JP7001856B2 - Pachinko machine - Google Patents

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本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、「遊技媒体」という)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部とを備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。 Conventionally, it is detected that a plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on each surface, a game medal, a coin, etc. (hereinafter referred to as "game medium") are inserted, and the start lever is operated by the player. Detects that the start switch that requests the start of rotation of multiple reels and the stop button provided corresponding to each of the multiple reels are pressed by the player, and requests that the rotation of the corresponding reel be stopped. A stop switch that outputs a signal, a stepping motor that is provided corresponding to each of a plurality of reels and transmits each driving force to each reel, and a stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch. It is equipped with a reel control unit that controls the operation of each reel and rotates and stops each reel, and when it detects that the start lever has been operated, it draws a lot based on a random number value, and the result of this lottery (hereinafter, "" There is known a so-called pachislot game machine that stops the rotation of the reel based on the timing when the stop button is detected and the "internal winning combination").

この種の遊技機として、デバッグ装置が外部から接続されることで、デバッグ装置とCPUなどの制御手段との間でデータの送受信を行わせることにより、制御手段が実行するプログラムのデバッグを行わせることができるものが特許文献1に提案されている。 As this type of gaming machine, when a debugging device is connected from the outside, data is transmitted and received between the debugging device and a control means such as a CPU, so that the program executed by the control means can be debugged. What can be done is proposed in Patent Document 1.

特開2016-26590号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2016-26590

上述したような従来の遊技機は、電源が投入されてからカーネルが起動し、演出用のLEDの点灯制御を行うランプ制御タスクの起動が完了するまでに数十秒から1分程度の時間がかかり、その間に、遊技機の起動が正常に進行していることを確認させることができなかった。 In the conventional game machine as described above, it takes about several tens of seconds to one minute from the time when the power is turned on until the kernel starts and the start of the lamp control task for controlling the lighting of the LED for directing is completed. During that time, it was not possible to confirm that the startup of the game machine was proceeding normally.

本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、電源が投入されてから遊技機の起動が正常に進行していることを確認させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of confirming that the activation of the gaming machine has proceeded normally after the power is turned on. And.

本発明に係る遊技機は、
演出用の発光装置(LED群21)と、
前記発光装置を駆動する発光駆動回路(ドライバ回路106)と、
前記発光装置による演出を含む各種演出を実行する演出実行手段(サブCPU102)と、を備えた遊技機であって、
前記演出実行手段は、
経過時間を計測する起動計測手段(サブCPU102に内蔵されたタイマカウンタ)と、
前記発光駆動回路を制御する発光制御手段(LEDドライバ)と、
前記発光制御手段を介して前記発光装置による演出を実行するための発光演出実行手段(ランプ制御タスク)と、
前記発光演出実行手段の起動状態が管理可能な管理手段(カーネル)と、を有し、
前記演出実行手段は、
前記遊技機に電源が投入されてから前記起動計測手段の計測を開始し、
次いで、前記管理手段を起動し、
次いで、前記管理手段を起動した後に、前記起動計測手段から経過時間を取得し、前記遊技機に電源が投入されてから前記管理手段の起動が完了するまでの最長時間よりも長く設定された所定時間から前記経過時間を減算した時間を待機し、
次いで、前記発光制御手段を初期化した後、前記発光装置が所定の発光態様で発光するように前記発光駆動回路を制御し、
次いで、前記発光演出実行手段を前記管理手段に起動要求し、
前記起動要求後に、前記管理手段の管理情報に基づいて、前記発光演出実行手段の起動状態が起動完了となったか否かを確認し、
その後、前記管理手段の管理情報が表す前記発光演出実行手段の起動状態が前記起動完了となったことに基づいて、前記発光装置が前記所定の発光態様で発光することを停止するように前記発光駆動回路を制御する
構成を有している。
The gaming machine according to the present invention
A light emitting device for directing (LED group 21) and
A light emitting drive circuit (driver circuit 106) for driving the light emitting device and
A gaming machine provided with an effect executing means (sub CPU 102) for executing various effects including the effect by the light emitting device.
The effect executing means is
A start-up measuring means (timer counter built in the sub CPU 102) that measures the elapsed time, and
A light emitting control means (LED driver) that controls the light emitting drive circuit, and
A light emitting effect executing means (lamp control task) for executing an effect by the light emitting device via the light emitting control means, and
It has a management means (kernel) that can manage the activation state of the light emission effect executing means.
The effect executing means is
After the power is turned on to the gaming machine, the measurement of the activation measuring means is started, and the measurement is started.
Then, the management means is activated,
Next, after activating the management means, the elapsed time is acquired from the activation measuring means, and a predetermined time set longer than the maximum time from when the power of the gaming machine is turned on until the activation of the management means is completed. Wait for the time obtained by subtracting the elapsed time from the time,
Next, after initializing the light emission control means, the light emission drive circuit is controlled so that the light emission device emits light in a predetermined light emission mode.
Next, the management means is requested to activate the light emitting effect executing means, and the light emitting effect executing means is requested to be activated.
After the activation request, based on the management information of the management means, it is confirmed whether or not the activation state of the light emission effect executing means has been activated.
After that, based on the activation state of the light emitting effect executing means represented by the management information of the management means being completed, the light emitting device is stopped to emit light in the predetermined light emitting mode. It has a configuration to control the drive circuit.

なお、本発明に係る遊技機において、
前記管理手段の管理情報が表す起動状態には、前記発光演出実行手段以外の起動要求を含み、
前記発光駆動回路の発光を停止する制御は、前記発光演出実行手段の起動状態が起動完了且つ前記発光演出実行手段以外も起動状態が起動完了となっている
ように構成してもよい。
In the gaming machine according to the present invention,
The activation state represented by the management information of the management means includes an activation request other than the light emission effect executing means.
The control for stopping the light emission of the light emitting drive circuit may be configured such that the activation state of the light emission effect executing means is completed and the activation state other than the light emission effect executing means is activated.

本発明によれば、電源が投入されてから遊技機の起動が正常に進行していることを確認させることができる遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of confirming that the activation of the gaming machine has proceeded normally after the power is turned on.

本発明の第1の実施形態の遊技機における機能フローを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the functional flow in the gaming machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態の遊技機における外観構成例を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the appearance composition example in the gaming machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態の遊技機における内部構造を示すものであり、フロントドアを開いた状態の斜視図である。It shows the internal structure in the gaming machine of 1st Embodiment of this invention, and is the perspective view with the front door open. 本発明の第1の実施形態の遊技機における表示装置を示す平面図である。It is a top view which shows the display device in the gaming machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態の遊技機における表示装置に取り付けられたタッチセンサモジュールの平面図である。It is a top view of the touch sensor module attached to the display device in the gaming machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態の遊技機におけるフロントドアを正面からみた説明図である。It is explanatory drawing which saw the front door in the gaming machine of 1st Embodiment of this invention from the front. 本発明の第1の実施形態の遊技機における制御系を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control system in the gaming machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態の遊技機における主制御回路の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the main control circuit in the gaming machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態の遊技機における副制御回路の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the auxiliary control circuit in the gaming machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態の遊技機におけるタッチセンサ中継回路の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the touch sensor relay circuit in the gaming machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態の遊技機におけるLED基板及びLED群の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the LED board and LED group in the gaming machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における図柄配置テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol arrangement table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における図柄組合せテーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 1) in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における図柄組合せテーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 2) in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における図柄組合せテーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 3) in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における図柄組合せテーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 4) in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるボーナス作動時テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the bonus operation time table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるRT遷移テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the RT transition table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における内部抽籤テーブル決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table determination table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for a general gaming state in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるRT1遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RT1 gaming state in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるRT2遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RT2 gaming state in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるRT3遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RT3 gaming state in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるRT4遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RT4 gaming state in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるボーナス用内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal winning combination determination table for a bonus in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その1)の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the internal winning combination determination table (No. 1) for small combination / replay in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その2)の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the internal winning combination determination table (No. 2) for small combination / replay in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その3)の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the internal winning combination determination table (No. 3) for small combination / replay in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その4)の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the internal winning combination determination table (No. 4) for small combination / replay in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における回胴停止用番号選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the number selection table for turning cylinder stop in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるリール停止初期設定テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reel stop initial setting table (the 1) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるリール停止初期設定テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reel stop initial setting table (the 2) in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における順押し時第1停止用停止テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop table for the 1st stop at the time of a forward push in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における順押し時制御変更テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the control change table at the time of forward push in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における順押し時第2・第3停止用停止テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop table for the 2nd and 3rd stop at the time of a forward push in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における変則押し時停止テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the irregular push stop table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における引込優先順位テーブル選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pull-in priority table selection table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における引込優先順位テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pull-in priority table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における検索順序テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the search order table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における遊技ロック抽籤テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the game lock lottery table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における図柄対応入賞作動フラグデータテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol correspondence winning operation flag data table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における表示役格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display combination storage area in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技状態フラグ格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game state flag storage area in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における作動ストップボタン格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation stop button storage area in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における押下順序格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pressing order storage area in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における図柄コード格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol code storage area in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における引込優先順位データ格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pull-in priority data storage area in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機のRT状態の遷移フロー図である。It is a transition flow diagram of the RT state of the gaming machine in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における当籤役と停止順序の対応表を示す図である。It is a figure which shows the correspondence table of the winning combination and the stop order in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における当籤役と停止順序とRT移行の対応表を示す図である。It is a figure which shows the correspondence table of the winning combination, the stop order, and RT transition in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機のCZ(チャンスゾーン)抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the CZ (chance zone) lottery table of the gaming machine in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機のCZ(チャンスゾーン)中カットイン追加抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the cut-in additional lottery table in CZ (chance zone) of the gaming machine in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機のCZ(チャンスゾーン)中カットイン発生抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the cut-in generation lottery table in CZ (chance zone) of the gaming machine in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機のボーナス抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the bonus lottery table of the gaming machine in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機のBB中G数上乗せ抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table which added the G number in BB of the gaming machine in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機のBB中ART抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART lottery table in BB of the gaming machine in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機のBB中BR抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BR lottery table in BB of the gaming machine in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機のBR1継続抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BR1 continuous lottery table of the gaming machine in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機のBR2継続抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BR2 continuous lottery table of the gaming machine in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機のBR中追加上乗せ抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the additional addition lottery table in BR of the gaming machine in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機のBR中追加上乗せ及び昇格抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the additional addition and promotion lottery table in BR of the gaming machine in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機の追加上乗せA用上乗せゲーム数抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the additional game number lottery table for the additional addition A of the gaming machine in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機の追加上乗せB用上乗せゲーム数抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the additional game number lottery table for the additional addition B of the gaming machine in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機の追加上乗せC用上乗せゲーム数抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the additional game number lottery table for additional addition C of the gaming machine in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機の因果値抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the causal value lottery table (the 1) of the gaming machine in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機の因果値抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the causal value lottery table (the 2) of the gaming machine in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機の因果値抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the causal value lottery table (the 3) of the gaming machine in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機の因果値抽籤テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the causal value lottery table (the 4) of the gaming machine in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機の因果値抽籤テーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the causal value lottery table (No. 5) of the gaming machine in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機の因果値抽籤テーブル(その6)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the causal value lottery table (No. 6) of the gaming machine in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機の因果値抽籤テーブル(その7)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the causal value lottery table (the 7) of the gaming machine in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機の因果値抽籤テーブル(その8)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the causal value lottery table (the 8) of the gaming machine in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機の因果値抽籤テーブル(その9)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the causal value lottery table (9) of the gaming machine in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機の暫定因果値抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the provisional causal value lottery table of the gaming machine in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機の内部ポイント抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal point lottery table of the gaming machine in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機の因果値ストック抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the causal value stock lottery table of the gaming machine in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機の作動条件テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operating condition table of the gaming machine in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機のサブ格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the sub-storage area of the gaming machine in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機の主制御回路の処理例を示すメインフローチャートである。It is a main flowchart which shows the processing example of the main control circuit of the gaming machine in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the medal acceptance / start check process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the internal lottery processing in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における抽籤値変更処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the lottery value change process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技ロック抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the game lock lottery processing in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるリール停止初期設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the reel stop initial setting processing in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技開始時ロック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the lock processing at the start of a game in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における引込優先順位格納処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the pull-in priority order storage process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における引込優先順位テーブル選択処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the pull-in priority table selection process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における図柄コード格納処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the symbol code storage process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるリール停止制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the reel stop control processing in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における滑り駒数決定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the sliding piece number determination process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における第2・第3停止処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the 2nd and 3rd stop processing in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるライン変更ビットチェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the line change bit check process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるラインマスクデータ変更処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the line mask data change processing in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における優先引込制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the priority pull-in control process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における制御変更処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the control change processing in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における第2停止後制御変更処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the control change processing after the 2nd stop in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるRT制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of RT control processing in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるボーナス終了チェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the bonus end check process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるボーナス作動チェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the bonus operation check process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるメインCPUの制御による割込処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the interrupt process controlled by the main CPU in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における通信データ送信処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the communication data transmission processing in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における電源投入処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the power-on process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるカーネル起動検出処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the kernel boot detection processing in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における初期化処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the initialization process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における起動確認処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the activation confirmation processing in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における起動時RTC設定確認処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the RTC setting confirmation processing at startup in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるRTC起動設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the RTC start setting process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるランプ制御タスクの例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the lamp control task in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における音声制御タスクの例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the voice control task in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるLED再生補正処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the LED reproduction correction processing in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるマザータスクの例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the mother task in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるメインタスクの例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the main task in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における主基板通信タスクの例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the main board communication task in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における受信コマンドチェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the received command check processing in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における演出内容決定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the effect content determination process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるスタートコマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process at the time of receiving a start command in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における擬似ボーナス中処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process in pseudo-bonus in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるART中処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the processing in ART in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるART中処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the processing in ART in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるBR継続時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of BR continuation processing in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるBR継続決定時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process at the time of BR continuation determination in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における通常中処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the normal process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における因果値関連処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the causal value-related processing in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における準備中処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process in preparation in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における前兆チェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the precursor check process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における演出抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the effect lottery processing in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるリール停止コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the processing at the time of receiving a reel stop command in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における無操作コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the non-operation command reception time processing in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるアニメタスクの例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the animation task in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるHPバー減算処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of HP bar subtraction processing in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるWDT監視タスクの例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the WDT monitoring task in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるホールメニュータスクの例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the hall menu task in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるホールメニューメイン処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the whole menu main processing in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるホールメニュー処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the hall menu processing in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における液晶表示装置に表示されるエラー画面の例を示す概要図である。It is a schematic diagram which shows the example of the error screen displayed on the liquid crystal display device in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における液晶表示装置に表示される第1のホールメニュー画面の例を示す概要図である。It is a schematic diagram which shows the example of the 1st hall menu screen displayed on the liquid crystal display device in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における液晶表示装置に表示される第2のホールメニュー画面の例を示す概要図である。It is a schematic diagram which shows the example of the 2nd hall menu screen displayed on the liquid crystal display device in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における第2のホールメニュー画面に表示されるQRコードに変換される情報の例を示す概要図である。It is a schematic diagram which shows the example of the information converted into the QR code displayed on the 2nd hall menu screen in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における液晶表示装置に表示されるエラー情報履歴画面の例を示す概要図である。It is a schematic diagram which shows the example of the error information history screen displayed on the liquid crystal display device in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における液晶表示装置に表示される合成ムービーの例を示す概要図である。It is a schematic diagram which shows the example of the synthetic movie displayed on the liquid crystal display device in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における第1の演出シーケンスの例を示す概要図である。It is a schematic diagram which shows the example of the 1st effect sequence in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における第1の演出パターンの例を示す概要図である。It is a schematic diagram which shows the example of the 1st effect pattern in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における第2の演出パターンの例を示す概要図である。It is a schematic diagram which shows the example of the 2nd effect pattern in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における第3の演出パターンの例を示す概要図である。It is a schematic diagram which shows the example of the 3rd effect pattern in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における液晶表示装置に表示される映像が切り替る第1の例を示す概要図である。It is a schematic diagram which shows the 1st example in which the image | image displayed on the liquid crystal display device in 1st Embodiment of this invention is switched. 本発明の第1の実施の形態における第2の演出シーケンスの例を示す概要図である。It is a schematic diagram which shows the example of the 2nd effect sequence in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における第4の演出パターンの例を示す概要図である。It is a schematic diagram which shows the example of the 4th effect pattern in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるチェイン1演出シーケンスの例を示す概要図である。It is a schematic diagram which shows the example of the chain 1 effect sequence in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における第5の演出パターンの例を示す概要図である。It is a schematic diagram which shows the example of the 5th effect pattern in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるチェイン2演出シーケンスの例を示す概要図である。It is a schematic diagram which shows the example of the chain 2 effect sequence in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における第6の演出パターンの例を示す概要図である。It is a schematic diagram which shows the example of the 6th effect pattern in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における液晶表示装置に表示される映像が切り替る第2の例を示す概要図である。It is a schematic diagram which shows the 2nd example which the image | image displayed on the liquid crystal display device in 1st Embodiment of this invention is switched. 本発明の第1の実施形態におけるタッチ入力部を使用したARTの上乗せゲーム数の報知演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the notification effect of the addition game number of ART using the touch input part in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるタッチ入力部を使用したARTの上乗せゲーム数の選択演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the selection effect of the addition game number of ART using the touch input part in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるタッチ入力部を使用したARTの上乗せゲーム数の選択演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the selection effect of the addition game number of ART using the touch input part in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における携帯端末連携機能の使用例(その1)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the use example (the 1) of the mobile terminal cooperation function in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における携帯端末連携機能の使用例(その2)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the use example (the 2) of the mobile terminal cooperation function in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における携帯端末連携機能の使用例(その3)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the use example (the 3) of the mobile terminal cooperation function in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における携帯端末連携機能の使用例(その4)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the use example (the 4) of the mobile terminal cooperation function in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における携帯端末連携機能の使用例(その5)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the use example (the 5) of the mobile terminal cooperation function in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における携帯端末連携機能の使用例(その6)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the use example (the 6) of the mobile terminal cooperation function in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における携帯端末連携機能の使用例(その7)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the use example (the 7) of the mobile terminal cooperation function in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における携帯端末連携機能の使用例(その8)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the use example (the 8) of the mobile terminal cooperation function in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における携帯端末連携機能の使用例(その9)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the use example (9) of the mobile terminal cooperation function in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における携帯端末連携機能の使用例(その10)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the use example (10) of the mobile terminal cooperation function in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における携帯端末連携機能の使用例(その11)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the use example (11) of the mobile terminal cooperation function in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における携帯端末連携機能の使用例(その12)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the use example (12) of the mobile terminal cooperation function in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における携帯端末連携機能の使用例(その13)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the use example (13) of the mobile terminal cooperation function in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における携帯端末連携機能の使用例(その14)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the use example (14) of the mobile terminal cooperation function in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における携帯端末連携機能の使用例(その15)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the use example (15) of the mobile terminal cooperation function in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における携帯端末連携機能の使用例(その16)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the use example (16) of the mobile terminal cooperation function in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるサブCPUに実行させるソースコードの一部を示す第1例の概念図である。It is a conceptual diagram of the 1st example which shows a part of the source code which makes a sub CPU execute in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるサブCPUに実行させるソースコードの一部を示す第2例の概念図である。It is a conceptual diagram of the 2nd example which shows the part of the source code which makes a sub CPU execute in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるサブCPUに実行させるソースコードの一部を示す第3例の概念図である。It is a conceptual diagram of the 3rd example which shows a part of the source code which makes a sub CPU execute in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるサブCPUによって液晶表示装置に表示されるQRコードが表す情報の例を示す概要図である。It is a schematic diagram which shows the example of the information represented by the QR code displayed on the liquid crystal display device by the sub CPU in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施形態における遊技開始時ロック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the lock processing at the start of a game in the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施形態の遊技機におけるフロントドアを正面からみた説明図である。It is explanatory drawing which saw the front door in the gaming machine of 3rd Embodiment of this invention from the front. 本発明の第3の実施形態の遊技機におけるタッチ入力部を使用した状態示唆タッチ演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state suggestion touch effect using the touch input part in the gaming machine of 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施形態の遊技機における表示対象物と状態示唆精度とに応じた応答演出の有無との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the display object in the gaming machine of 3rd Embodiment of this invention, and the presence / absence of the response effect according to the state suggestion accuracy. 本発明の第3の実施形態の遊技機における示唆する状態に応じて予め定められた状態示唆精度と出現倍率との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the state suggestion accuracy and the appearance magnification which are predetermined according to the suggestion state in the gaming machine of 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施形態の遊技機における示唆する状態に応じて予め定められた状態示唆精度と出現確率及び期待度との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the state suggestion accuracy and the appearance probability and the degree of expectation which are predetermined according to the suggestion state in the gaming machine of 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施形態の遊技機におけるタッチ入力部を使用した吸い込み演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the suction effect using the touch input part in the gaming machine of 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施形態の遊技機におけるタッチ入力部を使用した吸い込み演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the suction effect using the touch input part in the gaming machine of 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施形態の遊技機におけるタッチ入力部を使用した吸い込み演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the suction effect using the touch input part in the gaming machine of 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施形態の遊技機におけるタッチ入力部を使用した吸い込み演出の映像の表示方法を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display method of the image of the suction effect using the touch input part in the gaming machine of 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施形態の遊技機におけるタッチ入力部を使用した吸い込み演出の映像の表示方法を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display method of the image of the suction effect using the touch input part in the gaming machine of 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施形態の遊技機におけるタッチ入力部を使用した吸い込み演出の映像の表示方法を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display method of the image of the suction effect using the touch input part in the gaming machine of 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施形態の遊技機におけるタッチ入力部を使用した吸い込み演出の吸い込み対象表示の移動ルートを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the movement route of the suction target display of the suction effect using the touch input part in the gaming machine of 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施形態の遊技機におけるタッチ入力部を使用した吸い込み演出の吸い込み対象表示の移動ルートを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the movement route of the suction target display of the suction effect using the touch input part in the gaming machine of 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施形態の遊技機におけるタッチ入力部を使用した拡大演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the enlarged effect using the touch input part in the gaming machine of 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施形態の遊技機におけるタッチ入力部を使用した拡大演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the enlarged effect using the touch input part in the gaming machine of 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施形態の遊技機におけるタッチ入力部を使用した告知BGM選択演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the announcement BGM selection effect using the touch input part in the gaming machine of 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施形態の遊技機におけるタッチ入力部を使用した告知BGM選択演出の変形例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the modification of the announcement BGM selection effect using the touch input part in the gaming machine of 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施形態の遊技機におけるタッチ入力部を使用した告知BGM選択演出の変形例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the modification of the announcement BGM selection effect using the touch input part in the gaming machine of 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施形態の遊技機におけるタッチ入力部を使用した膨張演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the expansion effect using the touch input part in the gaming machine of 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施形態の遊技機におけるタッチ入力部を使用した膨張演出の入力判定領域を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the input determination area of the expansion effect using the touch input part in the gaming machine of 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施形態の遊技機におけるタッチ入力部を使用した膨張演出の膨張対象画像を膨張させている状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state which expands the expansion target image of the expansion effect using the touch input part in the gaming machine of 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施形態の遊技機におけるタッチ入力部を使用した膨張演出の膨張対象画像を左側に限界まで膨張させた状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state which expanded the expansion target image of the expansion effect using the touch input part in the gaming machine of 3rd Embodiment of this invention to the left side to the limit. 本発明の第3の実施形態の遊技機におけるタッチ入力部を使用した膨張演出の膨張対象画像を右側に限界まで膨張させた状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state which expanded the expansion target image of the expansion effect using the touch input part in the gaming machine of 3rd Embodiment of this invention to the right side to the limit. 本発明の第3の実施形態の遊技機におけるタッチ入力部を使用した膨張演出の膨張対象画像の伸び幅とARTの上乗せゲーム数との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the expansion width of the expansion target image of the expansion effect using the touch input part in the gaming machine of 3rd Embodiment of this invention, and the number of addition games of ART. 本発明の第3の実施形態の遊技機におけるタッチ入力部を使用した膨張演出の膨張対象画像の伸び幅とARTの上乗せゲーム数との関係を示すグラフである。It is a graph which shows the relationship between the expansion width of the expansion target image of the expansion effect using the touch input part in the gaming machine of the 3rd Embodiment of this invention, and the number of addition games of ART. 本発明の第3の実施の形態における膨張演出処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the expansion effect processing in 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態における膨張演出制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the expansion effect control processing in 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態におけるボタン膨張処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the button expansion process in 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態におけるタッチ膨張処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the touch expansion process in 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態における中心位置セット処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the center position setting process in 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施形態の遊技機におけるタッチ入力部を使用したスクラッチ演出に係るタッチ座標を中心とした視認性低下効率を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the visibility reduction efficiency about the touch coordinate which concerns on the scratch effect using the touch input part in the gaming machine of 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施形態の遊技機におけるタッチ入力部を使用したスクラッチ演出に係る視認性低下効率の変化を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the change of the visibility reduction efficiency which concerns on the scratch effect using the touch input part in the gaming machine of 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施形態の遊技機におけるタッチ入力部を使用したスクラッチ演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the scratch effect using the touch input part in the gaming machine of 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施形態の遊技機におけるタッチ入力部を使用したスクラッチ演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the scratch effect using the touch input part in the gaming machine of 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施形態の遊技機におけるタッチ入力部を使用したスクラッチ演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the scratch effect using the touch input part in the gaming machine of 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施形態の遊技機におけるタッチ入力部を使用したスクラッチ演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the scratch effect using the touch input part in the gaming machine of 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施形態の遊技機におけるタッチ入力部を使用したスクラッチ演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the scratch effect using the touch input part in the gaming machine of 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施形態の遊技機におけるタッチ入力部を使用したスクラッチ演出の変形例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the modification of the scratch effect using the touch input part in the gaming machine of 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施形態の遊技機におけるタッチ入力部を使用したスクラッチ演出の変形例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the modification of the scratch effect using the touch input part in the gaming machine of 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施形態の遊技機における上乗せ報知演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the addition notification effect in the gaming machine of 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施形態の遊技機における上乗せ報知演出の第1変形例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the 1st modification of the addition notification effect in the gaming machine of 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施形態の遊技機における上乗せ報知演出の第2変形例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the 2nd modification of the addition notification effect in the gaming machine of 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施形態の遊技機における頭撫で演出により液晶表示装置に表示させる画像の例を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the example of the image to be displayed on the liquid crystal display device by the head stroke in the gaming machine of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施形態の遊技機における頭撫で演出に対する第1の操作例を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the 1st operation example with respect to the head stroke in the gaming machine of 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施形態の遊技機における頭撫で演出に対する第2の操作例を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the 2nd operation example with respect to the head stroke in the gaming machine of 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施形態の遊技機における頭撫で演出に対する第3の操作例を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the 3rd operation example with respect to the head stroke in the gaming machine of 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態における摺動判定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the sliding determination processing in 3rd Embodiment of this invention.

1.第1の実施形態
以下、本発明の第1の実施形態を示す遊技機であるパチスロについて、図1~図176を用いて説明する。なお、本実施形態では、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能であるアシストタイム(以下、「AT」という)と、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高くなる遊技状態であるリプレイタイム(以下、「RT」という)が作動する機能とが同時に作動するアシストリプレイタイム(以下、「ART」という)の機能を備えたパチスロについて説明する。
1. First Embodiment Hereinafter, a pachi-slot machine, which is a gaming machine showing the first embodiment of the present invention, will be described with reference to FIGS. 1 to 176. In this embodiment, the assist time (hereinafter referred to as "AT"), which is a function for navigating the formation of a specific small winning combination with a lamp or the like, and the winning probability of replay when a specific symbol combination is displayed are calculated. A pachi-slot machine having an assist replay time (hereinafter referred to as "ART") function in which a function in which a replay time (hereinafter referred to as "RT"), which is a game state higher than the normal time is operated, is operated at the same time will be described.

<機能フロー>
まず、図1を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
<Functional flow>
First, the functional flow of the pachislot machine will be described with reference to FIG. In the pachislot machine of the present embodiment, a medal is used as a game medium for playing a game. In addition to medals, coins, game balls, point data for games, tokens, and the like can also be applied as the game medium.

遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0~65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。 When a medal is inserted by the player and the start lever is operated, one value (hereinafter, random number value) is extracted from a random number in a predetermined numerical value range (for example, 0 to 65535).

内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述する主制御回路が担う。内部当籤役の決定により、後述の有効ライン(入賞判定ライン)に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられる。 The internal lottery means draws lots based on the extracted random number values, and determines the internal winning combination. The main control circuit, which will be described later, is responsible for this internal lottery means. By determining the internal winning combination, the combination of symbols that are permitted to be displayed along the valid line (winning determination line) described later is determined. The types of symbol combinations are those related to "winning" in which benefits such as medal payout, re-gaming operation, bonus operation, etc. are given to the player, and those related to other so-called "loss". Is provided.

また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路が担う。 Further, when the start lever is operated, a plurality of reels are rotated. After that, when the stop button corresponding to the predetermined reel is pressed by the player, the reel stop control means controls to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed. conduct. The reel stop control means is carried by the main control circuit described later.

パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec又は75msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄4個分に定め、規定期間が75msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄1個分に定める。 In pachislot, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reel within a specified time (190 msec or 75 msec) from the time when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within this specified time is referred to as "the number of sliding pieces". When the specified period is 190 msec, the maximum number of sliding pieces is set for 4 symbols, and when the specified period is 75 msec, the maximum number of sliding pieces is set for 1 symbol.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4コマ分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、例えば、第2種特別役物であるチャレンジボーナス(CB)及びCBを連続して作動させるミドルボーナス(MB)の動作時には、1つ以上のリールに対して、規定時間75msec(図柄1コマ分)内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。 When the internal winning combination that permits the combination display of the symbols related to the winning is determined, the reel stop control means usually sets the combination of the symbols to the effective line within the specified time of 190 msec (4 frames of the symbols). Stop the rotation of the reel so that it is displayed as much as possible along the line. Further, the reel stop control means is specified for one or more reels, for example, when the challenge bonus (CB) which is a second type special accessory and the middle bonus (MB) which continuously operates the CB are operated. Within the time of 75 msec (for one symbol), the rotation of the reel is stopped so that the combination of the symbols is displayed as much as possible along the effective line. Further, the reel stop control means uses various specified times corresponding to the gaming state to stop the rotation of the reel so that the combination of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination is not displayed along the valid line. Let me.

こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段は、後述する主制御回路が担う。入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが1回の遊技として行われる。 In this way, when all the rotations of the plurality of reels are stopped, the winning determination means determines whether or not the combination of symbols displayed along the valid line is related to the winning. The main control circuit, which will be described later, is responsible for the winning determination means. When it is determined by the winning determination means that the prize is related to the prize, the player is given a privilege such as paying out a medal. In pachislot, the above series of flows is performed as one game.

また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置などの表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。 Further, in pachislot, in the above-mentioned series of flows, video display performed by a display device such as a liquid crystal display device, light output performed by various lamps, sound output performed by a speaker, or a combination thereof is used. Various productions are performed.

スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が担う。 When the start lever is operated, a random value for effect (hereinafter referred to as a random value for effect) is extracted in addition to the random value used for determining the internal winning combination described above. When the random value for production is extracted, the production content determining means determines by lottery what to be executed this time from a plurality of types of production content associated with the internal winning combination. A sub-control circuit, which will be described later, is responsible for determining the content of the effect.

演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。 When the content of the effect is determined, the effect executing means executes the corresponding effect in conjunction with each opportunity such as when the rotation of the reels starts, when the rotation of each reel stops, and when it is determined whether or not there is a prize. In this way, in pachislot, by executing the production content associated with the internal winning combination, the player has an opportunity to know or anticipate the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at). It is provided and can improve the interest of the player.

<パチスロの構造>
次に、図2及び図3を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。
<Structure of pachislot>
Next, the structure of the pachislot in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 2 and 3.

[外観構造]
図2は、パチスロ1の外部構造を示す斜視図である。
[Appearance structure]
FIG. 2 is a perspective view showing the external structure of the pachi-slot machine 1.

図2に示すように、パチスロ1は、外装体2を備える。外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2bとを有する。キャビネット2aの両側面には、把手7が設けられている(図2では一側面の把手7のみを示す)。この把手7は、パチスロ1を運搬するときに運搬者の手がかけられる凹部である。なお、キャビネット2aを「固定枠」、フロントドア2bを「扉体」と称して、「固定枠」と「扉体」により外装体2が構成されると呼ぶこともある。 As shown in FIG. 2, the pachi-slot machine 1 includes an exterior body 2. The exterior body 2 has a cabinet 2a for accommodating a reel, a circuit board, and the like, and a front door 2b that can be opened and closed with respect to the cabinet 2a. Handles 7 are provided on both side surfaces of the cabinet 2a (only one side handle 7 is shown in FIG. 2). The handle 7 is a recess that the carrier can handle when transporting the pachi-slot machine 1. The cabinet 2a may be referred to as a "fixed frame", the front door 2b may be referred to as a "door body", and the exterior body 2 may be referred to as being composed of the "fixed frame" and the "door body".

キャビネット2aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横一列に設けられる。以下、各リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rともいう。各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材とを有する。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。 Inside the cabinet 2a, three reels 3L, 3C, 3R are provided in a horizontal row. Hereinafter, each reel 3L, 3C, 3R will also be referred to as a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R, respectively. Each reel 3L, 3C, 3R has a reel body formed in a cylindrical shape and a translucent sheet material mounted on the peripheral surface of the reel body. A plurality of (for example, 21) patterns are drawn on the surface of the sheet material at predetermined intervals along the circumferential direction.

フロントドア2bは、ドア本体9と、フロントパネル10と、表示装置の一具体例を示す液晶表示装置11とを備える。ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開閉可能に取り付けられる。ヒンジは、パチスロ1の前方からドア本体9を見た場合に、ドア本体9における左側の端部に設けられる。 The front door 2b includes a door main body 9, a front panel 10, and a liquid crystal display device 11 showing a specific example of the display device. The door body 9 is attached to the cabinet 2a so as to be openable and closable by using a hinge (not shown). The hinge is provided at the left end portion of the door body 9 when the door body 9 is viewed from the front of the pachi-slot machine 1.

液晶表示装置11は、ドア本体9の上部に取り付けられており、映像の表示による演出を実行する。この液晶表示装置11は、3つのリール3L,3C,3Rに描かれた図柄をそれぞれ表示する3つの表示窓4L(左表示窓),4C(中表示窓),4R(右表示窓)からなる表示窓部4を含む表示部(表示画面)11aを備える。本実施形態では、表示窓部4を含む表示部11aの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。なお、液晶表示装置11は、本発明に係る表示装置の一具体例を示す。 The liquid crystal display device 11 is attached to the upper part of the door body 9, and performs an effect by displaying an image. The liquid crystal display device 11 includes three display windows 4L (left display window), 4C (middle display window), and 4R (right display window) that display patterns drawn on the three reels 3L, 3C, and 3R, respectively. A display unit (display screen) 11a including a display window unit 4 is provided. In the present embodiment, the image is displayed and the effect is executed using the entire display unit 11a including the display window unit 4. The liquid crystal display device 11 shows a specific example of the display device according to the present invention.

各表示窓は、例えばアクリル板等の透明な部材で形成される。3つの表示窓4L,4C,4Rはそれぞれ、正面(遊技者側)から見て、3つのリール3L,3C,3Rの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、3つのリールより手前(遊技者側)に位置するように設けられる。したがって、遊技者は、表示窓4L,4C,4Rを介して、表示窓部4の背後に設けられた3つのリール3L,3C,3Rを視認することができる。 Each display window is formed of a transparent member such as an acrylic plate. Each of the three display windows 4L, 4C, 4R is provided at a position overlapping with the arrangement area of the three reels 3L, 3C, 3R when viewed from the front (player side), and is in front of the three reels (game). It is provided so as to be located on the person side). Therefore, the player can visually recognize the three reels 3L, 3C, 3R provided behind the display window portion 4 through the display windows 4L, 4C, 4R.

本実施形態では、表示窓4L,4C,4Rは、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄を表示できる大きさに設定される。すなわち、各表示窓の枠内には、対応するリールの図柄が表示される上段、中段及び下段の各領域が設けられ、各領域に1個の図柄が表示される。そして、本実施形態では、左リール3L(表示窓4L)の中段領域、中リール3C(表示窓4C)の中段領域、及び、右リール3R(表示窓4R)の中段領域を結ぶラインを、入賞か否かの判定を行う有効ラインとして定義する。 In the present embodiment, the display windows 4L, 4C, and 4R are continuously arranged among the plurality of types of symbols drawn on each reel when the rotation of the corresponding reel provided behind the display windows 4L, 4C, and 4R is stopped. It is set to a size that can display one symbol. That is, in the frame of each display window, the upper, middle, and lower areas where the symbols of the corresponding reels are displayed are provided, and one symbol is displayed in each area. Then, in the present embodiment, the line connecting the middle area of the left reel 3L (display window 4L), the middle area of the middle reel 3C (display window 4C), and the middle area of the right reel 3R (display window 4R) is awarded. It is defined as a valid line for determining whether or not it is.

フロントパネル10は、ドア本体9の上部に取り付けられており、そのサイズは、液晶表示装置11を覆う大きさに設定される。このフロントパネル10は、液晶表示装置11の表示部11a側に重畳して配置され、液晶表示装置11の表示部11aを露出させるための2つのパネル開口100a,100bが形成された装飾枠100と、装飾枠100のパネル開口100a,100bを塞ぐ透明の保護カバー(不図示)とを有する。 The front panel 10 is attached to the upper part of the door body 9, and its size is set to cover the liquid crystal display device 11. The front panel 10 is arranged so as to be superimposed on the display unit 11a side of the liquid crystal display device 11, and the decorative frame 100 is formed with two panel openings 100a and 100b for exposing the display unit 11a of the liquid crystal display device 11. It has a transparent protective cover (not shown) that closes the panel openings 100a and 100b of the decorative frame 100.

装飾枠100は、パネル開口100aとパネル開口100bとの境界に設けられた仕切り片112を有する。すなわち、2つのパネル開口100a,100bは、仕切り片112によって上下方向に並ぶように区画される。装飾枠100のパネル開口100aは、液晶表示装置11の表示部11aを露出させる。また、装飾枠100のパネル開口100bは、液晶表示装置11の表示部11a及び3つのリール3L,3C,3Rを露出させる。 The decorative frame 100 has a partition piece 112 provided at the boundary between the panel opening 100a and the panel opening 100b. That is, the two panel openings 100a and 100b are partitioned by the partition piece 112 so as to be arranged in the vertical direction. The panel opening 100a of the decorative frame 100 exposes the display portion 11a of the liquid crystal display device 11. Further, the panel opening 100b of the decorative frame 100 exposes the display unit 11a of the liquid crystal display device 11 and the three reels 3L, 3C, 3R.

装飾枠100及び腰部パネル123には、LED(Light Emitting Diode)群21(図7参照)が設けられ、装飾枠100には、装飾ユニット121と、透光カバー122と、が設けられる。LED群21は、演出用の発光装置を構成し、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。 The decorative frame 100 and the waist panel 123 are provided with LED (Light Emitting Diode) group 21 (see FIG. 7), and the decorative frame 100 is provided with a decorative unit 121 and a translucent cover 122. The LED group 21 constitutes a light emitting device for effect, and turns on and off the light in a pattern corresponding to the effect content.

可動装飾ユニット121は、装飾枠100におけるパネル開口100aの右側部に配置されており、不図示のLED(Light Emitting Diode)を有する。可動装飾ユニット121は、特別の演出及び所定の演出が行われる場合に、演出内容に対応する色及び発光パターンで点灯する。 The movable decorative unit 121 is arranged on the right side of the panel opening 100a in the decorative frame 100, and has an LED (Light Emitting Diode) (not shown). The movable decoration unit 121 lights up in a color and a light emitting pattern corresponding to the content of the effect when a special effect or a predetermined effect is performed.

透光カバー122は、その内部に設けられたLED群21(以下、「トップランプ」ともいう)を覆うように設けられている。透光カバー122は、外部からトップランプを視認させず、トップランプから出射された光が透過するように着色されている。 The translucent cover 122 is provided so as to cover the LED group 21 (hereinafter, also referred to as “top lamp”) provided inside the translucent cover 122. The translucent cover 122 is colored so that the light emitted from the top lamp is transmitted without making the top lamp visible from the outside.

腰部パネル123は、その内部に設けられたLED群21(以下、「腰部パネルランプ」ともいう)を覆うように設けられている。腰部パネル123は、外部から腰部パネルランプを視認させず、腰部パネルランプから出射された光が少なくとも一部を透過するように配色されている。 The lumbar panel 123 is provided so as to cover the LED group 21 (hereinafter, also referred to as “lumbar panel lamp”) provided inside the lumbar panel 123. The lumbar panel 123 is colored so that the light emitted from the lumbar panel lamp passes through at least a part of the lumbar panel lamp without visually recognizing the lumbar panel lamp from the outside.

ドア本体9の中央には、台座部12が形成される。この台座部12には、遊技者の操作対象となる各種装置(メダル投入口13、MAXベットボタン14、1ベットボタン15、スタートレバー16、ストップボタン17L,17C,17R)が設けられ、MAXベットボタン14、ストップボタン17L,17C,17Rには、LED群21(不図示)が設けられている。装飾部100及び腰部パネル123のLED群21と同様に演出用の発光装置を構成し、演出内容及び遊技の進行に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。 A pedestal portion 12 is formed in the center of the door body 9. The pedestal portion 12 is provided with various devices (medal insertion slot 13, MAX bet button 14, 1 bet button 15, start lever 16, stop button 17L, 17C, 17R) to be operated by the player, and is provided with a MAX bet. The LED group 21 (not shown) is provided on the button 14, the stop buttons 17L, 17C, and 17R. Similar to the LED group 21 of the decorative portion 100 and the waist panel 123, a light emitting device for effect is configured, and the light is turned on and off in a pattern corresponding to the effect content and the progress of the game.

メダル投入口13は、遊技者によって外部からパチスロ1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口13から受け入れられたメダルは、予め設定された枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能)。 The medal slot 13 is provided to receive medals dropped from the outside into the pachi-slot machine 1 by the player. The medals received from the medal slot 13 are used for one game up to a preset number of medals (for example, 3), and the amount exceeding the preset number of medals is deposited inside the pachislot machine 1. Can be done (so-called credit function).

MAXベットボタン14及び1ベットボタン15は、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。なお、図2には示さないが、台座部12には、精算ボタンが設けられる。この精算ボタンは、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。 The MAX bet button 14 and the 1-bet button 15 are provided to determine the number of medals deposited inside the pachi-slot machine 1 to be used for one game. Although not shown in FIG. 2, the pedestal portion 12 is provided with a settlement button. This checkout button is provided to pull out (discharge) the medals deposited inside the pachislot machine 1 to the outside.

スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。 The start lever 16 is provided to start the rotation of all reels (3L, 3C, 3R). The stop buttons 17L, 17C, and 17R are provided corresponding to the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, respectively, and each stop button is provided to stop the rotation of the corresponding reel. Hereinafter, the stop buttons 17L, 17C, and 17R are referred to as a left stop button 17L, a middle stop button 17C, and a right stop button 17R, respectively.

また、台座部12には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器23が設けられる。この7セグ表示器23は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数という)、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数という)等の情報をデジタル表示する。 Further, the pedestal portion 12 is provided with a 7-segment display 23 composed of a 7-segment LED (Light Emitting Diode). The 7-segment display 23 provides information such as the number of medals to be paid out to the player as a privilege (hereinafter referred to as the number of payouts), the number of medals deposited inside the pachislot machine 1 (hereinafter referred to as the number of credits), and the like. Is displayed digitally.

また、台座部12には、演出用ボタン322が設けられている。演出用ボタン22は、演出に関する操作がなされる。また、図示を省略するが、台座部12には、演出やホールメニュー等に関する操作がなされるカーソルキー(左カーソルキー、右カーソルキー、上カーソルキー及び下カーソルキー(なお、下カーソルキーはセレクトキーを兼ねる。))と、エンターキーとが設けられている。 Further, the pedestal portion 12 is provided with an effect button 322. The effect button 22 is operated in relation to the effect. Further, although not shown, the pedestal portion 12 has cursor keys (left cursor key, right cursor key, up cursor key, and down cursor key (note that the down cursor key is select) for performing operations related to effects, hall menus, and the like. It also serves as a key.)) And an enter key.

ドア本体9の下部には、メダル払出口18、メダル受皿19、スピーカ20L,20R等が設けられる。メダル払出口18は、後述のメダル払出装置43の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿19は、メダル払出口18から排出されたメダルを貯める。また、スピーカ20L,20Rは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力する音声出力装置を構成する。 A medal payout outlet 18, a medal tray 19, speakers 20L, 20R, and the like are provided at the lower part of the door body 9. The medal payout outlet 18 guides the medals discharged by driving the medal payout device 43, which will be described later, to the outside. The medal tray 19 stores medals discharged from the medal payout outlet 18. Further, the speakers 20L and 20R constitute an audio output device that outputs sound effects such as sound effects and music corresponding to the content of the production.

[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図3を参照しながら説明する。図3は、パチスロ1の内部構造を示す図である。
[Internal structure]
Next, the internal structure of the pachi-slot machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a diagram showing the internal structure of the pachi-slot machine 1.

キャビネット2aは、正面側の一面が開口された略直方体状の形状を有する。このキャビネット2a内の上部には、主制御部としての主制御回路91を構成する主制御基板41が設けられる。主制御回路91は、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の、パチスロ1における遊技の主な動作及び該動作間の流れを制御する回路である。なお、主制御回路91の具体的な構成は後述する。 The cabinet 2a has a substantially rectangular parallelepiped shape with one surface on the front side open. A main control board 41 constituting a main control circuit 91 as a main control unit is provided in the upper part of the cabinet 2a. The main control circuit 91 is a circuit that controls the main operation of the game in the pachi-slot machine 1 and the flow between the operations, such as determination of the internal winning combination, rotation and stop of each reel, and determination of the presence or absence of winning. The specific configuration of the main control circuit 91 will be described later.

キャビネット2a内の中央部には、3つのリール(左リール3L、中リール3C及び右リール3R)が設けられる。なお、図3には示さないが、各リールは、所定の減速比を有する歯車を介して対応するステッピングモータに接続される。3つのリール3L,3C,3R及びステッピングモータは、本発明に係る変動表示装置の一具体例を示す。 Three reels (left reel 3L, middle reel 3C and right reel 3R) are provided in the central portion of the cabinet 2a. Although not shown in FIG. 3, each reel is connected to a corresponding stepping motor via a gear having a predetermined reduction ratio. The three reels 3L, 3C, 3R and the stepping motor show a specific example of the fluctuation display device according to the present invention.

キャビネット2a内の下部には、多量のメダルを収容可能であり、かつ、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置43(以下、ホッパー装置43という)が設けられる。キャビネット2a内における、ホッパー装置43の左側方(キャビネット2a内部を正面から見て左側)には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置44が設けられる。 A medal payout device 43 (hereinafter referred to as a hopper device 43) having a structure capable of accommodating a large number of medals and discharging them one by one is provided in the lower portion of the cabinet 2a. On the left side of the hopper device 43 (on the left side when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front) in the cabinet 2a, a power supply device 44 for supplying necessary power to each device of the pachi-slot machine 1 is provided.

また、キャビネット2a内における、ホッパー装置43の右側方(キャビネット2a内部を正面から見て右側)には、メダル補助収納庫45が設けられる。このメダル補助収納庫45は、ホッパー装置43から溢れ出たメダルを収納する。メダル補助収納庫45は、キャビネット2aの底面に係合されており、キャビネット2aに対して着脱可能に取り付けられている。 Further, a medal auxiliary storage 45 is provided on the right side of the hopper device 43 (on the right side when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front) in the cabinet 2a. The medal auxiliary storage 45 stores medals overflowing from the hopper device 43. The medal auxiliary storage 45 is engaged with the bottom surface of the cabinet 2a and is detachably attached to the cabinet 2a.

フロントドア2bの裏面側(表示画面側とは反対側の部分)における上部には、後述の副制御部としての副制御回路101(図9参照)を構成する副制御基板42が設けられる。副制御回路101は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。なお、副制御回路101の具体的な構成は後述する。 An auxiliary control board 42 constituting an auxiliary control circuit 101 (see FIG. 9) as an auxiliary control unit, which will be described later, is provided on the upper portion of the front door 2b on the back surface side (the portion opposite to the display screen side). The sub-control circuit 101 is a circuit that controls the execution of an effect by displaying an image or the like. The specific configuration of the sub-control circuit 101 will be described later.

さらに、フロントドア2bの裏面側における略中央部には、セレクタ46が設けられる。セレクタ46は、メダル投入口13を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正である否かを選別する装置であり、適正であると判定したメダルをホッパー装置43に案内する。また、図3には示さないが、セレクタ46内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサが設けられる。このメダルセンサは、本発明に係る投入操作検出手段の一具体例を示す。 Further, a selector 46 is provided at a substantially central portion on the back surface side of the front door 2b. The selector 46 is a device for selecting whether or not the material, shape, and the like of medals inserted from the outside are appropriate via the medal insertion slot 13, and guides the medals determined to be appropriate to the hopper device 43. Further, although not shown in FIG. 3, a medal sensor for detecting that an appropriate medal has passed is provided on the path through which the medal passes in the selector 46. This medal sensor shows a specific example of the throwing operation detecting means according to the present invention.

[表示装置及びタッチセンサモジュール]
次に、液晶表示装置11の構成について、図4を参照しながら説明する。図4は、液晶表示装置11の平面図である。
[Display device and touch sensor module]
Next, the configuration of the liquid crystal display device 11 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a plan view of the liquid crystal display device 11.

図4に示すように、液晶表示装置11は、表示部11aと、表示部11aを囲う枠部11bとを有する。表示部11aの面形状は横長の長方形であり、表示部11aの長方形状の面内の下部には上述した表示窓4L,4C,4Rが設けられる。枠部11bは、表示部11aの4辺を囲うように設けられる。 As shown in FIG. 4, the liquid crystal display device 11 has a display unit 11a and a frame portion 11b surrounding the display unit 11a. The surface shape of the display unit 11a is a horizontally long rectangle, and the display windows 4L, 4C, 4R described above are provided at the lower part of the rectangular surface of the display unit 11a. The frame portion 11b is provided so as to surround the four sides of the display portion 11a.

表示部11aにおける表示窓4Rの一方の側部(表示窓4C側と反対側の側部)には、タッチセンサモジュール31が配置される。すなわち、タッチセンサモジュール31は、表示部11aの長方形状の面内の右下角部付近に配置される。なお、フロントパネル10が表示部11aを覆う透明或いは半透明のカバーを有する場合には、タッチセンサモジュール31は、透明或いは半透明のカバーの表示部11aと対向する面上において、表示部11aの右下角部付近と対向する領域に配置されていてもよい。 A touch sensor module 31 is arranged on one side of the display window 4R (the side opposite to the display window 4C side) of the display unit 11a. That is, the touch sensor module 31 is arranged near the lower right corner portion in the rectangular surface of the display unit 11a. When the front panel 10 has a transparent or translucent cover that covers the display unit 11a, the touch sensor module 31 is placed on the surface of the transparent or translucent cover that faces the display unit 11a. It may be arranged in the area facing the vicinity of the lower right corner.

図5は、タッチセンサモジュール31の平面図である。本実施形態のタッチセンサモジュール31は、表面型静電容量方式のタッチセンサであり、図5に示すように、センサ部32と、フレキシブルプリント基板33と、タッチセンサIC(Integrated Circuit)34とを備える。 FIG. 5 is a plan view of the touch sensor module 31. The touch sensor module 31 of the present embodiment is a surface-type capacitive touch sensor, and as shown in FIG. 5, a sensor unit 32, a flexible printed substrate 33, and a touch sensor IC (Integrated Circuit) 34 are provided. Be prepared.

センサ部32は、表面形状が縦長の長方形である板状のセンサで構成される。このセンサ部32は、表面35aが長方形状である透明基板35と、透明基板35の一方の表面35a上に設けられた電極パターン36a,36b,36c及び透明導電膜と、電極パターン36a,36b,36c及び透明導電膜を覆うように設けられた保護カバー(不図示)とを有する。透明基板35の形成材料としては、例えばガラス等を挙げることができる。保護カバーは、透明の材料により形成される。 The sensor unit 32 is composed of a plate-shaped sensor having a vertically long rectangular surface shape. The sensor unit 32 includes a transparent substrate 35 having a rectangular surface 35a, electrode patterns 36a, 36b, 36c provided on one surface 35a of the transparent substrate 35, a transparent conductive film, and electrode patterns 36a, 36b. It has a protective cover (not shown) provided to cover the 36c and the transparent conductive film. Examples of the material for forming the transparent substrate 35 include glass and the like. The protective cover is made of a transparent material.

電極パターン36a,36b,36cは、透明基板35の外縁部に配置されており、透明導電膜は、透明基板35の表面35a上において、電極パターン36a,36b,36cに囲まれた領域に形成される。そして、電極パターン36a,36b,36cは、透明導電膜に電気的に接続される。 The electrode patterns 36a, 36b, 36c are arranged on the outer edge of the transparent substrate 35, and the transparent conductive film is formed on the surface 35a of the transparent substrate 35 in a region surrounded by the electrode patterns 36a, 36b, 36c. To. Then, the electrode patterns 36a, 36b, 36c are electrically connected to the transparent conductive film.

電極パターン36aは、膜面形状が略T字状の電極膜で構成される。具体的には、電極パターン36aは、透明基板35の一方の側辺部(表示窓4Rと対向しない側の長辺部)に沿って延在した延在部と、その延在部の中央からフレキシブルプリント基板33側に向かって突出した突出部とで構成される。そして、電極パターン36aの突出部がフレキシブルプリント基板33に電気的に接続される。 The electrode pattern 36a is composed of an electrode film having a substantially T-shaped film surface. Specifically, the electrode pattern 36a extends from one side portion of the transparent substrate 35 (the long side portion on the side not facing the display window 4R) and the extending portion from the center of the extending portion. It is composed of a protruding portion protruding toward the flexible printed circuit board 33 side. Then, the protruding portion of the electrode pattern 36a is electrically connected to the flexible printed substrate 33.

電極パターン36bは、膜面形状が略L字状の電極膜で構成される。具体的には、電極パターン36bは、透明基板35の下辺部に沿って延在した下辺延在部と、該下辺延在部のフレキシブルプリント基板33側の端部から電極パターン36aの突出部付近の位置(突出部と接触しない位置)まで透明基板35の一方の側辺部に沿って延在した側辺延在部とで構成される。なお、電極パターン36bの側辺延在部は、電極パターン36aの延在部のフレキシブルプリント基板33側に配置され、電極パターン36bの側辺延在部及び電極パターン36aの延在部は、図4に示すように、その形成面内において、枠部11bの右辺部の一部と重なる位置(膜厚方向において、枠部11bの右辺部の一部と対向する位置)に配置される。また、電極パターン36bの下辺延在部は、その形成面内において枠部11bの下辺部の一部と重なる位置に配置される。そして、電極パターン36bの側辺延在部の先端部がフレキシブルプリント基板33に電気的に接続される。 The electrode pattern 36b is composed of an electrode film having a substantially L-shaped film surface. Specifically, the electrode pattern 36b is formed in the vicinity of the extending portion of the lower side extending along the lower side portion of the transparent substrate 35 and the protruding portion of the electrode pattern 36a from the end portion of the extending portion of the lower side on the flexible printed circuit board 33 side. It is composed of a side extending portion extending along one side side portion of the transparent substrate 35 to the position (position not in contact with the protruding portion). The side extending portion of the electrode pattern 36b is arranged on the flexible printed substrate 33 side of the extending portion of the electrode pattern 36a, and the side extending portion of the electrode pattern 36b and the extending portion of the electrode pattern 36a are shown in the figure. As shown in 4, it is arranged at a position overlapping a part of the right side portion of the frame portion 11b (a position facing a part of the right side portion of the frame portion 11b in the film thickness direction) in the forming surface. Further, the extending portion of the lower side of the electrode pattern 36b is arranged at a position overlapping with a part of the lower side portion of the frame portion 11b in the forming surface thereof. Then, the tip of the side extending portion of the electrode pattern 36b is electrically connected to the flexible printed substrate 33.

電極パターン36cは、膜面形状が略L字状の電極膜で構成される。具体的には、電極パターン36cは、透明基板35の上辺部に沿って延在した上辺延在部と、該上辺延在部のレキシブルプリント基板33側の端部から電極パターン36aの突出部付近の位置(突出部と接触しない位置)まで透明基板35の一方の側辺部に沿って延在した側辺延在部とで構成される。なお、電極パターン36cの側辺延在部は、電極パターン36aの延在部のフレキシブルプリント基板33側に配置され、電極パターン36cの側辺延在部及び電極パターン36aの延在部は、その形成面内において、枠部11bの右辺部の一部と重なる位置(膜厚方向において、枠部11bの右辺部の一部と対向する位置)に配置される。そして、電極パターン36cの側辺延在部の先端部がフレキシブルプリント基板33に電気的に接続される。 The electrode pattern 36c is composed of an electrode film having a substantially L-shaped film surface. Specifically, the electrode pattern 36c is formed in the vicinity of the extending portion of the upper side extending along the upper side portion of the transparent substrate 35 and the protruding portion of the electrode pattern 36a from the end portion of the extending portion of the upper side on the lexible printed circuit board 33 side. It is composed of a side extending portion extending along one side portion of the transparent substrate 35 up to the position (position not in contact with the protruding portion). The side extending portion of the electrode pattern 36c is arranged on the flexible printed substrate 33 side of the extending portion of the electrode pattern 36a, and the side extending portion of the electrode pattern 36c and the extending portion of the electrode pattern 36a are the extending portions thereof. It is arranged at a position in the forming surface that overlaps a part of the right side portion of the frame portion 11b (a position facing a part of the right side portion of the frame portion 11b in the film thickness direction). Then, the tip of the side extending portion of the electrode pattern 36c is electrically connected to the flexible printed substrate 33.

なお、本実施形態では、図4及び図5に示すように、透明基板35の他方の側辺部(表示窓4Rと対向する長辺部)には電極を設けない。 In this embodiment, as shown in FIGS. 4 and 5, no electrode is provided on the other side side portion (long side portion facing the display window 4R) of the transparent substrate 35.

フレキシブルプリント基板33は、透明基板35の一方の側辺端部(表示窓4Rと対向しない側の長辺端部)に接続されており、コネクタ33aを有する。このコネクタ33aは、後述のタッチセンサ中継基板73(後述の図7参照)に接続される。フレキシブルプリント基板33には、電極パターン36a,36b,36cが電気的に接続される。さらに、フレキシブルプリント基板33には、タッチセンサIC34が実装される。 The flexible printed circuit board 33 is connected to one side end portion (long side end portion on the side not facing the display window 4R) of the transparent substrate 35, and has a connector 33a. The connector 33a is connected to the touch sensor relay board 73 (see FIG. 7 described later) described later. The electrode patterns 36a, 36b, 36c are electrically connected to the flexible printed substrate 33. Further, the touch sensor IC 34 is mounted on the flexible printed circuit board 33.

センサ部32における透明基板35の表面35aには、一様な電界が発生しており、指が透明基板35の表面35a(保護カバー)に触れると、表面35a上における電界の状態(分布)が変化する。これにより、電極パターン36a,36b,36cのそれぞれに微弱な電流が流れ、各電流がタッチセンサIC34へ出力される。タッチセンサIC34は、電極パターン36a,36b,36cのそれぞれから入力される電流の値に基づいて指が触れた位置を検出する。 A uniform electric field is generated on the surface 35a of the transparent substrate 35 in the sensor unit 32, and when a finger touches the surface 35a (protective cover) of the transparent substrate 35, the state (distribution) of the electric field on the surface 35a changes. Change. As a result, a weak current flows through each of the electrode patterns 36a, 36b, and 36c, and each current is output to the touch sensor IC 34. The touch sensor IC 34 detects the position touched by the finger based on the value of the current input from each of the electrode patterns 36a, 36b, and 36c.

図6は、正面(遊技者側)からみたフロントドア2bの平面図である。図6に示すように、液晶表示装置11の表示部11aは、フロントパネル10の開口100a,100bにおいて露出する。そして、タッチセンサモジュール31は、表示部11aにおける表示窓4Rの一方の側部(図6に示す例では右側)に配置される。これにより、表示部11aにおける表示窓4Rの一方の側部には、タッチセンサモジュール31を用いたタッチ入力部31aが構成される。 FIG. 6 is a plan view of the front door 2b as seen from the front (player side). As shown in FIG. 6, the display unit 11a of the liquid crystal display device 11 is exposed at the openings 100a and 100b of the front panel 10. The touch sensor module 31 is arranged on one side of the display window 4R in the display unit 11a (on the right side in the example shown in FIG. 6). As a result, a touch input unit 31a using the touch sensor module 31 is configured on one side of the display window 4R in the display unit 11a.

タッチセンサモジュール31のセンサ部32(図5参照)に形成された電極パターン36a,36bは、上述のように、電極の形成面内において枠部11bの一部と重なる位置(膜厚方向において、枠部11bの一部と対向する位置)に配置される。すなわち、正面(遊技者側)からみて、電極パターン36a,36bはフロントパネル10に覆われている。また、電極パターン36cの透明基板35の一方の側辺部に沿って延在した側辺延在部は、上述のように、電極の形成面内において枠部11bの一部と重なる位置(膜厚方向において、枠部11bの一部と対向する位置)に配置される。さらに、電極パターン36cの透明基板35の上辺部に沿って延在した上辺延在部は、電極の形成面内において枠部11bと重なる位置(膜厚方向において、枠部11bと対向する位置)には配置されないが、フロントパネル10の仕切り片112により覆われる。 As described above, the electrode patterns 36a and 36b formed on the sensor portion 32 (see FIG. 5) of the touch sensor module 31 overlap with a part of the frame portion 11b in the electrode forming surface (in the film thickness direction). It is arranged at a position facing a part of the frame portion 11b). That is, the electrode patterns 36a and 36b are covered with the front panel 10 when viewed from the front (player side). Further, as described above, the side extending portion extending along one side portion of the transparent substrate 35 of the electrode pattern 36c overlaps with a part of the frame portion 11b in the electrode forming surface (film). It is arranged at a position facing a part of the frame portion 11b in the thickness direction). Further, the upper side extending portion extending along the upper side portion of the transparent substrate 35 of the electrode pattern 36c overlaps with the frame portion 11b in the electrode forming surface (position facing the frame portion 11b in the film thickness direction). Although not arranged in, it is covered by the partition piece 112 of the front panel 10.

すなわち、電極パターン36a,36b,36cは、正面(遊技者側)からみて、フロントパネル10に覆われた状態となる。また、タッチセンサモジュール31におけるセンサ部32の表示窓4Rの側辺部(左辺部)には、電極パターンが形成されない。 That is, the electrode patterns 36a, 36b, 36c are covered with the front panel 10 when viewed from the front (player side). Further, no electrode pattern is formed on the side side portion (left side portion) of the display window 4R of the sensor unit 32 in the touch sensor module 31.

これにより、タッチ入力部31aが設けられた領域とタッチ入力部31aが設けられていない領域との境界にタッチセンサモジュール31の電極パターンが表れないようにすることができる。その結果、タッチ入力部31aが設けられた領域とタッチ入力部31aが設けられていない領域との境界を遊技者が視認できないようにすることができる。 As a result, the electrode pattern of the touch sensor module 31 can be prevented from appearing at the boundary between the region where the touch input unit 31a is provided and the region where the touch input unit 31a is not provided. As a result, the boundary between the area where the touch input unit 31a is provided and the area where the touch input unit 31a is not provided can be made invisible to the player.

<パチスロが備える制御系>
次に、パチスロ1が備える制御系について、図7を参照して説明する。図7は、パチスロ1の制御系の構成を示すブロック図である。
<Control system provided by pachislot>
Next, the control system included in the pachi-slot machine 1 will be described with reference to FIG. 7. FIG. 7 is a block diagram showing the configuration of the control system of the pachi-slot machine 1.

パチスロ1は、キャビネット2aに配設された主制御基板41と、フロントドア2bに配設された副制御基板42とを有する。主制御基板41には、リール中継端子板51と、設定用鍵型スイッチ52と、キャビネット側中継基板53と、ドア中継端子板54と、電源装置44の電源基板44bとが電気的に接続される。 The pachi-slot machine 1 has a main control board 41 arranged in the cabinet 2a and a sub control board 42 arranged in the front door 2b. The reel relay terminal board 51, the key type switch 52 for setting, the cabinet side relay board 53, the door relay terminal board 54, and the power supply board 44b of the power supply device 44 are electrically connected to the main control board 41. The door.

リール中継端子板51は、各リールのリール本体の内側に配設される。このリール中継端子板51は、各リールのステッピングモータ(不図示)に電気的に接続されており、主制御基板41からステッピングモータに出力される信号を中継する。設定用鍵型スイッチ52は、パチスロ1の設定を変更する際又はパチスロ1の設定を確認する際に使用される。 The reel relay terminal plate 51 is arranged inside the reel body of each reel. The reel relay terminal plate 51 is electrically connected to a stepping motor (not shown) of each reel, and relays a signal output from the main control board 41 to the stepping motor. The setting key type switch 52 is used when changing the setting of the pachi-slot slot 1 or when confirming the setting of the pachi-slot slot 1.

キャビネット側中継基板53には、外部集中端子板56と、ホッパー装置43と、メダル補助収納庫スイッチ57とが電気的に接続される。このキャビネット側中継基板53は、主制御基板41から外部集中端子板56、ホッパー装置43及びメダル補助収納庫スイッチ57のそれぞれに出力される信号を中継する。つまり、外部集中端子板56、ホッパー装置43及びメダル補助収納庫スイッチ57は、キャビネット側中継基板53を介して主制御基板41に接続される。 The external centralized terminal board 56, the hopper device 43, and the medal auxiliary storage switch 57 are electrically connected to the cabinet-side relay board 53. The cabinet-side relay board 53 relays signals output from the main control board 41 to the external centralized terminal board 56, the hopper device 43, and the medal auxiliary storage switch 57, respectively. That is, the external centralized terminal board 56, the hopper device 43, and the medal auxiliary storage switch 57 are connected to the main control board 41 via the cabinet-side relay board 53.

外部集中端子板56は、キャビネット2aに取り付けられており、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティー信号などの信号をパチスロ1の外部へ出力するために設けられる。なお、ホッパー装置43については、上述したため、説明を省略する。 The external centralized terminal plate 56 is attached to the cabinet 2a and is provided to output signals such as a medal insertion signal, a medal payout signal, and a security signal to the outside of the pachi-slot machine 1. Since the hopper device 43 has been described above, the description thereof will be omitted.

メダル補助収納庫スイッチ57は、メダル補助収納庫45を貫通している。このメダル補助収納庫スイッチ57は、メダル補助収納庫45がメダルで満杯になっているか否かを検出する。 The medal auxiliary storage switch 57 penetrates the medal auxiliary storage 45. The medal auxiliary storage switch 57 detects whether or not the medal auxiliary storage 45 is full of medals.

電源装置44の電源基板44bには、電源スイッチ44aが接続される。この電源スイッチ44aは、パチスロ1に必要な電源を供給するときにONされる。 A power switch 44a is connected to the power supply board 44b of the power supply device 44. The power switch 44a is turned on when supplying the necessary power to the pachi-slot machine 1.

ドア中継端子板54には、メダルセンサ(不図示)、ドア開閉監視スイッチ61、BETスイッチ62、精算スイッチ63、スタートスイッチ64、ストップスイッチ基板65、遊技動作表示基板66及び副中継基板67が接続される。つまり、メダルセンサ、ドア開閉監視スイッチ61、BETスイッチ62、精算スイッチ63、スタートスイッチ64、ストップスイッチ基板65、遊技動作表示基板66及び副中継基板67は、ドア中継端子板54を介して主制御基板41に接続される。 A medal sensor (not shown), a door open / close monitoring switch 61, a BET switch 62, a settlement switch 63, a start switch 64, a stop switch board 65, a game operation display board 66, and a sub relay board 67 are connected to the door relay terminal board 54. Will be done. That is, the medal sensor, the door open / close monitoring switch 61, the BET switch 62, the settlement switch 63, the start switch 64, the stop switch board 65, the game operation display board 66, and the sub relay board 67 are mainly controlled via the door relay terminal board 54. It is connected to the board 41.

メダルセンサは、メダルがセレクタ46内を通過したことを検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。ドア開閉監視スイッチ61は、フロントドア2bの開閉を報知するためのセキュリティー信号をパチスロ1の外部へ出力する。BETスイッチ62は、MAXベットボタン14及び1ベットボタン15(図2参照)が遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。 The medal sensor detects that the medal has passed through the selector 46, and outputs the detection result to the main control board 41. The door open / close monitoring switch 61 outputs a security signal for notifying the open / close of the front door 2b to the outside of the pachi-slot machine 1. The BET switch 62 detects that the MAX bet button 14 and the 1-bet button 15 (see FIG. 2) are pressed by the player, and outputs the detection result to the main control board 41.

精算スイッチ63は、精算ボタン(不図示)が遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。スタートスイッチ64は、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。このスタートスイッチ64は、本発明に係る開始操作検出手段の一具体例を示す。 The settlement switch 63 detects that the settlement button (not shown) is pressed by the player, and outputs the detection result to the main control board 41. The start switch 64 detects that the start lever 16 has been operated by the player (start operation), and outputs the detection result to the main control board 41. The start switch 64 shows a specific example of the start operation detecting means according to the present invention.

ストップスイッチ基板65は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをLEDなどにより表示するための回路とを含む。それゆえ、このストップスイッチ基板65には、ストップスイッチが設けられる。ストップスイッチは、本発明に係る停止操作検出手段の一具体例であり、各ストップボタン17L,17C,17Rが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。 The stop switch board 65 includes a circuit for stopping a rotating reel and a circuit for displaying a stoptable reel by an LED or the like. Therefore, the stop switch board 65 is provided with a stop switch. The stop switch is a specific example of the stop operation detecting means according to the present invention, and detects that each of the stop buttons 17L, 17C, 17R is pressed by the player (stop operation).

遊技動作表示基板66は、メダルの投入を受け付けるとき、3つのリール3L,3C,3Rが回動可能なとき及び再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を7セグ表示器23に表示させるための基板である。それゆえ、この遊技動作表示基板66には、7セグ表示器23及びLED69が接続される。LED69は、例えば、遊技の開始を表示するマークや再遊技を行うマークなどを点灯させる。 The game operation display board 66 displays the number of inserted medals on the 7-segment display 23 when receiving the insertion of medals, when the three reels 3L, 3C, 3R are rotatable and when the replay is performed. It is a substrate for making it. Therefore, the 7-segment display 23 and the LED 69 are connected to the game operation display board 66. The LED 69, for example, lights a mark indicating the start of a game, a mark for performing a replay, and the like.

副中継基板67は、副制御基板42及び主制御基板41間の接続配線を中継する基板である。また、副中継基板67は、副制御基板42と副制御基板42の周辺に配設された複数の基板との間の接続配線を中継する基板である。すなわち、副中継基板67には、副制御基板42と、サウンドI/O基板71と、LED基板72と、タッチセンサモジュール31と、24hドア開閉監視ユニット74と、演出スイッチ75と、4つの入力接点を備えるカーソルスイッチ78と、エンタースイッチ80とが電気的に接続される。 The sub-relay board 67 is a board that relays the connection wiring between the sub-control board 42 and the main control board 41. Further, the sub-relay board 67 is a board that relays connection wiring between the sub-control board 42 and a plurality of boards arranged around the sub-control board 42. That is, the sub-relay board 67 includes a sub-control board 42, a sound I / O board 71, an LED board 72, a touch sensor module 31, a 24h door open / close monitoring unit 74, an effect switch 75, and four inputs. The cursor switch 78 having contacts and the enter switch 80 are electrically connected.

副制御基板42は、ドア中継端子板54及び副中継基板67を介して主制御基板41に接続される。また、副制御基板42は、副中継基板67を介して、サウンドI/O基板71と、LED基板72と、タッチセンサ中継基板73と、24hドア開閉監視ユニット74とに電気的に接続される。 The sub-control board 42 is connected to the main control board 41 via the door relay terminal board 54 and the sub-relay board 67. Further, the sub-control board 42 is electrically connected to the sound I / O board 71, the LED board 72, the touch sensor relay board 73, and the 24h door open / close monitoring unit 74 via the sub-relay board 67. ..

サウンドI/O基板71は、スピーカ20L,20Rへの音声の出力を行う。LED基板72は、副制御回路101(後述の図9参照)の制御により実行される演出内容に応じて、光源の一具体例を示すLED群21を発光させて、点滅パターンを表示する。LED基板72は、I2C(Inter-Integrated Circuit)などのシリアルバスを介して副制御回路101に接続されている。 The sound I / O board 71 outputs audio to the speakers 20L and 20R. The LED board 72 causes the LED group 21 showing a specific example of the light source to emit light according to the effect content executed by the control of the sub-control circuit 101 (see FIG. 9 described later), and displays the blinking pattern. The LED board 72 is connected to the sub-control circuit 101 via a serial bus such as I2C (Inter-Integrated Circuit).

タッチセンサ中継基板73は、タッチセンサモジュール31から出力されたタッチ操作に関する入力情報を副制御回路101に送信する。このタッチセンサ中継基板73の回路構成については、後で図10を参照しながら説明する。 The touch sensor relay board 73 transmits the input information regarding the touch operation output from the touch sensor module 31 to the sub-control circuit 101. The circuit configuration of the touch sensor relay board 73 will be described later with reference to FIG.

24hドア開閉監視ユニット74は、フロントドア2bの開閉の履歴情報を保存する。また、24hドア開閉監視ユニット74は、フロントドア2bを開放したときに、液晶表示装置11にエラー表示を行うための信号を副制御基板42(副制御回路101)に出力する。 The 24h door open / close monitoring unit 74 stores the open / close history information of the front door 2b. Further, the 24h door open / close monitoring unit 74 outputs a signal for displaying an error to the liquid crystal display device 11 to the sub control board 42 (sub control circuit 101) when the front door 2b is opened.

演出スイッチ75は、演出用ボタン22の押下状態を検出して、その検出結果を副中継基板67に出力する。カーソルスイッチ78は、カーソルキーの押下状態を検出して、その検出結果(右カーソルキー、左カーソルキー、上カーソルキー又は下カーソルキーの押下結果)を副中継基板67に出力する。エンタースイッチ80は、エンターキーの押下状態を検出して、その検出結果を副中継基板67に出力する。 The effect switch 75 detects the pressed state of the effect button 22, and outputs the detection result to the sub-relay board 67. The cursor switch 78 detects the pressed state of the cursor key, and outputs the detection result (result of pressing the right cursor key, the left cursor key, the up cursor key, or the down cursor key) to the sub-relay board 67. The enter switch 80 detects the pressed state of the enter key and outputs the detection result to the sub-relay board 67.

副制御基板42には、ロムカートリッジ基板76と、液晶中継基板77とが接続されている。ロムカートリッジ基板76は、演出用の画像(映像)、音声、光(LED群21)及び通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板77は、副制御基板42及び液晶表示装置11間の接続配線を中継する基板である。 The ROM cartridge board 76 and the liquid crystal relay board 77 are connected to the sub-control board 42. The ROM cartridge board 76 is a board for managing image (video) for directing, audio, light (LED group 21), and communication data. The liquid crystal relay board 77 is a board that relays the connection wiring between the sub-control board 42 and the liquid crystal display device 11.

<主制御回路>
次に、主制御基板41に実装される主制御回路91の構成について、図8を参照して説明する。図8は、パチスロ1の主制御回路91の構成例を示すブロック図である。
<Main control circuit>
Next, the configuration of the main control circuit 91 mounted on the main control board 41 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a block diagram showing a configuration example of the main control circuit 91 of the pachi-slot machine 1.

主制御回路91は、主に、主制御基板41に実装されたマイクロコンピュータ92により構成される。マイクロコンピュータ92は、メインCPU93、メインROM94及びメインRAM95により構成される。 The main control circuit 91 is mainly composed of a microcomputer 92 mounted on the main control board 41. The microcomputer 92 includes a main CPU 93, a main ROM 94, and a main RAM 95.

メインROM94には、メインCPU93により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路101に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。メインRAM95には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。 The main ROM 94 stores a control program executed by the main CPU 93, a data table, data for transmitting various control commands (commands) to the sub control circuit 101, and the like. The main RAM 95 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by executing a control program.

メインCPU93には、クロックパルス発生回路96、分周器97、乱数発生器98及びサンプリング回路99が接続される。クロックパルス発生回路96及び分周器97は、クロックパルスを発生する。メインCPU93は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器98は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0~65535)を発生する。サンプリング回路99は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。 A clock pulse generation circuit 96, a frequency divider 97, a random number generator 98, and a sampling circuit 99 are connected to the main CPU 93. The clock pulse generation circuit 96 and the frequency divider 97 generate a clock pulse. The main CPU 93 executes a control program based on the generated clock pulse. The random number generator 98 generates random numbers in a predetermined range (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 99 extracts one value from the generated random numbers.

メインCPU93は、リールインデックスを検出してから各リールのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU93は、各リールの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リールの所定の位置に設けられ、各リールの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片を備えたリール位置検出部(不図示)により検出する。 The main CPU 93 counts the number of times a pulse is output to the stepping motor of each reel after detecting the reel index. As a result, the main CPU 93 manages the rotation angle of each reel (mainly, how many symbols the reel has rotated). The reel index is information indicating that the reel has made one revolution. This reel index includes, for example, an optical sensor having a light emitting portion and a light receiving portion, and a detection piece provided at a predetermined position on each reel and interposed between the light emitting portion and the light receiving portion due to the rotation of each reel. It is detected by the reel position detection unit (not shown).

ここで、各リールの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM95に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数される度に、メインRAM95に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リールに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(不図示)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。 Here, the management of the rotation angle of each reel will be specifically described. The number of pulses output to the stepping motor is counted by a pulse counter provided in the main RAM 95. Then, each time the output of a predetermined number of pulses (for example, 16 times) required for rotation of one symbol is counted by the pulse counter, the symbol counter provided in the main RAM 95 is added one by one. The symbol counter is provided according to each reel. The value of the symbol counter is cleared when the reel index is detected by the reel position detection unit (not shown).

つまり、本実施形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理する。したがって、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。 That is, in the present embodiment, by managing the symbol counter, it is possible to manage how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol of each reel is detected with reference to the position where the reel index is detected.

本実施形態では、基本的に滑り駒数の最大数を図柄4個分に定める。したがって、左ストップボタン17Lが押されたときには、表示窓4Lの中段領域に表示された左リール3Lの図柄、及び、その4個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、表示窓4Lの中段領域に停止可能な図柄となる。 In this embodiment, the maximum number of sliding pieces is basically set for four symbols. Therefore, when the left stop button 17L is pressed, the symbol of the left reel 3L displayed in the middle area of the display window 4L and each symbol within the range up to the symbol four ahead thereof are displayed on the display window 4L. It becomes a symbol that can be stopped in the middle area.

<副制御回路>
次に、副制御基板42に実装される副制御回路101の構成について、図9を参照して説明する。図9は、パチスロ1の副制御回路101の構成例を示すブロック図である。
<Secondary control circuit>
Next, the configuration of the sub-control circuit 101 mounted on the sub-control board 42 will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a block diagram showing a configuration example of the sub-control circuit 101 of the pachi-slot machine 1.

副制御回路101は、主制御回路91と電気的に接続されており、主制御回路91から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路101は、基本的に、BtoB(Board-to-Board)で相互に接続されたCPUモジュール130と、グラフィックモジュール131とを含んで構成される。 The sub control circuit 101 is electrically connected to the main control circuit 91, and performs processing such as determination and execution of the effect content based on the command transmitted from the main control circuit 91. The sub-control circuit 101 is basically configured to include a CPU module 130 connected to each other by BtoB (Board-to-Board) and a graphic module 131.

CPUモジュール130は、サブCPU102、サブRAM103、クロックパルス発生回路107、SATAIF(Serial Advanced Technology Attachment Interface)108、バックアップRAM109、外部RTC(Real-Time Clock)110、バッテリ114、CPUモジュール電源管理回路116及びWDT(Watchdog Timer)120を含んで構成される。 The CPU module 130 includes a sub CPU 102, a sub RAM 103, a clock pulse generation circuit 107, a SATAIF (Serial Advanced Technology Attachment Interface) 108, a backup RAM 109, an external RTC (Real-Time Clock) 110, a battery 114, a CPU module power management circuit 116, and the CPU module 130. It is configured to include a WDT (Watchdog Timer) 120.

サブCPU102は、マイクロプロセッサによって構成され、主制御回路91から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板76に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う制御手段、より具体的には、演出制御手段を構成する。 The sub CPU 102 is a control means composed of a microprocessor and that controls the output of video, sound, and light according to a control program stored in the ROM cartridge board 76 in response to a command transmitted from the main control circuit 91. More specifically, it constitutes an effect control means.

例えば、サブCPU102は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGMなどの音をスピーカ20L,20Rにより出力させる。また、サブCPU102は、演出内容により指定されたランプデータに従ってLED群21の点灯及び消灯を制御する。また、サブCPU102は、日時を計測する内部RTC(Real-Time Clock)119を有している。 For example, the sub CPU 102 causes the speakers 20L and 20R to output sounds such as BGM according to the sound data specified by the effect content. Further, the sub CPU 102 controls lighting and extinguishing of the LED group 21 according to the lamp data designated by the effect content. Further, the sub CPU 102 has an internal RTC (Real-Time Clock) 119 for measuring the date and time.

ロムカートリッジ基板76は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域とによって構成される。プログラム記憶領域には、サブCPU102が実行する制御プログラムが記憶される。例えば、制御プログラムには、主制御回路91との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスクを実行するための各種プログラムが含まれる。なお、演出登録タスクは、演出内容を決定する際に内部RTC119に日時と、演出用乱数値に基づいて、日時に応じた演出を決定してもよい。 The ROM cartridge substrate 76 is basically composed of a program storage area and a data storage area. The control program executed by the sub CPU 102 is stored in the program storage area. For example, in the control program, a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 91, and an effect registration task for extracting an effect random value and determining and registering an effect content (effect data). Contains various programs to execute. In the effect registration task, when determining the effect content, the effect may be determined according to the date and time based on the date and time in the internal RTC119 and the random value for the effect.

また、制御プログラムには、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置11(図2参照)による映像の表示を制御する描画制御タスク、LED群21等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ20L,20Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等を実行するための各種プログラムも含まれる。 Further, the control program includes a drawing control task that controls the display of an image by the liquid crystal display device 11 (see FIG. 2) based on the determined effect content, and a lamp control task that controls the output of light by a light source such as the LED group 21. Also included are various programs for executing voice control tasks such as controlling sound output by the speakers 20L and 20R.

データ記憶領域には、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出シーケンスを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれる。また、データ記憶領域には、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等も含まれる。このように、ロムカートリッジ基板76は、演出情報記憶手段及びデータ記憶手段を構成する。 The data storage area includes a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect sequences constituting each effect content, and a storage area for storing animation data related to video creation. Further, the data storage area includes a storage area for storing sound data related to BGM and sound effects, a storage area for storing lamp data related to a pattern of turning on and off light, and the like. In this way, the ROM cartridge substrate 76 constitutes the effect information storage means and the data storage means.

サブRAM103は、例えば、DRAM(Dynamic Random Access Memory)によって構成されている。サブRAM103には、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路91から送信される遊技状態や内部当籤役等の各種データを格納する演出状態格納領域が設けられる。 The sub RAM 103 is configured by, for example, a DRAM (Dynamic Random Access Memory). The sub RAM 103 is provided with a storage area for registering the determined effect content and effect data, and an effect state storage area for storing various data such as a game state and an internal winning combination transmitted from the main control circuit 91.

クロックパルス発生回路107は、サブCPU102を動作させるための所定周波数、例えば、1GHzのクロック信号を生成するクロック生成手段を構成する。SATAIF108は、シリアルATA規格に準拠して各種データ及び各種制御信号をロムカートリッジ基板76とシリアルバス通信による送受信するためのインタフェース回路を構成する。 The clock pulse generation circuit 107 constitutes a clock generation means for generating a clock signal having a predetermined frequency for operating the sub CPU 102, for example, 1 GHz. The SATAIF 108 constitutes an interface circuit for transmitting and receiving various data and various control signals to and from the ROM cartridge board 76 by serial bus communication in accordance with the serial ATA standard.

バックアップRAM109は、例えば、電源が不要な書き換え可能な不揮発性メモリであるFRAM(Ferroelectric Random Access Memory)(登録商標)によって構成されている。なお、バックアップRAM109は、SRAM(Static Random Access Memory)と、SRAMに電源を供給するバッテリ114又は電源基板44bに搭載されたバックアップ電源等とによって構成してもよい。 The backup RAM 109 is composed of, for example, an FRAM (Ferroelectric Random Access Memory) (registered trademark), which is a rewritable non-volatile memory that does not require a power supply. The backup RAM 109 may be configured by a SRAM (Static Random Access Memory) and a backup power supply mounted on a battery 114 for supplying power to the SRAM or a power supply board 44b.

バックアップRAM109には、内部RTC119が計測する日時を記憶する日時記憶領域と、副制御回路101の遊技状態に関する情報、及び演出に関する情報が記憶される遊技情報領域と、エラー情報履歴(後述の図139参照)を格納する格納領域、及び、ホールメニュー(後述の図137参照)で設定するパチスロ1の各種設定を格納する格納領域を有するバックアップ情報記憶手段を構成する。 The backup RAM 109 has a date and time storage area for storing the date and time measured by the internal RTC119, a game information area for storing information on the game state of the sub-control circuit 101, and information on the effect, and an error information history (FIG. 139 described later). It constitutes a backup information storage means having a storage area for storing (see) and a storage area for storing various settings of the pachislot 1 set in the hall menu (see FIG. 137 described later).

なお、バックアップRAM109の遊技情報領域は、電源投入処理(図102参照)の直後に、サブRAM103の演出状態格納領域にコピーされる。パチスロ1は、バックアップRAM109の遊技情報領域をサブRAM103の演出状態格納領域にコピーすることで、電源投入前に実行されていた遊技の演出を再開することが可能となる。さらに、主制御回路91から送信され演出状態格納領域に遊技状態や内部当籤役等の各種データが格納されたことに基づいて、遊技情報領域も更新される。 The game information area of the backup RAM 109 is copied to the effect state storage area of the sub RAM 103 immediately after the power-on process (see FIG. 102). By copying the game information area of the backup RAM 109 to the effect state storage area of the sub RAM 103, the pachi-slot machine 1 can resume the effect of the game that was executed before the power was turned on. Further, the game information area is also updated based on the fact that various data such as the game state and the internal winning combination are stored in the effect state storage area transmitted from the main control circuit 91.

外部RTC110は、パチスロ1の電源がオン状態であれば、副制御基板42に搭載された電子部品と同じく電源基板44b(図7参照)から供給される電力で動作し、パチスロ1の電源がオフ状態であれば、バッテリ114から供給される電力によって動作し、日時を計測する。バッテリ114は、コイン形リチウム電池などの一次電池によって構成される。CPUモジュール電源管理回路116は、電源から供給された電力から電圧変換した12V、5V及び3.3Vの電力をサブCPU102などのCPUモジュール130の各部に供給する。 If the power of the pachi-slot 1 is on, the external RTC 110 operates with the power supplied from the power supply board 44b (see FIG. 7) like the electronic components mounted on the sub-control board 42, and the power of the pachi-slot 1 is turned off. If it is in a state, it operates by the electric power supplied from the battery 114 and measures the date and time. The battery 114 is composed of a primary battery such as a coin-type lithium battery. The CPU module power management circuit 116 supplies 12V, 5V, and 3.3V, which are voltage-converted from the power supplied from the power supply, to each part of the CPU module 130 such as the sub CPU 102.

WDT120は、時間を計測し、計測した時間が所定の時間以上となったことに基づいてサブCPU102のリセット端子にリセット信号を出力してサブCPU102を再起動(リブート)させる監視手段を構成する。具体的には、WDT120には、所定の時間として0.5秒が設定されている、WDT120は、サブCPU102からクリア信号を入力すると、計測している時間を初期値、すなわち、0にリセットする。サブCPU102は、0.5秒よりも短い周期でWDT120にクリア信号を出力する。したがって、サブCPU102がクリア信号を出力できない状態が0.5秒以上継続した場合には、サブCPU102は、WDT120によって再起動される。 The WDT 120 constitutes a monitoring means for measuring a time and outputting a reset signal to the reset terminal of the sub CPU 102 to restart (reboot) the sub CPU 102 based on the measured time being equal to or longer than a predetermined time. Specifically, 0.5 seconds is set as a predetermined time in the WDT 120. When the clear signal is input from the sub CPU 102, the WDT 120 resets the measured time to the initial value, that is, 0. .. The sub CPU 102 outputs a clear signal to the WDT 120 in a cycle shorter than 0.5 seconds. Therefore, if the state in which the sub CPU 102 cannot output the clear signal continues for 0.5 seconds or longer, the sub CPU 102 is restarted by the WDT 120.

グラフィックモジュール131は、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM(以下、「VRAM」ともいう)105、ドライバ回路106、グラフィックモジュール電源管理回路113及びサーマルセンサ115を含んで構成される。 The graphic module 131 includes a rendering processor 104, a drawing RAM (hereinafter, also referred to as “VRAM”) 105, a driver circuit 106, a graphic module power management circuit 113, and a thermal sensor 115.

レンダリングプロセッサ104は、サブCPU102、VRAM105及びドライバ回路106と協働して、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置11に表示させる。このようにレンダリングプロセッサ104を構成することにより、グラフィックモジュール131は、画像制御手段を構成する。 The rendering processor 104 cooperates with the sub CPU 102, the VRAM 105, and the driver circuit 106 to create an image according to the animation data specified by the effect content, and displays the created image on the liquid crystal display device 11. By configuring the rendering processor 104 in this way, the graphic module 131 constitutes an image control means.

VRAM105は、フレームバッファを含んで構成される。グラフィックモジュール電源管理回路113は、電源から供給された電力から電圧変換した12V、5V及び3.3Vの電力をレンダリングプロセッサ104などのグラフィックモジュール131の各部に供給する。 The VRAM 105 is configured to include a frame buffer. The graphic module power management circuit 113 supplies 12V, 5V, and 3.3V electric power converted from the electric power supplied from the power supply to each part of the graphic module 131 such as the rendering processor 104.

また、グラフィックモジュール電源管理回路113は、レンダリングプロセッサ104などに動作クロック(1045MHz)を供給するクロック供給手段としても機能する。
例えば、グラフィックモジュール電源管理回路113は、サブCPU102から送信された省電力切り替え信号(1(ON)/0(OFF))を受信し、ONを表す省電力切り替え信号を受信すると、レンダリングプロセッサ104などに供給している動作クロックを1045MHzから135MHzに低下させる。
The graphic module power management circuit 113 also functions as a clock supply means for supplying an operating clock (1045 MHz) to the rendering processor 104 and the like.
For example, when the graphic module power supply management circuit 113 receives the power saving switching signal (1 (ON) / 0 (OFF)) transmitted from the sub CPU 102 and receives the power saving switching signal indicating ON, the rendering processor 104 or the like The operating clock supplied to is reduced from 1045 MHz to 135 MHz.

<タッチセンサ中継回路>
次に、タッチセンサ中継基板73に実装されるタッチセンサ中継回路151の構成について、図10を参照して説明する。
<Touch sensor relay circuit>
Next, the configuration of the touch sensor relay circuit 151 mounted on the touch sensor relay board 73 will be described with reference to FIG. 10.

図10は、タッチセンサ中継回路151の構成例を示すブロック図である。図10に示すように、タッチセンサ中継回路151は、副中継基板67及びタッチセンサモジュール31と電気的に接続される。タッチセンサ中継回路151は、タッチセンサモジュール31から供給されるタッチ入力情報及び操作XY座標データに基づいて、操作コマンド及びXY座標データを決定し、副中継基板67を介して副制御回路101に送信する。 FIG. 10 is a block diagram showing a configuration example of the touch sensor relay circuit 151. As shown in FIG. 10, the touch sensor relay circuit 151 is electrically connected to the sub-relay board 67 and the touch sensor module 31. The touch sensor relay circuit 151 determines the operation command and the XY coordinate data based on the touch input information and the operation XY coordinate data supplied from the touch sensor module 31, and transmits the operation command and the XY coordinate data to the sub control circuit 101 via the sub relay board 67. do.

タッチセンサ中継回路151は、基本的に、タッチセンサ用LSI(Large Scale Integration)152、コネクタ153,154、レギュレータ155,156、サブ制御受信バッファ157及びサブ制御送信バッファ158を含む。 The touch sensor relay circuit 151 basically includes a touch sensor LSI (Large Scale Integration) 152, connectors 153, 154, regulators 155, 156, sub-control receive buffer 157, and sub-control transmit buffer 158.

タッチセンサ用LSI152には、コネクタ154、レギュレータ155、サブ制御受信バッファ157及びサブ制御送信バッファ158が接続される。サブ制御受信バッファ157は、コネクタ153及びレギュレータ155に接続され、サブ制御送信バッファ158は、コネクタ153及びレギュレータ156に接続される。 A connector 154, a regulator 155, a sub-control receive buffer 157, and a sub-control transmit buffer 158 are connected to the touch sensor LSI 152. The sub-control receive buffer 157 is connected to the connector 153 and the regulator 155, and the sub-control transmit buffer 158 is connected to the connector 153 and the regulator 156.

コネクタ153は、副中継基板67に実装されたコネクタ131と電気的に接続される。また、コネクタ154は、タッチセンサモジュール31の前述したコネクタ33aに電気的に接続される。 The connector 153 is electrically connected to the connector 131 mounted on the sub-relay board 67. Further, the connector 154 is electrically connected to the above-mentioned connector 33a of the touch sensor module 31.

なお、副制御基板42及び副中継基板67は、本発明に係る演出用制御基板の一具体例を示し、副制御回路101は、本発明に係る演出制御回路の一具体例を示す。 The sub-control board 42 and the sub-relay board 67 show a specific example of the effect control board according to the present invention, and the sub-control circuit 101 shows a specific example of the effect control circuit according to the present invention.

レギュレータ155は、コネクタ153を介して供給された12Vの直流電圧を3.3Vの直流電圧に変換し、該3.3Vの直流電圧をタッチセンサ用LSI152、コネクタ154及びサブ制御受信バッファ157に供給する。また、レギュレータ156は、コネクタ153を介して供給された12Vの直流電圧を5Vの直流電圧に変換し、該5Vの直流電圧をサブ制御送信バッファ158に供給する。 The regulator 155 converts the 12V DC voltage supplied via the connector 153 into a 3.3V DC voltage, and supplies the 3.3V DC voltage to the touch sensor LSI 152, the connector 154, and the sub-control reception buffer 157. do. Further, the regulator 156 converts the 12V DC voltage supplied through the connector 153 into a 5V DC voltage, and supplies the 5V DC voltage to the sub-control transmission buffer 158.

サブ制御受信バッファ157は、コネクタ153で受信した副制御回路101からの送信データを受信データ(RXD)として一時的に格納する。そして、サブ制御受信バッファ157は、格納した受信データをタッチセンサ用LSI152に出力する。 The sub-control receive buffer 157 temporarily stores the transmission data received from the sub-control circuit 101 received by the connector 153 as received data (RXD). Then, the sub-control reception buffer 157 outputs the stored reception data to the touch sensor LSI 152.

タッチセンサ用LSI152は、コネクタ154を介してタッチセンサモジュール31から供給されたタッチ入力情報に基づいて、タッチセンサモジュール31のタッチ入力部31a(図6参照)に対する遊技者の操作の種類等を表す各種操作コマンドを決定する。また、タッチセンサ用LSI152は、タッチセンサモジュール31から供給された操作XY座標データに基づいて、XY座標データを決定する。 The touch sensor LSI 152 represents the type of operation of the player with respect to the touch input unit 31a (see FIG. 6) of the touch sensor module 31 based on the touch input information supplied from the touch sensor module 31 via the connector 154. Determine various operation commands. Further, the touch sensor LSI 152 determines the XY coordinate data based on the operation XY coordinate data supplied from the touch sensor module 31.

サブ制御送信バッファ158は、タッチセンサ用LSI152から出力された各種操作コマンド及びXY座標データを格納する。そして、サブ制御送信バッファ158は、格納された各種操作コマンド及びXY座標データを送信データ(TXD)として、コネクタ153を介して副制御回路101に送信する。 The sub-control transmission buffer 158 stores various operation commands and XY coordinate data output from the touch sensor LSI 152. Then, the sub-control transmission buffer 158 transmits the stored various operation commands and XY coordinate data as transmission data (TXD) to the sub-control circuit 101 via the connector 153.

本実施形態では、タッチセンサ中継回路151がタッチセンサモジュール31から出力された遊技者のタッチ操作に関する情報に基づいて操作種別とXY座標を決定するため、副制御回路101により行うタッチセンサモジュール31に係る処理を削減することができる。その結果、タッチセンサモジュール31を搭載したパチスロ1における副制御回路101の負担を軽減することができる。 In the present embodiment, in order for the touch sensor relay circuit 151 to determine the operation type and the XY coordinates based on the information regarding the player's touch operation output from the touch sensor module 31, the touch sensor module 31 performed by the sub-control circuit 101 is used. Such processing can be reduced. As a result, the load on the sub-control circuit 101 in the pachi-slot machine 1 equipped with the touch sensor module 31 can be reduced.

<LED基板及びLED群>
次に、LED基板72及びLED群21について、図11を参照して説明する。
<LED board and LED group>
Next, the LED substrate 72 and the LED group 21 will be described with reference to FIG.

LED基板72には、LED群21のなかで腰部パネルランプ以外のランプを構成するLED21aを駆動するための発光駆動回路としてのLED駆動回路72aと、LED21bを駆動するための発光駆動回路としてのLED駆動回路72bが実装されている。 The LED substrate 72 includes an LED drive circuit 72a as a light emitting drive circuit for driving the LED 21a constituting a lamp other than the waist panel lamp in the LED group 21, and an LED as a light emitting drive circuit for driving the LED 21b. The drive circuit 72b is mounted.

なお、図11においては、1つのLED21a、21b及びLED駆動回路72a、72bが図示されているが、LED21a、21b及びLED駆動回路72a、72bの数を限定するものではない。 Although one LED 21a, 21b and the LED drive circuits 72a, 72b are shown in FIG. 11, the number of the LEDs 21a, 21b and the LED drive circuits 72a, 72b is not limited.

また、図11において、LED駆動回路72aは、1つのLED21aを駆動し、LED駆動回路72bは、1つのLED21bを駆動するように図示されているが、LED駆動回路72aは、複数のLED21aを駆動し、LED駆動回路72bは、複数のLED21bを駆動するようにしてもよい。 Further, in FIG. 11, the LED drive circuit 72a is shown to drive one LED 21a, and the LED drive circuit 72b is shown to drive one LED 21b. However, the LED drive circuit 72a drives a plurality of LEDs 21a. However, the LED drive circuit 72b may drive a plurality of LEDs 21b.

LED駆動回路72aは、スイッチング回路によって構成され、本実施形態においては、n型のFET(Field effect transistor)によって構成されている。LED駆動回路72aにおいて、ソース(S)には、12Vの駆動電圧源に接続され、ドレイン(D)は、LED21aのアノードに接続され、ゲート(G)は、発光駆動手段としての副制御回路101のサブCPU102に接続されるとともに、抵抗R1を介して12Vの駆動電圧源に接続されている。LED21aにおいて、アノードは、LED駆動回路72aのドレイン(D)に接続され、カソードがグランドに接続されている。 The LED drive circuit 72a is composed of a switching circuit, and in the present embodiment, is composed of an n-type FET (Field effect transistor). In the LED drive circuit 72a, the source (S) is connected to a drive voltage source of 12 V, the drain (D) is connected to the anode of the LED 21a, and the gate (G) is a sub-control circuit 101 as a light emitting drive means. It is connected to the sub CPU 102 of the above and is also connected to a drive voltage source of 12 V via the resistor R1. In the LED 21a, the anode is connected to the drain (D) of the LED drive circuit 72a and the cathode is connected to the ground.

したがって、電源投入時からサブCPU102によってLED駆動回路72aが制御されるまでは、抵抗R1によってゲート(G)の電圧がソース(S)の電圧よりも低くなるため、LED駆動回路72aのゲート(G)がOFF状態となる。このため、LED駆動回路72aのソース(S)に供給された12Vの駆動電圧がLED21aのアノードに供給されず、LED21aは発光しない。 Therefore, from the time the power is turned on until the LED drive circuit 72a is controlled by the sub CPU 102, the voltage of the gate (G) is lower than the voltage of the source (S) due to the resistance R1, and therefore the gate (G) of the LED drive circuit 72a. ) Is in the OFF state. Therefore, the 12V drive voltage supplied to the source (S) of the LED drive circuit 72a is not supplied to the anode of the LED 21a, and the LED 21a does not emit light.

その後、サブCPU102から正の信号が出力されると、LED駆動回路72aのゲート(G)がON状態となり、LED駆動回路72aのソース(S)に供給された12Vの駆動電圧がLED21aのアノードに供給されるため、LED21aが発光する。 After that, when a positive signal is output from the sub CPU 102, the gate (G) of the LED drive circuit 72a is turned on, and the drive voltage of 12V supplied to the source (S) of the LED drive circuit 72a is sent to the anode of the LED 21a. Since it is supplied, the LED 21a emits light.

逆に、サブCPU102から負の信号が出力されると、LED駆動回路72aのゲート(G)がOFF状態となり、LED駆動回路72aのソース(S)に供給された12Vの駆動電圧がLED21aのアノードに供給されなくなるため、LED21aは消灯する。 On the contrary, when a negative signal is output from the sub CPU 102, the gate (G) of the LED drive circuit 72a is turned off, and the drive voltage of 12V supplied to the source (S) of the LED drive circuit 72a is the anode of the LED 21a. The LED 21a is turned off because it is no longer supplied to.

LED駆動回路72bは、LED駆動回路72aと同様に、スイッチング回路によって構成され、本実施形態においては、n型のFETによって構成されている。LED駆動回路72bにおいて、ソース(S)は、グランドに接続され、ドレイン(D)は、LED21bのカソードに接続され、ゲート(G)は、プルアップされた状態で発光駆動手段としてのサブCPU102に接続されている。LED21bにおいて、アノードには、12Vの駆動電圧が供給され、カソードには、LED駆動回路72bのドレイン(D)が接続されている。 Like the LED drive circuit 72a, the LED drive circuit 72b is configured by a switching circuit, and in the present embodiment, it is configured by an n-type FET. In the LED drive circuit 72b, the source (S) is connected to the ground, the drain (D) is connected to the cathode of the LED 21b, and the gate (G) is pulled up to the sub CPU 102 as a light emitting drive means. It is connected. In the LED 21b, a drive voltage of 12 V is supplied to the anode, and the drain (D) of the LED drive circuit 72b is connected to the cathode.

したがって、電源投入時からサブCPU102によってLED駆動回路72bが制御されるまでは、LED駆動回路72bのゲート(G)がプルアップされているのでON状態となる。 Therefore, since the gate (G) of the LED drive circuit 72b is pulled up from the time when the power is turned on until the LED drive circuit 72b is controlled by the sub CPU 102, the LED drive circuit 72b is turned on.

これにより、LED21bのカソードがLED駆動回路72bを介してグランドに接続されるため、LED21bは発光する。このように、LED駆動回路72bは、パチスロ1に電源が投入されてからサブCPU102によって制御されるまでは、LED21bを発光させるように駆動する。 As a result, the cathode of the LED 21b is connected to the ground via the LED drive circuit 72b, so that the LED 21b emits light. In this way, the LED drive circuit 72b drives the LED 21b to emit light from the time the power is turned on to the pachi-slot machine 1 until it is controlled by the sub CPU 102.

その後、サブCPU102から負の信号が出力されると、LED駆動回路72bのゲート(G)がOFF状態となり、LED21bのカソードがグランドから切断されるため、LED21bは消灯する。 After that, when a negative signal is output from the sub CPU 102, the gate (G) of the LED drive circuit 72b is turned off, and the cathode of the LED 21b is disconnected from the ground, so that the LED 21b is turned off.

逆に、サブCPU102から正の信号が出力されると、LED駆動回路72aのゲート(G)がON状態となり、LED21bのカソードがグランドに接続されるため、LED21bは発光する。 On the contrary, when a positive signal is output from the sub CPU 102, the gate (G) of the LED drive circuit 72a is turned on, and the cathode of the LED 21b is connected to the ground, so that the LED 21b emits light.

<メインROMに記憶されるデータテーブルの構成>
次に、図12~図41を参照して、メインROM94に記憶される各種データテーブルの構成について説明する。
<Structure of data table stored in main ROM>
Next, the configurations of various data tables stored in the main ROM 94 will be described with reference to FIGS. 12 to 41.

[図柄配置テーブル]
まず、図12を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図12中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
[Design layout table]
First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table is data that specifies the position of each symbol in each rotation direction of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, and the type of the symbol arranged at each position (hereinafter, symbol code (in FIG. 12). Refer to the symbol code table of)) and specify the correspondence with).

図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、表示窓部4の枠内における各リールの中段領域に配置される図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図12中の図柄位置「20」から図柄位置「0」に向かう方向)に進む順に、図柄カウンタに対応する「0」~「20」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。 In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the position of the symbol arranged in the middle region of each reel in the frame of the display window portion 4 is defined as "0". Then, in each reel, "0" corresponding to the symbol counter is obtained in the order of proceeding in the reel rotation direction (direction from the symbol position "20" in FIG. 12 toward the symbol position "0") with the symbol position "0" as a reference. ~ "20" is assigned to each symbol as a symbol position.

すなわち、図柄カウンタの値(「0」~「20」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、表示窓部4の枠内における各リールの上段、中段及び下段の領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール3Lに対応する図柄カウンタの値が「8」であるとき、表示窓4Lの枠内における左リール3Lの上段、中段及び下段の領域には、それぞれ、図柄位置「9」の「スイカ」、図柄位置「8」の「赤7」及び図柄位置「7」の「ベル1」に対応する図柄が表示されている。 That is, by referring to the values of the symbol counters (“0” to “20”) and the symbol arrangement table, they are displayed in the upper, middle, and lower regions of each reel in the frame of the display window unit 4. The type of symbol can be specified. For example, when the value of the symbol counter corresponding to the left reel 3L is "8", the upper, middle, and lower regions of the left reel 3L in the frame of the display window 4L have the symbol position "9" "9", respectively. The symbols corresponding to "watermelon", "red 7" at the symbol position "8", and "bell 1" at the symbol position "7" are displayed.

[図柄組合せテーブル]
次に、図13~図16を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役(格納領域)及び払出枚数との対応関係を規定する。
[Design combination table]
Next, the symbol combination table will be described with reference to FIGS. 13 to 16. The symbol combination table defines a correspondence relationship between a predetermined combination of symbols according to the type of privilege, a display combination (storage area), and the number of payouts.

本実施形態では、有効ライン(センターライン)に沿って、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、リプレイの作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。すなわち、本実施形態では、「ハズレ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「ハズレ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「ハズレ」の項目を設けて、直接「ハズレ」を規定してもよい。 In the present embodiment, when the combination of symbols displayed by the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R along the effective line (center line) matches the combination of symbols specified in the symbol combination table. It is judged as a prize. Then, when it is determined that the prize is won, the player is given benefits such as paying out medals and operating the replay. If the combination of symbols displayed along the effective line does not match any of the combinations of symbols specified in the symbol combination table, so-called "missing" occurs. That is, in the present embodiment, the combination of the "missing" symbols is specified by not specifying the combination of the symbols corresponding to the "missing" in the symbol combination table. The present invention is not limited to this, and the item of "loss" may be provided in the symbol combination table to directly specify "loss".

図柄組合せテーブル中の表示役欄に記載の各種データは、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するためのデータである。この表示役欄の「データ」は、1バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せ(表示役の内容)が割り当てられる。 The various data described in the display combination column in the symbol combination table are data for identifying the combination of symbols displayed along the valid line. The "data" in the display combination column is represented by 1-byte data, and a unique combination of symbols (contents of the display combination) is assigned to each bit in the data.

また、表示役欄の「格納領域」のデータは、対応する表示役が格納される後述の表示役格納領域(後述の図42参照)を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、25個の表示役格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン(1バイトのデータパターン)が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。 Further, the data of the "storage area" in the display combination column is data for designating the display combination storage area (see FIG. 42 described later) in which the corresponding display combination is stored. In this embodiment, 25 display combination storage areas are provided. In the present embodiment, display combinations having the same bit pattern (1 byte data pattern) and different contents are managed as different display combinations due to differences in the "storage area".

図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。「払出枚数」のデータとして1以上の数値が付与されている図柄の組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。 The numerical value described in the payout number column in the symbol combination table represents the number of medals to be paid out to the player. In the combination of symbols to which a numerical value of 1 or more is given as the data of the "number of payouts", the same number of medals as the numerical value is paid out.

例えば、本実施形態では、図15に示すように、メダルの投入枚数が3枚であり、表示役として「C_13_BEL_A」~「C_13_BEL_AP」のうちの何れかが決定されると、13枚のメダルの払い出しが行われる。また、図15及び図16に示すように、メダルの投入枚数が3枚であり、表示役として「C_14_BEL_A」~「C_14_BEL_L」のうちの何れかが決定されると、14枚のメダルの払い出しが行われる。 For example, in the present embodiment, as shown in FIG. 15, when the number of inserted medals is three and any one of "C_13_BEL_A" to "C_13_BEL_AP" is determined as the display combination, 13 medals are used. The payout will be made. Further, as shown in FIGS. 15 and 16, when the number of medals inserted is three and any one of "C_14_BEL_A" to "C_14_BEL_L" is determined as the display combination, 14 medals are paid out. Will be done.

また、図13及び図14に示すように、表示役としてリプレイ(再遊技)に係る表示役である「C_BNS_A」~「C_BNS_Z」、「C_SBB_A」~「C_SBB_D」、「C_BAR_A」~「C_BAR_E」、「C_HOM_A」~「C_HOM_P」、「C_C_REP」、「C_B_REP_A」~「C_B_REP_P」、「C_CU_REP_A」、「C_CU_REP_B」、「C_CD_REP_A」~「C_CD_REP_I」、「C_小山_REP_A」~「C_小山_REP_F」、「C_小V_REP_A」~「C_小V_REP_C」のうちの何れかが決定されたときには、リプレイ(再遊技)が作動する。 Further, as shown in FIGS. 13 and 14, "C_BNS_A" to "C_BNS_Z", "C_SBB_A" to "C_SBB_D", "C_BAR_A" to "C_BAR_E", which are display roles related to replay (replay) as display roles, "C_HOM_A"-"C_HOM_P", "C_C_REP", "C_B_REP_A"-"C_B_REP_P", "C_CU_REP_A", "C_CU_REP_B", "C_CD_REP_A"-"C_CD_REP_A"-"C_CD_REP_I" , "C_Small V_REP_A" to "C_Small V_REP_C", the replay (replay) is activated.

なお、図16に示す「C_HAZ_A」~「C_HAZ_H」に係る表示役は、「C_9_BEL_A」~「C_9_BEL_D」に係る表示役を成立させることができなかった(取りこぼした)際に表示される可能性のある役である。これら「C_HAZ_A」~「C_HAZ_H」に係る表示役は、RT遊技状態が後述のRT1遊技状態に移行する際の契機となる表示役である。 In addition, the display combination related to "C_HAZ_A" to "C_HAZ_H" shown in FIG. 16 may be displayed when the display combination related to "C_9_BEL_A" to "C_9_BEL_D" could not be established (missed). It's a role. The display combination related to these "C_HAZ_A" to "C_HAZ_H" is a display combination that serves as an opportunity when the RT gaming state shifts to the RT1 gaming state described later.

[ボーナス作動時テーブル]
次に、図17を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM95に設けられた遊技状態フラグ格納領域(後述の図43参照)、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに格納するデータを規定する。
[Bonus activation table]
Next, the bonus operating table will be described with reference to FIG. When the bonus is activated, the bonus activation table is stored in the game status flag storage area (see FIG. 43 described later), the bonus end number counter, the game possible count counter, and the winning count counter provided in the main RAM 95. Specify the data to be used.

遊技状態フラグは、作動が行われるボーナスゲームの種類を識別するためのデータである。本実施形態では、ボーナスゲームの種類として、ミドルボーナス及びチャレンジボーナスを設ける。ミドルボーナスは、いわゆる第2種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、以下、「MB」という。チャレンジボーナスは、いわゆる第2種特別役物と呼ばれるものであり、以下、「CB」という。「MB」の作動期間中には、「CB」の作動が連続して行われる。 The game status flag is data for identifying the type of bonus game in which the operation is performed. In this embodiment, a middle bonus and a challenge bonus are provided as the types of bonus games. The middle bonus is a so-called continuous operation device for a special accessory of the second kind, and is hereinafter referred to as "MB". The challenge bonus is a so-called type 2 special character, and is hereinafter referred to as "CB". During the operation period of "MB", the operation of "CB" is continuously performed.

ボーナス終了枚数カウンタは、メダルの払出枚数が、ボーナスゲームの終了の契機となる規定数(払出枚数)を超えたか否かを管理するためのデータである。本実施形態において、「C_MB1」又は「C_MB2」の表示を契機に開始される「MB1」,「MB2」の作動は、規定数「13」を超えるメダルの払い出しが行われた場合に終了する。 The bonus end number counter is data for managing whether or not the number of medals paid out exceeds the specified number (payout number) that triggers the end of the bonus game. In the present embodiment, the operation of "MB1" and "MB2" started with the display of "C_MB1" or "C_MB2" ends when the number of medals exceeding the specified number "13" is paid out.

遊技可能回数カウンタは、「CB」の作動において行うことが可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数を管理するためのデータである。「CB」の作動は、1回の遊技が行われた場合に終了する。 The playable number counter is data for managing the number of remaining games that can be played in the operation of "CB", that is, the so-called playable number of times. The operation of "CB" ends when one game is played.

[RT遷移テーブル]
次に、図18を参照して、RT遷移テーブルについて説明する。RT遷移テーブルは、RT遊技状態の移行条件と、移行元及び移行先のRT遊技状態との対応関係を規定する。
[RT transition table]
Next, the RT transition table will be described with reference to FIG. The RT transition table defines the correspondence between the transition condition of the RT gaming state and the RT gaming state of the transition source and the transition destination.

本実施形態では、RT遊技状態として、リプレイの内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態~RT4遊技状態の5種類の状態を設ける。そして、本実施形態では、図18に示すように、予め定められた内部当籤役に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示された(予め定められた表示役が成立した)ことが、RT遊技状態間の移行条件となる。 In the present embodiment, five types of RT game states, from the RT0 game state to the RT4 game state, in which the types of internal winning combinations of the replay and the winning probabilities thereof are different from each other are provided. Then, in the present embodiment, as shown in FIG. 18, the RT game is that the symbol combination related to the predetermined internal winning combination is stopped and displayed on the effective line (the predetermined display combination is established). It is a transition condition between states.

具体的には、「C_HAZ_A」~「C_HAZ_A」、「C_CU_REP_A」、「C_CU_REP_B」に係る表示役が成立した場合には、RT遊技状態がRT1遊技状態に移行する。なお、この場合の移行元(移行前のRT遊技状態)は、RT0遊技状態、RT2遊技状態~RT4遊技状態のうちの何れかである。 Specifically, when the display combination related to "C_HAZ_A" to "C_HAZ_A", "C_CU_REP_A", and "C_CU_REP_B" is established, the RT gaming state shifts to the RT1 gaming state. In this case, the transition source (RT gaming state before transition) is any one of RT0 gaming state, RT2 gaming state to RT4 gaming state.

また、「C_CD_REP_A」~「C_CD_REP_I」に係る表示役が成立した場合には、RT遊技状態がRT2遊技状態に移行する。なお、この場合の移行元(移行前のRT遊技状態)は、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態のうちの何れかである。 Further, when the display combination related to "C_CD_REP_A" to "C_CD_REP_I" is established, the RT gaming state shifts to the RT2 gaming state. In this case, the transition source (RT gaming state before transition) is any one of RT0 gaming state, RT1 gaming state, RT3 gaming state, and RT4 gaming state.

また、「C_BNS_A」~「C_BNS_Z」、「C_SBB_A」~「C_SBB_D」に係る表示役が成立した場合には、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行する。なお、この場合の移行元(移行前のRT遊技状態)は、RT0遊技状態~RT2遊技状態、RT4遊技状態のうちの何れかである。 Further, when the display combination related to "C_BNS_A" to "C_BNS_Z" and "C_SBB_A" to "C_SBB_D" is established, the RT gaming state shifts to the RT3 gaming state. In this case, the transition source (RT gaming state before transition) is any one of RT0 gaming state, RT2 gaming state, and RT4 gaming state.

また、「C_小V_REP_A」~「C_小V_REP_C」に係る表示役が成立した場合には、RT遊技状態がRT4遊技状態に移行する。なお、この場合の移行元(移行前のRT遊技状態)は、RT0遊技状態~RT3遊技状態のうちの何れかである。そして、「C_ONE_A」~「C_ONE_E」に係る表示役が成立した場合には、RT遊技状態がRT0遊技状態に移行する。なお、この場合の移行元(移行前のRT遊技状態)は、RT1遊技状態~RT4遊技状態のうちの何れかである。 Further, when the display combination related to "C_Small V_REP_A" to "C_Small V_REP_C" is established, the RT gaming state shifts to the RT4 gaming state. In this case, the transition source (RT gaming state before transition) is any one of the RT0 gaming state and the RT3 gaming state. Then, when the display combination related to "C_ONE_A" to "C_ONE_E" is established, the RT gaming state shifts to the RT0 gaming state. The transition source (RT gaming state before transition) in this case is any one of the RT1 gaming state and the RT4 gaming state.

なお、本実施形態のパチスロ1では、主制御回路91(メインCPU93)は、RT遷移テーブルを参照して、RT遊技状態の遷移を制御するが、そのRT遊技状態の遷移フローの詳細については、後で図48を参照しながらより具体的に説明する。 In the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, the main control circuit 91 (main CPU 93) controls the transition of the RT gaming state with reference to the RT transition table. A more specific description will be given later with reference to FIG. 48.

[内部抽籤テーブル決定テーブル]
次に、図19を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態と、メダルの投入枚数、内部抽籤テーブル及び抽籤回数との対応関係を規定する。
[Internal lottery table decision table]
Next, the internal lottery table determination table will be described with reference to FIG. The internal lottery table determination table defines the correspondence between the game state, the number of medals inserted, the internal lottery table, and the number of lottery.

具体的には、遊技状態が一般遊技状態(MB遊技状態)であるとき、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「42」が設定される。なお、本実施形態では、遊技状態がMB(CB)遊技状態である場合には、全ての小役(メダルの払出しに係る内部当籤役)を内部当籤役として決定する。すなわち、後述の内部当籤役格納領域における全ての小役に係るビットがオンになる。また、遊技状態がMB(CB)遊技状態である場合には、「MB1」及び「MB2」の当籤を無効にする。 Specifically, when the gaming state is the general gaming state (MB gaming state), the internal lottery table for the general gaming state is used, and "42" is set as the number of lottery. In the present embodiment, when the gaming state is the MB (CB) gaming state, all the small winning combinations (internal winning combination related to the payout of medals) are determined as the internal winning combination. That is, the bits related to all the small winning combinations in the internal winning combination storage area described later are turned on. Further, when the gaming state is the MB (CB) gaming state, the winnings of "MB1" and "MB2" are invalidated.

本実施形態では、後述のように、遊技状態がMB(CB)遊技状態である場合にも一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用する構成とした。なお、本発明はこれに限定されず、遊技状態がMB(CB)遊技状態である場合に使用する内部抽籤テーブルを、遊技状態が一般遊技状態である場合に使用する内部抽籤テーブルとは別個に設ける構成としてもよい。 In the present embodiment, as will be described later, the internal lottery table for the general gaming state is used even when the gaming state is the MB (CB) gaming state. The present invention is not limited to this, and the internal lottery table used when the gaming state is the MB (CB) gaming state is separate from the internal lottery table used when the gaming state is the general gaming state. It may be provided.

[内部抽籤テーブル]
次に、図20~図24を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、各RT遊技状態における、当籤番号に対応付けられた小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタと、各当籤番号が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。
[Internal lottery table]
Next, the internal lottery table will be described with reference to FIGS. 20 to 24. The internal lottery table defines the correspondence between the small winning combination / replay data pointer and the bonus data pointer associated with the winning numbers in each RT game state and the lottery value when each winning number is determined. ..

小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブル(後述の図25~図29参照)により規定された内部当籤役を指定するためのデータである。 The small winning combination / replay data pointer and the bonus data pointer are data acquired as a result of a lottery performed with reference to the internal lottery table, and are described later in the internal winning combination determination table (see FIGS. 25 to 29 described later). It is the data for designating the internal winning combination specified by.

本実施形態の内部抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「0~65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。つまり、減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)ときの当籤番号に当籤したことになり、その当籤番号に割り当てられたデータポイントが取得される。 In the internal lottery process of the present embodiment, random number values extracted from a predetermined numerical range "0 to 65535" are sequentially subtracted by lottery values defined according to each winning number. Then, an internal lottery is performed by determining whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). In other words, it means that the winning number when the subtraction result becomes negative (“digits” occur) is won, and the data points assigned to the winning number are acquired.

したがって、本実施形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。 Therefore, in the internal lottery process of the present embodiment, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data to which the lottery value is assigned (that is, the data pointer) is determined. The winning probability of each winning number can be expressed by "the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random number values that may be extracted (random number denominator: 65536)".

図20は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)を示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号1~42のそれぞれに割り当てられた抽籤値とデータポインタとの対応を規定する。 FIG. 20 shows an internal lottery table (RT0) for a general gaming state. The internal lottery table for general game state (RT0) is a table that is referred to when the RT game state is the RT0 game state, and corresponds to the lottery value assigned to each of the winning numbers 1 to 42 and the data pointer. Prescribe.

なお、本実施形態では、設定1~6に応じてそれぞれ抽籤値が規定されている。この設定1~6は、遊技店側でボーナスや小役等の内部当籤の期待値を調整するために設けられており、例えば、リセットスイッチ(不図示)と設定用鍵型スイッチ52を用いて変更される。 In this embodiment, the lottery value is defined according to the settings 1 to 6. These settings 1 to 6 are provided for the game store to adjust the expected value of the internal winning such as a bonus or a small winning combination. For example, a reset switch (not shown) and a setting key type switch 52 are used. Be changed.

例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)を参照して、設定6において当籤番号「1」(略称「F_NMLRP1」)が当籤する確率は、7000/65536になる。そして、当籤番号「1」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「1」が取得される。なお、小役・リプレイ用データポインタの「1」は、略称「C_C_REP」、「C_B_REP_A」~「C_B_REP_P」に係る内部当籤役に対応する(後述の図27参照)。 For example, with reference to the internal lottery table for general gaming state (RT0), the probability that the winning number "1" (abbreviated as "F_NMLRP1") is won in setting 6 is 7000/65536. Then, when the winning number "1" is won, "1" is acquired as a small winning combination / replay data pointer. The small combination / replay data pointer "1" corresponds to the internal winning combination related to the abbreviations "C_C_REP", "C_B_REP_A" to "C_B_REP_P" (see FIG. 27 described later).

また、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)において、当籤番号「12」(略称「F_R1_R2_KP」)、「13」(略称「F_R1_KP_R2」)、「19」(略称「F_KP_R4_R2_1」)~「22」(略称「F_KP_R2_R4_2」)の抽籤値は「0」である。そのため、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)を参照した場合に、当籤番号「12」、「13」、「19」~「22」は、当籤しない。 Further, in the internal lottery table (RT0) for the general gaming state, the winning numbers "12" (abbreviation "F_R1_R2_KP"), "13" (abbreviation "F_R1_KP_R2"), "19" (abbreviation "F_KP_R4_R2_1") to "22" ( The lottery value of the abbreviation "F_KP_R2_R4_2") is "0". Therefore, when the internal lottery table for general gaming state (RT0) is referred to, the winning numbers "12", "13", "19" to "22" are not won.

なお、当籤番号「12」、「13」、「19」~「22」に対応する小役・リプレイ用データポインタはそれぞれ「12」、「13」、「19」~「22」であり、これらの小役・リプレイ用データポインタに共通する内部当籤役は、略称「C_CD_REP_A」~「C_CD_REP_I」に係る内部当籤役である(後述の図27参照)。したがって、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合には、略称「C_CD_REP_A」~「C_CD_REP_I」に係る内部当籤役が決定されることは無く、RT0遊技状態からRT2遊技状態へ移行することはない。 The small role / replay data pointers corresponding to the winning numbers "12", "13", "19" to "22" are "12", "13", "19" to "22", respectively. The internal winning combination common to the small winning combination / replay data pointer is the internal winning combination related to the abbreviations “C_CD_REP_A” to “C_CD_REP_I” (see FIG. 27 described later). Therefore, when the RT gaming state is the RT0 gaming state, the internal winning combination pertaining to the abbreviations "C_CD_REP_A" to "C_CD_REP_I" is not determined, and the RT0 gaming state is not changed to the RT2 gaming state.

図21は、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号「1」~「24」のそれぞれに対応する抽籤値及びデータポインタを規定する。そして、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)(図20参照)中の当籤番号「1」~「24」のそれぞれに規定された抽籤値が、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」~「24」のそれぞれに規定された抽籤値に変更される。 FIG. 21 shows an internal lottery table for the RT1 gaming state. The internal lottery table for the RT1 gaming state is a table that is referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state, and defines a lottery value and a data pointer corresponding to each of the winning numbers "1" to "24". When the RT gaming state is the RT1 gaming state, the lottery values defined for each of the winning numbers "1" to "24" in the internal lottery table for the general gaming state (RT0) (see FIG. 20) are set. , RT1 The lottery value specified for each of the winning numbers "1" to "24" of the internal lottery table for the gaming state is changed.

例えば、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「19」、「21」の抽籤値は、それぞれ「3750」である。上述したように、当籤番号「19」~「22」のそれぞれに規定された小役・リプレイ用データポインタ「19」~「22」の何れかが取得されると、略称「C_CD_REP_A」~「C_CD_REP_I」に係る内部当籤役が決定される。そのため、RT1遊技状態である場合には、略称「C_CD_REP_A」~「C_CD_REP_I」に係る内部当籤役が決定される可能性があり、RT遊技状態がRT1遊技状態からRT2遊技状態へ移行することがある。 For example, in the RT1 gaming state internal lottery table, the lottery values of the winning numbers "19" and "21" are "3750", respectively. As described above, when any of the small winning combination / replay data pointers "19" to "22" specified in each of the winning numbers "19" to "22" is acquired, the abbreviations "C_CD_REP_A" to "C_CD_REP_I" are obtained. The internal winning combination related to "" is determined. Therefore, in the case of the RT1 gaming state, there is a possibility that the internal winning combination related to the abbreviations "C_CD_REP_A" to "C_CD_REP_I" may be determined, and the RT gaming state may shift from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state. ..

図22は、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT2遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号「1」~「24」のそれぞれに対応する抽籤値及びデータポインタを規定する。RT遊技状態がRT2遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)(図20参照)中の当籤番号「1」~「24」のそれぞれに規定された抽籤値が、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」~「24」のそれぞれに規定された抽籤値に変更される。 FIG. 22 shows an internal lottery table for the RT2 gaming state. The internal lottery table for the RT2 gaming state is a table that is referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state, and defines a lottery value and a data pointer corresponding to each of the winning numbers "1" to "24". When the RT gaming state is the RT2 gaming state, the lottery value specified for each of the winning numbers "1" to "24" in the internal lottery table for the general gaming state (RT0) (see FIG. 20) is RT2. The lottery value is changed to the lottery value specified for each of the winning numbers "1" to "24" of the internal lottery table for the game state.

例えば、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「14」、「16」の抽籤値は、それぞれ「10000」であり、当籤番号「15」、「17」の抽籤値は、それぞれ「6000」である。また、当籤番号「18」の抽籤値は、「10846」である。 For example, in the RT2 game state internal lottery table, the lottery values of the winning numbers "14" and "16" are "10000", respectively, and the lottery values of the winning numbers "15" and "17" are "6000", respectively. Is. The lottery value of the winning number "18" is "10846".

当籤番号「14」~「18」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「14」~「18」の何れかが取得されると、略称「C_BNS_A」~「C_BNS_Z」、「C_SBB_A」~「C_SBB_D」に係る内部当籤役の何れかが決定される(後述の図26参照)。そのため、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合には、略称「C_BNS_A」~「C_BNS_Z」、「C_SBB_A」~「C_SBB_D」に係る内部当籤役が決定される可能性があり、RT遊技状態がRT2遊技状態からRT3遊技状態へ移行することがある。 When any of the small winning combination / replay data pointers "14" to "18" specified according to the winning numbers "14" to "18" is acquired, the abbreviations "C_BNS_A" to "C_BNS_Z" and "C_SBB_A" are obtained. -Any of the internal winning combinations related to "C_SBB_D" is determined (see FIG. 26 described later). Therefore, when the RT gaming state is the RT2 gaming state, there is a possibility that the internal winning combination related to the abbreviations "C_BNS_A" to "C_BNS_Z" and "C_SBB_A" to "C_SBB_D" is determined, and the RT gaming state is RT2. The game state may shift to the RT3 game state.

図23は、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT3遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態がRT3遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号「1」~「24」のそれぞれに対応する抽籤値及びデータポインタを規定する。RT遊技状態がRT3遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)(図20参照)中の当籤番号「1」~「24」のそれぞれに規定された抽籤値が、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」~「24」のそれぞれに規定された抽籤値に変更される。 FIG. 23 shows an internal lottery table for the RT3 gaming state. The internal lottery table for the RT3 gaming state is a table that is referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state, and defines a lottery value and a data pointer corresponding to each of the winning numbers "1" to "24". When the RT gaming state is the RT3 gaming state, the lottery value specified for each of the winning numbers "1" to "24" in the internal lottery table for the general gaming state (RT0) (see FIG. 20) is RT3. The lottery value is changed to the lottery value specified for each of the winning numbers "1" to "24" of the internal lottery table for the game state.

例えば、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「20」、「22」の抽籤値は、それぞれ「5000」であり、当籤番号「23」、「24」の抽籤値は、それぞれ「8000」である。当籤番号「20」、「22」~「24」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「20」、「22」~「24」の何れかが取得されると、略称「C_小V_REP_A」~「C_小V_REP_C」に係る内部当籤役が共通して決定される(後述の図27参照)。そのため、RT3遊技状態である場合には、略称「C_小V_REP_A」~「C_小V_REP_C」に係る内部当籤役の何れかが決定される可能性があり、RT遊技状態がRT3遊技状態からRT4遊技状態へ移行することがある。 For example, in the RT3 game state internal lottery table, the lottery values of the winning numbers "20" and "22" are "5000", respectively, and the lottery values of the winning numbers "23" and "24" are "8000", respectively. Is. When any of the small winning combination / replay data pointers "20" and "22" to "24" specified according to the winning numbers "20" and "22" to "24" is acquired, the abbreviation "C_" is obtained. The internal winning combination related to "small V_REP_A" to "C_small V_REP_C" is commonly determined (see FIG. 27 described later). Therefore, in the case of the RT3 gaming state, there is a possibility that any of the internal winning combinations related to the abbreviations "C_small V_REP_A" to "C_small V_REP_C" is determined, and the RT gaming state is changed from the RT3 gaming state. It may shift to the RT4 game state.

また、当籤番号「20」、「22」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「20」、「22」が取得されると、略称「C_CD_REP_A」~「C_CD_REP_I」に係る内部当籤役が共通して決定される(後述の図27参照)。そのため、RT3遊技状態である場合には、略称「C_CD_REP_A」~「C_CD_REP_I」に係る内部当籤役が共通して決定される可能性があり、RT遊技状態がRT3遊技状態からRT2遊技状態へ移行することがある。 In addition, when the small winning combination / replay data pointers "20" and "22" specified according to the winning numbers "20" and "22" are acquired, the internal winning combination related to the abbreviations "C_CD_REP_A" to "C_CD_REP_I" is obtained. Is commonly determined (see FIG. 27 below). Therefore, in the case of the RT3 gaming state, there is a possibility that the internal winning combination related to the abbreviations "C_CD_REP_A" to "C_CD_REP_I" is commonly determined, and the RT gaming state shifts from the RT3 gaming state to the RT2 gaming state. Sometimes.

図24は、RT4遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。このRT4遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT4遊技状態において参照されるテーブルであり、当籤番号「1」~「24」のそれぞれに対応する抽籤値及びデータポインタを規定する。RT遊技状態がRT4遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)(図20参照)中の当籤番号「1」~「24」のそれぞれに規定された抽籤値が、RT4遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」~「24」のそれぞれに規定された抽籤値に変更される。 FIG. 24 shows an internal lottery table for the RT4 gaming state. This RT4 gaming state internal lottery table is a table referred to in the RT4 gaming state, and defines a lottery value and a data pointer corresponding to each of the winning numbers "1" to "24". When the RT gaming state is the RT4 gaming state, the lottery value specified for each of the winning numbers "1" to "24" in the internal lottery table for the general gaming state (RT0) (see FIG. 20) is RT4. The lottery value is changed to the lottery value specified for each of the winning numbers "1" to "24" of the internal lottery table for the game state.

例えば、RT4遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「12」、「13」の抽籤値は、それぞれ「13000」である。当籤番号「12」、「13」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「12」、「13」が取得されると、略称「C_CU_REP_A」、「C_CU_REP_B」に係る内部当籤役が共通して決定される(後述の図27参照)。そのため、RT遊技状態がRT4遊技状態である場合には、略称「C_CU_REP_A」、「C_CU_REP_B」に係る内部当籤役が決定される可能性があり、RT遊技状態がRT4遊技状態からRT1遊技状態へ移行することがある。 For example, in the RT4 gaming state internal lottery table, the lottery values of the winning numbers "12" and "13" are "13000", respectively. When the small winning combination / replay data pointers "12" and "13" specified according to the winning numbers "12" and "13" are acquired, the internal winning combination related to the abbreviations "C_CU_REP_A" and "C_CU_REP_B" is common. (See FIG. 27, which will be described later). Therefore, when the RT gaming state is the RT4 gaming state, there is a possibility that the internal winning combination related to the abbreviations "C_CU_REP_A" and "C_CU_REP_B" is determined, and the RT gaming state shifts from the RT4 gaming state to the RT1 gaming state. I have something to do.

また、当籤番号「12」、「13」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「12」、「13」が取得されると、略称「C_CD_REP_A」~「C_CD_REP_I」に係る内部当籤役が共通して決定される(後述の図27参照)。そのため、RT遊技状態がRT4遊技状態である場合には、略称「C_CD_REP_A」~「C_CD_REP_I」に係る内部当籤役が決定される可能性があり、RT遊技状態がRT4遊技状態からRT2遊技状態へ移行することがある。 In addition, when the small winning combination / replay data pointers "12" and "13" specified according to the winning numbers "12" and "13" are acquired, the internal winning combination related to the abbreviations "C_CD_REP_A" to "C_CD_REP_I" is obtained. Is commonly determined (see FIG. 27 below). Therefore, when the RT gaming state is the RT4 gaming state, there is a possibility that the internal winning combination related to the abbreviations "C_CD_REP_A" to "C_CD_REP_I" is determined, and the RT gaming state shifts from the RT4 gaming state to the RT2 gaming state. I have something to do.

図20に示すRT0遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)における当籤番号「28」~「33」は、RT0遊技状態~RT4遊技状態の何れの遊技状態であっても当籤する可能性があり、抽籤値は、それぞれ「2930」である。当籤番号「28」~「33」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「28」~「33」が取得されると、略称「C_HAZ_A」~「C_HAZ_H」に係る内部当籤役が共通して決定される(後述の図29参照)。 The winning numbers "28" to "33" in the internal lottery table (RT0) for the RT0 gaming state shown in FIG. 20 may be won in any of the gaming states of the RT0 gaming state to the RT4 gaming state, and are drawn. The values are "2930" respectively. When the small winning combination / replay data pointers "28" to "33" specified according to the winning numbers "28" to "33" are acquired, the internal winning combination related to the abbreviations "C_HAZ_A" to "C_HAZ_H" is common. (See FIG. 29 described later).

そのため、RT0遊技状態~RT4遊技状態の何れの遊技状態であっても、略称「C_HAZ_A」~「C_HAZ_H」に係る内部当籤役が決定される可能性がある。したがって、RT遊技状態がRT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態及びRT4遊技状態のいずれであっても、RT遊技状態がRT0遊技状態へ移行することがある。 Therefore, there is a possibility that the internal winning combination related to the abbreviations "C_HAZ_A" to "C_HAZ_H" may be determined in any of the gaming states from the RT0 gaming state to the RT4 gaming state. Therefore, regardless of whether the RT gaming state is the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, or the RT4 gaming state, the RT gaming state may shift to the RT0 gaming state.

[内部当籤役決定テーブル]
次に、図25~図29を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタと、内部当籤役との対応関係を規定する。すなわち、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に決定される。
[Internal winning combination decision table]
Next, the internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS. 25 to 29. The internal winning combination determination table defines the correspondence between the data pointer and the internal winning combination. That is, when the small winning combination / replay data pointer and the bonus data pointer are determined, the internal winning combination is uniquely determined.

内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの表示領域に渡って設定された有効ラインに沿って表示を許可する図柄の組合せを識別するためのデータである。「内部当籤役」は、図13~図16に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。内部当籤役決定テーブル中の「○」印は、取得したデータポインタにおいて、当籤する内部当籤役を示す。 The "internal winning combination" in the internal winning combination determination table is for identifying a combination of symbols that are permitted to be displayed along the effective line set over the display areas of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. It is the data of. The "internal winning combination" is represented by 1-byte data in the same manner as the "display combination" in the symbol combination table shown in FIGS. 13 to 16, and is a symbol unique to each bit in the 1-byte data. Combinations are assigned. The "○" mark in the internal winning combination determination table indicates the winning internal winning combination in the acquired data pointer.

なお、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが「0」のとき、「内部当籤役」の内容は「ハズレ」となるが、これは、図13~図16に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。 When the small winning combination / replay data pointer and the bonus data pointer are "0", the content of the "internal winning combination" is "missing", which is the symbol combination table shown in FIGS. 13 to 16. Indicates that the display of all symbol combinations specified by is not permitted.

図25は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタの「1」に対して、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役を規定する。すなわち、ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタと、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。図25に示すように、例えば、ボーナス用データポインタとして「1」が取得された場合には、略称「C_MB1」及び「C_MB2」に係る内部当籤役が当籤する。 FIG. 25 shows an internal winning combination determination table for bonuses. The bonus internal winning combination determination table defines the internal winning combination related to the operation of the bonus game with respect to "1" of the bonus data pointer. That is, the bonus internal winning combination determination table defines the correspondence between the bonus data pointer and the internal winning combination related to the operation of the bonus game. As shown in FIG. 25, for example, when "1" is acquired as a bonus data pointer, the internal winning combination related to the abbreviations "C_MB1" and "C_MB2" is won.

図26~図29は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタの「1」~「42」のそれぞれに対して、小役及びリプレイ(再遊技)に係る内部当籤役を規定する。すなわち、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、メダルの払い出しに係る内部当籤役又はリプレイの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。 26 to 29 show an internal winning combination determination table for small combination / replay. The small winning combination / replay internal winning combination determination table defines the small winning combination and the internal winning combination related to the replay (replay) for each of the small combination / replay data pointers "1" to "42". That is, the small winning combination / replay internal winning combination determination table defines the correspondence between the small winning combination / replay data pointer and the internal winning combination related to the payout of medals or the internal winning combination related to the operation of the replay.

