。選択操作表示901は、ポイント遊技関連表示920と、特図ゲーム遊技表示929を含む。ポイント遊技関連表示920は、ポイント遊技に関連する表示であって、操作案内表示924と、プレミアム演出(ポイント遊技特典)の選択肢表示925と、ポイント累積値関連表示921を含む。
The
操作案内表示924は、ポイント遊技の特典付与に関する操作方法を文字や絵、アイコン等の視覚情報により遊技者に案内する表示である。また、操作案内表示924は、オプション設定部(選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25b)25を操作案内表示924aとして明示して操作方法を案内する。
The
選択肢表示925は、ポイント遊技の特典の特典として選択可能な選択肢を表示する。たとえば、選択肢表示925は、音声演出の選択肢として音声演出A、音声演出B、および音声演出Cを表示するとともに、各選択肢の交換に必要なポイント累積値を交換ポイント表示926として表示する。また、選択肢表示925は、選択ボタンスイッチ25aの操作入力にもとづいて選択中の選択肢、あるいは決定ボタンスイッチ25bの操作入力にもとづいて決定した選択肢を明示する明示表示(選択中選択肢明示表示あるいは決定選択肢明示表示)927を表示する。このとき、選択肢表示925は、選択できない選択肢について選択不可であることを明示する。
The
ポイント累積値関連表示921は、特典交換前のポイント累積値を表示する交換前ポイント累積値表示922と、特典交換後のポイント累積値を表示する交換後ポイント累積値表示923とを含む。特図ゲーム遊技表示929は、選択操作表示901を表示する前に表示装置41が表示していた特図ゲームの遊技状態に関する表示内容の少なくとも一部情報を含む表示である。
The accumulated point value related
[第2の実施形態]
次に、第2の実施形態の遊技機10について図114を用いて説明する。第2の実施形態の遊技機10は、ポイントゲートとポイント表示器との配設位置および遊技盤面の構成が第1の実施形態と相違する。図114は、第2の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。なお、第1の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する。
[Second Embodiment]
Next, the
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置(変動表示装置)41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
On the surface of the
表示装置41は、たとえば、LCD(液晶表示器)、CRT等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像(たとえば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
The
また、センターケース40の左部および右部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置41の中央へ向けて動作可能となっている。
Further, on the left and right parts of the
遊技領域32におけるセンターケース40の下方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ34a(図3参照)により検出される。
On the lower right side of the
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、二つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の下方右側であって普図始動ゲート34よりも下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。
Further, two general winning
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口360(第1始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。始動入賞口360に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図3参照)により検出される。
Further, below the
また、始動入賞口360の直下には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。
普通変動入賞装置37は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、常時は遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図3参照)により検出される。
Further, directly below the
The normal
また、普通変動入賞装置37の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。
さらに、遊技領域32におけるセンターケース40の下方であって、始動入賞口360よりも右側には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
Further, below the normal
Further, below the
特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた閉塞状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、特別変動入賞装置38は、たとえば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。これら特別変動入賞装置38に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ38a(図3参照)により検出される。
The special
また、センターケース40は、側方左側にワープ口39aを配設する。ワープ口(ワープ入口)39aからワープ流路に流入した遊技球は、センターケース40内のステージ上を転動し、その一部がワープ出口39bに案内される。ワープ出口39bは、始動口振分装置36の直上に位置し、ワープ出口39bに案内された遊技球は、始動口振分装置36に入賞しやすくなる。
The
また、遊技領域32における始動入賞口360の下方左側には、ポイントゲート481と、ポイント表示器491が配設されている。ポイントゲート481は、始動入賞口360の近傍に設けられることで、遊技機10は始動入賞口360への入賞の発生契機と、ポイントゲート481入賞の発生契機とを同時に遊技者に観察させることができる。これにより、遊技機10は、始動入賞口360への入賞が疎な場合にあっても、ポイントゲート481入賞による遊技の興趣を遊技者に提供できる。このようなポイントゲート481入賞による遊技の興趣は、始動入賞口360への入賞が疎であることによる遊技者の喪失感や不快感の軽減に寄与し、遊技者に継続して遊技をおこなうことの動機付けを与えることができる。
A
また、ポイントゲート481は、始動入賞口360への入賞機会のない位置に設けられる。これにより、遊技機10は、ポイントゲート481の入賞機会を大きくすることができる。また、ポイントゲート481は、普通変動入賞装置37への入賞機会のある位置に設けられる。これにより、遊技機10は、普通変動入賞装置37への入賞機会とポイントゲート481の入賞機会とを両立できる。ポイントゲート481に入賞した遊技球は、ポイントスイッチ48a(図4参照)により検出される。ポイント表示器491は、2つの7セグメントLEDからなり、ポイントゲート481の入賞検出(通過検出)を契機に付与されるポイント数の累積値を2桁で数値表示する。ポイント数の累積値は、所定の契機で特典に交換されて遊技者に付与される。ポイント数の累積値に応じて付与される特典は、たとえば、演出態様の選択肢の増加がある。遊技者は、選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25bを操作することによって所望の演出態様を選択できる。
In addition, the
第2の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口360への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37や特別変動入賞装置38への入賞を狙うことができるようになっている。
In the
ここで、第1の実施形態の遊技機10において、右側遊技領域に対応する位置には、センターケース40の右端部に取り付けられた流路形成部材42が配設されており、右側遊技領域へと発射された遊技球は、流路形成部材42によって形成される流路を通過するよう構成されている。なお、流路形成部材42の少なくとも前面の材質は、流路形成部材42によって形成される流路を通過する遊技球を外部から視認可能な材質になっているので、遊技者等は、流路形成部材42によって形成される流路を通過する遊技球(すなわち、右側遊技領域を流下する遊技球)を、流路形成部材42の前方から流路形成部材42を透して視認することができる。
Here, in the
また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。
Further, on the outside of the game area 32 (here, the lower right part of the game board 30), the first special figure changing display game, the second special figure changing display game and the general
[第3の実施形態]
次に、第3の実施形態の遊技機10について図115を用いて説明する。第3の実施形態の遊技機10は、ポイントゲートとポイント表示器との配設位置が第1の実施形態と相違する。図115は、第3の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。なお、第1の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する。
[Third Embodiment]
Next, the
遊技盤3002は、遊技領域32におけるワープ口39aの下方に、ポイントゲート482と、ポイント表示器492が配設されている。ポイントゲート482は、ワープ口39aの近傍に設けられることで、遊技機10は、ワープ口39aへの遊技球の流入契機と、ポイントゲート482への入賞の発生契機とを同時に遊技者に観察させることができる。また、遊技機10は、ワープ口39aへの遊技球の流入により、ポイントゲート482への入賞頻度を低減させて、ポイントの価値を高めることができる。また、遊技機10は、ワープ口39aへの遊技球の流入が疎な場合にあっても、ポイントゲート482への入賞による遊技の興趣を遊技者に提供できる。このようなポイントゲート482への入賞による遊技の興趣は、ワープ口39aへの遊技球の流入が疎であることによる遊技者の喪失感や不快感の軽減に寄与し、遊技者に継続して遊技をおこなうことの動機付けを与えることができる。
The
なお、ポイントゲート482は、普通変動入賞装置37や一般入賞口35、始動口振分装置36への入賞機会のある位置に設けられる。これにより、遊技機10は、普通変動入賞装置37や一般入賞口35、始動口振分装置36への入賞機会とポイントゲート482の入賞機会とを両立できる。
The
また、ポイント表示器492は、ポイントゲート482の下方に位置することから、ポイントゲート482に入賞した遊技球を追う遊技者の視界に位置する。これにより、遊技機10は、ポイントゲート482とポイント表示器492とが別体であっても、ポイントゲート482とポイント表示器492とを相互に関連するものとして感得できる。したがって、遊技機10は、遊技者にとってわかりやすい遊技を提供するばかりか、ポイントゲート482とポイント表示器492とを一体にして配設する制約から解放され、設計の自由度が向上しコスト低減に寄与する。
Further, since the
[第4の実施形態]
次に、第4の実施形態の遊技機10について図116を用いて説明する。第4の実施形態の遊技機10は、ポイントゲートとポイント表示器との配設位置が第1の実施形態および第3の実施形態と相違する。図116は、第4の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。なお、第1の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する。
[Fourth Embodiment]
Next, the
遊技盤3003は、センターケース40の側方左側にワープ口39aを配設する。ワープ口(ワープ入口)39aからワープ流路に流入した遊技球は、センターケース40内のステージ上を転動し、その一部がワープ出口39bに案内される。ワープ出口39bは、始動口振分装置36の直上に位置し、ワープ出口39bに案内された遊技球は、始動口振分装置36に入賞しやすくなる。
The
遊技盤3003は、ワープ口39aからワープ出口39bの流路中にポイントゲート483を配設する。たとえば、ポイントゲート483は、ワープ口39aの直下に設けられる。なお、ポイントゲート483は、ポイントスイッチ48aをゲートタイプのセンサとしてもよいし、フラットタイプのセンサとしてもよい。たとえば、遊技機10は、ポイントスイッチ48aをフラットタイプのセンサとした場合、ポイントスイッチ48aをフラットタイプのセンサとし、センターケース40内のステージ上の転動面に備えることができる。この場合、遊技機10は、ステージ上を転動する遊技球を2回以上検出するようにしてもよく、転動回数が大きくなるほどに付与されるポイントが増大する期待感を遊技者に提供できる。
The
また、ポイントゲート483は、ワープ通路内に設けることで、遊技機10は、1つの遊技球について始動口振分装置36への遊技球の入賞と、ポイントゲート483入賞の発生の期待感を遊技者に提供できる。また、遊技機10は、ワープ口39aへの遊技球の流入をポイントゲート483への入賞条件とするので、ポイントゲート483への入賞頻度を低減させて、ポイントの価値を高めることができる。
Further, by providing the
なお、ポイントゲート483は、普通変動入賞装置37や一般入賞口35、始動口振分装置36への入賞機会のある位置に設けられる。これにより、遊技機10は、普通変動入賞装置37や一般入賞口35、始動口振分装置36への入賞機会とポイントゲート483の入賞機会とを両立できる。
The
また、ポイント表示器493は、ポイントゲート483と離れて位置することから、ポイントゲート483に入賞した遊技球を追う遊技者の視界に入れることが難しい。これにより、遊技機10は、遊技者に遊技盤3003の全体を見渡すことを促すことができる。したがって、遊技者は、遊技盤3003の全体を見渡す機会を得て、従来見逃していた演出態様を感得することができる。
Further, since the
[第5の実施形態]
次に、第5の実施形態の遊技機10について図117を用いて説明する。第5の実施形態の遊技機10は、ポイントゲートとポイント表示器との配設位置が第1の実施形態、第3の実施形態、および第4の実施形態と相違する。図117は、第5の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。なお、第1の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する。
[Fifth Embodiment]
Next, the
遊技盤3004は、センターケース40の側方左側に特別変動入賞装置(大入賞口)38を配設し、特別変動入賞装置38の左下方にポイントゲート484とポイント表示器494とを配設する。たとえば、ポイントゲート484は、特別変動入賞装置38の近傍にあって、特別変動入賞装置38への入賞機会を逸した遊技球が入賞可能な位置に設けられる。これにより、遊技機10は、特別変動入賞装置38への入賞機会を逸した遊技球に対して遊技者に注目させることができる。このような遊技機10は、特別変動入賞装置38への入賞機会を逸した遊技球に対する遊技者の喪失感や不快感の軽減に寄与し、遊技者に継続して遊技をおこなうことの動機付けを与えることができる。
In the
また、ポイント表示器494は、ポイントゲート484の直下に位置することから、遊技機10は、ポイントゲート484への遊技球の入賞と、入賞に伴うポイント累積値の更新とを遊技者に容易に確認させることができる。
In addition, since the point indicator 494 is located immediately below the
[第6の実施形態]
次に、第6の実施形態の遊技機10について図118を用いて説明する。第6の実施形態の遊技機10は、ポイントゲートとポイント表示器との配設位置が第1の実施形態、および第3の実施形態乃至第5の実施形態と相違する。図118は、第6の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。なお、第1の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する。
[Sixth Embodiment]
Next, the
遊技盤3005は、センターケース40の側方左側に普図始動ゲート34を配設し、普図始動ゲート34の左下方にポイントゲート485を配設する。たとえば、ポイントゲート485は、普図始動ゲート34の近傍にある。通常、普図始動ゲート34は、遊技球が密に流下する領域にあり、遊技機10は、ポイントゲート485を普図始動ゲート34の近傍に設けることでポイントゲート485の入賞機会が大きくなることを期待できる。
In the
これにより、遊技機10は、表示装置41も表示する変動表示ゲームに加えて、ポイント遊技による興趣を得ることができる。
また、ポイント表示器495は、ポイントゲート485と離れて位置することから、ポイントゲート485に入賞した遊技球を追う遊技者の視界に入れることが難しい。これにより、遊技機10は、遊技者に遊技盤3005の全体を見渡すことを促すことができる。したがって、遊技者は、遊技盤3005の全体を見渡す機会を得て、従来見逃していた演出態様を感得することができる。
As a result, the
Further, since the
[第7の実施形態]
次に、第7の実施形態の遊技機10について図119から図125を用いて説明する。第7の実施形態の遊技機10は、ポイント遊技について変動表示ゲームの進行にもとづいてポイント累積値の更新と特典の付与とをおこなう点で第1の実施形態と相違する。まず、第7の実施形態の表示装置41における変動表示中画面と、ポイント表示器49の表示について図119から図122を用いて説明する。図119は、第7の実施形態の表示装置に表示する変動表示中画面と、ポイント表示器の表示例を示す図(その1)である。図120は、第7の実施形態の表示装置に表示する変動表示中画面と、ポイント表示器の表示例を示す図(その2)である。図121は、第7の実施形態の表示装置に表示する変動表示中画面と、ポイント表示器の表示例を示す図(その3)である。図122は、第7の実施形態の表示装置に表示する変動表示中画面と、ポイント表示器の表示例を示す図(その4)である。
[Seventh Embodiment]
Next, the
図119(1a)に示す変動表示中画面9301は、表示装置41における変動表示中画面を示す。変動表示中画面9301は、特図ゲーム遊技表示930と、保留消化表示931と、保留表示932を表示内容に含む。特図ゲーム遊技表示930は、表示領域中の特図ゲーム遊技表示領域に対応する。特図ゲーム遊技表示930は、特図ゲームの変動表示状態を飾り図柄930L,930C,930Rを用いて表示する。変動表示中画面9301は、飾り図柄930L,930C,930Rが変動中であることを示し、対応する特図ゲームが変動表示状態であることを示す。
A
保留表示932は、表示領域中の保留領域に対応する。保留表示932は、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとの保留記憶表示態様を表示する。たとえば特図変動表示ゲームの保留記憶数が「6」であるとき、保留表示932は、6つの保留記憶932a,932b,932c,932d,932e,932fを表示する。また保留表示932は、保留記憶932cや保留記憶932eの表示態様(保留記憶表示態様)を保留記憶932a,932b,932c,932d,932e,932fの表示態様と異ならせて、対応する特図変動表示ゲームの結果に対する期待度を報知する。
The
これにより、遊技機10は、変動表示予定の特図変動表示ゲームに対応する期待度を予め報知できる。
保留消化表示931は、表示領域中の保留消化領域に対応する。保留消化表示931は、変動表示中の特図変動表示ゲームに対応する保留記憶時の保留記憶931aを表示する。これにより、遊技機10は、変動表示中の特図変動表示ゲームに対応する保留記憶について予め報知した期待度を、変動表示中においても保留記憶931aにより明示できる。
Thereby, the
The reserved
図119(1b)に示すポイント累積値表示4911は、表示装置41が変動表示中画面9301を表示しているときの、ポイント表示器49の2桁の7セグメントLED49a,49bを示す。ポイント累積値表示4911は、ポイント累積値が「2」であることを示す。
A point
図119(2a)に示す変動表示中画面9302は、表示装置41における変動表示中画面9301の後の表示画面であって、リーチ時の変動表示中画面を示す。変動表示中画面9302は、特図ゲーム遊技表示930において、飾り図柄930L,930Rが「6」を表示する仮停止であることを示し、飾り図柄930Cが変動中であることを示す。変動表示中画面9302は、特図ゲーム遊技表示930において、飾り図柄930L,930C,930Rが「6」で停止するのを待つリーチ状態であることを示す。
A
図119(2b)に示すポイント累積値表示4912は、表示装置41が変動表示中画面9302を表示しているときの、ポイント表示器49の2桁の7セグメントLED49a,49bを示す。ポイント累積値表示4912は、ポイント累積値が「2」であることを示す。
A point
図120(3a)に示す変動表示中画面9303は、表示装置41における変動表示中画面9302の後の表示画面であって、リーチ時の変動表示中画面を示す。変動表示中画面9303は、特図ゲーム遊技表示929と、保留消化表示931と、保留表示932と、演出表示933を表示内容に含む。変動表示中画面9303は、特図ゲーム遊技表示930に代えて特図ゲーム遊技表示929を表示する。特図ゲーム遊技表示929は、特図ゲーム遊技表示930よりも小さな表示領域であり、特図ゲーム遊技表示930が表示する情報のうちの一部または全部を表示する。また、特図ゲーム遊技表示929は、表示領域のうちの隅部に位置する。
The
演出表示933は、表示領域中の演出領域に対応する。演出表示933は、特図ゲーム遊技表示930に代わって表示領域の中央部に位置する。演出表示933は、変動表示中の特図変動表示ゲームに対応する演出を表示する。演出表示933は、たとえばキャラクタ933a,933bを表示し、キャラクタ933aとキャラクタ933bが対決する演出を表示する。
The
図120(3b)に示すポイント累積値表示4913は、表示装置41が変動表示中画面9303を表示中のポイント表示器49の2桁の7セグメントLED49a,49bを示す。ポイント累積値表示4913は、ポイント累積値が「2」であることを示す。
The accumulated
図120(4a)に示す変動表示中画面9304は、表示装置41における変動表示中画面9303の後の表示画面であって、仮停止時の変動表示中画面を示す。変動表示中画面9304は、特図ゲーム遊技表示929と、保留消化表示931と、保留表示932と、演出表示933を表示内容に含む。特図ゲーム遊技表示929は、飾り図柄929L,929Rが「6」を表示する仮停止であることを示し、飾り図柄929Cが「7」を表示する仮停止であることを示す。
The
演出表示933は、たとえば、キャラクタ933a,933bやメッセージ「YOU LOSE …」を表示し、キャラクタ933aがキャラクタ933bとの対決に敗れた演出、すなわち遊技者にとって好ましくない結果を表示する。
The
図120(4b)に示すポイント累積値表示4914は、表示装置41が変動表示中画面9304を表示中のポイント表示器49の2桁の7セグメントLED49a,49bを示す。ポイント累積値表示4914は、ポイント累積値が「2」であることを示す。
The accumulated
図121(5a)に示す変動表示中画面9305は、表示装置41における変動表示中画面9304の後の表示画面であって、仮停止時の変動表示中画面を示す。変動表示中画面9305は、特図ゲーム遊技表示930と、保留消化表示931と、保留表示932を表示内容に含む。変動表示中画面9305は、特図ゲーム遊技表示929に代えて特図ゲーム遊技表示930を表示する。特図ゲーム遊技表示930は、飾り図柄930L,930Rが「6」を表示する仮停止であることを示し、飾り図柄930Cが「7」を表示する仮停止であることを示す。
The
図121(5b)に示すポイント累積値表示4915は、表示装置41が変動表示中画面9305を表示中のポイント表示器49の2桁の7セグメントLED49a,49bを示す。ポイント累積値表示4915は、ポイント累積値が「2」であることを示す。
The point
図121(6a)に示す変動表示中画面9306は、表示装置41における変動表示中画面9305の後の表示画面であって、再変動時の変動表示中画面を示す。変動表示中画面9306は、特図ゲーム遊技表示930と、保留消化表示931と、保留表示932を表示内容に含む。変動表示中画面9306は、特図ゲーム遊技表示930において飾り図柄930L,930Rが「6」を表示する仮停止であることを示し、飾り図柄930Cが再変動の後に特殊図柄「G」を表示する仮停止であることを示す。特殊図柄は、通常の変動表示中に現れない特殊な図柄である。特殊図柄については、図123を用いて後で説明する。特図ゲーム遊技表示930において飾り図柄930Cが特殊図柄「G」を表示する状態は、ポイント遊技においてポイント累積値を最大値に更新する契機となる状態である。
The
図121(6b)に示すポイント累積値表示4916は、表示装置41が変動表示中画面9306を表示中のポイント表示器49の2桁の7セグメントLED49a,49bを示す。ポイント累積値表示4916は、ポイント累積値が「99」であることを示す。すなわち、ポイント累積値表示4916は、飾り図柄930Cが特殊図柄「G」を表示したことにより、ポイント累積値が最大値に更新されたことを示す。
The point
図122(7a)に示す変動表示中画面9307は、表示装置41における変動表示中画面9306の後の表示画面であって、仮停止時の変動表示中画面を示す。変動表示中画面9307は、特図ゲーム遊技表示929と、保留消化表示931と、保留表示932と、演出表示933を表示内容に含む。変動表示中画面9307は、特図ゲーム遊技表示930に代えて特図ゲーム遊技表示929を表示する。変動表示中画面9307は、特図ゲーム遊技表示929において飾り図柄929L,929Rが「6」を表示する仮停止であることを示し、飾り図柄929Cが再変動の後に特殊図柄「G」を表示する仮停止であることを示す。
The
変動表示中画面9307は、演出表示933においてガチャ表示934と操作案内表示9241を含む。ガチャ表示934は、いわゆるガチャ(抽選器)を用いた抽選演出用表示である。ガチャ表示934は、遊技者に付与するポイント遊技の特典として、ガチャ遊技を提供する。ガチャ遊技は、映像出力や音声出力等遊技者が直接に感得できる形式の特典の一形態である。ガチャ表示934は、抽選球明示部9341と抽選操作表示部9342と、抽選球出口表示部9343を含む。抽選球明示部9341は、抽選対象となる抽選球(934a,934b,934c,…)を予め明示して、抽選確率やとり得る抽選結果を遊技者に案内する。たとえば抽選球明示部9341が10個の抽選球(934a,934b,934c,…)を明示するとき、抽選球明示部9341は、特定の抽選球の抽選確率が10分の1であることを示唆する。また、抽選球明示部9341は、抽選球934aと抽選球934bと抽選球934cの表示態様(たとえば色や大きさ、形状等)を違えて期待値の大きさが異なることを示唆する。抽選操作表示部9342は、回転可能な操作つまみを表示する。抽選球出口表示部9343は、抽選結果として得た抽選球934zの出口を表示する。
The changing
操作案内表示9241は、ポイント遊技の特典付与に関する操作(ガチャ操作)方法を文字や絵、アイコン等の視覚情報により遊技者に案内する表示である。また、操作案内表示9241は、オプション設定部(選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25b)25を操作案内表示924aとして明示して操作方法を案内する。たとえばガチャ操作において、選択ボタンスイッチ25aは抽選球明示部9341が明示する抽選球の撹拌操作を受け付け、決定ボタンスイッチ25bは抽選球明示部9341が明示する抽選球の取出操作を受け付ける。演出表示933は、選択ボタンスイッチ25aの入力を受け付けて抽選球明示部9341が明示する抽選球を撹拌する演出表示をおこない、決定ボタンスイッチ25bの入力を受け付けて抽選操作表示部9342で操作つまみを回転する演出表示をおこない、抽選球出口表示部9343から抽選結果として得た抽選球934zを取り出す演出表示をおこなう。
The
なお、抽選球明示部9341が明示する抽選球の表示態様を保留表示932が表示する保留記憶と対応付けてもよい。この場合、保留表示932が表示する保留記憶の数や表示態様にもとづいて、抽選球明示部9341が明示する抽選球の数や表示態様を決定することができる。また、ガチャ表示934における抽選回数は、1回に限らず2回以上であってもよい。その場合抽選回数の大きさは、保留表示932が表示する保留記憶と対応付けてもよい。これによれば、遊技機10は、遊技者に保留記憶数を大きくさせる動機付けを与えることができる。このような遊技機10は、稼働の向上が期待できる。
The display mode of the lottery balls specified by the lottery
また、抽選球明示部9341が明示する抽選球の表示態様は、最大値更新前のポイント累積値の大きさと対応付けてもよい。これによれば、遊技機10は、最大値に近いポイント累積値から最大値に更新された場合と、最大値から遠いポイント累積値から最大値に更新された場合とで、同じ結果を得る不公平感を緩和できる。このような遊技機10は、稼働の向上が期待できる。
The lottery
図122(7b)に示すポイント累積値表示4917は、表示装置41が変動表示中画面9307を表示中のポイント表示器49の2桁の7セグメントLED49a,49bを示す。ポイント累積値表示4917は、ポイント累積値が「0」であることを示す。すなわち、ポイント累積値表示4917は、ポイント遊技の特典付与に関する演出の開始契機をポイント累積値のリセット契機として、ポイント累積値がリセットされたことを示す。
The point
図122(8a)に示す変動表示中画面9308は、表示装置41における変動表示中画面9307の後の表示画面であって、仮停止時の変動表示中画面を示す。変動表示中画面9308は、特図ゲーム遊技表示929と、保留消化表示931と、保留表示932と、演出表示933を表示内容に含む。変動表示中画面9307は、特図ゲーム遊技表示930に代えて特図ゲーム遊技表示929を表示する。変動表示中画面9307は、特図ゲーム遊技表示929において飾り図柄929L,929Rが「6」を表示する仮停止であることを示し、飾り図柄929Cが再変動の後に特殊図柄「G」を表示する仮停止であることを示す。
The
変動表示中画面9308は、演出表示933として抽選結果として得た抽選球934zを用いて最終抽選結果を報知する。すなわち、変動表示中画面9307は、期待度報知に相当し、変動表示中画面9307は、結果報知に相当する。たとえば、変動表示中画面9308は、結果報知表示935を演出表示933の表示内容に含む。なお、結果報知表示935は、大当りの他に、小当りや潜伏確変、潜伏しない確変、時短、ハズレ等を報知するものであってもよい。変動表示中画面9308は、この後特図ゲーム遊技の結果を確定する表示をおこなう(図示省略)。
The
図122(8b)に示すポイント累積値表示4918は、表示装置41が変動表示中画面9308を表示中のポイント表示器49の2桁の7セグメントLED49a,49bを示す。ポイント累積値表示4918は、ポイント累積値が「0」であることを示す。
The point
次に、第7の実施形態の特殊図柄について図123を用いて説明する。図123は、第7の実施形態の特殊図柄の表示態様の一例を示す図である。
特殊図柄は、その表示態様により結果に対する期待度を報知可能な図柄であり、通常の飾り図柄と区別される。特殊図柄は、通常の変動表示において出現せず、特定の場合に出現して遊技者に期待度を報知する役割を有する。たとえば遊技機10は、4種類の特殊図柄を有し、1つ目の特殊図柄は、鋸歯状の外形を有する吹き出しを背景に図柄「G」を重ねて表わされ、大当りを報知対象とする。2つ目の特殊図柄は、六角形の外形を背景に図柄「G」を重ねて表わされ、小当りを報知対象とする。3つ目の特殊図柄は、円形の外形を背景に図柄「G」を重ねて表わされ、潜伏確変を報知対象とする。4つ目の特殊図柄は、背景なしに図柄「G」のみで表わされ、ハズレを報知対象とする。
Next, the special symbols of the seventh embodiment will be described with reference to FIG. 123. FIG. 123 is a diagram showing an example of a display mode of special symbols according to the seventh embodiment.
The special design is a design that can notify the degree of expectation for the result depending on its display mode, and is distinguished from a normal decorative design. The special symbol does not appear in the normal variable display, but appears in a specific case to inform the player of the degree of expectation. For example, the
なお、各特殊図柄は、必ずしも確定的な結果として対応する報知対象を報知(たとえば100%大当り)するものでなくてもよく、確率的な確からしさとして対応する報知対象を報知(たとえば50%大当り)するものであってもよい。また、各特殊図柄は、必ずしも1つの報知対象に対応(たとえば大当りだけ)するものでなくてもよく、2以上の報知対象に対応(たとえば大当りと小当り)するものであってもよい。 It should be noted that each special symbol does not necessarily notify the corresponding notification target as a definite result (for example, 100% big hit), but notifies the corresponding notification target as stochastic probability (for example, 50% big hit). ) May be used. Further, each special symbol does not necessarily correspond to one notification target (for example, only a big hit), and may correspond to two or more notification targets (for example, a big hit and a small hit).
