JP6867682B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
電源投入時や電源復旧時の電源電圧が不安定であっても、電源遮断前の遊技動作を確実に再現できる遊技機の提案がある。 Even if the power supply voltage is unstable when the power is turned on or restored, there is a proposal for a game machine that can reliably reproduce the game operation before the power is cut off.
しかしながら、電源電圧が不安定となる要因の1つに遊技機環境がある。遊技機環境によっては、電源電圧が不安定な状態が継続することから、リセット信号により立ちあがった遊技制御が再びのリセット信号により中断してしまうことがある。 However, one of the factors that makes the power supply voltage unstable is the gaming machine environment. Depending on the game machine environment, since the power supply voltage continues to be unstable, the game control raised by the reset signal may be interrupted by the reset signal again.
1つの側面では、本発明は、電源投入後の遊技制御を安定して継続可能な遊技機を提供することを目的とする。 On one aspect, it is an object of the present invention to provide a game machine capable of stably and continuously controlling a game after the power is turned on.
上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機が提供される。遊技機は、音出力装置と、制御部と、を含む。音出力装置は、第1チャンネルからの音出力と第2チャンネルからの音出力とが可能である。制御部は、前記第1チャンネルと前記第2チャンネルとを独立して音出力制御可能であって、前記第1チャンネルおよび前記第2チャンネルの両方から音出力させて第1の電力消費とする第1状態と、前記第1チャンネルおよび前記第2チャンネルのいずれか一方から音出力させて前記第1の電力消費よりも消費電力が小さい第2の電力消費とする第2状態とに前記音出力装置を制御可能であり、電源投入を検出した場合に、電源遮断前の状態によらず第2状態としてから所定時間経過後に第1状態とする。 In order to achieve the above object, a game machine as shown below is provided. The gaming machine includes a sound output device and a control unit. The sound output device can output sound from the first channel and sound output from the second channel . The control unit can independently control the sound output of the first channel and the second channel, and outputs sound from both the first channel and the second channel to obtain the first power consumption . a first state, said in a second state to the first channel and one said by sound output from the first power consumption by remote power consumption is small second power consumption of the second channel It is capable of controlling the sound output device, when detecting the power-on, the first state from the second shape on purpose irrespective of the state it was in before the power was shut off after a predetermined time has elapsed.
1態様によれば、遊技機において、電源投入後の遊技制御を安定して継続できる。 According to one aspect, in the gaming machine, the gaming control after the power is turned on can be stably continued.
以下、図面を参照して実施の形態を詳細に説明する。
[第1の実施形態]
まず、第1の実施形態を図面にもとづいて説明する。図1は、第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。
Hereinafter, embodiments will be described in detail with reference to the drawings.
[First Embodiment]
First, the first embodiment will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a perspective view showing an example of the gaming machine of the first embodiment.
第1の実施形態の遊技機10は、前面枠12を備え、該前面枠12は、外枠(支持枠)11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は、前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠(透明板保持枠)15が取り付けられている。
The
また、ガラス枠15の左右には、内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(たとえば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(たとえば、赤色)で点灯(点滅)させる)のために発光する枠装飾装置18や、音響(たとえば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生時はスピーカ19a,19bから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしてもよい。
In addition, lamps, LEDs, etc. are built into the left and right sides of the
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯留皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿(受皿)23および打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部25が設けられている。このオプション設定部25の上面の周囲には複数の選択ボタンスイッチ25aが設けられ、オプション設定部25の上面の中央には決定ボタンスイッチ25bが設けられている。なお、オプション設定部25は、遊技者が演出態様を設定する演出設定部として機能する。この場合、選択ボタンスイッチ25aは、演出態様を選択する演出ボタンスイッチとして機能し、決定ボタンスイッチ25bは、演出態様を決定する決定ボタンスイッチとして機能する。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。
Further, in the lower part of the
なお、選択ボタンスイッチ25aが演出ボタンスイッチとして機能する場合、遊技機10は、選択ボタンスイッチ25aと決定ボタンスイッチ25bとから受け付けた遊技者の操作にもとづいて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、遊技者の操作を介入させた演出は、表示装置(変動表示装置)41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)における演出があり、遊技機10は、表示装置41に表示するキャラクタを動作させたり、表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報を停止させたりすることができる。
When the
また、オプション設定部25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。この第1の実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32(図2参照)に向かって発射する。また、遊技者が選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25bを操作することによって、たとえば、スピーカ19a,19bから放射される音量を設定したり、遊技盤30の明るさを設定したりすることができる。
Further, on the right side of the
次に、遊技盤30について図2を用いて説明する。図2は、第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置(変動表示装置)41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
Next, the
On the surface of the
表示装置41は、たとえば、LCD(液晶表示器)、CRT(Cathode Ray Tube:ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像(たとえば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
The
また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置41の中央へ向けて動作可能となっている。
Further, the upper part of the
遊技領域32におけるセンターケース40の側方左側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ34a(図3参照)により検出される。
On the left side of the
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側、すなわち普図始動ゲート34よりも下側には、二つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の下方右側には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。
Further, two general winning
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動口振分装置36(第1始動入賞口、第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。始動口振分装置36は、始動口1スイッチ36a(図3参照)と始動口2スイッチ37d(図3参照)と振分機構とを有し、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37dとに遊技球を1球ごとに交互に振り分けて案内する。したがって、始動口振分装置36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36aまたは始動口2スイッチ37dにより検出される。
Further, below the
また、始動口振分装置36の下方左側には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。
普通変動入賞装置37は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、常時は遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図3参照)により検出される。
Further, on the lower left side of the start
The ordinary variable winning
また、普通変動入賞装置37の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。
さらに、遊技領域32におけるセンターケース40の側方左側であって、普図始動ゲート34よりも下側には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
Further, below the normal
Further, on the left side of the
特別変動入賞装置38は、上端側が側方左側に倒れる方向に回動して開放可能になっている片羽根形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた閉塞状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、特別変動入賞装置38は、たとえば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。これら特別変動入賞装置38に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ38a(図3参照)により検出される。
The special variable winning
また、センターケース40は、特別変動入賞装置38の下側にワープ口39aを配設する。ワープ口(ワープ入口)39aからワープ流路に流入した遊技球は、センターケース40内のステージ上を転動し、その一部がワープ出口39bに案内される。ワープ出口39bは、始動口振分装置36の直上に位置し、ワープ出口39bに案内された遊技球は、始動口振分装置36に入賞しやすくなる。
Further, the
また、遊技領域32における始動口振分装置36の下方右側には、ポイントゲート48と、ポイント表示器49が配設されている。ポイントゲート48は、始動口振分装置36の近傍に設けられることで、遊技機10は始動口振分装置36への入賞の発生契機と、ポイントゲート48への入賞の発生契機とを同時に遊技者に観察させることができる。これにより、遊技機10は、始動口振分装置36への入賞が疎な場合にあっても、ポイントゲート48への入賞による遊技の興趣を遊技者に提供できる。このようなポイントゲート48への入賞による遊技の興趣は、始動口振分装置36への入賞が疎であることによる遊技者の喪失感や不快感の軽減に寄与し、遊技者に継続して遊技をおこなうことの動機付けを与えることができる。
Further, a
また、ポイントゲート48は、他に入賞機会のない位置に設けられる。これにより、遊技機10は、ポイントゲート48の入賞機会を大きくすることができる。ポイントゲート48に入賞した遊技球は、ポイントスイッチ48a(図4参照)により検出される。ポイント表示器49は、2つの7セグメントLEDからなり、ポイントゲート48の入賞検出(通過検出)を契機に付与されるポイント数の累積値を2桁で数値表示する。ポイント数の累積値は、所定の契機で特典に交換されて遊技者に付与される。ポイント数の累積値に応じて付与される特典は、たとえば、演出態様の選択肢の増加がある。遊技者は、選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25bを操作することによって所望の演出態様を選択できる。
In addition, the
第1の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで始動口振分装置36や普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37や特別変動入賞装置38への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することでいずれの入賞も狙うことができないようになっている。
In the
ここで、第1の実施形態の遊技機10において、右側遊技領域に対応する位置には、センターケース40の右端部に取り付けられた流路形成部材42が配設されており、右側遊技領域へと発射された遊技球は、流路形成部材42によって形成される流路を通過するよう構成されている。
Here, in the
また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。
Further, on the outside of the game area 32 (here, the lower right of the game board 30), the first special figure fluctuation display game, the second special figure fluctuation display game, and the normal
一括表示装置50は、LED等で構成されたラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と状態表示部57とを備える。
The
次に、遊技機の制御システムについて図3を用いて説明する。図3は、第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機10は、遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU(Central Processing Unit)部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバ等を有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140等からなる。
Next, the control system of the game machine will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a block diagram showing an example of the control system of the game machine of the first embodiment.
The
CPU部110は、アミューズメントチップ(IC(Integrated Circuit))と呼ばれる遊技用マイコン111と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン111の動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113等を有する。遊技制御装置100および該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品は、電源装置400で生成されたDC(Direct Current)32V、DC12V、DC5V等所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The CPU unit 110 includes a gaming microcomputer 111 called an amusement chip (IC (Integrated Circuit)) and an oscillator such as a crystal oscillator, and serves as a reference for an operating clock, a timer interrupt, and a random number generation circuit of the gaming microcomputer 111. It has an oscillation circuit (crystal oscillator) 113 and the like that generate a clock. The
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC(Alternating Current)−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V、DC5V等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータ等を有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAM(Random Access Memory)に対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部430等を備える。
The
第1の実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420および制御信号生成部430は、別個の基板上または遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30および遊技制御装置100は、機種変更の際に交換の対象となるので、第1の実施形態のように、電源装置400または主基板とは別の基板にバックアップ電源部420および制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In the first embodiment, the
バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中または電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、たとえば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれがたとえば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup
また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このRAM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづき遊技用マイコン111内のRAM111Cおよび払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではないが、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Further, the
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(Read Only Memory)111Bおよび随時読出し書込み可能なRAM111Cを備える。 The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read-only ROM (Read Only Memory) 111B, and a RAM 111C that can be read and written at any time.
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111BまたはRAM111Cとして、EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM)のような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。 The ROM 111B non-volatilely stores invariant information (programs, fixed data, determination values of various random numbers, etc.) for game control, and the RAM 111C stores the work area of the CPU 111A and various signals and random number values during game control. It is used as. As the ROM 111B or the RAM 111C, an electrically rewritable non-volatile memory such as an EEPROM (Electrically Erasable Programmable ROM) may be used.
また、ROM111Bは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無等を規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。
Further, the ROM 111B stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special figure variation display game, the effect content, the presence / absence of the occurrence of the reach state, and the like. The variation pattern table is a table for the CPU 111A to refer to the variation pattern
ここで、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the
よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。 Therefore, for example, the decorative special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game changes a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas on the display device. After the display, when the variation display is stopped in the order of left, right, and middle to display the result mode, the left and right variation display areas satisfy the conditions for the special result mode (for example,). The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the fluctuation display of all the fluctuation display areas is temporarily stopped, the condition of the special result mode in any two of the left, middle, and right fluctuation display areas is satisfied (for example, the same). The state that has become the identification information, except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variablely displayed from this reach state.
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチなし」<「ノーマルリーチ」<「スペシャル1リーチ」<「スペシャル2リーチ」<「スペシャル3リーチ」<「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。 The reach state includes a plurality of reach effects, and as reach effects in which the possibility of deriving a special result mode is different (expected value is different), normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), and so on. Special 2 reach (SP2 reach), special 3 reach (SP3 reach), and premier reach are set. The expected value increases in the order of "no reach" <"normal reach" <"special 1 reach" <"special 2 reach" <"special 3 reach" <"premier reach". Further, this reach state is included in the variation display mode at least when the special result mode is derived (when it becomes a big hit) in the special figure variation display game. That is, it may be included in the variation display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variation display game (when it is out of order). Therefore, the state in which the reach state occurs is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機10全体の制御をおこなう。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)にもとづいてCPU111Aに対する所定周期(たとえば、4m秒(ms))のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B to generate a control signal (command) for the
また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り(大当りまたは小当り)またははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態または高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
Further, the CPU 111A acquires any one of the fluctuation pattern tables stored in the ROM 111B in the process related to the special figure fluctuation display game. Specifically, the CPU 111A determines the game result (hit (big hit or small hit) or miss) of the special figure variation display game and the probability state (normal probability state or high probability) of the special figure variation display game as the current game state. State), the operating state (time saving operating state) of the normal
払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御をおこなう。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御をおこなう。
The
遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機10に対する電波の発射を検出する盤電波センサ62、始動口振分装置36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a,37d、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
The
近接I/F121の出力は、第2入力ポート123または第3入力ポート124へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a,37d、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38aの検出信号およびセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号1は、第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号およびセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号2は、第3入力ポート124に入力される。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号や、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第3入力ポート124に入力されるようにしてもよい。
The output of the proximity I /
また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、遊技制御装置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37a,37dの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。
Further, among the outputs of the proximity I /
上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要なたとえば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
As described above, the proximity I /
第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE(Chip Enable)2をアサート(有効レベルに変化)することによって、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held by the
また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することにもとづき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチスイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力にもとづく信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。
Further, the
また、遊技制御装置100には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号等の信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦、第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
Further, the
一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは、出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RESETは、中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成されるようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは、入力部120の第1乃至第3ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータは、システムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET whose noise has been removed by the Schmidt buffer 125 is directly input to the reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and is supplied to each port of the
出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路および遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号等を中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力される始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
Further, the
一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号または情報に加工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタ等が設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、このチップイネーブル信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, a detection signal that cannot be supplied to the test firing test device as it is, such as the magnetic sensor 61 and the panel
また、出力部130には、データバス140に接続され、特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開成させる大入賞口ソレノイド38bおよび普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させる普電ソレノイド37cの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
Further, the
また、出力部130には、大当り情報等遊技機10に関する情報を外部情報端子板71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71には、フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)等)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からは、シュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
Further, the
さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。
Further, the
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12Vまたは5Vのいずれであってもよい。
DC32V is supplied from the
12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
A dynamic drive system in which a
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラム等の情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用しておこなわれるため、第1乃至第3入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。
Further, the
次に、演出制御装置300の構成について図4を用いて説明する。図4は、第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音等をスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the
The
主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるPROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM(Ferroelectric RAM)323、現在の日時(年月日や曜日、時刻等)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAM311aが設けられている。また、主制御用マイコン311には、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理等の処理を実行したりする。
The
VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM326が接続されている。
The
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
Although not particularly limited, the
VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜nおよび主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAIT等も入力される。
From the
演出制御装置300には、LVDS(Low Voltage Differential Signaling:小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNCおよび垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。
The
音源LSI314には、音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは、割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19aおよび前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19aおよび下スピーカ19bから出力される。
An audio ROM 327 in which audio data is stored is connected to the
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Further, the
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)やポイント表示器49を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(たとえば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(たとえば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(たとえば演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。
Further, the
さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられたオプション設定部25の選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25b、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)、ポイントゲート48に設けられたポイントスイッチ48aのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。
Further, the
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vまたは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5VにもとづいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314およびアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータ等を駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。
The reset signal generated by the control
次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、普図図柄表示部55に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図図柄表示部55に第1当り停止図柄〜第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(たとえば、0.5秒間または1.7秒間)上述のように開放する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図図柄表示部55にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
Next, the game control performed in these control circuits will be described.
In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the
また、始動口振分装置36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶にもとづき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aと始動口振分装置36に備えられた始動口2スイッチ37dからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動記憶を記憶し、この始動記憶にもとづき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。
Further, the start winning prize (starting memory) is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the starting
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動口振分装置36、普通変動入賞装置37)への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段をなす。
Then, the CPU 111A of the
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
Further, the
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に特別結果態様や小当り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理(すなわち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理)をおこなう。特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。そして、大入賞口に所定個数(たとえば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
Then, when the result of the special figure variation display game is a big hit or a small hit, the CPU 111A of the
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
Further, the
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態)を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するようになっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常遊技状態においては可動部材37bを開放しないように普図確率が「0」に設定されている。
Further, the
また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、たとえば、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば、600m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、500m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、1700m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、1700m秒×3回)、となるように設定することが可能である。
Further, in the time saving state, the execution time of the normal map fluctuation display game (normal map fluctuation time) is, for example, 500 msec, and the normal map stop time for displaying the result of the normal map fluctuation display game is, for example, 600 msec. When the normal
なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御をおこなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である(たとえば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止時間となるように制御することが可能である(たとえば、1604m秒が704m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(たとえば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(たとえば、2回)よりも多い回数(たとえば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、たとえば、1/251)よりも高い高確率(普図高確率状態、たとえば、250/251)とすることが可能である。
It should be noted that the execution time, the normal figure stop time, the normal power release number, and the normal power release time of the normal figure fluctuation display game are appropriately set so as to control the normal fluctuation display game and the normal
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
In the time saving state, the normal
次に、一括表示装置の構成について図5を用いて説明する。図5は、第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18までの16個のLEDを備える。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18の点灯態様により各種状態表示をおこなう。
Next, the configuration of the batch display device will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram showing an example of the batch display device of the first embodiment. The
一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と、状態表示部57と、特図2保留表示部58とを備える。ラウンド表示部51は、LED_d3からLED_d6の4個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図1保留表示部52は、LED_d11とLED_d12の2個のLEDの点灯態様により、特図1ゲームにおける保留数を表示する。特図1図柄表示部53は、7セグメントLED_d1の8個のLED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図1ゲームにおける図柄を表示する。特図2図柄表示部54は、7セグメントLED_d2の8個のLED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図2ゲームにおける図柄を表示する。普図図柄表示部55は、LED_d8、LED_d10、およびLED_d18の3個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示する。普図保留表示部56は、LED_d15とLED_d16の2個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部57は、LED_d7、LED_d9、およびLED_d17の3個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおける遊技状態を表示する。特図2保留表示部58は、LED_d13とLED_d14の2個のLEDの点灯態様により、特図2ゲームにおける保留数を表示する。
The
以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置100の遊技用マイコン111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図6および図7に示すメイン処理と、所定時間周期(たとえば4m秒)でおこなわれる図10に示すタイマ割込み処理とからなる。
Hereinafter, control of a game machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer 111 of the
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。図6は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)であり、図7は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。メイン処理は、CPU111Aが実行する処理である。
[Main processing]
First, the main process will be described. FIG. 6 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the main process of the first embodiment, and FIG. 7 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the main process of the first embodiment. The main process is a process executed by the CPU 111A.
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図6および図7に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)をおこなってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)をおこなう。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。第1の実施形態の場合、RAM111Cのアドレスの範囲は、0000h〜01FFhで、上位としては00hか01hをとる。ステップS4ではRAM111Cのアドレスの範囲のうち先頭側にある00hをセットする。
The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIGS. 6 and 7, first, the process of disabling interrupts (step S1) is performed, and then the start address of the area for saving the value of the register or the like when an interrupt occurs is used. The stack pointer setting process (step S2) for setting a certain stack pointer is performed. Next, register
次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)。発射許可信号は、遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
Next, the launch stop signal is output and the launch permission signal is set to the prohibited state (step S5). The launch permission signal is set to a prohibited state when at least one of the
その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を読み込み(ステップS6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう(ステップS7)。この処理では、所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(たとえば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(たとえば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(たとえば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
After that, the state of the input port 1 (first input port 122) is read (step S6), and the process of setting the power-on delay timer is performed (step S7). In this process, by setting a predetermined initial value, a slave control means (for example, a
また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAM領域が保持するデータの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域またはレジスタ等)を用いておこなわれる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。 Further, the power-on delay timer is timed by using a storage area (RAM area or register, etc. that is not subject to the validity judgment) that is not subject to the validity judgment (checksum calculation) of the data held in the RAM area. As a result, when calculating check data such as a checksum of a RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area for calculation, so that it is possible to prevent the control at the time of power-on from becoming complicated.
なお、第1入力ポート122には、初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第1入力ポート122の状態を読み込むことで、RAM初期化スイッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後にRAM初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからRAM初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過までRAM初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
An initialization switch signal is input to the
次に、電源投入ディレイタイマ(たとえば、約3秒)を設定する処理(ステップS7)をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS8からS12)をおこなう。まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回)を設定し(ステップS8)、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう(ステップS9)。
Next, after performing the process of setting the power-on delay timer (for example, about 3 seconds) (step S7), the process of timing the standby time and monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (steps S8 to S12). To do. First, the number of times (for example, twice) to read and check the power failure monitoring signal input from the
停電監視信号がオンである場合(ステップS9;Y)は、ステップS8で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS10)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS10;N)は、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS9)に戻される。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS10;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機10の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
When the power failure monitoring signal is on (step S9; Y), it is determined whether or not the power failure monitoring signal is continuously on for the number of checks set in step S8 (step S10). Then, when the power failure monitoring signal has not been turned on for the number of checks (step S10; N), the process returns to the determination of whether or not the power failure monitoring signal is on (step S9). Further, when the power failure monitoring signal is continuously turned on for the number of checks (step S10; Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, the power of the
すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAM111Cへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAM111Cのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
That is, the
一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS9;N)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを「−1」更新し(ステップS11)、タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS12)。タイマの値が0でない場合(ステップS12;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理(ステップS8)に戻される。また、タイマの値が「0」である場合(ステップS12;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合、RAM111CやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(Read Write Memory)のアクセス許可をし(ステップS13)、全出力ポートにオフデータを出力(出力がない状態に設定)する(ステップS14)。 On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (step S9; N), that is, when a power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated to "-1" (step S11), and the timer value is "0". (Step S12). If the value of the timer is not 0 (step S12; N), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of times the power failure monitoring signal is checked (step S8). Further, when the value of the timer is "0" (step S12; Y), that is, when the standby time ends, access permission of RWM (Read Write Memory) such as RAM111C or EEPROM that can be read and written is granted (step). S13), off-data is output to all output ports (set to a state where there is no output) (step S14).
次に、シリアルポート(遊技用マイコン111にあらかじめ搭載されているポートで、この第1の実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステップS15)、先に読み込んだ第1入力ポート122の状態からRAM初期化スイッチ112がオンにされたか否かを判定する(ステップS16)。
Next, a serial port (a port previously mounted on the gaming microcomputer 111, which is used for communication with the
RAM初期化スイッチ112がオフである場合(ステップS16;N)は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(たとえば5Ah)であるか否かを判定し(ステップS17)、正常であれば(ステップS17;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(たとえばA5h)であるか否かを判定する(ステップS18)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS18;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理をおこない(ステップS19)、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定する(ステップS20)。チェックサムが一致する場合(ステップS20;Y)は、ステップS21(図7)へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理をおこなう。
When the
また、RAM初期化スイッチ112がオンである(ステップS16;Y)と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステップS17;NまたはステップS18;N)、チェックサムが正常でない(ステップS20;N)と判定された場合は、ステップS26(図7)へ移行して初期化の処理をおこなう。すなわち、RAM初期化スイッチ112が外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
Further, when it is determined that the
ステップS21(図7)では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(ステップS21)。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域およびエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて特図の高確率中(特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態)であるか否かを判定する(ステップS22)。ここで、特図の高確率中でない場合(ステップS22;N)は、ステップS23、S24をスキップしてステップS25へ移行する。また、特図の高確率中である場合(ステップS22;Y)は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(ステップS23)、たとえば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のオン(点灯)データをセグメント領域にセーブする(ステップS24)。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップS25)、ステップS31へ進む。第1の実施形態の場合、ステップS25では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定のコマンド(客待ち中なら客待ちデモ画面のコマンド、それ以外なら復旧画面のコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。
In step S21 (FIG. 7), the initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be initialized (step S21). The areas to be initialized here are a power failure inspection area, a checksum area, and an area related to error fraud monitoring. The busy signal status area for storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the
一方、ステップS16、S17、S18、S20からステップS26へ移行した場合には、RAMアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し(ステップS26)、ビジー信号ステータス領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含むすべてのRAM領域をゼロクリアして(ステップS27)、RAMアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する(ステップS28)。そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS29)。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域および演出モードの設定に係る領域である。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して(ステップS30)、ステップS31へ移行する。第1の実施形態の場合、ステップS30では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(たとえば30秒間)光と音でRAM初期化の報知をおこなわせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。 On the other hand, when the transition from steps S16, S17, S18, and S20 to step S26, the RAM access prohibited area is set to the access permission (step S26), and all the areas including the busy signal status area and the touch switch signal status monitoring area are set. The RAM area is cleared to zero (step S27), and the RAM access prohibited area is set to access prohibited (step S28). Then, the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step S29). The area to be initialized here is a customer waiting demo area and an area related to the setting of the production mode. Then, the command at the time of RAM initialization is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S30), and the process proceeds to step S31. In the case of the first embodiment, in step S30, a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, and a RAM initialization command (a customer waiting demo screen is displayed and a predetermined value is set. A plurality of commands such as time (for example, a command for notifying RAM initialization by light and sound) are transmitted. In addition to these commands, depending on the model, information on the number of times of production and information on the number of times of high probability are transmitted.
ステップS31では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号および乱数更新トリガ信号(CTC(Counter/Timer Circuit))を発生するCTC回路を起動する処理をおこなう。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号にもとづいてCPU111Aに対して所定周期(たとえば、4m秒)のタイマ割込み信号および乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。 In step S31, a process of activating a CTC circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC (Counter / Timer Circuit)) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed. The CTC circuit is provided in the clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator includes a frequency dividing circuit that divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113, a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 msec) with respect to the CPU 111A based on the divided signal, and a timer interrupt signal. It includes a CTC circuit that generates a signal CTC that triggers a random number update to be supplied to the random number generation circuit.
上記ステップS31のCTC起動処理の後、乱数生成回路を起動設定する処理をおこなう(ステップS32)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定等がCPU111Aによっておこなわれる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定もおこなわれる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、あらかじめ定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンにしたがい乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、あらかじめ用意された複数のパターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしてもよい。 After the CTC activation process in step S31, a process for activating and setting the random number generation circuit is performed (step S32). Specifically, the CPU 111A sets a code (designated value) for activating the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. In addition, the bit transposition pattern of the hard random number (here, the jackpot random number) generated by the hardware of the random number generation circuit is also set. The bit transposition pattern is a method of exchanging the extracted random number bits (arrangement before the upper bit transposition) in a predetermined order and storing them as different bit arrangements (arrangement after the lower bit transposition). It is a pattern that determines. By exchanging the bits of the random number according to this bit transposition pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be improved. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern, or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. In addition, the user may be able to set it arbitrarily.
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(第1の実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS33)、割込みを許可する(ステップS34)。第1の実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。 After that, the values of the predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of turning on the power are extracted, and the corresponding initial value random numbers (in the case of the first embodiment, the winning symbol of the special figure is determined. RWM as the initial value (start value) of the random number to be performed (big hit symbol random number, small hit symbol random number), random number to determine the hit of the normal figure (hit random number), random number to determine the hit symbol of the normal figure (win symbol random number)) After saving in the predetermined area of (step S33), the interrupt is permitted (step S34). In the random number generation circuit in the CPU 111A used in the first embodiment, the initial value of the soft random number register is configured to change each time the power is turned on. Therefore, this value is used as the initial value (start value) of various initial random numbers. ), The regularity of the random numbers generated by the software can be broken, and it is possible to make it difficult for the player to acquire an illegal random number.
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS35)をおこなう。なお、特に限定されるわけではないが、第1の実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数は、CPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新されるいわゆる「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))をもとにして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡するごとに各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更するいわゆる「初期値変更方式」を採用している。なお、上記各乱数は、「+1」または「−1」によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェアおよびソフトウェアで更新される乱数である。 Subsequently, the initial value random number update process (step S35) for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers is performed. Although not particularly limited, in the first embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number use the random numbers generated in the random number generation circuit. It is configured to generate. However, the jackpot random number is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock whose speed is equal to or higher than the operating clock of the CPU. It is a "low-speed counter" that is updated based on a CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) of timer interrupt processing) that has the same cycle as timer interrupt processing, which is a processing unit. In addition, for big hit symbol random numbers, small hit symbol random numbers, hit random numbers, and hit symbol random numbers, the so-called "initial value change method" is used to change the start value using each initial value random number (generated by software) each time the random number goes around. "Is adopted. It should be noted that each of the above random numbers may be a counter expression update by "+1" or "-1", or a random expression update in which all the values in the range appear separately without duplication until one cycle is completed. That is, the jackpot random number is a random number updated only by the hardware, and the jackpot symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are random numbers updated by the hardware and software.
ステップS35の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回)を設定し(ステップS36)、停電監視信号がオンであるかの判定をおこなう(ステップS37)。停電監視信号がオンでない場合(ステップS37;N)、初期値乱数更新処理(ステップS35)に戻される。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返しおこなう。初期値乱数更新処理(ステップS35)の前に割込みを許可する(ステップS34)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
After the initial value random number update process in step S35, the number of times (for example, twice) to read and check the power failure monitoring signal input from the
なお、上記ステップS35での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理をおこなう方法もあり、そのような方法を採用した場合には、両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理をおこなう場合には、割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、第1の実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。 In the initial value random number update process in step S35, in addition to the main process, there is also a method of performing the initial value random number update process in the timer interrupt process. If such a method is adopted, both of them are used. In order to avoid executing the initial value random number update process, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to disable the interrupt and then update to release the interrupt. When the initial value random number update process is not performed in the timer interrupt process as in the embodiment and only in the main process, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. This has the advantage of simplifying the main process.
停電監視信号がオンである場合(ステップS37;Y)、ステップS36で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS38)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS38;N)には、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS37)に戻される。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS38;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合、一旦、割込みを禁止する処理(ステップS39)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS40)をおこなう。 When the power failure monitoring signal is on (step S37; Y), it is determined whether or not the power failure monitoring signal is continuously on for the number of checks set in step S36 (step S38). Then, when the power failure monitoring signal has not been turned on for the number of checks (step S38; N), the process returns to the determination of whether or not the power failure monitoring signal is on (step S37). Further, when the power failure monitoring signal is continuously on for the number of checks (step S38; Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, the process of temporarily disabling interrupts (step S39) is complete. The process of outputting off-data to the output port (step S40) is performed.
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS41)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS42)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS43)、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理(ステップS44)をおこなった後、RAMへのアクセスを禁止する処理(ステップS45)をおこなってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することができる。
After that, the power failure inspection
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
From the above, a main control means (game control device 100) that comprehensively controls the game and a subordinate control means (
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
Further, a
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。 Further, in the main control means (game control device 100), the RAM 111C capable of storing data, the initialization operation unit (RAM initialization switch 112) capable of being operated from the outside, and the initialization operation unit are operated. It is provided with an initialization means (game control device 100) for initializing the data stored in the RAM 111C based on the above, and the operation state of the initialization means is read before the start of the standby time.
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
〔チェックサム算出処理〕
図8は、第1の実施形態のチェックサム算出処理のフローチャートを示す図である。このチェックサム算出処理は、上述のメイン処理におけるチェックサム算出処理(ステップS19、S43)である。このチェックサム算出処理では、まず、算出アドレスの開始値としてRAMの先頭アドレスを設定し(ステップS101)、繰り返し数を設定する(ステップS102)。ここで、繰り返し数は、使用しているRAMのバイト数である。次に、算出値として「0」を設定する(ステップS103)。
Further, the main control means (game control device 100) is configured to allow access to the RAM 111C after the standby time has elapsed.
[Checksum calculation process]
FIG. 8 is a diagram showing a flowchart of the checksum calculation process of the first embodiment. This checksum calculation process is the checksum calculation process (steps S19, S43) in the above-mentioned main process. In this checksum calculation process, first, the start address of the RAM is set as the start value of the calculated address (step S101), and the number of repetitions is set (step S102). Here, the number of repetitions is the number of bytes of the RAM used. Next, "0" is set as the calculated value (step S103).
その後、算出アドレスの内容に算出値を加算した値を新たな算出値とし(ステップS104)、算出アドレスを「+1」更新して(ステップS105)、繰り返し数を「−1」更新し(ステップS106)、チェックサムの算出が終了したか否かを判定する(ステップS107)。算出が終了していない場合(ステップS107;N)は、ステップS104へ戻って上記処理を繰り返す。また、算出が終了した場合(ステップS107;Y)は、チェックサム算出処理を終了する。 After that, the value obtained by adding the calculated value to the content of the calculated address is used as a new calculated value (step S104), the calculated address is updated by "+1" (step S105), and the number of repetitions is updated by "-1" (step S106). ), It is determined whether or not the checksum calculation is completed (step S107). If the calculation is not completed (step S107; N), the process returns to step S104 and the above process is repeated. When the calculation is completed (step S107; Y), the checksum calculation process is completed.
〔初期値乱数更新処理〕
図9は、第1の実施形態の初期値乱数更新処理のフローチャートを示す図である。この初期値乱数更新処理は、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理(ステップS35)である。この初期値乱数更新処理では、まず、大当り図柄初期値乱数を「+1」更新し(ステップS111)、小当り図柄初期値乱数を「+1」更新し(ステップS112)、当り初期値乱数を「+1」更新し(ステップS113)、そして、当り図柄初期値乱数を「+1」更新して(ステップS114)、初期値乱数更新処理を終了する。ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数、「小当り図柄初期値乱数」は、特図の小当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。また、「当り初期値乱数」は、普図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数、「当り図柄初期値乱数」は、普図変動ゲームの当り図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。なお、小当り図柄乱数は、小当りのない機種では存在せず、当り図柄初期値乱数も機種により存在しない場合がある。このように、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
[Initial value random number update process]
FIG. 9 is a diagram showing a flowchart of the initial value random number update process of the first embodiment. This initial value random number update process is the initial value random number update process (step S35) in the above-mentioned main process. In this initial value random number update process, first, the big hit symbol initial value random number is updated by "+1" (step S111), the small hit symbol initial value random number is updated by "+1" (step S112), and the hit initial value random number is updated by "+1". (Step S113), and the winning symbol initial value random number is updated by "+1" (step S114), and the initial value random number update process is completed. Here, the "big hit symbol initial value random number" is a random number that is the initial value of the random number that determines the big hit stop symbol of the special symbol, and the "small hit symbol initial value random number" is the random number that determines the small hit stop symbol of the special symbol. It is a random number that is the initial value of. In addition, the "hit initial value random number" is a random number that is the initial value of the random number that determines the hit of the normal figure fluctuation game, and the "hit symbol initial value random number" is the initial value of the random number that determines the hit symbol of the normal figure fluctuation game. It is a random number that becomes. The small hit symbol random number does not exist in the model without the small hit, and the hit symbol initial value random number may not exist depending on the model. In this way, the randomness of the random numbers can be increased by continuing to increment the initial value random numbers as long as time allows in the main processing.
〔タイマ割込み処理〕
次に、上述のメイン処理におけるタイマ割込み処理について説明する。図10は、第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ割込み処理は、上述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるまでの間(ステップS34からS39)に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、CPU111Aが実行する処理である。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt processing in the above-mentioned main processing will be described. FIG. 10 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing of the first embodiment. This timer interrupt process is an interrupt process that occurs between the time when the interrupt is enabled and the time when the interrupt is disabled (steps S34 to S39) in the above-mentioned main process. The timer interrupt process is a process executed by the CPU 111A.
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111において、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処理が開始される。 The timer interrupt process is started by inputting a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled and the timer interrupt process is started.
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS121)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(たとえば、メイン処理で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理をおこなったのと同等になる。次に、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS122)。ステップS122では、メイン処理におけるステップS4と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS123)をおこなう。それから、各種処理でセットされた出力データにもとづき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御等をおこなうための出力処理(ステップS124)をおこなう。なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理がおこなわれることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は、払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等はおこなわれない。また、当該発射許可信号は、遊技制御装置100から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置200から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置200内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者がともに発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
When the timer interrupt process is started, first, the
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップS125)、乱数更新処理1(ステップS126)、乱数更新処理2(ステップS127)をおこなう。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a,37d、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないか等)をおこなう入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS128)をおこなう。また、特図変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図ゲーム処理(ステップS129)、普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲーム処理(ステップS130)をおこなう。
Next, the payout command transmission process (step S125), the random number update process 1 (step S126), and the random number update process 2 (step S127) for outputting the commands set in the transmission buffer in various processes to the
次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS131)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう磁石不正監視処理(ステップS132)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理(ステップS133)をおこなう。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS134)をおこなって、タイマ割込み処理を終了する。
Next, a segment LED editing process (step S131), which is provided in the
ここで、第1の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的におこなわれる。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。 Here, in the first embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of permitting interrupts) and the process of restoring the register bank designation (that is, the process of designating register bank 0) are interrupts. It is automatically performed at the time of return (at the end of timer interrupt processing). Depending on the CPU used, some gaming machines need to be instructed to execute a process for restoring the interrupt disabled state or a process for restoring the register bank designation.
〔入力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入力処理(ステップS123)の詳細について説明する。図11は、第1の実施形態の入力処理のフローチャートを示す図である。
[Input processing]
Next, the details of the input process (step S123) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 11 is a diagram showing a flowchart of the input process of the first embodiment.
この入力処理においては、まず、入力ポート1、すなわち、第1入力ポート122に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む(ステップS141)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップS142)、読み込まれた入力ポート1の状態をRWM内のスイッチ制御領域1にセーブ(格納)する(ステップS143)。次に、入力ポート2、すなわち、第2入力ポート123のアドレスを準備し(ステップS144)、RWM内のスイッチ制御領域2のアドレスを準備し(ステップS145)、未使用のビットデータを準備(ステップS146)する。未使用のビットデータおよび反転するビットデータは、入力ポートごとに準備されている。次に、反転するビットデータを準備し(ステップS147)、スイッチ読み込み処理(ステップS148)をおこなう。ここで、第1の実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、RWM、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。
In this input process, first, the state of the detection signal of the switch captured in the
次に、入力ポート3、すなわち、第3入力ポート124のアドレスを準備し(ステップS149)、RWM内のスイッチ制御領域3のアドレスを準備し(ステップS150)、未使用のビットデータを準備し(ステップS151)、反転するビットデータを準備する(ステップS152)。そして、スイッチ読み込み処理(ステップS153)をおこない、入力処理を終了する。
Next, the address of the
なお、第1入力ポート122で監視するスイッチとしては、図3に示したように、ガラス枠開放検出スイッチ63、本体枠開放検出スイッチ64、RAM初期化スイッチ112(この処理では未使用扱い)、電源装置400の制御信号生成部430で生成された停電監視信号(この処理では未使用扱い)、払出異常ステータス信号、シュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号およびタッチスイッチがある。第2入力ポート123で監視するスイッチとしては、始動口1スイッチ36a(「始動口1入賞信号」)、始動口2スイッチ37a,37d(パターン分岐により、「始動口2入賞信号」「普通電動役物1入賞信号1」としても出力)、入賞口スイッチ35a(「普通入賞口入賞信号」)、大入賞口スイッチ38a(「特別電動役物1入賞信号」)およびゲートスイッチ34a(「普通図柄1に係るゲート通過信号1」)がある。そして、第3入力ポート124で監視するスイッチとしては、盤電波センサ62、スイッチ異常検知信号、磁気センサ61、枠電波不正信号および払出ビジー信号がある。
As the switches to be monitored by the
〔スイッチ読み込み処理〕
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読み込み処理(ステップS148、S153)の詳細について説明する。図12は、第1の実施形態のスイッチ読み込み処理のフローチャートを示す図である。このスイッチ読み込み処理においては、まず、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態を読み込む(ステップS161)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップS162)、反転の必要なビットを反転(ステップS163)した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態1にセーブ(格納)する(ステップS164)。その後、2回目の読み込みまでのディレイ時間(約100μs)が経過するのを待つ(ステップS165)。
[Switch reading process]
Next, the details of the switch reading process (steps S148, S153) in the above-mentioned input process will be described. FIG. 12 is a diagram showing a flowchart of the switch reading process of the first embodiment. In this switch reading process, first, the state of the signal captured in the target input port is read (step S161). Then, if there is an unused bit among the 8-bit ports, the state of that bit is cleared (step S162), the bit that needs to be inverted is inverted (step S163), and then the
ディレイ時間(約100μs)が経過すると、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態の2回目の読み込みをおこなう(ステップS166)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップS167)、反転の必要なビットを反転(ステップS168)した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態2にセーブ(格納)する(ステップS169)。その後、1回目と2回目の読み込みで状態が同じビットを1、違うビットを0とした確定ビットパターンを作成し(ステップS170)、確定ビットパターンとポート入力状態2との論理積をとり、今回確定ビットとする(ステップS171)。
When the delay time (about 100 μs) has elapsed, the state of the signal captured in the target input port is read a second time (step S166). Then, if there is an unused bit among the 8-bit ports, the state of that bit is cleared (step S167), the bit that needs to be inverted is inverted (step S168), and then the
次に、1回目と2回目の読み込みで状態が同じビットを0、違うビットを1とした未確定ビットパターンを作成し(ステップS172)、未確定ビットパターンと前回割込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする(ステップS173)。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。そして、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回確定状態としてセーブし(ステップS174)、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてセーブして(ステップS175)、スイッチ読み込み処理を終了する。 Next, an undetermined bit pattern is created in which the bits having the same state as 0 and the bits having different states as 1 in the first and second readings are created (step S172), and the logic between the undetermined bit pattern and the confirmed state at the time of the previous interrupt. The product is taken and used as the last holding bit (step S173). This makes it possible to obtain a signal state in which noise due to chattering of the switch or the like is removed. Then, the fixed bit this time and the held bit last time are combined and saved as the fixed state this time (step S174), the exclusive OR of the fixed state of the previous time and the fixed state this time is taken, and the save is saved as the rising edge (step S175). The switch reading process ends.
なお、スイッチの読み込みは、タイマ割込みの周期が短い場合(たとえば2ms)には、各割込みの処理ごとにそれぞれ1回ずつスイッチの読み込みをおこなって前回の読み込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定がおこなえないおそれがある。これに対し、第1の実施形態のように、所定の時間差をおいて1回の割込み処理の中で2回のスイッチ読み込み処理をおこなうことで、上記のような不具合を回避することが可能となる。 When the timer interrupt cycle is short (for example, 2 ms), the switch is read once for each interrupt process and the signal is changed by comparing with the result of the previous read. There is a method of determining whether or not the interrupt has been performed, but if this is done, the correct determination may not be made if the state of the switch read by the previous interrupt is lost before the next interrupt processing. On the other hand, as in the first embodiment, it is possible to avoid the above-mentioned problems by performing the switch reading process twice in one interrupt process with a predetermined time difference. Become.
〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理(ステップS124)の詳細について説明する。図13は、第1の実施形態の出力処理のフローチャートを示す図である。この出力処理では、まず、一括表示装置50のセグメントのデータを出力する第3出力ポート135(図3参照)にオフデータを出力(リセット)する(ステップS181)。次に、普電ソレノイド37cや大入賞口ソレノイド38bのデータを出力する第2出力ポート134に出力するデータを合成して出力する(ステップS182)。
[Output processing]
Next, the details of the output process (step S124) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 13 is a diagram showing a flowchart of the output process of the first embodiment. In this output process, first, off-data is output (reset) to the third output port 135 (see FIG. 3) that outputs the segment data of the batch display device 50 (step S181). Next, the data to be output to the
そして、一括表示装置50のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を「0」〜「3」の範囲で「+1」更新し(ステップS183)、デジットカウンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データを取得する(ステップS184)。ここで、一括表示装置50の7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18をダイナミック点灯させる例として、ラウンド表示、特図1保留表示、特図1図柄表示、特図2図柄表示、普図図柄表示、普図保留表示、および状態表示(時短状態や高確率状態等の遊技状態表示)がある。
Then, the value of the digit counter for sequentially scanning the digit lines of the
次に、取得したデータと外部情報データを合成し(ステップS185)、合成したデータをデジット出力用の第4出力ポート136および外部情報出力用の第5出力ポート137に出力する(ステップS186)。ステップS185で合成される外部情報は、「扉・枠開放」および「セキュリティ信号」である。
Next, the acquired data and the external information data are combined (step S185), and the combined data is output to the
その後、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし(ステップS187)、ロードしたデータをセグメント出力用の第3出力ポート135に出力する(ステップS188)。
After that, the output data of the segment line is loaded from the segment area in the RWM corresponding to the value of the digit counter (step S187), and the loaded data is output to the
続いて、外部情報端子板71へ出力する外部情報の各種出力データをロードして合成する(ステップS189)。ここで合成する外部情報としては、「大当り信号1」、「大当り信号2」、「大当り信号3」、「大当り信号4」、「図柄確定回数信号」、「始動口信号」、「メイン賞球信号」等である。次に、合成したデータと発射許可の出力データを合成し(ステップS190)、合成したデータを外部情報出力用および発射許可信号出力用の第5出力ポート137に出力する(ステップS191)。
Subsequently, various output data of the external information to be output to the external
次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート1に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート1へ合成したデータを出力する(ステップS192)。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート2に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート2へ合成したデータを出力する(ステップS193)。
Next, the data to be output to the test
次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート3に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート3へ合成したデータを出力する(ステップS194)。さらに、試射試験装置の試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート4に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート4へ合成したデータを出力する(ステップS195)。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート5に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート5へ合成したデータを出力し(ステップS196)し、出力処理を終了する。
Next, the data to be output to the test
〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(ステップS125)の詳細について説明する。図14は、第1の実施形態の払出コマンド送信処理のフローチャートを示す図である。この図において、左列はメイン賞球信号の出力回数を更新する(増やす)処理であり、右列は払出コマンドを送信する処理である。
[Payout command transmission process]
Next, the details of the payout command transmission process (step S125) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 14 is a diagram showing a flowchart of the payout command transmission process of the first embodiment. In this figure, the left column is the process of updating (increasing) the number of times the main prize ball signal is output, and the right column is the process of transmitting the payout command.
払出コマンド送信処理では、まず、賞球数別(たとえば、3個賞球、10個賞球、14個賞球)に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた、各々、255入賞まで記憶する入賞数カウンタ領域2に「0」でないカウント数があるか否かを判定する(ステップS201)。そして、カウント数がない場合(ステップS201;N)、チェック対象となる入賞数カウンタ領域2のアドレスを更新し(ステップS202)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したか否かを判定する(ステップS203)。
In the payout command transmission process, first, among the plurality of prize number counter areas provided for each prize ball number (for example, 3 prize balls, 10 prize balls, 14 prize balls), each of them is checked. , It is determined whether or not there is a count number other than "0" in the prize
ステップS201で、カウント数がある(ステップS201;Y)と判定された場合、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算(「−1」更新)し(ステップS204)、入賞数カウンタ領域2のアドレスに対応する払出数を取得する(ステップS205)。次に、賞球残数領域の値と払出数を加算し(ステップS206)、加算結果を賞球残数領域にセーブし(ステップS207)、加算結果から10を減算し(ステップS208)、その減算結果が「0」以上かを判定する(ステップS209)。ステップS209で、減算結果が「0」以上(ステップS209;Y)と判定された場合、メイン賞球信号出力回数を「+1」更新し(ステップS210)、減算結果を賞球残数領域にセーブする(ステップS211)。ここで、賞球信号(メイン賞球信号)としては、主基板(遊技制御装置100)からは10個払出予定ごとに1パルスが出力され、払出基板(払出制御装置200)からは10個払出ごとに1パルスが出力される。
When it is determined in step S201 that there is a count number (step S201; Y), the count number of the target winning number counter area is subtracted (updated to "-1") (step S204), and the winning
次に、ステップS203の判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS203;Y)と判定、または、ステップS209の判定で、減算結果が「0」以上でない(ステップS209;Y)と判定された場合、払出コマンド送信タイマの値が「0」でなければ払出コマンド送信タイマの値を「−1」更新する(ステップS212)。この払出コマンド送信処理が最初のタイマ割込み処理であれば、この払出コマンド送信処理の最後のステップS221で設定される初期値が設定されていないので、払出コマンド送信タイマの値は「0」であるから、減算はおこなわれないことになる。このように、払出コマンドは、タイマ割込みごとに送信するのではなく、所定時間経過してから送っている。また、払出コマンドの送信は、払出制御基板側が賞球を払い出せる状態であることも条件である。 Next, in the determination of step S203, it is determined that all the checks have been completed (step S203; Y), or in the determination of step S209, it is determined that the subtraction result is not "0" or more (step S209; Y). In this case, if the value of the payout command transmission timer is not "0", the value of the payout command transmission timer is updated to "-1" (step S212). If this payout command transmission process is the first timer interrupt process, the value of the payout command transmission timer is "0" because the initial value set in the final step S221 of this payout command transmission process is not set. Therefore, the subtraction will not be performed. In this way, the payout command is not sent for each timer interrupt, but is sent after a predetermined time has elapsed. Further, the transmission of the payout command is also a condition that the payout control board side is in a state where the prize ball can be paid out.
次に、払出コマンド送信タイマの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS213)、払出コマンド送信タイマの値が「0」である(ステップS213;Y)と判定された場合、払出ビジー信号がビジー中か否かを判定する(ステップS214)。なお、払出ビジー信号がビジー中か否かは、ポートの状態の参照ではなく、払出ビジー信号フラグの参照により判定している。ここで、払出ビジー信号がオン(ビジー中)となる条件としては、「払出動作中」、「球貸し動作中」、「シュート球切れエラー中」、「オーバーフローエラー中」、「枠電波不正発生中」、「払出球検出スイッチの異常中(払い出された球を監視するスイッチ)」、「払出不足エラー中」、「払出過剰エラー中」、「払出制御基板のメモリ内に払い出すべき賞球数のカウント(未払い出しの賞球数=獲得遊技球数残)があるとき(=0でないとき)」等である。 Next, when it is determined whether or not the value of the payout command transmission timer is "0" (step S213), and when it is determined that the value of the payout command transmission timer is "0" (step S213; Y), It is determined whether or not the payout busy signal is busy (step S214). Whether or not the payout busy signal is busy is determined not by referring to the state of the port but by referring to the payout busy signal flag. Here, the conditions for the payout busy signal to be on (busy) are "payout operation", "ball lending operation", "shoot ball out error", "overflow error", and "frame radio wave fraud". "Medium", "Abnormal payout ball detection switch (switch to monitor paid out balls)", "Insufficient payout error", "Overpayment error", "Prize to be paid out in the memory of the payout control board" When there is a count of the number of balls (the number of unpaid prize balls = the remaining number of acquired game balls) (when it is not 0) "and the like.
次に、払出ビジー信号がビジー中でない(ステップS214;N)場合、入賞数カウンタ領域1にカウントありか否かを判定し(ステップS215)、入賞数カウンタ領域1にカウントがなければ(ステップS215;N)、チェックする入賞数カウンタ領域1のアドレスを更新し(ステップS216)、全領域のチェックが終了したか否かを判定する(ステップS217)。全領域のチェックが終了していない(ステップS217;N)場合、ステップS215に戻される。
Next, when the payout busy signal is not busy (step S214; N), it is determined whether or not there is a count in the winning number counter area 1 (step S215), and if there is no count in the winning number counter area 1 (step S215). ; N), the address of the winning
ステップS215において、入賞数カウンタ領域1にカウントがある(ステップS215;Y)場合、対象の入賞数カウンタを「−1」更新し(ステップS218)、入賞数カウンタ領域1のアドレスに対応する払出数コマンドを取得し(ステップS219)、取得したコマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込む(ステップS220)。そして、払出コマンド送信タイマ領域に初期値(たとえば、200ms)をセーブする(ステップS221)。
In step S215, when there is a count in the winning number counter area 1 (step S215; Y), the target winning number counter is updated to "-1" (step S218), and the number of payouts corresponding to the address of the winning
ステップS213において、払出コマンド送信タイマの値が「0」でない(ステップS213;N)と判定された場合、ステップS214において、払出ビジー信号がビジー中である(ステップS214;Y)と判定された場合、ステップS217において、全領域のチェックが終了している(ステップS217;Y)と判定された場合、または、ステップS221の処理が終了した場合に、この払出コマンド送信処理を終了する。 When it is determined in step S213 that the value of the payout command transmission timer is not "0" (step S213; N), and in step S214, it is determined that the payout busy signal is busy (step S214; Y). , When it is determined in step S217 that the check of all areas is completed (step S217; Y), or when the process of step S221 is completed, this payout command transmission process is terminated.
〔乱数更新処理1〕
次に、タイマ割込み処理(図10参照)における乱数更新処理1(ステップS126)について説明する。図15は、第1の実施形態の乱数更新処理1のフローチャートを示す図である。この乱数更新処理1は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。
[Random number update process 1]
Next, the random number update process 1 (step S126) in the timer interrupt process (see FIG. 10) will be described. FIG. 15 is a diagram showing a flowchart of the random
この乱数更新処理1では、まず、普図の大当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(ステップS231)。普図の大当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS231;N)、小当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS234)。また、普図の大当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS231;Y)、次回初期値として大当り図柄初期値乱数をロードし(ステップS232)、ロードした普図の大当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS233)。その後、小当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(ステップS234)。
In the random
小当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS234;N)、当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS237)。また、小当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS234;Y)、次回初期値として小当り図柄初期値乱数をロードし(ステップS235)、ロードした小当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS236)。その後、当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(ステップS237)。 When the small hit symbol random number is not waiting for the initial value setting (step S234; N), it is determined whether the hit random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S237). When the small hit symbol random number is waiting for the initial value setting (step S234; Y), the small hit symbol initial value random number is loaded as the next initial value (step S235), and the next initial value of the loaded small hit symbol random number is loaded. Is set in the register (start value setting register) that holds the start value of the corresponding random number counter (random number area) (step S236). After that, it is determined whether or not the hit random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S237).
当り乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS237;N)、当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(ステップS240)。また、当り乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS237;Y)、次回初期値として当り初期値乱数をロードし(ステップS238)、ロードした当り乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS239)。その後、当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(ステップS240)。 When the hit random number is not waiting for the initial value setting (step S237; N), it is determined whether or not the hit symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S240). When the hit random number is waiting for the initial value setting (step S237; Y), the hit initial value random number is loaded as the next initial value (step S238), and the random number counter corresponding to the next initial value of the loaded hit random number (step S238). It is set in the register (start value setting register) that holds the start value of the random number region) (step S239). After that, it is determined whether or not the winning symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S240).
当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS240;N)は、乱数更新処理1を終了する。また、当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS240;Y)、次回初期値として当り図柄初期値乱数をロードし(ステップS241)、ロードした当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定し(ステップS242)、乱数更新処理1を終了する。
If the winning symbol random number is not waiting for the initial value setting (step S240; N), the random
〔乱数更新処理2〕
次に、タイマ割込み処理(図10参照)における乱数更新処理2(ステップS127)について説明する。図16は、第1の実施形態の乱数更新処理2のフローチャートを示す図である。この乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、第1の実施形態の遊技機10では、変動パターン乱数として1バイトの乱数(変動パターン乱数2、変動パターン乱数3)と、2バイトの乱数(変動パターン乱数1)があり、乱数更新処理2は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が2バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理をおこなうようになっている。すなわち、メイン処理に対する一の割込み処理において実行される乱数更新処理2による2バイトの変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)の更新は、上位1バイトまたは下位1バイトのいずれかについて実行されるように構成されている。
[Random number update process 2]
Next, the random number update process 2 (step S127) in the timer interrupt process (see FIG. 10) will be described. FIG. 16 is a diagram showing a flowchart of the random
この乱数更新処理2では、まず、更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを「0」から「3」の範囲で更新する(ステップS251)。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレスを算出する(ステップS252)。そして、算出されたアドレスにもとづいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する(ステップS253)。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限判定値、すなわち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。
In the random
続いて、たとえば第1の実施形態において遊技用マイコン111として使用しているZ80系のマイコンに設けられているDRAMのリフレッシュ等のため使用されるカウンタ(以下、M1カウンタと称する)のようなランダムな値が設定されるカウンタの値をロードする(ステップS254)。M1カウンタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。次に、M1カウンタの値をマスクするためのマスク値を取得して、M1カウンタの値をマスクする(ステップS255)。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、たとえば、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位3ビットに、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位4ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。なお、マスク値として、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位3ビットを、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位4ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。
Subsequently, for example, a random counter (hereinafter, referred to as an M1 counter) used for refreshing the DRAM provided in the Z80 series microcomputer used as the gaming microcomputer 111 in the first embodiment. The value of the counter for which the value is set is loaded (step S254). Randomness can be added to random numbers by using the value of the M1 counter. Next, a mask value for masking the value of the M1 counter is acquired, and the value of the M1 counter is masked (step S255). The mask value has a different number of bits depending on the random number to be updated, for example, when updating the lower 1 byte of the fluctuation pattern
次に、更新する乱数領域(乱数カウンタ)が2バイト乱数の上位1バイトであるか否かを判定する(ステップS256)。そして、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトである場合(ステップS256;Y)、加算値として上位1バイトをマスク値によってM1カウンタの値をマスクすることによって残った値(以下、これをマスクした値と称する)に「1」を加算したマスク更新値に設定し、下位1バイトを「0」に設定して(ステップS257)、ステップS259に移行する。また、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトでない場合(ステップS256;N)、加算値として上位1バイトを「0」に設定し、下位1バイトを上記マスク更新値に設定して(ステップS258)、ステップS259に移行する。なお、マスクした値に「1」を加算するのは、マスクした値が「0」になる場合があり、「0」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるためである。 Next, it is determined whether or not the random number region (random number counter) to be updated is the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S256). Then, when the random number region is the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S256; Y), the value remaining by masking the value of the M1 counter with the mask value of the upper 1 byte as the addition value (hereinafter, this is masked). The mask update value is set by adding "1" to the value obtained), the lower 1 byte is set to "0" (step S257), and the process proceeds to step S259. If the random number area is not the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S256; N), the upper 1 byte is set to "0" and the lower 1 byte is set to the mask update value as the addition value (step S258). ), The process proceeds to step S259. The reason for adding "1" to the masked value is to avoid that the masked value may become "0", and if "0" is added later, it does not change from the value before addition. is there.
そして、更新する乱数が2バイト乱数であるか否かを判定し(ステップS259)、2バイト乱数である場合(ステップS259;Y)、更新する乱数領域の値(2バイト)を設定して(ステップS260)、ステップS262に移行する。また、更新する乱数が2バイト乱数でない場合(ステップS259;N)、乱数値の上位1バイトとして「0」を設定し、乱数値の下位1バイトとして、更新する乱数領域の値(1バイト)を設定し(ステップS261)、ステップS262に移行する。 Then, it is determined whether or not the random number to be updated is a 2-byte random number (step S259), and if it is a 2-byte random number (step S259; Y), the value (2 bytes) of the random number region to be updated is set (2 bytes). Step S260) and step S262. If the random number to be updated is not a 2-byte random number (step S259; N), "0" is set as the upper 1 byte of the random number value, and the value of the random number area to be updated (1 byte) is set as the lower 1 byte of the random number value. Is set (step S261), and the process proceeds to step S262.
ステップS262では、乱数値にステップS257またはS258で決定した加算値を加算した値を新たな乱数値とし、この新たな乱数値がステップS253で取得した上限判定値よりも大きいか否かを判定する(ステップS263)。そして、新たな乱数値が上限判定値より大きくない場合(ステップS263;N)、新たな乱数値を1バイト乱数または2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(ステップS265)。また、新たな乱数値が上限判定値より大きい場合(ステップS263;Y)、新たな乱数値から上限判定値を減算した値を再度の新たな乱数値とし(ステップS264)、この値を1バイト乱数または2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(ステップS265)。 In step S262, a value obtained by adding the added value determined in step S257 or S258 to the random number value is used as a new random number value, and it is determined whether or not the new random number value is larger than the upper limit determination value acquired in step S253. (Step S263). Then, when the new random number value is not larger than the upper limit determination value (step S263; N), the new random number value is saved in the random number area lower than the 1-byte random number or the 2-byte random number (step S265). If the new random number value is larger than the upper limit determination value (step S263; Y), the value obtained by subtracting the upper limit determination value from the new random number value is used as the new random number value again (step S264), and this value is set to 1 byte. It is saved in the random number area lower than the random number or the 2-byte random number (step S265).
次に、更新した乱数が2バイト乱数であるか否かを判定し(ステップS266)、2バイト乱数でない場合(ステップS266;N)は、乱数更新処理2を終了する。また、2バイト乱数である場合(ステップS266;Y)、新たな乱数値(再度の新たな乱数値を算出した場合はその値)を2バイト乱数の上位の乱数領域にセーブし(ステップS267)、乱数更新処理2を終了する。
Next, it is determined whether or not the updated random number is a 2-byte random number (step S266), and if it is not a 2-byte random number (step S266; N), the random
このように、CPU111Aは、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。したがって、CPU111Aは、始動口振分装置36や普通変動入賞装置37の始動領域への遊技球の流入にもとづいて抽出される各種乱数のうち、特図変動表示ゲームの変動態様(変動パターン)を決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新手段をなす。
In this way, the CPU 111A updates the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display game of the special figures 1 and 2. Therefore, the CPU 111A determines the variation mode (variation pattern) of the special figure variation display game among various random numbers extracted based on the inflow of the game ball into the start area of the start
〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
次に、タイマ割込み処理(図10参照)における入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS128)について説明する。図17は、第1の実施形態の入賞口スイッチ/状態監視処理のフローチャートを示す図である。この入賞口スイッチ/状態監視処理では、まず、大入賞口(特別変動入賞装置38)内の大入賞口スイッチ38aに対応する入賞口監視テーブル(たとえば、カウントスイッチからの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されている)を準備する(ステップS271)。次に、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に入賞する不正(不正な入賞)がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS272)を実行する。
[Winning opening switch / status monitoring process]
Next, the winning opening switch / status monitoring process (step S128) in the timer interrupt process (see FIG. 10) will be described. FIG. 17 is a diagram showing a flowchart of the winning opening switch / state monitoring process of the first embodiment. In this winning port switch / status monitoring process, first, the winning opening monitoring table (for example, the port to which the detection signal from the count switch is input) corresponding to the winning
その後、大入賞口(特別変動入賞装置38)内の他方の大入賞口スイッチ38aに対応する入賞口監視テーブル2を準備し(ステップS273)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS274)を実行する。そして、普電内の入賞口スイッチ(始動口2スイッチ37a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS275)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS276)を実行する。
After that, the winning opening monitoring table 2 corresponding to the other large winning
次に、不正監視処理が不要な入賞口スイッチ(ここでは始動口1スイッチ36a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS277)、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理(ステップS278)をおこなう。
Next, the winning opening monitoring table of the winning opening switch (here, the starting
次に、遊技機10のエラー状態を監視すべき複数のスイッチおよび信号のうちいずれのスイッチまたは信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタの値を「0」から「3」の範囲で更新する(ステップS279)。その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、スイッチのコネクタ抜け等の発生により出力されるスイッチ異常1エラー、払出制御装置200からのシュート玉切れエラー、オーバーフロースイッチからのオーバーフローエラーおよび払出異常エラーのいずれかにもとづくエラーの監視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル1を準備する(ステップS280)。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップS281)をおこなう。
Next, the value of the status scan counter for sequentially designating which of the plurality of switches and signals for which the error status of the
次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、ガラス枠開放、本体枠開放、枠電波不正およびタッチスイッチのいずれかにもとづくエラーの監視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル2を準備する(ステップS282)。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップS283)をおこなう。 Next, a game machine status monitoring table 2 is prepared for setting the monitoring of errors based on any of the glass frame opening, the main body frame opening, the frame radio wave fraud, and the touch switch according to the value of the status scan counter. (Step S282). Then, the gaming machine state check process (step S283) for determining whether or not an error has occurred is performed.
次に、状態スキャンカウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS284)、状態スキャンカウンタの値が「0」でない場合(ステップS284;N)は、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル3に遊技機状態の監視対象がない場合である。また、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合(ステップS284;Y)、状態スキャンカウンタの値に応じて、スイッチのコネクタ抜け等の発生により出力されるスイッチ異常2エラーにもとづく遊技機状態の監視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル3を準備する(ステップS285)。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップS286)をおこない、払出ビジー信号チェック処理(ステップS287)をおこない、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。なお、払出ビジー信号チェック処理は、毎回おこなわれるのではなく、4回に1回実行されるようにしてあり、残りの3回がパスされるので、16ms周期の監視となっている。
Next, it is determined whether or not the value of the status scan counter is "0" (step S284), and if the value of the status scan counter is not "0" (step S284; N), the winning opening switch / status monitoring End the process. In this case, there is no monitoring target of the gaming machine status in the gaming machine status monitoring table 3 to be referred to next. Further, when the value of the state scan counter is "0" (step S284; Y), the game machine state based on the
〔不正&入賞監視処理〕
次に、入賞口スイッチ/状態監視処理(図17参照)における不正&入賞監視処理(ステップS272、S274、S276)について説明する。図18は、第1の実施形態の不正&入賞監視処理のフローチャートを示す図である。なお、入賞口スイッチ/エラー監視処理にて準備された各入賞口監視テーブルには、「入力があるかを判定するデータ(監視スイッチビット)」、「不正監視情報の下位アドレス」、「不正入賞数領域の下位アドレス」、「不正入賞エラー報知コマンド」、「不正入賞数上限値(不正発生判定個数)」、「入賞口スイッチテーブルのアドレス」および「報知タイマ更新情報(許可/更新)」の情報が定義されているものとする。
[Illegal & winning monitoring process]
Next, fraud & winning monitoring processing (steps S272, S274, S276) in the winning opening switch / status monitoring processing (see FIG. 17) will be described. FIG. 18 is a diagram showing a flowchart of fraud & winning monitoring processing of the first embodiment. In addition, in each winning opening monitoring table prepared by the winning opening switch / error monitoring process, "data for determining whether or not there is an input (monitoring switch bit)", "lower address of fraudulent monitoring information", and "illegal winning""Lower address of several areas", "Illegal winning error notification command", "Illegal winning number upper limit (number of illegal winning judgments)", "Address of winning opening switch table" and "Notification timer update information (permission / update)" It is assumed that the information is defined.
この不正&入賞監視処理は、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38aおよび普通変動入賞装置37の始動口2スイッチ37aに対しておこなわれる処理である。大入賞口(特別変動入賞装置38)や普電(普通変動入賞装置37)については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正がおこなわれ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。
This fraud & winning monitoring process is a process performed on the large winning
この不正&入賞監視処理においては、まず、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし(ステップS291)、不正監視期間中であるかを判定する(ステップS292)。不正監視期間とは、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが大入賞口スイッチ38aである場合は、特別変動入賞装置38を開放する特別遊技状態中以外の期間である。また、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが始動口2スイッチ37aである場合は、普図の当りにもとづき普通変動入賞装置37の開放制御を実行している状態以外の期間である。
In this fraud & prize monitoring process, first, the fraud monitoring period flag of the winning port switch for which the gaming machine status is monitored is checked (step S291), and it is determined whether or not the fraud monitoring period is in progress (step S292). The fraud monitoring period is a period other than during the special gaming state in which the special variable winning
そして、不正監視期間である場合(ステップS292;Y)、対象の入賞口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップS293)。対象の入賞口スイッチに入力がない場合(ステップS293;N)は、対象の報知タイマ更新情報をロードする(ステップS302)。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合(ステップS293;Y)、対象の不正入賞数を「+1」更新し(ステップS294)、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数(たとえば5個)以上であるか否かを判定する(ステップS295)。 Then, in the case of the fraud monitoring period (step S292; Y), it is determined whether or not there is an input in the target winning opening switch (step S293). When there is no input to the target winning opening switch (step S293; N), the target notification timer update information is loaded (step S302). Further, when there is an input to the target winning opening switch (step S293; Y), the number of illegal winnings of the target is updated by "+1" (step S294), and the number of illegal winnings after addition is the number of illegal occurrence determinations to be monitored (step S293). For example, it is determined whether or not the number is 5 or more (step S295).
なお、判定個数を5個としているのは、たとえば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズが乗った場合にそれを直ちに不正と判定しないようにするためである。これにより、必ずしも不正でない場合まで、簡単に不正と判定してしまうことを抑止できる。 The number of judgments is set to 5, for example, when the large winning opening in the open state is converted to the closed state, the game ball is sandwiched between the door members of the large winning opening, and the game ball is the valid period of the count switch. This is to prevent it from being immediately judged to be fraudulent when a prize is won after passing the mark or when noise is added to the signal. As a result, it is possible to prevent a simple determination of fraudulent even when it is not necessarily fraudulent.
そして、判定個数以上でない場合(ステップS295;N)、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備する(ステップS300)。また、判定個数以上の場合(ステップS295;Y)、不正入賞数を不正発生判定個数に留め(ステップS296)、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値をセーブする(ステップS297)。次に、対象の不正発生コマンドを準備し(ステップS298)、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備して(ステップS299)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS310)。 Then, when the number is not equal to or more than the determined number (step S295; N), the winning monitoring table of the target winning opening switch is prepared (step S300). If the number is equal to or greater than the number of determinations (step S295; Y), the number of illegal winnings is limited to the number of illegal winnings (step S296), and the initial value is saved in the target illegal winning notification timer area (step S297). Next, the target fraud occurrence command is prepared (step S298), the fraudulent winning occurrence flag is prepared as the fraud flag (step S299), and the prepared fraud flag is compared with the value of the target fraud flag area (step S310). ).
一方、不正監視期間でない場合(ステップS292;N)、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備し(ステップS300)、賞球の設定をおこなう入賞数カウンタ更新処理(ステップS301)をおこなう。そして、対象の報知タイマ更新情報をロードし(ステップS302)、報知タイマの更新許可の有無を判定する(ステップS303)。そして、報知タイマの更新が許可されない場合(ステップS303;N)、この不正&入賞監視処理は、終了する。なお、報知タイマの更新が許可されない情報としては、大入賞口スイッチ38aがある。これは、1つの大入賞口に対しスイッチ2個で監視をおこなっていることによる。双方のスイッチの監視でタイマを更新すると、倍速でタイマ更新がおこなわれることとなり、結果的に規定時間の半分で不正タイマがタイムアップしてしまう。このようなタイマ更新を避けるため、先に監視処理をおこなう大入賞口スイッチのタイミングでの更新を禁止している。また、後に監視処理をおこなう大入賞口スイッチおよび普通変動入賞装置37の始動口2スイッチ37aのように報知タイマの更新が許可される場合(ステップS303;Y)、対象の報知タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップS304)。なお、報知タイマの最小値は、「0」に設定されている。
On the other hand, when it is not the fraud monitoring period (step S292; N), the winning monitoring table of the target winning opening switch is prepared (step S300), and the winning number counter update process (step S301) for setting the winning ball is performed. Then, the target notification timer update information is loaded (step S302), and whether or not the notification timer update permission is permitted is determined (step S303). Then, when the update of the notification timer is not permitted (step S303; N), this fraud & winning monitoring process ends. As information for which the update of the notification timer is not permitted, there is a large winning
報知タイマの更新は、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが一方の大入賞口スイッチ38aである場合は許可され、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが他方の大入賞口スイッチ38aである場合は許可されない。これにより、特別変動入賞装置38についての不正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度でおこなわれてしまい、規定時間(たとえば60000ms)の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。なお、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが大入賞口スイッチ38aである場合や始動口2スイッチ37aである場合は報知タイマの更新は常に許可される。
The update of the notification timer is permitted when the winning opening switch to be monitored for the gaming machine status is one of the winning
その後、報知タイマの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS305)、値が「0」でない場合(ステップS305;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、不正&入賞監視処理を終了する。また、値が「0」である場合(ステップS305;Y)、すなわちタイムアップしたまたはすでにタイムアップしていた場合、対象の不正解除コマンドを準備し(ステップS306)、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する(ステップS307)。そして、CPU111Aは、報知タイマの値が「0」になった瞬間であるか否かを判定する(ステップS308)。 After that, it is determined whether or not the value of the notification timer is "0" (step S305), and if the value is not "0" (step S305; N), that is, if the time is not up, fraud & winning monitoring End the process. Further, when the value is "0" (step S305; Y), that is, when the time is up or the time has already been up, the target illegal release command is prepared (step S306), and the illegal prize release flag is prepared as the illegal flag. Is prepared (step S307). Then, the CPU 111A determines whether or not it is the moment when the value of the notification timer becomes "0" (step S308).
報知タイマの値が「0」になった瞬間である場合(ステップS308;Y)、すなわち今回の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が「0」になった場合、対象の不正入賞数をクリアし(ステップS309)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS310)。また、報知タイマの値が「0」になった瞬間でない場合(ステップS308;N)、すなわち前回以前の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が「0」になった場合、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS310)。 When the value of the notification timer becomes "0" (step S308; Y), that is, when the value of the notification timer becomes "0" in the current fraud & winning monitoring process, the target number of fraudulent winnings is set. It is cleared (step S309), and the prepared invalid flag is compared with the value of the target invalid flag area (step S310). Further, if it is not the moment when the value of the notification timer becomes "0" (step S308; N), that is, when the value of the notification timer becomes "0" in the fraud & winning monitoring process before the previous time, the prepared fraud flag Is compared with the value of the target invalid flag area (step S310).
そして、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合(ステップS310;Y)、不正&入賞監視処理は、終了される。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合(ステップS310;N)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし(ステップS311)、演出コマンド設定処理をおこない(ステップS312)、不正&入賞監視処理を終了する。以上の処理により、不正の発生に伴い不正報知コマンドが演出制御装置300に送信され、不正の解除に伴い不正入賞不正解除コマンドが演出制御装置300に送信されて、不正報知の開始、終了が設定されることとなる。
Then, when the prepared fraud flag and the value of the target fraud flag area match (step S310; Y), the fraud & winning monitoring process is terminated. If the prepared invalid flag and the value of the target invalid flag area do not match (step S310; N), the prepared invalid flag is saved in the target invalid flag area (step S311), and the effect command setting process is performed (step S311). Step S312), the fraud & winning monitoring process is terminated. By the above processing, the fraudulent notification command is transmitted to the
〔入賞数カウンタ更新処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理および不正&入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理(ステップS278、S301)について説明する。図19は、第1の実施形態の入賞数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。なお、入賞口スイッチ/状態監視処理で準備された入賞口監視テーブルのうちの入賞テーブルには、「繰り返し回数」の情報と、スイッチごとに定義された「入力があるか否かを判定するデータ(監視スイッチビット)」、「入賞数カウンタ領域1の下位アドレス」および「入賞数カウンタ領域2の下位アドレス」の情報が定義されている。
[Winning counter update process]
Next, the winning number counter update processing (steps S278 and S301) in the above-mentioned winning opening switch / status monitoring processing and fraud & winning monitoring processing will be described. FIG. 19 is a diagram showing a flowchart of the winning number counter update processing of the first embodiment. In addition, in the winning table of the winning opening monitoring table prepared by the winning opening switch / status monitoring process, the information of the "repetition count" and the "data for determining whether or not there is an input" defined for each switch are included. (Monitoring switch bit) ”,“ lower address of the winning
この入賞数カウンタ更新処理においては、まず、入賞口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得し(ステップS321)、対象の入賞口スイッチに入力(正確には入力の変化)があるか否かを判定する(ステップS322)。 In this winning number counter update process, first, the number of winning opening switches to be monitored is acquired from the winning opening monitoring table (step S321), and whether or not there is an input (correctly, a change in input) to the target winning opening switch. (Step S322).