例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「17」が取得された場合には、内部当籤役として、略称「C_BNS_A」~「C_BNS_Z」、「C_C_REP」、「C_小山_REP_A」~「C_小山_REP_F」に係る内部当籤役が重複当籤する。また、小役・リプレイ用データポインタとして「18」が取得された場合には、内部当籤役として、略称「C_SBB_A」~「C_SBB_D」、「C_C_REP」、「C_B_REP_A」~「C_B_REP_P」、「C_小山_REP_A」~「C_小山_REP_F」、「C_小V_REP_A」~「C_小V_REP_C」に係る内部当籤役が重複当籤する。 For example, when "17" is acquired as a data pointer for a small role / replay, the abbreviations "C_BNS_A" to "C_BNS_Z", "C_C_REP", "C_Koyama_REP_A" to "C_" are used as internal winning roles. The internal winning combination related to "Koyama_REP_F" is duplicated. In addition, when "18" is acquired as a small role / replay data pointer, the abbreviations "C_SBB_A" to "C_SBB_D", "C_C_REP", "C_B_REP_A" to "C_B_REP_P", "C_" are used as internal winning roles. The internal winning combinations related to "Koyama_REP_A" to "C_Koyama_REP_F" and "C_Small V_REP_A" to "C_Small V_REP_C" are duplicated.

[回胴停止用番号選択テーブル]
次に、図30を参照して、回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。回胴停止用番号選択テーブルは、データポインタと、回胴停止用番号との対応関係を規定する。なお、回胴停止用番号は、後述のリール停止初期設定処理において必要とする各種データを取得するときに用いられるデータである。
[Number selection table for stopping rotation]
Next, with reference to FIG. 30, the rotation stop number selection table will be described. The rotation stop number selection table defines the correspondence between the data pointer and the rotation stop number. The reel stop number is data used when acquiring various data required in the reel stop initial setting process described later.

本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、データポインタ毎に異なる回胴停止用番号を規定する。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「3」である場合には、回胴停止番号「3」が選択される。また、ボーナス用データポインタが「1」である場合には、回胴停止番号「67」が選択される。 The rotation stop number selection table of the present embodiment defines different rotation stop numbers for each data pointer. For example, when the small winning combination / replay data pointer is "3", the rotation stop number "3" is selected. When the bonus data pointer is "1", the rotation stop number "67" is selected.

図30に示す回胴停止用番号選択テーブルにおける米印1は、MB遊技状態(CB遊技状態)中であって、小役・リプレイ用データポインタが「0」及び「25~41」の何れかである場合におけるデータポインタと回胴停止用番号との対応関係を示す。この場合には、回胴停止用番号「42」が選択される。また、図30に示す回胴停止用番号選択テーブルにおける米印1及び2は、MB遊技状態(CB遊技状態)中である場合におけるデータポインタと回胴停止用番号との対応関係を示す。例えば、MB遊技状態中に小役・リプレイ用データポインタが「1」である場合には、回胴停止用番号「43」が選択される。 The rice mark 1 in the rotation stop number selection table shown in FIG. 30 is in the MB game state (CB game state), and the small role / replay data pointer is either "0" or "25 to 41". The correspondence between the data pointer and the rotation stop number in the case of is shown. In this case, the rotation stop number "42" is selected. Further, the rice marks 1 and 2 in the rotation stop number selection table shown in FIG. 30 indicate the correspondence between the data pointer and the rotation stop number in the MB gaming state (CB gaming state). For example, when the small winning combination / replay data pointer is "1" during the MB game state, the rotation stop number "43" is selected.

なお、本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ毎に異なる回胴停止番号を規定するが、本発明はこれに限定されない。本発明に係る回胴停止用番号選択テーブルとしては、異なる小役・リプレイ用データポインタに対して同一の回胴停止用番号を規定して、データの削減を図ってもよい。 The rotation stop number selection table of the present embodiment defines a different rotation stop number for each small combination / replay data pointer, but the present invention is not limited to this. As the rotation stop number selection table according to the present invention, the same rotation stop number may be specified for different small winning combination / replay data pointers to reduce data.

[リール停止初期設定テーブル]
次に、図31及び図32を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、後述の引込優先順位テーブル選択処理及び後述の各リールの滑り駒数の決定処理に用いられる各種データとの対応関係を規定する。具体的には、リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データとの対応関係を規定する。
[Reel stop initial setting table]
Next, the reel stop initial setting table will be described with reference to FIGS. 31 and 32. The reel stop initial setting table defines the correspondence between the reel stop number and various data used in the pull-in priority table selection process described later and the determination process of the number of slip pieces of each reel described later. Specifically, the reel stop initial setting table includes the reel stop number, the pull-in priority table selection table number, the pull-in priority table number, the forward push table selection data, the forward push table change data, and the forward push. The correspondence between the initial table change data and the table selection data at the time of irregular pressing is specified.

引込優先順位テーブル選択テーブル番号、及び、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル選択処理に用いられるデータである。例えば、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていれば、引込優先順位テーブル(後述の図38参照)に規定された引込優先順位テーブル番号に対応する表示役の優先順位に関するデータを取得することができる。 The pull-in priority table selection table number and the pull-in priority table number are data used in the pull-in priority table selection process. For example, if the pull-in priority table number corresponding to the reel stop number is specified in the reel stop initial setting table, the pull-in priority table number specified in the pull-in priority table (see FIG. 38 described later) is used. It is possible to acquire data regarding the priority of the corresponding display combination.

また、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていなければ、引込優先順位テーブル選択テーブル(後述の図37参照)を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に対応する引込優先順位テーブル番号が決定される。 Further, if the pull-in priority table number corresponding to the reel stop number is not specified in the reel stop initial setting table, the pull-in priority table selection table (see FIG. 37 described later) is referred to and the pull-in priority order is given. Table selection The pull-in priority table number corresponding to the table number is determined.

順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、及び、順押し時テーブル変更初期データは、順押しが行われた場合に参照する停止テーブル(後述の図33~図35参照)を指定するためのデータである。なお、本実施形態における「順押し」は、第1停止操作(1番目に行われる停止操作)が左リール3Lに対して行われた場合の停止操作であり、具体的には、「左中右」及び「左右中」の押し順に対応する。 For the forward-pressed table selection data, forward-pressed table change data, and forward-pressed table change initial data, a stop table to be referred to when forward-pressed is performed (see FIGS. 33 to 35 described later) is specified. It is the data for. The "forward push" in the present embodiment is a stop operation when the first stop operation (first stop operation) is performed on the left reel 3L, and specifically, "left middle". Corresponds to the pressing order of "right" and "left and right middle".

変則押し時テーブル選択データは、変則押しが行われた場合に参照するための停止テーブル(後述の図36参照)を指定するデータである。なお、本実施形態における「変則押し」は、第1停止操作が中リール3C又は右リール3Rに対して行われた場合の停止操作であり、「中左右」、「中右左」、「右中左」、及び、「右左中」の押し順に対応する。 The irregular push table selection data is data for designating a stop table (see FIG. 36 described later) to be referred to when the irregular push is performed. The "irregular push" in the present embodiment is a stop operation when the first stop operation is performed on the middle reel 3C or the right reel 3R, and is a "middle left / right", "middle right / left", and "right middle". Corresponds to the pressing order of "left" and "right, left, middle".

本実施形態では、基本的に、ストップスイッチにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が190msec以内に停止するようにリールの停止制御が行われる。具体的には、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に、滑り駒数「0」~「4」のうちの何れかを加算し、得られた値に対応する図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置(これを「停止予定位置」という)として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という。 In the present embodiment, basically, after the stop operation is detected by the stop switch, the reel stop control is performed so that the rotation of the corresponding reel stops within 190 msec. Specifically, any one of the number of sliding pieces "0" to "4" is added to the value of the symbol counter corresponding to the corresponding reel when the stop operation is detected, and the value obtained corresponds to the obtained value. The symbol position is determined as the symbol position at which the rotation of the reel stops (this is referred to as a "scheduled stop position"). The symbol position corresponding to the value of the symbol counter corresponding to the corresponding reel when the stop operation is detected is the symbol position where the rotation of the reel is started to be stopped, and this is referred to as a "stop start position".

つまり、滑り駒数は、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでのリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間において、対応する表示窓の該当するリールの中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。 That is, the number of slip pieces is the amount of rotation of the reel from the detection of the stop operation by the stop switch to the stop of the rotation of the corresponding reel. In other words, it is the number of symbols that pass through the middle region of the corresponding reel of the corresponding display window in the period from the detection of the stop operation by the stop switch to the stop of the rotation of the corresponding reel. This is grasped by the value of the symbol counter updated after the stop operation is detected by the stop switch.

停止テーブルを参照すると、各リールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数が直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。 With reference to the stop table, the number of sliding pieces is acquired according to the stop start position of each reel. In the present embodiment, the number of sliding pieces is acquired based on the stop table, but this is tentative, and the acquired number of sliding pieces does not immediately determine the scheduled stop position of the reel.

また、本実施形態では、後述の停止テーブルに基づいて取得された滑り駒数(以下、「滑り駒数決定データ」という)より適切な滑り駒数が存在する場合には、後述する引込優先順位テーブル(後述の図38参照)を参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である4個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するために参照される。 Further, in the present embodiment, if there is a more appropriate number of sliding pieces than the number of sliding pieces acquired based on the stop table described later (hereinafter referred to as “sliding piece number determination data”), the pull-in priority order described later will be given. The number of sliding pieces is changed with reference to the table (see FIG. 38 described later). Then, the slip piece number determination data is referred to for determining the search order when comparing the priorities of each symbol from the stop start position to the symbol position four ahead, which is the maximum number of slip pieces.

本実施形態では、順押し及び変則押しに応じて、参照する停止テーブルを使い分ける。順押しであれば、順押し時第1停止用停止テーブル(後述の図33参照)と、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(後述の図35参照)とを参照する。一方、変則押しであれば、変則押し時停止テーブル(後述の図36参照)を参照する。 In this embodiment, the stop table to be referred to is used properly according to the forward push and the irregular push. In the case of forward pressing, the first stop table for forward pressing (see FIG. 33 described later) and the second and third stop tables for forward pressing (see FIG. 35 described later) are referred to. On the other hand, in the case of irregular pressing, the stop table at the time of irregular pressing (see FIG. 36 described later) is referred to.

[順押し時第1停止用停止テーブル]
次に、図33を参照して、順押し時第1停止用停止テーブルについて説明する。図33に示す順押し時第1停止用停止テーブルは、順押し時テーブル選択データが「01」のときに参照される。順押し時第1停止用停止テーブルは、左リール3Lの停止開始位置「0」~「20」と、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスとの対応関係を規定する。
[Stop table for first stop when pressing forward]
Next, with reference to FIG. 33, the stop table for the first stop at the time of forward pressing will be described. The stop table for the first stop at the time of forward pressing shown in FIG. 33 is referred to when the table selection data at the time of forward pressing is "01". The stop table for the first stop at the time of forward pushing defines the correspondence between the stop start positions "0" to "20" of the left reel 3L and the slip piece number determination data and the change status.

例えば、左リール3Lの停止開始位置が「15」であれば、滑り駒数決定データが「0」になり、チェンジステータスが「1」になる。チェンジステータスは、後述する順押し時制御変更テーブル(後述の図34参照)を参照するときに用いられる。 For example, if the stop start position of the left reel 3L is "15", the slip piece number determination data becomes "0" and the change status becomes "1". The change status is used when referring to the forward press control change table (see FIG. 34 described later) described later.

[順押し時制御変更テーブル]
次に、図34を参照して、順押し時制御変更テーブルについて説明する。順押し時制御変更テーブルは、変更対象ポジション(左リール3Lの停止予定位置)と、チェンジステータス、変更ステータス及び順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号との対応関係を規定する。
[Control change table when pressing forward]
Next, the control change table at the time of forward pressing will be described with reference to FIG. 34. The forward push control change table defines the correspondence between the change target position (the position where the left reel 3L is scheduled to stop), the change status, the change status, and the second and third stop table numbers for forward push.

例えば、順押し時第1停止用停止テーブル(図33参照)に基づいて取得されたチェンジステータスが「1」であり、左リール3Lの停止予定位置が「15」であれば、変更ステータスが「0」になり、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号は「12」になる。なお、順押し時制御変更テーブルにおいて、対象位置に変更ステータス及び順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が登録されていない場合には、停止テーブル番号は変更しない。 For example, if the change status acquired based on the stop table for the first stop at the time of forward pressing (see FIG. 33) is "1" and the scheduled stop position of the left reel 3L is "15", the change status is "15". It becomes "0", and the stop table number for the second and third stops at the time of forward pressing becomes "12". If the change status and the stop table number for the second and third stops at the time of forward push are not registered in the target position in the control change table at the time of forward push, the stop table number is not changed.

[順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブル]
次に、図35及び図36を参照して、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルについて説明する。順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、図柄位置「0」~「20」のそれぞれに応じて1バイトの停止データを規定する。
[Stop table for 2nd and 3rd stop when pushing forward and stop table when pushing irregularly]
Next, with reference to FIGS. 35 and 36, the second and third stop tables for forward pressing and the stop table for irregular pressing will be described. The stop table for the second and third stops at the time of forward pressing and the stop table at the time of irregularity define 1 byte of stop data according to each of the symbol positions "0" to "20".

なお、図35に示す順押し時第2・第3停止用停止テーブルは、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が「08」のときに参照される。また、図36に示す変則押し時停止テーブルは、変則押し時テーブル選択データが「07」のときに参照される。 The second / third stop table for forward pressing shown in FIG. 35 is referred to when the second / third stop table number for forward pressing is "08". Further, the irregular pressing stop table shown in FIG. 36 is referred to when the irregular pressing table selection data is “07”.

順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルの各停止テーブルで規定される停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を有する。そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を、各停止テーブル中の「Aライン」の列に対応するビット及び「Bライン」の列に対応するビットに割り当てる。また、停止データは、これら2種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、各停止テーブル中の「ライン変更」の列に対応するビットに割り当てて規定される。 Is the stop data specified in each stop table of the second and third stop tables at the time of forward pressing and the stop table at the time of irregularity appropriate as the position where the symbol position to which it is associated stops the rotation of the reel? Has information on whether or not. Then, this stop data provides information on whether or not the corresponding symbol position is appropriate as a position to stop the rotation of the reel, the bit corresponding to the column of "A line" in each stop table, and the column of "B line". Assign to the bit corresponding to. Further, the stop data is defined by allocating information on which of these two types of information should be adopted to the bit corresponding to the column of "line change" in each stop table.

すなわち、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、リールの回転を停止する位置の決め方を複数通り規定している。したがって、停止開始位置が同じ図柄位置であっても、第1停止時の停止位置などに基づいてリールの回転を停止する位置を異ならせることが可能となる。このような構成を採用することにより、情報の圧縮化を図ることができる。 That is, the second and third stop tables at the time of forward pressing and the stop table at the time of irregularity specify a plurality of methods for determining the position at which the rotation of the reel is stopped. Therefore, even if the stop start position is the same symbol position, it is possible to change the position where the rotation of the reel is stopped based on the stop position at the time of the first stop or the like. By adopting such a configuration, information can be compressed.

なお、滑り駒数決定データの決定は、次のようにして行われる。まず、停止操作が検出されたストップボタンの種別に応じて停止データを構成する8つのビット列(図中の左端の列のデータがビット1に対応)の何れを参照するかを指定する。例えば、中ストップボタン17Cが押されたとき、ビット4の「中リールAラインデータ」の列が指定される。 The data for determining the number of slip pieces is determined as follows. First, it is specified which of the eight bit strings (the data in the leftmost column in the figure corresponds to bit 1) constituting the stop data is referred to according to the type of the stop button in which the stop operation is detected. For example, when the middle stop button 17C is pressed, the column of "middle reel A line data" of bit 4 is designated.

そして、指定されたビット列を参照し、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲までの各図柄位置について、対応するデータとして「1」が規定されているか否かの検索を順次行う。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータとして「1」が規定されている図柄位置までの差分を算出し、該差分を滑り駒数決定データとする。 Then, with reference to the designated bit string, it is sequentially searched whether or not "1" is specified as the corresponding data for each symbol position from the stop start position to the range of the maximum number of slip pieces. As a result of this search, the difference from the stop start position to the symbol position where "1" is defined as the corresponding data is calculated, and the difference is used as the slip piece number determination data.

なお、参照するビット列を「Aライン」の列から「Bライン」の列へ変更するか否かは、「ライン変更」の列を参照し、停止開始位置に対応するデータに「1」が規定されているか否かによって決定される。そして、ライン変更を行うと決定されたときには、それ以降、「Bライン」の列が指定され、上記検索が行われる。 Whether or not to change the reference bit string from the "A line" column to the "B line" column refers to the "line change" column, and "1" is specified in the data corresponding to the stop start position. It is determined by whether or not it has been done. Then, when it is determined to change the line, the column of "B line" is specified thereafter, and the above search is performed.

[引込優先順位テーブル選択テーブル]
次に、図37を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位テーブル選択テーブル番号とストップボタンの押下順との組合せと、各組合せにおける引込優先順位テーブル番号との対応関係を規定する。なお、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル(後述の図38参照)に規定された表示役の優先順位に関する情報を取得するためのデータである。
[Pull-in priority table selection table]
Next, the pull-in priority table selection table will be described with reference to FIG. 37. The pull-in priority table selection table defines the correspondence between the combination of the pull-in priority table selection table number and the stop button pressing order and the pull-in priority table number in each combination. The attraction priority table number is data for acquiring information regarding the priority of the display combination defined in the attraction priority table (see FIG. 38 described later).

左リール3Lを第1停止した場合には、引込優先順位テーブル選択テーブル中の「左リール第1停止」の欄のデータが参照される。例えば、左リール3Lを第1停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「1」である場合には、引込優先順位テーブル番号として「00」が取得される。そして、第2停止で中リール3Cを押下したとき及び第2停止で右リール3Rを押下したときであっても、引込優先順位テーブル番号として「00」が維持される。 When the left reel 3L is first stopped, the data in the "left reel first stop" column in the pull-in priority table selection table is referred to. For example, when the left reel 3L is first stopped and the attraction priority table selection table number is "1", "00" is acquired as the attraction priority table number. Then, even when the middle reel 3C is pressed at the second stop and the right reel 3R is pressed at the second stop, "00" is maintained as the pull-in priority table number.

また、引込優先順位テーブル選択テーブルにおいて、対象位置に引込優先順位テーブル番号が登録されていない場合には、右リール第1停止の欄の右側の欄に示された番号が、引込優先順位テーブル番号として取得される。例えば、左リール3Lを第1停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「0」である場合には、対象位置に引込優先順位テーブル番号が登録されていない。したがって、この場合には、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「0」に対応する右リール第1停止の欄の右側の欄が参照され、引込優先順位テーブル番号として「00」が取得される。 If the pull-in priority table number is not registered in the target position in the pull-in priority table selection table, the number shown in the right column of the right reel first stop column is the pull-in priority table number. Is obtained as. For example, when the left reel 3L is first stopped and the attraction priority table selection table number is "0", the attraction priority table number is not registered at the target position. Therefore, in this case, the column on the right side of the column of the first stop of the right reel corresponding to the attraction priority table selection table number "0" is referred to, and "00" is acquired as the attraction priority table number.

[引込優先順位テーブル]
次に、図38を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号「00」~「04」のそれぞれにおける、格納領域種別毎の引込データと、予め定められたその優先順位との対応関係を規定する。
[Draw-in priority table]
Next, the pull-in priority table will be described with reference to FIG. 38. The pull-in priority table defines the correspondence between the pull-in data for each storage area type in each of the pull-in priority table numbers "00" to "04" and the predetermined priority.

引込優先順位テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間で優先的に停止表示される(引き込まれる)順位を規定するデータである。また、各引込データは、図25~図29に示した内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」や図13~図16に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。 The pull-in priority table is used to search for the existence of a more appropriate number of slip pieces in addition to the number of slip pieces obtained based on the stop table. The priority order is data that defines the order of priority to be stopped and displayed (pulled in) among the types of symbol combinations related to winning. Further, each of the pull-in data is 1 as in the "internal winning combination" in the internal winning combination determination table shown in FIGS. 25 to 29 and the "display combination" in the symbol combination table shown in FIGS. 13 to 16. It is represented by byte data, and a unique combination of symbols is assigned to each bit in the 1-byte data.

本実施形態では、まず、上述の順押し時第1停止用停止テーブル(図33参照)に基づいて滑り駒数が取得される。しかしながら、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更する。すなわち、本実施形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数に関係なく、内部当籤役によって停止表示を許可する図柄の組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。 In the present embodiment, first, the number of sliding pieces is acquired based on the above-mentioned first stop table for forward stop (see FIG. 33). However, if there is a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces, the number is changed to the appropriate number of sliding pieces. That is, in the present embodiment, the more appropriate number of sliding pieces is determined based on the priority of the combination of symbols that are allowed to be stopped by the internal winning combination, regardless of the number of sliding pieces acquired by the stop table.

本実施形態では、優先順位が上位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示(引き込み)が、優先順位が下位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示よりも優先的に行われる。 In the present embodiment, the stop display (pull-in) of the combination of symbols corresponding to the internal winning combination having a higher priority is prioritized over the stop display of the combination of symbols corresponding to the internal winning combination having a lower priority. It is done in.

また、本実施形態では、図38に示すように、引込優先順位テーブル番号に応じて内部当籤役の優先順位が異なるだけでなく、優先順位の区分数も異なる。具体的には、引込優先順位テーブル番号が「01」、「03」及び「04」である場合には、優先順位の区分数を3とし、引込優先順位テーブル番号が「00」及び「02」である場合には、優先順位の区分数を1とする。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 38, not only the priority of the internal winning combination is different depending on the pull-in priority table number, but also the number of priority divisions is different. Specifically, when the pull-in priority table numbers are "01", "03" and "04", the number of priority divisions is set to 3, and the pull-in priority table numbers are "00" and "02". In the case of, the number of priority divisions is set to 1.

ここでは、説明を簡略化するため、引込優先順位テーブル番号が「01」である場合の優先順位について説明し、それ以外の引込優先順位テーブル番号における優先順位の説明は省略する。引込優先順位テーブル番号が「01」である場合の優先順位「1」には、略称「C_BAR_A」、「C_3_BEL_A1」~「C_3_BEL_A4」、「C_3_BEL_B1」~「C_3_BEL_B8」、及び、「C_3_BEL_C1」~「C_3_BEL_C4」に対応する引込データが規定される。 Here, in order to simplify the explanation, the priority order when the pull-in priority table number is "01" will be described, and the description of the priority in the other pull-in priority table numbers will be omitted. When the pull-in priority table number is "01", the priority "1" includes abbreviations "C_BAR_A", "C_3_BEL_A1" to "C_3_BEL_A4", "C_3_BEL_B1" to "C_3_BEL_B8", and "C_3_BEL_C1" to "C_C1". The pull-in data corresponding to "" is specified.

引込優先順位テーブル番号が「01」である場合の優先順位「2」には、略称「C_BAR_B」、「C_C_REP」、「C_B_REP_A」~「C_B_REP_C」、及び、「C_B_REP_H」~「C_B_REP_J」に対応する引込データが規定される。 When the pull-in priority table number is "01", the priority "2" corresponds to the abbreviations "C_BAR_B", "C_C_REP", "C_B_REP_A" to "C_B_REP_C", and "C_B_REP_H" to "C_B_REP_J". The pull-in data is specified.

引込優先順位テーブル番号が「01」である場合の優先順位「3」には、略称「C_HAZ_A」~「C_HAZ_H」、「C_BAR_C」~「C_BAR_E」、「C_B_REP_D」~「C_B_REP_G」、及び、「C_B_REP_K」~「C_B_REP_P」に対応する引込データが規定される。 When the pull-in priority table number is "01", the priority "3" includes abbreviations "C_HAZ_A" to "C_HAZ_H", "C_BAR_C" to "C_BAR_E", "C_B_REP_D" to "C_B_REP_G", and "C_B_REP_K". The pull-in data corresponding to "C_B_REP_P" is defined.

[検索順序テーブル]
次に、図39を参照して、検索順序テーブルについて説明する。検索順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲(最大滑り駒数が4コマの場合には「0」~「4」)の中から優先的に適用する順序(以下、「検索順序」という)を規定する。
[Search order table]
Next, the search order table will be described with reference to FIG. 39. The search order table is an order in which the search order table is preferentially applied from a range of numerical values predetermined as the number of sliding pieces (“0” to “4” when the maximum number of sliding pieces is 4) (hereinafter, “search”). "Order") is specified.

検索順序テーブルは、上述した停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数決定データと、その検索順序とを規定する。すなわち、本実施形態では、滑り駒数決定データに基づいて、優先的に適用する数値の順序が決定される。また、検索順序テーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、検索順序がより上位であるものを適用する構成になっている。 The search order table defines the slip piece number determination data obtained based on the above-mentioned stop table and the search order thereof. That is, in the present embodiment, the order of the numerical values to be preferentially applied is determined based on the slip piece number determination data. Further, the search order table is provided on the assumption that there are a plurality of slip pieces having the same priority, and is configured to apply the one having a higher search order.

なお、本実施形態では、後述の図94の優先引込制御処理で説明するように、検索順序テーブルの下位の検索順序「5」から順次、各数値の検索を行い、検索順序「1」に対応する数値から優先的に滑り駒数として適用されるようにする。 In this embodiment, as described in the priority pull-in control process of FIG. 94 described later, each numerical value is searched sequentially from the lower search order “5” of the search order table, and the search order “1” is supported. Priority is given to the number of slipping pieces from the numerical value to be applied.

[遊技ロック抽籤テーブル]
次に、図40を参照して、遊技ロック抽籤テーブルについて説明する。遊技ロック抽籤テーブルは、RT4遊技状態中の内部抽籤により取得される各種当籤番号と、遊技ロックの当籤の抽籤値との対応関係を規定する。本実施形態における遊技ロックは、遊技中に発生させる。具体的には、開始操作(遊技者によるスタートレバー16の傾動操作)が検出されたときに、遊技ロックの発生が抽籤され、遊技ロックの発生が決定すると、遊技ロックが発生する。遊技ロックが発生している間は、投入操作や停止操作が行われたとしても、その検出が無効である又は遅延するものとして扱われる。
[Game lock lottery table]
Next, the game lock lottery table will be described with reference to FIG. 40. The game lock lottery table defines the correspondence between various winning numbers acquired by the internal lottery during the RT4 game state and the lottery value of the winning of the game lock. The game lock in the present embodiment is generated during the game. Specifically, when the start operation (the tilting operation of the start lever 16 by the player) is detected, the occurrence of the game lock is drawn, and when the generation of the game lock is determined, the game lock is generated. While the game lock is occurring, even if the loading operation or the stopping operation is performed, the detection is treated as invalid or delayed.

本実施形態の遊技ロック抽籤処理では、基本的に、予め定められた数値の範囲「0~65535」から抽出される演出用乱数値(乱数分母=65536)を、遊技ロック抽籤テーブルに規定された抽籤値で減算する。そして、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって抽籤を行う。つまり、減算の結果が0未満となったときの遊技ロックに当籤したことになる。 In the game lock lottery process of the present embodiment, basically, a random number value for production (random number denominator = 65536) extracted from a predetermined numerical range "0 to 65535" is defined in the game lock lottery table. Subtract by lottery value. Then, the lottery is performed by determining whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). In other words, it means that the game lock is won when the result of the subtraction is less than 0.

図40に示す遊技ロック抽籤テーブルでは、当籤番号が「36」(略称「F_強角チェ」)~「41」(略称「F_リーチ目」)である場合に、遊技ロックの抽籤値が規定される。すなわち、本実施形態では、当籤番号が「33」~「41」である場合に、遊技ロックを実行するか否かの抽籤が行われる。例えば、当籤番号が「37」(略称「F_中段チェ」)である場合には、32768/65536の確率で遊技ロックが当籤する(実行される)。 In the game lock lottery table shown in FIG. 40, when the winning numbers are "36" (abbreviation "F_strong angle check") to "41" (abbreviation "F_reach eyes"), the lottery value of the game lock is It is stipulated. That is, in the present embodiment, when the winning numbers are "33" to "41", a lottery is performed as to whether or not to execute the game lock. For example, when the winning number is "37" (abbreviated as "F_middle stage check"), the game lock is won (executed) with a probability of 32768/65536.

[図柄対応入賞作動フラグデータテーブル]
次に、図41を参照して、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルについて説明する。図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と、有効ラインに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータとの対応関係を規定する。すなわち、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照することにより、そのときに表示可能な内部当籤役を判別することができる。なお、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図柄組合せテーブル(図13~図16参照)に対応して設けられる。
[Prize winning operation flag data table for symbols]
Next, the symbol-corresponding winning operation flag data table will be described with reference to FIG. 41. The symbol-corresponding winning operation flag data table defines the correspondence between the reel type and the internal winning combination data that can be displayed according to the symbol of each reel displayed on the valid line. That is, by referring to the symbol-corresponding winning operation flag data table, it is possible to determine the internal winning combination that can be displayed at that time. The symbol-corresponding winning operation flag data table is provided corresponding to the symbol combination table (see FIGS. 13 to 16).

例えば、左リール3Lの有効ライン上に図柄「リプ」が停止表示された場合には、リール種別「左」における図柄コード「00000001」(リプ)に対応する格納領域1~25において、表示可能な内部当籤役に対応するビットに「1」が格納される。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルで規定されるデータは、後述の図柄コード格納領域(後述の図46参照)に格納されるデータに論理積して格納される。 For example, when the symbol "rip" is stopped and displayed on the effective line of the left reel 3L, it can be displayed in the storage areas 1 to 25 corresponding to the symbol code "00000001" (lip) in the reel type "left". "1" is stored in the bit corresponding to the internal winning combination. The data specified in the symbol-corresponding winning operation flag data table is logically stacked and stored in the data stored in the symbol code storage area (see FIG. 46 described later) described later.

<メインRAMに設けられる格納領域の構成>
次に、図42~図47を参照して、メインRAM95に設けられる各種格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが(図示しないが)、前述の各種リール演出などで用いる各種制御データ、各種フラグ、各種カウンタ等の格納領域もメインRAM95に設けられる。
<Structure of storage area provided in main RAM>
Next, the configurations of various storage areas provided in the main RAM 95 will be described with reference to FIGS. 42 to 47. Although description is omitted here (not shown), a storage area for various control data, various flags, various counters, etc. used in the above-mentioned various reel effects is also provided in the main RAM 95.

[表示役格納領域、内部当籤役格納領域及び持越役格納領域]
まず、図42を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、表示役格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される表示役格納領域1~25で構成される。
[Display combination storage area, internal winning combination storage area, and carry-over combination storage area]
First, the configuration of the display combination storage area will be described with reference to FIG. 42. In the present embodiment, the display combination storage area is composed of display combination storage areas 1 to 25 represented by 1 byte of data, respectively.

表示役格納領域1~25のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が立っているとき(格納されているとき)、その所定のビットに対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。一方、全ビットが「0」であるとき、入賞に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されなかったことを示す。 In each of the display combination storage areas 1 to 25, when "1" is set in a predetermined bit (when it is stored), the combination of symbols corresponding to the predetermined bit is displayed on the valid line. Is shown. On the other hand, when all the bits are "0", it indicates that the combination of symbols related to the winning is not displayed on the valid line.

また、メインRAM95には、内部当籤役格納領域(不図示)が設けられる。内部当籤役格納領域は、図42に示す表示役格納領域と同様に構成される。内部当籤役格納領域1~25において、複数のビットに「1」が立っているときは、各ビットにそれぞれ対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが「0」であるとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となる。 Further, the main RAM 95 is provided with an internal winning combination storage area (not shown). The internal winning combination storage area is configured in the same manner as the display combination storage area shown in FIG. 42. When "1" is set in a plurality of bits in the internal winning combination storage areas 1 to 25, the display of the combination of symbols corresponding to each bit is permitted. Further, when all the bits are "0", the content of the internal winning combination is "missing".

また、メインRAM95には、持越役格納領域(不図示)が設けられる。持越役格納領域は、図42に示す表示役格納領域1と同様に構成される。内部抽籤の結果、内部当籤役として「C_MB1」及び「C_MB2」が決定されたときには、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せ(例えば、「C_MB1」の「リプ」-「リプ」-「ベル2」)が有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される。 Further, the main RAM 95 is provided with a carry-over combination storage area (not shown). The carry-over combination storage area is configured in the same manner as the display combination storage area 1 shown in FIG. 42. As a result of the internal lottery, when "C_MB1" and "C_MB2" are determined as the internal winning combination, the internal winning combination is stored in the carry-over combination storage area as the carry-over combination. The carry-over combination stored in the carry-over combination storage area is not cleared until the corresponding symbol combination (for example, "Rip"-"Rip"-"Bell 2" of "C_MB1") is displayed on the valid line. Be retained. Then, while the carry-over combination is stored in the carry-over combination storage area, the carry-over combination is stored in the internal winning combination storage area in addition to the internal winning combination determined by the internal lottery.

[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図43を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される遊技状態フラグ格納領域1~2で構成される。本実施形態では、遊技状態フラグにおいて、遊技状態フラグ格納領域1~2の各ビットに対して固有のボーナスの種別又はRTの種別が割り当てられる。
[Game status flag storage area]
Next, the configuration of the game state flag storage area will be described with reference to FIG. 43. The game state flag storage area is composed of game state flag storage areas 1 and 2 represented by 1-byte data, respectively. In the present embodiment, in the game state flag, a unique bonus type or RT type is assigned to each bit of the game state flag storage areas 1 and 2.

遊技状態フラグ格納領域1~2のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されている(立っている)とき、その所定のビットに該当するボーナスゲーム又はRTの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域1のビット0に「1」が格納されているときは、MB(「C_MB1」又は「C_MB2」)の作動が行われており、遊技状態はMB遊技状態である。 When "1" is stored (standing) in a predetermined bit in each of the game state flag storage areas 1 and 2, the bonus game or RT corresponding to the predetermined bit is being operated. Is shown. For example, when "1" is stored in bit 0 of the game state flag storage area 1, the MB ("C_MB1" or "C_MB2") is operated, and the game state is the MB game state.

[作動ストップボタン格納領域]
次に、図44を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
[Activity stop button storage area]
Next, the configuration of the operation stop button storage area will be described with reference to FIG. 44. The operation stop button storage area stores an operation stop button flag consisting of 1 byte. In the operation stop button flag, the operation state of the stop button is assigned to each bit.

例えば、左ストップボタン17Lが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、左ストップボタン17Lが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU93は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。 For example, when the left stop button 17L is the stop button pressed this time, that is, the operation stop button, "1" is stored in bit 0 of the operation stop button storage area. Further, for example, when the left stop button 17L is a stop button that has not yet been pressed, that is, an effective stop button, "1" is stored in bit 4. The main CPU 93 distinguishes between the stop button pressed this time and the stop button that has not yet been pressed, based on the data stored in the operation stop button storage area.

[押下順序格納領域]
次に、図45を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトからなる押下順序フラグを格納する。押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット0に「1」が格納される。
[Press order storage area]
Next, the configuration of the pressing order storage area will be described with reference to FIG. 45. The press order storage area stores a press order flag consisting of 1 byte. In the pressing order flag, each bit is assigned the type of pressing order of the stop button. For example, when the pressing order of the stop buttons is "left middle right", "1" is stored in bit 0 of the pressing order storage area.

[図柄コード格納領域]
次に、図46を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。図柄コード格納領域には、有効ライン毎に、直近に停止操作されたリールの図柄の図柄コード(図柄コード格納領域1)と、表示可能な役(図柄コード格納領域2~26)とが格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域2~26には、表示役に対応する図柄コードが格納される。
[Design code storage area]
Next, the configuration of the symbol code storage area will be described with reference to FIG. 46. In the symbol code storage area, the symbol code (symbol code storage area 1) of the reel that has been stopped most recently and the displayable combination (symbol code storage areas 2 to 26) are stored for each effective line. Reel. After all the reels are stopped, the symbol code corresponding to the display combination is stored in the symbol code storage areas 2 to 26.

本実施形態では、停止制御位置が決定されると、その停止制御位置の図柄(コード)に対応した入賞作動フラグデータを図柄対応入賞作動フラグデータテーブル(図41参照)から読み出し、該入賞作動フラグデータを、すでに図柄コード格納領域に格納されているデータと論理積する。そして、論理積されたデータが、図46に示す図柄コード格納領域に格納される。なお、有効ラインを複数設けた場合には、有効ラインの数と同数の図柄コード格納領域が設けられる。 In the present embodiment, when the stop control position is determined, the winning operation flag data corresponding to the symbol (code) of the stop control position is read from the symbol corresponding winning operation flag data table (see FIG. 41), and the winning operation flag is read. The data is ANDed with the data already stored in the symbol code storage area. Then, the logically ANDed data is stored in the symbol code storage area shown in FIG. 46. When a plurality of valid lines are provided, the same number of symbol code storage areas as the number of valid lines are provided.

[引込優先順位データ格納領域]
次に、図47を参照して、引込優先順位データ格納領域の構成について説明する。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び、右リール用引込優先順位データ格納領域を含む。すなわち、引込優先順位データ格納領域には、リールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。
[Retract priority data storage area]
Next, the configuration of the pull-in priority data storage area will be described with reference to FIG. 47. The pull-in priority data storage area includes a draw-in priority data storage area for the left reel, a pull-in priority data storage area for the middle reel, and a pull-in priority data storage area for the right reel. That is, the pull-in priority data storage area is provided with a priority data storage area for each type of reel.

各引込優先順位データ格納領域には、対応するリールの各図柄位置「0」~「20」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、引込優先順位データ格納領域を参照することにより、上述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。 In each attraction priority data storage area, the attraction priority data determined according to each symbol position "0" to "20" of the corresponding reel is stored. In the present embodiment, by referring to the attraction priority data storage area, it is searched whether or not a more appropriate number of sliding pieces exists in addition to the number of sliding pieces determined based on the above-mentioned stop table.

引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル(図38参照)内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。 The content of the priority pull-in data stored in the pull-in priority data storage area differs depending on the type of the pull-in priority table number in the pull-in priority table (see FIG. 38) referred to when determining the pull-in priority data. .. Further, the pull-in priority data indicates that the larger the value, the higher the priority.

引込優先順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、リールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合には、上述の検索順序テーブル(図39参照)が規定する検索順序に従って1つの図柄が決定される。 By referring to the pull-in priority data, it is possible to relatively evaluate the priority among the symbols arranged on the peripheral surface of the reel. That is, the symbol whose highest value is determined as the attraction priority data is the symbol having the highest priority. Therefore, it can be said that the pull-in priority data indicates the order between the symbols arranged on the peripheral surface of the reel. When there are a plurality of symbols having the same value of the pull-in priority data, one symbol is determined according to the search order defined by the above-mentioned search order table (see FIG. 39).

<遊技状態の遷移フロー>
次に、図48を参照して、メインCPU93で制御される「RT0遊技状態」~「RT4遊技状態」間の遊技状態の遷移フローについて説明する。
<Transition flow of game state>
Next, with reference to FIG. 48, the transition flow of the gaming state between the “RT0 gaming state” and the “RT4 gaming state” controlled by the main CPU 93 will be described.

上述のように、本実施形態のパチスロ1では、RT遊技状態として「RT0遊技状態」~「RT4遊技状態」の5種類の遊技状態を設ける。そして、主制御回路91(メインCPU93)は、RT遷移テーブル(図18参照)を参照して、「RT0遊技状態」~「RT4遊技状態」間の遷移を制御する。 As described above, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, five types of gaming states of "RT0 gaming state" to "RT4 gaming state" are provided as RT gaming states. Then, the main control circuit 91 (main CPU 93) controls the transition between the “RT0 gaming state” and the “RT4 gaming state” with reference to the RT transition table (see FIG. 18).

まず、出荷時には、遊技状態は「RT0遊技状態」になる。次いで、「RT0遊技状態」において、「ベルこぼし目」に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、遊技状態が「RT1遊技状態」に移行する。また、「RT2遊技状態」、「RT3遊技状態」又は「RT4遊技状態」において、「ベルこぼし目」に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合にも、遊技状態が「RT1遊技状態」に移行する。本実施形態における「ベルこぼし目」は、図16に示す「C_HAZ_A」~「C_HAZ_H」の表示役である。 First, at the time of shipment, the gaming state is "RT0 gaming state". Next, in the "RT0 gaming state", when the combination of the symbols related to the "bell spilled eyes" is displayed on the effective line, the gaming state shifts to the "RT1 gaming state". Further, in the "RT2 gaming state", "RT3 gaming state", or "RT4 gaming state", even when the combination of symbols related to "bell spilled eyes" is displayed on the valid line, the gaming state is "RT1 gaming state". To move to. The "bell spilled eye" in the present embodiment is a display role of "C_HAZ_A" to "C_HAZ_H" shown in FIG.

さらに、「RT3遊技状態」又は「RT4遊技状態」において、「押し順リプA」に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合にも、遊技状態が「RT1遊技状態」に移行する。本実施形態における「押し順リプA」は、図14に示す「C_CU_REP_A」、「C_CU_REP_A」の表示役である。 Further, in the "RT3 game state" or the "RT4 game state", the game state shifts to the "RT1 game state" even when the combination of the symbols related to the "push order lip A" is displayed on the valid line. The “pushing order rip A” in the present embodiment is a display combination of “C_CU_REP_A” and “C_CU_REP_A” shown in FIG.

「RT1遊技状態」において、「押し順リプB」に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、遊技状態が「RT2遊技状態」に移行する。また、「RT3遊技状態」又は「RT4遊技状態」において、「押し順リプB」に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合にも、遊技状態が「RT2遊技状態」に移行する。本実施形態における「押し順リプB」は、図14に示す「C_CD_REP_A」~「C_CD_REP_I」の表示役である。 In the "RT1 game state", when the combination of the symbols related to the "push order lip B" is displayed on the effective line, the game state shifts to the "RT2 game state". Further, even when the combination of the symbols related to the "push order lip B" is displayed on the effective line in the "RT3 gaming state" or the "RT4 gaming state", the gaming state shifts to the "RT2 gaming state". The "pushing order lip B" in the present embodiment is a display role of "C_CD_REP_A" to "C_CD_REP_I" shown in FIG.

「RT2遊技状態」において、「BB/RBリプ」に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、遊技状態が「RT3遊技状態」に移行する。本実施形態における「BB/RBリプ」は、図13に示す「C_BNS_A」~「C_BNS_Z」、「C_SBB_A」~「C_SBB_D」の表示役である。 In the "RT2 game state", when the combination of the symbols related to the "BB / RB lip" is displayed on the valid line, the game state shifts to the "RT3 game state". The "BB / RB lip" in the present embodiment is a display role of "C_BNS_A" to "C_BNS_Z" and "C_SBB_A" to "C_SBB_D" shown in FIG.

「RT3遊技状態」において、「押し順リプC」に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、遊技状態が「RT4遊技状態」に移行する。また、「RT1遊技状態」又は「RT2遊技状態」において、「押し順リプC」に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合にも、遊技状態が「RT4遊技状態」に移行する。本実施形態における「押し順リプC」は、図14に示す「C_小V_REP_A」~「C_小V_REP_C」の表示役である。 In the "RT3 game state", when the combination of the symbols related to the "push order lip C" is displayed on the effective line, the game state shifts to the "RT4 game state". Further, even when the combination of the symbols related to the "push order lip C" is displayed on the effective line in the "RT1 gaming state" or the "RT2 gaming state", the gaming state shifts to the "RT4 gaming state". The “pushing order rip C” in the present embodiment is a display combination of “C_small V_REP_A” to “C_small V_REP_C” shown in FIG.

「RT1遊技状態」、「RT2遊技状態」、「RT3遊技状態」又は「RT4遊技状態」において、「下段ベル」に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、遊技状態が「RT0遊技状態」に移行する。本実施形態における「下段ベル」は、図15に示す「C_ONE_A」~「C_ONE_E」の表示役である。 In "RT1 game state", "RT2 game state", "RT3 game state" or "RT4 game state", when the combination of the symbols related to the "lower bell" is displayed on the valid line, the game state is " It shifts to "RT0 game state". The "lower bell" in the present embodiment serves as a display for "C_ONE_A" to "C_ONE_E" shown in FIG.

本実施形態では、RT遊技状態が「RT3遊技状態」である場合に第1のARTが実行され、RT遊技状態が「RT4遊技状態」である場合に第2のARTが実行される。「RT3遊技状態」は、RT2遊技状態中に「C_BNS_A」~「C_BNS_Z」、「C_SBB_A」~「C_SBB_D」の表示役が成立した場合に移行する。例えば、「C_BNS_A」に係る図柄の組合せは、「赤7」-「赤7」-「赤7」である。すなわち、通常、ボーナスの作動に係る図柄の組合せとして採用される数字の「7」をベースとしたデザイン(その他、他の図柄と比して視認性に優れたデザインでもよい)による図柄の組合せが停止表示された場合に、RT遊技状態が「RT3遊技状態」に移行し、第1のARTが実行される。そのため、RT3遊技状態中に実行される第1のARTを「擬似ボーナス」と称する。 In the present embodiment, the first ART is executed when the RT gaming state is the "RT3 gaming state", and the second ART is executed when the RT gaming state is the "RT4 gaming state". The "RT3 gaming state" shifts when the display combinations of "C_BNS_A" to "C_BNS_Z" and "C_SBB_A" to "C_SBB_D" are established during the RT2 gaming state. For example, the combination of symbols related to "C_BNS_A" is "Red 7"-"Red 7"-"Red 7". That is, a design based on the number "7", which is usually adopted as a combination of symbols related to the operation of the bonus (in addition, a design having better visibility than other symbols may be used) is a combination of symbols. When the stop display is displayed, the RT gaming state shifts to the "RT3 gaming state", and the first ART is executed. Therefore, the first ART executed during the RT3 gaming state is referred to as a "pseudo-bonus".

本実施形態では、「RT1遊技状態」において、第1のARTの実行が決定されている場合には、「押し順リプB」に係る図柄の組合せを有効ライン上に表示するための停止順序(表示補助情報)を報知して、「押し順リプB」に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されることを待つ。その後、「押し順リプB」に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されると、RT遊技状態が、「RT1遊技状態」から「RT2遊技状態」に移行する。 In the present embodiment, when the execution of the first ART is determined in the "RT1 gaming state", the stop order for displaying the combination of symbols related to the "push order lip B" on the valid line (stop order ( (Display auxiliary information) is notified, and the combination of symbols related to "push order lip B" is displayed on the valid line. After that, when the combination of the symbols related to the "push order lip B" is displayed on the valid line, the RT gaming state shifts from the "RT1 gaming state" to the "RT2 gaming state".

そして、「RT2遊技状態」において、「BB/RBリプ」に係る図柄の組合せを有効ライン上に表示するための表示補助情報を報知する。その後、「BB/RBリプ」に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されると、RT遊技状態が、「RT2遊技状態」から「RT3遊技状態」に移行する。これにより、第1のART(擬似ボーナス)が実行される。 Then, in the "RT2 game state", the display auxiliary information for displaying the combination of the symbols related to the "BB / RB lip" on the effective line is notified. After that, when the combination of the symbols related to the "BB / RB lip" is displayed on the valid line, the RT gaming state shifts from the "RT2 gaming state" to the "RT3 gaming state". As a result, the first ART (pseudo-bonus) is executed.

また、本実施形態では、「RT1遊技状態」、「RT2遊技状態」又は「RT3遊技状態」において、第2のARTの実行が決定されている場合には、「押し順リプC」に係る図柄の組合せを有効ライン上に表示するための停止順序(表示補助情報)を報知する。そして、「押し順リプC」に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されることを待つ。その後、「押し順リプC」に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されると、RT遊技状態が「RT4遊技状態」に移行する。これにより、第2のARTが実行される。 Further, in the present embodiment, when the execution of the second ART is determined in the "RT1 gaming state", "RT2 gaming state", or "RT3 gaming state", the symbol related to "pushing order lip C" is determined. Notify the stop order (display auxiliary information) for displaying the combination of. Then, it waits for the combination of the symbols related to "pushing order lip C" to be displayed on the valid line. After that, when the combination of the symbols related to the "push order lip C" is displayed on the valid line, the RT gaming state shifts to the "RT4 gaming state". As a result, the second ART is executed.

[内部当籤役と停止順序の対応表]
次に、図49を参照して、内部当籤役と停止順序との対応関係について説明する。図49は、内部当籤役と停止順序との対応表であり、停止順序に応じた表示役の種別を示している。
[Correspondence table between internal winning combination and stop order]
Next, with reference to FIG. 49, the correspondence between the internal winning combination and the stop order will be described. FIG. 49 is a correspondence table between the internal winning combination and the stop order, and shows the types of display combinations according to the stop order.

図49中に記載の「C_CU_REP」は、RT1遊技状態への移行が決定される表示役(「C_CU_REP_A」、「C_CU_REP_B」)を示す。そして、「C_CD_REP」は、RT2遊技状態への移行が決定される表示役(「C_CD_REP_A」~「C_CD_REP_I」)を示す。また、「通常リプ」は、遊技状態の移行に関わらない再遊技に係る表示役(「C_C_REP」、「C_B_REP_A」~「C_B_REP_P」)を示す。 “C_CU_REP” described in FIG. 49 indicates a display combination (“C_CU_REP_A”, “C_CU_REP_B”) in which the transition to the RT1 gaming state is determined. Then, "C_CD_REP" indicates a display combination ("C_CD_REP_A" to "C_CD_REP_I") in which the transition to the RT2 gaming state is determined. Further, the “normal rip” indicates a display combination (“C_C_REP”, “C_B_REP_A” to “C_B_REP_P”) related to the replay that is not related to the transition of the gaming state.

さらに、図49中に記載の「C_BNS」は、RT3遊技状態(第1のART)への移行が決定される表示役(「C_BNS_A」~「C_BNS_Z」)を示す。なお、図49中に記載の「C_BNS※1」は、停止テーブルを用いた停止制御を行うと、「C_BNS_A」が最も表示され易く、「C_BNS_O」~「C_BNS_T」が表示されない。また、「C_BNS※2」は、停止テーブルを用いた停止制御を行うと、「C_BNS_O」が最も表示され易く、「C_BNS_A」~「C_BNS_N」及び「C_BNS_U」~「C_BNS_Z」が表示されない。 Further, “C_BNS” described in FIG. 49 indicates a display combination (“C_BNS_A” to “C_BNS_Z”) in which the transition to the RT3 gaming state (first ART) is determined. As for "C_BNS * 1" shown in FIG. 49, "C_BNS_A" is most likely to be displayed and "C_BNS_O" to "C_BNS_T" are not displayed when the stop control using the stop table is performed. Further, in "C_BNS * 2", when the stop control using the stop table is performed, "C_BNS_O" is most easily displayed, and "C_BNS_A" to "C_BNS_N" and "C_BNS_U" to "C_BNS_Z" are not displayed.

図49中に記載の「C_SBB」は、RT3遊技状態(第1のART)への移行が決定される表示役(「C_SBB_A」~「C_SBB_D」)を示す。そして、「C_小V」は、RT4遊技状態(第2のART)への移行が決定される表示役(「C_小V_REP_A」~「C_小V_REP_C」)を示す。 “C_SBB” described in FIG. 49 indicates a display combination (“C_SBB_A” to “C_SBB_D”) in which the transition to the RT3 gaming state (first ART) is determined. Then, "C_small V" indicates a display combination ("C_small V_REP_A" to "C_small V_REP_C") in which the transition to the RT4 gaming state (second ART) is determined.

図49中に記載の「C_3_BEL」は、遊技状態の移行に関わらない表示役(「C_3_BEL_A1」~「C_3_BEL_A4」、「C_3_BEL_B1」~「C_3_BEL_B8」、「C_3_BEL_C1」~「C_3_BEL_C4」)を示す。「C_3_BEL」が成立すると、3枚のメダルが払い出される。「C_3_BEL」と同様に、「C_9_BEL」は、遊技状態の移行に関わらない表示役(「C_9_BEL_A」~「C_9_BEL_D」)を示す。「C_9_BEL」が成立すると、9枚のメダルが払い出される。 “C_3_BEL” described in FIG. 49 indicates a display combination (“C_3_BEL_A1” to “C_3_BEL_A4”, “C_3_BEL_B1” to “C_3_BEL_B8”, “C_3_BEL_C1” to “C_3_BEL_4”) not related to the transition of the gaming state. If "C_3_BEL" is established, three medals will be paid out. Similar to "C_3_BEL", "C_9_BEL" indicates a display combination ("C_9_BEL_A" to "C_9_BEL_D") that is not involved in the transition of the gaming state. If "C_9_BEL" is established, 9 medals will be paid out.

図49中に記載の「C_ONE」は、RT0遊技状態(一般遊技状態)への移行が決定される表示役(「C_ONE_A」~「C_ONE_E」)を示す。「C_HAZ」は、RT1遊技状態への移行が決定される表示役(「C_HAZ_A」~「C_HAZ_H」)を示す。 “C_ONE” described in FIG. 49 indicates a display combination (“C_ONE_A” to “C_ONE_E”) in which the transition to the RT0 gaming state (general gaming state) is determined. “C_HAZ” indicates a display combination (“C_HAZ_A” to “C_HAZ_H”) in which the transition to the RT1 gaming state is determined.

また、図49中に記載の「C_13_BEL」は、遊技状態の移行に関わらない表示役(「C_13_BEL_A」~「C_13_BEL_AP」)を示し、「C_14_BEL」は、遊技状態の移行に関わらない表示役(「C_14_BEL_A」~「C_14_BEL_K」)を示す。「C_13_BEL」が成立すると、13枚のメダルが払い出され、「C_14_BEL」が成立すると、14枚のメダルが払い出される。 Further, "C_13_BEL" shown in FIG. 49 indicates a display combination ("C_13_BEL_A" to "C_13_BEL_AP") that is not related to the transition of the gaming state, and "C_14_BEL" is a display combination that is not related to the transition of the gaming state ("C_14_BEL"). "C_14_BEL_A" to "C_14_BEL_K") are shown. When "C_13_BEL" is established, 13 medals are paid out, and when "C_14_BEL" is established, 14 medals are paid out.

MB遊技状態中は、「C_13_BEL」又は「C_14_BEL」の何れかを成立させることができ、13枚を超えるメダルが払い出されることによりMB遊技状態が終了する。例えば、MB遊技状態中の1ゲーム目に「C_14_BEL」が成立すると、そのゲームでMB遊技状態が終了する。その結果、遊技者は、11枚(14(払出し枚数)-3(投入枚数)=11(獲得枚数))のメダルを獲得する。 During the MB game state, either "C_13_BEL" or "C_14_BEL" can be established, and the MB game state ends when more than 13 medals are paid out. For example, when "C_14_BEL" is established in the first game during the MB game state, the MB game state ends in that game. As a result, the player acquires 11 medals (14 (payout number) -3 (insertion number) = 11 (acquisition number)).

一方、MB遊技状態中に1ゲーム目で「C_13_BEL」が成立し、2ゲーム目で「C_14_BEL」が成立すると、遊技者は、21枚(27(払出し枚数)-6(投入枚数)=21(獲得枚数))のメダルを獲得することができる。なお、MB遊技状態において、当籤番号「1」(回胴停止用番号「43」)、「4」(回胴停止用番号「46」)、「19」(回胴停止用番号「61」)、「21」(回胴停止用番号「63」)が決定された場合には、1ゲーム目に「C_14_BEL」が成立する。 On the other hand, if "C_13_BEL" is established in the first game and "C_14_BEL" is established in the second game during the MB game state, the player has 21 cards (27 (payout number) -6 (input number) = 21 ( You can get the medals of)). In the MB game state, the winning numbers "1" (rotation stop number "43"), "4" (rotation stop number "46"), "19" (rotation stop number "61") , "21" (number for stopping the rotation of the cylinder "63") is determined, "C_14_BEL" is established in the first game.

本実施形態では、「C_CU_REP」、「C_CD_REP」等の再遊技に係る各種図柄の組合せの停止表示、及び、「C_ONE」、「C_3_BEL」、「C_9_BEL」等の「ベル」に係る各種図柄の組合せの停止表示の成否に対して、それぞれ押し順が設定されている。 In this embodiment, the stop display of the combination of various symbols related to the replay such as "C_CU_REP" and "C_CD_REP", and the combination of various symbols related to "bell" such as "C_ONE", "C_3_BEL" and "C_9_BEL". The push order is set for each success or failure of the stop display of.

例えば、非MB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「12」である場合には、内部当籤役として、「C_C_REP」、「C_B_REP_A」~「C_B_REP_P」、「C_CU_REP_A」、「C_CU_REP_B」及び「C_CD_REP_A」~「C_CD_REP_I」が重複当籤する。また、非MB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「12」である場合には、回動停止用番号として「12」が決定される。 For example, in the non-MB gaming state, when the small winning combination / replay data pointer is "12", the internal winning combination is "C_C_REP", "C_B_REP_A" to "C_B_REP_P", "C_CU_REP_A", "C_CU_REP_B" and "C_CD_REP_A" to "C_CD_REP_I" are duplicated. Further, in the non-MB gaming state, when the small winning combination / replay data pointer is "12", "12" is determined as the rotation stop number.

この場合には、ストップボタン17L,17C,17Rの押下操作による停止順序が「左中右」又は「左右中」であることを条件に、「C_CU_REP」(「C_CU_REP_A」、「C_CU_REP_B」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。また、停止順序が「中左右」又は「中右左」であることを条件に、「C_CD_REP」(「C_CD_REP_A」~「C_CD_REP_I」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。また、停止順序が「右左中」又は「右中左」であることを条件に、「通常リプ」(「C_C_REP」、「C_B_REP_A」~「C_B_REP_P」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。 In this case, either "C_CU_REP_A" or "C_CU_REP_B", provided that the stop order by pressing the stop buttons 17L, 17C, 17R is "left middle right" or "left and right middle". ) Is stopped and displayed. Further, on condition that the stop order is "middle left / right" or "middle right / left", the combination of symbols related to "C_CD_REP" (any of "C_CD_REP_A" to "C_CD_REP_I") is stopped and displayed. In addition, the combination of symbols related to "normal rip" (any of "C_C_REP", "C_B_REP_A" to "C_B_REP_P") is stopped and displayed on condition that the stop order is "right, left, middle" or "right, middle, left". Will be done.

非MB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「14」である場合には、内部当籤役として、「C_BNS_A」~「C_BNS_J」、「C_BNS_O」~「C_BNS_T」、「C_BNS_Y」、「C_C_REP」、「C_B_REP_A」~「C_B_REP_P」、「C_小V_REP_A」~「C_小V_REP_F」が当籤する。また、非MB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「12」である場合には、回動停止用番号として「14」が決定される。 In the non-MB game state, when the small winning combination / replay data pointer is "14", "C_BNS_A" to "C_BNS_J", "C_BNS_O" to "C_BNS_T", "C_BNS_Y", and "C_C_REP" are used as internal winning combinations. , "C_B_REP_A" to "C_B_REP_P", "C_Small V_REP_A" to "C_Small V_REP_F" win. Further, in the non-MB gaming state, when the small winning combination / replay data pointer is "12", "14" is determined as the rotation stop number.

この場合には、ストップボタン17L,17C,17Rの押下操作による停止順序が「中左右」又は「中右左」であることを条件に、「通常リプ」(「C_C_REP」、「C_B_REP_A」~「C_B_REP_P」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。また、停止順序が「左中右」、「左右中」であることを条件に、「C_BNS※1」(「C_BNS_A」~「C_BNS_J」、「C_BNS_Y」)の何れかに係る図柄の組合せが停止表示される。また、停止順序が「右左中」又は「右中左」であり、且つ、停止操作のタイミングが所定のタイミング(正解)であれば、「C_BNS※2」(「C_BNS_O」~「C_BNS_T」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。なお、停止操作のタイミングが所定のタイミング(正解)でない場合には、「C_小山REP_A」~「C_小山REP_F」に係る図柄の組合せが停止表示される。 In this case, "normal rip" ("C_C_REP", "C_B_REP_A" to "C_B_REP_P", provided that the stop order by pressing the stop buttons 17L, 17C, 17R is "middle left / right" or "middle right / left". The combination of symbols pertaining to any)) is stopped and displayed. In addition, the combination of symbols related to any of "C_BNS * 1" ("C_BNS_A" to "C_BNS_J", "C_BNS_Y") is stopped on condition that the stop order is "left middle right" and "left and right middle". Is displayed. Further, if the stop order is "right, left, middle" or "right, middle, left" and the timing of the stop operation is a predetermined timing (correct answer), any of "C_BNS * 2" ("C_BNS_O" to "C_BNS_T"). The combination of symbols related to)) is stopped and displayed. If the timing of the stop operation is not a predetermined timing (correct answer), the combination of symbols related to "C_Koyama REP_A" to "C_Koyama REP_F" is stopped and displayed.

非MB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「25」である場合には、内部当籤役として、「C_9_BEL_A」~「C_9_BEL_D」、「C_3_BEL_A1」~「C_3_BEL_A4」、「C_3_BEL_B1」~「C_3_BEL_B8」、「C_3_BEL_C1」~「C_3_BEL_C4」、「C_ONE_A」~「C_ONE_E」が当籤する。また、非MB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「25」である場合には、回動停止用番号として「25」が決定される。 In the non-MB game state, when the small winning combination / replay data pointer is "25", "C_9_BEL_A" to "C_9_BEL_D", "C_3_BEL_A1" to "C_3_BEL_A4", and "C_3_BEL_B1" to "C_3_B" are used as internal winning combinations. , "C_3_BEL_C1" to "C_3_BEL_C4", "C_ONE_A" to "C_ONE_E" are winning. Further, in the non-MB gaming state, when the small winning combination / replay data pointer is "25", "25" is determined as the rotation stop number.

この場合には、ストップボタン17L,17C,17Rの押下操作による停止順序が「左中右」又は「左右中」であることを条件に、「C_3_BEL」(「C_3_BEL_A1」~「C_3_BEL_A4」、「C_3_BEL_B1」~「C_3_BEL_B8」、「C_3_BEL_C1」~「C_3_BEL_C4」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。また、停止順序が「中左右」、「中右左」であることを条件に、「C_9_BEL」(「C_9_BEL_A」~「C_9_BEL_D」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。また、停止順序が「右左中」又は「右中左」であることを条件に、「C_ONE」(「C_ONE_A」~「C_ONE_E」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。 In this case, "C_3_BEL" ("C_3_BEL_A1" to "C_3_BEL_A4", "C_3_BEL_B1", provided that the stop order by pressing the stop buttons 17L, 17C, 17R is "left middle right" or "left and right middle". "C_3_BEL_B8", "C_3_BEL_C1" to "C_3_BEL_C4")) is stopped and displayed. Further, on condition that the stop order is "middle left / right" and "middle right / left", the combination of symbols related to "C_9_BEL" (any of "C_9_BEL_A" to "C_9_BEL_D") is stopped and displayed. Further, the combination of symbols related to "C_ONE" (any of "C_ONE_A" to "C_ONE_E") is stopped and displayed on condition that the stop order is "right, left, middle" or "right, middle, left".

非MB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「28」である場合には、内部当籤役として、「C_9_BEL_A」~「C_9_BEL_D」、「C_3_BEL_A1」~「C_3_BEL_A4」、「C_CHN_A」、「C_ONE_A」~「C_ONE_E」が当籤する。また、非MB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「28」である場合には、回動停止用番号として「28」が決定される。 In the non-MB game state, when the small winning combination / replay data pointer is "28", the internal winning combination is "C_9_BEL_A" to "C_9_BEL_D", "C_3_BEL_A1" to "C_3_BEL_A4", "C_CHN_A", "C_ONE_A". "-" C_ONE_E "wins. Further, in the non-MB gaming state, when the small winning combination / replay data pointer is "28", "28" is determined as the rotation stop number.

この場合には、ストップボタン17L,17C,17Rの押下操作による停止順序が「左中右」又は「左右中」であり、回転するリールに対するストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング(正解)であれば、「C_3_BEL」(「C_3_BEL_A1」~「C_3_BEL_A4」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。 In this case, the stop order by pressing the stop buttons 17L, 17C, 17R is "left middle right" or "left and right middle", and the stop button pressing timing for the rotating reel is a predetermined timing (correct answer). For example, the combination of symbols related to "C_3_BEL" (any of "C_3_BEL_A1" to "C_3_BEL_A4") is stopped and displayed.

一方、停止順序が「左中右」又は「左右中」であり、回転するリールに対するストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング以外(不正解)であれば、「C_HAZ」(「C_HAZ_A」~「C_HAZ_H」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。その結果、メダルの払出しが行われない。 On the other hand, if the stop order is "left middle right" or "left and right middle" and the timing of pressing the stop button for the rotating reel is other than the predetermined timing (incorrect answer), "C_HAZ" ("C_HAZ_A" to "C_HAZ_H"). The combination of symbols pertaining to any)) is stopped and displayed. As a result, medals are not paid out.

したがって、停止順序が「左中右」又は「左右中」である場合には、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング(正解)であれば、3枚のメダルが払い出される。そして、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング以外(不正解)であれば、メダルの払出しが行われない。 Therefore, when the stop order is "left middle right" or "left and right middle", three medals are paid out if the stop button pressing timing is a predetermined timing (correct answer). If the timing of pressing the stop button is other than the predetermined timing (incorrect answer), the medal is not paid out.

また、停止順序が「中左右」、「中右左」であることを条件に、「C_9_BEL」(「C_9_BEL_A」~「C_9_BEL_D」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。その結果、9枚のメダルが払い出される。また、停止順序が「右左中」又は「右中左」であることを条件に、「C_ONE」(「C_ONE_A」~「C_ONE_E」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。その結果、1枚のメダルが払い出される。 Further, on condition that the stop order is "middle left / right" and "middle right / left", the combination of symbols related to "C_9_BEL" (any of "C_9_BEL_A" to "C_9_BEL_D") is stopped and displayed. As a result, nine medals will be paid out. Further, the combination of symbols related to "C_ONE" (any of "C_ONE_A" to "C_ONE_E") is stopped and displayed on condition that the stop order is "right, left, middle" or "right, middle, left". As a result, one medal is paid out.

[内部当籤役と停止順序とRT移行の対応表]
次に、図50を参照して、内部当籤役と停止順序とRT移行との対応関係について説明する。図50は、内部当籤役と停止順序とRT移行との対応表であり、停止順序に応じたRT遊技状態の移行先を示している。
[Correspondence table of internal winning combination, stop order and RT transition]
Next, with reference to FIG. 50, the correspondence between the internal winning combination, the stop order, and the RT transition will be described. FIG. 50 is a correspondence table between the internal winning combination, the stop order, and the RT shift, and shows the shift destination of the RT gaming state according to the stop order.

非MB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「12」である場合には、停止順序が「右左中」又は「右中左」であることを条件に、「通常リプ」に係る図柄の組合せが停止表示される。これにより、RT遊技状態の移行が行われない。 In the non-MB game state, when the small combination / replay data pointer is "12", the symbol related to "normal rip" is provided on the condition that the stop order is "right, left, middle" or "right, middle, left". The combination of is stopped and displayed. As a result, the RT game state is not changed.

例えば、RT4遊技状態(第2のART)において、「RT4遊技状態」の終了が決定されていない場合には、停止順序を「右左中」又は「右中左」にすると良い旨(表示補助情報)を報知する。これにより、「通常リプ」に係る図柄の組合せが停止表示され、RT4遊技状態が維持される。すなわち、RT4遊技状態(第2のART)から別のRT遊技状態に移行させないために、停止順序を「右左中」又は「右中左」にすると良い旨を報知する。 For example, in the RT4 gaming state (second ART), if the end of the "RT4 gaming state" has not been determined, the stop order may be set to "right, left, middle" or "right, middle, left" (display auxiliary information). ) Is notified. As a result, the combination of symbols related to the "normal lip" is stopped and displayed, and the RT4 gaming state is maintained. That is, in order not to shift from the RT4 gaming state (second ART) to another RT gaming state, it is notified that the stop order should be set to "right, left, middle" or "right, middle, left".

非MB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「14」である場合には、停止順序が「左中右」又は「左右中」であることを条件に、「C_BNS(※1)」に係る図柄の組合せが停止表示される。これにより、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行する。 In the non-MB game state, when the small combination / replay data pointer is "14", "C_BNS (* 1)" is provided on condition that the stop order is "left middle right" or "left and right middle". The combination of symbols related to is stopped and displayed. As a result, the RT gaming state shifts to the RT3 gaming state.

例えば、RT3遊技状態への移行(第1のARTの実行)が決定され、後述する「BBフラグ」又は「BB準備中フラグ」がオンである場合には、停止順序を「左中右」又は「左右中」にすると良い旨と、「赤7」-「赤7」-「赤7」の図柄の組合せの停止表示を狙うとよい旨(表示補助情報)を報知する。これにより、「C_BNS(※1)」に係る図柄の組合せが停止表示され、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行する。すなわち、「C_BNS(※1)」に係る図柄の組合せ(BBを想起させる図柄の組合せ)を停止表示させるために、停止順序を「左中右」又は「左右中」にすると良い旨と、「赤7」-「赤7」-「赤7」の図柄の組合せの停止表示を狙うとよい旨とを報知する。 For example, when the transition to the RT3 gaming state (execution of the first ART) is determined and the "BB flag" or "BB preparing flag" described later is on, the stop order is set to "left middle right" or. It informs that it is good to set it to "middle left and right" and that it is good to aim at the stop display of the combination of the symbols of "red 7"-"red 7"-"red 7" (display auxiliary information). As a result, the combination of symbols related to "C_BNS (* 1)" is stopped and displayed, and the RT gaming state shifts to the RT3 gaming state. That is, in order to stop and display the combination of symbols related to "C_BNS (* 1)" (combination of symbols reminiscent of BB), the stop order should be "left middle right" or "left and right middle". Notifies that it is good to aim at the stop display of the combination of the symbols of "Red 7"-"Red 7"-"Red 7".

一方、RT3遊技状態への移行(第1のARTの実行)が決定され、後述する「RBフラグ」又は「RB準備中フラグ」がオンである場合には、停止順序を「右左中」又は「右中左」にすると良い旨と、「赤7」-「赤7」-「赤7」の図柄の組合せの停止表示を狙うとよい旨(表示補助情報)を報知する。これにより、「C_BNS(※2)」に係る図柄の組合せが停止表示され、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行する。すなわち、「C_BNS(※2)」に係る図柄の組合せ(RBを想起させる図柄の組合せ)を停止表示させるために、停止順序を「右左中」又は「右中左」にすると良い旨と、「赤7」-「赤7」-「赤7」の図柄の組合せの停止表示を狙うとよい旨とを報知する。 On the other hand, when the transition to the RT3 gaming state (execution of the first ART) is determined and the "RB flag" or "RB preparing flag" described later is on, the stop order is set to "right / left middle" or "right / left middle". Notifies that "red 7"-"red 7"-"red 7" should be set to "right, middle, left" and that the stop display of the combination of "red 7"-"red 7"-"red 7" should be aimed (display auxiliary information). As a result, the combination of symbols related to "C_BNS (* 2)" is stopped and displayed, and the RT gaming state shifts to the RT3 gaming state. That is, in order to stop and display the combination of symbols related to "C_BNS (* 2)" (combination of symbols reminiscent of RB), the stop order should be "right, left, middle" or "right, middle, left". Notifies that it is good to aim at the stop display of the combination of the symbols of "Red 7"-"Red 7"-"Red 7".

非MB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「18」である場合には、停止順序が「左中右」又は「左右中」であることを条件に、「C_SBB」に係る図柄の組合せが停止表示される。これにより、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行する。 In the non-MB game state, when the small combination / replay data pointer is "18", the symbol related to "C_SBB" is provided on the condition that the stop order is "left middle right" or "left and right middle". The combination is stopped and displayed. As a result, the RT gaming state shifts to the RT3 gaming state.

例えば、RT3遊技状態への移行(第1のARTの実行)が決定され、後述する「SBBフラグ」又は「SBB準備中フラグ」がオンである場合には、停止順序を「左中右」又は「左右中」にすると良い旨と、「白7」-「白7」-「白7」の図柄の組合せの停止表示を狙うとよい旨を(表示補助情報)を報知する。これにより、「C_SBB」に係る図柄の組合せが停止表示され、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行する。すなわち、「C_SBB」に係る図柄の組合せ(SBBを想起させる図柄の組合せ)を停止表示させるために、停止順序を「左中右」又は「左右中」にすると良い旨と、「白7」-「白7」-「白7」の図柄の組合せの停止表示を狙うとよい旨とを報知する。 For example, when the transition to the RT3 gaming state (execution of the first ART) is determined and the "SBB flag" or "SBB preparing flag" described later is on, the stop order is set to "left middle right" or. Notifies that it is good to set it to "middle left and right" and that it is good to aim for the stop display of the combination of the symbols of "white 7"-"white 7"-"white 7" (display auxiliary information). As a result, the combination of symbols related to "C_SBB" is stopped and displayed, and the RT gaming state shifts to the RT3 gaming state. That is, in order to stop and display the combination of symbols related to "C_SBB" (combination of symbols reminiscent of SBB), the stop order should be "left middle right" or "left and right middle", and "white 7"- Notifies that it is good to aim at the stop display of the combination of "white 7"-"white 7" symbols.

一方、RT3遊技状態への移行(第1のARTの実行)が決定され、「SBBフラグ」又は「SBB準備中フラグ」がオフである場合には、停止順序を「中左右」又は「中右左」にすると良い旨(表示補助情報)を報知する。これにより、「通常リプ」に係る図柄の組合せが停止表示され、RT遊技状態の移行が行われない。すなわち、「C_SBB」に係る図柄の組合せ(SBBを想起させる図柄の組合せ)を停止表示させないために、停止順序を「中左右」又は「中右左」にすると良い旨を報知する。 On the other hand, when the transition to the RT3 gaming state (execution of the first ART) is determined and the "SBB flag" or "SBB preparing flag" is off, the stop order is set to "middle left / right" or "middle right / left". Is set to "" to notify that it is good (display auxiliary information). As a result, the combination of symbols related to the "normal lip" is stopped and displayed, and the RT game state is not changed. That is, in order not to stop and display the combination of symbols related to "C_SBB" (combination of symbols reminiscent of SBB), it is notified that the stop order should be "middle left / right" or "middle right / left".

<サブ遊技状態の説明>
ここで、サブ遊技状態について説明する。本実施形態では、副制御回路101(サブCPU102)で制御される演出に関連する各種遊技状態を「サブ遊技状態」という。本実施形態では、サブ遊技状態として、一般状態、CZ(チャンスゾーン)、第1のART(擬似ボーナス)、第2のART、BR(バトルラッシュ)が設定されている。
<Explanation of sub-game state>
Here, the sub-game state will be described. In the present embodiment, various gaming states related to the effect controlled by the sub control circuit 101 (sub CPU 102) are referred to as "sub gaming states". In this embodiment, a general state, a CZ (chance zone), a first ART (pseudo bonus), a second ART, and a BR (battle rush) are set as sub-game states.

[一般状態]
一般状態は、RT0遊技状態中、RT1遊技状態中及びRT2遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。この一般状態中には、基本的に、ゲーム毎に後述のCZ(チャンスゾーン)抽籤テーブル(後述の図51参照)を参照して、サブ遊技状態をCZへ移行(突入)させるか否かの抽籤(CZ抽籤)が行われる。そして、CZへの移行が決定されると、CZに移行するまでの前兆ゲーム数(以下、「CZ前兆ゲーム数」という)を決定するための抽籤が行われる。
[General state]
The general state is a sub-game state executed during the RT0 game state, the RT1 game state, and the RT2 game state. During this general state, basically, whether or not to shift (rush) the sub-game state to the CZ by referring to the CZ (chance zone) lottery table (see FIG. 51 described later) described later for each game. A lottery (CZ lottery) is performed. Then, when the transition to CZ is decided, a lottery is performed to determine the number of precursor games until the transition to CZ (hereinafter, referred to as "the number of precursor games of CZ").

なお、本発明のパチスロでは、CZへ移行するか否かの抽籤と同時に、CZ前兆ゲーム数の抽籤も行われるCZ抽籤テーブルを用いてもよい。すなわち、CZへ移行するか否かと、CZに移行する場合のCZ前兆ゲーム数とを1回の抽籤で決定してもよい。 In the pachislot machine of the present invention, a CZ lottery table may be used in which a lottery for the number of CZ precursor games is performed at the same time as a lottery for whether or not to shift to CZ. That is, whether or not to shift to CZ and the number of CZ precursor games when shifting to CZ may be determined by one lottery.

[CZ(チャンスゾーン)]
CZは、RT0遊技状態中、RT1遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。一般状態でCZへの移行が決定され、CZ前兆ゲーム数の遊技が消化されると、サブ遊技状態は、一般状態からCZに移行する。そして、サブ遊技状態がCZに移行した後、特定の内部当籤役(「C_BAR_A」~「C_BAR_E」)に対応する図柄の組合せを停止表示させると良い旨の報知(以下、「黒BARを狙えナビ」という)が規定回数行われると、CZが終了する。
[CZ (Chance Zone)]
CZ is a sub-game state executed during the RT0 game state and the RT1 game state. When the transition to the CZ is determined in the general state and the games of the number of CZ precursor games are exhausted, the sub-game state shifts from the general state to the CZ. Then, after the sub-game state shifts to CZ, a notification that it is good to stop and display the combination of symbols corresponding to a specific internal winning combination ("C_BAR_A" to "C_BAR_E") (hereinafter, "navigation aiming at black BAR"). ") Is performed a specified number of times, the CZ ends.

CZ中に、特定の内部当籤役(「C_BAR_A」~「C_BAR_E」)に対応する図柄の組合せを停止表示させた場合には、第1のARTの実行が決定される。また、本実施形態では、「黒BARを狙えナビ」が規定回数行われる前に、所定のゲーム数(例えば、30ゲーム)を消化すると、第1のARTの実行が決定される。 When the combination of symbols corresponding to a specific internal winning combination (“C_BAR_A” to “C_BAR_E”) is stopped and displayed in the CZ, the execution of the first ART is determined. Further, in the present embodiment, if a predetermined number of games (for example, 30 games) are exhausted before the "navigation aiming at the black BAR" is performed a predetermined number of times, the execution of the first ART is determined.

本実施形態では、CZとして「CZ1」及び「CZ2」の2種類のCZを設ける。「CZ1」では、「黒BARを狙えナビ」を行う規定回数として「4」が設定される。すなわち、「CZ1」は、「黒BARを狙えナビ」が4回行われると、終了する。一方、「CZ2」では、「黒BARを狙えナビ」を行う規定回数として「10」が設定される。すなわち、「CZ2」は、「黒BARを狙えナビ」が10回行われると、終了する。なお、「CZ1」及び「CZ2」における「黒BARを狙えナビ」を行う回数は、CZ中カットイン回数カウンタによって管理される。 In this embodiment, two types of CZs, "CZ1" and "CZ2", are provided as CZs. In "CZ1", "4" is set as a predetermined number of times to perform "navigation aiming at black BAR". That is, the "CZ1" ends when the "navigation aiming at the black BAR" is performed four times. On the other hand, in "CZ2", "10" is set as a predetermined number of times to perform "navigation aiming at black BAR". That is, the "CZ2" ends when the "navigation aiming at the black BAR" is performed 10 times. The number of times the "navigation aiming at the black BAR" in "CZ1" and "CZ2" is performed is managed by the cut-in number counter during CZ.

「CZ1」及び「CZ2」では、特定の内部当籤役(「C_BAR_A」~「C_BAR_E」)が内部当籤役として決定された場合に「黒BARを狙えナビ」を実行する確率が同じである。また、特定の内部当籤役が内部当籤役として決定されていない場合に「黒BARを狙えナビ」を実行する確率も同じである。したがって、「黒BARを狙えナビ」を行う規定回数が多い「CZ2」の方が、「CZ1」よりも第1のARTの実行が決定される確率が高い。 In "CZ1" and "CZ2", when a specific internal winning combination ("C_BAR_A" to "C_BAR_E") is determined as the internal winning combination, the probability of executing "navigation aiming at black BAR" is the same. In addition, the probability of executing "navigation aiming at the black BAR" when a specific internal winning combination is not determined as the internal winning combination is also the same. Therefore, "CZ2", which has a large number of specified times for "navigation aiming at black BAR", has a higher probability that the execution of the first ART is decided than "CZ1".

なお、「CZ2」では、「CZ1」よりもボーナス抽籤において擬似ボーナスが当籤する確率が高くなるようにしてもよい。また、本発明の遊技機に係る「CZ2」では、例えば、「CZ1」よりも特定の内部当籤役(「C_BAR_A」~「C_BAR_E」)が当籤する確率を高くしてもよい。 In "CZ2", the probability of winning a pseudo-bonus in the bonus lottery may be higher than in "CZ1". Further, in the "CZ2" according to the gaming machine of the present invention, for example, the probability of winning a specific internal winning combination ("C_BAR_A" to "C_BAR_E") may be higher than that of the "CZ1".

[第1のART]
第1のARTは、RT3遊技状態中に実行されるサブ遊技状態であり、所謂、擬似ボーナスである。例えば、第1のART(擬似ボーナス)の当籤は、一般状態中、CZ中、第1のART中、第2のART中に、ボーナス抽籤によって擬似ボーナスが当籤した場合に決定される。また、CZ中に特定の内部当籤役(「C_BAR_A」~「C_BAR_E」)に対応する図柄の組合せを停止表示させた場合にも第1のART(擬似ボーナス)の実行が決定される。
[First ART]
The first ART is a sub-game state executed during the RT3 game state, and is a so-called pseudo-bonus. For example, the winning of the first ART (pseudo-bonus) is determined when the pseudo-bonus is won by the bonus lottery during the general state, the CZ, the first ART, and the second ART. In addition, the execution of the first ART (pseudo-bonus) is also determined when the combination of symbols corresponding to a specific internal winning combination (“C_BAR_A” to “C_BAR_E”) is stopped and displayed in the CZ.

さらに、第1のARTの当籤は、第1のARTの終了後に、抽籤によって予め決定されたボーナス当籤ゲーム数を消化した場合にも決定される。抽籤によって予め決定されたボーナス当籤ゲーム数は、ボーナス当籤ゲーム数カウンタにセットされる。ボーナス当籤ゲーム数カウンタの値は、第1のARTの終了後に行われる遊技(ゲーム)毎に「1」減算される。そして、ボーナス当籤ゲーム数カウンタが「0」になると、第1のART(擬似ボーナス)の当籤が決定する。 Further, the winning of the first ART is also determined when the number of bonus winning games predetermined by the lottery is exhausted after the end of the first ART. The number of bonus winning games determined in advance by lottery is set in the bonus winning game number counter. The value of the bonus winning game number counter is subtracted by "1" for each game played after the end of the first ART. Then, when the bonus winning game number counter becomes "0", the winning of the first ART (pseudo-bonus) is determined.

なお、第1のARTの終了後に第2のARTが開始される場合には、第2のARTにおける遊技からボーナス当籤ゲーム数カウンタの減算が行われる。また、ボーナス当籤ゲーム数カウンタの値が「0」になる前に、ボーナス抽籤によって擬似ボーナスが当籤した場合、又はCZ中に擬似ボーナスの当籤が決定した場合には、新たにボーナス当籤ゲーム数が抽籤により決定される。 When the second ART is started after the end of the first ART, the bonus winning game number counter is subtracted from the game in the second ART. In addition, if the pseudo-bonus is won by the bonus lottery before the value of the bonus winning game number counter becomes "0", or if the pseudo-bonus winning is determined during the CZ, the number of bonus winning games is newly increased. Determined by lottery.

第1のART(擬似ボーナス)としては、RB(レギュラーボーナス)、BB(ビッグボーナス)、SBB(スーパービッグボーナス)の3種類の擬似ボーナスを設ける。本実施形態では、第1のART(擬似ボーナス)の当籤が決定すると、抽籤によってRB、BB、SBBの何れかが決定される。 As the first ART (pseudo-bonus), three types of pseudo-bonus of RB (regular bonus), BB (big bonus), and SBB (super big bonus) are provided. In the present embodiment, when the winning of the first ART (pseudo-bonus) is determined, one of RB, BB, and SBB is determined by lottery.

RB、BB及びSBBは、滞在ゲーム数(以下、「第1のART開始G(ゲーム)数」)が互いに異なる。本実施形態では、擬似ボーナスの種類がRBである場合の第1のART開始G数を「30」に決定する。また、BBである場合の第1のART開始G数を「60」に決定し、SBBである場合の第1のART開始G数を「100」に決定する。 The RB, BB, and SBB have different numbers of staying games (hereinafter, "number of first ART start G (games)"). In the present embodiment, the number of first ART start Gs when the type of pseudo bonus is RB is determined to be "30". Further, the number of first ART start Gs in the case of BB is determined to be "60", and the number of first ART start Gs in the case of SBB is determined to be "100".

擬似ボーナスの種類に応じて決定された「第1のART開始G数」は、RBゲーム数カウンタ又はBBゲーム数カウンタにセットされる。RBゲーム数カウンタ又はBBゲーム数カウンタの値は、第1のART(擬似ボーナス)における遊技毎に「1」減算される。第1のART(擬似ボーナス)は、RBゲーム数カウンタ又はBBゲーム数カウンタの値が「0」になると、終了する。 The "first ART start G number" determined according to the type of the pseudo bonus is set in the RB game number counter or the BB game number counter. The value of the RB game number counter or the BB game number counter is subtracted by "1" for each game in the first ART (pseudo-bonus). The first ART (pseudo-bonus) ends when the value of the RB game number counter or the BB game number counter becomes "0".

第1のARTは、抽籤で決定された第1のART前兆ゲーム数のゲームが消化され、準備中ゲームを経てから開始される。第1のART前兆ゲームでは、第1のART(擬似ボーナス)に当籤したか否かを報知する演出が行われる。そして、第1のARTに当籤しており、その種類がBB又はSBBである場合には、第1のART前兆ゲームが終了してからBB準備中における遊技が行われる。一方、第1のARTの種類がRBである場合には、第1のART前兆ゲームが終了してからRB準備中における遊技が行われる。 The first ART is started after the games of the first ART precursor game number determined by lottery are digested and the games in preparation are passed. In the first ART precursor game, an effect of notifying whether or not the first ART (pseudo-bonus) has been won is performed. Then, when the first ART is won and the type is BB or SBB, the game during the preparation for BB is performed after the first ART precursor game is completed. On the other hand, when the type of the first ART is RB, the game during the preparation for RB is performed after the first ART precursor game is completed.

決定された擬似ボーナスの種類がBBである場合のBB準備中の遊技では、RT2遊技状態への移行(「C_CD_REP」)又はRT2遊技状態の維持(「通常リプ」)に係る図柄の組合せ停止表示させるための停止順序が報知される。また、回動停止用番号(図49参照)が「14」~「17」である場合には、前述した「C_BNS(※1)」に係る図柄の組合せ(BBを想起させる図柄の組合せ)を停止表示させるための停止順序が報知される。そして、「C_BNS(※1)」に係る図柄の組合せが停止表示されると、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行し、擬似ボーナスの種類がBBである第1のARTが開始される。 In the game during BB preparation when the determined pseudo-bonus type is BB, the combination stop display of the symbols related to the transition to the RT2 game state (“C_CD_REP”) or the maintenance of the RT2 game state (“normal rip”). The stop order for making the train is notified. When the rotation stop number (see FIG. 49) is "14" to "17", the combination of symbols related to the above-mentioned "C_BNS (* 1)" (combination of symbols reminiscent of BB) is used. The stop order for displaying the stop is notified. Then, when the combination of symbols related to "C_BNS (* 1)" is stopped and displayed, the RT gaming state shifts to the RT3 gaming state, and the first ART in which the pseudo bonus type is BB is started.

決定された擬似ボーナスの種類がSBBである場合のBB準備中の遊技では、RT2遊技状態への移行(「C_CD_REP」)又はRT2遊技状態の維持(「通常リプ」)に係る図柄の組合せ停止表示させるための停止順序が報知される。また、回動停止用番号(図49参照)が「18」である場合には、前述した「C_SBB」に係る図柄の組合せ(SBBを想起させる図柄の組合せ)を停止表示させるための停止順序が報知される。そして、「C_SBB」に係る図柄の組合せが停止表示されると、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行し、擬似ボーナスの種類がSBBである第1のARTが開始される。 In the game during BB preparation when the determined pseudo-bonus type is SBB, the combination stop display of the symbols related to the transition to the RT2 game state (“C_CD_REP”) or the maintenance of the RT2 game state (“normal rip”). The stop order for making the train is notified. When the rotation stop number (see FIG. 49) is "18", the stop order for displaying the combination of symbols related to the above-mentioned "C_SBB" (combination of symbols reminiscent of SBB) is Be notified. Then, when the combination of the symbols related to "C_SBB" is stopped and displayed, the RT gaming state shifts to the RT3 gaming state, and the first ART in which the pseudo bonus type is SBB is started.

RB準備中の遊技では、RT2遊技状態への移行(「C_CD_REP」)又はRT2遊技状態の維持(「通常リプ」)に係る図柄の組合せ停止表示させるための停止順序が報知される。また、回動停止用番号(図49参照)が「14」~「17」である場合には、前述した「C_BNS※2」に係る図柄の組合せ(RBを想起させる図柄の組合せ)を停止表示させるための停止順序が報知される。そして、「C_BNS※2」に係る図柄の組合せが停止表示されると、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行し、擬似ボーナスの種類がRBである第1のARTが開始される。 In the game being prepared for RB, the stop order for displaying the combination stop display of the symbols related to the transition to the RT2 game state (“C_CD_REP”) or the maintenance of the RT2 game state (“normal rip”) is notified. When the rotation stop number (see FIG. 49) is "14" to "17", the combination of symbols related to the above-mentioned "C_BNS * 2" (combination of symbols reminiscent of RB) is stopped and displayed. The stop order for making the operation is notified. Then, when the combination of symbols related to "C_BNS * 2" is stopped and displayed, the RT gaming state shifts to the RT3 gaming state, and the first ART in which the pseudo bonus type is RB is started.

[第2のART]
第2のARTは、RT4遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。例えば、第2のARTの当籤は、第2のART中以外のサブ遊技状態において当籤して開始された擬似ボーナスの種類がBBである第1のART(擬似ボーナス)の遊技中(以下、「非ART中のBB」とする)に、ART抽籤によってARTが当籤した場合に決定される。第2のARTの当籤が決定されると、第2のARTの滞在ゲーム数(以下、「第2のART開始G(ゲーム)数」)として、「50」が決定される。
[Second ART]
The second ART is a sub-game state executed during the RT4 game state. For example, the winning of the second ART is during the game of the first ART (pseudo-bonus) in which the type of the pseudo-bonus started by winning in the sub-game state other than during the second ART is BB (hereinafter, "" It is determined when the ART is won by the ART lottery in "BB during non-ART"). When the winning of the second ART is determined, "50" is determined as the number of staying games of the second ART (hereinafter, "the number of second ART start G (games)").

「第2のART開始G数」である「50」は、ARTゲーム数カウンタにセットされる。ARTゲーム数カウンタの値は、第2のARTにおける遊技毎に「1」減算される。第2のARTは、ARTゲーム数カウンタの値が「0」になると、終了する。 "50", which is the "second ART start G number", is set in the ART game number counter. The value of the ART game number counter is subtracted by "1" for each game in the second ART. The second ART ends when the value of the ART game number counter becomes "0".

第2のARTは、抽籤で決定された第2のART前兆ゲーム数のゲームが消化され、ART準備中ゲームを経てから開始される。第2のART前兆ゲームでは、第2のARTに当籤したか否かを報知する演出が行われる。そして、第2のARTに当籤している場合には、第2のART前兆ゲームが終了してからART準備中ゲームが行われる。 The second ART is started after the games of the number of the second ART precursor games determined by lottery are digested and the games in preparation for ART are passed. In the second ART precursor game, an effect of notifying whether or not the second ART is won is performed. Then, if the second ART is won, the ART preparation game is played after the second ART precursor game is completed.

ART準備中ゲームでは、前述した「C_小V」に係る図柄の組合せを停止表示させるための停止順序が報知される。そして、「C_小V」に係る図柄の組合せが停止表示されると、RT遊技状態がRT4遊技状態に移行され、第2のARTが開始される。 In the ART preparation game, the stop order for displaying the stop combination of the symbols related to the above-mentioned "C_small V" is notified. Then, when the combination of the symbols related to "C_small V" is stopped and displayed, the RT gaming state is shifted to the RT4 gaming state, and the second ART is started.

第2のARTでは、ゲーム毎にゲーム数上乗せ抽籤テーブル(不図示)を参照して、上乗せゲーム数を抽籤(上乗せゲーム数抽籤)し、決定した上乗せゲーム数をARTゲーム数カウンタに加算する。すなわち、第2のARTにおいて上乗せゲーム数が決定されればされるほど、ARTゲーム数が増えることになり、遊技者にとって有利な第2のARTを長く続けることができる。 In the second ART, the number of additional games is drawn (lottery for the number of additional games) with reference to the number of additional games lottery table (not shown) for each game, and the determined number of additional games is added to the ART game number counter. That is, as the number of additional games is determined in the second ART, the number of ART games increases, and the second ART, which is advantageous for the player, can be continued for a long time.

[BR(バトルラッシュ)]
BR(バトルラッシュ)は、ARTゲーム数の加算(上乗せ)が期待される演出に関連するサブ遊技状態であり、第2のART中に実行される。このBRを実行するか否かの抽籤は、第2のART中に当籤して開始された擬似ボーナスの種類がBBである第1のART(擬似ボーナス)の遊技中(以下、「ART中のBB」とする)において遊技毎に行われる。また、BRを実行している期間は、ARTゲーム数カウンタの値を減算しない。
[BR (Battle Rush)]
BR (battle rush) is a sub-game state related to an effect in which the number of ART games is expected to be added (added), and is executed during the second ART. The lottery for whether or not to execute this BR is performed during the game of the first ART (pseudo-bonus) in which the type of the pseudo-bonus started by winning during the second ART is BB (hereinafter, "in ART". It is performed for each game in (referred to as BB). Further, the value of the ART game number counter is not subtracted during the period during which BR is being executed.

BRでは、所定のゲーム数(本実施形態では「10」)毎にBR継続抽籤を行い、BR継続が決定すると、ARTゲーム数の加算(上乗せ)数を抽籤する上乗せG(ゲーム)数抽籤を行う。上乗せG数抽籤によって決定した上乗せゲーム数は、所定のゲーム数の最後(10ゲーム目)の遊技において報知される。また、決定した上乗せゲーム数は、ARTゲーム数カウンタに加算される。 In BR, a BR continuation lottery is performed every predetermined number of games (“10” in this embodiment), and when BR continuation is decided, an additional G (game) number lottery is drawn to draw the number of additions (additions) of the number of ART games. conduct. The number of additional games determined by the additional G number lottery is notified in the last (10th game) game of the predetermined number of games. Further, the determined number of additional games is added to the ART game number counter.

また、BR継続が決定された回数(BR継続数)が特定数(本実施形態では「5」のn倍(n=1、2、3・・・))である場合には、上乗せG数抽籤とは別の追加上乗せG(ゲーム)数抽籤を行う。 Further, when the number of times BR continuation is determined (BR continuation number) is a specific number (n times (n = 1, 2, 3 ...) Of "5" in this embodiment), the additional G number. An additional G (game) number lottery, which is different from the lottery, is performed.

本実施形態の追加上乗せG数抽籤としては、「追加上乗せA」、「追加上乗せB」、「追加上乗せC1」、「追加上乗せC2」及び「追加上乗せC3」の5種類の抽籤が設けられる。追加上乗せG数抽籤を行う場合には、BR中追加上乗せ抽籤により追加上乗せG数抽籤の種類を決定し、決定した追加上乗せG数抽籤によって上乗せゲーム数を決定する。 As the additional G number lottery of the present embodiment, five types of lottery of "additional addition A", "additional addition B", "additional addition C1", "additional addition C2", and "additional addition C3" are provided. When the additional G number lottery is performed, the type of the additional G number lottery is determined by the additional G number lottery during BR, and the number of additional games is determined by the determined additional G number lottery.

追加上乗せG数抽籤による上乗せゲーム数の決定及び報知は、所定のゲーム数の遊技が終了してから行う特別のゲーム数(本実施形態では「2」)の遊技で行う。また、追加上乗せG数抽籤によって決定した上乗せゲーム数は、上乗せゲーム数カウンタに加算される。なお、特別のゲーム数の遊技が終了すると、所定のゲーム数の遊技が開始され、BR継続が決定していれば、所定のゲーム数の最後の遊技において、決定された上乗せゲーム数が報知される。 The number of additional games to be added G The determination and notification of the number of additional games by lottery are performed by a special number of games (“2” in the present embodiment) performed after the predetermined number of games is completed. Further, the number of additional games determined by the additional G number lottery is added to the number of additional games counter. When the game of a special number of games is completed, the game of a predetermined number of games is started, and if the BR continuation is decided, the determined number of additional games is notified in the last game of the predetermined number of games. To.

このように、BRでは、ARTゲーム数の加算(上乗せ)数が決定されると、所定のゲーム数後に次のARTゲーム数の加算が行われる機会が生じる。これにより、ARTゲーム数の加算の決定に関する興趣が継続して、遊技の興趣を長期間向上させることができる。 In this way, in BR, once the number of ART games to be added (added) is determined, there is an opportunity for the next number of ART games to be added after the predetermined number of games. As a result, the interest in determining the addition of the number of ART games can be continued, and the interest in the game can be improved for a long period of time.

また、BRにおける所定のゲーム数の遊技において、ARTゲーム数の加算が連続することを期待する演出を行うことができる。その結果、有利な特典(ARTゲーム数の加算)を得るという遊技者の期待感が持続され、遊技の興趣を高めることができる。 In addition, in a predetermined number of games in BR, it is possible to perform an effect in which the addition of the number of ART games is expected to be continuous. As a result, the player's expectation of obtaining an advantageous privilege (addition of the number of ART games) is maintained, and the interest of the game can be enhanced.

また、継続抽籤を所定のゲーム数毎に行うため、所定のゲーム数の遊技において継続抽籤の結果を示唆することができる。すなわち、複数の遊技に亘って行われる連続演出を用いて継続抽籤の結果を示唆することができる。これにより、ARTゲーム数の加算(上乗せ)が決定されない遊技が続いても、遊技の興趣が低下しないようにすることができる。 Further, since the continuous lottery is performed for each predetermined number of games, it is possible to suggest the result of the continuous lottery in the games of the predetermined number of games. That is, it is possible to suggest the result of continuous lottery by using the continuous effect performed over a plurality of games. As a result, even if the game in which the addition (addition) of the number of ART games is not determined continues, the interest of the game can be prevented from deteriorating.

また、本実施形態では、継続が決定された回数が規定数(本実施形態では「20」)以上になった場合には、特典として、第1のART(擬似ボーナス)の当籤と、BR(バトルラッシュ)の開始とが決定される。これにより、継続抽籤の結果に、上乗せゲーム数の付与以外の特典付与に対する期待感を含ませることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the present embodiment, when the number of times the continuation is decided becomes the specified number (“20” in the present embodiment) or more, as a privilege, the first ART (pseudo-bonus) winning and BR ( The start of the battle rush) is decided. As a result, the result of the continuous lottery can include an expectation for the granting of benefits other than the granting of the number of additional games, and the interest of the game can be improved.

さらに、本実施形態では、継続が決定された回数が特定数(本実施形態では「5」のn倍(n=1、2、3・・・))である場合には、上乗せG数抽籤とは別の追加上乗せG数抽籤を行う。その結果、継続が連続することによって上乗せゲーム数の値が大きくなる可能性があり、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the present embodiment, when the number of times the continuation is determined is a specific number (n times (n = 1, 2, 3 ...) Of "5" in the present embodiment), an additional G number lottery is performed. Another additional G number lottery will be performed. As a result, the value of the number of additional games may increase due to the continuous continuation, and the interest of the game can be improved.

<ロムカートリッジ基板に記憶されるデータテーブルの構成>
次に、ロムカートリッジ基板76に記憶される各種データテーブルの構成について説明する。
<Structure of data table stored in ROM cartridge board>
Next, the configuration of various data tables stored in the ROM cartridge substrate 76 will be described.

[CZ(チャンスゾーン)抽籤テーブル]
まず、図51を参照して、CZ(チャンスゾーン)抽籤テーブルについて説明する。CZ抽籤テーブルは、サブ遊技状態が一般状態である場合に参照される。このCZ抽籤テーブルは、CZ(チャンスゾーン)の当籤内容と、当籤番号に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[CZ (Chance Zone) lottery table]
First, the CZ (chance zone) lottery table will be described with reference to FIG. 51. The CZ lottery table is referred to when the sub-game state is the general state. This CZ lottery table shows the correspondence between the winning contents of the CZ (chance zone) and the lottery value set according to the winning number.

CZ抽籤テーブルを用いたCZ抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、CZ抽籤テーブルに規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the CZ lottery using the CZ lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is specified in the CZ lottery table. Subtract sequentially by value. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the lottery result at that time is won.

図51に示すように、CZ抽籤テーブルを参照してCZ抽籤を行う場合には、抽籤結果が「当籤無し」になる確率が高い。例えば、当籤番号が「27」(略称「F_強ベル」)である場合には、32718/32768の確率で「当籤無し」になり、50/32768の確率で「CZ2当籤」となる。 As shown in FIG. 51, when the CZ lottery is performed with reference to the CZ lottery table, there is a high probability that the lottery result will be “no win”. For example, when the winning number is "27" (abbreviated as "F_strong bell"), there is a probability of 32718/32768 that there is no winning, and a probability of 50/32768 that there is a "CZ2 winning".

[CZ中カットイン追加抽籤テーブル]
次に、図52を参照して、CZ中カットイン追加抽籤テーブルについて説明する。CZ中カットイン追加抽籤テーブルは、サブ遊技状態がCZである場合に参照される。このCZ中カットイン追加抽籤テーブルは、規定回数の追加の有無と、当籤番号に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[CZ medium cut-in additional lottery table]
Next, the cut-in additional lottery table in CZ will be described with reference to FIG. 52. The cut-in additional lottery table in CZ is referred to when the sub-game state is CZ. This CZ medium cut-in additional lottery table shows the correspondence between the presence / absence of addition of a specified number of times and the lottery value set according to the winning number.

CZ中カットイン追加抽籤テーブルを用いたカットイン追加抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、CZ中カットイン追加抽籤テーブルに規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the cut-in additional lottery using the cut-in additional lottery table in CZ, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is selected in CZ. Cut-in addition The lottery values specified in the lottery table are sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the lottery result at that time is won.

例えば、当籤番号が「27」(略称「F_強ベル」)である場合には、必ず「規定回数に1追加」が決定され、当籤番号が「34」(略称「F_スイカ」)である場合には、16384/32768の確率で「規定回数に1追加」が決定される。「規定回数に1追加」が決定されると、CZ中カットイン回数カウンタの値に「1」が加算される。これにより、CZ中における「黒BARを狙えナビ」を行う回数が1回増える。 For example, when the winning number is "27" (abbreviated as "F_strong bell"), "1 addition to the specified number of times" is always determined, and the winning number is "34" (abbreviated as "F_watermelon"). In some cases, "1 addition to the specified number of times" is determined with a probability of 16384/32768. When "1 addition to the specified number of times" is determined, "1" is added to the value of the cut-in number counter during CZ. As a result, the number of times of performing "navigation aiming at black BAR" in CZ increases by one.

[CZ中カットイン発生抽籤テーブル]
次に、図53を参照して、CZ中カットイン発生抽籤テーブルについて説明する。CZ中カットイン発生抽籤テーブルは、サブ遊技状態がCZである場合に参照される。このCZ中カットイン発生抽籤テーブルは、内部抽籤の結果が「ハズレ」である場合のハズレカットイン発生の有無と、それらに対して設定された抽籤値との対応関係を示す。
[CZ medium cut-in generation lottery table]
Next, a lottery table for generating cut-in during CZ will be described with reference to FIG. 53. The lottery table for generating cut-in during CZ is referred to when the sub-game state is CZ. This CZ middle cut-in generation lottery table shows the correspondence between the presence or absence of the loss cut-in occurrence when the result of the internal lottery is “loss” and the lottery value set for them.

CZ中カットイン発生抽籤テーブルを用いたカットイン発生抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、CZ中カットイン発生抽籤テーブルに規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the cut-in generation lottery using the cut-in generation lottery table in CZ, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in this embodiment, random number denominator = 32768) is selected in CZ. Cut-in occurrence The lottery values specified in the lottery table are sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the lottery result at that time is won.

本実施形態では、内部抽籤の結果が「ハズレ」である場合には、10000/32768の確率で「ハズレカットイン発生」が決定される。「ハズレカットイン」とは、特定の内部当籤役(「C_BAR_A」~「C_BAR_E」)が当籤していない場合に行う「黒BARを狙えナビ」である。「黒BARを狙えナビ」では、特定の内部当籤役(「C_BAR_A」~「C_BAR_E」)に対応する図柄の組合せを停止表示させると良い旨と、その場合の停止順序(右中左)とを報知する。ハズレカットインが実行された場合には、特定の内部当籤役(「C_BAR_A」~「C_BAR_E」)に対応する図柄の組合せが停止表示されない。なお、特定の内部当籤役(「C_BAR_A」~「C_BAR_E」)が当籤している場合にも、「黒BARを狙えナビ」が行われる。 In the present embodiment, when the result of the internal lottery is "loss", "loss cut-in occurrence" is determined with a probability of 10000/32768. The "missing cut-in" is a "navigation aiming at the black BAR" performed when a specific internal winning combination ("C_BAR_A" to "C_BAR_E") does not win. In "Navi for aiming at black BAR", it is good to stop and display the combination of symbols corresponding to a specific internal winning combination ("C_BAR_A" to "C_BAR_E"), and the stop order (right middle left) in that case. Notify. When the loss cut-in is executed, the combination of symbols corresponding to a specific internal winning combination (“C_BAR_A” to “C_BAR_E”) is not stopped and displayed. Even when a specific internal winning combination ("C_BAR_A" to "C_BAR_E") is winning, "Navigation aiming at black BAR" is performed.

[ボーナス抽籤テーブル]
次に、図54を参照して、ボーナス抽籤テーブルについて説明する。ボーナス抽籤テーブルは、サブ遊技状態が一般状態又は第2のARTである場合に参照される。このボーナス抽籤テーブルは、擬似ボーナスの当籤の有無と、当籤番号に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Bonus lottery table]
Next, the bonus lottery table will be described with reference to FIG. 54. The bonus lottery table is referred to when the sub-game state is the general state or the second ART. This bonus lottery table shows the correspondence between the presence or absence of a pseudo-bonus winning and the lottery value set according to the winning number.

ボーナス抽籤テーブルを用いたボーナス抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、ボーナス抽籤テーブルに規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the bonus lottery using the bonus lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is specified in the bonus lottery table. Subtract sequentially by value. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the lottery result at that time is won.

例えば、当籤番号が「27」(略称「F_強ベル」)である場合には、16384/32768の確率で「ボーナス当籤」が決定され、当籤番号が「34」(略称「F_スイカ」)である場合には、326/32768の確率で「ボーナス当籤」が決定される。「ボーナス当籤」が決定されると、第1のART前兆ゲーム及び各種擬似ボーナスに応じた準備中ゲームを経て、第1のART(擬似ボーナス)が開始される。 For example, if the winning number is "27" (abbreviated as "F_strong bell"), the "bonus winning" is determined with a probability of 16384/32768, and the winning number is "34" (abbreviated as "F_watermelon"). ), The "bonus win" is determined with a probability of 326/32768. When the "bonus winning" is determined, the first ART (pseudo-bonus) is started after the first ART precursor game and the preparatory game corresponding to various pseudo-bonus.

図54に示すボーナス抽籤テーブルは、「ボーナス当籤」が決定される確率が所定の確率である低確率用のボーナス抽籤テーブルである。図示しないが、本実施形態では、低確率用のボーナス抽籤テーブルよりも「ボーナス当籤」が決定される確率が高い高確率用のボーナス抽籤テーブルも設けられる。本実施形態では、後述する複数のモードの種別に応じて使用するボーナス抽籤テーブルを決定する。 The bonus lottery table shown in FIG. 54 is a low-probability bonus lottery table in which the probability that the "bonus win" is determined is a predetermined probability. Although not shown, in the present embodiment, a bonus lottery table for high probability is also provided, which has a higher probability that the "bonus win" is determined than the bonus lottery table for low probability. In the present embodiment, the bonus lottery table to be used is determined according to the types of the plurality of modes described later.

[BB中G数上乗せ抽籤テーブル]
次に、図55を参照して、BB中G数上乗せ抽籤テーブルについて説明する。BB中G数上乗せ抽籤テーブルは、サブ遊技状態が第1のARTにおけるBBである場合に参照される。このBB中G数上乗せ抽籤テーブルは、上乗せの内容と、当籤番号に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Additional lottery table for G number in BB]
Next, with reference to FIG. 55, a lottery table for adding the number of G in BB will be described. The G number addition lottery table in BB is referred to when the sub-game state is BB in the first ART. The lottery table for adding the number of G in BB shows the correspondence between the contents of the addition and the lottery value set according to the winning number.

BB中G数上乗せ抽籤テーブルを用いたBB中G数上乗せ抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、BB中G数上乗せ抽籤テーブルに規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the BB medium G number addition lottery using the BB medium G number addition lottery, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is used. Add the number of G in BB and subtract sequentially at the lottery value specified in the lottery table. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the lottery result at that time is won.

例えば、当籤番号が「27」(略称「F_強ベル」)である場合には、16384/32768の確率で「20G」が決定され、当籤番号が「34」(略称「F_スイカ」)である場合には、2000/32768の確率で「10G」が決定される。「10G」、「20G」等のG(ゲーム)数が決定されると、決定されたG数がBB中高確率カウンタに加算される。 For example, when the winning number is "27" (abbreviated as "F_strong bell"), "20G" is determined with a probability of 16384/32768, and the winning number is "34" (abbreviated as "F_watermelon"). In the case of, "10G" is determined with a probability of 2000/32768. When the G (game) number such as "10G" or "20G" is determined, the determined G number is added to the BB medium-high probability counter.

[BB中ART抽籤テーブル]
次に、図56を参照して、BB中ART抽籤テーブルについて説明する。図56に示すBB中ART抽籤テーブルは、サブ遊技状態が、非ART中のBBであり、後述の高確率状態である場合に参照される。このBB中ART抽籤テーブルは、内部抽籤の結果が特別の内部当籤役(当籤番号「7」、「8」、「10」、「11」に対応する内部当籤役)である場合の第2のARTの当籤の有無と、それらに対して設定された抽籤値との対応関係を示す。
[ART lottery table in BB]
Next, the ART lottery table in BB will be described with reference to FIG. 56. The ART lottery table in BB shown in FIG. 56 is referred to when the sub-game state is BB in non-ART and is a high probability state described later. This ART lottery table in BB is the second when the result of the internal lottery is a special internal winning combination (internal winning combination corresponding to the winning numbers "7", "8", "10", "11"). The correspondence between the presence or absence of winning ART and the lottery value set for them is shown.

BB中ART抽籤テーブルを用いたART抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、BB中ART抽籤テーブルに規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the ART lottery using the ART lottery table in BB, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is put into the ART lottery table in BB. Subtract sequentially at the specified lottery value. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the lottery result at that time is won.

図56に示すように、サブ遊技状態が非ART中のBBであり、且つ、高確率状態であって、内部抽籤の結果が特別の内部当籤役である場合には、必ず「ART当籤」が決定される。この「ART当籤」は、第2のARTの当籤が決定したことを意味する。「ART当籤」が決定されると、第2のART前兆ゲーム及びART準備中ゲームを経て、第2のARTが開始される。 As shown in FIG. 56, when the sub-game state is a non-ART BB and the probability is high, and the result of the internal lottery is a special internal winning combination, the "ART winning" is always set. It is determined. This "ART winning" means that the winning of the second ART has been decided. When the "ART winning" is determined, the second ART is started through the second ART precursor game and the ART preparing game.

[BB中BR抽籤テーブル]
次に、図57を参照して、BB中BR抽籤テーブルについて説明する。BB中BR抽籤テーブルは、サブ遊技状態が、ART中のBBであり、高確率状態である場合に参照される。このBB中BR抽籤テーブルは、内部抽籤の結果が特別の内部当籤役(当籤番号「7」、「8」、「10」、「11」に対応する内部当籤役)である場合のBRの当籤の有無と、それらに対して設定された抽籤値との対応関係を示す。
[BR lottery table in BB]
Next, the BR lottery table in BB will be described with reference to FIG. 57. The BR lottery table in BB is referred to when the sub-game state is BB in ART and is in a high probability state. This BR lottery table in BB is a BR winning combination when the result of the internal lottery is a special internal winning combination (internal winning combination corresponding to the winning numbers "7", "8", "10", "11"). The correspondence between the presence or absence of and the lottery value set for them is shown.

BB中BR抽籤テーブルを用いたBR抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、BB中BR抽籤テーブルに規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the BR lottery using the BR lottery table in BB, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is put into the BR lottery table in BB. Subtract sequentially at the specified lottery value. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the lottery result at that time is won.

図57に示すように、サブ遊技状態がART中のBBであり、且つ、高確率状態であって、内部抽籤の結果が特別の内部当籤役である場合には、16384/32768の確率で「バトルラッシュ1(BR1)当籤」が決定され、3276/32768の確率で「バトルラッシュ2(BR2)当籤」が決定される。「BR2」は「BR1」よりも継続抽籤において「BR継続」が当籤する確率が高い。決定された「BR1」又は「BR2」は、第1のART(擬似ボーナス)が終了してから開始される。 As shown in FIG. 57, when the sub-game state is BB during ART and the probability state is high, and the result of the internal lottery is a special internal winning combination, there is a probability of 16384/32768. "Battle Rush 1 (BR1) Win" is determined, and "Battle Rush 2 (BR2) Win" is determined with a probability of 3276/32768. "BR2" has a higher probability of winning "BR continuation" in the continuous lottery than "BR1". The determined "BR1" or "BR2" is started after the first ART (pseudo-bonus) is completed.

[BR継続抽籤テーブル]
次に、図58及び図59を参照して、BR継続抽籤テーブルについて説明する。図58に示すBR1継続抽籤テーブルは、サブ遊技状態がBR1である場合に参照される。また、図59に示すBR2継続抽籤テーブルは、サブ遊技状態がBR2である場合に参照される。BR1継続抽籤テーブル及びBR2継続抽籤テーブルは、BR継続の有無と、それらに対して設定された抽籤値との対応関係を示す。
[BR continuous lottery table]
Next, the BR continuous lottery table will be described with reference to FIGS. 58 and 59. The BR1 continuous lottery table shown in FIG. 58 is referred to when the sub-game state is BR1. Further, the BR2 continuous lottery table shown in FIG. 59 is referred to when the sub-game state is BR2. The BR1 continuous lottery table and the BR2 continuous lottery table show the correspondence between the presence or absence of BR continuation and the lottery value set for them.

BR1継続抽籤テーブル又はBR2継続抽籤テーブルを用いたBR抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、BR1継続抽籤テーブル又はBR2継続抽籤テーブルに規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the BR1 continuous lottery table or the BR lottery using the BR2 continuous lottery table, first, the random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is continuously selected by BR1. The lottery values specified in the lottery table or the BR2 continuous lottery table are sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the lottery result at that time is won.

図58に示すように、BR1継続抽籤テーブルを用いたBR継続抽籤では、26214/32768の確率で「BR継続」が決定される。また、図59に示すように、BR2継続抽籤テーブルを用いたBR継続抽籤では、29490/32768の確率で「BR継続」が決定される。 As shown in FIG. 58, in the BR continuous lottery using the BR1 continuous lottery table, "BR continuation" is determined with a probability of 26214/32768. Further, as shown in FIG. 59, in the BR continuous lottery using the BR2 continuous lottery table, "BR continuation" is determined with a probability of 29490/32768.

[BR中追加上乗せ抽籤テーブル]
次に、図60を参照して、BR中追加上乗せ抽籤テーブルについて説明する。BR中追加上乗せ抽籤テーブルは、サブ遊技状態がBRである場合に参照される。このBR中追加上乗せ抽籤テーブルは、上乗せの内容と、BRの継続数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Additional extra lottery table during BR]
Next, with reference to FIG. 60, the additional lottery table added during BR will be described. The additional lottery table during BR is referred to when the sub-game state is BR. The additional lottery table added during BR shows the correspondence between the contents of the addition and the lottery value set according to the number of continuations of BR.

BR中追加上乗せ抽籤テーブルを用いた追加上乗せ抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、BR中追加上乗せ抽籤テーブルに規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the additional addition lottery using the additional addition lottery table in BR, first, the random number value extracted from the predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is additionally added in BR. The lottery values specified in the lottery table are sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the lottery result at that time is won.

例えば、BRの継続数が「5」(BR5連目)である場合には、16384/32768の確率で「追加上乗せA」が決定され、9434/32768の確率で「追加上乗せB」が決定される。また、この場合には、4000/32768の確率で「追加上乗せC1」が決定され、2500/32768の確率で「追加上乗せC2」が決定され、450/32768の確率で「追加上乗せC3」が決定される。 For example, when the number of continuations of BR is "5" (BR5th station), "additional addition A" is determined with a probability of 16384/32768, and "additional addition B" is determined with a probability of 9434/32768. To. Further, in this case, the "additional addition C1" is determined with the probability of 4000/32768, the "additional addition C2" is determined with the probability of 2500/32768, and the "additional addition C3" is determined with the probability of 450/32768. Will be done.

[BR中追加上乗せ及び昇格抽籤テーブル]
次に、図61を参照して、BR中追加上乗せ及び昇格抽籤テーブルについて説明する。BR中追加上乗せ及び昇格抽籤テーブルは、サブ遊技状態がBRである場合に参照される。このBR中追加上乗せ及び昇格抽籤テーブルは、上乗せの内容と、当籤番号に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Additional addition and promotion lottery table during BR]
Next, with reference to FIG. 61, the additional addition and promotion lottery table in BR will be described. The additional addition and promotion lottery tables during BR are referred to when the sub-game state is BR. The additional addition and promotion lottery table in BR shows the correspondence between the contents of the addition and the lottery value set according to the winning number.

BR中追加上乗せ及び昇格抽籤テーブルを用いた追加上乗せ及び昇格抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、BR中追加上乗せ及び昇格抽籤テーブルに規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the additional addition and promotion lottery using the additional addition and promotion lottery table in BR, first, the random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is set. Additional additions during BR and promotion The lottery values specified in the lottery table are sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the lottery result at that time is won.

例えば、当籤番号が「27」(略称「F_強ベル」)である場合には、25768/32768の確率で「追加上乗せC1」が決定され、6000/32768の確率で「追加上乗せC2」が決定される。また、この場合には、1000/32768の確率で「追加上乗せC3」が決定される。また、既に追加上乗せ抽籤を行うことが決定されている場合には、BR中追加上乗せ及び昇格抽籤テーブルを用いて、さらに上位の追加上乗せ抽籤へ昇格するか否かの抽籤を行う。 For example, when the winning number is "27" (abbreviated as "F_strong bell"), "additional addition C1" is determined with a probability of 25768/32768, and "additional addition C2" is determined with a probability of 6000/32768. It is determined. Further, in this case, the "additional addition C3" is determined with a probability of 1000/32768. If it has already been decided to perform an additional additional lottery, a lottery will be performed to determine whether or not to promote to a higher-level additional additional lottery using the additional additional addition and promotion lottery table during BR.

なお、上位の追加上乗せ抽籤は、それよりも下位である追加上乗せ抽籤よりも、決定される上乗せゲーム数の値が大きくなる期待度(確率)が高い。本実施形態では、「追加上乗せA」よりも「追加上乗せB」が上位であり、「追加上乗せB」よりも「追加上乗せC1」、「追加上乗せC2」及び「追加上乗せC3」が上位である。また、「追加上乗せC1」よりも「追加上乗せC2」が上位であり、「追加上乗せC2」よりも「追加上乗せC3」が上位である。 It should be noted that the higher-ranked additional additional lottery has a higher expectation (probability) that the value of the determined additional game number will be larger than that of the lower-ranked additional additional lottery. In the present embodiment, "additional addition B" is higher than "additional addition A", and "additional addition C1", "additional addition C2", and "additional addition C3" are higher than "additional addition B". .. Further, the "additional addition C2" is higher than the "additional addition C1", and the "additional addition C3" is higher than the "additional addition C2".

[追加上乗せA上乗せG数抽籤テーブル]
次に、図62を参照して、追加上乗せA上乗せG数抽籤テーブルについて説明する。追加上乗せA上乗せG数抽籤テーブルは、BRにおいて「追加上乗せA」に係る上乗せG数抽籤を行う場合に参照される。この追加上乗せA上乗せG数抽籤テーブルは、上乗せG数と、上乗せG数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Additional addition A addition G number lottery table]
Next, with reference to FIG. 62, the additional addition A addition G number lottery table will be described. The additional G number lottery table for the additional additional A is referred to when the additional G number lottery related to the "additional additional A" is performed in BR. The additional G number additional G number lottery table shows the correspondence between the additional G number and the lottery value set according to the additional G number.

追加上乗せA上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、追加上乗せA上乗せG数抽籤テーブルに規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the additional G number lottery using the additional additional A additional G number lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is added. Addition A Addition G Number The lottery values specified in the lottery table are sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the lottery result at that time is won.

例えば、追加上乗せA上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤では、12568/32768の確率で「上乗せゲーム数」として「10」が決定され、13000/32768の確率で「上乗せゲーム数」として「20」が決定される。また、500/32768の確率で「上乗せゲーム数」として「100」が決定され、100/32768の確率で「上乗せゲーム数」として「200」が決定される。そして、決定した「上乗せゲーム数」の値は、ARTゲーム数カウンタに加算される。 For example, in the additional G number lottery using the additional additional A additional G number lottery table, "10" is determined as the "additional game number" with a probability of 12568/32768, and as the "additional game number" with a probability of 13000/32768. "20" is determined. Further, "100" is determined as the "number of additional games" with a probability of 500/32768, and "200" is determined as the "number of additional games" with a probability of 100/32768. Then, the value of the determined "number of additional games" is added to the ART game number counter.

[追加上乗せB上乗せG数抽籤テーブル]
次に、図63を参照して、追加上乗せB上乗せG数抽籤テーブルについて説明する。追加上乗せB上乗せG数抽籤テーブルは、BRにおいて「追加上乗せB」に係る上乗せG数抽籤を行う場合に参照される。この追加上乗せB上乗せG数抽籤テーブルは、上乗せG数と、停止操作に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Additional addition B addition G number lottery table]
Next, with reference to FIG. 63, the additional addition B addition G number lottery table will be described. The additional G number lottery table for the additional additional B is referred to when the additional G number lottery related to the "additional additional B" is performed in BR. The additional G number additional G number lottery table shows the correspondence between the additional G number and the lottery value set according to the stop operation.

追加上乗せB上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤は、停止操作を検出する度に行われる。図63中の「1on」の欄は、第1停止操作(1番目に行われる停止操作)が行われた場合に参照される。また、「2on_前+10」の欄は、第1停止操作で上乗せゲーム数として「10」が決定された後に第2停止操作(2番目に行われる停止操作)が行われた場合に参照される。そして、「3on_前+10」の欄は、第2停止操作で上乗せゲーム数として「10」が決定された後に第3停止操作(3番目に行われる停止操作)が行われた場合に参照される。 The additional G number lottery using the additional additional B additional G number lottery table is performed every time a stop operation is detected. The “1 on” column in FIG. 63 is referred to when the first stop operation (first stop operation is performed) is performed. Further, the column of "2on_before +10" is referred to when the second stop operation (second stop operation) is performed after "10" is determined as the number of additional games in the first stop operation. To. Then, the column of "3on_before +10" is referred to when the third stop operation (third stop operation) is performed after "10" is determined as the number of additional games in the second stop operation. To.

追加上乗せB上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、追加上乗せB上乗せG数抽籤テーブルに規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the additional G number lottery using the additional additional B additional G number lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is added. Addition B Addition G Number The lottery values specified in the lottery table are sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the lottery result at that time is won.

例えば、「1on」である場合には、13000/32768の確率で「上乗せゲーム数」として「20」が決定される。第1停止操作で「上乗せゲーム数」として「20」が決定された後に第2停止操作が行われると、上乗せG数抽籤において「2on_前+20」の欄が参照される。 For example, in the case of "1on", "20" is determined as the "number of additional games" with a probability of 13000/32768. When the second stop operation is performed after "20" is determined as the "additional game number" in the first stop operation, the column of "2on_before +20" is referred to in the additional G number lottery.

例えば、「2on_前+20」である場合には、6000/32768の確率で「上乗せゲーム数」として「30」が決定される。第2停止操作で「上乗せゲーム数」として「30」が決定された後に第3停止操作が行われると、上乗せG数抽籤において「3on_前+30」の欄が参照される。 For example, in the case of "2on_before +20", "30" is determined as the "number of additional games" with a probability of 6000/32768. When the third stop operation is performed after "30" is determined as the "additional game number" in the second stop operation, the column of "3on_before +30" is referred to in the additional G number lottery.

例えば、「3on_前+30」である場合には、500/32768の確率で「上乗せゲーム数」として「50」が決定される。この場合には、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作を行うことで、「上乗せゲーム数」として合計で「100」を獲得することになり、ARTゲーム数カウンタに「100」が加算される。 For example, in the case of "3on_before +30", "50" is determined as the "number of additional games" with a probability of 500/32768. In this case, by performing the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation, a total of "100" is acquired as the "number of additional games", and "100" is set in the ART game number counter. Is added.

図63の「2on_前+20」の欄を参照すると、上乗せゲーム数として「0」及び「10」が決定されない。また、図63の「2on_前+30」の欄を参照すると、上乗せゲーム数として「0」、「10」及び「20」が決定されない。そして、「3on_前+50」の欄を参照すると、上乗せゲーム数として「0」、「10」、「20」及び「30」が決定されない。 With reference to the column of "2on_before +20" in FIG. 63, "0" and "10" are not determined as the number of additional games. Further, referring to the column of "2on_before +30" in FIG. 63, "0", "10" and "20" are not determined as the number of additional games. Then, referring to the column of "3on_before +50", "0", "10", "20" and "30" are not determined as the number of additional games.

このように、追加上乗せB上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤では、第2停止操作で決定される上乗せゲーム数は、第1停止操作で決定した上乗せゲーム数以上になり、第3停止操作で決定される上乗せゲーム数は、第2停止操作で決定される上乗せゲーム数以上になる。 In this way, in the additional G number lottery using the additional B additional G number lottery table, the number of additional games determined by the second stop operation is equal to or greater than the number of additional games determined by the first stop operation, and the third The number of additional games determined by the stop operation is equal to or greater than the number of additional games determined by the second stop operation.

[追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブル]
次に、図64を参照して、追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブルについて説明する。追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブルは、BRにおいて「追加上乗せC1」、「追加上乗せC2」又は「追加上乗せC3」に係る上乗せG数抽籤を行う場合に参照される。この追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブルは、上乗せG数と、追加上乗せCの種類(C1~C3)に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Additional addition C addition G number lottery table]
Next, with reference to FIG. 64, the additional addition C addition G number lottery table will be described. The additional G number lottery table for the additional C is referred to when the additional G number lottery related to the "additional additional C1", "additional additional C2", or "additional additional C3" is performed in BR. This additional addition C number addition G number lottery table shows the correspondence between the additional addition G number and the lottery value set according to the type (C1 to C3) of the additional addition C.

追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤は、遊技者によるMAXベットボタン14の押下を検出する度に行われ、「上乗せゲーム数」として「0」が決定されることで終了する(「継続無し」となる)。 The additional G number lottery using the additional C additional G number lottery table is performed every time the player detects that the MAX bet button 14 is pressed, and ends when "0" is determined as the "additional game number". ("No continuation").

追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブルに規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the additional G number lottery using the additional additional C additional G number lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is added. Addition C Addition G Number The lottery value specified in the lottery table is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the lottery result at that time is won.

例えば、追加上乗せCの種類が「追加上乗せC1」である場合には、8918/32768の確率で「上乗せゲーム数」として「0」が決定される。また、追加上乗せCの種類が「追加上乗せC2」である場合には、4918/32768の確率で「上乗せゲーム数」として「0」が決定される。そして、追加上乗せCの種類が「追加上乗せC3」である場合には、2918/32768の確率で「上乗せゲーム数」として「0」が決定される。 For example, when the type of the additional addition C is "additional addition C1", "0" is determined as the "additional game number" with a probability of 8918/32768. Further, when the type of the additional addition C is "additional addition C2", "0" is determined as the "additional game number" with a probability of 4918/32768. Then, when the type of the additional addition C is "additional addition C3", "0" is determined as the "additional game number" with a probability of 2918/32768.

すなわち、「追加上乗せC2」は、「追加上乗せC1」よりも上乗せG数抽籤が継続する確率が高く、「追加上乗せC3」は、「追加上乗せC2」よりも上乗せG数抽籤が継続する確率が高い。 That is, "additional addition C2" has a higher probability that the additional G number lottery will continue than "additional addition C1", and "additional addition C3" has a higher probability that the additional G number lottery will continue than "additional addition C2". high.

なお、追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤が開始された場合に、スタートレバー16が操作されて、次の遊技が開始されたときには、自動的に追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤を行う。そして、自動的に行った上乗せG数抽籤において、「上乗せゲーム数」として「0」が決定されると、自動的な上乗せG数抽籤を終了する。なお、自動的な上乗せG数抽籤は、決定する「上乗せゲーム数」の値の上限値(例えば「1000」)を設けておいてもよい。 In addition, when the start lever 16 is operated and the next game is started when the additional G number lottery using the additional C additional G number lottery table is started, the additional additional C additional G number is automatically added. An additional G number lottery is performed using a lottery table. Then, when "0" is determined as the "number of additional games" in the automatic addition G number lottery, the automatic addition G number lottery ends. The automatic addition G number lottery may be provided with an upper limit value (for example, "1000") of the value of the "additional game number" to be determined.

また、追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤において「上乗せゲーム数」として「0」以外が決定され、「継続」が決定している状態で、スタートレバー16が操作される場合がある。この場合には、それまでに決定した「上乗せゲーム数」を有効にすると共に、自動的に追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤を行う。そして、自動的に行った上乗せG数抽籤を行う前に決定していた「上乗せゲーム数」に、自動的に行った上乗せG数抽籤において決定した「上乗せゲーム数」を加算して、追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤によって獲得した「上乗せゲーム数」とする。 Further, in the additional G number lottery using the additional C additional G number lottery table, a value other than "0" is determined as the "additional game number", and the start lever 16 is operated in a state where "continuation" is determined. In some cases. In this case, the "number of additional games" determined up to that point is enabled, and the additional G number lottery using the additional additional C additional G number lottery table is automatically performed. Then, the "number of additional games" determined in the automatically performed additional G number lottery is added to the "additional game number" determined before the automatically performed additional G number lottery, and an additional addition is added. C Addition G number The "additional game number" acquired by the addition G number lottery using the lottery table.

[因果値抽籤テーブル]
次に、図65~図73を参照して、因果値抽籤テーブルについて説明する。因果値抽籤テーブルは、各種の条件を満たして因果値抽籤を行う場合に参照される。この因果値抽籤テーブルは、因果値と、各種条件に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Causal value lottery table]
Next, the causal value lottery table will be described with reference to FIGS. 65 to 73. The causal value lottery table is referred to when the causal value lottery is performed by satisfying various conditions. This causal value lottery table shows the correspondence between the causal value and the lottery value set according to various conditions.

本実施形態では、遊技の興趣が低下する(遊技者が不快に思う)ような種々の場面で「因果値」という値を得る可能性がある。そして、溜まった「因果値」に基づいて遊技者に有利な特典を付与する。したがって、遊技の興趣が低下する場面が生じても、その後に有利な特典を得られる可能性がある。これにより、遊技の興趣の低下に伴って遊技者が遊技を止めてしまうことを防止することができる。 In the present embodiment, there is a possibility that a value called "causal value" is obtained in various situations where the interest of the game is lowered (the player feels uncomfortable). Then, a privilege advantageous to the player is given based on the accumulated "causal value". Therefore, even if there is a situation in which the interest of the game is reduced, there is a possibility that advantageous benefits can be obtained thereafter. This makes it possible to prevent the player from stopping the game due to a decline in the interest of the game.

因果値抽籤テーブルを用いた因果値抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、因果値抽籤テーブルに規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the causal value lottery using the causal value lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is specified in the causal value lottery table. The lottery value is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the lottery result at that time is won.

図65は、因果値抽籤テーブル(その1)を示す。この因果値抽籤テーブル(その1)は、因果値と、レア役間のゲーム(G)数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。 FIG. 65 shows a causal value lottery table (No. 1). This causal value lottery table (No. 1) shows the correspondence between the causal value and the lottery value set according to the number of games (G) between rare roles.

本実施形態に係るレア役は、「強ベル」(当籤番号「27」)、「スイカ」(当籤番号「34」)、「弱チェリー」(当籤番号「35」)、「強チェリー」(当籤番号「36」)、「チャンス目」(当籤番号「38」~「40」)である。そして、「レア役間のG数」とは、レア役の何れかが内部当籤役として決定されてから、次にレア役の何れかが内部当籤役として決定されるまでのゲーム数である。 The rare roles according to this embodiment are "strong bell" (winning number "27"), "watermelon" (winning number "34"), "weak cherry" (winning number "35"), and "strong cherry" (winning number "35"). The numbers are "36") and "chance eyes" (win numbers "38" to "40"). The "G number between rare roles" is the number of games from when any of the rare roles is determined as the internal winning combination to when any of the rare roles is determined as the internal winning combination.

例えば、「レア役間のG数」が「50G(ゲーム)」に達した場合には、3000/32768の確率で「因果値」として「1」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。なお、「レア役間のG数」が「200G」を超えた場合には、それ以降の「レア役間のG数」が100ゲーム(G)増える度に「200G」の欄を参照する因果値抽籤を行う。 For example, when the "G number between rare roles" reaches "50G (game)", "1" is determined as the "causal value" with a probability of 3000/32768. The determined causal value is added to the causal value counter. If the "G number between rare roles" exceeds "200G", the causal effect of referring to the "200G" column every time the subsequent "G number between rare roles" increases by 100 games (G). Perform a value lottery.

図66は、因果値抽籤テーブル(その2)を示す。この因果値抽籤テーブル(その2)は、因果値と、ボーナス間のゲーム(G)数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。「ボーナス間のG数」とは、第1のART(擬似ボーナス)が終了してから次の第1のART(擬似ボーナス)が開始されるまでのゲーム数である。 FIG. 66 shows a causal value lottery table (No. 2). This causal value lottery table (No. 2) shows the correspondence between the causal value and the lottery value set according to the number of games (G) between bonuses. The "G number between bonuses" is the number of games from the end of the first ART (pseudo-bonus) to the start of the next first ART (pseudo-bonus).

例えば、「ボーナス間のG数」が「200G(ゲーム)」に達した場合には、3000/32768の確率で「因果値」として「1」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。 For example, when the "G number between bonuses" reaches "200G (game)", "1" is determined as the "causal value" with a probability of 3000/32768. The determined causal value is added to the causal value counter.

図67は、因果値抽籤テーブル(その3)を示す。この因果値抽籤テーブル(その3)は、因果値と、BB間のゲーム(G)数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。「BB間のG数」とは、第1のART(擬似ボーナス)におけるBBが終了してから次の第1のART(擬似ボーナス)におけるBBが開始されるまでのゲーム数である。 FIG. 67 shows a causal value lottery table (No. 3). This causal value lottery table (No. 3) shows the correspondence between the causal value and the lottery value set according to the number of games (G) between BBs. The "G number between BBs" is the number of games from the end of the BB in the first ART (pseudo-bonus) to the start of the BB in the next first ART (pseudo-bonus).

例えば、「BB間のG数」が「400G(ゲーム)」に達した場合には、2000/32768の確率で「因果値」として「3」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。 For example, when the "G number between BBs" reaches "400G (game)", "3" is determined as the "causal value" with a probability of 2000/32768. The determined causal value is added to the causal value counter.

図68は、因果値抽籤テーブル(その4)を示す。この因果値抽籤テーブル(その4)は、因果値と、ART間のゲーム(G)数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。「ART間のG数」とは、第2のARTが終了してから次の第2のARTが開始されるまでのゲーム数である。 FIG. 68 shows a causal value lottery table (No. 4). This causal value lottery table (No. 4) shows the correspondence between the causal value and the lottery value set according to the number of games (G) between ARTs. The "G number between ARTs" is the number of games from the end of the second ART to the start of the next second ART.

例えば、「ART間のG数」が「500G(ゲーム)」に達した場合には、2000/32768の確率で「因果値」として「3」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。 For example, when the "G number between ARTs" reaches "500G (game)", "3" is determined as the "causal value" with a probability of 2000/32768. The determined causal value is added to the causal value counter.

図69は、因果値抽籤テーブル(その5)を示す。この因果値抽籤テーブル(その5)は、因果値と、RBの連続回数(RB連続数)に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。「RBの連続回数(RB連続数)」とは、第1のART(擬似ボーナス)が決定された場合に、擬似ボーナスの種類としてRBが連続して抽籤された回数である。RBの連続回数は、RB連続カウンタで計数される。 FIG. 69 shows a causal value lottery table (No. 5). This causal value lottery table (No. 5) shows the correspondence between the causal value and the lottery value set according to the number of consecutive RBs (number of continuous RBs). The "continuous number of RBs (number of continuous RBs)" is the number of times that RBs are continuously drawn as a type of pseudo-bonus when the first ART (pseudo-bonus) is determined. The number of consecutive RBs is counted by the RB continuous counter.

例えば、「RB連続数」が「4」である場合には、1000/32768の確率で「因果値」として「5」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。また、RB連続カウンタの値は、第1のART(擬似ボーナス)においてBB又はSBBが決定されるとクリアされる。 For example, when the "RB continuous number" is "4", "5" is determined as the "causal value" with a probability of 1000/32768. The determined causal value is added to the causal value counter. Further, the value of the RB continuous counter is cleared when BB or SBB is determined in the first ART (pseudo-bonus).

図70は、因果値抽籤テーブル(その6)を示す。この因果値抽籤テーブル(その6)は、因果値と、CZ(チャンスゾーン)失敗の連続回数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。「CZ失敗の連続回数」とは、「CZ1」及び「CZ2」が、第1のART(擬似ボーナス)が決定されずに終了することが連続した回数である。なお、本実施形態では、因果値抽籤テーブル(その6)には、CZ失敗が1回目の場合の欄も設けている。また、CZ失敗の連続回数は、CZ失敗連続カウンタで計数される。 FIG. 70 shows a causal value lottery table (No. 6). This causal value lottery table (No. 6) shows the correspondence between the causal value and the lottery value set according to the number of consecutive CZ (chance zone) failures. The "consecutive number of CZ failures" is the number of consecutive times that "CZ1" and "CZ2" are terminated without determining the first ART (pseudo-bonus). In the present embodiment, the causal value lottery table (No. 6) is also provided with a column for the first CZ failure. Further, the number of consecutive CZ failures is counted by the CZ failure continuous counter.

例えば、「CZ失敗の連続回数」が「失敗_2連続」である場合には、3000/32768の確率で「因果値」として「1」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。また、CZ失敗連続カウンタの値は、「CZ1」及び「CZ2」において第1のART(擬似ボーナス)が決定するとクリアされる。なお、CZ失敗連続カウンタの値は、第1のART(擬似ボーナス)が開始されたときにクリアするようにしてもよい。 For example, when the "number of consecutive CZ failures" is "failure_2 consecutive", "1" is determined as the "causal value" with a probability of 3000/32768. The determined causal value is added to the causal value counter. Further, the value of the CZ failure continuous counter is cleared when the first ART (pseudo-bonus) is determined in "CZ1" and "CZ2". The value of the CZ failure continuous counter may be cleared when the first ART (pseudo-bonus) is started.

図71は、因果値抽籤テーブル(その7)を示す。この因果値抽籤テーブル(その7)は、因果値と、ボーナス確定無しで終了したCZの継続ゲーム数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。 FIG. 71 shows a causal value lottery table (No. 7). This causal value lottery table (No. 7) shows the correspondence between the causal value and the lottery value set according to the number of continuous games of CZ ended without confirming the bonus.

