JP6952323B2 - Pachinko machine - Google Patents

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龍二 矢菅
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博之 高瀬
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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

電源投入時や電源復旧時の電源電圧が不安定であっても、電源遮断前の遊技動作を確実に再現できる遊技機の提案がある There is a proposal for a gaming machine that can reliably reproduce the gaming operation before the power is cut off even if the power supply voltage is unstable when the power is turned on or restored .

特開2008−237233号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2008-237233

しかしながら、電源電圧が不安定となる要因の1つに遊技機環境がある。遊技機環境によっては、電源電圧が不安定な状態が継続することから、リセット信号により立ちあがった遊技制御が再びのリセット信号により中断してしまうことがあるHowever, one of the factors that makes the power supply voltage unstable is the gaming machine environment. Depending on the gaming machine environment, since the power supply voltage continues to be unstable, the gaming control raised by the reset signal may be interrupted by the reset signal again .

1つの側面では、本発明は、電源投入後の遊技制御を安定して継続できる遊技機を提供することを目的とする。 On one aspect, it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of stably continuing gaming control after the power is turned on.

上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機が提供される。遊技機は、演出部と、制御部と、を含む。演出部は、遊技を演出する。制御部は、電源遮断前の遊技状態に復旧可能な第1の電源投入と電源遮断前の遊技状態をリセットする第2の電源投入のうち、第1の電源投入を検出した場合復旧後の遊技状態における演出態様を電源遮断前の遊技状態における演出態様よりも消費電力を制限した第1制限演出態様にして演出部を制御し、第2の電源投入を検出した場合に第1制限演出態様よりも消費電力を制限した第2制限演出態様にして演出部を制御する。 In order to achieve the above object, a gaming machine as shown below is provided. The gaming machine includes a production unit and a control unit. The production department directs the game. Control unit, the second of the power-on resetting the game state before the first power-on and power-off can be restored to the playing state before power-off, after the recovery when detecting the first power-on When the effect unit is controlled by setting the effect mode in the gaming state to the first restricted effect mode in which the power consumption is limited compared to the effect mode in the game state before the power is cut off , and the second power on is detected, the first restricted effect mode is used. The effect unit is controlled in the second restricted effect mode in which the power consumption is limited.

1態様によれば、遊技機において、電源投入後の遊技制御を安定して継続できるAccording to one aspect, in the gaming machine, the gaming control after the power is turned on can be stably continued .

第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。It is a perspective view which shows an example of the gaming machine of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of the game board of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the control system of the gaming machine of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the structure of the effect control device of 1st Embodiment. 第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the collective display device of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows the flowchart of the main process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows the flowchart of the main process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のチェックサム算出処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the checksum calculation process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の初期値乱数更新処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the initial value random number update processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the timer interrupt processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の入力処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the input process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のスイッチ読み込み処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the switch reading process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の出力処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the output processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の払出コマンド送信処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the payout command transmission process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の乱数更新処理1のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the random number update process 1 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の乱数更新処理2のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the random number update process 2 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の入賞口スイッチ/状態監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the winning opening switch / state monitoring processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の不正&入賞監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of fraud & prize winning monitoring processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の入賞数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the winning number counter update processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技機状態チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the gaming machine state check process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の払出ビジー信号チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the payout busy signal check process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図ゲーム処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure game processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the start port switch monitoring process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のハード乱数取得処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the hard random number acquisition processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図始動口スイッチ共通処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure start port switch common processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図保留情報判定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure hold information determination process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大入賞口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the big prize opening switch monitoring process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図普段処理のフローチャートを示す図である。The special figure of the 1st Embodiment is a figure which shows the flowchart of the usual processing. 第1の実施形態の特図普段処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the normal process transition setting process 1 of the special figure of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図1変動開始処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure 1 fluctuation start processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図2変動開始処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure 2 variation start processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大当りフラグ1設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the jackpot flag 1 setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大当りフラグ2設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the jackpot flag 2 setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大当り判定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the jackpot determination processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当り判定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the small hit determination process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図1停止図柄設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure 1 stop symbol setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図2停止図柄設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure 2 stop symbol setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図情報設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure information setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の変動パターン設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the variation pattern setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the variation start information setting processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図変動中処理移行設定処理(特図1)のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure changing process transition setting process (special figure 1) of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図変動中処理移行設定処理(特図2)のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure changing process transition setting process (special figure 2) of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図変動中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure changing process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図表示中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process transition setting process during special figure display of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図表示中処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows the flowchart of the special figure display process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図表示中処理のフローチャートを示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows the flowchart of the special figure display process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の高確率変動回数更新処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the high probability fluctuation number update process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出モード情報チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the effect mode information check process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the fanfare / inter-interval process transition setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当りファンファーレ中処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process transition setting process 1 in a small hit fanfare of 1st Embodiment. 第1の実施形態のファンファーレ/インターバル中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the fanfare / interval processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大入賞口開放中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process transition setting process while opening the big prize opening of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大入賞口開放中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process during opening of a big winning opening of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大入賞口残存球処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the big prize opening residual ball processing transition setting processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大入賞口残存球処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the big prize opening residual ball processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態のファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the fanfare / inter-interval process transition setting process 2 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the jackpot end processing transition setting processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大当り終了処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the jackpot end processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大当り終了設定処理1のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the jackpot end setting process 1 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大当り終了設定処理2のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the jackpot end setting process 2 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図普段処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the normal process transition setting process 2 of the special figure of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当りファンファーレ中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the small hit fanfare process in 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当り中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the small hit middle processing transition setting processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当り中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the small hit middle processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当り動作移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the small hit operation transition setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当り動作のタイミングチャートを示す図である。It is a figure which shows the timing chart of the small hit operation of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当り残存球処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the small hit residual sphere processing transition setting processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当り残存球処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the small hit residual sphere processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the small hit end processing transition setting processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当り終了処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the small hit end processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図普段処理移行設定処理3のフローチャートを示す図である。The special figure of 1st Embodiment is a figure which shows the flowchart of the normal process transition setting process 3. 第1の実施形態の演出コマンド設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the effect command setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の図柄変動制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the symbol variation control processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の振り分け処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the distribution process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の2バイト振り分け処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the 2-byte distribution processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図ゲーム処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the general drawing game processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態のゲートスイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the gate switch monitoring process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普電入賞スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the Fukuden winning switch monitoring process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図普段処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the ordinary process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図普段処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the ordinary process transition setting process 1 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図変動中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process transition setting process during a change of a normal figure of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図変動中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process during the change of a general drawing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図表示中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process transition setting process during the ordinary figure display of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図表示中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the processing during display of a general drawing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図当り中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process transition setting process per ordinary figure of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図当り中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process in the middle of a normal drawing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普電作動移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the normal electric operation transition setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普通変動入賞装置の普電作動タイミングチャートを示す図である。It is a figure which shows the normal electric operation timing chart of the ordinary fluctuation winning apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普電残存球処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the normal electric residual sphere processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the end process transition setting process per ordinary figure of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図当り終了処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the end processing per ordinary figure of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図普段処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the ordinary process transition setting process 2 of the 1st Embodiment. 第1の実施形態のセグメントLED編集処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the segment LED editing process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の磁石不正監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the magnet fraud monitoring processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の盤電波不正監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the board radio wave fraud monitoring processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows the flowchart of the external information editing process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows the flowchart of the external information editing process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン賞球信号編集処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the main prize ball signal editing process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン賞球信号の送信タイミングチャートを示す図である。It is a figure which shows the transmission timing chart of the main prize ball signal of 1st Embodiment. 第1の実施形態の始動口信号編集処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the start port signal editing process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the main processing in the effect control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置における受信コマンドチェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reception command check processing in the effect control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置における受信コマンド解析処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the received command analysis processing in the effect control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置におけるポイント制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the point control processing in the effect control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置におけるポイント初期化処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the point initialization processing in the effect control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置におけるポイント更新処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the point update process in the effect control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態のポイントテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the point table of 1st Embodiment. 第1の実施形態のポイント累積値更新過程のポイント表示器の表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example of the point indicator of the point cumulative value update process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置におけるポイント交換処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the point exchange process in the effect control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の表示装置に表示する特典の選択操作画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the selection operation screen of the privilege to be displayed on the display device of 1st Embodiment. 第1の実施形態のポイントテーブルの一例(変形例1)を示す図である。It is a figure which shows an example (modification example 1) of the point table of 1st Embodiment. 第1の実施形態のポイントテーブルの一例(変形例2)を示す図である。It is a figure which shows an example (modification example 2) of the point table of 1st Embodiment. 第1の実施形態の表示装置に表示する特典の選択操作画面の一例(変形例3)を示す図である。It is a figure which shows an example (modification example 3) of the privilege selection operation screen to be displayed on the display device of 1st Embodiment. 第2の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of the game board of 2nd Embodiment. 第3の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of the game board of 3rd Embodiment. 第4の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of the game board of 4th Embodiment. 第5の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of the game board of 5th Embodiment. 第6の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of the game board of 6th Embodiment. 第7の実施形態の表示装置に表示する変動表示中画面と、ポイント表示器の表示例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows the variable display middle screen to be displayed on the display device of 7th Embodiment, and the display example of a point display. 第7の実施形態の表示装置に表示する変動表示中画面と、ポイント表示器の表示例を示す図(その2)である。It is a figure (No. 2) which shows the variable display middle screen to be displayed on the display device of 7th Embodiment, and the display example of a point display. 第7の実施形態の表示装置に表示する変動表示中画面と、ポイント表示器の表示例を示す図(その3)である。It is a figure (the 3) which shows the variable display middle screen to be displayed on the display device of 7th Embodiment, and the display example of a point display. 第7の実施形態の表示装置に表示する変動表示中画面と、ポイント表示器の表示例を示す図(その4)である。It is a figure (the 4) which shows the variable display middle screen to be displayed on the display device of 7th Embodiment, and the display example of a point display. 第7の実施形態の特殊図柄の表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode of the special symbol of 7th Embodiment. 第7の実施形態の演出制御装置におけるポイント制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the point control processing in the effect control apparatus of 7th Embodiment. 第7の実施形態の演出制御装置における第2ポイント交換処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the 2nd point exchange process in the effect control apparatus of 7th Embodiment. 第8の実施形態の遊技機における入賞口等の配置の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the arrangement of the winning opening and the like in the gaming machine of 8th Embodiment. 第8の実施形態の機種仕様系コマンド一覧表の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the model specification system command list of 8th Embodiment. 第8の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen in the display device of 8th Embodiment. 第8の実施形態の表示装置におけるイベント契機の保留予告演出領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the hold notice effect area of the event trigger in the display device of 8th Embodiment. 第8の実施形態の一般入賞口予告表示演出における表示灯の点灯態様と期待度の関係の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the relationship between the lighting mode of the indicator lamp, and the degree of expectation in the general prize opening notice display effect of 8th Embodiment. 第8の実施形態の第1予告表示演出における表示態様と期待度の関係の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the relationship between the display mode and the degree of expectation in the 1st notice display effect of 8th Embodiment. 第8の実施形態の第2予告表示演出における、(1)表示態様と期待度の関係の一例と、(2)保留予告演出領域における表示位置の一例と、(3)表示態様の変化の一例とを示す図である。In the second notice display effect of the eighth embodiment, (1) an example of the relationship between the display mode and the degree of expectation, (2) an example of the display position in the hold notice effect area, and (3) an example of a change in the display mode. It is a figure which shows. 第8の実施形態の第3予告表示演出における表示態様と期待度の関係の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the relationship between the display mode and the degree of expectation in the 3rd notice display effect of 8th Embodiment. 第8の実施形態の第3予告表示演出における移動表示態様と報知対象案内の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the movement display mode and the notification target guidance in the 3rd notice display effect of 8th Embodiment. 第8の実施形態の最終予告表示演出における表示態様と期待度の関係の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the relationship between the display mode and the degree of expectation in the final notice display effect of 8th Embodiment. 第8の実施形態の表示装置におけるタイマ契機の保留予告演出領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the hold notice effect area of a timer trigger in the display device of 8th Embodiment. 第8の実施形態のタイマ予告表示演出におけるキャラクタの表示態様と期待度の関係の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the relationship between the display mode of a character, and the degree of expectation in the timer notice display effect of 8th Embodiment. 第8の実施形態の一般入賞口A入賞と保留予告演出の関係を表わすタイミングチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the timing chart which shows the relationship between the general winning opening A winning and the hold notice effect of 8th Embodiment. 第8の実施形態の保留演出設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the hold effect setting process of 8th Embodiment. 第8の実施形態の保留演出選択処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the hold effect selection process of 8th Embodiment. 第8の実施形態の変形例1の一般入賞口予告表示演出における表示灯の点灯態様と第1予告表示演出接続条件の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of lighting mode of the indicator lamp and 1st notice display effect connection condition in the general prize opening notice display effect of the modification 1 of 8th Embodiment. 第8の実施形態の変形例2の保留予告演出の実行頻度を規定する保留予告表示演出頻度調整テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the hold notice display effect frequency adjustment table which defines the execution frequency of the hold notice effect of the modification 2 of 8th Embodiment. 第8の実施形態の変形例3の一般入賞口A入賞と保留予告演出の関係を表わすタイミングチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the timing chart which shows the relationship between the general winning opening A winning and the hold notice effect of the modification 3 of 8th Embodiment. 第9の実施形態の遊技機における演出部の配置の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the arrangement of the production part in the gaming machine of 9th Embodiment. 第9の実施形態のオプション設定部における発光部の配置の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the arrangement of the light emitting part in the option setting part of the 9th Embodiment. 第9の実施形態の電源投入時の電源装置が生成する各種電圧の電圧波形の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the voltage waveform of the various voltage generated by the power supply device at the time of power-on of the 9th embodiment. 第9の実施形態の電源装置内の具体的な回路構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the specific circuit structure in the power supply device of 9th Embodiment. 第9の実施形態の電源投入時消費電力制限処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the power consumption limit processing at the time of power-on of the 9th Embodiment. 第9の実施形態の消費電力制限条件の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the power consumption limiting condition of 9th Embodiment. 第9の実施形態の音出力部における制限強度ごとの演出態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect mode for each limit strength in the sound output part of the 9th Embodiment. 第9の実施形態の電源投入時のスピーカにおける制限態様ごとの音出力タイミングの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the sound output timing for each restriction mode in the speaker at the time of power-on of the 9th Embodiment. 第9の実施形態の電源投入時の音出力チャンネルにおける制限態様ごとの音出力タイミングの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the sound output timing for each restriction mode in the sound output channel at the time of power-on of the 9th Embodiment. 第9の実施形態の発光部における制限強度ごとの演出態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect mode for each limit intensity in the light emitting part of the 9th Embodiment. 第9の実施形態の電源投入時の発光部における制限態様ごとかつ単色LEDごとの発光タイミングの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the light emission timing for each restriction mode in the light emitting part at the time of power-on of the 9th Embodiment and for each monochromatic LED. 第9の実施形態の電源投入時の発光部における強制限態様での発光群ごとの単色LEDの発光タイミングの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the light emitting timing of the monochromatic LED for each light emitting group in the strong restriction mode in the light emitting part at the time of power-on of the 9th Embodiment. 第9の実施形態の表示部における制限強度ごとの演出態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect mode for each limit strength in the display part of 9th Embodiment. 第9の実施形態の電源投入時の表示部における発光群ごと、かつ制限態様ごとの発光タイミングの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the light emitting timing for each light emitting group in the display part at the time of power-on of the 9th Embodiment, and for each limiting mode. 第9の実施形態の可動部における制限強度ごとの演出態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect mode for each limit strength in the movable part of the 9th Embodiment. 第10の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。It is a perspective view which shows an example of the gaming machine of tenth embodiment. 第10の実施形態の遊技機の電源スイッチと初期化スイッチの配置の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the arrangement of the power switch and the initialization switch of the gaming machine of tenth embodiment. 第10の実施形態の遊技機の初期化スイッチの位置案内の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the position guidance of the initialization switch of the gaming machine of the tenth embodiment. 第10の実施形態の変形例1の遊技機の電源スイッチと初期化スイッチの配置の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the arrangement of the power switch and the initialization switch of the gaming machine of the modification 1 of the tenth embodiment. 第10の実施形態の変形例2の遊技機の電源スイッチと初期化スイッチの配置の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the arrangement of the power switch and the initialization switch of the gaming machine of the modification 2 of the tenth embodiment.

以下、図面を参照して実施の形態を詳細に説明する。
[第1の実施形態]
まず、第1の実施形態を図面にもとづいて説明する。図1は、第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。
Hereinafter, embodiments will be described in detail with reference to the drawings.
[First Embodiment]
First, the first embodiment will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a perspective view showing an example of the gaming machine of the first embodiment.

第1の実施形態の遊技機10は、前面枠12を備え、該前面枠12は、外枠(支持枠)11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は、前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠(透明板保持枠)15が取り付けられている。 The gaming machine 10 of the first embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is rotatably assembled to an outer frame (support frame) 11. The game board 30 (see FIG. 2) is housed in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 12. Further, a glass frame (transparent plate holding frame) 15 provided with a cover glass (transparent member) 14 covering the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (main body frame) 12.

また、ガラス枠15の左右には、内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(たとえば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(たとえば、赤色)で点灯(点滅)させる)のために発光する枠装飾装置18や、音響(たとえば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生時はスピーカ19a,19bから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしてもよい。 In addition, lamps, LEDs, etc. are built into the left and right sides of the glass frame 15 for decoration and production, and notification when an abnormality occurs (for example, when a payout abnormality occurs, the lamp, LED, etc. are displayed in an abnormality notification color (for example,). A frame decoration device 18 that emits light for lighting (blinking) in red) and a speaker (upper speaker) 19a that emits sound (for example, sound effect) are provided. Further, a speaker (lower speaker) 19b is also provided below the front frame 12. Further, when an abnormality occurs, the contents of the abnormality are notified by voice from the speakers 19a and 19b. A lamp for notifying the payout abnormality may be provided at a predetermined portion of the glass frame 15.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯留皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿(受皿)23および打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部25が設けられている。このオプション設定部25の上面の周囲には複数の選択ボタンスイッチ25aが設けられ、オプション設定部25の上面の中央には決定ボタンスイッチ25bが設けられている。なお、オプション設定部25は、遊技者が演出態様を設定する演出設定部として機能する。この場合、選択ボタンスイッチ25aは、演出態様を選択する演出ボタンスイッチとして機能し、決定ボタンスイッチ25bは、演出態様を決定する決定ボタンスイッチとして機能する。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。 Further, in the lower part of the front frame 12, an upper plate (storage plate) 21 for supplying a game ball to a hitting ball launching device (not shown) and a game ball paid out from a payout unit provided on the back side of the game machine 10 are provided. The outflowing upper plate ball outlet 22, the lower plate (receiver) 23 for storing the game balls paid out when the upper plate 21 is full, the operation unit 24 of the hitting ball launching device, and the like are provided. Further, an option setting unit 25 for setting various options by the player is provided on the upper edge portion of the upper plate 21. A plurality of selection button switches 25a are provided around the upper surface of the option setting unit 25, and a determination button switch 25b is provided in the center of the upper surface of the option setting unit 25. The option setting unit 25 functions as an effect setting unit in which the player sets the effect mode. In this case, the selection button switch 25a functions as an effect button switch for selecting the effect mode, and the decision button switch 25b functions as a decision button switch for determining the effect mode. Further, on the lower right side of the lower part of the front frame 12, a key hole 26 for inserting a key for opening or locking the front frame 12 or the glass frame 15 is provided.

なお、選択ボタンスイッチ25aが演出ボタンスイッチとして機能する場合、遊技機10は、選択ボタンスイッチ25aと決定ボタンスイッチ25bとから受け付けた遊技者の操作にもとづいて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、遊技者の操作を介入させた演出は、表示装置(変動表示装置)41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)における演出があり、遊技機10は、表示装置41に表示するキャラクタを動作させたり、表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報を停止させたりすることができる。 When the selection button switch 25a functions as an effect button switch, the gaming machine 10 intervenes the operation of the player based on the operation of the player received from the selection button switch 25a and the decision button switch 25b. Can be done. For example, the effect in which the player's operation is intervened includes the effect in the variable display game (decorative special figure variable display game) in the display device (variable display device) 41 (see FIG. 2), and the game machine 10 is the display device. It is possible to operate the character displayed on the 41 and stop the identification information in the decorative special figure variation display game displayed on the display device 41.

また、オプション設定部25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。この第1の実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32(図2参照)に向かって発射する。また、遊技者が選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25bを操作することによって、たとえば、スピーカ19a,19bから放射される音量を設定したり、遊技盤30の明るさを設定したりすることができる。 Further, on the right side of the option setting unit 25, there is a ball lending button 27 that is operated when the player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, and an operation for ejecting a prepaid card from the card unit of the ball lending machine. A discharge button 28, a balance display unit (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided. In the gaming machine 10 of the first embodiment, when the player rotates the operation unit 24, the hitting ball launching device transfers the gaming ball supplied from the upper plate 21 to the gaming area 32 on the front surface of the gaming board 30. Fire towards (see Figure 2). Further, by operating the selection button switch 25a and the enter button switch 25b, the player can set, for example, the volume radiated from the speakers 19a and 19b and the brightness of the game board 30. ..

次に、遊技盤30について図2を用いて説明する。図2は、第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置(変動表示装置)41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
Next, the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view showing an example of the game board of the first embodiment.
On the surface of the game board 30, a substantially circular game area 32 surrounded by a guide rail 31 is formed. The game area 32 is surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31 provided at each of the four corners of the game board 30. In the game area 32, a center case (game effect component) 40 having a display device (variable display device) 41 is arranged substantially in the center. The display device 41 is attached to a recess provided in the center case 40 at a position recessed from the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 is formed so as to surround the display area of the display device 41, project forward from the display surface of the display device 41, and make it difficult for the game ball to jump from the surrounding game area 32.

表示装置41は、たとえば、LCD(液晶表示器)、CRT(Cathode Ray Tube:ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像(たとえば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。 The display device 41 is composed of, for example, a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) and a CRT (Cathode Ray Tube). In the area (display area) where the image of the display screen can be displayed, information related to the game such as a plurality of identification information (special symbols), characters for directing the special figure variation display game, and background images for enhancing the effect of the effect is displayed. .. On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variablely displayed (variable display), and a decorative special figure variable display game corresponding to the special figure variable display game is performed. In addition, an image for producing an effect based on the progress of the game (for example, a jackpot display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed on the display screen.

また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置41の中央へ向けて動作可能となっている。 Further, the upper part of the center case 40 is provided with a board effect device 44 that produces a game by operating. The board effect device 44 can operate from the state shown in FIG. 2 toward the center of the display device 41.

遊技領域32におけるセンターケース40の側方左側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ34a(図3参照)により検出される。 On the left side of the center case 40 in the game area 32, a normal symbol start gate (normal figure start gate) 34 that gives a start condition of the normal figure variation display game is provided. The game ball that has won the normal drawing start gate 34 is detected by the gate switch 34a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側、すなわち普図始動ゲート34よりも下側には、二つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の下方右側には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。 Further, two general winning openings 35 are arranged on the lower left side of the center case 40 in the game area 32, that is, below the starting gate 34 of the normal drawing, and one general winning opening is located on the lower right side of the center case 40. 35 are arranged. The game ball that has won the general winning opening 35 is detected by the winning opening switch 35a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動口振分装置36(第1始動入賞口、第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。始動口振分装置36は、始動口1スイッチ36a(図3参照)と始動口2スイッチ37d(図3参照)と振分機構とを有し、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37dとに遊技球を1球ごとに交互に振り分けて案内する。したがって、始動口振分装置36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36aまたは始動口2スイッチ37dにより検出される。 Further, below the center case 40 in the game area 32, a start port distribution device 36 (first start winning opening, second starting winning opening, starting winning area) that gives a start condition of the special figure variation display game is provided. ing. The start port distribution device 36 has a start port 1 switch 36a (see FIG. 3), a start port 2 switch 37d (see FIG. 3), and a distribution mechanism, and includes a start port 1 switch 36a and a start port 2 switch 37d. The game balls are distributed and guided alternately for each ball. Therefore, the game ball that has won the starting port distribution device 36 is detected by the starting port 1 switch 36a or the starting port 2 switch 37d.

また、始動口振分装置36の下方左側には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。
普通変動入賞装置37は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、常時は遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図3参照)により検出される。
Further, on the lower left side of the starting port distribution device 36, a normal variable winning device 37 (second starting winning opening, starting winning area) that gives a start condition of the special figure variation display game is provided.
The ordinary variable winning device 37 includes a movable member 37b that can be opened by rotating the upper end side in a direction in which the upper end side falls toward the front side and can be converted into a state in which a game ball can easily flow in. It holds a closed closed state (a state that is disadvantageous to the player) in which the game ball cannot flow in. Then, when the result of the normal fluctuation display game is in a predetermined stop display mode, the normal fluctuation winning device 37 is easily opened by the normal variable winning device 37 by the normal electric solenoid 37c (see FIG. 3) as a driving device. It can be changed to a state (a state that is advantageous to the player). The game ball that has won the ordinary variable winning device 37 is detected by the starting port 2 switch 37a (see FIG. 3).

また、普通変動入賞装置37の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。
さらに、遊技領域32におけるセンターケース40の側方左側であって、普図始動ゲート34よりも下側には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
Further, below the normal variable winning device 37, an out opening 30a for collecting game balls that have not won a prize in the winning opening or the like is provided.
Further, on the left side of the center case 40 in the game area 32 and below the normal drawing start gate 34, the game ball is converted into a state in which the game ball is not accepted and a state in which the game ball is easily accepted depending on the result of the special figure variation display game. A possible special variable winning device (large winning opening) 38 is arranged.

特別変動入賞装置38は、上端側が側方左側に倒れる方向に回動して開放可能になっている片羽根形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた閉塞状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、特別変動入賞装置38は、たとえば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。これら特別変動入賞装置38に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ38a(図3参照)により検出される。 The special variable winning device 38 has a single-blade type opening / closing door 38c that can be opened by rotating the upper end side in a direction in which the upper end side falls to the left side, and is the result of a special figure variation display game as an auxiliary game. Depending on how, the big winning opening is changed from the closed state (unfavorable state for the player) to the open state (advantageous state for the player). That is, the special variable winning device 38 includes, for example, a large winning opening opened and closed by an opening / closing door 38c driven by a large winning opening solenoid 38b (see FIG. 3) as a driving device, and is provided in a special gaming state or a small hit game. During the state, the large winning opening is changed from the closed state to the open state to facilitate the inflow of the game ball into the large winning opening, and the player is given a predetermined game value (prize ball). It has become. The game ball that has won the special variable winning device 38 is detected by the large winning opening switch 38a (see FIG. 3).

また、センターケース40は、特別変動入賞装置38の下側にワープ口39aを配設する。ワープ口(ワープ入口)39aからワープ流路に流入した遊技球は、センターケース40内のステージ上を転動し、その一部がワープ出口39bに案内される。ワープ出口39bは、始動口振分装置36の直上に位置し、ワープ出口39bに案内された遊技球は、始動口振分装置36に入賞しやすくなる。 Further, the center case 40 is provided with a warp opening 39a under the special variable winning device 38. The game ball that has flowed into the warp flow path from the warp port (warp inlet) 39a rolls on the stage in the center case 40, and a part of the game ball is guided to the warp outlet 39b. The warp outlet 39b is located directly above the start port distribution device 36, and the game ball guided to the warp outlet 39b can easily win a prize in the start port distribution device 36.

また、遊技領域32における始動口振分装置36の下方右側には、ポイントゲート48と、ポイント表示器49が配設されている。ポイントゲート48は、始動口振分装置36の近傍に設けられることで、遊技機10は始動口振分装置36への入賞の発生契機と、ポイントゲート48への入賞の発生契機とを同時に遊技者に観察させることができる。これにより、遊技機10は、始動口振分装置36への入賞が疎な場合にあっても、ポイントゲート48への入賞による遊技の興趣を遊技者に提供できる。このようなポイントゲート48への入賞による遊技の興趣は、始動口振分装置36への入賞が疎であることによる遊技者の喪失感や不快感の軽減に寄与し、遊技者に継続して遊技をおこなうことの動機付けを与えることができる。 Further, a point gate 48 and a point display 49 are arranged on the lower right side of the start port distribution device 36 in the game area 32. Since the point gate 48 is provided in the vicinity of the start port distribution device 36, the gaming machine 10 simultaneously plays a game in which a prize is generated in the start port distribution device 36 and a prize is generated in the point gate 48. Can be observed by a person. As a result, the gaming machine 10 can provide the player with the interest of the game by winning the point gate 48 even when the winning of the starting port distribution device 36 is sparse. The interest of the game by winning the point gate 48 in this way contributes to the reduction of the player's feeling of loss and discomfort due to the lack of prizes in the starting port sorting device 36, and continues to the player. It can give motivation to play a game.

また、ポイントゲート48は、他に入賞機会のない位置に設けられる。これにより、遊技機10は、ポイントゲート48の入賞機会を大きくすることができる。ポイントゲート48に入賞した遊技球は、ポイントスイッチ48a(図4参照)により検出される。ポイント表示器49は、2つの7セグメントLEDからなり、ポイントゲート48の入賞検出(通過検出)を契機に付与されるポイント数の累積値を2桁で数値表示する。ポイント数の累積値は、所定の契機で特典に交換されて遊技者に付与される。ポイント数の累積値に応じて付与される特典は、たとえば、演出態様の選択肢の増加がある。遊技者は、選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25bを操作することによって所望の演出態様を選択できる。 In addition, the point gate 48 is provided at a position where there is no other chance to win a prize. As a result, the gaming machine 10 can increase the chance of winning the point gate 48. The game ball that has won the point gate 48 is detected by the point switch 48a (see FIG. 4). The point display 49 is composed of two 7-segment LEDs, and numerically displays the cumulative value of the number of points given upon the winning detection (passage detection) of the point gate 48 in two digits. The cumulative value of the number of points is exchanged for a privilege at a predetermined opportunity and given to the player. As for the privilege given according to the cumulative value of the number of points, for example, there is an increase in the choices of the production mode. The player can select a desired effect mode by operating the selection button switch 25a and the decision button switch 25b.

第1の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで始動口振分装置36や普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37や特別変動入賞装置38への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することでいずれの入賞も狙うことができないようになっている。 In the gaming machine 10 of the first embodiment, of the gaming areas 32 in which the gaming ball flows down, the left area of the center case 40 is the left gaming area, and the right area of the center case 40 is the right gaming area. It is said that. Then, the player adjusts the firing force and launches the game ball to the left game area (so-called left-handed), so that the starting mouth distribution device 36, the normal drawing starting gate 34, the normal variable winning device 37, and the special variable winning device are used. It is possible to aim for a prize in 38, and by launching a game ball into the right game area (so-called right-handed), it is not possible to aim for any prize.

ここで、第1の実施形態の遊技機10において、右側遊技領域に対応する位置には、センターケース40の右端部に取り付けられた流路形成部材42が配設されており、右側遊技領域へと発射された遊技球は、流路形成部材42によって形成される流路を通過するよう構成されている。 Here, in the gaming machine 10 of the first embodiment, a flow path forming member 42 attached to the right end of the center case 40 is arranged at a position corresponding to the right gaming region, and the pachinko and pachislot machine 10 is moved to the right gaming region. The game ball launched with the above is configured to pass through the flow path formed by the flow path forming member 42.

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。 Further, on the outside of the game area 32 (here, the lower right of the game board 30), the first special figure fluctuation display game, the second special figure fluctuation display game, and the normal figure start gate 34, which form the special figure fluctuation display game, are connected. A batch display device 50 for displaying a normal map variation display game triggered by winning a prize and displaying various information is provided.

一括表示装置50は、LED等で構成されたラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と状態表示部57とを備える。 The batch display device 50 includes a round display unit 51 composed of LEDs and the like, a special figure 1 hold display unit 52, a special figure 1 symbol display unit 53, a special figure 2 symbol display unit 54, and a normal symbol display unit. It includes 55, a general drawing hold display unit 56, and a status display unit 57.

次に、遊技機の制御システムについて図3を用いて説明する。図3は、第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機10は、遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU(Central Processing Unit)部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバ等を有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140等からなる。
Next, the control system of the gaming machine will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a block diagram showing an example of the control system of the gaming machine of the first embodiment.
The game machine 10 includes a game control device 100, and the game control device 100 is a main control device (main board) that collectively controls a game, and is a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer) 111. A CPU (Central Processing Unit) unit 110 having a CPU (Central Processing Unit) 110, an input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port, a driver, etc., and a CPU unit 110, an input unit 120, and an output unit 130 are connected to each other. It consists of a data bus 140 and the like.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC(Integrated Circuit))と呼ばれる遊技用マイコン111と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン111の動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113等を有する。遊技制御装置100および該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品は、電源装置400で生成されたDC(Direct Current)32V、DC12V、DC5V等所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。 The CPU unit 110 includes a gaming microcomputer 111 called an amusement chip (IC (Integrated Circuit)) and an oscillator such as a crystal oscillator, and serves as a reference for an operating clock, a timer interrupt, and a random number generation circuit of the gaming microcomputer 111. It has an oscillation circuit (crystal oscillator) 113 and the like that generate a clock. The game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100 are supplied with a predetermined level of direct current voltage such as DC (Direct Current) 32V, DC12V, DC5V generated by the power supply device 400. To be operational.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC(Alternating Current)−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V、DC5V等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータ等を有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAM(Random Access Memory)に対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部430等を備える。 The power supply device 400 includes an AC (Alternating Current) -DC converter that generates a DC voltage of DC32V from a 24V AC power supply, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC12V and DC5V from a voltage of DC32V, and the like. A normal power supply unit 410 having a power supply unit 410, a backup power supply unit 420 that supplies a power supply voltage to the RAM (Random Access Memory) inside the game microcomputer 111 in the event of a power failure, and a power failure monitoring circuit, and a power failure in the game control device 100. The control signal generation unit 430 and the like for generating and outputting control signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal for notifying the occurrence and recovery of the above are provided.

第1の実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420および制御信号生成部430は、別個の基板上または遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30および遊技制御装置100は、機種変更の際に交換の対象となるので、第1の実施形態のように、電源装置400または主基板とは別の基板にバックアップ電源部420および制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。 In the first embodiment, the power supply unit 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or with the game control device 100, that is, , It may be configured to be provided on the main board. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal are mounted on a board different from the power supply device 400 or the main board as in the first embodiment. By providing the generation unit 430, it is possible to remove the target from replacement and reduce the cost.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中または電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、たとえば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれがたとえば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。 The backup power supply unit 420 can be configured by one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is supplied to the game microcomputer 111 (particularly the built-in RAM) of the game control device 100, and the data stored in the RAM is retained even during a power failure or even after the power is cut off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when it drops to 17V or less, changes the power failure monitoring signal, and resets the signal after a predetermined time. Is output. Also, when the power is turned on or when the power is restored, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that point.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このRAM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづき遊技用マイコン111内のRAM111Cおよび払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではないが、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。 Further, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112. When the RAM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, and based on this, the information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is forcibly initialized. Processing is done. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. A reset signal is a type of forced interrupt signal that resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(Read Only Memory)111Bおよび随時読出し書込み可能なRAM111Cを備える。 The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read-only ROM (Read Only Memory) 111B, and a RAM 111C that can be read and written at any time.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111BまたはRAM111Cとして、EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM)のような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。 The ROM 111B non-volatilely stores invariant information (programs, fixed data, determination values of various random numbers, etc.) for game control, and the RAM 111C stores the work area of the CPU 111A and various signals and random number values during game control. It is used as. As the ROM 111B or the RAM 111C, an electrically rewritable non-volatile memory such as an EEPROM (Electrically Erasable Programmable ROM) may be used.

また、ROM111Bは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無等を規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。 Further, the ROM 111B stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special figure variation display game, the effect content, the presence / absence of the occurrence of the reach state, and the like. The variation pattern table is a table for the CPU 111A to refer to the variation pattern random number 1, the variation pattern random number 2, and the variation pattern random number 3 stored as the start memory to determine the variation pattern. Further, the fluctuation pattern table includes a missed fluctuation pattern table selected when the result is missed, a jackpot fluctuation pattern table selected when the result is a jackpot, and the like. Further, these pattern tables include a table for determining the latter half fluctuation pattern, which is a fluctuation pattern after reaching the reach state (second half fluctuation group table, second half fluctuation pattern selection table, etc.), and fluctuation before reaching the reach state. A table for determining the first half fluctuation pattern, which is a pattern (first half fluctuation group table, first half fluctuation pattern selection table, etc.) is included.

ここで、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。 Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes an advantageous gaming state (special gaming state) for the player when the special result mode is adopted, a part of the plurality of display results has not yet been derived and displayed. Derived A display state in which the displayed display result satisfies the condition of the special result mode. In other words, the reach state is out of the display condition that is the special result mode even when the variable display control of the display device progresses and the display result reaches the stage before the derivation display. Refers to a display mode that does not exist. Further, for example, a state in which variation display is performed by a plurality of variation display areas (so-called full rotation reach) while maintaining a state in which the special result modes are aligned is also included in the reach state. Further, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. It refers to a display state when at least a part of the display results of a plurality of variable display areas satisfies the condition of the special result mode.

よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。 Therefore, for example, the decorative special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game changes a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas on the display device. After the display, when the variation display is stopped in the order of left, right, and middle to display the result mode, the left and right variation display areas satisfy the conditions for the special result mode (for example,). The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the fluctuation display of all the fluctuation display areas is temporarily stopped, the condition of the special result mode in any two of the left, middle, and right fluctuation display areas is satisfied (for example, the same). The state that has become the identification information, except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variablely displayed from this reach state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチなし」<「ノーマルリーチ」<「スペシャル1リーチ」<「スペシャル2リーチ」<「スペシャル3リーチ」<「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。 The reach state includes a plurality of reach effects, and as reach effects in which the possibility of deriving a special result mode is different (expected value is different), normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), and so on. Special 2 reach (SP2 reach), special 3 reach (SP3 reach), and premier reach are set. The expected value increases in the order of "no reach" <"normal reach" <"special 1 reach" <"special 2 reach" <"special 3 reach" <"premier reach". Further, this reach state is included in the variation display mode at least when the special result mode is derived (when it becomes a big hit) in the special figure variation display game. That is, it may be included in the variation display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variation display game (when it is out of order). Therefore, the state in which the reach state occurs is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機10全体の制御をおこなう。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)にもとづいてCPU111Aに対する所定周期(たとえば、4m秒(ms))のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。 The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B to generate a control signal (command) for the payout control device 200 and the effect control device 300, or generate and output a drive signal for the solenoid or the display device to output the game machine 10. Take control of the whole. Further, although not shown, the gaming microcomputer 111 includes a jackpot random number for determining a hit in a special figure variation display game, a jackpot symbol random number for determining a jackpot symbol, and a variation pattern in a special figure variation display game (various types). Random number generation circuit for generating fluctuation pattern random numbers for determining (including the execution time of the fluctuation display game in the fluctuation display without reach and reach), hit random numbers for determining the hit of the clock fluctuation display game, etc. A clock generator that generates a timer interrupt signal with a predetermined period (for example, 4 ms (ms)) for the CPU 111A and a clock that gives an update timing of the random number generation circuit based on the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113. I have.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り(大当りまたは小当り)またははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態または高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。 Further, the CPU 111A acquires any one of the fluctuation pattern tables stored in the ROM 111B in the process related to the special figure fluctuation display game. Specifically, the CPU 111A determines the game result (hit (big hit or small hit) or miss) of the special figure variation display game and the probability state (normal probability state or high probability) of the special figure variation display game as the current game state. State), the operating state (time saving operating state) of the normal variable winning device 37 as the current game state, the number of start memories, etc., and one of the variable pattern tables is selected from a plurality of variable pattern tables. To get. Here, the CPU 111A serves as a variation distribution information acquisition means for acquiring any one of the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B when executing the special figure variation display game.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御をおこなう。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御をおこなう。 The payout control device 200 includes a CPU, ROM, RAM, input interface, output interface, etc., and drives the payout motor of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100 to drive the prize ball. Control to pay out. Further, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball lending request signal from the card unit, and controls for paying out the ball lending.

遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機10に対する電波の発射を検出する盤電波センサ62、始動口振分装置36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a,37d、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。 The input unit 120 of the game microcomputer 111 includes a panel radio wave sensor 62 that detects the emission of radio waves to the game machine 10, a start port 1 switch 36a in the start port distribution device 36, and a start port 2 in the normal variable winning device 37. The switches 37a and 37d are connected to the gate switch 34a in the start gate 34, the winning opening switch 35a, and the large winning opening switch 38a of the special variable winning device 38, and the high level supplied from these switches is 11V and the low level is low. An interface chip (proximity I / F) 121 is provided in which a negative logic signal such as 7V is input and converted into a 0V-5V positive logic signal. Since the input range of the proximity I / F121 is 7V-11V, the lead wire of the sensor or proximity switch is illegally shorted, the sensor or switch is disconnected from the connector, or the lead wire is cut and floats. It is configured to be able to detect an abnormal state such as the above and output an abnormality detection signal.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123または第3入力ポート124へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a,37d、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38aの検出信号およびセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号1は、第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号およびセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号2は、第3入力ポート124に入力される。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号や、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第3入力ポート124に入力されるようにしてもよい。 The output of the proximity I / F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Of the outputs of the proximity I / F 121, the detection signals of the start port 1 switch 36a, the start port 2 switches 37a and 37d, the gate switch 34a, the winning port switch 35a, and the large winning port switch 38a and the abnormality of the sensor or switch are detected. The abnormality detection signal 1 output at this time is input to the second input port 123. Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signal of the panel radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal 2 output when an abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the third input port 124. Further, in the third input port 124, a detection signal of a magnetic sensor 61 for fraud detection provided on the front frame 12 or the like of the gaming machine 10 or a glass frame opening detection provided on the glass frame 15 or the like of the gaming machine 10 is detected. The detection signal of the switch 63 and the detection signal of the main body frame opening detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 of the gaming machine 10 are also input. A vibration sensor switch for detecting vibration may be provided in the gaming machine so that the detection signal is input to the third input port 124.

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、遊技制御装置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37a,37dの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。 Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the output to the second input port 123 is also supplied from the game control device 100 to a test firing test device (not shown) via the relay board 70. Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signals of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switches 37a and 37d are configured to be input to the game microcomputer 111 in addition to the second input port 123. There is.

上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要なたとえば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。 As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12V in addition to the voltage such as 5V required for normal IC operation from the power supply device 400. It has become.

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE(Chip Enable)2をアサート(有効レベルに変化)することによって、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。 The data held by the second input port 123 asserts the enable signal CE (Chip Enable) 2 (changes to an effective level) by decoding the address assigned to the second input port 123 by the gaming microcomputer 111. By doing so, it can be read out. The same applies to the third input port 124 and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することにもとづき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチスイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力にもとづく信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。 Further, the input unit 120 receives a frame radio wave illegal signal from the payout control device 200 (a signal output based on the frame radio wave sensor provided on the front frame 12 detecting the radio wave) and a payout busy signal (payout control device). 200 indicates whether or not the command can be accepted), payout abnormality status signal (status signal indicating payout abnormality), shoot ball out switch signal (signal indicating shortage of game balls before payout), overflow switch signal (A signal output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 23 (it is full)), and a touch switch signal (for input of a touch switch provided on the operation unit 24). A first input port 122 is provided which takes in the original signal) and supplies it to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140.

また、遊技制御装置100には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号等の信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦、第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。 Further, the game control device 100 is provided with a Schmidt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the game microcomputer 111 and the like, and the Schmidt buffer 125 is provided with these inputs. It has a function of removing noise from a signal. The power failure monitoring signal from the power supply device 400 and the initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are once input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because there is a limit to the number of terminals provided on the gaming microcomputer 111 that receive signals from the outside.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは、出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RESETは、中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成されるようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは、入力部120の第1乃至第3ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータは、システムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。 On the other hand, the reset signal RESET whose noise has been removed by the Schmidt buffer 125 is directly input to the reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and is supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RESET is output directly to the relay board 70 without going through the output unit 130, so that the test firing test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 is turned off in order to output to the test firing test device. It is configured to do. Further, the reset signal RESET may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 70. The reset signal RESET is not supplied to the first to third ports 122, 123, 124 of the input unit 120. The data set in each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 just before the reset signal RESET is input needs to be reset in order to prevent the system from malfunctioning, but the input unit 120 is set just before the reset signal RESET is input. This is because the data read by the game microcomputer 111 from each port is discarded by resetting the game microcomputer 111.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路および遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。 The output unit 130 is provided with a Schmidt buffer 132 arranged on a communication path from the game microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the game microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. It should be noted that the one-way communication is such that a signal cannot be input to the game control device 100 from the effect control device 300 side.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号等を中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力される始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。 Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and transmits data for notifying the special symbol information of the variable display game to the test firing test device of the accreditation body (not shown), a signal indicating the probability state of the jackpot, and the like via the relay board 70. The output buffer 133 is configured to be mountable. This buffer 133 is a component that is not mounted on the game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (mass production product) installed in a game store. The detection signal of a switch such as a start port switch that does not need to be processed, which is output from the proximity I / F 121, is supplied to the test firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号または情報に加工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタ等が設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、このチップイネーブル信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。 On the other hand, a detection signal that cannot be supplied to the test firing test device as it is, such as the magnetic sensor 61 and the panel radio wave sensor 62, is once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information. It is supplied from the data bus 140 to the test firing test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70 as an error signal indicating that the state cannot be controlled. The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test firing test apparatus, a connector that relays and transmits the signal line of the switch detection signal that does not pass through the buffer, and the like. ing. A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selectively controlled by the chip enable signal CE is supplied to the test firing test apparatus. There is.

また、出力部130には、データバス140に接続され、特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開成させる大入賞口ソレノイド38bおよび普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させる普電ソレノイド37cの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。 Further, the output unit 130 includes a large winning opening solenoid 38b that is connected to the data bus 140 and opens the opening / closing door 38c of the special variable winning device 38, and a general electric solenoid 37c that opens the movable member 37b of the normal variable winning device 37. A second output port 134 for outputting open / close data is provided. Further, the output unit 130 has a third output port 135 for outputting on / off data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content to be displayed on the batch display device 50, and the batch display device 50. A fourth output port 136 is provided for outputting on / off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED is connected.

また、出力部130には、大当り情報等遊技機10に関する情報を外部情報端子板71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71には、フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)等)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からは、シュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。 Further, the output unit 130 is provided with a fifth output port 137 for outputting information about the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal board 71. The external information terminal board 71 is provided with a photo relay, which can be connected to, for example, an external device (information collection terminal, game hall internal management device (hall computer), etc.) installed in a game store, and information about the game machine 10. Can be supplied to an external device. Further, a launch permission signal is also output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via the Schmidt buffer 132.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。 Further, the output unit 130 receives the opening / closing data signals of the large winning opening solenoid 38b and the general electric current solenoid 37c output from the second output port 134, generates a solenoid drive signal, and outputs the first driver (drive circuit) 138a. , The current of the batch display device 50 output from the second driver 138b and the fourth output port 136 that output the on / off drive signal of the segment line on the current supply side of the batch display device 50 output from the third output port 135. The third driver 138c that outputs the on / off drive signal of the digit line on the lead-in side, and the fourth driver 138d that outputs the external information signal supplied from the fifth output port 137 to the external device such as the management device to the external information terminal board 71. Is provided.

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12Vまたは5Vのいずれであってもよい。 DC32V is supplied from the power supply device 400 as a power supply voltage to the first driver 138a so that a solenoid operating at 32V can be driven. Further, DC12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment line of the batch display device 50. Since the third driver 138c for driving the digit wire is for pulling out the digit wire corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。 A dynamic drive system in which a second driver 138b that outputs 12V causes a current to flow into the anode terminal of the LED via the segment wire, and a third driver 138c that outputs a ground potential draws a current from the cathode terminal via the segment wire. The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in step 2 and the LEDs are turned on. The fourth driver 138d, which outputs the external information signal to the external information terminal board 71, supplies the external information signal with a level of 12V, so that DC12V is supplied. The buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, and the like may be provided on the output unit 130 of the game control device 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラム等の情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用しておこなわれるため、第1乃至第3入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。 Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to an external inspection device 500. The photocoupler 139 is configured so that the gaming microcomputer 111 can communicate with the inspection device 500 by serial communication. Since such data transmission / reception is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in the case of a normal general-purpose microprocessor, ports such as the first to third input ports 122, 123, 124 are used. Not provided.

次に、演出制御装置300の構成について図4を用いて説明する。図4は、第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音等をスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the effect control device of the first embodiment.
The effect control device 300 is used to display images on the display device 41 according to commands and data from the main control microcomputer (CPU) 311 composed of an amusement chip (IC) and the main control microcomputer 311 like the game microcomputer 111. It is equipped with a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing, and a sound source LSI 314 that controls sound output in order to reproduce various melody and sound effects from the speakers 19a and 19b.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるPROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM(Ferroelectric RAM)323、現在の日時(年月日や曜日、時刻等)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAM311aが設けられている。また、主制御用マイコン311には、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理等の処理を実行したりする。 The main control microcomputer 311 has a PROM 321 composed of a PROM (programmable read-only memory) that stores programs executed by the CPU and various data, a RAM 322 that provides a work area, and can hold stored contents even if power is not supplied in the event of a power failure. A Fe RAM (Ferroelectric RAM) 323 and an RTC (real-time clock) 338 that serves as a timing means for generating information indicating the current date and time (year, month, day, day, time, etc.) are connected. A RAM 311a that provides a work area is also provided inside the main control microcomputer 311. A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes commands from the game microcomputer 111, determines the production content, instructs the VDP 312 about the content of the output video, instructs the sound source LSI 314 of the reproduced sound, lights the decorative lamp, and the motor. And the drive control of the solenoid, the management of the production time, and so on.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM326が接続されている。 The VDP 312 is provided with a RAM 312a that provides a work area and a scaler 312b for enlarging / reducing an image. Further, the VDP 312 is connected to an image ROM 325 in which character images and video data are stored, and an ultra-high-speed VRAM 326 used for developing and processing image data such as characters read from the image ROM 325. Has been done.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。 Although not particularly limited, data is transmitted and received between the main control microcomputer 311 and the VDP 312 in a parallel manner. By sending and receiving data in parallel, commands and data can be sent in a shorter time than in the case of serial.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜nおよび主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAIT等も入力される。 From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the video of the display device 41 with the lighting of the decorative lamps provided on the glass frame 15 and the game board 30, and a synchronization signal for giving data transmission timing. STS is input. It should be noted that the VDP 312 informs the main control microcomputer 311 that it is in a state of waiting for reception of interrupt signals INT0 to n and commands and data from the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the end of drawing in VRAM. The wait signal WAIT and the like for the purpose are also input.

演出制御装置300には、LVDS(Low Voltage Differential Signaling:小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNCおよび垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。 The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by an LVDS (Low Voltage Differential Signaling) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC, and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the video generated by the VDP 312 is transmitted to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. Is displayed.

音源LSI314には、音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは、割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19aおよび前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19aおよび下スピーカ19bから出力される。 An audio ROM 327 in which audio data is stored is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the sound source LSI 314 are connected via the address / data bus 340. Further, an interrupt signal INT is input from the sound source LSI 314 to the main control microcomputer 311. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving the upper speaker 19a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19b provided on the front frame 12, and is generated by the sound source LSI 314. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。 Further, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. The effect control command signal (effect command) is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 via this command I / F331, such as a decoration special figure hold number command, a decoration special figure command, a variation command, and a stop information command. ). Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC 5 V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3 V, the command I / F 331 is provided with a signal level conversion function. There is.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)やポイント表示器49を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(たとえば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(たとえば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(たとえば演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。 Further, the effect control device 300 includes a board decoration LED control circuit 332 that drives and controls a board decoration device 46 having an LED (light emitting diode) provided on the game board 30 (including the center case 40) and a point display 49. , A frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, a frame decoration device 18 or the like) having an LED (light emitting diode) provided on the glass frame 15, and a game board 30 (including a center case 40). A board effect movable body control circuit 334 is provided to drive and control the board effect device 44 (for example, a movable accessory that enhances the effect effect in cooperation with the effect display on the display device 41). These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, and the like are connected to the main control microcomputer 311 via the address / data bus 340. Even if the glass frame 15 is provided with a frame effect device provided with a drive source such as a motor (for example, a motor for operating a device for effect) and is provided with a frame effect movable body control circuit for driving and controlling the frame effect device. good.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられたオプション設定部25の選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25b、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)、ポイントゲート48に設けられたポイントスイッチ48aのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。 Further, the effect control device 300 includes a selection button switch 25a and a decision button switch 25b of the option setting unit 25 provided on the glass frame 15, an effect switch 47 that detects the initial position of the motor in the board effect device 44, and the like. (Effect motor switch), a function of detecting the on / off state of the point switch 48a provided in the point gate 48 and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 and a volume control switch provided in the effect control device 300. A switch input circuit 336 that detects the state of 335 and inputs a detection signal to the main control microcomputer 311 is provided.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vまたは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5VにもとづいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。 The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 drives a motor or a solenoid in order to supply a desired level of DC voltage to the effect control device 300 having the above configuration and the electronic components controlled by the effect control device 300. DC32V, display device 41 consisting of liquid crystal panel, DC12V for driving motors and LEDs, DC5V for driving command I / F331, and DC15V for driving motors, LEDs, and speakers. It is configured to do. Further, when an LSI operating at a low voltage such as 3.3V or 1.2V is used as the main control microcomputer 311, the DC-DC for generating DC3.3V or DC1.2V based on DC5V is used. A DC converter is provided in the effect control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314およびアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータ等を駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。 The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to put the device in the reset state. Further, in the form of being output from the main control microcomputer 311, it is supplied to the VDP 312 (VDP RESET signal), the sound source LSI 314, the amplifier circuit 337 (SNDRESET signal), and the control circuits 332 to 334 (IORESET signal) that drive and control lamps, motors, and the like. And put them in the reset state. Further, a cooling FAN 45 for cooling various parts of the gaming machine 10 is connected to the effect control device 300, and the cooling FAN 45 is driven when the power of the effect control device 300 is turned on.

次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、普図図柄表示部55に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図図柄表示部55に第1当り停止図柄〜第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(たとえば、0.5秒間または1.7秒間)上述のように開放する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図図柄表示部55にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
Next, the game control performed in these control circuits will be described.
In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, a random value for hit determination in the normal figure is extracted based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in the normal figure start gate 34, and the ROM 111B Compared with the judgment value stored in, the process of judging the hit / miss of the normal figure fluctuation display game is performed. Then, a process is performed in which the identification symbol (identification information) is variablely displayed for a predetermined time on the normal symbol display unit 55, and then the normal symbol variation display game for which the identification symbol (identification information) is stopped and displayed is displayed. When the result of this normal figure variation display game is a hit, a special result mode corresponding to each of the first hit stop symbol to the third hit stop symbol is displayed on the normal symbol display unit 55, and the normal electric solenoid 37c is displayed. Is operated to control the movable member 37b of the normal variable winning device 37 to be opened for a predetermined time (for example, 0.5 seconds or 1.7 seconds) as described above. That is, the game control device 100 serves as a conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). If the result of the normal figure variation display game is out of sync, the normal figure symbol display unit 55 is controlled to display the result mode of the out of alignment.

また、始動口振分装置36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶にもとづき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aと始動口振分装置36に備えられた始動口2スイッチ37dからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動記憶を記憶し、この始動記憶にもとづき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。 Further, the start winning prize (starting memory) is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the starting port 1 switch 36a provided in the starting port distribution device 36, and the first special figure variation display is performed based on this starting memory. A random value for determining the jackpot of the game is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining the hit or miss of the first special figure variation display game is performed. Further, the start memory is memorized based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 2 switch 37a provided in the normal variable winning device 37 and the start port 2 switch 37d provided in the start port distribution device 36. Based on the start memory, a random value for determining the jackpot of the second special figure variation display game is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining the hit / miss of the second special figure variation display game is performed. ..

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動口振分装置36、普通変動入賞装置37)への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段をなす。 Then, the CPU 111A of the game control device 100 outputs a control signal (effect control command) including the determination results of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game to the effect control device 300. Then, after displaying the identification symbol (identification information) on the special figure 1 symbol display unit 53 and the special figure 2 symbol display unit 54 for a predetermined time, a process of displaying the special figure variation display game for stopping and displaying is performed. That is, the game control device 100 controls the progress of the variable display game based on the winning of the starting winning area (first starting port distribution device 36, normal variable winning device 37) of the game ball flowing down the game area 32. It serves as a control means.

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。 Further, the effect control device 300 performs a process of displaying the decorative special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game on the display device 41 based on the control signal from the game control device 100. Further, the effect control device 300 performs processing such as setting the effect state, outputting sounds from the speakers 19a and 19b, and controlling the light emission of various LEDs based on the control signal from the game control device 100. That is, the effect control device 300 serves as an effect control means for controlling the effect related to the game (variable display game, etc.).

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に特別結果態様や小当り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理(すなわち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理)をおこなう。特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。そして、大入賞口に所定個数(たとえば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。 Then, when the result of the special figure variation display game is a big hit or a small hit, the CPU 111A of the game control device 100 displays a special result mode or a small hit result mode on the special figure 1 symbol display unit 53 or the special figure 2 symbol display unit 54. Is displayed, and a process for generating a special game state or a small hit game state (that is, a process for executing a special game or a small hit game) is performed. In the process of generating the special gaming state or the small hit gaming state, the CPU 111A opens the opening / closing door 38c of the special variable winning device 38 by, for example, the large winning opening solenoid 38b, and allows the game ball to flow into the large winning opening. Control the door. Then, until either a predetermined number (for example, 9) of game balls wins in the large winning opening, or a predetermined opening time elapses from the opening of the large winning opening, the large winning opening is satisfied. One round is set to open, and control (cycle game) is performed in which this is continued (repeated) a predetermined number of rounds. That is, the game control device 100 serves as a large winning opening opening / closing control means for controlling the opening / closing of the large winning opening when the stop result mode becomes the special result mode. Further, when the result of the special figure variation display game is out of order, the special figure 1 symbol display unit 53 and the special figure 2 symbol display unit 54 are controlled to display the result mode of the deviation.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。 Further, the game control device 100 can generate a high probability state as a game state after the end of the special game state based on the result mode of the special figure variation display game. In this high probability state, the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than that in the normal probability state. Further, regardless of the high probability state based on the result mode of either the first special figure variation display game or the second special figure variation display game, the first special figure variation display game and the second special figure change display game and the second special figure. Both variable display games are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態)を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するようになっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常遊技状態においては可動部材37bを開放しないように普図確率が「0」に設定されている。 Further, the game control device 100 can generate a time saving state (specific game state, high probability state in the normal figure) as a game state after the end of the special game state, based on the result mode of the special figure variation display game. In this time-saving state, the probability of hitting the result of the normal map fluctuation display game (normal figure probability) is set to a high probability (normal figure high probability state) higher than 0, which is the normal probability (normal figure low probability state). Is possible. As a result, the opening time of the ordinary variable winning device 37 per unit time is controlled to be longer than that in the case where the ordinary variable winning device 37 is in the low probability state of the normal figure. Here, in the normal variable winning device 37 in the present embodiment, the normal figure probability is set to "0" so as not to open the movable member 37b in the normal gaming state.

また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、たとえば、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば、600m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、500m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、1700m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、1700m秒×3回)、となるように設定することが可能である。 Further, in the time saving state, the execution time of the normal map fluctuation display game (normal map fluctuation time) is, for example, 500 msec, and the normal map stop time for displaying the result of the normal map fluctuation display game is, for example, 600 msec. When the normal fluctuation winning device 37 is opened as a result of the normal fluctuation display game, the opening time (normal power opening time) and the number of times of opening (for example, 500 ms x 1 time) of the first hit stop symbol, The opening time (for example, 1700 ms x 2 times) of the second stop symbol and the number of times of opening (for example, 1700 ms x 2), and the opening time (for example, 1700 ms x 2) of the third stop symbol. 3 times), it is possible to set.

なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御をおこなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である(たとえば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止時間となるように制御することが可能である(たとえば、1604m秒が704m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(たとえば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(たとえば、2回)よりも多い回数(たとえば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、たとえば、1/251)よりも高い高確率(普図高確率状態、たとえば、250/251)とすることが可能である。 It should be noted that the execution time, the normal figure stop time, the normal power release number, and the normal power release time of the normal figure fluctuation display game are appropriately set so as to control the normal fluctuation display game and the normal fluctuation winning device 37 to be in a time-saving operation state. For example, in the time saving state, it is possible to control the execution time (normal figure fluctuation time) of the above-mentioned normal figure fluctuation display game to be the second variable display time shorter than the first variable display time. (For example, 10000 msec is 1000 msec). Further, in the time saving state, it is possible to control the normal figure stop time for displaying the result of the normal figure variation display game to be the second stop time shorter than the first stop time (for example, 1604 msec). 704msec). Further, in the time saving state, when the normal fluctuation winning device 37 is opened as a result of the normal fluctuation display game, the opening time (normal power opening time) is set to the normal state (normal figure low probability state). It is possible to control the second opening time to be longer than the first opening time (for example, 100 msec is 1352 msec). Further, in the time saving state, the number of times the normal fluctuation winning device 37 is opened (the number of times the normal electric power is opened) is larger than the number of times the first opening (for example, 2 times) is obtained with respect to the result of one hit of the normal fluctuation display game. It is possible to set the number of times (for example, 4 times) to the second opening number of times. Further, in the time saving state, the probability of hitting the result of the normal map fluctuation display game (normal figure probability) is higher than the normal probability (normal figure low probability state, for example, 1/251) in the normal operating state. It can be a probability (a high probability state in the normal figure, for example, 250/251).

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。 In the time saving state, the normal fluctuation winning device 37 is opened by changing any one or more of the normal fluctuation time, the normal stop time, the number of times the normal power is opened, the normal power opening time, and the normal probability. Try to extend the conversion time longer than usual. It is also possible to set a plurality of types of time saving states in which different things are changed. Further, when a hit occurs, either the first open mode or the second open mode may be selected. In this case, the selection probabilities of the first open mode and the second open mode may be different. Further, the high probability state and the time saving state can be generated independently, both can be generated at the same time, or only one can be generated.

次に、一括表示装置の構成について図5を用いて説明する。図5は、第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18までの16個のLEDを備える。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18の点灯態様により各種状態表示をおこなう。 Next, the configuration of the batch display device will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram showing an example of the batch display device of the first embodiment. The batch display device 50 includes a 7-segment LED_d1 and a 7-segment LED_d2, and 16 LEDs from LED_d3 to LED_d18. The batch display device 50 displays various states according to the lighting modes of the 7-segment LED_d1, the 7-segment LED_d2, and the LEDs_d3 to LED_d18.

一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と、状態表示部57と、特図2保留表示部58とを備える。ラウンド表示部51は、LED_d3からLED_d6の4個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図1保留表示部52は、LED_d11とLED_d12の2個のLEDの点灯態様により、特図1ゲームにおける保留数を表示する。特図1図柄表示部53は、7セグメントLED_d1の8個のLED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図1ゲームにおける図柄を表示する。特図2図柄表示部54は、7セグメントLED_d2の8個のLED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図2ゲームにおける図柄を表示する。普図図柄表示部55は、LED_d8、LED_d10、およびLED_d18の3個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示する。普図保留表示部56は、LED_d15とLED_d16の2個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部57は、LED_d7、LED_d9、およびLED_d17の3個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおける遊技状態を表示する。特図2保留表示部58は、LED_d13とLED_d14の2個のLEDの点灯態様により、特図2ゲームにおける保留数を表示する。 The batch display device 50 allocates various status display functions from the 7-segment LED_d1 and the 7-segment LED_d2, and from the LED_d3 to the LED_d18, so that the round display unit 51, the special figure 1 hold display unit 52, and the special figure 1 symbol display unit 53 The special figure 2 symbol display unit 54, the normal symbol symbol display unit 55, the normal figure hold display unit 56, the state display unit 57, and the special figure 2 hold display unit 58 are provided. The round display unit 51 displays the number of rounds in the special figure game according to the lighting mode of the four LEDs from LED_d3 to LED_d6. The special figure 1 hold display unit 52 displays the number of holds in the special figure 1 game according to the lighting mode of the two LEDs, LED_d11 and LED_d12. The special figure 1 symbol display unit 53 displays the symbol in the special figure 1 game according to the lighting mode of eight LEDs (seven segment LEDs and one dot LED) of the seven-segment LED_d1. The special figure 2 symbol display unit 54 displays the symbol in the special figure 2 game according to the lighting mode of eight LEDs (seven segment LEDs and one dot LED) of the seven-segment LED_d2. The normal symbol display unit 55 displays a symbol in the normal symbol game according to the lighting mode of the three LEDs of LED_d8, LED_d10, and LED_d18. The normal figure hold display unit 56 displays the number of hold in the normal figure game according to the lighting mode of the two LEDs, LED_d15 and LED_d16. The state display unit 57 displays the game state in the special figure game according to the lighting modes of the three LEDs, LED_d7, LED_d9, and LED_d17. The special figure 2 hold display unit 58 displays the number of holds in the special figure 2 game according to the lighting mode of the two LEDs of LED_d13 and LED_d14.

以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置100の遊技用マイコン111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図6および図7に示すメイン処理と、所定時間周期(たとえば4m秒)でおこなわれる図10に示すタイマ割込み処理とからなる。 Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer 111 of the game control device 100 will be described. The control process by the gaming microcomputer 111 mainly includes the main process shown in FIGS. 6 and 7 and the timer interrupt process shown in FIG. 10 performed in a predetermined time period (for example, 4 ms).

〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。図6は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)であり、図7は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。メイン処理は、CPU111Aが実行する処理である。
[Main processing]
First, the main process will be described. FIG. 6 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the main process of the first embodiment, and FIG. 7 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the main process of the first embodiment. The main process is a process executed by the CPU 111A.

メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図6および図7に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)をおこなってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)をおこなう。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。第1の実施形態の場合、RAM111Cのアドレスの範囲は、0000h〜01FFhで、上位としては00hか01hをとる。ステップS4ではRAM111Cのアドレスの範囲のうち先頭側にある00hをセットする。 The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIGS. 6 and 7, first, the process of disabling interrupts (step S1) is performed, and then the start address of the area for saving the value of the register or the like when an interrupt occurs is used. The stack pointer setting process (step S2) for setting a certain stack pointer is performed. Next, register bank 0 is specified (step S3), and the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S4). In the case of the first embodiment, the address range of the RAM 111C is 0000h to 01FFh, and the upper rank is 00h or 01h. In step S4, 00h, which is on the head side of the address range of the RAM 111C, is set.

次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)。発射許可信号は、遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。 Next, the launch stop signal is output and the launch permission signal is set to the prohibited state (step S5). The launch permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a launch stop signal, and the launch of the game ball is prohibited.

その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を読み込み(ステップS6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう(ステップS7)。この処理では、所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(たとえば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(たとえば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(たとえば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。 After that, the state of the input port 1 (first input port 122) is read (step S6), and the process of setting the power-on delay timer is performed (step S7). In this process, by setting a predetermined initial value, a slave control means (for example, a payout control device 200 or an effect control device 300) that performs various controls according to an instruction from the game control device 100 that serves as the main control means. A waiting time (for example, 3 seconds) for waiting for the program to start normally is set. As a result, when the power is turned on, the game control device 100 temporarily starts up first and sends a command to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the effect control device 300) starts up, and the slave control device Can avoid missing commands. That is, when the power is turned on, the game control device 100 delays the start of the main control means (game control device 100) and waits for the start of the slave control devices (payout control device 200, effect control device 300, etc.). It serves as a waiting means for setting the waiting time.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAM領域が保持するデータの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域またはレジスタ等)を用いておこなわれる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。 Further, the power-on delay timer is timed by using a storage area (RAM area or register, etc. that is not subject to the validity judgment) that is not subject to the validity judgment (checksum calculation) of the data held in the RAM area. As a result, when calculating check data such as a checksum of a RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area for calculation, so that it is possible to prevent the control at the time of power-on from becoming complicated.

なお、第1入力ポート122には、初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第1入力ポート122の状態を読み込むことで、RAM初期化スイッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後にRAM初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからRAM初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過までRAM初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。 An initialization switch signal is input to the first input port 122, and the RAM initialization switch 112 can be operated by reading the state of the first input port 122 before the start of the standby time. It can be detected reliably. That is, if the state of the RAM initialization switch 112 is read after the standby time has elapsed, the RAM initialization switch 112 can be operated after the standby time has elapsed, or the RAM initialization switch can be operated from the power-on to the standby time. It is necessary to continue to operate 112. However, by reading the state before the start of the standby time, it can be detected by performing the operation immediately after the power is turned on without performing such annoying operations, and the initialization operation performed when the power is turned on. Can be prevented from being unacceptable.

次に、電源投入ディレイタイマ(たとえば、約3秒)を設定する処理(ステップS7)をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS8からS12)をおこなう。まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回)を設定し(ステップS8)、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう(ステップS9)。 Next, after performing the process of setting the power-on delay timer (for example, about 3 seconds) (step S7), the process of timing the standby time and monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (steps S8 to S12). To do. First, the number of times (for example, twice) to read and check the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and the data bus is set (step S8), and whether or not the power failure monitoring signal is on or not is set. A determination is made (step S9).

停電監視信号がオンである場合(ステップS9;Y)は、ステップS8で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS10)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS10;N)は、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS9)に戻される。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS10;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機10の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。 When the power failure monitoring signal is on (step S9; Y), it is determined whether or not the power failure monitoring signal is continuously on for the number of checks set in step S8 (step S10). Then, when the power failure monitoring signal has not been turned on for the number of checks (step S10; N), the process returns to the determination of whether or not the power failure monitoring signal is on (step S9). Further, when the power failure monitoring signal is continuously turned on for the number of checks (step S10; Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, the power of the gaming machine 10 is waited to be cut off. .. In this way, by determining that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period, it is possible to prevent erroneous detection of a power failure due to noise or the like, and appropriately deal with problems when the power is turned on. be able to.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAM111Cへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAM111Cのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。 That is, the game control device 100 serves as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of a power failure during a predetermined standby time. As a result, it is possible to deal with a power failure that occurs during the period in which the activation of the game control device 100, which is the main control means, is delayed, and it is possible to appropriately deal with a problem at the time of turning on the power. Note that access to the RAM 111C is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the time of the previous power cutoff are retained. Therefore, when a power failure occurs here, backup processing is performed. No need. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM 111C, and the burden of control can be reduced.

一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS9;N)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを「−1」更新し(ステップS11)、タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS12)。タイマの値が0でない場合(ステップS12;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理(ステップS8)に戻される。また、タイマの値が「0」である場合(ステップS12;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合、RAM111CやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(Read Write Memory)のアクセス許可をし(ステップS13)、全出力ポートにオフデータを出力(出力がない状態に設定)する(ステップS14)。 On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (step S9; N), that is, when a power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated to "-1" (step S11), and the timer value is "0". (Step S12). If the value of the timer is not 0 (step S12; N), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of times the power failure monitoring signal is checked (step S8). Further, when the value of the timer is "0" (step S12; Y), that is, when the standby time ends, access permission of RWM (Read Write Memory) such as RAM111C or EEPROM that can be read and written is granted (step). S13), off-data is output to all output ports (set to a state where there is no output) (step S14).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111にあらかじめ搭載されているポートで、この第1の実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステップS15)、先に読み込んだ第1入力ポート122の状態からRAM初期化スイッチ112がオンにされたか否かを判定する(ステップS16)。 Next, a serial port (a port previously mounted on the gaming microcomputer 111, which is used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200 in the first embodiment) is set (step S15). From the state of the first input port 122 read earlier, it is determined whether or not the RAM initialization switch 112 is turned on (step S16).

RAM初期化スイッチ112がオフである場合(ステップS16;N)は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(たとえば5Ah)であるか否かを判定し(ステップS17)、正常であれば(ステップS17;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(たとえばA5h)であるか否かを判定する(ステップS18)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS18;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理をおこない(ステップS19)、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定する(ステップS20)。チェックサムが一致する場合(ステップS20;Y)は、ステップS21(図7)へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理をおこなう。 When the RAM initialization switch 112 is off (step S16; N), it is determined whether or not the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is the normal power failure inspection area check data 1 (for example, 5Ah) (step). S17) If it is normal (step S17; Y), it is determined whether or not the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is the normal power failure inspection area check data 2 (for example, A5h) (step S18). Then, if the value of the power failure inspection area 2 is normal (step S18; Y), the checksum calculation process for calculating the checksum of the predetermined area in the RWM is performed (step S19), and the calculated checksum and the power are turned off. It is determined whether or not the checksums of are matched (step S20). When the checksums match (step S20; Y), the process proceeds to step S21 (FIG. 7), and processing is performed when the checksum is normally restored from the power failure.

また、RAM初期化スイッチ112がオンである(ステップS16;Y)と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステップS17;NまたはステップS18;N)、チェックサムが正常でない(ステップS20;N)と判定された場合は、ステップS26(図7)へ移行して初期化の処理をおこなう。すなわち、RAM初期化スイッチ112が外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。 Further, when it is determined that the RAM initialization switch 112 is on (step S16; Y), or when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S17; N or step S18; N). ), If it is determined that the checksum is not normal (step S20; N), the process proceeds to step S26 (FIG. 7) to perform initialization processing. That is, the RAM initialization switch 112 serves as an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the game control device 100 initializes the data stored in the RAM 111C based on the operation of the initialization operation unit. Make a means of conversion.

ステップS21(図7)では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(ステップS21)。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域およびエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて特図の高確率中(特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態)であるか否かを判定する(ステップS22)。ここで、特図の高確率中でない場合(ステップS22;N)は、ステップS23、S24をスキップしてステップS25へ移行する。また、特図の高確率中である場合(ステップS22;Y)は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(ステップS23)、たとえば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のオン(点灯)データをセグメント領域にセーブする(ステップS24)。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップS25)、ステップS31へ進む。第1の実施形態の場合、ステップS25では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定のコマンド(客待ち中なら客待ちデモ画面のコマンド、それ以外なら復旧画面のコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。 In step S21 (FIG. 7), the initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be initialized (step S21). The areas to be initialized here are a power failure inspection area, a checksum area, and an area related to error fraud monitoring. The busy signal status area for storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can accept the command, is also cleared, indicating that the state of the payout busy signal has not been determined. It is in an indefinite state. Similarly, the touch switch signal state monitoring area that stores the state of the touch switch signal is also cleared, and the state of the touch switch signal is set to an indefinite state indicating that the state has not been determined. After that, the area in the RWM for storing the game state is examined to determine whether or not the special figure has a high probability (the probability state of the special figure variation display game is a high probability state) (step S22). Here, if the special figure is not in the high probability (step S22; N), steps S23 and S24 are skipped and the process proceeds to step S25. Further, when the special figure is in high probability (step S22; Y), the on information is saved in the high probability notification flag area (step S23), for example, the high probability notification LED (error display) provided in the batch display device 50. The on (lighting) data of the device) is saved in the segment area (step S24). Then, a command at the time of power failure recovery corresponding to the processing number prepared for rationally executing the special figure game processing described later is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S25), and step S31. Proceed to. In the case of the first embodiment, in step S25, a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, and a screen designation command (a command on the customer waiting demo screen if waiting for a customer, Otherwise, send multiple commands such as recovery screen commands). In addition to these commands, depending on the model, information on the number of times of production and information on the number of times of high probability are transmitted.

一方、ステップS16、S17、S18、S20からステップS26へ移行した場合には、RAMアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し(ステップS26)、ビジー信号ステータス領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含むすべてのRAM領域をゼロクリアして(ステップS27)、RAMアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する(ステップS28)。そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS29)。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域および演出モードの設定に係る領域である。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して(ステップS30)、ステップS31へ移行する。第1の実施形態の場合、ステップS30では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(たとえば30秒間)光と音でRAM初期化の報知をおこなわせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。 On the other hand, when the transition from steps S16, S17, S18, and S20 to step S26, the RAM access prohibited area is set to the access permission (step S26), and all the areas including the busy signal status area and the touch switch signal status monitoring area are set. The RAM area is cleared to zero (step S27), and the RAM access prohibited area is set to access prohibited (step S28). Then, the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step S29). The area to be initialized here is a customer waiting demo area and an area related to the setting of the production mode. Then, the command at the time of RAM initialization is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S30), and the process proceeds to step S31. In the case of the first embodiment, in step S30, a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, and a RAM initialization command (a customer waiting demo screen is displayed and a predetermined value is set. A plurality of commands such as time (for example, a command for notifying RAM initialization by light and sound) are transmitted. In addition to these commands, depending on the model, information on the number of times of production and information on the number of times of high probability are transmitted.

ステップS31では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号および乱数更新トリガ信号(CTC(Counter/Timer Circuit))を発生するCTC回路を起動する処理をおこなう。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号にもとづいてCPU111Aに対して所定周期(たとえば、4m秒)のタイマ割込み信号および乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。 In step S31, a process of activating a CTC circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC (Counter / Timer Circuit)) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed. The CTC circuit is provided in the clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator includes a frequency dividing circuit that divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113, a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 msec) with respect to the CPU 111A based on the divided signal, and a timer interrupt signal. It includes a CTC circuit that generates a signal CTC that triggers a random number update to be supplied to the random number generation circuit.

上記ステップS31のCTC起動処理の後、乱数生成回路を起動設定する処理をおこなう(ステップS32)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定等がCPU111Aによっておこなわれる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定もおこなわれる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、あらかじめ定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンにしたがい乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、あらかじめ用意された複数のパターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしてもよい。 After the CTC activation process in step S31, a process for activating and setting the random number generation circuit is performed (step S32). Specifically, the CPU 111A sets a code (designated value) for activating the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. In addition, the bit transposition pattern of the hard random number (here, the jackpot random number) generated by the hardware of the random number generation circuit is also set. The bit transposition pattern is a method of exchanging the extracted random number bits (arrangement before bit transposition in the upper row) when they are exchanged in a predetermined order and stored as different bit arrangements (arrangement after bit transposition in the lower row). It is a pattern that determines. By exchanging the bits of the random number according to this bit transposition pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be improved. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern, or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. In addition, the user may be able to set it arbitrarily.

その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(第1の実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS33)、割込みを許可する(ステップS34)。第1の実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。 After that, the values of the predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of turning on the power are extracted, and the corresponding initial value random numbers (in the case of the first embodiment, the winning symbol of the special figure is determined. RWM as the initial value (start value) of the random number to be performed (big hit symbol random number, small hit symbol random number), random number to determine the hit of the normal figure (hit random number), random number to determine the hit symbol of the normal figure (win symbol random number) After saving in the predetermined area of (step S33), the interrupt is permitted (step S34). In the random number generation circuit in the CPU 111A used in the first embodiment, the initial value of the soft random number register is configured to change each time the power is turned on. Therefore, this value is used as the initial value (start value) of various initial random numbers. ), The regularity of the random numbers generated by the software can be broken, and it is possible to make it difficult for the player to acquire an illegal random number.

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS35)をおこなう。なお、特に限定されるわけではないが、第1の実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数は、CPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新されるいわゆる「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))をもとにして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡するごとに各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更するいわゆる「初期値変更方式」を採用している。なお、上記各乱数は、「+1」または「−1」によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェアおよびソフトウェアで更新される乱数である。 Subsequently, the initial value random number update process (step S35) for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers is performed. Although not particularly limited, in the first embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number use the random numbers generated in the random number generation circuit. It is configured to generate. However, the jackpot random number is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock whose speed is equal to or higher than the operating clock of the CPU. It is a "low-speed counter" that is updated based on a CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) of timer interrupt processing) that has the same cycle as timer interrupt processing, which is a processing unit. In addition, for big hit symbol random numbers, small hit symbol random numbers, hit random numbers, and hit symbol random numbers, the so-called "initial value change method" is used to change the start value using each initial value random number (generated by software) each time the random number goes around. "Is adopted. It should be noted that each of the above random numbers may be a counter-type update by "+1" or "-1", or a random-type update in which all the values in the range appear separately without duplication until one cycle is completed. That is, the jackpot random number is a random number updated only by the hardware, and the jackpot symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are random numbers updated by the hardware and software.

ステップS35の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回)を設定し(ステップS36)、停電監視信号がオンであるかの判定をおこなう(ステップS37)。停電監視信号がオンでない場合(ステップS37;N)、初期値乱数更新処理(ステップS35)に戻される。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返しおこなう。初期値乱数更新処理(ステップS35)の前に割込みを許可する(ステップS34)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。 After the initial value random number update process in step S35, the number of times (for example, twice) to read and check the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and the data bus is set (step S36), and power failure monitoring is performed. It is determined whether the signal is on (step S37). If the power failure monitoring signal is not on (step S37; N), the process returns to the initial value random number update process (step S35). That is, when a power failure has not occurred, the initial value random number update process and the power failure monitoring signal check (loop process) are repeated. By permitting an interrupt before the initial value random number update process (step S35) (step S34), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is preferentially executed, and the timer interrupt is executed. It is possible to prevent the interrupt processing from being overwhelmed by waiting for the initial value random number update processing.

なお、上記ステップS35での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理をおこなう方法もあり、そのような方法を採用した場合には、両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理をおこなう場合には、割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、第1の実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。 In the initial value random number update process in step S35, in addition to the main process, there is also a method of performing the initial value random number update process in the timer interrupt process. If such a method is adopted, both of them are used. In order to avoid executing the initial value random number update process, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to disable the interrupt and then update to release the interrupt. When the initial value random number update process is not performed in the timer interrupt process as in the embodiment and only in the main process, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. This has the advantage of simplifying the main process.

停電監視信号がオンである場合(ステップS37;Y)、ステップS36で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS38)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS38;N)には、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS37)に戻される。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS38;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合、一旦、割込みを禁止する処理(ステップS39)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS40)をおこなう。 When the power failure monitoring signal is on (step S37; Y), it is determined whether or not the power failure monitoring signal is continuously on for the number of checks set in step S36 (step S38). Then, when the power failure monitoring signal has not been turned on for the number of checks (step S38; N), the process returns to the determination of whether or not the power failure monitoring signal is on (step S37). Further, when the power failure monitoring signal is continuously on for the number of checks (step S38; Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, the process of temporarily disabling interrupts (step S39) is complete. The process of outputting off-data to the output port (step S40) is performed.

その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS41)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS42)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS43)、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理(ステップS44)をおこなった後、RAMへのアクセスを禁止する処理(ステップS45)をおこなってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することができる。 After that, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (step S41), and the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (step S42). Further, after performing a checksum calculation process (step S43) for calculating the checksum when the power of the RWM is turned off and a process (step S44) for saving the calculated checksum in the checksum area, access to the RAM is prohibited. After performing the process (step S45), it waits for the power of the gaming machine to be cut off. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum when the power is turned off, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power is cut off is correctly backed up. It can be determined at the time of re-input.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。 From the above, a main control means (game control device 100) that comprehensively controls the game and a subordinate control means (payout control device 200, effect control device 300) that performs various controls according to instructions from the main control means. Etc.), the main control means sets a predetermined standby time for delaying the start of the main control means and waiting for the start of the slave control device when the power is turned on (game control). The device 100) and a power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of a power failure during the predetermined standby time are provided.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。 Further, a power supply device 400 for supplying electric power to various devices is provided, and the power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when the occurrence of a power failure is detected, and the power failure monitoring means (game control device 100) is , It is determined that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。 Further, in the main control means (game control device 100), the RAM 111C capable of storing data, the initialization operation unit (RAM initialization switch 112) capable of being operated from the outside, and the initialization operation unit are operated. An initialization means (game control device 100) for initializing the data stored in the RAM 111C based on the above is provided, and the operation state of the initialization means is read before the start of the standby time.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
〔チェックサム算出処理〕
図8は、第1の実施形態のチェックサム算出処理のフローチャートを示す図である。このチェックサム算出処理は、上述のメイン処理におけるチェックサム算出処理(ステップS19、S43)である。このチェックサム算出処理では、まず、算出アドレスの開始値としてRAMの先頭アドレスを設定し(ステップS101)、繰り返し数を設定する(ステップS102)。ここで、繰り返し数は、使用しているRAMのバイト数である。次に、算出値として「0」を設定する(ステップS103)。
Further, the main control means (game control device 100) is configured to allow access to the RAM 111C after the standby time has elapsed.
[Checksum calculation process]
FIG. 8 is a diagram showing a flowchart of the checksum calculation process of the first embodiment. This checksum calculation process is the checksum calculation process (steps S19, S43) in the above-mentioned main process. In this checksum calculation process, first, the start address of the RAM is set as the start value of the calculated address (step S101), and the number of repetitions is set (step S102). Here, the number of repetitions is the number of bytes of the RAM used. Next, "0" is set as the calculated value (step S103).

その後、算出アドレスの内容に算出値を加算した値を新たな算出値とし(ステップS104)、算出アドレスを「+1」更新して(ステップS105)、繰り返し数を「−1」更新し(ステップS106)、チェックサムの算出が終了したか否かを判定する(ステップS107)。算出が終了していない場合(ステップS107;N)は、ステップS104へ戻って上記処理を繰り返す。また、算出が終了した場合(ステップS107;Y)は、チェックサム算出処理を終了する。 After that, the value obtained by adding the calculated value to the content of the calculated address is used as a new calculated value (step S104), the calculated address is updated by "+1" (step S105), and the number of repetitions is updated by "-1" (step S106). ), It is determined whether or not the checksum calculation is completed (step S107). If the calculation is not completed (step S107; N), the process returns to step S104 and the above process is repeated. When the calculation is completed (step S107; Y), the checksum calculation process is completed.

〔初期値乱数更新処理〕
図9は、第1の実施形態の初期値乱数更新処理のフローチャートを示す図である。この初期値乱数更新処理は、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理(ステップS35)である。この初期値乱数更新処理では、まず、大当り図柄初期値乱数を「+1」更新し(ステップS111)、小当り図柄初期値乱数を「+1」更新し(ステップS112)、当り初期値乱数を「+1」更新し(ステップS113)、そして、当り図柄初期値乱数を「+1」更新して(ステップS114)、初期値乱数更新処理を終了する。ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数、「小当り図柄初期値乱数」は、特図の小当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。また、「当り初期値乱数」は、普図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数、「当り図柄初期値乱数」は、普図変動ゲームの当り図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。なお、小当り図柄乱数は、小当りのない機種では存在せず、当り図柄初期値乱数も機種により存在しない場合がある。このように、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
[Initial value random number update process]
FIG. 9 is a diagram showing a flowchart of the initial value random number update process of the first embodiment. This initial value random number update process is the initial value random number update process (step S35) in the above-mentioned main process. In this initial value random number update process, first, the big hit symbol initial value random number is updated by "+1" (step S111), the small hit symbol initial value random number is updated by "+1" (step S112), and the hit initial value random number is "+1". (Step S113), and the winning symbol initial value random number is updated by "+1" (step S114), and the initial value random number update process is completed. Here, the "big hit symbol initial value random number" is a random number that is the initial value of the random number that determines the big hit stop symbol of the special symbol, and the "small hit symbol initial value random number" is the random number that determines the small hit stop symbol of the special symbol. It is a random number that is the initial value of. In addition, the "hit initial value random number" is a random number that is the initial value of the random number that determines the hit of the normal figure fluctuation game, and the "hit symbol initial value random number" is the initial value of the random number that determines the hit symbol of the normal figure fluctuation game. It is a random number that becomes. The small hit symbol random number does not exist in the model without the small hit, and the hit symbol initial value random number may not exist depending on the model. In this way, the randomness of the random numbers can be increased by continuing to increment the initial value random numbers as long as time allows in the main processing.

〔タイマ割込み処理〕
次に、上述のメイン処理におけるタイマ割込み処理について説明する。図10は、第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ割込み処理は、上述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるまでの間(ステップS34からS39)に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、CPU111Aが実行する処理である。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt processing in the above-mentioned main processing will be described. FIG. 10 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing of the first embodiment. This timer interrupt process is an interrupt process that occurs between the time when the interrupt is enabled and the time when the interrupt is disabled (steps S34 to S39) in the above-mentioned main process. The timer interrupt process is a process executed by the CPU 111A.

タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111において、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処理が開始される。 The timer interrupt process is started by inputting a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the game microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled and the timer interrupt process is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS121)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(たとえば、メイン処理で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理をおこなったのと同等になる。次に、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS122)。ステップS122では、メイン処理におけるステップS4と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS123)をおこなう。それから、各種処理でセットされた出力データにもとづき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御等をおこなうための出力処理(ステップS124)をおこなう。なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理がおこなわれることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は、払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等はおこなわれない。また、当該発射許可信号は、遊技制御装置100から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置200から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置200内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者がともに発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。 When the timer interrupt processing is started, first, the register bank 1 is specified (step S121). By switching to the register bank 1, it is equivalent to performing a register save process of transferring the value held in a predetermined register (for example, the register used in the main process) to the RWM. Next, the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (for example, the D register) (step S122). In step S122, the same processing as in step S4 in the main processing is performed, but the register banks are different. Next, input from various sensors and switches and signal acquisition, that is, input processing for reading the state of each input port (step S123) are performed. Then, based on the output data set in various processes, the output process (step S124) for controlling the drive of the actuators such as the solenoids (special winning opening solenoid 38b, normal electric solenoid 37c) is performed. When the firing stop signal is output in step S5 in the main processing, the firing permission signal is output by performing this output processing, and the firing permission signal can be set to the permitted state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, the signal is not processed. Further, the launch permission signal is a first signal indicating the launch permission status as seen from the game control device 100, and a second signal (launch permission signal) indicating the launch permission status as seen from the payout control device 200. Is also generated in the payout control device 200 and output to the launch control device. That is, when two launch permission signals are output to the launch control device and both are permitted to launch, the game ball is configured to be ready for launch.

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップS125)、乱数更新処理1(ステップS126)、乱数更新処理2(ステップS127)をおこなう。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a,37d、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないか等)をおこなう入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS128)をおこなう。また、特図変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図ゲーム処理(ステップS129)、普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲーム処理(ステップS130)をおこなう。 Next, the payout command transmission process (step S125), the random number update process 1 (step S126), and the random number update process 2 (step S127) for outputting the commands set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 200 are performed. After that, monitoring of whether or not there is a normal signal input from the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, 37d, the gate switch 34a in the normal figure, the winning port switch 35a, and the large winning port switch 38a, and error The winning opening switch / status monitoring process (step S128) for monitoring (whether the front frame or the glass frame is open, etc.) is performed. In addition, a special figure game process (step S129) for performing processing related to the special figure variation display game and a normal figure game process (step S130) for performing processing related to the normal figure variation display game are performed.

次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS131)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう磁石不正監視処理(ステップS132)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理(ステップS133)をおこなう。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS134)をおこなって、タイマ割込み処理を終了する。 Next, a segment LED editing process (step S131), which is provided in the game machine 10 and drives a segment LED for displaying a special figure variation display game and various information related to the game so as to display desired contents, a magnetic sensor 61. Magnet fraud monitoring process (step S132) that checks the detection signal from the sensor and determines whether there is an abnormality, and board radio error that checks the detection signal from the panel radio sensor 62 and determines whether there is an abnormality. The monitoring process (step S133) is performed. Then, an external information editing process (step S134) for setting signals to be output to various external devices in the output buffer is performed, and the timer interrupt process is terminated.

ここで、第1の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的におこなわれる。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。 Here, in the first embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of permitting interrupts) and the process of restoring the register bank designation (that is, the process of designating register bank 0) are interrupts. It is automatically performed at the time of return (at the end of timer interrupt processing). Depending on the CPU used, some gaming machines need to be instructed to execute a process for restoring the interrupt disabled state or a process for restoring the register bank designation.

〔入力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入力処理(ステップS123)の詳細について説明する。図11は、第1の実施形態の入力処理のフローチャートを示す図である。
[Input processing]
Next, the details of the input process (step S123) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 11 is a diagram showing a flowchart of the input process of the first embodiment.

この入力処理においては、まず、入力ポート1、すなわち、第1入力ポート122に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む(ステップS141)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップS142)、読み込まれた入力ポート1の状態をRWM内のスイッチ制御領域1にセーブ(格納)する(ステップS143)。次に、入力ポート2、すなわち、第2入力ポート123のアドレスを準備し(ステップS144)、RWM内のスイッチ制御領域2のアドレスを準備し(ステップS145)、未使用のビットデータを準備(ステップS146)する。未使用のビットデータおよび反転するビットデータは、入力ポートごとに準備されている。次に、反転するビットデータを準備し(ステップS147)、スイッチ読み込み処理(ステップS148)をおこなう。ここで、第1の実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、RWM、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。 In this input process, first, the state of the detection signal of the switch captured in the input port 1, that is, the first input port 122 is read (step S141). Then, if there is an unused bit among the 8-bit ports, the state of that bit is cleared (step S142), and the state of the read input port 1 is saved (stored) in the switch control area 1 in the RWM (step). S143). Next, the address of the input port 2, that is, the second input port 123 is prepared (step S144), the address of the switch control area 2 in the RWM is prepared (step S145), and the unused bit data is prepared (step S145). S146). Unused bit data and inverted bit data are prepared for each input port. Next, the bit data to be inverted is prepared (step S147), and the switch reading process (step S148) is performed. Here, in the first embodiment, "preparation" means setting a value in a register, but the present invention is not limited to this, and a value may be set in RWM or other memory.

次に、入力ポート3、すなわち、第3入力ポート124のアドレスを準備し(ステップS149)、RWM内のスイッチ制御領域3のアドレスを準備し(ステップS150)、未使用のビットデータを準備し(ステップS151)、反転するビットデータを準備する(ステップS152)。そして、スイッチ読み込み処理(ステップS153)をおこない、入力処理を終了する。 Next, the address of the input port 3, that is, the third input port 124 is prepared (step S149), the address of the switch control area 3 in the RWM is prepared (step S150), and the unused bit data is prepared (step S150). Step S151), the bit data to be inverted is prepared (step S152). Then, the switch reading process (step S153) is performed to end the input process.

なお、第1入力ポート122で監視するスイッチとしては、図3に示したように、ガラス枠開放検出スイッチ63、本体枠開放検出スイッチ64、RAM初期化スイッチ112(この処理では未使用扱い)、電源装置400の制御信号生成部430で生成された停電監視信号(この処理では未使用扱い)、払出異常ステータス信号、シュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号およびタッチスイッチがある。第2入力ポート123で監視するスイッチとしては、始動口1スイッチ36a(「始動口1入賞信号」)、始動口2スイッチ37a,37d(パターン分岐により、「始動口2入賞信号」「普通電動役物1入賞信号1」としても出力)、入賞口スイッチ35a(「普通入賞口入賞信号」)、大入賞口スイッチ38a(「特別電動役物1入賞信号」)およびゲートスイッチ34a(「普通図柄1に係るゲート通過信号1」)がある。そして、第3入力ポート124で監視するスイッチとしては、盤電波センサ62、スイッチ異常検知信号、磁気センサ61、枠電波不正信号および払出ビジー信号がある。 As the switches to be monitored by the first input port 122, as shown in FIG. 3, a glass frame open detection switch 63, a main body frame open detection switch 64, a RAM initialization switch 112 (handled as unused in this process), There are a power failure monitoring signal (handled unused in this process), a payout abnormality status signal, a shoot ball out switch signal, an overflow switch signal, and a touch switch generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400. As the switches to be monitored by the second input port 123, the starting port 1 switch 36a (“starting port 1 winning signal”), the starting port 2 switches 37a, 37d (by pattern branching, the “starting port 2 winning signal” and “normal electric combination” (Output as object 1 winning signal 1)), winning opening switch 35a ("ordinary winning opening winning signal"), large winning opening switch 38a ("special electric accessory 1 winning signal") and gate switch 34a ("ordinary symbol 1" There is a gate passage signal 1 ”). The switches monitored by the third input port 124 include a panel radio wave sensor 62, a switch abnormality detection signal, a magnetic sensor 61, a frame radio wave illegal signal, and a payout busy signal.

〔スイッチ読み込み処理〕
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読み込み処理(ステップS148、S153)の詳細について説明する。図12は、第1の実施形態のスイッチ読み込み処理のフローチャートを示す図である。このスイッチ読み込み処理においては、まず、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態を読み込む(ステップS161)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップS162)、反転の必要なビットを反転(ステップS163)した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態1にセーブ(格納)する(ステップS164)。その後、2回目の読み込みまでのディレイ時間(約100μs)が経過するのを待つ(ステップS165)。
[Switch reading process]
Next, the details of the switch reading process (steps S148 and S153) in the above-mentioned input process will be described. FIG. 12 is a diagram showing a flowchart of the switch reading process of the first embodiment. In this switch reading process, first, the state of the signal captured in the target input port is read (step S161). Then, if there is an unused bit among the 8-bit ports, the state of that bit is cleared (step S162), the bit that needs to be inverted is inverted (step S163), and then the port input state 1 of the target switch control area 1 Save (store) in (step S164). After that, it waits for the delay time (about 100 μs) until the second reading to elapse (step S165).

ディレイ時間(約100μs)が経過すると、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態の2回目の読み込みをおこなう(ステップS166)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップS167)、反転の必要なビットを反転(ステップS168)した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態2にセーブ(格納)する(ステップS169)。その後、1回目と2回目の読み込みで状態が同じビットを1、違うビットを0とした確定ビットパターンを作成し(ステップS170)、確定ビットパターンとポート入力状態2との論理積をとり、今回確定ビットとする(ステップS171)。 When the delay time (about 100 μs) has elapsed, the state of the signal captured in the target input port is read a second time (step S166). Then, if there is an unused bit among the 8-bit ports, the state of that bit is cleared (step S167), the bit that needs to be inverted is inverted (step S168), and then the port input state 2 of the target switch control area is used. Save (store) in (step S169). After that, a definite bit pattern is created in which the bits having the same state are 1 and the bits having different states are 0 in the first and second readings (step S170), and the logical product of the definite bit pattern and the port input state 2 is taken, and this time. It is set as a confirmation bit (step S171).

次に、1回目と2回目の読み込みで状態が同じビットを0、違うビットを1とした未確定ビットパターンを作成し(ステップS172)、未確定ビットパターンと前回割込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする(ステップS173)。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。そして、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回確定状態としてセーブし(ステップS174)、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてセーブして(ステップS175)、スイッチ読み込み処理を終了する。 Next, an undetermined bit pattern is created in which the bits having the same state as 0 and the bits having different states as 1 in the first and second readings are created (step S172), and the logic between the undetermined bit pattern and the confirmed state at the time of the previous interrupt. The product is taken and used as the last holding bit (step S173). As a result, it is possible to obtain a signal state in which noise due to chattering of the switch or the like is removed. Then, the fixed bit this time and the held bit last time are combined and saved as the fixed state this time (step S174), the exclusive OR of the fixed state of the previous time and the fixed state this time is taken, and saved as the rising edge (step S175). The switch read process ends.

なお、スイッチの読み込みは、タイマ割込みの周期が短い場合(たとえば2ms)には、各割込みの処理ごとにそれぞれ1回ずつスイッチの読み込みをおこなって前回の読み込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定がおこなえないおそれがある。これに対し、第1の実施形態のように、所定の時間差をおいて1回の割込み処理の中で2回のスイッチ読み込み処理をおこなうことで、上記のような不具合を回避することが可能となる。 When the timer interrupt cycle is short (for example, 2 ms), the switch is read once for each interrupt process and the signal is changed by comparing with the result of the previous read. There is a method of determining whether or not the switch has been executed, but if this is done, the correct determination may not be made if the state of the switch read by the previous interrupt is lost before the next interrupt processing. On the other hand, as in the first embodiment, it is possible to avoid the above-mentioned problems by performing the switch reading process twice in one interrupt process with a predetermined time difference. Become.

〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理(ステップS124)の詳細について説明する。図13は、第1の実施形態の出力処理のフローチャートを示す図である。この出力処理では、まず、一括表示装置50のセグメントのデータを出力する第3出力ポート135(図3参照)にオフデータを出力(リセット)する(ステップS181)。次に、普電ソレノイド37cや大入賞口ソレノイド38bのデータを出力する第2出力ポート134に出力するデータを合成して出力する(ステップS182)。
[Output processing]
Next, the details of the output process (step S124) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 13 is a diagram showing a flowchart of the output process of the first embodiment. In this output process, first, off-data is output (reset) to the third output port 135 (see FIG. 3) that outputs the segment data of the batch display device 50 (step S181). Next, the data to be output to the second output port 134 that outputs the data of the general electric solenoid 37c and the large winning opening solenoid 38b is combined and output (step S182).

そして、一括表示装置50のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を「0」〜「3」の範囲で「+1」更新し(ステップS183)、デジットカウンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データを取得する(ステップS184)。ここで、一括表示装置50の7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18をダイナミック点灯させる例として、ラウンド表示、特図1保留表示、特図1図柄表示、特図2図柄表示、普図図柄表示、普図保留表示、および状態表示(時短状態や高確率状態等の遊技状態表示)がある。 Then, the value of the digit counter for sequentially scanning the digit lines of the batch display device 50 is updated by "+1" in the range of "0" to "3" (step S183), and the LED digit corresponding to the value of the digit counter is updated. The line output data is acquired (step S184). Here, as an example of dynamically lighting the 7-segment LED_d1 and the 7-segment LED_d2 of the batch display device 50, and the LED_d18 from the LED_d3, the round display, the special figure 1 hold display, the special figure 1 symbol display, the special figure 2 symbol display, and the general drawing There is a symbol display, a normal figure hold display, and a status display (game status display such as a time saving state or a high probability state).

次に、取得したデータと外部情報データを合成し(ステップS185)、合成したデータをデジット出力用の第4出力ポート136および外部情報出力用の第5出力ポート137に出力する(ステップS186)。ステップS185で合成される外部情報は、「扉・枠開放」および「セキュリティ信号」である。 Next, the acquired data and the external information data are combined (step S185), and the combined data is output to the fourth output port 136 for digit output and the fifth output port 137 for external information output (step S186). The external information synthesized in step S185 is "door / frame opening" and "security signal".

その後、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし(ステップS187)、ロードしたデータをセグメント出力用の第3出力ポート135に出力する(ステップS188)。 After that, the output data of the segment line is loaded from the segment area in the RWM corresponding to the value of the digit counter (step S187), and the loaded data is output to the third output port 135 for segment output (step S188).

続いて、外部情報端子板71へ出力する外部情報の各種出力データをロードして合成する(ステップS189)。ここで合成する外部情報としては、「大当り信号1」、「大当り信号2」、「大当り信号3」、「大当り信号4」、「図柄確定回数信号」、「始動口信号」、「メイン賞球信号」等である。次に、合成したデータと発射許可の出力データを合成し(ステップS190)、合成したデータを外部情報出力用および発射許可信号出力用の第5出力ポート137に出力する(ステップS191)。 Subsequently, various output data of the external information to be output to the external information terminal board 71 are loaded and synthesized (step S189). The external information synthesized here includes "big hit signal 1", "big hit signal 2", "big hit signal 3", "big hit signal 4", "symbol confirmation number signal", "starting port signal", and "main prize ball". Signal "etc. Next, the combined data and the output data of the launch permission are combined (step S190), and the combined data is output to the fifth output port 137 for external information output and the launch permission signal output (step S191).

次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート1に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート1へ合成したデータを出力する(ステップS192)。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート2に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート2へ合成したデータを出力する(ステップS193)。 Next, the data to be output to the test signal output port 1 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the combined data is output to the test signal output port 1 on the relay board 70. (Step S192). After that, the data to be output to the test signal output port 2 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test signal output port 2 on the relay board 70. (Step S193).

次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート3に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート3へ合成したデータを出力する(ステップS194)。さらに、試射試験装置の試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート4に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート4へ合成したデータを出力する(ステップS195)。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート5に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート5へ合成したデータを出力し(ステップS196)し、出力処理を終了する。 Next, the data to be output to the test signal output port 3 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the combined data is output to the test signal output port 3 on the relay board 70. (Step S194). Further, the data to be output to the test signal output port 4 on the relay board 70 that outputs the test signal of the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test signal output port 4 on the relay board 70 ( Step S195). Then, the data to be output to the test signal output port 5 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test signal output port 5 on the relay board 70. (Step S196) to end the output process.

〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(ステップS125)の詳細について説明する。図14は、第1の実施形態の払出コマンド送信処理のフローチャートを示す図である。この図において、左列はメイン賞球信号の出力回数を更新する(増やす)処理であり、右列は払出コマンドを送信する処理である。
[Payout command transmission process]
Next, the details of the payout command transmission process (step S125) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 14 is a diagram showing a flowchart of the payout command transmission process of the first embodiment. In this figure, the left column is the process of updating (increasing) the number of times the main prize ball signal is output, and the right column is the process of transmitting the payout command.

払出コマンド送信処理では、まず、賞球数別(たとえば、3個賞球、10個賞球、14個賞球)に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた、各々、255入賞まで記憶する入賞数カウンタ領域2に「0」でないカウント数があるか否かを判定する(ステップS201)。そして、カウント数がない場合(ステップS201;N)、チェック対象となる入賞数カウンタ領域2のアドレスを更新し(ステップS202)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したか否かを判定する(ステップS203)。 In the payout command transmission process, first, among the plurality of prize number counter areas provided for each prize ball number (for example, 3 prize balls, 10 prize balls, 14 prize balls), each of them is checked. , It is determined whether or not there is a count number other than "0" in the prize number counter area 2 that stores up to 255 prizes (step S201). Then, when there is no count number (step S201; N), the address of the winning number counter area 2 to be checked is updated (step S202), and whether or not the check of the count number of all the winning number counter areas is completed. Is determined (step S203).

ステップS201で、カウント数がある(ステップS201;Y)と判定された場合、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算(「−1」更新)し(ステップS204)、入賞数カウンタ領域2のアドレスに対応する払出数を取得する(ステップS205)。次に、賞球残数領域の値と払出数を加算し(ステップS206)、加算結果を賞球残数領域にセーブし(ステップS207)、加算結果から10を減算し(ステップS208)、その減算結果が「0」以上かを判定する(ステップS209)。ステップS209で、減算結果が「0」以上(ステップS209;Y)と判定された場合、メイン賞球信号出力回数を「+1」更新し(ステップS210)、減算結果を賞球残数領域にセーブする(ステップS211)。ここで、賞球信号(メイン賞球信号)としては、主基板(遊技制御装置100)からは10個払出予定ごとに1パルスが出力され、払出基板(払出制御装置200)からは10個払出ごとに1パルスが出力される。 When it is determined in step S201 that there is a count number (step S201; Y), the count number of the target winning number counter area is subtracted (updated to "-1") (step S204), and the winning number counter area 2 Acquire the number of payouts corresponding to the address (step S205). Next, the value of the remaining number of prize balls area and the number of payouts are added (step S206), the addition result is saved in the remaining number of prize balls area (step S207), and 10 is subtracted from the addition result (step S208). It is determined whether the subtraction result is “0” or more (step S209). If the subtraction result is determined to be "0" or more (step S209; Y) in step S209, the number of main prize ball signal outputs is updated by "+1" (step S210), and the subtraction result is saved in the prize ball remaining number area. (Step S211). Here, as the prize ball signal (main prize ball signal), one pulse is output from the main board (game control device 100) for every 10 scheduled payouts, and 10 pieces are paid out from the payout board (payout control device 200). One pulse is output for each.

次に、ステップS203の判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS203;Y)と判定、または、ステップS209の判定で、減算結果が「0」以上でない(ステップS209;Y)と判定された場合、払出コマンド送信タイマの値が「0」でなければ払出コマンド送信タイマの値を「−1」更新する(ステップS212)。この払出コマンド送信処理が最初のタイマ割込み処理であれば、この払出コマンド送信処理の最後のステップS221で設定される初期値が設定されていないので、払出コマンド送信タイマの値は「0」であるから、減算はおこなわれないことになる。このように、払出コマンドは、タイマ割込みごとに送信するのではなく、所定時間経過してから送っている。また、払出コマンドの送信は、払出制御基板側が賞球を払い出せる状態であることも条件である。 Next, in the determination of step S203, it is determined that all the checks have been completed (step S203; Y), or in the determination of step S209, it is determined that the subtraction result is not "0" or more (step S209; Y). In this case, if the value of the payout command transmission timer is not "0", the value of the payout command transmission timer is updated to "-1" (step S212). If this payout command transmission process is the first timer interrupt process, the value of the payout command transmission timer is "0" because the initial value set in the final step S221 of this payout command transmission process is not set. Therefore, the subtraction will not be performed. In this way, the payout command is not sent for each timer interrupt, but is sent after a predetermined time has elapsed. Further, the transmission of the payout command is also a condition that the payout control board side is in a state where the prize ball can be paid out.