入力がない場合(ステップS322;N)、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新する(ステップS331)。また、入力がある場合(ステップS322;Y)、対象の入賞数カウンタ領域1の値をロードし(ステップS323)、ロードした値を「+1」更新して(ステップS324)、オーバーフローするか判定する(ステップS325)。そして、オーバーフローが発生していない場合(ステップS325;N)、更新後の値を入賞数カウンタ領域1にセーブする(ステップS326)。これにより、賞球(払出コマンド送信)のための入賞数カウンタが更新される。このときのカウンタサイズは2バイトであり、「0」から「65535」の範囲で更新される。また、オーバーフローが発生した場合(ステップS325;Y)は、ステップS326の処理がパスされる。
If there is no input (step S322; N), the table address is updated to the address of the next record (step S331). Further, when there is an input (step S322; Y), the value of the target winning
次に、対象の入賞数カウンタ領域2の値をロードし(ステップS327)、ロードした値を「+1」更新し(ステップS328)、オーバーフローするか否かを判定する(ステップS329)。そして、オーバーフローが発生していない場合(ステップS329;N)は、更新後の値を入賞数カウンタ領域2にセーブする(ステップS330)。これにより、メイン賞球信号のための入賞数カウンタが更新される。このときのカウンタサイズは1バイトであり、「0」から「255」の範囲で更新される。また、オーバーフローが発生した場合(ステップS329;Y)は、ステップS330の処理がパスされる。
Next, the value of the target winning
ステップS331において、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新すると、全スイッチの監視が終了したか否かを判定する(ステップS332)。全スイッチの監視が終了していない場合(ステップS332;N)は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する処理(ステップS322)に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合(ステップS332;Y)、入賞数カウンタ更新処理は、終了される。以上の処理により、入賞に応じた賞球が設定されることとなる。 When the table address is updated to the address of the next record in step S331, it is determined whether or not the monitoring of all switches has been completed (step S332). When the monitoring of all the switches is not completed (step S332; N), the process returns to the process of determining whether or not the target winning opening switch has an input (step S322). When the monitoring of all the switches is completed (step S332; Y), the winning number counter update process is terminated. By the above processing, a prize ball is set according to the winning.
〔遊技機状態チェック処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における遊技機状態チェック処理(ステップS286)について説明する。図20は、第1の実施形態の遊技機状態チェック処理のフローチャートを示す図である。なお、入賞口スイッチ/状態監視処理にて準備された各遊技機状態監視テーブルには、「状態監視領域の先頭アドレスの下位アドレス」、「対象の信号情報が保存されているスイッチ制御領域のポート入力状態領域の下位アドレス」、「対象の信号のビットだけを取り出すマスクデータ」、「信号オンの判定データ」、「状態オフコマンド(エラー系の場合は、エラー報知終了のコマンドの意味)」、「状態オンコマンド(エラー系の場合は、エラー報知開始のコマンドの意味)」、「状態オフ監視タイマ比較値」および「状態オン監視タイマ比較値」の情報がそれぞれ定義されている。
[Game machine status check processing]
Next, the gaming machine state check process (step S286) in the above-mentioned winning opening switch / state monitoring process will be described. FIG. 20 is a diagram showing a flowchart of the gaming machine state check process of the first embodiment. In addition, in each game machine state monitoring table prepared by the winning port switch / state monitoring process, "lower address of the start address of the state monitoring area" and "port of the switch control area in which the target signal information is stored""Lower address of input state area", "Mask data to extract only the bit of the target signal", "Signal on judgment data", "Status off command (in the case of an error system, the meaning of the command to end error notification)", Information of "status on command (meaning of command to start error notification in the case of error system)", "status off monitoring timer comparison value", and "status on monitoring timer comparison value" is defined respectively.
この遊技機状態チェック処理では、まず、状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取得し(ステップS341)、監視対象の信号がオンであるか否か、すなわちエラーを示す状態であるか否かを判定する(ステップS342)。なお、監視対象の信号がオンでない場合とは、エラー系に関しては、エラーではない正常の状態をいい、タッチスイッチに関しては、タッチしていない状態をいう。また、監視対象の信号がオンである場合とは、エラー系に関しては、エラー(異常、不正)の状態をいい、タッチスイッチに関しては、タッチしている状態をいう。 In this game machine state check process, first, a state monitoring table corresponding to the state scan counter is acquired (step S341), and whether or not the signal to be monitored is on, that is, whether or not it is in a state indicating an error. Determine (step S342). The case where the signal to be monitored is not on means a normal state in which the error system is not an error, and the touch switch means a non-touched state. Further, the case where the signal to be monitored is on means an error (abnormal, invalid) state for an error system, and a touched state for a touch switch.
ステップS342において、信号がオンでない場合(ステップS342;N)、状態フラグとして状態オフフラグを準備し(ステップS343)し、対象の状態オフコマンドを取得して準備する(ステップS344)。その後、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得して(ステップS345)、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する(ステップS349)。 In step S342, when the signal is not on (step S342; N), the state off flag is prepared as the state flag (step S343), and the target state off command is acquired and prepared (step S344). After that, the target state-off monitoring timer comparison value is acquired (step S345), and the value of the target signal control area is compared with the current signal state (step S349).
一方、信号がオンである場合(ステップS342;Y)、状態フラグとして状態オンフラグを準備し(ステップS346)、対象の状態オンコマンドを取得して準備する(ステップS347)。その後、対象の状態オン監視タイマ比較値を取得して(ステップS348)、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する(ステップS349)。 On the other hand, when the signal is on (step S342; Y), the state on flag is prepared as the state flag (step S346), and the target state on command is acquired and prepared (step S347). After that, the target state-on monitoring timer comparison value is acquired (step S348), and the value of the target signal control area is compared with the current signal state (step S349).
対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致した場合(ステップS349;Y)、すなわち信号の状態が変化していない場合、対象の状態監視タイマを「+1」更新して(ステップS352)、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上か否かを判定する(ステップS353)。また、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致しない場合(ステップS349;N)、すなわち信号の状態が変化した場合には、対象の信号制御領域に今回の信号の状態をセーブする(ステップS350)。そして、対象の状態監視タイマをクリアし(ステップS351)、対象の状態監視タイマを「+1」更新して(ステップS352)、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上か否かを判定する(ステップS353)。 When the value of the target signal control area and the current signal state match (step S349; Y), that is, when the signal state has not changed, the target state monitoring timer is updated by "+1" (step S352). ), It is determined whether or not the value of the target state monitoring timer is equal to or greater than the monitoring timer comparison value (step S353). Further, when the value of the target signal control area and the state of the current signal do not match (step S349; N), that is, when the state of the signal changes, the state of the current signal is saved in the target signal control area. (Step S350). Then, the target status monitoring timer is cleared (step S351), the target status monitoring timer is updated by "+1" (step S352), and it is determined whether or not the value of the target status monitoring timer is equal to or higher than the monitoring timer comparison value. (Step S353).
対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値に達していない場合(ステップS353;N)、この遊技機状態チェック処理は、終了される。また、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上となった場合(ステップS353;Y)、状態監視タイマを「−1」更新して「比較値−1」の値に留め(ステップS354)、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域の値と比較する(ステップS355)。 When the value of the target state monitoring timer has not reached the monitoring timer comparison value (step S353; N), this game machine state check process is terminated. When the value of the target status monitoring timer becomes equal to or greater than the monitoring timer comparison value (step S353; Y), the status monitoring timer is updated to "-1" and kept at the value of "comparison value -1" (step S354). ), The prepared state flag is compared with the value of the target state flag area (step S355).
そして、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致する場合(ステップS355;Y)、この遊技機状態チェック処理は、終了される。また、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致しない場合(ステップS355;N)、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域にセーブし(ステップS356)、上で準備した状態オフコマンドか状態オンコマンドのいずれかを送信する演出コマンド設定処理をおこなって(ステップS357)、遊技機状態チェック処理を終了する。 Then, when the prepared state flag and the value of the target state flag area match (step S355; Y), this game machine state check process is terminated. If the prepared state flag and the value of the target state flag area do not match (step S355; N), the prepared state flag is saved in the target state flag area (step S356), and the state prepared above is turned off. The effect command setting process for transmitting either the command or the status on command is performed (step S357), and the game machine status check process is completed.
〔払出ビジー信号チェック処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における払出ビジー信号チェック処理(ステップS287)について説明する。図21は、第1の実施形態の払出ビジー信号チェック処理のフローチャートを示す図である。
[Payout busy signal check processing]
Next, the payout busy signal check process (step S287) in the above-mentioned winning opening switch / state monitoring process will be described. FIG. 21 is a diagram showing a flowchart of the payout busy signal check process of the first embodiment.
この払出ビジー信号チェック処理では、まず、払出ビジー信号がオンか否かを判定し(ステップS361)、払出ビジー信号がオンでない場合(ステップS361;N)、状態フラグとしてアイドル状態フラグを準備し(ステップS362)、オフ確定監視タイマ比較値を設定する(ステップS363)。ここで設定されるオフ確定監視タイマ比較値は、たとえば、32msが設定される。 In this payout busy signal check process, first, it is determined whether or not the payout busy signal is on (step S361), and if the payout busy signal is not on (step S361; N), an idle state flag is prepared as a state flag (step S361). Step S362), the off confirmation monitoring timer comparison value is set (step S363). For example, 32 ms is set as the off-determination monitoring timer comparison value set here.
ステップS361において、払出ビジー信号がオンである場合(ステップS361;Y)、状態フラグとしてビジー状態フラグを準備し(ステップS364)、オン確定監視タイマ比較値を設定する(ステップS365)。ここで設定されるオン確定監視タイマ比較値は、たとえば、32msが設定される。 In step S361, when the payout busy signal is on (step S361; Y), a busy state flag is prepared as a state flag (step S364), and an on confirmation monitoring timer comparison value is set (step S365). For example, 32 ms is set as the on-determination monitoring timer comparison value set here.
次に、ビジー信号状態領域の値を今回の信号の状態と比較する(ステップS366)。ビジー信号状態領域の値と今回の信号の状態が一致した場合(ステップS366;Y)、すなわち信号の状態が変化していない場合、ビジー信号監視タイマを「+1」更新して(ステップS369)、ビジー信号監視タイマの値がタイマ比較値以上か否かを判定する(ステップS370)。また、ビジー信号状態領域の値と今回の信号の状態が一致しない場合(ステップS366;N)、すなわち信号の状態が変化した場合には、ビジー信号状態領域に今回の信号の状態をセーブする(ステップS367)。そして、ビジー信号監視タイマをゼロクリアし(ステップS368)、ビジー信号監視タイマを「+1」更新して(ステップS369)、ビジー信号監視タイマの値がタイマ比較値以上か否かを判定する(ステップS370)。 Next, the value in the busy signal state region is compared with the state of the current signal (step S366). When the value in the busy signal state region and the current signal state match (step S366; Y), that is, when the signal state has not changed, the busy signal monitoring timer is updated by "+1" (step S369). It is determined whether or not the value of the busy signal monitoring timer is equal to or greater than the timer comparison value (step S370). Further, when the value in the busy signal state region and the state of the current signal do not match (step S366; N), that is, when the state of the signal changes, the state of the current signal is saved in the busy signal state region (step S366; N). Step S367). Then, the busy signal monitoring timer is cleared to zero (step S368), the busy signal monitoring timer is updated by "+1" (step S369), and it is determined whether or not the value of the busy signal monitoring timer is equal to or greater than the timer comparison value (step S370). ).
ビジー信号監視タイマの値がタイマ比較値に達していない場合(ステップS370;N)、この払出ビジー信号チェック処理は、終了される。また、ビジー信号監視タイマの値がタイマ比較値以上となった場合(ステップS370;Y)、ビジー信号監視タイマを「−1」更新して「比較値−1」の値に留め(ステップS371)、準備した状態フラグを払出ビジー信号フラグ領域にセーブし(ステップS372)、この払出ビジー信号チェック処理は、終了される。 If the value of the busy signal monitoring timer has not reached the timer comparison value (step S370; N), this payout busy signal check process is terminated. When the value of the busy signal monitoring timer becomes equal to or higher than the timer comparison value (step S370; Y), the busy signal monitoring timer is updated to "-1" and kept at the value of "comparison value -1" (step S371). , The prepared state flag is saved in the payout busy signal flag area (step S372), and the payout busy signal check process is terminated.
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS129)の詳細について図22を用いて説明する。図22は、第1の実施形態の特図ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
[Special game processing]
Next, the details of the special figure game processing (step S129) in the above-mentioned timer interrupt processing will be described with reference to FIG. 22. FIG. 22 is a diagram showing a flowchart of the special figure game processing of the first embodiment.
特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37a,37dの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定をおこなう。特図ゲーム処理では、まず、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37a,37dの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)をおこなう。始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口をなす始動口振分装置36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数等)の抽出をおこない、当該入賞にもとづく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞にもとづく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定をおこなう。
In the special figure game process, the inputs of the
次に、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)をおこなう。この大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38a(大入賞口スイッチ1、大入賞口スイッチ2)での遊技球の検出を監視する処理をおこなう。
Next, the large winning opening switch monitoring process (step A2) is performed. In this large winning opening switch monitoring process, a process of monitoring the detection of a game ball by the large winning
次に、特図ゲーム処理タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップA3)。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップA4)。特図ゲーム処理タイマの値が「0」である場合(ステップA4;Y)、すなわちタイムアップしたまたはすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA5)、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA6)。そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールをおこなう(ステップA7)。 Next, if the special figure game processing timer is not "0", "-1" is updated (step A3). The minimum value of the special figure game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the special figure game processing timer is "0" (step A4). If the value of the special figure game processing timer is "0" (step A4; Y), that is, if the time has been up or has already been up, refer to it in order to branch to the processing corresponding to the special figure game processing number. The special figure game sequence branch table to be used is set in the register (step A5), and the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired using the table (step A6). Then, a subroutine call is made according to the special figure game processing number (step A7).
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図普段処理(ステップA8)をおこなう。 In step A7, when the special figure game processing number is "0", the change start of the special figure change display game is monitored, the change start setting and effect setting of the special figure change display game, and the special figure change is in progress. A special figure for setting information necessary for processing, etc. The normal processing (step A8) is performed.
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図変動中処理(ステップA9)をおこなう。 In step A7, when the special figure game processing number is "1", the special figure changing process for setting the stop display time of the special figure, setting the information necessary for performing the special figure display processing, and the like. (Step A9) is performed.
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図表示中処理(ステップA10)をおこなう。 In step A7, when the special figure game processing number is "2", if the game result of the special figure variation display game is a big hit, the fanfare command is set according to the type of big hit, and the big winning opening of each big hit. The special figure display processing (step A10) for setting the fanfare time according to the opening pattern, setting the information necessary for performing the fanfare / interval processing, and the like is performed.
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなうファンファーレ/インターバル中処理(ステップA11)をおこなう。 In step A7, when the special figure game processing number is "3", the opening time of the big winning opening is set, the number of opening times is updated, and the information necessary for performing the processing during the opening of the big winning opening is set. Perform fanfare / interval processing (step A11).
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理をおこなうために必要な情報を設定する処理等をおこなう大入賞口開放中処理(ステップA12)をおこなう。 In step A7, when the special figure game processing number is "4", the process of setting the interval command if the jackpot round is not the final round, while setting the ending command if it is the final round, or the remaining big winning opening. Performs the large winning opening opening processing (step A12), which performs processing such as setting information necessary for performing ball processing.
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければファンファーレ/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう一方で最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう大入賞口残存球処理(ステップA13)をおこなう。 In step A7, if the special figure game processing number is "5", if the jackpot round is not the final round, the information necessary for performing fanfare / interval processing is set, but if it is the final round. The large winning opening residual ball processing (step A13) is performed to set the time for discharging the remaining balls in the big winning opening, set the information necessary for performing the big hit end processing, and the like.
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう大当り終了処理(ステップA14)をおこなう。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当りファンファーレ中処理(ステップA15)をおこなう。
In step A7, when the special figure game processing number is "6", the jackpot end process (step A14) for setting the information necessary for performing the special figure normal processing is performed.
In step A7, when the special figure game processing number is "7", in order to set the opening time / opening pattern of the big winning opening when a small hit occurs, set the fanfare command, and perform the small hit medium processing. Perform the small hit fanfare process (step A15) to set the necessary information.
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「8」の場合は、小当り中動作移行処理や小当り終了画面のコマンドの設定や小当り残存球処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り中処理(ステップA16)をおこなう。 In step A7, when the special figure game processing number is "8", set the command for the small hit middle operation transition process, the small hit end screen, and set the information necessary for performing the small hit remaining ball processing. Perform the small hit medium processing (step A16) to be performed.
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り残存球処理(ステップA17)をおこなう。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図普段処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り終了処理(ステップA18)をおこなう。
In step A7, when the special figure game processing number is "9", the small hit remaining ball processing (step A17) for setting the information necessary for performing the small hit end processing is performed.
In step A7, when the special figure game processing number is "10", the small hit end process (step A18) for setting the information necessary for performing the special figure normal processing is performed.
その後、特図1図柄表示部53の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA19)、特図1図柄表示部53に係る図柄変動制御処理(ステップA20)をおこなう。そして、特図2図柄表示部54の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA21)、特図2図柄表示部54に係る図柄変動制御処理(ステップA22)をおこない、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップA4;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップA19の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 After that, after preparing a table for controlling the fluctuation of the special figure 1 symbol display unit 53 (step A19), the symbol fluctuation control process (step A20) related to the special figure 1 symbol display unit 53 is performed. Then, after preparing a table for controlling the fluctuation of the special figure 2 symbol display unit 54 (step A21), the symbol fluctuation control process (step A22) related to the special figure 2 symbol display unit 54 is performed, and the special symbol game process is performed. To finish. On the other hand, in step A4, if the value of the special figure game processing timer is not "0" (step A4; N), that is, if the time is not up, the process proceeds to step A19, and the subsequent processing is performed. Do it.
なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、たとえば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動される)ことを意味する。条件装置が作動しないとは、たとえば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であってもよいし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であってもよい。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
The small hit is a result mode that does not involve the operation of the condition device, and the big hit is a special result that involves the operation of the condition device. The condition device operates when a big hit occurs (stop display of the big hit symbol) in the special figure fluctuation display game, and when the condition device operates, for example, a big hit state occurs and it is special as a special electric accessory. It means that a specific flag for continuously operating the variable winning
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細について図23を用いて説明する。図23は、第1の実施形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。
[Starting port switch monitoring process]
Next, the details of the start port switch monitoring process (step A1) in the above-mentioned special figure game process will be described with reference to FIG. 23. FIG. 23 is a diagram showing a flowchart of the start port switch monitoring process of the first embodiment.
始動口スイッチ監視処理では、まず、始動口1(始動口振分装置36)入賞監視テーブルを準備し(ステップA101)、ハード乱数取得処理(ステップA102)をおこなって、始動口1への入賞があるか否かを判定する(ステップA103)。
In the start port switch monitoring process, first, the start port 1 (start port distribution device 36) winning monitoring table is prepared (step A101), and the hard random number acquisition process (step A102) is performed to win a prize in the
ステップA103にて、始動口1への入賞がないと判定した場合(ステップA103;N)には、ステップA109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップA103にて、始動口1への入賞があると判定した場合(ステップA103;Y)には、特図時短中(普電サポート中)であるか否かを判定する(ステップA104)。なお、ステップA104における判定は、遊技状態が普電サポート中であるか否かを判定対象とし、確率状態の高低を判定対象に含めるものではない。
If it is determined in step A103 that there is no winning in the starting port 1 (step A103; N), the process proceeds to step A109, and subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A103 that the starting
ステップA104にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA104;N)には、ステップA107の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップA104にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA104;Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)をおこなう。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)をおこなう。第1の実施形態の遊技機10の場合、始動口1(始動口振分装置36)へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に始動口1に入賞があった場合(すなわち、時短状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信して、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御装置300によっておこなうよう構成されている。
If it is determined in step A104 that the special figure time is not shortened (step A104; N), the process proceeds to step A107, and subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A104 that the special figure time is being shortened (step A104; Y), a right-handed instruction notification command is prepared (step A105), and an effect command setting process (step A106) is performed. .. That is, in the time saving state, the right-handed instruction notification command is prepared (step A105) and the effect command setting process (step A106) is performed regardless of the probability state of the special figure variation display game. In the case of the
次いで、始動口1(始動口振分装置36)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA107)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108)をおこなう。 Next, after preparing a table for setting the holding information by the start port 1 (start port distribution device 36) (step A107), the special figure start port switch common process (step A108) is performed.
次に、始動口2(普通変動入賞装置37)入賞監視テーブルを準備し(ステップA109)、ハード乱数取得処理(ステップA110)をおこなって、始動口2への入賞があるか否かを判定する(ステップA111)。
Next, the starting port 2 (normal variable winning device 37) winning monitoring table is prepared (step A109), and the hard random number acquisition process (step A110) is performed to determine whether or not there is a winning in the starting
ステップA111にて、始動口2への入賞がないと判定した場合(ステップA111;N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA111にて、始動口2への入賞があると判定した場合(ステップA111;Y)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し(ステップA112)、普通電動役物が作動中である(ステップA112;Y)と判定すると、ステップA114の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。一方、ステップA112にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA112;N)と判定すると、普電不正発生中であるか否かを判定する(ステップA113)。
If it is determined in step A111 that there is no winning in the starting port 2 (step A111; N), the starting port switch monitoring process is terminated.
On the other hand, when it is determined in step A111 that there is a prize in the starting port 2 (step A111; Y), the ordinary electric accessory (ordinary variable winning device 37) is in operation, that is, the ordinary variable winning
普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(たとえば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。
In the determination of whether or not a fraudulent occurrence is occurring, it is determined that fraudulent occurrence is occurring when the number of fraudulent winnings in the ordinary variable winning
ステップA113にて、普電不正発生中でない(ステップA113;N)と判定すると、始動口2(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA114)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA115)をおこなって、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA113にて、普電不正発生中である(ステップA113;Y)と判定した場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。 In step A113, if it is determined that the electric power fraud has not occurred (step A113; N), after preparing a table for setting the holding information by the starting port 2 (normal variable winning device 37) (step A114), a special figure is provided. The start port switch common process (step A115) is performed to end the start port switch monitoring process. If it is determined in step A113 that an illegal electric power is being generated (step A113; Y), the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second start memory is prevented from being generated any more.
〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(ステップA102、A110)の詳細について図24を用いて説明する。図24は、第1の実施形態のハード乱数取得処理のフローチャートを示す図である。
[Hard random number acquisition process]
Next, the details of the hard random number acquisition process (steps A102, A110) in the above-mentioned start port switch monitoring process will be described with reference to FIG. 24. FIG. 24 is a diagram showing a flowchart of the hard random number acquisition process of the first embodiment.
ハード乱数取得処理では、まず、始動口1(始動口振分装置36)および始動口2(普通変動入賞装置37)のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して(ステップA121)、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37a,37dのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップA122)。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合(ステップA122;N)は、ハード乱数取得処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合(ステップA122;Y)は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み(ステップA123)、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるか否かを判定する(ステップA124)。
In the hard random number acquisition process, first, among the start port 1 (start port distribution device 36) and the start port 2 (normal variable winning device 37), the non-winning information of the start port to be monitored is set (step A121). , It is determined whether or not there is an input in the start port switch to be monitored among the
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(ステップA124;N)、すなわち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合(ステップA124;Y)は、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA125)。そして、始動口1(始動口振分装置36)および始動口2(普通変動入賞装置37)のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定して(ステップA126)、ハード乱数取得処理を終了する。 If there is no latch data in the target random number latch register (step A124; N), that is, if no random number has been extracted, the hard random number acquisition process ends. If there is latch data in the target random number latch register (step A124; Y), the jackpot random number extracted in the monitored hard random number latch register is loaded and prepared (step A125). Then, among the start port 1 (start port distribution device 36) and the start port 2 (normal variable winning device 37), the winning information of the start port to be monitored is set (step A126), and the hard random number acquisition process is performed. finish.
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108、A115)の詳細について図25を用いて説明する。図25は、第1の実施形態の特図始動口スイッチ共通処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure start port switch common processing]
Next, the details of the special figure start port switch common process (steps A108 and A115) in the above-mentioned start port switch monitoring process will be described with reference to FIG. 25. FIG. 25 is a diagram showing a flowchart of a special figure start port switch common process of the first embodiment.
特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37a,37dの入力があった場合に、各々の入力について共通しておこなわれる処理である。
特図始動口スイッチ共通処理では、まず、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37a,37dのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(ステップA131)、ロードした値を「+1」更新して(ステップA132)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(ステップA133)。出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA133;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA134)、ステップA135の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA133;Y)は、ステップA134をパスしてステップA135の処理に移行する。第1の実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には「+1」更新されると更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
The special figure start port switch common process is a process that is commonly performed for each input when the
In the special figure start port switch common process, first, among the
次に、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37a,37dのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満であるか否かを判定する(ステップA135)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップA135;N)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(ステップA135;Y)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数または特図2保留数)を「+1」更新して(ステップA136)、監視対象の始動口入賞フラグをセーブする(ステップA137)。続けて、監視対象の始動口スイッチおよび特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(ステップA138)、ステップA125にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA139)。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA140)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA141)。
Next, among the
次いで、始動口1(始動口振分装置36)への入賞であるか否かを判定する(ステップA142)。
ステップA142にて、始動口1への入賞でないと判定した場合(ステップA142;N)には、ステップA145の処理に移行する。
Next, it is determined whether or not the starting port 1 (starting port distribution device 36) has won a prize (step A142).
If it is determined in step A142 that the starting
一方、ステップA142にて、始動口1への入賞であると判定した場合(ステップA142;Y)には、小当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA143)、RWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA144)。
On the other hand, when it is determined in step A142 that the starting
次いで、変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(ステップA145)、特図保留情報判定処理(ステップA146)をおこなう。
Next, the variation pattern
次いで、監視対象の始動口スイッチおよび特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA147)、演出コマンド設定処理(ステップA148)をおこなって、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。 Next, the start port switch to be monitored and the decorative special figure hold number command corresponding to the special figure hold number are prepared (step A147), the effect command setting process (step A148) is performed, and the special figure start port switch common process is performed. finish.
ここで、遊技制御装置100の遊技用マイコン111のRAM111Cは、始動口振分装置36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入にもとづき、所定の乱数を抽出し特図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段(RAM111C)は、始動口1(始動口振分装置36)への遊技球の入賞にもとづき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、始動口2(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞にもとづき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。
Here, the RAM 111C of the game microcomputer 111 of the
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA146)の詳細について図26を用いて説明する。図26は、第1の実施形態の特図保留情報判定処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure reservation information judgment processing]
Next, the details of the special figure reservation information determination process (step A146) in the above-mentioned start port switch common process will be described with reference to FIG. 26. FIG. 26 is a diagram showing a flowchart of the special figure reservation information determination process of the first embodiment.
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定をおこなう先読み処理である。 The special figure reservation information determination process is a look-ahead process in which the result-related information corresponding to the start memory is determined before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.
特図保留情報判定処理では、まず、ステップA137にてセーブした始動口入賞フラグをチェックして、始動口1(始動口振分装置36)への入賞であるか否かを判定する(ステップA151)。 In the special figure reservation information determination process, first, the start port winning flag saved in step A137 is checked, and it is determined whether or not the starting port 1 (starting port distribution device 36) has won a prize (step A151). ).
ステップA151にて、始動口1への入賞でないと判定した場合(ステップA151;N)には、ステップA154の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップA151にて、始動口1への入賞であると判定した場合(ステップA151;Y)には、特図時短中であるか否かを判定する(ステップA152)。
If it is determined in step A151 that the starting
On the other hand, when it is determined in step A151 that the starting
ステップA152にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA152;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップA152にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA152;N)には、大当り中または小当り中であるか否かを判定する(ステップA153)。
If it is determined in step A152 that the special figure holding time is being shortened (step A152; Y), the special figure reservation information determination process is terminated.
On the other hand, in step A152, when it is determined that the special figure time is not shortened (step A152; N), it is determined whether or not the big hit or the small hit is in progress (step A153).
ステップA153にて、大当り中または小当り中であると判定した場合(ステップA153;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップA153にて、大当り中または小当り中でないと判定した場合(ステップA153;N)には、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA154)をおこなう。
If it is determined in step A153 that a big hit or a small hit is in progress (step A153; Y), the special figure reservation information determination process ends.
On the other hand, when it is determined in step A153 that the jackpot is not being hit or the small hit is not being made (step A153; N), it is determined whether or not the jackpot is a jackpot based on whether or not the jackpot random number value matches the jackpot determination value. The jackpot determination process (step A154) is performed.
その後、大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する(ステップA155)。そして、判定結果が大当りである場合(ステップA155;Y)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA156)、ステップA140にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA157)、ステップA164の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 After that, it is determined whether or not the determination result of the jackpot determination process is a jackpot (step A155). Then, when the determination result is a big hit (step A155; Y), a big hit symbol random number check table corresponding to the target start port switch is set (step A156), and the big hit symbol random number prepared in step A140 is supported. The stop symbol information is acquired (step A157), the process proceeds to the process of step A164, and the subsequent processes are performed.
一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA155;N)は、始動口1(始動口振分装置36)への入賞であるか否かを判定する(ステップA158)。
ステップA158にて、始動口1への入賞でないと判定した場合(ステップA158;N)には、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA163)、ステップA164の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
On the other hand, when the determination result is not a big hit (step A155; N), it is determined whether or not the starting port 1 (starting port distribution device 36) has won a prize (step A158).
If it is determined in step A158 that the starting
一方、ステップA158にて、始動口1への入賞であると判定した場合(ステップA158;Y)には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップA159)をおこなう。
On the other hand, when it is determined in step A158 that the starting
その後、小当り判定処理の判定結果が小当りであるか否かを判定する(ステップA160)。そして、判定結果が小当りでない場合(ステップA160;N)は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA163)、ステップA164の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 After that, it is determined whether or not the determination result of the small hit determination process is a small hit (step A160). Then, when the determination result is not a small hit (step A160; N), the stop symbol information of the loss is set (step A163), the process proceeds to the process of step A164, and the subsequent processes are performed.
一方、判定結果が小当りである場合(ステップA160;Y)には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA161)、ステップA143にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA162)、ステップA164の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 On the other hand, when the determination result is a small hit (step A160; Y), the small hit symbol random number check table is set (step A161), and the stop symbol information corresponding to the small hit symbol random number prepared in step A143 is provided. It is acquired (step A162), the process proceeds to the process of step A164, and the subsequent processes are performed.
そして、対象の始動口スイッチおよび停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備し(ステップA164)、演出コマンド設定処理(ステップA165)をおこなう。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA166)をおこない、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA167)をおこなう。 Then, a look-ahead stop symbol command corresponding to the target start port switch and stop symbol information is prepared (step A164), and the effect command setting process (step A165) is performed. Next, the special figure information setting process (step A166) for setting the special figure information which is a parameter for setting the variation pattern is performed, and the variation pattern setting process (step A167) for setting the variation mode of the special figure variation display game is performed. To do.
その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号および後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して(ステップA168)、演出コマンド設定処理(ステップA169)をおこない、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップA166における特図情報設定処理、ステップA167における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。 After that, a look-ahead variation pattern command corresponding to the first half variation number indicating the first half variation pattern and the second half variation number indicating the second half variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game is prepared (step A168), and the effect command setting process (step). Perform A169) and end the special figure reservation information determination process. The special figure information setting process in step A166 and the variation pattern setting process in step A167 are the same as the processes executed at the start of the special figure variation display game in the special figure normal processing.
以上の処理により、先読み対象の始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させる等して、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
By the above processing, a look-ahead symbol command including the result of the special figure variation display game based on the start memory of the look-ahead target and a look-ahead variation pattern command including the information of the variation pattern in the special figure variation display game based on the start memory are prepared. And transmitted to the
すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(RAM111C)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶にもとづく変動表示ゲームの実行前に判定する(たとえば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶にもとづく変動表示ゲームがおこなわれる前であればいつでもよい。
That is, the
〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)の詳細について図27を用いて説明する。図27は、第1の実施形態の大入賞口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。
[Great winning opening switch monitoring process]
Next, the details of the large winning opening switch monitoring process (step A2) in the above-mentioned special figure game process will be described with reference to FIG. 27. FIG. 27 is a diagram showing a flowchart of the large winning opening switch monitoring process of the first embodiment.
大入賞口スイッチ監視処理では、まず、大入賞口(特別変動入賞装置38)開放中処理中であるか、すなわち特別遊技状態であるか否かを判定する(ステップA201)。大入賞口開放中処理中である場合(ステップA201;Y)には、ステップA205の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。大入賞口開放中処理中でない場合(ステップA201;N)には、大入賞口残存球処理中であるか否かを判定する(ステップA202)。 In the large winning opening switch monitoring process, first, it is determined whether or not the large winning opening (special variable winning device 38) is being opened, that is, whether or not it is in a special gaming state (step A201). If the process during the opening of the large winning opening is in progress (step A201; Y), the process proceeds to the process of step A205, and the subsequent processes are performed. When the process during the opening of the large winning opening is not being performed (step A201; N), it is determined whether or not the processing for the remaining balls of the large winning opening is being performed (step A202).
大入賞口残存球処理中である場合(ステップA202;Y)には、ステップA205の処理に移行する。大入賞口残存球処理中でない場合(ステップA202;N)には、小当り中(小当り遊技状態中)処理中であるか否かを判定する(ステップA203)。 If the processing of the remaining balls in the large winning opening is in progress (step A202; Y), the process proceeds to step A205. When the processing of the remaining balls in the large winning opening is not in progress (step A202; N), it is determined whether or not the processing is in progress during the small hit (in the small hit game state) (step A203).
小当り中処理中である場合(ステップA203;Y)には、ステップA205の処理に移行する。小当り中処理中でない場合(ステップA203;N)には、小当り残存球処理中であるか否かを判定する(ステップA204)。 If the small hit middle process is in progress (step A203; Y), the process proceeds to step A205. When the small hit middle processing is not in progress (step A203; N), it is determined whether or not the small hit remaining ball processing is in progress (step A204).
小当り残存球処理中でない場合(ステップA204;N)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。小当り残存球処理中である場合(ステップA204;Y)には、ステップA205の処理に移行する。 If the small hit remaining ball processing is not in progress (step A204; N), the large winning opening switch monitoring process is terminated. If the small hit remaining ball processing is in progress (step A204; Y), the process proceeds to step A205.
なお、特図ゲーム処理番号は、特図ゲーム処理タイマが「0」になるまで、特図ゲーム処理番号の値は移行しないため、特図ゲーム処理番号の値をチェックすることで遊技の進行状態をチェックできる。したがって、大入賞口開放中処理中、大入賞口残存球処理中、小当り中処理中、および小当り残存球処理中であるか否かの判定は、特図ゲーム処理番号の値をチェックしておこなう。 Since the value of the special figure game processing number does not shift until the special figure game processing timer reaches "0", the progress state of the game is checked by checking the value of the special figure game processing number. Can be checked. Therefore, the value of the special figure game processing number is checked to determine whether or not the large winning opening is being processed, the large winning opening remaining ball is being processed, the small hit is being processed, and the small hit remaining ball is being processed. Do it.
そして、今回の大入賞口スイッチ監視処理において加算される大入賞口への入賞数をカウントするための入賞カウンタに「0」をセットし(ステップA205)、大入賞口スイッチ1に入力があるかを判定する(ステップA206)。
Then, "0" is set in the winning counter for counting the number of winnings to the large winning opening added in the large winning opening switch monitoring process this time (step A205), and is there an input to the large winning
大入賞口スイッチ1に入力がない場合(ステップA206;N)には、ステップA210の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。大入賞口スイッチ1に入力がある場合(ステップA206;Y)には、大入賞口カウントコマンドを準備して(ステップA207)、演出コマンド設定処理(ステップA208)をおこない、入賞カウンタの値を「+1」更新する(ステップA209)。 If there is no input to the grand prize opening switch 1 (step A206; N), the process proceeds to step A210, and subsequent processes are performed. When there is an input to the big winning opening switch 1 (step A206; Y), the big winning opening count command is prepared (step A207), the effect command setting process (step A208) is performed, and the value of the winning counter is set to ". +1 ”update (step A209).
そして、大入賞口スイッチ2に入力があるか否かを判定し(ステップA210)、大入賞口スイッチ2に入力がない場合(ステップA210;N)には、ステップA214の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。大入賞口スイッチ2に入力がある場合(ステップA210;Y)には、大入賞口カウントコマンドを準備して(ステップA211)、演出コマンド設定処理(ステップA212)をおこない、入賞カウンタの値を「+1」更新する(ステップA213)。 Then, it is determined whether or not there is an input in the large winning opening switch 2 (step A210), and if there is no input in the large winning opening switch 2 (step A210; N), the process proceeds to step A214. Subsequent processing is performed. When there is an input to the big winning opening switch 2 (step A210; Y), the big winning opening count command is prepared (step A211), the effect command setting process (step A212) is performed, and the value of the winning counter is set to "". +1 ”update (step A213).
そして、入賞カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップA214)、入賞カウンタの値が「0」である場合(ステップA214;Y)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。入賞カウンタの値が「0」でない場合(ステップA214;N)には、大入賞口残存球処理中であるか否かを判定し(ステップA215)、大入賞口残存球処理中である場合(ステップA215;Y)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。 Then, it is determined whether or not the value of the winning counter is "0" (step A214), and when the value of the winning counter is "0" (step A214; Y), the large winning opening switch monitoring process is performed. finish. When the value of the winning counter is not "0" (step A214; N), it is determined whether or not the large winning opening remaining ball processing is in progress (step A215), and when the large winning opening remaining ball processing is in progress (step A215). In step A215; Y), the large winning opening switch monitoring process is completed.
大入賞口残存球処理中でない場合(ステップA215;N)には、小当り残存球処理中であるか否かを判定し(ステップA216)、小当り残存球処理中である場合(ステップA216;Y)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。 When the large winning opening remaining ball processing is not in progress (step A215; N), it is determined whether or not the small hit remaining ball processing is in progress (step A216), and when the small hit remaining ball processing is in progress (step A216; At Y), the large winning opening switch monitoring process is completed.
小当り残存球処理中でない場合(ステップA216;N)には、入賞カウンタの値(「1」または「2」)を大入賞口カウント数に加算し(ステップA217)、大入賞口カウント数が上限値(一のラウンドで入賞可能な遊技球数(9個))以上であるか否かを判定する(ステップA218)。 When the small hit remaining ball processing is not in progress (step A216; N), the value of the winning counter (“1” or “2”) is added to the number of large winning openings (step A217), and the number of large winning openings is increased. It is determined whether or not it is equal to or higher than the upper limit value (the number of game balls that can be won in one round (9)) (step A218).
大入賞口カウント数が上限値以上でない場合(ステップA218;N)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。大入賞口カウント数が上限値以上である場合(ステップA218;Y)には、大入賞口カウント数を上限値に留め(ステップA219)、特図ゲーム処理タイマ領域の情報をゼロクリアし(ステップA220)、小当り中処理中であるか否かを判定する(ステップA221)。 If the number of winning openings is not equal to or greater than the upper limit (step A218; N), the winning opening switch monitoring process is terminated. When the number of large winning openings is equal to or greater than the upper limit (step A218; Y), the number of large winning openings is kept at the upper limit (step A219), and the information in the special figure game processing timer area is cleared to zero (step A220). ), It is determined whether or not the small hit middle processing is in progress (step A221).
小当り中処理中でない場合(ステップA221;N)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。小当り中処理中である場合(ステップA221;Y)には、大入賞口制御ポインタ領域に小当り開放動作終了の値をセーブして(ステップA222)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。 If the small hit process is not in progress (step A221; N), the large winning opening switch monitoring process ends. When the small hit middle processing is in progress (step A221; Y), the value of the end of the small hit opening operation is saved in the large winning opening control pointer area (step A222), and the large winning opening switch monitoring process is ended. As a result, the big prize opening will be closed and one round will end.
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA8)の詳細について図28を用いて説明する。図28は、第1の実施形態の特図普段処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure normal processing]
Next, the details of the special figure normal processing (step A8) in the above-mentioned special figure game processing will be described with reference to FIG. 28. FIG. 28 is a diagram showing a flowchart of the special figure normal processing of the first embodiment.
特図普段処理では、まず、特図2保留数(第2始動記憶数)が「0」であるか否かを判定する(ステップA301)。特図2保留数が「0」である(ステップA301;Y)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が「0」であるか否かを判定する(ステップA306)。そして、特図1保留数が「0」である(ステップA306;Y)と判定すると、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定し(ステップA311)、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA311;N)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA312)。 In the special figure normal processing, first, it is determined whether or not the special figure 2 hold number (second start storage number) is “0” (step A301). When it is determined that the special figure 2 hold number is “0” (step A301; Y), it is determined whether or not the special figure 1 hold number (first start storage number) is “0” (step A306). Then, when it is determined that the number of reserved special figures 1 is "0" (step A306; Y), it is determined whether or not the customer waiting demo has been started (step A311), and the customer waiting demo has not been started. (Step A311; N) sets the customer waiting demo flag area in the customer waiting demo flag area (step A312).
続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA313)、演出コマンド設定処理(ステップA314)をおこない、特図普段処理移行設定処理1(ステップA315)をおこなって、特図普段処理を終了する。一方、ステップA311にて、客待ちデモが開始済みである場合(ステップA311;Y)は、特図普段処理移行設定処理1(ステップA315)をおこなって、特図普段処理を終了する。 Subsequently, the customer waiting demo command is prepared (step A313), the effect command setting process (step A314) is performed, the special figure normal processing transition setting process 1 (step A315) is performed, and the special figure normal processing is completed. .. On the other hand, if the customer waiting demo has already started in step A311 (step A311; Y), the special figure normal processing transition setting process 1 (step A315) is performed to end the special figure normal processing.
また、ステップA301にて、特図2保留数が「0」でない場合(ステップA301;N)は、特図2変動開始処理(ステップA302)をおこない、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップA303)、演出コマンド設定処理(ステップA304)をおこなう。そして、特図2の特図変動中処理移行設定処理(ステップA305)をおこなって、特図普段処理を終了する。 Further, in step A301, when the special figure 2 hold number is not "0" (step A301; N), the special figure 2 fluctuation start process (step A302) is performed, and the decorative special figure corresponding to the special figure 2 hold number is performed. The hold number command is prepared (step A303), and the effect command setting process (step A304) is performed. Then, the special figure changing process transition setting process (step A305) of the special figure 2 is performed, and the special figure normal processing is completed.
また、ステップA306にて、特図1保留数が「0」でない場合(ステップA306;N)は、特図1変動開始処理(ステップA307)をおこない、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップA308)、演出コマンド設定処理(ステップA309)をおこなう。そして、特図1の特図変動中処理移行設定処理(ステップA310)をおこなって、特図普段処理を終了する。 Further, in step A306, when the special figure 1 hold number is not "0" (step A306; N), the special figure 1 fluctuation start process (step A307) is performed, and the decorative special figure corresponding to the special figure 1 hold number is performed. The hold number command is prepared (step A308), and the effect command setting process (step A309) is performed. Then, the special figure changing process transition setting process (step A310) of the special figure 1 is performed, and the special figure normal processing is ended.
このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先におこなうことで、特図2保留数が「0」でない場合には特図2変動開始処理(ステップA302)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶にもとづく変動表示ゲームを、第1始動記憶にもとづく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
In this way, by checking the number of special figures 2 held before checking the number of special figures 1 held, if the number of special figures 2 held is not "0", the special figure 2 fluctuation start process (step A302). Will be executed. That is, the second special figure variation display game is executed in preference to the first special figure variation display game. That is, when the
〔特図普段処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図普段処理における特図普段処理移行設定処理1(ステップA315)の詳細について図29を用いて説明する。図29は、第1の実施形態の特図普段処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。
[Special figure Normal processing Transition setting processing 1]
Next, the details of the special figure normal processing transition setting process 1 (step A315) in the above-mentioned special figure normal processing will be described with reference to FIG. 29. FIG. 29 is a diagram showing a flowchart of the special figure normal process
特図普段処理移行設定処理1では、まず、特図普段処理に係る処理番号である「0」を処理番号として設定し(ステップA321)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA322)。
In the special figure normal processing
そして、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし(ステップA323)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA324)、特図普段処理移行設定処理1を終了する。
Then, the information in the variable symbol discrimination flag area is cleared (step A323), the flag during the fraud monitoring period is saved in the large winning opening fraud monitoring period flag area (step A324), and the special figure normal processing
〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA307)の詳細について図30を用いて説明する。図30は、第1の実施形態の特図1変動開始処理のフローチャートを示す図である。
[Special Figure 1 Fluctuation Start Processing]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start processing (step A307) in the above-mentioned special figure normal processing will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a diagram showing a flowchart of the special figure 1 fluctuation start processing of the first embodiment.
特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時におこなう処理である。特図1変動開始処理では、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし(ステップA331)、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA332)をおこなう。
The special figure 1 variation start process is a process performed at the start of the first special figure variation display game. In the special figure 1 fluctuation start process, first, the special figure 1 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 1) is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area (step A331), and the first special figure 1 Figure The
次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA333)をおこなった後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA334)をおこない、第1特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA335)。その後、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA336)をおこない、第1特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA337)をおこなって、特図1変動開始処理を終了する。 Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step A333) related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information), the special figure for setting the special figure information which is a parameter for setting the fluctuation pattern is set. The information setting process (step A334) is performed to prepare the special figure 1 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the variation pattern of the first special figure variation display game is set. (Step A335). After that, the variation pattern setting process (step A336) for setting the variation pattern, which is the variation mode in the first special figure variation display game, is performed, and the variation start information setting process for setting the variation start information of the first special figure variation display game is performed. (Step A337) is performed to end the special figure 1 fluctuation start process.
〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA302)の詳細について図31を用いて説明する。図31は、第1の実施形態の特図2変動開始処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start processing (step A302) in the above-mentioned special figure normal processing will be described with reference to FIG. 31. FIG. 31 is a diagram showing a flowchart of the special figure 2 fluctuation start processing of the first embodiment.
特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時におこなう処理であって、図30に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象としておこなうものである。 The special figure 2 variation start process is a process performed at the start of the second special figure variation display game, and is the same process as the process in the special figure 1 variation start process shown in FIG. 30 for the second start memory. It is done as.
特図2変動開始処理では、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし(ステップA341)、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA342)をおこなう。
In the special figure 2 fluctuation start process, first, the special figure 2 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 2) is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area (step A341), and the second special figure 2 Figure The
次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA343)をおこなった後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA344)をおこない、第2特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA345)。その後、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA346)をおこない、第2特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA347)をおこなって、特図2変動開始処理を終了する。 Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step A343) related to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information), the special figure for setting the special figure information which is a parameter for setting the fluctuation pattern is set. The information setting process (step A344) is performed to prepare the special figure 2 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the variation pattern of the second special figure variation display game is set. (Step A345). After that, the variation pattern setting process (step A346) for setting the variation pattern, which is the variation mode in the second special figure variation display game, is performed, and the variation start information setting process for setting the variation start information of the second special figure variation display game is performed. (Step A347) is performed to end the special figure 2 fluctuation start process.
〔大当りフラグ1設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステップA332)の詳細について図32を用いて説明する。図32は、第1の実施形態の大当りフラグ1設定処理のフローチャートを示す図である。
[Big hit
Next, the details of the
大当りフラグ1設定処理では、まず、小当りフラグ領域にはずれ情報をセーブして(ステップA351)、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(ステップA352)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(ステップA353)、当該特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)の情報を「0」クリアする(ステップA354)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA355)をおこない、大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する(ステップSA356)。
In the
そして、大当り判定処理(ステップA355)の判定結果が大当りである場合(ステップA356;Y)は、ステップA352にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA357)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップA355)の判定結果が大当りでない場合(ステップA356;N)は、準備した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップA358)をおこない、小当り判定処理の判定結果が小当りであるか否かを判定する(ステップSA359)。
Then, when the determination result of the jackpot determination process (step A355) is a jackpot (step A356; Y), the jackpot information is overwritten and saved in the
そして、小当り判定処理(ステップA358)の判定結果が小当りである場合(ステップA359;Y)は、ステップA351にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ領域に小当り情報を上書きしてセーブし(ステップA360)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、小当り判定処理(ステップA358)の判定結果が小当りでない場合(ステップA359;N)は、大当りフラグ1領域にも小当りフラグ領域にもはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ1設定処理を終了する。このように、第1の実施形態において、第1特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」、「小当り」、および「はずれ」のうちのいずれかとなる。
Then, when the determination result of the small hit determination process (step A358) is a small hit (step A359; Y), the small hit information is overwritten and saved in the small hit flag area where the loss information was saved in step A351. (Step A360), the
〔大当りフラグ2設定処理〕
次に、上述の特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(ステップA342)の詳細について図33を用いて説明する。図33は、第1の実施形態の大当りフラグ2設定処理のフローチャートを示す図である。
[Big hit
Next, the details of the
大当りフラグ2設定処理では、まず、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(ステップA371)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(ステップA372)、当該特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)の情報を「0」クリアする(ステップA373)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA374)をおこない、大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する(ステップSA375)。
In the
そして、大当り判定処理(ステップA374)の判定結果が大当りである場合(ステップA375;Y)は、ステップA371にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA376)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップA374)の判定結果が大当りでない場合(ステップA375;N)は、大当りフラグ2にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ2設定処理を終了する。このように、第1の実施形態において、第2特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」および「はずれ」のうちのいずれかとなる。
Then, when the determination result of the jackpot determination process (step A374) is a jackpot (step A375; Y), the jackpot information is overwritten and saved in the
〔大当り判定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、大当りフラグ1設定処理および大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップA154、A355、A374)の詳細について図34を用いて説明する。図34は、第1の実施形態の大当り判定処理のフローチャートを示す図である。
[Big hit judgment process]
Next, the details of the jackpot determination process (steps A154, A355, A374) in the above-mentioned special figure hold information determination process,
大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップA381)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満か否かを判定する(ステップA382)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。 In the jackpot determination process, first, the lower limit determination value of the jackpot determination value is set (step A381), and it is determined whether or not the value of the target jackpot random number is less than the lower limit determination value (step A382). The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The jackpot judgment value is a plurality of consecutive values, and the jackpot random number is equal to or higher than the lower limit judgment value which is the lower limit value of the jackpot judgment value and is equal to or less than the upper limit judgment value which is the upper limit value of the jackpot judgment value. , It is judged to be a big hit.
大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA382;Y)は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA387)、大当り判定処理を終了する。具体的には、当該大当り判定処理が、大当りフラグ1設定処理における大当り判定処理(ステップA355)である場合には、大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA382;Y)は、小当りまたははずれであるので、判定結果として「大当り以外(小当りまたははずれ)」を設定する(ステップA387)。一方、当該大当り判定処理が、大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップA374)である場合には、大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA382;Y)は、はずれであるので、判定結果として「大当り以外(はずれ)」を設定する(ステップA387)。
When the value of the jackpot random number is less than the lower limit determination value (step A382; Y), a deviation is set as the determination result (step A387), and the jackpot determination process ends. Specifically, when the jackpot determination process is the jackpot determination process (step A355) in the
また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップA382;N)は、高確率中(特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態)であるか否かを判定する(ステップA383)。 If the value of the jackpot random number is not less than the lower limit determination value (step A382; N), it is determined whether or not the probability is high (the probability state of the special figure variation display game is the high probability state) (step A383). ..
そして、高確率中である場合(ステップA383;Y)は、高確率中の上限判定値を設定し(ステップA384)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定する(ステップA386)。また、高確率状態でない場合(ステップA383;N)は、低確率中の上限判定値を設定し(ステップA385)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定する(ステップA386)。 Then, in the case of high probability (step A383; Y), the upper limit determination value in high probability is set (step A384), and it is determined whether or not the value of the target jackpot random number is larger than the upper limit determination value (step A384). Step A386). If the probability is not high (step A383; N), the upper limit determination value in the low probability is set (step A385), and it is determined whether or not the value of the target jackpot random number is larger than the upper limit determination value (step). A386).
大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA386;Y)は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA387)、大当り判定処理を終了する。具体的には、当該大当り判定処理が、大当りフラグ1設定処理における大当り判定処理(ステップA355)である場合には、大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA386;Y)は、小当りまたははずれであるので、判定結果として「大当り以外(小当りまたははずれ)」を設定する(ステップA387)。一方、当該大当り判定処理が、大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップA374)である場合には、大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA386;Y)は、はずれであるので、判定結果として「大当り以外(はずれ)」を設定する(ステップA387)。
When the value of the jackpot random number is larger than the upper limit determination value (step A386; Y), a deviation is set as the determination result (step A387), and the jackpot determination process ends. Specifically, when the jackpot determination process is the jackpot determination process (step A355) in the
また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップA386;N)、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し(ステップA388)、大当り判定処理を終了する。 If the value of the jackpot random number is not larger than the upper limit determination value (step A386; N), that is, if it is a jackpot, a jackpot is set as the determination result (step A388), and the jackpot determination process is terminated.
〔小当り判定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理および大当りフラグ1設定処理における小当り判定処理(ステップA159、A358)の詳細について図35を用いて説明する。図35は、第1の実施形態の小当り判定処理のフローチャートを示す図である。
[Small hit judgment processing]
Next, the details of the small hit determination process (steps A159 and A358) in the above-mentioned special figure hold information determination process and the
図35に示すように、小当り判定処理では、まず、小当り下限判定値を設定し、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満か否かを判定する(ステップA391)。なお、大当り判定と同一の乱数(大当り乱数)を用いて小当り判定をおこなう。すなわち、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。無論、大当り判定値の範囲と小当り判定値の範囲は被らないよう設定されている。 As shown in FIG. 35, in the small hit determination process, first, the small hit lower limit determination value is set, and it is determined whether or not the value of the target big hit random number is less than the small hit lower limit determination value (step A391). In addition, the small hit judgment is performed using the same random number (big hit random number) as the big hit judgment. That is, a small hit means that the big hit random number matches the small hit determination value. The small hit judgment value is a plurality of consecutive values, and the big hit random number is equal to or higher than the small hit lower limit judgment value which is the lower limit value of the small hit judgment value, and the small hit upper limit is the upper limit value of the small hit judgment value. If it is less than or equal to the judgment value, it is judged to be a small hit. Of course, the range of the big hit judgment value and the range of the small hit judgment value are set so as not to be covered.
大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合(ステップA391;Y)、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA393)、小当り判定処理を終了する。 If the value of the big hit random number is less than the small hit lower limit determination value (step A391; Y), that is, if it is out of order, the outlier is set as the determination result (step A393), and the small hit determination process is terminated.
また、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合(ステップA391;N)は、小当り上限判定値を設定し、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいか否かを判定する(ステップA392)。 If the value of the big hit random number is not less than the small hit lower limit judgment value (step A391; N), the small hit upper limit judgment value is set, and whether or not the target big hit random number value is larger than the small hit upper limit judgment value is determined. Determine (step A392).
大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合(ステップA392;Y)、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA393)、小当り判定処理を終了する。 If the value of the big hit random number is larger than the small hit upper limit determination value (step A392; Y), that is, if it is out of order, the outlier is set as the determination result (step A393), and the small hit determination process is terminated.
また、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(ステップA392;N)、すなわち小当りである場合は、判定結果として小当りを設定し(ステップA394)、小当り判定処理を終了する。 If the value of the big hit random number is not larger than the small hit upper limit determination value (step A392; N), that is, if it is a small hit, a small hit is set as the determination result (step A394), and the small hit determination process is completed. To do.
〔特図1停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップA333)の詳細について図36を用いて説明する。図36は、第1の実施形態の特図1停止図柄設定処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure 1 stop symbol setting process]
Next, the details of the special figure 1 stop symbol setting process (step A333) in the above-mentioned special figure 1 fluctuation start process will be described with reference to FIG. 36. FIG. 36 is a diagram showing a flowchart of the special figure 1 stop symbol setting process of the first embodiment.
特図1停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ1が大当りか否かを判定し(ステップA401)、大当りである場合(ステップA401;Y)は、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA402)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定して(ステップA403)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA404)。この処理により特別結果の種類が選択される。
In the special figure 1 stop symbol setting process, first, it is determined whether or not the
その後、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定して(ステップA405)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA406)。停止図柄パターンとは、特図1図柄表示部53での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして(ステップA407)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブして(ステップA408)、停止図柄パターンおよび確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップA409)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、および特別遊技状態の終了後の演出モードを設定するためのものである。第1の実施形態の場合、当りを契機に演出モードが移行し、当り図柄の種類(大当り図柄の種類、または小当り)に応じて当り終了後に移行する演出モードの移行先が変化する。また、特図1における大当りのうち特定の大当り図柄(たとえば、4R確変図柄)となる場合は、遊技状態が確変中であるか否かに応じて、移行先の演出モードが確変確定となる専用の演出モードとなるのか、確変であるか否か区別が困難な演出モードに移行するかが決定される。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA418)。
After that, the special figure 1 jackpot stop symbol information table is set (step A405), the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired, and the stop symbol pattern is saved in the stop symbol pattern area (step A406). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special figure 1 symbol display unit 53 and a stop symbol on the
一方、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA401;N)は、小当りフラグが小当りか否かを判定し(ステップA410)、小当りである場合(ステップA410;Y)は、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から小当り図柄乱数をロードする(ステップA411)。次に、特図1小当り図柄テーブルを設定し(ステップA412)、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA413)。
On the other hand, when the
その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA414)、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップA415)。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA418)。 After that, the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired, saved in the stop symbol pattern area (step A414), and the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern is saved (step A415). Then, a decorative special symbol command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A418).
また、小当りフラグが小当りでない場合(ステップA410;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(ステップA416)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA417)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA418)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。 If the small hit flag is not a small hit (step A410; N), the stop symbol number at the time of loss is saved in the special figure 1 stop symbol number area (step A416), and the missed stop symbol pattern is set in the stop symbol pattern area. Save (step A417) and prepare a decorative special symbol command corresponding to the stop symbol pattern (step A418). By the above processing, the stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set.
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA419)、演出コマンド設定処理(ステップA420)をおこなう。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA421)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)の情報を「0」クリアし(ステップA422)、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)の情報を「0」クリアして(ステップA423)、特図1停止図柄設定処理を終了する。
After that, the decoration special drawing command is saved in the decoration special drawing command area (step A419), and the effect command setting process (step A420) is performed. This decorative special figure command is later transmitted to the
〔特図2停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステップA343)の詳細について図37を用いて説明する。図37は、第1の実施形態の特図2停止図柄設定処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure 2 stop symbol setting process]
Next, the details of the special figure 2 stop symbol setting process (step A343) in the above-mentioned special figure 2 fluctuation start process will be described with reference to FIG. 37. FIG. 37 is a diagram showing a flowchart of the special figure 2 stop symbol setting process of the first embodiment.
特図2停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ2が大当りであるか否かを判定し(ステップA431)、大当りである場合(ステップA431;Y)は、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA432)。次に、特図2大当り図柄テーブルを設定して(ステップA433)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図2停止図柄番号領域にセーブする(ステップA434)。この処理により特別結果の種類が選択される。
In the special figure 2 stop symbol setting process, first, it is determined whether or not the
その後、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定して(ステップA435)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA436)。停止図柄パターンとは、特図2図柄表示部54での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして(ステップA437)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブして(ステップA438)、停止図柄パターンおよび確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップA439)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、および特別遊技状態の終了後の演出モードを設定するためのものである。また、第1の実施形態の場合、特図2における大当りにおいては、いずれの大当り図柄であっても移行先の演出モードが確変確定となる専用の演出モードとなる。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA442)。
After that, the special figure 2 jackpot stop symbol information table is set (step A435), the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired, and the stop symbol pattern is saved in the stop symbol pattern area (step A436). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special figure 2 symbol display unit 54 and a stop symbol on the
一方、大当りフラグ2が大当りでない場合(ステップA431;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(ステップA440)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA441)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA442)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
On the other hand, when the
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA443)、演出コマンド設定処理(ステップA444)をおこなう。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA445)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)の情報を「0」クリアして(ステップA446)、特図2停止図柄設定処理を終了する。
After that, the decorative special figure command is saved in the decorative special figure command area (step A443), and the effect command setting process (step A444) is performed. This decorative special figure command is later transmitted to the
すなわち、遊技制御装置100が、始動口1(始動口振分装置36)での遊技球の検出にもとづいて変動表示ゲームとして第1変動表示ゲームを実行し、始動口2(普通変動入賞装置37)での遊技球の検出にもとづいて変動表示ゲームとして第2変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置100が、判定手段(遊技制御装置100)による判定結果にもとづき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。
That is, the
〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図1変動開始処理および特図2変動開始処理における特図情報設定処理(ステップA166、A334、A344)の詳細について図38を用いて説明する。図38は、第1の実施形態の特図情報設定処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure information setting process]
Next, the details of the special figure information setting processing (steps A166, A334, A344) in the special figure reservation information determination process, the special figure 1 fluctuation start process, and the special figure 2 variation start process will be described with reference to FIG. 38. FIG. 38 is a diagram showing a flowchart of the special figure information setting process of the first embodiment.
第1の実施形態の場合、確率状態(低/高確率、時短あり/なし)は変動の振り分けに影響せず、遊技制御装置100が管理している演出モードが変動の振り分けに影響する。演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況等に応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。
In the case of the first embodiment, the probability state (low / high probability, with / without time reduction) does not affect the distribution of fluctuations, and the effect mode managed by the
特図情報設定処理では、まず、前半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(ステップA451)、演出モード情報に対応する前半変動グループ選択ポインタを取得する(ステップA452)。 In the special figure information setting process, first, the first half variation group selection pointer table is set (step A451), and the first half variation group selection pointer corresponding to the effect mode information is acquired (step A452).
次いで、前半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(ステップA453)、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(ステップA454)。 Next, the first half variable group selection offset table is set (step A453), and the offset data corresponding to the target special figure hold number and the stop symbol pattern is acquired (step A454).
次いで、前半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(ステップA455)、加算して得た値を変動振分情報1領域にセーブする(ステップA456)。これにより変動振分情報1領域には、停止図柄の種類、保留数、および演出モードにもとづいて生成された変動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は、前半変動(リーチ開始前までの変動態様)を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、機種の仕様次第であるが、保留数が多い時に変動時間を短くするのははずれの場合のみであるため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は前半変動の振り分けに影響しない。なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。
Next, the first half variable group selection pointer and the offset data are added (step A455), and the value obtained by the addition is saved in the
次いで、後半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(ステップA457)、演出モード情報に対応する後半変動グループ選択ポインタを取得する(ステップA458)。 Next, the latter half variation group selection pointer table is set (step A457), and the latter half variation group selection pointer corresponding to the effect mode information is acquired (step A458).
次いで、後半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(ステップA459)、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(ステップA460)。 Next, the latter half variable group selection offset table is set (step A459), and the offset data corresponding to the target special figure hold number and the stop symbol pattern is acquired (step A460).
次いで、後半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(ステップA461)、加算して得た値を変動振分情報2領域にセーブして(ステップA462)、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報2領域には、停止図柄の種類、保留数、および演出モードにもとづいて生成された変動振分情報2がセーブされる。この変動振分情報2は、後半変動(リーチの種類(リーチなしも含む。))を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、はずれの場合のみ保留数に応じてリーチの発生率が変化する(保留数が多い時にリーチの発生率が低くなる)ため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は後半変動の振り分けに影響しない。
Next, the latter half variation group selection pointer and the offset data are added (step A461), the value obtained by the addition is saved in the
〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図1変動開始処理、および特図2変動開始における変動パターン設定処理(ステップA167、A336、A346)の詳細について図39を用いて説明する。図39は、第1の実施形態の変動パターン設定処理のフローチャートを示す図である。
[Variation pattern setting process]
Next, the details of the above-mentioned special figure reservation information determination process, special figure 1 change start process, and change pattern setting process (steps A167, A336, A346) in special figure 2 change start will be described with reference to FIG. 39. FIG. 39 is a diagram showing a flowchart of the fluctuation pattern setting process of the first embodiment.
なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。 The fluctuation patterns are the first half fluctuation pattern, which is the fluctuation mode from the start of the special figure fluctuation display game to the reach state, and the second half fluctuation pattern, which is the fluctuation mode from the reach state to the end of the special figure fluctuation display game. It consists of a pattern, and the latter half fluctuation pattern is set first, and then the first half fluctuation pattern is set.
変動パターン設定処理では、まず、変動グループアドレステーブルを設定し(ステップA471)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA472)、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードし、準備する(ステップA473)。第1の実施形態において、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造が異なる。具体的には、当り用は1バイトサイズ、はずれ用は2バイトサイズとなっている。はずれの発生率よりも当りの発生率が低く、1バイトでも足りるため、データ容量の節約の観点から、当り用は1バイトサイズになっている。したがって、当り時は、2バイトの変動パターン乱数1の下位の値だけを使用している。また、当りの発生率よりもはずれの発生率は高く、より多様な演出を出現させたいため、はずれ用は2バイトサイズになっている。
In the variation pattern setting process, first, the variation group address table is set (step A471), the address of the latter half variation group table corresponding to the
そして、特図変動表示ゲームの結果がはずれであるか否かを判定し(ステップA474)、はずれである場合(ステップA474;Y)には、2バイト振り分け処理(ステップA475)をおこなって、ステップA477の処理に移行し、それ以降の処理をおこなう。また、はずれでない場合(ステップA474;N)には、振り分け処理(ステップA476)をおこなって、ステップA477の処理に移行し、それ以降の処理をおこなう。 Then, it is determined whether or not the result of the special figure variation display game is out of alignment (step A474), and if it is out of alignment (step A474; Y), a 2-byte distribution process (step A475) is performed to perform a step. The process shifts to A477 processing, and subsequent processing is performed. If it is not out of alignment (step A474; N), the distribution process (step A476) is performed, the process proceeds to the process of step A477, and the subsequent processes are performed.
そして、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA477)、対象の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードし、準備する(ステップA478)。そして、振り分け処理(ステップA479)をおこない、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする(ステップA480)。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。
Then, the address of the latter half variation selection table obtained as a result of distribution is acquired, prepared (step A477), and the variation pattern
次に、前半変動グループテーブルを設定し(ステップA481)、変動振分情報1と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(ステップA482)。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA483)、対象の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数3をロードし、準備する(ステップA484)。その後、振り分け処理(ステップA485)をおこない、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し、前半変動番号領域にセーブして(ステップA486)、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。
Next, the first half fluctuation group table is set (step A481), and the table selection pointer is calculated based on the
〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理および特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(ステップA337、A347)の詳細について図40を用いて説明する。図40は、第1の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図である。
[Fluctuation start information setting process]
Next, the details of the fluctuation start information setting processing (steps A337 and A347) in the above-mentioned special figure 1 fluctuation start processing and
変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3の乱数格納領域の情報をクリアする(ステップA491)。次に、前半変動時間値テーブルを設定し(ステップA492)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(ステップA493)。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し(ステップA494)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(ステップA495)。
In the variation start information setting process, first, the information in the random number storage area of the target variation pattern
そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(ステップA496)、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA497)。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(ステップA498)、後半変動番号に対応する変動コマンド(ACTION)を準備して(ステップA499)、演出コマンド設定処理をおこなう(ステップA500)。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を「−1」更新して(ステップA501)、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する(ステップA502)。次いで、乱数格納領域をシフトし(ステップA503)、シフト後の空き領域の情報をクリアして(ステップA504)、変動開始情報設定処理を終了する。 Then, the first half fluctuation time value and the second half fluctuation time value are added (step A496), and the added value is saved in the special figure game processing timer area (step A497). After that, the variation command (MODE) corresponding to the first half variation number is prepared (step A498), the variation command (ACTION) corresponding to the second half variation number is prepared (step A499), and the effect command setting process is performed (step A500). ). Next, the number of special symbols held corresponding to the variable symbol discrimination flag is updated by "-1" (step A501), and the address of the random number storage area corresponding to the variable symbol discrimination flag is set (step A502). Next, the random number storage area is shifted (step A503), the information of the free area after the shift is cleared (step A504), and the fluctuation start information setting process is completed.
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(RAM111C)に記憶された各種の乱数値の判定をおこなう判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報にもとづいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
By the above processing, the information regarding the start of the special figure variation display game is set. That is, the
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信にもとづき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。
Then, the information regarding the start of the special figure variation display game is later transmitted to the
〔特図変動中処理移行設定処理(特図1)〕
次に、上述の特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理(特図1)(ステップA310)の詳細について図41を用いて説明する。図41は、第1の実施形態の特図変動中処理移行設定処理(特図1)のフローチャートを示す図である。
[Processing transition setting process during special figure change (Special figure 1)]
Next, the details of the special figure changing process transition setting process (special figure 1) (step A310) in the above-mentioned special figure normal processing will be described with reference to FIG. 41. FIG. 41 is a diagram showing a flowchart of the special figure changing process transition setting process (special figure 1) of the first embodiment.
特図変動中処理移行設定処理(特図1)では、まず、特図変動中処理に係る処理番号である「1」を処理番号として設定し(ステップA511)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA512)。 In the special figure changing process transition setting process (special figure 1), first, "1", which is a processing number related to the special figure changing process, is set as a processing number (step A511), and processing is performed in the special figure game processing number area. Save the number (step A512).
そして、客待ちデモフラグ領域の情報をクリアし(ステップA513)、特図1の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA514)。なお、特図1の変動開始に関する信号は、特別図柄1変動中信号をオンにする信号である。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA515)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1図柄表示部53の点滅の周期のタイマ)の初期値(たとえば100ms)をセーブ(設定)して(ステップA516)、特図変動中処理移行設定処理(特図1)を終了する。
Then, the information in the customer waiting demo flag area is cleared (step A513), and the signal relating to the start of fluctuation in FIG. 1 is saved in the test signal output data area (step A514). The signal relating to the start of the fluctuation of the
〔特図変動中処理移行設定処理(特図2)〕
次に、上述の特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理(特図2)(ステップA305)の詳細について図42を用いて説明する。図42は、第1の実施形態の特図変動中処理移行設定処理(特図2)のフローチャートを示す図である。
[Processing transition setting process during special figure change (Special figure 2)]
Next, the details of the special figure changing process transition setting process (special figure 2) (step A305) in the above-mentioned special figure normal processing will be described with reference to FIG. 42. FIG. 42 is a diagram showing a flowchart of the special figure changing process transition setting process (special figure 2) of the first embodiment.
特図変動中処理移行設定処理(特図2)では、まず、特図変動中処理に係る処理番号である「1」を処理番号として設定し(ステップA521)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA522)。 In the special figure changing process transition setting process (special figure 2), first, "1", which is the processing number related to the special figure changing process, is set as the processing number (step A521), and the process is performed in the special figure game processing number area. Save the number (step A522).
そして、客待ちデモフラグ領域の情報をクリアし(ステップA523)、特図2の変動開始に関する信号(特別図柄2変動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA524)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA525)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2図柄表示部54の点滅の周期のタイマ)の初期値をセーブ(設定)して(ステップA526)、特図変動中処理移行設定処理(特図2)を終了する。
Then, the information in the customer waiting demo flag area is cleared (step A523), and the signal relating to the start of fluctuation in special figure 2 (the signal during change in
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA9)の詳細について図43を用いて説明する。図43は、第1の実施形態の特図変動中処理のフローチャートを示す図である。
[Processing during special figure fluctuation]
Next, the details of the special figure changing process (step A9) in the above-mentioned special figure game process will be described with reference to FIG. 43. FIG. 43 is a diagram showing a flowchart of the special figure changing process of the first embodiment.
特図変動中処理では、まず、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定して(ステップA601)、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA602)。第1の実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として600msを設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として600msを設定し、停止図柄パターンが小当り図柄パターンである場合には表示時間として600msを設定する。なお、第1の実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターン、大当り図柄パターン、および小当り図柄パターンで同じ表示時間を設定するが、それぞれ異なる表示時間を設定するものであってもよい。 In the special figure changing process, first, the display time corresponding to the stop symbol pattern is set (step A601), and the set display time is saved in the special figure game processing timer area (step A602). In the case of the first embodiment, when the stop symbol pattern is an out-of-order symbol pattern, the display time is set to 600 ms, and when the stop symbol pattern is the jackpot symbol pattern, the display time is set to 600 ms, and the stop symbol is set. When the pattern is a small hit symbol pattern, 600 ms is set as the display time. In the case of the first embodiment, the stop symbol pattern is out of alignment, and the same display time is set for the big hit symbol pattern, the big hit symbol pattern, and the small hit symbol pattern, but different display times may be set for each.
次いで、特図表示中処理移行設定処理(ステップA603)をおこなって、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。
Next, the special figure display process transition setting process (step A603) is performed to end the special figure display process. That is, the
〔特図表示中処理移行設定処理〕
次に、上述の特図変動中処理における特図表示中処理移行設定処理(ステップA603)の詳細について図44を用いて説明する。図44は、第1の実施形態の特図表示中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
[Processing during special figure display Transition setting processing]
Next, the details of the special figure display process transition setting process (step A603) in the above-mentioned special figure changing process will be described with reference to FIG. 44. FIG. 44 is a diagram showing a flowchart of the process transition setting process during special figure display of the first embodiment.
特図表示中処理移行設定処理では、まず、特図表示中処理に係る処理番号である「2」を処理番号として設定し(ステップA611)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA612)。 In the special figure display process transition setting process, first, the process number "2" related to the special figure display process is set as the process number (step A611), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A611). Step A612).
次に、特図1変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA613)、特図2変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA614)。なお、特図1変動終了に関する信号は、特別図柄1変動中信号をオフにする信号である。また、特図2変動終了に関する信号は、特別図柄2変動中信号をオフにする信号である。
Next, the signal relating to the end of the variation in FIG. 1 is saved in the test signal output data area (step A613), and the signal relating to the end of the variation in FIG. 2 is saved in the test signal output data area (step A614). The signal relating to the end of the
そして、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(たとえば256ms)をセーブする(ステップA615)。その後、特図1図柄表示部53における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1図柄表示部53での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブし(ステップA616)、特図2図柄表示部54における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2図柄表示部54での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブして(ステップA617)、特図表示中処理移行設定処理を終了する。 Then, the control timer initial value (for example, 256 ms) is saved in the symbol fixed number signal control timer area related to the number of times the special figure variation display game for output is executed in the external information terminal (step A615). After that, as information for controlling the special figure 1 fluctuation display game in the special figure 1 symbol display unit 53, the stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 1 symbol display unit 53 is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area ( Step A616), as information for controlling the special figure 2 fluctuation display game in the special figure 2 symbol display unit 54, the stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 2 symbol display unit 54 is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area. Then (step A617), the process transition setting process during display of the special figure is terminated.
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA10)の詳細について図45、46を用いて説明する。図45は、第1の実施形態の特図表示中処理のフローチャートを示す図(その1)である。図46は、第1の実施形態の特図表示中処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[Processing during special figure display]
Next, the details of the special figure display process (step A10) in the above-mentioned special figure game process will be described with reference to FIGS. 45 and 46. FIG. 45 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the process during display of the special figure of the first embodiment. FIG. 46 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the process during display of the special figure of the first embodiment.