また、各特殊図柄は、対応する報知対象が固定されるものでなくてもよく、条件によって報知対象が変更されるものであってもよい。たとえば、特殊図柄の1つは、通常ハズレに対応するが、画像エフェクトがかかることにより大当りに対応するものであってもよい。画像エフェクトとは、通常時の特殊図柄の表示態様を変更するものであり、たとえば、色変化や大きさ変化、変形等がある。 In addition, as for each special symbol, the corresponding notification target does not have to be fixed, and the notification target may be changed depending on conditions. For example, one of the special symbols usually corresponds to a loss, but it may correspond to a big hit when an image effect is applied. The image effect is to change the display mode of the special pattern at the normal time, and for example, there is a color change, a size change, a deformation, or the like.
次に、第7の実施形態のポイント制御処理とポイント交換処理について説明する。
〔ポイント制御処理〕
まず、ポイント制御処理について図124を用いて説明する。図124は、第7の実施形態の演出制御装置におけるポイント制御処理のフローチャートを示す図である。ポイント制御処理は、メイン処理のステップD31で制御部によって実行される処理である。第7の実施形態のポイント制御処理は、第1の実施形態のポイント制御処理とステップD71からステップD73の処理で共通し、ステップD74以降の処理で相違する。
Next, the point control processing and the point exchange processing of the seventh embodiment will be described.
[Point control processing]
First, the point control process will be described with reference to FIG. FIG. 124 is a diagram showing a flowchart of the point control process in the effect control device of the seventh embodiment. The point control process is a process executed by the control unit in step D31 of the main process. The point control processing of the seventh embodiment is common to the point control processing of the first embodiment in the processing of steps D71 to D73, and is different in the processing of step D74 and subsequent steps.
[ステップD71]制御部は、ポイント初期化処理を実行する。
[ステップD72]制御部は、ポイント更新処理を実行する。
[ステップD73]制御部は、ポイント交換処理を実行する。
[Step D71] The control unit executes a point initialization process.
[Step D72] The control unit executes point update processing.
[Step D73] The control unit executes point exchange processing.
[ステップD74]制御部は、第2ポイント交換処理を実行する。第2ポイント交換処理は、所定契機でポイント数の累積値をガチャ遊技(遊技者に付与する特典)に交換する処理である。第2ポイント交換処理については、図125を用いて後で説明する。 [Step D74] The control unit executes the second point exchange processing. The second point exchange process is a process of exchanging the cumulative value of the number of points for a gacha game (a privilege given to the player) at a predetermined opportunity. The second point exchange processing will be described later with reference to FIG. 125.
[ステップD75]制御部は、ポイント更新タイマがタイムアップしたか否かを判定する。ポイント更新タイマは、ポイント累積値を最大値に更新するタイミングを決定するのに用いられるタイマであり、第2ポイント交換処理においてタイマ値がセットされる。制御部は、ポイント更新タイマがタイムアップした場合にステップD76に進み、タイムアップしていない場合にステップD77に進む。 [Step D75] The control unit determines whether or not the point update timer has timed out. The point update timer is a timer used to determine the timing of updating the accumulated point value to the maximum value, and the timer value is set in the second point exchange processing. The control unit proceeds to step D76 when the point update timer times out, and proceeds to step D77 when the time has not expired.
[ステップD76]制御部は、ポイント累積値を最大値に更新する。
[ステップD77]制御部は、ポイントリセットタイマがタイムアップしたか否かを判定する。ポイントリセットタイマは、ポイント累積値をリセットするタイミングを決定するのに用いられるタイマであり、第2ポイント交換処理においてタイマ値がセットされる。制御部は、ポイントリセットタイマがタイムアップした場合にステップD78に進み、タイムアップしていない場合にポイント制御処理を終了する。
[Step D76] The control unit updates the cumulative point value to the maximum value.
[Step D77] The control unit determines whether or not the point reset timer has timed out. The point reset timer is a timer used to determine the timing of resetting the point cumulative value, and the timer value is set in the second point exchange processing. The control unit proceeds to step D78 if the point reset timer has timed up, and ends the point control process if not timed up.
[ステップD78]制御部は、ポイント累積値をリセットしてポイント制御処理を終了する。
〔第2ポイント交換処理〕
次に、第2ポイント交換処理について図125を用いて説明する。図125は、第7の実施形態の演出制御装置における第2ポイント交換処理のフローチャートを示す図である。第2ポイント交換処理は、ポイント制御処理のステップD74で制御部によって実行される処理である。第2ポイント交換処理は、ポイント累積値をガチャ遊技に交換する処理である。
[Step D78] The control unit resets the point cumulative value and ends the point control process.
[Second point exchange process]
Next, the second point exchange processing will be described with reference to FIG. 125. FIG. 125 is a view showing a flowchart of the second point exchange processing in the production control device of the seventh embodiment. The second point exchange process is a process executed by the control unit in step D74 of the point control process. The second point exchange process is a process of exchanging the accumulated point value for a gacha game.
[ステップD111]制御部は、特図変動表示ゲームの変動開始を検出し、検出した特図変動表示ゲームがガチャ遊技に対応するか否かを判定する。たとえば制御部は、演出制御装置300が遊技制御装置100から受信するコマンドの種別にもとづいて、特図変動表示ゲームがガチャ遊技に対応するか否かを判定できる。なお、特図変動表示ゲームがガチャ遊技に対応するか否かの判定は、コマンドの種別のほか、特図変動表示ゲームが導出する結果や、特図変動表示ゲームの変動時間(たとえばガチャ遊技をおこなうのに十分な変動時間)等を用いることができる。
[Step D111] The control unit detects a fluctuation start of the special figure fluctuation display game and determines whether the detected special figure fluctuation display game corresponds to a gacha game. For example, the control unit can determine whether or not the special figure variation display game corresponds to the gacha game, based on the type of command received by the
制御部は、特図変動表示ゲームがガチャ遊技に対応する場合にステップD112に進み、ガチャ遊技に対応しない場合に第2ポイント交換処理を終了する。
[ステップD112]制御部は、ガチャ遊技変動変更条件を取得する。ガチャ遊技変動変更条件は、変動開始を検出した特図変動表示ゲームをガチャ遊技変動に変更する条件である。たとえば、ガチャ遊技変動変更条件は、乱数抽選をおこなう場合の判定値である。なお、ガチャ遊技変動変更条件は、特図変動表示ゲームをガチャ遊技に変更可能とする遊技状態や累積ポイント値の範囲を定めるものであってもよい。
The control unit proceeds to step D112 when the special figure variation display game corresponds to the gacha game, and ends the second point exchange processing when the game does not correspond to the gacha game.
[Step D112] The control unit acquires a gacha game variation change condition. The gacha game variation change condition is a condition for changing the special figure variation display game in which the variation start is detected to a gacha game variation. For example, the gacha game variation change condition is a determination value when a random number lottery is performed. The gacha game variation changing condition may define a gaming state or a range of accumulated point values that allows the special figure variation display game to be changed to a gacha game.
[ステップD113]制御部は、乱数を取得する。
[ステップD114]制御部は、ガチャ遊技変動変更条件と乱数にもとづいてガチャ遊技変動変更をおこなうか否かを判定する。制御部は、ガチャ遊技変動変更をおこなう場合にステップD115に進み、ガチャ遊技変動変更をおこなわない場合に第2ポイント交換処理を終了する。
[Step D113] The control unit acquires a random number.
[Step D114] The control unit determines whether or not to change the gacha game variation based on the gacha game variation change condition and the random number. The control unit proceeds to step D115 when changing the gacha game variation, and ends the second point exchange processing when not changing the gacha game variation.
[ステップD115]制御部は、特図変動表示ゲームの演出表示をガチャ遊技変動に変更する。ガチャ遊技変動は、ガチャ遊技を含む演出表示である。たとえば、制御部は、メイン処理のステップD23における演出表示編集処理で編集した内容を差し替えることにより特図変動表示ゲームの演出表示をガチャ遊技変動に変更できる。また、制御部は、メイン処理のステップD23における演出表示編集処理で編集した内容を破棄して、演出表示編集処理で再編集をおこなってもよい。 [Step D115] The control unit changes the effect display of the special figure variation display game to gacha game variation. The gacha game variation is an effect display including a gacha game. For example, the control unit can change the effect display of the special figure variation display game to the gacha game variation by replacing the content edited in the effect display editing processing in step D23 of the main processing. Further, the control unit may discard the content edited in the effect display editing process in step D23 of the main process, and re-edit in the effect display editing process.
[ステップD116]制御部は、ポイント更新タイマをセットする。ポイント更新タイマのタイマ値は、特図変動表示ゲームでおこなうガチャ遊技のタイミングに合わせて決定する。なお、ポイント更新タイマのタイマ値は、コマンドの種別に応じて予め設定されるものであってもよい。 [Step D116] The control unit sets a point update timer. The timer value of the point update timer is determined in accordance with the timing of the gacha game played in the special figure variation display game. The timer value of the point update timer may be preset according to the type of command.
[ステップD117]制御部は、ポイントリセットタイマをセットする。ポイントリセットタイマのタイマ値は、特図変動表示ゲームでおこなうガチャ遊技のタイミングに合わせて決定する。なお、ポイントリセットタイマのタイマ値は、コマンドの種別に応じて予め設定されるものであってもよい。制御部は、ポイントリセットタイマをセットした後、第2ポイント交換処理を終了する。 [Step D117] The control unit sets the point reset timer. The timer value of the point reset timer is determined in accordance with the timing of the gacha game played in the special figure variation display game. The timer value of the point reset timer may be preset according to the type of command. After setting the point reset timer, the control unit ends the second point exchange processing.
上述した第7の実施形態の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、前面側にポイントゲート48とポイント表示器49を備える。ポイントゲート48は、ポイントスイッチ48aを備え、ポイントゲート48に入賞(通過を含む)した遊技球をポイントスイッチ48aにより検出する。遊技機10は、ポイントゲート48の入賞検出(通過検出を含む遊技媒体の検出)を契機に所定のポイント数を決定する。遊技機10は、決定したポイント数を所定期間(所定状態にある間を含む)に累積したポイント累積値を算出する。ポイント表示器49は、ポイント累積値を表示する。遊技機10は、所定の大きさのポイント累積値を特典に交換する。交換対象となる特典は、演出表示装置300によって提示可能な演出態様である。また、交換対象となる特典は、遊技制御装置100が関係しない演出態様である。
The
(1) The
(2)遊技機10は、特典として変動表示ゲームの演出態様を変更する。
(3)遊技機10は、ポイントゲート48に入賞によらない第2のポイント累積値更新手段を有し、変動表示ゲームの所定の属性にもとづいてポイント累積値を当該変動表示ゲームの変動表示中にポイント累積値の更新と、ポイント累積値の特典への交換とをおこなう。
(2) The
(3) The
(4)変動表示ゲームの所定の属性は、変動表示ゲームが導出する結果、変動表示ゲームに対応するコマンド種別、あるいは変動表示ゲームの変動時間である。
[第8の実施形態]
次に、第8の実施形態の遊技機10について図126を用いて説明する。第8の実施形態の遊技機10は、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果に関連して始動記憶の保留表示態様を変更する保留予告演出を実行可能である。遊技機10は、所定の一般入賞口への入賞契機を保留予告演出の実行契機とすることができる。図126は、第8の実施形態の遊技機における入賞口等の配置の一例を示す図である。なお、第1の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する。
(4) The predetermined attribute of the variable display game is the command type corresponding to the variable display game, or the variable time of the variable display game, as a result of being derived by the variable display game.
[Eighth Embodiment]
Next, the
遊技機10は、前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納して遊技盤3006を備え、オプション設定部25を含む上皿21、操作部24等を前面枠12の下部に備える。
The
遊技盤3006は、遊技領域32の中央部に表示装置41を備え、表示装置41の側方右側に普図始動ゲート34を設ける。また、遊技盤3006は、表示装置41の下方左側に一般入賞口351を配置し、表示装置41の下方右側に一般入賞口352を配置する。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、それぞれ独立した入賞口スイッチ(たとえば入賞口スイッチ35a(図3参照)等)により検出される。
The
また、遊技盤3006は、表示装置41の下方に始動入賞口36(第1始動入賞口、始動入賞領域)を設ける。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図3参照)により検出される。また、遊技盤3006は、始動入賞口36の直下に普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動入賞領域)を設ける。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図3参照)により検出される。
Further, the
また、遊技盤3006は、表示装置41の下方であって、始動入賞口36よりも右側に特別変動入賞装置(大入賞口)38を配設する。特別変動入賞装置38に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ38a(図3参照)により検出される。
Further, the
遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、表示装置41の左方の領域が左側遊技領域とされ、表示装置41の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口360や一般入賞口351への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37や特別変動入賞装置38や一般入賞口352への入賞を狙うことができるようになっている。
In the
遊技制御装置100は、各種入賞口における入賞を検出して所定のコマンドを発行することで演出制御装置300に各種入賞口における入賞を通知することができる。次に、各種入賞口における入賞の通知に用いられるコマンドについて図127を用いて説明する。図127は、第8の実施形態の機種仕様系コマンド一覧表の一例を示す図である。
The
遊技制御装置100は、CPU111Aのシリアル通信機能を用いてシリアル通信により機種仕様系コマンドを演出制御装置300に送信する。演出制御装置300は、機種仕様系コマンドを受信して所要の保留予告演出に関する処理(たとえば、後で図140を用いて説明する保留演出設定処理)をおこなう。
The
なお、演出制御装置300は、受信コマンド解析処理のステップD62における単発系コマンド処理(図103参照)の処理範囲に機種仕様系コマンドを含めて、受信した機種仕様系コマンドに対応する処理を実行できる。
The
機種仕様系コマンド(受信コマンド)は、MODEのデータ(1バイト)とACTIONのデータ(1バイト)とを含む構成である。
機種仕様系コマンドは、大入賞口カウントコマンドと、始動入賞口入賞コマンドと、普電入賞コマンドと、一般入賞口A入賞コマンドと、一般入賞口B入賞コマンドとを含む。大入賞口カウントコマンドは、遊技制御装置100が演出制御装置300に特別変動入賞装置38への入賞を通知するコマンドである。大入賞口カウントコマンドは、MODE「A7H」とACTION「08H」とにより指定される。大入賞口カウントコマンドにおけるACTION「08H」は、特別変動入賞装置38への入賞に対応する賞球数を示し、たとえば8個である。始動入賞口入賞コマンドは、遊技制御装置100が演出制御装置300に始動入賞口36への入賞を通知するコマンドである。始動入賞口入賞コマンドは、MODE「A8H」とACTION「04H」とにより指定される。始動入賞口入賞コマンドにおけるACTION「04H」は、始動入賞口36への入賞に対応する賞球数を示し、たとえば4個である。普電入賞コマンドは、遊技制御装置100が演出制御装置300に普通変動入賞装置37(普通電動役物)への入賞を通知するコマンドである。普電入賞コマンドは、MODE「A9H」とACTION「01H」とにより指定される。普電入賞コマンドにおけるACTION「01H」は、始動入賞口36への入賞に対応する賞球数を示し、たとえば1個である。
The model specification command (reception command) is configured to include MODE data (1 byte) and ACTION data (1 byte).
The model specification type commands include a special winning opening count command, a starting winning opening winning command, a Hoden winning command, a general winning opening A winning command, and a general winning opening B winning command. The special winning opening count command is a command for the
一般入賞口A入賞コマンドは、遊技制御装置100が演出制御装置300に一般入賞口351への入賞を通知するコマンドである。一般入賞口A入賞コマンドは、MODE「AAH」とACTION「03H」とにより指定される。一般入賞口A入賞コマンドにおけるACTION「03H」は、一般入賞口351への入賞に対応する賞球数を示し、たとえば3個である。一般入賞口B入賞コマンドは、遊技制御装置100が演出制御装置300に一般入賞口352への入賞を通知するコマンドである。一般入賞口B入賞コマンドは、MODE「ABH」とACTION「05H」とにより指定される。一般入賞口B入賞コマンドにおけるACTION「05H」は、一般入賞口352への入賞に対応する賞球数を示し、たとえば5個である。
The general winning opening A winning command is a command for the
演出制御装置300は、このような機種仕様系コマンドを受信して各種入賞口への入賞を検出することができる。演出制御装置300は、機種仕様系コマンドのうち一般入賞口A入賞コマンドを受信して一般入賞口351への入賞を保留予告演出の実行契機とすることができる。
The
また、演出制御装置300は、一般入賞口352への入賞を保留予告演出の実行契機とすることもできる。演出制御装置300は、機種仕様系コマンドのうち一般入賞口B入賞コマンドを受信して一般入賞口352への入賞を保留予告演出の実行契機とすることができる。
Further, the
また、演出制御装置300は、保留予告演出の実行契機とする一般入賞口を遊技状態に応じて切り替えることができる。たとえば、演出制御装置300は、左打ちの遊技状態(たとえば通常遊技状態)において一般入賞口351への入賞を保留予告演出の実行契機とすることができる。また、演出制御装置300は、右打ちの遊技状態(たとえば普電サポート遊技状態)において一般入賞口352への入賞を保留予告演出の実行契機とすることができる。このように、遊技機10は、機種仕様系コマンドを用いて所定の一般入賞口への入賞契機を保留予告演出の実行契機とすることができる。
Moreover, the
次に、第8の実施形態の表示装置における変動表示画面について図128を用いて説明する。図128は、第8の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図である。
図128(1)に示す表示画面600は、変動表示ゲームにおいて図柄停止中の表示装置41の表示内容である。表示画面600は、2組の飾り図柄と、特図1保留数表示603と、特図2保留数表示604と、保留表示605と、保留消化表示606を表示内容に含む。
Next, the variable display screen in the display device of the eighth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 128 is a diagram showing an example of a display screen in the display device of the eighth embodiment.
The
2組の飾り図柄は、第1飾り図柄として大図柄群601と、第2飾り図柄として小図柄群602とがある。大図柄群601は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群601は、表示装置41の略中央部に大きく表示される。大図柄群601は、左図柄601Lと中図柄601Cと右図柄601Rとを含む。表示画面600の左図柄601Lと中図柄601Cと右図柄601Rは、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄停止状態であることを示す。
The two sets of decorative designs include a
一般に、大図柄群601は、左図柄601L、右図柄601R、中図柄601Cの順に変動を開始し、左図柄601L、右図柄601R、中図柄601Cの順に停止(仮停止を含む)する。そのため、大図柄群601は、多くの場合において、左図柄601Lと右図柄601Rとでリーチ態様を形成し、中図柄601Cの停止を待って当り態様を形成可能にする。
Generally, the
大図柄群601を構成する図柄(左図柄601Lと中図柄601Cと右図柄601R)は、主として意匠性の高い装飾図柄による。たとえば、表示画面600は、左図柄601Lとして五角形の額縁状の概形に男の子のようなキャラクタを表示して全体としての図柄の識別力を確保しながら、漢数字「一」を表示して確実な識別力を担保する。同様にして、表示画面600は、左図柄601Cとして五角形の額縁状の概形に虎のようなキャラクタを表示して全体としての図柄の識別力を確保しながら、漢数字「三」を表示して確実な識別力を担保する。表示画面600は、左図柄601Rとして五角形の額縁状の概形にロケットのようなキャラクタを表示して全体としての図柄の識別力を確保しながら、漢数字「五」を表示して確実な識別力を担保する。
The symbols (the
小図柄群602は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報知を担当する。そのため、小図柄群602は、大図柄群601による表示演出を邪魔せず視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群602は、主として装飾図柄Cによる左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面600の小図柄群602における左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄停止状態であることを示す。たとえば、表示画面600は、小図柄群602における左図柄として数字「1」を表示し、中図柄として数字「3」を表示し、右図柄として数字「5」を表示する。
The
一般に、大図柄群601は、小図柄群602と比較して、大きく表示され、表示位置の自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群602は、大図柄群601と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固定)。
In general, the
これらによって遊技機10は、大図柄群601について表示演出の多様性を確保しながら小図柄群602について視認性を確保し、遊技者の遊技状態把握を容易にすることができる。
By these, the
特図1保留数表示603は、特図1ゲームの保留記憶数(始動記憶数)を表示する。たとえば、特図1ゲームの保留記憶は、始動入賞口36への入賞を契機にして生じる。特図2保留数表示604は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。たとえば、特図2ゲームの保留記憶は、普通変動入賞装置37への入賞を契機にして生じる。
The special figure 1 pending number display 603 displays the pending storage number (starting storage number) of the special figure 1 game. For example, the pending storage of the special figure 1 game is triggered by the winning of the
保留表示605は、その表示態様により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。保留表示605が表示する保留記憶数は、遊技状態に応じて、特図1保留数表示603が表示する保留記憶数、または特図2保留数表示604が表示する保留記憶数のいずれか、または双方の合計数に相当する。 Depending on the display mode, the hold display 605 can clearly indicate the number of held storages of the special figure variation display game, and can also notify the expected degree of the game result for each held storage. The number of holding storages displayed by the holding display 605 is either the number of holding storages displayed by the special figure 1 holding number display 603 or the number of holding storages displayed by the special figure 2 holding number display 604, or depending on the game state. It corresponds to the total number of both.
なお、保留表示605が表示する保留記憶数は、「0」から「4」までの値とし、これを超える保留記憶数を表示対象外とする。遊技機10は、保留表示605が一部の保留記憶を表示対象外としても、特図1保留数表示603と特図2保留数表示604とによって正確な保留記憶数の表示を担保できる。
It should be noted that the number of pending storages displayed by the pending display 605 is a value from “0” to “4”, and the number of pending storages exceeding this is excluded from the display target. The
保留消化表示606は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。すなわち、遊技機10は、保留表示605と保留消化表示606とを用いて保留予告演出をおこなうことができる。保留予告演出は、保留表示605と保留消化表示606とを用いておこなう先読み演出の一態様である。
Depending on the display mode, the hold depletion display 606 can indicate that the special figure variable display game is in a variable display state, and can also notify the degree of expectation for the game result. That is, the
表示画面600は、特図1保留数表示603が示す特図1ゲームの保留記憶数が「0」であり、特図2保留数表示604が示す特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることから、保留表示605が示す保留記憶数も「0」である。また、表示画面600は、保留消化表示606により特図変動表示ゲームが図柄停止中であることを示す。
On the
また、遊技機10は、大図柄群601と小図柄群602について変動表示中の変動態様を異なるものとすることができる。たとえば、遊技機10は、大図柄群601について縦スクロールとするとき、大図柄群601と小図柄群602との区別を容易にすることができる。また、遊技機10は、大図柄群601と小図柄群602とで非同期に図柄を更新する場合があっても、遊技者に与える違和感を軽減できる。
Further, the
図128(2)に示す表示画面608は、変動表示ゲームにおいて図柄変動中の表示装置41の表示内容である。表示画面608は、特図1保留数表示603が示す特図1ゲームの保留記憶数が「1」であり、特図2保留数表示604が示す特図2ゲームの保留記憶数が「0」である。保留表示605は、特図1保留数表示603が表示する保留記憶数を表示する遊技状態であり、特図1ゲームの保留記憶数「1」に対応して保留記憶数「1」を示す。なお、保留表示605は、保留記憶数に対応する台座上に球状表示をおこなうことで保留記憶数を示す。
The
また、表示画面608は、保留消化表示606により特図変動表示ゲームが図柄変動中であることを示す。なお、保留消化表示606は、対応する台座上に、保留消化表示606より大きな球状表示をおこなうことで保留消化中であることを示す。
In addition, the
表示画面608の左図柄601Lと中図柄601Cと右図柄601Rは、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄変動状態であることを示す。また、表示画面608の小図柄群602における左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄変動状態であることを示す。
The
次に、イベント契機で保留予告演出を表示する保留予告演出領域について図129を用いて説明する。図129は、第8の実施形態の表示装置におけるイベント契機の保留予告演出領域の一例を示す図である。 Next, with reference to FIG. 129, the pending notice effect area for displaying the pending notice effect upon the event will be described. FIG. 129 is a diagram showing an example of an event-triggered pending notice effect area in the display device of the eighth embodiment.
遊技機10は、表示装置41において、一般入賞口351への入賞契機、すなわちイベント契機で保留予告演出をおこなうことができる。表示装置41は、変動表示中の表示画面において、大図柄群表示領域611と保留予告演出領域612,613,614,615を含む。大図柄群表示領域611は、表示装置41の略中央部にあって大図柄群601を表示する。保留予告演出領域612,613,614,615は、保留予告演出を表示する。
On the
保留予告演出領域612は、表示装置41の表示領域左下部にあって表示画面内で起点となる保留予告演出(第1予告表示演出)を表示する。
保留予告演出領域613は、表示画面内で第1発展形態となる保留予告演出(第2予告表示演出)を表示する。保留予告演出領域613は、表示装置41の表示領域左上部にある。また、保留予告演出領域613は、保留予告演出領域612と一部が重なる。これにより、遊技機10は、保留予告演出領域612と保留予告演出領域613の関連性を示すことができる。
The pending
The pending
保留予告演出領域614は、表示画面内で第2発展形態となる保留予告演出(第3予告表示演出)を表示する。保留予告演出領域614は、表示装置41の表示領域左端部および表示領域右上部を除く範囲にある。保留予告演出領域614は、保留予告演出領域613と一部が重なる。これにより、遊技機10は、保留予告演出領域613と保留予告演出領域614の関連性を示すことができる。
The pending
保留予告演出領域615は、表示画面内で第3発展形態となる保留予告演出(最終予告表示演出)を表示する。保留予告演出領域615は、表示装置41の表示領域下部にある。保留予告演出領域615は、保留予告演出領域614と一部が重なる。これにより、遊技機10は、保留予告演出領域614と保留予告演出領域615の関連性を示すことができる。また、保留予告演出領域615は、保留表示605と保留消化表示606の一部または全部と重なる。これにより、遊技機10は、保留予告演出領域615と保留表示605との関連性、または保留予告演出領域615と保留消化表示606との関連性を示すことができる。
The pending
また、遊技機10は、遊技盤3006にあって表示装置41の下方に一般入賞口351を配置する。一般入賞口351と保留予告演出領域612は、鉛直線上に並ぶ。一般入賞口351は、表示装置41の表示領域外にあって保留予告演出領域610を設ける。保留予告演出領域610は、表示画面外で起点となる保留予告演出(一般入賞口予告表示演出)を表示する。保留予告演出領域610は、保留予告演出領域612と鉛直線上に並ぶ。これにより、遊技機10は、保留予告演出領域610と保留予告演出領域612の関連性を示すことができる。
Further, the
一般入賞口351は、表示灯351L(たとえばLED)を有する。演出制御装置300は、一般入賞口351への遊技球351yの入賞検出を契機にして、表示灯351Lを所要の点灯態様とする。演出制御装置300は、表示灯351Lの点灯態様によって一般入賞口予告表示演出をおこなうことができる。
The general winning
演出制御装置300は、保留予告演出領域610における保留予告演出を、後段の保留予告演出領域612における保留予告演出に引き継ぐことができる。また、演出制御装置300は、保留予告演出領域612における保留予告演出を、後段の保留予告演出領域613における保留予告演出に引き継ぐことができる。演出制御装置300は、保留予告演出領域613における保留予告演出を、後段の保留予告演出領域614における保留予告演出に引き継ぐことができる。演出制御装置300は、保留予告演出領域614における保留予告演出を、後段の保留予告演出領域615における保留予告演出に引き継ぐことができる。
The
このようにして、遊技機10は、多段階(たとえば5段階)の保留予告演出をおこなうことができる。そして、遊技機10は、保留予告演出領域の配置位置にもとづく関連性を各保留予告演出に与えることで、多段階の保留予告演出を遊技者にとって理解容易なものとしている。遊技機10は、このような多段階の保留予告演出を、打ち上げ花火をモチーフにしておこなう。なお、打ち上げ花火をモチーフにした保留予告演出は、一例であってその他のモチーフを用いたものであってもよい。遊技機10は、保留予告演出を多段階に構成することによって、前段の保留予告演出に賑やかし演出としての性格を与えることができる。賑やかし演出は、演出が単調にならないように変化を与える演出である。
In this way, the
次に、各保留予告演出の態様について説明する。まず、一般入賞口予告表示演出について図130を用いて説明する。図130は、第8の実施形態の一般入賞口予告表示演出における表示灯の点灯態様と期待度の関係の一例を示す図である。 Next, a mode of each pending notice effect will be described. First, the general winning opening notice display effect will be described with reference to FIG. FIG. 130 is a diagram showing an example of the relationship between the lighting mode of the indicator lamp and the degree of expectation in the general winning a prize notice display effect of the eighth embodiment.