例えば、「ボーナス確定無しで終了したCZの継続G数」が「4G(ゲーム)」である場合には、20000/32768の確率で「因果値」として「10」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。 For example, when the "number of continuous Gs of CZ finished without confirming the bonus" is "4G (game)", "10" is determined as the "causal value" with a probability of 20000 / 32768. The determined causal value is added to the causal value counter.

「CZ1」及び「CZ2」は、一般遊技よりも第1のART(擬似ボーナス)の決定に期待が持てるため、遊技者の興趣が高まる期間である。しかし、本実施形態に係る「CZ1」及び「CZ2」は、終了条件が「黒BARを狙えナビ」の実行回数であるため、短期間(少ないゲーム数)で終了する可能性が有る。したがって、「CZ1」及び「CZ2」が短期間で終了する場合には、「因果値」を付与する、或いは、「因果値」を付与する確率を高くする。これにより、「CZ1」及び「CZ2」における遊技の興趣が低下する場面が生じても、その後に有利な特典を得られる可能性があり、遊技者が遊技を止めてしまうことを防止することができる。 "CZ1" and "CZ2" are periods in which the interest of the player is enhanced because the determination of the first ART (pseudo-bonus) can be expected more than the general game. However, since the end condition of "CZ1" and "CZ2" according to the present embodiment is the number of executions of "navigation aiming at black BAR", there is a possibility that the end will be completed in a short period (small number of games). Therefore, when "CZ1" and "CZ2" are completed in a short period of time, the probability of giving a "causal value" or giving a "causal value" is increased. As a result, even if there is a situation in which the interest of the game in "CZ1" and "CZ2" is lowered, there is a possibility that an advantageous privilege can be obtained after that, and it is possible to prevent the player from stopping the game. can.

図72は、因果値抽籤テーブル(その8)を示す。因果値抽籤テーブル(その8)は、パチスロ1の設定を変更した場合に参照される。この因果値抽籤テーブル(その8)は、因果値と、因果値に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。 FIG. 72 shows a causal value lottery table (No. 8). The causal value lottery table (No. 8) is referred to when the setting of the pachi-slot machine 1 is changed. This causal value lottery table (No. 8) shows the correspondence between the causal value and the lottery value set according to the causal value.

例えば、パチスロ1の設定を変更した場合には、2000/32768の確率で「因果値」として「10」が決定され、8000/32768の確率で「因果値」として「40」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。 For example, when the setting of the pachi-slot machine 1 is changed, "10" is determined as the "causal value" with a probability of 2000/32768, and "40" is determined as the "causal value" with a probability of 8000/32768. The determined causal value is added to the causal value counter.

図73は、因果値抽籤テーブル(その9)を示す。この因果値抽籤テーブル(その9)は、因果値と、各種擬似ボーナス及びART(第2のART)の準備中に消化したゲーム数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。また、準備中に消化したゲーム数は、準備中消化G数カウンタで計数される。 FIG. 73 shows a causal value lottery table (No. 9). This causal value lottery table (No. 9) shows the correspondence between the causal value and the lottery value set according to the number of games consumed during the preparation of various pseudo bonuses and ART (second ART). Further, the number of games digested during preparation is counted by the preparation digestion G number counter.

例えば、「準備中に消化したゲーム数」が「20G(ゲーム)」に到達した場合には、20000/32768の確率で「因果値」として「1」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。また、準備中消化G数カウンタの値は、各種擬似ボーナス又は第2のARTの開始を条件にクリアされる。 For example, when the "number of games digested during preparation" reaches "20G (game)", "1" is determined as the "causal value" with a probability of 20000 / 32768. The determined causal value is added to the causal value counter. Further, the value of the preparing digestion G number counter is cleared on condition that various pseudo bonuses or the start of the second ART are started.

[暫定因果値抽籤テーブル]
次に、図74を参照して、暫定因果値抽籤テーブルについて説明する。暫定因果値抽籤テーブルは、発展演出が失敗した場合に参照される。この暫定因果値抽籤テーブルは、暫定因果値と、発展演出の種類に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Temporary causal value lottery table]
Next, the provisional causal value lottery table will be described with reference to FIG. 74. The provisional causal value lottery table is referred to when the development effect fails. This provisional causal value lottery table shows the correspondence between the provisional causal value and the lottery value set according to the type of development effect.

本実施形態に係る「発展演出」とは、複数の遊技に亘って連続して実行され、第1のART(擬似ボーナス)が当籤したか否か、或いはCZ(チャンスゾーン)に当籤したか否かを報知する演出である。そして、「発展演出が失敗した場合」とは、発展演出において第1のART(擬似ボーナス)が当籤しなかったこと、或いはCZ(チャンスゾーン)に当籤しなかったことを報知した場合である。 The "development effect" according to the present embodiment is whether or not the first ART (pseudo-bonus) is won, or whether or not the CZ (chance zone) is won, which is continuously executed over a plurality of games. It is a production to inform you. Then, "when the development effect fails" is a case where the first ART (pseudo-bonus) is not won in the development effect, or the CZ (chance zone) is not won.

発展演出において第1のART(擬似ボーナス)が当籤したこと、CZ(チャンスゾーン)に当籤したことの報知は、本発明の遊技機に係る「遊技者にとって有利な遊技状態の開始が決定されたことの報知」の具体例である。そして、発展演出において第1のART(擬似ボーナス)が当籤しなかったこと、CZ(チャンスゾーン)に当籤しなかったことの報知は、本発明の遊技機に係る「遊技者にとって有利な遊技状態の開始が決定されていないことの報知」の具体例である。 The notification that the first ART (pseudo-bonus) was won in the development production and that the CZ (chance zone) was won was determined to start the "gaming state advantageous to the player" related to the gaming machine of the present invention. This is a specific example of "notification of things". Then, the notification that the first ART (pseudo-bonus) was not won in the development effect and that the CZ (chance zone) was not won is notified of the "advantageous gaming state for the player" according to the gaming machine of the present invention. This is a specific example of "notification that the start of the game has not been decided".

なお、「遊技者にとって有利な遊技状態の開始が決定されたことの報知」としては、第2のART(ART)が当籤したことなどの各種当籤の報知であってもよい。また、ボーナス(いわゆる、持越し役となる「BB」や「MB」等)を備える遊技機の場合には、「遊技者にとって有利な遊技状態の開始が決定されたことの報知」として、ボーナスが当籤したことの報知を挙げることができる。 The "notification that the start of the gaming state advantageous to the player has been determined" may be notification of various winnings such as the winning of the second ART (ART). Further, in the case of a gaming machine equipped with a bonus (so-called "BB", "MB", etc., which is a carry-over role), the bonus is given as "notification that the start of a gaming state advantageous to the player has been decided". It can be mentioned that the winner is notified.

また、「遊技者にとって有利な遊技状態」が開始される時期は、その報知が行われた次の遊技からであってもよく、その報知が行われてからの遊技において特別の条件を満たした場合であってもよい。特別の条件としては、例えば、特別の内部当籤役(ボーナスに係る内部当籤役)が決定されたことや、特別の図柄の組合せ(ボーナスの開始に係る図柄の組合せ)が停止表示されたことを挙げることができる。 Further, the time when the "game state advantageous to the player" is started may be from the next game in which the notification is made, and the special condition is satisfied in the game after the notification is made. It may be the case. As special conditions, for example, a special internal winning combination (internal winning combination related to the bonus) has been determined, and a special symbol combination (combination of symbols related to the start of the bonus) has been stopped and displayed. Can be mentioned.

さらに、本発明の遊技機に係る「遊技者にとって有利な遊技状態の開始が決定されたことの報知」は、上述したような各種の当籤を確定的に報知することに限定されず、上述したような各種の当籤を示唆する報知であってもよい。また、本発明の遊技機に係る「遊技者にとって有利な遊技状態の開始が決定されていないことの報知」は、上述したような各種の当籤が決定されなかったことを確定的に報知することに限定されず、各種の当籤が決定されなかったことを示唆する報知であってもよい。 Further, the "notification that the start of a gaming state advantageous to the player has been determined" according to the gaming machine of the present invention is not limited to the above-mentioned deterministic notification of various winnings as described above, and is described above. It may be a notification suggesting various kinds of winnings. Further, the "notification that the start of the gaming state advantageous to the player has not been determined" according to the gaming machine of the present invention is to deterministically notify that the various winnings as described above have not been determined. It may be a notification suggesting that various winnings have not been determined.

暫定因果値抽籤テーブルを用いた暫定因果値抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、暫定因果値抽籤テーブルに規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the provisional causal value lottery using the provisional causal value lottery table, first, the random number values extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) are selected by the provisional causal value lottery. The lottery values specified in the table are sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the lottery result at that time is won.

例えば、「発展演出1」が失敗した場合には、2000/32768の確率で「暫定因果値」として「3」が決定される。一方、「発展演出4」が失敗した場合には、3000/32768の確率で「暫定因果値」として「3」が決定される。この「暫定因果値」と後述する「内部ポイント」に基づいて「因果値」が決定される。 For example, if "development effect 1" fails, "3" is determined as the "provisional causal value" with a probability of 2000/32768. On the other hand, if the "development effect 4" fails, "3" is determined as the "provisional causal value" with a probability of 3000/32768. The "causal value" is determined based on this "provisional causal value" and the "internal point" described later.

「発展演出1」は、本発明の遊技機に係る第1の演出の一具体例を示し、「発展演出4」は、本発明の遊技機に係る第2の演出の一具体例を示す。「発展演出4」は、「発展演出1」よりも遊技者にとって有利な遊技状態の開始が決定されたことの報知が行われる確率が高い。したがって、「発展演出4」において、遊技者にとって有利な遊技状態の開始が決定されていないことの報知が行われた場合には、遊技者の不満が大きくなるが、後で有利な特典が付与されるという期待感を遊技者に持たせることができる。 "Development effect 1" shows a specific example of the first effect related to the gaming machine of the present invention, and "development effect 4" shows a specific example of the second effect related to the gaming machine of the present invention. The "development effect 4" has a higher probability of being notified that the start of the gaming state, which is more advantageous to the player than the "development effect 1", has been decided. Therefore, in the "development effect 4", if it is notified that the start of the gaming state advantageous to the player has not been decided, the player's dissatisfaction will increase, but the advantageous privilege will be given later. It is possible to give the player a sense of expectation that it will be done.

[内部ポイント抽籤テーブル]
次に、図75を参照して、内部ポイント抽籤テーブルについて説明する。内部ポイント抽籤テーブルは、内部ポイント抽籤を行う場合に参照される。そして、内部ポイント抽籤は、毎遊技で行われる。この内部ポイント抽籤テーブルは、内部ポイントと、当籤番号(内部当籤役)に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Internal point lottery table]
Next, the internal point lottery table will be described with reference to FIG. 75. The internal point lottery table is referred to when performing an internal point lottery. Then, the internal point lottery is performed in each game. This internal point lottery table shows the correspondence between the internal points and the lottery value set according to the winning number (internal winning combination).

内部ポイント抽籤テーブルを用いた内部ポイント抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、内部ポイント抽籤テーブルに規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the internal point lottery using the internal point lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is specified in the internal point lottery table. The lottery value is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the lottery result at that time is won.

例えば、当籤番号が「27」(略称「F_強ベル」)である場合には、512/32768の確率で「内部ポイント」として「1」が決定され、265/32768の確率で「内部ポイント」として「3」が決定される。決定された「内部ポイント」は、内部ポイントカウンタに加算される。 For example, when the winning number is "27" (abbreviated as "F_strong bell"), "1" is determined as the "internal point" with a probability of 512/32768, and "internal point" is determined with a probability of 265/32768. "3" is determined. The determined "internal point" is added to the internal point counter.

内部ポイントカウンタの値は、発展演出が失敗した場合に決定される「因果値」の最高値となる。例えば、発展演出が失敗した場合に行われる暫定因果値抽籤により、「暫定因果値」として「5」が決定され、そのときの内部ポイントカウンタの値が「10」であったとする。この場合には、「因果値」の最高値として「10」が保障されるため、「暫定因果値」の「5」が「因果値」として決定される。 The value of the internal point counter is the maximum value of the "causal value" determined when the development effect fails. For example, it is assumed that "5" is determined as the "provisional causal value" by the provisional causal value lottery performed when the development effect fails, and the value of the internal point counter at that time is "10". In this case, since "10" is guaranteed as the maximum value of the "causal value", "5" of the "provisional causal value" is determined as the "causal value".

一方、暫定因果値抽籤により、「暫定因果値」として「5」が決定され、そのときの内部ポイントカウンタの値が「3」であったとする。この場合には、「因果値」の最高値として「3」が保障されるため、「暫定因果値」の「5」がそのまま「因果値」として決定されず、それまでに獲得している内部ポイントと同じ値である「3」が「因果値」として決定される。なお、発展演出が失敗して「因果値」が決定されると、内部ポイントカウンタの値から「因果値」として決定された値が減算される。 On the other hand, it is assumed that "5" is determined as the "provisional causal value" by the provisional causal value lottery, and the value of the internal point counter at that time is "3". In this case, since "3" is guaranteed as the maximum value of "causal value", "5" of "provisional causal value" is not determined as "causal value" as it is, and the internal that has been acquired so far. "3", which is the same value as the point, is determined as the "causal value". If the development effect fails and the "causal value" is determined, the value determined as the "causal value" is subtracted from the value of the internal point counter.

[因果値ストック消費抽籤テーブル]
次に、図76を参照して、因果値ストック消費抽籤テーブルについて説明する。因果値ストック消費抽籤テーブルは、因果値ストックの値に基づいて遊技者に有利な特典を付与する場合に参照される。この因果値ストック消費抽籤テーブルは、因果値ストックの消費の有無と、因果値ストックの消費の有無に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Causal value stock consumption lottery table]
Next, the causal value stock consumption lottery table will be described with reference to FIG. 76. The causal value stock consumption lottery table is referred to when giving a player a favorable privilege based on the value of the causal value stock. This causal value stock consumption lottery table shows the correspondence between the presence or absence of consumption of the causal value stock and the lottery value set according to the presence or absence of consumption of the causal value stock.

「因果値ストック」は、「因果値」が「100」以上になった場合に付与される。具体的には、因果値カウンタの値が「100」以上になると、因果値ストックカウンタに「1」が加算され、因果値カウンタの値から「100」が減算される。 The "causal value stock" is given when the "causal value" becomes "100" or more. Specifically, when the value of the causal value counter becomes "100" or more, "1" is added to the causal value stock counter and "100" is subtracted from the value of the causal value counter.

因果値ストック消費抽籤テーブルを用いた因果値ストック消費抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、因果値ストック消費抽籤テーブルに規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the causal value stock consumption lottery using the causal value stock consumption lottery, first, the random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is used as the causal value. The lottery value specified in the stock consumption lottery table is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the lottery result at that time is won.

例えば、因果値ストックの値に基づいて遊技者に有利な特典を付与する場合には、16384/32768の確率で「因果値ストック」の「消費無し」が決定される。この場合には、因果値ストックカウンタの値を減らさずに、遊技者に有利な特典が付与される。 For example, in the case of granting an advantageous privilege to a player based on the value of the causal value stock, "no consumption" of the "causal value stock" is determined with a probability of 16384/32768. In this case, a privilege advantageous to the player is given without reducing the value of the causal value stock counter.

因果値ストックの値に基づいて付与する遊技者に有利な特典としては、擬似ボーナスの種類を上位の擬似ボーナスに変更することが挙げられる。例えば、擬似ボーナスとして「BB」が決定された場合には、その擬似ボーナスを「SBB」に変更する。また、CZ1への移行が決定された場合には、CZ2への移行に変更するようにしてもよい。なお、本実施形態では、サブCPU102が遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段の一具体例を示す。 As a privilege given to the player based on the value of the causal value stock, it is possible to change the type of the pseudo bonus to a higher pseudo bonus. For example, if "BB" is determined as a pseudo-bonus, the pseudo-bonus is changed to "SBB". Further, when the transition to CZ1 is decided, the transition to CZ2 may be changed. In this embodiment, a specific example of the privilege giving means in which the sub CPU 102 grants a privilege advantageous to the player is shown.

遊技者に有利な特典は、「因果値ストック」が1以上になった場合に、即座に付与せずに、特定の条件(擬似ボーナスの決定)が満たされたとき、或いは特定のタイミング(擬似ボーナスを抽籤するとき)で付与することが好ましい。この場合には、「因果値ストック」が1以上になってから、特定の条件を満たすまで、或いは特定のタイミングとなるまで遊技を行う(続ける)ように促すことができる。 Benefits that are advantageous to the player are when the "causal value stock" becomes 1 or more, when specific conditions (determination of pseudo bonus) are met, or at specific timing (pseudo) without immediately granting. It is preferable to give the bonus by lottery). In this case, it is possible to urge the player to play (continue) the game until a specific condition is satisfied or a specific timing is reached after the "causal value stock" becomes 1 or more.

[作動条件テーブル]
次に、図77を参照して、作動条件テーブルについて説明する。作動条件テーブルは、各準備中において参照される。この作動条件テーブルは、準備中の種類と、準備中の種類に応じて設定された作動(終了)条件との対応関係を示す。
[Operating condition table]
Next, the operating condition table will be described with reference to FIG. 77. The operating condition table is referenced during each preparation. This operating condition table shows the correspondence between the type being prepared and the operating (terminating) condition set according to the type being prepared.

例えば、SBB準備中に当籤番号「18」(略称「F_W7_KP_RT4」)が当籤すると、SBB準備中が終了し、第1のART(擬似ボーナス)におけるSBBが開始される。また、BB準備中に当籤番号「14」~「17」(略称「F_R7_KP_RB_0」、「F_R7_KP_RB_1」、「F_RB_KP_R7_0」、「F_RB_KP_R7_1」)が当籤すると、BB準備中が終了し、第1のART(擬似ボーナス)におけるBBが開始される。 For example, if the winning number "18" (abbreviated as "F_W7_KP_RT4") is won during the SBB preparation, the SBB preparation is terminated and the SBB in the first ART (pseudo-bonus) is started. If the winning numbers "14" to "17" (abbreviations "F_R7_KP_RB_0", "F_R7_KP_RB_1", "F_RB_KP_R7_0", "F_RB_KP_R7_1") are won during the BB preparation, the BB preparation is completed. BB in (bonus) is started.

RB準備中に当籤番号「14」~「17」(略称「F_R7_KP_RB_0」、「F_R7_KP_RB_1」、「F_RB_KP_R7_0」、「F_RB_KP_R7_1」)が当籤すると、RB準備中が終了し、第1のART(擬似ボーナス)におけるRBが開始される。また、ART準備中に当籤番号「18」~「24」(略称「F_W7_KP_RT4」、「F_KP_R4_R2_1」、「F_KP_R4_R2_2」、「F_KP_R2_R4_1」、「F_KP_R2_R4_2」、「F_R1_R4_KP」、「F_R1_KP_R4」)が当籤すると、ART準備中が終了し、第2のARTが開始される。 If the winning numbers "14" to "17" (abbreviations "F_R7_KP_RB_0", "F_R7_KP_RB_1", "F_RB_KP_R7_0", "F_RB_KP_R7_1") are won during RB preparation, the RB preparation is completed and the 1st bonus is completed. RB is started in. Also, during ART preparation, the winning numbers "18" to "24" (abbreviations "F_W7_KP_RT4", "F_KP_R4_R2_1", "F_KP_R4_R2_1", "F_KP_R2_R4_1", "F_KP_R2_R4_1", "F_KP_R2_R4_1", "F_KP_R2_R4_2" The preparation is finished and the second ART is started.

本実施形態では、準備中の終了条件となる役(当籤番号)が当籤すると、その役(当籤番号)に対応する図柄の組合せが停止表示させるための情報(停止順序ナビ)を報知する。しかし、停止順序ナビに従わないで停止操作を行って、準備中の終了条件となる役に対応する図柄の組合せが停止表示されない場合であっても、準備中が終了する。 In the present embodiment, when the winning combination (winning number) that is the end condition under preparation is won, the information (stop order navigation) for displaying the stop display of the combination of symbols corresponding to the winning combination (winning number) is notified. However, even if the stop operation is performed without following the stop order navigation and the combination of symbols corresponding to the winning combination that is the end condition during preparation is not displayed as a stop, the preparation ends.

したがって、停止順序ナビに従わない停止操作を行った場合には、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態に移行せずに、サブ遊技状態として第1のART(擬似ボーナス)や第2のARTが開始される。その結果、RT3遊技状態又はRT4遊技状態に移行せずに、サブ遊技状態における第1のART(擬似ボーナス)や第2のARTを管理するためのゲーム数が減算される。 Therefore, when a stop operation that does not follow the stop order navigation is performed, the RT gaming state does not shift to the RT3 gaming state or the RT4 gaming state, and the first ART (pseudo-bonus) or the second ART (pseudo-bonus) or the second as a sub-game state is performed. ART is started. As a result, the number of games for managing the first ART (pseudo-bonus) and the second ART in the sub-game state is subtracted without shifting to the RT3 game state or the RT4 game state.

<サブRAMに設けられている格納領域の構成>
[サブ格納領域]
次に、図78を参照して、サブRAM103に設けられているサブ格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが(図示しないが)、演出内容や演出番号を登録する格納領域や、主制御回路91(図8参照)から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域なども有する。
<Structure of storage area provided in sub RAM>
[Sub storage area]
Next, with reference to FIG. 78, the configuration of the sub storage area provided in the sub RAM 103 will be described. Although the description is omitted here (not shown), various data such as a storage area for registering the effect content and the effect number and an internal winning combination transmitted from the main control circuit 91 (see FIG. 8) are stored. It also has a storage area for storage.

サブ格納領域は、「CZ1フラグ」、「CZ2フラグ」、「SBBフラグ」、「BBフラグ」、「RBフラグ」、「ARTフラグ」、「BR1フラグ」及び「RB2フラグ」の格納領域を有する。 The sub storage area has a storage area of "CZ1 flag", "CZ2 flag", "SBB flag", "BB flag", "RB flag", "ART flag", "BR1 flag" and "RB2 flag".

「CZ1フラグ」は、CZ1中であるか否かを示すフラグであり、CZ1中である場合には、「CZ1フラグ」の格納領域に「1」が格納される。「CZ2フラグ」は、CZ2中であるか否かを示すフラグであり、CZ2中である場合には、「CZ2フラグ」の格納領域に「1」が格納される。 The "CZ1 flag" is a flag indicating whether or not it is in CZ1, and if it is in CZ1, "1" is stored in the storage area of the "CZ1 flag". The "CZ2 flag" is a flag indicating whether or not it is in CZ2, and when it is in CZ2, "1" is stored in the storage area of the "CZ2 flag".

「SBBフラグ」は、第1のART(擬似ボーナス)におけるSBB中であるか否かを示すフラグであり、SBB中である場合には、「SBBフラグ」に「1」が格納される。「BBフラグ」は、第1のARTにおけるBB中であるか否かを示すフラグであり、BB中である場合には、「BBフラグ」の格納領域に「1」が格納される。「RBフラグ」は、第1のARTにおけるRB中であるか否かを示すフラグであり、RB中である場合には、「RBフラグ」に「1」が格納される。すなわち、サブ遊技状態が第1のARTである場合には、「SBBフラグ」、「BBフラグ」、「RBフラグ」の何れかの格納領域に「1」が格納される。 The "SBB flag" is a flag indicating whether or not the SBB is in the first ART (pseudo-bonus), and if it is in the SBB, "1" is stored in the "SBB flag". The "BB flag" is a flag indicating whether or not it is in the BB in the first ART, and if it is in the BB, "1" is stored in the storage area of the "BB flag". The "RB flag" is a flag indicating whether or not the RB is in the first ART, and if the "RB flag" is in the RB, "1" is stored in the "RB flag". That is, when the sub-game state is the first ART, "1" is stored in any of the storage areas of the "SBB flag", the "BB flag", and the "RB flag".

また、「ARTフラグ」は、第2のART中であるか否かを示すフラグであり、第2のART中である場合には、「ARTフラグ」の格納領域に「1」が格納される。 Further, the "ART flag" is a flag indicating whether or not it is in the second ART, and if it is in the second ART, "1" is stored in the storage area of the "ART flag". ..

「BR1フラグ」は、BR1中であるか否かを示すフラグであり、BR1中である場合には、「BR1フラグ」の格納領域に「1」が格納される。また、「RB2フラグ」は、BR2中であるか否かを示すフラグであり、BR2中である場合には、「BR2フラグ」の格納領域に「1」が格納される。前述したように、BR1中及びBR2中は、10ゲームを1セットとして、継続抽籤によって「BR継続」が当籤し続ける限り1セット(10ゲーム)のBRが繰り返される(ループする)。 The "BR1 flag" is a flag indicating whether or not it is in BR1, and if it is in BR1, "1" is stored in the storage area of the "BR1 flag". Further, the "RB2 flag" is a flag indicating whether or not it is in BR2, and if it is in BR2, "1" is stored in the storage area of the "BR2 flag". As described above, during BR1 and BR2, 10 games are set as one set, and one set (10 games) of BR is repeated (looped) as long as "BR continuation" continues to be won by continuous lottery.

また、サブ格納領域は、「追加上乗せAフラグ」、「追加上乗せBフラグ」、「追加上乗せC1フラグ」、「追加上乗せC2フラグ」及び「追加上乗せC3フラグ」の格納領域を有する。 Further, the sub storage area has a storage area of "additional addition A flag", "additional addition B flag", "additional addition C1 flag", "additional addition C2 flag", and "additional addition C3 flag".

「追加上乗せAフラグ」は、追加上乗せG数抽籤の種別が追加上乗せAであるか否かを示すフラグであり、種別が追加上乗せAである場合には、「追加上乗せAフラグ」の格納領域に「1」が格納される。「追加上乗せBフラグ」は、追加上乗せG数抽籤の種別が追加上乗せBであるか否かを示すフラグであり、種別が追加上乗せBである場合には、「追加上乗せBフラグ」の格納領域に「1」が格納される。 The "additional addition A flag" is a flag indicating whether or not the type of the additional addition G number lottery is the additional addition A, and when the type is the additional addition A, the storage area of the "additional addition A flag". "1" is stored in. The "additional addition B flag" is a flag indicating whether or not the type of the additional addition G number lottery is the additional addition B, and when the type is the additional addition B, the storage area of the "additional addition B flag". "1" is stored in.

「追加上乗せC1フラグ」は、追加上乗せG数抽籤の種別が追加上乗せC1であるか否かを示すフラグであり、種別が追加上乗せC1である場合には、「追加上乗せC1フラグ」の格納領域に「1」が格納される。「追加上乗せC2フラグ」は、追加上乗せG数抽籤の種別が追加上乗せC2であるか否かを示すフラグであり、種別が追加上乗せC2である場合には、「追加上乗せC2フラグ」の格納領域に「1」が格納される。「追加上乗せC3フラグ」は、追加上乗せG数抽籤の種別が追加上乗せC3であるか否かを示すフラグであり、種別が追加上乗せC3である場合には、「追加上乗せC3フラグ」の格納領域に「1」が格納される。なお、追加上乗せC3が決定されたから開始されるまでの間も「追加上乗せC3フラグ」の格納領域には「1」が格納される。 The "additional addition C1 flag" is a flag indicating whether or not the type of the additional addition G number lottery is the additional addition C1, and if the type is the additional addition C1, the storage area of the "additional addition C1 flag". "1" is stored in. The "additional addition C2 flag" is a flag indicating whether or not the type of the additional addition G number lottery is the additional addition C2, and when the type is the additional addition C2, the storage area of the "additional addition C2 flag". "1" is stored in. The "additional addition C3 flag" is a flag indicating whether or not the type of the additional addition G number lottery is the additional addition C3, and when the type is the additional addition C3, the storage area of the "additional addition C3 flag". "1" is stored in. It should be noted that "1" is stored in the storage area of the "additional addition C3 flag" from the time when the additional addition C3 is determined to the time when the additional addition C3 is started.

「CZ1フラグ」、「CZ2フラグ」、「SBBフラグ」、「BBフラグ」、「RBフラグ」、「ARTフラグ」、「BR1フラグ」、「BR2フラグ」、「追加上乗せAフラグ」、「追加上乗せBフラグ」、「追加上乗せC1フラグ」、「追加上乗せC2フラグ」、「追加上乗せC3フラグ」の各格納領域には、対応する演出の実行(対応する状態への移行)が決定されてから実際に開始するまでの間も「1」が格納される。 "CZ1 flag", "CZ2 flag", "SBB flag", "BB flag", "RB flag", "ART flag", "BR1 flag", "BR2 flag", "Additional addition A flag", "Additional addition" In each storage area of "B flag", "additional addition C1 flag", "additional addition C2 flag", and "additional addition C3 flag", the execution of the corresponding effect (transition to the corresponding state) is actually determined. "1" is stored until it starts in.

さらに、サブ格納領域は、「CZ1前兆フラグ」、「CZ2前兆フラグ」、「BB前兆フラグ」、「RB前兆フラグ」、「ART前兆フラグ」及び「BR前兆フラグ」の格納領域も有する。 Further, the sub storage area also has a storage area of "CZ1 precursor flag", "CZ2 precursor flag", "BB precursor flag", "RB precursor flag", "ART precursor flag" and "BR precursor flag".

「CZ1前兆フラグ」は、CZ1の前兆中であるか否かを示すフラグであり、CZ1前兆中である場合には、「CZ1前兆フラグ」の格納領域に「1」が格納される。「CZ2前兆フラグ」は、CZ2の前兆中であるか否かを示すフラグであり、CZ2前兆中である場合には、「CZ2前兆フラグ」の格納領域に「1」が格納される。 The "CZ1 precursor flag" is a flag indicating whether or not it is in the precursor of CZ1, and if it is in the precursor of CZ1, "1" is stored in the storage area of the "CZ1 precursor flag". The "CZ2 precursor flag" is a flag indicating whether or not it is in the precursor of CZ2, and if it is in the precursor of CZ2, "1" is stored in the storage area of the "CZ2 precursor flag".

「BB前兆フラグ」は、BB(SBB)の前兆中であるか否かを示すフラグであり、BB(SBB)前兆中である場合には、「BB前兆フラグ」の格納領域に「1」が格納される。「RB前兆フラグ」は、RBの前兆中であるか否かを示すフラグであり、RB前兆中である場合には、「RB前兆フラグ」の格納領域に「1」が格納される。 The "BB precursor flag" is a flag indicating whether or not the precursor is in the BB (SBB), and when the precursor is in the BB (SBB), "1" is stored in the storage area of the "BB precursor flag". Stored. The "RB precursor flag" is a flag indicating whether or not the RB precursor is in progress, and if the RB precursor flag is in progress, "1" is stored in the storage area of the "RB precursor flag".

なお、本実施形態では、擬似ボーナスに当籤したことが決定されたときに、擬似ボーナスの種別として「SBB」、「BB」及び「RB」の何れかを決定する。しかし、本発明の遊技機としては、擬似ボーナスに当籤したことが決定されたときに、その種別を「RB」にするか否かのみ決定し、「RB」にしないと決定した場合には、BB前兆の終了時に擬似ボーナスを「SBB」及び「BB」の何れにするかを抽籤してもよい。 In the present embodiment, when it is determined that the pseudo-bonus has been won, one of "SBB", "BB" and "RB" is determined as the type of the pseudo-bonus. However, as the gaming machine of the present invention, when it is determined that the pseudo-bonus is won, only whether or not the type is set to "RB" is determined, and if it is determined not to be set to "RB", At the end of the BB precursor, a lottery may be made as to whether the pseudo bonus is "SBB" or "BB".

「ART前兆フラグ」は、ART(第2のART)の前兆中であるか否かを示すフラグであり、ART前兆中である場合には、「ART前兆フラグ」の格納領域に「1」が格納される。また、「BR前兆フラグ」は、BRの前兆中であるか否かを示すフラグであり、BR前兆中である場合には、「BR前兆フラグ」の格納領域に「1」が格納される。 The "ART precursor flag" is a flag indicating whether or not it is in the precursor of ART (second ART), and if it is in the precursor of ART, "1" is stored in the storage area of the "ART precursor flag". Stored. Further, the "BR precursor flag" is a flag indicating whether or not the BR precursor is in progress, and if the BR precursor flag is in progress, "1" is stored in the storage area of the "BR precursor flag".

また、サブ格納領域は、「SBB準備中フラグ」、「BB準備中フラグ」、「RB準備中フラグ」及び「ART準備中フラグ」の格納領域を有する。 Further, the sub storage area has a storage area of "SBB preparation flag", "BB preparation flag", "RB preparation flag", and "ART preparation flag".

「SBB準備中フラグ」は、SBBの準備中であるか否かを示すフラグであり、SBB準備中である場合には、「SBB準備中フラグ」の格納領域に「1」が格納される。「BB準備中フラグ」は、BBの準備中であるか否かを示すフラグであり、BB準備中である場合には、「BB準備中フラグ」の格納領域に「1」が格納される。 The "SBB preparing flag" is a flag indicating whether or not the SBB is being prepared, and if the SBB is being prepared, "1" is stored in the storage area of the "SBB preparing flag". The "BB preparing flag" is a flag indicating whether or not the BB is being prepared, and if the BB is being prepared, "1" is stored in the storage area of the "BB preparing flag".

「RB準備中フラグ」は、RBの準備中であるか否かを示すフラグであり、RB準備中である場合には、「RB準備中フラグ」の格納領域に「1」が格納される。「ART準備中フラグ」は、ARTの準備中であるか否かを示すフラグであり、ART準備中である場合には、「ART準備中フラグ」の格納領域に「1」が格納される。 The "RB preparing flag" is a flag indicating whether or not the RB is being prepared, and if the RB is being prepared, "1" is stored in the storage area of the "RB preparing flag". The "ART preparing flag" is a flag indicating whether or not the ART is being prepared, and if the ART is being prepared, "1" is stored in the storage area of the "ART preparing flag".

本実施形態において、「準備中」とは、概念的には、所定の状態を開始させることが決定されているが、開始条件が満たされずに開始することができない区間を示す。準備中は前兆中に似ているが、前兆中と異なり、積極的に開始条件を満たすように促す。例えば、ARTの発生が決定した場合に、ARTを開始させるためには、ATとRTとを併発させる必要がある。ATは、副制御回路101(図9参照)により管理されるので、即座に開始させることができるが、RTは、主制御回路91(図8参照)で管理される。しかし、副制御回路101から主制御回路91への通信は不可であるので、一般的には、「主制御回路91によるRTの開始条件を満たすためのAT」を行うことで、間接的にRTの開始を促す。つまり、一般的には、副制御回路101によるATの開始タイミングと、主制御回路91によるRTの開始タイミングとの間に生じる差分の期間が準備中と称される区間である。 In the present embodiment, "preparing" means a section in which it is conceptually determined to start a predetermined state, but the start condition cannot be satisfied and the start cannot be started. It is similar to the precursor during preparation, but unlike the precursor, it actively encourages the start conditions. For example, when the occurrence of ART is determined, it is necessary to make AT and RT co-occur in order to start ART. Since the AT is managed by the sub-control circuit 101 (see FIG. 9), it can be started immediately, but the RT is managed by the main control circuit 91 (see FIG. 8). However, since communication from the sub control circuit 101 to the main control circuit 91 is not possible, generally, by performing "AT for satisfying the RT start condition by the main control circuit 91", RT is indirectly performed. Prompt the start of. That is, in general, the period of the difference that occurs between the AT start timing by the sub control circuit 101 and the RT start timing by the main control circuit 91 is a section called preparation.

それゆえ、ATの開始に合わせてARTの終了条件の判定を開始してしまうと、ARTの期間にATのみが作動する期間が含まれてしまうため、場合によってはARTが発生せずにARTの期間が終了する虞がある。このような遊技機は、遊技者に不快感を与えると共に、開発時(終了条件の設定時)に想定されるARTの期間と実際のARTの期間とが異なってしまうため設計開発を困難にする要因にもなる。したがって、ATの開始からRT(主制御回路91側)の条件が満たされるまでの区間、ATは行うものの、ARTの終了条件の判定を行わないようにすることにより、この区間をARTの期間に含ませないようにする。そして、この区間がARTを準備している区間であることから、この区間を本明細書では「準備中」と称する。 Therefore, if the determination of the end condition of the ART is started at the start of the AT, the period in which only the AT operates is included in the period of the ART. Therefore, in some cases, the ART does not occur and the ART is operated. The period may end. Such a gaming machine makes the player uncomfortable and makes design and development difficult because the expected ART period at the time of development (when the end condition is set) differs from the actual ART period. It can also be a factor. Therefore, during the period from the start of AT to the satisfaction of the RT (main control circuit 91 side) condition, the AT is performed, but by not determining the ART end condition, this section is set as the ART period. Do not include it. Since this section is a section for which ART is being prepared, this section is referred to as "preparing" in the present specification.

また、サブ格納領域は、「CZゲーム数カウンタ」、「擬似ボーナス中ゲーム数カウンタ」、「ARTゲーム数カウンタ」、「BRゲーム数カウンタ」、「追加上乗せゲーム数カウンタ」及び「上乗せゲーム数カウンタ」の格納領域を有する。 In addition, the sub storage area includes "CZ game number counter", "pseudo-bonus game number counter", "ART game number counter", "BR game number counter", "additional game number counter", and "additional game number counter". ”Has a storage area.

「CZゲーム数カウンタ」の値は、CZ1又はCZ2において遊技を行う度に「1」が加算され、「CZゲーム数カウンタ」の値は、CZ1又はCZ2が終了するとクリアされる。「擬似ボーナス中ゲーム数カウンタ」には、擬似ボーナスが開始される前に、擬似ボーナスの種類に応じて設定されたゲーム数(「30」、「60」又は「100」)がセットされる。 The value of the "CZ game number counter" is added with "1" each time a game is played in CZ1 or CZ2, and the value of the "CZ game number counter" is cleared when CZ1 or CZ2 ends. The number of games (“30”, “60”, or “100”) set according to the type of the pseudo-bonus is set in the “pseudo-bonus game number counter” before the pseudo-bonus is started.

そして、「擬似ボーナス中ゲーム数カウンタ」の値は、第1のART(擬似ボーナス)において遊技を行う度に「1」減算される。なお、後述の「BB中高確率カウンタ」の格納領域に数値が格納されているときには、「擬似ボーナス中ゲーム数カウンタ」の減算が中止される。 Then, the value of the "counter for the number of games during the pseudo-bonus" is subtracted by "1" each time the game is played in the first ART (pseudo-bonus). When the numerical value is stored in the storage area of the "BB medium-high probability counter" described later, the subtraction of the "pseudo-bonus game number counter" is stopped.

「ARTゲーム数カウンタ」には、第2のARTが開始される前に、「50」がセットされる。そして、「ARTゲーム数カウンタ」の値は、第2のARTにおいて遊技を行う度に「1」減算される。「BRゲーム数カウンタ」には、BR1又はBR2が開始される前に、「10」がセットされる。そして、「BRゲーム数カウンタ」の値は、BR1又はBR2において遊技を行う度に「1」減算される。 The "ART game number counter" is set to "50" before the second ART is started. Then, the value of the "ART game number counter" is subtracted by "1" each time the game is played in the second ART. The "BR game number counter" is set to "10" before BR1 or BR2 is started. Then, the value of the "BR game number counter" is subtracted by "1" each time a game is played in BR1 or BR2.

「追加上乗せゲーム数カウンタ」には、追加上乗せ演出に係る遊技が開始される前に、「2」がセットされる。そして、「追加上乗せゲーム数カウンタ」の値は、追加上乗せ演出に係る遊技を行う度に「1」減算される。 "2" is set in the "additional addition game number counter" before the game related to the additional addition effect is started. Then, the value of the "counter for the number of additional additional games" is subtracted by "1" each time the game related to the additional additional effect is performed.

「上乗せゲーム数カウンタ」は、追加上乗せを行う際に、上乗せゲーム数の合計が確定するまでの一時記憶用カウンタとして設けられる。したがって、「上乗せゲーム数カウンタ」の値には、追加上乗せにおいて上乗せゲーム数が決定される度に、その決定された上乗せゲーム数が加算される。 The "counter for the number of additional games" is provided as a temporary storage counter until the total number of additional games is determined when the additional games are added. Therefore, each time the number of additional games is determined in the additional addition, the determined number of additional games is added to the value of the "additional game number counter".

また、サブ格納領域は、「CZ中のCI(カットイン)回数カウンタ」、「BB中高確率カウンタ」、「前兆ゲーム数カウンタ」、「準備中消化G数カウンタ」、「内部ポイントカウンタ」、「因果値カウンタ」及び「因果値ストックカウンタ」の格納領域を有する。 In addition, the sub storage area is "CI (cut-in) number counter in CZ", "BB medium and high probability counter", "precursor game number counter", "preparing digestion G number counter", "internal point counter", " It has a storage area for "causal value counter" and "causal value stock counter".

「CZ中のCI回数カウンタ」には、CZ1が開始される前に「4」がセットされ、CZ2が開始される前に「10」がセットされる。そして、「CZ中のCI回数カウンタ」の値は、「黒BARを狙えナビ」(カットイン演出)が発生する度に「1」減算される。 The "CI count counter in CZ" is set to "4" before CZ1 is started and "10" is set before CZ2 is started. Then, the value of the "CI count counter in CZ" is subtracted by "1" each time the "navigation aiming at the black BAR" (cut-in effect) occurs.

「BB中高確率カウンタ」には、BB中G数上乗せ抽籤によって第1のART(擬似ボーナス)に係る上乗せG数が決定した場合に、その決定した上乗せG数が加算される。「BB中高確率カウンタ」の格納領域に数値が格納されているときには、第1のART(擬似ボーナス)が高確率状態になる。第1のARTにおける高確率状態では、通常の第1のARTよりも第2のARTの当籤が決定する確率が高くなる。 When the additional G number related to the first ART (pseudo-bonus) is determined by the BB medium-high probability counter, the determined additional G number is added to the BB medium-high probability counter. When the numerical value is stored in the storage area of the "BB medium-high probability counter", the first ART (pseudo-bonus) is in the high-probability state. In the high probability state in the first ART, the probability that the winning of the second ART is determined is higher than that in the normal first ART.

「前兆ゲーム数カウンタ」には、各前兆が開始される前に、各前兆における前兆ゲーム数がセットされる。そして、「前兆ゲーム数カウンタ」の値は、各前兆における遊技を行う度に「1」減算される。「準備中消化G数カウンタ」の値には、各準備中において遊技を行う度に「1」が加算され、「準備中消化G数カウンタ」の値は、各準備中が終了するとクリアされる。 In the "precursor game number counter", the number of precursor games in each precursor is set before each precursor is started. Then, the value of the "precursor game number counter" is subtracted by "1" each time the game is played in each precursor. "1" is added to the value of "Preparing digestion G number counter" every time a game is played during each preparation, and the value of "Preparing digestion G number counter" is cleared when each preparation is completed. ..

「内部ポイントカウンタ」には、内部ポイント抽籤によって内部ポイントが決定した場合に、その決定した内部ポイントの値が加算される。内部ポイントの合計と「暫定因果値」とに基づいて「因果値」を決定すると、「内部ポイントカウンタ」の値から「因果値」として決定された値が減算される。 When an internal point is determined by an internal point lottery, the value of the determined internal point is added to the "internal point counter". When the "causal value" is determined based on the total of the internal points and the "provisional causal value", the value determined as the "causal value" is subtracted from the value of the "internal point counter".

「因果値カウンタ」には、因果値抽籤によって「因果値」が決定した場合に、その決定した「因果値」が加算される。「因果値カウンタ」の値が「100」を超えた場合には、「因果値カウンタ」の値から「100」を減算し、「因果値ストックカウンタ」の値に「1」を加算する。「因果値カウンタ」及び「因果値ストックカウンタ」は、本発明の遊技機に係る因果値蓄積手段の一具体例を示す。 When the "causal value" is determined by the causal value lottery, the determined "causal value" is added to the "causal value counter". When the value of the "causal value counter" exceeds "100", "100" is subtracted from the value of the "causal value counter" and "1" is added to the value of the "causal value stock counter". The “causal value counter” and the “causal value stock counter” indicate a specific example of the causal value accumulating means according to the gaming machine of the present invention.

また、サブ格納領域は、「BR継続フラグ」の格納領域、「BR次々回継続格納領域」及び「BRストック格納領域1」~「BRストック格納領域32」を有する。 Further, the sub storage area has a storage area of the "BR continuation flag", a "BR continuous storage area" and "BR stock storage area 1" to "BR stock storage area 32".

「BR継続フラグ」は、BR1又はBR2の次セットが開始されるか否かを示すフラグであり、BR1又はBR2の次セットが開始されることが決定された場合には、「BR継続フラグ」の格納領域に「1」が格納される。 The "BR continuation flag" is a flag indicating whether or not the next set of BR1 or BR2 is started, and when it is determined that the next set of BR1 or BR2 is started, the "BR continuation flag" is used. "1" is stored in the storage area of.

「BR次々回継続格納領域」は、BR1又はBR2が次々セットまで続くか否かを示すデータが格納される領域である。BR1又はBR2が次々セットまで続くことが決定された場合には、「BR次々回継続格納領域」に「1」が格納される。 The "BR continuous storage area one after another" is an area in which data indicating whether or not BR1 or BR2 continues to the set one after another is stored. When it is determined that BR1 or BR2 continues to the set one after another, "1" is stored in the "BR one after another continuous storage area".

本実施形態では、BR継続抽籤とは別に特殊BR継続抽籤を行う。特殊BR継続抽籤において特殊BR継続が当籤すると、BR1又はBR2が次々セットまで続くことが決定される。また、BR1又はBR2が次々セットまで続くことが決定された場合には、特殊BRの「継続」か否か報知する専用の演出を行う。 In this embodiment, a special BR continuous lottery is performed separately from the BR continuous lottery. When the special BR continuation is won in the special BR continuation lottery, it is determined that BR1 or BR2 continues to the set one after another. Further, when it is determined that BR1 or BR2 continues to the set one after another, a special effect for notifying whether or not the special BR is "continuation" is performed.

「BRストック格納領域1」~「BRストック格納領域32」は、BR1又はBR2の実行が決定されているか否かを示すデータが格納される領域である。BR1の実行が決定されている場合には、「BRストック格納領域1」~「BRストック格納領域32」の何れかに「1」が格納される。また、BR2の実行が決定されている場合には、「BRストック格納領域1」~「BRストック格納領域32」の何れかに「2」が格納される。 The "BR stock storage area 1" to the "BR stock storage area 32" are areas in which data indicating whether or not the execution of BR1 or BR2 is determined is stored. When the execution of BR1 is determined, "1" is stored in any of "BR stock storage area 1" to "BR stock storage area 32". When the execution of BR2 is determined, "2" is stored in any of "BR stock storage area 1" to "BR stock storage area 32".

<主制御回路の動作説明>
次に、図79~図101を参照して、主制御回路91のメインCPU93が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Explanation of operation of main control circuit>
Next, with reference to FIGS. 79 to 101, the contents of various processes executed by the main CPU 93 of the main control circuit 91 by using the program will be described.

[メインCPUの制御によるパチスロの主要動作処理]
まず、メインCPU93の制御で行うパチスロ1の主要動作処理の手順を、図79に示すメインフローチャート(以下、メインフローという)を参照しながら説明する。
[Main pachislot operation processing controlled by the main CPU]
First, the procedure of the main operation processing of the pachi-slot machine 1 performed under the control of the main CPU 93 will be described with reference to the main flowchart (hereinafter referred to as the main flow) shown in FIG. 79.

まず、パチスロ1に電源が投入されると、メインCPU93は、電源投入時の初期化処理を行う(S1)。この処理では、バックアップが正常に行われたか、設定用鍵型スイッチ52の状態を判別して、オン状態の状態を検出した場合と、オンからオフへ状態が変化した場合には、初期化コマンドに設定用鍵型スイッチ52の状態と設定の変更のパラメータを付加して副制御回路101に送信し、設定変更が適切に行われたか等が判定され、その判定結果に対応した初期化処理が行われる。 First, when the power is turned on to the pachi-slot machine 1, the main CPU 93 performs an initialization process at the time of turning on the power (S1). In this process, if the backup is performed normally, the status of the setting key type switch 52 is determined, and the on status is detected, or if the status changes from on to off, an initialization command is issued. The state of the key type switch 52 for setting and the parameter for changing the setting are added to and transmitted to the sub-control circuit 101, and it is determined whether the setting change is properly performed, and the initialization process corresponding to the determination result is performed. It will be done.

次いで、メインCPU93は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この初期化処理では、メインCPU93は、メインRAM95における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の遊技ごとにデータの消去が必要となる格納領域である。 Next, the main CPU 93 performs an initialization process at the end of one game (S2). In this initialization process, the main CPU 93 clears the data in the designated storage area in the main RAM 95. The designated storage area referred to here is, for example, a storage area such as an internal winning combination storage area and a display combination storage area, in which data needs to be erased for each game.

次いで、メインCPU93は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサやスタートスイッチ64の入力のチェック等が行われる。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図80を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 93 performs medal acceptance / start check processing (S3). In this process, the input of the medal sensor and the start switch 64 is checked. The details of the medal reception / start check process will be described later with reference to FIG. 80 described later.

次いで、メインCPU93は、乱数値(0~65535)を抽出し、該抽出した乱数値をメインRAM95に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する(S4)。次いで、メインCPU93は、「連続ロック状態」におけるリール演出及びロックの制御で用いる演出用乱数値を抽出し、該抽出した演出用乱数値をメインRAM95に設けられた演出用乱数値格納領域(不図示)に格納する(S5)。なお、本実施形態では、演出用乱数値として、演出用乱数値1、演出用乱数値2及び演出用乱数値3を設ける。演出用乱数値1~3のそれぞれは、0~65535の範囲から抽出される。 Next, the main CPU 93 extracts a random number value (0 to 65535) and stores the extracted random number value in a random number value storage area (not shown) provided in the main RAM 95 (S4). Next, the main CPU 93 extracts an effect random value used in the reel effect and lock control in the "continuous lock state", and stores the extracted effect random value in the effect random value storage area provided in the main RAM 95 (non-existence). Stored in (shown) (S5). In this embodiment, the effect random value 1, the effect random value 2, and the effect random value 3 are provided as the effect random values. Each of the effect random values 1 to 3 is extracted from the range of 0 to 65535.

そして、抽出した各種乱数値が所定の乱数値格納領域に格納されると、メインCPU93は、内部抽籤処理を行う(S6)。この処理では、S4で抽出した乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図81を参照しながら後で説明する。 Then, when the extracted various random value values are stored in the predetermined random number value storage area, the main CPU 93 performs an internal lottery process (S6). In this process, the internal winning combination is determined by lottery based on the random number value extracted in S4. The details of the internal lottery process will be described later with reference to FIG. 81 described later.

次いで、メインCPU93は、遊技ロック抽籤処理を行う(S7)。なお、遊技ロック抽籤処理の詳細については、後述の図83を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 93 performs a game lock lottery process (S7). The details of the game lock lottery process will be described later with reference to FIG. 83, which will be described later.

次いで、メインCPU93は、リール停止初期設定処理を行う(S8)。なお、リール停止初期設定処理の詳細については、後述の図84を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 93 performs a reel stop initial setting process (S8). The details of the reel stop initial setting process will be described later with reference to FIG. 84 described later.

次いで、メインCPU93は、スタートコマンド送信処理を行う(S9)。具体的には、メインCPU93は、スタートコマンドを副制御回路101に送信する。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。 Next, the main CPU 93 performs a start command transmission process (S9). Specifically, the main CPU 93 transmits a start command to the sub control circuit 101. The start command is configured to include parameters for specifying an internal winning combination and the like.

次いで、メインCPU93は、遊技開始時ロック処理を行う(S10)。この処理では、主に、S7の処理で決定された「連続ロック状態」で行うリール演出及びロックの種別に対応する遊技開始時のリール演出及びロックが実行される。なお、遊技開始時ロック処理の詳細については、後述の図85を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 93 performs a lock process at the start of the game (S10). In this process, the reel effect performed in the "continuous lock state" determined in the process of S7, and the reel effect and lock at the start of the game corresponding to the type of lock are mainly executed. The details of the lock process at the start of the game will be described later with reference to FIG. 85 described later.

次いで、メインCPU93は、ウエイト処理を行う(S11)。この処理では、メインCPU93は、前回の遊技開始から所定時間(例えば、4.1秒)を経過していない場合、該所定時間が経過するまで待ち時間を消化する。 Next, the main CPU 93 performs weight processing (S11). In this process, if a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has not elapsed since the start of the previous game, the main CPU 93 consumes the waiting time until the predetermined time elapses.

次いで、メインCPU93は、リール回転開始処理を行う(S12)。この処理において、メインCPU93は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割込処理(後述の図100参照)により、3つのステッピングモータ(不図示)の駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。このとき、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。 Next, the main CPU 93 performs a reel rotation start process (S12). In this process, the main CPU 93 requests the start of rotation of all reels. Then, when the start of rotation of all reels is requested, three stepping motors (not shown) are driven by an interrupt process (see FIG. 100 described later) executed at a fixed cycle (1.1172 msec). Controlled, the rotation of the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R is started. At this time, each reel is accelerated and controlled until its rotational speed reaches a constant speed, and then is controlled so that the constant speed is maintained.

次いで、メインCPU93は、引込優先順位格納処理を行う(S13)。この処理では、メインCPU93は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図86を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 93 performs a pull-in priority storage process (S13). In this process, the main CPU 93 acquires the attraction priority data and stores it in the attraction priority data storage area. The details of the pull-in priority storage process will be described later with reference to FIG. 86 described later.

次いで、メインCPU93は、リール停止制御処理を行う(S14)。この処理では、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図89を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 93 performs a reel stop control process (S14). In this process, the rotation of the corresponding reel is stopped based on the timing at which the left stop button 17L, the middle stop button 17C, and the right stop button 17R are pressed and the internal winning combination. The details of the reel stop control process will be described later with reference to FIG. 89 described later.

次いで、メインCPU93は、入賞検索処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU93は、図柄コード格納領域(図46中の図柄コード格納領域2以降)のデータを表示役格納領域(図42参照)に格納する。また、この処理では、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rが全て停止した後に有効ライン(入賞判定ライン)に表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル(図13~図16参照)とを照合する。そして、メインCPU93は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納するようにしてもよい。 Next, the main CPU 93 performs a winning search process (S15). In this process, the main CPU 93 stores the data in the symbol code storage area (symbol code storage area 2 and later in FIG. 46) in the display combination storage area (see FIG. 42). Further, in this process, the combination of symbols displayed on the effective line (winning determination line) after all the left reel 3L, middle reel 3C, and right reel 3R are stopped, and the symbol combination table (see FIGS. 13 to 16). To match. Then, the main CPU 93 may determine whether or not the display combination is displayed on the valid line, and store the determination result in the display combination storage area.

次いで、メインCPU93は、メダル払出処理を行う(S16)。メダル払出処理は、本発明に係る遊技媒体付与手段の一具体例を示す。この処理では、S15において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー装置43の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。この際、本実施形態では、図柄組合せテーブル(図13~図16参照)に示すように、メダルの投入枚数が3枚であり、メダルの払出枚数は表示役に応じて異なるが、その最大払出枚数(払出上限)は14枚である。 Next, the main CPU 93 performs a medal payout process (S16). The medal payout process shows a specific example of the game medium giving means according to the present invention. In this process, the hopper device 43 is driven, the number of credits is updated, and medals are paid out based on the number of payouts of the display combination determined in S15. At this time, in the present embodiment, as shown in the symbol combination table (see FIGS. 13 to 16), the number of medals to be inserted is three, and the number of medals to be paid out varies depending on the display combination, but the maximum number of medals to be paid out is three. The number of medals (upper limit of payout) is 14.

次いで、メインCPU93は、RT制御処理を行う(S17)。この処理では、メインCPU93は、RT遊技状態を管理する。なお、RT制御処理の詳細については、後述の図97を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 93 performs RT control processing (S17). In this process, the main CPU 93 manages the RT gaming state. The details of the RT control process will be described later with reference to FIG. 97 described later.

次いで、メインCPU93は、払出終了コマンド送信処理を行う(S18)。具体的には、メインCPU93は、払出終了コマンドを副制御回路101に送信する。 Next, the main CPU 93 performs a payout end command transmission process (S18). Specifically, the main CPU 93 transmits a payout end command to the sub control circuit 101.

次いで、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を行う(S19)。この処理では、メインCPU93は、ボーナスゲームの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。なお、ボーナス終了チェック処理の詳細については、後述の図98を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 93 performs a bonus end check process (S19). In this process, the main CPU 93 refers to various counters for managing the end timing of the bonus game, and checks whether or not to end the operation of the bonus game. The details of the bonus end check process will be described later with reference to FIG. 98 described later.

次いで、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を行う(S20)。この処理では、メインCPU93は、ボーナスゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。なお、ボーナス作動チェック処理の詳細については、後述の図99を参照しながら後で説明する。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインCPU93は、処理をS2に戻し、S2以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 93 performs a bonus operation check process (S20). In this process, the main CPU 93 checks whether or not to start the operation of the bonus game and whether or not to perform the replay. The details of the bonus operation check process will be described later with reference to FIG. 99 described later. When the bonus operation check process is completed, the main CPU 93 returns the process to S2 and repeats the process after S2.

[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図80を参照して、メインフロー(図79参照)中のS3で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
[Medal reception / start check processing]
Next, with reference to FIG. 80, the medal acceptance / start check process performed in S3 in the main flow (see FIG. 79) will be described.

まず、メインCPU93は、自動投入要求はあるか否かを判別する(S31)。この自動投入要求の有無は、自動投入カウンタが「0」であるか否かを判別して行われる。すなわち、メインCPU93は、自動投入カウンタが「0」であるときには、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「1」以上であるときには、自動投入要求が有ると判別する。 First, the main CPU 93 determines whether or not there is an automatic input request (S31). The presence or absence of this automatic closing request is performed by determining whether or not the automatic closing counter is "0". That is, when the automatic closing counter is "0", the main CPU 93 determines that there is no automatic closing request, and when the automatic closing counter is "1" or more, it determines that there is an automatic closing request.

なお、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において再遊技に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動的に投入される。 The automatic input counter is data for identifying whether or not the display combination related to the re-game is established in the previous unit game. When the display combination related to the re-game is established, the number of medals inserted in the previous unit game is automatically inserted into the automatic insertion counter.

S31において、メインCPU93が、自動投入要求が有ると判別したとき(S31がYES判定の場合)、メインCPU93は、自動投入処理を行う(S32)。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写され、その後、自動投入カウンタの値がクリアされる。その後、メインCPU93は、後述のS39の処理を行う。 When the main CPU 93 determines in S31 that there is an automatic input request (YES determination in S31), the main CPU 93 performs an automatic input process (S32). In this process, the value of the automatic input counter is copied to the input number counter, and then the value of the automatic input counter is cleared. After that, the main CPU 93 performs the process of S39 described later.

一方、S31において、メインCPU93が、自動投入要求が無いと判別したとき(S31がNO判定の場合)、メインCPU93は、メダル受付許可を行う(S33)。この処理では、セレクタ46(図3及び図7参照)のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口13から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー装置43へ案内される。 On the other hand, when the main CPU 93 determines in S31 that there is no automatic insertion request (NO determination in S31), the main CPU 93 permits medal acceptance (S33). In this process, the solenoid of the selector 46 (see FIGS. 3 and 7) is driven, and medals inserted from the medal insertion slot 13 are accepted. The accepted medals are counted and then guided to the hopper device 43.

次いで、メインCPU93は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する(S34)。具体的には、メインCPU93は、投入枚数の最大値を「3」に設定する。 Next, the main CPU 93 sets the maximum value of the number of input sheets according to the gaming state (S34). Specifically, the main CPU 93 sets the maximum value of the number of input sheets to "3".

次いで、メインCPU93は、メダル受付許可であるか否かを判別する(S35)。S35において、メインCPU93がメダル受付許可ではないと判別したとき(S35がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS39の処理を行う。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the medal acceptance is permitted (S35). When it is determined in S35 that the main CPU 93 is not permitted to accept medals (when the determination in S35 is NO), the main CPU 93 performs the process of S39 described later.

一方、S35において、メインCPU93がメダル受付許可であると判別したとき(S35がYES判定の場合)、メインCPU93は、メダル投入チェック処理を行う(S36)。この処理では、メインCPU93は、メダルが投入されたかを判別して、メダルが投入された場合に投入枚数カウンタに「1」を加算する。 On the other hand, when it is determined in S35 that the main CPU 93 is permitted to accept medals (when the determination in S35 is YES), the main CPU 93 performs a medal insertion check process (S36). In this process, the main CPU 93 determines whether or not a medal has been inserted, and when a medal is inserted, adds "1" to the insertion number counter.

さらに、メインCPU93は、設定用鍵型スイッチ52の状態を判別して、設定用鍵型スイッチ52の状態に変化があった場合には、初期化コマンドに設定用鍵型スイッチ52の状態と設定の確認のパラメータを付加して副制御回路101に送信する。 Further, the main CPU 93 determines the state of the setting key type switch 52, and when the state of the setting key type switch 52 changes, the state and setting of the setting key type switch 52 are sent to the initialization command. The parameter for confirmation of is added and transmitted to the sub-control circuit 101.

次いで、メインCPU93は、メダル投入コマンドを副制御回路101に送信する(S37)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。 Next, the main CPU 93 transmits a medal insertion command to the sub control circuit 101 (S37). The medal insertion command is configured to include parameters for specifying the number of inserted medals and the like.

次いで、メインCPU93は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する(S38)。S38において、メインCPU93が、投入枚数が遊技開始可能枚数では無いと判別したとき(S38がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。一方、S38において、メインCPU93が、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判別したとき(S38がYES判定の場合)、メインCPU93は、後述のS39の処理を行う。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the number of input sheets is the number of sheets that can start the game (S38). In S38, when the main CPU 93 determines that the number of inserted sheets is not the number of sheets that can start the game (when the determination in S38 is NO), the main CPU 93 returns the process to S35 and repeats the processes after S35. On the other hand, in S38, when the main CPU 93 determines that the number of inserted sheets is the number of sheets that can start the game (when the determination in S38 is YES), the main CPU 93 performs the process of S39 described later.

S32の処理後、S35がNO判定の場合、又は、S38がYES判定の場合、メインCPU93は、スタートスイッチ64はオンであるか否かを判別する(S39)。S39において、メインCPU93が、スタートスイッチ64はオンではないと判別したとき(S39がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。 After the processing of S32, if S35 is a NO determination or S38 is a YES determination, the main CPU 93 determines whether or not the start switch 64 is ON (S39). In S39, when the main CPU 93 determines that the start switch 64 is not on (when the determination in S39 is NO), the main CPU 93 returns the process to S35 and repeats the processes after S35.

一方、S39において、メインCPU93が、スタートスイッチ64はオンであると判別したとき(S39がYES判定の場合)、メインCPU93は、メダル受付禁止の処理を行う(S40)。この処理により、セレクタ46(図3及び図7参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口18から排出される。この処理が終了すると、メインCPU93は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS4に移す。 On the other hand, when the main CPU 93 determines in S39 that the start switch 64 is ON (YES in S39), the main CPU 93 performs a medal acceptance prohibition process (S40). By this process, the solenoid of the selector 46 (see FIGS. 3 and 7) is not driven, and the inserted medals are ejected from the medal payout outlet 18. When this process is completed, the main CPU 93 ends the medal acceptance / start check process and shifts the process to S4 of the main flow (see FIG. 79).

[内部抽籤処理]
次に、図81を参照して、メインフロー(図79参照)中のS6で行う内部抽籤処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤処理は主制御回路91により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路91は、内部抽籤処理を実行する手段(内部当籤役決定手段)も兼ねる。
[Internal lottery processing]
Next, with reference to FIG. 81, the internal lottery process performed in S6 in the main flow (see FIG. 79) will be described. In this embodiment, the internal lottery process using various internal lottery tables described below is executed by the main control circuit 91. That is, in the present embodiment, the main control circuit 91 also serves as a means for executing the internal lottery process (internal winning combination determining means).

まず、メインCPU93は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S41)。すなわち、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図43参照)を参照して現在の遊技状態を把握し、内部抽籤テーブル決定テーブル(図19参照)に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。 First, the main CPU 93 sets an internal lottery table according to the game state (S41). That is, the main CPU 93 grasps the current game state with reference to the game state flag storage area (see FIG. 43), and determines the type of the internal lottery table and the number of lottery times based on the internal lottery table determination table (see FIG. 19). decide. The number of lottery indicates the number of times for each winning number specified by the internal lottery table to subtract the lottery value and determine whether or not a digit has occurred.

次いで、メインCPU93は、抽籤値変更処理を行う(S42)。この処理では、遊技状態に応じて再遊技に係る当籤番号の抽籤値が変更される。なお、抽籤値変更処理の詳細については、後述の図82を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 93 performs a lottery value change process (S42). In this process, the lottery value of the winning number related to the re-game is changed according to the game state. The details of the lottery value change process will be described later with reference to FIG. 82 described later.

次いで、メインCPU93は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(S43)。そして、メインCPU93は、当籤番号の初期値として「1」をセットする。 Next, the main CPU 93 acquires the random number value stored in the random number value storage area (S43). Then, the main CPU 93 sets "1" as the initial value of the winning number.

次いで、メインCPU93は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する(S44)。 Next, the main CPU 93 refers to the internal lottery table to acquire the lottery value corresponding to the winning number, and subtracts the lottery value from the random number value (S44).

次いで、メインCPU93は、S44での演算結果が0未満(負の値)であるか否かを判別する(S45)。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the calculation result in S44 is less than 0 (negative value) (S45).

S45において、メインCPU93が、演算結果が0未満でないと判別したとき(S45がNO判定の場合)、メインCPU93は、乱数値及び当籤番号を更新する(S46)。具体的には、メインCPU93は、演算結果の値を乱数値にして、当籤番号を1加算する。 When the main CPU 93 determines in S45 that the calculation result is not less than 0 (NO determination in S45), the main CPU 93 updates the random number value and the winning number (S46). Specifically, the main CPU 93 sets the value of the calculation result as a random value and adds 1 to the winning number.

次いで、メインCPU93は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(S47)。S47において、メインCPU93が全ての当籤番号をチェックしていないと判別したとき(S47がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS44に戻し、S44以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 93 determines whether or not all the winning numbers have been checked (S47). When it is determined in S47 that the main CPU 93 has not checked all the winning numbers (when the determination in S47 is NO), the main CPU 93 returns the process to S44 and repeats the processes after S44.

一方、S47において、メインCPU93が全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき(S47がYES判定の場合)、メインCPU93は、データポインタとして「0」をセットする(S48)。すなわち、メインCPU93は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタとして「0」をセットする。 On the other hand, when it is determined in S47 that the main CPU 93 has checked all the winning numbers (when the determination in S47 is YES), the main CPU 93 sets "0" as a data pointer (S48). That is, the main CPU 93 sets "0" as the small winning combination / replay data pointer and the bonus data pointer.

ここで、再度S45の処理の説明に戻って、S45において、メインCPU93が、演算結果が0未満(負の値)であると判別したとき(S45がYES判定の場合)、メインCPU93は、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S49)。 Here, returning to the description of the processing of S45 again, when the main CPU 93 determines in S45 that the calculation result is less than 0 (negative value) (when the determination in S45 is YES), the main CPU 93 is currently Acquire a small winning combination / replay data pointer and a bonus data pointer according to the winning number of (S49).

そして、S48又はS49の処理後、メインCPU93は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図26~図29参照)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S50)。 Then, after the processing of S48 or S49, the main CPU 93 refers to the small winning combination / replay internal winning combination determination table (see FIGS. 26 to 29), and acquires the internal winning combination based on the small winning combination / replay data pointer. (S50).

次いで、メインCPU93は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(S51)。 Next, the main CPU 93 stores the acquired internal winning combination in the internal winning combination storage area (S51).

次いで、メインCPU93は、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」であるか否かを判別する(S52)。S52において、メインCPU93が、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」でないと判別したとき(S52がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS55の処理を行う。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the data stored in the carry-over combination storage area is "0000000000" (S52). In S52, when the main CPU 93 determines that the data stored in the carry-over combination storage area is not "0000000000" (when the determination in S52 is NO), the main CPU 93 performs the process of S55 described later.

一方、S52において、メインCPU93が、持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」であると判別したとき(S52がYES判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図25参照)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S53)。 On the other hand, when the main CPU 93 determines in S52 that the data stored in the carry-over combination storage area is "0000000000" (when the determination in S52 is YES), the main CPU 93 uses the bonus internal winning combination determination table (when the determination is YES). (See FIG. 25), and the internal winning combination is acquired based on the bonus data pointer (S53).

次いで、メインCPU93は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S54)。 Next, the main CPU 93 stores the acquired internal winning combination in the carrying-over combination storage area (S54).

S54の処理後、又はS52がNO判定の場合、メインCPU93は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(S55)。 After the processing of S54 or when the determination in S52 is NO, the main CPU 93 updates the internal winning combination storage area based on the internal winning combination stored in the carry-over combination storage area (S55).

次いで、メインCPU93は、CB遊技状態中であるか否かを判別する(S56)。S56において、メインCPU93が、CB遊技状態中ではないと判別したとき(S56がNO判定の場合)、メインCPU93は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS7に移す。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the CB gaming state is in progress (S56). When the main CPU 93 determines in S56 that it is not in the CB gaming state (when the determination in S56 is NO), the main CPU 93 ends the internal lottery process and shifts the process to S7 in the main flow (see FIG. 79). ..

一方、S56において、メインCPU93が、CB遊技状態中であると判別したとき(S56がYES判定の場合)、メインCPU93は、内部当籤役格納領域の小役に対応する全ビットをオンにする(S57)。その後、メインCPU93は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS7に移す。 On the other hand, in S56, when the main CPU 93 determines that the CB gaming state is in progress (when the determination in S56 is YES), the main CPU 93 turns on all the bits corresponding to the small winning combination in the internal winning combination storage area (when the determination in S56 is YES). S57). After that, the main CPU 93 ends the internal lottery process, and shifts the process to S7 of the main flow (see FIG. 79).

[抽籤値変更処理]
次に、図82を参照して、内部抽籤処理のフローチャート(図81参照)中のS42で行う抽籤値変更処理について説明する。
[Lottery value change process]
Next, with reference to FIG. 82, the lottery value changing process performed in S42 in the flowchart of the internal lottery process (see FIG. 81) will be described.

まず、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図43参照)を参照して、RT遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(S61)。具体的には、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域2(図43参照)中のビット0~4の何れかに「1」がセットされているか否かを判別する。そして、S61において、メインCPU93が、RT遊技状態フラグがオンでないと判別したとき(S61がNO判定の場合)、メインCPU93は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図81参照)のS43に移す。 First, the main CPU 93 determines whether or not the RT game state flag is on with reference to the game state flag storage area (see FIG. 43) (S61). Specifically, the main CPU 93 determines whether or not "1" is set in any of bits 0 to 4 in the game state flag storage area 2 (see FIG. 43). Then, when the main CPU 93 determines in S61 that the RT game state flag is not on (when the determination in S61 is NO), the main CPU 93 ends the lottery value change process and performs the process by the internal lottery process (see FIG. 81). ) Move to S43.

一方、S61において、メインCPU93が、RT遊技状態フラグがオンであると判別したとき(S61がYES判定の場合)、メインCPU93は、オンになっているRT遊技状態に対応するRT用内部抽籤テーブルを参照して、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図20参照)の再遊技に係る当籤番号(「1」~「24」)の抽籤値を変更する(S62)。その後、メインCPU93は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図81参照)のS43に移す。 On the other hand, in S61, when the main CPU 93 determines that the RT game state flag is ON (when the determination in S61 is YES), the main CPU 93 is the RT internal lottery table corresponding to the RT game state that is turned on. (S62), the lottery value of the winning numbers (“1” to “24”) related to the re-game of the internal lottery table for the general game state (see FIG. 20) is changed with reference to. After that, the main CPU 93 ends the lottery value change process, and shifts the process to S43 of the internal lottery process (see FIG. 81).

[遊技ロック抽籤処理]
次に、図83を参照して、メインフロー(図79参照)中のS7で行う遊技ロック抽籤処理について説明する。なお、遊技ロック抽籤処理は、本発明の遊技機に係るロック抽籤手段の一具体例を示す。
[Game lock lottery processing]
Next, with reference to FIG. 83, the game lock lottery process performed in S7 in the main flow (see FIG. 79) will be described. The game lock lottery process shows a specific example of the lock lottery means according to the game machine of the present invention.

まず、メインCPU93は、RT遊技状態がRT4遊技状態であるか否かを判別する(S71)。S71において、メインCPU93が、RT遊技状態がRT4遊技状態ではないと判別したとき(S71がNO判定の場合)、メインCPU93は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS8に移す。 First, the main CPU 93 determines whether or not the RT gaming state is the RT4 gaming state (S71). In S71, when the main CPU 93 determines that the RT gaming state is not the RT4 gaming state (when the determination in S71 is NO), the main CPU 93 ends the game lock lottery process and performs the process in the main flow (see FIG. 79). Move to S8.

一方、S71において、メインCPU93が、RT遊技状態がRT4遊技状態であると判別したとき(S71がYES判定の場合)、メインCPU93は、遊技ロック抽籤テーブル(図40参照)を参照し、演出用乱数値1に基づいて遊技ロック抽籤を行う(S72)。 On the other hand, in S71, when the main CPU 93 determines that the RT gaming state is the RT4 gaming state (when the determination in S71 is YES), the main CPU 93 refers to the game lock lottery table (see FIG. 40) for production. A game lock lottery is performed based on the random number value 1 (S72).

次いで、メインCPU93は、S72の遊技ロック抽籤において遊技ロックに当籤したか否かを判別する(S73)。S73において、メインCPU93が、遊技ロックに当籤していないと判別したとき(S73がNO判定の場合)、メインCPU93は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS8に移す。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the game lock has been won in the game lock lottery of S72 (S73). In S73, when the main CPU 93 determines that the game lock has not been won (when the determination in S73 is NO), the main CPU 93 ends the game lock lottery process and performs the process in S8 of the main flow (see FIG. 79). Move to.

一方、S73において、メインCPU93が、遊技ロックに当籤したと判別したとき(S73がYES判定の場合)、メインCPU93は、遊技ロックフラグとロックタイマをセットする(S74)。これにより、遊技ロックの発生が行われる。すなわち、S74の処理は、本発明の遊技機に係るロック発生手段の一具体例を示す。そして、S74の処理後、メインCPU93は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS8に移す。 On the other hand, when the main CPU 93 determines in S73 that the game lock has been won (YES in S73), the main CPU 93 sets the game lock flag and the lock timer (S74). As a result, the game lock is generated. That is, the process of S74 shows a specific example of the lock generation means according to the gaming machine of the present invention. Then, after the processing of S74, the main CPU 93 ends the game lock lottery processing, and shifts the processing to S8 of the main flow (see FIG. 79).

[リール停止初期設定処理]
次に、図84を参照して、メインフロー(図79参照)中のS8で行うリール停止初期設定処理について説明する。
[Reel stop initial setting process]
Next, with reference to FIG. 84, the reel stop initial setting process performed in S8 in the main flow (see FIG. 79) will be described.

まず、メインCPU93は、回胴停止用番号選択テーブル(図30参照)を参照して、図79中のS6の内部抽籤処理で取得した内部当籤役に基づいて、回胴停止用番号を取得する(S101)。 First, the main CPU 93 acquires the rotation stop number based on the internal winning combination acquired in the internal lottery process of S6 in FIG. 79 with reference to the rotation stop number selection table (see FIG. 30). (S101).

次いで、メインCPU93は、リール停止初期設定テーブル(図31及び図32参照)を参照し、取得した回胴停止用番号に基づいて、該回胴停止番号に対応する各種情報を取得する(S102)。具体的には、メインCPU93は、取得した回胴停止用番号に対応する、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データを取得する。 Next, the main CPU 93 refers to the reel stop initial setting table (see FIGS. 31 and 32), and acquires various information corresponding to the reel stop number based on the acquired reel stop number (S102). .. Specifically, the main CPU 93 has a pull-in priority table selection table number, a pull-in priority table number, forward push table selection data, forward push table change data, and forward push corresponding to the acquired rotation stop number. The time table change initial data and the irregular press time table selection data are acquired.

次いで、メインCPU93は、全図柄コード格納領域(図46参照)に回転中の識別子「0FFH(11111111B)」を格納する(S103)。 Next, the main CPU 93 stores the rotating identifier "0FFH (11111111B)" in the entire symbol code storage area (see FIG. 46) (S103).

次いで、メインCPU93は、メインRAM95に設けられたストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する(S104)。その後、メインCPU93は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS9に移す。なお、ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。 Next, the main CPU 93 stores "3" in the stop button non-operation counter provided in the main RAM 95 (S104). After that, the main CPU 93 ends the reel stop initial setting process, and shifts the process to S9 of the main flow (see FIG. 79). The stop button non-operation counter is a counter for managing the number of stop buttons for which a stop operation has not been detected.

[遊技開始時ロック処理]
次に、図85を参照して、メインフロー(図79参照)中のS10で行う遊技開始時ロック処理について説明する。なお、遊技開始時ロック処理は、本発明の遊技機に係るロック中演出決定手段の第1の具体例を示す。
[Lock processing at the start of the game]
Next, with reference to FIG. 85, the game start lock process performed in S10 in the main flow (see FIG. 79) will be described. The locking process at the start of the game shows a first specific example of the locking effect determining means according to the gaming machine of the present invention.

まず、メインCPU93は、遊技ロックフラグに応じたリール演出パターンをセットする(S111)。本実施形態の遊技ロックフラグに応じたリール演出パターンは、時間遡行リールアクション(停止操作前)と時間遡行リールアクション(停止操作後)とが1セットになったリール演出用のデータである。このリール演出パターンがセットされた場合には、1セット分の時間がロックタイマにセットされる。 First, the main CPU 93 sets a reel effect pattern according to the game lock flag (S111). The reel effect pattern corresponding to the game lock flag of the present embodiment is data for reel effect in which a time-traveling reel action (before the stop operation) and a time-traveling reel action (after the stop operation) are set as one set. When this reel effect pattern is set, the time for one set is set in the lock timer.

次いで、メインCPU93は、ロックタイマの値が「0」であるか否かを判別する(S112)。S112において、メインCPU93が、ロックタイマの値が「0」でないと判別したとき(S112がNO判定の場合)、メインCPU93は、S112の処理を繰り返し、ロックタイマの値が「0」になるまで待機する。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the value of the lock timer is "0" (S112). When the main CPU 93 determines in S112 that the value of the lock timer is not "0" (when the determination in S112 is NO), the main CPU 93 repeats the process of S112 until the value of the lock timer becomes "0". stand by.

遊技ロック中のリール演出パターンが時間遡行リールアクション(停止操作前)である場合には、通常の遊技を行うためにリール3L,3C,3Rを順回転させる回転処理(加速処理)と同じ処理が行われる。これにより、遊技ロック中のリール演出パターンが時間遡行リールアクションである場合には、通常の遊技を行う場合に開始操作が行われてから停止ボタンが有効化されるまでのリールアクションと同じになる。したがって、遊技者は、開始操作(レバーオン)の直後に遊技ロックが発生したか否かを判断できない。また、リール演出パターンが時間遡行リールアクション(停止操作後)である場合には、リール3L,3C,3Rを逆回転させる回転処理が行われる。 When the reel effect pattern during the game lock is the time-traveling reel action (before the stop operation), the same processing as the rotation processing (acceleration processing) in which the reels 3L, 3C, and 3R are rotated forward in order to perform a normal game is performed. Will be done. As a result, when the reel effect pattern during the game lock is a time-traveling reel action, it becomes the same as the reel action from the start operation to the activation of the stop button when performing a normal game. .. Therefore, the player cannot determine whether or not the game lock has occurred immediately after the start operation (lever on). Further, when the reel effect pattern is a time-traveling reel action (after the stop operation), a rotation process for rotating the reels 3L, 3C, and 3R in the reverse direction is performed.

遊技ロックフラグに応じたリール演出パターンがセットされ、時間遡行リールアクション(停止操作前)が実行されてから一定時間が経過すると、時間遡行リールアクション(停止操作後)が開始される。すなわち、リール3L,3C,3Rを順回転させる回転処理が一定時間行われると、その後、リール3L,3C,3Rを逆回転させる回転処理が行われる。 A reel effect pattern corresponding to the game lock flag is set, and when a certain time elapses after the time retroactive reel action (before the stop operation) is executed, the time retroactive reel action (after the stop operation) is started. That is, after the rotation process of rotating the reels 3L, 3C, 3R forward for a certain period of time is performed, the rotation process of rotating the reels 3L, 3C, 3R in the reverse direction is performed thereafter.

上述のように、本実施形態では、遊技ロックが開始されると、通常の遊技中のようにリール3L,3C,3Rが回転(時間遡行リールアクション(停止操作前))する。これにより、開始操作の直後に遊技ロックの発生が行われたか否かを遊技者が判断できないようにすることができ、遊技ロック発生の期待感を持続させることができる。 As described above, in the present embodiment, when the game lock is started, the reels 3L, 3C, and 3R rotate (time-traveling reel action (before the stop operation)) as in a normal game. As a result, it is possible to prevent the player from determining whether or not the game lock has occurred immediately after the start operation, and it is possible to maintain the expectation of the game lock generation.

また、本実施形態では、時間遡行リールアクション(停止操作前)が行われる一定時間として、通常の遊技において遊技者がスタートレバー16を傾動操作してから停止操作を行うまでの時間(開始操作が行われてから停止ボタンが有効化されるまでの時間)よりも少し長い時間を設定している。これにより、停止ボタンが有効化されるまでの時間が経過した直後に遊技者が停止操作を行うと、停止操作の直後に遊技ロックが発生したように遊技者に錯覚させることができる。 Further, in the present embodiment, as a fixed time during which the time-traveling reel action (before the stop operation) is performed, the time from the tilting operation of the start lever 16 to the stop operation (the start operation is performed) in a normal game. The time is set a little longer than the time from when it is done until the stop button is activated). As a result, if the player performs the stop operation immediately after the time until the stop button is activated has elapsed, the player can have the illusion that the game lock has occurred immediately after the stop operation.

その結果、開始操作(レバーオン)の検出に基づいて通常の遊技が開始されたと思っていると、突如として遊技ロックが発生したように遊技者に認識(誤認)させることができ、遊技ロックに係る演出効果を高めることができる。また、停止操作でリール3L,3C,3Rが停止すると思っているのに、実際は停止操作が無効になっていて時間遡行リールアクション(停止操作後)が実行されるため、遊技者に大きな驚きを感じさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 As a result, if the player thinks that the normal game has started based on the detection of the start operation (lever on), the player can be made to recognize (misidentify) that the game lock has suddenly occurred, and the game lock is involved. The effect can be enhanced. Also, although I think that the reels 3L, 3C, and 3R will stop due to the stop operation, the stop operation is actually disabled and the time-traveling reel action (after the stop operation) is executed, which is a big surprise to the player. It can be felt and the fun of the game can be improved.

一方、S112において、メインCPU93が、ロックタイマの値が「0」であると判別したとき(S112がYES判定の場合)、メインCPU93は、遊技開始時ロック処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS11に移す。 On the other hand, in S112, when the main CPU 93 determines that the value of the lock timer is "0" (when the determination in S112 is YES), the main CPU 93 ends the lock process at the start of the game and performs the process (main flow). (See FIG. 79), move to S11.

[引込優先順位格納処理]
次に、図86を参照して、メインフロー(図79参照)中のS13で行う引込優先順位格納処理について説明する。
[Retract priority storage process]
Next, with reference to FIG. 86, the pull-in priority storage process performed in S13 in the main flow (see FIG. 79) will be described.

まず、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタを、検索回数としてメインRAM95に格納する(S121)。次いで、メインCPU93は、検索対象リール決定処理を行う(S122)。この処理では、メインCPU93は、例えば、回転中のリールから、所定のリールを選択し、該選択したリールを検索対象リールとして決定する。 First, the main CPU 93 stores the stop button non-operation counter in the main RAM 95 as the number of searches (S121). Next, the main CPU 93 performs a search target reel determination process (S122). In this process, the main CPU 93 selects a predetermined reel from, for example, a rotating reel, and determines the selected reel as a search target reel.

例えば、S122では、全て(3つ)のリールの回転が行われているとき、最初に左リール3Lが検索対象リールとして決定される。その後、左リール3Lに対して、後述のS131までの各種処理が行われ、再度S122に戻ると、次には、中リール3Cが検索対象リールとして決定される。そして、中リール3Cに対して、後述のS131までの各種処理が行われ、再度S122に戻ると、次に、右リール3Rが検索対象リールとして決定される。 For example, in S122, when all (three) reels are rotated, the left reel 3L is first determined as the search target reel. After that, various processes up to S131 described later are performed on the left reel 3L, and when the process returns to S122 again, the middle reel 3C is next determined as the search target reel. Then, various processes up to S131 described later are performed on the middle reel 3C, and when the process returns to S122 again, the right reel 3R is next determined as the search target reel.

次いで、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択処理を行う(S123)。この処理では、内部当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルが選択される。なお、引込優先順位テーブル選択処理の詳細については、後述の図87を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 93 performs a pull-in priority table selection process (S123). In this process, the pull-in priority table is selected based on the internal winning combination (small winning combination / replay data pointer) and the operation stop button. The details of the pull-in priority table selection process will be described later with reference to FIG. 87 described later.

次いで、メインCPU93は、図柄位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「21」をセットする(S124)。そして、メインCPU93は、図柄コード格納処理を行う(S125)。この処理では、検索対象リールの有効ライン(入賞判定ライン)上に位置する、現在の図柄位置データに対応する図柄コードが、図柄コード格納領域に格納される。この際、有効ライン数分の図柄コードが格納される。なお、図柄コード格納処理の詳細については、後述の図88を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 93 sets "0" as the symbol position data and sets "21" as the symbol check count (S124). Then, the main CPU 93 performs a symbol code storage process (S125). In this process, the symbol code corresponding to the current symbol position data located on the valid line (winning determination line) of the search target reel is stored in the symbol code storage area. At this time, the symbol codes for the number of valid lines are stored. The details of the symbol code storage process will be described later with reference to FIG. 88 described later.

次いで、メインCPU93は、取得された図柄コードと図柄コード格納領域(図46参照)のデータとに基づいて、表示役格納領域(図42参照)を更新する(S126)。この時点では、内部当籤役の当籤の有無に関らず、停止図柄に基づいて、表示可能性のある図柄の組合せ(表示可能な役)が表示役格納領に格納される。 Next, the main CPU 93 updates the display combination storage area (see FIG. 42) based on the acquired symbol code and the data of the symbol code storage area (see FIG. 46) (S126). At this point, regardless of whether or not the internal winning combination is won, a combination of symbols that may be displayed (displayable combination) is stored in the display combination storage area based on the stopped symbol.

なお、本実施形態では、停止するリール毎に、図柄コード格納領域の情報(図柄コード及びそれに対応する表示可能な役)が更新される。この際、表示可能な役を、予め用意された、停止されたリールの図柄とそれに対応する表示可能な役との対応関係を規定したデータから取得してもよいし、停止されたリールの図柄と図柄組合せテーブル(図13~図16参照)とを照合して取得してもよい。なお、前者の手法を用いた場合、リール毎に図柄と表示可能な役との対応関係が変わる。 In this embodiment, the information of the symbol code storage area (the symbol code and the corresponding displayable combination) is updated for each reel to be stopped. At this time, the displayable combination may be acquired from the data that defines the correspondence between the symbol of the stopped reel and the corresponding displayable combination prepared in advance, or the symbol of the stopped reel may be acquired. And the symbol combination table (see FIGS. 13 to 16) may be collated and acquired. When the former method is used, the correspondence between the symbol and the displayable combination changes for each reel.

次いで、メインCPU93は、引込優先順位取得処理を行う(S127)。この処理では、メインCPU93は、表示役格納領域(図42参照)でビットが「1」になっており、かつ、内部当籤役格納領域でビットが「1」になっている役について、引込優先順位テーブル(図38参照)を参照して、引込優先順位データを取得する。 Next, the main CPU 93 performs a pull-in priority acquisition process (S127). In this process, the main CPU 93 gives priority to the combination in which the bit is "1" in the display combination storage area (see FIG. 42) and the bit is "1" in the internal winning combination storage area. The pull-in priority data is acquired by referring to the ranking table (see FIG. 38).

なお、一部のリールにおいて入賞が確定する役(例えば、「チェリー」)に係る役(図16に示す「C_B_CH_A」~「C_B_CH_D」、「C_C_CH」)の図柄が表示されている場合に、「ANY」となるリールでは、その役の引込優先順位データを取得しない。また、入賞が確定するリールで、内部当籤していない役が確定する可能性がある場合には、引込優先順位データを「停止禁止(全ビット0)」にセットする。 In addition, when the symbol of the combination (“C_B_CH_A” to “C_B_CH_D”, “C_C_CH” shown in FIG. 16) related to the combination (for example, “cherry”) for which the winning is confirmed in some reels is displayed, “ In the reel that becomes "ANY", the pull-in priority data of the combination is not acquired. In addition, if there is a possibility that a winning combination that has not been won internally will be determined on the reel for which the winning is confirmed, the attraction priority data is set to "stop prohibition (all bits 0)".

次いで、メインCPU93は、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域(図47参照)に格納する(S128)。このとき、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。次いで、メインCPU93は、図柄位置データを1加算し、図柄チェック回数を1減算する(S129)。 Next, the main CPU 93 stores the acquired attraction priority data in the attraction priority data storage area (see FIG. 47) (S128). At this time, the attraction priority data is stored in the attraction priority data storage area so that the value of each priority and the bit of the storage area correspond to each other. Next, the main CPU 93 adds 1 to the symbol position data and subtracts 1 from the symbol check count (S129).

次いで、メインCPU93は、図柄チェック回数が0であるか否かを判別する(S130)。S130において、メインCPU93が、図柄チェック回数が0ではないと判別したとき(S130がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS125に戻し、S125以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the number of symbol checks is 0 (S130). When the main CPU 93 determines in S130 that the number of symbol checks is not 0 (when the determination in S130 is NO), the main CPU 93 returns the processing to S125 and repeats the processing after S125.

一方、S130において、メインCPU93が、図柄チェック回数が0であると判別したとき(S130がYES判定の場合)、メインCPU93は、検索回数分検索したか否かを判別する(S131)。 On the other hand, in S130, when the main CPU 93 determines that the number of symbol checks is 0 (when the determination in S130 is YES), the main CPU 93 determines whether or not the search has been performed for the number of searches (S131).

S131において、メインCPU93が検索回数分検索していないと判別したとき(S131がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS122に戻し、S122以降の処理を繰り返す。一方、S131において、メインCPU93が検索回数分検索したと判別したとき(S131がYES判定の場合)、メインCPU93は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS14に移す。 When it is determined in S131 that the main CPU 93 has not searched for the number of searches (when the determination in S131 is NO), the main CPU 93 returns the process to S122 and repeats the processes after S122. On the other hand, when it is determined in S131 that the main CPU 93 has searched for the number of searches (when the determination in S131 is YES), the main CPU 93 ends the attraction priority storage process and performs the process in S14 of the main flow (see FIG. 79). Move to.

[引込優先順位テーブル選択処理]
次に、図87を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図86参照)中のS123で行う引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
[Pull-in priority table selection process]
Next, with reference to FIG. 87, the attraction priority table selection process performed in S123 in the flowchart of the attraction priority storage process (see FIG. 86) will be described.

まず、メインCPU93は、引込優先順位テーブル番号がセットされているか否か、すなわち、リール停止初期設定処理(S8)において、直接、引込優先順位テーブル番号が格納されているか否かを判別する(S141)。S141において、メインCPU93が、引込優先順位テーブル番号がセットされていると判別したとき(S141がYES判定の場合)、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図86参照)のS124に移す。 First, the main CPU 93 determines whether or not the attraction priority table number is set, that is, whether or not the attraction priority table number is directly stored in the reel stop initial setting process (S8) (S141). ). When the main CPU 93 determines in S141 that the attraction priority table number is set (when the determination in S141 is YES), the main CPU 93 ends the attraction priority table selection process and stores the process in the attraction priority order. Move to S124 of the process (see FIG. 86).

一方、S141において、メインCPU93が、引込優先順位テーブル番号はセットされていないと判別したとき(S141がNO判定の場合)、メインCPU93は、押下順序格納領域(図45参照)及び作動ストップボタン格納領域(図44参照)を参照し、対応する引込優先順位テーブル番号をセットする(S142)。その後、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図86参照)のS124に移す。 On the other hand, in S141, when the main CPU 93 determines that the pull-in priority table number is not set (when the determination in S141 is NO), the main CPU 93 stores the pressing order storage area (see FIG. 45) and the operation stop button. Refer to the area (see FIG. 44) and set the corresponding pull-in priority table number (S142). After that, the main CPU 93 ends the attraction priority table selection process, and shifts the process to S124 of the attraction priority storage process (see FIG. 86).

なお、S142では、まず、メインCPU93は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を参照して、押下順序及び作動ストップボタンのデータを取得する。次いで、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル選択テーブルを参照し、押下順序と作動ストップボタンとに基づいて引込優先順位テーブル番号を取得する。その後、メインCPU93は、取得した引込優先順位テーブル番号をセットする。 In S142, first, the main CPU 93 refers to the pressing order storage area and the operation stop button storage area, and acquires the data of the pressing order and the operation stop button. Next, the main CPU 93 refers to the attraction priority table selection table corresponding to the attraction priority table selection data, and acquires the attraction priority table number based on the pressing order and the operation stop button. After that, the main CPU 93 sets the acquired pull-in priority table number.

[図柄コード取得処理]
次に、図88を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図86参照)中のS125で行う図柄コード取得処理について説明する。
[Design code acquisition process]
Next, with reference to FIG. 88, the symbol code acquisition process performed in S125 in the flowchart of the attraction priority storage process (see FIG. 86) will be described.

まず、メインCPU93は、有効ラインデータをセットする(S151)。本実施形態では、有効ライン(入賞判定ライン)は、上述のように、1つのライン(センターライン)を設ける。次いで、メインCPU93は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S152)。例えば、検索対象リールが左リール3Lである場合には、検索対象リールの中段の情報を取得したいので、その中段を示すチェック用図柄位置データをセットする。 First, the main CPU 93 sets valid line data (S151). In the present embodiment, the effective line (winning determination line) is provided with one line (center line) as described above. Next, the main CPU 93 sets the check symbol position data of the search target reel based on the search symbol position and the effective line data (S152). For example, when the search target reel is the left reel 3L, since it is desired to acquire the information of the middle stage of the search target reel, the check symbol position data indicating the middle stage is set.

次いで、メインCPU93は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得する(S153)。その後、メインCPU93は、図柄コード格納処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図86参照)のS126に移す。 Next, the main CPU 93 acquires the symbol code of the check symbol position data (S153). After that, the main CPU 93 ends the symbol code storage process, and shifts the process to S126 of the pull-in priority storage process (see FIG. 86).

[リール停止制御処理]
次に、図89を参照して、メインフロー(図79参照)中のS14で行うリール停止制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するリール停止制御処理は主制御回路91により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路91は、リール停止制御処理を実行する手段(停止制御手段)も兼ねる。
[Reel stop control process]
Next, with reference to FIG. 89, the reel stop control process performed in S14 in the main flow (see FIG. 79) will be described. In this embodiment, the reel stop control process described below is executed by the main control circuit 91. That is, in the present embodiment, the main control circuit 91 also serves as a means (stop control means) for executing the reel stop control process.

まず、メインCPU93は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S161)。S161において、メインCPU93が、有効なストップボタンが押されていないと判別したとき(S161がNO判定の場合)、メインCPU93は、S161の処理を繰り返し、有効なストップボタンの押圧操作が実行されるまで待機する。 First, the main CPU 93 determines whether or not a valid stop button has been pressed (S161). When the main CPU 93 determines in S161 that the valid stop button has not been pressed (NO in S161), the main CPU 93 repeats the process of S161 and executes the effective stop button pressing operation. Wait until.

一方、S161において、メインCPU93が、有効なストップボタンが押されたと判別したとき(S161がYES判定の場合)、メインCPU93は、押下順序格納領域(図45参照)及び作動ストップボタン格納領域(図44参照)を更新する(S162)。次いで、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタを1減算する(S163)。 On the other hand, in S161, when the main CPU 93 determines that a valid stop button has been pressed (YES in S161), the main CPU 93 has a pressing order storage area (see FIG. 45) and an operation stop button storage area (FIG. 45). 44) is updated (S162). Next, the main CPU 93 subtracts 1 from the stop button non-operation counter (S163).

次いで、メインCPU93は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S164)。そして、メインCPU93は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM95に格納する(S165)。 Next, the main CPU 93 determines the search target reel from the operation stop button (S164). Then, the main CPU 93 stores the stop start position in the main RAM 95 based on the symbol counter (S165).

次いで、メインCPU93は、滑り駒数決定処理を行う(S166)。なお、滑り駒数決定処理の詳細については、後述の図90を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU93は、リール停止コマンドを副制御回路101に送信する(S167)。この処理で送信するリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、その滑り駒数、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジ等の情報が含まれる。なお、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジの情報は、後述の割込処理で監視され、該情報を副制御回路101に送信するようにしてもよい。 Next, the main CPU 93 performs a sliding piece number determination process (S166). The details of the slip piece number determination process will be described later with reference to FIG. 90 described later. Next, the main CPU 93 transmits a reel stop command to the sub control circuit 101 (S167). The reel stop command transmitted in this process includes information such as the type of reel to be stopped, the number of slip pieces thereof, and the ON edge / OFF edge of the stop switch. The ON edge / OFF edge information of the stop switch may be monitored by an interrupt process described later, and the information may be transmitted to the sub-control circuit 101.

次いで、メインCPU93は、停止開始位置と、S166で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインRAM95に格納する(S168)。この処理では、メインCPU93は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置とする。 Next, the main CPU 93 determines the scheduled stop position based on the stop start position and the number of sliding pieces determined in S166, and stores the determined stop scheduled position in the main RAM 95 (S168). In this process, the main CPU 93 adds the number of sliding pieces to the stop start position, and sets the result as the stop scheduled position.

次いで、メインCPU93は、S168で決定された停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S169)。次いで、メインCPU93は、図88を参照して説明した図柄コード取得処理を行う(S170)。その後、メインCPU93は、取得した図柄コードを用いて図柄コード格納領域(図46参照)を更新する(S171)。 Next, the main CPU 93 sets the scheduled stop position determined in S168 as the search symbol position (S169). Next, the main CPU 93 performs the symbol code acquisition process described with reference to FIG. 88 (S170). After that, the main CPU 93 updates the symbol code storage area (see FIG. 46) using the acquired symbol code (S171).

次いで、メインCPU93は、制御変更処理を行う(S172)。なお、制御変更処理の詳細については、後述の図95を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU93は、押されたストップボタンは放されたか否かを判別する(S173)。S173において、メインCPU93が、押されたストップボタンは放されていないと判別したとき(S173がNO判定の場合)、メインCPU93は、S173の処理を繰り返し、押されたストップボタンが離されるまで待機する。 Next, the main CPU 93 performs a control change process (S172). The details of the control change process will be described later with reference to FIG. 95 described later. Next, the main CPU 93 determines whether or not the pressed stop button is released (S173). In S173, when the main CPU 93 determines that the pressed stop button has not been released (when the determination in S173 is NO), the main CPU 93 repeats the process of S173 and waits until the pressed stop button is released. do.

一方、S173において、メインCPU93が、押されたストップボタンは放されたと判別したとき(S173がYES判定の場合)、メインCPU93は、リール停止コマンド送信処理を行う(S174)。この処理では、メインCPU93は、リール停止コマンドを副制御回路101に送信する。この際、送信するリール停止コマンドのデータ構成は、上記S167で送信したリール停止コマンドのそれと同様である。しかしながら、S174で送信するリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報は、S167で送信したリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報と異なる。 On the other hand, in S173, when the main CPU 93 determines that the pressed stop button has been released (YES in S173), the main CPU 93 performs a reel stop command transmission process (S174). In this process, the main CPU 93 transmits a reel stop command to the sub control circuit 101. At this time, the data structure of the reel stop command to be transmitted is the same as that of the reel stop command transmitted in S167. However, the ON edge / OFF edge information included in the reel stop command transmitted in S174 is different from the ON edge / OFF edge information included in the reel stop command transmitted in S167.

次いで、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタは「0」であるか否かを判別する(S175)。S175において、メインCPU93が、未作動カウンタは「0」ではないと判別したとき(S175がNO判定の場合)、メインCPU93は、図86を参照して説明した引込優先順位格納処理を行う(S176)。その後、メインCPU93は、処理をS161に戻し、S161以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the stop button non-operation counter is "0" (S175). When the main CPU 93 determines in S175 that the inactive counter is not "0" (when the determination in S175 is NO), the main CPU 93 performs the pull-in priority storage process described with reference to FIG. 86 (S176). ). After that, the main CPU 93 returns the processing to S161 and repeats the processing after S161.

一方、S175において、メインCPU93が、未作動カウンタは「0」であると判別したとき(S175がYES判定の場合)、メインCPU93は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS15に移す。 On the other hand, in S175, when the main CPU 93 determines that the inactive counter is "0" (when the determination in S175 is YES), the main CPU 93 ends the reel stop control process and performs the process in the main flow (FIG. 79). See), move to S15.

[滑り駒数決定処理]
次に、図90を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図89参照)中のS166で行う滑り駒数決定処理について説明する。
[Processing to determine the number of slip pieces]
Next, with reference to FIG. 90, the slip piece number determination process performed in S166 in the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 89) will be described.

まず、メインCPU93は、ラインマスクデータテーブル(不図示)に基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する(S181)。この処理では、例えば、左ストップボタン17Lが押されたときには、メインCPU93は、ラインマスクデータとして、停止データの「左リールAライン」に対応するビット7に「1」が立てられた「10000000」を選択する。また、例えば、中ストップボタン17Cが押されたときには、メインCPU93は、ラインマスクデータとして、停止データの「中リールAライン」に対応するビット4に「1」が立てられた「00010000」を選択する。また、例えば、右ストップボタン17Rが押されたときには、メインCPU93は、ラインマスクデータとして、停止データの「右リールAライン」に対応するビット1に「1」が立てられた「00000010」を選択する。 First, the main CPU 93 selects the line mask data corresponding to the operation stop button based on the line mask data table (not shown) (S181). In this process, for example, when the left stop button 17L is pressed, the main CPU 93 sets “1000000” in bit 7 corresponding to the “left reel A line” of the stop data as line mask data. Select. Further, for example, when the middle stop button 17C is pressed, the main CPU 93 selects "00010000" as the line mask data in which "1" is set in the bit 4 corresponding to the "middle reel A line" of the stop data. do. Further, for example, when the right stop button 17R is pressed, the main CPU 93 selects "00000010" in which "1" is set in bit 1 corresponding to the "right reel A line" of the stop data as the line mask data. do.

次に、メインCPU93は、第1停止(ストップボタン未作動カウンタは「2」)であるか否かを判別する(S182)。S182において、メインCPU93が、第1停止ではないと判別したとき(S182がNO判定の場合)、メインCPU93は、第2・第3停止処理を行う(S183)。なお、第2・第3停止処理の詳細については、後述の図91を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU93は、後述のS191の処理を行う。 Next, the main CPU 93 determines whether or not it is the first stop (the stop button non-operation counter is "2") (S182). When the main CPU 93 determines in S182 that it is not the first stop (when the determination in S182 is NO), the main CPU 93 performs the second and third stop processes (S183). The details of the second and third stop processes will be described later with reference to FIG. 91 described later. After that, the main CPU 93 performs the process of S191 described later.

一方、S182において、メインCPU93が、第1停止であると判別したとき(S182がYES判定の場合)、メインCPU93は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する(S184)。 On the other hand, when the main CPU 93 determines in S182 that it is the first stop (when the determination in S182 is YES), the main CPU 93 determines whether or not the operation stop button is the left stop button (S184).

S184において、メインCPU93が、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したとき(S184がYES判定の場合)、メインCPU93は、順押し時テーブル選択データ及び図柄カウンタを取得する(S185)。この処理で、順押し時テーブ選択データは、リール停止初期設定テーブル(図31及び図32参照)を参照して取得される。次いで、メインCPU93は、順押し時テーブル選択データに対応する順押し時第1停止用停止テーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスを取得する(S186)。その後、メインCPU93は、後述のS191の処理を行う。 In S184, when the main CPU 93 determines that the operation stop button is the left stop button (when the determination in S184 is YES), the main CPU 93 acquires the table selection data and the symbol counter at the time of forward pressing (S185). In this process, the table selection data at the time of forward pressing is acquired with reference to the reel stop initial setting table (see FIGS. 31 and 32). Next, the main CPU 93 refers to the first stop table for forward push corresponding to the forward push table selection data, and acquires the slip piece number determination data and the change status based on the symbol counter (S186). After that, the main CPU 93 performs the process of S191 described later.

一方、S184において、メインCPU93が、作動ストップボタンは左ストップボタンでないと判別したとき(S184がNO判定の場合)、メインCPU93は、変則押し時テーブル選択データを取得し、その変則押し時テーブル選択データに対応する変則押し時停止テーブルをセットする(S187)。この処理で、変則押し時テーブル選択データは、リール停止初期設定テーブル(図31及び図32参照)を参照して取得される。 On the other hand, in S184, when the main CPU 93 determines that the operation stop button is not the left stop button (when the determination in S184 is NO), the main CPU 93 acquires the irregular pressing table selection data and selects the irregular pressing table. An irregular press stop table corresponding to the data is set (S187). In this process, the irregular pressed table selection data is acquired with reference to the reel stop initial setting table (see FIGS. 31 and 32).

次いで、メインCPU93は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S188)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図92を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU93は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S189)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図93を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU93は、セットされた変則押し時停止テーブルを参照し、ラインマスクデータ及び停止開始位置に基づいて、滑り駒数決定データを取得する(S190)。 Next, the main CPU 93 performs a line change bit check process (S188). The details of the line change bit check process will be described later with reference to FIG. 92 described later. Next, the main CPU 93 performs a line mask data change process (S189). The details of the line mask data change process will be described later with reference to FIG. 93 described later. After that, the main CPU 93 refers to the set irregular push stop table, and acquires the slip piece number determination data based on the line mask data and the stop start position (S190).

S183、S186又はS190の処理後、メインCPU93は、優先引込制御処理を行う(S191)。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「4」の範囲の各図柄位置に応じた引込優先順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が決定される。なお、優先引込制御処理の詳細については、後述の図94を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU93は、滑り駒数決定処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図89参照)のS167に移す。 After the processing of S183, S186 or S190, the main CPU 93 performs the priority pull-in control processing (S191). In this process, the pull-in priority data according to each symbol position in the range of the maximum number of sliding pieces "4" from the stop start position is compared, and the most appropriate number of sliding pieces is determined. The details of the priority pull-in control process will be described later with reference to FIG. 94 described later. After that, the main CPU 93 ends the slip piece number determination process, and shifts the process to S167 of the reel stop control process (see FIG. 89).

[第2・第3停止処理]
次に、図91を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図90参照)中のS183で行う第2・第3停止処理について説明する。
[Second and third stop processing]
Next, with reference to FIG. 91, the second and third stop processes performed in S183 in the flowchart of the sliding piece number determination process (see FIG. 90) will be described.

まず、メインCPU93は、第2停止操作時であるか否かを判別する(S201)。S201において、メインCPU93が、第2停止操作時でないと判別したとき(S201がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS204の処理を行う。 First, the main CPU 93 determines whether or not it is during the second stop operation (S201). When the main CPU 93 determines in S201 that it is not during the second stop operation (when the determination in S201 is NO), the main CPU 93 performs the process of S204 described later.

一方、S201において、メインCPU93が、第2停止操作時であると判別したとき(S201がYES判定の場合)、メインCPU93は、ストップボタンの押し順が順押し(第1停止は左リール3L)であるか否かを判別する(S202)。S202において、メインCPU93が、順押しでないと判別したとき(S202がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS204の処理を行う。 On the other hand, when the main CPU 93 determines in S201 that it is in the second stop operation (when the determination in S201 is YES), the main CPU 93 presses the stop buttons in order (the first stop is the left reel 3L). It is determined whether or not it is (S202). In S202, when the main CPU 93 determines that the push is not forward (when the determination in S202 is NO), the main CPU 93 performs the process of S204 described later.

一方、S202において、メインCPU93が、順押しであると判別したとき(S202がYES判定の場合)、メインCPU93は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S203)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図92を参照しながら後で説明する。 On the other hand, in S202, when the main CPU 93 determines that the push is forward (when the determination in S202 is YES), the main CPU 93 performs the line change bit check process (S203). The details of the line change bit check process will be described later with reference to FIG. 92 described later.

次いで、メインCPU93は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S204)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図93を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU93は、滑り駒数検索処理を行う(S205)。この処理では、停止テーブル(図33、図35及び図36)を参照し、停止開始位置に基づいて滑り駒数決定データが決定される。 Next, the main CPU 93 performs a line mask data change process (S204). The details of the line mask data change process will be described later with reference to FIG. 93 described later. Next, the main CPU 93 performs a slip piece number search process (S205). In this process, the number of slip pieces is determined based on the stop start position with reference to the stop tables (FIGS. 33, 35 and 36).

例えば、ラインマスクデータが「中リールAライン」に対応する「00010000」である場合、メインCPU93は、ビット4の「中リールAライン」の列を参照する。そして、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲にある各図柄位置に対して、対応するデータが「1」であるか否かの検索を順次行う。次いで、メインCPU93は、対応するデータが「1」である図柄位置から停止開始位置までの差分を算出し、算出した値を滑り駒数決定データとして決定する。そして、S205の処理後、メインCPU93は、第2・第3停止処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図90参照)のS191に移す。 For example, when the line mask data is "00010000" corresponding to the "middle reel A line", the main CPU 93 refers to the column of the "middle reel A line" of the bit 4. Then, for each symbol position within the range of the maximum number of sliding pieces from the stop start position, a search for whether or not the corresponding data is "1" is sequentially performed. Next, the main CPU 93 calculates the difference from the symbol position where the corresponding data is "1" to the stop start position, and determines the calculated value as the slip piece number determination data. Then, after the processing of S205, the main CPU 93 ends the second and third stop processing, and shifts the processing to S191 of the sliding piece number determination processing (see FIG. 90).

[ライン変更ビットチェック処理]
次に、図92を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図90参照)中のS188、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図91参照)中のS203で行うライン変更ビットチェック処理について説明する。
[Line change bit check processing]
Next, with reference to FIG. 92, the line change bit performed in S188 in the flowchart of the sliding piece number determination process (see FIG. 90) and S203 in the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 91). The check process will be described.

まず、メインCPU93は、変更ステータスが「1」又は「2」であるか否かを判別する(S211)。S211において、メインCPU93が、変更ステータスは「1」又は「2」であると判別したとき(S211がYES判定の場合)、メインCPU93は、対応するラインステータスをセットする(S212)。この処理において、本実施形態では、変更ステータスが「1」の場合にはAラインステータスをセットし、変更ステータスが「2」の場合にはBラインステータスをセットする。そして、S212の処理後、メインCPU93は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図90参照)のS189、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図91参照)中のS204の処理に移す。 First, the main CPU 93 determines whether or not the change status is "1" or "2" (S211). In S211 when the main CPU 93 determines that the change status is "1" or "2" (when the determination in S211 is YES), the main CPU 93 sets the corresponding line status (S212). In this process, in the present embodiment, the A-line status is set when the change status is "1", and the B-line status is set when the change status is "2". Then, after the processing of S212, the main CPU 93 ends the line change bit check processing, and performs the processing in S189 of the sliding piece number determination processing (see FIG. 90) or the flowchart of the second and third stop processing (see FIG. 91). ) Move to the processing of S204.

一方、S211において、メインCPU93が、変更ステータスは「1」又は「2」でないと判別したとき(S211がNO判定の場合)、メインCPU93は、ライン変更ビットはオンであるか否かを判別する(S213)。この処理において、メインCPU93は、停止テーブル(図35及び図36参照)の「中リールライン変更ビット」又は「右リールライン変更ビット」に対応する列を参照し、停止開始位置に該当するデータが「1」であるか否かを判別する。そして、メインCPU93が、停止開始位置に該当するデータが「1」ではない、つまり、ライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S213がNO判定の場合)、メインCPU93は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図90参照)のS189、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図91参照)中のS204の処理に移す。 On the other hand, in S211 when the main CPU 93 determines that the change status is not "1" or "2" (when the determination in S211 is NO), the main CPU 93 determines whether or not the line change bit is on. (S213). In this process, the main CPU 93 refers to the column corresponding to the "middle reel line change bit" or "right reel line change bit" in the stop table (see FIGS. 35 and 36), and the data corresponding to the stop start position is obtained. It is determined whether or not it is "1". Then, when the main CPU 93 determines that the data corresponding to the stop start position is not "1", that is, the line change bit is not on (when the determination in S213 is NO), the main CPU 93 performs the line change bit check process. Is terminated, and the process is transferred to S189 of the sliding piece number determination process (see FIG. 90) or S204 in the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 91).

一方、S213において、メインCPU93が、停止開始位置に該当するデータが「1」である、つまり、ライン変更ビットはオンであると判別したとき(S213がYES判定の場合)、メインCPU93は、Bラインステータスをセットする(S214)。なお、Bラインステータスは、ラインマスクデータを変更するために使用されるデータである。そして、S214の処理後、メインCPU93は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図90参照)のS189、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図91参照)中のS204の処理に移す。 On the other hand, in S213, when the main CPU 93 determines that the data corresponding to the stop start position is "1", that is, the line change bit is ON (when the determination in S213 is YES), the main CPU 93 is B. Set the line status (S214). The B line status is data used to change the line mask data. Then, after the processing of S214, the main CPU 93 ends the line change bit check processing, and performs the processing in S189 of the sliding piece number determination processing (see FIG. 90) or the flowchart of the second and third stop processing (see FIG. 91). ) Move to the processing of S204.

[ラインマスクデータ変更処理]
次に、図93を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図90参照)中のS189、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図91参照)中のS204で行うラインマスクデータ変更処理について説明する。
[Line mask data change processing]
Next, with reference to FIG. 93, the line mask data performed in S189 in the flowchart of the sliding piece number determination process (see FIG. 90) and S204 in the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 91). The change process will be described.

まず、メインCPU93は、Cラインステータスがセットされているか否かを判別する(S221)。なお、Cラインステータスのセットは、後述の第2停止後制御変更処理(図96参照)において、順押しである場合に行われる。 First, the main CPU 93 determines whether or not the C line status is set (S221). It should be noted that the C-line status is set when the forward push is performed in the control change process after the second stop (see FIG. 96), which will be described later.

S221において、メインCPU93が、Cラインステータスがセットされていると判別したとき(S221がYES判定の場合)、メインCPU93は、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであるか否かを判別する(S222)。 In S221, when the main CPU 93 determines that the C line status is set (when the determination in S221 is YES), the main CPU 93 determines whether or not the operation stop button at the time of the second stop is the middle stop button. Determine (S222).

S222において、メインCPU93が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであると判別したとき(S222がYES判定の場合)、メインCPU93は、ラインマスクデータを右に2回ローテートする(S223)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンであれば、第3停止時の作動ストップボタンは右ストップボタンになる。したがって、S223の処理により、ラインマスクデータは、「00000010」から「10000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(図36参照)の「右リールCラインデータ」に対応するビット7の列が参照される。そして、S223の処理後、メインCPU93は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図90参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図91参照)中のS205の処理に移す。 In S222, when the main CPU 93 determines that the operation stop button at the time of the second stop is the middle stop button (when the determination in S222 is YES), the main CPU 93 rotates the line mask data to the right twice (S223). ). If the operation stop button at the time of the second stop is the middle stop button in the forward push, the operation stop button at the time of the third stop becomes the right stop button. Therefore, the process of S223 changes the line mask data from "00000010" to "10000000". As a result, the column of bits 7 corresponding to the "right reel C line data" in the stop table for the second and third stops at the time of forward pressing (see FIG. 36) is referred to. Then, after the processing of S223, the main CPU 93 ends the line mask data change processing, and performs the processing in S190 of the sliding piece number determination processing (see FIG. 90) or the flowchart of the second and third stop processing (see FIG. 91). ) Move to the processing of S205.

一方、S222において、メインCPU93が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンではないと判別したとき(S222がNO判定の場合)、メインCPU93は、ラインマスクデータを左に2回ローテートする(S224)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンでなければ、第3停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンになる。したがって、S224の処理により、ラインマスクデータは、「00010000」から「01000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブルの「中リールCラインデータ」に対応するビット6の列が参照される。そして、S224の処理後、メインCPU93は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図90参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図91参照)中のS205の処理に移す。 On the other hand, in S222, when the main CPU 93 determines that the operation stop button at the time of the second stop is not the middle stop button (when the determination in S222 is NO), the main CPU 93 rotates the line mask data to the left twice. (S224). If it is a forward push and the operation stop button at the time of the second stop is not the middle stop button, the operation stop button at the time of the third stop becomes the middle stop button. Therefore, the process of S224 changes the line mask data from "00010000" to "01000000". As a result, the column of bits 6 corresponding to the "middle reel C line data" of the second and third stop tables at the time of forward pressing is referred to. Then, after the processing of S224, the main CPU 93 ends the line mask data change processing, and performs the processing in S190 of the sliding piece number determination processing (see FIG. 90) or the flowchart of the second and third stop processing (see FIG. 91). ) Move to the processing of S205.

また、S221において、メインCPU93が、Cラインステータスがセットされていないと判別したとき(S221がNO判定の場合)、メインCPU93は、Bラインステータスがセットされているか否かを判別する(S225)。S225において、メインCPU93が、Bラインステータスがセットされていないと判別したとき(S225がNO判定の場合)、メインCPU93は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図90参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図91参照)中のS205の処理に移す。 Further, in S221, when the main CPU 93 determines that the C line status is not set (when the determination in S221 is NO), the main CPU 93 determines whether or not the B line status is set (S225). .. When the main CPU 93 determines in S225 that the B line status is not set (when the determination in S225 is NO), the main CPU 93 ends the line mask data change process and performs the process of determining the number of sliding pieces (FIG. FIG. (See 90), or move to the process of S205 in the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 91).

一方、S225において、メインCPU93が、Bラインステータスがセットされていると判別したとき(S225がYES判定の場合)、メインCPU93は、ラインマスクデータを右に1回ローテートする(S226)。この処理により、例えば、ラインマスクデータが「00000010」であった場合には、「00000001」に変更される。その結果、停止テーブル(図35及び図36参照)の「Bラインデータ」に対応する列が参照される。そして、S226の処理後、メインCPU93は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図90参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図91参照)中のS205の処理に移す。 On the other hand, when the main CPU 93 determines in S225 that the B line status is set (when the determination in S225 is YES), the main CPU 93 rotates the line mask data to the right once (S226). By this processing, for example, when the line mask data is "00000010", it is changed to "00000001". As a result, the column corresponding to "B line data" in the stop table (see FIGS. 35 and 36) is referenced. Then, after the processing of S226, the main CPU 93 ends the line mask data change processing, and performs the processing in S190 of the sliding piece number determination processing (see FIG. 90) or the flowchart of the second and third stop processing (see FIG. 91). ) Move to the processing of S205.

[優先引込制御処理]
次に、図94を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図90参照)中のS191で行う優先引込制御処理について説明する。
[Priority pull-in control processing]
Next, with reference to FIG. 94, the priority pull-in control process performed in S191 in the flowchart of the sliding piece number determination process (see FIG. 90) will be described.

まず、メインCPU93は、遊技状態に応じて検索順序テーブル(図39参照)をセットする(S231)。次いで、メインCPU93は、検索順序カウンタ及びチェック回数に初期値をセットする(S232)。具体的には、メインCPU93は、検索順序カウンタには、初期値として「1」をセットする。また、メインCPU93は、チェック回数には、検索順序テーブルのデータ長を初期値としてセットする。具体的には、チェック回数の初期値として「5」をセットする。 First, the main CPU 93 sets a search order table (see FIG. 39) according to the gaming state (S231). Next, the main CPU 93 sets initial values in the search order counter and the number of checks (S232). Specifically, the main CPU 93 sets "1" as an initial value in the search order counter. Further, the main CPU 93 sets the number of checks to the data length of the search order table as an initial value. Specifically, "5" is set as the initial value of the number of checks.

次いで、メインCPU93は、停止順序テーブル(不図示)の先頭アドレスをセットし、滑り駒数決定データに基づいて検索順序テーブルのアドレスを加算する(S233)。 Next, the main CPU 93 sets the start address of the stop order table (not shown), and adds the address of the search order table based on the slip piece number determination data (S233).

次いで、メインCPU93は、検索順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する(S234)。次いで、メインCPU93は、取得した滑り駒数を停止開始時予想アドレスに加算し、引込優先順位データを取得する(S235)。 Next, the main CPU 93 acquires the number of slip pieces corresponding to the value of the search order counter (S234). Next, the main CPU 93 adds the acquired number of slip pieces to the expected stop start address, and acquires the attraction priority data (S235).

次いで、メインCPU93は、S235で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えるか否かを判別する(S236)。S236において、メインCPU93が、S235で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えないと判別したとき(S236がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS238の処理を行う。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the attraction priority data acquired in S235 exceeds the previously acquired attraction priority data (S236). In S236, when the main CPU 93 determines that the attraction priority data acquired in S235 does not exceed the previously acquired attraction priority data (when the determination in S236 is NO), the main CPU 93 performs the process of S238 described later. conduct.

一方、S236において、メインCPU93が、S235で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えると判別したとき(S236がYES判定の場合)、メインCPU93は、S234で取得した滑り駒数を退避させる(S237)。 On the other hand, in S236, when the main CPU 93 determines that the attraction priority data acquired in S235 exceeds the previously acquired attraction priority data (when the determination in S236 is YES), the main CPU 93 slips acquired in S234. Evacuate the number of pieces (S237).

次いで、メインCPU93は、チェック回数を1減算し、検索順序カウンタを1加算する(S238)。 Next, the main CPU 93 subtracts 1 from the number of checks and adds 1 to the search order counter (S238).

次いで、メインCPU93は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S239)。S239において、メインCPU93が、チェック回数が「0」でないと判別したとき(S239がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS234に戻し、S234以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the number of checks is "0" (S239). In S239, when the main CPU 93 determines that the number of checks is not "0" (when the determination in S239 is NO), the main CPU 93 returns the process to S234 and repeats the processes after S234.

一方、S239において、メインCPU93が、チェック回数が「0」であると判別したとき(S239がYES判定の場合)、メインCPU93は、退避されている滑り駒数を復帰させる(S240)。その後、メインCPU93は、優先引込制御処理を終了すると共に、滑り駒数決定処理(図90参照)も終了する。 On the other hand, in S239, when the main CPU 93 determines that the number of checks is "0" (when the determination in S239 is YES), the main CPU 93 restores the number of retracted sliding pieces (S240). After that, the main CPU 93 ends the priority pull-in control process and also ends the sliding piece number determination process (see FIG. 90).

[制御変更処理]
次に、図95を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図89参照)中のS172で行う制御変更処理について説明する。
[Control change processing]
Next, with reference to FIG. 95, the control change process performed in S172 in the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 89) will be described.

まず、メインCPU93は、第3停止後であるか否かを判別する(S251)。S251において、メインCPU93が、第3停止後であると判別したとき(S251がYES判定の場合)、メインCPU93は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図89参照)のS173に移す。 First, the main CPU 93 determines whether or not it is after the third stop (S251). When the main CPU 93 determines in S251 that it is after the third stop (when the determination in S251 is YES), the main CPU 93 ends the control change process and performs the process in S173 of the reel stop control process (see FIG. 89). Move to.

一方、S251において、メインCPU93が、第3停止後でないと判別したとき(S251がNO判定の場合)、メインCPU93は、第2停止後であるか否かを判別する(S252)。S252において、メインCPU93が、第2停止後であると判別したとき(S252がYES判定の場合)、メインCPU93は、第2停止後制御処理を行う(S253)。なお、第2停止後制御処理の詳細については、後述の図96を参照しながら後で説明する。そして、S253の処理後、メインCPU93は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図89参照)のS173に移す。 On the other hand, in S251, when the main CPU 93 determines that it is not after the third stop (when the determination in S251 is NO), the main CPU 93 determines whether or not it is after the second stop (S252). When the main CPU 93 determines in S252 that it is after the second stop (when the determination in S252 is YES), the main CPU 93 performs the control process after the second stop (S253). The details of the control process after the second stop will be described later with reference to FIG. 96 described later. Then, after the processing of S253, the main CPU 93 ends the control change processing and shifts the processing to S173 of the reel stop control processing (see FIG. 89).

一方、S252において、メインCPU93が、第2停止後でないと判別したとき(S252がNO判定の場合)、メインCPU93は、順押しであるか否かを判別する(S254)。S254において、メインCPU93が、順押しではないと判別したとき(S254がNO判定の場合)、メインCPU93は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図89参照)のS173に移す。 On the other hand, in S252, when the main CPU 93 determines that it is not after the second stop (when the determination in S252 is NO), the main CPU 93 determines whether or not the push is forward (S254). When the main CPU 93 determines in S254 that the push is not forward (when the determination in S254 is NO), the main CPU 93 ends the control change process and shifts the process to S173 of the reel stop control process (see FIG. 89). ..

一方、S254において、メインCPU93が、順押しであると判別したとき(S254がYES判定の場合)、メインCPU93は、順押し時テーブル変更データに応じた順押し時制御変更テーブル(図34参照)を取得し、検索回数をセットする(S255)。 On the other hand, in S254, when the main CPU 93 determines that the forward push is performed (when the determination in S254 is YES), the main CPU 93 determines the forward push control change table according to the forward push table change data (see FIG. 34). Is acquired and the number of searches is set (S255).

次いで、メインCPU93は、停止予定位置を取得する(S256)。そして、メインCPU93は、取得した停止予定位置に応じて変更対象ポジションを更新する(S257)。 Next, the main CPU 93 acquires the scheduled stop position (S256). Then, the main CPU 93 updates the change target position according to the acquired scheduled stop position (S257).

次いで、メインCPU93は、S257で更新した変更対象ポジションが停止予定位置と一致するか否かを判別する(S258)。S258において、メインCPU93が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致しないと判別したとき(S258がNO判定の場合)、メインCPU93は、検索回数は「0」であるか否かを判別する(S259)。S259において、メインCPU93が、検索回数は「0」ではないと判別したとき(S259がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS257に戻し、S257以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the change target position updated in S257 matches the scheduled stop position (S258). In S258, when the main CPU 93 determines that the updated position to be changed does not match the scheduled stop position (when the determination in S258 is NO), the main CPU 93 determines whether or not the number of searches is "0". (S259). When the main CPU 93 determines in S259 that the number of searches is not "0" (when the determination in S259 is NO), the main CPU 93 returns the process to S257 and repeats the processes after S257.

一方、S259において、メインCPU93が、検索回数は「0」であると判別したとき(S259がYES判定の場合)、メインCPU93は、順押し時テーブル変更初期データの値を順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号として取得し、対応する停止テーブルをセットする(S260)。 On the other hand, in S259, when the main CPU 93 determines that the number of searches is "0" (when the determination in S259 is YES), the main CPU 93 performs the second step when the value of the table change initial data at the time of forward pressing is pressed forward. It is acquired as a third stop table number and the corresponding stop table is set (S260).

次いで、メインCPU93は、Cラインチェックデータに「0」をセットする(S261)。そして、S261の処理後、メインCPU93は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図89参照)のS173に移す。 Next, the main CPU 93 sets “0” in the C line check data (S261). Then, after the processing of S261, the main CPU 93 ends the control change processing and shifts the processing to S173 of the reel stop control processing (see FIG. 89).

また、S258において、メインCPU93が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致すると判別したとき(S258がYES判定の場合)、メインCPU93は、ライン変更ステータスの値に応じた順押し時第2・第3停止用テーブル番号及びCラインチェックデータを取得する(S262)。 Further, in S258, when the main CPU 93 determines that the updated position to be changed matches the scheduled stop position (when the determination in S258 is YES), the main CPU 93 is the second when the forward press is performed according to the value of the line change status. -Obtain the third stop table number and C line check data (S262).

次いで、メインCPU93は、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に基づいて、対応する停止テーブルをセットする(S263)。そして、S263の処理後、メインCPU93は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図89参照)のS173に移す。 Next, the main CPU 93 sets the corresponding stop table based on the second and third stop table numbers at the time of forward pressing (S263). Then, after the processing of S263, the main CPU 93 ends the control change processing and shifts the processing to S173 of the reel stop control processing (see FIG. 89).

[第2停止後制御変更処理]
次に、図96を参照して、制御変更処理のフローチャート(図95参照)中のS253で行う第2停止後制御変更処理について説明する。
[Control change processing after the second stop]
Next, with reference to FIG. 96, the second post-stop control change process performed in S253 in the flowchart of the control change process (see FIG. 95) will be described.

まず、メインCPU93は、順押しであるか否かを判別する(S271)。S271において、メインCPU93が、順押しではないと判別したとき(S271がNO判定の場合)、メインCPU93は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図95参照)も終了する。 First, the main CPU 93 determines whether or not the push is forward (S271). When the main CPU 93 determines in S271 that the push is not forward (when the determination in S271 is NO), the main CPU 93 ends the control change process after the second stop and also ends the control change process (see FIG. 95). do.

一方、S271において、メインCPU93が順押しであると判別したとき(S271がYES判定の場合)、メインCPU93は、Cラインチェックデータがオンであるか(変更ステータスが「3」であるか)否かを判別する(S272)。なお、Cラインチェックデータは、制御変更処理(図95参照)のS262の処理によって取得される。そして、S272において、メインCPU93が、Cラインチェックデータがオンでないと判別したとき(S272がNO判定の場合)、メインCPU93は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図95参照)も終了する。 On the other hand, when it is determined in S271 that the main CPU 93 is a forward push (when the determination in S271 is YES), the main CPU 93 determines whether the C line check data is on (whether the change status is "3") or not. (S272). The C-line check data is acquired by the process of S262 of the control change process (see FIG. 95). Then, when the main CPU 93 determines in S272 that the C line check data is not on (NO determination in S272), the main CPU 93 ends the control change process after the second stop and controls change process (FIG. FIG. See 95) also ends.

一方、S272において、メインCPU93が、Cラインチェックデータがオンであると判別したとき(S272がYES判定の場合)、メインCPU93は、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットがオンであるか否かを判別する(S273)。S273において、メインCPU93が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S273がNO判定の場合)、メインCPU93は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図95参照)も終了する。 On the other hand, in S272, when the main CPU 93 determines that the C line check data is on (when the determination in S272 is YES), the main CPU 93 turns on the line change bit corresponding to the stop start position at the time of the second stop. It is determined whether or not it is (S273). In S273, when the main CPU 93 determines that the line change bit corresponding to the stop start position at the time of the second stop is not on (when the determination in S273 is NO), the main CPU 93 ends the control change process after the second stop. At the same time, the control change process (see FIG. 95) is also terminated.

一方、S273において、メインCPU93が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンであると判別したとき(S273がYES判定の場合)、メインCPU93は、格納された順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に「1」を加算し、対応する停止テーブルをセットする(S274)。次いで、メインCPU93は、Cラインステータスをセットする(S275)。そして、S275の処理後、メインCPU93は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図95参照)も終了する。 On the other hand, in S273, when the main CPU 93 determines that the line change bit corresponding to the stop start position at the time of the second stop is on (when the determination in S273 is YES), the main CPU 93 is at the time of the stored forward pressing. "1" is added to the second and third stop table numbers, and the corresponding stop table is set (S274). Next, the main CPU 93 sets the C line status (S275). Then, after the processing of S275, the main CPU 93 ends the control change processing after the second stop, and also ends the control change processing (see FIG. 95).

[RT制御処理]
次に、図97を参照して、メインフロー(図79参照)中のS17で行うRT制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するRT制御処理は主制御回路91により実行される。
[RT control processing]
Next, with reference to FIG. 97, the RT control process performed in S17 in the main flow (see FIG. 79) will be described. In this embodiment, the RT control process described below is executed by the main control circuit 91.

まず、メインCPU93は、RT遷移テーブル(図18参照)を参照し、移行元(現在)のRT遊技状態において成立し得るRT遊技状態の移行条件をチェックする(S281)。 First, the main CPU 93 refers to the RT transition table (see FIG. 18) and checks the transition condition of the RT gaming state that can be established in the RT gaming state of the migration source (current) (S281).

次いで、メインCPU93は、RT遊技状態の移行条件が成立しているか否かを判別する(S282)。S282において、メインCPU93が、RT遊技状態の移行条件が成立していないと判別したとき(S282がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS284の処理を行う。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the transition condition of the RT gaming state is satisfied (S282). In S282, when the main CPU 93 determines that the transition condition of the RT gaming state is not satisfied (NO determination in S282), the main CPU 93 performs the process of S284 described later.

一方、S282において、メインCPU93が、RT遊技状態の移行条件が成立していると判別したとき(S282がYES判定の場合)、メインCPU93は、RT遷移テーブル(図18参照)を参照し、移行条件に基づいて、移行先のRT遊技状態フラグを遊技状態フラグ格納領域(図43参照)の所定ビットにセットして、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S283)。 On the other hand, in S282, when the main CPU 93 determines that the transition condition of the RT gaming state is satisfied (when the determination in S282 is YES), the main CPU 93 refers to the RT transition table (see FIG. 18) and shifts. Based on the condition, the RT game state flag of the migration destination is set to a predetermined bit of the game state flag storage area (see FIG. 43), and the game state flag storage area is updated (S283).

次いで、メインCPU93は、入賞作動コマンド送信処理を行う(S284)。具体的には、メインCPU93は、入賞作動コマンドを副制御回路101に送信する。なお、入賞作動コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。そして、S284の処理後、メインCPU93は、RT制御処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS18に移す。 Next, the main CPU 93 performs a winning operation command transmission process (S284). Specifically, the main CPU 93 transmits a winning operation command to the sub control circuit 101. The winning operation command is configured to include parameters for specifying a display combination, the number of payouts, and the like. Then, after the processing of S284, the main CPU 93 ends the RT control processing and shifts the processing to S18 of the main flow (see FIG. 79).

[ボーナス終了チェック処理]
次に、図98を参照して、メインフロー(図79参照)中のS19で行うボーナス終了チェック処理について説明する。
[Bonus end check process]
Next, with reference to FIG. 98, the bonus end check process performed in S19 in the main flow (see FIG. 79) will be described.

まず、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図43参照)を参照して、「MB」(「MB1」又は「MB2」)が作動中であるか否かを判別する(S321)。S321において、メインCPU93が、「MB」が作動中でないと判別したとき(S321がNO判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS20に移す。 First, the main CPU 93 determines whether or not the "MB" ("MB1" or "MB2") is operating with reference to the game state flag storage area (see FIG. 43) (S321). In S321, when the main CPU 93 determines that "MB" is not operating (when the determination in S321 is NO), the main CPU 93 ends the bonus end check process and processes the process in S20 of the main flow (see FIG. 79). Move to.

一方、S321において、メインCPU93が、「MB」が作動中であると判別したとき(S321がYES判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判別する(S322)。 On the other hand, in S321, when the main CPU 93 determines that "MB" is in operation (when the determination in S321 is YES), the main CPU 93 determines whether or not the value of the bonus end number counter is less than "0". (S322).

S322において、メインCPU93が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であると判別したとき(S322がYES判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス終了時処理を行う(S323)。この処理では、メインCPU93がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、作動中の「MB」に対応する遊技状態フラグ(MB遊技状態フラグ)をオフにする。なお、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満である場合には、MB遊技状態中にメダルの払出しが13枚を超えたことを意味する。 In S322, when the main CPU 93 determines that the value of the bonus end number counter is less than "0" (when the determination in S322 is YES), the main CPU 93 performs the bonus end processing (S323). In this process, the main CPU 93 clears the bonus end number counter and turns off the game state flag (MB game state flag) corresponding to the operating "MB". If the value of the bonus end number counter is less than "0", it means that the payout of medals exceeds 13 during the MB game state.

次いで、メインCPU93は、ボーナス終了コマンド送信処理を行う(S324)。この処理では、メインCPU93は、ボーナス終了コマンドを副制御回路101に送信する。ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。 Next, the main CPU 93 performs a bonus end command transmission process (S324). In this process, the main CPU 93 transmits a bonus end command to the sub control circuit 101. The bonus end command includes information indicating that the bonus game has ended.

次いで、メインCPU93は、ボーナス終了時の初期化処理を行う(S325)。そして、S325の処理後、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS20に移す。 Next, the main CPU 93 performs an initialization process at the end of the bonus (S325). Then, after the processing of S325, the main CPU 93 ends the bonus end check processing, and shifts the processing to S20 of the main flow (see FIG. 79).

一方、S322において、メインCPU93が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満でないと判別したとき(S322がNO判定の場合)、メインCPU93は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの各値を更新する(S326)。入賞可能回数カウンタの値は、小役(メダルの払い出しがある役)が表示されると「1」減算され、遊技可能回数カウンタの値は、停止図柄に関らず、1遊技で「1」減算される。 On the other hand, in S322, when the main CPU 93 determines that the value of the bonus end number counter is not less than "0" (when the determination in S322 is NO), the main CPU 93 sets each value of the winning count counter and the playable count counter. Update (S326). The value of the winning count counter is subtracted by "1" when a small winning combination (a winning combination with a medal payout) is displayed, and the value of the playable count counter is "1" for one game regardless of the stop symbol. It is subtracted.

次いで、メインCPU93は、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S327)。S327において、メインCPU93が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S327がNO判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS20に移す。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the value of the winning count counter or the playable count counter is “0” (S327). In S327, when the main CPU 93 determines that the value of the winning count counter or the value of the playable count counter is not "0" (when the determination in S327 is NO), the main CPU 93 ends the bonus end check process. , The process is transferred to S20 of the main flow (see FIG. 79).

一方、S327において、メインCPU93が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S327がYES判定の場合)、メインCPU93は、CB終了時処理を行う(S328)。具体的には、「CB」に対応する遊技状態フラグ(CB遊技状態フラグ)をオフにする、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値をクリアするなどの処理を行う。その後、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS20に移す。 On the other hand, in S327, when the main CPU 93 determines that the value of the winning count counter or the value of the playable count counter is "0" (when the determination in S327 is YES), the main CPU 93 processes at the end of CB. (S328). Specifically, processing such as turning off the game state flag (CB game state flag) corresponding to "CB", clearing the values of the winning count counter and the game play count counter is performed. After that, the main CPU 93 ends the bonus end check process, and shifts the process to S20 of the main flow (see FIG. 79).

[ボーナス作動チェック処理]
次に、図99を参照して、メインフロー(図79参照)中のS20で行うボーナス作動チェック処理について説明する。
[Bonus operation check process]
Next, with reference to FIG. 99, the bonus operation check process performed in S20 in the main flow (see FIG. 79) will be described.

まず、メインCPU93は、「MB」(「MB1」又は「MB2」)が作動中であるか否かを判別する(S331)。S331において、メインCPU93が、「MB」が作動中でないと判別したとき(S331がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS334の処理を行う。 First, the main CPU 93 determines whether or not the "MB" ("MB1" or "MB2") is in operation (S331). When the main CPU 93 determines in S331 that "MB" is not in operation (when the determination in S331 is NO), the main CPU 93 performs the process of S334 described later.

一方、S331において、メインCPU93が、「MB」が作動中であると判別したとき(S331がYES判定の場合)、メインCPU93は、「CB」が作動中であるか否かを判別する(S332)。S332において、メインCPU93が、「CB」が作動中であると判別したとき(S332がYES判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS2に移す。 On the other hand, in S331, when the main CPU 93 determines that "MB" is in operation (when the determination in S331 is YES), the main CPU 93 determines whether or not "CB" is in operation (S332). ). In S332, when the main CPU 93 determines that "CB" is in operation (when the determination in S332 is YES), the main CPU 93 ends the bonus operation check process and performs the process in the main flow (see FIG. 79). Move to S2.