特図表示中処理では、まず、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された小当りフラグをロードして(ステップA701)、RWMの小当りフラグ領域の情報をクリアする(ステップA702)。
In the special figure display processing, first, the small hit flag set in the
次いで、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1と、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2と、をロードして(ステップA703)、RWMの大当りフラグ1領域および大当りフラグ2領域の情報をクリアする(ステップA704)。そして、ロードされた大当りフラグ2が大当りであるか否かを判定して(ステップA705)、大当りである(ステップA705;Y)と判定すると、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA708)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA709)。なお、特図2大当りの開始に関する信号は、条件装置作動中信号をオンにする信号と、役物連続作動装置作動中信号をオンにする信号と、特別図柄2当り信号をオンにする信号を含む。
Next, the
一方、ステップA705にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステップA705;N)と判定すると、ロードされた大当りフラグ1が大当りであるか否かを判定して(ステップA706)、大当りである(ステップA706;Y)と判定すると、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし、(ステップA707)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA709)。なお、特図1大当りの開始に関する信号は、条件装置作動中信号をオンにする信号と、役物連続作動装置作動中信号をオンにする信号と、特別図柄1当り信号をオンにする信号を含む。
On the other hand, in step A705, if it is determined that the
次に、ラウンド数上限値テーブルを設定した(ステップA709)後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(第1の実施形態の場合、「16」または「4」)を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA710)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA711)。 Next, after setting the round number upper limit value table (step A709), the round number upper limit value (“16” or “4” in the case of the first embodiment) corresponding to the round number upper limit value information is acquired. Save in the RWM round number upper limit area (step A710). Subsequently, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A711).
次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードし、準備して(ステップA712)、演出コマンド設定処理(ステップA713)をおこなう。その後、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA714)、演出コマンド設定処理(ステップA715)をおこなう。続けて、特図1または特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号または停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA716)、演出コマンド設定処理(ステップA717)をおこなう。 Next, the decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern is loaded from the decorative special figure command area of the RWM, prepared (step A712), and the effect command setting process (step A713) is performed. After that, a probability information command related to the information that sets the probability of a hit result in the normal figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game to the normal probability state (low probability state) is prepared (step A714), and the effect command setting process is performed. (Step A715) is performed. Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special figure 1 or special figure 2 stop symbol setting process is prepared (step A716), and the effect command setting process (step). Perform A717).
次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA718)。第1の実施形態の場合、ステップA718において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それぞれのオン/オフは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。たとえば、大当り2信号は、出玉のある大当り(大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1以外)である場合にはオン、出玉のない大当り(いわゆる、突確大当り等。大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1)である場合には、時短状態中での大当り時であればオン、それ以外ではオフとなる。また、大当り3信号は、出玉のある大当りである場合にはオン、出玉のない大当りである場合にはオフとなる。
Next, the large winning opening opening information and the signal corresponding to the state of the probability of winning in the normal figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game are saved in the external information output data area of the RWM (step A718). In the case of the first embodiment, in step A718, two big hit signals and three big hit signals are saved as signals corresponding to the big winning opening opening information and the state of probability. In addition, each on / off is determined by the big winning opening opening information and the state of the probability. For example, the
その後、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する大当りファンファーレ時間(たとえば5000ms、4700ms、7700ms、または300ms)を設定して(ステップA719)、設定した大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA720)。そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(ステップA721)。これにより特別結果が発生した際における特図の確率状態、時短状態の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報にもとづき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。 After that, the big hit fanfare time (for example, 5000 ms, 4700 ms, 7700 ms, or 300 ms) corresponding to the big winning opening opening information and the state of the probability of winning in the normal figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game is set. (Step A719), the set jackpot fanfare time is saved in the special figure game processing timer area (step A720). Then, the special figure game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special figure game mode flag save area (step A721). As a result, information on the probability state and time saving state of the special figure when a special result occurs is stored. Then, the effect mode after the end of the special game state is determined based on the information stored later.
そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口(特別変動入賞装置38)の大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA722)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA723)。その後、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA724)をおこない、特図表示中処理を終了する。 Then, the information of the large winning opening illegal winning number area of the large winning opening (special variable winning device 38) corresponding to the large winning opening opening information is cleared (step A722), and the large winning opening corresponding to the large winning opening opening information The flag outside the fraudulent monitoring period is saved in the large winning opening fraud monitoring period flag area (step A723). After that, the fanfare / interval processing transition setting processing 1 (step A724) is performed, and the processing during special figure display is completed.
一方、ステップA706にて、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA706;N)は、ロードした小当りフラグが小当りであるか否かを判定する(ステップA725)。
On the other hand, in step A706, when the
ステップA725にて、小当りフラグが小当りであると判定した場合(ステップA725;Y)には、高確率変動回数更新処理(ステップA726)、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップA727)をおこなって、特図高確率中(特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態)であるか否かを判定する(ステップA728)。 When it is determined in step A725 that the small hit flag is a small hit (step A725; Y), the high probability fluctuation number update process (step A726), the effect mode information check process related to the effect mode setting (step A727). ) Is performed to determine whether or not the special figure has a high probability (the probability state of the special figure variation display game is a high probability state) (step A728).
ステップA728にて、特図高確率中でないと判定した場合(ステップA728;N)には、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、準備して(ステップA729)、演出コマンド設定処理(ステップA730)をおこなう。次いで、小当りファンファーレコマンドを準備し(ステップA731)、演出コマンド設定処理(ステップA732)をおこなって、ステップA733の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 If it is determined in step A728 that the special figure is not in high probability (step A728; N), the decorative special figure command is loaded from the decorative special figure command area, prepared (step A729), and the effect command setting process is performed. (Step A730) is performed. Next, a small hit fanfare command is prepared (step A731), an effect command setting process (step A732) is performed, the process proceeds to step A733, and subsequent processes are performed.
また、ステップA728にて、特図高確率中であると判定した場合(ステップA728;Y)には、ステップA733の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。このように、第1の実施形態の遊技機10においては、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である場合には、小当りの発生で大入賞口は開くが、小当りの発生を遊技者に意識させないようにするために、表示装置41に表示される画面を変化させないようになっている。
If it is determined in step A728 that the special figure is in high probability (step A728; Y), the process proceeds to step A733, and subsequent processes are performed. As described above, in the
そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(ステップA733)。その後、小当りファンファーレ中処理移行設定処理1(ステップA734)をおこない、特図表示中処理を終了する。 Then, the special figure game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special figure game mode flag save area (step A733). After that, the small hit fanfare middle process transition setting process 1 (step A734) is performed, and the special figure display process is terminated.
一方、ステップA725にて、小当りフラグが小当りでないと判定した場合(ステップA725;N)には、高確率変動回数更新処理(ステップA735)、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップA736)をおこない、演出モード番号に対応する切替準備残り回転数を設定して(ステップA737)、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致するか否かを判定する(ステップA738)。なお、切替準備残り回転数は、複数の演出モードのうちのすべての演出モードにおいて異なる値(回転数:たとえば、モードAが4回、モードBが3回、モードCが8回等)であってもよいし、複数の演出モードのうちのいずれかの演出モードにおいて同一の値(回転数)であってもよいし、複数の演出モードのうちのすべての演出モードにおいて同一の値(回転数)であってもよい。 On the other hand, when it is determined in step A725 that the small hit flag is not a small hit (step A725; N), the high probability variation number update process (step A735), the effect mode information check process related to the effect mode setting (step). A736) is performed to set the switching preparation remaining rotation speed corresponding to the effect mode number (step A737), and it is determined whether or not the effect remaining rotation speed and the switching preparation remaining rotation speed match (step A738). The remaining rotation speed for switching preparation is a different value in all the production modes among the plurality of production modes (rotation speed: for example, mode A is 4 times, mode B is 3 times, mode C is 8 times, etc.). It may be the same value (rotation speed) in any one of the plurality of production modes, or the same value (rotation speed) in all the production modes among the plurality of production modes. ) May be.
ステップA738にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致しないと判定した場合(ステップA738;N)には、特図普段処理移行設定処理1(ステップA741)をおこない、特図表示中処理を終了する。 If it is determined in step A738 that the remaining rotation speeds for the effect and the remaining rotation speeds for switching preparation do not match (step A738; N), the special figure normal processing transition setting process 1 (step A741) is performed to display the special figure. End the middle process.
一方、ステップA738にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致すると判定した場合(ステップA738;Y)には、演出モード切替準備コマンドを準備して(ステップA739)、演出コマンド設定処理(ステップA740)をおこなった後に、特図普段処理移行設定処理1(ステップA741)をおこない、特図表示中処理を終了する。演出モード切替準備コマンドは、演出モードが切り替わる数回転前から先読み演出をおこなわないようにするためのコマンドであり、演出モード切替準備コマンドを演出制御装置300に送信することによって、モードをまたいで演出に矛盾等が生じないようにすることができる。
On the other hand, if it is determined in step A738 that the remaining rotation speed for effect and the remaining rotation speed for switching preparation match (step A738; Y), a production mode switching preparation command is prepared (step A739), and the production command is set. After performing the process (step A740), the special figure normal process transition setting process 1 (step A741) is performed, and the process during display of the special figure is terminated. The effect mode switching preparation command is a command for preventing the pre-reading effect from being performed several rotations before the effect mode is switched. By transmitting the effect mode switching preparation command to the
〔高確率変動回数更新処理〕
次に、特図表示中処理における高確率変動回数更新処理(ステップA726、A735)の詳細について図47を用いて説明する。図47は、第1の実施形態の高確率変動回数更新処理のフローチャートを示す図である。
[High probability fluctuation frequency update process]
Next, the details of the high probability fluctuation number update process (steps A726, A735) in the process during display of the special figure will be described with reference to FIG. 47. FIG. 47 is a diagram showing a flowchart of the high probability fluctuation number update process of the first embodiment.
高確率変動回数更新処理では、まず、特図高確率中であるか否かを判定し(ステップA751)、特図高確率中でない場合(ステップA751;N)には、高確率変動回数更新処理を終了する。 In the high probability fluctuation number update process, first, it is determined whether or not the special figure is in high probability (step A751), and if it is not in the special figure high probability (step A751; N), the high probability fluctuation number update process is performed. To finish.
特図高確率中である場合(ステップA751;Y)には、高確率状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する高確率変動回数を「−1」更新し(ステップA752)、高確率変動回数が「0」であるか否かを判定する(ステップA753)。 When the special figure high probability is in progress (step A751; Y), the high probability fluctuation number of times for managing the number of executions of the special figure change display game in the high probability state is updated by "-1" (step A752), and is high. It is determined whether or not the number of probability fluctuations is "0" (step A753).
高確率変動回数が「0」でない場合(ステップA753;N)には、高確率変動回数更新処理を終了する。高確率変動回数が「0」である場合(ステップA753;Y)には、高確率報知フラグ領域の情報をクリアし(ステップA754)、高確率終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA755)。なお、高確率終了に関する信号は、大当り2信号をオフにする信号である。
If the number of high-probability fluctuations is not "0" (step A753; N), the high-probability fluctuation number update process is terminated. When the number of high-probability fluctuations is "0" (step A753; Y), the information in the high-probability notification flag area is cleared (step A754), and the signal relating to the high-probability end is saved in the external information output data area (step A753; Y). Step A755). The signal relating to the high probability end is a signal that turns off the
そして、高確率&時短(高確率&時短なし、または高確率&時短あり)の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA756)。なお、高確率&時短の終了に関する信号は、特別図柄1高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄2高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、普通図柄1高確率状態信号をオフにする信号を含む。また、特図高確率中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄1変動時間短縮状態信号および普通電動役物1開放延長状態信号は常時オフされている。
Then, the signal relating to the end of the high probability & time saving (high probability & no time saving, or high probability & time saving) is saved in the test signal output data area (step A756). The signals related to the end of high probability & time saving are the signal for turning off the
そして、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし(ステップA757)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする(ステップA758)。
そして、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブし(ステップA759)、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA760)。なお、左打ち指示に関する信号は、発射位置指定信号1をオフにする信号である。そして、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブし(ステップA761)、高確率変動回数更新処理を終了する。
Then, the number without time reduction is saved in the game state display number area (step A757), and the normal figure low probability flag is saved in the normal figure game mode flag area (step A758).
Then, the special figure low probability & no time saving flag is saved in the special figure game mode flag area (step A759), and the signal related to the left-handed instruction is saved in the test signal output data area (step A760). The signal related to the left-handed instruction is a signal for turning off the launch
〔演出モード情報チェック処理〕
次に、特図表示中処理における演出モード情報チェック処理(ステップA727、A736)の詳細について図48を用いて説明する。図48は、第1の実施形態の演出モード情報チェック処理のフローチャートを示す図である。
[Production mode information check processing]
Next, the details of the effect mode information check process (steps A727, A736) in the process during display of the special figure will be described with reference to FIG. 48. FIG. 48 is a diagram showing a flowchart of the effect mode information check process of the first embodiment.
演出モード情報チェック処理では、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるか否かを判定し(ステップA771)、次モード移行情報が更新なしコードである場合(ステップA771;Y)には、演出モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更がおこなわれない場合であって、たとえば、高確率状態において次回の大当りまで継続する演出モードが選択されている場合等である。 In the effect mode information check process, first, it is determined whether or not the next mode transition information is a non-update code (step A771), and when the next mode transition information is a non-update code (step A771; Y), The production mode information check process ends. In this case, the effect mode is not changed according to the number of times the special figure variation display game is executed. For example, when the effect mode that continues until the next big hit is selected in a high probability state, etc. Is.
次モード移行情報が更新なしコードでない場合(ステップA771;N)には、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である演出残り回転数を「−1」更新し(ステップA772)、演出残り回転数が「0」であるか否かを判定する(ステップA773)。ステップA772の処理は、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームの実行回数を計数する計数手段となる。 If the next mode transition information is not a non-update code (step A771; N), the remaining rotation speed of the effect, which is the number of times the special figure variation display game can be executed until the effect mode is changed, is updated by "-1" (step A772). ), It is determined whether or not the remaining rotation speed of the effect is "0" (step A773). The process of step A772 serves as a counting means for counting the number of executions of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game.
演出残り回転数が「0」でない場合(ステップA773;N)には、演出モード情報チェック処理を終了する。演出残り回転数が「0」である場合(ステップA773;Y)、すなわち、次の特図変動表示ゲームから演出モードを変更する場合には、演出モード情報アドレステーブルを設定し(ステップA774)、次モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA775)。 If the remaining number of rotations of the effect is not "0" (step A773; N), the effect mode information check process ends. When the remaining number of rotations of the effect is "0" (step A773; Y), that is, when the effect mode is changed from the next special figure variation display game, the effect mode information address table is set (step A774). Acquire the address of the table corresponding to the next mode transition information (step A775).
移行する演出モードの演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブし(ステップA776)、移行する演出モードの演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブする(ステップA777)。移行する演出モード(移行先の演出モード)は、ステップA776より前に既にセーブされている次モード移行情報からわかる。移行する演出モードの次の演出モードに関する次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする(ステップA778)。なお、ステップA776の処理は、計数手段(ステップA772)による計数結果に対応して複数の演出モード(遊技モード)のうちいずれかの演出モード(遊技モード)の実行制御をおこなう演出モード実行制御手段(遊技モード実行制御手段)となる。 The effect mode number of the effect mode to be shifted is acquired and saved in the effect mode number area (step A777), and the effect remaining rotation speed of the effect mode to be transferred is acquired and saved in the effect remaining rotation speed area (step A777). The effect mode to be shifted (the effect mode of the transfer destination) can be known from the next mode transition information already saved before step A776. The next mode transition information regarding the next effect mode of the effect mode to be shifted is acquired and saved in the next mode transition information area (step A778). The process of step A776 is an effect mode execution control means that controls the execution of one of a plurality of effect modes (game modes) according to the counting result by the counting means (step A772). (Game mode execution control means).
ステップA776で取得した演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA779)、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致するか否かを判定する(ステップA780)。準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致する場合、すなわち、確率の状態が変化しない場合(ステップA780;Y)には、コマンドを演出制御装置300に送信することなく演出モード情報チェック処理を終了する。準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致しない場合(ステップA780;N)には、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブし(ステップA781)、演出コマンド設定処理(ステップA782)をおこなう。
A probability information command corresponding to the effect mode number acquired in step A776 is prepared (step A779), and it is determined whether or not the prepared probability information command matches the value of the transmission command area at the time of power failure recovery (step A780). When the prepared probability information command matches the value of the transmission command area at the time of power failure recovery, that is, when the probability state does not change (step A780; Y), the effect mode is performed without transmitting the command to the
そして、ステップA777で取得した演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備し(ステップA783)、演出コマンド設定処理(ステップA784)をおこなう。そして、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備し(ステップA785)、演出コマンド設定処理(ステップA786)をおこない、新たな演出モードが左打ちするモードであるか否かを判定する(ステップA787)。 Then, the effect rotation speed command corresponding to the effect remaining rotation speed acquired in step A777 is prepared (step A783), and the effect command setting process (step A784) is performed. Then, a high-probability fluctuation count command corresponding to the high-probability fluctuation count is prepared (step A785), an effect command setting process (step A786) is performed, and it is determined whether or not the new effect mode is a left-handed mode. (Step A787).
新たな演出モードが左打ちするモードでない場合(ステップA787;N)には、演出モード情報チェック処理を終了する。新たな演出モードが左打ちをするモードである場合(ステップA787;Y)には、左打ち指示報知コマンドを準備し(ステップA788)、演出コマンド設定処理(ステップA789)をおこない、演出モード情報チェック処理を終了する。 If the new effect mode is not a left-handed mode (step A787; N), the effect mode information check process ends. When the new effect mode is a left-handed mode (step A787; Y), a left-handed instruction notification command is prepared (step A788), an effect command setting process (step A789) is performed, and the effect mode information is checked. End the process.
〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA724)の詳細について図49を用いて説明する。図49は、第1の実施形態のファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
[Fanfare / Interval processing Transition setting processing 1]
Next, the details of the fanfare / interval processing transition setting processing 1 (step A724) in the above-mentioned special figure display processing will be described with reference to FIG. 49. FIG. 49 is a diagram showing a flowchart of the fanfare / inter-interval processing transition setting processing of the first embodiment.
ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1では、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を処理番号として設定し(ステップA791)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA792)。
In the fanfare / interval processing
次に、大当り(特別遊技状態)の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA793)。大当りの開始に関する信号は、たとえば、大当り1信号をオン(大当り+小当りで出力)にする信号と、大当り4信号をオン(大当りで出力)にする信号を含む。 Next, the signal relating to the start of the jackpot (special game state) is saved in the external information output data area (step A793). The signal relating to the start of the big hit includes, for example, a signal for turning on one big hit signal (output with a big hit + a small hit) and a signal for turning on four big hit signals (output with a big hit).
次に、高確率&時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA794)。高確率&時短の終了に関する信号は、たとえば、特別図柄1高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄2高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、普通図柄1高確率状態信号をオフにする信号を含む。
Next, the signal relating to the end of high probability & time saving is saved in the test signal output data area (step A794). The signals related to the end of high probability & time saving are, for example, a signal for turning off the
その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するラウンド数領域の情報をクリアし(ステップA795)、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして(ステップA796)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする(ステップA797)。 After that, the information of the number of rounds area for managing the number of rounds executed in the special game state is cleared (step A795), the number without time reduction is saved in the game state display number area (step A796), and the normal game mode flag is set. Save the low probability flag in the area (step A797).
そして、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし(ステップA798)、高確率状態の表示に係る遊技状態表示LEDを消灯させるために高確率報知フラグ領域の情報をクリアして(ステップA799)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA800)。次に、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA801)、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理する高確率変動回数領域の情報をクリアする(ステップA802)。これにより高確率状態および時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常状態となる。
Then, the information in the variable symbol discrimination flag area is cleared (step A798), and the information in the high probability notification flag area is cleared in order to turn off the game state display LED related to the display of the high probability state (step A799). Figure Save the special figure low probability & no time saving flag in the game mode flag area (step A800). Next, the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery, which saves the command output to the
その後、演出モード番号領域に演出モード1の番号をセーブし(ステップA803)、遊技制御装置100が演出モードの管理をしているため、演出残り回転数領域の情報をクリアして(ステップA804)、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブする(ステップA805)。そして、右打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA806)、右打ち中の表示LEDを点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(ステップA807)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を終了する。これにより、特別遊技状態の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリアされることとなる。
After that, the number of the
〔小当りファンファーレ中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図表示中処理における小当りファンファーレ中処理移行設定処理1(ステップA734)の詳細について図50を用いて説明する。図50は、第1の実施形態の小当りファンファーレ中処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。
[Small hit fanfare middle processing transition setting processing 1]
Next, the details of the small hit fanfare process transition setting process 1 (step A734) in the above-mentioned special figure display process will be described with reference to FIG. 50. FIG. 50 is a diagram showing a flowchart of the processing
小当りファンファーレ中処理移行設定処理1では、まず、小当りファンファーレ中処理に係る処理番号である「7」を処理番号として設定し(ステップA811)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA812)。そして、小当りファンファーレ時間(たとえば、300ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA813)、小当りの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA814)。小当りの開始に関する信号は、たとえば、大当り1信号をオン(大当り+小当りで出力)する信号である。
In the small hit fanfare intermediate processing
そして、小当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA815)。小当りの開始に関する信号は、たとえば、特別図柄1小当り信号をオンにする信号である。
Then, the signal relating to the start of the small hit is saved in the test signal output data area (step A815). The signal relating to the start of the small hit is, for example, a signal for turning on the
そして、大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA816)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA817)。そして、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA818)。右打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオンにする信号である。
Then, the information in the area of the number of illegal winnings of the large winning opening is cleared (step A816), and the flag outside the illegal monitoring period is saved in the illegal monitoring period flag area of the large winning opening (step A817). Then, the signal related to the right-handed instruction is saved in the test signal output data area (step A818). The signal related to the right-handed instruction is, for example, a signal for turning on the launch
そして、右打ち中の表示LEDを点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(ステップA819)、小当りファンファーレ中処理移行設定処理1を終了する。
Then, in order to turn on the right-handed display LED, the number in the right-handed state is saved in the game
〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(ステップA11)の詳細について図51を用いて説明する。図51は、第1の実施形態のファンファーレ/インターバル中処理のフローチャートを示す図である。
[Fanfare / Processing during interval]
Next, the details of the fanfare / interval processing (step A11) in the above-mentioned special figure game processing will be described with reference to FIG. 51. FIG. 51 is a diagram showing a flowchart of fanfare / interval processing according to the first embodiment.
ファンファーレ/インターバル中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を「+1」更新し(ステップA901)、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して(ステップA902)、演出コマンド設定処理(ステップA903)をおこなう。 In the fanfare / interval processing, first, the number of rounds in the special game state is updated by "+1" (step A901), a round command corresponding to the number of rounds in the special game state is prepared (step A902), and the effect command setting process is performed. (Step A903) is performed.
その後、大入賞口動作判定テーブルを設定し(ステップA904)、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して(ステップA905)、特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値よりも大きいか否かを判定する(ステップA906)。 After that, the large winning opening operation determination table is set (step A904), the opening switching determination value corresponding to the large winning opening opening information is acquired (step A905), and the number of rounds in the special gaming state is the acquired open switching determination. It is determined whether or not it is larger than the value (step A906).
ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合(ステップA906;Y)は、短開放用の大入賞口の開放時間(第1の実施形態の場合、0.2s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップA907)、大入賞口を開放させるために大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップA909)をおこなって、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。 When the number of rounds is larger than the opening switching determination value (step A906; Y), the opening time of the large winning opening for short opening (0.2s in the case of the first embodiment) is set to the special figure game processing timer area. Save (step A907), perform the process transition setting process (step A909) during opening of the large winning opening in order to open the large winning opening, and end the processing during fanfare / interval.
また、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きくない場合(ステップA906;N)は、長開放用の大入賞口の開放時間(第1の実施形態の場合、29s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップA908)、大入賞口を開放させるために大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップA909)をおこなって、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。 When the number of rounds is not larger than the opening switching determination value (step A906; N), the opening time of the large winning opening for long opening (29s in the case of the first embodiment) is set to the special figure game processing timer area. (Step A908), the process transition setting process (step A909) during the opening of the large winning opening is performed in order to open the large winning opening, and the fanfare / interval processing is completed.
ここで、第1の実施形態においては、大当りパターンとして、(1)4R、大入賞口開放情報1(すべて短開放)、(2)16R、大入賞口開放情報2(すべて長開放)、(3)16R、大入賞口開放情報3(1〜4Rは長開放、5〜16Rは短開放)、(4)4R、大入賞口開放情報4(すべて長開放)、(5)16R、大入賞口開放情報5(すべて長開放)、(6)16R、大入賞口開放情報6(1〜8Rは長開放、9〜16Rは短開放)、(7)16R、大入賞口開放情報7(1〜4Rは長開放、5〜16Rは短開放)が設定されている。 Here, in the first embodiment, as the jackpot pattern, (1) 4R, big winning opening opening information 1 (all short opening), (2) 16R, big winning opening opening information 2 (all long opening), ( 3) 16R, large winning opening opening information 3 (1 to 4R is long opening, 5 to 16R is short opening), (4) 4R, large winning opening opening information 4 (all long opening), (5) 16R, large winning Mouth opening information 5 (all long open), (6) 16R, big prize opening information 6 (1-8R is long open, 9-16R is short open), (7) 16R, big prize opening information 7 (1) ~ 4R is set to long opening, and 5 to 16R is set to short opening).
したがって、大入賞口動作判定テーブルには、大入賞口開放情報1データと開放切替判定値「0」とが、大入賞口開放情報2データと開放切替判定値「16」とが、大入賞口開放情報3データと開放切替判定値「4」とが、大入賞口開放情報4データと開放切替判定値「4」とが、大入賞口開放情報5データと開放切替判定値「16」とが、大入賞口開放情報6データと開放切替判定値「8」とが、大入賞口開放情報7データと開放切替判定値「4」とが対応付けて記憶されている。そして、ラウンド数が開放切替判定値以下である間は長開放、ラウンド数が開放切替判定値を上回ると短開放となる開放動作をおこなうようになっている。
Therefore, in the large winning opening operation judgment table, the large winning
〔大入賞口開放中処理移行設定処理〕
次に、上述のファンファーレ/インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップA909)の詳細について図52を用いて説明する。図52は、第1の実施形態の大入賞口開放中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
[Processing transition setting processing while the big winning opening is open]
Next, the details of the processing transition setting processing (step A909) during the opening of the large winning opening in the above-mentioned fanfare / interval processing will be described with reference to FIG. 52. FIG. 52 is a diagram showing a flowchart of the process transition setting process during the opening of the large winning opening of the first embodiment.
大入賞口開放中処理移行設定処理では、まず、大入賞口開放中処理に係る処理番号である「4」を処理番号として設定し(ステップA911)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA912)。その後、大入賞口(特別変動入賞装置38)開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA913)。大入賞口開放開始に関する信号は、たとえば、特別電動役物1作動中信号をオンにする信号である。
In the process transition setting process during the opening of the large winning opening, first, "4", which is the processing number related to the processing during opening of the large winning opening, is set as the processing number (step A911), and the processing number is saved in the special figure game processing number area. (Step A912). After that, the signal relating to the opening start of the large winning opening (special variable winning device 38) is saved in the test signal output data area (step A913). The signal relating to the start of opening the large winning opening is, for example, a signal for turning on the signal during operation of the special
次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする(ステップA914)。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオンデータをセーブして(ステップA915)、大入賞口開放中処理移行設定処理を終了する。 Next, the information in the large winning opening count area for storing the number of winnings in the large winning opening is cleared (step A914). Then, the on-data of the large winning opening (special variable winning device 38) is saved in the large winning opening solenoid output data area (step A915), and the process transition setting process during the opening of the large winning opening is completed.
〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理(ステップA12)の詳細について図53を用いて説明する。図53は、第1の実施形態の大入賞口開放中処理のフローチャートを示す図である。
[Processing while opening the big prize opening]
Next, the details of the process during opening of the large winning opening (step A12) in the above-mentioned special figure game process will be described with reference to FIG. 53. FIG. 53 is a diagram showing a flowchart of the process during opening of the large winning opening of the first embodiment.
大入賞口開放中処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する(ステップA1001)。 In the process of opening the large winning opening, first, whether or not the current round is the final round by comparing the current number of rounds in the running special game state with the round number upper limit value in the RWM round number upper limit area. Is determined (step A1001).
最終ラウンドである場合(ステップA1001;Y)には、最終用の残存球処理時間(たとえば、1.9s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1008)、エンディングコマンドを準備し(ステップA1009)、ステップA1010の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 In the case of the final round (step A1001; Y), the remaining ball processing time for the final (for example, 1.9s) is saved in the special figure game processing timer area (step A1008), and the ending command is prepared (step). A1009), the process proceeds to the process of step A1010, and the subsequent processes are performed.
最終ラウンドでない場合(ステップA1001;N)には、大入賞口動作判定テーブルを設定し(ステップA1002)、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得し(ステップA1003)、ラウンド数が開放切替判定値を超えているか否かを判定する(A1004)。 If it is not the final round (step A1001; N), the large winning opening operation determination table is set (step A1002), the opening switching determination value corresponding to the large winning opening opening information is acquired (step A1003), and the number of rounds is increased. It is determined whether or not the open switching determination value is exceeded (A1004).
ラウンド数が開放切替判定値を超えている場合(ステップA1004;Y)には、短閉鎖用の残存球処理時間(たとえば、1.4s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1005)、インターバルコマンドを準備し(ステップA1007)、ステップA1010の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 When the number of rounds exceeds the open switching determination value (step A1004; Y), the remaining ball processing time for short closing (for example, 1.4s) is saved in the special figure game processing timer area (step A1005). , The interval command is prepared (step A1007), the process proceeds to the process of step A1010, and the subsequent processes are performed.
ラウンド数が開放切替判定値を超えていない場合(ステップA1004;N)には、長閉鎖用の残存球処理時間(たとえば、1.9s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1006)、インターバルコマンドを準備し(ステップA1007)、ステップA1010の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 When the number of rounds does not exceed the open switching determination value (step A1004; N), the remaining ball processing time for long closing (for example, 1.9 s) is saved in the special figure game processing timer area (step A1006). , The interval command is prepared (step A1007), the process proceeds to the process of step A1010, and the subsequent processes are performed.
その後、演出コマンド設定処理(ステップA1010)をおこない、大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA1011)をおこない、大入賞口開放中処理を終了する。
〔大入賞口残存球処理移行設定処理〕
次に、上述の大入賞口開放中処理における大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA1011)の詳細について図54を用いて説明する。図54は、第1の実施形態の大入賞口残存球処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
After that, the effect command setting process (step A1010) is performed, the large winning opening remaining ball processing transition setting process (step A1011) is performed, and the processing during the opening of the large winning opening is completed.
[Large winning opening remaining ball processing transition setting processing]
Next, the details of the large winning opening remaining ball processing transition setting processing (step A1011) in the above-mentioned large winning opening opening processing will be described with reference to FIG. 54. FIG. 54 is a diagram showing a flowchart of the large winning opening remaining ball processing transition setting processing of the first embodiment.
大入賞口残存球処理移行設定処理では、まず、大入賞口残存球処理に係る処理番号である「5」を処理番号として設定し(ステップA1021)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1022)。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオフデータをセーブして(ステップA1023)、大入賞口残存球処理移行設定処理を終了する。 In the large winning opening remaining ball processing transition setting processing, first, "5", which is the processing number related to the large winning opening remaining ball processing, is set as the processing number (step A1021), and the processing number is saved in the special figure game processing number area. (Step A1022). Then, the off-data of the large winning opening (special variable winning device 38) is saved in the large winning opening solenoid output data area (step A1023), and the large winning opening remaining ball processing transition setting process is completed.
〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理(ステップA13)の詳細について図55を用いて説明する。図55は、第1の実施形態の大入賞口残存球処理のフローチャートを示す図である。
[Treatment of remaining balls in the winning opening]
Next, the details of the large winning opening remaining ball processing (step A13) in the above-mentioned special figure game processing will be described with reference to FIG. 55. FIG. 55 is a diagram showing a flowchart of the large winning opening remaining ball processing of the first embodiment.
大入賞口残存球処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する(ステップA1101)。 In the large winning opening remaining ball processing, first, whether or not the current round is the final round by comparing the current number of rounds in the running special game state with the round number upper limit value in the round number upper limit value area of RWM. Is determined (step A1101).
最終ラウンドである場合(ステップA1101;Y)には、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし(ステップA1111)、ロードしたフラグ、大入賞口開放情報、停止図柄パターンに対応するエンディング時間(たとえば、1.9s)を設定する(ステップA1112)。そして、エンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1113)、大当り終了処理移行設定処理(ステップA1114)をおこない、大入賞口残存球処理を終了する。 In the case of the final round (step A1101; Y), the flag is loaded from the special figure game mode flag save area (step A1111), the loaded flag, the large winning opening opening information, and the ending time corresponding to the stop symbol pattern (step A1111). For example, 1.9s) is set (step A1112). Then, the ending time is saved in the special figure game processing timer area (step A1113), the jackpot end processing transition setting processing (step A1114) is performed, and the jackpot remaining ball processing is completed.
最終ラウンドでない場合(ステップA1101;N)には、大入賞口動作判定テーブルを設定し(ステップA1102)、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得する(ステップA1103)。そして、通常のインターバル時間(たとえば、0.1s)を設定し(ステップA1104)、ラウンド数が開放切替判定値より大きいか否かを判定し(ステップA1105)、ラウンド数が開放切替判定値より大きい場合(ステップA1105;Y)には、ステップA1109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 If it is not the final round (step A1101; N), the large winning opening operation determination table is set (step A1102), and the opening switching determination value corresponding to the large winning opening opening information is acquired (step A1103). Then, a normal interval time (for example, 0.1 s) is set (step A1104), it is determined whether or not the number of rounds is larger than the open switching determination value (step A1105), and the number of rounds is larger than the open switching determination value. In the case (step A1105; Y), the process proceeds to the process of step A1109, and the subsequent processes are performed.
ラウンド数が開放切替値より大きくない場合(ステップA1105;N)には、大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値であるか否かを判定し(ステップA1106)、大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値でない場合(ステップA1106;N)には、ステップA1109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 When the number of rounds is not larger than the opening switching value (step A1105; N), it is determined whether or not the large winning opening opening information is the value of the rank down effect system (step A1106), and the large winning opening opening information is displayed. If it is not the value of the rank-down effect system (step A1106; N), the process proceeds to the process of step A1109, and the subsequent processes are performed.
大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値である場合(ステップA1106;Y)には、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値(たとえば、2R、4R、8R)であるか否かを判定し(ステップA1107)、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値でない場合(ステップA1107;N)には、ステップA1109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 When the large winning opening opening information is the value of the rank-down effect system (step A1106; Y), it is determined whether or not the number of rounds is the value of the special effect round (for example, 2R, 4R, 8R) (step A1106; Y). In step A1107), if the number of rounds is not the value of the special effect round (step A1107; N), the process proceeds to step A1109, and subsequent processes are performed.
ラウンド数が特殊演出ラウンドの値である場合(ステップA1107;Y)には、ランクダウン演出用のインターバル時間(たとえば、3.6s)を設定し(ステップA1108)、ステップA1109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 When the number of rounds is the value of the special effect round (step A1107; Y), the interval time (for example, 3.6 s) for the rank-down effect is set (step A1108), and the process proceeds to step A1109. , Perform the subsequent processing.
そして、インターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1109)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2(ステップA1110)をおこない、大入賞口残存球処理を終了する。 Then, the interval time is saved in the special figure game processing timer area (step A1109), the fanfare / interval processing transition setting processing 2 (step A1110) is performed, and the large winning opening remaining ball processing is completed.
〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2〕
次に、上述の大入賞口残存球処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2(ステップA1110)の詳細について図56を用いて説明する。図56は、第1の実施形態のファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。
[Fanfare / Interval processing Transition setting processing 2]
Next, the details of the fanfare / inter-interval processing transition setting processing 2 (step A1110) in the above-mentioned large winning opening remaining ball processing will be described with reference to FIG. 56. FIG. 56 is a diagram showing a flowchart of the fanfare / interval processing
ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2では、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を処理番号として設定し(ステップA1121)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1122)。そして、大入賞口(特別変動入賞装置38)開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1123)。なお、大入賞口開放終了に関する信号は、たとえば、特別電動役物1作動中信号をオフにする信号である。
In the fanfare / interval processing
そして、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2を終了する。
〔大当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の大入賞口残存球処理における大当り終了処理移行設定処理(ステップA1114)の詳細について図57を用いて説明する。図57は、第1の実施形態の大当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
Then, the fanfare / interval processing
[Big hit end processing transition setting processing]
Next, the details of the jackpot end processing transition setting processing (step A1114) in the above-mentioned jackpot remaining ball processing will be described with reference to FIG. 57. FIG. 57 is a diagram showing a flowchart of the jackpot end processing transition setting processing of the first embodiment.
大当り終了処理移行設定処理では、まず、大当り終了処理に係る処理番号である「6」を処理番号として設定し(ステップA1131)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1132)。 In the jackpot end processing transition setting process, first, the process number “6” related to the jackpot end process is set as the process number (step A1131), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A1132).
そして、大入賞口(特別変動入賞装置38)開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1133)。なお、大入賞口開放終了に関する信号は、たとえば、特別電動役物1作動中信号をオフにする信号である。
Then, the signal regarding the end of opening of the large winning opening (special variable winning device 38) is saved in the test signal output data area (step A1133). The signal relating to the end of opening the large winning opening is, for example, a signal for turning off the signal during operation of the special
次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップA1134)、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアする(ステップA1135)。そして、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアし(ステップA1136)、ラウンド数の上限値判定用のフラグを記憶するラウンド数上限値情報領域の情報をクリアする(ステップA1137)。そして、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアし(ステップA1138)、大当り終了移行設定処理を終了する。 Next, the information in the large winning opening count area for storing the number of winnings in the large winning opening is cleared (step A1134), and the information in the round number area for storing the number of rounds in the special gaming state is cleared (step A1135). .. Then, the information of the round number upper limit value area for storing the upper limit value of the number of rounds in the special gaming state is cleared (step A1136), and the information of the round number upper limit value information area for storing the flag for determining the upper limit value of the round number is stored. Clear (step A1137). Then, the information in the large winning opening opening information area for storing the flag for determining the opening information of the large winning opening is cleared (step A1138), and the big hit end transition setting process is completed.
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA14)の詳細について図58を用いて説明する。図58は、第1の実施形態の大当り終了処理のフローチャートを示す図である。
[Big hit end processing]
Next, the details of the jackpot end processing (step A14) in the above-mentioned special figure game processing will be described with reference to FIG. 58. FIG. 58 is a diagram showing a flowchart of the jackpot end processing of the first embodiment.
この大当り終了処理では、まず、時間短縮判定データが、時短作動データであるか否かを判定する(ステップA1201)。時短作動データでない場合(ステップA1201;N)は、大当り終了設定処理1(ステップA1202)をおこない、時短作動データである場合(ステップA1201;Y)は、大当り終了設定処理2(ステップA1203)をおこなう。 In this jackpot end process, first, it is determined whether or not the time reduction determination data is the time reduction operation data (step A1201). If it is not the time saving operation data (step A1201; N), the jackpot end setting process 1 (step A1202) is performed, and if it is the time saving operation data (step A1201; Y), the jackpot end setting process 2 (step A1203) is performed. ..
そして、演出モード情報アドレステーブルを設定して(ステップA1204)、変動開始時(停止図柄設定時)に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA1205)。 Then, the effect mode information address table is set (step A1204), and the address of the table corresponding to the effect mode transition information set at the start of fluctuation (when the stop symbol is set) is acquired (step A1205).
次に、遊技制御装置100での演出モードの管理に必要な情報をセーブする処理として、まず、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出モード番号を取得し、演出モード番号領域にセーブする(ステップA1206)。さらに、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を取得し、演出残り回転数領域にセーブして(ステップA1207)、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得し、次モード移行情報領域にセーブする(ステップA1208)。
Next, as a process of saving the information necessary for managing the effect mode in the
その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA1209)、コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA1210)、演出コマンド設定処理(ステップA1211)をおこなう。 After that, the probability information command corresponding to the effect mode number is prepared (step A1209), the command is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A1210), and the effect command setting process (step A1211) is performed.
なお、確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり」、「高確率・時短なし」のいずれかに、さらに演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがある。第1の実施形態の場合、大当りが終了すると必ず確変状態(いわゆる、ST状態)になるので、確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり・演出モードA」、「高確率・時短あり・演出モードB」、「高確率・時短あり・演出モードC」、「高確率・時短なし・演出モードA」があり、この処理では使われないが、他に「低確率・時短なし・演出モードA」、「低確率・時短なし・演出モードB」、「低確率・時短なし・演出モードC」がある。 As the probability information command, there are a plurality of commands in which information on the production mode is further included in either "high probability / with time reduction" or "high probability / without time reduction". In the case of the first embodiment, since the probability change state (so-called ST state) is always reached when the big hit ends, the probability information commands include "high probability / time saving / effect mode A" and "high probability / time reduction / effect". There are "Mode B", "High probability / No time saving / Production mode C", and "High probability / No time reduction / Production mode A", which are not used in this process, but "Low probability / No time reduction / Production mode A" , "Low probability, no time reduction, production mode B", "Low probability, no time reduction, production mode C".
次いで、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して(ステップA1212)、演出コマンド設定処理(ステップA1213)をおこなう。
次いで、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備し(ステップA1214)、演出コマンド設定処理(ステップA1215)をおこなって、大当り終了後に時短状態が発生するか否かを判定する(ステップA1216)。
Next, the effect rotation speed command corresponding to the effect remaining rotation speed is prepared (step A1212), and the effect command setting process (step A1213) is performed.
Next, a high-probability fluctuation count command corresponding to the high-probability fluctuation count is prepared (step A1214), an effect command setting process (step A1215) is performed, and it is determined whether or not a time saving state occurs after the jackpot ends (step). A1216).
大当り終了後に時短状態が発生する場合(ステップA1216;Y)は、特図普段処理移行設定処理2(ステップA1219)をおこない、大当り終了処理を終了する。
また、大当り終了後に時短状態が発生しない場合(ステップA1216;N)は、左打ち指示報知コマンドを準備し(ステップA1217)、演出コマンド設定処理(ステップA1218)をおこなった後に、特図普段処理移行設定処理2(ステップA1219)をおこない、大当り終了処理を終了する。
When the time saving state occurs after the big hit ends (step A1216; Y), the special figure normal process transition setting process 2 (step A1219) is performed, and the big hit end process ends.
If the time saving state does not occur after the jackpot ends (step A1216; N), the left-handed instruction notification command is prepared (step A1217), the effect command setting process (step A1218) is performed, and then the special figure normal processing shifts. The setting process 2 (step A1219) is performed to end the jackpot end process.
〔大当り終了設定処理1〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップA1202)の詳細について図59を用いて説明する。図59は、第1の実施形態の大当り終了設定処理1のフローチャートを示す図である。
[Big hit end setting process 1]
Next, the details of the jackpot end setting process 1 (step A1202) in the jackpot end process described above will be described with reference to FIG. 59. FIG. 59 is a diagram showing a flowchart of the jackpot
大当り終了設定処理1では、まず、時短状態なしに関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA1221)。時短状態なしに関する信号は、たとえば、大当り2信号をオフにする信号である。
In the jackpot
次に、高確率状態と時短状態なしの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1222)。なお、高確率状態と時短状態なしの開始に関する信号は、たとえば、特別図柄1高確率状態信号をオンにする信号と、特別図柄2高確率状態信号をオンにする信号と、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、普通図柄1高確率状態信号をオフにする信号を含む。
Next, the signal relating to the start without the high probability state and the time saving state is saved in the test signal output data area (step A1222). The signals related to the start of the high probability state and the time saving state are, for example, a signal for turning on the
次に、遊技状態表示番号領域に時短状態なしの番号をセーブし(ステップA1223)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブして(ステップA1224)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA1225)。その後、高確率変動回数領域に初期値(たとえば100回)をセーブし(ステップA1226)、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1227)。なお、左打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオフにする信号である。
Next, the number without the time saving state is saved in the game state display number area (step A1223), the normal figure low probability flag is saved in the normal figure game mode flag area (step A1224), and the special figure game mode flag area is saved. Save the special figure high probability & no time saving flag (step A1225). After that, the initial value (for example, 100 times) is saved in the high probability fluctuation frequency region (step A1226), and the signal related to the left-handed instruction is saved in the test signal output data region (step A1227). The signal related to the left-handed instruction is, for example, a signal for turning off the launch
次に、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA1228)、大当り終了設定処理1を終了する。
〔大当り終了設定処理2〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップA1203)の詳細について図60を用いて説明する。図60は、第1の実施形態の大当り終了設定処理2のフローチャートを示す図である。
Next, in order to turn off the right-handed display LED, the number in the left-handed state is saved in the game
[Big hit end setting process 2]
Next, the details of the jackpot end setting process 2 (step A1203) in the jackpot end process described above will be described with reference to FIG. 60. FIG. 60 is a diagram showing a flowchart of the jackpot
大当り終了設定処理2では、まず、時短状態の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA1231)。時短状態の開始に関する信号は、たとえば、大当り2信号をオンにする信号である。時短状態の開始に関する信号は、大当り中から出力されているので継続する形で、外部情報出力データ領域にセーブされる。
In the jackpot
次いで、高確率状態と時短状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1232)。高確率状態と時短状態の開始に関する信号は、たとえば、特別図柄1高確率状態信号をオンにする信号と、特別図柄2高確率状態信号をオンにする信号と、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオンにする信号と、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオンにする信号と、普通図柄1高確率状態信号をオンにする信号を含む。
The signal relating to the start of the high probability state and the time saving state is then saved in the test signal output data area (step A1232). The signals related to the start of the high probability state and the time saving state are, for example, a signal for turning on the
次に、遊技状態表示番号領域に時短状態ありの番号をセーブし(ステップA1233)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグをセーブして(ステップA1234)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短ありフラグをセーブする(ステップA1235)。その後、高確率変動回数領域に初期値(たとえば、100回)をセーブして(ステップA1236)、大当り終了設定処理2を終了する。なお、第1の実施形態の場合、時短状態中は右打ちモードであるが、大当り中から右打ちモードが設定されているので、大当り終了設定処理2では右打ちに関する設定をおこなわない。
Next, the number with the time saving state is saved in the game state display number area (step A1233), the normal figure high probability flag is saved in the normal figure game mode flag area (step A1234), and the special figure game mode flag area is saved. Special figure High probability & time saving flag is saved (step A1235). After that, the initial value (for example, 100 times) is saved in the high probability fluctuation number region (step A1236), and the jackpot
〔特図普段処理移行設定処理2〕
次に、上述の大当り終了処理における特図普段処理移行設定処理2(ステップA1219)の詳細について図61を用いて説明する。図61は、第1の実施形態の特図普段処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。
[Special figure normal processing transition setting processing 2]
Next, the details of the special figure normal process transition setting process 2 (step A1219) in the above-mentioned jackpot end process will be described with reference to FIG. 61. FIG. 61 is a diagram showing a flowchart of the special figure normal process
特図普段処理移行設定処理2では、まず、特図普段処理に係る処理番号である「0」を処理番号として設定し(ステップA1241)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1242)。
In the special figure normal processing
その後、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA1243)。大当りの終了に関する信号は、たとえば、大当り1信号をオフにする信号と、大当り3信号をオフにする信号と、大当り4信号をオフにする信号を含む。
After that, the signal regarding the end of the jackpot is saved in the external information output data area (step A1243). The signal relating to the end of the jackpot includes, for example, a signal for turning off the
次に、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1244)。大当りの終了に関する信号は、条件装置作動中信号をオフにする信号と、役物連続作動装置作動中信号をオフにする信号と、特別図柄1当り信号をオフにする信号と、特別図柄2当り信号をオフにする信号を含む。
Next, the signal regarding the end of the jackpot is saved in the test signal output data area (step A1244). The signals related to the end of the jackpot are a signal for turning off the signal for operating the condition device, a signal for turning off the signal for operating the continuous operation device for the accessory, a signal for turning off the signal for hitting the
続いて、時間短縮判定フラグ領域の情報をクリアし(ステップA1245)、大当りのラウンド回数を示すラウンドLEDのポインタ領域の情報をクリアして(ステップA1246)、演出モード移行情報領域の情報をクリアする(ステップA1247)。そして、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアし(ステップA1248)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA1249)、特図普段処理移行設定処理2を終了する。
Subsequently, the information in the time reduction determination flag area is cleared (step A1245), the information in the pointer area of the round LED indicating the number of jackpot rounds is cleared (step A1246), and the information in the effect mode transition information area is cleared. (Step A1247). Then, the information in the special figure game mode flag evacuation area is cleared (step A1248), the flag during the fraud monitoring period is saved in the large winning opening fraud monitoring period flag area (step A1249), and the special figure normal processing
〔小当りファンファーレ中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理(ステップA15)の詳細について図62を用いて説明する。図62は、第1の実施形態の小当りファンファーレ中処理のフローチャートを示す図である。
[Small hit fanfare middle processing]
Next, the details of the small hit fanfare middle processing (step A15) in the above-mentioned special figure game processing will be described with reference to FIG. 62. FIG. 62 is a diagram showing a flowchart of the small hit fanfare processing during the first embodiment.
小当りファンファーレ中処理では、小当り中処理移行設定処理(ステップA1301)をおこない、小当りファンファーレ中処理を終了する。
〔小当り中処理移行設定処理〕
次に、上述の小当りファンファーレ中処理における小当り中処理移行設定処理(ステップA1301)の詳細について図63を用いて説明する。図63は、第1の実施形態の小当り中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
In the small hit fanfare middle processing, the small hit middle processing transition setting process (step A1301) is performed, and the small hit fanfare middle processing is completed.
[Small hit medium processing transition setting processing]
Next, the details of the small hit medium processing transition setting process (step A1301) in the small hit medium processing described above will be described with reference to FIG. 63. FIG. 63 is a diagram showing a flowchart of the small hit medium processing transition setting processing of the first embodiment.
小当り中処理移行設定処理では、まず、小当り中処理に係る処理番号である「8」を処理番号として設定し(ステップA1311)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA1312)。 In the small hit medium processing transition setting processing, first, "8", which is the processing number related to the small hit medium processing, is set as the processing number (step A1311), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A1312). ).
そして、小当り開放時間(たとえば、0.2s)を特図ゲーム処理タイマ領域に設定し(ステップA1313)、小当り動作の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1314)。小当り動作の開始に関する信号は、たとえば、特別電動役物1作動中信号をオンにする信号である。
Then, the small hit opening time (for example, 0.2 s) is set in the special figure game processing timer area (step A1313), and the signal relating to the start of the small hit operation is saved in the test signal output data area (step A1314). The signal relating to the start of the small hit operation is, for example, a signal for turning on the signal during operation of the special
そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオンデータをセーブし(ステップA1315)、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする(ステップA1316)。 Then, the on-data of the large winning opening (special variable winning device 38) is saved in the large winning opening solenoid output data area (step A1315), and the information of the large winning opening count area for storing the number of winnings in the large winning opening is stored. Clear (step A1316).
そして、小当り中制御ポインタ領域に小当り動作初期値(たとえば、「0」)をセーブし(ステップA1317)、小当り中処理移行設定処理を終了する。
〔小当り中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り中処理(ステップA16)の詳細について図64を用いて説明する。図64は、第1の実施形態の小当り中処理のフローチャートを示す図である。
Then, the small hit operation initial value (for example, “0”) is saved in the small hit medium control pointer area (step A1317), and the small hit medium processing transition setting process is terminated.
[Small hit medium processing]
Next, the details of the small hit medium processing (step A16) in the above-mentioned special figure game processing will be described with reference to FIG. 64. FIG. 64 is a diagram showing a flowchart of the small hit medium processing of the first embodiment.
小当り中処理では、まず、小当り中制御ポインタ領域から小当り中制御ポインタをロードし(ステップA1401)、ロードした小当り中制御ポインタの値が小当り動作終了値(たとえば、「6」)以上であるか否かを判定する(ステップA1402)。 In the small hit medium processing, first, the small hit medium control pointer is loaded from the small hit medium control pointer area (step A1401), and the value of the loaded small hit medium control pointer is the small hit operation end value (for example, “6”). It is determined whether or not the above is the case (step A1402).
ロードした小当り中制御ポインタの値が小当り動作終了値以上でない場合(ステップA1402;N)には、小当り中制御ポインタ領域の小当り中制御ポインタの値を「+1」更新し(ステップA1403)、小当り動作移行設定処理(ステップA1404)をおこない、小当り中処理を終了する。ロードした小当り中制御ポインタの値が小当り動作終了値以上である場合(ステップA1402;Y)には、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし(ステップA1405)、ロードしたフラグが特図高確率中であるか否かを判定する(ステップA1406)。なお、ステップA1406における判定は、確率状態を判定対象とし、時短状態を判定対象としない。 When the value of the loaded small hit medium control pointer is not equal to or greater than the small hit operation end value (step A1402; N), the value of the small hit medium control pointer in the small hit medium control pointer area is updated by "+1" (step A1403). ), The small hit operation transition setting process (step A1404) is performed, and the small hit middle process is completed. When the value of the loaded small hit middle control pointer is equal to or greater than the small hit operation end value (step A1402; Y), the flag is loaded from the special figure game mode flag save area (step A1405), and the loaded flag is special. Figure It is determined whether or not the probability is high (step A1406). In the determination in step A1406, the probability state is the determination target, and the time saving state is not the determination target.
ロードしたフラグが特図高確率中である場合(ステップA1406;Y)には、ステップA1409の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。ロードしたフラグが特図高確率中でない場合(ステップA1406;N)には、小当り終了画面のコマンドを準備して(ステップA1407)、演出コマンド設定処理(ステップA1408)をおこなう。そして、小当り残存球処理移行設定処理(ステップ1409)をおこない、小当り中処理を終了する。 When the loaded flag is in the special figure high probability (step A1406; Y), the process proceeds to the process of step A1409, and the subsequent processes are performed. When the loaded flag is not in the special figure high probability (step A1406; N), the command of the small hit end screen is prepared (step A1407), and the effect command setting process (step A1408) is performed. Then, the small hit remaining ball processing transition setting process (step 1409) is performed, and the small hit middle process is completed.
〔小当り動作移行設定処理〕
次に、上述の小当り中処理における小当り動作移行設定処理(ステップA1404)の詳細について図65を用いて説明する。図65は、第1の実施形態の小当り動作移行設定処理のフローチャートを示す図である。
[Small hit operation transition setting process]
Next, the details of the small hit operation transition setting process (step A1404) in the above-mentioned small hit medium process will be described with reference to FIG. 65. FIG. 65 is a diagram showing a flowchart of the small hit operation transition setting process of the first embodiment.
小当り動作移行設定処理では、まず、ステップA1401でロードした小当り中制御ポインタの値を判定する(ステップA1411)。ステップA1401でロードした小当り中制御ポインタの値が「0」、「2」、「4」である場合(ステップA1411;ポインタ=0,2,4)には、小当り中制御ポインタの値に対応するウェイト時間(1500ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA1412)。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオフデータをセーブし(ステップA1413)、小当り動作移行設定処理を終了する。 In the small hit operation transition setting process, first, the value of the small hit middle control pointer loaded in step A1401 is determined (step A1411). When the value of the small hit medium control pointer loaded in step A1401 is "0", "2", "4" (step A1411; pointer = 0,2,4), the value of the small hit medium control pointer is set. The corresponding wait time (1500 ms) is saved in the special figure game processing timer area (step A1412). Then, the off-data of the large winning opening (special variable winning device 38) is saved in the large winning opening solenoid output data area (step A1413), and the small hit operation transition setting process is completed.
ステップA1401でロードした小当り中制御ポインタの値が「1」、「3」、「5」である場合(ステップA1411;ポインタ=1,3,5)には、小当り中制御ポインタの値に対応する大入賞口の開放時間(200ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA1414)。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオンデータをセーブし(ステップA1415)、小当り動作移行設定処理を終了する。 When the value of the small hit medium control pointer loaded in step A1401 is "1", "3", "5" (step A1411; pointer = 1, 3, 5), the value of the small hit medium control pointer is set. The opening time (200 ms) of the corresponding large winning opening is saved in the special figure game processing timer area (step A1414). Then, the on-data of the large winning opening (special variable winning device 38) is saved in the large winning opening solenoid output data area (step A1415), and the small hit operation transition setting process is completed.
ここで、小当り動作について図66を用いて説明する。図66は、第1の実施形態の小当り動作のタイミングチャートを示す図である。なお、図中における四角内の数字は、制御ポインタの値を示している。 Here, the small hit operation will be described with reference to FIG. FIG. 66 is a diagram showing a timing chart of the small hit operation of the first embodiment. The numbers in the squares in the figure indicate the values of the control pointers.
小当り動作は、小当りファンファーレ時間(300ms)と、その後の大入賞口開放時間(200ms)と、その後のウェイト時間(1500ms)と、その後の大入賞口開放時間(200ms)と、その後のウェイト時間(1500ms)と、その後の大入賞口開放時間(200ms)と、その後のウェイト時間(1500ms)と、その後の大入賞口開放時間(200ms)と、その後の残存球処理時間(1900ms)と、小当りエンディング時間(100ms)からなる合計7600msの一連の動作である。 The small hit operation includes a small hit fanfare time (300 ms), a subsequent large winning opening opening time (200 ms), a subsequent wait time (1500 ms), a subsequent large winning opening opening time (200 ms), and a subsequent wait. The time (1500 ms), the subsequent large winning opening opening time (200 ms), the subsequent wait time (1500 ms), the subsequent large winning opening opening time (200 ms), and the subsequent remaining ball processing time (1900 ms). It is a series of operations of a total of 7600 ms consisting of a small hit ending time (100 ms).
なお、小当り動作の場合は、1回目の大入賞口開放時間経過後に制御ポインタの値が「0」となり、制御ポインタの値が「0」から「5」に対応するそれぞれの処理を経て、制御ポインタの値が「6」となる。このようにして、小当り動作の場合は、特別変動入賞装置38の4回の開放動作の後に、小当り残存球処理がおこなわれる。なお、小当り動作は、残存球処理時間の後に小当りエンディング時間を設定することで、制御上の小当りエンディング時間100msに残存球処理時間1900msを加えた2000msを見かけ上のエンディング時間としている。
In the case of the small hit operation, the value of the control pointer becomes "0" after the first large winning opening opening time elapses, and the value of the control pointer goes through the respective processes corresponding to "0" to "5". The value of the control pointer is "6". In this way, in the case of the small hit operation, the small hit remaining ball processing is performed after the four opening operations of the special variable winning
なお、小当りファンファーレ時間とウェイト時間と残存球処理時間と小当りエンディング時間の間、特別変動入賞装置38は、大入賞口ソレノイド38bのオフ制御により閉塞する。また、大入賞口開放時間の間、特別変動入賞装置38は、大入賞口ソレノイド38bのオン制御により開放する。
During the small hit fanfare time, the wait time, the remaining ball processing time, and the small hit ending time, the special variable winning
〔小当り残存球処理移行設定処理〕
次に、上述の小当り中処理における小当り残存球処理移行設定処理(ステップA1409)の詳細について図67を用いて説明する。図67は、第1の実施形態の小当り残存球処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
[Small hit remaining ball processing transition setting processing]
Next, the details of the small hit remaining ball processing transition setting process (step A1409) in the above-mentioned small hit middle process will be described with reference to FIG. 67. FIG. 67 is a diagram showing a flowchart of the small hit remaining ball processing transition setting processing of the first embodiment.
小当り残存球処理移行設定処理では、まず、小当り残存球処理に係る処理番号である「9」を処理番号として設定し(ステップA1421)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA1422)。 In the small hit remaining ball processing transition setting process, first, the processing number "9" related to the small hit remaining ball processing is set as the processing number (step A1421), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A1421). Step A1422).
そして、小当り残存球処理時間(たとえば、1.9s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1423)、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオフデータをセーブし(ステップA1424)、小当り残存球処理移行設定処理を終了する。 Then, the small hit remaining ball processing time (for example, 1.9 s) is saved in the special figure game processing timer area (step A1423), and the large winning opening (special variable winning device 38) is turned off in the large winning opening solenoid output data area. The data is saved (step A1424), and the small hit remaining ball processing transition setting processing is completed.
〔小当り残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り残存球処理(ステップA17)の詳細について図68を用いて説明する。図68は、第1の実施形態の小当り残存球処理のフローチャートを示す図である。
[Small hit residual ball processing]
Next, the details of the small hit remaining ball processing (step A17) in the above-mentioned special figure game processing will be described with reference to FIG. 68. FIG. 68 is a diagram showing a flowchart of the small hit remaining ball processing of the first embodiment.
小当り残存球処理では、小当り終了処理移行設定処理(ステップA1501)をおこない、小当り残存球処理を終了する。
〔小当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の小当り残存球処理における小当り終了処理移行設定処理(ステップA1501)の詳細について図69を用いて説明する。図69は、第1の実施形態の小当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
In the small hit remaining ball processing, the small hit end processing transition setting process (step A1501) is performed to end the small hit remaining ball processing.
[Small hit end processing transition setting processing]
Next, the details of the small hit end processing transition setting process (step A1501) in the small hit remaining ball processing described above will be described with reference to FIG. 69. FIG. 69 is a diagram showing a flowchart of the small hit end processing transition setting processing of the first embodiment.
小当り終了処理移行設定処理では、まず、小当り終了処理に係る処理番号である「10」を処理番号として設定し(ステップA1511)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA1512)。 In the small hit end processing transition setting process, first, "10", which is the processing number related to the small hit end processing, is set as the processing number (step A1511), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A1512). ).
そして、小当りエンディング時間(たとえば、0.1s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1513)、小当り動作の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1514)。なお、小当り動作の終了に関する信号は、たとえば、特別電動役物1作動中信号をオフにする信号である。
Then, the small hit ending time (for example, 0.1 s) is saved in the special figure game processing timer area (step A1513), and the signal relating to the end of the small hit operation is saved in the test signal output data area (step A1514). The signal relating to the end of the small hit operation is, for example, a signal for turning off the signal during operation of the special
そして、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップA1515)、小当り中制御ポインタ領域の情報をゼロクリアし(ステップA1516)、小当り終了移行設定処理を終了する。 Then, the information in the large winning opening count area for storing the number of winnings in the large winning opening is cleared (step A1515), the information in the small hit medium control pointer area is cleared to zero (step A1516), and the small hit end transition setting process is performed. To finish.
〔小当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り終了処理(ステップA18)の詳細について図70を用いて説明する。図70は、第1の実施形態の小当り終了処理のフローチャートを示す図である。
[Small hit end processing]
Next, the details of the small hit end process (step A18) in the above-mentioned special figure game process will be described with reference to FIG. 70. FIG. 70 is a diagram showing a flowchart of the small hit end processing of the first embodiment.
小当り終了処理では、まず、特図ゲームモードフラグ退避領域から確率状態に関するフラグをロードし(ステップA1601)、ステップA1601でロードしたフラグが特図高確率中であるか否かを判定する(ステップA1602)。ステップA1601でロードしたフラグが特図高確率中である場合(ステップA1602;Y)には、ステップA1619の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 In the small hit end process, first, the flag related to the probability state is loaded from the special figure game mode flag save area (step A1601), and it is determined whether or not the flag loaded in step A1601 is in the special figure high probability (step). A1602). When the flag loaded in step A1601 is in the special figure high probability (step A1602; Y), the process proceeds to step A1619, and the subsequent processes are performed.
ステップA1601でロードしたフラグが特図高確率中でない場合(ステップA1602;N)には、演出モード情報アドレステーブルを設定し(ステップA1603)、変動開始時(停止図柄設定時)に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA1604)。 When the flag loaded in step A1601 is not in the special figure high probability (step A1602; N), the effect mode information address table is set (step A1603), and the effect set at the start of fluctuation (when the stop symbol is set) is set. Acquire the address of the table corresponding to the mode transition information (step A1604).
そして、演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブし(ステップA1605)、演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブし(ステップA1606)、次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする(ステップA1607)。 Then, the effect mode number is acquired and saved in the effect mode number area (step A1605), the effect remaining rotation speed is acquired and saved in the effect remaining rotation speed area (step A1606), and the next mode transition information is acquired. Save in the next mode transition information area (step A1607).
そして、ステップA1606で取得した演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA1608)、準備した確率情報コマンドが停電復旧送信コマンド領域の値と一致するか否かを判定する(ステップA1609)。 Then, the probability information command corresponding to the effect mode number acquired in step A1606 is prepared (step A1608), and it is determined whether or not the prepared probability information command matches the value in the power failure recovery transmission command area (step A1609). ..
準備した確率情報コマンドが停電復旧送信コマンド領域の値と一致する場合(ステップA1609;Y)には、ステップA1619の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。準備した確率情報コマンドが停電復旧送信コマンド領域の値と一致しない場合(ステップA1609;N)には、確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブし(ステップA1610)、演出コマンド設定処理(ステップA1611)をおこなう。 If the prepared probability information command matches the value in the power failure recovery transmission command area (step A1609; Y), the process proceeds to step A1619, and subsequent processes are performed. If the prepared probability information command does not match the value in the power failure recovery transmission command area (step A1609; N), the probability information command is saved in the power failure recovery transmission command area (step A1610), and the effect command setting process (step A1610) is performed. Perform A1611).
そして、ステップA1606で取得した演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備し(ステップA1612)、演出コマンド設定処理(ステップA1613)をおこなう。また、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備し(ステップA1614)、演出コマンド設定処理(ステップA1615)をおこない、新たな演出モードが左打ちするモードであるか否かを判定する(ステップA1616)。 Then, the effect rotation speed command corresponding to the effect remaining rotation speed acquired in step A1606 is prepared (step A1612), and the effect command setting process (step A1613) is performed. In addition, a high probability fluctuation number command corresponding to the high probability fluctuation number is prepared (step A1614), an effect command setting process (step A1615) is performed, and it is determined whether or not the new effect mode is a left-handed mode. (Step A1616).
新たな演出モードが左打ちするモードでない場合(ステップA1616;N)には、ステップA1619の処理に移行する。新たな演出モードが左打ちするモードである場合(ステップA1616;Y)には、左打ち指示報知コマンドを準備し(ステップA1617)、演出コマンド設定処理(ステップA1618)をおこなう。 If the new effect mode is not a left-handed mode (step A1616; N), the process proceeds to step A1619. When the new effect mode is the left-handed mode (step A1616; Y), the left-handed instruction notification command is prepared (step A1617), and the effect command setting process (step A1618) is performed.
そして、特図ゲームモードフラグ退避領域から時短状態に関するフラグをロードし(ステップA1619)、ステップA1619でロードしたフラグが特図時短中であるか否かを判定する(ステップA1620)。ステップA1619でロードしたフラグが特図時短中である場合(ステップA1620;Y)には、特図普段処理移行設定処理3(ステップA1623)をおこない、小当り終了処理を終了する。 Then, the flag related to the time saving state is loaded from the special figure game mode flag saving area (step A1619), and it is determined whether or not the flag loaded in step A1619 is in the special figure time saving (step A1620). When the flag loaded in step A1619 is in the special figure time reduction (step A1620; Y), the special figure normal process transition setting process 3 (step A1623) is performed to end the small hit end process.
ステップA1619でロードしたフラグが特図時短中でない場合(ステップA1620;N)には、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1621)。なお、左打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオフにする信号である。
When the flag loaded in step A1619 is not in the special time reduction (step A1620; N), the signal related to the left-handed instruction is saved in the test signal output data area (step A1621). The signal related to the left-handed instruction is, for example, a signal for turning off the launch
そして、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブし(ステップA1622)、特図普段処理移行設定処理3(ステップA1623)をおこない、小当り終了処理を終了する。
Then, in order to turn off the right-handed display LED, the number in the left-handed state is saved in the game
〔特図普段処理移行設定処理3〕
次に、上述の小当り終了処理における特図普段処理移行設定処理3(ステップA1623)の詳細について図71を用いて説明する。図71は、第1の実施形態の特図普段処理移行設定処理3のフローチャートを示す図である。
[Special figure normal processing transition setting processing 3]
Next, the details of the special figure normal process transition setting process 3 (step A1623) in the above-mentioned small hit end process will be described with reference to FIG. 71. FIG. 71 is a diagram showing a flowchart of the special figure normal process
特図普段処理移行設定処理3では、まず、特図普段処理に係る処理番号である「0」を処理番号として設定し(ステップA1631)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1632)。
In the special figure normal processing
そして、小当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA1633)、小当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1634)。なお、小当りの終了に関する信号は、たとえば、大当り1信号をオフにする信号である。また、小当りの終了に関する信号は、たとえば、特別図柄1小当り信号をオフにする信号である。
Then, the signal relating to the end of the small hit is saved in the external information output data area (step A1633), and the signal relating to the end of the small hit is saved in the test signal output data area (step A1634). The signal relating to the end of the small hit is, for example, a signal for turning off one big hit signal. Further, the signal relating to the end of the small hit is, for example, a signal for turning off the
そして、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし(ステップA1635)、演出モード移行情報領域の情報をクリアする(ステップA1636)。そして、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアし(ステップA1637)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップA1638)、特図普段処理移行設定処理3を終了する。
Then, the information in the variable symbol discrimination flag area is cleared (step A1635), and the information in the effect mode transition information area is cleared (step A1636). Then, the information in the special figure game mode flag evacuation area is cleared (step A1637), the flag during the fraud monitoring period is saved in the large winning opening fraud monitoring period flag area (step A1638), and the special figure normal processing
〔演出コマンド設定処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理のサブルーチンにおける演出コマンド設定処理の詳細について図72を用いて説明する。図72は、第1の実施形態の演出コマンド設定処理のフローチャートを示す図である。
[Direction command setting process]
Next, the details of the effect command setting process in the above-mentioned special figure game processing subroutine will be described with reference to FIG. 72. FIG. 72 is a diagram showing a flowchart of the effect command setting process of the first embodiment.
演出コマンド設定処理では、まず、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み(ステップA1701)、演出用シリアル送信バッファが満杯であるか否かを判定する(ステップA1702)。演出用シリアル送信バッファが満杯である場合(ステップA1702;Y)には、ステップA1701の処理に戻る。演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合(ステップA1702;N)には、コマンドデータ(MODE)を演出用シリアル送信バッファに書き込む(ステップA1703)。 In the effect command setting process, first, the status of the effect serial transmission buffer is read (step A1701), and it is determined whether or not the effect serial transmission buffer is full (step A1702). If the effect serial transmission buffer is full (step A1702; Y), the process returns to step A1701. If the effect serial transmission buffer is not full (step A1702; N), the command data (MODE) is written to the effect serial transmission buffer (step A1703).
これにより、遊技制御装置100におけるCPU111Aのシリアル通信機能を用いてシリアル通信により、演出コマンド(MODE)が遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信されることになる。なお、本フローチャートの場合、コマンドは演出コマンドのように、「MODE」、「ACTION」といった2バイト構成で送信しているが、それ以上のバイト構成にしてもよい。それらの場合、複数バイト構成に対応したフローチャートにすればよい。
As a result, the effect command (MODE) is transmitted from the
そして、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み(ステップA1704)、演出用シリアル送信バッファが満杯であるか否かを判定する(ステップA1705)。
演出用シリアル送信バッファが満杯である場合(ステップA1705;Y)には、ステップA1704の処理に戻る。演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合(ステップA1705;N)には、コマンドデータ(ACTION)を演出用シリアル送信バッファに書き込み(ステップA1706)、演出コマンド設定処理を終了する。
Then, the status of the production serial transmission buffer is read (step A1704), and it is determined whether or not the production serial transmission buffer is full (step A1705).
If the effect serial transmission buffer is full (step A1705; Y), the process returns to step A1704. If the effect serial transmission buffer is not full (step A1705; N), the command data (ACTION) is written to the effect serial transmission buffer (step A1706), and the effect command setting process ends.
コマンドデータ(ACTION)を演出用シリアル送信バッファに書き込むことで、遊技制御装置100におけるCPU111Aのシリアル通信機能を用いてシリアル通信により、演出コマンド(ACTION)が遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信されることになる。
By writing the command data (ACTION) to the effect serial transmission buffer, the effect command (ACTION) is transmitted from the
このようにして、遊技制御装置100から演出制御装置300へシリアル通信で演出コマンド(MODE)および演出コマンド(ACTION)が送信される。演出制御装置300では、これらの各コマンドを受けて表示装置41の画面等で演出制御をおこなう。シリアル通信は、遊技制御装置100におけるCPU111Aのシリアル通信機能を用いておこなうので、構成が簡単という利点がある。
In this way, the effect command (MODE) and the effect command (ACTION) are transmitted from the
〔図柄変動制御処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理(ステップA22)の詳細について図73を用いて説明する。図73は、第1の実施形態の図柄変動制御処理のフローチャートを示す図である。
[Design fluctuation control process]
Next, the details of the symbol variation control process (step A22) in the above-mentioned special figure game process will be described with reference to FIG. 73. FIG. 73 is a diagram showing a flowchart of the symbol variation control process of the first embodiment.
図柄変動制御処理では、まず、対象の変動制御フラグがセットされ当該図柄が変動中であるかをチェックし(ステップA1801)、チェックの結果、変動中であるか否かを判断する(ステップA1802)。 In the symbol variation control process, first, the target variation control flag is set and it is checked whether or not the symbol is changing (step A1801), and as a result of the check, it is determined whether or not it is changing (step A1802). ..
変動中である場合(ステップA1802;Y)には、対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(変動用)を取得する(ステップA1803)。そして、対象の図柄の変動時間を計測する点滅制御タイマを「−1」更新し(ステップA1804)、点滅制御タイマが「0」であるか否かを判定する(ステップA1805)。 When it is changing (step A1802; Y), the symbol display table (for variation) corresponding to the target symbol is acquired (step A1803). Then, the blinking control timer for measuring the fluctuation time of the target symbol is updated by "-1" (step A1804), and it is determined whether or not the blinking control timer is "0" (step A1805).
点滅制御タイマが「0」である場合(ステップA1805;Y)には、点滅制御タイマ初期値を対象の図柄の点滅制御タイマ領域にセーブ(ステップA1806)する。
そして、対象の図柄の変動図柄番号を「+1」更新し(ステップA1807)、ステップA1808の処理に移行する。点滅制御タイマが「0」でない場合(ステップA1805;N)には、ステップA1808の処理に移行する。
When the blinking control timer is "0" (step A1805; Y), the initial value of the blinking control timer is saved in the blinking control timer area of the target symbol (step A1806).
Then, the variable symbol number of the target symbol is updated by "+1" (step A1807), and the process proceeds to step A1808. If the blinking control timer is not "0" (step A1805; N), the process proceeds to step A1808.
そして、対象の図柄の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し(ステップA1808)、取得した表示データを対象の図柄のセグメント領域にセーブし(ステップA1811)、図柄変動制御処理を終了する。 Then, the display data corresponding to the value of the fluctuation symbol number area of the target symbol is acquired (step A1808), the acquired display data is saved in the segment area of the target symbol (step A1811), and the symbol variation control process is completed. To do.
ステップA1802において、変動中でない場合(ステップA1802;N)には、対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(停止用)を取得する(ステップA1809)。そして、対象の図柄の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し(ステップA1810)、取得した表示データを対象の図柄のセグメント領域にセーブし(ステップA1811)、図柄変動制御処理を終了する。 In step A1802, when it is not changing (step A1802; N), the symbol display table (for stopping) corresponding to the target symbol is acquired (step A1809). Then, the display data corresponding to the value of the stop symbol number area of the target symbol is acquired (step A1810), the acquired display data is saved in the segment area of the target symbol (step A1811), and the symbol variation control process is completed. To do.