遊技機10は、表示灯351Lの点灯態様によって一般入賞口予告表示演出をおこなう。演出制御装置300は、一般入賞口A入賞コマンドの受信、すなわち一般入賞口351への入賞検出を一般入賞口予告表示演出の実行契機とすることができる。なお、一般入賞口予告表示演出は、保留予告演出の一部を構成することから、一般入賞口351への入賞検出は、保留予告演出の実行契機の1つとみなすことができる。
The
一般入賞口予告表示演出は、打ち上げ花火をモチーフにした保留予告演出のうち打ち上げ筒に相当する演出を担当する。遊技機10は、一般入賞口351を発射筒、一般入賞口351への遊技球の入賞を玉(花火)の装填に見立て、表示灯351Lの点灯で発射を演出する。
The general winning a prize notice display effect is in charge of an effect corresponding to a launch tube in the hold notice effect having a launch fireworks motif. The
表示灯351Lの点灯態様は、パターンP10からパターンP15まである。パターンP10は、所定期間(たとえば256ms)の白色の点灯態様である。パターンP11は、所定期間(たとえば256ms)の青色の点灯態様である。パターンP12は、所定期間(たとえば256ms)の緑色の点灯態様である。パターンP13は、所定期間(たとえば512ms)の赤色の点灯態様である。パターンP14は、所定期間(たとえば512ms)の桜色の点灯態様である。パターンP15は、所定期間(たとえば512ms)の虹色の点灯態様である。たとえば、虹色の点灯態様は、所定期間のうちに虹色を構成する7色を順次切り替えるようにしてもよいし、疑似的に3色または4色を切り替えるようにしてもよい。 The lighting mode of the indicator light 351L includes patterns P10 to P15. The pattern P10 is a white lighting mode for a predetermined period (for example, 256 ms). The pattern P11 is a blue lighting mode for a predetermined period (for example, 256 ms). The pattern P12 is a green lighting mode for a predetermined period (for example, 256 ms). Pattern P13 is a red lighting mode for a predetermined period (for example, 512 ms). Pattern P14 is a cherry blossom lighting mode for a predetermined period (for example, 512 ms). The pattern P15 is a rainbow-colored lighting mode for a predetermined period (for example, 512 ms). For example, as for the rainbow-colored lighting mode, the seven colors forming the rainbow color may be sequentially switched within a predetermined period, or the three or four colors may be pseudo-switched.
パターンP10からパターンP15には、それぞれ変動表示ゲームの結果態様に対応する期待度(たとえば、当り期待度)が設定される。なお、期待度は、当りの導出可能性に対応するものに限らず、リーチやスーパーリーチ等、変動表示演出の発展段階に対応するものであってもよい。なお、一般入賞口予告表示演出は、他の段階の保留予告演出と独立に期待度を報知するものであってもよいし、他の段階の保留予告演出との組合せで期待度を報知するものであってもよい。 In the patterns P10 to P15, the degree of expectation (for example, the degree of expectation of winning) corresponding to the result mode of the variable display game is set. It should be noted that the degree of expectation is not limited to one that corresponds to the possibility of deriving the hit, but may be one that corresponds to the development stage of the variable display effect such as reach or super reach. It should be noted that the general winning a prize notice display effect may notify the expectation degree independently of the hold notice effect of other stages, or may notify the expectation degree in combination with the hold notice effect of another stage. May be
遊技機10は、パターンP10に最も低い期待度を設定し、パターンP15に最も高い期待度を設定し、パターンP10からパターンP15まで段階的に高くなる期待度を設定する。なお、遊技機10は、たとえば0%〜100%までの具体的な期待度をパターンP10からパターンP15に設定するものであってもよいし、たとえば「低」、「中」、「高」のように、大まかな期待度の大きさを設定するものであってもよい。
The
なお、遊技機10は、前段の保留予告演出に相当することから賑やかし演出としての性格を一般入賞口予告表示演出に与える。そのため、遊技機10は、一般入賞口予告表示演出において低い期待度が設定された表示態様(たとえば、パターンP10やパターンP11)を高頻度で選択して後段の保留予告演出に期待度報知を委ね、高い期待度が設定された表示態様(たとえば、パターンP12からパターンP15)を低頻度で選択して期待度報知をレア演出とする。
In addition, since the
なお、一般入賞口予告表示演出は、第1予告表示演出へと接続して保留予告演出を継続するが、第1予告表示演出へと接続することなく一般入賞口予告表示演出をもって保留予告演出を終了するものであってもよい。 In addition, although the general winning a prize notice display effect is connected to the first notice display effect and the hold notice effect is continued, the hold notice effect is made with the general prize hole notice display effect without being connected to the first notice display effect. It may be terminated.
次に、第1予告表示演出について図131を用いて説明する。図131は、第8の実施形態の第1予告表示演出における表示態様と期待度の関係の一例を示す図である。
第1予告表示演出は、保留予告演出領域612にて実行される演出である。第1予告表示演出は、一般入賞口予告表示演出の後段にあって表示画面内で起点となる保留予告演出である。第1予告表示演出は、打ち上げ花火をモチーフにした保留予告演出のうち花火が引く尾に相当する演出を担当する。
Next, the first notice display effect will be described with reference to FIG. 131. FIG. 131 is a diagram showing an example of the relationship between the display mode and the degree of expectation in the first notice display effect of the eighth embodiment.
The first notice display effect is an effect executed in the hold
第1予告表示演出における表示態様は、パターンP20からパターンP25まである。パターンP20は、打ち上げ花火が白色の細い尾を引く表示態様である。パターンP21は、打ち上げ花火が青色の細い尾を引く表示態様である。パターンP22は、打ち上げ花火が緑色の太い尾を引く表示態様である。パターンP23は、打ち上げ花火が赤色の太い尾を引く表示態様である。パターンP24は、打ち上げ花火が桜色の華やかな尾を引く表示態様である。パターンP25は、打ち上げ花火が虹色の華やかな尾を引く表示態様である。 The display modes in the first notice display effect include patterns P20 to P25. The pattern P20 is a display mode in which the fireworks display has a thin white tail. The pattern P21 is a display mode in which a fireworks display has a thin blue tail. The pattern P22 is a display mode in which fireworks display a thick green tail. The pattern P23 is a display mode in which fireworks display a red thick tail. The pattern P24 is a display mode in which fireworks display a gorgeous cherry-colored tail. The pattern P25 is a display mode in which fireworks display a gorgeous rainbow-colored tail.
パターンP20からパターンP25には、それぞれ変動表示ゲームの結果態様に対応する期待度(たとえば、当り期待度)が設定される。なお、期待度は、当りの導出可能性に対応するものに限らず、リーチやスーパーリーチ等、変動表示演出の発展段階に対応するものであってもよい。なお、第1予告表示演出は、他の段階の保留予告演出と独立に期待度を報知するものであってもよいし、他の段階の保留予告演出との組合せで期待度を報知するものであってもよい。 In the patterns P20 to P25, expectation levels (e.g., winning expectations) corresponding to the result modes of the variable display game are set. It should be noted that the degree of expectation is not limited to one that corresponds to the possibility of deriving the hit, but may be one that corresponds to the development stage of the variable display effect such as reach or super reach. It should be noted that the first notice display effect may notify the expectation degree independently of the hold notice effect of another stage, or may notify the expectation degree in combination with the hold notice effect of another stage. It may be.
遊技機10は、パターンP20に最も低い期待度を設定し、パターンP25に最も高い期待度を設定し、パターンP20からパターンP25まで段階的に高くなる期待度を設定する。なお、遊技機10は、たとえば0%〜100%までの具体的な期待度をパターンP20からパターンP25に設定するものであってもよいし、たとえば「低」、「中」、「高」のように、大まかな期待度の大きさを設定するものであってもよい。
The
なお、遊技機10は、表示画面内で起点となる演出であることから賑やかし演出としての性格を第1予告表示演出に与える。そのため、遊技機10は、第1予告表示演出において低い期待度が設定された表示態様(たとえば、パターンP20やパターンP21)を高頻度で選択して後段の保留予告演出に期待度報知を委ね、高い期待度が設定された表示態様(たとえば、パターンP22からパターンP25)を低頻度で選択して期待度報知をレア演出とする。
Since the
なお、第1予告表示演出は、第2予告表示演出へと接続して保留予告演出を継続するが、第2予告表示演出へと接続することなく第1予告表示演出をもって保留予告演出を終了するものであってもよい。 The first notice display effect is connected to the second notice display effect to continue the hold notice effect, but the hold notice effect is ended with the first notice display effect without being connected to the second notice display effect. It may be one.
次に、第2予告表示演出について図132を用いて説明する。図132は、第8の実施形態の第2予告表示演出における、(1)表示態様と期待度の関係の一例と、(2)保留予告演出領域における表示位置の一例と、(3)表示態様の変化の一例とを示す図である。 Next, the second notice display effect will be described with reference to FIG. FIG. 132 is a diagram illustrating (1) an example of the relationship between the display mode and the degree of expectation, (2) an example of the display position in the pending notice effect region, and (3) a display mode in the second notice display effect of the eighth embodiment And FIG.
第2予告表示演出は、保留予告演出領域613にて実行される演出である。第1予告表示演出は、一般入賞口予告表示演出の後段にあって表示画面内で起点となる保留予告演出である。第2予告表示演出は、打ち上げ花火をモチーフにした保留予告演出のうち花火が開く演出を担当する。
The second notice display effect is an effect executed in the hold
第2予告表示演出における表示態様は、パターンP30からパターンP32まである。パターンP30は、保留予告演出領域613のうち低位置で花火621が開く表示態様である。パターンP31は、保留予告演出領域613のうち中位置で花火621が開く表示態様である。パターンP32は、保留予告演出領域613のうち高位置で花火621が開く表示態様である。
The display modes in the second notice display effect include patterns P30 to P32. The pattern P30 is a display mode in which the fireworks 621 are opened at a low position in the pending
花火621が開く表示態様は、花火621aから花火621b、花火621cへと所定時間をかけて変化する。花火621の表示態様は、保留予告演出領域613が大図柄群表示領域611と重なることから、大図柄群611の視認性が所定期間にわたって妨げられないように花火621cに空隙622を設ける。
The display mode in which the fireworks 621 open changes from the
遊技機10は、保留予告演出領域613における低位置、中位置、高位置のそれぞれに、たかだか1つの花火621を表示可能にする。したがって、遊技機10は、保留予告演出領域613に同時に3つの花火621を表示可能にする。たとえば、遊技機10は、保留予告演出領域613に花火621を1つも表示していないときに第2予告表示演出をおこなう場合、低位置、中位置、高位置のいずれか1つを選択して花火621を表示する。また、遊技機10は、保留予告演出領域613のうち低位置に花火621を1つ表示しているときに第2予告表示演出を追加する場合、中位置、高位置のいずれかを選択して花火621を追加表示する。また、遊技機10は、保留予告演出領域613のうち低位置と中位置のそれぞれに花火621を表示しているときに第2予告表示演出を追加する場合、高位置を選択して花火621を追加表示する。また、遊技機10は、保留予告演出領域613のうち低位置と中位置と高位置のすべてに花火621を表示しているときには第2予告表示演出の追加をおこなわない(追加制限、あるいは追加禁止)。
The
遊技機10は、第2予告表示演出によって同時発生する演出数を制限することから、第2予告表示演出において変動表示ゲームの結果態様に対応する期待度(たとえば、当り期待度)報知をおこなわない。すなわち、遊技機10は、パターンP30からパターンP32に、それぞれ変動表示ゲームの結果態様に対応する期待度を設定しない。
Since the
なお、第2予告表示演出は、第3予告表示演出へと接続して保留予告演出を継続するが、第3予告表示演出へと接続することなく第2予告表示演出をもって保留予告演出を終了するものであってもよい。 Note that the second notice display effect is connected to the third notice display effect to continue the hold notice effect, but the hold notice effect is ended with the second notice display effect without being connected to the third notice display effect. It may be one.
次に、第3予告表示演出について図133と図134を用いて説明する。第3予告表示演出は、保留予告演出領域614にて実行される演出である。第3予告表示演出は、第2予告表示演出の後段にあって第2予告表示演出で表示した花火621を起点とする保留予告演出である。第3予告表示演出は、打ち上げ花火をモチーフにした保留予告演出のうち花火から現れる落下傘(パラシュート)に相当する演出を担当する。
Next, the third notice display effect will be described with reference to FIGS. 133 and 134. The third notice display effect is an effect executed in the hold
第3予告表示演出は、落下傘625の傘と重りの表示態様により期待度報知を演出する。また、第3予告表示演出は、落下傘625の移動表示態様により期待度報知の対象となる保留記憶(消化中を含む)を案内する。 In the third notice display effect, the degree of expectation is indicated by the display form of the parachute 625 and the weight. In addition, the third notice display effect guides the pending storage (including during digestion) that is the target of the expectation notification according to the movement display mode of the parachute 625.
まず、落下傘625の傘と重りの表示態様による期待度報知について図133を用いて説明する。図133は、第8の実施形態の第3予告表示演出における表示態様と期待度の関係の一例を示す図である。 First, the expectation degree notification by the display mode of the umbrella and the weight of the parachute 625 will be described with reference to FIG. 133. FIG. 133 is a diagram showing an example of the relationship between the display mode and the degree of expectation in the third notice display effect of the eighth embodiment.
第3予告表示演出における表示態様は、パターンP40からパターンP44まである。パターンP40は、落下傘625の傘と重りがそれぞれ青色の表示態様である。パターンP41は、落下傘625の傘と重りがそれぞれ緑色の表示態様である。パターンP42は、落下傘625の傘と重りがそれぞれ赤色の表示態様である。パターンP43は、落下傘625の傘と重りがそれぞれ桜模様の表示態様である。パターンP44は、落下傘625の傘と重りがそれぞれ虹色の表示態様である。 The display modes in the third notice display effect are from pattern P40 to pattern P44. The pattern P40 is a display mode in which the umbrella and the weight of the parachute 625 are blue. The pattern P41 is a display mode in which the umbrella and the weight of the parachute 625 are green. The pattern P42 is a display mode in which the umbrella and the weight of the parachute 625 are red. The pattern P43 is a display mode in which the umbrella and the weight of the parachute 625 are cherry blossom patterns. The pattern P44 is a display mode in which the umbrella and the weight of the parachute 625 are iridescent.
パターンP40からパターンP44には、それぞれ変動表示ゲームの結果態様に対応する期待度(たとえば、当り期待度)が設定される。なお、期待度は、当りの導出可能性に対応するものに限らず、リーチやスーパーリーチ等、変動表示演出の発展段階に対応するものであってもよい。なお、第3予告表示演出は、他の段階の保留予告演出と独立に期待度を報知するものであってもよいし、他の段階の保留予告演出との組合せで期待度を報知するものであってもよい。 In the patterns P40 to P44, the degree of expectation (for example, the degree of expectation) corresponding to the result mode of the variable display game is set. It should be noted that the degree of expectation is not limited to one that corresponds to the possibility of deriving the hit, but may be one that corresponds to the development stage of the variable display effect such as reach or super reach. It should be noted that the third notice display effect may notify the degree of expectation independently of the hold notice effect of another stage, or may notify the degree of expectation in combination with the hold notice effect of another stage. It may be.
遊技機10は、パターンP40に最も低い期待度を設定し、パターンP44に最も高い期待度を設定し、パターンP40からパターンP44まで段階的に高くなる期待度を設定する。なお、遊技機10は、たとえば0%〜100%までの具体的な期待度をパターンP40からパターンP44に設定するものであってもよいし、たとえば「低」、「中」、「高」のように、大まかな期待度の大きさを設定するものであってもよい。
The
次に、落下傘625の移動表示態様について図134を用いて説明する。図134は、第8の実施形態の第3予告表示演出における移動表示態様と報知対象案内の一例を示す図である。 Next, a movement display mode of the parachute 625 will be described with reference to FIG. FIG. 134: is a figure which shows an example of the movement display mode and notification object guide in the 3rd notice display effect of 8th Embodiment.
演出制御装置300は、第3予告表示演出にて落下傘625を表示して、保留表示605または保留消化表示606と接触させて、第3予告表示演出から最終予告表示演出へと予告表示演出を継続する。
The
落下傘625は、保留予告演出領域614において花火621の表示位置から出現する。落下傘625は、保留予告演出領域614内を移動して保留表示605または保留消化表示606に至るか、保留表示605または保留消化表示606に至らずに表示領域外へと消失する。
The parachute 625 appears from the display position of the fireworks 621 in the pending
演出制御装置300は、落下傘625による期待度報知の対象が消化中の保留記憶であるとき、パスp1を通って保留消化表示606に至り、保留消化表示606の台座上に位置する球状表示に接触して消失する。このとき、演出制御装置300は、保留消化表示606の台座上に位置する球状表示の表示態様を、落下傘625の表示態様と同様にする。
When the target of the degree-of-expectation notification by the parachute 625 is the pending storage during digestion, the
演出制御装置300は、落下傘625による期待度報知の対象が保留記憶数「1」に対応する保留記憶であるとき、パスp2を通って保留表示605に至り、保留表示605の保留記憶数「1」に対応する台座上に位置する球状表示に接触して消失する。このとき、演出制御装置300は、保留記憶数「1」に対応する台座上に位置する球状表示の表示態様を、落下傘625の表示態様と同様にする。
When the target of the degree-of-expectation notification by the parachute 625 is the hold storage corresponding to the hold storage number “1”, the
演出制御装置300は、落下傘625による期待度報知の対象が保留記憶数「2」に対応する保留記憶であるとき、パスp3を通って保留表示605に至り、保留表示605の保留記憶数「2」に対応する台座上に位置する球状表示に接触して消失する。このとき、演出制御装置300は、保留記憶数「2」に対応する台座上に位置する球状表示の表示態様を、落下傘625の表示態様と同様にする。
When the target of the degree of expectation notification by the parachute 625 is the hold storage corresponding to the hold storage number “2”, the
演出制御装置300は、落下傘625による期待度報知の対象が保留記憶数「3」に対応する保留記憶であるとき、パスp4を通って保留表示605に至り、保留表示605の保留記憶数「3」に対応する台座上に位置する球状表示に接触して消失する。このとき、演出制御装置300は、保留記憶数「3」に対応する台座上に位置する球状表示の表示態様を、落下傘625の表示態様と同様にする。
When the target of the degree of expectation notification by the parachute 625 is the hold storage corresponding to the hold storage number “3”, the
演出制御装置300は、落下傘625による期待度報知の対象が保留記憶数「4」に対応する保留記憶であるとき、パスp5を通って保留表示605に至り、保留表示605の保留記憶数「4」に対応する台座上に位置する球状表示に接触して消失する。このとき、演出制御装置300は、保留記憶数「4」に対応する台座上に位置する球状表示の表示態様を、落下傘625の表示態様と同様にする。
When the target of the degree-of-expectation notification by the parachute 625 is the hold storage corresponding to the hold storage number “4”, the
演出制御装置300は、落下傘625による期待度報知の対象がないとき、パスp6を通って表示領域外に消失する。
これにより、遊技機10は、落下傘625が報知する期待度を、消化中の保留記憶に対応付けることができる。また、遊技機10は、落下傘625が報知する期待度を、保留記憶数に対応する保留記憶に対応付けることができる。
The
Thereby, the
なお、パスp1からパスp6は出発点n0から中間点n1を共有し、パスp2からパスp6は中間点n1から中間点n2を共有し、パスp3からパスp6は中間点n2から中間点n3を共有し、パスp4からパスp6は中間点n3から中間点n4を共有し、パスp5とパスp6は中間点n4から中間点n5を共有する。したがって、遊技機10は、落下傘625の移動表示過程で、期待度報知の対象を順次に絞り込む演出をおこなうことができる。
The paths p1 to p6 share the starting point n0 to the middle point n1, the paths p2 to p6 share the middle point n1 to the middle point n2, and the paths p3 to p6 share the middle point n2 to the middle point n3. The paths p4 to p6 share the intermediate points n3 to n4, and the paths p5 and p6 share the intermediate points n4 to n5. Therefore, the
演出制御装置300は、第3予告表示演出にて表示した落下傘625を、保留表示605または保留消化表示606と接触させて、第3予告表示演出から最終予告表示演出へと予告表示演出を継続する。
The
最終予告表示演出は、保留予告演出領域615にて実行される演出である。最終予告表示演出は、第3予告表示演出の後段にあって第3予告表示演出で表示した落下傘625の終点となる保留予告演出である。最終予告表示演出は、落下傘625との接触により、保留表示605または保留消化表示606の表示態様が変化する保留予告演出である。最終予告表示演出における表示態様と期待度の関係について図135を用いて説明する。図135は、第8の実施形態の最終予告表示演出における表示態様と期待度の関係の一例を示す図である。なお、保留表示の表示態様について説明するが、保留消化表示の表示態様についても同様とすることができる。
The final notice display effect is an effect executed in the hold
保留表示の表示態様は、パターンP50からパターンP57まである。パターンP50とパターンP51は、デフォルト(標準)表示態様であり、たとえば円形かつ白色の表示態様である。パターンP50は、保留予告演出が予定されていない保留記憶に関する表示態様(非潜伏)である。パターンP51は、保留予告演出が予定されている保留記憶に関する表示態様(潜伏A)である。 The display modes of the hold display are from pattern P50 to pattern P57. The pattern P50 and the pattern P51 are default (standard) display modes, for example, circular and white display modes. The pattern P50 is a display mode (non-hidden) related to the pending storage for which the pending announcement effect is not scheduled. The pattern P51 is a display mode (incubation A) related to the pending storage in which the pending announcement effect is scheduled.
パターンP52は、非デフォルト(非標準)表示態様であり、たとえば円形かつ白色の点滅表示態様である。パターンP52は、保留予告演出が予定されている保留記憶に関する表示態様(潜伏B)である。 The pattern P52 is a non-default (non-standard) display mode, for example, a circular and white blinking display mode. The pattern P52 is a display mode (incubation B) regarding the pending storage in which the pending announcement effect is scheduled.
パターンP51とパターンP52は、いずれも保留予告演出が予定されている保留記憶に関するが、パターンP51が保留予告演出が予定されていることを明らかにせず、パターンP52が保留予告演出が予定されていることを明らかにする点で相違する。 Both the pattern P51 and the pattern P52 relate to the pending storage in which the pending notice effect is scheduled, but the pattern P51 does not clarify that the pending notice effect is scheduled, and the pattern P52 is the pending notice effect. It is different in clarifying that.
パターンP53は、非デフォルト表示態様であり、たとえば円形かつ青色の表示態様である。パターンP54は、非デフォルト表示態様であり、たとえば円形かつ緑色の表示態様である。パターンP55は、非デフォルト表示態様であり、たとえば円形かつ赤色の表示態様である。パターンP56は、非デフォルト表示態様であり、たとえば円形かつ桜模様の表示態様である。パターンP57は、非デフォルト表示態様であり、たとえば円形かつ虹色の表示態様である。 The pattern P53 is a non-default display mode, for example, a circular and blue display mode. The pattern P54 is a non-default display mode, for example, a circular and green display mode. The pattern P55 is a non-default display mode, for example, a circular and red display mode. The pattern P56 is a non-default display mode, for example, a circular and cherry blossom display mode. The pattern P57 is a non-default display mode, for example, a circular and iridescent display mode.
パターンP53からパターンP57には、それぞれ変動表示ゲームの結果態様に対応する期待度(たとえば、当り期待度)が設定される。なお、期待度は、当りの導出可能性に対応するものに限らず、リーチやスーパーリーチ等、変動表示演出の発展段階に対応するものであってもよい。なお、一般入賞口予告表示演出は、他の段階の保留予告演出と独立に期待度を報知するものであってもよいし、他の段階の保留予告演出との組合せで期待度を報知するものであってもよい。 In the patterns P53 to P57, expectation levels (e.g., winning expectations) corresponding to the result modes of the variable display game are set. It should be noted that the degree of expectation is not limited to one that corresponds to the possibility of deriving the hit, but may be one that corresponds to the development stage of the variable display effect such as reach or super reach. It should be noted that the general winning a prize notice display effect may notify the expectation degree independently of the hold notice effect of other stages, or may notify the expectation degree in combination with the hold notice effect of another stage. May be
遊技機10は、パターンP53に最も低い期待度を設定し、パターンP57に最も高い期待度を設定し、パターンP53からパターンP57まで段階的に高くなる期待度を設定する。なお、遊技機10は、たとえば0%〜100%までの具体的な期待度をパターンP53からパターンP57に設定するものであってもよいし、たとえば「低」、「中」、「高」のように、大まかな期待度の大きさを設定するものであってもよい。
The
このようにして、遊技機10は、一般入賞口351への入賞を契機にして、多段階の保留予告演出をおこなうことができる。なお、遊技機10は、一般入賞口351への入賞を契機にして保留予告演出をおこなうことから、一般入賞口351への入賞がないと保留予告演出をおこなう契機がなくなる。そのため、遊技機10は、一般入賞口351への入賞が所定期間ない場合に、監視タイマのタイムアップを契機にして保留予告演出をおこなうことができる。遊技機10は、監視タイマのタイムアップを契機にした保留予告演出としてタイマ予告演出を用意する。
In this way, the
次に、タイマ契機で保留予告演出を表示する保留予告演出領域について図136を用いて説明する。図136は、第8の実施形態の表示装置におけるタイマ契機の保留予告演出領域の一例を示す図である。 Next, the pending notice effect area for displaying the pending notice effect with a timer will be described with reference to FIG. 136. FIG. 136 is a diagram showing an example of a timer-triggered pending notice effect area in the display device of the eighth embodiment.
遊技機10は、表示装置41において、監視タイマのタイムアップを契機、すなわちタイマ契機で保留予告演出をおこなうことができる。表示装置41は、変動表示中の表示画面において、大図柄群表示領域611と保留予告演出領域615,626を含む。大図柄群表示領域611は、表示装置41の略中央部にあって大図柄群601を表示する。保留予告演出領域615,626は、保留予告演出を表示する。
On the
保留予告演出領域626は、表示装置41の表示領域下部にあって表示画面内で起点となる保留予告演出(タイマ予告表示演出)を表示する。演出制御装置300は、保留予告演出領域626の右端からキャラクタ627を出現させて左側に向けて移動表示する。
The pending
演出制御装置300は、監視タイマのタイムアップを契機にして保留予告演出をおこなうとき、パスp11を通してキャラクタ627を表示領域外に消失させる。キャラクタ627は、花火の玉を模したようなキャラクタであり、遊技機10は、キャラクタ627を左端下方にワイプアウトすることで、花火の打ち上げ準備を演出し、タイマ予告表示演出から第1予告表示演出へと保留予告演出を接続する。
The
なお、演出制御装置300は、監視タイマのタイムアップを契機にして保留予告演出をおこなわないとき、すなわちタイマ予告表示演出に賑やかし演出としての性格を与えるとき、パスp12を通してキャラクタ627を表示領域外に消失させる。遊技機10は、キャラクタ627を左端にワイプアウトすることで、花火の打ち上げ準備失敗を演出し、変動表示ゲームにおける賑やかし演出をおこなう。
Note that the
なお、パスp11とパスp12は保留予告演出領域626の右端から中間点n10を共有する。したがって、遊技機10は、キャラクタ627の移動表示過程で、第1予告表示演出への継続の是非演出をおこなうことができる。
The paths p11 and p12 share the intermediate point n10 from the right end of the pending
次に、タイマ予告表示演出の態様について図137を用いて説明する。図137は、第8の実施形態のタイマ予告表示演出におけるキャラクタの表示態様と期待度の関係の一例を示す図である。 Next, a mode of the timer notice display effect will be described with reference to FIG. 137. FIG. 137 is a diagram showing an example of the relationship between the character display mode and the degree of expectation in the timer notice display effect of the eighth embodiment.
