JP2009005735A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技の進行に合わせて所定の効果音を出力する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that outputs a predetermined sound effect as the game progresses.
弾球式遊技機や回胴式遊技機などの遊技機では、スピーカが搭載されているのが一般的である。そして、このスピーカから遊技の進行に合わせて様々な効果音を発することによって、遊技を盛り上げるための演出や、遊技機に何らかの異常が発生した旨の報知を行うようになっている。 A gaming machine such as a ball-type game machine or a revolving game machine is generally equipped with a speaker. Then, by producing various sound effects from the speaker in accordance with the progress of the game, an effect for exciting the game and a notification that some abnormality has occurred in the gaming machine are performed.
こうした遊技機の中には、効果音の音量を切り換えるための音量設定スイッチを設けておき、消音から大音量までの複数段階の音量の中から一の音量を選択することが可能な遊技機も提案されている(特許文献1)。提案されている遊技機によれば、遊技ホールの管理者が遊技ホールの雰囲気や環境に合わせて効果音の音量を調整することが可能となる。 Among these gaming machines, there is also a gaming machine that has a volume setting switch for switching the volume of the sound effect and can select one volume from a plurality of levels from mute to high volume. It has been proposed (Patent Document 1). According to the proposed gaming machine, the manager of the gaming hall can adjust the volume of the sound effect according to the atmosphere and environment of the gaming hall.
しかし、提案されている遊技機では、遊技機に何らかのエラーが発生しても、その旨を効果音によって報知できない場合が生じ得る。すなわち、音量設定スイッチによって効果音の音量が「消音」あるいは「小音量」に設定されていると、エラーの発生を報知するための効果音が出力されなかったり、あるいは出力されても気付かれない場合がある。また、効果音の音量設定が「大音量」であっても、遊技中は遊技を演出するための様々な効果音が出力されているので、エラー発生を報知するための効果音がこれらの効果音に紛れてしまい、遊技ホールの管理者や遊技者に気付かれ難いという問題があった。 However, in the proposed gaming machine, even if an error occurs in the gaming machine, there may be a case where the effect cannot be notified by the sound effect. That is, if the volume of the sound effect is set to “mute” or “low volume” by the volume setting switch, the sound effect for notifying the occurrence of the error is not output or is not noticed even if it is output. There is a case. Even if the volume setting of the sound effect is “high volume”, various sound effects for producing the game are output during the game. There was a problem that it was difficult to be noticed by managers and players of the game hall because of the sound.
本発明は、従来の技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、音量設定スイッチがどのように設定されていたとしても、遊技機に何らかのエラーが発生した場合には、その旨を効果音によって確実に報知することが可能な技術の提供を目的とする。 The present invention has been made to solve the above-described problems in the prior art, and no matter how the volume setting switch is set, if any error occurs in the gaming machine, that fact It is an object of the present invention to provide a technique capable of reliably informing the user with sound effects.
前述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
所定の効果音を出力することによって、遊技の演出や、異常が発生した旨の報知を行う遊技機において、
遊技を演出するための効果音である演出音や、異常発生を報知するための効果音である異常報知音を出力する効果音出力手段と、
前記効果音を出力するために、予め記憶されている複数の音源データの中から対応する音源データを読み出して前記効果音出力手段に供給するための複数のチャンネルと、
遊技の進行に合わせて前記チャンネル毎に音量設定を行う個別音量設定手段と、
前記効果音の音量を調節するために、それぞれ異なる音量が対応付けられた複数の設定値の中から一の設定値を選択する設定値選択手段と、
前記設定値選択手段で選択された設定値に基づいて、前記複数のチャンネルの全てに対して一律に音量設定を行う全体音量設定手段と、
前記個別音量設定手段によって前記チャンネル毎に設定された音量と、前記全体音量設定手段によって前記複数のチャンネルの全てに対して一律に設定された音量とに基づいて、前記効果音出力手段が前記効果音を出力する音量を決定する出力音量決定手段と
を備え、
前記複数のチャンネルは、前記演出音を出力するために用いられる演出用チャンネルと、前記異常報知音を出力するために用いられる異常報知用チャンネルとに分けられており、
前記個別音量設定手段は、遊技機で異常が発生すると、前記演出用チャンネルに対して消音を設定するとともに、前記異常報知用チャンネルに対して所定の音量を設定し、
前記全体音量設定手段は、遊技機で異常が発生すると、異常発生時用に設定された所定の音量を、前記複数のチャンネルの全てに対して一律に設定する
ことを特徴とする。
In order to solve at least a part of the problems described above, the gaming machine of the present invention employs the following configuration. That is,
In a gaming machine that outputs a predetermined sound effect and gives notification that a game has occurred or an abnormality has occurred,
A sound effect output means for outputting a production sound that is a sound effect for producing a game and an abnormality notification sound that is a sound effect for informing the occurrence of an abnormality,
In order to output the sound effect, a plurality of channels for reading corresponding sound source data from a plurality of sound source data stored in advance and supplying the sound source data to the sound effect output means,
Individual volume setting means for setting the volume for each channel according to the progress of the game,
In order to adjust the volume of the sound effect, setting value selection means for selecting one setting value from a plurality of setting values associated with different volume levels;
Based on the setting value selected by the setting value selection means, an overall volume setting means for uniformly setting the volume for all of the plurality of channels;
Based on the volume set for each channel by the individual volume setting means and the volume set uniformly for all of the plurality of channels by the overall volume setting means, the sound effect output means has the effect An output volume determining means for determining a volume for outputting sound, and
The plurality of channels are divided into a production channel used to output the production sound and an abnormality notification channel used to output the abnormality notification sound,
When the abnormality occurs in the gaming machine, the individual volume setting means sets mute for the effect channel and sets a predetermined volume for the abnormality notification channel,
When the abnormality occurs in the gaming machine, the overall volume setting means uniformly sets a predetermined volume set for the occurrence of the abnormality for all of the plurality of channels.
かかる本発明の遊技機においては、複数のチャンネルが設けられており、予め記憶されている複数の音源データの中から各チャンネルに対応する音源データを読み出して効果音出力手段に供給することによって、効果音出力手段から音波として効果音を出力するようになっている。このようにして出力する効果音の音量は、遊技の進行に合わせてチャンネル毎に設定しておく個別音量と、それぞれ異なる音量が対応付けられた複数の設定値の中から選択される一の設定値に基づいて全てのチャンネルに対して一律に設定した全体音量とによって決定している。また、複数のチャンネルは、演出音を出力するための演出用チャンネルと、異常報知音を出力するための異常報知用チャンネルとに分けられている。そして、遊技機で異常が発生すると、演出用チャンネルの個別音量を消音に設定するとともに、異常報知用チャンネルの個別音量を所定の音量に設定し、さらに、全体音量を異常発生時用の所定の音量に設定するようになっている。 In the gaming machine of the present invention, a plurality of channels are provided, and by reading sound source data corresponding to each channel from a plurality of sound source data stored in advance and supplying the sound source data to the sound effect output means, A sound effect is output as a sound wave from the sound effect output means. The volume of the sound effect output in this way is one setting selected from a plurality of setting values associated with individual volumes set for each channel in accordance with the progress of the game and different volume levels. This is determined by the overall volume set uniformly for all channels based on the value. The plurality of channels are divided into an effect channel for outputting effect sound and an abnormality notification channel for outputting abnormality notification sound. When an abnormality occurs in the gaming machine, the individual volume of the production channel is set to mute, the individual volume of the abnormality notification channel is set to a predetermined volume, and the overall volume is set to a predetermined level for occurrence of an abnormality. The volume is set.
ここで、各チャンネルから効果音出力手段に供給される「音源データ」としては、例えば、それぞれ高さの異なる音や、種類の異なる楽器音、様々なメロディや楽曲のフレーズ、あるいは遊技の状態に応じた既成の効果音などが挙げられる。これらの音源データを1つのチャンネルから単独で供給したり、複数のチャンネルから同時に供給して組み合わせることにより、印象の異なる様々な効果音を出力することが可能である。 Here, the “sound source data” supplied from each channel to the sound effect output means includes, for example, sounds of different heights, different types of instrument sounds, various melody and song phrases, or game states. Pre-made sound effects are available. It is possible to output various sound effects with different impressions by supplying these sound source data independently from one channel, or by simultaneously supplying and combining them from a plurality of channels.
このようにすれば、以下のような理由から、遊技機に異常が発生した旨を効果音によって確実に報知することが可能となる。先ず、通常時(遊技機に異常が発生していない時)には、何れの設定値を選択するかによって、全体音量を調節することができ、例えば、消音や極小さい音量にすることも、大音量にすることも可能である。これに対して、遊技機に異常が発生すると、何れの設定値を選択していたかにかかわらず、全体音量が異常発生時用の所定の音量に設定されるので、たとえ消音や極小さい音量とする設定値を選択していても、効果音が異常発生時用の所定の音量で出力されるようになる。これ加えて、複数のチャンネルが演出用チャンネルと異常報知用チャンネルとに明確に分けられており、遊技機で異常が発生すると、演出用チャンネルの個別音量が消音に設定され、異常報知用チャンネルの個別音量は所定の音量に設定される。このため、演出の進行中に異常が発生しても、演出音は全て消音されて、異常報知音のみが所定の音量で出力されることになる。その結果、異常報知音が演出音に紛れてしまうことはなく、異常の発生を効果音によって確実に報知することが可能となる。 In this way, for the following reasons, it is possible to reliably notify the effect that an abnormality has occurred in the gaming machine with a sound effect. First, during normal times (when there is no abnormality in the gaming machine), the overall volume can be adjusted depending on which setting value is selected. It is also possible to increase the volume. On the other hand, if an abnormality occurs in the gaming machine, regardless of which setting value is selected, the overall volume is set to a predetermined volume for the occurrence of the abnormality. Even if the setting value to be selected is selected, the sound effect is output at a predetermined volume for occurrence of an abnormality. In addition, a plurality of channels are clearly divided into a production channel and an abnormality notification channel. When an abnormality occurs in a gaming machine, the individual volume of the production channel is set to mute, and the abnormality notification channel The individual volume is set to a predetermined volume. For this reason, even if an abnormality occurs during the progress of the production, all the production sounds are muted and only the abnormality notification sound is output at a predetermined volume. As a result, the abnormality notification sound is not mixed with the effect sound, and the occurrence of the abnormality can be reliably notified with the sound effect.
尚、「所定の音量」としては、遊技者や遊技ホールの管理者(店員)が聴取可能な程度の音量であれば、どのような音量であってもよく、例えば、遊技機が設置されている遊技ホールで流れるBGMの音量との関係で、それよりも大きい音量とすることができる。こうすれば、異常報知音は遊技ホールのBGMよりも大きい音量で出力されるので、遊技者や遊技ホールの管理者は、異常報知音に気づき易くなり、その結果、より確実に異常発生を報知することが可能となる。 The “predetermined volume” may be any volume as long as it can be heard by a player or a game hall manager (store clerk). For example, a game machine is installed. The volume can be higher than that in relation to the volume of the BGM flowing in the game hall. In this way, the abnormality notification sound is output at a volume higher than the BGM of the game hall, so that the player and the manager of the game hall can easily notice the abnormality notification sound, and as a result, the abnormality occurrence is more reliably notified. It becomes possible to do.
こうした遊技機では、次のようにしてもよい。先ず、遊技の進行に合わせて演出用チャンネルの個別音量を随時変更できるように構成する。そして、遊技機で異常が発生していないときは、演出用チャンネルの個別音量を変更する度に、変更後の個別音量を演出用チャンネルに反映させるが、遊技機で異常が発生している間は、変更後の個別音量を演出用チャンネルに反映させることなく、変更後の個別音量を記憶しておく。その後、遊技機の異常が解除されたら、演出用チャンネルの個別音量の設定を、記憶しておいた最新の個別音量に回復させることとしてもよい。 Such a gaming machine may be configured as follows. First, it is configured such that the individual volume of the effect channel can be changed at any time as the game progresses. And when there is no abnormality in the gaming machine, every time the individual volume of the production channel is changed, the changed individual volume is reflected in the production channel. Stores the changed individual volume without reflecting the changed individual volume in the effect channel. Thereafter, when the abnormality of the gaming machine is canceled, the setting of the individual volume of the effect channel may be restored to the latest individual volume stored.
このようにすれば、遊技機で異常が発生して演出用チャンネルの個別音量が消音に設定されている間(すなわち、異常報知音の出力中)も、遊技の進行に合わせて演出用チャンネルの個別音量が随時変更され、記憶されていく。このため、遊技機での異常が解除されたら、記憶されている最新の個別音量を演出用チャンネルに反映させることによって、その時の遊技の進行に応じた適切な音量で、演出音の出力を再開することが可能となる。 In this way, while the anomaly occurs in the gaming machine and the individual volume of the effect channel is set to mute (that is, during the output of the anomaly notification sound), the effect channel is adjusted according to the progress of the game. The individual volume is changed and stored as needed. For this reason, when the abnormality in the gaming machine is released, the output of the production sound is resumed at an appropriate volume according to the progress of the game by reflecting the latest individual volume stored in the production channel. It becomes possible to do.