次に、払出コマンド送信タイマの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS213)、払出コマンド送信タイマの値が「0」である(ステップS213;Y)と判定された場合、払出ビジー信号がビジー中か否かを判定する(ステップS214)。なお、払出ビジー信号がビジー中か否かは、ポートの状態の参照ではなく、払出ビジー信号フラグの参照により判定している。ここで、払出ビジー信号がオン(ビジー中)となる条件としては、「払出動作中」、「球貸し動作中」、「シュート球切れエラー中」、「オーバーフローエラー中」、「枠電波不正発生中」、「払出球検出スイッチの異常中(払い出された球を監視するスイッチ)」、「払出不足エラー中」、「払出過剰エラー中」、「払出制御基板のメモリ内に払い出すべき賞球数のカウント(未払い出しの賞球数=獲得遊技球数残)があるとき(=0でないとき)」等である。 Next, when it is determined whether or not the value of the payout command transmission timer is "0" (step S213), and when it is determined that the value of the payout command transmission timer is "0" (step S213; Y), It is determined whether or not the payout busy signal is busy (step S214). Whether or not the payout busy signal is busy is determined not by referring to the state of the port but by referring to the payout busy signal flag. Here, the conditions for the payout busy signal to be on (busy) are "payout operation", "ball lending operation", "shoot ball out error", "overflow error", and "frame radio wave fraud". "Medium", "Abnormal payout ball detection switch (switch to monitor paid out balls)", "Insufficient payout error", "Overpayment error", "Award to be paid out in the memory of the payout control board" When there is a count of the number of balls (the number of unpaid prize balls = the remaining number of acquired game balls) (when it is not 0) "and the like.

次に、払出ビジー信号がビジー中でない(ステップS214;N)場合、入賞数カウンタ領域1にカウントありか否かを判定し(ステップS215)、入賞数カウンタ領域1にカウントがなければ(ステップS215;N)、チェックする入賞数カウンタ領域1のアドレスを更新し(ステップS216)、全領域のチェックが終了したか否かを判定する(ステップS217)。全領域のチェックが終了していない(ステップS217;N)場合、ステップS215に戻される。 Next, when the payout busy signal is not busy (step S214; N), it is determined whether or not there is a count in the winning number counter area 1 (step S215), and if there is no count in the winning number counter area 1 (step S215). N), the address of the winning number counter area 1 to be checked is updated (step S216), and it is determined whether or not the check of all areas is completed (step S217). If the check of all areas has not been completed (step S217; N), the process returns to step S215.

ステップS215において、入賞数カウンタ領域1にカウントがある(ステップS215;Y)場合、対象の入賞数カウンタを「−1」更新し(ステップS218)、入賞数カウンタ領域1のアドレスに対応する払出数コマンドを取得し(ステップS219)、取得したコマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込む(ステップS220)。そして、払出コマンド送信タイマ領域に初期値(たとえば、200ms)をセーブする(ステップS221)。 In step S215, when there is a count in the winning number counter area 1 (step S215; Y), the target winning number counter is updated to "-1" (step S218), and the number of payouts corresponding to the address of the winning number counter area 1 The command is acquired (step S219), and the acquired command is written to the payout serial transmission buffer (step S220). Then, the initial value (for example, 200 ms) is saved in the payout command transmission timer area (step S221).

ステップS213において、払出コマンド送信タイマの値が「0」でない(ステップS213;N)と判定された場合、ステップS214において、払出ビジー信号がビジー中である(ステップS214;Y)と判定された場合、ステップS217において、全領域のチェックが終了している(ステップS217;Y)と判定された場合、または、ステップS221の処理が終了した場合に、この払出コマンド送信処理を終了する。 When it is determined in step S213 that the value of the payout command transmission timer is not "0" (step S213; N), and in step S214, it is determined that the payout busy signal is busy (step S214; Y). , When it is determined in step S217 that the check of all areas is completed (step S217; Y), or when the process of step S221 is completed, this payout command transmission process is terminated.

〔乱数更新処理1〕
次に、タイマ割込み処理(図10参照)における乱数更新処理1(ステップS126)について説明する。図15は、第1の実施形態の乱数更新処理1のフローチャートを示す図である。この乱数更新処理1は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。
[Random number update process 1]
Next, the random number update process 1 (step S126) in the timer interrupt process (see FIG. 10) will be described. FIG. 15 is a diagram showing a flowchart of the random number update process 1 of the first embodiment. This random number update process 1 is a process for updating the initial value (start value) of the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number, which are the targets of the initial value random number update process.

この乱数更新処理1では、まず、普図の大当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(ステップS231)。普図の大当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS231;N)、小当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS234)。また、普図の大当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS231;Y)、次回初期値として大当り図柄初期値乱数をロードし(ステップS232)、ロードした普図の大当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS233)。その後、小当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(ステップS234)。 In the random number update process 1, first, it is determined whether or not the big hit symbol random number of the normal figure is waiting for the next initial value (start value) setting (step S231). When the big hit symbol random number of the normal figure is not waiting for the initial value setting (step S231; N), it is determined whether the small hit symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S234). If the big hit symbol random number of the normal figure is waiting for the initial value setting (step S231; Y), the big hit symbol initial value random number is loaded as the next initial value (step S232), and the next big hit symbol random number of the loaded general figure is loaded. The initial value of is set in the register (start value setting register) that holds the start value of the corresponding random number counter (random number area) (step S233). After that, it is determined whether or not the small hit symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S234).

小当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS234;N)、当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS237)。また、小当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS234;Y)、次回初期値として小当り図柄初期値乱数をロードし(ステップS235)、ロードした小当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS236)。その後、当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(ステップS237)。 When the small hit symbol random number is not waiting for the initial value setting (step S234; N), it is determined whether the hit random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S237). When the small hit symbol random number is waiting for the initial value setting (step S234; Y), the small hit symbol initial value random number is loaded as the next initial value (step S235), and the next initial value of the loaded small hit symbol random number is loaded. Is set in the register (start value setting register) that holds the start value of the corresponding random number counter (random number area) (step S236). After that, it is determined whether or not the hit random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S237).

当り乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS237;N)、当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(ステップS240)。また、当り乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS237;Y)、次回初期値として当り初期値乱数をロードし(ステップS238)、ロードした当り乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS239)。その後、当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(ステップS240)。 When the hit random number is not waiting for the initial value setting (step S237; N), it is determined whether or not the hit symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S240). When the hit random number is waiting for the initial value setting (step S237; Y), the hit initial value random number is loaded as the next initial value (step S238), and the random number counter corresponding to the next initial value of the loaded hit random number (step S238). It is set in the register (start value setting register) that holds the start value of the random number region) (step S239). After that, it is determined whether or not the winning symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S240).

当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS240;N)は、乱数更新処理1を終了する。また、当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS240;Y)、次回初期値として当り図柄初期値乱数をロードし(ステップS241)、ロードした当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定し(ステップS242)、乱数更新処理1を終了する。 If the winning symbol random number is not waiting for the initial value setting (step S240; N), the random number update process 1 is terminated. When the hit symbol random number is waiting for the initial value setting (step S240; Y), the hit symbol initial value random number is loaded as the next initial value (step S241), and the next initial value of the loaded hit symbol random number is corresponded to. It is set in the register (start value setting register) that holds the start value of the random number counter (random number area) (step S242), and the random number update process 1 is terminated.

〔乱数更新処理2〕
次に、タイマ割込み処理(図10参照)における乱数更新処理2(ステップS127)について説明する。図16は、第1の実施形態の乱数更新処理2のフローチャートを示す図である。この乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、第1の実施形態の遊技機10では、変動パターン乱数として1バイトの乱数(変動パターン乱数2、変動パターン乱数3)と、2バイトの乱数(変動パターン乱数1)があり、乱数更新処理2は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が2バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理をおこなうようになっている。すなわち、メイン処理に対する一の割込み処理において実行される乱数更新処理2による2バイトの変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)の更新は、上位1バイトまたは下位1バイトのいずれかについて実行されるように構成されている。
[Random number update process 2]
Next, the random number update process 2 (step S127) in the timer interrupt process (see FIG. 10) will be described. FIG. 16 is a diagram showing a flowchart of the random number update process 2 of the first embodiment. The random number update process 2 is a process of updating the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display game of the special figures 1 and 2. In the game machine 10 of the first embodiment, there are 1-byte random numbers (variable pattern random numbers 2 and variable pattern random numbers 3) and 2-byte random numbers (variable pattern random numbers 1) as variable pattern random numbers, and random number update processing is performed. In 2, both are set as update targets, and the update target is switched and processed each time an interrupt occurs. Moreover, when the random number to be updated is 2 bytes, the update process is performed at different interrupts for the upper byte and the lower byte. That is, the update of the 2-byte variation pattern random number 1 (random number for determining the reach variation mode) by the random number update process 2 executed in one interrupt process for the main process is executed for either the upper 1 byte or the lower 1 byte. It is configured to.

この乱数更新処理2では、まず、更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを「0」から「3」の範囲で更新する(ステップS251)。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレスを算出する(ステップS252)。そして、算出されたアドレスにもとづいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する(ステップS253)。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限判定値、すなわち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。 In the random number update process 2, first, the random number update scan counter for sequentially specifying which of the plurality of random numbers to be updated is to be the target of the current update process is set from "0" to "3". Update within the range (step S251). Next, the address of the effect random number update table corresponding to the value of the random number update scan counter is calculated (step S252). Then, the upper limit determination value of the random number is acquired from the table referred to based on the calculated address (step S253). The table referred to at this time stores an upper limit determination value for each type of random number, that is, a value for determining whether or not the random number has made a round.

続いて、たとえば第1の実施形態において遊技用マイコン111として使用しているZ80系のマイコンに設けられているDRAMのリフレッシュ等のため使用されるカウンタ(以下、M1カウンタと称する)のようなランダムな値が設定されるカウンタの値をロードする(ステップS254)。M1カウンタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。次に、M1カウンタの値をマスクするためのマスク値を取得して、M1カウンタの値をマスクする(ステップS255)。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、たとえば、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位3ビットに、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位4ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。なお、マスク値として、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位3ビットを、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位4ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。 Subsequently, for example, a random counter (hereinafter, referred to as an M1 counter) used for refreshing the DRAM provided in the Z80 series microcomputer used as the gaming microcomputer 111 in the first embodiment. The value of the counter for which the value is set is loaded (step S254). Randomness can be added to random numbers by using the value of the M1 counter. Next, a mask value for masking the value of the M1 counter is acquired, and the value of the M1 counter is masked (step S255). The mask value has a different number of bits depending on the random number to be updated, for example, when updating the lower 1 byte of the fluctuation pattern random number 1, the lower 3 bits of the M1 counter and the upper 1 byte of the fluctuation pattern random number 1 are used. Is set to the lower 4 bits of the M1 counter when updating. This is because the upper limit differs depending on the type of random number. As a mask value, when updating the lower 1 byte of the fluctuation pattern random number 1, the lower 3 bits of the M1 counter are updated, and when updating the upper 1 byte of the fluctuation pattern random number 1, the lower 1 byte of the M1 counter is updated. Although 4-bit is illustrated, the numerical value is an example and is not limited to this.

次に、更新する乱数領域(乱数カウンタ)が2バイト乱数の上位1バイトであるか否かを判定する(ステップS256)。そして、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトである場合(ステップS256;Y)、加算値として上位1バイトをマスク値によってM1カウンタの値をマスクすることによって残った値(以下、これをマスクした値と称する)に「1」を加算したマスク更新値に設定し、下位1バイトを「0」に設定して(ステップS257)、ステップS259に移行する。また、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトでない場合(ステップS256;N)、加算値として上位1バイトを「0」に設定し、下位1バイトを上記マスク更新値に設定して(ステップS258)、ステップS259に移行する。なお、マスクした値に「1」を加算するのは、マスクした値が「0」になる場合があり、「0」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるためである。 Next, it is determined whether or not the random number region (random number counter) to be updated is the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S256). Then, when the random number region is the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S256; Y), the value remaining by masking the value of the M1 counter with the mask value of the upper 1 byte as the addition value (hereinafter, this is masked). The mask update value is set by adding "1" to the value obtained), the lower 1 byte is set to "0" (step S257), and the process proceeds to step S259. If the random number area is not the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S256; N), the upper 1 byte is set to "0" and the lower 1 byte is set to the mask update value as the addition value (step S258). ), The process proceeds to step S259. The reason for adding "1" to the masked value is to avoid that the masked value may become "0", and if "0" is added later, it does not change from the value before addition. be.

そして、更新する乱数が2バイト乱数であるか否かを判定し(ステップS259)、2バイト乱数である場合(ステップS259;Y)、更新する乱数領域の値(2バイト)を設定して(ステップS260)、ステップS262に移行する。また、更新する乱数が2バイト乱数でない場合(ステップS259;N)、乱数値の上位1バイトとして「0」を設定し、乱数値の下位1バイトとして、更新する乱数領域の値(1バイト)を設定し(ステップS261)、ステップS262に移行する。 Then, it is determined whether or not the random number to be updated is a 2-byte random number (step S259), and if it is a 2-byte random number (step S259; Y), the value of the random number region to be updated (2 bytes) is set (2 bytes). Step S260) and step S262. If the random number to be updated is not a 2-byte random number (step S259; N), "0" is set as the upper 1 byte of the random number value, and the value of the random number area to be updated (1 byte) is set as the lower 1 byte of the random number value. Is set (step S261), and the process proceeds to step S262.

ステップS262では、乱数値にステップS257またはS258で決定した加算値を加算した値を新たな乱数値とし、この新たな乱数値がステップS253で取得した上限判定値よりも大きいか否かを判定する(ステップS263)。そして、新たな乱数値が上限判定値より大きくない場合(ステップS263;N)、新たな乱数値を1バイト乱数または2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(ステップS265)。また、新たな乱数値が上限判定値より大きい場合(ステップS263;Y)、新たな乱数値から上限判定値を減算した値を再度の新たな乱数値とし(ステップS264)、この値を1バイト乱数または2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(ステップS265)。 In step S262, a value obtained by adding the added value determined in step S257 or S258 to the random number value is used as a new random number value, and it is determined whether or not the new random number value is larger than the upper limit determination value acquired in step S253. (Step S263). Then, when the new random number value is not larger than the upper limit determination value (step S263; N), the new random number value is saved in the random number area lower than the 1-byte random number or the 2-byte random number (step S265). If the new random number value is larger than the upper limit determination value (step S263; Y), the value obtained by subtracting the upper limit determination value from the new random number value is used as the new random number value again (step S264), and this value is set to 1 byte. It is saved in the random number area lower than the random number or the 2-byte random number (step S265).

次に、更新した乱数が2バイト乱数であるか否かを判定し(ステップS266)、2バイト乱数でない場合(ステップS266;N)は、乱数更新処理2を終了する。また、2バイト乱数である場合(ステップS266;Y)、新たな乱数値(再度の新たな乱数値を算出した場合はその値)を2バイト乱数の上位の乱数領域にセーブし(ステップS267)、乱数更新処理2を終了する。 Next, it is determined whether or not the updated random number is a 2-byte random number (step S266), and if it is not a 2-byte random number (step S266; N), the random number update process 2 is terminated. If it is a 2-byte random number (step S266; Y), a new random number value (if a new random number value is calculated again, that value) is saved in a random number area higher than the 2-byte random number (step S267). , The random number update process 2 is terminated.

このように、CPU111Aは、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。したがって、CPU111Aは、始動口振分装置36や普通変動入賞装置37の始動領域への遊技球の流入にもとづいて抽出される各種乱数のうち、特図変動表示ゲームの変動態様(変動パターン)を決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新手段をなす。 In this way, the CPU 111A updates the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display game of the special figures 1 and 2. Therefore, the CPU 111A determines the variation mode (variation pattern) of the special figure variation display game among various random numbers extracted based on the inflow of the game ball into the start area of the start port distribution device 36 and the normal variation winning device 37. Fluctuating pattern for determining Random number updating means for updating random numbers.

〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
次に、タイマ割込み処理(図10参照)における入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS128)について説明する。図17は、第1の実施形態の入賞口スイッチ/状態監視処理のフローチャートを示す図である。この入賞口スイッチ/状態監視処理では、まず、大入賞口(特別変動入賞装置38)内の大入賞口スイッチ38aに対応する入賞口監視テーブル(たとえば、カウントスイッチからの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されている)を準備する(ステップS271)。次に、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に入賞する不正(不正な入賞)がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS272)を実行する。
[Winning opening switch / status monitoring process]
Next, the winning opening switch / status monitoring process (step S128) in the timer interrupt process (see FIG. 10) will be described. FIG. 17 is a diagram showing a flowchart of the winning opening switch / state monitoring process of the first embodiment. In this winning port switch / status monitoring process, first, the winning opening monitoring table (for example, the port to which the detection signal from the count switch is input) corresponding to the winning opening switch 38a in the large winning opening (special variable winning device 38) is input. Data indicating the number of the signal, the bit position in the port of the signal, and the like are stored) (step S271). Next, the fraud & prize monitoring process (step S272) is executed to monitor whether there is any fraud (illegal winning) to win the grand prize even though the grand prize opening is not open and to detect a normal winning. ..

その後、大入賞口(特別変動入賞装置38)内の他方の大入賞口スイッチ38aに対応する入賞口監視テーブル2を準備し(ステップS273)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS274)を実行する。そして、普電内の入賞口スイッチ(始動口2スイッチ37a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS275)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS276)を実行する。 After that, the winning opening monitoring table 2 corresponding to the other large winning opening switch 38a in the large winning opening (special variable winning device 38) is prepared (step S273), and it is monitored for illegal winning and a normal winning is obtained. The fraud & winning monitoring process (step S274) to be detected is executed. Then, a winning opening monitoring table for the winning opening switch (starting opening 2 switch 37a) in the Fuden is prepared (step S275), and fraudulent & winning monitoring processing (step S275) is performed to monitor whether or not there is an illegal winning and to detect a normal winning. Step S276) is executed.

次に、不正監視処理が不要な入賞口スイッチ(ここでは始動口1スイッチ36a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS277)、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理(ステップS278)をおこなう。 Next, the winning opening monitoring table of the winning opening switch (here, the starting opening 1 switch 36a and the winning opening switch 35a of the general winning opening 35) that does not require fraud monitoring processing is prepared (step S277), and the winning number is updated. The number counter update process (step S278) is performed.

次に、遊技機10のエラー状態を監視すべき複数のスイッチおよび信号のうちいずれのスイッチまたは信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタの値を「0」から「3」の範囲で更新する(ステップS279)。その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、スイッチのコネクタ抜け等の発生により出力されるスイッチ異常1エラー、払出制御装置200からのシュート玉切れエラー、オーバーフロースイッチからのオーバーフローエラーおよび払出異常エラーのいずれかにもとづくエラーの監視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル1を準備する(ステップS280)。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップS281)をおこなう。 Next, the value of the status scan counter for sequentially designating which of the plurality of switches and signals for monitoring the error status of the gaming machine 10 is to be monitored this time is set to "0". To update in the range of "3" (step S279). After that, depending on the value of the status scan counter, any of the switch error 1 error output due to the occurrence of the switch connector disconnection, the shoot ball out error from the payout control device 200, the overflow error from the overflow switch, and the payout error error. The game machine state monitoring table 1 for setting the monitoring of errors based on the crab is prepared (step S280). Then, the gaming machine state check process (step S281) for determining whether or not an error has occurred is performed.

次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、ガラス枠開放、本体枠開放、枠電波不正およびタッチスイッチのいずれかにもとづくエラーの監視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル2を準備する(ステップS282)。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップS283)をおこなう。 Next, a gaming machine status monitoring table 2 is prepared for setting the monitoring of errors based on any of the glass frame opening, the main body frame opening, the frame radio wave fraud, and the touch switch according to the value of the status scan counter. (Step S282). Then, the gaming machine state check process (step S283) for determining whether or not an error has occurred is performed.

次に、状態スキャンカウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS284)、状態スキャンカウンタの値が「0」でない場合(ステップS284;N)は、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル3に遊技機状態の監視対象がない場合である。また、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合(ステップS284;Y)、状態スキャンカウンタの値に応じて、スイッチのコネクタ抜け等の発生により出力されるスイッチ異常2エラーにもとづく遊技機状態の監視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル3を準備する(ステップS285)。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップS286)をおこない、払出ビジー信号チェック処理(ステップS287)をおこない、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。なお、払出ビジー信号チェック処理は、毎回おこなわれるのではなく、4回に1回実行されるようにしてあり、残りの3回がパスされるので、16ms周期の監視となっている。 Next, it is determined whether or not the value of the status scan counter is "0" (step S284), and if the value of the status scan counter is not "0" (step S284; N), the winning opening switch / status monitoring End the process. In this case, there is no monitoring target of the gaming machine status in the gaming machine status monitoring table 3 to be referred to next. When the value of the status scan counter is "0" (step S284; Y), the gaming machine state based on the switch error 2 error output due to the occurrence of the switch connector disconnection or the like according to the value of the status scan counter. The gaming machine state monitoring table 3 for setting the monitoring of the above is prepared (step S285). Then, the gaming machine status check process (step S286) for determining whether or not an error has occurred is performed, the payout busy signal check process (step S287) is performed, and the winning opening switch / status monitoring process is completed. It should be noted that the payout busy signal check process is not performed every time, but is executed once every four times, and the remaining three times are passed, so that the monitoring has a 16 ms cycle.

〔不正&入賞監視処理〕
次に、入賞口スイッチ/状態監視処理(図17参照)における不正&入賞監視処理(ステップS272、S274、S276)について説明する。図18は、第1の実施形態の不正&入賞監視処理のフローチャートを示す図である。なお、入賞口スイッチ/エラー監視処理にて準備された各入賞口監視テーブルには、「入力があるかを判定するデータ(監視スイッチビット)」、「不正監視情報の下位アドレス」、「不正入賞数領域の下位アドレス」、「不正入賞エラー報知コマンド」、「不正入賞数上限値(不正発生判定個数)」、「入賞口スイッチテーブルのアドレス」および「報知タイマ更新情報(許可/更新)」の情報が定義されているものとする。
[Illegal & winning monitoring process]
Next, fraud & winning monitoring processing (steps S272, S274, S276) in the winning opening switch / status monitoring processing (see FIG. 17) will be described. FIG. 18 is a diagram showing a flowchart of fraud & winning monitoring processing of the first embodiment. In addition, in each winning opening monitoring table prepared by the winning opening switch / error monitoring process, "data for determining whether or not there is an input (monitoring switch bit)", "lower address of fraudulent monitoring information", and "illegal winning""Lower address of several areas", "Illegal winning error notification command", "Illegal winning number upper limit (number of illegal winning judgments)", "Address of winning opening switch table" and "Notification timer update information (permission / update)" It is assumed that the information is defined.

この不正&入賞監視処理は、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38aおよび普通変動入賞装置37の始動口2スイッチ37aに対しておこなわれる処理である。大入賞口(特別変動入賞装置38)や普電(普通変動入賞装置37)については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正がおこなわれ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。 This fraud & winning monitoring process is a process performed on the large winning opening switch 38a of the special variable winning device 38 and the starting port 2 switch 37a of the normal variable winning device 37. For the large prize opening (special variable prize device 38) and Fuden (normal variable prize device 37), it is easy to commit fraud by forcibly opening the opening / closing member, inserting the game ball, and paying out the prize ball. Besides, it monitors fraud.

この不正&入賞監視処理においては、まず、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし(ステップS291)、不正監視期間中であるかを判定する(ステップS292)。不正監視期間とは、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが大入賞口スイッチ38aである場合は、特別変動入賞装置38を開放する特別遊技状態中以外の期間である。また、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが始動口2スイッチ37aである場合は、普図の当りにもとづき普通変動入賞装置37の開放制御を実行している状態以外の期間である。 In this fraud & prize monitoring process, first, the fraud monitoring period flag of the winning port switch for which the gaming machine status is monitored is checked (step S291), and it is determined whether or not the fraud monitoring period is in progress (step S292). The fraud monitoring period is a period other than during the special gaming state in which the special variable winning device 38 is opened when the winning opening switch to be monitored for the gaming machine state is the large winning opening switch 38a. Further, when the winning opening switch to be monitored for the game machine state is the starting opening 2 switch 37a, it is a period other than the state in which the opening control of the normal variable winning device 37 is executed based on the hit of the normal drawing.

そして、不正監視期間である場合(ステップS292;Y)、対象の入賞口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップS293)。対象の入賞口スイッチに入力がない場合(ステップS293;N)は、対象の報知タイマ更新情報をロードする(ステップS302)。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合(ステップS293;Y)、対象の不正入賞数を「+1」更新し(ステップS294)、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数(たとえば5個)以上であるか否かを判定する(ステップS295)。 Then, in the case of the fraud monitoring period (step S292; Y), it is determined whether or not there is an input in the target winning opening switch (step S293). When there is no input to the target winning opening switch (step S293; N), the target notification timer update information is loaded (step S302). Further, when there is an input to the target winning opening switch (step S293; Y), the number of target fraudulent winnings is updated by "+1" (step S294), and the number of fraudulent winnings after addition is the number of fraud occurrence determinations to be monitored (step S293). For example, it is determined whether or not the number is 5 or more (step S295).

なお、判定個数を5個としているのは、たとえば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズが乗った場合にそれを直ちに不正と判定しないようにするためである。これにより、必ずしも不正でない場合まで、簡単に不正と判定してしまうことを抑止できる。 The number of judgments is set to 5, for example, when the large winning opening in the open state is converted to the closed state, the game ball is sandwiched between the door members of the large winning opening, and the game ball is the valid period of the count switch. This is to prevent it from being immediately judged to be fraudulent when a prize is won after passing the mark or when noise is added to the signal. As a result, it is possible to prevent a simple determination of fraudulent even when it is not necessarily fraudulent.

そして、判定個数以上でない場合(ステップS295;N)、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備する(ステップS300)。また、判定個数以上の場合(ステップS295;Y)、不正入賞数を不正発生判定個数に留め(ステップS296)、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値をセーブする(ステップS297)。次に、対象の不正発生コマンドを準備し(ステップS298)、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備して(ステップS299)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS310)。 Then, when the number is not equal to or more than the determined number (step S295; N), the winning monitoring table of the target winning opening switch is prepared (step S300). If the number is equal to or greater than the number of determinations (step S295; Y), the number of illegal winnings is limited to the number of illegal winnings (step S296), and the initial value is saved in the target illegal winning notification timer area (step S297). Next, the target fraud occurrence command is prepared (step S298), the fraudulent winning occurrence flag is prepared as the fraud flag (step S299), and the prepared fraud flag is compared with the value of the target fraud flag area (step S310). ).

一方、不正監視期間でない場合(ステップS292;N)、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備し(ステップS300)、賞球の設定をおこなう入賞数カウンタ更新処理(ステップS301)をおこなう。そして、対象の報知タイマ更新情報をロードし(ステップS302)、報知タイマの更新許可の有無を判定する(ステップS303)。そして、報知タイマの更新が許可されない場合(ステップS303;N)、この不正&入賞監視処理は、終了する。なお、報知タイマの更新が許可されない情報としては、大入賞口スイッチ38aがある。これは、1つの大入賞口に対しスイッチ2個で監視をおこなっていることによる。双方のスイッチの監視でタイマを更新すると、倍速でタイマ更新がおこなわれることとなり、結果的に規定時間の半分で不正タイマがタイムアップしてしまう。このようなタイマ更新を避けるため、先に監視処理をおこなう大入賞口スイッチのタイミングでの更新を禁止している。また、後に監視処理をおこなう大入賞口スイッチおよび普通変動入賞装置37の始動口2スイッチ37aのように報知タイマの更新が許可される場合(ステップS303;Y)、対象の報知タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップS304)。なお、報知タイマの最小値は、「0」に設定されている。 On the other hand, when it is not the fraud monitoring period (step S292; N), the winning monitoring table of the target winning opening switch is prepared (step S300), and the winning number counter update process (step S301) for setting the winning ball is performed. Then, the target notification timer update information is loaded (step S302), and whether or not the notification timer update permission is permitted is determined (step S303). Then, when the update of the notification timer is not permitted (step S303; N), this fraudulent & winning monitoring process ends. As information for which the update of the notification timer is not permitted, there is a large winning opening switch 38a. This is because one big winning opening is monitored with two switches. If the timer is updated by monitoring both switches, the timer will be updated at double speed, and as a result, the illegal timer will time up in half of the specified time. In order to avoid such timer update, the update at the timing of the big winning opening switch that performs the monitoring process first is prohibited. Further, when the notification timer is allowed to be updated as in the large winning opening switch and the starting opening 2 switch 37a of the normal variable winning device 37 that are to be monitored later (step S303; Y), the target notification timer is set to "0". If not, "-1" is updated (step S304). The minimum value of the notification timer is set to "0".

報知タイマの更新は、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが一方の大入賞口スイッチ38aである場合は許可され、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが他方の大入賞口スイッチ38aである場合は許可されない。これにより、特別変動入賞装置38についての不正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度でおこなわれてしまい、規定時間(たとえば60000ms)の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。なお、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが大入賞口スイッチ38aである場合や始動口2スイッチ37aである場合は報知タイマの更新は常に許可される。 The update of the notification timer is permitted when the winning opening switch to be monitored for the gaming machine status is one of the winning opening switches 38a, and when the winning opening switch to be monitored for the gaming machine status is the other winning opening switch 38a. Is not allowed. As a result, regarding the fraudulent notification of the special variable winning device 38, the notification timer is updated twice as frequently, and it is prevented that the time is up in half of the specified time (for example, 60,000 ms). When the winning opening switch to be monitored for the state of the gaming machine is the large winning opening switch 38a or the starting opening 2 switch 37a, the update of the notification timer is always permitted.

その後、報知タイマの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS305)、値が「0」でない場合(ステップS305;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、不正&入賞監視処理を終了する。また、値が「0」である場合(ステップS305;Y)、すなわちタイムアップしたまたはすでにタイムアップしていた場合、対象の不正解除コマンドを準備し(ステップS306)、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する(ステップS307)。そして、CPU111Aは、報知タイマの値が「0」になった瞬間であるか否かを判定する(ステップS308)。 After that, it is determined whether or not the value of the notification timer is "0" (step S305), and if the value is not "0" (step S305; N), that is, if the time is not up, fraud & winning monitoring End the process. Further, when the value is "0" (step S305; Y), that is, when the time is up or the time has already been up, the target illegal release command is prepared (step S306), and the illegal prize release flag is prepared as the illegal flag. Is prepared (step S307). Then, the CPU 111A determines whether or not it is the moment when the value of the notification timer becomes "0" (step S308).

報知タイマの値が「0」になった瞬間である場合(ステップS308;Y)、すなわち今回の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が「0」になった場合、対象の不正入賞数をクリアし(ステップS309)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS310)。また、報知タイマの値が「0」になった瞬間でない場合(ステップS308;N)、すなわち前回以前の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が「0」になった場合、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS310)。 When the value of the notification timer becomes "0" (step S308; Y), that is, when the value of the notification timer becomes "0" in the current fraud & winning monitoring process, the target number of fraudulent winnings is set. It is cleared (step S309), and the prepared invalid flag is compared with the value of the target invalid flag area (step S310). Further, if it is not the moment when the value of the notification timer becomes "0" (step S308; N), that is, when the value of the notification timer becomes "0" in the fraud & winning monitoring process before the previous time, the prepared fraud flag Is compared with the value of the target invalid flag area (step S310).

そして、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合(ステップS310;Y)、不正&入賞監視処理は、終了される。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合(ステップS310;N)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし(ステップS311)、演出コマンド設定処理をおこない(ステップS312)、不正&入賞監視処理を終了する。以上の処理により、不正の発生に伴い不正報知コマンドが演出制御装置300に送信され、不正の解除に伴い不正入賞不正解除コマンドが演出制御装置300に送信されて、不正報知の開始、終了が設定されることとなる。 Then, when the prepared fraud flag and the value of the target fraud flag area match (step S310; Y), the fraud & winning monitoring process is terminated. If the prepared invalid flag and the value of the target invalid flag area do not match (step S310; N), the prepared invalid flag is saved in the target invalid flag area (step S311), and the effect command setting process is performed (step S311). Step S312), the fraud & winning monitoring process is terminated. By the above processing, the fraudulent notification command is transmitted to the effect control device 300 due to the occurrence of fraud, and the fraudulent prize fraud release command is transmitted to the effect control device 300 due to the release of the fraud, and the start and end of the fraudulent notification are set. Will be done.

〔入賞数カウンタ更新処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理および不正&入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理(ステップS278、S301)について説明する。図19は、第1の実施形態の入賞数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。なお、入賞口スイッチ/状態監視処理で準備された入賞口監視テーブルのうちの入賞テーブルには、「繰り返し回数」の情報と、スイッチごとに定義された「入力があるか否かを判定するデータ(監視スイッチビット)」、「入賞数カウンタ領域1の下位アドレス」および「入賞数カウンタ領域2の下位アドレス」の情報が定義されている。
[Winning counter update process]
Next, the winning number counter update processing (steps S278, S301) in the above-mentioned winning opening switch / status monitoring processing and fraud & winning monitoring processing will be described. FIG. 19 is a diagram showing a flowchart of the winning number counter update processing of the first embodiment. In addition, in the winning table of the winning opening monitoring table prepared by the winning opening switch / status monitoring process, the information of the "repetition count" and the "data for determining whether or not there is an input" defined for each switch are used. (Monitoring switch bit) ”,“ lower address of the winning number counter area 1 ”and“ lower address of the winning number counter area 2 ”are defined.

この入賞数カウンタ更新処理においては、まず、入賞口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得し(ステップS321)、対象の入賞口スイッチに入力(正確には入力の変化)があるか否かを判定する(ステップS322)。 In this winning number counter update process, first, the number of winning opening switches to be monitored is acquired from the winning opening monitoring table (step S321), and whether or not there is an input (correctly, a change in input) to the target winning opening switch. (Step S322).

入力がない場合(ステップS322;N)、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新する(ステップS331)。また、入力がある場合(ステップS322;Y)、対象の入賞数カウンタ領域1の値をロードし(ステップS323)、ロードした値を「+1」更新して(ステップS324)、オーバーフローするか判定する(ステップS325)。そして、オーバーフローが発生していない場合(ステップS325;N)、更新後の値を入賞数カウンタ領域1にセーブする(ステップS326)。これにより、賞球(払出コマンド送信)のための入賞数カウンタが更新される。このときのカウンタサイズは2バイトであり、「0」から「65535」の範囲で更新される。また、オーバーフローが発生した場合(ステップS325;Y)は、ステップS326の処理がパスされる。 If there is no input (step S322; N), the table address is updated to the address of the next record (step S331). If there is an input (step S322; Y), the value of the target winning number counter area 1 is loaded (step S323), the loaded value is updated by "+1" (step S324), and it is determined whether or not the overflow occurs. (Step S325). Then, when no overflow has occurred (step S325; N), the updated value is saved in the winning number counter area 1 (step S326). As a result, the winning number counter for the winning ball (sending the payout command) is updated. The counter size at this time is 2 bytes, and is updated in the range of "0" to "65535". If an overflow occurs (step S325; Y), the process of step S326 is passed.

次に、対象の入賞数カウンタ領域2の値をロードし(ステップS327)、ロードした値を「+1」更新し(ステップS328)、オーバーフローするか否かを判定する(ステップS329)。そして、オーバーフローが発生していない場合(ステップS329;N)は、更新後の値を入賞数カウンタ領域2にセーブする(ステップS330)。これにより、メイン賞球信号のための入賞数カウンタが更新される。このときのカウンタサイズは1バイトであり、「0」から「255」の範囲で更新される。また、オーバーフローが発生した場合(ステップS329;Y)は、ステップS330の処理がパスされる。 Next, the value of the target winning number counter area 2 is loaded (step S327), the loaded value is updated by "+1" (step S328), and it is determined whether or not it overflows (step S329). Then, when no overflow has occurred (step S329; N), the updated value is saved in the winning number counter area 2 (step S330). As a result, the winning number counter for the main prize ball signal is updated. The counter size at this time is 1 byte, and is updated in the range of "0" to "255". If an overflow occurs (step S329; Y), the process of step S330 is passed.

ステップS331において、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新すると、全スイッチの監視が終了したか否かを判定する(ステップS332)。全スイッチの監視が終了していない場合(ステップS332;N)は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する処理(ステップS322)に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合(ステップS332;Y)、入賞数カウンタ更新処理は、終了される。以上の処理により、入賞に応じた賞球が設定されることとなる。 When the table address is updated to the address of the next record in step S331, it is determined whether or not the monitoring of all switches has been completed (step S332). When the monitoring of all the switches is not completed (step S332; N), the process returns to the process of determining whether or not the target winning opening switch has an input (step S322). When the monitoring of all the switches is completed (step S332; Y), the winning number counter update process is terminated. By the above processing, a prize ball is set according to the winning.

〔遊技機状態チェック処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における遊技機状態チェック処理(ステップS286)について説明する。図20は、第1の実施形態の遊技機状態チェック処理のフローチャートを示す図である。なお、入賞口スイッチ/状態監視処理にて準備された各遊技機状態監視テーブルには、「状態監視領域の先頭アドレスの下位アドレス」、「対象の信号情報が保存されているスイッチ制御領域のポート入力状態領域の下位アドレス」、「対象の信号のビットだけを取り出すマスクデータ」、「信号オンの判定データ」、「状態オフコマンド(エラー系の場合は、エラー報知終了のコマンドの意味)」、「状態オンコマンド(エラー系の場合は、エラー報知開始のコマンドの意味)」、「状態オフ監視タイマ比較値」および「状態オン監視タイマ比較値」の情報がそれぞれ定義されている。
[Game machine status check processing]
Next, the gaming machine state check process (step S286) in the above-mentioned winning opening switch / state monitoring process will be described. FIG. 20 is a diagram showing a flowchart of the gaming machine state check process of the first embodiment. In addition, in each game machine state monitoring table prepared by the winning port switch / state monitoring process, "lower address of the start address of the state monitoring area" and "port of the switch control area in which the target signal information is stored""Lower address of input state area", "Mask data to extract only the bits of the target signal", "Signal on judgment data", "Status off command (in the case of an error system, the meaning of the command to end error notification)", Information of "status on command (meaning of command to start error notification in the case of error system)", "status off monitoring timer comparison value", and "status on monitoring timer comparison value" is defined respectively.

この遊技機状態チェック処理では、まず、状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取得し(ステップS341)、監視対象の信号がオンであるか否か、すなわちエラーを示す状態であるか否かを判定する(ステップS342)。なお、監視対象の信号がオンでない場合とは、エラー系に関しては、エラーではない正常の状態をいい、タッチスイッチに関しては、タッチしていない状態をいう。また、監視対象の信号がオンである場合とは、エラー系に関しては、エラー(異常、不正)の状態をいい、タッチスイッチに関しては、タッチしている状態をいう。 In this gaming machine status check process, first, a status monitoring table corresponding to the status scan counter is acquired (step S341), and whether or not the signal to be monitored is on, that is, whether or not it is in a state indicating an error. Determine (step S342). The case where the signal to be monitored is not on means a normal state in which the error system is not an error, and the touch switch means a non-touched state. Further, the case where the signal to be monitored is on means an error (abnormal, invalid) state for an error system, and a touched state for a touch switch.

ステップS342において、信号がオンでない場合(ステップS342;N)、状態フラグとして状態オフフラグを準備し(ステップS343)し、対象の状態オフコマンドを取得して準備する(ステップS344)。その後、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得して(ステップS345)、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する(ステップS349)。 In step S342, when the signal is not on (step S342; N), the state off flag is prepared as the state flag (step S343), and the target state off command is acquired and prepared (step S344). After that, the target state-off monitoring timer comparison value is acquired (step S345), and the value of the target signal control area is compared with the current signal state (step S349).

一方、信号がオンである場合(ステップS342;Y)、状態フラグとして状態オンフラグを準備し(ステップS346)、対象の状態オンコマンドを取得して準備する(ステップS347)。その後、対象の状態オン監視タイマ比較値を取得して(ステップS348)、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する(ステップS349)。 On the other hand, when the signal is on (step S342; Y), the state on flag is prepared as the state flag (step S346), and the target state on command is acquired and prepared (step S347). After that, the target state-on monitoring timer comparison value is acquired (step S348), and the value of the target signal control area is compared with the current signal state (step S349).

対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致した場合(ステップS349;Y)、すなわち信号の状態が変化していない場合、対象の状態監視タイマを「+1」更新して(ステップS352)、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上か否かを判定する(ステップS353)。また、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致しない場合(ステップS349;N)、すなわち信号の状態が変化した場合には、対象の信号制御領域に今回の信号の状態をセーブする(ステップS350)。そして、対象の状態監視タイマをクリアし(ステップS351)、対象の状態監視タイマを「+1」更新して(ステップS352)、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上か否かを判定する(ステップS353)。 When the value of the target signal control area and the current signal state match (step S349; Y), that is, when the signal state has not changed, the target state monitoring timer is updated by "+1" (step S352). ), It is determined whether or not the value of the target state monitoring timer is equal to or greater than the monitoring timer comparison value (step S353). Further, when the value of the target signal control area and the state of the current signal do not match (step S349; N), that is, when the state of the signal changes, the state of the current signal is saved in the target signal control area. (Step S350). Then, the target status monitoring timer is cleared (step S351), the target status monitoring timer is updated by "+1" (step S352), and it is determined whether or not the value of the target status monitoring timer is equal to or higher than the monitoring timer comparison value. (Step S353).

対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値に達していない場合(ステップS353;N)、この遊技機状態チェック処理は、終了される。また、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上となった場合(ステップS353;Y)、状態監視タイマを「−1」更新して「比較値−1」の値に留め(ステップS354)、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域の値と比較する(ステップS355)。 When the value of the target status monitoring timer has not reached the monitoring timer comparison value (step S353; N), this gaming machine status check process is terminated. When the value of the target status monitoring timer becomes equal to or greater than the monitoring timer comparison value (step S353; Y), the status monitoring timer is updated to "-1" and kept at the value of "comparison value -1" (step S354). ), The prepared state flag is compared with the value of the target state flag area (step S355).

そして、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致する場合(ステップS355;Y)、この遊技機状態チェック処理は、終了される。また、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致しない場合(ステップS355;N)、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域にセーブし(ステップS356)、上で準備した状態オフコマンドか状態オンコマンドのいずれかを送信する演出コマンド設定処理をおこなって(ステップS357)、遊技機状態チェック処理を終了する。 Then, when the prepared state flag and the value of the target state flag area match (step S355; Y), this gaming machine state check process is terminated. If the prepared state flag and the value of the target state flag area do not match (step S355; N), the prepared state flag is saved in the target state flag area (step S356), and the state prepared above is turned off. The effect command setting process for transmitting either the command or the status on command is performed (step S357), and the gaming machine status check process is completed.

〔払出ビジー信号チェック処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における払出ビジー信号チェック処理(ステップS287)について説明する。図21は、第1の実施形態の払出ビジー信号チェック処理のフローチャートを示す図である。
[Payout busy signal check processing]
Next, the payout busy signal check process (step S287) in the above-mentioned winning opening switch / state monitoring process will be described. FIG. 21 is a diagram showing a flowchart of the payout busy signal check process of the first embodiment.

この払出ビジー信号チェック処理では、まず、払出ビジー信号がオンか否かを判定し(ステップS361)、払出ビジー信号がオンでない場合(ステップS361;N)、状態フラグとしてアイドル状態フラグを準備し(ステップS362)、オフ確定監視タイマ比較値を設定する(ステップS363)。ここで設定されるオフ確定監視タイマ比較値は、たとえば、32msが設定される。 In this payout busy signal check process, first, it is determined whether or not the payout busy signal is on (step S361), and if the payout busy signal is not on (step S361; N), an idle state flag is prepared as a state flag (step S361). Step S362), the off confirmation monitoring timer comparison value is set (step S363). For example, 32 ms is set as the off-determination monitoring timer comparison value set here.

ステップS361において、払出ビジー信号がオンである場合(ステップS361;Y)、状態フラグとしてビジー状態フラグを準備し(ステップS364)、オン確定監視タイマ比較値を設定する(ステップS365)。ここで設定されるオン確定監視タイマ比較値は、たとえば、32msが設定される。 In step S361, when the payout busy signal is on (step S361; Y), a busy state flag is prepared as a state flag (step S364), and an on confirmation monitoring timer comparison value is set (step S365). For example, 32 ms is set as the on-determination monitoring timer comparison value set here.

次に、ビジー信号状態領域の値を今回の信号の状態と比較する(ステップS366)。ビジー信号状態領域の値と今回の信号の状態が一致した場合(ステップS366;Y)、すなわち信号の状態が変化していない場合、ビジー信号監視タイマを「+1」更新して(ステップS369)、ビジー信号監視タイマの値がタイマ比較値以上か否かを判定する(ステップS370)。また、ビジー信号状態領域の値と今回の信号の状態が一致しない場合(ステップS366;N)、すなわち信号の状態が変化した場合には、ビジー信号状態領域に今回の信号の状態をセーブする(ステップS367)。そして、ビジー信号監視タイマをゼロクリアし(ステップS368)、ビジー信号監視タイマを「+1」更新して(ステップS369)、ビジー信号監視タイマの値がタイマ比較値以上か否かを判定する(ステップS370)。 Next, the value in the busy signal state region is compared with the state of the current signal (step S366). When the value in the busy signal state region and the state of the current signal match (step S366; Y), that is, when the signal state has not changed, the busy signal monitoring timer is updated by "+1" (step S369). It is determined whether or not the value of the busy signal monitoring timer is equal to or greater than the timer comparison value (step S370). Further, when the value in the busy signal state region and the state of the current signal do not match (step S366; N), that is, when the state of the signal changes, the state of the current signal is saved in the busy signal state region (step S366; N). Step S367). Then, the busy signal monitoring timer is cleared to zero (step S368), the busy signal monitoring timer is updated by "+1" (step S369), and it is determined whether or not the value of the busy signal monitoring timer is equal to or greater than the timer comparison value (step S370). ).

ビジー信号監視タイマの値がタイマ比較値に達していない場合(ステップS370;N)、この払出ビジー信号チェック処理は、終了される。また、ビジー信号監視タイマの値がタイマ比較値以上となった場合(ステップS370;Y)、ビジー信号監視タイマを「−1」更新して「比較値−1」の値に留め(ステップS371)、準備した状態フラグを払出ビジー信号フラグ領域にセーブし(ステップS372)、この払出ビジー信号チェック処理は、終了される。 If the value of the busy signal monitoring timer has not reached the timer comparison value (step S370; N), this payout busy signal check process is terminated. When the value of the busy signal monitoring timer becomes equal to or higher than the timer comparison value (step S370; Y), the busy signal monitoring timer is updated to "-1" and kept at the value of "comparison value -1" (step S371). , The prepared state flag is saved in the payout busy signal flag area (step S372), and the payout busy signal check process is terminated.

〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS129)の詳細について図22を用いて説明する。図22は、第1の実施形態の特図ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
[Special game processing]
Next, the details of the special figure game processing (step S129) in the above-mentioned timer interrupt processing will be described with reference to FIG. 22. FIG. 22 is a diagram showing a flowchart of the special figure game processing of the first embodiment.

特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37a,37dの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定をおこなう。特図ゲーム処理では、まず、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37a,37dの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)をおこなう。始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口をなす始動口振分装置36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数等)の抽出をおこない、当該入賞にもとづく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞にもとづく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定をおこなう。 In the special figure game process, the inputs of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switches 37a and 37d are monitored, the entire process related to the special figure variation display game is controlled, and the special figure display is set. In the special figure game process, first, the start port switch monitoring process (step A1) for monitoring the winning of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switches 37a and 37d is performed. In the start port switch monitoring process, when the game ball is won in the start port distribution device 36 which forms the first start winning opening and the normal variable winning device 37 which forms the second start winning opening, various random numbers (big hit random numbers, etc.) are generated. Extraction is performed, and the game result based on the prize is preliminarily determined before the start of the special figure variation display game based on the prize. The game result pre-judgment is performed.

次に、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)をおこなう。この大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38a(大入賞口スイッチ1、大入賞口スイッチ2)での遊技球の検出を監視する処理をおこなう。 Next, the large winning opening switch monitoring process (step A2) is performed. In this large winning opening switch monitoring process, a process of monitoring the detection of a game ball by the large winning opening switch 38a (large winning opening switch 1, large winning opening switch 2) provided in the special variable winning opening device 38 is performed.

次に、特図ゲーム処理タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップA3)。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップA4)。特図ゲーム処理タイマの値が「0」である場合(ステップA4;Y)、すなわちタイムアップしたまたはすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA5)、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA6)。そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールをおこなう(ステップA7)。 Next, if the special figure game processing timer is not "0", "-1" is updated (step A3). The minimum value of the special figure game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the special figure game processing timer is "0" (step A4). If the value of the special figure game processing timer is "0" (step A4; Y), that is, if the time has been up or has already been up, refer to it in order to branch to the processing corresponding to the special figure game processing number. The special figure game sequence branch table to be used is set in the register (step A5), and the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired using the table (step A6). Then, a subroutine call is made according to the special figure game processing number (step A7).

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図普段処理(ステップA8)をおこなう。 In step A7, when the special figure game processing number is "0", the change start of the special figure change display game is monitored, the change start setting and effect setting of the special figure change display game, and the special figure change is in progress. A special figure for setting information necessary for processing, etc. The normal processing (step A8) is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図変動中処理(ステップA9)をおこなう。 In step A7, when the special figure game processing number is "1", the special figure changing process for setting the stop display time of the special figure, setting the information necessary for performing the special figure display processing, and the like. (Step A9) is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図表示中処理(ステップA10)をおこなう。 In step A7, when the special figure game processing number is "2", if the game result of the special figure variation display game is a big hit, the fanfare command is set according to the type of big hit, and the big winning opening of each big hit. The special figure display processing (step A10) for setting the fanfare time according to the opening pattern, setting the information necessary for performing the fanfare / interval processing, and the like is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなうファンファーレ/インターバル中処理(ステップA11)をおこなう。 In step A7, when the special figure game processing number is "3", the opening time of the big winning opening is set, the number of opening times is updated, and the information necessary for performing the processing during the opening of the big winning opening is set. Perform fanfare / interval processing (step A11).

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理をおこなうために必要な情報を設定する処理等をおこなう大入賞口開放中処理(ステップA12)をおこなう。 In step A7, when the special figure game processing number is "4", the process of setting the interval command if the jackpot round is not the final round, while setting the ending command if it is the final round, or the remaining big winning opening. Performs the large winning opening opening processing (step A12), which performs processing such as setting information necessary for performing ball processing.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければファンファーレ/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう一方で最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう大入賞口残存球処理(ステップA13)をおこなう。 In step A7, if the special figure game processing number is "5", if the jackpot round is not the final round, the information necessary for performing fanfare / interval processing is set, but if it is the final round. The large winning opening residual ball processing (step A13) is performed to set the time for discharging the remaining balls in the big winning opening, set the information necessary for performing the big hit end processing, and the like.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう大当り終了処理(ステップA14)をおこなう。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当りファンファーレ中処理(ステップA15)をおこなう。
In step A7, when the special figure game processing number is "6", the jackpot end process (step A14) for setting the information necessary for performing the special figure normal processing is performed.
In step A7, when the special figure game processing number is "7", in order to set the opening time / opening pattern of the big winning opening when a small hit occurs, set the fanfare command, and perform the small hit middle processing. Perform the small hit fanfare process (step A15) to set the necessary information.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「8」の場合は、小当り中動作移行処理や小当り終了画面のコマンドの設定や小当り残存球処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り中処理(ステップA16)をおこなう。 In step A7, when the special figure game processing number is "8", the command setting of the small hit middle operation transition processing and the small hit end screen, the setting of the information necessary for performing the small hit remaining ball processing, etc. are performed. Perform the small hit medium processing (step A16) to be performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り残存球処理(ステップA17)をおこなう。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図普段処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り終了処理(ステップA18)をおこなう。
In step A7, when the special figure game processing number is "9", the small hit remaining ball processing (step A17) for setting the information necessary for performing the small hit end processing is performed.
In step A7, when the special figure game processing number is "10", the small hit end process (step A18) for setting the information necessary for performing the special figure normal processing is performed.

その後、特図1図柄表示部53の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA19)、特図1図柄表示部53に係る図柄変動制御処理(ステップA20)をおこなう。そして、特図2図柄表示部54の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA21)、特図2図柄表示部54に係る図柄変動制御処理(ステップA22)をおこない、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップA4;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップA19の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 After that, after preparing a table for controlling the fluctuation of the special figure 1 symbol display unit 53 (step A19), the symbol fluctuation control process (step A20) related to the special figure 1 symbol display unit 53 is performed. Then, after preparing a table for controlling the fluctuation of the special figure 2 symbol display unit 54 (step A21), the symbol fluctuation control process (step A22) related to the special figure 2 symbol display unit 54 is performed, and the special symbol game process is performed. To finish. On the other hand, in step A4, if the value of the special figure game processing timer is not "0" (step A4; N), that is, if the time is not up, the process proceeds to step A19, and the subsequent processing is performed. Do it.

なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、たとえば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動される)ことを意味する。条件装置が作動しないとは、たとえば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であってもよいし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であってもよい。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。 The small hit is a result mode that does not involve the operation of the condition device, and the big hit is a special result that involves the operation of the condition device. The condition device operates when a big hit occurs (stop display of the big hit symbol) in the special figure fluctuation display game, and when the condition device operates, for example, a big hit state occurs and it is special as a special electric accessory. It means that a specific flag for continuously operating the variable winning device 38 is set (the accessory continuous operating device is activated). The fact that the condition device does not operate means that the above-mentioned flag is not set as in the case where the small hit lottery is won, for example. The "conditional device" may be a software means such as a flag that is turned on / off by software as described above, or a hardware means such as a switch that is turned on / off electrically. Further, "conditional device" is a term generally used in the field of pachinko gaming machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of an electric accessory, and the same applies to this specification. It is used as a term that has a meaning.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細について図23を用いて説明する。図23は、第1の実施形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。
[Starting port switch monitoring process]
Next, the details of the start port switch monitoring process (step A1) in the above-mentioned special figure game process will be described with reference to FIG. 23. FIG. 23 is a diagram showing a flowchart of the start port switch monitoring process of the first embodiment.

始動口スイッチ監視処理では、まず、始動口1(始動口振分装置36)入賞監視テーブルを準備し(ステップA101)、ハード乱数取得処理(ステップA102)をおこなって、始動口1への入賞があるか否かを判定する(ステップA103)。 In the start port switch monitoring process, first, the start port 1 (start port distribution device 36) winning monitoring table is prepared (step A101), and the hard random number acquisition process (step A102) is performed to win a prize in the start port 1. It is determined whether or not there is (step A103).

ステップA103にて、始動口1への入賞がないと判定した場合(ステップA103;N)には、ステップA109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップA103にて、始動口1への入賞があると判定した場合(ステップA103;Y)には、特図時短中(普電サポート中)であるか否かを判定する(ステップA104)。なお、ステップA104における判定は、遊技状態が普電サポート中であるか否かを判定対象とし、確率状態の高低を判定対象に含めるものではない。
If it is determined in step A103 that there is no winning in the starting port 1 (step A103; N), the process proceeds to step A109, and subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A103 that the starting port 1 has won a prize (step A103; Y), it is determined whether or not the special time is being shortened (during normal power support) (step A104). .. The determination in step A104 is to determine whether or not the gaming state is being supported by the electric power, and does not include the high or low of the probability state in the determination target.

ステップA104にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA104;N)には、ステップA107の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップA104にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA104;Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)をおこなう。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)をおこなう。第1の実施形態の遊技機10の場合、始動口1(始動口振分装置36)へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に始動口1に入賞があった場合(すなわち、時短状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信して、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御装置300によっておこなうよう構成されている。
If it is determined in step A104 that the special figure time is not shortened (step A104; N), the process proceeds to step A107, and subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A104 that the special figure time is being shortened (step A104; Y), a right-handed instruction notification command is prepared (step A105), and an effect command setting process (step A106) is performed. .. That is, in the time saving state, the right-handed instruction notification command is prepared (step A105) and the effect command setting process (step A106) is performed regardless of the probability state of the special figure variation display game. In the case of the gaming machine 10 of the first embodiment, the starting port 1 (starting port distribution device 36) is not won unless it is left-handed, and the normal variable winning device 37 is not won unless it is right-handed. Therefore, in the time-saving state, right-handed is more advantageous than left-handed, but when the starting port 1 is won during the time-saving state (that is, when left-handed during the time-saving state). Is configured to transmit a right-handed instruction notification command to the effect control device 300, and the effect control device 300 issues a notification (warning) instructing the player to strike right.

次いで、始動口1(始動口振分装置36)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA107)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108)をおこなう。 Next, after preparing a table for setting the holding information by the start port 1 (start port distribution device 36) (step A107), the special figure start port switch common process (step A108) is performed.

次に、始動口2(普通変動入賞装置37)入賞監視テーブルを準備し(ステップA109)、ハード乱数取得処理(ステップA110)をおこなって、始動口2への入賞があるか否かを判定する(ステップA111)。 Next, the starting port 2 (normal variable winning device 37) winning monitoring table is prepared (step A109), and the hard random number acquisition process (step A110) is performed to determine whether or not there is a winning in the starting port 2. (Step A111).

ステップA111にて、始動口2への入賞がないと判定した場合(ステップA111;N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA111にて、始動口2への入賞があると判定した場合(ステップA111;Y)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し(ステップA112)、普通電動役物が作動中である(ステップA112;Y)と判定すると、ステップA114の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。一方、ステップA112にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA112;N)と判定すると、普電不正発生中であるか否かを判定する(ステップA113)。
If it is determined in step A111 that there is no winning in the starting port 2 (step A111; N), the starting port switch monitoring process is terminated.
On the other hand, when it is determined in step A111 that there is a prize for the starting port 2 (step A111; Y), the ordinary electric accessory (ordinary variable winning device 37) is operating, that is, the ordinary variable winning device 37. When it is determined whether or not the device 37 is activated and the game ball is in the open state in which a prize can be won (step A112), and when it is determined that the normal electric accessory is operating (step A112; Y), step A114 Move to the processing of and perform the subsequent processing. On the other hand, if it is determined in step A112 that the normal electric accessory is not in operation (step A112; N), it is determined whether or not a general electric motor fraud is occurring (step A113).

普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(たとえば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。 In the determination of whether or not a fraudulent occurrence is occurring, it is determined that fraudulent occurrence is occurring when the number of fraudulent winnings in the ordinary variable winning device 37 is equal to or greater than the number of fraudulent occurrence determinations (for example, 5). In the normal variable winning device 37, the game ball cannot be won in the closed state, and the game ball can be won only in the open state. Therefore, if a game ball wins in the closed state, it means that some abnormality or fraud has occurred, and if there is a game ball that wins in such a closed state, the number is counted as the number of fraudulent prizes. Then, when the number of fraudulent winnings counted in this way is equal to or greater than the predetermined number of fraud occurrence determinations (upper limit value), it is determined that fraud has occurred.

ステップA113にて、普電不正発生中でない(ステップA113;N)と判定すると、始動口2(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA114)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA115)をおこなって、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA113にて、普電不正発生中である(ステップA113;Y)と判定した場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。 In step A113, if it is determined that the electric power fraud has not occurred (step A113; N), after preparing a table for setting the holding information by the starting port 2 (normal variable winning device 37) (step A114), a special figure is provided. The start port switch common process (step A115) is performed to end the start port switch monitoring process. If it is determined in step A113 that an illegal electric power is being generated (step A113; Y), the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second start memory is prevented from being generated any more.

〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(ステップA102、A110)の詳細について図24を用いて説明する。図24は、第1の実施形態のハード乱数取得処理のフローチャートを示す図である。
[Hard random number acquisition process]
Next, the details of the hard random number acquisition process (steps A102, A110) in the above-mentioned start port switch monitoring process will be described with reference to FIG. 24. FIG. 24 is a diagram showing a flowchart of the hard random number acquisition process of the first embodiment.

ハード乱数取得処理では、まず、始動口1(始動口振分装置36)および始動口2(普通変動入賞装置37)のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して(ステップA121)、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37a,37dのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップA122)。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合(ステップA122;N)は、ハード乱数取得処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合(ステップA122;Y)は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み(ステップA123)、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるか否かを判定する(ステップA124)。 In the hard random number acquisition process, first, among the start port 1 (start port distribution device 36) and the start port 2 (normal variable winning device 37), the non-winning information of the start port to be monitored is set (step A121). , It is determined whether or not there is an input in the start port switch to be monitored among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switches 37a and 37d (step A122). Then, when there is no input to the start port switch to be monitored (step A122; N), the hard random number acquisition process ends. On the other hand, when there is an input to the start port switch to be monitored (step A122; Y), the random number latch register status is read (step A123), and it is determined whether or not the target random number latch register has latch data (step). A124).

対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(ステップA124;N)、すなわち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合(ステップA124;Y)は、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA125)。そして、始動口1(始動口振分装置36)および始動口2(普通変動入賞装置37)のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定して(ステップA126)、ハード乱数取得処理を終了する。 If there is no latch data in the target random number latch register (step A124; N), that is, if no random number has been extracted, the hard random number acquisition process ends. If there is latch data in the target random number latch register (step A124; Y), the jackpot random number extracted in the monitored hard random number latch register is loaded and prepared (step A125). Then, among the start port 1 (start port distribution device 36) and the start port 2 (normal variable winning device 37), the winning information of the start port to be monitored is set (step A126), and the hard random number acquisition process is performed. finish.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108、A115)の詳細について図25を用いて説明する。図25は、第1の実施形態の特図始動口スイッチ共通処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure start port switch common processing]
Next, the details of the special figure start port switch common process (steps A108 and A115) in the above-mentioned start port switch monitoring process will be described with reference to FIG. 25. FIG. 25 is a diagram showing a flowchart of a special figure start port switch common process of the first embodiment.

特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37a,37dの入力があった場合に、各々の入力について共通しておこなわれる処理である。
特図始動口スイッチ共通処理では、まず、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37a,37dのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(ステップA131)、ロードした値を「+1」更新して(ステップA132)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(ステップA133)。出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA133;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA134)、ステップA135の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA133;Y)は、ステップA134をパスしてステップA135の処理に移行する。第1の実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には「+1」更新されると更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
The special figure start port switch common process is a process that is commonly performed for each input when the start port 1 switch 36a and the start port 2 switches 37a and 37d are input.
In the special figure start port switch common process, first, among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switches 37a and 37d, information regarding the number of winnings to the start port switch to be monitored is sent to the external management device of the game machine 10. The start port signal output count, which is the number of outputs, is loaded (step A131), the loaded value is updated by "+1" (step A132), and it is determined whether or not the output count overflows (step A133). .. When the number of outputs does not overflow (step A133; N), the updated value is saved in the start port signal output count area of the RWM (step A134), and the process proceeds to step A135. On the other hand, when the number of outputs overflows (step A133; Y), the process passes through step A134 and proceeds to the process of step A135. In the first embodiment, a value from "0" to "255" can be stored in the start port signal output frequency region. Then, when the loaded value is "255", when it is updated by "+1", the updated value becomes "0", and it is configured to determine that the number of outputs overflows.

次に、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37a,37dのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満であるか否かを判定する(ステップA135)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップA135;N)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(ステップA135;Y)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数または特図2保留数)を「+1」更新して(ステップA136)、監視対象の始動口入賞フラグをセーブする(ステップA137)。続けて、監視対象の始動口スイッチおよび特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(ステップA138)、ステップA125にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA139)。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA140)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA141)。 Next, among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switches 37a and 37d, it is determined whether or not the number of special figure reservations (starting memory) of the update target corresponding to the start port switch to be monitored is less than the upper limit value. (Step A135). If the number of special figure reservations to be updated is not less than the upper limit value (step A135; N), the special figure start port switch common process is terminated. When the number of special figure reservations to be updated is less than the upper limit (step A135; Y), the number of special figure reservations to be updated (the number of special figure 1 hold or the number of special figure 2 hold) is updated by "+1" ( Step A136), the start opening winning flag to be monitored is saved (step A137). Subsequently, the address of the start port switch to be monitored and the random number storage area corresponding to the number of reserved special figures is calculated (step A138), and the big hit random number prepared in step A125 is saved in the big hit random number storage area of RWM (step A138). Step A139). Next, the jackpot symbol random number of the start port switch to be monitored is extracted, prepared (step A140), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (step A141).

次いで、始動口1(始動口振分装置36)への入賞であるか否かを判定する(ステップA142)。
ステップA142にて、始動口1への入賞でないと判定した場合(ステップA142;N)には、ステップA145の処理に移行する。
Next, it is determined whether or not the starting port 1 (starting port distribution device 36) has won a prize (step A142).
If it is determined in step A142 that the starting port 1 is not a prize (step A142; N), the process proceeds to step A145.

一方、ステップA142にて、始動口1への入賞であると判定した場合(ステップA142;Y)には、小当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA143)、RWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA144)。 On the other hand, when it is determined in step A142 that the starting port 1 has been won (step A142; Y), the small hit symbol random number is extracted and prepared (step A143), and the small hit symbol random number of RWM is extracted. Save to the storage area (step A144).

次いで、変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(ステップA145)、特図保留情報判定処理(ステップA146)をおこなう。 Next, the variation pattern random number 1, the variation pattern random number 2, and the variation pattern random number 3 are saved in the corresponding variation pattern random number storage area of the RWM (step A145), and the special figure reservation information determination process (step A146) is performed.

次いで、監視対象の始動口スイッチおよび特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA147)、演出コマンド設定処理(ステップA148)をおこなって、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。 Next, the start port switch to be monitored and the decorative special figure hold number command corresponding to the special figure hold number are prepared (step A147), the effect command setting process (step A148) is performed, and the special figure start port switch common process is performed. finish.

ここで、遊技制御装置100の遊技用マイコン111のRAM111Cは、始動口振分装置36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入にもとづき、所定の乱数を抽出し特図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段(RAM111C)は、始動口1(始動口振分装置36)への遊技球の入賞にもとづき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、始動口2(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞にもとづき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。 Here, the RAM 111C of the game microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a predetermined random number based on the inflow of the game ball into the start winning area of the start port distribution device 36 and the normal variation winning device 37, and changes the special figure. It serves as a starting prize storage means that stores a predetermined number up to a predetermined number as starting memory that is the execution right of the display game. Further, the start winning prize storage means (RAM111C) stores various random value values extracted based on the winning of the game ball to the start port 1 (start port distribution device 36) as the first start memory up to a predetermined number. , Various random value values extracted based on the winning of the game ball to the starting port 2 (normal variable winning device 37) are stored as the second starting memory up to a predetermined number.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA146)の詳細について図26を用いて説明する。図26は、第1の実施形態の特図保留情報判定処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure reservation information judgment processing]
Next, the details of the special figure reservation information determination process (step A146) in the above-mentioned start port switch common process will be described with reference to FIG. 26. FIG. 26 is a diagram showing a flowchart of the special figure reservation information determination process of the first embodiment.

特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定をおこなう先読み処理である。 The special figure reservation information determination process is a look-ahead process in which the result-related information corresponding to the start memory is determined before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.

特図保留情報判定処理では、まず、ステップA137にてセーブした始動口入賞フラグをチェックして、始動口1(始動口振分装置36)への入賞であるか否かを判定する(ステップA151)。 In the special figure reservation information determination process, first, the start port winning flag saved in step A137 is checked, and it is determined whether or not the starting port 1 (starting port distribution device 36) has won a prize (step A151). ).

ステップA151にて、始動口1への入賞でないと判定した場合(ステップA151;N)には、ステップA154の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップA151にて、始動口1への入賞であると判定した場合(ステップA151;Y)には、特図時短中であるか否かを判定する(ステップA152)。
If it is determined in step A151 that the starting port 1 is not a prize (step A151; N), the process proceeds to step A154, and subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A151 that the starting port 1 has been won (step A151; Y), it is determined whether or not the special time is being shortened (step A152).

ステップA152にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA152;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップA152にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA152;N)には、大当り中または小当り中であるか否かを判定する(ステップA153)。
If it is determined in step A152 that the special figure holding time is being shortened (step A152; Y), the special figure reservation information determination process is terminated.
On the other hand, in step A152, when it is determined that the special figure time is not shortened (step A152; N), it is determined whether or not the big hit or the small hit is in progress (step A153).

ステップA153にて、大当り中または小当り中であると判定した場合(ステップA153;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップA153にて、大当り中または小当り中でないと判定した場合(ステップA153;N)には、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA154)をおこなう。
If it is determined in step A153 that a big hit or a small hit is in progress (step A153; Y), the special figure reservation information determination process ends.
On the other hand, when it is determined in step A153 that the jackpot is not being hit or the small hit is not being made (step A153; N), it is determined whether or not the jackpot is a jackpot based on whether or not the jackpot random number value matches the jackpot determination value. The jackpot determination process (step A154) is performed.

その後、大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する(ステップA155)。そして、判定結果が大当りである場合(ステップA155;Y)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA156)、ステップA140にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA157)、ステップA164の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 After that, it is determined whether or not the determination result of the jackpot determination process is a jackpot (step A155). Then, when the determination result is a big hit (step A155; Y), a big hit symbol random number check table corresponding to the target start port switch is set (step A156), and the big hit symbol random number prepared in step A140 is supported. The stop symbol information is acquired (step A157), the process proceeds to the process of step A164, and the subsequent processes are performed.

一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA155;N)は、始動口1(始動口振分装置36)への入賞であるか否かを判定する(ステップA158)。
ステップA158にて、始動口1への入賞でないと判定した場合(ステップA158;N)には、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA163)、ステップA164の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
On the other hand, when the determination result is not a big hit (step A155; N), it is determined whether or not the starting port 1 (starting port distribution device 36) has won a prize (step A158).
If it is determined in step A158 that the starting port 1 has not been won (step A158; N), the stop symbol information for the outlier is set (step A163), the process proceeds to step A164, and thereafter. Perform the processing of.

一方、ステップA158にて、始動口1への入賞であると判定した場合(ステップA158;Y)には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップA159)をおこなう。 On the other hand, when it is determined in step A158 that the starting port 1 has won a prize (step A158; Y), whether or not the jackpot random value is a small hit depending on whether or not it matches the small hit determination value. The small hit determination process (step A159) for determining the above is performed.

その後、小当り判定処理の判定結果が小当りであるか否かを判定する(ステップA160)。そして、判定結果が小当りでない場合(ステップA160;N)は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA163)、ステップA164の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 After that, it is determined whether or not the determination result of the small hit determination process is a small hit (step A160). Then, when the determination result is not a small hit (step A160; N), the stop symbol information of the loss is set (step A163), the process proceeds to the process of step A164, and the subsequent processes are performed.

一方、判定結果が小当りである場合(ステップA160;Y)には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA161)、ステップA143にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA162)、ステップA164の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 On the other hand, when the determination result is a small hit (step A160; Y), the small hit symbol random number check table is set (step A161), and the stop symbol information corresponding to the small hit symbol random number prepared in step A143 is provided. It is acquired (step A162), the process proceeds to the process of step A164, and the subsequent processes are performed.

そして、対象の始動口スイッチおよび停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備し(ステップA164)、演出コマンド設定処理(ステップA165)をおこなう。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA166)をおこない、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA167)をおこなう。 Then, a look-ahead stop symbol command corresponding to the target start port switch and stop symbol information is prepared (step A164), and the effect command setting process (step A165) is performed. Next, the special figure information setting process (step A166) for setting the special figure information which is a parameter for setting the variation pattern is performed, and the variation pattern setting process (step A167) for setting the variation mode of the special figure variation display game is performed. To do.

その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号および後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して(ステップA168)、演出コマンド設定処理(ステップA169)をおこない、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップA166における特図情報設定処理、ステップA167における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。 After that, a look-ahead variation pattern command corresponding to the first half variation number indicating the first half variation pattern and the second half variation number indicating the second half variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game is prepared (step A168), and the effect command setting process (step). Perform A169) and end the special figure reservation information determination process. The special figure information setting process in step A166 and the variation pattern setting process in step A167 are the same as the processes executed at the start of the special figure variation display game in the special figure normal processing.

以上の処理により、先読み対象の始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させる等して、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。 By the above processing, a look-ahead symbol command including the result of the special figure variation display game based on the start memory of the look-ahead target and a look-ahead variation pattern command including the information of the variation pattern in the special figure variation display game based on the start memory are prepared. And transmitted to the effect control device 300. As a result, the judgment result (look-ahead result) of the result-related information (whether or not it is a big hit and the type of fluctuation pattern) corresponding to the start memory is directed and controlled before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory. The device 300 can be notified, and in particular, the result-related information is provided to the player before the start timing of the special figure variation display game by changing the decorative special figure start memory display displayed on the display device 41. It becomes possible to notify.

すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(RAM111C)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶にもとづく変動表示ゲームの実行前に判定する(たとえば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶にもとづく変動表示ゲームがおこなわれる前であればいつでもよい。 That is, the game control device 100 determines a random number stored as a start memory in the start prize storage means (RAM 111C) before executing the variable display game based on the start memory (for example, whether or not a special result is obtained). Judgment) Makes a preliminary judgment means. It should be noted that the time to determine the random number value stored in advance corresponding to the start memory is not only when the start memory occurs but also before the variable display game based on the start memory is played. good.

〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)の詳細について図27を用いて説明する。図27は、第1の実施形態の大入賞口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。
[Great winning opening switch monitoring process]
Next, the details of the large winning opening switch monitoring process (step A2) in the above-mentioned special figure game process will be described with reference to FIG. 27. FIG. 27 is a diagram showing a flowchart of the large winning opening switch monitoring process of the first embodiment.

大入賞口スイッチ監視処理では、まず、大入賞口(特別変動入賞装置38)開放中処理中であるか、すなわち特別遊技状態であるか否かを判定する(ステップA201)。大入賞口開放中処理中である場合(ステップA201;Y)には、ステップA205の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。大入賞口開放中処理中でない場合(ステップA201;N)には、大入賞口残存球処理中であるか否かを判定する(ステップA202)。 In the large winning opening switch monitoring process, first, it is determined whether or not the large winning opening (special variable winning device 38) is being opened, that is, whether or not it is in a special gaming state (step A201). If the process during the opening of the large winning opening is in progress (step A201; Y), the process proceeds to the process of step A205, and the subsequent processes are performed. When the process during the opening of the large winning opening is not being performed (step A201; N), it is determined whether or not the processing for the remaining balls of the large winning opening is being performed (step A202).

大入賞口残存球処理中である場合(ステップA202;Y)には、ステップA205の処理に移行する。大入賞口残存球処理中でない場合(ステップA202;N)には、小当り中(小当り遊技状態中)処理中であるか否かを判定する(ステップA203)。 If the processing of the remaining balls in the large winning opening is in progress (step A202; Y), the process proceeds to step A205. When the processing of the remaining balls in the large winning opening is not in progress (step A202; N), it is determined whether or not the processing is in progress during the small hit (in the small hit game state) (step A203).

小当り中処理中である場合(ステップA203;Y)には、ステップA205の処理に移行する。小当り中処理中でない場合(ステップA203;N)には、小当り残存球処理中であるか否かを判定する(ステップA204)。 If the small hit middle process is in progress (step A203; Y), the process proceeds to step A205. When the small hit middle processing is not in progress (step A203; N), it is determined whether or not the small hit remaining ball processing is in progress (step A204).

小当り残存球処理中でない場合(ステップA204;N)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。小当り残存球処理中である場合(ステップA204;Y)には、ステップA205の処理に移行する。 If the small hit remaining ball processing is not in progress (step A204; N), the large winning opening switch monitoring process is terminated. If the small hit remaining ball processing is in progress (step A204; Y), the process proceeds to step A205.

なお、特図ゲーム処理番号は、特図ゲーム処理タイマが「0」になるまで、特図ゲーム処理番号の値は移行しないため、特図ゲーム処理番号の値をチェックすることで遊技の進行状態をチェックできる。したがって、大入賞口開放中処理中、大入賞口残存球処理中、小当り中処理中、および小当り残存球処理中であるか否かの判定は、特図ゲーム処理番号の値をチェックしておこなう。 Since the value of the special figure game processing number does not shift until the special figure game processing timer reaches "0", the progress state of the game is checked by checking the value of the special figure game processing number. Can be checked. Therefore, the value of the special figure game processing number is checked to determine whether or not the large winning opening is being processed, the large winning opening remaining ball is being processed, the small hit is being processed, and the small hit remaining ball is being processed. Do it.

そして、今回の大入賞口スイッチ監視処理において加算される大入賞口への入賞数をカウントするための入賞カウンタに「0」をセットし(ステップA205)、大入賞口スイッチ1に入力があるかを判定する(ステップA206)。 Then, "0" is set in the winning counter for counting the number of winnings to the large winning opening added in the large winning opening switch monitoring process this time (step A205), and is there an input to the large winning opening switch 1? Is determined (step A206).

大入賞口スイッチ1に入力がない場合(ステップA206;N)には、ステップA210の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。大入賞口スイッチ1に入力がある場合(ステップA206;Y)には、大入賞口カウントコマンドを準備して(ステップA207)、演出コマンド設定処理(ステップA208)をおこない、入賞カウンタの値を「+1」更新する(ステップA209)。 If there is no input to the large winning opening switch 1 (step A206; N), the process proceeds to step A210, and subsequent processes are performed. When there is an input to the big winning opening switch 1 (step A206; Y), the big winning opening count command is prepared (step A207), the effect command setting process (step A208) is performed, and the value of the winning counter is set to ". +1 ”update (step A209).

そして、大入賞口スイッチ2に入力があるか否かを判定し(ステップA210)、大入賞口スイッチ2に入力がない場合(ステップA210;N)には、ステップA214の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。大入賞口スイッチ2に入力がある場合(ステップA210;Y)には、大入賞口カウントコマンドを準備して(ステップA211)、演出コマンド設定処理(ステップA212)をおこない、入賞カウンタの値を「+1」更新する(ステップA213)。 Then, it is determined whether or not there is an input in the large winning opening switch 2 (step A210), and if there is no input in the large winning opening switch 2 (step A210; N), the process proceeds to step A214. Subsequent processing is performed. When there is an input to the big winning opening switch 2 (step A210; Y), the big winning opening count command is prepared (step A211), the effect command setting process (step A212) is performed, and the value of the winning counter is set to ". +1 ”update (step A213).

そして、入賞カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップA214)、入賞カウンタの値が「0」である場合(ステップA214;Y)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。入賞カウンタの値が「0」でない場合(ステップA214;N)には、大入賞口残存球処理中であるか否かを判定し(ステップA215)、大入賞口残存球処理中である場合(ステップA215;Y)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。 Then, it is determined whether or not the value of the winning counter is "0" (step A214), and when the value of the winning counter is "0" (step A214; Y), the large winning opening switch monitoring process is performed. finish. When the value of the winning counter is not "0" (step A214; N), it is determined whether or not the large winning opening remaining ball processing is in progress (step A215), and when the large winning opening remaining ball processing is in progress (step A215). In step A215; Y), the large winning opening switch monitoring process is completed.

大入賞口残存球処理中でない場合(ステップA215;N)には、小当り残存球処理中であるか否かを判定し(ステップA216)、小当り残存球処理中である場合(ステップA216;Y)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。 When the large winning opening remaining ball processing is not in progress (step A215; N), it is determined whether or not the small hit remaining ball processing is in progress (step A216), and when the small hit remaining ball processing is in progress (step A216; At Y), the large winning opening switch monitoring process is completed.

小当り残存球処理中でない場合(ステップA216;N)には、入賞カウンタの値(「1」または「2」)を大入賞口カウント数に加算し(ステップA217)、大入賞口カウント数が上限値(一のラウンドで入賞可能な遊技球数(9個))以上であるか否かを判定する(ステップA218)。 When the small hit remaining ball processing is not in progress (step A216; N), the value of the winning counter (“1” or “2”) is added to the number of large winning openings (step A217), and the number of large winning openings is increased. It is determined whether or not it is equal to or higher than the upper limit value (the number of game balls that can be won in one round (9)) (step A218).

大入賞口カウント数が上限値以上でない場合(ステップA218;N)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。大入賞口カウント数が上限値以上である場合(ステップA218;Y)には、大入賞口カウント数を上限値に留め(ステップA219)、特図ゲーム処理タイマ領域の情報をゼロクリアし(ステップA220)、小当り中処理中であるか否かを判定する(ステップA221)。 If the number of large winning opening counts is not equal to or greater than the upper limit value (step A218; N), the large winning opening switch monitoring process is terminated. When the number of large winning openings is equal to or greater than the upper limit (step A218; Y), the number of large winning openings is kept at the upper limit (step A219), and the information in the special figure game processing timer area is cleared to zero (step A220). ), It is determined whether or not the processing during the small hit is in progress (step A221).

小当り中処理中でない場合(ステップA221;N)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。小当り中処理中である場合(ステップA221;Y)には、大入賞口制御ポインタ領域に小当り開放動作終了の値をセーブして(ステップA222)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。 If the small hit middle process is not in progress (step A221; N), the large winning opening switch monitoring process is terminated. When the small hit middle processing is in progress (step A221; Y), the value of the end of the small hit opening operation is saved in the large winning opening control pointer area (step A222), and the large winning opening switch monitoring process is ended. As a result, the big prize opening will be closed and one round will end.

〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA8)の詳細について図28を用いて説明する。図28は、第1の実施形態の特図普段処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure normal processing]
Next, the details of the special figure normal processing (step A8) in the above-mentioned special figure game processing will be described with reference to FIG. 28. FIG. 28 is a diagram showing a flowchart of the special figure normal processing of the first embodiment.

特図普段処理では、まず、特図2保留数(第2始動記憶数)が「0」であるか否かを判定する(ステップA301)。特図2保留数が「0」である(ステップA301;Y)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が「0」であるか否かを判定する(ステップA306)。そして、特図1保留数が「0」である(ステップA306;Y)と判定すると、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定し(ステップA311)、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA311;N)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA312)。 In the special figure normal processing, first, it is determined whether or not the special figure 2 hold number (second start storage number) is “0” (step A301). When it is determined that the special figure 2 hold number is “0” (step A301; Y), it is determined whether or not the special figure 1 hold number (first start storage number) is “0” (step A306). Then, when it is determined that the number of reserved special figures 1 is "0" (step A306; Y), it is determined whether or not the customer waiting demo has been started (step A311), and the customer waiting demo has not been started. (Step A311; N) sets the customer waiting demo flag area in the customer waiting demo flag area (step A312).

続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA313)、演出コマンド設定処理(ステップA314)をおこない、特図普段処理移行設定処理1(ステップA315)をおこなって、特図普段処理を終了する。一方、ステップA311にて、客待ちデモが開始済みである場合(ステップA311;Y)は、特図普段処理移行設定処理1(ステップA315)をおこなって、特図普段処理を終了する。 Subsequently, the customer waiting demo command is prepared (step A313), the effect command setting process (step A314) is performed, the special figure normal processing transition setting process 1 (step A315) is performed, and the special figure normal processing is completed. .. On the other hand, if the customer waiting demo has already started in step A311 (step A311; Y), the special figure normal processing transition setting process 1 (step A315) is performed to end the special figure normal processing.

また、ステップA301にて、特図2保留数が「0」でない場合(ステップA301;N)は、特図2変動開始処理(ステップA302)をおこない、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップA303)、演出コマンド設定処理(ステップA304)をおこなう。そして、特図2の特図変動中処理移行設定処理(ステップA305)をおこなって、特図普段処理を終了する。 Further, in step A301, when the special figure 2 hold number is not "0" (step A301; N), the special figure 2 fluctuation start process (step A302) is performed, and the decorative special figure corresponding to the special figure 2 hold number is performed. The hold number command is prepared (step A303), and the effect command setting process (step A304) is performed. Then, the special figure changing process transition setting process (step A305) of the special figure 2 is performed, and the special figure normal processing is ended.

また、ステップA306にて、特図1保留数が「0」でない場合(ステップA306;N)は、特図1変動開始処理(ステップA307)をおこない、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップA308)、演出コマンド設定処理(ステップA309)をおこなう。そして、特図1の特図変動中処理移行設定処理(ステップA310)をおこなって、特図普段処理を終了する。 Further, in step A306, when the special figure 1 reserved number is not "0" (step A306; N), the special figure 1 fluctuation start process (step A307) is performed, and the decorative special figure corresponding to the special figure 1 reserved number is performed. The hold number command is prepared (step A308), and the effect command setting process (step A309) is performed. Then, the special figure changing process transition setting process (step A310) of the special figure 1 is performed, and the special figure normal processing is ended.

このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先におこなうことで、特図2保留数が「0」でない場合には特図2変動開始処理(ステップA302)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶にもとづく変動表示ゲームを、第1始動記憶にもとづく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。 In this way, by checking the number of special figures 2 held before checking the number of special figures 1 held, if the number of special figures 2 held is not "0", the special figure 2 fluctuation start process (step A302). Will be executed. That is, the second special figure variation display game is executed in preference to the first special figure variation display game. That is, when the game control device 100 has the second start memory in the second start storage means (game control device 100), the variation display game based on the second start memory is displayed as a variation based on the first start memory. It is a priority control means that is executed with priority over the game.

〔特図普段処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図普段処理における特図普段処理移行設定処理1(ステップA315)の詳細について図29を用いて説明する。図29は、第1の実施形態の特図普段処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。
[Special figure Normal processing Transition setting processing 1]
Next, the details of the special figure normal processing transition setting process 1 (step A315) in the above-mentioned special figure normal processing will be described with reference to FIG. 29. FIG. 29 is a diagram showing a flowchart of the special figure normal process transition setting process 1 of the first embodiment.

特図普段処理移行設定処理1では、まず、特図普段処理に係る処理番号である「0」を処理番号として設定し(ステップA321)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA322)。 In the special figure normal processing transition setting process 1, first, "0", which is the processing number related to the special figure normal processing, is set as the processing number (step A321), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step). A322).

そして、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし(ステップA323)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA324)、特図普段処理移行設定処理1を終了する。 Then, the information in the variable symbol discrimination flag area is cleared (step A323), the flag during the fraud monitoring period is saved in the large winning opening fraud monitoring period flag area (step A324), and the special figure normal processing transition setting process 1 is completed. do.

〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA307)の詳細について図30を用いて説明する。図30は、第1の実施形態の特図1変動開始処理のフローチャートを示す図である。
[Special Figure 1 Fluctuation Start Processing]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start processing (step A307) in the above-mentioned special figure normal processing will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a diagram showing a flowchart of the special figure 1 fluctuation start processing of the first embodiment.

特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時におこなう処理である。特図1変動開始処理では、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし(ステップA331)、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA332)をおこなう。 The special figure 1 variation start process is a process performed at the start of the first special figure variation display game. In the special figure 1 fluctuation start process, first, the special figure 1 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 1) is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area (step A331), and the first special figure 1 Figure The jackpot flag 1 setting process (step A332) for setting the missed information and the jackpot information in the jackpot flag 1 for determining whether or not the variable display game is a jackpot is performed.

次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA333)をおこなった後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA334)をおこない、第1特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA335)。その後、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA336)をおこない、第1特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA337)をおこなって、特図1変動開始処理を終了する。 Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step A333) related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information), the special figure for setting the special figure information which is a parameter for setting the fluctuation pattern is set. The information setting process (step A334) is performed to prepare the special figure 1 fluctuation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the fluctuation pattern of the first special figure fluctuation display game is set. (Step A335). After that, the variation pattern setting process (step A336) for setting the variation pattern, which is the variation mode in the first special figure variation display game, is performed, and the variation start information setting process for setting the variation start information of the first special figure variation display game is performed. (Step A337) is performed to end the special figure 1 fluctuation start process.

〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA302)の詳細について図31を用いて説明する。図31は、第1の実施形態の特図2変動開始処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start processing (step A302) in the above-mentioned special figure normal processing will be described with reference to FIG. 31. FIG. 31 is a diagram showing a flowchart of the special figure 2 fluctuation start processing of the first embodiment.

特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時におこなう処理であって、図30に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象としておこなうものである。 The special figure 2 variation start process is a process performed at the start of the second special figure variation display game, and is the same process as the process in the special figure 1 variation start process shown in FIG. 30 for the second start memory. It is done as.

特図2変動開始処理では、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし(ステップA341)、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA342)をおこなう。 In the special figure 2 fluctuation start process, first, the special figure 2 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 2) is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area (step A341), and the second special figure 2 Figure The jackpot flag 2 setting process (step A342) for setting the missed information and the jackpot information in the jackpot flag 2 for determining whether or not the variable display game is a jackpot is performed.

次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA343)をおこなった後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA344)をおこない、第2特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA345)。その後、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA346)をおこない、第2特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA347)をおこなって、特図2変動開始処理を終了する。 Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step A343) related to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information), the special figure for setting the special figure information which is a parameter for setting the fluctuation pattern is set. The information setting process (step A344) is performed, and the special figure 2 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the variation pattern of the second special figure variation display game is set, is prepared. (Step A345). After that, the variation pattern setting process (step A346) for setting the variation pattern, which is the variation mode in the second special figure variation display game, is performed, and the variation start information setting process for setting the variation start information of the second special figure variation display game is performed. (Step A347) is performed to end the special figure 2 fluctuation start process.

〔大当りフラグ1設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステップA332)の詳細について図32を用いて説明する。図32は、第1の実施形態の大当りフラグ1設定処理のフローチャートを示す図である。
[Big hit flag 1 setting process]
Next, the details of the jackpot flag 1 setting process (step A332) in the above-mentioned special figure 1 fluctuation start process will be described with reference to FIG. 32. FIG. 32 is a diagram showing a flowchart of the jackpot flag 1 setting process of the first embodiment.

大当りフラグ1設定処理では、まず、小当りフラグ領域にはずれ情報をセーブして(ステップA351)、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(ステップA352)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(ステップA353)、当該特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)の情報を「0」クリアする(ステップA354)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA355)をおこない、大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する(ステップSA356)。 In the jackpot flag 1 setting process, first, the deviation information is saved in the small hit flag area (step A351), and the deviation information is saved in the jackpot flag 1 area (step A352). Next, the jackpot random number is loaded from the special figure 1 jackpot random number storage area (for the number of hold 1) of RWM, prepared (step A353), and the information of the special figure 1 jackpot random number storage area (for the number of hold 1) is stored. Clear "0" (step A354). The number of hold 1 is an area for storing information (random numbers, etc.) about the special figure start memory in which the digestion order is the earliest (here, the earliest in the special figure 1). After that, a jackpot determination process (step A355) for determining whether or not the prepared jackpot random number value matches the jackpot determination value is performed, and whether the determination result of the jackpot determination process is a jackpot. Whether or not it is determined (step SA356).

そして、大当り判定処理(ステップA355)の判定結果が大当りである場合(ステップA356;Y)は、ステップA352にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA357)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップA355)の判定結果が大当りでない場合(ステップA356;N)は、準備した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップA358)をおこない、小当り判定処理の判定結果が小当りであるか否かを判定する(ステップSA359)。 Then, when the determination result of the jackpot determination process (step A355) is a jackpot (step A356; Y), the jackpot information is overwritten and saved in the jackpot flag 1 area where the loss information was saved in step A352 (step A357). ), The jackpot flag 1 setting process is completed. On the other hand, when the judgment result of the big hit determination process (step A355) is not a big hit (step A356; N), whether or not the prepared big hit random number value is a small hit depending on whether or not it matches the small hit determination value. The small hit determination process (step A358) is performed to determine whether or not the determination result of the small hit determination process is a small hit (step SA359).

そして、小当り判定処理(ステップA358)の判定結果が小当りである場合(ステップA359;Y)は、ステップA351にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ領域に小当り情報を上書きしてセーブし(ステップA360)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、小当り判定処理(ステップA358)の判定結果が小当りでない場合(ステップA359;N)は、大当りフラグ1領域にも小当りフラグ領域にもはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ1設定処理を終了する。このように、第1の実施形態において、第1特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」、「小当り」、および「はずれ」のうちのいずれかとなる。 Then, when the determination result of the small hit determination process (step A358) is a small hit (step A359; Y), the small hit information is overwritten and saved in the small hit flag area where the loss information was saved in step A351. (Step A360), the jackpot flag 1 setting process is completed. On the other hand, when the determination result of the small hit determination process (step A358) is not a small hit (step A359; N), the large hit flag 1 setting process is performed while saving the deviation information in both the large hit flag 1 area and the small hit flag area. finish. As described above, in the first embodiment, the result of the first special figure variation display game is any one of "big hit", "small hit", and "missing".

〔大当りフラグ2設定処理〕
次に、上述の特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(ステップA342)の詳細について図33を用いて説明する。図33は、第1の実施形態の大当りフラグ2設定処理のフローチャートを示す図である。
[Big hit flag 2 setting process]
Next, the details of the jackpot flag 2 setting process (step A342) in the above-mentioned special figure 2 fluctuation start process will be described with reference to FIG. 33. FIG. 33 is a diagram showing a flowchart of the jackpot flag 2 setting process of the first embodiment.

大当りフラグ2設定処理では、まず、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(ステップA371)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(ステップA372)、当該特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)の情報を「0」クリアする(ステップA373)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA374)をおこない、大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する(ステップSA375)。 In the jackpot flag 2 setting process, first, the deviation information is saved in the jackpot flag 2 area (step A371). Next, the jackpot random number is loaded from the special figure 2 jackpot random number storage area (for the number of hold 1) of RWM, prepared (step A372), and the information of the special figure 2 jackpot random number storage area (for the number of hold 1) is stored. Clear "0" (step A373). The number of hold 1 is an area for storing information (random numbers, etc.) about the special figure start memory in which the digestion order is the earliest (here, the earliest in the special figure 2). After that, a jackpot determination process (step A374) for determining whether or not the prepared jackpot random number value matches the jackpot determination value is performed, and whether the determination result of the jackpot determination process is a jackpot. Whether or not it is determined (step SA375).

そして、大当り判定処理(ステップA374)の判定結果が大当りである場合(ステップA375;Y)は、ステップA371にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA376)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップA374)の判定結果が大当りでない場合(ステップA375;N)は、大当りフラグ2にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ2設定処理を終了する。このように、第1の実施形態において、第2特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」および「はずれ」のうちのいずれかとなる。 Then, when the determination result of the jackpot determination process (step A374) is a jackpot (step A375; Y), the jackpot information is overwritten and saved in the jackpot flag 2 area where the loss information was saved in step A371 (step A376). ), The jackpot flag 2 setting process is completed. On the other hand, when the determination result of the jackpot determination process (step A374) is not a jackpot (step A375; N), the jackpot flag 2 setting process is terminated while saving the information that the jackpot flag 2 is out of alignment. As described above, in the first embodiment, the result of the second special figure variation display game is either "big hit" or "missing".

〔大当り判定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、大当りフラグ1設定処理および大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップA154、A355、A374)の詳細について図34を用いて説明する。図34は、第1の実施形態の大当り判定処理のフローチャートを示す図である。
[Big hit judgment process]
Next, the details of the jackpot determination process (steps A154, A355, A374) in the above-mentioned special figure hold information determination process, jackpot flag 1 setting process, and jackpot flag 2 setting process will be described with reference to FIG. 34. FIG. 34 is a diagram showing a flowchart of the jackpot determination process of the first embodiment.

大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップA381)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満か否かを判定する(ステップA382)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。 In the jackpot determination process, first, the lower limit determination value of the jackpot determination value is set (step A381), and it is determined whether or not the value of the target jackpot random number is less than the lower limit determination value (step A382). The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The jackpot judgment value is a plurality of consecutive values, and when the jackpot random number is equal to or higher than the lower limit judgment value which is the lower limit value of the jackpot judgment value and is equal to or less than the upper limit judgment value which is the upper limit value of the jackpot judgment value. , It is judged to be a big hit.

大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA382;Y)は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA387)、大当り判定処理を終了する。具体的には、当該大当り判定処理が、大当りフラグ1設定処理における大当り判定処理(ステップA355)である場合には、大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA382;Y)は、小当りまたははずれであるので、判定結果として「大当り以外(小当りまたははずれ)」を設定する(ステップA387)。一方、当該大当り判定処理が、大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップA374)である場合には、大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA382;Y)は、はずれであるので、判定結果として「大当り以外(はずれ)」を設定する(ステップA387)。 When the value of the jackpot random number is less than the lower limit determination value (step A382; Y), a deviation is set as the determination result (step A387), and the jackpot determination process ends. Specifically, when the jackpot determination process is the jackpot determination process (step A355) in the jackpot flag 1 setting process, when the value of the jackpot random number is less than the lower limit determination value (step A382; Y), Since it is a small hit or a miss, "other than a big hit (small hit or miss)" is set as a determination result (step A387). On the other hand, when the jackpot determination process is the jackpot determination process (step A374) in the jackpot flag 2 setting process, the case where the value of the jackpot random number is less than the lower limit determination value (step A382; Y) is out of order. Therefore, “other than big hit (missing)” is set as the determination result (step A387).

また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップA382;N)は、高確率中(特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態)であるか否かを判定する(ステップA383)。 If the value of the jackpot random number is not less than the lower limit determination value (step A382; N), it is determined whether or not the probability is high (the probability state of the special figure variation display game is a high probability state) (step A383). ..

そして、高確率中である場合(ステップA383;Y)は、高確率中の上限判定値を設定し(ステップA384)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定する(ステップA386)。また、高確率状態でない場合(ステップA383;N)は、低確率中の上限判定値を設定し(ステップA385)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定する(ステップA386)。 Then, in the case of high probability (step A383; Y), the upper limit determination value in high probability is set (step A384), and it is determined whether or not the value of the target jackpot random number is larger than the upper limit determination value (step A384). Step A386). If the probability is not high (step A383; N), the upper limit determination value in the low probability is set (step A385), and it is determined whether or not the value of the target jackpot random number is larger than the upper limit determination value (step). A386).

大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA386;Y)は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA387)、大当り判定処理を終了する。具体的には、当該大当り判定処理が、大当りフラグ1設定処理における大当り判定処理(ステップA355)である場合には、大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA386;Y)は、小当りまたははずれであるので、判定結果として「大当り以外(小当りまたははずれ)」を設定する(ステップA387)。一方、当該大当り判定処理が、大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップA374)である場合には、大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA386;Y)は、はずれであるので、判定結果として「大当り以外(はずれ)」を設定する(ステップA387)。 When the value of the jackpot random number is larger than the upper limit determination value (step A386; Y), a deviation is set as the determination result (step A387), and the jackpot determination process ends. Specifically, when the jackpot determination process is the jackpot determination process (step A355) in the jackpot flag 1 setting process, when the value of the jackpot random number is larger than the upper limit determination value (step A386; Y), it is small. Since it is a hit or a miss, "other than a big hit (small hit or a miss)" is set as a determination result (step A387). On the other hand, when the jackpot determination process is the jackpot determination process (step A374) in the jackpot flag 2 setting process, the case where the value of the jackpot random number is larger than the upper limit determination value (step A386; Y) is out of order. , "Other than big hit (missing)" is set as the determination result (step A387).

また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップA386;N)、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し(ステップA388)、大当り判定処理を終了する。 If the value of the jackpot random number is not larger than the upper limit determination value (step A386; N), that is, if it is a jackpot, a jackpot is set as the determination result (step A388), and the jackpot determination process is terminated.

〔小当り判定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理および大当りフラグ1設定処理における小当り判定処理(ステップA159、A358)の詳細について図35を用いて説明する。図35は、第1の実施形態の小当り判定処理のフローチャートを示す図である。
[Small hit judgment processing]
Next, the details of the small hit determination process (steps A159 and A358) in the above-mentioned special figure hold information determination process and the big hit flag 1 setting process will be described with reference to FIG. 35. FIG. 35 is a diagram showing a flowchart of the small hit determination process of the first embodiment.

図35に示すように、小当り判定処理では、まず、小当り下限判定値を設定し、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満か否かを判定する(ステップA391)。なお、大当り判定と同一の乱数(大当り乱数)を用いて小当り判定をおこなう。すなわち、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。無論、大当り判定値の範囲と小当り判定値の範囲は被らないよう設定されている。 As shown in FIG. 35, in the small hit determination process, first, the small hit lower limit determination value is set, and it is determined whether or not the value of the target big hit random number is less than the small hit lower limit determination value (step A391). In addition, the small hit judgment is performed using the same random number (big hit random number) as the big hit judgment. That is, a small hit means that the big hit random number matches the small hit determination value. The small hit judgment value is a plurality of consecutive values, and the big hit random number is equal to or higher than the small hit lower limit judgment value which is the lower limit value of the small hit judgment value, and the small hit upper limit is the upper limit value of the small hit judgment value. If it is less than or equal to the judgment value, it is judged to be a small hit. Of course, the range of the big hit judgment value and the range of the small hit judgment value are set so as not to be covered.

大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合(ステップA391;Y)、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA393)、小当り判定処理を終了する。 If the value of the big hit random number is less than the small hit lower limit determination value (step A391; Y), that is, if it is out of order, an outlier is set as the determination result (step A393), and the small hit determination process is terminated.

また、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合(ステップA391;N)は、小当り上限判定値を設定し、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいか否かを判定する(ステップA392)。 If the value of the big hit random number is not less than the small hit lower limit judgment value (step A391; N), the small hit upper limit judgment value is set, and whether or not the target big hit random number value is larger than the small hit upper limit judgment value is determined. Judgment (step A392).

大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合(ステップA392;Y)、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA393)、小当り判定処理を終了する。 If the value of the big hit random number is larger than the small hit upper limit determination value (step A392; Y), that is, if it is an outlier, an outlier is set as the determination result (step A393), and the small hit determination process is terminated.

また、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(ステップA392;N)、すなわち小当りである場合は、判定結果として小当りを設定し(ステップA394)、小当り判定処理を終了する。 If the value of the big hit random number is not larger than the small hit upper limit determination value (step A392; N), that is, if it is a small hit, a small hit is set as the determination result (step A394), and the small hit determination process is completed. do.

〔特図1停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップA333)の詳細について図36を用いて説明する。図36は、第1の実施形態の特図1停止図柄設定処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure 1 stop symbol setting process]
Next, the details of the special figure 1 stop symbol setting process (step A333) in the above-mentioned special figure 1 fluctuation start process will be described with reference to FIG. 36. FIG. 36 is a diagram showing a flowchart of the special figure 1 stop symbol setting process of the first embodiment.

特図1停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ1が大当りか否かを判定し(ステップA401)、大当りである場合(ステップA401;Y)は、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA402)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定して(ステップA403)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA404)。この処理により特別結果の種類が選択される。 In the special figure 1 stop symbol setting process, first, it is determined whether or not the big hit flag 1 is a big hit (step A401), and if it is a big hit (step A401; Y), the special figure 1 big hit symbol random number storage area (number of holds). Load the jackpot symbol random number from (for 1) (step A402). Next, the special figure 1 jackpot symbol table is set (step A403), the stop symbol number corresponding to the loaded jackpot symbol random number is acquired, and the stop symbol number is saved in the special figure 1 stop symbol number area (step A404). This process selects the type of special result.

その後、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定して(ステップA405)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA406)。停止図柄パターンとは、特図1図柄表示部53での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして(ステップA407)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブして(ステップA408)、停止図柄パターンおよび確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップA409)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、および特別遊技状態の終了後の演出モードを設定するためのものである。第1の実施形態の場合、当りを契機に演出モードが移行し、当り図柄の種類(大当り図柄の種類、または小当り)に応じて当り終了後に移行する演出モードの移行先が変化する。また、特図1における大当りのうち特定の大当り図柄(たとえば、4R確変図柄)となる場合は、遊技状態が確変中であるか否かに応じて、移行先の演出モードが確変確定となる専用の演出モードとなるのか、確変であるか否か区別が困難な演出モードに移行するかが決定される。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA418)。 After that, the special figure 1 jackpot stop symbol information table is set (step A405), the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired, and the stop symbol pattern is saved in the stop symbol pattern area (step A406). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special figure 1 symbol display unit 53 and a stop symbol on the display device 41. Next, the round number upper limit value information corresponding to the stop symbol number is acquired, saved in the round number upper limit value information area (step A407), the time reduction determination data corresponding to the stop symbol number is acquired, and the time reduction determination is made. It is saved in the data area (step A408), and the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern and the probability state is saved (step A409). This information is for setting the execution mode of the special gaming state and the effect mode after the end of the special gaming state. In the case of the first embodiment, the effect mode shifts with the hit as an opportunity, and the shift destination of the effect mode that shifts after the end of the hit changes according to the type of the hit symbol (the type of the big hit symbol or the small hit). In addition, in the case of a specific jackpot symbol (for example, 4R probability variation symbol) among the jackpots in Special Figure 1, the effect mode of the transition destination is determined to be probabilistic depending on whether or not the game state is probabilistic. It is decided whether to switch to the production mode or to shift to the production mode in which it is difficult to distinguish whether or not the mode is probable. Then, a decorative special symbol command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A418).

一方、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA401;N)は、小当りフラグが小当りか否かを判定し(ステップA410)、小当りである場合(ステップA410;Y)は、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から小当り図柄乱数をロードする(ステップA411)。次に、特図1小当り図柄テーブルを設定し(ステップA412)、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA413)。 On the other hand, when the big hit flag 1 is not a big hit (step A401; N), it is determined whether or not the small hit flag is a small hit (step A410), and when it is a small hit (step A410; Y), special figure 1 The small hit symbol random number is loaded from the small hit symbol random number storage area (for the number of hold 1) (step A411). Next, the special figure 1 small hit symbol table is set (step A412), the stop symbol number corresponding to the loaded small hit symbol random number is acquired, and the stop symbol number is saved in the special figure 1 stop symbol number area (step A413).

その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA414)、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップA415)。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA418)。 After that, the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired, saved in the stop symbol pattern area (step A414), and the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern is saved (step A415). Then, a decorative special symbol command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A418).

また、小当りフラグが小当りでない場合(ステップA410;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(ステップA416)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA417)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA418)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。 If the small hit flag is not a small hit (step A410; N), the stop symbol number at the time of loss is saved in the special figure 1 stop symbol number area (step A416), and the missed stop symbol pattern is set in the stop symbol pattern area. Save (step A417) and prepare a decorative special symbol command corresponding to the stop symbol pattern (step A418). By the above processing, the stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set.

その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA419)、演出コマンド設定処理(ステップA420)をおこなう。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA421)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)の情報を「0」クリアし(ステップA422)、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)の情報を「0」クリアして(ステップA423)、特図1停止図柄設定処理を終了する。 After that, the decorative special figure command is saved in the decorative special figure command area (step A419), and the effect command setting process (step A420) is performed. This decorative special drawing command is later transmitted to the effect control device 300. Then, the symbol data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step A421), and the information in the special figure 1 jackpot symbol random number storage area (for the number of hold 1) is cleared to "0" (step A422). , The information of the special figure 1 small hit symbol random number storage area (for the number of hold 1) is cleared to "0" (step A423), and the special figure 1 stop symbol setting process is completed.

〔特図2停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステップA343)の詳細について図37を用いて説明する。図37は、第1の実施形態の特図2停止図柄設定処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure 2 stop symbol setting process]
Next, the details of the special figure 2 stop symbol setting process (step A343) in the above-mentioned special figure 2 fluctuation start process will be described with reference to FIG. 37. FIG. 37 is a diagram showing a flowchart of the special figure 2 stop symbol setting process of the first embodiment.

特図2停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ2が大当りであるか否かを判定し(ステップA431)、大当りである場合(ステップA431;Y)は、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA432)。次に、特図2大当り図柄テーブルを設定して(ステップA433)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図2停止図柄番号領域にセーブする(ステップA434)。この処理により特別結果の種類が選択される。 In the special figure 2 stop symbol setting process, first, it is determined whether or not the big hit flag 2 is a big hit (step A431), and if it is a big hit (step A431; Y), the special figure 2 big hit symbol random number storage area (step A431; Y) Load the jackpot symbol random number from (for 1 hold number) (step A432). Next, the special figure 2 jackpot symbol table is set (step A433), the stop symbol number corresponding to the loaded jackpot symbol random number is acquired, and the stop symbol number is saved in the special figure 2 stop symbol number area (step A434). This process selects the type of special result.