遊技機10は、キャラクタ627の表示態様によってタイマ予告表示演出をおこなう。演出制御装置300は、監視タイマのタイムアップをタイマ予告表示演出の実行契機とすることができる。なお、タイマ予告表示演出は、保留予告演出の一部を構成することから、監視タイマのタイムアップは、保留予告演出の実行契機の1つとみなすことができる。
The
タイマ予告表示演出は、打ち上げ花火をモチーフにした保留予告演出のうち打ち上げ筒に代わる演出を担当する。遊技機10は、キャラクタ627が左端下方から表示領域外に消失することで、玉(花火)の装填を演出する。
The timer notice display effect is in charge of an effect in place of the launch tube in the hold announcement effect with the launch fireworks as a motif. The
キャラクタ627の表示態様は、パターンP60からパターンP65まである。パターンP60は、白色の尺玉の表示態様である。パターンP61は、青色の尺玉の表示態様である。パターンP62は、緑色の2尺玉の表示態様である。パターンP63は、赤色の2尺玉の表示態様である。パターンP64は、桜模様の2尺玉の表示態様である。パターンP65は、虹色の3尺玉の表示態様である。
The display modes of the
パターンP60からパターンP65には、それぞれ変動表示ゲームの結果態様に対応する期待度(たとえば、当り期待度)が設定される。なお、期待度は、当りの導出可能性に対応するものに限らず、リーチやスーパーリーチ等、変動表示演出の発展段階に対応するものであってもよい。なお、一般入賞口予告表示演出は、他の段階の保留予告演出と独立に期待度を報知するものであってもよいし、他の段階の保留予告演出との組合せで期待度を報知するものであってもよい。 In the patterns P60 to P65, expectation levels (e.g., winning expectations) corresponding to the result modes of the variable display game are set. It should be noted that the degree of expectation is not limited to one that corresponds to the possibility of deriving the hit, but may be one that corresponds to the development stage of the variable display effect such as reach or super reach. It should be noted that the general winning a prize notice display effect may notify the expectation degree independently of the hold notice effect of other stages, or may notify the expectation degree in combination with the hold notice effect of another stage. May be
遊技機10は、パターンP60に最も低い期待度を設定し、パターンP65に最も高い期待度を設定し、パターンP60からパターンP65まで段階的に高くなる期待度を設定する。なお、遊技機10は、たとえば0%〜100%までの具体的な期待度をパターンP60からパターンP65に設定するものであってもよいし、たとえば「低」、「中」、「高」のように、大まかな期待度の大きさを設定するものであってもよい。
The
なお、遊技機10は、前段の保留予告演出に相当することから賑やかし演出としての性格をタイマ予告表示演出に与える。そのため、遊技機10は、タイマ予告表示演出において低い期待度が設定された表示態様(たとえば、パターンP60やパターンP61)を高頻度で選択して後段の保留予告演出に期待度報知を委ね、高い期待度が設定された表示態様(たとえば、パターンP62からパターンP65)を低頻度で選択して期待度報知をレア演出とする。
Since the
次に、一般入賞口A入賞と保留予告演出の関係について図138を用いて説明する。図138は、第8の実施形態の一般入賞口A入賞と保留予告演出の関係を表わすタイミングチャートの一例を示す図である。 Next, the relationship between the general winning opening A prize and the pending notice effect will be described with reference to FIG. 138. FIG. 138 is a diagram showing an example of a timing chart showing the relationship between the general winning opening A prize and the pending notice effect of the eighth embodiment.
遊技機10は、一般入賞口A(一般入賞口351)への入賞検出を契機にした保留予告演出の同時実行数を制限する。たとえば、遊技機10は、タイミングt1,t2,t3,t4でそれぞれ一般入賞口Aへの入賞を検出したとする。このとき、遊技機10は、タイミングt1で保留予告演出(A1)を実行し、タイミングt2で保留予告演出(A2)を実行し、タイミングt3で保留予告演出(A3)を実行する。一般入賞口A入賞検出を契機にした保留予告演出の実行を同時に3つまでに制限するとき、遊技機10は、タイミングt3からタイミングt5において保留予告演出(A1)、保留予告演出(A2)、および保留予告演出(A3)が同時に実行中であることから、新たな保留予告演出の実行を制限する。なお、遊技機10は、保留予告演出の同時実行数が3未満となれば新たな保留予告演出の実行を許容する。たとえば、遊技機10は、タイミングt6で保留予告演出(A4)を実行する。
The
なお、遊技機10は、保留予告演出の同時実行数の制限を固定値にしてもよいし、可変値にしてもよい。たとえば、遊技機10は、通常遊技状態では保留予告演出の同時実行数を「3」とし、普電サポートのある特定遊技状態では保留予告演出の同時実行数を「2」や「4」にしてもよい。また、遊技機10は、通常遊技状態では保留予告演出の同時実行数の変更を遊技状態に応じて変更してもよいし、保留記憶数や、遊技時間(RTC338の出力値や、稼働量等)に応じて変更してもよい。
The
また、遊技機10は、保留予告演出(A1)、保留予告演出(A2)、および保留予告演出(A3)のように、1回の変動表示(N回転目の変動表示)中に保留予告を開始して終了する場合に限らず、保留予告演出(A4)のように、2回の変動表示(N回転目の変動表示とN+1回点目の変動表示)に跨って保留予告を開始して終了するものであってもよい。このように、遊技機10は、タイミングt7の保留シフトから独立して、保留予告演出を実行することができる。
In addition, the
また、遊技機10は、一般入賞口A入賞検出が確率的な事象であることから、長期にわたって一般入賞口A入賞検出が生じない場合がある。そのため、遊技機10は、保留予告演出の実行契機となった一般入賞口A入賞検出タイミングごとに監視タイマを起動し、監視期間WTのタイムアップを監視する。遊技機10は、保留予告演出の実行契機となった一般入賞口A入賞検出で監視タイマをリセットする。これにより、監視期間WTは、一般入賞口A入賞の非検出期間に相当する。
Further, in the
たとえば、遊技機10は、タイミングt1,t2,t3,t4,t6で監視タイマを起動する。このうち、タイミングt1で起動された監視タイマは、タイミングt2でリセットされ、タイミングt2で起動された監視タイマは、タイミングt3でリセットされ、タイミングt3で起動された監視タイマは、タイミングt4でリセットされ、タイミングt4で起動された監視タイマは、タイミングt6でリセットされる。タイミングt6で起動された監視タイマは、タイミングt8でタイムアップし、保留予告演出(B)を実行する。保留予告演出(B)は、タイマ契機の保留予告演出である。
For example, the
なお、保留予告演出(B)は、タイマ予告表示演出から第1予告表示演出へと接続する場合と、第1予告表示演出へと接続しない場合とがある。遊技機10は、監視期間WTの大きさや、タイマ予告表示演出から第1予告表示演出への接続確率を、遊技状態や、保留記憶数、遊技時間(RTC338の出力値や、稼働量等)等に応じて変更してもよい。
Note that the hold notice effect (B) may be connected from the timer notice display effect to the first notice display effect or may not be connected to the first notice display effect. The
また、遊技機10は、保留シフト契機の保留予告演出をおこなう場合、監視期間WTの大きさや、タイマ予告表示演出から第1予告表示演出への接続確率を、保留シフト契機の保留予告演出の生起率に応じて変更するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、保留シフト契機の保留予告演出の生起率が低確率(R1:生起率「0」を含む)の時に、監視期間WTの大きさを小さくし(たとえばWT1)、保留シフト契機の保留予告演出の生起率が高確率(R2(>R1))の時に、監視期間WTの大きさを大きくする(たとえばWT2>WT1)。また、遊技機10は、保留シフト契機の保留予告演出の生起率が低確率(R1:生起率「0」を含む)の時に、タイマ予告表示演出から第1予告表示演出への接続確率の大きさを大きくし(たとえばR3)、保留シフト契機の保留予告演出の生起率が高確率(R2(>R1))の時に、タイマ予告表示演出から第1予告表示演出への接続確率を小さくする(たとえばR4<R3)。これにより、遊技機10は、保留シフトから独立した保留予告演出の実行頻度を適切な範囲に調整することができる。
Further, when the
次に、保留演出設定処理について図139を用いて説明する。図139は、第8の実施形態の保留演出設定処理のフローチャートを示す図である。保留演出設定処理は、保留予告演出の実行契機の成立を判定し、保留予告演出をおこなうとした場合に演出内容を設定する処理である。保留演出設定処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。保留演出設定処理は、メイン処理のステップD23(図101参照)で制御部によって実行される処理である。
Next, the hold effect setting process will be described with reference to FIG. 139. FIG. 139 is a diagram showing a flowchart of the holding effect setting process of the eighth embodiment. The hold effect setting process is a process of determining whether the execution timing of the hold notice effect is established and setting the effect content when the hold notice effect is to be performed. The hold effect setting process is a process performed by the control unit (CPU 311) of the
[ステップD121]制御部は、遊技状態を取得する。
[ステップD122]制御部は、取得した遊技状態に対応する一般入賞口への入賞の有無を判定する。なお、遊技状態に対応する一般入賞口は、左打ち遊技に対応する遊技状態(たとえば通常遊技状態)において一般入賞口351であり、右打ち遊技に対応する遊技状態(たとえば普電サポートがある確率変動遊技状態や時短変動遊技状態)において一般入賞口352である。制御部は、取得した遊技状態に対応する一般入賞口への入賞がない場合にステップD123に進み、取得した遊技状態に対応する一般入賞口への入賞がある場合にステップD124に進む。
[Step D121] The control unit acquires a game state.
[Step D122] The control unit determines whether or not there is a winning in the general winning opening corresponding to the acquired game state. The general winning opening corresponding to the gaming state is the general winning
[ステップD123]制御部は、タイマ予告表示演出の実行契機の決定に用いる監視タイマがタイムアップしたか否かを判定する。制御部は、監視タイマがタイムアップした場合にステップD124に進み、監視タイマがタイムアップしていない場合に保留演出設定処理を終了する。 [Step D123] The control unit determines whether or not the monitoring timer used for determining the execution timing of the timer notice display effect has timed up. The control unit proceeds to step D124 when the monitoring timer has timed up, and ends the holding effect setting process when the monitoring timer has not timed up.
[ステップD124]制御部は、保留予告演出の同時実行数が制限以内か否かを判定する。制御部は、保留予告演出の同時実行数が制限以内である場合にステップD125に進み、保留予告演出の同時実行数が制限を超えている場合に保留演出設定処理を終了する。 [Step D124] The control unit determines whether or not the number of simultaneous executions of the pending notice effect is within the limit. The control unit proceeds to step D125 if the number of simultaneous executions of the preliminary announcement effects is within the limit, and ends the pending effect setting process if the number of simultaneous executions of the preliminary announcement effects exceeds the limit.
[ステップD125]制御部は、保留演出選択処理を実行する。保留演出選択処理は、保留予告演出における具体的な演出内容を決定する処理である。保留演出選択処理の詳細は、図140を用いて説明する。制御部は、保留演出選択処理を実行後に保留演出設定処理を終了する。 [Step D125] The control unit executes a holding effect selection process. The hold effect selection process is a process of determining specific effect contents in the hold announcement effect. Details of the holding effect selection process will be described with reference to FIG. 140. The control unit ends the holding effect setting process after executing the holding effect selection process.
このように、遊技機10は、一般入賞口への入賞または監視タイマのタイムアップを実行契機にして、保留予告演出の同時実行数の範囲内で保留予告演出をおこなうことができる。
As described above, the
次に、保留演出選択処理について図140を用いて説明する。図140は、第8の実施形態の保留演出選択処理のフローチャートを示す図である。保留演出選択処理は、保留予告演出における具体的な演出内容を決定する処理である。保留演出選択処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。保留演出選択処理は、保留演出設定処理のステップD125(図139参照)で制御部によって実行される処理である。
Next, the pending effect selection process will be described with reference to FIG. 140. FIG. 140 is a diagram showing a flowchart of the holding effect selection process of the eighth embodiment. The hold effect selection process is a process of determining specific effect contents in the hold announcement effect. The hold effect selection process is a process performed by the control unit (CPU 311) of the
[ステップD131]制御部は、保留記憶情報を取得する。保留記憶情報は、保留記憶数を特定可能な情報、および先読み演出の対象となる保留記憶を特定可能な情報を含む。
[ステップD132]制御部は、保留予告演出の実行契機が一般入賞口入賞であるか監視タイマタイムアップ(タイマ)であるかを判定する。制御部は、保留予告演出の実行契機が一般入賞口入賞である場合にステップD133に進み、監視タイマタイムアップである場合にステップD134に進む。
[Step D131] The control unit acquires the pending storage information. The pending storage information includes information that can specify the number of pending memories and information that can specify the pending memory that is the target of the prefetching effect.
[Step D132] The control unit determines whether the execution timing of the hold announcement effect is a general winning a prize winning or a monitoring timer time-up (timer). The control unit proceeds to step D133 when the execution timing of the pending notice effect is the general winning a prize winning, and proceeds to step D134 when the monitoring timer time is up.
[ステップD133]制御部は、保留記憶情報にもとづいて一般入賞口予告表示演出を決定する。たとえば、制御部は、保留記憶情報にもとづいて選択した抽選テーブルを用いてパターンP10からパターンP15のうちからいずれかの点灯態様を決定する。 [Step D133] The control unit determines the general winning opening notice display effect based on the pending storage information. For example, the control unit determines one of the lighting modes from the patterns P10 to P15 by using the lottery table selected based on the pending storage information.
[ステップD134]制御部は、保留記憶情報にもとづいてタイマ予告表示演出を決定する。たとえば、制御部は、保留記憶情報にもとづいて選択した抽選テーブルを用いてパターンP60からパターンP65のうちからいずれかの表示態様を決定する。 [Step D134] The control unit determines the timer notice display effect based on the pending storage information. For example, the control unit determines any display mode from the patterns P60 to P65 using the lottery table selected based on the pending storage information.
[ステップD135]制御部は、タイマ予告表示演出から第1予告表示演出へと接続して保留予告演出を継続するか否かを判定する。制御部は、タイマ予告表示演出から第1予告表示演出へと接続する場合にステップD136に進み、第1予告表示演出へと接続しない場合に保留演出選択処理を終了する。 [Step D135] The control unit determines whether to connect the timer notice display effect to the first notice display effect and continue the hold notice effect. The control unit proceeds to step D136 when connecting from the timer notice display effect to the first notice display effect, and ends the hold effect selection processing when not connecting to the first notice display effect.
[ステップD136]制御部は、保留記憶情報にもとづいて第1予告表示演出を決定する。たとえば、制御部は、保留記憶情報にもとづいて選択した抽選テーブルを用いてパターンP20からパターンP25のうちからいずれかの表示態様を決定する。 [Step D136] The control unit determines the first notice display effect based on the pending storage information. For example, the control unit determines one of the display modes from the patterns P20 to P25 using the lottery table selected based on the pending storage information.
[ステップD137]制御部は、実行中の保留予告演出にもとづいて第2予告表示演出を決定する。たとえば、制御部は、パターンP30からパターンP32のうちから実行中の保留予告演出と衝突しない表示態様を決定する。 [Step D137] The control unit determines the second notice display effect based on the pending notice effect being executed. For example, the control unit determines, from the patterns P30 to P32, a display mode that does not collide with the pending notice effect being executed.
[ステップD138]制御部は、保留記憶情報にもとづいて予告表示演出対象となる保留記憶(消化中を含む)を決定する。
[ステップD139]制御部は、保留記憶情報にもとづいて第3予告表示演出を決定する。具体的には、制御部は、ステップD138で決定した保留記憶を予告表示演出対象として、落下傘625のパスを決定する。たとえば、制御部は、2個目の保留記憶を予告表示演出対象とするとき、落下傘625の移動経路としてパスp3を決定する。また、制御部は、保留記憶情報にもとづいて選択した抽選テーブルを用いてパターンP50からパターンP57のうちからいずれかを、予告表示演出対象の表示態様として決定する。制御部は、第3予告表示演出を決定した後、保留演出選択処理を終了する。
[Step D138] The control unit determines the pending storage (including the digestion) to be the notice display effect target based on the pending storage information.
[Step D139] The control unit determines the third notice display effect based on the pending storage information. Specifically, the control unit determines the pass of the parachute 625 with the reservation storage determined in step D138 as the notice display effect target. For example, the control unit determines the path p3 as the moving path of the parachute 625 when the second reserved memory is set as the notice display effect target. Further, the control unit uses the lottery table selected based on the pending storage information to determine any one of the patterns P50 to P57 as the display mode of the notice display effect target. After determining the third notice display effect, the control unit ends the holding effect selection process.
これにより、遊技機10は、決定した演出内容にしたがい保留予告演出をおこなうことができる。このような遊技機10は、始動入賞口入賞や保留シフトから独立したタイミングで保留予告演出をおこなうことができ、保留予告演出に対する遊技者の関心を高めることができる。また、遊技機10は、一般入賞口入賞に対する遊技者の関心を高めることができる。
As a result, the
[第8の実施形態の変形例1]
次に、第8の実施形態の変形例1について説明する。第8の実施形態の遊技機10は、一般入賞口予告表示演出をおこなう都度に、第1予告表示演出へと接続して保留予告演出を継続した。しかしながら、第8の実施形態の変形例1の遊技機10は、一般入賞口予告表示演出の実行が必ずしも第1予告表示演出へと接続しない点で第8の実施形態と相違する。
[
Next, a modified example 1 of the eighth embodiment will be described. The
第8の実施形態の変形例1の遊技機10が実行する一般入賞口予告表示演出について図141を用いて説明する。図141は、第8の実施形態の変形例1の一般入賞口予告表示演出における表示灯の点灯態様と第1予告表示演出接続条件の一例を示す図である。
The general winning opening notice display effect executed by the
遊技機10は、表示灯351Lの点灯態様によって一般入賞口予告表示演出をおこなう。演出制御装置300は、一般入賞口A入賞コマンドの受信、すなわち一般入賞口351への入賞検出を一般入賞口予告表示演出の実行契機とすることができる。なお、一般入賞口予告表示演出は、保留予告演出の一部を構成することから、一般入賞口351への入賞検出は、保留予告演出の実行契機の1つとみなすことができる。
The
表示灯351Lの点灯態様は、パターンP70からパターンP74まである。パターンP70は、表示灯351Lの消灯である。パターンP71は、表示灯351Lの白色点灯である。パターンP72は、表示灯351Lの青色点灯である。パターンP73は、表示灯351Lの緑色点灯である。パターンP74は、表示灯351Lの所定期間(たとえば、256ms)赤色点灯である。
The lighting mode of the indicator light 351L includes patterns P70 to P74. In pattern P70, the
遊技機10は、表示灯351Lの点灯態様がパターンP70からパターンP73であるとき第1予告表示演出への接続条件を不成立とし、表示灯351Lの点灯態様がパターンP74であるとき第1予告表示演出への接続条件を成立とする。
When the lighting mode of the indicator light 351L is the pattern P70 to the pattern P73, the
そして、表示灯351Lの点灯態様は、一般入賞口351への入賞検出の都度に変化する。たとえば、遊技機10は、表示灯351Lの点灯態様が一般入賞口351への入賞前にパターンP70であるとき、一般入賞口351への入賞検出によって表示灯351Lの点灯態様をパターンP71からパターンP74のいずれかに確率的に変更する。同様に、遊技機10は、表示灯351Lの点灯態様が一般入賞口351への入賞前にパターンP71であるとき、一般入賞口351への入賞検出によって表示灯351Lの点灯態様をパターンP72からパターンP74のいずれかに確率的に変更する。また、遊技機10は、表示灯351Lの点灯態様が一般入賞口351への入賞前にパターンP72であるとき、一般入賞口351への入賞検出によって表示灯351Lの点灯態様をパターンP73またはパターンP74のいずれかに確率的に変更する。また、遊技機10は、表示灯351Lの点灯態様が一般入賞口351への入賞前にパターンP73であるとき、一般入賞口351への入賞検出によって表示灯351Lの点灯態様をパターンP74に変更する。このような点灯態様の変更過程で表示灯351Lの点灯態様がパターンP74となれば、遊技機10は、第1予告表示演出への接続条件を成立とする。
Then, the lighting mode of the indicator light 351L changes each time a winning detection for the general winning
このようにして、遊技機10は、一般入賞口351への1回の入賞を一般入賞口予告表示演出をおこなうとともに、1回以上の一般入賞口予告表示演出の実行によって第1予告表示演出へと接続して保留予告演出を継続することができる。すなわち、遊技機10は、一般入賞口351への入賞検出頻度次第で保留予告演出への継続頻度が過大になることを抑制することができる。このような遊技機10は、入賞検出頻度が大きな入賞口(たとえば一般入賞口352など)や通過検出頻度が大きなゲート(たとえば始動ゲート34など)を第1予告表示演出の前段の演出の実行契機とすることができる。
In this way, the
[第8の実施形態の変形例2]
次に、第8の実施形態の変形例2について説明する。第8の実施形態の変形例2の遊技機10は、遊技状態に応じて保留予告演出の実行契機を、入賞契機、タイマ契機、保留シフト契機ごとに変更可能にしている。
[
Next, a modified example 2 of the eighth embodiment will be described. The
第8の実施形態の変形例2の遊技状態に応じた保留予告演出の実行頻度の調整について図142を用いて説明する。図142は、第8の実施形態の変形例2の保留予告演出の実行頻度を規定する保留予告表示演出頻度調整テーブルの一例を示す図である。 The adjustment of the execution frequency of the pending notice effect according to the game state of the modified example 2 of the eighth embodiment will be described with reference to FIG. 142. FIG. 142 is a diagram showing an example of a pending notice display effect frequency adjustment table that defines the execution frequency of the pending notice effect in the second modification of the eighth embodiment.
第8の実施形態の変形例2の遊技機10は、保留予告表示演出頻度調整テーブルにしたがい保留予告演出の実行頻度を調整することができる。保留予告表示演出頻度調整テーブルは、たとえば演出制御装置300が有するPROM321に記憶される。
The
保留予告表示演出頻度調整テーブルは、遊技状態ごとの保留予告演出の実行契機を規定する。左打ち遊技に対応する遊技状態A(たとえば通常遊技状態)において、遊技機10は、一般入賞口入賞Aの入賞を契機にして保留予告演出を実行し、監視タイマのタイムアップ(時間A)を契機にして保留予告演出を実行する。遊技機10は、一般入賞口入賞Aの入賞を契機にした保留予告演出の実行に関連して保留シフト契機の保留予告演出の実行頻度を調整可能にする。遊技機10は、一般入賞口入賞Aの入賞を契機にした保留予告演出の実行があった場合、所定期間の間で保留シフト契機の保留予告演出の実行頻度を低減(頻度A1)する。そして、遊技機10は、一般入賞口入賞Aの入賞を契機にした保留予告演出の実行から所定期間経過した場合、保留シフト契機の保留予告演出の実行頻度を高頻度(頻度B1(>頻度A1))に戻す。
The pending notice display effect frequency adjustment table defines the execution timing of the pending announcement effect for each gaming state. In a game state A corresponding to a left-handed game (for example, a normal game state), the
また、右打ち遊技に対応する遊技状態B(たとえば普電サポート状態)において、遊技機10は、一般入賞口入賞Bの入賞(たとえば、一般入賞口入賞Aと比較して入賞率が異なる)を契機にして保留予告演出を実行し、監視タイマのタイムアップ(時間B、ただし時間Aと異なる)を契機にして保留予告演出を実行する。遊技機10は、一般入賞口入賞Bの入賞を契機にした保留予告演出の実行に関連して保留シフト契機の保留予告演出の実行頻度を調整可能にする。遊技機10は、一般入賞口入賞Bの入賞を契機にした保留予告演出の実行があった場合、所定期間の間で保留シフト契機の保留予告演出の実行頻度を低減(頻度A2)する。そして、遊技機10は、一般入賞口入賞Bの入賞を契機にした保留予告演出の実行から所定期間経過した場合、保留シフト契機の保留予告演出の実行頻度を高頻度(頻度B2(>頻度A2))に戻す。
Further, in the gaming state B corresponding to the right-handed game (for example, the normal electric power support state), the
遊技機10は、イベント契機(入賞契機)やタイマ契機の保留予告演出と、保留シフト契機の保留予告演出とについて、実行頻度を適切に調整することができる。また、遊技機10は、遊技状態に応じて保留予告演出の実行頻度を適切に調整することができる。
The
[第8の実施形態の変形例3]
次に、第8の実施形態の変形例3について説明する。第8の実施形態の遊技機10は、保留予告の同時実行数を制限したが、第8の実施形態の変形例3の遊技機10は、多段階に保留予告の実行を制限することができる点で相違する。
[
Next, a modified example 3 of the eighth embodiment will be described. The
第8の実施形態の変形例3の遊技状態に応じた保留予告演出の実行頻度の調整について図143を用いて説明する。図143は、第8の実施形態の変形例3の一般入賞口A入賞と保留予告演出の関係を表わすタイミングチャートの一例を示す図である。 The adjustment of the execution frequency of the pending notice effect according to the game state of the modified example 3 of the eighth embodiment will be described with reference to FIG. 143. FIG. 143 is a diagram showing an example of a timing chart showing the relationship between the general winning opening A prize and the pending notice effect of the modified example 3 of the eighth embodiment.
遊技機10は、一般入賞口A(一般入賞口351)への入賞検出を契機にした保留予告演出の同時実行を多段階に制限する。遊技機10は、保留予告演出制限1(段階1)において第2予告表示演出から第3予告表示演出への接続を制限する。また、遊技機10は、保留予告演出制限2(段階2)において保留予告演出の同時実行を制限する。
The
たとえば、遊技機10は、タイミングt11,t13,t15でそれぞれ一般入賞口Aへの入賞を検出したとする。また、遊技機10は、タイミングt12で保留予告演出制限1を有効にし、タイミングt14で保留予告演出制限2を有効にしたとする。
For example, it is assumed that the
このとき、遊技機10は、タイミングt11で保留予告演出(A5)を実行し、タイミングt13で保留予告演出(A6)を実行する。しかしながら、遊技機10は、保留予告演出(A5)について第2予告表示演出から第3予告表示演出への接続を許容しても、保留予告演出(A6)について第2予告表示演出から第3予告表示演出への接続を許容しない。このように、遊技機10は、保留予告演出制限1によって保留予告演出の実行範囲を制限する。このような遊技機10は、同時に実行する保留予告演出が煩雑になり過ぎることを抑止することができる。また、このような遊技機10は、同時に実行中のその他演出に遊技者の注意を向けることができる。
At this time, the
また、遊技機10は、遊技機10は、タイミングt15において新たな保留予告演出の実行を制限する。このように、遊技機10は、保留予告演出制限2によって保留予告演出の実行を制限する。このような遊技機10は、同時に実行する保留予告演出が煩雑になり過ぎることを抑止することができる。また、このような遊技機10は、同時に実行中のその他演出に遊技者の注意を向けることができる。
Further, the
上述した第8の実施形態(変形例含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)の実行権利として始動記憶を記憶し、該始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果に関連して始動記憶の保留表示態様を変更して保留予告演出を実行可能である。遊技機10は、検出手段(たとえば入賞口スイッチ35a)と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。検出手段は、始動記憶を生起不能な所定の入賞口(たとえば一般入賞口351)への遊技媒体の入賞を検出可能である。制御手段は、検出手段による遊技媒体の入賞検出を契機にして、始動記憶の保留表示態様(たとえば、パターンP50からパターンP57)を変更する。
The
(1) The
(2)遊技機10は、変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)の実行権利として始動記憶を記憶し、該始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果に関連して始動記憶の保留表示態様を変更して保留予告演出を実行可能である。遊技機10は、検出手段(たとえば入賞口スイッチ35a)と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。検出手段は、始動記憶を生起不能な所定の入賞口(たとえば一般入賞口351)への遊技媒体の入賞を検出可能である。制御手段は、検出手段による遊技媒体の入賞検出を契機にして、始動記憶の保留表示態様(たとえば、パターンP50からパターンP57)を変更する。また、制御手段は、所定時間(たとえば、5分)の経過を契機にして、始動記憶の保留表示態様を変更する。また、制御手段は、所定時間(たとえば、5分)の経過前に、検出手段による遊技媒体の入賞検出を契機にして始動記憶の保留表示態様を変更した場合、所定時間の計時を初期化する。
(2) The
(3)遊技機10は、変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)の実行権利として始動記憶を記憶し、該始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果に関連して始動記憶の保留表示態様を変更して保留予告演出を実行可能である。遊技機10は、検出手段(たとえば入賞口スイッチ35a)と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。検出手段は、始動記憶を生起不能な所定の入賞口(たとえば一般入賞口351)への遊技媒体の入賞を検出可能である。制御手段は、検出手段による遊技媒体の入賞検出を契機にして、始動記憶の保留表示態様(たとえば、パターンP50からパターンP57)を変更する。また、制御手段は、所定時間(たとえば、5分)の経過を契機にして、始動記憶の保留表示態様を変更する。また、制御手段は、所定時間(たとえば、5分)の経過前に、検出手段による遊技媒体の入賞検出を契機にして始動記憶の保留表示態様を変更した場合、所定時間の経過を契機にした始動記憶の保留表示態様の変更を制限する。
(3) The
(4)(1)の制御手段は、検出手段による遊技媒体の2以上の入賞検出を契機にして、始動記憶の保留表示態様を変更する。
(5)(1)の遊技機10は、制御手段は、保留予告演出の同時実行数を制限(たとえば、同時実行数3つ)可能である。
(4) The control means of (1) changes the hold display mode of the start memory in response to the detection of two or more winnings of the game medium by the detection means.