もちろん、遊技機での異常が解除された後に遊技の進行を確認し、その確認した結果に基づく個別音量を演出用チャンネルに反映させることとした場合でも、遊技の進行に応じた適切な音量で演出音の出力を再開することが可能であるが、異常報知音の出力を終了してから、演出音の出力を再開するまでに時間を要する場合がある。また、短時間で演出音の出力を再開するために制御が複雑化してしまうおそれもある。これに対して、異常報知音の出力中に、遊技の進行に合わせた最新の個別音量を予め記憶しておけば、異常報知音の出力を終了すると同時に、演出用チャンネルの個別音量の設定を、記憶しておいた最新の個別音量に回復させるだけでよく、直ぐに適切な音量で演出音の出力を再開することができる。その結果、遊技機を異常発生時の状態から通常時の状態へと円滑かつ速やかに復帰させることが可能となる。 Of course, even if the progress of the game is confirmed after the abnormality in the gaming machine is released, and the individual volume based on the confirmed result is reflected in the effect channel, the appropriate volume according to the progress of the game is used. Although it is possible to resume the output of the production sound, it may take time until the output of the production sound is resumed after the output of the abnormality notification sound is completed. In addition, the control may be complicated because the output of the production sound is resumed in a short time. On the other hand, if the latest individual volume corresponding to the progress of the game is stored in advance during the output of the abnormality notification sound, the output of the abnormality notification sound is finished and the individual volume of the effect channel is set at the same time. It is only necessary to restore the latest individual volume stored, and the output of the production sound can be resumed immediately at an appropriate volume. As a result, it is possible to smoothly and quickly return the gaming machine from the state at the time of abnormality to the state at the normal time.
また、遊技機で異常が発生しているか否か(すなわち、異常報知音を出力中か否か)を問わず、遊技の進行に合わせて演出用チャンネルの個別音量が随時変更されるものの、異常報知音の出力中は、変更後の個別音量を演出用チャンネルに反映させることなく記憶しておくだけである。このため、異常発生時に消音に設定された演出用チャンネルの個別音量をそのまま消音に維持しておき、異常報知音のみを出力することが可能である。 Regardless of whether or not an abnormality has occurred in the gaming machine (that is, whether or not an abnormality notification sound is being output), although the individual volume of the production channel is changed at any time according to the progress of the game, While the notification sound is being output, the individual volume after the change is simply stored without being reflected in the effect channel. For this reason, it is possible to maintain the individual volume of the effect channel set to mute when an abnormality occurs and to output only the abnormality notification sound.
また、こうした遊技機では、電源投入時に異常報知用チャンネルの個別音量を所定の音量に設定し、その個別音量の設定を維持しておくようにしてもよい。 In such a gaming machine, the individual volume of the abnormality notification channel may be set to a predetermined volume when the power is turned on, and the setting of the individual volume may be maintained.
このようにしても、異常報知用チャンネルは異常報知音を出力するためだけに用いられるチャンネルであるため、通常時に異常報知用チャンネルを用いて効果音(演出音)が出力されることはない。その一方で、異常発生時には異常報知用チャンネルの個別音量の設定を変更する処理を省略することができるので、いつ何時に発生するか分からない遊技機の異常に対して、より容易かつ速やかに対応することが可能となる。 Even in this case, since the abnormality notification channel is a channel used only for outputting the abnormality notification sound, a sound effect (effect sound) is not output using the abnormality notification channel in normal times. On the other hand, it is possible to omit the process of changing the individual volume setting of the abnormality notification channel when an abnormality occurs, so it is easier and faster to respond to abnormalities in gaming machines that do not know when and when It becomes possible to do.
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
A.遊技機の装置構成:
A−1.装置前面側の構成:
A−2.遊技盤の構成:
A−3.装置裏面側の構成:
A−4.制御回路の構成:
B.遊技の概要:
C.遊技機の制御内容:
C−1.遊技制御処理:
C−2.ボリューム設定処理:
D.本実施例の遊技機におけるボリューム設定の変更:
Hereinafter, in order to clarify the contents of the present invention described above, examples will be described in the following order.
A. Game machine configuration:
A-1. Configuration on the front side of the device:
A-2. Game board configuration:
A-3. Configuration on the back side of the device:
A-4. Configuration of control circuit:
B. Overview of the game:
C. Game machine control details:
C-1. Game control processing:
C-2. Volume setting process:
D. Changing the volume setting in the gaming machine of this embodiment:
A.遊技機の装置構成 :
A−1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例の遊技機1の正面図である。図1に示すように、遊技機1の前面部は、大きくは、前面枠4、上皿5、下皿6、遊技盤10などから構成されている。なお、図1では遊技盤10の詳細な図示を省略している。前面枠4は、図示しない中枠3に取り付けられており、中枠3は図示しない本体枠2に取り付けられている。中枠3はプラスチック材料で成形されており、本体枠2の内側に取り付けられている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、遊技機1の外枠を形成している。前面枠4の一端は、中枠3に対して回動可能に軸支されており、中枠3の一端は本体枠2に対して回動可能に軸支されている。遊技盤10は、中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられており、その前面側が前面枠4で覆われている。
A. Game machine configuration:
A-1. Configuration on the front side of the device:
FIG. 1 is a front view of the
前面枠4は、プラスチック材料で成形されており、略中央部には、円形状の開口部4aが形成されている。この開口部4aにはガラス板等の透明板がはめ込まれており、奥側に配置される遊技盤10の盤面が視認可能となっている。また、前面枠4には、各種ランプ類4b〜4fが設けられており、遊技の進行状況に応じて演出効果を発揮するとともに、遊技機1に異常が発生した場合には、異常を報知する機能も有している。
The
前面枠4の下方には、上皿5が設けられており、上皿5の下方には下皿6が設けられている。また、前面枠4の右側には施錠装置9が設けられており、前面枠4の左側にはプリペイドカード式の球貸装置13(CRユニット)が設けられている。
An
上皿5には、皿状の凹部と、凹部を取り巻くように形成された皿外縁部5aとが設けられている。遊技球は、上皿5に形成された凹部に投入されて、発射装置ユニット12(図6参照)に供給される。また、皿外縁部5aには、遊技球の球貸スイッチ5b、返却スイッチ5c、投入した遊技球を排出するための排出ボタンなど、各種のボタン類が設けられている。さらに、上皿5の略中央部には複数の長孔とその上部に多数の小穴が形成された第1スピーカ5yが設けられている。また、上皿5の前面側には、2つの操作スイッチSW1,SW2が設けられている。遊技者は、これらの操作スイッチSW1,SW2を押すことによって、遊技中にキャラクタ図柄や遊技条件を選択するなど、遊技の進行に介入することが可能となっている。
The
下皿6には、遊技機1の内部から遊技球を排出するための排出口6aが設けられており、排出された遊技球は下皿6内に貯留される。また、下皿6には、下皿満杯スイッチ6sが設けられており(図6参照)、下皿6が遊技球で一杯になると、これを検出して遊技球の払い出しが中断されるようになっている。下皿6に貯まった遊技球を排出するために、下皿6の底面には、下皿6内から遊技球を排出するための図示しない球抜き穴が設けられており、下皿6の略中央手前側には、球抜き穴を開閉させる排出ノブ6bが設けられている。排出ノブ6bは通常時は直立状態であるが、下端を奥側に押圧すると上端を回転軸として回転し、球抜き穴が開放状態となって、下皿6に貯まった遊技球を排出することが可能となっている。更に、排出ノブ6bの左右には、第2スピーカ6cが設けられている。
The
下皿6の左端には灰皿7が設けられており、下皿6の右端には発射ハンドル8が設けられている。発射ハンドル8には、遊技者がハンドルに触れていることを検出するタッチスイッチ8aが設けられている。発射ハンドル8の回転軸は、下皿6の奥側に搭載された図示しない発射装置ユニット12に接続されており、遊技者が発射ハンドル8を回転させると、その動きが発射装置ユニット12に伝達され、ユニットに内蔵された図示しない発射モータ8mが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。発射ハンドル8の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ8bが配置されている。
An
A−2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤10の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤10は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤10の中央には、外レール14と内レール15とによって囲まれた略円形状の遊技領域11が形成されている。
A-2. Game board configuration:
FIG. 2 is an explanatory diagram showing a board surface configuration of the
遊技領域11の略中央には中央装置26が設けられており、また、遊技領域11の下方部分には変動入賞装置18が設けられている。そして、中央装置26と変動入賞装置18との間には始動口(普通電動役物)17が設けられている。始動口(普通電動役物)17は、左右に一対の翼片部が開閉可能に構成されたいわゆるチューリップ式の始動口である。始動口17の内部には、遊技球の通過を検出する始動口(普通電動役物)スイッチ17s(図6参照)と、翼片部を作動させるための普通電動役物(始動口)ソレノイド17m(図6参照)とが備えられている。一対の翼片部が左右に開くと、遊技球の入球可能性が大きくなる開放状態となり、一対の翼片部が直立すると、遊技球の入球可能性が小さくなる通常状態となる。
A
中央装置26には、演出表示装置27が設けられている。演出表示装置27は、液晶画面を搭載しており、キャラクタ図柄や背景図柄などの種々の演出用図柄を変動停止表示することが可能となっている。また、中央装置26の左下には、図柄表示装置28が設けられており、図柄表示装置28では普通図柄や特別図柄などを変動停止表示することが可能となっている。
The
遊技領域11の左端には、普通図柄作動ゲート36が設けられており、このゲートの内部には、遊技球の通過を検出するゲートスイッチ36s(図6参照)が設けられている。更に、普通図柄作動ゲート36と中央装置26との間には、ランプ風車24が設けられている。これら各遊技装置の間および周辺には、多数の障害釘23が設けられている。
A normal
変動入賞装置18のほぼ中央には、大入賞装置31が設けられている。この大入賞装置31は、略長方形状に大きく開口する大入賞口31dと、大入賞口31dを開放あるいは閉鎖する開閉板(図示略)と、その開閉板を開閉するための大入賞口ソレノイド31m(図6参照)などから構成されている。大入賞口31dは、通常の状態では遊技球が入球し得ない閉鎖状態となっているが、所定の条件が成立すると開放状態となって遊技球が高い確率で入球するようになり、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技が開始される。尚、大入賞口31dの内部には、大入賞口スイッチ31s(図6参照)が設けられており、大入賞口31dに入賞した遊技球を検出することが可能となっている。
A
遊技盤10の下方にはアウト口48が設けられ、そのアウト口48の下部にはバック球防止部材58が設けられている。バック球防止部材58は、遊技領域11に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止する機能を有している。一方、内レール15の先端部には、図示しないファール球防止部材が取り付けられ、ファール球防止部材と略正反対側(遊技盤10の右半分側)には、図示しない返しゴムが外レール14に沿って嵌合状に取り付けられている。
An out
図3は、本実施例の遊技機1に搭載された図柄表示装置28の構成を示す説明図である。本実施例の図柄表示装置28は、大きくは、普通図柄表示部29と、特別図柄表示部30とから構成されている。普通図柄表示部29は、左普通図柄表示部29aと右普通図柄表示部29bとから構成されており、特別図柄表示部30は、左特別図柄表示部30aと右特別図柄表示部30bとから構成されている。2つの普通図柄表示部29a,29bは、いわゆるLED(発光ダイオード)を用いて構成されており、左普通図柄表示部29aは赤色の光を点灯し、右普通図柄表示部29bは緑色の光を点灯することが可能となっている。また、特別図柄表示部30には、いわゆる7セグメントLEDが用いられており、このうちの7セグメント部分が左特別図柄表示部30aを構成し、コンマ部分が右特別図柄表示部30bを構成している。この7セグメント部分およびコンマ部分は、赤色、橙色、緑色のいずれかの光を点灯可能となっている。また、図柄表示装置28には、普通図柄保留表示部29c、および特別図柄保留表示部30cも設けられている。これらは、それぞれ4つのLEDで構成されている。このような構成を有する図柄表示装置28の表示内容については後述する。
FIG. 3 is an explanatory diagram showing the configuration of the
図4は、本実施例の遊技機1に搭載された演出表示装置27の構成を示す説明図である。前述したように、演出表示装置27は、主に液晶表示画面を用いて構成されており、液晶画面上には、3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cと、その背景に表示される背景図柄27dとが表示されている。このうち、3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cは、図3に示した特別図柄表示部30の表示に合わせて種々の態様で変動表示され、遊技を演出することが可能となっている。演出表示装置27で行われる各種演出の詳細な内容については後述する。
FIG. 4 is an explanatory diagram showing the configuration of the
A−3.装置裏面側の構成 :