その後、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定して(ステップA435)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA436)。停止図柄パターンとは、特図2図柄表示部54での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして(ステップA437)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブして(ステップA438)、停止図柄パターンおよび確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップA439)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、および特別遊技状態の終了後の演出モードを設定するためのものである。また、第1の実施形態の場合、特図2における大当りにおいては、いずれの大当り図柄であっても移行先の演出モードが確変確定となる専用の演出モードとなる。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA442)。 After that, the special figure 2 jackpot stop symbol information table is set (step A435), the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired, and the stop symbol pattern is saved in the stop symbol pattern area (step A436). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special figure 2 symbol display unit 54 and a stop symbol on the display device 41. Next, the round number upper limit value information corresponding to the stop symbol number is acquired, saved in the round number upper limit value information area (step A437), the time reduction determination data corresponding to the stop symbol number is acquired, and the time reduction determination is made. It is saved in the data area (step A438), and the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern and the probability state is saved (step A439). This information is for setting the execution mode of the special gaming state and the effect mode after the end of the special gaming state. Further, in the case of the first embodiment, in the big hit in the special figure 2, the effect mode of the transition destination is a dedicated effect mode in which the probability change is confirmed regardless of the jackpot symbol. Then, a decorative special symbol command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A442).

一方、大当りフラグ2が大当りでない場合(ステップA431;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(ステップA440)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA441)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA442)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。 On the other hand, when the jackpot flag 2 is not a jackpot (step A431; N), the stop symbol number at the time of loss is saved in the special figure 2 stop symbol number area (step A440), and the miss stop symbol pattern is saved in the stop symbol pattern area. Then (step A441), a decorative special symbol command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A442). By the above processing, the stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set.

その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA443)、演出コマンド設定処理(ステップA444)をおこなう。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA445)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)の情報を「0」クリアして(ステップA446)、特図2停止図柄設定処理を終了する。 After that, the decorative special figure command is saved in the decorative special figure command area (step A443), and the effect command setting process (step A444) is performed. This decorative special drawing command is later transmitted to the effect control device 300. Then, the symbol data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step A445), and the information in the special figure 2 jackpot symbol random number storage area (for the number of hold 1) is cleared to "0" (step A446). ), The special figure 2 stop symbol setting process is terminated.

すなわち、遊技制御装置100が、始動口1(始動口振分装置36)での遊技球の検出にもとづいて変動表示ゲームとして第1変動表示ゲームを実行し、始動口2(普通変動入賞装置37)での遊技球の検出にもとづいて変動表示ゲームとして第2変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置100が、判定手段(遊技制御装置100)による判定結果にもとづき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。 That is, the game control device 100 executes the first variable display game as the variable display game based on the detection of the game ball at the start port 1 (start port distribution device 36), and the start port 2 (normal variable winning device 37). ), The second variable display game is executed as the variable display game based on the detection of the game ball. Further, the game control device 100 serves as a variable display game execution control means that controls the execution of the variable display game based on the determination result by the determination means (game control device 100).

〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図1変動開始処理および特図2変動開始処理における特図情報設定処理(ステップA166、A334、A344)の詳細について図38を用いて説明する。図38は、第1の実施形態の特図情報設定処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure information setting process]
Next, the details of the special figure information setting processing (steps A166, A334, A344) in the special figure reservation information determination process, the special figure 1 fluctuation start process, and the special figure 2 variation start process will be described with reference to FIG. 38. FIG. 38 is a diagram showing a flowchart of the special figure information setting process of the first embodiment.

第1の実施形態の場合、確率状態(低/高確率、時短あり/なし)は変動の振り分けに影響せず、遊技制御装置100が管理している演出モードが変動の振り分けに影響する。演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況等に応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。 In the case of the first embodiment, the probability state (low / high probability, with / without time reduction) does not affect the distribution of fluctuations, and the effect mode managed by the game control device 100 affects the distribution of fluctuations. As the production mode, one production mode is set from a plurality of production modes according to the probability state, the presence / absence of the time saving state, the progress status of the special figure variation display game, and the like.

特図情報設定処理では、まず、前半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(ステップA451)、演出モード情報に対応する前半変動グループ選択ポインタを取得する(ステップA452)。 In the special figure information setting process, first, the first half variation group selection pointer table is set (step A451), and the first half variation group selection pointer corresponding to the effect mode information is acquired (step A452).

次いで、前半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(ステップA453)、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(ステップA454)。 Next, the first half variable group selection offset table is set (step A453), and the offset data corresponding to the target special figure hold number and the stop symbol pattern is acquired (step A454).

次いで、前半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(ステップA455)、加算して得た値を変動振分情報1領域にセーブする(ステップA456)。これにより変動振分情報1領域には、停止図柄の種類、保留数、および演出モードにもとづいて生成された変動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は、前半変動(リーチ開始前までの変動態様)を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、機種の仕様次第であるが、保留数が多い時に変動時間を短くするのははずれの場合のみであるため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は前半変動の振り分けに影響しない。なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。 Next, the first half variable group selection pointer and the offset data are added (step A455), and the value obtained by the addition is saved in the variable distribution information 1 area (step A456). As a result, the variable distribution information 1 generated based on the type of stopped symbol, the number of holdings, and the effect mode is saved in the variable distribution information 1 area. This fluctuation distribution information 1 is a table pointer for distributing the first half fluctuation (variation mode before the start of reach), and is later used to select a fluctuation group. However, although it depends on the specifications of the model, when the number of holds is large, the fluctuation time is shortened only in the case of outliers. Therefore, in cases other than outliers, the number of holdes does not affect the distribution of fluctuations in the first half as a result. The fluctuation group includes a plurality of fluctuation patterns, and when determining the fluctuation pattern, the fluctuation group is first selected, and then one fluctuation pattern is selected from the fluctuation groups. ing.

次いで、後半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(ステップA457)、演出モード情報に対応する後半変動グループ選択ポインタを取得する(ステップA458)。 Next, the latter half variation group selection pointer table is set (step A457), and the latter half variation group selection pointer corresponding to the effect mode information is acquired (step A458).

次いで、後半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(ステップA459)、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(ステップA460)。 Next, the latter half variable group selection offset table is set (step A459), and the offset data corresponding to the target special figure hold number and the stop symbol pattern is acquired (step A460).

次いで、後半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(ステップA461)、加算して得た値を変動振分情報2領域にセーブして(ステップA462)、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報2領域には、停止図柄の種類、保留数、および演出モードにもとづいて生成された変動振分情報2がセーブされる。この変動振分情報2は、後半変動(リーチの種類(リーチなしも含む。))を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、はずれの場合のみ保留数に応じてリーチの発生率が変化する(保留数が多い時にリーチの発生率が低くなる)ため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は後半変動の振り分けに影響しない。 Next, the latter half variation group selection pointer and the offset data are added (step A461), the value obtained by the addition is saved in the variation distribution information 2 area (step A462), and the special figure information setting process is completed. As a result, the variable distribution information 2 generated based on the type of stopped symbol, the number of holdings, and the effect mode is saved in the variable distribution information 2 area. The fluctuation distribution information 2 is a table pointer for distributing the latter half fluctuation (type of reach (including no reach)), and is later used to select a fluctuation group. However, the reach occurrence rate changes according to the number of holds only in the case of a loss (the reach occurrence rate decreases when the number of holds is large), so in cases other than the loss, the number of holds will be distributed to the latter half fluctuation as a result. Does not affect.

〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図1変動開始処理、および特図2変動開始における変動パターン設定処理(ステップA167、A336、A346)の詳細について図39を用いて説明する。図39は、第1の実施形態の変動パターン設定処理のフローチャートを示す図である。
[Variation pattern setting process]
Next, the details of the above-mentioned special figure reservation information determination process, special figure 1 change start process, and change pattern setting process (steps A167, A336, A346) in special figure 2 change start will be described with reference to FIG. 39. FIG. 39 is a diagram showing a flowchart of the fluctuation pattern setting process of the first embodiment.

なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。 The fluctuation patterns are the first half fluctuation pattern, which is the fluctuation mode from the start of the special figure fluctuation display game to the reach state, and the second half fluctuation pattern, which is the fluctuation mode from the reach state to the end of the special figure fluctuation display game. It consists of a pattern, and the latter half fluctuation pattern is set first, and then the first half fluctuation pattern is set.

変動パターン設定処理では、まず、変動グループアドレステーブルを設定し(ステップA471)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA472)、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードし、準備する(ステップA473)。第1の実施形態において、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造が異なる。具体的には、当り用は1バイトサイズ、はずれ用は2バイトサイズとなっている。はずれの発生率よりも当りの発生率が低く、1バイトでも足りるため、データ容量の節約の観点から、当り用は1バイトサイズになっている。したがって、当り時は、2バイトの変動パターン乱数1の下位の値だけを使用している。また、当りの発生率よりもはずれの発生率は高く、より多様な演出を出現させたいため、はずれ用は2バイトサイズになっている。 In the variation pattern setting process, first, the variation group address table is set (step A471), the address of the latter half variation group table corresponding to the variation distribution information 2 is acquired and prepared (step A472), and the target variation pattern is obtained. The variation pattern random number 1 is loaded and prepared from the random number 1 storage area (for the number of reservations 1) (step A473). In the first embodiment, the structure of the latter half variable group table is different between the hit type and the missed type. Specifically, the hit size is 1 byte size, and the loss size is 2 byte size. Since the rate of occurrence of hits is lower than the rate of occurrence of loss and even one byte is sufficient, the size of hits is one byte from the viewpoint of saving data capacity. Therefore, at the time of hitting, only the lower value of the 2-byte variation pattern random number 1 is used. In addition, the rate of occurrence of loss is higher than the rate of occurrence of hit, and in order to make more diverse effects appear, the size for loss is 2 bytes.

そして、特図変動表示ゲームの結果がはずれであるか否かを判定し(ステップA474)、はずれである場合(ステップA474;Y)には、2バイト振り分け処理(ステップA475)をおこなって、ステップA477の処理に移行し、それ以降の処理をおこなう。また、はずれでない場合(ステップA474;N)には、振り分け処理(ステップA476)をおこなって、ステップA477の処理に移行し、それ以降の処理をおこなう。 Then, it is determined whether or not the result of the special figure variation display game is out of alignment (step A474), and if it is out of alignment (step A474; Y), a 2-byte distribution process (step A475) is performed to perform a step. The process shifts to the processing of A477, and the subsequent processing is performed. If it is not out of alignment (step A474; N), the distribution process (step A476) is performed, the process proceeds to the process of step A477, and the subsequent processes are performed.

そして、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA477)、対象の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードし、準備する(ステップA478)。そして、振り分け処理(ステップA479)をおこない、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする(ステップA480)。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。 Then, the address of the latter half variation selection table obtained as a result of distribution is acquired, prepared (step A477), and the variation pattern random number 2 is loaded from the target variation pattern random number 2 storage area (for the number of hold 1). Prepare (step A478). Then, the distribution process (step A479) is performed, the latter half variable number obtained as a result of the distribution is acquired, and the latter half variable number area is saved (step A480). By this process, the latter half fluctuation pattern is set.

次に、前半変動グループテーブルを設定し(ステップA481)、変動振分情報1と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(ステップA482)。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA483)、対象の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数3をロードし、準備する(ステップA484)。その後、振り分け処理(ステップA485)をおこない、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し、前半変動番号領域にセーブして(ステップA486)、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。 Next, the first half fluctuation group table is set (step A481), and the table selection pointer is calculated based on the fluctuation distribution information 1 and the second half fluctuation number (step A482). Then, the address of the first half variation selection table corresponding to the calculated pointer is acquired and prepared (step A483), and the variation pattern random number 3 is loaded from the target variation pattern random number 3 storage area (for the number of hold 1) and prepared. (Step A484). After that, the distribution process (step A485) is performed, the first half variation number obtained as a result of the distribution is acquired, saved in the first half variation number area (step A486), and the variation pattern setting process is completed. By this process, the first half fluctuation pattern is set, and the fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game is set. That is, the game control device 100 serves as a variation pattern setting means for setting a variation pattern, which is an execution mode of the game, from a plurality of of them.

〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理および特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(ステップA337、A347)の詳細について図40を用いて説明する。図40は、第1の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図である。
[Variation start information setting process]
Next, the details of the fluctuation start information setting processing (steps A337 and A347) in the above-mentioned special figure 1 fluctuation start processing and special drawing 2 fluctuation start processing will be described with reference to FIG. 40. FIG. 40 is a diagram showing a flowchart of the fluctuation start information setting process of the first embodiment.

変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3の乱数格納領域の情報をクリアする(ステップA491)。次に、前半変動時間値テーブルを設定し(ステップA492)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(ステップA493)。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し(ステップA494)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(ステップA495)。 In the variation start information setting process, first, the information in the random number storage area of the target variation pattern random number 1, the variation pattern random number 2, and the variation pattern random number 3 is cleared (step A491). Next, the first half fluctuation time value table is set (step A492), and the first half fluctuation time value corresponding to the first half fluctuation number is acquired (step A493). Further, the latter half fluctuation time value table is set (step A494), and the latter half fluctuation time value corresponding to the latter half fluctuation number is acquired (step A495).

そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(ステップA496)、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA497)。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(ステップA498)、後半変動番号に対応する変動コマンド(ACTION)を準備して(ステップA499)、演出コマンド設定処理をおこなう(ステップA500)。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を「−1」更新して(ステップA501)、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する(ステップA502)。次いで、乱数格納領域をシフトし(ステップA503)、シフト後の空き領域の情報をクリアして(ステップA504)、変動開始情報設定処理を終了する。 Then, the first half fluctuation time value and the second half fluctuation time value are added (step A496), and the added value is saved in the special figure game processing timer area (step A497). After that, the variation command (MODE) corresponding to the first half variation number is prepared (step A498), the variation command (ACTION) corresponding to the second half variation number is prepared (step A499), and the effect command setting process is performed (step A500). ). Next, the number of special symbols held corresponding to the variable symbol discrimination flag is updated by "-1" (step A501), and the address of the random number storage area corresponding to the variable symbol discrimination flag is set (step A502). Next, the random number storage area is shifted (step A503), the information of the free area after the shift is cleared (step A504), and the fluctuation start information setting process is completed.

以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(RAM111C)に記憶された各種の乱数値の判定をおこなう判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報にもとづいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。 By the above processing, the information regarding the start of the special figure variation display game is set. That is, the game control device 100 serves as a determination means for determining various random value values stored in the start storage means (RAM 111C). Further, the game control device 100 serves as a variation pattern determining means capable of determining the variation pattern of the identification information executed in the variation display game based on the determination information of the start memory.

そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信にもとづき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。 Then, the information regarding the start of the special figure variation display game is later transmitted to the effect control device 300, and the effect control device 300 responds to the determined variation pattern based on the reception of the information regarding the start of the special figure variation display game. Decorate special figure variable display Set detailed production contents in the game. Information on the start of these special figure variation display games includes a decorative special figure hold number command including information on the number of start memories (holds), a decorative special figure command including information on a stop symbol, and a variation of the special figure variation display game. A variation command including information about the pattern and a stop information command including information about the extension of the stop time are mentioned, and the commands are transmitted to the effect control device 300 in this order. In particular, by transmitting the decorative special figure command before the variable command, the processing in the effect control device 300 can be efficiently advanced.

〔特図変動中処理移行設定処理(特図1)〕
次に、上述の特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理(特図1)(ステップA310)の詳細について図41を用いて説明する。図41は、第1の実施形態の特図変動中処理移行設定処理(特図1)のフローチャートを示す図である。
[Processing transition setting process during special figure change (Special figure 1)]
Next, the details of the special figure changing process transition setting process (special figure 1) (step A310) in the above-mentioned special figure normal processing will be described with reference to FIG. 41. FIG. 41 is a diagram showing a flowchart of the special figure changing process transition setting process (special figure 1) of the first embodiment.

特図変動中処理移行設定処理(特図1)では、まず、特図変動中処理に係る処理番号である「1」を処理番号として設定し(ステップA511)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA512)。 In the special figure changing process transition setting process (special figure 1), first, "1", which is a processing number related to the special figure changing process, is set as a processing number (step A511), and processing is performed in the special figure game processing number area. Save the number (step A512).

そして、客待ちデモフラグ領域の情報をクリアし(ステップA513)、特図1の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA514)。なお、特図1の変動開始に関する信号は、特別図柄1変動中信号をオンにする信号である。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA515)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1図柄表示部53の点滅の周期のタイマ)の初期値(たとえば100ms)をセーブ(設定)して(ステップA516)、特図変動中処理移行設定処理(特図1)を終了する。 Then, the information in the customer waiting demo flag area is cleared (step A513), and the signal relating to the start of fluctuation in FIG. 1 is saved in the test signal output data area (step A514). The signal relating to the start of the fluctuation of the special figure 1 is a signal for turning on the signal during the fluctuation of the special symbol 1. After that, the changing flag is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area (step A515), and the initial value of the blinking control timer (timer of the blinking cycle of the special figure 1 symbol display unit 53) is saved in the special figure 1 blinking control timer area. (For example, 100 ms) is saved (set) (step A516), and the process transition setting process during special figure change (special figure 1) is terminated.

〔特図変動中処理移行設定処理(特図2)〕
次に、上述の特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理(特図2)(ステップA305)の詳細について図42を用いて説明する。図42は、第1の実施形態の特図変動中処理移行設定処理(特図2)のフローチャートを示す図である。
[Processing transition setting process during special figure change (Special figure 2)]
Next, the details of the special figure changing process transition setting process (special figure 2) (step A305) in the above-mentioned special figure normal processing will be described with reference to FIG. 42. FIG. 42 is a diagram showing a flowchart of the special figure changing process transition setting process (special figure 2) of the first embodiment.

特図変動中処理移行設定処理(特図2)では、まず、特図変動中処理に係る処理番号である「1」を処理番号として設定し(ステップA521)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA522)。 In the special figure changing process transition setting process (special figure 2), first, "1", which is a processing number related to the special figure changing process, is set as a processing number (step A521), and processing is performed in the special figure game processing number area. Save the number (step A522).

そして、客待ちデモフラグ領域の情報をクリアし(ステップA523)、特図2の変動開始に関する信号(特別図柄2変動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA524)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA525)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2図柄表示部54の点滅の周期のタイマ)の初期値をセーブ(設定)して(ステップA526)、特図変動中処理移行設定処理(特図2)を終了する。 Then, the information in the customer waiting demo flag area is cleared (step A523), and the signal relating to the start of fluctuation in special figure 2 (the signal during change in special symbol 2 is turned on) is saved in the test signal output data area (step A524). After that, the changing flag is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (step A525), and the initial value of the blinking control timer (timer of the blinking cycle of the special figure 2 symbol display unit 54) is saved in the special figure 2 blinking control timer area. Is saved (set) (step A526), and the process transition setting process during special figure change (special figure 2) is completed.

〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA9)の詳細について図43を用いて説明する。図43は、第1の実施形態の特図変動中処理のフローチャートを示す図である。
[Processing during special figure fluctuation]
Next, the details of the special figure changing process (step A9) in the above-mentioned special figure game process will be described with reference to FIG. 43. FIG. 43 is a diagram showing a flowchart of the special figure changing process of the first embodiment.

特図変動中処理では、まず、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定して(ステップA601)、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA602)。第1の実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として600msを設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として600msを設定し、停止図柄パターンが小当り図柄パターンである場合には表示時間として600msを設定する。なお、第1の実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターン、大当り図柄パターン、および小当り図柄パターンで同じ表示時間を設定するが、それぞれ異なる表示時間を設定するものであってもよい。 In the special figure changing process, first, the display time corresponding to the stop symbol pattern is set (step A601), and the set display time is saved in the special figure game processing timer area (step A602). In the case of the first embodiment, when the stop symbol pattern is an out-of-order symbol pattern, the display time is set to 600 ms, and when the stop symbol pattern is the jackpot symbol pattern, the display time is set to 600 ms, and the stop symbol is set. When the pattern is a small hit symbol pattern, 600 ms is set as the display time. In the case of the first embodiment, the stop symbol pattern is out of alignment, and the same display time is set for the big hit symbol pattern, the big hit symbol pattern, and the small hit symbol pattern, but different display times may be set for each.

次いで、特図表示中処理移行設定処理(ステップA603)をおこなって、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。 Next, the special figure display process transition setting process (step A603) is performed to end the special figure display process. That is, the game control device 100 serves as a stop time setting means for setting a stop time for displaying the stop result mode of the variable display game.

〔特図表示中処理移行設定処理〕
次に、上述の特図変動中処理における特図表示中処理移行設定処理(ステップA603)の詳細について図44を用いて説明する。図44は、第1の実施形態の特図表示中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
[Process display transition setting process]
Next, the details of the special figure display process transition setting process (step A603) in the above-mentioned special figure changing process will be described with reference to FIG. 44. FIG. 44 is a diagram showing a flowchart of the process transition setting process during special figure display of the first embodiment.

特図表示中処理移行設定処理では、まず、特図表示中処理に係る処理番号である「2」を処理番号として設定し(ステップA611)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA612)。 In the special figure display process transition setting process, first, the process number "2" related to the special figure display process is set as the process number (step A611), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A611). Step A612).

次に、特図1変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA613)、特図2変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA614)。なお、特図1変動終了に関する信号は、特別図柄1変動中信号をオフにする信号である。また、特図2変動終了に関する信号は、特別図柄2変動中信号をオフにする信号である。 Next, the signal relating to the end of the variation in FIG. 1 is saved in the test signal output data area (step A613), and the signal relating to the end of the variation in FIG. 2 is saved in the test signal output data area (step A614). The signal relating to the end of the special symbol 1 fluctuation is a signal for turning off the signal during the special symbol 1 fluctuation. Further, the signal relating to the end of the special symbol 2 fluctuation is a signal for turning off the signal during the fluctuation of the special symbol 2.

そして、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(たとえば256ms)をセーブする(ステップA615)。その後、特図1図柄表示部53における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1図柄表示部53での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブし(ステップA616)、特図2図柄表示部54における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2図柄表示部54での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブして(ステップA617)、特図表示中処理移行設定処理を終了する。 Then, the control timer initial value (for example, 256 ms) is saved in the symbol fixed number signal control timer area related to the number of times the special figure variation display game for output is executed in the external information terminal (step A615). After that, as information for controlling the special figure 1 fluctuation display game in the special figure 1 symbol display unit 53, the stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 1 symbol display unit 53 is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area ( Step A616), as information for controlling the special figure 2 fluctuation display game in the special figure 2 symbol display unit 54, the stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 2 symbol display unit 54 is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area. Then (step A617), the process transition setting process during display of the special figure is terminated.

〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA10)の詳細について図45、46を用いて説明する。図45は、第1の実施形態の特図表示中処理のフローチャートを示す図(その1)である。図46は、第1の実施形態の特図表示中処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[Processing during special figure display]
Next, the details of the special figure display process (step A10) in the above-mentioned special figure game process will be described with reference to FIGS. 45 and 46. FIG. 45 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the process during display of the special figure of the first embodiment. FIG. 46 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the process during display of the special figure of the first embodiment.

特図表示中処理では、まず、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された小当りフラグをロードして(ステップA701)、RWMの小当りフラグ領域の情報をクリアする(ステップA702)。 In the special figure display processing, first, the small hit flag set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 fluctuation start process is loaded (step A701), and the information in the small hit flag area of the RWM is cleared (step A701). Step A702).

次いで、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1と、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2と、をロードして(ステップA703)、RWMの大当りフラグ1領域および大当りフラグ2領域の情報をクリアする(ステップA704)。そして、ロードされた大当りフラグ2が大当りであるか否かを判定して(ステップA705)、大当りである(ステップA705;Y)と判定すると、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA708)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA709)。なお、特図2大当りの開始に関する信号は、条件装置作動中信号をオンにする信号と、役物連続作動装置作動中信号をオンにする信号と、特別図柄2当り信号をオンにする信号を含む。 Next, the jackpot flag 1 set in the jackpot flag 1 setting process in the special figure 1 fluctuation start process and the jackpot flag 2 set in the jackpot flag 2 setting process in the special figure 2 variation start process are loaded. (Step A703), the information of the jackpot flag 1 region and the jackpot flag 2 region of the RWM is cleared (step A704). Then, it is determined whether or not the loaded jackpot flag 2 is a jackpot (step A705), and if it is determined to be a jackpot (step A705; Y), the jackpot of the second special figure variation display game (special figure 2) is determined. The signal relating to the start of the jackpot) is saved in the test signal output data area of the RWM (step A708), and the round number upper limit table is set (step A709). In addition, the signal regarding the start of the special figure 2 big hit includes a signal for turning on the signal for operating the condition device, a signal for turning on the signal for operating the continuous operation device for the accessory, and a signal for turning on the signal for hitting the special symbol 2. include.

一方、ステップA705にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステップA705;N)と判定すると、ロードされた大当りフラグ1が大当りであるか否かを判定して(ステップA706)、大当りである(ステップA706;Y)と判定すると、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし、(ステップA707)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA709)。なお、特図1大当りの開始に関する信号は、条件装置作動中信号をオンにする信号と、役物連続作動装置作動中信号をオンにする信号と、特別図柄1当り信号をオンにする信号を含む。 On the other hand, in step A705, if it is determined that the jackpot flag 2 is not a jackpot (step A705; N) as a result of checking the jackpot flag 2, it is determined whether or not the loaded jackpot flag 1 is a jackpot (step A706), and the jackpot is determined. (Step A706; Y), the test signal relating to the start of the jackpot (special figure 1 jackpot) of the first special figure variation display game is saved in the test signal output data area of the RWM (step A707), and the round. The number upper limit table is set (step A709). In addition, the signal regarding the start of the special figure 1 big hit includes a signal for turning on the signal for operating the condition device, a signal for turning on the signal for operating the continuous operation device for the accessory, and a signal for turning on the signal for hitting the special symbol 1. include.

次に、ラウンド数上限値テーブルを設定した(ステップA709)後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(第1の実施形態の場合、「16」または「4」)を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA710)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA711)。 Next, after setting the round number upper limit value table (step A709), the round number upper limit value (“16” or “4” in the case of the first embodiment) corresponding to the round number upper limit value information is acquired. Save in the RWM round number upper limit area (step A710). Subsequently, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A711).

次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードし、準備して(ステップA712)、演出コマンド設定処理(ステップA713)をおこなう。その後、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA714)、演出コマンド設定処理(ステップA715)をおこなう。続けて、特図1または特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号または停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA716)、演出コマンド設定処理(ステップA717)をおこなう。 Next, the decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern is loaded from the decorative special figure command area of the RWM, prepared (step A712), and the effect command setting process (step A713) is performed. After that, a probability information command related to the information that sets the probability of a hit result in the normal figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game to the normal probability state (low probability state) is prepared (step A714), and the effect command setting process is performed. (Step A715) is performed. Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special figure 1 or special figure 2 stop symbol setting process is prepared (step A716), and the effect command setting process (step). Perform A717).

次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA718)。第1の実施形態の場合、ステップA718において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それぞれのオン/オフは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。たとえば、大当り2信号は、出玉のある大当り(大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1以外)である場合にはオン、出玉のない大当り(いわゆる、突確大当り等。大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1)である場合には、時短状態中での大当り時であればオン、それ以外ではオフとなる。また、大当り3信号は、出玉のある大当りである場合にはオン、出玉のない大当りである場合にはオフとなる。 Next, the large winning opening opening information and the signal corresponding to the state of the probability of winning in the normal figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game are saved in the external information output data area of the RWM (step A718). In the case of the first embodiment, in step A718, two big hit signals and three big hit signals are saved as signals corresponding to the big winning opening opening information and the state of probability. In addition, each on / off is determined by the big winning opening opening information and the state of the probability. For example, the big hit 2 signal is on when it is a big hit with a ball (the big winning opening opening information is other than the big winning opening opening information 1), and the big hit without a big hit (so-called sudden big hit, etc. When the information is the big winning opening opening information 1), it is turned on if it is a big hit in the time saving state, and it is turned off otherwise. Further, the big hit 3 signal is turned on when it is a big hit with a ball, and is turned off when it is a big hit without a ball.

その後、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する大当りファンファーレ時間(たとえば5000ms、4700ms、7700ms、または300ms)を設定して(ステップA719)、設定した大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA720)。そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(ステップA721)。これにより特別結果が発生した際における特図の確率状態、時短状態の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報にもとづき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。 After that, the big hit fanfare time (for example, 5000 ms, 4700 ms, 7700 ms, or 300 ms) corresponding to the big winning opening opening information and the state of the probability of winning in the normal figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game is set. (Step A719), the set jackpot fanfare time is saved in the special figure game processing timer area (step A720). Then, the special figure game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special figure game mode flag save area (step A721). As a result, information on the probability state and time saving state of the special figure when a special result occurs is stored. Then, the effect mode after the end of the special game state is determined based on the information stored later.

そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口(特別変動入賞装置38)の大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA722)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA723)。その後、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA724)をおこない、特図表示中処理を終了する。 Then, the information of the large winning opening illegal winning number area of the large winning opening (special variable winning device 38) corresponding to the large winning opening opening information is cleared (step A722), and the large winning opening corresponding to the large winning opening opening information The flag outside the fraudulent monitoring period is saved in the large winning opening fraud monitoring period flag area (step A723). After that, the fanfare / interval processing transition setting processing 1 (step A724) is performed, and the processing during special figure display is completed.

一方、ステップA706にて、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA706;N)は、ロードした小当りフラグが小当りであるか否かを判定する(ステップA725)。 On the other hand, in step A706, when the big hit flag 1 is not a big hit (step A706; N), it is determined whether or not the loaded small hit flag is a small hit (step A725).

ステップA725にて、小当りフラグが小当りであると判定した場合(ステップA725;Y)には、高確率変動回数更新処理(ステップA726)、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップA727)をおこなって、特図高確率中(特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態)であるか否かを判定する(ステップA728)。 When it is determined in step A725 that the small hit flag is a small hit (step A725; Y), the high probability fluctuation number update process (step A726) and the effect mode information check process related to the effect mode setting (step A727). ) Is performed to determine whether or not the special figure has a high probability (the probability state of the special figure variation display game is a high probability state) (step A728).

ステップA728にて、特図高確率中でないと判定した場合(ステップA728;N)には、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、準備して(ステップA729)、演出コマンド設定処理(ステップA730)をおこなう。次いで、小当りファンファーレコマンドを準備し(ステップA731)、演出コマンド設定処理(ステップA732)をおこなって、ステップA733の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 If it is determined in step A728 that the special figure is not in high probability (step A728; N), the decorative special figure command is loaded from the decorative special figure command area, prepared (step A729), and the effect command setting process is performed. (Step A730) is performed. Next, a small hit fanfare command is prepared (step A731), an effect command setting process (step A732) is performed, the process proceeds to step A733, and subsequent processes are performed.

また、ステップA728にて、特図高確率中であると判定した場合(ステップA728;Y)には、ステップA733の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。このように、第1の実施形態の遊技機10においては、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である場合には、小当りの発生で大入賞口は開くが、小当りの発生を遊技者に意識させないようにするために、表示装置41に表示される画面を変化させないようになっている。 If it is determined in step A728 that the special figure is in high probability (step A728; Y), the process proceeds to step A733, and subsequent processes are performed. As described above, in the gaming machine 10 of the first embodiment, when the probability state of the special figure variation display game is a high probability state, the large winning opening is opened by the occurrence of a small hit, but the small hit is generated. The screen displayed on the display device 41 is not changed in order to prevent the player from being aware of the above.

そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(ステップA733)。その後、小当りファンファーレ中処理移行設定処理1(ステップA734)をおこない、特図表示中処理を終了する。 Then, the special figure game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special figure game mode flag save area (step A733). After that, the small hit fanfare middle process transition setting process 1 (step A734) is performed, and the special figure display process is completed.

一方、ステップA725にて、小当りフラグが小当りでないと判定した場合(ステップA725;N)には、高確率変動回数更新処理(ステップA735)、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップA736)をおこない、演出モード番号に対応する切替準備残り回転数を設定して(ステップA737)、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致するか否かを判定する(ステップA738)。なお、切替準備残り回転数は、複数の演出モードのうちのすべての演出モードにおいて異なる値(回転数:たとえば、モードAが4回、モードBが3回、モードCが8回等)であってもよいし、複数の演出モードのうちのいずれかの演出モードにおいて同一の値(回転数)であってもよいし、複数の演出モードのうちのすべての演出モードにおいて同一の値(回転数)であってもよい。 On the other hand, when it is determined in step A725 that the small hit flag is not a small hit (step A725; N), the high probability variation number update process (step A735), the effect mode information check process related to the effect mode setting (step). A736) is performed to set the switching preparation remaining rotation speed corresponding to the effect mode number (step A737), and it is determined whether or not the effect remaining rotation speed and the switching preparation remaining rotation speed match (step A738). The remaining rotation speed for switching preparation is a different value in all the production modes among the plurality of production modes (rotation speed: for example, mode A is 4 times, mode B is 3 times, mode C is 8 times, etc.). It may be the same value (rotation speed) in any one of the plurality of production modes, or the same value (rotation speed) in all the production modes among the plurality of production modes. ) May be.

ステップA738にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致しないと判定した場合(ステップA738;N)には、特図普段処理移行設定処理1(ステップA741)をおこない、特図表示中処理を終了する。 If it is determined in step A738 that the remaining rotation speeds for the effect and the remaining rotation speeds for switching preparation do not match (step A738; N), the special figure normal processing transition setting process 1 (step A741) is performed to display the special figure. End the middle process.

一方、ステップA738にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致すると判定した場合(ステップA738;Y)には、演出モード切替準備コマンドを準備して(ステップA739)、演出コマンド設定処理(ステップA740)をおこなった後に、特図普段処理移行設定処理1(ステップA741)をおこない、特図表示中処理を終了する。演出モード切替準備コマンドは、演出モードが切り替わる数回転前から先読み演出をおこなわないようにするためのコマンドであり、演出モード切替準備コマンドを演出制御装置300に送信することによって、モードをまたいで演出に矛盾等が生じないようにすることができる。 On the other hand, if it is determined in step A738 that the remaining rotation speed for effect and the remaining rotation speed for switching preparation match (step A738; Y), the effect mode switching preparation command is prepared (step A739), and the effect command is set. After performing the process (step A740), the special figure normal process transition setting process 1 (step A741) is performed, and the process during display of the special figure is terminated. The effect mode switching preparation command is a command for preventing the pre-reading effect from being performed several rotations before the effect mode is switched. By transmitting the effect mode switching preparation command to the effect control device 300, the effect is produced across modes. It is possible to prevent contradictions and the like from occurring.

〔高確率変動回数更新処理〕
次に、特図表示中処理における高確率変動回数更新処理(ステップA726、A735)の詳細について図47を用いて説明する。図47は、第1の実施形態の高確率変動回数更新処理のフローチャートを示す図である。
[High probability fluctuation frequency update process]
Next, the details of the high probability fluctuation number update process (steps A726, A735) in the process during display of the special figure will be described with reference to FIG. 47. FIG. 47 is a diagram showing a flowchart of the high probability fluctuation number update process of the first embodiment.

高確率変動回数更新処理では、まず、特図高確率中であるか否かを判定し(ステップA751)、特図高確率中でない場合(ステップA751;N)には、高確率変動回数更新処理を終了する。 In the high probability fluctuation number update process, first, it is determined whether or not the special figure is in high probability (step A751), and if it is not in the special figure high probability (step A751; N), the high probability fluctuation number update process is performed. To finish.

特図高確率中である場合(ステップA751;Y)には、高確率状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する高確率変動回数を「−1」更新し(ステップA752)、高確率変動回数が「0」であるか否かを判定する(ステップA753)。 When the special figure has a high probability (step A751; Y), the high probability variation number of times for managing the number of executions of the special figure variation display game in the high probability state is updated by "-1" (step A752), and is high. It is determined whether or not the number of probability fluctuations is "0" (step A753).

高確率変動回数が「0」でない場合(ステップA753;N)には、高確率変動回数更新処理を終了する。高確率変動回数が「0」である場合(ステップA753;Y)には、高確率報知フラグ領域の情報をクリアし(ステップA754)、高確率終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA755)。なお、高確率終了に関する信号は、大当り2信号をオフにする信号である。 If the number of high-probability fluctuations is not "0" (step A753; N), the high-probability fluctuation number update process is terminated. When the number of high-probability fluctuations is "0" (step A753; Y), the information in the high-probability notification flag area is cleared (step A754), and the signal relating to the high-probability end is saved in the external information output data area (step A753; Y). Step A755). The signal relating to the high probability end is a signal that turns off the big hit 2 signal.

そして、高確率&時短(高確率&時短なし、または高確率&時短あり)の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA756)。なお、高確率&時短の終了に関する信号は、特別図柄1高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄2高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、普通図柄1高確率状態信号をオフにする信号を含む。また、特図高確率中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄1変動時間短縮状態信号および普通電動役物1開放延長状態信号は常時オフされている。 Then, the signal relating to the end of the high probability & time reduction (high probability & no time reduction, or high probability & time reduction) is saved in the test signal output data area (step A756). The signals related to the end of high probability & time saving are the signal for turning off the special symbol 1 high probability state signal, the signal for turning off the special symbol 2 high probability state signal, and the signal for turning off the special symbol 1 fluctuation time shortening state signal. A signal to turn off the special symbol 2 fluctuation time shortening state signal, and a signal to turn off the normal symbol 1 high probability state signal are included. Further, even in the high probability of the special figure, since only the probability state changes in the normal figure, the normal symbol 1 fluctuation time shortening state signal and the normal electric accessory 1 open extension state signal are always turned off.

そして、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし(ステップA757)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする(ステップA758)。
そして、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブし(ステップA759)、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA760)。なお、左打ち指示に関する信号は、発射位置指定信号1をオフにする信号である。そして、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブし(ステップA761)、高確率変動回数更新処理を終了する。
Then, the number without time reduction is saved in the game state display number area (step A757), and the normal figure low probability flag is saved in the normal figure game mode flag area (step A758).
Then, the special figure low probability & no time saving flag is saved in the special figure game mode flag area (step A759), and the signal related to the left-handed instruction is saved in the test signal output data area (step A760). The signal related to the left-handed instruction is a signal for turning off the launch position designation signal 1. Then, in order to turn off the right-handed display LED, the number in the left-handed state is saved in the game state display number 2 area (step A761), and the high probability fluctuation number update process is completed.

〔演出モード情報チェック処理〕
次に、特図表示中処理における演出モード情報チェック処理(ステップA727、A736)の詳細について図48を用いて説明する。図48は、第1の実施形態の演出モード情報チェック処理のフローチャートを示す図である。
[Production mode information check processing]
Next, the details of the effect mode information check process (steps A727, A736) in the process during display of the special figure will be described with reference to FIG. 48. FIG. 48 is a diagram showing a flowchart of the effect mode information check process of the first embodiment.

演出モード情報チェック処理では、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるか否かを判定し(ステップA771)、次モード移行情報が更新なしコードである場合(ステップA771;Y)には、演出モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更がおこなわれない場合であって、たとえば、高確率状態において次回の大当りまで継続する演出モードが選択されている場合等である。 In the effect mode information check process, first, it is determined whether or not the next mode transition information is a non-update code (step A771), and when the next mode transition information is a non-update code (step A771; Y), The production mode information check process ends. In this case, the effect mode is not changed according to the number of times the special figure variation display game is executed. For example, when the effect mode that continues until the next big hit is selected in a high probability state, etc. Is.

次モード移行情報が更新なしコードでない場合(ステップA771;N)には、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である演出残り回転数を「−1」更新し(ステップA772)、演出残り回転数が「0」であるか否かを判定する(ステップA773)。ステップA772の処理は、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームの実行回数を計数する計数手段となる。 If the next mode transition information is not a non-update code (step A771; N), the remaining rotation speed of the effect, which is the number of times the special figure variation display game can be executed until the effect mode is changed, is updated by "-1" (step A772). ), It is determined whether or not the remaining rotation speed of the effect is "0" (step A773). The process of step A772 serves as a counting means for counting the number of executions of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game.

演出残り回転数が「0」でない場合(ステップA773;N)には、演出モード情報チェック処理を終了する。演出残り回転数が「0」である場合(ステップA773;Y)、すなわち、次の特図変動表示ゲームから演出モードを変更する場合には、演出モード情報アドレステーブルを設定し(ステップA774)、次モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA775)。 If the remaining number of rotations of the effect is not "0" (step A773; N), the effect mode information check process ends. When the remaining number of rotations of the effect is "0" (step A773; Y), that is, when the effect mode is changed from the next special figure variation display game, the effect mode information address table is set (step A774). Acquire the address of the table corresponding to the next mode transition information (step A775).

移行する演出モードの演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブし(ステップA776)、移行する演出モードの演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブする(ステップA777)。移行する演出モード(移行先の演出モード)は、ステップA776より前に既にセーブされている次モード移行情報からわかる。移行する演出モードの次の演出モードに関する次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする(ステップA778)。なお、ステップA776の処理は、計数手段(ステップA772)による計数結果に対応して複数の演出モード(遊技モード)のうちいずれかの演出モード(遊技モード)の実行制御をおこなう演出モード実行制御手段(遊技モード実行制御手段)となる。 The effect mode number of the effect mode to be shifted is acquired and saved in the effect mode number area (step A777), and the effect remaining rotation speed of the effect mode to be transferred is acquired and saved in the effect remaining rotation speed area (step A777). The effect mode to be shifted (the effect mode of the transfer destination) can be known from the next mode transition information already saved before step A776. The next mode transition information regarding the next effect mode of the effect mode to be shifted is acquired and saved in the next mode transition information area (step A778). The process of step A776 is an effect mode execution control means that controls execution of one of a plurality of effect modes (game modes) according to the counting result by the counting means (step A772). (Game mode execution control means).

ステップA776で取得した演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA779)、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致するか否かを判定する(ステップA780)。準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致する場合、すなわち、確率の状態が変化しない場合(ステップA780;Y)には、コマンドを演出制御装置300に送信することなく演出モード情報チェック処理を終了する。準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致しない場合(ステップA780;N)には、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブし(ステップA781)、演出コマンド設定処理(ステップA782)をおこなう。 A probability information command corresponding to the effect mode number acquired in step A776 is prepared (step A779), and it is determined whether or not the prepared probability information command matches the value of the transmission command area at the time of power failure recovery (step A780). When the prepared probability information command matches the value of the transmission command area at the time of power failure recovery, that is, when the probability state does not change (step A780; Y), the effect mode is performed without transmitting the command to the effect control device 300. The information check process ends. If the prepared probability information command does not match the value in the power failure recovery transmission command area (step A780; N), save the prepared probability information command in the power failure recovery transmission command area (step A781), and set the effect command. The process (step A782) is performed.

そして、ステップA777で取得した演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備し(ステップA783)、演出コマンド設定処理(ステップA784)をおこなう。そして、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備し(ステップA785)、演出コマンド設定処理(ステップA786)をおこない、新たな演出モードが左打ちするモードであるか否かを判定する(ステップA787)。 Then, the effect rotation speed command corresponding to the effect remaining rotation speed acquired in step A777 is prepared (step A783), and the effect command setting process (step A784) is performed. Then, a high-probability fluctuation count command corresponding to the high-probability fluctuation count is prepared (step A785), an effect command setting process (step A786) is performed, and it is determined whether or not the new effect mode is a left-handed mode. (Step A787).

新たな演出モードが左打ちするモードでない場合(ステップA787;N)には、演出モード情報チェック処理を終了する。新たな演出モードが左打ちをするモードである場合(ステップA787;Y)には、左打ち指示報知コマンドを準備し(ステップA788)、演出コマンド設定処理(ステップA789)をおこない、演出モード情報チェック処理を終了する。 If the new effect mode is not a left-handed mode (step A787; N), the effect mode information check process ends. When the new effect mode is a left-handed mode (step A787; Y), a left-handed instruction notification command is prepared (step A788), an effect command setting process (step A789) is performed, and the effect mode information is checked. End the process.

〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA724)の詳細について図49を用いて説明する。図49は、第1の実施形態のファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
[Fanfare / Interval processing Transition setting processing 1]
Next, the details of the fanfare / interval processing transition setting processing 1 (step A724) in the above-mentioned special figure display processing will be described with reference to FIG. 49. FIG. 49 is a diagram showing a flowchart of the fanfare / inter-interval processing transition setting processing of the first embodiment.

ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1では、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を処理番号として設定し(ステップA791)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA792)。 In the fanfare / interval processing transition setting processing 1, first, the processing number “3” related to the fanfare / interval processing is set as the processing number (step A791), and the processing number is saved in the special figure game processing number area. (Step A792).

次に、大当り(特別遊技状態)の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA793)。大当りの開始に関する信号は、たとえば、大当り1信号をオン(大当り+小当りで出力)にする信号と、大当り4信号をオン(大当りで出力)にする信号を含む。 Next, the signal relating to the start of the jackpot (special game state) is saved in the external information output data area (step A793). The signal relating to the start of the big hit includes, for example, a signal for turning on one big hit signal (output by big hit + small hit) and a signal for turning on four big hit signals (output by big hit).

次に、高確率&時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA794)。高確率&時短の終了に関する信号は、たとえば、特別図柄1高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄2高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、普通図柄1高確率状態信号をオフにする信号を含む。 Next, the signal relating to the end of high probability & time saving is saved in the test signal output data area (step A794). The signals related to the end of high probability & time saving are, for example, a signal for turning off the special symbol 1 high probability state signal, a signal for turning off the special symbol 2 high probability state signal, and a signal for turning off the special symbol 1 fluctuation time shortening state signal. A signal to turn off the special symbol 2 fluctuation time shortening state signal, and a signal to turn off the normal symbol 1 high probability state signal are included.

その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するラウンド数領域の情報をクリアし(ステップA795)、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして(ステップA796)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする(ステップA797)。 After that, clear the information of the number of rounds area that manages the number of rounds executed in the special game state (step A795), save the number without time reduction in the game state display number area (step A796), and set the normal game mode flag. Save the low probability flag in the area (step A797).

そして、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし(ステップA798)、高確率状態の表示に係る遊技状態表示LEDを消灯させるために高確率報知フラグ領域の情報をクリアして(ステップA799)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA800)。次に、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA801)、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理する高確率変動回数領域の情報をクリアする(ステップA802)。これにより高確率状態および時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常状態となる。 Then, the information in the variable symbol discrimination flag area is cleared (step A798), and the information in the high probability notification flag area is cleared in order to turn off the game state display LED related to the display of the high probability state (step A799). Figure Save the special figure low probability & no time saving flag in the game mode flag area (step A800). Next, the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery, which saves the command output to the effect control device 300 at the time of power failure recovery (step A801), and the special figure variation that can be executed in the high probability state. Clear the information in the high-probability fluctuation frequency region that manages the number of display games (step A802). As a result, the high-probability state and the time-saving state are terminated, and the normal-probability state and the normal state are set.

その後、演出モード番号領域に演出モード1の番号をセーブし(ステップA803)、遊技制御装置100が演出モードの管理をしているため、演出残り回転数領域の情報をクリアして(ステップA804)、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブする(ステップA805)。そして、右打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA806)、右打ち中の表示LEDを点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(ステップA807)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を終了する。これにより、特別遊技状態の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリアされることとなる。 After that, the number of the effect mode 1 is saved in the effect mode number area (step A803), and since the game control device 100 manages the effect mode, the information of the effect remaining rotation speed area is cleared (step A804). , Save the non-updated code in the next mode transition information area (step A805). Then, the signal related to the right-handed instruction (launch position designation signal 1 is turned on) is saved in the test signal output data area (step A806), and in order to light the display LED during right-handed hitting, right-handed hitting in the game state display number 2 area. The number in the state is saved (step A807), and the fanfare / interval processing transition setting processing 1 is terminated. As a result, the information on the effect mode is temporarily cleared when the special game state occurs.

〔小当りファンファーレ中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図表示中処理における小当りファンファーレ中処理移行設定処理1(ステップA734)の詳細について図50を用いて説明する。図50は、第1の実施形態の小当りファンファーレ中処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。
[Small hit fanfare middle processing transition setting processing 1]
Next, the details of the small hit fanfare process transition setting process 1 (step A734) in the above-mentioned special figure display process will be described with reference to FIG. 50. FIG. 50 is a diagram showing a flowchart of the processing transition setting processing 1 during the small hit fanfare of the first embodiment.

小当りファンファーレ中処理移行設定処理1では、まず、小当りファンファーレ中処理に係る処理番号である「7」を処理番号として設定し(ステップA811)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA812)。そして、小当りファンファーレ時間(たとえば、300ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA813)、小当りの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA814)。小当りの開始に関する信号は、たとえば、大当り1信号をオン(大当り+小当りで出力)する信号である。 In the small hit fanfare intermediate processing transition setting process 1, first, "7", which is the processing number related to the small hit fanfare intermediate processing, is set as the processing number (step A811), and the processing number is saved in the special figure game processing number area. (Step A812). Then, the small hit fanfare time (for example, 300 ms) is saved in the special figure game processing timer area (step A813), and the signal relating to the start of the small hit is saved in the external information output data area (step A814). The signal relating to the start of the small hit is, for example, a signal that turns on one big hit signal (outputs as a big hit + a small hit).

そして、小当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA815)。小当りの開始に関する信号は、たとえば、特別図柄1小当り信号をオンにする信号である。 Then, the signal relating to the start of the small hit is saved in the test signal output data area (step A815). The signal relating to the start of the small hit is, for example, a signal for turning on the special symbol 1 small hit signal.

そして、大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA816)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA817)。そして、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA818)。右打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオンにする信号である。 Then, the information in the area of the number of illegal winnings of the large winning opening is cleared (step A816), and the flag outside the illegal monitoring period is saved in the illegal monitoring period flag area of the large winning opening (step A817). Then, the signal related to the right-handed instruction is saved in the test signal output data area (step A818). The signal related to the right-handed instruction is, for example, a signal for turning on the launch position designation signal 1.

そして、右打ち中の表示LEDを点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(ステップA819)、小当りファンファーレ中処理移行設定処理1を終了する。 Then, in order to turn on the right-handed display LED, the number in the right-handed state is saved in the game state display number 2 area (step A819), and the small hit fanfare processing transition setting process 1 is completed.

〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(ステップA11)の詳細について図51を用いて説明する。図51は、第1の実施形態のファンファーレ/インターバル中処理のフローチャートを示す図である。
[Fanfare / Processing during interval]
Next, the details of the fanfare / interval processing (step A11) in the above-mentioned special figure game processing will be described with reference to FIG. 51. FIG. 51 is a diagram showing a flowchart of fanfare / interval processing according to the first embodiment.

ファンファーレ/インターバル中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を「+1」更新し(ステップA901)、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して(ステップA902)、演出コマンド設定処理(ステップA903)をおこなう。 In the fanfare / interval processing, first, the number of rounds in the special game state is updated by "+1" (step A901), a round command corresponding to the number of rounds in the special game state is prepared (step A902), and the effect command setting process is performed. (Step A903) is performed.

その後、大入賞口動作判定テーブルを設定し(ステップA904)、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して(ステップA905)、特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値よりも大きいか否かを判定する(ステップA906)。 After that, the large winning opening operation determination table is set (step A904), the opening switching determination value corresponding to the large winning opening opening information is acquired (step A905), and the number of rounds in the special gaming state is the acquired opening switching determination. It is determined whether or not it is larger than the value (step A906).

ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合(ステップA906;Y)は、短開放用の大入賞口の開放時間(第1の実施形態の場合、0.2s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップA907)、大入賞口を開放させるために大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップA909)をおこなって、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。 When the number of rounds is larger than the opening switching determination value (step A906; Y), the opening time of the large winning opening for short opening (0.2s in the case of the first embodiment) is set to the special figure game processing timer area. After saving (step A907), the process transition setting process (step A909) during the opening of the large winning opening is performed in order to open the large winning opening, and the fanfare / interval processing is completed.

また、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きくない場合(ステップA906;N)は、長開放用の大入賞口の開放時間(第1の実施形態の場合、29s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップA908)、大入賞口を開放させるために大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップA909)をおこなって、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。 When the number of rounds is not larger than the opening switching determination value (step A906; N), the opening time of the large winning opening for long opening (29s in the case of the first embodiment) is set to the special figure game processing timer area. (Step A908), the process transition setting process (step A909) during the opening of the large winning opening is performed in order to open the large winning opening, and the fanfare / interval processing is completed.

ここで、第1の実施形態においては、大当りパターンとして、(1)4R、大入賞口開放情報1(すべて短開放)、(2)16R、大入賞口開放情報2(すべて長開放)、(3)16R、大入賞口開放情報3(1〜4Rは長開放、5〜16Rは短開放)、(4)4R、大入賞口開放情報4(すべて長開放)、(5)16R、大入賞口開放情報5(すべて長開放)、(6)16R、大入賞口開放情報6(1〜8Rは長開放、9〜16Rは短開放)、(7)16R、大入賞口開放情報7(1〜4Rは長開放、5〜16Rは短開放)が設定されている。 Here, in the first embodiment, as the jackpot pattern, (1) 4R, big winning opening opening information 1 (all short opening), (2) 16R, big winning opening opening information 2 (all long opening), ( 3) 16R, large winning opening opening information 3 (1 to 4R is long opening, 5 to 16R is short opening), (4) 4R, large winning opening opening information 4 (all long opening), (5) 16R, large winning Mouth opening information 5 (all long open), (6) 16R, big prize opening information 6 (1-8R is long open, 9-16R is short open), (7) 16R, big prize opening information 7 (1) ~ 4R is set to long opening, and 5 to 16R is set to short opening).

したがって、大入賞口動作判定テーブルには、大入賞口開放情報1データと開放切替判定値「0」とが、大入賞口開放情報2データと開放切替判定値「16」とが、大入賞口開放情報3データと開放切替判定値「4」とが、大入賞口開放情報4データと開放切替判定値「4」とが、大入賞口開放情報5データと開放切替判定値「16」とが、大入賞口開放情報6データと開放切替判定値「8」とが、大入賞口開放情報7データと開放切替判定値「4」とが対応付けて記憶されている。そして、ラウンド数が開放切替判定値以下である間は長開放、ラウンド数が開放切替判定値を上回ると短開放となる開放動作をおこなうようになっている。 Therefore, in the large winning opening operation judgment table, the large winning opening opening information 1 data and the opening switching judgment value "0" are displayed, and the large winning opening opening information 2 data and the opening switching judgment value "16" are displayed in the large winning opening opening. The opening information 3 data and the opening switching judgment value "4" are the big winning opening opening information 4 data and the opening switching judgment value "4", and the big winning opening opening information 5 data and the opening switching judgment value "16". , The large winning opening opening information 6 data and the opening switching determination value "8" are stored in association with the large winning opening opening information 7 data and the opening switching determination value "4". Then, while the number of rounds is equal to or less than the opening switching determination value, a long opening operation is performed, and when the number of rounds exceeds the opening switching determination value, a short opening operation is performed.

〔大入賞口開放中処理移行設定処理〕
次に、上述のファンファーレ/インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップA909)の詳細について図52を用いて説明する。図52は、第1の実施形態の大入賞口開放中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
[Processing while the big winning opening is open Transition setting processing]
Next, the details of the processing transition setting processing (step A909) during the opening of the large winning opening in the above-mentioned fanfare / interval processing will be described with reference to FIG. 52. FIG. 52 is a diagram showing a flowchart of the process transition setting process during the opening of the large winning opening of the first embodiment.

大入賞口開放中処理移行設定処理では、まず、大入賞口開放中処理に係る処理番号である「4」を処理番号として設定し(ステップA911)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA912)。その後、大入賞口(特別変動入賞装置38)開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA913)。大入賞口開放開始に関する信号は、たとえば、特別電動役物1作動中信号をオンにする信号である。 In the process transition setting process during the opening of the large winning opening, first, "4", which is the processing number related to the processing during opening of the large winning opening, is set as the processing number (step A911), and the processing number is saved in the special figure game processing number area. (Step A912). After that, the signal relating to the opening start of the large winning opening (special variable winning device 38) is saved in the test signal output data area (step A913). The signal relating to the start of opening the large winning opening is, for example, a signal for turning on the signal during operation of the special electric accessory 1.

次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする(ステップA914)。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオンデータをセーブして(ステップA915)、大入賞口開放中処理移行設定処理を終了する。 Next, the information in the large winning opening count area for storing the number of winnings in the large winning opening is cleared (step A914). Then, the on-data of the large winning opening (special variable winning device 38) is saved in the large winning opening solenoid output data area (step A915), and the processing transition setting process during the opening of the large winning opening is completed.

〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理(ステップA12)の詳細について図53を用いて説明する。図53は、第1の実施形態の大入賞口開放中処理のフローチャートを示す図である。
[Processing while opening the big prize opening]
Next, the details of the process during opening of the large winning opening (step A12) in the above-mentioned special figure game process will be described with reference to FIG. 53. FIG. 53 is a diagram showing a flowchart of the process during opening of the large winning opening of the first embodiment.

大入賞口開放中処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する(ステップA1001)。 In the process of opening the large winning opening, first, whether or not the current round is the final round by comparing the current number of rounds in the running special game state with the round number upper limit value in the round number upper limit value area of RWM. Is determined (step A1001).

最終ラウンドである場合(ステップA1001;Y)には、最終用の残存球処理時間(たとえば、1.9s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1008)、エンディングコマンドを準備し(ステップA1009)、ステップA1010の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 In the case of the final round (step A1001; Y), the remaining ball processing time for the final (for example, 1.9s) is saved in the special figure game processing timer area (step A1008), and the ending command is prepared (step). A1009), the process proceeds to the process of step A1010, and the subsequent processes are performed.

最終ラウンドでない場合(ステップA1001;N)には、大入賞口動作判定テーブルを設定し(ステップA1002)、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得し(ステップA1003)、ラウンド数が開放切替判定値を超えているか否かを判定する(A1004)。 If it is not the final round (step A1001; N), the large winning opening operation determination table is set (step A1002), the opening switching determination value corresponding to the large winning opening opening information is acquired (step A1003), and the number of rounds is increased. It is determined whether or not the open switching determination value is exceeded (A1004).

ラウンド数が開放切替判定値を超えている場合(ステップA1004;Y)には、短閉鎖用の残存球処理時間(たとえば、1.4s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1005)、インターバルコマンドを準備し(ステップA1007)、ステップA1010の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 When the number of rounds exceeds the open switching determination value (step A1004; Y), the remaining ball processing time for short closing (for example, 1.4s) is saved in the special figure game processing timer area (step A1005). , The interval command is prepared (step A1007), the process proceeds to the process of step A1010, and the subsequent processes are performed.

ラウンド数が開放切替判定値を超えていない場合(ステップA1004;N)には、長閉鎖用の残存球処理時間(たとえば、1.9s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1006)、インターバルコマンドを準備し(ステップA1007)、ステップA1010の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 When the number of rounds does not exceed the open switching determination value (step A1004; N), the remaining ball processing time for long closing (for example, 1.9 s) is saved in the special figure game processing timer area (step A1006). , The interval command is prepared (step A1007), the process proceeds to the process of step A1010, and the subsequent processes are performed.

その後、演出コマンド設定処理(ステップA1010)をおこない、大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA1011)をおこない、大入賞口開放中処理を終了する。
〔大入賞口残存球処理移行設定処理〕
次に、上述の大入賞口開放中処理における大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA1011)の詳細について図54を用いて説明する。図54は、第1の実施形態の大入賞口残存球処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
After that, the effect command setting process (step A1010) is performed, the large winning opening remaining ball processing transition setting process (step A1011) is performed, and the processing during the opening of the large winning opening is completed.
[Large winning opening remaining ball processing transition setting processing]
Next, the details of the large winning opening remaining ball processing transition setting processing (step A1011) in the above-mentioned large winning opening opening processing will be described with reference to FIG. 54. FIG. 54 is a diagram showing a flowchart of the large winning opening remaining ball processing transition setting processing of the first embodiment.

大入賞口残存球処理移行設定処理では、まず、大入賞口残存球処理に係る処理番号である「5」を処理番号として設定し(ステップA1021)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1022)。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオフデータをセーブして(ステップA1023)、大入賞口残存球処理移行設定処理を終了する。 In the large winning opening remaining ball processing transition setting processing, first, the processing number "5" related to the large winning opening remaining ball processing is set as the processing number (step A1021), and the processing number is saved in the special figure game processing number area. (Step A1022). Then, the off-data of the large winning opening (special variable winning device 38) is saved in the large winning opening solenoid output data area (step A1023), and the large winning opening remaining ball processing transition setting process is completed.

〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理(ステップA13)の詳細について図55を用いて説明する。図55は、第1の実施形態の大入賞口残存球処理のフローチャートを示す図である。
[Treatment of remaining balls in the winning opening]
Next, the details of the large winning opening remaining ball processing (step A13) in the above-mentioned special figure game processing will be described with reference to FIG. 55. FIG. 55 is a diagram showing a flowchart of the large winning opening remaining ball processing of the first embodiment.

大入賞口残存球処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する(ステップA1101)。 In the large winning opening remaining ball processing, first, whether or not the current round is the final round by comparing the current number of rounds in the running special game state with the round number upper limit value in the round number upper limit value area of RWM. Is determined (step A1101).

最終ラウンドである場合(ステップA1101;Y)には、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし(ステップA1111)、ロードしたフラグ、大入賞口開放情報、停止図柄パターンに対応するエンディング時間(たとえば、1.9s)を設定する(ステップA1112)。そして、エンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1113)、大当り終了処理移行設定処理(ステップA1114)をおこない、大入賞口残存球処理を終了する。 In the case of the final round (step A1101; Y), the flag is loaded from the special figure game mode flag evacuation area (step A1111), the loaded flag, the large winning opening opening information, and the ending time corresponding to the stop symbol pattern (step A1111). For example, 1.9s) is set (step A1112). Then, the ending time is saved in the special figure game processing timer area (step A1113), the jackpot end processing transition setting processing (step A1114) is performed, and the jackpot remaining ball processing is completed.

最終ラウンドでない場合(ステップA1101;N)には、大入賞口動作判定テーブルを設定し(ステップA1102)、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得する(ステップA1103)。そして、通常のインターバル時間(たとえば、0.1s)を設定し(ステップA1104)、ラウンド数が開放切替判定値より大きいか否かを判定し(ステップA1105)、ラウンド数が開放切替判定値より大きい場合(ステップA1105;Y)には、ステップA1109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 If it is not the final round (step A1101; N), the large winning opening operation determination table is set (step A1102), and the opening switching determination value corresponding to the large winning opening opening information is acquired (step A1103). Then, a normal interval time (for example, 0.1 s) is set (step A1104), it is determined whether or not the number of rounds is larger than the open switching determination value (step A1105), and the number of rounds is larger than the open switching determination value. In the case (step A1105; Y), the process proceeds to the process of step A1109, and the subsequent processes are performed.

ラウンド数が開放切替値より大きくない場合(ステップA1105;N)には、大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値であるか否かを判定し(ステップA1106)、大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値でない場合(ステップA1106;N)には、ステップA1109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 When the number of rounds is not larger than the opening switching value (step A1105; N), it is determined whether or not the large winning opening opening information is the value of the rank down effect system (step A1106), and the large winning opening opening information is displayed. If it is not the value of the rank-down effect system (step A1106; N), the process proceeds to the process of step A1109, and the subsequent processes are performed.

大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値である場合(ステップA1106;Y)には、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値(たとえば、2R、4R、8R)であるか否かを判定し(ステップA1107)、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値でない場合(ステップA1107;N)には、ステップA1109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 When the large winning opening opening information is the value of the rank-down effect system (step A1106; Y), it is determined whether or not the number of rounds is the value of the special effect round (for example, 2R, 4R, 8R) (step A1106; Y). In step A1107), if the number of rounds is not the value of the special effect round (step A1107; N), the process proceeds to step A1109, and subsequent processes are performed.

ラウンド数が特殊演出ラウンドの値である場合(ステップA1107;Y)には、ランクダウン演出用のインターバル時間(たとえば、3.6s)を設定し(ステップA1108)、ステップA1109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 When the number of rounds is the value of the special effect round (step A1107; Y), the interval time (for example, 3.6 s) for the rank-down effect is set (step A1108), and the process proceeds to step A1109. , Perform the subsequent processing.

そして、インターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1109)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2(ステップA1110)をおこない、大入賞口残存球処理を終了する。 Then, the interval time is saved in the special figure game processing timer area (step A1109), the fanfare / interval processing transition setting processing 2 (step A1110) is performed, and the large winning opening remaining ball processing is completed.

〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2〕
次に、上述の大入賞口残存球処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2(ステップA1110)の詳細について図56を用いて説明する。図56は、第1の実施形態のファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。
[Fanfare / Interval processing Transition setting processing 2]
Next, the details of the fanfare / inter-interval processing transition setting processing 2 (step A1110) in the above-mentioned large winning opening remaining ball processing will be described with reference to FIG. 56. FIG. 56 is a diagram showing a flowchart of the fanfare / interval processing transition setting processing 2 of the first embodiment.

ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2では、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を処理番号として設定し(ステップA1121)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1122)。そして、大入賞口(特別変動入賞装置38)開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1123)。なお、大入賞口開放終了に関する信号は、たとえば、特別電動役物1作動中信号をオフにする信号である。 In the fanfare / interval processing transition setting processing 2, first, the processing number “3” related to the fanfare / interval processing is set as the processing number (step A1121), and the processing number is saved in the special figure game processing number area. (Step A1122). Then, the signal regarding the end of opening of the large winning opening (special variable winning device 38) is saved in the test signal output data area (step A1123). The signal regarding the end of opening the large winning opening is, for example, a signal for turning off the signal during operation of the special electric accessory 1.

そして、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2を終了する。
〔大当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の大入賞口残存球処理における大当り終了処理移行設定処理(ステップA1114)の詳細について図57を用いて説明する。図57は、第1の実施形態の大当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
Then, the fanfare / interval processing transition setting processing 2 is terminated.
[Big hit end processing transition setting processing]
Next, the details of the jackpot end processing transition setting processing (step A1114) in the above-mentioned jackpot remaining ball processing will be described with reference to FIG. 57. FIG. 57 is a diagram showing a flowchart of the jackpot end processing transition setting processing of the first embodiment.

大当り終了処理移行設定処理では、まず、大当り終了処理に係る処理番号である「6」を処理番号として設定し(ステップA1131)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1132)。 In the jackpot end processing transition setting process, first, the process number “6” related to the jackpot end process is set as the process number (step A1131), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A1132).

そして、大入賞口(特別変動入賞装置38)開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1133)。なお、大入賞口開放終了に関する信号は、たとえば、特別電動役物1作動中信号をオフにする信号である。 Then, the signal regarding the end of opening of the large winning opening (special variable winning device 38) is saved in the test signal output data area (step A1133). The signal regarding the end of opening the large winning opening is, for example, a signal for turning off the signal during operation of the special electric accessory 1.

次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップA1134)、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアする(ステップA1135)。そして、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアし(ステップA1136)、ラウンド数の上限値判定用のフラグを記憶するラウンド数上限値情報領域の情報をクリアする(ステップA1137)。そして、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアし(ステップA1138)、大当り終了移行設定処理を終了する。 Next, the information in the large winning opening count area for storing the number of winnings in the large winning opening is cleared (step A1134), and the information in the round number area for storing the number of rounds in the special gaming state is cleared (step A1135). .. Then, the information of the round number upper limit value area for storing the upper limit value of the number of rounds in the special game state is cleared (step A1136), and the information of the round number upper limit value information area for storing the flag for determining the upper limit value of the round number is stored. Clear (step A1137). Then, the information in the large winning opening opening information area for storing the flag for determining the opening information of the large winning opening is cleared (step A1138), and the big hit end transition setting process is completed.

〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA14)の詳細について図58を用いて説明する。図58は、第1の実施形態の大当り終了処理のフローチャートを示す図である。
[Big hit end processing]
Next, the details of the jackpot end processing (step A14) in the above-mentioned special figure game processing will be described with reference to FIG. 58. FIG. 58 is a diagram showing a flowchart of the jackpot end processing of the first embodiment.

この大当り終了処理では、まず、時間短縮判定データが、時短作動データであるか否かを判定する(ステップA1201)。時短作動データでない場合(ステップA1201;N)は、大当り終了設定処理1(ステップA1202)をおこない、時短作動データである場合(ステップA1201;Y)は、大当り終了設定処理2(ステップA1203)をおこなう。 In this jackpot end process, first, it is determined whether or not the time reduction determination data is the time reduction operation data (step A1201). If it is not the time saving operation data (step A1201; N), the jackpot end setting process 1 (step A1202) is performed, and if it is the time saving operation data (step A1201; Y), the jackpot end setting process 2 (step A1203) is performed. ..

そして、演出モード情報アドレステーブルを設定して(ステップA1204)、変動開始時(停止図柄設定時)に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA1205)。 Then, the effect mode information address table is set (step A1204), and the address of the table corresponding to the effect mode transition information set at the start of fluctuation (when the stop symbol is set) is acquired (step A1205).

次に、遊技制御装置100での演出モードの管理に必要な情報をセーブする処理として、まず、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出モード番号を取得し、演出モード番号領域にセーブする(ステップA1206)。さらに、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を取得し、演出残り回転数領域にセーブして(ステップA1207)、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得し、次モード移行情報領域にセーブする(ステップA1208)。 Next, as a process of saving the information necessary for managing the effect mode in the game control device 100, first, the effect mode number of the effect mode set after the end of the special game state is acquired and saved in the effect mode number area. (Step A1206). Further, the remaining effect rotation speed of the effect mode set after the end of the special game state is acquired, saved in the effect remaining rotation speed area (step A1207), and the next mode of the effect mode set after the end of the special game state. The transition information is acquired and saved in the next mode transition information area (step A1208).

その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA1209)、コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA1210)、演出コマンド設定処理(ステップA1211)をおこなう。 After that, the probability information command corresponding to the effect mode number is prepared (step A1209), the command is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A1210), and the effect command setting process (step A1211) is performed.

なお、確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり」、「高確率・時短なし」のいずれかに、さらに演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがある。第1の実施形態の場合、大当りが終了すると必ず確変状態(いわゆる、ST状態)になるので、確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり・演出モードA」、「高確率・時短あり・演出モードB」、「高確率・時短あり・演出モードC」、「高確率・時短なし・演出モードA」があり、この処理では使われないが、他に「低確率・時短なし・演出モードA」、「低確率・時短なし・演出モードB」、「低確率・時短なし・演出モードC」がある。 As the probability information command, there are a plurality of commands in which information on the production mode is further included in either "high probability / with time reduction" or "high probability / without time reduction". In the case of the first embodiment, since the probability change state (so-called ST state) is always reached when the big hit ends, the probability information commands include "high probability / time saving / effect mode A" and "high probability / time reduction / effect". There are "Mode B", "High probability / No time saving / Production mode C", and "High probability / No time reduction / Production mode A", which are not used in this process, but in addition, "Low probability / No time reduction / Production mode A" , "Low probability, no time reduction, production mode B", "Low probability, no time reduction, production mode C".

次いで、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して(ステップA1212)、演出コマンド設定処理(ステップA1213)をおこなう。
次いで、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備し(ステップA1214)、演出コマンド設定処理(ステップA1215)をおこなって、大当り終了後に時短状態が発生するか否かを判定する(ステップA1216)。
Next, the effect rotation speed command corresponding to the effect remaining rotation speed is prepared (step A1212), and the effect command setting process (step A1213) is performed.
Next, a high-probability fluctuation count command corresponding to the high-probability fluctuation count is prepared (step A1214), an effect command setting process (step A1215) is performed, and it is determined whether or not a time saving state occurs after the jackpot ends (step). A1216).

大当り終了後に時短状態が発生する場合(ステップA1216;Y)は、特図普段処理移行設定処理2(ステップA1219)をおこない、大当り終了処理を終了する。
また、大当り終了後に時短状態が発生しない場合(ステップA1216;N)は、左打ち指示報知コマンドを準備し(ステップA1217)、演出コマンド設定処理(ステップA1218)をおこなった後に、特図普段処理移行設定処理2(ステップA1219)をおこない、大当り終了処理を終了する。
When the time saving state occurs after the big hit ends (step A1216; Y), the special figure normal process transition setting process 2 (step A1219) is performed, and the big hit end process ends.
If the time saving state does not occur after the jackpot ends (step A1216; N), the left-handed instruction notification command is prepared (step A1217), the effect command setting process (step A1218) is performed, and then the special figure normal processing shifts. The setting process 2 (step A1219) is performed to end the jackpot end process.

〔大当り終了設定処理1〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップA1202)の詳細について図59を用いて説明する。図59は、第1の実施形態の大当り終了設定処理1のフローチャートを示す図である。
[Big hit end setting process 1]
Next, the details of the jackpot end setting process 1 (step A1202) in the jackpot end process described above will be described with reference to FIG. 59. FIG. 59 is a diagram showing a flowchart of the jackpot end setting process 1 of the first embodiment.

大当り終了設定処理1では、まず、時短状態なしに関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA1221)。時短状態なしに関する信号は、たとえば、大当り2信号をオフにする信号である。 In the jackpot end setting process 1, first, a signal relating to no time saving state is saved in the external information output data area (step A1221). The signal regarding no time saving state is, for example, a signal for turning off the jackpot 2 signal.

次に、高確率状態と時短状態なしの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1222)。なお、高確率状態と時短状態なしの開始に関する信号は、たとえば、特別図柄1高確率状態信号をオンにする信号と、特別図柄2高確率状態信号をオンにする信号と、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、普通図柄1高確率状態信号をオフにする信号を含む。 Next, the signal relating to the start without the high probability state and the time saving state is saved in the test signal output data area (step A1222). The signals related to the start of the high probability state and the time saving state are, for example, a signal for turning on the special symbol 1 high probability state signal, a signal for turning on the special symbol 2 high probability state signal, and a special symbol 1 fluctuation time. It includes a signal for turning off the shortened state signal, a signal for turning off the special symbol 2 fluctuation time shortened state signal, and a signal for turning off the normal symbol 1 high probability state signal.

次に、遊技状態表示番号領域に時短状態なしの番号をセーブし(ステップA1223)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブして(ステップA1224)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA1225)。その後、高確率変動回数領域に初期値(たとえば100回)をセーブし(ステップA1226)、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1227)。なお、左打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオフにする信号である。 Next, the number without the time saving state is saved in the game state display number area (step A1223), the normal figure low probability flag is saved in the normal figure game mode flag area (step A1224), and the special figure game mode flag area is saved. Save the special figure high probability & no time saving flag (step A1225). After that, the initial value (for example, 100 times) is saved in the high probability fluctuation frequency region (step A1226), and the signal related to the left-handed instruction is saved in the test signal output data region (step A1227). The signal related to the left-handed instruction is, for example, a signal for turning off the launch position designation signal 1.

次に、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA1228)、大当り終了設定処理1を終了する。
〔大当り終了設定処理2〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップA1203)の詳細について図60を用いて説明する。図60は、第1の実施形態の大当り終了設定処理2のフローチャートを示す図である。
Next, in order to turn off the right-handed display LED, the number in the left-handed state is saved in the game state display number 2 area (step A1228), and the jackpot end setting process 1 is completed.
[Big hit end setting process 2]
Next, the details of the jackpot end setting process 2 (step A1203) in the jackpot end process described above will be described with reference to FIG. 60. FIG. 60 is a diagram showing a flowchart of the jackpot end setting process 2 of the first embodiment.

大当り終了設定処理2では、まず、時短状態の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA1231)。時短状態の開始に関する信号は、たとえば、大当り2信号をオンにする信号である。時短状態の開始に関する信号は、大当り中から出力されているので継続する形で、外部情報出力データ領域にセーブされる。 In the jackpot end setting process 2, first, the signal relating to the start of the time saving state is saved in the external information output data area (step A1231). The signal relating to the start of the time saving state is, for example, a signal for turning on the jackpot 2 signal. Since the signal regarding the start of the time saving state is output from the big hit, it is saved in the external information output data area in a continuous form.

次いで、高確率状態と時短状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1232)。高確率状態と時短状態の開始に関する信号は、たとえば、特別図柄1高確率状態信号をオンにする信号と、特別図柄2高確率状態信号をオンにする信号と、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオンにする信号と、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオンにする信号と、普通図柄1高確率状態信号をオンにする信号を含む。 The signal relating to the start of the high probability state and the time saving state is then saved in the test signal output data area (step A1232). The signals related to the start of the high probability state and the time saving state are, for example, a signal for turning on the special symbol 1 high probability state signal, a signal for turning on the special symbol 2 high probability state signal, and a special symbol 1 fluctuation time shortening state signal. Includes a signal to turn on, a signal to turn on the special symbol 2 variation time shortened state signal, and a signal to turn on the normal symbol 1 high probability state signal.

次に、遊技状態表示番号領域に時短状態ありの番号をセーブし(ステップA1233)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグをセーブして(ステップA1234)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短ありフラグをセーブする(ステップA1235)。その後、高確率変動回数領域に初期値(たとえば、100回)をセーブして(ステップA1236)、大当り終了設定処理2を終了する。なお、第1の実施形態の場合、時短状態中は右打ちモードであるが、大当り中から右打ちモードが設定されているので、大当り終了設定処理2では右打ちに関する設定をおこなわない。 Next, the number with the time saving state is saved in the game state display number area (step A1233), the normal figure high probability flag is saved in the normal figure game mode flag area (step A1234), and the special figure game mode flag area is saved. Special figure High probability & time saving flag is saved (step A1235). After that, the initial value (for example, 100 times) is saved in the high probability fluctuation number region (step A1236), and the jackpot end setting process 2 is terminated. In the case of the first embodiment, the right-handed mode is set during the time saving state, but since the right-handed mode is set from the big hit, the right-handed setting is not performed in the big hit end setting process 2.

〔特図普段処理移行設定処理2〕
次に、上述の大当り終了処理における特図普段処理移行設定処理2(ステップA1219)の詳細について図61を用いて説明する。図61は、第1の実施形態の特図普段処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。
[Special figure normal processing transition setting processing 2]
Next, the details of the special figure normal process transition setting process 2 (step A1219) in the above-mentioned jackpot end process will be described with reference to FIG. 61. FIG. 61 is a diagram showing a flowchart of the special figure normal process transition setting process 2 of the first embodiment.

特図普段処理移行設定処理2では、まず、特図普段処理に係る処理番号である「0」を処理番号として設定し(ステップA1241)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1242)。 In the special figure normal processing transition setting process 2, first, "0", which is the processing number related to the special figure normal processing, is set as the processing number (step A1241), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step). A1242).

その後、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA1243)。大当りの終了に関する信号は、たとえば、大当り1信号をオフにする信号と、大当り3信号をオフにする信号と、大当り4信号をオフにする信号を含む。 After that, the signal regarding the end of the jackpot is saved in the external information output data area (step A1243). The signal relating to the end of the jackpot includes, for example, a signal for turning off the jackpot 1 signal, a signal for turning off the jackpot 3 signal, and a signal for turning off the jackpot 4 signal.

次に、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1244)。大当りの終了に関する信号は、条件装置作動中信号をオフにする信号と、役物連続作動装置作動中信号をオフにする信号と、特別図柄1当り信号をオフにする信号と、特別図柄2当り信号をオフにする信号を含む。 Next, the signal regarding the end of the jackpot is saved in the test signal output data area (step A1244). The signals related to the end of the jackpot are a signal for turning off the signal for operating the condition device, a signal for turning off the signal for operating the continuous operation device for the accessory, a signal for turning off the signal for hitting the special symbol 1, and a signal for turning off the signal for hitting the special symbol 2. Includes a signal that turns off the signal.

続いて、時間短縮判定フラグ領域の情報をクリアし(ステップA1245)、大当りのラウンド回数を示すラウンドLEDのポインタ領域の情報をクリアして(ステップA1246)、演出モード移行情報領域の情報をクリアする(ステップA1247)。そして、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアし(ステップA1248)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA1249)、特図普段処理移行設定処理2を終了する。 Subsequently, the information in the time reduction determination flag area is cleared (step A1245), the information in the pointer area of the round LED indicating the number of jackpot rounds is cleared (step A1246), and the information in the effect mode transition information area is cleared. (Step A1247). Then, the information in the special figure game mode flag evacuation area is cleared (step A1248), the flag during the fraud monitoring period is saved in the large winning opening fraud monitoring period flag area (step A1249), and the special figure normal processing transition setting process 2 To finish.

〔小当りファンファーレ中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理(ステップA15)の詳細について図62を用いて説明する。図62は、第1の実施形態の小当りファンファーレ中処理のフローチャートを示す図である。
[Small hit fanfare middle processing]
Next, the details of the small hit fanfare middle processing (step A15) in the above-mentioned special figure game processing will be described with reference to FIG. 62. FIG. 62 is a diagram showing a flowchart of the small hit fanfare processing during the first embodiment.

小当りファンファーレ中処理では、小当り中処理移行設定処理(ステップA1301)をおこない、小当りファンファーレ中処理を終了する。
〔小当り中処理移行設定処理〕
次に、上述の小当りファンファーレ中処理における小当り中処理移行設定処理(ステップA1301)の詳細について図63を用いて説明する。図63は、第1の実施形態の小当り中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
In the small hit fanfare middle process, the small hit middle process transition setting process (step A1301) is performed, and the small hit fanfare middle process is completed.
[Small hit medium processing transition setting processing]
Next, the details of the small hit medium processing transition setting process (step A1301) in the small hit medium processing described above will be described with reference to FIG. 63. FIG. 63 is a diagram showing a flowchart of the small hit medium processing transition setting processing of the first embodiment.

小当り中処理移行設定処理では、まず、小当り中処理に係る処理番号である「8」を処理番号として設定し(ステップA1311)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA1312)。 In the small hit medium processing transition setting processing, first, "8", which is the processing number related to the small hit medium processing, is set as the processing number (step A1311), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A1312). ).

そして、小当り開放時間(たとえば、0.2s)を特図ゲーム処理タイマ領域に設定し(ステップA1313)、小当り動作の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1314)。小当り動作の開始に関する信号は、たとえば、特別電動役物1作動中信号をオンにする信号である。 Then, the small hit opening time (for example, 0.2 s) is set in the special figure game processing timer area (step A1313), and the signal relating to the start of the small hit operation is saved in the test signal output data area (step A1314). The signal relating to the start of the small hit operation is, for example, a signal for turning on the signal during operation of the special electric accessory 1.

そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオンデータをセーブし(ステップA1315)、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする(ステップA1316)。 Then, the on-data of the large winning opening (special variable winning device 38) is saved in the large winning opening solenoid output data area (step A1315), and the information of the large winning opening count area for storing the number of winnings in the large winning opening is stored. Clear (step A1316).

そして、小当り中制御ポインタ領域に小当り動作初期値(たとえば、「0」)をセーブし(ステップA1317)、小当り中処理移行設定処理を終了する。
〔小当り中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り中処理(ステップA16)の詳細について図64を用いて説明する。図64は、第1の実施形態の小当り中処理のフローチャートを示す図である。
Then, the initial value of the small hit operation (for example, "0") is saved in the small hit medium control pointer area (step A1317), and the small hit medium processing transition setting process is terminated.
[Small hit medium processing]
Next, the details of the small hit medium processing (step A16) in the above-mentioned special figure game processing will be described with reference to FIG. 64. FIG. 64 is a diagram showing a flowchart of the small hit medium processing of the first embodiment.

小当り中処理では、まず、小当り中制御ポインタ領域から小当り中制御ポインタをロードし(ステップA1401)、ロードした小当り中制御ポインタの値が小当り動作終了値(たとえば、「6」)以上であるか否かを判定する(ステップA1402)。 In the small hit medium processing, first, the small hit medium control pointer is loaded from the small hit medium control pointer area (step A1401), and the value of the loaded small hit medium control pointer is the small hit operation end value (for example, “6”). It is determined whether or not the above is the case (step A1402).

ロードした小当り中制御ポインタの値が小当り動作終了値以上でない場合(ステップA1402;N)には、小当り中制御ポインタ領域の小当り中制御ポインタの値を「+1」更新し(ステップA1403)、小当り動作移行設定処理(ステップA1404)をおこない、小当り中処理を終了する。ロードした小当り中制御ポインタの値が小当り動作終了値以上である場合(ステップA1402;Y)には、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし(ステップA1405)、ロードしたフラグが特図高確率中であるか否かを判定する(ステップA1406)。なお、ステップA1406における判定は、確率状態を判定対象とし、時短状態を判定対象としない。 When the value of the loaded small hit medium control pointer is not equal to or greater than the small hit operation end value (step A1402; N), the value of the small hit medium control pointer in the small hit medium control pointer area is updated by "+1" (step A1403). ), The small hit operation transition setting process (step A1404) is performed, and the small hit middle process is completed. When the value of the loaded small hit middle control pointer is equal to or greater than the small hit operation end value (step A1402; Y), the flag is loaded from the special figure game mode flag save area (step A1405), and the loaded flag is special. Figure It is determined whether or not the probability is high (step A1406). In the determination in step A1406, the probability state is the determination target, and the time saving state is not the determination target.

ロードしたフラグが特図高確率中である場合(ステップA1406;Y)には、ステップA1409の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。ロードしたフラグが特図高確率中でない場合(ステップA1406;N)には、小当り終了画面のコマンドを準備して(ステップA1407)、演出コマンド設定処理(ステップA1408)をおこなう。そして、小当り残存球処理移行設定処理(ステップ1409)をおこない、小当り中処理を終了する。 When the loaded flag is in the special figure high probability (step A1406; Y), the process proceeds to the process of step A1409, and the subsequent processes are performed. When the loaded flag is not in the special figure high probability (step A1406; N), the command of the small hit end screen is prepared (step A1407), and the effect command setting process (step A1408) is performed. Then, the small hit remaining ball processing transition setting process (step 1409) is performed, and the small hit middle process is completed.

〔小当り動作移行設定処理〕
次に、上述の小当り中処理における小当り動作移行設定処理(ステップA1404)の詳細について図65を用いて説明する。図65は、第1の実施形態の小当り動作移行設定処理のフローチャートを示す図である。
[Small hit operation transition setting process]
Next, the details of the small hit operation transition setting process (step A1404) in the above-mentioned small hit medium process will be described with reference to FIG. 65. FIG. 65 is a diagram showing a flowchart of the small hit operation transition setting process of the first embodiment.

小当り動作移行設定処理では、まず、ステップA1401でロードした小当り中制御ポインタの値を判定する(ステップA1411)。ステップA1401でロードした小当り中制御ポインタの値が「0」、「2」、「4」である場合(ステップA1411;ポインタ=0,2,4)には、小当り中制御ポインタの値に対応するウェイト時間(1500ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA1412)。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオフデータをセーブし(ステップA1413)、小当り動作移行設定処理を終了する。 In the small hit operation transition setting process, first, the value of the small hit medium control pointer loaded in step A1401 is determined (step A1411). When the value of the small hit medium control pointer loaded in step A1401 is "0", "2", "4" (step A1411; pointer = 0,2,4), the value of the small hit medium control pointer is set. The corresponding wait time (1500 ms) is saved in the special figure game processing timer area (step A1412). Then, the off-data of the large winning opening (special variable winning device 38) is saved in the large winning opening solenoid output data area (step A1413), and the small hit operation transition setting process is completed.

ステップA1401でロードした小当り中制御ポインタの値が「1」、「3」、「5」である場合(ステップA1411;ポインタ=1,3,5)には、小当り中制御ポインタの値に対応する大入賞口の開放時間(200ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA1414)。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオンデータをセーブし(ステップA1415)、小当り動作移行設定処理を終了する。 When the values of the small hit medium control pointer loaded in step A1401 are "1", "3", and "5" (step A1411; pointer = 1, 3, 5), the value of the small hit medium control pointer is set. The opening time (200 ms) of the corresponding large winning opening is saved in the special figure game processing timer area (step A1414). Then, the on-data of the large winning opening (special variable winning device 38) is saved in the large winning opening solenoid output data area (step A1415), and the small hit operation transition setting process is completed.

ここで、小当り動作について図66を用いて説明する。図66は、第1の実施形態の小当り動作のタイミングチャートを示す図である。なお、図中における四角内の数字は、制御ポインタの値を示している。 Here, the small hit operation will be described with reference to FIG. FIG. 66 is a diagram showing a timing chart of the small hit operation of the first embodiment. The numbers in the squares in the figure indicate the values of the control pointers.

小当り動作は、小当りファンファーレ時間(300ms)と、その後の大入賞口開放時間(200ms)と、その後のウェイト時間(1500ms)と、その後の大入賞口開放時間(200ms)と、その後のウェイト時間(1500ms)と、その後の大入賞口開放時間(200ms)と、その後のウェイト時間(1500ms)と、その後の大入賞口開放時間(200ms)と、その後の残存球処理時間(1900ms)と、小当りエンディング時間(100ms)からなる合計7600msの一連の動作である。 The small hit operation consists of a small hit fanfare time (300 ms), a subsequent large winning opening opening time (200 ms), a subsequent wait time (1500 ms), a subsequent large winning opening opening time (200 ms), and a subsequent wait. The time (1500 ms), the subsequent large winning opening opening time (200 ms), the subsequent wait time (1500 ms), the subsequent large winning opening opening time (200 ms), and the subsequent remaining ball processing time (1900 ms). It is a series of operations of a total of 7600 ms consisting of a small hit ending time (100 ms).

なお、小当り動作の場合は、1回目の大入賞口開放時間経過後に制御ポインタの値が「0」となり、制御ポインタの値が「0」から「5」に対応するそれぞれの処理を経て、制御ポインタの値が「6」となる。このようにして、小当り動作の場合は、特別変動入賞装置38の4回の開放動作の後に、小当り残存球処理がおこなわれる。なお、小当り動作は、残存球処理時間の後に小当りエンディング時間を設定することで、制御上の小当りエンディング時間100msに残存球処理時間1900msを加えた2000msを見かけ上のエンディング時間としている。 In the case of the small hit operation, the value of the control pointer becomes "0" after the first large winning opening opening time elapses, and the value of the control pointer goes through the respective processes corresponding to "0" to "5". The value of the control pointer is "6". In this way, in the case of the small hit operation, the small hit remaining ball processing is performed after the four opening operations of the special variable winning device 38. In the small hit operation, the small hit ending time is set after the remaining ball processing time, so that the apparent ending time is 2000 ms, which is obtained by adding the remaining ball processing time of 1900 ms to the controlled small hit ending time of 100 ms.

なお、小当りファンファーレ時間とウェイト時間と残存球処理時間と小当りエンディング時間の間、特別変動入賞装置38は、大入賞口ソレノイド38bのオフ制御により閉塞する。また、大入賞口開放時間の間、特別変動入賞装置38は、大入賞口ソレノイド38bのオン制御により開放する。 During the small hit fanfare time, the wait time, the remaining ball processing time, and the small hit ending time, the special variable winning device 38 is closed by the off control of the large winning opening solenoid 38b. Further, during the large winning opening opening time, the special variable winning device 38 is opened by turning on the large winning opening solenoid 38b.

〔小当り残存球処理移行設定処理〕
次に、上述の小当り中処理における小当り残存球処理移行設定処理(ステップA1409)の詳細について図67を用いて説明する。図67は、第1の実施形態の小当り残存球処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
[Small hit remaining ball processing transition setting processing]
Next, the details of the small hit remaining ball processing transition setting process (step A1409) in the above-mentioned small hit middle process will be described with reference to FIG. 67. FIG. 67 is a diagram showing a flowchart of the small hit remaining ball processing transition setting processing of the first embodiment.

小当り残存球処理移行設定処理では、まず、小当り残存球処理に係る処理番号である「9」を処理番号として設定し(ステップA1421)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA1422)。 In the small hit remaining ball processing transition setting process, first, the processing number "9" related to the small hit remaining ball processing is set as the processing number (step A1421), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A1421). Step A1422).

そして、小当り残存球処理時間(たとえば、1.9s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1423)、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオフデータをセーブし(ステップA1424)、小当り残存球処理移行設定処理を終了する。 Then, the small hit remaining ball processing time (for example, 1.9 s) is saved in the special figure game processing timer area (step A1423), and the large winning opening (special variable winning device 38) is turned off in the large winning opening solenoid output data area. The data is saved (step A1424), and the small hit remaining ball processing transition setting processing is completed.

〔小当り残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り残存球処理(ステップA17)の詳細について図68を用いて説明する。図68は、第1の実施形態の小当り残存球処理のフローチャートを示す図である。
[Small hit residual ball processing]
Next, the details of the small hit remaining ball processing (step A17) in the above-mentioned special figure game processing will be described with reference to FIG. 68. FIG. 68 is a diagram showing a flowchart of the small hit remaining ball processing of the first embodiment.

小当り残存球処理では、小当り終了処理移行設定処理(ステップA1501)をおこない、小当り残存球処理を終了する。
〔小当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の小当り残存球処理における小当り終了処理移行設定処理(ステップA1501)の詳細について図69を用いて説明する。図69は、第1の実施形態の小当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
In the small hit remaining ball processing, the small hit end processing transition setting process (step A1501) is performed to end the small hit remaining ball processing.
[Small hit end processing transition setting processing]
Next, the details of the small hit end processing transition setting process (step A1501) in the small hit remaining ball processing described above will be described with reference to FIG. 69. FIG. 69 is a diagram showing a flowchart of the small hit end processing transition setting processing of the first embodiment.

小当り終了処理移行設定処理では、まず、小当り終了処理に係る処理番号である「10」を処理番号として設定し(ステップA1511)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA1512)。 In the small hit end processing transition setting process, first, "10", which is the processing number related to the small hit end processing, is set as the processing number (step A1511), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A1512). ).

そして、小当りエンディング時間(たとえば、0.1s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1513)、小当り動作の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1514)。なお、小当り動作の終了に関する信号は、たとえば、特別電動役物1作動中信号をオフにする信号である。 Then, the small hit ending time (for example, 0.1 s) is saved in the special figure game processing timer area (step A1513), and the signal relating to the end of the small hit operation is saved in the test signal output data area (step A1514). The signal relating to the end of the small hit operation is, for example, a signal for turning off the signal during operation of the special electric accessory 1.

そして、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップA1515)、小当り中制御ポインタ領域の情報をゼロクリアし(ステップA1516)、小当り終了移行設定処理を終了する。 Then, the information in the large winning opening count area for storing the number of winnings in the large winning opening is cleared (step A1515), the information in the small hit medium control pointer area is cleared to zero (step A1516), and the small hit end transition setting process is performed. To finish.

〔小当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り終了処理(ステップA18)の詳細について図70を用いて説明する。図70は、第1の実施形態の小当り終了処理のフローチャートを示す図である。
[Small hit end processing]
Next, the details of the small hit end process (step A18) in the above-mentioned special figure game process will be described with reference to FIG. 70. FIG. 70 is a diagram showing a flowchart of the small hit end processing of the first embodiment.

小当り終了処理では、まず、特図ゲームモードフラグ退避領域から確率状態に関するフラグをロードし(ステップA1601)、ステップA1601でロードしたフラグが特図高確率中であるか否かを判定する(ステップA1602)。ステップA1601でロードしたフラグが特図高確率中である場合(ステップA1602;Y)には、ステップA1619の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 In the small hit end process, first, the flag related to the probability state is loaded from the special figure game mode flag save area (step A1601), and it is determined whether or not the flag loaded in step A1601 is in the special figure high probability (step). A1602). When the flag loaded in step A1601 is in the special figure high probability (step A1602; Y), the process proceeds to step A1619, and the subsequent processes are performed.

ステップA1601でロードしたフラグが特図高確率中でない場合(ステップA1602;N)には、演出モード情報アドレステーブルを設定し(ステップA1603)、変動開始時(停止図柄設定時)に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA1604)。 When the flag loaded in step A1601 is not in the special figure high probability (step A1602; N), the effect mode information address table is set (step A1603), and the effect set at the start of fluctuation (when the stop symbol is set) is set. Acquire the address of the table corresponding to the mode transition information (step A1604).

そして、演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブし(ステップA1605)、演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブし(ステップA1606)、次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする(ステップA1607)。 Then, the effect mode number is acquired and saved in the effect mode number area (step A1605), the effect remaining rotation speed is acquired and saved in the effect remaining rotation speed area (step A1606), and the next mode transition information is acquired. Save in the next mode transition information area (step A1607).

そして、ステップA1606で取得した演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA1608)、準備した確率情報コマンドが停電復旧送信コマンド領域の値と一致するか否かを判定する(ステップA1609)。 Then, the probability information command corresponding to the effect mode number acquired in step A1606 is prepared (step A1608), and it is determined whether or not the prepared probability information command matches the value in the power failure recovery transmission command area (step A1609). ..

準備した確率情報コマンドが停電復旧送信コマンド領域の値と一致する場合(ステップA1609;Y)には、ステップA1619の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。準備した確率情報コマンドが停電復旧送信コマンド領域の値と一致しない場合(ステップA1609;N)には、確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブし(ステップA1610)、演出コマンド設定処理(ステップA1611)をおこなう。 If the prepared probability information command matches the value in the power failure recovery transmission command area (step A1609; Y), the process proceeds to step A1619, and subsequent processes are performed. If the prepared probability information command does not match the value in the power failure recovery transmission command area (step A1609; N), the probability information command is saved in the power failure recovery transmission command area (step A1610), and the effect command setting process (step A1610) is performed. Perform A1611).

そして、ステップA1606で取得した演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備し(ステップA1612)、演出コマンド設定処理(ステップA1613)をおこなう。また、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備し(ステップA1614)、演出コマンド設定処理(ステップA1615)をおこない、新たな演出モードが左打ちするモードであるか否かを判定する(ステップA1616)。 Then, the effect rotation speed command corresponding to the effect remaining rotation speed acquired in step A1606 is prepared (step A1612), and the effect command setting process (step A1613) is performed. In addition, a high probability fluctuation number command corresponding to the high probability fluctuation number is prepared (step A1614), an effect command setting process (step A1615) is performed, and it is determined whether or not the new effect mode is a left-handed mode. (Step A1616).

新たな演出モードが左打ちするモードでない場合(ステップA1616;N)には、ステップA1619の処理に移行する。新たな演出モードが左打ちするモードである場合(ステップA1616;Y)には、左打ち指示報知コマンドを準備し(ステップA1617)、演出コマンド設定処理(ステップA1618)をおこなう。 If the new effect mode is not a left-handed mode (step A1616; N), the process proceeds to step A1619. When the new effect mode is the left-handed mode (step A1616; Y), the left-handed instruction notification command is prepared (step A1617), and the effect command setting process (step A1618) is performed.

そして、特図ゲームモードフラグ退避領域から時短状態に関するフラグをロードし(ステップA1619)、ステップA1619でロードしたフラグが特図時短中であるか否かを判定する(ステップA1620)。ステップA1619でロードしたフラグが特図時短中である場合(ステップA1620;Y)には、特図普段処理移行設定処理3(ステップA1623)をおこない、小当り終了処理を終了する。 Then, the flag related to the time saving state is loaded from the special figure game mode flag evacuation area (step A1619), and it is determined whether or not the flag loaded in step A1619 is in the special figure time saving (step A1620). When the flag loaded in step A1619 is in the special figure time reduction (step A1620; Y), the special figure normal process transition setting process 3 (step A1623) is performed to end the small hit end process.

ステップA1619でロードしたフラグが特図時短中でない場合(ステップA1620;N)には、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1621)。なお、左打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオフにする信号である。 When the flag loaded in step A1619 is not in the special time reduction (step A1620; N), the signal related to the left-handed instruction is saved in the test signal output data area (step A1621). The signal related to the left-handed instruction is, for example, a signal for turning off the launch position designation signal 1.

そして、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブし(ステップA1622)、特図普段処理移行設定処理3(ステップA1623)をおこない、小当り終了処理を終了する。 Then, in order to turn off the right-handed display LED, the number in the left-handed state is saved in the game state display number 2 area (step A1622), and the special figure normal processing transition setting process 3 (step A1623) is performed to make a small number. The hit end process is terminated.

〔特図普段処理移行設定処理3〕
次に、上述の小当り終了処理における特図普段処理移行設定処理3(ステップA1623)の詳細について図71を用いて説明する。図71は、第1の実施形態の特図普段処理移行設定処理3のフローチャートを示す図である。
[Special figure normal processing transition setting processing 3]
Next, the details of the special figure normal process transition setting process 3 (step A1623) in the above-mentioned small hit end process will be described with reference to FIG. 71. FIG. 71 is a diagram showing a flowchart of the special figure normal process transition setting process 3 of the first embodiment.

特図普段処理移行設定処理3では、まず、特図普段処理に係る処理番号である「0」を処理番号として設定し(ステップA1631)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1632)。 In the special figure normal processing transition setting process 3, first, "0", which is the processing number related to the special figure normal processing, is set as the processing number (step A1631), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step). A1632).

そして、小当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA1633)、小当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1634)。なお、小当りの終了に関する信号は、たとえば、大当り1信号をオフにする信号である。また、小当りの終了に関する信号は、たとえば、特別図柄1小当り信号をオフにする信号である。 Then, the signal relating to the end of the small hit is saved in the external information output data area (step A1633), and the signal relating to the end of the small hit is saved in the test signal output data area (step A1634). The signal relating to the end of the small hit is, for example, a signal for turning off one big hit signal. Further, the signal relating to the end of the small hit is, for example, a signal for turning off the special symbol 1 small hit signal.

そして、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし(ステップA1635)、演出モード移行情報領域の情報をクリアする(ステップA1636)。そして、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアし(ステップA1637)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップA1638)、特図普段処理移行設定処理3を終了する。 Then, the information in the variable symbol discrimination flag area is cleared (step A1635), and the information in the effect mode transition information area is cleared (step A1636). Then, the information in the special figure game mode flag evacuation area is cleared (step A1637), the flag during the fraud monitoring period is saved in the large winning opening fraud monitoring period flag area (step A1638), and the special figure normal processing transition setting process 3 is performed. finish.

〔演出コマンド設定処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理のサブルーチンにおける演出コマンド設定処理の詳細について図72を用いて説明する。図72は、第1の実施形態の演出コマンド設定処理のフローチャートを示す図である。
[Direction command setting process]
Next, the details of the effect command setting process in the above-mentioned special figure game processing subroutine will be described with reference to FIG. 72. FIG. 72 is a diagram showing a flowchart of the effect command setting process of the first embodiment.

演出コマンド設定処理では、まず、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み(ステップA1701)、演出用シリアル送信バッファが満杯であるか否かを判定する(ステップA1702)。演出用シリアル送信バッファが満杯である場合(ステップA1702;Y)には、ステップA1701の処理に戻る。演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合(ステップA1702;N)には、コマンドデータ(MODE)を演出用シリアル送信バッファに書き込む(ステップA1703)。 In the effect command setting process, first, the status of the effect serial transmission buffer is read (step A1701), and it is determined whether or not the effect serial transmission buffer is full (step A1702). If the effect serial transmission buffer is full (step A1702; Y), the process returns to step A1701. If the effect serial transmission buffer is not full (step A1702; N), the command data (MODE) is written to the effect serial transmission buffer (step A1703).

これにより、遊技制御装置100におけるCPU111Aのシリアル通信機能を用いてシリアル通信により、演出コマンド(MODE)が遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信されることになる。なお、本フローチャートの場合、コマンドは演出コマンドのように、「MODE」、「ACTION」といった2バイト構成で送信しているが、それ以上のバイト構成にしてもよい。それらの場合、複数バイト構成に対応したフローチャートにすればよい。 As a result, the effect command (MODE) is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 by serial communication using the serial communication function of the CPU 111A in the game control device 100. In the case of this flowchart, the command is transmitted in a 2-byte configuration such as "MODE" and "ACTION" as in the production command, but a byte configuration of more than that may be used. In those cases, a flowchart corresponding to a multi-byte configuration may be used.

そして、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み(ステップA1704)、演出用シリアル送信バッファが満杯であるか否かを判定する(ステップA1705)。
演出用シリアル送信バッファが満杯である場合(ステップA1705;Y)には、ステップA1704の処理に戻る。演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合(ステップA1705;N)には、コマンドデータ(ACTION)を演出用シリアル送信バッファに書き込み(ステップA1706)、演出コマンド設定処理を終了する。
Then, the status of the production serial transmission buffer is read (step A1704), and it is determined whether or not the production serial transmission buffer is full (step A1705).
If the effect serial transmission buffer is full (step A1705; Y), the process returns to step A1704. If the effect serial transmission buffer is not full (step A1705; N), the command data (ACTION) is written to the effect serial transmission buffer (step A1706), and the effect command setting process ends.

コマンドデータ(ACTION)を演出用シリアル送信バッファに書き込むことで、遊技制御装置100におけるCPU111Aのシリアル通信機能を用いてシリアル通信により、演出コマンド(ACTION)が遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信されることになる。 By writing the command data (ACTION) to the effect serial transmission buffer, the effect command (ACTION) is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 by serial communication using the serial communication function of the CPU 111A in the game control device 100. Will be done.

このようにして、遊技制御装置100から演出制御装置300へシリアル通信で演出コマンド(MODE)および演出コマンド(ACTION)が送信される。演出制御装置300では、これらの各コマンドを受けて表示装置41の画面等で演出制御をおこなう。シリアル通信は、遊技制御装置100におけるCPU111Aのシリアル通信機能を用いておこなうので、構成が簡単という利点がある。 In this way, the effect command (MODE) and the effect command (ACTION) are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 by serial communication. The effect control device 300 receives each of these commands and performs effect control on the screen of the display device 41 or the like. Since the serial communication is performed by using the serial communication function of the CPU 111A in the game control device 100, there is an advantage that the configuration is simple.

〔図柄変動制御処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理(ステップA22)の詳細について図73を用いて説明する。図73は、第1の実施形態の図柄変動制御処理のフローチャートを示す図である。
[Design fluctuation control process]
Next, the details of the symbol variation control process (step A22) in the above-mentioned special figure game process will be described with reference to FIG. 73. FIG. 73 is a diagram showing a flowchart of the symbol variation control process of the first embodiment.

図柄変動制御処理では、まず、対象の変動制御フラグがセットされ当該図柄が変動中であるかをチェックし(ステップA1801)、チェックの結果、変動中であるか否かを判断する(ステップA1802)。 In the symbol variation control process, first, the target variation control flag is set and it is checked whether or not the symbol is changing (step A1801), and as a result of the check, it is determined whether or not it is changing (step A1802). ..

変動中である場合(ステップA1802;Y)には、対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(変動用)を取得する(ステップA1803)。そして、対象の図柄の変動時間を計測する点滅制御タイマを「−1」更新し(ステップA1804)、点滅制御タイマが「0」であるか否かを判定する(ステップA1805)。 When it is changing (step A1802; Y), the symbol display table (for variation) corresponding to the target symbol is acquired (step A1803). Then, the blinking control timer for measuring the fluctuation time of the target symbol is updated by "-1" (step A1804), and it is determined whether or not the blinking control timer is "0" (step A1805).

点滅制御タイマが「0」である場合(ステップA1805;Y)には、点滅制御タイマ初期値を対象の図柄の点滅制御タイマ領域にセーブ(ステップA1806)する。
そして、対象の図柄の変動図柄番号を「+1」更新し(ステップA1807)、ステップA1808の処理に移行する。点滅制御タイマが「0」でない場合(ステップA1805;N)には、ステップA1808の処理に移行する。
When the blinking control timer is "0" (step A1805; Y), the initial value of the blinking control timer is saved in the blinking control timer area of the target symbol (step A1806).
Then, the variable symbol number of the target symbol is updated by "+1" (step A1807), and the process proceeds to step A1808. If the blinking control timer is not "0" (step A1805; N), the process proceeds to step A1808.

そして、対象の図柄の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し(ステップA1808)、取得した表示データを対象の図柄のセグメント領域にセーブし(ステップA1811)、図柄変動制御処理を終了する。 Then, the display data corresponding to the value of the fluctuation symbol number area of the target symbol is acquired (step A1808), the acquired display data is saved in the segment area of the target symbol (step A1811), and the symbol variation control process is completed. do.

ステップA1802において、変動中でない場合(ステップA1802;N)には、対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(停止用)を取得する(ステップA1809)。そして、対象の図柄の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し(ステップA1810)、取得した表示データを対象の図柄のセグメント領域にセーブし(ステップA1811)、図柄変動制御処理を終了する。 In step A1802, when it is not changing (step A1802; N), the symbol display table (for stopping) corresponding to the target symbol is acquired (step A1809). Then, the display data corresponding to the value of the stop symbol number area of the target symbol is acquired (step A1810), the acquired display data is saved in the segment area of the target symbol (step A1811), and the symbol variation control process is completed. do.