一方、S332において、メインCPU93が、「CB」が作動中でないと判別したとき(S332がNO判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス作動時テーブル(図17参照)に基づいて、CB作動時処理を行う(S333)。そして、S333の処理後、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS2に移す。 On the other hand, in S332, when the main CPU 93 determines that "CB" is not operating (when the determination in S332 is NO), the main CPU 93 processes during CB operation based on the bonus operation time table (see FIG. 17). (S333). Then, after the processing of S333, the main CPU 93 ends the bonus operation check processing and shifts the processing to S2 of the main flow (see FIG. 79).

また、S331がNO判定の場合、メインCPU93は、ボーナスゲームが入賞であるか否かを判別する(S334)。本実施形態では、「C_MB1」又は「C_MB2」に対応する図柄の組合せの表示を、ボーナスゲームの入賞とする。S334において、メインCPU93が、ボーナスゲームが入賞でないと判別したとき(S334がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS338の処理を行う。 Further, when the determination in S331 is NO, the main CPU 93 determines whether or not the bonus game is a prize (S334). In the present embodiment, the display of the combination of symbols corresponding to "C_MB1" or "C_MB2" is the winning of the bonus game. In S334, when the main CPU 93 determines that the bonus game is not a prize (when the determination in S334 is NO), the main CPU 93 performs the process of S338 described later.

一方、S334において、メインCPU93が、ボーナスゲームが入賞であると判別したとき(S334がYES判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス作動時テーブル(図17参照)に基づいて、入賞したボーナスゲームに対応したボーナス作動時処理を行う(S335)。本実施形態では、この処理において、メインCPU93は、ボーナス作動時テーブル(図17参照)を参照して、遊技状態フラグ格納領域(図43参照)内の対応するビットに「1」をセットし、ボーナス終了枚数カウンタの数値を所定の値(「13」)にセットする。さらに、この処理では、上記S333で説明したCB作動時処理も行う。 On the other hand, in S334, when the main CPU 93 determines that the bonus game is a winning (when the determination in S334 is YES), the main CPU 93 selects the winning bonus game based on the bonus operating table (see FIG. 17). The corresponding bonus operation time processing is performed (S335). In the present embodiment, in this process, the main CPU 93 sets "1" in the corresponding bit in the game state flag storage area (see FIG. 43) with reference to the bonus operation time table (see FIG. 17). The value of the bonus end number counter is set to a predetermined value (“13”). Further, in this process, the CB operating process described in S333 is also performed.

次いで、メインCPU93は、持越役格納領域の値をクリアする(S336)。次いで、メインCPU93は、ボーナス開始コマンド送信処理を行う(S337)。この処理では、メインCPU93は、ボーナス開始コマンドを副制御回路101に送信する。なお、ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームを開始したことを示す情報などが含まれる。そして、S337の処理後、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS2に移す。 Next, the main CPU 93 clears the value of the carry-over combination storage area (S336). Next, the main CPU 93 performs a bonus start command transmission process (S337). In this process, the main CPU 93 transmits a bonus start command to the sub-control circuit 101. The bonus start command includes information indicating that the bonus game has started. Then, after the processing of S337, the main CPU 93 ends the bonus operation check processing and shifts the processing to S2 of the main flow (see FIG. 79).

また、S334がNO判定の場合、メインCPU93は、再遊技(リプレイ)に係る役が入賞であるか否かを判別する(S338)。S338において、メインCPU93が、再遊技に係る役が入賞でないと判別したとき(S338がNO判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS2に移す。 Further, when the determination in S334 is NO, the main CPU 93 determines whether or not the winning combination related to the replay is a prize (S338). In S338, when the main CPU 93 determines that the winning combination related to the replay is not a prize (when the determination in S338 is NO), the main CPU 93 ends the bonus operation check process and performs the process in the main flow (see FIG. 79). Move to S2.

一方、S338において、メインCPU93が、再遊技に係る役が入賞であると判別したとき(S338がYES判定の場合)、メインCPU93は、メダルの自動投入を要求する(S339)。すなわち、メインCPU93は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。そして、S339の処理後、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS2に移す。 On the other hand, in S338, when the main CPU 93 determines that the winning combination related to the replay is a prize (when the determination in S338 is YES), the main CPU 93 requests the automatic insertion of medals (S339). That is, the main CPU 93 copies the input number counter to the automatic input number counter. Then, after the processing of S339, the main CPU 93 ends the bonus operation check processing and shifts the processing to S2 of the main flow (see FIG. 79).

[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
図100は、メインCPU93の制御による割込処理を示すフローチャートである。この処理は、1.1172ms毎に定期的に実行される。
[Interrupt processing controlled by the main CPU (1.1172 msec)]
FIG. 100 is a flowchart showing an interrupt process controlled by the main CPU 93. This process is periodically executed every 1.1172 ms.

まず、メインCPU93は、レジスタの退避を行う(S341)。次いで、メインCPU93は、入力ポートチェック処理を行う(S342)。この処理では、ストップスイッチ基板65のストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。 First, the main CPU 93 saves the register (S341). Next, the main CPU 93 performs an input port check process (S342). In this process, signals input from various switches such as the stop switch of the stop switch board 65 are checked.

次いで、メインCPU93は、タイマ更新処理を行う(S343)。この処理では、メインCPU93は、例えば、割込処理毎にロックタイマの値を減算する処理を行う。次いで、メインCPU93は、図101に示す通信データ送信処理を行う(S344)。この処理では、主に、各種コマンドを副制御回路101に適宜送信する。 Next, the main CPU 93 performs a timer update process (S343). In this process, the main CPU 93 performs a process of subtracting the value of the lock timer for each interrupt process, for example. Next, the main CPU 93 performs the communication data transmission process shown in FIG. 101 (S344). In this process, mainly various commands are appropriately transmitted to the sub-control circuit 101.

次いで、メインCPU93は、リール制御処理を行う(S345)。この処理では、メインCPU93は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU93は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU93は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン(入賞判定ライン)上の領域に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。また、本実施形態では、S345の処理において、前述した通常の加速処理、定速処理及び停止処理だけでなく、加速処理時にリール演出パターンが設定されている場合には、該リール演出パターンに対応するリール演出(リールアクション)及びロックの制御処理も行う。 Next, the main CPU 93 performs a reel control process (S345). In this process, the main CPU 93 starts the rotation of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R when the rotation start of all the reels is requested, and then each reel rotates at a constant speed. Drive and control three stepping motors. When the number of sliding pieces is determined, the main CPU 93 updates the symbol counter of the corresponding reel by the number of sliding pieces. Then, the main CPU 93 waits for the updated symbol counter to match the value corresponding to the scheduled stop position (the symbol at the scheduled stop position reaches the area on the valid line (winning determination line) of the display window). , Drive and control the corresponding stepping motor so that the rotation of the corresponding reel is decelerated and stopped. Further, in the present embodiment, in the processing of S345, in addition to the above-mentioned normal acceleration processing, constant speed processing and stop processing, when a reel effect pattern is set at the time of acceleration processing, the reel effect pattern is supported. It also performs reel effect (reel action) and lock control processing.

次いで、メインCPU93は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S346)。この処理では、メインCPU93は、7セグ表示器23を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインCPU93は、レジスタの復帰処理を行う(S347)。そして、その後、メインCPU93は、割込処理を終了する。 Next, the main CPU 93 performs the lamp 7-segment drive process (S346). In this process, the main CPU 93 drives and controls the 7-segment display 23 to display the number of payouts, the number of credits, and the like. Next, the main CPU 93 performs a register reset process (S347). After that, the main CPU 93 ends the interrupt process.

[通信データ送信処理]
図101は、図100に示したメインCPU93の制御による割込処理のステップS344において実行される通信データ送信処理を示すフローチャートである。
[Communication data transmission process]
FIG. 101 is a flowchart showing a communication data transmission process executed in step S344 of the interrupt process controlled by the main CPU 93 shown in FIG. 100.

まず、メインCPU93は、通信データ送信タイマから「1」を減算する(S351)、次に、メインCPU93は、通信データ送信タイマが「0」であるか否かを判断する(S352)。 First, the main CPU 93 subtracts "1" from the communication data transmission timer (S351), and then the main CPU 93 determines whether or not the communication data transmission timer is "0" (S352).

通信データ送信タイマが「0」でないと判断した場合(NO)には、メインCPU93は、通信データ送信処理を終了する。一方、通信データ送信タイマが「0」であると判断した場合(YES)には、メインCPU93は、通信データ格納領域に未送信データがあるか否かを判断する(S353)。 If it is determined that the communication data transmission timer is not "0" (NO), the main CPU 93 ends the communication data transmission process. On the other hand, when it is determined that the communication data transmission timer is "0" (YES), the main CPU 93 determines whether or not there is untransmitted data in the communication data storage area (S353).

通信データ格納領域に未送信データがないと判断した場合(NO)には、メインCPU93は、通信データ送信処理を終了する。通信データ格納領域に未送信データ(例えば、スタートコマンド、払出終了コマンド、メダル投入コマンド、リール停止コマンド、入賞作動コマンド等)があると判断した場合(YES)には、メインCPU93は、通信データ送信タイマに初期値(例えば、14)をセットする(S354)。 When it is determined (NO) that there is no untransmitted data in the communication data storage area, the main CPU 93 ends the communication data transmission process. When it is determined (YES) that there is untransmitted data (for example, start command, payout end command, medal insertion command, reel stop command, winning operation command, etc.) in the communication data storage area, the main CPU 93 transmits communication data. An initial value (for example, 14) is set in the timer (S354).

次に、メインCPU93は、通信データ格納領域に格納された通信データを副制御回路101に送信し(S355)、通信データの送信が完了したか否かを判断する(S356)。 Next, the main CPU 93 transmits the communication data stored in the communication data storage area to the sub control circuit 101 (S355), and determines whether or not the transmission of the communication data is completed (S356).

通信データの送信が完了していないと判断した場合(NO)には、メインCPU93は、ステップS355の処理を実行する。一方、通信データの送信が完了したと判断した場合(YES)には、メインCPU93は、通信データ格納領域をクリアするように更新し(S357)、通信データ送信処理を終了する。 If it is determined (NO) that the transmission of the communication data is not completed, the main CPU 93 executes the process of step S355. On the other hand, when it is determined that the transmission of the communication data is completed (YES), the main CPU 93 updates to clear the communication data storage area (S357), and ends the communication data transmission process.

<副制御回路の動作説明>
次に、図102~図128を参照して、副制御回路101のサブCPU102が、プログラムを用いて実行する各種処理及び各種タスクについて説明する。
<Explanation of operation of sub-control circuit>
Next, with reference to FIGS. 102 to 128, various processes and various tasks executed by the sub CPU 102 of the sub control circuit 101 using the program will be described.

[電源投入処理]
図102は、電源投入時におけるサブCPU102の電源投入処理を示すフローチャートである。
[Power-on process]
FIG. 102 is a flowchart showing a power-on process of the sub CPU 102 at the time of power-on.

まず、サブCPU102は、電源が投入されてからの時間を計る起動タイマ計測処理の実行を開始する(S361)。次に、サブCPU102は、ロムカートリッジ基板76に記憶されたカーネルを起動するカーネル起動処理を実行する(S362)。なお、カーネルを実行するサブCPU102は、管理手段を構成する。 First, the sub CPU 102 starts execution of the start timer measurement process for measuring the time after the power is turned on (S361). Next, the sub CPU 102 executes a kernel boot process for booting the kernel stored in the ROM cartridge board 76 (S362). The sub CPU 102 that executes the kernel constitutes a management means.

次に、サブCPU102は、カーネルの起動に要した時間を検出するカーネル起動検出処理(図103参照)を実行する(S363)。次に、サブCPU102は、初期化処理(図104参照)を実行する(S364)。初期化処理において、サブCPU102は、サブRAM103等のエラーチェックに加えて、各種ドライバの初期化を行う。 Next, the sub CPU 102 executes a kernel boot detection process (see FIG. 103) for detecting the time required to boot the kernel (S363). Next, the sub CPU 102 executes an initialization process (see FIG. 104) (S364). In the initialization process, the sub CPU 102 initializes various drivers in addition to checking errors in the sub RAM 103 and the like.

S364で初期化されるタスクは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク及び音声制御タスク、VSYNC(Vertical Synchronization)割込同期のタスクグループであるマザータスク(図111参照)、及び、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスク(図113参照)等を含む。 The tasks initialized in S364 are a lamp control task and a voice control task, which are task groups for timer interrupt synchronization, a mother task (see FIG. 111), which is a task group for VSYNC (Vertical Synchronization) interrupt synchronization, and commands. It includes a main board communication task (see FIG. 113), which is a task group for reception interrupt synchronization.

次に、サブCPU102は、ランプ制御タスク(図108参照)の起動をカーネルに要求する(S365)。ランプ制御タスクでは、サブCPU102は、2ms毎に送信されるタイマ割込イベントメッセージが受信されるのを待ち、タイマ割込イベントメッセージを受信したことに応じて、LED群21などの各種ランプの点灯状態を制御する。このように、ランプ制御タスクを実行するサブCPU102は、発光制御手段及び発光演出実行手段を構成する。 Next, the sub CPU 102 requests the kernel to start the lamp control task (see FIG. 108) (S365). In the lamp control task, the sub CPU 102 waits for the timer interrupt event message transmitted every 2 ms to be received, and lights various lamps such as the LED group 21 in response to receiving the timer interrupt event message. Control the state. In this way, the sub CPU 102 that executes the lamp control task constitutes the light emission control means and the light emission effect execution means.

次に、サブCPU102は、音声制御タスク(図109参照)の起動をカーネルに要求する(S366)。音声制御タスクでは、サブCPU102は、ランプ制御タスクと同様に、スピーカ20L、20Rなどの各種スピーカの出音状態を制御する。このように、音声制御タスクを実行するサブCPU102は、音声制御手段及び音声演出実行手段を構成する。次に、サブCPU102は、マザータスクの起動をカーネルに要求する(S367)。 Next, the sub CPU 102 requests the kernel to start the voice control task (see FIG. 109) (S366). In the voice control task, the sub CPU 102 controls the sound output state of various speakers such as the speakers 20L and 20R, similarly to the lamp control task. In this way, the sub CPU 102 that executes the voice control task constitutes the voice control means and the voice effect execution means. Next, the sub CPU 102 requests the kernel to start the mother task (S367).

[カーネル起動検出処理]
図103は、図102に示した電源投入処理におけるステップS363において実行されるカーネル起動検出処理を示すフローチャートである。
[Kernel boot detection process]
FIG. 103 is a flowchart showing a kernel boot detection process executed in step S363 in the power-on process shown in FIG. 102.

まず、サブCPU102は、電源投入処理(図102参照)におけるステップS361で実行を開始させた起動タイマ計測処理を停止させ、計測値を取得する(S371)。次に、サブCPU102は、計測値が所定の経過時間以上であるか否かを判断する(S372)。 First, the sub CPU 102 stops the start timer measurement process whose execution was started in step S361 in the power-on process (see FIG. 102), and acquires the measured value (S371). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the measured value is equal to or longer than the predetermined elapsed time (S372).

所定の経過時間は、サブCPU102に電源が投入されてからカーネルの起動が完了するまでの最長時間(すなわち、ステップS363のカーネル起動処理が必要とする起動時間)よりも長く設定されている。この最長時間は、カーネルが起動するまでに実行させるドライバ及びプラグインなどの設定にかかる時間を考慮して算出された時間に定めてもよく、予め検証により得られた時間を考慮した時間に定めてもよい。本実施の形態において、所定の経過時間は、12000msとする。 The predetermined elapsed time is set to be longer than the maximum time from when the power to the sub CPU 102 is turned on until the kernel booting is completed (that is, the booting time required by the kernel booting process in step S363). This maximum time may be set to a time calculated in consideration of the time required for setting the driver and plug-in to be executed until the kernel starts, or set in consideration of the time obtained in advance by verification. You may. In the present embodiment, the predetermined elapsed time is 12000 ms.

ステップS372において、計測値が所定の経過時間、すなわち、12000ms以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、(12000ms-計測値)の
時間を待つ待機状態となる(S373)。
If it is determined in step S372 that the measured value is not a predetermined elapsed time, that is, 12000 ms or more (NO), the sub CPU 102 is in a standby state waiting for a time of (12000 ms-measured value) (S373).

ステップS373において、計測値が所定の12000ms以上であると判断した場合(YES)、又はステップS373の処理を実行した後、サブCPU102は、カーネル起動検出処理を終了する。 When it is determined in step S373 that the measured value is a predetermined 12000 ms or more (YES), or after the process of step S373 is executed, the sub CPU 102 ends the kernel boot detection process.

このように、サブCPU102は、カーネル(kernel又はOperating System)の起動前にサブCPU102に内蔵されたタイマカウンタで電源が投入されてからの時間の計測を開始する。すなわち、サブCPU102に内蔵されたタイマカウンタは、サブCPU102が動作を開始してからの経過時間を計測する起動計測手段を構成する。 In this way, the sub CPU 102 starts measuring the time after the power is turned on by the timer counter built in the sub CPU 102 before the kernel (kernel or the operating system) is started. That is, the timer counter built in the sub CPU 102 constitutes a start measurement means for measuring the elapsed time from the start of the operation of the sub CPU 102.

サブCPU102に内蔵されたタイマカウンタは、1msごとにカウントするため、タイマカウンタの値が12000未満の場合には、電源が投入されてからの時間が12000ms未満であることを示す。 Since the timer counter built in the sub CPU 102 counts every 1 ms, when the value of the timer counter is less than 12000, it indicates that the time since the power is turned on is less than 12000 ms.

タイマカウンタの値が12000未満の場合には、サブCPU102は、(12000ms-計測値)の時間を待つ待機状態となることで、電源が投入されてから12000msが経過した後に、各種ドライバの初期化及び各種タスクの起動を実行する。 When the value of the timer counter is less than 12000, the sub CPU 102 is in a standby state waiting for a time of (12000 ms-measured value), so that various drivers are initialized after 12000 ms have elapsed since the power was turned on. And execute various tasks.

このように、サブCPU102は、カーネルの起動が完了する時間を一定にすることで、電源投入時から各種ドライバの初期化及び各種タスクの起動が開始される時間を一定にする。 In this way, the sub CPU 102 keeps the time at which the initialization of various drivers and the start of various tasks are started from the time when the power is turned on by making the time for completing the booting of the kernel constant.

なお、ステップS373において、計測値が所定の12000msを超えている場合には、サブCPU102の動作に問題があるか、ロムカートリッジ基板76を接続するSATAIF108回路に問題があるか、ロムカートリッジ基板76自体に問題がある可能性があることを意味するため、サブCPU102は、計測値が所定の12000msを超えている場合には、例えば、LED群21又は液晶表示装置11を用いた報知を行ったり、バックアップRAM109にエラー情報履歴として記憶したりするようにしてもよい。 If the measured value exceeds a predetermined 12000 ms in step S373, there is a problem in the operation of the sub CPU 102, there is a problem in the SATAIF108 circuit to which the ROM cartridge board 76 is connected, or the ROM cartridge board 76 itself. Therefore, when the measured value exceeds a predetermined 12000 ms, the sub CPU 102 may perform notification using, for example, the LED group 21 or the liquid crystal display device 11 or perform notification using the LED group 21 or the liquid crystal display device 11. It may be stored in the backup RAM 109 as an error information history.

さらに、LED群21を用いて報知する場合には、所定の12000msを越えた超過値に応じて、LEDの発光色を変える、又は、発光するLEDの数を超過値に応じて増やす、又は、発光色と発光する数を組み合わせることで、どの程度の時間を越えたかを識別できるようにするのが望ましく、また、バックアップRAM109にエラー情報履歴として記憶する場合には、所定の12000msを越えた超過値(例えば、計測値-12000=超過値)を記憶するのが望ましい。 Further, when the LED group 21 is used for notification, the emission color of the LED is changed according to the excess value exceeding a predetermined 12000 ms, or the number of emitting LEDs is increased according to the excess value, or It is desirable to be able to identify how much time has been exceeded by combining the light emission color and the number of light emission, and when stored as an error information history in the backup RAM 109, the excess exceeds a predetermined 12000 ms. It is desirable to store the value (eg, measured value-12000 = excess value).

[初期化処理]
図104は、図102に示した電源投入処理におけるステップS364において実行される初期化処理を示すフローチャートである。
[Initialization process]
FIG. 104 is a flowchart showing an initialization process executed in step S364 in the power-on process shown in FIG. 102.

まず、サブCPU102は、LEDドライバを初期化するLEDドライバ初期化処理を実行する(S381)。次に、サブCPU102は、サウンドドライバを初期化するサウンドドライバ初期化処理を実行する(S382)。 First, the sub CPU 102 executes the LED driver initialization process for initializing the LED driver (S381). Next, the sub CPU 102 executes a sound driver initialization process for initializing the sound driver (S382).

次に、サブCPU102は、グラフィックドライバを初期化するグラフィックドライバ初期化処理を実行する(S383)。次に、サブCPU102は、タッチパネルドライバを初期化するタッチパネルドライバ初期化処理を実行する(S384)。 Next, the sub CPU 102 executes a graphic driver initialization process for initializing the graphic driver (S383). Next, the sub CPU 102 executes a touch panel driver initialization process for initializing the touch panel driver (S384).

次に、サブCPU102は、トップランプアニメーション処理の実行を開始する(S385)。トップランプアニメーション処理において、サブCPU102は、トップランプが所定の発光態様で発光するように制御する。 Next, the sub CPU 102 starts executing the top lamp animation process (S385). In the top lamp animation process, the sub CPU 102 controls the top lamp to emit light in a predetermined light emitting mode.

例えば、トップランプアニメーション処理において、サブCPU102は、トップランプを構成するLED群21を順次点灯させた後に順次消灯させていってもよいし、トップランプを構成する各LED群21を順次点滅させてもよい。 For example, in the top lamp animation process, the sub CPU 102 may sequentially turn on the LED group 21 constituting the top lamp and then turn it off sequentially, or sequentially blink each LED group 21 constituting the top lamp. May be good.

S385の処理を実行した後、サブCPU102は、初期化処理を終了する。なお、上述した初期化処理において、ステップS381からS384までの処理の順序を任意に入れ替えてサブCPU102に実行させてもよい。 After executing the process of S385, the sub CPU 102 ends the initialization process. In the initialization process described above, the order of the processes from steps S381 to S384 may be arbitrarily changed to cause the sub CPU 102 to execute the process.

初期化処理を実行することにより、サブCPU102は、LEDドライバの初期化、サウンドドライバの初期化、グラフィックドライバの初期化、及び、タッチパネルドライバ初期化が完了したことをトップランプアニメーション処理によって報知することができる。 By executing the initialization process, the sub CPU 102 notifies by the top lamp animation process that the initialization of the LED driver, the initialization of the sound driver, the initialization of the graphic driver, and the initialization of the touch panel driver are completed. Can be done.

なお、上述した初期化処理において、サブCPU102は、トップランプを構成するLED群21を複数のグループに分けて、ステップS381を実行した後に、第1グループのトップランプアニメーション処理の実行を開始し、ステップS382を実行した後に、第2グループのトップランプアニメーション処理の実行を開始し、ステップS383を実行した後に、第3グループのトップランプアニメーション処理の実行を開始し、ステップS384を実行した後に、第4グループのトップランプアニメーション処理の実行を開始するようにしてもよい。 In the initialization process described above, the sub CPU 102 divides the LED group 21 constituting the top lamp into a plurality of groups, executes step S381, and then starts executing the top lamp animation process of the first group. After executing step S382, the execution of the top lamp animation processing of the second group is started, after the execution of step S383, the execution of the top lamp animation processing of the third group is started, and after the execution of step S384, the first step is performed. The execution of the top lamp animation processing of the four groups may be started.

このように構成することにより、サブCPU102は、LEDドライバの初期化、サウンドドライバの初期化、グラフィックドライバの初期化、及び、タッチパネルドライバ初期化が完了したことをトップランプアニメーション処理によって順次報知することができる。 With this configuration, the sub CPU 102 sequentially notifies by top lamp animation processing that the LED driver initialization, the sound driver initialization, the graphic driver initialization, and the touch panel driver initialization are completed. Can be done.

更に、サブCPU102は、図102を参照して説明した電源投入処理において、ステップS365を実行した後に、第5グループのトップランプアニメーション処理の実行を開始し、ステップS366を実行した後に、第6グループのトップランプアニメーション処理の実行を開始し、ステップS367を実行した後に、第7グループのトップランプアニメーション処理の実行を開始するようにしてもよい。 Further, in the power-on process described with reference to FIG. 102, the sub CPU 102 starts executing the top lamp animation process of the fifth group after executing step S365, and after executing step S366, the sixth group. The execution of the top lamp animation processing of the seventh group may be started, and after the execution of step S367, the execution of the top lamp animation processing of the seventh group may be started.

このように構成することにより、サブCPU102は、ランプ制御タスクの起動、音声制御タスクの起動、及び、マザータスクの起動の完了をトップランプアニメーション処理によって順次報知することができる。 With this configuration, the sub CPU 102 can sequentially notify the completion of the activation of the lamp control task, the activation of the voice control task, and the activation of the mother task by the top lamp animation processing.

更に、サブCPU102は、図111を参照して後述するマザータスクの起動時において、ステップS471~ステップS475の各タスクの起動を完了するたびに、第8グループ以降のトップランプアニメーション処理の実行を順次開始するようにしてもよい。 Further, the sub CPU 102 sequentially executes the top lamp animation processing of the eighth group and subsequent groups each time the activation of each task of steps S471 to S475 is completed at the time of activating the mother task described later with reference to FIG. 111. You may want to start.

例えば、左から右に、第1グループ、第2グループ、第3グループなどといったように、トップランプを構成するLED群21を所定の法則を以ってグループ分けすることにより、トップランプアニメーション処理は、サブCPU102の起動状態を表すインジケータとしても機能する。また、MAXベットボタン14、ストップボタン17L,17C,17RのLED群12(不図示)を使用してサブCPU102の起動状態を表すインジケータとして機能させてもよい。 For example, the top lamp animation processing can be performed by grouping the LED groups 21 constituting the top lamp according to a predetermined rule, such as the first group, the second group, the third group, etc. from left to right. It also functions as an indicator indicating the activation state of the sub CPU 102. Further, the LED group 12 (not shown) of the MAX bet button 14, the stop buttons 17L, 17C, and 17R may be used to function as an indicator indicating the activation state of the sub CPU 102.

[起動確認処理]
図105は、図102に示した電源投入処理におけるステップS368において実行される起動確認処理を示すフローチャートである。
[Startup confirmation process]
FIG. 105 is a flowchart showing a start confirmation process executed in step S368 in the power-on process shown in FIG. 102.

まず、サブCPU102は、1ms待機する(S391)。次に、サブCPU102は、図102に示した電源投入処理のステップS365からS367でカーネルに起動の要求を行った全ての起動要求タスクが起動したか否かを判断する(S392)。 First, the sub CPU 102 waits for 1 ms (S391). Next, the sub CPU 102 determines whether or not all the boot request tasks for which the kernel has been requested to boot in steps S365 to S376 of the power-on process shown in FIG. 102 have been started (S392).

全ての起動要求タスクが起動していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ステップS391の処理を実行する。全ての起動要求タスクが起動したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図104のステップS385で実行したトップランプアニメーション処理の実行を停止する(S393)。次に、サブCPU102は、各種RTCの設定を確認する起動時RTC設定確認処理(図106参照)を実行し(S394)、起動確認処理を終了する。なお、起動要求を行ったタスクが起動したか否かは、カーネル内に備えられた、タスクマネージャーの管理情報を取得することで判断可能となる。 If it is determined that all the start request tasks have not been started (NO), the sub CPU 102 executes the process of step S391. If it is determined that all the start request tasks have been started (YES), the sub CPU 102 stops the execution of the top lamp animation process executed in step S385 of FIG. 104 (S393). Next, the sub CPU 102 executes a startup RTC setting confirmation process (see FIG. 106) for confirming various RTC settings (S394), and ends the startup confirmation process. Whether or not the task for which the start request has been made has started can be determined by acquiring the management information of the task manager provided in the kernel.

このように、サブCPU102は、起動確認処理のステップS393でトップランプアニメーション処理の実行を停止することにより、ランプ制御タスク(図108参照)、音声制御タスク(図109参照)及びマザータスク(図111参照)の起動が完了したことを報知することができる。 As described above, the sub CPU 102 stops the execution of the top lamp animation process in step S393 of the start confirmation process, so that the lamp control task (see FIG. 108), the voice control task (see FIG. 109), and the mother task (FIG. 111). (See) can be notified that the startup is completed.

[起動時RTC設定確認処理]
図106は、図105に示した起動確認処理におけるステップS394において実行される起動時RTC設定確認処理を示すフローチャートである。
[RTC setting confirmation process at startup]
FIG. 106 is a flowchart showing the start-up RTC setting confirmation process executed in step S394 in the start-up confirmation process shown in FIG. 105.

まず、サブCPU102は、電源が投入されているときにバックアップRAM109の日時記憶領域に保存してある日時データが有効であるか否かを判断する(S401)。例えば、サブCPU102は、日時データが表す「年」が所定範囲内であること、「月」が「1」から「12」までの範囲内であること、「日」が「1」から「31」(「年」及び「月」によっては、「28」、「29」、「30」としてもよい)までの範囲内であること、「時」が「0」から「23」までの範囲内であること、「分」が「0」から「59」までの範囲内であること、「秒」が「0」から「59」までの範囲内であることの全ての条件が成立した場合には、日時データが有効であると判断し、いずれかの条件が成立しなかった場合には、日時データが有効でないと判断する。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the date and time data stored in the date and time storage area of the backup RAM 109 is valid when the power is turned on (S401). For example, in the sub CPU 102, the "year" represented by the date and time data is within a predetermined range, the "month" is within the range of "1" to "12", and the "day" is from "1" to "31". (Depending on the "year" and "month", it may be "28", "29", "30"), and the "hour" is within the range of "0" to "23". When all the conditions that "minute" is within the range of "0" to "59" and "second" is within the range of "0" to "59" are satisfied. Determines that the date and time data is valid, and if any of the conditions is not satisfied, determines that the date and time data is not valid.

S401において、バックアップRAM109に保存してある日時データが有効でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、日時データが有効であることを表す時刻設定完了フラグをOFFに設定する(S402)。なお、時刻設定完了フラグは、バックアップRAM109の所定の領域に割り当てられているため、パチスロ1の電源がオフの状態であってもフラグの内容は維持される。 If it is determined in S401 that the date and time data stored in the backup RAM 109 is not valid (NO), the sub CPU 102 sets the time setting completion flag indicating that the date and time data is valid to OFF (S402). .. Since the time setting completion flag is assigned to a predetermined area of the backup RAM 109, the content of the flag is maintained even when the power of the pachi-slot machine 1 is off.

S401において、バックアップRAM109に保存してある日時データが有効であると判断した場合(NO)、又は、ステップS402の処理を実行した後、サブCPU102は、外部RTC110から日時データを取得する(S403)。 When it is determined in S401 that the date and time data stored in the backup RAM 109 is valid (NO), or after the process of step S402 is executed, the sub CPU 102 acquires the date and time data from the external RTC 110 (S403). ..

次に、サブCPU102は、外部RTC110から取得した日時データが有効であるか否かを判断する(S404)。例えば、サブCPU102は、バックアップRAM109に保存してある日時データと同様に、外部RTC110から取得した日時データが有効であるか否かを判断する。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the date and time data acquired from the external RTC 110 is valid (S404). For example, the sub CPU 102 determines whether or not the date and time data acquired from the external RTC 110 is valid, similarly to the date and time data stored in the backup RAM 109.

S404において、外部RTC110から取得した日時データが有効でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、時刻設定完了フラグをOFFに設定する(S405)。 If it is determined in S404 that the date and time data acquired from the external RTC 110 is not valid (NO), the sub CPU 102 sets the time setting completion flag to OFF (S405).

外部RTC110から取得した日時データが有効であると判断した場合(YES)、又は、ステップS405の処理を実行した後、サブCPU102は、時刻設定完了フラグがOFFであるか否かを判断する(S406)。 When it is determined that the date and time data acquired from the external RTC 110 is valid (YES), or after the process of step S405 is executed, the sub CPU 102 determines whether or not the time setting completion flag is OFF (S406). ).

時刻設定完了フラグがOFFでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、バックアップRAM109に保存してある日時データと、外部RTC110から取得した日時データとがそれぞれ表す日時の時間差が所定時間以上であるか否かを判断する(S407)。 If it is determined that the time setting completion flag is not OFF (NO), the sub CPU 102 has a time difference of the date and time represented by the date and time data stored in the backup RAM 109 and the date and time data acquired from the external RTC 110 by a predetermined time or more. It is determined whether or not it is (S407).

すなわち、サブCPU102は、パチスロ1に電源が供給されていない時間が十分であるか否かを判断する。本実施の形態において、ステップS407における所定時間は、ホールにおいて、閉店後にパチスロ1の電源がオフされてから開店前にパチスロ1の電源がオンされるまでの最短時間として4時間とする。 That is, the sub CPU 102 determines whether or not the time when the power is not supplied to the pachi-slot machine 1 is sufficient. In the present embodiment, the predetermined time in step S407 is 4 hours as the shortest time from when the power of the pachi-slot machine 1 is turned off after the store is closed to when the power of the pachi-slot machine 1 is turned on before the store is opened.

当該時間差が4時間以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、外部RTC110の日時データよりバックアップRAM109に保存してある日時データの方が未来の日時を表しているか否かを判断する(S408)。すなわち、サブCPU102は、外部RTC110の日時データが表す日時よりもバックアップRAM109に保存してある日時データが表す日時の方が進んでいるか否かで外部RTC110の動作の状態を判断する。 If it is determined that the time difference is not 4 hours or more (NO), the sub CPU 102 determines whether the date and time data stored in the backup RAM 109 represents the future date and time rather than the date and time data of the external RTC 110. (S408). That is, the sub CPU 102 determines the operating state of the external RTC 110 depending on whether or not the date and time represented by the date and time data stored in the backup RAM 109 is ahead of the date and time represented by the date and time data of the external RTC 110.

ステップS406において、時刻設定完了フラグがOFFであると判断した場合(YES)、ステップS407において、バックアップRAM109に保存してある日時データと、外部RTC110から取得した日時データとがそれぞれ表す日時の時間差が4時間以上であると判断した場合には(YES)、又は、ステップ408において、外部RTC110の日時データよりバックアップRAM109に保存してある日時データの方が未来の日時を表していると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、バックアップRAM109の遊技情報領域に保存されているゲームデータを初期化する(S409)。 When it is determined in step S406 that the time setting completion flag is OFF (YES), the time difference between the date and time data stored in the backup RAM 109 and the date and time data acquired from the external RTC 110 in step S407 is different. When it is determined that the time is 4 hours or more (YES), or when it is determined in step 408 that the date and time data stored in the backup RAM 109 represents the future date and time rather than the date and time data of the external RTC 110. (YES), the sub CPU 102 initializes the game data stored in the game information area of the backup RAM 109 (S409).

ステップS409において、サブCPU102は、所定時間以上電源が投入されていなかったパチスロ1に電源が投入された場合の初期化処理と同一の処理によって、バックアップRAM109の遊技情報領域を初期化する。 In step S409, the sub CPU 102 initializes the game information area of the backup RAM 109 by the same process as the initialization process when the power is turned on to the pachi-slot machine 1 which has not been turned on for a predetermined time or longer.

ステップS408において、外部RTC110の日時データよりバックアップRAM109に保存してある日時データの方が未来の日時を表していないと判断した場合(NO)、又は、ステップS409の処理を実行した後、サブCPU102は、内部RTC119、外部RTC110及び24hドア監視ユニット74のRTC74aの各種RTCの日時データを設定するRTC起動設定処理(図107参照)を実行し(S410)、起動時RTC設定確認処理を終了する。 In step S408, when it is determined that the date and time data stored in the backup RAM 109 does not represent a future date and time than the date and time data of the external RTC 110 (NO), or after executing the process of step S409, the sub CPU 102 Executes the RTC start setting process (see FIG. 107) for setting the date and time data of various RTCs of the RTC74a of the internal RTC119, the external RTC110, and the 24h door monitoring unit 74 (S410), and ends the start-up RTC setting confirmation process.

[RTC起動設定処理]
図107は、図106に示した起動時RTC設定確認処理におけるステップS410において実行されるRTC起動設定処理を示すフローチャートである。
[RTC startup setting process]
FIG. 107 is a flowchart showing the RTC activation setting process executed in step S410 in the startup RTC setting confirmation process shown in FIG. 106.

まず、サブCPU102は、時刻完了フラグがOFFであるか否かを判断する(S421)。時刻完了フラグがOFFであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、時刻設定用初期日付をロムカートリッジ基板76から取得する(S422)。時刻設定用初期日付は、機種毎に異なり、例えば、申請開始予定日時、販売開始予定日時又は設置開始予定日時などが設定されている。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the time completion flag is OFF (S421). If it is determined that the time completion flag is OFF (YES), the sub CPU 102 acquires the initial date for setting the time from the ROM cartridge board 76 (S422). The initial date for setting the time differs depending on the model, and for example, the scheduled application start date and time, the scheduled sales start date and time, or the scheduled installation start date and time are set.

次に、サブCPU102は、現在の日時を設定する起動時時刻設定処理を実行する(S423)。起動時時刻設定処理において、サブCPU102は、日時設定処理を実行する。日時設定処理において、サブCPU102は、ホールメニューの時刻設定画面を液晶表示装置11に表示させ、日時設定を行わせる。 Next, the sub CPU 102 executes a startup time setting process for setting the current date and time (S423). In the startup time setting process, the sub CPU 102 executes the date and time setting process. In the date and time setting process, the sub CPU 102 causes the liquid crystal display device 11 to display the time setting screen of the hall menu and set the date and time.

なお、サブCPU102は、ホールメニュー画面を表示させずに、ホールメニューの時刻設定画面とは別の時刻設定画面を液晶表示装置11に表示させ、日時設定を行わせるようにしてもよい。また、設定用鍵型スイッチ52が操作された場合には、ホールメニュー画面が表示されるので、RTC起動設定処理は実行されない。 The sub CPU 102 may display the time setting screen different from the time setting screen of the hall menu on the liquid crystal display device 11 and set the date and time without displaying the hall menu screen. Further, when the setting key type switch 52 is operated, the hall menu screen is displayed, so that the RTC activation setting process is not executed.

次に、サブCPU102は、起動時時刻設定処理で設定された日時が保存されたか否か、すなわち、時刻設定保存が行われたか否かを判断する(S424)。例えば、時刻設定画面で、時刻設定を行わずにキャンセル(なにも設定しないでエンターキーを押下した)場合、又は、カーソルキー又はエンターキーを操作しないで1分経過した場合には、サブCPU102は、時刻設定保存が行われなかったと判断する。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the date and time set in the startup time setting process has been saved, that is, whether or not the time setting has been saved (S424). For example, on the time setting screen, when canceling without setting the time (pressing the enter key without setting anything), or when 1 minute has passed without operating the cursor key or the enter key, the sub CPU 102 Determines that the time setting was not saved.

時刻設定保存が行われなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、24hドア監視ユニット74が有効であるか否かを判断する(S425)。例えば、サブCPU102は、24hドア監視ユニット74との通信状態に基づいて24hドア監視ユニット74との接続が有効であるか否かを判断する。 If it is determined that the time setting has not been saved (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the 24h door monitoring unit 74 is valid (S425). For example, the sub CPU 102 determines whether or not the connection with the 24h door monitoring unit 74 is valid based on the communication state with the 24h door monitoring unit 74.

24hドア監視ユニット74が有効でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、時刻設定用初期日付を外部RTC110に設定する(S426)。24hドア監視ユニット74が有効であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、24hドア監視ユニット74のRTC74aの日時データを外部RTC110に設定する(S427)。 If it is determined that the 24h door monitoring unit 74 is not valid (NO), the sub CPU 102 sets the initial date for time setting to the external RTC 110 (S426). If it is determined that the 24h door monitoring unit 74 is valid (YES), the sub CPU 102 sets the date and time data of the RTC74a of the 24h door monitoring unit 74 in the external RTC110 (S427).

具体的には、サブCPU102は、24hドア監視ユニット74のRTC74aの日時データを外部RTC110に設定する場合には、24hドア監視ユニット74に日時データを要求するコマンドを送信し、このコマンドに応じて24hドア監視ユニット74から送信されたRTC74aの日時データを外部RTC110に設定する。 Specifically, when the sub CPU 102 sets the date and time data of the RTC 74a of the 24h door monitoring unit 74 to the external RTC 110, the sub CPU 102 sends a command for requesting the date and time data to the 24h door monitoring unit 74, and responds to this command. The date and time data of the RTC74a transmitted from the 24h door monitoring unit 74 is set in the external RTC110.

ステップS425において、時刻設定保存が行われたと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、保存された日時データを24hドア監視ユニット74のRTC74aと外部RTC110に設定し(S428)、時刻完了フラグをONに設定する(S429)。 If it is determined in step S425 that the time setting has been saved (YES), the sub CPU 102 sets the saved date and time data in the RTC74a and the external RTC110 of the 24h door monitoring unit 74 (S428), and sets the time completion flag. Is set to ON (S429).

ステップS421において、時刻完了フラグがOFFでないと判断した場合(NO)、ステップS426の処理を実行した後、又は、ステップS427の処理を実行した後、サブCPU102は、外部RTC110の日時データを内部RTC119に設定する(S430)。 If it is determined in step S421 that the time completion flag is not OFF (NO), after executing the process of step S426 or after executing the process of step S427, the sub CPU 102 transfers the date and time data of the external RTC 110 to the internal RTC 119. (S430).

例えば、時刻設定保存が行われたと判断した場合には、サブCPU102は、起動時時刻設定処理で設定された日時を外部RTC110及び内部RTC119に設定し、24hドア監視ユニット74に日時データを設定させる日時データ設定コマンドを送信する。日時データ設定コマンドを受信した24hドア監視ユニット74は、日時データ設定コマンドから得られる日時データをRTC74aに設定する。 For example, when it is determined that the time setting has been saved, the sub CPU 102 sets the date and time set in the startup time setting process in the external RTC 110 and the internal RTC 119, and causes the 24h door monitoring unit 74 to set the date and time data. Send the date and time data setting command. Upon receiving the date and time data setting command, the 24h door monitoring unit 74 sets the date and time data obtained from the date and time data setting command in the RTC74a.

なお、本実施の形態において、外部RTC110及び内部RTC119に設定される日時データが表す「年」は、4桁ではなく、下2桁で表されている。一方、液晶表示装置11などに表示される「年」は、全て4桁で表示される。このような「年」の桁数の変換は、サブCPU102によって実行されるRTCドライバソフトによって行われる。 In the present embodiment, the "year" represented by the date and time data set in the external RTC 110 and the internal RTC 119 is represented by the last two digits instead of four digits. On the other hand, the "year" displayed on the liquid crystal display device 11 or the like is all displayed in 4 digits. Such conversion of the number of digits of "year" is performed by the RTC driver software executed by the sub CPU 102.

ステップS430の処理を実行した後、サブCPU102は、24hドア監視ユニット74のRTC74aと内部RTC119との日時データがそれぞれ表す日時の時間差が所定時間以上であるか否かを判断する(S431)。 After executing the process of step S430, the sub CPU 102 determines whether or not the time difference between the date and time represented by the date and time data of the RTC74a of the door monitoring unit 74 and the internal RTC119 is equal to or greater than a predetermined time (S431).

本実施の形態において、ステップS431における所定時間は、24hドア監視ユニット74のRTC74aと内部RTC119との日時データがそれぞれ表す日時の時間差として許容される最長時間として1分とする。 In the present embodiment, the predetermined time in step S431 is set to 1 minute as the maximum time allowed as the time difference between the date and time represented by the date and time data of the RTC74a of the door monitoring unit 74 and the internal RTC119.

当該時間差が1分以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、RTC起動設定処理を終了する。当該時間差が1分以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、内部RTC119の日時データを24hドア監視ユニット74のRTC74aに設定し(S432)、RTC起動設定処理を終了する。 If it is determined that the time difference is not 1 minute or more (NO), the sub CPU 102 ends the RTC start setting process. If it is determined that the time difference is 1 minute or more (YES), the sub CPU 102 sets the date and time data of the internal RTC119 in the RTC74a of the 24h door monitoring unit 74 (S432), and ends the RTC activation setting process.

以上のように、起動時RTC設定確認処理及びRTC起動設定処理を実行するサブCPU102は、日時制御手段を構成する。 As described above, the sub CPU 102 that executes the start-up RTC setting confirmation process and the RTC start-up setting process constitutes the date and time control means.

[ランプ制御タスク]
図108は、図102に示した電源投入処理のS365において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
[Ramp control task]
FIG. 108 is a flowchart showing a lamp control task activated in S365 of the power-on process shown in FIG. 102.

まず、サブCPU102は、LED群21の制御に関連するデータを初期化する(S441)。次に、サブCPU102は、ランプ制御タスクが4ms周期で実行されるように待機する4ms待ちを行う(S442)。 First, the sub CPU 102 initializes the data related to the control of the LED group 21 (S441). Next, the sub CPU 102 waits for 4 ms so that the lamp control task is executed in a cycle of 4 ms (S442).

次に、サブCPU102は、主基板通信タスク(後述の図113参照)のステップS507で登録されたLEDデータを解析するLEDデータ解析処理を実行する(S443)。具体的には、演出内容決定処理(後述の図115)で選択された演出種別からLEDデータが登録され、登録されたLEDデータに対応した発光データをロムカートリッジ基板76に記憶されたLED演出テーブル(不図示)から取得する。次に、サブCPU102は、発光データの再生位置に応じてLED群21を発光又は消灯させるように、LED基板72を制御するLED演出実行処理を実行する(S444)。 Next, the sub CPU 102 executes an LED data analysis process for analyzing the LED data registered in step S507 of the main board communication task (see FIG. 113 described later) (S443). Specifically, the LED effect table in which LED data is registered from the effect type selected in the effect content determination process (FIG. 115 described later) and the light emission data corresponding to the registered LED data is stored in the ROM cartridge board 76. Obtained from (not shown). Next, the sub CPU 102 executes an LED effect execution process for controlling the LED substrate 72 so as to emit or turn off the LED group 21 according to the reproduction position of the light emission data (S444).

次に、サブCPU102は、LED再生情報を更新するLED再生情報更新処理を実行する(S445)。LED再生情報は、サブRAM103に格納され、再生状態と、再生経過時間と、光源情報とを含む。 Next, the sub CPU 102 executes the LED reproduction information update process for updating the LED reproduction information (S445). The LED reproduction information is stored in the sub RAM 103, and includes a reproduction state, an elapsed reproduction time, and light source information.

再生状態は、発光データの発光パターンの再生状態が停止中、再生中又は待機中のいずれの状態であるかを表す。再生経過時間は、発光データの再生位置を表す。光源情報は、登録されたLEDデータで制御するLED群21の個々のLED割り付けや再生位置での発光色、輝度等の情報が含まれている。 The reproduction state indicates whether the reproduction state of the emission pattern of the emission data is a stopped state, a reproduction state, or a standby state. The elapsed reproduction time represents the reproduction position of the light emission data. The light source information includes information such as individual LED allocation of the LED group 21 controlled by the registered LED data, emission color at the reproduction position, and brightness.

S445の処理を実行した後、サブCPU102は、発光データの再生位置を補正する図110に示すLED再生補正処理を実行する(S446)。次に、サブCPU102は、ランプ制御タスクの動作状態を表すLEDWDTフラグをオンに設定する(S447)。その後、サブCPU102は、ステップS442の処理を実行する。 After executing the process of S445, the sub CPU 102 executes the LED reproduction correction process shown in FIG. 110 for correcting the reproduction position of the light emission data (S446). Next, the sub CPU 102 sets the LEDWDT flag indicating the operating state of the lamp control task to ON (S447). After that, the sub CPU 102 executes the process of step S442.

[音声制御タスク]
図109は、図102に示した電源投入処理のS366において起動される音声制御タスクを示すフローチャートである。
[Voice control task]
FIG. 109 is a flowchart showing a voice control task activated in S366 of the power-on process shown in FIG. 102.

まず、サブCPU102は、サウンドの再生制御に関連するデータを初期化する(S451)。次に、サブCPU102は、音声制御タスクが4ms周期で実行されるように待機する4ms待ちを行う(S452)。 First, the sub CPU 102 initializes the data related to the sound reproduction control (S451). Next, the sub CPU 102 waits for 4 ms so that the voice control task is executed in a cycle of 4 ms (S452).

次に、サブCPU102は、サウンドデータを解析するサウンドデータ解析処理を実行する(S453)。次に、サブCPU102は、再生位置のサウンドデータに応じた音声をスピーカ20L、20Rから出力させるように、サウンドI/O基板71を制御するサウンド演出実行処理を実行する(S454)。 Next, the sub CPU 102 executes a sound data analysis process for analyzing the sound data (S453). Next, the sub CPU 102 executes a sound effect execution process that controls the sound I / O board 71 so that the sound corresponding to the sound data at the reproduction position is output from the speakers 20L and 20R (S454).

次に、サブCPU102は、サウンド再生情報を更新するサウンド再生情報更新処理を実行する(S455)。サウンド再生情報は、サブRAM103に格納され、再生状態と、再生経過時間と、音源情報とを含む。 Next, the sub CPU 102 executes a sound reproduction information update process for updating the sound reproduction information (S455). The sound reproduction information is stored in the sub RAM 103, and includes a reproduction state, an elapsed reproduction time, and sound source information.

再生状態は、サウンドの再生状態が停止中、再生中、待機中又は消音中(再生中だが音量が0の状態)のいずれの状態であるかを表す。再生経過時間は、サウンドデータの再生位置を表す。音源情報は、サウンドテーブル(不図示)の番号及びサウンドデータが格納されたファイル名を含む。 The playback state indicates whether the playback state of the sound is stopped, playing, waiting, or muted (playing but the volume is 0). The elapsed playback time represents the playback position of the sound data. The sound source information includes a sound table (not shown) number and a file name in which sound data is stored.

なお、サウンド再生情報は、音声制御タスク内で処理される内部処理情報であるため、サウンドI/O基板71に実装されたDSPやアンプの不具合によって実際にスピーカ20L、20Rから音声が出力されていなくてもステップS455で更新される。したがって、再生経過時間は4msごとに更新される。 Since the sound reproduction information is internal processing information processed in the voice control task, the sound is actually output from the speakers 20L and 20R due to a malfunction of the DSP or amplifier mounted on the sound I / O board 71. Even if it is not, it is updated in step S455. Therefore, the elapsed reproduction time is updated every 4 ms.

S455に処理を実行した後、サブCPU102は、サブCPU102は、音声制御タスクの動作状態を表すサウンドWDTフラグをオンに設定する(S456)。その後、サブCPU102は、ステップS452の処理を実行する。 After executing the process in S455, the sub CPU 102 sets the sound WDT flag indicating the operating state of the voice control task to ON (S456). After that, the sub CPU 102 executes the process of step S452.

[LED再生補正処理]
図110は、図108に示したランプ制御タスクのS446において実行されるLED再生補正処理を示すフローチャートである。
[LED reproduction correction processing]
FIG. 110 is a flowchart showing an LED reproduction correction process executed in S446 of the lamp control task shown in FIG. 108.

まず、サブCPU102は、再生中のサウンドの再生時間が1分以上であるか否かを判断する(S461)。再生中のサウンドの再生時間が1分以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、LED再生補正処理を終了する。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the reproduction time of the sound being reproduced is 1 minute or more (S461). If it is determined that the reproduction time of the sound being reproduced is not 1 minute or more (NO), the sub CPU 102 ends the LED reproduction correction process.

再生中のサウンドの再生時間が1分以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、サウンド再生情報をサブRAM103から取得し(S462)、LED再生情報をサブRAM103から取得する(S463)。 When it is determined that the reproduction time of the sound being reproduced is 1 minute or more (YES), the sub CPU 102 acquires the sound reproduction information from the sub RAM 103 (S462) and the LED reproduction information from the sub RAM 103 (YES). S463).

サブCPU102は、LED再生情報とサウンド再生情報との再生状態が再生中であるか否かを判断する(S464)。LED再生情報とサウンド再生情報との再生状態のいずれかが再生中でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、LED再生補正処理を終了する。 The sub CPU 102 determines whether or not the reproduction state of the LED reproduction information and the sound reproduction information is being reproduced (S464). When it is determined that any of the reproduction states of the LED reproduction information and the sound reproduction information is not being reproduced (NO), the sub CPU 102 ends the LED reproduction correction process.

LED再生情報とサウンド再生情報との再生状態が再生中であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、LED再生情報とサウンド再生情報との再生経過時間の差が100ms以上であるか否かを判断する(S465)。LED再生情報とサウンド再生情報との再生経過時間の差が100ms以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、LED再生補正処理を終了する。 When it is determined that the reproduction state of the LED reproduction information and the sound reproduction information is being reproduced (YES), is the sub CPU 102 whether the difference in the reproduction elapsed time between the LED reproduction information and the sound reproduction information is 100 ms or more? It is determined whether or not (S465). When it is determined (NO) that the difference in the elapsed reproduction time between the LED reproduction information and the sound reproduction information is not 100 ms or more, the sub CPU 102 ends the LED reproduction correction process.

LED再生情報とサウンド再生情報との再生経過時間の差が100ms以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、LED群21の発光パターンの再生経過時間をサウンドの再生経過時間に合わせるようにLED群21の発光パターンの再生位置を補正し(S466)、LED再生補正処理を終了する。 When it is determined that the difference between the playback elapsed time between the LED reproduction information and the sound reproduction information is 100 ms or more (YES), the sub CPU 102 sets the reproduction elapsed time of the light emission pattern of the LED group 21 as the sound reproduction elapsed time. The reproduction position of the light emission pattern of the LED group 21 is corrected so as to match (S466), and the LED reproduction correction process is completed.

具体的には、サブCPU102は、サブRAM103に格納された、LED再生情報の再生経過時間をサウンドの再生経過時間で補正し、LED演出テーブルに基づき補正した発光パターンの再生位置(再生経過時間)から発光パターンを再生するように、LEDドライバを介してLED群21の制御を実行させる。 Specifically, the sub CPU 102 corrects the reproduction elapsed time of the LED reproduction information stored in the sub RAM 103 with the reproduction elapsed time of the sound, and the reproduction position (reproduction elapsed time) of the light emission pattern corrected based on the LED effect table. The control of the LED group 21 is executed via the LED driver so as to reproduce the light emission pattern from the above.

このように、本実施の形態におけるLED再生補正処理は、演出によって選択されたサウンドの再生時間が所定時間、すなわち、1分以上であれば実行される。この所定時間は、LED群21の発光パターンの再生とサウンドの再生との時間的なズレが発生し始める時間として適切な長さであれば、任意に設定してもよい。 As described above, the LED reproduction correction process in the present embodiment is executed when the reproduction time of the sound selected by the effect is a predetermined time, that is, 1 minute or more. This predetermined time may be arbitrarily set as long as it is an appropriate length as a time at which a time lag between the reproduction of the light emission pattern of the LED group 21 and the reproduction of the sound begins to occur.

ななお、本実施の形態において、サブCPU102は、サウンドの再生経過時間と発光パターンとの再生経過時間の差(絶対値)が所定値(本実施の形態においては100ms)以上の場合、サウンドの再生経過時間を目標位置として発光パターンの再生位置を補正する。この所定値は、LED群21の発光パターンの再生とサウンドの再生との時間的なズレに対して遊技者が違和感を持ち始める時間として適切な長さであれば、任意に設定してもよい。 In addition, in the present embodiment, when the difference (absolute value) between the reproduction elapsed time of the sound and the reproduction elapsed time (absolute value) between the sound reproduction elapsed time and the light emission pattern is a predetermined value (100 ms in the present embodiment) or more, the sub CPU 102 of the sound The playback position of the light emission pattern is corrected with the playback elapsed time as the target position. This predetermined value may be arbitrarily set as long as it is an appropriate length for the time when the player starts to feel uncomfortable with respect to the time lag between the reproduction of the light emission pattern of the LED group 21 and the reproduction of the sound. ..

これに対し、ステップS461を省き、LED群21の発光パターンの再生とサウンドの再生との時間的なズレを常に補正するようにしてもよい。また、S464において、サブCPU102は、サウンドの再生状態が消音中であれば、LED再生補正処理を終了させてもよい。 On the other hand, step S461 may be omitted, and the time lag between the reproduction of the light emission pattern of the LED group 21 and the reproduction of the sound may be always corrected. Further, in S464, the sub CPU 102 may end the LED reproduction correction process if the sound reproduction state is being muted.

また、サブCPU102は、サウンドの再生経過時間と発光パターンとの再生経過時間の差(絶対値)が所定値以上の場合、サウンドの再生経過時間に発光パターンの再生経過時間を合わせるように発光パターンの再生速度を変化させるようにしてもよい。 Further, when the difference (absolute value) between the elapsed playback time of the sound and the elapsed reproduction time of the emission pattern is equal to or greater than a predetermined value, the sub CPU 102 emits a light emission pattern so as to match the elapsed reproduction time of the sound with the elapsed reproduction time of the sound. You may change the reproduction speed of.

[マザータスク]
図111は、図102に示した電源投入処理のステップS367において起動されるマザータスクを示すフローチャートである。
[Mother task]
FIG. 111 is a flowchart showing a mother task activated in step S367 of the power-on process shown in FIG. 102.

まず、サブCPU102は、図112に示すメインタスクの起動をカーネルに要求する(S471)。次に、サブCPU102は、図113に示す主基板通信タスクの起動をカーネルに要求する(S472)。次に、サブCPU102は、図129に示すアニメタスクの起動をカーネルに要求する(S473)。 First, the sub CPU 102 requests the kernel to start the main task shown in FIG. 112 (S471). Next, the sub CPU 102 requests the kernel to start the main board communication task shown in FIG. 113 (S472). Next, the sub CPU 102 requests the kernel to start the animation task shown in FIG. 129 (S473).

アニメタスクでは、遊技情報の変化や遊技者の操作に応じて、液晶表示装置11の表示状態を制御する。このように、アニメタスクを実行するサブCPU102は、表示制御手段及び表示演出実行手段を構成する。 In the animation task, the display state of the liquid crystal display device 11 is controlled according to the change of the game information and the operation of the player. In this way, the sub CPU 102 that executes the animation task constitutes the display control means and the display effect execution means.

次に、サブCPU102は、起動した各種タスクを監視する図131に示すWDT監視タスクの起動をカーネルに要求する(S474)。このように、WDT監視タスクを実行するサブCPU102は、監視制御手段を構成する。次に、サブCPU102は、ホールメニューに関する処理を実行する図132に示すホールメニュータスクの起動をカーネルに要求する(S475)。 Next, the sub CPU 102 requests the kernel to start the WDT monitoring task shown in FIG. 131, which monitors various started tasks (S474). In this way, the sub CPU 102 that executes the WDT monitoring task constitutes the monitoring control means. Next, the sub CPU 102 requests the kernel to start the hall menu task shown in FIG. 132 that executes the process related to the hall menu (S475).

[メインタスク]
図112は、図111に示したマザータスクのステップS471において起動されるメインタスクを示すフローチャートである。
[Main task]
FIG. 112 is a flowchart showing the main task started in step S471 of the mother task shown in FIG. 111.

まず、サブCPU102は、VSYNC割込初期化処理を実行し(S481)、VSYNC割込又はメインタスクが33ms周期で実行されるように待機する33ms待ちを行う(S482)。 First, the sub CPU 102 executes the VSYNC interrupt initialization process (S481), and waits for 33 ms to wait for the VSYNC interrupt or the main task to be executed in a 33 ms cycle (S482).

次に、サブCPU102は、サーマルセンサ115からレンダリングプロセッサ104のチップ表面の温度情報を取得する(S483)。次に、サブCPU102は、温度情報が所定温度以上を表すか否かを判断する(S484)。本実施の形態において、所定温度は85℃とするが、レンダリングプロセッサ104の種類に応じた最適な値に設定される(例えば、75℃~115℃程度) Next, the sub CPU 102 acquires the temperature information of the chip surface of the rendering processor 104 from the thermal sensor 115 (S483). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the temperature information represents a predetermined temperature or higher (S484). In the present embodiment, the predetermined temperature is 85 ° C., but it is set to an optimum value according to the type of the rendering processor 104 (for example, about 75 ° C. to 115 ° C.).

温度情報が85度以上を表すと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図135に示すように、レンダリングプロセッサ104(図中、「GPU」と記す。「Graphics Processing Unit」を意味する)の熱異常を検出したことを表す1枚絵のエラー画面を液晶表示装置11に表示させる温度エラー処理を実行する(S485)。 When it is determined that the temperature information represents 85 degrees or more (YES), the sub CPU 102 means the rendering processor 104 (indicated as "GPU" in the figure, which means "Graphics Processing Unit", as shown in FIG. 135. ), The temperature error processing for displaying the error screen of one picture indicating that the thermal abnormality is detected on the liquid crystal display device 11 is executed (S485).

次に、サブCPU102は、グラフィックモジュール電源管理回路113からレンダリングプロセッサ104に供給している動作クロックの周波数を低下させる省電力モード設定処理を実行する(S486)。 Next, the sub CPU 102 executes a power saving mode setting process for lowering the frequency of the operating clock supplied from the graphic module power management circuit 113 to the rendering processor 104 (S486).

具体的には、省電力モード設定処理において、サブCPU102は、グラフィックモジュール電源管理回路113からレンダリングプロセッサ104に供給している動作クロックの周波数を1045MHzから135MHzに低下させることで、レンダリングプロセッサ104の温度を低下させる。 Specifically, in the power saving mode setting process, the sub CPU 102 lowers the frequency of the operating clock supplied from the graphic module power management circuit 113 to the rendering processor 104 from 1045 MHz to 135 MHz to reduce the temperature of the rendering processor 104. To reduce.

このように、サブCPU102は、グラフィックモジュール電源管理回路113がグラフィックモジュール131のレンダリングプロセッサ104に供給する動作クロックの周波数を変更可能なクロック周波数変更手段を構成する。 As described above, the sub CPU 102 constitutes a clock frequency changing means capable of changing the frequency of the operating clock supplied by the graphic module power management circuit 113 to the rendering processor 104 of the graphic module 131.

なお、レンダリングプロセッサ104は、内部にクロック信号発生器を有し、サブCPU102から省電力要求信号に応じて動作クロックの周波数を低下させるようにしてもよい。 The rendering processor 104 may have a clock signal generator inside, and may reduce the frequency of the operating clock in response to a power saving request signal from the sub CPU 102.

また、本実施の形態における省電力モード設定処理において、サブCPU102は、レンダリングプロセッサ104の動作クロックを約1/8に低下させるものとして説明したが、レンダリングプロセッサ104の発熱が低下すればよいため、動作クロックを1/2,1/3,1/4,・・・,1/10といった任意の周波数に低下させてもよい。 Further, in the power saving mode setting process in the present embodiment, the sub CPU 102 has been described as reducing the operating clock of the rendering processor 104 to about 1/8, but the heat generation of the rendering processor 104 may be reduced. The operating clock may be lowered to any frequency such as 1/2, 1/3, 1/4, ..., 1/10.

レンダリングプロセッサ104は、動作クロックの周波数が低下しても、VSYNCの描画周期を変更しない。したがって、動作クロックの周波数を低下させると、動画のコマ落ちが発生するため、サブCPU102は、1枚絵のエラー画面を液晶表示装置11に表示させる。また、1枚絵のエラー画面を液晶表示装置11に表示させることで、レンダリングプロセッサ104の動作負荷を軽減させ、レンダリングプロセッサ104の温度を低下させる。 The rendering processor 104 does not change the drawing cycle of VSYNC even if the frequency of the operating clock decreases. Therefore, if the frequency of the operating clock is lowered, frame dropping of the moving image occurs, so that the sub CPU 102 causes the liquid crystal display device 11 to display an error screen of one picture. Further, by displaying the error screen of one picture on the liquid crystal display device 11, the operation load of the rendering processor 104 is reduced, and the temperature of the rendering processor 104 is lowered.

S486の処理を実行した後、サブCPU102は、液晶表示装置11などに表示させる画像を描画する描画処理を実行する(S487)。次に、サブCPU102は、内部RTC119の日時データをバックアップするタイミングを計るためのRTCループカウンタの値が64で割り切れるか否かを判断する(S488)。なお、RTCループカウンタは、0~4294967295をカウント可能なカウンタであり、ステップS481で0に初期化される。 After executing the process of S486, the sub CPU 102 executes a drawing process of drawing an image to be displayed on the liquid crystal display device 11 or the like (S487). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the RTC loop counter for measuring the timing of backing up the date and time data of the internal RTC119 is divisible by 64 (S488). The RTC loop counter is a counter capable of counting 0 to 249497295, and is initialized to 0 in step S481.

RTCループカウンタの値が64で割り切れると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、内部RTC119から日時データを取得し、バックアップRAM109に保存する(S489)。このように、VSYNC割込み周期である33msに64を乗じた2112ms(約2秒)周期で、内部RTC119の日時データが、バックアップRAM109に保存される。 If it is determined that the value of the RTC loop counter is divisible by 64 (YES), the sub CPU 102 acquires the date and time data from the internal RTC 119 and stores it in the backup RAM 109 (S489). In this way, the date and time data of the internal RTC119 is stored in the backup RAM 109 in a cycle of 2112 ms (about 2 seconds) obtained by multiplying 33 ms, which is the VSYNC interrupt cycle, by 64.

ステップS488において、RTCループカウンタの値が64で割り切れないと判断した場合(NO)、又は、ステップS489の処理を実行した後、サブCPU102は、RTCループカウンタの値に1を加算する(S490)。なお、RTCループカウンタは4294967295を超えた場合には、0がセットされる。次に、サブCPU102は、メインタスクの動作状態を表すメインWDTフラグをオンにセットし(S491)、ステップS482の処理を実行する。 When it is determined in step S488 that the value of the RTC loop counter is not divisible by 64 (NO), or after the processing of step S489 is executed, the sub CPU 102 adds 1 to the value of the RTC loop counter (S490). .. If the RTC loop counter exceeds 424967295, 0 is set. Next, the sub CPU 102 sets the main WDT flag indicating the operating state of the main task to ON (S491), and executes the process of step S482.

なお、上述したメインタスクにおいて、サブCPU102は、ステップS484において、温度情報が85度以上を表すと判断した場合には(YES)、レンダリングプロセッサ104の熱異常を検出したことを表す1枚絵のエラー画面を液晶表示装置11に表示させる温度エラー処理を実行し(S485)、グラフィックモジュール電源管理回路113からレンダリングプロセッサ104に供給している動作クロックの周波数を低下させる省電力モード設定処理を実行する(S486)ものとして説明した。 In the main task described above, when the sub CPU 102 determines in step S484 that the temperature information represents 85 degrees or more (YES), it indicates that the thermal abnormality of the rendering processor 104 has been detected. A temperature error process for displaying an error screen on the liquid crystal display device 11 is executed (S485), and a power saving mode setting process for lowering the frequency of the operating clock supplied from the graphic module power management circuit 113 to the rendering processor 104 is executed. (S486) This has been described.

これに対し、サブCPU102は、ステップS484において、温度情報が85度以上を表すと判断した場合には(YES)、グラフィックモジュール電源管理回路113からレンダリングプロセッサ104に供給している動作クロックの周波数を低下させる省電力モード設定処理を実行した後に、レンダリングプロセッサ104の熱異常を検出したことを表す1枚絵のエラー画面を液晶表示装置11に表示させる温度エラー処理を実行するようにしてもよい。その場合にも、レンダリングプロセッサ104の温度を低下させる効果は同様に得ることができる。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in step S484 that the temperature information represents 85 degrees or more (YES), the sub CPU 102 determines the frequency of the operating clock supplied from the graphic module power management circuit 113 to the rendering processor 104. After executing the power saving mode setting process for reducing the power saving mode, the temperature error process for displaying the error screen of a single picture indicating that the thermal abnormality of the rendering processor 104 is detected on the liquid crystal display device 11 may be executed. Even in that case, the effect of lowering the temperature of the rendering processor 104 can be obtained as well.

[主基板通信タスク]
図113は、図111に示したマザータスクのステップS502において起動される主基板通信タスクを示すフローチャートである。
[Main board communication task]
FIG. 113 is a flowchart showing a main board communication task activated in step S502 of the mother task shown in FIG. 111.

まず、サブCPU102は、主基板通信タスクが4ms周期で実行されるように待機する4ms待ちを行う(S501)。次に、サブCPU102は、受信コマンドをチェックする図114に示す受信コマンドチェック処理を実行し(S502)、主制御基板41から受信したコマンドの種別を抽出する(S503)。このように、サブCPU102は、主制御回路91が送信したデータ(コマンド)を受信するデータ受信手段を構成する。 First, the sub CPU 102 waits for 4 ms so that the main board communication task is executed in a cycle of 4 ms (S501). Next, the sub CPU 102 executes the reception command check process shown in FIG. 114 to check the reception command (S502), and extracts the type of the command received from the main control board 41 (S503). In this way, the sub CPU 102 constitutes a data receiving means for receiving the data (command) transmitted by the main control circuit 91.

次に、サブCPU102は、受信したコマンドが有効な種別のコマンドであるか否かを判断する(S504)。本実施の形態において、サブCPU102は、受信したコマンドがスタートコマンド、リール停止コマンド、入賞作動コマンド、払出終了コマンド、ボーナス開始コマンド、ボーナス終了コマンド及び無操作コマンドなどのような登録された種別のコマンドであることを第1条件とし、コマンドのデータ長が8バイトであることを第2条件とし、コマンドの1バイト目から7バイト目までを加算した値が8バイト目のサム値と同じ値であることを第3条件として、第1条件、第2条件及び第3条件の全てが成立した場合には、受信したコマンドが有効な種別のコマンドであると判断し、第1条件、第2条件及び第3条件のいずれかが成立しなかった場合には、受信したコマンドが有効な種別のコマンドでないと判断する。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the received command is a valid type command (S504). In the present embodiment, the sub CPU 102 has a command of a registered type such that the received command is a start command, a reel stop command, a winning operation command, a payout end command, a bonus start command, a bonus end command, a no operation command, or the like. The first condition is that the command data length is 8 bytes, and the value obtained by adding the 1st to 7th bytes of the command is the same as the 8th byte sum value. If all of the first condition, the second condition, and the third condition are satisfied, it is determined that the received command is a valid type of command, and the first condition and the second condition are satisfied. If any of the third conditions is not satisfied, it is determined that the received command is not a valid type of command.

なお、なお、スタートコマンドには、遊技状態、RT状態及び内部当籤役に基づく情報などがパラメータとして付加され、入賞作動コマンドには、遊技状態、RT状態及び入賞役に基づく情報などがパラメータとして付加されている。サブCPU102は、スタートコマンド及び入賞作動コマンドに付加されたパラメータ、ボーナス開始コマンド、及び、ボーナス終了コマンドなどから遊技の履歴を収集する。このように、サブCPU102は、遊技履歴収集手段を構成する。 In addition, information based on the game state, RT state, and internal winning combination is added as parameters to the start command, and information based on the game state, RT state, and winning combination is added as parameters to the winning operation command. Has been done. The sub CPU 102 collects the game history from the parameters added to the start command and the winning operation command, the bonus start command, the bonus end command, and the like. In this way, the sub CPU 102 constitutes the game history collecting means.

ステップS504において、受信したコマンドが有効な種別のコマンドでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ステップS501の処理を実行する。受信したコマンドが有効な種別のコマンドであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、受信したコマンドの種別に応じた処理を行う図115に示す演出内容決定処理を実行する(S505)。この演出内容決定処理を実行することにより、サブCPU102は、データ処理手段を構成する。 If it is determined in step S504 that the received command is not a valid type command (NO), the sub CPU 102 executes the process of step S501. If it is determined that the received command is a command of a valid type (YES), the sub CPU 102 executes the effect content determination process shown in FIG. 115, which performs the process according to the type of the received command (S505). .. By executing this effect content determination process, the sub CPU 102 constitutes a data processing means.

次に、サブCPU102は、図115に示す演出内容決定処理において選択された演出データに基づいて、アニメーションデータ(すなわち、画像表示による演出(報知)を実行するためのデータ)を登録し(S506)、LED・サウンドデータ(すなわち、発光態様・出音態様による演出(報知)を実行するためのデータ)を登録する(S507)。
次に、サブCPU102は、主基板通信タスクの動作状態を表す主基板通信WDTフラグをオンにセットし(S508)、ステップS501の処理を実行する。
Next, the sub CPU 102 registers animation data (that is, data for executing the effect (notification) by image display) based on the effect data selected in the effect content determination process shown in FIG. 115 (S506). , LED sound data (that is, data for executing an effect (notification) according to a light emitting mode / sound output mode) is registered (S507).
Next, the sub CPU 102 sets the main board communication WDT flag indicating the operating state of the main board communication task to ON (S508), and executes the process of step S501.

[受信コマンドチェック処理]
図114は、図113に示した主基板通信タスクのステップS502において実行される受信コマンドチェック処理を示すフローチャートである。
[Receive command check process]
FIG. 114 is a flowchart showing a received command check process executed in step S502 of the main board communication task shown in FIG. 113.

まず、サブCPU102は、受信バッファにコマンドデータがあるか否かを判断する(S511)。受信バッファにコマンドデータがないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、疑似コマンド受信カウンタのカウント値に1を加算する(S512)。疑似コマンド受信カウンタは、図113に示した主基板通信タスクが起動されたときに生成され、カウント値は0にリセットされる。 First, the sub CPU 102 determines whether or not there is command data in the receive buffer (S511). If it is determined that there is no command data in the receive buffer (NO), the sub CPU 102 adds 1 to the count value of the pseudo command reception counter (S512). The pseudo command reception counter is generated when the main board communication task shown in FIG. 113 is activated, and the count value is reset to 0.

次に、サブCPU102は、疑似コマンド受信カウンタのカウント値が4以上であるか否かを判断する(S513)。疑似コマンド受信カウンタのカウント値が4以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、受信コマンドチェック処理を終了する。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the count value of the pseudo command reception counter is 4 or more (S513). If it is determined that the count value of the pseudo command reception counter is not 4 or more (NO), the sub CPU 102 ends the reception command check process.

疑似コマンド受信カウンタのカウント値が4以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、受信バッファに無操作コマンドデータを格納する(S514)。すなわち、ステップS514において、サブCPU102は、疑似的な無操作コマンドを生成し、生成した無操作コマンドを受信したコマンドとして処理する。 If it is determined that the count value of the pseudo command reception counter is 4 or more (YES), the sub CPU 102 stores the non-operation command data in the reception buffer (S514). That is, in step S514, the sub CPU 102 generates a pseudo non-operation command and processes the generated non-operation command as a received command.

ステップS511において、受信バッファにコマンドデータがあると判断した場合(YES)、又は、ステップS514の処理を実行した後、サブCPU102は、疑似コマンド受信カウンタのカウント値に0をセットする(S515)。次に、サブCPU102は、受信バッファに格納されたコマンドデータを受信コマンド格納領域に格納し(S516)、受信コマンドチェック処理を終了する。 When it is determined in step S511 that there is command data in the receive buffer (YES), or after the process of step S514 is executed, the sub CPU 102 sets the count value of the pseudo command reception counter to 0 (S515). Next, the sub CPU 102 stores the command data stored in the receive buffer in the receive command storage area (S516), and ends the receive command check process.

このように、サブCPU102は、疑似コマンド受信カウンタのカウント値が4になる度に、疑似的なデータとして、無操作コマンドデータを生成する疑似受信データ生成手段を構成し、生成した無操作コマンドデータを受信バッファに格納する。 In this way, the sub CPU 102 configures the pseudo-received data generation means for generating the non-operation command data as pseudo data every time the count value of the pseudo-command reception counter becomes 4, and the generated non-operation command data. Is stored in the receive buffer.

したがって、図113に示した主基板通信タスクが4ms周期で実行されるため、コマンドデータが受信されない限り、疑似コマンド受信カウンタのカウント値は、16ms周期で4となる。このため、サブCPU102は、約16ms周期でコマンドを送信していた従来の主制御基板に対する副制御基板に設けることができる。 Therefore, since the main board communication task shown in FIG. 113 is executed in a cycle of 4 ms, the count value of the pseudo command reception counter becomes 4 in a cycle of 16 ms unless command data is received. Therefore, the sub CPU 102 can be provided on the sub control board for the conventional main control board that has transmitted commands at a cycle of about 16 ms.

なお、従来の主制御基板とは、通信データ格納処理(図101参照)において、ステップS353でメインCPU93が通信データ格納領域に未送信データがないと判断した場合(NO)に、無操作コマンドを生成し、通信データ格納領域に格納し、通信データを副制御回路101に送信する処理を実行するものが該当する。 With the conventional main control board, in the communication data storage process (see FIG. 101), when the main CPU 93 determines in step S353 that there is no untransmitted data in the communication data storage area (NO), a no-operation command is issued. The one that is generated, stored in the communication data storage area, and executes the process of transmitting the communication data to the sub-control circuit 101 is applicable.

[演出内容決定処理]
図115は、図113に示した主基板通信タスクのS505において実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
[Production content determination process]
FIG. 115 is a flowchart showing an effect content determination process executed in S505 of the main board communication task shown in FIG. 113.

まず、サブCPU102は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S521)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the start command is received (S521).

S521において、サブCPU102が、スタートコマンド受信時であると判別したとき(S521がYES判定の場合)、サブCPU102は、スタートコマンド受信時処理を行う(S522)。この処理では、サブCPU102は、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。なお、スタートコマンド受信時処理の詳細については、後述の図116を参照しながら後で説明する。 In S521, when the sub CPU 102 determines that the start command is received (YES in S521), the sub CPU 102 performs the start command reception process (S522). In this process, the sub CPU 102 extracts the effect random value, determines the effect number by lottery based on the internal winning combination, and registers the effect number. Here, the effect number is data that specifies the effect content to be executed this time. The details of the process at the time of receiving the start command will be described later with reference to FIG. 116 described later.

次いで、サブCPU102は、登録されている演出番号に応じて、スタート時の演出データを登録する(S523)。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。それゆえ、演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。そして、S523の処理後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図96参照)のS515に移す。 Next, the sub CPU 102 registers the effect data at the start according to the registered effect number (S523). The effect data is data that specifies animation data, sound data, and lamp data. Therefore, when the effect data is registered, the corresponding animation data or the like is determined, and the effect such as displaying an image is executed. Then, after the processing of S523, the sub CPU 102 ends the effect content determination process, and shifts the process to S515 of the effect registration task (see FIG. 96).

一方、S521において、サブCPU102が、スタートコマンド受信時でないと判別したとき(S521がNO判定の場合)、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S524)。 On the other hand, in S521, when the sub CPU 102 determines that it is not the time when the start command is received (when the determination in S521 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not it is the time when the reel stop command is received (S524).

S524において、サブCPU102が、リール停止コマンド受信時であると判別したとき(S524がYES判定の場合)、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を行う(S525)。この処理では、サブCPU102は、追加上乗せBフラグがオンである場合に、追加上乗せB上乗せG数抽籤を行う。なお、リール停止コマンド受信時処理の詳細については、後述の図127を参照しながら後で説明する。 When the sub CPU 102 determines in S524 that the reel stop command has been received (YES in S524), the sub CPU 102 performs a reel stop command reception process (S525). In this process, the sub CPU 102 performs the additional addition B addition G number lottery when the additional addition B flag is on. The details of the processing at the time of receiving the reel stop command will be described later with reference to FIG. 127 described later.

次いで、サブCPU102は、登録されている演出番号及び作動ストップボタンの種別に応じて、停止時の演出データを登録する(S526)。その後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図96参照)のS515に移す。 Next, the sub CPU 102 registers the effect data at the time of stop according to the registered effect number and the type of the operation stop button (S526). After that, the sub CPU 102 ends the effect content determination process, and shifts the process to S515 of the effect registration task (see FIG. 96).

一方、S524において、サブCPU102が、リール停止コマンド受信時でないと判別したとき(S524がNO判定の場合)、サブCPU102は、入賞作動コマンド受信時であるか否かを判別する(S527)。 On the other hand, in S524, when the sub CPU 102 determines that it is not the time when the reel stop command is received (when the determination in S524 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not it is the time when the winning operation command is received (S527).

S527において、サブCPU102が、入賞作動コマンド受信時であると判別したとき(S527がYES判定の場合)、サブCPU102は、登録されている演出番号及び表示役に応じて、表示時の演出データを登録する(S528)。その後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図96参照)のS515に移す。 In S527, when the sub CPU 102 determines that the winning operation command is received (YES in S527), the sub CPU 102 displays the effect data at the time of display according to the registered effect number and display combination. Register (S528). After that, the sub CPU 102 ends the effect content determination process, and shifts the process to S515 of the effect registration task (see FIG. 96).

一方、S527において、入賞作動コマンド受信時でないと判別したとき(S527がNO判定の場合)、サブCPU102は、払出終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S529)。S529において、サブCPU102は、払出終了コマンド受信時であると判別したとき(S529がYES判定の場合)、サブCPU102は、払出終了コマンド受信時処理を行う(S530)。払出終了コマンド受信時処理において、サブCPU102は、例えば、払出音の停止などの処理を行う。 On the other hand, when it is determined in S527 that it is not the time when the winning operation command is received (when the determination in S527 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not it is the time when the payout end command is received (S529). In S529, when the sub CPU 102 determines that the payout end command is received (YES in S529), the sub CPU 102 performs the payout end command reception time process (S530). In the process of receiving the payout end command, the sub CPU 102 performs a process such as stopping the payout sound.

次に、サブCPU102は、CPU計測カウンタの計測を開始する(S531)。CPU計測カウンタは、例えば、クロックパルス発生回路107によって発生されたクロックに基づいたサブCPU102のクロックをカウントするソフトウェアカウンタによって構成され、単位遊技が終了してからの経過時間を計測する。S531の処理を実行した後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図96参照)のS515に移す。 Next, the sub CPU 102 starts the measurement of the CPU measurement counter (S531). The CPU measurement counter is configured by, for example, a software counter that counts the clock of the sub CPU 102 based on the clock generated by the clock pulse generation circuit 107, and measures the elapsed time from the end of the unit game. After executing the process of S531, the sub CPU 102 ends the effect content determination process, and shifts the process to S515 of the effect registration task (see FIG. 96).

一方、S529において、サブCPU102が、払出終了コマンド受信時でないと判別したとき(S529がNO判定の場合)、サブCPU102は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S532)。 On the other hand, in S529, when the sub CPU 102 determines that it is not the time when the payout end command is received (when the determination in S529 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not it is the time when the bonus start command is received (S532).

S532において、サブCPU102が、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき(S532がYES判定の場合)、サブCPU102は、ボーナス開始用の演出データを登録する(S533)。その後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図96参照)のS515に移す。 When the sub CPU 102 determines in S532 that the bonus start command is received (YES in S532), the sub CPU 102 registers the effect data for starting the bonus (S533). After that, the sub CPU 102 ends the effect content determination process, and shifts the process to S515 of the effect registration task (see FIG. 96).

一方、S532において、サブCPU102が、ボーナス開始コマンド受信時でないと判別したとき(S532がNO判定の場合)、サブCPU102は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S534)。S534において、サブCPU102が、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したとき(S534がYES判定の場合)、サブCPU102は、ボーナス終了用の演出データを登録する(S535)。その後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図96参照)のS515に移す。 On the other hand, in S532, when the sub CPU 102 determines that it is not the time when the bonus start command is received (when the determination in S532 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not it is the time when the bonus end command is received (S534). When the sub CPU 102 determines in S534 that the bonus end command has been received (YES in S534), the sub CPU 102 registers the effect data for the bonus end (S535). After that, the sub CPU 102 ends the effect content determination process, and shifts the process to S515 of the effect registration task (see FIG. 96).

一方、S534において、サブCPU102が、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したとき(S534がNO判定の場合)、サブCPU102は、無操作コマンド受信時であるか否かを判別する(S536)。S536において、サブCPU102が、無操作コマンド受信時ではないと判別したとき(S536がNO判定の場合)、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図96参照)のS515に移す。 On the other hand, in S534, when the sub CPU 102 determines that it is not the time when the bonus end command is received (when the determination in S534 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not it is the time when the no-operation command is received (S536). When the sub CPU 102 determines in S536 that it is not the time when the no-operation command is received (when the determination in S536 is NO), the sub CPU 102 ends the effect content determination process and performs the process in the effect registration task (see FIG. 96). Move to S515.

一方、S536において、サブCPU102が、無操作コマンド受信時であると判別したとき(S536がYES判定の場合)、サブCPU102は、無操作コマンド受信時処理を行う(S537)。なお、無操作コマンド受信時処理の詳細については、後述の図128を参照しながら後で説明する。S537の処理後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図96参照)のS515に移す。 On the other hand, in S536, when the sub CPU 102 determines that the non-operation command is received (YES in S536), the sub CPU 102 performs the non-operation command reception process (S537). The details of the non-operation command reception processing will be described later with reference to FIG. 128 described later. After the processing of S537, the sub CPU 102 ends the effect content determination process, and shifts the process to S515 of the effect registration task (see FIG. 96).

[スタートコマンド受信時処理]
次に、図116を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図115参照)中のS522で行うスタートコマンド受信時処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するスタートコマンド受信時処理は副制御回路101により実行される。
[Processing when a start command is received]
Next, with reference to FIG. 116, the process at the time of receiving the start command performed in S522 in the flowchart of the effect content determination process (see FIG. 115) will be described. In this embodiment, the start command reception processing described below is executed by the sub-control circuit 101.

まず、サブCPU102は、擬似ボーナス中であるか否かを判別する(S541)。擬似ボーナス(第1のART)中は、SBBフラグ、BBフラグ、RBフラグの何れかがオンであり、且つ、BB前兆フラグ及びRB前兆フラグがオフとなる。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo bonus is in progress (S541). During the pseudo bonus (first ART), any one of the SBB flag, the BB flag, and the RB flag is on, and the BB precursor flag and the RB precursor flag are off.

S541において、サブCPU102が、擬似ボーナス中であると判別したとき(S541がYES判定の場合)、サブCPU102は、擬似ボーナス中処理を行う(S542)。なお、擬似ボーナス中処理の詳細については、後述の図117を参照しながら後で説明する。 In S541, when the sub CPU 102 determines that the pseudo bonus is in progress (YES in S541), the sub CPU 102 performs the pseudo bonus in-process (S542). The details of the pseudo-bonus processing will be described later with reference to FIG. 117 described later.

一方、S541において、サブCPU102が、擬似ボーナス中ではないと判別したとき(S541がNO判定の場合)、サブCPU102は、ART(第2のART)中であるか否かを判別する(S543)。ART(第2のART)中は、ART(第2のART)フラグがオンであり、且つ、ART前兆フラグがオフとなる。 On the other hand, in S541, when it is determined that the sub CPU 102 is not in the pseudo bonus (when the determination in S541 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not it is in the ART (second ART) (S543). .. During ART (second ART), the ART (second ART) flag is on and the ART precursor flag is off.

S543において、サブCPU102が、ART(第2のART)中であると判別したとき(S543がYES判定の場合)、サブCPU102は、ART中処理を行う(S544)。なお、ART中処理の詳細については、後述の図118及び図119を参照しながら後で説明する。 When the sub CPU 102 determines in S543 that the sub CPU 102 is in the ART (second ART) (when the determination in S543 is YES), the sub CPU 102 performs the process during the ART (S544). The details of the ART processing will be described later with reference to FIGS. 118 and 119 described later.

一方、S543において、サブCPU102が、ART(第2のART)中ではないと判別したとき(S543がNO判定の場合)、サブCPU102は、通常中処理を行う(S545)。なお、通常中処理の詳細については、後述の図122を参照しながら後で説明する。 On the other hand, when it is determined in S543 that the sub CPU 102 is not in the ART (second ART) (when the determination in S543 is NO), the sub CPU 102 performs a normal processing (S545). The details of the normal processing will be described later with reference to FIG. 122 described later.

S542、S544又はS545の処理後、サブCPU102は、準備中処理を行う(S546)。この準備中処理の詳細については、後述の図124を参照しながら後で説明する。次いで、サブCPU102は、前兆チェック処理を行う(S547)。前兆チェック処理の詳細については、後述の図125を参照しながら後で説明する。 After the processing of S542, S544 or S545, the sub CPU 102 performs the preparatory processing (S546). Details of this preparatory process will be described later with reference to FIG. 124 described later. Next, the sub CPU 102 performs a precursor check process (S547). The details of the precursor check process will be described later with reference to FIG. 125 described later.

次いで、サブCPU102は、演出抽籤処理を行う(S548)。演出抽籤処理の詳細については、後述の図126を参照しながら後で説明する。S548の処理後、サブCPU102は、CPU計測カウンタによる計測を停止させ(S549)、スタートコマンド受信時処理を終了する。 Next, the sub CPU 102 performs the effect lottery process (S548). The details of the effect lottery process will be described later with reference to FIG. 126 described later. After the processing of S548, the sub CPU 102 stops the measurement by the CPU measurement counter (S549), and ends the processing at the time of receiving the start command.

なお、本実施の形態において、サブCPU102は、スタートコマンド受信時にCPU計測カウンタによる計測を停止させるものとして説明したが、スタートコマンド以外でも、例えば、メダル投入コマンド(図80のステップS37参照)などの無操作コマンド以外の有効なコマンドを受信した場合には、CPU計測カウンタによる計測を停止させるようにしてもよい。 In the present embodiment, the sub CPU 102 has been described as stopping the measurement by the CPU measurement counter when the start command is received. However, other than the start command, for example, a medal insertion command (see step S37 in FIG. 80) may be used. When a valid command other than the non-operation command is received, the measurement by the CPU measurement counter may be stopped.

[擬似ボーナス中処理]
次に、図117を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図116参照)中のS542で行う擬似ボーナス中処理について説明する。
[Processing during pseudo bonus]
Next, with reference to FIG. 117, the pseudo-bonus processing performed in S542 in the flowchart of the start command reception processing (see FIG. 116) will be described.

まず、サブCPU102は、擬似ボーナスの準備中フラグはオンであるか否かを判別する(S561)。擬似ボーナスの準備中フラグとしては、上述のように、SBB準備中フラグ、BB準備中フラグ及びRB準備中フラグが設けられる。したがって、S561において、サブCPU102は、SBB準備中フラグ、BB準備中フラグ及びRB準備中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the preparation flag of the pseudo bonus is on (S561). As the preparation flag of the pseudo bonus, as described above, the SBB preparation flag, the BB preparation flag, and the RB preparation flag are provided. Therefore, in S561, the sub CPU 102 determines whether or not any of the SBB preparing flag, the BB preparing flag, and the RB preparing flag is on.

S561において、サブCPU102が、擬似ボーナスの準備中フラグはオンであると判別したとき(S561がYES判定の場合)、サブCPU102は、各準備中フラグに対応する開始条件が満たされたか否かを判別する(S562)。SBB準備中フラグに対応する開始条件は、内部抽籤処理において当籤番号「18」(略称「F_W7_KP_RT4」)が当籤することである。また、BB準備中フラグ及びRB準備中フラグに対応する開始条件は、内部抽籤処理において当籤番号「14」~「17」(略称「F_R7_KP_RB_0」、「F_R7_KP_RB_1」、「F_RB_KP_R7_0」、「F_RB_KP_R7_1」)のいずれかが当籤することである。 In S561, when the sub CPU 102 determines that the pseudo-bonus preparation flag is on (YES in S561), the sub CPU 102 determines whether or not the start condition corresponding to each preparation flag is satisfied. Discrimination (S562). The start condition corresponding to the SBB preparing flag is that the winning number "18" (abbreviated as "F_W7_KP_RT4") is won in the internal lottery process. Further, the start conditions corresponding to the BB preparation flag and the RB preparation flag are the winning numbers "14" to "17" (abbreviations "F_R7_KP_RB_0", "F_R7_KP_RB_1", "F_RB_KP_R7_0", "F_RB_KP_7") in the internal lottery process. Either is a win.

S562において、サブCPU102が、各準備中フラグに対応する開始条件が満たされたと判別したとき(S562がYES判定の場合)、サブCPU102は、擬似ボーナス開始時処理を行う(S563)。 In S562, when the sub CPU 102 determines that the start condition corresponding to each preparing flag is satisfied (YES determination in S562), the sub CPU 102 performs a pseudo bonus start time process (S563).

擬似ボーナス開始時処理では、サブCPU102は、開始した擬似ボーナスに対応する準備中フラグをオフにし、擬似ボーナス中ゲーム数カウンタに、開始した擬似ボーナスに対応する値(「100」、「60」又は「30」)をセットする。また、サブCPU102は、準備中消化G数カウンタをクリアする。そして、S563の処理後、サブCPU102は、擬似ボーナス中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図116参照)のS546に移す。 In the pseudo-bonus start processing, the sub CPU 102 turns off the preparing flag corresponding to the started pseudo-bonus, and sets the counter for the number of games during the pseudo-bonus to the value (“100”, “60”, or the value corresponding to the started pseudo-bonus. "30") is set. Further, the sub CPU 102 clears the preparation digestion G number counter. Then, after the processing of S563, the sub CPU 102 ends the processing during the pseudo bonus, and shifts the processing to S546 of the processing at the time of receiving the start command (see FIG. 116).

一方、S562において、サブCPU102が、各準備中フラグに対応する開始条件が満たされていないと判別したとき(S562がNO判定の場合)、サブCPU102は、擬似ボーナス中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図116参照)のS546に移す。 On the other hand, in S562, when the sub CPU 102 determines that the start condition corresponding to each preparation flag is not satisfied (when the determination in S562 is NO), the sub CPU 102 ends the pseudo-bonus processing and performs the processing. Move to S546 of the start command reception processing (see FIG. 116).

ここで、再度S561に戻って、S561において、サブCPU102が、擬似ボーナスの準備中フラグはオンではないと判別したとき(S561がNO判定の場合)、サブCPU102は、BBフラグはオンであるか否かを判別する(S564)。S564において、サブCPU102が、BBフラグはオンでないと判別したとき(S564がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS570の処理を行う。 Here, returning to S561 again, when the sub CPU 102 determines in S561 that the preparation flag for the pseudo bonus is not on (when the determination in S561 is NO), does the sub CPU 102 determine that the BB flag is on? Whether or not it is determined (S564). In S564, when the sub CPU 102 determines that the BB flag is not on (when the determination in S564 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S570 described later.

一方、S564において、サブCPU102が、BBフラグはオンであると判別したとき(S564がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB中G数上乗せ抽籤テーブル(図55参照)に基づいて、BB中G数上乗せ抽籤処理を行う(S565)。このBB中G数上乗せ抽籤処理は、本発明の遊技機に係るアシスト状態中加算遊技回数抽籤手段の一具体例を示す。このBB中G数上乗せ抽籤処理において、上乗せゲーム数が決定されると、サブCPU102は、決定された値をBB中高確率カウンタに加算する。 On the other hand, in S564, when the sub CPU 102 determines that the BB flag is ON (when the determination in S564 is YES), the sub CPU 102 is in the BB based on the lottery table for adding the G number in the BB (see FIG. 55). The lottery process is performed by adding the number of G (S565). The lottery process for adding the number of Gs in the BB shows a specific example of the means for drawing the number of additional games in the assisted state according to the gaming machine of the present invention. In the BB medium G number addition lottery process, when the number of additional games is determined, the sub CPU 102 adds the determined value to the BB medium / high probability counter.

次いで、サブCPU102は、BB中ART抽籤テーブル(図56参照)に基づいてBB中ART抽籤処理を行う、又は、BB中BR(バトルラッシュ)抽籤テーブル(図57参照)に基づいてBB中BR抽籤処理を行う(S566)。BB中ART抽籤処理及びBB中BR抽籤処理は、本発明の遊技機に係る恩恵決定手段の第1の具体例を示す。さらに、BB中ART抽籤処理は、本発明に係るアシスト状態抽籤手段の第1の具体例を兼ねる。 Next, the sub CPU 102 performs an ART lottery process in BB based on the ART lottery table in BB (see FIG. 56), or a BR lottery in BB based on a BR (battle rush) lottery table in BB (see FIG. 57). Processing is performed (S566). The ART lottery process in BB and the BR lottery process in BB show a first specific example of the benefit determination means according to the gaming machine of the present invention. Further, the ART lottery process in BB also serves as a first specific example of the assisted state lottery means according to the present invention.

具体的には、非ART中のBBであり、内部抽籤処理により特別の内部当籤役(当籤番号「7」、「8」、「10」及び「11」のいずれかに対応する内部当籤役)が内部当籤役として決定された場合には、サブCPU102は、BB中ART抽籤処理を行う。また、ART中のBBであり、内部抽籤処理により特別の内部当籤役(当籤番号「7」、「8」、「10」及び「11」のいずれかに対応する内部当籤役)が内部当籤役として決定された場合には、サブCPU102は、BR抽籤処理を行う。 Specifically, it is a non-ART BB, and a special internal winning combination (internal winning combination corresponding to any of the winning numbers "7", "8", "10", and "11" by internal lottery processing). Is determined as the internal winning combination, the sub CPU 102 performs the ART lottery process during BB. In addition, it is a BB in ART, and a special internal winning combination (internal winning combination corresponding to any of the winning numbers "7", "8", "10", and "11") is an internal winning combination by internal lottery processing. If it is determined as, the sub CPU 102 performs a BR lottery process.

BB中ART抽籤処理において、「ART当籤」が決定されると、サブCPU102は、「ARTフラグ」をオンする(「ARTフラグ」に「1」を格納する)。また、BB中BR抽籤処理において、「バトルラッシュ1当籤」が決定されると、サブCPU102は、「BRストック格納領域」に「1」を格納する。そして、「バトルラッシュ2当籤」が決定されると、サブCPU102は、「BRストック格納領域」に「2」を格納する。 When the "ART win" is determined in the BB ART lottery process, the sub CPU 102 turns on the "ART flag" (stores "1" in the "ART flag"). Further, when the "battle rush 1 win" is determined in the BR lottery process during BB, the sub CPU 102 stores "1" in the "BR stock storage area". Then, when the "battle rush 2 winning" is determined, the sub CPU 102 stores "2" in the "BR stock storage area".

次いで、サブCPU102は、S566の抽籤結果が当籤であるか否かを判別する(S567)。すなわち、「ART当籤」、「バトルラッシュ1当籤」及び「バトルラッシュ2当籤」の何れかが決定されたか否かを判別する。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the lottery result of S566 is a winning result (S567). That is, it is determined whether or not any of "ART win", "battle rush 1 win" and "battle rush 2 win" has been determined.

S567において、サブCPU102が、当籤であると判別したとき(S567がYES判定の場合)、サブCPU102は、「逆押しナビ(白BARを狙えナビ)」をセットする(S568)。なお、本実施形態における「逆押し」は、停止順序が「右左中」又は「右中左」のことである。 In S567, when the sub CPU 102 determines that the winning is successful (when the determination in S567 is YES), the sub CPU 102 sets "reverse push navigation (navigation aiming at the white BAR)" (S568). In addition, "reverse push" in this embodiment means that the stop order is "right, left, middle" or "right, middle, left".

上述の特別の内部当籤役は、当籤番号(小役・リプレイ用データポインタ)「7」、「8」、「10」及び「11」のいずれかに対応する内部当籤役である。本実施形態では、当籤番号(小役・リプレイ用データポインタ)が「7」、「8」、「10」及び「11」のいずれかである場合には、停止順序が「右左中」又は「右中左」であることを条件に、「C_HOM_A」~「C_HOM_P」のいずれかに対応する図柄の組合せが停止表示される。 The above-mentioned special internal winning combination is an internal winning combination corresponding to any of the winning numbers (small winning combination / replay data pointers) "7", "8", "10", and "11". In the present embodiment, when the winning number (small winning combination / replay data pointer) is any one of "7", "8", "10" and "11", the stop order is "right / left middle" or "right / left middle". The combination of symbols corresponding to any of "C_HOM_A" to "C_HOM_P" is stopped and displayed on condition that it is "right, middle, left".

「C_HOM_A」~「C_HOM_P」に対応する図柄の組合せを停止表示させた場合には、表示窓4L,4C,4Rに跨って延びる直線状のラインに沿って「白BAR」-「白BAR」-「白BAR」の図柄の組合せを停止表示させることが可能である。したがって、本実施形態では、「ART当籤」、「バトルラッシュ1当籤」及び「バトルラッシュ2当籤」の何れかが決定された場合には、「逆押しナビ(白BARを狙えナビ)」を行う。 When the combination of symbols corresponding to "C_HOM_A" to "C_HOM_P" is stopped and displayed, "white BAR"-"white BAR"-is along a straight line extending across the display windows 4L, 4C, 4R. It is possible to stop and display the combination of "white BAR" symbols. Therefore, in the present embodiment, when any one of "ART win", "Battle rush 1 win" and "Battle rush 2 win" is determined, "reverse push navigation (navigation aiming at white BAR)" is performed. ..

「逆押しナビ(白BARを狙えナビ)」どおりに停止操作を行って、「白BAR」-「白BAR」-「白BAR」の図柄の組合せが直線状のラインに沿って停止表示されると、遊技者は、「ART当籤」、「バトルラッシュ1当籤」及び「バトルラッシュ2当籤」の何れかが決定していることを認識することができる。このとき、非ART中のBBであれば、「ART当籤」が決定しており、ART中のBBであれば、「バトルラッシュ1当籤」又は「バトルラッシュ2当籤」が決定している。 Perform the stop operation according to "Reverse push navigation (navigation aiming at white BAR)", and the combination of "white BAR"-"white BAR"-"white BAR" symbols is stopped and displayed along a straight line. And, the player can recognize that any one of "ART win", "Battle rush 1 win" and "Battle rush 2 win" is decided. At this time, if it is a non-ART BB, the "ART win" is determined, and if it is an ART BB, the "battle rush 1 win" or the "battle rush 2 win" is determined.

なお、小役・リプレイ用データポインタ(当籤番号)が「7」、「8」、「10」及び「11」のいずれかであっても、「ART当籤」、「バトルラッシュ1当籤」及び「バトルラッシュ2当籤」の何れも決定されていない場合には、「逆押しナビ(白BARを狙えナビ)」を行わない。すなわち、「白BAR」-「白BAR」-「白BAR」の図柄の組合せの停止表示が可能であっても、「ART当籤」、「バトルラッシュ1当籤」及び「バトルラッシュ2当籤」の何れも決定されていない場合には、「逆押しナビ(白BARを狙えナビ)」を行わない。 Even if the small role / replay data pointer (winning number) is any of "7", "8", "10" and "11", "ART winning", "Battle rush 1 winning" and "" If neither of "Battle Rush 2 Wins" has been decided, "Reverse push navigation (navigation aiming at white BAR)" is not performed. That is, even if the combination of "white BAR"-"white BAR"-"white BAR" can be stopped and displayed, any of "ART winning", "battle rush 1 winning" and "battle rush 2 winning" can be displayed. If it has not been decided, "reverse push navigation (navigation aiming at white BAR)" is not performed.

また、本実施形態では、内部当籤役として特別の内部当籤役(「C_HOM_A」~「C_HOM_P」)が決定された場合には、BB中ART抽籤処理、又は、BB中BR抽籤処理を行った。しかしながら、本発明の遊技機としては、内部抽籤処理により特別の内部当籤役以外の内部当籤役が決定した場合にも、BB中ART抽籤処理、又は、BB中BR抽籤処理を行ってもよい。 Further, in the present embodiment, when a special internal winning combination (“C_HOM_A” to “C_HOM_P”) is determined as the internal winning combination, ART lottery processing in BB or BR lottery processing in BB is performed. However, as the gaming machine of the present invention, even when an internal winning combination other than the special internal winning combination is determined by the internal lottery process, the ART lottery process in BB or the BR lottery process in BB may be performed.

例えば、特別の内部当籤役以外の内部当籤役が決定して、「ART当籤」、「バトルラッシュ1当籤」及び「バトルラッシュ2当籤」の何れかが決定された場合には、その後、特別の内部当籤役(「C_HOM_A」~「C_HOM_P」)が内部当籤役として決定したときに、「逆押しナビ(白BARを狙えナビ)」を行う。すなわち、その後、特別の内部当籤役(「C_HOM_A」~「C_HOM_P」)が内部当籤役として決定した場合に、BB中ART抽籤処理、又は、BB中BR抽籤処理の結果に関わらず、「逆押しナビ(白BARを狙えナビ)」を行う。 For example, if an internal winning combination other than the special internal winning combination is determined and one of "ART winning", "Battle Rush 1 winning" and "Battle Rush 2 winning" is determined, then a special winning combination is performed. When the internal winning combination ("C_HOM_A" to "C_HOM_P") is determined as the internal winning combination, "reverse push navigation (navigation aiming at the white BAR)" is performed. That is, after that, when a special internal winning combination ("C_HOM_A" to "C_HOM_P") is determined as the internal winning combination, "reverse push" is performed regardless of the result of the ART lottery process in BB or the BR lottery process in BB. Navi (navigation aiming at white BAR) ".

一方、S567において、サブCPU102が、当籤ではないと判別したとき(S567がNO判定の場合)、サブCPU102は、ガセ逆押し抽籤テーブル(不図示)に基づいて、ガセ逆押し抽籤を行う(S569)。本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタが「6」又は「9」である場合に、ガセ逆押し抽籤を行う。そして、「ガセ逆押し当籤」が決定した場合には、「逆押しナビ(白BARを狙えナビ)」を行う。 On the other hand, in S567, when the sub CPU 102 determines that it is not a winning (when the determination in S567 is NO), the sub CPU 102 performs a Gase reverse push lottery based on the Gase reverse push lottery table (not shown) (S569). ). In the present embodiment, when the small winning combination / replay data pointer is "6" or "9", the reverse push lottery is performed. Then, when the "Gase reverse push winning" is decided, the "reverse push navigation (navigation aiming at the white BAR)" is performed.

小役・リプレイ用データポインタが「6」又は「9」である場合には、BB中ART抽籤処理及びBB中BR抽籤処理を行わない。したがって、小役・リプレイ用データポインタが「6」又は「9」である場合には、「ART当籤」、「バトルラッシュ1当籤」及び「バトルラッシュ2当籤」の何れも決定されない。 When the small winning combination / replay data pointer is "6" or "9", the ART lottery processing in BB and the BR lottery processing in BB are not performed. Therefore, when the small winning combination / replay data pointer is "6" or "9", none of "ART winning", "battle rush 1 winning", and "battle rush 2 winning" is determined.

また、小役・リプレイ用データポインタが「6」又は「9」である場合には、内部当籤役として「C_HOM_B」~「C_HOM_J」と、「C_B_REP_A」~「C_B_REP_P」が重複して決定される(図26及び図27参照)。そして、小役・リプレイ用データポインタが「6」又は「9」である場合には、停止順序が「右左中」又は「右中左」であることを条件に、「C_B_REP_A」~「C_B_REP_P」に対応する図柄の組合せが停止表示される。 Further, when the data pointer for the small combination / replay is "6" or "9", "C_HOM_B" to "C_HOM_J" and "C_B_REP_A" to "C_B_REP_P" are determined in duplicate as the internal winning combination. (See FIGS. 26 and 27). Then, when the small combination / replay data pointer is "6" or "9", "C_B_REP_A" to "C_B_REP_P" are provided on condition that the stop order is "right, left, middle" or "right, middle, left". The combination of symbols corresponding to is stopped and displayed.

したがって、小役・リプレイ用データポインタが「6」又は「9」である場合に、「逆押しナビ(白BARを狙えナビ)」どおりに、停止順序を「右左中」又は「右中左」にしても、「白BAR」-「白BAR」-「白BAR」の図柄の組合せは、停止表示されない。その結果、遊技者は、「ART当籤」、「バトルラッシュ1当籤」及び「バトルラッシュ2当籤」の何れも決定していないことを認識することができる。 Therefore, when the data pointer for small role / replay is "6" or "9", the stop order is "right, left, middle" or "right, middle, left" according to "reverse push navigation (navigation aiming at white BAR)". Even so, the combination of "white BAR"-"white BAR"-"white BAR" is not stopped and displayed. As a result, the player can recognize that none of the "ART win", the "battle rush 1 win" and the "battle rush 2 win" has been determined.

なお、「C_HOM_B」、「C_HOM_E」~「C_HOM_G」が内部当籤役として決定された場合には、停止操作のタイミングが所定のタイミングであれば、第2停止までは、「白BAR」-「白BAR」-「白BAR」の図柄の組合せが直線状のラインに沿って停止表示可能な停止態様(所謂、「テンパイ」)となる。そして、第3停止で「白BAR」-「白BAR」-「白BAR」の図柄の組合せが停止表示されない。 When "C_HOM_B", "C_HOM_E" to "C_HOM_G" are determined as internal winning combinations, if the timing of the stop operation is a predetermined timing, "white BAR"-"white" until the second stop. The combination of "BAR"-"white BAR" symbols is a stop mode (so-called "tempai") that can be stopped and displayed along a straight line. Then, at the third stop, the combination of the "white BAR"-"white BAR"-"white BAR" symbols is not stopped and displayed.

S568或いはS569の処理後、又は、S564がNO判定の場合、サブCPU102は、RBフラグはオンであるか否かを判別する(S570)。 After the processing of S568 or S569, or when the determination in S564 is NO, the sub CPU 102 determines whether or not the RB flag is on (S570).

S570において、サブCPU102が、RBフラグはオンであると判別したとき(S570がYES判定の場合)、サブCPU102は、RB中ART抽籤テーブル(不図示)に基づいてRB中ART抽籤処理を行う、又は、RB中BR抽籤テーブル(不図示)に基づいてRB中BR抽籤処理を行う(S571)。RB中ART抽籤処理及びRB中BR抽籤処理は、本発明の遊技機に係る恩恵決定手段の第2の具体例を示す。さらに、RB中ART抽籤処理は、本発明に係るアシスト状態抽籤手段の第2の具体例を兼ねる。 In S570, when the sub CPU 102 determines that the RB flag is ON (when the determination in S570 is YES), the sub CPU 102 performs the ART lottery process in the RB based on the ART lottery table in the RB (not shown). Alternatively, the BR lottery process in the RB is performed based on the BR lottery table in the RB (not shown) (S571). The ART lottery process in RB and the BR lottery process in RB show a second specific example of the benefit determination means according to the gaming machine of the present invention. Further, the ART lottery process in RB also serves as a second specific example of the assisted state lottery means according to the present invention.

具体的には、非ART中のRBであり、小役・リプレイ用データポインタ(当籤番号)が「7」、「8」、「10」及び「11」のいずれかである場合には、RB中ARTセット数抽籤処理を行う。一方、ART中のRBであり、小役・リプレイ用データポインタ(当籤番号)が「7」、「8」、「10」及び「11」のいずれかである場合には、RB中BR抽籤処理を行う。 Specifically, when it is a non-ART RB and the small role / replay data pointer (winning number) is any one of "7", "8", "10", and "11", it is an RB. Medium ART set number lottery processing is performed. On the other hand, if it is an RB in ART and the small role / replay data pointer (winning number) is any one of "7", "8", "10", and "11", the BR lottery process in RB is performed. I do.

S571の処理後、又はS570がNO判定の場合、サブCPU102は、BB中高確率カウンタの値は1以上であるか否かを判別する(S572)。S572において、サブCPU102が、BB中高確率カウンタの値は1以上であると判別したとき(S572がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB中高確率カウンタの値を「1」減算する(S573)。 After the processing of S571 or when the determination in S570 is NO, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the BB medium-high probability counter is 1 or more (S572). In S572, when the sub CPU 102 determines that the value of the BB medium / high probability counter is 1 or more (when the determination in S572 is YES), the sub CPU 102 subtracts the value of the BB medium / high probability counter by "1" (S573). ..

一方、S572において、サブCPU102が、BB中高確率カウンタは1以上ではないと判別したとき(S572がNO判定の場合)、サブCPU102は、擬似ボーナス中ゲーム数カウンタの値を「1」減算する(S574)。 On the other hand, in S572, when the sub CPU 102 determines that the BB medium / high probability counter is not 1 or more (when the determination in S572 is NO), the sub CPU 102 subtracts "1" from the value of the pseudo-bonus game number counter (1). S574).

S573又はS574の処理後、サブCPU102は、擬似ボーナス中ゲーム数カウンタの値は1以上であるか否かを判別する(S575)。S575において、サブCPU102が、擬似ボーナス中ゲーム数カウンタの値は1以上であると判別したとき(S575がYES判定の場合)、サブCPU102は、擬似ボーナス中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図116参照)のS546に移す。 After the processing of S573 or S574, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the game number counter during the pseudo bonus is 1 or more (S575). In S575, when the sub CPU 102 determines that the value of the pseudo-bonus game number counter is 1 or more (when the determination in S575 is YES), the sub CPU 102 ends the pseudo-bonus processing and receives a start command for the processing. Move to S546 of time processing (see FIG. 116).

一方、S575において、サブCPU102が、擬似ボーナス中ゲーム数カウンタの値は1以上ではないと判別したとき(S575がNO判定の場合)、サブCPU102は、擬似ボーナス終了時処理を行う(S576)。 On the other hand, in S575, when the sub CPU 102 determines that the value of the game number counter during the pseudo bonus is not 1 or more (when the determination in S575 is NO), the sub CPU 102 performs the pseudo bonus end processing (S576).

擬似ボーナス終了時処理では、サブCPU102は、終了した擬似ボーナスの種類に対応するフラグをオフにする。また、ARTフラグがオンであり、且つ、ARTゲーム数カウンタの値が0の場合には、サブCPU102は、ART開始時処理を行う。なお、終了した擬似ボーナスの種類がSBBである場合には、サブCPU102は、ARTフラグをオンにして、ART開始時処理を行う。また、BRストック格納領域に「1」又は「2」が格納されている場合には、サブCPU102は、BR開始時処理を行う。このBR開始時処理は、本発明に係る特別セット遊技開始手段の一具体例を示す。そして、S576の処理後、サブCPU102は、擬似ボーナス中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図116参照)のS546に移す。 In the pseudo-bonus end-time process, the sub CPU 102 turns off the flag corresponding to the type of the pseudo-bonus that has ended. Further, when the ART flag is on and the value of the ART game number counter is 0, the sub CPU 102 performs the ART start processing. When the type of the terminated pseudo-bonus is SBB, the sub CPU 102 turns on the ART flag and performs the ART start processing. Further, when "1" or "2" is stored in the BR stock storage area, the sub CPU 102 performs the BR start processing. This BR start processing shows a specific example of the special set game starting means according to the present invention. Then, after the processing of S576, the sub CPU 102 ends the processing during the pseudo bonus, and shifts the processing to S546 of the processing at the time of receiving the start command (see FIG. 116).

[ART中処理]
次に、図118及び図119を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図116参照)中のS544で行うART中処理について説明する。
[Processing during ART]
Next, with reference to FIGS. 118 and 119, the ART processing performed in S544 in the flowchart of the start command reception processing (see FIG. 116) will be described.

まず、サブCPU102は、BRフラグはオン、且つ、BR前兆フラグはオフであるか否かを判別する(S581)。なお、BRフラグは、BRフラグ1及びBRフラグ2の何れかのことである。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the BR flag is on and the BR precursor flag is off (S581). The BR flag is either the BR flag 1 or the BR flag 2.

S581において、サブCPU102が、BRフラグはオン、且つ、BR前兆フラグはオフではないと判別したとき(S581がNO判定の場合)、サブCPU102は、ボーナス抽籤テーブル(図54参照)に基づいて、ボーナス抽籤処理を行う(S582)。ボーナス抽籤処理は、本発明の遊技機に係るアシスト状態決定手段の一具体例を示す。 In S581, when the sub CPU 102 determines that the BR flag is on and the BR precursor flag is not off (when the determination in S581 is NO), the sub CPU 102 is based on the bonus lottery table (see FIG. 54). Bonus lottery processing is performed (S582). The bonus lottery process shows a specific example of the assist state determining means according to the gaming machine of the present invention.

ボーナス抽籤処理により「ボーナス当籤」が決定した場合には、サブCPU102は、ボーナス振り分け抽籤テーブル(不図示)に基づいて、ボーナス振り分け抽籤処理を行って、擬似ボーナスの種類を決定する。そして、サブCPU102は、決定した擬似ボーナスに対応するフラグ(「SBBフラグ」、「BBフラグ」又は「RBフラグ」)と、準備中フラグ(「SBB準備中フラグ」、「BB準備中フラグ」又は「RB準備中フラグ」)をオンにする。 When the "bonus winning" is determined by the bonus lottery processing, the sub CPU 102 performs the bonus distribution lottery processing based on the bonus distribution lottery table (not shown) to determine the type of the pseudo bonus. Then, the sub CPU 102 has a flag corresponding to the determined pseudo bonus (“SBB flag”, “BB flag” or “RB flag”) and a preparing flag (“SBB preparing flag”, “BB preparing flag” or Turn on the "RB in preparation flag").

S582の処理後、サブCPU102は、上乗せ抽籤テーブル(不図示)に基づいて、上乗せ抽籤処理を行う(S583)。この上乗せ抽籤処理により、上乗せゲーム数が決定されると、サブCPU102は、決定された上乗せゲーム数をARTゲーム数カウンタに加算する。なお、S583において、サブCPU102は、上乗せ抽籤処理とは別にBR抽籤処理を行ってもよい。 After the processing of S582, the sub CPU 102 performs the additional lottery processing based on the additional lottery table (not shown) (S583). When the number of additional games is determined by this additional lottery process, the sub CPU 102 adds the determined number of additional games to the ART game number counter. In S583, the sub CPU 102 may perform a BR lottery process separately from the additional lottery process.

次いで、サブCPU102は、「準備中フラグ(ART準備中フラグ)」はオンであるか否かを判別する(S584)。S584において、サブCPU102が、準備中フラグはオンであると判別したとき(S584がYES判定の場合)、サブCPU102は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図116参照)のS546に移す。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the "preparing flag (ART preparing flag)" is on (S584). In S584, when the sub CPU 102 determines that the preparation flag is ON (when the determination in S584 is YES), the sub CPU 102 ends the ART in-process and processes the process when a start command is received (see FIG. 116). Move to S546.

S584において、サブCPU102が、準備中フラグはオンではないと判別したとき(S584がNO判定の場合)、サブCPU102は、ARTゲーム数カウンタの値を「1」減算する(S585)。S585の処理後、サブCPU102は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図116参照)のS546に移す。 In S584, when the sub CPU 102 determines that the preparation flag is not on (NO determination in S584), the sub CPU 102 subtracts the value of the ART game number counter by "1" (S585). After the processing of S585, the sub CPU 102 ends the processing during ART, and shifts the processing to S546 of the start command reception processing (see FIG. 116).

ここで、再度S581に戻って、S581において、サブCPU102が、BRフラグはオン、且つ、BR前兆フラグはオフであると判別したとき(S581がYES判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せゲーム数カウンタの値は1以上であるか否かを判別する(S586)。 Here, returning to S581 again, when the sub CPU 102 determines in S581 that the BR flag is on and the BR precursor flag is off (when the determination in S581 is YES), the sub CPU 102 is an additional game. It is determined whether or not the value of the number counter is 1 or more (S586).

S586において、サブCPU102が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「1」以上であると判別したとき(S586がYES判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せゲーム数カウンタの値を「1」減算する(S587)。そして、サブCPU102は、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「1」、且つ、追加上乗せAフラグはオンであるか否かを判別する(S588)。 In S586, when the sub CPU 102 determines that the value of the additional game number counter is "1" or more (when the determination in S586 is YES), the sub CPU 102 subtracts the value of the additional game number counter by "1". (S587). Then, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the additional game number counter is "1" and the additional additional A flag is on (S588).

S588において、サブCPU102が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「1」、且つ、追加上乗せAフラグはオンであると判別したとき(S588がYES判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せA上乗せG数抽籤処理を行う(S589)。追加上乗せA上乗せG数抽籤処理において、サブCPU102は、追加上乗せA上乗せG数抽籤テーブル(図62参照)に基づいて上乗せゲーム数を決定し、決定した上乗せゲーム数をARTゲーム数カウンタに加算する。S589の処理後、サブCPU102は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図116参照)のS546に移す。 In S588, when the sub CPU 102 determines that the value of the additional game number counter is "1" and the additional additional A flag is ON (when the determination in S588 is YES), the sub CPU 102 adds the additional additional A. The G number lottery process is performed (S589). In the additional additional A additional G number lottery process, the sub CPU 102 determines the number of additional games based on the additional additional A additional G number lottery table (see FIG. 62), and adds the determined additional game number to the ART game number counter. .. After the processing of S589, the sub CPU 102 ends the processing during ART, and shifts the processing to S546 of the start command reception processing (see FIG. 116).

S588において、サブCPU102が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「1」、且つ、追加上乗せAフラグはオンではないと判別したとき(S588がNO判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(S590)。 In S588, when the sub CPU 102 determines that the value of the additional additional game number counter is "1" and the additional additional game A flag is not on (when the determination in S588 is NO), the sub CPU 102 determines the number of additional additional games. It is determined whether or not the value of the counter is "0" (S590).

S590において、サブCPU102が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「0」ではないと判別したとき(S590がNO判定の場合)、サブCPU102は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図116参照)のS546に移す。 In S590, when the sub CPU 102 determines that the value of the additional game number counter is not "0" (when the determination in S590 is NO), the sub CPU 102 ends the processing during ART and starts processing when the start command is received. Move to S546 of the process (see FIG. 116).

一方、S590において、サブCPU102が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「0」であると判別したとき(S590がYES判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せCフラグ(「追加上乗せC1フラグ」、「追加上乗せC2フラグ」又は「追加上乗せC3フラグ」)はオンであるか否かを判別する(S591)。S591において、サブCPU102が、追加上乗せCフラグはオンでないと判別したとき(S591がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS595の処理を行う。 On the other hand, in S590, when the sub CPU 102 determines that the value of the additional game number counter is "0" (when the determination in S590 is YES), the sub CPU 102 sets the additional C flag ("additional C1 flag"). , "Additional addition C2 flag" or "Additional addition C3 flag") is determined whether or not it is on (S591). In S591, when the sub CPU 102 determines that the additional addition C flag is not on (when the determination in S591 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S595 described later.

一方、S591において、サブCPU102が、追加上乗せCフラグはオンであると判別したとき(S591がYES判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せC上乗せG数抽籤処理を行う(S592)。S592の追加上乗せC上乗せG数抽籤処理は、本発明の遊技機に係る自動追加上乗せ抽籤の一具体例を示す。すなわち、S592の追加上乗せC上乗せG数抽籤処理は、MAXベットボタン14(1ベットボタン15)に対する操作に基づく追加上乗せC上乗せG数抽籤処理が終了する前に、スタートレバー16に対する操作が行われた場合に実行される。 On the other hand, in S591, when the sub CPU 102 determines that the additional addition C flag is ON (when the determination in S591 is YES), the sub CPU 102 performs the additional addition C addition G number lottery process (S592). The additional addition C addition G number lottery process of S592 shows a specific example of the automatic additional addition lottery according to the gaming machine of the present invention. That is, in the additional C additional G number lottery process of S592, the operation for the start lever 16 is performed before the additional C additional G number lottery process based on the operation for the MAX bet button 14 (1 bet button 15) is completed. Will be executed if

追加上乗せC上乗せG数抽籤処理において、サブCPU102は、追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブル(図64参照)に基づいて上乗せゲーム数を決定し、決定した上乗せゲーム数を上乗せゲーム数カウンタに加算する。 In the additional C additional G number lottery process, the sub CPU 102 determines the number of additional games based on the additional additional C additional G number lottery table (see FIG. 64), and adds the determined additional game number to the additional game number counter. ..

次いで、サブCPU102は、「継続」であるか否かを判別する(S593)。S592の追加上乗せC上乗せG数抽籤処理により上乗せゲーム数として「1」以上が決定された場合には、「継続」になり、追加上乗せC上乗せG数抽籤処理により上乗せゲーム数として「0」が決定された場合には、「継続無し」になる。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not it is "continuation" (S593). If "1" or more is determined as the number of additional games by the additional C additional G number lottery process of S592, it becomes "continue", and "0" is added as the additional game number by the additional additional C additional G number lottery process. If it is decided, it will be "no continuation".

S593において、サブCPU102が、「継続」であると判別したとき(S593がYES判定の場合)、サブCPU102は、処理をS592に戻し、S592の追加上乗せC上乗せG数抽籤処理により上乗せゲーム数として「0」が決定されるまで、S592及びS593の処理を繰り返す。なお、追加上乗せC上乗せG数抽籤処理を行った回数が規定回数(例えば、1000回)に達した場合に「継続無し」を決定して、追加上乗せC上乗せG数抽籤処理を終了してもよい。また、追加上乗せC上乗せG数抽籤処理を行った回数が規定回数に達した場合に、抽籤の結果が「継続」である場合であっても、サブCPU102が「継続無し」と判定して、追加上乗せC上乗せG数抽籤処理を終了してもよい。 In S593, when the sub CPU 102 determines that it is "continue" (when the determination in S593 is YES), the sub CPU 102 returns the process to S592, and the additional game C is added to S592 as the number of games added by lottery processing. The processing of S592 and S593 is repeated until "0" is determined. Even if the number of times the additional addition C addition G number lottery process is reached reaches the specified number of times (for example, 1000 times), "no continuation" is determined and the additional addition C addition G number lottery process is completed. good. Further, when the number of times the additional addition C addition G number lottery processing is performed reaches the specified number of times, even if the lottery result is "continuation", the sub CPU 102 determines that "there is no continuation". The additional addition C addition G number lottery process may be completed.

一方、S593において、サブCPU102が、「継続」ではないと判別したとき(S593がNO判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せC終了時処理を行う(S594)。追加上乗せC終了時処理において、サブCPU102は、対応する追加上乗せフラグ(「追加上乗せAフラグ」、「追加上乗せBフラグ」、「追加上乗せC1フラグ」、「追加上乗せC2フラグ」又は「追加上乗せC3フラグ」)をオフする。また、サブCPU102は、上乗せゲーム数カウンタの値をARTゲーム数カウンタの値に加算し、上乗せゲーム数カウンタの値をクリアする。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S593 that it is not "continuation" (when the determination in S593 is NO), the sub CPU 102 performs additional addition C end time processing (S594). In the processing at the end of the additional addition C, the sub CPU 102 performs the corresponding additional addition flag ("additional addition A flag", "additional addition B flag", "additional addition C1 flag", "additional addition C2 flag" or "additional addition C3". Flag ") is turned off. Further, the sub CPU 102 adds the value of the additional game number counter to the value of the ART game number counter, and clears the value of the additional game number counter.

S594の処理後、又はS591がNO判定の場合、サブCPU102は、BR継続時処理を行う(S595)。なお、BR継続時処理の詳細については、後述の図120を参照しながら後で説明する。S595の処理後、サブCPU102は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図116参照)のS546に移す。 After the processing of S594, or when the determination of S591 is NO, the sub CPU 102 performs the BR continuation processing (S595). The details of the BR continuation processing will be described later with reference to FIG. 120 described later. After the processing of S595, the sub CPU 102 ends the processing during ART, and shifts the processing to S546 of the processing at the time of receiving the start command (see FIG. 116).

ここで、再度S586に戻って、S586において、サブCPU102が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「1」以上ではないと判別したとき(S586がNO判定の場合)、サブCPU102は、BR継続フラグは「1」以上であるか否かを判別する(S596)。 Here, returning to S586 again, when the sub CPU 102 determines in S586 that the value of the additional game number counter is not "1" or more (when the determination in S586 is NO), the sub CPU 102 sets the BR continuation flag. Determines whether or not is "1" or more (S596).

S596において、サブCPU102が、BR継続フラグは「1」以上であると判別したとき(S596がYES判定の場合)、サブCPU102は、BR中追加上乗せ及び昇格抽籤処理を行う(S597)。 In S596, when the sub CPU 102 determines that the BR continuation flag is "1" or more (when the determination in S596 is YES), the sub CPU 102 performs additional addition during BR and promotion lottery processing (S597).

BR中追加上乗せ及び昇格抽籤処理において、サブCPU102は、BR中追加上乗せ及び昇格抽籤テーブル(図61参照)に基づいて上乗せ内容を決定し、決定した上乗せ内容に対応する追加上乗せフラグ(「追加上乗せAフラグ」、「追加上乗せBフラグ」、「追加上乗せC1フラグ」、「追加上乗せC2フラグ」又は「追加上乗せC3フラグ」)をオンする。 In the additional addition during BR and promotion lottery processing, the sub CPU 102 determines the addition content based on the additional addition during BR and promotion lottery table (see FIG. 61), and the additional addition flag corresponding to the determined addition content (“additional addition”). Turn on the "A flag", "additional addition B flag", "additional addition C1 flag", "additional addition C2 flag" or "additional addition C3 flag").

なお、追加上乗せフラグは、上述した各種追加上乗せの何れか1つのみがオンになる。また、追加上乗せが上位に移行することはあっても、下位に移行することは無い。例えば、今回決定した上乗せ内容が、前回決定した上乗せ内容よりも上位であれば、前回決定した上乗せ内容に対応する追加上乗せフラグをオフし、今回決定した上乗せ内容に対応する追加上乗せフラグをオンする。一方、今回決定した上乗せ内容が、前回決定した上乗せ内容よりも下位であれば、前回決定した上乗せ内容に対応する追加上乗せフラグのオンを維持する。 As for the additional addition flag, only one of the above-mentioned various additional additions is turned on. In addition, although the additional addition may move to the upper level, it does not move to the lower level. For example, if the additional content determined this time is higher than the additional content determined last time, the additional addition flag corresponding to the previously determined additional content is turned off, and the additional addition flag corresponding to the additional content determined this time is turned on. .. On the other hand, if the additional content determined this time is lower than the additional content determined last time, the additional addition flag corresponding to the previously determined additional content is kept on.

一方、S596において、サブCPU102が、BR継続フラグは「1」以上ではないと判別したとき(S596がNO判定の場合)、サブCPU102は、BR継続書換え抽籤処理を行う(S598)。 On the other hand, in S596, when the sub CPU 102 determines that the BR continuation flag is not "1" or more (when the determination in S596 is NO), the sub CPU 102 performs the BR continuation rewriting lottery process (S598).

BR継続書換え抽籤処理において、サブCPU102は、BR継続書換え抽籤テーブル(不図示)に基づいて、BRの「非継続」を「継続」に書き換えるか否かの抽籤を行う。そして、BRの「非継続」を「継続」に書き換えることが決定した場合には、BR継続時処理を行う(後述の図120参照)。 In the BR continuous rewriting lottery process, the sub CPU 102 draws whether or not to rewrite the BR "discontinuity" to "continuation" based on the BR continuous rewriting lottery table (not shown). Then, when it is decided to rewrite the "discontinuation" of the BR to the "continuation", the BR continuation processing is performed (see FIG. 120 described later).

S597又はS598の処理後、サブCPU102は、BRゲーム数カウンタの値を「1」減算する(S599)。次いで、サブCPU102は、BRゲーム数カウンタは「1」以上であるか否かを判別する(S600)。S600において、サブCPU102が、BRゲーム数カウンタは「1」以上であると判別したとき(S600がYES判定の場合)、サブCPU102は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図116参照)のS546に移す。 After the processing of S597 or S598, the sub CPU 102 subtracts "1" from the value of the BR game number counter (S599). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the BR game number counter is "1" or more (S600). In S600, when the sub CPU 102 determines that the BR game number counter is "1" or more (when the determination in S600 is YES), the sub CPU 102 ends the ART in-process and processes the process when the start command is received (the process at the time of receiving the start command). (See FIG. 116).

一方、S600において、サブCPU102が、BRゲーム数カウンタは「1」以上ではないと判別したとき(S600がNO判定の場合)、サブCPU102は、BR継続フラグは「1」以上であるか否かを判別する(S601)。 On the other hand, in S600, when the sub CPU 102 determines that the BR game number counter is not "1" or more (when the determination in S600 is NO), the sub CPU 102 determines whether the BR continuation flag is "1" or more. (S601).

S601において、サブCPU102が、BR継続フラグは「1」以上ではないと判別したとき(S601がNO判定の場合)、サブCPU102は、BR終了時処理を行う(S602)。BR終了時処理において、サブCPU102は、BRフラグ(「BR1フラグ1」又は「BR2フラグ」)をオフする。また、オフしたフラグが「BR2フラグ」である場合、又は、BRの継続回数が所定数(例えば、「20以上」)である場合には、サブCPU102は、「SBBフラグ」、「SBB準備中フラグ」及び「BR1フラグ」をオンする。すなわち、BR終了時処理は、本発明の遊技機に係る恩典付与手段の一具体例を示す。S602の処理後、サブCPU102は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図116参照)のS546に移す。 In S601, when the sub CPU 102 determines that the BR continuation flag is not "1" or more (when the determination in S601 is NO), the sub CPU 102 performs the BR end processing (S602). At the end of BR processing, the sub CPU 102 turns off the BR flag (“BR1 flag 1” or “BR2 flag”). Further, when the turned-off flag is the "BR2 flag", or when the number of BR continuations is a predetermined number (for example, "20 or more"), the sub CPU 102 is preparing the "SBB flag" and "SBB flag". Turn on the "flag" and "BR1 flag". That is, the BR end processing shows a specific example of the benefit granting means according to the gaming machine of the present invention. After the processing of S602, the sub CPU 102 ends the processing during ART, and shifts the processing to S546 of the processing at the time of receiving the start command (see FIG. 116).

一方、S601において、サブCPU102が、BR継続フラグは「1」以上であると判別したとき(S601がYES判定の場合)、サブCPU102は、BR継続時上乗せ抽籤処理を行う(S603)。BR継続時上乗せ抽籤処理において、サブCPU102は、BR継続時上乗せ抽籤テーブル(不図示)に基づいて、上乗せゲーム数を決定し、決定した上乗せゲーム数をARTゲーム数カウンタの値に加算する。なお、本実施形態のBR継続時上乗せ抽籤処理では、上乗せゲーム数として「0」は決定されず、規定数(例えば「10」)以上が決定される。また、BR継続時上乗せ抽籤処理は、本発明に係る加算遊技回数抽籤手段の一具体例を示す。 On the other hand, in S601, when the sub CPU 102 determines that the BR continuation flag is "1" or more (when the determination in S601 is YES), the sub CPU 102 performs an additional lottery process when the BR continues (S603). In the BR continuous addition lottery process, the sub CPU 102 determines the number of additional games based on the BR continuous addition lottery table (not shown), and adds the determined number of additional games to the value of the ART game number counter. In the additional lottery process for continuing BR of the present embodiment, "0" is not determined as the number of additional games, but a specified number (for example, "10") or more is determined. Further, the additional lottery process for continuing BR shows a specific example of the additional game number lottery means according to the present invention.

次いで、サブCPU102は、追加上乗せフラグはオンであるか否かを判別する(S604)。S604において、サブCPU102が、追加上乗せフラグはオンであると判別したとき(S604がYES判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せゲーム数カウンタの値に「2」を加算する(S605)。S605の処理後、サブCPU102は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図116参照)のS546に移す。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the additional addition flag is on (S604). In S604, when the sub CPU 102 determines that the additional addition flag is ON (when the determination in S604 is YES), the sub CPU 102 adds "2" to the value of the additional addition game number counter (S605). After the processing of S605, the sub CPU 102 ends the processing during ART, and shifts the processing to S546 of the start command reception processing (see FIG. 116).

一方、S604において、サブCPU102が、追加上乗せフラグはオンではないと判別したとき(S604がNO判定の場合)、サブCPU102は、BR継続時処理を行う(S606)。なお、BR継続時処理の詳細については、後述の図120を参照しながら後で説明する。S606の処理後、サブCPU102は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図116参照)のS546に移す。 On the other hand, in S604, when the sub CPU 102 determines that the additional addition flag is not on (NO determination in S604), the sub CPU 102 performs the BR continuation processing (S606). The details of the BR continuation processing will be described later with reference to FIG. 120 described later. After the processing of S606, the sub CPU 102 ends the processing during ART, and shifts the processing to S546 of the processing at the time of receiving the start command (see FIG. 116).

[BR継続時処理]
次に、図120を参照して、ART中処理のフローチャート(図118及び図119参照)中のS595又はS606で行うBR継続時処理について説明する。このBR継続時処理は、本発明に係る特別セット遊技継続抽籤手段の一具体例を示す。
[BR continuation processing]
Next, with reference to FIG. 120, the BR continuous processing performed in S595 or S606 in the flowchart of the processing during ART (see FIGS. 118 and 119) will be described. This BR continuous time processing shows a specific example of the special set game continuous lottery means according to the present invention.

まず、サブCPU102は、BR継続フラグをオフする(S621)。次いで、サブCPU102は、BRゲーム数カウンタの値に「10」を加算する(S622)。次いで、サブCPU102は、BR次々回継続フラグの値は「1」であるか否かを判別する(S623)。 First, the sub CPU 102 turns off the BR continuation flag (S621). Next, the sub CPU 102 adds "10" to the value of the BR game number counter (S622). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the BR successive continuation flag is "1" (S623).

S623において、サブCPU102が、BR次々回継続フラグの値は「1」であると判別したとき(S623がYES判定の場合)、サブCPU102は、BR継続フラグをオンし、BR次々回継続格納領域に「2」をセット(格納)する(S624)。そして、その後、サブCPU102は、後述のS627の処理を行う。 In S623, when the sub CPU 102 determines that the value of the BR continuation continuation flag is "1" (when the determination in S623 is YES), the sub CPU 102 turns on the BR continuation flag and sets the BR continuation continuation storage area to "1". 2 ”is set (stored) (S624). After that, the sub CPU 102 performs the process of S627 described later.

一方、S623において、サブCPU102が、BR次々回継続フラグの値は「1」ではないと判別したとき(S623がNO判定の場合)、サブCPU102は、BR継続抽籤処理を行う(S625)。BR継続抽籤処理において、サブCPU102は、BR1継続抽籤テーブル(図58参照)又はBR2継続抽籤テーブル(図59参照)に基づいて、BRを継続するか否かを決定する。 On the other hand, in S623, when the sub CPU 102 determines that the value of the BR continuation continuation flag is not "1" (when the determination in S623 is NO), the sub CPU 102 performs the BR continuation lottery process (S625). In the BR continuous lottery process, the sub CPU 102 determines whether or not to continue BR based on the BR1 continuous lottery table (see FIG. 58) or the BR2 continuous lottery table (see FIG. 59).

次いで、サブCPU102は、S625の処理によりBRを継続するが決定されたか否かを判別する(S626)。S626において、サブCPU102が、BRを継続することが決定されなかったと判別したとき(S626がNO判定の場合)、サブCPU102は、BR継続時処理を終了すると共に、ART中処理(図118及び図119参照)も終了する。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not it is decided to continue BR by the process of S625 (S626). When the sub CPU 102 determines in S626 that it has not been determined to continue the BR (when the determination in S626 is NO), the sub CPU 102 ends the BR continuation processing and is processing during ART (FIGS. 118 and FIGS. 118 and FIG. 119) also ends.

一方、S626がYES判定の場合、又は、S624の処理後、サブCPU102は、BR継続決定時処理を行う(S627)。なお、BR継続決定時処理の詳細については、後述の図121を参照しながら後で説明する。S627の処理後、サブCPU102は、BR継続時処理を終了すると共に、ART中処理(図118及び図119参照)も終了する。 On the other hand, when the determination in S626 is YES, or after the processing in S624, the sub CPU 102 performs the BR continuation determination processing (S627). The details of the BR continuation determination process will be described later with reference to FIG. 121 described later. After the processing of S627, the sub CPU 102 ends the BR continuation processing, and also ends the ART in-progress processing (see FIGS. 118 and 119).

[BR継続決定時処理]
次に、図121を参照して、BR継続時処理のフローチャート(図120参照)中のS627で行うBR継続決定時処理について説明する。
[Processing when BR continuation is decided]
Next, with reference to FIG. 121, the BR continuation determination time processing performed in S627 in the flowchart of the BR continuation time processing (see FIG. 120) will be described.