次に、遊技機1の裏面構造について説明する。図5は、本実施例の遊技機1の裏面構造を示した説明図である。裏機構盤102には、遊技機1の上部付近から右端中央部付近にかけて、遊技球タンク105、タンクレール106、遊技球払出装置109が設けられている。遊技球タンク105は、遊技球を蓄えるためのものである。また、タンクレール106は、遊技球タンク105から遊技球払出装置109に対して遊技球を供給するためのものである。遊技球払出装置109は、遊技球を遊技者に対して払い出すためのものである。この遊技球払出装置109による払出し動作は、後述する払出制御基板240によって制御される。また、タンクレール106には、球崩しモータ107が設けられており、払出制御基板240からの信号によって、球崩しモータ107を駆動してタンクレール106に振動を与えることにより、タンクレール106内での球詰まりを解消することが可能となっている。この払出制御基板240は、払出制御基板ケース118に収容されている。また、払出制御基板ケース118は、裏機構盤102の右下部付近に設けられている。
A-3. Configuration on the back side of the device:
Next, the back surface structure of the
裏機構盤102の下部付近には、発射制御基板ケース130、電源基板ケース132、主制御基板ケース112などが設けられている。ここで、発射制御基板ケース130には、発射制御基板260が収容されている。この発射制御基板260は、遊技球の発射を司る制御基板であり、発射ハンドル8の操作に応じて発射動作を制御するように構成されている。次に、電源基板ケース132には、電源基板が収容されている。この電源基板は、遊技機1内の各装置に対する電源供給を司る基板である。また、主制御基板ケース112には、主制御基板200が収容されている。この主制御基板200は、遊技の進行を司る制御基板である。
In the vicinity of the lower part of the
また、裏機構盤102の中央部付近においては、演出制御基板ケース114、アンプ基板ケース115、装飾駆動基板ケース116、サブ制御基板ケース117などが設けられている。演出制御基板ケース114は、演出表示装置27を駆動する演出制御基板230を収容している。アンプ基板ケース115は、各種スピーカ5y、6cを駆動するアンプ基板226を収容している。装飾駆動基板ケース116は、装飾用の各種LEDやランプを駆動する装飾駆動基板228を収容している。サブ制御基板ケース117は、これら演出制御基板230、アンプ基板226や装飾駆動基板228などを制御するサブ制御基板220を収容している。そして、サブ制御基板ケース117の前面には、各種スピーカ5y,6cから出力される音量を調節するための音量設定スイッチ300が設けられている。
In the vicinity of the center of the
裏機構盤102の略中央下端部には、遊技球払出装置109から払い出された遊技球を下皿6に導くための下皿用球通路部材126が設けられており、下皿用球通路部材126の上流側には、下皿満杯スイッチ6sが取り付けられている。図1を用いて前述したように、払い出された遊技球は下皿6に貯留されるが、下皿6が満杯になると下皿用球通路部材126内にも遊技球が溜まった状態となる。このような状態になると下皿満杯スイッチ6sが入って、下皿が満杯になっている状態を検出することが可能となっている。
A lower plate
A−4.制御回路の構成 :
次に、本実施例の遊技機1の制御回路の構成について説明する。図6は、本実施例の遊技機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているように遊技機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板などから構成されているが、その機能に着目すると、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御基板200と、図柄やランプや効果音を用いた遊技の演出の制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御の下で、実際に演出表示装置27を駆動する制御を行う演出制御基板230と、貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータを記憶しているROM、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM、周辺機器とのデータのやり取りを行うための周辺機器インターフェース(PIO)、CPUが演算を行うためのクロックを出力する発振器、CPUの暴走を監視するウォッチドッグタイマ、定期的に割り込み信号を発生させるCTC(カウンター・タイマ・サーキット)など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。尚、図6中に示した矢印の向きは、データあるいは信号を入出力する方向を表している。また、図6では、主制御基板200に搭載されたCPU201やROM203のみが図示されており、主制御基板200に搭載されているRAMやPIOなど、およびサブ制御基板220などのその他の制御基板に搭載されているCPUや、RAM,ROMなどについては図示が省略されている。
A-4. Control circuit configuration:
Next, the configuration of the control circuit of the
図示されているように主制御基板200は、始動口スイッチ17sや、大入賞口スイッチ31s、ゲートスイッチ36sなどから遊技球の検出信号を受け取って、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否を決定した後、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向かって、各種コマンドを出力する。また、主制御基板200には、発射装置ユニット12から発射された遊技球を検出するカウントスイッチ8sも接続されている。更に、主制御基板200は、始動口17に設けられた一対の翼片部を開閉させるための普通電動役物ソレノイド17mや、大入賞口31dを開閉させるための大入賞口ソレノイド31m、普通図柄や特別図柄の変動停止表示を行う図柄表示装置28にそれぞれ信号を出力することにより、これらの動作を直接制御している。
As shown in the drawing, the
サブ制御基板220は、主制御基板200からの各種コマンドを受け取ると、コマンドの内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。すなわち、主制御基板200から受け取った各種コマンドに基づいて、前述した演出表示装置27での具体的な表示内容や、各種スピーカ5y,6cで出力する効果音、更には、各種LEDやランプ類4b〜4fの点灯もしくは点滅の具体的な態様を決定した後、演出表示装置27を駆動する演出制御基板230、各種スピーカ5y、6cを駆動するアンプ基板226、装飾用の各種LEDやランプを駆動する装飾駆動基板228に向けてそれぞれ駆動信号を出力することにより、遊技の演出を行う。また、前述した操作スイッチSW1,SW2からの操作信号は、演出ボタン基板229を介してサブ制御基板220に入力される。
When the
払出制御基板240は、いわゆる貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司っている。例えば、遊技者が前述した上皿5に設けられた球貸スイッチ5bや返却スイッチ5cを操作すると、この信号は、球貸表示基板245から払出制御基板240を介して球貸装置13に伝達される。球貸装置13は、払出制御基板240とデータをやり取りしながら、所定個数ずつ貸球の払出を行う。
The
また、主制御基板200が賞球の払出コマンドを出力すると、このコマンドを払出制御基板240が受け取って、遊技球払出装置109に内蔵された払出モータ109mに駆動信号を出力することによって賞球の払い出しが行われる。払い出された賞球は、払出スイッチ109jによって検出され、払出制御基板240に入力される。また、払い出された賞球数はカウントスイッチ8sによっても検出されて、主制御基板200でも計数されている。
Further, when the
更に、前述した遊技球タンク105に設けられたタンクスイッチ104からの信号や、遊技球タンク105に供給する遊技球が蓄えられる図示しない外部タンクに設けられた外部タンクスイッチ124からの信号も、払出制御基板240に入力されている。このため、払出制御基板240は、球切れのため賞球の払い出しができなくなる前に、異常を報知することが可能となっている。また、下皿6に設けられた下皿満杯スイッチ6sからの信号も払出制御基板240に入力されている。このため、下皿6が遊技球で一杯となった場合にも、下皿満杯スイッチ6sで検出された信号を受けて、払出制御基板240が賞球の払い出しを一時的に停止するとともに、異常の発生を報知することが可能となっている。
Further, the above-described signal from the tank switch 104 provided in the
加えて、払出制御基板240は、主制御基板200からの制御の下で、遊技球の発射を許可する信号(発射許可信号)を発射制御基板260に向かって出力しており、発射制御基板260は、この発射許可信号を受けて、遊技球を発射するための各種制御を行っている。
In addition, under the control of the
B.遊技の概要 :
次に、上述した構成を有する本実施例の遊技機1で行われる制御の内容について説明するが、その準備として、先ず初めに、遊技の概要について簡単に説明しておく。
B. Overview of the game:
Next, the contents of the control performed in the
本実施例の遊技機1では、次のようにして遊技が行われる。先ず、遊技者が上皿5の凹部に遊技球を投入して発射ハンドル8を回転させると、上皿5に投入された遊技球が、1球ずつ発射装置ユニット12に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域11に向けて発射される。遊技球が打ち出される強さは、発射ハンドル8の回転角度によって調整することが可能となっており、遊技者は発射ハンドル8の回転角度を変化させることによって、遊技球の狙いを付けることができる。
In the
発射した遊技球が、遊技領域11の左側に設けられた普通図柄作動ゲート36を通過すると、図柄表示装置28において普通図柄の変動表示が開始される。図3を用いて前述したように、図柄表示装置28には左普通図柄表示部29aと、右普通図柄表示部29bとが設けられている。左普通図柄表示部29aは赤色の光を点灯可能に構成されており、右普通図柄表示部29bは緑色の光を点灯可能に構成されている。普通図柄の変動表示が開始されると、左右の普通図柄表示部29a,29bが点滅表示を行う。
When the launched game ball passes through the normal
図7は、普通図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。変動表示中の普通図柄は、図示されている4つの状態を取ることができる。先ず、図7(a)に示した状態は、左普通図柄表示部29aが点灯して、右普通図柄表示部29bが消灯している状態を表している。図7(b)は、左普通図柄表示部29aおよび右普通図柄表示部29bがいずれも点灯した状態を表している。図7(c)は、左普通図柄表示部29aが消灯し、右普通図柄表示部29bが点灯した状態を表しており、図7(d)は、左普通図柄表示部29aおよび右普通図柄表示部29bがいずれも消灯した状態を表している。普通図柄の変動表示中は、これら4つの表示状態が速い速度で次々と切り換わる態様で表示され、そして、所定時間が経過すると、4つの表示状態のいずれかの状態で停止表示される。このとき、所定の表示状態で停止表示されると、いわゆる普通図柄の当りとなって、始動口17が所定時間(例えば0.5秒間)だけ開放状態となる。本実施例では、図7(c)に示した表示状態、すなわち、左普通図柄表示部29aが消灯し、右普通図柄表示部29bが点灯している状態が、普通図柄の当りに設定されている。
FIG. 7 is an explanatory diagram conceptually showing a state in which normal symbols are variably displayed. The normal symbol in the variable display can take the four states shown in the figure. First, the state shown in FIG. 7A represents a state in which the left normal
尚、普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート36を通過した場合は、この遊技球の通過が保留として蓄えられて、現在の普通図柄の変動表示が終了した後に、変動表示が行われる。普通図柄の保留は最大4個まで蓄えることが可能となっており、蓄えられている普通図柄の保留数は、図3に示した普通図柄保留表示部29cに表示される。
If the game ball passes through the normal
次いで、開放状態となった始動口17に遊技球が入球すると、今度は、特別図柄の変動表示が開始される。特別図柄は、図3を用いて説明したように特別図柄表示部30によって表示される。尚、前述したように、本実施例の特別図柄表示部30は、7セグメントLEDからなる左特別図柄表示部30aと、コンマ部分の右特別図柄表示部30bから構成されており、これら左右の特別図柄表示部30a,30bは、赤色、橙色、緑色のいずれかで点灯可能となっている。
Next, when a game ball enters the
図8は、特別図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。特別図柄の変動表示中は、左特別図柄表示部30aでは、「A」、「Y」、「−」のいずれかの図柄が表示され、右特別図柄表示部30bではコンマ「.」が表示されている。また、左特別図柄表示部30aの「A」および「Y」、右特別図柄表示部30bのコンマ「.」は、赤色、橙色、緑色の3つの状態を取ることができ、左特別図柄表示部30aの「−」は、赤色または緑色のいずれかの状態を取ることができる。本実施例の特別図柄表示部30では、これらの表示状態が組み合わされて、図8に示す12種類の状態を表示することができる。図中で7セグメントLEDあるいはコンマ部分に細かいハッチングが付されているのは、赤色の状態で点灯されていることを表している。また、少し粗いハッチングが付されているのは橙色の状態で点灯表示されていることを表しており、粗いハッチングが付されているのは緑色の状態で点灯表示されていることを表している。特別図柄の変動表示が開始されると、これら12種類の表示状態が速い速度で次々と切り換わる態様で表示され、所定時間が経過すると、いずれかの状態で停止表示される。
FIG. 8 is an explanatory diagram conceptually showing a state in which special symbols are variably displayed. During the special symbol variation display, the left special
停止表示された図柄が「−」である場合は、特別図柄は外れとなるが、それ以外の図柄の組合せが停止表示された場合は特別図柄の大当りとなって、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技が開始される。すなわち、特別図柄が大当りとなる図柄の組合せは、図8に示した12種類の図柄から、「−」を除いた10種類の組合せが存在することになる。また、本実施例の特別遊技は、大入賞口31dの開放状態(ラウンド)が、所定回数だけ繰り返されるように構成されている。大入賞口31dは大きく開口するために、遊技球は高い確率で入球することとなる。その結果、所定回数のラウンドが繰り返される間に遊技者は多くの賞球を獲得することが可能となっている。
If the symbol displayed in the stop state is “-”, the special symbol will be lost, but if any other combination of symbols is stopped, the special symbol will be a big hit and the gaming state will be advantageous to the player. A special game is started. In other words, there are 10 types of combinations in which the special symbol is a big hit, excluding “−” from the 12 types of symbols shown in FIG. Further, the special game of this embodiment is configured such that the open state (round) of the special winning
尚、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口17に入球した場合は、この遊技球の入球が特別図柄の保留として蓄えられて、現在の特別図柄の変動表示が終了した後に、変動表示が行われる。特別図柄の保留も最大4個まで蓄えることが可能となっており、蓄えられている特別図柄の保留数は、図3に示した特別図柄保留表示部30cに表示される。
If a game ball enters the
また、図8に示した特別図柄が大当りとなる10種類の組合せのうち、実線で囲った5種類の組合せは、いわゆる「確変図柄」と呼ばれる組合せであり、変動表示された特別図柄が、これら確変図柄の組合せのいずれかで停止すると、特別遊技が終了してから次の特別遊技が開始されるまでの間、大当り図柄で停止表示される確率が通常よりも高くなる。このような遊技状態は、確率変動状態(若しくは、確変状態)と呼ばれる。 In addition, among the 10 types of combinations in which the special symbol shown in FIG. 8 is a big hit, the five types of combinations surrounded by a solid line are so-called “probability variation symbols”, and the special symbols that are variably displayed are these combinations. When the game is stopped at any of the combination of probability variation symbols, the probability that the jackpot symbol is stopped and displayed becomes higher than usual from the end of the special game to the start of the next special game. Such a gaming state is called a probability variation state (or probability variation state).