なお、特図ゲーム処理にて準備された変動制御テーブル上には、変動制御領域の下位アドレス、表示テーブル2(停止用)のアドレスおよび表示テーブル1(変動用)のアドレスの情報が定義されている。 Information on the lower address of the fluctuation control area, the address of the display table 2 (for stopping), and the address of the display table 1 (for fluctuation) is defined on the fluctuation control table prepared in the special figure game processing. There is.

〔振り分け処理〕
次に、上述の変動パターン設定処理における振り分け処理(ステップA476、A479、A485)の詳細について図74を用いて説明する。図74は、第1の実施形態の振り分け処理のフローチャートを示す図である。
[Distribution processing]
Next, the details of the distribution processing (steps A476, A479, A485) in the above-mentioned fluctuation pattern setting processing will be described with reference to FIG. 74. FIG. 74 is a diagram showing a flowchart of the sorting process of the first embodiment.

振り分け処理は、変動パターン乱数1にもとづいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択したり、変動パターン乱数2にもとづいて、後半変動選択テーブル(後半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数3にもとづいて、前半変動選択テーブル(前半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。 In the distribution process, the second half fluctuation selection table of the special figure fluctuation display game is selected from the second half fluctuation group table based on the fluctuation pattern random number 1, or the second half fluctuation selection table (second half fluctuation pattern group) is selected based on the fluctuation pattern random number 2. Processing for selecting the second half fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game, or selecting the first half fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game from the first half fluctuation selection table (first half fluctuation pattern group) based on the fluctuation pattern random number 3. Is.

振り分け処理では、まず、準備された後半変動グループテーブル(選択テーブル)や後半変動選択テーブル(選択テーブル)や前半変動選択テーブル(選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち、「0」)であるかをチェックし(ステップA1901)、そのチェックの結果、先頭のデータが振り分けなしのコードであるか否かを判定する(ステップA1902)。ここで、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループや後半変動パターンや前半変動パターンと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振り分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。 In the sorting process, first, the first data of the prepared second half variation group table (selection table), second half variation selection table (selection table), and first half variation selection table (selection table) is a code without distribution (that is, "0"). ) (Step A1901), and as a result of the check, it is determined whether or not the first data is a code without distribution (step A1902). Here, the second half fluctuation group table, the second half fluctuation selection table, and the first half fluctuation selection table store a predetermined distribution value in association with at least one second half fluctuation pattern group, the second half fluctuation pattern, and the first half fluctuation pattern. In the case of a selection table that does not require, the distribution value "0", that is, the code without distribution is specified at the beginning.

そして、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップA1902;Y)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA1907)、振り分け処理を終了する。一方、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップA1902;N)は、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA1903)。 Then, when the first data of the second half fluctuation group table, the second half fluctuation selection table, or the first half fluctuation selection table is a code without distribution (step A1902; Y), the data is updated to the address of the data corresponding to the distribution result (step A1902; Y). Step A1907), the sorting process is completed. On the other hand, when the data at the beginning of the second half fluctuation group table, the second half fluctuation selection table, or the first half fluctuation selection table is not a code without distribution (step A1902; N), the second half fluctuation group table, the second half fluctuation selection table, or the first half fluctuation selection table is displayed. The first specified distribution value is acquired (step A1903).

続けて、変動パターン設定処理のステップA473、A478、A484にてロードされた乱数値(変動パターン乱数1や変動パターン乱数2や変動パターン乱数3の値)からステップA1903にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出した後(ステップA1904)、当該算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA1905)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップA1905;N)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA1906)、ステップA1903の処理に戻る。 Subsequently, the distribution value acquired in step A1903 is obtained from the random number values (values of fluctuation pattern random number 1, fluctuation pattern random number 2, and fluctuation pattern random number 3) loaded in steps A473, A478, and A484 of the fluctuation pattern setting process. After subtracting and calculating a new random number value (step A1904), it is determined whether or not the calculated new random number value is smaller than "0" (step A1905). Then, when the new random number value is not smaller than "0" (step A1905; N), the process returns to the process of step A1903 after updating to the address of the next distribution value (step A1906).

すなわち、ステップA1903にて、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに規定されている振り分け値を取得した後、ステップA1905にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する(ステップA1904)。そして、算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA1905)。上記の処理をステップA1905にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA1905;Y)と判定するまで実行する。これにより、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターンや前半変動パターンの中からいずれか一の後半変動選択テーブルや後半変動番号や前半変動番号を選択する。そして、ステップA1905にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA1905;Y)と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA1907)、振り分け処理を終了する。 That is, after acquiring the distribution values specified in the second half fluctuation group table, the second half fluctuation selection table, and the first half fluctuation selection table in step A1903, the random number value determined in step A1905 is used as a new random number value. Is subtracted, and a new random number value is calculated (step A1904). Then, it is determined whether or not the calculated new random number value is smaller than "0" (step A1905). The above process is executed in step A1905 until it is determined that the new random number value is smaller than "0" (step A1905; Y). As a result, at least one of the second half fluctuation selection table, the second half fluctuation pattern, and the first half fluctuation pattern specified in the second half fluctuation group table, the second half fluctuation selection table, and the first half fluctuation selection table, any one of the second half fluctuation selection table and the second half Select the variable number or the first half variable number. Then, in step A1905, when it is determined that the new random number value is smaller than "0" (step A1905; Y), the data is updated to the address of the data corresponding to the distribution result (step A1907), and the distribution process is completed. do.

〔2バイト振り分け処理〕
次に、上述の変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(ステップA475)の詳細について図75を用いて説明する。図75は、第1の実施形態の2バイト振り分け処理のフローチャートを示す図である。
[2-byte distribution processing]
Next, the details of the 2-byte distribution process (step A475) in the above-mentioned fluctuation pattern setting process will be described with reference to FIG. 75. FIG. 75 is a diagram showing a flowchart of the 2-byte distribution process of the first embodiment.

2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1にもとづいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。図75に示すように、2バイト振り分け処理では、まず、変動パターン設定処理にて準備した後半変動グループテーブル(選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち、「0」)であるかをチェックし(ステップA2001)、そのチェックの結果、先頭のデータが振り分けなしのコードであるか否かを判定する(ステップA2002)。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動パターングループのみを規定する後半変動グループテーブル(たとえば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル)にあっては、振り分けの必要がないため、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。 The 2-byte distribution process is a process for selecting the latter half variation selection table of the special figure variation display game from the latter half variation group table based on the variation pattern random number 1. As shown in FIG. 75, in the 2-byte distribution process, first, is the first data of the latter half variation group table (selection table) prepared in the variation pattern setting process a code without distribution (that is, "0")? (Step A2001), and as a result of the check, it is determined whether or not the first data is a code without distribution (step A2002). Here, the latter half fluctuation group table stores a predetermined distribution value in association with at least one latter half fluctuation pattern group, but the latter half that defines only the latter half fluctuation pattern group in which the latter half fluctuation pattern is "no reach". In the variable group table (for example, some variable group tables when the result is out of order), there is no need for distribution, so the distribution value "0", that is, the code without distribution is specified at the beginning. ..

そして、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップA2002;Y)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA2007)、2バイト振り分け処理を終了する。一方、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップA2002;N)は、後半変動グループテーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA2003)。 Then, when the first data of the latter half variable group table is a code without distribution (step A2002; Y), the data is updated to the address of the data corresponding to the distribution result (step A2007), and the 2-byte distribution process is completed. do. On the other hand, when the first data of the latter half variable group table is not a code without distribution (step A2002; N), one distribution value first specified in the latter half variable group table is acquired (step A2003).

続けて、変動パターン設定処理のステップA473にてロードされた乱数値(変動パターン乱数1の値)からステップA2003にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(ステップA2004)、当該算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA2005)。新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップA2005;N)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA2006)、ステップA2003の処理に戻る。すなわち、ステップA2003にて、変動グループ選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、さらに新たな乱数値を算出する(ステップA2004)。このとき、ステップA2005にて判定済みの乱数値がある場合、判定済みの乱数値から振り分け値を減算して新たな乱数値を算出する。そして、算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA2005)。 Subsequently, a new random number value is calculated by subtracting the distribution value acquired in step A2003 from the random number value (value of fluctuation pattern random number 1) loaded in step A473 of the fluctuation pattern setting process (step A2004). , It is determined whether or not the calculated new random number value is smaller than "0" (step A2005). If the new random number value is not smaller than "0" (step A2005; N), the process returns to the process of step A2003 after updating to the address of the next distribution value (step A2006). That is, in step A2003, after acquiring the distribution value specified next in the variable group selection table, a new random number value is further calculated (step A2004). At this time, if there is a random number value determined in step A2005, a new random number value is calculated by subtracting the distribution value from the determined random number value. Then, it is determined whether or not the calculated new random number value is smaller than "0" (step A2005).

上記の処理をステップA2005にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA2005;Y)と判定するまで実行する。これにより、後半変動グループテーブルに規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中からいずれか一の後半変動選択テーブルが選択される。そして、ステップA2005にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA2005;Y)と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA2007)、2バイト振り分け処理を終了する。 The above process is executed in step A2005 until it is determined that the new random number value is smaller than "0" (step A2005; Y). As a result, any one of the latter half variable selection tables is selected from at least one latter half variable selection table defined in the latter half variable group table. Then, in step A2005, when it is determined that the new random number value is smaller than "0" (step A2005; Y), the data is updated to the address of the data corresponding to the distribution result (step A2007), and the 2-byte distribution process is performed. To finish.

〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理(ステップS130)の詳細について説明する。図76は、第1の実施形態の普図ゲーム処理のフローチャートを示す図である。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等をおこなう。
[Public map game processing]
Next, the details of the general-purpose game processing (step S130) in the above-mentioned timer interrupt processing will be described. FIG. 76 is a diagram showing a flowchart of the normal diagram game processing of the first embodiment. In the normal map game process, the input of the gate switch 34a is monitored, the entire process related to the normal map variation display game is controlled, and the normal map display is set.

この普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理(ステップB1)をおこない、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)をおこなう。次に、普図ゲーム処理タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップB3)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、普図ゲーム処理タイマの値が「0」となったか否かを判定する(ステップB4)。 In this normal map game processing, first, a gate switch monitoring process (step B1) for monitoring the input from the gate switch 34a is performed, and then a general power winning switch monitoring process (step B2) for monitoring the input from the start port 2 switch 37a is performed. To do. Next, if the normal figure game processing timer is not "0", "-1" is updated (step B3). The minimum value of the normal figure game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the normal figure game processing timer has become "0" (step B4).

普図ゲーム処理タイマの値が「0」である(ステップB4;Y)、すなわちタイムアップしたまたはすでにタイムアップしていたと判定されると、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップB5)をおこなって、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップB6)をおこなう。そして、ゲーム処理番号によるサブルーチンコール(ステップB7)をおこなう。 When the value of the normal figure game processing timer is "0" (step B4; Y), that is, when it is determined that the time has been up or has already been up, in order to branch to the processing corresponding to the normal figure game processing number. Performs the process of setting the reference normal figure game sequence branch table in the register (step B5), and performs the process of acquiring the branch destination address of the process corresponding to the normal figure game process number (step B6) using the table. .. Then, a subroutine call (step B7) is performed using the game processing number.

ステップB7にて、ゲーム処理番号が「0」の場合、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図普段処理(ステップB8)をおこなう。また、ステップB7にて、ゲーム処理番号が「1」の場合、普図表示中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図変動中処理(ステップB9)をおこなう。 In step B7, when the game processing number is "0", the fluctuation start of the normal map fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting and effect setting of the normal map fluctuation display game, and the processing during the normal map fluctuation are performed. Perform the usual processing (step B8) to set the information necessary for the purpose. Further, in step B7, when the game processing number is "1", the normal map changing process (step B9) for setting the information necessary for performing the normal map display processing is performed.

また、ステップB7にて、ゲーム処理番号が「2」の場合、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図表示中処理(ステップB10)をおこなう。また、ステップB7にて、ゲーム処理番号が「3」の場合、普図当り中処理の継続、または普電残存球処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図当り中処理(ステップB11)をおこなう。 Further, in step B7, when the game processing number is "2", if the result of the normal map fluctuation display game is a hit, the normal electric opening time can be set according to whether or not the time is shortened, or the normal. Performs the normal map display process (step B10) for setting the information necessary for performing the figure-per-figure process. Further, in step B7, when the game processing number is "3", the processing during the normal drawing (step) for continuing the processing during the normal drawing or setting the information necessary for performing the processing for the remaining spheres of the normal power. Perform B11).

また、ステップB7にて、ゲーム処理番号が「4」の場合、普図当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普電残存球処理(ステップB12)をおこなう。また、ステップB7にて、ゲーム処理番号が「5」の場合、普図普段処理(ステップB8)をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図当り終了処理(ステップB13)をおこなう。 Further, in step B7, when the game processing number is "4", the normal electric remaining ball processing (step B12) for setting the information necessary for performing the normal drawing end processing is performed. Further, in step B7, when the game processing number is "5", the normal drawing end processing (step B13) for setting the information necessary for performing the normal drawing normal processing (step B8) is performed.

その後、普図表示器による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備し(ステップB14)、普図表示器による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステップB15)をおこなって、普図ゲーム処理を終了する。一方、ステップB4にて、普図ゲーム処理タイマの値が0でない(ステップB4;N)、すなわちタイムアップしていないと判定すると、処理をステップB14に移行して、それ以降の処理をおこなう。 After that, a normal symbol fluctuation control table for controlling the fluctuation of the normal symbol by the normal symbol display is prepared (step B14), and the symbol fluctuation control process related to the control of the fluctuation of the normal symbol by the normal symbol display (step B15). To end the normal map game processing. On the other hand, if it is determined in step B4 that the value of the normal-figure game processing timer is not 0 (step B4; N), that is, the time is not up, the process is shifted to step B14, and subsequent processes are performed.

〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理(ステップB1)の詳細について説明する。図77は、第1の実施形態のゲートスイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。このゲートスイッチ監視処理では、まず、ゲートスイッチ34aに入力があるか否かを判定する(ステップB101)。そして、ゲートスイッチ34aに入力がある場合(ステップB101;Y)、右打ちする遊技状態か否かを判定する(ステップB102)。ここで、右打ちする遊技状態とは、大当り中、小当り中または特図時短中(普電サポート中)のことである。右打ちする遊技状態の場合(ステップB102;Y)、処理をステップB105に移行する。右打ちする遊技状態でない場合(ステップB102;N)、左打ち指示コマンドを準備し(ステップB103)、演出コマンド設定処理(ステップB104)をおこない、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値(たとえば「4」)未満であるか否かを判定する(ステップB105)。
[Gate switch monitoring process]
Next, the details of the gate switch monitoring process (step B1) in the above-mentioned normal map game process will be described. FIG. 77 is a diagram showing a flowchart of the gate switch monitoring process of the first embodiment. In this gate switch monitoring process, first, it is determined whether or not there is an input to the gate switch 34a (step B101). Then, when there is an input to the gate switch 34a (step B101; Y), it is determined whether or not the game is in a right-handed gaming state (step B102). Here, the right-handed game state is during a big hit, during a small hit, or during a special time reduction (during normal power support). In the case of a right-handed gaming state (step B102; Y), the process shifts to step B105. When the game is not in the right-handed game state (step B102; N), the left-handed command is prepared (step B103), the effect command setting process (step B104) is performed, the normal figure hold number is acquired, and the normal figure hold number is obtained. Is less than the upper limit value (for example, “4”) or not (step B105).

普図保留数が上限値未満である場合(ステップB105;Y)、普図保留数を「+1」更新し(ステップB106)、更新後の普図保留数に対応する当り乱数格納領域のアドレスを算出する(ステップB107)。そして、当り乱数を抽出してRWMの当り乱数格納領域にセーブし(ステップB108)、当り図柄乱数を抽出し、当り図柄乱数格納領域にセーブし(ステップB109)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。 When the number of reserved normal figures is less than the upper limit (step B105; Y), the number of reserved normal figures is updated by "+1" (step B106), and the address of the random number storage area corresponding to the updated number of reserved normal figures is changed. Calculate (step B107). Then, the hit random number is extracted and saved in the hit random number storage area of the RWM (step B108), the hit symbol random number is extracted and saved in the hit symbol random number storage area (step B109), and the gate switch monitoring process is completed.

また、ステップB101にてゲートスイッチ34aに入力がないと判定された場合(ステップB101;N)や、ステップB105にて普図保留数が上限値未満でないと判定された場合(ステップB105;N)、ゲートスイッチ監視処理は、終了される。 Further, when it is determined in step B101 that there is no input to the gate switch 34a (step B101; N), or when it is determined in step B105 that the number of reserved figures is not less than the upper limit value (step B105; N). , The gate switch monitoring process is terminated.

〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)の詳細について説明する。図78は、第1の実施形態の普電入賞スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。この普電入賞スイッチ監視処理では、まず、普図当り中か否か、すなわち普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置37が所定回数の開放動作を実行中であるか否かを判定する(ステップB111)。そして、普図当り中である場合(ステップB111;Y)、始動口2スイッチ37aに入力があるかを判定し(ステップB112)、始動口2スイッチ37aに入力がある(ステップB112;Y)と判定すると、普電カウンタのカウント数を「+1」更新する(ステップB113)。
[Public winning switch monitoring process]
Next, the details of the Fuden winning switch monitoring process (step B2) in the above-mentioned Fuzu game process will be described. FIG. 78 is a diagram showing a flowchart of the universal power winning switch monitoring process of the first embodiment. In this general-purpose winning switch monitoring process, first, whether or not the normal-figure winning switch is being hit, that is, whether or not the normal-figure fluctuation display game is in the hitting state and the normal fluctuation winning device 37 is executing the opening operation a predetermined number of times. Is determined (step B111). Then, when it is hitting the normal drawing (step B111; Y), it is determined whether or not there is an input in the start port 2 switch 37a (step B112), and there is an input in the start port 2 switch 37a (step B112; Y). If it is determined, the count number of the general electric counter is updated by "+1" (step B113).

次に、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値(たとえば「6」)に達したか否かを判定し(ステップB114)、カウント数が上限値に達した(ステップB114;Y)と判定すると、普電カウンタのカウント数が上限となったことにもとづき、普電を閉じるための処理として、普図当り中制御ポインタ領域に当り動作終了の値(たとえば「4」)をセーブし(ステップB115)、普図ゲーム処理タイマをゼロクリアして(ステップB116)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合は、その時点で普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値をセーブし、普図の当り状態が途中で終了するようにする。 Next, it is determined whether or not the count number of the updated normal electric counter has reached the upper limit value (for example, "6") (step B114), and the count number has reached the upper limit value (step B114; Y). When it is determined, based on the fact that the count number of the normal power counter has reached the upper limit, as a process for closing the normal power, the value of the end of operation (for example, "4") is saved by hitting the control pointer area during the normal drawing (for example, "4"). Step B115), the general figure game processing timer is cleared to zero (step B116), and the general electric winning switch monitoring process is completed. That is, if there is a winning prize of the upper limit or more during the hitting state of the normal figure, the value of the hitting end is saved in the processing control pointer area during the hitting of the normal figure at that time, and the hitting state of the normal figure is in the middle. Try to finish.

また、ステップB111にて普図当り中でないと判定された場合(ステップB111;N)、ステップB112にて始動口2スイッチ37aに入力がないと判定された場合(ステップB112;N)またはステップB114にてカウント数が上限値に達していないと判定された場合(ステップB114;N)、この普電入賞スイッチ監視処理は、終了される。 Further, when it is determined in step B111 that the normal drawing is not hit (step B111; N), when it is determined in step B112 that there is no input to the start port 2 switch 37a (step B112; N) or step B114. When it is determined that the number of counts has not reached the upper limit value (step B114; N), this general electric winning switch monitoring process is terminated.

〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理(ステップB8)の詳細について説明する。図79は、第1の実施形態の普図普段処理のフローチャートを示す図である。この普図普段処理では、まず、普図保留数が「0」であるか否かを判定し(ステップB121)、普図保留数が「0」である場合(ステップB121;Y)は、普図普段処理移行設定処理1(ステップB141)をおこない、普図普段処理を終了する。また、普図保留数が「0」でない場合(ステップB121;N)、当り乱数格納領域(保留数1用)、当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードし(ステップB122)、当り乱数格納領域(保留数1用)、当り図柄乱数格納領域(保留数1用)をゼロクリアする(ステップB123)。
[Usually processing]
Next, the details of the normal drawing normal processing (step B8) in the above-mentioned normal drawing game processing will be described. FIG. 79 is a diagram showing a flowchart of a normal process of the first embodiment. In this normal drawing normal processing, first, it is determined whether or not the normal figure holding number is "0" (step B121), and when the normal figure holding number is "0" (step B121; Y), it is normal. Figure Normal process Transition setting process 1 (step B141) is performed, and the normal figure normal process is completed. If the number of reserved figures is not "0" (step B121; N), a random number is loaded from the winning random number storage area (for the number of holdings 1) and the winning symbol random number storage area (for the number of holdings 1) (step B122). , The hit random number storage area (for 1 hold number) and the hit symbol random number storage area (for 1 hold number) are cleared to zero (step B123).

次に、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高くされた普図高確率中であるか、すなわち時短状態であるかを判定する(ステップB124)。普図高確率中でない場合(ステップB124;N)、低確率下限判定値を設定し(ステップB125)、普図高確率中である場合(ステップB124;Y)には、高確率下限判定値を設定する(ステップB126)。なお、低確率上限判定値と高確率上限判定値とは、共通の値(たとえば「251」)である。また、低確率下限判定値と高確率下限判定値とは、異なる値(たとえば、低確率下限判定値が「251」、高確率下限判定値が「1」)であり、低確率下限判定値と比較して高確率下限判定値が小さな値である。これにより、当り確率は、低確率と比較して高確率において大きくなり、たとえば、低確率の場合0/251となり、高確率の場合250/251となる。 Next, it is determined whether or not the probability of a hit result in the normal map fluctuation display game is higher than usual, that is, the time is shortened (step B124). When the normal figure is not in high probability (step B124; N), the low probability lower limit judgment value is set (step B125), and when the normal figure is in high probability (step B124; Y), the high probability lower limit judgment value is set. Set (step B126). The low probability upper limit determination value and the high probability upper limit determination value are common values (for example, "251"). Further, the low probability lower limit judgment value and the high probability lower limit judgment value are different values (for example, the low probability lower limit judgment value is "251" and the high probability lower limit judgment value is "1"), and the low probability lower limit judgment value and the low probability lower limit judgment value. In comparison, the high probability lower limit judgment value is a small value. As a result, the hit probability becomes larger in the high probability than in the low probability, for example, 0/251 in the low probability and 250/251 in the high probability.

次に、当り乱数が上限判定値以上であるか否かを判定し(ステップB127)、当り乱数が上限判定値以上でない場合(ステップB127;N)、当り乱数が下限判定値未満であるか否かを判定する(ステップB128)。ステップB127において、当り乱数が上限判定値以上の場合(ステップB127;Y)またはステップB127、B128において、当り乱数が下限判定値未満である場合(ステップB127;N、ステップB128;Y)、すなわち、はずれの場合は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし(ステップB129)、はずれ停止図柄番号を設定し(ステップB130)、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブする(ステップB131)。また、ステップB127、B128において、当り乱数が上限判定値未満で下限判定値以上の場合、すなわち、当りの場合(ステップB127;N、ステップB128;N)、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(ステップB132)、ロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し(ステップB133)、停止図柄番号に対応する停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブする(ステップB134)。なお、第1の実施形態では、当り図柄は、3種類としている。 Next, it is determined whether or not the hit random number is equal to or greater than the upper limit determination value (step B127), and when the hit random number is not equal to or greater than the upper limit determination value (step B127; N), whether or not the hit random number is less than the lower limit determination value. (Step B128). In step B127, when the hit random number is equal to or greater than the upper limit determination value (step B127; Y), or in steps B127 and B128, the hit random number is less than the lower limit determination value (step B127; N, step B128; Y), that is. In the case of a miss, the miss information is saved in the hit flag area (step B129), the miss stop symbol number is set (step B130), and the miss symbol information is saved in the normal symbol stop symbol information area (step B131). Further, in steps B127 and B128, when the hit random number is less than the upper limit judgment value and equal to or more than the lower limit judgment value, that is, in the case of hit (step B127; N, step B128; N), the hit information is saved in the hit flag area (step B127; N, step B128; N). Step B132), the hit stop symbol number corresponding to the loaded hit symbol random number is set (step B133), and the stop symbol information corresponding to the stop symbol number is saved in the normal symbol stop symbol information area (step B134). In the first embodiment, there are three types of hit symbols.

次に、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブし(ステップB135)、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB136)。その後、普図当り乱数格納領域をシフトし(ステップB137)、シフト後の空き領域をゼロクリアして(ステップB138)、普図保留数を「−1」更新する(ステップB139)。すなわち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数「1」以降に保留となっている普図保留数「2」から「4」の順位を1つずつ繰り上げる処理をおこなう。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が「1」だけデクリメントされる。 Next, the stop symbol number is saved in the normal symbol stop symbol area (step B135), and the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step B136). After that, the random number storage area per normal figure is shifted (step B137), the free area after the shift is cleared to zero (step B138), and the number of reserved normal figures is updated by "-1" (step B139). That is, as the oldest normal figure holding number 1 is executed, the ranking of the normal figure holding numbers "2" to "4" that are held after the normal figure holding number "1" is executed. Is carried out one by one. By this processing, the value for the number of holdings of the normal figure 2 to the number of holdings of the normal figure 4 in the random number storage area per normal figure is moved from the number of holdings of the normal figure 1 of the random number storage area per the normal figure to the number of holdings of the normal figure 3. Will be done. Then, the value for the number of reserved numbers 4 in the random number storage area per normal figure is cleared, and the number of reserved numbers is decremented by "1".

そして、普図変動中処理移行設定処理(ステップB140)をおこなって、この普図普段処理を終了する。
〔普図普段処理移行設定処理1〕
次に、上述の普図普段処理での普図普段処理移行設定処理1(ステップB141)の詳細について説明する。図80は、第1の実施形態の普図普段処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。この普図普段処理移行設定処理1では、まず、普図普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(ステップB151)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB152)。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップB153)、普図普段処理移行設定処理1を終了する。
Then, the process transition setting process (step B140) during the change of the normal map is performed, and the normal process of the normal map is terminated.
[Usually process transition setting process 1]
Next, the details of the normal drawing normal processing transition setting process 1 (step B141) in the above-mentioned normal drawing normal processing will be described. FIG. 80 is a diagram showing a flowchart of the normal process transition setting process 1 of the first embodiment. In this normal figure normal process transition setting process 1, first, "0" is set as the process number for shifting to the normal figure normal process (step B151), and the process number is saved in the normal figure game process number area (step). B152). After that, the flag during the fraud monitoring period is saved in the Fuden fraud monitoring period flag area (step B153), and the normal process transition setting process 1 is terminated.

〔普図変動中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図普段処理での普図変動中処理移行設定処理(ステップB140)の詳細について説明する。図81は、第1の実施形態の普図変動中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普図変動中処理移行設定処理では、まず、普図変動中処理に移行するための処理番号として「1」を設定し(ステップB161)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップB162)、普図変動時間(低確率および高確率とで共通(たとえば、500ms))を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB163)。その後、普図変動表示ゲームの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB164)。なお、普図変動表示ゲームの開始に関する信号は、普通図柄1変動中信号をオンにする信号である。
[Processing during fluctuation of general map Transition setting processing]
Next, the details of the process transition setting process (step B140) during the change of the normal map in the above-mentioned normal process of the normal figure will be described. FIG. 81 is a diagram showing a flowchart of the process transition setting process during the fluctuation of the normal map of the first embodiment. In this process transition setting process during fluctuation of the normal map, first, "1" is set as the process number for shifting to the process during the change of the normal map (step B161), and the process number is saved in the normal map game process number area (step B161). Step B162), the normal map fluctuation time (common to both low probability and high probability (for example, 500 ms)) is saved in the normal map game processing timer area (step B163). After that, the signal relating to the start of the normal map variation display game is saved in the test signal output data area (step B164). The signal relating to the start of the normal symbol variation display game is a signal for turning on the signal during the fluctuation of the normal symbol 1.

次に、普図変動表示ゲームが変動中であることを示す変動中フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブする(ステップB165)。そして、普図表示器の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値(たとえば100ms)を普図点滅制御タイマ領域にセーブして(ステップB166)、普図変動中処理移行設定処理を終了する。 Next, the changing flag indicating that the normal map fluctuation display game is changing is saved in the normal map fluctuation control flag area (step B165). Then, the blinking control timer initial value (for example, 100 ms), which is the initial value of the timer of the blinking cycle of the ordinary figure display, is saved in the ordinary figure blinking control timer area (step B166), and the process transition setting process during the ordinary figure change is performed. finish.

〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理(ステップB9)について説明する。図82は、第1の実施形態の普図変動中処理のフローチャートを示す図である。この普図変動中処理では、普図表示中処理移行設定処理(ステップB171)をおこない、普図変動中処理を終了する。
[Processing during fluctuation of general map]
Next, the processing during the fluctuation of the normal map (step B9) in the above-mentioned normal map game processing will be described. FIG. 82 is a diagram showing a flowchart of the processing during the fluctuation of the normal map of the first embodiment. In this normal map changing process, the normal map display process transition setting process (step B171) is performed, and the normal map changing process is terminated.

〔普図表示中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図変動中処理における普図表示中処理移行設定処理(ステップB171)の詳細について説明する。図83は、第1の実施形態の普図表示中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普図表示中処理移行設定処理では、まず、普図表示中処理に移行するための設定処理として処理番号を「2」に設定し(ステップB181)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB182)。その後、その普図表示時間(たとえば、600ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB183)。さらに、普図の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB184)。なお、普図の変動終了に関する信号は、普通図柄1変動中信号をオフにする信号である。
[Processing during display of general map Transition setting processing]
Next, the details of the normal map display processing transition setting process (step B171) in the above-mentioned normal map changing process will be described. FIG. 83 is a diagram showing a flowchart of the process transition setting process during display of the normal map of the first embodiment. In this process transition setting process during display of the normal map, first, the process number is set to "2" (step B181) as the setting process for shifting to the process during display of the normal map, and the process number is set to the normal map game process number area. Save (step B182). After that, the normal map display time (for example, 600 ms) is saved in the normal map game processing timer area (step B183). Further, the signal relating to the end of the fluctuation of the normal figure is saved in the test signal output data area (step B184). The signal relating to the end of the fluctuation of the normal figure is a signal for turning off the signal during the fluctuation of the normal symbol 1.

次に、普図変動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブして(ステップB185)、普図表示中処理移行設定処理を終了する。
〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理(ステップB10)の詳細について説明する。図84は、第1の実施形態の普図表示中処理のフローチャートを示す図である。この普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ(当り情報またははずれ情報)をロードして(ステップB191)、RWMの当りフラグ領域の情報をクリアし(ステップB192)、ロードされた当りフラグが当り情報であるか否かを判定する(ステップB193)。
Next, the stop flag indicating that the normal map fluctuation display game is stopped is saved in the normal map fluctuation control flag area (step B185), and the normal map display process transition setting process is terminated.
[Processing during display of general map]
Next, the details of the normal map display processing (step B10) in the above-mentioned normal map game process will be described. FIG. 84 is a diagram showing a flowchart of the process during display of the normal map of the first embodiment. In this normal map display processing, first, the hit flag (hit information or miss information) set in the normal map normal process is loaded (step B191), and the information in the hit flag area of the RWM is cleared (step B192). ), It is determined whether or not the loaded hit flag is hit information (step B193).

当りフラグが当り情報でない場合(ステップB193;N)、普図普段処理に移行するための普図普段処理移行設定処理1(ステップB198)をおこなって、普図表示中処理を終了する。この普図普段処理移行設定処理1は、図80に示した処理である。一方、当りフラグが当り情報である場合(ステップB193;Y)、当り中処理設定テーブルを設定する(ステップB194)。 When the hit flag is not the hit information (step B193; N), the normal figure normal process transition setting process 1 (step B198) for shifting to the normal figure normal process is performed, and the normal figure display process is terminated. The normal process transition setting process 1 is the process shown in FIG. 80. On the other hand, when the hit flag is hit information (step B193; Y), the hit processing setting table is set (step B194).

そして、普図停止図柄情報に対応する当り開始ポインタ値(制御ポインタ「0」,「2」,「4」のいずれか)を取得し、普図当り中制御ポインタ領域にセーブ(ステップB195)、普図停止図柄情報に対応する普電開放時間(500msまたは1700ms)を取得し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB196)。これにより時短状態中での普通変動入賞装置37の開放態様が設定され、たとえば4回の開放が可能となる。その後、普図当り中処理移行設定処理(ステップB197)をおこなって、普図表示中処理を終了する。 Then, the hit start pointer value (any of the control pointers "0", "2", and "4") corresponding to the normal figure stop symbol information is acquired and saved in the normal figure hit middle control pointer area (step B195). The normal power release time (500 ms or 1700 ms) corresponding to the normal figure stop symbol information is acquired and saved in the normal figure game processing timer area (step B196). As a result, the opening mode of the normal variable winning device 37 in the time saving state is set, and for example, it can be opened four times. After that, the process for setting the transition to the process during normal map (step B197) is performed to end the process during display of the normal map.

〔普図当り中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図表示中処理における普図当り中処理移行設定処理(ステップB197)の詳細について説明する。図85は、第1の実施形態の普図当り中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普図当り中処理移行設定処理では、まず、普図当り中処理に移行するための処理番号として「3」を設定し(ステップB201)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB202)。その後、普図変動表示ゲームの当りの開始に関する信号(普図変動表示ゲームの当りに関する信号)と、普電作動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB203)。なお、普図変動表示ゲームの当りの開始に関する信号は、普通図柄1当り中信号をオンにする信号であり、普電作動開始に関する信号は、普通電動役物1作動中信号をオンにする信号である。
[Middle processing transition setting processing per normal figure]
Next, the details of the normal map hitting process transition setting process (step B197) in the above-mentioned normal map display process will be described. FIG. 85 is a diagram showing a flowchart of the intermediate processing transition setting processing per normal diagram of the first embodiment. In this normal figure hitting process transition setting process, first, "3" is set as the processing number for shifting to the normal figure hitting process (step B201), and the processing number is saved in the normal figure game processing number area. (Step B202). After that, the signal relating to the start of the hit of the normal map variation display game (the signal relating to the hit of the normal map variation display game) and the signal relating to the start of the normal electric operation are saved in the test signal output data area (step B203). The signal related to the start of hitting the normal symbol variation display game is a signal for turning on the middle signal per normal symbol, and the signal related to the start of normal electric operation is a signal for turning on the normal electric accessory 1 running signal. Is.

次に、普電ソレノイドを駆動(オン)する信号を出力するために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする(ステップB204)。
さらに、普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をクリアし(ステップB205)、普電不正監視期間における普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする(ステップB206)。そして、普通変動入賞装置37の不正監視期間外を規定するフラグを普電不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB207)、普図当り中処理移行設定処理を終了する。
Next, on-data is saved in the Fuden solenoid output data area in order to output a signal for driving (ON) the Fuden solenoid (step B204).
Further, the information in the normal variable winning device 37 for storing the number of prizes in the normal variable winning device 37 is cleared (step B205), and the number of winnings for the normal variable winning device 37 during the normal variable winning device 37 is stored. Clear the information in the winning number area (step B206). Then, the flag defining the outside of the fraudulent monitoring period of the normal variable winning device 37 is saved in the normal electric fraud monitoring period flag area (step B207), and the process transition setting process for hitting the normal figure is completed.

〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理(ステップB11)の詳細について説明する。図86は、第1の実施形態の普図当り中処理のフローチャートを示す図である。この普図当り中処理では、まず、普図当り中制御ポインタをロードして準備し(ステップB211)、ロードされた普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値(当り終了の値)に達したか否かを判定する(ステップB212)。
[Processing during normal drawing]
Next, the details of the normal map hitting process (step B11) in the above-mentioned normal map game process will be described. FIG. 86 is a diagram showing a flowchart of the processing during the normal drawing of the first embodiment. In this normal drawing hitting process, first, the normal drawing hitting control pointer is loaded and prepared (step B211), and the value of the loaded normal figure hitting control pointer is the value in the normal drawing hitting control pointer upper limit area. It is determined whether or not (the value at the end of winning) has been reached (step B212).

そして、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値に達していない場合(ステップB212;N)、普図当り中制御ポインタを「+1」更新し(ステップB213)、普電作動移行設定処理(ステップB214)をおこなって、普図当り中処理を終了する。また、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値(当り終了の値)に達した場合(ステップB212;Y)、ステップB213をパスして普電作動移行設定処理(ステップB214)をおこない、普図当り中処理を終了する。 Then, when the value of the control pointer per normal figure does not reach the value in the upper limit value region of the control pointer per normal figure (step B212; N), the control pointer per normal figure is updated by "+1" (step B213). , The normal electric operation transition setting process (step B214) is performed, and the normal process is completed. Further, when the value of the control pointer hitting the normal figure reaches the value in the upper limit value area of the control pointer hitting the normal figure (value at the end of hitting) (step B212; Y), step B213 is passed and the normal electric operation transition setting is set. The process (step B214) is performed, and the process during normal drawing is completed.

〔普電作動移行設定処理〕
次に、上述の普図当り中処理における普電作動移行設定処理(ステップB214)の詳細について説明する。図87は、第1の実施形態の普電作動移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普電作動移行設定処理は、普通変動入賞装置37を開閉するための普電ソレノイド37cの駆動制御をおこなう処理であり、制御ポインタの値に応じて処理を分岐するようにしている。この普電作動移行設定処理では、まず、制御ポインタの値に応じた分岐処理をおこなう(ステップB221)。
[Public operation transition setting process]
Next, the details of the normal electric operation transition setting process (step B214) in the above-mentioned normal process per drawing will be described. FIG. 87 is a diagram showing a flowchart of the normal electric operation transition setting process of the first embodiment. This normal electric operation transition setting process is a process of driving and controlling the general electric solenoid 37c for opening and closing the normal variable winning device 37, and the process is branched according to the value of the control pointer. In this normal electric operation transition setting process, first, branch processing is performed according to the value of the control pointer (step B221).

制御ポインタの値が「0」,「2」のいずれかであった場合、ステップB222へ移行する。すなわち、普通変動入賞装置37の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の閉塞後のウェイト時間(たとえば、200ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB222)、普電ソレノイド37cをオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(ステップB223)、普電作動移行設定処理を終了する。 If the value of the control pointer is either "0" or "2", the process proceeds to step B222. That is, in order to control the blockage of the normal variation winning device 37, the wait time (for example, 200 ms) after the blockage of the normal variation winning device 37 corresponding to the control pointer is saved in the solenoid game processing timer area (step B222). The off-data is saved in the normal power solenoid output data area in order to turn off the normal power solenoid 37c (step B223), and the normal power operation transition setting process is completed.

また、制御ポインタの値が「1」,「3」のいずれかであった場合、ステップB224へ移行する。すなわち、普通変動入賞装置37の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の開放時間である普電開放時間(たとえば、1700ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB224)、普電ソレノイド37cをオンさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして(ステップB225)、普電作動移行設定処理を終了する。 If the value of the control pointer is either "1" or "3", the process proceeds to step B224. That is, in order to control the opening of the normal variable winning device 37, the solenoid opening time (for example, 1700 ms), which is the opening time of the normal variable winning device 37 corresponding to the control pointer, is saved in the solenoid game processing timer area (step). B224), the on-data is saved in the normal power solenoid output data area in order to turn on the normal power solenoid 37c (step B225), and the normal power operation transition setting process is completed.

また、制御ポインタの値が「4」であった場合、ステップB226へ移行する。すなわち、普通変動入賞装置37の開放制御を終了して普電残存球処理(ステップB12)をおこなうために、処理番号として「4」を設定する(ステップB226)。そして、この処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップB227)、普電残存球処理時間(たとえば、600ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB228)。その後、普電ソレノイド37cをオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし(ステップB229)、普電作動移行設定処理を終了する。 If the value of the control pointer is "4", the process proceeds to step B226. That is, "4" is set as the processing number in order to end the opening control of the normal variable winning device 37 and perform the normal electric remaining ball processing (step B12) (step B226). Then, this processing number is saved in the normal map game processing number area (step B227), and the normal electric remaining ball processing time (for example, 600 ms) is saved in the normal figure game processing timer area (step B228). After that, the off-data is saved in the normal power solenoid output data area in order to turn off the normal power solenoid 37c (step B229), and the normal power operation transition setting process is completed.

次に、第1の実施形態の普通変動入賞装置37における普電作動について図88を用いて説明する。図88は、第1の実施形態の普通変動入賞装置の普電作動タイミングチャートを示す図である。なお、図中における四角内の数字は、制御ポインタの値を示している。 Next, the operation of the normal electric power in the ordinary variable winning device 37 of the first embodiment will be described with reference to FIG. 88. FIG. 88 is a diagram showing a normal electric operation timing chart of the ordinary variable winning device of the first embodiment. The numbers in the squares in the figure indicate the values of the control pointers.

普通変動入賞装置37における当り図柄1の場合の普電作動は、普図表示時間(600ms)と、その後の普電開放時間(500ms)と、その後の残存球処理時間(600ms)からなる合計1200msの一連の動作である。なお、当り図柄1の場合は、普電開放時間経過後に制御ポインタの値が「4」となり、普通変動入賞装置37の1回の開放動作の後に普電残存球処理がおこなわれる。 In the case of the winning symbol 1 in the ordinary variable winning device 37, the normal electric operation is composed of the normal figure display time (600 ms), the subsequent normal electric opening time (500 ms), and the subsequent remaining ball processing time (600 ms), for a total of 1200 ms. It is a series of operations of. In the case of the winning symbol 1, the value of the control pointer becomes "4" after the lapse of the normal electric power opening time, and the normal electric power remaining ball processing is performed after one opening operation of the normal variable winning device 37.

また、普通変動入賞装置37における当り図柄2の場合の普電作動は、普図表示時間(600ms)と、その後の普電開放時間(1700ms)と、その後のウェイト時間(200ms)と、その後の普電開放時間(1700ms)と、その後の残存球処理時間(600ms)からなる合計4800msの一連の動作である。なお、当り図柄2の場合は、1回目の普電開放時間経過後に制御ポインタの値が「2」となり、制御ポインタの値が「2」,「3」に対応するそれぞれの処理を経て、制御ポインタの値が「4」となる。このようにして、当り図柄2の場合は、普通変動入賞装置37の2回の開放動作の後に普電残存球処理がおこなわれる。 Further, in the case of the winning symbol 2 in the normal variable winning device 37, the normal power operation is performed by the normal power display time (600 ms), the subsequent normal power opening time (1700 ms), the subsequent wait time (200 ms), and the subsequent. It is a series of operations of a total of 4800 ms, which consists of a normal electric opening time (1700 ms) and a subsequent remaining ball processing time (600 ms). In the case of the hit symbol 2, the control pointer value becomes "2" after the first normal power release time elapses, and the control pointer value is controlled through the respective processes corresponding to "2" and "3". The value of the pointer becomes "4". In this way, in the case of the winning symbol 2, the normal electric remaining ball processing is performed after the opening operation of the normal variable winning device 37 twice.

また、普通変動入賞装置37における当り図柄3の場合の普電作動は、普図表示時間(600ms)と、その後の普電開放時間(1700ms)と、その後のウェイト時間(200ms)と、その後の普電開放時間(1700ms)と、その後のウェイト時間(200ms)と、その後の普電開放時間(1700ms)と、その後の残存球処理時間(600ms)からなる合計6700msの一連の動作である。なお、当り図柄3の場合は、1回目の普電開放時間経過後に制御ポインタの値が「0」となり、制御ポインタの値が「0」,「1」,「2」,「3」に対応するそれぞれの処理を経て、制御ポインタの値が「4」となる。このようにして、当り図柄3の場合は、普通変動入賞装置37の3回の開放動作の後に普電残存球処理がおこなわれる。 Further, in the case of the winning symbol 3 in the normal variable winning device 37, the normal electric operation is performed by the normal figure display time (600 ms), the subsequent normal electric opening time (1700 ms), the subsequent wait time (200 ms), and the subsequent. It is a series of operations of a total of 6700 ms including a normal power release time (1700 ms), a subsequent wait time (200 ms), a subsequent normal power release time (1700 ms), and a subsequent remaining ball processing time (600 ms). In the case of the hit symbol 3, the value of the control pointer becomes "0" after the lapse of the first normal power release time, and the value of the control pointer corresponds to "0", "1", "2", and "3". The value of the control pointer becomes "4" through each process. In this way, in the case of the winning symbol 3, the normal electric remaining ball processing is performed after the opening operation of the normal variable winning device 37 three times.

なお、普図表示時間とウェイト時間と残存球処理時間の間、普通変動入賞装置37は、普電ソレノイド37cのオフ制御により閉塞する。また、普電開放時間の間、普通変動入賞装置37は、普電ソレノイド37cのオン制御により開放する。 During the normal map display time, the wait time, and the remaining ball processing time, the normal variable winning device 37 is closed by the off control of the normal variable solenoid 37c. Further, during the normal electric opening time, the normal variable winning device 37 is opened by the on control of the general electric solenoid 37c.

〔普電残存球処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電残存球処理(ステップB12)について説明する。図89は、第1の実施形態の普電残存球処理のフローチャートを示す図である。この普電残存球処理では、普図当り終了処理移行設定処理(ステップB231)をおこない、普電残存球処理を終了する。
[Public electric residual ball processing]
Next, the normal electric remaining ball processing (step B12) in the above-mentioned normal figure game processing will be described. FIG. 89 is a diagram showing a flowchart of the normal electric remaining ball processing of the first embodiment. In this normal power remaining ball processing, the normal power remaining ball processing is completed by performing the normal drawing end processing transition setting process (step B231).

〔普図当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の普電残存球処理における普図当り終了処理移行設定処理(ステップB231)の詳細について説明する。図90は、第1の実施形態の普図当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普図当り終了処理移行設定処理では、まず、普図当り終了処理に係る処理番号「5」を設定して(ステップB241)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB242)。
[End processing per normal figure Transition setting processing]
Next, the details of the end processing transition setting processing (step B231) per normal figure in the above-mentioned ordinary electric remaining ball processing will be described. FIG. 90 is a diagram showing a flowchart of the end processing transition setting processing per normal diagram of the first embodiment. In this normal figure per end process transition setting process, first, the process number "5" related to the normal figure per end process is set (step B241), and the process number is saved in the normal figure game process number area (step B242). ).

その後、普図エンディング時間(たとえば、100ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB243)、普通変動入賞装置37の作動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB244)。なお、普通変動入賞装置37の作動終了に関する信号は、普通電動役物1作動中信号をオフにする信号である。 After that, the normal figure ending time (for example, 100 ms) is saved in the normal figure game processing timer area (step B243), and the signal regarding the end of operation of the normal variable winning device 37 is saved in the test signal output data area (step B244). The signal relating to the end of operation of the normal variable winning device 37 is a signal for turning off the normal electric accessory 1 operating signal.

次に、普通変動入賞装置37への入賞数を計数する普電カウント数領域の情報をクリアする(ステップB245)。そして、普図当り中制御ポインタ領域の値をクリアして(ステップB246)、普図当り終了処理移行設定処理を終了する。 Next, the information in the normal electric count number area for counting the number of prizes won in the ordinary variable winning device 37 is cleared (step B245). Then, the value of the control pointer area during hitting the normal figure is cleared (step B246), and the end process transition setting process for hitting the normal figure is terminated.

〔普図当り終了処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り終了処理(ステップB13)について説明する。図91は、第1の実施形態の普図当り終了処理のフローチャートを示す図である。この普図当り終了処理では、普図普段処理移行設定処理2(ステップB251)をおこない、普図当り終了処理を終了する。
[End processing per drawing]
Next, the end process per normal figure (step B13) in the above-mentioned normal figure game process will be described. FIG. 91 is a diagram showing a flowchart of the end processing per normal drawing of the first embodiment. In this normal figure hit end process, the normal figure normal process transition setting process 2 (step B251) is performed to end the normal figure hit end process.

〔普図普段処理移行設定処理2〕
次に、上述の普図当り終了処理における普図普段処理移行設定処理2(ステップB251)の詳細について説明する。図92は、第1の実施形態の普図普段処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。この普図普段処理移行設定処理2では、まず、普図普段処理に係る処理番号「0」を設定して(ステップB261)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB262)。
[Usually processing transition setting processing 2]
Next, the details of the normal figure normal process transition setting process 2 (step B251) in the above-mentioned normal figure per end process will be described. FIG. 92 is a diagram showing a flowchart of the normal process transition setting process 2 of the first embodiment. In this normal figure normal process transition setting process 2, first, the process number "0" related to the normal figure normal process is set (step B261), and the process number is saved in the normal figure game process number area (step B262). ..

その後、普図変動ゲームの当り終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB263)。なお、普図変動ゲームの当り終了に関する信号は、普通図柄1変動中信号をオフにする信号である。 After that, the signal relating to the end of the hit of the normal figure fluctuation game is saved in the test signal output data area (step B263). The signal relating to the end of the hit of the normal symbol fluctuation game is a signal for turning off the signal during the fluctuation of the normal symbol 1.

その後、普通変動入賞装置37の不正監視期間を規定するフラグ(不正監視期間中フラグ)を普電不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB264)、普図普段処理移行設定処理2を終了する。 After that, the flag (flag during the fraud monitoring period) that defines the fraud monitoring period of the normal variable winning device 37 is saved in the Fudaden fraud monitoring period flag area (step B264), and the normal process transition setting process 2 is terminated. ..

〔セグメントLED編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるセグメントLED編集処理(ステップS131)の詳細について図93を用いて説明する。図93は、第1の実施形態のセグメントLED編集処理のフローチャートを示す図である。セグメントLED編集処理では、一括表示装置50に設けられたラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、普図保留表示部56と、状態表示部57を構成するLEDの駆動に関する設定等をおこなう。
[Segment LED editing process]
Next, the details of the segment LED editing process (step S131) in the timer interrupt process described above will be described with reference to FIG. 93. FIG. 93 is a diagram showing a flowchart of the segment LED editing process of the first embodiment. In the segment LED editing process, settings related to driving of the round display unit 51 provided in the batch display device 50, the special figure 1 hold display unit 52, the normal figure hold display unit 56, and the LEDs constituting the status display unit 57, etc. To do.

セグメントLED編集処理では、まず、点滅制御タイマに「1」を加算して更新する(ステップC11)。点滅制御タイマは、たとえば、8ビットのカウンタタイマである。
次に、普図保留表示の出力オンタイミングを判定し(ステップC12)、出力オンタイミングである場合(ステップC12;Y)に普図保留数表示テーブル1を設定し(ステップC13)、出力オンタイミングでない場合(ステップC12;N)に普図保留数表示テーブル2を設定する(ステップC14)。なお、普図保留表示の出力オンタイミングの判定は、タイマの特定ビットを参照することによっておこなうことができる。たとえば、4msごとに1インクリメントされるタイマの第5ビットを参照することで、128msの点滅周期を設定できる。
In the segment LED editing process, first, "1" is added to the blinking control timer to update it (step C11). The blinking control timer is, for example, an 8-bit counter timer.
Next, the output on-timing of the normal figure hold display is determined (step C12), and when the output is on timing (step C12; Y), the normal figure hold number display table 1 is set (step C13), and the output on timing is set. If not (step C12; N), the normal figure hold number display table 2 is set (step C14). It should be noted that the output on-timing of the normal figure hold display can be determined by referring to a specific bit of the timer. For example, the blinking cycle of 128 ms can be set by referring to the fifth bit of the timer which is incremented by 1 every 4 ms.

その後、設定した普図保留数表示テーブル1または普図保留数表示テーブル2から普図保留数に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする(ステップC15)。なお、セグメント領域は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18の表示データを記憶する記憶領域である。 After that, the display data corresponding to the number of reserved numbers of the normal figure is acquired from the set number of reserved normal figures display table 1 or the number of reserved normal figures display table 2 and saved in the segment area (step C15). The segment area is a storage area for storing the display data of the 7-segment LED_d1, the 7-segment LED_d2, and the LED_d3 to the LED_d18.

たとえば、普図保留数表示テーブル1と普図保留数表示テーブル2は、普図保留数「0」から「2」について同じ値であり、普図保留数「3」と「4」について異なる値である。これにより、普図保留表示部56において、普図保留数「0」で対応するLEDの消灯、普図保留数「1」、「2」で対応するLEDの点灯、普図保留数「3」、「4」で対応するLEDの点滅を実現している。 For example, the normal figure hold number display table 1 and the normal figure hold number display table 2 have the same value for the normal figure hold numbers "0" to "2", but different values for the normal figure hold numbers "3" and "4". Is. As a result, in the normal figure hold display unit 56, the corresponding LED is turned off when the normal figure hold number is "0", the corresponding LED is turned on when the normal figure hold number is "1", and the normal figure hold number is "3". , "4" realizes the blinking of the corresponding LED.

次に、特図1保留表示の出力オンタイミングを判定し(ステップC16)、出力オンタイミングである場合(ステップC16;Y)に特図1保留数表示テーブル1を設定し(ステップC17)、出力オンタイミングでない場合(ステップC16;N)に特図1保留数表示テーブル2を設定する(ステップC18)。なお、特図1保留表示の出力オンタイミングの判定についても普図保留表示の出力オンタイミングの判定と同様とすることができる。このとき、たとえば、4msごとに1インクリメントされるタイマの参照ビットを、普図保留表示と違えることで、普図保留表示と異なる点滅周期を設定できる。 Next, the output on-timing of the special figure 1 hold display is determined (step C16), and when the output is on timing (step C16; Y), the special figure 1 hold number display table 1 is set (step C17), and the output is performed. When it is not on-timing (step C16; N), the special figure 1 hold number display table 2 is set (step C18). It should be noted that the determination of the output on-timing of the special figure 1 hold display can be the same as the determination of the output on-timing of the normal figure hold display. At this time, for example, by setting the reference bit of the timer, which is incremented by 1 every 4 ms, from the normal figure hold display, a blinking cycle different from the normal figure hold display can be set.

その後、設定した特図1保留数表示テーブル1または特図1保留数表示テーブル2から特図1保留数に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする(ステップC19)。なお、特図1保留表示部52についても、普図保留表示部56と同様にしてLEDの点灯態様を実現している。 After that, the display data corresponding to the special figure 1 hold number is acquired from the set special figure 1 hold number display table 1 or the special figure 1 hold number display table 2, and is saved in the segment area (step C19). It should be noted that the special figure 1 hold display unit 52 also realizes the LED lighting mode in the same manner as the normal figure hold display unit 56.

次に、特図2保留表示の出力オンタイミングを判定し(ステップC20)、出力オンタイミングである場合(ステップC20;Y)に特図2保留数表示テーブル1を設定し(ステップC21)、出力オンタイミングでない場合(ステップC20;N)に特図2保留数表示テーブル2を設定する(ステップC22)。なお、特図2保留表示の出力オンタイミングの判定についても普図保留表示の出力オンタイミングの判定と同様とすることができる。このとき、たとえば、4msごとに1インクリメントされるタイマの参照ビットを、普図保留表示と違えることで、普図保留表示と異なる点滅周期を設定できる。 Next, the output on-timing of the special figure 2 hold display is determined (step C20), and when the output is on timing (step C20; Y), the special figure 2 hold number display table 1 is set (step C21), and the output is performed. When it is not on-timing (step C20; N), the special figure 2 hold number display table 2 is set (step C22). The determination of the output on-timing of the special figure 2 hold display can be the same as the determination of the output on-timing of the normal figure hold display. At this time, for example, by setting the reference bit of the timer, which is incremented by 1 every 4 ms, from the normal figure hold display, a blinking cycle different from the normal figure hold display can be set.

その後、設定した特図2保留数表示テーブル1または特図2保留数表示テーブル2から特図2保留数に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする(ステップC23)。なお、特図2保留表示部58についても、普図保留表示部56と同様にしてLEDの点灯態様を実現している。 After that, the display data corresponding to the special figure 2 hold number is acquired from the set special figure 2 hold number display table 1 or the special figure 2 hold number display table 2, and is saved in the segment area (step C23). It should be noted that the special figure 2 hold display unit 58 also realizes the LED lighting mode in the same manner as the normal figure hold display unit 56.

さらに、ラウンド表示部51での表示態様が規定されたラウンド表示LED表示テーブルを設定し(ステップC24)、ラウンド表示LED出力ポインタに対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする(ステップC25)。 Further, a round display LED display table in which the display mode of the round display unit 51 is defined is set (step C24), display data corresponding to the round display LED output pointer is acquired, and the display data is saved in the segment area (step C25). ..

次に、遊技状態表示テーブル1を設定し(ステップC26)、遊技状態表示番号1に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする(ステップC27)。
その後、遊技状態表示テーブル2を設定し(ステップC28)、遊技状態表示番号2に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブして(ステップC29)、セグメントLED編集処理を終了する。
Next, the game status display table 1 is set (step C26), the display data corresponding to the game status display number 1 is acquired, and the display data is saved in the segment area (step C27).
After that, the game status display table 2 is set (step C28), the display data corresponding to the game status display number 2 is acquired, saved in the segment area (step C29), and the segment LED editing process is completed.

次に、不正行為を監視するための磁石不正監視処理および盤電波不正監視処理について説明する。遊技の結果に応じて所定の遊技価値を遊技者に付与する遊技機に対しては、不正に遊技価値を得ようとする不正行為がおこなわれることがある。このような不正行為のうち、磁石を用いた不正行為を検出するための機構を備えた遊技機が従来から知られている。不正行為には様々な種類があり、それぞれの種類に応じた検出方法や条件が必要である。しかし、異常状態の発生を正確に検出することができなかった。 Next, the magnet fraud monitoring process and the panel radio wave fraud monitoring process for monitoring fraudulent activity will be described. For a gaming machine that gives a player a predetermined gaming value according to the result of the gaming, a fraudulent act of illegally obtaining the gaming value may be performed. Among such fraudulent acts, a gaming machine provided with a mechanism for detecting fraudulent acts using magnets has been conventionally known. There are various types of fraudulent activity, and detection methods and conditions are required according to each type. However, the occurrence of an abnormal condition could not be detected accurately.

特に、不正行為につながる異常状態が発生していないにもかかわらず異常状態が発生したと誤判定し、報知等をおこなうことは遊技者の不信感を招き、当該遊技機における遊技の忌避要因となるため、このような異常状態の誤検出をおこなわないようにすることが重要である。 In particular, erroneously determining that an abnormal condition has occurred even though an abnormal condition leading to fraudulent activity has not occurred, and issuing a notification, etc., causes distrust of the player and is a factor for avoiding the game in the game machine. Therefore, it is important to prevent such false detection of abnormal conditions.

そこで遊技機10は、異常な磁気を検出する磁気検出器と、異常な電波を検出する電波検出器と、磁気検出器および電波検出器での検出結果にもとづき、異常状態の発生を正確に検出すること、たとえば異常状態の誤検出をおこなわないようにすることを目的として、下記の磁石不正監視処理および盤電波不正監視処理をおこなうようにしている。 Therefore, the game machine 10 accurately detects the occurrence of an abnormal state based on the magnetic detector that detects abnormal magnetism, the radio wave detector that detects abnormal radio waves, and the detection results of the magnetic detector and the radio wave detector. For the purpose of preventing false detection of an abnormal state, for example, the following magnet fraud monitoring process and panel radio wave fraud monitoring process are performed.

〔磁石不正監視処理〕
まず、上述のタイマ割込み処理における磁石不正監視処理(ステップS132)について図94を用いて説明する。図94は、第1の実施形態の磁石不正監視処理のフローチャートを示す図である。磁石不正監視処理では、異常な磁気を検出する磁気検出器をなす磁気センサ61からの検出信号にもとづき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等をおこなう。なお、磁気検出器は、磁石の接近を検出する磁石検出器として機能することから、磁気センサは磁石センサと言い換えることができる。
[Magnet fraud monitoring process]
First, the magnet fraud monitoring process (step S132) in the timer interrupt process described above will be described with reference to FIG. 94. FIG. 94 is a diagram showing a flowchart of the magnet fraud monitoring process of the first embodiment. In the magnet fraud monitoring process, the presence or absence of an abnormality is determined based on the detection signal from the magnetic sensor 61 that forms a magnetic detector that detects abnormal magnetism, and the start and end of fraud notification are set. Since the magnetic detector functions as a magnet detector that detects the approach of a magnet, the magnetic sensor can be paraphrased as a magnet sensor.

磁石不正監視処理では、まず、磁気センサ61から出力されて第3入力ポート124(入力ポート3)に取り込まれる検出信号の状態から、磁気センサがオン、すなわち異常な磁気を検出した状態であるか否かを判定する(ステップC31)。磁気センサがオンである場合(ステップC31;Y)、すなわち異常な磁気を検出した場合は、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監視タイマに「1」を加算して更新し(ステップC32)、磁石不正監視タイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップC33)。 In the magnet fraud monitoring process, first, from the state of the detection signal output from the magnetic sensor 61 and taken into the third input port 124 (input port 3), whether the magnetic sensor is on, that is, whether abnormal magnetism is detected. Whether or not it is determined (step C31). When the magnetic sensor is on (step C31; Y), that is, when abnormal magnetism is detected, "1" is added to the magnet fraud monitoring timer that measures the detection period of abnormal magnetism and updated (step C32). ), It is determined whether or not the magnet fraud monitoring timer has timed up (step C33).

磁石不正監視タイマがタイムアップした場合(ステップC33;Y)、すなわち異常な磁気を一定期間(たとえば、32ms)継続して検出した場合に異常を判定する。異常を判定した場合に磁石不正監視タイマをクリアし(ステップC34)、磁石不正報知タイマ初期値(たとえば、60000ms)を磁石不正報知タイマ領域にセーブする(ステップC35)。そして、磁石不正報知のコマンドを準備し(ステップC36)、磁石不正フラグとして磁石不正発生フラグを準備し(ステップC37)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する(ステップC43)。 When the magnet fraud monitoring timer has timed up (step C33; Y), that is, when abnormal magnetism is continuously detected for a certain period (for example, 32 ms), the abnormality is determined. When an abnormality is determined, the magnet fraud monitoring timer is cleared (step C34), and the initial value of the magnet fraud notification timer (for example, 60000 ms) is saved in the magnet fraud notification timer area (step C35). Then, a magnet fraud notification command is prepared (step C36), a magnet fraud generation flag is prepared as a magnet fraud flag (step C37), and whether or not the prepared magnet fraud flag matches the value in the magnet fraud flag region is determined. Judgment (step C43).

すなわち、遊技制御装置100は、磁気センサの検出結果にもとづいて異常状態を検出する異常状態検出制御手段としての機能を有する。そして、遊技制御装置100は、磁気センサが所定期間にわたり継続して異常な磁気を検出した場合に、異常状態が発生したと判定するようにしている。 That is, the game control device 100 has a function as an abnormal state detection control means for detecting an abnormal state based on the detection result of the magnetic sensor. Then, the game control device 100 determines that an abnormal state has occurred when the magnetic sensor continuously detects abnormal magnetism for a predetermined period of time.

一方、磁気センサがオンでない場合(ステップC31;N)、すなわち異常な磁気を検出していない場合は、磁石不正監視タイマをクリアし(ステップC38)、磁石不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが「0」でなければ、磁石不正報知タイマから「1」を減算して更新する(ステップC39)。なお、磁石不正報知タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、磁石不正報知タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC40)。なお、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない場合(ステップC33;N)もステップC39の処理に移行する。 On the other hand, when the magnetic sensor is not on (step C31; N), that is, when abnormal magnetism is not detected, the magnet fraud monitoring timer is cleared (step C38), and the magnet fraud notification that defines the magnet fraud notification time is specified. If the timer is not "0", "1" is subtracted from the magnet fraud notification timer to update (step C39). The minimum value of the magnet fraud notification timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the magnet fraud notification timer is "0" (step C40). Even when the magnet fraud monitoring timer has not timed up (step C33; N), the process proceeds to step C39.

そして、磁石不正報知タイマの値が「0」でない場合(ステップC40;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、磁石不正監視処理を終了する。また、磁石不正報知タイマの値が「0」である場合(ステップC40;Y)、すなわちタイムアップした、またはすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合、または当初から不正報知がおこなわれていない場合は、磁石不正報知終了のコマンドを準備する(ステップC41)。さらに、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを準備して(ステップC42)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する(ステップC43)。 Then, when the value of the magnet fraud notification timer is not "0" (step C40; N), that is, when the time is not up, the magnet fraud monitoring process is terminated. Further, when the value of the magnet fraud notification timer is "0" (step C40; Y), that is, when the time is up or the time has already been up and the fraud notification period is over, or initially. If the fraudulent notification has not been performed from, prepare a command to end the magnet fraud notification (step C41). Further, a magnet fraud release flag is prepared as a magnet fraud flag (step C42), and it is determined whether or not the prepared magnet fraud flag matches the value in the magnet fraud flag region (step C43).

そして、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致する場合(ステップC43;Y)は、磁石不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合(ステップC43;N)は、準備した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブし(ステップC44)、演出コマンド設定処理をおこない(ステップC45)、磁石不正監視処理を終了する。 Then, when the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag region (step C43; Y), the magnet fraud monitoring process ends. If the values do not match (step C43; N), the prepared magnet fraud flag is saved in the magnet fraud flag area (step C44), the effect command setting process is performed (step C45), and the magnet fraud monitoring process is completed. do.

〔盤電波不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における盤電波不正監視処理(ステップS133)の詳細について図95を用いて説明する。図95は、第1の実施形態の盤電波不正監視処理のフローチャートを示す図である。盤電波不正監視処理では、異常な電波を検出する電波検出器をなす盤電波センサ62からの検出信号にもとづき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等をおこなう。
[Screen radio wave fraud monitoring process]
Next, the details of the panel radio wave fraud monitoring process (step S133) in the above-mentioned timer interrupt process will be described with reference to FIG. 95. FIG. 95 is a diagram showing a flowchart of the panel radio wave fraud monitoring process of the first embodiment. In the panel radio wave fraud monitoring process, the presence or absence of an abnormality is determined based on the detection signal from the panel radio wave sensor 62 that forms a radio wave detector that detects abnormal radio waves, and the start and end of fraudulent notification are set.

盤電波不正監視処理では、まず、盤電波センサ62から出力されて近接I/F121を経由して第3入力ポート124(入力ポート3)に取り込まれる検出信号の状態から、盤電波センサがオン、すなわち異常な電波を検出した状態であるか否かを判定する(ステップC51)。盤電波センサがオンである場合(ステップC51;Y)、すなわち異常な電波を検出した場合は、電波不正報知タイマ初期値(たとえば、60000ms)を電波不正報知タイマ領域にセーブする(ステップC52)。 In the panel radio wave fraud monitoring process, first, the panel radio wave sensor is turned on from the state of the detection signal output from the panel radio wave sensor 62 and taken into the third input port 124 (input port 3) via the proximity I / F 121. That is, it is determined whether or not an abnormal radio wave is detected (step C51). When the panel radio wave sensor is on (step C51; Y), that is, when an abnormal radio wave is detected, the initial value of the radio wave fraud notification timer (for example, 60000 ms) is saved in the radio wave fraud notification timer area (step C52).

そして、盤電波不正報知のコマンドを準備し(ステップC53)、盤電波不正フラグとして盤電波不正発生フラグを準備して(ステップC54)、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップC59)。すなわち、電波不正の場合は磁気不正の場合と違い、異常な電波を検出した時点で異常が発生していると判定するようにしている。 Then, a command for notifying the board radio wave fraud is prepared (step C53), a board radio wave fraud occurrence flag is prepared as a board radio wave fraud flag (step C54), and the prepared board radio wave fraud flag is set to the value of the board radio wave fraud flag area. It is determined whether they match (step C59). That is, in the case of radio wave fraud, unlike the case of magnetic fraud, it is determined that an abnormality has occurred when an abnormal radio wave is detected.

すなわち、遊技制御装置100は、盤電波センサの検出結果にもとづいて異常状態の発生を検出する異常状態検出制御手段としての機能を有する。そして、遊技制御装置100は、盤電波センサが一度の異常な電波を検出しただけで、異常状態が発生したと判定するようにしている。 That is, the game control device 100 has a function as an abnormal state detection control means for detecting the occurrence of an abnormal state based on the detection result of the panel radio wave sensor. Then, the game control device 100 determines that an abnormal state has occurred only when the panel radio wave sensor detects an abnormal radio wave once.

一方、盤電波センサがオンでない場合(ステップC51;N)、すなわち異常な電波を検出していない場合は、電波不正の報知時間を規定する電波不正報知タイマが「0」でなければ電波不正報知タイマから「1」を減算して更新する(ステップC55)。なお、電波不正報知タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、電波不正報知タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC56)。 On the other hand, if the panel radio wave sensor is not on (step C51; N), that is, if no abnormal radio wave is detected, the radio wave fraud notification timer that defines the radio wave fraud notification time is not "0". "1" is subtracted from the timer to update (step C55). The minimum value of the radio wave fraud notification timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the radio wave fraud notification timer is "0" (step C56).

電波不正報知タイマの値が「0」でない場合(ステップC56;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、盤電波不正監視処理を終了する。また、電波不正報知タイマの値が「0」である場合(ステップC56;Y)、すなわちタイムアップした、またはすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合、または当初から不正報知がおこなわれていない場合は、盤電波不正報知終了のコマンドを準備し(ステップC57)、盤電波不正フラグとして盤電波不正解除フラグを準備して(ステップC58)、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する(ステップC59)。 If the value of the radio wave fraud notification timer is not "0" (step C56; N), that is, if the time is not up, the board radio wave fraud monitoring process is terminated. Further, when the value of the radio wave fraud notification timer is "0" (step C56; Y), that is, when the time is up or the time has already been up and the fraudulent notification period is over, or initially. If the fraudulent notification has not been made from, prepare a command to end the board radio wave fraud notification (step C57), prepare a board radio wave fraud release flag as a board radio wave fraud flag (step C58), and prepare the board radio wave fraud. It is determined whether or not the flag matches the value in the radio wave invalid flag area (step C59).

そして、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致する場合(ステップC59;Y)は、盤電波不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合(ステップC59;N)は、準備した盤電波不正フラグを盤電波不正フラグ領域にセーブし(ステップC60)、演出コマンド設定処理をおこない(ステップC61)、盤電波不正監視処理を終了する。 Then, when the prepared board radio wave fraud flag matches the value of the board radio wave fraud flag area (step C59; Y), the board radio wave fraud monitoring process ends. If the values do not match (step C59; N), the prepared board radio wave fraud flag is saved in the board radio wave fraud flag area (step C60), the effect command setting process is performed (step C61), and the board radio wave fraud monitoring is performed. End the process.

以上のような磁石不正監視処理および盤電波不正監視処理をおこなうことで、異常状態の発生を正確に検出することができる。すなわち、遊技機にはソレノイドのように磁気を発生する部品が備えられているが、所定期間にわたり継続して磁気を検出した場合に異常状態と判定するようにしたことで、ソレノイド等による磁気の発生を異常状態として誤検出しないようにすることができる。これに対し、遊技機には電波を発する部品は備えられていないことから、異常な電波の検出に対しては即座に異常状態と判定することで、被害を最小限に抑えることができる。 By performing the magnet fraud monitoring process and the panel radio wave fraud monitoring process as described above, the occurrence of an abnormal state can be accurately detected. That is, the gaming machine is equipped with a component that generates magnetism, such as a solenoid, but when magnetism is continuously detected for a predetermined period of time, it is determined to be in an abnormal state. It is possible to prevent erroneous detection of the occurrence as an abnormal state. On the other hand, since the gaming machine is not equipped with a component that emits radio waves, damage can be minimized by immediately determining an abnormal state when an abnormal radio wave is detected.

なお、第1の実施形態では異常な磁気の検出を単に磁気を検出した状態としたが、異常状態でない状態での磁気状態よりも強い磁気を検出した状態としてもよいし、所定の閾値以上の磁気を検出した状態を異常としてもよい。また、第1の実施形態では異常な電波の検出を単に電波を受けた状態としたが、異常状態でない状態では受けることのない強度の電波を受けた状態や、異常状態でない状態では受けることのない周波数の電波を受けた状態としてもよい。また、強度が所定の閾値以上の電波や特定の周波数の電波を検出した状態を異常としてもよい。磁気の強度や電波の強度、周波数で閾値を設定する場合は、磁気センサ61や盤電波センサ62側で閾値を超えた場合に信号を出力するようにしてもよいし、制御装置側で閾値を超えたかを監視するようにしてもよい。 In the first embodiment, the detection of abnormal magnetism is simply a state in which magnetism is detected, but a state in which magnetism stronger than the magnetic state in a non-abnormal state may be detected, and is equal to or higher than a predetermined threshold value. The state in which magnetism is detected may be regarded as abnormal. Further, in the first embodiment, the detection of abnormal radio waves is simply set to the state of receiving radio waves, but it is possible to receive radio waves of a strength that is not received in a non-abnormal state or in a non-abnormal state. It may be in a state of receiving radio waves of a frequency that does not exist. Further, a state in which a radio wave having an intensity equal to or higher than a predetermined threshold value or a radio wave having a specific frequency may be detected may be regarded as an abnormality. When setting the threshold value by the magnetic strength, the radio wave strength, and the frequency, the magnetic sensor 61 or the panel radio wave sensor 62 may output a signal when the threshold value is exceeded, or the control device side sets the threshold value. You may want to monitor if it is exceeded.

以上のことから、異常な磁気を検出する磁気検出器(磁気センサ61)と、異常な電波を検出する電波検出器(盤電波センサ62)と、磁気検出器および電波検出器での検出結果にもとづき、異常状態の発生を検出する異常状態検出制御手段(遊技制御装置100)と、を備え、異常状態検出制御手段は、磁気検出器の場合、所定期間にわたり継続して異常な磁気を検出した場合に異常状態が発生したと判定するが、電波検出器の場合一度異常な電波を検出しただけで異常状態が発生したと判定するようにしていることとなる。 From the above, the detection results of the magnetic detector (magnetic sensor 61) that detects abnormal magnetism, the radio wave detector (panel radio sensor 62) that detects abnormal radio waves, and the magnetic detector and radio wave detector Originally, an abnormal state detection control means (game control device 100) for detecting the occurrence of an abnormal state is provided, and in the case of a magnetic detector, the abnormal state detection control means continuously detects abnormal magnetism for a predetermined period of time. In some cases, it is determined that an abnormal state has occurred, but in the case of a radio detector, it is determined that an abnormal state has occurred only once an abnormal radio wave is detected.

〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップS134)の詳細について図96と図97を用いて説明する。図96は、第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その1)である。図97は、第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[External information editing process]
Next, the details of the external information editing process (step S134) in the timer interrupt process described above will be described with reference to FIGS. 96 and 97. FIG. 96 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the external information editing process of the first embodiment. FIG. 97 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the external information editing process of the first embodiment.

外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(ステップS125)、入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS128)、磁石不正監視処理(ステップS132)および盤電波不正監視処理(ステップS133)での監視結果にもとづいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等をおこなう。 In the external information editing process, the monitoring results of the payout command transmission process (step S125), the winning opening switch / status monitoring process (step S128), the magnet fraud monitoring process (step S132), and the panel radio wave fraud monitoring process (step S133) are used. Based on this, the process of creating information to be output to an external device such as an information collection terminal or an internal management device of the amusement park or a test firing test device and setting it in the output buffer is performed.

外部情報編集処理では、まず、エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理をおこなう。エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理では、ガラス枠開放エラーの発生中(ステップC71;Y)、本体枠開放エラーの発生中(ステップC72;Y)である場合に、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC73)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC74)。すなわち、ガラス枠開放エラーと本体枠開放エラーの発生が、外部情報および試験信号として出力される。 In the external information editing process, first, a process of setting information according to an error state or a security state is performed. In the process of setting information according to the error status and security status, when a glass frame opening error is occurring (step C71; Y) and a main body frame opening error is occurring (step C72; Y), the door / frame The on-data of the open signal is saved in the external information output data area (step C73), and the on-data of the game machine error status signal is saved in the test signal output data area (step C74). That is, the occurrence of the glass frame opening error and the main body frame opening error is output as external information and a test signal.

一方、ガラス枠開放エラーと本体枠開放エラーのいずれのエラーも発生していない場合(ステップC71からC72;N)は、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC75)、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする(ステップC76)。 On the other hand, when neither the glass frame opening error nor the main body frame opening error has occurred (steps C71 to C72; N), the off data of the door / frame opening signal is saved in the external information output data area (step). C75), the off-data of the security signal is saved in the external information output data area (step C76).

次に、初期化スイッチの操作等によりRAMに記憶されたデータの初期化がおこなわれた時から所定時間(たとえば256ms)を計時するセキュリティ信号制御タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップC77)。なお、セキュリティ信号制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC78)。 Next, if the security signal control timer that measures a predetermined time (for example, 256 ms) from the time when the data stored in the RAM is initialized by operating the initialization switch or the like is not "0", "-1" is updated. (Step C77). The minimum value of the security signal control timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the security signal control timer is "0" (step C78).

セキュリティ信号制御タイマの値が「0」でない場合(ステップC78;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC79)する。一方、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」の場合(ステップC78;Y)、すなわちタイムアップしている場合は、ステップC79の処理がパスされる。すなわち、RAMに記憶されたデータの初期化がおこなわれたことがセキュリティ信号制御タイマがタイムアップするまでの間、外部情報として出力される。 When the value of the security signal control timer is not "0" (step C78; N), that is, when the time is not up, the on-data of the security signal is saved in the external information output data area (step C79). On the other hand, when the value of the security signal control timer is "0" (step C78; Y), that is, when the time is up, the process of step C79 is passed. That is, the fact that the data stored in the RAM has been initialized is output as external information until the security signal control timer times out.

磁石不正発生中(ステップC80;Y)、盤電波不正発生中(ステップC81;Y)、枠電波不正発生中(ステップC82;Y)、普電不正発生中(ステップC83;Y)、または大入賞口不正発生中(ステップC84;Y)である場合にセキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC85)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC86)。 Magnet fraud is occurring (step C80; Y), board radio wave fraud is occurring (step C81; Y), frame radio wave fraud is occurring (step C82; Y), general electric signal fraud is occurring (step C83; Y), or a big prize is awarded. When the mouth fraud is occurring (step C84; Y), the on-data of the security signal is saved in the external information output data area (step C85), and the on-data of the game machine error status signal is saved in the test signal output data area. (Step C86).

一方、磁石不正、盤電波不正、枠電波不正、普電不正、または大入賞口不正のいずれも発生していない場合(ステップC80からC84;N)は、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC87)。 On the other hand, if none of the magnet fraud, board radio wave fraud, frame radio wave fraud, general power fraud, or grand prize opening fraud has occurred (steps C80 to C84; N), the off-data of the gaming machine error status signal is tested. Save to the signal output data area (step C87).

次に、外部情報編集処理では、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理(ステップC88)をおこない、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理(ステップC89)をおこなう。次に、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための図柄確定回数制御タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップC90)。なお、図柄確定回数制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、図柄確定回数制御タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC91)。 Next, in the external information editing process, the main prize ball signal editing process (step C88) for setting the information regarding the number of prize balls to be paid out is performed, and the starting port signal editing process (step C89) for editing the winning signal of the starting port is performed. To do. Next, if the symbol confirmation count control timer for controlling the output time of the information related to the execution count of the special figure variation display game is not "0", it is updated by "-1" (step C90). The minimum value of the symbol confirmation count control timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the symbol confirmation number control timer is "0" (step C91).

図柄確定回数制御タイマの値が「0」である場合(ステップC91;Y)、すなわちタイムアップした、またはすでにタイムアップしていた場合は、図柄確定回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC92)、外部情報編集処理を終了する。また、図柄確定回数制御タイマの値が「0」でない場合(ステップC91;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC93)、外部情報編集処理を終了する。 When the value of the symbol confirmation count control timer is "0" (step C91; Y), that is, when the time is up or has already been up, the off data of the symbol confirmation count signal is set to the external information output data area. Save (step C92) and end the external information editing process. If the value of the symbol confirmation count control timer is not "0" (step C91; N), that is, if the time is not up, the on-data of the symbol confirmation count signal is saved in the external information output data area (step). C93), the external information editing process is terminated.

〔メイン賞球信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理(ステップC88)の詳細について図98を用いて説明する。図98は、第1の実施形態のメイン賞球信号編集処理のフローチャートを示す図である。メイン賞球信号編集処理は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数、予定遊技媒体払出数)が所定数(ここでは10個)になるごとに生成されるメイン賞球信号を外部装置へ出力する処理である。
[Main prize ball signal editing process]
Next, the details of the main prize ball signal editing process (step C88) in the above-mentioned external information editing process will be described with reference to FIG. 98. FIG. 98 is a diagram showing a flowchart of the main prize ball signal editing process of the first embodiment. The main prize ball signal editing process is generated every time the number of prize balls (planned payout number, planned game medium payout number) generated by winning a prize in the winning opening reaches a predetermined number (10 in this case). Is a process to output to an external device.

メイン賞球信号編集処理では、まず、メイン賞球信号出力制御タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップC101)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、メイン賞球信号出力制御タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC102)。メイン賞球信号出力制御タイマの値が「0」である場合(ステップC102;Y)は、メイン賞球信号出力回数が「0」であるか否かを判定する(ステップC103)。 In the main prize ball signal editing process, first, if the main prize ball signal output control timer is not "0", "-1" is updated (step C101). The minimum value of the main prize ball signal output control timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the main prize ball signal output control timer is "0" (step C102). When the value of the main prize ball signal output control timer is "0" (step C102; Y), it is determined whether or not the number of times of main prize ball signal output is "0" (step C103).

そして、メイン賞球信号出力回数が「0」でない場合(ステップC103;N)は、メイン賞球信号出力回数を「−1」更新し(ステップC104)、メイン賞球信号出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップC105)。このメイン賞球信号出力制御タイマ初期値は、メイン賞球信号のオン状態(たとえば、ハイレベル)の時間(たとえば、128ms)とオフ状態(たとえば、ロウレベル)の時間(たとえば、64ms)を加算した時間(たとえば、192ms)となっている。その後、メイン賞球信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC107)、メイン賞球信号編集処理を終了する。また、メイン賞球信号出力回数が0である場合(ステップC103;Y)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC108)、メイン賞球信号編集処理を終了する。 When the number of main prize ball signal outputs is not "0" (step C103; N), the number of times of main prize ball signal output is updated by "-1" (step C104), and the main prize ball signal output control timer area is displayed. The initial value of the prize ball signal output control timer is saved (step C105). The initial value of the main prize ball signal output control timer is the sum of the on state (for example, high level) time (for example, 128 ms) and the off state (for example, low level) time (for example, 64 ms) of the main prize ball signal. It is the time (for example, 192 ms). After that, the on-data that turns on the main prize ball signal is saved in the external information output data area of the RWM (step C107), and the main prize ball signal editing process is completed. When the number of times the main prize ball signal is output is 0 (step C103; Y), the off data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step). C108), the main prize ball signal editing process is completed.

一方、メイン賞球信号出力制御タイマの値が0でない場合(ステップC102;N)は、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する(ステップC106)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、メイン賞球信号出力制御タイマの値が所定時間(たとえば64ms)以上であることである。メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップC106;Y)は、処理をステップC107に移行する。また、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップC106;N)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC108)、メイン賞球信号編集処理を終了する。 On the other hand, when the value of the main prize ball signal output control timer is not 0 (step C102; N), it is determined whether the main prize ball signal output control timer is in the output on section (step C106). The fact that the main prize ball signal output control timer is in the output on section means that the value of the main prize ball signal output control timer is a predetermined time (for example, 64 ms) or more. When the main prize ball signal output control timer is in the output on section (step C106; Y), the process shifts to step C107. When the main prize ball signal output control timer is not in the output on section (step C106; N), the off data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM. (Step C108), the main prize ball signal editing process is completed.

以上の処理により、予定遊技媒体払出数に関する情報が外部に送信される。なお、遊技球の入賞にもとづく払出条件の成立後、払出装置を動作させて遊技球の払い出しを完了するよりも、メイン賞球信号を生成して送信する方が早いため、基本的には、払出条件が成立してから、払出数の遊技媒体を払い出すまでの間に、払い出す予定の遊技媒体数である予定遊技媒体払出数に関する情報が外部に出力されることとなる。 By the above processing, the information regarding the planned number of game media payouts is transmitted to the outside. It should be noted that, after the payout condition based on the winning of the game ball is satisfied, it is faster to generate and transmit the main prize ball signal than to operate the payout device to complete the payout of the game ball. From the time when the payout condition is satisfied to the time when the payout number of game media is paid out, the information regarding the planned number of game media payouts, which is the number of game media to be paid out, is output to the outside.

すなわち、遊技制御装置100が、払出条件が成立してから、払出数の遊技媒体を払い出すまでの間に、払い出す予定の遊技媒体数である予定遊技媒体払出数に関する情報を外部に出力可能な外部出力手段をなす。 That is, the game control device 100 can output information regarding the planned number of game media to be paid out, which is the number of game media to be paid out, to the outside between the time when the payout condition is satisfied and the number of game media to be paid out. It serves as an external output means.

ただし、発生した賞球数が少なく、これを賞球残数領域の値に加算しても所定数(たとえば10)に満たない場合は、実際の払い出しが完了した後に予定遊技媒体払出数に関する情報が出力されることもある。なお、一回のメイン賞球信号に対応する予定遊技媒体払出数の単位を小さく(たとえば「1」)することで、常に払出条件が成立してから、払出数の遊技媒体を払い出すまでの間に、払い出す予定の遊技媒体数である予定遊技媒体払出数に関する情報を外部に出力することも可能となる。 However, if the number of prize balls generated is small and the number is less than the predetermined number (for example, 10) even if this is added to the value of the remaining number of prize balls area, information on the planned number of game media payouts after the actual payout is completed. May be output. By reducing the unit of the number of scheduled game media payouts corresponding to one main prize ball signal (for example, "1"), the payout condition is always satisfied until the payout number of game media is paid out. In the meantime, it is also possible to output information regarding the number of planned game media to be paid out, which is the number of game media to be paid out.

以上のことから、遊技媒体を払出可能な払出装置(払出ユニット)と、所定の払出条件の成立にもとづき、払出装置に所定の払出数の遊技媒体を払い出させる制御をおこなう制御手段(遊技制御装置100、払出制御装置200)と、を備える遊技機において、制御手段は、払出条件が成立してから、払出数の遊技媒体を払い出すまでの間に、払い出す予定の遊技媒体数である予定遊技媒体払出数に関する情報を外部に出力可能な外部出力手段(遊技制御装置100)を備えていることとなる。なお、遊技媒体をメダルとして、この構成をスロットマシンに適用することも可能である。 From the above, a payout device (payout unit) capable of paying out game media and a control means (game control) for controlling the payout device to pay out a predetermined number of game media based on the establishment of a predetermined payout condition. In the game machine including the device 100 and the payout control device 200), the control means is the number of game media to be paid out between the time when the payout condition is satisfied and the time when the payout number of game media is paid out. It is provided with an external output means (game control device 100) capable of outputting information regarding the planned number of game media payouts to the outside. It is also possible to apply this configuration to a slot machine using a game medium as a medal.

また、外部出力手段(遊技制御装置100)は、外部に未出力の予定遊技媒体払出数を記憶する遊技媒体記憶領域を備えた記憶手段(遊技制御装置100)と、払出条件の成立にもとづき、当該成立した払出条件に対応する予定遊技媒体払出数を遊技媒体記憶領域に加算する加算手段(遊技制御装置100)と、遊技媒体記憶領域に記憶された予定遊技媒体払出数が所定数に達したことにもとづき、当該所定数の予定遊技媒体払出数を外部に送信する送信手段(遊技制御装置100)と、送信手段により送信される所定数の予定遊技媒体払出数を遊技媒体記憶領域から減算する減算手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。 Further, the external output means (game control device 100) is based on the storage means (game control device 100) having a game medium storage area for storing the number of scheduled game media payouts that have not been output to the outside, and the establishment of the payout conditions. The addition means (game control device 100) for adding the planned number of game media payouts corresponding to the established payout conditions to the game medium storage area, and the number of scheduled game media payouts stored in the game medium storage area have reached a predetermined number. Based on this, the transmission means (game control device 100) for transmitting the predetermined number of scheduled game media payouts to the outside and the predetermined number of scheduled game media payouts transmitted by the transmission means are subtracted from the game medium storage area. It is provided with a subtraction means (game control device 100).

ここで、メイン賞球信号の送信タイミングについて図99を用いて説明する。図99は、第1の実施形態のメイン賞球信号の送信タイミングチャートを示す図である。
たとえば、遊技制御装置100は、所定単位数(たとえば、10個)の遊技媒体の払出予定ごとに1パルス(メイン賞球信号)を出力する。メイン賞球信号の出力信号は、出力制御タイマの値が「48」のときに「OFF」から「ON」に立ち上がり、出力制御タイマの値が「16」のときに「ON」から「OFF」に立ち下がり、出力制御タイマの値が「0」になるまで「OFF」を維持する。すなわち、メイン賞球信号の出力信号は、128msの「ON」時間と、64msの「OFF」時間とからなる192msのパルス信号である。
Here, the transmission timing of the main prize ball signal will be described with reference to FIG. 99. FIG. 99 is a diagram showing a transmission timing chart of the main prize ball signal of the first embodiment.
For example, the game control device 100 outputs one pulse (main prize ball signal) for each payout schedule of a predetermined number of units (for example, 10) of game media. The output signal of the main prize ball signal rises from "OFF" to "ON" when the value of the output control timer is "48", and from "ON" to "OFF" when the value of the output control timer is "16". And keeps "OFF" until the value of the output control timer becomes "0". That is, the output signal of the main prize ball signal is a 192 ms pulse signal consisting of a 128 ms “ON” time and a 64 ms “OFF” time.

なお、払出制御装置200は、遊技制御装置100と異なり、所定単位数(たとえば、10個)の遊技媒体の払出ごとに1パルス(賞球信号)を出力する。これにより、遊技機10は、外部装置に遊技媒体の払出予定と遊技媒体の払出結果との整合を確認させて、不正な払出に対応させることができる。 Unlike the game control device 100, the payout control device 200 outputs one pulse (prize ball signal) for each payout of a predetermined number of units (for example, 10) of game media. As a result, the gaming machine 10 can make the external device confirm the consistency between the payout schedule of the game medium and the payout result of the game medium, and can deal with the illegal payout.

また、大当り期間中の入賞において、球切れ等で遊技媒体の払出が遅れ、大当り終了後に遊技媒体が払い出された場合に、外部装置は、払出制御装置200が出力する賞球信号だけでは、大当り期間中の入賞にもとづく払出であるか否かを判断できなかった。しかしながら、遊技制御装置100は、メイン賞球信号を出力することで、外部装置(たとえば、ホールコンピュータ)が正確に情報収集(判断)をおこなえるようにした。 Further, in the winning during the big hit period, when the payout of the game medium is delayed due to the ball running out or the like and the game medium is paid out after the big hit is completed, the external device may use only the prize ball signal output by the payout control device 200. It was not possible to determine whether or not the payout was based on a prize during the jackpot period. However, the game control device 100 outputs the main prize ball signal so that the external device (for example, a hall computer) can accurately collect (determine) information.

〔始動口信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理における始動口信号編集処理(ステップC89)の詳細について図100を用いて説明する。図100は、第1の実施形態の始動口信号編集処理のフローチャートを示す図である。始動口信号編集処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37a,37dの入力があった場合に、各々の入力について共通しておこなわれる処理である。
[Starting port signal editing process]
Next, the details of the start port signal editing process (step C89) in the above-mentioned external information editing process will be described with reference to FIG. 100. FIG. 100 is a diagram showing a flowchart of a start port signal editing process according to the first embodiment. The start port signal editing process is a process that is commonly performed for each of the inputs of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switches 37a and 37d.

始動口信号編集処理では、まず、始動口信号出力制御タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップC111)。なお、始動口信号出力制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、始動口信号出力制御タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC112)。始動口信号出力制御タイマの値が「0」である場合(ステップC112;Y)は、始動口信号出力回数が「0」であるか否かを判定する(ステップC113)。 In the start port signal editing process, first, if the start port signal output control timer is not "0", it is updated by "-1" (step C111). The minimum value of the start port signal output control timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the start port signal output control timer is "0" (step C112). When the value of the start port signal output control timer is "0" (step C112; Y), it is determined whether or not the number of start port signal outputs is "0" (step C113).

そして、始動口信号出力回数が「0」でない場合(ステップC113;N)は、始動口信号出力回数を「−1」更新し(ステップC114)、始動口信号出力制御タイマ領域に始動口信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップC115)。この始動口信号出力制御タイマ初期値は、始動口信号のオン状態(たとえば、ハイレベル)の時間(たとえば、128ms)とオフ状態(たとえば、ロウレベル)の時間(たとえば、64ms)を加算した時間(たとえば、192ms)となっている。その後、始動口信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC117)、始動口信号編集処理を終了する。また、始動口信号出力回数が「0」である場合(ステップC113;Y)は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC118)、始動口信号編集処理を終了する。 When the number of start port signal outputs is not "0" (step C113; N), the number of start port signal outputs is updated by "-1" (step C114), and the start port signal is output to the start port signal output control timer area. The initial value of the control timer is saved (step C115). The initial value of the start port signal output control timer is the sum of the on state (for example, high level) time (for example, 128 ms) and the off state (for example, low level) time (for example, 64 ms) of the start port signal (for example, 64 ms). For example, 192 ms). After that, the on-data that turns on the start port signal is saved in the external information output data area of the RWM (step C117), and the start port signal editing process is completed. When the number of start port signal outputs is "0" (step C113; Y), the off data for turning off the start port signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step). C118), the start port signal editing process is terminated.

一方、始動口信号出力制御タイマの値が「0」でない場合(ステップC112;N)は、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるか否かを判定する(ステップC116)。なお、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、始動口信号出力制御タイマの値が所定時間(たとえば64ms)以上であることである。始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップC116;Y)は、処理をステップC117に移行する。また、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップC116;N)は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC118)、始動口信号編集処理を終了する。 On the other hand, when the value of the start port signal output control timer is not "0" (step C112; N), it is determined whether or not the start port signal output control timer is in the output on section (step C116). The fact that the start port signal output control timer is in the output on section means that the value of the start port signal output control timer is a predetermined time (for example, 64 ms) or more. When the start port signal output control timer is in the output on section (step C116; Y), the process shifts to step C117. When the start port signal output control timer is not in the output on section (step C116; N), the off data for turning off the start port signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step C116; N). Step C118), the start port signal editing process is terminated.

次に、演出制御装置300の制御について説明する。なお、演出制御装置300が制御する特図は、表示装置41に表示される演出用の特図であり、以下の演出制御装置300の制御処理の説明における特図は、この演出用の特図(本特図ではない飾り図柄)を意味する。 Next, the control of the effect control device 300 will be described. The special figure controlled by the effect control device 300 is a special figure for effect displayed on the display device 41, and the special figure in the following description of the control process of the effect control device 300 is a special figure for this effect. It means (decorative pattern that is not this special figure).

〔メイン処理〕
まず、演出制御装置300のメイン処理を図101を用いて説明する。図101は、第1の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
[Main processing]
First, the main process of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. 101. FIG. 101 is a diagram showing a flowchart of main processing in the effect control device of the first embodiment.

メイン処理は、パチンコ機1の電源供給が開始された時点で演出制御装置300の制御部(CPU311)によって実行される処理である。
[ステップD11]制御部は、割込みを禁止する。
The main process is a process executed by the control unit (CPU311) of the effect control device 300 when the power supply of the pachinko machine 1 is started.
[Step D11] The control unit disables interrupts.

[ステップD12]制御部は、CPU311の初期設定をおこなう。
[ステップD13]制御部は、VDP312の初期設定をおこなう。
[ステップD14]制御部は、割込みを許可する。
[Step D12] The control unit performs initial settings of the CPU 311.
[Step D13] The control unit performs the initial setting of VDP 312.
[Step D14] The control unit allows interrupts.

[ステップD15]制御部は、表示用データ生成を許可する。すなわち、制御部は、VDP312内の表示回路(図示省略)がVDP312内のVRAM(図示省略)へアクセスをおこない、表示データを生成することを許可する。 [Step D15] The control unit permits the generation of display data. That is, the control unit permits the display circuit (not shown) in the VDP 312 to access the VRAM (not shown) in the VDP 312 and generate display data.

[ステップD16]制御部は、乱数シードを設定する。これは、たとえばsrand関数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、制御部は、srand関数に与える引数として0(ゼロ)等の固定値を使用してもよいし、遊技機ごとに異なるようにCPU等のID値等を基に作成した値を使用してもよい。 [Step D16] The control unit sets a random number seed. This is a process of setting a pseudo-random number generation sequence using, for example, a sland function. Here, the control unit may use a fixed value such as 0 (zero) as an argument given to the sland function, or use a value created based on the ID value of the CPU or the like so as to be different for each gaming machine. You may.

[ステップD17]制御部は、演出制御装置300のRWM(たとえばRAM322)における初期化すべき領域(たとえば、演出用フラグ領域(当該演出制御装置300の制御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域))に電源投入時の初期値をセーブする。 [Step D17] The control unit is an area to be initialized in the RWM (for example, RAM 322) of the effect control device 300 (for example, an effect flag area (a storage area used as various flags described later in the control process of the effect control device 300)). ) Saves the initial value when the power is turned on.

[ステップD18]制御部は、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)をクリアする。
[ステップD19]制御部は、演出ボタン入力処理を実行する。演出ボタン入力処理は、演出ボタン(選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25b)が有効時に操作された場合の編集をおこなう処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしないので、制御部は、演出ボタンの入力を感知する処理を演出ボタン入力処理内でおこなってもよいし、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなってもよい。
[Step D18] The control unit clears the WDT (watchdog timer).
[Step D19] The control unit executes the effect button input process. The effect button input process is a process for editing when the effect buttons (selection button switch 25a and enter button switch 25b) are operated when they are enabled. Since the effect button does not turn on and off at high speed, the control unit may perform the process of detecting the input of the effect button in the effect button input process or in a short-cycle timer interrupt (not shown). good.

[ステップD20]制御部は、ホール・遊技者設定モード処理を実行する。ホール・遊技者設定モード処理は、LEDや表示装置41の輝度、音量等の変更可能範囲の設定や、遊技者によるLEDや表示装置41の輝度、音量の変更等の操作を受け付ける処理である。 [Step D20] The control unit executes the hall / player setting mode process. The hall / player setting mode process is a process for accepting operations such as setting a changeable range of the brightness and volume of the LED and the display device 41, and changing the brightness and volume of the LED and the display device 41 by the player.

[ステップD21]制御部は、乱数更新処理を実行する。乱数更新処理は、たとえばrand関数を用いてメイン処理の制御周期ごとに少なくとも1回の擬似乱数の更新をおこなう処理である。rand関数は、再計算がおこなわれる度に指定の生成系列にもとづいて乱数を生成するので、制御部は、rand関数を実行するだけで乱数を得ることができる。なお、主基板(遊技制御装置100)のように「1」ずつインクリメントするカウンタを乱数として用いてもよい。 [Step D21] The control unit executes the random number update process. The random number update process is a process of updating the pseudo-random number at least once in each control cycle of the main process by using, for example, the land function. Since the land function generates a random number based on the designated generation sequence each time the recalculation is performed, the control unit can obtain the random number only by executing the land function. A counter that increments by "1", such as the main board (game control device 100), may be used as a random number.

[ステップD22]制御部は、受信コマンドチェック処理を実行する。受信コマンドチェック処理については、後で図102を用いて説明する。
[ステップD23]制御部は、演出表示編集処理を実行する。演出表示編集処理は、VDP312に表示装置41での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータの設定をおこなう処理である。たとえば、制御部は、演出表示編集処理においてコマンドをテーブル状に設定する。
[Step D22] The control unit executes the reception command check process. The reception command check process will be described later with reference to FIG. 102.
[Step D23] The control unit executes the effect display editing process. The effect display editing process is a process of setting various commands and their parameters for instructing the VDP 312 of the drawing contents on the display device 41. For example, the control unit sets commands in a table shape in the effect display editing process.

[ステップD24]制御部は、描画コマンド準備終了設定を実行する。描画コマンド準備終了設定は、演出表示編集処理で設定されるVDP312へのすべてのコマンドの準備が終了したことを設定する処理である。 [Step D24] The control unit executes the drawing command preparation end setting. The drawing command preparation end setting is a process of setting that the preparation of all commands to the VDP 312 set in the effect display editing process is completed.

[ステップD25]制御部は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定し、フレーム切替タイミングであればステップD26にすすみ、フレーム切替タイミングでなければフレーム切替タイミングを待つ。ここで、フレーム切替タイミングは、Vブランク割込み(Vシンク割込みともいう)の周期(たとえば1/60秒)を基に作成された処理周期(たとえば1/30秒≒33.333ms)に相当する時間的間隔で到来するタイミングである。なお、Vブランク割込みは、VDP312によって描画のための画面全体の1回の走査が終了する度に発生する。このVブランク割込みの発生周期は、前述したように、たとえば1/60秒である。本実施例の場合、同じ描画が2回繰り返されてVブランク割込みが2回発生するとフレーム切替がおこなわれ、フレーム切替タイミングの周期は、Vブランク割込みの周期(たとえば1/60秒)の2倍(たとえば1/30秒≒33.33ms)になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、たとえば、1/30秒以上の周期でフレーム切替(画像の更新)をおこなってもよいし、1/30秒以下の周期でフレーム切替をおこなってもよい。 [Step D25] The control unit determines whether or not it is the frame switching timing, proceeds to step D26 if it is the frame switching timing, and waits for the frame switching timing if it is not the frame switching timing. Here, the frame switching timing is a time corresponding to a processing cycle (for example, 1/30 second ≈ 33.333 ms) created based on the cycle (for example, 1/60 second) of the V blank interrupt (also referred to as V sink interrupt). It is the timing to arrive at the target interval. The V blank interrupt is generated every time the VDP 312 completes one scan of the entire screen for drawing. As described above, the generation cycle of this V blank interrupt is, for example, 1/60 second. In the case of this embodiment, when the same drawing is repeated twice and the V blank interrupt occurs twice, the frame is switched, and the cycle of the frame switching timing is twice the cycle of the V blank interrupt (for example, 1/60 second). (For example, 1/30 second ≈ 33.33 ms). However, the present invention is not limited to this mode, and the frame switching timing can be arbitrarily changed. For example, frame switching (image update) may be performed at a cycle of 1/30 second or more, or 1/30 second or less. The frame may be switched at intervals.

フレーム切替タイミングの判定処理によって、これより後の処理(ステップD26乃至ステップD31、およびその後のステップD18乃至ステップD24)は、このフレーム切替タイミングで上記処理周期ごとに実行される。なお、演出内容と同期する必要のある時間管理は、このフレーム単位(即ち、上記処理周期単位)でおこなわれる。上記処理周期が、1/30秒の場合、たとえば3フレームでは100msになる。このことは、主基板(遊技制御装置)がタイマ割込み周期の4ms単位で時間値管理しているのと同様である。 By the frame switching timing determination processing, the subsequent processing (steps D26 to D31, and subsequent steps D18 to D24) is executed at this frame switching timing for each processing cycle. The time management that needs to be synchronized with the effect content is performed in this frame unit (that is, the processing cycle unit). When the processing cycle is 1/30 second, for example, 3 frames have 100 ms. This is the same as the main board (game control device) managing the time value in units of 4 ms of the timer interrupt cycle.

[ステップD26]制御部は、ステップD23で設定したコマンドにしたがいVDP312に画面描画を指示する。たとえば、制御部は、テーブル状に設定したコマンドを順次送信して、VDP312に画面描画を指示する。 [Step D26] The control unit instructs VDP 312 to draw a screen according to the command set in step D23. For example, the control unit sequentially transmits commands set in a table shape and instructs VDP 312 to draw a screen.

[ステップD27]制御部は、サウンド制御処理を実行する。サウンド制御処理は、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の音量制御に関する処理である。 [Step D27] The control unit executes the sound control process. The sound control process is a process related to volume control of voice from speakers (upper speaker 19a, lower speaker 19b).

[ステップD28]制御部は、装飾制御処理を実行する。装飾制御処理は、盤装飾装置46や枠装飾装置18、ポイント表示器49等の各種LED等を制御する処理である。
[ステップD29]制御部は、可動体制御処理を実行する。可動体制御処理は、各種モータやSOL(ソレノイド)を含む可動体(たとえば、盤演出装置44)を制御する処理である。
[Step D28] The control unit executes the decoration control process. The decoration control process is a process for controlling various LEDs such as the board decoration device 46, the frame decoration device 18, and the point display 49.
[Step D29] The control unit executes the movable body control process. The movable body control process is a process for controlling a movable body (for example, a board effect device 44) including various motors and SOLs (solenoids).

[ステップD30]制御部は、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理は、発射状態フラグにもとづいて、発射関連情報を設定するとともに、特図回転状態(所定金額分(即ち所定貸球数分)の遊技あたりの特図変動回数)に応じた演出のモード補正をおこなう処理である。 [Step D30] The control unit executes the launch information control process. The launch information control process sets launch-related information based on the launch status flag, and also produces an effect according to the special map rotation state (the number of special map fluctuations per game for a predetermined amount of money (that is, the number of balls rented)). It is a process to perform mode correction of.

[ステップD31]制御部は、ポイント制御処理を実行する。ポイント制御処理は、ポイントゲート48の入賞検出を契機に付与されるポイント数の累積値管理と、ポイント数の累積値に応じた特典の付与制御とをおこなう処理である。 [Step D31] The control unit executes the point control process. The point control process is a process of managing the cumulative value of the number of points given when the winning detection of the point gate 48 is detected, and controlling the granting of benefits according to the cumulative value of the number of points.

制御部は、ステップD31を実行した後にステップD18に戻り、以降、ステップD18乃至ステップD31の処理を繰り返し実行する。即ち、ステップD18乃至ステップD31は、演出制御装置300の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理(場合によりメインループ処理という)を構成している。 The control unit returns to step D18 after executing step D31, and thereafter repeatedly executes the processes of steps D18 to D31. That is, steps D18 to D31 constitute a loop process (sometimes referred to as a main loop process) that is repeatedly executed in the above process cycle after the effect control device 300 is activated.

なお、制御部は、画面の演出に合わせるためメインループ処理内でステップD27乃至ステップD29の処理を実行しているが、これら制御処理で生成または設定された信号やデータ(特に各種LEDやモータを駆動制御する信号等)を実際にポートに出力する処理は、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなわれる。ただし、各種デバイスの制御に特化したICを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込みで信号等の出力をおこなわない場合もある。 The control unit executes the processes of steps D27 to D29 in the main loop process in order to match the effect of the screen, and signals and data (particularly various LEDs and motors) generated or set by these control processes are used. The process of actually outputting the drive control signal, etc. to the port is performed in a short-cycle timer interrupt (not shown). However, when an IC specialized for controlling various devices is used, there is a case where a signal or the like is not output by a timer interrupt only by instructing by serial communication or the like.

〔受信コマンドチェック処理〕
次に、受信コマンドチェック処理について図102を用いて説明する。図102は、第1の実施形態の演出制御装置における受信コマンドチェック処理のフローチャートを示す図である。受信コマンドチェック処理は、メイン処理のステップD22で制御部によって実行される処理である。
[Receive command check process]
Next, the received command check process will be described with reference to FIG. 102. FIG. 102 is a diagram showing a flowchart of a received command check process in the effect control device of the first embodiment. The received command check process is a process executed by the control unit in step D22 of the main process.

なお、受信コマンド(演出コマンド)は、MODEのデータ(1バイト)とACTIONのデータ(1バイト)とを含む構成となっており、遊技制御装置(主基板)100から演出制御装置300に演出コマンドが順次送信される。以下では、コマンドを構成するこのようなデータを、コマンドのデータあるいはコマンドデータという。 The reception command (effect command) has a configuration including MODE data (1 byte) and ACTION data (1 byte), and the game control device (main board) 100 sends the effect command to the effect control device 300. Are transmitted in sequence. In the following, such data that constitutes a command will be referred to as command data or command data.