(5) In the
(6)(1)の遊技機10は、制御手段は、保留予告演出の実行範囲を制限(たとえば、第2予告表示演出から第3予告表示演出への接続)可能である。
[第9の実施形態]
次に、第9の実施形態の遊技機10について説明する。第9の実施形態の遊技機10は、遊技演出を担当する演出部を制御して、電源投入時の電圧および動作の安定化を図る。まず、遊技機10の演出部について図144を用いて説明する。図144は、第9の実施形態の遊技機における演出部の配置の一例を示す図である。
(6) In the
[Ninth Embodiment]
Next, the
遊技機10は、前面枠12に発光部L00〜L0Bを備える。発光部L00〜L0Bは、遊技盤30を囲むようにして前面枠12に弧状配置される。発光部L00〜L0Bは、遊技機10の装飾を担当する装飾部の1つであって、また遊技機10の遊技演出を担当する演出部の1つである。
The
発光部L00〜L0Bは、前面枠12に設けられる。詳しくは、発光部L00〜L05は、ガラス枠(透明部材保持枠)15の左側の枠装飾装置18に設けられ、発光部L06〜L0Bは、前面枠12の右側の枠装飾装置18に設けられる。発光部L00〜L05は、前面枠12の左側の枠装飾装置18として1つの装飾単位(発光群K1)を構成し、発光部L06〜L0Bは、前面枠12の右側の枠装飾装置18として1つの装飾単位(発光群K2)を構成する。
The light emitting units L00 to L0B are provided on the
発光部L00〜L0Bは、複数の発光色を順次切り替えて発光可能であり、フルカラーLEDである。たとえば、発光部L00は、赤色LED(L00R)と緑色LED(L00G)と青色LED(L00B)の3つの単色LEDを含んで構成される。図示省略するが発光部L01〜L0Bも発光部L00と同様に3つの単色LEDを含んで構成される。 The light emitting units L00 to L0B are full-color LEDs that can emit light by sequentially switching a plurality of emission colors. For example, the light emitting unit L00 is configured to include three monochromatic LEDs of a red LED (L00R), a green LED (L00G), and a blue LED (L00B). Although not shown, the light emitting units L01 to L0B are also configured to include three monochromatic LEDs similarly to the light emitting unit L00.
なお、発光部L00〜L0Bは、所定部位に配設された報知用(たとえば払出異常報知用)のランプを含むものであってもよい。すなわち、発光部L00〜L0Bは、異なる遊技機種の遊技盤30に対応可能な前面枠(本体枠)12の構成要素である。したがって、遊技機10は、遊技機種に依存しない共通の発光態様で発光部L00〜L0Bを制御し、発光部L00〜L0Bを用いて異なる遊技機種で共通の報知態様を実現する。
It should be noted that the light emitting units L00 to L0B may include a notification lamp (for example, a payout abnormality notification) provided at a predetermined portion. That is, the light emitting units L00 to L0B are constituent elements of the front frame (main body frame) 12 that is compatible with the
遊技機10は、遊技盤30に発光部L10〜L17を備える。発光部L10〜L17は、表示装置41aを囲むようにして遊技盤30に弧状配置される。発光部L10〜L17は、遊技機10の装飾を担当する装飾部の1つであって、また遊技機10の遊技演出を担当する演出部の1つである。
The
発光部L10〜L17は、たとえば、センターケース40や盤演出装置44、普通変動入賞装置37や特別変動入賞装置38等の遊技盤構成部材のうちの1つまたは2つ以上に設けられる。発光部L10〜L17は、複数の発光色を順次切り替えて発光可能であり、たとえば、フルカラーLEDである。図示省略するが発光部L10〜L17も発光部L00と同様に3つの単色LEDを含んで構成される。
The light emitting units L10 to L17 are provided, for example, on one or more of the game board components such as the
なお、発光部L10〜L17は、遊技機種に依存する遊技盤30の構成要素である。したがって、遊技機10は、遊技機種に固有の発光態様で発光部L10〜L17を制御し、発光部L10〜L17を用いて遊技機種に固有の報知態様を実現する。
The light emitting units L10 to L17 are components of the
遊技機10は、遊技盤30に発光部L20,L21を備える。発光部L20,L21は、表示装置41a右下部近傍に配置される。発光部L20,L21は、飾り図柄の変動状態を報知する変動状態報知図柄(第4図柄)として機能する。たとえば、発光部L20は、特図Aの変動状態において点滅し、変動停止時に点灯し、特図Bの変動状態において消灯する。また、発光部L21は、特図Bの変動状態において点滅し、変動停止時に点灯し、特図Aの変動状態において消灯する。発光部L20,L21もまた一側面において、遊技機10の装飾を担当する装飾部の1つであって、また遊技機10の遊技演出を担当する演出部の1つである。発光部L20,L21は、遊技盤30の装飾装置として1つの装飾単位(発光群K4)を構成する。
The
遊技機10は、上皿21に位置するオプション設定部25を備え、オプション設定部25もまた複数の発光部を備える。これら複数の発光部は、オプション設定部25に弧状配置される。これら複数の発光部は、遊技機10の装飾を担当する装飾部の1つであって、また遊技機10の遊技演出を担当する演出部の1つである。これら複数の発光部は、オプション設定部25の装飾装置として1つの装飾単位(発光群K3)を構成する。オプション設定部25の発光部については、図145を用いて後で説明する。
The
遊技機10は、遊技盤30に2つの表示装置41a,41bを備える。表示装置41aは、遊技盤30の中央部に配置されたLCDであって主表示装置である。表示装置41aは、遊技機10の装飾を担当する装飾部の1つであって、また遊技機10の遊技演出を担当する演出部の1つである。表示装置41aは、遊技盤30の装飾装置として1つの装飾単位を構成する。なお、表示装置41aがLCDとバックライト(発光部)とを備えるとき、一側面においてLCDとバックライトのそれぞれは、遊技機10の装飾を担当する装飾部の1つであって、また遊技機10の遊技演出を担当する演出部の1つである。また、バックライトが複数の白色LEDによって構成されるとき、バックライトは、装飾装置として1つの装飾単位(発光群K5)を構成する。
The
表示装置41bは、表示装置41aの周縁部に配置されたLCDであって、表示装置41aよりも表示領域が小さな従表示装置である。たとえば、表示装置41bは、表示装置41aの前面に一部が重なるようにして配置される。表示装置41bは、遊技機10の装飾を担当する装飾部の1つであって、また遊技機10の遊技演出を担当する演出部の1つである。表示装置41bは、遊技盤30の装飾装置として1つの装飾単位を構成する。なお、表示装置41bがLCDとバックライト(発光部)とを備えるとき、一側面においてLCDとバックライトのそれぞれは、遊技機10の装飾を担当する装飾部の1つであって、また遊技機10の遊技演出を担当する演出部の1つである。また、バックライトが複数の白色LEDによって構成されるとき、バックライトは、装飾装置として1つの装飾単位(発光群K6)を構成する。
The
遊技機10は、遊技盤30に2つの盤演出装置44a,44bを備える。盤演出装置44aは、表示装置41aの左側に位置する可動部である。たとえば、盤演出装置44aは、表示装置41aの前面側を遮蔽しない状態と、前面側を遮蔽する状態とに切替可能である。盤演出装置44aは、遊技機10の遊技演出を担当する演出部の1つである。
The
盤演出装置44bは、表示装置41aの右側に位置する可動部である。たとえば、盤演出装置44bは、表示装置41aの前面側を遮蔽しない状態と、前面側を遮蔽する状態とに切替可能である。盤演出装置44bは、遊技機10の遊技演出を担当する演出部の1つである。
The
遊技機10は、前面枠12に3つのスピーカ(音出力部)19a1,19a2,19bを備える。スピーカ19a1は、前面枠12の左上部に位置する。スピーカ19a1は、遊技機10の遊技演出を担当する演出部の1つである。スピーカ19a2は、前面枠12の右上部に位置する。スピーカ19a2は、遊技機10の遊技演出を担当する演出部の1つである。スピーカ19bは、前面枠12の右下部に位置する。スピーカ19bは、遊技機10の遊技演出を担当する演出部の1つである。
The
なお、遊技機10は、表示装置41を挟んで左側を遊技球が流下可能な左遊技領域と、表示装置41を挟んで右側を遊技球が流下可能な右遊技領域とを含んで遊技領域を形成する。遊技機10は、左遊技領域を遊技球が流下したときにより大きな入賞機会が期待できる普通変動入賞装置37と、右遊技領域を遊技球が流下したときにより大きな入賞機会が期待できる特別変動入賞装置38を有する。したがって、遊技機10は、遊技状態に応じて遊技球を左遊技領域に打ち込む左打ちと、遊技球を右遊技領域に打ち込む右打ちとの打ち分けを遊技者に求める場合がある。発光群K1から発光群K3は、前面側から見て弧状配置されることで、発光態様による打ち分け案内を可能にしている。
In addition, the
また、遊技機10は、操作部24の回動量の調整により打ち分け操作をおこなうことができる。発光群K1から発光群K3は、操作部24の回動方向に対応して発光部を弧状に配置することで、打ち分け案内に対する遊技者の感得効果を向上させている。なお、発光部の弧状配置は、発光部の環状配置や螺旋状配置を含むものとする。
Further, the
なお、オプション設定部25は、遊技者操作を受け付ける操作受付部の一例であって、第3の弧状発光群を有する操作受付部は、オプション設定部25に限らず、操作部24等であってもよい。
The
次に、オプション設定部25の発光部について図145を用いて説明する。図145は、第9の実施形態のオプション設定部における発光部の配置の一例を示す図である。
オプション設定部25は、プッシュボタンLED250〜258と、タッチセンサTSW1〜TSW8と、プッシュボタンSWを含む。プッシュボタンLED250〜258は、それぞれフルカラーLEDである。タッチセンサTSW1〜TSW8は、遊技者のタッチ操作を検出できる。プッシュボタンSWは、オプション設定部25の押下操作を検出できる。
Next, the light emitting unit of the
The
ここで、図4を用いて説明した選択ボタンスイッチ25aと決定ボタンスイッチ25bについてあらためて説明する。選択ボタンスイッチ25aと決定ボタンスイッチ25bとは、タッチセンサTSW1〜TSW8の検出信号とプッシュボタンSWの検出信号との組み合わせにより検出される信号である。たとえば、選択操作に対応する左右位置のタッチ操作をタッチセンサTSW1またはタッチセンサTSW6が検出し、かつオプション設定部25の押下操作をプッシュボタンSWが検出した状態が、選択ボタンスイッチ25aのON状態に相当する。また、決定操作に対応する中央位置のタッチ操作をタッチセンサTSW4が検出し、かつオプション設定部25の押下操作をプッシュボタンSWが検出した状態が、決定ボタンスイッチ25bのON状態に相当する。以下、第9の実施形態においてオプション設定部25をプッシュボタンあるいはPB(Push Button)と称する。
Here, the
プッシュボタン25は、遊技者が俯瞰した際に上面となる面の概形を略円形とする円柱形状である。プッシュボタン25は、その上面に指先程度の大きさの9つの小円部を有し、各小円部にプッシュボタンLEDを配置する。プッシュボタン25は、上面の中央部に位置する小円部にプッシュボタンLED250を配置し、中央部に位置する小円部を囲む円周上に位置する8つの小円部にプッシュボタンLED251〜258を配置する。
The
なお、プッシュボタンLED258を配置する小円部は、タッチセンサを配置しないことから、遊技者が8つのタッチセンサTSW1〜TSW8を操作する際のホームポジションとなり得る。このプッシュボタンLED258を配置する小円部は、プッシュボタン25が遊技機10の中央部にあって操作部24が右側にあるときに、遊技者側からみると手前左側に位置し、遊技者が小円部258をホームポジションとして扱うことを容易にしている。
The small circle portion on which the
また、プッシュボタンLED258を配置する小円部は、タッチセンサを配置しないことから、タッチセンサを配置する小円部と区別容易にするために星型多角形の意匠を有する。
Further, since the touch sensor is not arranged, the small circle portion on which the
これら、演出部は、電源装置400が供給する電力によって動作する。次に、電源装置400が供給する電力が不安定になりやすい電源投入時の電圧波形について図146を用いて説明する。図146は、第9の実施形態の電源投入時の電源装置が生成する各種電圧の電圧波形の一例を示す図である。
These effect parts operate by the electric power supplied from the
遊技機10の電源としてAC24Vが投入されると、電源装置400は、まず保証電圧であるDC32V(保証DC32V)の供給を開始する。次に、電源装置400は、遊技制御をおこなうために必要な遊技用マイコンや各種ICのロジック電源として使用されるDC5V、球検出スイッチ(たとえば、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37a)等に使用されるDC12V、演出装置(装飾装置を含む)で使用されるDC15Vの供給を開始する。
When AC24V is turned on as the power source of the
電源装置400は、所定の遅延時間Ta経過後から、生成した32Vの電圧を監視して、閾値(たとえば、17V)以上の状態が監視時間Tbだけ維持されると停電監視信号を変化(たとえば、ロウレベルからハイレベル)させる。また、電源装置400は、停電発生の検出から所定時間(たとえば、時間Tc)後のタイミングt1にリセット信号を出力(たとえば、ロウレベルからハイレベル)する。なお、電源装置400は、電源投入時や停電回復時にも所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The
次に、電源装置400内の具体的な回路構成について図147を用いて説明する。図147は、第9の実施形態の電源装置内の具体的な回路構成の一例を示す図である。
図示する回路のうち、DC12V生成回路411とDC5V&DC5VBB生成回路412とDC15V生成回路413を除く回路が電源監視制御回路であり、電源装置400内の制御信号生成部430(図3参照)に相当する。DC12V生成回路411とDC5V&DC5VBB生成回路412とDC15V生成回路413は、電源装置400内の通常電源部410(図3参照)に相当する。
Next, a specific circuit configuration in the
Of the illustrated circuits, the circuits other than the
また、AC24Vの交流入力を全波整流するダイオードブリッジ回路DB1と平滑コンデンサC2とによって保証DC32Vが生成され、DC12V生成回路411とDC5V&DC5VBB生成回路412とDC15V生成回路413は、この保証DC32VをDC−DC変換することでDC12V,DC5V,DC15Vの直流電圧を生成する。特に限定されるものではないが、本実施形態では、DC12V生成回路411とDC5V&DC5VBB生成回路412はシリーズレギュレータによって構成され、DC15V生成回路413はスイッチングレギュレータによって構成されている。ダイオードブリッジ回路DB1と平滑コンデンサC2は、保証DC32Vを生成する電源部とみなすことができる。
A guaranteed DC32V is generated by the diode bridge circuit DB1 that performs full-wave rectification of AC24V AC input and the smoothing capacitor C2. By converting, DC voltage of DC12V, DC5V, DC15V is generated. Although not particularly limited, in this embodiment, the
さらに、本実施形態においては、保証DC32Vを生成する電源部として機能するダイオードブリッジ回路DB1と平滑コンデンサC2との間に、AC24Vの電源投入時に平滑コンデンサC2へ流れ込む突入電流を抑制する電流制限素子としてのNTCサーミスタ(Negative Temperature Coefficient Thermistor)Z1が設けられている。NTCサーミスタは、温度が高くなるほど抵抗値が減少する素子であり、電源投入前は温度が低くなっていることで高抵抗素子として機能し、電源投入時の突入電流を抑制することができる。
Further, in the present embodiment, between the diode bridge circuit DB1 that functions as a power supply unit that generates the guaranteed
電源監視制御回路は、AC入力を監視してDC15V生成回路413をオン/オフ制御する15V電源オン/オフ制御回路431と、保証DC32Vを監視して停電監視信号やリセット信号を生成する停電検出回路432と、同じく保証DC32Vを監視して電源起動時に所定の遅延(Ta)を与える電源起動時遅延回路433と、を備える。
The power supply monitoring control circuit is a 15V power supply on/off
15V電源オン/オフ制御回路431は、ダイオードブリッジ回路DB1に接続され同じく全波整流回路を構成する整流用ダイオードD1,D2と、ツェナーダイオードZD1と抵抗R1,R2からなる分圧回路と、当該分圧回路により分圧された電圧がベース端子に印加されたトランジスタQ1と、トランジスタQ1のコレクタ端子に接続された抵抗R3およびコンデンサC1と、ORゲートGATE1と、ORゲートGATE1の出力によってオン/オフされるトランジスタQ3を含むエミッタフォロワ型の出力段とを備え、出力段からDC15V生成回路413をオン/オフ制御する信号ON/OFFが出力されるように構成されている。15V電源オン/オフ制御回路431は、電源投入後、AC入力の全波整流波形がツェナーダイオードZD1により整形され、トランジスタQ1はツェナーダイオードZD1により整形された波形によって制御され、AC入力のサイン波信号を検出する。
The 15V power supply ON/
電源起動時遅延回路433は、保証DC32Vの電源ラインと接地点との間に直列に接続されたツェナーダイオードZD2と抵抗R4,R5からなる分圧回路と、当該分圧回路により分圧された電圧がベース端子に印加されたトランジスタQ2と、トランジスタQ2のコレクタ端子に接続された抵抗R6およびコンデンサC4とを備え、電源投入時に保証DC32Vが所定の電位(例えば11V)まで達するとトランジスタQ2がオンすることで立ち上がりを検出するが、抵抗R6とトランジスタQ2との接続ノードである出力ノードN2にコンデンサC4が接続されていることで、トランジスタQ2がオンしても直ちに出力は変化せず、所定時間遅れて出力がロウレベルに変化することとなる。そして、この出力ノードN2の電圧が15V電源オン/オフ制御回路431を構成するORゲートGATE1の他方の入力端子に印加されている。
The power supply start-up
これにより、電源起動時には、所定の遅延時間後にDC15V生成回路413をオンさせる一方、電源断時には直ちにDC15V生成回路413をオフさせることができるようになっている。
As a result, the
具体的には、DC5V&DC5VBB生成回路412の出力DC5Vは、保証DC32Vが、たとえば7V程度から出力を開始するので、ORゲートGATE1の出力確立は、トランジスタQ2の反転とほぼ同時となる。そのため、トランジスタQ1,Q2が共にオンになると、所定遅延時間後にORゲートGATE1の出力がロウレベルに変化して、出力段から出力される信号ON/OFFがハイレベルに変化して、DC15V生成回路413をオンさせて動作を開始させる。これに対し、電源断時は、トランジスタQ1に印加されていたツェナーダイオードZD1からのドライブ電流が遮断されるため、トランジスタQ1はオフされORゲートGATE1の一方の入力電圧が上昇してORゲートGATE1の出力がハイレベルに変化して、出力段から出力される信号ON/OFFがロウレベルに変化して、DC15V生成回路413をオフさせて動作を停止させる。
Specifically, the output DC5V of the DC5V &
このような電源回路400は、先に説明したように、電源投入前の低温状態においてNTCサーミスタが高抵抗素子として機能することから、電源投入時の突入電流を抑制することができる一方で、高負荷状態において出力電圧を不安定にしてリセット信号を発してしまう場合がある。高負荷状態は、演出部の負荷(消費電力の増大)によるところが大きいことから、遊技機10は、低温状態のおそれがある電源投入時において演出部の負荷を抑制する。
In the
次に、遊技機10が電源投入時においておこなう演出部の負荷制限について図148を用いて説明する。図148は、第9の実施形態の電源投入時消費電力制限処理のフローチャートを示す図である。電源投入時消費電力制限処理は、電源投入時に演出部の負荷を制限する処理である。電源投入時消費電力制限処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。電源投入時消費電力制限処理は、たとえば、メイン処理のステップD23(図101参照)で制御部によって実行することができる。なお、電源投入時消費電力制限処理は、電源投入後に一回限りで実行される処理である。
Next, load limitation of the effecting unit performed when the
[ステップD141]制御部は、消費電力制限条件を取得する。消費電力制限条件は、演出部の消費電力の制限の解除条件を規定するほか、演出部の消費電力の制限強度を規定する。消費電力制限条件については、図149を用いて後で説明する。 [Step D141] The control unit acquires a power consumption limiting condition. The power consumption restriction condition defines a release condition of the restriction of the power consumption of the rendering unit, and also defines a restriction strength of the power consumption of the rendering unit. The power consumption limiting condition will be described later with reference to FIG. 149.
[ステップD142]制御部は、電源投入が停電復旧であるか否か、すなわち停電復旧による電源投入であるか、リセットを伴う電源投入であるかを判定する。なお、停電復旧による電源投入は、停電(電源遮断)前の制御情報を不揮発性メモリに保持し、停電前の制御状態に復帰可能な電源投入であり、リセットを伴う電源投入は、不揮発性メモリに保持する制御情報をクリアし、停電前の制御状態に復帰不可能な電源投入である。制御部は、電源投入が停電復旧である場合にステップD143に進み、停電復旧でない場合にステップD144に進む。 [Step D142] The control unit determines whether or not the power is turned on for power failure recovery, that is, whether the power is turned on for power failure recovery or reset. Note that power-on by power recovery is power-on that can hold the control information before power failure (power-off) in the non-volatile memory and return to the control state before power failure. Power-on accompanied by reset is non-volatile memory. It is a power-on operation that clears the control information held in and cannot return to the control state before the power failure. The control unit proceeds to step D143 if the power is turned on to restore the power outage, and proceeds to step D144 if the power is not restored to the power outage.
なお、遊技制御装置100は、メイン処理(図6および図7参照)のステップS30において「RAM初期化時のコマンド」を演出制御装置300に送信し、ステップS25において「停電復旧時のコマンド」を演出制御装置300に送信する。「RAM初期化時のコマンド」は、遊技制御装置100がRAM初期化時に送信するコマンドを示す。「停電復旧時のコマンド」は、遊技制御装置100が停電復旧時に送信するコマンドを示す。したがって、制御部は、遊技制御装置100から「RAM初期化時のコマンド」を受信した場合に、電源投入がリセットを伴う電源投入であると判定することができる。また、制御部は、遊技制御装置100から「停電復旧時のコマンド」を受信した場合に、電源投入が停電復旧による電源投入であると判定することができる。
It should be noted that the
[ステップD143]制御部は、停電復旧時の消費電力制限条件を設定する。具体的には、制御部は、制限解除条件を設定するほか、制限強度に対応して演出部の演出態様を設定する。 [Step D143] The control unit sets the power consumption limiting condition when the power is restored. Specifically, the control unit sets the restriction release condition and also sets the effect mode of the effect unit corresponding to the restriction strength.
[ステップD144]制御部は、リセット時の消費電力制限条件を設定する。具体的には、制御部は、制限解除条件を設定するほか、制限強度に対応して演出部の演出態様を設定する。 [Step D144] The control unit sets a power consumption limiting condition at reset. Specifically, the control unit sets the restriction release condition and also sets the effect mode of the effect unit corresponding to the restriction strength.
[ステップD145]制御部は、消費電力制限を設定している間、遊技機10の消費電力に関係する設定変更操作を制限(禁止)する。たとえば、遊技機10は、プッシュボタン25による遊技者操作を受け付けて、発光部の輝度調整と、音出力部の音量調整を可能にしている。しかしながら、遊技機10は、消費電力制限を設定している間に遊技者操作による設定変更操作を優先すると、リセット信号が不安定となり遊技制御の安定性を損ないかねない。制御部は、設定変更操作を制限した後、電源投入時消費電力制限処理を終了する。なお、制御部は、消費電力制限の解除後に、設定変更操作の制限を解除できる。
[Step D145] The control unit limits (prohibits) the setting change operation related to the power consumption of the
次に、消費電力制限条件について図149を用いて説明する。図149は、第9の実施形態の消費電力制限条件の一例を示す図である。(1)に示す消費電力制限条件Aは、電源投入状態ごとの制限解除条件と制限強度とを規定する。消費電力制限条件Aは、たとえばPROM321に記憶される。
Next, the power consumption limiting condition will be described with reference to FIG. 149. FIG. 149 is a diagram illustrating an example of the power consumption limiting condition according to the ninth embodiment. The power consumption restriction condition A shown in (1) defines a restriction release condition and a restriction strength for each power-on state. The power consumption limiting condition A is stored in, for example, the
消費電力制限条件Aによれば、電源投入状態「停電復旧」の制限解除条件は60秒のタイマのタイムアップであり、電源投入状態「停電復旧」の制限強度は「弱」である。また、電源投入状態「リセット」の制限解除条件は60秒のタイマのタイムアップであり、電源投入状態「リセット」の制限強度は「強」である。 According to the power consumption restriction condition A, the restriction release condition for the power-on state "power failure recovery" is a time-up of the timer of 60 seconds, and the restriction strength for the power-on state "power failure recovery" is "weak". Further, the restriction release condition of the power-on state "reset" is the time-up of the timer of 60 seconds, and the restriction strength of the power-on state "reset" is "strong".
なお、制限強度「強」は、制限強度「弱」よりも強い制限を果たすものであり、消費電力を一層低く抑えることを要するものである。制御部は、制限強度に対応して演出部における演出態様を制限する。 The restriction strength "strong" fulfills a stronger restriction than the restriction strength "weak", and it is necessary to further suppress the power consumption. The control unit limits the rendering mode in the rendering unit according to the limit strength.
すなわち、演出制御装置300は、消費電力制限条件Aによれば、演出制御装置300の起動から60秒が経過するまでの間、制限強度に対応して演出部における演出態様を制限する。そして、演出制御装置300は、電源投入状態「停電復旧」よりも電源投入状態「リセット」についてより強い制限を果たす。このような制限強度の差異は、電源投入状態「停電復旧」よりも電源投入状態「リセット」において電源投入後の遊技制御の安定性を重視することによる。
That is, according to the power consumption restriction condition A, the
たとえば、このような制限強度の差異は、電源投入状態「停電復旧」よりも電源投入状態「リセット」においてNTCサーミスタの温度が低いと考えられることによる。
なお、電源投入状態「リセット」よりも電源投入状態「停電復旧」において電源投入後の遊技制御の安定性を重視する場合には、演出制御装置300は、電源投入状態「リセット」よりも電源投入状態「停電復旧」についてより強い制限を果たすようにしてもよい。
For example, such a difference in the limiting strength is due to the fact that the temperature of the NTC thermistor is considered to be lower in the power-on state “reset” than in the power-on state “power failure recovery”.
In addition, when the stability of the game control after the power is turned on is emphasized in the power-on state “recovery of power failure” rather than the power-on state “reset”, the
たとえば、このような制限強度の差異は、電源投入状態「リセット」よりも電源投入状態「停電復旧」において遊技者が遊技している可能性が高いと考えられることによる。
また、電源投入状態「リセット」は、遊技場係員の立会いの下の電源投入である蓋然性が高く、電源投入状態「停電復旧」は、遊技場係員が立ち会わない下での電源投入である蓋然性が高い。このような制限強度の差異は、遊技場係員が立ち会わない下での電源投入に対する遊技制御の安定性を重視することによる。
For example, such a difference in the limit strength is because it is considered that the player is more likely to be playing in the power-on state “recovery of power failure” than in the power-on state “reset”.