更に、図8に示した特別図柄が大当りとなる10種類の組合せのうち、破線で囲った5種類の組合せは、いわゆる「通常図柄」と呼ばれる組合せであり、変動表示された特別図柄が、これら通常図柄の組合せのいずれかで停止すると、特別遊技の終了後、特別図柄が所定回数(本実施例では100回)変動表示されるか、若しくは次回の特別遊技が開始されるまでの間、特別図柄の変動時間が短くなるとともに、始動口17の開放時間が若干長くなるように設定されている。このような遊技状態は、変動時間短縮状態(若しくは、時短状態)と呼ばれる。尚、本実施例の遊技機1においては、こうした特別図柄の変動時間が短くなる機能(以下、時短機能という)、および始動口17の開放時間が長くなる機能(以下、開放延長機能という)は、通常図柄で停止表示された場合だけでなく、確変図柄で停止表示された場合にも作動するようになっている。結局、特別図柄が、図8に示した10種類の大当り図柄のいずれかで停止表示された場合は、特別遊技の終了後、必ず時短機能および開放延長機能が作動することになる。
Furthermore, among the 10 types of combinations in which the special symbol shown in FIG. 8 is a big hit, the five types of combinations surrounded by a broken line are so-called “normal symbols”. If you stop with one of the normal symbol combinations, after the special game is over, the special symbol will be displayed in a variable number of times (in this example, 100 times) or until the next special game starts. The variation time of the symbol is shortened, and the opening time of the
上述した特別図柄の変動停止表示に合わせて、演出表示装置27では演出用図柄を用いた各種の演出が行われる。図9は、演出表示装置27で行われる演出の一態様を例示した説明図である。図4を用いて前述したように、演出表示装置27を構成する液晶表示画面には、3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cが表示されている。前述した図柄表示装置28で特別図柄の変動表示が開始されると、これら3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cが一斉に変動表示を開始する。本実施例では、キャラクタ図柄として「0」〜「9」までの10個の数字を意匠化した図柄が用意されている。
In accordance with the above-described change stop display of the special symbol, the
図9(a)には、3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左キャラクタ図柄27aが「0」〜「9」のいずれかの図柄で停止表示され、次いで、右キャラクタ図柄27cが停止表示され、最後に中キャラクタ図柄27bが停止表示される。
FIG. 9A conceptually shows how the three
これら演出表示装置27で停止表示される3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cの組合せは、前述した図柄表示装置28で停止表示される特別図柄の組合せと連動するように構成されている。たとえば、図柄表示装置28の特別図柄が大当り図柄で停止する場合は、演出表示装置27の3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cが同じ図柄で停止表示される。特に、図柄表示装置28の特別図柄が、前述した確変図柄で停止する場合は、演出表示装置27の3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cが、奇数を表す同じ図柄で停止表示される。また、図柄表示装置28の特別図柄が、前述した通常図柄で停止する場合は、演出表示装置27の3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cが、偶数を表す同じ図柄で停止表示される。これに対して、図柄表示装置28の特別図柄が外れ図柄で停止する場合は、3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cは同じ図柄で揃わない任意の組合せで停止表示される。
The combination of the three
このように、図柄表示装置28で表示される特別図柄と、演出表示装置27で表示される3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cとは、表示内容が相互に対応しており、それぞれの表示図柄が確定するタイミングも同じに設定されているため、どちらの表示を見ながら遊技をすることも可能である。しかし、図2に示すように、図柄表示装置28よりも演出表示装置27の方が遊技者の目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、更に表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置27の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、演出表示装置27の表示画面上で初めに停止表示される左キャラクタ図柄27aと、続いて停止表示される右キャラクタ図柄27cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中キャラクタ図柄27bも同じ図柄で停止して、いわゆる大当り状態になるのではないかと、遊技者は図柄の変動を注視することになる。このようなリーチ演出を行うことで、遊技者の興趣を高めることが可能となっている。尚、本実施例では、このように2つのキャラクタ図柄が同じ図柄で停止表示されて、最後のキャラクタ図柄が変動表示されている状態を「リーチ状態」と呼ぶ。
As described above, the special symbols displayed on the
C.遊技機の制御内容 :
以上に説明した遊技は、主制御基板200に搭載されたCPU201が次のような制御を行うことによって実現されている。以下では、主制御基板200に搭載されたCPU201が行う遊技制御処理について説明する。
C. Game machine control contents:
The game described above is realized by the
C−1.遊技制御処理 :
図10は、主制御基板200に搭載されたCPU201が、遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。図示されているように、遊技制御処理では、賞球関連処理、普通図柄遊技処理、普通電動役物停止処理、特別図柄遊技処理、特別電動役物遊技処理などの各処理が繰り返し実行されている。一周の処理に要する時間は、ほぼ4msecとなっており、従って、これら各種の処理は約4msec毎に繰り返し実行されることになる。そして、これら各処理中で、サブ制御基板220や払出制御基板240などの各種制御基板に向けて各種のコマンドを送信する。こうすることにより、遊技機1全体の遊技が進行するとともに、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われ、また、払出制御基板240では、賞球あるいは貸球の払い出しが行われることになる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200に搭載されたCPU201が行う遊技制御処理について説明する。
C-1. Game control processing:
FIG. 10 is a flowchart showing a rough flow of a game control process performed by the
主制御基板200に搭載されたCPU201は、遊技制御処理を開始すると、遊技球を賞球として払い出すための処理(賞球関連処理)を行う(S100)。かかる処理では、主制御基板200に接続された各種スイッチの中で、各入賞口内に設けられた遊技球スイッチ(始動口スイッチ17sや大入賞口スイッチ31sなど)について、遊技球が入球したか否かを検出する。賞球として払い出される遊技球の個数は、入賞口に応じて定められており、何れの入賞口に何個の遊技球が入球したかに応じて、賞球として払い出すべき遊技球数は異なってくる。そこで、遊技球の入球が検出された場合には、賞球として払い出すべき遊技球数を決定した後、遊技球数を示すコマンド(賞球コマンド)を払出制御基板240に向かって出力する処理を行う。尚、主制御基板200から出力された賞球コマンドを受け取ると、払出制御基板240はコマンドの内容を解釈する。そして、その結果に従って、遊技球払出装置109に搭載された払出モータ109mに駆動信号を出力することにより、実際に賞球を払い出す処理を行う。
When starting the game control process, the
主制御基板200のCPU201は、賞球コマンドを出力すると(S100)、今度は、普通図柄遊技処理を行うか否か、すなわち普通図柄の変動停止表示を行うか否かを判断する(S102)。かかる判断は、普通電動役物が作動中であるか否か、換言すると始動口17が開口中であるか否かを検出することによって行う。普通電動役物が作動中でなければ普通図柄遊技処理を行うものと判断して(S102:yes)、以下に説明する普通図柄遊技処理を行う(S104)。一方、普通電動役物が作動中であれば普通図柄遊技処理は行わないものと判断して(S102:no)、普通図柄遊技処理(S104)はスキップする。
When the
普通図柄遊技処理(S104)では、主に次のような処理を行う。先ず、普通図柄の保留数が存在するか否か(「0」であるか否か)を判定し、保留数が存在する場合には普通図柄の当否判定を行う。ここで、普通図柄の保留数は遊技球が普通図柄作動ゲート36を通過することにより設定されるものであり、本実施例では、その保留数の上限値を「4」としている。そして、普通図柄の当否判定の結果に基づいて、普通図柄を当り図柄(図7(c)参照)で停止表示させるか、それ以外の何れの外れ図柄で停止表示させるかを決定する。次いで、普通図柄の変動表示時間を設定した後、普通図柄の変動表示を開始する。そして、変動表示時間が経過すると、決定しておいた図柄で普通図柄を停止表示させ、このときに、普通図柄の当り図柄が停止表示された場合には、普通電動役物の作動を開始させる。こうして普通電動役物が作動すると、始動口17に設けられた一対の翼片部が外側に向かって回動し、始動口17が開口状態となる。
In the normal symbol game process (S104), the following processes are mainly performed. First, it is determined whether or not the number of held ordinary symbols is present (whether it is “0”). If the number of retained symbols is present, whether or not the ordinary symbol is present is determined. Here, the reserved number of normal symbols is set by the game ball passing through the normal
以上のようにして普通図柄遊技処理を終了したら、普通電動役物が作動中か否かを判断する(S106)。そして、作動中である場合は(S106:yes)、普通電動役物を停止させるための処理(普通電動役物停止処理)を行う(S108)。一方、普通電動役物が作動していない場合は(S106:no)、普通電動役物停止処理(S108)を行う必要はないのでスキップする。 When the normal symbol game process is completed as described above, it is determined whether or not the normal electric accessory is in operation (S106). If it is in operation (S106: yes), a process for stopping the ordinary electric accessory (ordinary electric accessory stopping process) is performed (S108). On the other hand, if the ordinary electric accessory is not operating (S106: no), the ordinary electric accessory stop process (S108) does not need to be performed and is skipped.
普通電動役物停止処理では、先ず初めに、普通電動役物の作動を停止する条件(換言すれば、始動口17を閉鎖する条件)が成立したか否かを判断する。ここで、普通電動役物の作動停止条件としては、普通電動役物作動時間(すなわち、始動口17の開口時間)が経過するか、開口中の始動口17に規定数の遊技球が入球するかの2つの条件が設定されている。そして、何れかの条件が成立すると、普通電動役物の作動停止条件が成立したものと判断して、普通電動役物の作動が停止(すなわち、始動口17が開口状態から通常状態に復帰)する。これに対して、普通電動役物作動時間が経過しておらず、開口中の始動口17に規定数の遊技球も入球していない場合は、普通電動役物の作動停止条件は成立していないものと判断して、普通電動役物を作動させたまま、普通電動役物停止処理を終了する。図10中の普通電動役物停止処理(S108)では、以上のような処理を行う。尚、普通電動役物作動時間(すなわち、始動口17の開口時間)は、通常の遊技状態では約0.5秒間に設定されているが、前述した開放延長機能が作動すると約5秒間に延長される。
In the ordinary electric accessory stopping process, first, it is determined whether or not a condition for stopping the operation of the ordinary electric accessory (in other words, a condition for closing the start port 17) is established. Here, as the operation stop condition of the ordinary electric accessory, the ordinary electric accessory operating time (that is, the opening time of the start port 17) elapses or a specified number of game balls enter the
遊技制御処理では、普通電動役物停止処理に続いて、特別図柄遊技処理を開始するか否かを判断する(S110)。かかる判断は、条件装置が作動しているか否かを検出することによって行う。ここで条件装置とは、後述する役物連続作動装置が作動するための条件となる装置であり、特別図柄が、図8に示した通常当り図柄または確変当り図柄の何れかで停止表示されると作動を開始する装置である。条件装置は役物連続作動装置を作動させ、これによって、大入賞口31dが連続して開口する大当り遊技状態が開始される。ここで、「条件装置が作動しているか否か」とは、「大当り遊技中であるか否か」ということである。なお、条件装置および役物連続作動装置は、主制御基板200のCPU201が実行する制御プログラムによって構成される。そして、条件装置が作動中でない場合(大当り遊技中でない場合)は特別図柄遊技処理を行うものと判断して(S110:yes)、以下に説明する特別図柄遊技処理を行う(S112)。これに対して、条件装置が作動中である場合(大当り遊技中である場合)には、特別図柄遊技処理は行わないものと判断して(S110:no)、特別図柄遊技処理(S112)はスキップする。
In the game control process, it is determined whether or not to start the special symbol game process following the ordinary electric accessory stop process (S110). Such a determination is made by detecting whether the condition device is operating. Here, the condition device is a device that becomes a condition for operating the accessory continuous operation device to be described later, and the special symbol is stopped and displayed in either the normal hit symbol or the probability variation hit symbol shown in FIG. It is a device that starts operation. The condition device operates the accessory continuous operation device, thereby starting the big hit gaming state in which the big winning
特別図柄遊技処理では、主に次のような処理が行われる。先ず、特別図柄の当否判定を行って、特別図柄を変動表示させる時間を決定する。次いで、決定した内容(すなわち、特別図柄の当否判定結果や、変動表示時間など)に関するコマンドをサブ制御基板220に向かって出力するとともに、図柄表示装置28の特別図柄表示部30において特別図柄の変動表示を開始する。尚、特別図柄の保留数が「0」である場合には、上述した処理、すなわち、特別図柄の当否判定や変動時間を決定する処理は行わない。ここで、特別図柄の保留数は、遊技球が始動口17に入球すると設定されるものであり、図3の特別図柄保留表示部30cに示したように、上限値「4」に達するまで設定可能となっている。この保留数は、特別図柄の変動表示が行われる度に、1ずつ消化されていく。また、上述したように、主制御基板200からは、特別図柄の当否判定結果や、変動表示時間などに関する各種のコマンドがサブ制御基板220に向かって出力され、このコマンドに基づいて、サブ制御基板220のCPU221が、より詳しい演出内容を決定することにより、各種の演出が行われている。
In the special symbol game process, the following processes are mainly performed. First, it is determined whether or not a special symbol is appropriate, and a time for variably displaying the special symbol is determined. Next, a command related to the determined content (that is, the result of determining whether or not the special symbol is appropriate, the variable display time, etc.) is output to the
こうして特別図柄の変動表示を開始した後、決定しておいた変動表示時間が経過すると、特別図柄を停止表示させる。このとき停止表示される図柄は、先に決定した当否判定結果に応じた図柄となっており、当否判定結果が「当り」であれば、図8に示した「通常当り図柄」または「確変当り図柄」の何れかの図柄が停止表示され、当否判定結果が「外れ」であれば、図8に示した「外れ図柄」が停止表示される。そして、「通常当り図柄」または「確変当り図柄」の何れかの図柄(当り図柄)が停止表示された場合には、条件装置の作動が開始される。前述したように条件装置とは、役物連続作動装置を作動させる装置であり、役物連続作動装置が作動していると、大入賞口31dが一旦閉鎖されても、再び開口状態となる。従って、特別図柄が「当り図柄」で停止表示すると、条件装置が作動し、これにより役物連続作動装置が作動して大入賞口31dが連続して開口状態となるので、高い確率で遊技球を入球させることが可能となる。このような遊技者にとって有利な遊技状態が、いわゆる「大当り遊技」と呼ばれる遊技状態である。
After starting the variable symbol display in this way, when the predetermined variable display time has elapsed, the special symbol is stopped and displayed. The symbol that is stopped and displayed at this time is a symbol that corresponds to the previously determined success / failure determination result. If the success / failure determination result is “winning”, the “normal winning symbol” or “probability variation winning” shown in FIG. If any symbol of “symbol” is stopped and displayed, and the determination result is “missing”, the “missing symbol” shown in FIG. 8 is stopped and displayed. Then, when any of the “normal hit symbol” or “probable hit symbol” (win symbol) is stopped and displayed, the operation of the condition device is started. As described above, the condition device is a device that operates the accessory continuous operation device, and when the accessory continuous operation device is operating, even if the special winning
特別図柄遊技処理(図10のS112)では、以上に説明したように、特別図柄の当否判定結果に基づいて、特別図柄の変動表示および停止表示を行うとともに、当り図柄が停止表示された場合は、大当り遊技を開始するべく条件装置を作動させる処理を行う。尚、本実施例の遊技機1では、遊技者にとって有利な遊技状態には、大当り遊技だけではなく、当り図柄が停止表示される確率が高くなっている状態(いわゆる確変状態)や、特別図柄や普通図柄の変動時間が短くなっている状態(いわゆる時短状態)、更には、始動口17の開口時間が延長されている状態(いわゆる開放延長状態)なども設けられている。そして、大当り遊技中は、確変状態を初めとする遊技者にとって有利な遊技状態は、一旦、中断されるようになっている。従って、本実施例の特別図柄遊技処理では、条件装置を作動させた場合には、確変状態や時短状態、開放延長状態を一旦、中断させる処理も行われる。
In the special symbol game process (S112 in FIG. 10), as described above, the special symbol is changed and stopped based on the determination result of the special symbol, and when the winning symbol is stopped and displayed. Then, a process for operating the condition device is performed to start the big hit game. In the
図10に示すように遊技制御処理では、上述した特別図柄遊技処理(S112)に続いて、条件装置が作動中か否かを判断する(S114)。そして、条件装置が作動中であれば(S114:yes)、以下に説明する特別電動役物遊技処理を行うことにより、大当り遊技を実施する(S116)。これに対して、条件装置が作動していない場合は(S114:no)、特別電動役物遊技処理を行うことなく、遊技制御処理の先頭に戻って、前述した賞球関連処理(S100)以降の一連の処理を繰り返す。 As shown in FIG. 10, in the game control process, following the special symbol game process (S112) described above, it is determined whether or not the condition device is in operation (S114). Then, if the condition device is in operation (S114: yes), the jackpot game is executed by performing the special electric accessory game process described below (S116). On the other hand, if the condition device is not in operation (S114: no), the process returns to the top of the game control process without performing the special electric accessory game process, and the above-described prize ball related process (S100) and thereafter. The series of processes is repeated.