なお、特図ゲーム処理にて準備された変動制御テーブル上には、変動制御領域の下位アドレス、表示テーブル2(停止用)のアドレスおよび表示テーブル1(変動用)のアドレスの情報が定義されている。 Information on the lower address of the fluctuation control area, the address of the display table 2 (for stopping), and the address of the display table 1 (for fluctuation) is defined on the fluctuation control table prepared in the special figure game processing. There is.
〔振り分け処理〕
次に、上述の変動パターン設定処理における振り分け処理(ステップA476、A479、A485)の詳細について図74を用いて説明する。図74は、第1の実施形態の振り分け処理のフローチャートを示す図である。
[Distribution processing]
Next, the details of the distribution processing (steps A476, A479, A485) in the above-mentioned fluctuation pattern setting processing will be described with reference to FIG. 74. FIG. 74 is a diagram showing a flowchart of the sorting process of the first embodiment.
振り分け処理は、変動パターン乱数1にもとづいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択したり、変動パターン乱数2にもとづいて、後半変動選択テーブル(後半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数3にもとづいて、前半変動選択テーブル(前半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
In the distribution process, the second half fluctuation selection table of the special figure fluctuation display game is selected from the second half fluctuation group table based on the fluctuation pattern
振り分け処理では、まず、準備された後半変動グループテーブル(選択テーブル)や後半変動選択テーブル(選択テーブル)や前半変動選択テーブル(選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち、「0」)であるかをチェックし(ステップA1901)、そのチェックの結果、先頭のデータが振り分けなしのコードであるか否かを判定する(ステップA1902)。ここで、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループや後半変動パターンや前半変動パターンと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振り分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。 In the sorting process, first, the first data of the prepared second half variation group table (selection table), second half variation selection table (selection table), and first half variation selection table (selection table) is a code without distribution (that is, "0"). ) (Step A1901), and as a result of the check, it is determined whether or not the first data is a code without distribution (step A1902). Here, the second half fluctuation group table, the second half fluctuation selection table, and the first half fluctuation selection table store a predetermined distribution value in association with at least one second half fluctuation pattern group, the second half fluctuation pattern, and the first half fluctuation pattern. In the case of a selection table that does not need to be distributed, the distribution value "0", that is, the code without distribution is specified at the beginning.
そして、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップA1902;Y)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA1907)、振り分け処理を終了する。一方、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップA1902;N)は、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA1903)。 Then, when the first data of the second half fluctuation group table, the second half fluctuation selection table, or the first half fluctuation selection table is a code without distribution (step A1902; Y), the data is updated to the address of the data corresponding to the distribution result (step A1902; Y). Step A1907), the sorting process is completed. On the other hand, when the data at the beginning of the second half fluctuation group table, the second half fluctuation selection table, or the first half fluctuation selection table is not a code without distribution (step A1902; N), the second half fluctuation group table, the second half fluctuation selection table, or the first half fluctuation selection table is displayed. First, the specified one distribution value is acquired (step A1903).
続けて、変動パターン設定処理のステップA473、A478、A484にてロードされた乱数値(変動パターン乱数1や変動パターン乱数2や変動パターン乱数3の値)からステップA1903にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出した後(ステップA1904)、当該算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA1905)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップA1905;N)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA1906)、ステップA1903の処理に戻る。
Subsequently, the distribution value acquired in step A1903 is obtained from the random number values (values of fluctuation pattern
すなわち、ステップA1903にて、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに規定されている振り分け値を取得した後、ステップA1905にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する(ステップA1904)。そして、算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA1905)。上記の処理をステップA1905にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA1905;Y)と判定するまで実行する。これにより、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターンや前半変動パターンの中からいずれか一の後半変動選択テーブルや後半変動番号や前半変動番号を選択する。そして、ステップA1905にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA1905;Y)と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA1907)、振り分け処理を終了する。 That is, after acquiring the distribution values specified in the second half fluctuation group table, the second half fluctuation selection table, and the first half fluctuation selection table in step A1903, the random number value determined in step A1905 is used as a new random number value. Is subtracted, and a new random number value is calculated (step A1904). Then, it is determined whether or not the calculated new random number value is smaller than "0" (step A1905). The above process is executed in step A1905 until it is determined that the new random number value is smaller than "0" (step A1905; Y). As a result, at least one of the second half fluctuation selection table, the second half fluctuation pattern, and the first half fluctuation pattern specified in the second half fluctuation group table, the second half fluctuation selection table, and the first half fluctuation selection table, any one of the second half fluctuation selection table and the second half Select the variable number or the first half variable number. Then, in step A1905, when it is determined that the new random number value is smaller than "0" (step A1905; Y), the data is updated to the address of the data corresponding to the distribution result (step A1907), and the distribution process is completed. To do.
〔2バイト振り分け処理〕
次に、上述の変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(ステップA475)の詳細について図75を用いて説明する。図75は、第1の実施形態の2バイト振り分け処理のフローチャートを示す図である。
[2-byte distribution processing]
Next, the details of the 2-byte distribution process (step A475) in the above-mentioned fluctuation pattern setting process will be described with reference to FIG. 75. FIG. 75 is a diagram showing a flowchart of the 2-byte distribution process of the first embodiment.
2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1にもとづいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。図75に示すように、2バイト振り分け処理では、まず、変動パターン設定処理にて準備した後半変動グループテーブル(選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち、「0」)であるかをチェックし(ステップA2001)、そのチェックの結果、先頭のデータが振り分けなしのコードであるか否かを判定する(ステップA2002)。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動パターングループのみを規定する後半変動グループテーブル(たとえば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル)にあっては、振り分けの必要がないため、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
The 2-byte distribution process is a process for selecting the latter half variation selection table of the special figure variation display game from the latter half variation group table based on the variation pattern
そして、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップA2002;Y)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA2007)、2バイト振り分け処理を終了する。一方、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップA2002;N)は、後半変動グループテーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA2003)。 Then, when the first data of the latter half variable group table is a code without distribution (step A2002; Y), the data is updated to the address of the data corresponding to the distribution result (step A2007), and the 2-byte distribution process is completed. To do. On the other hand, when the first data of the latter half variable group table is not a code without distribution (step A2002; N), one distribution value first specified in the latter half variable group table is acquired (step A2003).
続けて、変動パターン設定処理のステップA473にてロードされた乱数値(変動パターン乱数1の値)からステップA2003にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(ステップA2004)、当該算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA2005)。新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップA2005;N)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA2006)、ステップA2003の処理に戻る。すなわち、ステップA2003にて、変動グループ選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、さらに新たな乱数値を算出する(ステップA2004)。このとき、ステップA2005にて判定済みの乱数値がある場合、判定済みの乱数値から振り分け値を減算して新たな乱数値を算出する。そして、算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA2005)。 Subsequently, a new random number value is calculated by subtracting the distribution value acquired in step A2003 from the random number value (value of fluctuation pattern random number 1) loaded in step A473 of the fluctuation pattern setting process (step A2004). , It is determined whether or not the calculated new random number value is smaller than "0" (step A2005). If the new random number value is not smaller than "0" (step A2005; N), the process returns to the process of step A2003 after updating to the address of the next distribution value (step A2006). That is, in step A2003, after acquiring the distribution value specified next in the variable group selection table, a new random number value is further calculated (step A2004). At this time, if there is a random number value determined in step A2005, a new random number value is calculated by subtracting the distribution value from the determined random number value. Then, it is determined whether or not the calculated new random number value is smaller than "0" (step A2005).
上記の処理をステップA2005にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA2005;Y)と判定するまで実行する。これにより、後半変動グループテーブルに規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中からいずれか一の後半変動選択テーブルが選択される。そして、ステップA2005にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA2005;Y)と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA2007)、2バイト振り分け処理を終了する。 The above process is executed in step A2005 until it is determined that the new random number value is smaller than "0" (step A2005; Y). As a result, any one of the latter half variable selection tables is selected from at least one latter half variable selection table defined in the latter half variable group table. Then, in step A2005, when it is determined that the new random number value is smaller than "0" (step A2005; Y), the data is updated to the address of the data corresponding to the distribution result (step A2007), and the 2-byte distribution process is performed. To finish.
〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理(ステップS130)の詳細について説明する。図76は、第1の実施形態の普図ゲーム処理のフローチャートを示す図である。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等をおこなう。
[Public map game processing]
Next, the details of the normal game processing (step S130) in the above-mentioned timer interrupt processing will be described. FIG. 76 is a diagram showing a flowchart of a normal-figure game process according to the first embodiment. In the normal map game process, the input of the
この普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理(ステップB1)をおこない、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)をおこなう。次に、普図ゲーム処理タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップB3)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、普図ゲーム処理タイマの値が「0」となったか否かを判定する(ステップB4)。
In this game process, first, a gate switch monitoring process (step B1) for monitoring the input from the
普図ゲーム処理タイマの値が「0」である(ステップB4;Y)、すなわちタイムアップしたまたはすでにタイムアップしていたと判定されると、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップB5)をおこなって、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップB6)をおこなう。そして、ゲーム処理番号によるサブルーチンコール(ステップB7)をおこなう。 When the value of the normal figure game processing timer is "0" (step B4; Y), that is, when it is determined that the time has been up or has already been up, in order to branch to the processing corresponding to the normal figure game processing number. Performs the process of setting the reference normal figure game sequence branch table in the register (step B5), and performs the process of acquiring the branch destination address of the process corresponding to the normal figure game process number (step B6) using the table. .. Then, a subroutine call (step B7) is performed using the game processing number.
ステップB7にて、ゲーム処理番号が「0」の場合、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図普段処理(ステップB8)をおこなう。また、ステップB7にて、ゲーム処理番号が「1」の場合、普図表示中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図変動中処理(ステップB9)をおこなう。 In step B7, when the game processing number is "0", the fluctuation start of the normal map fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting and effect setting of the normal map fluctuation display game, and the processing during the normal map fluctuation are performed. Perform the usual processing (step B8) to set the information necessary for the purpose. Further, in step B7, when the game processing number is "1", the normal map changing process (step B9) for setting the information necessary for performing the normal map display processing is performed.
また、ステップB7にて、ゲーム処理番号が「2」の場合、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図表示中処理(ステップB10)をおこなう。また、ステップB7にて、ゲーム処理番号が「3」の場合、普図当り中処理の継続、または普電残存球処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図当り中処理(ステップB11)をおこなう。 Further, in step B7, when the game processing number is "2", if the result of the normal map fluctuation display game is a hit, the normal electric opening time can be set according to whether or not the time is shortened, or the normal. Performs the normal map display process (step B10) for setting the information necessary for performing the figure-per-figure process. Further, in step B7, when the game processing number is "3", the normal drawing hitting process (step) for continuing the normal drawing hitting process or setting the information necessary for performing the normal power remaining ball processing. Perform B11).
また、ステップB7にて、ゲーム処理番号が「4」の場合、普図当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普電残存球処理(ステップB12)をおこなう。また、ステップB7にて、ゲーム処理番号が「5」の場合、普図普段処理(ステップB8)をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図当り終了処理(ステップB13)をおこなう。 Further, in step B7, when the game processing number is "4", the normal electric remaining ball processing (step B12) for setting the information necessary for performing the normal drawing end processing is performed. Further, in step B7, when the game processing number is "5", the normal drawing end processing (step B13) for setting the information necessary for performing the normal drawing normal processing (step B8) is performed.
その後、普図表示器による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備し(ステップB14)、普図表示器による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステップB15)をおこなって、普図ゲーム処理を終了する。一方、ステップB4にて、普図ゲーム処理タイマの値が0でない(ステップB4;N)、すなわちタイムアップしていないと判定すると、処理をステップB14に移行して、それ以降の処理をおこなう。 After that, a normal symbol fluctuation control table for controlling the fluctuation of the normal symbol by the normal symbol display is prepared (step B14), and the symbol fluctuation control process related to the control of the fluctuation of the normal symbol by the normal symbol display (step B15). To end the normal map game processing. On the other hand, if it is determined in step B4 that the value of the normal figure game processing timer is not 0 (step B4; N), that is, the time is not up, the process is shifted to step B14, and the subsequent processes are performed.
〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理(ステップB1)の詳細について説明する。図77は、第1の実施形態のゲートスイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。このゲートスイッチ監視処理では、まず、ゲートスイッチ34aに入力があるか否かを判定する(ステップB101)。そして、ゲートスイッチ34aに入力がある場合(ステップB101;Y)、右打ちする遊技状態か否かを判定する(ステップB102)。ここで、右打ちする遊技状態とは、大当り中、小当り中または特図時短中(普電サポート中)のことである。右打ちする遊技状態の場合(ステップB102;Y)、処理をステップB105に移行する。右打ちする遊技状態でない場合(ステップB102;N)、左打ち指示コマンドを準備し(ステップB103)、演出コマンド設定処理(ステップB104)をおこない、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値(たとえば「4」)未満であるか否かを判定する(ステップB105)。
[Gate switch monitoring process]
Next, the details of the gate switch monitoring process (step B1) in the above-mentioned normal map game process will be described. FIG. 77 is a diagram showing a flowchart of the gate switch monitoring process of the first embodiment. In this gate switch monitoring process, first, it is determined whether or not there is an input to the
普図保留数が上限値未満である場合(ステップB105;Y)、普図保留数を「+1」更新し(ステップB106)、更新後の普図保留数に対応する当り乱数格納領域のアドレスを算出する(ステップB107)。そして、当り乱数を抽出してRWMの当り乱数格納領域にセーブし(ステップB108)、当り図柄乱数を抽出し、当り図柄乱数格納領域にセーブし(ステップB109)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。 When the number of reserved normal figures is less than the upper limit (step B105; Y), the number of reserved normal figures is updated by "+1" (step B106), and the address of the random number storage area corresponding to the updated number of reserved normal figures is changed. Calculate (step B107). Then, the hit random number is extracted and saved in the hit random number storage area of the RWM (step B108), the hit symbol random number is extracted and saved in the hit symbol random number storage area (step B109), and the gate switch monitoring process is completed.
また、ステップB101にてゲートスイッチ34aに入力がないと判定された場合(ステップB101;N)や、ステップB105にて普図保留数が上限値未満でないと判定された場合(ステップB105;N)、ゲートスイッチ監視処理は、終了される。
Further, when it is determined in step B101 that there is no input to the
〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)の詳細について説明する。図78は、第1の実施形態の普電入賞スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。この普電入賞スイッチ監視処理では、まず、普図当り中か否か、すなわち普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置37が所定回数の開放動作を実行中であるか否かを判定する(ステップB111)。そして、普図当り中である場合(ステップB111;Y)、始動口2スイッチ37aに入力があるかを判定し(ステップB112)、始動口2スイッチ37aに入力がある(ステップB112;Y)と判定すると、普電カウンタのカウント数を「+1」更新する(ステップB113)。
[Public winning switch monitoring process]
Next, the details of the Fuden winning switch monitoring process (step B2) in the above-mentioned Fuzu game process will be described. FIG. 78 is a diagram showing a flowchart of the universal power winning switch monitoring process of the first embodiment. In this general-purpose winning switch monitoring process, first, whether or not the normal-figure winning switch is hit, that is, whether or not the normal-figure fluctuation display game is in the hit state and the normal
次に、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値(たとえば「6」)に達したか否かを判定し(ステップB114)、カウント数が上限値に達した(ステップB114;Y)と判定すると、普電カウンタのカウント数が上限となったことにもとづき、普電を閉じるための処理として、普図当り中制御ポインタ領域に当り動作終了の値(たとえば「4」)をセーブし(ステップB115)、普図ゲーム処理タイマをゼロクリアして(ステップB116)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合は、その時点で普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値をセーブし、普図の当り状態が途中で終了するようにする。 Next, it is determined whether or not the count number of the updated normal electric counter has reached the upper limit value (for example, "6") (step B114), and the count number has reached the upper limit value (step B114; Y). When it is determined, based on the fact that the count number of the normal power counter has reached the upper limit, as a process for closing the normal power, the value of the end of operation (for example, "4") is saved by hitting the control pointer area during the normal drawing (for example, "4"). Step B115), the general figure game processing timer is cleared to zero (step B116), and the general electric winning switch monitoring process is completed. That is, if there is a winning prize of the upper limit or more during the hitting state of the normal figure, the value of the hitting end is saved in the processing control pointer area during the hitting of the normal figure at that time, and the hitting state of the normal figure is in the middle. Try to finish.
また、ステップB111にて普図当り中でないと判定された場合(ステップB111;N)、ステップB112にて始動口2スイッチ37aに入力がないと判定された場合(ステップB112;N)またはステップB114にてカウント数が上限値に達していないと判定された場合(ステップB114;N)、この普電入賞スイッチ監視処理は、終了される。
Further, when it is determined in step B111 that the normal drawing is not hit (step B111; N), when it is determined in step B112 that there is no input to the
〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理(ステップB8)の詳細について説明する。図79は、第1の実施形態の普図普段処理のフローチャートを示す図である。この普図普段処理では、まず、普図保留数が「0」であるか否かを判定し(ステップB121)、普図保留数が「0」である場合(ステップB121;Y)は、普図普段処理移行設定処理1(ステップB141)をおこない、普図普段処理を終了する。また、普図保留数が「0」でない場合(ステップB121;N)、当り乱数格納領域(保留数1用)、当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードし(ステップB122)、当り乱数格納領域(保留数1用)、当り図柄乱数格納領域(保留数1用)をゼロクリアする(ステップB123)。
[Usually processing]
Next, the details of the normal drawing normal processing (step B8) in the above-mentioned normal drawing game processing will be described. FIG. 79 is a diagram showing a flowchart of a normal process of the first embodiment. In this normal drawing normal processing, first, it is determined whether or not the normal figure holding number is "0" (step B121), and when the normal figure holding number is "0" (step B121; Y), it is normal. Figure Normal process Transition setting process 1 (step B141) is performed, and the normal figure normal process is completed. If the number of reserved figures is not "0" (step B121; N), a random number is loaded from the winning random number storage area (for the number of holdings 1) and the winning symbol random number storage area (for the number of holdings 1) (step B122). , The hit random number storage area (for 1 hold number) and the hit symbol random number storage area (for 1 hold number) are cleared to zero (step B123).
次に、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高くされた普図高確率中であるか、すなわち時短状態であるかを判定する(ステップB124)。普図高確率中でない場合(ステップB124;N)、低確率下限判定値を設定し(ステップB125)、普図高確率中である場合(ステップB124;Y)には、高確率下限判定値を設定する(ステップB126)。なお、低確率上限判定値と高確率上限判定値とは、共通の値(たとえば「251」)である。また、低確率下限判定値と高確率下限判定値とは、異なる値(たとえば、低確率下限判定値が「251」、高確率下限判定値が「1」)であり、低確率下限判定値と比較して高確率下限判定値が小さな値である。これにより、当り確率は、低確率と比較して高確率において大きくなり、たとえば、低確率の場合0/251となり、高確率の場合250/251となる。 Next, it is determined whether the probability of winning the result in the normal map variation display game is in the high probability of the normal map, that is, the time is shortened (step B124). When the normal figure is not in high probability (step B124; N), the low probability lower limit judgment value is set (step B125), and when the normal figure is in high probability (step B124; Y), the high probability lower limit judgment value is set. Set (step B126). The low probability upper limit determination value and the high probability upper limit determination value are common values (for example, "251"). Further, the low probability lower limit judgment value and the high probability lower limit judgment value are different values (for example, the low probability lower limit judgment value is "251" and the high probability lower limit judgment value is "1"), and the low probability lower limit judgment value and the low probability lower limit judgment value. In comparison, the high probability lower limit judgment value is a small value. As a result, the hit probability becomes larger in the high probability than in the low probability, for example, 0/251 in the low probability and 250/251 in the high probability.
次に、当り乱数が上限判定値以上であるか否かを判定し(ステップB127)、当り乱数が上限判定値以上でない場合(ステップB127;N)、当り乱数が下限判定値未満であるか否かを判定する(ステップB128)。ステップB127において、当り乱数が上限判定値以上の場合(ステップB127;Y)またはステップB127、B128において、当り乱数が下限判定値未満である場合(ステップB127;N、ステップB128;Y)、すなわち、はずれの場合は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし(ステップB129)、はずれ停止図柄番号を設定し(ステップB130)、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブする(ステップB131)。また、ステップB127、B128において、当り乱数が上限判定値未満で下限判定値以上の場合、すなわち、当りの場合(ステップB127;N、ステップB128;N)、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(ステップB132)、ロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し(ステップB133)、停止図柄番号に対応する停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブする(ステップB134)。なお、第1の実施形態では、当り図柄は、3種類としている。 Next, it is determined whether or not the hit random number is equal to or greater than the upper limit determination value (step B127), and when the hit random number is not equal to or greater than the upper limit determination value (step B127; N), whether or not the hit random number is less than the lower limit determination value. (Step B128). In step B127, when the hit random number is equal to or greater than the upper limit determination value (step B127; Y), or in steps B127 and B128, the hit random number is less than the lower limit determination value (step B127; N, step B128; Y), that is. In the case of a miss, the miss information is saved in the hit flag area (step B129), the miss stop symbol number is set (step B130), and the miss symbol information is saved in the normal symbol stop symbol information area (step B131). Further, in steps B127 and B128, when the hit random number is less than the upper limit judgment value and equal to or more than the lower limit judgment value, that is, in the case of hit (step B127; N, step B128; N), the hit information is saved in the hit flag area (step B127; N, step B128; N). Step B132), the hit stop symbol number corresponding to the loaded hit symbol random number is set (step B133), and the stop symbol information corresponding to the stop symbol number is saved in the normal symbol stop symbol information area (step B134). In the first embodiment, there are three types of hit symbols.
次に、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブし(ステップB135)、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB136)。その後、普図当り乱数格納領域をシフトし(ステップB137)、シフト後の空き領域をゼロクリアして(ステップB138)、普図保留数を「−1」更新する(ステップB139)。すなわち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数「1」以降に保留となっている普図保留数「2」から「4」の順位を1つずつ繰り上げる処理をおこなう。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が「1」だけデクリメントされる。
Next, the stop symbol number is saved in the normal symbol stop symbol area (step B135), and the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step B136). After that, the random number storage area per normal figure is shifted (step B137), the free area after the shift is cleared to zero (step B138), and the number of reserved normal figures is updated by "-1" (step B139). That is, as the oldest normal
そして、普図変動中処理移行設定処理(ステップB140)をおこなって、この普図普段処理を終了する。
〔普図普段処理移行設定処理1〕
次に、上述の普図普段処理での普図普段処理移行設定処理1(ステップB141)の詳細について説明する。図80は、第1の実施形態の普図普段処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。この普図普段処理移行設定処理1では、まず、普図普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(ステップB151)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB152)。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップB153)、普図普段処理移行設定処理1を終了する。
Then, the process transition setting process (step B140) during the change of the normal map is performed, and the normal process of the normal map is terminated.
[Usually process transition setting process 1]
Next, the details of the normal drawing normal processing transition setting process 1 (step B141) in the above-mentioned normal drawing normal processing will be described. FIG. 80 is a diagram showing a flowchart of the normal process
〔普図変動中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図普段処理での普図変動中処理移行設定処理(ステップB140)の詳細について説明する。図81は、第1の実施形態の普図変動中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普図変動中処理移行設定処理では、まず、普図変動中処理に移行するための処理番号として「1」を設定し(ステップB161)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップB162)、普図変動時間(低確率および高確率とで共通(たとえば、500ms))を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB163)。その後、普図変動表示ゲームの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB164)。なお、普図変動表示ゲームの開始に関する信号は、普通図柄1変動中信号をオンにする信号である。
[Processing during fluctuation of general map Transition setting processing]
Next, the details of the process transition setting process (step B140) during the change of the normal map in the above-mentioned normal process of the normal figure will be described. FIG. 81 is a diagram showing a flowchart of the process transition setting process during the fluctuation of the normal map of the first embodiment. In this process transition setting process during fluctuation of the normal map, first, "1" is set as the process number for shifting to the process during the change of the normal map (step B161), and the process number is saved in the normal map game process number area (step B161). Step B162), the normal map fluctuation time (common to both low probability and high probability (for example, 500 ms)) is saved in the normal map game processing timer area (step B163). After that, the signal relating to the start of the normal map variation display game is saved in the test signal output data area (step B164). The signal relating to the start of the normal symbol variation display game is a signal for turning on the signal during the fluctuation of the
次に、普図変動表示ゲームが変動中であることを示す変動中フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブする(ステップB165)。そして、普図表示器の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値(たとえば100ms)を普図点滅制御タイマ領域にセーブして(ステップB166)、普図変動中処理移行設定処理を終了する。 Next, the changing flag indicating that the normal map fluctuation display game is changing is saved in the normal map fluctuation control flag area (step B165). Then, the blinking control timer initial value (for example, 100 ms), which is the initial value of the timer of the blinking cycle of the ordinary figure display, is saved in the ordinary figure blinking control timer area (step B166), and the process transition setting process during the ordinary figure change is performed. finish.
〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理(ステップB9)について説明する。図82は、第1の実施形態の普図変動中処理のフローチャートを示す図である。この普図変動中処理では、普図表示中処理移行設定処理(ステップB171)をおこない、普図変動中処理を終了する。
[Processing during fluctuation of general map]
Next, the processing during the fluctuation of the normal map (step B9) in the above-mentioned normal map game processing will be described. FIG. 82 is a diagram showing a flowchart of the processing during the fluctuation of the normal map of the first embodiment. In this normal map changing process, the normal map display process transition setting process (step B171) is performed, and the normal map changing process is terminated.
〔普図表示中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図変動中処理における普図表示中処理移行設定処理(ステップB171)の詳細について説明する。図83は、第1の実施形態の普図表示中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普図表示中処理移行設定処理では、まず、普図表示中処理に移行するための設定処理として処理番号を「2」に設定し(ステップB181)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB182)。その後、その普図表示時間(たとえば、600ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB183)。さらに、普図の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB184)。なお、普図の変動終了に関する信号は、普通図柄1変動中信号をオフにする信号である。
[Processing during display of general map Transition setting processing]
Next, the details of the process transition setting process (step B171) during the process during display of the map in the above-mentioned process during the change of the map will be described. FIG. 83 is a diagram showing a flowchart of the process transition setting process during display of the normal map of the first embodiment. In this process transition setting process during display of the normal map, first, the process number is set to "2" (step B181) as the setting process for shifting to the process during display of the normal map, and the process number is set to the normal map game process number area. Save (step B182). After that, the normal map display time (for example, 600 ms) is saved in the normal map game processing timer area (step B183). Further, the signal relating to the end of the fluctuation of the normal figure is saved in the test signal output data area (step B184). The signal relating to the end of the fluctuation of the normal figure is a signal for turning off the signal during the fluctuation of the
次に、普図変動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブして(ステップB185)、普図表示中処理移行設定処理を終了する。
〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理(ステップB10)の詳細について説明する。図84は、第1の実施形態の普図表示中処理のフローチャートを示す図である。この普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ(当り情報またははずれ情報)をロードして(ステップB191)、RWMの当りフラグ領域の情報をクリアし(ステップB192)、ロードされた当りフラグが当り情報であるか否かを判定する(ステップB193)。
Next, the stop flag indicating that the normal map fluctuation display game is stopped is saved in the normal map fluctuation control flag area (step B185), and the normal map display process transition setting process is terminated.
[Processing during display of general map]
Next, the details of the normal map display processing (step B10) in the above-mentioned normal map game process will be described. FIG. 84 is a diagram showing a flowchart of the process during display of the normal map of the first embodiment. In this normal map display processing, first, the hit flag (hit information or miss information) set in the normal map normal process is loaded (step B191), and the information in the hit flag area of the RWM is cleared (step B192). ), It is determined whether or not the loaded hit flag is hit information (step B193).
当りフラグが当り情報でない場合(ステップB193;N)、普図普段処理に移行するための普図普段処理移行設定処理1(ステップB198)をおこなって、普図表示中処理を終了する。この普図普段処理移行設定処理1は、図80に示した処理である。一方、当りフラグが当り情報である場合(ステップB193;Y)、当り中処理設定テーブルを設定する(ステップB194)。
When the hit flag is not the hit information (step B193; N), the normal figure normal processing transition setting process 1 (step B198) for shifting to the normal figure normal processing is performed, and the normal figure display processing is terminated. The normal process
そして、普図停止図柄情報に対応する当り開始ポインタ値(制御ポインタ「0」,「2」,「4」のいずれか)を取得し、普図当り中制御ポインタ領域にセーブ(ステップB195)、普図停止図柄情報に対応する普電開放時間(500msまたは1700ms)を取得し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB196)。これにより時短状態中での普通変動入賞装置37の開放態様が設定され、たとえば4回の開放が可能となる。その後、普図当り中処理移行設定処理(ステップB197)をおこなって、普図表示中処理を終了する。
Then, the hit start pointer value (any of the control pointers "0", "2", and "4") corresponding to the normal figure stop symbol information is acquired and saved in the normal figure hit middle control pointer area (step B195). The normal power release time (500 ms or 1700 ms) corresponding to the normal figure stop symbol information is acquired and saved in the normal figure game processing timer area (step B196). As a result, the opening mode of the normal
〔普図当り中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図表示中処理における普図当り中処理移行設定処理(ステップB197)の詳細について説明する。図85は、第1の実施形態の普図当り中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普図当り中処理移行設定処理では、まず、普図当り中処理に移行するための処理番号として「3」を設定し(ステップB201)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB202)。その後、普図変動表示ゲームの当りの開始に関する信号(普図変動表示ゲームの当りに関する信号)と、普電作動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB203)。なお、普図変動表示ゲームの当りの開始に関する信号は、普通図柄1当り中信号をオンにする信号であり、普電作動開始に関する信号は、普通電動役物1作動中信号をオンにする信号である。
[Middle processing transition setting processing per normal figure]
Next, the details of the normal map hitting process transition setting process (step B197) in the above-mentioned normal map display process will be described. FIG. 85 is a diagram showing a flowchart of the intermediate processing transition setting processing per normal diagram of the first embodiment. In this normal figure hitting process transition setting process, first, "3" is set as the processing number for shifting to the normal figure hitting process (step B201), and the processing number is saved in the normal figure game processing number area. (Step B202). After that, the signal regarding the start of the hit of the normal map variation display game (the signal regarding the hit of the normal map variation display game) and the signal regarding the start of the normal electric operation are saved in the test signal output data area (step B203). The signal related to the start of hitting the normal symbol variation display game is a signal for turning on the medium signal per normal symbol, and the signal related to the start of normal electric operation is a signal for turning on the normal
次に、普電ソレノイドを駆動(オン)する信号を出力するために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする(ステップB204)。
さらに、普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をクリアし(ステップB205)、普電不正監視期間における普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする(ステップB206)。そして、普通変動入賞装置37の不正監視期間外を規定するフラグを普電不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB207)、普図当り中処理移行設定処理を終了する。
Next, on-data is saved in the Fuden solenoid output data area in order to output a signal for driving (ON) the Fuden solenoid (step B204).
Further, the information in the normal
〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理(ステップB11)の詳細について説明する。図86は、第1の実施形態の普図当り中処理のフローチャートを示す図である。この普図当り中処理では、まず、普図当り中制御ポインタをロードして準備し(ステップB211)、ロードされた普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値(当り終了の値)に達したか否かを判定する(ステップB212)。
[Processing during normal drawing]
Next, the details of the normal map hitting process (step B11) in the above-mentioned normal map game process will be described. FIG. 86 is a diagram showing a flowchart of the processing during the normal drawing of the first embodiment. In this normal figure hitting process, first, the normal figure hitting control pointer is loaded and prepared (step B211), and the value of the loaded normal figure hitting control pointer is the value in the normal figure hitting control pointer upper limit area. It is determined whether or not (the value at the end of winning) has been reached (step B212).
そして、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値に達していない場合(ステップB212;N)、普図当り中制御ポインタを「+1」更新し(ステップB213)、普電作動移行設定処理(ステップB214)をおこなって、普図当り中処理を終了する。また、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値(当り終了の値)に達した場合(ステップB212;Y)、ステップB213をパスして普電作動移行設定処理(ステップB214)をおこない、普図当り中処理を終了する。 Then, when the value of the control pointer per normal figure does not reach the value in the upper limit value region of the control pointer per normal figure (step B212; N), the control pointer per normal figure is updated by "+1" (step B213). , The normal electric operation transition setting process (step B214) is performed, and the normal process is completed. Further, when the value of the control pointer hitting the normal figure reaches the value in the upper limit value area of the control pointer hitting the normal figure (value at the end of hitting) (step B212; Y), step B213 is passed and the normal electric operation transition setting is set. The process (step B214) is performed, and the process during normal drawing is completed.
〔普電作動移行設定処理〕
次に、上述の普図当り中処理における普電作動移行設定処理(ステップB214)の詳細について説明する。図87は、第1の実施形態の普電作動移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普電作動移行設定処理は、普通変動入賞装置37を開閉するための普電ソレノイド37cの駆動制御をおこなう処理であり、制御ポインタの値に応じて処理を分岐するようにしている。この普電作動移行設定処理では、まず、制御ポインタの値に応じた分岐処理をおこなう(ステップB221)。
[Public operation transition setting process]
Next, the details of the normal electric operation transition setting process (step B214) in the above-mentioned normal process per drawing will be described. FIG. 87 is a diagram showing a flowchart of the normal electric operation transition setting process of the first embodiment. This normal electric operation transition setting process is a process of driving and controlling the general
制御ポインタの値が「0」,「2」のいずれかであった場合、ステップB222へ移行する。すなわち、普通変動入賞装置37の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の閉塞後のウェイト時間(たとえば、200ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB222)、普電ソレノイド37cをオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(ステップB223)、普電作動移行設定処理を終了する。
If the value of the control pointer is either "0" or "2", the process proceeds to step B222. That is, in order to control the blockage of the normal
また、制御ポインタの値が「1」,「3」のいずれかであった場合、ステップB224へ移行する。すなわち、普通変動入賞装置37の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の開放時間である普電開放時間(たとえば、1700ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB224)、普電ソレノイド37cをオンさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして(ステップB225)、普電作動移行設定処理を終了する。
If the value of the control pointer is either "1" or "3", the process proceeds to step B224. That is, in order to control the opening of the normal
また、制御ポインタの値が「4」であった場合、ステップB226へ移行する。すなわち、普通変動入賞装置37の開放制御を終了して普電残存球処理(ステップB12)をおこなうために、処理番号として「4」を設定する(ステップB226)。そして、この処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップB227)、普電残存球処理時間(たとえば、600ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB228)。その後、普電ソレノイド37cをオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし(ステップB229)、普電作動移行設定処理を終了する。
If the value of the control pointer is "4", the process proceeds to step B226. That is, "4" is set as the processing number in order to end the opening control of the normal
次に、第1の実施形態の普通変動入賞装置37における普電作動について図88を用いて説明する。図88は、第1の実施形態の普通変動入賞装置の普電作動タイミングチャートを示す図である。なお、図中における四角内の数字は、制御ポインタの値を示している。
Next, the operation of the normal electric power in the ordinary variable winning
普通変動入賞装置37における当り図柄1の場合の普電作動は、普図表示時間(600ms)と、その後の普電開放時間(500ms)と、その後の残存球処理時間(600ms)からなる合計1200msの一連の動作である。なお、当り図柄1の場合は、普電開放時間経過後に制御ポインタの値が「4」となり、普通変動入賞装置37の1回の開放動作の後に普電残存球処理がおこなわれる。
In the case of the winning
また、普通変動入賞装置37における当り図柄2の場合の普電作動は、普図表示時間(600ms)と、その後の普電開放時間(1700ms)と、その後のウェイト時間(200ms)と、その後の普電開放時間(1700ms)と、その後の残存球処理時間(600ms)からなる合計4800msの一連の動作である。なお、当り図柄2の場合は、1回目の普電開放時間経過後に制御ポインタの値が「2」となり、制御ポインタの値が「2」,「3」に対応するそれぞれの処理を経て、制御ポインタの値が「4」となる。このようにして、当り図柄2の場合は、普通変動入賞装置37の2回の開放動作の後に普電残存球処理がおこなわれる。
Further, in the case of the winning
また、普通変動入賞装置37における当り図柄3の場合の普電作動は、普図表示時間(600ms)と、その後の普電開放時間(1700ms)と、その後のウェイト時間(200ms)と、その後の普電開放時間(1700ms)と、その後のウェイト時間(200ms)と、その後の普電開放時間(1700ms)と、その後の残存球処理時間(600ms)からなる合計6700msの一連の動作である。なお、当り図柄3の場合は、1回目の普電開放時間経過後に制御ポインタの値が「0」となり、制御ポインタの値が「0」,「1」,「2」,「3」に対応するそれぞれの処理を経て、制御ポインタの値が「4」となる。このようにして、当り図柄3の場合は、普通変動入賞装置37の3回の開放動作の後に普電残存球処理がおこなわれる。
Further, in the case of the winning
なお、普図表示時間とウェイト時間と残存球処理時間の間、普通変動入賞装置37は、普電ソレノイド37cのオフ制御により閉塞する。また、普電開放時間の間、普通変動入賞装置37は、普電ソレノイド37cのオン制御により開放する。
During the normal figure display time, the wait time, and the remaining ball processing time, the normal
〔普電残存球処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電残存球処理(ステップB12)について説明する。図89は、第1の実施形態の普電残存球処理のフローチャートを示す図である。この普電残存球処理では、普図当り終了処理移行設定処理(ステップB231)をおこない、普電残存球処理を終了する。
[Public electric residual ball processing]
Next, the normal electric remaining ball processing (step B12) in the above-mentioned normal figure game processing will be described. FIG. 89 is a diagram showing a flowchart of the normal electric remaining ball processing of the first embodiment. In this normal power remaining ball processing, the normal power remaining ball processing is completed by performing the normal drawing end processing transition setting process (step B231).
〔普図当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の普電残存球処理における普図当り終了処理移行設定処理(ステップB231)の詳細について説明する。図90は、第1の実施形態の普図当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普図当り終了処理移行設定処理では、まず、普図当り終了処理に係る処理番号「5」を設定して(ステップB241)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB242)。
[End processing per normal figure Transition setting processing]
Next, the details of the end processing transition setting processing (step B231) per normal figure in the above-mentioned ordinary electric remaining ball processing will be described. FIG. 90 is a diagram showing a flowchart of the end processing transition setting processing per normal diagram of the first embodiment. In this per-figure end processing transition setting process, first, the process number "5" related to the per-figure end process is set (step B241), and the process number is saved in the per-figure game process number area (step B242). ).
その後、普図エンディング時間(たとえば、100ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB243)、普通変動入賞装置37の作動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB244)。なお、普通変動入賞装置37の作動終了に関する信号は、普通電動役物1作動中信号をオフにする信号である。
After that, the normal figure ending time (for example, 100 ms) is saved in the normal figure game processing timer area (step B243), and the signal regarding the end of operation of the normal
次に、普通変動入賞装置37への入賞数を計数する普電カウント数領域の情報をクリアする(ステップB245)。そして、普図当り中制御ポインタ領域の値をクリアして(ステップB246)、普図当り終了処理移行設定処理を終了する。
Next, the information in the normal electric count number area for counting the number of prizes won in the ordinary variable winning
〔普図当り終了処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り終了処理(ステップB13)について説明する。図91は、第1の実施形態の普図当り終了処理のフローチャートを示す図である。この普図当り終了処理では、普図普段処理移行設定処理2(ステップB251)をおこない、普図当り終了処理を終了する。
[End processing per drawing]
Next, the end process per normal figure (step B13) in the above-mentioned normal figure game process will be described. FIG. 91 is a diagram showing a flowchart of the end processing per normal drawing of the first embodiment. In this normal figure hit end process, the normal figure normal process transition setting process 2 (step B251) is performed to end the normal figure hit end process.
〔普図普段処理移行設定処理2〕
次に、上述の普図当り終了処理における普図普段処理移行設定処理2(ステップB251)の詳細について説明する。図92は、第1の実施形態の普図普段処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。この普図普段処理移行設定処理2では、まず、普図普段処理に係る処理番号「0」を設定して(ステップB261)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB262)。
[Usually process transition setting process 2]
Next, the details of the normal figure normal process transition setting process 2 (step B251) in the above-mentioned normal figure per end process will be described. FIG. 92 is a diagram showing a flowchart of the normal process
その後、普図変動ゲームの当り終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB263)。なお、普図変動ゲームの当り終了に関する信号は、普通図柄1変動中信号をオフにする信号である。
After that, the signal relating to the end of the hit of the normal figure fluctuation game is saved in the test signal output data area (step B263). The signal relating to the end of the hit of the normal symbol fluctuation game is a signal for turning off the signal during the fluctuation of the
その後、普通変動入賞装置37の不正監視期間を規定するフラグ(不正監視期間中フラグ)を普電不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB264)、普図普段処理移行設定処理2を終了する。
After that, the flag (flag during the fraud monitoring period) that defines the fraud monitoring period of the normal
〔セグメントLED編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるセグメントLED編集処理(ステップS131)の詳細について図93を用いて説明する。図93は、第1の実施形態のセグメントLED編集処理のフローチャートを示す図である。セグメントLED編集処理では、一括表示装置50に設けられたラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、普図保留表示部56と、状態表示部57を構成するLEDの駆動に関する設定等をおこなう。
[Segment LED editing process]
Next, the details of the segment LED editing process (step S131) in the timer interrupt process described above will be described with reference to FIG. 93. FIG. 93 is a diagram showing a flowchart of the segment LED editing process of the first embodiment. In the segment LED editing process, settings related to driving of the
セグメントLED編集処理では、まず、点滅制御タイマに「1」を加算して更新する(ステップC11)。点滅制御タイマは、たとえば、8ビットのカウンタタイマである。
次に、普図保留表示の出力オンタイミングを判定し(ステップC12)、出力オンタイミングである場合(ステップC12;Y)に普図保留数表示テーブル1を設定し(ステップC13)、出力オンタイミングでない場合(ステップC12;N)に普図保留数表示テーブル2を設定する(ステップC14)。なお、普図保留表示の出力オンタイミングの判定は、タイマの特定ビットを参照することによっておこなうことができる。たとえば、4msごとに1インクリメントされるタイマの第5ビットを参照することで、128msの点滅周期を設定できる。
In the segment LED editing process, first, "1" is added to the blinking control timer to update it (step C11). The blinking control timer is, for example, an 8-bit counter timer.
Next, the output on-timing of the normal figure hold display is determined (step C12), and when the output is on timing (step C12; Y), the normal figure hold number display table 1 is set (step C13), and the output on timing is set. If not (step C12; N), the normal figure hold number display table 2 is set (step C14). It should be noted that the output on-timing of the normal figure hold display can be determined by referring to a specific bit of the timer. For example, the blinking cycle of 128 ms can be set by referring to the fifth bit of the timer which is incremented by 1 every 4 ms.
その後、設定した普図保留数表示テーブル1または普図保留数表示テーブル2から普図保留数に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする(ステップC15)。なお、セグメント領域は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18の表示データを記憶する記憶領域である。 After that, the display data corresponding to the number of reserved numbers of the normal figure is acquired from the set number of reserved normal figures display table 1 or the number of reserved normal figures display table 2 and saved in the segment area (step C15). The segment area is a storage area for storing the display data of the 7-segment LED_d1, the 7-segment LED_d2, and the LED_d3 to the LED_d18.
たとえば、普図保留数表示テーブル1と普図保留数表示テーブル2は、普図保留数「0」から「2」について同じ値であり、普図保留数「3」と「4」について異なる値である。これにより、普図保留表示部56において、普図保留数「0」で対応するLEDの消灯、普図保留数「1」、「2」で対応するLEDの点灯、普図保留数「3」、「4」で対応するLEDの点滅を実現している。 For example, the normal figure hold number display table 1 and the normal figure hold number display table 2 have the same value for the normal figure hold numbers "0" to "2", but different values for the normal figure hold numbers "3" and "4". Is. As a result, in the normal figure hold display unit 56, the corresponding LED is turned off when the normal figure hold number is "0", the corresponding LED is turned on when the normal figure hold number is "1", and the normal figure hold number is "3". , "4" realizes the blinking of the corresponding LED.
次に、特図1保留表示の出力オンタイミングを判定し(ステップC16)、出力オンタイミングである場合(ステップC16;Y)に特図1保留数表示テーブル1を設定し(ステップC17)、出力オンタイミングでない場合(ステップC16;N)に特図1保留数表示テーブル2を設定する(ステップC18)。なお、特図1保留表示の出力オンタイミングの判定についても普図保留表示の出力オンタイミングの判定と同様とすることができる。このとき、たとえば、4msごとに1インクリメントされるタイマの参照ビットを、普図保留表示と違えることで、普図保留表示と異なる点滅周期を設定できる。 Next, the output on-timing of the special figure 1 hold display is determined (step C16), and when the output is on timing (step C16; Y), the special figure 1 hold number display table 1 is set (step C17), and the output is performed. When it is not on-timing (step C16; N), the special figure 1 hold number display table 2 is set (step C18). It should be noted that the determination of the output on-timing of the special figure 1 hold display can be the same as the determination of the output on-timing of the normal figure hold display. At this time, for example, by setting the reference bit of the timer, which is incremented by 1 every 4 ms, from the normal figure hold display, a blinking cycle different from the normal figure hold display can be set.
その後、設定した特図1保留数表示テーブル1または特図1保留数表示テーブル2から特図1保留数に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする(ステップC19)。なお、特図1保留表示部52についても、普図保留表示部56と同様にしてLEDの点灯態様を実現している。 After that, the display data corresponding to the special figure 1 hold number is acquired from the set special figure 1 hold number display table 1 or the special figure 1 hold number display table 2, and is saved in the segment area (step C19). It should be noted that the special figure 1 hold display unit 52 also realizes the LED lighting mode in the same manner as the normal figure hold display unit 56.
次に、特図2保留表示の出力オンタイミングを判定し(ステップC20)、出力オンタイミングである場合(ステップC20;Y)に特図2保留数表示テーブル1を設定し(ステップC21)、出力オンタイミングでない場合(ステップC20;N)に特図2保留数表示テーブル2を設定する(ステップC22)。なお、特図2保留表示の出力オンタイミングの判定についても普図保留表示の出力オンタイミングの判定と同様とすることができる。このとき、たとえば、4msごとに1インクリメントされるタイマの参照ビットを、普図保留表示と違えることで、普図保留表示と異なる点滅周期を設定できる。 Next, the output on-timing of the special figure 2 hold display is determined (step C20), and when the output is on timing (step C20; Y), the special figure 2 hold number display table 1 is set (step C21), and the output is performed. When it is not on-timing (step C20; N), the special figure 2 hold number display table 2 is set (step C22). The determination of the output on-timing of the special figure 2 hold display can be the same as the determination of the output on-timing of the normal figure hold display. At this time, for example, by setting the reference bit of the timer, which is incremented by 1 every 4 ms, from the normal figure hold display, a blinking cycle different from the normal figure hold display can be set.
その後、設定した特図2保留数表示テーブル1または特図2保留数表示テーブル2から特図2保留数に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする(ステップC23)。なお、特図2保留表示部58についても、普図保留表示部56と同様にしてLEDの点灯態様を実現している。 After that, the display data corresponding to the special figure 2 hold number is acquired from the set special figure 2 hold number display table 1 or the special figure 2 hold number display table 2, and is saved in the segment area (step C23). It should be noted that the special figure 2 hold display unit 58 also realizes the LED lighting mode in the same manner as the normal figure hold display unit 56.
さらに、ラウンド表示部51での表示態様が規定されたラウンド表示LED表示テーブルを設定し(ステップC24)、ラウンド表示LED出力ポインタに対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする(ステップC25)。
Further, a round display LED display table in which the display mode of the
次に、遊技状態表示テーブル1を設定し(ステップC26)、遊技状態表示番号1に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする(ステップC27)。
その後、遊技状態表示テーブル2を設定し(ステップC28)、遊技状態表示番号2に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブして(ステップC29)、セグメントLED編集処理を終了する。
Next, the game status display table 1 is set (step C26), the display data corresponding to the game
After that, the game status display table 2 is set (step C28), the display data corresponding to the game
次に、不正行為を監視するための磁石不正監視処理および盤電波不正監視処理について説明する。遊技の結果に応じて所定の遊技価値を遊技者に付与する遊技機に対しては、不正に遊技価値を得ようとする不正行為がおこなわれることがある。このような不正行為のうち、磁石を用いた不正行為を検出するための機構を備えた遊技機が従来から知られている。不正行為には様々な種類があり、それぞれの種類に応じた検出方法や条件が必要である。しかし、異常状態の発生を正確に検出することができなかった。 Next, the magnet fraud monitoring process and the panel radio wave fraud monitoring process for monitoring fraudulent activity will be described. A fraudulent act of illegally obtaining a game value may be performed on a game machine that gives a player a predetermined game value according to the result of the game. Among such fraudulent acts, a game machine provided with a mechanism for detecting fraudulent acts using magnets has been conventionally known. There are various types of fraudulent activity, and detection methods and conditions are required according to each type. However, the occurrence of an abnormal condition could not be detected accurately.
特に、不正行為につながる異常状態が発生していないにもかかわらず異常状態が発生したと誤判定し、報知等をおこなうことは遊技者の不信感を招き、当該遊技機における遊技の忌避要因となるため、このような異常状態の誤検出をおこなわないようにすることが重要である。 In particular, erroneously determining that an abnormal condition has occurred even though no abnormal condition leading to fraudulent activity has occurred and giving a notification, etc., causes distrust of the player and is a factor of repelling the game in the game machine. Therefore, it is important to prevent such false detection of abnormal conditions.
そこで遊技機10は、異常な磁気を検出する磁気検出器と、異常な電波を検出する電波検出器と、磁気検出器および電波検出器での検出結果にもとづき、異常状態の発生を正確に検出すること、たとえば異常状態の誤検出をおこなわないようにすることを目的として、下記の磁石不正監視処理および盤電波不正監視処理をおこなうようにしている。
Therefore, the
〔磁石不正監視処理〕
まず、上述のタイマ割込み処理における磁石不正監視処理(ステップS132)について図94を用いて説明する。図94は、第1の実施形態の磁石不正監視処理のフローチャートを示す図である。磁石不正監視処理では、異常な磁気を検出する磁気検出器をなす磁気センサ61からの検出信号にもとづき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等をおこなう。なお、磁気検出器は、磁石の接近を検出する磁石検出器として機能することから、磁気センサは磁石センサと言い換えることができる。
[Magnet fraud monitoring process]
First, the magnet fraud monitoring process (step S132) in the timer interrupt process described above will be described with reference to FIG. 94. FIG. 94 is a diagram showing a flowchart of the magnet fraud monitoring process of the first embodiment. In the magnet fraud monitoring process, the presence or absence of an abnormality is determined based on the detection signal from the magnetic sensor 61 that forms a magnetic detector that detects abnormal magnetism, and the start and end of fraud notification are set. Since the magnetic detector functions as a magnet detector that detects the approach of a magnet, the magnetic sensor can be paraphrased as a magnet sensor.
磁石不正監視処理では、まず、磁気センサ61から出力されて第3入力ポート124(入力ポート3)に取り込まれる検出信号の状態から、磁気センサがオン、すなわち異常な磁気を検出した状態であるか否かを判定する(ステップC31)。磁気センサがオンである場合(ステップC31;Y)、すなわち異常な磁気を検出した場合は、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監視タイマに「1」を加算して更新し(ステップC32)、磁石不正監視タイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップC33)。 In the magnet fraud monitoring process, first, from the state of the detection signal output from the magnetic sensor 61 and taken into the third input port 124 (input port 3), whether the magnetic sensor is on, that is, whether abnormal magnetism is detected. Whether or not it is determined (step C31). When the magnetic sensor is on (step C31; Y), that is, when abnormal magnetism is detected, "1" is added to the magnet fraud monitoring timer that measures the detection period of abnormal magnetism and updated (step C32). ), It is determined whether or not the magnet fraud monitoring timer has timed up (step C33).
磁石不正監視タイマがタイムアップした場合(ステップC33;Y)、すなわち異常な磁気を一定期間(たとえば、32ms)継続して検出した場合に異常を判定する。異常を判定した場合に磁石不正監視タイマをクリアし(ステップC34)、磁石不正報知タイマ初期値(たとえば、60000ms)を磁石不正報知タイマ領域にセーブする(ステップC35)。そして、磁石不正報知のコマンドを準備し(ステップC36)、磁石不正フラグとして磁石不正発生フラグを準備し(ステップC37)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する(ステップC43)。 When the magnet fraud monitoring timer has timed up (step C33; Y), that is, when abnormal magnetism is continuously detected for a certain period (for example, 32 ms), the abnormality is determined. When an abnormality is determined, the magnet fraud monitoring timer is cleared (step C34), and the initial value of the magnet fraud notification timer (for example, 60000 ms) is saved in the magnet fraud notification timer area (step C35). Then, a magnet fraud notification command is prepared (step C36), a magnet fraud generation flag is prepared as a magnet fraud flag (step C37), and whether or not the prepared magnet fraud flag matches the value in the magnet fraud flag region is determined. Determine (step C43).
すなわち、遊技制御装置100は、磁気センサの検出結果にもとづいて異常状態を検出する異常状態検出制御手段としての機能を有する。そして、遊技制御装置100は、磁気センサが所定期間にわたり継続して異常な磁気を検出した場合に、異常状態が発生したと判定するようにしている。
That is, the
一方、磁気センサがオンでない場合(ステップC31;N)、すなわち異常な磁気を検出していない場合は、磁石不正監視タイマをクリアし(ステップC38)、磁石不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが「0」でなければ、磁石不正報知タイマから「1」を減算して更新する(ステップC39)。なお、磁石不正報知タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、磁石不正報知タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC40)。なお、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない場合(ステップC33;N)もステップC39の処理に移行する。 On the other hand, when the magnetic sensor is not on (step C31; N), that is, when abnormal magnetism is not detected, the magnet fraud monitoring timer is cleared (step C38), and the magnet fraud notification that defines the magnet fraud notification time is specified. If the timer is not "0", "1" is subtracted from the magnet fraud notification timer to update (step C39). The minimum value of the magnet fraud notification timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the magnet fraud notification timer is "0" (step C40). Even when the magnet fraud monitoring timer has not timed up (step C33; N), the process proceeds to step C39.
そして、磁石不正報知タイマの値が「0」でない場合(ステップC40;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、磁石不正監視処理を終了する。また、磁石不正報知タイマの値が「0」である場合(ステップC40;Y)、すなわちタイムアップした、またはすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合、または当初から不正報知がおこなわれていない場合は、磁石不正報知終了のコマンドを準備する(ステップC41)。さらに、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを準備して(ステップC42)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する(ステップC43)。 Then, when the value of the magnet fraud notification timer is not "0" (step C40; N), that is, when the time is not up, the magnet fraud monitoring process is terminated. Further, when the value of the magnet fraud notification timer is "0" (step C40; Y), that is, when the time is up or the time has already been up and the fraud notification period is over, or initially. If the fraudulent notification has not been performed from, prepare a command to end the magnet fraud notification (step C41). Further, a magnet fraud release flag is prepared as a magnet fraud flag (step C42), and it is determined whether or not the prepared magnet fraud flag matches the value in the magnet fraud flag region (step C43).
そして、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致する場合(ステップC43;Y)は、磁石不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合(ステップC43;N)は、準備した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブし(ステップC44)、演出コマンド設定処理をおこない(ステップC45)、磁石不正監視処理を終了する。 Then, when the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag region (step C43; Y), the magnet fraud monitoring process ends. If the values do not match (step C43; N), the prepared magnet fraud flag is saved in the magnet fraud flag area (step C44), the effect command setting process is performed (step C45), and the magnet fraud monitoring process is completed. To do.
〔盤電波不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における盤電波不正監視処理(ステップS133)の詳細について図95を用いて説明する。図95は、第1の実施形態の盤電波不正監視処理のフローチャートを示す図である。盤電波不正監視処理では、異常な電波を検出する電波検出器をなす盤電波センサ62からの検出信号にもとづき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等をおこなう。
[Screen radio wave fraud monitoring process]
Next, the details of the panel radio wave fraud monitoring process (step S133) in the above-mentioned timer interrupt process will be described with reference to FIG. 95. FIG. 95 is a diagram showing a flowchart of the panel radio wave fraud monitoring process of the first embodiment. In the panel radio wave fraud monitoring process, the presence or absence of an abnormality is determined based on the detection signal from the panel
盤電波不正監視処理では、まず、盤電波センサ62から出力されて近接I/F121を経由して第3入力ポート124(入力ポート3)に取り込まれる検出信号の状態から、盤電波センサがオン、すなわち異常な電波を検出した状態であるか否かを判定する(ステップC51)。盤電波センサがオンである場合(ステップC51;Y)、すなわち異常な電波を検出した場合は、電波不正報知タイマ初期値(たとえば、60000ms)を電波不正報知タイマ領域にセーブする(ステップC52)。
In the panel radio wave fraud monitoring process, first, the panel radio wave sensor is turned on from the state of the detection signal output from the panel
そして、盤電波不正報知のコマンドを準備し(ステップC53)、盤電波不正フラグとして盤電波不正発生フラグを準備して(ステップC54)、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップC59)。すなわち、電波不正の場合は磁気不正の場合と違い、異常な電波を検出した時点で異常が発生していると判定するようにしている。 Then, a command for illegally notifying the board radio wave is prepared (step C53), a board radio wave fraud occurrence flag is prepared as a board radio wave fraud flag (step C54), and the prepared board radio wave fraud flag is set to the value of the board radio wave fraud flag area. It is determined whether they match (step C59). That is, in the case of radio wave fraud, unlike the case of magnetic fraud, it is determined that an abnormality has occurred when an abnormal radio wave is detected.
すなわち、遊技制御装置100は、盤電波センサの検出結果にもとづいて異常状態の発生を検出する異常状態検出制御手段としての機能を有する。そして、遊技制御装置100は、盤電波センサが一度の異常な電波を検出しただけで、異常状態が発生したと判定するようにしている。
That is, the
一方、盤電波センサがオンでない場合(ステップC51;N)、すなわち異常な電波を検出していない場合は、電波不正の報知時間を規定する電波不正報知タイマが「0」でなければ電波不正報知タイマから「1」を減算して更新する(ステップC55)。なお、電波不正報知タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、電波不正報知タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC56)。 On the other hand, if the panel radio wave sensor is not on (step C51; N), that is, if no abnormal radio wave is detected, the radio wave fraud notification timer that defines the radio wave fraud notification time is not "0". "1" is subtracted from the timer to update (step C55). The minimum value of the radio wave fraud notification timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the radio wave fraud notification timer is "0" (step C56).
電波不正報知タイマの値が「0」でない場合(ステップC56;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、盤電波不正監視処理を終了する。また、電波不正報知タイマの値が「0」である場合(ステップC56;Y)、すなわちタイムアップした、またはすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合、または当初から不正報知がおこなわれていない場合は、盤電波不正報知終了のコマンドを準備し(ステップC57)、盤電波不正フラグとして盤電波不正解除フラグを準備して(ステップC58)、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する(ステップC59)。 If the value of the radio wave fraud notification timer is not "0" (step C56; N), that is, if the time is not up, the board radio wave fraud monitoring process is terminated. Further, when the value of the radio wave fraud notification timer is "0" (step C56; Y), that is, when the time is up or the time has already been up and the fraudulent notification period is over, or initially. If the fraudulent notification has not been sent from, prepare a command to end the board radio wave fraud notification (step C57), prepare a board radio wave fraud release flag as a board radio wave fraud flag (step C58), and prepare the board radio wave fraud. It is determined whether or not the flag matches the value in the radio wave invalid flag area (step C59).
そして、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致する場合(ステップC59;Y)は、盤電波不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合(ステップC59;N)は、準備した盤電波不正フラグを盤電波不正フラグ領域にセーブし(ステップC60)、演出コマンド設定処理をおこない(ステップC61)、盤電波不正監視処理を終了する。 Then, when the prepared board radio wave fraud flag matches the value of the board radio wave fraud flag area (step C59; Y), the board radio wave fraud monitoring process ends. If the values do not match (step C59; N), the prepared board radio wave fraud flag is saved in the board radio wave fraud flag area (step C60), the effect command setting process is performed (step C61), and the board radio wave fraud monitoring is performed. End the process.
以上のような磁石不正監視処理および盤電波不正監視処理をおこなうことで、異常状態の発生を正確に検出することができる。すなわち、遊技機にはソレノイドのように磁気を発生する部品が備えられているが、所定期間にわたり継続して磁気を検出した場合に異常状態と判定するようにしたことで、ソレノイド等による磁気の発生を異常状態として誤検出しないようにすることができる。これに対し、遊技機には電波を発する部品は備えられていないことから、異常な電波の検出に対しては即座に異常状態と判定することで、被害を最小限に抑えることができる。 By performing the magnet fraud monitoring process and the panel radio wave fraud monitoring process as described above, the occurrence of an abnormal state can be accurately detected. That is, the game machine is equipped with a component that generates magnetism, such as a solenoid, but by determining that it is in an abnormal state when magnetism is continuously detected for a predetermined period of time, the magnetism of the solenoid or the like can be determined. It is possible to prevent erroneous detection of the occurrence as an abnormal state. On the other hand, since the game machine is not equipped with a component that emits radio waves, damage can be minimized by immediately determining an abnormal state when an abnormal radio wave is detected.
なお、第1の実施形態では異常な磁気の検出を単に磁気を検出した状態としたが、異常状態でない状態での磁気状態よりも強い磁気を検出した状態としてもよいし、所定の閾値以上の磁気を検出した状態を異常としてもよい。また、第1の実施形態では異常な電波の検出を単に電波を受けた状態としたが、異常状態でない状態では受けることのない強度の電波を受けた状態や、異常状態でない状態では受けることのない周波数の電波を受けた状態としてもよい。また、強度が所定の閾値以上の電波や特定の周波数の電波を検出した状態を異常としてもよい。磁気の強度や電波の強度、周波数で閾値を設定する場合は、磁気センサ61や盤電波センサ62側で閾値を超えた場合に信号を出力するようにしてもよいし、制御装置側で閾値を超えたかを監視するようにしてもよい。
In the first embodiment, the detection of abnormal magnetism is simply a state in which magnetism is detected, but a state in which magnetism stronger than the magnetic state in a non-abnormal state may be detected, and is equal to or higher than a predetermined threshold value. The state in which magnetism is detected may be regarded as abnormal. Further, in the first embodiment, the detection of abnormal radio waves is simply set to the state of receiving radio waves, but it is possible to receive radio waves of a strength that is not received in a non-abnormal state or in a non-abnormal state. It may be in a state of receiving radio waves of a frequency that does not exist. Further, a state in which a radio wave having an intensity equal to or higher than a predetermined threshold value or a radio wave having a specific frequency is detected may be regarded as an abnormality. When setting the threshold value by the magnetic strength, the radio wave strength, and the frequency, the magnetic sensor 61 or the panel
以上のことから、異常な磁気を検出する磁気検出器(磁気センサ61)と、異常な電波を検出する電波検出器(盤電波センサ62)と、磁気検出器および電波検出器での検出結果にもとづき、異常状態の発生を検出する異常状態検出制御手段(遊技制御装置100)と、を備え、異常状態検出制御手段は、磁気検出器の場合、所定期間にわたり継続して異常な磁気を検出した場合に異常状態が発生したと判定するが、電波検出器の場合一度異常な電波を検出しただけで異常状態が発生したと判定するようにしていることとなる。 From the above, the detection results of the magnetic detector (magnetic sensor 61) that detects abnormal magnetism, the radio wave detector (panel radio sensor 62) that detects abnormal radio waves, and the magnetic detector and radio wave detector Originally, an abnormal state detection control means (game control device 100) for detecting the occurrence of an abnormal state is provided, and in the case of a magnetic detector, the abnormal state detection control means continuously detects abnormal magnetism for a predetermined period of time. In some cases, it is determined that an abnormal state has occurred, but in the case of a radio wave detector, it is determined that an abnormal state has occurred only once an abnormal radio wave is detected.
〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップS134)の詳細について図96と図97を用いて説明する。図96は、第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その1)である。図97は、第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[External information editing process]
Next, the details of the external information editing process (step S134) in the timer interrupt process described above will be described with reference to FIGS. 96 and 97. FIG. 96 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the external information editing process of the first embodiment. FIG. 97 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the external information editing process of the first embodiment.
外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(ステップS125)、入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS128)、磁石不正監視処理(ステップS132)および盤電波不正監視処理(ステップS133)での監視結果にもとづいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等をおこなう。 In the external information editing process, the monitoring results of the payout command transmission process (step S125), the winning opening switch / status monitoring process (step S128), the magnet fraud monitoring process (step S132), and the panel radio wave fraud monitoring process (step S133) are used. Based on this, the process of creating information to be output to an external device such as an information collection terminal or an internal management device of the amusement park or a test firing test device and setting it in the output buffer is performed.
外部情報編集処理では、まず、エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理をおこなう。エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理では、ガラス枠開放エラーの発生中(ステップC71;Y)、本体枠開放エラーの発生中(ステップC72;Y)である場合に、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC73)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC74)。すなわち、ガラス枠開放エラーと本体枠開放エラーの発生が、外部情報および試験信号として出力される。 In the external information editing process, first, a process of setting information according to an error state or a security state is performed. In the process of setting information according to the error status and security status, when a glass frame opening error is occurring (step C71; Y) and a main body frame opening error is occurring (step C72; Y), the door / frame The on-data of the open signal is saved in the external information output data area (step C73), and the on-data of the game machine error status signal is saved in the test signal output data area (step C74). That is, the occurrence of the glass frame opening error and the main body frame opening error is output as external information and a test signal.
一方、ガラス枠開放エラーと本体枠開放エラーのいずれのエラーも発生していない場合(ステップC71からC72;N)は、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC75)、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする(ステップC76)。 On the other hand, when neither the glass frame opening error nor the main body frame opening error has occurred (steps C71 to C72; N), the off data of the door / frame opening signal is saved in the external information output data area (step). C75), the off-data of the security signal is saved in the external information output data area (step C76).
次に、初期化スイッチの操作等によりRAMに記憶されたデータの初期化がおこなわれた時から所定時間(たとえば256ms)を計時するセキュリティ信号制御タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップC77)。なお、セキュリティ信号制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC78)。 Next, if the security signal control timer that measures a predetermined time (for example, 256 ms) from the time when the data stored in the RAM is initialized by operating the initialization switch or the like is not "0", "-1" is updated. (Step C77). The minimum value of the security signal control timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the security signal control timer is "0" (step C78).
セキュリティ信号制御タイマの値が「0」でない場合(ステップC78;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC79)する。一方、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」の場合(ステップC78;Y)、すなわちタイムアップしている場合は、ステップC79の処理がパスされる。すなわち、RAMに記憶されたデータの初期化がおこなわれたことがセキュリティ信号制御タイマがタイムアップするまでの間、外部情報として出力される。 When the value of the security signal control timer is not "0" (step C78; N), that is, when the time is not up, the on-data of the security signal is saved in the external information output data area (step C79). On the other hand, when the value of the security signal control timer is "0" (step C78; Y), that is, when the time is up, the process of step C79 is passed. That is, the fact that the data stored in the RAM has been initialized is output as external information until the security signal control timer times out.
磁石不正発生中(ステップC80;Y)、盤電波不正発生中(ステップC81;Y)、枠電波不正発生中(ステップC82;Y)、普電不正発生中(ステップC83;Y)、または大入賞口不正発生中(ステップC84;Y)である場合にセキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC85)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC86)。 Magnet fraud is occurring (step C80; Y), panel radio fraud is occurring (step C81; Y), frame radio fraud is occurring (step C82; Y), general electric signal fraud is occurring (step C83; Y), or a big prize is awarded. When the mouth fraud is occurring (step C84; Y), the on-data of the security signal is saved in the external information output data area (step C85), and the on-data of the game machine error status signal is saved in the test signal output data area. (Step C86).
一方、磁石不正、盤電波不正、枠電波不正、普電不正、または大入賞口不正のいずれも発生していない場合(ステップC80からC84;N)は、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC87)。 On the other hand, if none of the magnet fraud, board radio wave fraud, frame radio wave fraud, general power fraud, or grand prize opening fraud has occurred (steps C80 to C84; N), the off-data of the gaming machine error status signal is tested. Save to the signal output data area (step C87).
次に、外部情報編集処理では、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理(ステップC88)をおこない、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理(ステップC89)をおこなう。次に、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための図柄確定回数制御タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップC90)。なお、図柄確定回数制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、図柄確定回数制御タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC91)。 Next, in the external information editing process, the main prize ball signal editing process (step C88) for setting the information regarding the number of prize balls to be paid out is performed, and the starting port signal editing process (step C89) for editing the winning signal of the starting port is performed. To do. Next, if the symbol confirmation count control timer for controlling the output time of the information related to the execution count of the special figure variation display game is not "0", it is updated by "-1" (step C90). The minimum value of the symbol confirmation count control timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the symbol confirmation number control timer is "0" (step C91).
図柄確定回数制御タイマの値が「0」である場合(ステップC91;Y)、すなわちタイムアップした、またはすでにタイムアップしていた場合は、図柄確定回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC92)、外部情報編集処理を終了する。また、図柄確定回数制御タイマの値が「0」でない場合(ステップC91;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC93)、外部情報編集処理を終了する。 When the value of the symbol confirmation count control timer is "0" (step C91; Y), that is, when the time is up or has already been up, the off data of the symbol confirmation count signal is set to the external information output data area. Save (step C92) and end the external information editing process. If the value of the symbol confirmation count control timer is not "0" (step C91; N), that is, if the time is not up, the on-data of the symbol confirmation count signal is saved in the external information output data area (step). C93), the external information editing process is terminated.
〔メイン賞球信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理(ステップC88)の詳細について図98を用いて説明する。図98は、第1の実施形態のメイン賞球信号編集処理のフローチャートを示す図である。メイン賞球信号編集処理は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数、予定遊技媒体払出数)が所定数(ここでは10個)になるごとに生成されるメイン賞球信号を外部装置へ出力する処理である。
[Main prize ball signal editing process]
Next, the details of the main prize ball signal editing process (step C88) in the above-mentioned external information editing process will be described with reference to FIG. 98. FIG. 98 is a diagram showing a flowchart of the main prize ball signal editing process of the first embodiment. The main prize ball signal editing process is generated every time the number of prize balls (planned payout number, planned game medium payout number) generated by winning a prize in the winning opening reaches a predetermined number (10 in this case). Is a process to output to an external device.
メイン賞球信号編集処理では、まず、メイン賞球信号出力制御タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップC101)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、メイン賞球信号出力制御タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC102)。メイン賞球信号出力制御タイマの値が「0」である場合(ステップC102;Y)は、メイン賞球信号出力回数が「0」であるか否かを判定する(ステップC103)。 In the main prize ball signal editing process, first, if the main prize ball signal output control timer is not "0", "-1" is updated (step C101). The minimum value of the main prize ball signal output control timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the main prize ball signal output control timer is "0" (step C102). When the value of the main prize ball signal output control timer is "0" (step C102; Y), it is determined whether or not the number of times the main prize ball signal is output is "0" (step C103).
そして、メイン賞球信号出力回数が「0」でない場合(ステップC103;N)は、メイン賞球信号出力回数を「−1」更新し(ステップC104)、メイン賞球信号出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップC105)。このメイン賞球信号出力制御タイマ初期値は、メイン賞球信号のオン状態(たとえば、ハイレベル)の時間(たとえば、128ms)とオフ状態(たとえば、ロウレベル)の時間(たとえば、64ms)を加算した時間(たとえば、192ms)となっている。その後、メイン賞球信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC107)、メイン賞球信号編集処理を終了する。また、メイン賞球信号出力回数が0である場合(ステップC103;Y)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC108)、メイン賞球信号編集処理を終了する。 When the number of main prize ball signal outputs is not "0" (step C103; N), the number of times of main prize ball signal output is updated to "-1" (step C104), and the main prize ball signal output control timer area is displayed. The initial value of the prize ball signal output control timer is saved (step C105). The initial value of the main prize ball signal output control timer is the sum of the on state (for example, high level) time (for example, 128 ms) and the off state (for example, low level) time (for example, 64 ms) of the main prize ball signal. It is the time (for example, 192 ms). After that, the on-data that turns on the main prize ball signal is saved in the external information output data area of the RWM (step C107), and the main prize ball signal editing process is completed. When the number of times the main prize ball signal is output is 0 (step C103; Y), the off data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step). C108), the main prize ball signal editing process is completed.
一方、メイン賞球信号出力制御タイマの値が0でない場合(ステップC102;N)は、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する(ステップC106)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、メイン賞球信号出力制御タイマの値が所定時間(たとえば64ms)以上であることである。メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップC106;Y)は、処理をステップC107に移行する。また、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップC106;N)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC108)、メイン賞球信号編集処理を終了する。 On the other hand, when the value of the main prize ball signal output control timer is not 0 (step C102; N), it is determined whether the main prize ball signal output control timer is in the output on section (step C106). The fact that the main prize ball signal output control timer is in the output on section means that the value of the main prize ball signal output control timer is a predetermined time (for example, 64 ms) or more. When the main prize ball signal output control timer is in the output on section (step C106; Y), the process shifts to step C107. When the main prize ball signal output control timer is not in the output on section (step C106; N), the off data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM. (Step C108), the main prize ball signal editing process is completed.
以上の処理により、予定遊技媒体払出数に関する情報が外部に送信される。なお、遊技球の入賞にもとづく払出条件の成立後、払出装置を動作させて遊技球の払い出しを完了するよりも、メイン賞球信号を生成して送信する方が早いため、基本的には、払出条件が成立してから、払出数の遊技媒体を払い出すまでの間に、払い出す予定の遊技媒体数である予定遊技媒体払出数に関する情報が外部に出力されることとなる。 By the above processing, the information regarding the planned number of game media payouts is transmitted to the outside. It should be noted that, after the payout condition based on the winning of the game ball is satisfied, it is faster to generate and transmit the main prize ball signal than to operate the payout device to complete the payout of the game ball. From the time when the payout condition is satisfied to the time when the payout number of game media is paid out, the information regarding the planned number of game media payouts, which is the number of game media to be paid out, is output to the outside.
すなわち、遊技制御装置100が、払出条件が成立してから、払出数の遊技媒体を払い出すまでの間に、払い出す予定の遊技媒体数である予定遊技媒体払出数に関する情報を外部に出力可能な外部出力手段をなす。
That is, the
ただし、発生した賞球数が少なく、これを賞球残数領域の値に加算しても所定数(たとえば10)に満たない場合は、実際の払い出しが完了した後に予定遊技媒体払出数に関する情報が出力されることもある。なお、一回のメイン賞球信号に対応する予定遊技媒体払出数の単位を小さく(たとえば「1」)することで、常に払出条件が成立してから、払出数の遊技媒体を払い出すまでの間に、払い出す予定の遊技媒体数である予定遊技媒体払出数に関する情報を外部に出力することも可能となる。 However, if the number of prize balls generated is small and the number is less than the predetermined number (for example, 10) even if this is added to the value of the remaining number of prize balls area, information on the planned number of game media payouts after the actual payout is completed. May be output. By reducing the unit of the number of scheduled game media payouts corresponding to one main prize ball signal (for example, "1"), the payout condition is always satisfied until the payout number of game media is paid out. In the meantime, it is also possible to output information regarding the number of planned game media to be paid out, which is the number of game media to be paid out.