In addition, the power-on state “reset” is likely to be power-on under the presence of a game hall attendant, and the power-on state “recovery of power failure” is likely to be power-on without the presence of a game hall attendant. high. Such a difference in the limit strength is due to the importance of the stability of the game control with respect to the power-on without attending the game hall staff.
次に、消費電力制限条件Aと異なる消費電力制限条件Bを(2)に示す。消費電力制限条件Bは、電源投入状態ごとの制限解除条件と制限強度とを規定する。消費電力制限条件Bは、たとえばPROM321に記憶される。
Next, the power consumption limiting condition B different from the power consumption limiting condition A is shown in (2). The power consumption limit condition B defines a limit release condition and a limit strength for each power-on state. The power consumption limiting condition B is stored in, for example, the
消費電力制限条件Bによれば、電源投入状態「停電復旧」の制限解除条件は50秒のタイマのタイムアップであり、電源投入状態「停電復旧」の制限強度は「弱」である。また、電源投入状態「リセット」の制限解除条件は60秒のタイマのタイムアップであり、電源投入状態「リセット」の制限強度は「弱」である。 According to the power consumption restriction condition B, the restriction release condition for the power-on state “power failure recovery” is the time-up of the timer of 50 seconds, and the restriction strength for the power-on state “power failure recovery” is “weak”. Further, the restriction release condition of the power-on state "reset" is the time-up of the timer of 60 seconds, and the restriction strength of the power-on state "reset" is "weak".
すなわち、演出制御装置300は、消費電力制限条件Bによれば、電源投入状態に応じて演出制御装置300の起動から50秒乃至60秒が経過するまでの間、制限強度に対応して演出部における演出態様を制限する。そして、演出制御装置300は、電源投入状態「停電復旧」よりも電源投入状態「リセット」についてより長い期間の制限を果たす。このような制限期間の差異は、電源投入状態「停電復旧」よりも電源投入状態「リセット」において低温状態のおそれがあると考えられることによる。
That is, the
なお、制限期間は、固定値とせずに周囲環境に応じて変化する可変値であってもよい。たとえば、演出制御装置300は、RTC338の出力値を参照してタイマのタイムアップ期間を設定することができる。より具体的には、演出制御装置300は、RTC338の出力値を参照して、前回の電源遮断時間と、今回の電投入時間とから電源投入間隔を算出して閾値以下であればタイムアップ期間を短縮(「0」を含む)する。
The limit period may not be a fixed value but may be a variable value that changes according to the surrounding environment. For example,
次に、消費電力制限条件A,Bと異なる消費電力制限条件Cを(3)に示す。消費電力制限条件Cは、電源投入状態かつ遊技状態ごとの制限解除条件と制限強度とを規定する。消費電力制限条件Cは、たとえばPROM321に記憶される。
Next, the power consumption limiting condition C different from the power consumption limiting conditions A and B is shown in (3). The power consumption limit condition C defines a limit release condition and a limit strength for each power-on state and each game state. The power consumption limiting condition C is stored in, for example, the
消費電力制限条件Cによれば、電源投入状態「停電復旧」かつ遊技状態A(たとえば、客待ち状態や通常遊技状態)の制限解除条件は60秒のタイマのタイムアップであり、電源投入状態「停電復旧」の制限強度は「弱」である。一方、電源投入状態「停電復旧」かつ遊技状態B(たとえば、当り遊技状態や普電サポート状態)の制限解除条件は60秒のタイマのタイムアップであり、電源投入状態「停電復旧」の制限強度は「強」である。 According to the power consumption limit condition C, the power-on state "power failure recovery" and the restriction release condition of the game state A (for example, the customer waiting state or the normal game state) are the time-up of the timer of 60 seconds, and the power-on state " The restriction strength of "power failure recovery" is "weak". On the other hand, the restriction release condition for the power-on state “power recovery” and the game state B (for example, the winning game state or the normal power support state) is the time-up of the timer of 60 seconds, and the power-on state “power recovery” limit strength. Is "strong".
また、電源投入状態「リセット」かつ遊技状態Aの制限解除条件は60秒のタイマのタイムアップであり、電源投入状態「リセット」の制限強度は「弱」である。一方、電源投入状態「リセット」かつ遊技状態Bの制限解除条件は60秒のタイマのタイムアップであり、電源投入状態「リセット」の制限強度は「強」である。 Further, the restriction release condition for the power-on state "reset" and the game state A is a time-up of the timer of 60 seconds, and the power-on state "reset" has a restriction strength of "weak". On the other hand, the restriction release condition for the power-on state “reset” and the game state B is a time-up of the timer of 60 seconds, and the power-on state “reset” has a limit strength of “strong”.
たとえば、当り遊技状態や普電サポート状態は、普電ソレノイド37cや大入賞口ソレノイド38bが動作する可能性がある。演出制御装置300は、普電ソレノイド37cや大入賞口ソレノイド38b等の遊技の結果に影響するアクチュエータの動作を担保するために、遊技の結果に影響しない演出部の動作を強く制限する。
For example, in the winning game state or the normal power support state, the
なお、制限解除条件の一例としてタイマのタイムアップを挙げたが、これに限らず所要の演出の終了や、所定の遊技状態への遷移等を制限解除条件としてもよい。また、制限強度は、「弱」と「強」の2段階としたが、3段階以上としてもよい。また、制限強度を多段階とせず制限の有無だけを規定するものであってもよい。また、遊技機10は、電源投入状態「停電復旧」と電源投入状態「リセット」の両方について消費電力制限を果たすとしたが、いずれか一方のみに消費電力制限を果たすものであってもよい。たとえば、遊技機10は、電源投入状態「リセット」について消費電力制限を果たし、電源投入状態「停電復旧」について消費電力制限を果たさないものであってもよい。また、遊技機10は、電源投入状態「停電復旧」について消費電力制限を果たし、電源投入状態「リセット」について消費電力制限を果たさないものであってもよい。
In addition, the time-up of the timer has been described as an example of the restriction releasing condition, but the present invention is not limited to this, and the restriction releasing condition may be, for example, the end of a desired effect or a transition to a predetermined game state. Further, the limiting strength has two levels of “weak” and “strong”, but may have three levels or more. Further, the restriction strength may not be set in multiple levels and only the presence or absence of the restriction may be defined. Further, although the
次に、音出力部における制限強度ごとの演出態様について図150を用いて説明する。図150は、第9の実施形態の音出力部における制限強度ごとの演出態様の一例を示す図である。 Next, an effect mode for each limit intensity in the sound output unit will be described with reference to FIG. 150. FIG. 150 is a diagram showing an example of an effect mode for each limit strength in the sound output unit of the ninth embodiment.
(1)に示す制限強度ごと演出態様一覧によれば、遊技機10は、音量変更により音出力部における演出態様を制限する。遊技機10は、非制限態様においては音量レベル5とするところ、制限強度「弱」(弱制限態様)においては音量レベル5よりも音量を抑制した音量レベル3とし、制限強度「強」(強制限態様)においては音量レベル3よりも音量を抑制した音量レベル1とする。このような遊技機10は、非制限態様と比較して弱制限態様における音出力部の消費電力を抑制することができ、電源投入後の遊技制御を安定して継続できる。また、遊技機10は、弱制限態様と比較して強制限態様における音出力部の消費電力を抑制することができ、電源投入後の遊技制御を一層安定して継続できる。なお、演出制御装置300は、アンプ回路337を制御して音量調整をおこなうことができる。
According to the effect mode list for each limit strength shown in (1), the
(2)に示す制限強度ごと演出態様一覧は、(1)に示した制限強度ごと演出態様一覧と異なる制限を規定する。遊技機10は、(1)に示した演出態様の制限に代えて、あるいは(1)に示した演出態様の制限に加えて、(2)に示す制限を演出態様に適用することができる。
The effect mode list for each limit strength shown in (2) defines restrictions different from the effect mode list for each limit strength shown in (1). The
(2)に示す制限強度ごと演出態様一覧によれば、遊技機10は、音データ変更により音出力部における演出態様を制限する。遊技機10は、非制限態様においては全体的に音量レベルが高い音データ(標準データ)を用いて音出力するところ、弱制限態様においては標準データよりも音量レベルが抑制された制限データAを用いて音出力し、強制限態様においては制限データAよりも音量レベルが抑制された制限データBを用いて音出力する。このような遊技機10は、非制限態様と比較して弱制限態様における音出力部の消費電力を抑制することができ、電源投入後の遊技制御を安定して継続できる。また、遊技機10は、弱制限態様と比較して強制限態様における音出力部の消費電力を抑制することができ、電源投入後の遊技制御を一層安定して継続できる。なお、演出制御装置300は、標準データ、制限データA、および制限データBを音声ROM327に格納し、標準データ、制限データA、および制限データBの再生を音源LSI314に指示することができる。
According to the effect mode list for each limit strength shown in (2), the
(3)に示す制限強度ごと演出態様一覧は、(1)や(2)に示した制限強度ごと演出態様一覧と異なる制限を規定する。遊技機10は、(1)や(2)に示した演出態様の制限に代えて、あるいは(1)や(2)に示した演出態様の制限に加えて、(3)に示す制限を演出態様に適用することができる。
The effect mode list for each limit strength shown in (3) defines restrictions different from the effect mode list for each limit strength shown in (1) and (2). The
(3)に示す制限強度ごと演出態様一覧によれば、遊技機10は、音出力チャンネルの制限により音出力部における演出態様を制限する。遊技機10は、非制限態様においてはすべての音出力チャンネル(音出力CH0,CH1,CH2)を用いて音出力するところ、弱制限態様においては音出力CH2からの音出力を制限して音出力CH0,CH1から音出力し、強制限態様においては音出力CH1,CH2からの音出力を制限して音出力CH0から音出力する。このような遊技機10は、非制限態様と比較して弱制限態様における音出力部の消費電力を抑制することができ、電源投入後の遊技制御を安定して継続できる。また、遊技機10は、弱制限態様と比較して強制限態様における音出力部の消費電力を抑制することができ、電源投入後の遊技制御を一層安定して継続できる。なお、演出制御装置300は、音出力する音出力チャンネルを音源LSI314に指示することができる。なお、遊技機10は、音出力CH0を制限対象としない音出力チャンネルとして、公正な遊技を担保する音(たとえば、エラー報知音(警報音))を割り当ててもよい。また、遊技機10は、音出力しないことで遊技者に不利益を与えかねない音(たとえば、カードの取り忘れに対する報知音や、「右を狙え!」等の遊技案内をおこなう報知音)を割り当ててもよい。
According to the effect mode list for each limit strength shown in (3), the
(4)に示す制限強度ごと演出態様一覧は、(1)から(3)に示した制限強度ごと演出態様一覧と異なる制限を規定する。遊技機10は、(1)から(3)に示した演出態様の制限に代えて、(4)に示す制限を演出態様に適用することができる。
The effect mode list for each limit strength shown in (4) defines restrictions different from the effect mode list for each limit strength shown in (1) to (3). The
(4)に示す制限強度ごと演出態様一覧によれば、遊技機10は、音出力チャンネルごとの音データ変更により音出力部における演出態様を制限する。遊技機10は、非制限態様においては音出力CH0で標準データS0を出力し、音出力CH1で標準データS1を出力し、音出力CH2で標準データS2を出力する。遊技機10は、弱制限態様においては音出力CH0で制限データA0を出力し、音出力CH1で制限データA1を出力し、音出力CH2で制限データA2を出力する。遊技機10は、強制限態様においては音出力CH0で制限データB0を出力し、音出力CH1で制限データB1を出力し、音出力CH2で制限データB2を出力する。
According to the effect mode list for each limit strength shown in (4), the
なお、音出力部の消費電力は、非制限態様が最大であり、弱制限態様、強制限態様の順に小さくなる。このような遊技機10は、演出態様の制限を柔軟にしながら音出力部の消費電力を制限することができ、電源投入後の遊技制御を安定して継続できる。
The power consumption of the sound output unit is highest in the non-restricted mode, and decreases in the weak-restricted mode and the strong-restricted mode in this order. Such a
柔軟な演出態様の制限の一例として、たとえば、遊技機10は、制限強度ごと、かつ音出力チャンネルごとに音データを設定できることから、音出力CH0でエラー報知をおこなうとき、警報音のインターバル期間(無音期間)を異ならせて平均消費電力を異ならせることができる。このような遊技機10は、エラー報知を確実におこないながらも電源投入後の消費電力抑制を図ることができる。
As an example of a flexible effect mode restriction, for example, since the
(5)に示す制限強度ごと演出態様一覧は、(1)から(4)に示した制限強度ごと演出態様一覧と異なる制限を規定する。遊技機10は、(1)から(4)に示した演出態様の制限に代えて、あるいは(1)から(4)に示した演出態様の制限に加えて、(5)に示す制限を演出態様に適用することができる。
The effect mode list for each limit strength shown in (5) defines restrictions different from the effect mode list for each limit strength shown in (1) to (4). The
(5)に示す制限強度ごと演出態様一覧によれば、遊技機10は、音出力するスピーカの制限により音出力部における演出態様を制限する。遊技機10は、非制限態様においてはすべてのスピーカ(スピーカ19a1,19a2,19b)を用いて音出力するところ、弱制限態様においてはスピーカ19bからの音出力を制限してスピーカ19a1,19a2から音出力し、強制限態様においてはスピーカ19a2,19bからの音出力を制限して音出力スピーカ19a1から音出力する。このような遊技機10は、非制限態様と比較して弱制限態様における音出力部の消費電力を抑制することができ、電源投入後の遊技制御を安定して継続できる。また、遊技機10は、弱制限態様と比較して強制限態様における音出力部の消費電力を抑制することができ、電源投入後の遊技制御を一層安定して継続できる。なお、演出制御装置300は、アンプ回路337を制御して音出力するスピーカの制限をおこなうことができる。なお、遊技機10は、スピーカ19a1,19a2,19bの順に消費電力が大きくなるときに、スピーカ19b,19a2,19a1の順に音出力を制限するようにしてもよい。
According to the effect mode list for each limit strength shown in (5), the
なお、演出制御装置300は、いずれの制限態様においても、スピーカごとに音出力させることで、電源投入時のスピーカごとの動作チェックをおこなうことができる。たとえば、遊技機10は、制限態様ごとの音データ変更により、電源投入時のスピーカごとの動作チェックをおこなうことができる。
Note that the
なお、遊技機10は、音出力部におけるスピーカごとあるいは音出力チャンネルごと、音出力タイミングごとの音出力を、音出力をおこなわないこと(たとえば、ミュート、音出力OFF)によって制限することができるし、音出力を抑制すること(たとえば、音量低下、最大音量制限等)によって制限することもできる。
The
次に、電源投入時のスピーカごとの動作について図151を用いて説明する。図151は、第9の実施形態の電源投入時のスピーカにおける制限態様ごとの音出力タイミングの一例を示す図である。 Next, the operation of each speaker when the power is turned on will be described with reference to FIG. FIG. 151 is a diagram showing an example of the sound output timing for each limitation mode in the speaker when the power is turned on according to the ninth embodiment.
遊技機10は、非制限態様において、電源投入後の初期化処理等を終えたタイミングt0で左上スピーカ(スピーカ19a1)と右上スピーカ(スピーカ19a2)と下スピーカ(スピーカ19b)とから音出力する。
In the non-restricted mode, the
遊技機10は、電源投入後の初期化処理等を終えたタイミングt0からNTCサーミスタが安定するタイミングt6までを、弱制限態様または強制限態様とする。遊技機10は、弱制限態様において、タイミングt0で左上スピーカと下スピーカから音出力し、右上スピーカからの音出力を制限する。遊技機10は、タイミングt1で左上スピーカからの音出力を制限した後、タイミングt2で右上スピーカから音出力する。遊技機10は、タイミングt3で右上スピーカからの音出力の制限をタイミングt6まで継続した後、タイミングt6で左上スピーカと右上スピーカと下スピーカとから音出力する。このように、遊技機10は、弱制限態様において、タイミングt0からタイミングt6までの間で同時に音出力するスピーカの数を最大で2つまでに制限している。
The
遊技機10は、強制限態様において、タイミングt0で左上スピーカから音出力し、右上スピーカと下スピーカからの音出力を制限する。遊技機10は、タイミングt1で左上スピーカからの音出力を制限した後、タイミングt2で右上スピーカから音出力する。遊技機10は、タイミングt3で右上スピーカからの音出力を制限した後、タイミングt4で下スピーカから音出力する。遊技機10は、タイミングt5で下スピーカからの音出力を制限した後、タイミングt6で左上スピーカと右上スピーカと下スピーカとから音出力する。このように、遊技機10は、強制限態様において、タイミングt0からタイミングt6までの間で同時に音出力するスピーカの数を最大で1つまでに制限している。なお、遊技機10は、強制限態様において、各スピーカから順次に音出力させることで、各スピーカの動作確認をおこなうことができる。
In the strongly restricted mode, the
なお、遊技機10は、各スピーカからの音出力を制限することに代えて、あるいは各スピーカからの音出力を制限することに加えて、各スピーカから出力する音データに無音データを含ませることで同時に音出力するスピーカの数を制限してもよい。
Note that the
なお、遊技機10は、各スピーカからの音出力の制限を切り替えるときに、より確かに消費電力を抑制するために所定の制限期間(たとえば、タイミングt1とt2の間)を設けたが必要がなければ当該期間を「0」にしてもよい。
It should be noted that the
次に、電源投入時の音出力チャンネルごとの動作について図152を用いて説明する。図152は、第9の実施形態の電源投入時の音出力チャンネルにおける制限態様ごとの音出力タイミングの一例を示す図である。 Next, the operation of each sound output channel when the power is turned on will be described with reference to FIG. FIG. 152 is a diagram showing an example of the sound output timing for each limitation mode in the sound output channel when the power is turned on according to the ninth embodiment.
遊技機10は、非制限態様において、電源投入後の初期化処理等を終えたタイミングt10で音出力チャンネル0(音出力CH0)と音出力チャンネル1(音出力CH1)と音出力チャンネル2(音出力CH2)とから音出力する。
In the non-limitation mode, the
遊技機10は、電源投入後の初期化処理等を終えたタイミングt10からNTCサーミスタが安定するタイミングt15までを、制限態様Aまたは制限態様Bとする。制限態様Aまたは制限態様Bは、制限態様の一態様であって、他の制限態様との相対的な比較によって弱制限態様にも強制限態様にもなり得る制限態様である。
The
遊技機10は、制限態様Aにおいて、タイミングt10で音出力CH0から音出力し、音出力CH1と音出力CH2からの音出力を制限する。遊技機10は、タイミングt11で音出力CH0からの音出力を制限した後、タイミングt12で音出力CH1から音出力する。遊技機10は、タイミングt13で音出力CH1からの音出力を制限した後、タイミングt14で音出力CH0から音出力する。以降、遊技機10は、タイミングt15までの間、タイミングt10からタイミングt14の音出力CH0と音出力CH1の音出力パターンを反復する。すなわち、遊技機10は、電源投入後の初期化処理等を終えたタイミングt10からNTCサーミスタが安定するタイミングt15まで音出力CH0と音出力CH1の同時音出力を排除する。
In the restriction mode A, the
たとえば、遊技機10は、音出力CH0にメロディを割り当て、音出力CH1にリズムを割り当てるなどして音出力CH0と音出力CH1の役割分担をおこないながら、音出力(たとえば、RAMクリアや停電復旧を報知する報知音の出力)することで、電源投入後の消費電力を削減することができる。また、遊技機10は、エラー音を2音(たとえば、「ピー」と「ポー」)で構成する場合、音出力CH0に一方を割り当て、音出力CH1に他方を割り当てるなどして音出力CH0と音出力CH1の役割分担をおこないながら、電源投入後の消費電力を削減することができる。
For example, the
なお、遊技機10は、音出力CH2からの音出力を制限することによって、同時に音出力する音出力チャンネルの数を最大で1つまでに制限しているが、2つまでに制限する場合に音出力CH2からの音出力をタイミングt10から制限解除してもよい。
Note that the
遊技機10は、制限態様Bにおいて、タイミングt10で音出力CH0から音出力し、音出力CH1と音出力CH2からの音出力を制限する。遊技機10は、タイミングt12で音出力CH1から音出力する。遊技機10は、タイミングt15で音出力CH2から音出力する。すなわち、遊技機10は、電源投入後の初期化処理等を終えたタイミングt10からNTCサーミスタが安定するタイミングt15までに順次、音出力CH0、音出力CH1、音出力CH2と同時音出力を制限解除する。このような、順次制限解除は、NTCサーミスタの温度が上昇し、許容される消費電力値が時間経過とともに上昇することによる。
In the restriction mode B, the
たとえば、遊技機10は、音出力CH0にエラー音を割り当て、音出力CH1に効果音を割り当て、音出力CH2にBGM音を割り当てるなどして音出力CH0と音出力CH1の役割分担をおこないながら、電源投入後の消費電力を削減することができる。
For example, the
なお、遊技機10は、各音出力チャンネルからの音出力の制限を切り替えるときに、より確かに消費電力を抑制するために所定の制限期間(たとえば、タイミングt11とt12の間)を設けたが必要がなければ当該期間を「0」にしてもよい。
Note that the
次に、発光部における制限態様ごとの演出態様について図153を用いて説明する。図153は、第9の実施形態の発光部における制限強度ごとの演出態様の一例を示す図である。 Next, an effect mode for each restriction mode in the light emitting unit will be described with reference to FIG. 153. FIG. 153 is a diagram showing an example of an effect mode for each limit intensity in the light emitting unit of the ninth embodiment.
(1)に示す制限強度ごと演出態様一覧によれば、遊技機10は、光量変更により発光部における演出態様を制限する。遊技機10は、非制限態様においては輝度レベル5とするところ、制限強度「弱」(弱制限態様)においては輝度レベル5よりも光量を抑制した輝度レベル3とし、制限強度「強」(強制限態様)においては輝度レベル3よりも光量を抑制した輝度レベル1とする。このような遊技機10は、非制限態様と比較して弱制限態様における発光部の消費電力を抑制することができ、電源投入後の遊技制御を安定して継続できる。また、遊技機10は、弱制限態様と比較して強制限態様における発光部の消費電力を抑制することができ、電源投入後の遊技制御を一層安定して継続できる。なお、演出制御装置300は、盤装飾LED制御回路332および枠装飾LED制御回路333を制御して光量調整をおこなうことができる。
According to the effect mode list for each restriction intensity shown in (1), the
(2)に示す制限強度ごと演出態様一覧は、(1)に示した制限強度ごと演出態様一覧と異なる制限を規定する。遊技機10は、(1)に示した演出態様の制限に代えて、あるいは(1)に示した演出態様の制限に加えて、(2)に示す制限を演出態様に適用することができる。
The effect mode list for each limit strength shown in (2) defines restrictions different from the effect mode list for each limit strength shown in (1). The
(2)に示す制限強度ごと演出態様一覧によれば、遊技機10は、発光データ変更により発光部における演出態様を制限する。遊技機10は、非制限態様においては全体的に発光量(電力消費量)が大きい発光データ(標準データ)を用いて発光するところ、弱制限態様においては標準データよりも発光量が抑制された制限データAを用いて発光し、強制限態様においては制限データAよりも発光量が抑制された制限データBを用いて発光する。このような遊技機10は、非制限態様と比較して弱制限態様における発光部の消費電力を抑制することができ、電源投入後の遊技制御を安定して継続できる。また、遊技機10は、弱制限態様と比較して強制限態様における発光部の消費電力を抑制することができ、電源投入後の遊技制御を一層安定して継続できる。なお、演出制御装置300は、標準データ、制限データA、および制限データBをPROM321に格納し、標準データ、制限データA、および制限データBにもとづく発光を盤装飾LED制御回路332および枠装飾LED制御回路333に指示することができる。
According to the effect mode list for each limit strength shown in (2), the
(3)に示す制限強度ごと演出態様一覧は、(1)や(2)に示した制限強度ごと演出態様一覧と異なる制限を規定する。遊技機10は、(1)や(2)に示した演出態様の制限に代えて、あるいは(1)や(2)に示した演出態様の制限に加えて、(3)に示す制限を演出態様に適用することができる。
The effect mode list for each limit strength shown in (3) defines restrictions different from the effect mode list for each limit strength shown in (1) and (2). The
(3)に示す制限強度ごと演出態様一覧によれば、遊技機10は、フルカラーLEDの発光色の変更(制限)により発光部における演出態様を制限する。遊技機10は、非制限態様においては赤色LED、緑色LED、青色LEDのすべての同時の発光を許してフルカラーで発光可能にするところ、弱制限態様においては赤色LED、緑色LED、青色LEDのうち同時の発光を2色までに制限し、強制限態様においては赤色LED、緑色LED、青色LEDのうち同時の発光を1色に制限する。このような遊技機10は、非制限態様と比較して弱制限態様における発光部の消費電力を抑制することができ、電源投入後の遊技制御を安定して継続できる。また、遊技機10は、弱制限態様と比較して強制限態様における発光部の消費電力を抑制することができ、電源投入後の遊技制御を一層安定して継続できる。なお、演出制御装置300は、赤色LED、緑色LED、青色LEDの出力をマスクすることで発光を制限することができる。
According to the effect mode list for each restriction intensity shown in (3), the
(4)に示す制限強度ごと演出態様一覧は、(1)から(3)に示した制限強度ごと演出態様一覧と異なる制限を規定する。遊技機10は、(1)から(3)に示した演出態様の制限に代えて、(4)に示す制限を演出態様に適用することができる。
The effect mode list for each limit strength shown in (4) defines restrictions different from the effect mode list for each limit strength shown in (1) to (3). The
(4)に示す制限強度ごと演出態様一覧によれば、遊技機10は、発光群(発光群K1,K2,K3,K4)ごとの発光制限により発光部における演出態様を制限する。遊技機10は、非制限態様においてはすべての発光群の発光を非制限とする。遊技機10は、弱制限態様においては発光群K1,K2の発光を制限し、発光群K3,K4の発光を非制限とする。遊技機10は、強制限態様においては発光群K1,K2,K3の発光を制限し、発光群K4の発光を非制限とする。
According to the effect mode list for each limit intensity shown in (4), the
なお、発光部の消費電力は、非制限態様が最大であり、弱制限態様、強制限態様の順に小さくなる。このような遊技機10は、演出態様の制限を柔軟にしながら発光部の消費電力を制限することができ、電源投入後の遊技制御を安定して継続できる。また、遊技機10は、すべての制限態様で第4図柄を担当する発光群K4の発光を担保する。これにより、遊技機10は、発光群K4が消灯することにより、遊技者が不測の不利益を被ることを防止する。なお、遊技機10は、発光群K3,K2,K1の順に消費電力が大きくなるときに、発光群K1,K2,K3の順に発光を制限するようにしてもよい。
The power consumption of the light emitting unit is highest in the non-restricted mode, and decreases in the weak-restricted mode and the strong-restricted mode in this order. Such a
(5)に示す制限強度ごと演出態様一覧は、(1)から(3)に示した制限強度ごと演出態様一覧と異なる制限を規定する。遊技機10は、(1)から(3)に示した演出態様の制限に代えて、(5)に示す制限を演出態様に適用することができる。
The effect mode list for each limit strength shown in (5) defines restrictions different from the effect mode list for each limit strength shown in (1) to (3). The
(5)に示す制限強度ごと演出態様一覧によれば、遊技機10は、発光群(発光群K1,K2,K3,K4)ごとの発光データの差替により発光部における演出態様を制限する。遊技機10は、非制限態様においてはすべての発光群の発光データを標準データとする。たとえば、演出制御装置300は、非制限態様において発光群K1の発光データを標準データS1とし、発光群K2の発光データを標準データS2とし、発光群K3の発光データを標準データS3とし、発光群K4の発光データを標準データS4とする。
According to the effect mode list for each limit intensity shown in (5), the
遊技機10は、弱制限態様においては発光群K1,K2,K3の発光データを標準データから制限データに差し替える。たとえば、演出制御装置300は、弱制限態様において発光群K1の発光データを制限データA1とし、発光群K2の発光データを制限データA2とし、発光群K3の発光データを制限データA3とする。演出制御装置300は、発光群K4の発光データについては差し替えずに、標準データS4のままとする。
In the weak restriction mode, the
遊技機10は、強制限態様においては発光群K1,K2,K3の発光データを標準データから制限データに差し替える。たとえば、演出制御装置300は、強制限態様において発光群K1の発光データを制限データB1とし、発光群K2の発光データを制限データB2とし、発光群K3の発光データを制限データB3とする。演出制御装置300は、発光群K4の発光データについては差し替えずに、標準データS4のままとする。
The
なお、発光部の消費電力は、非制限態様が最大であり、弱制限態様、強制限態様の順に小さくなる。このような遊技機10は、演出態様の制限を柔軟にしながら発光部の消費電力を制限することができ、電源投入後の遊技制御を安定して継続できる。また、遊技機10は、すべての制限態様で第4図柄を担当する発光群K4の発光を担保する。これにより、遊技機10は、発光群K4が消灯することにより、遊技者が不測の不利益を被ることを防止する。
The power consumption of the light emitting unit is highest in the non-restricted mode, and decreases in the weak-restricted mode and the strong-restricted mode. Such a
柔軟な演出態様の制限の一例として、たとえば、遊技機10は、制限強度ごと、かつ発光群ごとに発光データを設定できることから、発光群K1でエラー報知をおこなうとき、警報光のインターバル期間(消灯期間)を異ならせて平均消費電力を異ならせることができる。このような遊技機10は、エラー報知を確実におこないながらも電源投入後の消費電力抑制を図ることができる。
As an example of a flexible effect mode restriction, for example, since the
なお、演出制御装置300は、いずれの制限態様においても、発光群ごとに赤色LED、緑色LED、青色LEDのうち少なくとも1つを発光させることで、電源投入時の発光群ごとの動作チェックをおこなうことができる。また、演出制御装置300は、いずれの制限態様においても、発光群ごとに赤色LED、緑色LED、青色LEDのすべてを同時または順次に発光させることで、電源投入時の発光群ごとの動作チェックをより確かにおこなうことができる。
In any of the limitation modes, the
なお、遊技機10は、発光部における発光群ごと、フルカラーLEDごと、単色LEDごと、あるいは発光タイミングごとの光量を、発光のON/OFFによって制限することができるし、輝度調整(たとえば、輝度低下)によっても制限することができる。
Note that the
次に、電源投入時の単色LEDごとの動作について図154を用いて説明する。図154は、第9の実施形態の電源投入時の発光部における制限態様ごとかつ単色LEDごとの発光タイミングの一例を示す図である。 Next, the operation of each single color LED when the power is turned on will be described with reference to FIG. FIG. 154 is a diagram illustrating an example of the light emission timing for each restriction mode and for each single color LED in the light emitting unit when the power is turned on in the ninth embodiment.