また、主基板からのコマンド受信の処理は、図示省略した「コマンド受信割込み処理」によっておこなわれる。即ち、本例のシリアル通信では、ハード的に(CPU自身の機能により)自動で送受信がおこなわれ、コマンドを受信完了すると割込み(コマンド受信割込み)が発生して知らせてくれるので、あとはシリアル受信バッファから取り出すだけでよいが、上記「コマンド受信割込み処理」では、コマンド受信割込みがあるごとに、シリアル受信バッファからコマンドをロードし、ロードしたコマンドデータに異常がないかチェックした上で、当該コマンドデータ(MODEとACTIONのデータ)をコマンドバッファに格納し、格納した分だけコマンド受信カウンタの値を「1」だけ増やす更新をおこなう。なお、御御処理の説明において、単に「格納する」というときは、後の制御処理に使用するために所定の記憶領域に読出し可能に記憶保存することを意味する(以下同様)。また、コマンドバッファは、たとえばリングバッファである。このコマンドバッファは、たとえばCPU311のRAM311a(あるいはRAM322)内の記憶領域によって構成される。コマンドバッファの容量は、システム制御周期(前述の処理周期;たとえば1/30秒)で主基板から送信される可能性のあるコマンド数以上になっていればよい。 Further, the command reception process from the main board is performed by the "command reception interrupt process" (not shown). That is, in the serial communication of this example, transmission / reception is automatically performed by hardware (by the function of the CPU itself), and when the command reception is completed, an interrupt (command reception interrupt) is generated to notify the user. All you have to do is take it out of the buffer, but in the above "command reception interrupt processing", every time there is a command reception interrupt, the command is loaded from the serial reception buffer, and after checking whether the loaded command data is normal, the command is concerned. The data (MODE and ACTION data) is stored in the command buffer, and the value of the command reception counter is increased by "1" by the amount of the stored data. In the explanation of the processing, the term "storing" simply means that the product is readable and stored in a predetermined storage area for use in the subsequent control processing (the same applies hereinafter). The command buffer is, for example, a ring buffer. This command buffer is composed of, for example, a storage area in the RAM 311a (or RAM 322) of the CPU 311. The capacity of the command buffer may be greater than or equal to the number of commands that may be transmitted from the main board in the system control cycle (the above-mentioned processing cycle; for example, 1/30 second).

[ステップD41]制御部は、コマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードする。なお、コマンド受信カウンタは、RWM(RAM322またはRAM311a)に設定される。コマンド受信カウンタは、ステップD43において原則として「0」クリアされるので、1フレーム(1/30秒間)の間(前述の処理周期の1周期分の時間)に受信したコマンド数を記憶する。 [Step D41] The control unit loads the value of the command reception counter as the number of command receptions. The command reception counter is set in the RWM (RAM 322 or RAM 311a). Since the command reception counter is cleared to "0" in principle in step D43, the number of commands received during one frame (1/30 second) (time for one cycle of the above-mentioned processing cycle) is stored.

[ステップD42]制御部は、コマンド受信数が「0(ゼロ)」か否かを判定し、コマンド受信数が「0」でなければステップD43に進み、コマンド受信数が「0」であれば受信コマンドチェック処理を終了する。なお本願では、上記ステップD41のように、制御処理においてデータを「ロードする」とは、RAM(本例の演出制御装置300ではRAM322またはRAM311a)からデータを取り出すことを意味する。 [Step D42] The control unit determines whether or not the number of command receptions is "0 (zero)", proceeds to step D43 if the number of command receptions is not "0", and if the number of command receptions is "0". Ends the received command check process. In the present application, as in step D41, “loading” data in the control process means extracting data from the RAM (RAM 322 or RAM 311a in the effect control device 300 of this example).

[ステップD43]制御部は、コマンド受信カウンタ領域の内容(即ち、コマンド受信カウンタの値)をコマンド受信数分減算する。
なお、A:コマンド受信カウンタの値、B:コマンド受信数とすると、ステップD41の実行直後で「A=B」である。そして、ステップD43の実行直後では「A=A−B=0」となるのが通常の動きだが、本例の態様では、演出制御装置300は遊技制御装置(主基板)100からのコマンド受信割込みを割込み禁止にせず最優先にしているので、ステップD41の処理からステップD43の処理までの間にAの値が増えている可能性がある。よって、ステップD43の処理を「A←0」(即ち、コマンド受信カウンタの値をゼロとする処理)としてしまうとコマンドのカウントがずれてしまうので、ステップD43では「A−B」という減算処理をおこなっている。但し、本実施例のように主基板からのコマンドの送受信にシリアル通信を使用した場合は、割込み禁止にしてステップD41の処理からステップD153までの処理の間にAの値が増えることがないようして、ステップD43の処理内容を「A←0」としてもよい。
[Step D43] The control unit subtracts the contents of the command reception counter area (that is, the value of the command reception counter) by the number of command receptions.
If A: the value of the command reception counter and B: the number of commands received, "A = B" immediately after the execution of step D41. Immediately after the execution of step D43, the normal movement is "A = AB = 0", but in the embodiment of this example, the effect control device 300 is a command reception interrupt from the game control device (main board) 100. Is given the highest priority without disabling interrupts, so there is a possibility that the value of A increases between the processing of step D41 and the processing of step D43. Therefore, if the process of step D43 is set to "A ← 0" (that is, the process of setting the value of the command reception counter to zero), the command count will be deviated. Therefore, in step D43, the subtraction process of "AB" is performed. I'm doing it. However, when serial communication is used for sending and receiving commands from the main board as in this embodiment, interrupts are disabled so that the value of A does not increase between the processing of step D41 and the processing of step D153. Then, the processing content of step D43 may be set to "A ← 0".

[ステップD44]制御部は、受信コマンドバッファ(コマンドバッファに相当、以下単にコマンドバッファという場合もある)の内容(即ち、コマンドバッファの読出用ポインタに対応するアドレスに記憶されているコマンドデータ)をコマンド領域(場合により、コマンド格納領域という)にコピーする。コマンド領域は、たとえばRAM322またはRAM311a内の記憶領域にあって、いわゆるFIFO形式(先入れ先出し形式)のバッファである。 [Step D44] The control unit sets the contents of the received command buffer (corresponding to the command buffer, hereinafter may be simply referred to as the command buffer) (that is, the command data stored in the address corresponding to the read pointer of the command buffer). Copy to the command area (sometimes called the command storage area). The command area is, for example, a storage area in RAM 322 or RAM 311a, and is a so-called FIFO format (first-in, first-out format) buffer.

[ステップD45]制御部は、コマンドバッファのデータを読み出したので、コマンドバッファの読出用ポインタであるコマンド読出インデックスの値を、たとえば「0」乃至「31」の範囲で「1」だけ増やす更新をおこなう。なお、ここでの「0」乃至「31」の範囲は、コマンドバッファの容量(たとえば、「32」)に対応している。 [Step D45] Since the control unit has read the data in the command buffer, the control unit updates the value of the command read index, which is a pointer for reading the command buffer, by "1" in the range of "0" to "31", for example. Do it. The range of "0" to "31" here corresponds to the capacity of the command buffer (for example, "32").

[ステップD46]制御部は、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了したか否か(即ち、コマンド受信数分だけステップD44およびステップD45を繰り返し実行したか否か)を判定する。制御部は、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了した場合にステップD47に進み、コピー完了していない場合にステップD44に進む。 [Step D46] The control unit determines whether or not the copy of the command for the number of command receptions has been completed (that is, whether or not steps D44 and D45 have been repeatedly executed for the number of command receptions). The control unit proceeds to step D47 when the copy of the command for the number of received commands is completed, and proceeds to step D44 when the copy is not completed.

[ステップD47]制御部は、コマンド領域の内容(コマンド領域の未だ読み出されていないデータのうちで一番先に格納されたデータ、即ち、次に読み出すべきデータ)をロード(即ち、読み出し)する。 [Step D47] The control unit loads (that is, reads) the contents of the command area (data stored first among the data not yet read in the command area, that is, data to be read next). do.

[ステップD48]制御部は、受信コマンド解析処理を実行する。受信コマンド解析処理は、ロードしたコマンド(以下、今回のコマンドという)のデータを解析する処理である。受信コマンド解析処理については、図103を用いて後で説明する。 [Step D48] The control unit executes the received command analysis process. The received command analysis process is a process for analyzing the data of the loaded command (hereinafter referred to as the command this time). The received command analysis process will be described later with reference to FIG. 103.

[ステップD49]制御部は、コマンド領域のアドレス(次に読み出すべきデータのアドレス)を更新する。
[ステップD50]制御部は、コマンド受信数分のコマンドを解析完了したか否か(即ち、コマンド受信数分だけステップD47乃至ステップD49を繰り返し実行したか否か)を判定する。制御部は、コマンド受信数分のコマンドを解析完了していない場合にステップD47に進み、解析完了した場合に受信コマンドチェック処理を終了する。
[Step D49] The control unit updates the address of the command area (the address of the data to be read next).
[Step D50] The control unit determines whether or not the analysis of the commands for the number of command receptions has been completed (that is, whether or not steps D47 to D49 have been repeatedly executed for the number of command receptions). The control unit proceeds to step D47 when the analysis of the commands corresponding to the number of received commands has not been completed, and ends the received command check process when the analysis is completed.

〔受信コマンド解析処理〕
次に、受信コマンド解析処理について図103を用いて説明する。図103は、第1の実施形態の演出制御装置における受信コマンド解析処理のフローチャートを示す図である。受信コマンド解析処理は、受信コマンドチェック処理のステップD48で制御部によって実行される処理である。
[Received command analysis processing]
Next, the received command analysis process will be described with reference to FIG. 103. FIG. 103 is a diagram showing a flowchart of a received command analysis process in the effect control device of the first embodiment. The received command analysis process is a process executed by the control unit in step D48 of the received command check process.

[ステップD51]制御部は、受信コマンドチェック処理のステップD47においてロードした今回のコマンドのデータのうちの上位バイトをMODEに、下位バイトをACTにそれぞれ分離して記憶する。なお、特図の変動パターンを指令する変動系のコマンドの場合、MODEとして記憶される上位バイトのデータは前半変動パターンを指令し、ACTとして記憶される下位バイトのデータは後半変動パターンを指令するものである。 [Step D51] The control unit separates and stores the upper byte of the data of the current command loaded in step D47 of the received command check process in MODE and the lower byte in ACT. In the case of a fluctuation system command that commands the fluctuation pattern of the special figure, the upper byte data stored as MODE commands the first half fluctuation pattern, and the lower byte data stored as ACT commands the second half fluctuation pattern. It is a thing.

[ステップD52]制御部は、ステップD51で分離されたMODEの値が正常範囲にあるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が正常範囲にある場合にステップD53に進み、MODEの値が正常範囲にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。なお、MODEの値は定義されずに使用されていない値もあり、このような使用されていない値である場合には、ステップD52の判定で正常範囲でないと判定される。 [Step D52] The control unit determines whether or not the value of MODE separated in step D51 is within the normal range. The control unit proceeds to step D53 when the MODE value is in the normal range, and ends the received command analysis process when the MODE value is not in the normal range. It should be noted that the value of MODE may not be defined and may not be used, and if it is such an unused value, it is determined in step D52 that it is not in the normal range.

[ステップD53]制御部は、ステップD51で分離されたACTの値が正常範囲にあるか否かを判定する。制御部は、ACTの値が正常範囲にある場合にステップD54に進み、ACTの値が正常範囲にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。 [Step D53] The control unit determines whether or not the ACT value separated in step D51 is within the normal range. The control unit proceeds to step D54 when the ACT value is in the normal range, and ends the received command analysis process when the ACT value is not in the normal range.

また、上記ステップD53における、ステップD51で分離されたACTの値が正常範囲か否かの判定は、たとえば次のようにおこなう。即ち、MODEごとに有効なACTの値は異なり、このACTの有効値の上限〜下限は所定のACTIONチェックテーブル(図示省略)に定義されており、ステップD53ではこの上限〜下限の範囲内に分離されたACTの値が収まっているかをチェックし、収まっていれば正常範囲と判定する(この時点では後述する歯抜けチェックが出来ていない)。 Further, in step D53, it is determined whether or not the value of ACT separated in step D51 is within the normal range, for example, as follows. That is, the effective ACT value differs for each MODE, and the upper limit to the lower limit of the effective value of the ACT are defined in a predetermined ACTION check table (not shown), and in step D53, they are separated within the range of the upper limit to the lower limit. It is checked whether the ACT value is within the range, and if it is within the range, it is determined to be in the normal range (at this point, the toothlessness check described later has not been performed).

[ステップD54]制御部は、分離されたMODEの値に対する分離されたACTの値が正しい組み合わせであるか否かを判定する。制御部は、ACTの値が正しい組み合わせである場合にステップD55に進み、正しい組み合わせでない場合に受信コマンド解析処理を終了する。ACTの値が正しい組み合わせであるか否かの判定は、たとえば一致チェックテーブルを使っておこなうことができる。一致チェックテーブルは、MODEの値に対して有効なすべてのACTの値(ACTIONの値)が先頭アドレスから順に登録されたものであり、MODEの値ごとに設けられている。そして、MODEの値に対応するこの一致チェックテーブルの中に、分離されたACTの値が有れば正しい組み合わせであると判定でき、一致チェックテーブルの中に分離されたACTの値が無ければ正しい組み合わせでないと判定できる。 [Step D54] The control unit determines whether or not the separated ACT value is the correct combination with respect to the separated MODE value. The control unit proceeds to step D55 when the ACT values are the correct combination, and ends the received command analysis process when the ACT values are not the correct combination. Whether or not the ACT values are the correct combination can be determined using, for example, a match check table. In the match check table, all ACT values (ACTION values) valid for the MODE value are registered in order from the start address, and are provided for each MODE value. Then, if there is a separated ACT value in this match check table corresponding to the MODE value, it can be determined that the combination is correct, and if there is no separated ACT value in the match check table, it is correct. It can be determined that it is not a combination.

なお、ACTの値が正しい組み合わせであるか否かの判定は、MODEに対して正常なACTの組合せになっているか否かの歯抜けチェックを含めて実行している。1つのMODEに対し、有効なACTは複数あるがそれらの値が連続しているとは限らない(即ち、不連続に存在していない値、歯抜けになっている値がある)ので、コマンドが有効値であるかを比較確認している。そして、一致チェックテーブル中には有効値のみ定義されているので、それらの何れかと一致するかを1つ1つ比較確認している。 It should be noted that the determination of whether or not the ACT values are the correct combination is executed including the tooth omission check of whether or not the ACT value is a normal combination for MODE. For one MODE, there are multiple valid ACTs, but their values are not always continuous (that is, there are values that do not exist discontinuously and values that are missing teeth), so the command Is a valid value. Then, since only valid values are defined in the match check table, it is compared and confirmed one by one to see if they match any of them.

[ステップD55]制御部は、MODEのデータが変動系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が変動系コマンド範囲内にある場合に変動系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD56)、MODEのデータが変動系コマンド範囲内にない場合にステップD57に進む。 [Step D55] The control unit determines whether or not the MODE data is within the variable command range. The control unit executes variable command processing (details omitted) when the MODE value is within the variable command range (step D56), and proceeds to step D57 when the MODE data is not within the variable command range. ..

ここで、MODEのデータとは、ステップD51で分離されて記憶されたMODEのデータである(後述のステップD57等でも同様)。また、変動系コマンド(変動コマンドあるいは変動パターンコマンドという場合もある)は、特図の変動パターンを指令するコマンドであり、この変動コマンドのデータがとり得る範囲が変動系コマンド範囲である。 Here, the MODE data is the MODE data separated and stored in step D51 (the same applies to step D57 and the like described later). Further, a variable command (sometimes referred to as a variable command or a variable pattern command) is a command that commands a variable pattern of a special figure, and the range that the data of this variable command can take is the variable command range.

[ステップD57]制御部は、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にある場合に大当り系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD58)、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にない場合にステップD59に進む。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示等)を指令するコマンドであり、この大当り系コマンドのデータがとり得る範囲が大当り系コマンド範囲である。 [Step D57] The control unit determines whether or not the MODE data is within the jackpot command range. The control unit executes the jackpot command processing (details omitted) when the MODE data is within the jackpot command range (step D58), and proceeds to step D59 when the MODE data is not within the jackpot command range. .. The jackpot command is a command for commanding an operation (display of a fanfare screen, a round screen, etc.) related to the production during the jackpot, and the range in which the data of the jackpot command can be obtained is the jackpot command range.

[ステップD59]制御部は、MODEのデータが図柄系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が図柄系コマンド範囲内にある場合に図柄系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD60)、MODEのデータが図柄系コマンド範囲内にない場合にステップD61に進む。図柄系コマンド(図柄コマンド、あるいは飾り特図コマンドという場合もある)は、特図の図柄に関する情報(たとえば、特図の停止図柄を何にするか等)を指令するコマンドであり、この図柄コマンドのデータがとり得る範囲が図柄系コマンド範囲である。 [Step D59] The control unit determines whether or not the MODE data is within the symbol-based command range. The control unit executes symbol-based command processing (details omitted) when the MODE value is within the symbol-based command range (step D60), and proceeds to step D61 when the MODE data is not within the symbol-based command range. .. A symbol command (sometimes called a symbol command or a decorative special symbol command) is a command for commanding information about a special symbol (for example, what the stop symbol of the special symbol should be), and this symbol command. The range that can be taken by the data is the design command range.

[ステップD61]制御部は、MODEのデータが単発系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が単発系コマンド範囲内にある場合に単発系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD62)、MODEのデータが単発系コマンド範囲内にない場合にステップD63に進む。なお、図柄コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドを単発系コマンドという。単発系コマンド(単発コマンドという場合もある)には、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンド等がある。この単発コマンドのデータがとり得る範囲が単発系コマンド範囲である。 [Step D61] The control unit determines whether or not the MODE data is within the single-shot command range. The control unit executes single-shot command processing (details omitted) when the MODE value is within the single-shot command range (step D62), and proceeds to step D63 when the MODE data is not within the single-shot command range. .. Note that, unlike commands that make sense in combination, such as symbol commands and variable commands, commands that are established independently are called single-shot commands. Single-shot commands (sometimes called single-shot commands) include customer waiting demo commands, hold count commands, symbol stop commands, probability information commands, error / illegal commands, model specification commands, and the like. The range that the data of this one-shot command can take is the one-shot command range.

[ステップD63]制御部は、MODEのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にある場合に先読み図柄系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD64)、MODEのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にない場合にステップD65に進む。 [Step D63] The control unit determines whether or not the MODE data is within the look-ahead symbol system command range. The control unit executes look-ahead symbol command processing (details omitted) when the MODE data is within the look-ahead symbol command range (step D64), and steps when the MODE data is not within the look-ahead symbol command range. Proceed to D65.

[ステップD65]制御部は、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲内にある場合に先読み変動系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD66)、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲内にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。なお、先読み図柄系コマンドおよび先読み変動系コマンドは、先読み演出のためのコマンドである。 [Step D65] The control unit determines whether or not the MODE data is within the read-ahead variable command range. The control unit executes look-ahead variable command processing (details omitted) when the MODE data is within the look-ahead variable command range (step D66), and receives it when the MODE data is not within the look-ahead variable command range. End the command analysis process. The look-ahead symbol command and the look-ahead variable command are commands for the look-ahead effect.

ここで、先読み演出(先読み予告、あるいは先読み予告演出ともいう)とは、特図の変動表示ゲームが未実行の始動入賞記憶(始動入賞記憶の保留、あるいは単に保留という)に対応する変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな変動パターンになるか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、始動入賞記憶の保留表示等を通常と異なる態様でおこなう等の演出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド、および先読み図柄系コマンド)は、先読み演出の対象となる始動入賞記憶の保留に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。 Here, the look-ahead effect (also referred to as a look-ahead notice or a look-ahead notice effect) is a variable display game corresponding to a start winning memory (holding of the starting winning memory, or simply holding) in which the variable display game of the special figure has not been executed. In order to notify the player in advance whether or not the game will be a big hit (or what kind of fluctuation pattern it will be) when it is executed after that, the start winning memory is held and displayed in an unusual manner. Etc. The look-ahead command (look-ahead variable command and look-ahead symbol command) is a command that informs in advance the fluctuation pattern and the stop symbol corresponding to the hold of the start winning memory that is the target of the look-ahead effect, and is a game at the time of the start winning. It is transmitted from the control device 100 to the effect control device 300. It should be noted that normal variable commands and symbol commands that are not look-ahead are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 at the start of the variable display.

〔ポイント制御処理〕
まず、ポイント制御の対象となるポイント遊技について説明する。ポイント遊技は、ポイントゲート48の入賞検出(通過検出)を契機に付与されるポイントを累積して、ポイント数の累積値を所定の契機で特典に交換して遊技者に付与する遊技演出である。付与対象となる特典は、通常の遊技において出現頻度の小さい演出、またはポイント数の累積値との交換によってしか出現しない演出を、演出制御装置300が実行することである。
[Point control processing]
First, a point game that is a target of point control will be described. The point game is a game effect in which points given when the winning detection (passage detection) of the point gate 48 is accumulated, and the accumulated value of the number of points is exchanged for a privilege at a predetermined opportunity and given to the player. .. The privilege to be granted is that the effect control device 300 executes an effect that appears less frequently in a normal game or an effect that appears only by exchanging with the cumulative value of the number of points.

次に、ポイント制御処理について図104を用いて説明する。図104は、第1の実施形態の演出制御装置におけるポイント制御処理のフローチャートを示す図である。ポイント制御処理は、メイン処理のステップD31で制御部によって実行される処理である。 Next, the point control process will be described with reference to FIG. 104. FIG. 104 is a diagram showing a flowchart of point control processing in the effect control device of the first embodiment. The point control process is a process executed by the control unit in step D31 of the main process.

[ステップD71]制御部は、ポイント初期化処理を実行する。ポイント初期化処理は、所定の初期化契機でポイント数の累積値および遊技者に付与した特典を初期化する処理である。ポイント初期化処理については、図105を用いて後で説明する。 [Step D71] The control unit executes the point initialization process. The point initialization process is a process of initializing the cumulative value of the number of points and the privilege given to the player at a predetermined initialization trigger. The point initialization process will be described later with reference to FIG. 105.

[ステップD72]制御部は、ポイント更新処理を実行する。ポイント更新処理は、所定契機でポイント数の累積値を更新する処理である。ポイント更新処理については、図106を用いて後で説明する。 [Step D72] The control unit executes the point update process. The point update process is a process of updating the cumulative value of the number of points at a predetermined opportunity. The point update process will be described later with reference to FIG. 106.

[ステップD73]制御部は、ポイント交換処理を実行する。ポイント交換処理は、所定契機でポイント数の累積値を遊技者に付与する特典に交換する処理である。ポイント交換処理については、図109を用いて後で説明する。制御部は、ポイント交換処理の実行後にポイント制御処理を終了する。 [Step D73] The control unit executes the point exchange process. The point exchange process is a process of exchanging the accumulated value of the number of points for a privilege given to the player at a predetermined opportunity. The point exchange process will be described later with reference to FIG. 109. The control unit ends the point control process after executing the point exchange process.

〔ポイント初期化処理〕
次に、ポイント初期化処理について図105を用いて説明する。図105は、第1の実施形態の演出制御装置におけるポイント初期化処理のフローチャートを示す図である。ポイント初期化処理は、ポイント制御処理のステップD71で制御部によって実行される処理である。ポイント初期化処理は、ポイント累積値の初期化に関する処理と、ポイント交換により付与した特典のリセットに関する処理とを含む。
[Point initialization process]
Next, the point initialization process will be described with reference to FIG. 105. FIG. 105 is a diagram showing a flowchart of the point initialization process in the effect control device of the first embodiment. The point initialization process is a process executed by the control unit in step D71 of the point control process. The point initialization process includes a process related to initialization of the accumulated point value and a process related to resetting the privilege granted by exchanging points.

[ステップD81]制御部は、状態情報を取得する。状態情報は、ポイント累積値(ポイント数の累積値)のリセット契機を決定するための情報である。たとえば、状態情報は、遊技制御状態情報として特図ゲームや普図ゲームの遊技状態を含み、演出制御状態情報として演出制御装置300の電源投入後の初期状態やポイント遊技における特典付与に伴う制御状態等を含む。 [Step D81] The control unit acquires the state information. The state information is information for determining the reset trigger of the point cumulative value (cumulative value of the number of points). For example, the state information includes the game state of the special figure game or the normal figure game as the game control state information, and the effect control state information is the initial state after the power of the effect control device 300 is turned on or the control state associated with the privilege grant in the point game. Etc. are included.

[ステップD82]制御部は、取得した状態情報から特定される状態が、ポイント累積値のリセット契機となる状態であるか否かを判定する。制御部は、リセット契機となる状態でない場合にステップD83に進み、リセット契機となる状態である場合にステップD85に進む。 [Step D82] The control unit determines whether or not the state specified from the acquired state information is a state that triggers a reset of the accumulated points. The control unit proceeds to step D83 when it is not in the reset trigger state, and proceeds to step D85 when it is in the reset trigger state.

たとえば、制御部は、電源投入後の初期状態をポイント累積値のリセット契機であると判定することができる。これにより、制御部は、電源投入後の初期状態においてポイント累積値をリセットすることができる。なお、制御部は、停電復帰後の電源投入においては、ポイント累積値のリセット契機とせずに停電検出時のポイント累積値を保持することができる。また、制御部は、ポイント累積値にもとづく特典付与を、ポイント累積値のリセット契機であると判定することができる。また、制御部は、大当り発生等の遊技状態を、ポイント累積値のリセット契機であると判定することができる。 For example, the control unit can determine that the initial state after the power is turned on is the trigger for resetting the accumulated points. As a result, the control unit can reset the point cumulative value in the initial state after the power is turned on. When the power is turned on after the power is turned on after the power is restored, the control unit can hold the accumulated points at the time of detecting the power failure without triggering the reset of the accumulated points. In addition, the control unit can determine that the privilege grant based on the accumulated points is an opportunity to reset the accumulated points. In addition, the control unit can determine that the gaming state such as the occurrence of a big hit is a trigger for resetting the accumulated points.

[ステップD83]制御部は、ポイント累積値リセットタイマを取得する。ポイント累積値リセットタイマは、ポイント累積値のリセット契機を時間経過により決定するためのタイマである。たとえば、制御部は、客待ち状態を検出したときに監視時間(たとえば5分)をポイント累積値リセットタイマにセットする。これにより、制御部は、客待ち状態が監視時間だけ継続したタイミングをポイント累積値のリセット契機とすることができる。 [Step D83] The control unit acquires the point cumulative value reset timer. The point cumulative value reset timer is a timer for determining the reset trigger of the point cumulative value over time. For example, the control unit sets the monitoring time (for example, 5 minutes) in the point cumulative value reset timer when the customer waiting state is detected. As a result, the control unit can use the timing at which the customer waiting state continues for the monitoring time as a trigger for resetting the point cumulative value.

[ステップD84]制御部は、ポイント累積値リセットタイマにもとづいてポイント累積値のリセット契機となるタイミングであるか否かを判定する。制御部は、ポイント累積値のリセット契機となるタイミングである場合にステップD85に進み、ポイント累積値のリセット契機となるタイミングでない場合にステップD86に進む。 [Step D84] The control unit determines, based on the point cumulative value reset timer, whether or not it is the timing that triggers the reset of the point cumulative value. The control unit proceeds to step D85 when it is the timing that triggers the reset of the accumulated points, and proceeds to step D86 when it is not the timing that triggers the reset of the accumulated points.

[ステップD85]制御部は、ポイント累積値をリセット(たとえば、「0」クリア)する。なお、ポイント累積値は、必ずしも「0」クリアでリセットされなくともよく、ランダムな初期値(たとえば、「5」や「10」等)を設定してリセットされるものであってもよい。 [Step D85] The control unit resets the accumulated point value (for example, clears "0"). The point cumulative value does not necessarily have to be reset by clearing "0", and may be reset by setting a random initial value (for example, "5", "10", etc.).

[ステップD86]制御部は、ステップD81で取得した状態情報から特定される状態が、ポイント交換により付与した特典のリセット契機となる状態であるか否かを判定する。制御部は、リセット契機となる状態である場合にステップD87に進み、リセット契機となる状態でない場合にポイント初期化処理を終了する。 [Step D86] The control unit determines whether or not the state specified from the state information acquired in step D81 is a state that triggers the reset of the privilege given by the point exchange. The control unit proceeds to step D87 when it is in the reset trigger state, and ends the point initialization process when it is not in the reset trigger state.

たとえば、制御部は、ポイント交換により付与した特典を大当り中の特別演出(たとえば、特別な映像出力や音声出力等)としたとき、大当りの終了をポイント交換により付与した特典のリセット契機であると判定することができる。また、ポイント交換により付与した特典を通常遊技中の特別演出(たとえば、特別な映像出力や音声出力等)としたとき、大当りの発生をポイント交換により付与した特典のリセット契機であると判定することができる。これにより、制御部は、ポイント交換により付与した特典の終期を明確にすることができる。 For example, when the control unit sets the privilege given by exchanging points as a special effect during a big hit (for example, special video output or audio output), the control unit considers that the end of the big hit is an opportunity to reset the privilege given by exchanging points. Can be determined. In addition, when the privilege given by exchanging points is a special effect during a normal game (for example, special video output or audio output), it is determined that the occurrence of a big hit is an opportunity to reset the privilege given by exchanging points. Can be done. As a result, the control unit can clarify the end of the privilege granted by exchanging points.

[ステップD87]制御部は、特典付与リセットタイマを取得する。特典付与リセットタイマは、付与した特典のリセット契機を時間経過により決定するためのタイマである。たとえば、制御部は、特典を付与したときに継続時間(たとえば10分)を特典付与リセットタイマにセットする。これにより、制御部は、特典付与状態が継続時間だけ継続したタイミングを付与した特典のリセット契機とすることができる。 [Step D87] The control unit acquires the privilege grant reset timer. The privilege grant reset timer is a timer for determining the reset trigger of the granted privilege over time. For example, the control unit sets the duration (for example, 10 minutes) in the privilege grant reset timer when the privilege is granted. As a result, the control unit can trigger the reset of the privilege that grants the timing that the privilege granting state continues for the duration.

[ステップD88]制御部は、特典付与リセットタイマにもとづいて付与した特典のリセット契機となるタイミングであるか否かを判定する。制御部は、付与した特典のリセット契機となるタイミングである場合にステップD89に進み、付与した特典のリセット契機となるタイミングでない場合にポイント初期化処理を終了する。 [Step D88] The control unit determines whether or not it is the timing that triggers the reset of the privilege granted based on the privilege grant reset timer. The control unit proceeds to step D89 when it is the timing that triggers the reset of the granted privilege, and ends the point initialization process when it is not the timing that triggers the reset of the granted privilege.

[ステップD89]制御部は、付与した特典をリセット(たとえば、特別演出から通常演出への復帰)し、ポイント初期化処理を終了する。
なお、遊技機10は、付与した特典のリセット契機を遊技客の交代検出としてもよく、この場合、遊技機10は、先に付与した第1の特典に累積して第2の特典を遊技者に付与するようにしてもよい。たとえば、遊技者は、第1の特典として特別な表示演出(たとえば、背景表示)と、第2の特典として特別な音声演出(たとえば、BGM(バックグラウンドミュージック)出力)とを同時に享受できる。
[Step D89] The control unit resets the granted privilege (for example, returning from the special effect to the normal effect), and ends the point initialization process.
The gaming machine 10 may use the reset trigger of the granted privilege as a change detection of the player. In this case, the gaming machine 10 accumulates the first privilege granted earlier and the second privilege is given to the player. It may be given to. For example, the player can simultaneously enjoy a special display effect (for example, background display) as the first privilege and a special audio effect (for example, BGM (background music) output) as the second privilege.

また、遊技機10が特典を累積して遊技者に付与する場合、第1の特典が付与されていることを条件にして第2の特典を付与するようにしてもよい。たとえば、遊技者は、第1の特典として特別な表示演出(たとえば、背景表示)を享受している場合に、第2の特典としてさらに特別な表示演出(たとえば、プレミアム背景表示)を享受できる。 Further, when the gaming machine 10 cumulatively grants the privilege to the player, the second privilege may be granted on condition that the first privilege is granted. For example, when the player enjoys a special display effect (for example, background display) as the first privilege, the player can enjoy a further special display effect (for example, premium background display) as the second privilege.

〔ポイント更新処理〕
次に、ポイント更新処理について図106および図108を用いて説明する。図106は、第1の実施形態の演出制御装置におけるポイント更新処理のフローチャートを示す図である。ポイント更新処理は、ポイント制御処理のステップD72で制御部によって実行される処理である。ポイント更新処理は、ポイントゲート48の入賞検出を契機に付与されるポイント数を決定し、ポイント累積値を更新する処理である。
[Point update process]
Next, the point update process will be described with reference to FIGS. 106 and 108. FIG. 106 is a diagram showing a flowchart of point update processing in the effect control device of the first embodiment. The point update process is a process executed by the control unit in step D72 of the point control process. The point update process is a process of determining the number of points to be given when the winning detection of the point gate 48 is detected and updating the accumulated point value.

[ステップD91]制御部は、状態情報を取得する。状態情報は、ポイントゲート48の有効状態、およびポイントゲート48への入賞時の遊技状態に応じた付与ポイントを決定するための情報である。たとえば、状態情報は、遊技制御状態情報として特図ゲームや普図ゲームの遊技状態を含み、演出制御状態情報として演出制御装置300の電源投入後の初期状態やポイント遊技における特典付与に伴う制御状態等を含む。 [Step D91] The control unit acquires the state information. The state information is information for determining the valid state of the point gate 48 and the points to be given according to the gaming state at the time of winning the point gate 48. For example, the state information includes the game state of the special figure game or the normal figure game as the game control state information, and the effect control state information is the initial state after the power of the effect control device 300 is turned on or the control state associated with the privilege grant in the point game. Etc. are included.

[ステップD92]制御部は、取得した状態情報から特定される状態が、ポイントゲート48の有効状態であるか否かを判定する。制御部は、有効状態である場合にステップD93に進み、有効状態でない場合にポイント更新処理を終了する。 [Step D92] The control unit determines whether or not the state specified from the acquired state information is the valid state of the point gate 48. The control unit proceeds to step D93 when it is in the valid state, and ends the point update process when it is not in the valid state.

[ステップD93]制御部は、ポイントゲート48の入賞検出があるか否かを判定する。制御部は、入賞検出がある場合にステップD94に進み、入賞検出がない場合にポイント更新処理を終了する。なお、制御部は、図示していない短周期のタイマ割込み内でポイントゲート48の入力変化を感知する処理をおこなうことができ、当該感知結果を参照してポイントゲート48の入賞検出があるか否かを判定できる。 [Step D93] The control unit determines whether or not there is a winning detection of the point gate 48. The control unit proceeds to step D94 when there is a winning detection, and ends the point update process when there is no winning detection. Note that the control unit can perform processing to detect the input change of the point gate 48 in a short-cycle timer interrupt (not shown), and whether or not there is a winning detection of the point gate 48 by referring to the detection result. Can be determined.

[ステップD94]制御部は、ポイントゲート48の入賞検出を契機に付与されるポイント数を決定するための抽選用乱数を取得する。なお、抽選用乱数は、ポイントゲート48の入賞契機に対して十分高速に更新されるカウンタ値であってもよい。 [Step D94] The control unit acquires a lottery random number for determining the number of points to be given when the winning detection of the point gate 48 is triggered. The lottery random number may be a counter value that is updated at a sufficiently high speed with respect to the winning opportunity of the point gate 48.

[ステップD95]制御部は、ポイントテーブルを参照する。ここで、ポイントテーブルについて図107を用いて説明する。図107は、第1の実施形態のポイントテーブルの一例を示す図である。 [Step D95] The control unit refers to the point table. Here, the point table will be described with reference to FIG. 107. FIG. 107 is a diagram showing an example of a point table of the first embodiment.

ポイントテーブルは、項目「遊技状態」と、項目「判定値」と、項目「加算ポイント」を含むデータである。項目「遊技状態」は、遊技状態A、遊技状態B、遊技状態C、および遊技状態Dを含む。たとえば、遊技状態Aは特図ゲームにおける通常遊技状態であり、遊技状態Bは特図ゲームにおける時短中遊技状態であり、遊技状態Cは特図ゲームにおける確変中遊技状態であり、遊技状態Dは特図ゲームにおける大当り中遊技状態である。なお、遊技状態A、遊技状態B、遊技状態C、および遊技状態Dのいずれに、具体的な遊技状態を割り当てるかは、任意に設定可能である。たとえば、遊技状態Cは確変中遊技状態を割り当てられることに代えて小当り中遊技状態、あるいは小当り発生から所定時間経過までの遊技状態が割り当てられるものであってもよい。また、遊技状態A、遊技状態B、遊技状態C、および遊技状態Dは、2以上の遊技状態が割り当てられるものであってもよく、たとえば遊技状態Bは、時短中遊技状態または確変中遊技状態が割り当てられるものであってもよい。 The point table is data including the item "game state", the item "judgment value", and the item "additional points". The item "game state" includes a game state A, a game state B, a game state C, and a game state D. For example, the game state A is the normal game state in the special figure game, the game state B is the time-saving medium game state in the special figure game, the game state C is the probabilistic game state in the special figure game, and the game state D is. It is a game state during a big hit in a special figure game. It should be noted that it is possible to arbitrarily set which of the game state A, the game state B, the game state C, and the game state D is assigned to the specific game state. For example, the gaming state C may be assigned a small hit medium gaming state or a gaming state from the occurrence of the small hit to the elapse of a predetermined time instead of being assigned the probability changing gaming state. Further, the game state A, the game state B, the game state C, and the game state D may be assigned two or more game states. For example, the game state B is a time-saving medium-time game state or a probable change game state. May be assigned.

項目「判定値」は、ステップD94で取得した抽選用乱数(たとえば、「0」から「255」の一様乱数)に対応する判定値である。項目「加算ポイント」は、項目「遊技状態」と、項目「判定値」に対応する加算ポイントを示す。たとえば、ポイントテーブルは、遊技状態Aに相当する遊技状態において、抽選用乱数が「0」から「250」のとき加算ポイントが「1」であることを示し、抽選用乱数が「251」から「254」のとき加算ポイントが「2」であることを示し、抽選用乱数が「255」のとき加算ポイントが「5」であることを示す。また、ポイントテーブルは、遊技状態Bに相当する遊技状態において、抽選用乱数が「0」から「100」のとき加算ポイントが「1」であることを示し、抽選用乱数が「101」から「250」のとき加算ポイントが「2」であることを示し、抽選用乱数が「251」から「255」のとき加算ポイントが「5」であることを示す。また、ポイントテーブルは、遊技状態Cに相当する遊技状態において、抽選用乱数が「0」から「200」のとき加算ポイントが「1」であることを示し、抽選用乱数が「201」から「250」のとき加算ポイントが「2」であることを示し、抽選用乱数が「251」から「255」のとき加算ポイントが「5」であることを示す。また、ポイントテーブルは、遊技状態Dに相当する遊技状態において、抽選用乱数が「0」から「255」のとき加算ポイントが「5」であることを示す。 The item "determination value" is a determination value corresponding to the lottery random number (for example, a uniform random number from "0" to "255") acquired in step D94. The item "additional points" indicates the item "game state" and the addition points corresponding to the item "judgment value". For example, the point table indicates that the addition point is "1" when the lottery random number is "0" to "250" in the game state corresponding to the game state A, and the lottery random number is from "251" to "251". When it is "254", it indicates that the addition point is "2", and when the lottery random number is "255", it indicates that the addition point is "5". Further, the point table indicates that the addition point is "1" when the lottery random number is "0" to "100" in the game state corresponding to the game state B, and the lottery random number is from "101" to "101". When it is "250", it indicates that the addition point is "2", and when the lottery random number is "251" to "255", it indicates that the addition point is "5". Further, the point table indicates that the addition point is "1" when the lottery random number is "0" to "200" in the game state corresponding to the game state C, and the lottery random number is from "201" to "201". When it is "250", it indicates that the addition point is "2", and when the lottery random number is "251" to "255", it indicates that the addition point is "5". Further, the point table indicates that the addition point is "5" when the lottery random number is "0" to "255" in the game state corresponding to the game state D.

これにより、遊技機10は、遊技状態が同じであっても抽選用乱数により加算ポイントを異ならせることで、ポイント遊技の興趣を向上させることができる。
また、ポイントテーブルは、遊技状態A、遊技状態B、遊技状態C、および遊技状態Dの判定値を異ならせることで、各遊技状態において付与される加算ポイントの期待値の大きさを異ならせることができる。また、ポイントテーブルは、遊技状態Dに示すように抽選用乱数の値によらず加算ポイントを固定するものであってもよい。これにより、遊技機10は、遊技状態に応じた期待値の高低によりポイント遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技機10は、遊技状態が明示されていない場合(たとえば潜伏確変等)、加算ポイントの大きさから遊技状態を遊技者に示唆することができ、ポイント遊技の興趣を向上させることができる。
As a result, the gaming machine 10 can improve the interest of the point game by making the addition points different depending on the lottery random numbers even if the gaming state is the same.
Further, in the point table, the size of the expected value of the added points given in each game state is different by making the judgment values of the game state A, the game state B, the game state C, and the game state D different. Can be done. Further, the point table may have fixed points to be added regardless of the value of the lottery random number as shown in the game state D. As a result, the gaming machine 10 can improve the interest of point gaming by raising or lowering the expected value according to the gaming state. Further, when the gaming state is not specified (for example, latent probability change, etc.), the gaming machine 10 can suggest the gaming state to the player from the size of the added points, and can improve the interest of the point game. ..

再び、図106を用いたポイント更新処理の説明に戻る。
[ステップD96]制御部は、ステップD91で取得した状態情報と、抽選用乱数ステップD94で取得した抽選用乱数と、ポイントテーブルとから加算ポイントを決定する。
Returning to the description of the point update process using FIG. 106 again.
[Step D96] The control unit determines the points to be added from the state information acquired in step D91, the lottery random number acquired in step D94, and the point table.

[ステップD97]制御部は、加算ポイントをポイント累積値に加算してポイント累積値を更新し、ポイント更新処理を終了する。なお、ポイント累積値が更新により上限値に達した場合、ポイント累積値を上限値として余剰分を切り捨ててもよい。 [Step D97] The control unit adds the added points to the accumulated points, updates the accumulated points, and ends the point update process. When the accumulated points reach the upper limit due to the update, the surplus may be rounded down with the accumulated points as the upper limit.

次に、ポイント累積値更新過程について図108を用いて説明する。図108は、第1の実施形態のポイント累積値更新過程のポイント表示器の表示例を示す図である。遊技機10は、ポイント更新処理の実行によりポイント表示器49の2桁の7セグメントLED49a,49bにポイント累積値を表示できる。これにより、遊技状態Aにおいて、遊技機10は、表示例(a1)から表示例(a3)に示すように、ポイントゲート48への入賞ごとにポイント累積値を「1」、「2」、「3」と更新できる。このような「1」インクリメント更新により、遊技機10は、遊技者に対してポイント遊技という新たな興趣を提供できる。 Next, the point cumulative value update process will be described with reference to FIG. 108. FIG. 108 is a diagram showing a display example of a point indicator in the process of updating the cumulative value of points according to the first embodiment. The gaming machine 10 can display the accumulated points on the two-digit 7-segment LEDs 49a and 49b of the point display 49 by executing the point update process. As a result, in the gaming state A, as shown in the display example (a1) to the display example (a3), the gaming machine 10 sets the accumulated points to "1", "2", and "1", "2", and "1" for each prize in the point gate 48. 3 "can be updated. By such "1" increment update, the gaming machine 10 can provide the player with a new hobby of point gaming.

また、遊技状態Dにおいて、遊技機10は、表示例(b1)から表示例(b3)に示すように、ポイントゲート48への入賞ごとにポイント累積値を「1」、「6」、「11」と更新できる。このような「5」インクリメント更新により、遊技機10は、遊技者に対して遊技状態に応じて価値変化を伴う興趣を提供できる。 Further, in the gaming state D, as shown in the display example (b1) to the display example (b3), the gaming machine 10 sets the accumulated points to "1", "6", and "11" for each prize in the point gate 48. Can be updated. By such "5" increment update, the gaming machine 10 can provide the player with a hobby accompanied by a value change according to the gaming state.

また、明示されない遊技状態において、遊技機10は、表示例(c1)から表示例(c3)に示すように、ポイントゲート48への入賞ごとにポイント累積値を「1」、「6」、「7」と更新できる。このような複数種類の加算値が混在するインクリメント更新により、遊技機10は、遊技者に対して遊技状態に応じて多様な価値変化を伴う興趣を提供できる。また、遊技機10は、明示されない遊技状態を遊技者に対して示唆し、遊技者が現在の遊技状態を推定する興趣を提供できる。たとえば、表示例(c1)から表示例(c3)に示すようなポイント累積値更新過程は、遊技状態A、遊技状態B、遊技状態C、および遊技状態Dのうちから遊技状態Dの可能性を否定する。また、表示例(c1)から表示例(c3)に示すようなポイント累積値更新過程は、加算値の出現頻度から現在の遊技状態が遊技状態A、遊技状態B、または遊技状態Cであることを示唆する。 Further, in a gaming state not specified, as shown in the display example (c1) to the display example (c3), the gaming machine 10 sets the accumulated points to "1", "6", and "" for each winning to the point gate 48. 7 "can be updated. By such an increment update in which a plurality of types of addition values are mixed, the gaming machine 10 can provide the player with a hobby accompanied by various value changes according to the gaming state. In addition, the gaming machine 10 can suggest a gaming state that is not specified to the player, and provide a hobby for the player to estimate the current gaming state. For example, in the point cumulative value update process as shown in the display example (c1) to the display example (c3), the possibility of the game state D is selected from the game state A, the game state B, the game state C, and the game state D. Deny. Further, in the point cumulative value updating process as shown in the display example (c1) to the display example (c3), the current gaming state is the gaming state A, the gaming state B, or the gaming state C based on the appearance frequency of the added value. Suggest.

すなわち、ポイント表示器49は、ポイント遊技におけるポイント累積値表示手段として機能するだけでなく、遊技状態報知手段として機能し得る。
なお、遊技機10は、7セグメントLED49a,49bの表示態様により、遊技状態を遊技者に対して示唆してもよい。たとえば、表示例(b1)から表示例(b3)に示すような他の遊技状態よりもポイント加算値が大きな遊技状態において、7セグメントLED49a,49bの表示態様を点灯表示から点滅表示に変更するようにしてもよい。
That is, the point display 49 can function not only as a point cumulative value display means in the point game but also as a game state notification means.
The gaming machine 10 may suggest the gaming state to the player by the display mode of the 7-segment LEDs 49a and 49b. For example, in a gaming state in which the point addition value is larger than in other gaming states as shown in the display example (b1) to the display example (b3), the display mode of the 7-segment LEDs 49a and 49b is changed from the lighting display to the blinking display. It may be.

なお、ポイント表示器49は、ポイント累積値を表示するようにしたが、ポイント累積値を更新する際に所定時間だけポイント加算値を表示するようにしてもよい。これにより、遊技者は、ポイント累積値に加算されるポイントの大きさを容易に把握することができる。また、遊技機10は、ポイント累積値を更新する際に効果音やその他照明等によって遊技者にポイント累積値の更新を報知するようにしてもよい。また、遊技機10は、ポイント累積値に加算されるポイントの大きさにしたがい報知態様を変更するようにしてもよい。これにより、遊技者は、ポイント累積値にポイントを加算するタイミングや、ポイント累積値に加算されるポイントの大きさを容易に把握することができる。 Although the point display 49 displays the point cumulative value, the point addition value may be displayed for a predetermined time when the point cumulative value is updated. As a result, the player can easily grasp the size of the points to be added to the accumulated points. Further, the gaming machine 10 may notify the player of the update of the accumulated points by sound effects, other lighting, or the like when updating the accumulated points. Further, the gaming machine 10 may change the notification mode according to the size of the points added to the accumulated points. As a result, the player can easily grasp the timing of adding points to the accumulated points and the size of the points added to the accumulated points.

〔ポイント交換処理〕
次に、ポイント交換処理について図109を用いて説明する。図109は、第1の実施形態の演出制御装置におけるポイント交換処理のフローチャートを示す図である。ポイント交換処理は、ポイント制御処理のステップD73で制御部によって実行される処理である。ポイント交換処理は、ポイント累積値を特典に交換する処理である。
[Point exchange process]
Next, the point exchange process will be described with reference to FIG. 109. FIG. 109 is a diagram showing a flowchart of point exchange processing in the effect control device of the first embodiment. The point exchange process is a process executed by the control unit in step D73 of the point control process. The point exchange process is a process for exchanging accumulated points for benefits.

[ステップD101]制御部は、ポイント交換制御情報を取得する。ポイント交換制御情報は、ポイント遊技の進行管理に関する制御情報である。制御部は、ポイント交換制御情報を参照することで、ポイントを加算可能な状態か否か、特典交換可能な状態か否か、特典付与中か否か、ポイント交換に係る選択操作(特典付与選択操作)中か否か等を判定できる。 [Step D101] The control unit acquires point exchange control information. The point exchange control information is control information related to the progress management of the point game. By referring to the point exchange control information, the control unit selects whether or not points can be added, whether or not the privilege can be exchanged, whether or not the privilege is being granted, and a selection operation related to the point exchange (privilege grant selection). Operation) It is possible to judge whether or not it is in progress.

[ステップD102]制御部は、取得したポイント交換制御情報から、特典付与選択操作中であるか否かを判定する。制御部は、後述するステップD105で特典付与選択操作制御状態がセットされている場合に、特典付与選択操作中であると判定できる。制御部は、特典付与選択操作中でない場合にステップD103に進み、特典付与選択操作中である場合にステップD107に進む。 [Step D102] The control unit determines from the acquired point exchange control information whether or not the privilege grant selection operation is in progress. When the privilege grant selection operation control state is set in step D105 described later, the control unit can determine that the privilege grant selection operation is in progress. The control unit proceeds to step D103 when the privilege grant selection operation is not in progress, and proceeds to step D107 when the privilege grant selection operation is in progress.

[ステップD103]制御部は、ポイント累積値を取得する。
[ステップD104]制御部は、ポイント交換条件が成立しているか否かを判定する。たとえば、制御部は、特典交換可能な状態かつポイント累積値が上限値(たとえば「100」)に達している場合にポイント交換条件が成立していると判定する。制御部は、ポイント交換条件が成立している場合にステップD105に進み、ポイント交換条件が成立していない場合にポイント交換処理を終了する。
[Step D103] The control unit acquires the accumulated points.
[Step D104] The control unit determines whether or not the point exchange condition is satisfied. For example, the control unit determines that the point exchange condition is satisfied when the privilege exchange is possible and the accumulated point value reaches the upper limit value (for example, "100"). The control unit proceeds to step D105 when the point exchange condition is satisfied, and ends the point exchange process when the point exchange condition is not satisfied.

[ステップD105]制御部は、特典付与選択操作制御状態をセットする。特典付与選択操作制御状態は、付与する特典を遊技者に選択させる制御状態であり、特典の選択肢や操作案内を表示装置41に表示し、特典の選択操作のための選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25bからの操作入力を受け付け可能とする状態である。制御部は、特典付与選択操作制御状態にもとづいて演出表示編集処理(メイン処理のステップD23)を実行することで、特典の選択肢や操作案内を表示装置41に表示できる。また、制御部は、特典付与選択操作制御状態にもとづいて演出ボタン入力処理(メイン処理のステップD19)を実行することで、特典の選択操作のための選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25bからの操作入力を受け付けることができる。 [Step D105] The control unit sets the privilege grant selection operation control state. The privilege grant selection operation control state is a control state that allows the player to select the privilege to be granted. The privilege selection and operation guidance are displayed on the display device 41, and the selection button switch 25a and the enter button for the privilege selection operation are displayed. This is a state in which the operation input from the switch 25b can be accepted. The control unit can display the privilege options and the operation guidance on the display device 41 by executing the effect display editing process (step D23 of the main process) based on the privilege grant selection operation control state. Further, the control unit executes the effect button input process (step D19 of the main process) based on the privilege grant selection operation control state, from the selection button switch 25a and the decision button switch 25b for the privilege selection operation. Can accept operation input.

[ステップD106]制御部は、ポイント累積値をリセットしてポイント交換処理を終了する。
[ステップD107]制御部は、遊技者が特典を決定したか否かを判定する。制御部は、操作受付時間中の決定ボタンスイッチ25bからの操作入力によって遊技者が特典を決定したか否かを判定できる。なお、制御部は、操作受付時間中に決定ボタンスイッチ25bからの操作入力がない場合に、デフォルト設定された特典あるいは選択操作中の特典を遊技者が決定したとみなすことができる。
[Step D106] The control unit resets the accumulated points and ends the point exchange process.
[Step D107] The control unit determines whether or not the player has determined the privilege. The control unit can determine whether or not the player has determined the privilege by the operation input from the determination button switch 25b during the operation reception time. In addition, when there is no operation input from the decision button switch 25b during the operation reception time, the control unit can consider that the player has decided the privilege set by default or the privilege during the selection operation.

[ステップD108]制御部は、遊技者が付与対象として決定した特典をセットする。制御部は、特典セットにもとづいて演出表示編集処理(メイン処理のステップD23)を実行することで、特典となる映像演出を表示装置41に表示したり、特典となる音声演出をスピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)から出力したり、盤演出装置44等の稼働体を動作させたりすることができる。制御部は、特典をセットした後、ポイント交換処理を終了する。 [Step D108] The control unit sets a privilege determined by the player as a grant target. By executing the effect display editing process (step D23 of the main process) based on the privilege set, the control unit displays the privileged video effect on the display device 41 and displays the privileged sound effect on the speaker (upper speaker). It is possible to output from 19a, the lower speaker 19b), or to operate a moving body such as a board effect device 44. After setting the privilege, the control unit ends the point exchange process.

なお、遊技機10は、遊技者が付与対象となる特典を選択して決定したが、遊技者の操作を受け付けずに予め定める特典を付与するものであってもよい。また、遊技機10は、遊技者の操作を受け付けずに特典を付与する場合に、複数の選択肢から1つを無作為に選択してもよいし、所定条件にしたがい選択してもよい。 Although the gaming machine 10 selects and determines the privilege to be granted by the player, the gaming machine 10 may grant a predetermined privilege without accepting the operation of the player. Further, the gaming machine 10 may randomly select one from a plurality of options or may select one according to a predetermined condition when the privilege is given without accepting the operation of the player.

ここで、遊技機10が表示装置41に表示する特典の選択肢や操作案内について図110を用いて説明する。図110は、第1の実施形態の表示装置に表示する特典の選択操作画面の一例を示す図である。 Here, the option of the privilege and the operation guide displayed on the display device 41 by the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. 110. FIG. 110 is a diagram showing an example of a privilege selection operation screen to be displayed on the display device of the first embodiment.

選択操作表示900は、遊技機10が表示装置41に表示する特典の選択肢や操作案内を含む表示である。選択操作表示900は、ポイント遊技関連表示910と、特図ゲーム遊技表示914を含む。ポイント遊技関連表示910は、ポイント遊技に関連する表示であって、操作案内表示911と、プレミアム演出(ポイント遊技特典)の選択肢表示912とを含む。操作案内表示911は、ポイント遊技の特典付与に関する操作方法を文字や絵、アイコン等の視覚情報により遊技者に案内する表示である。また、操作案内表示911は、オプション設定部(選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25b)25を操作案内表示911aとして明示して操作方法を案内する。 The selection operation display 900 is a display including privilege options and operation guidance displayed on the display device 41 by the gaming machine 10. The selection operation display 900 includes a point game-related display 910 and a special figure game game display 914. The point game-related display 910 is a display related to the point game, and includes an operation guidance display 911 and a premium effect (point game privilege) option display 912. The operation guidance display 911 is a display that guides the player to the operation method related to the granting of the privilege of the point game by visual information such as characters, pictures, and icons. Further, the operation guide display 911 clearly indicates the option setting unit (selection button switch 25a and decision button switch 25b) 25 as the operation guide display 911a to guide the operation method.

選択肢表示912は、ポイント遊技の特典として選択可能な選択肢を表示する。たとえば、選択肢表示912は、表示演出の選択肢として表示演出A、表示演出B、および表示演出Cを表示する。表示演出は、たとえば、特別な背景表示や、図柄表示、キャラクタ表示の他、通常非明示の遊技状態の明示、特別リーチ等の変動演出を含む。また、選択肢表示912は、音声演出の選択肢として音声演出A、音声演出B、および音声演出Cを表示する。音声演出は、たとえば、特別なBGMや、効果音、通常非報知の遊技状態の音声報知等を含む。また、選択肢表示912は、選択ボタンスイッチ25aの操作入力にもとづいて選択中の選択肢、あるいは決定ボタンスイッチ25bの操作入力にもとづいて決定した選択肢を明示する明示表示(選択中選択肢明示表示あるいは決定選択肢明示表示)913を表示する。 The option display 912 displays options that can be selected as a privilege of the point game. For example, the option display 912 displays display effect A, display effect B, and display effect C as display effect options. The display effect includes, for example, a special background display, a pattern display, a character display, and a variable effect such as a display of a normally unspecified game state and a special reach. Further, the option display 912 displays the sound effect A, the sound effect B, and the sound effect C as the options for the sound effect. The voice effect includes, for example, a special BGM, a sound effect, a voice notification of a normally non-notification game state, and the like. Further, the option display 912 is an explicit display indicating the option being selected based on the operation input of the selection button switch 25a or the option determined based on the operation input of the decision button switch 25b (selection option explicit display or determination option). Explicit display) Display 913.

特図ゲーム遊技表示914は、選択操作表示900を表示する前に表示装置41が表示していた特図ゲームの遊技状態に関する表示内容の少なくとも一部情報を含む表示である。たとえば、特図ゲーム遊技表示914は、特図ゲームが変動表示中である場合に、特図ゲームが変動表示中であることを明示する。なお、特図ゲーム遊技表示914は、選択肢表示912前の情報を表示するものであれば、特図ゲームに限らない。これにより、遊技機10は、表示装置41の表示内容が選択操作表示900に切り替わっても、遊技者は切替前の表示に関する情報を把握でき、選択操作表示900により遊技に関する判断機会を逸することを防止する。 The special figure game game display 914 is a display including at least a part of display contents related to the game state of the special figure game displayed by the display device 41 before displaying the selection operation display 900. For example, the special figure game game display 914 clearly indicates that the special figure game is in the variable display when the special figure game is in the variable display. The special figure game game display 914 is not limited to the special figure game as long as it displays the information before the option display 912. As a result, even if the display content of the display device 41 is switched to the selection operation display 900, the game machine 10 can grasp the information regarding the display before the switching, and the selection operation display 900 misses the opportunity to judge the game. To prevent.

なお、遊技機10は、映像出力や音声出力等遊技者が直接に感得できる形式の特典に限らず、遊技者が間接的に感得できる形式の特典の特典であってもよい。たとえば、遊技機10は、特別な映像や音声を遊技者に提示することに代えて、演出制御装置300が遊技制御装置100からコマンドを受信したときに具体的な演出態様の決定に用いる演出振分テーブルを特別な演出振分テーブルに差し替えるものであってもよい。これにより、遊技機10は、通常において出現頻度の低い演出態様を特典として遊技者に提示する機会を増大させたり、通常において大当りに対する期待値の低い演出態様を特典として遊技者に提示する機会を低減させたりすることができる。このようにして、遊技機10は、特典として通常時と異なる期待値演出をおこない、遊技者の興趣向上を図ることができる。 The gaming machine 10 is not limited to a privilege in a format that the player can directly perceive, such as video output and audio output, but may be a privilege in a format that the player can indirectly perceive. For example, instead of presenting a special video or audio to the player, the game machine 10 uses the effect vibration used to determine a specific effect mode when the effect control device 300 receives a command from the game control device 100. The minute table may be replaced with a special production distribution table. As a result, the gaming machine 10 increases the chances of presenting the player with an effect mode that normally appears infrequently as a privilege, or presents the player with an effect mode that normally has a low expected value for a big hit as a privilege. It can be reduced. In this way, the gaming machine 10 can produce an expected value different from the normal time as a privilege, and can improve the interest of the player.

なお、このような遊技機10は、近年の携帯電話やスマートフォン等の携帯機器と連携することを要せずに、遊技者にとって興趣を得る機会の多様化を提供することができる。したがって、遊技機10は、携帯機器の操作に慣れない遊技者や、携帯機器を所持しない遊技者であっても、遊技者にとって興趣を得る機会の多様化を提供することができる。 It should be noted that such a gaming machine 10 can provide a diversification of opportunities for a player to get an interest without having to cooperate with a mobile device such as a mobile phone or a smartphone in recent years. Therefore, the gaming machine 10 can provide a variety of opportunities for the player to enjoy the interest even if the player is not accustomed to the operation of the portable device or the player does not have the portable device.

上述した第1の実施形態の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、前面側にポイントゲート48とポイント表示器49を備える。ポイントゲート48は、ポイントスイッチ48aを備え、ポイントゲート48に入賞(通過を含む)した遊技球をポイントスイッチ48aにより検出する。遊技機10は、ポイントゲート48の入賞検出(通過検出を含む遊技媒体の検出)を契機に所定のポイント数を決定する。遊技機10は、決定したポイント数を所定期間(所定状態にある間を含む)に累積したポイント累積値を算出する。ポイント表示器49は、ポイント累積値を表示する。遊技機10は、所定の大きさのポイント累積値を特典に交換する。交換対象となる特典は、演出制御装置300によって提示可能な演出態様である。また、交換対象となる特典は、遊技制御装置100が関係しない演出態様である。
The gaming machine 10 of the first embodiment described above has the following features on one side.
(1) The gaming machine 10 is provided with a point gate 48 and a point display 49 on the front side. The point gate 48 includes a point switch 48a, and detects a game ball that has won (including passing) the point gate 48 by the point switch 48a. The gaming machine 10 determines a predetermined number of points triggered by the winning detection of the point gate 48 (detection of the gaming medium including passage detection). The gaming machine 10 calculates a point accumulation value obtained by accumulating the determined number of points in a predetermined period (including while in a predetermined state). The point display 49 displays the accumulated point value. The gaming machine 10 exchanges the accumulated points of a predetermined size for a privilege. The privilege to be exchanged is an effect mode that can be presented by the effect control device 300. Further, the privilege to be exchanged is an effect mode not related to the game control device 100.

(2)遊技機10は、表示装置41に選択操作表示900を表示する。選択操作表示900は、ポイント遊技関連表示910と、特図ゲーム遊技表示914を含む。ポイント遊技関連表示910は、操作案内表示911と選択肢表示912とを含む。 (2) The gaming machine 10 displays the selection operation display 900 on the display device 41. The selection operation display 900 includes a point game-related display 910 and a special figure game game display 914. The point game-related display 910 includes an operation guidance display 911 and an option display 912.

(3)遊技機10は、オプション設定部(選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25b)25により、選択肢表示912に提示する特典を遊技者によって選択可能にする。 (3) The gaming machine 10 allows the player to select the privilege presented on the option display 912 by the option setting unit (selection button switch 25a and decision button switch 25b) 25.

(4)遊技機10は、ポイントゲート48の入賞検出(通過検出)を契機に決定するポイント数の大きさを遊技状態に応じて異ならせることができる。
(5)遊技機10は、導出した結果態様に関連して遊技者に遊技価値を付与可能な変動表示ゲームの始動契機となる始動入賞口の近傍にポイントゲート48を備える。
(4) The gaming machine 10 can make the size of the number of points determined by the winning detection (passage detection) of the point gate 48 different depending on the gaming state.
(5) The gaming machine 10 is provided with a point gate 48 in the vicinity of a starting winning opening that triggers the start of a variable display game that can give a game value to the player in relation to the derived result mode.

(6)遊技機10は、他の入賞口への入賞機会のない位置にポイントゲート48を備える。
[第1の実施形態の変形例1]
次に第1の実施形態のポイントテーブルについての変形例を図111を用いて説明する。なお、第1の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する。図111は、第1の実施形態のポイントテーブルの一例(変形例1)を示す図である。
(6) The gaming machine 10 is provided with a point gate 48 at a position where there is no chance of winning a prize in another winning opening.
[Modification 1 of the first embodiment]
Next, a modification of the point table of the first embodiment will be described with reference to FIG. 111. The same configuration as in the first embodiment will be described by using the same reference numerals. FIG. 111 is a diagram showing an example (modification example 1) of the point table of the first embodiment.

ポイントテーブル(変形例1)は、項目「遊技状態」と、項目「判定値」と、項目「加算ポイント」を含むデータである。項目「遊技状態」は、特図ゲームの保留数の大きさに応じて、保留数「0」、保留数「1」から「4」、保留数「5」,「6」、および保留数「7」,「8」に区分される。なお、特図ゲームの保留数の大きさは、第1始動入賞口にもとづく保留数(最大「4」)と、第2始動入賞口にもとづく保留数(最大「4」)とから最大「8」である。 The point table (modification example 1) is data including the item "game state", the item "judgment value", and the item "additional points". The item "game state" includes the number of holds "0", the number of holds "1" to "4", the number of holds "5", "6", and the number of holds "", depending on the size of the number of holds of the special figure game. It is divided into "7" and "8". The maximum number of holdings for the special figure game is "8" from the number of holdings based on the first starting winning opening (maximum "4") and the number of holdings based on the second starting winning opening (maximum "4"). ".

項目「判定値」は、ステップD94で取得した抽選用乱数(たとえば、「0」から「255」の一様乱数)に対応する判定値である。項目「加算ポイント」は、項目「遊技状態」と、項目「判定値」に対応する加算ポイントを示す。たとえば、ポイントテーブル(変形例1)は、保留数「0」に相当する遊技状態において、抽選用乱数が「0」から「250」のとき加算ポイントが「1」であることを示し、抽選用乱数が「251」から「254」のとき加算ポイントが「2」であることを示し、抽選用乱数が「255」のとき加算ポイントが「5」であることを示す。また、ポイントテーブル(変形例1)は、保留数「1」から「4」に相当する遊技状態において、抽選用乱数が「0」から「200」のとき加算ポイントが「1」であることを示し、抽選用乱数が「201」から「250」のとき加算ポイントが「2」であることを示し、抽選用乱数が「251」から「255」のとき加算ポイントが「5」であることを示す。また、ポイントテーブル(変形例1)は、保留数「5」,「6」に相当する遊技状態において、抽選用乱数が「0」から「100」のとき加算ポイントが「1」であることを示し、抽選用乱数が「101」から「250」のとき加算ポイントが「2」であることを示し、抽選用乱数が「251」から「255」のとき加算ポイントが「5」であることを示す。また、ポイントテーブル(変形例1)は、保留数「7」,「8」に相当する遊技状態において、抽選用乱数が「0」から「255」のとき加算ポイントが「5」であることを示す。これにより、遊技機10は、保留数の大きさが同じであっても抽選用乱数により加算ポイントを異ならせることで、ポイント遊技の興趣を向上させることができる。 The item "determination value" is a determination value corresponding to the lottery random number (for example, a uniform random number from "0" to "255") acquired in step D94. The item "additional points" indicates the item "game state" and the addition points corresponding to the item "judgment value". For example, the point table (modification example 1) indicates that the addition point is "1" when the lottery random number is "0" to "250" in the game state corresponding to the number of holds "0", and is for lottery. When the random number is "251" to "254", the addition point is "2", and when the lottery random number is "255", the addition point is "5". Further, the point table (modification example 1) shows that the addition point is "1" when the lottery random number is "0" to "200" in the game state corresponding to the number of reservations "1" to "4". When the lottery random number is "201" to "250", the addition point is "2", and when the lottery random number is "251" to "255", the addition point is "5". show. Further, the point table (modification example 1) shows that the addition point is "1" when the lottery random number is "0" to "100" in the game state corresponding to the reserved numbers "5" and "6". When the lottery random number is "101" to "250", the addition point is "2", and when the lottery random number is "251" to "255", the addition point is "5". show. Further, the point table (modification example 1) shows that the addition points are "5" when the lottery random numbers are from "0" to "255" in the game state corresponding to the reserved numbers "7" and "8". show. As a result, the gaming machine 10 can improve the interest of the point game by making the addition points different depending on the lottery random numbers even if the size of the reserved number is the same.

また、ポイントテーブル(変形例1)は、保留数の大きさごとの判定値を異ならせることで、各保留数の大きさにおいて付与される加算ポイントの期待値の大きさを異ならせることができる。これにより、遊技機10は、保留数の大きさに応じた期待値の高低によりポイント遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技機10は、保留数の大きさ次第では遊技を中断する遊技者に、遊技継続の動機付けを与えることができる。 Further, in the point table (modification example 1), the size of the expected value of the addition points given in each size of the number of holds can be made different by making the judgment value for each size of the number of holds different. .. As a result, the gaming machine 10 can improve the interest of the point game by raising or lowering the expected value according to the size of the number of holdings. Further, the gaming machine 10 can motivate the player who interrupts the game to continue the game depending on the size of the number of reservations.

[第1の実施形態の変形例2]
次に第1の実施形態のポイントテーブルについての変形例を図112を用いて説明する。なお、第1の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する。図112は、第1の実施形態のポイントテーブルの一例(変形例2)を示す図である。
[Modification 2 of the first embodiment]
Next, a modification of the point table of the first embodiment will be described with reference to FIG. 112. The same configuration as in the first embodiment will be described by using the same reference numerals. FIG. 112 is a diagram showing an example (modification example 2) of the point table of the first embodiment.

ポイントテーブル(変形例2)は、項目「遊技状態」と、項目「判定値」と、項目「加算ポイント」を含むデータである。項目「遊技状態」は、特図ゲームの変動表示継続時間の大きさに応じて、変動時間20秒以下、変動時間60秒以下、変動時間60秒超、および変動なしに区分される。なお、特図ゲームの変動表示継続時間の大きさは、現在実行中の変動表示ゲームの変動表示継続時間である。 The point table (modification example 2) is data including the item "game state", the item "judgment value", and the item "additional points". The item "game state" is classified into a fluctuation time of 20 seconds or less, a fluctuation time of 60 seconds or less, a fluctuation time of more than 60 seconds, and no fluctuation according to the magnitude of the fluctuation display duration of the special figure game. The magnitude of the variable display duration of the special figure game is the variable display duration of the variable display game currently being executed.

項目「判定値」は、ステップD94で取得した抽選用乱数(たとえば、「0」から「255」の一様乱数)に対応する判定値である。項目「加算ポイント」は、項目「遊技状態」と、項目「判定値」に対応する加算ポイントを示す。たとえば、ポイントテーブル(変形例2)は、変動時間20秒以下に相当する遊技状態において、抽選用乱数が「0」から「250」のとき加算ポイントが「1」であることを示し、抽選用乱数が「251」から「254」のとき加算ポイントが「2」であることを示し、抽選用乱数が「255」のとき加算ポイントが「5」であることを示す。また、ポイントテーブル(変形例2)は、変動時間60秒以下に相当する遊技状態において、抽選用乱数が「0」から「200」のとき加算ポイントが「1」であることを示し、抽選用乱数が「201」から「250」のとき加算ポイントが「2」であることを示し、抽選用乱数が「251」から「255」のとき加算ポイントが「5」であることを示す。また、ポイントテーブル(変形例2)は、変動時間60秒超に相当する遊技状態において、抽選用乱数が「0」から「100」のとき加算ポイントが「1」であることを示し、抽選用乱数が「101」から「250」のとき加算ポイントが「2」であることを示し、抽選用乱数が「251」から「255」のとき加算ポイントが「5」であることを示す。また、ポイントテーブル(変形例2)は、変動なしに相当する遊技状態において、抽選用乱数が「0」から「255」のとき加算ポイントが「5」であることを示す。これにより、遊技機10は、特図ゲームの変動表示継続時間の大きさが同じであっても抽選用乱数により加算ポイントを異ならせることで、ポイント遊技の興趣を向上させることができる。 The item "determination value" is a determination value corresponding to the lottery random number (for example, a uniform random number from "0" to "255") acquired in step D94. The item "additional points" indicates the item "game state" and the addition points corresponding to the item "judgment value". For example, the point table (modification example 2) shows that the addition point is "1" when the lottery random number is "0" to "250" in the game state corresponding to the fluctuation time of 20 seconds or less, and is for lottery. When the random number is "251" to "254", the addition point is "2", and when the lottery random number is "255", the addition point is "5". Further, the point table (modification example 2) shows that the addition point is "1" when the lottery random number is "0" to "200" in the game state corresponding to the fluctuation time of 60 seconds or less, and is for lottery. When the random number is "201" to "250", the addition point is "2", and when the lottery random number is "251" to "255", the addition point is "5". Further, the point table (modification example 2) shows that the addition point is "1" when the lottery random number is "0" to "100" in the game state corresponding to the fluctuation time of more than 60 seconds, and is for lottery. When the random number is "101" to "250", the addition point is "2", and when the lottery random number is "251" to "255", the addition point is "5". Further, the point table (modification example 2) shows that the addition point is "5" when the lottery random number is "0" to "255" in the game state corresponding to no change. As a result, the gaming machine 10 can improve the interest of the point game by making the addition points different depending on the lottery random numbers even if the magnitude of the variable display duration of the special figure game is the same.

また、ポイントテーブル(変形例2)は、特図ゲームの変動表示継続時間の大きさごとの判定値を異ならせることで、各変動表示継続時間の大きさにおいて付与される加算ポイントの期待値の大きさを異ならせることができる。これにより、遊技機10は、変動表示継続時間の大きさに応じた期待値の高低によりポイント遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技機10は、変動表示継続時間の大きさ次第では遊技を中断する遊技者に、遊技継続の動機付けを与えることができる。 Further, in the point table (modification example 2), by making the judgment value for each size of the variation display duration of the special figure game different, the expected value of the added points given in each size of the variation display duration is different. The size can be different. As a result, the gaming machine 10 can improve the interest of the point game by raising or lowering the expected value according to the magnitude of the variation display duration. Further, the gaming machine 10 can motivate the player who interrupts the game to continue the game depending on the size of the variation display duration.

[第1の実施形態の変形例3]
次に第1の実施形態の遊技機10が表示装置41に表示する特典の選択肢や操作案内についての変形例を図113を用いて説明する。なお、第1の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する。図113は、第1の実施形態の表示装置に表示する特典の選択操作画面の一例(変形例3)を示す図である。
[Modification 3 of the first embodiment]
Next, a modified example of the privilege options and operation guidance displayed on the display device 41 by the gaming machine 10 of the first embodiment will be described with reference to FIG. 113. The same configuration as in the first embodiment will be described by using the same reference numerals. FIG. 113 is a diagram showing an example (modification example 3) of the privilege selection operation screen displayed on the display device of the first embodiment.

選択操作表示901は、遊技機10が表示装置41に表示する特典の選択肢や操作案内を含む表示である。選択操作表示901は、ポイント遊技関連表示920と、特図ゲーム遊技表示929を含む。ポイント遊技関連表示920は、ポイント遊技に関連する表示であって、操作案内表示924と、プレミアム演出(ポイント遊技特典)の選択肢表示925と、ポイント累積値関連表示921を含む。 The selection operation display 901 is a display including privilege options and operation guidance displayed on the display device 41 by the gaming machine 10. The selection operation display 901 includes a point game-related display 920 and a special figure game game display 929. The point game-related display 920 is a display related to the point game, and includes an operation guidance display 924, a premium effect (point game privilege) option display 925, and a point cumulative value related display 921.

操作案内表示924は、ポイント遊技の特典付与に関する操作方法を文字や絵、アイコン等の視覚情報により遊技者に案内する表示である。また、操作案内表示924は、オプション設定部(選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25b)25を操作案内表示924aとして明示して操作方法を案内する。 The operation guidance display 924 is a display that guides the player to the operation method related to the granting of the privilege of the point game by visual information such as characters, pictures, and icons. Further, the operation guide display 924 clearly indicates the option setting unit (selection button switch 25a and decision button switch 25b) 25 as the operation guide display 924a to guide the operation method.

選択肢表示925は、ポイント遊技の特典の特典として選択可能な選択肢を表示する。たとえば、選択肢表示925は、音声演出の選択肢として音声演出A、音声演出B、および音声演出Cを表示するとともに、各選択肢の交換に必要なポイント累積値を交換ポイント表示926として表示する。また、選択肢表示925は、選択ボタンスイッチ25aの操作入力にもとづいて選択中の選択肢、あるいは決定ボタンスイッチ25bの操作入力にもとづいて決定した選択肢を明示する明示表示(選択中選択肢明示表示あるいは決定選択肢明示表示)927を表示する。このとき、選択肢表示925は、選択できない選択肢について選択不可であることを明示する。 The option display 925 displays options that can be selected as a privilege of the point game privilege. For example, the option display 925 displays the sound effect A, the sound effect B, and the sound effect C as the options for the sound effect, and displays the accumulated points required for exchanging each option as the exchange point display 926. Further, the option display 925 clearly displays the option being selected based on the operation input of the selection button switch 25a, or the option determined based on the operation input of the decision button switch 25b (the selected option explicit display or the decision option). Explicit display) Display 927. At this time, the option display 925 clearly indicates that the options that cannot be selected cannot be selected.

ポイント累積値関連表示921は、特典交換前のポイント累積値を表示する交換前ポイント累積値表示922と、特典交換後のポイント累積値を表示する交換後ポイント累積値表示923とを含む。特図ゲーム遊技表示929は、選択操作表示901を表示する前に表示装置41が表示していた特図ゲームの遊技状態に関する表示内容の少なくとも一部情報を含む表示である。 The point cumulative value related display 921 includes a pre-exchange point cumulative value display 922 that displays the point cumulative value before the award exchange and a post-exchange point cumulative value display 923 that displays the point accumulated value after the award exchange. The special figure game game display 929 is a display including at least a part of the display contents related to the game state of the special figure game displayed by the display device 41 before displaying the selection operation display 901.

[第2の実施形態]
次に、第2の実施形態の遊技機10について図114を用いて説明する。第2の実施形態の遊技機10は、ポイントゲートとポイント表示器との配設位置および遊技盤面の構成が第1の実施形態と相違する。図114は、第2の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。なお、第1の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する。
[Second Embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the second embodiment will be described with reference to FIG. 114. The gaming machine 10 of the second embodiment is different from the first embodiment in the arrangement position of the point gate and the point display and the configuration of the gaming board surface. FIG. 114 is a front view showing an example of the game board of the second embodiment. The same configuration as in the first embodiment will be described by using the same reference numerals.

遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置(変動表示装置)41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。 On the surface of the game board 30, a substantially circular game area 32 surrounded by a guide rail 31 is formed. The game area 32 is surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31 provided at each of the four corners of the game board 30. In the game area 32, a center case (game effect component) 40 having a display device (variable display device) 41 is arranged substantially in the center. The display device 41 is attached to a recess provided in the center case 40 at a position recessed from the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 is formed so as to surround the display area of the display device 41, project forward from the display surface of the display device 41, and make it difficult for the game ball to jump from the surrounding game area 32.

表示装置41は、たとえば、LCD(液晶表示器)、CRT等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像(たとえば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。 The display device 41 is composed of, for example, a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) or a CRT. In the area (display area) where the image of the display screen can be displayed, information related to the game such as a plurality of identification information (special symbols), characters for directing the special figure variation display game, and background images for enhancing the effect of the effect is displayed. .. On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variablely displayed (variable display), and a decorative special figure variable display game corresponding to the special figure variable display game is performed. In addition, an image for producing an effect based on the progress of the game (for example, a jackpot display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed on the display screen.

また、センターケース40の左部および右部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置41の中央へ向けて動作可能となっている。 Further, the left portion and the right portion of the center case 40 are provided with a board effect device 44 that produces a game by operating. The board effect device 44 can operate from the state shown in FIG. 2 toward the center of the display device 41.

遊技領域32におけるセンターケース40の下方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ34a(図3参照)により検出される。 On the lower right side of the center case 40 in the game area 32, a normal symbol start gate (normal figure start gate) 34 that gives a start condition of the normal figure variation display game is provided. The game ball that has won the normal drawing start gate 34 is detected by the gate switch 34a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、二つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の下方右側であって普図始動ゲート34よりも下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。 Further, two general winning openings 35 are arranged on the lower left side of the center case 40 in the game area 32, and one general winning opening is arranged on the lower right side of the center case 40 and below the normal drawing start gate 34. The mouth 35 is arranged. The game ball that has won the general winning opening 35 is detected by the winning opening switch 35a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口360(第1始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。始動入賞口360に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図3参照)により検出される。 Further, below the center case 40 in the game area 32, a start winning opening 360 (first starting winning opening, starting winning area) that gives a start condition of the special figure variation display game is provided. The game ball that has won the start winning opening 360 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3).

また、始動入賞口360の直下には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。
普通変動入賞装置37は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、常時は遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図3参照)により検出される。
Further, immediately below the start winning opening 360, a normal variable winning device 37 (second starting winning opening, starting winning area) that gives a start condition of the special figure variation display game is provided.
The ordinary variable winning device 37 includes a movable member 37b that can be opened by rotating the upper end side in a direction in which the upper end side falls toward the front side and can be converted into a state in which a game ball can easily flow in. It holds a closed closed state (a state that is disadvantageous to the player) in which the game ball cannot flow in. Then, when the result of the normal fluctuation display game is in a predetermined stop display mode, the normal fluctuation winning device 37 is easily opened by the normal variable winning device 37 by the normal electric solenoid 37c (see FIG. 3) as a driving device. It can be changed to a state (a state that is advantageous to the player). The game ball that has won the ordinary variable winning device 37 is detected by the starting port 2 switch 37a (see FIG. 3).

また、普通変動入賞装置37の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。
さらに、遊技領域32におけるセンターケース40の下方であって、始動入賞口360よりも右側には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
Further, below the normal variable winning device 37, an out opening 30a for collecting game balls that have not won a prize in the winning opening or the like is provided.
Further, on the lower side of the center case 40 in the game area 32 and on the right side of the starting winning opening 360, a special variation that can be converted into a state in which the game ball is not accepted and a state in which the game ball is easily accepted depending on the result of the special figure variation display game. A winning device (large winning opening) 38 is arranged.

特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた閉塞状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、特別変動入賞装置38は、たとえば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。これら特別変動入賞装置38に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ38a(図3参照)により検出される。 The special variable winning device 38 has an attacker-type opening / closing door 38c that can be opened by rotating the upper end side in a direction in which the upper end side falls toward the front side, depending on the result of the special figure variation display game as an auxiliary game. The big winning opening is changed from a closed state (a state disadvantageous to the player) to an open state (a state advantageous to the player). That is, the special variable winning device 38 includes, for example, a large winning opening opened and closed by an opening / closing door 38c driven by a large winning opening solenoid 38b (see FIG. 3) as a driving device, and is provided in a special gaming state or a small hit game. During the state, the large winning opening is changed from the closed state to the open state to facilitate the inflow of the game ball into the large winning opening, and the player is given a predetermined game value (prize ball). It has become. The game ball that has won the special variable winning device 38 is detected by the large winning opening switch 38a (see FIG. 3).

また、センターケース40は、側方左側にワープ口39aを配設する。ワープ口(ワープ入口)39aからワープ流路に流入した遊技球は、センターケース40内のステージ上を転動し、その一部がワープ出口39bに案内される。ワープ出口39bは、始動口振分装置36の直上に位置し、ワープ出口39bに案内された遊技球は、始動口振分装置36に入賞しやすくなる。 Further, the center case 40 is provided with a warp opening 39a on the left side side. The game ball that has flowed into the warp flow path from the warp port (warp inlet) 39a rolls on the stage in the center case 40, and a part of the game ball is guided to the warp outlet 39b. The warp outlet 39b is located directly above the start port distribution device 36, and the game ball guided to the warp outlet 39b can easily win a prize in the start port distribution device 36.

また、遊技領域32における始動入賞口360の下方左側には、ポイントゲート481と、ポイント表示器491が配設されている。ポイントゲート481は、始動入賞口360の近傍に設けられることで、遊技機10は始動入賞口360への入賞の発生契機と、ポイントゲート481入賞の発生契機とを同時に遊技者に観察させることができる。これにより、遊技機10は、始動入賞口360への入賞が疎な場合にあっても、ポイントゲート481入賞による遊技の興趣を遊技者に提供できる。このようなポイントゲート481入賞による遊技の興趣は、始動入賞口360への入賞が疎であることによる遊技者の喪失感や不快感の軽減に寄与し、遊技者に継続して遊技をおこなうことの動機付けを与えることができる。 Further, a point gate 481 and a point display 491 are arranged on the lower left side of the starting winning opening 360 in the game area 32. By providing the point gate 481 in the vicinity of the starting winning opening 360, the gaming machine 10 allows the player to simultaneously observe the trigger for winning the starting winning slot 360 and the trigger for generating the point gate 481 winning. can. As a result, the gaming machine 10 can provide the player with the interest of the game by winning the point gate 481 even when the winning of the starting winning opening 360 is sparse. The interest of the game by winning the point gate 481 is to contribute to the reduction of the player's sense of loss and discomfort due to the lack of prizes in the starting prize opening 360, and to continue playing the game to the player. Can motivate you.

また、ポイントゲート481は、始動入賞口360への入賞機会のない位置に設けられる。これにより、遊技機10は、ポイントゲート481の入賞機会を大きくすることができる。また、ポイントゲート481は、普通変動入賞装置37への入賞機会のある位置に設けられる。これにより、遊技機10は、普通変動入賞装置37への入賞機会とポイントゲート481の入賞機会とを両立できる。ポイントゲート481に入賞した遊技球は、ポイントスイッチ48a(図4参照)により検出される。ポイント表示器491は、2つの7セグメントLEDからなり、ポイントゲート481の入賞検出(通過検出)を契機に付与されるポイント数の累積値を2桁で数値表示する。ポイント数の累積値は、所定の契機で特典に交換されて遊技者に付与される。ポイント数の累積値に応じて付与される特典は、たとえば、演出態様の選択肢の増加がある。遊技者は、選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25bを操作することによって所望の演出態様を選択できる。 Further, the point gate 481 is provided at a position where there is no chance of winning a prize in the starting winning opening 360. As a result, the gaming machine 10 can increase the chance of winning the point gate 481. Further, the point gate 481 is provided at a position where there is a chance of winning a prize in the ordinary variable winning device 37. As a result, the gaming machine 10 can have both a winning opportunity for the ordinary variable winning device 37 and a winning opportunity for the point gate 481. The game ball that has won the point gate 481 is detected by the point switch 48a (see FIG. 4). The point display 491 is composed of two 7-segment LEDs, and numerically displays the cumulative value of the number of points given when the point gate 481 wins detection (passage detection) in two digits. The cumulative value of the number of points is exchanged for a privilege at a predetermined opportunity and given to the player. As for the privilege given according to the cumulative value of the number of points, for example, there is an increase in the choices of the production mode. The player can select a desired effect mode by operating the selection button switch 25a and the decision button switch 25b.

第2の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口360への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37や特別変動入賞装置38への入賞を狙うことができるようになっている。 In the gaming machine 10 of the second embodiment, of the gaming areas 32 in which the gaming ball flows down, the left area of the center case 40 is the left gaming area, and the right area of the center case 40 is the right gaming area. It is said that. Then, the player adjusts the firing force and launches the game ball to the left game area (so-called left-handed) to aim for a prize in the start winning opening 360, and launches the game ball to the right game area (so-called left-handed). By hitting right), it is possible to aim for a prize in the normal figure start gate 34, the normal variable winning device 37, or the special variable winning device 38.

ここで、第1の実施形態の遊技機10において、右側遊技領域に対応する位置には、センターケース40の右端部に取り付けられた流路形成部材42が配設されており、右側遊技領域へと発射された遊技球は、流路形成部材42によって形成される流路を通過するよう構成されている。なお、流路形成部材42の少なくとも前面の材質は、流路形成部材42によって形成される流路を通過する遊技球を外部から視認可能な材質になっているので、遊技者等は、流路形成部材42によって形成される流路を通過する遊技球(すなわち、右側遊技領域を流下する遊技球)を、流路形成部材42の前方から流路形成部材42を透して視認することができる。 Here, in the gaming machine 10 of the first embodiment, a flow path forming member 42 attached to the right end of the center case 40 is arranged at a position corresponding to the right gaming region, and the pachinko and pachislot machine 10 is moved to the right gaming region. The game ball launched with the above is configured to pass through the flow path formed by the flow path forming member 42. Since the material at least on the front surface of the flow path forming member 42 is a material that allows the game ball passing through the flow path formed by the flow path forming member 42 to be visually recognized from the outside, the player or the like can see the flow path. A game ball passing through the flow path formed by the forming member 42 (that is, a game ball flowing down the right game area) can be visually recognized through the flow path forming member 42 from the front of the flow path forming member 42. ..

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。 Further, on the outside of the game area 32 (here, the lower right of the game board 30), the first special figure fluctuation display game, the second special figure fluctuation display game, and the normal figure start gate 34, which form the special figure fluctuation display game, are connected. A batch display device 50 for displaying a normal map variation display game triggered by winning a prize and displaying various information is provided.

[第3の実施形態]
次に、第3の実施形態の遊技機10について図115を用いて説明する。第3の実施形態の遊技機10は、ポイントゲートとポイント表示器との配設位置が第1の実施形態と相違する。図115は、第3の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。なお、第1の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する。
[Third Embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the third embodiment will be described with reference to FIG. 115. The gaming machine 10 of the third embodiment is different from the first embodiment in the arrangement position of the point gate and the point display. FIG. 115 is a front view showing an example of the game board of the third embodiment. The same configuration as in the first embodiment will be described by using the same reference numerals.

遊技盤3002は、遊技領域32におけるワープ口39aの下方に、ポイントゲート482と、ポイント表示器492が配設されている。ポイントゲート482は、ワープ口39aの近傍に設けられることで、遊技機10は、ワープ口39aへの遊技球の流入契機と、ポイントゲート482への入賞の発生契機とを同時に遊技者に観察させることができる。また、遊技機10は、ワープ口39aへの遊技球の流入により、ポイントゲート482への入賞頻度を低減させて、ポイントの価値を高めることができる。また、遊技機10は、ワープ口39aへの遊技球の流入が疎な場合にあっても、ポイントゲート482への入賞による遊技の興趣を遊技者に提供できる。このようなポイントゲート482への入賞による遊技の興趣は、ワープ口39aへの遊技球の流入が疎であることによる遊技者の喪失感や不快感の軽減に寄与し、遊技者に継続して遊技をおこなうことの動機付けを与えることができる。 In the game board 3002, a point gate 482 and a point display 492 are arranged below the warp port 39a in the game area 32. Since the point gate 482 is provided in the vicinity of the warp opening 39a, the gaming machine 10 allows the player to simultaneously observe the trigger for the inflow of the game ball into the warp opening 39a and the trigger for the winning of the point gate 482. be able to. Further, the gaming machine 10 can reduce the frequency of winning a prize at the point gate 482 and increase the value of the points by the inflow of the gaming ball into the warp opening 39a. Further, the gaming machine 10 can provide the player with the interest of the game by winning a prize at the point gate 482 even when the inflow of the gaming ball into the warp opening 39a is sparse. The interest of the game by winning the point gate 482 like this contributes to the reduction of the player's feeling of loss and discomfort due to the sparse inflow of the game ball into the warp opening 39a, and continues to the player. It can give motivation to play a game.

なお、ポイントゲート482は、普通変動入賞装置37や一般入賞口35、始動口振分装置36への入賞機会のある位置に設けられる。これにより、遊技機10は、普通変動入賞装置37や一般入賞口35、始動口振分装置36への入賞機会とポイントゲート482の入賞機会とを両立できる。 The point gate 482 is provided at a position where there is a chance of winning a prize in the ordinary variable winning device 37, the general winning opening 35, and the starting opening sorting device 36. As a result, the gaming machine 10 can have both a winning opportunity for the ordinary variable winning device 37, a general winning opening 35, and a starting opening sorting device 36 and a winning opportunity for the point gate 482.

また、ポイント表示器492は、ポイントゲート482の下方に位置することから、ポイントゲート482に入賞した遊技球を追う遊技者の視界に位置する。これにより、遊技機10は、ポイントゲート482とポイント表示器492とが別体であっても、ポイントゲート482とポイント表示器492とを相互に関連するものとして感得できる。したがって、遊技機10は、遊技者にとってわかりやすい遊技を提供するばかりか、ポイントゲート482とポイント表示器492とを一体にして配設する制約から解放され、設計の自由度が向上しコスト低減に寄与する。 Further, since the point display 492 is located below the point gate 482, it is located in the field of view of the player chasing the game ball that has won the point gate 482. As a result, the gaming machine 10 can perceive that the point gate 482 and the point display 492 are related to each other even if the point gate 482 and the point display 492 are separate bodies. Therefore, the gaming machine 10 not only provides a game that is easy for the player to understand, but is also freed from the restriction of arranging the point gate 482 and the point display 492 integrally, which improves the degree of freedom in design and contributes to cost reduction. do.

[第4の実施形態]
次に、第4の実施形態の遊技機10について図116を用いて説明する。第4の実施形態の遊技機10は、ポイントゲートとポイント表示器との配設位置が第1の実施形態および第3の実施形態と相違する。図116は、第4の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。なお、第1の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する。
[Fourth Embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the fourth embodiment will be described with reference to FIG. 116. The gaming machine 10 of the fourth embodiment is different from the first embodiment and the third embodiment in the arrangement position of the point gate and the point display. FIG. 116 is a front view showing an example of the game board of the fourth embodiment. The same configuration as in the first embodiment will be described by using the same reference numerals.

遊技盤3003は、センターケース40の側方左側にワープ口39aを配設する。ワープ口(ワープ入口)39aからワープ流路に流入した遊技球は、センターケース40内のステージ上を転動し、その一部がワープ出口39bに案内される。ワープ出口39bは、始動口振分装置36の直上に位置し、ワープ出口39bに案内された遊技球は、始動口振分装置36に入賞しやすくなる。 The game board 3003 has a warp opening 39a arranged on the left side side of the center case 40. The game ball that has flowed into the warp flow path from the warp port (warp inlet) 39a rolls on the stage in the center case 40, and a part of the game ball is guided to the warp outlet 39b. The warp outlet 39b is located directly above the start port distribution device 36, and the game ball guided to the warp outlet 39b can easily win a prize in the start port distribution device 36.

遊技盤3003は、ワープ口39aからワープ出口39bの流路中にポイントゲート483を配設する。たとえば、ポイントゲート483は、ワープ口39aの直下に設けられる。なお、ポイントゲート483は、ポイントスイッチ48aをゲートタイプのセンサとしてもよいし、フラットタイプのセンサとしてもよい。たとえば、遊技機10は、ポイントスイッチ48aをフラットタイプのセンサとした場合、ポイントスイッチ48aをフラットタイプのセンサとし、センターケース40内のステージ上の転動面に備えることができる。この場合、遊技機10は、ステージ上を転動する遊技球を2回以上検出するようにしてもよく、転動回数が大きくなるほどに付与されるポイントが増大する期待感を遊技者に提供できる。 The game board 3003 arranges the point gate 483 in the flow path from the warp port 39a to the warp outlet 39b. For example, the point gate 483 is provided directly below the warp port 39a. The point gate 483 may use the point switch 48a as a gate type sensor or a flat type sensor. For example, in the gaming machine 10, when the point switch 48a is a flat type sensor, the point switch 48a is a flat type sensor and can be provided on the rolling surface on the stage in the center case 40. In this case, the gaming machine 10 may detect the gaming ball rolling on the stage twice or more, and can provide the player with the expectation that the points given will increase as the number of rolling times increases. ..

また、ポイントゲート483は、ワープ通路内に設けることで、遊技機10は、1つの遊技球について始動口振分装置36への遊技球の入賞と、ポイントゲート483入賞の発生の期待感を遊技者に提供できる。また、遊技機10は、ワープ口39aへの遊技球の流入をポイントゲート483への入賞条件とするので、ポイントゲート483への入賞頻度を低減させて、ポイントの価値を高めることができる。 Further, by providing the point gate 483 in the warp passage, the gaming machine 10 can win the winning of the gaming ball to the starting port distribution device 36 for one gaming ball and the expectation of the occurrence of the point gate 483 winning. Can be provided to the person. Further, since the gaming machine 10 uses the inflow of the gaming ball into the warp opening 39a as a winning condition for the point gate 483, the frequency of winning the prize at the point gate 483 can be reduced and the value of the points can be increased.

なお、ポイントゲート483は、普通変動入賞装置37や一般入賞口35、始動口振分装置36への入賞機会のある位置に設けられる。これにより、遊技機10は、普通変動入賞装置37や一般入賞口35、始動口振分装置36への入賞機会とポイントゲート483の入賞機会とを両立できる。 The point gate 483 is provided at a position where there is a chance of winning a prize in the ordinary variable winning device 37, the general winning opening 35, and the starting opening sorting device 36. As a result, the gaming machine 10 can have both a winning opportunity for the ordinary variable winning device 37, a general winning opening 35, and a starting opening sorting device 36 and a winning opportunity for the point gate 483.

また、ポイント表示器493は、ポイントゲート483と離れて位置することから、ポイントゲート483に入賞した遊技球を追う遊技者の視界に入れることが難しい。これにより、遊技機10は、遊技者に遊技盤3003の全体を見渡すことを促すことができる。したがって、遊技者は、遊技盤3003の全体を見渡す機会を得て、従来見逃していた演出態様を感得することができる。 Further, since the point display 493 is located away from the point gate 483, it is difficult to put it in the field of view of the player chasing the game ball that has won the point gate 483. As a result, the gaming machine 10 can urge the player to look over the entire gaming board 3003. Therefore, the player can get an opportunity to look over the entire game board 3003 and feel the production mode that has been overlooked in the past.

[第5の実施形態]
次に、第5の実施形態の遊技機10について図117を用いて説明する。第5の実施形態の遊技機10は、ポイントゲートとポイント表示器との配設位置が第1の実施形態、第3の実施形態、および第4の実施形態と相違する。図117は、第5の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。なお、第1の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する。
[Fifth Embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the fifth embodiment will be described with reference to FIG. 117. The gaming machine 10 of the fifth embodiment is different from the first embodiment, the third embodiment, and the fourth embodiment in the arrangement position of the point gate and the point display. FIG. 117 is a front view showing an example of the game board of the fifth embodiment. The same configuration as in the first embodiment will be described by using the same reference numerals.

遊技盤3004は、センターケース40の側方左側に特別変動入賞装置(大入賞口)38を配設し、特別変動入賞装置38の左下方にポイントゲート484とポイント表示器494とを配設する。たとえば、ポイントゲート484は、特別変動入賞装置38の近傍にあって、特別変動入賞装置38への入賞機会を逸した遊技球が入賞可能な位置に設けられる。これにより、遊技機10は、特別変動入賞装置38への入賞機会を逸した遊技球に対して遊技者に注目させることができる。このような遊技機10は、特別変動入賞装置38への入賞機会を逸した遊技球に対する遊技者の喪失感や不快感の軽減に寄与し、遊技者に継続して遊技をおこなうことの動機付けを与えることができる。 In the game board 3004, a special variable winning device (large winning opening) 38 is arranged on the left side side of the center case 40, and a point gate 484 and a point display 494 are arranged on the lower left side of the special variable winning device 38. .. For example, the point gate 484 is provided in the vicinity of the special variable winning device 38 at a position where a game ball that misses the winning opportunity to the special variable winning device 38 can win a prize. As a result, the gaming machine 10 can draw the player's attention to the gaming ball that misses the winning opportunity to the special variable winning device 38. Such a gaming machine 10 contributes to the reduction of the player's sense of loss and discomfort with respect to the gaming ball that missed the winning opportunity to the special variable winning device 38, and motivates the player to continue playing the game. Can be given.

また、ポイント表示器494は、ポイントゲート484の直下に位置することから、遊技機10は、ポイントゲート484への遊技球の入賞と、入賞に伴うポイント累積値の更新とを遊技者に容易に確認させることができる。 Further, since the point display 494 is located directly under the point gate 484, the gaming machine 10 makes it easy for the player to win the game ball to the point gate 484 and update the accumulated point value accompanying the winning. You can check it.

[第6の実施形態]
次に、第6の実施形態の遊技機10について図118を用いて説明する。第6の実施形態の遊技機10は、ポイントゲートとポイント表示器との配設位置が第1の実施形態、および第3の実施形態乃至第5の実施形態と相違する。図118は、第6の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。なお、第1の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する。
[Sixth Embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the sixth embodiment will be described with reference to FIG. 118. The gaming machine 10 of the sixth embodiment is different from the first embodiment and the third to fifth embodiments in the arrangement position of the point gate and the point display. FIG. 118 is a front view showing an example of the game board of the sixth embodiment. The same configuration as in the first embodiment will be described by using the same reference numerals.

遊技盤3005は、センターケース40の側方左側に普図始動ゲート34を配設し、普図始動ゲート34の左下方にポイントゲート485を配設する。たとえば、ポイントゲート485は、普図始動ゲート34の近傍にある。通常、普図始動ゲート34は、遊技球が密に流下する領域にあり、遊技機10は、ポイントゲート485を普図始動ゲート34の近傍に設けることでポイントゲート485の入賞機会が大きくなることを期待できる。 In the game board 3005, the normal drawing start gate 34 is arranged on the left side side of the center case 40, and the point gate 485 is arranged on the lower left side of the normal drawing start gate 34. For example, the point gate 485 is in the vicinity of the normal drawing start gate 34. Normally, the pachinko starting gate 34 is in a region where the game balls flow down densely, and the gaming machine 10 provides the point gate 485 in the vicinity of the pachinko starting gate 34 to increase the chance of winning the point gate 485. Can be expected.

これにより、遊技機10は、表示装置41も表示する変動表示ゲームに加えて、ポイント遊技による興趣を得ることができる。
また、ポイント表示器495は、ポイントゲート485と離れて位置することから、ポイントゲート485に入賞した遊技球を追う遊技者の視界に入れることが難しい。これにより、遊技機10は、遊技者に遊技盤3005の全体を見渡すことを促すことができる。したがって、遊技者は、遊技盤3005の全体を見渡す機会を得て、従来見逃していた演出態様を感得することができる。
As a result, the gaming machine 10 can obtain the interest of the point game in addition to the variable display game that also displays the display device 41.
Further, since the point display 495 is located away from the point gate 485, it is difficult to put it in the field of view of the player chasing the game ball that has won the point gate 485. As a result, the gaming machine 10 can urge the player to look over the entire gaming board 3005. Therefore, the player can get an opportunity to look over the entire game board 3005 and feel the production mode that has been overlooked in the past.

[第7の実施形態]
次に、第7の実施形態の遊技機10について図119から図125を用いて説明する。第7の実施形態の遊技機10は、ポイント遊技について変動表示ゲームの進行にもとづいてポイント累積値の更新と特典の付与とをおこなう点で第1の実施形態と相違する。まず、第7の実施形態の表示装置41における変動表示中画面と、ポイント表示器49の表示について図119から図122を用いて説明する。図119は、第7の実施形態の表示装置に表示する変動表示中画面と、ポイント表示器の表示例を示す図(その1)である。図120は、第7の実施形態の表示装置に表示する変動表示中画面と、ポイント表示器の表示例を示す図(その2)である。図121は、第7の実施形態の表示装置に表示する変動表示中画面と、ポイント表示器の表示例を示す図(その3)である。図122は、第7の実施形態の表示装置に表示する変動表示中画面と、ポイント表示器の表示例を示す図(その4)である。
[7th Embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the seventh embodiment will be described with reference to FIGS. 119 to 125. The gaming machine 10 of the seventh embodiment is different from the first embodiment in that the point game is updated with the accumulated point value and the privilege is given based on the progress of the variable display game. First, the variable display middle screen in the display device 41 of the seventh embodiment and the display of the point display 49 will be described with reference to FIGS. 119 to 122. FIG. 119 is a diagram (No. 1) showing a variable display in-screen screen displayed on the display device of the seventh embodiment and a display example of the point display. FIG. 120 is a diagram (No. 2) showing a variable display in-screen screen displayed on the display device of the seventh embodiment and a display example of the point display. FIG. 121 is a diagram (No. 3) showing a variable display in-screen screen displayed on the display device of the seventh embodiment and a display example of the point display. FIG. 122 is a diagram (No. 4) showing a variable display in-screen screen displayed on the display device of the seventh embodiment and a display example of the point display.

図119(1a)に示す変動表示中画面9301は、表示装置41における変動表示中画面を示す。変動表示中画面9301は、特図ゲーム遊技表示930と、保留消化表示931と、保留表示932を表示内容に含む。特図ゲーム遊技表示930は、表示領域中の特図ゲーム遊技表示領域に対応する。特図ゲーム遊技表示930は、特図ゲームの変動表示状態を飾り図柄930L,930C,930Rを用いて表示する。変動表示中画面9301は、飾り図柄930L,930C,930Rが変動中であることを示し、対応する特図ゲームが変動表示状態であることを示す。 The variation display display screen 9301 shown in FIG. 119 (1a) shows the variation display display screen of the display device 41. The variable display middle screen 9301 includes a special figure game game display 930, a hold digestion display 931 and a hold display 932 as display contents. The special figure game game display 930 corresponds to the special figure game game display area in the display area. The special figure game game display 930 displays the variable display state of the special figure game by using the decorative symbols 930L, 930C, and 930R. The variable display middle screen 9301 indicates that the decorative symbols 930L, 930C, and 930R are changing, and indicates that the corresponding special figure game is in the variable display state.

保留表示932は、表示領域中の保留領域に対応する。保留表示932は、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとの保留記憶表示態様を表示する。たとえば特図変動表示ゲームの保留記憶数が「6」であるとき、保留表示932は、6つの保留記憶932a,932b,932c,932d,932e,932fを表示する。また保留表示932は、保留記憶932cや保留記憶932eの表示態様(保留記憶表示態様)を保留記憶932a,932b,932c,932d,932e,932fの表示態様と異ならせて、対応する特図変動表示ゲームの結果に対する期待度を報知する。 The hold display 932 corresponds to the hold area in the display area. The hold display 932 clearly indicates the number of hold storages of the special figure variation display game, and displays the hold storage display mode for each hold storage. For example, when the number of reserved storages in the special figure variation display game is "6", the reserved display 932 displays six reserved storages 932a, 932b, 932c, 932d, 932e, 932f. Further, the hold display 932 makes the display mode (hold memory display mode) of the hold memory 932c and the hold memory 932e different from the display modes of the hold memory 932a, 932b, 932c, 932d, 932e, 932f, and corresponds to the special figure variation display. Notify the degree of expectation for the result of the game.

これにより、遊技機10は、変動表示予定の特図変動表示ゲームに対応する期待度を予め報知できる。
保留消化表示931は、表示領域中の保留消化領域に対応する。保留消化表示931は、変動表示中の特図変動表示ゲームに対応する保留記憶時の保留記憶931aを表示する。これにより、遊技機10は、変動表示中の特図変動表示ゲームに対応する保留記憶について予め報知した期待度を、変動表示中においても保留記憶931aにより明示できる。
As a result, the gaming machine 10 can notify in advance the degree of expectation corresponding to the special figure variation display game scheduled to be variable display.
The reserved digestion display 931 corresponds to the reserved digestion area in the display area. The hold digestion display 931 displays the hold storage 931a at the time of hold storage corresponding to the special figure change display game during the change display. As a result, the gaming machine 10 can clearly indicate the degree of expectation that the reserved memory corresponding to the special figure variable display game during the variable display is notified in advance by the reserved memory 931a even during the variable display.

図119(1b)に示すポイント累積値表示4911は、表示装置41が変動表示中画面9301を表示しているときの、ポイント表示器49の2桁の7セグメントLED49a,49bを示す。ポイント累積値表示4911は、ポイント累積値が「2」であることを示す。 The point cumulative value display 4911 shown in FIG. 119 (1b) shows the two-digit 7-segment LEDs 49a and 49b of the point display 49 when the display device 41 is displaying the variable display display screen 9301. The point cumulative value display 4911 indicates that the point cumulative value is “2”.