以上のことから、遊技媒体を払出可能な払出装置(払出ユニット)と、所定の払出条件の成立にもとづき、払出装置に所定の払出数の遊技媒体を払い出させる制御をおこなう制御手段(遊技制御装置100、払出制御装置200)と、を備える遊技機において、制御手段は、払出条件が成立してから、払出数の遊技媒体を払い出すまでの間に、払い出す予定の遊技媒体数である予定遊技媒体払出数に関する情報を外部に出力可能な外部出力手段(遊技制御装置100)を備えていることとなる。なお、遊技媒体をメダルとして、この構成をスロットマシンに適用することも可能である。
From the above, a payout device (payout unit) capable of paying out game media and a control means (game control) for controlling the payout device to pay out a predetermined number of game media based on the establishment of a predetermined payout condition. In the game machine including the
また、外部出力手段(遊技制御装置100)は、外部に未出力の予定遊技媒体払出数を記憶する遊技媒体記憶領域を備えた記憶手段(遊技制御装置100)と、払出条件の成立にもとづき、当該成立した払出条件に対応する予定遊技媒体払出数を遊技媒体記憶領域に加算する加算手段(遊技制御装置100)と、遊技媒体記憶領域に記憶された予定遊技媒体払出数が所定数に達したことにもとづき、当該所定数の予定遊技媒体払出数を外部に送信する送信手段(遊技制御装置100)と、送信手段により送信される所定数の予定遊技媒体払出数を遊技媒体記憶領域から減算する減算手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。 Further, the external output means (game control device 100) is based on the storage means (game control device 100) having a game medium storage area for storing the number of scheduled game media payouts that have not been output to the outside, and the establishment of the payout conditions. The addition means (game control device 100) for adding the number of scheduled game media payouts corresponding to the established payout conditions to the game medium storage area, and the number of scheduled game media payouts stored in the game medium storage area have reached a predetermined number. Based on this, the transmission means (game control device 100) for transmitting the predetermined number of scheduled game media payouts to the outside and the predetermined number of scheduled game media payouts transmitted by the transmission means are subtracted from the game medium storage area. It is provided with a subtraction means (game control device 100).
ここで、メイン賞球信号の送信タイミングについて図99を用いて説明する。図99は、第1の実施形態のメイン賞球信号の送信タイミングチャートを示す図である。
たとえば、遊技制御装置100は、所定単位数(たとえば、10個)の遊技媒体の払出予定ごとに1パルス(メイン賞球信号)を出力する。メイン賞球信号の出力信号は、出力制御タイマの値が「48」のときに「OFF」から「ON」に立ち上がり、出力制御タイマの値が「16」のときに「ON」から「OFF」に立ち下がり、出力制御タイマの値が「0」になるまで「OFF」を維持する。すなわち、メイン賞球信号の出力信号は、128msの「ON」時間と、64msの「OFF」時間とからなる192msのパルス信号である。
Here, the transmission timing of the main prize ball signal will be described with reference to FIG. 99. FIG. 99 is a diagram showing a transmission timing chart of the main prize ball signal of the first embodiment.
For example, the
なお、払出制御装置200は、遊技制御装置100と異なり、所定単位数(たとえば、10個)の遊技媒体の払出ごとに1パルス(賞球信号)を出力する。これにより、遊技機10は、外部装置に遊技媒体の払出予定と遊技媒体の払出結果との整合を確認させて、不正な払出に対応させることができる。
Unlike the
また、大当り期間中の入賞において、球切れ等で遊技媒体の払出が遅れ、大当り終了後に遊技媒体が払い出された場合に、外部装置は、払出制御装置200が出力する賞球信号だけでは、大当り期間中の入賞にもとづく払出であるか否かを判断できなかった。しかしながら、遊技制御装置100は、メイン賞球信号を出力することで、外部装置(たとえば、ホールコンピュータ)が正確に情報収集(判断)をおこなえるようにした。
Further, in the winning during the big hit period, when the payout of the game medium is delayed due to the ball running out or the like and the game medium is paid out after the big hit is completed, the external device may use only the prize ball signal output by the
〔始動口信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理における始動口信号編集処理(ステップC89)の詳細について図100を用いて説明する。図100は、第1の実施形態の始動口信号編集処理のフローチャートを示す図である。始動口信号編集処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37a,37dの入力があった場合に、各々の入力について共通しておこなわれる処理である。
[Start port signal editing process]
Next, the details of the start port signal editing process (step C89) in the above-mentioned external information editing process will be described with reference to FIG. 100. FIG. 100 is a diagram showing a flowchart of a start port signal editing process according to the first embodiment. The start port signal editing process is a process that is commonly performed for each of the inputs of the
始動口信号編集処理では、まず、始動口信号出力制御タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップC111)。なお、始動口信号出力制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、始動口信号出力制御タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC112)。始動口信号出力制御タイマの値が「0」である場合(ステップC112;Y)は、始動口信号出力回数が「0」であるか否かを判定する(ステップC113)。 In the start port signal editing process, first, if the start port signal output control timer is not "0", it is updated by "-1" (step C111). The minimum value of the start port signal output control timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the start port signal output control timer is "0" (step C112). When the value of the start port signal output control timer is "0" (step C112; Y), it is determined whether or not the number of start port signal outputs is "0" (step C113).
そして、始動口信号出力回数が「0」でない場合(ステップC113;N)は、始動口信号出力回数を「−1」更新し(ステップC114)、始動口信号出力制御タイマ領域に始動口信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップC115)。この始動口信号出力制御タイマ初期値は、始動口信号のオン状態(たとえば、ハイレベル)の時間(たとえば、128ms)とオフ状態(たとえば、ロウレベル)の時間(たとえば、64ms)を加算した時間(たとえば、192ms)となっている。その後、始動口信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC117)、始動口信号編集処理を終了する。また、始動口信号出力回数が「0」である場合(ステップC113;Y)は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC118)、始動口信号編集処理を終了する。 When the number of start port signal outputs is not "0" (step C113; N), the number of start port signal outputs is updated by "-1" (step C114), and the start port signal is output to the start port signal output control timer area. The initial value of the control timer is saved (step C115). The initial value of the start port signal output control timer is the sum of the on state (for example, high level) time (for example, 128 ms) and the off state (for example, low level) time (for example, 64 ms) of the start port signal (for example, 64 ms). For example, 192 ms). After that, the on-data that turns on the start port signal is saved in the external information output data area of the RWM (step C117), and the start port signal editing process is completed. When the number of start port signal outputs is "0" (step C113; Y), the off data for turning off the start port signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step). C118), the start port signal editing process is terminated.
一方、始動口信号出力制御タイマの値が「0」でない場合(ステップC112;N)は、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるか否かを判定する(ステップC116)。なお、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、始動口信号出力制御タイマの値が所定時間(たとえば64ms)以上であることである。始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップC116;Y)は、処理をステップC117に移行する。また、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップC116;N)は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC118)、始動口信号編集処理を終了する。 On the other hand, when the value of the start port signal output control timer is not "0" (step C112; N), it is determined whether or not the start port signal output control timer is in the output on section (step C116). The fact that the start port signal output control timer is in the output on section means that the value of the start port signal output control timer is a predetermined time (for example, 64 ms) or more. When the start port signal output control timer is in the output on section (step C116; Y), the process shifts to step C117. When the start port signal output control timer is not in the output on section (step C116; N), the off data for turning off the start port signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step C116; N). Step C118), the start port signal editing process is completed.
次に、演出制御装置300の制御について説明する。なお、演出制御装置300が制御する特図は、表示装置41に表示される演出用の特図であり、以下の演出制御装置300の制御処理の説明における特図は、この演出用の特図(本特図ではない飾り図柄)を意味する。
Next, the control of the
〔メイン処理〕
まず、演出制御装置300のメイン処理を図101を用いて説明する。図101は、第1の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
[Main processing]
First, the main process of the
メイン処理は、パチンコ機1の電源供給が開始された時点で演出制御装置300の制御部(CPU311)によって実行される処理である。
[ステップD11]制御部は、割込みを禁止する。
The main process is a process executed by the control unit (CPU311) of the
[Step D11] The control unit disables interrupts.
[ステップD12]制御部は、CPU311の初期設定をおこなう。
[ステップD13]制御部は、VDP312の初期設定をおこなう。
[ステップD14]制御部は、割込みを許可する。
[Step D12] The control unit performs initial settings of the
[Step D13] The control unit performs the initial setting of
[Step D14] The control unit allows interrupts.
[ステップD15]制御部は、表示用データ生成を許可する。すなわち、制御部は、VDP312内の表示回路(図示省略)がVDP312内のVRAM(図示省略)へアクセスをおこない、表示データを生成することを許可する。
[Step D15] The control unit permits the generation of display data. That is, the control unit allows the display circuit (not shown) in the
[ステップD16]制御部は、乱数シードを設定する。これは、たとえばsrand関数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、制御部は、srand関数に与える引数として0(ゼロ)等の固定値を使用してもよいし、遊技機ごとに異なるようにCPU等のID値等を基に作成した値を使用してもよい。 [Step D16] The control unit sets a random number seed. This is a process of setting a pseudo-random number generation sequence using, for example, the sland function. Here, the control unit may use a fixed value such as 0 (zero) as an argument given to the sland function, or use a value created based on the ID value of the CPU or the like so as to be different for each game machine. You may.
[ステップD17]制御部は、演出制御装置300のRWM(たとえばRAM322)における初期化すべき領域(たとえば、演出用フラグ領域(当該演出制御装置300の制御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域))に電源投入時の初期値をセーブする。 [Step D17] The control unit is an area to be initialized in the RWM (for example, RAM 322) of the effect control device 300 (for example, an effect flag area (a storage area used as various flags described later in the control process of the effect control device 300)). ) Saves the initial value when the power is turned on.
[ステップD18]制御部は、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)をクリアする。
[ステップD19]制御部は、演出ボタン入力処理を実行する。演出ボタン入力処理は、演出ボタン(選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25b)が有効時に操作された場合の編集をおこなう処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしないので、制御部は、演出ボタンの入力を感知する処理を演出ボタン入力処理内でおこなってもよいし、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなってもよい。
[Step D18] The control unit clears the WDT (watchdog timer).
[Step D19] The control unit executes the effect button input process. The effect button input process is a process for editing when the effect buttons (
[ステップD20]制御部は、ホール・遊技者設定モード処理を実行する。ホール・遊技者設定モード処理は、LEDや表示装置41の輝度、音量等の変更可能範囲の設定や、遊技者によるLEDや表示装置41の輝度、音量の変更等の操作を受け付ける処理である。
[Step D20] The control unit executes the hall / player setting mode process. The hall / player setting mode process is a process for accepting operations such as setting a changeable range of the brightness and volume of the LED and the
[ステップD21]制御部は、乱数更新処理を実行する。乱数更新処理は、たとえばrand関数を用いてメイン処理の制御周期ごとに少なくとも1回の擬似乱数の更新をおこなう処理である。rand関数は、再計算がおこなわれる度に指定の生成系列にもとづいて乱数を生成するので、制御部は、rand関数を実行するだけで乱数を得ることができる。なお、主基板(遊技制御装置100)のように「1」ずつインクリメントするカウンタを乱数として用いてもよい。 [Step D21] The control unit executes the random number update process. The random number update process is a process of updating the pseudo-random number at least once in each control cycle of the main process by using, for example, the land function. Since the land function generates a random number based on the designated generation sequence each time the recalculation is performed, the control unit can obtain the random number only by executing the land function. A counter that increments by "1", such as the main board (game control device 100), may be used as a random number.
[ステップD22]制御部は、受信コマンドチェック処理を実行する。受信コマンドチェック処理については、後で図102を用いて説明する。
[ステップD23]制御部は、演出表示編集処理を実行する。演出表示編集処理は、VDP312に表示装置41での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータの設定をおこなう処理である。たとえば、制御部は、演出表示編集処理においてコマンドをテーブル状に設定する。
[Step D22] The control unit executes the received command check process. The reception command check process will be described later with reference to FIG. 102.
[Step D23] The control unit executes the effect display editing process. The effect display editing process is a process of setting various commands and their parameters for instructing the
[ステップD24]制御部は、描画コマンド準備終了設定を実行する。描画コマンド準備終了設定は、演出表示編集処理で設定されるVDP312へのすべてのコマンドの準備が終了したことを設定する処理である。
[Step D24] The control unit executes the drawing command preparation end setting. The drawing command preparation end setting is a process of setting that the preparation of all commands to the
[ステップD25]制御部は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定し、フレーム切替タイミングであればステップD26にすすみ、フレーム切替タイミングでなければフレーム切替タイミングを待つ。ここで、フレーム切替タイミングは、Vブランク割込み(Vシンク割込みともいう)の周期(たとえば1/60秒)を基に作成された処理周期(たとえば1/30秒≒33.333ms)に相当する時間的間隔で到来するタイミングである。なお、Vブランク割込みは、VDP312によって描画のための画面全体の1回の走査が終了する度に発生する。このVブランク割込みの発生周期は、前述したように、たとえば1/60秒である。本実施例の場合、同じ描画が2回繰り返されてVブランク割込みが2回発生するとフレーム切替がおこなわれ、フレーム切替タイミングの周期は、Vブランク割込みの周期(たとえば1/60秒)の2倍(たとえば1/30秒≒33.33ms)になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、たとえば、1/30秒以上の周期でフレーム切替(画像の更新)をおこなってもよいし、1/30秒以下の周期でフレーム切替をおこなってもよい。
[Step D25] The control unit determines whether or not it is the frame switching timing, proceeds to step D26 if it is the frame switching timing, and waits for the frame switching timing if it is not the frame switching timing. Here, the frame switching timing is a time corresponding to a processing cycle (for example, 1/30 second ≈ 33.333 ms) created based on the cycle (for example, 1/60 second) of the V blank interrupt (also referred to as V sink interrupt). It is the timing to arrive at the target interval. The V blank interrupt is generated every time the
フレーム切替タイミングの判定処理によって、これより後の処理(ステップD26乃至ステップD31、およびその後のステップD18乃至ステップD24)は、このフレーム切替タイミングで上記処理周期ごとに実行される。なお、演出内容と同期する必要のある時間管理は、このフレーム単位(即ち、上記処理周期単位)でおこなわれる。上記処理周期が、1/30秒の場合、たとえば3フレームでは100msになる。このことは、主基板(遊技制御装置)がタイマ割込み周期の4ms単位で時間値管理しているのと同様である。 By the frame switching timing determination processing, the subsequent processing (steps D26 to D31, and subsequent steps D18 to D24) is executed at this frame switching timing for each of the above processing cycles. The time management that needs to be synchronized with the effect content is performed in this frame unit (that is, the processing cycle unit). When the processing cycle is 1/30 second, for example, 3 frames have 100 ms. This is the same as the main board (game control device) managing the time value in units of 4 ms of the timer interrupt cycle.
[ステップD26]制御部は、ステップD23で設定したコマンドにしたがいVDP312に画面描画を指示する。たとえば、制御部は、テーブル状に設定したコマンドを順次送信して、VDP312に画面描画を指示する。
[Step D26] The control unit instructs
[ステップD27]制御部は、サウンド制御処理を実行する。サウンド制御処理は、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の音量制御に関する処理である。
[Step D27] The control unit executes the sound control process. The sound control process is a process related to volume control of voice from speakers (
[ステップD28]制御部は、装飾制御処理を実行する。装飾制御処理は、盤装飾装置46や枠装飾装置18、ポイント表示器49等の各種LED等を制御する処理である。
[ステップD29]制御部は、可動体制御処理を実行する。可動体制御処理は、各種モータやSOL(ソレノイド)を含む可動体(たとえば、盤演出装置44)を制御する処理である。
[Step D28] The control unit executes the decoration control process. The decoration control process is a process for controlling various LEDs such as the
[Step D29] The control unit executes the movable body control process. The movable body control process is a process for controlling a movable body (for example, a board effect device 44) including various motors and SOLs (solenoids).
[ステップD30]制御部は、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理は、発射状態フラグにもとづいて、発射関連情報を設定するとともに、特図回転状態(所定金額分(即ち所定貸球数分)の遊技あたりの特図変動回数)に応じた演出のモード補正をおこなう処理である。 [Step D30] The control unit executes the launch information control process. The launch information control process sets launch-related information based on the launch status flag, and also produces an effect according to the special map rotation state (the number of special map fluctuations per game for a predetermined amount of money (that is, the number of balls rented)). It is a process to perform mode correction of.
[ステップD31]制御部は、ポイント制御処理を実行する。ポイント制御処理は、ポイントゲート48の入賞検出を契機に付与されるポイント数の累積値管理と、ポイント数の累積値に応じた特典の付与制御とをおこなう処理である。
[Step D31] The control unit executes the point control process. The point control process is a process of managing the cumulative value of the number of points given when the winning detection of the
制御部は、ステップD31を実行した後にステップD18に戻り、以降、ステップD18乃至ステップD31の処理を繰り返し実行する。即ち、ステップD18乃至ステップD31は、演出制御装置300の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理(場合によりメインループ処理という)を構成している。
The control unit returns to step D18 after executing step D31, and thereafter repeatedly executes the processes of steps D18 to D31. That is, steps D18 to D31 constitute a loop process (sometimes referred to as a main loop process) that is repeatedly executed in the above process cycle after the
なお、制御部は、画面の演出に合わせるためメインループ処理内でステップD27乃至ステップD29の処理を実行しているが、これら制御処理で生成または設定された信号やデータ(特に各種LEDやモータを駆動制御する信号等)を実際にポートに出力する処理は、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなわれる。ただし、各種デバイスの制御に特化したICを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込みで信号等の出力をおこなわない場合もある。 The control unit executes the processes of steps D27 to D29 in the main loop process in order to match the effect of the screen, and signals and data (particularly various LEDs and motors) generated or set by these control processes are used. The process of actually outputting the drive control signal, etc. to the port is performed in a short-cycle timer interrupt (not shown). However, when an IC specialized for controlling various devices is used, there is a case where a signal or the like is not output by a timer interrupt only by instructing by serial communication or the like.
〔受信コマンドチェック処理〕
次に、受信コマンドチェック処理について図102を用いて説明する。図102は、第1の実施形態の演出制御装置における受信コマンドチェック処理のフローチャートを示す図である。受信コマンドチェック処理は、メイン処理のステップD22で制御部によって実行される処理である。
[Receive command check process]
Next, the received command check process will be described with reference to FIG. 102. FIG. 102 is a diagram showing a flowchart of a received command check process in the effect control device of the first embodiment. The reception command check process is a process executed by the control unit in step D22 of the main process.
なお、受信コマンド(演出コマンド)は、MODEのデータ(1バイト)とACTIONのデータ(1バイト)とを含む構成となっており、遊技制御装置(主基板)100から演出制御装置300に演出コマンドが順次送信される。以下では、コマンドを構成するこのようなデータを、コマンドのデータあるいはコマンドデータという。
The reception command (effect command) has a configuration including MODE data (1 byte) and ACTION data (1 byte), and the game control device (main board) 100 sends the effect command to the
また、主基板からのコマンド受信の処理は、図示省略した「コマンド受信割込み処理」によっておこなわれる。即ち、本例のシリアル通信では、ハード的に(CPU自身の機能により)自動で送受信がおこなわれ、コマンドを受信完了すると割込み(コマンド受信割込み)が発生して知らせてくれるので、あとはシリアル受信バッファから取り出すだけでよいが、上記「コマンド受信割込み処理」では、コマンド受信割込みがあるごとに、シリアル受信バッファからコマンドをロードし、ロードしたコマンドデータに異常がないかチェックした上で、当該コマンドデータ(MODEとACTIONのデータ)をコマンドバッファに格納し、格納した分だけコマンド受信カウンタの値を「1」だけ増やす更新をおこなう。なお、御御処理の説明において、単に「格納する」というときは、後の制御処理に使用するために所定の記憶領域に読出し可能に記憶保存することを意味する(以下同様)。また、コマンドバッファは、たとえばリングバッファである。このコマンドバッファは、たとえばCPU311のRAM311a(あるいはRAM322)内の記憶領域によって構成される。コマンドバッファの容量は、システム制御周期(前述の処理周期;たとえば1/30秒)で主基板から送信される可能性のあるコマンド数以上になっていればよい。
Further, the command reception process from the main board is performed by the "command reception interrupt process" (not shown). That is, in the serial communication of this example, transmission / reception is automatically performed by hardware (by the function of the CPU itself), and when the command reception is completed, an interrupt (command reception interrupt) is generated to notify the user. All you have to do is take it out of the buffer, but in the above "command reception interrupt processing", every time there is a command reception interrupt, the command is loaded from the serial reception buffer, and after checking whether the loaded command data is normal, the command is concerned. The data (MODE and ACTION data) is stored in the command buffer, and the value of the command reception counter is increased by "1" by the amount of the stored data. In the explanation of the processing, the term "storing" simply means that the product is readable and stored in a predetermined storage area for use in the subsequent control processing (the same applies hereinafter). The command buffer is, for example, a ring buffer. This command buffer is composed of, for example, a storage area in the
[ステップD41]制御部は、コマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードする。なお、コマンド受信カウンタは、RWM(RAM322またはRAM311a)に設定される。コマンド受信カウンタは、ステップD43において原則として「0」クリアされるので、1フレーム(1/30秒間)の間(前述の処理周期の1周期分の時間)に受信したコマンド数を記憶する。
[Step D41] The control unit loads the value of the command reception counter as the number of command receptions. The command reception counter is set in the RWM (
[ステップD42]制御部は、コマンド受信数が「0(ゼロ)」か否かを判定し、コマンド受信数が「0」でなければステップD43に進み、コマンド受信数が「0」であれば受信コマンドチェック処理を終了する。なお本願では、上記ステップD41のように、制御処理においてデータを「ロードする」とは、RAM(本例の演出制御装置300ではRAM322またはRAM311a)からデータを取り出すことを意味する。
[Step D42] The control unit determines whether or not the number of command receptions is "0 (zero)", proceeds to step D43 if the number of command receptions is not "0", and if the number of command receptions is "0". Ends the received command check process. In the present application, as in step D41, “loading” data in the control process means extracting data from the RAM (
[ステップD43]制御部は、コマンド受信カウンタ領域の内容(即ち、コマンド受信カウンタの値)をコマンド受信数分減算する。
なお、A:コマンド受信カウンタの値、B:コマンド受信数とすると、ステップD41の実行直後で「A=B」である。そして、ステップD43の実行直後では「A=A−B=0」となるのが通常の動きだが、本例の態様では、演出制御装置300は遊技制御装置(主基板)100からのコマンド受信割込みを割込み禁止にせず最優先にしているので、ステップD41の処理からステップD43の処理までの間にAの値が増えている可能性がある。よって、ステップD43の処理を「A←0」(即ち、コマンド受信カウンタの値をゼロとする処理)としてしまうとコマンドのカウントがずれてしまうので、ステップD43では「A−B」という減算処理をおこなっている。但し、本実施例のように主基板からのコマンドの送受信にシリアル通信を使用した場合は、割込み禁止にしてステップD41の処理からステップD153までの処理の間にAの値が増えることがないようして、ステップD43の処理内容を「A←0」としてもよい。
[Step D43] The control unit subtracts the contents of the command reception counter area (that is, the value of the command reception counter) by the number of command receptions.
If A: the value of the command reception counter and B: the number of commands received, "A = B" immediately after the execution of step D41. Immediately after the execution of step D43, the normal movement is "A = AB = 0", but in the embodiment of this example, the
[ステップD44]制御部は、受信コマンドバッファ(コマンドバッファに相当、以下単にコマンドバッファという場合もある)の内容(即ち、コマンドバッファの読出用ポインタに対応するアドレスに記憶されているコマンドデータ)をコマンド領域(場合により、コマンド格納領域という)にコピーする。コマンド領域は、たとえばRAM322またはRAM311a内の記憶領域にあって、いわゆるFIFO形式(先入れ先出し形式)のバッファである。
[Step D44] The control unit sets the contents of the received command buffer (corresponding to the command buffer, hereinafter may be simply referred to as the command buffer) (that is, the command data stored in the address corresponding to the read pointer of the command buffer). Copy to the command area (sometimes called the command storage area). The command area is, for example, a storage area in
[ステップD45]制御部は、コマンドバッファのデータを読み出したので、コマンドバッファの読出用ポインタであるコマンド読出インデックスの値を、たとえば「0」乃至「31」の範囲で「1」だけ増やす更新をおこなう。なお、ここでの「0」乃至「31」の範囲は、コマンドバッファの容量(たとえば、「32」)に対応している。 [Step D45] Since the control unit has read the data in the command buffer, the control unit updates the value of the command read index, which is a pointer for reading the command buffer, by "1" in the range of "0" to "31", for example. Do it. The range of "0" to "31" here corresponds to the capacity of the command buffer (for example, "32").
[ステップD46]制御部は、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了したか否か(即ち、コマンド受信数分だけステップD44およびステップD45を繰り返し実行したか否か)を判定する。制御部は、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了した場合にステップD47に進み、コピー完了していない場合にステップD44に進む。 [Step D46] The control unit determines whether or not the copy of the command for the number of command receptions has been completed (that is, whether or not steps D44 and D45 have been repeatedly executed for the number of command receptions). The control unit proceeds to step D47 when the copy of the command for the number of received commands is completed, and proceeds to step D44 when the copy is not completed.
[ステップD47]制御部は、コマンド領域の内容(コマンド領域の未だ読み出されていないデータのうちで一番先に格納されたデータ、即ち、次に読み出すべきデータ)をロード(即ち、読み出し)する。 [Step D47] The control unit loads (that is, reads) the contents of the command area (data stored first among the data not yet read in the command area, that is, data to be read next). To do.
[ステップD48]制御部は、受信コマンド解析処理を実行する。受信コマンド解析処理は、ロードしたコマンド(以下、今回のコマンドという)のデータを解析する処理である。受信コマンド解析処理については、図103を用いて後で説明する。 [Step D48] The control unit executes the received command analysis process. The received command analysis process is a process for analyzing the data of the loaded command (hereinafter referred to as the command this time). The received command analysis process will be described later with reference to FIG. 103.
[ステップD49]制御部は、コマンド領域のアドレス(次に読み出すべきデータのアドレス)を更新する。
[ステップD50]制御部は、コマンド受信数分のコマンドを解析完了したか否か(即ち、コマンド受信数分だけステップD47乃至ステップD49を繰り返し実行したか否か)を判定する。制御部は、コマンド受信数分のコマンドを解析完了していない場合にステップD47に進み、解析完了した場合に受信コマンドチェック処理を終了する。
[Step D49] The control unit updates the address of the command area (the address of the data to be read next).
[Step D50] The control unit determines whether or not the analysis of the commands for the number of command receptions has been completed (that is, whether or not steps D47 to D49 have been repeatedly executed for the number of command receptions). The control unit proceeds to step D47 when the analysis of the commands corresponding to the number of received commands has not been completed, and ends the received command check process when the analysis is completed.
〔受信コマンド解析処理〕
次に、受信コマンド解析処理について図103を用いて説明する。図103は、第1の実施形態の演出制御装置における受信コマンド解析処理のフローチャートを示す図である。受信コマンド解析処理は、受信コマンドチェック処理のステップD48で制御部によって実行される処理である。
[Received command analysis processing]
Next, the received command analysis process will be described with reference to FIG. 103. FIG. 103 is a diagram showing a flowchart of a received command analysis process in the effect control device of the first embodiment. The received command analysis process is a process executed by the control unit in step D48 of the received command check process.
[ステップD51]制御部は、受信コマンドチェック処理のステップD47においてロードした今回のコマンドのデータのうちの上位バイトをMODEに、下位バイトをACTにそれぞれ分離して記憶する。なお、特図の変動パターンを指令する変動系のコマンドの場合、MODEとして記憶される上位バイトのデータは前半変動パターンを指令し、ACTとして記憶される下位バイトのデータは後半変動パターンを指令するものである。 [Step D51] The control unit separates and stores the upper byte of the data of the current command loaded in step D47 of the received command check process in MODE and the lower byte in ACT. In the case of a fluctuation system command that commands the fluctuation pattern of the special figure, the upper byte data stored as MODE commands the first half fluctuation pattern, and the lower byte data stored as ACT commands the second half fluctuation pattern. It is a thing.
[ステップD52]制御部は、ステップD51で分離されたMODEの値が正常範囲にあるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が正常範囲にある場合にステップD53に進み、MODEの値が正常範囲にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。なお、MODEの値は定義されずに使用されていない値もあり、このような使用されていない値である場合には、ステップD52の判定で正常範囲でないと判定される。 [Step D52] The control unit determines whether or not the value of MODE separated in step D51 is within the normal range. The control unit proceeds to step D53 when the MODE value is in the normal range, and ends the received command analysis process when the MODE value is not in the normal range. It should be noted that the value of MODE may not be defined and may not be used, and if it is such an unused value, it is determined in step D52 that it is not in the normal range.
[ステップD53]制御部は、ステップD51で分離されたACTの値が正常範囲にあるか否かを判定する。制御部は、ACTの値が正常範囲にある場合にステップD54に進み、ACTの値が正常範囲にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。 [Step D53] The control unit determines whether or not the ACT value separated in step D51 is within the normal range. The control unit proceeds to step D54 when the ACT value is in the normal range, and ends the reception command analysis process when the ACT value is not in the normal range.
また、上記ステップD53における、ステップD51で分離されたACTの値が正常範囲か否かの判定は、たとえば次のようにおこなう。即ち、MODEごとに有効なACTの値は異なり、このACTの有効値の上限〜下限は所定のACTIONチェックテーブル(図示省略)に定義されており、ステップD53ではこの上限〜下限の範囲内に分離されたACTの値が収まっているかをチェックし、収まっていれば正常範囲と判定する(この時点では後述する歯抜けチェックが出来ていない)。 Further, in step D53, it is determined as follows, for example, whether or not the value of ACT separated in step D51 is within the normal range. That is, the effective ACT value differs for each MODE, and the upper limit to the lower limit of the effective value of the ACT are defined in a predetermined ACTION check table (not shown), and in step D53, they are separated within the range of the upper limit to the lower limit. It is checked whether the ACT value is within the range, and if it is within the range, it is determined to be in the normal range (at this point, the toothlessness check described later has not been performed).
[ステップD54]制御部は、分離されたMODEの値に対する分離されたACTの値が正しい組み合わせであるか否かを判定する。制御部は、ACTの値が正しい組み合わせである場合にステップD55に進み、正しい組み合わせでない場合に受信コマンド解析処理を終了する。ACTの値が正しい組み合わせであるか否かの判定は、たとえば一致チェックテーブルを使っておこなうことができる。一致チェックテーブルは、MODEの値に対して有効なすべてのACTの値(ACTIONの値)が先頭アドレスから順に登録されたものであり、MODEの値ごとに設けられている。そして、MODEの値に対応するこの一致チェックテーブルの中に、分離されたACTの値が有れば正しい組み合わせであると判定でき、一致チェックテーブルの中に分離されたACTの値が無ければ正しい組み合わせでないと判定できる。 [Step D54] The control unit determines whether or not the separated ACT values are the correct combination with respect to the separated MODE values. The control unit proceeds to step D55 when the ACT values are the correct combination, and ends the received command analysis process when the ACT values are not the correct combination. Whether or not the ACT values are the correct combination can be determined using, for example, a match check table. In the match check table, all ACT values (ACTION values) valid for the MODE value are registered in order from the start address, and are provided for each MODE value. Then, if there is a separated ACT value in this match check table corresponding to the MODE value, it can be determined that the combination is correct, and if there is no separated ACT value in the match check table, it is correct. It can be determined that it is not a combination.
なお、ACTの値が正しい組み合わせであるか否かの判定は、MODEに対して正常なACTの組合せになっているか否かの歯抜けチェックを含めて実行している。1つのMODEに対し、有効なACTは複数あるがそれらの値が連続しているとは限らない(即ち、不連続に存在していない値、歯抜けになっている値がある)ので、コマンドが有効値であるかを比較確認している。そして、一致チェックテーブル中には有効値のみ定義されているので、それらの何れかと一致するかを1つ1つ比較確認している。 The determination of whether or not the ACT value is the correct combination is executed including the tooth omission check of whether or not the ACT value is a normal combination for MODE. For one MODE, there are multiple valid ACTs, but their values are not always continuous (that is, there are values that do not exist discontinuously and values that are missing teeth), so the command Is a valid value. Then, since only valid values are defined in the match check table, it is compared and confirmed one by one to see if they match any of them.
[ステップD55]制御部は、MODEのデータが変動系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が変動系コマンド範囲内にある場合に変動系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD56)、MODEのデータが変動系コマンド範囲内にない場合にステップD57に進む。 [Step D55] The control unit determines whether or not the MODE data is within the variable command range. The control unit executes variable command processing (details omitted) when the MODE value is within the variable command range (step D56), and proceeds to step D57 when the MODE data is not within the variable command range. ..
ここで、MODEのデータとは、ステップD51で分離されて記憶されたMODEのデータである(後述のステップD57等でも同様)。また、変動系コマンド(変動コマンドあるいは変動パターンコマンドという場合もある)は、特図の変動パターンを指令するコマンドであり、この変動コマンドのデータがとり得る範囲が変動系コマンド範囲である。 Here, the MODE data is the MODE data separated and stored in step D51 (the same applies to step D57 and the like described later). Further, a variable command (sometimes referred to as a variable command or a variable pattern command) is a command that commands a variable pattern of a special figure, and the range that the data of this variable command can take is the variable command range.
[ステップD57]制御部は、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にある場合に大当り系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD58)、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にない場合にステップD59に進む。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示等)を指令するコマンドであり、この大当り系コマンドのデータがとり得る範囲が大当り系コマンド範囲である。 [Step D57] The control unit determines whether or not the MODE data is within the jackpot command range. The control unit executes the jackpot command processing (details omitted) when the MODE data is within the jackpot command range (step D58), and proceeds to step D59 when the MODE data is not within the jackpot command range. .. The jackpot command is a command for commanding an operation (display of a fanfare screen, a round screen, etc.) related to the production during the jackpot, and the range in which the data of the jackpot command can be obtained is the jackpot command range.
[ステップD59]制御部は、MODEのデータが図柄系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が図柄系コマンド範囲内にある場合に図柄系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD60)、MODEのデータが図柄系コマンド範囲内にない場合にステップD61に進む。図柄系コマンド(図柄コマンド、あるいは飾り特図コマンドという場合もある)は、特図の図柄に関する情報(たとえば、特図の停止図柄を何にするか等)を指令するコマンドであり、この図柄コマンドのデータがとり得る範囲が図柄系コマンド範囲である。 [Step D59] The control unit determines whether or not the MODE data is within the symbol-based command range. The control unit executes symbol-based command processing (details omitted) when the MODE value is within the symbol-based command range (step D60), and proceeds to step D61 when the MODE data is not within the symbol-based command range. .. A symbol command (sometimes called a symbol command or a decorative special symbol command) is a command for commanding information about a special symbol (for example, what the stop symbol of the special symbol should be), and this symbol command. The range that can be taken by the data is the design command range.
[ステップD61]制御部は、MODEのデータが単発系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が単発系コマンド範囲内にある場合に単発系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD62)、MODEのデータが単発系コマンド範囲内にない場合にステップD63に進む。なお、図柄コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドを単発系コマンドという。単発系コマンド(単発コマンドという場合もある)には、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンド等がある。この単発コマンドのデータがとり得る範囲が単発系コマンド範囲である。 [Step D61] The control unit determines whether or not the MODE data is within the single-shot command range. The control unit executes single-shot command processing (details omitted) when the MODE value is within the single-shot command range (step D62), and proceeds to step D63 when the MODE data is not within the single-shot command range. .. Note that, unlike commands that make sense in combination, such as symbol commands and variable commands, commands that are established independently are called single-shot commands. Single-shot commands (sometimes called single-shot commands) include customer waiting demo commands, hold count commands, symbol stop commands, probability information commands, error / illegal commands, model specification commands, and the like. The range that the data of this one-shot command can take is the one-shot command range.
[ステップD63]制御部は、MODEのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にある場合に先読み図柄系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD64)、MODEのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にない場合にステップD65に進む。 [Step D63] The control unit determines whether or not the MODE data is within the look-ahead symbol system command range. The control unit executes look-ahead symbol command processing (details omitted) when the MODE data is within the look-ahead symbol command range (step D64), and steps when the MODE data is not within the look-ahead symbol command range. Proceed to D65.
[ステップD65]制御部は、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲内にある場合に先読み変動系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD66)、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲内にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。なお、先読み図柄系コマンドおよび先読み変動系コマンドは、先読み演出のためのコマンドである。 [Step D65] The control unit determines whether or not the MODE data is within the read-ahead variable command range. The control unit executes look-ahead variable command processing (details omitted) when the MODE data is within the look-ahead variable command range (step D66), and receives it when the MODE data is not within the look-ahead variable command range. End the command analysis process. The look-ahead symbol command and the look-ahead variable command are commands for the look-ahead effect.
ここで、先読み演出(先読み予告、あるいは先読み予告演出ともいう)とは、特図の変動表示ゲームが未実行の始動入賞記憶(始動入賞記憶の保留、あるいは単に保留という)に対応する変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな変動パターンになるか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、始動入賞記憶の保留表示等を通常と異なる態様でおこなう等の演出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド、および先読み図柄系コマンド)は、先読み演出の対象となる始動入賞記憶の保留に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。
Here, the pre-reading effect (also referred to as pre-reading notice or pre-reading notice effect) is a variable display game corresponding to the start winning memory (holding of the starting winning memory, or simply holding) in which the variable display game of the special figure has not been executed. In order to notify the player in advance whether or not the game will be a big hit (or what kind of fluctuation pattern it will be) when it is executed after that, the start winning memory is held and displayed in an unusual manner. Etc. The look-ahead command (look-ahead variable command and look-ahead symbol command) is a command that informs in advance the fluctuation pattern and the stop symbol corresponding to the hold of the start winning memory that is the target of the look-ahead effect, and is a game at the time of the start winning. It is transmitted from the
〔ポイント制御処理〕
まず、ポイント制御の対象となるポイント遊技について説明する。ポイント遊技は、ポイントゲート48の入賞検出(通過検出)を契機に付与されるポイントを累積して、ポイント数の累積値を所定の契機で特典に交換して遊技者に付与する遊技演出である。付与対象となる特典は、通常の遊技において出現頻度の小さい演出、またはポイント数の累積値との交換によってしか出現しない演出を、演出制御装置300が実行することである。
[Point control processing]
First, a point game that is a target of point control will be described. The point game is a game effect in which points given when the winning detection (passage detection) of the
次に、ポイント制御処理について図104を用いて説明する。図104は、第1の実施形態の演出制御装置におけるポイント制御処理のフローチャートを示す図である。ポイント制御処理は、メイン処理のステップD31で制御部によって実行される処理である。 Next, the point control process will be described with reference to FIG. 104. FIG. 104 is a diagram showing a flowchart of point control processing in the effect control device of the first embodiment. The point control process is a process executed by the control unit in step D31 of the main process.
[ステップD71]制御部は、ポイント初期化処理を実行する。ポイント初期化処理は、所定の初期化契機でポイント数の累積値および遊技者に付与した特典を初期化する処理である。ポイント初期化処理については、図105を用いて後で説明する。 [Step D71] The control unit executes the point initialization process. The point initialization process is a process of initializing the cumulative value of the number of points and the privilege given to the player at a predetermined initialization trigger. The point initialization process will be described later with reference to FIG. 105.
[ステップD72]制御部は、ポイント更新処理を実行する。ポイント更新処理は、所定契機でポイント数の累積値を更新する処理である。ポイント更新処理については、図106を用いて後で説明する。 [Step D72] The control unit executes the point update process. The point update process is a process of updating the cumulative value of the number of points at a predetermined opportunity. The point update process will be described later with reference to FIG. 106.
[ステップD73]制御部は、ポイント交換処理を実行する。ポイント交換処理は、所定契機でポイント数の累積値を遊技者に付与する特典に交換する処理である。ポイント交換処理については、図109を用いて後で説明する。制御部は、ポイント交換処理の実行後にポイント制御処理を終了する。 [Step D73] The control unit executes the point exchange process. The point exchange process is a process of exchanging the accumulated value of the number of points for a privilege given to the player at a predetermined opportunity. The point exchange process will be described later with reference to FIG. 109. The control unit ends the point control process after executing the point exchange process.
〔ポイント初期化処理〕
次に、ポイント初期化処理について図105を用いて説明する。図105は、第1の実施形態の演出制御装置におけるポイント初期化処理のフローチャートを示す図である。ポイント初期化処理は、ポイント制御処理のステップD71で制御部によって実行される処理である。ポイント初期化処理は、ポイント累積値の初期化に関する処理と、ポイント交換により付与した特典のリセットに関する処理とを含む。
[Point initialization process]
Next, the point initialization process will be described with reference to FIG. 105. FIG. 105 is a diagram showing a flowchart of the point initialization process in the effect control device of the first embodiment. The point initialization process is a process executed by the control unit in step D71 of the point control process. The point initialization process includes a process related to initialization of the accumulated point value and a process related to resetting the privilege granted by exchanging points.
[ステップD81]制御部は、状態情報を取得する。状態情報は、ポイント累積値(ポイント数の累積値)のリセット契機を決定するための情報である。たとえば、状態情報は、遊技制御状態情報として特図ゲームや普図ゲームの遊技状態を含み、演出制御状態情報として演出制御装置300の電源投入後の初期状態やポイント遊技における特典付与に伴う制御状態等を含む。
[Step D81] The control unit acquires the state information. The state information is information for determining the reset trigger of the point cumulative value (cumulative value of the number of points). For example, the state information includes the game state of the special figure game or the normal figure game as the game control state information, and the effect control state information is the initial state after the power of the
[ステップD82]制御部は、取得した状態情報から特定される状態が、ポイント累積値のリセット契機となる状態であるか否かを判定する。制御部は、リセット契機となる状態でない場合にステップD83に進み、リセット契機となる状態である場合にステップD85に進む。 [Step D82] The control unit determines whether or not the state specified from the acquired state information is a state that triggers a reset of the cumulative point value. The control unit proceeds to step D83 when it is not in the reset trigger state, and proceeds to step D85 when it is in the reset trigger state.
たとえば、制御部は、電源投入後の初期状態をポイント累積値のリセット契機であると判定することができる。これにより、制御部は、電源投入後の初期状態においてポイント累積値をリセットすることができる。なお、制御部は、停電復帰後の電源投入においては、ポイント累積値のリセット契機とせずに停電検出時のポイント累積値を保持することができる。また、制御部は、ポイント累積値にもとづく特典付与を、ポイント累積値のリセット契機であると判定することができる。また、制御部は、大当り発生等の遊技状態を、ポイント累積値のリセット契機であると判定することができる。 For example, the control unit can determine that the initial state after the power is turned on is the trigger for resetting the accumulated points. As a result, the control unit can reset the point cumulative value in the initial state after the power is turned on. When the power is turned on after the power is turned on after the power is restored, the control unit can hold the accumulated points at the time of detecting the power failure without triggering the reset of the accumulated points. In addition, the control unit can determine that the privilege grant based on the accumulated points is an opportunity to reset the accumulated points. In addition, the control unit can determine that the gaming state such as the occurrence of a big hit is the trigger for resetting the accumulated points.
[ステップD83]制御部は、ポイント累積値リセットタイマを取得する。ポイント累積値リセットタイマは、ポイント累積値のリセット契機を時間経過により決定するためのタイマである。たとえば、制御部は、客待ち状態を検出したときに監視時間(たとえば5分)をポイント累積値リセットタイマにセットする。これにより、制御部は、客待ち状態が監視時間だけ継続したタイミングをポイント累積値のリセット契機とすることができる。 [Step D83] The control unit acquires the point cumulative value reset timer. The point cumulative value reset timer is a timer for determining the reset trigger of the point cumulative value over time. For example, the control unit sets the monitoring time (for example, 5 minutes) in the point cumulative value reset timer when the customer waiting state is detected. As a result, the control unit can use the timing at which the customer waiting state continues for the monitoring time as a trigger for resetting the point cumulative value.
[ステップD84]制御部は、ポイント累積値リセットタイマにもとづいてポイント累積値のリセット契機となるタイミングであるか否かを判定する。制御部は、ポイント累積値のリセット契機となるタイミングである場合にステップD85に進み、ポイント累積値のリセット契機となるタイミングでない場合にステップD86に進む。 [Step D84] The control unit determines, based on the point cumulative value reset timer, whether or not it is the timing that triggers the reset of the point cumulative value. The control unit proceeds to step D85 when it is the timing that triggers the reset of the accumulated points, and proceeds to step D86 when it is not the timing that triggers the reset of the accumulated points.
[ステップD85]制御部は、ポイント累積値をリセット(たとえば、「0」クリア)する。なお、ポイント累積値は、必ずしも「0」クリアでリセットされなくともよく、ランダムな初期値(たとえば、「5」や「10」等)を設定してリセットされるものであってもよい。 [Step D85] The control unit resets the point cumulative value (for example, clears "0"). The point cumulative value does not necessarily have to be reset by clearing "0", and may be reset by setting a random initial value (for example, "5", "10", etc.).
[ステップD86]制御部は、ステップD81で取得した状態情報から特定される状態が、ポイント交換により付与した特典のリセット契機となる状態であるか否かを判定する。制御部は、リセット契機となる状態である場合にステップD87に進み、リセット契機となる状態でない場合にポイント初期化処理を終了する。 [Step D86] The control unit determines whether or not the state specified from the state information acquired in step D81 is a state that triggers the reset of the privilege given by the point exchange. The control unit proceeds to step D87 when it is in the reset trigger state, and ends the point initialization process when it is not in the reset trigger state.
たとえば、制御部は、ポイント交換により付与した特典を大当り中の特別演出(たとえば、特別な映像出力や音声出力等)としたとき、大当りの終了をポイント交換により付与した特典のリセット契機であると判定することができる。また、ポイント交換により付与した特典を通常遊技中の特別演出(たとえば、特別な映像出力や音声出力等)としたとき、大当りの発生をポイント交換により付与した特典のリセット契機であると判定することができる。これにより、制御部は、ポイント交換により付与した特典の終期を明確にすることができる。 For example, when the control unit sets the privilege given by exchanging points as a special effect during a big hit (for example, special video output or audio output), the control unit considers that the end of the big hit is an opportunity to reset the privilege given by exchanging points. Can be determined. In addition, when the privilege given by exchanging points is a special effect during a normal game (for example, special video output or audio output), it is determined that the occurrence of a big hit is an opportunity to reset the privilege given by exchanging points. Can be done. As a result, the control unit can clarify the end of the privilege granted by exchanging points.
[ステップD87]制御部は、特典付与リセットタイマを取得する。特典付与リセットタイマは、付与した特典のリセット契機を時間経過により決定するためのタイマである。たとえば、制御部は、特典を付与したときに継続時間(たとえば10分)を特典付与リセットタイマにセットする。これにより、制御部は、特典付与状態が継続時間だけ継続したタイミングを付与した特典のリセット契機とすることができる。 [Step D87] The control unit acquires the privilege grant reset timer. The privilege grant reset timer is a timer for determining the reset trigger of the granted privilege over time. For example, the control unit sets the duration (for example, 10 minutes) in the privilege grant reset timer when the privilege is granted. As a result, the control unit can trigger the reset of the privilege that grants the timing that the privilege granting state continues for the duration.
[ステップD88]制御部は、特典付与リセットタイマにもとづいて付与した特典のリセット契機となるタイミングであるか否かを判定する。制御部は、付与した特典のリセット契機となるタイミングである場合にステップD89に進み、付与した特典のリセット契機となるタイミングでない場合にポイント初期化処理を終了する。 [Step D88] The control unit determines whether or not it is the timing that triggers the reset of the privilege granted based on the privilege grant reset timer. The control unit proceeds to step D89 when it is the timing that triggers the reset of the granted privilege, and ends the point initialization process when it is not the timing that triggers the reset of the granted privilege.
[ステップD89]制御部は、付与した特典をリセット(たとえば、特別演出から通常演出への復帰)し、ポイント初期化処理を終了する。
なお、遊技機10は、付与した特典のリセット契機を遊技客の交代検出としてもよく、この場合、遊技機10は、先に付与した第1の特典に累積して第2の特典を遊技者に付与するようにしてもよい。たとえば、遊技者は、第1の特典として特別な表示演出(たとえば、背景表示)と、第2の特典として特別な音声演出(たとえば、BGM(バックグラウンドミュージック)出力)とを同時に享受できる。
[Step D89] The control unit resets the granted privilege (for example, returning from the special effect to the normal effect), and ends the point initialization process.
The
また、遊技機10が特典を累積して遊技者に付与する場合、第1の特典が付与されていることを条件にして第2の特典を付与するようにしてもよい。たとえば、遊技者は、第1の特典として特別な表示演出(たとえば、背景表示)を享受している場合に、第2の特典としてさらに特別な表示演出(たとえば、プレミアム背景表示)を享受できる。
Further, when the
〔ポイント更新処理〕
次に、ポイント更新処理について図106および図108を用いて説明する。図106は、第1の実施形態の演出制御装置におけるポイント更新処理のフローチャートを示す図である。ポイント更新処理は、ポイント制御処理のステップD72で制御部によって実行される処理である。ポイント更新処理は、ポイントゲート48の入賞検出を契機に付与されるポイント数を決定し、ポイント累積値を更新する処理である。
[Point update process]
Next, the point update process will be described with reference to FIGS. 106 and 108. FIG. 106 is a diagram showing a flowchart of point update processing in the effect control device of the first embodiment. The point update process is a process executed by the control unit in step D72 of the point control process. The point update process is a process of determining the number of points to be given when the winning detection of the
[ステップD91]制御部は、状態情報を取得する。状態情報は、ポイントゲート48の有効状態、およびポイントゲート48への入賞時の遊技状態に応じた付与ポイントを決定するための情報である。たとえば、状態情報は、遊技制御状態情報として特図ゲームや普図ゲームの遊技状態を含み、演出制御状態情報として演出制御装置300の電源投入後の初期状態やポイント遊技における特典付与に伴う制御状態等を含む。
[Step D91] The control unit acquires the state information. The state information is information for determining the valid state of the
[ステップD92]制御部は、取得した状態情報から特定される状態が、ポイントゲート48の有効状態であるか否かを判定する。制御部は、有効状態である場合にステップD93に進み、有効状態でない場合にポイント更新処理を終了する。
[Step D92] The control unit determines whether or not the state specified from the acquired state information is the valid state of the
[ステップD93]制御部は、ポイントゲート48の入賞検出があるか否かを判定する。制御部は、入賞検出がある場合にステップD94に進み、入賞検出がない場合にポイント更新処理を終了する。なお、制御部は、図示していない短周期のタイマ割込み内でポイントゲート48の入力変化を感知する処理をおこなうことができ、当該感知結果を参照してポイントゲート48の入賞検出があるか否かを判定できる。
[Step D93] The control unit determines whether or not there is a winning detection of the
[ステップD94]制御部は、ポイントゲート48の入賞検出を契機に付与されるポイント数を決定するための抽選用乱数を取得する。なお、抽選用乱数は、ポイントゲート48の入賞契機に対して十分高速に更新されるカウンタ値であってもよい。
[Step D94] The control unit acquires a lottery random number for determining the number of points to be given when the winning detection of the
[ステップD95]制御部は、ポイントテーブルを参照する。ここで、ポイントテーブルについて図107を用いて説明する。図107は、第1の実施形態のポイントテーブルの一例を示す図である。 [Step D95] The control unit refers to the point table. Here, the point table will be described with reference to FIG. 107. FIG. 107 is a diagram showing an example of a point table of the first embodiment.
ポイントテーブルは、項目「遊技状態」と、項目「判定値」と、項目「加算ポイント」を含むデータである。項目「遊技状態」は、遊技状態A、遊技状態B、遊技状態C、および遊技状態Dを含む。たとえば、遊技状態Aは特図ゲームにおける通常遊技状態であり、遊技状態Bは特図ゲームにおける時短中遊技状態であり、遊技状態Cは特図ゲームにおける確変中遊技状態であり、遊技状態Dは特図ゲームにおける大当り中遊技状態である。なお、遊技状態A、遊技状態B、遊技状態C、および遊技状態Dのいずれに、具体的な遊技状態を割り当てるかは、任意に設定可能である。たとえば、遊技状態Cは確変中遊技状態を割り当てられることに代えて小当り中遊技状態、あるいは小当り発生から所定時間経過までの遊技状態が割り当てられるものであってもよい。また、遊技状態A、遊技状態B、遊技状態C、および遊技状態Dは、2以上の遊技状態が割り当てられるものであってもよく、たとえば遊技状態Bは、時短中遊技状態または確変中遊技状態が割り当てられるものであってもよい。 The point table is data including the item "game state", the item "judgment value", and the item "additional points". The item "game state" includes a game state A, a game state B, a game state C, and a game state D. For example, the game state A is the normal game state in the special figure game, the game state B is the time-saving medium game state in the special figure game, the game state C is the probabilistic game state in the special figure game, and the game state D is. It is a game state during a big hit in a special figure game. It should be noted that it is possible to arbitrarily set which of the game state A, the game state B, the game state C, and the game state D is assigned to the specific game state. For example, the gaming state C may be assigned a small hit medium gaming state or a gaming state from the occurrence of the small hit to the elapse of a predetermined time instead of being assigned the probability changing gaming state. Further, the game state A, the game state B, the game state C, and the game state D may be assigned two or more game states. For example, the game state B is a time-saving medium game state or a probabilistic change game state. May be assigned.
項目「判定値」は、ステップD94で取得した抽選用乱数(たとえば、「0」から「255」の一様乱数)に対応する判定値である。項目「加算ポイント」は、項目「遊技状態」と、項目「判定値」に対応する加算ポイントを示す。たとえば、ポイントテーブルは、遊技状態Aに相当する遊技状態において、抽選用乱数が「0」から「250」のとき加算ポイントが「1」であることを示し、抽選用乱数が「251」から「254」のとき加算ポイントが「2」であることを示し、抽選用乱数が「255」のとき加算ポイントが「5」であることを示す。また、ポイントテーブルは、遊技状態Bに相当する遊技状態において、抽選用乱数が「0」から「100」のとき加算ポイントが「1」であることを示し、抽選用乱数が「101」から「250」のとき加算ポイントが「2」であることを示し、抽選用乱数が「251」から「255」のとき加算ポイントが「5」であることを示す。また、ポイントテーブルは、遊技状態Cに相当する遊技状態において、抽選用乱数が「0」から「200」のとき加算ポイントが「1」であることを示し、抽選用乱数が「201」から「250」のとき加算ポイントが「2」であることを示し、抽選用乱数が「251」から「255」のとき加算ポイントが「5」であることを示す。また、ポイントテーブルは、遊技状態Dに相当する遊技状態において、抽選用乱数が「0」から「255」のとき加算ポイントが「5」であることを示す。 The item "determination value" is a determination value corresponding to the lottery random number (for example, a uniform random number from "0" to "255") acquired in step D94. The item "additional points" indicates the item "game state" and the addition points corresponding to the item "judgment value". For example, the point table indicates that the addition point is "1" when the lottery random number is "0" to "250" in the game state corresponding to the game state A, and the lottery random number is from "251" to "251". When it is "254", it indicates that the addition point is "2", and when the lottery random number is "255", it indicates that the addition point is "5". Further, the point table indicates that the addition point is "1" when the lottery random number is "0" to "100" in the game state corresponding to the game state B, and the lottery random number is from "101" to "101". When it is "250", it indicates that the addition point is "2", and when the lottery random number is "251" to "255", it indicates that the addition point is "5". Further, the point table indicates that the addition point is "1" when the lottery random number is "0" to "200" in the game state corresponding to the game state C, and the lottery random number is from "201" to "201". When it is "250", it indicates that the addition point is "2", and when the lottery random number is "251" to "255", it indicates that the addition point is "5". Further, the point table indicates that the addition point is "5" when the lottery random number is "0" to "255" in the game state corresponding to the game state D.
これにより、遊技機10は、遊技状態が同じであっても抽選用乱数により加算ポイントを異ならせることで、ポイント遊技の興趣を向上させることができる。
また、ポイントテーブルは、遊技状態A、遊技状態B、遊技状態C、および遊技状態Dの判定値を異ならせることで、各遊技状態において付与される加算ポイントの期待値の大きさを異ならせることができる。また、ポイントテーブルは、遊技状態Dに示すように抽選用乱数の値によらず加算ポイントを固定するものであってもよい。これにより、遊技機10は、遊技状態に応じた期待値の高低によりポイント遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技機10は、遊技状態が明示されていない場合(たとえば潜伏確変等)、加算ポイントの大きさから遊技状態を遊技者に示唆することができ、ポイント遊技の興趣を向上させることができる。
As a result, the
Further, in the point table, the size of the expected value of the added points given in each game state is different by making the judgment values of the game state A, the game state B, the game state C, and the game state D different. Can be done. Further, the point table may have fixed points to be added regardless of the value of the lottery random number as shown in the game state D. As a result, the
再び、図106を用いたポイント更新処理の説明に戻る。
[ステップD96]制御部は、ステップD91で取得した状態情報と、抽選用乱数ステップD94で取得した抽選用乱数と、ポイントテーブルとから加算ポイントを決定する。
Returning to the description of the point update process using FIG. 106 again.
[Step D96] The control unit determines the points to be added from the state information acquired in step D91, the lottery random number acquired in step D94, and the point table.
[ステップD97]制御部は、加算ポイントをポイント累積値に加算してポイント累積値を更新し、ポイント更新処理を終了する。なお、ポイント累積値が更新により上限値に達した場合、ポイント累積値を上限値として余剰分を切り捨ててもよい。 [Step D97] The control unit adds the added points to the accumulated points, updates the accumulated points, and ends the point update process. When the accumulated points reach the upper limit due to the update, the excess may be rounded down with the accumulated points as the upper limit.
次に、ポイント累積値更新過程について図108を用いて説明する。図108は、第1の実施形態のポイント累積値更新過程のポイント表示器の表示例を示す図である。遊技機10は、ポイント更新処理の実行によりポイント表示器49の2桁の7セグメントLED49a,49bにポイント累積値を表示できる。これにより、遊技状態Aにおいて、遊技機10は、表示例(a1)から表示例(a3)に示すように、ポイントゲート48への入賞ごとにポイント累積値を「1」、「2」、「3」と更新できる。このような「1」インクリメント更新により、遊技機10は、遊技者に対してポイント遊技という新たな興趣を提供できる。
Next, the point cumulative value update process will be described with reference to FIG. 108. FIG. 108 is a diagram showing a display example of a point indicator in the process of updating the cumulative value of points according to the first embodiment. The
また、遊技状態Dにおいて、遊技機10は、表示例(b1)から表示例(b3)に示すように、ポイントゲート48への入賞ごとにポイント累積値を「1」、「6」、「11」と更新できる。このような「5」インクリメント更新により、遊技機10は、遊技者に対して遊技状態に応じて価値変化を伴う興趣を提供できる。
Further, in the game state D, as shown in the display example (b1) to the display example (b3), the
また、明示されない遊技状態において、遊技機10は、表示例(c1)から表示例(c3)に示すように、ポイントゲート48への入賞ごとにポイント累積値を「1」、「6」、「7」と更新できる。このような複数種類の加算値が混在するインクリメント更新により、遊技機10は、遊技者に対して遊技状態に応じて多様な価値変化を伴う興趣を提供できる。また、遊技機10は、明示されない遊技状態を遊技者に対して示唆し、遊技者が現在の遊技状態を推定する興趣を提供できる。たとえば、表示例(c1)から表示例(c3)に示すようなポイント累積値更新過程は、遊技状態A、遊技状態B、遊技状態C、および遊技状態Dのうちから遊技状態Dの可能性を否定する。また、表示例(c1)から表示例(c3)に示すようなポイント累積値更新過程は、加算値の出現頻度から現在の遊技状態が遊技状態A、遊技状態B、または遊技状態Cであることを示唆する。
Further, in a gaming state not specified, as shown in the display example (c1) to the display example (c3), the
すなわち、ポイント表示器49は、ポイント遊技におけるポイント累積値表示手段として機能するだけでなく、遊技状態報知手段として機能し得る。
なお、遊技機10は、7セグメントLED49a,49bの表示態様により、遊技状態を遊技者に対して示唆してもよい。たとえば、表示例(b1)から表示例(b3)に示すような他の遊技状態よりもポイント加算値が大きな遊技状態において、7セグメントLED49a,49bの表示態様を点灯表示から点滅表示に変更するようにしてもよい。
That is, the
The
なお、ポイント表示器49は、ポイント累積値を表示するようにしたが、ポイント累積値を更新する際に所定時間だけポイント加算値を表示するようにしてもよい。これにより、遊技者は、ポイント累積値に加算されるポイントの大きさを容易に把握することができる。また、遊技機10は、ポイント累積値を更新する際に効果音やその他照明等によって遊技者にポイント累積値の更新を報知するようにしてもよい。また、遊技機10は、ポイント累積値に加算されるポイントの大きさにしたがい報知態様を変更するようにしてもよい。これにより、遊技者は、ポイント累積値にポイントを加算するタイミングや、ポイント累積値に加算されるポイントの大きさを容易に把握することができる。
Although the
〔ポイント交換処理〕
次に、ポイント交換処理について図109を用いて説明する。図109は、第1の実施形態の演出制御装置におけるポイント交換処理のフローチャートを示す図である。ポイント交換処理は、ポイント制御処理のステップD73で制御部によって実行される処理である。ポイント交換処理は、ポイント累積値を特典に交換する処理である。
[Point exchange process]
Next, the point exchange process will be described with reference to FIG. 109. FIG. 109 is a diagram showing a flowchart of point exchange processing in the effect control device of the first embodiment. The point exchange process is a process executed by the control unit in step D73 of the point control process. The point exchange process is a process for exchanging accumulated points for benefits.
[ステップD101]制御部は、ポイント交換制御情報を取得する。ポイント交換制御情報は、ポイント遊技の進行管理に関する制御情報である。制御部は、ポイント交換制御情報を参照することで、ポイントを加算可能な状態か否か、特典交換可能な状態か否か、特典付与中か否か、ポイント交換に係る選択操作(特典付与選択操作)中か否か等を判定できる。 [Step D101] The control unit acquires point exchange control information. The point exchange control information is control information related to the progress management of the point game. By referring to the point exchange control information, the control unit selects whether or not points can be added, whether or not the privilege can be exchanged, whether or not the privilege is being granted, and a selection operation related to the point exchange (privilege grant selection). Operation) It is possible to judge whether or not it is in progress.
[ステップD102]制御部は、取得したポイント交換制御情報から、特典付与選択操作中であるか否かを判定する。制御部は、後述するステップD105で特典付与選択操作制御状態がセットされている場合に、特典付与選択操作中であると判定できる。制御部は、特典付与選択操作中でない場合にステップD103に進み、特典付与選択操作中である場合にステップD107に進む。 [Step D102] The control unit determines from the acquired point exchange control information whether or not the privilege grant selection operation is in progress. When the privilege grant selection operation control state is set in step D105 described later, the control unit can determine that the privilege grant selection operation is in progress. The control unit proceeds to step D103 when the privilege grant selection operation is not in progress, and proceeds to step D107 when the privilege grant selection operation is in progress.
[ステップD103]制御部は、ポイント累積値を取得する。
[ステップD104]制御部は、ポイント交換条件が成立しているか否かを判定する。たとえば、制御部は、特典交換可能な状態かつポイント累積値が上限値(たとえば「100」)に達している場合にポイント交換条件が成立していると判定する。制御部は、ポイント交換条件が成立している場合にステップD105に進み、ポイント交換条件が成立していない場合にポイント交換処理を終了する。
[Step D103] The control unit acquires the accumulated points.
[Step D104] The control unit determines whether or not the point exchange condition is satisfied. For example, the control unit determines that the point exchange condition is satisfied when the privilege exchange is possible and the accumulated point value reaches the upper limit value (for example, "100"). The control unit proceeds to step D105 when the point exchange condition is satisfied, and ends the point exchange process when the point exchange condition is not satisfied.
[ステップD105]制御部は、特典付与選択操作制御状態をセットする。特典付与選択操作制御状態は、付与する特典を遊技者に選択させる制御状態であり、特典の選択肢や操作案内を表示装置41に表示し、特典の選択操作のための選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25bからの操作入力を受け付け可能とする状態である。制御部は、特典付与選択操作制御状態にもとづいて演出表示編集処理(メイン処理のステップD23)を実行することで、特典の選択肢や操作案内を表示装置41に表示できる。また、制御部は、特典付与選択操作制御状態にもとづいて演出ボタン入力処理(メイン処理のステップD19)を実行することで、特典の選択操作のための選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25bからの操作入力を受け付けることができる。
[Step D105] The control unit sets the privilege grant selection operation control state. The privilege grant selection operation control state is a control state that allows the player to select the privilege to be granted. The privilege selection and operation guidance are displayed on the
[ステップD106]制御部は、ポイント累積値をリセットしてポイント交換処理を終了する。
[ステップD107]制御部は、遊技者が特典を決定したか否かを判定する。制御部は、操作受付時間中の決定ボタンスイッチ25bからの操作入力によって遊技者が特典を決定したか否かを判定できる。なお、制御部は、操作受付時間中に決定ボタンスイッチ25bからの操作入力がない場合に、デフォルト設定された特典あるいは選択操作中の特典を遊技者が決定したとみなすことができる。
[Step D106] The control unit resets the accumulated points and ends the point exchange process.
[Step D107] The control unit determines whether or not the player has determined the privilege. The control unit can determine whether or not the player has determined the privilege by the operation input from the
[ステップD108]制御部は、遊技者が付与対象として決定した特典をセットする。制御部は、特典セットにもとづいて演出表示編集処理(メイン処理のステップD23)を実行することで、特典となる映像演出を表示装置41に表示したり、特典となる音声演出をスピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)から出力したり、盤演出装置44等の稼働体を動作させたりすることができる。制御部は、特典をセットした後、ポイント交換処理を終了する。
[Step D108] The control unit sets a privilege determined by the player as a grant target. By executing the effect display editing process (step D23 of the main process) based on the privilege set, the control unit displays the privileged video effect on the
なお、遊技機10は、遊技者が付与対象となる特典を選択して決定したが、遊技者の操作を受け付けずに予め定める特典を付与するものであってもよい。また、遊技機10は、遊技者の操作を受け付けずに特典を付与する場合に、複数の選択肢から1つを無作為に選択してもよいし、所定条件にしたがい選択してもよい。
Although the
ここで、遊技機10が表示装置41に表示する特典の選択肢や操作案内について図110を用いて説明する。図110は、第1の実施形態の表示装置に表示する特典の選択操作画面の一例を示す図である。
Here, the option of the privilege and the operation guide displayed on the
選択操作表示900は、遊技機10が表示装置41に表示する特典の選択肢や操作案内を含む表示である。選択操作表示900は、ポイント遊技関連表示910と、特図ゲーム遊技表示914を含む。ポイント遊技関連表示910は、ポイント遊技に関連する表示であって、操作案内表示911と、プレミアム演出(ポイント遊技特典)の選択肢表示912とを含む。操作案内表示911は、ポイント遊技の特典付与に関する操作方法を文字や絵、アイコン等の視覚情報により遊技者に案内する表示である。また、操作案内表示911は、オプション設定部(選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25b)25を操作案内表示911aとして明示して操作方法を案内する。
The
選択肢表示912は、ポイント遊技の特典として選択可能な選択肢を表示する。たとえば、選択肢表示912は、表示演出の選択肢として表示演出A、表示演出B、および表示演出Cを表示する。表示演出は、たとえば、特別な背景表示や、図柄表示、キャラクタ表示の他、通常非明示の遊技状態の明示、特別リーチ等の変動演出を含む。また、選択肢表示912は、音声演出の選択肢として音声演出A、音声演出B、および音声演出Cを表示する。音声演出は、たとえば、特別なBGMや、効果音、通常非報知の遊技状態の音声報知等を含む。また、選択肢表示912は、選択ボタンスイッチ25aの操作入力にもとづいて選択中の選択肢、あるいは決定ボタンスイッチ25bの操作入力にもとづいて決定した選択肢を明示する明示表示(選択中選択肢明示表示あるいは決定選択肢明示表示)913を表示する。
The
特図ゲーム遊技表示914は、選択操作表示900を表示する前に表示装置41が表示していた特図ゲームの遊技状態に関する表示内容の少なくとも一部情報を含む表示である。たとえば、特図ゲーム遊技表示914は、特図ゲームが変動表示中である場合に、特図ゲームが変動表示中であることを明示する。なお、特図ゲーム遊技表示914は、選択肢表示912前の情報を表示するものであれば、特図ゲームに限らない。これにより、遊技機10は、表示装置41の表示内容が選択操作表示900に切り替わっても、遊技者は切替前の表示に関する情報を把握でき、選択操作表示900により遊技に関する判断機会を逸することを防止する。
The special figure
なお、遊技機10は、映像出力や音声出力等遊技者が直接に感得できる形式の特典に限らず、遊技者が間接的に感得できる形式の特典の特典であってもよい。たとえば、遊技機10は、特別な映像や音声を遊技者に提示することに代えて、演出制御装置300が遊技制御装置100からコマンドを受信したときに具体的な演出態様の決定に用いる演出振分テーブルを特別な演出振分テーブルに差し替えるものであってもよい。これにより、遊技機10は、通常において出現頻度の低い演出態様を特典として遊技者に提示する機会を増大させたり、通常において大当りに対する期待値の低い演出態様を特典として遊技者に提示する機会を低減させたりすることができる。このようにして、遊技機10は、特典として通常時と異なる期待値演出をおこない、遊技者の興趣向上を図ることができる。
The
なお、このような遊技機10は、近年の携帯電話やスマートフォン等の携帯機器と連携することを要せずに、遊技者にとって興趣を得る機会の多様化を提供することができる。したがって、遊技機10は、携帯機器の操作に慣れない遊技者や、携帯機器を所持しない遊技者であっても、遊技者にとって興趣を得る機会の多様化を提供することができる。
It should be noted that such a
上述した第1の実施形態の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、前面側にポイントゲート48とポイント表示器49を備える。ポイントゲート48は、ポイントスイッチ48aを備え、ポイントゲート48に入賞(通過を含む)した遊技球をポイントスイッチ48aにより検出する。遊技機10は、ポイントゲート48の入賞検出(通過検出を含む遊技媒体の検出)を契機に所定のポイント数を決定する。遊技機10は、決定したポイント数を所定期間(所定状態にある間を含む)に累積したポイント累積値を算出する。ポイント表示器49は、ポイント累積値を表示する。遊技機10は、所定の大きさのポイント累積値を特典に交換する。交換対象となる特典は、演出制御装置300によって提示可能な演出態様である。また、交換対象となる特典は、遊技制御装置100が関係しない演出態様である。
The
(1) The
(2)遊技機10は、表示装置41に選択操作表示900を表示する。選択操作表示900は、ポイント遊技関連表示910と、特図ゲーム遊技表示914を含む。ポイント遊技関連表示910は、操作案内表示911と選択肢表示912とを含む。
(2) The
(3)遊技機10は、オプション設定部(選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25b)25により、選択肢表示912に提示する特典を遊技者によって選択可能にする。
(3) The
(4)遊技機10は、ポイントゲート48の入賞検出(通過検出)を契機に決定するポイント数の大きさを遊技状態に応じて異ならせることができる。
(5)遊技機10は、導出した結果態様に関連して遊技者に遊技価値を付与可能な変動表示ゲームの始動契機となる始動入賞口の近傍にポイントゲート48を備える。
(4) The
(5) The
(6)遊技機10は、他の入賞口への入賞機会のない位置にポイントゲート48を備える。
[第1の実施形態の変形例1]
次に第1の実施形態のポイントテーブルについての変形例を図111を用いて説明する。なお、第1の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する。図111は、第1の実施形態のポイントテーブルの一例(変形例1)を示す図である。
(6) The
[
Next, a modification of the point table of the first embodiment will be described with reference to FIG. 111. The same configuration as in the first embodiment will be described by using the same reference numerals. FIG. 111 is a diagram showing an example (modification example 1) of the point table of the first embodiment.
ポイントテーブル(変形例1)は、項目「遊技状態」と、項目「判定値」と、項目「加算ポイント」を含むデータである。項目「遊技状態」は、特図ゲームの保留数の大きさに応じて、保留数「0」、保留数「1」から「4」、保留数「5」,「6」、および保留数「7」,「8」に区分される。なお、特図ゲームの保留数の大きさは、第1始動入賞口にもとづく保留数(最大「4」)と、第2始動入賞口にもとづく保留数(最大「4」)とから最大「8」である。 The point table (modification example 1) is data including the item "game state", the item "judgment value", and the item "additional points". The item "game state" includes the number of holds "0", the number of holds "1" to "4", the number of holds "5", "6", and the number of holds "", depending on the size of the number of holds of the special figure game. It is divided into "7" and "8". The maximum number of holdings for the special figure game is "8" from the number of holdings based on the first starting winning opening (maximum "4") and the number of holdings based on the second starting winning opening (maximum "4"). ".
項目「判定値」は、ステップD94で取得した抽選用乱数(たとえば、「0」から「255」の一様乱数)に対応する判定値である。項目「加算ポイント」は、項目「遊技状態」と、項目「判定値」に対応する加算ポイントを示す。たとえば、ポイントテーブル(変形例1)は、保留数「0」に相当する遊技状態において、抽選用乱数が「0」から「250」のとき加算ポイントが「1」であることを示し、抽選用乱数が「251」から「254」のとき加算ポイントが「2」であることを示し、抽選用乱数が「255」のとき加算ポイントが「5」であることを示す。また、ポイントテーブル(変形例1)は、保留数「1」から「4」に相当する遊技状態において、抽選用乱数が「0」から「200」のとき加算ポイントが「1」であることを示し、抽選用乱数が「201」から「250」のとき加算ポイントが「2」であることを示し、抽選用乱数が「251」から「255」のとき加算ポイントが「5」であることを示す。また、ポイントテーブル(変形例1)は、保留数「5」,「6」に相当する遊技状態において、抽選用乱数が「0」から「100」のとき加算ポイントが「1」であることを示し、抽選用乱数が「101」から「250」のとき加算ポイントが「2」であることを示し、抽選用乱数が「251」から「255」のとき加算ポイントが「5」であることを示す。また、ポイントテーブル(変形例1)は、保留数「7」,「8」に相当する遊技状態において、抽選用乱数が「0」から「255」のとき加算ポイントが「5」であることを示す。これにより、遊技機10は、保留数の大きさが同じであっても抽選用乱数により加算ポイントを異ならせることで、ポイント遊技の興趣を向上させることができる。
The item "determination value" is a determination value corresponding to the lottery random number (for example, a uniform random number from "0" to "255") acquired in step D94. The item "additional points" indicates the item "game state" and the addition points corresponding to the item "judgment value". For example, the point table (modification example 1) indicates that the addition point is "1" when the lottery random number is "0" to "250" in the game state corresponding to the hold number "0", and is for lottery. When the random number is "251" to "254", the addition point is "2", and when the lottery random number is "255", the addition point is "5". Further, the point table (modification example 1) shows that the addition point is "1" when the lottery random number is "0" to "200" in the game state corresponding to the number of reservations "1" to "4". When the lottery random number is "201" to "250", the addition point is "2", and when the lottery random number is "251" to "255", the addition point is "5". Shown. Further, the point table (modification example 1) shows that the addition point is "1" when the lottery random number is "0" to "100" in the game state corresponding to the reserved numbers "5" and "6". When the lottery random number is "101" to "250", the addition point is "2", and when the lottery random number is "251" to "255", the addition point is "5". Shown. Further, the point table (modification example 1) shows that the addition points are "5" when the lottery random numbers are "0" to "255" in the game state corresponding to the reserved numbers "7" and "8". Shown. As a result, the
また、ポイントテーブル(変形例1)は、保留数の大きさごとの判定値を異ならせることで、各保留数の大きさにおいて付与される加算ポイントの期待値の大きさを異ならせることができる。これにより、遊技機10は、保留数の大きさに応じた期待値の高低によりポイント遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技機10は、保留数の大きさ次第では遊技を中断する遊技者に、遊技継続の動機付けを与えることができる。
Further, in the point table (modification example 1), the size of the expected value of the addition points given in each size of the number of holds can be made different by making the judgment value for each size of the number of holds different. .. As a result, the
[第1の実施形態の変形例2]
次に第1の実施形態のポイントテーブルについての変形例を図112を用いて説明する。なお、第1の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する。図112は、第1の実施形態のポイントテーブルの一例(変形例2)を示す図である。
[
Next, a modified example of the point table of the first embodiment will be described with reference to FIG. 112. The same configuration as in the first embodiment will be described by using the same reference numerals. FIG. 112 is a diagram showing an example (modification example 2) of the point table of the first embodiment.