まず、サブCPU102は、BR中追加上乗せ抽籤処理を行う(S641)。このBR中追加上乗せ抽籤処理は、本発明の遊技機に係る追加上乗せ演出決定手段の一具体例を示す。BR中追加上乗せ抽籤処理において、サブCPU102は、BR中追加上乗せ抽籤テーブル(図60参照)に基づいて、追加上乗せ内容を決定する。そして、決定した追加上乗せ内容に対応する追加上乗せフラグ(「追加上乗せAフラグ」、「追加上乗せBフラグ」、「追加上乗せC1フラグ」、「追加上乗せC2フラグ」又は「追加上乗せC3フラグ」)をオンする。 First, the sub CPU 102 performs an additional lottery process during BR (S641). This additional addition lottery process in BR shows a specific example of the additional addition effect determining means according to the gaming machine of the present invention. In the additional addition lottery process during BR, the sub CPU 102 determines the additional addition content based on the additional addition lottery table during BR (see FIG. 60). Then, the additional addition flag ("additional addition A flag", "additional addition B flag", "additional addition C1 flag", "additional addition C2 flag" or "additional addition C3 flag") corresponding to the determined additional addition content is set. Turn on.

次いで、サブCPU102は、BR継続フラグをオンする(S642)。次いで、サブCPU102は、BR次々回継続抽籤処理を行う(S643)。BR次々回継続抽籤処理において、サブCPU102は、BR次々回継続抽籤テーブル(不図示)に基づいて、BRの次々回を「継続」するか否かを決定する。そして、BRの次々回を「継続」することに決定した場合には、BR次々回継続格納領域に「1」を格納する。なお、BR次々回継続格納領域の値が「2」である場合には、BR次々回継続抽籤処理を行わない。S643の処理後、サブCPU102は、BR継続決定時処理を終了すると共に、BR継続時処理(図120参照)も終了する。 Next, the sub CPU 102 turns on the BR continuation flag (S642). Next, the sub CPU 102 performs a continuous lottery process one after another for BR (S643). In the BR one after another continuous lottery process, the sub CPU 102 determines whether or not to "continue" the BR one after another one after another based on the BR one after another continuous lottery table (not shown). Then, when it is decided to "continue" the BR one after another, "1" is stored in the BR one after another continuous storage area. If the value of the BR one after another continuous storage area is "2", the BR one after another continuous lottery process is not performed. After the processing of S643, the sub CPU 102 ends the BR continuation time processing and also ends the BR continuation time processing (see FIG. 120).

[通常中処理]
次に、図122を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図116参照)中のS545で行う通常中処理について説明する。
[Normal processing]
Next, with reference to FIG. 122, the normal processing performed in S545 in the flowchart of the processing at the time of receiving the start command (see FIG. 116) will be described.

まず、サブCPU102は、CZ中であるか否かを判別する(S661)。CZ中は、CZフラグがオンであり、且つ、CZ前兆フラグがオフとなる。S661において、サブCPU102が、CZ中ではないと判別したとき(S661がNO判定の場合)、サブCPU102は、モード抽籤処理を行う(S662)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not it is in CZ (S661). During CZ, the CZ flag is on and the CZ precursor flag is off. When the sub CPU 102 determines in S661 that it is not in the CZ (when the determination in S661 is NO), the sub CPU 102 performs a mode lottery process (S662).

本実施形態では、一般状態において、CZの当籤率や擬似ボーナスの当籤率が異なる複数のモードを設けている。モード抽籤処理において、サブCPU102は、モード抽籤テーブル(不図示)に基づいて、モードを決定し、決定したモードに移行する。 In the present embodiment, in a general state, a plurality of modes in which the winning rate of CZ and the winning rate of pseudo-bonus are different are provided. In the mode lottery process, the sub CPU 102 determines the mode based on the mode lottery table (not shown), and shifts to the determined mode.

次いで、サブCPU102は、CZ突入抽籤処理を行う(S663)。CZ突入抽籤処理において、サブCPU102は、CZ突入抽籤テーブル(不図示)に基づいて、CZに当籤したか否かを決定する。そして、CZの当籤を決定した場合には、サブCPU102は、決定したCZに対応するCZフラグ及びCZ前兆フラグをオンにする。また、サブCPU102は、前兆ゲーム数抽籤テーブル(不図示)に基づいて、前兆ゲーム数を決定し、決定した前兆ゲーム数を前兆ゲーム数カウンタに格納する。 Next, the sub CPU 102 performs a CZ rush lottery process (S663). In the CZ rush lottery process, the sub CPU 102 determines whether or not the CZ has been won based on the CZ rush lottery table (not shown). Then, when the winning of the CZ is determined, the sub CPU 102 turns on the CZ flag and the CZ precursor flag corresponding to the determined CZ. Further, the sub CPU 102 determines the number of precursor games based on the precursor game number lottery table (not shown), and stores the determined precursor games in the precursor game number counter.

次いで、サブCPU102は、ボーナス抽籤テーブル(図54参照)に基づいて、ボーナス抽籤処理を行う(S664)。ボーナス抽籤処理により擬似ボーナスの当籤が決定した場合には、サブCPU102は、ボーナス振り分け抽籤テーブル(不図示)に基づいて、擬似ボーナスの種別(「SBB」、「BB」又は「RB」)を決定する。そして、サブCPU102は、決定した擬似ボーナスに対応するフラグ(「SBBフラグ」、「BBフラグ」又は「RBフラグ」)及び前兆フラグ(「BB前兆フラグ」又は「RB前兆フラグ」)をオンにする。さらに、サブCPU102は、前兆ゲーム数抽籤テーブル(不図示)に基づいて、前兆ゲーム数を決定し、決定した前兆ゲーム数を前兆ゲーム数カウンタに格納する。S664の処理後、サブCPU102は、通常中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図116参照)のS546に移す。 Next, the sub CPU 102 performs a bonus lottery process based on the bonus lottery table (see FIG. 54) (S664). When the winning of the pseudo bonus is determined by the bonus lottery process, the sub CPU 102 determines the type of the pseudo bonus (“SBB”, “BB” or “RB”) based on the bonus distribution lottery table (not shown). do. Then, the sub CPU 102 turns on the flag (“SBB flag”, “BB flag” or “RB flag”) and the precursor flag (“BB precursor flag” or “RB precursor flag”) corresponding to the determined pseudo bonus. .. Further, the sub CPU 102 determines the number of precursor games based on the precursor game number lottery table (not shown), and stores the determined precursor games in the precursor game number counter. After the processing of S664, the sub CPU 102 ends the normal processing, and shifts the processing to S546 of the start command reception processing (see FIG. 116).

ここで、再度S661に戻って、S661において、サブCPU102が、CZ中であると判別したとき(S661がYES判定の場合)、サブCPU102は、CZ中カットイン追加抽籤処理を行う(S665)。このCZ中カットイン追加抽籤処理は、本発明の遊技機に係る報知回数追加抽籤手段の一具体例を示す。CZ中カットイン追加抽籤処理において、サブCPU102は、CZ中カットイン追加抽籤テーブル(図52参照)に基づいて、規定回数に「1」を追加するか否かを決定する。そして、規定回数に「1」を追加することを決定した場合には、サブCPU102は、CZ中CI回数カウンタに「1」を加算する。なお、本発明の遊技機に係るCZ中カットイン追加抽籤処理としては、規定回数に「2」以上を追加するか否かを決定するようにしてもよい。 Here, returning to S661 again, when it is determined in S661 that the sub CPU 102 is in the CZ (when the determination in S661 is YES), the sub CPU 102 performs a cut-in additional lottery process in the CZ (S665). This cut-in additional lottery process in CZ shows a specific example of the notification number additional lottery means according to the gaming machine of the present invention. In the CZ medium cut-in additional lottery process, the sub CPU 102 determines whether or not to add "1" to the specified number of times based on the CZ medium cut-in additional lottery table (see FIG. 52). Then, when it is decided to add "1" to the specified number of times, the sub CPU 102 adds "1" to the CI number counter in CZ. In the CZ middle cut-in additional lottery process according to the gaming machine of the present invention, it may be determined whether or not to add "2" or more to the specified number of times.

次いで、サブCPU102は、当籤番号「4」(略称「F_C_BAR1」)に当籤したか否かを判別する(S666)。S666において、サブCPU102が、当籤番号「4」(略称「F_C_BAR1」)に当籤したと判別したとき(S666がYES判定の場合)、サブCPU102は、「逆押しナビ(黒BARを狙えナビ)」をセットする(S667)。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the winning number "4" (abbreviated as "F_C_BAR1") has been won (S666). In S666, when the sub CPU 102 determines that the winning number "4" (abbreviated as "F_C_BAR1") has been won (when the determination in S666 is YES), the sub CPU 102 "reverse push navigation (navigation aiming at the black BAR)". Is set (S667).

当籤番号「4」(略称「F_C_BAR1」)に当籤した場合には、停止順序が「右左中」又は「右中左」であり、停止操作のタイミングが所定のタイミングである(黒BARを狙う)ことを条件に、「C_BAR_A」~「C_BAR_E」に係る図柄の組合せが停止表示される。すなわち、当籤番号「4」に当籤し、停止順序が「右左中」又は「右中左」である場合には、停止操作のタイミングによって、「C_BAR_A」に対応する「黒BAR」-「黒BAR」-「黒BAR」の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される可能性がある。したがって、本実施形態では、当籤番号「4」(略称「F_C_BAR1」)に当籤した場合には、「逆押しナビ(黒BARを狙えナビ)」を行う。 When the winning number "4" (abbreviated as "F_C_BAR1") is won, the stop order is "right, left, middle" or "right, middle, left", and the timing of the stop operation is a predetermined timing (aiming at the black BAR). On condition that, the combination of symbols related to "C_BAR_A" to "C_BAR_E" is stopped and displayed. That is, when the winning number "4" is won and the stop order is "right, left, middle" or "right, middle, left", "black BAR"-"black BAR" corresponding to "C_BAR_A" is selected depending on the timing of the stop operation. -The combination of "black BAR" symbols may be stopped and displayed on the valid line. Therefore, in the present embodiment, when the winning number "4" (abbreviated as "F_C_BAR1") is won, "reverse push navigation (navigation aiming at the black BAR)" is performed.

本実施形態では、CZ中に当籤番号「4」(略称「F_C_BAR1」)に当籤した場合には、擬似ボーナスの当籤が確定する。したがって、「逆押しナビ(黒BARを狙えナビ)」どおりに停止操作を行って、「黒BAR」-「黒BAR」-「黒BAR」の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、遊技者は、擬似ボーナスに当籤したことを認識することができる。 In the present embodiment, when the winning number "4" (abbreviated as "F_C_BAR1") is won during CZ, the winning of the pseudo bonus is determined. Therefore, when the stop operation is performed according to "reverse push navigation (navigation aiming at black BAR)", the combination of "black BAR"-"black BAR"-"black BAR" is stopped and displayed on the effective line. , The player can recognize that he has won the pseudo bonus.

S667の処理後、サブCPU102は、ボーナス当籤時処理を行う(S668)。このボーナス当籤時処理は、本発明の遊技機に係る有利状態決定手段の一具体例を示す。ボーナス当籤時処理において、サブCPU102は、ボーナス振り分け抽籤テーブル(不図示)に基づいて、擬似ボーナスの種別(「SBB」、「BB」又は「RB」)を決定する。そして、サブCPU102は、決定した擬似ボーナスに対応するフラグ(「SBBフラグ」、「BBフラグ」又は「RBフラグ」)及び準備中フラグ(「SBB準備中フラグ」、「BB準備中フラグ」又は「RB準備中フラグ」)をオンにする。 After the processing of S667, the sub CPU 102 performs the bonus winning processing (S668). This bonus winning process shows a specific example of the advantageous state determining means according to the gaming machine of the present invention. In the bonus winning process, the sub CPU 102 determines the type of pseudo-bonus (“SBB”, “BB” or “RB”) based on the bonus distribution lottery table (not shown). Then, the sub CPU 102 has a flag (“SBB flag”, “BB flag” or “RB flag”) and a preparing flag (“SBB preparing flag”, “BB preparing flag” or “BB preparing flag”) corresponding to the determined pseudo bonus. Turn on the RB preparing flag ").

次いで、サブCPU102は、CZ終了時処理を行う(S669)。CZ終了時処理において、サブCPU102は、CZフラグをオフし、CZゲーム数カウンタ及びCZ中CI回数カウンタの値をクリアする。S669の処理後、サブCPU102は、通常中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図116参照)のS546に移す。 Next, the sub CPU 102 performs CZ end processing (S669). In the CZ end processing, the sub CPU 102 turns off the CZ flag and clears the values of the CZ game number counter and the CI count counter during CZ. After the processing of S669, the sub CPU 102 ends the normal processing, and shifts the processing to S546 of the start command reception processing (see FIG. 116).

ここで、再度S666に戻って、S666において、サブCPU102が、当籤番号「4」(略称「F_C_BAR1」)に当籤していないと判別したとき(S666がNO判定の場合)、サブCPU102は、CZゲーム数カウンタに「1」を加算する(S670)。 Here, returning to S666 again, when it is determined in S666 that the sub CPU 102 has not won the winning number "4" (abbreviated as "F_C_BAR1") (when the determination in S666 is NO), the sub CPU 102 is CZ. "1" is added to the game number counter (S670).

次いで、サブCPU102は、CZ中カットイン発生抽籤処理を行う(S671)。このCZ中カットイン発生抽籤処理は、本発明の遊技機に係る報知発生抽籤手段の一具体例を示す。CZ中カットイン発生抽籤処理において、サブCPU102は、CZ中カットイン発生抽籤テーブル(図53参照)に基づいて、カットイン(「逆押しナビ(黒BARを狙えナビ)」)を発生させるか否かを決定する。 Next, the sub CPU 102 performs a lottery process for generating a cut-in during CZ (S671). This cut-in generation lottery process in CZ shows a specific example of the notification generation lottery means according to the gaming machine of the present invention. In the CZ middle cut-in generation lottery process, whether or not the sub CPU 102 generates a cut-in (“reverse push navigation (navigation aiming at the black BAR)”) based on the CZ middle cut-in generation lottery table (see FIG. 53). To decide.

次いで、サブCPU102は、カットインを発生させることが当籤したか否かを判別する(S672)。S672において、サブCPU102が、カットインを発生させることが当籤していないと判別したとき(S672がNO判定の場合)、サブCPU102は、通常中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図116参照)のS546に移す。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not it is a win to generate a cut-in (S672). In S672, when the sub CPU 102 determines that it is not a win to generate a cut-in (when the determination in S672 is NO), the sub CPU 102 ends the normal processing and performs the processing at the time of receiving the start command (the processing at the time of receiving the start command). (See FIG. 116).

一方、S672において、サブCPU102が、カットインを発生させることが当籤したと判別したとき(S672がYES判定の場合)、サブCPU102は、「逆押しナビ(黒BARを狙えナビ)」をセットする(S673)。 On the other hand, in S672, when the sub CPU 102 determines that it is a win to generate a cut-in (when the determination in S672 is YES), the sub CPU 102 sets "reverse push navigation (navigation aiming at the black BAR)". (S673).

本実施形態では、内部抽籤処理により「ハズレ」が決定した場合に、S671において、カットイン(「逆押しナビ(黒BARを狙えナビ)」)を発生させるか否かの抽籤を行う。したがって、S671において、カットインを発生させることを決定して、「逆押しナビ(黒BARを狙えナビ)」どおりに停止操作を行っても、「黒BAR」-「黒BAR」-「黒BAR」の図柄の組合せが停止表示されない。 In the present embodiment, when "loss" is determined by the internal lottery process, a lottery is performed in S671 to determine whether or not to generate a cut-in ("reverse push navigation (navigation aiming at black BAR)"). Therefore, even if it is decided to generate a cut-in in S671 and the stop operation is performed according to "reverse push navigation (navigation aiming at black BAR)", "black BAR"-"black BAR"-"black BAR" The combination of symbols of "" is not stopped and displayed.

なお、本実施形態の「ハズレ」時に選択される停止テーブルには、停止順序が「右左中」であり、且つ、停止操作のタイミングが所定のタイミングである(黒BARを狙う)と、右表示窓4R及び中表示窓4Cに「黒BAR」が停止することが可能な滑り駒数が設定されている。これにより、第2停止まで「黒BAR」-「黒BAR」-「黒BAR」の図柄の組合せが停止表示することの期待感を維持させることができる。 It should be noted that the stop table selected at the time of "loss" of the present embodiment is displayed on the right when the stop order is "right, left, middle" and the stop operation timing is a predetermined timing (aiming at the black BAR). The number of sliding pieces at which the "black BAR" can be stopped is set in the window 4R and the middle display window 4C. As a result, it is possible to maintain the expectation that the combination of the "black BAR"-"black BAR"-"black BAR" symbols will be stopped and displayed until the second stop.

S673の処理後、サブCPU102は、CZ中CI回数カウンタの値を「1」減算する(S674)。次いで、サブCPU102は、CZ中CI回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(S675)。S675において、サブCPU102が、CZ中CI回数カウンタの値は「0」ではないと判別したとき(S675がNO判定の場合)、サブCPU102は、通常中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図116参照)のS546に移す。 After the processing of S673, the sub CPU 102 subtracts the value of the CI count counter in CZ by "1" (S674). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the CI count counter in CZ is "0" (S675). In S675, when the sub CPU 102 determines that the value of the CI count counter during CZ is not "0" (when the determination in S675 is NO), the sub CPU 102 ends the normal processing and starts processing when the start command is received. Move to S546 of the process (see FIG. 116).

一方、S675において、サブCPU102が、CZ中CI回数カウンタの値は「0」であると判別したとき(S675がYES判定の場合)、サブCPU102は、因果値関連処理を行う(S676)。なお、因果値関連処理の詳細については、後述の図123を参照しながら後で説明する。 On the other hand, in S675, when the sub CPU 102 determines that the value of the CI count counter in CZ is "0" (when the determination in S675 is YES), the sub CPU 102 performs causal value related processing (S676). The details of the causal value-related processing will be described later with reference to FIG. 123 described later.

次いで、サブCPU102は、CZ終了時処理を行う(S677)。そして、S677の処理後、サブCPU102は、通常中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図116参照)のS546に移す。 Next, the sub CPU 102 performs CZ end processing (S677). Then, after the processing of S677, the sub CPU 102 ends the normal processing, and shifts the processing to S546 of the start command reception processing (see FIG. 116).

[因果値関連処理]
次に、図123を参照して、通常中処理のフローチャート(図122参照)中のS676、及び後述の準備中処理のフローチャート(後述の図124参照)中のS723で行う因果値関連処理について説明する。なお、本実施形態の因果値関連処理は、各種因果値抽籤テーブルを参照する各種条件に対応する種々のタイミングで実行される。
[Causal value related processing]
Next, with reference to FIG. 123, the causal value-related processing performed in S676 in the flowchart of the normal processing (see FIG. 122) and S723 in the flowchart of the preparing processing described later (see FIG. 124 described later) will be described. do. The causal value-related processing of the present embodiment is executed at various timings corresponding to various conditions that refer to various causal value lottery tables.

まず、サブCPU102は、因果値蓄積抽籤処理を行う(S701)。因果値蓄積抽籤処理において、サブCPU102は、各種因果値蓄積抽籤テーブル(図65~図73参照)に基づいて、因果値を決定し、決定した因果値を因果値カウンタに加算する。 First, the sub CPU 102 performs a causal value accumulation lottery process (S701). In the causal value accumulation lottery process, the sub CPU 102 determines the causal value based on various causal value accumulation lottery tables (see FIGS. 65 to 73), and adds the determined causal value to the causal value counter.

次いで、サブCPU102は、因果値カウンタの値は「100」を超えるか否かを判別する(S702)。S702において、サブCPU102が、因果値カウンタの値は「100」を超えないと判別したとき(S702がNO判定の場合)、サブCPU102は、因果値関連処理を終了し、処理を通常中処理(図122参照)のS677、又は、後述の準備中処理(後述の図124参照)のS724に移す。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the causal value counter exceeds "100" (S702). In S702, when the sub CPU 102 determines that the value of the causal value counter does not exceed "100" (when the determination in S702 is NO), the sub CPU 102 ends the causal value related processing and performs the processing during normal processing (normal processing). It is transferred to S677 of (see FIG. 122) or S724 of the preparation process (see FIG. 124 to be described later) described later.

一方、S702において、サブCPU102が、因果値カウンタの値は「100」を超えると判別したとき(S702がYES判定の場合)、サブCPU102は、因果値ストックカウンタに「1」を加算する(S703)。次いで、サブCPU102は、因果値カウンタの値を「100」減算する(S704)。そして、S704の処理後、サブCPU102は、因果値関連処理を終了し、処理を通常中処理(図122参照)のS677、又は、後述の準備中処理(後述の図124参照)のS724に移す。 On the other hand, in S702, when the sub CPU 102 determines that the value of the causal value counter exceeds "100" (when the determination in S702 is YES), the sub CPU 102 adds "1" to the causal value stock counter (S703). ). Next, the sub CPU 102 subtracts the value of the causal value counter by "100" (S704). Then, after the processing of S704, the sub CPU 102 ends the causal value-related processing and shifts the processing to S677 of the normal intermediate processing (see FIG. 122) or S724 of the preparing processing described later (see FIG. 124 described later). ..

[準備中処理]
次に、図124を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図116参照)中のS546で行う準備中処理について説明する。
[Preparing processing]
Next, with reference to FIG. 124, the preparatory process to be performed in S546 in the flowchart of the process at the time of receiving the start command (see FIG. 116) will be described.

まず、サブCPU102は、準備中であるか否かを判別する(S721)。S721において、サブCPU102が、準備中ではないと判別したとき(S721がNO判定の場合)、サブCPU102は、準備中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図116参照)のS547に移す。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the preparation is in progress (S721). When the sub CPU 102 determines in S721 that the preparation is not in progress (when the determination in S721 is NO), the sub CPU 102 ends the preparation process and shifts the process to S547 of the start command reception process (see FIG. 116). Move.

一方、S721において、サブCPU102が、準備中であると判別したとき(S721がYES判定の場合)、サブCPU102は、準備中消化G数カウンタに「1」を加算する(S722)。次いで、サブCPU102は、図123で説明した因果値関連処理を行う(S723)。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S721 that the preparation is in progress (when the determination in S721 is YES), the sub CPU 102 adds "1" to the preparation digestion G number counter (S722). Next, the sub CPU 102 performs the causal value-related processing described with reference to FIG. 123 (S723).

S723の処理後、サブCPU102は、作動条件テーブル(図77参照)を参照して、作動条件を満たしたか否かを判別する(S724)。S724において、サブCPU102が、作動条件を満たしていないと判別したとき(S724がNO判定の場合)、サブCPU102は、準備中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図116参照)のS547に移す。 After the processing of S723, the sub CPU 102 refers to the operating condition table (see FIG. 77) and determines whether or not the operating conditions are satisfied (S724). When it is determined in S724 that the sub CPU 102 does not satisfy the operating conditions (when the determination in S724 is NO), the sub CPU 102 ends the preparatory process and performs the process at the time of receiving the start command (see FIG. 116). Move to S547.

一方、S724において、サブCPU102が、作動条件を満たしていると判別したとき(S724がYES判定の場合)、サブCPU102は、対応する準備中フラグをオフし、準備中消化G数カウンタの値をクリアする(S725)。そして、S725の処理後、サブCPU102は、準備中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図116参照)のS547に移す。 On the other hand, when it is determined in S724 that the sub CPU 102 satisfies the operating condition (when the determination in S724 is YES), the sub CPU 102 turns off the corresponding preparing flag and sets the value of the preparing digestion G number counter. Clear (S725). Then, after the processing of S725, the sub CPU 102 ends the preparation processing, and shifts the processing to S547 of the start command reception processing (see FIG. 116).

[前兆チェック処理]
次に、図125を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図116参照)中のS547で行う前兆チェック処理について説明する。
[Omen check processing]
Next, with reference to FIG. 125, the precursor check process performed in S547 in the flowchart of the process at the time of receiving the start command (see FIG. 116) will be described.

まず、サブCPU102は、前兆中であるか否かを判別する(S741)。前兆中である場合には、前兆ゲーム数カウンタの値が「1」以上となる。S741において、サブCPU102が、前兆中ではないと判別したとき(S741がNO判定の場合)、サブCPU102は、前兆チェック処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図116参照)のS548に移す。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the precursor is in progress (S741). When the precursor is in progress, the value of the precursor game counter is "1" or more. In S741, when the sub CPU 102 determines that the precursor is not in progress (when the determination in S741 is NO), the sub CPU 102 ends the precursor check process and shifts the process to S548 of the start command reception process (see FIG. 116). Move.

一方、S741において、サブCPU102が、前兆中であると判別したとき(S741がYES判定の場合)、サブCPU102は、前兆ゲーム数カウンタの値を「1」減算する(S742)。但し、準備中フラグがオンである場合には、前兆ゲーム数カウンタの値を「1」減算しない。 On the other hand, in S741, when the sub CPU 102 determines that the precursor is in progress (when the determination in S741 is YES), the sub CPU 102 subtracts "1" from the value of the precursor game number counter (S742). However, when the preparing flag is on, the value of the precursor game number counter is not subtracted by "1".

次いで、サブCPU102は、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」になったか否かを判別する(S743)。S743において、サブCPU102が、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」になっていないと判別したとき(S743がNO判定の場合)、サブCPU102は、前兆チェック処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図116参照)のS548に移す。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the precursor game number counter has become "0" (S743). In S743, when the sub CPU 102 determines that the value of the precursor game number counter is not "0" (when the determination in S743 is NO), the sub CPU 102 ends the precursor check process and receives a start command. Move to S548 of time processing (see FIG. 116).

一方、S743において、サブCPU102が、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」になったと判別したとき(S743がYES判定の場合)、サブCPU102は、CZ開始時であるか否かを判別する(S744)。具体的には、サブCPU102は、CZ前兆フラグ(「CZ1前兆フラグ」又は「CZ2前兆フラグ」)を参照してCZ開始時であるか否かを判別する。 On the other hand, in S743, when the sub CPU 102 determines that the value of the precursor game number counter becomes "0" (when the determination in S743 is YES), the sub CPU 102 determines whether or not it is the start of CZ (when the determination is YES). S744). Specifically, the sub CPU 102 refers to the CZ precursor flag (“CZ1 precursor flag” or “CZ2 precursor flag”) to determine whether or not it is at the start of CZ.

S744において、サブCPU102が、CZ開始時であると判別したとき(S744がYES判定の場合)、サブCPU102は、CZ開始時処理を行う(S745)。このCZ開始時処理は、本発明の遊技機に係る特定遊技開始手段の一具体例を示す。 When the sub CPU 102 determines in S744 that it is at the start of CZ (when the determination in S744 is YES), the sub CPU 102 performs the CZ start process (S745). This CZ start time processing shows a specific example of the specific game start means according to the gaming machine of the present invention.

CZ開始時処理において、サブCPU102は、対応する前兆フラグをオフし、CZ中CI回数カウンタにCZフラグの種類に応じた初期値をセットする。本実施形態では、CZ1フラグがオンである場合の初期値は「4」であり、CZ2フラグがオンである場合の初期値は「10」である。S745の処理後、サブCPU102は、前兆チェック処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図116参照)のS548に移す。 In the CZ start time processing, the sub CPU 102 turns off the corresponding precursor flag and sets the initial value corresponding to the type of the CZ flag in the CI count counter during CZ. In the present embodiment, the initial value when the CZ1 flag is on is "4", and the initial value when the CZ2 flag is on is "10". After the processing of S745, the sub CPU 102 ends the precursor check processing, and shifts the processing to S548 of the start command reception processing (see FIG. 116).

一方、S744において、サブCPU102が、CZ開始時ではないと判別したとき(S744がNO判定の場合)、サブCPU102は、擬似ボーナス開始時であるか否かを判別する(S746)。具体的には、サブCPU102は、擬似ボーナスに係る前兆フラグ(「BB前兆フラグ」又は「RB前兆フラグ」)を参照してボーナス開始時であるか否かを判別する。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S744 that it is not at the start of CZ (when the determination in S744 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not it is at the start of the pseudo bonus (S746). Specifically, the sub CPU 102 determines whether or not it is the start of the bonus by referring to the precursor flag (“BB precursor flag” or “RB precursor flag”) related to the pseudo bonus.

S746において、サブCPU102が、擬似ボーナス開始時であると判別したとき(S746がYES判定の場合)、サブCPU102は、ボーナス開始時処理を行う(S747)。ボーナス開始時処理において、サブCPU102は、対応する前兆フラグをオフし、オンになっている擬似ボーナスに係るフラグ(「SBBフラグ」、「BBフラグ」又は「RBフラグ」)に応じたボーナス開始時処理を行う。 In S746, when the sub CPU 102 determines that it is the start of the pseudo bonus (when the determination in S746 is YES), the sub CPU 102 performs the bonus start process (S747). In the bonus start processing, the sub CPU 102 turns off the corresponding precursor flag and at the time of bonus start according to the flag (“SBB flag”, “BB flag” or “RB flag”) related to the pseudo bonus that is turned on. Perform processing.

SBBフラグがオンである場合、サブCPU102は、SBB準備中フラグをオンし、BBフラグがオンである場合、サブCPU102は、BB準備中フラグをオンする。また、RBフラグがオンである場合、サブCPU102は、RB準備中フラグをオンする。S747の処理後、サブCPU102は、前兆チェック処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図116参照)のS548に移す。 When the SBB flag is on, the sub CPU 102 turns on the SBB preparing flag, and when the BB flag is on, the sub CPU 102 turns on the BB preparing flag. When the RB flag is on, the sub CPU 102 turns on the RB preparing flag. After the processing of S747, the sub CPU 102 ends the precursor check processing, and shifts the processing to S548 of the start command reception processing (see FIG. 116).

一方、S746において、サブCPU102が、ボーナス開始時ではないと判別したとき(S746がNO判定の場合)、サブCPU102は、ART(第2のART)開始時であるか否かを判別する(S748)。具体的には、サブCPU102は、ART前兆フラグを参照してART(第2のART)開始時であるか否かを判別する。 On the other hand, in S746, when the sub CPU 102 determines that it is not the start time of the bonus (when the determination in S746 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not it is the start time of ART (second ART) (S748). ). Specifically, the sub CPU 102 determines whether or not it is the start of ART (second ART) with reference to the ART precursor flag.

S748において、サブCPU102が、ART(第2のART)開始時であると判別したとき(S748がYES判定の場合)、サブCPU102は、ART開始時処理を行う(S749)。ART開始時処理において、サブCPU102は、対応する前兆フラグをオフし、ART準備中フラグをオンにする。但し、RT遊技状態がRT3遊技状態である場合には、ART準備中フラグをオンにしない。また、ART開始時処理において、サブCPU102は、ARTゲーム数カウンタに「50」をセットする。S749の処理後、サブCPU102は、前兆チェック処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図116参照)のS548に移す。 In S748, when the sub CPU 102 determines that it is the time to start ART (second ART) (when the determination in S748 is YES), the sub CPU 102 performs the ART start time processing (S749). In the ART start time processing, the sub CPU 102 turns off the corresponding precursor flag and turns on the ART preparing flag. However, when the RT gaming state is the RT3 gaming state, the ART preparing flag is not turned on. Further, in the ART start processing, the sub CPU 102 sets "50" in the ART game number counter. After the processing of S749, the sub CPU 102 ends the precursor check processing, and shifts the processing to S548 of the start command reception processing (see FIG. 116).

一方、S748において、サブCPU102が、ART(第2のART)開始時ではないと判別したとき(S748がNO判定の場合)、サブCPU102は、BR開始時であるか否かを判別する(S750)。具体的には、サブCPU102は、BR前兆フラグを参照してBR開始時であるか否かを判別する。 On the other hand, in S748, when the sub CPU 102 determines that it is not the time to start ART (second ART) (when the determination in S748 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not it is the time to start BR (S750). ). Specifically, the sub CPU 102 determines whether or not it is the start of BR by referring to the BR precursor flag.

S750において、サブCPU102が、BR開始時ではないと判別したとき(S750がNO判定の場合)、サブCPU102は、前兆チェック処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図116参照)のS548に移す。 When the sub CPU 102 determines in S750 that it is not at the start of BR (when the determination in S750 is NO), the sub CPU 102 ends the precursor check process and performs the process at the time of receiving the start command (see FIG. 116) S548. Move to.

一方、S750において、サブCPU102が、BR開始時であると判別したとき(S750がYES判定の場合)、サブCPU102は、BR前兆フラグをオフする(S751)。次いで、サブCPU102は、図120で説明したBR継続時処理を行う(S752)。S752の処理後、サブCPU102は、前兆チェック処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図116参照)のS548に移す。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S750 that it is the start of BR (when the determination in S750 is YES), the sub CPU 102 turns off the BR precursor flag (S751). Next, the sub CPU 102 performs the BR continuation processing described with reference to FIG. 120 (S752). After the processing of S752, the sub CPU 102 ends the precursor check processing, and shifts the processing to S548 of the start command reception processing (see FIG. 116).

[演出抽籤処理]
次に、図126を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図116参照)中のS548で行う演出抽籤処理について説明する。
[Direction lottery processing]
Next, with reference to FIG. 126, the effect lottery process performed in S548 in the flowchart of the process at the time of receiving the start command (see FIG. 116) will be described.

まず、サブCPU102は、演出番号抽籤処理を行う(S761)。演出番号抽籤処理において、サブCPU102は、演出番号抽籤テーブル(不図示)を参照し、サブ格納領域に格納されている各種パラメータに基づいて、演出番号を決定する。そして、決定した演出番号をサブ格納領域に格納する。 First, the sub CPU 102 performs the effect number lottery process (S761). In the effect number lottery process, the sub CPU 102 refers to the effect number lottery table (not shown) and determines the effect number based on various parameters stored in the sub storage area. Then, the determined effect number is stored in the sub storage area.

次いで、サブCPU102は、決定した演出番号に対応する演出は発展演出(失敗)であるか否かを判別する(S762)。S762において、サブCPU102が、決定した演出番号に対応する演出は発展演出(失敗)ではないと判別したとき(S762がNO判定の場合)、サブCPU102は、演出抽籤処理を終了すると共に、スタートコマンド受信時処理(図116参照)も終了する。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the effect corresponding to the determined effect number is a development effect (failure) (S762). In S762, when the sub CPU 102 determines that the effect corresponding to the determined effect number is not a development effect (failure) (when the determination in S762 is NO), the sub CPU 102 ends the effect lottery process and starts a command. The reception processing (see FIG. 116) is also completed.

一方、S762において、サブCPU102が、決定した演出番号に対応する演出は発展演出(失敗)であると判別したとき(S762がYES判定の場合)、サブCPU102は、暫定因果値抽籤処理を行う(S763)。この暫定因果値抽籤処理は、本発明の遊技機に係る暫定因果値決定手段の一具体例を示す。暫定因果値抽籤処理において、サブCPU102は、暫定因果値抽籤テーブル(図74参照)を参照し、発展演出の種別に基づいて暫定因果値を決定する。そして、決定した暫定因果値をサブ格納領域に格納する。 On the other hand, in S762, when the sub CPU 102 determines that the effect corresponding to the determined effect number is a development effect (failure) (when the determination in S762 is YES), the sub CPU 102 performs a provisional causal value lottery process (when the determination is YES). S763). This provisional causal value lottery process shows a specific example of the provisional causal value determining means according to the gaming machine of the present invention. In the provisional causal value lottery process, the sub CPU 102 refers to the provisional causal value lottery table (see FIG. 74) and determines the provisional causal value based on the type of development effect. Then, the determined provisional causal value is stored in the sub storage area.

次いで、サブCPU102は、因果値決定処理を行う(S764)。この因果値決定処理は、本発明の遊技機に係る因果値決定手段の一具体例を示す。因果値決定処理において、サブCPU102は、決定した暫定因果値を内部ポイントの範囲内の最大値に補正し、因果値として決定する。そして、サブCPU102は、決定した因果値を因果値カウンタの値に加算する。また、サブCPU102は、決定した因果値と同じ値を内部ポイントカウンタの値から減算する。 Next, the sub CPU 102 performs a causal value determination process (S764). This causal value determination process shows a specific example of the causal value determination means according to the gaming machine of the present invention. In the causal value determination process, the sub CPU 102 corrects the determined provisional causal value to the maximum value within the range of the internal point, and determines it as the causal value. Then, the sub CPU 102 adds the determined causal value to the value of the causal value counter. Further, the sub CPU 102 subtracts the same value as the determined causal value from the value of the internal point counter.

次いで、サブCPU102は、因果値カウンタの値は「100」を超えているか否かを判別する(S765)。S765において、サブCPU102が、因果値カウンタの値は「100」を超えていないと判別したとき(S765がNO判定の場合)、サブCPU102は、演出抽籤処理を終了すると共に、スタートコマンド受信時処理(図116参照)も終了する。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the causal value counter exceeds "100" (S765). In S765, when the sub CPU 102 determines that the value of the causal value counter does not exceed "100" (when the determination in S765 is NO), the sub CPU 102 ends the effect lottery process and processes when the start command is received. (See FIG. 116) also ends.

一方、S765において、サブCPU102が、因果値カウンタの値は「100」を超えたと判別したとき(S765がYES判定の場合)、サブCPU102は、因果値ストックの値に「1」を加算する(S766)。 On the other hand, in S765, when the sub CPU 102 determines that the value of the causal value counter exceeds "100" (when the determination in S765 is YES), the sub CPU 102 adds "1" to the value of the causal value stock (1). S766).

次いで、サブCPU102は、因果値カウンタの値を「100」減算する(S767)。S767の処理後、サブCPU102は、演出抽籤処理を終了すると共に、スタートコマンド受信時処理(図116参照)も終了する。 Next, the sub CPU 102 subtracts the value of the causal value counter by "100" (S767). After the processing of S767, the sub CPU 102 ends the effect lottery processing and also ends the processing at the time of receiving the start command (see FIG. 116).

[リール停止コマンド受信時処理]
次に、図127を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図115参照)中のS525で行うリール停止コマンド受信時処理について説明する。
[Processing when receiving reel stop command]
Next, with reference to FIG. 127, the reel stop command reception processing performed in S525 in the flowchart of the effect content determination processing (see FIG. 115) will be described.

まず、サブCPU102は、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「1」であるか否かを判別する(S781)。S781において、サブCPU102が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「1」ではないと判別したとき(S781がNO判定の場合)、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図115参照)のS526に移す。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the additional game number counter is "1" (S781). In S781, when the sub CPU 102 determines that the value of the additional game number counter is not "1" (when the determination in S781 is NO), the sub CPU 102 ends the reel stop command reception processing and directs the processing. Move to S526 of the content determination process (see FIG. 115).

一方、S781において、サブCPU102が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「1」であると判別したとき(S781がYES判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せBフラグはオンであるか否かを判別する(S782)。S782において、サブCPU102が、追加上乗せBフラグはオンではないと判別したとき(S782がNO判定の場合)、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図115参照)のS526に移す。 On the other hand, in S781, when the sub CPU 102 determines that the value of the additional game number counter is "1" (when the determination in S781 is YES), the sub CPU 102 determines whether or not the additional addition B flag is on. (S782). In S782, when the sub CPU 102 determines that the additional addition B flag is not on (when the determination in S782 is NO), the sub CPU 102 ends the reel stop command reception processing and performs the processing to determine the effect content (FIG. FIG. (Refer to 115), move to S526.

一方、S782において、サブCPU102が、追加上乗せBフラグはオンであると判別したとき(S782がYES判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せB上乗せG数抽籤処理を行う(S783)。追加上乗せB上乗せG数抽籤処理において、サブCPU102は、追加上乗せB上乗せG数抽籤テーブル(図63参照)に基づいて、上乗せゲーム数を決定し、決定した上乗せゲーム数を上乗せゲーム数カウンタに加算する。 On the other hand, in S782, when the sub CPU 102 determines that the additional addition B flag is ON (when the determination in S782 is YES), the sub CPU 102 performs the additional addition B addition G number lottery process (S783). In the additional B additional G number lottery process, the sub CPU 102 determines the number of additional games based on the additional additional B additional G number lottery table (see FIG. 63), and adds the determined additional game number to the additional game number counter. do.

なお、追加上乗せB上乗せG数抽籤処理では、前の停止操作で決定された上乗せゲーム数を参照する。前の停止操作で決定された上乗せゲーム数は、上乗せゲーム数カウンタを参照して取得される。 In the additional B additional G number lottery process, the number of additional games determined in the previous stop operation is referred to. The number of additional games determined in the previous stop operation is acquired with reference to the number of additional games counter.

S783の処理後、サブCPU102は、第3停止操作であるか否かを判別する(S784)。S784において、サブCPU102が、第3停止操作ではないと判別したとき(S784がNO判定の場合)、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図115参照)のS526に移す。 After the processing of S783, the sub CPU 102 determines whether or not it is the third stop operation (S784). When the sub CPU 102 determines in S784 that it is not the third stop operation (when the determination in S784 is NO), the sub CPU 102 ends the reel stop command reception processing and performs the processing to determine the effect content (see FIG. 115). ) S526.

一方、S784において、サブCPU102が、第3停止操作であると判別したとき(S784がYES判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せB終了時処理を行う(S785)。追加上乗せB終了時処理において、サブCPU102は、追加上乗せBフラグをオフする。また、上乗せゲーム数カウンタの値をARTゲーム数カウンタに加算し、上乗せゲーム数カウンタの値をクリアする。S785の処理後、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図115参照)のS526に移す。 On the other hand, in S784, when the sub CPU 102 determines that the operation is the third stop operation (when the determination in S784 is YES), the sub CPU 102 performs the additional addition B end time processing (S785). In the processing at the end of the additional addition B, the sub CPU 102 turns off the additional addition B flag. Further, the value of the additional game number counter is added to the ART game number counter, and the value of the additional game number counter is cleared. After the processing of S785, the sub CPU 102 ends the processing at the time of receiving the reel stop command, and shifts the processing to S526 of the effect content determination processing (see FIG. 115).

[無操作コマンド受信時処理]
次に、図128を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図115参照)中のS537で行う無操作コマンド受信時処理について説明する。
[Processing when no operation command is received]
Next, with reference to FIG. 128, the non-operation command reception processing performed in S537 in the flowchart of the effect content determination processing (see FIG. 115) will be described.

まず、サブCPU102は、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「1」であるか否かを判別する(S801)。S801において、サブCPU102が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「1」ではないと判別したとき(S801がNO判定の場合)、サブCPU102は、ステップS808の処理を実行する。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the additional game number counter is "1" (S801). In S801, when the sub CPU 102 determines that the value of the additional game number counter is not "1" (when the determination in S801 is NO), the sub CPU 102 executes the process of step S808.

一方、S801において、サブCPU102が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「1」であると判別したとき(S801がYES判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せCフラグはオンであるか否かを判別する(S802)。S802において、サブCPU102が、追加上乗せCフラグはオンではないと判別したとき(S802がNO判定の場合)、サブCPU102は、ステップS808の処理を実行する。 On the other hand, in S801, when the sub CPU 102 determines that the value of the additional game number counter is "1" (when the determination in S801 is YES), the sub CPU 102 determines whether or not the additional additional C flag is on. (S802). In S802, when the sub CPU 102 determines that the additional addition C flag is not on (NO determination in S802), the sub CPU 102 executes the process of step S808.

一方、S802において、サブCPU102が、追加上乗せCフラグはオンであると判別したとき(S802がYES判定の場合)、サブCPU102は、投入枚数は遊技開始可能枚数であるか否を判別する(S803)。投入枚数は遊技開始可能枚数であるということは、開始操作の受付が可能な状態であることを意味する。 On the other hand, in S802, when the sub CPU 102 determines that the additional addition C flag is ON (when the determination in S802 is YES), the sub CPU 102 determines whether or not the number of input is the number that can start the game (S803). ). The fact that the number of input sheets is the number of sheets that can start the game means that the start operation can be accepted.

S803において、サブCPU102が、投入枚数は遊技開始可能枚数ではないと判別したとき(S803がNO判定の場合)、サブCPU102は、無操作コマンド受信時処理を終了する。 In S803, when the sub CPU 102 determines that the number of input sheets is not the number of sheets that can start the game (NO determination in S803), the sub CPU 102 ends the non-operation command reception processing.

一方、S803において、サブCPU102が、投入枚数は遊技開始可能枚数であると判別したとき(S803がYES判定の場合)、サブCPU102は、BETスイッチ62はオンであるか否かを判別する(S804)。なお、BETスイッチ62は、MAXベットボタン14(1ベットボタン15)が押圧操作されると、オンエッジ検出を行う。 On the other hand, in S803, when the sub CPU 102 determines that the number of input sheets is the number of sheets that can start the game (when the determination in S803 is YES), the sub CPU 102 determines whether or not the BET switch 62 is on (S804). ). The BET switch 62 performs on-edge detection when the MAX bet button 14 (1 bet button 15) is pressed.

S804において、サブCPU102が、BETスイッチ62はオンではないと判別したとき(S804がNO判定の場合)、サブCPU102は、ステップS808の処理を実行する。 When the sub CPU 102 determines in S804 that the BET switch 62 is not on (NO determination in S804), the sub CPU 102 executes the process of step S808.

一方、S804において、サブCPU102が、BETスイッチ62はオンであると判別したとき(S804がYES判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せC上乗せG数抽籤処理を行う(S805)。S805の追加上乗せC上乗せG数抽籤処理は、本発明の遊技機に係る追加上乗せ抽籤の一具体例を示す。 On the other hand, in S804, when the sub CPU 102 determines that the BET switch 62 is ON (when the determination in S804 is YES), the sub CPU 102 performs an additional addition C addition G number lottery process (S805). The additional addition C addition G number lottery process of S805 shows a specific example of the additional addition lottery according to the gaming machine of the present invention.

追加上乗せC上乗せG数抽籤処理において、サブCPU102は、追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブルに基づいて、上乗せゲーム数を決定する。そして、サブCPU102は、決定した上乗せゲーム数を、上乗せゲーム数カウンタの値に加算する。なお、追加上乗せC上乗せG数抽籤処理において、「1」以上の上乗せゲーム数が決定されると、追加上乗せCの「継続」が決定される。 In the additional addition C addition G number lottery process, the sub CPU 102 determines the number of additional games based on the additional addition C addition G number lottery table. Then, the sub CPU 102 adds the determined number of additional games to the value of the number of additional games counter. When the number of additional games of "1" or more is determined in the lottery process for the number of additional additions C, the "continuation" of the additional addition C is determined.

次いで、サブCPU102は、追加上乗せC上乗せG数抽籤処理において「継続」が決定されたか否かを判別する(S806)。S806において、サブCPU102が、「継続」が決定されたと判別したとき(S806がYES判定の場合)、サブCPU102は、無操作コマンド受信時処理を終了する。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not "continuation" is determined in the additional addition C addition G number lottery process (S806). When the sub CPU 102 determines in S806 that "continuation" is determined (YES in S806), the sub CPU 102 ends the non-operation command reception processing.

一方、S806において、サブCPU102が、「継続」が決定されていないと判別したとき(S806がNO判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せC終了時処理を行う(S807)。追加上乗せC終了時処理において、サブCPU102は、追加上乗せCフラグ(「追加上乗せC1フラグ」、「追加上乗せC2フラグ」又は「追加上乗せC3フラグ」)をオフする。また、サブCPU102は、上乗せゲーム数カウンタの値を、ARTゲーム数カウンタの値に加算する。そして、サブCPU102は、上乗せゲーム数カウンタの値をクリアする。そして、S807の処理後、サブCPU102は、無操作コマンド受信時処理を終了する。 On the other hand, in S806, when the sub CPU 102 determines that "continuation" has not been determined (NO determination in S806), the sub CPU 102 performs additional addition C end time processing (S807). In the process at the end of the additional addition C, the sub CPU 102 turns off the additional addition C flag (“additional addition C1 flag”, “additional addition C2 flag”, or “additional addition C3 flag”). Further, the sub CPU 102 adds the value of the additional game number counter to the value of the ART game number counter. Then, the sub CPU 102 clears the value of the additional game number counter. Then, after the processing of S807, the sub CPU 102 ends the processing at the time of receiving the no-operation command.

ステップS808において、サブCPU102は、単位遊技作動中である、又は、デモ中であるか否かを判断する。サブCPU102は、メダル投入コマンド(図80のステップS37参照)を受信した場合、又は、メダル投入コマンドを受信せずにスタートコマンドを受信した場合(例えば、自動投入後にスタートレバー16が操作された時)から払出終了コマンドを受信するまでは、単位遊技作動中であると判断する。また、サブCPU102は、例えば、遊技が行われていない(メダルコマンドを受信していない、又は、スタートコマンドを受信していない状態)ことを表すデモ画面を液晶表示装置11に表示させている状態であればデモ中であると判断する。 In step S808, the sub CPU 102 determines whether or not the unit game is in operation or the demo is in progress. When the sub CPU 102 receives a medal insertion command (see step S37 in FIG. 80) or receives a start command without receiving the medal insertion command (for example, when the start lever 16 is operated after automatic insertion). ) To receive the payout end command, it is determined that the unit game is in operation. Further, the sub CPU 102 is displaying, for example, a demo screen indicating that the game is not performed (a state in which a medal command is not received or a start command is not received) on the liquid crystal display device 11. If so, it is judged that the demo is in progress.

単位遊技作動中である、又は、デモ中であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、無操作コマンド受信時処理を終了する。単位遊技作動中である、又は、デモ中であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、無操作コマンド受信時処理を終了する。単位遊技作動中でなく、かつ、デモ中でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、CPU計測カウンタの計測値を取得する(S809)。 If it is determined that the unit game is in operation or the demo is in progress (YES), the sub CPU 102 ends the non-operation command reception processing. If it is determined that the unit game is in operation or the demo is in progress (YES), the sub CPU 102 ends the non-operation command reception processing. If it is determined that the unit game is not in operation and the demonstration is not in progress (NO), the sub CPU 102 acquires the measured value of the CPU measurement counter (S809).

次に、サブCPU102は、CPU計測カウンタの計測値が180秒以上を表すか否かを判断する(S810)。例えば、サブCPU102のクロックの周波数が1GHzであれば、サブCPU102は、CPU計測カウンタの計測値が180,000,000,000以上となれば、CPU計測カウンタの計測値が180秒以上を表すと判断する。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the measured value of the CPU measurement counter represents 180 seconds or more (S810). For example, if the clock frequency of the sub CPU 102 is 1 GHz, the sub CPU 102 represents that the measured value of the CPU measurement counter is 180 seconds or more when the measured value of the CPU measurement counter is 180,000,000,000 or more. to decide.

CPU計測カウンタの計測値が180秒以上を表さないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、無操作コマンド受信時処理を終了する。CPU計測カウンタの計測値が180秒以上を表すと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、CPU計測カウンタの計測を停止させる(S811)。次に、サブCPU102は、デモ画面を液晶表示装置11に表示させるなどのデモ処理を実行し(S812)、無操作コマンド受信時処理を終了する。 If it is determined that the measured value of the CPU measurement counter does not represent 180 seconds or more (NO), the sub CPU 102 ends the non-operation command reception processing. When it is determined that the measured value of the CPU measurement counter represents 180 seconds or more (YES), the sub CPU 102 stops the measurement of the CPU measurement counter (S811). Next, the sub CPU 102 executes a demo process such as displaying the demo screen on the liquid crystal display device 11 (S812), and ends the non-operation command reception process.

具体的には、演出内容決定処理(図116参照)のステップS531でCPU計測カウンタの計測が開始さるれ後、16ms毎に受信コマンドチェック処理(図114参照)により、無操作コマンドが受信バッファに格納される処理が、11,250回が繰り返されると、CPU計測カウンタの計測値が180秒以上となるため、デモ処理が実行されることでデモ画面が液晶表示装置11に表示される。なお、演出内容決定処理のスタートコマンド受信時、及び、メダル投入コマンド受信(不図示)でも、CPU計測カウンタの計測を停止させている。 Specifically, after the measurement of the CPU measurement counter is started in step S531 of the effect content determination process (see FIG. 116), the non-operation command is sent to the receive buffer by the receive command check process (see FIG. 114) every 16 ms. When the stored process is repeated 11,250 times, the measured value of the CPU measurement counter becomes 180 seconds or more, so that the demo process is executed and the demo screen is displayed on the liquid crystal display device 11. It should be noted that the measurement of the CPU measurement counter is stopped even when the start command of the effect content determination process is received and the medal insertion command is received (not shown).

なお、ステップS808において、サブCPU102は、単位遊技作動中であるか否かをCPU計測カウンタが停止しているか否かによって判断してもよい。具体的には、サブCPU102は、前クロックにおけるCPU計測カウンタの計測値と、現クロックにおけるCPU計測カウンタの計測値とが等しい場合には、単位遊技作動中であると判断し、前クロックにおけるCPU計測カウンタの計測値と、現クロックにおけるCPU計測カウンタの計測値とが等しくない場合には、単位遊技作動中でないと判断するようにしてもよい。 In step S808, the sub CPU 102 may determine whether or not the unit game is in operation depending on whether or not the CPU measurement counter is stopped. Specifically, when the measured value of the CPU measurement counter in the previous clock and the measured value of the CPU measurement counter in the current clock are equal to each other, the sub CPU 102 determines that the unit game is in operation, and determines that the CPU in the previous clock is operating. If the measured value of the measurement counter and the measured value of the CPU measurement counter at the current clock are not equal, it may be determined that the unit game is not in operation.

また、本実施の形態において、サブCPU102は、単位遊技が終了してからの経過時間をCPU計測カウンタによって計測するものとして説明したが、サブCPU102の内部RTC119を使用して単位遊技が終了してからの経過時間を計測するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the sub CPU 102 has been described as measuring the elapsed time from the end of the unit game by the CPU measurement counter, but the unit game is completed by using the internal RTC119 of the sub CPU 102. You may try to measure the elapsed time from.

このように構成する場合には、ステップS810において、サブCPU102は、払出終了コマンド受信時に内部RTC119の日時データをサブRAM103に保存しておき、無操作コマンド受信時に内部RTC119の日時データが表す日時がサブRAM103に保存した日時データが表す日時より180秒以上経過したか否かを判断する。 In this configuration, in step S810, the sub CPU 102 stores the date and time data of the internal RTC 119 in the sub RAM 103 when the payout end command is received, and the date and time represented by the date and time data of the internal RTC 119 is set when the no-operation command is received. It is determined whether or not 180 seconds or more have passed from the date and time represented by the date and time data saved in the sub RAM 103.

また、CPU計測カウンタは、払出終了コマンドを受信した後に、無操作コマンドを連続して受信した回数に基づいて単位遊技が終了してからの経過時間を計測するようにしてもよい。 Further, the CPU measurement counter may measure the elapsed time from the end of the unit game based on the number of times the non-operation command is continuously received after receiving the payout end command.

このようにCPU計測カウンタを構成する場合には、ステップS810において、サブCPU102は、払出終了コマンド受信時にCPU計測カウンタの計測値に0をセットする。 When the CPU measurement counter is configured in this way, in step S810, the sub CPU 102 sets 0 to the measured value of the CPU measurement counter when the payout end command is received.

そして、サブCPU102は、他の有効なコマンドを受信しなければ、無操作コマンドを受信する度にCPU計測カウンタの計測値に1を加算し、CPU計測カウンタの計測値が180秒以上を表すか否かを判断する。具体的には、無操作コマンドが前述したように16ms周期で受信されるため、サブCPU102は、CPU計測カウンタの計測値が11,250以上であるか否かを判断する。 Then, if the sub CPU 102 does not receive another valid command, it adds 1 to the measured value of the CPU measurement counter each time it receives a non-operation command, and does the measured value of the CPU measurement counter represent 180 seconds or more? Judge whether or not. Specifically, since the no-operation command is received at a cycle of 16 ms as described above, the sub CPU 102 determines whether or not the measured value of the CPU measurement counter is 11,250 or more.

[アニメタスク]
図129は、図111に示したマザータスクのステップS473において起動されるアニメタスクを示すフローチャートである。
[Anime task]
FIG. 129 is a flowchart showing an animation task activated in step S473 of the mother task shown in FIG. 111.

まず、サブCPU102は、アニメタスクが33ms周期で実行されるように待機する33ms待ちを行う(S821)。次に、サブCPU102は、演出内容決定処理(図115参照)によって登録されるアニメーションデータを取り出す(S822)。 First, the sub CPU 102 waits for 33 ms so that the animation task is executed at a cycle of 33 ms (S821). Next, the sub CPU 102 retrieves the animation data registered by the effect content determination process (see FIG. 115) (S822).

次に、サブCPU102は、登録されたアニメーションデータがあるか否かを判断する(S823)。すなわち、サブCPU102は、ステップS822でアニメーションデータを取り出せたか否かを判断する。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not there is registered animation data (S823). That is, the sub CPU 102 determines whether or not the animation data can be fetched in step S822.

登録されたアニメーションデータがあると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、アニメーションデータを基に演出シーケンステーブルから演出シーケンスを取得し(S824)、取得した演出シーケンスのデータをサブRAM113に設定する演出シーケンスデータ設定処理を実行する(S825)。なお、演出シーケンスについては、図140~図145を参照して、後述する。 If it is determined that there is registered animation data (YES), the sub CPU 102 acquires an effect sequence from the effect sequence table based on the animation data (S824), and sets the acquired effect sequence data in the sub RAM 113. The effect sequence data setting process to be performed is executed (S825). The effect sequence will be described later with reference to FIGS. 140 to 145.

ステップS823において、登録されたアニメーションデータがないと判断した場合(NO)、又は、ステップS825の処理を実行した後、サブCPU102は、シーケンスデータからサインデータを取得する(S826)。なお、サインデータについては、図140~図145を参照して、後述する。 If it is determined in step S823 that there is no registered animation data (NO), or after executing the process of step S825, the sub CPU 102 acquires the sign data from the sequence data (S826). The signature data will be described later with reference to FIGS. 140 to 145.

次に、サブCPU102は、サインデータが演出の切り替えを表すか否かを判断する(S827)。サインデータが演出の切り替えを表すと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、演出シーケンスを切り替える演出シーケンス切替処理を実行する(S828)。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the sign data represents the switching of the effect (S827). When it is determined that the sign data represents the switching of the effect (YES), the sub CPU 102 executes the effect sequence switching process of switching the effect sequence (S828).

ステップS826において、サインデータが演出の切り替えを表さないと判断した場合(NO)、又は、ステップS828の処理を実行した後、サブCPU102は、HPバーが表すHP値を減算する図130に示すHPバー減算処理を実行する(S829)。なお、HPバーについては、図140~図145を参照して、後述する。また、本実施の形態において、HPバーが表すHP値を減算させる例について説明したが、HPバーが表すHP値は、加算させてもよく、増減させてもよい。 When it is determined in step S826 that the sign data does not represent the switching of the effect (NO), or after the process of step S828 is executed, the sub CPU 102 shows in FIG. 130 where the HP value represented by the HP bar is subtracted. The HP bar subtraction process is executed (S829). The HP bar will be described later with reference to FIGS. 140 to 145. Further, in the present embodiment, an example of subtracting the HP value represented by the HP bar has been described, but the HP value represented by the HP bar may be added or increased or decreased.

次に、サブCPU102は、HPバーの減算があるか否かを判断する(S830)。すなわち、サブCPU102は、ステップS829で実行したHPバー減算処理において、HPバーが表すHP値を減算したか否かを判断する(S830)。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not there is a subtraction of the HP bar (S830). That is, the sub CPU 102 determines whether or not the HP value represented by the HP bar has been subtracted in the HP bar subtraction process executed in step S829 (S830).

HPバーの減算があると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、HPバー減算表示を要求する(S831)。なお、HPバーは、液晶表示装置11の上部側に表示される(後述の図140参照)。 If it is determined that the HP bar is subtracted (YES), the sub CPU 102 requests the HP bar subtraction display (S831). The HP bar is displayed on the upper side of the liquid crystal display device 11 (see FIG. 140 described later).

ステップS830において、HPバーの減算がないと判断した場合(NO)、又は、ステップS831の処理を実行した後、サブCPU102は、演出シーケンスが視点切り替えタイミングであるか否かを判断する(S832)。なお、視点切り替えタイミングについては、図140~図145を参照して、後述する。 If it is determined in step S830 that there is no HP bar subtraction (NO), or after executing the process of step S831, the sub CPU 102 determines whether or not the effect sequence is the viewpoint switching timing (S832). .. The viewpoint switching timing will be described later with reference to FIGS. 140 to 145.

演出シーケンスが視点切り替えタイミングであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、レンダリングプロセッサ104に視点を切り替えるように要求する視点切替処理を実行する(S833)。 When it is determined that the effect sequence is the viewpoint switching timing (YES), the sub CPU 102 executes the viewpoint switching process requesting the rendering processor 104 to switch the viewpoint (S833).

ステップS832において、演出シーケンスが視点切り替えタイミングでないと判断した場合(NO)、又は、ステップS833の処理を実行した後、サブCPU102は、演出シーケンスデータを更新する演出シーケンスデータ更新処理を実行する(S834)。 When it is determined in step S832 that the effect sequence is not the viewpoint switching timing (NO), or after the process of step S833 is executed, the sub CPU 102 executes the effect sequence data update process for updating the effect sequence data (S834). ).

次に、サブCPU102は、再生情報を更新する再生情報更新処理を実行する(S835)。次に、サブCPU102は、アニメタスクの動作状態を表すアニメWDTフラグをオンに設定する(S836)。その後、サブCPU102は、ステップS821の処理を実行する。 Next, the sub CPU 102 executes a reproduction information update process for updating the reproduction information (S835). Next, the sub CPU 102 sets the animation WDT flag indicating the operating state of the animation task to ON (S836). After that, the sub CPU 102 executes the process of step S821.

[HPバー減算処理]
図130は、図129に示したアニメタスクのステップS829において実行されるHPバー減算処理を示すフローチャートである。
[HP bar subtraction process]
FIG. 130 is a flowchart showing the HP bar subtraction process executed in step S829 of the animation task shown in FIG. 129.

まず、サブCPU102は、HPバーが表示中であるか否かを判断する(S841)。HPバーが表示中でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、HPバー減算処理を終了する。HPバーが表示中であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、表示中のHPバーが表すHP値の減算タイミングであるか否かを判断する(S842)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the HP bar is being displayed (S841). If it is determined that the HP bar is not being displayed (NO), the sub CPU 102 ends the HP bar subtraction process. When it is determined that the HP bar is being displayed (YES), the sub CPU 102 determines whether or not it is the subtraction timing of the HP value represented by the displayed HP bar (S842).

表示中のHPバーが表すHP値の減算タイミングでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、HPバー減算処理を終了する。HP値の減算タイミングであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、HP値の減算係数をセットする(S843)。 If it is determined that it is not the subtraction timing of the HP value represented by the displayed HP bar (NO), the sub CPU 102 ends the HP bar subtraction process. If it is determined that it is the HP value subtraction timing (YES), the sub CPU 102 sets the HP value subtraction coefficient (S843).

本実施の形態において、サブCPU102は、HP値の減算係数に5をセットするものとして説明するが、演出に応じた他の値をHP値の減算係数にセットするようにしてもよい。 In the present embodiment, the sub CPU 102 will be described as setting the subtraction coefficient of the HP value to 5, but other values according to the effect may be set to the subtraction coefficient of the HP value.

HP値の減算タイミングでないと判断した場合(NO)、又は、ステップS843の処理を実行した後、サブCPU102は、前遊技のHP値と現遊技のHP値とサブRAM103から取得する(S844)。 When it is determined that it is not the HP value subtraction timing (NO), or after the process of step S843 is executed, the sub CPU 102 acquires from the HP value of the previous game, the HP value of the current game, and the sub RAM 103 (S844).

次に、サブCPU102は、1フレーム当りのHP値の移動値として(前遊技のHP値-現遊技のHP値)/減算係数を算出する(S845)。次に、サブCPU102は、現在のHP値から移動値を減じた設定HP値を算出する(S846)。 Next, the sub CPU 102 calculates (HP value of the previous game-HP value of the current game) / subtraction coefficient as the movement value of the HP value per frame (S845). Next, the sub CPU 102 calculates the set HP value obtained by subtracting the movement value from the current HP value (S846).

次に、サブCPU102は、設定HP値が現遊技のHP値未満であるか否かを判断する(S847)。設定HP値が現遊技のHP値未満であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、設定HP値を現遊技のHP値にセットする(S848)。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the set HP value is less than the HP value of the current game (S847). If it is determined that the set HP value is less than the HP value of the current game (YES), the sub CPU 102 sets the set HP value to the HP value of the current game (S848).

ステップS847において、設定HP値が現遊技のHP値未満でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS848の処理を実行した後、サブCPU102は、HPバーの表示画像の再生フレーム位置に設定HP値をセットする(S849)。 If it is determined in step S847 that the set HP value is not less than the HP value of the current game (NO), or after executing the process of step S848, the sub CPU 102 sets the HP at the reproduction frame position of the display image of the HP bar. Set the value (S849).

次に、サブCPU102は、HPバーの表示画像の再生フレーム位置からHPバーの画像を検出するHP画像シーク処理を実行する(S850)。次に、現在のHP値に設定HP値をセットし(S851)、HPバー減算処理を終了する。 Next, the sub CPU 102 executes the HP image seek process for detecting the image of the HP bar from the reproduction frame position of the display image of the HP bar (S850). Next, the set HP value is set to the current HP value (S851), and the HP bar subtraction process is terminated.

[WDT監視タスク]
図131は、図111に示したマザータスクのステップS474において起動されるWDT監視タスクを示すフローチャートである。
[WDT monitoring task]
FIG. 131 is a flowchart showing the WDT monitoring task activated in step S474 of the mother task shown in FIG. 111.

まず、サブCPU102は、WDT監視タスクが100ms周期で実行されるように待機する100ms待ちを行う(S861)。 First, the sub CPU 102 waits for 100 ms so that the WDT monitoring task is executed in a cycle of 100 ms (S861).

次に、サブCPU102は、サブRAM使用量格納領域を更新する(S862)。具体的には、サブCPU102は、サブRAM103の使用量をカーネルのシステムコールにより取得し、バックアップRAM109のサブRAM使用量格納領域と比較し取得した値が大きい場合にサブRAM使用量格納領域を更新する。 Next, the sub CPU 102 updates the sub RAM usage storage area (S862). Specifically, the sub CPU 102 acquires the usage of the sub RAM 103 by a system call of the kernel, compares it with the sub RAM usage storage area of the backup RAM 109, and updates the sub RAM usage storage area when the acquired value is large. do.

次に、サブCPU102は、VRAM使用量格納領域を更新する(S863)。具体的には、サブCPU102は、VRAM105の使用量をカーネルのシステムコールにより取得し、バックアップRAM109のVRAM使用量格納領域と比較し取得した値が大きい場合にサブRAM使用量格納領域を更新する。 Next, the sub CPU 102 updates the VRAM usage storage area (S863). Specifically, the sub CPU 102 acquires the usage amount of the VRAM 105 by a system call of the kernel, compares it with the VRAM usage amount storage area of the backup RAM 109, and updates the sub RAM usage amount storage area when the acquired value is large.

次に、サブCPU102は、LEDWDTフラグ、サウンドWDTフラグ、主基板通信WDTフラグ、アニメWDTフラグ及びメインWDTフラグのオン・オフ状態の論理積をタスクWDT判定フラグとして算出する(S864)。 Next, the sub CPU 102 calculates the logical product of the LED WDT flag, the sound WDT flag, the main board communication WDT flag, the animation WDT flag, and the main WDT flag in the on / off state as the task WDT determination flag (S864).

すなわち、LEDWDTフラグ、サウンドWDTフラグ、主基板通信WDTフラグ、アニメWDTフラグ及びメインWDTフラグの全てがオンであれば、タスクWDT判定フラグは、オンとなり、いずれかがオフであれば、タスクWDT判定フラグは、オフとなる。 That is, if the LED WDT flag, the sound WDT flag, the main board communication WDT flag, the animation WDT flag, and the main WDT flag are all on, the task WDT determination flag is on, and if any of them is off, the task WDT determination is made. The flag is off.

次に、サブCPU102は、タスクWDT判定フラグがオンであるか否かを判断する(S865)。タスクWDT判定フラグがオンであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、WDT120にクリア信号を出力する(S866)。これにより、WDT120が計測している時間が初期値にリセットされる。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the task WDT determination flag is on (S865). When it is determined that the task WDT determination flag is on (YES), the sub CPU 102 outputs a clear signal to the WDT 120 (S866). As a result, the time measured by the WDT 120 is reset to the initial value.

次に、サブCPU102は、LEDWDTフラグ、サウンドWDTフラグ、主基板通信WDTフラグ、アニメWDTフラグ及びメインWDTフラグをオフにセットし、WDTウェイトカウンタのカウント値を0にクリアし(S867)、ステップS861の処理を実行する。 Next, the sub CPU 102 sets the LED WDT flag, the sound WDT flag, the main board communication WDT flag, the animation WDT flag, and the main WDT flag to off, clears the count value of the WDT wait counter to 0 (S867), and steps S861. Executes the processing of.

WDTウェイトカウンタは、タスクWDT判定フラグがオフとなった場合の猶予回数をカウントする。本実施の形態において、WDTウェイトカウンタは、初期値からカウント値を加算していく加算カウンタによって構成される。なお、WDTウェイトカウンタは、初期値(例えば、80)からカウント値を減算していく減算カウンタによって構成してもよい。 The WDT wait counter counts the number of graces when the task WDT determination flag is turned off. In the present embodiment, the WDT wait counter is configured by an addition counter that adds a count value from an initial value. The WDT wait counter may be configured by a subtraction counter that subtracts a count value from an initial value (for example, 80).

ステップS865において、タスクWDT判定フラグがオフであると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、主基板通信WDTフラグ又はアニメWDTフラグがオフであるか否かを判断する(S868)。 If it is determined in step S865 that the task WDT determination flag is off (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the main board communication WDT flag or the animation WDT flag is off (S868).

主基板通信WDTフラグ又はアニメWDTフラグがオフでない、すなわち、主基板通信WDTフラグ及びアニメWDTフラグがオンであると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、WDT120にクリア信号を出力する(S869)。 If it is determined that the main board communication WDT flag or the animation WDT flag is not off, that is, the main board communication WDT flag and the animation WDT flag are on (NO), the sub CPU 102 outputs a clear signal to the WDT 120 (NO). S869).

次に、サブCPU102は、WDTウェイトカウンタのカウント値に1を加算する(S870)。次に、サブCPU102は、WDTウェイトカウンタのカウント値が80以上であるか否かを判断する(S871)。 Next, the sub CPU 102 adds 1 to the count value of the WDT wait counter (S870). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the count value of the WDT wait counter is 80 or more (S871).

WDTウェイトカウンタのカウント値が80以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ステップS861の処理を実行する。WDTウェイトカウンタのカウント値が80以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、カーネルエラーが発生したと判断し、カーネルエラーカウンタのカウント値を更新、具体的には、カーネルエラーカウンタのカウント値に1を加算する(S872)。カーネルエラーカウンタは、カーネルエラーが発生したと判断された回数をカウントする加算カウンタによって構成され、そのカウント値をサブRAM103に記憶する。 If it is determined that the count value of the WDT wait counter is not 80 or more (NO), the sub CPU 102 executes the process of step S861. If it is determined that the count value of the WDT wait counter is 80 or more (YES), the sub CPU 102 determines that a kernel error has occurred and updates the count value of the kernel error counter. Specifically, the kernel error. 1 is added to the count value of the counter (S872). The kernel error counter is composed of an addition counter that counts the number of times it is determined that a kernel error has occurred, and stores the count value in the sub RAM 103.

ステップS868において、主基板通信WDTフラグ又はアニメWDTフラグがオフであると判断した場合(YES)、又は、ステップS872の処理を実行した後、サブCPU102は、カーネルエラーカウンタのカウント値を含むエラー履歴情報をバックアップRAM109に記憶し(S873)、WDT監視タスクを停止する。 If it is determined in step S868 that the main board communication WDT flag or the animation WDT flag is off (YES), or after executing the process of step S872, the sub CPU 102 has an error history including the count value of the kernel error counter. The information is stored in the backup RAM 109 (S873), and the WDT monitoring task is stopped.

これにより、WDT120が計測している時間が所定の時間以上となるため、サブCPU102は、WDT120によってリセットされる。なお、ステップS873の次に記された回帰する図は、プログラムの無限ループ処理を表している。 As a result, the time measured by the WDT 120 becomes longer than a predetermined time, so that the sub CPU 102 is reset by the WDT 120. The regression diagram described after step S873 represents an infinite loop process of the program.

このように、サブCPU102は、主基板通信WDTフラグ又はアニメWDTフラグがオフの状態を検出したら、カーネルエラーが発生したと判断する。また、サブCPU102は、主基板通信WDTフラグ又はアニメWDTフラグがオフの状態を検出せずに、LEDWDTフラグ、サウンドWDTフラグ及びメインWDTフラグがオフの状態が80回以上検出された場合(WDT監視タスクが100ms周期で実行するため、LEDWDTフラグ、サウンドWDTフラグ及びメインWDTフラグがオフの状態が8秒以上経過した場合)には、カーネルエラーが発生したと判断する。 In this way, when the sub CPU 102 detects that the main board communication WDT flag or the animation WDT flag is off, it determines that a kernel error has occurred. Further, when the sub CPU 102 does not detect the state in which the main board communication WDT flag or the animation WDT flag is off, the state in which the LED WDT flag, the sound WDT flag, and the main WDT flag are off is detected 80 times or more (WDT monitoring). Since the task is executed in a cycle of 100 ms, it is determined that a kernel error has occurred when the LED WDT flag, the sound WDT flag, and the main WDT flag are off for 8 seconds or more).

なお、サブCPU102は、主基板通信フラグ又はアニメWDTフラグがオフの場合には、すぐにWDT120によるリセットを出力させるための無限ループ処理を行っているが、LEDWDTフラグ、サウンドWDTフラグ及びメインWDTフラグでは、いずれかのWDTフラグでオフ状態が80回以上連続した場合にWDT120によるリセットを出力させるための無限ループ処理を行っている。 The sub CPU 102 performs an infinite loop process for immediately outputting a reset by the WDT 120 when the main board communication flag or the animation WDT flag is off, but the LED WDT flag, the sound WDT flag, and the main WDT flag are performed. Then, an infinite loop process is performed to output a reset by the WDT 120 when the off state is continuously performed 80 times or more by any of the WDT flags.

その理由としては、サブCPU102が、LEDWDTフラグ、サウンドWDTフラグ及びメインWDTフラグをオン状態にセットしている各タスクで比較的大きなデータ(LED発光パターン、サウンドファイル、動画ファイル等)をロムカートリッジ基板76からSATAIF108を介して読み込むため、読み込みが安定していない状態が発生(バスエラー)すると、その対象のタスクを占有してしまい、対象のWDTフラグをオンにセットできない時間が、稀に発生する。そのため、一定時間(本実施形態では80回×100ms=8秒)の待機時間(WDTウェイトカウンタ)を設けている。 The reason is that the sub CPU 102 sets relatively large data (LED emission pattern, sound file, moving image file, etc.) in each task in which the LED WDT flag, the sound WDT flag, and the main WDT flag are set to the ON state. Since it is read from 76 via SATAIF108, if a state where reading is not stable occurs (bus error), the target task will be occupied and the target WDT flag cannot be set on rarely. .. Therefore, a waiting time (WDT wait counter) for a fixed time (80 times x 100 ms = 8 seconds in this embodiment) is provided.

また、ステップS871において、サブCPU102は、エラー履歴情報をバックアップRAM109に記憶する場合には、いずれのWDTフラグがオフであったのかを記憶する。なお、複数のWDTフラグがオフとなる可能性もあるため、サブCPU102は、オフになっているWDTフラグの種類に応じたエラー履歴情報をバックアップRAM109に記憶する。 Further, in step S871, when the error history information is stored in the backup RAM 109, the sub CPU 102 stores which WDT flag was off. Since there is a possibility that a plurality of WDT flags are turned off, the sub CPU 102 stores the error history information according to the type of the turned off WDT flag in the backup RAM 109.

なお、上述したWDT監視タスクにおいて、サブCPU102は、ステップS866~S870を省いてもよい。すなわち、サブCPU102は、ステップS863において、タスクWDT判定フラグがオフであると判断した場合には(NO)、エラー履歴情報をバックアップRAM109に記憶し(S871)、WDT監視タスクを停止するようにしてもよい。 In the WDT monitoring task described above, the sub CPU 102 may omit steps S866 to S870. That is, when the sub CPU 102 determines in step S863 that the task WDT determination flag is off (NO), the sub CPU 102 stores the error history information in the backup RAM 109 (S871) and stops the WDT monitoring task. May be good.

また、上述したWDT監視タスクのステップS866において、サブCPU102は、主基板通信WDTフラグ又はアニメWDTフラグがオフであるか否かを判断するものとして説明したが、主基板通信WDTフラグがオフであるか否かを判断するようにしてもよい。 Further, in step S866 of the WDT monitoring task described above, the sub CPU 102 has been described as determining whether or not the main board communication WDT flag or the animation WDT flag is off, but the main board communication WDT flag is off. You may decide whether or not.

また、上述したWDT監視タスクのステップS869において、サブCPU102は、WDTウェイトカウンタのカウント値が80以上であるか否かを判断するものとして説明したが、ステップS870を省き、ステップS869を実行する前に、カーネルエラーカウンタのカウント値に1を加算するようにしてもよい。 Further, in step S869 of the WDT monitoring task described above, the sub CPU 102 has been described as determining whether or not the count value of the WDT wait counter is 80 or more, but step S870 is omitted and before step S869 is executed. In addition, 1 may be added to the count value of the kernel error counter.

[ホールメニュータスク]
図132は、図111に示したマザータスクのステップS475において起動されるホールメニュータスクを示すフローチャートである。
[Hall Menu Task]
FIG. 132 is a flowchart showing a hall menu task activated in step S475 of the mother task shown in FIG. 111.

まず、サブCPU102は、ホールメニュータスクが33ms周期で実行されるように待機する33ms待ちを行う(S881)。次に、サブCPU102は、設定キーがオンであるか否かを判断する(S882)。 First, the sub CPU 102 waits for 33 ms so that the hall menu task is executed at a cycle of 33 ms (S881). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the setting key is on (S882).

なお、設定キーがオン又はオフされると、設定キー(設定用鍵型スイッチ52)の状態と設定の変更又は確認の操作種別とをパラメータとした初期化コマンドが主制御回路91から送信され、サブCPU102は、この初期化コマンドを受信したことに基づいて、設定キーの状態と、操作種別とを判断する。なお、本実施の形態において、演出内容決定処理(図115参照)では、初期化コマンドを受信した際に実行される初期化コマンド受信時処理は省略されている。 When the setting key is turned on or off, an initialization command with the state of the setting key (setting key type switch 52) and the operation type for changing or confirming the setting as parameters is transmitted from the main control circuit 91. The sub CPU 102 determines the state of the setting key and the operation type based on the reception of this initialization command. In the present embodiment, in the effect content determination process (see FIG. 115), the initialization command reception process executed when the initialization command is received is omitted.

設定キーがオンであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図133に示すホールメニューメイン処理を実行する(S883)。設定キーがオンでないと判断した場合(NO)、又は、ステップS883の処理を実行した後、サブCPU102は、設定キーがオンからオフになったか否かを判断する(S884)。 If it is determined that the setting key is on (YES), the sub CPU 102 executes the hall menu main process shown in FIG. 133 (S883). When it is determined that the setting key is not on (NO), or after executing the process of step S883, the sub CPU 102 determines whether or not the setting key is turned from on to off (S884).

設定キーがオンからオフになっていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ステップS881の処理を実行する。設定キーがオンからオフになったと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、設定変更が行われたか否かを判断する(S885)。 If it is determined that the setting key is not turned off from on (NO), the sub CPU 102 executes the process of step S881. When it is determined that the setting key is turned from on to off (YES), the sub CPU 102 determines whether or not the setting has been changed (S885).

設定変更が行われたと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、設定変更時の初期化を行う設定変更初期化処理を実行する(S886)。設定変更が行われていないと判断した場合(NO)、又は、ステップS886の処理を実行した後、サブCPU102は、液晶表示装置11に表示させる画面を遊技画面に復帰させる遊技画面復帰表示処理を実行し(S887)、ステップS881の処理を実行する。 If it is determined that the setting has been changed (YES), the sub CPU 102 executes the setting change initialization process for initializing the setting change (S886). When it is determined that the setting has not been changed (NO), or after the process of step S886 is executed, the sub CPU 102 performs a game screen return display process for returning the screen to be displayed on the liquid crystal display device 11 to the game screen. It is executed (S887), and the process of step S881 is executed.

[ホールメニューメイン処理]
図133は、図132に示したホールメニュータスクのステップS883において実行されるホールメニューメイン処理を示すフローチャートである。
[Hall menu main processing]
FIG. 133 is a flowchart showing the hall menu main process executed in step S883 of the hall menu task shown in FIG. 132.

まず、サブCPU102は、ホールメニュー画面が表示済みであるか否かを判断する(S891)。ホールメニュー画面が表示済みでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、図136に示すようなホールメニュー画面を液晶表示装置11に表示させるホールメニュー初期画面表示処理を実行する(S892)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the hall menu screen has already been displayed (S891). If it is determined that the hall menu screen has not been displayed (NO), the sub CPU 102 executes a hall menu initial screen display process for displaying the hall menu screen as shown in FIG. 136 on the liquid crystal display device 11 (S892). ..

ホールメニュー画面が表示済みであると判断した場合(YES)、又は、ステップS892の処理を実行した後、サブCPU102は、左カーソルキー及び右カーソルキーが押下されているか否かを判断する(S893)。 When it is determined that the hall menu screen has been displayed (YES), or after the process of step S892 is executed, the sub CPU 102 determines whether or not the left cursor key and the right cursor key are pressed (S893). ).

左カーソルキー及び右カーソルキーが押下されていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、サブRAM103の使用量をバックアップRAM109のサブRAM使用量格納領域から取得する(S894)。 When it is determined that the left cursor key and the right cursor key are pressed (YES), the sub CPU 102 acquires the usage amount of the sub RAM 103 from the sub RAM usage storage area of the backup RAM 109 (S894).

次に、サブCPU102は、VRAM105の使用量をバックアップRAM109のVRAM使用量格納領域から取得する(S895)。次に、サブCPU102は、カーネルエラーカウンタのカウント値を取得する(S896)。 Next, the sub CPU 102 acquires the usage amount of the VRAM 105 from the VRAM usage amount storage area of the backup RAM 109 (S895). Next, the sub CPU 102 acquires the count value of the kernel error counter (S896).

次に、サブCPU102は、ステップS894で取得したサブRAM103の使用量、ステップS895で取得したVRAM105の使用量、及び、ステップS896で取得したカーネルエラーカウンタのカウント値を含む情報からQRコード(登録商標)を生成するQR表示データ変換処理を実行する(S897)。このように、サブCPU102は、QRコードのような二次元コードを生成するコード生成手段を構成する。 Next, the sub CPU 102 uses a QR code (registered trademark) from information including the usage amount of the sub RAM 103 acquired in step S894, the usage amount of VRAM 105 acquired in step S895, and the count value of the kernel error counter acquired in step S896. ) Is executed (S897). In this way, the sub CPU 102 constitutes a code generation means for generating a two-dimensional code such as a QR code.

本実施の形態において、サブRAM103の容量は、2Gバイトであり、VRAM105の容量も、2Gバイトである。したがって、システムコールで得られる使用量は、常に2Gバイト以下となる。 In the present embodiment, the capacity of the sub RAM 103 is 2 Gbytes, and the capacity of the VRAM 105 is also 2 Gbytes. Therefore, the usage amount obtained by the system call is always 2 Gbytes or less.

具体的には、カーネルが起動完了した時点から、カーネルは、所定のタイミング(例えば、10ms周期)でサブRAM103及びVRAM105の使用状態を監視し、最大値が更新されると、システムコール(図131のS862、S863参照)のためのサブRAM103の使用量及びVRAM105の使用量を、カーネルのシステム領域に記憶する。 Specifically, from the time when the kernel is completely booted, the kernel monitors the usage status of the sub RAM 103 and the VRAM 105 at a predetermined timing (for example, a cycle of 10 ms), and when the maximum value is updated, a system call (FIG. 131). The usage amount of the subRAM 103 and the usage amount of the VRAM 105 for (see S862 and S863) are stored in the system area of the kernel.

サブCPU102は、QR表示データ変換処理において、サブRAM103の使用量及びVRAM105の使用量に許容範囲を設けることにより、サブRAM103の使用量及びVRAM105の使用量が正常な範囲であるか否かを識別しやすくしている。 The sub CPU 102 determines whether or not the usage amount of the sub RAM 103 and the usage amount of the VRAM 105 are within the normal range by providing an allowable range for the usage amount of the sub RAM 103 and the usage amount of the VRAM 105 in the QR display data conversion process. It's easy to do.

具体的には、サブCPU102は、QR表示データ変換処理において、サブRAM103の使用量及びVRAM105の使用量をそれぞれ所定値で除した値が表す情報を含むように、QRコードを生成する。すなわち、サブRAM103及びVRAM105の実際の使用量の4分の1の値がコードに変換されてQRコードが表示される。本実施の形態における所定値は、4とするが、他の数でもよい。 Specifically, the sub CPU 102 generates a QR code so as to include information represented by a value obtained by dividing the usage amount of the sub RAM 103 and the usage amount of the VRAM 105 by a predetermined value in the QR display data conversion process. That is, a quarter of the actual usage of the sub RAM 103 and the VRAM 105 is converted into a code and the QR code is displayed. The predetermined value in this embodiment is 4, but other numbers may be used.

ステップS897の処理を実行した後、サブCPU102は、QR表示データ変換処理により生成されたQRコードを図137に示すようにホールメニュー画面に表示させ(S898)、ホールメニューメイン処理を終了する。このように、サブCPU102は、QRコードのような二次元コードを液晶表示装置11に表示させるコード表示手段を構成する。 After executing the process of step S897, the sub CPU 102 displays the QR code generated by the QR display data conversion process on the hall menu screen as shown in FIG. 137 (S898), and ends the hall menu main process. In this way, the sub CPU 102 constitutes a code display means for displaying a two-dimensional code such as a QR code on the liquid crystal display device 11.

ステップS893において、左カーソルキー及び右カーソルキーが押下されていない、すなわち、左カーソルキー及び右カーソルキーのいずれかが押下されていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、セレクトキー(下カーソルキー)が押下されているか否かを判断する(S899)。 If it is determined in step S893 that the left cursor key and the right cursor key are not pressed, that is, one of the left cursor key and the right cursor key is not pressed (NO), the sub CPU 102 uses the select key. It is determined whether or not (the lower cursor key) is pressed (S899).

セレクトキーが押下されていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、カーソルカウンタのカウント値に1を加算する(S900)。カーソルカウンタは、ホールメニューの種別を選択するための加算カウンタによって構成され、その初期値は、1とする。 If it is determined that the select key is pressed (YES), the sub CPU 102 adds 1 to the count value of the cursor counter (S900). The cursor counter is composed of an addition counter for selecting the type of the hall menu, and its initial value is 1.

次に、サブCPU102は、カーソルカウンタのカウント値がホールメニューの種別の数(選択数)を超えているか否かを判断する(S901)。カーソルカウンタのカウント値がホールメニューの種別の数(選択数)を超えていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、カーソルカウンタのカウント値を1にセットする(S902)。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the count value of the cursor counter exceeds the number of types (selected number) of the hall menu (S901). If it is determined that the count value of the cursor counter exceeds the number of types (selection number) of the hall menu (YES), the sub CPU 102 sets the count value of the cursor counter to 1 (S902).

ステップS901において、カーソルカウンタのカウント値がホールメニューの種別の数を超えていないと判断した場合(NO)、又は、ステップS902の処理を実行した後、サブCPU102は、カーソルカウンタのカウント値に対応するホールメニューの種別にカーソルを移動する(S903)。 When it is determined in step S901 that the count value of the cursor counter does not exceed the number of types of the hall menu (NO), or after the process of step S902 is executed, the sub CPU 102 corresponds to the count value of the cursor counter. Move the cursor to the type of hall menu to be performed (S903).

例えば、サブCPU102は、カーソルカウンタのカウント値に対応するホールメニューの種別をハイライト表示にする。次に、サブCPU102は、ホールメニューの種別に応じたホールメニュー画面を液晶表示装置11に表示させるホールメニュー画面表示処理を実行し(S904)、ホールメニューメイン処理を終了する。 For example, the sub CPU 102 highlights the type of the hall menu corresponding to the count value of the cursor counter. Next, the sub CPU 102 executes a hall menu screen display process for displaying the hall menu screen according to the type of the hall menu on the liquid crystal display device 11 (S904), and ends the hall menu main process.

ステップS899において、セレクトキーが押下されていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、エンターキーが押下されているか否かを判断する(S905)。エンターキーが押下されていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ホールメニューメイン処理を終了する。 If it is determined in step S899 that the select key is not pressed (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the enter key is pressed (S905). If it is determined that the enter key has not been pressed (NO), the sub CPU 102 ends the hall menu main process.

エンターキーが押下されていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、カーソルカウンタのカウント値に対応するホールメニューの種別を選択項目として決定する(S906)。次に、サブCPU102は、図134に示すホールメニュー処理を実行し(S907)、ホールメニューメイン処理を終了する。 When it is determined that the enter key is pressed (YES), the sub CPU 102 determines the type of the hall menu corresponding to the count value of the cursor counter as a selection item (S906). Next, the sub CPU 102 executes the hall menu process shown in FIG. 134 (S907), and ends the hall menu main process.

なお、本実施の形態では、ステップS892及びS904において、サブCPU102は、液晶表示装置11に表示されたホールメニュー画面に、セレクトキーで選択したホールメニューの種別に応じた情報を表示させるが、表示させた情報の設定及び表示態様の変更を禁止する。サブCPU102は、エンターキーが押下されたことにより実行される図134に示すホールメニュー処理において、選択したホールメニューの種別に応じた情報の設定及び表示態様の変更を許可する。 In the present embodiment, in steps S892 and S904, the sub CPU 102 displays information according to the type of the hall menu selected by the select key on the hall menu screen displayed on the liquid crystal display device 11. It is prohibited to set the information and change the display mode. The sub CPU 102 permits the setting of information and the change of the display mode according to the type of the selected hall menu in the hall menu process shown in FIG. 134 executed when the enter key is pressed.

ここで、図138を参照して、ホールメニューメイン処理のステップS897で生成されるQRコードに変換される情報について説明する。本実施の形態において、ホールメニュー画面に表示されるQRコードは、128バイトのホールデータを表す。 Here, with reference to FIG. 138, the information converted into the QR code generated in step S897 of the hall menu main process will be described. In the present embodiment, the QR code displayed on the hall menu screen represents 128 bytes of hall data.

ホールデータの0バイト目から28バイト目には、管理サーバ(不図示)のドメインと、管理サーバに対するリクエストを表すデータがセットされる。ホールデータの29バイト目から39バイト目には、パチスロ1を識別するための筐体固有コードがセットされる。 In the 0th to 28th bytes of the hall data, the domain of the management server (not shown) and the data representing the request to the management server are set. A housing-specific code for identifying the pachi-slot machine 1 is set in the 29th to 39th bytes of the hall data.

ホールデータの40バイト目から45バイト目には、ホールデータ生成時の時刻がセットされる。ホールデータの46バイト目から49バイト目には、パチスロ1の機種を示す機種コードがセットされる。 The time at the time of hole data generation is set in the 40th to 45th bytes of the hall data. A model code indicating the model of the pachi-slot machine 1 is set in the 46th to 49th bytes of the hall data.

ホールデータの50バイト目から61バイト目は、予備領域である。ホールデータの62バイト目から63バイト目には、パチスロ1の種別番号がセットされる。ホールデータの64バイト目から69バイト目には、パチスロ1の機種に応じた機種個別情報がセットされる。 The 50th to 61st bytes of the hole data are spare areas. The type number of the pachi-slot machine 1 is set in the 62nd to 63rd bytes of the hall data. In the 64th to 69th bytes of the hall data, model-specific information corresponding to the model of the pachi-slot machine 1 is set.

ホールデータの70バイト目から116バイト目には、演出を実行するための作業領域として用いられる書換え可能な記憶手段の使用容量がセットされる。具体的には、ホールデータの70バイト目から92バイト目には、DRAM、すなわち、サブRAM103の使用容量を4で除した値がセットされる。ホールデータの93バイト目から116バイト目には、VRAM105の使用容量を4で除した値がセットされる。 In the 70th to 116th bytes of the hall data, the used capacity of the rewritable storage means used as a work area for executing the effect is set. Specifically, a value obtained by dividing the used capacity of the DRAM, that is, the sub RAM 103 by 4 is set in the 70th to 92nd bytes of the hall data. A value obtained by dividing the used capacity of the VRAM 105 by 4 is set in the 93rd to 116th bytes of the hall data.

ホールデータの117バイト目から124バイト目には、カーネルエラーに関する情報がセットされる。カーネルエラーには、ランプ制御タスク、メインタスク、主基板通信タスク、音声制御タスク及びアニメタスクなどのWDTエラーが含まれる。ホールデータの125バイト目から127バイト目には、チェックサムがセットされる。 Information about the kernel error is set in the 117th to 124th bytes of the hall data. Kernel errors include WDT errors such as lamp control tasks, main tasks, main board communication tasks, voice control tasks and animation tasks. A checksum is set from the 125th byte to the 127th byte of the hole data.

なお、本実施の形態において、QRコードが表すホールデータに、サブRAM103の使用容量及びVRAM105の使用容量に関する値をセットする例について説明したが、QRコードが表すホールデータに、バックアップRAM109の使用容量に関する値を更にセットするようにしてもよい。 In the present embodiment, an example of setting the values related to the used capacity of the sub RAM 103 and the used capacity of the VRAM 105 in the hall data represented by the QR code has been described. However, the used capacity of the backup RAM 109 is set in the hall data represented by the QR code. You may want to set more values for.

また、本実施の形態において、サブCPU102は、サブRAM103の使用量及びVRAM105の使用量を数値又はインジケータでホールメニュー画面に表示するようにしてもよく、サブRAM103の使用量及びVRAM105の使用量が許容範囲内であるか否かを表すインジケータをホールメニュー画面に表示するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the sub CPU 102 may display the usage amount of the sub RAM 103 and the usage amount of the VRAM 105 on the hall menu screen as a numerical value or an indicator, and the usage amount of the sub RAM 103 and the usage amount of the VRAM 105 may be displayed. An indicator indicating whether or not it is within the allowable range may be displayed on the hall menu screen.

また、サブCPU102は、遊技中であっても、サブRAM103の使用量及びVRAM105の使用量を数値又はインジケータでホールメニュー画面に表示するようにしてもよく、サブRAM103の使用量及びVRAM105の使用量が許容範囲内であるか否かを表すインジケータを表示させるようにしてもよい。 Further, the sub CPU 102 may display the usage amount of the sub RAM 103 and the usage amount of the VRAM 105 on the hall menu screen as a numerical value or an indicator even during the game, and the usage amount of the sub RAM 103 and the usage amount of the VRAM 105 may be displayed. An indicator indicating whether or not is within the allowable range may be displayed.

例えば、ホールメニュー画面が表示されている状態で、特定の操作(例えば、特定のカーソルキー及びエンターキーの操作)が検出された場合には、サブCPU102は、液晶表示装置11にデバッグモード設定画面を表示させる。デバッグモード設定画面におけるデバックスイッチがオンにされた場合には、パチスロ1は、デバッグモードで動作する。 For example, when a specific operation (for example, an operation of a specific cursor key and an enter key) is detected while the hall menu screen is displayed, the sub CPU 102 displays the debug mode setting screen on the liquid crystal display device 11. Is displayed. When the debug switch on the debug mode setting screen is turned on, the pachi-slot machine 1 operates in the debug mode.

デバッグモードにおいて、サブCPU102は、液晶表示装置11に表示されている画像に重畳するように、サブRAM103の使用量及びVRAM105の使用量を数値又はインジケータで表示する。 In the debug mode, the sub CPU 102 displays the usage amount of the sub RAM 103 and the usage amount of the VRAM 105 as numerical values or indicators so as to be superimposed on the image displayed on the liquid crystal display device 11.

また、デバッグモードにおいて、サブCPU102は、液晶表示装置11に表示されている画像に重畳するように、サブRAM103の使用量及びVRAM105の使用量が許容範囲内であるか否かを表すインジケータを表示するようにしてもよい。 Further, in the debug mode, the sub CPU 102 displays an indicator indicating whether or not the usage amount of the sub RAM 103 and the usage amount of the VRAM 105 are within the allowable range so as to be superimposed on the image displayed on the liquid crystal display device 11. You may try to do it.

この場合、サブCPU102は、サブRAM103の使用量及びVRAM105の使用量の許容範囲に対するサブRAM103の現使用量及びVRAM105の現使用量のパーセンテージに応じたインジケータを液晶表示装置11に表示する。インジケータは、上記パーセンテージに応じて配色が変化するものでもよい。このようにインジケータを構成することで、インジケータを特定のLED群21によって構成することもできる。 In this case, the sub CPU 102 displays an indicator on the liquid crystal display device 11 according to the percentage of the current usage amount of the sub RAM 103 and the current usage amount of the VRAM 105 with respect to the allowable range of the usage amount of the sub RAM 103 and the usage amount of the VRAM 105. The indicator may change the color scheme according to the above percentage. By configuring the indicator in this way, the indicator can also be configured by the specific LED group 21.

[ホールメニュー処理]
図134は、図133に示したホールメニューメイン処理のステップS907において実行されるホールメニュー処理を示すフローチャートである。
[Hall menu processing]
FIG. 134 is a flowchart showing the hall menu process executed in step S907 of the hole menu main process shown in FIG. 133.

まず、サブCPU102は、ホールメニューメイン処理で選択したホールメニューが[時刻設定]か否かを判断する(S912)。S912において、ホールメニューメイン処理で選択したホールメニューが[時刻設定]であると判断した場合(YES)、サブCPU102は、時刻設定処理を行う(S913)。この処理では、サブCPU102は、液晶表示装置11に時刻設定画面(不図示)を表示し、操作者に設定されている時刻の確認及び変更を可能とする。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the hall menu selected in the hall menu main process is [time setting] (S912). In S912, when it is determined that the hall menu selected in the hall menu main process is [time setting] (YES), the sub CPU 102 performs the time setting process (S913). In this process, the sub CPU 102 displays a time setting screen (not shown) on the liquid crystal display device 11 so that the operator can confirm and change the time set.

ホールメニューメイン処理で選択したホールメニューが[時刻設定]でないと判断した場合(NO)、サブCPU102は、ホールメニューメイン処理で選択したホールメニューが[トータルメダル情報]か否かを判断する(S914)。 When it is determined that the hole menu selected in the hall menu main process is not [time setting] (NO), the sub CPU 102 determines whether the hole menu selected in the hole menu main process is [total medal information] (S914). ).

ホールメニューメイン処理で選択したホールメニューが[トータルメダル情報]であると判断した場合(YES)、サブCPU102は、トータルメダル情報処理を行う(S915)。この処理では、サブCPU102は、液晶表示装置11にトータルメダル情報画面(不図示)を表示し、操作者にトータルメダル情報の確認を可能とする。 Hall menu When it is determined that the hall menu selected in the main process is [total medal information] (YES), the sub CPU 102 performs total medal information processing (S915). In this process, the sub CPU 102 displays a total medal information screen (not shown) on the liquid crystal display device 11 so that the operator can confirm the total medal information.

ホールメニューメイン処理で選択したホールメニューが[トータルメダル情報]でないと判断した場合(NO)、サブCPU102は、ホールメニューメイン処理で選択したホールメニューが[設定変更・確認]か否かを判断する(S916)。 If it is determined that the hole menu selected in the hall menu main process is not [total medal information] (NO), the sub CPU 102 determines whether the hole menu selected in the hole menu main process is [change / confirm setting]. (S916).

ホールメニューメイン処理で選択したホールメニューが[設定変更・確認]であると判断した場合(YES)、サブCPU102は、設定変更・確認処理を行う(S917)。この処理では、サブCPU102は、液晶表示装置11に設定変更・確認画面(不図示)を表示し、操作者に設定の確認及び変更を可能とする。 When it is determined that the hall menu selected in the hall menu main process is [setting change / confirmation] (YES), the sub CPU 102 performs the setting change / confirmation process (S917). In this process, the sub CPU 102 displays a setting change / confirmation screen (not shown) on the liquid crystal display device 11 so that the operator can confirm and change the setting.

ホールメニューメイン処理で選択したホールメニューが[設定変更・確認]でないと判断した場合(NO)、サブCPU102は、ホールメニューメイン処理で選択したホールメニューが[エラー情報履歴]か否かを判断する(S918)。 If it is determined that the hole menu selected in the hall menu main process is not [Change / Confirm Settings] (NO), the sub CPU 102 determines whether the hole menu selected in the hole menu main process is [Error Information History]. (S918).

ホールメニューメイン処理で選択したホールメニューが[エラー情報履歴]であると判断した場合(YES)、サブCPU102は、エラー情報履歴処理を行う(S919)。この処理では、サブCPU102は、液晶表示装置11に図139に示すようなエラー情報履歴画面を表示し、操作者にエラー情報履歴の確認や変更を可能とする。 When it is determined that the hall menu selected in the hall menu main process is [error information history] (YES), the sub CPU 102 performs the error information history process (S919). In this process, the sub CPU 102 displays the error information history screen as shown in FIG. 139 on the liquid crystal display device 11, and enables the operator to check or change the error information history.

図139において、エラー情報履歴画面の略中央には、バックアップRAM109に記憶されたエラー履歴情報(図131のS871参照)を表すエラー情報履歴表が配置されている。エラー情報履歴表は、エラーコードが表示されるエラー内容列、エラーコードが記録された日時が表示される発生日時列、エラーが解除された日時が表示される解除日時列を有している。 In FIG. 139, an error information history table showing error history information (see S871 in FIG. 131) stored in the backup RAM 109 is arranged in the substantially center of the error information history screen. The error information history table has an error content column in which an error code is displayed, an occurrence date and time column in which the date and time when the error code was recorded is displayed, and a cancellation date and time column in which the date and time when the error is cleared are displayed.

エラーコードとしては、パチスロ1に電源が投入されたことを表す「POWER UP」、パチスロ1から電源が切断されたことを表す「POWER DOWN」、ランプ制御タスクのWDTエラーを表す「OS ERR(L)」、メインタスクのWDTエラーを表す「OS ERR(G)」、主基板通信タスクのWDTエラーを表す「OS ERR(M)」、音声制御タスクのWDTエラーを表す「OS ERR(S)」、アニメタスクのWDTエラーを表す「OS ERR(A)」などがある。 The error codes are "POWER UP" indicating that the power is turned on to the pachislot 1, "POWER DOWN" indicating that the power is turned off from the pachislot 1, and "OS ERR (L)" indicating a WDT error of the lamp control task. ) ”,“ OS ERR (G) ”representing the WDT error of the main task,“ OS ERR (M) ”representing the WDT error of the main board communication task, and“ OS ERR (S) ”representing the WDT error of the voice control task. , There is "OS ERR (A)" which represents the WDT error of the animation task.

また、エラー情報履歴画面の左下部には、エラー情報履歴画面における操作方法が表示されている。例えば、エラー情報履歴画面上の任意の行を指定するカーソルがセレクトボタンの押下によって移動する(「カーソル移動」)旨、また、セレクトボタンとエンターボタンを同時に押下することでカーソルによって指定された行に表示されているエラーコード等を削除する(「データクリア」)旨、また、エンターボタンを押下することでエラー情報履歴画面の表示を終了する(「戻る」)旨が表示されている。 Further, in the lower left of the error information history screen, the operation method on the error information history screen is displayed. For example, the cursor that specifies an arbitrary line on the error information history screen moves by pressing the select button (“cursor movement”), and the line specified by the cursor by pressing the select button and enter button at the same time. It is displayed that the error code etc. displayed in is deleted (“data clear”) and that the display of the error information history screen is terminated by pressing the enter button (“return”).

図134に戻り、ステップS918おいて、ホールメニューメイン処理で選択したホールメニューが[エラー情報履歴]でないと判断した場合(NO)、サブCPU102は、ホールメニューメイン処理で選択したホールメニューが[監視履歴]か否かを判断する(S920)。 Returning to FIG. 134, when it is determined in step S918 that the hole menu selected in the hall menu main process is not [Error information history] (NO), the sub CPU 102 determines that the hole menu selected in the hole menu main process is [monitoring]. History] or not (S920).

ホールメニューメイン処理で選択したホールメニューが[監視履歴]であると判断した場合(YES)、サブCPU102は、監視履歴処理を行う(S921)。この処理では、サブCPU102は、液晶表示装置11に監視履歴処理画面(不図示)を表示し、操作者に監視履歴の確認を可能とする。 Hall menu When it is determined that the hall menu selected in the main process is [monitoring history] (YES), the sub CPU 102 performs monitoring history processing (S921). In this process, the sub CPU 102 displays a monitoring history processing screen (not shown) on the liquid crystal display device 11 so that the operator can confirm the monitoring history.

ホールメニューメイン処理で選択したホールメニューが[監視履歴]でないと判断した場合(NO)、サブCPU102は、ホールメニューメイン処理で選択したホールメニューが[警告表示設定]か否かを判断する(S922)。 When it is determined that the hole menu selected in the hall menu main process is not [monitoring history] (NO), the sub CPU 102 determines whether the hole menu selected in the hole menu main process is [warning display setting] (S922). ).

ホールメニューメイン処理で選択したホールメニューが[警告表示設定]であると判断した場合(YES)、サブCPU102は、警告表示設定処理を行う(S923)。この処理では、サブCPU102は、液晶表示装置11に警告表示設定画面(不図示)を表示し、操作者に警告表示設定の確認及び変更を可能とする。 When it is determined that the hall menu selected in the hall menu main process is [warning display setting] (YES), the sub CPU 102 performs the warning display setting process (S923). In this process, the sub CPU 102 displays a warning display setting screen (not shown) on the liquid crystal display device 11 so that the operator can confirm and change the warning display setting.

ホールメニューメイン処理で選択したホールメニューが[警告表示設定]でないと判断した場合(NO)、サブCPU102は、ホールメニューメイン処理で選択したホールメニューが[報知設定]か否かを判断する(S924)。 When it is determined that the hole menu selected in the hall menu main process is not [warning display setting] (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the hole menu selected in the hole menu main process is [notification setting] (S924). ).

ホールメニューメイン処理で選択したホールメニューが[報知設定]であると判断した場合(YES)、サブCPU102は、報知設定処理を行う(S925)。この処理では、サブCPU102は、液晶表示装置11に報知設定画面(不図示)を表示し、操作者に報知設定の確認及び変更を可能とする。 When it is determined that the hall menu selected in the hall menu main process is [notification setting] (YES), the sub CPU 102 performs the notification setting process (S925). In this process, the sub CPU 102 displays a notification setting screen (not shown) on the liquid crystal display device 11 so that the operator can confirm and change the notification setting.

ホールメニューメイン処理で選択したホールメニューが[報知設定]でないと判断した場合(NO)、サブCPU102は、ホールメニューメイン処理で選択したホールメニューが[省電力モード]か否かを判断する(S926)。 When it is determined that the hall menu selected in the hall menu main process is not [Notification setting] (NO), the sub CPU 102 determines whether the hole menu selected in the hall menu main process is [power saving mode] (S926). ).

ホールメニューメイン処理で選択したホールメニューが[省電力モード]であると判断した場合(YES)、サブCPU102は、省電力モード処理を行う(S927)。この処理では、サブCPU102は、液晶表示装置11に省電力モード画面(不図示)を表示し、操作者に省電力モードの設定の確認及び変更を可能とする。 Hall Menu When it is determined that the hall menu selected in the main process is [power saving mode] (YES), the sub CPU 102 performs power saving mode processing (S927). In this process, the sub CPU 102 displays a power saving mode screen (not shown) on the liquid crystal display device 11 so that the operator can confirm and change the setting of the power saving mode.

ホールメニューメイン処理で選択したホールメニューが[省電力モード]でないと判断した場合(NO)、サブCPU102は、ホールメニューメイン処理で選択したホールメニューが[液晶輝度設定]か否かを判断する(S928)。 When it is determined that the hall menu selected in the hall menu main process is not [power saving mode] (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the hole menu selected in the hall menu main process is [LCD brightness setting] (NO). S928).

ホールメニューメイン処理で選択したホールメニューが[液晶輝度設定]であると判断した場合(YES)、サブCPU102は、液晶輝度設定処理を行う(S929)。この処理では、サブCPU102は、液晶表示装置11に液晶輝度設定画面(不図示)を表示し、操作者に液晶表示装置11の輝度の設定確認及び変更を可能とする。 When it is determined that the hall menu selected in the hall menu main process is [LCD brightness setting] (YES), the sub CPU 102 performs the liquid crystal brightness setting process (S929). In this process, the sub CPU 102 displays a liquid crystal brightness setting screen (not shown) on the liquid crystal display device 11 so that the operator can confirm and change the brightness setting of the liquid crystal display device 11.

ホールメニューメイン処理で選択したホールメニューが[液晶輝度設定]でないと判断した場合(NO)、サブCPU102は、ホールメニューメイン処理で選択したホールメニューが[音量調整設定]か否かを判断する(S930)。 When it is determined that the hall menu selected in the hall menu main process is not [LCD brightness setting] (NO), the sub CPU 102 determines whether the hole menu selected in the hall menu main process is [volume adjustment setting] (NO). S930).

ホールメニューメイン処理で選択したホールメニューが[音量調整設定]であると判断した場合(YES)、サブCPU102は、音量調整設定処理を行う(S931)。この処理では、サブCPU102は、液晶表示装置11に音量調整設定画面(不図示)を表示し、操作者にスピーカ20L,20Rから出力される音の音量の設定確認及び変更を可能とする。 Hall menu When it is determined that the hall menu selected in the main process is [volume adjustment setting] (YES), the sub CPU 102 performs the volume adjustment setting process (S931). In this process, the sub CPU 102 displays a volume adjustment setting screen (not shown) on the liquid crystal display device 11 so that the operator can confirm and change the volume of the sound output from the speakers 20L and 20R.

S913、S915、S917、S919、S921、S923、S925、S927、S929のいずれかの処理後、又は、ホールメニューメイン処理で選択したホールメニューが[音量調整設定]でないと判断した場合(NO)、サブCPU102は、ホールメニュー処理を終了する。 After processing any of S913, S915, S917, S919, S921, S923, S925, S927, and S929, or when it is determined that the hall menu selected in the hall menu main processing is not [Volume adjustment setting] (NO). The sub CPU 102 ends the hall menu process.

[演出シーケンスに基づく演出]
次に、演出シーケンスに基づく演出について、図面を参照しながら説明する。
[Production based on production sequence]
Next, the effect based on the effect sequence will be described with reference to the drawings.

図129を参照して説明したアニメタスクにおいて、サブCPU102は、登録されたアニメーションデータがあると判断した場合には、アニメーションデータを基にロムカートリッジ基板76に記憶された演出シーケンステーブルから演出シーケンスを選択し、選択した演出シーケンスに基づいて、各種演出を実行する。このように、サブCPU102は、演出シーケンス選択手段と、演出実行手段とを構成する。 In the animation task described with reference to FIG. 129, when the sub CPU 102 determines that there is registered animation data, the sub CPU 102 creates an effect sequence from the effect sequence table stored in the ROM cartridge board 76 based on the animation data. Select and perform various effects based on the selected effect sequence. In this way, the sub CPU 102 constitutes the effect sequence selection means and the effect execution means.

演出シーケンスには、映像データの他に、サウンドデータ及びLED群21の発行データが含まれていてもよいが、本実施の形態においては、発明を理解しやすくするために、演出シーケンスと映像との関係について説明する。 In addition to the video data, the effect sequence may include sound data and issued data of the LED group 21, but in the present embodiment, in order to make the invention easier to understand, the effect sequence and the image are included. The relationship between the two is explained.

レンダリングプロセッサ104は、複数の映像を重畳させた1つの映像を液晶表示装置11に表示させることができる。例えば、レンダリングプロセッサ104は、図140に示すように、「背景」を表す背景ムービーと、「キャラクタA」を表すキャラクタAムービーと、「キャラクタB」を表すキャラクタBムービーと、キャラクタの動作結果に応じて変動する演出上の増減値を表す増減値画像としてのHPバーを合成した合成ムービーを液晶表示装置11に表示させることができる。 The rendering processor 104 can display one image on which a plurality of images are superimposed on the liquid crystal display device 11. For example, as shown in FIG. 140, the rendering processor 104 uses a background movie representing "background", a character A movie representing "character A", a character B movie representing "character B", and a character operation result. The liquid crystal display device 11 can display a composite movie in which the HP bar as the increase / decrease value image representing the increase / decrease value in the effect that fluctuates according to the effect is combined.

また、レンダリングプロセッサ104は、液晶表示装置11に表示させる画像が表す仮想空間を構築する仮想空間構築手段を構成する。すなわち、レンダリングプロセッサ104によって表示される映像は、仮想空間上に配置された物体を表すデータよりなる。 Further, the rendering processor 104 constitutes a virtual space construction means for constructing a virtual space represented by an image displayed on the liquid crystal display device 11. That is, the image displayed by the rendering processor 104 is composed of data representing an object arranged in the virtual space.

したがって、レンダリングプロセッサ104は、仮想空間における任意の視点から「背景」、「キャラクタA」及び「キャラクタB」を見た映像をリアルタイムでレンダリングして液晶表示装置11に表示させることができる。このように、レンダリングプロセッサ104は、仮想空間上に配置された物体を任意の視点から見た画像をリアルタイムで生成する画像生成手段を構成する。 Therefore, the rendering processor 104 can render the images of the "background", "character A", and "character B" viewed from any viewpoint in the virtual space in real time and display them on the liquid crystal display device 11. As described above, the rendering processor 104 constitutes an image generation means for generating an image of an object arranged in the virtual space as viewed from an arbitrary viewpoint in real time.

サブCPU102は、演出シーケンスにしたがって、レンダリングプロセッサ104に映像データを再生させるとともに、再生する映像データを切り替えたり、仮想空間における視点を切り替えたりする。 The sub CPU 102 causes the rendering processor 104 to reproduce the video data according to the effect sequence, switches the video data to be reproduced, and switches the viewpoint in the virtual space.

図141に示す演出シーケンスは、スタートコマンドを受信したタイミング(Lev)、リール3L,3C,3Rの回転が開始されたことを表すリール回転開始コマンドを受信したタイミング(Rsat)、ストップボタン17L,17C,17Rのうち第1停止ボタンから第3停止ボタンが押されたことを表すコマンドを受信したタイミング(1st、2nd及び3rdOn)、第3停止ボタンが離されたことを表すコマンドを受信したタイミング(3rdOff)及びメダル投入コマンドを受信したタイミング(Bet)をトリガとして演出を切り替える例を示している。 The effect sequence shown in FIG. 141 is the timing at which the start command is received (Lev), the timing at which the reel rotation start command indicating that the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is started (Rsat) is received, and the stop buttons 17L, 17C. , 17R, the timing when the command indicating that the third stop button was pressed from the first stop button was received (1st, 2nd and 3rdOn), and the timing when the command indicating that the third stop button was released was received (1st, 2nd and 3rdOn). An example of switching the effect by using the timing (Bet) at which the 3rdOff) and the medal insertion command are received as a trigger is shown.

例えば、演出パターンPtn1は、LevでP1-1という演出を開始させ、1stでP1-2という演出に切り替え、3rdOnでP1-3という演出に切り替えることを表している。 For example, the effect pattern Ptn1 represents that the effect of P1-1 is started in Lev, the effect is switched to the effect of P1-2 in the 1st, and the effect is switched to the effect of P1-3 in 3rdOn.

図142に示すように、演出パターンP1-1は、背景ムービーを表す映像P1-1M1、キャラクタAムービーを表す映像P1-1M2、キャラクタBムービーを表す映像P1-1M3を再生することが定義されている。レンダリングプロセッサ104は、映像P1-1M1、映像P1-1M2、映像P1-1M3及びHPバーを重畳した映像を液晶表示装置11に表示させる。 As shown in FIG. 142, the effect pattern P1-1 is defined to reproduce the video P1-1M1 representing the background movie, the video P1-1M2 representing the character A movie, and the video P1-1M3 representing the character B movie. There is. The rendering processor 104 causes the liquid crystal display device 11 to display an image on which the image P1-1M1, the image P1-1M2, the image P1-1M3, and the HP bar are superimposed.

図143に示すように、演出パターンP1-2は、演出P1-1と同様に、背景ムービーを表す映像P1-1M1、キャラクタAムービーを表す映像P1-1M2、キャラクタBムービーを表す映像P1-1M3を再生することを表している。レンダリングプロセッサ104は、映像P1-1M1、映像P1-1M2、映像P1-1M3及びHPバーを重畳した映像を液晶表示装置11に表示させる。演出パターンP1-2は、Levをトリガとして、視点をデフォルトの視点からPause x1に規定されている視点に切り替えることを表している。 As shown in FIG. 143, the effect pattern P1-2 is the image P1-1M1 representing the background movie, the image P1-1M2 representing the character A movie, and the image P1-1M3 representing the character B movie, similarly to the effect P1-1. Represents playing. The rendering processor 104 causes the liquid crystal display device 11 to display an image on which the image P1-1M1, the image P1-1M2, the image P1-1M3, and the HP bar are superimposed. The effect pattern P1-2 represents switching the viewpoint from the default viewpoint to the viewpoint defined in Pause x1 by using Lev as a trigger.

図144に示すように、演出パターンP1-3は、演出P1-1と同様に、背景ムービーを表す映像P1-1M1、キャラクタAムービーを表す映像P1-1M2、キャラクタBムービーを表す映像P1-1M3を再生することを表している。レンダリングプロセッサ104は、映像P1-1M1、映像P1-1M2、映像P1-1M3及びHPバーを重畳した映像を液晶表示装置11に表示させる。また、演出パターンP1-3には、演出のトリガとなるサインデータとして、例えば、変化情報としてのChangeHP(5)が定義されている。 As shown in FIG. 144, the effect pattern P1-3 is the image P1-1M1 representing the background movie, the image P1-1M2 representing the character A movie, and the image P1-1M3 representing the character B movie, similarly to the effect P1-1. Represents playing. The rendering processor 104 causes the liquid crystal display device 11 to display an image on which the image P1-1M1, the image P1-1M2, the image P1-1M3, and the HP bar are superimposed. Further, in the effect pattern P1-3, for example, ChangeHP (5) as change information is defined as sign data that triggers the effect.

ChangeHP(5)は、HPバーが表すHP値を「5」加算することを表す。したがって、サブCPU102は、ChangeHP(5)が定義されたフレームにおいて、図130に示したHPバー減算処理を実行する。 ChangeHP (5) represents adding "5" to the HP value represented by the HP bar. Therefore, the sub CPU 102 executes the HP bar subtraction process shown in FIG. 130 in the frame in which the ChangeHP (5) is defined.

このように、演出シーケンスを構成することで、液晶表示装置11に表示される映像は、図145に示すように、スタートレバー16がONされたときと、第1停止ボタンが押されたときと、第3停止ボタンが押されたときをトリガとして切り替る。 By configuring the effect sequence in this way, the images displayed on the liquid crystal display device 11 are, as shown in FIG. 145, when the start lever 16 is turned on and when the first stop button is pressed. , It switches when the third stop button is pressed as a trigger.

なお、図145に示す映像は、キャラクタA及びキャラクタBの一連の動きを表し、第1停止ボタンが押されてから第3停止ボタンが押されるまで、キャラクタAが後方の右斜め45°、キャラクタBが前方の右斜め45°に位置する視点に切り替る例を示している(ただし、HPバーを除く)。更に、演出シーケンスの内容を変更することで、例えば、右斜め45°の視点を右斜め40°、又は、左斜め49°へといった視点の角度へ容易に変更することができる。 The image shown in FIG. 145 shows a series of movements of the character A and the character B, and the character A is at an angle of 45 ° to the rear right from the time when the first stop button is pressed until the third stop button is pressed. An example is shown in which B switches to a viewpoint located at an angle of 45 ° to the right in front of the user (however, the HP bar is excluded). Further, by changing the content of the effect sequence, for example, the viewpoint angle of 45 ° to the right can be easily changed to the angle of the viewpoint such as 40 ° to the right or 49 ° to the left.

また、演出シーケンスの他の例として、図146に示す演出シーケンスには、演出パターンPtn1と演出パターンPtn2とが定義されている。演出パターンPtn1は、LevでP1-1という演出を開始させることを表している。演出パターンPtn2は、RsatでP2-1という演出を開始させ、1stで、P2-2という演出を開始させることを表している。 Further, as another example of the effect sequence, the effect pattern Ptn1 and the effect pattern Ptn2 are defined in the effect sequence shown in FIG. 146. The effect pattern Ptn1 represents that the effect of P1-1 is started in Lev. The effect pattern Ptn2 represents that the effect of P2-1 is started in Rsat and the effect of P2-2 is started in 1st.

図147に示すように、演出パターンPtn1は、映像P1-1M3を再生することを表している。また、演出パターンPtn1には、サインデータとして、演出シーケンスを他の演出シーケンスに切り替える切り替え指令としてのChangeSign1が含まれている。 As shown in FIG. 147, the effect pattern Ptn1 represents reproducing the video P1-1M3. Further, the effect pattern Ptn1 includes ChangeSign1 as a switching command for switching the effect sequence to another effect sequence as sign data.

ChangeSign1は、演出シーケンスを図148に示すようなチェイン1演出シーケンスに切り替える切り替え指令を表す。したがって、サブCPU102は、ChangeSign1が定義されたフレームにおいて、演出シーケンスをチェイン1演出シーケンスに切り替える。 ChangeSign1 represents a switching command for switching the effect sequence to the chain 1 effect sequence as shown in FIG. 148. Therefore, the sub CPU 102 switches the effect sequence to the chain 1 effect sequence in the frame in which ChangeSign1 is defined.

図148に示すチェイン1演出シーケンスには、演出パターンPtn4が定義されている。演出パターンPtn4は、LevでP4-1という演出を開始させることを表している。 The effect pattern Ptn4 is defined in the chain 1 effect sequence shown in FIG. 148. The effect pattern Ptn4 represents that the effect of P4-1 is started in Lev.

図149に示すように、演出パターンPtn4は、映像P4-1M1を再生することを表している。また、演出パターンPtn4には、サインデータとして、ChangeSign2が含まれている。 As shown in FIG. 149, the effect pattern Ptn4 represents reproducing the video P4-1M1. Further, the effect pattern Ptn4 includes ChangeSign2 as sign data.

ChangeSign2は、演出シーケンスを図150に示すようなチェイン2演出シーケンスに切り替える切り替え指令を表す。したがって、サブCPU102は、ChangeSign2が定義されたフレームにおいて、演出シーケンスをチェイン2演出シーケンスに切り替える。 ChangeSign2 represents a switching command for switching the effect sequence to the chain 2 effect sequence as shown in FIG. 150. Therefore, the sub CPU 102 switches the effect sequence to the chain 2 effect sequence in the frame in which ChangeSign2 is defined.

図150に示すチェイン2演出シーケンスには、演出パターンPtn6が定義されている。演出パターンPtn6は、LevでP6-1という演出を開始させることを表している。図151に示すように、演出パターンPtn6は、映像P6-1M1を再生することを表している。 In the chain 2 effect sequence shown in FIG. 150, the effect pattern Ptn6 is defined. The effect pattern Ptn6 represents that the effect of P6-1 is started in Lev. As shown in FIG. 151, the effect pattern Ptn6 represents reproducing the video P6-1M1.

このように、演出シーケンスを複数の演出シーケンスで構成することで、液晶表示装置11に表示される映像は、図152に示すように、スタートレバー16がONされたときから、時間経過とともに、映像P1-1M1、映像P4-1M1、映像P6-1M1と切り替わる。 In this way, by configuring the effect sequence with a plurality of effect sequences, the image displayed on the liquid crystal display device 11 becomes an image with the passage of time from the time when the start lever 16 is turned on, as shown in FIG. 152. It switches between P1-1M1, video P4-1M1, and video P6-1M1.

[タッチ入力部を使用した各種演出]
次に、タッチ入力部31aを用いて行う各種演出について、図面を参照しながら説明する。
[Various effects using the touch input section]
Next, various effects performed using the touch input unit 31a will be described with reference to the drawings.

(1)上乗せゲーム数の報知演出
まず、タッチ入力部31aを用いたARTの上乗せゲーム数(アシスト状態における遊技回数の加算回数)の報知演出について、図153A~図153Cを参照して説明する。図153A~図153Cは、タッチ入力部31aを用いた上乗せゲーム数の報知演出の様子を示す図である。
(1) Notification effect of the number of additional games First, the notification effect of the number of additional games of ART (the number of additions of the number of games in the assisted state) using the touch input unit 31a will be described with reference to FIGS. 153A to 153C. FIGS. 153A to 153C are diagrams showing a state of notification effect of the number of additional games using the touch input unit 31a.

本実施形態では、BB中G数上乗せ抽籤処理(図117のS565)において、ARTの上乗せゲーム数が決定されると、タッチ入力部31aを用いた演出により決定された上乗せゲーム数を報知する。以下、液晶表示装置11の表示部(表示画面)11aのうち、リール3L,3C,3Rの上方に位置する領域をメイン画面111と称し、タッチパネル入力部31aが設けられた領域をサブ画面112と称す。 In the present embodiment, when the number of ART additional games is determined in the BB medium G number additional lottery process (S565 in FIG. 117), the number of additional games determined by the effect using the touch input unit 31a is notified. Hereinafter, of the display unit (display screen) 11a of the liquid crystal display device 11, the area located above the reels 3L, 3C, 3R is referred to as the main screen 111, and the area provided with the touch panel input unit 31a is referred to as the sub screen 112. Call it.

BB中G数上乗せ抽籤処理において、上乗せゲーム数が決定されると、図153Aに示すように、サブ画面112に「スクラッチ」という文字が表示される。また、サブ画面112における「スクラッチ」という文字の下に、円形の「塗りつぶし」が表示される。この「塗りつぶし」の色は、適宜設定可能であるが、例えば、銀色に設定することができる。これにより、「塗りつぶし」をクジなどに用いられる銀色のスクラッチ印刷のように見せることができる。 When the number of additional games is determined in the lottery process for adding the number of Gs in the BB, the character "scratch" is displayed on the sub screen 112 as shown in FIG. 153A. Further, a circular "fill" is displayed below the character "scratch" on the sub screen 112. The color of this "fill" can be set as appropriate, but it can be set to silver, for example. This makes the "fill" look like silver scratch printing used for lottery and the like.

次に、遊技者が「塗りつぶし」の領域を指で擦ると、図153Bに示すように、サブ画面112は、「塗りつぶし」の指で擦られた部分が消えて、消えた部分から文字、数字、図形、図柄等の画像の一部が見えるような表示を行う。これにより、クジなどに用いられる銀色のスクラッチを削っているような演出を行うことができ、演出の興趣を高めることができる。 Next, when the player rubs the "filled" area with a finger, as shown in FIG. 153B, in the sub screen 112, the part rubbed with the "filled" finger disappears, and characters and numbers are removed from the disappeared part. , Figures, patterns, etc. are displayed so that a part of the image can be seen. As a result, it is possible to produce an effect as if the silver scratch used for a lottery or the like is being scraped, and it is possible to enhance the interest of the effect.

そして、「塗りつぶし」が消えた部分が大きくなると、図153Cに示すように、上乗せゲーム数を示す数字の全体が見えるようになる。これにより、遊技者は、決定された上乗せゲーム数(例えば「+50」)を認識することができる。なお、本実施形態では、サブ画面112に円形の「塗りつぶし」が表示されてから所定の時間が経過すると、メイン画面111に上乗せゲーム数を示す数字が表示される。 Then, when the portion where the "fill" disappears becomes large, as shown in FIG. 153C, the entire number indicating the number of additional games can be seen. As a result, the player can recognize the determined number of additional games (for example, "+50"). In the present embodiment, when a predetermined time has elapsed after the circular "fill" is displayed on the sub screen 112, a number indicating the number of additional games is displayed on the main screen 111.

このような演出を実行するには、上乗せゲーム数が決定されると、まず、副制御回路101は、サブ画面112に上述の「塗りつぶし」を表示させる。次いで、「塗りつぶし」が表示された領域と重なるタッチセンサモジュール31の部分からタッチ入力情報が出力されると、副制御回路101は、そのタッチ入力情報に基づいて「塗りつぶし」の指で擦られた部分を消す。そして、副制御回路101は、消した部分から上乗せゲーム数を示す画像が見えるような表示をサブ画面112で実行する。 In order to execute such an effect, when the number of additional games is determined, the sub-control circuit 101 first causes the sub-screen 112 to display the above-mentioned "fill". Next, when touch input information was output from the portion of the touch sensor module 31 that overlaps with the area where "fill" is displayed, the sub-control circuit 101 was rubbed with the "fill" finger based on the touch input information. Erase the part. Then, the sub-control circuit 101 executes a display on the sub-screen 112 so that an image showing the number of additional games can be seen from the erased portion.

なお、本発明の遊技機としては、サブ画面112に円形の「塗りつぶし」が表示されてから所定の時間が経過すると、「塗りつぶし」を全て消して、サブ画面112に上乗せゲーム数を示す数字の全体を表示するようにしてもよい。 In the gaming machine of the present invention, when a predetermined time has elapsed after the circular "fill" is displayed on the sub screen 112, all the "fill" is erased and the number is added to the sub screen 112 to indicate the number of games. The whole may be displayed.

上述のように、本実施形態では、「塗りつぶし」が消えるとサブ画面112に上乗せゲーム数が表示される報知演出を備えるようにした。しかし、本発明の遊技機が備えるタッチパネル入力部31aを用いた報知演出としては、サブ画面112に表示した「塗りつぶし」が消えると、遊技者に報知する各種の情報が表示されるものであってもよい。遊技者に報知する各種の情報としては、例えば、前述した「遊技者にとって有利な遊技状態の開始が決定されたこと」を報知する情報や、内部当籤役として決定された小役の種類(例えば、「ベル」や「リプレイ」)などを挙げることができる。 As described above, the present embodiment is provided with a notification effect in which the number of games is displayed on the sub screen 112 when the "fill" disappears. However, as a notification effect using the touch panel input unit 31a provided in the gaming machine of the present invention, when the "fill" displayed on the sub screen 112 disappears, various information to be notified to the player is displayed. May be good. The various types of information to be notified to the player include, for example, the above-mentioned information notifying that "the start of a gaming state advantageous to the player has been determined" and the type of small winning combination determined as the internal winning combination (for example). , "Bell" and "Replay").

なお、タッチパネル入力部31aを用いた上述の上乗せゲーム数の報知演出は、上乗せ抽籤処理後(スタートレバー操作後)からサブCPU102が入賞作動コマンドを受信するまで(リールの第3停止時まで)の間の任意のタイミングで行うことができる。さらに、本実施形態では、BB中G数上乗せ抽籤処理(図117のS565)で決定された上乗せゲーム数を上述した「塗りつぶし」を消す演出により報知する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、ART中処理(図118参照)中の各種上乗せ抽籤処理等でARTゲーム数の上乗せが決定された際にも、本実施形態と同様にして、「塗りつぶし」を消す演出により上乗せゲーム数を報知する演出を行ってもよい。 The above-mentioned notification effect of the number of additional games using the touch panel input unit 31a is performed from after the additional lottery process (after the start lever is operated) until the sub CPU 102 receives the winning operation command (until the third stop of the reel). It can be done at any time during. Further, in the present embodiment, an example has been described in which the number of additional games determined by the G number addition lottery process in BB (S565 in FIG. 117) is notified by the effect of erasing the above-mentioned "filling", but the present invention includes this. Not limited. For example, even when the number of ART games is determined to be added by various additional lottery processes during the ART processing (see FIG. 118), the number of additional games is increased by the effect of erasing the "filling" in the same manner as in the present embodiment. You may perform the effect of notifying.

(2)上乗せゲーム数の選択演出
本実施形態のパチスロ1は、タッチパネル入力部31aを用いた演出として、上述したARTの上乗せゲーム数(アシスト状態における遊技回数の加算回数)の報知演出だけでなく、遊技者のタッチパネル入力部31a(サブ画面112)への所定操作により、ARTの上乗せゲーム数が選択できるような演出機能も備える。なお、このタッチパネル入力部31aを用いたARTの上乗せゲーム数の選択演出の動作もまた、上述したARTの上乗せゲーム数の報知演出と同様に、サブCPU102により制御される。
(2) Selection and production of the number of additional games In the pachislot 1 of the present embodiment, as an effect using the touch panel input unit 31a, not only the above-mentioned notification effect of the number of additional games of ART (the number of additions of the number of games in the assisted state) but also the above-mentioned notification effect. It also has an effect function that allows the number of additional games of ART to be selected by a predetermined operation on the touch panel input unit 31a (sub screen 112) of the player. The operation of the selection effect of the number of additional games of ART using the touch panel input unit 31a is also controlled by the sub CPU 102 in the same manner as the notification effect of the number of additional games of ART described above.

まず、本実施形態におけるARTの上乗せゲーム数の選択演出の概要を説明する。本実施形態において、ARTの上乗せゲーム数の選択演出が開始されると、タッチパネル入力部31aのサブ画面112に、所定サイズ(初期サイズ)の設問が表示される。本実施形態では、設問の初期サイズを、遊技者が設問内容を明確に判別(視認)できないほどのサイズとする。 First, an outline of the selection effect of the number of additional games of ART in the present embodiment will be described. In the present embodiment, when the selection effect of the number of additional games of ART is started, a question of a predetermined size (initial size) is displayed on the sub screen 112 of the touch panel input unit 31a. In the present embodiment, the initial size of the question is set to such a size that the player cannot clearly discriminate (visually recognize) the content of the question.

次いで、遊技者は、サブ画面112(タッチパネル入力部31a)に表示された設問にタッチして所定のズーム操作を行い、設問を拡大表示する。そして、遊技者は、拡大表示された設問の内容を確認して回答を行う。この際、設問のズーム倍率(拡大表示倍率)は、遊技者により任意に決定することができる。なお、設問への回答は、例えば、サブ画面112に表示された所定の回答選択肢への遊技者のタッチ操作等の所定操作により実行される。 Next, the player touches the question displayed on the sub screen 112 (touch panel input unit 31a) to perform a predetermined zoom operation, and enlarges and displays the question. Then, the player confirms the contents of the enlarged question and answers. At this time, the zoom magnification (enlarged display magnification) of the question can be arbitrarily determined by the player. The answer to the question is executed by a predetermined operation such as a player's touch operation to the predetermined answer option displayed on the sub screen 112, for example.

そして、その回答が正解である場合には、回答時における設問の初期サイズからのズーム倍率に対応する上乗せゲーム数が遊技者に付与される。本実施形態では、回答時における設問の初期サイズからのズーム倍率が小さいほど、上乗せゲーム数が大きくなるように、設問のズーム倍率(ズーム倍率0%も含む)と上乗せゲーム数との対応関係が予め設定されている。 Then, if the answer is correct, the player is given an additional number of games corresponding to the zoom magnification from the initial size of the question at the time of answering. In this embodiment, the correspondence between the zoom magnification of the question (including 0% zoom magnification) and the number of additional games is such that the smaller the zoom magnification from the initial size of the question at the time of answering, the larger the number of additional games. It is preset.

なお、本実施形態では、上乗せゲーム数の選択演出中における遊技者の操作は、設問へのズーム操作及び回答選択肢へのタッチ操作のみを有効とし、それ以外の操作、例えば、スライド操作、ワイド操作等は無効とする。それゆえ、本実施形態の上乗せゲーム数の選択演出では、例えば、ワイド操作により設問の表示サイズを拡大表示前の表示サイズに戻す(ズーム倍率をズーム操作前のズーム倍率に戻す)ことはできない。 In the present embodiment, the player's operation during the selection and production of the number of additional games is valid only for the zoom operation for the question and the touch operation for the answer option, and other operations, for example, the slide operation and the wide operation. Etc. are invalid. Therefore, in the selection effect of the number of additional games of the present embodiment, for example, the display size of the question cannot be returned to the display size before the enlarged display (the zoom magnification is returned to the zoom magnification before the zoom operation) by the wide operation.

次に、図154A及び図154B、並びに、図155A~図155Cを参照して、本実施形態のパチスロ1で行われるARTの上乗せゲーム数の選択演出の一例を説明する。なお、図154A及び図154B、並びに、図155A~図155Cは、タッチパネル入力部31a付近の概略構成及び本実施形態におけるARTの上乗せゲーム数の選択演出の様子を示す図である。 Next, with reference to FIGS. 154A and 154B, and FIGS. 155A to 155C, an example of the selection effect of the number of additional games of ART performed in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment will be described. It should be noted that FIGS. 154A and 154B, and FIGS. 155A to 155C are diagrams showing a schematic configuration in the vicinity of the touch panel input unit 31a and a state of selection effect of the number of additional games of ART in the present embodiment.

また、図154A及び図154B、並びに、図155A~図155Cに示す例では、上乗せゲーム数の選択演出で出題する設問として視力検査を採用した例を説明する。それゆえ、この例では、視力検査で用いられる円環の開口方向を遊技者に回答させる設問が、タッチパネル入力部31aのサブ画面112に表示される。 Further, in the examples shown in FIGS. 154A and 154B and FIGS. 155A to 155C, an example in which a visual acuity test is adopted as a question to be asked in the selection effect of the number of additional games will be described. Therefore, in this example, a question for the player to answer the opening direction of the annulus used in the visual acuity test is displayed on the sub screen 112 of the touch panel input unit 31a.

ARTの上乗せゲーム数の選択演出が開始されると、まず、図154Aに示すように、設問表示画面201(初期回答画面)がサブ画面112に表示されるとともに、設問表示画面201(所定領域)の略中央に、所定の初期サイズの円環が設問202として表示される。この際、遊技者が円環の開口方向(設問内容)を明確に判別(視認)できないほどの初期サイズで設問202が表示される。 When the selection effect of the number of additional games of ART is started, first, as shown in FIG. 154A, the question display screen 201 (initial answer screen) is displayed on the sub screen 112, and the question display screen 201 (predetermined area) is displayed. A ring of a predetermined initial size is displayed as question 202 in the substantially center of. At this time, the question 202 is displayed with an initial size so that the player cannot clearly determine (visually recognize) the opening direction (question content) of the annulus.

また、この際、設問表示画面201の外辺付近には、その外周方向に沿って、複数種の回答選択肢のタッチ領域203(図154A中の「上」、「下」、「左」、「右」、「左上」、「左下」、「右上」及び「右下」と記載された領域)が表示される。なお、各回答選択肢のタッチ領域203は、設問表示画面201において、後述する設問202への遊技者のズーム操作の実行時に遊技者の指が触れ難い位置に配置される。さらに、各回答選択肢のタッチ領域203は、設問表示画面201において、円環の開口方向と略対応するような位置に配置される。例えば、回答選択肢「上」のタッチ領域203は、設問表示画面201の上辺付近の中央に配置され、回答選択肢「左上」のタッチ領域203は、設問表示画面201の左上角部付近に配置される。なお、複数種の回答選択肢の配置形態は、図154Aに示す例に限定されず、任意に設定することができる。 At this time, in the vicinity of the outer side of the question display screen 201, the touch areas 203 of a plurality of types of answer options (“upper”, “lower”, “left”, “left” in FIG. 154A, along the outer peripheral direction thereof, are formed. Areas described as "right", "upper left", "lower left", "upper right" and "lower right") are displayed. The touch area 203 of each answer option is arranged on the question display screen 201 at a position where the player's finger is difficult to touch when the player zooms to the question 202, which will be described later. Further, the touch area 203 of each answer option is arranged at a position substantially corresponding to the opening direction of the ring on the question display screen 201. For example, the touch area 203 of the answer option "upper" is arranged in the center near the upper side of the question display screen 201, and the touch area 203 of the answer option "upper left" is arranged near the upper left corner of the question display screen 201. .. The arrangement form of the plurality of types of answer options is not limited to the example shown in FIG. 154A, and can be arbitrarily set.