図119(2a)に示す変動表示中画面9302は、表示装置41における変動表示中画面9301の後の表示画面であって、リーチ時の変動表示中画面を示す。変動表示中画面9302は、特図ゲーム遊技表示930において、飾り図柄930L,930Rが「6」を表示する仮停止であることを示し、飾り図柄930Cが変動中であることを示す。変動表示中画面9302は、特図ゲーム遊技表示930において、飾り図柄930L,930C,930Rが「6」で停止するのを待つリーチ状態であることを示す。 The variation display display screen 9302 shown in FIG. 119 (2a) is a display screen after the variation display display screen 9301 in the display device 41, and shows the variation display display screen at the time of reach. The variable display middle screen 9302 indicates that the decorative symbols 930L and 930R are temporary stops for displaying "6" in the special figure game game display 930, and indicates that the decorative symbols 930C is changing. The variable display in-screen 9302 indicates that the decorative symbols 930L, 930C, and 930R are in the reach state waiting for the decorative symbols 930L, 930C, and 930R to stop at "6" in the special figure game game display 930.

図119(2b)に示すポイント累積値表示4912は、表示装置41が変動表示中画面9302を表示しているときの、ポイント表示器49の2桁の7セグメントLED49a,49bを示す。ポイント累積値表示4912は、ポイント累積値が「2」であることを示す。 The point cumulative value display 4912 shown in FIG. 119 (2b) shows the two-digit 7-segment LEDs 49a and 49b of the point display 49 when the display device 41 is displaying the variable display display screen 9302. The point cumulative value display 4912 indicates that the point cumulative value is “2”.

図120(3a)に示す変動表示中画面9303は、表示装置41における変動表示中画面9302の後の表示画面であって、リーチ時の変動表示中画面を示す。変動表示中画面9303は、特図ゲーム遊技表示929と、保留消化表示931と、保留表示932と、演出表示933を表示内容に含む。変動表示中画面9303は、特図ゲーム遊技表示930に代えて特図ゲーム遊技表示929を表示する。特図ゲーム遊技表示929は、特図ゲーム遊技表示930よりも小さな表示領域であり、特図ゲーム遊技表示930が表示する情報のうちの一部または全部を表示する。また、特図ゲーム遊技表示929は、表示領域のうちの隅部に位置する。 The variation display display screen 9303 shown in FIG. 120 (3a) is a display screen after the variation display display screen 9302 in the display device 41, and shows the variation display display screen at the time of reach. The variable display middle screen 9303 includes a special figure game game display 929, a hold digestion display 931, a hold display 932, and an effect display 933 as display contents. The variable display middle screen 9303 displays the special figure game game display 929 instead of the special figure game game display 930. The special figure game game display 929 is a display area smaller than the special figure game game display 930, and displays a part or all of the information displayed by the special figure game game display 930. Further, the special figure game game display 929 is located in a corner of the display area.

演出表示933は、表示領域中の演出領域に対応する。演出表示933は、特図ゲーム遊技表示930に代わって表示領域の中央部に位置する。演出表示933は、変動表示中の特図変動表示ゲームに対応する演出を表示する。演出表示933は、たとえばキャラクタ933a,933bを表示し、キャラクタ933aとキャラクタ933bが対決する演出を表示する。 The effect display 933 corresponds to the effect area in the display area. The effect display 933 is located in the center of the display area in place of the special figure game game display 930. The effect display 933 displays an effect corresponding to the special figure variation display game during the variation display. The effect display 933 displays, for example, characters 933a and 933b, and displays an effect in which the character 933a and the character 933b confront each other.

図120(3b)に示すポイント累積値表示4913は、表示装置41が変動表示中画面9303を表示中のポイント表示器49の2桁の7セグメントLED49a,49bを示す。ポイント累積値表示4913は、ポイント累積値が「2」であることを示す。 The point cumulative value display 4913 shown in FIG. 120 (3b) shows the two-digit 7-segment LEDs 49a and 49b of the point display 49 on which the display device 41 is displaying the variable display screen 9303. The point cumulative value display 4913 indicates that the point cumulative value is “2”.

図120(4a)に示す変動表示中画面9304は、表示装置41における変動表示中画面9303の後の表示画面であって、仮停止時の変動表示中画面を示す。変動表示中画面9304は、特図ゲーム遊技表示929と、保留消化表示931と、保留表示932と、演出表示933を表示内容に含む。特図ゲーム遊技表示929は、飾り図柄929L,929Rが「6」を表示する仮停止であることを示し、飾り図柄929Cが「7」を表示する仮停止であることを示す。 The variation display display screen 9304 shown in FIG. 120 (4a) is a display screen after the variation display display screen 9303 in the display device 41, and shows the variation display display screen at the time of temporary stop. The variable display middle screen 9304 includes a special figure game game display 929, a hold digestion display 931, a hold display 932, and an effect display 933 as display contents. The special figure game game display 929 indicates that the decorative symbols 929L and 929R are temporary stops for displaying "6", and indicates that the decorative symbols 929C are temporary stops for displaying "7".

演出表示933は、たとえば、キャラクタ933a,933bやメッセージ「YOU LOSE …」を表示し、キャラクタ933aがキャラクタ933bとの対決に敗れた演出、すなわち遊技者にとって好ましくない結果を表示する。 The effect display 933 displays, for example, the characters 933a, 933b and the message "YOU LOSE ...", and displays an effect in which the character 933a loses the confrontation with the character 933b, that is, an unfavorable result for the player.

図120(4b)に示すポイント累積値表示4914は、表示装置41が変動表示中画面9304を表示中のポイント表示器49の2桁の7セグメントLED49a,49bを示す。ポイント累積値表示4914は、ポイント累積値が「2」であることを示す。 The point cumulative value display 4914 shown in FIG. 120 (4b) shows the two-digit 7-segment LEDs 49a and 49b of the point display 49 on which the display device 41 is displaying the variable display screen 9304. The point cumulative value display 4914 indicates that the point cumulative value is "2".

図121(5a)に示す変動表示中画面9305は、表示装置41における変動表示中画面9304の後の表示画面であって、仮停止時の変動表示中画面を示す。変動表示中画面9305は、特図ゲーム遊技表示930と、保留消化表示931と、保留表示932を表示内容に含む。変動表示中画面9305は、特図ゲーム遊技表示929に代えて特図ゲーム遊技表示930を表示する。特図ゲーム遊技表示930は、飾り図柄930L,930Rが「6」を表示する仮停止であることを示し、飾り図柄930Cが「7」を表示する仮停止であることを示す。 The variation display display screen 9305 shown in FIG. 121 (5a) is a display screen after the variation display display screen 9304 in the display device 41, and shows the variation display display screen at the time of temporary stop. The variable display middle screen 9305 includes a special figure game game display 930, a hold digestion display 931 and a hold display 932 as display contents. The variable display middle screen 9305 displays the special figure game game display 930 instead of the special figure game game display 929. The special figure game game display 930 indicates that the decorative symbols 930L and 930R are temporary stops displaying "6", and indicates that the decorative symbols 930C is a temporary stop displaying "7".

図121(5b)に示すポイント累積値表示4915は、表示装置41が変動表示中画面9305を表示中のポイント表示器49の2桁の7セグメントLED49a,49bを示す。ポイント累積値表示4915は、ポイント累積値が「2」であることを示す。 The point cumulative value display 4915 shown in FIG. 121 (5b) shows the two-digit 7-segment LEDs 49a and 49b of the point display 49 on which the display device 41 is displaying the variable display screen 9305. The point cumulative value display 4915 indicates that the point cumulative value is “2”.

図121(6a)に示す変動表示中画面9306は、表示装置41における変動表示中画面9305の後の表示画面であって、再変動時の変動表示中画面を示す。変動表示中画面9306は、特図ゲーム遊技表示930と、保留消化表示931と、保留表示932を表示内容に含む。変動表示中画面9306は、特図ゲーム遊技表示930において飾り図柄930L,930Rが「6」を表示する仮停止であることを示し、飾り図柄930Cが再変動の後に特殊図柄「G」を表示する仮停止であることを示す。特殊図柄は、通常の変動表示中に現れない特殊な図柄である。特殊図柄については、図123を用いて後で説明する。特図ゲーム遊技表示930において飾り図柄930Cが特殊図柄「G」を表示する状態は、ポイント遊技においてポイント累積値を最大値に更新する契機となる状態である。 The variation display in-screen 9306 shown in FIG. 121 (6a) is a display screen after the variation display in-screen 9305 in the display device 41, and shows the variation display in-screen at the time of re-variation. The variable display middle screen 9306 includes a special figure game game display 930, a hold digestion display 931 and a hold display 932 as display contents. The variable display middle screen 9306 indicates that the decorative symbols 930L and 930R are temporary stops for displaying "6" in the special figure game game display 930, and the decorative symbol 930C displays a special symbol "G" after re-variation. Indicates a temporary stop. A special symbol is a special symbol that does not appear during normal variable display. The special symbol will be described later with reference to FIG. 123. The state in which the decorative symbol 930C displays the special symbol "G" in the special symbol game game display 930 is a state that triggers the update of the accumulated point value to the maximum value in the point game.

図121(6b)に示すポイント累積値表示4916は、表示装置41が変動表示中画面9306を表示中のポイント表示器49の2桁の7セグメントLED49a,49bを示す。ポイント累積値表示4916は、ポイント累積値が「99」であることを示す。すなわち、ポイント累積値表示4916は、飾り図柄930Cが特殊図柄「G」を表示したことにより、ポイント累積値が最大値に更新されたことを示す。 The point cumulative value display 4916 shown in FIG. 121 (6b) shows the two-digit 7-segment LEDs 49a and 49b of the point display 49 on which the display device 41 is displaying the variable display screen 9306. The point cumulative value display 4916 indicates that the point cumulative value is "99". That is, the point cumulative value display 4916 indicates that the point cumulative value has been updated to the maximum value because the decorative symbol 930C displays the special symbol “G”.

図122(7a)に示す変動表示中画面9307は、表示装置41における変動表示中画面9306の後の表示画面であって、仮停止時の変動表示中画面を示す。変動表示中画面9307は、特図ゲーム遊技表示929と、保留消化表示931と、保留表示932と、演出表示933を表示内容に含む。変動表示中画面9307は、特図ゲーム遊技表示930に代えて特図ゲーム遊技表示929を表示する。変動表示中画面9307は、特図ゲーム遊技表示929において飾り図柄929L,929Rが「6」を表示する仮停止であることを示し、飾り図柄929Cが再変動の後に特殊図柄「G」を表示する仮停止であることを示す。 The variation display display screen 9307 shown in FIG. 122 (7a) is a display screen after the variation display display screen 9306 in the display device 41, and shows the variation display display screen at the time of temporary stop. The variable display middle screen 9307 includes a special figure game game display 929, a hold digestion display 931, a hold display 932, and an effect display 933 as display contents. The variable display middle screen 9307 displays the special figure game game display 929 instead of the special figure game game display 930. The variable display middle screen 9307 indicates that the decorative symbols 929L and 929R are temporary stops for displaying "6" in the special figure game game display 929, and the decorative symbol 929C displays a special symbol "G" after re-variation. Indicates a temporary stop.

変動表示中画面9307は、演出表示933においてガチャ表示934と操作案内表示9241を含む。ガチャ表示934は、いわゆるガチャ(抽選器)を用いた抽選演出用表示である。ガチャ表示934は、遊技者に付与するポイント遊技の特典として、ガチャ遊技を提供する。ガチャ遊技は、映像出力や音声出力等遊技者が直接に感得できる形式の特典の一形態である。ガチャ表示934は、抽選球明示部9341と抽選操作表示部9342と、抽選球出口表示部9343を含む。抽選球明示部9341は、抽選対象となる抽選球(934a,934b,934c,…)を予め明示して、抽選確率やとり得る抽選結果を遊技者に案内する。たとえば抽選球明示部9341が10個の抽選球(934a,934b,934c,…)を明示するとき、抽選球明示部9341は、特定の抽選球の抽選確率が10分の1であることを示唆する。また、抽選球明示部9341は、抽選球934aと抽選球934bと抽選球934cの表示態様(たとえば色や大きさ、形状等)を違えて期待値の大きさが異なることを示唆する。抽選操作表示部9342は、回転可能な操作つまみを表示する。抽選球出口表示部9343は、抽選結果として得た抽選球934zの出口を表示する。 The variable display middle screen 9307 includes a gacha display 934 and an operation guidance display 9241 in the effect display 933. The gacha display 934 is a lottery effect display using a so-called gacha (lottery machine). The gacha display 934 provides a gacha game as a privilege of the point game given to the player. Gacha games are a form of benefits such as video output and audio output that players can directly feel. The gacha display 934 includes a lottery ball explicit unit 9341, a lottery operation display unit 9342, and a lottery ball exit display unit 9343. The lottery ball explicit unit 9341 clearly indicates the lottery balls (934a, 934b, 934c, ...) To be the lottery target in advance, and guides the player of the lottery probability and possible lottery results. For example, when the lottery ball explicit unit 9341 specifies 10 lottery balls (934a, 934b, 934c, ...), The lottery ball explicit unit 9341 suggests that the lottery probability of a specific lottery ball is 1/10. do. Further, the lottery ball explicit unit 9341 suggests that the size of the expected value is different depending on the display mode (for example, color, size, shape, etc.) of the lottery ball 934a, the lottery ball 934b, and the lottery ball 934c. The lottery operation display unit 9342 displays a rotatable operation knob. The lottery ball exit display unit 9343 displays the exit of the lottery ball 934z obtained as a lottery result.

操作案内表示9241は、ポイント遊技の特典付与に関する操作(ガチャ操作)方法を文字や絵、アイコン等の視覚情報により遊技者に案内する表示である。また、操作案内表示9241は、オプション設定部(選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25b)25を操作案内表示924aとして明示して操作方法を案内する。たとえばガチャ操作において、選択ボタンスイッチ25aは抽選球明示部9341が明示する抽選球の撹拌操作を受け付け、決定ボタンスイッチ25bは抽選球明示部9341が明示する抽選球の取出操作を受け付ける。演出表示933は、選択ボタンスイッチ25aの入力を受け付けて抽選球明示部9341が明示する抽選球を撹拌する演出表示をおこない、決定ボタンスイッチ25bの入力を受け付けて抽選操作表示部9342で操作つまみを回転する演出表示をおこない、抽選球出口表示部9343から抽選結果として得た抽選球934zを取り出す演出表示をおこなう。 The operation guidance display 9241 is a display that guides the player to the operation (gacha operation) method related to the privilege granting of the point game by visual information such as characters, pictures, and icons. Further, the operation guide display 9241 clearly indicates the option setting unit (selection button switch 25a and decision button switch 25b) 25 as the operation guide display 924a to guide the operation method. For example, in the gacha operation, the selection button switch 25a accepts the stirring operation of the lottery ball specified by the lottery ball specifying unit 9341, and the decision button switch 25b accepts the taking-out operation of the lottery ball specified by the lottery ball specifying unit 9341. The effect display 933 receives the input of the selection button switch 25a and performs an effect display for stirring the lottery balls specified by the lottery ball explicit unit 9341, and receives the input of the decision button switch 25b and presses the operation knob on the lottery operation display unit 9342. A rotating effect display is performed, and an effect display is performed in which the lottery ball 934z obtained as a lottery result is taken out from the lottery ball exit display unit 9343.

なお、抽選球明示部9341が明示する抽選球の表示態様を保留表示932が表示する保留記憶と対応付けてもよい。この場合、保留表示932が表示する保留記憶の数や表示態様にもとづいて、抽選球明示部9341が明示する抽選球の数や表示態様を決定することができる。また、ガチャ表示934における抽選回数は、1回に限らず2回以上であってもよい。その場合抽選回数の大きさは、保留表示932が表示する保留記憶と対応付けてもよい。これによれば、遊技機10は、遊技者に保留記憶数を大きくさせる動機付けを与えることができる。このような遊技機10は、稼働の向上が期待できる。 The display mode of the lottery ball specified by the lottery ball specifying unit 9341 may be associated with the hold storage displayed by the hold display 932. In this case, the number of lottery balls and the display mode specified by the lottery ball specifying unit 9341 can be determined based on the number of hold memories displayed by the hold display 932 and the display mode. Further, the number of lottery in the gacha display 934 is not limited to one, and may be two or more. In that case, the size of the number of lottery may be associated with the hold storage displayed by the hold display 932. According to this, the gaming machine 10 can give the player a motivation to increase the number of reserved memories. Such a gaming machine 10 can be expected to improve its operation.

また、抽選球明示部9341が明示する抽選球の表示態様は、最大値更新前のポイント累積値の大きさと対応付けてもよい。これによれば、遊技機10は、最大値に近いポイント累積値から最大値に更新された場合と、最大値から遠いポイント累積値から最大値に更新された場合とで、同じ結果を得る不公平感を緩和できる。このような遊技機10は、稼働の向上が期待できる。 Further, the display mode of the lottery balls specified by the lottery ball explicit unit 9341 may be associated with the size of the accumulated points before the maximum value is updated. According to this, the gaming machine 10 does not obtain the same result when the point cumulative value close to the maximum value is updated to the maximum value and when the point cumulative value far from the maximum value is updated to the maximum value. A sense of fairness can be alleviated. Such a gaming machine 10 can be expected to improve its operation.

図122(7b)に示すポイント累積値表示4917は、表示装置41が変動表示中画面9307を表示中のポイント表示器49の2桁の7セグメントLED49a,49bを示す。ポイント累積値表示4917は、ポイント累積値が「0」であることを示す。すなわち、ポイント累積値表示4917は、ポイント遊技の特典付与に関する演出の開始契機をポイント累積値のリセット契機として、ポイント累積値がリセットされたことを示す。 The point cumulative value display 4917 shown in FIG. 122 (7b) shows the two-digit 7-segment LEDs 49a and 49b of the point display 49 on which the display device 41 is displaying the variable display screen 9307. The point cumulative value display 4917 indicates that the point cumulative value is “0”. That is, the point cumulative value display 4917 indicates that the point cumulative value has been reset with the start trigger of the effect relating to the granting of the privilege of the point game as the reset trigger of the point cumulative value.

図122(8a)に示す変動表示中画面9308は、表示装置41における変動表示中画面9307の後の表示画面であって、仮停止時の変動表示中画面を示す。変動表示中画面9308は、特図ゲーム遊技表示929と、保留消化表示931と、保留表示932と、演出表示933を表示内容に含む。変動表示中画面9307は、特図ゲーム遊技表示930に代えて特図ゲーム遊技表示929を表示する。変動表示中画面9307は、特図ゲーム遊技表示929において飾り図柄929L,929Rが「6」を表示する仮停止であることを示し、飾り図柄929Cが再変動の後に特殊図柄「G」を表示する仮停止であることを示す。 The variation display display screen 9308 shown in FIG. 122 (8a) is a display screen after the variation display display screen 9307 in the display device 41, and shows the variation display display screen at the time of temporary stop. The variable display middle screen 9308 includes a special figure game game display 929, a hold digestion display 931, a hold display 932, and an effect display 933 as display contents. The variable display middle screen 9307 displays the special figure game game display 929 instead of the special figure game game display 930. The variable display middle screen 9307 indicates that the decorative symbols 929L and 929R are temporary stops for displaying "6" in the special figure game game display 929, and the decorative symbol 929C displays a special symbol "G" after re-variation. Indicates a temporary stop.

変動表示中画面9308は、演出表示933として抽選結果として得た抽選球934zを用いて最終抽選結果を報知する。すなわち、変動表示中画面9307は、期待度報知に相当し、変動表示中画面9307は、結果報知に相当する。たとえば、変動表示中画面9308は、結果報知表示935を演出表示933の表示内容に含む。なお、結果報知表示935は、大当りの他に、小当りや潜伏確変、潜伏しない確変、時短、ハズレ等を報知するものであってもよい。変動表示中画面9308は、この後特図ゲーム遊技の結果を確定する表示をおこなう(図示省略)。 The variable display middle screen 9308 notifies the final lottery result using the lottery ball 934z obtained as the lottery result as the effect display 933. That is, the variable display middle screen 9307 corresponds to the expectation degree notification, and the variable display middle screen 9307 corresponds to the result notification. For example, the variable display in-screen 9308 includes the result notification display 935 in the display content of the effect display 933. In addition to the big hit, the result notification display 935 may notify a small hit, a latent probability change, a non-latent probability change, a time saving, a loss, or the like. After that, the variable display middle screen 9308 displays the result of the special figure game game (not shown).

図122(8b)に示すポイント累積値表示4918は、表示装置41が変動表示中画面9308を表示中のポイント表示器49の2桁の7セグメントLED49a,49bを示す。ポイント累積値表示4918は、ポイント累積値が「0」であることを示す。 The point cumulative value display 4918 shown in FIG. 122 (8b) shows the two-digit 7-segment LEDs 49a and 49b of the point display 49 on which the display device 41 is displaying the variable display screen 9308. The point cumulative value display 4918 indicates that the point cumulative value is “0”.

次に、第7の実施形態の特殊図柄について図123を用いて説明する。図123は、第7の実施形態の特殊図柄の表示態様の一例を示す図である。
特殊図柄は、その表示態様により結果に対する期待度を報知可能な図柄であり、通常の飾り図柄と区別される。特殊図柄は、通常の変動表示において出現せず、特定の場合に出現して遊技者に期待度を報知する役割を有する。たとえば遊技機10は、4種類の特殊図柄を有し、1つ目の特殊図柄は、鋸歯状の外形を有する吹き出しを背景に図柄「G」を重ねて表わされ、大当りを報知対象とする。2つ目の特殊図柄は、六角形の外形を背景に図柄「G」を重ねて表わされ、小当りを報知対象とする。3つ目の特殊図柄は、円形の外形を背景に図柄「G」を重ねて表わされ、潜伏確変を報知対象とする。4つ目の特殊図柄は、背景なしに図柄「G」のみで表わされ、ハズレを報知対象とする。
Next, the special symbol of the seventh embodiment will be described with reference to FIG. 123. FIG. 123 is a diagram showing an example of a display mode of the special symbol of the seventh embodiment.
The special symbol is a symbol capable of notifying the degree of expectation for the result depending on the display mode, and is distinguished from a normal decorative symbol. The special symbol does not appear in the normal variable display, but appears in a specific case and has a role of notifying the player of the degree of expectation. For example, the gaming machine 10 has four types of special symbols, and the first special symbol is represented by superimposing a symbol "G" against a background of a balloon having a sawtooth-shaped outer shape, and a jackpot is notified. .. The second special symbol is represented by superimposing the symbol "G" on the background of the hexagonal outer shape, and the small hit is the notification target. The third special symbol is represented by superimposing the symbol "G" on the background of the circular outer shape, and the latent probability change is the notification target. The fourth special symbol is represented only by the symbol "G" without a background, and the loss is targeted for notification.

なお、各特殊図柄は、必ずしも確定的な結果として対応する報知対象を報知(たとえば100%大当り)するものでなくてもよく、確率的な確からしさとして対応する報知対象を報知(たとえば50%大当り)するものであってもよい。また、各特殊図柄は、必ずしも1つの報知対象に対応(たとえば大当りだけ)するものでなくてもよく、2以上の報知対象に対応(たとえば大当りと小当り)するものであってもよい。 It should be noted that each special symbol does not necessarily have to notify the corresponding notification target as a definite result (for example, 100% jackpot), and notifies the corresponding notification target as stochastic certainty (for example, 50% jackpot). ) May be used. Further, each special symbol does not necessarily correspond to one notification target (for example, only a big hit), and may correspond to two or more notification targets (for example, a big hit and a small hit).

また、各特殊図柄は、対応する報知対象が固定されるものでなくてもよく、条件によって報知対象が変更されるものであってもよい。たとえば、特殊図柄の1つは、通常ハズレに対応するが、画像エフェクトがかかることにより大当りに対応するものであってもよい。画像エフェクトとは、通常時の特殊図柄の表示態様を変更するものであり、たとえば、色変化や大きさ変化、変形等がある。 Further, each special symbol does not have to have a fixed notification target, and the notification target may be changed depending on the conditions. For example, one of the special symbols usually corresponds to a loss, but it may correspond to a big hit by applying an image effect. The image effect changes the display mode of a special symbol in a normal state, and includes, for example, a color change, a size change, and a deformation.

次に、第7の実施形態のポイント制御処理とポイント交換処理について説明する。
〔ポイント制御処理〕
まず、ポイント制御処理について図124を用いて説明する。図124は、第7の実施形態の演出制御装置におけるポイント制御処理のフローチャートを示す図である。ポイント制御処理は、メイン処理のステップD31で制御部によって実行される処理である。第7の実施形態のポイント制御処理は、第1の実施形態のポイント制御処理とステップD71からステップD73の処理で共通し、ステップD74以降の処理で相違する。
Next, the point control process and the point exchange process of the seventh embodiment will be described.
[Point control processing]
First, the point control process will be described with reference to FIG. 124. FIG. 124 is a diagram showing a flowchart of point control processing in the effect control device of the seventh embodiment. The point control process is a process executed by the control unit in step D31 of the main process. The point control process of the seventh embodiment is common to the point control process of the first embodiment and the processes of steps D71 to D73, and differs in the processes after step D74.

[ステップD71]制御部は、ポイント初期化処理を実行する。
[ステップD72]制御部は、ポイント更新処理を実行する。
[ステップD73]制御部は、ポイント交換処理を実行する。
[Step D71] The control unit executes the point initialization process.
[Step D72] The control unit executes the point update process.
[Step D73] The control unit executes the point exchange process.

[ステップD74]制御部は、第2ポイント交換処理を実行する。第2ポイント交換処理は、所定契機でポイント数の累積値をガチャ遊技(遊技者に付与する特典)に交換する処理である。第2ポイント交換処理については、図125を用いて後で説明する。 [Step D74] The control unit executes the second point exchange process. The second point exchange process is a process of exchanging the accumulated value of the number of points for a gacha game (a privilege given to a player) at a predetermined opportunity. The second point exchange process will be described later with reference to FIG. 125.

[ステップD75]制御部は、ポイント更新タイマがタイムアップしたか否かを判定する。ポイント更新タイマは、ポイント累積値を最大値に更新するタイミングを決定するのに用いられるタイマであり、第2ポイント交換処理においてタイマ値がセットされる。制御部は、ポイント更新タイマがタイムアップした場合にステップD76に進み、タイムアップしていない場合にステップD77に進む。 [Step D75] The control unit determines whether or not the point update timer has timed up. The point update timer is a timer used to determine the timing for updating the accumulated point value to the maximum value, and the timer value is set in the second point exchange process. The control unit proceeds to step D76 when the point update timer is timed up, and proceeds to step D77 when the time is not up.

[ステップD76]制御部は、ポイント累積値を最大値に更新する。
[ステップD77]制御部は、ポイントリセットタイマがタイムアップしたか否かを判定する。ポイントリセットタイマは、ポイント累積値をリセットするタイミングを決定するのに用いられるタイマであり、第2ポイント交換処理においてタイマ値がセットされる。制御部は、ポイントリセットタイマがタイムアップした場合にステップD78に進み、タイムアップしていない場合にポイント制御処理を終了する。
[Step D76] The control unit updates the accumulated points to the maximum value.
[Step D77] The control unit determines whether or not the point reset timer has timed up. The point reset timer is a timer used to determine the timing for resetting the accumulated point value, and the timer value is set in the second point exchange process. The control unit proceeds to step D78 when the time is up for the point reset timer, and ends the point control process when the time is not up.

[ステップD78]制御部は、ポイント累積値をリセットしてポイント制御処理を終了する。
〔第2ポイント交換処理〕
次に、第2ポイント交換処理について図125を用いて説明する。図125は、第7の実施形態の演出制御装置における第2ポイント交換処理のフローチャートを示す図である。第2ポイント交換処理は、ポイント制御処理のステップD74で制御部によって実行される処理である。第2ポイント交換処理は、ポイント累積値をガチャ遊技に交換する処理である。
[Step D78] The control unit resets the accumulated point value and ends the point control process.
[Second point exchange process]
Next, the second point exchange process will be described with reference to FIG. 125. FIG. 125 is a diagram showing a flowchart of a second point exchange process in the effect control device of the seventh embodiment. The second point exchange process is a process executed by the control unit in step D74 of the point control process. The second point exchange process is a process of exchanging the accumulated points for gacha games.

[ステップD111]制御部は、特図変動表示ゲームの変動開始を検出し、検出した特図変動表示ゲームがガチャ遊技に対応するか否かを判定する。たとえば制御部は、演出制御装置300が遊技制御装置100から受信するコマンドの種別にもとづいて、特図変動表示ゲームがガチャ遊技に対応するか否かを判定できる。なお、特図変動表示ゲームがガチャ遊技に対応するか否かの判定は、コマンドの種別のほか、特図変動表示ゲームが導出する結果や、特図変動表示ゲームの変動時間(たとえばガチャ遊技をおこなうのに十分な変動時間)等を用いることができる。 [Step D111] The control unit detects the start of fluctuation of the special figure fluctuation display game, and determines whether or not the detected special figure fluctuation display game corresponds to the gacha game. For example, the control unit can determine whether or not the special figure variation display game corresponds to the gacha game based on the type of the command received from the game control device 100 by the effect control device 300. Whether or not the special figure variation display game corresponds to the gacha game is determined by the type of command, the result derived by the special figure variation display game, and the variation time of the special figure variation display game (for example, the gacha game). (Sufficient fluctuation time) etc. can be used.

制御部は、特図変動表示ゲームがガチャ遊技に対応する場合にステップD112に進み、ガチャ遊技に対応しない場合に第2ポイント交換処理を終了する。
[ステップD112]制御部は、ガチャ遊技変動変更条件を取得する。ガチャ遊技変動変更条件は、変動開始を検出した特図変動表示ゲームをガチャ遊技変動に変更する条件である。たとえば、ガチャ遊技変動変更条件は、乱数抽選をおこなう場合の判定値である。なお、ガチャ遊技変動変更条件は、特図変動表示ゲームをガチャ遊技に変更可能とする遊技状態や累積ポイント値の範囲を定めるものであってもよい。
The control unit proceeds to step D112 when the special figure variation display game corresponds to the gacha game, and ends the second point exchange process when the special figure variation display game does not correspond to the gacha game.
[Step D112] The control unit acquires the gacha game fluctuation change condition. The gacha game fluctuation change condition is a condition for changing the special figure fluctuation display game that detects the start of fluctuation to the gacha game fluctuation. For example, the gacha game fluctuation change condition is a determination value when a random number lottery is performed. The gacha game fluctuation change condition may define a game state and a range of accumulated point values that enable the special figure fluctuation display game to be changed to a gacha game.

[ステップD113]制御部は、乱数を取得する。
[ステップD114]制御部は、ガチャ遊技変動変更条件と乱数にもとづいてガチャ遊技変動変更をおこなうか否かを判定する。制御部は、ガチャ遊技変動変更をおこなう場合にステップD115に進み、ガチャ遊技変動変更をおこなわない場合に第2ポイント交換処理を終了する。
[Step D113] The control unit acquires a random number.
[Step D114] The control unit determines whether or not to change the gacha game variation based on the gacha game variation change condition and the random number. The control unit proceeds to step D115 when changing the gacha game variation, and ends the second point exchange process when the gacha game variation is not changed.

[ステップD115]制御部は、特図変動表示ゲームの演出表示をガチャ遊技変動に変更する。ガチャ遊技変動は、ガチャ遊技を含む演出表示である。たとえば、制御部は、メイン処理のステップD23における演出表示編集処理で編集した内容を差し替えることにより特図変動表示ゲームの演出表示をガチャ遊技変動に変更できる。また、制御部は、メイン処理のステップD23における演出表示編集処理で編集した内容を破棄して、演出表示編集処理で再編集をおこなってもよい。 [Step D115] The control unit changes the effect display of the special figure variation display game to the gacha game variation. The gacha game variation is an effect display including the gacha game. For example, the control unit can change the effect display of the special figure variation display game to gacha game variation by replacing the content edited in the effect display editing process in step D23 of the main process. Further, the control unit may discard the content edited in the effect display editing process in step D23 of the main process and re-edit in the effect display editing process.

[ステップD116]制御部は、ポイント更新タイマをセットする。ポイント更新タイマのタイマ値は、特図変動表示ゲームでおこなうガチャ遊技のタイミングに合わせて決定する。なお、ポイント更新タイマのタイマ値は、コマンドの種別に応じて予め設定されるものであってもよい。 [Step D116] The control unit sets the point update timer. The timer value of the point update timer is determined according to the timing of the gacha game performed in the special figure fluctuation display game. The timer value of the point update timer may be set in advance according to the type of command.

[ステップD117]制御部は、ポイントリセットタイマをセットする。ポイントリセットタイマのタイマ値は、特図変動表示ゲームでおこなうガチャ遊技のタイミングに合わせて決定する。なお、ポイントリセットタイマのタイマ値は、コマンドの種別に応じて予め設定されるものであってもよい。制御部は、ポイントリセットタイマをセットした後、第2ポイント交換処理を終了する。 [Step D117] The control unit sets a point reset timer. The timer value of the point reset timer is determined according to the timing of the gacha game performed in the special figure fluctuation display game. The timer value of the point reset timer may be set in advance according to the type of command. After setting the point reset timer, the control unit ends the second point exchange process.

上述した第7の実施形態の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、前面側にポイントゲート48とポイント表示器49を備える。ポイントゲート48は、ポイントスイッチ48aを備え、ポイントゲート48に入賞(通過を含む)した遊技球をポイントスイッチ48aにより検出する。遊技機10は、ポイントゲート48の入賞検出(通過検出を含む遊技媒体の検出)を契機に所定のポイント数を決定する。遊技機10は、決定したポイント数を所定期間(所定状態にある間を含む)に累積したポイント累積値を算出する。ポイント表示器49は、ポイント累積値を表示する。遊技機10は、所定の大きさのポイント累積値を特典に交換する。交換対象となる特典は、演出表示装置300によって提示可能な演出態様である。また、交換対象となる特典は、遊技制御装置100が関係しない演出態様である。
The gaming machine 10 of the seventh embodiment described above has the following features on one side.
(1) The gaming machine 10 is provided with a point gate 48 and a point display 49 on the front side. The point gate 48 includes a point switch 48a, and detects a game ball that has won (including passing) the point gate 48 by the point switch 48a. The gaming machine 10 determines a predetermined number of points triggered by the winning detection of the point gate 48 (detection of the gaming medium including passage detection). The gaming machine 10 calculates a point accumulation value obtained by accumulating the determined number of points in a predetermined period (including while in a predetermined state). The point display 49 displays the accumulated point value. The gaming machine 10 exchanges the accumulated points of a predetermined size for a privilege. The privilege to be exchanged is an effect mode that can be presented by the effect display device 300. Further, the privilege to be exchanged is an effect mode not related to the game control device 100.

(2)遊技機10は、特典として変動表示ゲームの演出態様を変更する。
(3)遊技機10は、ポイントゲート48に入賞によらない第2のポイント累積値更新手段を有し、変動表示ゲームの所定の属性にもとづいてポイント累積値を当該変動表示ゲームの変動表示中にポイント累積値の更新と、ポイント累積値の特典への交換とをおこなう。
(2) The gaming machine 10 changes the production mode of the variable display game as a privilege.
(3) The gaming machine 10 has a second point cumulative value updating means that does not depend on winning a prize at the point gate 48, and the point cumulative value is being displayed in a variable manner in the variable display game based on a predetermined attribute of the variable display game. The accumulated points will be updated and the accumulated points will be exchanged for special benefits.

(4)変動表示ゲームの所定の属性は、変動表示ゲームが導出する結果、変動表示ゲームに対応するコマンド種別、あるいは変動表示ゲームの変動時間である。
[第8の実施形態]
次に、第8の実施形態の遊技機10について図126を用いて説明する。第8の実施形態の遊技機10は、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果に関連して始動記憶の保留表示態様を変更する保留予告演出を実行可能である。遊技機10は、所定の一般入賞口への入賞契機を保留予告演出の実行契機とすることができる。図126は、第8の実施形態の遊技機における入賞口等の配置の一例を示す図である。なお、第1の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する。
(4) The predetermined attribute of the variable display game is the command type corresponding to the variable display game or the variable time of the variable display game as a result of deriving the variable display game.
[8th Embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the eighth embodiment will be described with reference to FIG. 126. The gaming machine 10 of the eighth embodiment can execute a hold notice effect that changes the hold display mode of the start memory in relation to the result of the variable display game corresponding to the start memory. The gaming machine 10 can use the opportunity to win a prize at a predetermined general winning opening as an opportunity to execute the hold notice effect. FIG. 126 is a diagram showing an example of arrangement of winning openings and the like in the gaming machine of the eighth embodiment. The same configuration as in the first embodiment will be described by using the same reference numerals.

遊技機10は、前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納して遊技盤3006を備え、オプション設定部25を含む上皿21、操作部24等を前面枠12の下部に備える。 The gaming machine 10 is housed in a storage unit (not shown) formed on the front side of the front frame 12 to include a game board 3006, and the upper plate 21 including the option setting unit 25, the operation unit 24, and the like are stored in the lower portion of the front frame 12. Prepare for.

遊技盤3006は、遊技領域32の中央部に表示装置41を備え、表示装置41の側方右側に普図始動ゲート34を設ける。また、遊技盤3006は、表示装置41の下方左側に一般入賞口351を配置し、表示装置41の下方右側に一般入賞口352を配置する。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、それぞれ独立した入賞口スイッチ(たとえば入賞口スイッチ35a(図3参照)等)により検出される。 The game board 3006 is provided with a display device 41 in the central portion of the game area 32, and a normal drawing start gate 34 is provided on the side right side of the display device 41. Further, in the game board 3006, the general winning opening 351 is arranged on the lower left side of the display device 41, and the general winning opening 352 is arranged on the lower right side of the display device 41. The game balls that have won in these general winning openings 35 are detected by independent winning opening switches (for example, winning opening switches 35a (see FIG. 3) and the like).

また、遊技盤3006は、表示装置41の下方に始動入賞口36(第1始動入賞口、始動入賞領域)を設ける。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図3参照)により検出される。また、遊技盤3006は、始動入賞口36の直下に普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動入賞領域)を設ける。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図3参照)により検出される。 Further, the game board 3006 is provided with a start winning opening 36 (first starting winning opening, starting winning area) below the display device 41. The game ball that has won the start winning opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3). Further, the game board 3006 is provided with a normal variable winning device 37 (second starting winning opening, starting winning area) directly below the starting winning opening 36. The game ball that has won the ordinary variable winning device 37 is detected by the starting port 2 switch 37a (see FIG. 3).

また、遊技盤3006は、表示装置41の下方であって、始動入賞口36よりも右側に特別変動入賞装置(大入賞口)38を配設する。特別変動入賞装置38に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ38a(図3参照)により検出される。 Further, the game board 3006 is provided with a special variable winning device (large winning opening) 38 below the display device 41 and on the right side of the starting winning opening 36. The game ball that has won the special variable winning device 38 is detected by the large winning opening switch 38a (see FIG. 3).

遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、表示装置41の左方の領域が左側遊技領域とされ、表示装置41の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口360や一般入賞口351への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37や特別変動入賞装置38や一般入賞口352への入賞を狙うことができるようになっている。 In the game machine 10, of the game areas 32 in which the game balls flow down, the area on the left side of the display device 41 is the left game area, and the area on the right side of the display device 41 is the right game area. Then, the player adjusts the firing force and launches the game ball to the left game area (so-called left-handed), so that the player can aim for a prize in the start winning opening 360 or the general winning opening 351. By firing a ball (so-called right-handed), it is possible to aim for a prize in the normal figure starting gate 34, the normal variable winning device 37, the special variable winning device 38, and the general winning opening 352.

遊技制御装置100は、各種入賞口における入賞を検出して所定のコマンドを発行することで演出制御装置300に各種入賞口における入賞を通知することができる。次に、各種入賞口における入賞の通知に用いられるコマンドについて図127を用いて説明する。図127は、第8の実施形態の機種仕様系コマンド一覧表の一例を示す図である。 The game control device 100 can notify the effect control device 300 of the winning in the various winning openings by detecting the winning in the various winning openings and issuing a predetermined command. Next, a command used for notification of winning at various winning openings will be described with reference to FIG. 127. FIG. 127 is a diagram showing an example of a model specification command list of the eighth embodiment.

遊技制御装置100は、CPU111Aのシリアル通信機能を用いてシリアル通信により機種仕様系コマンドを演出制御装置300に送信する。演出制御装置300は、機種仕様系コマンドを受信して所要の保留予告演出に関する処理(たとえば、後で図140を用いて説明する保留演出設定処理)をおこなう。 The game control device 100 transmits a model specification command to the effect control device 300 by serial communication using the serial communication function of the CPU 111A. The effect control device 300 receives the model specification command and performs a process related to the required hold notice effect (for example, a hold effect setting process described later with reference to FIG. 140).

なお、演出制御装置300は、受信コマンド解析処理のステップD62における単発系コマンド処理(図103参照)の処理範囲に機種仕様系コマンドを含めて、受信した機種仕様系コマンドに対応する処理を実行できる。 The effect control device 300 can include the model specification command in the processing range of the single-shot command processing (see FIG. 103) in step D62 of the reception command analysis processing, and execute the processing corresponding to the received model specification command. ..

機種仕様系コマンド(受信コマンド)は、MODEのデータ(1バイト)とACTIONのデータ(1バイト)とを含む構成である。
機種仕様系コマンドは、大入賞口カウントコマンドと、始動入賞口入賞コマンドと、普電入賞コマンドと、一般入賞口A入賞コマンドと、一般入賞口B入賞コマンドとを含む。大入賞口カウントコマンドは、遊技制御装置100が演出制御装置300に特別変動入賞装置38への入賞を通知するコマンドである。大入賞口カウントコマンドは、MODE「A7H」とACTION「08H」とにより指定される。大入賞口カウントコマンドにおけるACTION「08H」は、特別変動入賞装置38への入賞に対応する賞球数を示し、たとえば8個である。始動入賞口入賞コマンドは、遊技制御装置100が演出制御装置300に始動入賞口36への入賞を通知するコマンドである。始動入賞口入賞コマンドは、MODE「A8H」とACTION「04H」とにより指定される。始動入賞口入賞コマンドにおけるACTION「04H」は、始動入賞口36への入賞に対応する賞球数を示し、たとえば4個である。普電入賞コマンドは、遊技制御装置100が演出制御装置300に普通変動入賞装置37(普通電動役物)への入賞を通知するコマンドである。普電入賞コマンドは、MODE「A9H」とACTION「01H」とにより指定される。普電入賞コマンドにおけるACTION「01H」は、始動入賞口36への入賞に対応する賞球数を示し、たとえば1個である。
The model specification command (receive command) has a configuration including MODE data (1 byte) and ACTION data (1 byte).
The model specification commands include a large winning opening count command, a starting winning opening winning command, a general electric winning command, a general winning opening A winning command, and a general winning opening B winning command. The large winning opening count command is a command in which the game control device 100 notifies the effect control device 300 of winning a prize in the special variable winning device 38. The grand prize opening count command is designated by MODE "A7H" and ACTION "08H". The ACTION "08H" in the large winning opening count command indicates the number of prize balls corresponding to the winning of the special variable winning device 38, for example, eight. The start winning opening winning command is a command in which the game control device 100 notifies the effect control device 300 of winning a prize in the starting winning opening 36. The start winning opening winning command is designated by MODE "A8H" and ACTION "04H". The ACTION "04H" in the start winning opening winning command indicates the number of prize balls corresponding to the winning of the starting winning opening 36, and is, for example, four. The Fuden winning command is a command in which the game control device 100 notifies the effect control device 300 of winning a prize in the ordinary variable winning device 37 (ordinary electric accessory). The Fuden winning command is designated by MODE "A9H" and ACTION "01H". The ACTION "01H" in the Fuden winning command indicates the number of prize balls corresponding to the winning of the starting winning opening 36, and is, for example, one.

一般入賞口A入賞コマンドは、遊技制御装置100が演出制御装置300に一般入賞口351への入賞を通知するコマンドである。一般入賞口A入賞コマンドは、MODE「AAH」とACTION「03H」とにより指定される。一般入賞口A入賞コマンドにおけるACTION「03H」は、一般入賞口351への入賞に対応する賞球数を示し、たとえば3個である。一般入賞口B入賞コマンドは、遊技制御装置100が演出制御装置300に一般入賞口352への入賞を通知するコマンドである。一般入賞口B入賞コマンドは、MODE「ABH」とACTION「05H」とにより指定される。一般入賞口B入賞コマンドにおけるACTION「05H」は、一般入賞口352への入賞に対応する賞球数を示し、たとえば5個である。 The general winning opening A winning command is a command in which the game control device 100 notifies the effect control device 300 of winning a prize in the general winning opening 351. The general winning opening A winning command is designated by MODE "AAH" and ACTION "03H". The ACTION "03H" in the general winning opening A winning command indicates the number of prize balls corresponding to the winning of the general winning opening 351 and is, for example, three. The general winning opening B winning command is a command in which the game control device 100 notifies the effect control device 300 of winning a prize in the general winning opening 352. The general winning opening B winning command is designated by MODE "ABH" and ACTION "05H". The ACTION "05H" in the general winning opening B winning command indicates the number of prize balls corresponding to the winning of the general winning opening 352, and is, for example, five.

演出制御装置300は、このような機種仕様系コマンドを受信して各種入賞口への入賞を検出することができる。演出制御装置300は、機種仕様系コマンドのうち一般入賞口A入賞コマンドを受信して一般入賞口351への入賞を保留予告演出の実行契機とすることができる。 The effect control device 300 can receive such a model specification command and detect winning in various winning openings. The effect control device 300 can receive the general winning opening A winning command among the model specification commands and use the winning of the general winning opening 351 as an opportunity to execute the hold notice effect.

また、演出制御装置300は、一般入賞口352への入賞を保留予告演出の実行契機とすることもできる。演出制御装置300は、機種仕様系コマンドのうち一般入賞口B入賞コマンドを受信して一般入賞口352への入賞を保留予告演出の実行契機とすることができる。 Further, the effect control device 300 can also use the winning of the general winning opening 352 as an opportunity to execute the hold notice effect. The effect control device 300 can receive the general winning opening B winning command among the model specification commands and use the winning of the general winning opening 352 as an opportunity to execute the hold notice effect.

また、演出制御装置300は、保留予告演出の実行契機とする一般入賞口を遊技状態に応じて切り替えることができる。たとえば、演出制御装置300は、左打ちの遊技状態(たとえば通常遊技状態)において一般入賞口351への入賞を保留予告演出の実行契機とすることができる。また、演出制御装置300は、右打ちの遊技状態(たとえば普電サポート遊技状態)において一般入賞口352への入賞を保留予告演出の実行契機とすることができる。このように、遊技機10は、機種仕様系コマンドを用いて所定の一般入賞口への入賞契機を保留予告演出の実行契機とすることができる。 In addition, the effect control device 300 can switch the general winning opening that triggers the execution of the hold notice effect according to the game state. For example, the effect control device 300 can use the winning of the general winning opening 351 as a trigger for executing the hold notice effect in the left-handed gaming state (for example, the normal gaming state). In addition, the effect control device 300 can trigger the execution of the hold notice effect by winning a prize in the general winning opening 352 in a right-handed gaming state (for example, a normal electric support gaming state). In this way, the gaming machine 10 can use the model specification command to trigger the winning of the predetermined general winning opening as the execution trigger of the hold notice effect.

次に、第8の実施形態の表示装置における変動表示画面について図128を用いて説明する。図128は、第8の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図である。
図128(1)に示す表示画面600は、変動表示ゲームにおいて図柄停止中の表示装置41の表示内容である。表示画面600は、2組の飾り図柄と、特図1保留数表示603と、特図2保留数表示604と、保留表示605と、保留消化表示606を表示内容に含む。
Next, the variable display screen in the display device of the eighth embodiment will be described with reference to FIG. 128. FIG. 128 is a diagram showing an example of a display screen in the display device of the eighth embodiment.
The display screen 600 shown in FIG. 128 (1) is the display content of the display device 41 in which the symbol is stopped in the variable display game. The display screen 600 includes two sets of decorative symbols, a special figure 1 hold number display 603, a special figure 2 hold number display 604, a hold display 605, and a hold digestion display 606 in the display contents.

2組の飾り図柄は、第1飾り図柄として大図柄群601と、第2飾り図柄として小図柄群602とがある。大図柄群601は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群601は、表示装置41の略中央部に大きく表示される。大図柄群601は、左図柄601Lと中図柄601Cと右図柄601Rとを含む。表示画面600の左図柄601Lと中図柄601Cと右図柄601Rは、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄停止状態であることを示す。 The two sets of decorative symbols include a large symbol group 601 as the first decorative symbol and a small symbol group 602 as the second decorative symbol. The large symbol group 601 is in charge of game production for the purpose of improving the interest. Therefore, the large symbol group 601 is displayed large in the substantially central portion of the display device 41. The large symbol group 601 includes the left symbol 601L, the middle symbol 601C, and the right symbol 601R. The left symbol 601L, the middle symbol 601C, and the right symbol 601R of the display screen 600 all indicate that the corresponding special symbol variation display game is in the symbol stop state.

一般に、大図柄群601は、左図柄601L、右図柄601R、中図柄601Cの順に変動を開始し、左図柄601L、右図柄601R、中図柄601Cの順に停止(仮停止を含む)する。そのため、大図柄群601は、多くの場合において、左図柄601Lと右図柄601Rとでリーチ態様を形成し、中図柄601Cの停止を待って当り態様を形成可能にする。 Generally, the large symbol group 601 starts changing in the order of the left symbol 601L, the right symbol 601R, and the middle symbol 601C, and stops (including temporary stop) in the order of the left symbol 601L, the right symbol 601R, and the middle symbol 601C. Therefore, in many cases, the large symbol group 601 forms a reach mode with the left symbol 601L and the right symbol 601R, and waits for the stop of the middle symbol 601C to form a hit mode.

大図柄群601を構成する図柄(左図柄601Lと中図柄601Cと右図柄601R)は、主として意匠性の高い装飾図柄による。たとえば、表示画面600は、左図柄601Lとして五角形の額縁状の概形に男の子のようなキャラクタを表示して全体としての図柄の識別力を確保しながら、漢数字「一」を表示して確実な識別力を担保する。同様にして、表示画面600は、左図柄601Cとして五角形の額縁状の概形に虎のようなキャラクタを表示して全体としての図柄の識別力を確保しながら、漢数字「三」を表示して確実な識別力を担保する。表示画面600は、左図柄601Rとして五角形の額縁状の概形にロケットのようなキャラクタを表示して全体としての図柄の識別力を確保しながら、漢数字「五」を表示して確実な識別力を担保する。 The symbols (left symbol 601L, middle symbol 601C, and right symbol 601R) that make up the large symbol group 601 are mainly decorative symbols with high design. For example, the display screen 600 displays a boy-like character on a pentagonal frame-shaped outline as the left symbol 601L to ensure the discriminating power of the overall symbol, and displays the Chinese numeral "1" to ensure Guarantee the distinctiveness. Similarly, the display screen 600 displays a character like a tiger on the outline of a pentagonal frame as the left symbol 601C to secure the discriminating power of the symbol as a whole, and displays the Chinese numeral "three". And ensure reliable discriminating power. The display screen 600 displays a rocket-like character on the outline of a pentagonal frame as the left symbol 601R to secure the discriminating power of the symbol as a whole, and displays the Chinese numeral "5" for reliable identification. Secure power.

小図柄群602は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報知を担当する。そのため、小図柄群602は、大図柄群601による表示演出を邪魔せず視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群602は、主として装飾図柄Cによる左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面600の小図柄群602における左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄停止状態であることを示す。たとえば、表示画面600は、小図柄群602における左図柄として数字「1」を表示し、中図柄として数字「3」を表示し、右図柄として数字「5」を表示する。 The small symbol group 602 is in charge of notifying the variable display state for the purpose of improving the ease of grasping the game state of the player. Therefore, the small symbol group 602 is displayed small on the peripheral edge of the display device 41 so as to ensure visibility without interfering with the display effect of the large symbol group 601. The small symbol group 602 mainly includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol according to the decorative symbol C. The left symbol, the middle symbol, and the right symbol in the small symbol group 602 of the display screen 600 all indicate that the corresponding special symbol variation display game is in the symbol stopped state. For example, the display screen 600 displays the number "1" as the left symbol in the small symbol group 602, displays the number "3" as the middle symbol, and displays the number "5" as the right symbol.

一般に、大図柄群601は、小図柄群602と比較して、大きく表示され、表示位置の自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群602は、大図柄群601と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固定)。 In general, the large symbol group 601 is displayed larger than the small symbol group 602, the degree of freedom of the display position is high, and the display mode can be greatly changed. On the contrary, the small symbol group 602 is displayed smaller than the large symbol group 601 and the degree of freedom of the display position is low (for example, the position is fixed).

これらによって遊技機10は、大図柄群601について表示演出の多様性を確保しながら小図柄群602について視認性を確保し、遊技者の遊技状態把握を容易にすることができる。 As a result, the gaming machine 10 can secure the visibility of the small symbol group 602 while ensuring the variety of display effects for the large symbol group 601 and facilitate the grasp of the gaming state of the player.

特図1保留数表示603は、特図1ゲームの保留記憶数(始動記憶数)を表示する。たとえば、特図1ゲームの保留記憶は、始動入賞口36への入賞を契機にして生じる。特図2保留数表示604は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。たとえば、特図2ゲームの保留記憶は、普通変動入賞装置37への入賞を契機にして生じる。 The special figure 1 hold number display 603 displays the hold storage number (starting memory number) of the special figure 1 game. For example, the hold memory of the special figure 1 game is generated when a prize is entered in the start winning opening 36. The special figure 2 hold number display 604 displays the hold storage number of the special figure 2 game. For example, the hold memory of the special figure 2 game is generated when a prize is given to the ordinary variable winning device 37.

保留表示605は、その表示態様により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。保留表示605が表示する保留記憶数は、遊技状態に応じて、特図1保留数表示603が表示する保留記憶数、または特図2保留数表示604が表示する保留記憶数のいずれか、または双方の合計数に相当する。 The hold display 605 can clearly indicate the number of hold storages of the special figure variation display game and notify the degree of expectation for the game result for each hold storage according to the display mode. The number of held storages displayed by the holding display 605 is either the number of holding storages displayed by the special figure 1 holding number display 603 or the number of holding storages displayed by the special figure 2 holding number display 604, depending on the game state. It corresponds to the total number of both.

なお、保留表示605が表示する保留記憶数は、「0」から「4」までの値とし、これを超える保留記憶数を表示対象外とする。遊技機10は、保留表示605が一部の保留記憶を表示対象外としても、特図1保留数表示603と特図2保留数表示604とによって正確な保留記憶数の表示を担保できる。 The number of hold storages displayed by the hold display 605 is a value from "0" to "4", and the number of hold storages exceeding this value is excluded from the display target. Even if the hold display 605 excludes a part of the hold memory from the display target, the gaming machine 10 can guarantee the accurate display of the hold memory number by the special figure 1 hold number display 603 and the special figure 2 hold number display 604.

保留消化表示606は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。すなわち、遊技機10は、保留表示605と保留消化表示606とを用いて保留予告演出をおこなうことができる。保留予告演出は、保留表示605と保留消化表示606とを用いておこなう先読み演出の一態様である。 The hold digestion display 606 can indicate that the special figure variable display game is in the variable display state and notify the degree of expectation for the game result depending on the display mode. That is, the gaming machine 10 can perform the hold notice effect by using the hold display 605 and the hold digestion display 606. The hold notice effect is an aspect of the look-ahead effect performed by using the hold display 605 and the hold digestion display 606.

表示画面600は、特図1保留数表示603が示す特図1ゲームの保留記憶数が「0」であり、特図2保留数表示604が示す特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることから、保留表示605が示す保留記憶数も「0」である。また、表示画面600は、保留消化表示606により特図変動表示ゲームが図柄停止中であることを示す。 On the display screen 600, the reserved storage number of the special figure 1 game indicated by the special figure 1 reserved number display 603 is “0”, and the reserved storage number of the special figure 2 game indicated by the special figure 2 reserved number display 604 is “0”. Therefore, the number of hold storages indicated by the hold display 605 is also “0”. Further, the display screen 600 indicates that the special figure variation display game is stopped by the hold digestion display 606.

また、遊技機10は、大図柄群601と小図柄群602について変動表示中の変動態様を異なるものとすることができる。たとえば、遊技機10は、大図柄群601について縦スクロールとするとき、大図柄群601と小図柄群602との区別を容易にすることができる。また、遊技機10は、大図柄群601と小図柄群602とで非同期に図柄を更新する場合があっても、遊技者に与える違和感を軽減できる。 Further, the gaming machine 10 can have different modes of variation during the variation display for the large symbol group 601 and the small symbol group 602. For example, when the large symbol group 601 is vertically scrolled, the gaming machine 10 can easily distinguish between the large symbol group 601 and the small symbol group 602. Further, even if the large symbol group 601 and the small symbol group 602 asynchronously update the symbols, the gaming machine 10 can reduce the discomfort given to the player.

図128(2)に示す表示画面608は、変動表示ゲームにおいて図柄変動中の表示装置41の表示内容である。表示画面608は、特図1保留数表示603が示す特図1ゲームの保留記憶数が「1」であり、特図2保留数表示604が示す特図2ゲームの保留記憶数が「0」である。保留表示605は、特図1保留数表示603が表示する保留記憶数を表示する遊技状態であり、特図1ゲームの保留記憶数「1」に対応して保留記憶数「1」を示す。なお、保留表示605は、保留記憶数に対応する台座上に球状表示をおこなうことで保留記憶数を示す。 The display screen 608 shown in FIG. 128 (2) is the display content of the display device 41 during the symbol variation in the variation display game. On the display screen 608, the number of reserved memory of the special figure 1 game indicated by the special figure 1 reserved number display 603 is "1", and the number of reserved stored games of the special figure 2 game indicated by the special figure 2 reserved number display 604 is "0". Is. The hold display 605 is a gaming state in which the hold storage number displayed by the special figure 1 hold number display 603 is displayed, and indicates the hold storage number “1” corresponding to the hold storage number “1” of the special figure 1 game. The hold display 605 indicates the number of hold storages by displaying a spherical shape on the pedestal corresponding to the number of hold storages.

また、表示画面608は、保留消化表示606により特図変動表示ゲームが図柄変動中であることを示す。なお、保留消化表示606は、対応する台座上に、保留消化表示606より大きな球状表示をおこなうことで保留消化中であることを示す。 Further, the display screen 608 indicates that the special figure variation display game is undergoing symbol variation by the hold digestion display 606. The hold digestion display 606 indicates that the hold digestion is in progress by displaying a spherical display larger than the hold digestion display 606 on the corresponding pedestal.

表示画面608の左図柄601Lと中図柄601Cと右図柄601Rは、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄変動状態であることを示す。また、表示画面608の小図柄群602における左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄変動状態であることを示す。 The left symbol 601L, the middle symbol 601C, and the right symbol 601R of the display screen 608 all indicate that the corresponding special symbol variation display game is in the symbol variation state. Further, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol in the small symbol group 602 of the display screen 608 all indicate that the corresponding special symbol variation display game is in the symbol variation state.

次に、イベント契機で保留予告演出を表示する保留予告演出領域について図129を用いて説明する。図129は、第8の実施形態の表示装置におけるイベント契機の保留予告演出領域の一例を示す図である。 Next, the hold notice effect area for displaying the hold notice effect at the event trigger will be described with reference to FIG. 129. FIG. 129 is a diagram showing an example of an event-triggered hold notice effect region in the display device of the eighth embodiment.

遊技機10は、表示装置41において、一般入賞口351への入賞契機、すなわちイベント契機で保留予告演出をおこなうことができる。表示装置41は、変動表示中の表示画面において、大図柄群表示領域611と保留予告演出領域612,613,614,615を含む。大図柄群表示領域611は、表示装置41の略中央部にあって大図柄群601を表示する。保留予告演出領域612,613,614,615は、保留予告演出を表示する。 On the display device 41, the gaming machine 10 can perform a hold notice effect at the opportunity of winning a prize at the general winning opening 351, that is, at the event. The display device 41 includes a large symbol group display area 611 and a hold notice effect area 612,613,614,615 on the display screen during variable display. The large symbol group display area 611 is located at a substantially central portion of the display device 41 and displays the large symbol group 601. The hold notice effect area 612, 613, 614, 615 displays the hold notice effect.

保留予告演出領域612は、表示装置41の表示領域左下部にあって表示画面内で起点となる保留予告演出(第1予告表示演出)を表示する。
保留予告演出領域613は、表示画面内で第1発展形態となる保留予告演出(第2予告表示演出)を表示する。保留予告演出領域613は、表示装置41の表示領域左上部にある。また、保留予告演出領域613は、保留予告演出領域612と一部が重なる。これにより、遊技機10は、保留予告演出領域612と保留予告演出領域613の関連性を示すことができる。
The hold notice effect area 612 is located at the lower left of the display area of the display device 41 and displays the hold notice effect (first notice display effect) which is the starting point in the display screen.
The hold notice effect area 613 displays the hold notice effect (second notice display effect), which is the first development form, in the display screen. The hold notice effect area 613 is located in the upper left portion of the display area of the display device 41. Further, the hold notice effect area 613 partially overlaps with the hold notice effect area 612. As a result, the gaming machine 10 can show the relationship between the hold notice effect area 612 and the hold notice effect area 613.

保留予告演出領域614は、表示画面内で第2発展形態となる保留予告演出(第3予告表示演出)を表示する。保留予告演出領域614は、表示装置41の表示領域左端部および表示領域右上部を除く範囲にある。保留予告演出領域614は、保留予告演出領域613と一部が重なる。これにより、遊技機10は、保留予告演出領域613と保留予告演出領域614の関連性を示すことができる。 The hold notice effect area 614 displays the hold notice effect (third notice display effect), which is the second development form, in the display screen. The hold notice effect area 614 is in a range excluding the left end portion of the display area and the upper right portion of the display area of the display device 41. The hold notice effect area 614 partially overlaps with the hold notice effect area 613. As a result, the gaming machine 10 can show the relationship between the hold notice effect area 613 and the hold notice effect area 614.

保留予告演出領域615は、表示画面内で第3発展形態となる保留予告演出(最終予告表示演出)を表示する。保留予告演出領域615は、表示装置41の表示領域下部にある。保留予告演出領域615は、保留予告演出領域614と一部が重なる。これにより、遊技機10は、保留予告演出領域614と保留予告演出領域615の関連性を示すことができる。また、保留予告演出領域615は、保留表示605と保留消化表示606の一部または全部と重なる。これにより、遊技機10は、保留予告演出領域615と保留表示605との関連性、または保留予告演出領域615と保留消化表示606との関連性を示すことができる。 The hold notice effect area 615 displays the hold notice effect (final notice display effect) which is the third development form in the display screen. The hold notice effect area 615 is located below the display area of the display device 41. The hold notice effect area 615 partially overlaps with the hold notice effect area 614. As a result, the gaming machine 10 can show the relationship between the hold notice effect area 614 and the hold notice effect area 615. Further, the hold notice effect area 615 overlaps a part or all of the hold display 605 and the hold digestion display 606. As a result, the gaming machine 10 can show the relationship between the hold notice effect area 615 and the hold display 605, or the relationship between the hold notice effect area 615 and the hold digestion display 606.

また、遊技機10は、遊技盤3006にあって表示装置41の下方に一般入賞口351を配置する。一般入賞口351と保留予告演出領域612は、鉛直線上に並ぶ。一般入賞口351は、表示装置41の表示領域外にあって保留予告演出領域610を設ける。保留予告演出領域610は、表示画面外で起点となる保留予告演出(一般入賞口予告表示演出)を表示する。保留予告演出領域610は、保留予告演出領域612と鉛直線上に並ぶ。これにより、遊技機10は、保留予告演出領域610と保留予告演出領域612の関連性を示すことができる。 Further, the gaming machine 10 arranges a general winning opening 351 below the display device 41 on the gaming board 3006. The general winning opening 351 and the hold notice production area 612 are lined up on a vertical line. The general winning opening 351 is outside the display area of the display device 41 and is provided with a hold notice effect area 610. The hold notice effect area 610 displays a hold notice effect (general winning opening notice display effect) that is the starting point outside the display screen. The hold notice effect area 610 is aligned vertically with the hold notice effect area 612. As a result, the gaming machine 10 can show the relationship between the hold notice effect area 610 and the hold notice effect area 612.

一般入賞口351は、表示灯351L(たとえばLED)を有する。演出制御装置300は、一般入賞口351への遊技球351yの入賞検出を契機にして、表示灯351Lを所要の点灯態様とする。演出制御装置300は、表示灯351Lの点灯態様によって一般入賞口予告表示演出をおこなうことができる。 The general winning opening 351 has an indicator light 351L (for example, an LED). The effect control device 300 sets the indicator lamp 351L as a required lighting mode in the wake of the winning detection of the game ball 351y to the general winning opening 351. The effect control device 300 can perform a general winning opening notice display effect depending on the lighting mode of the indicator lamp 351L.

演出制御装置300は、保留予告演出領域610における保留予告演出を、後段の保留予告演出領域612における保留予告演出に引き継ぐことができる。また、演出制御装置300は、保留予告演出領域612における保留予告演出を、後段の保留予告演出領域613における保留予告演出に引き継ぐことができる。演出制御装置300は、保留予告演出領域613における保留予告演出を、後段の保留予告演出領域614における保留予告演出に引き継ぐことができる。演出制御装置300は、保留予告演出領域614における保留予告演出を、後段の保留予告演出領域615における保留予告演出に引き継ぐことができる。 The effect control device 300 can take over the hold notice effect in the hold notice effect area 610 to the hold notice effect in the subsequent hold notice effect area 612. Further, the effect control device 300 can take over the hold notice effect in the hold notice effect area 612 to the hold notice effect in the subsequent hold notice effect area 613. The effect control device 300 can take over the hold notice effect in the hold notice effect area 613 to the hold notice effect in the subsequent hold notice effect area 614. The effect control device 300 can take over the hold notice effect in the hold notice effect area 614 to the hold notice effect in the subsequent hold notice effect area 615.

このようにして、遊技機10は、多段階(たとえば5段階)の保留予告演出をおこなうことができる。そして、遊技機10は、保留予告演出領域の配置位置にもとづく関連性を各保留予告演出に与えることで、多段階の保留予告演出を遊技者にとって理解容易なものとしている。遊技機10は、このような多段階の保留予告演出を、打ち上げ花火をモチーフにしておこなう。なお、打ち上げ花火をモチーフにした保留予告演出は、一例であってその他のモチーフを用いたものであってもよい。遊技機10は、保留予告演出を多段階に構成することによって、前段の保留予告演出に賑やかし演出としての性格を与えることができる。賑やかし演出は、演出が単調にならないように変化を与える演出である。 In this way, the gaming machine 10 can perform a multi-step (for example, five-step) hold notice effect. Then, the gaming machine 10 gives each hold notice effect a relevance based on the arrangement position of the hold notice effect area, so that the player can easily understand the multi-stage hold notice effect. The gaming machine 10 performs such a multi-stage hold notice effect with a launch fireworks as a motif. The hold notice effect using the fireworks as a motif is an example, and other motifs may be used. By configuring the hold notice effect in multiple stages, the gaming machine 10 can give the hold notice effect in the previous stage a character as a lively effect. The lively production is a production that changes the production so that it does not become monotonous.

次に、各保留予告演出の態様について説明する。まず、一般入賞口予告表示演出について図130を用いて説明する。図130は、第8の実施形態の一般入賞口予告表示演出における表示灯の点灯態様と期待度の関係の一例を示す図である。 Next, the mode of each hold notice effect will be described. First, the general winning opening notice display effect will be described with reference to FIG. 130. FIG. 130 is a diagram showing an example of the relationship between the lighting mode of the indicator lamp and the degree of expectation in the general winning opening notice display effect of the eighth embodiment.

遊技機10は、表示灯351Lの点灯態様によって一般入賞口予告表示演出をおこなう。演出制御装置300は、一般入賞口A入賞コマンドの受信、すなわち一般入賞口351への入賞検出を一般入賞口予告表示演出の実行契機とすることができる。なお、一般入賞口予告表示演出は、保留予告演出の一部を構成することから、一般入賞口351への入賞検出は、保留予告演出の実行契機の1つとみなすことができる。 The gaming machine 10 performs a general winning opening notice display effect depending on the lighting mode of the indicator light 351L. The effect control device 300 can use the reception of the general winning opening A winning command, that is, the detection of winning in the general winning opening 351 as an opportunity to execute the general winning opening notice display effect. Since the general winning opening notice display effect constitutes a part of the hold notice effect, the detection of winning the general winning opening 351 can be regarded as one of the execution triggers of the hold notice effect.

一般入賞口予告表示演出は、打ち上げ花火をモチーフにした保留予告演出のうち打ち上げ筒に相当する演出を担当する。遊技機10は、一般入賞口351を発射筒、一般入賞口351への遊技球の入賞を玉(花火)の装填に見立て、表示灯351Lの点灯で発射を演出する。 The general prize opening notice display production is in charge of the production corresponding to the launch cylinder among the hold notice productions with the motif of the fireworks. In the gaming machine 10, the general winning opening 351 is regarded as a launching cylinder, and the winning of a game ball into the general winning opening 351 is regarded as the loading of a ball (fireworks), and the indicator light 351L is turned on to produce the firing.

表示灯351Lの点灯態様は、パターンP10からパターンP15まである。パターンP10は、所定期間(たとえば256ms)の白色の点灯態様である。パターンP11は、所定期間(たとえば256ms)の青色の点灯態様である。パターンP12は、所定期間(たとえば256ms)の緑色の点灯態様である。パターンP13は、所定期間(たとえば512ms)の赤色の点灯態様である。パターンP14は、所定期間(たとえば512ms)の桜色の点灯態様である。パターンP15は、所定期間(たとえば512ms)の虹色の点灯態様である。たとえば、虹色の点灯態様は、所定期間のうちに虹色を構成する7色を順次切り替えるようにしてもよいし、疑似的に3色または4色を切り替えるようにしてもよい。 The lighting modes of the indicator lamp 351L are from pattern P10 to pattern P15. Pattern P10 is a white lighting mode for a predetermined period (for example, 256 ms). Pattern P11 is a blue lighting mode for a predetermined period (for example, 256 ms). Pattern P12 is a green lighting mode for a predetermined period (for example, 256 ms). Pattern P13 is a red lighting mode for a predetermined period (for example, 512 ms). Pattern P14 is a cherry-colored lighting mode for a predetermined period (for example, 512 ms). Pattern P15 is a rainbow-colored lighting mode for a predetermined period (for example, 512 ms). For example, as for the lighting mode of the rainbow color, the seven colors constituting the rainbow color may be sequentially switched within a predetermined period, or the three or four colors may be pseudo-switched.

パターンP10からパターンP15には、それぞれ変動表示ゲームの結果態様に対応する期待度(たとえば、当り期待度)が設定される。なお、期待度は、当りの導出可能性に対応するものに限らず、リーチやスーパーリーチ等、変動表示演出の発展段階に対応するものであってもよい。なお、一般入賞口予告表示演出は、他の段階の保留予告演出と独立に期待度を報知するものであってもよいし、他の段階の保留予告演出との組合せで期待度を報知するものであってもよい。 Expectations (for example, hit expectations) corresponding to the result mode of the variable display game are set in each of the patterns P10 to P15. The degree of expectation is not limited to the one corresponding to the derivability of winning, and may correspond to the development stage of the variable display effect such as reach and super reach. In addition, the general winning opening notice display effect may be one that notifies the expectation degree independently of the hold notice effect of another stage, or one that notifies the expectation degree in combination with the hold notice effect of another stage. It may be.

遊技機10は、パターンP10に最も低い期待度を設定し、パターンP15に最も高い期待度を設定し、パターンP10からパターンP15まで段階的に高くなる期待度を設定する。なお、遊技機10は、たとえば0%〜100%までの具体的な期待度をパターンP10からパターンP15に設定するものであってもよいし、たとえば「低」、「中」、「高」のように、大まかな期待度の大きさを設定するものであってもよい。 The gaming machine 10 sets the lowest expectation in the pattern P10, sets the highest expectation in the pattern P15, and sets the expectation that gradually increases from the pattern P10 to the pattern P15. The gaming machine 10 may have a specific expectation level of, for example, 0% to 100% set from the pattern P10 to the pattern P15, and may be, for example, "low", "medium", or "high". As such, it may set a rough degree of expectation.

なお、遊技機10は、前段の保留予告演出に相当することから賑やかし演出としての性格を一般入賞口予告表示演出に与える。そのため、遊技機10は、一般入賞口予告表示演出において低い期待度が設定された表示態様(たとえば、パターンP10やパターンP11)を高頻度で選択して後段の保留予告演出に期待度報知を委ね、高い期待度が設定された表示態様(たとえば、パターンP12からパターンP15)を低頻度で選択して期待度報知をレア演出とする。 Since the gaming machine 10 corresponds to the hold notice effect in the previous stage, the game machine 10 gives the general winning opening notice display effect a character as a lively effect. Therefore, the gaming machine 10 frequently selects a display mode (for example, pattern P10 or pattern P11) in which a low expectation level is set in the general winning opening notice display effect, and entrusts the expectation level notification to the hold notice effect in the subsequent stage. , A display mode in which a high degree of expectation is set (for example, patterns P12 to P15) is selected infrequently, and the expectation degree notification is set as a rare effect.

なお、一般入賞口予告表示演出は、第1予告表示演出へと接続して保留予告演出を継続するが、第1予告表示演出へと接続することなく一般入賞口予告表示演出をもって保留予告演出を終了するものであってもよい。 The general prize opening notice display effect is connected to the first notice display effect to continue the hold notice effect, but the hold notice effect is performed with the general prize opening notice display effect without connecting to the first notice display effect. It may be the one that ends.

次に、第1予告表示演出について図131を用いて説明する。図131は、第8の実施形態の第1予告表示演出における表示態様と期待度の関係の一例を示す図である。
第1予告表示演出は、保留予告演出領域612にて実行される演出である。第1予告表示演出は、一般入賞口予告表示演出の後段にあって表示画面内で起点となる保留予告演出である。第1予告表示演出は、打ち上げ花火をモチーフにした保留予告演出のうち花火が引く尾に相当する演出を担当する。
Next, the first notice display effect will be described with reference to FIG. 131. FIG. 131 is a diagram showing an example of the relationship between the display mode and the degree of expectation in the first notice display effect of the eighth embodiment.
The first notice display effect is an effect executed in the hold notice effect area 612. The first notice display effect is a hold notice effect that is located after the general prize opening notice display effect and is the starting point in the display screen. The first notice display production is in charge of the production corresponding to the tail drawn by the fireworks among the hold notice productions with the motif of fireworks.

第1予告表示演出における表示態様は、パターンP20からパターンP25まである。パターンP20は、打ち上げ花火が白色の細い尾を引く表示態様である。パターンP21は、打ち上げ花火が青色の細い尾を引く表示態様である。パターンP22は、打ち上げ花火が緑色の太い尾を引く表示態様である。パターンP23は、打ち上げ花火が赤色の太い尾を引く表示態様である。パターンP24は、打ち上げ花火が桜色の華やかな尾を引く表示態様である。パターンP25は、打ち上げ花火が虹色の華やかな尾を引く表示態様である。 The display modes in the first notice display effect are from pattern P20 to pattern P25. The pattern P20 is a display mode in which the fireworks have a thin white tail. Pattern P21 is a display mode in which the fireworks have a thin blue tail. Pattern P22 is a display mode in which the fireworks have a thick green tail. Pattern P23 is a display mode in which the fireworks have a thick red tail. The pattern P24 is a display mode in which the fireworks have a gorgeous cherry-colored tail. Pattern P25 is a display mode in which the fireworks have a gorgeous rainbow-colored tail.

パターンP20からパターンP25には、それぞれ変動表示ゲームの結果態様に対応する期待度(たとえば、当り期待度)が設定される。なお、期待度は、当りの導出可能性に対応するものに限らず、リーチやスーパーリーチ等、変動表示演出の発展段階に対応するものであってもよい。なお、第1予告表示演出は、他の段階の保留予告演出と独立に期待度を報知するものであってもよいし、他の段階の保留予告演出との組合せで期待度を報知するものであってもよい。 Expectations (for example, hit expectations) corresponding to the result mode of the variable display game are set in each of the patterns P20 to P25. The degree of expectation is not limited to the one corresponding to the derivability of winning, and may correspond to the development stage of the variable display effect such as reach and super reach. In addition, the first notice display effect may notify the expectation degree independently of the hold notice effect of another stage, or may notify the expectation degree in combination with the hold notice effect of another stage. There may be.

遊技機10は、パターンP20に最も低い期待度を設定し、パターンP25に最も高い期待度を設定し、パターンP20からパターンP25まで段階的に高くなる期待度を設定する。なお、遊技機10は、たとえば0%〜100%までの具体的な期待度をパターンP20からパターンP25に設定するものであってもよいし、たとえば「低」、「中」、「高」のように、大まかな期待度の大きさを設定するものであってもよい。 The gaming machine 10 sets the lowest expectation in the pattern P20, sets the highest expectation in the pattern P25, and sets the expectation that gradually increases from the pattern P20 to the pattern P25. The gaming machine 10 may have a specific expectation level of, for example, 0% to 100% set from the pattern P20 to the pattern P25, and may be, for example, "low", "medium", or "high". As such, it may set a rough degree of expectation.

なお、遊技機10は、表示画面内で起点となる演出であることから賑やかし演出としての性格を第1予告表示演出に与える。そのため、遊技機10は、第1予告表示演出において低い期待度が設定された表示態様(たとえば、パターンP20やパターンP21)を高頻度で選択して後段の保留予告演出に期待度報知を委ね、高い期待度が設定された表示態様(たとえば、パターンP22からパターンP25)を低頻度で選択して期待度報知をレア演出とする。 Since the gaming machine 10 is an effect that serves as a starting point in the display screen, it gives the first notice display effect a character as a lively effect. Therefore, the gaming machine 10 frequently selects a display mode (for example, pattern P20 or pattern P21) in which a low expectation is set in the first notice display effect, and entrusts the expectation notification to the hold notice effect in the subsequent stage. A display mode in which a high degree of expectation is set (for example, patterns P22 to P25) is selected infrequently, and the expectation degree notification is set as a rare effect.

なお、第1予告表示演出は、第2予告表示演出へと接続して保留予告演出を継続するが、第2予告表示演出へと接続することなく第1予告表示演出をもって保留予告演出を終了するものであってもよい。 The first notice display effect is connected to the second notice display effect to continue the hold notice effect, but the hold notice effect ends with the first notice display effect without connecting to the second notice display effect. It may be a thing.

次に、第2予告表示演出について図132を用いて説明する。図132は、第8の実施形態の第2予告表示演出における、(1)表示態様と期待度の関係の一例と、(2)保留予告演出領域における表示位置の一例と、(3)表示態様の変化の一例とを示す図である。 Next, the second notice display effect will be described with reference to FIG. 132. FIG. 132 shows (1) an example of the relationship between the display mode and the degree of expectation, (2) an example of the display position in the hold notice effect area, and (3) the display mode in the second notice display effect of the eighth embodiment. It is a figure which shows an example of the change of.

第2予告表示演出は、保留予告演出領域613にて実行される演出である。第1予告表示演出は、一般入賞口予告表示演出の後段にあって表示画面内で起点となる保留予告演出である。第2予告表示演出は、打ち上げ花火をモチーフにした保留予告演出のうち花火が開く演出を担当する。 The second notice display effect is an effect executed in the hold notice effect area 613. The first notice display effect is a hold notice effect that is located after the general prize opening notice display effect and is the starting point in the display screen. The second notice display production is in charge of the production of fireworks opening among the pending notice productions with the motif of fireworks.

第2予告表示演出における表示態様は、パターンP30からパターンP32まである。パターンP30は、保留予告演出領域613のうち低位置で花火621が開く表示態様である。パターンP31は、保留予告演出領域613のうち中位置で花火621が開く表示態様である。パターンP32は、保留予告演出領域613のうち高位置で花火621が開く表示態様である。 The display modes in the second notice display effect are from pattern P30 to pattern P32. The pattern P30 is a display mode in which the fireworks 621 opens at a low position in the hold notice effect area 613. The pattern P31 is a display mode in which the fireworks 621 opens at the middle position in the hold notice effect area 613. The pattern P32 is a display mode in which the fireworks 621 opens at a high position in the hold notice effect area 613.

花火621が開く表示態様は、花火621aから花火621b、花火621cへと所定時間をかけて変化する。花火621の表示態様は、保留予告演出領域613が大図柄群表示領域611と重なることから、大図柄群611の視認性が所定期間にわたって妨げられないように花火621cに空隙622を設ける。 The display mode in which the fireworks 621 is opened changes from the fireworks 621a to the fireworks 621b and the fireworks 621c over a predetermined time. In the display mode of the fireworks 621, since the hold notice effect area 613 overlaps with the large symbol group display area 611, a gap 622 is provided in the fireworks 621c so that the visibility of the large symbol group 611 is not hindered for a predetermined period.

遊技機10は、保留予告演出領域613における低位置、中位置、高位置のそれぞれに、たかだか1つの花火621を表示可能にする。したがって、遊技機10は、保留予告演出領域613に同時に3つの花火621を表示可能にする。たとえば、遊技機10は、保留予告演出領域613に花火621を1つも表示していないときに第2予告表示演出をおこなう場合、低位置、中位置、高位置のいずれか1つを選択して花火621を表示する。また、遊技機10は、保留予告演出領域613のうち低位置に花火621を1つ表示しているときに第2予告表示演出を追加する場合、中位置、高位置のいずれかを選択して花火621を追加表示する。また、遊技機10は、保留予告演出領域613のうち低位置と中位置のそれぞれに花火621を表示しているときに第2予告表示演出を追加する場合、高位置を選択して花火621を追加表示する。また、遊技機10は、保留予告演出領域613のうち低位置と中位置と高位置のすべてに花火621を表示しているときには第2予告表示演出の追加をおこなわない(追加制限、あるいは追加禁止)。 The gaming machine 10 makes it possible to display at most one fireworks 621 at each of the low position, the middle position, and the high position in the hold notice effect area 613. Therefore, the gaming machine 10 makes it possible to display three fireworks 621 at the same time in the hold notice effect area 613. For example, when the game machine 10 performs the second notice display effect when no fireworks 621 are displayed in the hold notice effect area 613, the game machine 10 selects one of the low position, the middle position, and the high position. Display fireworks 621. Further, when the game machine 10 adds the second notice display effect when one fireworks 621 is displayed at the low position in the hold notice effect area 613, either the middle position or the high position is selected. Fireworks 621 is additionally displayed. Further, when the game machine 10 adds the second notice display effect when the fireworks 621 are displayed in each of the low position and the middle position in the hold notice effect area 613, the game machine 10 selects the high position to display the fireworks 621. Display additional. Further, the gaming machine 10 does not add the second notice display effect when the fireworks 621 are displayed in all of the low position, the middle position, and the high position in the hold notice effect area 613 (additional restriction or addition prohibition). ).

遊技機10は、第2予告表示演出によって同時発生する演出数を制限することから、第2予告表示演出において変動表示ゲームの結果態様に対応する期待度(たとえば、当り期待度)報知をおこなわない。すなわち、遊技機10は、パターンP30からパターンP32に、それぞれ変動表示ゲームの結果態様に対応する期待度を設定しない。 Since the gaming machine 10 limits the number of effects that are simultaneously generated by the second notice display effect, the game machine 10 does not notify the expectation level (for example, the hit expectation level) corresponding to the result mode of the variable display game in the second notice display effect. .. That is, the gaming machine 10 does not set the degree of expectation corresponding to the result mode of the variable display game from the pattern P30 to the pattern P32.

なお、第2予告表示演出は、第3予告表示演出へと接続して保留予告演出を継続するが、第3予告表示演出へと接続することなく第2予告表示演出をもって保留予告演出を終了するものであってもよい。 The second notice display effect is connected to the third notice display effect to continue the hold notice effect, but the hold notice effect ends with the second notice display effect without connecting to the third notice display effect. It may be a thing.

次に、第3予告表示演出について図133と図134を用いて説明する。第3予告表示演出は、保留予告演出領域614にて実行される演出である。第3予告表示演出は、第2予告表示演出の後段にあって第2予告表示演出で表示した花火621を起点とする保留予告演出である。第3予告表示演出は、打ち上げ花火をモチーフにした保留予告演出のうち花火から現れる落下傘(パラシュート)に相当する演出を担当する。 Next, the third notice display effect will be described with reference to FIGS. 133 and 134. The third notice display effect is an effect executed in the hold notice effect area 614. The third notice display effect is a hold notice effect starting from the fireworks 621 displayed in the second notice display effect in the subsequent stage of the second notice display effect. The third notice display production is in charge of the production corresponding to the parachute that appears from the fireworks among the hold notice productions with the motif of fireworks.

第3予告表示演出は、落下傘625の傘と重りの表示態様により期待度報知を演出する。また、第3予告表示演出は、落下傘625の移動表示態様により期待度報知の対象となる保留記憶(消化中を含む)を案内する。 In the third notice display effect, the expectation level notification is produced by the display mode of the parachute 625 umbrella and the weight. In addition, the third notice display effect guides the reserved memory (including during digestion) that is the target of the expectation notification by the movement display mode of the parachute 625.

まず、落下傘625の傘と重りの表示態様による期待度報知について図133を用いて説明する。図133は、第8の実施形態の第3予告表示演出における表示態様と期待度の関係の一例を示す図である。 First, the expectation notification by the display mode of the parachute 625 and the weight will be described with reference to FIG. 133. FIG. 133 is a diagram showing an example of the relationship between the display mode and the degree of expectation in the third notice display effect of the eighth embodiment.

第3予告表示演出における表示態様は、パターンP40からパターンP44まである。パターンP40は、落下傘625の傘と重りがそれぞれ青色の表示態様である。パターンP41は、落下傘625の傘と重りがそれぞれ緑色の表示態様である。パターンP42は、落下傘625の傘と重りがそれぞれ赤色の表示態様である。パターンP43は、落下傘625の傘と重りがそれぞれ桜模様の表示態様である。パターンP44は、落下傘625の傘と重りがそれぞれ虹色の表示態様である。 The display modes in the third notice display effect are from pattern P40 to pattern P44. In the pattern P40, the umbrella and the weight of the parachute 625 are displayed in blue, respectively. In the pattern P41, the umbrella and the weight of the parachute 625 are displayed in green, respectively. In the pattern P42, the umbrella and the weight of the parachute 625 are displayed in red, respectively. In the pattern P43, the umbrella and the weight of the parachute 625 are each displayed in a cherry blossom pattern. In the pattern P44, the umbrella and the weight of the parachute 625 are displayed in rainbow colors, respectively.

パターンP40からパターンP44には、それぞれ変動表示ゲームの結果態様に対応する期待度(たとえば、当り期待度)が設定される。なお、期待度は、当りの導出可能性に対応するものに限らず、リーチやスーパーリーチ等、変動表示演出の発展段階に対応するものであってもよい。なお、第3予告表示演出は、他の段階の保留予告演出と独立に期待度を報知するものであってもよいし、他の段階の保留予告演出との組合せで期待度を報知するものであってもよい。 Expectations (for example, hit expectations) corresponding to the result mode of the variable display game are set in each of the patterns P40 to P44. The degree of expectation is not limited to the one corresponding to the derivability of winning, and may correspond to the development stage of the variable display effect such as reach and super reach. In addition, the third notice display effect may notify the expectation degree independently of the hold notice effect of another stage, or may notify the expectation degree in combination with the hold notice effect of another stage. There may be.

遊技機10は、パターンP40に最も低い期待度を設定し、パターンP44に最も高い期待度を設定し、パターンP40からパターンP44まで段階的に高くなる期待度を設定する。なお、遊技機10は、たとえば0%〜100%までの具体的な期待度をパターンP40からパターンP44に設定するものであってもよいし、たとえば「低」、「中」、「高」のように、大まかな期待度の大きさを設定するものであってもよい。 The gaming machine 10 sets the lowest expectation in the pattern P40, sets the highest expectation in the pattern P44, and sets the expectation that gradually increases from the pattern P40 to the pattern P44. The gaming machine 10 may have a specific expectation level of, for example, 0% to 100% set from the pattern P40 to the pattern P44, and may be, for example, "low", "medium", or "high". As such, it may set a rough degree of expectation.

次に、落下傘625の移動表示態様について図134を用いて説明する。図134は、第8の実施形態の第3予告表示演出における移動表示態様と報知対象案内の一例を示す図である。 Next, the movement display mode of the parachute 625 will be described with reference to FIG. 134. FIG. 134 is a diagram showing an example of the movement display mode and the notification target guidance in the third notice display effect of the eighth embodiment.

演出制御装置300は、第3予告表示演出にて落下傘625を表示して、保留表示605または保留消化表示606と接触させて、第3予告表示演出から最終予告表示演出へと予告表示演出を継続する。 The effect control device 300 displays the parachute 625 in the third notice display effect, contacts the hold display 605 or the hold digestion display 606, and continues the notice display effect from the third notice display effect to the final notice display effect. do.

落下傘625は、保留予告演出領域614において花火621の表示位置から出現する。落下傘625は、保留予告演出領域614内を移動して保留表示605または保留消化表示606に至るか、保留表示605または保留消化表示606に至らずに表示領域外へと消失する。 The parachute 625 appears from the display position of the fireworks 621 in the hold notice effect area 614. The parachute 625 moves in the hold notice effect area 614 to reach the hold display 605 or the hold digestion display 606, or disappears out of the display area without reaching the hold display 605 or the hold digestion display 606.

演出制御装置300は、落下傘625による期待度報知の対象が消化中の保留記憶であるとき、パスp1を通って保留消化表示606に至り、保留消化表示606の台座上に位置する球状表示に接触して消失する。このとき、演出制御装置300は、保留消化表示606の台座上に位置する球状表示の表示態様を、落下傘625の表示態様と同様にする。 When the target of the expectation notification by the parachute 625 is the hold memory during digestion, the effect control device 300 reaches the hold digestion display 606 through the pass p1 and contacts the spherical display located on the pedestal of the hold digestion display 606. And disappear. At this time, the effect control device 300 makes the display mode of the spherical display located on the pedestal of the hold digestion display 606 the same as the display mode of the parachute 625.

演出制御装置300は、落下傘625による期待度報知の対象が保留記憶数「1」に対応する保留記憶であるとき、パスp2を通って保留表示605に至り、保留表示605の保留記憶数「1」に対応する台座上に位置する球状表示に接触して消失する。このとき、演出制御装置300は、保留記憶数「1」に対応する台座上に位置する球状表示の表示態様を、落下傘625の表示態様と同様にする。 When the target of the expectation notification by the parachute 625 is the hold storage corresponding to the hold storage number "1", the effect control device 300 reaches the hold display 605 through the pass p2, and the hold display 605 holds the hold storage number "1". It comes into contact with the spherical display located on the pedestal corresponding to "" and disappears. At this time, the effect control device 300 makes the display mode of the spherical display located on the pedestal corresponding to the reserved storage number "1" the same as the display mode of the parachute 625.

演出制御装置300は、落下傘625による期待度報知の対象が保留記憶数「2」に対応する保留記憶であるとき、パスp3を通って保留表示605に至り、保留表示605の保留記憶数「2」に対応する台座上に位置する球状表示に接触して消失する。このとき、演出制御装置300は、保留記憶数「2」に対応する台座上に位置する球状表示の表示態様を、落下傘625の表示態様と同様にする。 When the target of the expectation notification by the parachute 625 is the hold storage corresponding to the hold storage number "2", the effect control device 300 reaches the hold display 605 through the pass p3, and the hold display 605 holds the hold storage number "2". It comes into contact with the spherical display located on the pedestal corresponding to "" and disappears. At this time, the effect control device 300 makes the display mode of the spherical display located on the pedestal corresponding to the reserved storage number "2" the same as the display mode of the parachute 625.

演出制御装置300は、落下傘625による期待度報知の対象が保留記憶数「3」に対応する保留記憶であるとき、パスp4を通って保留表示605に至り、保留表示605の保留記憶数「3」に対応する台座上に位置する球状表示に接触して消失する。このとき、演出制御装置300は、保留記憶数「3」に対応する台座上に位置する球状表示の表示態様を、落下傘625の表示態様と同様にする。 When the target of the expectation notification by the parachute 625 is the hold storage corresponding to the hold storage number “3”, the effect control device 300 reaches the hold display 605 through the pass p4, and the hold display 605 holds the hold storage number “3”. It comes into contact with the spherical display located on the pedestal corresponding to "" and disappears. At this time, the effect control device 300 makes the display mode of the spherical display located on the pedestal corresponding to the reserved storage number "3" the same as the display mode of the parachute 625.

演出制御装置300は、落下傘625による期待度報知の対象が保留記憶数「4」に対応する保留記憶であるとき、パスp5を通って保留表示605に至り、保留表示605の保留記憶数「4」に対応する台座上に位置する球状表示に接触して消失する。このとき、演出制御装置300は、保留記憶数「4」に対応する台座上に位置する球状表示の表示態様を、落下傘625の表示態様と同様にする。 When the target of the expectation notification by the parachute 625 is the hold storage corresponding to the hold storage number “4”, the effect control device 300 reaches the hold display 605 through the pass p5, and the hold display 605 holds the hold storage number “4”. It comes into contact with the spherical display located on the pedestal corresponding to "" and disappears. At this time, the effect control device 300 makes the display mode of the spherical display located on the pedestal corresponding to the reserved storage number "4" the same as the display mode of the parachute 625.

演出制御装置300は、落下傘625による期待度報知の対象がないとき、パスp6を通って表示領域外に消失する。
これにより、遊技機10は、落下傘625が報知する期待度を、消化中の保留記憶に対応付けることができる。また、遊技機10は、落下傘625が報知する期待度を、保留記憶数に対応する保留記憶に対応付けることができる。
The effect control device 300 disappears out of the display area through the pass p6 when there is no target of the expectation notification by the parachute 625.
As a result, the gaming machine 10 can associate the expectation level notified by the parachute 625 with the reserved memory during digestion. Further, the gaming machine 10 can associate the expectation degree notified by the parachute 625 with the hold storage corresponding to the number of hold storages.

なお、パスp1からパスp6は出発点n0から中間点n1を共有し、パスp2からパスp6は中間点n1から中間点n2を共有し、パスp3からパスp6は中間点n2から中間点n3を共有し、パスp4からパスp6は中間点n3から中間点n4を共有し、パスp5とパスp6は中間点n4から中間点n5を共有する。したがって、遊技機10は、落下傘625の移動表示過程で、期待度報知の対象を順次に絞り込む演出をおこなうことができる。 Note that paths p1 to pass p6 share a starting point n0 to an intermediate point n1, paths p2 to pass p6 share an intermediate point n1 to an intermediate point n2, and paths p3 to pass p6 share an intermediate point n2 to an intermediate point n3. Shared, paths p4 to p6 share an intermediate point n3 to an intermediate point n4, and paths p5 and p6 share an intermediate point n4 to an intermediate point n5. Therefore, the gaming machine 10 can perform an effect of sequentially narrowing down the target of the expectation level notification in the process of moving and displaying the parachute 625.

演出制御装置300は、第3予告表示演出にて表示した落下傘625を、保留表示605または保留消化表示606と接触させて、第3予告表示演出から最終予告表示演出へと予告表示演出を継続する。 The effect control device 300 brings the parachute 625 displayed in the third notice display effect into contact with the hold display 605 or the hold digestion display 606, and continues the notice display effect from the third notice display effect to the final notice display effect. ..

最終予告表示演出は、保留予告演出領域615にて実行される演出である。最終予告表示演出は、第3予告表示演出の後段にあって第3予告表示演出で表示した落下傘625の終点となる保留予告演出である。最終予告表示演出は、落下傘625との接触により、保留表示605または保留消化表示606の表示態様が変化する保留予告演出である。最終予告表示演出における表示態様と期待度の関係について図135を用いて説明する。図135は、第8の実施形態の最終予告表示演出における表示態様と期待度の関係の一例を示す図である。なお、保留表示の表示態様について説明するが、保留消化表示の表示態様についても同様とすることができる。 The final notice display effect is an effect executed in the hold notice effect area 615. The final notice display effect is a hold notice effect that is after the third notice display effect and is the end point of the parachute 625 displayed in the third notice display effect. The final notice display effect is a hold notice effect in which the display mode of the hold display 605 or the hold digestion display 606 changes due to contact with the parachute 625. The relationship between the display mode and the degree of expectation in the final notice display effect will be described with reference to FIG. 135. FIG. 135 is a diagram showing an example of the relationship between the display mode and the degree of expectation in the final notice display effect of the eighth embodiment. Although the display mode of the hold display will be described, the same can be applied to the display mode of the hold digestion display.

保留表示の表示態様は、パターンP50からパターンP57まである。パターンP50とパターンP51は、デフォルト(標準)表示態様であり、たとえば円形かつ白色の表示態様である。パターンP50は、保留予告演出が予定されていない保留記憶に関する表示態様(非潜伏)である。パターンP51は、保留予告演出が予定されている保留記憶に関する表示態様(潜伏A)である。 The display modes of the hold display are from pattern P50 to pattern P57. The pattern P50 and the pattern P51 are default (standard) display modes, for example, circular and white display modes. The pattern P50 is a display mode (non-latent) relating to the hold memory for which the hold notice effect is not scheduled. The pattern P51 is a display mode (latent A) relating to the hold memory for which the hold notice effect is scheduled.

パターンP52は、非デフォルト(非標準)表示態様であり、たとえば円形かつ白色の点滅表示態様である。パターンP52は、保留予告演出が予定されている保留記憶に関する表示態様(潜伏B)である。 The pattern P52 is a non-default (non-standard) display mode, for example, a circular and white blinking display mode. The pattern P52 is a display mode (latent B) relating to the hold memory for which the hold notice effect is scheduled.

パターンP51とパターンP52は、いずれも保留予告演出が予定されている保留記憶に関するが、パターンP51が保留予告演出が予定されていることを明らかにせず、パターンP52が保留予告演出が予定されていることを明らかにする点で相違する。 Both the pattern P51 and the pattern P52 relate to the hold memory for which the hold notice effect is scheduled, but the pattern P51 does not reveal that the hold notice effect is scheduled, and the pattern P52 is scheduled for the hold notice effect. It differs in clarifying that.

パターンP53は、非デフォルト表示態様であり、たとえば円形かつ青色の表示態様である。パターンP54は、非デフォルト表示態様であり、たとえば円形かつ緑色の表示態様である。パターンP55は、非デフォルト表示態様であり、たとえば円形かつ赤色の表示態様である。パターンP56は、非デフォルト表示態様であり、たとえば円形かつ桜模様の表示態様である。パターンP57は、非デフォルト表示態様であり、たとえば円形かつ虹色の表示態様である。 The pattern P53 is a non-default display mode, for example, a circular and blue display mode. The pattern P54 is a non-default display mode, for example, a circular and green display mode. The pattern P55 is a non-default display mode, for example, a circular and red display mode. The pattern P56 is a non-default display mode, for example, a circular and cherry blossom pattern display mode. The pattern P57 is a non-default display mode, for example, a circular and rainbow-colored display mode.

パターンP53からパターンP57には、それぞれ変動表示ゲームの結果態様に対応する期待度(たとえば、当り期待度)が設定される。なお、期待度は、当りの導出可能性に対応するものに限らず、リーチやスーパーリーチ等、変動表示演出の発展段階に対応するものであってもよい。なお、一般入賞口予告表示演出は、他の段階の保留予告演出と独立に期待度を報知するものであってもよいし、他の段階の保留予告演出との組合せで期待度を報知するものであってもよい。 Expectations (for example, hit expectations) corresponding to the result mode of the variable display game are set in each of the patterns P53 to P57. The degree of expectation is not limited to the one corresponding to the derivability of winning, and may correspond to the development stage of the variable display effect such as reach and super reach. In addition, the general winning opening notice display effect may be one that notifies the expectation degree independently of the hold notice effect of another stage, or one that notifies the expectation degree in combination with the hold notice effect of another stage. It may be.

遊技機10は、パターンP53に最も低い期待度を設定し、パターンP57に最も高い期待度を設定し、パターンP53からパターンP57まで段階的に高くなる期待度を設定する。なお、遊技機10は、たとえば0%〜100%までの具体的な期待度をパターンP53からパターンP57に設定するものであってもよいし、たとえば「低」、「中」、「高」のように、大まかな期待度の大きさを設定するものであってもよい。 The gaming machine 10 sets the lowest expectation in the pattern P53, sets the highest expectation in the pattern P57, and sets the expectation that gradually increases from the pattern P53 to the pattern P57. The gaming machine 10 may have a specific expectation level of, for example, 0% to 100% set from the pattern P53 to the pattern P57, and may be, for example, "low", "medium", or "high". As such, it may set a rough degree of expectation.

このようにして、遊技機10は、一般入賞口351への入賞を契機にして、多段階の保留予告演出をおこなうことができる。なお、遊技機10は、一般入賞口351への入賞を契機にして保留予告演出をおこなうことから、一般入賞口351への入賞がないと保留予告演出をおこなう契機がなくなる。そのため、遊技機10は、一般入賞口351への入賞が所定期間ない場合に、監視タイマのタイムアップを契機にして保留予告演出をおこなうことができる。遊技機10は、監視タイマのタイムアップを契機にした保留予告演出としてタイマ予告演出を用意する。 In this way, the gaming machine 10 can perform a multi-stage hold notice effect on the occasion of winning a prize in the general winning opening 351. Since the gaming machine 10 performs the hold notice effect when the general winning opening 351 is won, there is no opportunity to perform the hold notice effect unless the general winning opening 351 is won. Therefore, when the general winning opening 351 has not won a prize for a predetermined period, the gaming machine 10 can perform a hold notice effect triggered by the time-up of the monitoring timer. The gaming machine 10 prepares a timer advance notice effect as a hold notice effect triggered by the time-up of the monitoring timer.

次に、タイマ契機で保留予告演出を表示する保留予告演出領域について図136を用いて説明する。図136は、第8の実施形態の表示装置におけるタイマ契機の保留予告演出領域の一例を示す図である。 Next, the hold notice effect area for displaying the hold notice effect triggered by the timer will be described with reference to FIG. 136. FIG. 136 is a diagram showing an example of a hold notice effect area of a timer trigger in the display device of the eighth embodiment.

遊技機10は、表示装置41において、監視タイマのタイムアップを契機、すなわちタイマ契機で保留予告演出をおこなうことができる。表示装置41は、変動表示中の表示画面において、大図柄群表示領域611と保留予告演出領域615,626を含む。大図柄群表示領域611は、表示装置41の略中央部にあって大図柄群601を表示する。保留予告演出領域615,626は、保留予告演出を表示する。 On the display device 41, the gaming machine 10 can perform a hold notice effect when the time of the monitoring timer is up, that is, when the timer is triggered. The display device 41 includes a large symbol group display area 611 and a hold notice effect area 615 and 626 on the display screen during variable display. The large symbol group display area 611 is located at a substantially central portion of the display device 41 and displays the large symbol group 601. The hold notice effect areas 615 and 626 display the hold notice effect.

保留予告演出領域626は、表示装置41の表示領域下部にあって表示画面内で起点となる保留予告演出(タイマ予告表示演出)を表示する。演出制御装置300は、保留予告演出領域626の右端からキャラクタ627を出現させて左側に向けて移動表示する。 The hold notice effect area 626 is located in the lower part of the display area of the display device 41 and displays the hold notice effect (timer notice display effect) which is the starting point in the display screen. The effect control device 300 causes the character 627 to appear from the right end of the hold notice effect area 626 and moves and displays it toward the left side.

演出制御装置300は、監視タイマのタイムアップを契機にして保留予告演出をおこなうとき、パスp11を通してキャラクタ627を表示領域外に消失させる。キャラクタ627は、花火の玉を模したようなキャラクタであり、遊技機10は、キャラクタ627を左端下方にワイプアウトすることで、花火の打ち上げ準備を演出し、タイマ予告表示演出から第1予告表示演出へと保留予告演出を接続する。 The effect control device 300 causes the character 627 to disappear out of the display area through the pass p11 when the hold notice effect is performed triggered by the time-up of the monitoring timer. The character 627 is a character that imitates a fireworks ball, and the gaming machine 10 wipes out the character 627 to the lower left end to produce fireworks launch preparation, and from the timer advance notice display effect to the first notice display effect. Connect the hold notice effect to.

なお、演出制御装置300は、監視タイマのタイムアップを契機にして保留予告演出をおこなわないとき、すなわちタイマ予告表示演出に賑やかし演出としての性格を与えるとき、パスp12を通してキャラクタ627を表示領域外に消失させる。遊技機10は、キャラクタ627を左端にワイプアウトすることで、花火の打ち上げ準備失敗を演出し、変動表示ゲームにおける賑やかし演出をおこなう。 The effect control device 300 moves the character 627 out of the display area through the pass p12 when the hold advance notice effect is not performed when the monitoring timer time is up, that is, when the timer advance notice display effect is given a character as a lively effect. Make it disappear. By wiping out the character 627 to the left end, the game machine 10 produces a failure to prepare for launching fireworks, and performs a lively effect in a variable display game.

なお、パスp11とパスp12は保留予告演出領域626の右端から中間点n10を共有する。したがって、遊技機10は、キャラクタ627の移動表示過程で、第1予告表示演出への継続の是非演出をおこなうことができる。 The pass p11 and the pass p12 share an intermediate point n10 from the right end of the hold notice effect area 626. Therefore, the gaming machine 10 can perform the pros and cons of continuing to the first notice display effect in the process of moving and displaying the character 627.

次に、タイマ予告表示演出の態様について図137を用いて説明する。図137は、第8の実施形態のタイマ予告表示演出におけるキャラクタの表示態様と期待度の関係の一例を示す図である。 Next, the mode of the timer advance notice display effect will be described with reference to FIG. 137. FIG. 137 is a diagram showing an example of the relationship between the character display mode and the degree of expectation in the timer advance notice display effect of the eighth embodiment.

遊技機10は、キャラクタ627の表示態様によってタイマ予告表示演出をおこなう。演出制御装置300は、監視タイマのタイムアップをタイマ予告表示演出の実行契機とすることができる。なお、タイマ予告表示演出は、保留予告演出の一部を構成することから、監視タイマのタイムアップは、保留予告演出の実行契機の1つとみなすことができる。 The gaming machine 10 performs a timer advance notice display effect according to the display mode of the character 627. The effect control device 300 can use the time-up of the monitoring timer as an opportunity to execute the timer advance notice display effect. Since the timer notice display effect constitutes a part of the hold notice effect, the time-up of the monitoring timer can be regarded as one of the execution triggers of the hold notice effect.

タイマ予告表示演出は、打ち上げ花火をモチーフにした保留予告演出のうち打ち上げ筒に代わる演出を担当する。遊技機10は、キャラクタ627が左端下方から表示領域外に消失することで、玉(花火)の装填を演出する。 The timer notice display production is in charge of the production that replaces the launch cylinder among the hold notice productions with the motif of launch fireworks. The gaming machine 10 directs the loading of balls (fireworks) by disappearing the character 627 from the lower left end to the outside of the display area.

キャラクタ627の表示態様は、パターンP60からパターンP65まである。パターンP60は、白色の尺玉の表示態様である。パターンP61は、青色の尺玉の表示態様である。パターンP62は、緑色の2尺玉の表示態様である。パターンP63は、赤色の2尺玉の表示態様である。パターンP64は、桜模様の2尺玉の表示態様である。パターンP65は、虹色の3尺玉の表示態様である。 The display modes of the character 627 are from pattern P60 to pattern P65. The pattern P60 is a display mode of a white shaku ball. The pattern P61 is a display mode of a blue scale ball. The pattern P62 is a display mode of a green 2-inch ball. The pattern P63 is a display mode of a red 2-inch ball. The pattern P64 is a display mode of a cherry blossom-patterned 2-inch ball. The pattern P65 is a display mode of a rainbow-colored 3-inch ball.

パターンP60からパターンP65には、それぞれ変動表示ゲームの結果態様に対応する期待度(たとえば、当り期待度)が設定される。なお、期待度は、当りの導出可能性に対応するものに限らず、リーチやスーパーリーチ等、変動表示演出の発展段階に対応するものであってもよい。なお、一般入賞口予告表示演出は、他の段階の保留予告演出と独立に期待度を報知するものであってもよいし、他の段階の保留予告演出との組合せで期待度を報知するものであってもよい。 Expectations (for example, hit expectations) corresponding to the result mode of the variable display game are set in each of the patterns P60 to P65. The degree of expectation is not limited to the one corresponding to the derivability of winning, and may correspond to the development stage of the variable display effect such as reach and super reach. In addition, the general winning opening notice display effect may be one that notifies the expectation degree independently of the hold notice effect of another stage, or one that notifies the expectation degree in combination with the hold notice effect of another stage. It may be.