ポイントテーブル(変形例2)は、項目「遊技状態」と、項目「判定値」と、項目「加算ポイント」を含むデータである。項目「遊技状態」は、特図ゲームの変動表示継続時間の大きさに応じて、変動時間20秒以下、変動時間60秒以下、変動時間60秒超、および変動なしに区分される。なお、特図ゲームの変動表示継続時間の大きさは、現在実行中の変動表示ゲームの変動表示継続時間である。 The point table (modification example 2) is data including the item "game state", the item "judgment value", and the item "additional points". The item "game state" is classified into a fluctuation time of 20 seconds or less, a fluctuation time of 60 seconds or less, a fluctuation time of more than 60 seconds, and no fluctuation according to the magnitude of the fluctuation display duration of the special figure game. The magnitude of the variable display duration of the special figure game is the variable display duration of the variable display game currently being executed.
項目「判定値」は、ステップD94で取得した抽選用乱数(たとえば、「0」から「255」の一様乱数)に対応する判定値である。項目「加算ポイント」は、項目「遊技状態」と、項目「判定値」に対応する加算ポイントを示す。たとえば、ポイントテーブル(変形例2)は、変動時間20秒以下に相当する遊技状態において、抽選用乱数が「0」から「250」のとき加算ポイントが「1」であることを示し、抽選用乱数が「251」から「254」のとき加算ポイントが「2」であることを示し、抽選用乱数が「255」のとき加算ポイントが「5」であることを示す。また、ポイントテーブル(変形例2)は、変動時間60秒以下に相当する遊技状態において、抽選用乱数が「0」から「200」のとき加算ポイントが「1」であることを示し、抽選用乱数が「201」から「250」のとき加算ポイントが「2」であることを示し、抽選用乱数が「251」から「255」のとき加算ポイントが「5」であることを示す。また、ポイントテーブル(変形例2)は、変動時間60秒超に相当する遊技状態において、抽選用乱数が「0」から「100」のとき加算ポイントが「1」であることを示し、抽選用乱数が「101」から「250」のとき加算ポイントが「2」であることを示し、抽選用乱数が「251」から「255」のとき加算ポイントが「5」であることを示す。また、ポイントテーブル(変形例2)は、変動なしに相当する遊技状態において、抽選用乱数が「0」から「255」のとき加算ポイントが「5」であることを示す。これにより、遊技機10は、特図ゲームの変動表示継続時間の大きさが同じであっても抽選用乱数により加算ポイントを異ならせることで、ポイント遊技の興趣を向上させることができる。
The item "determination value" is a determination value corresponding to the lottery random number (for example, a uniform random number from "0" to "255") acquired in step D94. The item "additional points" indicates the item "game state" and the addition points corresponding to the item "judgment value". For example, the point table (modification example 2) indicates that the addition point is "1" when the lottery random number is "0" to "250" in the game state corresponding to the fluctuation time of 20 seconds or less, and is for lottery. When the random number is "251" to "254", the addition point is "2", and when the lottery random number is "255", the addition point is "5". Further, the point table (modification example 2) shows that the addition point is "1" when the lottery random number is "0" to "200" in the game state corresponding to the fluctuation time of 60 seconds or less, and is for lottery. When the random number is "201" to "250", the addition point is "2", and when the lottery random number is "251" to "255", the addition point is "5". Further, the point table (modification example 2) shows that the addition point is "1" when the lottery random number is "0" to "100" in the game state corresponding to the fluctuation time of more than 60 seconds, and is for lottery. When the random number is "101" to "250", the addition point is "2", and when the lottery random number is "251" to "255", the addition point is "5". Further, the point table (modification example 2) shows that the addition point is "5" when the lottery random number is "0" to "255" in the game state corresponding to no change. As a result, the
また、ポイントテーブル(変形例2)は、特図ゲームの変動表示継続時間の大きさごとの判定値を異ならせることで、各変動表示継続時間の大きさにおいて付与される加算ポイントの期待値の大きさを異ならせることができる。これにより、遊技機10は、変動表示継続時間の大きさに応じた期待値の高低によりポイント遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技機10は、変動表示継続時間の大きさ次第では遊技を中断する遊技者に、遊技継続の動機付けを与えることができる。
Further, in the point table (modification example 2), by making the judgment value for each size of the variation display duration of the special figure game different, the expected value of the added points given in each size of the variation display duration is different. The size can be different. As a result, the
[第1の実施形態の変形例3]
次に第1の実施形態の遊技機10が表示装置41に表示する特典の選択肢や操作案内についての変形例を図113を用いて説明する。なお、第1の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する。図113は、第1の実施形態の表示装置に表示する特典の選択操作画面の一例(変形例3)を示す図である。
[
Next, a modification of the privilege options and operation guidance displayed on the
選択操作表示901は、遊技機10が表示装置41に表示する特典の選択肢や操作案内を含む表示である。選択操作表示901は、ポイント遊技関連表示920と、特図ゲーム遊技表示929を含む。ポイント遊技関連表示920は、ポイント遊技に関連する表示であって、操作案内表示924と、プレミアム演出(ポイント遊技特典)の選択肢表示925と、ポイント累積値関連表示921を含む。
The
操作案内表示924は、ポイント遊技の特典付与に関する操作方法を文字や絵、アイコン等の視覚情報により遊技者に案内する表示である。また、操作案内表示924は、オプション設定部(選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25b)25を操作案内表示924aとして明示して操作方法を案内する。
The
選択肢表示925は、ポイント遊技の特典の特典として選択可能な選択肢を表示する。たとえば、選択肢表示925は、音声演出の選択肢として音声演出A、音声演出B、および音声演出Cを表示するとともに、各選択肢の交換に必要なポイント累積値を交換ポイント表示926として表示する。また、選択肢表示925は、選択ボタンスイッチ25aの操作入力にもとづいて選択中の選択肢、あるいは決定ボタンスイッチ25bの操作入力にもとづいて決定した選択肢を明示する明示表示(選択中選択肢明示表示あるいは決定選択肢明示表示)927を表示する。このとき、選択肢表示925は、選択できない選択肢について選択不可であることを明示する。
The
ポイント累積値関連表示921は、特典交換前のポイント累積値を表示する交換前ポイント累積値表示922と、特典交換後のポイント累積値を表示する交換後ポイント累積値表示923とを含む。特図ゲーム遊技表示929は、選択操作表示901を表示する前に表示装置41が表示していた特図ゲームの遊技状態に関する表示内容の少なくとも一部情報を含む表示である。
The point cumulative value related
[第2の実施形態]
次に、第2の実施形態の遊技機10について図114を用いて説明する。第2の実施形態の遊技機10は、ポイントゲートとポイント表示器との配設位置および遊技盤面の構成が第1の実施形態と相違する。図114は、第2の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。なお、第1の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する。
[Second Embodiment]
Next, the
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置(変動表示装置)41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
On the surface of the
表示装置41は、たとえば、LCD(液晶表示器)、CRT等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像(たとえば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
The
また、センターケース40の左部および右部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置41の中央へ向けて動作可能となっている。
Further, the left portion and the right portion of the
遊技領域32におけるセンターケース40の下方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ34a(図3参照)により検出される。
On the lower right side of the
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、二つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の下方右側であって普図始動ゲート34よりも下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。
Further, two general winning
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口360(第1始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。始動入賞口360に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図3参照)により検出される。
Further, below the
また、始動入賞口360の直下には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。
普通変動入賞装置37は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、常時は遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図3参照)により検出される。
Further, immediately below the
The ordinary variable winning
また、普通変動入賞装置37の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。
さらに、遊技領域32におけるセンターケース40の下方であって、始動入賞口360よりも右側には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
Further, below the normal
Further, below the
特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた閉塞状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、特別変動入賞装置38は、たとえば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。これら特別変動入賞装置38に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ38a(図3参照)により検出される。
The special variable winning
また、センターケース40は、側方左側にワープ口39aを配設する。ワープ口(ワープ入口)39aからワープ流路に流入した遊技球は、センターケース40内のステージ上を転動し、その一部がワープ出口39bに案内される。ワープ出口39bは、始動口振分装置36の直上に位置し、ワープ出口39bに案内された遊技球は、始動口振分装置36に入賞しやすくなる。
Further, the
また、遊技領域32における始動入賞口360の下方左側には、ポイントゲート481と、ポイント表示器491が配設されている。ポイントゲート481は、始動入賞口360の近傍に設けられることで、遊技機10は始動入賞口360への入賞の発生契機と、ポイントゲート481入賞の発生契機とを同時に遊技者に観察させることができる。これにより、遊技機10は、始動入賞口360への入賞が疎な場合にあっても、ポイントゲート481入賞による遊技の興趣を遊技者に提供できる。このようなポイントゲート481入賞による遊技の興趣は、始動入賞口360への入賞が疎であることによる遊技者の喪失感や不快感の軽減に寄与し、遊技者に継続して遊技をおこなうことの動機付けを与えることができる。
Further, a
また、ポイントゲート481は、始動入賞口360への入賞機会のない位置に設けられる。これにより、遊技機10は、ポイントゲート481の入賞機会を大きくすることができる。また、ポイントゲート481は、普通変動入賞装置37への入賞機会のある位置に設けられる。これにより、遊技機10は、普通変動入賞装置37への入賞機会とポイントゲート481の入賞機会とを両立できる。ポイントゲート481に入賞した遊技球は、ポイントスイッチ48a(図4参照)により検出される。ポイント表示器491は、2つの7セグメントLEDからなり、ポイントゲート481の入賞検出(通過検出)を契機に付与されるポイント数の累積値を2桁で数値表示する。ポイント数の累積値は、所定の契機で特典に交換されて遊技者に付与される。ポイント数の累積値に応じて付与される特典は、たとえば、演出態様の選択肢の増加がある。遊技者は、選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25bを操作することによって所望の演出態様を選択できる。
Further, the
第2の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口360への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37や特別変動入賞装置38への入賞を狙うことができるようになっている。
In the
ここで、第1の実施形態の遊技機10において、右側遊技領域に対応する位置には、センターケース40の右端部に取り付けられた流路形成部材42が配設されており、右側遊技領域へと発射された遊技球は、流路形成部材42によって形成される流路を通過するよう構成されている。なお、流路形成部材42の少なくとも前面の材質は、流路形成部材42によって形成される流路を通過する遊技球を外部から視認可能な材質になっているので、遊技者等は、流路形成部材42によって形成される流路を通過する遊技球(すなわち、右側遊技領域を流下する遊技球)を、流路形成部材42の前方から流路形成部材42を透して視認することができる。
Here, in the
また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。
Further, on the outside of the game area 32 (here, the lower right of the game board 30), the first special figure fluctuation display game, the second special figure fluctuation display game, and the normal
[第3の実施形態]
次に、第3の実施形態の遊技機10について図115を用いて説明する。第3の実施形態の遊技機10は、ポイントゲートとポイント表示器との配設位置が第1の実施形態と相違する。図115は、第3の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。なお、第1の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する。
[Third Embodiment]
Next, the
遊技盤3002は、遊技領域32におけるワープ口39aの下方に、ポイントゲート482と、ポイント表示器492が配設されている。ポイントゲート482は、ワープ口39aの近傍に設けられることで、遊技機10は、ワープ口39aへの遊技球の流入契機と、ポイントゲート482への入賞の発生契機とを同時に遊技者に観察させることができる。また、遊技機10は、ワープ口39aへの遊技球の流入により、ポイントゲート482への入賞頻度を低減させて、ポイントの価値を高めることができる。また、遊技機10は、ワープ口39aへの遊技球の流入が疎な場合にあっても、ポイントゲート482への入賞による遊技の興趣を遊技者に提供できる。このようなポイントゲート482への入賞による遊技の興趣は、ワープ口39aへの遊技球の流入が疎であることによる遊技者の喪失感や不快感の軽減に寄与し、遊技者に継続して遊技をおこなうことの動機付けを与えることができる。
In the
なお、ポイントゲート482は、普通変動入賞装置37や一般入賞口35、始動口振分装置36への入賞機会のある位置に設けられる。これにより、遊技機10は、普通変動入賞装置37や一般入賞口35、始動口振分装置36への入賞機会とポイントゲート482の入賞機会とを両立できる。
The
また、ポイント表示器492は、ポイントゲート482の下方に位置することから、ポイントゲート482に入賞した遊技球を追う遊技者の視界に位置する。これにより、遊技機10は、ポイントゲート482とポイント表示器492とが別体であっても、ポイントゲート482とポイント表示器492とを相互に関連するものとして感得できる。したがって、遊技機10は、遊技者にとってわかりやすい遊技を提供するばかりか、ポイントゲート482とポイント表示器492とを一体にして配設する制約から解放され、設計の自由度が向上しコスト低減に寄与する。
Further, since the
[第4の実施形態]
次に、第4の実施形態の遊技機10について図116を用いて説明する。第4の実施形態の遊技機10は、ポイントゲートとポイント表示器との配設位置が第1の実施形態および第3の実施形態と相違する。図116は、第4の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。なお、第1の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する。
[Fourth Embodiment]
Next, the
遊技盤3003は、センターケース40の側方左側にワープ口39aを配設する。ワープ口(ワープ入口)39aからワープ流路に流入した遊技球は、センターケース40内のステージ上を転動し、その一部がワープ出口39bに案内される。ワープ出口39bは、始動口振分装置36の直上に位置し、ワープ出口39bに案内された遊技球は、始動口振分装置36に入賞しやすくなる。
The
遊技盤3003は、ワープ口39aからワープ出口39bの流路中にポイントゲート483を配設する。たとえば、ポイントゲート483は、ワープ口39aの直下に設けられる。なお、ポイントゲート483は、ポイントスイッチ48aをゲートタイプのセンサとしてもよいし、フラットタイプのセンサとしてもよい。たとえば、遊技機10は、ポイントスイッチ48aをフラットタイプのセンサとした場合、ポイントスイッチ48aをフラットタイプのセンサとし、センターケース40内のステージ上の転動面に備えることができる。この場合、遊技機10は、ステージ上を転動する遊技球を2回以上検出するようにしてもよく、転動回数が大きくなるほどに付与されるポイントが増大する期待感を遊技者に提供できる。
The
また、ポイントゲート483は、ワープ通路内に設けることで、遊技機10は、1つの遊技球について始動口振分装置36への遊技球の入賞と、ポイントゲート483入賞の発生の期待感を遊技者に提供できる。また、遊技機10は、ワープ口39aへの遊技球の流入をポイントゲート483への入賞条件とするので、ポイントゲート483への入賞頻度を低減させて、ポイントの価値を高めることができる。
Further, by providing the
なお、ポイントゲート483は、普通変動入賞装置37や一般入賞口35、始動口振分装置36への入賞機会のある位置に設けられる。これにより、遊技機10は、普通変動入賞装置37や一般入賞口35、始動口振分装置36への入賞機会とポイントゲート483の入賞機会とを両立できる。
The
また、ポイント表示器493は、ポイントゲート483と離れて位置することから、ポイントゲート483に入賞した遊技球を追う遊技者の視界に入れることが難しい。これにより、遊技機10は、遊技者に遊技盤3003の全体を見渡すことを促すことができる。したがって、遊技者は、遊技盤3003の全体を見渡す機会を得て、従来見逃していた演出態様を感得することができる。
Further, since the
[第5の実施形態]
次に、第5の実施形態の遊技機10について図117を用いて説明する。第5の実施形態の遊技機10は、ポイントゲートとポイント表示器との配設位置が第1の実施形態、第3の実施形態、および第4の実施形態と相違する。図117は、第5の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。なお、第1の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する。
[Fifth Embodiment]
Next, the
遊技盤3004は、センターケース40の側方左側に特別変動入賞装置(大入賞口)38を配設し、特別変動入賞装置38の左下方にポイントゲート484とポイント表示器494とを配設する。たとえば、ポイントゲート484は、特別変動入賞装置38の近傍にあって、特別変動入賞装置38への入賞機会を逸した遊技球が入賞可能な位置に設けられる。これにより、遊技機10は、特別変動入賞装置38への入賞機会を逸した遊技球に対して遊技者に注目させることができる。このような遊技機10は、特別変動入賞装置38への入賞機会を逸した遊技球に対する遊技者の喪失感や不快感の軽減に寄与し、遊技者に継続して遊技をおこなうことの動機付けを与えることができる。
In the
また、ポイント表示器494は、ポイントゲート484の直下に位置することから、遊技機10は、ポイントゲート484への遊技球の入賞と、入賞に伴うポイント累積値の更新とを遊技者に容易に確認させることができる。
Further, since the point display 494 is located directly under the
[第6の実施形態]
次に、第6の実施形態の遊技機10について図118を用いて説明する。第6の実施形態の遊技機10は、ポイントゲートとポイント表示器との配設位置が第1の実施形態、および第3の実施形態乃至第5の実施形態と相違する。図118は、第6の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。なお、第1の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する。
[Sixth Embodiment]
Next, the
遊技盤3005は、センターケース40の側方左側に普図始動ゲート34を配設し、普図始動ゲート34の左下方にポイントゲート485を配設する。たとえば、ポイントゲート485は、普図始動ゲート34の近傍にある。通常、普図始動ゲート34は、遊技球が密に流下する領域にあり、遊技機10は、ポイントゲート485を普図始動ゲート34の近傍に設けることでポイントゲート485の入賞機会が大きくなることを期待できる。
In the
これにより、遊技機10は、表示装置41も表示する変動表示ゲームに加えて、ポイント遊技による興趣を得ることができる。
また、ポイント表示器495は、ポイントゲート485と離れて位置することから、ポイントゲート485に入賞した遊技球を追う遊技者の視界に入れることが難しい。これにより、遊技機10は、遊技者に遊技盤3005の全体を見渡すことを促すことができる。したがって、遊技者は、遊技盤3005の全体を見渡す機会を得て、従来見逃していた演出態様を感得することができる。
As a result, the
Further, since the
[第7の実施形態]
次に、第7の実施形態の遊技機10について図119から図125を用いて説明する。第7の実施形態の遊技機10は、ポイント遊技について変動表示ゲームの進行にもとづいてポイント累積値の更新と特典の付与とをおこなう点で第1の実施形態と相違する。まず、第7の実施形態の表示装置41における変動表示中画面と、ポイント表示器49の表示について図119から図122を用いて説明する。図119は、第7の実施形態の表示装置に表示する変動表示中画面と、ポイント表示器の表示例を示す図(その1)である。図120は、第7の実施形態の表示装置に表示する変動表示中画面と、ポイント表示器の表示例を示す図(その2)である。図121は、第7の実施形態の表示装置に表示する変動表示中画面と、ポイント表示器の表示例を示す図(その3)である。図122は、第7の実施形態の表示装置に表示する変動表示中画面と、ポイント表示器の表示例を示す図(その4)である。
[7th Embodiment]
Next, the
図119(1a)に示す変動表示中画面9301は、表示装置41における変動表示中画面を示す。変動表示中画面9301は、特図ゲーム遊技表示930と、保留消化表示931と、保留表示932を表示内容に含む。特図ゲーム遊技表示930は、表示領域中の特図ゲーム遊技表示領域に対応する。特図ゲーム遊技表示930は、特図ゲームの変動表示状態を飾り図柄930L,930C,930Rを用いて表示する。変動表示中画面9301は、飾り図柄930L,930C,930Rが変動中であることを示し、対応する特図ゲームが変動表示状態であることを示す。
The variation
保留表示932は、表示領域中の保留領域に対応する。保留表示932は、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとの保留記憶表示態様を表示する。たとえば特図変動表示ゲームの保留記憶数が「6」であるとき、保留表示932は、6つの保留記憶932a,932b,932c,932d,932e,932fを表示する。また保留表示932は、保留記憶932cや保留記憶932eの表示態様(保留記憶表示態様)を保留記憶932a,932b,932c,932d,932e,932fの表示態様と異ならせて、対応する特図変動表示ゲームの結果に対する期待度を報知する。
The
これにより、遊技機10は、変動表示予定の特図変動表示ゲームに対応する期待度を予め報知できる。
保留消化表示931は、表示領域中の保留消化領域に対応する。保留消化表示931は、変動表示中の特図変動表示ゲームに対応する保留記憶時の保留記憶931aを表示する。これにより、遊技機10は、変動表示中の特図変動表示ゲームに対応する保留記憶について予め報知した期待度を、変動表示中においても保留記憶931aにより明示できる。
As a result, the
The
図119(1b)に示すポイント累積値表示4911は、表示装置41が変動表示中画面9301を表示しているときの、ポイント表示器49の2桁の7セグメントLED49a,49bを示す。ポイント累積値表示4911は、ポイント累積値が「2」であることを示す。
The point
図119(2a)に示す変動表示中画面9302は、表示装置41における変動表示中画面9301の後の表示画面であって、リーチ時の変動表示中画面を示す。変動表示中画面9302は、特図ゲーム遊技表示930において、飾り図柄930L,930Rが「6」を表示する仮停止であることを示し、飾り図柄930Cが変動中であることを示す。変動表示中画面9302は、特図ゲーム遊技表示930において、飾り図柄930L,930C,930Rが「6」で停止するのを待つリーチ状態であることを示す。
The variation
図119(2b)に示すポイント累積値表示4912は、表示装置41が変動表示中画面9302を表示しているときの、ポイント表示器49の2桁の7セグメントLED49a,49bを示す。ポイント累積値表示4912は、ポイント累積値が「2」であることを示す。
The point
図120(3a)に示す変動表示中画面9303は、表示装置41における変動表示中画面9302の後の表示画面であって、リーチ時の変動表示中画面を示す。変動表示中画面9303は、特図ゲーム遊技表示929と、保留消化表示931と、保留表示932と、演出表示933を表示内容に含む。変動表示中画面9303は、特図ゲーム遊技表示930に代えて特図ゲーム遊技表示929を表示する。特図ゲーム遊技表示929は、特図ゲーム遊技表示930よりも小さな表示領域であり、特図ゲーム遊技表示930が表示する情報のうちの一部または全部を表示する。また、特図ゲーム遊技表示929は、表示領域のうちの隅部に位置する。
The variation
演出表示933は、表示領域中の演出領域に対応する。演出表示933は、特図ゲーム遊技表示930に代わって表示領域の中央部に位置する。演出表示933は、変動表示中の特図変動表示ゲームに対応する演出を表示する。演出表示933は、たとえばキャラクタ933a,933bを表示し、キャラクタ933aとキャラクタ933bが対決する演出を表示する。
The
図120(3b)に示すポイント累積値表示4913は、表示装置41が変動表示中画面9303を表示中のポイント表示器49の2桁の7セグメントLED49a,49bを示す。ポイント累積値表示4913は、ポイント累積値が「2」であることを示す。
The point
図120(4a)に示す変動表示中画面9304は、表示装置41における変動表示中画面9303の後の表示画面であって、仮停止時の変動表示中画面を示す。変動表示中画面9304は、特図ゲーム遊技表示929と、保留消化表示931と、保留表示932と、演出表示933を表示内容に含む。特図ゲーム遊技表示929は、飾り図柄929L,929Rが「6」を表示する仮停止であることを示し、飾り図柄929Cが「7」を表示する仮停止であることを示す。
The variation
演出表示933は、たとえば、キャラクタ933a,933bやメッセージ「YOU LOSE …」を表示し、キャラクタ933aがキャラクタ933bとの対決に敗れた演出、すなわち遊技者にとって好ましくない結果を表示する。
The
図120(4b)に示すポイント累積値表示4914は、表示装置41が変動表示中画面9304を表示中のポイント表示器49の2桁の7セグメントLED49a,49bを示す。ポイント累積値表示4914は、ポイント累積値が「2」であることを示す。
The point
図121(5a)に示す変動表示中画面9305は、表示装置41における変動表示中画面9304の後の表示画面であって、仮停止時の変動表示中画面を示す。変動表示中画面9305は、特図ゲーム遊技表示930と、保留消化表示931と、保留表示932を表示内容に含む。変動表示中画面9305は、特図ゲーム遊技表示929に代えて特図ゲーム遊技表示930を表示する。特図ゲーム遊技表示930は、飾り図柄930L,930Rが「6」を表示する仮停止であることを示し、飾り図柄930Cが「7」を表示する仮停止であることを示す。
The variation
図121(5b)に示すポイント累積値表示4915は、表示装置41が変動表示中画面9305を表示中のポイント表示器49の2桁の7セグメントLED49a,49bを示す。ポイント累積値表示4915は、ポイント累積値が「2」であることを示す。
The point
図121(6a)に示す変動表示中画面9306は、表示装置41における変動表示中画面9305の後の表示画面であって、再変動時の変動表示中画面を示す。変動表示中画面9306は、特図ゲーム遊技表示930と、保留消化表示931と、保留表示932を表示内容に含む。変動表示中画面9306は、特図ゲーム遊技表示930において飾り図柄930L,930Rが「6」を表示する仮停止であることを示し、飾り図柄930Cが再変動の後に特殊図柄「G」を表示する仮停止であることを示す。特殊図柄は、通常の変動表示中に現れない特殊な図柄である。特殊図柄については、図123を用いて後で説明する。特図ゲーム遊技表示930において飾り図柄930Cが特殊図柄「G」を表示する状態は、ポイント遊技においてポイント累積値を最大値に更新する契機となる状態である。
The variation
図121(6b)に示すポイント累積値表示4916は、表示装置41が変動表示中画面9306を表示中のポイント表示器49の2桁の7セグメントLED49a,49bを示す。ポイント累積値表示4916は、ポイント累積値が「99」であることを示す。すなわち、ポイント累積値表示4916は、飾り図柄930Cが特殊図柄「G」を表示したことにより、ポイント累積値が最大値に更新されたことを示す。
The point
図122(7a)に示す変動表示中画面9307は、表示装置41における変動表示中画面9306の後の表示画面であって、仮停止時の変動表示中画面を示す。変動表示中画面9307は、特図ゲーム遊技表示929と、保留消化表示931と、保留表示932と、演出表示933を表示内容に含む。変動表示中画面9307は、特図ゲーム遊技表示930に代えて特図ゲーム遊技表示929を表示する。変動表示中画面9307は、特図ゲーム遊技表示929において飾り図柄929L,929Rが「6」を表示する仮停止であることを示し、飾り図柄929Cが再変動の後に特殊図柄「G」を表示する仮停止であることを示す。
The variation
変動表示中画面9307は、演出表示933においてガチャ表示934と操作案内表示9241を含む。ガチャ表示934は、いわゆるガチャ(抽選器)を用いた抽選演出用表示である。ガチャ表示934は、遊技者に付与するポイント遊技の特典として、ガチャ遊技を提供する。ガチャ遊技は、映像出力や音声出力等遊技者が直接に感得できる形式の特典の一形態である。ガチャ表示934は、抽選球明示部9341と抽選操作表示部9342と、抽選球出口表示部9343を含む。抽選球明示部9341は、抽選対象となる抽選球(934a,934b,934c,…)を予め明示して、抽選確率やとり得る抽選結果を遊技者に案内する。たとえば抽選球明示部9341が10個の抽選球(934a,934b,934c,…)を明示するとき、抽選球明示部9341は、特定の抽選球の抽選確率が10分の1であることを示唆する。また、抽選球明示部9341は、抽選球934aと抽選球934bと抽選球934cの表示態様(たとえば色や大きさ、形状等)を違えて期待値の大きさが異なることを示唆する。抽選操作表示部9342は、回転可能な操作つまみを表示する。抽選球出口表示部9343は、抽選結果として得た抽選球934zの出口を表示する。
The variable display
操作案内表示9241は、ポイント遊技の特典付与に関する操作(ガチャ操作)方法を文字や絵、アイコン等の視覚情報により遊技者に案内する表示である。また、操作案内表示9241は、オプション設定部(選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25b)25を操作案内表示924aとして明示して操作方法を案内する。たとえばガチャ操作において、選択ボタンスイッチ25aは抽選球明示部9341が明示する抽選球の撹拌操作を受け付け、決定ボタンスイッチ25bは抽選球明示部9341が明示する抽選球の取出操作を受け付ける。演出表示933は、選択ボタンスイッチ25aの入力を受け付けて抽選球明示部9341が明示する抽選球を撹拌する演出表示をおこない、決定ボタンスイッチ25bの入力を受け付けて抽選操作表示部9342で操作つまみを回転する演出表示をおこない、抽選球出口表示部9343から抽選結果として得た抽選球934zを取り出す演出表示をおこなう。
The
なお、抽選球明示部9341が明示する抽選球の表示態様を保留表示932が表示する保留記憶と対応付けてもよい。この場合、保留表示932が表示する保留記憶の数や表示態様にもとづいて、抽選球明示部9341が明示する抽選球の数や表示態様を決定することができる。また、ガチャ表示934における抽選回数は、1回に限らず2回以上であってもよい。その場合抽選回数の大きさは、保留表示932が表示する保留記憶と対応付けてもよい。これによれば、遊技機10は、遊技者に保留記憶数を大きくさせる動機付けを与えることができる。このような遊技機10は、稼働の向上が期待できる。
The display mode of the lottery ball specified by the lottery ball
また、抽選球明示部9341が明示する抽選球の表示態様は、最大値更新前のポイント累積値の大きさと対応付けてもよい。これによれば、遊技機10は、最大値に近いポイント累積値から最大値に更新された場合と、最大値から遠いポイント累積値から最大値に更新された場合とで、同じ結果を得る不公平感を緩和できる。このような遊技機10は、稼働の向上が期待できる。
Further, the display mode of the lottery balls specified by the lottery ball
図122(7b)に示すポイント累積値表示4917は、表示装置41が変動表示中画面9307を表示中のポイント表示器49の2桁の7セグメントLED49a,49bを示す。ポイント累積値表示4917は、ポイント累積値が「0」であることを示す。すなわち、ポイント累積値表示4917は、ポイント遊技の特典付与に関する演出の開始契機をポイント累積値のリセット契機として、ポイント累積値がリセットされたことを示す。
The point
図122(8a)に示す変動表示中画面9308は、表示装置41における変動表示中画面9307の後の表示画面であって、仮停止時の変動表示中画面を示す。変動表示中画面9308は、特図ゲーム遊技表示929と、保留消化表示931と、保留表示932と、演出表示933を表示内容に含む。変動表示中画面9307は、特図ゲーム遊技表示930に代えて特図ゲーム遊技表示929を表示する。変動表示中画面9307は、特図ゲーム遊技表示929において飾り図柄929L,929Rが「6」を表示する仮停止であることを示し、飾り図柄929Cが再変動の後に特殊図柄「G」を表示する仮停止であることを示す。
The variation
変動表示中画面9308は、演出表示933として抽選結果として得た抽選球934zを用いて最終抽選結果を報知する。すなわち、変動表示中画面9307は、期待度報知に相当し、変動表示中画面9307は、結果報知に相当する。たとえば、変動表示中画面9308は、結果報知表示935を演出表示933の表示内容に含む。なお、結果報知表示935は、大当りの他に、小当りや潜伏確変、潜伏しない確変、時短、ハズレ等を報知するものであってもよい。変動表示中画面9308は、この後特図ゲーム遊技の結果を確定する表示をおこなう(図示省略)。
The variable display
図122(8b)に示すポイント累積値表示4918は、表示装置41が変動表示中画面9308を表示中のポイント表示器49の2桁の7セグメントLED49a,49bを示す。ポイント累積値表示4918は、ポイント累積値が「0」であることを示す。
The point
次に、第7の実施形態の特殊図柄について図123を用いて説明する。図123は、第7の実施形態の特殊図柄の表示態様の一例を示す図である。
特殊図柄は、その表示態様により結果に対する期待度を報知可能な図柄であり、通常の飾り図柄と区別される。特殊図柄は、通常の変動表示において出現せず、特定の場合に出現して遊技者に期待度を報知する役割を有する。たとえば遊技機10は、4種類の特殊図柄を有し、1つ目の特殊図柄は、鋸歯状の外形を有する吹き出しを背景に図柄「G」を重ねて表わされ、大当りを報知対象とする。2つ目の特殊図柄は、六角形の外形を背景に図柄「G」を重ねて表わされ、小当りを報知対象とする。3つ目の特殊図柄は、円形の外形を背景に図柄「G」を重ねて表わされ、潜伏確変を報知対象とする。4つ目の特殊図柄は、背景なしに図柄「G」のみで表わされ、ハズレを報知対象とする。
Next, the special symbol of the seventh embodiment will be described with reference to FIG. 123. FIG. 123 is a diagram showing an example of a display mode of the special symbol of the seventh embodiment.
The special symbol is a symbol capable of notifying the degree of expectation for the result depending on the display mode, and is distinguished from a normal decorative symbol. The special symbol does not appear in the normal variable display, but appears in a specific case and has a role of notifying the player of the degree of expectation. For example, the
なお、各特殊図柄は、必ずしも確定的な結果として対応する報知対象を報知(たとえば100%大当り)するものでなくてもよく、確率的な確からしさとして対応する報知対象を報知(たとえば50%大当り)するものであってもよい。また、各特殊図柄は、必ずしも1つの報知対象に対応(たとえば大当りだけ)するものでなくてもよく、2以上の報知対象に対応(たとえば大当りと小当り)するものであってもよい。 It should be noted that each special symbol does not necessarily have to notify the corresponding notification target as a definite result (for example, 100% jackpot), and notifies the corresponding notification target as stochastic certainty (for example, 50% jackpot). ) May be used. Further, each special symbol does not necessarily correspond to one notification target (for example, only a big hit), and may correspond to two or more notification targets (for example, a big hit and a small hit).
また、各特殊図柄は、対応する報知対象が固定されるものでなくてもよく、条件によって報知対象が変更されるものであってもよい。たとえば、特殊図柄の1つは、通常ハズレに対応するが、画像エフェクトがかかることにより大当りに対応するものであってもよい。画像エフェクトとは、通常時の特殊図柄の表示態様を変更するものであり、たとえば、色変化や大きさ変化、変形等がある。 Further, each special symbol does not have to have a fixed notification target, and the notification target may be changed depending on the conditions. For example, one of the special symbols usually corresponds to a loss, but it may correspond to a big hit by applying an image effect. The image effect changes the display mode of a special symbol in a normal state, and includes, for example, a color change, a size change, and a deformation.
次に、第7の実施形態のポイント制御処理とポイント交換処理について説明する。
〔ポイント制御処理〕
まず、ポイント制御処理について図124を用いて説明する。図124は、第7の実施形態の演出制御装置におけるポイント制御処理のフローチャートを示す図である。ポイント制御処理は、メイン処理のステップD31で制御部によって実行される処理である。第7の実施形態のポイント制御処理は、第1の実施形態のポイント制御処理とステップD71からステップD73の処理で共通し、ステップD74以降の処理で相違する。
Next, the point control process and the point exchange process of the seventh embodiment will be described.
[Point control processing]
First, the point control process will be described with reference to FIG. 124. FIG. 124 is a diagram showing a flowchart of point control processing in the effect control device of the seventh embodiment. The point control process is a process executed by the control unit in step D31 of the main process. The point control process of the seventh embodiment is common to the point control process of the first embodiment and the processes of steps D71 to D73, and differs in the processes after step D74.
[ステップD71]制御部は、ポイント初期化処理を実行する。
[ステップD72]制御部は、ポイント更新処理を実行する。
[ステップD73]制御部は、ポイント交換処理を実行する。
[Step D71] The control unit executes the point initialization process.
[Step D72] The control unit executes the point update process.
[Step D73] The control unit executes the point exchange process.
[ステップD74]制御部は、第2ポイント交換処理を実行する。第2ポイント交換処理は、所定契機でポイント数の累積値をガチャ遊技(遊技者に付与する特典)に交換する処理である。第2ポイント交換処理については、図125を用いて後で説明する。 [Step D74] The control unit executes the second point exchange process. The second point exchange process is a process of exchanging the accumulated value of the number of points for a gacha game (a privilege given to a player) at a predetermined opportunity. The second point exchange process will be described later with reference to FIG. 125.
[ステップD75]制御部は、ポイント更新タイマがタイムアップしたか否かを判定する。ポイント更新タイマは、ポイント累積値を最大値に更新するタイミングを決定するのに用いられるタイマであり、第2ポイント交換処理においてタイマ値がセットされる。制御部は、ポイント更新タイマがタイムアップした場合にステップD76に進み、タイムアップしていない場合にステップD77に進む。 [Step D75] The control unit determines whether or not the point update timer has timed up. The point update timer is a timer used to determine the timing for updating the accumulated point value to the maximum value, and the timer value is set in the second point exchange process. The control unit proceeds to step D76 when the point update timer is timed up, and proceeds to step D77 when the time is not up.
[ステップD76]制御部は、ポイント累積値を最大値に更新する。
[ステップD77]制御部は、ポイントリセットタイマがタイムアップしたか否かを判定する。ポイントリセットタイマは、ポイント累積値をリセットするタイミングを決定するのに用いられるタイマであり、第2ポイント交換処理においてタイマ値がセットされる。制御部は、ポイントリセットタイマがタイムアップした場合にステップD78に進み、タイムアップしていない場合にポイント制御処理を終了する。
[Step D76] The control unit updates the accumulated points to the maximum value.
[Step D77] The control unit determines whether or not the point reset timer has timed up. The point reset timer is a timer used to determine the timing for resetting the accumulated point value, and the timer value is set in the second point exchange process. The control unit proceeds to step D78 when the time is up for the point reset timer, and ends the point control process when the time is not up.
[ステップD78]制御部は、ポイント累積値をリセットしてポイント制御処理を終了する。
〔第2ポイント交換処理〕
次に、第2ポイント交換処理について図125を用いて説明する。図125は、第7の実施形態の演出制御装置における第2ポイント交換処理のフローチャートを示す図である。第2ポイント交換処理は、ポイント制御処理のステップD74で制御部によって実行される処理である。第2ポイント交換処理は、ポイント累積値をガチャ遊技に交換する処理である。
[Step D78] The control unit resets the accumulated point value and ends the point control process.
[Second point exchange process]
Next, the second point exchange process will be described with reference to FIG. 125. FIG. 125 is a diagram showing a flowchart of a second point exchange process in the effect control device of the seventh embodiment. The second point exchange process is a process executed by the control unit in step D74 of the point control process. The second point exchange process is a process of exchanging the accumulated points for gacha games.
[ステップD111]制御部は、特図変動表示ゲームの変動開始を検出し、検出した特図変動表示ゲームがガチャ遊技に対応するか否かを判定する。たとえば制御部は、演出制御装置300が遊技制御装置100から受信するコマンドの種別にもとづいて、特図変動表示ゲームがガチャ遊技に対応するか否かを判定できる。なお、特図変動表示ゲームがガチャ遊技に対応するか否かの判定は、コマンドの種別のほか、特図変動表示ゲームが導出する結果や、特図変動表示ゲームの変動時間(たとえばガチャ遊技をおこなうのに十分な変動時間)等を用いることができる。
[Step D111] The control unit detects the start of fluctuation of the special figure fluctuation display game, and determines whether or not the detected special figure fluctuation display game corresponds to the gacha game. For example, the control unit can determine whether or not the special figure variation display game corresponds to the gacha game based on the type of the command received from the
制御部は、特図変動表示ゲームがガチャ遊技に対応する場合にステップD112に進み、ガチャ遊技に対応しない場合に第2ポイント交換処理を終了する。
[ステップD112]制御部は、ガチャ遊技変動変更条件を取得する。ガチャ遊技変動変更条件は、変動開始を検出した特図変動表示ゲームをガチャ遊技変動に変更する条件である。たとえば、ガチャ遊技変動変更条件は、乱数抽選をおこなう場合の判定値である。なお、ガチャ遊技変動変更条件は、特図変動表示ゲームをガチャ遊技に変更可能とする遊技状態や累積ポイント値の範囲を定めるものであってもよい。
The control unit proceeds to step D112 when the special figure variation display game corresponds to the gacha game, and ends the second point exchange process when the special figure variation display game does not correspond to the gacha game.
[Step D112] The control unit acquires the gacha game fluctuation change condition. The gacha game fluctuation change condition is a condition for changing the special figure fluctuation display game that detects the start of fluctuation to the gacha game fluctuation. For example, the gacha game fluctuation change condition is a determination value when a random number lottery is performed. The gacha game fluctuation change condition may define a game state and a range of accumulated point values that enable the special figure fluctuation display game to be changed to a gacha game.
[ステップD113]制御部は、乱数を取得する。
[ステップD114]制御部は、ガチャ遊技変動変更条件と乱数にもとづいてガチャ遊技変動変更をおこなうか否かを判定する。制御部は、ガチャ遊技変動変更をおこなう場合にステップD115に進み、ガチャ遊技変動変更をおこなわない場合に第2ポイント交換処理を終了する。
[Step D113] The control unit acquires a random number.
[Step D114] The control unit determines whether or not to change the gacha game variation based on the gacha game variation change condition and the random number. The control unit proceeds to step D115 when changing the gacha game variation, and ends the second point exchange process when the gacha game variation is not changed.
[ステップD115]制御部は、特図変動表示ゲームの演出表示をガチャ遊技変動に変更する。ガチャ遊技変動は、ガチャ遊技を含む演出表示である。たとえば、制御部は、メイン処理のステップD23における演出表示編集処理で編集した内容を差し替えることにより特図変動表示ゲームの演出表示をガチャ遊技変動に変更できる。また、制御部は、メイン処理のステップD23における演出表示編集処理で編集した内容を破棄して、演出表示編集処理で再編集をおこなってもよい。 [Step D115] The control unit changes the effect display of the special figure variation display game to the gacha game variation. The gacha game variation is an effect display including the gacha game. For example, the control unit can change the effect display of the special figure variation display game to gacha game variation by replacing the content edited in the effect display editing process in step D23 of the main process. Further, the control unit may discard the content edited in the effect display editing process in step D23 of the main process and re-edit in the effect display editing process.
[ステップD116]制御部は、ポイント更新タイマをセットする。ポイント更新タイマのタイマ値は、特図変動表示ゲームでおこなうガチャ遊技のタイミングに合わせて決定する。なお、ポイント更新タイマのタイマ値は、コマンドの種別に応じて予め設定されるものであってもよい。 [Step D116] The control unit sets the point update timer. The timer value of the point update timer is determined according to the timing of the gacha game performed in the special figure fluctuation display game. The timer value of the point update timer may be set in advance according to the type of command.
[ステップD117]制御部は、ポイントリセットタイマをセットする。ポイントリセットタイマのタイマ値は、特図変動表示ゲームでおこなうガチャ遊技のタイミングに合わせて決定する。なお、ポイントリセットタイマのタイマ値は、コマンドの種別に応じて予め設定されるものであってもよい。制御部は、ポイントリセットタイマをセットした後、第2ポイント交換処理を終了する。 [Step D117] The control unit sets a point reset timer. The timer value of the point reset timer is determined according to the timing of the gacha game performed in the special figure fluctuation display game. The timer value of the point reset timer may be set in advance according to the type of command. After setting the point reset timer, the control unit ends the second point exchange process.
上述した第7の実施形態の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、前面側にポイントゲート48とポイント表示器49を備える。ポイントゲート48は、ポイントスイッチ48aを備え、ポイントゲート48に入賞(通過を含む)した遊技球をポイントスイッチ48aにより検出する。遊技機10は、ポイントゲート48の入賞検出(通過検出を含む遊技媒体の検出)を契機に所定のポイント数を決定する。遊技機10は、決定したポイント数を所定期間(所定状態にある間を含む)に累積したポイント累積値を算出する。ポイント表示器49は、ポイント累積値を表示する。遊技機10は、所定の大きさのポイント累積値を特典に交換する。交換対象となる特典は、演出表示装置300によって提示可能な演出態様である。また、交換対象となる特典は、遊技制御装置100が関係しない演出態様である。
The
(1) The
(2)遊技機10は、特典として変動表示ゲームの演出態様を変更する。
(3)遊技機10は、ポイントゲート48に入賞によらない第2のポイント累積値更新手段を有し、変動表示ゲームの所定の属性にもとづいてポイント累積値を当該変動表示ゲームの変動表示中にポイント累積値の更新と、ポイント累積値の特典への交換とをおこなう。
(2) The
(3) The
(4)変動表示ゲームの所定の属性は、変動表示ゲームが導出する結果、変動表示ゲームに対応するコマンド種別、あるいは変動表示ゲームの変動時間である。
[第8の実施形態]
次に、第8の実施形態の遊技機10について図126を用いて説明する。第8の実施形態の遊技機10は、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果に関連して始動記憶の保留表示態様を変更する保留予告演出を実行可能である。遊技機10は、所定の一般入賞口への入賞契機を保留予告演出の実行契機とすることができる。図126は、第8の実施形態の遊技機における入賞口等の配置の一例を示す図である。なお、第1の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する。
(4) The predetermined attribute of the variable display game is the command type corresponding to the variable display game or the variable time of the variable display game as a result of deriving the variable display game.
[8th Embodiment]
Next, the
遊技機10は、前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納して遊技盤3006を備え、オプション設定部25を含む上皿21、操作部24等を前面枠12の下部に備える。
The
遊技盤3006は、遊技領域32の中央部に表示装置41を備え、表示装置41の側方右側に普図始動ゲート34を設ける。また、遊技盤3006は、表示装置41の下方左側に一般入賞口351を配置し、表示装置41の下方右側に一般入賞口352を配置する。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、それぞれ独立した入賞口スイッチ(たとえば入賞口スイッチ35a(図3参照)等)により検出される。
The
また、遊技盤3006は、表示装置41の下方に始動入賞口36(第1始動入賞口、始動入賞領域)を設ける。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図3参照)により検出される。また、遊技盤3006は、始動入賞口36の直下に普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動入賞領域)を設ける。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図3参照)により検出される。
Further, the
また、遊技盤3006は、表示装置41の下方であって、始動入賞口36よりも右側に特別変動入賞装置(大入賞口)38を配設する。特別変動入賞装置38に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ38a(図3参照)により検出される。
Further, the
遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、表示装置41の左方の領域が左側遊技領域とされ、表示装置41の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口360や一般入賞口351への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37や特別変動入賞装置38や一般入賞口352への入賞を狙うことができるようになっている。
In the
遊技制御装置100は、各種入賞口における入賞を検出して所定のコマンドを発行することで演出制御装置300に各種入賞口における入賞を通知することができる。次に、各種入賞口における入賞の通知に用いられるコマンドについて図127を用いて説明する。図127は、第8の実施形態の機種仕様系コマンド一覧表の一例を示す図である。
The
遊技制御装置100は、CPU111Aのシリアル通信機能を用いてシリアル通信により機種仕様系コマンドを演出制御装置300に送信する。演出制御装置300は、機種仕様系コマンドを受信して所要の保留予告演出に関する処理(たとえば、後で図140を用いて説明する保留演出設定処理)をおこなう。
The
なお、演出制御装置300は、受信コマンド解析処理のステップD62における単発系コマンド処理(図103参照)の処理範囲に機種仕様系コマンドを含めて、受信した機種仕様系コマンドに対応する処理を実行できる。
The
機種仕様系コマンド(受信コマンド)は、MODEのデータ(1バイト)とACTIONのデータ(1バイト)とを含む構成である。
機種仕様系コマンドは、大入賞口カウントコマンドと、始動入賞口入賞コマンドと、普電入賞コマンドと、一般入賞口A入賞コマンドと、一般入賞口B入賞コマンドとを含む。大入賞口カウントコマンドは、遊技制御装置100が演出制御装置300に特別変動入賞装置38への入賞を通知するコマンドである。大入賞口カウントコマンドは、MODE「A7H」とACTION「08H」とにより指定される。大入賞口カウントコマンドにおけるACTION「08H」は、特別変動入賞装置38への入賞に対応する賞球数を示し、たとえば8個である。始動入賞口入賞コマンドは、遊技制御装置100が演出制御装置300に始動入賞口36への入賞を通知するコマンドである。始動入賞口入賞コマンドは、MODE「A8H」とACTION「04H」とにより指定される。始動入賞口入賞コマンドにおけるACTION「04H」は、始動入賞口36への入賞に対応する賞球数を示し、たとえば4個である。普電入賞コマンドは、遊技制御装置100が演出制御装置300に普通変動入賞装置37(普通電動役物)への入賞を通知するコマンドである。普電入賞コマンドは、MODE「A9H」とACTION「01H」とにより指定される。普電入賞コマンドにおけるACTION「01H」は、始動入賞口36への入賞に対応する賞球数を示し、たとえば1個である。
The model specification command (receive command) has a configuration including MODE data (1 byte) and ACTION data (1 byte).
The model specification commands include a large winning opening count command, a starting winning opening winning command, a general electric winning command, a general winning opening A winning command, and a general winning opening B winning command. The large winning opening count command is a command in which the
一般入賞口A入賞コマンドは、遊技制御装置100が演出制御装置300に一般入賞口351への入賞を通知するコマンドである。一般入賞口A入賞コマンドは、MODE「AAH」とACTION「03H」とにより指定される。一般入賞口A入賞コマンドにおけるACTION「03H」は、一般入賞口351への入賞に対応する賞球数を示し、たとえば3個である。一般入賞口B入賞コマンドは、遊技制御装置100が演出制御装置300に一般入賞口352への入賞を通知するコマンドである。一般入賞口B入賞コマンドは、MODE「ABH」とACTION「05H」とにより指定される。一般入賞口B入賞コマンドにおけるACTION「05H」は、一般入賞口352への入賞に対応する賞球数を示し、たとえば5個である。
The general winning opening A winning command is a command in which the
演出制御装置300は、このような機種仕様系コマンドを受信して各種入賞口への入賞を検出することができる。演出制御装置300は、機種仕様系コマンドのうち一般入賞口A入賞コマンドを受信して一般入賞口351への入賞を保留予告演出の実行契機とすることができる。
The
また、演出制御装置300は、一般入賞口352への入賞を保留予告演出の実行契機とすることもできる。演出制御装置300は、機種仕様系コマンドのうち一般入賞口B入賞コマンドを受信して一般入賞口352への入賞を保留予告演出の実行契機とすることができる。
Further, the
また、演出制御装置300は、保留予告演出の実行契機とする一般入賞口を遊技状態に応じて切り替えることができる。たとえば、演出制御装置300は、左打ちの遊技状態(たとえば通常遊技状態)において一般入賞口351への入賞を保留予告演出の実行契機とすることができる。また、演出制御装置300は、右打ちの遊技状態(たとえば普電サポート遊技状態)において一般入賞口352への入賞を保留予告演出の実行契機とすることができる。このように、遊技機10は、機種仕様系コマンドを用いて所定の一般入賞口への入賞契機を保留予告演出の実行契機とすることができる。
In addition, the
次に、第8の実施形態の表示装置における変動表示画面について図128を用いて説明する。図128は、第8の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図である。
図128(1)に示す表示画面600は、変動表示ゲームにおいて図柄停止中の表示装置41の表示内容である。表示画面600は、2組の飾り図柄と、特図1保留数表示603と、特図2保留数表示604と、保留表示605と、保留消化表示606を表示内容に含む。
Next, the variable display screen in the display device of the eighth embodiment will be described with reference to FIG. 128. FIG. 128 is a diagram showing an example of a display screen in the display device of the eighth embodiment.
The
2組の飾り図柄は、第1飾り図柄として大図柄群601と、第2飾り図柄として小図柄群602とがある。大図柄群601は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群601は、表示装置41の略中央部に大きく表示される。大図柄群601は、左図柄601Lと中図柄601Cと右図柄601Rとを含む。表示画面600の左図柄601Lと中図柄601Cと右図柄601Rは、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄停止状態であることを示す。
The two sets of decorative symbols include a
一般に、大図柄群601は、左図柄601L、右図柄601R、中図柄601Cの順に変動を開始し、左図柄601L、右図柄601R、中図柄601Cの順に停止(仮停止を含む)する。そのため、大図柄群601は、多くの場合において、左図柄601Lと右図柄601Rとでリーチ態様を形成し、中図柄601Cの停止を待って当り態様を形成可能にする。
Generally, the
大図柄群601を構成する図柄(左図柄601Lと中図柄601Cと右図柄601R)は、主として意匠性の高い装飾図柄による。たとえば、表示画面600は、左図柄601Lとして五角形の額縁状の概形に男の子のようなキャラクタを表示して全体としての図柄の識別力を確保しながら、漢数字「一」を表示して確実な識別力を担保する。同様にして、表示画面600は、左図柄601Cとして五角形の額縁状の概形に虎のようなキャラクタを表示して全体としての図柄の識別力を確保しながら、漢数字「三」を表示して確実な識別力を担保する。表示画面600は、左図柄601Rとして五角形の額縁状の概形にロケットのようなキャラクタを表示して全体としての図柄の識別力を確保しながら、漢数字「五」を表示して確実な識別力を担保する。
The symbols (left
小図柄群602は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報知を担当する。そのため、小図柄群602は、大図柄群601による表示演出を邪魔せず視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群602は、主として装飾図柄Cによる左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面600の小図柄群602における左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄停止状態であることを示す。たとえば、表示画面600は、小図柄群602における左図柄として数字「1」を表示し、中図柄として数字「3」を表示し、右図柄として数字「5」を表示する。
The
一般に、大図柄群601は、小図柄群602と比較して、大きく表示され、表示位置の自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群602は、大図柄群601と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固定)。
In general, the
これらによって遊技機10は、大図柄群601について表示演出の多様性を確保しながら小図柄群602について視認性を確保し、遊技者の遊技状態把握を容易にすることができる。
As a result, the
特図1保留数表示603は、特図1ゲームの保留記憶数(始動記憶数)を表示する。たとえば、特図1ゲームの保留記憶は、始動入賞口36への入賞を契機にして生じる。特図2保留数表示604は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。たとえば、特図2ゲームの保留記憶は、普通変動入賞装置37への入賞を契機にして生じる。
The special figure 1 hold number display 603 displays the hold storage number (starting memory number) of the special figure 1 game. For example, the hold memory of the special figure 1 game is generated when a prize is entered in the
保留表示605は、その表示態様により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。保留表示605が表示する保留記憶数は、遊技状態に応じて、特図1保留数表示603が表示する保留記憶数、または特図2保留数表示604が表示する保留記憶数のいずれか、または双方の合計数に相当する。 The hold display 605 can clearly indicate the number of hold storages of the special figure variation display game and notify the degree of expectation for the game result for each hold storage according to the display mode. The number of held storages displayed by the holding display 605 is either the number of holding storages displayed by the special figure 1 holding number display 603 or the number of holding storages displayed by the special figure 2 holding number display 604, depending on the game state. It corresponds to the total number of both.
なお、保留表示605が表示する保留記憶数は、「0」から「4」までの値とし、これを超える保留記憶数を表示対象外とする。遊技機10は、保留表示605が一部の保留記憶を表示対象外としても、特図1保留数表示603と特図2保留数表示604とによって正確な保留記憶数の表示を担保できる。
The number of hold storages displayed by the hold display 605 is a value from "0" to "4", and the number of hold storages exceeding this value is excluded from the display target. Even if the hold display 605 excludes a part of the hold memory from the display target, the
保留消化表示606は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。すなわち、遊技機10は、保留表示605と保留消化表示606とを用いて保留予告演出をおこなうことができる。保留予告演出は、保留表示605と保留消化表示606とを用いておこなう先読み演出の一態様である。
The hold digestion display 606 can indicate that the special figure variable display game is in the variable display state and notify the degree of expectation for the game result depending on the display mode. That is, the
表示画面600は、特図1保留数表示603が示す特図1ゲームの保留記憶数が「0」であり、特図2保留数表示604が示す特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることから、保留表示605が示す保留記憶数も「0」である。また、表示画面600は、保留消化表示606により特図変動表示ゲームが図柄停止中であることを示す。
On the
また、遊技機10は、大図柄群601と小図柄群602について変動表示中の変動態様を異なるものとすることができる。たとえば、遊技機10は、大図柄群601について縦スクロールとするとき、大図柄群601と小図柄群602との区別を容易にすることができる。また、遊技機10は、大図柄群601と小図柄群602とで非同期に図柄を更新する場合があっても、遊技者に与える違和感を軽減できる。
Further, the
図128(2)に示す表示画面608は、変動表示ゲームにおいて図柄変動中の表示装置41の表示内容である。表示画面608は、特図1保留数表示603が示す特図1ゲームの保留記憶数が「1」であり、特図2保留数表示604が示す特図2ゲームの保留記憶数が「0」である。保留表示605は、特図1保留数表示603が表示する保留記憶数を表示する遊技状態であり、特図1ゲームの保留記憶数「1」に対応して保留記憶数「1」を示す。なお、保留表示605は、保留記憶数に対応する台座上に球状表示をおこなうことで保留記憶数を示す。
The
また、表示画面608は、保留消化表示606により特図変動表示ゲームが図柄変動中であることを示す。なお、保留消化表示606は、対応する台座上に、保留消化表示606より大きな球状表示をおこなうことで保留消化中であることを示す。
Further, the
表示画面608の左図柄601Lと中図柄601Cと右図柄601Rは、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄変動状態であることを示す。また、表示画面608の小図柄群602における左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄変動状態であることを示す。
The
次に、イベント契機で保留予告演出を表示する保留予告演出領域について図129を用いて説明する。図129は、第8の実施形態の表示装置におけるイベント契機の保留予告演出領域の一例を示す図である。 Next, the hold notice effect area for displaying the hold notice effect at the event trigger will be described with reference to FIG. 129. FIG. 129 is a diagram showing an example of an event-triggered hold notice effect area in the display device of the eighth embodiment.
遊技機10は、表示装置41において、一般入賞口351への入賞契機、すなわちイベント契機で保留予告演出をおこなうことができる。表示装置41は、変動表示中の表示画面において、大図柄群表示領域611と保留予告演出領域612,613,614,615を含む。大図柄群表示領域611は、表示装置41の略中央部にあって大図柄群601を表示する。保留予告演出領域612,613,614,615は、保留予告演出を表示する。
On the
保留予告演出領域612は、表示装置41の表示領域左下部にあって表示画面内で起点となる保留予告演出(第1予告表示演出)を表示する。
保留予告演出領域613は、表示画面内で第1発展形態となる保留予告演出(第2予告表示演出)を表示する。保留予告演出領域613は、表示装置41の表示領域左上部にある。また、保留予告演出領域613は、保留予告演出領域612と一部が重なる。これにより、遊技機10は、保留予告演出領域612と保留予告演出領域613の関連性を示すことができる。
The hold
The hold
保留予告演出領域614は、表示画面内で第2発展形態となる保留予告演出(第3予告表示演出)を表示する。保留予告演出領域614は、表示装置41の表示領域左端部および表示領域右上部を除く範囲にある。保留予告演出領域614は、保留予告演出領域613と一部が重なる。これにより、遊技機10は、保留予告演出領域613と保留予告演出領域614の関連性を示すことができる。
The hold
保留予告演出領域615は、表示画面内で第3発展形態となる保留予告演出(最終予告表示演出)を表示する。保留予告演出領域615は、表示装置41の表示領域下部にある。保留予告演出領域615は、保留予告演出領域614と一部が重なる。これにより、遊技機10は、保留予告演出領域614と保留予告演出領域615の関連性を示すことができる。また、保留予告演出領域615は、保留表示605と保留消化表示606の一部または全部と重なる。これにより、遊技機10は、保留予告演出領域615と保留表示605との関連性、または保留予告演出領域615と保留消化表示606との関連性を示すことができる。
The hold
また、遊技機10は、遊技盤3006にあって表示装置41の下方に一般入賞口351を配置する。一般入賞口351と保留予告演出領域612は、鉛直線上に並ぶ。一般入賞口351は、表示装置41の表示領域外にあって保留予告演出領域610を設ける。保留予告演出領域610は、表示画面外で起点となる保留予告演出(一般入賞口予告表示演出)を表示する。保留予告演出領域610は、保留予告演出領域612と鉛直線上に並ぶ。これにより、遊技機10は、保留予告演出領域610と保留予告演出領域612の関連性を示すことができる。
Further, the
一般入賞口351は、表示灯351L(たとえばLED)を有する。演出制御装置300は、一般入賞口351への遊技球351yの入賞検出を契機にして、表示灯351Lを所要の点灯態様とする。演出制御装置300は、表示灯351Lの点灯態様によって一般入賞口予告表示演出をおこなうことができる。
The general winning
演出制御装置300は、保留予告演出領域610における保留予告演出を、後段の保留予告演出領域612における保留予告演出に引き継ぐことができる。また、演出制御装置300は、保留予告演出領域612における保留予告演出を、後段の保留予告演出領域613における保留予告演出に引き継ぐことができる。演出制御装置300は、保留予告演出領域613における保留予告演出を、後段の保留予告演出領域614における保留予告演出に引き継ぐことができる。演出制御装置300は、保留予告演出領域614における保留予告演出を、後段の保留予告演出領域615における保留予告演出に引き継ぐことができる。
The
このようにして、遊技機10は、多段階(たとえば5段階)の保留予告演出をおこなうことができる。そして、遊技機10は、保留予告演出領域の配置位置にもとづく関連性を各保留予告演出に与えることで、多段階の保留予告演出を遊技者にとって理解容易なものとしている。遊技機10は、このような多段階の保留予告演出を、打ち上げ花火をモチーフにしておこなう。なお、打ち上げ花火をモチーフにした保留予告演出は、一例であってその他のモチーフを用いたものであってもよい。遊技機10は、保留予告演出を多段階に構成することによって、前段の保留予告演出に賑やかし演出としての性格を与えることができる。賑やかし演出は、演出が単調にならないように変化を与える演出である。
In this way, the
次に、各保留予告演出の態様について説明する。まず、一般入賞口予告表示演出について図130を用いて説明する。図130は、第8の実施形態の一般入賞口予告表示演出における表示灯の点灯態様と期待度の関係の一例を示す図である。 Next, the mode of each hold notice effect will be described. First, the general winning opening notice display effect will be described with reference to FIG. 130. FIG. 130 is a diagram showing an example of the relationship between the lighting mode of the indicator lamp and the degree of expectation in the general winning opening notice display effect of the eighth embodiment.
遊技機10は、表示灯351Lの点灯態様によって一般入賞口予告表示演出をおこなう。演出制御装置300は、一般入賞口A入賞コマンドの受信、すなわち一般入賞口351への入賞検出を一般入賞口予告表示演出の実行契機とすることができる。なお、一般入賞口予告表示演出は、保留予告演出の一部を構成することから、一般入賞口351への入賞検出は、保留予告演出の実行契機の1つとみなすことができる。
The
一般入賞口予告表示演出は、打ち上げ花火をモチーフにした保留予告演出のうち打ち上げ筒に相当する演出を担当する。遊技機10は、一般入賞口351を発射筒、一般入賞口351への遊技球の入賞を玉(花火)の装填に見立て、表示灯351Lの点灯で発射を演出する。
The general prize opening notice display production is in charge of the production corresponding to the launch cylinder among the hold notice productions with the motif of the fireworks. In the
表示灯351Lの点灯態様は、パターンP10からパターンP15まである。パターンP10は、所定期間(たとえば256ms)の白色の点灯態様である。パターンP11は、所定期間(たとえば256ms)の青色の点灯態様である。パターンP12は、所定期間(たとえば256ms)の緑色の点灯態様である。パターンP13は、所定期間(たとえば512ms)の赤色の点灯態様である。パターンP14は、所定期間(たとえば512ms)の桜色の点灯態様である。パターンP15は、所定期間(たとえば512ms)の虹色の点灯態様である。たとえば、虹色の点灯態様は、所定期間のうちに虹色を構成する7色を順次切り替えるようにしてもよいし、疑似的に3色または4色を切り替えるようにしてもよい。
The lighting modes of the
パターンP10からパターンP15には、それぞれ変動表示ゲームの結果態様に対応する期待度(たとえば、当り期待度)が設定される。なお、期待度は、当りの導出可能性に対応するものに限らず、リーチやスーパーリーチ等、変動表示演出の発展段階に対応するものであってもよい。なお、一般入賞口予告表示演出は、他の段階の保留予告演出と独立に期待度を報知するものであってもよいし、他の段階の保留予告演出との組合せで期待度を報知するものであってもよい。 Expectations (for example, hit expectations) corresponding to the result mode of the variable display game are set in each of the patterns P10 to P15. The degree of expectation is not limited to the one corresponding to the derivability of the hit, and may correspond to the development stage of the variable display effect such as reach and super reach. In addition, the general winning opening notice display effect may be one that notifies the expectation degree independently of the hold notice effect of another stage, or one that notifies the expectation degree in combination with the hold notice effect of another stage. It may be.
遊技機10は、パターンP10に最も低い期待度を設定し、パターンP15に最も高い期待度を設定し、パターンP10からパターンP15まで段階的に高くなる期待度を設定する。なお、遊技機10は、たとえば0%〜100%までの具体的な期待度をパターンP10からパターンP15に設定するものであってもよいし、たとえば「低」、「中」、「高」のように、大まかな期待度の大きさを設定するものであってもよい。
The
なお、遊技機10は、前段の保留予告演出に相当することから賑やかし演出としての性格を一般入賞口予告表示演出に与える。そのため、遊技機10は、一般入賞口予告表示演出において低い期待度が設定された表示態様(たとえば、パターンP10やパターンP11)を高頻度で選択して後段の保留予告演出に期待度報知を委ね、高い期待度が設定された表示態様(たとえば、パターンP12からパターンP15)を低頻度で選択して期待度報知をレア演出とする。
Since the
なお、一般入賞口予告表示演出は、第1予告表示演出へと接続して保留予告演出を継続するが、第1予告表示演出へと接続することなく一般入賞口予告表示演出をもって保留予告演出を終了するものであってもよい。 The general prize opening notice display effect is connected to the first notice display effect to continue the hold notice effect, but the hold notice effect is performed with the general prize opening notice display effect without connecting to the first notice display effect. It may be the one that ends.
次に、第1予告表示演出について図131を用いて説明する。図131は、第8の実施形態の第1予告表示演出における表示態様と期待度の関係の一例を示す図である。
第1予告表示演出は、保留予告演出領域612にて実行される演出である。第1予告表示演出は、一般入賞口予告表示演出の後段にあって表示画面内で起点となる保留予告演出である。第1予告表示演出は、打ち上げ花火をモチーフにした保留予告演出のうち花火が引く尾に相当する演出を担当する。
Next, the first notice display effect will be described with reference to FIG. 131. FIG. 131 is a diagram showing an example of the relationship between the display mode and the degree of expectation in the first notice display effect of the eighth embodiment.
The first notice display effect is an effect executed in the hold
第1予告表示演出における表示態様は、パターンP20からパターンP25まである。パターンP20は、打ち上げ花火が白色の細い尾を引く表示態様である。パターンP21は、打ち上げ花火が青色の細い尾を引く表示態様である。パターンP22は、打ち上げ花火が緑色の太い尾を引く表示態様である。パターンP23は、打ち上げ花火が赤色の太い尾を引く表示態様である。パターンP24は、打ち上げ花火が桜色の華やかな尾を引く表示態様である。パターンP25は、打ち上げ花火が虹色の華やかな尾を引く表示態様である。 The display modes in the first notice display effect are from pattern P20 to pattern P25. The pattern P20 is a display mode in which the fireworks have a thin white tail. Pattern P21 is a display mode in which the fireworks have a thin blue tail. Pattern P22 is a display mode in which the fireworks have a thick green tail. Pattern P23 is a display mode in which the fireworks have a thick red tail. The pattern P24 is a display mode in which the fireworks have a gorgeous cherry-colored tail. Pattern P25 is a display mode in which the fireworks have a gorgeous rainbow-colored tail.
パターンP20からパターンP25には、それぞれ変動表示ゲームの結果態様に対応する期待度(たとえば、当り期待度)が設定される。なお、期待度は、当りの導出可能性に対応するものに限らず、リーチやスーパーリーチ等、変動表示演出の発展段階に対応するものであってもよい。なお、第1予告表示演出は、他の段階の保留予告演出と独立に期待度を報知するものであってもよいし、他の段階の保留予告演出との組合せで期待度を報知するものであってもよい。 Expectations (for example, hit expectations) corresponding to the result mode of the variable display game are set in each of the patterns P20 to P25. The degree of expectation is not limited to the one corresponding to the derivability of the hit, and may correspond to the development stage of the variable display effect such as reach and super reach. In addition, the first notice display effect may notify the expectation degree independently of the hold notice effect of another stage, or may notify the expectation degree in combination with the hold notice effect of another stage. There may be.
遊技機10は、パターンP20に最も低い期待度を設定し、パターンP25に最も高い期待度を設定し、パターンP20からパターンP25まで段階的に高くなる期待度を設定する。なお、遊技機10は、たとえば0%〜100%までの具体的な期待度をパターンP20からパターンP25に設定するものであってもよいし、たとえば「低」、「中」、「高」のように、大まかな期待度の大きさを設定するものであってもよい。
The
なお、遊技機10は、表示画面内で起点となる演出であることから賑やかし演出としての性格を第1予告表示演出に与える。そのため、遊技機10は、第1予告表示演出において低い期待度が設定された表示態様(たとえば、パターンP20やパターンP21)を高頻度で選択して後段の保留予告演出に期待度報知を委ね、高い期待度が設定された表示態様(たとえば、パターンP22からパターンP25)を低頻度で選択して期待度報知をレア演出とする。
Since the
なお、第1予告表示演出は、第2予告表示演出へと接続して保留予告演出を継続するが、第2予告表示演出へと接続することなく第1予告表示演出をもって保留予告演出を終了するものであってもよい。 The first notice display effect is connected to the second notice display effect to continue the hold notice effect, but the hold notice effect ends with the first notice display effect without connecting to the second notice display effect. It may be a thing.
次に、第2予告表示演出について図132を用いて説明する。図132は、第8の実施形態の第2予告表示演出における、(1)表示態様と期待度の関係の一例と、(2)保留予告演出領域における表示位置の一例と、(3)表示態様の変化の一例とを示す図である。 Next, the second notice display effect will be described with reference to FIG. 132. FIG. 132 shows (1) an example of the relationship between the display mode and the degree of expectation, (2) an example of the display position in the hold notice effect area, and (3) the display mode in the second notice display effect of the eighth embodiment. It is a figure which shows an example of the change of.
第2予告表示演出は、保留予告演出領域613にて実行される演出である。第1予告表示演出は、一般入賞口予告表示演出の後段にあって表示画面内で起点となる保留予告演出である。第2予告表示演出は、打ち上げ花火をモチーフにした保留予告演出のうち花火が開く演出を担当する。
The second notice display effect is an effect executed in the hold
第2予告表示演出における表示態様は、パターンP30からパターンP32まである。パターンP30は、保留予告演出領域613のうち低位置で花火621が開く表示態様である。パターンP31は、保留予告演出領域613のうち中位置で花火621が開く表示態様である。パターンP32は、保留予告演出領域613のうち高位置で花火621が開く表示態様である。
The display modes in the second notice display effect are from pattern P30 to pattern P32. The pattern P30 is a display mode in which the fireworks 621 opens at a low position in the hold
花火621が開く表示態様は、花火621aから花火621b、花火621cへと所定時間をかけて変化する。花火621の表示態様は、保留予告演出領域613が大図柄群表示領域611と重なることから、大図柄群611の視認性が所定期間にわたって妨げられないように花火621cに空隙622を設ける。
The display mode in which the fireworks 621 is opened changes from the
遊技機10は、保留予告演出領域613における低位置、中位置、高位置のそれぞれに、たかだか1つの花火621を表示可能にする。したがって、遊技機10は、保留予告演出領域613に同時に3つの花火621を表示可能にする。たとえば、遊技機10は、保留予告演出領域613に花火621を1つも表示していないときに第2予告表示演出をおこなう場合、低位置、中位置、高位置のいずれか1つを選択して花火621を表示する。また、遊技機10は、保留予告演出領域613のうち低位置に花火621を1つ表示しているときに第2予告表示演出を追加する場合、中位置、高位置のいずれかを選択して花火621を追加表示する。また、遊技機10は、保留予告演出領域613のうち低位置と中位置のそれぞれに花火621を表示しているときに第2予告表示演出を追加する場合、高位置を選択して花火621を追加表示する。また、遊技機10は、保留予告演出領域613のうち低位置と中位置と高位置のすべてに花火621を表示しているときには第2予告表示演出の追加をおこなわない(追加制限、あるいは追加禁止)。
The
遊技機10は、第2予告表示演出によって同時発生する演出数を制限することから、第2予告表示演出において変動表示ゲームの結果態様に対応する期待度(たとえば、当り期待度)報知をおこなわない。すなわち、遊技機10は、パターンP30からパターンP32に、それぞれ変動表示ゲームの結果態様に対応する期待度を設定しない。
Since the
なお、第2予告表示演出は、第3予告表示演出へと接続して保留予告演出を継続するが、第3予告表示演出へと接続することなく第2予告表示演出をもって保留予告演出を終了するものであってもよい。 The second notice display effect is connected to the third notice display effect to continue the hold notice effect, but the hold notice effect ends with the second notice display effect without connecting to the third notice display effect. It may be a thing.
次に、第3予告表示演出について図133と図134を用いて説明する。第3予告表示演出は、保留予告演出領域614にて実行される演出である。第3予告表示演出は、第2予告表示演出の後段にあって第2予告表示演出で表示した花火621を起点とする保留予告演出である。第3予告表示演出は、打ち上げ花火をモチーフにした保留予告演出のうち花火から現れる落下傘(パラシュート)に相当する演出を担当する。
Next, the third notice display effect will be described with reference to FIGS. 133 and 134. The third notice display effect is an effect executed in the hold
第3予告表示演出は、落下傘625の傘と重りの表示態様により期待度報知を演出する。また、第3予告表示演出は、落下傘625の移動表示態様により期待度報知の対象となる保留記憶(消化中を含む)を案内する。 In the third notice display effect, the expectation level notification is produced by the display mode of the parachute 625 umbrella and the weight. In addition, the third notice display effect guides the reserved memory (including during digestion) that is the target of the expectation notification by the movement display mode of the parachute 625.
まず、落下傘625の傘と重りの表示態様による期待度報知について図133を用いて説明する。図133は、第8の実施形態の第3予告表示演出における表示態様と期待度の関係の一例を示す図である。 First, the expectation notification by the display mode of the parachute 625 and the weight will be described with reference to FIG. 133. FIG. 133 is a diagram showing an example of the relationship between the display mode and the degree of expectation in the third notice display effect of the eighth embodiment.