さらに、設問表示画面201には、遊技者に対して設問202(円環)のズーム操作(拡大表示操作)又は設問202の回答操作(回答選択肢へのタッチ操作)を促す文言(図154A中の「ズーム or アンサー!」)も表示される。なお、図154Aに示す例では、この文言は、設問202の下部に表示されるが、設問表示画面201内であり且つ設問202及び回答選択肢と重ならない位置であれば、任意の位置に表示することができる。 Further, on the question display screen 201, a wording (in FIG. 154A) prompting the player to perform a zoom operation (enlarged display operation) of the question 202 (circle) or an answer operation (touch operation to the answer option) of the question 202. "Zoom or Answer!") Is also displayed. In the example shown in FIG. 154A, this wording is displayed at the lower part of the question 202, but is displayed at an arbitrary position as long as it is in the question display screen 201 and does not overlap with the question 202 and the answer options. be able to.

次いで、遊技者は、図154Bに示すように、設問表示画面201内の設問202付近に指を接触させて所定の広げ量でピンチアウト操作(図154B中の白抜き矢印)を行う。この結果、タッチセンサモジュール31により遊技者のピンチアウト操作(ズーム操作)が検出され、タッチセンサモジュール31からサブCPU102に、該ズーム操作に対応するタッチ入力情報(ズーム操作情報)が出力される。 Next, as shown in FIG. 154B, the player touches the vicinity of the question 202 in the question display screen 201 and performs a pinch-out operation (white arrow in FIG. 154B) with a predetermined spread amount. As a result, the player's pinch-out operation (zoom operation) is detected by the touch sensor module 31, and the touch input information (zoom operation information) corresponding to the zoom operation is output from the touch sensor module 31 to the sub CPU 102.

なお、本実施形態では、遊技者によるズーム操作の実行可能回数は、1回に限定されず、上乗せゲーム数の選択演出の開始から遊技者が回答を選択するまでの期間であれば、ズーム操作を複数回、繰り返すことができる。ただし、本実施形態ではズーム操作の実行可能回数の上限は設けないが、設問202(円環)の表示サイズには上限が設けられ、設問表示画面201内に円環全体が収まる最大の円環の表示サイズを設問202の上限表示サイズとする。また、本実施形態では、ズーム操作の実行可能回数の上限を設けてもよい。 In the present embodiment, the number of times the player can execute the zoom operation is not limited to one, and the zoom operation is performed during the period from the start of the selection effect of the number of additional games to the selection of the answer by the player. Can be repeated multiple times. However, in the present embodiment, the upper limit of the number of times the zoom operation can be executed is not set, but the display size of the question 202 (annulus) is set to the upper limit, and the maximum annulus in which the entire annulus fits in the question display screen 201. Let the display size of question 202 be the upper limit display size of question 202. Further, in the present embodiment, the upper limit of the number of times the zoom operation can be executed may be set.

次いで、サブCPU102は、タッチセンサモジュール31から入力されたズーム操作情報に基づいて、図155Aに示すように、設問202となる視力検査用の円環を、設問表示画面201内の略中央に、ズーム操作情報に対応するズーム倍率で拡大表示する。この拡大表示により、図155Aに示す例では、設問202が、開口方向が下向きの円環であることを、遊技者が認識することができる。 Next, the sub CPU 102, based on the zoom operation information input from the touch sensor module 31, displays a ring for visual acuity test, which is question 202, in the substantially center of the question display screen 201, as shown in FIG. 155A. Enlarge and display at the zoom magnification corresponding to the zoom operation information. By this enlarged display, in the example shown in FIG. 155A, the player can recognize that the question 202 is a ring whose opening direction is downward.

次いで、遊技者が、拡大表示された設問202(円環)を見て、図155Bに示すように、複数種の回答選択肢のタッチ領域203から所定の回答選択肢のタッチ領域203を指でタッチすると(回答操作を行うと)、タッチセンサモジュール31からサブCPU102に、該回答操作に対応するタッチ入力情報(回答情報)が出力される。 Next, when the player looks at the enlarged question 202 (annulus) and touches the touch area 203 of the predetermined answer option from the touch area 203 of the plurality of types of answer options as shown in FIG. 155B, the player touches the touch area 203 of the predetermined answer option with his / her finger. (When the answer operation is performed), the touch input information (answer information) corresponding to the answer operation is output from the touch sensor module 31 to the sub CPU 102.

なお、本実施形態では、遊技者の回答操作のタイミング、すなわち、回答時における設問202の初期サイズからのズーム倍率は、遊技者により任意に選択することができる。それゆえ、遊技者は、例えば、図155Aに示すように、円環の開口方向(設問202の正解)が明確に分かるサイズまで円環を拡大表示した時点で回答してもよいし、設問202の表示サイズが、遊技者が開口方向が明確に判別できないほどのサイズである状態で回答してもよい。 In the present embodiment, the timing of the player's answer operation, that is, the zoom magnification from the initial size of the question 202 at the time of answering can be arbitrarily selected by the player. Therefore, for example, as shown in FIG. 155A, the player may answer when the annulus is enlarged to a size that clearly shows the opening direction of the annulus (correct answer of question 202), or the question 202. The display size may be such that the player cannot clearly determine the opening direction.

後者の場合には、例えば、遊技者は、図154Aに示す初期回答画面において、回答を行ってもよい。この場合には、ズーム操作を行うことなく上乗せゲーム数の選択演出が終了するが、設問202の回答が正解であるときには、ズーム倍率0%に対応する上乗せゲーム数が獲得される。すなわち、この場合には、実行中の上乗せゲーム数の選択演出において獲得可能な複数種の上乗せゲーム数の中で最も大きな上乗せゲーム数を獲得することが可能になる。 In the latter case, for example, the player may give an answer on the initial answer screen shown in FIG. 154A. In this case, the selection effect of the number of additional games is completed without performing the zoom operation, but when the answer to the question 202 is correct, the number of additional games corresponding to the zoom magnification of 0% is acquired. That is, in this case, it is possible to acquire the largest number of additional games among the plurality of types of additional games that can be acquired in the selection effect of the number of additional games being executed.

次いで、サブCPU102は、タッチセンサモジュール31から入力された回答情報に基づいて、回答の正解/不正解を判定する。そして、回答が正解である場合には、現在(回答時)の設問202のズーム倍率を参照して、図155Cに示すように、設問表示画面201内の略中央に、設問202の初期サイズからのズーム倍率に対応する上乗せゲーム数を表示する。 Next, the sub CPU 102 determines the correct / incorrect answer of the answer based on the answer information input from the touch sensor module 31. If the answer is correct, refer to the current (at the time of answering) zoom magnification of question 202, and as shown in FIG. 155C, in the substantially center of the question display screen 201, from the initial size of question 202. Displays the number of additional games corresponding to the zoom magnification of.

例えば、図155B及び図155Cに示す例のように、遊技者が複数種の回答選択肢の中から回答選択肢「下」のタッチ領域203をタッチして選択すると、回答が正解となるので、設問表示画面201内の略中央には回答時の設問202のズーム倍率に対応する上乗せゲーム数として「+30」ゲームが表示される。また、この際、上乗せゲーム数が獲得(選択)された後、サブCPU102は、メイン画面111に、獲得された上乗せゲーム数(「+30」)を表示する。 For example, as shown in the examples shown in FIGS. 155B and 155C, when the player touches and selects the touch area 203 of the answer option "bottom" from among a plurality of types of answer options, the answer is correct, so the question is displayed. In the substantially center of the screen 201, a "+30" game is displayed as the number of additional games corresponding to the zoom magnification of the question 202 at the time of answering. Further, at this time, after the number of additional games is acquired (selected), the sub CPU 102 displays the acquired number of additional games (“+30”) on the main screen 111.

一方、回答が不正解である場合には、設問表示画面201内に「不正解」である旨の情報(文言等)が表示される(不図示)。なお、この際、上乗せゲーム数は「0」にしてもよいし、予め設定された最低保証の上乗せゲーム数(例えば「5」ゲーム等)を遊技者に付与するようにしてもよい。後者の場合には、サブCPU102は、メイン画面111に、獲得された最低保証の上乗せゲーム数を表示する。 On the other hand, if the answer is incorrect, information (words, etc.) indicating that the answer is "incorrect" is displayed in the question display screen 201 (not shown). At this time, the number of additional games may be set to "0", or a preset minimum guaranteed number of additional games (for example, "5" games, etc.) may be given to the player. In the latter case, the sub CPU 102 displays the number of acquired minimum guaranteed additional games on the main screen 111.

本実施形態では、上述のようにして、ARTの上乗せゲーム数の選択演出が行われる。なお、ARTの上乗せゲーム数の選択演出を行うか否かの決定抽籤処理(不図示)は、スタートレバー操作時(開始操作時)に行われ、この決定抽籤処理では該演出の内容も決定される。また、上述した上乗せゲーム数の選択演出は、選択演出の決定抽籤処理後(スタートレバー操作後)からサブCPU102が入賞作動コマンドを受信するまで(リールの第3停止時まで)の間の任意のタイミングで行うことができる。 In the present embodiment, as described above, the selection effect of the number of additional games of ART is performed. The lottery process (not shown) for determining whether or not to select the number of additional games for ART is performed when the start lever is operated (during the start operation), and the content of the effect is also determined in this decision lottery process. To. Further, the above-mentioned selection effect of the number of additional games can be performed arbitrarily from after the selection effect determination lottery process (after the start lever operation) to the time when the sub CPU 102 receives the winning operation command (until the third stop of the reel). It can be done at the timing.

そして、上乗せゲームの選択演出で選択(獲得)された上乗せゲーム数を現在残っているARTのゲーム数に加算する処理の実行(上乗せ確定)は、サブCPU102が入賞作動コマンドを受信した際(リールの第3停止時)に行われる。それゆえ、上述した上乗せゲームの選択演出により選択(獲得)された上乗せゲーム数のデータは、入賞作動コマンド受信時までサブRAM103に保持(格納)される。 Then, when the sub CPU 102 receives the winning operation command (reel), the process of adding the number of additional games selected (acquired) in the selection effect of the additional game to the number of currently remaining ART games (addition confirmation) is executed. It is performed at the time of the third stop of. Therefore, the data of the number of additional games selected (acquired) by the selection effect of the additional game described above is held (stored) in the sub RAM 103 until the winning operation command is received.

なお、本実施形態では、上述したARTの上乗せゲームの選択演出及び図153A~図153Cで説明したARTの上乗せゲーム数の報知演出の一方のみが当籤する構成にしてもよいし、両方とも当籤可能な構成にしてもよい。また、本実施形態の上乗せゲーム数の選択演出は、BB中において上乗せゲーム数を決定する場合だけでなく、ART中において上乗せゲーム数を決定する場合にも適用することができる。 In this embodiment, only one of the above-mentioned selection effect of the additional game of ART and the notification effect of the number of additional games of ART described with reference to FIGS. 153A to 153C may be won, or both can be won. It may have any configuration. Further, the effect of selecting the number of additional games in the present embodiment can be applied not only to the case of determining the number of additional games during BB but also to the case of determining the number of additional games during ART.

また、本実施形態の上乗せゲーム数の選択演出において、初期回答画面(図154A)や選択演出の途中の回答画面(図155A及び図155B)に設問202が表示されてから、所定時間経過するまでに、遊技者により設問202へのズーム操作又は回答操作(タッチ操作)が行われなかった場合には、自動的に、上乗せゲーム数の選択演出を終了する構成にしてもよい。この構成において、回答画面に対して遊技者によりズーム操作又は回答操作が所定時間実行されなかった場合には、不正解時と同様に、上乗せゲーム数を「0」にしてもよいし、予め設定された最低保証の上乗せゲーム数(例えば「5」ゲーム等)を遊技者に付与するようにしてもよい。なお、本発明はこれに限定されず、上乗せゲーム数の選択演出中の回答画面に対して遊技者により設問202へのズーム操作又は回答操作が行われるまで、遊技の進行を待機する構成にしてもよい。 Further, in the selection effect of the number of additional games of the present embodiment, from the time when the question 202 is displayed on the initial answer screen (FIG. 154A) or the answer screen (FIG. 155A and FIG. 155B) in the middle of the selection effect until a predetermined time elapses. In addition, if the player does not perform the zoom operation or the answer operation (touch operation) to the question 202, the configuration may be such that the selection effect of the number of additional games is automatically terminated. In this configuration, if the player does not perform the zoom operation or the answer operation for the answer screen for a predetermined time, the number of additional games may be set to "0" as in the case of incorrect answer, or may be set in advance. The minimum guaranteed number of additional games (for example, "5" games, etc.) may be given to the player. The present invention is not limited to this, and is configured to wait for the progress of the game until the player performs a zoom operation or an answer operation to the question 202 on the answer screen during the selection and production of the number of additional games. May be good.

また、本実施形態の上乗せゲーム数の選択演出において、設問202のズーム倍率(ズーム倍率0%も含む)と、付与される上乗せゲーム数との対応関係の種別は、1種類だけ設けられていてもよいし、複数種設けられていてもよい。後者の場合には、例えば、抽籤により、設問202のズーム倍率と上乗せゲーム数との対応関係が決定される。なお、設問202のズーム倍率と上乗せゲーム数との対応関係の決定処理は、スタートレバー操作時(開始操作時)に行われる上乗せゲーム数の選択演出の決定抽籤処理(不図示)において行われる。 Further, in the selection effect of the number of additional games of the present embodiment, only one type of correspondence between the zoom magnification (including the zoom magnification of 0%) of question 202 and the number of additional games to be given is provided. Alternatively, a plurality of types may be provided. In the latter case, for example, a lottery determines the correspondence between the zoom magnification of question 202 and the number of additional games. The process of determining the correspondence between the zoom magnification of question 202 and the number of additional games is performed in the determination lottery process (not shown) of the selection effect of the number of additional games performed when the start lever is operated (during the start operation).

上述のように、本実施形態におけるARTの上乗せゲーム数の選択演出では、遊技者は、ズーム操作により、徐々に設問202の内容を拡大表示して判別し、設問202に対して任意のタイミングで回答する(上乗せゲーム数を選択する)ことができる。それゆえ、本実施形態の上乗せゲーム数の選択演出では、遊技者の上乗せゲーム数の選択操作(設問202に対するズーム操作及び回答操作)に対する戦略性が発生し、遊技者に意識的な選択を行わせることができる。その結果、本実施形態では、上乗せゲーム数の選択演出の遊技性をより高めることができる。 As described above, in the selection effect of the number of additional games of ART in the present embodiment, the player gradually enlarges and discriminates the content of the question 202 by the zoom operation, and determines the question 202 at an arbitrary timing. You can answer (select the number of additional games). Therefore, in the selection effect of the number of additional games of the present embodiment, strategicity is generated for the player's selection operation of the number of additional games (zoom operation and answer operation for question 202), and the player is consciously selected. Can be made. As a result, in the present embodiment, it is possible to further enhance the playability of the selection effect of the number of additional games.

なお、上述したARTの上乗せゲーム数の選択演出の各種処理及び選択された上乗せゲーム数の加算処理は、副制御回路101により制御される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、設問202をタッチパネル入力部31aのサブ画面112(設問表示画面201)に表示するとともに、遊技者のズーム操作に応じて設問202を拡大表示する手段(設問表示手段)、設問202の回答が正解であるか否かを判別する手段(回答判別手段)、及び、回答が正解である場合に回答時における設問202のズーム倍率に対応するARTの上乗せゲーム数を、回答時のARTの残りゲーム数に加算する手段(遊技回数加算手段)も兼ねる。 The sub-control circuit 101 controls various processes for selecting and producing the number of additional games for ART and addition processing for the number of selected additional games. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 displays the question 202 on the sub-screen 112 (question display screen 201) of the touch panel input unit 31a, and means that the question 202 is enlarged and displayed according to the zoom operation of the player. (Question display means), means for determining whether or not the answer to question 202 is correct (answer determination means), and if the answer is correct, add an ART corresponding to the zoom magnification of question 202 at the time of answering. It also serves as a means for adding the number of games to the number of remaining games of ART at the time of answering (means for adding the number of games).

次に、上述した本実施形態の上乗せゲーム数の選択演出の各種変形例について説明する。 Next, various modification examples of the selection effect of the number of additional games described above will be described.

上述した本実施形態の上乗せゲーム数の選択演出では、初期回答画面(図154Aの設問表示画面201)に表示される設問202の初期サイズを、遊技者が設問内容を判別(視認)できないほどのサイズにする例を説明したが、本発明はこれに限定されず、遊技状態や内部当籤役などに応じて、初期回答画面に表示される設問202の初期サイズを変化させてもよい。例えば、遊技状態や内部当籤役などに応じて、設問202の初期サイズを、遊技者が設問内容をある程度、判別(視認)できるようなサイズにしてもよい。すなわち、遊技状態や内部当籤役などに応じて、ズーム倍率0%に対応する上乗せゲーム数が獲得し易くなる構成を設けてもよい。 In the above-described effect of selecting the number of additional games of the present embodiment, the player cannot determine (visually recognize) the initial size of the question 202 displayed on the initial answer screen (question display screen 201 of FIG. 154A). Although the example of setting the size has been described, the present invention is not limited to this, and the initial size of the question 202 displayed on the initial answer screen may be changed according to the game state, the internal winning combination, and the like. For example, the initial size of the question 202 may be set to a size that allows the player to discriminate (visually recognize) the content of the question to some extent according to the game state, the internal winning combination, and the like. That is, a configuration may be provided in which the number of additional games corresponding to the zoom magnification of 0% can be easily acquired according to the game state, the internal winning combination, and the like.

また、本実施形態の上乗せゲーム数の選択演出において、初期回答画面(図154Aの設問表示画面201)に表示される設問202の初期サイズを一定にし、初期サイズに対応する上乗せゲーム数を、例えば、遊技状態や内部当籤役などに応じて変化させてもよい。 Further, in the selection effect of the number of additional games of the present embodiment, the initial size of the question 202 displayed on the initial answer screen (question display screen 201 of FIG. 154A) is made constant, and the number of additional games corresponding to the initial size is set, for example. , It may be changed according to the game state, the internal winning combination, and the like.

また、上述した本実施形態の上乗せゲーム数の選択演出では、設問202に対する複数種の回答選択肢をタッチパネル入力部31aのサブ画面112(設問表示画面201)に表示し、回答時には、遊技者が所定の回答選択肢をタッチして回答を選択する構成例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、設問202に対する複数種の回答選択肢をメイン画面111に表示する構成にしてもよい。この場合には、遊技者は、フロントドア2bに設けられた各種操作ボタンを操作して、メイン画面111に表示された複数種の回答選択肢から所定の回答選択肢を選択する。 Further, in the selection effect of the number of additional games of the present embodiment described above, a plurality of types of answer options for the question 202 are displayed on the sub screen 112 (question display screen 201) of the touch panel input unit 31a, and the player determines the answer at the time of answering. Although the configuration example in which the answer option is touched to select the answer has been described, the present invention is not limited to this. For example, a configuration may be configured in which a plurality of types of answer options for the question 202 are displayed on the main screen 111. In this case, the player operates various operation buttons provided on the front door 2b to select a predetermined answer option from a plurality of types of answer options displayed on the main screen 111.

また、上述した本実施形態の上乗せゲーム数の選択演出では、設問202として、視力検査用の円環の開口方向を識別させる設問を採用した例、すなわち、上乗せゲーム数の選択演出において、遊技者が視力検査ゲームを行う例を説明したが、本発明はこれに限定されない。 Further, in the above-described effect of selecting the number of additional games, as question 202, an example in which a question for identifying the opening direction of the ring for visual acuity test is adopted, that is, in the effect of selecting the number of additional games, the player Has described an example of playing a vision test game, but the present invention is not limited thereto.

例えば、設問202として、文字、数字、図形等を識別させる設問を採用してもよい。すなわち、上乗せゲーム数の選択演出において、遊技者が、例えば、文字当てゲーム等を行って、ARTの上乗せゲーム数を選択(決定)してもよい。この場合もまた、上記実施形態と同様に、回答時における設問202の初期サイズからのズーム倍率が小さいほど、上乗せゲーム数が大きくなるように、設問202のズーム倍率(ズーム倍率0%も含む)と上乗せゲーム数との対応関係が予め設定される。 For example, as question 202, a question for identifying characters, numbers, figures, and the like may be adopted. That is, in the effect of selecting the number of additional games, the player may select (determine) the number of additional games of ART by playing, for example, a character guessing game. Also in this case, as in the above embodiment, the zoom magnification of question 202 (including 0% zoom magnification) so that the smaller the zoom magnification from the initial size of question 202 at the time of answering, the larger the number of additional games. And the correspondence relationship with the number of additional games are set in advance.

また、上述した視力検査ゲームや文字当てゲームなどのように遊技者のズーム操作を伴う上乗せゲーム数の選択演出では、上記実施形態で説明したように、ズーム操作としてピンチアウト操作を用いることができるが、本発明はこれに限定されない。遊技者がサブ画面112にタッチした状態で所定の操作を行った際に設問202(視力検査用の円環、文字、数字、図形等)を拡大表示できる操作であれば、任意のズーム操作をピンチアウト操作の代わりに用いることができる。例えば、遊技者のタッチ操作の継続時間に基づいて設問202を拡大表示するようなズーム操作をピンチアウト操作の代わりに用いてもよい。 Further, in the selection effect of the number of additional games accompanied by the zoom operation of the player such as the visual acuity test game and the character guessing game described above, the pinch-out operation can be used as the zoom operation as described in the above embodiment. However, the present invention is not limited to this. Any zoom operation can be performed as long as the question 202 (circle, letters, numbers, figures, etc. for visual acuity test) can be enlarged and displayed when the player performs a predetermined operation while touching the sub screen 112. It can be used instead of the pinch-out operation. For example, a zoom operation for magnifying the question 202 based on the duration of the player's touch operation may be used instead of the pinch-out operation.

さらに、上述した視力検査ゲームや文字当てゲームなどを採用した上乗せゲーム数の選択演出では、その構成を、遊技者のズーム操作を必要としない構成にしてもよい。例えば、上乗せゲーム数の選択演出開始後、時間の経過とともに、自動的に、設問202が拡大表示されるような構成にしてもよい。この場合、上乗せゲーム数の選択演出開始後、時間とともに、連続的に設問202を拡大表示する構成にしてもよいし、所定時間間隔で、段階的に設問202を拡大表示する構成にしてもよい。 Further, in the selection effect of the number of additional games adopting the above-mentioned visual acuity test game, character guessing game, etc., the configuration may be configured so as not to require the player's zoom operation. For example, the question 202 may be automatically enlarged and displayed with the passage of time after the start of the selection effect of the number of additional games. In this case, the question 202 may be continuously enlarged and displayed over time after the start of the selection effect of the number of additional games, or the question 202 may be gradually enlarged and displayed at predetermined time intervals. ..

なお、設問202が自動的に拡大表示される構成の上乗せゲーム数の選択演出における遊技者の回答形態としては、例えば、遊技者が、サブ画面112にタッチ操作等の所定操作を行って設問202の拡大表示動作を停止し、その後、拡大表示された設問202に対して回答を行う形態を採用してもよいし、設問202の拡大表示動作を停止することなく、遊技者が設問202に対して回答を行う形態を採用してもよい。 As the answer form of the player in the selection effect of the number of additional games in which the question 202 is automatically enlarged and displayed, for example, the player performs a predetermined operation such as a touch operation on the sub screen 112 to ask the question 202. The enlarged display operation of the question 202 may be stopped and then the answer to the enlarged question 202 may be adopted, or the player may respond to the question 202 without stopping the enlarged display operation of the question 202. You may adopt the form of answering.

また、本実施形態の上乗せゲーム数の選択演出では、遊技者がズーム操作により設問202を拡大表示して回答する演出(ゲーム)形態を説明したが、本発明はこれに限定されない。 Further, in the effect of selecting the number of additional games of the present embodiment, the effect (game) form in which the player magnifies and answers the question 202 by the zoom operation has been described, but the present invention is not limited to this.

例えば、初期回答画面(図154Aの設問表示画面201)において、設問202を視認困難にするために、設問202(例えば円環)の全て又は一部を別画像(塗りつぶし画像)で覆って表示し、その後、遊技者が塗りつぶし画像の領域を、スクラッチの要領で指で擦り(スクラッチ操作を行い)ながら、設問202の内容を把握できるようにしてもよい。すなわち、上乗せゲーム数の選択演出において、遊技者がスクラッチゲームを行い、ARTの上乗せゲーム数を選択(決定)してもよい。 For example, on the initial answer screen (question display screen 201 of FIG. 154A), in order to make the question 202 difficult to see, all or part of the question 202 (for example, an annulus) is covered with another image (filled image) and displayed. After that, the player may be able to grasp the content of the question 202 while rubbing the area of the filled image with a finger (scratch operation is performed) in the manner of scratching. That is, in the effect of selecting the number of additional games, the player may play a scratch game and select (determine) the number of additional games of ART.

この場合には、回答時までに遊技者のスクラッチ操作により消された塗りつぶし画像の総量に応じて上乗せゲーム数が決定され、遊技者のスクラッチ操作により消された塗りつぶし画像の総量が少ないほど、上乗せゲーム数が大きくなるように、スクラッチ操作により消された塗りつぶし画像の総量(総量が0である場合も含む)と上乗せゲーム数との対応関係が予め設定される。 In this case, the number of additional games is determined according to the total amount of the filled images erased by the player's scratch operation by the time of answering, and the smaller the total amount of the filled images erased by the player's scratch operation, the more the additional games are added. In order to increase the number of games, the correspondence between the total amount of filled images erased by the scratch operation (including the case where the total amount is 0) and the number of additional games is preset.

また、設問202として、例えば、図154Aの設問表示画面201に、内容が略同じである2枚の画像を表示し、2枚の画像間で異なる箇所を遊技者に探させる設問を採用してもよい。すなわち、上乗せゲーム数の選択演出において、間違い探しゲームを行い、ARTの上乗せゲーム数を決定してもよい。 Further, as the question 202, for example, a question is adopted in which two images having substantially the same contents are displayed on the question display screen 201 of FIG. 154A, and the player is made to search for a different part between the two images. May be good. That is, in the selection effect of the number of additional games, a mistake-finding game may be performed to determine the number of additional games of ART.

間違い探しゲームを採用した上乗せゲーム数の選択演出において、例えば、2枚の画像間で異なる箇所を1箇所とした場合には、演出開始からその異なる箇所に遊技者がタッチする(正解する)までの経過時間に応じて上乗せゲームが決定されるようにしてもよい。この場合には、正解までの経過時間が短いほど、上乗せゲーム数が大きくなるように、正解までの経過時間と上乗せゲーム数との対応関係が予め設定される。 In the selection effect of the number of additional games that employs the spot the difference game, for example, if there is one different part between the two images, the player touches (correctly answers) the different part from the start of the effect. The additional game may be determined according to the elapsed time of. In this case, the correspondence between the elapsed time until the correct answer and the number of additional games is set in advance so that the shorter the elapsed time until the correct answer, the larger the number of additional games.

また、間違い探しゲームを採用した上乗せゲーム数の選択演出において、例えば、2枚の画像間で異なる箇所を複数設けた場合には、演出開始から所定時間(制限時間)内に正解できた間違い箇所の個数に応じて上乗せゲームが決定されるようにしてもよい。この場合には、正解できた間違い箇所の個数が多いほど、上乗せゲーム数が大きくなるように、正解できた間違い箇所の個数と上乗せゲーム数との対応関係が予め設定される。 In addition, in the selection effect of the number of additional games that employs the spot-the-difference game, for example, when a plurality of different parts are provided between two images, the mistaken part that can be answered correctly within a predetermined time (time limit) from the start of the effect. The additional game may be determined according to the number of. In this case, the correspondence between the number of correct answers and the number of additional games is set in advance so that the larger the number of incorrect points that can be answered correctly, the larger the number of additional games.

[携帯端末連携機能の使用例]
次に、パチスロ1の携帯端末連携機能の使用例について、図156~図171を参照して説明する。
[Example of using the mobile terminal linkage function]
Next, an example of using the mobile terminal cooperation function of the pachi-slot machine 1 will be described with reference to FIGS. 156 to 171.

パチスロ1の携帯端末連携機能は、パチスロ1と携帯端末とを連携させる機能である。パチスロ1の携帯端末連携機能を使用すると、遊技者が行った遊技に関する詳細な情報を記録したり、所定の条件を満たすことによりパチスロ1の遊技結果に影響を与えない機能をカスタマイズしたりすることができる。 The mobile terminal cooperation function of the pachi-slot machine 1 is a function of linking the pachi-slot machine 1 and the mobile terminal. By using the mobile terminal linkage function of pachislot 1, detailed information about the game played by the player can be recorded, and the function that does not affect the game result of pachislot 1 can be customized by satisfying predetermined conditions. Can be done.

所定の条件としては、例えば、特定の小役(内部当籤役)が連続で決定されることや、特定の演出が実行されたことなどを挙げることができる。また、パチスロ1の遊技結果に影響を与えない機能をカスタマイズすることとしては、例えば、第1のART(擬似ボーナス)中や第2のART(ART)中に出力される音楽を特別な曲に変更すること、液晶表示装置11に表示されるキャラクタの衣装を変更したりすることなどが挙げられる。 As the predetermined conditions, for example, a specific small winning combination (internal winning combination) may be continuously determined, or a specific effect may be executed. In addition, as a function to customize the function that does not affect the game result of pachislot 1, for example, the music output during the first ART (pseudo-bonus) or the second ART (ART) is made into a special song. Changes include changing, and changing the costume of the character displayed on the liquid crystal display device 11.

携帯端末連携機能を使用する場合には、まず、遊技者の操作によりメイン画面111にガイド初期画像を表示させる。具体的には、単位遊技が終了している状態で、遊技者が「ENTER」ボタン(不図示)又は「SELECT」ボタンに対して押圧操作を行うと、メイン画面111にガイド初期画像が表示される。また、図156に示すように、単位遊技が終了している状態でサブ画面112に表示されるユニメモボタンを遊技者がタッチした場合においても、メイン画面111にガイド初期画像が表示される。 When using the mobile terminal linkage function, first, the guide initial image is displayed on the main screen 111 by the operation of the player. Specifically, when the player presses the "ENTER" button (not shown) or the "SELECT" button while the unit game is completed, the guide initial image is displayed on the main screen 111. To. Further, as shown in FIG. 156, even when the player touches the uni-memo button displayed on the sub screen 112 when the unit game is completed, the guide initial image is displayed on the main screen 111.

「単位遊技が終了している状態」とは、基本的に、遊技者の停止操作により3つのリール3L,3C,3Rが停止表示されてから、遊技者による遊技媒体(メダル)の投入操作が行われるまでの期間である。なお、3つのリール3L,3C,3Rが停止表示されたときに遊技媒体(メダル)の払出しがある場合には、払出しが終了してから遊技者による遊技媒体の投入操作が行われるまでの期間が「単位遊技が終了している状態」となる。また、3つのリール3L,3C,3Rが停止表示されたときに再遊技に係る表示役(リプレイ)である場合には、遊技媒体が自動投入されてからスタートレバー16が傾動操作されるまでの期間が「単位遊技が終了している状態」となる。さらに、3つのリール3L,3C,3Rが停止表示された後に遊技停止期間(演出用ロックなど)がある場合には、その遊技停止期間が終了してから遊技者による遊技媒体の投入操作が行われるまでの期間、又は、スタートレバー16が傾動操作されるまでの期間が「単位遊技が終了している状態」となる。なお、遊技者による遊技媒体の投入操作が行われても、スタートレバー16が傾動操作されるまでの期間を「単位遊技が終了している状態」としてもよい。 The "state in which the unit game is completed" basically means that the player inserts the game medium (medal) after the three reels 3L, 3C, and 3R are stopped and displayed by the player's stop operation. It is the period until it is done. If the game medium (medal) is paid out when the three reels 3L, 3C, and 3R are stopped and displayed, the period from the end of the payout to the operation of inserting the game medium by the player. Is "a state in which the unit game is completed". Further, when the three reels 3L, 3C, and 3R are stopped and displayed, if the display role (replay) is related to the replay, the game medium is automatically loaded until the start lever 16 is tilted. The period is "a state in which the unit game is completed". Further, if there is a game stop period (such as a lock for production) after the three reels 3L, 3C, and 3R are stopped and displayed, the player performs an operation of inserting the game medium after the game stop period ends. The period until the start lever 16 is tilted or the period until the start lever 16 is tilted is the "state in which the unit game is completed". Even if the player performs the operation of inserting the game medium, the period until the start lever 16 is tilted may be set as the "state in which the unit game is completed".

図157は、メイン画面111にガイド初期画像が表示された状態を示す。ガイド初期画像は、「ユニメモ(登録商標)」という文字と、「好きなメニューを選んで下さい」という文字とを含む。「ユニメモ」は、携帯端末連携機能を表す名称の一具体例である。 FIG. 157 shows a state in which the guide initial image is displayed on the main screen 111. The guide initial image includes the characters "Unimemo (registered trademark)" and "Please select your favorite menu". "Unimemo" is a specific example of a name representing a mobile terminal cooperation function.

図157に示すように、メイン画面111にガイド初期画像が表示されると、サブ画面112にガイドメニューが表示される。ガイドメニューの項目は、「ユニメモを始める」と、「配列・GET」と、「機種サイト」と、「ゲームに戻る」とを含む。 As shown in FIG. 157, when the guide initial image is displayed on the main screen 111, the guide menu is displayed on the sub screen 112. The items in the guide menu include "Start Unimemo", "Array / GET", "Model Site", and "Return to Game".

遊技者がガイドメニューの「ユニメモを始める」にタッチすると、メイン画面111にユニメモ初期画像が表示される(後述の図158参照)。また、遊技者が「配列・配当」にタッチすると、メイン画面111に配列・配当初期画像が表示される(後述の図169参照)。そして、遊技者が「機種サイト」にタッチすると、メイン画面111に機種サイト用登録コードが表示される(後述の図170参照)。 When the player touches "Start Unimemo" in the guide menu, the initial image of Unimemo is displayed on the main screen 111 (see FIG. 158 described later). Further, when the player touches the "arrangement / payout", the arrangement / payout initial image is displayed on the main screen 111 (see FIG. 169 described later). Then, when the player touches the "model site", the registration code for the model site is displayed on the main screen 111 (see FIG. 170 described later).

なお、遊技者が「ゲームに戻る」にタッチすると、メイン画面111のガイド初期画像の表示と、サブ画面112のガイドメニューの表示とが終了する。そして、メイン画面111及びサブ画面112には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ1が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。また、ガイドメニューの項目の何れにもタッチせずに所定の時間が経過した場合も、メイン画面111及びサブ画面112には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ1が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。 When the player touches "return to the game", the display of the guide initial image on the main screen 111 and the display of the guide menu on the sub screen 112 end. Then, on the main screen 111 and the sub screen 112, an image for effect to be displayed when playing a game and an initial image to be displayed when the pachi-slot machine 1 is not operated for a predetermined period are displayed. Further, even if a predetermined time has elapsed without touching any of the items in the guide menu, the main screen 111 and the sub screen 112 have a predetermined image for directing to be displayed when playing a game and a pachislot machine 1. The initial image to be displayed when the operation is not performed for a period is displayed.

なお、発展演出(連続演出)中などが実行されている途中でガイドメニューを表示させた場合には、そのガイドメニューの表示を終了した後、液晶表示装置11による発展演出(連続演出)を再開させてもよい。また、演出の途中でガイドメニューを表示させた場合、ガイドメニューの表示終了後、演出を最初から表示するようにしてもよい。 If the guide menu is displayed while the development effect (continuous effect) is being executed, the development effect (continuous effect) by the liquid crystal display device 11 is restarted after the display of the guide menu is finished. You may let me. Further, when the guide menu is displayed in the middle of the effect, the effect may be displayed from the beginning after the display of the guide menu is completed.

図158は、メイン画面111にユニメモ初期画像が表示された状態を示す。ユニメモ初期画像は、「ユニメモ」という文字と、「好きなキャラクタをカスタマイズしよう」という文字と、を含む。 FIG. 158 shows a state in which the uni-memo initial image is displayed on the main screen 111. The uni-memo initial image includes the characters "uni-memo" and "customize your favorite character".

図158に示すように、メイン画面111にユニメモ初期画像が表示されると、サブ画面112にユニメモメニューが表示される。ユニメモメニューの項目は、「パスワード入力」と、「記録する」と、「記録して終了する」と、「会員登録」と、「ゲームに戻る」と、「戻る」とを含む。 As shown in FIG. 158, when the uni-memo initial image is displayed on the main screen 111, the uni-memo menu is displayed on the sub screen 112. Items on the Unimemo menu include "password entry", "record", "record and exit", "member registration", "return to game", and "return".

遊技者がユニメモメニューの「パスワード入力」にタッチすると、メイン画面111にパスワード表示画像が表示される(後述の図159参照)。 When the player touches "password input" in the Unimemo menu, a password display image is displayed on the main screen 111 (see FIG. 159 described later).

パスワードの入力が成功している状態において、遊技者がユニメモメニューの「記録する」にタッチすると、メイン画面111に記録用登録コードが表示される(後述の図163参照)。携帯端末で記録用登録コードを読み取ると、ユニメモを開始してから現在まで行った遊技に関するデータを途中記録(ユニメモを終了せずにデータを記録)するためのウェブサイトのURLが取得される。 When the player touches "Record" in the Unimemo menu while the password has been successfully entered, the recording registration code is displayed on the main screen 111 (see FIG. 163 described later). When the recording registration code is read by the mobile terminal, the URL of the website for recording the data related to the games played from the start of Unimemo to the present (recording the data without ending Unimemo) is acquired.

以下、遊技者が行った遊技に関するデータのことを、「プレイデータ」と呼称する。なお、プレイデータとしては、例えば、遊技回数、払出し枚数、小役の入賞回数、実行された発展演出の名称類等を挙げることができる。 Hereinafter, the data related to the game performed by the player is referred to as "play data". The play data may include, for example, the number of games played, the number of payouts, the number of winning small wins, the names of the executed development effects, and the like.

パスワードの入力が成功している状態において、遊技者がユニメモメニューの「記録して終了する」にタッチすると、メイン画面111にプレイデータクリア確認画像が表示される(後述の図165参照)。 When the player touches "Record and exit" in the Unimemo menu while the password has been successfully entered, a play data clear confirmation image is displayed on the main screen 111 (see FIG. 165 described later).

また、パスワードの入力が行われていない(失敗している)状態において、遊技者がユニメモメニューの「記録する」又は「記録して終了する」にタッチすると、メイン画面111にパスワード入力確認画像が表示される(後述の図164参照)。 In addition, when the player touches "Record" or "Record and exit" in the Unimemo menu in a state where the password has not been entered (failed), the password input confirmation image is displayed on the main screen 111. Is displayed (see FIG. 164 described later).

遊技者がユニメモメニューの「会員登録」にタッチすると、メイン画面111に会員登録用登録コードが表示される(後述の図168参照)。携帯端末で会員登録用登録コードを読み取ると、会員登録するためのウェブサイトのURLが取得される。本実施形態では、会員登録すると、ユニメモ(携帯端末連携機能)を開始するために必要なパスワードを取得することができる。 When the player touches "member registration" in the Unimemo menu, the member registration registration code is displayed on the main screen 111 (see FIG. 168 described later). When the registration code for membership registration is read with a mobile terminal, the URL of the website for membership registration is obtained. In the present embodiment, when the member is registered, the password required to start Unimemo (mobile terminal cooperation function) can be obtained.

「パスワード」には、有効期限(例えば、1日)を設定してもよい。また、ユニメモを行う際に1度使用したパスワードを無効にするように設定してもよい。この場合には、ユニメモを行う度にウェブ上でパスワードを取得する必要が生じる。 An expiration date (for example, one day) may be set in the "password". In addition, the password used once when performing Unimemo may be set to be invalid. In this case, it is necessary to obtain a password on the web every time a uni-memo is performed.

ユニメモメニューの「ゲームに戻る」にタッチすると、メイン画面111及びサブ画面112には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ1が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。また、ユニメモメニューの項目の何れにもタッチせずに所定の時間が経過した場合も、メイン画面111及びサブ画面112には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ1が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。また、ユニメモメニューの「戻る」にタッチすると、メイン画面111にガイド初期画像が表示され、サブ画面112にガイドメニューが表示される(図157参照)。 When you touch "Return to game" in the Unimemo menu, the main screen 111 and the sub screen 112 display an image for production when playing a game and an initial display when the pachislot 1 is not operated for a predetermined period. The image is displayed. Further, even if a predetermined time elapses without touching any of the items in the uni-memo menu, the main screen 111 and the sub screen 112 display an effect image to be displayed when playing a game and a pachi-slot machine 1. The initial image to be displayed when the operation is not performed for a predetermined period is displayed. When "Back" in the Unimemo menu is touched, the guide initial image is displayed on the main screen 111, and the guide menu is displayed on the sub screen 112 (see FIG. 157).

図159は、メイン画面111にパスワード表示画像が表示された状態を示す。パスワード表示画像は、パスワード入力表示エリアと、「パスワードを入力して下さい」という文字とを含む。 FIG. 159 shows a state in which the password display image is displayed on the main screen 111. The password display image includes a password input display area and the characters "Enter password".

図159に示すように、メイン画面111にパスワード表示画像が表示されると、サブ画面112にパスワード入力メニューが表示される。パスワード入力メニューの項目は、「決定」と、「削除」と、「0」~「9」と、「A」~「F」と、「ゲームに戻る」と、「戻る」とを含む。 As shown in FIG. 159, when the password display image is displayed on the main screen 111, the password input menu is displayed on the sub screen 112. The items of the password input menu include "OK", "Delete", "0" to "9", "A" to "F", "Return to game", and "Return".

遊技者がパスワード入力メニューのパスワード入力メニューの「0」~「9」及び「A」~「F」にタッチすると、タッチした数字及び文字が入力され、パスワード入力表示エリアに表示される。遊技者がパスワード入力メニューの「決定」にタッチすると、パスワード入力表示エリアに表示された複数の数字及び/又は文字が、入力するパスワードとして決定される。そして、遊技者がパスワード入力メニューの「削除」にタッチすると、最後に入力した数字又は文字がパスワード入力表示エリアから削除される。 When the player touches "0" to "9" and "A" to "F" in the password input menu of the password input menu, the touched numbers and characters are input and displayed in the password input display area. When the player touches "Enter" in the password input menu, a plurality of numbers and / or characters displayed in the password input display area are determined as the password to be input. Then, when the player touches "Delete" in the password input menu, the last entered number or character is deleted from the password input display area.

なお、既にユニメモを開始している状態において、遊技者がサブ画面112に表示されるパスワード入力メニューの「決定」、「削除」、「0」~「9」及び「A」~「F」の何れかにタッチした場合には、メイン画面111にデータクリア確認画像が表示される(後述の図160参照)。 In the state where Unimemo has already started, the player can select "Enter", "Delete", "0" to "9" and "A" to "F" in the password input menu displayed on the sub screen 112. When any one is touched, a data clear confirmation image is displayed on the main screen 111 (see FIG. 160 described later).

また、入力したパスワードが正しくない場合には、メイン画面111にパスワード入力失敗報知画像が表示される(後述の図161参照)。一方、入力したパスワードが正しかった場合には、メイン画面111にパスワード入力成功報知画像が表示される(後述の図162参照)。 If the entered password is incorrect, a password entry failure notification image is displayed on the main screen 111 (see FIG. 161 described later). On the other hand, if the entered password is correct, the password entry success notification image is displayed on the main screen 111 (see FIG. 162 described later).

遊技者がパスワード入力メニューの「ゲームに戻る」にタッチすると、メイン画面111及びサブ画面112には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ1が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。また、遊技者がパスワード入力メニューの項目の何れにもタッチせずに所定の時間が経過した場合にも、メイン画面111及びサブ画面112には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ1が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。また、遊技者がパスワード入力メニューの「戻る」にタッチすると、メイン画面111にユニメモ初期画像が表示され、サブ画面112にユニメモメニューが表示される(図158参照)。 When the player touches "Return to game" in the password input menu, the main screen 111 and the sub screen 112 display a video for directing the game or when the pachi-slot machine 1 is not operated for a predetermined period. The initial image to be displayed is displayed. Further, even if a predetermined time elapses without the player touching any of the items in the password input menu, the main screen 111 and the sub screen 112 display an image for effect to be displayed when the game is played. , The initial image to be displayed when the pachi-slot machine 1 is not operated for a predetermined period is displayed. When the player touches "Back" in the password input menu, the Unimemo initial image is displayed on the main screen 111, and the Unimemo menu is displayed on the sub screen 112 (see FIG. 158).

図160は、メイン画面111にデータクリア確認画像が表示された状態を示す。データクリア確認画像は、「パスワード入力を完了するとプレイデータがクリアされます。よろしいですか」という文字を含む。すなわち、既にユニメモを開始している状態において、パスワードの入力を完了すると、それまでのプレイデータがクリアされる。そして、パスワード入力を完了したときからのプレイデータが、パチスロ1に蓄積される。 FIG. 160 shows a state in which a data clear confirmation image is displayed on the main screen 111. The data clear confirmation image contains the characters "Play data will be cleared when the password is entered. Are you sure?". That is, if the password input is completed while Unimemo has already started, the play data up to that point is cleared. Then, the play data from the time when the password input is completed is accumulated in the pachi-slot machine 1.

図160に示すように、メイン画面111にデータクリア確認画像が表示されると、サブ画面112にデータクリア確認メニューが表示される。データクリア確認メニューの項目は、「決定」と、「ゲームに戻る」と、「戻る」とを含む。 As shown in FIG. 160, when the data clear confirmation image is displayed on the main screen 111, the data clear confirmation menu is displayed on the sub screen 112. Items in the data clear confirmation menu include "decision", "return to game", and "return".

遊技者がデータクリア確認メニューの「決定」にタッチすると、メイン画面111にパスワード表示画像が表示され、サブ画面112にパスワード入力メニューが表示される(図159参照)。これにより、遊技者は、パスワードの入力を再開することができる。 When the player touches "OK" in the data clear confirmation menu, the password display image is displayed on the main screen 111, and the password input menu is displayed on the sub screen 112 (see FIG. 159). This allows the player to resume entering the password.

遊技者がデータクリア確認メニューの「ゲームに戻る」にタッチすると、メイン画面111及びサブ画面112には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ1が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。また、遊技者がデータクリア確認メニューの項目の何れにもタッチせずに所定の時間が経過した場合にも、メイン画面111及びサブ画面112には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ1が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。また、遊技者がデータクリア確認メニューの「戻る」にタッチすると、メイン画面111にユニメモ初期画像が表示され、サブ画面112にユニメモメニューが表示される(図158参照)。 When the player touches "Return to game" in the data clear confirmation menu, the main screen 111 and the sub screen 112 are displayed when the video for production or the pachislot 1 is not operated for a predetermined period. The initial image to be displayed is displayed in. Further, even if a predetermined time elapses without the player touching any of the items in the data clear confirmation menu, the main screen 111 and the sub screen 112 display an image for effect when the game is played. Or, the initial image to be displayed when the pachi-slot machine 1 is not operated for a predetermined period is displayed. When the player touches "Back" in the data clear confirmation menu, the uni-memo initial image is displayed on the main screen 111, and the uni-memo menu is displayed on the sub screen 112 (see FIG. 158).

図161は、メイン画面111にパスワード入力失敗報知画像が表示された状態を示す。パスワード入力失敗報知画像は、パスワードの入力に失敗した旨を報知する。 FIG. 161 shows a state in which a password input failure notification image is displayed on the main screen 111. The password input failure notification image notifies that the password input has failed.

図161に示すように、パスワード入力失敗報知画像は、「NG」という文字と、「パスワードが違うよ!?もう1度入力してね!」という文字とを含む。メイン画面111にパスワード入力失敗報知画像が表示されると、サブ画面112にパスワード入力失敗時メニューが表示される。パスワード入力失敗時メニューの項目は、「パスワード入力」と、「ゲームに戻る」と、「戻る」とを含む。 As shown in FIG. 161, the password input failure notification image includes the characters "NG" and the characters "The password is different !? Please input again!". When the password input failure notification image is displayed on the main screen 111, the password input failure menu is displayed on the sub screen 112. Items in the password input failure menu include "password input", "return to game", and "return".

遊技者がパスワード入力失敗時メニューの「パスワード入力」にタッチすると、メイン画面111にパスワード表示画像が表示され、サブ画面112にパスワード入力メニューが表示される(図159参照)。これにより、遊技者は、パスワードの入力をやり直すことができる。 When the player touches "password input" in the password input failure menu, the password display image is displayed on the main screen 111, and the password input menu is displayed on the sub screen 112 (see FIG. 159). As a result, the player can re-enter the password.

遊技者がパスワード入力失敗時メニューの「ゲームに戻る」にタッチすると、メイン画面111及びサブ画面112には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ1が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。また、遊技者がパスワード入力失敗時メニューの項目の何れにもタッチせずに所定の時間が経過した場合にも、メイン画面111及びサブ画面112には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ1が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。また、遊技者がパスワード入力失敗時メニューの「戻る」にタッチすると、メイン画面111にユニメモ初期画像が表示され、サブ画面112にユニメモメニューが表示される(図158参照)。 When the player touches "Return to game" in the menu when the password input fails, the main screen 111 and the sub screen 112 do not operate the video for directing to be displayed when playing the game or the pachislot 1 for a predetermined period. The initial image to be displayed is displayed. Further, even if a predetermined time elapses without touching any of the items in the menu when the player fails to enter the password, the main screen 111 and the sub screen 112 are displayed on the main screen 111 and the sub screen 112 for the effect of displaying the game. An image or an initial image to be displayed when the pachi-slot machine 1 is not operated for a predetermined period is displayed. When the player touches "Back" in the password input failure menu, the Unimemo initial image is displayed on the main screen 111, and the Unimemo menu is displayed on the sub screen 112 (see FIG. 158).

図162は、メイン画面111にパスワード入力成功報知画像が表示された状態を示す。パスワード入力成功報知画像は、パスワードの入力が成功した旨を報知する。 FIG. 162 shows a state in which a password input success notification image is displayed on the main screen 111. The password input success notification image notifies that the password input has been successful.

図162に示すように、パスワード入力成功報知画像は、「OK」という文字と、「パスワードの入力を確認しました!」という文字とを含む。パスワードの入力に成功すると、パチスロ1に蓄積されたプレイデータがクリアされる。そして、パスワードの入力に成功した時点からのプレイデータが、パチスロ1に蓄積される。 As shown in FIG. 162, the password input success notification image includes the characters "OK" and the characters "The password input has been confirmed!". If the password is successfully entered, the play data stored in the pachislot machine 1 is cleared. Then, the play data from the time when the password is successfully input is accumulated in the pachi-slot machine 1.

メイン画面111にパスワード入力成功報知画像が表示されると、サブ画面112にパスワード入力成功時メニューが表示される。パスワード入力成功時メニューの項目は、「ゲームに戻る」と、「戻る」とを含む。 When the password input success notification image is displayed on the main screen 111, the password input success menu is displayed on the sub screen 112. Items in the password input successful menu include "return to game" and "return".

遊技者がパスワード入力成功時メニューの「ゲームに戻る」にタッチすると、メイン画面111及びサブ画面112には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ1が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。また、遊技者がパスワード入力成功時メニューの項目の何れにもタッチせずに所定の時間が経過した場合にも、メイン画面111及びサブ画面112には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ1が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。また、遊技者がパスワード入力成功時メニューの「戻る」にタッチすると、メイン画面111にユニメモ初期画像が表示され、サブ画面112にユニメモメニューが表示される(図158参照)。 When the player touches "Return to game" in the menu when the password is successfully entered, the main screen 111 and the sub screen 112 do not operate the video for directing to be displayed when playing the game or the pachislot 1 for a predetermined period. The initial image to be displayed is displayed. Further, even if a predetermined time elapses without the player touching any of the items in the menu when the password is successfully input, the main screen 111 and the sub screen 112 are displayed on the main screen 111 and the sub screen 112 for the effect of displaying the game. An image or an initial image to be displayed when the pachi-slot machine 1 is not operated for a predetermined period is displayed. When the player touches "Back" in the password input successful menu, the Unimemo initial image is displayed on the main screen 111, and the Unimemo menu is displayed on the sub screen 112 (see FIG. 158).

図163は、メイン画面111に記録用登録コードが表示された状態を示す。図163に示すように、メイン画面111における記録用登録コードの下方には、「プレイデータを記録するよ!」という文字が表示される。 FIG. 163 shows a state in which the recording registration code is displayed on the main screen 111. As shown in FIG. 163, the characters "Record play data!" Are displayed below the recording registration code on the main screen 111.

なお、携帯端末で記録用登録コードを読み取って取得したウェブサイトにおいて、プレイデータを途中記録しても、それまでのプレイデータはクリアされない。途中記録したプレイデータは、ユニメモを終了する又は再度パスワードの入力が行われるまで、パチスロ1に蓄積される。 It should be noted that even if the play data is recorded in the middle of the website obtained by reading the recording registration code with the mobile terminal, the play data up to that point is not cleared. The play data recorded on the way is accumulated in the pachi-slot machine 1 until the uni-memo is finished or the password is input again.

メイン画面111に記録用登録コードが表示されると、サブ画面112に記録時メニューが表示される。記録時メニューの項目は、「ゲームに戻る」と、「戻る」とを含む。 When the recording registration code is displayed on the main screen 111, the recording menu is displayed on the sub screen 112. Items on the recording menu include "return to game" and "return".

遊技者が記録時メニューの「ゲームに戻る」にタッチすると、メイン画面111及びサブ画面112には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ1が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。また、遊技者が記録時メニューの項目の何れにもタッチせずに所定の時間が経過した場合にも、メイン画面111及びサブ画面112には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ1が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。また、遊技者が記録時メニューの「戻る」にタッチすると、メイン画面111にユニメモ初期画像が表示され、サブ画面112にユニメモメニューが表示される(図158参照)。 When the player touches "Return to game" in the recording menu, the main screen 111 and the sub screen 112 display a video for directing the game or when the pachi-slot machine 1 is not operated for a predetermined period. The initial image to be displayed is displayed. Further, even when a predetermined time elapses without the player touching any of the items in the menu at the time of recording, the main screen 111 and the sub screen 112 display an image for production to be displayed when the game is played. , The initial image to be displayed when the pachi-slot machine 1 is not operated for a predetermined period is displayed. When the player touches "Back" in the recording menu, the uni-memo initial image is displayed on the main screen 111, and the uni-memo menu is displayed on the sub screen 112 (see FIG. 158).

図164は、メイン画面111にパスワード入力確認画像が表示された状態を示す。パスワード入力確認画像では、パスワードの入力に成功しておらず、それまでのプレイデータが蓄積されていない旨を報知すると共に、パスワードの入力を促すような報知を行う。 FIG. 164 shows a state in which a password input confirmation image is displayed on the main screen 111. In the password input confirmation image, the user is notified that the password has not been input successfully and the play data up to that point has not been accumulated, and the user is prompted to input the password.

図164に示すように、パスワード入力確認画像は、「プレイデータがありません!!パスワードを入力してユニメモにログインしてください」という文字を含む。また、パスワード入力確認画像の下方には、「「決定」を押すとパスワード入力画面に移行します」という文字が表示される。 As shown in FIG. 164, the password input confirmation image includes the characters "There is no play data !! Please enter the password to log in to Unimemo". In addition, at the bottom of the password input confirmation image, the characters "Press" Enter "to move to the password input screen" are displayed.

メイン画面111にパスワード入力確認画像が表示されると、サブ画面112にパスワード入力確認メニューが表示される。パスワード入力確認メニューの項目は、「決定」と、「ゲームに戻る」と、「戻る」とを含む。 When the password input confirmation image is displayed on the main screen 111, the password input confirmation menu is displayed on the sub screen 112. The items of the password input confirmation menu include "OK", "return to the game", and "return".

遊技者がパスワード入力確認メニューの「決定」にタッチすると、メイン画面111にパスワード表示画像が表示され、サブ画面112にパスワード入力メニューが表示される(図159参照)。これにより、遊技者は、パスワードの入力を行うことができる。 When the player touches "OK" in the password input confirmation menu, the password display image is displayed on the main screen 111, and the password input menu is displayed on the sub screen 112 (see FIG. 159). As a result, the player can input the password.

遊技者がパスワード入力確認メニューの「ゲームに戻る」にタッチすると、メイン画面111及びサブ画面112には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ1が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。また、遊技者がパスワード入力確認メニューの項目の何れにもタッチせずに所定の時間が経過した場合にも、メイン画面111及びサブ画面112には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ1が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。また、遊技者がパスワード入力確認メニューの「戻る」にタッチすると、メイン画面111にユニメモ初期画像が表示され、サブ画面112にユニメモメニューが表示される(図158参照)。 When the player touches "Return to game" in the password input confirmation menu, the main screen 111 and the sub screen 112 are displayed when the video for production or the pachislot 1 is not operated for a predetermined period. The initial image to be displayed is displayed in. Further, even if a predetermined time elapses without the player touching any of the items in the password input confirmation menu, the main screen 111 and the sub screen 112 display an image for effect when the game is played. Or, the initial image to be displayed when the pachi-slot machine 1 is not operated for a predetermined period is displayed. When the player touches "Back" in the password input confirmation menu, the uni-memo initial image is displayed on the main screen 111, and the uni-memo menu is displayed on the sub screen 112 (see FIG. 158).

図165は、メイン画面111にプレイデータクリア確認画像が表示された状態を示す。プレイデータクリア確認画像では、「記録して終了する」を行うと、プレイデータがクリアされる旨を報知する。 FIG. 165 shows a state in which a play data clear confirmation image is displayed on the main screen 111. In the play data clear confirmation image, when "record and end" is performed, it is notified that the play data is cleared.

図165に示すように、プレイデータクリア確認画像は、「登録コードが表示されるとプレイデータがクリアされるよ大丈夫かな」という文字を含む。メイン画面111にプレイデータクリア確認画像が表示されると、サブ画面112にプレイデータクリア確認メニューが表示される。プレイデータクリア確認メニューの項目は、「決定」と、「ゲームに戻る」と、「戻る」とを含む。 As shown in FIG. 165, the play data clear confirmation image includes the characters "Is it okay to clear the play data when the registration code is displayed?". When the play data clear confirmation image is displayed on the main screen 111, the play data clear confirmation menu is displayed on the sub screen 112. The items of the play data clear confirmation menu include "decision", "return to the game", and "return".

遊技者がプレイデータクリア確認メニューの「決定」にタッチすると、記録及び終了用登録コードが表示される(後述の図166参照)。 When the player touches "OK" in the play data clear confirmation menu, the registration code for recording and ending is displayed (see FIG. 166 described later).

遊技者がプレイデータクリア確認メニューの「ゲームに戻る」にタッチすると、メイン画面111及びサブ画面112には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ1が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。すなわち、メイン画面111には、記録及び終了用登録コードが表示されない。また、遊技者がプレイデータクリア確認メニューの項目の何れにもタッチせずに所定の時間が経過した場合にも、メイン画面111及びサブ画面112には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ1が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。 When the player touches "Return to game" in the play data clear confirmation menu, the main screen 111 and the sub screen 112 do not operate the video for directing to be displayed when playing the game or the pachislot 1 for a predetermined period. The initial image to be displayed is displayed. That is, the recording and termination registration code is not displayed on the main screen 111. Further, even when a predetermined time elapses without the player touching any of the items in the play data clear confirmation menu, the main screen 111 and the sub screen 112 are displayed on the main screen 111 and the sub screen 112 for the effect of displaying the game. An image or an initial image to be displayed when the pachi-slot machine 1 is not operated for a predetermined period is displayed.

また、遊技者がパスワード入力確認メニューの「戻る」にタッチすると、パチスロ1は、メイン画面111に記録及び終了用登録コードが表示されずに、ユニメモ初期画像が表示される。そして、サブ画面112にユニメモメニューが表示される(図158参照)。 Further, when the player touches "Back" in the password input confirmation menu, the pachi-slot machine 1 displays the uni-memo initial image without displaying the recording / ending registration code on the main screen 111. Then, the uni-memo menu is displayed on the sub screen 112 (see FIG. 158).

図166は、メイン画面111に記録及び終了用登録コードが表示された状態を示す。図166に示すように、メイン画面111における記録及び終了用登録コードの下方には、「遊んでくれてありがとう!!プレイデータを記録してね」という文字が表示される。 FIG. 166 shows a state in which the registration code for recording and termination is displayed on the main screen 111. As shown in FIG. 166, the characters "Thank you for playing !! Record the play data" are displayed below the recording and ending registration code on the main screen 111.

遊技者が携帯端末で記録及び終了用登録コードを読み取ると、ユニメモを開始してから現在までのプレイデータを記録するためのウェブサイトのURLが取得される。 When the player reads the registration code for recording and ending with the mobile terminal, the URL of the website for recording the play data from the start of Unimemo to the present is acquired.

メイン画面111に記録及び終了用登録コードが表示されると、サブ画面112に記録及び終了時メニューが表示される。記録及び終了時メニューの項目は、「ゲームに戻る」を含む。遊技者が記録及び終了時メニューの「ゲームに戻る」にタッチすると、メイン画面111に終了確認画像が表示される(後述の図167参照)。 When the record / end registration code is displayed on the main screen 111, the record / end menu is displayed on the sub screen 112. Items in the record and exit menu include "return to game". When the player touches "Return to game" in the recording and ending menu, the ending confirmation image is displayed on the main screen 111 (see FIG. 167 described later).

図167は、メイン画面111に終了確認画像が表示された状態を示す。終了確認画像は、ユニメモを終了する旨を報知する。 FIG. 167 shows a state in which the end confirmation image is displayed on the main screen 111. The end confirmation image notifies that the uni-memo will be terminated.

図167に示すように、終了確認画像は、記録及び終了用登録コードと、「「終了」を選択するともうアクセス出来なくなるよ!!本当に大丈夫?」という文字とを含む。メイン画面111に終了確認画像が表示されると、サブ画面112に終了確認メニューが表示される。終了確認メニューの項目は、「終了」を含む。 As shown in FIG. 167, the end confirmation image can no longer be accessed by selecting the recording and end registration code and "end"! !! Are you sure you're okay? Includes the characters. When the end confirmation image is displayed on the main screen 111, the end confirmation menu is displayed on the sub screen 112. Items in the end confirmation menu include "end".

遊技者が終了確認メニューの「終了」にタッチすると、ユニメモを開始してから現在までのプレイデータがクリアされ、メイン画面111及びサブ画面112には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ1が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。なお、遊技者が終了確認メニューの「終了」にタッチせずに所定の時間が経過した場合にも、メイン画面111及びサブ画面112には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ1が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。この場合には、ユニメモを開始してから現在までのプレイデータがクリアされない。なお、メイン画面111に終了確認画像が表示される場合には、ユニメモを開始してから現在までのプレイデータをクリアするようにしてもよい。また、この場合には、サブ画面112に終了確認メニューを表示しなくてもよい。 When the player touches "End" in the end confirmation menu, the play data from the start of Unimemo to the present is cleared, and the main screen 111 and the sub screen 112 are images for directing to be displayed when playing the game. Or, the initial image to be displayed when the pachi-slot machine 1 is not operated for a predetermined period is displayed. Even if a predetermined time elapses without the player touching "End" in the end confirmation menu, the main screen 111 and the sub screen 112 display an image for production to be displayed when the game is played. The initial image to be displayed when the pachi-slot machine 1 is not operated for a predetermined period is displayed. In this case, the play data from the start of Unimemo to the present is not cleared. If the end confirmation image is displayed on the main screen 111, the play data from the start of Unimemo to the present may be cleared. Further, in this case, it is not necessary to display the end confirmation menu on the sub screen 112.

図168は、メイン画面111に会員登録用登録コードが表示された状態を示す。図168に示すように、メイン画面111における会員登録用登録コードの下方には、「初めての方はこちらの登録コードからアクセスしてパスワードを取得してください」という文字が表示される。 FIG. 168 shows a state in which the registration code for membership registration is displayed on the main screen 111. As shown in FIG. 168, the characters "If you are a first-time user, please access from this registration code to obtain a password" are displayed below the member registration registration code on the main screen 111.

メイン画面111に会員登録用登録コードが表示されると、サブ画面112に会員登録時メニューが表示される。会員登録時メニューの項目は、「パスワード入力」と、「ゲームに戻る」と、「戻る」とを含む。 When the member registration registration code is displayed on the main screen 111, the member registration menu is displayed on the sub screen 112. The items of the member registration menu include "password input", "return to game", and "return".

遊技者が会員登録時メニューの「パスワード入力」にタッチすると、メイン画面111にパスワード表示画像が表示され、サブ画面112にパスワード入力メニューが表示される(図159参照)。これにより、遊技者は、パスワードの入力を行うことができる。 When the player touches "password input" in the member registration menu, the password display image is displayed on the main screen 111, and the password input menu is displayed on the sub screen 112 (see FIG. 159). As a result, the player can input the password.

遊技者が会員登録時メニューの「ゲームに戻る」にタッチすると、メイン画面111及びサブ画面112には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ1が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。また、遊技者が会員登録時メニューの項目の何れにもタッチせずに所定の時間が経過した場合にも、メイン画面111及びサブ画面112には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ1が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。また、遊技者が会員登録時メニューの「戻る」にタッチすると、メイン画面111にユニメモ初期画像が表示され、サブ画面112にユニメモメニューが表示される(図158参照)。 When the player touches "Return to game" in the member registration menu, the main screen 111 and the sub screen 112 are displayed when the video for production or the pachislot 1 is not operated for a predetermined period. The initial image to be displayed is displayed in. Further, even if a predetermined time elapses without the player touching any of the menu items at the time of member registration, the main screen 111 and the sub screen 112 display an image for effect when the game is played. Or, the initial image to be displayed when the pachi-slot machine 1 is not operated for a predetermined period is displayed. When the player touches "Back" in the member registration menu, the uni-memo initial image is displayed on the main screen 111, and the uni-memo menu is displayed on the sub screen 112 (see FIG. 158).

図169は、メイン画面111に配列・配当初期画像が表示された状態を示す。配列・配当初期画像は、「「配列」・「配当」を選んでね」という文字と、配列に関連する画像と、配当に関連する画像とを含む。 FIG. 169 shows a state in which the arrangement / dividend initial image is displayed on the main screen 111. The array / dividend initial image includes the characters "Please select" array "/" dividend "", an image related to the array, and an image related to the dividend.

図169に示すように、メイン画面111に配列・配当初期画像が表示されると、サブ画面112に配列・配当メニューが表示される。配列・配当メニューの項目は、「配列へ」と、「配当へ」と、「ゲームに戻る」と、「戻る」とを含む。 As shown in FIG. 169, when the arrangement / payout initial image is displayed on the main screen 111, the arrangement / payout menu is displayed on the sub screen 112. Items in the array / payout menu include "to array", "to payout", "return to game", and "return".

遊技者が配列・配当メニューの「配列へ」にタッチすると、メイン画面111にパチスロ1に係る全ての配列を示す画像が表示される(不図示)。また、遊技者が「配当」にタッチすると、メイン画面111にパチスロ1に係る全ての配等を示す画像が表示される(不図示)。 When the player touches "To array" in the array / payout menu, an image showing all the arrays related to the pachislot 1 is displayed on the main screen 111 (not shown). Further, when the player touches the "payout", an image showing all the distributions and the like related to the pachislot 1 is displayed on the main screen 111 (not shown).

遊技者が配列・配当メニューの「ゲームに戻る」にタッチすると、メイン画面111及びサブ画面112には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ1が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。また、遊技者が配列・配当メニューの項目の何れにもタッチせずに所定の時間が経過した場合にも、メイン画面111及びサブ画面112には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ1が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。さらに、メイン画面111に配列・配当初期画像が表示された状態で、遊技者がベットボタン14,15又はスタートレバー16に対して傾動操作を行った場合にも、メイン画面111及びサブ画面112には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ1が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。 When the player touches "Return to game" in the arrangement / payout menu, the main screen 111 and the sub screen 112 are displayed when the video for production or the pachislot 1 is not operated for a predetermined period. The initial image to be displayed is displayed in. Further, even if a predetermined time elapses without the player touching any of the items in the arrangement / payout menu, the main screen 111 and the sub screen 112 display an image for effect when the game is played. Or, the initial image to be displayed when the pachi-slot machine 1 is not operated for a predetermined period is displayed. Further, even when the player performs a tilting operation on the bet buttons 14, 15 or the start lever 16 while the arrangement / payout initial image is displayed on the main screen 111, the main screen 111 and the sub screen 112 are displayed. Displays an image for effect to be displayed when playing a game, and an initial image to be displayed when the pachi-slot machine 1 is not operated for a predetermined period.

また、遊技者が配列・配当メニューの「戻る」にタッチすると、メイン画面111にガイド初期画像が表示され、サブ画面112にガイドメニューが表示される(図157参照)。 When the player touches "Back" in the arrangement / payout menu, the guide initial image is displayed on the main screen 111, and the guide menu is displayed on the sub screen 112 (see FIG. 157).

図170は、メイン画面111に機種サイト用登録コードが表示された状態を示す。図170に示すように、メイン画面111における機種サイト用登録コードの下方には、「さらに詳しい機種紹介を携帯でもチェックすることが出来ます」という文字が表示される。また、メイン画面111に機種サイト用登録コードを表示する場合には、例えば、パチスロ1に係るキャラクタが表されている背景画像を表示してもよい。 FIG. 170 shows a state in which the registration code for the model site is displayed on the main screen 111. As shown in FIG. 170, the characters "You can check more detailed model introductions on your mobile phone" are displayed below the registration code for the model site on the main screen 111. Further, when displaying the registration code for the model site on the main screen 111, for example, a background image showing the character related to the pachi-slot machine 1 may be displayed.

遊技者が携帯端末で機種サイト用登録コードを読み取ると、パチスロ1の機種に関する情報を紹介しているウェブサイトのURLが取得される。パチスロ1の機種に関する情報としては、例えば、演出の種類及び画像、推奨する打ち方(例えば、押し順、左表示枠4L内に狙うべき図柄など)、キャラクタの紹介、ゲームフロー(RT遊技状態の遷移フロー)等を挙げることができる。 When the player reads the registration code for the model site with the mobile terminal, the URL of the website introducing the information about the model of the pachislot machine 1 is acquired. Information on the pachislot 1 model includes, for example, the type and image of the production, the recommended striking method (for example, the push order, the design to be aimed at in the left display frame 4L, etc.), the introduction of the character, and the game flow (RT game state). Transition flow) and the like can be mentioned.

メイン画面111に機種サイト用登録コードが表示されると、サブ画面112に機種サイト紹介時メニューが表示される。機種サイト紹介時メニューの項目は、「ユニメモを始める」と、「配当・配列」と、「機種サイト」と、「戻る」とを含む。 When the registration code for the model site is displayed on the main screen 111, the menu for introducing the model site is displayed on the sub screen 112. The items of the menu at the time of introducing the model site include "start Unimemo", "dividend / arrangement", "model site", and "return".

機種サイト紹介時メニューの項目は、ガイドメニューの項目(図157参照)と同じである。なお、遊技者が機種サイト紹介時メニューの「機種サイト」にタッチしても、メイン画面111及びサブ画面112の表示は変化しない。すなわち、メイン画面111に機種サイト用登録コードが表示され、サブ画面112に機種サイト紹介時メニューが表示された状態が維持される。 The items on the menu when introducing the model site are the same as the items on the guide menu (see FIG. 157). Even if the player touches the "model site" in the menu at the time of introducing the model site, the display of the main screen 111 and the sub screen 112 does not change. That is, the registration code for the model site is displayed on the main screen 111, and the state in which the model site introduction menu is displayed on the sub screen 112 is maintained.

本実施の形態において、図169に示したメイン画面111に代えて、図171に示すように、メイン画面111に、「カスタム遊技」、「音量調整」、「遊技データ」、「配当・配列」、「キャラクター選択」、「かんたんスタート」、「パスワードを入力」、「途中記録を見る」、「記録して終了」、「会員登録」、「遊技に戻る」などの複数の項目をQRコードとともに表示し、各項目を選択できるようにしてもよい。 In the present embodiment, instead of the main screen 111 shown in FIG. 169, as shown in FIG. 171, the main screen 111 has "custom game", "volume adjustment", "game data", and "payout / arrangement". , "Character selection", "Easy start", "Enter password", "View midway record", "Record and finish", "Member registration", "Return to game" with QR code It may be displayed so that each item can be selected.

[パチスロ1の製造方法]
上述したようなパチスロ1において、例えば、サブCPU102に実行させるプログラムを実装するにあたっては、ソースコード生成ステップと、プログラム生成ステップと、プログラム実装ステップとが実行される。
[Manufacturing method of pachislot 1]
In the pachi-slot machine 1 as described above, for example, when implementing a program to be executed by the sub CPU 102, a source code generation step, a program generation step, and a program implementation step are executed.

製造されるパチスロ1は、全て遊技店に販売されるわけではなく、例えば、販売前の遊技機の発表会で行われるデモンストレーション、及び、発表会の会場に来場した招待客に快適に遊技してもらうためのデモンストレーション機等も製造される。 Not all of the manufactured pachislot machines are sold to amusement stores. For example, demonstrations are held at pre-sale game machine presentations, and invited guests who come to the presentation venue can play comfortably. Demonstration machines for the purpose will also be manufactured.

ソースコード生成ステップでは、コンピュータを用いて、遊技機識別コードを定義し、遊技機識別コードに応じて異なる処理をパチスロ1に実行させるためのプログラムのソースコードを生成する。 In the source code generation step, a computer is used to define a gaming machine identification code, and a program source code for causing the pachislot machine 1 to execute different processes according to the gaming machine identification code is generated.

本実施の形態において、遊技機識別コードは、デバック(debug)用(実機検証用)又はデモ機用のコードと、リリース用のコードがある。遊技機識別コードは、例えば、図172及び図173に示すように、所定のファイル(例えば、QRCodeHead.h)に定義する。図174に示すように、他のソースコード(例えば、QRCode.c)は、所定のファイルを参照し、遊技機識別コードに応じて作成される。 In the present embodiment, the gaming machine identification code includes a code for debug (for verification of the actual machine) or a code for a demo machine, and a code for release. The gaming machine identification code is defined in a predetermined file (for example, QRCodeHead.h) as shown in FIGS. 172 and 173, for example. As shown in FIG. 174, another source code (for example, QRCode.c) refers to a predetermined file and is created according to the gaming machine identification code.

すなわち、リリース用の遊技機識別コードの設定は、遊技店に販売するための遊技機を製造するための設定であり、デバック用又はデモ機用の遊技機識別コードの設定は、遊技店に販売することなく他の目的で使用するための遊技機を製造するための設定である。 That is, the setting of the gaming machine identification code for release is the setting for manufacturing the gaming machine for sale to the gaming store, and the setting of the gaming machine identification code for the debug or demo machine is sold to the gaming store. It is a setting for manufacturing a gaming machine for use for other purposes without doing so.

プログラム生成ステップでは、コンピュータを用いて、ソースコードからパチスロ1が実行可能なプログラムを遊技機識別コードに応じて生成する。プログラム生成ステップは、コンピュータに実装されたコンパイラソフトウェアを用いる。 In the program generation step, a computer is used to generate a program in which the pachi-slot machine 1 can be executed from the source code according to the gaming machine identification code. The program generation step uses compiler software implemented in the computer.

プログラム生成ステップでは、遊技機識別コードが所定のファイル(例えば、QRCodeHead.h)に定義されていることで、コンパイラソフトウェアは、遊技機識別コードに応じたプログラムを生成する。 In the program generation step, the gaming machine identification code is defined in a predetermined file (for example, QRCodeHead.h), so that the compiler software generates a program corresponding to the gaming machine identification code.

プログラム実装ステップでは、ロムライタなどのデータ書き込み装置を用いて、ロムカートリッジ基板76に実装されるROMにプログラム生成ステップで生成したプログラムを書き込むことによって実装する。 In the program mounting step, a data writing device such as a ROM writer is used to write the program generated in the program generation step to the ROM mounted on the ROM cartridge board 76 for mounting.

ソースコード生成ステップでは、パチスロ1に実装されたプログラムによって遊技機識別コードが参照できるように、ソースコードを生成する。例えば、ソースコード生成ステップでは、図171に示したQRコードが表す情報が遊技機識別コードを含むように、ソースコードを生成する。すなわち、ソースコード生成ステップ及びプログラム生成ステップで生成され、プログラム実装ステップで実装されたプログラムを実行するサブCPU102は、二次元コード生成手段を構成する。 In the source code generation step, the source code is generated so that the gaming machine identification code can be referred to by the program implemented in the pachislot machine 1. For example, in the source code generation step, the source code is generated so that the information represented by the QR code shown in FIG. 171 includes the game machine identification code. That is, the sub CPU 102 that is generated in the source code generation step and the program generation step and executes the program implemented in the program implementation step constitutes a two-dimensional code generation means.

上述したように生成されたプログラムによって実現されるユニメモ機能において、メイン画面111に表示されるQRコードが表す情報(以下、「ユニメモデータ」という)について図175を参照して説明する。本実施の形態において、ユニメモで表示されるQRコードは、128バイトのユニメモデータを表す。 In the uni-memo function realized by the program generated as described above, the information represented by the QR code displayed on the main screen 111 (hereinafter referred to as "uni-memo data") will be described with reference to FIG. 175. In the present embodiment, the QR code displayed in Unimemo represents 128 bytes of Unimemo data.

ユニメモデータの0バイト目から28バイト目には、ユニメモ管理サーバ(不図示)のドメインと、ユニメモ管理サーバに対するリクエストを表すデータがセットされる。ユニメモデータの29バイト目から39バイト目には、パチスロ1を識別するための筐体固有コードがセットされる。 In the 0th to 28th bytes of the uni-memo data, the domain of the uni-memo management server (not shown) and the data representing the request to the uni-memo management server are set. A housing-specific code for identifying the pachi-slot machine 1 is set in the 29th to 39th bytes of the uni-memo data.

ユニメモデータの40バイト目には、リリース情報がセットされる。リリース情報には、遊技機識別コードが含まれる。ユニメモデータの41バイト目から61バイト目は、予備領域である。ユニメモデータの42バイト目から67バイト目は、ユニメモデータ生成時の時刻がセットされる。 Release information is set in the 40th byte of the uni-memo data. The release information includes a gaming machine identification code. The 41st to 61st bytes of the uni-memo data are spare areas. The time when the uni-memo data is generated is set in the 42nd to 67th bytes of the uni-memo data.

なお、リリース情報には、図171に示した所定のファイルを使用して、生成したプログラムがロムカートリッジ基板76に実装された場合には「1」が、図172に示した所定のファイルを使用して、生成したプログラムがロムカートリッジ基板76に実装された場合には「0」が識別コードとしてセットされる。 For the release information, the predetermined file shown in FIG. 171 is used, and when the generated program is mounted on the ROM cartridge board 76, “1” uses the predetermined file shown in FIG. 172. Then, when the generated program is mounted on the ROM cartridge board 76, "0" is set as the identification code.

ユニメモデータの68バイト目から71バイト目は、パチスロ1の機種を示す機種コードがセットされる。ユニメモデータの72バイト目から73バイト目は、パチスロ1の種別番号がセットされる。 The model code indicating the model of the pachi-slot machine 1 is set in the 68th to 71st bytes of the uni-memo data. The type number of the pachi-slot machine 1 is set in the 72nd to 73rd bytes of the uni-memo data.

ユニメモデータの74バイト目から79バイト目は、パチスロ1の機種に応じた機種個別情報がセットされる。ユニメモデータの80バイト目から82バイト目は、総遊技数がセットされる。 In the 74th to 79th bytes of the uni-memo data, model-specific information corresponding to the model of the pachi-slot machine 1 is set. The total number of games is set in the 80th to 82nd bytes of the uni-memo data.

ユニメモデータの83バイト目から85バイト目は、投入されたメダルの総数(総IN)がセットされる。ユニメモデータの86バイト目から88バイト目は、払出されたメダルの総数(総OUT)がセットされる。 The total number of inserted medals (total IN) is set in the 83rd to 85th bytes of the uni-memo data. The total number of medals paid out (total OUT) is set in the 86th to 88th bytes of the uni-memo data.

ユニメモデータの89バイト目から92バイト目は、ボーナス(BB/RB/MB)毎の入賞回数がセットされる。ユニメモデータの93バイト目から94バイト目は、シングルボーナス(SB)の入賞回数がセットされる。 The number of winnings for each bonus (BB / RB / MB) is set in the 89th to 92nd bytes of the uni-memo data. The number of single bonus (SB) winnings is set in the 93rd to 94th bytes of the uni-memo data.

ユニメモデータの95バイト目から97バイト目は、ボーナス間ゲーム数の最大値と最小値(最大/最小ボーナス間ゲーム数)がセットされる。ユニメモデータの98バイト目から100バイト目は、最大ART獲得枚数がセットされる。 In the 95th to 97th bytes of the uni-memo data, the maximum value and the minimum value (maximum / minimum number of games between bonuses) of the number of games between bonuses are set. The maximum number of ART acquisitions is set in the 98th to 100th bytes of the uni-memo data.

ユニメモデータの101バイト目から103バイト目は、最大ART継続遊技数がセットされる。ユニメモデータの104バイト目から105バイト目は、最大コンボ数がセットされる。ユニメモデータの106バイト目から107バイト目は、ART突入回数がセットされる。 The maximum number of continuous ART games is set in the 101st to 103rd bytes of the uni-memo data. The maximum number of combos is set in the 104th to 105th bytes of the uni-memo data. The number of ART entry times is set in the 106th to 107th bytes of the uni-memo data.

ユニメモデータの108バイト目から124バイト目は、遊技に関する情報及び演出に関する情報から判定される演出上の達成項目(イベント達成ビット)がセットされる。ユニメモデータの125バイト目から127バイト目には、チェックサムがセットされる。 In the 108th to 124th bytes of the uni-memo data, achievement items (event achievement bits) in the production determined from the information related to the game and the information related to the production are set. A checksum is set in the 125th to 127th bytes of the uni-memo data.

なお、ユニメモデータの80バイト目から97バイト目は、全機種で共通に用いられる領域で、ユニメモ機能などにより遊技者に提供される情報がセットされる。ユニメモデータの98バイト目から107バイト目は、機種で固有に用いられる領域で、ユニメモ機能などにより遊技者に提供される情報がセットされる。 The 80th to 97th bytes of the uni-memo data are areas commonly used by all models, and information provided to the player by the uni-memo function or the like is set. The 98th to 107th bytes of the uni-memo data are areas unique to the model, and information provided to the player by the uni-memo function or the like is set.

すなわち、ユニメモデータを表すQRコードを携帯端末などのQRコード読取装置で読み込むことにより、ユニメモデータの40バイト目にセットされたリリース情報を基に、携帯端末又は携帯端末を介したサーバなどの外部装置に遊技機識別コードを判別させることで、実際に遊技店に販売して稼働している遊技機なのか、デバック又はデモンストレーション等で使用されている遊技機(非販売製品)かを判別することができる。 That is, by reading the QR code representing the uni-memo data with a QR code reading device such as a mobile terminal, the server or the like via the mobile terminal or the mobile terminal based on the release information set in the 40th byte of the uni-memo data. By having the external device of the game machine identify the game machine identification code, it is possible to determine whether the game machine is actually sold to a game store and is in operation, or whether it is a game machine (non-sale product) used for debuck or demonstration. can do.

[パチスロ1の作用]
本実施の形態に係るパチスロ1は、副制御回路101において、主制御回路91からデータが受信されない状態が規定時間以上の場合には、疑似的な無操作コマンドデータを生成して、無操作コマンドデータを受信したときと同一な処理を実行する。
[Action of pachislot 1]
The pachi-slot machine 1 according to the present embodiment generates pseudo non-operation command data in the sub control circuit 101 when the state in which data is not received from the main control circuit 91 is longer than the specified time, and the non-operation command is generated. Performs the same processing as when the data was received.

したがって、本実施の形態に係るパチスロ1は、副制御回路101で従来から実行されているプログラムに対して、疑似的なデータを生成する処理を追加する変更を行うだけで、主制御回路91において無操作コマンドデータを生成して送信するための機能を実行するためのプログラムを省くことができる。 Therefore, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment is simply changed in the main control circuit 91 by adding a process for generating pseudo data to the program conventionally executed in the sub-control circuit 101. It is possible to omit the program for executing the function for generating and transmitting non-operation command data.

このように、本実施の形態に係るパチスロ1は、主制御回路91のROMの容量を確保するための副制御回路101のプログラムの変更量を抑制することができる。また、本実施の形態に係るパチスロ1は、副制御回路101で従来から実行されているプログラムを概ね流用することができるため、副制御回路101のプログラムのバグの発生も抑制することができる。 As described above, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment can suppress the amount of change in the program of the sub-control circuit 101 for securing the capacity of the ROM of the main control circuit 91. Further, since the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment can generally use the program conventionally executed in the sub-control circuit 101, it is possible to suppress the occurrence of bugs in the program of the sub-control circuit 101.

また、本実施の形態に係るパチスロ1は、副制御回路101において、所定周波数のクロックパルスを生成するクロックパルス発生回路107を設けることで、単位遊技が終了したことを表すデータが受信されてからの経過時間を計測することができる。 Further, in the pachislot 1 according to the present embodiment, by providing the clock pulse generation circuit 107 that generates the clock pulse of a predetermined frequency in the sub-control circuit 101, after the data indicating that the unit game is completed is received. It is possible to measure the elapsed time of.

また、本実施の形態に係るパチスロ1は、副制御回路101にクロックパルス発生回路107を設けたため、払出終了コマンドがサブCPU102に受信されてから無操作コマンドが連続して受信されている時間を計測することができる。 Further, since the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment is provided with the clock pulse generation circuit 107 in the sub control circuit 101, the time during which the non-operation command is continuously received after the payout end command is received by the sub CPU 102 is set. It can be measured.

また、本実施の形態に係るパチスロ1は、電源装置44、LED21b及びLED21bの関連回路の状態が正常であれば、パチスロ1の電源が投入されたときにLED21bが発光するため、プログラムを実行することなく、電源装置44、LED21b及びLED駆動回路72bの状態を確認させることができる。 Further, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment executes a program because the LED 21b emits light when the power of the pachi-slot machine 1 is turned on if the states of the power supply device 44, the LED 21b and the related circuits of the LED 21b are normal. The state of the power supply device 44, the LED 21b, and the LED drive circuit 72b can be confirmed without any problem.

また、本実施の形態に係るパチスロ1は、LED21bが電源投入時に発光するため、起動したLEDドライバにLED21bを消灯させることで、LED駆動回路72bが正常に動作することを確認させることができる。 Further, in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, since the LED 21b emits light when the power is turned on, it is possible to confirm that the LED drive circuit 72b operates normally by turning off the LED 21b by the activated LED driver.

また、本実施の形態に係るパチスロ1は、電源が投入されてからカーネルが起動し、LEDドライバが初期化された後に、LED群21を所定の発光態様で発光させることで、カーネルの起動、及び、LEDドライバの初期化が完了したことを報知し、ランプ制御タスクを含む全てのタスクの起動が完了した後に、LED群21を所定の発光態様で発光させることを停止することで、全てのタスクの起動が完了したことを報知する。このように、本実施の形態に係るパチスロ1は、電源が投入されてからパチスロ1の起動が正常に進行していることを確認させることができる。 Further, in the pachislot 1 according to the present embodiment, the kernel is started after the power is turned on, and after the LED driver is initialized, the LED group 21 is made to emit light in a predetermined light emitting mode to start the kernel. In addition, by notifying that the initialization of the LED driver is completed and stopping the LED group 21 from emitting light in a predetermined light emitting mode after the activation of all tasks including the lamp control task is completed, all the tasks are started. Notifies that the task startup is complete. As described above, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment can confirm that the activation of the pachi-slot machine 1 has proceeded normally after the power is turned on.

また、本実施の形態に係るパチスロ1は、電源が投入されてからカーネルが起動し、LEDドライバが初期化された後に、LED群21をカーネルの起動状態に応じて所定の発光態様で順次発光させることで、電源が投入されてからカーネルの起動が正常に進行していることを報知する。このように、本実施の形態に係るパチスロ1は、電源が投入されてから遊技機の起動が正常に進行していることを確認させることができる。 Further, in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, after the kernel is started after the power is turned on and the LED driver is initialized, the LED group 21 sequentially emits light in a predetermined light emitting mode according to the boot state of the kernel. By doing so, it is notified that the kernel has been booted normally since the power was turned on. As described above, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment can confirm that the start-up of the gaming machine has proceeded normally after the power is turned on.

また、本実施の形態に係るパチスロ1は、電源が投入されてからカーネルが起動し、LEDドライバが初期化された後に、LED群21をカーネルの起動状態に応じて所定の発光態様で所定の法則を以って分けられたグループ単位で順次発光させることで、電源が投入されてからカーネルの起動が正常に進行していることを認識させやすい態様で報知する。このように、本実施の形態に係るパチスロ1は、電源が投入されてから遊技機の起動が正常に進行していることを確認させることができる。 Further, in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, after the kernel is started after the power is turned on and the LED driver is initialized, the LED group 21 is set to a predetermined light emitting mode according to the boot state of the kernel. By sequentially emitting light in groups divided according to the law, it is notified in a manner that makes it easy to recognize that the kernel has been booted normally since the power was turned on. As described above, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment can confirm that the start-up of the gaming machine has proceeded normally after the power is turned on.

また、本実施の形態に係るパチスロ1は、サブRAM103及びVRAM105の使用状態に応じた情報を含む情報を表すQRコードを生成して液晶表示装置11に表示させるため、QRコードの読取装置によりサブRAM103及びVRAM105の使用状態を把握させる。 Further, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment is sub-read by a QR code reading device in order to generate a QR code representing information including information according to the usage state of the sub-RAM 103 and the VRAM 105 and display it on the liquid crystal display device 11. The usage status of the RAM 103 and the VRAM 105 is grasped.

このように、本発明に係る本実施の形態に係るパチスロ1は、デバッグ装置を接続するための専用回路の配線を必要とせずに、プログラムの不具合解析やプログラムの精度を高めるための情報を取得させることができる。 As described above, the pachi-slot machine 1 according to the embodiment of the present invention according to the present invention acquires information for analyzing program defects and improving the accuracy of the program without requiring wiring of a dedicated circuit for connecting the debug device. Can be made to.

ここで、本実施の形態に係るパチスロ1は、サブRAM103及びVRAM105の使用状態に応じた情報を数値又はインジケータで液晶表示装置11に表示させても同様な作用効果が得られ、サブRAM103及びVRAM105の使用状態が許容範囲内にあるか否かを表す情報を液晶表示装置11に表示させても同様な作用効果が得られる。 Here, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment has the same effect even if the information corresponding to the usage state of the sub-RAM 103 and the VRAM 105 is displayed on the liquid crystal display device 11 by a numerical value or an indicator, and the sub-RAM 103 and the VRAM 105 have the same effect. The same effect can be obtained even if the liquid crystal display device 11 displays information indicating whether or not the usage state of the above is within the permissible range.

また、本実施の形態に係るパチスロ1は、遊技の進行に応じて変化するサブRAM103及びVRAM105の使用状態に応じた情報を含む情報を表すQRコードを生成するため、サブRAM103及びVRAM105の使用状態が異常な状態になっているか否かをQRコードの読取装置により把握させることができる。 Further, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment generates a QR code representing information including information according to the usage state of the sub RAM 103 and the VRAM 105 that changes according to the progress of the game, so that the usage state of the sub RAM 103 and the VRAM 105 is generated. It is possible to grasp whether or not is in an abnormal state by a QR code reading device.

また、本実施の形態に係るパチスロ1は、サブRAM103と、液晶表示装置11に表示させるための画像を表す画像データが記憶されるVRAM105との使用状態に応じた情報を含む情報を表すQRコードを生成するため、液晶表示装置11に表示させるための画像が異常な状態になっているか否かをQRコードの読取装置により把握させることができる。 Further, the pachislot 1 according to the present embodiment is a QR code representing information including information according to the usage state of the sub RAM 103 and the VRAM 105 in which image data representing an image to be displayed on the liquid crystal display device 11 is stored. The QR code reading device can be used to determine whether or not the image to be displayed on the liquid crystal display device 11 is in an abnormal state.

また、本実施の形態に係るパチスロ1は、演出に係る処理としてのアニメタスク、ランプ制御タスク及び音声制御タスクの動作状態を監視するWDT監視タスクを実行し、アニメタスク、ランプ制御タスク及び音声制御タスクの動作状態のいずれかが正常でないと監視制御手段が判断した場合には、WDT120が計測する時間の初期化を停止することで、WDT120にサブCPU102を再起動させるため、副制御回路101を再稼働させることができる。 Further, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment executes a WDT monitoring task for monitoring the operating states of the animation task, the lamp control task, and the voice control task as the processing related to the production, and the animation task, the lamp control task, and the voice control. When the monitoring control means determines that any of the operation states of the task is not normal, the sub-control circuit 101 is used to restart the sub CPU 102 in the WDT 120 by stopping the initialization of the time measured by the WDT 120. It can be restarted.

また、本実施の形態に係るパチスロ1は、アニメタスク、ランプ制御タスク及び音声制御タスクの動作状態を監視するWDT監視タスクを実行し、アニメタスク、ランプ制御タスク及び音声制御タスクの動作状態のいずれかが正常でない状態が所定時間以上継続した場合には、WDT120が計測する時間の初期化を停止することで、WDT120にサブCPU102を再起動させるため、副制御回路101を再稼働させることができる。 Further, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment executes a WDT monitoring task for monitoring the operating states of the animation task, the lamp control task, and the voice control task, and any of the operating states of the animation task, the lamp control task, and the voice control task. If the abnormal state continues for a predetermined time or longer, the WDT 120 restarts the sub CPU 102 by stopping the initialization of the time measured by the WDT 120, so that the sub control circuit 101 can be restarted. ..

このため、本実施の形態に係るパチスロ1は、バスエラーが発生してから解消するまでの時間よりも長くなるように所定時間を定めることで、アニメタスク、ランプ制御タスク及び音声制御タスクの動作状態のいずれかが正常でない状態が特定の時間以内であれば、バスエラーが発生している可能性があるため、WDT120が計測する時間の初期化を行う。 Therefore, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment operates the animation task, the lamp control task, and the voice control task by setting a predetermined time so as to be longer than the time from the occurrence of the bus error to the resolution. If any of the states is not normal within a specific time, a bus error may have occurred, so the time measured by the WDT 120 is initialized.

また、本実施の形態に係るパチスロ1は、特定の時間を超過した場合には、解消できないバスエラー、又は、他のエラーが発生していると判断して、WDT120が計測する時間の初期化を停止してサブCPU102を再起動させる。 Further, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment determines that a bus error that cannot be resolved or another error has occurred when a specific time is exceeded, and initializes the time measured by the WDT 120. Is stopped and the sub CPU 102 is restarted.

一方、本実施の形態に係るパチスロ1は、アニメタスク、ランプ制御タスク及び音声制御タスクの動作状態のいずれかが正常でない状態が所定時間以上継続した場合には、アニメタスク、ランプ制御タスク及び音声制御タスクが停止しているとし、WDT120が計測する時間の初期化を停止することで、WDT120にサブCPU102を再起動させる。このように、本実施の形態に係るパチスロ1は、副制御回路101を再稼働させることができる。 On the other hand, in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, when any of the operating states of the animation task, the lamp control task, and the voice control task continues for a predetermined time or longer, the animation task, the lamp control task, and the voice control task. Assuming that the control task is stopped, the WDT 120 restarts the sub CPU 102 by stopping the initialization of the time measured by the WDT 120. As described above, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment can restart the sub-control circuit 101.

また、本実施の形態に係るパチスロ1は、WDT120が計測する時間の初期化を停止することを条件として、アニメタスク、ランプ制御タスク及び音声制御タスクの動作状態に基づいたエラー情報をバックアップRAM109に記憶させることで、バックアップRAM109に記憶されたエラー情報によって、WDT120によってサブCPU102が再起動されたことを事後に確認させることができるため、パチスロ1の信頼性を向上させるための対策の要否を判断させることができる。 Further, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment transfers error information based on the operating states of the animation task, the lamp control task, and the voice control task to the backup RAM 109 on condition that the initialization of the time measured by the WDT 120 is stopped. By storing it, it is possible to confirm after the fact that the sub CPU 102 has been restarted by the WDT 120 by the error information stored in the backup RAM 109, so that it is necessary to take measures to improve the reliability of the pachi-slot machine 1. You can make a judgment.

また、本実施の形態に係るパチスロ1は、バックアップRAM109に記憶されたエラー情報を含む情報を表すQRコードを所定の操作に基づいて液晶表示装置11に表示させることで、液晶表示装置11に表示されたQRコードをQRコードの読取装置で読み取らせることによって、WDT120によってサブCPU102が再起動されたことを事後に確認させることができるため、パチスロ1の信頼性を向上させるための対策の要否を容易に判断させる判断情報を提供することができる。 Further, the pachislot 1 according to the present embodiment displays the QR code representing the information including the error information stored in the backup RAM 109 on the liquid crystal display device 11 by displaying the QR code on the liquid crystal display device 11 based on a predetermined operation. By having the QR code read device read the QR code, it is possible to confirm that the sub CPU 102 has been restarted by the WDT 120 after the fact, so it is necessary to take measures to improve the reliability of the pachislot 1. It is possible to provide judgment information that makes it easy to judge.

また、本実施の形態に係るパチスロ1は、サブCPU102が動作を開始してから所定の経過時間以上となるまでは、カーネルの起動が完了したとしてもカーネルを待機状態にするため、主制御回路91などの他の制御回路との接続異常をカーネルが誤検出することを防止するため、安定して起動することができる。 Further, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment is a main control circuit because the kernel is put into a standby state even if the kernel booting is completed until the predetermined elapsed time or more has passed since the sub CPU 102 started operation. In order to prevent the kernel from erroneously detecting a connection abnormality with another control circuit such as 91, stable booting can be performed.

また、本実施の形態に係るパチスロ1は、バックアップRAM109に記憶された日時データが表す第1日時、外部RTC110によって計時されている第2日時、及び、第1日時と第2日時との整合性の少なくとも1つが異常であると判断した場合には、外部RTC110の日時を設定させるため、外部RTC110の日時のずれの影響を受けた内部RTC119の日時のずれにより、一部の演出などの機能が正常に動作しない現象や、内部RTC119を利用した演出の効果を無くすといった不具合の発生を防止することができる。 Further, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment has consistency between the first date and time represented by the date and time data stored in the backup RAM 109, the second date and time clocked by the external RTC 110, and the first date and time and the second date and time. If it is determined that at least one of the above is abnormal, the date and time of the external RTC110 will be set. It is possible to prevent the occurrence of problems such as a phenomenon that does not operate normally and the effect of the effect of using the internal RTC119.

また、本実施の形態に係るパチスロ1は、所定時間以上電源が投入されていなかったパチスロ1に電源が投入された場合の初期化処理と同一の処理によって、バックアップRAM109の遊技情報領域を初期化することで、バックアップRAM109の遊技情報領域を初期化するための構成を省くことができる。 Further, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment initializes the game information area of the backup RAM 109 by the same processing as the initialization processing when the power is turned on to the pachi-slot machine 1 which has not been turned on for a predetermined time or longer. By doing so, it is possible to omit the configuration for initializing the game information area of the backup RAM 109.

また、本実施の形態に係るパチスロ1は、日時設定処理によって第1計時手段の日時が設定されなかった場合には、24hドア監視ユニット74のRTC74aによって計時されている日時を外部RTC110に設定するため、24hドア監視ユニット74のRTC74aが正常に機能していれば、日時設定処理によって外部RTC110の日時を設定させる手間を省くことができる。 Further, in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, when the date and time of the first timing means is not set by the date and time setting process, the date and time measured by the RTC74a of the 24h door monitoring unit 74 is set in the external RTC110. Therefore, if the RTC74a of the 24h door monitoring unit 74 is functioning normally, it is possible to save the trouble of setting the date and time of the external RTC110 by the date and time setting process.

また、本実施の形態に係るパチスロ1は、レンダリングプロセッサ104の温度が所定温度を超えた場合には、レンダリングプロセッサ104に供給する動作クロックの周波数を低下させることにより、レンダリングプロセッサ104の発熱量を低下させるため、演出を制御するレンダリングプロセッサ104の過熱による誤作動、熱破壊、及び、劣化による低寿命化を防止することができる。 Further, the pachislot 1 according to the present embodiment reduces the frequency of the operating clock supplied to the rendering processor 104 when the temperature of the rendering processor 104 exceeds a predetermined temperature, thereby reducing the amount of heat generated by the rendering processor 104. Therefore, it is possible to prevent malfunction due to overheating of the rendering processor 104 that controls the effect, thermal destruction, and shortening of the life due to deterioration.

また、本実施の形態に係るパチスロ1は、レンダリングプロセッサ104に供給する動作クロックの周波数を低下させる前に、レンダリングプロセッサ104の温度エラーを表す画像を液晶表示装置11に表示させることにより、レンダリングプロセッサ104の温度エラーを表す画像を迅速に報知することができる。 Further, the pachislot 1 according to the present embodiment is a rendering processor by displaying an image representing a temperature error of the rendering processor 104 on the liquid crystal display device 11 before lowering the frequency of the operating clock supplied to the rendering processor 104. The image representing the temperature error of 104 can be quickly notified.

また、本実施の形態に係るパチスロ1は、レンダリングプロセッサ104の温度エラーを表す画像を液晶表示装置11に表示させる前に、レンダリングプロセッサ104に供給する動作クロックの周波数を低下させることにより、レンダリングプロセッサ104の温度を迅速に低下させることができる。 Further, the pachislot 1 according to the present embodiment reduces the frequency of the operating clock supplied to the rendering processor 104 before displaying the image representing the temperature error of the rendering processor 104 on the liquid crystal display device 11. The temperature of 104 can be lowered quickly.

また、本実施の形態に係るパチスロ1は、遊技機を識別するための遊技機識別コードと、遊技の履歴とを表すQRコードを液晶表示装置11に表示させることで、携帯端末又は携帯端末を介したサーバなどの外部装置に遊技機を判別させることができ、QRコードを発行した遊技機が遊技店で稼働している遊技機(販売製品)かデモンストレーション等で稼働している遊技機(非販売製品)かを判別することができる。 Further, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment displays a mobile terminal or a mobile terminal by displaying a QR code representing a gaming machine identification code for identifying a gaming machine and a gaming history on a liquid crystal display device 11. It is possible to make an external device such as a server identify the gaming machine, and the gaming machine that issued the QR code is the gaming machine (sales product) operating at the gaming store or the gaming machine operating at the demonstration (non-commercial machine). It can be determined whether it is a product for sale).

また、本実施の形態に係るパチスロ1の製造方法は、パチスロ1に実装されたプログラムによってソースコードで定義した遊技機識別コードを参照することができるようにしたため、遊技機を識別するための遊技機識別コードと、遊技の履歴とを表すQRコードを液晶表示装置11に表示させることで、外部装置に遊技店に販売された遊技機か販売目的以外で製造された遊技機かを判別させることができる遊技機を製造することができる。 Further, in the method for manufacturing the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, the gaming machine identification code defined in the source code can be referred to by the program implemented in the pachi-slot machine 1, so that the game for identifying the gaming machine can be referred to. By displaying the machine identification code and the QR code representing the game history on the liquid crystal display device 11, the external device is made to distinguish whether the machine is a game machine sold to a game store or a game machine manufactured for purposes other than sales. It is possible to manufacture a gaming machine that can be used.

また、本実施の形態に係るパチスロ1は、仮想空間における第1視点から物体を見た画像を液晶表示装置11に表示させ、仮想空間における視点を第2視点に変更させる視点切り替え指令を演出シーケンスから検出した場合には、仮想空間における第2視点から物体を見た画像を液晶表示装置11に表示させるため、画像データを変更することなく、演出シーケンスの視点切り替え指令を変更するだけで、液晶表示装置11に表示させる画像を編集することができるため、開発コストを低減することができる。 Further, the pachislot 1 according to the present embodiment displays an image of an object viewed from the first viewpoint in the virtual space on the liquid crystal display device 11, and issues a viewpoint switching command for changing the viewpoint in the virtual space to the second viewpoint. In the case of detection from, since the image of the object viewed from the second viewpoint in the virtual space is displayed on the liquid crystal display device 11, the liquid crystal display can be simply changed by changing the viewpoint switching command of the effect sequence without changing the image data. Since the image to be displayed on the display device 11 can be edited, the development cost can be reduced.

また、本実施の形態に係るパチスロ1は、サブCPU102によって指定された仮想空間における視点から物体を見た画像をレンダリングプロセッサ104がリアルタイムで生成する。 Further, in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, the rendering processor 104 generates an image of an object viewed from a viewpoint in the virtual space designated by the sub CPU 102 in real time.

このため、本実施の形態に係るパチスロ1は、液晶表示装置11に表示させる画像を予めレンダリングしておく必要がないことから、液晶表示装置11に表示させる画像の編集及び確認にかかる時間を短縮することができ、簡易な動画の調整であれば、演出シーケンスの変更で容易に修正でき、開発効率が向上するため、開発コストを低減することができる。 Therefore, since the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment does not need to render the image to be displayed on the liquid crystal display device 11 in advance, the time required for editing and checking the image to be displayed on the liquid crystal display device 11 is shortened. If it is a simple video adjustment, it can be easily corrected by changing the production sequence, and the development efficiency is improved, so that the development cost can be reduced.

また、本実施の形態に係るパチスロ1は、演出シーケンスにしたがって、液晶表示装置11に表示させる画像を表す画像データを選択するとともに、演出シーケンスを他の演出シーケンスに切り替える切り替え指令としてのChangeSignを演出シーケンスから検出した場合には、ChangeSignによって切り替え先として指定された演出シーケンスにしたがって演出を実行するため、演出シーケンスとその演出シーケンスに含めるChangeSignとによって、多様な演出を容易なプログラムで実行することができる。 Further, the pachislot 1 according to the present embodiment selects image data representing an image to be displayed on the liquid crystal display device 11 according to the effect sequence, and produces ChangeSign as a switching command for switching the effect sequence to another effect sequence. When it is detected from the sequence, the effect is executed according to the effect sequence specified as the switching destination by the ChangeSign. Therefore, various effects can be executed by an easy program by the effect sequence and the ChangeSign included in the effect sequence. can.

また、本実施の形態に係るパチスロ1は、演出シーケンスを切り替えながら演出を進行させることにより、複数の演出シーケンスで画像データを共用することができるため、バグの発生を低減させるとともに、演出用の画像を表す画像データのデータサイズを抑制することができる。 Further, in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, by advancing the production while switching the production sequence, the image data can be shared by a plurality of production sequences, so that the occurrence of bugs can be reduced and the production can be performed. The data size of the image data representing the image can be suppressed.

また、本実施の形態に係るパチスロ1は、演出を実行している状態で、演出に応じた発光パターンの再生経過時間と、演出に応じた音声の再生経過時間との差が所定時間以上である場合には、発光パターンの再生経過時間を音声の再生経過時間に合わせるように発光パターンの再生位置を補正することにより、演出における音声と発光パターンとの間の時間的なズレを解消するため、遊技者に違和感を与えずに演出を実行することができる。 Further, in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, when the effect is being executed, the difference between the elapsed time for reproducing the light emission pattern according to the effect and the elapsed time for reproducing the sound according to the effect is greater than or equal to a predetermined time. In some cases, in order to eliminate the time lag between the sound and the light emission pattern in the production by correcting the playback position of the light emission pattern so that the playback elapsed time of the light emission pattern matches the playback elapsed time of the sound. , It is possible to execute the production without giving the player a sense of discomfort.

また、本実施の形態に係るパチスロ1は、増減値を変化させる変化情報としてのChangeHPを演出シーケンスから検出したことを契機に、変化後の増減値を表すようにHPバーを選択するため、専用の処理を必要とせずに、演出シーケンスに含まれるChangeHPの位置を変更するだけで、液晶表示装置11に表示されたHPバーを表す画像を任意のタイミングで変化させる演出を実行することができる。 Further, the pachislot 1 according to the present embodiment is dedicated to selecting the HP bar so as to represent the changed value after the change HP is detected from the effect sequence as the change information that changes the changed value. It is possible to execute an effect of changing the image representing the HP bar displayed on the liquid crystal display device 11 at an arbitrary timing by simply changing the position of the ChangeHP included in the effect sequence without requiring the process of.

また、本実施形態では、「BR」として、「BR1」及び「BR2」が設けられる。「BR1」が規定数(例えば、「20」)以上連続した場合には、第1のART(擬似ボーナス)の当籤と、「BR1」の開始とを決定する。これにより、「BR1」では、継続抽籤の結果に、上乗せゲーム数の決定以外の期待感を含ませることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、本発明の遊技としては、「BR1」が「20」以上連続していなくても、その「BR1」の終了時に抽籤を行って、第1のART(擬似ボーナス)の当籤と、「BR1」の開始とを決定してもよい。 Further, in the present embodiment, "BR1" and "BR2" are provided as "BR". When "BR1" is continuous for a specified number (for example, "20") or more, the winning of the first ART (pseudo-bonus) and the start of "BR1" are determined. As a result, in "BR1", the result of the continuous lottery can include an expectation other than the determination of the number of additional games, and the interest of the game can be improved. In the game of the present invention, even if "BR1" is not continuous for "20" or more, a lottery is performed at the end of the "BR1" to win the first ART (pseudo-bonus) and "BR1". May be decided to start.

また、「BR2」は、継続回数に関わらず、第1のART(擬似ボーナス)の当籤を決定する。これにより、「BR2」中は、継続抽籤の結果(上乗せゲーム数の決定)のみに期待感を集中させることができる。その結果、「BR1」と「BR2」とで遊技者が期待するものが異なることになり、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, "BR2" determines the winning of the first ART (pseudo-bonus) regardless of the number of continuations. As a result, during "BR2", the expectation can be concentrated only on the result of the continuous lottery (determination of the number of additional games). As a result, what the player expects is different between "BR1" and "BR2", and the interest of the game can be improved.

また、本実施形態では、「CZ」として、「黒BARを狙えナビ」(表示補助情報の報知)を行う規定回数が互いに異なる「CZ1」及び「CZ2」を設けた。これにより、「CZ1」及び「CZ2」の何れが決定されるのかという期待感を持たせることができ、「CZ1」及び「CZ2」に係る遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the present embodiment, "CZ1" and "CZ2" are provided as "CZ" in which the specified number of times for performing "navigation aiming at black BAR" (notification of display auxiliary information) is different from each other. As a result, it is possible to give an expectation as to which of "CZ1" and "CZ2" is determined, and it is possible to improve the interest of the game related to "CZ1" and "CZ2".

また、本実施形態では、「CZ1」は、基本的に「黒BARを狙えナビ」が4回行われると、終了し、「CZ2」は、基本的に「黒BARを狙えナビ」が10回行われると、終了する。したがって、「黒BARを狙えナビ」(表示補助情報の報知)が1度も行われずに、「CZ1」又は「CZ2」が終了することは無く、「CZ1」及び「CZ2」の興趣を低下させないようにすることができる。 Further, in the present embodiment, "CZ1" basically ends when "navigation aiming at black BAR" is performed four times, and "CZ2" basically ends when "navigation aiming at black BAR" is performed 10 times. When done, it ends. Therefore, "CZ1" or "CZ2" will not be terminated without "navigation aiming at black BAR" (notification of display auxiliary information) even once, and the interest of "CZ1" and "CZ2" will not be reduced. Can be done.

なお、本発明に係る遊技機としては、「CZ1」及び「CZ2」において、「黒BARを狙えナビ」を実行した回数が規定回数に達する前に特定回数(例えば、「30」)の遊技を消化すると、第1のART(擬似ボーナス)の当籤を決定してもよい。これにより、「CZ1」及び「CZ2」において「黒BARを狙えナビ」が行われない遊技が多い場合においても、第1のART(擬似ボーナス)の当籤が決定される期待感を遊技者に持たせることができる。その結果、「CZ1」及び「CZ2」の興趣を向上させることができる。 As the gaming machine according to the present invention, in the "CZ1" and "CZ2", a specific number of games (for example, "30") are played before the number of times the "navigation aiming at the black BAR" is executed reaches the specified number of times. Once digested, the winning of the first ART (pseudo-bonus) may be determined. As a result, even when there are many games in which "Navigation aiming at the black BAR" is not performed in "CZ1" and "CZ2", the player has the expectation that the winning of the first ART (pseudo-bonus) will be determined. Can be made. As a result, the interest of "CZ1" and "CZ2" can be improved.

また、本実施形態では、CZ中カットイン追加抽籤処理により、「黒BARを狙えナビ」を行う規定回数に「1」を加算するか否かを決定する。これにより、「CZ1」中及び「CZ2」中に、「黒BARを狙えナビ」を行う回数が増える場合があるため、特定遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the present embodiment, it is determined whether or not to add "1" to the specified number of times for performing "navigation aiming at the black BAR" by the cut-in additional lottery process during CZ. As a result, the number of times the "navigation aiming at the black BAR" is performed during "CZ1" and "CZ2" may increase, so that the interest of the specific game can be improved.

また、本実施形態では、内部抽籤処理の結果がはずれ(所定の内部当籤役)である場合に、CZ中カットイン発生抽籤処理により、「黒BARを狙えナビ」を実行するか否かを決定する。これにより、内部当籤役として特定の内部当籤役(「C_BAR_A」~「C_BAR_E」)が決定されていなくて、「黒BARを狙えナビ」が実行された場合には、メダルの付与に係る図柄の組合せが停止表示されずに、はずれの停止態様となる。その結果、「黒BARを狙えナビ」が実行された遊技において、メダルの付与を取りこぼすことが無いようにすることができる。 Further, in the present embodiment, when the result of the internal lottery process is out of order (predetermined internal winning combination), it is determined whether or not to execute the "navigation aiming at the black BAR" by the lottery process for generating the cut-in during CZ. do. As a result, if a specific internal winning combination (“C_BAR_A” to “C_BAR_E”) has not been determined as the internal winning combination and “Navigating for Black BAR” is executed, the symbol related to the awarding of the medal will be displayed. The combination is not displayed as a stop, and the stop mode is off. As a result, it is possible to prevent the awarding of medals from being missed in the game in which the "navigation aiming at the black BAR" is executed.

また、本実施形態では、演出(発展演出)の種類に応じて暫定因果値を決定し、その暫定因果値を内部ポイントカウンタの値の範囲内に補正することで因果値を決定する。そして、因果値カウンタの値が「100」を超えたことにより因果値ストックカウンタに「1」を加算した場合には、遊技者に有利な特典を付与する(例えば、擬似ボーナスの種類を上位の擬似ボーナスに変更する)。 Further, in the present embodiment, the provisional causal value is determined according to the type of the effect (development effect), and the causal value is determined by correcting the provisional causal value within the range of the value of the internal point counter. Then, when "1" is added to the causal value stock counter because the value of the causal value counter exceeds "100", a privilege advantageous to the player is given (for example, the type of pseudo bonus is higher). Change to a pseudo bonus).

これにより、演出(発展演出)による報知が遊技者に有利では無いものであっても、因果値が蓄積される可能性があり、後で遊技者に有利な特典が付与されるという期待感を持たせることができる。その結果、演出(発展演出)による報知が遊技者に有利では無いことが多い場合であっても、遊技の興趣が低下しないようにすることができる。 As a result, even if the notification by the effect (development effect) is not advantageous to the player, the causal value may be accumulated, and the expectation that the player will be given an advantageous privilege later. You can have it. As a result, even if the notification by the production (development production) is often not advantageous to the player, it is possible to prevent the interest of the game from being lowered.

また、本実施形態では、遊技者に有利な特典を付与する場合に、因果値ストック消費抽籤を行って、因果値ストックの値を「1」減算するか否かを決定する。これにより、蓄積した因果値(因果値ストック)を消費しないで遊技者に有利な特典を得られる可能性がある。そして、因果値(因果値ストック)を消費しない場合には、遊技者に有利な特典がもう1つ付与されることになり、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the present embodiment, when giving a privilege advantageous to the player, a causal value stock consumption lottery is performed to determine whether or not to subtract the value of the causal value stock by "1". As a result, there is a possibility that a privilege advantageous to the player can be obtained without consuming the accumulated causal value (causal value stock). Then, when the causal value (causal value stock) is not consumed, another privilege advantageous to the player is given, and the interest of the game can be improved.

また、本実施形態では、第1のART(擬似ボーナス)における内部当籤役決定手段の決定結果として特別の内部当籤役(当籤番号「7」、「8」、「10」、「11」に対応する内部当籤役)が決定され、「逆押しナビ(白BARを狙えナビ)」が行われた場合には、第2のARTの当籤又はBRの当籤が決定される。また、第1のARTでは、内部当籤役決定手段の決定結果に応じて、第1のARTの上乗せゲーム数を決定する。 Further, in the present embodiment, as a result of determining the internal winning combination determining means in the first ART (pseudo-bonus), a special internal winning combination (winning numbers "7", "8", "10", "11" is supported. When the internal winning combination) is determined and the "reverse push navigation (navigation aiming at the white BAR)" is performed, the winning of the second ART or the winning of the BR is determined. Further, in the first ART, the number of additional games of the first ART is determined according to the determination result of the internal winning combination determination means.

そして、決定した上乗せゲーム数を消費する遊技では、第1のARTの開始時に決定された第1のARTのゲーム数(「30」、「60」又は「100」)を消費する遊技よりも、特別の内部当籤役が決定された場合に「逆押しナビ(白BARを狙えナビ)」が行われる確率が高い。すなわち、第1のARTにおいて上乗せゲーム数を消費する遊技は、第2のARTの当籤又はBRの当籤が決定される確率が高くなる高確率状態になる。 Then, in the game that consumes the determined number of additional games, the game that consumes the number of games (“30”, “60”, or “100”) of the first ART determined at the start of the first ART is higher than that of the game that consumes the determined number of additional games. There is a high probability that "reverse push navigation (navigation aiming at white BAR)" will be performed when a special internal winning combination is decided. That is, the game that consumes the number of additional games in the first ART is in a high probability state in which the probability that the winning of the second ART or the winning of BR is determined is high.

したがって、第1のARTが実行されている期間(所定の期間)であれば、いつ高確率状態になっても、その高確率状態で行われる遊技を全て消化することができる。その結果、第1のARTが実行されている期間の終了間際で高確率状態になっても、第2のARTの当籤又はBRの当籤が決定される期待感が低下しないようにすることができ、第1のARTにおける遊技の興趣を最後まで維持することができる。 Therefore, as long as the first ART is executed (predetermined period), all the games performed in the high probability state can be digested no matter when the high probability state is reached. As a result, even if a high probability state is reached just before the end of the period in which the first ART is being executed, it is possible to prevent a decrease in the expectation that the winning of the second ART or the winning of the BR will be determined. , The interest of the game in the first ART can be maintained until the end.

また、本実施形態では、恩恵を付与することが決定された場合、及び、ガセ逆押しナビ抽籤処理(図117のS569参照)で「黒BARを狙えナビ」(表示補助情報の報知)が決定された場合に、「黒BARを狙えナビ」が実行される。これにより、「黒BARを狙えナビ」は、特別の内部当籤役に対応する特別の図柄の組合せが停止表示可能な場合だけでなく、特別の図柄の組合せが停止表示不可能な場合も実行される。 Further, in the present embodiment, when it is decided to grant the benefit, and in the Gase reverse push navigation lottery process (see S569 in FIG. 117), "navigation aiming at the black BAR" (notification of display auxiliary information) is determined. If so, "Navigation aiming at the black BAR" is executed. As a result, "Navigation aiming at black BAR" is executed not only when the special symbol combination corresponding to the special internal winning combination can be stopped and displayed, but also when the special symbol combination cannot be stopped and displayed. To.

したがって、第1のARTにおいて恩恵を付与することが1度も決定されない場合であっても、「黒BARを狙えナビ」が実行される可能性がある。その結果、第1のARTにおいて特別の図柄の組合せが停止表示されて恩恵が付与されるかもしれないという期待感を遊技者に持たせることができ、第1のARTにおける遊技の興趣を向上させることができる。 Therefore, even if it is never decided to grant the benefit in the first ART, there is a possibility that the "navigation aiming at the black BAR" is executed. As a result, it is possible to give the player a sense of expectation that the combination of special symbols may be stopped and displayed in the first ART, and the benefit may be given, and the interest of the game in the first ART is improved. be able to.

また、本実施形態では、「BR1」又は「BR2」を次セットへ継続することが決定されると、BR中追加上乗せ抽籤処理によって複数の追加上乗せのうちの何れかを実行するか否かを決定する。そして、複数の追加上乗せ演出のうちの追加上乗せC1,C2,C3は、MAXベットボタン14に対する操作を検出する度に追加上乗せC上乗せG数抽籤を行って継続無しが当籤するまで継続する。これにより、継続無しに当籤しなければ、MAXベットボタン14に対する操作を行う度に上乗せゲーム数が増えることになり、遊技の興趣を高めることができる。 Further, in the present embodiment, when it is determined to continue "BR1" or "BR2" to the next set, whether or not to execute any of a plurality of additional additions by the additional addition lottery process during BR is determined. decide. Then, the additional additions C1, C2, and C3 among the plurality of additional addition effects perform the additional addition C addition G number lottery every time the operation for the MAX bet button 14 is detected, and continue until no continuation is won. As a result, if the game is not won without continuation, the number of additional games will increase each time the operation for the MAX bet button 14 is performed, and the fun of the game can be enhanced.

また、追加上乗せC1,C2,C3において継続無しが当籤する前に、スタートレバー16に対する操作が検出されると、MAXベットボタン14に対する操作を検出しなくても自動的に追加上乗せC上乗せG数抽籤(自動追加上乗せ抽籤)を行う。これにより、時間が無い場合やMAXベットボタン14に対する操作が煩わしい場合には、MAXベットボタン14に対する操作に基づいた追加上乗せC上乗せG数抽籤を省略することができる。 Further, if an operation on the start lever 16 is detected before the additional additions C1, C2, and C3 are won with no continuation, the additional addition C addition G number is automatically detected even if the operation on the MAX bet button 14 is not detected. Lottery (automatic addition and addition lottery) is performed. As a result, when there is no time or when the operation for the MAX bet button 14 is troublesome, it is possible to omit the lottery for the number of additional additions C and G based on the operation for the MAX bet button 14.

また、MAXベットボタン14に対する操作に基づいた追加上乗せC上乗せG数抽籤を行う場合と同様の上乗せゲーム数を得ることができる。さらに、自動的に追加上乗せC上乗せG数抽籤を行う場合には、抽籤回数に上限値(例えば「1000」)を設けているため、自動的に行う追加上乗せC上乗せG数抽籤が無限に継続することを防止することができる。 Further, it is possible to obtain the same number of additional games as in the case of performing the additional additional C additional G number lottery based on the operation for the MAX bet button 14. Furthermore, when the additional C additional G number lottery is automatically performed, the upper limit value (for example, "1000") is set for the number of lottery, so the automatic additional C additional G number lottery continues indefinitely. Can be prevented from doing so.

2.第2の実施形態
次に、本発明の第2の実施形態を示す遊技機であるパチスロについて説明する。
2. Second Embodiment Next, a pachi-slot machine, which is a gaming machine showing the second embodiment of the present invention, will be described.

本発明の第2の実施形態に係るパチスロは、第1の実施形態のパチスロ1と同じ構成を有している。第2の実施形態に係るパチスロがパチスロ1と異なるところは、パチスロ1の主要動作処理のS10で行う遊技開始時ロック処理である。そのため、ここでは、図176を参照して、第2の実施形態に係るパチスロにおける遊技開始時ロック処理についてのみ説明し、その他の動作及びパチスロの構成についての説明は省略する。 The pachi-slot machine according to the second embodiment of the present invention has the same configuration as the pachi-slot machine 1 of the first embodiment. The difference between the pachi-slot machine and the pachi-slot machine 1 according to the second embodiment is the game start lock process performed in S10 of the main motion process of the pachi-slot machine 1. Therefore, here, with reference to FIG. 176, only the lock processing at the start of the game in the pachi-slot according to the second embodiment will be described, and the description of other operations and the configuration of the pachi-slot will be omitted.

まず、メインCPU93は、遊技ロックフラグに応じたリール演出パターンをセットする(S951)。本実施形態の遊技ロックフラグに応じたリール演出パターンは、時間遡行リールアクション(停止操作前)と時間遡行リールアクション(停止操作後)とが1セットになったリール演出(特定の表示列演出)用のデータである。このリール演出パターンがセットされた場合には、1セット分の時間がロックタイマにセットされる。 First, the main CPU 93 sets a reel effect pattern corresponding to the game lock flag (S951). The reel effect pattern corresponding to the game lock flag of the present embodiment is a reel effect (specific display row effect) in which a time-traveling reel action (before the stop operation) and a time-traveling reel action (after the stop operation) are set as one set. Data for. When this reel effect pattern is set, the time for one set is set in the lock timer.

次いで、メインCPU93は、ロックタイマの値が「0」であるか否かを判別する(S952)。S952において、メインCPU93が、ロックタイマの値が「0」であると判別したとき(S952がYES判定の場合)、メインCPU93は、遊技開始時ロック処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS11に移す。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the value of the lock timer is "0" (S952). In S952, when the main CPU 93 determines that the value of the lock timer is "0" (when the determination in S952 is YES), the main CPU 93 ends the lock process at the start of the game and performs the process in the main flow (FIG. 79). See), move to S11.

一方、S952において、メインCPU93が、ロックタイマの値が「0」でないと判別したとき(S952がNO判定の場合)、メインCPU93は、リール演出パターンは時間遡行リールアクション(停止操作前)であるか否かを判別する(S953)。 On the other hand, in S952, when the main CPU 93 determines that the value of the lock timer is not "0" (when the determination in S952 is NO), the reel effect pattern of the main CPU 93 is a time-traveling reel action (before the stop operation). Whether or not it is determined (S953).

遊技ロック中のリール演出パターンの内容が時間遡行リールアクション(停止操作前)である場合には、通常の遊技で行う、リール3L,3C,3Rを順回転させる回転処理(加速処理)と同じ処理が行われる。すなわち、時間遡行リールアクション(停止操作前)が行われる場合には、通常の遊技を行う場合に開始操作が行われてから停止ボタンが有効化されるまでのリールアクションと同じになる。したがって、遊技者は、開始操作(レバーオン)の直後に遊技ロックが発生したか否かを判断できない。 When the content of the reel effect pattern during game lock is a time-traveling reel action (before the stop operation), the same processing as the rotation processing (acceleration processing) for rotating the reels 3L, 3C, 3R forward, which is performed in a normal game. Is done. That is, when the time-traveling reel action (before the stop operation) is performed, it is the same as the reel action from the start operation to the activation of the stop button when performing a normal game. Therefore, the player cannot determine whether or not the game lock has occurred immediately after the start operation (lever on).

また、リール演出パターンの内容が時間遡行リールアクション(停止操作後)である場合には、リール3L,3C,3Rを逆回転させる回転処理が行われる。時間遡行リールアクション(停止操作前)は、本発明の遊技機に係る第1リールアクションの一具体例を示し、時間遡行リールアクション(停止操作後)は、本発明の遊技機に係る第2リールアクションの一具体例を示す。 Further, when the content of the reel effect pattern is a time-traveling reel action (after the stop operation), a rotation process of rotating the reels 3L, 3C, 3R in the reverse direction is performed. The time retroactive reel action (before the stop operation) shows a specific example of the first reel action according to the gaming machine of the present invention, and the time retroactive reel action (after the stop operation) is the second reel related to the gaming machine of the present invention. A specific example of the action is shown.

S953において、メインCPU93が、リール演出パターンは時間遡行リールアクション(停止操作前)ではないと判別したとき(S953がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS952に戻し、S952以降の処理を繰り返す。 In S953, when the main CPU 93 determines that the reel effect pattern is not a time-traveling reel action (before the stop operation) (when the determination in S953 is NO), the main CPU 93 returns the processing to S952 and performs the processing after S952. repeat.

ロックタイマの値が「0」ではなく、リール演出パターンが時間遡行リールアクション(停止操作前)ではない場合には、リール演出パターンが時間遡行リールアクション(停止操作後)である場合に対応する。したがって、この場合には、リール3L,3C,3Rが逆回転するリール演出が行われている。 When the value of the lock timer is not "0" and the reel effect pattern is not the time-traveling reel action (before the stop operation), it corresponds to the case where the reel effect pattern is the time-traveling reel action (after the stop operation). Therefore, in this case, a reel effect in which the reels 3L, 3C, and 3R rotate in the reverse direction is performed.

一方、S953において、メインCPU93が、リール演出パターンは時間遡行リールアクション(停止操作前)であると判別したとき(S953がYES判定の場合)、メインCPU93は、停止ボタンに対する押圧操作があるか否かを判別する(S954)。S954において、メインCPU93が、停止ボタンに対する押圧操作がないと判別したとき(S954がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS952に戻し、S952以降の処理を繰り返す。 On the other hand, in S953, when the main CPU 93 determines that the reel effect pattern is a time-traveling reel action (before the stop operation) (when the determination in S953 is YES), the main CPU 93 determines whether or not there is a pressing operation on the stop button. (S954). When the main CPU 93 determines in S954 that there is no pressing operation on the stop button (when the determination in S954 is NO), the main CPU 93 returns the process to S952 and repeats the processes after S952.

遊技ロックフラグに応じたリール演出パターンがセットされ、時間遡行リールアクション(停止操作前)の実行中に、停止ボタンに対する押圧操作がない場合には、一定時間が経過後に、時間遡行リールアクション(停止操作後)が開始される。すなわち、リール3L,3C,3Rを順回転させる回転処理が一定時間行われると、リール3L,3C,3Rを逆回転させる回転処理が行われる。 If the reel effect pattern corresponding to the game lock flag is set and there is no pressing operation on the stop button during the time retroactive reel action (before the stop operation), the time retroactive reel action (stop) is performed after a certain period of time has elapsed. After the operation) is started. That is, when the rotation process of rotating the reels 3L, 3C, 3R forward for a certain period of time is performed, the rotation process of rotating the reels 3L, 3C, 3R in the reverse direction is performed.

一方、S954において、メインCPU93が、停止ボタンに対する押圧操作があると判別したとき(S954がYES判定の場合)、メインCPU93は、リール演出パターン及びロックタイマを書き換える(S955)。S955の処理後、メインCPU93は、処理をS952に戻し、S952以降の処理を繰り返す。 On the other hand, in S954, when the main CPU 93 determines that there is a pressing operation on the stop button (when the determination in S954 is YES), the main CPU 93 rewrites the reel effect pattern and the lock timer (S955). After the processing of S955, the main CPU 93 returns the processing to S952 and repeats the processing after S952.

リール3L,3C,3Rを順回転させる回転処理が終了する前(リール3L,3C,3Rを逆回転させる前)に、停止ボタンに対する押圧操作が行われた場合には、遊技ロックフラグに応じたリール演出パターン(特定の表示列演出)の実行を中断し、別のリール演出パターン(所定の表示列演出)を実行する。すなわち、リール演出パターンの種別を書き換える。本実施形態における書き換えるリール演出パターン(所定の表示列演出)の内容は、時間遡行リールアクション(停止操作後)と同一であり、書き換えるロックタイマの値は、時間遡行リールアクション(停止操作後)を行う時間と同一である。 If the press operation on the stop button is performed before the rotation process for rotating the reels 3L, 3C, 3R in the forward direction is completed (before the reels 3L, 3C, 3R are rotated in the reverse direction), the game lock flag is responded to. The execution of the reel effect pattern (specific display column effect) is interrupted, and another reel effect pattern (predetermined display column effect) is executed. That is, the type of reel effect pattern is rewritten. The content of the reel effect pattern to be rewritten (predetermined display column effect) in the present embodiment is the same as the time retroactive reel action (after the stop operation), and the value of the lock timer to be rewritten is the time retroactive reel action (after the stop operation). Same as the time to do.

すなわち、時間遡行リールアクション(停止操作前)の実行中に、停止ボタンに対する押圧操作が行われると、時間遡行リールアクション(停止操作前)が最後まで実行されずに、時間遡行リールアクション(停止操作後)が実行される。したがって、時間遡行リールアクション(停止操作前)の実行中に、遊技者が停止ボタンに対して押圧操作を行うと、時間遡行リールアクション(停止操作前)の残りの時間分の遊技ロックが短縮される。 That is, if a pressing operation is performed on the stop button while the time-traveling reel action (before the stop operation) is being executed, the time-traveling reel action (before the stop operation) is not executed to the end and the time-traveling reel action (stop operation) is performed. Later) is executed. Therefore, if the player presses the stop button while the time-traveling reel action (before the stop operation) is being executed, the game lock for the remaining time of the time-traveling reel action (before the stop operation) is shortened. Ru.

なお、時間遡行リールアクション(停止操作後)の実行中に、停止ボタンに対する押圧操作が行われても、リール演出パターン及びロックタイマの書き換えは行わない。 Even if a pressing operation is performed on the stop button during the execution of the time-traveling reel action (after the stop operation), the reel effect pattern and the lock timer are not rewritten.

このように、本実施形態では、遊技ロックが開始されると、通常の遊技中のようにリール3L,3C,3Rが回転(時間遡行リールアクション(停止操作前))する。そして、遊技者が停止操作(停止ボタンに対する押圧操作)を行うと、リール3L,3C,3Rが停止されずに、リール3L,3C,3Rが逆回転(時間遡行リールアクション(停止操作後))する。これにより、開始操作の直後に遊技ロックの発生が行われたか否かを遊技者が判断できないようにすることができ、遊技ロックの発生の期待感を持続させることができる。そして、遊技者は、停止操作の直後に遊技ロックが発生したことを認識する。 As described above, in the present embodiment, when the game lock is started, the reels 3L, 3C, and 3R rotate (time-traveling reel action (before the stop operation)) as in a normal game. Then, when the player performs a stop operation (pressing operation on the stop button), the reels 3L, 3C, 3R are not stopped, and the reels 3L, 3C, 3R rotate in the reverse direction (time retroactive reel action (after the stop operation)). do. As a result, it is possible to prevent the player from determining whether or not the game lock has occurred immediately after the start operation, and it is possible to maintain the expectation that the game lock will occur. Then, the player recognizes that the game lock has occurred immediately after the stop operation.

また、本実施形態では、上述の一定時間として、開始操作が行われてから停止ボタンが有効化されるまでの時間よりも少し長い時間を設定している。これにより、停止ボタンの有効化までに要する時間が経過するまでに、遊技者による停止操作が行われなければ、停止ボタンの有効化に要する時間が経過する前に、遊技ロックが発生したことを遊技者に認識されないようにすることができる。また、停止ボタンが有効化されるまでの時間が経過した直後に遊技者が停止操作を行うと、停止操作の直後に遊技ロックが発生したように遊技者に錯覚させることができる。 Further, in the present embodiment, the above-mentioned fixed time is set to be slightly longer than the time from the start operation to the activation of the stop button. As a result, if the stop operation is not performed by the player by the time required for the stop button to be activated, the game lock has occurred before the time required for the stop button to be activated has elapsed. It can be prevented from being recognized by the player. Further, if the player performs the stop operation immediately after the time until the stop button is activated has elapsed, the player can have the illusion that the game lock has occurred immediately after the stop operation.

その結果、開始操作(レバーオン)の検出に基づいて通常の遊技が開始されたと思っていると、突如として遊技ロックが発生したように遊技者に認識(誤認)させることができ、遊技ロックに係る演出効果を高めることができる。また、停止操作でリール3L,3C,3Rが停止すると思っているのに、実際は停止操作が無効になっていて、特定の表示列演出或いは所定の表示列演出における時間遡行リールアクション(停止操作後)が実行されるため、遊技者に大きな驚きを感じさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 As a result, if the player thinks that the normal game has started based on the detection of the start operation (lever on), the player can be made to recognize (misidentify) that the game lock has suddenly occurred, and the game lock is involved. The effect can be enhanced. Also, although I think that the reels 3L, 3C, and 3R will stop due to the stop operation, the stop operation is actually disabled, and the time-traveling reel action (after the stop operation) in a specific display column effect or a predetermined display column effect. ) Is executed, so that the player can feel a big surprise and the interest of the game can be improved.

なお、S955において、書き換えられるリール演出パターン(所定の表示列演出)としては、逆回転リールアクションに限定されず、適宜設定可能である。また、S955において、書き換えられるリール演出パターン及びロックタイマは、抽籤により決定してもよい。 In S955, the rewritable reel effect pattern (predetermined display row effect) is not limited to the reverse rotation reel action, and can be appropriately set. Further, in S955, the reel effect pattern and the lock timer to be rewritten may be determined by lottery.

また、本実施形態では、時間遡行リールアクションの種別と停止操作の有無とに基づいて、リール演出パターン及びロックタイマの書換えを行うか否かを決定した。しかし、本発明の遊技機としては、遊技ロックフラグに応じたリール演出パターンが開始(セット)されてから経過した時間と停止操作の有無とに基づいて、リール演出パターン及びロックタイマの書換えを行うか否かを決定してもよい。遊技ロックフラグに応じたリール演出パターンが開始(セット)されてから経過した時間は、別途タイマを設けて検出してもよく、また、ロックタイマの値が特定の値になることを検出することで把握してもよい。 Further, in the present embodiment, it is determined whether or not to rewrite the reel effect pattern and the lock timer based on the type of the time-traveling reel action and the presence or absence of the stop operation. However, in the gaming machine of the present invention, the reel effect pattern and the lock timer are rewritten based on the time elapsed since the reel effect pattern corresponding to the game lock flag is started (set) and the presence or absence of the stop operation. You may decide whether or not. The time elapsed since the reel effect pattern corresponding to the game lock flag is started (set) may be detected by providing a separate timer, and it is detected that the value of the lock timer becomes a specific value. You may grasp it with.

さらに、本実施形態では、時間遡行リールアクション(停止操作前)が開始されてから一定時間が経過すると、時間遡行リールアクション(停止操作後)が開始される構成とした。しかしながら、本発明の遊技機としては、停止操作が行われるまで時間遡行リールアクション(停止操作前)を実行し、停止操作が行われたことを契機に、時間遡行リールアクション(停止操作後)が開始される構成としてもよい。このとき、所定の時間が経過する(ロックタイマが0になる)ことで遊技ロックを行う期間が終了しないようにするために、ロックタイマのカウントを停止させる。 Further, in the present embodiment, the time retroactive reel action (after the stop operation) is started when a certain time elapses after the time retroactive reel action (before the stop operation) is started. However, in the gaming machine of the present invention, the time retroactive reel action (before the stop operation) is executed until the stop operation is performed, and when the stop operation is performed, the time retroactive reel action (after the stop operation) is performed. It may be a configuration to be started. At this time, the count of the lock timer is stopped so that the period for performing the game lock does not end when a predetermined time elapses (the lock timer becomes 0).

また、本実施形態では、時間遡行リールアクション(停止操作後)である場合には、リール3L,3C,3Rを逆回転させる回転処理が行われる。しかしながら、時間遡行リールアクション(停止操作後)、すなわち、第2リールアクションである場合のリール3L,3C,3Rの変動は、例えば、順回転と逆回転を交互に繰り返して図柄を振動させるようなものでもよく、任意に設定することができる。 Further, in the present embodiment, in the case of the time-traveling reel action (after the stop operation), the rotation process of rotating the reels 3L, 3C, 3R in the reverse direction is performed. However, the time-traveling reel action (after the stop operation), that is, the fluctuation of the reels 3L, 3C, 3R in the case of the second reel action, for example, causes the symbol to vibrate by alternately repeating forward rotation and reverse rotation. It may be anything, and it can be set arbitrarily.

3.第3の実施形態
次に、本発明の第3の実施形態を示す遊技機であるパチスロについて説明する。
3. Third Embodiment Next, a pachi-slot machine, which is a gaming machine showing the third embodiment of the present invention, will be described.

本発明の第3の実施形態に係るパチスロは、第1の実施形態のパチスロ1と同じ構成を有している。第3の実施形態に係るパチスロがパチスロ1と異なるところは、フロントドア2bである。そのため、ここでは、図177を参照して、第3の実施形態に係るパチスロにおけるフロントドア2bについて説明する。 The pachi-slot machine according to the third embodiment of the present invention has the same configuration as the pachi-slot machine 1 of the first embodiment. The difference between the pachi-slot machine according to the third embodiment and the pachi-slot machine 1 is the front door 2b. Therefore, here, the front door 2b in the pachi-slot machine according to the third embodiment will be described with reference to FIG. 177.