遊技機10は、パターンP60に最も低い期待度を設定し、パターンP65に最も高い期待度を設定し、パターンP60からパターンP65まで段階的に高くなる期待度を設定する。なお、遊技機10は、たとえば0%〜100%までの具体的な期待度をパターンP60からパターンP65に設定するものであってもよいし、たとえば「低」、「中」、「高」のように、大まかな期待度の大きさを設定するものであってもよい。 The gaming machine 10 sets the lowest expectation in the pattern P60, sets the highest expectation in the pattern P65, and sets the expectation that gradually increases from the pattern P60 to the pattern P65. The gaming machine 10 may have a specific expectation level of, for example, 0% to 100% set from the pattern P60 to the pattern P65, and may be, for example, "low", "medium", or "high". As such, it may set a rough degree of expectation.

なお、遊技機10は、前段の保留予告演出に相当することから賑やかし演出としての性格をタイマ予告表示演出に与える。そのため、遊技機10は、タイマ予告表示演出において低い期待度が設定された表示態様(たとえば、パターンP60やパターンP61)を高頻度で選択して後段の保留予告演出に期待度報知を委ね、高い期待度が設定された表示態様(たとえば、パターンP62からパターンP65)を低頻度で選択して期待度報知をレア演出とする。 Since the gaming machine 10 corresponds to the hold notice effect in the previous stage, the game machine 10 gives the timer notice display effect a character as a lively effect. Therefore, the gaming machine 10 frequently selects a display mode (for example, pattern P60 or pattern P61) in which a low expectation level is set in the timer notice display effect, and entrusts the hold notice effect in the subsequent stage with the high expectation level. A display mode in which the expectation degree is set (for example, patterns P62 to P65) is selected at low frequency, and the expectation degree notification is set as a rare effect.

次に、一般入賞口A入賞と保留予告演出の関係について図138を用いて説明する。図138は、第8の実施形態の一般入賞口A入賞と保留予告演出の関係を表わすタイミングチャートの一例を示す図である。 Next, the relationship between the general winning opening A winning and the hold notice production will be described with reference to FIG. 138. FIG. 138 is a diagram showing an example of a timing chart showing the relationship between the general winning opening A winning and the hold notice effect of the eighth embodiment.

遊技機10は、一般入賞口A(一般入賞口351)への入賞検出を契機にした保留予告演出の同時実行数を制限する。たとえば、遊技機10は、タイミングt1,t2,t3,t4でそれぞれ一般入賞口Aへの入賞を検出したとする。このとき、遊技機10は、タイミングt1で保留予告演出(A1)を実行し、タイミングt2で保留予告演出(A2)を実行し、タイミングt3で保留予告演出(A3)を実行する。一般入賞口A入賞検出を契機にした保留予告演出の実行を同時に3つまでに制限するとき、遊技機10は、タイミングt3からタイミングt5において保留予告演出(A1)、保留予告演出(A2)、および保留予告演出(A3)が同時に実行中であることから、新たな保留予告演出の実行を制限する。なお、遊技機10は、保留予告演出の同時実行数が3未満となれば新たな保留予告演出の実行を許容する。たとえば、遊技機10は、タイミングt6で保留予告演出(A4)を実行する。 The gaming machine 10 limits the number of simultaneous executions of the hold notice effect triggered by the detection of winning in the general winning opening A (general winning opening 351). For example, it is assumed that the gaming machine 10 detects winning in the general winning opening A at timings t1, t2, t3, and t4, respectively. At this time, the gaming machine 10 executes the hold notice effect (A1) at the timing t1, executes the hold notice effect (A2) at the timing t2, and executes the hold notice effect (A3) at the timing t3. When the execution of the hold notice effect triggered by the general winning opening A winning detection is restricted to three at the same time, the gaming machine 10 has the hold notice effect (A1), the hold notice effect (A2), and the hold notice effect (A2) from timing t3 to timing t5. And since the hold notice effect (A3) is being executed at the same time, the execution of the new hold notice effect is restricted. The gaming machine 10 allows the execution of a new hold notice effect if the number of simultaneous executions of the hold notice effect is less than 3. For example, the gaming machine 10 executes the hold notice effect (A4) at the timing t6.

なお、遊技機10は、保留予告演出の同時実行数の制限を固定値にしてもよいし、可変値にしてもよい。たとえば、遊技機10は、通常遊技状態では保留予告演出の同時実行数を「3」とし、普電サポートのある特定遊技状態では保留予告演出の同時実行数を「2」や「4」にしてもよい。また、遊技機10は、通常遊技状態では保留予告演出の同時実行数の変更を遊技状態に応じて変更してもよいし、保留記憶数や、遊技時間(RTC338の出力値や、稼働量等)に応じて変更してもよい。 The gaming machine 10 may set the limit on the number of simultaneous executions of the hold notice effect to a fixed value or a variable value. For example, in the gaming machine 10, the number of simultaneous executions of the hold notice effect is set to "3" in the normal game state, and the number of simultaneous executions of the hold notice effect is set to "2" or "4" in the specific game state with the normal electric support. May be good. Further, in the normal game state, the gaming machine 10 may change the number of simultaneous executions of the hold notice effect according to the game state, such as the number of hold memories, the game time (output value of RTC338, operating amount, etc.). ) May be changed.

また、遊技機10は、保留予告演出(A1)、保留予告演出(A2)、および保留予告演出(A3)のように、1回の変動表示(N回転目の変動表示)中に保留予告を開始して終了する場合に限らず、保留予告演出(A4)のように、2回の変動表示(N回転目の変動表示とN+1回点目の変動表示)に跨って保留予告を開始して終了するものであってもよい。このように、遊技機10は、タイミングt7の保留シフトから独立して、保留予告演出を実行することができる。 Further, the gaming machine 10 gives a hold notice during one variation display (variation display of the Nth rotation), such as the hold notice effect (A1), the hold notice effect (A2), and the hold notice effect (A3). Not limited to the case of starting and ending, as in the hold notice effect (A4), the hold notice is started across the two fluctuation displays (the fluctuation display of the Nth rotation and the fluctuation display of the N + 1th point). It may be the one that ends. In this way, the gaming machine 10 can execute the hold notice effect independently of the hold shift at the timing t7.

また、遊技機10は、一般入賞口A入賞検出が確率的な事象であることから、長期にわたって一般入賞口A入賞検出が生じない場合がある。そのため、遊技機10は、保留予告演出の実行契機となった一般入賞口A入賞検出タイミングごとに監視タイマを起動し、監視期間WTのタイムアップを監視する。遊技機10は、保留予告演出の実行契機となった一般入賞口A入賞検出で監視タイマをリセットする。これにより、監視期間WTは、一般入賞口A入賞の非検出期間に相当する。 Further, in the gaming machine 10, since the general winning opening A winning detection is a stochastic event, the general winning opening A winning detection may not occur for a long period of time. Therefore, the gaming machine 10 activates the monitoring timer at each general winning opening A winning detection timing that triggered the execution of the hold notice effect, and monitors the time-up of the monitoring period WT. The gaming machine 10 resets the monitoring timer when the general winning opening A winning detection, which triggered the execution of the hold notice effect. As a result, the monitoring period WT corresponds to the non-detection period of the general winning opening A winning.

たとえば、遊技機10は、タイミングt1,t2,t3,t4,t6で監視タイマを起動する。このうち、タイミングt1で起動された監視タイマは、タイミングt2でリセットされ、タイミングt2で起動された監視タイマは、タイミングt3でリセットされ、タイミングt3で起動された監視タイマは、タイミングt4でリセットされ、タイミングt4で起動された監視タイマは、タイミングt6でリセットされる。タイミングt6で起動された監視タイマは、タイミングt8でタイムアップし、保留予告演出(B)を実行する。保留予告演出(B)は、タイマ契機の保留予告演出である。 For example, the gaming machine 10 activates the monitoring timer at timings t1, t2, t3, t4, and t6. Of these, the monitoring timer started at timing t1 is reset at timing t2, the monitoring timer started at timing t2 is reset at timing t3, and the monitoring timer started at timing t3 is reset at timing t4. , The monitoring timer started at timing t4 is reset at timing t6. The monitoring timer activated at the timing t6 times up at the timing t8 and executes the hold notice effect (B). The hold notice effect (B) is a hold notice effect triggered by a timer.

なお、保留予告演出(B)は、タイマ予告表示演出から第1予告表示演出へと接続する場合と、第1予告表示演出へと接続しない場合とがある。遊技機10は、監視期間WTの大きさや、タイマ予告表示演出から第1予告表示演出への接続確率を、遊技状態や、保留記憶数、遊技時間(RTC338の出力値や、稼働量等)等に応じて変更してもよい。 The hold notice effect (B) may be connected to the first notice display effect from the timer notice display effect, or may not be connected to the first notice display effect. The gaming machine 10 determines the size of the monitoring period WT, the connection probability from the timer advance notice display effect to the first notice display effect, the game state, the number of reserved memories, the game time (RTC338 output value, operating amount, etc.), etc. It may be changed according to.

また、遊技機10は、保留シフト契機の保留予告演出をおこなう場合、監視期間WTの大きさや、タイマ予告表示演出から第1予告表示演出への接続確率を、保留シフト契機の保留予告演出の生起率に応じて変更するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、保留シフト契機の保留予告演出の生起率が低確率(R1:生起率「0」を含む)の時に、監視期間WTの大きさを小さくし(たとえばWT1)、保留シフト契機の保留予告演出の生起率が高確率(R2(>R1))の時に、監視期間WTの大きさを大きくする(たとえばWT2>WT1)。また、遊技機10は、保留シフト契機の保留予告演出の生起率が低確率(R1:生起率「0」を含む)の時に、タイマ予告表示演出から第1予告表示演出への接続確率の大きさを大きくし(たとえばR3)、保留シフト契機の保留予告演出の生起率が高確率(R2(>R1))の時に、タイマ予告表示演出から第1予告表示演出への接続確率を小さくする(たとえばR4<R3)。これにより、遊技機10は、保留シフトから独立した保留予告演出の実行頻度を適切な範囲に調整することができる。 Further, when the pachinko / pachislot machine 10 performs the hold notice effect of the hold shift trigger, the size of the monitoring period WT and the connection probability from the timer notice display effect to the first notice display effect are determined by the occurrence of the hold shift advance notice effect. It may be changed according to the rate. For example, when the occurrence rate of the hold notice effect of the hold shift trigger is low (R1: including the occurrence rate “0”), the gaming machine 10 reduces the size of the monitoring period WT (for example, WT1) and holds the shift. When the occurrence rate of the hold notice effect of the opportunity is high (R2 (> R1)), the size of the monitoring period WT is increased (for example, WT2> WT1). Further, in the gaming machine 10, when the occurrence rate of the hold notice effect of the hold shift trigger is low (R1: including the occurrence rate “0”), the connection probability from the timer notice display effect to the first notice display effect is large. When the occurrence rate of the hold notice effect of the hold shift trigger is high (R2 (> R1)), the connection probability from the timer notice display effect to the first notice display effect is reduced (for example, R3). For example, R4 <R3). As a result, the gaming machine 10 can adjust the execution frequency of the hold notice effect independent of the hold shift to an appropriate range.

次に、保留演出設定処理について図139を用いて説明する。図139は、第8の実施形態の保留演出設定処理のフローチャートを示す図である。保留演出設定処理は、保留予告演出の実行契機の成立を判定し、保留予告演出をおこなうとした場合に演出内容を設定する処理である。保留演出設定処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。保留演出設定処理は、メイン処理のステップD23(図101参照)で制御部によって実行される処理である。 Next, the hold effect setting process will be described with reference to FIG. 139. FIG. 139 is a diagram showing a flowchart of the hold effect setting process of the eighth embodiment. The hold effect setting process is a process of determining the establishment of the execution trigger of the hold notice effect and setting the effect content when the hold notice effect is to be performed. The hold effect setting process is a process performed by the control unit (CPU311) of the effect control device 300. The hold effect setting process is a process executed by the control unit in step D23 (see FIG. 101) of the main process.

[ステップD121]制御部は、遊技状態を取得する。
[ステップD122]制御部は、取得した遊技状態に対応する一般入賞口への入賞の有無を判定する。なお、遊技状態に対応する一般入賞口は、左打ち遊技に対応する遊技状態(たとえば通常遊技状態)において一般入賞口351であり、右打ち遊技に対応する遊技状態(たとえば普電サポートがある確率変動遊技状態や時短変動遊技状態)において一般入賞口352である。制御部は、取得した遊技状態に対応する一般入賞口への入賞がない場合にステップD123に進み、取得した遊技状態に対応する一般入賞口への入賞がある場合にステップD124に進む。
[Step D121] The control unit acquires the game state.
[Step D122] The control unit determines whether or not there is a prize in the general winning opening corresponding to the acquired gaming state. The general winning opening corresponding to the gaming state is the general winning opening 351 in the gaming state corresponding to the left-handed game (for example, the normal gaming state), and the gaming state corresponding to the right-handed game (for example, the probability that there is a general electric support). It is a general winning opening 352 in the variable game state and the time saving variable game state). The control unit proceeds to step D123 when there is no winning in the general winning opening corresponding to the acquired gaming state, and proceeds to step D124 when there is a winning in the general winning opening corresponding to the acquired gaming state.

[ステップD123]制御部は、タイマ予告表示演出の実行契機の決定に用いる監視タイマがタイムアップしたか否かを判定する。制御部は、監視タイマがタイムアップした場合にステップD124に進み、監視タイマがタイムアップしていない場合に保留演出設定処理を終了する。 [Step D123] The control unit determines whether or not the monitoring timer used for determining the execution trigger of the timer advance notice display effect has timed up. The control unit proceeds to step D124 when the monitoring timer has timed up, and ends the hold effect setting process when the monitoring timer has not timed up.

[ステップD124]制御部は、保留予告演出の同時実行数が制限以内か否かを判定する。制御部は、保留予告演出の同時実行数が制限以内である場合にステップD125に進み、保留予告演出の同時実行数が制限を超えている場合に保留演出設定処理を終了する。 [Step D124] The control unit determines whether or not the number of simultaneous executions of the hold notice effect is within the limit. The control unit proceeds to step D125 when the number of simultaneous executions of the hold notice effect is within the limit, and ends the hold effect setting process when the number of simultaneous executions of the hold notice effect exceeds the limit.

[ステップD125]制御部は、保留演出選択処理を実行する。保留演出選択処理は、保留予告演出における具体的な演出内容を決定する処理である。保留演出選択処理の詳細は、図140を用いて説明する。制御部は、保留演出選択処理を実行後に保留演出設定処理を終了する。 [Step D125] The control unit executes the hold effect selection process. The hold effect selection process is a process of determining a specific effect content in the hold notice effect. The details of the hold effect selection process will be described with reference to FIG. 140. The control unit ends the hold effect setting process after executing the hold effect selection process.

このように、遊技機10は、一般入賞口への入賞または監視タイマのタイムアップを実行契機にして、保留予告演出の同時実行数の範囲内で保留予告演出をおこなうことができる。 In this way, the gaming machine 10 can perform the hold notice effect within the range of the number of simultaneous executions of the hold notice effect, triggered by the winning of the general winning opening or the time-up of the monitoring timer.

次に、保留演出選択処理について図140を用いて説明する。図140は、第8の実施形態の保留演出選択処理のフローチャートを示す図である。保留演出選択処理は、保留予告演出における具体的な演出内容を決定する処理である。保留演出選択処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。保留演出選択処理は、保留演出設定処理のステップD125(図139参照)で制御部によって実行される処理である。 Next, the hold effect selection process will be described with reference to FIG. 140. FIG. 140 is a diagram showing a flowchart of the hold effect selection process of the eighth embodiment. The hold effect selection process is a process of determining a specific effect content in the hold notice effect. The hold effect selection process is a process performed by the control unit (CPU311) of the effect control device 300. The hold effect selection process is a process executed by the control unit in step D125 (see FIG. 139) of the hold effect setting process.

[ステップD131]制御部は、保留記憶情報を取得する。保留記憶情報は、保留記憶数を特定可能な情報、および先読み演出の対象となる保留記憶を特定可能な情報を含む。
[ステップD132]制御部は、保留予告演出の実行契機が一般入賞口入賞であるか監視タイマタイムアップ(タイマ)であるかを判定する。制御部は、保留予告演出の実行契機が一般入賞口入賞である場合にステップD133に進み、監視タイマタイムアップである場合にステップD134に進む。
[Step D131] The control unit acquires the hold storage information. The hold storage information includes information that can specify the number of hold storages and information that can specify the hold storage that is the target of the look-ahead effect.
[Step D132] The control unit determines whether the execution trigger of the hold notice effect is a general winning opening winning or a monitoring timer time-up (timer). The control unit proceeds to step D133 when the execution trigger of the hold notice effect is the general winning opening winning, and proceeds to step D134 when the monitoring timer time is up.

[ステップD133]制御部は、保留記憶情報にもとづいて一般入賞口予告表示演出を決定する。たとえば、制御部は、保留記憶情報にもとづいて選択した抽選テーブルを用いてパターンP10からパターンP15のうちからいずれかの点灯態様を決定する。 [Step D133] The control unit determines the general winning opening notice display effect based on the hold storage information. For example, the control unit determines one of the lighting modes from the pattern P10 to the pattern P15 using the lottery table selected based on the hold storage information.

[ステップD134]制御部は、保留記憶情報にもとづいてタイマ予告表示演出を決定する。たとえば、制御部は、保留記憶情報にもとづいて選択した抽選テーブルを用いてパターンP60からパターンP65のうちからいずれかの表示態様を決定する。 [Step D134] The control unit determines the timer advance notice display effect based on the hold storage information. For example, the control unit determines one of the display modes from the pattern P60 to the pattern P65 using the lottery table selected based on the reserved storage information.

[ステップD135]制御部は、タイマ予告表示演出から第1予告表示演出へと接続して保留予告演出を継続するか否かを判定する。制御部は、タイマ予告表示演出から第1予告表示演出へと接続する場合にステップD136に進み、第1予告表示演出へと接続しない場合に保留演出選択処理を終了する。 [Step D135] The control unit determines whether or not to connect from the timer notice display effect to the first notice display effect and continue the hold notice effect. The control unit proceeds to step D136 when connecting from the timer notice display effect to the first notice display effect, and ends the hold effect selection process when not connecting to the first notice display effect.

[ステップD136]制御部は、保留記憶情報にもとづいて第1予告表示演出を決定する。たとえば、制御部は、保留記憶情報にもとづいて選択した抽選テーブルを用いてパターンP20からパターンP25のうちからいずれかの表示態様を決定する。 [Step D136] The control unit determines the first notice display effect based on the hold storage information. For example, the control unit determines one of the display modes from the pattern P20 to the pattern P25 using the lottery table selected based on the reserved storage information.

[ステップD137]制御部は、実行中の保留予告演出にもとづいて第2予告表示演出を決定する。たとえば、制御部は、パターンP30からパターンP32のうちから実行中の保留予告演出と衝突しない表示態様を決定する。 [Step D137] The control unit determines the second notice display effect based on the pending notice effect being executed. For example, the control unit determines a display mode that does not collide with the pending advance notice effect being executed from among the patterns P30 to P32.

[ステップD138]制御部は、保留記憶情報にもとづいて予告表示演出対象となる保留記憶(消化中を含む)を決定する。
[ステップD139]制御部は、保留記憶情報にもとづいて第3予告表示演出を決定する。具体的には、制御部は、ステップD138で決定した保留記憶を予告表示演出対象として、落下傘625のパスを決定する。たとえば、制御部は、2個目の保留記憶を予告表示演出対象とするとき、落下傘625の移動経路としてパスp3を決定する。また、制御部は、保留記憶情報にもとづいて選択した抽選テーブルを用いてパターンP50からパターンP57のうちからいずれかを、予告表示演出対象の表示態様として決定する。制御部は、第3予告表示演出を決定した後、保留演出選択処理を終了する。
[Step D138] The control unit determines the hold memory (including during digestion) to be the notice display effect based on the hold memory information.
[Step D139] The control unit determines the third notice display effect based on the hold storage information. Specifically, the control unit determines the path of the parachute 625 with the hold memory determined in step D138 as the notice display effect target. For example, when the second reserved memory is set as the advance notice display effect target, the control unit determines the path p3 as the movement path of the parachute 625. Further, the control unit determines one of the patterns P50 to P57 as the display mode of the notice display effect target by using the lottery table selected based on the hold storage information. After determining the third notice display effect, the control unit ends the hold effect selection process.

これにより、遊技機10は、決定した演出内容にしたがい保留予告演出をおこなうことができる。このような遊技機10は、始動入賞口入賞や保留シフトから独立したタイミングで保留予告演出をおこなうことができ、保留予告演出に対する遊技者の関心を高めることができる。また、遊技機10は、一般入賞口入賞に対する遊技者の関心を高めることができる。 As a result, the gaming machine 10 can perform the hold notice effect according to the determined effect content. Such a gaming machine 10 can perform a hold notice effect at a timing independent of the start winning opening winning and the hold shift, and can raise the player's interest in the hold notice effect. In addition, the gaming machine 10 can increase the interest of the player in the general winning opening winning.

[第8の実施形態の変形例1]
次に、第8の実施形態の変形例1について説明する。第8の実施形態の遊技機10は、一般入賞口予告表示演出をおこなう都度に、第1予告表示演出へと接続して保留予告演出を継続した。しかしながら、第8の実施形態の変形例1の遊技機10は、一般入賞口予告表示演出の実行が必ずしも第1予告表示演出へと接続しない点で第8の実施形態と相違する。
[Modification 1 of the eighth embodiment]
Next, a modification 1 of the eighth embodiment will be described. The gaming machine 10 of the eighth embodiment is connected to the first notice display effect and continues the hold notice effect each time the general winning opening notice display effect is performed. However, the gaming machine 10 of the first modification of the eighth embodiment is different from the eighth embodiment in that the execution of the general winning opening notice display effect does not necessarily connect to the first notice display effect.

第8の実施形態の変形例1の遊技機10が実行する一般入賞口予告表示演出について図141を用いて説明する。図141は、第8の実施形態の変形例1の一般入賞口予告表示演出における表示灯の点灯態様と第1予告表示演出接続条件の一例を示す図である。 The general winning opening notice display effect executed by the gaming machine 10 of the first modification of the eighth embodiment will be described with reference to FIG. 141. FIG. 141 is a diagram showing an example of a lighting mode of an indicator lamp and an example of a first notice display effect connection condition in the general winning opening notice display effect of the first modification of the eighth embodiment.

遊技機10は、表示灯351Lの点灯態様によって一般入賞口予告表示演出をおこなう。演出制御装置300は、一般入賞口A入賞コマンドの受信、すなわち一般入賞口351への入賞検出を一般入賞口予告表示演出の実行契機とすることができる。なお、一般入賞口予告表示演出は、保留予告演出の一部を構成することから、一般入賞口351への入賞検出は、保留予告演出の実行契機の1つとみなすことができる。 The gaming machine 10 performs a general winning opening notice display effect depending on the lighting mode of the indicator light 351L. The effect control device 300 can use the reception of the general winning opening A winning command, that is, the detection of winning in the general winning opening 351 as an opportunity to execute the general winning opening notice display effect. Since the general winning opening notice display effect constitutes a part of the hold notice effect, the detection of winning the general winning opening 351 can be regarded as one of the execution triggers of the hold notice effect.

表示灯351Lの点灯態様は、パターンP70からパターンP74まである。パターンP70は、表示灯351Lの消灯である。パターンP71は、表示灯351Lの白色点灯である。パターンP72は、表示灯351Lの青色点灯である。パターンP73は、表示灯351Lの緑色点灯である。パターンP74は、表示灯351Lの所定期間(たとえば、256ms)赤色点灯である。 The lighting modes of the indicator lamp 351L are from pattern P70 to pattern P74. The pattern P70 is the extinguishing of the indicator lamp 351L. The pattern P71 is white lighting of the indicator lamp 351L. The pattern P72 is the blue lighting of the indicator lamp 351L. The pattern P73 is a green lighting of the indicator lamp 351L. The pattern P74 is lit in red for a predetermined period (for example, 256 ms) of the indicator lamp 351L.

遊技機10は、表示灯351Lの点灯態様がパターンP70からパターンP73であるとき第1予告表示演出への接続条件を不成立とし、表示灯351Lの点灯態様がパターンP74であるとき第1予告表示演出への接続条件を成立とする。 The gaming machine 10 fails to satisfy the connection condition to the first notice display effect when the lighting mode of the indicator light 351L is from the pattern P70 to the pattern P73, and when the lighting mode of the indicator light 351L is the pattern P74, the first notice display effect. The connection condition to is satisfied.

そして、表示灯351Lの点灯態様は、一般入賞口351への入賞検出の都度に変化する。たとえば、遊技機10は、表示灯351Lの点灯態様が一般入賞口351への入賞前にパターンP70であるとき、一般入賞口351への入賞検出によって表示灯351Lの点灯態様をパターンP71からパターンP74のいずれかに確率的に変更する。同様に、遊技機10は、表示灯351Lの点灯態様が一般入賞口351への入賞前にパターンP71であるとき、一般入賞口351への入賞検出によって表示灯351Lの点灯態様をパターンP72からパターンP74のいずれかに確率的に変更する。また、遊技機10は、表示灯351Lの点灯態様が一般入賞口351への入賞前にパターンP72であるとき、一般入賞口351への入賞検出によって表示灯351Lの点灯態様をパターンP73またはパターンP74のいずれかに確率的に変更する。また、遊技機10は、表示灯351Lの点灯態様が一般入賞口351への入賞前にパターンP73であるとき、一般入賞口351への入賞検出によって表示灯351Lの点灯態様をパターンP74に変更する。このような点灯態様の変更過程で表示灯351Lの点灯態様がパターンP74となれば、遊技機10は、第1予告表示演出への接続条件を成立とする。 Then, the lighting mode of the indicator lamp 351L changes each time the winning is detected in the general winning opening 351. For example, when the lighting mode of the indicator light 351L is the pattern P70 before winning the general winning opening 351, the gaming machine 10 changes the lighting mode of the indicator light 351L from the pattern P71 to the pattern P74 by detecting the winning of the general winning opening 351. Probabilistically change to one of. Similarly, when the lighting mode of the indicator light 351L is the pattern P71 before winning the general winning opening 351, the gaming machine 10 patterns the lighting mode of the indicator light 351L from the pattern P72 by detecting the winning of the general winning opening 351. Probabilistically change to any of P74. Further, when the lighting mode of the indicator light 351L is the pattern P72 before winning the general winning opening 351, the gaming machine 10 changes the lighting mode of the indicator light 351L to the pattern P73 or the pattern P74 by detecting the winning of the general winning opening 351. Probabilistically change to one of. Further, when the lighting mode of the indicator light 351L is the pattern P73 before winning the general winning opening 351, the gaming machine 10 changes the lighting mode of the indicator light 351L to the pattern P74 by detecting the winning of the general winning opening 351. .. If the lighting mode of the indicator lamp 351L becomes the pattern P74 in the process of changing the lighting mode, the gaming machine 10 satisfies the connection condition to the first notice display effect.

このようにして、遊技機10は、一般入賞口351への1回の入賞を一般入賞口予告表示演出をおこなうとともに、1回以上の一般入賞口予告表示演出の実行によって第1予告表示演出へと接続して保留予告演出を継続することができる。すなわち、遊技機10は、一般入賞口351への入賞検出頻度次第で保留予告演出への継続頻度が過大になることを抑制することができる。このような遊技機10は、入賞検出頻度が大きな入賞口(たとえば一般入賞口352など)や通過検出頻度が大きなゲート(たとえば始動ゲート34など)を第1予告表示演出の前段の演出の実行契機とすることができる。 In this way, the gaming machine 10 performs the general winning opening notice display effect once for the general winning opening 351 and also executes the general winning opening notice display effect one or more times to move to the first notice display effect. You can continue the hold notice effect by connecting to. That is, the gaming machine 10 can prevent the continuation frequency of the hold notice effect from becoming excessive depending on the winning detection frequency of the general winning opening 351. In such a gaming machine 10, a winning opening having a high winning detection frequency (for example, a general winning opening 352) or a gate having a high passing detection frequency (for example, a starting gate 34) is used as an opportunity to execute the first stage of the first notice display effect. Can be.

[第8の実施形態の変形例2]
次に、第8の実施形態の変形例2について説明する。第8の実施形態の変形例2の遊技機10は、遊技状態に応じて保留予告演出の実行契機を、入賞契機、タイマ契機、保留シフト契機ごとに変更可能にしている。
[Modification 2 of the eighth embodiment]
Next, a modification 2 of the eighth embodiment will be described. The gaming machine 10 of the second modification of the eighth embodiment makes it possible to change the execution trigger of the hold notice effect for each winning trigger, timer trigger, and hold shift trigger according to the gaming state.

第8の実施形態の変形例2の遊技状態に応じた保留予告演出の実行頻度の調整について図142を用いて説明する。図142は、第8の実施形態の変形例2の保留予告演出の実行頻度を規定する保留予告表示演出頻度調整テーブルの一例を示す図である。 The adjustment of the execution frequency of the hold notice effect according to the game state of the second modification of the eighth embodiment will be described with reference to FIG. 142. FIG. 142 is a diagram showing an example of a hold notice display effect frequency adjustment table that defines the execution frequency of the hold notice effect of the second modification of the eighth embodiment.

第8の実施形態の変形例2の遊技機10は、保留予告表示演出頻度調整テーブルにしたがい保留予告演出の実行頻度を調整することができる。保留予告表示演出頻度調整テーブルは、たとえば演出制御装置300が有するPROM321に記憶される。 The gaming machine 10 of the second modification of the eighth embodiment can adjust the execution frequency of the hold notice display effect according to the hold notice display effect frequency adjustment table. The hold notice display effect frequency adjustment table is stored in, for example, the PROM 321 of the effect control device 300.

保留予告表示演出頻度調整テーブルは、遊技状態ごとの保留予告演出の実行契機を規定する。左打ち遊技に対応する遊技状態A(たとえば通常遊技状態)において、遊技機10は、一般入賞口入賞Aの入賞を契機にして保留予告演出を実行し、監視タイマのタイムアップ(時間A)を契機にして保留予告演出を実行する。遊技機10は、一般入賞口入賞Aの入賞を契機にした保留予告演出の実行に関連して保留シフト契機の保留予告演出の実行頻度を調整可能にする。遊技機10は、一般入賞口入賞Aの入賞を契機にした保留予告演出の実行があった場合、所定期間の間で保留シフト契機の保留予告演出の実行頻度を低減(頻度A1)する。そして、遊技機10は、一般入賞口入賞Aの入賞を契機にした保留予告演出の実行から所定期間経過した場合、保留シフト契機の保留予告演出の実行頻度を高頻度(頻度B1(>頻度A1))に戻す。 The hold notice display effect frequency adjustment table defines the execution trigger of the hold notice effect for each game state. In the gaming state A (for example, the normal gaming state) corresponding to the left-handed game, the gaming machine 10 executes the hold notice effect triggered by the winning of the general winning opening winning A, and sets the monitoring timer time up (time A). The hold notice effect is executed as an opportunity. The gaming machine 10 makes it possible to adjust the execution frequency of the hold notice effect triggered by the hold shift in connection with the execution of the hold notice effect triggered by the winning of the general winning opening prize A. When the game machine 10 executes the hold notice effect triggered by the winning of the general winning opening prize A, the game machine 10 reduces the execution frequency of the hold notice effect triggered by the hold shift (frequency A1). Then, when a predetermined period has elapsed from the execution of the hold notice effect triggered by the winning of the general winning opening prize A, the gaming machine 10 frequently executes the hold notice effect triggered by the hold shift (frequency B1 (> frequency A1). )) Return to.

また、右打ち遊技に対応する遊技状態B(たとえば普電サポート状態)において、遊技機10は、一般入賞口入賞Bの入賞(たとえば、一般入賞口入賞Aと比較して入賞率が異なる)を契機にして保留予告演出を実行し、監視タイマのタイムアップ(時間B、ただし時間Aと異なる)を契機にして保留予告演出を実行する。遊技機10は、一般入賞口入賞Bの入賞を契機にした保留予告演出の実行に関連して保留シフト契機の保留予告演出の実行頻度を調整可能にする。遊技機10は、一般入賞口入賞Bの入賞を契機にした保留予告演出の実行があった場合、所定期間の間で保留シフト契機の保留予告演出の実行頻度を低減(頻度A2)する。そして、遊技機10は、一般入賞口入賞Bの入賞を契機にした保留予告演出の実行から所定期間経過した場合、保留シフト契機の保留予告演出の実行頻度を高頻度(頻度B2(>頻度A2))に戻す。 Further, in the gaming state B corresponding to the right-handed game (for example, in the normal electric support state), the gaming machine 10 wins the general winning opening winning B (for example, the winning rate is different from that of the general winning opening winning A). The hold notice effect is executed as a trigger, and the hold notice effect is executed when the monitoring timer time is up (time B, but different from time A). The gaming machine 10 makes it possible to adjust the execution frequency of the hold notice effect triggered by the hold shift in connection with the execution of the hold notice effect triggered by the winning of the general winning opening winning B. When the game machine 10 executes the hold notice effect triggered by the winning of the general winning opening winning B, the game machine 10 reduces the execution frequency of the hold notice effect of the hold shift trigger (frequency A2). Then, when a predetermined period has elapsed from the execution of the hold notice effect triggered by the winning of the general winning opening winning B, the gaming machine 10 frequently executes the hold notice effect triggered by the hold shift (frequency B2 (> frequency A2). )) Return to.

遊技機10は、イベント契機(入賞契機)やタイマ契機の保留予告演出と、保留シフト契機の保留予告演出とについて、実行頻度を適切に調整することができる。また、遊技機10は、遊技状態に応じて保留予告演出の実行頻度を適切に調整することができる。 The gaming machine 10 can appropriately adjust the execution frequency of the event trigger (winning trigger) and timer trigger hold notice effect and the hold shift trigger hold notice effect. In addition, the gaming machine 10 can appropriately adjust the execution frequency of the hold notice effect according to the gaming state.

[第8の実施形態の変形例3]
次に、第8の実施形態の変形例3について説明する。第8の実施形態の遊技機10は、保留予告の同時実行数を制限したが、第8の実施形態の変形例3の遊技機10は、多段階に保留予告の実行を制限することができる点で相違する。
[Modification 3 of the eighth embodiment]
Next, a modification 3 of the eighth embodiment will be described. The gaming machine 10 of the eighth embodiment limits the number of simultaneous executions of the hold notice, but the game machine 10 of the modification 3 of the eighth embodiment can limit the execution of the hold notice in multiple stages. It differs in that.

第8の実施形態の変形例3の遊技状態に応じた保留予告演出の実行頻度の調整について図143を用いて説明する。図143は、第8の実施形態の変形例3の一般入賞口A入賞と保留予告演出の関係を表わすタイミングチャートの一例を示す図である。 The adjustment of the execution frequency of the hold notice effect according to the game state of the third modification of the eighth embodiment will be described with reference to FIG. 143. FIG. 143 is a diagram showing an example of a timing chart showing the relationship between the general winning opening A winning and the hold notice effect of the third modification of the eighth embodiment.

遊技機10は、一般入賞口A(一般入賞口351)への入賞検出を契機にした保留予告演出の同時実行を多段階に制限する。遊技機10は、保留予告演出制限1(段階1)において第2予告表示演出から第3予告表示演出への接続を制限する。また、遊技機10は、保留予告演出制限2(段階2)において保留予告演出の同時実行を制限する。 The gaming machine 10 limits the simultaneous execution of the hold notice effect triggered by the detection of winning in the general winning opening A (general winning opening 351) in multiple stages. The gaming machine 10 restricts the connection from the second notice display effect to the third notice display effect in the hold notice effect restriction 1 (stage 1). Further, the gaming machine 10 restricts the simultaneous execution of the hold notice effect in the hold notice effect limit 2 (stage 2).

たとえば、遊技機10は、タイミングt11,t13,t15でそれぞれ一般入賞口Aへの入賞を検出したとする。また、遊技機10は、タイミングt12で保留予告演出制限1を有効にし、タイミングt14で保留予告演出制限2を有効にしたとする。 For example, it is assumed that the gaming machine 10 detects winning in the general winning opening A at timings t11, t13, and t15, respectively. Further, it is assumed that the gaming machine 10 enables the hold notice effect limit 1 at the timing t12 and enables the hold notice effect limit 2 at the timing t14.

このとき、遊技機10は、タイミングt11で保留予告演出(A5)を実行し、タイミングt13で保留予告演出(A6)を実行する。しかしながら、遊技機10は、保留予告演出(A5)について第2予告表示演出から第3予告表示演出への接続を許容しても、保留予告演出(A6)について第2予告表示演出から第3予告表示演出への接続を許容しない。このように、遊技機10は、保留予告演出制限1によって保留予告演出の実行範囲を制限する。このような遊技機10は、同時に実行する保留予告演出が煩雑になり過ぎることを抑止することができる。また、このような遊技機10は、同時に実行中のその他演出に遊技者の注意を向けることができる。 At this time, the gaming machine 10 executes the hold notice effect (A5) at the timing t11 and executes the hold notice effect (A6) at the timing t13. However, even if the gaming machine 10 allows the hold notice effect (A5) to be connected from the second notice display effect to the third notice display effect, the hold notice effect (A6) is changed from the second notice display effect to the third notice. Do not allow connection to display effects. In this way, the gaming machine 10 limits the execution range of the hold notice effect by the hold notice effect limit 1. Such a gaming machine 10 can prevent the hold notice effect that is executed at the same time from becoming too complicated. In addition, such a gaming machine 10 can pay the player's attention to other effects being executed at the same time.

また、遊技機10は、遊技機10は、タイミングt15において新たな保留予告演出の実行を制限する。このように、遊技機10は、保留予告演出制限2によって保留予告演出の実行を制限する。このような遊技機10は、同時に実行する保留予告演出が煩雑になり過ぎることを抑止することができる。また、このような遊技機10は、同時に実行中のその他演出に遊技者の注意を向けることができる。 Further, the gaming machine 10 limits the execution of the new hold notice effect at the timing t15. In this way, the gaming machine 10 restricts the execution of the hold notice effect by the hold notice effect limit 2. Such a gaming machine 10 can prevent the hold notice effect that is executed at the same time from becoming too complicated. In addition, such a gaming machine 10 can pay the player's attention to other effects being executed at the same time.

上述した第8の実施形態(変形例含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)の実行権利として始動記憶を記憶し、該始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果に関連して始動記憶の保留表示態様を変更して保留予告演出を実行可能である。遊技機10は、検出手段(たとえば入賞口スイッチ35a)と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。検出手段は、始動記憶を生起不能な所定の入賞口(たとえば一般入賞口351)への遊技媒体の入賞を検出可能である。制御手段は、検出手段による遊技媒体の入賞検出を契機にして、始動記憶の保留表示態様(たとえば、パターンP50からパターンP57)を変更する。
The gaming machine 10 of the eighth embodiment (including the modified example) described above has the following features on one side.
(1) The gaming machine 10 stores a start memory as an execution right of a variable display game (for example, a special figure 1 game and a special figure 2 game), and starts in relation to the result of the variable display game corresponding to the start memory. It is possible to change the hold display mode of the memory and execute the hold notice effect. The game machine 10 includes a detection means (for example, a winning opening switch 35a) and a control means (game control device 100, effect control device 300). The detecting means can detect the winning of the game medium to a predetermined winning opening (for example, the general winning opening 351) in which the starting memory cannot be generated. The control means changes the hold display mode (for example, pattern P50 to pattern P57) of the start storage, triggered by the winning detection of the game medium by the detection means.

(2)遊技機10は、変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)の実行権利として始動記憶を記憶し、該始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果に関連して始動記憶の保留表示態様を変更して保留予告演出を実行可能である。遊技機10は、検出手段(たとえば入賞口スイッチ35a)と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。検出手段は、始動記憶を生起不能な所定の入賞口(たとえば一般入賞口351)への遊技媒体の入賞を検出可能である。制御手段は、検出手段による遊技媒体の入賞検出を契機にして、始動記憶の保留表示態様(たとえば、パターンP50からパターンP57)を変更する。また、制御手段は、所定時間(たとえば、5分)の経過を契機にして、始動記憶の保留表示態様を変更する。また、制御手段は、所定時間(たとえば、5分)の経過前に、検出手段による遊技媒体の入賞検出を契機にして始動記憶の保留表示態様を変更した場合、所定時間の計時を初期化する。 (2) The gaming machine 10 stores a start memory as an execution right of a variable display game (for example, a special figure 1 game and a special figure 2 game), and starts in relation to the result of the variable display game corresponding to the start memory. It is possible to change the hold display mode of the memory and execute the hold notice effect. The game machine 10 includes a detection means (for example, a winning opening switch 35a) and a control means (game control device 100, effect control device 300). The detecting means can detect the winning of the game medium to a predetermined winning opening (for example, the general winning opening 351) in which the starting memory cannot be generated. The control means changes the hold display mode (for example, pattern P50 to pattern P57) of the start storage, triggered by the winning detection of the game medium by the detection means. In addition, the control means changes the hold display mode of the start memory when a predetermined time (for example, 5 minutes) elapses. Further, when the control means changes the hold display mode of the start memory triggered by the winning detection of the game medium by the detection means before the elapse of the predetermined time (for example, 5 minutes), the control means initializes the time counting of the predetermined time. ..

(3)遊技機10は、変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)の実行権利として始動記憶を記憶し、該始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果に関連して始動記憶の保留表示態様を変更して保留予告演出を実行可能である。遊技機10は、検出手段(たとえば入賞口スイッチ35a)と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。検出手段は、始動記憶を生起不能な所定の入賞口(たとえば一般入賞口351)への遊技媒体の入賞を検出可能である。制御手段は、検出手段による遊技媒体の入賞検出を契機にして、始動記憶の保留表示態様(たとえば、パターンP50からパターンP57)を変更する。また、制御手段は、所定時間(たとえば、5分)の経過を契機にして、始動記憶の保留表示態様を変更する。また、制御手段は、所定時間(たとえば、5分)の経過前に、検出手段による遊技媒体の入賞検出を契機にして始動記憶の保留表示態様を変更した場合、所定時間の経過を契機にした始動記憶の保留表示態様の変更を制限する。 (3) The gaming machine 10 stores the start memory as the execution right of the variable display game (for example, the special figure 1 game and the special figure 2 game), and starts in relation to the result of the variable display game corresponding to the start memory. It is possible to change the hold display mode of the memory and execute the hold notice effect. The game machine 10 includes a detection means (for example, a winning opening switch 35a) and a control means (game control device 100, effect control device 300). The detecting means can detect the winning of the game medium to a predetermined winning opening (for example, the general winning opening 351) in which the starting memory cannot be generated. The control means changes the hold display mode (for example, pattern P50 to pattern P57) of the start storage, triggered by the winning detection of the game medium by the detection means. In addition, the control means changes the hold display mode of the start memory when a predetermined time (for example, 5 minutes) elapses. Further, when the control means changes the hold display mode of the start memory triggered by the winning detection of the game medium by the detection means before the elapse of the predetermined time (for example, 5 minutes), the elapse of the predetermined time is triggered. Restrict changes to the hold display mode of the start memory.

(4)(1)の制御手段は、検出手段による遊技媒体の2以上の入賞検出を契機にして、始動記憶の保留表示態様を変更する。
(5)(1)の遊技機10は、制御手段は、保留予告演出の同時実行数を制限(たとえば、同時実行数3つ)可能である。
(4) The control means of (1) changes the hold display mode of the start memory, triggered by the detection of two or more prizes in the game medium by the detection means.
(5) In the gaming machine 10 of (1), the control means can limit the number of simultaneous executions of the hold notice effect (for example, three simultaneous executions).

(6)(1)の遊技機10は、制御手段は、保留予告演出の実行範囲を制限(たとえば、第2予告表示演出から第3予告表示演出への接続)可能である。
[第9の実施形態]
次に、第9の実施形態の遊技機10について説明する。第9の実施形態の遊技機10は、遊技演出を担当する演出部を制御して、電源投入時の電圧および動作の安定化を図る。まず、遊技機10の演出部について図144を用いて説明する。図144は、第9の実施形態の遊技機における演出部の配置の一例を示す図である。
(6) In the gaming machine 10 of (1), the control means can limit the execution range of the hold notice display effect (for example, connection from the second notice display effect to the third notice display effect).
[9th Embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the ninth embodiment will be described. The gaming machine 10 of the ninth embodiment controls the effect unit in charge of the game effect to stabilize the voltage and operation when the power is turned on. First, the effect unit of the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. 144. FIG. 144 is a diagram showing an example of the arrangement of the effect unit in the gaming machine of the ninth embodiment.

遊技機10は、前面枠12に発光部L00〜L0Bを備える。発光部L00〜L0Bは、遊技盤30を囲むようにして前面枠12に弧状配置される。発光部L00〜L0Bは、遊技機10の装飾を担当する装飾部の1つであって、また遊技機10の遊技演出を担当する演出部の1つである。 The gaming machine 10 includes light emitting units L00 to L0B on the front frame 12. The light emitting units L00 to L0B are arranged in an arc shape on the front frame 12 so as to surround the game board 30. The light emitting units L00 to L0B are one of the decoration units in charge of the decoration of the gaming machine 10, and one of the production units in charge of the game production of the gaming machine 10.

発光部L00〜L0Bは、前面枠12に設けられる。詳しくは、発光部L00〜L05は、ガラス枠(透明部材保持枠)15の左側の枠装飾装置18に設けられ、発光部L06〜L0Bは、前面枠12の右側の枠装飾装置18に設けられる。発光部L00〜L05は、前面枠12の左側の枠装飾装置18として1つの装飾単位(発光群K1)を構成し、発光部L06〜L0Bは、前面枠12の右側の枠装飾装置18として1つの装飾単位(発光群K2)を構成する。 The light emitting units L00 to L0B are provided on the front frame 12. Specifically, the light emitting units L00 to L05 are provided in the frame decoration device 18 on the left side of the glass frame (transparent member holding frame) 15, and the light emitting units L06 to L0B are provided in the frame decoration device 18 on the right side of the front frame 12. .. The light emitting units L00 to L05 form one decorative unit (light emitting group K1) as the frame decoration device 18 on the left side of the front frame 12, and the light emitting units L06 to L0B form 1 as the frame decoration device 18 on the right side of the front frame 12. It constitutes one decorative unit (light emitting group K2).

発光部L00〜L0Bは、複数の発光色を順次切り替えて発光可能であり、フルカラーLEDである。たとえば、発光部L00は、赤色LED(L00R)と緑色LED(L00G)と青色LED(L00B)の3つの単色LEDを含んで構成される。図示省略するが発光部L01〜L0Bも発光部L00と同様に3つの単色LEDを含んで構成される。 The light emitting units L00 to L0B can emit light by sequentially switching a plurality of light emitting colors, and are full-color LEDs. For example, the light emitting unit L00 is configured to include three monochromatic LEDs of a red LED (L00R), a green LED (L00G), and a blue LED (L00B). Although not shown, the light emitting units L01 to L0B also include three monochromatic LEDs like the light emitting unit L00.

なお、発光部L00〜L0Bは、所定部位に配設された報知用(たとえば払出異常報知用)のランプを含むものであってもよい。すなわち、発光部L00〜L0Bは、異なる遊技機種の遊技盤30に対応可能な前面枠(本体枠)12の構成要素である。したがって、遊技機10は、遊技機種に依存しない共通の発光態様で発光部L00〜L0Bを制御し、発光部L00〜L0Bを用いて異なる遊技機種で共通の報知態様を実現する。 The light emitting units L00 to L0B may include a lamp for notification (for example, for notification of payout abnormality) arranged at a predetermined portion. That is, the light emitting units L00 to L0B are components of the front frame (main body frame) 12 that can correspond to the game boards 30 of different game models. Therefore, the gaming machine 10 controls the light emitting units L00 to L0B in a common light emitting mode that does not depend on the game model, and realizes a common notification mode in different game models by using the light emitting units L00 to L0B.

遊技機10は、遊技盤30に発光部L10〜L17を備える。発光部L10〜L17は、表示装置41aを囲むようにして遊技盤30に弧状配置される。発光部L10〜L17は、遊技機10の装飾を担当する装飾部の1つであって、また遊技機10の遊技演出を担当する演出部の1つである。 The gaming machine 10 includes light emitting units L10 to L17 on the gaming board 30. The light emitting units L10 to L17 are arranged in an arc on the game board 30 so as to surround the display device 41a. The light emitting units L10 to L17 are one of the decoration units in charge of the decoration of the gaming machine 10, and one of the production units in charge of the game production of the gaming machine 10.

発光部L10〜L17は、たとえば、センターケース40や盤演出装置44、普通変動入賞装置37や特別変動入賞装置38等の遊技盤構成部材のうちの1つまたは2つ以上に設けられる。発光部L10〜L17は、複数の発光色を順次切り替えて発光可能であり、たとえば、フルカラーLEDである。図示省略するが発光部L10〜L17も発光部L00と同様に3つの単色LEDを含んで構成される。 The light emitting units L10 to L17 are provided on one or more of the game board constituent members such as the center case 40, the board effect device 44, the normal variable winning device 37, and the special variable winning device 38. The light emitting units L10 to L17 can sequentially switch a plurality of light emitting colors to emit light, and are, for example, full-color LEDs. Although not shown, the light emitting units L10 to L17 are also configured to include three monochromatic LEDs like the light emitting units L00.

なお、発光部L10〜L17は、遊技機種に依存する遊技盤30の構成要素である。したがって、遊技機10は、遊技機種に固有の発光態様で発光部L10〜L17を制御し、発光部L10〜L17を用いて遊技機種に固有の報知態様を実現する。 The light emitting units L10 to L17 are components of the game board 30 depending on the game model. Therefore, the gaming machine 10 controls the light emitting units L10 to L17 in a light emitting mode peculiar to the gaming model, and realizes a notification mode peculiar to the gaming model by using the light emitting units L10 to L17.

遊技機10は、遊技盤30に発光部L20,L21を備える。発光部L20,L21は、表示装置41a右下部近傍に配置される。発光部L20,L21は、飾り図柄の変動状態を報知する変動状態報知図柄(第4図柄)として機能する。たとえば、発光部L20は、特図Aの変動状態において点滅し、変動停止時に点灯し、特図Bの変動状態において消灯する。また、発光部L21は、特図Bの変動状態において点滅し、変動停止時に点灯し、特図Aの変動状態において消灯する。発光部L20,L21もまた一側面において、遊技機10の装飾を担当する装飾部の1つであって、また遊技機10の遊技演出を担当する演出部の1つである。発光部L20,L21は、遊技盤30の装飾装置として1つの装飾単位(発光群K4)を構成する。 The gaming machine 10 includes light emitting units L20 and L21 on the gaming board 30. The light emitting units L20 and L21 are arranged near the lower right portion of the display device 41a. The light emitting units L20 and L21 function as a fluctuation state notification symbol (fourth symbol) for notifying the fluctuation state of the decorative symbol. For example, the light emitting unit L20 blinks in the fluctuating state of the special figure A, lights up when the fluctuation is stopped, and turns off in the fluctuating state of the special figure B. Further, the light emitting unit L21 blinks in the fluctuating state of the special figure B, lights up when the fluctuation is stopped, and turns off in the fluctuating state of the special figure A. The light emitting units L20 and L21 are also one of the decoration units in charge of the decoration of the gaming machine 10 and one of the production units in charge of the game production of the gaming machine 10 on one side. The light emitting units L20 and L21 form one decorative unit (light emitting group K4) as a decorative device of the game board 30.

遊技機10は、上皿21に位置するオプション設定部25を備え、オプション設定部25もまた複数の発光部を備える。これら複数の発光部は、オプション設定部25に弧状配置される。これら複数の発光部は、遊技機10の装飾を担当する装飾部の1つであって、また遊技機10の遊技演出を担当する演出部の1つである。これら複数の発光部は、オプション設定部25の装飾装置として1つの装飾単位(発光群K3)を構成する。オプション設定部25の発光部については、図145を用いて後で説明する。 The gaming machine 10 includes an option setting unit 25 located on the upper plate 21, and the option setting unit 25 also includes a plurality of light emitting units. These plurality of light emitting units are arranged in an arc shape on the option setting unit 25. These plurality of light emitting units are one of the decoration units in charge of decorating the game machine 10, and one of the production units in charge of the game production of the game machine 10. These plurality of light emitting units constitute one decorative unit (light emitting group K3) as a decorative device of the option setting unit 25. The light emitting unit of the option setting unit 25 will be described later with reference to FIG. 145.

遊技機10は、遊技盤30に2つの表示装置41a,41bを備える。表示装置41aは、遊技盤30の中央部に配置されたLCDであって主表示装置である。表示装置41aは、遊技機10の装飾を担当する装飾部の1つであって、また遊技機10の遊技演出を担当する演出部の1つである。表示装置41aは、遊技盤30の装飾装置として1つの装飾単位を構成する。なお、表示装置41aがLCDとバックライト(発光部)とを備えるとき、一側面においてLCDとバックライトのそれぞれは、遊技機10の装飾を担当する装飾部の1つであって、また遊技機10の遊技演出を担当する演出部の1つである。また、バックライトが複数の白色LEDによって構成されるとき、バックライトは、装飾装置として1つの装飾単位(発光群K5)を構成する。 The gaming machine 10 includes two display devices 41a and 41b on the gaming board 30. The display device 41a is an LCD arranged in the central portion of the game board 30 and is a main display device. The display device 41a is one of the decoration units in charge of decorating the game machine 10, and is also one of the production units in charge of the game production of the game machine 10. The display device 41a constitutes one decorative unit as a decorative device of the game board 30. When the display device 41a includes the LCD and the backlight (light emitting unit), each of the LCD and the backlight is one of the decoration units in charge of the decoration of the gaming machine 10 on one side, and the gaming machine. It is one of the production departments in charge of 10 game productions. Further, when the backlight is composed of a plurality of white LEDs, the backlight constitutes one decoration unit (light emitting group K5) as a decoration device.

表示装置41bは、表示装置41aの周縁部に配置されたLCDであって、表示装置41aよりも表示領域が小さな従表示装置である。たとえば、表示装置41bは、表示装置41aの前面に一部が重なるようにして配置される。表示装置41bは、遊技機10の装飾を担当する装飾部の1つであって、また遊技機10の遊技演出を担当する演出部の1つである。表示装置41bは、遊技盤30の装飾装置として1つの装飾単位を構成する。なお、表示装置41bがLCDとバックライト(発光部)とを備えるとき、一側面においてLCDとバックライトのそれぞれは、遊技機10の装飾を担当する装飾部の1つであって、また遊技機10の遊技演出を担当する演出部の1つである。また、バックライトが複数の白色LEDによって構成されるとき、バックライトは、装飾装置として1つの装飾単位(発光群K6)を構成する。 The display device 41b is an LCD arranged on the peripheral edge of the display device 41a, and is a secondary display device having a smaller display area than the display device 41a. For example, the display device 41b is arranged so as to partially overlap the front surface of the display device 41a. The display device 41b is one of the decoration units in charge of decorating the game machine 10, and is also one of the production units in charge of the game production of the game machine 10. The display device 41b constitutes one decorative unit as a decorative device of the game board 30. When the display device 41b includes an LCD and a backlight (light emitting unit), each of the LCD and the backlight is one of the decoration units in charge of decorating the gaming machine 10 on one side, and the gaming machine. It is one of the production departments in charge of 10 game productions. Further, when the backlight is composed of a plurality of white LEDs, the backlight constitutes one decoration unit (light emitting group K6) as a decoration device.

遊技機10は、遊技盤30に2つの盤演出装置44a,44bを備える。盤演出装置44aは、表示装置41aの左側に位置する可動部である。たとえば、盤演出装置44aは、表示装置41aの前面側を遮蔽しない状態と、前面側を遮蔽する状態とに切替可能である。盤演出装置44aは、遊技機10の遊技演出を担当する演出部の1つである。 The game machine 10 includes two board effect devices 44a and 44b on the game board 30. The board effect device 44a is a movable portion located on the left side of the display device 41a. For example, the board effect device 44a can be switched between a state in which the front side of the display device 41a is not shielded and a state in which the front side is shielded. The board effect device 44a is one of the effect units in charge of the game effect of the gaming machine 10.

盤演出装置44bは、表示装置41aの右側に位置する可動部である。たとえば、盤演出装置44bは、表示装置41aの前面側を遮蔽しない状態と、前面側を遮蔽する状態とに切替可能である。盤演出装置44bは、遊技機10の遊技演出を担当する演出部の1つである。 The board effect device 44b is a movable portion located on the right side of the display device 41a. For example, the board effect device 44b can be switched between a state in which the front side of the display device 41a is not shielded and a state in which the front side is shielded. The board production device 44b is one of the production units in charge of the game production of the game machine 10.

遊技機10は、前面枠12に3つのスピーカ(音出力部)19a1,19a2,19bを備える。スピーカ19a1は、前面枠12の左上部に位置する。スピーカ19a1は、遊技機10の遊技演出を担当する演出部の1つである。スピーカ19a2は、前面枠12の右上部に位置する。スピーカ19a2は、遊技機10の遊技演出を担当する演出部の1つである。スピーカ19bは、前面枠12の右下部に位置する。スピーカ19bは、遊技機10の遊技演出を担当する演出部の1つである。 The gaming machine 10 includes three speakers (sound output units) 19a1, 19a2, 19b on the front frame 12. The speaker 19a1 is located at the upper left portion of the front frame 12. The speaker 19a1 is one of the production units in charge of the game production of the game machine 10. The speaker 19a2 is located at the upper right portion of the front frame 12. The speaker 19a2 is one of the production units in charge of the game production of the game machine 10. The speaker 19b is located at the lower right of the front frame 12. The speaker 19b is one of the production units in charge of the game production of the game machine 10.

なお、遊技機10は、表示装置41を挟んで左側を遊技球が流下可能な左遊技領域と、表示装置41を挟んで右側を遊技球が流下可能な右遊技領域とを含んで遊技領域を形成する。遊技機10は、左遊技領域を遊技球が流下したときにより大きな入賞機会が期待できる普通変動入賞装置37と、右遊技領域を遊技球が流下したときにより大きな入賞機会が期待できる特別変動入賞装置38を有する。したがって、遊技機10は、遊技状態に応じて遊技球を左遊技領域に打ち込む左打ちと、遊技球を右遊技領域に打ち込む右打ちとの打ち分けを遊技者に求める場合がある。発光群K1から発光群K3は、前面側から見て弧状配置されることで、発光態様による打ち分け案内を可能にしている。 The gaming machine 10 includes a left gaming area in which the game ball can flow down on the left side of the display device 41 and a right gaming area in which the game ball can flow down on the right side of the display device 41. Form. The gaming machine 10 includes a normal variable winning device 37 that can be expected to have a larger winning opportunity when the gaming ball flows down the left gaming area, and a special variable winning device 37 that can expect a larger winning opportunity when the gaming ball flows down the right gaming area. Has 38. Therefore, the gaming machine 10 may require the player to strike a left-handed ball that hits the game ball into the left-handed game area and a right-handed player that hits the game ball into the right-handed game area according to the gaming state. The light emitting group K1 to the light emitting group K3 are arranged in an arc shape when viewed from the front side, so that the light emitting group K1 and the light emitting group K3 can be separated and guided according to the light emitting mode.

また、遊技機10は、操作部24の回動量の調整により打ち分け操作をおこなうことができる。発光群K1から発光群K3は、操作部24の回動方向に対応して発光部を弧状に配置することで、打ち分け案内に対する遊技者の感得効果を向上させている。なお、発光部の弧状配置は、発光部の環状配置や螺旋状配置を含むものとする。 In addition, the gaming machine 10 can perform a separate operation by adjusting the amount of rotation of the operation unit 24. In the light emitting group K1 to the light emitting group K3, by arranging the light emitting units in an arc shape corresponding to the rotation direction of the operation unit 24, the player's perceived effect on the striking guidance is improved. The arcuate arrangement of the light emitting part shall include an annular arrangement or a spiral arrangement of the light emitting part.

なお、オプション設定部25は、遊技者操作を受け付ける操作受付部の一例であって、第3の弧状発光群を有する操作受付部は、オプション設定部25に限らず、操作部24等であってもよい。 The option setting unit 25 is an example of an operation reception unit that accepts player operations, and the operation reception unit having a third arc-shaped light emitting group is not limited to the option setting unit 25, but is an operation unit 24 and the like. May be good.

次に、オプション設定部25の発光部について図145を用いて説明する。図145は、第9の実施形態のオプション設定部における発光部の配置の一例を示す図である。
オプション設定部25は、プッシュボタンLED250〜258と、タッチセンサTSW1〜TSW8と、プッシュボタンSWを含む。プッシュボタンLED250〜258は、それぞれフルカラーLEDである。タッチセンサTSW1〜TSW8は、遊技者のタッチ操作を検出できる。プッシュボタンSWは、オプション設定部25の押下操作を検出できる。
Next, the light emitting unit of the option setting unit 25 will be described with reference to FIG. 145. FIG. 145 is a diagram showing an example of arrangement of a light emitting unit in the option setting unit of the ninth embodiment.
The option setting unit 25 includes push button LEDs 250 to 258, touch sensors TSW1 to TSW8, and push button SW. The push button LEDs 250 to 258 are full-color LEDs, respectively. The touch sensors TSW1 to TSW8 can detect the player's touch operation. The push button SW can detect the pressing operation of the option setting unit 25.

ここで、図4を用いて説明した選択ボタンスイッチ25aと決定ボタンスイッチ25bについてあらためて説明する。選択ボタンスイッチ25aと決定ボタンスイッチ25bとは、タッチセンサTSW1〜TSW8の検出信号とプッシュボタンSWの検出信号との組み合わせにより検出される信号である。たとえば、選択操作に対応する左右位置のタッチ操作をタッチセンサTSW1またはタッチセンサTSW6が検出し、かつオプション設定部25の押下操作をプッシュボタンSWが検出した状態が、選択ボタンスイッチ25aのON状態に相当する。また、決定操作に対応する中央位置のタッチ操作をタッチセンサTSW4が検出し、かつオプション設定部25の押下操作をプッシュボタンSWが検出した状態が、決定ボタンスイッチ25bのON状態に相当する。以下、第9の実施形態においてオプション設定部25をプッシュボタンあるいはPB(Push Button)と称する。 Here, the selection button switch 25a and the decision button switch 25b described with reference to FIG. 4 will be described again. The selection button switch 25a and the enter button switch 25b are signals detected by a combination of the detection signals of the touch sensors TSW1 to TSW8 and the detection signals of the push button SW. For example, the state in which the touch sensor TSW1 or the touch sensor TSW6 detects the touch operation at the left and right positions corresponding to the selection operation and the push button SW detects the pressing operation of the option setting unit 25 becomes the ON state of the selection button switch 25a. Equivalent to. Further, the state in which the touch sensor TSW4 detects the touch operation at the center position corresponding to the determination operation and the push button SW detects the pressing operation of the option setting unit 25 corresponds to the ON state of the determination button switch 25b. Hereinafter, in the ninth embodiment, the option setting unit 25 is referred to as a push button or a PB (Push Button).

プッシュボタン25は、遊技者が俯瞰した際に上面となる面の概形を略円形とする円柱形状である。プッシュボタン25は、その上面に指先程度の大きさの9つの小円部を有し、各小円部にプッシュボタンLEDを配置する。プッシュボタン25は、上面の中央部に位置する小円部にプッシュボタンLED250を配置し、中央部に位置する小円部を囲む円周上に位置する8つの小円部にプッシュボタンLED251〜258を配置する。 The push button 25 has a cylindrical shape in which the approximate shape of the surface that becomes the upper surface when the player looks down is substantially circular. The push button 25 has nine small circles about the size of a fingertip on its upper surface, and a push button LED is arranged on each small circle. In the push button 25, the push button LED 250 is arranged in a small circle located in the center of the upper surface, and the push button LEDs 251 to 258 are placed in eight small circles located on the circumference surrounding the small circle located in the center. To place.

なお、プッシュボタンLED258を配置する小円部は、タッチセンサを配置しないことから、遊技者が8つのタッチセンサTSW1〜TSW8を操作する際のホームポジションとなり得る。このプッシュボタンLED258を配置する小円部は、プッシュボタン25が遊技機10の中央部にあって操作部24が右側にあるときに、遊技者側からみると手前左側に位置し、遊技者が小円部258をホームポジションとして扱うことを容易にしている。 Since the small circle portion on which the push button LED 258 is arranged does not arrange the touch sensor, it can be a home position when the player operates the eight touch sensors TSW1 to TSW8. The small circle on which the push button LED 258 is arranged is located on the front left side when viewed from the player side when the push button 25 is in the center of the gaming machine 10 and the operation unit 24 is on the right side. It is easy to treat the small circle part 258 as a home position.

また、プッシュボタンLED258を配置する小円部は、タッチセンサを配置しないことから、タッチセンサを配置する小円部と区別容易にするために星型多角形の意匠を有する。 Further, since the small circle portion on which the push button LED 258 is arranged does not arrange the touch sensor, it has a star-shaped polygonal design in order to easily distinguish it from the small circle portion on which the touch sensor is arranged.

これら、演出部は、電源装置400が供給する電力によって動作する。次に、電源装置400が供給する電力が不安定になりやすい電源投入時の電圧波形について図146を用いて説明する。図146は、第9の実施形態の電源投入時の電源装置が生成する各種電圧の電圧波形の一例を示す図である。 These effect units operate by the electric power supplied by the power supply device 400. Next, the voltage waveform at the time of turning on the power, in which the power supplied by the power supply device 400 tends to be unstable, will be described with reference to FIG. 146. FIG. 146 is a diagram showing an example of voltage waveforms of various voltages generated by the power supply device when the power is turned on according to the ninth embodiment.

遊技機10の電源としてAC24Vが投入されると、電源装置400は、まず保証電圧であるDC32V(保証DC32V)の供給を開始する。次に、電源装置400は、遊技制御をおこなうために必要な遊技用マイコンや各種ICのロジック電源として使用されるDC5V、球検出スイッチ(たとえば、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37a)等に使用されるDC12V、演出装置(装飾装置を含む)で使用されるDC15Vの供給を開始する。 When AC24V is turned on as the power source for the gaming machine 10, the power supply device 400 first starts supplying the guaranteed voltage of DC32V (guaranteed DC32V). Next, the power supply device 400 includes a DC5V used as a logic power source for a game microcomputer and various ICs required for game control, a ball detection switch (for example, a start port 1 switch 36a and a start port 2 switch 37a), and the like. The supply of DC12V used for the production device and DC15V used for the effect device (including the decoration device) will be started.

電源装置400は、所定の遅延時間Ta経過後から、生成した32Vの電圧を監視して、閾値(たとえば、17V)以上の状態が監視時間Tbだけ維持されると停電監視信号を変化(たとえば、ロウレベルからハイレベル)させる。また、電源装置400は、停電発生の検出から所定時間(たとえば、時間Tc)後のタイミングt1にリセット信号を出力(たとえば、ロウレベルからハイレベル)する。なお、電源装置400は、電源投入時や停電回復時にも所定時間経過後にリセット信号を出力する。 The power supply unit 400 monitors the generated 32V voltage after the elapse of the predetermined delay time Ta, and changes the power failure monitoring signal (for example, when the state above the threshold value (for example, 17V) is maintained for the monitoring time Tb). From low level to high level). Further, the power supply device 400 outputs a reset signal (for example, from low level to high level) at the timing t1 after a predetermined time (for example, time Tc) from the detection of the occurrence of a power failure. The power supply device 400 outputs a reset signal after a lapse of a predetermined time even when the power is turned on or when a power failure is recovered.

次に、電源装置400内の具体的な回路構成について図147を用いて説明する。図147は、第9の実施形態の電源装置内の具体的な回路構成の一例を示す図である。
図示する回路のうち、DC12V生成回路411とDC5V&DC5VBB生成回路412とDC15V生成回路413を除く回路が電源監視制御回路であり、電源装置400内の制御信号生成部430(図3参照)に相当する。DC12V生成回路411とDC5V&DC5VBB生成回路412とDC15V生成回路413は、電源装置400内の通常電源部410(図3参照)に相当する。
Next, a specific circuit configuration in the power supply device 400 will be described with reference to FIG. 147. FIG. 147 is a diagram showing an example of a specific circuit configuration in the power supply device of the ninth embodiment.
Among the circuits shown, the circuits other than the DC12V generation circuit 411, the DC5V & DC5VBB generation circuit 412, and the DC15V generation circuit 413 are power supply monitoring control circuits, and correspond to the control signal generation unit 430 (see FIG. 3) in the power supply device 400. The DC12V generation circuit 411, the DC5V & DC5VBB generation circuit 412, and the DC15V generation circuit 413 correspond to the normal power supply unit 410 (see FIG. 3) in the power supply device 400.

また、AC24Vの交流入力を全波整流するダイオードブリッジ回路DB1と平滑コンデンサC2とによって保証DC32Vが生成され、DC12V生成回路411とDC5V&DC5VBB生成回路412とDC15V生成回路413は、この保証DC32VをDC−DC変換することでDC12V,DC5V,DC15Vの直流電圧を生成する。特に限定されるものではないが、本実施形態では、DC12V生成回路411とDC5V&DC5VBB生成回路412はシリーズレギュレータによって構成され、DC15V生成回路413はスイッチングレギュレータによって構成されている。ダイオードブリッジ回路DB1と平滑コンデンサC2は、保証DC32Vを生成する電源部とみなすことができる。 Further, a guaranteed DC32V is generated by a diode bridge circuit DB1 that full-wave rectifies the AC input of AC24V and a smoothing capacitor C2, and the DC12V generation circuit 411, the DC5V & DC5VBB generation circuit 412, and the DC15V generation circuit 413 convert this guaranteed DC32V into a DC-DC. By converting, DC voltages of DC12V, DC5V, and DC15V are generated. Although not particularly limited, in the present embodiment, the DC12V generation circuit 411 and the DC5V & DC5VBB generation circuit 412 are composed of a series regulator, and the DC15V generation circuit 413 is composed of a switching regulator. The diode bridge circuit DB1 and the smoothing capacitor C2 can be regarded as a power supply unit that generates a guaranteed DC32V.

さらに、本実施形態においては、保証DC32Vを生成する電源部として機能するダイオードブリッジ回路DB1と平滑コンデンサC2との間に、AC24Vの電源投入時に平滑コンデンサC2へ流れ込む突入電流を抑制する電流制限素子としてのNTCサーミスタ(Negative Temperature Coefficient Thermistor)Z1が設けられている。NTCサーミスタは、温度が高くなるほど抵抗値が減少する素子であり、電源投入前は温度が低くなっていることで高抵抗素子として機能し、電源投入時の突入電流を抑制することができる。 Further, in the present embodiment, as a current limiting element that suppresses the inrush current that flows into the smoothing capacitor C2 when the AC24V is turned on, between the diode bridge circuit DB1 that functions as the power supply unit that generates the guaranteed DC32V and the smoothing capacitor C2. NTC thermistor (Negative Temperature Coefficient Thermistor) Z1 is provided. The NTC thermistor is an element whose resistance value decreases as the temperature rises, and functions as a high resistance element because the temperature is lowered before the power is turned on, and the inrush current at the time of turning on the power can be suppressed.

電源監視制御回路は、AC入力を監視してDC15V生成回路413をオン/オフ制御する15V電源オン/オフ制御回路431と、保証DC32Vを監視して停電監視信号やリセット信号を生成する停電検出回路432と、同じく保証DC32Vを監視して電源起動時に所定の遅延(Ta)を与える電源起動時遅延回路433と、を備える。 The power supply monitoring control circuit includes a 15V power supply on / off control circuit 431 that monitors the AC input and controls the DC15V generation circuit 413 on / off, and a power failure detection circuit that monitors the guaranteed DC32V and generates a power failure monitoring signal and a reset signal. It also includes a power supply start-up delay circuit 433 that monitors the guaranteed DC32V and gives a predetermined delay (Ta) at the time of power supply start-up.

15V電源オン/オフ制御回路431は、ダイオードブリッジ回路DB1に接続され同じく全波整流回路を構成する整流用ダイオードD1,D2と、ツェナーダイオードZD1と抵抗R1,R2からなる分圧回路と、当該分圧回路により分圧された電圧がベース端子に印加されたトランジスタQ1と、トランジスタQ1のコレクタ端子に接続された抵抗R3およびコンデンサC1と、ORゲートGATE1と、ORゲートGATE1の出力によってオン/オフされるトランジスタQ3を含むエミッタフォロワ型の出力段とを備え、出力段からDC15V生成回路413をオン/オフ制御する信号ON/OFFが出力されるように構成されている。15V電源オン/オフ制御回路431は、電源投入後、AC入力の全波整流波形がツェナーダイオードZD1により整形され、トランジスタQ1はツェナーダイオードZD1により整形された波形によって制御され、AC入力のサイン波信号を検出する。 The 15V power on / off control circuit 431 includes a voltage dividing circuit consisting of rectifying transistors D1 and D2 connected to the diode bridge circuit DB1 and also forming a full-wave rectifying circuit, a Zener diode ZD1 and resistors R1 and R2. The voltage divided by the voltage circuit is turned on / off by the output of the transistor Q1 applied to the base terminal, the resistor R3 and the capacitor C1 connected to the collector terminal of the transistor Q1, the OR gate GATE1 and the OR gate GATE1. It is provided with an emitter follower type output stage including a transistor Q3, and is configured to output a signal ON / OFF for controlling ON / OFF of the DC15V generation circuit 413 from the output stage. In the 15V power on / off control circuit 431, after the power is turned on, the AC input full-wave rectified waveform is shaped by the Zener diode ZD1, the transistor Q1 is controlled by the waveform shaped by the Zener diode ZD1, and the AC input sine wave signal. Is detected.

電源起動時遅延回路433は、保証DC32Vの電源ラインと接地点との間に直列に接続されたツェナーダイオードZD2と抵抗R4,R5からなる分圧回路と、当該分圧回路により分圧された電圧がベース端子に印加されたトランジスタQ2と、トランジスタQ2のコレクタ端子に接続された抵抗R6およびコンデンサC4とを備え、電源投入時に保証DC32Vが所定の電位(例えば11V)まで達するとトランジスタQ2がオンすることで立ち上がりを検出するが、抵抗R6とトランジスタQ2との接続ノードである出力ノードN2にコンデンサC4が接続されていることで、トランジスタQ2がオンしても直ちに出力は変化せず、所定時間遅れて出力がロウレベルに変化することとなる。そして、この出力ノードN2の電圧が15V電源オン/オフ制御回路431を構成するORゲートGATE1の他方の入力端子に印加されている。 The power supply start-up delay circuit 433 includes a voltage dividing circuit composed of a Zener diode ZD2 and resistors R4 and R5 connected in series between the guaranteed DC32V power supply line and the grounding point, and a voltage divided by the voltage dividing circuit. Is provided with a transistor Q2 applied to the base terminal, a resistor R6 and a capacitor C4 connected to the collector terminal of the transistor Q2, and the transistor Q2 is turned on when the guaranteed DC32V reaches a predetermined potential (for example, 11V) at power-on. By detecting the rise, the output does not change immediately even if the transistor Q2 is turned on because the capacitor C4 is connected to the output node N2, which is the connection node between the resistor R6 and the transistor Q2, and the output is delayed by a predetermined time. The output will change to a low level. Then, the voltage of the output node N2 is applied to the other input terminal of the OR gate GATE 1 constituting the 15V power on / off control circuit 431.

これにより、電源起動時には、所定の遅延時間後にDC15V生成回路413をオンさせる一方、電源断時には直ちにDC15V生成回路413をオフさせることができるようになっている。 As a result, the DC15V generation circuit 413 can be turned on after a predetermined delay time when the power is started, while the DC15V generation circuit 413 can be turned off immediately when the power is turned off.

具体的には、DC5V&DC5VBB生成回路412の出力DC5Vは、保証DC32Vが、たとえば7V程度から出力を開始するので、ORゲートGATE1の出力確立は、トランジスタQ2の反転とほぼ同時となる。そのため、トランジスタQ1,Q2が共にオンになると、所定遅延時間後にORゲートGATE1の出力がロウレベルに変化して、出力段から出力される信号ON/OFFがハイレベルに変化して、DC15V生成回路413をオンさせて動作を開始させる。これに対し、電源断時は、トランジスタQ1に印加されていたツェナーダイオードZD1からのドライブ電流が遮断されるため、トランジスタQ1はオフされORゲートGATE1の一方の入力電圧が上昇してORゲートGATE1の出力がハイレベルに変化して、出力段から出力される信号ON/OFFがロウレベルに変化して、DC15V生成回路413をオフさせて動作を停止させる。 Specifically, the output DC5V of the DC5V & DC5VBB generation circuit 412 starts the output from the guaranteed DC32V, for example, about 7V, so that the output establishment of the OR gate GATE1 is almost simultaneous with the inversion of the transistor Q2. Therefore, when both the transistors Q1 and Q2 are turned on, the output of the OR gate GATE1 changes to a low level after a predetermined delay time, the signal ON / OFF output from the output stage changes to a high level, and the DC15V generation circuit 413 Is turned on to start the operation. On the other hand, when the power is cut off, the drive current from the Zener diode ZD1 applied to the transistor Q1 is cut off, so that the transistor Q1 is turned off and the input voltage of one of the OR gate GATE1 rises to increase the OR gate GATE1. The output changes to a high level, the signal ON / OFF output from the output stage changes to a low level, and the DC15V generation circuit 413 is turned off to stop the operation.

このような電源回路400は、先に説明したように、電源投入前の低温状態においてNTCサーミスタが高抵抗素子として機能することから、電源投入時の突入電流を抑制することができる一方で、高負荷状態において出力電圧を不安定にしてリセット信号を発してしまう場合がある。高負荷状態は、演出部の負荷(消費電力の増大)によるところが大きいことから、遊技機10は、低温状態のおそれがある電源投入時において演出部の負荷を抑制する。 In such a power supply circuit 400, as described above, since the NTC thermistor functions as a high resistance element in a low temperature state before the power is turned on, the inrush current at the time of turning on the power can be suppressed, while being high. In the load state, the output voltage may become unstable and a reset signal may be issued. Since the high load state is largely due to the load of the effect unit (increased power consumption), the gaming machine 10 suppresses the load of the effect unit when the power is turned on, which may be in a low temperature state.

次に、遊技機10が電源投入時においておこなう演出部の負荷制限について図148を用いて説明する。図148は、第9の実施形態の電源投入時消費電力制限処理のフローチャートを示す図である。電源投入時消費電力制限処理は、電源投入時に演出部の負荷を制限する処理である。電源投入時消費電力制限処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。電源投入時消費電力制限処理は、たとえば、メイン処理のステップD23(図101参照)で制御部によって実行することができる。なお、電源投入時消費電力制限処理は、電源投入後に一回限りで実行される処理である。 Next, the load limitation of the effect unit performed by the gaming machine 10 when the power is turned on will be described with reference to FIG. 148. FIG. 148 is a diagram showing a flowchart of the power consumption limiting process at power-on according to the ninth embodiment. The power consumption limiting process when the power is turned on is a process for limiting the load of the effect unit when the power is turned on. The power consumption limiting process at power-on is a process performed by the control unit (CPU311) of the effect control device 300. The power consumption limiting process at power-on can be executed by the control unit in step D23 (see FIG. 101) of the main process, for example. The power consumption limiting process at power-on is a process that is executed only once after the power is turned on.

[ステップD141]制御部は、消費電力制限条件を取得する。消費電力制限条件は、演出部の消費電力の制限の解除条件を規定するほか、演出部の消費電力の制限強度を規定する。消費電力制限条件については、図149を用いて後で説明する。 [Step D141] The control unit acquires the power consumption limiting condition. The power consumption limit condition defines the conditions for releasing the power consumption limit of the effect unit and also defines the power consumption limit strength of the effect unit. The power consumption limiting condition will be described later with reference to FIG. 149.

[ステップD142]制御部は、電源投入が停電復旧であるか否か、すなわち停電復旧による電源投入であるか、リセットを伴う電源投入であるかを判定する。なお、停電復旧による電源投入は、停電(電源遮断)前の制御情報を不揮発性メモリに保持し、停電前の制御状態に復帰可能な電源投入であり、リセットを伴う電源投入は、不揮発性メモリに保持する制御情報をクリアし、停電前の制御状態に復帰不可能な電源投入である。制御部は、電源投入が停電復旧である場合にステップD143に進み、停電復旧でない場合にステップD144に進む。 [Step D142] The control unit determines whether or not the power-on is a power-on recovery, that is, whether the power-on is a power-on due to power failure recovery or a power-on accompanied by a reset. The power-on by power-on after power failure is a power-on that retains the control information before the power failure (power cutoff) in the non-volatile memory and can return to the control state before the power failure. It is a power-on that cannot return to the control state before the power failure by clearing the control information held in. The control unit proceeds to step D143 when the power is turned on to recover from a power failure, and proceeds to step D144 when the power is not restored from a power failure.

なお、遊技制御装置100は、メイン処理(図6および図7参照)のステップS30において「RAM初期化時のコマンド」を演出制御装置300に送信し、ステップS25において「停電復旧時のコマンド」を演出制御装置300に送信する。「RAM初期化時のコマンド」は、遊技制御装置100がRAM初期化時に送信するコマンドを示す。「停電復旧時のコマンド」は、遊技制御装置100が停電復旧時に送信するコマンドを示す。したがって、制御部は、遊技制御装置100から「RAM初期化時のコマンド」を受信した場合に、電源投入がリセットを伴う電源投入であると判定することができる。また、制御部は、遊技制御装置100から「停電復旧時のコマンド」を受信した場合に、電源投入が停電復旧による電源投入であると判定することができる。 The game control device 100 transmits a "command at the time of RAM initialization" to the effect control device 300 in step S30 of the main process (see FIGS. 6 and 7), and sends a "command at the time of power failure recovery" in step S25. It is transmitted to the effect control device 300. The "command at the time of RAM initialization" indicates a command transmitted by the game control device 100 at the time of RAM initialization. The "command at the time of power failure recovery" indicates a command transmitted by the game control device 100 at the time of power failure recovery. Therefore, when the control unit receives the "command at the time of RAM initialization" from the game control device 100, it can determine that the power-on is a power-on accompanied by a reset. Further, when the control unit receives the "command at the time of power failure recovery" from the game control device 100, the control unit can determine that the power is turned on by the power failure recovery.

[ステップD143]制御部は、停電復旧時の消費電力制限条件を設定する。具体的には、制御部は、制限解除条件を設定するほか、制限強度に対応して演出部の演出態様を設定する。 [Step D143] The control unit sets the power consumption limiting condition at the time of power failure recovery. Specifically, the control unit sets the restriction release condition and also sets the effect mode of the effect unit according to the limit strength.

[ステップD144]制御部は、リセット時の消費電力制限条件を設定する。具体的には、制御部は、制限解除条件を設定するほか、制限強度に対応して演出部の演出態様を設定する。 [Step D144] The control unit sets the power consumption limiting condition at the time of reset. Specifically, the control unit sets the restriction release condition and also sets the effect mode of the effect unit according to the limit strength.

[ステップD145]制御部は、消費電力制限を設定している間、遊技機10の消費電力に関係する設定変更操作を制限(禁止)する。たとえば、遊技機10は、プッシュボタン25による遊技者操作を受け付けて、発光部の輝度調整と、音出力部の音量調整を可能にしている。しかしながら、遊技機10は、消費電力制限を設定している間に遊技者操作による設定変更操作を優先すると、リセット信号が不安定となり遊技制御の安定性を損ないかねない。制御部は、設定変更操作を制限した後、電源投入時消費電力制限処理を終了する。なお、制御部は、消費電力制限の解除後に、設定変更操作の制限を解除できる。 [Step D145] While setting the power consumption limit, the control unit limits (prohibits) the setting change operation related to the power consumption of the gaming machine 10. For example, the gaming machine 10 accepts a player operation by the push button 25, and makes it possible to adjust the brightness of the light emitting unit and the volume of the sound output unit. However, if the game machine 10 gives priority to the setting change operation by the player operation while the power consumption limit is set, the reset signal becomes unstable and the stability of the game control may be impaired. After limiting the setting change operation, the control unit ends the power consumption limiting process when the power is turned on. The control unit can release the restriction on the setting change operation after the power consumption restriction is released.

次に、消費電力制限条件について図149を用いて説明する。図149は、第9の実施形態の消費電力制限条件の一例を示す図である。(1)に示す消費電力制限条件Aは、電源投入状態ごとの制限解除条件と制限強度とを規定する。消費電力制限条件Aは、たとえばPROM321に記憶される。 Next, the power consumption limiting condition will be described with reference to FIG. 149. FIG. 149 is a diagram showing an example of the power consumption limiting condition of the ninth embodiment. The power consumption limiting condition A shown in (1) defines a limiting release condition and a limiting strength for each power-on state. The power consumption limiting condition A is stored in, for example, the PROM 321.

消費電力制限条件Aによれば、電源投入状態「停電復旧」の制限解除条件は60秒のタイマのタイムアップであり、電源投入状態「停電復旧」の制限強度は「弱」である。また、電源投入状態「リセット」の制限解除条件は60秒のタイマのタイムアップであり、電源投入状態「リセット」の制限強度は「強」である。 According to the power consumption limit condition A, the restriction release condition of the power-on state "power failure recovery" is a timer time-up of 60 seconds, and the limit strength of the power-on state "power failure recovery" is "weak". Further, the restriction release condition of the power-on state "reset" is a timer time-up of 60 seconds, and the restriction strength of the power-on state "reset" is "strong".

なお、制限強度「強」は、制限強度「弱」よりも強い制限を果たすものであり、消費電力を一層低く抑えることを要するものである。制御部は、制限強度に対応して演出部における演出態様を制限する。 The limiting strength "strong" fulfills a stronger limitation than the limiting strength "weak", and it is necessary to further reduce the power consumption. The control unit limits the effect mode in the effect unit according to the limiting strength.

すなわち、演出制御装置300は、消費電力制限条件Aによれば、演出制御装置300の起動から60秒が経過するまでの間、制限強度に対応して演出部における演出態様を制限する。そして、演出制御装置300は、電源投入状態「停電復旧」よりも電源投入状態「リセット」についてより強い制限を果たす。このような制限強度の差異は、電源投入状態「停電復旧」よりも電源投入状態「リセット」において電源投入後の遊技制御の安定性を重視することによる。 That is, according to the power consumption limiting condition A, the effect control device 300 limits the effect mode in the effect unit according to the limiting strength from the start of the effect control device 300 until 60 seconds elapse. Then, the effect control device 300 fulfills a stronger restriction on the power-on state "reset" than on the power-on state "power failure recovery". This difference in limiting strength is due to the importance placed on the stability of game control after the power is turned on in the power-on state "reset" rather than the power-on state "power failure recovery".

たとえば、このような制限強度の差異は、電源投入状態「停電復旧」よりも電源投入状態「リセット」においてNTCサーミスタの温度が低いと考えられることによる。
なお、電源投入状態「リセット」よりも電源投入状態「停電復旧」において電源投入後の遊技制御の安定性を重視する場合には、演出制御装置300は、電源投入状態「リセット」よりも電源投入状態「停電復旧」についてより強い制限を果たすようにしてもよい。
For example, such a difference in limiting strength is due to the fact that the temperature of the NTC thermistor is considered to be lower in the power-on state "reset" than in the power-on state "power failure recovery".
When the stability of the game control after the power is turned on is more important than the power-on state "reset" in the power-on state "power failure recovery", the effect control device 300 is powered on rather than the power-on state "reset". A stronger restriction may be fulfilled for the state "power outage recovery".

たとえば、このような制限強度の差異は、電源投入状態「リセット」よりも電源投入状態「停電復旧」において遊技者が遊技している可能性が高いと考えられることによる。
また、電源投入状態「リセット」は、遊技場係員の立会いの下の電源投入である蓋然性が高く、電源投入状態「停電復旧」は、遊技場係員が立ち会わない下での電源投入である蓋然性が高い。このような制限強度の差異は、遊技場係員が立ち会わない下での電源投入に対する遊技制御の安定性を重視することによる。
For example, such a difference in limiting strength is due to the fact that it is more likely that the player is playing in the power-on state "power failure recovery" than in the power-on state "reset".
In addition, the power-on state "reset" is highly likely to be power-on in the presence of the game hall staff, and the power-on state "power failure recovery" is likely to be power-on in the absence of the game hall staff. high. This difference in limiting strength is due to the importance placed on the stability of game control with respect to power-on in the absence of a game hall staff member.

次に、消費電力制限条件Aと異なる消費電力制限条件Bを(2)に示す。消費電力制限条件Bは、電源投入状態ごとの制限解除条件と制限強度とを規定する。消費電力制限条件Bは、たとえばPROM321に記憶される。 Next, the power consumption limiting condition B different from the power consumption limiting condition A is shown in (2). The power consumption limit condition B defines a limit release condition and a limit strength for each power-on state. The power consumption limiting condition B is stored in, for example, the PROM 321.

消費電力制限条件Bによれば、電源投入状態「停電復旧」の制限解除条件は50秒のタイマのタイムアップであり、電源投入状態「停電復旧」の制限強度は「弱」である。また、電源投入状態「リセット」の制限解除条件は60秒のタイマのタイムアップであり、電源投入状態「リセット」の制限強度は「弱」である。 According to the power consumption limit condition B, the restriction release condition of the power-on state "power failure recovery" is a timer time-up of 50 seconds, and the limit strength of the power-on state "power failure recovery" is "weak". Further, the restriction release condition of the power-on state "reset" is a timer time-up of 60 seconds, and the restriction strength of the power-on state "reset" is "weak".

すなわち、演出制御装置300は、消費電力制限条件Bによれば、電源投入状態に応じて演出制御装置300の起動から50秒乃至60秒が経過するまでの間、制限強度に対応して演出部における演出態様を制限する。そして、演出制御装置300は、電源投入状態「停電復旧」よりも電源投入状態「リセット」についてより長い期間の制限を果たす。このような制限期間の差異は、電源投入状態「停電復旧」よりも電源投入状態「リセット」において低温状態のおそれがあると考えられることによる。 That is, according to the power consumption limiting condition B, the effect control device 300 corresponds to the limit strength from the start of the effect control device 300 to the elapse of 50 to 60 seconds depending on the power-on state. Limit the mode of production in. Then, the effect control device 300 fulfills a longer period limitation on the power-on state "reset" than on the power-on state "power failure recovery". This difference in the time limit is due to the fact that there is a risk of a low temperature state in the power-on state "reset" rather than in the power-on state "power failure recovery".

なお、制限期間は、固定値とせずに周囲環境に応じて変化する可変値であってもよい。たとえば、演出制御装置300は、RTC338の出力値を参照してタイマのタイムアップ期間を設定することができる。より具体的には、演出制御装置300は、RTC338の出力値を参照して、前回の電源遮断時間と、今回の電投入時間とから電源投入間隔を算出して閾値以下であればタイムアップ期間を短縮(「0」を含む)する。 The restriction period is not a fixed value but may be a variable value that changes according to the surrounding environment. For example, the effect control device 300 can set the timer time-up period with reference to the output value of the RTC 338. More specifically, the effect control device 300 calculates the power-on interval from the previous power-off time and the current power-on time with reference to the output value of RTC338, and if it is equal to or less than the threshold value, the time-up period. Is shortened (including "0").

次に、消費電力制限条件A,Bと異なる消費電力制限条件Cを(3)に示す。消費電力制限条件Cは、電源投入状態かつ遊技状態ごとの制限解除条件と制限強度とを規定する。消費電力制限条件Cは、たとえばPROM321に記憶される。 Next, the power consumption limiting condition C different from the power consumption limiting conditions A and B is shown in (3). The power consumption limit condition C defines a limit release condition and a limit strength for each power-on state and game state. The power consumption limiting condition C is stored in, for example, the PROM 321.

消費電力制限条件Cによれば、電源投入状態「停電復旧」かつ遊技状態A(たとえば、客待ち状態や通常遊技状態)の制限解除条件は60秒のタイマのタイムアップであり、電源投入状態「停電復旧」の制限強度は「弱」である。一方、電源投入状態「停電復旧」かつ遊技状態B(たとえば、当り遊技状態や普電サポート状態)の制限解除条件は60秒のタイマのタイムアップであり、電源投入状態「停電復旧」の制限強度は「強」である。 According to the power consumption limit condition C, the power-on state "power failure recovery" and the restriction release condition of the game state A (for example, the customer waiting state or the normal game state) are the timer time-up of 60 seconds, and the power-on state " The limit strength of "power failure recovery" is "weak". On the other hand, the restriction release condition of the power-on state "power failure recovery" and the game state B (for example, the hit game state or the general power support state) is the timer time-up of 60 seconds, and the limit strength of the power-on state "power failure recovery". Is "strong".

また、電源投入状態「リセット」かつ遊技状態Aの制限解除条件は60秒のタイマのタイムアップであり、電源投入状態「リセット」の制限強度は「弱」である。一方、電源投入状態「リセット」かつ遊技状態Bの制限解除条件は60秒のタイマのタイムアップであり、電源投入状態「リセット」の制限強度は「強」である。 Further, the restriction release condition of the power-on state "reset" and the game state A is a timer time-up of 60 seconds, and the restriction strength of the power-on state "reset" is "weak". On the other hand, the restriction release condition of the power-on state "reset" and the game state B is the timer time-up of 60 seconds, and the restriction strength of the power-on state "reset" is "strong".

たとえば、当り遊技状態や普電サポート状態は、普電ソレノイド37cや大入賞口ソレノイド38bが動作する可能性がある。演出制御装置300は、普電ソレノイド37cや大入賞口ソレノイド38b等の遊技の結果に影響するアクチュエータの動作を担保するために、遊技の結果に影響しない演出部の動作を強く制限する。 For example, there is a possibility that the normal electric solenoid 37c and the large winning opening solenoid 38b operate in the hit game state and the general electric support state. The effect control device 300 strongly restricts the operation of the effect unit that does not affect the result of the game in order to secure the operation of the actuators such as the normal electric solenoid 37c and the winning opening solenoid 38b that affect the result of the game.

なお、制限解除条件の一例としてタイマのタイムアップを挙げたが、これに限らず所要の演出の終了や、所定の遊技状態への遷移等を制限解除条件としてもよい。また、制限強度は、「弱」と「強」の2段階としたが、3段階以上としてもよい。また、制限強度を多段階とせず制限の有無だけを規定するものであってもよい。また、遊技機10は、電源投入状態「停電復旧」と電源投入状態「リセット」の両方について消費電力制限を果たすとしたが、いずれか一方のみに消費電力制限を果たすものであってもよい。たとえば、遊技機10は、電源投入状態「リセット」について消費電力制限を果たし、電源投入状態「停電復旧」について消費電力制限を果たさないものであってもよい。また、遊技機10は、電源投入状態「停電復旧」について消費電力制限を果たし、電源投入状態「リセット」について消費電力制限を果たさないものであってもよい。 Although the timer time-up is mentioned as an example of the restriction release condition, the restriction release condition may be limited to the end of the required effect, the transition to the predetermined gaming state, and the like. Further, the limiting strength is set to two levels of "weak" and "strong", but may be set to three or more levels. In addition, the limiting strength may not be set in multiple stages, and only the presence or absence of limiting may be specified. Further, although the gaming machine 10 is said to satisfy the power consumption limit for both the power-on state "power failure recovery" and the power-on state "reset", the game machine 10 may satisfy the power consumption limit for only one of them. For example, the gaming machine 10 may not satisfy the power consumption limit for the power-on state “reset” and not for the power-on state “power failure recovery”. Further, the gaming machine 10 may be one that fulfills the power consumption limit for the power-on state "power failure recovery" and does not satisfy the power consumption limit for the power-on state "reset".

次に、音出力部における制限強度ごとの演出態様について図150を用いて説明する。図150は、第9の実施形態の音出力部における制限強度ごとの演出態様の一例を示す図である。 Next, the effect mode for each limiting intensity in the sound output unit will be described with reference to FIG. 150. FIG. 150 is a diagram showing an example of an effect mode for each limiting intensity in the sound output unit of the ninth embodiment.

(1)に示す制限強度ごと演出態様一覧によれば、遊技機10は、音量変更により音出力部における演出態様を制限する。遊技機10は、非制限態様においては音量レベル5とするところ、制限強度「弱」(弱制限態様)においては音量レベル5よりも音量を抑制した音量レベル3とし、制限強度「強」(強制限態様)においては音量レベル3よりも音量を抑制した音量レベル1とする。このような遊技機10は、非制限態様と比較して弱制限態様における音出力部の消費電力を抑制することができ、電源投入後の遊技制御を安定して継続できる。また、遊技機10は、弱制限態様と比較して強制限態様における音出力部の消費電力を抑制することができ、電源投入後の遊技制御を一層安定して継続できる。なお、演出制御装置300は、アンプ回路337を制御して音量調整をおこなうことができる。 According to the list of effect modes for each limited intensity shown in (1), the gaming machine 10 limits the effect mode in the sound output unit by changing the volume. In the gaming machine 10, the volume level is set to 5 in the non-restricted mode, but the volume level 3 is set to suppress the volume more than the volume level 5 in the limited intensity "weak" (weak restricted mode), and the limited intensity is "strong" (strong). In the restricted mode), the volume level 1 is set to suppress the volume more than the volume level 3. Such a gaming machine 10 can suppress the power consumption of the sound output unit in the weakly restricted mode as compared with the non-restricted mode, and can stably continue the game control after the power is turned on. Further, the gaming machine 10 can suppress the power consumption of the sound output unit in the strong limiting mode as compared with the weak limiting mode, and can continue the game control after the power is turned on more stably. The effect control device 300 can control the amplifier circuit 337 to adjust the volume.

(2)に示す制限強度ごと演出態様一覧は、(1)に示した制限強度ごと演出態様一覧と異なる制限を規定する。遊技機10は、(1)に示した演出態様の制限に代えて、あるいは(1)に示した演出態様の制限に加えて、(2)に示す制限を演出態様に適用することができる。 The effect mode list for each limit strength shown in (2) defines restrictions different from the effect mode list for each limit strength shown in (1). The gaming machine 10 can apply the restrictions shown in (2) to the effects mode in place of the restrictions on the effect mode shown in (1) or in addition to the restrictions on the effect mode shown in (1).

(2)に示す制限強度ごと演出態様一覧によれば、遊技機10は、音データ変更により音出力部における演出態様を制限する。遊技機10は、非制限態様においては全体的に音量レベルが高い音データ(標準データ)を用いて音出力するところ、弱制限態様においては標準データよりも音量レベルが抑制された制限データAを用いて音出力し、強制限態様においては制限データAよりも音量レベルが抑制された制限データBを用いて音出力する。このような遊技機10は、非制限態様と比較して弱制限態様における音出力部の消費電力を抑制することができ、電源投入後の遊技制御を安定して継続できる。また、遊技機10は、弱制限態様と比較して強制限態様における音出力部の消費電力を抑制することができ、電源投入後の遊技制御を一層安定して継続できる。なお、演出制御装置300は、標準データ、制限データA、および制限データBを音声ROM327に格納し、標準データ、制限データA、および制限データBの再生を音源LSI314に指示することができる。 According to the list of effect modes for each limited intensity shown in (2), the gaming machine 10 limits the effect mode in the sound output unit by changing the sound data. In the non-restricted mode, the game machine 10 outputs sound using sound data (standard data) having a high volume level as a whole, but in the weakly restricted mode, the restricted data A in which the volume level is suppressed more than the standard data is output. In the strongly restricted mode, the limited data B whose volume level is suppressed more than the restricted data A is used to output the sound. Such a gaming machine 10 can suppress the power consumption of the sound output unit in the weakly restricted mode as compared with the non-restricted mode, and can stably continue the game control after the power is turned on. Further, the gaming machine 10 can suppress the power consumption of the sound output unit in the strong limiting mode as compared with the weak limiting mode, and can continue the game control after the power is turned on more stably. The effect control device 300 can store the standard data, the limited data A, and the limited data B in the audio ROM 327, and can instruct the sound source LSI 314 to reproduce the standard data, the limited data A, and the limited data B.

(3)に示す制限強度ごと演出態様一覧は、(1)や(2)に示した制限強度ごと演出態様一覧と異なる制限を規定する。遊技機10は、(1)や(2)に示した演出態様の制限に代えて、あるいは(1)や(2)に示した演出態様の制限に加えて、(3)に示す制限を演出態様に適用することができる。 The effect mode list for each limit strength shown in (3) defines restrictions different from the effect mode list for each limit strength shown in (1) and (2). The gaming machine 10 produces the restrictions shown in (3) in place of the restrictions on the effect modes shown in (1) and (2), or in addition to the restrictions on the effect modes shown in (1) and (2). It can be applied to aspects.

(3)に示す制限強度ごと演出態様一覧によれば、遊技機10は、音出力チャンネルの制限により音出力部における演出態様を制限する。遊技機10は、非制限態様においてはすべての音出力チャンネル(音出力CH0,CH1,CH2)を用いて音出力するところ、弱制限態様においては音出力CH2からの音出力を制限して音出力CH0,CH1から音出力し、強制限態様においては音出力CH1,CH2からの音出力を制限して音出力CH0から音出力する。このような遊技機10は、非制限態様と比較して弱制限態様における音出力部の消費電力を抑制することができ、電源投入後の遊技制御を安定して継続できる。また、遊技機10は、弱制限態様と比較して強制限態様における音出力部の消費電力を抑制することができ、電源投入後の遊技制御を一層安定して継続できる。なお、演出制御装置300は、音出力する音出力チャンネルを音源LSI314に指示することができる。なお、遊技機10は、音出力CH0を制限対象としない音出力チャンネルとして、公正な遊技を担保する音(たとえば、エラー報知音(警報音))を割り当ててもよい。また、遊技機10は、音出力しないことで遊技者に不利益を与えかねない音(たとえば、カードの取り忘れに対する報知音や、「右を狙え!」等の遊技案内をおこなう報知音)を割り当ててもよい。 According to the list of effect modes for each limited intensity shown in (3), the gaming machine 10 limits the effect mode in the sound output unit by limiting the sound output channel. The game machine 10 outputs sound using all sound output channels (sound output CH0, CH1, CH2) in the non-restricted mode, but limits the sound output from the sound output CH2 in the weakly restricted mode to output sound. Sound is output from CH0 and CH1, and in the strongly restricted mode, the sound output from the sound output CH1 and CH2 is restricted and the sound is output from the sound output CH0. Such a gaming machine 10 can suppress the power consumption of the sound output unit in the weakly restricted mode as compared with the non-restricted mode, and can stably continue the game control after the power is turned on. Further, the gaming machine 10 can suppress the power consumption of the sound output unit in the strong limiting mode as compared with the weak limiting mode, and can continue the game control after the power is turned on more stably. The effect control device 300 can instruct the sound source LSI 314 to output a sound output channel. The gaming machine 10 may assign a sound that guarantees fair gaming (for example, an error notification sound (alarm sound)) as a sound output channel that does not limit the sound output CH0. In addition, the gaming machine 10 emits a sound that may be disadvantageous to the player by not outputting the sound (for example, a notification sound for forgetting to remove the card or a notification sound for providing game guidance such as "Aim to the right!"). May be assigned.

(4)に示す制限強度ごと演出態様一覧は、(1)から(3)に示した制限強度ごと演出態様一覧と異なる制限を規定する。遊技機10は、(1)から(3)に示した演出態様の制限に代えて、(4)に示す制限を演出態様に適用することができる。 The effect mode list for each limit strength shown in (4) defines restrictions different from the effect mode list for each limit strength shown in (1) to (3). The gaming machine 10 can apply the restrictions shown in (4) to the effects mode instead of the restrictions shown in the effects modes (1) to (3).

(4)に示す制限強度ごと演出態様一覧によれば、遊技機10は、音出力チャンネルごとの音データ変更により音出力部における演出態様を制限する。遊技機10は、非制限態様においては音出力CH0で標準データS0を出力し、音出力CH1で標準データS1を出力し、音出力CH2で標準データS2を出力する。遊技機10は、弱制限態様においては音出力CH0で制限データA0を出力し、音出力CH1で制限データA1を出力し、音出力CH2で制限データA2を出力する。遊技機10は、強制限態様においては音出力CH0で制限データB0を出力し、音出力CH1で制限データB1を出力し、音出力CH2で制限データB2を出力する。 According to the list of effect modes for each limited intensity shown in (4), the gaming machine 10 limits the effect mode in the sound output unit by changing the sound data for each sound output channel. In the non-restricted mode, the gaming machine 10 outputs the standard data S0 at the sound output CH0, outputs the standard data S1 at the sound output CH1, and outputs the standard data S2 at the sound output CH2. In the weak restriction mode, the gaming machine 10 outputs the restriction data A0 at the sound output CH0, outputs the restriction data A1 at the sound output CH1, and outputs the restriction data A2 at the sound output CH2. In the strong restriction mode, the gaming machine 10 outputs the restriction data B0 at the sound output CH0, outputs the restriction data B1 at the sound output CH1, and outputs the restriction data B2 at the sound output CH2.

なお、音出力部の消費電力は、非制限態様が最大であり、弱制限態様、強制限態様の順に小さくなる。このような遊技機10は、演出態様の制限を柔軟にしながら音出力部の消費電力を制限することができ、電源投入後の遊技制御を安定して継続できる。 The power consumption of the sound output unit is maximum in the non-restricted mode, and decreases in the order of the weakly restricted mode and the strongly restricted mode. Such a gaming machine 10 can limit the power consumption of the sound output unit while flexibly limiting the mode of production, and can stably continue the gaming control after the power is turned on.

柔軟な演出態様の制限の一例として、たとえば、遊技機10は、制限強度ごと、かつ音出力チャンネルごとに音データを設定できることから、音出力CH0でエラー報知をおこなうとき、警報音のインターバル期間(無音期間)を異ならせて平均消費電力を異ならせることができる。このような遊技機10は、エラー報知を確実におこないながらも電源投入後の消費電力抑制を図ることができる。 As an example of the limitation of the flexible production mode, for example, since the game machine 10 can set the sound data for each limiting intensity and for each sound output channel, when the error notification is performed by the sound output CH0, the interval period of the alarm sound ( The average power consumption can be different by differentiating the silent period). Such a gaming machine 10 can suppress power consumption after the power is turned on while reliably performing error notification.

(5)に示す制限強度ごと演出態様一覧は、(1)から(4)に示した制限強度ごと演出態様一覧と異なる制限を規定する。遊技機10は、(1)から(4)に示した演出態様の制限に代えて、あるいは(1)から(4)に示した演出態様の制限に加えて、(5)に示す制限を演出態様に適用することができる。 The effect mode list for each limit strength shown in (5) defines restrictions different from the effect mode list for each limit strength shown in (1) to (4). The gaming machine 10 produces the restrictions shown in (5) in place of the restrictions on the effect modes shown in (1) to (4), or in addition to the restrictions on the effect modes shown in (1) to (4). It can be applied to aspects.

(5)に示す制限強度ごと演出態様一覧によれば、遊技機10は、音出力するスピーカの制限により音出力部における演出態様を制限する。遊技機10は、非制限態様においてはすべてのスピーカ(スピーカ19a1,19a2,19b)を用いて音出力するところ、弱制限態様においてはスピーカ19bからの音出力を制限してスピーカ19a1,19a2から音出力し、強制限態様においてはスピーカ19a2,19bからの音出力を制限して音出力スピーカ19a1から音出力する。このような遊技機10は、非制限態様と比較して弱制限態様における音出力部の消費電力を抑制することができ、電源投入後の遊技制御を安定して継続できる。また、遊技機10は、弱制限態様と比較して強制限態様における音出力部の消費電力を抑制することができ、電源投入後の遊技制御を一層安定して継続できる。なお、演出制御装置300は、アンプ回路337を制御して音出力するスピーカの制限をおこなうことができる。なお、遊技機10は、スピーカ19a1,19a2,19bの順に消費電力が大きくなるときに、スピーカ19b,19a2,19a1の順に音出力を制限するようにしてもよい。 According to the list of effect modes for each limited intensity shown in (5), the gaming machine 10 limits the effect mode in the sound output unit by limiting the speakers that output sound. In the non-restricted mode, the game machine 10 outputs sound using all the speakers (speakers 19a1, 19a2, 19b), but in the weakly restricted mode, the sound output from the speaker 19b is limited and the sound is output from the speakers 19a1, 19a2. In the strong restriction mode, the sound output from the speakers 19a2 and 19b is limited and the sound is output from the sound output speaker 19a1. Such a gaming machine 10 can suppress the power consumption of the sound output unit in the weakly restricted mode as compared with the non-restricted mode, and can stably continue the game control after the power is turned on. Further, the gaming machine 10 can suppress the power consumption of the sound output unit in the strong limiting mode as compared with the weak limiting mode, and can continue the game control after the power is turned on more stably. The effect control device 300 can control the amplifier circuit 337 to limit the speakers that output sound. The gaming machine 10 may limit the sound output in the order of the speakers 19b, 19a2, 19a1 when the power consumption increases in the order of the speakers 19a1, 19a2, 19b.