第3予告表示演出における表示態様は、パターンP40からパターンP44まである。パターンP40は、落下傘625の傘と重りがそれぞれ青色の表示態様である。パターンP41は、落下傘625の傘と重りがそれぞれ緑色の表示態様である。パターンP42は、落下傘625の傘と重りがそれぞれ赤色の表示態様である。パターンP43は、落下傘625の傘と重りがそれぞれ桜模様の表示態様である。パターンP44は、落下傘625の傘と重りがそれぞれ虹色の表示態様である。 The display modes in the third notice display effect are from pattern P40 to pattern P44. In the pattern P40, the umbrella and the weight of the parachute 625 are displayed in blue, respectively. In the pattern P41, the umbrella and the weight of the parachute 625 are displayed in green, respectively. In the pattern P42, the umbrella and the weight of the parachute 625 are displayed in red, respectively. In the pattern P43, the umbrella and the weight of the parachute 625 are each displayed in a cherry blossom pattern. In the pattern P44, the umbrella and the weight of the parachute 625 are displayed in rainbow colors, respectively.
パターンP40からパターンP44には、それぞれ変動表示ゲームの結果態様に対応する期待度(たとえば、当り期待度)が設定される。なお、期待度は、当りの導出可能性に対応するものに限らず、リーチやスーパーリーチ等、変動表示演出の発展段階に対応するものであってもよい。なお、第3予告表示演出は、他の段階の保留予告演出と独立に期待度を報知するものであってもよいし、他の段階の保留予告演出との組合せで期待度を報知するものであってもよい。 Expectations (for example, hit expectations) corresponding to the result mode of the variable display game are set in each of the patterns P40 to P44. The degree of expectation is not limited to the one corresponding to the derivability of the hit, and may correspond to the development stage of the variable display effect such as reach and super reach. In addition, the third notice display effect may notify the expectation degree independently of the hold notice effect of another stage, or may notify the expectation degree in combination with the hold notice effect of another stage. There may be.
遊技機10は、パターンP40に最も低い期待度を設定し、パターンP44に最も高い期待度を設定し、パターンP40からパターンP44まで段階的に高くなる期待度を設定する。なお、遊技機10は、たとえば0%〜100%までの具体的な期待度をパターンP40からパターンP44に設定するものであってもよいし、たとえば「低」、「中」、「高」のように、大まかな期待度の大きさを設定するものであってもよい。
The
次に、落下傘625の移動表示態様について図134を用いて説明する。図134は、第8の実施形態の第3予告表示演出における移動表示態様と報知対象案内の一例を示す図である。 Next, the movement display mode of the parachute 625 will be described with reference to FIG. 134. FIG. 134 is a diagram showing an example of the movement display mode and the notification target guidance in the third notice display effect of the eighth embodiment.
演出制御装置300は、第3予告表示演出にて落下傘625を表示して、保留表示605または保留消化表示606と接触させて、第3予告表示演出から最終予告表示演出へと予告表示演出を継続する。
The
落下傘625は、保留予告演出領域614において花火621の表示位置から出現する。落下傘625は、保留予告演出領域614内を移動して保留表示605または保留消化表示606に至るか、保留表示605または保留消化表示606に至らずに表示領域外へと消失する。
The parachute 625 appears from the display position of the fireworks 621 in the hold
演出制御装置300は、落下傘625による期待度報知の対象が消化中の保留記憶であるとき、パスp1を通って保留消化表示606に至り、保留消化表示606の台座上に位置する球状表示に接触して消失する。このとき、演出制御装置300は、保留消化表示606の台座上に位置する球状表示の表示態様を、落下傘625の表示態様と同様にする。
When the target of the expectation notification by the parachute 625 is the hold memory during digestion, the
演出制御装置300は、落下傘625による期待度報知の対象が保留記憶数「1」に対応する保留記憶であるとき、パスp2を通って保留表示605に至り、保留表示605の保留記憶数「1」に対応する台座上に位置する球状表示に接触して消失する。このとき、演出制御装置300は、保留記憶数「1」に対応する台座上に位置する球状表示の表示態様を、落下傘625の表示態様と同様にする。
When the target of the expectation notification by the parachute 625 is the hold storage corresponding to the hold storage number "1", the
演出制御装置300は、落下傘625による期待度報知の対象が保留記憶数「2」に対応する保留記憶であるとき、パスp3を通って保留表示605に至り、保留表示605の保留記憶数「2」に対応する台座上に位置する球状表示に接触して消失する。このとき、演出制御装置300は、保留記憶数「2」に対応する台座上に位置する球状表示の表示態様を、落下傘625の表示態様と同様にする。
When the target of the expectation notification by the parachute 625 is the hold storage corresponding to the hold storage number “2”, the
演出制御装置300は、落下傘625による期待度報知の対象が保留記憶数「3」に対応する保留記憶であるとき、パスp4を通って保留表示605に至り、保留表示605の保留記憶数「3」に対応する台座上に位置する球状表示に接触して消失する。このとき、演出制御装置300は、保留記憶数「3」に対応する台座上に位置する球状表示の表示態様を、落下傘625の表示態様と同様にする。
When the target of the expectation notification by the parachute 625 is the hold storage corresponding to the hold storage number “3”, the
演出制御装置300は、落下傘625による期待度報知の対象が保留記憶数「4」に対応する保留記憶であるとき、パスp5を通って保留表示605に至り、保留表示605の保留記憶数「4」に対応する台座上に位置する球状表示に接触して消失する。このとき、演出制御装置300は、保留記憶数「4」に対応する台座上に位置する球状表示の表示態様を、落下傘625の表示態様と同様にする。
When the target of the expectation notification by the parachute 625 is the hold storage corresponding to the hold storage number “4”, the
演出制御装置300は、落下傘625による期待度報知の対象がないとき、パスp6を通って表示領域外に消失する。
これにより、遊技機10は、落下傘625が報知する期待度を、消化中の保留記憶に対応付けることができる。また、遊技機10は、落下傘625が報知する期待度を、保留記憶数に対応する保留記憶に対応付けることができる。
The
As a result, the
なお、パスp1からパスp6は出発点n0から中間点n1を共有し、パスp2からパスp6は中間点n1から中間点n2を共有し、パスp3からパスp6は中間点n2から中間点n3を共有し、パスp4からパスp6は中間点n3から中間点n4を共有し、パスp5とパスp6は中間点n4から中間点n5を共有する。したがって、遊技機10は、落下傘625の移動表示過程で、期待度報知の対象を順次に絞り込む演出をおこなうことができる。
Note that paths p1 to pass p6 share a starting point n0 to an intermediate point n1, paths p2 to pass p6 share an intermediate point n1 to an intermediate point n2, and paths p3 to pass p6 share an intermediate point n2 to an intermediate point n3. Shared, paths p4 to p6 share an intermediate point n3 to an intermediate point n4, and paths p5 and p6 share an intermediate point n4 to an intermediate point n5. Therefore, the
演出制御装置300は、第3予告表示演出にて表示した落下傘625を、保留表示605または保留消化表示606と接触させて、第3予告表示演出から最終予告表示演出へと予告表示演出を継続する。
The
最終予告表示演出は、保留予告演出領域615にて実行される演出である。最終予告表示演出は、第3予告表示演出の後段にあって第3予告表示演出で表示した落下傘625の終点となる保留予告演出である。最終予告表示演出は、落下傘625との接触により、保留表示605または保留消化表示606の表示態様が変化する保留予告演出である。最終予告表示演出における表示態様と期待度の関係について図135を用いて説明する。図135は、第8の実施形態の最終予告表示演出における表示態様と期待度の関係の一例を示す図である。なお、保留表示の表示態様について説明するが、保留消化表示の表示態様についても同様とすることができる。
The final notice display effect is an effect executed in the hold
保留表示の表示態様は、パターンP50からパターンP57まである。パターンP50とパターンP51は、デフォルト(標準)表示態様であり、たとえば円形かつ白色の表示態様である。パターンP50は、保留予告演出が予定されていない保留記憶に関する表示態様(非潜伏)である。パターンP51は、保留予告演出が予定されている保留記憶に関する表示態様(潜伏A)である。 The display modes of the hold display are from pattern P50 to pattern P57. The pattern P50 and the pattern P51 are default (standard) display modes, for example, circular and white display modes. The pattern P50 is a display mode (non-latent) relating to the hold memory for which the hold notice effect is not scheduled. The pattern P51 is a display mode (latent A) relating to the hold memory for which the hold notice effect is scheduled.
パターンP52は、非デフォルト(非標準)表示態様であり、たとえば円形かつ白色の点滅表示態様である。パターンP52は、保留予告演出が予定されている保留記憶に関する表示態様(潜伏B)である。 The pattern P52 is a non-default (non-standard) display mode, for example, a circular and white blinking display mode. The pattern P52 is a display mode (latent B) relating to the hold memory for which the hold notice effect is scheduled.
パターンP51とパターンP52は、いずれも保留予告演出が予定されている保留記憶に関するが、パターンP51が保留予告演出が予定されていることを明らかにせず、パターンP52が保留予告演出が予定されていることを明らかにする点で相違する。 Both the pattern P51 and the pattern P52 relate to the hold memory for which the hold notice effect is scheduled, but the pattern P51 does not reveal that the hold notice effect is scheduled, and the pattern P52 is scheduled for the hold notice effect. It differs in clarifying that.
パターンP53は、非デフォルト表示態様であり、たとえば円形かつ青色の表示態様である。パターンP54は、非デフォルト表示態様であり、たとえば円形かつ緑色の表示態様である。パターンP55は、非デフォルト表示態様であり、たとえば円形かつ赤色の表示態様である。パターンP56は、非デフォルト表示態様であり、たとえば円形かつ桜模様の表示態様である。パターンP57は、非デフォルト表示態様であり、たとえば円形かつ虹色の表示態様である。 The pattern P53 is a non-default display mode, for example, a circular and blue display mode. The pattern P54 is a non-default display mode, for example, a circular and green display mode. The pattern P55 is a non-default display mode, for example, a circular and red display mode. The pattern P56 is a non-default display mode, for example, a circular and cherry blossom pattern display mode. The pattern P57 is a non-default display mode, for example, a circular and iridescent display mode.
パターンP53からパターンP57には、それぞれ変動表示ゲームの結果態様に対応する期待度(たとえば、当り期待度)が設定される。なお、期待度は、当りの導出可能性に対応するものに限らず、リーチやスーパーリーチ等、変動表示演出の発展段階に対応するものであってもよい。なお、一般入賞口予告表示演出は、他の段階の保留予告演出と独立に期待度を報知するものであってもよいし、他の段階の保留予告演出との組合せで期待度を報知するものであってもよい。 Expectations (for example, hit expectations) corresponding to the result mode of the variable display game are set in each of the patterns P53 to P57. The degree of expectation is not limited to the one corresponding to the derivability of the hit, and may correspond to the development stage of the variable display effect such as reach and super reach. In addition, the general winning opening notice display effect may be one that notifies the expectation degree independently of the hold notice effect of another stage, or one that notifies the expectation degree in combination with the hold notice effect of another stage. It may be.
遊技機10は、パターンP53に最も低い期待度を設定し、パターンP57に最も高い期待度を設定し、パターンP53からパターンP57まで段階的に高くなる期待度を設定する。なお、遊技機10は、たとえば0%〜100%までの具体的な期待度をパターンP53からパターンP57に設定するものであってもよいし、たとえば「低」、「中」、「高」のように、大まかな期待度の大きさを設定するものであってもよい。
The
このようにして、遊技機10は、一般入賞口351への入賞を契機にして、多段階の保留予告演出をおこなうことができる。なお、遊技機10は、一般入賞口351への入賞を契機にして保留予告演出をおこなうことから、一般入賞口351への入賞がないと保留予告演出をおこなう契機がなくなる。そのため、遊技機10は、一般入賞口351への入賞が所定期間ない場合に、監視タイマのタイムアップを契機にして保留予告演出をおこなうことができる。遊技機10は、監視タイマのタイムアップを契機にした保留予告演出としてタイマ予告演出を用意する。
In this way, the
次に、タイマ契機で保留予告演出を表示する保留予告演出領域について図136を用いて説明する。図136は、第8の実施形態の表示装置におけるタイマ契機の保留予告演出領域の一例を示す図である。 Next, the hold notice effect area for displaying the hold notice effect triggered by the timer will be described with reference to FIG. 136. FIG. 136 is a diagram showing an example of a hold notice effect area of a timer trigger in the display device of the eighth embodiment.
遊技機10は、表示装置41において、監視タイマのタイムアップを契機、すなわちタイマ契機で保留予告演出をおこなうことができる。表示装置41は、変動表示中の表示画面において、大図柄群表示領域611と保留予告演出領域615,626を含む。大図柄群表示領域611は、表示装置41の略中央部にあって大図柄群601を表示する。保留予告演出領域615,626は、保留予告演出を表示する。
On the
保留予告演出領域626は、表示装置41の表示領域下部にあって表示画面内で起点となる保留予告演出(タイマ予告表示演出)を表示する。演出制御装置300は、保留予告演出領域626の右端からキャラクタ627を出現させて左側に向けて移動表示する。
The hold
演出制御装置300は、監視タイマのタイムアップを契機にして保留予告演出をおこなうとき、パスp11を通してキャラクタ627を表示領域外に消失させる。キャラクタ627は、花火の玉を模したようなキャラクタであり、遊技機10は、キャラクタ627を左端下方にワイプアウトすることで、花火の打ち上げ準備を演出し、タイマ予告表示演出から第1予告表示演出へと保留予告演出を接続する。
The
なお、演出制御装置300は、監視タイマのタイムアップを契機にして保留予告演出をおこなわないとき、すなわちタイマ予告表示演出に賑やかし演出としての性格を与えるとき、パスp12を通してキャラクタ627を表示領域外に消失させる。遊技機10は、キャラクタ627を左端にワイプアウトすることで、花火の打ち上げ準備失敗を演出し、変動表示ゲームにおける賑やかし演出をおこなう。
The
なお、パスp11とパスp12は保留予告演出領域626の右端から中間点n10を共有する。したがって、遊技機10は、キャラクタ627の移動表示過程で、第1予告表示演出への継続の是非演出をおこなうことができる。
The pass p11 and the pass p12 share an intermediate point n10 from the right end of the hold
次に、タイマ予告表示演出の態様について図137を用いて説明する。図137は、第8の実施形態のタイマ予告表示演出におけるキャラクタの表示態様と期待度の関係の一例を示す図である。 Next, the mode of the timer advance notice display effect will be described with reference to FIG. 137. FIG. 137 is a diagram showing an example of the relationship between the character display mode and the degree of expectation in the timer advance notice display effect of the eighth embodiment.
遊技機10は、キャラクタ627の表示態様によってタイマ予告表示演出をおこなう。演出制御装置300は、監視タイマのタイムアップをタイマ予告表示演出の実行契機とすることができる。なお、タイマ予告表示演出は、保留予告演出の一部を構成することから、監視タイマのタイムアップは、保留予告演出の実行契機の1つとみなすことができる。
The
タイマ予告表示演出は、打ち上げ花火をモチーフにした保留予告演出のうち打ち上げ筒に代わる演出を担当する。遊技機10は、キャラクタ627が左端下方から表示領域外に消失することで、玉(花火)の装填を演出する。
The timer notice display production is in charge of the production that replaces the launch cylinder among the hold notice productions with the motif of launch fireworks. The
キャラクタ627の表示態様は、パターンP60からパターンP65まである。パターンP60は、白色の尺玉の表示態様である。パターンP61は、青色の尺玉の表示態様である。パターンP62は、緑色の2尺玉の表示態様である。パターンP63は、赤色の2尺玉の表示態様である。パターンP64は、桜模様の2尺玉の表示態様である。パターンP65は、虹色の3尺玉の表示態様である。
The display modes of the
パターンP60からパターンP65には、それぞれ変動表示ゲームの結果態様に対応する期待度(たとえば、当り期待度)が設定される。なお、期待度は、当りの導出可能性に対応するものに限らず、リーチやスーパーリーチ等、変動表示演出の発展段階に対応するものであってもよい。なお、一般入賞口予告表示演出は、他の段階の保留予告演出と独立に期待度を報知するものであってもよいし、他の段階の保留予告演出との組合せで期待度を報知するものであってもよい。 Expectations (for example, hit expectations) corresponding to the result mode of the variable display game are set in each of the patterns P60 to P65. The degree of expectation is not limited to the one corresponding to the derivability of the hit, and may correspond to the development stage of the variable display effect such as reach and super reach. In addition, the general winning opening notice display effect may be one that notifies the expectation degree independently of the hold notice effect of another stage, or one that notifies the expectation degree in combination with the hold notice effect of another stage. It may be.
遊技機10は、パターンP60に最も低い期待度を設定し、パターンP65に最も高い期待度を設定し、パターンP60からパターンP65まで段階的に高くなる期待度を設定する。なお、遊技機10は、たとえば0%〜100%までの具体的な期待度をパターンP60からパターンP65に設定するものであってもよいし、たとえば「低」、「中」、「高」のように、大まかな期待度の大きさを設定するものであってもよい。
The
なお、遊技機10は、前段の保留予告演出に相当することから賑やかし演出としての性格をタイマ予告表示演出に与える。そのため、遊技機10は、タイマ予告表示演出において低い期待度が設定された表示態様(たとえば、パターンP60やパターンP61)を高頻度で選択して後段の保留予告演出に期待度報知を委ね、高い期待度が設定された表示態様(たとえば、パターンP62からパターンP65)を低頻度で選択して期待度報知をレア演出とする。
Since the
次に、一般入賞口A入賞と保留予告演出の関係について図138を用いて説明する。図138は、第8の実施形態の一般入賞口A入賞と保留予告演出の関係を表わすタイミングチャートの一例を示す図である。 Next, the relationship between the general winning opening A winning and the hold notice production will be described with reference to FIG. 138. FIG. 138 is a diagram showing an example of a timing chart showing the relationship between the general winning opening A winning and the hold notice effect of the eighth embodiment.
遊技機10は、一般入賞口A(一般入賞口351)への入賞検出を契機にした保留予告演出の同時実行数を制限する。たとえば、遊技機10は、タイミングt1,t2,t3,t4でそれぞれ一般入賞口Aへの入賞を検出したとする。このとき、遊技機10は、タイミングt1で保留予告演出(A1)を実行し、タイミングt2で保留予告演出(A2)を実行し、タイミングt3で保留予告演出(A3)を実行する。一般入賞口A入賞検出を契機にした保留予告演出の実行を同時に3つまでに制限するとき、遊技機10は、タイミングt3からタイミングt5において保留予告演出(A1)、保留予告演出(A2)、および保留予告演出(A3)が同時に実行中であることから、新たな保留予告演出の実行を制限する。なお、遊技機10は、保留予告演出の同時実行数が3未満となれば新たな保留予告演出の実行を許容する。たとえば、遊技機10は、タイミングt6で保留予告演出(A4)を実行する。
The
なお、遊技機10は、保留予告演出の同時実行数の制限を固定値にしてもよいし、可変値にしてもよい。たとえば、遊技機10は、通常遊技状態では保留予告演出の同時実行数を「3」とし、普電サポートのある特定遊技状態では保留予告演出の同時実行数を「2」や「4」にしてもよい。また、遊技機10は、通常遊技状態では保留予告演出の同時実行数の変更を遊技状態に応じて変更してもよいし、保留記憶数や、遊技時間(RTC338の出力値や、稼働量等)に応じて変更してもよい。
The
また、遊技機10は、保留予告演出(A1)、保留予告演出(A2)、および保留予告演出(A3)のように、1回の変動表示(N回転目の変動表示)中に保留予告を開始して終了する場合に限らず、保留予告演出(A4)のように、2回の変動表示(N回転目の変動表示とN+1回点目の変動表示)に跨って保留予告を開始して終了するものであってもよい。このように、遊技機10は、タイミングt7の保留シフトから独立して、保留予告演出を実行することができる。
Further, the
また、遊技機10は、一般入賞口A入賞検出が確率的な事象であることから、長期にわたって一般入賞口A入賞検出が生じない場合がある。そのため、遊技機10は、保留予告演出の実行契機となった一般入賞口A入賞検出タイミングごとに監視タイマを起動し、監視期間WTのタイムアップを監視する。遊技機10は、保留予告演出の実行契機となった一般入賞口A入賞検出で監視タイマをリセットする。これにより、監視期間WTは、一般入賞口A入賞の非検出期間に相当する。
Further, in the
たとえば、遊技機10は、タイミングt1,t2,t3,t4,t6で監視タイマを起動する。このうち、タイミングt1で起動された監視タイマは、タイミングt2でリセットされ、タイミングt2で起動された監視タイマは、タイミングt3でリセットされ、タイミングt3で起動された監視タイマは、タイミングt4でリセットされ、タイミングt4で起動された監視タイマは、タイミングt6でリセットされる。タイミングt6で起動された監視タイマは、タイミングt8でタイムアップし、保留予告演出(B)を実行する。保留予告演出(B)は、タイマ契機の保留予告演出である。
For example, the
なお、保留予告演出(B)は、タイマ予告表示演出から第1予告表示演出へと接続する場合と、第1予告表示演出へと接続しない場合とがある。遊技機10は、監視期間WTの大きさや、タイマ予告表示演出から第1予告表示演出への接続確率を、遊技状態や、保留記憶数、遊技時間(RTC338の出力値や、稼働量等)等に応じて変更してもよい。
The hold notice effect (B) may be connected to the first notice display effect from the timer notice display effect, or may not be connected to the first notice display effect. The
また、遊技機10は、保留シフト契機の保留予告演出をおこなう場合、監視期間WTの大きさや、タイマ予告表示演出から第1予告表示演出への接続確率を、保留シフト契機の保留予告演出の生起率に応じて変更するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、保留シフト契機の保留予告演出の生起率が低確率(R1:生起率「0」を含む)の時に、監視期間WTの大きさを小さくし(たとえばWT1)、保留シフト契機の保留予告演出の生起率が高確率(R2(>R1))の時に、監視期間WTの大きさを大きくする(たとえばWT2>WT1)。また、遊技機10は、保留シフト契機の保留予告演出の生起率が低確率(R1:生起率「0」を含む)の時に、タイマ予告表示演出から第1予告表示演出への接続確率の大きさを大きくし(たとえばR3)、保留シフト契機の保留予告演出の生起率が高確率(R2(>R1))の時に、タイマ予告表示演出から第1予告表示演出への接続確率を小さくする(たとえばR4<R3)。これにより、遊技機10は、保留シフトから独立した保留予告演出の実行頻度を適切な範囲に調整することができる。
Further, when the
次に、保留演出設定処理について図139を用いて説明する。図139は、第8の実施形態の保留演出設定処理のフローチャートを示す図である。保留演出設定処理は、保留予告演出の実行契機の成立を判定し、保留予告演出をおこなうとした場合に演出内容を設定する処理である。保留演出設定処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。保留演出設定処理は、メイン処理のステップD23(図101参照)で制御部によって実行される処理である。
Next, the hold effect setting process will be described with reference to FIG. 139. FIG. 139 is a diagram showing a flowchart of the hold effect setting process of the eighth embodiment. The hold effect setting process is a process of determining the establishment of the execution trigger of the hold notice effect and setting the effect content when the hold notice effect is to be performed. The hold effect setting process is a process performed by the control unit (CPU311) of the
[ステップD121]制御部は、遊技状態を取得する。
[ステップD122]制御部は、取得した遊技状態に対応する一般入賞口への入賞の有無を判定する。なお、遊技状態に対応する一般入賞口は、左打ち遊技に対応する遊技状態(たとえば通常遊技状態)において一般入賞口351であり、右打ち遊技に対応する遊技状態(たとえば普電サポートがある確率変動遊技状態や時短変動遊技状態)において一般入賞口352である。制御部は、取得した遊技状態に対応する一般入賞口への入賞がない場合にステップD123に進み、取得した遊技状態に対応する一般入賞口への入賞がある場合にステップD124に進む。
[Step D121] The control unit acquires the game state.
[Step D122] The control unit determines whether or not there is a prize in the general winning opening corresponding to the acquired gaming state. The general winning opening corresponding to the gaming state is the general winning
[ステップD123]制御部は、タイマ予告表示演出の実行契機の決定に用いる監視タイマがタイムアップしたか否かを判定する。制御部は、監視タイマがタイムアップした場合にステップD124に進み、監視タイマがタイムアップしていない場合に保留演出設定処理を終了する。 [Step D123] The control unit determines whether or not the monitoring timer used for determining the execution trigger of the timer advance notice display effect has timed up. The control unit proceeds to step D124 when the monitoring timer has timed up, and ends the hold effect setting process when the monitoring timer has not timed up.
[ステップD124]制御部は、保留予告演出の同時実行数が制限以内か否かを判定する。制御部は、保留予告演出の同時実行数が制限以内である場合にステップD125に進み、保留予告演出の同時実行数が制限を超えている場合に保留演出設定処理を終了する。 [Step D124] The control unit determines whether or not the number of simultaneous executions of the hold notice effect is within the limit. The control unit proceeds to step D125 when the number of simultaneous executions of the hold notice effect is within the limit, and ends the hold effect setting process when the number of simultaneous executions of the hold notice effect exceeds the limit.
[ステップD125]制御部は、保留演出選択処理を実行する。保留演出選択処理は、保留予告演出における具体的な演出内容を決定する処理である。保留演出選択処理の詳細は、図140を用いて説明する。制御部は、保留演出選択処理を実行後に保留演出設定処理を終了する。 [Step D125] The control unit executes the hold effect selection process. The hold effect selection process is a process of determining a specific effect content in the hold notice effect. The details of the hold effect selection process will be described with reference to FIG. 140. The control unit ends the hold effect setting process after executing the hold effect selection process.
このように、遊技機10は、一般入賞口への入賞または監視タイマのタイムアップを実行契機にして、保留予告演出の同時実行数の範囲内で保留予告演出をおこなうことができる。
In this way, the
次に、保留演出選択処理について図140を用いて説明する。図140は、第8の実施形態の保留演出選択処理のフローチャートを示す図である。保留演出選択処理は、保留予告演出における具体的な演出内容を決定する処理である。保留演出選択処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。保留演出選択処理は、保留演出設定処理のステップD125(図139参照)で制御部によって実行される処理である。
Next, the hold effect selection process will be described with reference to FIG. 140. FIG. 140 is a diagram showing a flowchart of the hold effect selection process of the eighth embodiment. The hold effect selection process is a process of determining a specific effect content in the hold notice effect. The hold effect selection process is a process performed by the control unit (CPU311) of the
[ステップD131]制御部は、保留記憶情報を取得する。保留記憶情報は、保留記憶数を特定可能な情報、および先読み演出の対象となる保留記憶を特定可能な情報を含む。
[ステップD132]制御部は、保留予告演出の実行契機が一般入賞口入賞であるか監視タイマタイムアップ(タイマ)であるかを判定する。制御部は、保留予告演出の実行契機が一般入賞口入賞である場合にステップD133に進み、監視タイマタイムアップである場合にステップD134に進む。
[Step D131] The control unit acquires the hold storage information. The hold storage information includes information that can specify the number of hold storages and information that can specify the hold storage that is the target of the look-ahead effect.
[Step D132] The control unit determines whether the execution trigger of the hold notice effect is the general winning opening winning or the monitoring timer time-up (timer). The control unit proceeds to step D133 when the execution trigger of the hold notice effect is the general winning opening winning, and proceeds to step D134 when the monitoring timer time is up.
[ステップD133]制御部は、保留記憶情報にもとづいて一般入賞口予告表示演出を決定する。たとえば、制御部は、保留記憶情報にもとづいて選択した抽選テーブルを用いてパターンP10からパターンP15のうちからいずれかの点灯態様を決定する。 [Step D133] The control unit determines the general winning opening notice display effect based on the hold storage information. For example, the control unit determines one of the lighting modes from the pattern P10 to the pattern P15 using the lottery table selected based on the hold storage information.
[ステップD134]制御部は、保留記憶情報にもとづいてタイマ予告表示演出を決定する。たとえば、制御部は、保留記憶情報にもとづいて選択した抽選テーブルを用いてパターンP60からパターンP65のうちからいずれかの表示態様を決定する。 [Step D134] The control unit determines the timer advance notice display effect based on the hold storage information. For example, the control unit determines one of the display modes from the pattern P60 to the pattern P65 using the lottery table selected based on the reserved storage information.
[ステップD135]制御部は、タイマ予告表示演出から第1予告表示演出へと接続して保留予告演出を継続するか否かを判定する。制御部は、タイマ予告表示演出から第1予告表示演出へと接続する場合にステップD136に進み、第1予告表示演出へと接続しない場合に保留演出選択処理を終了する。 [Step D135] The control unit determines whether or not to connect from the timer notice display effect to the first notice display effect and continue the hold notice effect. The control unit proceeds to step D136 when connecting from the timer notice display effect to the first notice display effect, and ends the hold effect selection process when not connecting to the first notice display effect.
[ステップD136]制御部は、保留記憶情報にもとづいて第1予告表示演出を決定する。たとえば、制御部は、保留記憶情報にもとづいて選択した抽選テーブルを用いてパターンP20からパターンP25のうちからいずれかの表示態様を決定する。 [Step D136] The control unit determines the first notice display effect based on the hold storage information. For example, the control unit determines one of the display modes from the pattern P20 to the pattern P25 using the lottery table selected based on the reserved storage information.
[ステップD137]制御部は、実行中の保留予告演出にもとづいて第2予告表示演出を決定する。たとえば、制御部は、パターンP30からパターンP32のうちから実行中の保留予告演出と衝突しない表示態様を決定する。 [Step D137] The control unit determines the second notice display effect based on the pending notice effect being executed. For example, the control unit determines a display mode that does not collide with the pending advance notice effect being executed from among the patterns P30 to P32.
[ステップD138]制御部は、保留記憶情報にもとづいて予告表示演出対象となる保留記憶(消化中を含む)を決定する。
[ステップD139]制御部は、保留記憶情報にもとづいて第3予告表示演出を決定する。具体的には、制御部は、ステップD138で決定した保留記憶を予告表示演出対象として、落下傘625のパスを決定する。たとえば、制御部は、2個目の保留記憶を予告表示演出対象とするとき、落下傘625の移動経路としてパスp3を決定する。また、制御部は、保留記憶情報にもとづいて選択した抽選テーブルを用いてパターンP50からパターンP57のうちからいずれかを、予告表示演出対象の表示態様として決定する。制御部は、第3予告表示演出を決定した後、保留演出選択処理を終了する。
[Step D138] The control unit determines the hold memory (including during digestion) to be the notice display effect based on the hold memory information.
[Step D139] The control unit determines the third notice display effect based on the hold storage information. Specifically, the control unit determines the path of the parachute 625 with the hold memory determined in step D138 as the notice display effect target. For example, when the second reserved memory is set as the advance notice display effect target, the control unit determines the path p3 as the movement path of the parachute 625. Further, the control unit determines one of the patterns P50 to P57 as the display mode of the notice display effect target by using the lottery table selected based on the hold storage information. After determining the third notice display effect, the control unit ends the hold effect selection process.
これにより、遊技機10は、決定した演出内容にしたがい保留予告演出をおこなうことができる。このような遊技機10は、始動入賞口入賞や保留シフトから独立したタイミングで保留予告演出をおこなうことができ、保留予告演出に対する遊技者の関心を高めることができる。また、遊技機10は、一般入賞口入賞に対する遊技者の関心を高めることができる。
As a result, the
[第8の実施形態の変形例1]
次に、第8の実施形態の変形例1について説明する。第8の実施形態の遊技機10は、一般入賞口予告表示演出をおこなう都度に、第1予告表示演出へと接続して保留予告演出を継続した。しかしながら、第8の実施形態の変形例1の遊技機10は、一般入賞口予告表示演出の実行が必ずしも第1予告表示演出へと接続しない点で第8の実施形態と相違する。
[
Next, a
第8の実施形態の変形例1の遊技機10が実行する一般入賞口予告表示演出について図141を用いて説明する。図141は、第8の実施形態の変形例1の一般入賞口予告表示演出における表示灯の点灯態様と第1予告表示演出接続条件の一例を示す図である。
The general winning opening notice display effect executed by the
遊技機10は、表示灯351Lの点灯態様によって一般入賞口予告表示演出をおこなう。演出制御装置300は、一般入賞口A入賞コマンドの受信、すなわち一般入賞口351への入賞検出を一般入賞口予告表示演出の実行契機とすることができる。なお、一般入賞口予告表示演出は、保留予告演出の一部を構成することから、一般入賞口351への入賞検出は、保留予告演出の実行契機の1つとみなすことができる。
The
表示灯351Lの点灯態様は、パターンP70からパターンP74まである。パターンP70は、表示灯351Lの消灯である。パターンP71は、表示灯351Lの白色点灯である。パターンP72は、表示灯351Lの青色点灯である。パターンP73は、表示灯351Lの緑色点灯である。パターンP74は、表示灯351Lの所定期間(たとえば、256ms)赤色点灯である。
The lighting modes of the
遊技機10は、表示灯351Lの点灯態様がパターンP70からパターンP73であるとき第1予告表示演出への接続条件を不成立とし、表示灯351Lの点灯態様がパターンP74であるとき第1予告表示演出への接続条件を成立とする。
The
そして、表示灯351Lの点灯態様は、一般入賞口351への入賞検出の都度に変化する。たとえば、遊技機10は、表示灯351Lの点灯態様が一般入賞口351への入賞前にパターンP70であるとき、一般入賞口351への入賞検出によって表示灯351Lの点灯態様をパターンP71からパターンP74のいずれかに確率的に変更する。同様に、遊技機10は、表示灯351Lの点灯態様が一般入賞口351への入賞前にパターンP71であるとき、一般入賞口351への入賞検出によって表示灯351Lの点灯態様をパターンP72からパターンP74のいずれかに確率的に変更する。また、遊技機10は、表示灯351Lの点灯態様が一般入賞口351への入賞前にパターンP72であるとき、一般入賞口351への入賞検出によって表示灯351Lの点灯態様をパターンP73またはパターンP74のいずれかに確率的に変更する。また、遊技機10は、表示灯351Lの点灯態様が一般入賞口351への入賞前にパターンP73であるとき、一般入賞口351への入賞検出によって表示灯351Lの点灯態様をパターンP74に変更する。このような点灯態様の変更過程で表示灯351Lの点灯態様がパターンP74となれば、遊技機10は、第1予告表示演出への接続条件を成立とする。
Then, the lighting mode of the
このようにして、遊技機10は、一般入賞口351への1回の入賞を一般入賞口予告表示演出をおこなうとともに、1回以上の一般入賞口予告表示演出の実行によって第1予告表示演出へと接続して保留予告演出を継続することができる。すなわち、遊技機10は、一般入賞口351への入賞検出頻度次第で保留予告演出への継続頻度が過大になることを抑制することができる。このような遊技機10は、入賞検出頻度が大きな入賞口(たとえば一般入賞口352など)や通過検出頻度が大きなゲート(たとえば始動ゲート34など)を第1予告表示演出の前段の演出の実行契機とすることができる。
In this way, the
[第8の実施形態の変形例2]
次に、第8の実施形態の変形例2について説明する。第8の実施形態の変形例2の遊技機10は、遊技状態に応じて保留予告演出の実行契機を、入賞契機、タイマ契機、保留シフト契機ごとに変更可能にしている。
[
Next, a
第8の実施形態の変形例2の遊技状態に応じた保留予告演出の実行頻度の調整について図142を用いて説明する。図142は、第8の実施形態の変形例2の保留予告演出の実行頻度を規定する保留予告表示演出頻度調整テーブルの一例を示す図である。 The adjustment of the execution frequency of the hold notice effect according to the game state of the second modification of the eighth embodiment will be described with reference to FIG. 142. FIG. 142 is a diagram showing an example of a hold notice display effect frequency adjustment table that defines the execution frequency of the hold notice effect of the second modification of the eighth embodiment.
第8の実施形態の変形例2の遊技機10は、保留予告表示演出頻度調整テーブルにしたがい保留予告演出の実行頻度を調整することができる。保留予告表示演出頻度調整テーブルは、たとえば演出制御装置300が有するPROM321に記憶される。
The
保留予告表示演出頻度調整テーブルは、遊技状態ごとの保留予告演出の実行契機を規定する。左打ち遊技に対応する遊技状態A(たとえば通常遊技状態)において、遊技機10は、一般入賞口入賞Aの入賞を契機にして保留予告演出を実行し、監視タイマのタイムアップ(時間A)を契機にして保留予告演出を実行する。遊技機10は、一般入賞口入賞Aの入賞を契機にした保留予告演出の実行に関連して保留シフト契機の保留予告演出の実行頻度を調整可能にする。遊技機10は、一般入賞口入賞Aの入賞を契機にした保留予告演出の実行があった場合、所定期間の間で保留シフト契機の保留予告演出の実行頻度を低減(頻度A1)する。そして、遊技機10は、一般入賞口入賞Aの入賞を契機にした保留予告演出の実行から所定期間経過した場合、保留シフト契機の保留予告演出の実行頻度を高頻度(頻度B1(>頻度A1))に戻す。
The hold notice display effect frequency adjustment table defines the execution trigger of the hold notice effect for each game state. In the gaming state A (for example, the normal gaming state) corresponding to the left-handed game, the
また、右打ち遊技に対応する遊技状態B(たとえば普電サポート状態)において、遊技機10は、一般入賞口入賞Bの入賞(たとえば、一般入賞口入賞Aと比較して入賞率が異なる)を契機にして保留予告演出を実行し、監視タイマのタイムアップ(時間B、ただし時間Aと異なる)を契機にして保留予告演出を実行する。遊技機10は、一般入賞口入賞Bの入賞を契機にした保留予告演出の実行に関連して保留シフト契機の保留予告演出の実行頻度を調整可能にする。遊技機10は、一般入賞口入賞Bの入賞を契機にした保留予告演出の実行があった場合、所定期間の間で保留シフト契機の保留予告演出の実行頻度を低減(頻度A2)する。そして、遊技機10は、一般入賞口入賞Bの入賞を契機にした保留予告演出の実行から所定期間経過した場合、保留シフト契機の保留予告演出の実行頻度を高頻度(頻度B2(>頻度A2))に戻す。
Further, in the gaming state B corresponding to the right-handed game (for example, in the normal electric support state), the
遊技機10は、イベント契機(入賞契機)やタイマ契機の保留予告演出と、保留シフト契機の保留予告演出とについて、実行頻度を適切に調整することができる。また、遊技機10は、遊技状態に応じて保留予告演出の実行頻度を適切に調整することができる。
The
[第8の実施形態の変形例3]
次に、第8の実施形態の変形例3について説明する。第8の実施形態の遊技機10は、保留予告の同時実行数を制限したが、第8の実施形態の変形例3の遊技機10は、多段階に保留予告の実行を制限することができる点で相違する。
[
Next, a
第8の実施形態の変形例3の遊技状態に応じた保留予告演出の実行頻度の調整について図143を用いて説明する。図143は、第8の実施形態の変形例3の一般入賞口A入賞と保留予告演出の関係を表わすタイミングチャートの一例を示す図である。 The adjustment of the execution frequency of the hold notice effect according to the game state of the third modification of the eighth embodiment will be described with reference to FIG. 143. FIG. 143 is a diagram showing an example of a timing chart showing the relationship between the general winning opening A winning and the hold notice effect of the third modification of the eighth embodiment.
遊技機10は、一般入賞口A(一般入賞口351)への入賞検出を契機にした保留予告演出の同時実行を多段階に制限する。遊技機10は、保留予告演出制限1(段階1)において第2予告表示演出から第3予告表示演出への接続を制限する。また、遊技機10は、保留予告演出制限2(段階2)において保留予告演出の同時実行を制限する。
The
たとえば、遊技機10は、タイミングt11,t13,t15でそれぞれ一般入賞口Aへの入賞を検出したとする。また、遊技機10は、タイミングt12で保留予告演出制限1を有効にし、タイミングt14で保留予告演出制限2を有効にしたとする。
For example, it is assumed that the
このとき、遊技機10は、タイミングt11で保留予告演出(A5)を実行し、タイミングt13で保留予告演出(A6)を実行する。しかしながら、遊技機10は、保留予告演出(A5)について第2予告表示演出から第3予告表示演出への接続を許容しても、保留予告演出(A6)について第2予告表示演出から第3予告表示演出への接続を許容しない。このように、遊技機10は、保留予告演出制限1によって保留予告演出の実行範囲を制限する。このような遊技機10は、同時に実行する保留予告演出が煩雑になり過ぎることを抑止することができる。また、このような遊技機10は、同時に実行中のその他演出に遊技者の注意を向けることができる。
At this time, the
また、遊技機10は、遊技機10は、タイミングt15において新たな保留予告演出の実行を制限する。このように、遊技機10は、保留予告演出制限2によって保留予告演出の実行を制限する。このような遊技機10は、同時に実行する保留予告演出が煩雑になり過ぎることを抑止することができる。また、このような遊技機10は、同時に実行中のその他演出に遊技者の注意を向けることができる。
Further, the
上述した第8の実施形態(変形例含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)の実行権利として始動記憶を記憶し、該始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果に関連して始動記憶の保留表示態様を変更して保留予告演出を実行可能である。遊技機10は、検出手段(たとえば入賞口スイッチ35a)と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。検出手段は、始動記憶を生起不能な所定の入賞口(たとえば一般入賞口351)への遊技媒体の入賞を検出可能である。制御手段は、検出手段による遊技媒体の入賞検出を契機にして、始動記憶の保留表示態様(たとえば、パターンP50からパターンP57)を変更する。
The
(1) The
(2)遊技機10は、変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)の実行権利として始動記憶を記憶し、該始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果に関連して始動記憶の保留表示態様を変更して保留予告演出を実行可能である。遊技機10は、検出手段(たとえば入賞口スイッチ35a)と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。検出手段は、始動記憶を生起不能な所定の入賞口(たとえば一般入賞口351)への遊技媒体の入賞を検出可能である。制御手段は、検出手段による遊技媒体の入賞検出を契機にして、始動記憶の保留表示態様(たとえば、パターンP50からパターンP57)を変更する。また、制御手段は、所定時間(たとえば、5分)の経過を契機にして、始動記憶の保留表示態様を変更する。また、制御手段は、所定時間(たとえば、5分)の経過前に、検出手段による遊技媒体の入賞検出を契機にして始動記憶の保留表示態様を変更した場合、所定時間の計時を初期化する。
(2) The
(3)遊技機10は、変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)の実行権利として始動記憶を記憶し、該始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果に関連して始動記憶の保留表示態様を変更して保留予告演出を実行可能である。遊技機10は、検出手段(たとえば入賞口スイッチ35a)と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。検出手段は、始動記憶を生起不能な所定の入賞口(たとえば一般入賞口351)への遊技媒体の入賞を検出可能である。制御手段は、検出手段による遊技媒体の入賞検出を契機にして、始動記憶の保留表示態様(たとえば、パターンP50からパターンP57)を変更する。また、制御手段は、所定時間(たとえば、5分)の経過を契機にして、始動記憶の保留表示態様を変更する。また、制御手段は、所定時間(たとえば、5分)の経過前に、検出手段による遊技媒体の入賞検出を契機にして始動記憶の保留表示態様を変更した場合、所定時間の経過を契機にした始動記憶の保留表示態様の変更を制限する。
(3) The
(4)(1)の制御手段は、検出手段による遊技媒体の2以上の入賞検出を契機にして、始動記憶の保留表示態様を変更する。
(5)(1)の遊技機10は、制御手段は、保留予告演出の同時実行数を制限(たとえば、同時実行数3つ)可能である。
(4) The control means of (1) changes the hold display mode of the start memory, triggered by the detection of two or more prizes in the game medium by the detection means.
(5) In the
(6)(1)の遊技機10は、制御手段は、保留予告演出の実行範囲を制限(たとえば、第2予告表示演出から第3予告表示演出への接続)可能である。
[第9の実施形態]
次に、第9の実施形態の遊技機10について説明する。第9の実施形態の遊技機10は、遊技演出を担当する演出部を制御して、電源投入時の電圧および動作の安定化を図る。まず、遊技機10の演出部について図144を用いて説明する。図144は、第9の実施形態の遊技機における演出部の配置の一例を示す図である。
(6) In the
[9th Embodiment]
Next, the
遊技機10は、前面枠12に発光部L00〜L0Bを備える。発光部L00〜L0Bは、遊技盤30を囲むようにして前面枠12に弧状配置される。発光部L00〜L0Bは、遊技機10の装飾を担当する装飾部の1つであって、また遊技機10の遊技演出を担当する演出部の1つである。
The
発光部L00〜L0Bは、前面枠12に設けられる。詳しくは、発光部L00〜L05は、ガラス枠(透明部材保持枠)15の左側の枠装飾装置18に設けられ、発光部L06〜L0Bは、前面枠12の右側の枠装飾装置18に設けられる。発光部L00〜L05は、前面枠12の左側の枠装飾装置18として1つの装飾単位(発光群K1)を構成し、発光部L06〜L0Bは、前面枠12の右側の枠装飾装置18として1つの装飾単位(発光群K2)を構成する。
The light emitting units L00 to L0B are provided on the
発光部L00〜L0Bは、複数の発光色を順次切り替えて発光可能であり、フルカラーLEDである。たとえば、発光部L00は、赤色LED(L00R)と緑色LED(L00G)と青色LED(L00B)の3つの単色LEDを含んで構成される。図示省略するが発光部L01〜L0Bも発光部L00と同様に3つの単色LEDを含んで構成される。 The light emitting units L00 to L0B can emit light by sequentially switching a plurality of light emitting colors, and are full-color LEDs. For example, the light emitting unit L00 is configured to include three monochromatic LEDs of a red LED (L00R), a green LED (L00G), and a blue LED (L00B). Although not shown, the light emitting units L01 to L0B also include three monochromatic LEDs like the light emitting unit L00.
なお、発光部L00〜L0Bは、所定部位に配設された報知用(たとえば払出異常報知用)のランプを含むものであってもよい。すなわち、発光部L00〜L0Bは、異なる遊技機種の遊技盤30に対応可能な前面枠(本体枠)12の構成要素である。したがって、遊技機10は、遊技機種に依存しない共通の発光態様で発光部L00〜L0Bを制御し、発光部L00〜L0Bを用いて異なる遊技機種で共通の報知態様を実現する。
The light emitting units L00 to L0B may include a lamp for notification (for example, for notification of payout abnormality) arranged at a predetermined portion. That is, the light emitting units L00 to L0B are components of the front frame (main body frame) 12 that can correspond to the
遊技機10は、遊技盤30に発光部L10〜L17を備える。発光部L10〜L17は、表示装置41aを囲むようにして遊技盤30に弧状配置される。発光部L10〜L17は、遊技機10の装飾を担当する装飾部の1つであって、また遊技機10の遊技演出を担当する演出部の1つである。
The
発光部L10〜L17は、たとえば、センターケース40や盤演出装置44、普通変動入賞装置37や特別変動入賞装置38等の遊技盤構成部材のうちの1つまたは2つ以上に設けられる。発光部L10〜L17は、複数の発光色を順次切り替えて発光可能であり、たとえば、フルカラーLEDである。図示省略するが発光部L10〜L17も発光部L00と同様に3つの単色LEDを含んで構成される。
The light emitting units L10 to L17 are provided on one or more of the game board constituent members such as the
なお、発光部L10〜L17は、遊技機種に依存する遊技盤30の構成要素である。したがって、遊技機10は、遊技機種に固有の発光態様で発光部L10〜L17を制御し、発光部L10〜L17を用いて遊技機種に固有の報知態様を実現する。
The light emitting units L10 to L17 are components of the
遊技機10は、遊技盤30に発光部L20,L21を備える。発光部L20,L21は、表示装置41a右下部近傍に配置される。発光部L20,L21は、飾り図柄の変動状態を報知する変動状態報知図柄(第4図柄)として機能する。たとえば、発光部L20は、特図Aの変動状態において点滅し、変動停止時に点灯し、特図Bの変動状態において消灯する。また、発光部L21は、特図Bの変動状態において点滅し、変動停止時に点灯し、特図Aの変動状態において消灯する。発光部L20,L21もまた一側面において、遊技機10の装飾を担当する装飾部の1つであって、また遊技機10の遊技演出を担当する演出部の1つである。発光部L20,L21は、遊技盤30の装飾装置として1つの装飾単位(発光群K4)を構成する。
The
遊技機10は、上皿21に位置するオプション設定部25を備え、オプション設定部25もまた複数の発光部を備える。これら複数の発光部は、オプション設定部25に弧状配置される。これら複数の発光部は、遊技機10の装飾を担当する装飾部の1つであって、また遊技機10の遊技演出を担当する演出部の1つである。これら複数の発光部は、オプション設定部25の装飾装置として1つの装飾単位(発光群K3)を構成する。オプション設定部25の発光部については、図145を用いて後で説明する。
The
遊技機10は、遊技盤30に2つの表示装置41a,41bを備える。表示装置41aは、遊技盤30の中央部に配置されたLCDであって主表示装置である。表示装置41aは、遊技機10の装飾を担当する装飾部の1つであって、また遊技機10の遊技演出を担当する演出部の1つである。表示装置41aは、遊技盤30の装飾装置として1つの装飾単位を構成する。なお、表示装置41aがLCDとバックライト(発光部)とを備えるとき、一側面においてLCDとバックライトのそれぞれは、遊技機10の装飾を担当する装飾部の1つであって、また遊技機10の遊技演出を担当する演出部の1つである。また、バックライトが複数の白色LEDによって構成されるとき、バックライトは、装飾装置として1つの装飾単位(発光群K5)を構成する。
The
表示装置41bは、表示装置41aの周縁部に配置されたLCDであって、表示装置41aよりも表示領域が小さな従表示装置である。たとえば、表示装置41bは、表示装置41aの前面に一部が重なるようにして配置される。表示装置41bは、遊技機10の装飾を担当する装飾部の1つであって、また遊技機10の遊技演出を担当する演出部の1つである。表示装置41bは、遊技盤30の装飾装置として1つの装飾単位を構成する。なお、表示装置41bがLCDとバックライト(発光部)とを備えるとき、一側面においてLCDとバックライトのそれぞれは、遊技機10の装飾を担当する装飾部の1つであって、また遊技機10の遊技演出を担当する演出部の1つである。また、バックライトが複数の白色LEDによって構成されるとき、バックライトは、装飾装置として1つの装飾単位(発光群K6)を構成する。
The
遊技機10は、遊技盤30に2つの盤演出装置44a,44bを備える。盤演出装置44aは、表示装置41aの左側に位置する可動部である。たとえば、盤演出装置44aは、表示装置41aの前面側を遮蔽しない状態と、前面側を遮蔽する状態とに切替可能である。盤演出装置44aは、遊技機10の遊技演出を担当する演出部の1つである。
The
盤演出装置44bは、表示装置41aの右側に位置する可動部である。たとえば、盤演出装置44bは、表示装置41aの前面側を遮蔽しない状態と、前面側を遮蔽する状態とに切替可能である。盤演出装置44bは、遊技機10の遊技演出を担当する演出部の1つである。
The
遊技機10は、前面枠12に3つのスピーカ(音出力部)19a1,19a2,19bを備える。スピーカ19a1は、前面枠12の左上部に位置する。スピーカ19a1は、遊技機10の遊技演出を担当する演出部の1つである。スピーカ19a2は、前面枠12の右上部に位置する。スピーカ19a2は、遊技機10の遊技演出を担当する演出部の1つである。スピーカ19bは、前面枠12の右下部に位置する。スピーカ19bは、遊技機10の遊技演出を担当する演出部の1つである。
The
なお、遊技機10は、表示装置41を挟んで左側を遊技球が流下可能な左遊技領域と、表示装置41を挟んで右側を遊技球が流下可能な右遊技領域とを含んで遊技領域を形成する。遊技機10は、左遊技領域を遊技球が流下したときにより大きな入賞機会が期待できる普通変動入賞装置37と、右遊技領域を遊技球が流下したときにより大きな入賞機会が期待できる特別変動入賞装置38を有する。したがって、遊技機10は、遊技状態に応じて遊技球を左遊技領域に打ち込む左打ちと、遊技球を右遊技領域に打ち込む右打ちとの打ち分けを遊技者に求める場合がある。発光群K1から発光群K3は、前面側から見て弧状配置されることで、発光態様による打ち分け案内を可能にしている。
The
また、遊技機10は、操作部24の回動量の調整により打ち分け操作をおこなうことができる。発光群K1から発光群K3は、操作部24の回動方向に対応して発光部を弧状に配置することで、打ち分け案内に対する遊技者の感得効果を向上させている。なお、発光部の弧状配置は、発光部の環状配置や螺旋状配置を含むものとする。
In addition, the
なお、オプション設定部25は、遊技者操作を受け付ける操作受付部の一例であって、第3の弧状発光群を有する操作受付部は、オプション設定部25に限らず、操作部24等であってもよい。
The
次に、オプション設定部25の発光部について図145を用いて説明する。図145は、第9の実施形態のオプション設定部における発光部の配置の一例を示す図である。
オプション設定部25は、プッシュボタンLED250〜258と、タッチセンサTSW1〜TSW8と、プッシュボタンSWを含む。プッシュボタンLED250〜258は、それぞれフルカラーLEDである。タッチセンサTSW1〜TSW8は、遊技者のタッチ操作を検出できる。プッシュボタンSWは、オプション設定部25の押下操作を検出できる。
Next, the light emitting unit of the
The
ここで、図4を用いて説明した選択ボタンスイッチ25aと決定ボタンスイッチ25bについてあらためて説明する。選択ボタンスイッチ25aと決定ボタンスイッチ25bとは、タッチセンサTSW1〜TSW8の検出信号とプッシュボタンSWの検出信号との組み合わせにより検出される信号である。たとえば、選択操作に対応する左右位置のタッチ操作をタッチセンサTSW1またはタッチセンサTSW6が検出し、かつオプション設定部25の押下操作をプッシュボタンSWが検出した状態が、選択ボタンスイッチ25aのON状態に相当する。また、決定操作に対応する中央位置のタッチ操作をタッチセンサTSW4が検出し、かつオプション設定部25の押下操作をプッシュボタンSWが検出した状態が、決定ボタンスイッチ25bのON状態に相当する。以下、第9の実施形態においてオプション設定部25をプッシュボタンあるいはPB(Push Button)と称する。
Here, the
プッシュボタン25は、遊技者が俯瞰した際に上面となる面の概形を略円形とする円柱形状である。プッシュボタン25は、その上面に指先程度の大きさの9つの小円部を有し、各小円部にプッシュボタンLEDを配置する。プッシュボタン25は、上面の中央部に位置する小円部にプッシュボタンLED250を配置し、中央部に位置する小円部を囲む円周上に位置する8つの小円部にプッシュボタンLED251〜258を配置する。
The
なお、プッシュボタンLED258を配置する小円部は、タッチセンサを配置しないことから、遊技者が8つのタッチセンサTSW1〜TSW8を操作する際のホームポジションとなり得る。このプッシュボタンLED258を配置する小円部は、プッシュボタン25が遊技機10の中央部にあって操作部24が右側にあるときに、遊技者側からみると手前左側に位置し、遊技者が小円部258をホームポジションとして扱うことを容易にしている。
Since the small circle portion on which the
また、プッシュボタンLED258を配置する小円部は、タッチセンサを配置しないことから、タッチセンサを配置する小円部と区別容易にするために星型多角形の意匠を有する。
Further, since the small circle portion on which the
これら、演出部は、電源装置400が供給する電力によって動作する。次に、電源装置400が供給する電力が不安定になりやすい電源投入時の電圧波形について図146を用いて説明する。図146は、第9の実施形態の電源投入時の電源装置が生成する各種電圧の電圧波形の一例を示す図である。
These effect units operate by the electric power supplied by the
遊技機10の電源としてAC24Vが投入されると、電源装置400は、まず保証電圧であるDC32V(保証DC32V)の供給を開始する。次に、電源装置400は、遊技制御をおこなうために必要な遊技用マイコンや各種ICのロジック電源として使用されるDC5V、球検出スイッチ(たとえば、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37a)等に使用されるDC12V、演出装置(装飾装置を含む)で使用されるDC15Vの供給を開始する。
When AC24V is turned on as the power source for the
電源装置400は、所定の遅延時間Ta経過後から、生成した32Vの電圧を監視して、閾値(たとえば、17V)以上の状態が監視時間Tbだけ維持されると停電監視信号を変化(たとえば、ロウレベルからハイレベル)させる。また、電源装置400は、停電発生の検出から所定時間(たとえば、時間Tc)後のタイミングt1にリセット信号を出力(たとえば、ロウレベルからハイレベル)する。なお、電源装置400は、電源投入時や停電回復時にも所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The
次に、電源装置400内の具体的な回路構成について図147を用いて説明する。図147は、第9の実施形態の電源装置内の具体的な回路構成の一例を示す図である。
図示する回路のうち、DC12V生成回路411とDC5V&DC5VBB生成回路412とDC15V生成回路413を除く回路が電源監視制御回路であり、電源装置400内の制御信号生成部430(図3参照)に相当する。DC12V生成回路411とDC5V&DC5VBB生成回路412とDC15V生成回路413は、電源装置400内の通常電源部410(図3参照)に相当する。
Next, a specific circuit configuration in the
Among the circuits shown, the circuits other than the
また、AC24Vの交流入力を全波整流するダイオードブリッジ回路DB1と平滑コンデンサC2とによって保証DC32Vが生成され、DC12V生成回路411とDC5V&DC5VBB生成回路412とDC15V生成回路413は、この保証DC32VをDC−DC変換することでDC12V,DC5V,DC15Vの直流電圧を生成する。特に限定されるものではないが、本実施形態では、DC12V生成回路411とDC5V&DC5VBB生成回路412はシリーズレギュレータによって構成され、DC15V生成回路413はスイッチングレギュレータによって構成されている。ダイオードブリッジ回路DB1と平滑コンデンサC2は、保証DC32Vを生成する電源部とみなすことができる。
Further, a guaranteed DC32V is generated by a diode bridge circuit DB1 that full-wave rectifies the AC input of AC24V and a smoothing capacitor C2, and the
さらに、本実施形態においては、保証DC32Vを生成する電源部として機能するダイオードブリッジ回路DB1と平滑コンデンサC2との間に、AC24Vの電源投入時に平滑コンデンサC2へ流れ込む突入電流を抑制する電流制限素子としてのNTCサーミスタ(Negative Temperature Coefficient Thermistor)Z1が設けられている。NTCサーミスタは、温度が高くなるほど抵抗値が減少する素子であり、電源投入前は温度が低くなっていることで高抵抗素子として機能し、電源投入時の突入電流を抑制することができる。 Further, in the present embodiment, as a current limiting element that suppresses the inrush current that flows into the smoothing capacitor C2 when the AC24V is turned on, between the diode bridge circuit DB1 that functions as the power supply unit that generates the guaranteed DC32V and the smoothing capacitor C2. NTC thermistor (Negative Temperature Coefficient Thermistor) Z1 is provided. The NTC thermistor is an element whose resistance value decreases as the temperature rises, and functions as a high resistance element because the temperature is lowered before the power is turned on, and the inrush current at the time of turning on the power can be suppressed.
電源監視制御回路は、AC入力を監視してDC15V生成回路413をオン/オフ制御する15V電源オン/オフ制御回路431と、保証DC32Vを監視して停電監視信号やリセット信号を生成する停電検出回路432と、同じく保証DC32Vを監視して電源起動時に所定の遅延(Ta)を与える電源起動時遅延回路433と、を備える。
The power supply monitoring control circuit includes a 15V power supply on / off
15V電源オン/オフ制御回路431は、ダイオードブリッジ回路DB1に接続され同じく全波整流回路を構成する整流用ダイオードD1,D2と、ツェナーダイオードZD1と抵抗R1,R2からなる分圧回路と、当該分圧回路により分圧された電圧がベース端子に印加されたトランジスタQ1と、トランジスタQ1のコレクタ端子に接続された抵抗R3およびコンデンサC1と、ORゲートGATE1と、ORゲートGATE1の出力によってオン/オフされるトランジスタQ3を含むエミッタフォロワ型の出力段とを備え、出力段からDC15V生成回路413をオン/オフ制御する信号ON/OFFが出力されるように構成されている。15V電源オン/オフ制御回路431は、電源投入後、AC入力の全波整流波形がツェナーダイオードZD1により整形され、トランジスタQ1はツェナーダイオードZD1により整形された波形によって制御され、AC入力のサイン波信号を検出する。
The 15V power on / off
電源起動時遅延回路433は、保証DC32Vの電源ラインと接地点との間に直列に接続されたツェナーダイオードZD2と抵抗R4,R5からなる分圧回路と、当該分圧回路により分圧された電圧がベース端子に印加されたトランジスタQ2と、トランジスタQ2のコレクタ端子に接続された抵抗R6およびコンデンサC4とを備え、電源投入時に保証DC32Vが所定の電位(例えば11V)まで達するとトランジスタQ2がオンすることで立ち上がりを検出するが、抵抗R6とトランジスタQ2との接続ノードである出力ノードN2にコンデンサC4が接続されていることで、トランジスタQ2がオンしても直ちに出力は変化せず、所定時間遅れて出力がロウレベルに変化することとなる。そして、この出力ノードN2の電圧が15V電源オン/オフ制御回路431を構成するORゲートGATE1の他方の入力端子に印加されている。
The power supply start-up
これにより、電源起動時には、所定の遅延時間後にDC15V生成回路413をオンさせる一方、電源断時には直ちにDC15V生成回路413をオフさせることができるようになっている。
As a result, the
具体的には、DC5V&DC5VBB生成回路412の出力DC5Vは、保証DC32Vが、たとえば7V程度から出力を開始するので、ORゲートGATE1の出力確立は、トランジスタQ2の反転とほぼ同時となる。そのため、トランジスタQ1,Q2が共にオンになると、所定遅延時間後にORゲートGATE1の出力がロウレベルに変化して、出力段から出力される信号ON/OFFがハイレベルに変化して、DC15V生成回路413をオンさせて動作を開始させる。これに対し、電源断時は、トランジスタQ1に印加されていたツェナーダイオードZD1からのドライブ電流が遮断されるため、トランジスタQ1はオフされORゲートGATE1の一方の入力電圧が上昇してORゲートGATE1の出力がハイレベルに変化して、出力段から出力される信号ON/OFFがロウレベルに変化して、DC15V生成回路413をオフさせて動作を停止させる。
Specifically, the output DC5V of the DC5V &
このような電源回路400は、先に説明したように、電源投入前の低温状態においてNTCサーミスタが高抵抗素子として機能することから、電源投入時の突入電流を抑制することができる一方で、高負荷状態において出力電圧を不安定にしてリセット信号を発してしまう場合がある。高負荷状態は、演出部の負荷(消費電力の増大)によるところが大きいことから、遊技機10は、低温状態のおそれがある電源投入時において演出部の負荷を抑制する。
In such a
次に、遊技機10が電源投入時においておこなう演出部の負荷制限について図148を用いて説明する。図148は、第9の実施形態の電源投入時消費電力制限処理のフローチャートを示す図である。電源投入時消費電力制限処理は、電源投入時に演出部の負荷を制限する処理である。電源投入時消費電力制限処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。電源投入時消費電力制限処理は、たとえば、メイン処理のステップD23(図101参照)で制御部によって実行することができる。なお、電源投入時消費電力制限処理は、電源投入後に一回限りで実行される処理である。
Next, the load limitation of the effect unit performed by the
[ステップD141]制御部は、消費電力制限条件を取得する。消費電力制限条件は、演出部の消費電力の制限の解除条件を規定するほか、演出部の消費電力の制限強度を規定する。消費電力制限条件については、図149を用いて後で説明する。 [Step D141] The control unit acquires the power consumption limiting condition. The power consumption limit condition defines the conditions for releasing the power consumption limit of the effect unit and also defines the power consumption limit strength of the effect unit. The power consumption limiting condition will be described later with reference to FIG. 149.
[ステップD142]制御部は、電源投入が停電復旧であるか否か、すなわち停電復旧による電源投入であるか、リセットを伴う電源投入であるかを判定する。なお、停電復旧による電源投入は、停電(電源遮断)前の制御情報を不揮発性メモリに保持し、停電前の制御状態に復帰可能な電源投入であり、リセットを伴う電源投入は、不揮発性メモリに保持する制御情報をクリアし、停電前の制御状態に復帰不可能な電源投入である。制御部は、電源投入が停電復旧である場合にステップD143に進み、停電復旧でない場合にステップD144に進む。 [Step D142] The control unit determines whether or not the power-on is a power-on recovery, that is, whether the power-on is a power-on due to a power failure recovery or a power-on accompanied by a reset. The power-on by power-on after power failure is a power-on that retains the control information before the power failure (power cutoff) in the non-volatile memory and can return to the control state before the power failure. It is a power-on that cannot return to the control state before the power failure by clearing the control information held in. The control unit proceeds to step D143 when the power is turned on to recover from a power failure, and proceeds to step D144 when the power is not restored from a power failure.
なお、遊技制御装置100は、メイン処理(図6および図7参照)のステップS30において「RAM初期化時のコマンド」を演出制御装置300に送信し、ステップS25において「停電復旧時のコマンド」を演出制御装置300に送信する。「RAM初期化時のコマンド」は、遊技制御装置100がRAM初期化時に送信するコマンドを示す。「停電復旧時のコマンド」は、遊技制御装置100が停電復旧時に送信するコマンドを示す。したがって、制御部は、遊技制御装置100から「RAM初期化時のコマンド」を受信した場合に、電源投入がリセットを伴う電源投入であると判定することができる。また、制御部は、遊技制御装置100から「停電復旧時のコマンド」を受信した場合に、電源投入が停電復旧による電源投入であると判定することができる。
The
[ステップD143]制御部は、停電復旧時の消費電力制限条件を設定する。具体的には、制御部は、制限解除条件を設定するほか、制限強度に対応して演出部の演出態様を設定する。 [Step D143] The control unit sets the power consumption limiting condition at the time of power failure recovery. Specifically, the control unit sets the restriction release condition and also sets the effect mode of the effect unit according to the limit strength.
[ステップD144]制御部は、リセット時の消費電力制限条件を設定する。具体的には、制御部は、制限解除条件を設定するほか、制限強度に対応して演出部の演出態様を設定する。 [Step D144] The control unit sets the power consumption limiting condition at the time of reset. Specifically, the control unit sets the restriction release condition and also sets the effect mode of the effect unit according to the limit strength.
[ステップD145]制御部は、消費電力制限を設定している間、遊技機10の消費電力に関係する設定変更操作を制限(禁止)する。たとえば、遊技機10は、プッシュボタン25による遊技者操作を受け付けて、発光部の輝度調整と、音出力部の音量調整を可能にしている。しかしながら、遊技機10は、消費電力制限を設定している間に遊技者操作による設定変更操作を優先すると、リセット信号が不安定となり遊技制御の安定性を損ないかねない。制御部は、設定変更操作を制限した後、電源投入時消費電力制限処理を終了する。なお、制御部は、消費電力制限の解除後に、設定変更操作の制限を解除できる。
[Step D145] While setting the power consumption limit, the control unit limits (prohibits) the setting change operation related to the power consumption of the
次に、消費電力制限条件について図149を用いて説明する。図149は、第9の実施形態の消費電力制限条件の一例を示す図である。(1)に示す消費電力制限条件Aは、電源投入状態ごとの制限解除条件と制限強度とを規定する。消費電力制限条件Aは、たとえばPROM321に記憶される。
Next, the power consumption limiting condition will be described with reference to FIG. 149. FIG. 149 is a diagram showing an example of the power consumption limiting condition of the ninth embodiment. The power consumption limiting condition A shown in (1) defines a limiting release condition and a limiting strength for each power-on state. The power consumption limiting condition A is stored in, for example, the
消費電力制限条件Aによれば、電源投入状態「停電復旧」の制限解除条件は60秒のタイマのタイムアップであり、電源投入状態「停電復旧」の制限強度は「弱」である。また、電源投入状態「リセット」の制限解除条件は60秒のタイマのタイムアップであり、電源投入状態「リセット」の制限強度は「強」である。 According to the power consumption limit condition A, the restriction release condition of the power-on state "power failure recovery" is a timer time-up of 60 seconds, and the limit strength of the power-on state "power failure recovery" is "weak". Further, the restriction release condition of the power-on state "reset" is a timer time-up of 60 seconds, and the restriction strength of the power-on state "reset" is "strong".
なお、制限強度「強」は、制限強度「弱」よりも強い制限を果たすものであり、消費電力を一層低く抑えることを要するものである。制御部は、制限強度に対応して演出部における演出態様を制限する。 The limiting strength "strong" fulfills a stronger limitation than the limiting strength "weak", and it is necessary to further reduce the power consumption. The control unit limits the effect mode in the effect unit according to the limiting strength.
すなわち、演出制御装置300は、消費電力制限条件Aによれば、演出制御装置300の起動から60秒が経過するまでの間、制限強度に対応して演出部における演出態様を制限する。そして、演出制御装置300は、電源投入状態「停電復旧」よりも電源投入状態「リセット」についてより強い制限を果たす。このような制限強度の差異は、電源投入状態「停電復旧」よりも電源投入状態「リセット」において電源投入後の遊技制御の安定性を重視することによる。
That is, according to the power consumption limiting condition A, the
たとえば、このような制限強度の差異は、電源投入状態「停電復旧」よりも電源投入状態「リセット」においてNTCサーミスタの温度が低いと考えられることによる。
なお、電源投入状態「リセット」よりも電源投入状態「停電復旧」において電源投入後の遊技制御の安定性を重視する場合には、演出制御装置300は、電源投入状態「リセット」よりも電源投入状態「停電復旧」についてより強い制限を果たすようにしてもよい。
For example, such a difference in limiting strength is due to the fact that the temperature of the NTC thermistor is considered to be lower in the power-on state "reset" than in the power-on state "power failure recovery".
When the stability of the game control after the power is turned on is more important than the power-on state "reset" in the power-on state "power failure recovery", the
たとえば、このような制限強度の差異は、電源投入状態「リセット」よりも電源投入状態「停電復旧」において遊技者が遊技している可能性が高いと考えられることによる。
また、電源投入状態「リセット」は、遊技場係員の立会いの下の電源投入である蓋然性が高く、電源投入状態「停電復旧」は、遊技場係員が立ち会わない下での電源投入である蓋然性が高い。このような制限強度の差異は、遊技場係員が立ち会わない下での電源投入に対する遊技制御の安定性を重視することによる。
For example, such a difference in limiting strength is due to the fact that it is more likely that the player is playing in the power-on state "power failure recovery" than in the power-on state "reset".
In addition, the power-on state "reset" is highly likely to be power-on in the presence of the game hall staff, and the power-on state "power failure recovery" is likely to be power-on in the absence of the game hall staff. high. This difference in limiting strength is due to the importance placed on the stability of game control with respect to power-on in the absence of a game hall staff member.
次に、消費電力制限条件Aと異なる消費電力制限条件Bを(2)に示す。消費電力制限条件Bは、電源投入状態ごとの制限解除条件と制限強度とを規定する。消費電力制限条件Bは、たとえばPROM321に記憶される。
Next, the power consumption limiting condition B different from the power consumption limiting condition A is shown in (2). The power consumption limit condition B defines a limit release condition and a limit strength for each power-on state. The power consumption limiting condition B is stored in, for example, the
消費電力制限条件Bによれば、電源投入状態「停電復旧」の制限解除条件は50秒のタイマのタイムアップであり、電源投入状態「停電復旧」の制限強度は「弱」である。また、電源投入状態「リセット」の制限解除条件は60秒のタイマのタイムアップであり、電源投入状態「リセット」の制限強度は「弱」である。 According to the power consumption limiting condition B, the restriction release condition of the power-on state "power failure recovery" is a timer time-up of 50 seconds, and the limit strength of the power-on state "power failure recovery" is "weak". Further, the restriction release condition of the power-on state "reset" is a timer time-up of 60 seconds, and the restriction strength of the power-on state "reset" is "weak".
すなわち、演出制御装置300は、消費電力制限条件Bによれば、電源投入状態に応じて演出制御装置300の起動から50秒乃至60秒が経過するまでの間、制限強度に対応して演出部における演出態様を制限する。そして、演出制御装置300は、電源投入状態「停電復旧」よりも電源投入状態「リセット」についてより長い期間の制限を果たす。このような制限期間の差異は、電源投入状態「停電復旧」よりも電源投入状態「リセット」において低温状態のおそれがあると考えられることによる。
That is, according to the power consumption limiting condition B, the
なお、制限期間は、固定値とせずに周囲環境に応じて変化する可変値であってもよい。たとえば、演出制御装置300は、RTC338の出力値を参照してタイマのタイムアップ期間を設定することができる。より具体的には、演出制御装置300は、RTC338の出力値を参照して、前回の電源遮断時間と、今回の電投入時間とから電源投入間隔を算出して閾値以下であればタイムアップ期間を短縮(「0」を含む)する。
The restriction period is not a fixed value but may be a variable value that changes according to the surrounding environment. For example, the
次に、消費電力制限条件A,Bと異なる消費電力制限条件Cを(3)に示す。消費電力制限条件Cは、電源投入状態かつ遊技状態ごとの制限解除条件と制限強度とを規定する。消費電力制限条件Cは、たとえばPROM321に記憶される。
Next, the power consumption limiting condition C different from the power consumption limiting conditions A and B is shown in (3). The power consumption limit condition C defines a limit release condition and a limit strength for each power-on state and game state. The power consumption limiting condition C is stored in, for example, the
消費電力制限条件Cによれば、電源投入状態「停電復旧」かつ遊技状態A(たとえば、客待ち状態や通常遊技状態)の制限解除条件は60秒のタイマのタイムアップであり、電源投入状態「停電復旧」の制限強度は「弱」である。一方、電源投入状態「停電復旧」かつ遊技状態B(たとえば、当り遊技状態や普電サポート状態)の制限解除条件は60秒のタイマのタイムアップであり、電源投入状態「停電復旧」の制限強度は「強」である。 According to the power consumption limit condition C, the power-on state "power failure recovery" and the restriction release condition of the game state A (for example, the customer waiting state or the normal game state) are the timer time-up of 60 seconds, and the power-on state " The limit strength of "power failure recovery" is "weak". On the other hand, the restriction release condition of the power-on state "power failure recovery" and the game state B (for example, the hit game state or the general power support state) is the timer time-up of 60 seconds, and the limit strength of the power-on state "power failure recovery". Is "strong".
また、電源投入状態「リセット」かつ遊技状態Aの制限解除条件は60秒のタイマのタイムアップであり、電源投入状態「リセット」の制限強度は「弱」である。一方、電源投入状態「リセット」かつ遊技状態Bの制限解除条件は60秒のタイマのタイムアップであり、電源投入状態「リセット」の制限強度は「強」である。 Further, the restriction release condition of the power-on state "reset" and the game state A is a timer time-up of 60 seconds, and the restriction strength of the power-on state "reset" is "weak". On the other hand, the restriction release condition of the power-on state "reset" and the game state B is the timer time-up of 60 seconds, and the restriction strength of the power-on state "reset" is "strong".