遊技機10は、非制限態様において、電源投入後の初期化処理等を終えたタイミングt20で赤色LED(たとえば、赤色LED(L00R))と緑色LED(たとえば、緑色LED(L00G))と青色LED(たとえば、青色LED(L00B))とを発光可能にする。
In the non-limitation mode, the
遊技機10は、電源投入後の初期化処理等を終えたタイミングt20からNTCサーミスタが安定するタイミングt26までを、弱制限態様または強制限態様とする。遊技機10は、弱制限態様において、タイミングt20で赤色LEDと青色LEDを発光可能にし、緑色LEDの発光を制限する。遊技機10は、タイミングt21で赤色LEDの発光を制限した後、タイミングt22で緑色LEDを発光可能にする。遊技機10は、タイミングt23で緑色LEDの発光制限をタイミングt26まで継続した後、タイミングt26で赤色LEDと緑色LEDと青色LEDとを発光可能にする。このように、遊技機10は、弱制限態様において、タイミングt20からタイミングt26までの間で同時に発光する単色LEDの数を最大で2つまでに制限している。
The
遊技機10は、強制限態様において、タイミングt20で赤色LEDを発光可能にし、緑色LEDと青色LEDの発光を制限する。遊技機10は、タイミングt21で赤色LEDの発光を制限した後、タイミングt22で緑色LEDを発光可能にする。遊技機10は、タイミングt23で緑色LEDの発光を制限した後、タイミングt24で青色LEDを発光可能にする。遊技機10は、タイミングt25で青色LEDの発光を制限した後、タイミングt26で赤色LEDと緑色LEDと青色LEDとを発光可能にする。このように、遊技機10は、強制限態様において、タイミングt20からタイミングt26までの間で同時に発光する単色LEDの数を最大で1つまでに制限している。なお、遊技機10は、強制限態様において、各単色LEDの発光可能期間で各単色LEDを発光させることで、各単色LEDの動作確認をおこなうことができる。
In the strongly restricted mode, the
なお、遊技機10は、各単色LEDの発光制限を切り替えるときに、より確かに消費電力を抑制するために所定の制限期間(たとえば、タイミングt21とt22の間)を設けたが必要がなければ当該期間を「0」にしてもよい。
It should be noted that the
次に、電源投入時の単色LEDごとの動作について図155を用いて説明する。図155は、第9の実施形態の電源投入時の発光部における強制限態様での発光群ごとの単色LEDの発光タイミングの一例を示す図である。 Next, the operation of each single color LED when the power is turned on will be described with reference to FIG. FIG. 155 is a diagram illustrating an example of the light emission timing of the single-color LEDs for each light emitting group in the strongly restricted mode in the light emitting unit when the power is turned on in the ninth embodiment.
遊技機10は、電源投入後の初期化処理等を終えたタイミングt30からNTCサーミスタが安定するタイミングt36までを強制限態様とする。遊技機10は、強制限態様において、電源投入後の初期化処理等を終えたタイミングt30で発光群K1,K2,K3,K4を発光可能にする。遊技機10は、発光群ごとに各単色LEDの発光を制限する。
The
発光群K1について、遊技機10は、タイミングt30で赤色LEDを発光可能にし、緑色LEDと青色LEDの発光を制限する。遊技機10は、タイミングt31で赤色LEDの発光を制限した後、赤色LEDと緑色LEDと青色LEDの発光制限をタイミングt36まで継続し、タイミングt36で赤色LEDと緑色LEDと青色LEDとを発光可能にする。
Regarding the light emitting group K1, the
発光群K2について、遊技機10は、タイミングt30で赤色LEDと緑色LEDと青色LEDの発光を制限し、赤色LEDと緑色LEDと青色LEDの発光制限をタイミングt32まで継続する。遊技機10は、タイミングt32で赤色LEDを発光可能にし、緑色LEDと青色LEDの発光を制限する。遊技機10は、タイミングt33で赤色LEDの発光を制限した後、赤色LEDと緑色LEDと青色LEDの発光制限をタイミングt36まで継続し、タイミングt36で赤色LEDと緑色LEDと青色LEDとを発光可能にする。
For the light emitting group K2, the
発光群K3について、遊技機10は、タイミングt30で赤色LEDと緑色LEDと青色LEDの発光を制限し、赤色LEDと緑色LEDと青色LEDの発光制限をタイミングt34まで継続する。遊技機10は、タイミングt34で赤色LEDを発光可能にし、緑色LEDと青色LEDの発光を制限する。遊技機10は、タイミングt35で赤色LEDの発光を制限した後、赤色LEDと緑色LEDと青色LEDの発光制限をタイミングt36まで継続し、タイミングt36で赤色LEDと緑色LEDと青色LEDとを発光可能にする。
Regarding the light emitting group K3, the
発光群K4について、遊技機10は、タイミングt30で赤色LEDと緑色LEDと青色LEDを発光可能にしてタイミングt36まで継続するとともに、タイミングt36以降においても赤色LEDと緑色LEDと青色LEDを発光可能にする。
Regarding the light emitting group K4, the
このように、遊技機10は、強制限態様において、発光群K4について一切の制限を課さないうえで、発光群K1,K2,K3についてタイミングt30からタイミングt36までの間で同時に発光する単色LEDの数を最大で1つまでに制限している。これにより、遊技機10は、各発光群の動作を限定的ながら確認可能にし、遊技者に不測の不利益を及ぼしかねない発光群K4について完全な動作を担保しながら、電源投入後の発光部の消費電力を抑制することができる。
As described above, the
なお、遊技機10は、各発光群の発光制限を切り替えるときに、より確かに消費電力を抑制するために所定の制限期間(たとえば、タイミングt31とt32の間)を設けたが必要がなければ当該期間を「0」にしてもよい。
It should be noted that the
なお、遊技機10は、強制限態様において、発光群K1,K2,K3についてタイミングt30からタイミングt36までの間で同時に発光する単色LEDの数を最大で1つまでに制限したが、2つ以上(すべてを含む)としてもよい。これによっても、遊技機10は、各発光群の動作を確認可能にしながら、電源投入後の発光部全体としての消費電力を抑制することができる。
In the strongly restricting mode, the
なお、遊技機10は、単色LEDごとに点灯または消灯させることにより消費電力を抑制するとしたが、単色LEDごとに高輝度または低輝度で点灯させることにより消費電力を抑制するものであってもよい。
Note that the
次に、表示部における制限態様ごとの演出態様について図156を用いて説明する。図156は、第9の実施形態の表示部における制限強度ごとの演出態様の一例を示す図である。 Next, an effect mode for each restriction mode on the display unit will be described with reference to FIG. 156. FIG. 156 is a diagram showing an example of an effect mode for each limit strength on the display unit of the ninth embodiment.
(1)に示す制限強度ごと演出態様一覧によれば、遊技機10は、バックライトの光量変更により表示部(表示装置41a,41b)における演出態様を制限する。遊技機10は、非制限態様においては輝度レベル5とするところ、制限強度「弱」(弱制限態様)においては輝度レベル5よりも光量を抑制した輝度レベル3とし、制限強度「強」(強制限態様)においては輝度レベル3よりも光量を抑制した輝度レベル1とする。このような遊技機10は、非制限態様と比較して弱制限態様における表示部の消費電力を抑制することができ、電源投入後の遊技制御を安定して継続できる。また、遊技機10は、弱制限態様と比較して強制限態様における表示部の消費電力を抑制することができ、電源投入後の遊技制御を一層安定して継続できる。なお、演出制御装置300は、図示しないバックライト制御回路を制御して光量調整をおこなうことができる。
According to the effect mode list for each limit intensity shown in (1), the
(2)に示す制限強度ごと演出態様一覧は、(1)に示した制限強度ごと演出態様一覧と異なる制限を規定する。遊技機10は、(1)に示した演出態様の制限に代えて、(2)に示す制限を演出態様に適用することができる。
The effect mode list for each limit strength shown in (2) defines restrictions different from the effect mode list for each limit strength shown in (1). The
(2)に示す制限強度ごと演出態様一覧によれば、遊技機10は、発光群(発光群K5,K6)ごとの発光制限により表示部における演出態様を制限する。なお、発光群K5は、表示装置41aのバックライト光源となる白色LED群であり、発光群K6は、表示装置41bのバックライト光源となる白色LED群である。
According to the effect mode list for each restriction intensity shown in (2), the
遊技機10は、非制限態様においてはすべての発光群の発光を非制限とする。遊技機10は、弱制限態様においては発光群K5の発光を制限し、発光群K6の発光を非制限とする。遊技機10は、強制限態様においては発光群K5,K6の発光を制限する。
In the non-restricted mode, the
なお、表示部の消費電力は、非制限態様が最大であり、弱制限態様、強制限態様の順に小さくなる。このような遊技機10は、演出態様の制限を柔軟にしながら表示部の消費電力を制限することができ、電源投入後の遊技制御を安定して継続できる。
The power consumption of the display unit is highest in the non-restricted mode, and decreases in the order of the weakly restricted mode and the strongly restricted mode. Such a
なお、遊技機10は、表示部における発光群ごと、白色LEDごと、あるいは発光タイミングごとの光量を、発光のON/OFFによって制限することができるし、輝度調整(たとえば、輝度低下)によっても制限することができる。
Note that the
次に、電源投入時の表示部における発光群ごとの動作について図157を用いて説明する。図157は、第9の実施形態の電源投入時の表示部における発光群ごと、かつ制限態様ごとの発光タイミングの一例を示す図である。 Next, the operation of each light emitting group in the display unit when the power is turned on will be described with reference to FIG. 157. FIG. 157 is a diagram illustrating an example of the light emission timing for each light emission group and each limitation mode in the display unit when the power is turned on according to the ninth embodiment.
遊技機10は、図示省略するが、非制限態様において、電源投入後の初期化処理等を終えたタイミングt40で発光群K5,K6を発光する。
遊技機10は、電源投入後の初期化処理等を終えたタイミングt40からNTCサーミスタが安定するタイミングt45までを、制限態様Aまたは制限態様Bとする。制限態様Aまたは制限態様Bは、制限態様の一態様であって、他の制限態様との相対的な比較によって弱制限態様にも強制限態様にもなり得る制限態様である。
Although not shown, the
The
遊技機10は、制限態様Aにおいて、タイミングt40で発光群K6を発光し、発光群K5の発光を制限する。遊技機10は、タイミングt41で発光群K6の発光を制限した後、発光群K5,K6の発光の制限をタイミングt45まで継続し、タイミングt45で発光群K5,K6を発光する。
In the restriction mode A, the
このように、遊技機10は、制限態様Aにおいて、タイミングt40からタイミングt45までを発光群K5の発光制限期間とし、タイミングt41からタイミングt45までを発光群K6の発光制限期間とする。ここで、遊技機10は、タイミングt41からタイミングt45までの発光群K5,K6の発光制限期間に、スピーカ群(スピーカ19a1,19a2,19b)の音出力期間を設けることができる。また、遊技機10は、タイミングt41からタイミングt45までの発光群K5,K6の発光制限期間に、発光群(発光群K1,K2,K3)の発光期間を設けることができる。たとえば、遊技機10は、スピーカ群の音出力期間をタイミングt42からt43に設定し、スピーカ群の音出力期間を避けて発光群の発光期間をタイミングt43からt44に設定する。これにより、遊技機10は、電源投入後の消費電力を削減しながらも各演出部の電源投入後の動作確認をおこなうことができる。
As described above, in the restriction mode A, the
遊技機10は、制限態様Bにおいて、タイミングt40で発光群K6を発光し、発光群K5の発光を制限する。遊技機10は、発光群K6の発光を継続し、タイミングt45で発光群K5を発光することで、タイミングt45以降で発光群K5,K6を発光する。
In the restriction mode B, the
このように、遊技機10は、制限態様Bにおいて、タイミングt40からタイミングt45までを発光群K5の発光制限期間とし、発光群K6について発光制限期間を設定しない。ここで、遊技機10は、タイミングt40からタイミングt45までの発光群K5の発光制限期間に、スピーカ群(スピーカ19a1,19a2,19b)の音出力期間を設けることができる。また、遊技機10は、タイミングt40からタイミングt45までの発光群K5の発光制限期間に、発光群(発光群K1,K2,K3)の発光期間を設けることができる。たとえば、遊技機10は、スピーカ群の音出力期間をタイミングt42からt43に設定し、スピーカ群の音出力期間を避けて発光群の発光期間をタイミングt43からt44に設定する。これにより、遊技機10は、電源投入後の消費電力を削減しながらも各演出部の電源投入後の動作確認をおこなうことができる。また、遊技機10は、発光群K6を発光させることから表示装置41bにおいて電源投入後の動作に関わる報知をおこなうことができる。これにより、遊技機10は、演出部における演出態様を制限していても制限内容について遊技者または係員に対して注意喚起を図ることができる。
As described above, in the restriction mode B, the
なお、遊技機10は、発光群K5,K6の発光の制限の切替と、スピーカ群の音出力の切替、あるいは発光群の発光の切替との間に、より確かに消費電力を抑制するために所定の制限期間(たとえば、タイミングt41とt42の間)を設けたが必要がなければ当該期間を「0」にしてもよい。
It should be noted that the
次に、可動部における制限態様ごとの演出態様について図158を用いて説明する。図158は、第9の実施形態の可動部における制限強度ごとの演出態様の一例を示す図である。 Next, an effect mode for each restriction mode in the movable part will be described with reference to FIG. 158. FIG. 158 is a diagram showing an example of an effect mode for each limit strength in the movable portion of the ninth embodiment.
制限強度ごと演出態様一覧によれば、遊技機10は、可動部(可動部A(盤演出装置44a)、可動部B(盤演出装置44b))における演出態様を制限する。遊技機10は、非制限態様においてはすべての可動部(可動部A、可動部B)の動作を非制限とする。遊技機10は、弱制限態様においては可動部Aの動作を制限し、可動部Bの動作を非制限とする。遊技機10は、強制限態様においてはすべての可動部(可動部A、可動部B)の動作を制限する。遊技機10は、可動部の動作を制限することにより、アクチュエータ(たとえば、モータやソレノイド)の消費電力を低減できる。
According to the effect mode list for each limit strength, the
なお、可動部の消費電力は、非制限態様が最大であり、弱制限態様、強制限態様の順に小さくなる。このような遊技機10は、演出態様の制限を柔軟にしながら可動部の消費電力を制限することができ、電源投入後の遊技制御を安定して継続できる。
The power consumption of the movable part is maximum in the non-limitation mode, and decreases in the order of the weak limit mode and the strong limit mode. Such a
上述した第9の実施形態の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、演出部と、制御部(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。演出部(発光部L00〜L0B、発光部L10〜L17、発光部L20,L21、プッシュボタンLED250〜258、表示装置41a,41b、盤演出装置44a,44b、スピーカ19a1,19a2,19b等)は、遊技を演出する。制御部は、電源投入を検出した場合、所定条件成立(タイマのタイムアップ、所要の演出の終了や、所定の遊技状態への遷移等)までの間、消費電力を制限した制限演出態様(制限強度に対応した演出態様)で演出部を制御する。
The
(1) The
(2)(1)の制御部は、電源遮断前の状態に復帰可能な第1の電源投入(電源投入状態「停電復旧」)を検出した場合、所定条件成立(タイマのタイムアップ)までの間、第1の制限演出態様で演出部を制御し、電源遮断前の状態に復帰不可能な第2の電源投入(電源投入状態「リセット」)を検出した場合、所定条件成立までの間、第1の制限演出態様と異なる第2の制限演出態様で演出部を制御する。 (2) When the control unit of (1) detects the first power-on (power-on state "power failure recovery") capable of returning to the state before power-off, until the predetermined condition is satisfied (timer timeout) In the meantime, when the production unit is controlled in the first limited production mode and the second power-on (power-on state “reset”) that cannot return to the state before power-off is detected, until the predetermined condition is satisfied, The effect section is controlled in a second restricted effect mode different from the first restricted effect mode.
(3)(1)の制御部は、電源投入が電源遮断前の状態に復帰可能な第1の電源投入(電源投入状態「停電復旧」)である場合に消費電力を制限しない非制限演出態様で演出部を制御し、電源投入が電源遮断前の状態に復帰不可能な第2の電源投入(電源投入状態「リセット」)である場合に制限演出態様で演出部を制御する。 (3) The control unit of (1) does not limit the power consumption when the power-on is the first power-on (power-on state “power failure recovery”) in which the power-on can be restored to the state before power-off. Controls the effect section, and controls the effect section in a limited effect mode when the power is turned on to the second power-on state (power-on state “reset”) in which the state before power-off cannot be restored.
(4)(1)の演出部は、音を出力可能な音出力部を含み、制御部は、電源投入を検出した場合、所定条件成立までの間、音量を制限した音量制限態様で音出力部を制御する(図150参照)。 (4) The production section of (1) includes a sound output section capable of outputting a sound, and when detecting the power-on, the control section outputs the sound in a volume limitation mode in which the volume is limited until a predetermined condition is satisfied. Control unit (see FIG. 150).
(5)(4)の制御部は、電源遮断前の状態に復帰可能な第1の電源投入(電源投入状態「停電復旧」)を検出した場合、所定条件成立までの間、第1の音量で音出力部を制御し、電源遮断前の状態に復帰不可能な第2の電源投入(電源投入状態「リセット」)を検出した場合、所定条件成立までの間、第1の音量と異なる第2の音量で音出力部を制御する。 (5) When the control unit of (4) detects the first power-on (power-on state “power failure recovery”) capable of returning to the state before power-off, the first volume is maintained until the predetermined condition is satisfied. When the sound output unit is controlled by, and the second power-on (power-on state “reset”) that cannot restore the state before power-off is detected, the first volume different from the first volume until the predetermined condition is satisfied. The sound output section is controlled by the volume of 2.
(6)(5)の第2の音量は、第1の音量より小さい。
(7)(4)の制御部は、電源遮断前の状態に復帰不可能な電源投入(電源投入状態「リセット」)を検出した場合、所定条件成立までの間、音出力部が出力する音量を制限する。
(6) The second volume of (5) is lower than the first volume.
(7) When the control unit of (4) detects power-on (power-on state “reset”) that cannot restore the state before power-off, the volume output by the sound output unit until the predetermined condition is satisfied. To limit.
(8)(4)の制御部は、音データを差し替えて音量を制限する。
(9)(4)の制御部は、ボリューム調整により音量を制限する。
(10)(4)の制御部は、第1の音量が設定された第1の出力チャンネルから第1の音量と異なる第2の音量が設定された第2の出力チャンネルへの変更により音量を制限する。
(8) The control unit of (4) replaces the sound data and limits the volume.
(9) The control unit of (4) limits the volume by adjusting the volume.
(10) The control unit of (4) changes the volume from the first output channel in which the first volume is set to the second output channel in which the second volume different from the first volume is set. Restrict.
(11)(1)の演出部は、発光部を含み、制御部は、電源投入を検出した場合、所定条件成立までの間、光量を制限した光量制限態様で発光部を制御する(図153参照)。
(12)(11)の制御部は、電源遮断前の状態に復帰可能な第1の電源投入(電源投入状態「停電復旧」)を検出した場合、所定条件成立までの間、第1の光量で発光部を制御し、電源遮断前の状態に復帰不可能な第2の電源投入(電源投入状態「リセット」)を検出した場合、所定条件成立までの間、第1の光量と異なる第2の光量で発光部を制御する。
(11) The production unit of (1) includes the light emitting unit, and when detecting the power-on, the control unit controls the light emitting unit in a light amount limiting mode in which the light amount is limited until a predetermined condition is satisfied (FIG. 153). reference).
(12) When the control unit of (11) detects the first power-on (power-on state “power failure recovery”) capable of returning to the state before the power-off, the first light amount is maintained until the predetermined condition is satisfied. If the second power-on (power-on state “reset”) that cannot return to the state before the power-off is detected by controlling the light-emitting part with the second light amount different from the first light amount until the predetermined condition is satisfied. The light emitting part is controlled by the light amount of.
(13)(12)の第2の光量は、第1の光量より小さい。
(14)(11)の制御部は、電源遮断前の状態に復帰不可能な電源投入(電源投入状態「リセット」)を検出した場合、所定条件成立までの間、発光部が出力する光量を制限する。
(13) The second light amount of (12) is smaller than the first light amount.
(14) When the control unit of (11) detects a power-on state (power-on state “reset”) that cannot be restored to the state before power-off, the light amount output by the light-emitting unit until the predetermined condition is satisfied. Restrict.
(15)(11)の制御部は、発光態様データを差し替えて光量を制限する。
(16)(11)の制御部は、輝度調整により光量を制限する。
(17)(11)の発光部は、2以上の単色発光LED(たとえば、赤色LED(L00R)と緑色LED(L00G)と青色LED(L00B))によって構成された多色発光LED(たとえば、発光部L00)を含み、制御部は、1以上の単色発光LEDの発光を制限する(図158参照)。
(15) The control unit of (11) replaces the light emission mode data to limit the light amount.
(16) The control unit of (11) limits the amount of light by adjusting the brightness.
(17) The light emitting unit of (11) is a multicolor light emitting LED (for example, light emitting) configured by two or more single color light emitting LEDs (for example, red LED (L00R), green LED (L00G) and blue LED (L00B)). Including the section L00), the control section limits the light emission of one or more monochromatic LEDs (see FIG. 158).
(18)(11)の発光部は、変動表示ゲームの変動状態を報知する変動状態発光部(発光群K4)を含み、制御部は、変動状態発光部以外の発光部(発光群K1,K2,K3)の発光を制限する(図155参照)。 (18) The light emitting unit of (11) includes a variable state light emitting unit (light emitting group K4) for notifying the changing state of the variable display game, and the control unit controls the light emitting units (light emitting groups K1, K2) other than the variable state light emitting unit. , K3) is limited (see FIG. 155).
(19)(1)の演出部は、表示部(表示装置41a,41b)を含み、制御部は、電源投入を検出した場合、所定条件成立までの間、輝度を制限した輝度制限態様で表示部を制御する(図156参照)。
(19) The production unit of (1) includes a display unit (
(20)(19)の制御部は、電源遮断前の状態に復帰可能な第1の電源投入(電源投入状態「停電復旧」)を検出した場合、所定条件成立までの間、第1の輝度で表示部を制御し、電源遮断前の状態に復帰不可能な第2の電源投入(電源投入状態「リセット」)を検出した場合、所定条件成立までの間、第1の輝度と異なる第2の輝度で表示部を制御する。 (20) When the control unit of (19) detects the first power-on (power-on state “power failure recovery”) capable of returning to the state before power-off, the first brightness is maintained until a predetermined condition is satisfied. When the second power-on (power-on state “reset”) in which the display unit is controlled to control the display unit and cannot return to the state before the power-off is detected, the second brightness different from the first brightness until the predetermined condition is satisfied. The display is controlled by the brightness of.
(21)(20)の第2の輝度は、第1の輝度より小さい。
(22)(19)の制御部は、電源遮断前の状態に復帰不可能な電源投入(電源投入状態「リセット」)を検出した場合、所定条件成立までの間、表示部の輝度を制限する。
(21) The second brightness of (20) is smaller than the first brightness.
(22) When the control unit of (19) detects power-on (power-on state “reset”) that cannot restore the state before power-off, the brightness of the display unit is limited until a predetermined condition is satisfied. ..
(23)(19)の制御部は、輝度調整により輝度を制限する。
(24)(19)の制御部は、あらかじめ設定される第1の輝度設定値を、第1の輝度設定値と異なる第2の輝度設定値に差し替えて輝度を制限する。
(23) The control unit of (19) limits the brightness by adjusting the brightness.
(24) The control unit of (19) replaces the preset first brightness setting value with a second brightness setting value different from the first brightness setting value to limit the brightness.
(25)(4)の制御部は、電源投入を検出した場合、所定条件成立までの間、遊技者による音量の変更操作を制限する(電源投入時消費電力制限処理[ステップD145])。 (25) When the power-on is detected, the control unit of (4) limits the volume changing operation by the player until the predetermined condition is satisfied (power-on power consumption limiting process [step D145]).
(26)(13)または(20)の制御部は、電源投入を検出した場合、所定条件成立までの間、遊技者による輝度の変更操作を制限する(電源投入時消費電力制限処理[ステップD145])。 (26) When detecting the power-on, the control unit of (13) or (20) restricts the brightness changing operation by the player until the predetermined condition is satisfied (power-on power consumption limiting process [step D145]. ]).
(27)(1)の演出部は、可動部を含み、制御部は、電源投入を検出した場合、所定条件成立までの間、可動量を制限した可動制限態様で可動部を制御する(図158参照)。 (27) The production unit of (1) includes a movable unit, and when detecting the power-on, the control unit controls the movable unit in a movable restriction mode in which the movable amount is restricted until a predetermined condition is satisfied (Fig. 158).
(28)(27)の制御部は、電源遮断前の状態に復帰可能な第1の電源投入(電源投入状態「停電復旧」)を検出した場合、所定条件成立までの間、第1の可動量で可動部を制御し、電源遮断前の状態に復帰不可能な第2の電源投入(電源投入状態「リセット」)を検出した場合、所定条件成立までの間、第1の可動量と異なる第2の可動量で可動部を制御する。 (28) When the control unit of (27) detects the first power-on (power-on state “power failure recovery”) capable of returning to the state before power-off, the first movable state is maintained until a predetermined condition is satisfied. When the second power-on (power-on state “reset”) that cannot return to the state before power-off is detected by controlling the movable part by the amount, it differs from the first movable amount until the predetermined condition is satisfied. The movable portion is controlled by the second movable amount.
(29)(27)の第2の可動量は、第1の可動量より小さい。
(30)(27)の制御部は、電源遮断前の状態に復帰不可能な電源投入(電源投入状態「リセット」)を検出した場合、所定条件成立までの間、可動部の可動量を制限する。
(29) The second movable amount of (27) is smaller than the first movable amount.
(30) When the control unit of (27) detects power-on (power-on state “reset”) that cannot restore the state before power-off, it limits the movable amount of the movable unit until the predetermined condition is satisfied. To do.