特別電動役物遊技処理では、大まかには次のような処理が行われる。先ず、上述した特別図柄遊技処理(S112)において、条件装置および役物連続作動装置の作動が開始されているので、大入賞口31dが開口状態となる。開口した大入賞口31dは、所定の開口時間が経過するか、若しくは開口中の大入賞口31dに規定数の遊技球が入球すると閉鎖される。一般に、大入賞口31dが開口してから閉鎖されるまでの期間は「ラウンド」と呼ばれている。1ラウンド目が終了しても(すなわち、大入賞口31dが一旦閉鎖されても)、条件装置および役物連続作動装置が作動しているために、大入賞口31dは再び開口状態となり、所定の開口時間が経過するか、開口中の大入賞口31dに規定数の遊技球が入球すると閉鎖して、2ラウンド目が終了する。大当り遊技中には、予め定められた所定回数(本実施例では、15回)のラウンドが行われるようになっており、所定回数のラウンドを全て消化するまで大当り遊技が継続される。そして、全てのラウンドが消化されたら条件装置および役物連続作動装置の作動が停止される。このため、大入賞口31dが閉鎖されても再び開口することはなく、大当り遊技が終了する。
In the special electric accessory game process, the following process is roughly performed. First, in the special symbol game process (S112) described above, since the operation of the condition device and the accessory continuous operation device is started, the special winning
次いで、大当り遊技終了後の遊技状態を、大当り遊技を開始する契機となった当り図柄に応じて設定する処理を行う。すなわち、大当り遊技の開始契機となった特別図柄が、図8に示した「確変当り図柄」であった場合は、確変状態であり、時短状態であり、尚且つ、開放延長状態である遊技状態に設定する。一方、大当り遊技の開始契機となった特別図柄が「通常当り図柄」であった場合は、確変状態ではないが、時短状態であり、且つ、開放延長状態である遊技状態に設定する。 Next, a process of setting the gaming state after the end of the big hit game according to the winning symbol that triggered the big hit game is performed. That is, if the special symbol that triggered the jackpot game is the “probable hit symbol” shown in FIG. 8, the gaming state is in the probable state, in the short-time state, and in the open extended state. Set to. On the other hand, if the special symbol that triggered the big hit game is the “normal hit symbol”, the game state is set to the time-short state and the open extended state, although it is not a probable change state.
以上に説明したように、特別電動役物遊技処理(図10のS116)では、いわゆる大当り遊技を開始して、所定回数のラウンドを消化するまで大当り遊技を継続し、大当り遊技の終了後は、その大当り遊技の開始契機となった特別図柄に応じて、大当り遊技終了後の遊技状態を設定する処理を行う。そして、特別電動役物遊技処理の終了後は、再び先頭に戻って、賞球関連処理(S100)以降の一連の処理を繰り返す。 As described above, in the special electric utility game process (S116 in FIG. 10), the so-called jackpot game is started and the jackpot game is continued until a predetermined number of rounds are consumed, and after the jackpot game ends, A process for setting a gaming state after the end of the big hit game is performed according to the special symbol that triggered the big hit game. And after completion | finish of a special electrically-powered object game process, it returns to the head again and repeats a series of processes after a prize ball related process (S100).
主制御基板200に搭載されたCPU201は、以上のような遊技制御処理を繰り返しながら、賞球として払い出す遊技球数を決定して払出制御基板240に賞球コマンドを出力したり、普通図柄の当否判定や、特別図柄の当否判定を行って、遊技状態を大当り遊技状態や、確変状態、時短状態などの各種の遊技状態に変化させながら、遊技を進行させる制御を行う。その結果、遊技機1では、前述したような遊技を行うことが可能となっている。
The
ここで、前述したように主制御基板200は、図10に示した遊技制御処理を実行する中で、遊技の演出に関する種々の制御コマンド(演出コマンド)をサブ制御基板220に向かって出力する。サブ制御基板220では、受け取った演出コマンドに基づいて具体的な演出の態様を決定し、演出表示装置27、各種スピーカ5y,6c、各種LEDやランプ類4b〜4fを用いて様々な演出を行っている。また、遊技機1において何らかの異常が発生した場合には、その旨が主制御基板200からサブ制御基板220に伝達され、サブ制御基板220は、演出表示装置27、各種スピーカ5y,6c、各種LEDやランプ類4b〜4fを用いてエラーの発生を報知するようになっている。そして、本実施例の遊技機1では、エラーの発生を効果音によって確実に報知するために、サブ制御基板220によって効果音のボリューム設定を変更する特別な処理が行われている。以下では、サブ制御基板220が効果音のボリューム設定を変更するために行う処理(ボリューム設定処理)の内容について詳しく説明する。
Here, as described above, the
C−2.ボリューム設定処理 :
ボリューム設定処理の内容を説明するにあたって、理解を容易にするために、先ず、効果音を発生させるための回路構成、およびサブ制御基板220を中心として入出力される制御コマンドや制御信号について簡単に説明しておく。図11は、効果音の出力に関連する回路構成と、サブ制御基板220に対して入出力される制御コマンドおよび制御信号を示したブロック図である。図示されているように、主制御基板200がサブ制御基板220に向けて遊技の演出に関する制御コマンド(演出コマンド)や、遊技機1に何らかのエラーが発生した旨を伝達する制御コマンド(エラー報知コマンド)を出力すると、これらのコマンドは、サブ制御基板220に搭載されたCPU221に供給される。CPU221では、受け取ったコマンドの内容を解析して具体的な演出態様やエラー報知態様を決定する。そして、CPU221が効果音による演出やエラー報知を行うことを決定した場合には、同じくサブ制御基板220に搭載された音源IC224に向かって、効果音の内容を指定するための信号(効果音指定信号)を出力するとともに、必要に応じて効果音のボリューム設定の変更を指示するための信号(ボリューム設定信号)を出力する。
C-2. Volume setting process:
In explaining the contents of the volume setting process, first, in order to facilitate understanding, first, a circuit configuration for generating sound effects, and control commands and control signals that are input / output centered on the
ここで、音源IC224は、効果音出力チャンネルと呼ばれる複数のチャンネルを備えており、各チャンネルには、それぞれ異なる効果音データが予め割り当てられている。図12は、本実施例の遊技機1における効果音出力チャンネルの構成を概念的に示した説明図である。図示されているように、本実施例の音源IC224は、チャンネル0〜7の全部で8チャンネルの効果音出力チャンネルを有している。このうち、チャンネル0〜6の7チャンネルは、演出に関する様々な効果音データ(演出音データ)がそれぞれ割り当てられたチャンネル(演出用チャンネル)である。本実施例の遊技機1では、演出の態様(図柄変動演出、予告演出、リーチ演出、大当り演出など)に応じた7種類の効果音データ(演出音データ)が予め用意されており、それぞれ演出用チャンネル(チャンネル0〜6)の何れかに割り当てられている。一方、チャンネル7は、演出に用いられることないエラー報知のためだけの効果音データ(エラー音データ)が割り当てられたチャンネル(エラー報知用チャンネル)である。尚、ここでは、エラー報知用チャンネルは1チャンネルのみであるものとして説明するが、エラー報知の態様を増やしたい場合には、エラー報知用チャンネルを複数にして、それぞれ異なる効果音データ(エラー音データ)を割り当てることも可能である。また、本実施例の遊技機1では、演出用チャンネルの各チャンネルに割り当てる効果音データ(演出音データ)を演出態様毎に分けているが、これに限られるわけではなく、例えば、音の高さや、楽器の種類、あるいは楽曲などの違いによって分類しておいてもよい。
Here, the
上述したサブ制御基板220のCPU221が音源IC224に向かって出力する効果音指定信号には、効果音出力チャンネル(チャンネル0〜7)の何れかを指定するようになっている。例えば、効果音による演出を行う場合には、演出の態様に応じて演出用チャンネル(チャンネル0〜6)の何れかを指定した効果音指定信号を出力する。一方、効果音によるエラー報知を行う場合には、エラー報知用チャンネル(チャンネル7)を指定した効果音指定信号を出力する。
The sound effect designation signal output from the
効果音指定信号を受け取ると、音源IC224では、効果音指定信号に何れの効果音出力チャンネルが指定されているかに基づいて、サブ制御基板220に搭載された音源ROM225から効果音データの読み出しを行う。音源ROM225にはチャンネル数に対応する様々な効果音データが予め記憶されており、その中から指定されたチャンネルに割り当てられた効果音データを読み出して、アンプ基板226に向かって効果音データ信号を出力する。こうして出力された効果音データ信号はアンプ基板226で増幅されて、スピーカ5y,6cから効果音が出力される。尚、効果音指定信号には同時に複数のチャンネルを指定することも可能である。このような効果音指定信号を受け取った音源ICは、指定された複数のチャンネルの各々に割り当てられた効果音データを音源ROM225から読み出して、複合効果音データ信号をアンプ基板226に向けて出力する。これにより、種類の異なる複数の効果音を組み合わせて出力することも可能である。ただし、本実施例の遊技機1では、演出用チャンネル(チャンネル0〜6)とエラー報知用チャンネル(チャンネル7)とを明確に区別しており、効果音指定信号に演出用チャンネルとエラー報知用チャンネルとを同時に指定しないようになっている。また、音源IC224から出力された効果音データ信号はアンプ基板226で増幅されて、スピーカ5y,6cから音波として出力されることから、本実施例の第1スピーカ5yおよび第2スピーカ6cは、本発明の「効果音出力手段」の一態様を構成している。
When the sound effect designation signal is received, the
ここで、音源IC224がアンプ基板226に向かって出力する効果音データ信号の出力レベル(効果音のボリューム)は、サブ制御基板220のCPU221からのボリューム設定信号に基づいて設定される。また、効果音のボリュームは、効果音出力チャンネルの各チャンネルに対して個別に設定されるボリューム(チャンネルボリューム)と、全てのチャンネルに対して一律に設定されるボリューム(トータルボリューム)とから構成されている。本実施例の遊技機1では、チャンネルボリュームおよびトータルボリュームは、それぞれ4段階(「消音」、「小」音量、「中」音量、「大」音量の何れか)に設定可能であり、チャンネルボリュームは、トータルボリュームの設定の範囲内で設定に応じて4段階に切り換わる。従って、トータルボリュームの設定が「消音」であると、チャンネルボリュームの設定にかかわらず、効果音は全て消音されることになる。また、チャンネルボリュームの設定が「消音」であれば、トータルボリュームの設定が「大」音量であっても、効果音は消音される。
Here, the output level (sound effect volume) of the sound effect data signal output from the
そして、サブ制御基板220のCPU221は、音源IC224に向かって出力するボリューム設定信号によって、チャンネルボリュームあるいはトータルボリュームの何れかの設定変更を指示するようになっている。このうち、チャンネルボリュームの設定変更については、主制御基板200から演出コマンドを受け取ったCPU221が演出の進行に合わせて適宜指示しており、例えば、効果音(演出音)をフェードアウトあるいはフェードインさせるなど、遊技状況に応じて効果音の音量(ボリューム)を変更することが可能となっている。また、図11に示されているように、サブ制御基板220のCPU221には、音量設定スイッチ300が接続されており、CPU221は、この音量設定スイッチ300の状態に基づいてトータルボリュームの設定を決定して、変更を指示するようになっている。尚、トータルボリュームの設定および各チャンネルボリュームの設定を指示する処理はサブ制御基板220のCPU221によって行われていることから、本実施例のサブ制御基板220のCPU221は、本発明の「全体音量設定手段」および「個別音量設定手段」の一態様を構成している。
The
図13は、本実施例の遊技機1に設けられている音量設定スイッチ300の状態を切り換える様子を示した説明図である。前述したように、本実施例の音量設定スイッチ300は、サブ制御基板ケース117の前面に設置されている(図5参照)。図13に示されているように、本実施例の音量設定スイッチ300には、いわゆるスライドスイッチが採用されており、つまみ300aを左右にスライドさせることによって、4段階に設定可能となっている。先ず、つまみ300aを左端までスライドさせると、スイッチ0の状態となる。そして、つまみ300aを1段階右にスライドさせる(図13に示された状態)とスイッチ1の状態となり、更にもう1段階右にスライドさせるとスイッチ2の状態となり、右端までスライドさせるとスイッチ3の状態となる。もちろん、音量設定スイッチ300は、スライドスイッチに限られるわけではなく、複数段階に切り換え可能であれば、どのようなタイプのスイッチであってもよく、また、複数のスイッチを設けることとしてもよい。尚、本実施例の遊技機1では、トータルボリュームを設定するために音量設定スイッチ300の4つの状態(スイッチ0〜3)の中から何れかの状態を選択可能であることから、本実施例の音量設定スイッチ300は、本発明の「設定値選択手段」の一態様を構成している。
FIG. 13 is an explanatory diagram showing a state of switching the state of the
こうしてCPU221からボリューム設定信号を受け取った音源IC224では、ボリューム設定信号の内容に従って、チャンネルボリュームあるいはトータルボリュームの設定を変更する。そして、音源IC224は、前述した効果音指定信号を受け取ると、チャンネルボリュームの設定およびトータルボリュームの設定に応じた音量(出力レベル)で効果音データ信号を出力する。この信号は、アンプ基板226で増幅されて、出力レベルに応じた音量の効果音がスピーカ5y,6cから出力される。尚、チャンネルボリュームの設定およびトータルボリュームの設定に応じて、音源IC224が出力音量を決定していることから、本実施例の音源IC224は、本発明の「出力音量決定手段」の一態様を構成している。
In this way, the
以上のように、本実施例の遊技機1では、主制御基板200からの演出コマンドまたはエラー報知コマンドに従って、サブ制御基板220のCPU221が効果音の具体的な内容を指定するとともに、ボリューム設定の変更を適宜指示している。そして、音源IC224が、指定された効果音データ信号を、設定されたボリューム(出力レベル)で出力することにより、スピーカ5y,6cから効果音が出力されるようになっている。以下では、サブ制御基板220のCPU221が効果音のボリューム設定を変更するために実行するボリューム設定処理の内容について詳しく説明する。