なお、演出制御装置300は、いずれの制限態様においても、スピーカごとに音出力させることで、電源投入時のスピーカごとの動作チェックをおこなうことができる。たとえば、遊技機10は、制限態様ごとの音データ変更により、電源投入時のスピーカごとの動作チェックをおこなうことができる。 In any of the restricted modes, the effect control device 300 can check the operation of each speaker when the power is turned on by outputting sound for each speaker. For example, the gaming machine 10 can check the operation of each speaker when the power is turned on by changing the sound data for each restricted mode.

なお、遊技機10は、音出力部におけるスピーカごとあるいは音出力チャンネルごと、音出力タイミングごとの音出力を、音出力をおこなわないこと(たとえば、ミュート、音出力OFF)によって制限することができるし、音出力を抑制すること(たとえば、音量低下、最大音量制限等)によって制限することもできる。 The game machine 10 can limit the sound output for each speaker, each sound output channel, and each sound output timing in the sound output unit by not performing sound output (for example, mute, sound output OFF). , It can also be limited by suppressing the sound output (for example, volume reduction, maximum volume limit, etc.).

次に、電源投入時のスピーカごとの動作について図151を用いて説明する。図151は、第9の実施形態の電源投入時のスピーカにおける制限態様ごとの音出力タイミングの一例を示す図である。 Next, the operation of each speaker when the power is turned on will be described with reference to FIG. 151. FIG. 151 is a diagram showing an example of sound output timing for each restriction mode in the speaker when the power is turned on according to the ninth embodiment.

遊技機10は、非制限態様において、電源投入後の初期化処理等を終えたタイミングt0で左上スピーカ(スピーカ19a1)と右上スピーカ(スピーカ19a2)と下スピーカ(スピーカ19b)とから音出力する。 In the non-restricted mode, the gaming machine 10 outputs sound from the upper left speaker (speaker 19a1), the upper right speaker (speaker 19a2), and the lower speaker (speaker 19b) at the timing t0 when the initialization process after the power is turned on is completed.

遊技機10は、電源投入後の初期化処理等を終えたタイミングt0からNTCサーミスタが安定するタイミングt6までを、弱制限態様または強制限態様とする。遊技機10は、弱制限態様において、タイミングt0で左上スピーカと下スピーカから音出力し、右上スピーカからの音出力を制限する。遊技機10は、タイミングt1で左上スピーカからの音出力を制限した後、タイミングt2で右上スピーカから音出力する。遊技機10は、タイミングt3で右上スピーカからの音出力の制限をタイミングt6まで継続した後、タイミングt6で左上スピーカと右上スピーカと下スピーカとから音出力する。このように、遊技機10は、弱制限態様において、タイミングt0からタイミングt6までの間で同時に音出力するスピーカの数を最大で2つまでに制限している。 The gaming machine 10 has a weak restriction mode or a strong restriction mode from the timing t0 when the initialization process after the power is turned on to the timing t6 when the NTC thermistor stabilizes. In the weakly restricted mode, the gaming machine 10 outputs sound from the upper left speaker and the lower speaker at timing t0, and limits the sound output from the upper right speaker. The gaming machine 10 limits the sound output from the upper left speaker at timing t1, and then outputs sound from the upper right speaker at timing t2. The gaming machine 10 continues to limit the sound output from the upper right speaker at the timing t3 until the timing t6, and then outputs the sound from the upper left speaker, the upper right speaker, and the lower speaker at the timing t6. As described above, the gaming machine 10 limits the number of speakers that simultaneously output sound between timing t0 and timing t6 to a maximum of two in the weakly restricted mode.

遊技機10は、強制限態様において、タイミングt0で左上スピーカから音出力し、右上スピーカと下スピーカからの音出力を制限する。遊技機10は、タイミングt1で左上スピーカからの音出力を制限した後、タイミングt2で右上スピーカから音出力する。遊技機10は、タイミングt3で右上スピーカからの音出力を制限した後、タイミングt4で下スピーカから音出力する。遊技機10は、タイミングt5で下スピーカからの音出力を制限した後、タイミングt6で左上スピーカと右上スピーカと下スピーカとから音出力する。このように、遊技機10は、強制限態様において、タイミングt0からタイミングt6までの間で同時に音出力するスピーカの数を最大で1つまでに制限している。なお、遊技機10は、強制限態様において、各スピーカから順次に音出力させることで、各スピーカの動作確認をおこなうことができる。 In the strong restriction mode, the gaming machine 10 outputs sound from the upper left speaker at timing t0, and limits the sound output from the upper right speaker and the lower speaker. The gaming machine 10 limits the sound output from the upper left speaker at timing t1, and then outputs sound from the upper right speaker at timing t2. The gaming machine 10 limits the sound output from the upper right speaker at the timing t3, and then outputs the sound from the lower speaker at the timing t4. The gaming machine 10 limits the sound output from the lower speaker at the timing t5, and then outputs the sound from the upper left speaker, the upper right speaker, and the lower speaker at the timing t6. As described above, the gaming machine 10 limits the number of speakers that simultaneously output sound between timing t0 and timing t6 to a maximum of one in the strong restriction mode. The gaming machine 10 can confirm the operation of each speaker by sequentially outputting sound from each speaker in the strongly restricted mode.

なお、遊技機10は、各スピーカからの音出力を制限することに代えて、あるいは各スピーカからの音出力を制限することに加えて、各スピーカから出力する音データに無音データを含ませることで同時に音出力するスピーカの数を制限してもよい。 In addition, the game machine 10 includes silent data in the sound data output from each speaker instead of limiting the sound output from each speaker or in addition to limiting the sound output from each speaker. You may limit the number of speakers that output sound at the same time.

なお、遊技機10は、各スピーカからの音出力の制限を切り替えるときに、より確かに消費電力を抑制するために所定の制限期間(たとえば、タイミングt1とt2の間)を設けたが必要がなければ当該期間を「0」にしてもよい。 It should be noted that the gaming machine 10 needs to be provided with a predetermined limiting period (for example, between timings t1 and t2) in order to more reliably suppress power consumption when switching the limitation of sound output from each speaker. If not, the period may be set to "0".

次に、電源投入時の音出力チャンネルごとの動作について図152を用いて説明する。図152は、第9の実施形態の電源投入時の音出力チャンネルにおける制限態様ごとの音出力タイミングの一例を示す図である。 Next, the operation of each sound output channel when the power is turned on will be described with reference to FIG. 152. FIG. 152 is a diagram showing an example of sound output timing for each restriction mode in the sound output channel when the power is turned on according to the ninth embodiment.

遊技機10は、非制限態様において、電源投入後の初期化処理等を終えたタイミングt10で音出力チャンネル0(音出力CH0)と音出力チャンネル1(音出力CH1)と音出力チャンネル2(音出力CH2)とから音出力する。 In the non-restricted mode, the game machine 10 has a sound output channel 0 (sound output CH0), a sound output channel 1 (sound output CH1), and a sound output channel 2 (sound output CH1) at the timing t10 when the initialization process after the power is turned on is completed. Sound is output from output CH2).

遊技機10は、電源投入後の初期化処理等を終えたタイミングt10からNTCサーミスタが安定するタイミングt15までを、制限態様Aまたは制限態様Bとする。制限態様Aまたは制限態様Bは、制限態様の一態様であって、他の制限態様との相対的な比較によって弱制限態様にも強制限態様にもなり得る制限態様である。 The gaming machine 10 has a restriction mode A or a restriction mode B from the timing t10 when the initialization process after the power is turned on to the timing t15 when the NTC thermistor stabilizes. Restriction mode A or restriction mode B is one of the restriction modes, and is a restriction mode that can be either a weak restriction mode or a strong restriction mode by relative comparison with other restriction modes.

遊技機10は、制限態様Aにおいて、タイミングt10で音出力CH0から音出力し、音出力CH1と音出力CH2からの音出力を制限する。遊技機10は、タイミングt11で音出力CH0からの音出力を制限した後、タイミングt12で音出力CH1から音出力する。遊技機10は、タイミングt13で音出力CH1からの音出力を制限した後、タイミングt14で音出力CH0から音出力する。以降、遊技機10は、タイミングt15までの間、タイミングt10からタイミングt14の音出力CH0と音出力CH1の音出力パターンを反復する。すなわち、遊技機10は、電源投入後の初期化処理等を終えたタイミングt10からNTCサーミスタが安定するタイミングt15まで音出力CH0と音出力CH1の同時音出力を排除する。 In the limiting mode A, the gaming machine 10 outputs sound from the sound output CH0 at the timing t10, and limits the sound output from the sound output CH1 and the sound output CH2. The gaming machine 10 limits the sound output from the sound output CH0 at the timing t11, and then outputs the sound from the sound output CH1 at the timing t12. The gaming machine 10 limits the sound output from the sound output CH1 at the timing t13, and then outputs the sound from the sound output CH0 at the timing t14. After that, the gaming machine 10 repeats the sound output patterns of the sound output CH0 and the sound output CH1 from the timing t10 to the timing t14 until the timing t15. That is, the gaming machine 10 eliminates the simultaneous sound output of the sound output CH0 and the sound output CH1 from the timing t10 when the initialization process after the power is turned on to the timing t15 when the NTC thermistor stabilizes.

たとえば、遊技機10は、音出力CH0にメロディを割り当て、音出力CH1にリズムを割り当てるなどして音出力CH0と音出力CH1の役割分担をおこないながら、音出力(たとえば、RAMクリアや停電復旧を報知する報知音の出力)することで、電源投入後の消費電力を削減することができる。また、遊技機10は、エラー音を2音(たとえば、「ピー」と「ポー」)で構成する場合、音出力CH0に一方を割り当て、音出力CH1に他方を割り当てるなどして音出力CH0と音出力CH1の役割分担をおこないながら、電源投入後の消費電力を削減することができる。 For example, the game machine 10 assigns a melody to the sound output CH0, assigns a rhythm to the sound output CH1, and divides the roles of the sound output CH0 and the sound output CH1, while performing sound output (for example, RAM clearing and power failure recovery). By outputting the notification sound to be notified), it is possible to reduce the power consumption after the power is turned on. Further, when the error sound is composed of two sounds (for example, "pee" and "po"), the game machine 10 assigns one to the sound output CH0 and assigns the other to the sound output CH1 to obtain the sound output CH0. It is possible to reduce the power consumption after the power is turned on while sharing the roles of the sound output CH1.

なお、遊技機10は、音出力CH2からの音出力を制限することによって、同時に音出力する音出力チャンネルの数を最大で1つまでに制限しているが、2つまでに制限する場合に音出力CH2からの音出力をタイミングt10から制限解除してもよい。 The gaming machine 10 limits the number of sound output channels that simultaneously output sound by limiting the sound output from the sound output CH2 to a maximum of one, but when limiting the number to two. The restriction on the sound output from the sound output CH2 may be released from the timing t10.

遊技機10は、制限態様Bにおいて、タイミングt10で音出力CH0から音出力し、音出力CH1と音出力CH2からの音出力を制限する。遊技機10は、タイミングt12で音出力CH1から音出力する。遊技機10は、タイミングt15で音出力CH2から音出力する。すなわち、遊技機10は、電源投入後の初期化処理等を終えたタイミングt10からNTCサーミスタが安定するタイミングt15までに順次、音出力CH0、音出力CH1、音出力CH2と同時音出力を制限解除する。このような、順次制限解除は、NTCサーミスタの温度が上昇し、許容される消費電力値が時間経過とともに上昇することによる。 In the limiting mode B, the gaming machine 10 outputs sound from the sound output CH0 at the timing t10, and limits the sound output from the sound output CH1 and the sound output CH2. The gaming machine 10 outputs sound from the sound output CH1 at the timing t12. The gaming machine 10 outputs sound from the sound output CH2 at the timing t15. That is, the gaming machine 10 releases the restriction on the sound output CH0, the sound output CH1, the sound output CH2, and the simultaneous sound output in order from the timing t10 when the initialization process after the power is turned on to the timing t15 when the NTC thermistor stabilizes. do. Such sequential release of the limitation is due to the temperature of the NTC thermistor rising and the permissible power consumption value rising over time.

たとえば、遊技機10は、音出力CH0にエラー音を割り当て、音出力CH1に効果音を割り当て、音出力CH2にBGM音を割り当てるなどして音出力CH0と音出力CH1の役割分担をおこないながら、電源投入後の消費電力を削減することができる。 For example, the game machine 10 assigns an error sound to the sound output CH0, assigns a sound effect to the sound output CH1, assigns a BGM sound to the sound output CH2, and so on, and divides the roles of the sound output CH0 and the sound output CH1. It is possible to reduce the power consumption after the power is turned on.

なお、遊技機10は、各音出力チャンネルからの音出力の制限を切り替えるときに、より確かに消費電力を抑制するために所定の制限期間(たとえば、タイミングt11とt12の間)を設けたが必要がなければ当該期間を「0」にしてもよい。 The gaming machine 10 is provided with a predetermined limit period (for example, between timings t11 and t12) in order to more reliably suppress power consumption when switching the limit of sound output from each sound output channel. If it is not necessary, the period may be set to "0".

次に、発光部における制限態様ごとの演出態様について図153を用いて説明する。図153は、第9の実施形態の発光部における制限強度ごとの演出態様の一例を示す図である。 Next, the effect mode for each restricted mode in the light emitting unit will be described with reference to FIG. 153. FIG. 153 is a diagram showing an example of an effect mode for each limiting intensity in the light emitting unit of the ninth embodiment.

(1)に示す制限強度ごと演出態様一覧によれば、遊技機10は、光量変更により発光部における演出態様を制限する。遊技機10は、非制限態様においては輝度レベル5とするところ、制限強度「弱」(弱制限態様)においては輝度レベル5よりも光量を抑制した輝度レベル3とし、制限強度「強」(強制限態様)においては輝度レベル3よりも光量を抑制した輝度レベル1とする。このような遊技機10は、非制限態様と比較して弱制限態様における発光部の消費電力を抑制することができ、電源投入後の遊技制御を安定して継続できる。また、遊技機10は、弱制限態様と比較して強制限態様における発光部の消費電力を抑制することができ、電源投入後の遊技制御を一層安定して継続できる。なお、演出制御装置300は、盤装飾LED制御回路332および枠装飾LED制御回路333を制御して光量調整をおこなうことができる。 According to the list of effect modes for each limited intensity shown in (1), the gaming machine 10 limits the effect mode in the light emitting unit by changing the amount of light. In the gaming machine 10, the brightness level is set to 5 in the non-restricted mode, but the brightness level 3 is set to suppress the amount of light more than the brightness level 5 in the limited intensity "weak" (weak limited mode), and the limited intensity is "strong" (strong). In the restricted mode), the brightness level 1 is set so that the amount of light is suppressed more than the brightness level 3. Such a gaming machine 10 can suppress the power consumption of the light emitting unit in the weakly restricted mode as compared with the non-restricted mode, and can stably continue the game control after the power is turned on. Further, the gaming machine 10 can suppress the power consumption of the light emitting unit in the strong limiting mode as compared with the weak limiting mode, and can continue the game control after the power is turned on more stably. The effect control device 300 can control the panel decoration LED control circuit 332 and the frame decoration LED control circuit 333 to adjust the amount of light.

(2)に示す制限強度ごと演出態様一覧は、(1)に示した制限強度ごと演出態様一覧と異なる制限を規定する。遊技機10は、(1)に示した演出態様の制限に代えて、あるいは(1)に示した演出態様の制限に加えて、(2)に示す制限を演出態様に適用することができる。 The effect mode list for each limit strength shown in (2) defines restrictions different from the effect mode list for each limit strength shown in (1). The gaming machine 10 can apply the restrictions shown in (2) to the effects mode in place of the restrictions on the effect mode shown in (1) or in addition to the restrictions on the effect mode shown in (1).

(2)に示す制限強度ごと演出態様一覧によれば、遊技機10は、発光データ変更により発光部における演出態様を制限する。遊技機10は、非制限態様においては全体的に発光量(電力消費量)が大きい発光データ(標準データ)を用いて発光するところ、弱制限態様においては標準データよりも発光量が抑制された制限データAを用いて発光し、強制限態様においては制限データAよりも発光量が抑制された制限データBを用いて発光する。このような遊技機10は、非制限態様と比較して弱制限態様における発光部の消費電力を抑制することができ、電源投入後の遊技制御を安定して継続できる。また、遊技機10は、弱制限態様と比較して強制限態様における発光部の消費電力を抑制することができ、電源投入後の遊技制御を一層安定して継続できる。なお、演出制御装置300は、標準データ、制限データA、および制限データBをPROM321に格納し、標準データ、制限データA、および制限データBにもとづく発光を盤装飾LED制御回路332および枠装飾LED制御回路333に指示することができる。 According to the list of effect modes for each limited intensity shown in (2), the gaming machine 10 limits the effect mode in the light emitting unit by changing the light emission data. In the non-restricted mode, the game machine 10 emits light using light emission data (standard data) having a large light emission amount (power consumption) as a whole, but in the weakly restricted mode, the light emission amount is suppressed as compared with the standard data. The limited data A is used to emit light, and in the strongly restricted mode, the limited data B in which the amount of light emitted is suppressed more than the restricted data A is used to emit light. Such a gaming machine 10 can suppress the power consumption of the light emitting unit in the weakly restricted mode as compared with the non-restricted mode, and can stably continue the game control after the power is turned on. Further, the gaming machine 10 can suppress the power consumption of the light emitting unit in the strong limiting mode as compared with the weak limiting mode, and can continue the game control after the power is turned on more stably. The effect control device 300 stores the standard data, the limit data A, and the limit data B in the PROM 321 and emits light based on the standard data, the limit data A, and the limit data B in the panel decoration LED control circuit 332 and the frame decoration LED. It can be instructed to the control circuit 333.

(3)に示す制限強度ごと演出態様一覧は、(1)や(2)に示した制限強度ごと演出態様一覧と異なる制限を規定する。遊技機10は、(1)や(2)に示した演出態様の制限に代えて、あるいは(1)や(2)に示した演出態様の制限に加えて、(3)に示す制限を演出態様に適用することができる。 The effect mode list for each limit strength shown in (3) defines restrictions different from the effect mode list for each limit strength shown in (1) and (2). The gaming machine 10 produces the restrictions shown in (3) in place of the restrictions on the effect modes shown in (1) and (2), or in addition to the restrictions on the effect modes shown in (1) and (2). It can be applied to aspects.

(3)に示す制限強度ごと演出態様一覧によれば、遊技機10は、フルカラーLEDの発光色の変更(制限)により発光部における演出態様を制限する。遊技機10は、非制限態様においては赤色LED、緑色LED、青色LEDのすべての同時の発光を許してフルカラーで発光可能にするところ、弱制限態様においては赤色LED、緑色LED、青色LEDのうち同時の発光を2色までに制限し、強制限態様においては赤色LED、緑色LED、青色LEDのうち同時の発光を1色に制限する。このような遊技機10は、非制限態様と比較して弱制限態様における発光部の消費電力を抑制することができ、電源投入後の遊技制御を安定して継続できる。また、遊技機10は、弱制限態様と比較して強制限態様における発光部の消費電力を抑制することができ、電源投入後の遊技制御を一層安定して継続できる。なお、演出制御装置300は、赤色LED、緑色LED、青色LEDの出力をマスクすることで発光を制限することができる。 According to the list of effect modes for each limited intensity shown in (3), the gaming machine 10 limits the effect mode in the light emitting unit by changing (restricting) the emission color of the full-color LED. In the non-restricted mode, the game machine 10 allows all simultaneous light emission of the red LED, the green LED, and the blue LED to enable full-color light emission, but in the weakly restricted mode, among the red LED, the green LED, and the blue LED. Simultaneous light emission is limited to two colors, and in the strong restriction mode, simultaneous light emission is limited to one color among red LED, green LED, and blue LED. Such a gaming machine 10 can suppress the power consumption of the light emitting unit in the weakly restricted mode as compared with the non-restricted mode, and can stably continue the game control after the power is turned on. Further, the gaming machine 10 can suppress the power consumption of the light emitting unit in the strong limiting mode as compared with the weak limiting mode, and can continue the game control after the power is turned on more stably. The effect control device 300 can limit the light emission by masking the outputs of the red LED, the green LED, and the blue LED.

(4)に示す制限強度ごと演出態様一覧は、(1)から(3)に示した制限強度ごと演出態様一覧と異なる制限を規定する。遊技機10は、(1)から(3)に示した演出態様の制限に代えて、(4)に示す制限を演出態様に適用することができる。 The effect mode list for each limit strength shown in (4) defines restrictions different from the effect mode list for each limit strength shown in (1) to (3). The gaming machine 10 can apply the restrictions shown in (4) to the effects mode instead of the restrictions shown in the effects modes (1) to (3).

(4)に示す制限強度ごと演出態様一覧によれば、遊技機10は、発光群(発光群K1,K2,K3,K4)ごとの発光制限により発光部における演出態様を制限する。遊技機10は、非制限態様においてはすべての発光群の発光を非制限とする。遊技機10は、弱制限態様においては発光群K1,K2の発光を制限し、発光群K3,K4の発光を非制限とする。遊技機10は、強制限態様においては発光群K1,K2,K3の発光を制限し、発光群K4の発光を非制限とする。 According to the list of effect modes for each limited intensity shown in (4), the gaming machine 10 limits the effect mode in the light emitting unit by limiting the light emission for each light emitting group (light emitting group K1, K2, K3, K4). The gaming machine 10 does not limit the light emission of all the light emitting groups in the non-restricted mode. In the weakly restricted mode, the gaming machine 10 limits the light emission of the light emitting groups K1 and K2, and does not limit the light emission of the light emitting groups K3 and K4. In the strongly restricted mode, the gaming machine 10 limits the light emission of the light emitting groups K1, K2, and K3, and does not limit the light emission of the light emitting group K4.

なお、発光部の消費電力は、非制限態様が最大であり、弱制限態様、強制限態様の順に小さくなる。このような遊技機10は、演出態様の制限を柔軟にしながら発光部の消費電力を制限することができ、電源投入後の遊技制御を安定して継続できる。また、遊技機10は、すべての制限態様で第4図柄を担当する発光群K4の発光を担保する。これにより、遊技機10は、発光群K4が消灯することにより、遊技者が不測の不利益を被ることを防止する。なお、遊技機10は、発光群K3,K2,K1の順に消費電力が大きくなるときに、発光群K1,K2,K3の順に発光を制限するようにしてもよい。 The power consumption of the light emitting unit is maximum in the non-restricted mode, and decreases in the order of the weakly restricted mode and the strongly restricted mode. Such a gaming machine 10 can limit the power consumption of the light emitting unit while flexibly limiting the mode of production, and can stably continue the gaming control after the power is turned on. Further, the gaming machine 10 guarantees the light emission of the light emitting group K4 in charge of the fourth symbol in all the restricted modes. As a result, the gaming machine 10 prevents the player from suffering an unexpected disadvantage by turning off the light emitting group K4. The gaming machine 10 may limit the light emission in the order of the light emitting groups K1, K2, and K3 when the power consumption increases in the order of the light emitting groups K3, K2, and K1.

(5)に示す制限強度ごと演出態様一覧は、(1)から(3)に示した制限強度ごと演出態様一覧と異なる制限を規定する。遊技機10は、(1)から(3)に示した演出態様の制限に代えて、(5)に示す制限を演出態様に適用することができる。 The effect mode list for each limit strength shown in (5) defines restrictions different from the effect mode list for each limit strength shown in (1) to (3). The gaming machine 10 can apply the restrictions shown in (5) to the effects modes instead of the restrictions shown in the effects modes (1) to (3).

(5)に示す制限強度ごと演出態様一覧によれば、遊技機10は、発光群(発光群K1,K2,K3,K4)ごとの発光データの差替により発光部における演出態様を制限する。遊技機10は、非制限態様においてはすべての発光群の発光データを標準データとする。たとえば、演出制御装置300は、非制限態様において発光群K1の発光データを標準データS1とし、発光群K2の発光データを標準データS2とし、発光群K3の発光データを標準データS3とし、発光群K4の発光データを標準データS4とする。 According to the list of effect modes for each limited intensity shown in (5), the gaming machine 10 limits the effect mode in the light emitting unit by replacing the light emission data for each light emitting group (light emitting group K1, K2, K3, K4). In the non-restricted mode, the gaming machine 10 uses the light emission data of all the light emission groups as standard data. For example, in the non-restrictive mode, the effect control device 300 uses the light emission data of the light emission group K1 as the standard data S1, the light emission data of the light emission group K2 as the standard data S2, the light emission data of the light emission group K3 as the standard data S3, and the light emission group. Let the light emission data of K4 be the standard data S4.

遊技機10は、弱制限態様においては発光群K1,K2,K3の発光データを標準データから制限データに差し替える。たとえば、演出制御装置300は、弱制限態様において発光群K1の発光データを制限データA1とし、発光群K2の発光データを制限データA2とし、発光群K3の発光データを制限データA3とする。演出制御装置300は、発光群K4の発光データについては差し替えずに、標準データS4のままとする。 In the weakly restricted mode, the gaming machine 10 replaces the light emission data of the light emitting groups K1, K2, and K3 with the restricted data from the standard data. For example, in the weakly restricted mode, the effect control device 300 uses the light emitting data of the light emitting group K1 as the limiting data A1, the light emitting data of the light emitting group K2 as the limiting data A2, and the light emitting data of the light emitting group K3 as the limiting data A3. The effect control device 300 does not replace the light emission data of the light emission group K4, and leaves the standard data S4 as it is.

遊技機10は、強制限態様においては発光群K1,K2,K3の発光データを標準データから制限データに差し替える。たとえば、演出制御装置300は、強制限態様において発光群K1の発光データを制限データB1とし、発光群K2の発光データを制限データB2とし、発光群K3の発光データを制限データB3とする。演出制御装置300は、発光群K4の発光データについては差し替えずに、標準データS4のままとする。 In the strongly restricted mode, the gaming machine 10 replaces the light emission data of the light emitting groups K1, K2, and K3 with the restricted data from the standard data. For example, in the strong restriction mode, the effect control device 300 uses the light emission data of the light emission group K1 as the restriction data B1, the light emission data of the light emission group K2 as the restriction data B2, and the light emission data of the light emission group K3 as the restriction data B3. The effect control device 300 does not replace the light emission data of the light emission group K4, and leaves the standard data S4 as it is.

なお、発光部の消費電力は、非制限態様が最大であり、弱制限態様、強制限態様の順に小さくなる。このような遊技機10は、演出態様の制限を柔軟にしながら発光部の消費電力を制限することができ、電源投入後の遊技制御を安定して継続できる。また、遊技機10は、すべての制限態様で第4図柄を担当する発光群K4の発光を担保する。これにより、遊技機10は、発光群K4が消灯することにより、遊技者が不測の不利益を被ることを防止する。 The power consumption of the light emitting unit is maximum in the non-restricted mode, and decreases in the order of the weakly restricted mode and the strongly restricted mode. Such a gaming machine 10 can limit the power consumption of the light emitting unit while flexibly limiting the mode of production, and can stably continue the gaming control after the power is turned on. Further, the gaming machine 10 guarantees the light emission of the light emitting group K4 in charge of the fourth symbol in all the restricted modes. As a result, the gaming machine 10 prevents the player from suffering an unexpected disadvantage by turning off the light emitting group K4.

柔軟な演出態様の制限の一例として、たとえば、遊技機10は、制限強度ごと、かつ発光群ごとに発光データを設定できることから、発光群K1でエラー報知をおこなうとき、警報光のインターバル期間(消灯期間)を異ならせて平均消費電力を異ならせることができる。このような遊技機10は、エラー報知を確実におこないながらも電源投入後の消費電力抑制を図ることができる。 As an example of the limitation of the flexible production mode, for example, since the game machine 10 can set the light emission data for each limit intensity and for each light emission group, when the error notification is performed in the light emission group K1, the warning light interval period (turns off). The average power consumption can be different by changing the period). Such a gaming machine 10 can suppress power consumption after the power is turned on while reliably performing error notification.

なお、演出制御装置300は、いずれの制限態様においても、発光群ごとに赤色LED、緑色LED、青色LEDのうち少なくとも1つを発光させることで、電源投入時の発光群ごとの動作チェックをおこなうことができる。また、演出制御装置300は、いずれの制限態様においても、発光群ごとに赤色LED、緑色LED、青色LEDのすべてを同時または順次に発光させることで、電源投入時の発光群ごとの動作チェックをより確かにおこなうことができる。 In any of the restricted modes, the effect control device 300 performs an operation check for each light emitting group when the power is turned on by causing at least one of the red LED, the green LED, and the blue LED to emit light for each light emitting group. be able to. Further, in any of the restricted modes, the effect control device 300 simultaneously or sequentially emits all of the red LED, the green LED, and the blue LED for each light emitting group to check the operation of each light emitting group when the power is turned on. You can do it more reliably.

なお、遊技機10は、発光部における発光群ごと、フルカラーLEDごと、単色LEDごと、あるいは発光タイミングごとの光量を、発光のON/OFFによって制限することができるし、輝度調整(たとえば、輝度低下)によっても制限することができる。 The gaming machine 10 can limit the amount of light for each light emitting group, each full-color LED, each single-color LED, or each light emission timing in the light emitting unit by turning on / off the light emission, and can adjust the brightness (for example, reduce the brightness). ) Can also be used.

次に、電源投入時の単色LEDごとの動作について図154を用いて説明する。図154は、第9の実施形態の電源投入時の発光部における制限態様ごとかつ単色LEDごとの発光タイミングの一例を示す図である。 Next, the operation of each monochromatic LED when the power is turned on will be described with reference to FIG. 154. FIG. 154 is a diagram showing an example of light emission timing for each restricted mode and for each monochromatic LED in the light emitting unit when the power is turned on according to the ninth embodiment.

遊技機10は、非制限態様において、電源投入後の初期化処理等を終えたタイミングt20で赤色LED(たとえば、赤色LED(L00R))と緑色LED(たとえば、緑色LED(L00G))と青色LED(たとえば、青色LED(L00B))とを発光可能にする。 In the non-restricted mode, the game machine 10 has a red LED (for example, a red LED (L00R)), a green LED (for example, a green LED (L00G)), and a blue LED at the timing t20 when the initialization process after the power is turned on is completed. (For example, a blue LED (L00B)) can emit light.

遊技機10は、電源投入後の初期化処理等を終えたタイミングt20からNTCサーミスタが安定するタイミングt26までを、弱制限態様または強制限態様とする。遊技機10は、弱制限態様において、タイミングt20で赤色LEDと青色LEDを発光可能にし、緑色LEDの発光を制限する。遊技機10は、タイミングt21で赤色LEDの発光を制限した後、タイミングt22で緑色LEDを発光可能にする。遊技機10は、タイミングt23で緑色LEDの発光制限をタイミングt26まで継続した後、タイミングt26で赤色LEDと緑色LEDと青色LEDとを発光可能にする。このように、遊技機10は、弱制限態様において、タイミングt20からタイミングt26までの間で同時に発光する単色LEDの数を最大で2つまでに制限している。 The gaming machine 10 has a weak restriction mode or a strong restriction mode from the timing t20 when the initialization process after the power is turned on to the timing t26 when the NTC thermistor stabilizes. In the weakly restricted mode, the gaming machine 10 enables the red LED and the blue LED to emit light at the timing t20, and limits the light emission of the green LED. The gaming machine 10 limits the light emission of the red LED at the timing t21, and then enables the green LED to emit light at the timing t22. The game machine 10 continues the light emission restriction of the green LED at the timing t23 until the timing t26, and then enables the red LED, the green LED, and the blue LED to emit light at the timing t26. As described above, in the weakly restricted mode, the gaming machine 10 limits the number of monochromatic LEDs that emit light simultaneously from the timing t20 to the timing t26 to a maximum of two.

遊技機10は、強制限態様において、タイミングt20で赤色LEDを発光可能にし、緑色LEDと青色LEDの発光を制限する。遊技機10は、タイミングt21で赤色LEDの発光を制限した後、タイミングt22で緑色LEDを発光可能にする。遊技機10は、タイミングt23で緑色LEDの発光を制限した後、タイミングt24で青色LEDを発光可能にする。遊技機10は、タイミングt25で青色LEDの発光を制限した後、タイミングt26で赤色LEDと緑色LEDと青色LEDとを発光可能にする。このように、遊技機10は、強制限態様において、タイミングt20からタイミングt26までの間で同時に発光する単色LEDの数を最大で1つまでに制限している。なお、遊技機10は、強制限態様において、各単色LEDの発光可能期間で各単色LEDを発光させることで、各単色LEDの動作確認をおこなうことができる。 In the strong restriction mode, the gaming machine 10 enables the red LED to emit light at the timing t20, and limits the emission of the green LED and the blue LED. The gaming machine 10 limits the light emission of the red LED at the timing t21, and then enables the green LED to emit light at the timing t22. The gaming machine 10 limits the light emission of the green LED at the timing t23, and then enables the blue LED to emit light at the timing t24. The gaming machine 10 limits the light emission of the blue LED at the timing t25, and then enables the red LED, the green LED, and the blue LED to emit light at the timing t26. As described above, the gaming machine 10 limits the number of monochromatic LEDs that simultaneously emit light between the timing t20 and the timing t26 to one in the strongly restricted mode. In the strongly restricted mode, the gaming machine 10 can confirm the operation of each monochromatic LED by causing each monochromatic LED to emit light during the light emitting period of each monochromatic LED.

なお、遊技機10は、各単色LEDの発光制限を切り替えるときに、より確かに消費電力を抑制するために所定の制限期間(たとえば、タイミングt21とt22の間)を設けたが必要がなければ当該期間を「0」にしてもよい。 It should be noted that the gaming machine 10 is provided with a predetermined limiting period (for example, between timings t21 and t22) in order to more reliably suppress power consumption when switching the light emission limit of each monochromatic LED, but if it is not necessary. The period may be set to "0".

次に、電源投入時の単色LEDごとの動作について図155を用いて説明する。図155は、第9の実施形態の電源投入時の発光部における強制限態様での発光群ごとの単色LEDの発光タイミングの一例を示す図である。 Next, the operation of each monochromatic LED when the power is turned on will be described with reference to FIG. 155. FIG. 155 is a diagram showing an example of the light emission timing of the monochromatic LED for each light emitting group in the strongly restricted mode in the light emitting unit at the time of turning on the power of the ninth embodiment.

遊技機10は、電源投入後の初期化処理等を終えたタイミングt30からNTCサーミスタが安定するタイミングt36までを強制限態様とする。遊技機10は、強制限態様において、電源投入後の初期化処理等を終えたタイミングt30で発光群K1,K2,K3,K4を発光可能にする。遊技機10は、発光群ごとに各単色LEDの発光を制限する。 The gaming machine 10 has a strongly restricted mode from the timing t30 when the initialization process after the power is turned on to the timing t36 when the NTC thermistor stabilizes. In the strongly restricted mode, the gaming machine 10 enables the light emitting groups K1, K2, K3, and K4 to emit light at the timing t30 when the initialization process and the like after the power is turned on are completed. The gaming machine 10 limits the light emission of each monochromatic LED for each light emitting group.

発光群K1について、遊技機10は、タイミングt30で赤色LEDを発光可能にし、緑色LEDと青色LEDの発光を制限する。遊技機10は、タイミングt31で赤色LEDの発光を制限した後、赤色LEDと緑色LEDと青色LEDの発光制限をタイミングt36まで継続し、タイミングt36で赤色LEDと緑色LEDと青色LEDとを発光可能にする。 Regarding the light emitting group K1, the gaming machine 10 enables the red LED to emit light at the timing t30, and limits the light emission of the green LED and the blue LED. After limiting the light emission of the red LED at the timing t31, the game machine 10 continues the light emission restriction of the red LED, the green LED, and the blue LED until the timing t36, and can emit the red LED, the green LED, and the blue LED at the timing t36. To.

発光群K2について、遊技機10は、タイミングt30で赤色LEDと緑色LEDと青色LEDの発光を制限し、赤色LEDと緑色LEDと青色LEDの発光制限をタイミングt32まで継続する。遊技機10は、タイミングt32で赤色LEDを発光可能にし、緑色LEDと青色LEDの発光を制限する。遊技機10は、タイミングt33で赤色LEDの発光を制限した後、赤色LEDと緑色LEDと青色LEDの発光制限をタイミングt36まで継続し、タイミングt36で赤色LEDと緑色LEDと青色LEDとを発光可能にする。 Regarding the light emitting group K2, the game machine 10 limits the light emission of the red LED, the green LED, and the blue LED at the timing t30, and continues the light emission limitation of the red LED, the green LED, and the blue LED until the timing t32. The gaming machine 10 enables the red LED to emit light at the timing t32, and limits the light emission of the green LED and the blue LED. After limiting the light emission of the red LED at the timing t33, the game machine 10 continues the light emission restriction of the red LED, the green LED, and the blue LED until the timing t36, and can emit the red LED, the green LED, and the blue LED at the timing t36. To.

発光群K3について、遊技機10は、タイミングt30で赤色LEDと緑色LEDと青色LEDの発光を制限し、赤色LEDと緑色LEDと青色LEDの発光制限をタイミングt34まで継続する。遊技機10は、タイミングt34で赤色LEDを発光可能にし、緑色LEDと青色LEDの発光を制限する。遊技機10は、タイミングt35で赤色LEDの発光を制限した後、赤色LEDと緑色LEDと青色LEDの発光制限をタイミングt36まで継続し、タイミングt36で赤色LEDと緑色LEDと青色LEDとを発光可能にする。 Regarding the light emitting group K3, the game machine 10 limits the light emission of the red LED, the green LED, and the blue LED at the timing t30, and continues the light emission limitation of the red LED, the green LED, and the blue LED until the timing t34. The gaming machine 10 enables the red LED to emit light at the timing t34, and limits the light emission of the green LED and the blue LED. After limiting the light emission of the red LED at the timing t35, the game machine 10 continues the light emission restriction of the red LED, the green LED, and the blue LED until the timing t36, and can emit the red LED, the green LED, and the blue LED at the timing t36. To.

発光群K4について、遊技機10は、タイミングt30で赤色LEDと緑色LEDと青色LEDを発光可能にしてタイミングt36まで継続するとともに、タイミングt36以降においても赤色LEDと緑色LEDと青色LEDを発光可能にする。 Regarding the light emitting group K4, the game machine 10 enables the red LED, the green LED, and the blue LED to emit light at the timing t30 and continues until the timing t36, and also enables the red LED, the green LED, and the blue LED to emit light after the timing t36. do.

このように、遊技機10は、強制限態様において、発光群K4について一切の制限を課さないうえで、発光群K1,K2,K3についてタイミングt30からタイミングt36までの間で同時に発光する単色LEDの数を最大で1つまでに制限している。これにより、遊技機10は、各発光群の動作を限定的ながら確認可能にし、遊技者に不測の不利益を及ぼしかねない発光群K4について完全な動作を担保しながら、電源投入後の発光部の消費電力を抑制することができる。 As described above, in the strong restriction mode, the gaming machine 10 imposes no restriction on the light emitting group K4, and simultaneously emits light from the timing t30 to the timing t36 for the light emitting groups K1, K2, and K3. The number is limited to one at the maximum. As a result, the gaming machine 10 makes it possible to confirm the operation of each light emitting group in a limited manner, and while ensuring the complete operation of the light emitting group K4 which may cause an unexpected disadvantage to the player, the light emitting unit after the power is turned on. Power consumption can be suppressed.

なお、遊技機10は、各発光群の発光制限を切り替えるときに、より確かに消費電力を抑制するために所定の制限期間(たとえば、タイミングt31とt32の間)を設けたが必要がなければ当該期間を「0」にしてもよい。 It should be noted that the gaming machine 10 is provided with a predetermined limiting period (for example, between timings t31 and t32) in order to more reliably suppress power consumption when switching the light emitting limit of each light emitting group, but if it is not necessary. The period may be set to "0".

なお、遊技機10は、強制限態様において、発光群K1,K2,K3についてタイミングt30からタイミングt36までの間で同時に発光する単色LEDの数を最大で1つまでに制限したが、2つ以上(すべてを含む)としてもよい。これによっても、遊技機10は、各発光群の動作を確認可能にしながら、電源投入後の発光部全体としての消費電力を抑制することができる。 In the strong restriction mode, the gaming machine 10 limits the number of monochromatic LEDs that simultaneously emit light from timing t30 to timing t36 for the light emitting groups K1, K2, and K3 to one at the maximum, but two or more. It may be (including all). Also with this, the gaming machine 10 can suppress the power consumption of the light emitting unit as a whole after the power is turned on, while making it possible to confirm the operation of each light emitting group.

なお、遊技機10は、単色LEDごとに点灯または消灯させることにより消費電力を抑制するとしたが、単色LEDごとに高輝度または低輝度で点灯させることにより消費電力を抑制するものであってもよい。 Although the game machine 10 is said to suppress power consumption by turning on or off each single-color LED, it may be possible to suppress power consumption by turning on each single-color LED with high brightness or low brightness. ..

次に、表示部における制限態様ごとの演出態様について図156を用いて説明する。図156は、第9の実施形態の表示部における制限強度ごとの演出態様の一例を示す図である。 Next, the effect mode for each restricted mode in the display unit will be described with reference to FIG. 156. FIG. 156 is a diagram showing an example of an effect mode for each limiting strength in the display unit of the ninth embodiment.

(1)に示す制限強度ごと演出態様一覧によれば、遊技機10は、バックライトの光量変更により表示部(表示装置41a,41b)における演出態様を制限する。遊技機10は、非制限態様においては輝度レベル5とするところ、制限強度「弱」(弱制限態様)においては輝度レベル5よりも光量を抑制した輝度レベル3とし、制限強度「強」(強制限態様)においては輝度レベル3よりも光量を抑制した輝度レベル1とする。このような遊技機10は、非制限態様と比較して弱制限態様における表示部の消費電力を抑制することができ、電源投入後の遊技制御を安定して継続できる。また、遊技機10は、弱制限態様と比較して強制限態様における表示部の消費電力を抑制することができ、電源投入後の遊技制御を一層安定して継続できる。なお、演出制御装置300は、図示しないバックライト制御回路を制御して光量調整をおこなうことができる。 According to the list of effect modes for each limited intensity shown in (1), the gaming machine 10 limits the effect mode in the display units (display devices 41a and 41b) by changing the amount of light of the backlight. In the gaming machine 10, the brightness level is set to 5 in the non-restricted mode, but the brightness level 3 is set to suppress the amount of light more than the brightness level 5 in the limited intensity "weak" (weak limited mode), and the limited intensity is "strong" (strong). In the restricted mode), the brightness level 1 is set so that the amount of light is suppressed more than the brightness level 3. Such a gaming machine 10 can suppress the power consumption of the display unit in the weakly restricted mode as compared with the non-restricted mode, and can stably continue the game control after the power is turned on. Further, the gaming machine 10 can suppress the power consumption of the display unit in the strong limiting mode as compared with the weak limiting mode, and can continue the game control after the power is turned on more stably. The effect control device 300 can control a backlight control circuit (not shown) to adjust the amount of light.

(2)に示す制限強度ごと演出態様一覧は、(1)に示した制限強度ごと演出態様一覧と異なる制限を規定する。遊技機10は、(1)に示した演出態様の制限に代えて、(2)に示す制限を演出態様に適用することができる。 The effect mode list for each limit strength shown in (2) defines restrictions different from the effect mode list for each limit strength shown in (1). The gaming machine 10 can apply the restrictions shown in (2) to the effects mode instead of the restrictions shown in the effect mode shown in (1).

(2)に示す制限強度ごと演出態様一覧によれば、遊技機10は、発光群(発光群K5,K6)ごとの発光制限により表示部における演出態様を制限する。なお、発光群K5は、表示装置41aのバックライト光源となる白色LED群であり、発光群K6は、表示装置41bのバックライト光源となる白色LED群である。 According to the list of effect modes for each limited intensity shown in (2), the gaming machine 10 limits the effect mode in the display unit by limiting the light emission for each light emitting group (light emitting groups K5 and K6). The light emitting group K5 is a white LED group serving as a backlight light source of the display device 41a, and the light emitting group K6 is a white LED group serving as a backlight light source of the display device 41b.

遊技機10は、非制限態様においてはすべての発光群の発光を非制限とする。遊技機10は、弱制限態様においては発光群K5の発光を制限し、発光群K6の発光を非制限とする。遊技機10は、強制限態様においては発光群K5,K6の発光を制限する。 The gaming machine 10 does not limit the light emission of all the light emitting groups in the non-restricted mode. In the weakly restricted mode, the gaming machine 10 limits the light emission of the light emitting group K5 and does not limit the light emission of the light emitting group K6. The gaming machine 10 limits the light emission of the light emitting groups K5 and K6 in the strongly restricted mode.

なお、表示部の消費電力は、非制限態様が最大であり、弱制限態様、強制限態様の順に小さくなる。このような遊技機10は、演出態様の制限を柔軟にしながら表示部の消費電力を制限することができ、電源投入後の遊技制御を安定して継続できる。 The power consumption of the display unit is maximum in the non-restricted mode, and decreases in the order of the weakly restricted mode and the strongly restricted mode. Such a gaming machine 10 can limit the power consumption of the display unit while flexibly limiting the mode of production, and can stably continue the gaming control after the power is turned on.

なお、遊技機10は、表示部における発光群ごと、白色LEDごと、あるいは発光タイミングごとの光量を、発光のON/OFFによって制限することができるし、輝度調整(たとえば、輝度低下)によっても制限することができる。 The gaming machine 10 can limit the amount of light for each light emitting group, each white LED, or each light emitting timing in the display unit by turning on / off the light emitting, and also by adjusting the brightness (for example, reducing the brightness). can do.

次に、電源投入時の表示部における発光群ごとの動作について図157を用いて説明する。図157は、第9の実施形態の電源投入時の表示部における発光群ごと、かつ制限態様ごとの発光タイミングの一例を示す図である。 Next, the operation of each light emitting group in the display unit when the power is turned on will be described with reference to FIG. 157. FIG. 157 is a diagram showing an example of light emission timing for each light emitting group and for each restricted mode in the display unit when the power is turned on according to the ninth embodiment.

遊技機10は、図示省略するが、非制限態様において、電源投入後の初期化処理等を終えたタイミングt40で発光群K5,K6を発光する。
遊技機10は、電源投入後の初期化処理等を終えたタイミングt40からNTCサーミスタが安定するタイミングt45までを、制限態様Aまたは制限態様Bとする。制限態様Aまたは制限態様Bは、制限態様の一態様であって、他の制限態様との相対的な比較によって弱制限態様にも強制限態様にもなり得る制限態様である。
Although not shown, the gaming machine 10 emits light emission groups K5 and K6 at a timing t40 when the initialization process after the power is turned on is completed in a non-restrictive manner.
The gaming machine 10 has a restriction mode A or a restriction mode B from the timing t40 when the initialization process after the power is turned on to the timing t45 when the NTC thermistor stabilizes. Restriction mode A or restriction mode B is one of the restriction modes, and is a restriction mode that can be either a weak restriction mode or a strong restriction mode by relative comparison with other restriction modes.

遊技機10は、制限態様Aにおいて、タイミングt40で発光群K6を発光し、発光群K5の発光を制限する。遊技機10は、タイミングt41で発光群K6の発光を制限した後、発光群K5,K6の発光の制限をタイミングt45まで継続し、タイミングt45で発光群K5,K6を発光する。 In the restriction mode A, the gaming machine 10 emits light from the light emitting group K6 at the timing t40, and limits the light emission of the light emitting group K5. After limiting the light emission of the light emitting group K6 at the timing t41, the gaming machine 10 continues the limitation of the light emission of the light emitting groups K5 and K6 until the timing t45, and emits the light emitting groups K5 and K6 at the timing t45.

このように、遊技機10は、制限態様Aにおいて、タイミングt40からタイミングt45までを発光群K5の発光制限期間とし、タイミングt41からタイミングt45までを発光群K6の発光制限期間とする。ここで、遊技機10は、タイミングt41からタイミングt45までの発光群K5,K6の発光制限期間に、スピーカ群(スピーカ19a1,19a2,19b)の音出力期間を設けることができる。また、遊技機10は、タイミングt41からタイミングt45までの発光群K5,K6の発光制限期間に、発光群(発光群K1,K2,K3)の発光期間を設けることができる。たとえば、遊技機10は、スピーカ群の音出力期間をタイミングt42からt43に設定し、スピーカ群の音出力期間を避けて発光群の発光期間をタイミングt43からt44に設定する。これにより、遊技機10は、電源投入後の消費電力を削減しながらも各演出部の電源投入後の動作確認をおこなうことができる。 As described above, in the limiting mode A, the gaming machine 10 has the timing t40 to the timing t45 as the light emitting limiting period of the light emitting group K5, and the timing t41 to the timing t45 as the light emitting limiting period of the light emitting group K6. Here, the gaming machine 10 can provide the sound output period of the speaker group (speakers 19a1, 19a2, 19b) in the light emission limiting period of the light emitting groups K5 and K6 from the timing t41 to the timing t45. Further, the gaming machine 10 can provide a light emitting period of the light emitting group (light emitting group K1, K2, K3) in the light emitting limiting period of the light emitting groups K5 and K6 from the timing t41 to the timing t45. For example, the game machine 10 sets the sound output period of the speaker group from timing t42 to t43, avoids the sound output period of the speaker group, and sets the light emission period of the light emitting group from timing t43 to t44. As a result, the gaming machine 10 can check the operation of each effect unit after the power is turned on while reducing the power consumption after the power is turned on.

遊技機10は、制限態様Bにおいて、タイミングt40で発光群K6を発光し、発光群K5の発光を制限する。遊技機10は、発光群K6の発光を継続し、タイミングt45で発光群K5を発光することで、タイミングt45以降で発光群K5,K6を発光する。 In the restriction mode B, the gaming machine 10 emits light from the light emitting group K6 at the timing t40, and limits the light emission of the light emitting group K5. The gaming machine 10 continues to emit light from the light emitting group K6, and emits light from the light emitting group K5 at the timing t45, so that the light emitting groups K5 and K6 are emitted after the timing t45.

このように、遊技機10は、制限態様Bにおいて、タイミングt40からタイミングt45までを発光群K5の発光制限期間とし、発光群K6について発光制限期間を設定しない。ここで、遊技機10は、タイミングt40からタイミングt45までの発光群K5の発光制限期間に、スピーカ群(スピーカ19a1,19a2,19b)の音出力期間を設けることができる。また、遊技機10は、タイミングt40からタイミングt45までの発光群K5の発光制限期間に、発光群(発光群K1,K2,K3)の発光期間を設けることができる。たとえば、遊技機10は、スピーカ群の音出力期間をタイミングt42からt43に設定し、スピーカ群の音出力期間を避けて発光群の発光期間をタイミングt43からt44に設定する。これにより、遊技機10は、電源投入後の消費電力を削減しながらも各演出部の電源投入後の動作確認をおこなうことができる。また、遊技機10は、発光群K6を発光させることから表示装置41bにおいて電源投入後の動作に関わる報知をおこなうことができる。これにより、遊技機10は、演出部における演出態様を制限していても制限内容について遊技者または係員に対して注意喚起を図ることができる。 As described above, in the restriction mode B, the gaming machine 10 sets the light emission limiting period from the timing t40 to the timing t45 as the light emission limiting period of the light emitting group K5, and does not set the light emitting limiting period for the light emitting group K6. Here, the gaming machine 10 can provide the sound output period of the speaker group (speakers 19a1, 19a2, 19b) in the light emission limiting period of the light emitting group K5 from the timing t40 to the timing t45. Further, the gaming machine 10 can provide a light emitting period of the light emitting group (light emitting group K1, K2, K3) in the light emitting limiting period of the light emitting group K5 from the timing t40 to the timing t45. For example, the game machine 10 sets the sound output period of the speaker group from timing t42 to t43, avoids the sound output period of the speaker group, and sets the light emission period of the light emitting group from timing t43 to t44. As a result, the gaming machine 10 can check the operation of each effect unit after the power is turned on while reducing the power consumption after the power is turned on. Further, since the gaming machine 10 emits light from the light emitting group K6, the display device 41b can give a notification related to the operation after the power is turned on. As a result, the gaming machine 10 can alert the player or the staff about the content of the restriction even if the production mode in the production unit is restricted.

なお、遊技機10は、発光群K5,K6の発光の制限の切替と、スピーカ群の音出力の切替、あるいは発光群の発光の切替との間に、より確かに消費電力を抑制するために所定の制限期間(たとえば、タイミングt41とt42の間)を設けたが必要がなければ当該期間を「0」にしてもよい。 It should be noted that the game machine 10 is for more surely suppressing the power consumption between the switching of the light emission limitation of the light emitting groups K5 and K6, the switching of the sound output of the speaker group, or the switching of the light emitting of the light emitting group. A predetermined time limit (for example, between timings t41 and t42) is provided, but the period may be set to "0" if it is not necessary.

次に、可動部における制限態様ごとの演出態様について図158を用いて説明する。図158は、第9の実施形態の可動部における制限強度ごとの演出態様の一例を示す図である。 Next, the effect mode for each restricted mode in the movable portion will be described with reference to FIG. 158. FIG. 158 is a diagram showing an example of an effect mode for each limiting strength in the movable portion of the ninth embodiment.

制限強度ごと演出態様一覧によれば、遊技機10は、可動部(可動部A(盤演出装置44a)、可動部B(盤演出装置44b))における演出態様を制限する。遊技機10は、非制限態様においてはすべての可動部(可動部A、可動部B)の動作を非制限とする。遊技機10は、弱制限態様においては可動部Aの動作を制限し、可動部Bの動作を非制限とする。遊技機10は、強制限態様においてはすべての可動部(可動部A、可動部B)の動作を制限する。遊技機10は、可動部の動作を制限することにより、アクチュエータ(たとえば、モータやソレノイド)の消費電力を低減できる。 According to the effect mode list for each limited strength, the gaming machine 10 limits the effect mode in the movable portion (movable portion A (board effect device 44a), movable portion B (board effect device 44b)). In the non-restricted mode, the gaming machine 10 does not limit the operation of all the movable parts (movable parts A and B). The gaming machine 10 limits the operation of the movable portion A and does not limit the operation of the movable portion B in the weakly restricted mode. The gaming machine 10 limits the operation of all the movable parts (movable parts A and B) in the strongly restricted mode. The gaming machine 10 can reduce the power consumption of the actuator (for example, a motor or a solenoid) by limiting the operation of the movable portion.

なお、可動部の消費電力は、非制限態様が最大であり、弱制限態様、強制限態様の順に小さくなる。このような遊技機10は、演出態様の制限を柔軟にしながら可動部の消費電力を制限することができ、電源投入後の遊技制御を安定して継続できる。 The power consumption of the movable portion is maximum in the non-restricted mode, and decreases in the order of the weakly restricted mode and the strongly restricted mode. Such a gaming machine 10 can limit the power consumption of the movable portion while flexibly limiting the mode of production, and can stably continue the gaming control after the power is turned on.

上述した第9の実施形態の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、演出部と、制御部(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。演出部(発光部L00〜L0B、発光部L10〜L17、発光部L20,L21、プッシュボタンLED250〜258、表示装置41a,41b、盤演出装置44a,44b、スピーカ19a1,19a2,19b等)は、遊技を演出する。制御部は、電源投入を検出した場合、所定条件成立(タイマのタイムアップ、所要の演出の終了や、所定の遊技状態への遷移等)までの間、消費電力を制限した制限演出態様(制限強度に対応した演出態様)で演出部を制御する。
The gaming machine 10 of the ninth embodiment described above has the following features on one side.
(1) The gaming machine 10 includes an effect unit and a control unit (game control device 100, effect control device 300). The effect units (light emitting units L00 to L0B, light emitting units L10 to L17, light emitting units L20, L21, push button LEDs 250 to 258, display devices 41a, 41b, board effect devices 44a, 44b, speakers 19a1, 19a2, 19b, etc.) are Direct the game. When the control unit detects that the power is turned on, the control unit limits the power consumption until a predetermined condition is satisfied (timer time-up, end of required effect, transition to a predetermined game state, etc.). The production unit is controlled by the production mode) corresponding to the strength.

(2)(1)の制御部は、電源遮断前の状態に復帰可能な第1の電源投入(電源投入状態「停電復旧」)を検出した場合、所定条件成立(タイマのタイムアップ)までの間、第1の制限演出態様で演出部を制御し、電源遮断前の状態に復帰不可能な第2の電源投入(電源投入状態「リセット」)を検出した場合、所定条件成立までの間、第1の制限演出態様と異なる第2の制限演出態様で演出部を制御する。 (2) When the control unit of (1) detects the first power-on (power-on state "power failure recovery") that can return to the state before the power was cut off, the predetermined condition is satisfied (timer time is up). During that time, when the effect unit is controlled in the first restricted effect mode and a second power-on (power-on state "reset") that cannot return to the state before the power is cut off is detected, until the predetermined condition is satisfied. The effect unit is controlled by a second restricted effect mode different from the first restricted effect mode.

(3)(1)の制御部は、電源投入が電源遮断前の状態に復帰可能な第1の電源投入(電源投入状態「停電復旧」)である場合に消費電力を制限しない非制限演出態様で演出部を制御し、電源投入が電源遮断前の状態に復帰不可能な第2の電源投入(電源投入状態「リセット」)である場合に制限演出態様で演出部を制御する。 (3) The control unit of (1) does not limit the power consumption when the power is turned on is the first power on (power on state "power failure recovery") that can return to the state before the power is cut off. Controls the production unit with

(4)(1)の演出部は、音を出力可能な音出力部を含み、制御部は、電源投入を検出した場合、所定条件成立までの間、音量を制限した音量制限態様で音出力部を制御する(図150参照)。 (4) The effect unit of (1) includes a sound output unit capable of outputting sound, and when the control unit detects that the power is turned on, the control unit outputs sound in a volume limiting mode in which the volume is limited until a predetermined condition is satisfied. The unit is controlled (see FIG. 150).

(5)(4)の制御部は、電源遮断前の状態に復帰可能な第1の電源投入(電源投入状態「停電復旧」)を検出した場合、所定条件成立までの間、第1の音量で音出力部を制御し、電源遮断前の状態に復帰不可能な第2の電源投入(電源投入状態「リセット」)を検出した場合、所定条件成立までの間、第1の音量と異なる第2の音量で音出力部を制御する。 (5) When the control unit of (4) detects the first power-on (power-on state "power failure recovery") that can return to the state before the power is cut off, the first volume until the predetermined condition is satisfied. When a second power-on (power-on state "reset") that cannot be restored to the state before the power was cut off is detected by controlling the sound output unit with, the volume is different from the first volume until the predetermined condition is satisfied. The sound output unit is controlled at a volume of 2.

(6)(5)の第2の音量は、第1の音量より小さい。
(7)(4)の制御部は、電源遮断前の状態に復帰不可能な電源投入(電源投入状態「リセット」)を検出した場合、所定条件成立までの間、音出力部が出力する音量を制限する。
(6) The second volume of (5) is smaller than the first volume.
(7) When the control unit of (4) detects a power-on that cannot be restored to the state before the power was cut off (power-on state "reset"), the volume output by the sound output unit until the predetermined condition is satisfied. To limit.

(8)(4)の制御部は、音データを差し替えて音量を制限する。
(9)(4)の制御部は、ボリューム調整により音量を制限する。
(10)(4)の制御部は、第1の音量が設定された第1の出力チャンネルから第1の音量と異なる第2の音量が設定された第2の出力チャンネルへの変更により音量を制限する。
(8) The control unit of (4) replaces the sound data to limit the volume.
(9) The control unit of (4) limits the volume by adjusting the volume.
(10) The control unit of (4) changes the volume from the first output channel in which the first volume is set to the second output channel in which the second volume different from the first volume is set. Restrict.

(11)(1)の演出部は、発光部を含み、制御部は、電源投入を検出した場合、所定条件成立までの間、光量を制限した光量制限態様で発光部を制御する(図153参照)。
(12)(11)の制御部は、電源遮断前の状態に復帰可能な第1の電源投入(電源投入状態「停電復旧」)を検出した場合、所定条件成立までの間、第1の光量で発光部を制御し、電源遮断前の状態に復帰不可能な第2の電源投入(電源投入状態「リセット」)を検出した場合、所定条件成立までの間、第1の光量と異なる第2の光量で発光部を制御する。
(11) The effect unit of (1) includes a light emitting unit, and when the control unit detects that the power is turned on, the control unit controls the light emitting unit in a light amount limiting mode in which the light amount is limited until a predetermined condition is satisfied (FIG. 153). reference).
(12) When the control unit of (11) detects the first power-on (power-on state "power failure recovery") that can return to the state before the power is cut off, the first light amount until the predetermined condition is satisfied. When a second power-on (power-on state "reset") that cannot return to the state before the power was cut off is detected by controlling the light emitting unit with, a second light amount different from the first light amount is obtained until the predetermined condition is satisfied. The light emitting part is controlled by the amount of light of.

(13)(12)の第2の光量は、第1の光量より小さい。
(14)(11)の制御部は、電源遮断前の状態に復帰不可能な電源投入(電源投入状態「リセット」)を検出した場合、所定条件成立までの間、発光部が出力する光量を制限する。
(13) The second light amount of (12) is smaller than the first light amount.
(14) When the control unit of (11) detects a power-on that cannot be restored to the state before the power was cut off (power-on state "reset"), the amount of light output by the light-emitting unit is calculated until the predetermined condition is satisfied. Restrict.

(15)(11)の制御部は、発光態様データを差し替えて光量を制限する。
(16)(11)の制御部は、輝度調整により光量を制限する。
(17)(11)の発光部は、2以上の単色発光LED(たとえば、赤色LED(L00R)と緑色LED(L00G)と青色LED(L00B))によって構成された多色発光LED(たとえば、発光部L00)を含み、制御部は、1以上の単色発光LEDの発光を制限する(図158参照)。
(15) The control unit of (11) replaces the light emission mode data to limit the amount of light.
(16) The control unit of (11) limits the amount of light by adjusting the brightness.
(17) The light emitting unit of (11) is a multicolor light emitting LED (for example, light emitting) composed of two or more monochromatic light emitting LEDs (for example, a red LED (L00R), a green LED (L00G), and a blue LED (L00B)). The control unit limits the light emission of one or more monochromatic light emitting LEDs (see FIG. 158).

(18)(11)の発光部は、変動表示ゲームの変動状態を報知する変動状態発光部(発光群K4)を含み、制御部は、変動状態発光部以外の発光部(発光群K1,K2,K3)の発光を制限する(図155参照)。 (18) The light emitting unit of (11) includes a variable state light emitting unit (light emitting group K4) that notifies the variable state of the variable display game, and the control unit is a light emitting unit (light emitting group K1, K2) other than the variable state light emitting unit. , K3) is restricted (see FIG. 155).

(19)(1)の演出部は、表示部(表示装置41a,41b)を含み、制御部は、電源投入を検出した場合、所定条件成立までの間、輝度を制限した輝度制限態様で表示部を制御する(図156参照)。 (19) The effect unit of (1) includes a display unit (display devices 41a, 41b), and when the control unit detects that the power is turned on, the control unit displays in a brightness limiting mode in which the brightness is limited until a predetermined condition is satisfied. Control the unit (see FIG. 156).

(20)(19)の制御部は、電源遮断前の状態に復帰可能な第1の電源投入(電源投入状態「停電復旧」)を検出した場合、所定条件成立までの間、第1の輝度で表示部を制御し、電源遮断前の状態に復帰不可能な第2の電源投入(電源投入状態「リセット」)を検出した場合、所定条件成立までの間、第1の輝度と異なる第2の輝度で表示部を制御する。 (20) When the control unit of (19) detects the first power-on (power-on state “power failure recovery”) that can return to the state before the power is cut off, the first brightness until the predetermined condition is satisfied. When a second power-on (power-on state "reset") that cannot be restored to the state before the power was cut off is detected by controlling the display unit with, the second brightness is different from the first brightness until the predetermined condition is satisfied. The display unit is controlled by the brightness of.

(21)(20)の第2の輝度は、第1の輝度より小さい。
(22)(19)の制御部は、電源遮断前の状態に復帰不可能な電源投入(電源投入状態「リセット」)を検出した場合、所定条件成立までの間、表示部の輝度を制限する。
(21) The second brightness of (20) is smaller than the first brightness.
(22) When the control unit of (19) detects a power-on (power-on state "reset") that cannot be restored to the state before the power was cut off, the control unit limits the brightness of the display unit until a predetermined condition is satisfied. ..

(23)(19)の制御部は、輝度調整により輝度を制限する。
(24)(19)の制御部は、あらかじめ設定される第1の輝度設定値を、第1の輝度設定値と異なる第2の輝度設定値に差し替えて輝度を制限する。
(23) The control unit of (19) limits the brightness by adjusting the brightness.
(24) The control unit of (19) limits the brightness by replacing the preset first brightness set value with a second brightness set value different from the first brightness set value.

(25)(4)の制御部は、電源投入を検出した場合、所定条件成立までの間、遊技者による音量の変更操作を制限する(電源投入時消費電力制限処理[ステップD145])。 (25) When the control unit of (4) detects that the power is turned on, the control unit limits the operation of changing the volume by the player until the predetermined condition is satisfied (power consumption limiting process at power on [step D145]).

(26)(13)または(20)の制御部は、電源投入を検出した場合、所定条件成立までの間、遊技者による輝度の変更操作を制限する(電源投入時消費電力制限処理[ステップD145])。 (26) When the control unit of (13) or (20) detects that the power is turned on, the control unit limits the operation of changing the brightness by the player until the predetermined condition is satisfied (power consumption limiting process at power on [step D145]. ]).

(27)(1)の演出部は、可動部を含み、制御部は、電源投入を検出した場合、所定条件成立までの間、可動量を制限した可動制限態様で可動部を制御する(図158参照)。 (27) The effect unit of (1) includes a movable unit, and when the control unit detects that the power is turned on, the control unit controls the movable unit in a movable limiting mode in which the movable amount is limited until a predetermined condition is satisfied (FIG. FIG. See 158).

(28)(27)の制御部は、電源遮断前の状態に復帰可能な第1の電源投入(電源投入状態「停電復旧」)を検出した場合、所定条件成立までの間、第1の可動量で可動部を制御し、電源遮断前の状態に復帰不可能な第2の電源投入(電源投入状態「リセット」)を検出した場合、所定条件成立までの間、第1の可動量と異なる第2の可動量で可動部を制御する。 (28) When the control unit of (27) detects the first power-on (power-on state “power failure recovery”) that can return to the state before the power is cut off, the control unit is movable until the predetermined condition is satisfied. When the movable part is controlled by the amount and a second power-on (power-on state "reset") that cannot return to the state before the power is cut off is detected, the amount is different from the first movable amount until the predetermined condition is satisfied. The movable part is controlled by the second movable amount.

(29)(27)の第2の可動量は、第1の可動量より小さい。
(30)(27)の制御部は、電源遮断前の状態に復帰不可能な電源投入(電源投入状態「リセット」)を検出した場合、所定条件成立までの間、可動部の可動量を制限する。
(29) The second movable amount of (27) is smaller than the first movable amount.
(30) When the control unit of (27) detects a power-on (power-on state “reset”) that cannot be restored to the state before the power was cut off, the control unit limits the amount of movement of the movable part until a predetermined condition is satisfied. do.

(31)遊技機10は、発光部(たとえば、赤色LED(L00R)と緑色LED(L00G)と青色LED(L00B))と、第1の制御状態において第1の発光態様(たとえば、非制限態様)で発光部を発光制御する制御部と、を備える。制御部は、電源投入の検出時に第1の制御状態であった場合、発光部における発光態様を、第1の発光態様に代えて第1の発光態様よりも消費電力を抑制した第2の発光態様(たとえば、弱制限態様または強制限態様)に変更する(図154参照)。 (31) The gaming machine 10 has a light emitting unit (for example, a red LED (L00R), a green LED (L00G), and a blue LED (L00B)) and a first light emitting mode (for example, an unrestricted mode) in the first control state. ) Is provided with a control unit for controlling light emission. When the control unit is in the first control state at the time of detecting the power-on, the control unit changes the light emitting mode in the light emitting unit to the second light emitting mode in which the power consumption is suppressed as compared with the first light emitting mode. Change to a mode (for example, a weakly restricted mode or a strongly restricted mode) (see FIG. 154).

(32)遊技機10は、第1群発光部(たとえば、発光群K1)と、第2群発光部(たとえば、発光群K2)と、制御部と、を含む。第1群発光部は、2以上の単色発光部によって構成された多色発光部を2以上含む。第2群発光部は、2以上の単色発光部によって構成された多色発光部を2以上含む。制御部は、電源投入を検出した場合、所定条件成立までの間、第1群発光部に含まれるすべての単色発光部を点灯させ、第2群発光部に含まれるすべての単色発光部を消灯させる第1制御状態と、第2群発光部に含まれるすべての単色発光部を点灯させ、第1群発光部に含まれるすべての単色発光部を消灯させる第2制御状態とを、排他的に制御する(図153、図155参照)。 (32) The gaming machine 10 includes a first group light emitting unit (for example, light emitting group K1), a second group light emitting unit (for example, light emitting group K2), and a control unit. The first group light emitting unit includes two or more multicolor light emitting units composed of two or more monochromatic light emitting units. The second group light emitting unit includes two or more multicolor light emitting units composed of two or more monochromatic light emitting units. When the control unit detects that the power is turned on, the control unit turns on all the monochromatic light emitting units included in the first group light emitting unit and turns off all the monochromatic light emitting units included in the second group light emitting unit until the predetermined condition is satisfied. The first control state for turning on the first control state and the second control state for turning on all the monochromatic light emitting parts included in the second group light emitting part and turning off all the monochromatic light emitting parts included in the first group light emitting part are exclusively used. Control (see FIGS. 153 and 155).

(33)(32)の制御部は、第1制御状態に制御される第1群発光部に含まれる単色発光部の輝度を低下させ、第2制御状態に制御される第2群発光部に含まれる単色発光部の輝度を低下させる(図155参照)。 (33) The control unit of (32) reduces the brightness of the monochromatic light emitting unit included in the first group light emitting unit controlled in the first control state, and the second group light emitting unit controlled in the second control state. The brightness of the included monochromatic light emitting unit is reduced (see FIG. 155).

(34)遊技機10は、第1群発光部(たとえば、発光群K1)と、第2群発光部(たとえば、発光群K2)と、制御部と、を含む。第1群発光部は、2以上の単色発光部によって構成された多色発光部を2以上含む。第2群発光部は、2以上の単色発光部によって構成された多色発光部を2以上含む。制御部は、電源投入を検出した場合、所定条件成立までの間、第1群発光部に含まれるすべての単色発光部を点灯させ、第2群発光部に含まれるすべての単色発光部の輝度を低下させる第1制御状態と、第2群発光部に含まれるすべての単色発光部を点灯させ、第1群発光部に含まれるすべての単色発光部の輝度を低下させる第2制御状態とを、排他的に制御する(図153、図155参照)。 (34) The gaming machine 10 includes a first group light emitting unit (for example, light emitting group K1), a second group light emitting unit (for example, light emitting group K2), and a control unit. The first group light emitting unit includes two or more multicolor light emitting units composed of two or more monochromatic light emitting units. The second group light emitting unit includes two or more multicolor light emitting units composed of two or more monochromatic light emitting units. When the control unit detects that the power is turned on, the control unit lights all the monochromatic light emitting units included in the first group light emitting unit until the predetermined condition is satisfied, and the brightness of all the monochromatic light emitting units included in the second group light emitting unit. A first control state for reducing the brightness of all the monochromatic light emitting units included in the second group light emitting unit and a second control state for reducing the brightness of all the monochromatic light emitting units included in the first group light emitting unit. , Exclusively controlled (see FIGS. 153 and 155).

(35)遊技機10は、第1音出力部(たとえば、左上スピーカ)と、第2音出力部(たとえば、右上スピーカ)と、制御部と、を含む。制御部は、電源投入を検出した場合、所定条件成立(たとえば、タイミングt6)までの間、第1音出力部から音出力させ、第2音出力部による音出力を制限する第1制御状態(たとえば、タイミングt0からタイミングt1)と、第2音出力部から音出力させ、第1音出力部による音出力を制限する第2制御状態(たとえば、タイミングt2からタイミングt3)とを、排他的に制御する(たとえば、図151の弱制限態様または強制限態様を参照)。 (35) The gaming machine 10 includes a first sound output unit (for example, an upper left speaker), a second sound output unit (for example, an upper right speaker), and a control unit. When the control unit detects that the power is turned on, the first control state (for example, timing t6) causes the first sound output unit to output sound and limits the sound output by the second sound output unit (for example, timing t6). For example, the timing t0 to the timing t1) and the second control state (for example, the timing t2 to the timing t3) in which the sound is output from the second sound output unit and the sound output by the first sound output unit is restricted are exclusively set. Control (see, for example, the weak or strong mode of FIG. 151).

(36)遊技機10は、群発光部と、制御部と、を含む。群発光部は、2以上の単色発光部によって構成された多色発光部を2以上含む。制御部は、電源投入を検出した場合、群発光部に含まれるすべての多色発光部について、所定条件成立までの間に単色発光部の同時点灯数を制限しながら単色発光部を1回以上点灯させる(図153参照)。 (36) The gaming machine 10 includes a group light emitting unit and a control unit. The group light emitting unit includes two or more multicolor light emitting units composed of two or more monochromatic light emitting units. When the control unit detects that the power is turned on, for all the multicolor light emitting units included in the group light emitting unit, the single color light emitting unit is turned on at least once while limiting the number of simultaneous lighting of the monochromatic light emitting units until the predetermined condition is satisfied. Turn on (see FIG. 153).

(37)遊技機10は、群発光部と、制御部と、を含む。群発光部は、2以上の単色発光部によって構成された多色発光部を2以上含む。制御部は、電源投入を検出した場合、群発光部に含まれるすべての多色発光部について、所定条件成立までの間に単色発光部の同時点灯数を制限しながら単色発光部のすべてを1回以上点灯させる(図153参照)。 (37) The gaming machine 10 includes a group light emitting unit and a control unit. The group light emitting unit includes two or more multicolor light emitting units composed of two or more monochromatic light emitting units. When the control unit detects that the power is turned on, all the multicolor light emitting units included in the group light emitting unit are set to 1 while limiting the number of simultaneous lighting of the monochromatic light emitting units until the predetermined condition is satisfied. Turn on more than once (see FIG. 153).

(38)遊技機10は、音出力部と、発光部と、第1表示部と、第2表示部と、制御部と、を含む。第2表示部は、第1表示部と比較して電力消費量が小さい。制御部は、電源投入を検出した場合、音出力部による音出力を制限し、発光部と第1表示部を消灯させ、第2表示部を点灯させる第1制御状態から、音出力部から音出力させ、発光部を点灯させ、第1表示部と第2表示部を消灯させる第2制御状態、音出力部による音出力を制限し、発光部を消灯させ、第1表示部を消灯させ第2表示部を点灯させる第3制御状態まで順次切り替えた後に、第1表示部を点灯させる(図157参照)。 (38) The gaming machine 10 includes a sound output unit, a light emitting unit, a first display unit, a second display unit, and a control unit. The second display unit consumes less power than the first display unit. When the control unit detects that the power is turned on, the sound output unit limits the sound output by the sound output unit, turns off the light emitting unit and the first display unit, and turns on the second display unit. In the second control state of outputting, turning on the light emitting unit, turning off the first display unit and the second display unit, limiting the sound output by the sound output unit, turning off the light emitting unit, turning off the first display unit, the first 2 Lighting the display unit After sequentially switching to the third control state, the first display unit is turned on (see FIG. 157).

(39)遊技機10は、音出力部と、制御部と、を含む。音出力部は、第1チャンネルと第2チャンネルとから独立して音出力可能である。制御部は、電源投入を検出した場合、第1チャンネルまたは第2チャンネルのいずれか一方から音出力させ、所定時間経過後に第1チャンネルおよび第2チャンネルの両方から音出力させるように音出力部を制御する(図150(3)参照)。 (39) The gaming machine 10 includes a sound output unit and a control unit. The sound output unit can output sound independently of the first channel and the second channel. When the control unit detects that the power is turned on, the control unit outputs the sound from either the first channel or the second channel, and outputs the sound from both the first channel and the second channel after a lapse of a predetermined time. Control (see FIG. 150 (3)).

(40)遊技機10は、多色発光部と、制御部と、を含む。多色発光部は、第1の発光色で発光可能な第1の単色発光部と第1の発光色と異なる第2の発光色で発光可能な第2の単色発光部とを含む。制御部は、電源投入を検出した場合、所定条件成立までの間、第1の単色発光部を点灯させ、第2の単色発光部を消灯させる第1制御状態と、第2の単色発光部を点灯させ、第1の単色発光部を消灯させる第2制御状態とを、排他的に制御する(図153、図155参照)。 (40) The gaming machine 10 includes a multicolor light emitting unit and a control unit. The multicolor light emitting unit includes a first monochromatic light emitting unit capable of emitting light with a first light emitting color and a second monochromatic light emitting unit capable of emitting light with a second light emitting color different from the first light emitting color. When the control unit detects that the power is turned on, the control unit sets the first control state in which the first monochromatic light emitting unit is turned on and the second monochromatic light emitting unit is turned off and the second monochromatic light emitting unit is turned off until the predetermined condition is satisfied. The second control state of turning on the light and turning off the first monochromatic light emitting unit is exclusively controlled (see FIGS. 153 and 155).

(41)遊技機10は、多色発光部と、制御部と、を含む。多色発光部は、第1の発光色で発光可能な第1の単色発光部と第1の発光色と異なる第2の発光色で発光可能な第2の単色発光部とを含む。制御部は、電源投入を検出した場合、所定条件成立までの間、第1の単色発光部を第2の単色発光部よりも高い輝度で点灯させる第1制御状態と、第2の単色発光部を第1の単色発光部よりも高い輝度で点灯させる第2制御状態とを、排他的に制御する(図153、図155参照)。 (41) The gaming machine 10 includes a multicolor light emitting unit and a control unit. The multicolor light emitting unit includes a first monochromatic light emitting unit capable of emitting light with a first light emitting color and a second monochromatic light emitting unit capable of emitting light with a second light emitting color different from the first light emitting color. When the control unit detects that the power is turned on, the control unit has a first control state in which the first monochromatic light emitting unit is lit with a higher brightness than the second monochromatic light emitting unit and a second monochromatic light emitting unit until a predetermined condition is satisfied. Is exclusively controlled from the second control state in which the light is lit with a higher brightness than that of the first monochromatic light emitting unit (see FIGS. 153 and 155).

(42)遊技機10は、多色発光部と、制御部と、を含む。多色発光部は、2以上の単色発光部を含む。制御部は、電源投入を検出した場合、所定条件成立までの間に前記単色発光部の同時点灯数を制限しながら多色発光部を1回以上点灯させる(図154参照)。 (42) The gaming machine 10 includes a multicolor light emitting unit and a control unit. The multicolor light emitting unit includes two or more monochromatic light emitting units. When the control unit detects that the power is turned on, the control unit lights the multicolor light emitting unit one or more times while limiting the number of simultaneous lightings of the single color light emitting unit until the predetermined condition is satisfied (see FIG. 154).

[第10の実施形態]
次に、第10の実施形態の遊技機10について説明する。遊技機10は、作業者が遊技制御装置100のRAM111C等の初期化をしようとする場合には、電源装置400のRAMクリアスイッチ112(初期化スイッチ)をオン操作しながら電源スイッチをオン操作する必要がある(図3参照)。第10の実施形態の遊技機10は、悪意のある第三者が遊技制御装置100のRAM111C等の初期化が容易におこなえない構造を有する。
[10th Embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the tenth embodiment will be described. When the operator intends to initialize the RAM 111C or the like of the game control device 100, the gaming machine 10 turns on the power switch while turning on the RAM clear switch 112 (initialization switch) of the power supply device 400. It is necessary (see Fig. 3). The gaming machine 10 of the tenth embodiment has a structure in which a malicious third party cannot easily initialize the RAM 111C or the like of the gaming control device 100.

まず、遊技機10における電源スイッチや初期化スイッチの操作環境について図159を用いて説明する。図159は、第10の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。
図示する遊技機10は、外枠11に対して前面枠12を開放する様子を示す。遊技機10は、一般に島と呼ばれる遊技場設備に外枠11を固定し、前面枠12を開放することによって遊技場の係員によるメンテナンス作業をおこなえるようにしている。そのため、遊技機10は、外枠11に前面枠12を軸支する軸支側よりも開放側において、設置環境でのメンテナンス作業性が優れる。特に、近時の遊技機は、前面枠12の前面側構成部材(たとえば、枠装飾装置18や上皿21等(図1参照))の突出量が大きいことから、前面枠12が遊技場設備(たとえば、呼び出しランプや、カードユニット等)と干渉し、前面枠12の開放量が制限される場合がある。
First, the operating environment of the power switch and the initialization switch in the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. 159. FIG. 159 is a perspective view showing an example of the gaming machine of the tenth embodiment.
The illustrated gaming machine 10 shows a state in which the front frame 12 is opened with respect to the outer frame 11. The game machine 10 has an outer frame 11 fixed to a game hall facility generally called an island, and a front frame 12 is opened so that maintenance work can be performed by a staff member of the game hall. Therefore, the gaming machine 10 is excellent in maintenance workability in the installation environment on the open side rather than the shaft support side that pivotally supports the front frame 12 on the outer frame 11. In particular, in recent game machines, the front frame 12 is used as a playground equipment because the amount of protrusion of the front side components of the front frame 12 (for example, the frame decoration device 18 and the upper plate 21 (see FIG. 1)) is large. (For example, a call lamp, a card unit, etc.) may interfere with each other to limit the amount of opening of the front frame 12.

前面枠12は、遊技盤30の裏面側に遊技制御装置100と演出制御装置300とを備える。遊技制御装置100は、初期化スイッチを臨ませて基板ボックスに収容される遊技制御基板650を含む。演出制御装置300は、基板ボックスに収容される演出制御基板651を含む。電源装置400は、電源スイッチを臨ませて基板ボックスに収容される電源制御基板652を含む。さらに、前面枠12は、前面枠(本体枠)12から裏面側に臨む各種基板653,654を備える。各種基板653,654は、制御基板(たとえば、払出制御基板)、中継基板(たとえば、中継基板70)、その他基板(たとえば、LED基板やセンサ基板)等である。遊技機10は、遊技制御基板650、演出制御基板651、電源制御基板652、および各種基板653,654をハーネス(図示せず)により電気的に接続する。 The front frame 12 includes a game control device 100 and an effect control device 300 on the back surface side of the game board 30. The game control device 100 includes a game control board 650 that is housed in a board box with an initialization switch facing it. The effect control device 300 includes an effect control board 651 housed in a board box. The power supply device 400 includes a power supply control board 652 that is housed in a board box facing the power switch. Further, the front frame 12 includes various substrates 653, 654 facing the back surface side from the front frame (main body frame) 12. The various boards 653,654 are a control board (for example, a payout control board), a relay board (for example, a relay board 70), and other boards (for example, an LED board and a sensor board). The gaming machine 10 electrically connects the gaming control board 650, the effect control board 651, the power supply control board 652, and various boards 651,654 with harnesses (not shown).

前述したように、遊技機10は、前面枠12を開放することによって係員によるメンテナンス作業をおこなえるようにしている。通常、遊技場の係員は、前面枠12を大きく開放して十分な作業環境を確保したうえで、RAM111C等の初期化をおこなう。一方、悪意のある第三者は、前面枠12をわずかに開放して最低限度の作業環境を確保したうえで、不正行為としてRAM111C等の初期化をおこなう。このような最低限度の作業環境は、片手操作可能な程度の作業環境であることが多い。そこで、遊技機10は、RAM111C等の初期化の片手操作を困難にする構造を有する。一方で、遊技機10は、RAM111C等の初期化の両手操作までを困難にする構造を有するものでないことから、前面枠12を大きく開放して十分な作業環境を確保する遊技場の係員の操作性を毀損しない。 As described above, the gaming machine 10 is capable of performing maintenance work by a staff member by opening the front frame 12. Normally, the staff of the amusement park opens the front frame 12 widely to secure a sufficient working environment, and then initializes the RAM 111C and the like. On the other hand, a malicious third party slightly opens the front frame 12 to secure the minimum working environment, and then initializes the RAM 111C or the like as a fraudulent act. Such a minimum working environment is often a working environment that can be operated with one hand. Therefore, the gaming machine 10 has a structure that makes it difficult to perform one-handed operation for initialization of the RAM 111C or the like. On the other hand, since the gaming machine 10 does not have a structure that makes it difficult to perform two-handed operation of initialization of the RAM 111C or the like, the operation of the staff of the gaming hall by widening the front frame 12 to secure a sufficient working environment. Does not damage sex.

次に、RAM111C等の初期化の片手操作を困難にする構造について図160を用いて説明する。図160は、第10の実施形態の遊技機の電源スイッチと初期化スイッチの配置の一例を示す図である。 Next, a structure that makes it difficult to perform one-handed operation for initialization of the RAM 111C and the like will be described with reference to FIG. 160. FIG. 160 is a diagram showing an example of the arrangement of the power switch and the initialization switch of the gaming machine of the tenth embodiment.

遊技制御基板650は、RAMクリアスイッチ(初期化スイッチ)112と基板カバー662を含む。RAMクリアスイッチ112は、プッシュスイッチであって、基板カバー662に覆われない位置で押下操作可能になっている。 The game control board 650 includes a RAM clear switch (initialization switch) 112 and a board cover 662. The RAM clear switch 112 is a push switch and can be pressed at a position not covered by the board cover 662.

電源制御基板652は、電源スイッチ660と基板カバー664を含む。電源スイッチ660は、シーソー構造を有するスイッチであって、基板カバー664に覆われない位置で電源操作(ONとOFF)可能になっている。また、電源スイッチ660は、シーソーを一側に倒した時に電源をONにし、他側に倒した時に電源をOFFにする。この電源をONにする一側は、電源をOFFにする他側と比較してRAMクリアスイッチ112から遠い側に位置する。これにより、遊技機10は、RAMクリアスイッチ112の押下操作と同時の電源スイッチ660のOFF操作よりも、RAMクリアスイッチ112の押下操作と同時の電源スイッチ660のON操作を困難にしている。したがって、遊技機10は、不正なRAM111C等の初期化操作を困難ならしめることができる。なお、望ましくは、遊技機10は、RAMクリアスイッチ112と電源スイッチ660の配置間隔を、RAMクリアスイッチ112の押下操作と同時の電源スイッチ660のON操作を困難な距離L3(たとえば、25cm)とすることが望ましい。なお、RAMクリアスイッチ112と電源スイッチ660の配置間隔を、左右方向に距離L1と、上下方向に距離L2を有することで距離L3を実現する。 The power control board 652 includes a power switch 660 and a board cover 664. The power switch 660 is a switch having a seesaw structure, and the power can be operated (ON and OFF) at a position not covered by the board cover 664. Further, the power switch 660 turns on the power when the seesaw is tilted to one side, and turns off the power when the seesaw is tilted to the other side. One side that turns on the power is located on the side farther from the RAM clear switch 112 than the other side that turns off the power. This makes it more difficult for the gaming machine 10 to turn on the power switch 660 at the same time as pressing the RAM clear switch 112 than to turn off the power switch 660 at the same time as pressing the RAM clear switch 112. Therefore, the gaming machine 10 can make it difficult to perform an illegal initialization operation of the RAM 111C or the like. Desirably, in the gaming machine 10, the arrangement interval between the RAM clear switch 112 and the power switch 660 is set to a distance L3 (for example, 25 cm) in which it is difficult to turn on the power switch 660 at the same time as pressing the RAM clear switch 112. It is desirable to do. The distance L3 is realized by having the distance L1 in the left-right direction and the distance L2 in the vertical direction between the RAM clear switch 112 and the power switch 660.

また、遊技機10は、RAMクリアスイッチ112と比較して強い操作力を要する電源スイッチ660をRAMクリアスイッチ112よりも下方に配置する。これにより、遊技機10は、RAMクリアスイッチ112と電源スイッチ660の配置間隔が十分に確保できない場合であっても不正なRAM111C等の初期化操作を困難ならしめることができる。 Further, the gaming machine 10 arranges the power switch 660, which requires a stronger operating force than the RAM clear switch 112, below the RAM clear switch 112. As a result, the gaming machine 10 can make it difficult to perform an illegal initialization operation of the RAM 111C or the like even when the arrangement interval between the RAM clear switch 112 and the power switch 660 cannot be sufficiently secured.

また、遊技機10は、前面枠12を裏面から望んだ時に、RAMクリアスイッチ112と電源スイッチ660とが右下がりに並ぶように配置する。これにより、遊技機10は、悪意のある第三者が前面枠12の裏面側に手を回しておこなうRAMクリアスイッチ112の押下操作と同時の電源スイッチ660のON操作を、RAMクリアスイッチ112と電源スイッチ660とが左下がりに並ぶ配置より困難ならしめる。 Further, in the gaming machine 10, when the front frame 12 is viewed from the back surface, the RAM clear switch 112 and the power switch 660 are arranged so as to line up downward to the right. As a result, the gaming machine 10 performs the ON operation of the power switch 660 at the same time as the pressing operation of the RAM clear switch 112 performed by a malicious third party by turning the hand toward the back side of the front frame 12 with the RAM clear switch 112. It is more difficult than the arrangement where the power switch 660 and the power switch 660 are lined up downward to the left.

また、遊技機10は、RAMクリアスイッチ112と電源スイッチ660との間に、基板カバー662または基板カバー664、あるいはその両方を配置することにより、RAMクリアスイッチ112と電源スイッチ660の配置間隔が十分に確保できない場合であっても不正なRAM111C等の初期化操作を困難ならしめることができる。 Further, in the gaming machine 10, by arranging the board cover 662 and / or the board cover 664 between the RAM clear switch 112 and the power switch 660, the arrangement interval between the RAM clear switch 112 and the power switch 660 is sufficient. Even if it cannot be secured, it is possible to make it difficult to perform an illegal initialization operation of the RAM 111C or the like.

また、遊技機10は、RAMクリアスイッチ112と電源スイッチ660との間に、RAMクリアスイッチ112の押下操作と同時の電源スイッチ660のON操作を妨げる障害物663を配置する。これにより、遊技機10は、RAMクリアスイッチ112と電源スイッチ660の配置間隔が十分に確保できない場合であっても不正なRAM111C等の初期化操作を困難ならしめることができる。なお、障害物663は、起立壁等であってもよいし、ハーネスや他の基板、制御装置等であってもよい。 Further, the gaming machine 10 arranges an obstacle 663 between the RAM clear switch 112 and the power switch 660, which prevents the power switch 660 from being turned on at the same time as the RAM clear switch 112 is pressed. As a result, the gaming machine 10 can make it difficult to perform an illegal initialization operation of the RAM 111C or the like even when the arrangement interval between the RAM clear switch 112 and the power switch 660 cannot be sufficiently secured. The obstacle 663 may be an upright wall or the like, or may be a harness, another substrate, a control device, or the like.

なお、遊技機10は、RAMクリアスイッチ112を遊技制御基板650に備えるとしたが、たとえば、払出制御装置200が備える払出制御基板等、その他の基板に備えるようにしてもよい。 Although the gaming machine 10 is provided with the RAM clear switch 112 on the game control board 650, it may be provided on other boards such as the payout control board included in the payout control device 200.

これにより、遊技機10は、悪意のある第三者が片手で初期化操作をおこなうことを抑制できる。一方、遊技場係員は、初期化操作の操作環境が十分であることから両手を用いて容易に初期化操作をおこなうことができる。 As a result, the gaming machine 10 can prevent a malicious third party from performing the initialization operation with one hand. On the other hand, the game hall staff can easily perform the initialization operation using both hands because the operation environment for the initialization operation is sufficient.

次に、RAMクリアスイッチ112の位置案内について図161を用いて説明する。図161は、第10の実施形態の遊技機の初期化スイッチの位置案内の一例を示す図である。 Next, the position guidance of the RAM clear switch 112 will be described with reference to FIG. 161. FIG. 161 is a diagram showing an example of position guidance of the initialization switch of the gaming machine of the tenth embodiment.

遊技機10は、電源制御基板652が備える電源スイッチ660の近傍であって、基板カバー664に案内表示690を備える。案内表示690は、RAMクリアスイッチ(初期化スイッチ)112の位置(方向)を示す。これにより、遊技機10は、初期化操作において電源スイッチ660の位置がわかるが、RAMクリアスイッチ112の位置がわからない操作者にRAMクリアスイッチ112の位置を案内することができる。 The gaming machine 10 is in the vicinity of the power switch 660 included in the power control board 652, and has a guide display 690 on the board cover 664. The guidance display 690 indicates the position (direction) of the RAM clear switch (initialization switch) 112. As a result, the gaming machine 10 can guide the position of the RAM clear switch 112 to an operator who knows the position of the power switch 660 in the initialization operation but does not know the position of the RAM clear switch 112.

また、遊技機10は、遊技制御基板650が備えるRAMクリアスイッチ112の近傍であって、基板カバー662に案内表示691を備える。案内表示691は、電源スイッチ660の位置(方向)を示す。これにより、遊技機10は、初期化操作においてRAMクリアスイッチ112の位置がわかるが、電源スイッチ660の位置がわからない操作者に電源スイッチ660の位置を案内することができる。 Further, the gaming machine 10 is in the vicinity of the RAM clear switch 112 included in the gaming control board 650, and the board cover 662 is provided with a guidance display 691. The guidance display 691 indicates the position (direction) of the power switch 660. As a result, the gaming machine 10 can guide the position of the power switch 660 to an operator who knows the position of the RAM clear switch 112 in the initialization operation but does not know the position of the power switch 660.

また、遊技機10は、遊技制御基板650が備える検査用コネクタ670の近傍にRAMクリアスイッチ112を備える。検査用コネクタ670は、検査を容易にするために、前面枠12を裏面から望んだ時に容易に発見可能な外観を有する。これにより、遊技機10は、検査用コネクタ670を手掛かりにしたRAMクリアスイッチ112の位置確認を容易にすることができる。 Further, the gaming machine 10 includes a RAM clear switch 112 in the vicinity of the inspection connector 670 included in the gaming control board 650. The inspection connector 670 has an appearance that can be easily found when the front frame 12 is viewed from the back surface in order to facilitate inspection. As a result, the gaming machine 10 can easily confirm the position of the RAM clear switch 112 using the inspection connector 670 as a clue.

このように、遊技機10は、電源スイッチ660とRAMクリアスイッチ112の位置が離れていても、あるいは電源スイッチ660とRAMクリアスイッチ112の位置について不案内な操作者がいても、電源スイッチ660とRAMクリアスイッチ112の位置を容易に把握可能にする。 As described above, the gaming machine 10 has the power switch 660 and the power switch 660 even if the positions of the power switch 660 and the RAM clear switch 112 are separated from each other, or even if there is an operator who is unfamiliar with the positions of the power switch 660 and the RAM clear switch 112. The position of the RAM clear switch 112 can be easily grasped.

次に、RAM111C等の初期化の片手操作を困難にする構造の別例について図162を用いて説明する。図162は、第10の実施形態の変形例1の遊技機の電源スイッチと初期化スイッチの配置の一例を示す図である。 Next, another example of a structure that makes it difficult to perform one-handed operation for initialization of the RAM 111C or the like will be described with reference to FIG. 162. FIG. 162 is a diagram showing an example of arrangement of a power switch and an initialization switch of the gaming machine of the first modification of the tenth embodiment.

遊技機10は、RAMクリアスイッチ112と電源スイッチ660を左右方向または上下方向に距離L21だけ離して配置する。また、遊技機10は、電源スイッチ660のOFF操作部とRAMクリアスイッチ112とを、左右方向または上下方向に距離L21より小さい距離L22だけ離れる向きで配置する。遊技機10は、電源スイッチ660のON操作部とRAMクリアスイッチ112とを、左右方向または上下方向に距離L21より大きい距離L23だけ離れる向きで配置する。 The gaming machine 10 arranges the RAM clear switch 112 and the power switch 660 apart by a distance L21 in the left-right direction or the up-down direction. Further, in the game machine 10, the OFF operation unit of the power switch 660 and the RAM clear switch 112 are arranged so as to be separated from each other by a distance L22 smaller than the distance L21 in the left-right direction or the up-down direction. In the game machine 10, the ON operation unit of the power switch 660 and the RAM clear switch 112 are arranged so as to be separated from each other by a distance L23 larger than the distance L21 in the left-right direction or the up-down direction.

また、遊技機10は、RAMクリアスイッチ112と電源スイッチ660を、前面枠12を裏面から望んだ時の奥行き方向に距離L41だけ離して配置する。これにより、遊技機10は、RAMクリアスイッチ112と電源スイッチ660の配置間隔が十分に確保できない場合であっても不正なRAM111C等の初期化操作を困難ならしめることができる。 Further, the gaming machine 10 arranges the RAM clear switch 112 and the power switch 660 apart by a distance L41 in the depth direction when the front frame 12 is desired from the back surface. As a result, the gaming machine 10 can make it difficult to perform an illegal initialization operation of the RAM 111C or the like even when the arrangement interval between the RAM clear switch 112 and the power switch 660 cannot be sufficiently secured.

また、遊技機10は、RAMクリアスイッチ112と電源スイッチ660との間に障害物663を設けることで、奥行き方向の距離L41に加えて距離L42を加えた距離を跨いだ初期化操作を操作者に強いることができる。 Further, the gaming machine 10 is provided with an obstacle 663 between the RAM clear switch 112 and the power switch 660, so that the operator can perform an initialization operation over a distance obtained by adding the distance L42 in addition to the distance L41 in the depth direction. Can be forced into.

これにより、遊技機10は、悪意のある第三者が片手で初期化操作をおこなうことを抑制できる。一方、遊技場係員は、初期化操作の操作環境が十分であることから両手を用いて容易に初期化操作をおこなうことができる。 As a result, the gaming machine 10 can prevent a malicious third party from performing the initialization operation with one hand. On the other hand, the game hall staff can easily perform the initialization operation using both hands because the operation environment for the initialization operation is sufficient.

次に、RAM111C等の初期化の片手操作を困難にする構造の別例について図163を用いて説明する。図163は、第10の実施形態の変形例2の遊技機の電源スイッチと初期化スイッチの配置の一例を示す図である。 Next, another example of a structure that makes it difficult to perform one-handed operation for initialization of the RAM 111C or the like will be described with reference to FIG. 163. FIG. 163 is a diagram showing an example of the arrangement of the power switch and the initialization switch of the gaming machine of the second modification of the tenth embodiment.

第10の実施形態の変形例2の遊技機10は、RAMクリアスイッチ(初期化スイッチ)112と電源スイッチ660とを同じ電源制御基板655に備える点で、RAMクリアスイッチ112を遊技制御基板650に備え、電源スイッチ660を電源制御基板652に備えるとした第10の実施形態の遊技機10と相違する。 In the gaming machine 10 of the second modification of the tenth embodiment, the RAM clear switch 112 is provided on the gaming control board 650 in that the RAM clear switch (initialization switch) 112 and the power switch 660 are provided on the same power supply control board 655. It is different from the gaming machine 10 of the tenth embodiment in which the power switch 660 is provided on the power control board 652.

電源制御基板655は、RAMクリアスイッチ112と電源スイッチ660と基板カバー664を含む。電源スイッチ660は、シーソー構造を有するスイッチであって、基板カバー664に覆われない位置で電源操作(ONとOFF)可能になっている。また、電源スイッチ660は、シーソーを一側に倒した時に電源をONにし、他側に倒した時に電源をOFFにする。この電源をONにする一側は、電源をOFFにする他側と比較してRAMクリアスイッチ112から遠い側に位置する。これにより、遊技機10は、RAMクリアスイッチ112の押下操作と同時の電源スイッチ660のOFF操作よりも、RAMクリアスイッチ112の押下操作と同時の電源スイッチ660のON操作を困難にしている。したがって、遊技機10は、不正なRAM111C等の初期化操作を困難ならしめることができる。なお、望ましくは、遊技機10は、RAMクリアスイッチ112と電源スイッチ660の配置間隔を、RAMクリアスイッチ112の押下操作と同時の電源スイッチ660のON操作を困難な距離L3(たとえば、25cm)とすることが望ましい。なお、RAMクリアスイッチ112と電源スイッチ660の配置間隔を、左右方向に距離L1と、上下方向に距離L2を有することで距離L3を実現する。 The power control board 655 includes a RAM clear switch 112, a power switch 660, and a board cover 664. The power switch 660 is a switch having a seesaw structure, and the power can be operated (ON and OFF) at a position not covered by the board cover 664. Further, the power switch 660 turns on the power when the seesaw is tilted to one side, and turns off the power when the seesaw is tilted to the other side. One side that turns on the power is located on the side farther from the RAM clear switch 112 than the other side that turns off the power. This makes it more difficult for the gaming machine 10 to turn on the power switch 660 at the same time as pressing the RAM clear switch 112 than to turn off the power switch 660 at the same time as pressing the RAM clear switch 112. Therefore, the gaming machine 10 can make it difficult to perform an illegal initialization operation of the RAM 111C or the like. Desirably, in the gaming machine 10, the arrangement interval between the RAM clear switch 112 and the power switch 660 is set to a distance L3 (for example, 25 cm) in which it is difficult to turn on the power switch 660 at the same time as pressing the RAM clear switch 112. It is desirable to do. The distance L3 is realized by having the distance L1 in the left-right direction and the distance L2 in the vertical direction between the RAM clear switch 112 and the power switch 660.

また、遊技機10は、RAMクリアスイッチ112と比較して強い操作力を要する電源スイッチ660をRAMクリアスイッチ112よりも下方に配置する。これにより、遊技機10は、RAMクリアスイッチ112と電源スイッチ660の配置間隔が十分に確保できない場合であっても不正なRAM111C等の初期化操作を困難ならしめることができる。 Further, the gaming machine 10 arranges the power switch 660, which requires a stronger operating force than the RAM clear switch 112, below the RAM clear switch 112. As a result, the gaming machine 10 can make it difficult to perform an illegal initialization operation of the RAM 111C or the like even when the arrangement interval between the RAM clear switch 112 and the power switch 660 cannot be sufficiently secured.

また、遊技機10は、前面枠12を裏面から望んだ時に、RAMクリアスイッチ112と電源スイッチ660とが右下がりに並ぶように配置する。これにより、遊技機10は、悪意のある第三者が前面枠12の裏面側に手を回しておこなうRAMクリアスイッチ112の押下操作と同時の電源スイッチ660のON操作を、RAMクリアスイッチ112と電源スイッチ660とが左下がりに並ぶ配置より困難ならしめる。 Further, in the gaming machine 10, when the front frame 12 is viewed from the back surface, the RAM clear switch 112 and the power switch 660 are arranged so as to line up downward to the right. As a result, the gaming machine 10 performs the ON operation of the power switch 660 at the same time as the pressing operation of the RAM clear switch 112 performed by a malicious third party by turning the hand toward the back side of the front frame 12 with the RAM clear switch 112. It is more difficult than the arrangement where the power switch 660 and the power switch 660 are lined up downward to the left.

また、遊技機10は、RAMクリアスイッチ112と電源スイッチ660との間に基板カバー664を配置することにより、RAMクリアスイッチ112と電源スイッチ660の配置間隔が十分に確保できない場合であっても不正なRAM111C等の初期化操作を困難ならしめることができる。 Further, the gaming machine 10 is illegal even when the arrangement interval between the RAM clear switch 112 and the power switch 660 cannot be sufficiently secured by arranging the board cover 664 between the RAM clear switch 112 and the power switch 660. It is possible to make the initialization operation of the RAM 111C or the like difficult.

これにより、遊技機10は、悪意のある第三者が片手で初期化操作をおこなうことを抑制できる。一方、遊技場係員は、初期化操作の操作環境が十分であることから両手を用いて容易に初期化操作をおこなうことができる。 As a result, the gaming machine 10 can prevent a malicious third party from performing the initialization operation with one hand. On the other hand, the game hall staff can easily perform the initialization operation using both hands because the operation environment for the initialization operation is sufficient.

なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプログラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現される。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録しておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディスク装置(HDD)、フレキシブルディスク(FD)、磁気テープ等がある。光ディスクには、DVD(Digital Versatile Disk)、DVD−RAM、CD−ROM/RW(ReWritable)等がある。光磁気記録媒体には、MO(Magneto-Optical disk)等がある。 The above processing function can be realized by a computer. In that case, a program that describes the processing content of the function that the gaming machine of the embodiment should have is provided. By executing the program on a computer, the above processing function is realized on the computer. The program describing the processing content can be recorded on a computer-readable recording medium. Computer-readable recording media include magnetic storage devices, optical disks, opto-magnetic recording media, semiconductor memories, and the like. Magnetic storage devices include hard disk devices (HDD), flexible disks (FD), magnetic tapes, and the like. Optical discs include DVD (Digital Versatile Disk), DVD-RAM, CD-ROM / RW (ReWritable), and the like. The magneto-optical recording medium includes MO (Magneto-Optical disk) and the like.

プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたDVD、CD−ROM等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュータにそのプログラムを転送することもできる。 When a program is distributed, for example, a portable recording medium such as a DVD or a CD-ROM on which the program is recorded is sold. It is also possible to store the program in the storage device of the server computer and transfer the program from the server computer to another computer via the network.

プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納する。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムにしたがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラムを読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送されるごとに、逐次、受け取ったプログラムに従った処理を実行することもできる。 The computer that executes the program stores, for example, the program recorded on the portable recording medium or the program transferred from the server computer in its own storage device. Then, the computer reads the program from its own storage device and executes the processing according to the program. The computer can also read the program directly from the portable recording medium and execute the processing according to the program. In addition, the computer can sequentially execute processing according to the received program each time the program is transferred from the server computer connected via the network.

また、上記の処理機能の少なくとも一部を、DSP(Digital Signal Processor)、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic Device)等の電子回路で実現することもできる。 Further, at least a part of the above processing functions can be realized by an electronic circuit such as a DSP (Digital Signal Processor), an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), or a PLD (Programmable Logic Device).

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、開示した実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、たとえば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機等の遊技球を使用するすべての遊技機、およびメダルを使用する遊技機であるスロットマシンに適用可能である。 The gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the disclosed embodiment as a gaming machine, and is not limited to, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, and the like. It is applicable to all gaming machines that use the above-mentioned gaming balls, and slot machines that are gaming machines that use medals.

また、開示した実施形態はすべての点で例示されるものであって制限的なものではないと考えられるべきである。また、上述の実施形態および変形例の各構成を組み合わせて適用してもよい。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 Also, the disclosed embodiments should be considered to be exemplary in all respects and not restrictive. Further, each configuration of the above-described embodiment and modification may be applied in combination. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and it is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

10 遊技機
11 外枠
12 前面枠
30 遊技盤
10 Pachinko machine 11 Outer frame 12 Front frame 30 Pachinko board

Claims (1)

遊技を演出する演出部と、
電源遮断前の遊技状態に復旧可能な第1の電源投入と前記電源遮断前の遊技状態をリセットする第2の電源投入のうち、前記第1の電源投入を検出した場合復旧後の遊技状態における演出態様を前記電源遮断前の遊技状態における演出態様よりも消費電力を制限した第1制限演出態様にして前記演出部を制御し、前記第2の電源投入を検出した場合に前記第1制限演出態様よりも消費電力を制限した第2制限演出態様にして前記演出部を制御する制御部と、
を含む遊技機。
The production department that directs the game and
The second of the power-on resetting the game state before the power-off and recoverable first power-on to the game state before power-off, playing state after recovery when detecting the first power-on When the effect unit is controlled and the second power-on is detected, the effect mode is set to the first restricted effect mode in which the power consumption is limited as compared with the effect mode in the gaming state before the power is cut off. A control unit that controls the effect unit in a second restricted effect mode in which power consumption is limited rather than the effect mode.
Amusement machines including.
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