図177は、正面(遊技者側)からみた第3の実施形態に係るパチスロにおけるフロントドア302bの平面図である。図177に示すように、ドア本体と、フロントパネル310と、表示装置の一具体例を示す液晶表示装置11とを備える。フロントパネル310及び液晶表示装置11は、ドア本体の上部に取り付けられている。 FIG. 177 is a plan view of the front door 302b in the pachi-slot machine according to the third embodiment as viewed from the front (player side). As shown in FIG. 177, it includes a door body, a front panel 310, and a liquid crystal display device 11 showing a specific example of the display device. The front panel 310 and the liquid crystal display device 11 are attached to the upper part of the door body.

液晶表示装置11は、四角形に形成された表示部11aを有しており、映像の表示による演出を実行する。表示部11aの全面には、タッチセンサモジュールが配置される。このタッチセンサモジュールは、第1の実施形態に係るタッチセンサモジュール31と同様に、表面型静電容量方式のタッチセンサである。したがって、表示部11aの全面には、タッチセンサモジュールを用いたタッチ入力部331aが構成される。 The liquid crystal display device 11 has a display unit 11a formed in a quadrangle shape, and executes an effect by displaying an image. A touch sensor module is arranged on the entire surface of the display unit 11a. This touch sensor module is a surface-type capacitive touch sensor, similar to the touch sensor module 31 according to the first embodiment. Therefore, a touch input unit 331a using a touch sensor module is configured on the entire surface of the display unit 11a.

フロントパネル310のサイズは、液晶表示装置11を覆う大きさに設定される。このフロントパネル310は、液晶表示装置11の表示部11a側に重畳して配置され、液晶表示装置11の表示部11aを露出させるためのパネル開口310aを有する枠状に形成されている。 The size of the front panel 310 is set to a size that covers the liquid crystal display device 11. The front panel 310 is arranged so as to be superimposed on the display unit 11a side of the liquid crystal display device 11, and is formed in a frame shape having a panel opening 310a for exposing the display unit 11a of the liquid crystal display device 11.

フロントパネル310には、LED(Light Emitting Diode)群21と、装飾ユニット321とが設けられる。LED群21は、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。可動装飾ユニット321は、フロントパネル310の上辺部における略中央に配置されており、不図示のLED(Light Emitting Diode)を有し、不図示の駆動用モータと駆動用機構により図177に示された待機位置から、表示部11aの前方の演出位置へ下降する動作と、待機位置で振動する動作が可能である。可動装飾ユニット321は、例えば、後述の吸い込み演出が行われる場合に、演出内容に対応する色及び発光パターンで点灯する。 The front panel 310 is provided with an LED (Light Emitting Diode) group 21 and a decorative unit 321. The LED group 21 turns on and off the light in a pattern corresponding to the content of the effect. The movable decorative unit 321 is located substantially in the center of the upper side of the front panel 310, has an LED (Light Emitting Diode) (not shown), and is shown in FIG. 177 by a drive motor and a drive mechanism (not shown). It is possible to move down from the standby position to the effect position in front of the display unit 11a and to vibrate at the standby position. The movable decoration unit 321 is lit with a color and a light emitting pattern corresponding to the content of the effect, for example, when the suction effect described later is performed.

フロントドア302bの中央には、台座部12が形成されている。この台座部12には、図柄表示領域304と、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。 A pedestal portion 12 is formed in the center of the front door 302b. The pedestal portion 12 is provided with a symbol display area 304 and various devices to be operated by the player.

表示窓304は、正面から見て3つのリール3L,3C,3Rに重畳する手前側に配置されており、3つのリール3L,3C,3Rに対応して設けられている。この表示窓304は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた各リール3L,3C,3Rを透過することが可能な構成になっている。 The display window 304 is arranged on the front side superimposing on the three reels 3L, 3C, 3R when viewed from the front, and is provided corresponding to the three reels 3L, 3C, 3R. The display window 304 functions as a display window, and has a configuration capable of transmitting the reels 3L, 3C, and 3R provided behind the display window 304.

表示窓4は、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、各リール3L,3C,3Rの複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。本実施の形態では、表示窓4の各リール3L,3C,3Rに対向する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められたいずれかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン)として定義する。 When the rotation of the reels 3L, 3C, 3R provided behind the display window 4 is stopped, the display window 4 has the upper, middle, and lower stages of the plurality of types of symbols of the reels 3L, 3C, 3R in the frame. One symbol (three in total) is displayed in each area. In the present embodiment, a pseudo line formed by combining any of the three regions of the upper, middle, and lower stages facing the reels 3L, 3C, and 3R of the display window 4 in advance is won. It is defined as a line (winning judgment line) to be judged as to whether or not it is.

また、台座部12には、遊技者の操作対象となる、メダル投入口13、MAXベットボタン14、1ベットボタン15、スタートレバー16、ストップボタン17L,17C,17R、演出用ボタン322が設けられる。メダル投入口13、MAXベットボタン14、1ベットボタン15、スタートレバー16、ストップボタン17L,17C,17Rについては、第1の実施形態と同じであるため、説明を省略する。演出用ボタン322は、例えば、後述する拡大演出、透明度変化演出、膨出演出が行われる場合に入力手段として使用することができる。 Further, the pedestal portion 12 is provided with a medal slot 13, a MAX bet button 14, a 1-bet button 15, a start lever 16, a stop button 17L, 17C, 17R, and a production button 322, which are to be operated by the player. .. The medal slot 13, the MAX bet button 14, the 1-bet button 15, the start lever 16, and the stop buttons 17L, 17C, and 17R are the same as those in the first embodiment, and thus the description thereof will be omitted. The effect button 322 can be used as an input means, for example, when an enlargement effect, a transparency change effect, or a swelling appearance, which will be described later, is performed.

なお、ドア本体の下部には、第1の実施形態と同じく、メダル払出口18、メダル受皿19、スピーカ20L,20R等が設けられる(図2参照)。LED群21、可動装飾ユニット321、スピーカ20L,20Rは、本発明に係る演出装置の具体例である。 As in the first embodiment, a medal payout outlet 18, a medal tray 19, speakers 20L, 20R, and the like are provided at the lower part of the door body (see FIG. 2). The LED group 21, the movable decorative unit 321 and the speakers 20L and 20R are specific examples of the effect device according to the present invention.

[タッチ入力部の操作]
次に、タッチ入力部331aの基本的な捜査について説明する。
[Operation of touch input section]
Next, a basic investigation of the touch input unit 331a will be described.

・タップ操作
タップ操作は、タッチ入力部331aを指で軽くたたく操作のことである。このタップ操作は、入力手段の1つであるマウスによるクリック操作に相当する。なお、タップ操作は、本実施形態に係る演出用ボタン322の押下操作に相当する操作にしてもよい。
-Tap operation The tap operation is an operation of tapping the touch input unit 331a with a finger. This tap operation corresponds to a click operation with a mouse, which is one of the input means. The tap operation may be an operation corresponding to the operation of pressing the effect button 322 according to the present embodiment.

・ダブルタップ操作
ダブルタップ操作は、タッチ入力部331aを二回たたく操作のことである。このタップ操作は、入力手段の1つであるマウスによるダブルクリック操作に相当する。なお、ダブルタップ操作は、本実施形態に係る演出用ボタン322の押下操作に相当する操作にしてもよく、例えば、演出用ボタン322の連打操作に相当する操作にしてもよい。
-Double tap operation The double tap operation is an operation of tapping the touch input unit 331a twice. This tap operation corresponds to a double-click operation with a mouse, which is one of the input means. The double tap operation may be an operation corresponding to the pressing operation of the effect button 322 according to the present embodiment, or may be an operation corresponding to the continuous striking operation of the effect button 322, for example.

・ロングタップ操作
ロングタップ操作は、タッチ入力部331aに触れる操作のことであり、上述したタップ操作における操作時間(タッチ時間)よりも長時間に亘ってタッチ入力部331aに触れる操作である。このロングタップ操作としては、例えば、タッチアンドホールド操作、長押し操作と称することもできる。なお、ロングタップ操作は、本実施形態に係る演出用ボタン322に相当する操作にしてもよい。
-Long tap operation The long tap operation is an operation of touching the touch input unit 331a, and is an operation of touching the touch input unit 331a for a longer time than the operation time (touch time) in the above-mentioned tap operation. This long tap operation can also be referred to as, for example, a touch and hold operation or a long press operation. The long tap operation may be an operation corresponding to the effect button 322 according to the present embodiment.

・ドラッグ操作
ドラッグ操作は、タッチ入力部331aに触れたまま指をずらす操作のことである。このドラッグ操作は、入力手段の1つであるマウスによるドラッグ操作に相当する。なお、本実施の形態では、タッチ入力部331a上で指を素早く動かすフリック操作や、入力対象のキーまで指を滑らせるスワイプ操作をドラッグ操作と同等の操作に位置付けることにする。
-Drag operation The drag operation is an operation of moving a finger while touching the touch input unit 331a. This drag operation corresponds to a drag operation with a mouse, which is one of the input means. In the present embodiment, the flick operation for quickly moving the finger on the touch input unit 331a and the swipe operation for sliding the finger to the key to be input are positioned as the same operations as the drag operation.

・マルチタップ操作
マルチタップ操作は、複数の指でタッチ入力部331aに触れる操作の総称である。このマルチタップ操作としては、回転操作、ピンチアウト操作、ピンチイン操作等がある。回転操作は、タッチ入力部331aに触れた一本の指を支点にして、タッチ入力部331aに触れたもう一本の指を回す操作がある。ピンチアウト操作は、タッチ入力部331aに触れた2本の指の間を広げて、所定の領域を拡大する操作である。ピンチイン操作は、タッチ入力部331aに触れた2本の指の間を縮めて所定の領域を縮小する操作である。
-Multi-tap operation Multi-tap operation is a general term for operations in which a plurality of fingers touch the touch input unit 331a. The multi-tap operation includes a rotation operation, a pinch-out operation, a pinch-in operation, and the like. The rotation operation includes an operation of turning one finger touching the touch input unit 331a as a fulcrum with one finger touching the touch input unit 331a as a fulcrum. The pinch-out operation is an operation of expanding the space between two fingers touching the touch input unit 331a to expand a predetermined area. The pinch-in operation is an operation of reducing the space between two fingers touching the touch input unit 331a to reduce a predetermined area.

[タッチ入力部を使用した各種演出]
次に、タッチ入力部31aを用いて行う各種演出について、図面を参照しながら説明する。
[Various effects using the touch input section]
Next, various effects performed using the touch input unit 31a will be described with reference to the drawings.

(1)状態示唆タッチ演出
まず、タッチ入力部331aを用いて状態示唆を報知する状態示唆タッチ演出について、図178~図181を参照して説明する。図178は、本発明の第3の実施形態の遊技機におけるタッチ入力部331aを使用した状態示唆タッチ演出の様子を示す図である。
(1) State Suggestion Touch Effect First, a state suggestion touch effect for notifying a state suggestion using the touch input unit 331a will be described with reference to FIGS. 178 to 181. FIG. 178 is a diagram showing a state-indicating touch effect using the touch input unit 331a in the gaming machine according to the third embodiment of the present invention.

本実施形態では、BB中ART抽籤処理(図117のS566)やRB中ART抽籤処理(S571)の抽籤結果を状態示唆タッチ演出により示唆する。すなわち、本実施形態におけるART抽籤の結果は、本発明に係る「状態」の一具体例を示す。なお、本発明に係る「状態」としては、ART抽籤の結果に限定されず、遊技者に報知する種々の情報であってよい。本発明に係る「状態」としては、例えば、ボーナスの当籤、ARTの上乗せゲーム数の決定、モードの移行等を挙げることができる。 In the present embodiment, the lottery results of the ART lottery process in BB (S566 in FIG. 117) and the ART lottery process in RB (S571) are suggested by the state suggestion touch effect. That is, the result of the ART lottery in the present embodiment shows a specific example of the "state" according to the present invention. The "state" according to the present invention is not limited to the result of the ART lottery, and may be various information to be notified to the player. Examples of the "state" according to the present invention include winning a bonus, determining the number of additional games for ART, and shifting modes.

本実施形態では、BB中及びRB中に状態示唆タッチ演出が実行され、表示部11aに動物の画像351と、女の子の画像352が表示される。動物の画像351は、本発明に係る第1表示対象物の一具体例を示し、女の子の画像352は、本発明に係る第2表示対象物の一具体例を示す。動物の画像351は、表示部11aにおける左側の下部に設けた第1領域に表示されている。また、女の子の画像352は、表示部11aにおける右側の下部に設けた第2領域に表示されている。 In the present embodiment, the state suggestion touch effect is executed during the BB and the RB, and the animal image 351 and the girl image 352 are displayed on the display unit 11a. The animal image 351 shows a specific example of the first display object according to the present invention, and the girl image 352 shows a specific example of the second display object according to the present invention. The animal image 351 is displayed in a first region provided at the lower left side of the display unit 11a. Further, the image 352 of the girl is displayed in the second area provided at the lower right side of the display unit 11a.

なお、第1領域及び第2領域は、可動装飾ユニット321の移動範囲外にあり、タッチ操作時に可動装飾ユニット321が移動したとしても、遊技者の指が可動装飾ユニット321と接触しない位置に設定されることが安全性の観点からは望ましい。このように設計することで、タッチ操作に応じて可動装飾ユニット321を移動させる演出を行うようにしたとしても、遊技者の指と可動装飾ユニット321との接触リスクを抑えつつ、可動装飾ユニット321を移動させる演出が実行可能となる。 The first area and the second area are outside the movement range of the movable decoration unit 321 and are set to positions where the player's finger does not come into contact with the movable decoration unit 321 even if the movable decoration unit 321 moves during a touch operation. It is desirable from the viewpoint of safety. By designing in this way, even if the movable decoration unit 321 is moved according to the touch operation, the movable decoration unit 321 can be suppressed while suppressing the risk of contact between the player's finger and the movable decoration unit 321. It becomes possible to execute the effect of moving.

当該演出の実行にあたり、副制御基板42は、タップ操作に受付前に、状態(ARTの当籤又は非当籤)を参照して応答演出を実行するか否か及び実行する場合に行う応答演出の内容を決定する。なお、応答演出を実行しない場合は、その後のタップ操作に応じた処理そのものを行わないのであっても、応答演出を実行する旨が決定された場合と同様の処理を進めたうえで、応答演出の一態様として「演出なし」が実行されるものでも、遊技者にとって特に応答演出が発生していないと認識させることができれば、どちらの処理であってもよい。そして、応答演出を実行するか否かの決定がされた後、所定のタイミングで遊技者によるタップ操作が受付可能となる。 In executing the effect, the sub-control board 42 refers to the state (ART winning or non-winning) before accepting the tap operation to determine whether or not to execute the response effect, and the content of the response effect to be performed when the response effect is executed. To decide. If the response effect is not executed, even if the process itself corresponding to the subsequent tap operation is not performed, the response effect is performed after proceeding with the same process as when it is decided to execute the response effect. As one aspect, even if "no effect" is executed, either process may be used as long as the player can recognize that the response effect has not occurred. Then, after the decision as to whether or not to execute the response effect is made, the tap operation by the player can be accepted at a predetermined timing.

遊技者が、動物の画像351が表示された第1領域、又は女の子の画像352が表示された第2領域の何れか一方にタップ操作(或いはロングタップ操作)を行うと、そのタップ操作した領域が応答演出を実行する旨が決定された領域であれば、決定された応答演出を実行する。一方、タップ操作した領域が応答演出を実行しない旨が決定された領域であれば、応答演出を実行しない。本実施の形態では、応答演出として、状態を示唆するセリフをスピーカ20L,20Rから出力するセリフ演出を行う。 When the player performs a tap operation (or a long tap operation) on either the first area in which the animal image 351 is displayed or the second area in which the girl image 352 is displayed, the tapped area is performed. If is the area where it is determined to execute the response effect, the determined response effect is executed. On the other hand, if the tapped area is an area where it is determined not to execute the response effect, the response effect is not executed. In the present embodiment, as a response effect, a dialogue effect suggesting a state is output from the speakers 20L and 20R.

セリフ演出としては、第1セリフ演出、第2セリフ演出、第3セリフ演出、第4セリフ演出、及び第1セリフ演出が設けられている。第1セリフ演出が実行された場合は、ART当籤を示唆する精度が「なし(0%)」であり、第2セリフ演出が実行された場合は、ART当籤を示唆する精度が「低」である。 As the serif effect, a first serif effect, a second serif effect, a third serif effect, a fourth serif effect, and a first serif effect are provided. When the first dialogue effect is executed, the accuracy suggesting the ART winning is "none (0%)", and when the second dialogue effect is executed, the accuracy suggesting the ART winning is "low". be.

第3セリフ演出が実行された場合は、ART当籤を示唆する精度が「中」であり、第4セリフ演出が実行された場合は、ART当籤を示唆する精度が「高」である。また、第5セリフ演出が実行された場合は、ART当籤を示唆する精度が「確定」である。すなわち、遊技者は、第1セリフ演出が実行されると、ARTが当籤していないことを認識し、第5セリフ演出が実行されると、ARTが当籤していることを認識することができる。 When the third dialogue effect is executed, the accuracy of suggesting the ART winning is "medium", and when the fourth dialogue effect is executed, the accuracy of suggesting the ART winning is "high". Further, when the fifth dialogue effect is executed, the accuracy of suggesting the ART winning is "determined". That is, the player can recognize that the ART is not won when the first dialogue effect is executed, and can recognize that the ART is won when the fifth dialogue effect is executed. ..

また、第3セリフ演出が実行された場合は、第2セリフ演出が実行された場合よりもARTの当籤が期待される。そして、第4セリフ演出が実行された場合は、第3セリフ演出が実行された場合よりもARTの当籤が期待される。 Further, when the third dialogue effect is executed, the winning of ART is expected as compared with the case where the second dialogue effect is executed. Then, when the fourth serif effect is executed, the winning of ART is expected as compared with the case where the third serif effect is executed.

図179は、表示対象物と状態示唆精度とに応じたセリフ演出の有無との関係を示す図である。図179に示す「○」(丸)は、応答演出を行うことを示し、「-」は応答演出を行わないことを示す。 FIG. 179 is a diagram showing the relationship between the display object and the presence / absence of the dialogue effect according to the state suggestion accuracy. “◯” (circle) shown in FIG. 179 indicates that the response effect is performed, and “−” indicates that the response effect is not performed.

図179に示すように、応答演出の決定においては、タップ捜査対象が第1領域と第2領域とで、応答演出ありと決定される割合が異なる。タップ捜査対象が、動物の画像351が表示された第1領域である場合は、応答演出の種類として状態示唆精度が「低」又は「なし」のセリフ演出(応答演出)は発生しない。一方、タップ捜査対象が、女の子の画像352が表示された第2領域である場合は、必ずセリフ演出(応答演出)が実行されるように、応答演出ありの決定がなされる。 As shown in FIG. 179, in the determination of the response effect, the ratio of the tap investigation target determined to have the response effect differs between the first region and the second region. When the tap investigation target is the first area where the animal image 351 is displayed, the dialogue effect (response effect) having the state suggestion accuracy of "low" or "none" as the type of response effect does not occur. On the other hand, when the tap investigation target is the second area in which the image 352 of the girl is displayed, it is determined that the response effect is present so that the dialogue effect (response effect) is always executed.

図180は、状態示唆精度と出現倍率との関係を示す図である。
図180に示す状態Aは、ARTが当籤していない状態であり、状態Bは、ARTが当籤している状態である。
FIG. 180 is a diagram showing the relationship between the state suggestion accuracy and the appearance magnification.
The state A shown in FIG. 180 is a state in which ART is not won, and the state B is a state in which ART is won.

図180に示すように、状態Aである場合に状態示唆精度が「なし」の第1セリフ演出が決定される場合を「1」とすると、状態Bである場合に状態示唆精度が「なし」の第1セリフ演出が決定される倍率Xは、以下の式1を満たす。
X=1・・・(式1)
すなわち、状態Aである場合と状態Bである場合は、同じ確率で状態示唆精度が「なし」の第1セリフ演出が決定される。
As shown in FIG. 180, assuming that the case where the first serif effect with the state suggestion accuracy of "none" is determined in the state A is "1", the state suggestion accuracy is "none" in the state B. The magnification X at which the first dialogue effect of 1 is determined satisfies the following equation 1.
X = 1 ... (Equation 1)
That is, in the case of the state A and the case of the state B, the first serif effect having the state suggestion accuracy of "none" is determined with the same probability.

また、状態Aである場合に状態示唆精度が「低」の第2セリフ演出が決定される場合を「1」とすると、状態Bである場合に状態示唆精度が「低」の第2セリフ演出が決定される倍率Xは、以下の式2を満たす。
1.05≧X>2・・・(式2)
したがって、状態Bである場合に状態示唆精度が「低」の第2セリフ演出が決定される確率は、状態Aである場合に状態示唆精度が「低」の第2セリフ演出が決定される確率よりも高い。
Further, assuming that the case where the second serif effect having the state suggestion accuracy of "low" is determined in the case of the state A is "1", the second serif effect having the state suggestion accuracy of "low" in the state B is set. The magnification X at which is determined satisfies the following equation 2.
1.05 ≧ X> 2 ... (Equation 2)
Therefore, the probability that the second serif effect with the state suggestion accuracy of "low" is determined in the state B is the probability that the second serif effect with the state suggestion accuracy of "low" is determined in the state A. Higher than.

また、状態Aである場合に状態示唆精度が「中」の第3セリフ演出が決定される場合を「1」とすると、状態Bである場合に状態示唆精度が「中」の第3セリフ演出が決定される倍率Xは、以下の式3を満たす。
2≧X>1.05・・・(式3)
したがって、状態Bである場合に状態示唆精度が「中」の第3セリフ演出が決定される確率は、状態Aである場合に状態示唆精度が「中」の第3セリフ演出が決定される確率よりも高い。
Further, assuming that the case where the third serif effect having the state suggestion accuracy of "medium" is determined in the case of the state A is "1", the third serif effect having the state suggestion accuracy of "medium" in the case of the state B is set to "1". The magnification X at which is determined satisfies the following equation 3.
2 ≧ X> 1.05 ・ ・ ・ (Equation 3)
Therefore, the probability that the third serif effect with the state suggestion accuracy of "medium" is determined in the case of the state B is the probability that the third serif effect with the state suggestion accuracy of "medium" is determined in the state A. Higher than.

また、状態Aである場合に状態示唆精度が「高」の第4セリフ演出が決定される場合を「1」とすると、状態Bである場合に状態示唆精度が「高」の第4セリフ演出が決定される倍率Xは、以下の式4を満たす。
X>2・・・(式4)
したがって、状態Bである場合に状態示唆精度が「高」の第4セリフ演出が決定される確率は、状態Aである場合に状態示唆精度が「高」の第4セリフ演出が決定される確率よりも高い。
Further, assuming that the case where the fourth serif effect having the state suggestion accuracy of "high" is determined in the case of the state A is "1", the fourth serif effect having the state suggestion accuracy of "high" in the state B is set. The magnification X at which is determined satisfies the following equation 4.
X> 2 ... (Equation 4)
Therefore, the probability that the fourth serif effect with the state suggestion accuracy of "high" is determined in the state B is the probability that the fourth serif effect with the state suggestion accuracy of "high" is determined in the state A. Higher than.

なお、状態Aである場合は、状態示唆精度が「確定」の第5セリフ演出が決定されない。一方、状態Bである場合は、状態示唆精度が「確定」の第5セリフ演出が決定される。したがって、状態示唆精度が「確定」の第5セリフ演出が実行された場合は、状態Bであることが確定する。 In the case of the state A, the fifth serif effect in which the state suggestion accuracy is "determined" is not determined. On the other hand, in the case of the state B, the fifth dialogue effect in which the state suggestion accuracy is "determined" is determined. Therefore, when the fifth serif effect whose state suggestion accuracy is "determined" is executed, it is determined that the state is B.

図181は、状態示唆精度と出現確率及び期待度との関係を示す図である。
図181に示すように、本実施形態では、状態示唆精度が「低」の場合に状態A、状態Bが決定される確率(出現確率)をそれぞれ1/100に設定している。なお、状態Bが決定される確率(出現確率)は、状態示唆精度がいずれの場合であっても、1/100に設定している。
FIG. 181 is a diagram showing the relationship between the state suggestion accuracy, the appearance probability, and the degree of expectation.
As shown in FIG. 181, in the present embodiment, the probability (appearance probability) that the state A and the state B are determined when the state suggestion accuracy is “low” is set to 1/100, respectively. The probability that the state B is determined (appearance probability) is set to 1/100 regardless of the state suggestion accuracy.

また、状態示唆精度が「低」の場合のXの値を「1.05」に設定し、状態Aが決定される確率(出現確率)を1/105に設定する。状態示唆精度が「中」の場合のXの値を「2」に設定し、状態Aが決定される確率(出現確率)を1/200に設定する。状態示唆精度が「高」の場合のXの値を「6」に設定し、状態Aが決定される確率(出現確率)を1/600に設定する。 Further, the value of X when the state suggestion accuracy is "low" is set to "1.05", and the probability (appearance probability) that the state A is determined is set to 1/105. When the state suggestion accuracy is "medium", the value of X is set to "2", and the probability (appearance probability) that the state A is determined is set to 1/200. When the state suggestion accuracy is "high", the value of X is set to "6", and the probability (appearance probability) that the state A is determined is set to 1/600.

図181に示す「演出出現時の期待度」は、状態示唆精度に対応する応答演出(セリフ演出)が実行された場合における「状態(ARTの当籤又は非当籤)」の確率である。例えば、状態示唆精度が「なし」の第1セリフ演出が実行された場合は、状態A(ART非当籤)である確率が50%であり、状態B(ART当籤)である確率が50%である。 The "expectation degree at the time of appearance of the effect" shown in FIG. 181 is the probability of the "state (winning or non-winning of ART)" when the response effect (line effect) corresponding to the state suggestion accuracy is executed. For example, when the first dialogue effect with the state suggestion accuracy of "none" is executed, the probability of being in state A (ART non-winning) is 50%, and the probability of being in state B (ART winning) is 50%. be.

また、状態示唆精度が「低」の第2セリフ演出が実行された場合は、状態A(ART非当籤)である確率が49%であり、状態B(ART当籤)である確率が51%である。また、状態示唆精度が「中」の第3セリフ演出が実行された場合は、状態A(ART非当籤)である確率が33%であり、状態B(ART当籤)である確率が67%である。 Further, when the second dialogue effect with the state suggestion accuracy of "low" is executed, the probability of being in state A (ART non-winning) is 49%, and the probability of being in state B (ART winning) is 51%. be. In addition, when the third dialogue effect with the state suggestion accuracy of "medium" is executed, the probability of being in state A (ART non-winning) is 33%, and the probability of being in state B (ART winning) is 67%. be.

また、状態示唆精度が「高」の第4セリフ演出が実行された場合は、状態A(ART非当籤)である確率が14%であり、状態B(ART当籤)である確率が86%である。そして、状態示唆精度が「確定」の第5セリフ演出が実行された場合は、状態B(ART当籤)である確率が100%である。 In addition, when the fourth dialogue effect with the state suggestion accuracy of "high" is executed, the probability of being in state A (ART non-winning) is 14%, and the probability of being in state B (ART winning) is 86%. be. Then, when the fifth serif effect in which the state suggestion accuracy is "determined" is executed, the probability of being in the state B (ART winning) is 100%.

状態示唆タッチ演出では、動物の画像351が表示された第1領域と、女の子の画像352が表示された第2領域を設け、遊技者がタップ操作(或いはロングタップ操作)する対象を選択可能にした。これにより、例えば、女の子の画像352が表示された第2領域に対するタップ操作に抵抗がある遊技者は、動物の画像351が表示された第1領域に対してタップ操作することができる。その結果、タッチセンサモジュールを用いた演出への参加を促すことができ、タッチセンサモジュールを用いた演出の興趣を向上させることができる。 In the state suggestion touch effect, a first area in which an animal image 351 is displayed and a second area in which a girl image 352 is displayed are provided so that the player can select a target to be tapped (or long tapped). did. Thereby, for example, the player who is resistant to the tap operation on the second area where the image 352 of the girl is displayed can perform the tap operation on the first area where the image 351 of the animal is displayed. As a result, it is possible to encourage participation in the production using the touch sensor module, and it is possible to improve the interest of the production using the touch sensor module.

なお、本実施形態において、第1領域と第2領域に対するタップ操作は、いずれか一方のみを1回だけ有効となるものである。例えば、第1領域と第2領域に対するタップ操作を同時に検出した場合は、応答演出の発生頻度が高い第2領域に対するタップ操作が行われたものとして扱う。 In the present embodiment, the tap operation for the first region and the second region is effective only once for either one. For example, when the tap operation for the first region and the second region is detected at the same time, it is treated as if the tap operation for the second region where the response effect occurs frequently is performed.

また、動物の画像351が表示された第1領域に対してタップ操作を行った場合は、状態示唆精度が「中」以上である場合に応答演出を行うことが決定され、状態示唆精度が「低」又は「なし」の場合は、応答演出を行うことが決定されない。これにより、状態示唆精度が低くて、遊技者にとって有利な状態B(ART当籤)であることを示唆する精度が低い応答演出(所謂「にぎやかし演出」)の発生を抑制することができる。 Further, when the tap operation is performed on the first area where the animal image 351 is displayed, it is determined that the response effect is performed when the state suggestion accuracy is "medium" or higher, and the state suggestion accuracy is "medium" or higher. In the case of "low" or "none", it is not decided to perform the response effect. As a result, it is possible to suppress the occurrence of a response effect (so-called “lively effect”) in which the state suggestion accuracy is low and the accuracy suggesting that the state B (ART winning) is advantageous for the player.

したがって、状態示唆タッチ演出では、遊技者にとって有利な状態B(ART当籤)であることを示唆する精度が低い応答演出の頻度が少ないことを好む遊技者には、動物の画像351が表示された第1領域に対してタップ操作することを推奨した報知を行う。これにより、タッチセンサモジュールを用いた演出への参加を促すことができる。 Therefore, in the state suggestion touch effect, the animal image 351 is displayed to the player who prefers that the response effect with low accuracy suggesting that the state B (ART win) is advantageous to the player is low. The notification that the tap operation is recommended for the first area is performed. This makes it possible to encourage participation in the production using the touch sensor module.

なお、本実施形態に係る状態示唆タッチ演出では、応答演出として、セリフ演出を採用した。しかし、本発明に係る応答演出としては、例えば、LED群21を用いた発光演出や、液晶表示装置11を用いた映像演出、可動装飾ユニット321を用いた可動演出や発光演出、又は、音、光、映像を組み合わせた演出であってもよい。 In the state suggestion touch effect according to the present embodiment, a dialogue effect is adopted as a response effect. However, as the response effect according to the present invention, for example, a light emission effect using the LED group 21, a video effect using the liquid crystal display device 11, a movable effect or light emission effect using the movable decoration unit 321, or a sound. It may be a production that combines light and video.

本発明に係る状態示唆タッチ演出としては、例えば、液晶表示装置11を用いた映像演出と、スピーカ20L,20Rを用いたセリフ演出とを組み合わせた特定応答演出を行うようにしてもよい。この特定応答演出では、例えば、動物の画像351又は女の子の画像352が状態示唆精度に応じて動作し、且つ、状態示唆精度に応じたセリフを出力する。 As the state suggestion touch effect according to the present invention, for example, a specific response effect may be performed by combining an image effect using the liquid crystal display device 11 and a dialogue effect using the speakers 20L and 20R. In this specific response effect, for example, the animal image 351 or the girl image 352 operates according to the state suggestion accuracy, and outputs the dialogue according to the state suggestion accuracy.

動物の画像351が表示された第1領域に対してタップ操作を行った場合、状態示唆精度が「低」又は「なし」の特定応答演出は発生しない。しかし、この場合は、セリフ演出を実行せず、動物の画像351が動作する映像演出(応答演出)のみを実行する。その結果、動物の画像351の動作によってタップ操作を検出したことを遊技者に認識させることができ、且つ、セリフ演出が無いことによって状態示唆精度が「低」又は「なし」であることを認識させることができる。 When the tap operation is performed on the first area where the animal image 351 is displayed, the specific response effect of "low" or "none" of the state suggestion accuracy does not occur. However, in this case, the dialogue effect is not executed, and only the image effect (response effect) in which the animal image 351 operates is executed. As a result, it is possible to make the player recognize that the tap operation is detected by the operation of the animal image 351 and recognize that the state suggestion accuracy is "low" or "none" due to the absence of the dialogue effect. Can be made to.

本実施形態に係る状態示唆タッチ演出では、動物の画像351が表示された第1領域に対してタップ操作が行われた場合に、状態示唆精度が「低」又は「なし」の応答演出(特定応答演出)は発生しない。しかし、本発明に係る状態示唆タッチ演出としては、応答演出(特定応答演出)を行うことが決定されない状態示唆精度を任意に設定することができる。例えば、第1領域に対してタップ操作が行われた場合に、応答演出(特定応答演出)の種類として状態示唆精度が「確定」以外の演出が決定されると、応答演出(特定応答演出)を行うことが決定されないようにしてもよい。 In the state suggestion touch effect according to the present embodiment, when the tap operation is performed on the first area where the animal image 351 is displayed, the state suggestion accuracy is "low" or "none" (specification). Response effect) does not occur. However, as the state suggestion touch effect according to the present invention, the state suggestion accuracy in which the response effect (specific response effect) is not determined can be arbitrarily set. For example, when a tap operation is performed on the first area and an effect other than "determined" for the state suggestion accuracy is determined as the type of response effect (specific response effect), the response effect (specific response effect) May not be decided to do.

本実施形態では、演出が示唆精度の分類において「なし」、「低」、「中」、「高」、「確定」のどのカテゴリに属するかで、応答演出の有無が変化するものと言える。遊技機の演出設計においては、第1領域を操作する遊技者と第2領域を操作する遊技者の双方を前提とし、どちらの遊技スタイルでも興趣が高まるように、出現頻度のバランスを調整する必要がある。 In the present embodiment, it can be said that the presence or absence of the response effect changes depending on which category of "none", "low", "medium", "high", and "confirmed" the effect belongs to in the classification of the suggestion accuracy. In the production design of the gaming machine, it is necessary to adjust the balance of appearance frequency so that both the player who operates the first area and the player who operates the second area are assumed to be more interesting in both game styles. There is.

例えば、最終的に出現する演出の1つ1つについて1回で決定する抽籤テーブルを規定した場合において、第1領域を操作する遊技者と第2領域を操作する遊技者の双方を想定して演出の出現頻度を計算する際に、各演出のカテゴリを分類して合算する必要がある。そのため、計算処理が煩雑になり、バランス調整に費やす時間が膨大なものとなってしまう。 For example, in the case where a lottery table for determining each of the effects that finally appear is specified at one time, it is assumed that both the player who operates the first area and the player who operates the second area are assumed. When calculating the appearance frequency of the effects, it is necessary to classify and add up the categories of each effect. Therefore, the calculation process becomes complicated and the time spent for balance adjustment becomes enormous.

そこで、演出抽籤などの演出決定のプロセスにおいて、まずカテゴリを決定し、その後、同カテゴリの中で最終的に実行する演出を決定する仕様とする。これにより、カテゴリごとの演出出現率が求めやすく、異なる嗜好の遊技者を想定した応答演出出現率も算出が容易となり、開発期間の短縮に繋がる。 Therefore, in the process of determining the effect such as the effect lottery, the specifications are such that the category is first determined, and then the effect to be finally executed in the same category is determined. As a result, it is easy to obtain the effect appearance rate for each category, and it is easy to calculate the response effect appearance rate assuming players with different tastes, which leads to shortening of the development period.

具体例としては、まず、第1抽籤(演出カテゴリ抽籤)で、「なし」、「低」、「中」、「高」、「確定」の中からカテゴリを決定する。ここでは、例えば、「低」が決定されたものとする。その後、第2抽籤(演出内容抽籤)で、「低」に属する「低演出A」、「低演出B」、「低演出C」・・・の中から出現させる演出を決定する。ここで、「低演出C」が決定された場合に、「低演出C」が実行可能になる。 As a specific example, first, in the first lottery (directing category lottery), a category is determined from "none", "low", "medium", "high", and "confirmed". Here, for example, it is assumed that "low" is determined. After that, in the second lottery (effect content lottery), the effect to appear from "low effect A", "low effect B", "low effect C", etc. belonging to "low" is determined. Here, when the "low effect C" is determined, the "low effect C" can be executed.

この場合に、遊技者が第1領域をタップ操作した場合は、「低演出C」が行われず、第2領域をタップ操作した場合は、「低演出C」行われる。なお、カテゴリ決定は、第1領域に対するタップ操作時に応答しない「なし」、「低」を第1グループ、それ以外を第2グループとして、応答演出の有無に応じた大まかなくくりで第1抽籤を行うものであってもよい。 In this case, when the player taps the first area, "low effect C" is not performed, and when the player taps the second area, "low effect C" is performed. In the category determination, "None" and "Low" that do not respond when tapping the first area are set as the first group, and the others are set as the second group. It may be what you do.

また、本実施形態に係る状態示唆タッチ演出では、第1領域に動物の画像351を表示し、第2領域に女の子の画像352を表示した。しかし、本発明に係る状態示唆タッチ演出としては、第1領域及び第2領域に表示する画像を任意に設定することができる。また、第1領域と第2領域に表示する画像は、必ずしも異なる必要は無く、同じ画像であってもよい。 Further, in the state suggestion touch effect according to the present embodiment, the animal image 351 is displayed in the first region, and the girl image 352 is displayed in the second region. However, as the state suggestion touch effect according to the present invention, the images to be displayed in the first region and the second region can be arbitrarily set. Further, the images displayed in the first region and the second region do not necessarily have to be different, and may be the same image.

また、本実施形態では、BB中ART抽籤処理(図117のS566)やRB中ART抽籤処理(図117のS571)を毎ゲーム行う。したがって、BB中又はRB中に常に状態示唆タッチ演出を行うことができる。しかし、本発明に係る状態示唆タッチ演出としては、特定の条件を満たした場合に行うようにしてもよい。特定の条件としては、例えば、ARTに当籤した場合及び所定の遊技数(例えば5ゲーム)に達するまでART非当籤が連続した場合、抽籤により状態示唆タッチ演出を行うことが決定された場合等を挙げることができる。 Further, in the present embodiment, the ART lottery process in BB (S566 in FIG. 117) and the ART lottery process in RB (S571 in FIG. 117) are performed every game. Therefore, the state suggestion touch effect can always be performed during BB or RB. However, the state suggestion touch effect according to the present invention may be performed when a specific condition is satisfied. Specific conditions include, for example, the case where the ART is won, the case where the ART non-winning is continuous until the predetermined number of games (for example, 5 games) is reached, the case where it is decided to perform the state suggestion touch effect by lottery, and the like. Can be mentioned.

(2)吸い込み演出
次に、タッチ入力部331aを用いて行う吸い込み演出について、図182~図189を参照して説明する。図182~図184は、本発明の第3の実施形態の遊技機におけるタッチ入力部331aを使用した吸い込み演出の様子を示す図である。
(2) Suction effect Next, a suction effect performed using the touch input unit 331a will be described with reference to FIGS. 182 to 189. 182 to 184 are views showing a state of suction effect using the touch input unit 331a in the gaming machine according to the third embodiment of the present invention.

本実施形態では、BB中又はRB中にARTに当籤しなかった場合に、BB終了後又はRB終了後に吸い込み演出を実行し、因果値を得たことを示唆する。本実施形態では、ARTに当籤しなかった場合のみではなく、遊技の興趣が低下する(遊技者が不快に思う)ような種々の場面で「因果値」という値を得る可能性がある。 In the present embodiment, it is suggested that when the ART is not won during the BB or the RB, the suction effect is executed after the end of the BB or the end of the RB, and a causal value is obtained. In the present embodiment, there is a possibility that a value called "causal value" is obtained not only when the player does not win the ART but also in various situations where the interest of the game is lowered (the player feels uncomfortable).

付与された因果値は、因果値カウンタによって計数され、溜まった「因果値」に基づいて遊技者に有利な特典が付与される。したがって、遊技の興趣が低下する場面が生じても、その後に有利な特典を得られる可能性がある。なお、本発明に係る「因果値」としては、予め定められた値であってもよく、また、抽籤により決定してもよい。 The given causal value is counted by the causal value counter, and a privilege advantageous to the player is given based on the accumulated "causal value". Therefore, even if there is a situation in which the interest of the game is reduced, there is a possibility that advantageous benefits can be obtained thereafter. The "causal value" according to the present invention may be a predetermined value or may be determined by lottery.

「因果値」が付与されて、吸い込み演出が実行されると、表示部11aの所望の地点をロングタップ操作(長押し)することを促す報知が行われる。この所望の地点をロングタップ操作することを促す報知としては、スピーカ20L,20Rから出力する音声や、表示部11aに表示する文字等を挙げることができる。 When the "causal value" is given and the suction effect is executed, a notification is performed to urge the display unit 11a to perform a long tap operation (long press) at a desired point. Examples of the notification prompting the long tap operation of the desired point include voice output from the speakers 20L and 20R, characters displayed on the display unit 11a, and the like.

遊技者が、表示部11aの所望の地点に指でロングタップ操作すると、タッチ入力部331aがタッチ座標を取得し、そのタッチ座標を含む所定領域に黒い靄の画像354が表示される。黒い靄の画像354は、本発明に係る所定画像の一具体例である。この黒い靄の画像354は、特定期間が経過するまで、ロングタップ操作した指から滲み出るように所定領域に円形に広がる(図182参照)。この特定期間は、任意に設定できる。 When the player makes a long tap operation with a finger at a desired point on the display unit 11a, the touch input unit 331a acquires the touch coordinates, and the black mist image 354 is displayed in a predetermined area including the touch coordinates. The black mist image 354 is a specific example of a predetermined image according to the present invention. The image 354 of this black mist spreads out in a circle in a predetermined area so as to exude from a finger operated by a long tap until a specific period elapses (see FIG. 182). This specific period can be set arbitrarily.

その後、黒い靄の画像354は、装飾ユニット321に向かって延びるように進み、表示部11aの上辺に到達して消える(図184参照)。一方、装飾ユニット321は、黒い靄の画像354が表示部11aの上辺に到達して消えるタイミングに応じて、薄暗い色の発光パターンで点灯する。この薄暗い色の発光パターンとしては、例えば、黒やグレー(灰色)を挙げることができる。 After that, the image 354 of the black mist advances toward the decoration unit 321 and reaches the upper side of the display unit 11a and disappears (see FIG. 184). On the other hand, the decoration unit 321 lights up in a dim color emission pattern according to the timing when the black mist image 354 reaches the upper side of the display unit 11a and disappears. Examples of the light emission pattern of this dim color include black and gray (gray).

これにより、黒い靄の画像354が装飾ユニット321に吸い込まれたように見せることができる。その結果、遊技の興趣が低下する(遊技者が不快に思う)ような種々の場面で得た「因果値」が装飾ユニット321に吸い込まれたことを表現することがでる。 As a result, the image 354 of the black mist can be made to appear as if it was sucked into the decorative unit 321. As a result, it can be expressed that the "causal value" obtained in various situations where the interest of the game is lowered (the player feels uncomfortable) is sucked into the decoration unit 321.

図185~図187は、吸い込み演出の映像の表示方法を示す説明図である。
図185に示すように、吸い込み演出で表示される映像データは、表示部11aから発生し、真っ直ぐ上に向かって進む黒い靄の画像354を表している。本実施形態では、この映像データによって表示される黒い靄の画像354を、タッチ座標に応じて傾けることにより、黒い靄の画像354が装飾ユニット321に向かって進むようにする。
FIGS. 185 to 187 are explanatory views showing a method of displaying an image of a suction effect.
As shown in FIG. 185, the video data displayed by the suction effect represents an image 354 of a black mist generated from the display unit 11a and traveling straight upward. In the present embodiment, the black mist image 354 displayed by the video data is tilted according to the touch coordinates so that the black mist image 354 advances toward the decoration unit 321.

表示部11aの所望の地点をロングタップ操作すると、タッチ座標が検出される。そして、黒い靄の画像354が発生する位置を、中心からタッチ座標に変位させる(図186参照)。この時点の映像データでは、黒い靄の画像354がタッチ座標から真っ直ぐ上に向かって進む。つまり、黒い靄の画像354は、表示部11aの上辺に対して略垂直な線に沿って進む。 When the desired point on the display unit 11a is operated by long tapping, the touch coordinates are detected. Then, the position where the black mist image 354 is generated is displaced from the center to the touch coordinates (see FIG. 186). In the video data at this point, the black mist image 354 moves straight up from the touch coordinates. That is, the image 354 of the black mist advances along a line substantially perpendicular to the upper side of the display unit 11a.

次に、タッチ座標とゴール座標を結ぶ線の角度を算出し、タッチ座標から真っ直ぐ上に向かって進む黒い靄の画像354を傾ける(図187参照)。これにより、黒い靄の画像354が装飾ユニット321に向かって進む映像データが作成される。なお、本実施形態では、表示部11aの外側に配置された装飾ユニット321の中心に、ゴール座標を設定している。 Next, the angle of the line connecting the touch coordinates and the goal coordinates is calculated, and the image 354 of the black mist traveling straight upward from the touch coordinates is tilted (see FIG. 187). This creates video data in which the black mist image 354 advances toward the decoration unit 321. In this embodiment, the goal coordinates are set at the center of the decorative unit 321 arranged outside the display unit 11a.

タッチ座標とゴール座標を結ぶ線の角度は、三角関数を用いて算出することができる。本実施形態では、表示部11aの中心座標を(0,0)とし、表示部11aの左辺を-640とし、表示部11aの右辺を640とする。また、表示部11aの上辺を360とし、表示部11aの下辺を-360とする。また、装飾ユニット321の中心座標を(0,460)とする。 The angle of the line connecting the touch coordinates and the goal coordinates can be calculated using trigonometric functions. In the present embodiment, the center coordinate of the display unit 11a is (0,0), the left side of the display unit 11a is −640, and the right side of the display unit 11a is 640. Further, the upper side of the display unit 11a is 360, and the lower side of the display unit 11a is -360. Further, the center coordinates of the decoration unit 321 are set to (0,460).

そして、タッチ座標と装飾ユニット321の中心座標(0,460)に基づいて、タッチ座標とゴール座標を結ぶ線の角度を三角関数により算出する。例えば、タッチ座標が(460,0)である場合は、タッチ座標とゴール座標を結ぶ線の角度は、60度になる。 Then, based on the touch coordinates and the center coordinates (0,460) of the decoration unit 321, the angle of the line connecting the touch coordinates and the goal coordinates is calculated by a trigonometric function. For example, when the touch coordinates are (460,0), the angle of the line connecting the touch coordinates and the goal coordinates is 60 degrees.

図188は、表示部11aの左側下部においてタッチ座標が検出された場合の黒い靄の画像354の移動ルートを示している。
図188に示すように、表示部11aの左側下部においてタッチ座標が検出された場合は、タッチ座標とゴール座標を結ぶ線が、装飾ユニット321と表示部11aの上辺が接する部分(上辺における中央部)を通る。したがって、黒い靄の画像354は、表示部11aの上辺における中央部を通って装飾ユニット321に吸い込まれるように見える。
FIG. 188 shows the movement route of the black mist image 354 when the touch coordinates are detected in the lower left side of the display unit 11a.
As shown in FIG. 188, when the touch coordinates are detected in the lower left side of the display unit 11a, the line connecting the touch coordinates and the goal coordinates is the portion where the decorative unit 321 and the upper side of the display unit 11a are in contact (the central portion in the upper side). ). Therefore, the black mist image 354 appears to be sucked into the decorative unit 321 through the central portion on the upper side of the display unit 11a.

図189は、表示部11aの左側上部においてタッチ座標が検出された場合の黒い靄の画像354の移動ルートを示している。
図189に示すように、表示部11aの左側上部においてタッチ座標が検出された場合は、タッチ座標とゴール座標を結ぶ線が、装飾ユニット321と表示部11aの上辺が接する部分と表示部11aの左上の角部との中間を通る。したがって、黒い靄の画像354は、表示部11aの上辺における中央部よりも左側を通って、表示部11aから外に出て、その後、装飾ユニット321に吸い込まれるように見える。
FIG. 189 shows the movement route of the black mist image 354 when the touch coordinates are detected in the upper left side of the display unit 11a.
As shown in FIG. 189, when the touch coordinates are detected in the upper left side of the display unit 11a, the line connecting the touch coordinates and the goal coordinates is the portion where the decorative unit 321 and the upper side of the display unit 11a are in contact with each other and the display unit 11a. It passes through the middle of the upper left corner. Therefore, the black mist image 354 appears to pass through the left side of the central portion of the upper side of the display unit 11a, exit the display unit 11a, and then be sucked into the decorative unit 321.

吸い込み演出では、表示部11aのどの地点をロングタップ操作しても、そのタッチ座標からゴール座標(装飾ユニット321の中心)に向かって黒い靄の画像354が進む映像を表示することができる。これにより、黒い靄の画像354が発生する地点を遊技者が任意に決定することができ、タッチセンサモジュールを用いた演出の興趣を向上させることができる。 In the suction effect, no matter which point on the display unit 11a is operated by long tapping, it is possible to display an image in which the black mist image 354 advances from the touch coordinates toward the goal coordinates (center of the decoration unit 321). As a result, the player can arbitrarily determine the point where the black mist image 354 is generated, and the interest of the production using the touch sensor module can be improved.

また、吸い込み演出では、黒い靄の画像354が移動する角度を異ならせることにより、黒い靄の画像354が進む映像は同じものを使用する。その結果、黒い靄の画像354が進む映像データを、タッチ座標に応じて複数設ける場合よりも、データ量を抑えることができ、映像制御処理が煩雑にならないようにすることができる。 Further, in the suction effect, the same image is used for the image 354 of the black mist to advance by making the moving angle of the image 354 of the black mist different. As a result, the amount of data can be suppressed as compared with the case where a plurality of video data on which the black mist image 354 advances are provided according to the touch coordinates, and the video control process can be prevented from becoming complicated.

また、吸い込み演出では、特定期間が経過するまで、黒い靄の画像354がロングタップ操作した指から滲み出るように所定領域に円形に広がる。これにより、遊技者の指から黒い靄の画像354が出現したように見せることができ、タッチセンサモジュールを用いた演出の興趣を向上させることができる。 Further, in the suction effect, the image 354 of the black mist spreads out in a circle in a predetermined area so as to exude from the finger operated by the long tap operation until a specific period elapses. As a result, it is possible to make the image 354 of the black mist appear from the player's finger, and it is possible to improve the interest of the production using the touch sensor module.

タッチ座標が検出されてから出現する黒い靄の画像354は、出現した時点で進む角度に傾けられている。しかし、黒い靄の画像354が滲み出るように円形に広がるため、出現した黒い靄の画像354が傾いていることを分かり難くすることができる。その結果、黒い靄の画像354が広がった後に、装飾ユニット321に滑らかに吸い込まれているように見せることができる。 The image 354 of the black mist that appears after the touch coordinates are detected is tilted at the angle of advance at the time of appearance. However, since the image 354 of the black mist spreads out in a circle so as to exude, it is difficult to understand that the image 354 of the black mist that has appeared is tilted. As a result, after the black mist image 354 is spread, it can be made to appear to be smoothly sucked into the decorative unit 321.

本実施形態に係る吸い込み演出では、表示部11aの外側に配置された装飾ユニット321にゴール座標を設定した。しかし、本発明に係る吸い込み演出としては、ゴール座標を表示部11aのいずれかの辺上に設定してもよい。 In the suction effect according to the present embodiment, the goal coordinates are set in the decorative unit 321 arranged outside the display unit 11a. However, as the suction effect according to the present invention, the goal coordinates may be set on any side of the display unit 11a.

また、本実施形態に係る吸い込み演出では、黒い靄の画像354が円形に広がるようにした。しかし、本発明に係る吸い込み演出では、タッチ座標を中心に広がる画像の形状を任意に設定することができる。なお、タッチ座標を中心に広がる画像の形状としては、進む方向に傾いていることが分かり難い形状が好ましく、例えば、円形に近い多角形にしてもよい。 Further, in the suction effect according to the present embodiment, the image 354 of the black mist is made to spread in a circle. However, in the suction effect according to the present invention, the shape of the image spreading around the touch coordinates can be arbitrarily set. The shape of the image that spreads around the touch coordinates is preferably a shape that is difficult to understand as being tilted in the traveling direction, and may be, for example, a polygon that is close to a circle.

また、本実施形態に係る吸い込み演出では、タッチ座標を含む所定領域に広がる黒い靄の画像354の面積を同一にした。しかし、本発明に係る吸い込み演出としては、所定領域において広がる黒い靄の画像354の面積を、付与された因果値(付与された特典)に応じて変えてもよい。例えば、黒い靄の画像354の面積を因果値に比例させてもよい。この場合、遊技者は、黒い靄の画像354の大きさによって付与された因果値(付与された特典)の大きさを推定することができ、タッチセンサモジュールを用いた演出の興趣を向上させることができる。 Further, in the suction effect according to the present embodiment, the area of the black mist image 354 spreading in the predetermined area including the touch coordinates is made the same. However, as the suction effect according to the present invention, the area of the black mist image 354 spreading in the predetermined area may be changed according to the given causal value (granted privilege). For example, the area of the black mist image 354 may be proportional to the causal value. In this case, the player can estimate the size of the causal value (given privilege) given by the size of the image 354 of the black mist, and improve the interest of the production using the touch sensor module. Can be done.

ここまでは、可動装飾ユニット321を装飾ユニット321と略記して、可動装飾ユニット321が待機位置に配置された態様における吸い込み演出について説明した。以下、可動装飾ユニット321が可動する態様における吸い込み演出について説明する。 Up to this point, the movable decorative unit 321 is abbreviated as the decorative unit 321, and the suction effect in the embodiment in which the movable decorative unit 321 is arranged in the standby position has been described. Hereinafter, the suction effect in the mode in which the movable decorative unit 321 is movable will be described.

第1の演出パターンは、可動装飾ユニット321が、演出位置に移動(下降)した後に、ロングタップ操作を行わせるものである。第1の演出パターンの吸い込み演出が実行されると、まず、可動装飾ユニット321が待機位置から表示部11aの前方の演出位置に移動する旨と、移動領域に手や顔を近づけないようにとの警告が表示部11aに表示され、遊技者への注意を喚起する警告音が出力される。 The first effect pattern is to cause the movable decoration unit 321 to perform a long tap operation after moving (descending) to the effect position. When the suction effect of the first effect pattern is executed, first, the movable decoration unit 321 moves from the standby position to the effect position in front of the display unit 11a, and the hand or face should not be brought close to the moving area. Is displayed on the display unit 11a, and a warning sound calling attention to the player is output.

なお、赤外線センサなどの測距センサを可動装飾ユニット321の近傍に設け、可動装飾ユニット321の移動領域に遊技者の手や顔がないかを検出可能にしてもよい。手や顔等を検出した場合には、演出を中止又は非検出状態になるまで可動装飾ユニット321の移動を遅らせることにより、安全性を高めることができる。 A range-finding sensor such as an infrared sensor may be provided in the vicinity of the movable decoration unit 321 so that it can detect whether or not the player's hand or face is in the moving area of the movable decoration unit 321. When a hand, a face, or the like is detected, the safety can be enhanced by delaying the movement of the movable decoration unit 321 until the effect is stopped or the effect is not detected.

次に、可動装飾ユニット321の少なくとも一部が表示部11aと正面視で重畳する演出位置へと下降する。その後、可動装飾ユニット321と重畳する地点は、タップ操作が困難であるため、可動装飾ユニット321と重畳する地点以外の所望の地点に対してロングタップ操作を行うことを促す報知が行われる。 Next, at least a part of the movable decorative unit 321 descends to an effect position where it overlaps with the display unit 11a in a front view. After that, since it is difficult to tap the point where the movable decoration unit 321 overlaps, a notification is performed to urge the long tap operation to be performed at a desired point other than the point where the movable decoration unit 321 overlaps.

遊技者が表示部11aの所望の地点に指でロングタップ操作すると、タッチ座標を含む所定領域に黒い靄の画像354(図182参照)が表示される。そして、黒い靄の画像354は、演出位置にある可動装飾ユニット321に向かって延びるように進み、可動装飾ユニット321に到達して消える。可動装飾ユニット321は、黒い靄の画像354が消えるタイミングに応じて、薄暗い色の発光パターンで点灯する。 When the player makes a long tap operation with a finger at a desired point on the display unit 11a, a black mist image 354 (see FIG. 182) is displayed in a predetermined area including the touch coordinates. Then, the black mist image 354 proceeds so as to extend toward the movable decoration unit 321 at the effect position, reaches the movable decoration unit 321 and disappears. The movable decoration unit 321 lights up in a dim color emission pattern according to the timing at which the black mist image 354 disappears.

これにより、黒い靄の画像354が可動装飾ユニット321に吸い込まれたように見せることができる。黒い靄の画像354が移動する角度は、演出位置にある可動装飾ユニット321の中心座標をゴール座標として算出される。角度の決定方法は、ゴール座標が異なる点以外は前述のとおりである。 As a result, the image 354 of the black mist can be made to appear as if it was sucked into the movable decoration unit 321. The angle at which the black mist image 354 moves is calculated with the center coordinates of the movable decoration unit 321 at the effect position as the goal coordinates. The method for determining the angle is as described above except for the points where the goal coordinates are different.

そして、黒い靄の画像354が可動装飾ユニット321に吸い込まれたように見えた後に、可動装飾ユニット321が演出位置から待機位置に移動する旨と、移動領域に手や顔を近づけないようにとの警告が表示部11aに表示され、遊技者への注意を喚起する警告音が出力される。その後、可動装飾ユニット321が上昇し、待機位置に配置され、吸い込み演出が終了する。このように、可動役物演出と、タッチパネル演出を組み合わせることで、迫力のある演出が可能になる。 Then, after the black mist image 354 appears to be sucked into the movable decoration unit 321, the movable decoration unit 321 moves from the production position to the standby position, and the hand or face should not be brought close to the moving area. Is displayed on the display unit 11a, and a warning sound calling attention to the player is output. After that, the movable decoration unit 321 rises and is placed in the standby position, and the suction effect is completed. In this way, by combining the movable accessory effect and the touch panel effect, a powerful effect becomes possible.

第2の演出パターンは、タップ操作した後に、可動装飾ユニット321が、演出位置に移動(下降)するものである。第2の演出パターンの吸い込み演出が実行されると、まず、所望の地点に対してロングタップ操作を行うことを促す報知が行われる。遊技者が表示部11aの所望の地点に指でロングタップ操作すると、タッチ座標を含む所定領域に黒い靄の画像354(図182参照)が表示され、その場に留まる。 In the second effect pattern, the movable decoration unit 321 moves (descends) to the effect position after the tap operation. When the suction effect of the second effect pattern is executed, first, a notification prompting the user to perform a long tap operation at a desired point is performed. When the player makes a long tap operation with a finger at a desired point on the display unit 11a, a black mist image 354 (see FIG. 182) is displayed in a predetermined area including the touch coordinates and stays in place.

次に、可動装飾ユニット321が待機位置から演出位置に移動する旨と、移動領域に手や顔を近づけないようにとの警告が表示部11aに表示され、遊技者への注意を喚起する警告音が出力される。その後、可動装飾ユニット321が下降し、演出位置に配置される。この際、黒い靄の画像354が可動装飾ユニット321の演出位置と重畳する位置にある場合は、可動装飾ユニット321に遮られて見えなくならないように、黒い靄の画像354を演出位置と重畳しない位置に移動する退避表示が行われる。 Next, a warning that the movable decoration unit 321 moves from the standby position to the effect position and that the hand or face should not be brought close to the moving area is displayed on the display unit 11a to call attention to the player. Sound is output. After that, the movable decoration unit 321 is lowered and placed at the effect position. At this time, if the black mist image 354 is in a position where it overlaps with the effect position of the movable decoration unit 321, the black mist image 354 is not superimposed on the effect position so as not to be obstructed by the movable decoration unit 321 and become invisible. A save display is displayed to move to the position.

次に、黒い靄の画像354は、現在の位置から演出位置にある可動装飾ユニット321に向かって延びるように進み、可動装飾ユニット321に到達して消える。可動装飾ユニット321は、黒い靄の画像354が消えるタイミングに応じて、薄暗い色の発光パターンで点灯する。その後は、第1の演出パターンと同じように警告後に、可動装飾ユニット321が上昇し、待機位置に配置され、吸い込み演出が終了する。 Next, the image 354 of the black mist advances from the current position toward the movable decoration unit 321 at the effect position, reaches the movable decoration unit 321 and disappears. The movable decoration unit 321 lights up in a dim color emission pattern according to the timing at which the black mist image 354 disappears. After that, as in the case of the first effect pattern, after the warning, the movable decoration unit 321 is raised, placed in the standby position, and the suction effect is completed.

黒い靄の画像354が演出位置の可動装飾ユニット321に近すぎる位置に表示されると、黒い靄の画像354が移動する様子を見せる時間が短くなってしまう。そのため、第1の演出パターンでは、演出位置の可動装飾ユニット321から近い所定範囲を、タップ操作を検知しない領域にする。また、第2の演出パターンでは、退避表示の際に移動する退避位置を、演出位置の可動装飾ユニット321から所定の距離を空けた位置に設定する。 If the black mist image 354 is displayed at a position too close to the movable decoration unit 321 at the effect position, the time for showing the movement of the black mist image 354 is shortened. Therefore, in the first effect pattern, a predetermined range close to the movable decoration unit 321 at the effect position is set as an area where tap operation is not detected. Further, in the second effect pattern, the evacuation position to be moved at the time of the evacuation display is set to a position at a predetermined distance from the movable decoration unit 321 at the effect position.

第3の演出パターンは、可動装飾ユニット321がモータの励磁により、待機位置のまま振動するものである。振動を開始するタイミングは、吸い込み演出の開始前、吸い込み演出開始時やタップ操作検出時、吸い込み表示を行った時など任意に設定することができる。例えば、吸い込み演出の開始前に振動することにより、吸い込み演出の発生を示唆又は報知してもよい。さらに、可動装飾ユニット321の振動は、蓄積した「因果値」が所定値に達した場合に発生させてもよい。 The third effect pattern is that the movable decorative unit 321 vibrates in the standby position due to the excitation of the motor. The timing to start the vibration can be arbitrarily set before the start of the suction effect, when the suction effect is started, when the tap operation is detected, when the suction display is performed, and the like. For example, the occurrence of the suction effect may be suggested or notified by vibrating before the start of the suction effect. Further, the vibration of the movable decorative unit 321 may be generated when the accumulated "causal value" reaches a predetermined value.

第3の演出パターンは、可動装飾ユニット321がタップ操作中の遊技者の指等に接触する危険性は少ないため、可動装飾ユニット321の動作前に警告表示や警告音を出力しなくてもよい。また、第3の演出パターン(可動装飾ユニット321の振動)を、第1の演出パターンや第2の演出パターンに組み合わせてもよい。 In the third effect pattern, since there is little risk that the movable decoration unit 321 touches the player's finger or the like during the tap operation, it is not necessary to output a warning display or a warning sound before the operation of the movable decoration unit 321. .. Further, the third effect pattern (vibration of the movable decorative unit 321) may be combined with the first effect pattern or the second effect pattern.

なお、可動装飾ユニット321が駆動機構のギアの噛み合わせが外れたり、モータの故障などのトラブルが発生したりすることにより、可動装飾ユニット321が移動しない場合に備えて、可動装飾ユニット321の移動及び演出位置にあるタイミングにて、移動領域及び演出位置に相当する表示部11aの領域に、可動装飾ユニット321の動作態様に合わせた可動装飾ユニット321を模した保険画像を表示することが望ましい。 It should be noted that the movable decorative unit 321 is moved in case the movable decorative unit 321 does not move due to a disengagement of the gear of the drive mechanism or a trouble such as a motor failure. It is desirable to display an insurance image imitating the movable decoration unit 321 according to the operation mode of the movable decoration unit 321 in the moving area and the area of the display unit 11a corresponding to the effect position at the timing of the effect position.

保険画像を設けることにより、可動装飾ユニット321が移動しない場合にも、吸い込み演出としてどのような演出が行われているのかを、遊技者が概ね認識可能となり、遊技の続行が可能になる。また、黒い靄の画像についても、保険画像を想定して移動及び吸い込み(消えること)の演出表示を行うとよい。なお、可動装飾ユニット321の原点センサ(不図示)により原点位置から動かせないことを検出した場合のみ、保険画像を表示そてもよく、また、そうでない場合においても保険画像を表示するようにしてもよい。 By providing the insurance image, even if the movable decoration unit 321 does not move, the player can generally recognize what kind of effect is being performed as the suction effect, and the game can be continued. Also, for the black mist image, it is advisable to display the effect of moving and sucking (disappearing) assuming an insurance image. The insurance image may be displayed only when it is detected by the origin sensor (not shown) of the movable decoration unit 321 that it cannot be moved from the origin position, and the insurance image is displayed even when it is not. May be good.

なお、可動装飾ユニット321は、待機位置にてギアの噛み合わせなどによりロックがかかる構造にすることが好ましい。これにより、遊技者が可動装飾ユニット321を手で上下に移動させることを防止することができ、可動装飾ユニット321の駆動機構に故障が発生することを抑制できる。また、ストップボタン17L,17C,17Rや演出用ボタン322(図177参照)の押下などの遊技により発生する筐体の揺れによって、可動装飾ユニット321が不意に落下することを防止できる。 It is preferable that the movable decorative unit 321 has a structure in which the movable decorative unit 321 is locked by meshing gears at the standby position. As a result, it is possible to prevent the player from moving the movable decoration unit 321 up and down by hand, and it is possible to prevent a failure in the drive mechanism of the movable decoration unit 321. Further, it is possible to prevent the movable decorative unit 321 from unexpectedly falling due to the shaking of the housing generated by the game such as pressing the stop buttons 17L, 17C, 17R and the effect button 322 (see FIG. 177).

また、可動装飾ユニット321を演出位置から待機位置へ復帰させる際は、移動に必要な距離を想定したステップ数よりも多めに駆動機構のモータを回転させて、ギアの噛み合わせを若干押し込むようにすると、しっかりとロックがかかるため、より好ましい。 In addition, when returning the movable decorative unit 321 from the production position to the standby position, rotate the motor of the drive mechanism more than the number of steps assuming the distance required for movement, and push the gear mesh slightly. Then, the lock is firmly applied, which is more preferable.

前述のとおり、可動装飾ユニット321が移動する際は、移動領域に手などを近づけないようにする旨の警告を表示部11aに表示する。しかし、客待ち(待機)中に発生するデモ画面にて「遊技中に可動装飾ユニット321の移動演出があること」や「移動領域の場所」、「移動前には必ず警告音や警告表示が発生するので、警告非発生時は安心して遊技できる旨」などの注意喚起を表示するとよい。 As described above, when the movable decorative unit 321 moves, a warning to keep hands and the like away from the moving area is displayed on the display unit 11a. However, on the demo screen that occurs while waiting for customers (standby), "there is a movement effect of the movable decoration unit 321 during the game", "location of the moving area", and "always a warning sound or warning display before moving". Since it will occur, it is advisable to display a warning such as "You can play with confidence when the warning does not occur."

これにより、可動装飾ユニット321と遊技者との接触事故を抑制でき、また装飾部でもある可動装飾ユニット321が動く様子を見てみたいと遊技者に思わせることができる。その結果、遊技者の興味を引き、遊技意欲を高めることができる。 As a result, it is possible to suppress a contact accident between the movable decoration unit 321 and the player, and it is possible to make the player want to see how the movable decoration unit 321 which is also a decoration part moves. As a result, it is possible to attract the interest of the player and increase the motivation to play.

電断復帰時やメニュー画面において、タッチパネルのキャリブレーション(タッチ座標を正しく検出するための位置合わせ)のため、管理者にタッチパネルの所定の箇所につきタッチ操作を要求することがある。このキャリブレーション時のタッチ位置も、可動装飾ユニット321の移動領域を避けた位置に設定した方が、接触リスクを低減でき、管理者は安心してタッチ操作を行うことができる。 In order to calibrate the touch panel (alignment for correctly detecting touch coordinates) when recovering from a power failure or on the menu screen, the administrator may be requested to perform a touch operation at a predetermined position on the touch panel. If the touch position at the time of calibration is also set to a position avoiding the moving area of the movable decorative unit 321, the contact risk can be reduced and the administrator can perform the touch operation with peace of mind.

(3)拡大演出
次に、タッチ入力部331aを用いて行う拡大演出について、図190及び図191を参照して説明する。図190及び図191は、拡大演出を示す説明図である。
(3) Enlargement effect Next, the enlargement effect performed by using the touch input unit 331a will be described with reference to FIGS. 190 and 191. 190 and 191 are explanatory views showing an enlarged effect.

本実施形態では、所定の条件を満たした場合に、遊技者にとって有利な内部当籤役に当籤したか否かを示唆する拡大演出が実行される。所定の条件を満たした場合としては、任意に設定することができ、例えば、内部当籤役に基づいて行う抽籤により拡大演出を行うことが決定された場合、所定の遊技数を消化した場合、遊技者にとって有利な内部当籤役に当籤した場合等を挙げることができる。 In the present embodiment, when a predetermined condition is satisfied, an enlarged effect suggesting whether or not the player has won an internal winning combination that is advantageous to the player is executed. When the predetermined conditions are satisfied, it can be set arbitrarily. For example, when it is decided to perform the expansion effect by the lottery performed based on the internal winning combination, when the predetermined number of games is exhausted, the game is played. The case where the person wins an internal winning role that is advantageous to the person can be mentioned.

遊技者にとって有利な内部当籤役としては、例えば、レア役、ボーナスの当籤(BB、RB)等を挙げることができる。本実施形態に係るレア役は、「強ベル」(当籤番号「27」)、「スイカ」(当籤番号「34」)、「弱チェリー」(当籤番号「35」)、「強チェリー」(当籤番号「36」)、「チャンス目」(当籤番号「38」~「40」)である(図20参照)。レア役に当籤すると、CZ(チャンスゾーン)や、ボーナスに当籤していることが期待される(図51及び図54参照)。 Examples of the internal winning combination that is advantageous for the player include a rare winning combination, a bonus winning combination (BB, RB), and the like. The rare roles according to this embodiment are "strong bell" (winning number "27"), "watermelon" (winning number "34"), "weak cherry" (winning number "35"), and "strong cherry" (winning number "35"). The numbers are "36") and "chance eyes" (win numbers "38" to "40") (see FIG. 20). If you win the role of rare, you are expected to win the CZ (chance zone) and bonus (see FIGS. 51 and 54).

なお、本発明に係る拡大演出としては、遊技者にとって有利な内部当籤役に当籤したか否かを示唆することに限定されるものではなく、遊技者に報知する種々の情報であってよい。本発明に係る拡大演出としては、例えば、ARTの上乗せゲーム数、移行するモード等を挙げることができる。 It should be noted that the expanded effect according to the present invention is not limited to suggesting whether or not the player has won the internal winning combination that is advantageous to the player, and may be various information to be notified to the player. Examples of the expansion effect according to the present invention include the number of additional games of ART, the mode of transition, and the like.

拡大演出では、まず、表示部11aの所定の領域に所定報知画像356が表示され、表示部11aの所定の領域に対して遊技者によるピンチアウト操作を促す報知が行われる(図190参照)。ピンチアウト操作を促す報知としては、スピーカ20L,20Rから出力する音声や、表示部11aに表示する文字等を挙げることができる。 In the enlarged effect, first, a predetermined notification image 356 is displayed in a predetermined area of the display unit 11a, and notification is performed to urge the player to perform a pinch-out operation in the predetermined area of the display unit 11a (see FIG. 190). Examples of the notification for prompting the pinch-out operation include voice output from the speakers 20L and 20R, characters displayed on the display unit 11a, and the like.

ピンチアウト操作を行う前の所定報知画像356は、第1の大きさであり、且つ、透明度が高い。したがって、遊技者は、ピンチアウト操作を行う前の所定報知画像356を見ても、報知する内容(遊技者にとって有利な内部当籤役に当籤したか否かの示唆)を認識できない、或いは、認識し難い。 The predetermined notification image 356 before the pinch-out operation has the first size and high transparency. Therefore, the player cannot recognize or recognize the content to be notified (suggestion of whether or not he / she has won the internal winning combination that is advantageous to the player) even if he / she sees the predetermined notification image 356 before performing the pinch-out operation. It's hard to do.

なお、所定報知画像356が認識できない、或いは、認識し難いため、遊技者がタッチセンサモジュールのどの辺りでピンチアウト操作を行えばよいが不明瞭となる場合がある。この場合は、操作受付可能な領域が分かるように所定報知画像356とは別の操作位置報知画像(不図示)を表示部11aに表示することが望ましい。 Since the predetermined notification image 356 cannot be recognized or is difficult to recognize, it may be unclear where the player may perform the pinch-out operation on the touch sensor module. In this case, it is desirable to display an operation position notification image (not shown) different from the predetermined notification image 356 on the display unit 11a so that the area where the operation can be accepted can be known.

一例としては、操作受付可能な領域に、指でピンチアウト操作を行っているアニメーションを表示することを挙げることができる。この場合は、操作すべき位置が分かると同時に適切な操作態様が分かるため、遊技者がタッチセンサモジュールを用いた演出に参加し易くなる。また、前述のピンチアウト操作を促す報知として表示する文字に操作位置報知画像としての役割を持たせ、操作受付可能な領域を示す位置に表示してもよい。 As an example, it is possible to display an animation in which a pinch-out operation is performed with a finger in an area where operations can be accepted. In this case, since the position to be operated is known and the appropriate operation mode is known, the player can easily participate in the production using the touch sensor module. Further, the character displayed as the notification for prompting the pinch-out operation may have a role as an operation position notification image and be displayed at a position indicating an area where the operation can be accepted.

遊技者がピンチアウト操作を行うと、所定報知画像356は、第1の大きさよりも大きい第2の大きさに拡大され、且つ、透明度が低くなる(図191参照)。このとき、所定報知画像356の透明度は、所定報知画像356の拡大率に応じて低くなる。したがって、所定報知画像356が拡大されるにつれて、所定報知画像356が見えるようになる。なお、操作位置報知画像やピンチアウト操作を促す報知として表示される文字等は、所定報知画像356の拡大表示の視認性を妨げないように、ピンチアウト操作が検出されたときに、消去することが好ましい。 When the player performs the pinch-out operation, the predetermined notification image 356 is enlarged to a second size larger than the first size, and the transparency is lowered (see FIG. 191). At this time, the transparency of the predetermined notification image 356 becomes lower according to the enlargement ratio of the predetermined notification image 356. Therefore, as the predetermined notification image 356 is enlarged, the predetermined notification image 356 becomes visible. The operation position notification image and characters displayed as notifications prompting the pinch-out operation should be deleted when the pinch-out operation is detected so as not to interfere with the visibility of the enlarged display of the predetermined notification image 356. Is preferable.

その結果、遊技者は、所定報知画像356によって表された報知する内容を認識することができる。本実施形態では、遊技者にとって有利な内部当籤役に当籤したことを示唆する場合に「チャンス」と言う文字を表示する。また、遊技者にとって有利な内部当籤役に当籤していないことを示唆する場合は、「残念」というも文字を表示する(不図示)。 As a result, the player can recognize the content to be notified represented by the predetermined notification image 356. In the present embodiment, the character "chance" is displayed when it is suggested that the player has won an internal winning combination that is advantageous to the player. In addition, when it is suggested that the player does not win the internal winning combination that is advantageous to the player, the character "sorry" is also displayed (not shown).

なお、「チャンス」、「残念」などの文字が十分視認可能な大きさまで、或いは、最大拡大率まで拡大されたときに操作完了の目安となる演出(音声出力、装飾ランプの発光、画像の表示など)を行うとよい。これにより、遊技者が操作を終了させる契機をはっきりと認識させることができる。当該演出は、「チャンス」なら期待感を高めるような画像や音声、「残念」ならいかにもハズレらしい画像や音声など、表示される文字内容に応じたものにすると、さらに演出効果を高めることもできる。 In addition, when characters such as "chance" and "sorry" are enlarged to a size that is sufficiently visible, or when they are enlarged to the maximum enlargement ratio, a production (voice output, decorative lamp emission, image display) that serves as a guide for completing the operation. Etc.). As a result, the player can clearly recognize the opportunity to end the operation. The effect can be further enhanced by making the effect according to the displayed character content, such as images and sounds that raise expectations for "chance" and images and sounds that seem to be lost if "sorry". ..

なお、所定報知画像356が第2の大きさに拡大された後、又は、所定報知画像356が第2の大きさに拡大されている途中で遊技者がピンチイン操作を行うと、所定報知画像356は、第1の大きさに縮小され、且つ、透明度が高くなる。 If the player performs a pinch-in operation after the predetermined notification image 356 is enlarged to the second size or while the predetermined notification image 356 is being expanded to the second size, the predetermined notification image 356 Is reduced to the first size and becomes more transparent.

このように、拡大演出では、ピンチアウト操作及びピンチイン操作によるタッチ入力情報に基づいて所定報知画像356の大きさ及び透明度が変化する。これにより、所定報知画像356を認識できるようにしたり、認識できないようにしたりすることができ、タッチセンサモジュールを用いた演出の興趣を向上させることができる。 As described above, in the enlarged effect, the size and transparency of the predetermined notification image 356 change based on the touch input information by the pinch-out operation and the pinch-in operation. As a result, it is possible to make the predetermined notification image 356 recognizable or unrecognizable, and it is possible to improve the interest of the production using the touch sensor module.

なお、十分視認可能な大きさまで、或いは、最大拡大率まで拡大されたときに操作受付期間終了として、以後の操作を受け付けないものとしてもよい。また、演出開始から所定時間の経過により操作受付期間終了としてもよく、遊技者に操作の受け付けが終了したことを伝えるため、操作受付期間終了時に操作を促す画像及び操作位置報知画像を消去することが望ましい。 It should be noted that the operation acceptance period may be terminated when the size is sufficiently visible, or when the magnification is expanded to the maximum magnification, and subsequent operations may not be accepted. In addition, the operation acceptance period may end when a predetermined time has elapsed from the start of the production, and in order to notify the player that the operation acceptance has ended, the image prompting the operation and the operation position notification image should be deleted at the end of the operation acceptance period. Is desirable.

また、第1の大きさの所定報知画像356が表示されているときに、演出用ボタン322(図177参照)を長押しすると、ピンチアウト操作を行った場合と同じく、所定報知画像356は、第2の大きさに拡大され、且つ、透明度が低くなる。これにより、遊技者は、タッチ入力部331aの操作を行わなくても、タッチセンサモジュールを用いた演出を享受することができる。 Further, when the effect button 322 (see FIG. 177) is pressed and held while the predetermined notification image 356 of the first size is displayed, the predetermined notification image 356 is displayed in the same manner as when the pinch-out operation is performed. It is enlarged to the second size and the transparency is lowered. As a result, the player can enjoy the effect using the touch sensor module without operating the touch input unit 331a.

なお、演出用ボタン322を長押しする場合は、ピンチアウト操作による拡大表示(ズームイン)のみが実行され、ピンチイン操作による縮小表示(ズームアウト)は実行されない。例えば、タッチ入力部331aのピンチアウト操作を行う場合は、所定報知画像356の拡大中に操作ミスをすることで、ピンチイン操作が検出されて所定報知画像356が縮小される虞がある。しかし、演出用ボタン322を長押しする場合は、ピンチアウト操作による拡大表示のみが実行されるため、所定報知画像356を確実に第2の大きさに拡大することができる。 When the effect button 322 is long-pressed, only the enlarged display (zoom-in) by the pinch-out operation is executed, and the reduced display (zoom-out) by the pinch-in operation is not executed. For example, when performing a pinch-out operation of the touch input unit 331a, if an operation error is made while enlarging the predetermined notification image 356, the pinch-in operation may be detected and the predetermined notification image 356 may be reduced. However, when the effect button 322 is pressed and held for a long time, only the enlarged display by the pinch-out operation is executed, so that the predetermined notification image 356 can be surely enlarged to the second size.

本実施形態では、ピンチアウト操作及びピンチイン操作によるタッチ入力情報に基づいて所定報知画像356の大きさ及び透明度を変化させた。しかし、本発明に係るタッチセンサモジュールを用いた演出としては、ピンチアウト操作及びピンチイン操作によるタッチ入力情報に基づいて所定報知画像の透明度のみを変化させてもよい。 In the present embodiment, the size and transparency of the predetermined notification image 356 are changed based on the touch input information by the pinch-out operation and the pinch-in operation. However, as an effect using the touch sensor module according to the present invention, only the transparency of the predetermined notification image may be changed based on the touch input information by the pinch-out operation and the pinch-in operation.

所定報知画像の透明度のみを変化させる透明度変化演出では、まず、表示部11aの所定の領域に所定報知画像が表示され、表示部11aの所定の領域に対して遊技者による第1方向へのドラッグ操作を促す報知が行われる。第1方向へのドラッグ操作を行う前の所定報知画像は、透明度が高い。したがって、遊技者は、第1方向へのドラッグ操作を行う前の所定報知画像を見ても、報知する内容(遊技者にとって有利な内部当籤役に当籤したか否かの示唆)を認識できない、或いは、認識し難い。 In the transparency change effect that changes only the transparency of the predetermined notification image, first, the predetermined notification image is displayed in the predetermined area of the display unit 11a, and the player drags the predetermined notification image to the predetermined area in the first direction. A notification prompting the operation is performed. The predetermined notification image before the drag operation in the first direction has high transparency. Therefore, the player cannot recognize the content to be notified (suggestion of whether or not he / she has won the internal winning combination that is advantageous to the player) even if he / she sees the predetermined notification image before performing the drag operation in the first direction. Or it is hard to recognize.

遊技者が第1方向へのドラッグ操作を行うと、所定報知画像の大きさは変わらず、透明度が低くなる。このとき、所定報知画像の透明度は、ドラッグ操作の距離に応じて低くなる。したがって、ドラッグ操作を継続するにつれて、所定報知画像が見えるようになる。その結果、遊技者は、所定報知画像によって表されている報知する内容を認識することができる。 When the player performs the drag operation in the first direction, the size of the predetermined notification image does not change and the transparency becomes low. At this time, the transparency of the predetermined notification image becomes lower according to the distance of the drag operation. Therefore, as the drag operation is continued, the predetermined notification image becomes visible. As a result, the player can recognize the content to be notified represented by the predetermined notification image.

なお、所定報知画像の透明度が最も低くなった後、又は、所定報知画像の透明度が低くなっている途中で遊技者が第1方向とは逆方向である第2方向へのドラッグ操作を行うと、所定報知画像の透明度が高くなり、最初の認識できない状態に戻る。このように、透明度変化演出においても、所定報知画像を認識できるようにしたり、認識できないようにしたりすることができ、タッチセンサモジュールを用いた演出の興趣を向上させることができる。 When the player performs a drag operation in the second direction opposite to the first direction after the transparency of the predetermined notification image is the lowest or while the transparency of the predetermined notification image is low. , The transparency of the predetermined notification image becomes high, and it returns to the initial unrecognizable state. As described above, even in the transparency change effect, it is possible to make the predetermined notification image recognizable or unrecognizable, and it is possible to improve the interest of the effect using the touch sensor module.

また、透明度変化演出においても、演出用ボタン322(図177参照)を長押しすると、第1方向へのドラッグ操作を行った場合と同じく、所定報知画像の透明度が低くなる。これにより、遊技者は、タッチ入力部331aの操作を行わなくても、タッチセンサモジュールを用いた演出を享受することができる。 Further, in the transparency change effect, if the effect button 322 (see FIG. 177) is pressed and held for a long time, the transparency of the predetermined notification image becomes low as in the case of performing the drag operation in the first direction. As a result, the player can enjoy the effect using the touch sensor module without operating the touch input unit 331a.

本実施形態では、ピンチアウト操作、ピンチイン操作よって所定報知画像356を拡大、縮小させるタッチ入力情報を得た。しかし、本発明に係る拡大演出としては、タッチ入力部331aに対するその他の操作、例えば、ドラッグ操作、ロングタップ操作、タップ操作、ダブルタップ操作によって所定報知画像356を拡大、縮小させるタッチ入力情報を得てもよい。 In the present embodiment, touch input information for enlarging or reducing the predetermined notification image 356 is obtained by the pinch-out operation and the pinch-in operation. However, as the enlargement effect according to the present invention, touch input information for enlarging or reducing the predetermined notification image 356 by other operations on the touch input unit 331a, for example, a drag operation, a long tap operation, a tap operation, or a double tap operation is obtained. You may.

また、透明度変化演出では、ドラッグ操作によって所定報知画像の透明度を変化させるタッチ入力情報を得た。しかし、本発明に係る透明度変化演出としては、タッチ入力部331aに対するその他の操作、例えば、ピンチアウト操作、ピンチイン操作、ロングタップ操作、タップ操作、ダブルタップ操作によって所定報知画像の透明度を変化させるタッチ入力情報を得てもよい。 Further, in the transparency change effect, touch input information for changing the transparency of a predetermined notification image was obtained by a drag operation. However, as the transparency change effect according to the present invention, a touch that changes the transparency of a predetermined notification image by other operations on the touch input unit 331a, for example, a pinch-out operation, a pinch-in operation, a long tap operation, a tap operation, or a double tap operation. You may get the input information.

また、本発明に係る拡大演出としては、拡大中であるか縮小中であるかを示すインジケータや倍率を表示するようにしてもよい。また、本発明に係る透明度変化演出としては、透明度を示すインジケータや百分率を表示するようにしてもよい。 Further, as the enlargement effect according to the present invention, an indicator indicating whether the image is being expanded or reduced or a magnification may be displayed. Further, as the transparency change effect according to the present invention, an indicator indicating transparency or a percentage may be displayed.

なお、本実施形態では、所定報知画像356の拡大・縮小について説明したが、背景画像(不図示)を所定報知画像の拡大率に応じて変化させることにしてもよく、このような演出を伴うことで拡大の臨場感がより高まる。例えば、所定報知画像356をキャラクタとして、背景画像を川に浮かぶ船とすることが挙げられる。この場合は、船のデッキ部分をピンチアウト操作することで、所定報知画像356が拡大され、船の上にいるキャラクタが判別できるようになる。 In the present embodiment, the enlargement / reduction of the predetermined notification image 356 has been described, but the background image (not shown) may be changed according to the enlargement ratio of the predetermined notification image, and such an effect is accompanied. This makes the expansion more realistic. For example, the predetermined notification image 356 may be used as a character, and the background image may be used as a ship floating in a river. In this case, by pinching out the deck portion of the ship, the predetermined notification image 356 is enlarged and the character on the ship can be identified.

ここで、キャラクタが拡大されることに合わせて背景画像もズームさせる。具体的には、縮小から拡大に変化するアニメーションデータを保持し、シーク値(どのフレームを表示するかの設定値)を拡大率に応じて設定すればよい。操作前は、船全体を俯瞰する絵だったものが、拡大操作後は、デッキ部分を中心として拡大された背景画像と、視認性が高まったキャラクタが合わさることで、船のデッキに所定報知画像たるキャラクタが立っている絵となる。また、ハズレに対応するキャラクタ、チャンスに対応するキャラクタとは異なるキャラクタを設けて、特定のキャラクタのポーズなどにより期待度を示唆するものとしてもよい。 Here, the background image is also zoomed as the character is enlarged. Specifically, the animation data that changes from reduction to enlargement may be retained, and the seek value (setting value for which frame is displayed) may be set according to the enlargement ratio. Before the operation, the picture was a bird's-eye view of the entire ship, but after the enlargement operation, the enlarged background image centered on the deck part and the character with improved visibility are combined, and the predetermined notification image is displayed on the deck of the ship. The picture is a standing character. Further, a character different from the character corresponding to the loss and the character corresponding to the chance may be provided to suggest the degree of expectation by the pose of a specific character or the like.

(4)告知BGM選択演出
次に、タッチ入力部331aを用いて行う告知BGM選択演出について、図192を参照して説明する。図192は、タッチ入力部331aを使用した告知BGM選択演出を示す説明図である。
(4) Notification BGM selection effect Next, the notification BGM selection effect performed using the touch input unit 331a will be described with reference to FIG. 192. FIG. 192 is an explanatory diagram showing a notification BGM selection effect using the touch input unit 331a.

本実施形態では、BB中ART抽籤処理の抽籤結果をBB中に報知する3つの告知演出を設けている。BB中、すなわち、BBが開始されてから終了するまでの期間は、本発明に係る特別期間の一具体例を示す。なお、本発明に係る特別期間としては、複数の遊技に跨るものであればよく、例えば、上述したCZ中(CZが開始されてから終了するまでの期間)にしてもよい。 In the present embodiment, three notification effects are provided to notify the lottery result of the ART lottery process in the BB to the BB. The period during BB, that is, the period from the start to the end of BB shows a specific example of the special period according to the present invention. The special period according to the present invention may be any game that spans a plurality of games, and may be, for example, during the above-mentioned CZ (the period from the start to the end of the CZ).

本実施形態では、3つの告知演出として、チャンス告知演出と、完全告知演出と、後告知演出を設けている。チャンス告知演出は、ARTに当籤したことを示唆する映像を液晶表示装置11の表示部11aに表示する演出であり、ARTに当籤した場合と、ARTに当籤していない場合であって抽籤によりチャンス告知演出が決定された場合に行われる。 In the present embodiment, as three notification effects, a chance notification effect, a complete notification effect, and a post-announcement effect are provided. The chance notification effect is an effect of displaying an image suggesting that the ART has been won on the display unit 11a of the liquid crystal display device 11, and there is a chance by lottery when the ART is won and when the ART is not won. It is performed when the announcement production is decided.

チャンス告知演出としては、上述した「逆押しナビ(白BARを狙えナビ)」(図117参照)が採用される。なお、抽籤によりチャンス告知演出が決定された場合とは、上述したガセ逆押し抽籤(S569参照)により「ガセ逆押し当籤」が決定した場合のことである。 As the chance notification effect, the above-mentioned "reverse push navigation (navigation aiming at the white BAR)" (see FIG. 117) is adopted. The case where the chance notification effect is determined by the lottery is the case where the "Gase reverse push winning" is determined by the above-mentioned Gase reverse push lottery (see S569).

完全告知演出は、ARTに当籤したことを確定的に報知する映像を液晶表示装置11の表示部11aに表示する演出であり、ARTに当籤した場合にのみ行われる。後告知演出は、BBの最終の遊技(ゲーム)において行われる。この後告知演出は、BB中にARTに当籤したか否かを報知する映像を液晶表示装置11の表示部11aに表示する演出である。この後告知演出が選択された場合のBB中において、上述した状態示唆タッチ演出を行ってもよい。 The complete notification effect is an effect of displaying an image deterministically notifying that the ART has been won on the display unit 11a of the liquid crystal display device 11, and is performed only when the ART is won. The post-notification effect is performed in the final game of the BB. The post-notification effect is an effect of displaying an image notifying whether or not the ART has been won during the BB on the display unit 11a of the liquid crystal display device 11. After this, in the BB when the notification effect is selected, the above-mentioned state suggestion touch effect may be performed.

なお、ARTに当籤した場合、抽籤によりチャンス告知演出が決定された場合、BBの最終の遊技である場合は、本発明に係る特定条件を満たした場合の具体例である。また、本発明に係る特定条件を満たした場合としては、任意に設定できるものであり、例えば、所定の遊技数を消化した場合や予め定めた1つ又は複数の告知決定用内部当籤役に当籤した場合等を挙げることができる。 In addition, it is a specific example when the specific condition according to the present invention is satisfied in the case of winning the ART, the case where the chance notification effect is determined by the lottery, and the case of the final game of the BB. In addition, when the specific conditions according to the present invention are satisfied, it can be set arbitrarily. For example, when a predetermined number of games are exhausted, or when one or a plurality of predetermined internal winning combinations for notification determination are won. If so, etc. can be mentioned.

また、本実施形態では、BB中に出力可能な3つのBGM(Background Music)、すなわち、BGM1と、BGM2と、BGM3を設けている。BGM1~3は、本発明に係る音演出の一具体例を示す。また、各BGMには、それぞれ映像が対応付けられている。したがって、BB中は、選択されたBGMの種別に応じた映像が表示部11aに表示される。 Further, in the present embodiment, three BGMs (Background Music) that can be output in the BB, that is, BGM1, BGM2, and BGM3 are provided. BGMs 1 to 3 show a specific example of sound production according to the present invention. Further, each BGM is associated with an image. Therefore, during the BB, the image corresponding to the selected BGM type is displayed on the display unit 11a.

本実施形態では、BBを開始する前に、告知BGM選択演出を行う。告知BGM選択演出では、図192に示すように、液晶表示装置11の表示部11aに、告知BGM選択画面が表示される。告知BGM選択画面には、告知演出選択画像361と、BGM選択画像362と、デモ映像363と、START画像364が表示されている。BGM選択画像362は、本発明に係る音演出選択画像の一具体例を示す。 In the present embodiment, the announcement BGM selection effect is performed before starting the BB. In the notification BGM selection effect, as shown in FIG. 192, the notification BGM selection screen is displayed on the display unit 11a of the liquid crystal display device 11. On the notification BGM selection screen, a notification effect selection image 361, a BGM selection image 362, a demo image 363, and a START image 364 are displayed. The BGM selection image 362 shows a specific example of the sound effect selection image according to the present invention.

告知演出選択画像361は、「チャンス告知」という文字が表示されたチャンス告知選択領域361aと、「完全告知」という文字が表示された完全告知選択領域361bと、「後告知」という文字が表示された後告知選択領域361cとを有している。各選択領域361a~361cのうち直近にタップ操作(或いはロングタップ操作)された選択領域は、色が変化する。これにより、現在選択されている選択領域を遊技者が認識できるようになっている。 In the notification effect selection image 361, the chance notification selection area 361a in which the characters "chance notification" is displayed, the complete notification selection area 361b in which the characters "complete notification" are displayed, and the characters "post-notification" are displayed. It has a post-notification selection area 361c. Of the selected areas 361a to 361c, the color of the selected area most recently tapped (or long tapped) changes. As a result, the player can recognize the currently selected selected area.

BGM選択画像362は、「BGM1」という文字及び数字が設けられたBGM1選択領域362aと、「BGM2」という文字及び数字が設けられたBGM2選択領域362bと、「BGM3」という文字及び数字が設けられたBGM3選択領域361cとを有している。各選択領域362a~362cのうち直近にタップ操作された選択領域は、色が変化する。これにより、現在選択されている選択領域を遊技者が認識できるようになっている。 The BGM selection image 362 is provided with a BGM1 selection area 362a provided with the letters and numbers "BGM1", a BGM2 selection area 362b provided with the letters and numbers "BGM2", and the letters and numbers "BGM3". It also has a BGM3 selection area 361c. Of the selection areas 362a to 362c, the color of the most recently tapped selection area changes. As a result, the player can recognize the currently selected selected area.

デモ映像363には、選択されたBGMの種別に応じた映像が表示される。このBGMの種別に応じた映像は、BBが開始されると表示部11aの全体で表示される。START画像364は、決定ボタンに相当する。告知演出の種別と、BGMの種別を選択した後にSTART画像364をタップ操作することにより、告知演出の種別とBGMの種別の組合せが決定される。 In the demo video 363, a video corresponding to the selected BGM type is displayed. The video corresponding to the type of BGM is displayed on the entire display unit 11a when BB is started. The START image 364 corresponds to the enter button. By tapping the START image 364 after selecting the type of notification effect and the type of BGM, the combination of the type of announcement effect and the type of BGM is determined.

告知BGM選択演出において、遊技者が、告知演出選択画像361のチャンス告知選択領域361aに対してタップ操作を行うと、チャンス告知選択領域361aの色が変わり、チャンス告知演出が選択される。次に、遊技者がBGM選択画像362のBGM1選択領域362aに対してタップ操作を行うと、BGM1選択領域362aの色が変わり、BGM1が選択される。そして、遊技者がSTART画像364に対してタップ操作を行うと、BB中に行われる演出として、チャンス告知演出とBGM1の組合せが決定される。 In the notification BGM selection effect, when the player taps the chance notification selection area 361a of the notification effect selection image 361, the color of the chance notification selection area 361a changes and the chance notification effect is selected. Next, when the player taps the BGM1 selection area 362a of the BGM selection image 362, the color of the BGM1 selection area 362a changes and BGM1 is selected. Then, when the player taps the START image 364, the combination of the chance notification effect and the BGM1 is determined as the effect performed during the BB.

チャンス告知演出とBGM1の組合せが決定されたBBが開始されると、通常は、スピーカ20L,20RがBGM1を出力し、表示部11aがBGM1に応じた映像を表示する。そして、チャンス告知演出を行うことが決定されると、表示部11aは、BGM1に応じた映像の表示を中断し、チャンス告知演出に応じた映像(「逆押しナビ(白BARを狙えナビ)」)を表示する。 When the BB in which the combination of the chance notification effect and the BGM1 is determined is started, the speakers 20L and 20R usually output the BGM1, and the display unit 11a displays an image corresponding to the BGM1. Then, when it is decided to perform the chance notification effect, the display unit 11a interrupts the display of the image corresponding to the BGM1 and the image corresponding to the chance announcement effect (“reverse push navigation (navigation aiming at the white BAR)”. ) Is displayed.

また、告知演出の種別として完全告知演出が選択されたBBにおいて、完全告知演出を行うことが決定される(ARTが当籤する)と、表示部11aは、選択されたBGMの種別に応じた映像の表示を中断し、完全告知演出に応じた映像を表示する。この完全告知演出に応じた映像としては、チャンス告知演出に応じた映像(「逆押しナビ(白BARを狙えナビ)」)と同じにしてもよい。 Further, when it is determined that the complete notification effect is to be performed in the BB in which the complete notification effect is selected as the type of the notification effect (ART wins), the display unit 11a displays an image corresponding to the selected BGM type. Is interrupted and the image corresponding to the complete notification effect is displayed. The video corresponding to this complete notification effect may be the same as the image according to the chance notification effect (“reverse push navigation (navigation aiming at white BAR)”).

また、告知演出の種別として後告知演出が選択されたBBでは、スピーカ20L,20Rが選択されたBGMを出力し、表示部11aが選択されたBGMの種別に応じた映像を表示する。そして、表示部11aは、BBの最終のゲームにおいて、後告知演出に応じた映像を表示する。この後告知演出に応じた映像では、BB中にARTに当籤したか否かが告知される。 Further, in the BB in which the post-notification effect is selected as the type of the notification effect, the speakers 20L and 20R output the selected BGM, and the display unit 11a displays the image corresponding to the type of the selected BGM. Then, the display unit 11a displays an image corresponding to the post-notification effect in the final game of BB. After this, in the video corresponding to the announcement production, it is announced during the BB whether or not the ART has been won.

このように、告知BGM選択演出では、告知演出の種別と、BGM(音演出)の種別をそれぞれ選択することができる。これにより、所望の告知演出の種別と、所望のBGMの種別を組み合わせてBB中(特定期間)の遊技を行うことがきるようになり、演出のバリエーションを増加させることができる。その結果、遊技の興趣の向上を図ることがきる。 In this way, in the notification BGM selection effect, the type of the announcement effect and the type of the BGM (sound effect) can be selected respectively. As a result, it becomes possible to play a game during BB (specific period) by combining a desired type of notification effect and a desired type of BGM, and it is possible to increase the variation of the effect. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

従来の遊技機では、告知演出の種別に対応するBGM(音演出)が決められていた。そのため、好みの告知演出を選択すると、好みのBGMを出力させることができない場合があった。しかし、本実施形態の告知BGM選択演出では、好みの告知演出と、好みのBGMを組み合わせることができる。 In conventional gaming machines, BGM (sound production) corresponding to the type of notification production has been determined. Therefore, when the favorite notification effect is selected, it may not be possible to output the favorite BGM. However, in the announcement BGM selection effect of the present embodiment, the favorite announcement effect and the favorite BGM can be combined.

また、告知BGM選択演出では、複数のBBにおいて、常に所定の告知演出を選択して、BGMの種別を変えることで、告知の仕方(ゲーム性)に関わらず出力されるBGMを楽しむことができる。これとは逆に、複数のBBにおいて、常に所定のBGMを選択して、告知演出の種別を変えることで、出力されるBGM(楽曲)に関わらず、告知の仕方(ゲーム性)を楽しむことができる。 Further, in the notification BGM selection effect, by always selecting a predetermined notification effect in a plurality of BBs and changing the type of BGM, it is possible to enjoy the BGM output regardless of the notification method (game nature). .. On the contrary, in a plurality of BBs, by always selecting a predetermined BGM and changing the type of the notification effect, the method of notification (game quality) can be enjoyed regardless of the output BGM (musical piece). Can be done.

また、告知BGM選択演出では、告知BGM選択画面に、告知演出選択画像361とBGM選択画像362が同時に表示される。そして、タッチ入力部331aの操作によって告知演出の種別と、BGM(音演出)の種別をそれぞれ選択することができる。これにより、演出の選択操作を簡単に行うことができると共に、選択した複数の項目を遊技者が簡単に把握することができる。 Further, in the notification BGM selection effect, the notification effect selection image 361 and the BGM selection image 362 are simultaneously displayed on the notification BGM selection screen. Then, the type of notification effect and the type of BGM (sound effect) can be selected by operating the touch input unit 331a. As a result, the selection operation of the effect can be easily performed, and the player can easily grasp the selected plurality of items.

前述したように、BB中は、選択されたBGMの種別に応じて表示部11aに表示される映像が決定されるが、選択された告知演出の種別に応じて表示部11aに表示される映像を決定するようにしてもよい。なお、告知演出の種別に応じて映像を決定する場合は、その時点で選択されている告知演出の種別によりデモ映像363の表示内容が決定される。BGMの種別に応じて映像を決定する場合は、BGMと映像の一体感が高まることで演出の興趣が高まる。また、告知演出の種別応じて映像を決定する場合は、告知演出と関連のある映像を表示することで、遊技者の告知演出に対する興味を高める効果がある。 As described above, during the BB, the image to be displayed on the display unit 11a is determined according to the type of the selected BGM, but the image displayed on the display unit 11a according to the type of the selected notification effect. May be decided. When the video is determined according to the type of the notification effect, the display content of the demo video 363 is determined by the type of the notification effect selected at that time. When the image is determined according to the type of BGM, the sense of unity between the BGM and the image is enhanced, and the interest of the production is enhanced. Further, when the video is determined according to the type of the notification effect, displaying the image related to the announcement effect has the effect of increasing the player's interest in the announcement effect.

図193及び図194は、タッチ入力部331aを使用した告知BGM選択演出の変形例を示す説明図である。 193 and 194 are explanatory views showing a modified example of the notification BGM selection effect using the touch input unit 331a.

告知BGM選択演出の変形例では、特別の条件を満たした場合に、告知BGM選択画面に画面切り替えマーク365が表示される(図193参照)。なお、特別の条件としては、任意に設定することができ、例えば、遊技機が導入されてから一定期間が経過した場合、ユニメモを開始している状態である場合、所定回数のボーナスに当籤した場合等を挙げることができる。 In the modified example of the notification BGM selection effect, the screen switching mark 365 is displayed on the notification BGM selection screen when a special condition is satisfied (see FIG. 193). The special conditions can be set arbitrarily. For example, if a certain period of time has passed since the pachinko machine was introduced, or if Unimemo has been started, a predetermined number of bonuses will be awarded. Cases can be mentioned.

遊技者が、画面切り替えマーク365に対してタップ操作を行うと、告知BGM選択画面が切り換えられる。切り換えられた告知BGM選択画面は、以下、「第2告知BGM選択画面」という。図194に示すように、第2告知BGM選択画面には、告知演出選択画像361と、BGM選択画像366と、デモ映像363と、START画像364と、ランダムSTART画像367と、画面切り替えマーク368が表示されている。BGM選択画像366は、本発明に係る音演出選択画像の一具体例を示す。 When the player taps the screen switching mark 365, the notification BGM selection screen is switched. The switched notification BGM selection screen is hereinafter referred to as "second notification BGM selection screen". As shown in FIG. 194, the notification effect selection image 361, the BGM selection image 366, the demo image 363, the START image 364, the random START image 367, and the screen switching mark 368 are displayed on the second notification BGM selection screen. It is displayed. The BGM selection image 366 shows a specific example of the sound effect selection image according to the present invention.

BGM選択画像366は、「BGM4」という文字及び数字が設けられたBGM4選択領域366aと、「BGM5」という文字及び数字が設けられたBGM5選択領域366bと、「???」という記号が設けられた非選択領域366cとを有している。すなわち、特別の条件を満たした場合は、選択可能なBGMの種別が増える。 The BGM selection image 366 is provided with a BGM4 selection area 366a provided with the characters and numbers "BGM4", a BGM5 selection area 366b provided with the characters and numbers "BGM5", and a symbol "???". It has a non-selected region 366c. That is, when the special conditions are satisfied, the types of BGM that can be selected increase.

各選択領域366a,366bのうち直近にタップ操作された選択領域は、色が変化する。これにより、現在選択されている選択領域を遊技者が認識できるようになっている。なお、非選択領域366cは、タップ操作を行っても選択されない。この非選択領域366cは、今後、更なる条件を満たした場合にBGMの種別が選択できる領域に変わる。 Of the selected areas 366a and 366b, the color of the selected area most recently tapped changes. As a result, the player can recognize the currently selected selected area. The non-selected area 366c is not selected even if the tap operation is performed. The non-selected area 366c will be changed to an area where the type of BGM can be selected when further conditions are satisfied in the future.

ランダムSTART画像367は、告知演出の種別とBGMの種別を無作為に選択し、決定する場合に操作する。すなわち、遊技者が告知演出の種別とBGMの種別を選択しない場合に使用される。画面切り替えマーク368は、第2告知BGM選択画面(152参照)を告知BGM選択画面(図193参照)に切り替える場合に使用される。 The random START image 367 is operated when the type of notification effect and the type of BGM are randomly selected and determined. That is, it is used when the player does not select the type of notification effect and the type of BGM. The screen switching mark 368 is used when switching the second notification BGM selection screen (see 152) to the notification BGM selection screen (see FIG. 193).

この変形例では、告知BGM選択画面と第2告知BGM選択画面に、画面切り替えマーク365,368を設けた。しかし、本発明に係る告知BGM選択画面と第2告知BGM選択画面の切り換えは、フリック操作によって行うようにしてもよい。 In this modification, screen switching marks 365 and 368 are provided on the notification BGM selection screen and the second notification BGM selection screen. However, switching between the notification BGM selection screen and the second notification BGM selection screen according to the present invention may be performed by a flick operation.

本実施形態では、告知演出の種別として、チャンス告知演出と、完全告知演出と、後告知演出を設けた。しかし、本発明に係る告知演出としては、任意に設定することができる。また、告知演出の数は、2つ以上であればよい。また、本実施形態では、BGM(音演出)の種別として、BGM1と、BGM2と、BGM3を設けた。しかし、本発明に係る音演出としては、BGMに限定されるものではなく、例えば、セリフを出力する演出であってもよい。 In the present embodiment, chance notification effect, complete notification effect, and post-announcement effect are provided as the types of notification effect. However, the notification effect according to the present invention can be arbitrarily set. Further, the number of notification effects may be two or more. Further, in the present embodiment, BGM1, BGM2, and BGM3 are provided as the types of BGM (sound effect). However, the sound effect according to the present invention is not limited to BGM, and may be, for example, an effect of outputting dialogue.

本実施形態においては、告知演出の種別とBGMの種別を同じ画面で選択するようにしたが、告知演出に限定されず、演出タイプの種別とBGM(効果音)の種別を選択するようにしてもよい。例えば、演出タイプの種別としては、演出頻度が高く低期待度演出も頻発する「HIGH」、演出頻度が中程度で標準的なバランスで演出が選択される「MIDDLE」、演出頻度は低いものの演出発生時はボーナスなどの当籤期待度が高めとなる「LOW」などを挙げることができる。このように、演出タイプの種別としては、演出頻度を基準として設定してもよい。 In this embodiment, the type of notification effect and the type of BGM are selected on the same screen, but the type is not limited to the announcement effect, and the type of effect type and the type of BGM (sound effect) are selected. May be good. For example, as the type of production type, "HIGH" where the production frequency is high and low expectation production occurs frequently, "MIDDLE" where the production frequency is medium and the production is selected with a standard balance, and the production frequency is low but the production is low. When it occurs, "LOW", which raises the expectation of winning such as a bonus, can be mentioned. As described above, the type of effect type may be set based on the effect frequency.

また、演出タイプの種別(演出モード)としては、以下の6つの種別(第1~第6演出モード)にしてもよい。第1演出モードは、1ゲーム完結演出を主体とする。第2演出モードは、取りこぼしの生じるチャンス役を完全に報知し、チャンス役以外では、演出発生無しという演出法則で遊技者の目押し頻度を軽減する。第3演出モードは、チャンス役で確実に連続演出に発展するが、役と発展先の対応関係に法則があり、法則が崩れるとボーナス等の当籤期待度が高まる。 Further, as the type of effect type (effect mode), the following six types (first to sixth effect modes) may be used. The first production mode mainly consists of a complete production of one game. In the second effect mode, the chance role in which the omission occurs is completely notified, and the player's eye-pressing frequency is reduced by the effect rule that no effect occurs except for the chance role. In the third production mode, the role of chance will surely develop into a continuous production, but there is a rule in the correspondence between the role and the destination, and if the rule is broken, the expectation of winning such as a bonus will increase.

第4演出モードは、上記第1演出モードから第3演出モードを、いわゆるステージとしてランダム移行すると共に、さらにボーナス等の当籤期待度が高い固有ステージが設けられている。第5演出モードは、チャンス役成立時に、ボーナス等の当籤期待度を数値化する演出を行う。第6演出モードは、表示部11aでは示唆演出を一切行わずに、フロントドアの装飾ランプや告知音のみでボーナス当籤等の報知を行う。 The fourth effect mode randomly shifts from the first effect mode to the third effect mode as a so-called stage, and is provided with a unique stage such as a bonus, which has a high expectation of winning. In the fifth effect mode, when the chance combination is established, the effect of quantifying the winning expectation such as a bonus is performed. In the sixth effect mode, the display unit 11a does not perform any suggestion effect, and notifies the bonus winning or the like only by the decorative lamp of the front door or the notification sound.

なお、BGMの種別選択に代えて、キャラクタの種別選択としてもよい。キャラクタを選択することで、AT中の押し順ナビ等のボイスが当該キャラクタのものとなり、BGMが該当キャラクタのテーマ曲などになり、通常時やボーナス中の背景などに当該キャラクタが登場する或いは関連する映像が流れるものとなる。この場合は、キャラクタを基準としてBGMや音声だけでなく、映像も含めて全体的な演出仕様の外観を選択するものとなり、キャラクタに係る作品のイメージを遊技者に強く印象付けることができる。 In addition, instead of BGM type selection, character type selection may be used. By selecting a character, the voice such as push order navigation during AT becomes that character's, BGM becomes the theme song of the character, and the character appears or is related to the background during normal times or bonuses. The image to be played will be played. In this case, the appearance of the overall production specifications including not only the BGM and the sound but also the video is selected based on the character, and the image of the work related to the character can be strongly impressed on the player.

ここで、選択可能な項目を整理すると、本発明は、告知、示唆演出などの遊技用価値の取得に関連する情報についての演出タイプの種別を選択する第1選択と、BGMやキャラクタなど遊技用価値の取得に関連しない情報についての演出タイプを選択する第2選択を、同一画面で選択するものと言える。これにより、遊技者が多彩な演出バリエーションを把握しやすくなると共に、演出選択を行いやすくなり、遊技の興趣を高めることができる。 Here, when the selectable items are arranged, the present invention has a first selection for selecting the type of effect type for information related to acquisition of game value such as notification and suggestion effect, and for games such as BGM and characters. It can be said that the second selection for selecting the effect type for information not related to the acquisition of value is selected on the same screen. This makes it easier for the player to grasp various production variations and makes it easier to select the production, which makes it possible to enhance the interest of the game.

また、告知演出の種別を第1選択とし、映像の種別を第2選択として同一画面で選択可能にしてもよい。この場合のBGMは、選択された項目によって特に変化しないものとしてもよく、告知演出の種別又は映像の種別にひもづいて決定されるようにしてもよい。さらなる変形例として、2項目の選択をいずれも遊技用価値の取得に関連しない情報についての演出タイプとしてもよい。 Further, the type of notification effect may be selected as the first selection, and the type of video may be selected as the second selection on the same screen. The BGM in this case may not be particularly changed depending on the selected item, and may be determined based on the type of notification effect or the type of video. As a further modification, the selection of the two items may be used as an effect type for information not related to the acquisition of the game value.

また、1つ目の選択項目をBGMの種別とし、2つ目の選択項目を映像の種別として、同一画面で選択可能にすることができる。この場合に、遊技用価値の付与に関連する情報についての演出タイプは、選択された項目によって特に変化しないものとしてもよく、BGMの種別又は映像の種別にひもづいて決定されるようにしてもよい。 Further, the first selection item can be selected as the BGM type and the second selection item can be selected as the video type on the same screen. In this case, the effect type for the information related to the addition of the game value may not be particularly changed depending on the selected item, or may be determined based on the type of BGM or the type of the image. good.

なお、ここまでは、選択項目を2つにした場合を説明したが、複数の演出を同一タイミングで決定することで、複数の演出の種別の決定を円滑に行うことができれば、選択項目の数は2つに限定されない。例えば、「告知演出」、「BGM」、「映像」の3項目に係る種別をそれぞれ選択可能にしてもよく、また、それ以上の選択項目を同一画面で選択可能にしてもよい。 Up to this point, the case where two selection items are used has been described, but if it is possible to smoothly determine the types of a plurality of effects by determining a plurality of effects at the same timing, the number of selection items Is not limited to two. For example, the types related to the three items of "notification effect", "BGM", and "video" may be selectable, or more selection items may be selectable on the same screen.

なお、本実施形態では、告知BGM選択演出に係る画像を表示部11aの全面に表示した。しかし、本発明に係る選択演出に係る画像は、表示部11aの一部に表示し、表示部11aの他部に、遊技状態に応じた演出(映像)を表示することにより、遊技者が遊技状態に応じた演出を楽しみつつ、演出の選択を可能にしてもよい。この場合は、演出の選択が完了したときに、適宜演出表示の変更が行われる。また、いわゆるサブ液晶画面など表示装置を複数搭載した遊技機においては、任意の表示装置で選択演出に係る画像を表示し、その他の表示装置で遊技状態に応じた演出(映像)を表示してもよい。 In this embodiment, the image related to the notification BGM selection effect is displayed on the entire surface of the display unit 11a. However, the image according to the selection effect according to the present invention is displayed on a part of the display unit 11a, and the effect (video) according to the game state is displayed on the other part of the display unit 11a so that the player can play the game. It may be possible to select the production while enjoying the production according to the state. In this case, when the selection of the effect is completed, the effect display is appropriately changed. Further, in a gaming machine equipped with a plurality of display devices such as a so-called sub-LCD screen, an image related to the selection effect is displayed on an arbitrary display device, and an effect (video) according to the game state is displayed on another display device. May be good.

なお、音量調整や筐体の装飾ランプの輝度調整、表示器の輝度調整なども当該選択時に合わせて設定できるようにしてもよい。このように、一括して遊技者が望む遊技環境を設定することにより、快適な遊技を行えるようになる。また、本実施形態は、直感的な操作が可能となるためにタッチ入力部331aにより選択操作を受け付けるものであるが、スタートレバー16による上下左右の方向入力、演出用ボタン322やMAXベットボタン14等のその他の操作手段により選択操作を受け付けるものとしてもよい。 It should be noted that the volume adjustment, the brightness adjustment of the decorative lamp of the housing, the brightness adjustment of the display, and the like may be set according to the selection. In this way, by collectively setting the game environment desired by the player, a comfortable game can be performed. Further, in the present embodiment, the touch input unit 331a accepts the selection operation because the intuitive operation is possible, but the start lever 16 is used to input the direction up / down / left / right, the effect button 322 and the MAX bet button 14. The selection operation may be accepted by other operation means such as.

また、本実施形態では、BBを開始する前に、BB中の演出及びBGMの種別を選択したが、通常時の所定のタイミングで演出及びBGMの種別等の選択を可能としたり、遊技者が任意のタイミング(連続演出中は除く)に表示させることができるメニュー画面で選択を可能としたりしてもよい。この場合は、選択された演出状況が反映される特定期間は、選択してから所定ゲーム数、或いは次のボーナスなどの当籤までとしてもよい。 Further, in the present embodiment, the effect and the type of BGM in the BB are selected before the start of the BB, but the effect and the type of the BGM can be selected at a predetermined timing in the normal time, or the player can select the type of the BGM. It may be possible to make a selection on a menu screen that can be displayed at any timing (except during continuous production). In this case, the specific period in which the selected production status is reflected may be from the selection to the predetermined number of games or the winning of the next bonus or the like.

なお、本実施形態の告知BGM選択演出を、ぱちんこ遊技機の大当たり中のラウンド数告知演出選択に用いてもよい。この場合は、大当たり開始条件の一つである役連ゲート通過待ち状態や、大当たり開始のインターバルや大当たり開始の1ラウンド目から所定のラウンドまでの間に、告知選択演出を行う。ここでの告知内容は、大当たりのラウンド数をすぐに完全に告知する「完全告知」、告知済みのラウンド消化時又はラウンド間のインターバル時に大当たりが終了か継続か最後に告知する「後告知」、毎ラウンド演出が成功するか失敗するかでパチスロの上乗せのように残りラウンド数を増加したように見せる「チャンス告知」などとすることができる。 The announcement BGM selection effect of the present embodiment may be used for selecting the number of rounds announcement effect during the jackpot of the pachinko gaming machine. In this case, the notification selection effect is performed during the waiting state for passing through the winning combination gate, which is one of the jackpot start conditions, the jackpot start interval, and the first round of the jackpot start to the predetermined round. The content of the announcement here is "complete announcement" that immediately announces the number of rounds of the jackpot, and "post-announcement" that announces the end or continuation of the jackpot at the end of the announced round or at the interval between rounds. Depending on whether the production succeeds or fails in each round, it can be used as a "chance announcement" that makes it appear as if the number of remaining rounds has increased, like adding a pachislot machine.

また、大当たり中の保留先読みで、いわゆる保留連するか否かの告知演出選択や、大当たり後に確変や時短、小当たり頻発状態などの有利遊技状態へ突入するか否かの告知演出選択としてもよい。さらに、大当たり中や大当たり終了のインターバル中に告知BGM選択演出を行い、確変や時短中の演出態様とBGMを選択可能にするものであってもよい。 In addition, the hold look-ahead during the big hit may be selected as a notification effect selection as to whether or not the so-called hold sequence is performed, or as a notification effect selection as to whether or not to enter an advantageous gaming state such as a probability change, a shortened time, or a frequent small hit state after the big hit. .. Further, the notification BGM selection effect may be performed during the jackpot middle or the jackpot end interval, and the effect mode and the BGM during the probability change or the time reduction may be selectable.

また、時短中や確変中などで大当たり後の所定回数変動を契機として変動時間の選択パターンが変化する仕様の場合は、所定回数目の変動時間を長い時間値として、当該変動で告知BGM選択を行わせてもよい。このようにすることで、有利遊技状態ながら、なかなか当たりが引けずに興趣が低下しつつある遊技者に対して、新たな刺激を与えることで遊技の興趣の低下を抑制できる。 In addition, in the case of a specification in which the selection pattern of the fluctuation time changes due to the fluctuation of the predetermined number of times after the big hit, such as during the time reduction or during the probability change, the fluctuation time of the predetermined number of times is set as a long time value, and the notification BGM selection is selected based on the fluctuation. You may let me do it. By doing so, it is possible to suppress the decline in the interest of the game by giving a new stimulus to the player who is in an advantageous gaming state but whose interest is declining due to difficulty in winning.

また、大当たり時に限らず、小当たり時や、通常時の所定時(例えば、ステージチェンジ時)に告知BGM選択演出により、演出タイプとBGMを同時に選択可能としてもよく、客待ち(待機)中に演出ボタンなどの操作で表示可能なメニュー画面で行うようにしても、遊技の興趣の低下を抑制する効果がある。 In addition, not only at the time of big hit, but also at the time of small hit or at a predetermined time during normal time (for example, at the time of stage change), it may be possible to select the production type and BGM at the same time by the notification BGM selection production, while waiting for customers (waiting). Even if it is performed on a menu screen that can be displayed by operating an effect button or the like, there is an effect of suppressing a decrease in the interest of the game.

(5)膨張演出
次に、タッチ入力部331aを用いて行う膨張演出について、図195~図206を参照して説明する。図195は、タッチ入力部331aを使用した膨張演出を示す説明図である。
(5) Expansion effect Next, the expansion effect performed by using the touch input unit 331a will be described with reference to FIGS. 195 to 206. FIG. 195 is an explanatory diagram showing an expansion effect using the touch input unit 331a.

本実施形態では、ART中の上乗せ抽籤処理(図118のS583参照)において、ARTの上乗せゲーム数が決定されると、タッチ入力部31aを用いた膨張演出を実行して、決定された上乗せゲーム数を報知する。 In the present embodiment, when the number of additional games for ART is determined in the additional lottery process during ART (see S583 in FIG. 118), the expansion effect using the touch input unit 31a is executed to determine the additional game. Notify the number.

上乗せ抽籤処理において、ARTの上乗せゲーム数が決定されると、図195に示すように、液晶表示装置11の表示部11aに膨張対象画像371が表示される。膨張対象画像371は、表示部11aの中央に表示されており、四角形に形成されている。 When the number of additional games for ART is determined in the additional lottery process, the expansion target image 371 is displayed on the display unit 11a of the liquid crystal display device 11 as shown in FIG. 195. The expansion target image 371 is displayed in the center of the display unit 11a and is formed in a quadrangle shape.

本実施形態では、表示部11aの画面解像度が1280×720ピクセルに設定されている。そこで、表示部11aの左上の角を座標(0,0)とし、右下の角を座標(1280,720)とする。膨張対象画像371の中心は、表示部11aの座標(650,305)に一致しており、横幅を400ピクセル、縦幅を450ピクセルに設定されている。 In this embodiment, the screen resolution of the display unit 11a is set to 1280 × 720 pixels. Therefore, the upper left corner of the display unit 11a is the coordinate (0,0), and the lower right corner is the coordinate (1280,720). The center of the expansion target image 371 coincides with the coordinates (650, 305) of the display unit 11a, and the horizontal width is set to 400 pixels and the vertical width is set to 450 pixels.

膨張演出では、タッチ入力部331aに対してドラッグ操作(スワイプ操作)を行うことにより、膨張対象画像371を膨張させる。そして、膨張対象画像371は、ARTの上乗せゲーム数の値に応じて膨張率が異なる。すなわち、ARTの上乗せゲーム数の値が大きいほど、膨張対象画像371が膨張する。 In the expansion effect, the expansion target image 371 is expanded by performing a drag operation (swipe operation) on the touch input unit 331a. The expansion target image 371 has a different expansion rate depending on the value of the number of additional games of ART. That is, the larger the value of the number of additional games of ART, the more the expansion target image 371 expands.

図196は、タッチ入力部331aを使用した膨張演出の入力判定領域を示す説明図である。膨張対象画像371の左右両端部には、膨張対象画像371を膨張させる際の入力判定領域373,374が設定されている。入力判定領域373は、膨張対象画像371の左端を挟んで左右に50ピクセル分の範囲に設定されている。また、入力判定領域374は、膨張対象画像371の右端を挟んで左右に50ピクセル分の範囲に設定されている。したがって、入力判定領域373,374の横幅は、それぞれ100ピクセルに設定されている。 FIG. 196 is an explanatory diagram showing an input determination area for expansion effect using the touch input unit 331a. Input determination areas 373 and 374 for expanding the expansion target image 371 are set at both left and right ends of the expansion target image 371. The input determination area 373 is set to a range of 50 pixels to the left and right of the left end of the expansion target image 371. Further, the input determination area 374 is set in a range of 50 pixels to the left and right of the expansion target image 371 with the right end thereof interposed therebetween. Therefore, the width of each of the input determination areas 373 and 374 is set to 100 pixels.

図197は、膨張対象画像371を膨張させている状態を示す説明図である。図197に示すように、本実施形態では、入力判定領域373,374の一方、或いは両方に接触した指でドラッグ操作を行うことにより、膨張対象画像371を横方向に伸ばす(膨張させる)。 FIG. 197 is an explanatory diagram showing a state in which the expansion target image 371 is inflated. As shown in FIG. 197, in the present embodiment, the expansion target image 371 is expanded (expanded) laterally by performing a drag operation with a finger in contact with one or both of the input determination areas 373 and 374.

遊技者が入力判定領域373に指を接触させて左方向へドラッグ操作を行うと、膨張対象画像371は、左方向へ広がるように膨張する。このとき、膨張対象画像371の右端は移動せず、膨張対象画像371の横幅が増え、膨張対象画像371の中心が左方向へ変位する。また、入力判定領域373は、膨張対象画像371の左端と一緒に移動する。なお、遊技者が入力判定領域373に指を接触させて右方向へドラッグ操作を行っても、膨張対象画像371の大きさは変化しない。 When the player touches the input determination area 373 with a finger and performs a drag operation to the left, the expansion target image 371 expands to expand to the left. At this time, the right end of the expansion target image 371 does not move, the width of the expansion target image 371 increases, and the center of the expansion target image 371 is displaced to the left. Further, the input determination area 373 moves together with the left end of the expansion target image 371. Even if the player touches the input determination area 373 with his / her finger and drags the image to the right, the size of the expansion target image 371 does not change.

一方、遊技者が入力判定領域374に指を接触させて右方向へドラッグ操作を行うと、膨張対象画像371は、右方向へ広がるように膨張する。このとき、膨張対象画像371の左端は移動せず、膨張対象画像371の横幅が増え、膨張対象画像371の中心が右方向へ変位する。また、入力判定領域374は、膨張対象画像371の右端と一緒に移動する。なお、遊技者が入力判定領域374に指を接触させて左方向へドラッグ操作を行っても、膨張対象画像371の大きさは変化しない。 On the other hand, when the player touches the input determination area 374 with a finger and performs a drag operation to the right, the expansion target image 371 expands so as to expand to the right. At this time, the left end of the expansion target image 371 does not move, the width of the expansion target image 371 increases, and the center of the expansion target image 371 is displaced to the right. Further, the input determination area 374 moves together with the right end of the expansion target image 371. Even if the player touches the input determination area 374 with a finger and drags the image to the left, the size of the expansion target image 371 does not change.

遊技者が入力判定領域373,374にそれぞれ指を接触させて、入力判定領域373に接触した指で左方向へ、且つ、入力判定領域374に接触した指で右方向へドラッグ操作を行うと、膨張対象画像371は、左右方向へ広がるように膨張する。このとき、膨張対象画像371の横幅が増え、膨張対象画像371の中心がドラッグ操作の長い方向へ変位する。なお、ドラッグ操作が同じ長さである場合は、膨張対象画像371の中心が変位しない。 When the player touches the input determination areas 373 and 374 with their fingers and drags them to the left with the finger touching the input determination area 373 and to the right with the finger touching the input determination area 374, the player performs a drag operation. The expansion target image 371 expands so as to expand in the left-right direction. At this time, the width of the expansion target image 371 increases, and the center of the expansion target image 371 is displaced in the long direction of the drag operation. When the drag operation has the same length, the center of the expansion target image 371 is not displaced.

図198は、膨張対象画像371を左側に限界まで膨張させた状態を示す説明図である。膨張対象画像371を右側に限界目で膨張させた状態を示す説明図である。
本実施形態では、膨張対象画像371を膨張させた場合における、膨張対象画像371の両端の限界位置を設定している。
FIG. 198 is an explanatory diagram showing a state in which the expansion target image 371 is expanded to the left side to the limit. It is explanatory drawing which shows the state which expanded the expansion target image 371 to the right side at the limit.
In the present embodiment, the limit positions of both ends of the expansion target image 371 when the expansion target image 371 is expanded are set.

図198に示すように、膨張対象画像371を左方向へ膨張させた場合の膨張対象画像371の左端の限界位置は、座標(100,y)に設定されている(y=80~530)。膨張対象画像371を左側のみに限界まで膨張させると、膨張対象画像371の中心は、座標(475,305)に一致する。 As shown in FIG. 198, the limit position of the left end of the expansion target image 371 when the expansion target image 371 is expanded to the left is set to the coordinates (y = 80 to 530). When the expansion target image 371 is expanded to the limit only on the left side, the center of the expansion target image 371 coincides with the coordinates (475, 305).

図199に示すように、膨張対象画像371を右方向へ膨張させた場合の膨張対象画像371の右端の限界位置は、座標(1200,y)に設定されている(y=80~530)。膨張対象画像371を右側のみに限界まで膨張させると、膨張対象画像371の中心は、座標(825,305)に一致する。 As shown in FIG. 199, the limit position of the right end of the expansion target image 371 when the expansion target image 371 is expanded to the right is set to the coordinates (1200, y) (y = 80 to 530). When the expansion target image 371 is expanded to the limit only on the right side, the center of the expansion target image 371 coincides with the coordinates (825, 305).

膨張対象画像371がARTの上乗せゲーム数の値に応じた大きさに膨張した場合は、上乗せゲーム数の値が膨張対象画像371に重ねて表示される。上乗せゲーム数の値が膨張対象画像371に重ねて表示されない場合は、膨張対象画像371をさらに膨張させることが可能である。 When the expansion target image 371 expands to a size corresponding to the value of the number of additional games of ART, the value of the number of additional games is displayed superimposed on the expansion target image 371. When the value of the number of additional games is not displayed superimposed on the expansion target image 371, the expansion target image 371 can be further expanded.

膨張対象画像371が左側に限界まで膨張後、さらに膨張対象画像371を膨張させる場合は、入力判定領域374に指を接触させて右方向へドラッグ操作を行う。また、膨張対象画像371が右側に限界まで膨張後、さらに膨張対象画像371を膨張させる場合は、入力判定領域373に指を接触させて左方向へドラッグ操作を行う。これにより、膨張対象画像371をさらに膨張させることができる。 After the expansion target image 371 expands to the left to the limit, when the expansion target image 371 is further expanded, a finger is brought into contact with the input determination area 374 and a drag operation is performed to the right. Further, when the expansion target image 371 is expanded to the right side to the limit and then the expansion target image 371 is further expanded, the finger is brought into contact with the input determination area 373 and the drag operation is performed to the left. As a result, the expansion target image 371 can be further expanded.

図200は、膨張対象画像371の伸び幅とARTの上乗せゲーム数との関係を示す説明図である。図201は、膨張対象画像371の伸び幅とARTの上乗せゲーム数との関係を示すグラフである。 FIG. 200 is an explanatory diagram showing the relationship between the expansion width of the expansion target image 371 and the number of additional games of ART. FIG. 201 is a graph showing the relationship between the expansion width of the expansion target image 371 and the number of additional games of ART.

上述したように、膨張対象画像371は、ARTの上乗せゲーム数の値に応じて膨張率が異なる。図200及び図201に示すように、本実施形態では、ARTの上乗せゲーム数として、上乗せ無し(0G(ゲーム))、5G、10G、20G、30G、50G、70G、100G、200Gを設定している。一方、膨張対象画像371が膨張可能な幅(領域)は、第1区間~第8区間に分けられている。 As described above, the expansion target image 371 has a different expansion rate depending on the value of the number of additional games of ART. As shown in FIGS. 200 and 201, in the present embodiment, the number of additional games for ART is set to no additional games (0G (game)), 5G, 10G, 20G, 30G, 50G, 70G, 100G, and 200G. There is. On the other hand, the width (region) in which the expansion target image 371 can be expanded is divided into a first section to an eighth section.

上乗せ無し(0G(ゲーム))である場合は、膨張対象画像371の膨張幅が0ピクセルに決定される。したがって、上乗せ無し(0G(ゲーム))である場合は、膨張対象画像371が膨張しない。 When there is no addition (0G (game)), the expansion width of the expansion target image 371 is determined to be 0 pixels. Therefore, when there is no addition (0G (game)), the expansion target image 371 does not expand.

第1区間の幅は、50ピクセルに設定されており、膨張対象画像371が第1区間と第2区間の境界まで膨張すると、膨張対象画像371の膨張幅は50ピクセルになる。ARTの上乗せゲーム数が5Gである場合は、膨張対象画像371の膨張幅が50ピクセルに決定される。 The width of the first section is set to 50 pixels, and when the expansion target image 371 expands to the boundary between the first section and the second section, the expansion width of the expansion target image 371 becomes 50 pixels. When the number of additional games of ART is 5G, the expansion width of the expansion target image 371 is determined to be 50 pixels.

第2区間の幅は、50ピクセルに設定されており、膨張対象画像371が第2区間と第3区間の境界まで膨張すると、膨張対象画像371の膨張幅は100ピクセルになる。ARTの上乗せゲーム数が10Gである場合は、膨張対象画像371の膨張幅が100ピクセルに決定される。 The width of the second section is set to 50 pixels, and when the expansion target image 371 expands to the boundary between the second section and the third section, the expansion width of the expansion target image 371 becomes 100 pixels. When the number of additional games of ART is 10G, the expansion width of the expansion target image 371 is determined to be 100 pixels.

第3区間の幅は、100ピクセルに設定されており、膨張対象画像371が第3区間と第4区間の境界まで膨張すると、膨張対象画像371の膨張幅は200ピクセルになる。ARTの上乗せゲーム数が20Gである場合は、膨張対象画像371の膨張幅が200ピクセルに決定される。 The width of the third section is set to 100 pixels, and when the expansion target image 371 expands to the boundary between the third section and the fourth section, the expansion width of the expansion target image 371 becomes 200 pixels. When the number of additional games of ART is 20G, the expansion width of the expansion target image 371 is determined to be 200 pixels.

第4区間の幅は、100ピクセルに設定されており、膨張対象画像371が第4区間と第5区間の境界まで膨張すると、膨張対象画像371の膨張幅は300ピクセルになる。ARTの上乗せゲーム数が30Gである場合は、膨張対象画像371の膨張幅が300ピクセルに決定される。 The width of the fourth section is set to 100 pixels, and when the expansion target image 371 expands to the boundary between the fourth section and the fifth section, the expansion width of the expansion target image 371 becomes 300 pixels. When the number of additional games of ART is 30 G, the expansion width of the expansion target image 371 is determined to be 300 pixels.

第5区間の幅は、100ピクセルに設定されており、膨張対象画像371が第5区間と第6区間の境界まで膨張すると、膨張対象画像371の膨張幅は400ピクセルになる。ARTの上乗せゲーム数が50Gである場合は、膨張対象画像371の膨張幅が400ピクセルに決定される。 The width of the fifth section is set to 100 pixels, and when the expansion target image 371 expands to the boundary between the fifth section and the sixth section, the expansion width of the expansion target image 371 becomes 400 pixels. When the number of additional games of ART is 50 G, the expansion width of the expansion target image 371 is determined to be 400 pixels.

第6区間の幅は、100ピクセルに設定されており、膨張対象画像371が第6区間と第7区間の境界まで膨張すると、膨張対象画像371の膨張幅は500ピクセルになる。ARTの上乗せゲーム数が70Gである場合は、膨張対象画像371の膨張幅が500ピクセルに決定される。 The width of the sixth section is set to 100 pixels, and when the expansion target image 371 expands to the boundary between the sixth section and the seventh section, the expansion width of the expansion target image 371 becomes 500 pixels. When the number of additional games of ART is 70 G, the expansion width of the expansion target image 371 is determined to be 500 pixels.

第7区間の幅は、100ピクセルに設定されており、膨張対象画像371が第7区間と第8区間の境界まで膨張すると、膨張対象画像371の膨張幅は600ピクセルになる。ARTの上乗せゲーム数が100Gである場合は、膨張対象画像371の膨張幅が600ピクセルに決定される。 The width of the seventh section is set to 100 pixels, and when the expansion target image 371 expands to the boundary between the seventh section and the eighth section, the expansion width of the expansion target image 371 becomes 600 pixels. When the number of additional games of ART is 100 G, the expansion width of the expansion target image 371 is determined to be 600 pixels.

第8区間の幅は、100ピクセルに設定されており、膨張対象画像371が第8区間の最大限まで膨張すると、膨張対象画像371の膨張幅は700ピクセルになる。ARTの上乗せゲーム数が200Gである場合は、膨張対象画像371の膨張幅が700ピクセルに決定される。 The width of the eighth section is set to 100 pixels, and when the expansion target image 371 expands to the maximum of the eighth section, the expansion width of the expansion target image 371 becomes 700 pixels. When the number of additional games of ART is 200 G, the expansion width of the expansion target image 371 is determined to be 700 pixels.

膨張対象画像371が決定された膨張幅まで膨張すると、決定されたARTの上乗せゲーム数が、膨張対象画像371に重ねて表示される。しかし、本発明に係る膨出演出としては、膨張対象画像371の膨張に応じてARTの上乗せゲーム数がカウントアップされるような表示を、膨張対象画像371に重ねて表示してもよい。 When the expansion target image 371 expands to the determined expansion width, the determined number of additional games of ART is displayed superimposed on the expansion target image 371. However, as the expansion appearance according to the present invention, a display in which the number of additional games of ART is counted up according to the expansion of the expansion target image 371 may be superimposed on the expansion target image 371.

このように、各区間における膨張対象画像371の膨張幅に対するARTの上乗せゲーム数の増加率を別々に設定している。言い換えれば、第1区間~第8区間では、ARTの上乗せゲーム数を1G増加させるために必要な膨張対象画像371の膨張幅が異なる。 In this way, the rate of increase in the number of additional games of ART with respect to the expansion width of the expansion target image 371 in each section is set separately. In other words, the expansion width of the expansion target image 371 required to increase the number of additional games of ART by 1G differs between the first section to the eighth section.

第1区間~第4区間では、上乗せゲーム数を1G増加させるために必要な膨張対象画像371の膨張幅が10ピクセルになる。また、第5区間及び第6区間では、上乗せゲーム数を1G増加させるために必要な膨張対象画像371の膨張幅が5ピクセルになる。また、第7区間では、上乗せゲーム数を1G増加させるために必要な膨張対象画像371の膨張幅が10/3ピクセルになる。そして、第7区間では、上乗せゲーム数を1G増加させるために必要な膨張対象画像371の膨張幅が1ピクセルになる。 In the first to fourth sections, the expansion width of the expansion target image 371 required to increase the number of additional games by 1G is 10 pixels. Further, in the fifth section and the sixth section, the expansion width of the expansion target image 371 required to increase the number of additional games by 1G is 5 pixels. Further, in the seventh section, the expansion width of the expansion target image 371 required to increase the number of additional games by 1G becomes 10/3 pixels. Then, in the seventh section, the expansion width of the expansion target image 371 required to increase the number of additional games by 1G becomes 1 pixel.

これにより、膨張対象画像371の膨張幅が大きくなると、ARTの上乗せゲーム数の増加率が大きくなる。その結果、上乗せゲーム数が少なくても、膨張対象画像371の膨張幅を適度に確保することができ、膨張対象画像371を膨張させるという遊技性を楽しむことができる。 As a result, as the expansion width of the expansion target image 371 increases, the rate of increase in the number of additional games of ART increases. As a result, even if the number of additional games is small, the expansion width of the expansion target image 371 can be appropriately secured, and the playability of expanding the expansion target image 371 can be enjoyed.

膨張演出では、ARTの上乗せゲーム数の値(特典の大きさ)に応じて、膨張対象画像371の膨張幅(膨張率)が異なるため、ARTの上乗せゲーム数の値を膨張対象画像371により視覚的に表現することができる。これにより、表示部11aを用いた報知演出の視覚的効果を高めることができ、遊技の興趣の低下を抑制することがきる。 In the expansion effect, the expansion width (expansion rate) of the expansion target image 371 differs depending on the value of the number of additional games of ART (magnitude of privilege), so that the value of the number of additional games of ART is visually observed by the expansion target image 371. Can be expressed as a target. As a result, the visual effect of the notification effect using the display unit 11a can be enhanced, and the deterioration of the interest of the game can be suppressed.