As described above, in the
図14は、本実施例の遊技機1においてサブ制御基板220のCPU221が実行するボリューム設定処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図15は、本実施例の遊技機1においてサブ制御基板220のCPU221が実行するボリューム設定処理の後半部分を示すフローチャートである。かかる処理は、遊技機1に電源が投入され、所定の初期化処理が行われた後に実行される処理である。以下、フローチャートに従って説明する。
FIG. 14 is a flowchart showing the first half of the volume setting process executed by the
ボリューム設定処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は、先ず初めに電源投入時であるか否かを判断する(S200)。そして、電源投入時であると判断された場合には(S200:yes)、全てのチャンネルボリュームを「大」音量に設定する旨のボリューム設定信号を音源IC224に向かって出力する(S202)。前述したように、本実施例の音源IC224には、効果音出力チャンネルが全部で8チャンネル(チャンネル0〜7)あり、各チャンネルのチャンネルボリュームの設定を個別に変更可能である。そして、電源投入時には全てのチャンネルボリュームの設定をリセットするようになっており、本実施例では、何れのチャンネルも初期設定が「大」音量に設定されていることから、電源投入時に全てのチャンネルボリュームを「大」音量に設定するボリューム設定信号を出力するのである。
When the volume setting process is started, the
次いで、サブ制御基板220のCPU221は、通常時用のボリュームテーブルを参照しながら、音量設定スイッチ300の状態に基づいてトータルボリュームを決定し、決定した設定とする旨のボリューム設定信号を音源IC224に向かって出力する(S204)。ここで、ボリュームテーブルとは、トータルボリュームを決定するために用いられる専用のテーブルであり、このテーブルには、前述した音量設定スイッチ300の各状態(図13参照)に対して、トータルボリューム設定が対応付けて記されている。また、このようなボリュームテーブルには、通常時に用いられる通常時用のボリュームテーブルと、エラーの発生時に用いられるエラー時用のボリュームテーブルとがあり、電源投入時には通常時用のボリュームテーブルを選択するようになっている。尚、これらのボリュームテーブルは、サブ制御基板220に搭載されたROM223(図11参照)に予め記憶されており、CPU221が参照するトータルテーブルをROM223から読み出すようになっている。
Next, the
図16は、本実施例の遊技機1で用いられる通常時用のボリュームテーブルを例示した説明図である。図示されているように、通常時用のボリュームテーブルでは、スイッチ0に対しては「消音」が対応付けられている。これは、音量設定スイッチ300がスイッチ0の状態であった場合には、トータルボリュームを「消音」に設定することを表している。また、スイッチ1の状態であれば、トータルボリュームを「小」音量に設定するようになっており、スイッチ2の状態であれば「中」音量に設定し、スイッチ3の状態であれば「大」音量に設定するようになっている。従って、遊技ホールの管理者(店員)が音量設定スイッチ300をスイッチ0〜3の何れの状態にしておくかによって、遊技ホールの環境や雰囲気に合わせてトータルボリュームを「消音」から「大」音量までの4段階の中から選択可能となっている。
FIG. 16 is an explanatory diagram illustrating a normal volume table used in the
こうして音量設定スイッチ300の状態に基づくトータルボリュームの設定を指示するボリューム設定信号を音源IC224に向かって出力したら、ボリューム設定処理の先頭に戻って、再び電源投入時か否かを判断する(S200)。当然ながら、2回目以降のS200の処理では必ず「no」と判断されるので、続いて、演出の進行に伴うボリューム設定の変更を行うか否かを判断する(S206)。前述したように、主制御基板200から演出コマンドを受け取ったサブ制御基板220のCPU221は、演出用チャンネル(チャンネル0〜6)の各チャンネルボリュームの設定を、演出の進行に合わせて適宜変更するようになっている。そして、演出の進行に伴ってボリューム設定の変更を行う場合には(S206:yes)、まず、各チャンネルボリュームの変更後の設定(音量設定情報)を、サブ制御基板220に搭載されたRAM222(図11参照)の所定領域に記憶する(S208)。ここで、各チャンネルボリュームの変更後の設定(音量設定情報)、すなわち変更後の音量は、サブ制御基板220のCPU221の制御下で行われる種々の演出パターンに応じて予め設定されている。また、音量の変更時期も演出パターンに応じて予め設定されている。このため、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200から受信した演出コマンドを解析することで、その演出コマンドに対応する演出の実行時における音量の変更時期や変更後の音量を特定することができる。尚、演出の進行に合わせて各チャンネルボリュームを個別に変更する処理はサブ制御基板220のCPU221が行っていることから、本実施例のサブ制御基板220のCPU221は、本発明の「個別音量変更手段」の一態様を構成している。また、変更後のチャンネルボリュームの設定をRAM222に記憶しておくことから、本実施例のサブ制御基板220に搭載されたRAM222は、本発明の「個別音量記憶手段」の一態様を構成している。
When the volume setting signal for instructing the setting of the total volume based on the state of the
こうして各チャンネルボリュームの新たな設定を記憶したら、サブ制御基板220のCPU221は、エラーの発生を報知するための効果音(以下、エラー報知音という)の出力中であるか否かを判断する(S210)。本実施例の遊技機1では、音源IC224がアンプ基板226に向けて効果音データ信号を出力するのに同期させて、効果音の出力中である旨を示す信号(出力通知信号)を音源IC224からCPU221に向かって出力するようになっている。CPU221では、この出力通知信号に基づいて、効果音の出力中であるか否かを判断可能となっている。そして、エラー報知音の出力中ではない場合は(S210:no)、演出用チャンネルの各チャンネルボリュームを、S208で記憶した新たな設定とする旨のボリューム設定信号を音源IC224に向かって出力した後(S212)、ボリューム設定処理の先頭に戻って、S200以降の一連の処理を実行する。尚、サブ制御基板220のCPU221がボリューム設定信号を出力することにより、演出用チャンネルのチャンネルボリュームの新たな設定(変更後の音量)を音源IC224に指示していることから、本実施例のサブ制御基板220のCPU221は、本発明の「個別音量反映手段」の一態様を構成している。
After storing the new settings for each channel volume in this way, the
これに対して、エラー報知音の出力中であった場合は(S210:yes)、演出用チャンネルの各チャンネルボリュームの設定を変更する旨のボリューム設定信号を出力することなく、すなわち、演出用チャンネルの各チャンネルボリュームの設定を維持したまま、ボリューム設定処理の先頭に戻って、S200以降の一連の処理を実行する。 On the other hand, when the error notification sound is being output (S210: yes), without outputting the volume setting signal for changing the setting of each channel volume of the effect channel, that is, the effect channel While maintaining the setting of each channel volume, the process returns to the beginning of the volume setting process, and a series of processes after S200 is executed.
以上では、演出の進行に伴うボリューム設定の変更を行う場合(S206:yes)について説明したが、演出の進行に伴うボリューム設定の変更を行わない場合には(S206:no)、次いで、エラーの発生に伴うボリューム設定の変更を行うか否かを判断する(図15のS214)。前述したように、遊技機1に何らかのエラーが発生すると、主制御基板200からエラー報知コマンドが出力される。本実施例の遊技機1では、例えば、前述した大入賞口31dが閉鎖中であるにもかかわらず大入賞口スイッチ31sで遊技球が検出されたことによって、大入賞口31dに異常が発生したものと判断された場合(大入賞口エラー)や、前述した下皿満杯スイッチ6sからの検出信号によって、下皿6が満杯状態になっている異常が発生したと判断された場合(下皿エラー)等に、エラー報知コマンドが主制御基板200から出力されるようになっている。そして、このコマンドを受け取ったサブ制御基板220のCPU221は、エラー発生に伴うボリューム設定の変更を行うと判断して(S214:yes)、演出用チャンネル(チャンネル0〜6)の全てのチャンネルボリュームを「消音」に設定する旨のボリューム設定信号を音源IC224に向かって出力する(S216)。
The case where the volume setting is changed with the progress of the production has been described (S206: yes). However, when the volume setting is not changed with the progress of the production (S206: no), an error is then generated. It is determined whether or not to change the volume setting accompanying the occurrence (S214 in FIG. 15). As described above, when any error occurs in the
次いで、サブ制御基板220のCPU221は、エラー時用のボリュームテーブルを参照しながら、音量設定スイッチ300の状態に基づいてトータルボリュームを決定し、決定した設定とする旨のボリューム設定信号を音源IC224に向かって出力する(S218)。図17は、本実施例の遊技機1で用いられるエラー時用のボリュームテーブルを例示した説明図である。図示されているように、エラー時用のボリュームテーブルでは、音量設定スイッチ300の全ての状態(スイッチ0〜3)に対して、「大」音量が対応付けられている。従って、音量設定スイッチ300の状態にかかわらず、トータルボリュームを「大」音量に設定するようになっている。こうしてトータルボリュームを「大」音量に設定するボリューム設定信号を音源IC224に向かって出力したら、ボリューム設定処理の先頭に戻って、S200以降の一連の処理を実行する。
Next, the
以上、エラー発生に伴うボリューム設定の変更を行う場合(S214:yes)について説明したが、エラーの発生に伴うボリューム設定の変更を行わない場合は(S214:no)、次に、エラー報知の終了に伴うボリューム設定の変更を行うか否かを判断する(S220)。本実施例の遊技機1では、遊技ホールの管理者(店員)等によってエラーが解除されると、その旨を示す制御コマンド(エラー解除コマンド)が主制御基板200から出力されるようになっており、サブ制御基板220のCPU221は、このコマンドに基づいてエラー報知の終了時期を判断することができる。尚、CPU221がエラー報知の効果音指定信号を音源IC224に向かって出力するのと同時にタイマをセットしておき、所定時間の経過後にエラー報知を終了するようにしてもよい。
The case where the volume setting is changed due to the occurrence of an error has been described (S214: yes). However, when the volume setting is not changed due to the occurrence of an error (S214: no), the error notification is then terminated. It is determined whether or not to change the volume setting accompanying this (S220). In the
そして、エラー報知の終了に伴うボリューム設定の変更を行う場合は(S220:yes)、通常時用のボリュームテーブル(図16)を参照しながら、音量設定スイッチ300の状態に基づいてトータルボリュームを決定し、決定した設定とする旨のボリューム設定信号を音源IC224に向かって出力する(S222)。そして、エラー発生に伴い「消音」とされていた演出用チャンネル(チャンネル0〜6)の各チャンネルボリュームの設定を「大」音量(電源投入時の状態)とする旨のボリューム設定信号を音源IC224に向かって出力し(S223)、更に、この演出用チャンネル(チャンネル0〜6)の各チャンネルボリュームの設定を、S208で記憶しておいた設定とする旨のボリューム設定信号を音源IC224に向かって出力する(S224)。前述したように、サブ制御基板220のCPU221は、演出の進行に合わせてボリューム変更を行う場合、演出用チャンネルの各チャンネルボリュームの変更後の設定(音量設定情報)を記憶するようになっている(図14のS208)。そして、エラー報知音の出力中も演出は進行するので、CPU221は、それに合わせて演出用チャンネルのチャンネルボリュームの更新を記憶しておくが、エラー報知音の出力中はボリューム設定信号を出力しないようになっている(S210:no)。そのため、音源IC224では、エラー報知音の出力中にチャンネルボリュームの設定を変更することはなく、従前の設定(エラー報知音の出力中はすべて「消音」)を維持している。そこで、エラー報知音の出力が終了したら、CPU221は、演出用チャンネルの各チャンネルボリュームの設定を、エラー報知音の出力中に更新しておいた最新の設定(RAM222に記憶された最新の設定)にするべくボリューム設定信号を音源IC224に向かって出力する。こうしてトータルボリュームおよびチャンネルボリュームを通常時の設定に復帰させるためのボリューム設定信号を出力すると、ボリューム設定処理の先頭に戻って、再びS200以降の一連の処理を実行する。尚、エラー報知の終了に伴って、各チャンネルボリュームを、RAM222に記憶しておいた設定に変更する処理はサブ制御基板220のCPU221によって行われていることから、本実施例のサブ制御基板220のCPU221は、本発明の「個別音量回復手段」の一態様を構成している。
When the volume setting is changed upon completion of error notification (S220: yes), the total volume is determined based on the state of the
以上では、エラー報知の終了に伴うボリューム設定の変更を行う場合(S220:yes)について説明したが、エラー報知の終了に伴うボリューム設定の変更を行わない場合には(S220:no)、今度は、音量設定スイッチ300の操作に伴うボリューム設定の変更を行うか否かを判断する(S226)。前述したように、本実施例の音量設定スイッチ300は、遊技機1の裏面にあるサブ制御基板ケース117の前面に設置されており(図5参照)、遊技ホールの管理者(店員)は、この音量設定スイッチ300を操作してスイッチ0〜3(図13参照)の何れの状態にしておくかによって、トータルボリュームの設定を選択できるようになっている(図16参照)。また、このような音量設定スイッチ300の操作は、遊技機1に電源を投入した後においても可能である。そして、電源投入後に音量設定スイッチ300の操作がされていない場合には、音量設定スイッチ300の操作に伴うボリューム設定の変更を行わないと判断して(S226:no)、そのままボリューム設定処理の先頭に戻って、S200以降の一連の処理を繰り返す。
In the above, the case where the volume setting is changed when the error notification ends (S220: yes) has been described. However, when the volume setting is not changed when the error notification ends (S220: no), this time Then, it is determined whether or not to change the volume setting in accordance with the operation of the volume setting switch 300 (S226). As described above, the