たとえば、当り遊技状態や普電サポート状態は、普電ソレノイド37cや大入賞口ソレノイド38bが動作する可能性がある。演出制御装置300は、普電ソレノイド37cや大入賞口ソレノイド38b等の遊技の結果に影響するアクチュエータの動作を担保するために、遊技の結果に影響しない演出部の動作を強く制限する。
For example, there is a possibility that the normal
なお、制限解除条件の一例としてタイマのタイムアップを挙げたが、これに限らず所要の演出の終了や、所定の遊技状態への遷移等を制限解除条件としてもよい。また、制限強度は、「弱」と「強」の2段階としたが、3段階以上としてもよい。また、制限強度を多段階とせず制限の有無だけを規定するものであってもよい。また、遊技機10は、電源投入状態「停電復旧」と電源投入状態「リセット」の両方について消費電力制限を果たすとしたが、いずれか一方のみに消費電力制限を果たすものであってもよい。たとえば、遊技機10は、電源投入状態「リセット」について消費電力制限を果たし、電源投入状態「停電復旧」について消費電力制限を果たさないものであってもよい。また、遊技機10は、電源投入状態「停電復旧」について消費電力制限を果たし、電源投入状態「リセット」について消費電力制限を果たさないものであってもよい。
Although the timer time-up is mentioned as an example of the restriction release condition, the restriction release condition may be limited to the end of the required effect, the transition to the predetermined gaming state, and the like. Further, the limiting strength is set to two levels of "weak" and "strong", but may be set to three or more levels. In addition, the limiting strength may not be set in multiple stages, and only the presence or absence of limiting may be specified. Further, although the
次に、音出力部における制限強度ごとの演出態様について図150を用いて説明する。図150は、第9の実施形態の音出力部における制限強度ごとの演出態様の一例を示す図である。 Next, the effect mode for each limiting intensity in the sound output unit will be described with reference to FIG. 150. FIG. 150 is a diagram showing an example of an effect mode for each limiting intensity in the sound output unit of the ninth embodiment.
(1)に示す制限強度ごと演出態様一覧によれば、遊技機10は、音量変更により音出力部における演出態様を制限する。遊技機10は、非制限態様においては音量レベル5とするところ、制限強度「弱」(弱制限態様)においては音量レベル5よりも音量を抑制した音量レベル3とし、制限強度「強」(強制限態様)においては音量レベル3よりも音量を抑制した音量レベル1とする。このような遊技機10は、非制限態様と比較して弱制限態様における音出力部の消費電力を抑制することができ、電源投入後の遊技制御を安定して継続できる。また、遊技機10は、弱制限態様と比較して強制限態様における音出力部の消費電力を抑制することができ、電源投入後の遊技制御を一層安定して継続できる。なお、演出制御装置300は、アンプ回路337を制御して音量調整をおこなうことができる。
According to the list of effect modes for each limited intensity shown in (1), the
(2)に示す制限強度ごと演出態様一覧は、(1)に示した制限強度ごと演出態様一覧と異なる制限を規定する。遊技機10は、(1)に示した演出態様の制限に代えて、あるいは(1)に示した演出態様の制限に加えて、(2)に示す制限を演出態様に適用することができる。
The effect mode list for each limit strength shown in (2) defines restrictions different from the effect mode list for each limit strength shown in (1). The
(2)に示す制限強度ごと演出態様一覧によれば、遊技機10は、音データ変更により音出力部における演出態様を制限する。遊技機10は、非制限態様においては全体的に音量レベルが高い音データ(標準データ)を用いて音出力するところ、弱制限態様においては標準データよりも音量レベルが抑制された制限データAを用いて音出力し、強制限態様においては制限データAよりも音量レベルが抑制された制限データBを用いて音出力する。このような遊技機10は、非制限態様と比較して弱制限態様における音出力部の消費電力を抑制することができ、電源投入後の遊技制御を安定して継続できる。また、遊技機10は、弱制限態様と比較して強制限態様における音出力部の消費電力を抑制することができ、電源投入後の遊技制御を一層安定して継続できる。なお、演出制御装置300は、標準データ、制限データA、および制限データBを音声ROM327に格納し、標準データ、制限データA、および制限データBの再生を音源LSI314に指示することができる。
According to the effect mode list for each limited intensity shown in (2), the
(3)に示す制限強度ごと演出態様一覧は、(1)や(2)に示した制限強度ごと演出態様一覧と異なる制限を規定する。遊技機10は、(1)や(2)に示した演出態様の制限に代えて、あるいは(1)や(2)に示した演出態様の制限に加えて、(3)に示す制限を演出態様に適用することができる。
The effect mode list for each limit strength shown in (3) defines restrictions different from the effect mode list for each limit strength shown in (1) and (2). The
(3)に示す制限強度ごと演出態様一覧によれば、遊技機10は、音出力チャンネルの制限により音出力部における演出態様を制限する。遊技機10は、非制限態様においてはすべての音出力チャンネル(音出力CH0,CH1,CH2)を用いて音出力するところ、弱制限態様においては音出力CH2からの音出力を制限して音出力CH0,CH1から音出力し、強制限態様においては音出力CH1,CH2からの音出力を制限して音出力CH0から音出力する。このような遊技機10は、非制限態様と比較して弱制限態様における音出力部の消費電力を抑制することができ、電源投入後の遊技制御を安定して継続できる。また、遊技機10は、弱制限態様と比較して強制限態様における音出力部の消費電力を抑制することができ、電源投入後の遊技制御を一層安定して継続できる。なお、演出制御装置300は、音出力する音出力チャンネルを音源LSI314に指示することができる。なお、遊技機10は、音出力CH0を制限対象としない音出力チャンネルとして、公正な遊技を担保する音(たとえば、エラー報知音(警報音))を割り当ててもよい。また、遊技機10は、音出力しないことで遊技者に不利益を与えかねない音(たとえば、カードの取り忘れに対する報知音や、「右を狙え!」等の遊技案内をおこなう報知音)を割り当ててもよい。
According to the effect mode list for each limited intensity shown in (3), the
(4)に示す制限強度ごと演出態様一覧は、(1)から(3)に示した制限強度ごと演出態様一覧と異なる制限を規定する。遊技機10は、(1)から(3)に示した演出態様の制限に代えて、(4)に示す制限を演出態様に適用することができる。
The effect mode list for each limit strength shown in (4) defines restrictions different from the effect mode list for each limit strength shown in (1) to (3). The
(4)に示す制限強度ごと演出態様一覧によれば、遊技機10は、音出力チャンネルごとの音データ変更により音出力部における演出態様を制限する。遊技機10は、非制限態様においては音出力CH0で標準データS0を出力し、音出力CH1で標準データS1を出力し、音出力CH2で標準データS2を出力する。遊技機10は、弱制限態様においては音出力CH0で制限データA0を出力し、音出力CH1で制限データA1を出力し、音出力CH2で制限データA2を出力する。遊技機10は、強制限態様においては音出力CH0で制限データB0を出力し、音出力CH1で制限データB1を出力し、音出力CH2で制限データB2を出力する。
According to the list of effect modes for each limited intensity shown in (4), the
なお、音出力部の消費電力は、非制限態様が最大であり、弱制限態様、強制限態様の順に小さくなる。このような遊技機10は、演出態様の制限を柔軟にしながら音出力部の消費電力を制限することができ、電源投入後の遊技制御を安定して継続できる。
The power consumption of the sound output unit is maximum in the non-restricted mode, and decreases in the order of the weakly restricted mode and the strongly restricted mode. Such a
柔軟な演出態様の制限の一例として、たとえば、遊技機10は、制限強度ごと、かつ音出力チャンネルごとに音データを設定できることから、音出力CH0でエラー報知をおこなうとき、警報音のインターバル期間(無音期間)を異ならせて平均消費電力を異ならせることができる。このような遊技機10は、エラー報知を確実におこないながらも電源投入後の消費電力抑制を図ることができる。
As an example of the limitation of the flexible production mode, for example, since the
(5)に示す制限強度ごと演出態様一覧は、(1)から(4)に示した制限強度ごと演出態様一覧と異なる制限を規定する。遊技機10は、(1)から(4)に示した演出態様の制限に代えて、あるいは(1)から(4)に示した演出態様の制限に加えて、(5)に示す制限を演出態様に適用することができる。
The effect mode list for each limit strength shown in (5) defines restrictions different from the effect mode list for each limit strength shown in (1) to (4). The
(5)に示す制限強度ごと演出態様一覧によれば、遊技機10は、音出力するスピーカの制限により音出力部における演出態様を制限する。遊技機10は、非制限態様においてはすべてのスピーカ(スピーカ19a1,19a2,19b)を用いて音出力するところ、弱制限態様においてはスピーカ19bからの音出力を制限してスピーカ19a1,19a2から音出力し、強制限態様においてはスピーカ19a2,19bからの音出力を制限して音出力スピーカ19a1から音出力する。このような遊技機10は、非制限態様と比較して弱制限態様における音出力部の消費電力を抑制することができ、電源投入後の遊技制御を安定して継続できる。また、遊技機10は、弱制限態様と比較して強制限態様における音出力部の消費電力を抑制することができ、電源投入後の遊技制御を一層安定して継続できる。なお、演出制御装置300は、アンプ回路337を制御して音出力するスピーカの制限をおこなうことができる。なお、遊技機10は、スピーカ19a1,19a2,19bの順に消費電力が大きくなるときに、スピーカ19b,19a2,19a1の順に音出力を制限するようにしてもよい。
According to the list of effect modes for each limited intensity shown in (5), the
なお、演出制御装置300は、いずれの制限態様においても、スピーカごとに音出力させることで、電源投入時のスピーカごとの動作チェックをおこなうことができる。たとえば、遊技機10は、制限態様ごとの音データ変更により、電源投入時のスピーカごとの動作チェックをおこなうことができる。
In any of the restricted modes, the
なお、遊技機10は、音出力部におけるスピーカごとあるいは音出力チャンネルごと、音出力タイミングごとの音出力を、音出力をおこなわないこと(たとえば、ミュート、音出力OFF)によって制限することができるし、音出力を抑制すること(たとえば、音量低下、最大音量制限等)によって制限することもできる。
The
次に、電源投入時のスピーカごとの動作について図151を用いて説明する。図151は、第9の実施形態の電源投入時のスピーカにおける制限態様ごとの音出力タイミングの一例を示す図である。 Next, the operation of each speaker when the power is turned on will be described with reference to FIG. 151. FIG. 151 is a diagram showing an example of sound output timing for each restriction mode in the speaker when the power is turned on according to the ninth embodiment.
遊技機10は、非制限態様において、電源投入後の初期化処理等を終えたタイミングt0で左上スピーカ(スピーカ19a1)と右上スピーカ(スピーカ19a2)と下スピーカ(スピーカ19b)とから音出力する。
In the non-restricted mode, the
遊技機10は、電源投入後の初期化処理等を終えたタイミングt0からNTCサーミスタが安定するタイミングt6までを、弱制限態様または強制限態様とする。遊技機10は、弱制限態様において、タイミングt0で左上スピーカと下スピーカから音出力し、右上スピーカからの音出力を制限する。遊技機10は、タイミングt1で左上スピーカからの音出力を制限した後、タイミングt2で右上スピーカから音出力する。遊技機10は、タイミングt3で右上スピーカからの音出力の制限をタイミングt6まで継続した後、タイミングt6で左上スピーカと右上スピーカと下スピーカとから音出力する。このように、遊技機10は、弱制限態様において、タイミングt0からタイミングt6までの間で同時に音出力するスピーカの数を最大で2つまでに制限している。
The
遊技機10は、強制限態様において、タイミングt0で左上スピーカから音出力し、右上スピーカと下スピーカからの音出力を制限する。遊技機10は、タイミングt1で左上スピーカからの音出力を制限した後、タイミングt2で右上スピーカから音出力する。遊技機10は、タイミングt3で右上スピーカからの音出力を制限した後、タイミングt4で下スピーカから音出力する。遊技機10は、タイミングt5で下スピーカからの音出力を制限した後、タイミングt6で左上スピーカと右上スピーカと下スピーカとから音出力する。このように、遊技機10は、強制限態様において、タイミングt0からタイミングt6までの間で同時に音出力するスピーカの数を最大で1つまでに制限している。なお、遊技機10は、強制限態様において、各スピーカから順次に音出力させることで、各スピーカの動作確認をおこなうことができる。
In the strong restriction mode, the
なお、遊技機10は、各スピーカからの音出力を制限することに代えて、あるいは各スピーカからの音出力を制限することに加えて、各スピーカから出力する音データに無音データを含ませることで同時に音出力するスピーカの数を制限してもよい。
In addition, the
なお、遊技機10は、各スピーカからの音出力の制限を切り替えるときに、より確かに消費電力を抑制するために所定の制限期間(たとえば、タイミングt1とt2の間)を設けたが必要がなければ当該期間を「0」にしてもよい。
It should be noted that the
次に、電源投入時の音出力チャンネルごとの動作について図152を用いて説明する。図152は、第9の実施形態の電源投入時の音出力チャンネルにおける制限態様ごとの音出力タイミングの一例を示す図である。 Next, the operation of each sound output channel when the power is turned on will be described with reference to FIG. 152. FIG. 152 is a diagram showing an example of sound output timing for each restriction mode in the sound output channel when the power is turned on according to the ninth embodiment.
遊技機10は、非制限態様において、電源投入後の初期化処理等を終えたタイミングt10で音出力チャンネル0(音出力CH0)と音出力チャンネル1(音出力CH1)と音出力チャンネル2(音出力CH2)とから音出力する。
In the non-restricted mode, the
遊技機10は、電源投入後の初期化処理等を終えたタイミングt10からNTCサーミスタが安定するタイミングt15までを、制限態様Aまたは制限態様Bとする。制限態様Aまたは制限態様Bは、制限態様の一態様であって、他の制限態様との相対的な比較によって弱制限態様にも強制限態様にもなり得る制限態様である。
The
遊技機10は、制限態様Aにおいて、タイミングt10で音出力CH0から音出力し、音出力CH1と音出力CH2からの音出力を制限する。遊技機10は、タイミングt11で音出力CH0からの音出力を制限した後、タイミングt12で音出力CH1から音出力する。遊技機10は、タイミングt13で音出力CH1からの音出力を制限した後、タイミングt14で音出力CH0から音出力する。以降、遊技機10は、タイミングt15までの間、タイミングt10からタイミングt14の音出力CH0と音出力CH1の音出力パターンを反復する。すなわち、遊技機10は、電源投入後の初期化処理等を終えたタイミングt10からNTCサーミスタが安定するタイミングt15まで音出力CH0と音出力CH1の同時音出力を排除する。
In the restriction mode A, the
たとえば、遊技機10は、音出力CH0にメロディを割り当て、音出力CH1にリズムを割り当てるなどして音出力CH0と音出力CH1の役割分担をおこないながら、音出力(たとえば、RAMクリアや停電復旧を報知する報知音の出力)することで、電源投入後の消費電力を削減することができる。また、遊技機10は、エラー音を2音(たとえば、「ピー」と「ポー」)で構成する場合、音出力CH0に一方を割り当て、音出力CH1に他方を割り当てるなどして音出力CH0と音出力CH1の役割分担をおこないながら、電源投入後の消費電力を削減することができる。
For example, the
なお、遊技機10は、音出力CH2からの音出力を制限することによって、同時に音出力する音出力チャンネルの数を最大で1つまでに制限しているが、2つまでに制限する場合に音出力CH2からの音出力をタイミングt10から制限解除してもよい。
The
遊技機10は、制限態様Bにおいて、タイミングt10で音出力CH0から音出力し、音出力CH1と音出力CH2からの音出力を制限する。遊技機10は、タイミングt12で音出力CH1から音出力する。遊技機10は、タイミングt15で音出力CH2から音出力する。すなわち、遊技機10は、電源投入後の初期化処理等を終えたタイミングt10からNTCサーミスタが安定するタイミングt15までに順次、音出力CH0、音出力CH1、音出力CH2と同時音出力を制限解除する。このような、順次制限解除は、NTCサーミスタの温度が上昇し、許容される消費電力値が時間経過とともに上昇することによる。
In the restriction mode B, the
たとえば、遊技機10は、音出力CH0にエラー音を割り当て、音出力CH1に効果音を割り当て、音出力CH2にBGM音を割り当てるなどして音出力CH0と音出力CH1の役割分担をおこないながら、電源投入後の消費電力を削減することができる。
For example, the
なお、遊技機10は、各音出力チャンネルからの音出力の制限を切り替えるときに、より確かに消費電力を抑制するために所定の制限期間(たとえば、タイミングt11とt12の間)を設けたが必要がなければ当該期間を「0」にしてもよい。
The
次に、発光部における制限態様ごとの演出態様について図153を用いて説明する。図153は、第9の実施形態の発光部における制限強度ごとの演出態様の一例を示す図である。 Next, the effect mode for each restricted mode in the light emitting unit will be described with reference to FIG. 153. FIG. 153 is a diagram showing an example of an effect mode for each limiting intensity in the light emitting unit of the ninth embodiment.
(1)に示す制限強度ごと演出態様一覧によれば、遊技機10は、光量変更により発光部における演出態様を制限する。遊技機10は、非制限態様においては輝度レベル5とするところ、制限強度「弱」(弱制限態様)においては輝度レベル5よりも光量を抑制した輝度レベル3とし、制限強度「強」(強制限態様)においては輝度レベル3よりも光量を抑制した輝度レベル1とする。このような遊技機10は、非制限態様と比較して弱制限態様における発光部の消費電力を抑制することができ、電源投入後の遊技制御を安定して継続できる。また、遊技機10は、弱制限態様と比較して強制限態様における発光部の消費電力を抑制することができ、電源投入後の遊技制御を一層安定して継続できる。なお、演出制御装置300は、盤装飾LED制御回路332および枠装飾LED制御回路333を制御して光量調整をおこなうことができる。
According to the list of effect modes for each limited intensity shown in (1), the
(2)に示す制限強度ごと演出態様一覧は、(1)に示した制限強度ごと演出態様一覧と異なる制限を規定する。遊技機10は、(1)に示した演出態様の制限に代えて、あるいは(1)に示した演出態様の制限に加えて、(2)に示す制限を演出態様に適用することができる。
The effect mode list for each limit strength shown in (2) defines restrictions different from the effect mode list for each limit strength shown in (1). The
(2)に示す制限強度ごと演出態様一覧によれば、遊技機10は、発光データ変更により発光部における演出態様を制限する。遊技機10は、非制限態様においては全体的に発光量(電力消費量)が大きい発光データ(標準データ)を用いて発光するところ、弱制限態様においては標準データよりも発光量が抑制された制限データAを用いて発光し、強制限態様においては制限データAよりも発光量が抑制された制限データBを用いて発光する。このような遊技機10は、非制限態様と比較して弱制限態様における発光部の消費電力を抑制することができ、電源投入後の遊技制御を安定して継続できる。また、遊技機10は、弱制限態様と比較して強制限態様における発光部の消費電力を抑制することができ、電源投入後の遊技制御を一層安定して継続できる。なお、演出制御装置300は、標準データ、制限データA、および制限データBをPROM321に格納し、標準データ、制限データA、および制限データBにもとづく発光を盤装飾LED制御回路332および枠装飾LED制御回路333に指示することができる。
According to the effect mode list for each limited intensity shown in (2), the
(3)に示す制限強度ごと演出態様一覧は、(1)や(2)に示した制限強度ごと演出態様一覧と異なる制限を規定する。遊技機10は、(1)や(2)に示した演出態様の制限に代えて、あるいは(1)や(2)に示した演出態様の制限に加えて、(3)に示す制限を演出態様に適用することができる。
The effect mode list for each limit strength shown in (3) defines restrictions different from the effect mode list for each limit strength shown in (1) and (2). The
(3)に示す制限強度ごと演出態様一覧によれば、遊技機10は、フルカラーLEDの発光色の変更(制限)により発光部における演出態様を制限する。遊技機10は、非制限態様においては赤色LED、緑色LED、青色LEDのすべての同時の発光を許してフルカラーで発光可能にするところ、弱制限態様においては赤色LED、緑色LED、青色LEDのうち同時の発光を2色までに制限し、強制限態様においては赤色LED、緑色LED、青色LEDのうち同時の発光を1色に制限する。このような遊技機10は、非制限態様と比較して弱制限態様における発光部の消費電力を抑制することができ、電源投入後の遊技制御を安定して継続できる。また、遊技機10は、弱制限態様と比較して強制限態様における発光部の消費電力を抑制することができ、電源投入後の遊技制御を一層安定して継続できる。なお、演出制御装置300は、赤色LED、緑色LED、青色LEDの出力をマスクすることで発光を制限することができる。
According to the effect mode list for each limited intensity shown in (3), the
(4)に示す制限強度ごと演出態様一覧は、(1)から(3)に示した制限強度ごと演出態様一覧と異なる制限を規定する。遊技機10は、(1)から(3)に示した演出態様の制限に代えて、(4)に示す制限を演出態様に適用することができる。
The effect mode list for each limit strength shown in (4) defines restrictions different from the effect mode list for each limit strength shown in (1) to (3). The
(4)に示す制限強度ごと演出態様一覧によれば、遊技機10は、発光群(発光群K1,K2,K3,K4)ごとの発光制限により発光部における演出態様を制限する。遊技機10は、非制限態様においてはすべての発光群の発光を非制限とする。遊技機10は、弱制限態様においては発光群K1,K2の発光を制限し、発光群K3,K4の発光を非制限とする。遊技機10は、強制限態様においては発光群K1,K2,K3の発光を制限し、発光群K4の発光を非制限とする。
According to the effect mode list for each limited intensity shown in (4), the
なお、発光部の消費電力は、非制限態様が最大であり、弱制限態様、強制限態様の順に小さくなる。このような遊技機10は、演出態様の制限を柔軟にしながら発光部の消費電力を制限することができ、電源投入後の遊技制御を安定して継続できる。また、遊技機10は、すべての制限態様で第4図柄を担当する発光群K4の発光を担保する。これにより、遊技機10は、発光群K4が消灯することにより、遊技者が不測の不利益を被ることを防止する。なお、遊技機10は、発光群K3,K2,K1の順に消費電力が大きくなるときに、発光群K1,K2,K3の順に発光を制限するようにしてもよい。
The power consumption of the light emitting unit is maximum in the non-restricted mode, and decreases in the order of the weakly restricted mode and the strongly restricted mode. Such a
(5)に示す制限強度ごと演出態様一覧は、(1)から(3)に示した制限強度ごと演出態様一覧と異なる制限を規定する。遊技機10は、(1)から(3)に示した演出態様の制限に代えて、(5)に示す制限を演出態様に適用することができる。
The effect mode list for each limit strength shown in (5) defines restrictions different from the effect mode list for each limit strength shown in (1) to (3). The
(5)に示す制限強度ごと演出態様一覧によれば、遊技機10は、発光群(発光群K1,K2,K3,K4)ごとの発光データの差替により発光部における演出態様を制限する。遊技機10は、非制限態様においてはすべての発光群の発光データを標準データとする。たとえば、演出制御装置300は、非制限態様において発光群K1の発光データを標準データS1とし、発光群K2の発光データを標準データS2とし、発光群K3の発光データを標準データS3とし、発光群K4の発光データを標準データS4とする。
According to the effect mode list for each limited intensity shown in (5), the
遊技機10は、弱制限態様においては発光群K1,K2,K3の発光データを標準データから制限データに差し替える。たとえば、演出制御装置300は、弱制限態様において発光群K1の発光データを制限データA1とし、発光群K2の発光データを制限データA2とし、発光群K3の発光データを制限データA3とする。演出制御装置300は、発光群K4の発光データについては差し替えずに、標準データS4のままとする。
In the weakly restricted mode, the
遊技機10は、強制限態様においては発光群K1,K2,K3の発光データを標準データから制限データに差し替える。たとえば、演出制御装置300は、強制限態様において発光群K1の発光データを制限データB1とし、発光群K2の発光データを制限データB2とし、発光群K3の発光データを制限データB3とする。演出制御装置300は、発光群K4の発光データについては差し替えずに、標準データS4のままとする。
In the strongly restricted mode, the
なお、発光部の消費電力は、非制限態様が最大であり、弱制限態様、強制限態様の順に小さくなる。このような遊技機10は、演出態様の制限を柔軟にしながら発光部の消費電力を制限することができ、電源投入後の遊技制御を安定して継続できる。また、遊技機10は、すべての制限態様で第4図柄を担当する発光群K4の発光を担保する。これにより、遊技機10は、発光群K4が消灯することにより、遊技者が不測の不利益を被ることを防止する。
The power consumption of the light emitting unit is maximum in the non-restricted mode, and decreases in the order of the weakly restricted mode and the strongly restricted mode. Such a
柔軟な演出態様の制限の一例として、たとえば、遊技機10は、制限強度ごと、かつ発光群ごとに発光データを設定できることから、発光群K1でエラー報知をおこなうとき、警報光のインターバル期間(消灯期間)を異ならせて平均消費電力を異ならせることができる。このような遊技機10は、エラー報知を確実におこないながらも電源投入後の消費電力抑制を図ることができる。
As an example of the limitation of the flexible production mode, for example, since the
なお、演出制御装置300は、いずれの制限態様においても、発光群ごとに赤色LED、緑色LED、青色LEDのうち少なくとも1つを発光させることで、電源投入時の発光群ごとの動作チェックをおこなうことができる。また、演出制御装置300は、いずれの制限態様においても、発光群ごとに赤色LED、緑色LED、青色LEDのすべてを同時または順次に発光させることで、電源投入時の発光群ごとの動作チェックをより確かにおこなうことができる。
In any of the restricted modes, the
なお、遊技機10は、発光部における発光群ごと、フルカラーLEDごと、単色LEDごと、あるいは発光タイミングごとの光量を、発光のON/OFFによって制限することができるし、輝度調整(たとえば、輝度低下)によっても制限することができる。
The
次に、電源投入時の単色LEDごとの動作について図154を用いて説明する。図154は、第9の実施形態の電源投入時の発光部における制限態様ごとかつ単色LEDごとの発光タイミングの一例を示す図である。 Next, the operation of each monochromatic LED when the power is turned on will be described with reference to FIG. 154. FIG. 154 is a diagram showing an example of light emission timing for each restricted mode and for each monochromatic LED in the light emitting unit when the power is turned on according to the ninth embodiment.
遊技機10は、非制限態様において、電源投入後の初期化処理等を終えたタイミングt20で赤色LED(たとえば、赤色LED(L00R))と緑色LED(たとえば、緑色LED(L00G))と青色LED(たとえば、青色LED(L00B))とを発光可能にする。
In the non-restricted mode, the
遊技機10は、電源投入後の初期化処理等を終えたタイミングt20からNTCサーミスタが安定するタイミングt26までを、弱制限態様または強制限態様とする。遊技機10は、弱制限態様において、タイミングt20で赤色LEDと青色LEDを発光可能にし、緑色LEDの発光を制限する。遊技機10は、タイミングt21で赤色LEDの発光を制限した後、タイミングt22で緑色LEDを発光可能にする。遊技機10は、タイミングt23で緑色LEDの発光制限をタイミングt26まで継続した後、タイミングt26で赤色LEDと緑色LEDと青色LEDとを発光可能にする。このように、遊技機10は、弱制限態様において、タイミングt20からタイミングt26までの間で同時に発光する単色LEDの数を最大で2つまでに制限している。
The
遊技機10は、強制限態様において、タイミングt20で赤色LEDを発光可能にし、緑色LEDと青色LEDの発光を制限する。遊技機10は、タイミングt21で赤色LEDの発光を制限した後、タイミングt22で緑色LEDを発光可能にする。遊技機10は、タイミングt23で緑色LEDの発光を制限した後、タイミングt24で青色LEDを発光可能にする。遊技機10は、タイミングt25で青色LEDの発光を制限した後、タイミングt26で赤色LEDと緑色LEDと青色LEDとを発光可能にする。このように、遊技機10は、強制限態様において、タイミングt20からタイミングt26までの間で同時に発光する単色LEDの数を最大で1つまでに制限している。なお、遊技機10は、強制限態様において、各単色LEDの発光可能期間で各単色LEDを発光させることで、各単色LEDの動作確認をおこなうことができる。
In the strong restriction mode, the
なお、遊技機10は、各単色LEDの発光制限を切り替えるときに、より確かに消費電力を抑制するために所定の制限期間(たとえば、タイミングt21とt22の間)を設けたが必要がなければ当該期間を「0」にしてもよい。
It should be noted that the
次に、電源投入時の単色LEDごとの動作について図155を用いて説明する。図155は、第9の実施形態の電源投入時の発光部における強制限態様での発光群ごとの単色LEDの発光タイミングの一例を示す図である。 Next, the operation of each monochromatic LED when the power is turned on will be described with reference to FIG. 155. FIG. 155 is a diagram showing an example of the light emission timing of the monochromatic LED for each light emitting group in the strongly restricted mode in the light emitting unit when the power is turned on according to the ninth embodiment.
遊技機10は、電源投入後の初期化処理等を終えたタイミングt30からNTCサーミスタが安定するタイミングt36までを強制限態様とする。遊技機10は、強制限態様において、電源投入後の初期化処理等を終えたタイミングt30で発光群K1,K2,K3,K4を発光可能にする。遊技機10は、発光群ごとに各単色LEDの発光を制限する。
The
発光群K1について、遊技機10は、タイミングt30で赤色LEDを発光可能にし、緑色LEDと青色LEDの発光を制限する。遊技機10は、タイミングt31で赤色LEDの発光を制限した後、赤色LEDと緑色LEDと青色LEDの発光制限をタイミングt36まで継続し、タイミングt36で赤色LEDと緑色LEDと青色LEDとを発光可能にする。
Regarding the light emitting group K1, the
発光群K2について、遊技機10は、タイミングt30で赤色LEDと緑色LEDと青色LEDの発光を制限し、赤色LEDと緑色LEDと青色LEDの発光制限をタイミングt32まで継続する。遊技機10は、タイミングt32で赤色LEDを発光可能にし、緑色LEDと青色LEDの発光を制限する。遊技機10は、タイミングt33で赤色LEDの発光を制限した後、赤色LEDと緑色LEDと青色LEDの発光制限をタイミングt36まで継続し、タイミングt36で赤色LEDと緑色LEDと青色LEDとを発光可能にする。
Regarding the light emitting group K2, the
発光群K3について、遊技機10は、タイミングt30で赤色LEDと緑色LEDと青色LEDの発光を制限し、赤色LEDと緑色LEDと青色LEDの発光制限をタイミングt34まで継続する。遊技機10は、タイミングt34で赤色LEDを発光可能にし、緑色LEDと青色LEDの発光を制限する。遊技機10は、タイミングt35で赤色LEDの発光を制限した後、赤色LEDと緑色LEDと青色LEDの発光制限をタイミングt36まで継続し、タイミングt36で赤色LEDと緑色LEDと青色LEDとを発光可能にする。
Regarding the light emitting group K3, the
発光群K4について、遊技機10は、タイミングt30で赤色LEDと緑色LEDと青色LEDを発光可能にしてタイミングt36まで継続するとともに、タイミングt36以降においても赤色LEDと緑色LEDと青色LEDを発光可能にする。
Regarding the light emitting group K4, the
このように、遊技機10は、強制限態様において、発光群K4について一切の制限を課さないうえで、発光群K1,K2,K3についてタイミングt30からタイミングt36までの間で同時に発光する単色LEDの数を最大で1つまでに制限している。これにより、遊技機10は、各発光群の動作を限定的ながら確認可能にし、遊技者に不測の不利益を及ぼしかねない発光群K4について完全な動作を担保しながら、電源投入後の発光部の消費電力を抑制することができる。
As described above, in the strong restriction mode, the
なお、遊技機10は、各発光群の発光制限を切り替えるときに、より確かに消費電力を抑制するために所定の制限期間(たとえば、タイミングt31とt32の間)を設けたが必要がなければ当該期間を「0」にしてもよい。
It should be noted that the
なお、遊技機10は、強制限態様において、発光群K1,K2,K3についてタイミングt30からタイミングt36までの間で同時に発光する単色LEDの数を最大で1つまでに制限したが、2つ以上(すべてを含む)としてもよい。これによっても、遊技機10は、各発光群の動作を確認可能にしながら、電源投入後の発光部全体としての消費電力を抑制することができる。
In the strong restriction mode, the
なお、遊技機10は、単色LEDごとに点灯または消灯させることにより消費電力を抑制するとしたが、単色LEDごとに高輝度または低輝度で点灯させることにより消費電力を抑制するものであってもよい。
Although the
次に、表示部における制限態様ごとの演出態様について図156を用いて説明する。図156は、第9の実施形態の表示部における制限強度ごとの演出態様の一例を示す図である。 Next, the effect mode for each restricted mode in the display unit will be described with reference to FIG. 156. FIG. 156 is a diagram showing an example of an effect mode for each limiting strength in the display unit of the ninth embodiment.
(1)に示す制限強度ごと演出態様一覧によれば、遊技機10は、バックライトの光量変更により表示部(表示装置41a,41b)における演出態様を制限する。遊技機10は、非制限態様においては輝度レベル5とするところ、制限強度「弱」(弱制限態様)においては輝度レベル5よりも光量を抑制した輝度レベル3とし、制限強度「強」(強制限態様)においては輝度レベル3よりも光量を抑制した輝度レベル1とする。このような遊技機10は、非制限態様と比較して弱制限態様における表示部の消費電力を抑制することができ、電源投入後の遊技制御を安定して継続できる。また、遊技機10は、弱制限態様と比較して強制限態様における表示部の消費電力を抑制することができ、電源投入後の遊技制御を一層安定して継続できる。なお、演出制御装置300は、図示しないバックライト制御回路を制御して光量調整をおこなうことができる。
According to the effect mode list for each limited intensity shown in (1), the
(2)に示す制限強度ごと演出態様一覧は、(1)に示した制限強度ごと演出態様一覧と異なる制限を規定する。遊技機10は、(1)に示した演出態様の制限に代えて、(2)に示す制限を演出態様に適用することができる。
The effect mode list for each limit strength shown in (2) defines restrictions different from the effect mode list for each limit strength shown in (1). The
(2)に示す制限強度ごと演出態様一覧によれば、遊技機10は、発光群(発光群K5,K6)ごとの発光制限により表示部における演出態様を制限する。なお、発光群K5は、表示装置41aのバックライト光源となる白色LED群であり、発光群K6は、表示装置41bのバックライト光源となる白色LED群である。
According to the effect mode list for each limited intensity shown in (2), the
遊技機10は、非制限態様においてはすべての発光群の発光を非制限とする。遊技機10は、弱制限態様においては発光群K5の発光を制限し、発光群K6の発光を非制限とする。遊技機10は、強制限態様においては発光群K5,K6の発光を制限する。
The
なお、表示部の消費電力は、非制限態様が最大であり、弱制限態様、強制限態様の順に小さくなる。このような遊技機10は、演出態様の制限を柔軟にしながら表示部の消費電力を制限することができ、電源投入後の遊技制御を安定して継続できる。
The power consumption of the display unit is maximum in the non-restricted mode, and decreases in the order of the weakly restricted mode and the strongly restricted mode. Such a
なお、遊技機10は、表示部における発光群ごと、白色LEDごと、あるいは発光タイミングごとの光量を、発光のON/OFFによって制限することができるし、輝度調整(たとえば、輝度低下)によっても制限することができる。
The
次に、電源投入時の表示部における発光群ごとの動作について図157を用いて説明する。図157は、第9の実施形態の電源投入時の表示部における発光群ごと、かつ制限態様ごとの発光タイミングの一例を示す図である。 Next, the operation of each light emitting group in the display unit when the power is turned on will be described with reference to FIG. 157. FIG. 157 is a diagram showing an example of light emission timing for each light emitting group and for each restricted mode in the display unit when the power is turned on according to the ninth embodiment.
遊技機10は、図示省略するが、非制限態様において、電源投入後の初期化処理等を終えたタイミングt40で発光群K5,K6を発光する。
遊技機10は、電源投入後の初期化処理等を終えたタイミングt40からNTCサーミスタが安定するタイミングt45までを、制限態様Aまたは制限態様Bとする。制限態様Aまたは制限態様Bは、制限態様の一態様であって、他の制限態様との相対的な比較によって弱制限態様にも強制限態様にもなり得る制限態様である。
Although not shown, the
The
遊技機10は、制限態様Aにおいて、タイミングt40で発光群K6を発光し、発光群K5の発光を制限する。遊技機10は、タイミングt41で発光群K6の発光を制限した後、発光群K5,K6の発光の制限をタイミングt45まで継続し、タイミングt45で発光群K5,K6を発光する。
In the restriction mode A, the
このように、遊技機10は、制限態様Aにおいて、タイミングt40からタイミングt45までを発光群K5の発光制限期間とし、タイミングt41からタイミングt45までを発光群K6の発光制限期間とする。ここで、遊技機10は、タイミングt41からタイミングt45までの発光群K5,K6の発光制限期間に、スピーカ群(スピーカ19a1,19a2,19b)の音出力期間を設けることができる。また、遊技機10は、タイミングt41からタイミングt45までの発光群K5,K6の発光制限期間に、発光群(発光群K1,K2,K3)の発光期間を設けることができる。たとえば、遊技機10は、スピーカ群の音出力期間をタイミングt42からt43に設定し、スピーカ群の音出力期間を避けて発光群の発光期間をタイミングt43からt44に設定する。これにより、遊技機10は、電源投入後の消費電力を削減しながらも各演出部の電源投入後の動作確認をおこなうことができる。
As described above, in the limiting mode A, the
遊技機10は、制限態様Bにおいて、タイミングt40で発光群K6を発光し、発光群K5の発光を制限する。遊技機10は、発光群K6の発光を継続し、タイミングt45で発光群K5を発光することで、タイミングt45以降で発光群K5,K6を発光する。
In the restriction mode B, the
このように、遊技機10は、制限態様Bにおいて、タイミングt40からタイミングt45までを発光群K5の発光制限期間とし、発光群K6について発光制限期間を設定しない。ここで、遊技機10は、タイミングt40からタイミングt45までの発光群K5の発光制限期間に、スピーカ群(スピーカ19a1,19a2,19b)の音出力期間を設けることができる。また、遊技機10は、タイミングt40からタイミングt45までの発光群K5の発光制限期間に、発光群(発光群K1,K2,K3)の発光期間を設けることができる。たとえば、遊技機10は、スピーカ群の音出力期間をタイミングt42からt43に設定し、スピーカ群の音出力期間を避けて発光群の発光期間をタイミングt43からt44に設定する。これにより、遊技機10は、電源投入後の消費電力を削減しながらも各演出部の電源投入後の動作確認をおこなうことができる。また、遊技機10は、発光群K6を発光させることから表示装置41bにおいて電源投入後の動作に関わる報知をおこなうことができる。これにより、遊技機10は、演出部における演出態様を制限していても制限内容について遊技者または係員に対して注意喚起を図ることができる。
As described above, in the restriction mode B, the
なお、遊技機10は、発光群K5,K6の発光の制限の切替と、スピーカ群の音出力の切替、あるいは発光群の発光の切替との間に、より確かに消費電力を抑制するために所定の制限期間(たとえば、タイミングt41とt42の間)を設けたが必要がなければ当該期間を「0」にしてもよい。
It should be noted that the
次に、可動部における制限態様ごとの演出態様について図158を用いて説明する。図158は、第9の実施形態の可動部における制限強度ごとの演出態様の一例を示す図である。 Next, the effect mode for each restricted mode in the movable portion will be described with reference to FIG. 158. FIG. 158 is a diagram showing an example of an effect mode for each limiting strength in the movable portion of the ninth embodiment.
制限強度ごと演出態様一覧によれば、遊技機10は、可動部(可動部A(盤演出装置44a)、可動部B(盤演出装置44b))における演出態様を制限する。遊技機10は、非制限態様においてはすべての可動部(可動部A、可動部B)の動作を非制限とする。遊技機10は、弱制限態様においては可動部Aの動作を制限し、可動部Bの動作を非制限とする。遊技機10は、強制限態様においてはすべての可動部(可動部A、可動部B)の動作を制限する。遊技機10は、可動部の動作を制限することにより、アクチュエータ(たとえば、モータやソレノイド)の消費電力を低減できる。
According to the effect mode list for each limited strength, the
なお、可動部の消費電力は、非制限態様が最大であり、弱制限態様、強制限態様の順に小さくなる。このような遊技機10は、演出態様の制限を柔軟にしながら可動部の消費電力を制限することができ、電源投入後の遊技制御を安定して継続できる。
The power consumption of the movable portion is maximum in the non-restricted mode, and decreases in the order of the weakly restricted mode and the strongly restricted mode. Such a
上述した第9の実施形態の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、演出部と、制御部(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。演出部(発光部L00〜L0B、発光部L10〜L17、発光部L20,L21、プッシュボタンLED250〜258、表示装置41a,41b、盤演出装置44a,44b、スピーカ19a1,19a2,19b等)は、遊技を演出する。制御部は、電源投入を検出した場合、所定条件成立(タイマのタイムアップ、所要の演出の終了や、所定の遊技状態への遷移等)までの間、消費電力を制限した制限演出態様(制限強度に対応した演出態様)で演出部を制御する。
The
(1) The
(2)(1)の制御部は、電源遮断前の状態に復帰可能な第1の電源投入(電源投入状態「停電復旧」)を検出した場合、所定条件成立(タイマのタイムアップ)までの間、第1の制限演出態様で演出部を制御し、電源遮断前の状態に復帰不可能な第2の電源投入(電源投入状態「リセット」)を検出した場合、所定条件成立までの間、第1の制限演出態様と異なる第2の制限演出態様で演出部を制御する。 (2) When the control unit of (1) detects the first power-on (power-on state "power failure recovery") that can return to the state before the power was cut off, the predetermined condition is satisfied (timer time is up). During that time, when the effect unit is controlled in the first restricted effect mode and a second power-on (power-on state "reset") that cannot return to the state before the power is cut off is detected, until the predetermined condition is satisfied. The effect unit is controlled by a second restricted effect mode different from the first restricted effect mode.
(3)(1)の制御部は、電源投入が電源遮断前の状態に復帰可能な第1の電源投入(電源投入状態「停電復旧」)である場合に消費電力を制限しない非制限演出態様で演出部を制御し、電源投入が電源遮断前の状態に復帰不可能な第2の電源投入(電源投入状態「リセット」)である場合に制限演出態様で演出部を制御する。 (3) The control unit of (1) does not limit the power consumption when the power is turned on is the first power on (power on state "power failure recovery") that can return to the state before the power is cut off. Controls the effect unit with, and controls the effect unit in a restricted effect mode when the power is turned on at the second power on (power on state “reset”) that cannot be restored to the state before the power was cut off.
(4)(1)の演出部は、音を出力可能な音出力部を含み、制御部は、電源投入を検出した場合、所定条件成立までの間、音量を制限した音量制限態様で音出力部を制御する(図150参照)。 (4) The effect unit of (1) includes a sound output unit capable of outputting sound, and when the control unit detects that the power is turned on, the control unit outputs sound in a volume limiting mode in which the volume is limited until a predetermined condition is satisfied. Control the unit (see FIG. 150).
(5)(4)の制御部は、電源遮断前の状態に復帰可能な第1の電源投入(電源投入状態「停電復旧」)を検出した場合、所定条件成立までの間、第1の音量で音出力部を制御し、電源遮断前の状態に復帰不可能な第2の電源投入(電源投入状態「リセット」)を検出した場合、所定条件成立までの間、第1の音量と異なる第2の音量で音出力部を制御する。 (5) When the control unit of (4) detects the first power-on (power-on state "power failure recovery") that can return to the state before the power is cut off, the first volume until the predetermined condition is satisfied. When a second power-on (power-on state "reset") that cannot be restored to the state before the power was cut off is detected by controlling the sound output unit with, the volume is different from the first volume until the predetermined condition is satisfied. The sound output unit is controlled at a volume of 2.
(6)(5)の第2の音量は、第1の音量より小さい。
(7)(4)の制御部は、電源遮断前の状態に復帰不可能な電源投入(電源投入状態「リセット」)を検出した場合、所定条件成立までの間、音出力部が出力する音量を制限する。
(6) The second volume of (5) is smaller than the first volume.
(7) When the control unit of (4) detects a power-on (power-on state "reset") that cannot be restored to the state before the power was cut off, the volume output by the sound output unit until the predetermined condition is satisfied. To limit.
(8)(4)の制御部は、音データを差し替えて音量を制限する。
(9)(4)の制御部は、ボリューム調整により音量を制限する。
(10)(4)の制御部は、第1の音量が設定された第1の出力チャンネルから第1の音量と異なる第2の音量が設定された第2の出力チャンネルへの変更により音量を制限する。
(8) The control unit of (4) replaces the sound data to limit the volume.
(9) The control unit of (4) limits the volume by adjusting the volume.
(10) The control unit of (4) changes the volume from the first output channel in which the first volume is set to the second output channel in which the second volume different from the first volume is set. Restrict.
(11)(1)の演出部は、発光部を含み、制御部は、電源投入を検出した場合、所定条件成立までの間、光量を制限した光量制限態様で発光部を制御する(図153参照)。
(12)(11)の制御部は、電源遮断前の状態に復帰可能な第1の電源投入(電源投入状態「停電復旧」)を検出した場合、所定条件成立までの間、第1の光量で発光部を制御し、電源遮断前の状態に復帰不可能な第2の電源投入(電源投入状態「リセット」)を検出した場合、所定条件成立までの間、第1の光量と異なる第2の光量で発光部を制御する。
(11) The effect unit of (1) includes a light emitting unit, and when the control unit detects that the power is turned on, the control unit controls the light emitting unit in a light amount limiting mode in which the light amount is limited until a predetermined condition is satisfied (FIG. 153). reference).
(12) When the control unit of (11) detects the first power-on (power-on state "power failure recovery") that can return to the state before the power is cut off, the first light intensity is until the predetermined condition is satisfied. When a second power-on (power-on state "reset") that cannot be restored to the state before the power was cut off is detected by controlling the light emitting unit with, a second light amount different from the first light amount is obtained until the predetermined condition is satisfied. The light emitting part is controlled by the amount of light of.
(13)(12)の第2の光量は、第1の光量より小さい。
(14)(11)の制御部は、電源遮断前の状態に復帰不可能な電源投入(電源投入状態「リセット」)を検出した場合、所定条件成立までの間、発光部が出力する光量を制限する。
(13) The second light amount of (12) is smaller than the first light amount.
(14) When the control unit of (11) detects a power-on (power-on state "reset") that cannot be restored to the state before the power was cut off, the amount of light output by the light-emitting unit is calculated until the predetermined condition is satisfied. Restrict.
(15)(11)の制御部は、発光態様データを差し替えて光量を制限する。
(16)(11)の制御部は、輝度調整により光量を制限する。
(17)(11)の発光部は、2以上の単色発光LED(たとえば、赤色LED(L00R)と緑色LED(L00G)と青色LED(L00B))によって構成された多色発光LED(たとえば、発光部L00)を含み、制御部は、1以上の単色発光LEDの発光を制限する(図158参照)。
(15) The control unit of (11) replaces the light emission mode data to limit the amount of light.
(16) The control unit of (11) limits the amount of light by adjusting the brightness.
(17) The light emitting unit of (11) is a multicolor light emitting LED (for example, light emitting) composed of two or more monochromatic light emitting LEDs (for example, a red LED (L00R), a green LED (L00G), and a blue LED (L00B)). The control unit limits the light emission of one or more monochromatic light emitting LEDs (see FIG. 158).
(18)(11)の発光部は、変動表示ゲームの変動状態を報知する変動状態発光部(発光群K4)を含み、制御部は、変動状態発光部以外の発光部(発光群K1,K2,K3)の発光を制限する(図155参照)。 (18) The light emitting unit of (11) includes a variable state light emitting unit (light emitting group K4) that notifies the variable state of the variable display game, and the control unit is a light emitting unit (light emitting group K1, K2) other than the variable state light emitting unit. , K3) is restricted (see FIG. 155).
(19)(1)の演出部は、表示部(表示装置41a,41b)を含み、制御部は、電源投入を検出した場合、所定条件成立までの間、輝度を制限した輝度制限態様で表示部を制御する(図156参照)。
(19) The effect unit of (1) includes a display unit (
(20)(19)の制御部は、電源遮断前の状態に復帰可能な第1の電源投入(電源投入状態「停電復旧」)を検出した場合、所定条件成立までの間、第1の輝度で表示部を制御し、電源遮断前の状態に復帰不可能な第2の電源投入(電源投入状態「リセット」)を検出した場合、所定条件成立までの間、第1の輝度と異なる第2の輝度で表示部を制御する。 (20) When the control unit of (19) detects the first power-on (power-on state “power failure recovery”) that can return to the state before the power is cut off, the first brightness until the predetermined condition is satisfied. When a second power-on (power-on state "reset") that cannot be restored to the state before the power was cut off is detected by controlling the display unit with, the second brightness is different from the first brightness until the predetermined condition is satisfied. The display unit is controlled by the brightness of.
(21)(20)の第2の輝度は、第1の輝度より小さい。
(22)(19)の制御部は、電源遮断前の状態に復帰不可能な電源投入(電源投入状態「リセット」)を検出した場合、所定条件成立までの間、表示部の輝度を制限する。
(21) The second brightness of (20) is smaller than the first brightness.
(22) When the control unit of (19) detects a power-on (power-on state “reset”) that cannot be restored to the state before the power was cut off, the control unit limits the brightness of the display unit until a predetermined condition is satisfied. ..
(23)(19)の制御部は、輝度調整により輝度を制限する。
(24)(19)の制御部は、あらかじめ設定される第1の輝度設定値を、第1の輝度設定値と異なる第2の輝度設定値に差し替えて輝度を制限する。
(23) The control unit of (19) limits the brightness by adjusting the brightness.
(24) The control unit of (19) limits the brightness by replacing the preset first brightness set value with a second brightness set value different from the first brightness set value.
(25)(4)の制御部は、電源投入を検出した場合、所定条件成立までの間、遊技者による音量の変更操作を制限する(電源投入時消費電力制限処理[ステップD145])。 (25) When the control unit of (4) detects that the power is turned on, the control unit limits the operation of changing the volume by the player until the predetermined condition is satisfied (power consumption limiting process at power on [step D145]).
(26)(13)または(20)の制御部は、電源投入を検出した場合、所定条件成立までの間、遊技者による輝度の変更操作を制限する(電源投入時消費電力制限処理[ステップD145])。 (26) When the control unit of (13) or (20) detects that the power is turned on, the control unit limits the operation of changing the brightness by the player until the predetermined condition is satisfied (power consumption limiting process at power on [step D145]. ]).
(27)(1)の演出部は、可動部を含み、制御部は、電源投入を検出した場合、所定条件成立までの間、可動量を制限した可動制限態様で可動部を制御する(図158参照)。 (27) The effect unit of (1) includes a movable unit, and when the control unit detects a power-on, the control unit controls the movable unit in a movable limiting mode in which the movable amount is limited until a predetermined condition is satisfied (FIG. FIG. See 158).
(28)(27)の制御部は、電源遮断前の状態に復帰可能な第1の電源投入(電源投入状態「停電復旧」)を検出した場合、所定条件成立までの間、第1の可動量で可動部を制御し、電源遮断前の状態に復帰不可能な第2の電源投入(電源投入状態「リセット」)を検出した場合、所定条件成立までの間、第1の可動量と異なる第2の可動量で可動部を制御する。 (28) When the control unit of (27) detects the first power-on (power-on state "power failure recovery") that can return to the state before the power is cut off, the control unit can move the first until the predetermined condition is satisfied. When the movable part is controlled by the amount and a second power-on (power-on state "reset") that cannot return to the state before the power is cut off is detected, the amount is different from the first movable amount until the predetermined condition is satisfied. The movable part is controlled by the second movable amount.
(29)(27)の第2の可動量は、第1の可動量より小さい。
(30)(27)の制御部は、電源遮断前の状態に復帰不可能な電源投入(電源投入状態「リセット」)を検出した場合、所定条件成立までの間、可動部の可動量を制限する。
(29) The second movable amount of (27) is smaller than the first movable amount.
(30) When the control unit of (27) detects a power-on (power-on state "reset") that cannot be restored to the state before the power was cut off, the control unit limits the amount of movement of the movable part until a predetermined condition is satisfied. To do.
(31)遊技機10は、発光部(たとえば、赤色LED(L00R)と緑色LED(L00G)と青色LED(L00B))と、第1の制御状態において第1の発光態様(たとえば、非制限態様)で発光部を発光制御する制御部と、を備える。制御部は、電源投入の検出時に第1の制御状態であった場合、発光部における発光態様を、第1の発光態様に代えて第1の発光態様よりも消費電力を抑制した第2の発光態様(たとえば、弱制限態様または強制限態様)に変更する(図154参照)。
(31) The
(32)遊技機10は、第1群発光部(たとえば、発光群K1)と、第2群発光部(たとえば、発光群K2)と、制御部と、を含む。第1群発光部は、2以上の単色発光部によって構成された多色発光部を2以上含む。第2群発光部は、2以上の単色発光部によって構成された多色発光部を2以上含む。制御部は、電源投入を検出した場合、所定条件成立までの間、第1群発光部に含まれるすべての単色発光部を点灯させ、第2群発光部に含まれるすべての単色発光部を消灯させる第1制御状態と、第2群発光部に含まれるすべての単色発光部を点灯させ、第1群発光部に含まれるすべての単色発光部を消灯させる第2制御状態とを、排他的に制御する(図153、図155参照)。
(32) The
(33)(32)の制御部は、第1制御状態に制御される第1群発光部に含まれる単色発光部の輝度を低下させ、第2制御状態に制御される第2群発光部に含まれる単色発光部の輝度を低下させる(図155参照)。 (33) The control unit of (32) reduces the brightness of the monochromatic light emitting unit included in the first group light emitting unit controlled in the first control state, and the second group light emitting unit controlled in the second control state. The brightness of the included monochromatic light emitting unit is reduced (see FIG. 155).
(34)遊技機10は、第1群発光部(たとえば、発光群K1)と、第2群発光部(たとえば、発光群K2)と、制御部と、を含む。第1群発光部は、2以上の単色発光部によって構成された多色発光部を2以上含む。第2群発光部は、2以上の単色発光部によって構成された多色発光部を2以上含む。制御部は、電源投入を検出した場合、所定条件成立までの間、第1群発光部に含まれるすべての単色発光部を点灯させ、第2群発光部に含まれるすべての単色発光部の輝度を低下させる第1制御状態と、第2群発光部に含まれるすべての単色発光部を点灯させ、第1群発光部に含まれるすべての単色発光部の輝度を低下させる第2制御状態とを、排他的に制御する(図153、図155参照)。
(34) The
(35)遊技機10は、第1音出力部(たとえば、左上スピーカ)と、第2音出力部(たとえば、右上スピーカ)と、制御部と、を含む。制御部は、電源投入を検出した場合、所定条件成立(たとえば、タイミングt6)までの間、第1音出力部から音出力させ、第2音出力部による音出力を制限する第1制御状態(たとえば、タイミングt0からタイミングt1)と、第2音出力部から音出力させ、第1音出力部による音出力を制限する第2制御状態(たとえば、タイミングt2からタイミングt3)とを、排他的に制御する(たとえば、図151の弱制限態様または強制限態様を参照)。
(35) The
(36)遊技機10は、群発光部と、制御部と、を含む。群発光部は、2以上の単色発光部によって構成された多色発光部を2以上含む。制御部は、電源投入を検出した場合、群発光部に含まれるすべての多色発光部について、所定条件成立までの間に単色発光部の同時点灯数を制限しながら単色発光部を1回以上点灯させる(図153参照)。
(36) The
(37)遊技機10は、群発光部と、制御部と、を含む。群発光部は、2以上の単色発光部によって構成された多色発光部を2以上含む。制御部は、電源投入を検出した場合、群発光部に含まれるすべての多色発光部について、所定条件成立までの間に単色発光部の同時点灯数を制限しながら単色発光部のすべてを1回以上点灯させる(図153参照)。
(37) The
(38)遊技機10は、音出力部と、発光部と、第1表示部と、第2表示部と、制御部と、を含む。第2表示部は、第1表示部と比較して電力消費量が小さい。制御部は、電源投入を検出した場合、音出力部による音出力を制限し、発光部と第1表示部を消灯させ、第2表示部を点灯させる第1制御状態から、音出力部から音出力させ、発光部を点灯させ、第1表示部と第2表示部を消灯させる第2制御状態、音出力部による音出力を制限し、発光部を消灯させ、第1表示部を消灯させ第2表示部を点灯させる第3制御状態まで順次切り替えた後に、第1表示部を点灯させる(図157参照)。
(38) The
(39)遊技機10は、音出力部と、制御部と、を含む。音出力部は、第1チャンネルと第2チャンネルとから独立して音出力可能である。制御部は、電源投入を検出した場合、第1チャンネルまたは第2チャンネルのいずれか一方から音出力させ、所定時間経過後に第1チャンネルおよび第2チャンネルの両方から音出力させるように音出力部を制御する(図150(3)参照)。
(39) The
(40)遊技機10は、多色発光部と、制御部と、を含む。多色発光部は、第1の発光色で発光可能な第1の単色発光部と第1の発光色と異なる第2の発光色で発光可能な第2の単色発光部とを含む。制御部は、電源投入を検出した場合、所定条件成立までの間、第1の単色発光部を点灯させ、第2の単色発光部を消灯させる第1制御状態と、第2の単色発光部を点灯させ、第1の単色発光部を消灯させる第2制御状態とを、排他的に制御する(図153、図155参照)。
(40) The
(41)遊技機10は、多色発光部と、制御部と、を含む。多色発光部は、第1の発光色で発光可能な第1の単色発光部と第1の発光色と異なる第2の発光色で発光可能な第2の単色発光部とを含む。制御部は、電源投入を検出した場合、所定条件成立までの間、第1の単色発光部を第2の単色発光部よりも高い輝度で点灯させる第1制御状態と、第2の単色発光部を第1の単色発光部よりも高い輝度で点灯させる第2制御状態とを、排他的に制御する(図153、図155参照)。
(41) The
(42)遊技機10は、多色発光部と、制御部と、を含む。多色発光部は、2以上の単色発光部を含む。制御部は、電源投入を検出した場合、所定条件成立までの間に前記単色発光部の同時点灯数を制限しながら多色発光部を1回以上点灯させる(図154参照)。
(42) The
[第10の実施形態]
次に、第10の実施形態の遊技機10について説明する。遊技機10は、作業者が遊技制御装置100のRAM111C等の初期化をしようとする場合には、電源装置400のRAMクリアスイッチ112(初期化スイッチ)をオン操作しながら電源スイッチをオン操作する必要がある(図3参照)。第10の実施形態の遊技機10は、悪意のある第三者が遊技制御装置100のRAM111C等の初期化が容易におこなえない構造を有する。
[10th Embodiment]
Next, the
まず、遊技機10における電源スイッチや初期化スイッチの操作環境について図159を用いて説明する。図159は、第10の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。
図示する遊技機10は、外枠11に対して前面枠12を開放する様子を示す。遊技機10は、一般に島と呼ばれる遊技場設備に外枠11を固定し、前面枠12を開放することによって遊技場の係員によるメンテナンス作業をおこなえるようにしている。そのため、遊技機10は、外枠11に前面枠12を軸支する軸支側よりも開放側において、設置環境でのメンテナンス作業性が優れる。特に、近時の遊技機は、前面枠12の前面側構成部材(たとえば、枠装飾装置18や上皿21等(図1参照))の突出量が大きいことから、前面枠12が遊技場設備(たとえば、呼び出しランプや、カードユニット等)と干渉し、前面枠12の開放量が制限される場合がある。
First, the operating environment of the power switch and the initialization switch in the
The illustrated
前面枠12は、遊技盤30の裏面側に遊技制御装置100と演出制御装置300とを備える。遊技制御装置100は、初期化スイッチを臨ませて基板ボックスに収容される遊技制御基板650を含む。演出制御装置300は、基板ボックスに収容される演出制御基板651を含む。電源装置400は、電源スイッチを臨ませて基板ボックスに収容される電源制御基板652を含む。さらに、前面枠12は、前面枠(本体枠)12から裏面側に臨む各種基板653,654を備える。各種基板653,654は、制御基板(たとえば、払出制御基板)、中継基板(たとえば、中継基板70)、その他基板(たとえば、LED基板やセンサ基板)等である。遊技機10は、遊技制御基板650、演出制御基板651、電源制御基板652、および各種基板653,654をハーネス(図示せず)により電気的に接続する。
The
前述したように、遊技機10は、前面枠12を開放することによって係員によるメンテナンス作業をおこなえるようにしている。通常、遊技場の係員は、前面枠12を大きく開放して十分な作業環境を確保したうえで、RAM111C等の初期化をおこなう。一方、悪意のある第三者は、前面枠12をわずかに開放して最低限度の作業環境を確保したうえで、不正行為としてRAM111C等の初期化をおこなう。このような最低限度の作業環境は、片手操作可能な程度の作業環境であることが多い。そこで、遊技機10は、RAM111C等の初期化の片手操作を困難にする構造を有する。一方で、遊技機10は、RAM111C等の初期化の両手操作までを困難にする構造を有するものでないことから、前面枠12を大きく開放して十分な作業環境を確保する遊技場の係員の操作性を毀損しない。
As described above, the
次に、RAM111C等の初期化の片手操作を困難にする構造について図160を用いて説明する。図160は、第10の実施形態の遊技機の電源スイッチと初期化スイッチの配置の一例を示す図である。 Next, a structure that makes it difficult to perform one-handed operation for initialization of the RAM 111C and the like will be described with reference to FIG. 160. FIG. 160 is a diagram showing an example of the arrangement of the power switch and the initialization switch of the gaming machine of the tenth embodiment.
遊技制御基板650は、RAMクリアスイッチ(初期化スイッチ)112と基板カバー662を含む。RAMクリアスイッチ112は、プッシュスイッチであって、基板カバー662に覆われない位置で押下操作可能になっている。
The
電源制御基板652は、電源スイッチ660と基板カバー664を含む。電源スイッチ660は、シーソー構造を有するスイッチであって、基板カバー664に覆われない位置で電源操作(ONとOFF)可能になっている。また、電源スイッチ660は、シーソーを一側に倒した時に電源をONにし、他側に倒した時に電源をOFFにする。この電源をONにする一側は、電源をOFFにする他側と比較してRAMクリアスイッチ112から遠い側に位置する。これにより、遊技機10は、RAMクリアスイッチ112の押下操作と同時の電源スイッチ660のOFF操作よりも、RAMクリアスイッチ112の押下操作と同時の電源スイッチ660のON操作を困難にしている。したがって、遊技機10は、不正なRAM111C等の初期化操作を困難ならしめることができる。なお、望ましくは、遊技機10は、RAMクリアスイッチ112と電源スイッチ660の配置間隔を、RAMクリアスイッチ112の押下操作と同時の電源スイッチ660のON操作を困難な距離L3(たとえば、25cm)とすることが望ましい。なお、RAMクリアスイッチ112と電源スイッチ660の配置間隔を、左右方向に距離L1と、上下方向に距離L2を有することで距離L3を実現する。
The
また、遊技機10は、RAMクリアスイッチ112と比較して強い操作力を要する電源スイッチ660をRAMクリアスイッチ112よりも下方に配置する。これにより、遊技機10は、RAMクリアスイッチ112と電源スイッチ660の配置間隔が十分に確保できない場合であっても不正なRAM111C等の初期化操作を困難ならしめることができる。
Further, in the
また、遊技機10は、前面枠12を裏面から望んだ時に、RAMクリアスイッチ112と電源スイッチ660とが右下がりに並ぶように配置する。これにより、遊技機10は、悪意のある第三者が前面枠12の裏面側に手を回しておこなうRAMクリアスイッチ112の押下操作と同時の電源スイッチ660のON操作を、RAMクリアスイッチ112と電源スイッチ660とが左下がりに並ぶ配置より困難ならしめる。
Further, in the
また、遊技機10は、RAMクリアスイッチ112と電源スイッチ660との間に、基板カバー662または基板カバー664、あるいはその両方を配置することにより、RAMクリアスイッチ112と電源スイッチ660の配置間隔が十分に確保できない場合であっても不正なRAM111C等の初期化操作を困難ならしめることができる。
Further, in the
また、遊技機10は、RAMクリアスイッチ112と電源スイッチ660との間に、RAMクリアスイッチ112の押下操作と同時の電源スイッチ660のON操作を妨げる障害物663を配置する。これにより、遊技機10は、RAMクリアスイッチ112と電源スイッチ660の配置間隔が十分に確保できない場合であっても不正なRAM111C等の初期化操作を困難ならしめることができる。なお、障害物663は、起立壁等であってもよいし、ハーネスや他の基板、制御装置等であってもよい。
Further, the
なお、遊技機10は、RAMクリアスイッチ112を遊技制御基板650に備えるとしたが、たとえば、払出制御装置200が備える払出制御基板等、その他の基板に備えるようにしてもよい。
Although the
これにより、遊技機10は、悪意のある第三者が片手で初期化操作をおこなうことを抑制できる。一方、遊技場係員は、初期化操作の操作環境が十分であることから両手を用いて容易に初期化操作をおこなうことができる。
As a result, the
次に、RAMクリアスイッチ112の位置案内について図161を用いて説明する。図161は、第10の実施形態の遊技機の初期化スイッチの位置案内の一例を示す図である。
Next, the position guidance of the RAM
遊技機10は、電源制御基板652が備える電源スイッチ660の近傍であって、基板カバー664に案内表示690を備える。案内表示690は、RAMクリアスイッチ(初期化スイッチ)112の位置(方向)を示す。これにより、遊技機10は、初期化操作において電源スイッチ660の位置がわかるが、RAMクリアスイッチ112の位置がわからない操作者にRAMクリアスイッチ112の位置を案内することができる。
The
また、遊技機10は、遊技制御基板650が備えるRAMクリアスイッチ112の近傍であって、基板カバー662に案内表示691を備える。案内表示691は、電源スイッチ660の位置(方向)を示す。これにより、遊技機10は、初期化操作においてRAMクリアスイッチ112の位置がわかるが、電源スイッチ660の位置がわからない操作者に電源スイッチ660の位置を案内することができる。
Further, the
また、遊技機10は、遊技制御基板650が備える検査用コネクタ670の近傍にRAMクリアスイッチ112を備える。検査用コネクタ670は、検査を容易にするために、前面枠12を裏面から望んだ時に容易に発見可能な外観を有する。これにより、遊技機10は、検査用コネクタ670を手掛かりにしたRAMクリアスイッチ112の位置確認を容易にすることができる。
Further, the
このように、遊技機10は、電源スイッチ660とRAMクリアスイッチ112の位置が離れていても、あるいは電源スイッチ660とRAMクリアスイッチ112の位置について不案内な操作者がいても、電源スイッチ660とRAMクリアスイッチ112の位置を容易に把握可能にする。
As described above, the
次に、RAM111C等の初期化の片手操作を困難にする構造の別例について図162を用いて説明する。図162は、第10の実施形態の変形例1の遊技機の電源スイッチと初期化スイッチの配置の一例を示す図である。 Next, another example of a structure that makes it difficult to perform one-handed operation for initialization of the RAM 111C or the like will be described with reference to FIG. 162. FIG. 162 is a diagram showing an example of arrangement of a power switch and an initialization switch of the game machine of the first modification of the tenth embodiment.
遊技機10は、RAMクリアスイッチ112と電源スイッチ660を左右方向または上下方向に距離L21だけ離して配置する。また、遊技機10は、電源スイッチ660のOFF操作部とRAMクリアスイッチ112とを、左右方向または上下方向に距離L21より小さい距離L22だけ離れる向きで配置する。遊技機10は、電源スイッチ660のON操作部とRAMクリアスイッチ112とを、左右方向または上下方向に距離L21より大きい距離L23だけ離れる向きで配置する。
The
また、遊技機10は、RAMクリアスイッチ112と電源スイッチ660を、前面枠12を裏面から望んだ時の奥行き方向に距離L41だけ離して配置する。これにより、遊技機10は、RAMクリアスイッチ112と電源スイッチ660の配置間隔が十分に確保できない場合であっても不正なRAM111C等の初期化操作を困難ならしめることができる。
Further, in the
また、遊技機10は、RAMクリアスイッチ112と電源スイッチ660との間に障害物663を設けることで、奥行き方向の距離L41に加えて距離L42を加えた距離を跨いだ初期化操作を操作者に強いることができる。
Further, in the
これにより、遊技機10は、悪意のある第三者が片手で初期化操作をおこなうことを抑制できる。一方、遊技場係員は、初期化操作の操作環境が十分であることから両手を用いて容易に初期化操作をおこなうことができる。
As a result, the
次に、RAM111C等の初期化の片手操作を困難にする構造の別例について図163を用いて説明する。図163は、第10の実施形態の変形例2の遊技機の電源スイッチと初期化スイッチの配置の一例を示す図である。 Next, another example of a structure that makes it difficult to perform one-handed operation for initialization of the RAM 111C or the like will be described with reference to FIG. 163. FIG. 163 is a diagram showing an example of the arrangement of the power switch and the initialization switch of the game machine of the second modification of the tenth embodiment.
第10の実施形態の変形例2の遊技機10は、RAMクリアスイッチ(初期化スイッチ)112と電源スイッチ660とを同じ電源制御基板655に備える点で、RAMクリアスイッチ112を遊技制御基板650に備え、電源スイッチ660を電源制御基板652に備えるとした第10の実施形態の遊技機10と相違する。
The
電源制御基板655は、RAMクリアスイッチ112と電源スイッチ660と基板カバー664を含む。電源スイッチ660は、シーソー構造を有するスイッチであって、基板カバー664に覆われない位置で電源操作(ONとOFF)可能になっている。また、電源スイッチ660は、シーソーを一側に倒した時に電源をONにし、他側に倒した時に電源をOFFにする。この電源をONにする一側は、電源をOFFにする他側と比較してRAMクリアスイッチ112から遠い側に位置する。これにより、遊技機10は、RAMクリアスイッチ112の押下操作と同時の電源スイッチ660のOFF操作よりも、RAMクリアスイッチ112の押下操作と同時の電源スイッチ660のON操作を困難にしている。したがって、遊技機10は、不正なRAM111C等の初期化操作を困難ならしめることができる。なお、望ましくは、遊技機10は、RAMクリアスイッチ112と電源スイッチ660の配置間隔を、RAMクリアスイッチ112の押下操作と同時の電源スイッチ660のON操作を困難な距離L3(たとえば、25cm)とすることが望ましい。なお、RAMクリアスイッチ112と電源スイッチ660の配置間隔を、左右方向に距離L1と、上下方向に距離L2を有することで距離L3を実現する。
The
また、遊技機10は、RAMクリアスイッチ112と比較して強い操作力を要する電源スイッチ660をRAMクリアスイッチ112よりも下方に配置する。これにより、遊技機10は、RAMクリアスイッチ112と電源スイッチ660の配置間隔が十分に確保できない場合であっても不正なRAM111C等の初期化操作を困難ならしめることができる。
Further, in the
また、遊技機10は、前面枠12を裏面から望んだ時に、RAMクリアスイッチ112と電源スイッチ660とが右下がりに並ぶように配置する。これにより、遊技機10は、悪意のある第三者が前面枠12の裏面側に手を回しておこなうRAMクリアスイッチ112の押下操作と同時の電源スイッチ660のON操作を、RAMクリアスイッチ112と電源スイッチ660とが左下がりに並ぶ配置より困難ならしめる。
Further, in the
また、遊技機10は、RAMクリアスイッチ112と電源スイッチ660との間に基板カバー664を配置することにより、RAMクリアスイッチ112と電源スイッチ660の配置間隔が十分に確保できない場合であっても不正なRAM111C等の初期化操作を困難ならしめることができる。
Further, the
これにより、遊技機10は、悪意のある第三者が片手で初期化操作をおこなうことを抑制できる。一方、遊技場係員は、初期化操作の操作環境が十分であることから両手を用いて容易に初期化操作をおこなうことができる。
As a result, the
なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプログラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現される。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録しておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディスク装置(HDD)、フレキシブルディスク(FD)、磁気テープ等がある。光ディスクには、DVD(Digital Versatile Disk)、DVD−RAM、CD−ROM/RW(ReWritable)等がある。光磁気記録媒体には、MO(Magneto-Optical disk)等がある。 The above processing function can be realized by a computer. In that case, a program that describes the processing content of the function that the gaming machine of the embodiment should have is provided. By executing the program on a computer, the above processing function is realized on the computer. The program describing the processing content can be recorded on a computer-readable recording medium. Computer-readable recording media include magnetic storage devices, optical disks, opto-magnetic recording media, semiconductor memories, and the like. Magnetic storage devices include hard disk devices (HDD), flexible disks (FD), magnetic tapes, and the like. Optical discs include DVD (Digital Versatile Disk), DVD-RAM, CD-ROM / RW (ReWritable), and the like. The magneto-optical recording medium includes MO (Magneto-Optical disk) and the like.
プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたDVD、CD−ROM等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュータにそのプログラムを転送することもできる。 When a program is distributed, for example, a portable recording medium such as a DVD or CD-ROM on which the program is recorded is sold. It is also possible to store the program in the storage device of the server computer and transfer the program from the server computer to another computer via the network.
プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納する。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムにしたがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラムを読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送されるごとに、逐次、受け取ったプログラムに従った処理を実行することもできる。 The computer that executes the program stores, for example, the program recorded on the portable recording medium or the program transferred from the server computer in its own storage device. Then, the computer reads the program from its own storage device and executes the processing according to the program. The computer can also read the program directly from the portable recording medium and execute the processing according to the program. In addition, the computer can sequentially execute processing according to the received program each time the program is transferred from the server computer connected via the network.
また、上記の処理機能の少なくとも一部を、DSP(Digital Signal Processor)、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic Device)等の電子回路で実現することもできる。 Further, at least a part of the above processing functions can be realized by an electronic circuit such as a DSP (Digital Signal Processor), an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), or a PLD (Programmable Logic Device).
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、開示した実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、たとえば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機等の遊技球を使用するすべての遊技機、およびメダルを使用する遊技機であるスロットマシンに適用可能である。 The gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the disclosed embodiment as a gaming machine, and is not limited to, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, and the like. It is applicable to all gaming machines that use the above-mentioned gaming balls, and slot machines that are gaming machines that use medals.
また、開示した実施形態はすべての点で例示されるものであって制限的なものではないと考えられるべきである。また、上述の実施形態および変形例の各構成を組み合わせて適用してもよい。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 Also, the disclosed embodiments should be considered to be exemplary in all respects and not restrictive. Further, each configuration of the above-described embodiment and modification may be applied in combination. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and it is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.
10 遊技機
11 外枠
12 前面枠
30 遊技盤
10
Claims (1)
前記第1チャンネルと前記第2チャンネルとを独立して音出力制御可能であって、前記第1チャンネルおよび前記第2チャンネルの両方から音出力させて第1の電力消費とする第1状態と、前記第1チャンネルおよび前記第2チャンネルのいずれか一方から音出力させて前記第1の電力消費よりも消費電力が小さい第2の電力消費とする第2状態とに前記音出力装置を制御可能な制御部と、を含み、
前記制御部は、電源投入を検出した場合に、電源遮断前の状態によらず前記第2状態としてから所定時間経過後に前記第1状態とする、
遊技機。 A sound output device capable of outputting sound from the first channel and sound output from the second channel ,
Wherein a possible sound output control first channel and independently with said second channel, a first state in which the first power consumption by the sound output from both the first channel and the second channel , the sound output device to the second state to the first channel and one said by sound output from the first power consumption by remote power consumption is small second power consumption of the second channel Including a controllable control unit
Wherein, when detecting the power-on, and the first state from the on purpose the second form after a predetermined time has elapsed regardless of the state before power-off,
Game machine.
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