(31)遊技機10は、発光部(たとえば、赤色LED(L00R)と緑色LED(L00G)と青色LED(L00B))と、第1の制御状態において第1の発光態様(たとえば、非制限態様)で発光部を発光制御する制御部と、を備える。制御部は、電源投入の検出時に第1の制御状態であった場合、発光部における発光態様を、第1の発光態様に代えて第1の発光態様よりも消費電力を抑制した第2の発光態様(たとえば、弱制限態様または強制限態様)に変更する(図154参照)。
(31) The
(32)遊技機10は、第1群発光部(たとえば、発光群K1)と、第2群発光部(たとえば、発光群K2)と、制御部と、を含む。第1群発光部は、2以上の単色発光部によって構成された多色発光部を2以上含む。第2群発光部は、2以上の単色発光部によって構成された多色発光部を2以上含む。制御部は、電源投入を検出した場合、所定条件成立までの間、第1群発光部に含まれるすべての単色発光部を点灯させ、第2群発光部に含まれるすべての単色発光部を消灯させる第1制御状態と、第2群発光部に含まれるすべての単色発光部を点灯させ、第1群発光部に含まれるすべての単色発光部を消灯させる第2制御状態とを、排他的に制御する(図153、図155参照)。
(32) The
(33)(32)の制御部は、第1制御状態に制御される第1群発光部に含まれる単色発光部の輝度を低下させ、第2制御状態に制御される第2群発光部に含まれる単色発光部の輝度を低下させる(図155参照)。 (33) The control unit of (32) reduces the brightness of the single-color light emitting unit included in the first group light emitting unit controlled to the first control state, and causes the second group light emitting unit to be controlled to the second control state. The brightness of the included monochromatic light emitting unit is reduced (see FIG. 155).
(34)遊技機10は、第1群発光部(たとえば、発光群K1)と、第2群発光部(たとえば、発光群K2)と、制御部と、を含む。第1群発光部は、2以上の単色発光部によって構成された多色発光部を2以上含む。第2群発光部は、2以上の単色発光部によって構成された多色発光部を2以上含む。制御部は、電源投入を検出した場合、所定条件成立までの間、第1群発光部に含まれるすべての単色発光部を点灯させ、第2群発光部に含まれるすべての単色発光部の輝度を低下させる第1制御状態と、第2群発光部に含まれるすべての単色発光部を点灯させ、第1群発光部に含まれるすべての単色発光部の輝度を低下させる第2制御状態とを、排他的に制御する(図153、図155参照)。
(34) The
(35)遊技機10は、第1音出力部(たとえば、左上スピーカ)と、第2音出力部(たとえば、右上スピーカ)と、制御部と、を含む。制御部は、電源投入を検出した場合、所定条件成立(たとえば、タイミングt6)までの間、第1音出力部から音出力させ、第2音出力部による音出力を制限する第1制御状態(たとえば、タイミングt0からタイミングt1)と、第2音出力部から音出力させ、第1音出力部による音出力を制限する第2制御状態(たとえば、タイミングt2からタイミングt3)とを、排他的に制御する(たとえば、図151の弱制限態様または強制限態様を参照)。
(35) The
(36)遊技機10は、群発光部と、制御部と、を含む。群発光部は、2以上の単色発光部によって構成された多色発光部を2以上含む。制御部は、電源投入を検出した場合、群発光部に含まれるすべての多色発光部について、所定条件成立までの間に単色発光部の同時点灯数を制限しながら単色発光部を1回以上点灯させる(図153参照)。
(36) The
(37)遊技機10は、群発光部と、制御部と、を含む。群発光部は、2以上の単色発光部によって構成された多色発光部を2以上含む。制御部は、電源投入を検出した場合、群発光部に含まれるすべての多色発光部について、所定条件成立までの間に単色発光部の同時点灯数を制限しながら単色発光部のすべてを1回以上点灯させる(図153参照)。
(37) The
(38)遊技機10は、音出力部と、発光部と、第1表示部と、第2表示部と、制御部と、を含む。第2表示部は、第1表示部と比較して電力消費量が小さい。制御部は、電源投入を検出した場合、音出力部による音出力を制限し、発光部と第1表示部を消灯させ、第2表示部を点灯させる第1制御状態から、音出力部から音出力させ、発光部を点灯させ、第1表示部と第2表示部を消灯させる第2制御状態、音出力部による音出力を制限し、発光部を消灯させ、第1表示部を消灯させ第2表示部を点灯させる第3制御状態まで順次切り替えた後に、第1表示部を点灯させる(図157参照)。
(38) The
(39)遊技機10は、音出力部と、制御部と、を含む。音出力部は、第1チャンネルと第2チャンネルとから独立して音出力可能である。制御部は、電源投入を検出した場合、第1チャンネルまたは第2チャンネルのいずれか一方から音出力させ、所定時間経過後に第1チャンネルおよび第2チャンネルの両方から音出力させるように音出力部を制御する(図150(3)参照)。
(39) The
(40)遊技機10は、多色発光部と、制御部と、を含む。多色発光部は、第1の発光色で発光可能な第1の単色発光部と第1の発光色と異なる第2の発光色で発光可能な第2の単色発光部とを含む。制御部は、電源投入を検出した場合、所定条件成立までの間、第1の単色発光部を点灯させ、第2の単色発光部を消灯させる第1制御状態と、第2の単色発光部を点灯させ、第1の単色発光部を消灯させる第2制御状態とを、排他的に制御する(図153、図155参照)。
(40) The
(41)遊技機10は、多色発光部と、制御部と、を含む。多色発光部は、第1の発光色で発光可能な第1の単色発光部と第1の発光色と異なる第2の発光色で発光可能な第2の単色発光部とを含む。制御部は、電源投入を検出した場合、所定条件成立までの間、第1の単色発光部を第2の単色発光部よりも高い輝度で点灯させる第1制御状態と、第2の単色発光部を第1の単色発光部よりも高い輝度で点灯させる第2制御状態とを、排他的に制御する(図153、図155参照)。
(41) The
(42)遊技機10は、多色発光部と、制御部と、を含む。多色発光部は、2以上の単色発光部を含む。制御部は、電源投入を検出した場合、所定条件成立までの間に前記単色発光部の同時点灯数を制限しながら多色発光部を1回以上点灯させる(図154参照)。
(42) The
[第10の実施形態]
次に、第10の実施形態の遊技機10について説明する。遊技機10は、作業者が遊技制御装置100のRAM111C等の初期化をしようとする場合には、電源装置400のRAMクリアスイッチ112(初期化スイッチ)をオン操作しながら電源スイッチをオン操作する必要がある(図3参照)。第10の実施形態の遊技機10は、悪意のある第三者が遊技制御装置100のRAM111C等の初期化が容易におこなえない構造を有する。
[Tenth Embodiment]
Next, the
まず、遊技機10における電源スイッチや初期化スイッチの操作環境について図159を用いて説明する。図159は、第10の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。
図示する遊技機10は、外枠11に対して前面枠12を開放する様子を示す。遊技機10は、一般に島と呼ばれる遊技場設備に外枠11を固定し、前面枠12を開放することによって遊技場の係員によるメンテナンス作業をおこなえるようにしている。そのため、遊技機10は、外枠11に前面枠12を軸支する軸支側よりも開放側において、設置環境でのメンテナンス作業性が優れる。特に、近時の遊技機は、前面枠12の前面側構成部材(たとえば、枠装飾装置18や上皿21等(図1参照))の突出量が大きいことから、前面枠12が遊技場設備(たとえば、呼び出しランプや、カードユニット等)と干渉し、前面枠12の開放量が制限される場合がある。
First, the operating environment of the power switch and the initialization switch in the
The illustrated
前面枠12は、遊技盤30の裏面側に遊技制御装置100と演出制御装置300とを備える。遊技制御装置100は、初期化スイッチを臨ませて基板ボックスに収容される遊技制御基板650を含む。演出制御装置300は、基板ボックスに収容される演出制御基板651を含む。電源装置400は、電源スイッチを臨ませて基板ボックスに収容される電源制御基板652を含む。さらに、前面枠12は、前面枠(本体枠)12から裏面側に臨む各種基板653,654を備える。各種基板653,654は、制御基板(たとえば、払出制御基板)、中継基板(たとえば、中継基板70)、その他基板(たとえば、LED基板やセンサ基板)等である。遊技機10は、遊技制御基板650、演出制御基板651、電源制御基板652、および各種基板653,654をハーネス(図示せず)により電気的に接続する。
The
前述したように、遊技機10は、前面枠12を開放することによって係員によるメンテナンス作業をおこなえるようにしている。通常、遊技場の係員は、前面枠12を大きく開放して十分な作業環境を確保したうえで、RAM111C等の初期化をおこなう。一方、悪意のある第三者は、前面枠12をわずかに開放して最低限度の作業環境を確保したうえで、不正行為としてRAM111C等の初期化をおこなう。このような最低限度の作業環境は、片手操作可能な程度の作業環境であることが多い。そこで、遊技機10は、RAM111C等の初期化の片手操作を困難にする構造を有する。一方で、遊技機10は、RAM111C等の初期化の両手操作までを困難にする構造を有するものでないことから、前面枠12を大きく開放して十分な作業環境を確保する遊技場の係員の操作性を毀損しない。
As described above, the
次に、RAM111C等の初期化の片手操作を困難にする構造について図160を用いて説明する。図160は、第10の実施形態の遊技機の電源スイッチと初期化スイッチの配置の一例を示す図である。 Next, a structure of the RAM 111C or the like that makes it difficult to perform an initialization one-handed operation will be described with reference to FIG. FIG. 160 is a diagram showing an example of arrangement of power switches and initialization switches of the gaming machine of the tenth embodiment.
遊技制御基板650は、RAMクリアスイッチ(初期化スイッチ)112と基板カバー662を含む。RAMクリアスイッチ112は、プッシュスイッチであって、基板カバー662に覆われない位置で押下操作可能になっている。
The
電源制御基板652は、電源スイッチ660と基板カバー664を含む。電源スイッチ660は、シーソー構造を有するスイッチであって、基板カバー664に覆われない位置で電源操作(ONとOFF)可能になっている。また、電源スイッチ660は、シーソーを一側に倒した時に電源をONにし、他側に倒した時に電源をOFFにする。この電源をONにする一側は、電源をOFFにする他側と比較してRAMクリアスイッチ112から遠い側に位置する。これにより、遊技機10は、RAMクリアスイッチ112の押下操作と同時の電源スイッチ660のOFF操作よりも、RAMクリアスイッチ112の押下操作と同時の電源スイッチ660のON操作を困難にしている。したがって、遊技機10は、不正なRAM111C等の初期化操作を困難ならしめることができる。なお、望ましくは、遊技機10は、RAMクリアスイッチ112と電源スイッチ660の配置間隔を、RAMクリアスイッチ112の押下操作と同時の電源スイッチ660のON操作を困難な距離L3(たとえば、25cm)とすることが望ましい。なお、RAMクリアスイッチ112と電源スイッチ660の配置間隔を、左右方向に距離L1と、上下方向に距離L2を有することで距離L3を実現する。
The
また、遊技機10は、RAMクリアスイッチ112と比較して強い操作力を要する電源スイッチ660をRAMクリアスイッチ112よりも下方に配置する。これにより、遊技機10は、RAMクリアスイッチ112と電源スイッチ660の配置間隔が十分に確保できない場合であっても不正なRAM111C等の初期化操作を困難ならしめることができる。
Further, in the
また、遊技機10は、前面枠12を裏面から望んだ時に、RAMクリアスイッチ112と電源スイッチ660とが右下がりに並ぶように配置する。これにより、遊技機10は、悪意のある第三者が前面枠12の裏面側に手を回しておこなうRAMクリアスイッチ112の押下操作と同時の電源スイッチ660のON操作を、RAMクリアスイッチ112と電源スイッチ660とが左下がりに並ぶ配置より困難ならしめる。
Further, in the
また、遊技機10は、RAMクリアスイッチ112と電源スイッチ660との間に、基板カバー662または基板カバー664、あるいはその両方を配置することにより、RAMクリアスイッチ112と電源スイッチ660の配置間隔が十分に確保できない場合であっても不正なRAM111C等の初期化操作を困難ならしめることができる。
Further, in the
また、遊技機10は、RAMクリアスイッチ112と電源スイッチ660との間に、RAMクリアスイッチ112の押下操作と同時の電源スイッチ660のON操作を妨げる障害物663を配置する。これにより、遊技機10は、RAMクリアスイッチ112と電源スイッチ660の配置間隔が十分に確保できない場合であっても不正なRAM111C等の初期化操作を困難ならしめることができる。なお、障害物663は、起立壁等であってもよいし、ハーネスや他の基板、制御装置等であってもよい。
Further, in the
なお、遊技機10は、RAMクリアスイッチ112を遊技制御基板650に備えるとしたが、たとえば、払出制御装置200が備える払出制御基板等、その他の基板に備えるようにしてもよい。
Although the
これにより、遊技機10は、悪意のある第三者が片手で初期化操作をおこなうことを抑制できる。一方、遊技場係員は、初期化操作の操作環境が十分であることから両手を用いて容易に初期化操作をおこなうことができる。
As a result, the
次に、RAMクリアスイッチ112の位置案内について図161を用いて説明する。図161は、第10の実施形態の遊技機の初期化スイッチの位置案内の一例を示す図である。
Next, position guidance of the RAM
遊技機10は、電源制御基板652が備える電源スイッチ660の近傍であって、基板カバー664に案内表示690を備える。案内表示690は、RAMクリアスイッチ(初期化スイッチ)112の位置(方向)を示す。これにより、遊技機10は、初期化操作において電源スイッチ660の位置がわかるが、RAMクリアスイッチ112の位置がわからない操作者にRAMクリアスイッチ112の位置を案内することができる。
The
また、遊技機10は、遊技制御基板650が備えるRAMクリアスイッチ112の近傍であって、基板カバー662に案内表示691を備える。案内表示691は、電源スイッチ660の位置(方向)を示す。これにより、遊技機10は、初期化操作においてRAMクリアスイッチ112の位置がわかるが、電源スイッチ660の位置がわからない操作者に電源スイッチ660の位置を案内することができる。
Further, the
また、遊技機10は、遊技制御基板650が備える検査用コネクタ670の近傍にRAMクリアスイッチ112を備える。検査用コネクタ670は、検査を容易にするために、前面枠12を裏面から望んだ時に容易に発見可能な外観を有する。これにより、遊技機10は、検査用コネクタ670を手掛かりにしたRAMクリアスイッチ112の位置確認を容易にすることができる。
Further, the
このように、遊技機10は、電源スイッチ660とRAMクリアスイッチ112の位置が離れていても、あるいは電源スイッチ660とRAMクリアスイッチ112の位置について不案内な操作者がいても、電源スイッチ660とRAMクリアスイッチ112の位置を容易に把握可能にする。
As described above, the
次に、RAM111C等の初期化の片手操作を困難にする構造の別例について図162を用いて説明する。図162は、第10の実施形態の変形例1の遊技機の電源スイッチと初期化スイッチの配置の一例を示す図である。 Next, another example of the structure of the RAM 111C or the like that makes the one-handed operation for initialization difficult will be described with reference to FIG. 162. FIG. 162 is a diagram showing an example of the arrangement of the power switch and the initialization switch of the gaming machine of the modified example 1 of the tenth embodiment.
遊技機10は、RAMクリアスイッチ112と電源スイッチ660を左右方向または上下方向に距離L21だけ離して配置する。また、遊技機10は、電源スイッチ660のOFF操作部とRAMクリアスイッチ112とを、左右方向または上下方向に距離L21より小さい距離L22だけ離れる向きで配置する。遊技機10は、電源スイッチ660のON操作部とRAMクリアスイッチ112とを、左右方向または上下方向に距離L21より大きい距離L23だけ離れる向きで配置する。
In the
また、遊技機10は、RAMクリアスイッチ112と電源スイッチ660を、前面枠12を裏面から望んだ時の奥行き方向に距離L41だけ離して配置する。これにより、遊技機10は、RAMクリアスイッチ112と電源スイッチ660の配置間隔が十分に確保できない場合であっても不正なRAM111C等の初期化操作を困難ならしめることができる。
Further, in the
また、遊技機10は、RAMクリアスイッチ112と電源スイッチ660との間に障害物663を設けることで、奥行き方向の距離L41に加えて距離L42を加えた距離を跨いだ初期化操作を操作者に強いることができる。
In addition, the
これにより、遊技機10は、悪意のある第三者が片手で初期化操作をおこなうことを抑制できる。一方、遊技場係員は、初期化操作の操作環境が十分であることから両手を用いて容易に初期化操作をおこなうことができる。
As a result, the
次に、RAM111C等の初期化の片手操作を困難にする構造の別例について図163を用いて説明する。図163は、第10の実施形態の変形例2の遊技機の電源スイッチと初期化スイッチの配置の一例を示す図である。
Next, another example of the structure of the RAM 111C or the like that makes one-handed operation for initialization difficult will be described with reference to FIG. FIG. 163 is a diagram showing an example of the arrangement of the power switch and the initialization switch of the gaming machine of
第10の実施形態の変形例2の遊技機10は、RAMクリアスイッチ(初期化スイッチ)112と電源スイッチ660とを同じ電源制御基板655に備える点で、RAMクリアスイッチ112を遊技制御基板650に備え、電源スイッチ660を電源制御基板652に備えるとした第10の実施形態の遊技機10と相違する。
The
電源制御基板655は、RAMクリアスイッチ112と電源スイッチ660と基板カバー664を含む。電源スイッチ660は、シーソー構造を有するスイッチであって、基板カバー664に覆われない位置で電源操作(ONとOFF)可能になっている。また、電源スイッチ660は、シーソーを一側に倒した時に電源をONにし、他側に倒した時に電源をOFFにする。この電源をONにする一側は、電源をOFFにする他側と比較してRAMクリアスイッチ112から遠い側に位置する。これにより、遊技機10は、RAMクリアスイッチ112の押下操作と同時の電源スイッチ660のOFF操作よりも、RAMクリアスイッチ112の押下操作と同時の電源スイッチ660のON操作を困難にしている。したがって、遊技機10は、不正なRAM111C等の初期化操作を困難ならしめることができる。なお、望ましくは、遊技機10は、RAMクリアスイッチ112と電源スイッチ660の配置間隔を、RAMクリアスイッチ112の押下操作と同時の電源スイッチ660のON操作を困難な距離L3(たとえば、25cm)とすることが望ましい。なお、RAMクリアスイッチ112と電源スイッチ660の配置間隔を、左右方向に距離L1と、上下方向に距離L2を有することで距離L3を実現する。
The
また、遊技機10は、RAMクリアスイッチ112と比較して強い操作力を要する電源スイッチ660をRAMクリアスイッチ112よりも下方に配置する。これにより、遊技機10は、RAMクリアスイッチ112と電源スイッチ660の配置間隔が十分に確保できない場合であっても不正なRAM111C等の初期化操作を困難ならしめることができる。
Further, in the
また、遊技機10は、前面枠12を裏面から望んだ時に、RAMクリアスイッチ112と電源スイッチ660とが右下がりに並ぶように配置する。これにより、遊技機10は、悪意のある第三者が前面枠12の裏面側に手を回しておこなうRAMクリアスイッチ112の押下操作と同時の電源スイッチ660のON操作を、RAMクリアスイッチ112と電源スイッチ660とが左下がりに並ぶ配置より困難ならしめる。
Further, in the
また、遊技機10は、RAMクリアスイッチ112と電源スイッチ660との間に基板カバー664を配置することにより、RAMクリアスイッチ112と電源スイッチ660の配置間隔が十分に確保できない場合であっても不正なRAM111C等の初期化操作を困難ならしめることができる。
Further, in the
これにより、遊技機10は、悪意のある第三者が片手で初期化操作をおこなうことを抑制できる。一方、遊技場係員は、初期化操作の操作環境が十分であることから両手を用いて容易に初期化操作をおこなうことができる。
As a result, the
なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプログラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現される。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録しておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディスク装置(HDD)、フレキシブルディスク(FD)、磁気テープ等がある。光ディスクには、DVD(Digital Versatile Disk)、DVD−RAM、CD−ROM/RW(ReWritable)等がある。光磁気記録媒体には、MO(Magneto-Optical disk)等がある。 The above processing functions can be realized by a computer. In that case, a program describing the processing contents of the functions that the gaming machine of the embodiment should have is provided. By executing the program on a computer, the above processing functions are realized on the computer. The program describing the processing content can be recorded in a computer-readable recording medium. Computer-readable recording media include magnetic storage devices, optical disks, magneto-optical recording media, semiconductor memories, and the like. The magnetic storage device includes a hard disk device (HDD), a flexible disk (FD), a magnetic tape, and the like. The optical disc includes a DVD (Digital Versatile Disk), a DVD-RAM, a CD-ROM/RW (ReWritable), and the like. Magneto-optical recording media include MO (Magneto-Optical disk) and the like.
プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたDVD、CD−ROM等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュータにそのプログラムを転送することもできる。 In order to put the program into the market, for example, a portable recording medium such as a DVD or a CD-ROM in which the program is recorded is sold. It is also possible to store the program in the storage device of the server computer and transfer the program from the server computer to another computer via the network.
プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納する。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムにしたがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラムを読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送されるごとに、逐次、受け取ったプログラムに従った処理を実行することもできる。 The computer that executes the program stores, for example, the program recorded in the portable recording medium or the program transferred from the server computer in its own storage device. Then, the computer reads the program from its own storage device and executes processing according to the program. The computer can also read the program directly from the portable recording medium and execute the processing according to the program. Further, the computer can also sequentially execute processing according to the received program every time the program is transferred from a server computer connected via a network.
また、上記の処理機能の少なくとも一部を、DSP(Digital Signal Processor)、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic Device)等の電子回路で実現することもできる。 Further, at least a part of the processing functions described above can be realized by an electronic circuit such as a DSP (Digital Signal Processor), an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), and a PLD (Programmable Logic Device).
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、開示した実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、たとえば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機等の遊技球を使用するすべての遊技機、およびメダルを使用する遊技機であるスロットマシンに適用可能である。 The gaming machine of the present invention is not limited to a pachinko gaming machine as shown in the disclosed embodiment as a gaming machine, and other gaming machines such as other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, etc. The present invention can be applied to all gaming machines that use the game balls and slot machines that are gaming machines that use medals.
また、開示した実施形態はすべての点で例示されるものであって制限的なものではないと考えられるべきである。また、上述の実施形態および変形例の各構成を組み合わせて適用してもよい。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 In addition, the disclosed embodiments are to be considered as illustrative in all points and not restrictive. Moreover, you may apply combining each structure of the above-mentioned embodiment and a modification. The scope of the present invention is shown not by the above description but by the claims, and is intended to include meanings equivalent to the claims and all modifications within the scope.
10 遊技機
11 外枠
12 前面枠
30 遊技盤
10
Claims (4)
前記第1の発光色で発光可能な第3の単色発光部と前記第2の発光色で発光可能な第4の単色発光部とを含む第2の多色発光部と、
電源投入を検出した場合、所定条件成立までの間、前記第1の単色発光部の点灯と前記第2の単色発光部の点灯とを排他的に制御可能であり、前記第3の単色発光部の点灯と前記第4の単色発光部の点灯とを非排他的に制御可能である制御部と、
を含む遊技機。 A first multicolor light emitting unit including a first single color light emitting unit capable of emitting a first light emission color and a second single color light emitting unit capable of emitting a second light emission color different from the first light emission color; ,
A second multicolor light emitting unit including a third single color light emitting unit capable of emitting the first light emission color and a fourth single color light emitting unit capable of emitting the second light emission color;
When the power-on is detected, the lighting of the first monochromatic light emitting unit and the lighting of the second monochromatic light emitting unit can be exclusively controlled until the predetermined condition is satisfied , and the third monochromatic light emitting unit is controlled. And a control unit capable of nonexclusively controlling the lighting of the fourth monochromatic light emitting unit ,
A gaming machine including.
前記第1の発光色を前記第1の輝度または前記第2の輝度で発光可能な第3の単色発光部と前記第2の発光色を前記第1の輝度または前記第2の輝度で発光可能な第4の単色発光部とを含む第2の多色発光部と、
電源投入を検出した場合、所定条件成立までの間、前記第1の単色発光部の前記第2の輝度と前記第2の単色発光部の前記第2の輝度とを排他的に制御可能であり、前記第3の単色発光部の前記第2の輝度と前記第4の単色発光部の前記第2の輝度とを非排他的に制御可能である制御部と、
を含む遊技機。 A first monochromatic light emitting portion capable of emitting a first emission color with a first luminance or a second luminance higher than the first luminance and a second emission color different from the first emission color with the first emission color . A first multicolor light emitting portion including a second single color light emitting portion capable of emitting light with the above luminance or the second luminance ,
A third monochromatic light emitting portion capable of emitting the first emission color at the first luminance or the second luminance and a second emission color at the first luminance or the second luminance A second multicolor light emitting portion including a fourth monochromatic light emitting portion,
When the power-on is detected, it is possible to exclusively control the second brightness of the first monochromatic light emitting unit and the second brightness of the second monochromatic light emitting unit until a predetermined condition is satisfied . A control unit capable of non-exclusively controlling the second luminance of the third monochromatic light emitting unit and the second luminance of the fourth monochromatic light emitting unit ,
A gaming machine including.
前記第1の発光色で発光可能な第3の単色発光部と前記第2の発光色で発光可能な第4の単色発光部とを含む第2の多色発光部と、 A second multicolor light emitting unit including a third single color light emitting unit capable of emitting the first light emission color and a fourth single color light emitting unit capable of emitting the second light emission color;
電源投入を検出した場合、所定条件成立までの間、前記第1の単色発光部の点灯と前記第2の単色発光部の点灯とを排他的に制御可能である制御部と、を含み、 When it is detected that the power is turned on, the control unit is capable of exclusively controlling the lighting of the first monochromatic light emitting unit and the lighting of the second monochromatic light emitting unit until a predetermined condition is satisfied,
前記制御部は、 The control unit is
電源投入を検出した場合、特定タイミングから前記所定条件成立までの間において単色発光部の同時点灯数を制限せずに前記第2の多色発光部を1回以上点灯させ、前記特定タイミングから前記所定条件成立までの間において単色発光部の同時点灯数を制限しながら前記第1の多色発光部を1回以上点灯させる制御をすることが可能である、 When the power-on is detected, the second multi-color light emitting unit is turned on one or more times without limiting the number of simultaneous lightings of the single color light emitting unit from the specific timing to the satisfaction of the predetermined condition. It is possible to perform control such that the first multicolor light emitting unit is turned on more than once while limiting the number of simultaneous lighting of the single color light emitting unit until a predetermined condition is satisfied.
遊技機。 Amusement machine.
前記第1の発光色を前記第1の輝度または前記第2の輝度で発光可能な第3の単色発光部と前記第2の発光色を前記第1の輝度または前記第2の輝度で発光可能な第4の単色発光部とを含む第2の多色発光部と、 A third monochromatic light emitting portion capable of emitting the first emission color at the first luminance or the second luminance and a second emission color at the first luminance or the second luminance A second multicolor light emitting portion including a fourth monochromatic light emitting portion,
電源投入を検出した場合、所定条件成立までの間、前記第1の単色発光部の前記第2の輝度と前記第2の単色発光部の前記第2の輝度とを排他的に制御する排他的制御を実行可能である制御部と、を含み、 When power-on is detected, exclusive control for exclusively controlling the second brightness of the first monochromatic light emitting unit and the second brightness of the second monochromatic light emitting unit until a predetermined condition is satisfied. And a control unit capable of executing control,
前記制御部は、 The control unit is
電源投入を検出した場合、特定タイミングから前記所定条件成立までの間において前記排他的制御をおこなわない制御で前記第2の多色発光部を1回以上点灯させ、前記特定タイミングから前記所定条件成立までの間において前記排他的制御で前記第1の多色発光部を1回以上点灯させる制御をすることが可能である、 When the power-on is detected, the second multicolor light emitting unit is turned on one or more times by the control that does not perform the exclusive control from the specific timing to the satisfaction of the predetermined condition, and the predetermined condition is satisfied from the specific timing. It is possible to control to turn on the first multicolor light emitting section one or more times by the exclusive control up to
遊技機。 Amusement machine.
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