一方、電源投入後に音量設定スイッチ300の操作がされた場合は、音量設定スイッチ300の操作に伴うボリューム設定の変更を行うと判断して(S226:yes)、次いで、エラー報知音の出力中であるか否かを判断する(S228)。そして、エラー報知音の出力中ではない場合は(S228:no)、通常時用のボリュームテーブル(図16)を参照しながら、操作後の音量設定スイッチ300の状態に基づいてトータルボリュームを決定し、決定した設定とする旨のボリューム設定信号を音源IC224に向かって出力する(S230)。その後、ボリューム設定処理の先頭に戻って、S200以降の一連の処理を再び実行する。
On the other hand, if the
これに対して、エラー報知音の出力中であった場合は(S228:yes)、エラーの発生に伴ってS218で決定したトータルボリュームの設定(本実施例では、音量設定スイッチ300の状態にかかわらず「大」音量。図17参照)を維持するために、ボリューム設定信号を出力することなく、そのままボリューム設定処理の先頭に戻って、S200以降の上述した一連の処理を繰り返す。尚、本実施例のエラー時用のボリュームテーブル(図17)では、音量設定スイッチ300の全ての状態(スイッチ0〜3)に対して、「大」音量が対応付けられているが、各状態に対して「消音」以外の音量が対応付けられていれば、エラー時用のボリュームテーブルはこれに限られるものではない。そして、スイッチ0〜3の各状態に対して、「消音」以外の音量をそれぞれ対応付けておく場合には、S228で「no」と判断されたら、エラー時用のボリュームテーブルを参照しながら、操作後の音量設定スイッチ300の状態に基づいてトータルボリュームを決定し、決定した設定とする旨のボリューム設定信号を音源IC224に向かって出力するようにしてもよい。
On the other hand, when the error notification sound is being output (S228: yes), the total volume setting determined in S218 when the error occurs (in this embodiment, regardless of the state of the volume setting switch 300). In order to maintain the “large” volume (see FIG. 17), the process returns to the beginning of the volume setting process without outputting the volume setting signal, and the above-described series of processes after S200 is repeated. In the volume table for errors in this embodiment (FIG. 17), “high” volume is associated with all the states (switches 0 to 3) of the
以上に説明したように、本実施例の遊技機1では、通常時用のボリュームテーブルとエラー時用のボリュームテーブルとが設けられており、状況に応じて参照するテーブルを切り換えている。また、効果音出力チャンネルが演出用チャンネル(チャンネル0〜6)とエラー報知用チャンネル(チャンネル7)とに分けられており、各チャンネルボリュームの設定は個別に変更可能となっている。そして、エラー発生時には演出用チャンネルの全てのチャンネルボリュームを一斉に変更することによって、エラーが発生した旨を効果音により確実に報知することが可能となっている。以下では、この点について詳しく説明する。
As described above, in the
D.本実施例の遊技機におけるボリューム設定の変更 :
図18は、前述したボリューム設定処理の実行によって、トータルボリュームおよびチャンネルボリュームの設定が変更される様子を示したタイムチャートである。図18(a)は、トータルボリュームの設定が変更される様子を示している。前述したように、トータルボリュームの設定は、音量設定スイッチ300の状態(図13)に基づいて決定されるようになっており、図18(a)に示した例では、音量設定スイッチ300の状態がスイッチ1になっている。先ず、遊技機1に電源が投入されると、通常時用のボリュームテーブル(図16)を参照して、トータルボリュームが決定される(図14のS204)。本実施例の通常時用のボリュームテーブルでは、スイッチ1の状態に対して「小」音量が対応付けられており、トータルボリュームは「小」音量に設定される。
D. Changing the volume setting in the gaming machine of this embodiment:
FIG. 18 is a time chart showing how the settings of the total volume and the channel volume are changed by executing the volume setting process described above. FIG. 18A shows how the setting of the total volume is changed. As described above, the total volume setting is determined based on the state of the volume setting switch 300 (FIG. 13). In the example shown in FIG. Is
そして、遊技を進行するうちに遊技機1に何らかのエラーが発生すると、エラー時用のボリュームテーブル(図17)を参照して、トータルボリュームが決定される(図15のS218)。本実施例のエラー時用のボリュームテーブルでは、音量設定スイッチ300の全ての状態(スイッチ0〜3)に対して「大」音量が対応付けられているので、音量設定スイッチ300の状態にかかわらず、トータルボリュームは「大」音量に設定される。その後、エラーが解除されてエラー報知を終了すると、再び通常時用のボリュームテーブルを参照して、トータルボリュームは「小」音量に設定される(図15のS224)。尚、電源投入後に音量設定スイッチ300が操作された場合には、操作後の音量設定スイッチ300の状態に応じて、トータルボリュームは変更される(図15のS230)。ただし、エラー報知音の出力中に音量設定スイッチ300が操作されても(例えば、スイッチ0の状態に変更されても)、エラー報知を終了するまで、トータルボリュームは「大」音量に設定されたままである(図15のS228:yes)。
If an error occurs in the
図18(b)は、演出用チャンネルのチャンネルボリュームの設定がサブ制御基板220のRAM222上に記憶され、更新される様子を示している。また、図18(c)は、演出用チャンネルのチャンネルボリュームの設定が音源IC224で変更される様子を示している。前述したように、本実施例の遊技機1では、演出用チャンネルが全部で7チャンネル(チャンネル0〜6)あり、各チャンネルのチャンネルボリュームの設定は、演出の進行に合わせて個別に行われる。そして、新たな設定は、RAM222上に記憶されるとともに、音源IC224に伝達されてチャンネルボリュームの設定が変更される。尚、図18(b)および(c)では、7チャンネルある演出用チャンネルのうちの一のチャンネルを例示している。
FIG. 18B shows a state in which the channel volume setting of the effect channel is stored and updated on the
図18(b)および(c)に示すように、電源投入直後には、演出用チャンネルの全てのチャンネルボリュームは、初期設定の「大」音量になっている(図14のS202)。遊技が開始された後、演出の進行に伴って演出音量が変更される場合には、各チャンネルボリュームの新たな設定(変更後の音量設定情報)を記憶すべく、RAM222上の記憶内容が更新されるとともに(図14のS208)、音源IC224でチャンネルボリュームが新たな設定に変更される(図14のS212)。そして、遊技機1に何らかのエラーが発生すると、音源IC224では、演出用チャンネルの全てのチャンネルボリュームが一斉に「消音」に設定される(図15のS216)。
As shown in FIGS. 18B and 18C, immediately after the power is turned on, all channel volumes of the production channels are set to the initial “large” volume (S202 in FIG. 14). When the production volume is changed as the production progresses after the game is started, the stored content on the
エラー報知音の出力中も演出は進行するので、それに合わせて演出用チャンネルの各チャンネルボリュームの設定が変更される場合には、RAM222上の記憶は更新されていくが、音源IC224には新たな設定が伝達されないようになっており(図14のS210:yes)、その結果、音源IC224での設定は「消音」のまま維持される。その後、エラーの解除によりエラー報知を終了すると、RAM222上に記憶されている最新の設定が音源IC224に伝達されて(図15のS224)、演出用チャンネルの各チャンネルボリュームは、エラー報知の終了時に進行していた演出に合った設定に復帰する。
Since the production continues even during the output of the error notification sound, when the setting of each channel volume of the production channel is changed accordingly, the storage on the
図18(d)は、エラー報知用チャンネルのチャンネルボリュームの設定状態を示している。図12を用いて前述したように、エラー報知用チャンネル(チャンネル7)は、演出用チャンネル(チャンネル0〜6)とは完全に独立しており、エラーの報知にのみ用いられるチャンネルである。図18(d)に示されているように、エラー報知用チャンネルのチャンネルボリュームは、電源投入直後に初期設定の「大」音量に設定され(図14のS202)、その後も設定が変更されることはなく、「大」音量のまま維持される。しかし、前述したように、エラー報知用チャンネルは、演出に用いられることがなく、通常時(エラーが発生していない時)には一切指定されないので、チャンネルボリュームが「大」音量に設定されていても、エラー報知音は何ら出力されない。 FIG. 18D shows the setting state of the channel volume of the error notification channel. As described above with reference to FIG. 12, the error notification channel (channel 7) is completely independent of the production channels (channels 0 to 6) and is used only for error notification. As shown in FIG. 18D, the channel volume of the error notification channel is set to the initial “large” volume immediately after power-on (S202 in FIG. 14), and the setting is changed thereafter. There is nothing, and it is maintained at a “large” volume. However, as described above, the error notification channel is not used for production, and is not specified at all in normal times (when no error occurs), so the channel volume is set to “high” volume. However, no error notification sound is output.
そして、遊技機1にエラーが発生すると、エラー報知用チャンネルが指定される。前述したように、音源IC224では、エラー報知用チャンネル(チャンネル7)の指定を受けると、エラー報知用チャンネルに割り当てられた効果音データ(エラー報知音データ)を音源ROM225から読み出して、アンプ基板226に向かって効果音データ信号を「大」音量で出力する。この信号はアンプ基板226で増幅されて、スピーカ5y,6cからエラー報知音が出力される。その後、エラーが解除されると、エラー報知用チャンネルの指定が解かれ、音源IC224は効果音データ信号の出力を停止するので、エラー報知音は出力されなくなる。
When an error occurs in the
以上に説明したように、本実施例の遊技機1では、何らかのエラーが発生すると、音量設定スイッチ300の状態にかかわらずトータルボリュームが「大」音量に設定され、演出用チャンネル(チャンネル0〜6)のチャンネルボリュームの全てが「消音」に設定されるとともに、チャンネルボリュームが「大」音量に設定されたエラー報知用チャンネル(チャンネル7)が指定されるようになっている。このため、演出の進行中にエラーが発生しても、演出のための効果音(演出音)は全て消音されて、エラー報知のための効果音(エラー報知音)のみが「最大」音量(トータルボリューム「大」、チャンネルボリューム「大」)で出力される。その結果、遊技機1にエラーが発生した旨を効果音によって確実に報知することが可能となる。この点について、さらに補足して説明する。
As described above, in the
仮に、上述した実施例とは異なり、効果音出力チャンネルを演出用とエラー報知用とに分けることなく、あるチャンネルを演出音の出力とエラー報知音の出力の両方に用いることとした場合には、演出の進行中にエラーが発生してエラー報知音を出力したとしても、気付かれない場合が生じ得る。すなわち、エラー報知音を聴き取り易くするために、共用チャンネルのチャンネルボリューム設定を上げると、演出音の音量も一緒に大きくなり、また、演出音の音量を小さくするためにチャンネルボリュームの設定を下げると、エラー報知音の音量も小さくなってしまう。結局、演出音とエラー報知音とが同程度の音量で出力されるので、演出の進行中にエラーが発生すると、エラー報知音が演出の効果音に紛れてしまい、エラーの発生を報知できない場合が生じ得る。 If the channel is used for both the output of the effect sound and the output of the error notification sound without dividing the sound effect output channel for the effect and the error notification, unlike the embodiment described above, Even if an error occurs during the production and an error notification sound is output, there may be a case where it is not noticed. In other words, in order to make it easy to hear the error notification sound, if the channel volume setting of the shared channel is increased, the volume of the production sound also increases, and the setting of the channel volume is lowered to reduce the volume of the production sound. Then, the volume of the error notification sound is also reduced. Eventually, the production sound and the error notification sound are output at the same volume, so if an error occurs while the production is in progress, the error notification sound is mixed with the production sound effect and the error cannot be reported. Can occur.
これに対して、本実施例の遊技機1では、効果音出力チャンネルを演出用とエラー報知用とに明確に分けており、エラー報知用チャンネルをエラー報知音の出力にのみ用いることとしている。そして、エラーが発生したら、演出用チャンネルのチャンネルボリュームを全て「消音」に設定して、演出音を出力しないようにする(消音させる)とともに、「大」音量に設定されたエラー報知用チャンネルを指定するようになっている。これにより、演出の進行中にエラーが発生しても、エラー報知音だけが「大」音量で出力されるので、エラー報知音が演出音に紛れてしまうことはなく、その結果、エラーが発生した旨を確実に報知することが可能となる。
On the other hand, in the
また、前述したように、サブ制御基板220のCPU221は、エラーが発生して演出用チャンネルのチャンネルボリュームを全て「消音」に設定した後であっても、演出の進行に合わせて演出用チャンネルの各チャンネルボリュームの設定が変更される場合には、その都度、変更後の新たな設定(音量設定情報)をRAM222に記憶している。そして、エラーが解除されたら、各チャンネルボリュームを、RAM222に記憶しておいた最新の設定に復帰させるようになっている。このため、エラー報知の終了時に進行中の演出に合った適切な音量で、演出のための効果音の出力を再開することができる。
Further, as described above, the
もちろん、エラー報知の終了と同時に演出の進行を確認し、その結果に応じて演出用チャンネルの各チャンネルボリュームの変更を直ぐに演出用チャンネルに反映させる場合には、進行中の演出にあった音量で演出音の出力を再開することが可能である。しかし、演出用チャンネルの各チャンネルボリュームは、常に(連続的に)変更されているわけではなく、演出の進行に伴って演出音の音量を変化(例えば、フェードアウト)させるときにだけ変更される。このため、エラー報知の終了後しばらくの間、演出の進行に伴う演出音の音量変化がない場合には、演出用チャンネルの各チャンネルボリュームの設定が変更される(新たな設定に変更される)ことはなく、「消音」のまま維持される。結果として、エラー報知を終了しているにもかかわらず、演出音の出力を再開できないということが起こり得る。そこで、エラー報知音の出力中(演出用チャンネルのチャンネルボリュームの全てが「消音」に設定されている間)も、演出の進行に合わせて変更される各チャンネルボリュームの変更後の設定を記憶しておき、エラー報知音の出力終了と同時に、記憶しておいた設定を各チャンネルボリュームに反映させるようにすれば、エラー報知を終了した直後から、進行中の演出に合った適切な音量で演出音の出力を再開することができる。その結果、異常が解消された遊技機1を円滑かつ速やかに通常時の状態へと復帰させることが可能となる。
Of course, when the progress of the production is confirmed at the same time as the error notification is finished, and the change of each channel volume of the production channel is immediately reflected in the production channel according to the result, the volume suitable for the production in progress It is possible to resume the output of the production sound. However, each channel volume of the production channel is not always (continuously) changed, and is changed only when the volume of the production sound is changed (for example, faded out) as the production progresses. For this reason, when there is no change in the volume of the production sound accompanying the progress of the production for a while after the error notification is finished, the setting of each channel volume of the production channel is changed (changed to a new setting). There is no such thing as “silence”. As a result, it may happen that the output of the production sound cannot be resumed even though the error notification is finished. Therefore, even after the error notification sound is being output (while all channel volumes of the production channel are set to “mute”), the settings after the change of each channel volume that is changed according to the progress of the production are stored. When the error notification sound is output and the stored settings are reflected in each channel volume, immediately after the error notification is finished, the sound is produced at an appropriate volume suitable for the ongoing effect. Sound output can be resumed. As a result, the
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。 While various embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited thereto, and is not limited to the wording of each claim unless it departs from the scope described in each claim. Improvements based on the knowledge that a person skilled in the art normally has can also be added as appropriate to the extent that those skilled in the art can easily replace them.
例えば、上述した実施例では、エラー時用のボリュームテーブルが1種類であったが、複数種類設けることとしてもよい。一例として、下皿6が満杯状態になった場合(下皿エラー)のような遊技者に報知すれば足りる軽度のエラーが発生したときに参照する軽度エラー時用のボリュームテーブル(例えば、スイッチ0:「小」、スイッチ1:「中」、スイッチ2:「中」、スイッチ3:「大」)と、大入賞口31dに異常が発生した場合(大入賞口エラー)のような遊技ホールの店員が対処すべき重度のエラーが発生したときに参照する重度エラー時用のボリュームテーブル(例えば、図17と同様)とを設けておいてもよい。こうすれば、報知すべき対象(遊技者あるいは店員)に応じてエラー報知音の音量を変えることが可能となる。
For example, in the above-described embodiment, there is one type of volume table for error, but a plurality of types may be provided. As an example, a minor error volume table (for example, switch 0) that is referred to when a minor error occurs that is sufficient to notify the player when the
また、前述した実施例では、遊技機1に何らかの異常(エラー)が発生した場合に、演出用チャンネルの各チャンネルボリュームを「消音」に設定するとともに、エラー時用のボリュームテーブルを参照してトータルボリュームを「大」音量に設定するものとして説明した。しかし、エラー発生時に限らず、遊技者や店員に対して効果音による報知が必要な場合に、演出用チャンネルの各チャンネルボリュームおよびトータルボリュームの設定を変更するようにしてもよい。例えば、主制御基板200に搭載されたRAM202が何らかの理由によってクリア(初期化)されたら、演出用チャンネルの各チャンネルボリュームを「消音」にするとともに、参照するボリュームテーブルを切り換えてトータルボリュームを決定することとしてもよい。この場合、RAMクリア発生時に参照するボリュームテーブルとしては、上述したエラー時用のボリュームテーブルを兼用してもよく、あるいは、RAMクリア時用のボリュームテーブル(例えば、スイッチ0:「中」、スイッチ1:「中」、スイッチ2:「中」、スイッチ3:「大」)を別途設けてもよい。尚、RAMクリア発生時に演出用チャンネルの各チャンネルボリュームおよびトータルボリュームの設定を変更する処理は、次のようにして行うことができる。すなわち、主制御基板200のCPU201がRAM202のクリアを検出すると、RAM202のクリアを示す初期化コマンドをサブ制御基板220のCPU221に向けて出力する。そして、サブ制御基板220のCPU221は、この初期化コマンドを受け取ると、エラー報知用チャンネル(あるいはRAMクリア報知用の専用チャンネルを別途設けた場合は、そのチャンネル)を指定する効果音指定信号を音源IC224に向けて出力する。また、これと同時に、RAMクリア発生に伴うボリューム変更を行うと判断して、演出用チャンネルの各チャンネルボリュームを「消音」にするとともに、参照するトータルボリューム設定用のテーブルをエラー時用(あるいはRAMクリア時用)のボリュームテーブルに切り換えて、このテーブルに基づき決定される設定にトータルボリュームを変更するボリューム設定信号を、音源IC224に向かって出力する。これにより、主制御基板200のRAM202がクリアされた場合にも、その旨を効果音によって確実に報知することができる。
Further, in the above-described embodiment, when any abnormality (error) occurs in the
加えて、前述した実施例では、演出の進行に合わせて決定した演出用チャンネルの各チャンネルボリュームの設定を、エラー報知音の出力中か否かにかかわらずROM222上に記憶しておくものとして説明した。しかし、エラー報知音の出力中である場合にだけ、各チャンネルボリュームの設定をRAM222に記憶することとしてもよい。こうすれば、通常時(エラー報知音を出力していない時)には、チャンネルボリュームの設定を記憶する処理を省略することができるので、サブ制御基板220のCPU221にかかる負荷を軽くすることが可能となる。
In addition, in the above-described embodiment, it is assumed that the setting of each channel volume of the effect channel determined according to the progress of the effect is stored on the
また、前述した実施例では、エラー報知用チャンネルのチャンネルボリュームを変更することなく、「大」音量に維持しておくようになっていた。しかし、エラー報知用チャンネルのチャンネルボリュームは、エラー発生時に所定の音量(例えば「大」音量)になっていれば、通常時にどのように設定されていてもよい。例えば、エラー報知用チャンネルのチャンネルボリュームの初期設定を「消音」にしておき、エラー発生に伴うボリューム変更を行うと判断した場合に、「大」音量に変更することとして、エラー報知の終了とともに「消音」に戻すようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the “high” volume is maintained without changing the channel volume of the error notification channel. However, the channel volume of the error notification channel may be set in a normal manner as long as it has a predetermined volume (for example, “high” volume) when an error occurs. For example, if the initial setting of the channel volume of the error notification channel is set to “mute” and it is determined that the volume is changed due to the occurrence of an error, the volume is changed to “large”, and the error notification ends with “ You may make it return to "mute".
また、前述した実施例では、音源IC224からサブ制御基板220のCPU221に向けて出力される、エラー報知音の出力中である旨を示す出力通知信号に基づいて、サブ制御基板220のCPU221はエラー報知音の出力中であるか否かを判断するものとしていた。この判断は、CPU221が音源IC224に向かってエラー報知音出力指示となる効果音指定信号を出力すると同時にエラー報知音再生タイマをセットし、この再生タイマの計時状態(タイムアップしたか否か)に基づいて行うこともできる。このエラー報知音再生タイマの設定は、音源IC224による出力通知信号の出力とともに行ってもよく、あるいは、音源IC224による出力通知信号の出力の代わりに行ってもよい。このようにすることで、サブ制御基板220のCPU221におけるエラー報知音の出力中の判断処理の精度をより高めることができる。
In the above-described embodiment, the
さらに、前述した実施例では、弾球遊技機に対して本発明を適用したものについて説明したが、これに限られるものではなく、例えば、回胴式遊技機やアレンジボール遊技機などの他の遊技機に対しても、本発明を好適に適用することが可能である。 Furthermore, in the above-described embodiments, the present invention has been described with respect to a ball game machine. However, the present invention is not limited to this. For example, other types such as a revolving game machine and an arrange ball game machine are used. The present invention can be suitably applied to a gaming machine.
1…遊技機、
5y…第1スピーカ(効果音出力手段)、
6c…第2スピーカ(効果音出力手段)、
200…主制御基板、
220…サブ制御基板、
221…CPU(個別音量設定手段、全体音量設定手段、個別音量変更手段、個別音量反映手段、個別音量回復手段)、
222…RAM(個別音量記憶手段)、
224…音源IC(出力音量決定手段)、
300…音量設定スイッチ(設定値選択手段)
1 ... A game machine,
5y ... 1st speaker (sound effect output means),
6c ... second speaker (sound effect output means),
200 ... main control board,
220 ... Sub-control board,
221... CPU (individual volume setting means, overall volume setting means, individual volume change means, individual volume reflection means, individual volume recovery means),
222 ... RAM (individual volume storage means),
224 ... Sound source IC (output volume determination means),
300 ... Volume setting switch (setting value selection means)
Claims (3)
遊技を演出するための効果音である演出音や、異常発生を報知するための効果音である異常報知音を出力する効果音出力手段と、
前記効果音を出力するために、予め記憶されている複数の音源データの中から対応する音源データを読み出して前記効果音出力手段に供給するための複数のチャンネルと、
遊技の進行に合わせて前記チャンネル毎に音量設定を行う個別音量設定手段と、
前記効果音の音量を調節するために、それぞれ異なる音量が対応付けられた複数の設定値の中から一の設定値を選択する設定値選択手段と、
前記設定値選択手段で選択された設定値に基づいて、前記複数のチャンネルの全てに対して一律に音量設定を行う全体音量設定手段と、
前記個別音量設定手段によって前記チャンネル毎に設定された音量と、前記全体音量設定手段によって前記複数のチャンネルの全てに対して一律に設定された音量とに基づいて、前記効果音出力手段が前記効果音を出力する音量を決定する出力音量決定手段と
を備え、
前記複数のチャンネルは、前記演出音を出力するために用いられる演出用チャンネルと、前記異常報知音を出力するために用いられる異常報知用チャンネルとに分けられており、
前記個別音量設定手段は、遊技機で異常が発生すると、前記演出用チャンネルに対して消音を設定するとともに、前記異常報知用チャンネルに対して所定の音量を設定し、
前記全体音量設定手段は、遊技機で異常が発生すると、異常発生時用に設定された所定の音量を、前記複数のチャンネルの全てに対して一律に設定する
ことを特徴とする遊技機。 In a gaming machine that outputs a predetermined sound effect and gives notification that a game has occurred or an abnormality has occurred,
A sound effect output means for outputting a production sound that is a sound effect for producing a game and an abnormality notification sound that is a sound effect for informing the occurrence of an abnormality,
In order to output the sound effect, a plurality of channels for reading corresponding sound source data from a plurality of sound source data stored in advance and supplying the sound source data to the sound effect output means,
Individual volume setting means for setting the volume for each channel according to the progress of the game,
In order to adjust the volume of the sound effect, setting value selection means for selecting one setting value from a plurality of setting values associated with different volume levels;
Based on the setting value selected by the setting value selection means, an overall volume setting means for uniformly setting the volume for all of the plurality of channels;
Based on the volume set for each channel by the individual volume setting means and the volume set uniformly for all of the plurality of channels by the overall volume setting means, the sound effect output means has the effect An output volume determining means for determining a volume for outputting sound, and
The plurality of channels are divided into a production channel used to output the production sound and an abnormality notification channel used to output the abnormality notification sound,
When the abnormality occurs in the gaming machine, the individual volume setting means sets mute for the effect channel and sets a predetermined volume for the abnormality notification channel,
When the abnormality occurs in the gaming machine, the overall volume setting means uniformly sets a predetermined volume set for the occurrence of the abnormality for all of the plurality of channels.
前記個別音量設定手段は、
前記演出用チャンネルの音量を遊技の進行に合わせて随時変更する個別音量変更手段と、
遊技機で異常が発生していないときは、前記個別音量変更手段が前記演出用チャンネルの音量を変更する度に、該変更後の音量を該チャンネルに反映させる個別音量反映手段と、
遊技機で異常が発生している間は、前記個別音量変更手段により変更される変更後の音量を前記演出用チャンネルに反映させることなく、該変更後の音量を記憶しておく個別音量記憶手段と、
遊技機での異常が解除されると、前記演出用チャンネルの音量の設定を、前記個別音量記憶手段が記憶している最新の音量に回復させる個別音量回復手段と
を備えることを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
The individual volume setting means includes
Individual volume changing means for changing the volume of the effect channel as needed according to the progress of the game,
When there is no abnormality in the gaming machine, each time the individual volume changing means changes the volume of the effect channel, individual volume reflecting means for reflecting the changed volume to the channel;
Individual volume storage means for storing the changed volume without reflecting the changed volume changed by the individual volume change means on the effect channel while an abnormality occurs in the gaming machine. When,
And an individual volume recovery means for recovering the volume setting of the effect channel to the latest volume stored in the individual volume storage means when the abnormality in the gaming machine is released. Machine.
前記個別音量設定手段は、電源投入時に前記異常報知用チャンネルに対して前記所定の音量を設定し、該異常報知用チャンネルの音量の設定をそのまま維持しておくことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1 or 2,
The gaming machine, wherein the individual volume setting means sets the predetermined volume for the abnormality notification channel when power is turned on, and maintains the volume setting of the abnormality notification channel as it is.
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