なお、本実施形態では、膨張演出において報知する遊技者に付与される特典を、ARTの上乗せゲーム数とした。しかし、膨張演出において報知する遊技者に付与される特典としては、ARTの上乗せゲーム数に限定されるものでは無く、例えば、各遊技状態(BB、RB、CZ、ART)の当籤や移行、所定の期間において払い出される、或いは、得られる遊技媒体数であってもよい。 In the present embodiment, the privilege given to the player notified in the expansion effect is the number of additional games of ART. However, the privilege given to the player to be notified in the expansion effect is not limited to the number of additional games of ART, for example, winning or shifting of each game state (BB, RB, CZ, ART), predetermined. It may be the number of game media paid out or obtained during the period of.

各遊技状態(BB、RB、CZ、ART)の当籤や移行を報知する場合は、その報知する特典の種類に応じて膨張対象画像の膨張幅(膨張率)を異ならせる。この場合は、遊技者にとって有利な順に膨張幅(膨張率)を大きくするとよい。 When notifying the winning or transition of each game state (BB, RB, CZ, ART), the expansion width (expansion rate) of the expansion target image is made different according to the type of the privilege to be notified. In this case, the expansion width (expansion rate) may be increased in the order of preference for the player.

本実施形態では、膨出演出が開始され、膨張対象画像371が表示部11aに表示されているときに、演出用ボタン322(図177参照)を押下しても膨出演出が実行される旨を報知する。この報知としては、スピーカ20L,20Rから出力する音声や、表示部11aに表示する文字等を挙げることができる。 In the present embodiment, when the expansion target image 371 is displayed on the display unit 11a, the expansion appearance is executed even if the effect button 322 (see FIG. 177) is pressed. Is notified. Examples of this notification include voice output from the speakers 20L and 20R, characters displayed on the display unit 11a, and the like.

膨張演出において、遊技者が演出用ボタン322を押下した場合に、決定されたARTの上乗せゲーム数が上乗せ無し(0G(ゲーム))でなければ、膨張対象画像371は、左右の両方向へ広がるように膨張する。すなわち、演出用ボタン322を押下すると、入力判定領域373に接触した指で左方向へ、且つ、入力判定領域374に接触した指で右方向へドラッグ操作を行った場合と同じ操作を行ったことになる。なお、タッチ入力部331aの操作と、演出用ボタン322の操作が当時に行われた場合は、演出用ボタン322の操作が優先される。 In the expansion effect, when the player presses the effect button 322, the expansion target image 371 is expanded in both the left and right directions unless the determined number of additional games of ART is not added (0G (game)). Inflates to. That is, when the effect button 322 was pressed, the same operation as when the finger touching the input determination area 373 was dragged to the left and the finger touching the input determination area 374 was dragged to the right was performed. become. If the touch input unit 331a and the effect button 322 are operated at that time, the operation of the effect button 322 has priority.

これにより、遊技者は、タッチ入力部331aの操作を行わなくても、タッチセンサモジュールを用いた演出を享受することができる。膨張対象画像371を左右方向へ同時に膨張させるには、両手での操作が必要になる。しかし、演出用ボタン322(図177参照)の長押しは、片手でも行えるため、片手がふさがった状態でも膨張演出を迅速に進めることができる。 As a result, the player can enjoy the effect using the touch sensor module without operating the touch input unit 331a. In order to simultaneously inflate the image to be expanded 371 in the left-right direction, it is necessary to operate with both hands. However, since the effect button 322 (see FIG. 177) can be pressed and held with one hand, the expansion effect can be quickly advanced even when one hand is occupied.

以上に説明した膨張演出を実行するための各処理について、以下に説明する。上述したように、膨張画像としての膨張対象画像371は、初期寸法400から最大寸法1100まで1ピクセル単位で膨張させることができる。 Each process for executing the expansion effect described above will be described below. As described above, the expansion target image 371 as an expansion image can be expanded in 1-pixel units from the initial dimension 400 to the maximum dimension 1100.

ロムカートリッジ基板76は、画像記憶手段を構成し、ロムカートリッジ基板76には、縦方向の寸法450ピクセルで、横方向に初期寸法400ピクセルから最大寸法1100ピクセルまで1フレームで1ピクセル増加する動画データが格納されている。 The rom cartridge board 76 constitutes an image storage means, and the rom cartridge board 76 has a vertical dimension of 450 pixels, and moving image data in which the rom cartridge board 76 increases by 1 pixel in one frame from the initial dimension of 400 pixels to the maximum dimension of 1100 pixels in the horizontal direction. Is stored.

したがって、サブCPU102は、膨張対象画像371の膨張幅が決まれば、その膨張幅に応じたフレームの画像(以下、「膨張演出用画像」ともいう)を動画データから取得し、取得した膨張演出用画像を表示部11aに表示させることで、初期寸法から膨張する膨張対象画像371を表示部11aに表示させている。 Therefore, once the expansion width of the expansion target image 371 is determined, the sub CPU 102 acquires an image of a frame corresponding to the expansion width (hereinafter, also referred to as “expansion effect image”) from the moving image data, and obtains the expansion effect image. By displaying the image on the display unit 11a, the expansion target image 371 that expands from the initial dimension is displayed on the display unit 11a.

[膨張演出処理]
図202は、膨張演出処理を示すフローチャートである。膨張演出処理は、図129に示したアニメタスクでサブCPU102によって実行され、例えば、ステップS832において、演出シーケンスが視点切り替えタイミングでないと判断した場合(NO)、又は、ステップS833の処理を実行した後、すなわち、ステップS834の処理の前に実行される。
[Expansion effect processing]
FIG. 202 is a flowchart showing the expansion effect processing. The expansion effect process is executed by the sub CPU 102 in the animation task shown in FIG. 129. For example, in step S832, when it is determined that the effect sequence is not the viewpoint switching timing (NO), or after the process of step S833 is executed. That is, it is executed before the processing of step S834.

まず、サブCPU102は、遊技状態がART中、かつ、ART遊技状態が通常ART中である否かを判断する(S961)。遊技状態がART中でない、又は、ART遊技状態が通常ART中でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、膨張演出処理を終了する。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the gaming state is in ART and the ART gaming state is in normal ART (S961). If it is determined that the gaming state is not in ART or the ART gaming state is not normally in ART (NO), the sub CPU 102 ends the expansion effect processing.

遊技状態がART中、かつ、ART遊技状態が通常ART中であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、決定された演出が膨張演出であるか否かを判断する(S962)。 When it is determined that the gaming state is during ART and the ART gaming state is normally during ART (YES), the sub CPU 102 determines whether or not the determined effect is an expansion effect (S962).

決定された演出が膨張演出でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、膨張演出処理を終了する。決定された演出が膨張演出であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、膨張演出の開始時であるか否かを判断する(S963)。 If it is determined that the determined effect is not the expansion effect (NO), the sub CPU 102 ends the expansion effect process. When it is determined that the determined effect is the expansion effect (YES), the sub CPU 102 determines whether or not it is the start of the expansion effect (S963).

膨張演出の開始時であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、上乗せゲーム数を取得する(S964)。次に、サブCPU102は、上乗せゲーム数から膨張幅(ピクセル)を取得する(S965)。 If it is determined that it is the start of the expansion effect (YES), the sub CPU 102 acquires the number of additional games (S964). Next, the sub CPU 102 acquires the expansion width (pixels) from the number of additional games (S965).

例えば、図200に示した第1区間から第8区間に対応する膨張幅を表すテーブルをロムカートリッジ基板76に記憶させておき、サブCPU102は、このテーブルを参照することにより、上乗せゲーム数から膨張幅を取得する。 For example, a table showing the expansion width corresponding to the first section to the eighth section shown in FIG. 200 is stored in the ROM cartridge substrate 76, and the sub CPU 102 expands from the number of additional games by referring to this table. Get the width.

ステップS963において、膨張演出の開始時でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS964の処理を実行した後、サブCPU102は、図203に示す膨張演出制御処理を実行し(S966)、膨張演出処理を終了する。このように、膨張演出処理を実行するサブCPU102は、膨張演出手段を構成する。 When it is determined in step S963 that it is not the start time of the expansion effect (NO), or after the process of step S964 is executed, the sub CPU 102 executes the expansion effect control process shown in FIG. 203 (S966), and the expansion effect is performed. End the process. In this way, the sub CPU 102 that executes the expansion effect processing constitutes the expansion effect means.

[膨張演出制御処理]
図203は、図202に示した膨張演出処理のステップS966において実行される膨張演出制御処理を示すフローチャートである。
[Expansion effect control processing]
FIG. 203 is a flowchart showing an expansion effect control process executed in step S966 of the expansion effect process shown in FIG. 202.

まず、サブCPU102は、演出用ボタン322が押下中であるか否かを判断する(S971)。演出用ボタン322が押下中であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図204に示すボタン膨張処理を実行する(S972)。演出用ボタン322が押下中でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、図205に示すタッチ膨張処理を実行する(S973)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the effect button 322 is being pressed (S971). If it is determined that the effect button 322 is being pressed (YES), the sub CPU 102 executes the button expansion process shown in FIG. 204 (S972). If it is determined that the effect button 322 is not being pressed (NO), the sub CPU 102 executes the touch expansion process shown in FIG. 205 (S973).

ステップS972又はS973の処理を実行した後、サブCPU102は、シークサイズに左移動量と右移動量とを加算した値を設定する(S974)。次に、サブCPU102は、シークサイズに応じて、ロムカートリッジ基板76に記憶された膨張演出用画像を表すデータから1つの膨張演出用画像を表すデータの格納アドレスを指定する伸縮シーク処理を実行する(S975)。 After executing the process of step S972 or S973, the sub CPU 102 sets a value obtained by adding the left movement amount and the right movement amount to the seek size (S974). Next, the sub CPU 102 executes an expansion / contraction seek process for designating a storage address of data representing one expansion effect image from the data representing the expansion effect image stored in the ROM cartridge substrate 76 according to the seek size. (S975).

次に、サブCPU102は、図206に示す中心位置セット処理を実行し(S976)、膨張演出制御処理を終了する。このように、膨張演出制御処理を実行するサブCPU102は、膨張操作検出手段及び画像指定手段を構成する。 Next, the sub CPU 102 executes the center position setting process shown in FIG. 206 (S976), and ends the expansion effect control process. In this way, the sub CPU 102 that executes the expansion effect control process constitutes the expansion operation detecting means and the image designating means.

[ボタン膨張処理]
図204は、図203に示した膨張演出制御処理のステップS972において実行されるボタン膨張処理を示すフローチャートである。
[Button expansion process]
FIG. 204 is a flowchart showing a button expansion process executed in step S972 of the expansion effect control process shown in FIG. 203.

まず、サブCPU102は、左移動量が膨張幅未満、かつ、左移動量が最大幅の1/2未満であるか否かを判断する(S981)。左移動量は、膨張対象画像371の左端の移動量を表す。左移動量及び膨張幅は、膨張演出開始時にサブCPU102によって0にリセットされる。最大幅は、膨張幅の最大値を表す固定値であり、本実施の形態においては、上乗せゲーム数の最大値に対応する第8区間(図200、図201参照)の700とする。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the left movement amount is less than the expansion width and the left movement amount is less than ½ of the maximum width (S981). The left movement amount represents the movement amount at the left end of the expansion target image 371. The left movement amount and the expansion width are reset to 0 by the sub CPU 102 at the start of the expansion effect. The maximum width is a fixed value representing the maximum value of the expansion width, and in the present embodiment, it is 700 in the eighth section (see FIGS. 200 and 201) corresponding to the maximum value of the number of additional games.

ステップS981において、左移動量が膨張幅未満、かつ、左移動量が最大幅の1/2未満であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、左移動量にボタン押下移動量を加算する(S982)。 If it is determined in step S981 that the left movement amount is less than the expansion width and the left movement amount is less than 1/2 of the maximum width (YES), the sub CPU 102 sets the button pressing movement amount as the left movement amount. Add (S982).

ボタン押下移動量は、演出用ボタン322が押下されているときの左右の各移動量を表し、本実施の形態においては、5とする。すなわち、アニメタスクが33ms周期で実行されるため、膨張演出時に演出用ボタン322が押下されていると、膨張対象画像371は、33msで左右にそれぞれ5ピクセルずつ膨張する。 The button pressing movement amount represents each of the left and right movement amounts when the effect button 322 is pressed, and is set to 5 in the present embodiment. That is, since the animation task is executed in a cycle of 33 ms, if the effect button 322 is pressed during the expansion effect, the expansion target image 371 expands by 5 pixels to the left and right in 33 ms.

ステップS981において、左移動量が膨張幅未満でない、又は、左移動量が最大幅の1/2未満でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS982の処理を実行した後、サブCPU102は、左移動量が最大幅の1/2を超えているか否かを判断する(S983)。 If it is determined in step S981 that the left movement amount is not less than the expansion width, or the left movement amount is not less than 1/2 of the maximum width (NO), or after executing the process of step S982, the sub CPU 102 sets the sub CPU 102. It is determined whether or not the left movement amount exceeds 1/2 of the maximum width (S983).

左移動量が最大幅の1/2を超えていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、左移動量に最大幅の1/2を設定する(S984)。左移動量が最大幅の1/2を超えていないと判断した場合(NO)、又は、ステップS984の処理を実行した後、サブCPU102は、膨張幅が左移動量と右移動量との和未満であるか否かを判断する(S985)。右移動量は、膨張対象画像371の右端の移動量を表し、膨張演出開始時にサブCPU102によって0にリセットされる。 When it is determined that the left movement amount exceeds 1/2 of the maximum width (YES), the sub CPU 102 sets the left movement amount to 1/2 of the maximum width (S984). When it is determined that the left movement amount does not exceed 1/2 of the maximum width (NO), or after the process of step S984 is executed, the sub CPU 102 has the expansion width of the sum of the left movement amount and the right movement amount. It is determined whether or not it is less than (S985). The right movement amount represents the movement amount of the right end of the expansion target image 371, and is reset to 0 by the sub CPU 102 at the start of the expansion effect.

ステップS985において、膨張幅が左移動量と右移動量との和未満であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、膨張幅から右移動量を減じた値を左移動量に設定する(S986)。 If it is determined in step S985 that the expansion width is less than the sum of the left movement amount and the right movement amount (YES), the sub CPU 102 sets the value obtained by subtracting the right movement amount from the expansion width as the left movement amount. (S986).

ステップS985において、膨張幅が左移動量と右移動量との和未満でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS986の処理を実行した後、サブCPU102は、右移動量が膨張幅未満、かつ、右移動量が最大幅の1/2未満であるか否かを判断する(S987)。 When it is determined in step S985 that the expansion width is not less than the sum of the left movement amount and the right movement amount (NO), or after the process of step S986 is executed, the sub CPU 102 determines that the right movement amount is less than the expansion width. Moreover, it is determined whether or not the right movement amount is less than 1/2 of the maximum width (S987).

右移動量が膨張幅未満、かつ、右移動量が最大幅の1/2未満であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、右移動量にボタン押下移動量を加算する(S988)。 If it is determined that the right movement amount is less than the expansion width and the right movement amount is less than 1/2 of the maximum width (YES), the sub CPU 102 adds the button press movement amount to the right movement amount (S988). ).

ステップS987において、右移動量が膨張幅未満でない、又は、右移動量が最大幅の1/2未満でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS988の処理を実行した後、サブCPU102は、右移動量が最大幅の1/2を超えているか否かを判断する(S989)。 If it is determined in step S987 that the right movement amount is not less than the expansion width, or the right movement amount is not less than 1/2 of the maximum width (NO), or after executing the process of step S988, the sub CPU 102 sets the sub CPU 102. It is determined whether or not the right movement amount exceeds 1/2 of the maximum width (S989).

右移動量が最大幅の1/2を超えていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、右移動量に最大幅の1/2を設定する(S990)。右移動量が最大幅の1/2を超えていないと判断した場合(NO)、又は、ステップS990の処理を実行した後、サブCPU102は、膨張幅が左移動量と右移動量との和未満であるか否かを判断する(S991)。 If it is determined that the right movement amount exceeds 1/2 of the maximum width (YES), the sub CPU 102 sets the right movement amount to 1/2 of the maximum width (S990). When it is determined that the right movement amount does not exceed 1/2 of the maximum width (NO), or after the process of step S990 is executed, the sub CPU 102 has the expansion width of the sum of the left movement amount and the right movement amount. It is determined whether or not it is less than (S991).

膨張幅が左移動量と右移動量との和未満でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ボタン膨張処理を終了する。膨張幅が左移動量と右移動量との和未満であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、膨張幅から左移動量を減じた値を右移動量に設定し(S992)、ボタン膨張処理を終了する。このように、ボタン膨張処理を実行するサブCPU102は、膨張幅決定手段を構成する。 If it is determined that the expansion width is not less than the sum of the left movement amount and the right movement amount (NO), the sub CPU 102 ends the button expansion process. When it is determined that the expansion width is less than the sum of the left movement amount and the right movement amount (YES), the sub CPU 102 sets the value obtained by subtracting the left movement amount from the expansion width as the right movement amount (S992). , End the button expansion process. In this way, the sub CPU 102 that executes the button expansion process constitutes the expansion width determining means.

[タッチ膨張処理]
図205は、図203に示した膨張演出制御処理のステップS973において実行されるタッチ膨張処理を示すフローチャートである。
[Touch expansion processing]
FIG. 205 is a flowchart showing a touch expansion process executed in step S973 of the expansion effect control process shown in FIG. 203.

まず、サブCPU102は、タッチ入力部331aが操作されているか否か、すなわち、タッチ中であるか否かを判断する(S1001)。タッチ中でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、タッチ膨張処理を終了する。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the touch input unit 331a is being operated, that is, whether or not the touch is being touched (S1001). If it is determined that the touch is not in progress (NO), the sub CPU 102 ends the touch expansion process.

タッチ中であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、タッチポジション(X1,Y1)、(X2,Y2)を取得する(S1002)。次に、サブCPU102は、タッチポジション(X1,Y1)が有効範囲内にあるか否か、すなわち、入力判定領域373,374内にあるか否かを判断する(S1003)。 If it is determined that the touch is in progress (YES), the sub CPU 102 acquires the touch positions (X1, Y1) and (X2, Y2) (S1002). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the touch positions (X1, Y1) are within the effective range, that is, whether or not they are within the input determination areas 373 and 374 (S1003).

タッチポジション(X1,Y1)が有効範囲内にあると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、前タッチ位置に現タッチ位置をセットし、現タッチ位置にX1をセットする(S1004)。 If it is determined that the touch positions (X1, Y1) are within the effective range (YES), the sub CPU 102 sets the current touch position at the front touch position and sets X1 at the current touch position (S1004).

タッチポジション(X1,Y1)が有効範囲内にないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、タッチポジション(X2,Y2)が有効範囲内にあるか否か、すなわち、入力判定領域373,374内にあるか否かを判断する(S1005)。 If it is determined that the touch position (X1, Y1) is not within the effective range (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the touch position (X2, Y2) is within the effective range, that is, the input determination area 373. , 374 is determined (S1005).

タッチポジション(X2,Y2)が有効範囲内にないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、タッチ膨張処理を終了する。タッチポジション(X2,Y2)が有効範囲内にあると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、前タッチ位置に現タッチ位置をセットし、現タッチ位置にX2をセットする(S1006)。 If it is determined that the touch positions (X2, Y2) are not within the effective range (NO), the sub CPU 102 ends the touch expansion process. When it is determined that the touch positions (X2 and Y2) are within the effective range (YES), the sub CPU 102 sets the current touch position at the front touch position and sets X2 at the current touch position (S1006).

ステップS1004又はS1006の処理を実行した後、サブCPU102は、左移動量が膨張幅未満、かつ、左移動量が最大幅の1/2未満であるか否かを判断する(S1007)。 After executing the process of step S1004 or S1006, the sub CPU 102 determines whether or not the left movement amount is less than the expansion width and the left movement amount is less than ½ of the maximum width (S1007).

左移動量が膨張幅未満、かつ、左移動量が最大幅の1/2未満であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、現タッチ位置から前タッチ位置を減じたい値を左移動量に加算する(S1008)。 If it is determined that the left movement amount is less than the expansion width and the left movement amount is less than 1/2 of the maximum width (YES), the sub CPU 102 sets the value at which the front touch position is to be subtracted from the current touch position to the left. Add to the amount of movement (S1008).

左移動量が膨張幅未満でない、又は、左移動量が最大幅の1/2未満でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS1008の処理を実行した後、サブCPU102は、左移動量が最大幅の1/2を超えているか否かを判断する(S1009)。 When it is determined that the left movement amount is not less than the expansion width, or the left movement amount is not less than 1/2 of the maximum width (NO), or after executing the process of step S1008, the sub CPU 102 has a left movement amount. It is determined whether or not it exceeds 1/2 of the maximum width (S1009).

左移動量が最大幅の1/2を超えていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、左移動量に最大幅の1/2を設定する(S1010)。左移動量が最大幅の1/2を超えていないと判断した場合(NO)、又は、ステップS1010の処理を実行した後、サブCPU102は、膨張幅が左移動量と右移動量との和未満であるか否かを判断する(S1011)。 When it is determined that the left movement amount exceeds 1/2 of the maximum width (YES), the sub CPU 102 sets the left movement amount to 1/2 of the maximum width (S1010). When it is determined that the left movement amount does not exceed 1/2 of the maximum width (NO), or after the process of step S1010 is executed, the sub CPU 102 has the expansion width of the sum of the left movement amount and the right movement amount. It is determined whether or not it is less than (S1011).

膨張幅が左移動量と右移動量との和未満であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、膨張幅から右移動量を減じた値を左移動量に設定する(S1012)。 When it is determined that the expansion width is less than the sum of the left movement amount and the right movement amount (YES), the sub CPU 102 sets the value obtained by subtracting the right movement amount from the expansion width as the left movement amount (S1012). ..

ステップS1011において、膨張幅が左移動量と右移動量との和未満でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS1012の処理を実行した後、サブCPU102は、現タッチ位置が前タッチ位置より大きいか否か、すなわち、右移動であるか否かを判断する(S1013)。 When it is determined in step S1011 that the expansion width is not less than the sum of the left movement amount and the right movement amount (NO), or after executing the process of step S1012, the sub CPU 102 has the current touch position from the previous touch position. It is determined whether or not it is large, that is, whether or not it is a right movement (S1013).

現タッチ位置が前タッチ位置より大きくないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、タッチ膨張処理を終了する。現タッチ位置が前タッチ位置より大きいと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、右移動量が最大幅の1/2を超えているか否かを判断する(S1014)。 If it is determined that the current touch position is not larger than the previous touch position (NO), the sub CPU 102 ends the touch expansion process. If it is determined that the current touch position is larger than the previous touch position (YES), the sub CPU 102 determines whether or not the right movement amount exceeds 1/2 of the maximum width (S1014).

右移動量が最大幅の1/2を超えていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、右移動量に最大幅の1/2を設定する(S1015)。右移動量が最大幅の1/2を超えていないと判断した場合(NO)、又は、ステップS1015の処理を実行した後、サブCPU102は、膨張幅が左移動量と右移動量との和未満であるか否かを判断する(S1016)。 When it is determined that the right movement amount exceeds 1/2 of the maximum width (YES), the sub CPU 102 sets the right movement amount to 1/2 of the maximum width (S1015). When it is determined that the right movement amount does not exceed 1/2 of the maximum width (NO), or after the process of step S1015 is executed, the sub CPU 102 has the expansion width of the sum of the left movement amount and the right movement amount. It is determined whether or not it is less than (S1016).

膨張幅が左移動量と右移動量との和未満でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、タッチ膨張処理を終了する。膨張幅が左移動量と右移動量との和未満であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、膨張幅から左移動量を減じた値を右移動量に設定し(S1017)、タッチ膨張処理を終了する。このように、タッチ膨張処理を実行するサブCPU102は、膨張幅決定手段及び有効範囲判定手段を構成する。 If it is determined that the expansion width is not less than the sum of the left movement amount and the right movement amount (NO), the sub CPU 102 ends the touch expansion process. When it is determined that the expansion width is less than the sum of the left movement amount and the right movement amount (YES), the sub CPU 102 sets the value obtained by subtracting the left movement amount from the expansion width as the right movement amount (S1017). , End the touch expansion process. In this way, the sub CPU 102 that executes the touch expansion process constitutes the expansion width determining means and the effective range determining means.

[中心位置セット処理]
図206は、図203に示した膨張演出制御処理のステップS976において実行される中心位置セット処理を示すフローチャートである。
[Center position set processing]
FIG. 206 is a flowchart showing a center position setting process executed in step S976 of the expansion effect control process shown in FIG. 203.

まず、サブCPU102は、中心位置に初期値をセットする(S1021)。次に、サブCPU102は、中心位置に右移動量の1/2を加算する(S1022)。次に、サブCPU102は、中心位置から左移動量の1/2を減算し(S1023)、中心位置セット処理を終了する。このように、中心位置セット処理を実行するサブCPU102は、画像座標指定手段を構成する。 First, the sub CPU 102 sets an initial value at the center position (S1021). Next, the sub CPU 102 adds 1/2 of the right movement amount to the center position (S1022). Next, the sub CPU 102 subtracts 1/2 of the left movement amount from the center position (S1023), and ends the center position setting process. In this way, the sub CPU 102 that executes the center position setting process constitutes the image coordinate designating means.

本実施形態の膨張演出では、遊技者が行う操作に応じて、膨張対象画像371が膨張するようにした。しかし、本発明に係る膨張演出としては、遊技者の操作を必要とせずに、予め定められた期間に膨張対象画像を膨張させて、遊技者に付与された特典の大きさ又は種類を報知するものであってもよい。 In the expansion effect of the present embodiment, the expansion target image 371 is expanded according to the operation performed by the player. However, as the expansion effect according to the present invention, the expansion target image is expanded for a predetermined period without requiring the operation of the player, and the size or type of the privilege given to the player is notified. It may be a thing.

この場合においても、遊技者に付与された特典の大きさ又は種類に応じて膨張対象画像の膨張率を異ならせる。これにより、遊技者に付与された特典の大きさ又は種類を視覚的に表現することができる。その結果、表示部を用いた報知演出の視覚的効果を高めることができ、遊技の興趣の低下を抑制することがきる。 Also in this case, the expansion rate of the expansion target image is different depending on the size or type of the privilege given to the player. Thereby, the size or type of the privilege given to the player can be visually expressed. As a result, the visual effect of the notification effect using the display unit can be enhanced, and the deterioration of the interest of the game can be suppressed.

また、本実施形態の膨張演出では、入力判定領域373,374に指を接触させて左右方向へドラッグ操作を行うことにより、膨張対象画像371を左右方向へ膨張させた。しかし、本発明に係る膨張演出としては、上下方向へドラッグ操作を行うことにより、膨張対象画像を上下方向に膨張させてもよい。また、本発明に係る膨張演出としては、斜め方向ドラッグ操作を行うことにより、膨張対象画像を上下方向及び左右方向に膨張させてもよい。 Further, in the expansion effect of the present embodiment, the expansion target image 371 is expanded in the left-right direction by touching the input determination areas 373 and 374 with a finger and performing a drag operation in the left-right direction. However, as the expansion effect according to the present invention, the expansion target image may be expanded in the vertical direction by performing a drag operation in the vertical direction. Further, as the expansion effect according to the present invention, the expansion target image may be expanded in the vertical direction and the horizontal direction by performing an oblique drag operation.

また、本実施形態の膨張演出では、各区間に対して1つの報知するARTの上乗せゲーム数を設定した。しかし、本発明に係る膨張演出としては、各区間に対して複数の報知するARTの上乗せゲーム数を設定してもよい。例えば、膨張対象画像が第1区間内まで膨張する場合は、ARTの上乗せゲーム数として1~5Gのうちのいずれかを報知するようにしてもよい。 Further, in the expansion effect of the present embodiment, the number of additional games to be notified is set for each section. However, as the expansion effect according to the present invention, a plurality of additional games to be notified may be set for each section. For example, when the expansion target image expands to within the first section, any one of 1 to 5G may be notified as the number of additional games of ART.

この場合も、ARTの上乗せゲーム数の値に応じて膨張率を異ならせる。すなわち、ARTの上乗せゲーム数が1Gである場合は、膨張対象画像371の膨張幅が10ピクセルに決定され、ARTの上乗せゲーム数が2Gである場合は、膨張対象画像371の膨張幅が20ピクセルに決定される。また、ARTの上乗せゲーム数が3Gである場合は、膨張対象画像371の膨張幅が30ピクセルに決定され、ARTの上乗せゲーム数が4Gである場合は、膨張対象画像371の膨張幅が40ピクセルに決定される。そして、ARTの上乗せゲーム数が5Gである場合は、膨張対象画像371の膨張幅が50ピクセルに決定される。 Also in this case, the expansion rate is made different according to the value of the number of additional games of ART. That is, when the number of additional games of ART is 1G, the expansion width of the expansion target image 371 is determined to be 10 pixels, and when the number of additional games of ART is 2G, the expansion width of the expansion target image 371 is 20 pixels. Will be decided. Further, when the number of additional games of ART is 3G, the expansion width of the expansion target image 371 is determined to be 30 pixels, and when the number of additional games of ART is 4G, the expansion width of the expansion target image 371 is 40 pixels. Will be decided. When the number of additional games of ART is 5G, the expansion width of the expansion target image 371 is determined to be 50 pixels.

また、本実施形態の膨張演出では、膨出演出において、演出用ボタン322を押下すると、膨張対象画像371が左右の両方向へ広がるように膨張する。しかし、本発明に係る膨張演出としては、膨張対象画像371の膨張が終了するまで演出用ボタン322を押し続けるようにしてもよい。 Further, in the expansion effect of the present embodiment, when the effect button 322 is pressed in the expansion appearance, the expansion target image 371 expands in both the left and right directions. However, as the expansion effect according to the present invention, the effect button 322 may be kept pressed until the expansion of the expansion target image 371 is completed.

(6)スクラッチ演出
次に、タッチ入力部331aを用いて行うスクラッチ演出について、図207~図213を参照して説明する。図207は、タッチ入力部331aを使用したスクラッチ演出に係るタッチ座標を中心とした視認性低下効率を示す説明図である。
(6) Scratch effect Next, a scratch effect performed by using the touch input unit 331a will be described with reference to FIGS. 207 to 213. FIG. 207 is an explanatory diagram showing the visibility reduction efficiency centered on the touch coordinates related to the scratch effect using the touch input unit 331a.

本実施形態では、CZ抽籤(図51参照)において、CZ(CZ1及びCZ2)の当籤が決定された否かを、タッチ入力部31aを用いたスクラッチ演出により報知する。スクラッチ演出では、表示部11aに遮蔽画像381が表示される。遮蔽画像381の色は、適宜設定可能であるが、例えば、銀色に設定することができる。これにより、遮蔽画像381をクジなどに用いられる銀色のスクラッチ印刷のように見せることができる。 In the present embodiment, in the CZ lottery (see FIG. 51), whether or not the winning of the CZ (CZ1 and CZ2) is determined is notified by a scratch effect using the touch input unit 31a. In the scratch effect, the shield image 381 is displayed on the display unit 11a. The color of the shielded image 381 can be set as appropriate, but it can be set to silver, for example. As a result, the shielded image 381 can be made to look like a silver scratch print used for a lottery or the like.

遮蔽画像381が表示された領域を遊技者が指で擦る(ドラッグ操作を行う)と、遮蔽画像381の指で擦られた部分が視認性低下態様になる(消える)。そして、視認性低下態様になった部分から文字、数字、図形、図柄等の画像の一部が見えるような表示を行う。これにより、クジなどに用いられる銀色のスクラッチを削っているような演出を行うことができ、演出の興趣を高めることができる。 When the player rubs the area where the shielded image 381 is displayed with a finger (drag operation is performed), the portion rubbed with the finger of the shielded image 381 becomes the visibility reduced mode (disappears). Then, the display is performed so that a part of the image such as characters, numbers, figures, and patterns can be seen from the portion where the visibility is lowered. As a result, it is possible to produce an effect as if the silver scratch used for a lottery or the like is being scraped, and it is possible to enhance the interest of the effect.

遊技者の指が触れることで視認低下態様に変化させることが可能な領域(以下、「視認低下可能領域」という)382は、検出されるタッチ座標を中心とした所定の半径の円形に設定されている。この視認低下可能領域382は、第1領域382aと、第2領域382bと、第3領域382cを有している。 The area 382 that can be changed to the visibility reduction mode by touching the player's finger (hereinafter referred to as “visual recognition reduction possible area”) 382 is set to a circle having a predetermined radius centered on the detected touch coordinates. ing. The visibility-reducable region 382 has a first region 382a, a second region 382b, and a third region 382c.

図207に示すように、第1領域382aは、タッチ座標を含む円形に形成されている。第2領域382bは、第1領域382aを囲むリング状に形成されており、第1領域382aよりもタッチ座標から遠い。第3領域は、第2領域382bを囲むリング状に形成されており、第2領域382bよりもタッチ座標から遠い。 As shown in FIG. 207, the first region 382a is formed in a circle including touch coordinates. The second region 382b is formed in a ring shape surrounding the first region 382a, and is farther from the touch coordinates than the first region 382a. The third region is formed in a ring shape surrounding the second region 382b, and is farther from the touch coordinates than the second region 382b.

第1領域382aは、第2領域382bよりも遮蔽画像381の視認性を低下させる効率(以下、「視認性低下効率」という)が高い。また、第2領域382bは、は、第3領域382cよりも遮蔽画像381の視認性低下効率が高い。すなわち、タッチ座標に近い方が、遮蔽画像381を視認低下態様に変化させ易くなっている。したがって、スクラッチを削っているような演出の現実感を高めることができ、スクラッチ演出の興趣を向上させることができる。 The first region 382a has a higher efficiency of lowering the visibility of the shielded image 381 (hereinafter, referred to as “visibility reduction efficiency”) than the second region 382b. Further, the second region 382b has a higher efficiency of reducing the visibility of the shielded image 381 than the third region 382c. That is, the closer to the touch coordinates, the easier it is to change the shielded image 381 to the mode of reducing visual recognition. Therefore, it is possible to enhance the reality of the effect of scraping the scratch, and to improve the interest of the scratch effect.

本実施形態に係る第1領域382aは、アルファ値を64減算する。また、第2領域382bは、アルファ値を48減算し、第3領域382cは、アルファ値を32減算する。アルファ値とは、透明度を表す数値であり、0~255に設定される。アルファ値が255である場合は、不透明であり、アルファ値が小さくなるにつれて透明度が上がり、アルファ値が0である場合は、完全な透明になる。 In the first region 382a according to the present embodiment, the alpha value is subtracted by 64. Further, the second region 382b subtracts the alpha value by 48, and the third region 382c subtracts the alpha value by 32. The alpha value is a numerical value representing transparency and is set to 0 to 255. When the alpha value is 255, it is opaque, the transparency increases as the alpha value decreases, and when the alpha value is 0, it becomes completely transparent.

本実施形態では、スクラッチ演出において、遮蔽画像381が表示されている領域以外の領域において、ピンチアウト操作を行うことにより、視認低下可能領域382を視認低下可能領域383に変化させる。 In the present embodiment, in the scratch effect, the visibility-reducing region 382 is changed to the visibility-reducing region 383 by performing the pinch-out operation in the region other than the region where the shielding image 381 is displayed.

図208は、スクラッチ演出に係る視認性低下効率の変化を示す説明図である。
図208に示すように、視認低下可能領域383は、視認低下可能領域382と同じ面積の円形に形成されており、第1領域383aと、第2領域383bと、第3領域383cを有している。
FIG. 208 is an explanatory diagram showing a change in visibility reduction efficiency related to scratch effect.
As shown in FIG. 208, the visibility-reducing region 383 is formed in a circle having the same area as the visibility-reducing region 382, and has a first region 383a, a second region 383b, and a third region 383c. There is.

第1領域383aの面積は、視認低下可能領域382の第1領域382aよりも大きい。第2領域383bの面積は、視認低下可能領域382の第2領域382bよりも小さく、また、第3領域383cの面積は、視認低下可能領域382の第3領域382cよりも小さい。したがって、視認低下可能領域383は、視認低下可能領域382よりも、視認性低下効率が最も高い領域(第1領域383a)の面積が大きく、視認低下態様に変化させ易くなっている。 The area of the first region 383a is larger than that of the first region 382a of the visibility-reducing region 382. The area of the second region 383b is smaller than the second region 382b of the visibility-reducing region 382, and the area of the third region 383c is smaller than the third region 382c of the visibility-reducing region 382. Therefore, the visibility-reducing region 383 has a larger area of the region (first region 383a) having the highest visibility-reducing efficiency than the visibility-reducing region 382, and is easily changed to the visibility-reducing mode.

本実施形態では、副制御基板42(図7参照)が、液晶表示装置11を制御することにより、視認低下可能領域382を視認低下可能領域383に変化させる。すなわち、副制御基板42は、本発明に係るタッチモード管理手段の一具体例を示す。 In the present embodiment, the sub-control board 42 (see FIG. 7) controls the liquid crystal display device 11 to change the visibility-reducing region 382 into the visibility-reducing region 383. That is, the sub-control board 42 shows a specific example of the touch mode management means according to the present invention.

副制御基板42は、タッチモードを管理することにより、視認低下可能領域382を視認低下可能領域383に変化させる。具体的には、副制御基板42は、タッチモードが第1タッチモードである場合に、視認低下可能領域382に設定する。一方、タッチモードが第2タッチモードである場合に、視認低下可能領域383に設定する。 By managing the touch mode, the sub-control board 42 changes the visibility-reducing region 382 into the visibility-reducing region 383. Specifically, the sub-control board 42 is set in the visibility-reducing region 382 when the touch mode is the first touch mode. On the other hand, when the touch mode is the second touch mode, it is set in the visibility deterioration possible area 383.

スクラッチ演出が開始されると、副制御基板42は、タッチモードを第1タッチモードにする。そして、遊技者の指が触れることで視認低下態様に変化させることが可能な領域を、視認低下可能領域382に設定する。一方、スクラッチ演出中に、遮蔽画像381が表示されている領域以外の領域において、ピンチアウト操作が行われると、副制御基板42は、タッチモードを第2タッチモードにする。そして、遊技者の指が触れることで視認低下態様に変化させることが可能な領域を、視認低下可能領域383に設定する。 When the scratch effect is started, the sub-control board 42 sets the touch mode to the first touch mode. Then, a region that can be changed to the visibility reduction mode by touching the player's finger is set in the visibility reduction possible region 382. On the other hand, if the pinch-out operation is performed in a region other than the region where the shield image 381 is displayed during the scratch effect, the sub-control board 42 sets the touch mode to the second touch mode. Then, a region that can be changed to the visibility reduction mode by touching the player's finger is set in the visibility reduction possible region 383.

なお、本実施の形態では、スクラッチ演出中に、遮蔽画像381が表示されている領域以外の領域において、ピンチイン操作が行われると、副制御基板42は、タッチモードを第1タッチモードにする。そして、遊技者の指が触れることで視認低下態様に変化させることが可能な領域を、視認低下可能領域382に設定する。 In the present embodiment, when the pinch-in operation is performed in a region other than the region where the shield image 381 is displayed during the scratch effect, the sub-control board 42 sets the touch mode to the first touch mode. Then, a region that can be changed to the visibility reduction mode by touching the player's finger is set in the visibility reduction possible region 382.

このように、スクラッチ演出では、ピンチアウト操作及びピンチアウト操作を行うことにより、視認低下可能領域382と視認低下可能領域383を切り替える。これにより、視認性低下効率を変更することができる。すなわち、視認低下可能領域383にすることで視認性低下効率を上げることができ、遮蔽画像381を視認低下態様に変化し易くすることができる。その結果、スクラッチ演出中の興趣を向上させることができる。 As described above, in the scratch effect, the visibility-reducing region 382 and the visibility-reducing region 383 are switched by performing the pinch-out operation and the pinch-out operation. Thereby, the visibility reduction efficiency can be changed. That is, the visibility reduction efficiency can be increased by setting the visibility reduction possible area 383, and the shielded image 381 can be easily changed to the visibility reduction mode. As a result, it is possible to improve the interest during the scratch production.

本実施形態では、ピンチアウト操作を行うことにより、視認低下可能領域382を視認低下可能領域383に変化させた。このピンチアウト操作は、本発明に係る特別の操作の一具体例を示すものであり、本発明に係る特別の操作としては、例えば、タッチ入力部331aに対するその他の操作、或いは、演出用ボタン322などのタッチ入力部以外の操作手段に対する操作を採用してもよい。 In the present embodiment, the visibility-reducable region 382 is changed to the visibility-reducable region 383 by performing a pinch-out operation. This pinch-out operation shows a specific example of a special operation according to the present invention, and the special operation according to the present invention includes, for example, another operation for the touch input unit 331a or an effect button 322. You may adopt the operation for the operation means other than the touch input unit such as.

図209~図213は、スクラッチ演出の流れを示す説明図である。
本実施形態では、特別の条件を満たした場合に、CZ(CZ1及びCZ2)の当籤が決定された否かを報知するスクラッチ演出が実行される。特別の条件を満たした場合としては、例えば、CZの当籤が決定された場合、又は、CZの当籤が決定されていない場合であって抽籤によりスクラッチ演出を実行することが決定された場合を挙げることができる。
FIGS. 209 to 213 are explanatory views showing the flow of scratch effect.
In the present embodiment, when a special condition is satisfied, a scratch effect for notifying whether or not the winning of CZ (CZ1 and CZ2) is determined is executed. Examples of cases where the special conditions are satisfied include the case where the winning of CZ is determined, or the case where the winning of CZ is not determined and it is decided to execute the scratch effect by lottery. be able to.

スクラッチ演出が開始されると、表示部11aに4つの遮蔽画像381a~381dが表示される(図209参照)。また、4つの遮蔽画像381a~381dを指で擦る(ドラッグ操作を行う)ことを促す報知が行われる。この報知としては、スピーカ20L,20Rから出力する音声や、表示部11aに表示する文字等を挙げることができる。 When the scratch effect is started, four shielded images 381a to 381d are displayed on the display unit 11a (see FIG. 209). In addition, a notification is performed to encourage the four shielded images 381a to 381d to be rubbed (drag operation) with a finger. Examples of this notification include voice output from the speakers 20L and 20R, characters displayed on the display unit 11a, and the like.

4つの遮蔽画像381a~381dを視認性低下態様にする(消す)と、「当」又は「×」が視認可能になる。「当」又は「×」は、本発明に係る所定の演出画像の具体例を示すものである。「当」は、CZに当籤したことを示し、「×」は、CZに当籤していないことを示唆する。 When the four shielded images 381a to 381d are set to the mode of reducing visibility (erasing), "this" or "x" becomes visible. “This” or “x” indicates a specific example of a predetermined effect image according to the present invention. "Hon" indicates that the CZ was won, and "x" indicates that the CZ was not won.

CZに当籤している場合は、基本的に、4つの遮蔽画像381a~381dに対応する領域のいずれかに「当」が配置されている(図210)。したがって、遊技者は、4つの遮蔽画像381a~381dが表示された領域の少なくとも1つを視認性低下態様にすることで、「当」が視認可能になり、CZに当籤していることを認識することができる。なお、4つの遮蔽画像381a~381dの全てを視認性低下態様にしなくても、「当」が視認可能になった場合は、スクラッチ演出が終了する。 When the CZ is won, basically, the "win" is arranged in any of the regions corresponding to the four shielded images 381a to 381d (FIG. 210). Therefore, the player recognizes that the "hit" is visible and the CZ is won by setting at least one of the areas in which the four shielded images 381a to 381d are displayed in the visibility reduced mode. can do. Even if all of the four shielded images 381a to 381d are not set to the reduced visibility mode, the scratch effect ends when the "hit" becomes visible.

一方、CZに当籤していない場合は、4つの遮蔽画像381a~381dに対応する領域のいずれにも「×」が配置されている(図211)。したがって、遊技者は、4つの遮蔽画像381a~381dが表示された領域の全てを視認性低下態様にすることで、4つの「×」が視認可能になり、CZに当籤していないことを認識することができる。4つの「×」が視認可能になった場合は、基本的にスクラッチ演出が終了する。 On the other hand, when the CZ is not won, "x" is arranged in any of the regions corresponding to the four shielded images 381a to 381d (FIG. 211). Therefore, the player recognizes that the four "x" s are visible and does not win the CZ by setting all of the areas where the four shielded images 381a to 381d are displayed in the visibility reduced mode. can do. When the four "x" become visible, the scratch effect is basically finished.

本実施の形態では、CZに当籤していても4つの遮蔽画像381a~381dに対応する領域のいずれにも「×」が配置されている場合がある。これは、例えば、CZに当籤した場合に逆転パターン抽籤を行って、逆転パターンに当籤した場合に決定される。また、CZの当籤の種類に通常のCZ当籤と、逆転パターンのCZ当籤を規定して、CZ抽籤において逆転パターンの有無とCZの当籤を一緒に決定してもよい。 In the present embodiment, "x" may be arranged in any of the regions corresponding to the four shielded images 381a to 381d even if the CZ is won. This is determined, for example, when the CZ is won, the reverse pattern lottery is performed, and the reverse pattern is won. Further, the normal CZ winning and the CZ winning of the reversal pattern may be specified as the type of the winning of the CZ, and the presence or absence of the reversing pattern and the winning of the CZ may be determined together in the CZ lottery.

逆転パターンのCZ当籤である場合は、4つの遮蔽画像381a~381dが表示された領域の全てを視認性低下態様にすると、表示部11aの中央に表示された点の画像(4つの遮蔽画像381a~381dを仕切る表示の一部)に対してピンチアウト操作を行うことを促す報知が行われる(図212参照)。 In the case of the CZ winning of the reverse pattern, if all of the areas where the four shielded images 381a to 381d are displayed are set to the reduced visibility mode, the image of the point displayed in the center of the display unit 11a (four shielded images 381a). A notification is given to urge a pinch-out operation to be performed on a part of the display partitioning the to 381d (see FIG. 212).

表示部11aの中央に表示された点の画像に対してピンチアウト操作を行うことを促す報知は、4つの遮蔽画像381a~381dが表示された領域の全てを視認性低下態様にして後、予め定められた期間が経過すると実行される。しかし、スクラッチ演出におけるピンチアウト操作を行うことを促す報知は、実行するタイミングを適宜設定できるものであり、例えば、演出用ボタン322が押下されたことを条件に実行してもよい。 The notification prompting the pinch-out operation to perform the pinch-out operation on the image of the point displayed in the center of the display unit 11a is performed in advance after all the areas in which the four shielded images 381a to 381d are displayed are set to the reduced visibility mode. It is executed after the specified period has passed. However, the notification prompting the pinch-out operation in the scratch effect can be appropriately set at the timing of execution, and may be executed, for example, on the condition that the effect button 322 is pressed.

遊技者が、表示部11aの中央に表示された点の画像に対してピンチアウト操作を行うと、点の画像が拡大表示され、且つ、透明度が高くなる。これにより、点の画像に対応する領域に設けられた「当」が視認可能になる(図213参照)。その結果、遊技者は、CZに当籤していることを認識することができる。「当」が視認可能になった場合は、スクラッチ演出が終了する。 When the player performs a pinch-out operation on the image of the point displayed in the center of the display unit 11a, the image of the point is enlarged and displayed, and the transparency is increased. As a result, the "hit" provided in the area corresponding to the image of the point becomes visible (see FIG. 213). As a result, the player can recognize that he / she has won the CZ. When the "hit" becomes visible, the scratch effect ends.

なお、逆転パターンのCZ当籤である場合は、4つの遮蔽画像381a~381dが表示され時点で、点の画像に対してピンチアウト操作を行うことが可能になっている。したがって、4つの遮蔽画像381a~381dが表示され時点で、4つの遮蔽画像381a~381dを指で擦らなくても(ドラッグ操作しなくても)、ピンチアウト操作によって点の画像を拡大表示させることができる。 In the case of the CZ winning of the reverse pattern, it is possible to perform a pinch-out operation on the point image at the time when the four shielded images 381a to 381d are displayed. Therefore, when the four shielded images 381a to 381d are displayed, the point image can be enlarged and displayed by the pinch-out operation without rubbing the four shielded images 381a to 381d with a finger (without dragging). Can be done.

逆転パターンのCZ当籤である場合のスクラッチ演出では、ピンチアウト操作を組み合せるため、意外性のある演出を実現することができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In the scratch effect in the case of the CZ winning of the reversal pattern, since the pinch-out operation is combined, an unexpected effect can be realized and the fun of the game can be improved.

図214及び図215は、スクラッチ演出の変形例を示す説明図である。
スクラッチ演出の変形例では、逆転パターンのCZ当籤が決定された場合の演出が異なる。
214 and 215 are explanatory views showing a modified example of the scratch effect.
In the modified example of the scratch effect, the effect when the CZ winning of the reversal pattern is determined is different.

スクラッチ演出の変形例において、逆転パターンのCZ当籤である場合は、4つの遮蔽画像381a~381dが表示された領域の全てを視認性低下態様にすると、表示部11aの中央に表示された点の画像(4つの遮蔽画像381a~381dを仕切る表示の一部)に対してピンチアウト操作を行うことを促す報知が行われる(図212参照)。 In the modified example of the scratch effect, in the case of the CZ winning of the reversal pattern, when all the areas in which the four shielded images 381a to 381d are displayed are set to the mode of reducing visibility, the point displayed in the center of the display unit 11a. Notification is performed to urge the image (a part of the display partitioning the four shielded images 381a to 381d) to perform the pinch-out operation (see FIG. 212).

遊技者が、表示部11aの中央に表示された点の画像に対してピンチアウト操作を行うと、点の画像が拡大表示され、遮蔽画像381eが視認可能になる(図214参照)。そして、遊技者が遮蔽画像381eを指で擦る(ドラッグ操作を行う)と、遮蔽画像381eが表示された領域が視認性低下態様になり、「当」が視認可能になる(図213参照)。これにより、遊技者は、CZに当籤していることを認識することができる。「当」が視認可能になった場合は、スクラッチ演出が終了する。 When the player performs a pinch-out operation on the image of the point displayed in the center of the display unit 11a, the image of the point is enlarged and displayed, and the shield image 381e becomes visible (see FIG. 214). Then, when the player rubs the shielded image 381e with a finger (performs a drag operation), the area where the shielded image 381e is displayed becomes a visibility-reduced mode, and the "hit" becomes visible (see FIG. 213). As a result, the player can recognize that he / she has won the CZ. When the "hit" becomes visible, the scratch effect ends.

本実施形態では、特別の条件を満たした場合に、CZ(CZ1及びCZ2)の当籤が決定された否かを報知するスクラッチ演出を実行する。そして、CZの当籤が決定された否かを「当」又は「×」の画像によって報知した。しかしながら、本発明に係るスクラッチ演出としては、CZの当籤が決定された否か報知することに限定されず、例えば、遊技者にとって有利な内部当籤役に当籤したこと、ARTの当籤が決定されたこと、ARTの上乗せゲーム数等を報知してもよい。 In the present embodiment, when a special condition is satisfied, a scratch effect for notifying whether or not the winning of CZ (CZ1 and CZ2) is determined is executed. Then, whether or not the winning of the CZ was decided was notified by the image of "win" or "x". However, the scratch effect according to the present invention is not limited to notifying whether or not the winning of the CZ has been decided, and for example, the winning of the internal winning combination advantageous to the player and the winning of the ART have been determined. That, the number of additional games of ART, etc. may be notified.

そして、遮蔽画像を視認性低下態様にしたときに視認可能にする演出画像は、報知する内容に応じて種々の画像を採用することができる。例えば、報知する内容をARTの上乗せゲーム数にする場合は、決定された上乗せゲーム数を表す数値を演出画像にする。 Then, various images can be adopted as the effect image to be visible when the shielded image is set to the reduced visibility mode, depending on the content to be notified. For example, when the content to be notified is the number of additional games of ART, the numerical value representing the determined number of additional games is used as the effect image.

(7)上乗せ報知演出
次に、表示部11aを用いて行う上乗せ報知演出について、図216を参照して説明する。図216は、表示部11aを使用した上乗せ報知演出を示す説明図である。
(7) Additional notification effect Next, the additional notification effect performed using the display unit 11a will be described with reference to FIG. 216. FIG. 216 is an explanatory diagram showing an additional notification effect using the display unit 11a.

本実施形態では、ART中の上乗せ抽籤処理(図118のS583参照)において、ARTの上乗せゲーム数が決定されると、表示部11aを用いた上乗せ報知演出を実行して、決定された上乗せゲーム数を報知する。 In the present embodiment, when the number of additional games for ART is determined in the additional lottery process during ART (see S583 in FIG. 118), the additional notification effect using the display unit 11a is executed to determine the additional game. Notify the number.

上乗せ報知演出では、まず、決定された「ARTの上乗せゲーム数」と、「残りのARTゲーム数」を、表示部11aに表示する。その後、「残りのARTゲーム数」に、「ARTの上乗せゲーム数」を加算した「上乗せ後の残りのARTゲーム数」を表示する。このとき、「残りのARTゲーム数」から「上乗せ後の残りのARTゲーム数」に達するまで、「残りのARTゲーム数」の数値を増加させるカウントアップ表示を行う。 In the additional notification effect, first, the determined "number of additional ART games" and "number of remaining ART games" are displayed on the display unit 11a. After that, the "number of remaining ART games after the addition" is displayed by adding the "number of additional games of ART" to the "number of remaining ART games". At this time, a count-up display is performed in which the numerical value of the "remaining ART games" is increased from the "remaining ART games" to the "remaining ART games after addition".

「ARTの上乗せゲーム数」は、図216に示す「+1700」であり、本発明に係る第1の値の一具体例を示す。「残りのARTゲーム数」は、図216に示す「残り10G」であり、本発明に係る第2の値の一具体例を示す。また、「上乗せ後の残りのARTゲーム数」は、図216に示す「残り1710G」であり、本発明に係る合計値の一具体例を示す。 The “number of additional games of ART” is “+1700” shown in FIG. 216, and shows a specific example of the first value according to the present invention. The “remaining number of ART games” is the “remaining 10G” shown in FIG. 216, and shows a specific example of the second value according to the present invention. Further, the "remaining number of ART games after addition" is the "remaining 1710G" shown in FIG. 216, and a specific example of the total value according to the present invention is shown.

カウントアップ表示では、「残りのARTゲーム数」をx、「残りのARTの上乗せゲーム数」をyとした場合に、1フレーム後の「残りのARTゲーム数」x´は、式5によって算出する。なお、小数点以下は切り捨てて計算する。また、本実施形態では、1秒間に30フレームの画像を表示する。
x´=x+(y/100)...(式5)
In the count-up display, when "the number of remaining ART games" is x and "the number of additional games of the remaining ART" is y, the "number of remaining ART games"x'after one frame is calculated by the formula 5. do. The numbers after the decimal point are rounded down. Further, in the present embodiment, an image of 30 frames per second is displayed.
x'= x + (y / 100) ... (Equation 5)

また、1フレーム後の「残りのARTの上乗せゲーム数」y´は、式6によって算出する。なお、小数点以下は切り捨てて計算する。
y´=y-(y/100)...(式6)
Further, the "number of additional games of the remaining ART"y'after one frame is calculated by the equation 6. The numbers after the decimal point are rounded down.
y'= y- (y / 100) ... (Equation 6)

例えば、「残りのARTゲーム数」が10であり、「ARTの上乗せゲーム数」として1700が決定された場合の初回フレームの「残りのARTゲーム数」x´は、27になる。
x´=10+(1700/100)
=27
For example, when the "number of remaining ART games" is 10, and the "number of additional games of ART" is determined to be 1700, the "number of remaining ART games"x'in the first frame is 27.
x'= 10+ (1700/100)
= 27

また、初回フレームの「残りのARTの上乗せゲーム数」y´は、1683になる。
y´=1700-(1700/100)
=1683
Further, the "number of additional games of the remaining ART"y'in the first frame is 1683.
y'= 1700- (1700/100)
= 1683

2回目フレームの「残りのARTゲーム数」x´は、43になる。
x´=27+(1683/100)
=43
The "remaining number of ART games"x'in the second frame is 43.
x'= 27+ (1683/100)
= 43

また、2回目フレームの「残りのARTの上乗せゲーム数」y´は、1683になる。
y´=1683-(1683/100)
=1667
Further, the "number of additional games of the remaining ART"y'in the second frame is 1683.
y'= 1683- (1683/100)
= 1667

3回目フレームの「残りのARTゲーム数」x´は、59になる。
x´=43+(1667/100)
=59
The "remaining number of ART games"x'in the third frame is 59.
x'= 43+ (1667/100)
= 59

また、3回目フレームの「残りのARTの上乗せゲーム数」y´は、1683になる。
y´=1667-(1667/100)
=1651
Further, the "number of additional games of the remaining ART"y'in the third frame is 1683.
y'= 1667- (1667/100)
= 1651

「残りのARTの上乗せゲーム数」yが1600以上であって1700未満である場合は、1フレームにおいて「残りのARTゲーム数」xに加算される変動値は、「16」になる(変動値=y/100)。すなわち、「残りのARTゲーム数」x´は、1フレーム毎に「16」増える。そして、「残りのARTの上乗せゲーム数」yが100以上であって200未満ある場合は、1フレームにおいて「残りのARTゲーム数」xに加算される変動値は、「1」になる。 When the "number of additional games of ART remaining" y is 1600 or more and less than 1700, the fluctuation value added to the "number of remaining ART games" x in one frame is "16" (variation value). = Y / 100). That is, the "remaining number of ART games" x'increases by "16" for each frame. When the "number of additional games of the remaining ART" y is 100 or more and less than 200, the fluctuation value added to the "number of remaining ART games" x in one frame is "1".

また、「残りのARTの上乗せゲーム数」yが0以上であって100未満ある場合は、上述の(式5)によって算出すると、1フレームにおいて「残りのARTゲーム数」xに加算される変動値は、「0」になる。そこで、本実施形態では、「残りのARTの上乗せゲーム数」yが0以上であって100未満ある場合は、変動値を「1」にする。したがって、「残りのARTの上乗せゲーム数」yが200未満になると、「残りのARTゲーム数」x´は、1秒間に30ゲーム加算される。 Further, when the "number of additional games of the remaining ART" y is 0 or more and less than 100, the fluctuation added to the "number of remaining ART games" x in one frame when calculated by the above (Equation 5). The value will be "0". Therefore, in the present embodiment, when the "number of additional games of the remaining ART" y is 0 or more and less than 100, the fluctuation value is set to "1". Therefore, when the "number of additional games of the remaining ART" y is less than 200, the "number of remaining ART games" x'is added by 30 games per second.

なお、上乗せ報知演出の途中でボーナス入賞などの特別の報知が必要になった場合は、上乗せ報知演出を停止し、ボーナス終了などの特別の報知が終了した後に、上乗せ報知演出を再開する。すなわち、上乗せ報知演出の途中で特別の報知が必要になった場合は、カウントアップ表示を一旦停止し、特別の報知が終了した後に、カウントアップ表示を再開する。 If a special notification such as a bonus prize is required during the additional notification effect, the additional notification effect is stopped, and after the special notification such as the end of the bonus is completed, the additional notification effect is resumed. That is, when a special notification is required during the additional notification effect, the count-up display is temporarily stopped, and after the special notification is completed, the count-up display is restarted.

例えば、ARTの上乗せゲーム数が決定された場合に、決定されたARTの上乗せゲーム数と残りのARTゲーム数の和のみを表示すると、ARTのゲーム数が上乗せされたという高揚感が持続されない。一方、ARTの上乗せゲーム数が決定された場合に、カウントアップ表示によって残りのARTゲーム数を増加させる際に、増加するスピードが一定であると、決定されたARTの上乗せゲーム数に比例してカウントアップ表示に要する時間が長くなる。その結果、他の演出を行う時間が減ってしまったり、カウントアップ表示中に他の演出が開始されたりすることで、他の演出の演出効果を阻害してしまう。 For example, when the number of additional games of ART is determined and only the sum of the determined number of additional games of ART and the number of remaining ART games is displayed, the uplifting feeling that the number of additional ART games is added is not maintained. On the other hand, when the number of additional games of ART is determined, when the number of remaining ART games is increased by the count-up display, if the increasing speed is constant, it is proportional to the determined number of additional games of ART. The time required for the count-up display becomes longer. As a result, the time for performing other effects is reduced, or the other effects are started during the count-up display, which hinders the effects of the other effects.

本実施形態の上乗せ報知演出では、「残りのARTゲーム数」xが所定値未満(例えば、10である場合)は、1フレームにおいて「残りのARTゲーム数」xに加算される変動値は、「17」になる。そして、「残りのARTゲーム数」xが所定値以上(例えば、27である場合)は、1フレームにおいて「残りのARTゲーム数」xに加算される変動値は、「16」になる。したがって、カウントアップ表示の値が所定値未満である場合は、カウントアップ表示の値が所定値以上である場合よりも変動値が大きいため、数値が増加するスピードが速い。 In the additional notification effect of the present embodiment, when the "remaining number of ART games" x is less than a predetermined value (for example, when it is 10), the variable value added to the "remaining number of ART games" x in one frame is It becomes "17". When the "remaining number of ART games" x is equal to or greater than a predetermined value (for example, when it is 27), the variable value added to the "remaining number of ART games" x in one frame is "16". Therefore, when the value of the count-up display is less than the predetermined value, the fluctuation value is larger than that of the case where the value of the count-up display is equal to or more than the predetermined value, so that the numerical value increases at a high speed.

したがって、カウントアップ表示において、数値が増加するスピードを段階的に変化させることができ、上乗せ報知演出に要する時間を調整することができる。これにより、ARTのゲーム数が上乗せされたという高揚感が持続する演出を行うことができると共に、他の演出の演出効果を阻害しないようにすることができ、遊技の興趣を高めることができる。 Therefore, in the count-up display, the speed at which the numerical value increases can be changed stepwise, and the time required for the additional notification effect can be adjusted. As a result, it is possible to perform an effect of sustaining the uplifting feeling that the number of ART games has been added, and it is possible to prevent the effect of other effects from being hindered, and it is possible to enhance the interest of the game.

なお、本実施形態では、「残りのARTの上乗せゲーム数」yとした場合の変動値をy/100とした。しかし、本発明に係る上乗せ報知演出としては、変動値を算出する式を任意の設定することができる。また、変動値を算出する式は、1つに限定されるものでは無く、条件(例えば、「残りのARTの上乗せゲーム数」の値)に応じて変更してもよい。 In this embodiment, the fluctuation value when "the number of additional games of the remaining ART" is y is set to y / 100. However, as the additional notification effect according to the present invention, an expression for calculating the fluctuation value can be arbitrarily set. Further, the formula for calculating the fluctuation value is not limited to one, and may be changed according to a condition (for example, the value of "the number of additional games of the remaining ART").

また、本実施形態では、カウントアップ表示の値が所定値未満である場合の方が、カウントアップ表示の値が所定値以上である場合よりも数値が増加するスピードを速くした。しかし、本発明に係る上乗せ報知演出としては、カウントアップ表示の値が所定値未満である場合の方が、カウントアップ表示の値が所定値以上である場合よりも数値が増加するスピードを遅くしてもよい。 Further, in the present embodiment, when the value of the count-up display is less than the predetermined value, the speed at which the numerical value increases is faster than when the value of the count-up display is equal to or more than the predetermined value. However, as an additional notification effect according to the present invention, when the value of the count-up display is less than the predetermined value, the speed at which the numerical value increases is slower than when the value of the count-up display is equal to or more than the predetermined value. You may.

また、本実施形態では、数値が増加するスピードが最も遅い場合は、1フレームにおいて「残りのARTゲーム数」xに加算される変動値を「1」にした。上述したように、本実施形態では、1秒間に30フレームの画像を表示するため、1秒間に30ゲームが加算される。しかし、本発明に係る上乗せ報知演出としては、例えば、「残りのARTの上乗せゲーム数」yが10以下になった場合に1秒間に1ゲームを加算するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, when the speed at which the numerical value increases is the slowest, the fluctuation value added to the "remaining number of ART games" x in one frame is set to "1". As described above, in the present embodiment, 30 games are added per second in order to display an image of 30 frames per second. However, as the additional notification effect according to the present invention, for example, when the "number of additional games of the remaining ART" y is 10 or less, one game may be added per second.

また、本実施形態では、ARTの上乗せゲーム数を残りのARTゲーム数に加算した値を報知する場合に、上乗せ報知演出を行った。しかし、本発明に係る上乗せ報知演出としては、ARTゲーム数に係る報知に限定されず、例えば、決定された遊技媒体の付与数を残りの付与される遊技媒体数に加算した値を報知してもよい。また、ARTのセットが継続されるものであれば、今回のARTで獲得した遊技媒体数を、これまでに継続されたARTにおいて獲得した遊技媒体数に加算した値を報知してもよい。 Further, in the present embodiment, when the value obtained by adding the number of additional games of ART to the number of remaining ART games is notified, the additional notification effect is performed. However, the additional notification effect according to the present invention is not limited to the notification related to the number of ART games, and for example, the value obtained by adding the determined number of game media to the remaining number of game media is notified. May be good. Further, if the set of ART is continued, the value obtained by adding the number of game media acquired in this ART to the number of game media acquired in the ART that has been continued so far may be notified.

また、本発明に係る上乗せ報知演出としては、例えば、ART中にメニュー画面を表示させた後の復帰時や、電断復帰時に現在の残りのARTゲーム数又は残りの付与される遊技媒体数を表示する場合に実行してもよい。この場合は、本発明に係る第1の値が0になり、本発明に係る第2の値及び合計値がARTゲーム数又は残りの付与される遊技媒体数になる。 Further, as the additional notification effect according to the present invention, for example, the current remaining number of ART games or the remaining number of game media to be given at the time of returning after displaying the menu screen during ART or at the time of returning from the power failure. It may be executed when displaying. In this case, the first value according to the present invention becomes 0, and the second value and the total value according to the present invention are the number of ART games or the number of remaining gaming media to be granted.

また、本実施形態では、1つの値(残りのARTゲーム数)をカウントアップ表示で表示した。しかし、本発明に係る上乗せ報知演出としては、複数の項目に対してカウントアップ表示を行うものであってもよい。例えば、今回のARTで付与された遊技媒体数、今回のARTまで継続したARTにおいて付与された総遊技媒体数、継続したART回数をそれぞれカウントアップ表示によって報知してもよい。 Further, in the present embodiment, one value (the number of remaining ART games) is displayed in a count-up display. However, as the additional notification effect according to the present invention, a count-up display may be performed for a plurality of items. For example, the number of game media given in the current ART, the total number of game media given in the ART continued until the current ART, and the number of continuous ARTs may be notified by a count-up display.

その場合に、表示する項目に応じて数値が増加するスピードをそれぞれ設定することができ、例えば、各カウントアップ表示が同時に終わるように設定してもよい。また、強調したい項目のみ、カウントアップ表示における数値が増加するスピードを極端に遅くすることにより、強調したい項目のカウントアップ表示に強い印象を持たせることができる。 In that case, the speed at which the numerical value increases can be set according to the items to be displayed. For example, each count-up display may be set to end at the same time. Further, by extremely slowing the speed at which the numerical value increases in the count-up display only for the item to be emphasized, it is possible to give a strong impression to the count-up display of the item to be emphasized.

図217は、上乗せ報知演出の第1変形例を示す説明図である。
上乗せ報知演出の第1変形例では、カウントアップ表示の途中でカウントアップを一時停止し、その後、カウントアップを再開する。
FIG. 217 is an explanatory diagram showing a first modification of the additional notification effect.
In the first modification of the additional notification effect, the count-up is temporarily stopped in the middle of the count-up display, and then the count-up is restarted.

図217に示すように、上乗せ報知演出の第1変形例が開始されると、決定された「ARTの上乗せゲーム数」と、「残りのARTゲーム数」を、表示部11aに表示する。そして、「残りのARTゲーム数」から「上乗せ後の残りのARTゲーム数」に達するまで、「残りのARTゲーム数」の数値を増加させるカウントアップ表示を行う。このとき、上述の実施形態と同様に、「残りのARTの上乗せゲーム数」に応じて変動値を算出し、数値が増加するスピードを徐々に遅くする。 As shown in FIG. 217, when the first modification of the additional notification effect is started, the determined "number of additional ART games" and "number of remaining ART games" are displayed on the display unit 11a. Then, a count-up display is performed in which the numerical value of the "remaining ART games" is increased from the "remaining number of ART games" to the "remaining number of ART games after addition". At this time, similarly to the above-described embodiment, the fluctuation value is calculated according to the "number of additional games of the remaining ART", and the speed at which the value increases is gradually slowed down.

そして、「残りのARTゲーム数」が特定値に近づいたときに、数値が増加するスピードをさらに遅くする。例えば、特定値を「1000」に設定した場合に、「残りのARTゲーム数」が「990」に達すると、数値が増加するスピードを極端に遅くして、「残りのARTゲーム数」が「1000」に達すると、カウントアップを一時停止する。その後、上述の実施形態と同様に、「残りのARTの上乗せゲーム数」に応じて変動値を算出し、数値が増加するスピードを徐々に遅くする。 Then, when the "number of remaining ART games" approaches a specific value, the speed at which the value increases is further slowed down. For example, when the specific value is set to "1000" and the "remaining number of ART games" reaches "990", the speed at which the numerical value increases is extremely slowed down, and the "remaining number of ART games" becomes "number of remaining ART games". When it reaches "1000", the count-up is paused. After that, as in the above-described embodiment, the fluctuation value is calculated according to the "number of additional games of the remaining ART", and the speed at which the value increases is gradually slowed down.

上乗せ報知演出の第1変形例では、「残りのARTゲーム数」が4桁の1000に到達したという遊技者にとって非常に喜ばしい状況を、より強く印象付ける演出にすることができる。そのため、第1変形例に係る特定値としては、100、500など遊技者にとって一つの目安となる数値が好ましい。 In the first modification of the additional notification effect, the player can make a stronger impression of the situation in which the "remaining number of ART games" has reached 1000, which is a four-digit value, which is very pleasing to the player. Therefore, as the specific value according to the first modification, a numerical value such as 100 or 500, which is a guideline for the player, is preferable.

また、「残りのARTゲーム数」が特定値に達すると、効果音をスピーカ20L,20Rから出力させてもよい。これにより、技者にとって喜ばしい状況を、効果的に印象付けることができる。また、「残りのARTゲーム数」が特定値に達してカウントアップを一時停止した際に、遊技者に撮影を促す「シャッターチャンス!」という文字を表示してもよい。その結果、遊技者の満足感を高めることができる。 Further, when the "remaining number of ART games" reaches a specific value, sound effects may be output from the speakers 20L and 20R. This makes it possible to effectively impress a situation that is pleasing to the technician. Further, when the "remaining number of ART games" reaches a specific value and the count-up is paused, the characters "shutter chance!" Prompting the player to take a picture may be displayed. As a result, the satisfaction of the player can be enhanced.

また、第1変形例に係る特定値としては、遊技者に現在の状況を示唆或いは報知する値にしてもよく、例えば、456、777などに設定してもよい。例えば、特定値を456にする場合は、設定値が4、5、6のいずれかであることを示唆或いは報知し、特定値を777にする場合は、ボーナスに当籤していることを示唆或いは報知する。 Further, the specific value according to the first modification may be a value that suggests or informs the player of the current situation, and may be set to, for example, 456, 777, or the like. For example, when the specific value is set to 456, it is suggested or notified that the set value is any of 4, 5, or 6, and when the specific value is set to 777, it is suggested or notified that the bonus is won. Notify.

図218は、上乗せ報知演出の第2変形例を示す説明図である。
上乗せ報知演出の第2変形例は、過度の射幸心を抑えるために、ARTを開始してから消化したARTゲーム数が所定数(リミッター値)に到達した場合に、ARTを終了させるリミッター機能を有した遊技機に適用する。
FIG. 218 is an explanatory diagram showing a second modification of the additional notification effect.
The second modification of the additional notification effect is a limiter function that ends ART when the number of ART games digested after starting ART reaches a predetermined number (limiter value) in order to suppress excessive gambling. Applies to the gaming machine you have.

図218に示すように、第2変形例では、所定数が1500に設定されており、ARTを開始してから消化したARTゲーム数が1500に達すると、ARTを終了する。例えば、消化済みのARTゲーム数が100であり、残りのARTゲーム数が1000であり、決定されたARTの上乗せゲーム数が600であったとする。 As shown in FIG. 218, in the second modification, the predetermined number is set to 1500, and when the number of ART games digested after starting ART reaches 1500, ART is ended. For example, suppose that the number of digested ART games is 100, the number of remaining ART games is 1000, and the determined number of additional ART games is 600.

消化済みのARTゲーム数と、残りのARTゲーム数と、決定されたARTの上乗せゲーム数との合計値は、1700になる。ここで、上述の上乗せ報知演出を行って、上乗せ後の残りのARTゲーム数として1600を報知しても、その後、ARTの上乗せゲーム数が決定されなければ、残りのARTゲーム数が200になったときに、ARTが終了してしまう。これにより、リミッター機能によって200のARTゲーム数が切り捨てられたことを遊技者に認識されてしまうことになり、遊技者に損失を感じさせることになる。 The total value of the number of digested ART games, the number of remaining ART games, and the determined number of additional ART games is 1700. Here, even if the above-mentioned additional notification effect is performed and 1600 is notified as the number of remaining ART games after the addition, if the number of additional ART games is not determined thereafter, the number of remaining ART games becomes 200. At that time, ART ends. As a result, the player will be aware that the number of ART games of 200 has been truncated by the limiter function, and the player will feel a loss.

そこで、第2変形例では、消化済みのARTゲーム数と、残りのARTゲーム数と、決定されたARTの上乗せゲーム数との合計値が所定数を越える場合に、ARTの上乗せゲーム数を、所定数を越えないゲーム数に修正して表示(報知)する。上述の例では、決定されたARTの上乗せゲーム数として、600ではなく、400を表示する。この場合は、「残りのARTの上乗せゲーム数」を400として変動値を算出し、数値が増加するスピードを徐々に遅くする。 Therefore, in the second modification, when the total value of the number of digested ART games, the number of remaining ART games, and the determined number of additional ART games exceeds a predetermined number, the number of additional ART games is calculated. The number of games is corrected and displayed (notified) so that the number does not exceed the predetermined number. In the above example, 400 is displayed instead of 600 as the determined number of additional games of ART. In this case, the fluctuation value is calculated with the "number of additional games of the remaining ART" as 400, and the speed at which the value increases is gradually slowed down.

このように、決定されたARTの上乗せゲーム数よりも小さい値を表示したとしても、遊技者は実施に決定されたARTの上乗せゲーム数を知らないため、ARTゲーム数が切り捨てられたこと遊技者に認識されないようにすることができる。その結果、遊技者に損失を感じさせないようにすることができる。 In this way, even if a value smaller than the determined number of ART additional games is displayed, the player does not know the number of ART additional games determined to be executed, so that the number of ART games is rounded down. Can be prevented from being recognized by. As a result, it is possible to prevent the player from feeling the loss.

なお、第2変形例では、リミッター機能が発動する条件としてARTのゲーム数を用いた。しかし、リミッター機能が発動する条件としては、例えば、ボーナス作動中のゲーム数やボーナス当籤からボーナスに対応する図柄組合せを停止表示するまで(所謂、ボーナス内部中又はフラグ間)のゲーム数とARTのゲーム数とボーナス中のゲーム数を合算したゲーム数について設定してもよい。また、ゲーム数ではなく、ARTにおける遊技媒体の純増数又は払出枚数に基づいてリミッター機能が発動する条件を設定してもよい。 In the second modification, the number of ART games was used as a condition for activating the limiter function. However, the conditions for activating the limiter function are, for example, the number of games during the bonus operation, the number of games from the bonus winning to the stop display of the symbol combination corresponding to the bonus (so-called inside the bonus or between flags), and ART. You may set the total number of games, which is the sum of the number of games and the number of games in the bonus. Further, the condition for activating the limiter function may be set based on the net increase number or the number of payouts of the game medium in ART instead of the number of games.

(8)指タッチ演出
次に、タッチ入力部331aを用いて行う指タッチ演出について説明する。
本実施形態では、予め定められた条件を満たした場合に、指タッチ演出を実行する。予め定められた条件としては、例えば、ARTが終了してから所定の遊技数を消化した場合、抽籤により指タッチ演出を実行することが決定された場合等を挙げることができる。
(8) Finger touch effect Next, a finger touch effect performed using the touch input unit 331a will be described.
In the present embodiment, the finger touch effect is executed when a predetermined condition is satisfied. Predetermined conditions include, for example, the case where a predetermined number of games are exhausted after the ART is completed, the case where it is decided to execute the finger touch effect by lottery, and the like.

指タッチ演出が実行されると、表示部11aに女の子が人差し指を出した画像が表示される。女の子が人差し指を出した画像における人差し指は、表示部11aにおける所定領域に表示されている。所定領域に表示された女の子の人差し指は、本発明に係るタッチ操作対象物の一具体例を示す。 When the finger touch effect is executed, an image in which the girl puts out her index finger is displayed on the display unit 11a. The index finger in the image in which the girl puts out the index finger is displayed in a predetermined area on the display unit 11a. The index finger of the girl displayed in the predetermined area shows a specific example of the touch operation object according to the present invention.

表示部11aに女の子が人差し指を出した画像が表示されると、「タッチして」というセリフがスピーカ20L,20Rから出力される。遊技者が、女の子の人差し指が表示された所定領域にロングタップ操作を行って5秒が経過すると、「もういいよ」というセリフがスピーカ20L,20Rから出力される。「もういいよ」というセリフをスピーカ20L,20Rから出力することは、本発明に係る第1応答演出の一具体例を示し、5秒は、本発明に係る第1の期間の一具体例を示す。 When the image of the girl pointing her index finger is displayed on the display unit 11a, the words "touch" are output from the speakers 20L and 20R. When the player performs a long tap operation on the predetermined area where the index finger of the girl is displayed and 5 seconds have passed, the line "It's okay" is output from the speakers 20L and 20R. Outputting the line "I'm good" from the speakers 20L and 20R shows a specific example of the first response effect according to the present invention, and 5 seconds is a specific example of the first period according to the present invention. show.

第1応答演出としては、所定領域に指を触れる操作(タッチ操作)の終了を示唆する演出が好ましい。「もういいよ」というセリフがスピーカ20L,20Rから出力された後、さらに10秒が経過する前に、遊技者がロングタップ操作を終了すると、指タッチ演出が終了する。この10秒は、本発明に係る第2の期間の一具体例を示す。 As the first response effect, an effect that suggests the end of the operation of touching the predetermined area (touch operation) is preferable. If the player finishes the long tap operation after another 10 seconds have passed after the line "It's okay" is output from the speakers 20L and 20R, the finger touch effect ends. This 10 seconds shows a specific example of the second period according to the present invention.

一方、「もういいよ」というセリフがスピーカ20L,20Rから出力された後、さらに10秒が経過するまでロングタップ操作を継続すると、人差し指を出していた女の子が恥ずかしがる映像が表示され、それに合ったセリフがスピーカ20L,20Rから出力される。人差し指を出していた女の子が恥ずかしがる映像及びそれに合ったセリフをスピーカ20L,20Rから出力することは、本発明に係る第2応答演出の一具体例を示す。 On the other hand, if the long tap operation is continued until 10 seconds have passed after the line "It's okay" is output from the speakers 20L and 20R, the image that the girl who was pointing her index finger is embarrassed is displayed, and it is displayed. The combined lines are output from the speakers 20L and 20R. The fact that the image that the girl holding out her index finger is shy and the lines that match it are output from the speakers 20L and 20R shows a specific example of the second response effect according to the present invention.

第2応答演出を出現させることは、上述のユニメモを開始している遊技者に対する任務(課題)になっている。したがって、第2応答演出を出現させると、ユニメモの任務をクリアしたことになり、指タッチ演出クリア時特典が付与される。指タッチ演出クリア時特典としては、例えば、上述のユニメモを開始している遊技者に遊技機に係るキャラクタの画像を付与すること、液晶表示装置11に表示されるキャラクタの衣装を変更可能にすることなどが挙げられる。 It is a mission (task) for the player who has started the above-mentioned uni-memo to make the second response effect appear. Therefore, when the second response effect is made to appear, the mission of Unimemo is cleared, and the privilege at the time of clearing the finger touch effect is given. As a privilege at the time of clearing the finger touch effect, for example, an image of the character related to the gaming machine is given to the player who has started the above-mentioned uni-memo, and the costume of the character displayed on the liquid crystal display device 11 can be changed. And so on.

なお、本発明に係る指タッチ演出クリア時特典としては、ユニメモを開始している遊技者に付与するものに限定されず、全ての遊技者に付与するものであってもよい。本発明に係る指タッチ演出クリア時特典としては、例えば、第1のART中や第2のART中に出力可能な音楽(BGM)の種別を増やすことであってもよい。なお、指タッチ演出クリア時特典としては、パチスロ1の遊技結果に影響を与えない特典が好ましいが、これに限定されるものでは無く、例えば、上述の因果値を付与することにしてもよい。 The privilege at the time of clearing the finger touch effect according to the present invention is not limited to the one given to the player who has started the uni-memo, and may be given to all the players. As a privilege at the time of clearing the finger touch effect according to the present invention, for example, the types of music (BGM) that can be output during the first ART or the second ART may be increased. The privilege at the time of clearing the finger touch effect is preferably a privilege that does not affect the game result of the pachi-slot machine 1, but is not limited to this, and for example, the above-mentioned causal value may be given.

指タッチ演出では、女の子の人差し指が表示された所定領域にロングタップ操作を行って5秒(第1の期間)が経過すると、「もういいよ」というセリフがスピーカ20L,20Rから出力(第1応答演出が実行)される。そして、さらに10秒(第2の期間)が経過するまでロングタップ操作を継続しなければ、人差し指を出していた女の子が恥ずかしがる映像が表示され、それに合ったセリフがスピーカ20L,20Rから出力(第2応答演出が実行)されることがない。 In the finger touch effect, a long tap operation is performed on the predetermined area where the index finger of the girl is displayed, and after 5 seconds (first period) elapses, a line saying "It's okay" is output from the speakers 20L and 20R (first). Response effect is executed). Then, if the long tap operation is not continued until another 10 seconds (second period) elapses, an image in which the girl holding the index finger is embarrassed is displayed, and the corresponding lines are output from the speakers 20L and 20R. (The second response effect is executed).

これにより、遊技者が第2応答演出の存在に気づきにくくすることができ、第2応答演出を発見した遊技者に優越感を持たせることができる。そして、タッチセンサモジュールを用いた演出への探求心を刺激して、タッチセンサモジュールを用いた演出の興趣を向上させることができる。 As a result, it is possible to make it difficult for the player to notice the existence of the second response effect, and it is possible to give the player who has discovered the second response effect a sense of superiority. Then, it is possible to stimulate the quest for the production using the touch sensor module and improve the interest of the production using the touch sensor module.

また、第1応答演出では、所定領域に指を触れる操作(タッチ操作)の終了を示唆する。これにより、第2応答演出の発見を難しくすることができ、第2応答演出を発見した遊技者を驚嘆させることができ、タッチセンサモジュールを用いた演出の興趣を高めることができる。 Further, in the first response effect, it is suggested that the operation of touching the predetermined area (touch operation) is completed. This makes it difficult to find the second response effect, surprises the player who discovers the second response effect, and enhances the interest of the effect using the touch sensor module.

本実施形態では、第1応答演出を所定領域に指を触れる操作(タッチ操作)の終了を示唆する演出とした。しかし、本発明に係る第1応答演出としては、指を触れる操作(タッチ操作)の終了を示唆する演出に限定されない。例えば、ユニメモを開始してから指タッチ演出の実行が所定回数に達した場合は、第2応答演出を示唆する演出に変更してもよい。 In the present embodiment, the first response effect is an effect that suggests the end of the operation (touch operation) of touching a predetermined area with a finger. However, the first response effect according to the present invention is not limited to the effect suggesting the end of the operation of touching the finger (touch operation). For example, when the execution of the finger touch effect reaches a predetermined number of times after starting the uni-memo, the effect may be changed to suggest the second response effect.

また、本実施形態では、第1の期間を5秒に設定し、第2の期間を10秒に設定した。しかし、本発明に係る第1の期間及び第2の期間は、任意の期間に設定することができる。なお、第2の期間は、第1の期間以上である方が好ましい。この場合は、第2応答演出の発見が難しくなり、第2応答演出を発見することの希少価値を上げることができる。 Further, in the present embodiment, the first period is set to 5 seconds and the second period is set to 10 seconds. However, the first period and the second period according to the present invention can be set to any period. The second period is preferably longer than or equal to the first period. In this case, it becomes difficult to find the second response effect, and the rare value of discovering the second response effect can be increased.

また、本実施形態では、タッチ操作対象物として、女の子の人差し指の画像を採用したが、本発明に係るタッチ操作対象物としては、任意の画像を採用することができる。また、本実施形態では、タッチ入力情報を検出する所定領域を1つ設けたが、本発明に係るタッチ入力情報を検出する所定領域は、2つ以上設けてもよい。 Further, in the present embodiment, the image of the index finger of the girl is adopted as the touch operation object, but any image can be adopted as the touch operation object according to the present invention. Further, in the present embodiment, one predetermined area for detecting the touch input information is provided, but two or more predetermined areas for detecting the touch input information according to the present invention may be provided.

タッチ入力情報を検出する所定領域を2つ以上設ける場合は、そのうちの少なくとも1つの領域でタッチ入力情報を検出し続けると、第2応答演出が実行されるようにしてもよい。この場合は、ロングタップ操作(タッチ操作)を続けても、第2応答演出が実行されない領域を設けることができ、第2応答演出を発見することの希少価値をより高くして、指タッチ演出の興趣を向上させることができる。 When two or more predetermined areas for detecting the touch input information are provided, the second response effect may be executed if the touch input information is continuously detected in at least one of the predetermined areas. In this case, even if the long tap operation (touch operation) is continued, an area where the second response effect is not executed can be provided, and the rarity value of discovering the second response effect is further increased, and the finger touch effect is produced. It is possible to improve the interest of.

(9)頭撫で演出
次に、タッチ入力部331aを用いて行う頭撫で演出について、図219を参照して説明する。
(9) Head stroke effect Next, a head stroke effect performed using the touch input unit 331a will be described with reference to FIG. 219.

図219に示すように、サブCPU102は、上述しようなメイン演出に加えて、液晶表示装置11の表示部11aに表示された演出画像に重畳するようにサブキャラクタ500が表示させる。本実施の形態におけるサブキャラクタ500は、表示部11aの左下に表示される。また、サブキャラクタ500の頭部には、視認できないように有効範囲501が設定されている。 As shown in FIG. 219, in addition to the main effect as described above, the sub CPU 102 causes the sub character 500 to display the sub character 500 so as to be superimposed on the effect image displayed on the display unit 11a of the liquid crystal display device 11. The sub-character 500 in the present embodiment is displayed at the lower left of the display unit 11a. Further, an effective range 501 is set on the head of the sub-character 500 so that it cannot be visually recognized.

サブキャラクタ500は、遊技の状態を示唆するものであってもよいし、遊技の状態に関係しないものであってもよい。サブキャラクタ500が遊技の状態を示唆するものであれば、サブCPU102は、所定のタイミングでタッチ入力部331aに対する所定の操作を促すように、サブキャラクタ500の表示態様を変化させ、例えば、タッチ入力部331aの有効範囲501に対して所定の操作が行われた結果として、遊技の状態に応じて、サブキャラクタ500の表示態様を変化させる。 The sub-character 500 may indicate the state of the game, or may be irrelevant to the state of the game. If the sub-character 500 suggests a game state, the sub-CPU 102 changes the display mode of the sub-character 500 so as to prompt a predetermined operation to the touch input unit 331a at a predetermined timing, for example, touch input. As a result of performing a predetermined operation on the effective range 501 of the unit 331a, the display mode of the sub-character 500 is changed according to the state of the game.

サブキャラクタ500が遊技の状態に関係しないものであれば、サブCPU102は、所定のタイミングでタッチ入力部331aに対する所定の操作を促すように、サブキャラクタ500の表示態様を変化させ、例えば、タッチ入力部331aの有効範囲501に対して所定の操作が行われた結果として、サブキャラクタ500の表示態様を変化させたり、サブキャラクタ500が表すキャラクタの選択可能な数を増加させたりする。 If the sub-character 500 is not related to the state of the game, the sub-CPU 102 changes the display mode of the sub-character 500 so as to prompt a predetermined operation to the touch input unit 331a at a predetermined timing, for example, touch input. As a result of performing a predetermined operation on the effective range 501 of the unit 331a, the display mode of the sub-character 500 is changed, or the selectable number of characters represented by the sub-character 500 is increased.

図220に操作例を示すように、本実施の形態において、有効範囲501に対する所定の操作は、有効範囲501内で所定距離以上にわたって接触操作(H1~H4)を2往復(又は、4回実行)させることとする。 As shown in an operation example in FIG. 220, in the present embodiment, the predetermined operation for the effective range 501 is performed by performing the contact operation (H1 to H4) twice (or four times) within the effective range 501 over a predetermined distance or more. ).

なお、図220から図222において、接触操作H1~H4は、見易さのため、図中縦方向に移動しているように示されているが、図中縦方向に重なり合うように、又は、縦方向に重なり合わないように移動している様子を示している。また、接触操作H1~H4の開始点及び開始点から所定距離分移動した点は、白抜きの円で示している。 In addition, in FIGS. 220 to 222, the contact operations H1 to H4 are shown to move in the vertical direction in the figure for the sake of easy viewing, but they overlap each other in the vertical direction in the figure or. It shows how they are moving so that they do not overlap in the vertical direction. Further, the start points of the contact operations H1 to H4 and the points moved by a predetermined distance from the start points are indicated by white circles.

図221に示す操作例は、接触操作H1は、所定距離分移動していないため、サブCPU102は、接触操作H1が失敗し、所定の操作が行われていないと判断する。この場合には、接触操作H4以降に所定距離以上にわたる接触操作が1回行われれば、サブCPU102は、所定の操作が行われたと判断する。 In the operation example shown in FIG. 221 because the contact operation H1 has not moved by a predetermined distance, the sub CPU 102 determines that the contact operation H1 has failed and the predetermined operation has not been performed. In this case, if the contact operation over a predetermined distance is performed once after the contact operation H4, the sub CPU 102 determines that the predetermined operation has been performed.

図222に示す操作例は、接触操作H1が有効範囲501外までなされ、接触操作H2が有効範囲501外からなされた例を示している。接触操作H1が有効範囲501外までなされた場合には、サブCPU102は、接触操作H1の開始点から有効範囲501外に出る前の位置までの距離が所定距離以上であれば、接触操作H1が成功したと判断し、所定距離以上でなければ、接触操作H1が失敗したと判断する。したがって、図222に示す操作例において、サブCPU102は、接触操作H1が成功したと判断する。 The operation example shown in FIG. 222 shows an example in which the contact operation H1 is performed outside the effective range 501 and the contact operation H2 is performed from outside the effective range 501. When the contact operation H1 is performed outside the effective range 501, the sub CPU 102 performs the contact operation H1 if the distance from the start point of the contact operation H1 to the position before going out of the effective range 501 is a predetermined distance or more. It is determined that the contact operation H1 has failed if it is not more than a predetermined distance. Therefore, in the operation example shown in FIG. 222, the sub CPU 102 determines that the contact operation H1 has succeeded.

接触操作H2が有効範囲501外からなされた場合には、サブCPU102は、接触操作H2が有効範囲501内に入った位置から所定距離以上にわたれば、接触操作H2が成功したと判断し、所定距離以上にわたらなければ、接触操作H2が失敗したと判断する。したがって、図222に示す操作例において、サブCPU102は、接触操作H2が成功したと判断する。 When the contact operation H2 is performed from outside the effective range 501, the sub CPU 102 determines that the contact operation H2 has succeeded if the contact operation H2 extends over a predetermined distance from the position within the effective range 501, and determines that the contact operation H2 has succeeded. If it does not reach more than the distance, it is determined that the contact operation H2 has failed. Therefore, in the operation example shown in FIG. 222, the sub CPU 102 determines that the contact operation H2 is successful.

以上に説明した頭撫で演出を実行するための摺動判定処理について図223を参照して説明する。 The sliding determination process for executing the effect by stroking the head described above will be described with reference to FIG. 223.

[摺動判定処理]
図223は、摺動判定処理を示すフローチャートである。膨張演出処理は、図129に示したアニメタスクでサブCPU102によって実行され、例えば、ステップS834の処理を実行した後、摺動演出の実行中であれば実行される。
[Sliding judgment processing]
FIG. 223 is a flowchart showing the sliding determination process. The expansion effect process is executed by the sub CPU 102 in the animation task shown in FIG. 129. For example, after the process of step S834 is executed, the expansion effect process is executed if the sliding effect is being executed.

まず、サブCPU102は、タッチ入力部331aにおける有効範囲501内のタッチ位置を取得する(S1031)。次に、サブCPU102は、タッチ基準位置が初期値の0であるか否かを判断する(S1032)。タッチ基準位置が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、タッチ基準位置にタッチ位置をセットする(S1033)。 First, the sub CPU 102 acquires a touch position within the effective range 501 in the touch input unit 331a (S1031). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the touch reference position is the initial value of 0 (S1032). If it is determined that the touch reference position is 0 (YES), the sub CPU 102 sets the touch position to the touch reference position (S1033).

タッチ基準位置が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、前回のタッチ位置が今回のタッチ位置未満であるか否かを判断する(S1034)。すなわち、サブCPU102は、前回のタッチ位置が今回のタッチ位置よりも左にあるか否かを判断する。要するに、サブCPU102は、タッチ位置の移動方向が右であるか否かを判断する。 If it is determined that the touch reference position is not 0 (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the previous touch position is less than the current touch position (S1034). That is, the sub CPU 102 determines whether or not the previous touch position is to the left of the current touch position. In short, the sub CPU 102 determines whether or not the moving direction of the touch position is to the right.

前回のタッチ位置が今回のタッチ位置未満であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、今回のタッチ位置が基準タッチ位置未満であるか否かを判断する(S1035)。すなわち、サブCPU102は、今回のタッチ位置が基準タッチ位置よりも左にあるか否かを判断する。 If it is determined that the previous touch position is less than the current touch position (YES), the sub CPU 102 determines whether or not the current touch position is less than the reference touch position (S1035). That is, the sub CPU 102 determines whether or not the current touch position is to the left of the reference touch position.

S1035において、今回のタッチ位置が基準タッチ位置未満であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、タッチ基準位置に今回のタッチ位置をセットする(S1036)。 If it is determined in S1035 that the current touch position is less than the reference touch position (YES), the sub CPU 102 sets the current touch position to the touch reference position (S1036).

要するに、ステップS1034において、今回のタッチ位置の移動方向が右であり、ステップS1035において、前回までのタッチ位置の移動方向が左であることから、サブCPU102は、S1036において、タッチ位置の移動方向が左から右に変化したことを検出し、タッチ基準位置を新たに設定する。 In short, in step S1034, the moving direction of the touch position this time is on the right, and in step S1035, the moving direction of the touch position up to the previous time is on the left. Detects a change from left to right and sets a new touch reference position.

S1035において、今回のタッチ位置が基準タッチ位置未満でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、右方向の移動量を算出する(S1037)。ここで、サブCPU102は、今回のタッチ位置からタッチ基準位置を減じた値を右方向の移動量として算出する。 If it is determined in S1035 that the current touch position is not less than the reference touch position (NO), the sub CPU 102 calculates the amount of movement in the right direction (S1037). Here, the sub CPU 102 calculates the value obtained by subtracting the touch reference position from the current touch position as the movement amount in the right direction.

要するに、ステップS1034において、今回のタッチ位置の移動方向が右であり、ステップS1035において、前回までのタッチ位置の移動方向が右であることから、サブCPU102は、S1037において、タッチ位置の移動方向が右方向に継続していることを検出し、右方向の移動量を検出する。 In short, in step S1034, the moving direction of the touch position this time is right, and in step S1035, the moving direction of the touch position up to the previous time is right, so that the sub CPU 102 has the moving direction of the touch position in S1037. It detects that it continues in the right direction and detects the amount of movement in the right direction.

ステップS1037の処理を実行した後、サブCPU102は、S1037で算出した右方向の移動量が規定値以上であり、かつ、方向有効状態が左方向以外であるか否かを判断する(S1038)。 After executing the process of step S1037, the sub CPU 102 determines whether or not the movement amount in the right direction calculated in S1037 is equal to or greater than the specified value and the direction valid state is other than the left direction (S1038).

規定値は、図220~図222を参照した説明における所定距離に相当し、サブキャラクタ500の頭を撫でたと認められる予め定められた定数である。方向有効状態は、初期方向、右方向、左方向のいずれかをとる。初期方向は、移動方向が定まっていない状態を表す。 The specified value corresponds to a predetermined distance in the explanation with reference to FIGS. 220 to 222, and is a predetermined constant that is recognized as stroking the head of the sub-character 500. The direction valid state is either the initial direction, the right direction, or the left direction. The initial direction represents a state in which the moving direction is not fixed.

右方向の移動量が規定値以上であり、かつ、方向有効状態が左方向以外であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、頭撫でカウンタを1更新し、方向有効状態を左方向にセットする。 When it is determined that the movement amount in the right direction is equal to or more than the specified value and the direction valid state is other than the left direction (YES), the sub CPU 102 updates the counter by 1 by stroking the head and changes the direction valid state to the left. Set in the direction.

ステップS1034において、前回のタッチ位置が今回のタッチ位置未満でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、今回のタッチ位置が基準タッチ位置より大きいか否かを判断する(S1040)。すなわち、サブCPU102は、今回のタッチ位置が基準タッチ位置よりも右にあるか否かを判断する。 If it is determined in step S1034 that the previous touch position is not less than the current touch position (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the current touch position is larger than the reference touch position (S1040). That is, the sub CPU 102 determines whether or not the current touch position is to the right of the reference touch position.

S1040において、今回のタッチ位置が基準タッチ位置未満より大きいと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、タッチ基準位置に今回のタッチ位置をセットする(S1041)。 If it is determined in S1040 that the current touch position is larger than the reference touch position (YES), the sub CPU 102 sets the current touch position to the touch reference position (S1041).

要するに、ステップS1034において、今回のタッチ位置の移動方向が左であり、ステップS1040において、前回までのタッチ位置の移動方向が右であることから、サブCPU102は、S1041において、タッチ位置の移動方向が右から左に変化したことを検出し、タッチ基準位置を新たに設定する。 In short, in step S1034, the moving direction of the touch position this time is left, and in step S1040, the moving direction of the touch position up to the previous time is right. Therefore, in S1041, the sub CPU 102 has the moving direction of the touch position. Detects a change from right to left and sets a new touch reference position.

S1040において、今回のタッチ位置が基準タッチ位置より大きくないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、左方向の移動量を算出する(S1042)。ここで、サブCPU102は、タッチ基準位置から今回のタッチ位置を減じた値を左方向の移動量として算出する。 If it is determined in S1040 that the current touch position is not larger than the reference touch position (NO), the sub CPU 102 calculates the amount of movement in the left direction (S1042). Here, the sub CPU 102 calculates the value obtained by subtracting the current touch position from the touch reference position as the movement amount in the left direction.

要するに、ステップS1034において、今回のタッチ位置の移動方向が左であり、ステップS1040において、前回までのタッチ位置の移動方向が左であることから、サブCPU102は、S1042において、タッチ位置の移動方向が左方向に継続していることを検出し、左方向の移動量を検出する。 In short, in step S1034, the moving direction of the touch position this time is left, and in step S1040, the moving direction of the touch position up to the previous time is left, so that the sub CPU 102 has the moving direction of the touch position in S1042. It detects that it continues to the left and detects the amount of movement to the left.

ステップS1042の処理を実行した後、サブCPU102は、S1042で算出した左方向の移動量が規定値以上であり、かつ、方向有効状態が右方向以外であるか否かを判断する(S1043)。 After executing the process of step S1042, the sub CPU 102 determines whether or not the movement amount in the left direction calculated in S1042 is equal to or greater than the specified value and the direction valid state is other than the right direction (S1043).

左方向の移動量が規定値以上であり、かつ、方向有効状態が右方向以外であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、頭撫でカウンタを1更新し、方向有効状態を右方向にセットする。 When it is determined that the movement amount in the left direction is equal to or more than the specified value and the direction valid state is other than the right direction (YES), the sub CPU 102 updates the counter by 1 by stroking the head and changes the direction valid state to the right. Set in the direction.

ステップS1033、S1036、S1039、S1041若しくはS1044の処理を実行した後、ステップS1038において、右方向の移動量が規定値以上でない、若しくは、方向有効状態が左方向以外でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS1043において、右方向の移動量が規定値以上でない、若しくは、方向有効状態が右方向以外でないと判断した場合(NO)、サブCPU102は、今回のタッチ位置を前回のタッチ位置にセットする(S1045)。 After executing the processing of steps S1033, S1036, S1039, S1041 or S1044, in step S1038, when it is determined that the movement amount in the right direction is not equal to or more than the specified value or the direction valid state is not other than the left direction (NO). Alternatively, if it is determined in step S1043 that the amount of movement in the right direction is not equal to or greater than the specified value, or that the direction valid state is not other than the right direction (NO), the sub CPU 102 sets the current touch position to the previous touch position. (S1045).

次に、サブCPU102は、頭撫でカウンタのカウント値が所定値以上であるか否かを判断する(S1046)。所定値は、任意に定められる定数であり、本実施の形態においては、4とする。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the count value of the counter is equal to or greater than a predetermined value by stroking the head (S1046). The predetermined value is an arbitrarily determined constant, and is set to 4 in the present embodiment.

頭撫でカウンタのカウント値が所定値以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、摺動判定処理を終了する。頭撫でカウンタのカウント値が所定値以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、摺動フラグに成功(1)をセットし(S1047)、摺動判定処理を終了する。摺動フラグは、摺動演出開始時にサブCPU102によって失敗(0)にリセットされる。 When it is determined by stroking the head that the count value of the counter is not equal to or higher than the predetermined value (NO), the sub CPU 102 ends the sliding determination process. When it is determined by stroking the counter that the count value of the counter is equal to or higher than a predetermined value (YES), the sub CPU 102 sets the sliding flag to success (1) (S1047), and ends the sliding determination process. The sliding flag is reset to failure (0) by the sub CPU 102 at the start of the sliding effect.

このように、サブCPU102は、タッチ入力部331aに対してタッチ基準位置から接触した状態が所定距離以上にわたって継続した場合に、有効操作回数としてカウントする有効操作カウント手段と、カウントされた有効操作回数に基づいた演出を実行する接触演出実行手段とを構成する。 As described above, the sub CPU 102 includes the effective operation counting means for counting as the number of effective operations when the state of contact with the touch input unit 331a from the touch reference position continues for a predetermined distance or more, and the counted number of effective operations. It constitutes a contact effect execution means for executing an effect based on.

なお、カウントされた有効操作回数に基づいた演出としては、例えば、カウントの回数に応じて、サブキャラクタ500の髪の色を変化させたり、サブキャラクタ500の服装を変化させたりしてもよく、又、カウントされた有効操作回数を記憶し、別の演出で有効操作回数を使用してもよく、例えば、膨張対象画像371(図195)を有効操作回数に応じて色変更してもよい。 As the effect based on the counted number of effective operations, for example, the hair color of the sub-character 500 may be changed or the clothes of the sub-character 500 may be changed according to the number of counts. Further, the counted number of effective operations may be stored and the number of effective operations may be used in another effect. For example, the color of the expansion target image 371 (FIG. 195) may be changed according to the number of effective operations.

具体的には、膨張対象画像371の基準の色がグレーであり、第8区間(700ピクセル)まで膨張可能で、有効操作回数が5であれば、膨張対象画像371を赤色に変更したり、有効操作回数が5であっても膨張可能な幅が第1区間であれば、基準の色のグレーより少し濃いグレーに変更してもよく、又、図171の「キャラクター選択」で選択できるキャラクターを増やしたり、選択したキャラクターの髪の色や服装を変更できるようにしてもよい。 Specifically, if the reference color of the expansion target image 371 is gray, it can be expanded up to the eighth section (700 pixels), and the number of effective operations is 5, the expansion target image 371 can be changed to red. Even if the number of effective operations is 5, if the expandable width is the first section, the gray may be changed to a slightly darker gray than the standard color gray, and the character that can be selected in "Character selection" in FIG. 171. You may be able to increase the number of hair colors and change the hair color and clothes of the selected character.

以上に説明したように、本実施の形態に係るパチスロ1は、初期寸法から最大寸法まで連続した複数の膨張演出用画像を表すデータが記憶されたロムカートリッジ基板76において、指定された格納アドレスに格納されたデータが表す膨張演出用画像を液晶表示装置11に表示させることで、膨張画像を膨張させる演出を実行するため、膨張画像をバランスよく膨張させることができる。 As described above, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment has a storage address specified in the rom cartridge board 76 in which data representing a plurality of images for expansion effect continuous from the initial dimension to the maximum dimension is stored. By displaying the expansion effect image represented by the stored data on the liquid crystal display device 11, the expansion image is expanded, so that the expansion image can be expanded in a well-balanced manner.

したがって、本実施の形態に係るパチスロ1は、ARTの上乗せゲーム数を膨張画像の膨張幅の上限に対応付けることにより、ARTの上乗せゲーム数を報知する演出の視覚的効果を高めることができる。 Therefore, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment can enhance the visual effect of the effect of notifying the number of additional games of ART by associating the number of additional games of ART with the upper limit of the expansion width of the expanded image.

また、本実施の形態に係るパチスロ1は、膨張幅の上限に到達するまで、有効な接触操作に追従するように膨張画像を膨張させる演出を実行させることができるため、ARTの上乗せゲーム数を報知する演出の視覚的効果を高めることができる。 Further, since the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment can execute an effect of expanding the expanded image so as to follow an effective contact operation until the upper limit of the expanded width is reached, the number of additional games of ART can be increased. It is possible to enhance the visual effect of the effect of notifying.

また、本実施の形態に係るパチスロ1は、タッチ入力部331aが基準位置から接触された状態が所定距離以上継続していない場合であっても、タッチ入力部331aに対する接触操作の移動方向が異なる方向になったことを検出したことを契機として、タッチ入力部331aに対する接触操作の移動方向が異なる方向になったことを検出した位置を新たな基準位置とすることで、移動方向が異なる方向になった後の接触操作の移動距離が所定距離以上であれば、有効な操作としてカウントするため、遊技者の操作ミスが減り演出が実行されない頻度が低減し、遊技者に不快感を与えない。 Further, in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, the moving direction of the contact operation with respect to the touch input unit 331a is different even when the touch input unit 331a is not in contact with the reference position for a predetermined distance or more. Taking the detection that the direction has changed, the position where the movement direction of the contact operation with respect to the touch input unit 331a is detected to be in a different direction is set as a new reference position, so that the movement direction can be changed. If the moving distance of the contact operation is equal to or longer than a predetermined distance, the operation is counted as an effective operation, so that the player's operation error is reduced, the frequency at which the effect is not executed is reduced, and the player is not uncomfortable.

また、本実施の形態に係るパチスロ1は、タッチ入力部331aに対する接触操作が有効範囲外からなされた場合であっても、接触操作の位置が有効範囲内に入った位置からの接触操作の移動距離が所定距離以上であれば、有効操作な操作としてカウントするため、遊技者の操作ミスが減り演出が実行されない頻度が低減し、遊技者に不快感を与えない。 Further, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment moves the contact operation from the position where the contact operation position is within the effective range even when the contact operation with respect to the touch input unit 331a is performed from outside the effective range. If the distance is equal to or longer than a predetermined distance, it is counted as an effective operation, so that the player's operation error is reduced, the frequency of not performing the effect is reduced, and the player is not uncomfortable.

また、本実施の形態に係るパチスロ1は、タッチ入力部331aに対する接触操作が有効範囲外までなされた場合であっても、基準位置から接触操作が有効範囲外に出る前の位置までの距離が所定距離以上であれば、有効操作な操作としてカウントするため、遊技者の操作ミスが減り演出が実行されない頻度が低減し、遊技者に不快感を与えない。 Further, in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, even when the contact operation with respect to the touch input unit 331a is performed outside the effective range, the distance from the reference position to the position before the contact operation goes out of the effective range is. If it is a predetermined distance or more, it is counted as an effective operation, so that the player's operation error is reduced, the frequency of not performing the effect is reduced, and the player is not uncomfortable.

以上、本発明の第1~第3の実施形態に係る遊技機について、その作用効果も含めて説明した。しかし、本発明は、ここで説明した実施の形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施の形態を含むことは言うまでもない。 The gaming machines according to the first to third embodiments of the present invention have been described above, including their actions and effects. However, the present invention is not limited to the embodiments described here, and it goes without saying that the present invention includes various embodiments as long as it does not deviate from the gist of the present invention described in the claims.

例えば、上記実施形態では、ボーナス抽籤により「ボーナス当籤」が決定されると、ボーナス振り分け抽籤によって「SBB」、「BB」及び「RB」の何れかを決定する。しかし、本発明の遊技機としては、ボーナス振り分け抽籤によって「SBB又はBB」及び「RB」の何れかを決定し、前兆ゲームの終了時に「SBB」及び「BB」の何れかを決定するようにしてもよい。 For example, in the above embodiment, when the "bonus win" is determined by the bonus lottery, one of "SBB", "BB" and "RB" is determined by the bonus distribution lottery. However, as the gaming machine of the present invention, either "SBB or BB" or "RB" is determined by the bonus distribution lottery, and either "SBB" or "BB" is determined at the end of the precursory game. You may.

また、上記実施形態では、「SBB」又は「BB」の前兆ゲームが行われている場合に、「BB前兆フラグ」がオンになっている。つまり、「SBB」及び「BB」の前兆ゲームの作動状態は、「BB前兆フラグ」で管理している。しかし、本発明の遊技機としては、「SBB」用の前兆フラグと「BB」用の前兆フラグとを互いに別個に設ける構成としてもよい。この場合には、「SBB」に対応する前兆ゲームの演出と、「BB」に対応する前兆ゲームの演出とを互いに異ならせてもよい。 Further, in the above embodiment, the "BB precursor flag" is turned on when the precursor game of "SBB" or "BB" is being played. That is, the operating state of the precursor game of "SBB" and "BB" is managed by the "BB precursor flag". However, as the gaming machine of the present invention, the precursor flag for "SBB" and the precursor flag for "BB" may be provided separately from each other. In this case, the production of the precursor game corresponding to "SBB" and the production of the precursor game corresponding to "BB" may be different from each other.

また、上記実施形態では、第1のART(「SBB」、「BB」、「RB」)及び第2のARTが、それぞれ滞在ゲーム数の遊技を消化したことを条件に終了する。しかし、本発明に係る第1のART及び第2のARTとしては、所定回数のナビ(表示補助情報の報知)が行われたことを条件に終了する構成にしてもよい。 Further, in the above embodiment, the first ART (“SBB”, “BB”, “RB”) and the second ART each end on the condition that the games of the number of staying games have been digested. However, the first ART and the second ART according to the present invention may be configured to end on the condition that the navigation (notification of display auxiliary information) is performed a predetermined number of times.

また、上記実施形態では、第1のARTにおける「SBB」の滞在ゲーム数を「100」に固定した。しかし、本発明に係る「SBB」としては、「BB」と同様に、「SBB」中に滞在ゲーム数に上乗せゲーム数が加算(上乗せ)される構成であってもよい。 Further, in the above embodiment, the number of staying games of "SBB" in the first ART is fixed to "100". However, the "SBB" according to the present invention may have a configuration in which the number of games to be added to the number of staying games is added (added) to the number of staying games in the "SBB" as in the "BB".

また、上記実施形態では、BRで発生する可能性がある追加上乗せA,B,Cの演出を行うゲーム数を「2」に固定した。すなわち、追加上乗せA,B,Cの演出が決定されると、追加上乗せゲーム数カウンタに「2」をセットする構成とした。しかし、本発明に係る追加上乗せA,B,Cの演出を行うゲーム数としては、可変にしてもよい。例えば、追加上乗せ演出の種別(追加上乗せA,B,C)に応じて、追加上乗せゲーム数カウンタにセットする値を異ならせてもよい。 Further, in the above embodiment, the number of games for producing the additional additions A, B, and C that may occur in BR is fixed to "2". That is, when the effects of the additional additions A, B, and C are determined, "2" is set in the additional addition game number counter. However, the number of games for producing the additional additions A, B, and C according to the present invention may be variable. For example, the value set in the additional addition game number counter may be different depending on the type of the additional addition effect (additional additions A, B, C).

なお、上記各種実施形態及び各種変形例では、例えば、遊技の進行に関連する抽籤処理(例えば内部抽籤処理等)及び制御処理は主制御基板41(主制御部)で行われ、演出制御に関連する抽籤処理(例えばAT抽籤処理等)及び制御処理は副制御基板42(副制御部)で行われる例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、上記各種実施形態及び各種変形例において副制御基板42で行われている各種抽籤処理及び各種制御処理の一部又は全てが、主制御基板41で行われてもよい。また、例えば、上記各種実施形態及び各種変形例において主制御基板41で行われている各種抽籤処理及び各種制御処理の一部又は全てが、副制御基板42で行われてもよい。 In the above various embodiments and various modifications, for example, lottery processing (for example, internal lottery processing and the like) and control processing related to the progress of the game are performed on the main control board 41 (main control unit), and are related to effect control. Although the example in which the lottery process (for example, AT lottery process, etc.) and the control process are performed on the sub-control board 42 (sub-control unit) is described, the present invention is not limited thereto. For example, some or all of the various lottery processes and various control processes performed on the sub control board 42 in the above various embodiments and modifications may be performed on the main control board 41. Further, for example, some or all of the various lottery processes and various control processes performed on the main control board 41 in the above various embodiments and modifications may be performed on the sub control board 42.

また、上記各種実施形態及び各種変形例では、準備中の終了条件となる役に対応する図柄の組合せや、BB、RB、ART中における小役に対応する図柄の組合せを停止表示させるための停止順序ナビを、液晶表示装置11によって報知した。すなわち、遊技媒体の獲得性能に明らかな差異が生じる情報であり、リール(ストップボタン)の押し順及び特定のリールの押下位置(停止表示させる図柄位置)が識別可能な情報である指示情報を、副制御回路101により制御される液晶表示装置11が報知した。 Further, in the above-mentioned various embodiments and various modifications, the combination of symbols corresponding to the combination that is the end condition during preparation and the combination of the symbols corresponding to the small combination in BB, RB, and ART are stopped and displayed. The sequence navigation was notified by the liquid crystal display device 11. That is, the instruction information which is the information which causes a clear difference in the acquisition performance of the game medium and is the information which can identify the reel (stop button) pressing order and the pressing position (the symbol position to display the stop) of a specific reel. The liquid crystal display device 11 controlled by the sub-control circuit 101 notified.

しかしながら、本発明に係る遊技機としては、上記指示情報を主制御回路により制御される装置が報知してもよい。主制御回路により制御される装置としては、例えば、上述の7セグ表示器23(図7参照)を挙げることができるが、上記指示情報を報知する専用の指示モニタであってもよい。また、上記指示情報は、副制御回路101により制御される液晶表示装置11と、主制御回路により制御される装置の両方で行ってもよい。 However, as the gaming machine according to the present invention, the device controlled by the main control circuit may notify the above instruction information. As the device controlled by the main control circuit, for example, the above-mentioned 7-segment display 23 (see FIG. 7) can be mentioned, but a dedicated instruction monitor for notifying the above instruction information may be used. Further, the instruction information may be performed by both the liquid crystal display device 11 controlled by the sub control circuit 101 and the device controlled by the main control circuit.

また、各種制御処理をメインCPU93によって実行される主制御処理とサブCPU102によって実行される副制御処理とに分けて説明したが、副制御処理に含まれる各種処理をメインCPU93が実行するようにしてもよく、主制御処理に含まれる各種処理をサブCPU102が実行するようにしてもよい。 Further, although the various control processes have been described separately as the main control process executed by the main CPU 93 and the sub control process executed by the sub CPU 102, the main CPU 93 executes various processes included in the sub control process. Alternatively, the sub CPU 102 may execute various processes included in the main control process.

また、本発明の実施の形態においては、本発明に係る遊技機をパチスロ1に適用した例について説明したが、これに限定されず、本発明は、遊技媒体として遊技球を用いるパチンコ遊技機等、他の遊技機にも適用することができる。 Further, in the embodiment of the present invention, an example in which the gaming machine according to the present invention is applied to the pachi-slot machine 1 has been described, but the present invention is not limited to this, and the present invention is a pachinko gaming machine using a gaming ball as a gaming medium. , Can also be applied to other gaming machines.

<付記(本発明のまとめ)>
[第1~第7の遊技機]
一般的な遊技機は、キャビネットと、このキャビネットに対して開閉可能に取り付けられるフロントドアとを備える。そして、フロントドアには、ランプ部、スピーカ、表示装置、タッチセンサモジュール等の複数の演出装置が設けられる。タッチセンサモジュールとしては、座標検出装置が知られている(例えば、特開2009-277047号公報参照)。
<Supplementary note (summary of the present invention)>
[1st to 7th gaming machines]
A typical gaming machine has a cabinet and a front door that can be opened and closed to the cabinet. The front door is provided with a plurality of effect devices such as a lamp unit, a speaker, a display device, and a touch sensor module. A coordinate detection device is known as a touch sensor module (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2009-277047).

遊技機に搭載するタッチセンサモジュールは、例えば、表示装置の表示部に重ねて設けられる。このようなタッチセンサモジュールを備えた遊技機では、遊技者が表示装置の表示部に直接触れて直感的な入力操作を行うことができるので、演出の興趣を高めることが期待される。また、タッチセンサモジュールとして、表面型静電容量方式を採用することにより、タッチセンサを用いた入力デバイスを、単純な構成で廉価に製造することができる。 The touch sensor module mounted on the gaming machine is provided, for example, on the display unit of the display device. In a gaming machine equipped with such a touch sensor module, the player can directly touch the display unit of the display device to perform an intuitive input operation, which is expected to enhance the interest of the production. Further, by adopting the surface type capacitance method as the touch sensor module, an input device using the touch sensor can be manufactured at low cost with a simple configuration.

タッチセンサモジュールを搭載した遊技機としては、タッチセンサモジュールにより、遊技者が接触した位置が検出されると、検出された位置に基づいて演出内容を決定する遊技機が知られている(例えば、特開2009-261605号公報参照)。この特開2009-261605号公報に記載された遊技機では、複数の選択画像が表示されている期間に、所望の選択画像に接触することで、以下の遊技において行われる演出を選択することができる。 As a gaming machine equipped with a touch sensor module, there is known a gaming machine in which when a position where a player touches is detected by the touch sensor module, the effect content is determined based on the detected position (for example,). JP-A-2009-261605 (see JP-A-2009-261605). In the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2009-261605, it is possible to select an effect to be performed in the following games by contacting a desired selected image during a period in which a plurality of selected images are displayed. can.

しかしながら、タッチセンサモジュールを用いた演出には、改良の余地があり、タッチセンサモジュールを用いた演出の興趣を向上させることが望まれている。 However, there is room for improvement in the production using the touch sensor module, and it is desired to improve the interest of the production using the touch sensor module.

本発明は上記第1の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第1の目的は、タッチセンサモジュールを用いた演出の興趣を向上させることが可能な技術を提供することである。 The present invention has been made to solve the above-mentioned first problem, and the first object of the present invention is to provide a technique capable of improving the interest of production using a touch sensor module. be.

上記第1の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第1の遊技機を提供する。 In order to solve the first problem, the present invention provides a first gaming machine having the following configuration.

表示部を有する表示装置(例えば、後述の液晶表示装置11)と、
前記表示部の少なくとも一部に重ねて設けられ、タッチ入力情報を検出するタッチセンサモジュールと、
前記表示装置とは別に設けられた演出装置(例えば、後述のスピーカ20L,20R)と、を備え、
前記表示装置の前記タッチセンサモジュールと重畳する表示部内の第1領域に第1表示対象物(例えば、後述の動物の画像351)を表示し、前記表示装置の前記タッチセンサモジュールと重畳する表示部内の第2領域に第2表示対象物(例えば、後述の女の子の画像352)を表示する演出において、
各領域について応答演出(例えば、後述のセリフ演出)を実行するか否かが決定され、
その後、前記応答演出を実行することが決定された領域に対応する前記タッチ入力情報が検出されたときは、前記表示装置と前記演出装置の少なくとも一方が前記応答演出を実行し、
前記応答演出を実行するか否かの決定において、前記応答演出を実行する旨が決定される割合は、前記第1領域と前記第2領域とで異なる
ことを特徴とする遊技機。
A display device having a display unit (for example, a liquid crystal display device 11 described later) and
A touch sensor module that is provided so as to overlap at least a part of the display unit and detects touch input information, and a touch sensor module.
A production device (for example, speakers 20L and 20R described later) provided separately from the display device is provided.
A first display object (for example, an animal image 351 described later) is displayed in a first area in the display unit superimposed on the touch sensor module of the display device, and the inside of the display unit superimposed on the touch sensor module of the display device. In the effect of displaying the second display object (for example, the image 352 of a girl described later) in the second area of the above.
Whether or not to execute a response effect (for example, a dialogue effect described later) for each area is determined.
After that, when the touch input information corresponding to the area determined to execute the response effect is detected, at least one of the display device and the effect device executes the response effect.
A gaming machine characterized in that, in determining whether or not to execute the response effect, the ratio at which the determination to execute the response effect is determined differs between the first region and the second region.

また、本発明では、以下のような構成の第1の遊技機を提供する。 Further, the present invention provides a first gaming machine having the following configuration.

表示部を有する表示装置(例えば、後述の液晶表示装置11)と、
前記表示部の少なくとも一部に重ねて設けられ、タッチ入力情報を検出するタッチセンサモジュール(例えば、後述のタッチセンサモジュール31)と、
前記表示装置とは別に設けられた演出装置(例えば、後述のタッチセンサモジュール31)と、を備え、
前記表示装置の前記タッチセンサモジュールと重畳する表示部内の第1領域に第1表示対象物(例えば、後述の動物の画像351)を表示し、前記表示装置の前記タッチセンサモジュールと重畳する表示部内の第2領域に第2表示対象物(例えば、後述の後述の女の子の画像352)する演出において、
前記第1領域及び前記第2領域に対応する前記タッチ入力情報が検出された場合に、前記表示装置と前記演出装置の少なくとも一方による応答演出(例えば、後述の動物の画像351が動作する映像演出)が実行可能であり、
前記応答演出として、前記表示装置と前記演出装置の両方で実行される特定応答演出(例えば、後述の動物の画像351が動作する映像演出と、セリフを出力するセリフ演出)があり、
前記第1領域に対応する前記タッチ入力情報が検出された場合と、前記第2領域に対応する前記タッチ入力情報が検出された場合では、前記特定応答演出を行うことが決定される割合が異なる
ことを特徴とする遊技機。
A display device having a display unit (for example, a liquid crystal display device 11 described later) and
A touch sensor module (for example, a touch sensor module 31 described later) that is provided so as to be superimposed on at least a part of the display unit and detects touch input information.
A production device (for example, a touch sensor module 31 described later) provided separately from the display device is provided.
A first display object (for example, an animal image 351 described later) is displayed in a first area in the display unit superimposed on the touch sensor module of the display device, and the inside of the display unit superimposed on the touch sensor module of the display device. In the production of the second display object (for example, the image 352 of a girl described later) in the second area of
When the touch input information corresponding to the first region and the second region is detected, a response effect by at least one of the display device and the effect device (for example, a video effect in which the animal image 351 described later operates) ) Is feasible,
As the response effect, there is a specific response effect (for example, a video effect in which an animal image 351 described later operates and a dialogue effect that outputs dialogue) performed by both the display device and the effect device.
When the touch input information corresponding to the first area is detected and when the touch input information corresponding to the second area is detected, the ratio at which the specific response effect is determined is different. A gaming machine characterized by that.

また、本発明では、以下のような構成の第1の遊技機を提供する。 Further, the present invention provides a first gaming machine having the following configuration.

表示部を有する表示装置(例えば、後述の液晶表示装置11)と、
前記表示部の少なくとも一部に重ねて設けられ、タッチ入力情報を検出するタッチセンサモジュール(例えば、後述のタッチセンサモジュール31)と、
前記表示装置とは別に設けられた演出装置(例えば、後述のタッチセンサモジュール31)と、を備え、
前記表示装置の前記タッチセンサモジュールと重畳する表示部内の第1領域に第1表示対象物(例えば、後述の動物の画像351)を表示し、前記表示装置の前記タッチセンサモジュールと重畳する表示部内の第2領域に第2表示対象物(例えば、後述の後述の女の子の画像352)する演出において、
前記第1領域及び前記第2領域に対応する前記タッチ入力情報が検出された場合に、前記表示装置と前記演出装置の少なくとも一方による応答演出(例えば、後述の動物の画像351が動作する映像演出)が実行可能であり、
前記応答演出として、前記表示装置と前記演出装置の両方で実行される特定応答演出(例えば、後述の動物の画像351が動作する映像演出と、セリフを出力するセリフ演出)があり、
前記第1領域に対応する前記タッチ入力情報が検出された場合と、前記第2領域に対応する前記タッチ入力情報が検出された場合では、前記特定応答演出を行うことが決定される割合が異なる
ことを特徴とする遊技機。
A display device having a display unit (for example, a liquid crystal display device 11 described later) and
A touch sensor module (for example, a touch sensor module 31 described later) that is provided so as to be superimposed on at least a part of the display unit and detects touch input information.
A production device (for example, a touch sensor module 31 described later) provided separately from the display device is provided.
A first display object (for example, an animal image 351 described later) is displayed in a first area in the display unit superimposed on the touch sensor module of the display device, and the inside of the display unit superimposed on the touch sensor module of the display device. In the production of the second display object (for example, the image 352 of a girl described later) in the second area of
When the touch input information corresponding to the first region and the second region is detected, a response effect by at least one of the display device and the effect device (for example, a video effect in which the animal image 351 described later operates) ) Is feasible,
As the response effect, there is a specific response effect (for example, a video effect in which an animal image 351 described later operates and a dialogue effect that outputs dialogue) performed by both the display device and the effect device.
When the touch input information corresponding to the first area is detected and when the touch input information corresponding to the second area is detected, the ratio at which the specific response effect is determined is different. A gaming machine characterized by that.

上記構成の本発明の第1の遊技機では、第1領域に対応するタッチ入力情報が検出された場合と、第2領域に対応するタッチ入力情報が検出された場合では、応答演出を行うことが決定される割合が異なる。これにより、応答演出が行われる頻度を遊技者が選択することができ、タッチセンサモジュールを用いた演出の興趣を向上させることができる。 In the first gaming machine of the present invention having the above configuration, a response effect is performed when the touch input information corresponding to the first area is detected and when the touch input information corresponding to the second area is detected. The rate at which is determined is different. As a result, the player can select the frequency at which the response effect is performed, and the interest of the effect using the touch sensor module can be improved.

また、上記第1の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第2の遊技機を提供する。 Further, in order to solve the first problem, the present invention provides a second gaming machine having the following configuration.

表示部を有する表示装置(例えば、後述の液晶表示装置11)と、
前記表示部の少なくとも一部に重ねて設けられ、タッチ入力情報を検出するタッチセンサモジュールと、
を備える遊技機であって、
前記タッチセンサモジュールによって検出された前記タッチ入力情報に基づいてタッチ座標を取得し、当該タッチ座標を含む所定領域に所定画像(例えば、後述の黒い靄の画像354)を表示すると共に、ゴール座標(例えば、後述の装飾ユニット321の中心)近傍の前記表示部の一辺(例えば、後述の表示部11aの上辺)に対して略垂直な線に対する、前記タッチ座標と前記ゴール座標とを結ぶ線の角度を算出し、該角度に基づいて前記所定画像が前記ゴール座標に向けて進む映像を表示する
ことを特徴とする遊技機。
A display device having a display unit (for example, a liquid crystal display device 11 described later) and
A touch sensor module that is provided so as to overlap at least a part of the display unit and detects touch input information, and a touch sensor module.
It is a gaming machine equipped with
Touch coordinates are acquired based on the touch input information detected by the touch sensor module, a predetermined image (for example, a black haze image 354 described later) is displayed in a predetermined area including the touch coordinates, and goal coordinates (for example, a goal coordinate (for example, a black haze image 354 described later)). For example, the angle of the line connecting the touch coordinates and the goal coordinates with respect to a line substantially perpendicular to one side of the display unit (for example, the upper side of the display unit 11a described later) in the vicinity of the center of the decoration unit 321 described later. Is calculated, and the game machine is characterized in that the predetermined image advances toward the goal coordinates based on the angle.

上記構成の本発明の第2の遊技機では、どの地点をタッチしても、そのタッチ座標からゴール座標に向かって進む映像を表示することができ、タッチセンサモジュールを用いた演出の興趣を向上させることができる。 In the second gaming machine of the present invention having the above configuration, no matter which point is touched, an image moving from the touch coordinates toward the goal coordinates can be displayed, and the interest of the production using the touch sensor module is improved. Can be made to.

また、上記第1の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第3の遊技機を提供する。 Further, in order to solve the first problem, the present invention provides a third gaming machine having the following configuration.

表示部を有する表示装置(例えば、後述の液晶表示装置11)と、
前記表示装置の表示部の少なくとも一部に重ねて設けられ、タッチ入力情報を検出するタッチセンサモジュールと、
を備える遊技機であって、
前記タッチセンサモジュールによって検出された前記タッチ入力情報に基づいてタッチ座標を取得し、当該タッチ座標を含む所定領域に所定画像(例えば、後述の黒い靄の画像354)を表示すると共に、ゴール座標(例えば、後述の装飾ユニット321の中心)近傍の前記表示部の一辺(例えば、後述の表示部11aの上辺)に対して略垂直な線に対する、前記タッチ座標と前記ゴール座標とを結ぶ線の角度を算出し、該角度に基づいて前記所定画像が前記ゴール座標に向けて進む映像を表示し、
前記所定画像は、前記タッチ入力情報が検出されてから所定期間が経過するまで、前記所定領域にて所定の出現時態様(例えば、後述の円形に広がる態様)で表示される
ことを特徴とする遊技機。
A display device having a display unit (for example, a liquid crystal display device 11 described later) and
A touch sensor module that is provided so as to overlap at least a part of the display unit of the display device and detects touch input information, and a touch sensor module.
It is a gaming machine equipped with
Touch coordinates are acquired based on the touch input information detected by the touch sensor module, a predetermined image (for example, a black haze image 354 described later) is displayed in a predetermined area including the touch coordinates, and goal coordinates (for example, a goal coordinate (for example, a black haze image 354 described later)). For example, the angle of the line connecting the touch coordinates and the goal coordinates with respect to a line substantially perpendicular to one side of the display unit (for example, the upper side of the display unit 11a described later) in the vicinity of the center of the decoration unit 321 described later. Is calculated, and an image in which the predetermined image advances toward the goal coordinates based on the angle is displayed.
The predetermined image is characterized in that it is displayed in a predetermined appearance time mode (for example, a mode spreading in a circle described later) in the predetermined region from the detection of the touch input information to the elapse of a predetermined period. Gaming machine.

上記構成の本発明の第3の遊技機では、どの地点をタッチしても、そのタッチ座標からゴール座標に向かって進む映像を表示することができる。また、所定画像がタッチ座標を含む所低領域に所定の出現時態様で表示されることにより、指から所定画像が出現したように見せることができ、タッチセンサモジュールを用いた演出の興趣を向上させることができる。 In the third gaming machine of the present invention having the above configuration, no matter which point is touched, an image moving from the touch coordinates toward the goal coordinates can be displayed. In addition, by displaying the predetermined image in the low region including the touch coordinates in the predetermined appearance mode, it is possible to make it appear as if the predetermined image has appeared from the finger, and the interest of the production using the touch sensor module is improved. Can be made to.

また、上記第1の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第4の遊技機を提供する。 Further, in order to solve the first problem, the present invention provides a fourth gaming machine having the following configuration.

表示部を有する表示装置(例えば、後述の液晶表示装置11)と、
前記表示部の少なくとも一部に重ねて設けられ、タッチ入力情報を検出するタッチセンサモジュールと、を備え、
所定の条件が満たされた場合に所定報知画像(例えば、後述の所定報知画像356)を前記表示部に表示し、前記タッチセンサモジュールによって検出された前記タッチ入力情報(例えば、後述のピンチアウト操作)に基づいて、前記所定報知画像の透明度を変化させる
ことを特徴とする遊技機。
A display device having a display unit (for example, a liquid crystal display device 11 described later) and
A touch sensor module that is provided so as to overlap at least a part of the display unit and detects touch input information is provided.
When a predetermined condition is satisfied, a predetermined notification image (for example, a predetermined notification image 356 described later) is displayed on the display unit, and the touch input information detected by the touch sensor module (for example, a pinch-out operation described later) is displayed. ), A gaming machine characterized in that the transparency of the predetermined notification image is changed.

上記構成の本発明の第4の遊技機では、タッチ入力情報に基づいて所定報知画像の透明度が変化するため、所定報知画像を認識できるようにしたり、認識できないようにしたりすることができ、タッチセンサモジュールを用いた演出の興趣を向上させることができる。 In the fourth gaming machine of the present invention having the above configuration, since the transparency of the predetermined notification image changes based on the touch input information, the predetermined notification image can be recognized or cannot be recognized, and the touch can be made. It is possible to improve the interest of the production using the sensor module.

また、上記第1の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第5の遊技機を提供する。 Further, in order to solve the first problem, the present invention provides a fifth gaming machine having the following configuration.

表示部を有する表示装置(例えば、後述の液晶表示装置11)と、
前記表示部の少なくとも一部に重ねて設けられ、タッチ入力情報を検出するタッチセンサモジュールと、
前記タッチセンサモジュールとは別の操作手段(例えば、後述の演出用ボタン322)と、を備え、
遊技者に特典が付与されることを報知する場合に、前記タッチセンサモジュールによって検出された前記タッチ入力情報、又は前記操作手段によって検出された遊技者の操作に基づいて、初期寸法から所定方向に膨張する膨張画像(例えば、後述の膨張対象画像371)を表示する
ことを特徴とする遊技機。
A display device having a display unit (for example, a liquid crystal display device 11 described later) and
A touch sensor module that is provided so as to overlap at least a part of the display unit and detects touch input information, and a touch sensor module.
It is provided with an operation means different from the touch sensor module (for example, an effect button 322 described later).
When notifying the player that the privilege is given, the touch input information detected by the touch sensor module or the player's operation detected by the operating means is used in a predetermined direction from the initial dimension. A gaming machine characterized by displaying an expanding expansion image (for example, an expansion target image 371 described later).

上記構成の本発明の第5の遊技機では、表示部に触れる入力操作に代えて、操作手段に対する操作を行うことにより、膨張画像を膨張させることができる。したがって、表示部に触れる入力操作を行わなくても、タッチセンサモジュールを用いた演出を享受することができる。 In the fifth gaming machine of the present invention having the above configuration, the expanded image can be expanded by performing an operation on the operating means instead of the input operation of touching the display unit. Therefore, it is possible to enjoy the effect using the touch sensor module without performing an input operation of touching the display unit.

また、上記第1の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第6の遊技機を提供する。 Further, in order to solve the first problem, the present invention provides a sixth gaming machine having the following configuration.

表示部を有する表示装置(例えば、後述の液晶表示装置11)と、
前記表示装置の表示部の少なくとも一部に重ねて設けられ、タッチ入力情報を検出するタッチセンサモジュールと、
前記タッチセンサモジュールとは別の操作手段(例えば、後述の演出用ボタン322)と、を備え、
所定の条件が満たされた場合に所定報知画像(例えば、後述の所定報知画像356)を前記表示部に表示し、前記タッチセンサモジュールによって検出された前記タッチ入力情報(例えば、後述のピンチアウト操作)又は前記操作手段によって検出された遊技者の操作(例えば、後述の長押し)に基づいて、前記所定報知画像の透明度を変化させる
ことを特徴とする遊技機。
A display device having a display unit (for example, a liquid crystal display device 11 described later) and
A touch sensor module that is provided so as to overlap at least a part of the display unit of the display device and detects touch input information, and a touch sensor module.
It is provided with an operation means different from the touch sensor module (for example, an effect button 322 described later).
When a predetermined condition is satisfied, a predetermined notification image (for example, a predetermined notification image 356 described later) is displayed on the display unit, and the touch input information detected by the touch sensor module (for example, a pinch-out operation described later) is displayed. ) Or a gaming machine characterized in that the transparency of the predetermined notification image is changed based on the player's operation (for example, long press described later) detected by the operating means.

上記構成の本発明の第6の遊技機では、表示部に触れる入力操作に代えて、操作手段に対する操作を行うことにより、所定報知画像の透明度を変化させることができる。したがって、表示部に触れる入力操作を行わなくても、タッチセンサモジュールを用いた演出を享受することができる。 In the sixth gaming machine of the present invention having the above configuration, the transparency of the predetermined notification image can be changed by performing an operation on the operating means instead of the input operation of touching the display unit. Therefore, it is possible to enjoy the effect using the touch sensor module without performing an input operation of touching the display unit.

また、上記第1の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第7の遊技機を提供する。 Further, in order to solve the first problem, the present invention provides a seventh gaming machine having the following configuration.

表示部を有する表示装置(例えば、後述の液晶表示装置11)と、
前記表示部の少なくとも一部に重ねて設けられ、タッチ入力情報を検出するタッチセンサモジュールと、
前記表示装置とは別に設けられた演出装置(例えば、後述のスピーカ20L,20R)と、を備え、
前記表示装置の前記タッチセンサモジュールと重畳する表示部内の所定領域にタッチ操作対象物(例えば、後述)を表示し、前記所定領域に対応する前記タッチ入力情報が第1の期間が経過するまで検出され続けた場合に、前記表示装置と前記演出装置の少なくとも一方により第1応答演出を実行し、当該第1応答演出の実行後、第2の期間が経過するまで前記所定領域に対応する前記タッチ入力情報が検出され続けた場合に、前記表示装置と前記演出装置の少なくとも一方により第2応答演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
A display device having a display unit (for example, a liquid crystal display device 11 described later) and
A touch sensor module that is provided so as to overlap at least a part of the display unit and detects touch input information, and a touch sensor module.
A production device (for example, speakers 20L and 20R described later) provided separately from the display device is provided.
A touch operation object (for example, described later) is displayed in a predetermined area in the display unit superimposed on the touch sensor module of the display device, and the touch input information corresponding to the predetermined area is detected until the first period elapses. If this continues, the first response effect is executed by at least one of the display device and the effect device, and after the execution of the first response effect, the touch corresponding to the predetermined area until the second period elapses. A gaming machine characterized in that a second response effect is executed by at least one of the display device and the effect device when the input information continues to be detected.

上記構成の本発明の第7の遊技機では、遊技者が第2応答演出の存在に気づきにくくすることができ、第2応答演出を発見した遊技者に優越感を持たせることができる。そして、タッチセンサモジュールを用いた演出への探求心を刺激して、タッチセンサモジュールを用いた演出の興趣を向上させることができる。 In the seventh gaming machine of the present invention having the above configuration, it is possible to make it difficult for the player to notice the existence of the second response effect, and it is possible to give the player who has found the second response effect a sense of superiority. Then, it is possible to stimulate the quest for the production using the touch sensor module and improve the interest of the production using the touch sensor module.

[第8の遊技機]
従来の遊技機としては、タッチセンサモジュールにより、遊技者が接触した位置が検出されると、検出された位置に基づいて演出内容を決定する遊技機が知られている(例えば、特開2009-261605号公報参照)。この特開2009-261605号公報に記載された遊技機では、複数の選択画像が表示されている期間に、所望の選択画像に接触することで、以下の遊技において行われる演出を選択することができる。
[8th gaming machine]
As a conventional gaming machine, there is known a gaming machine in which when a position in contact with a player is detected by a touch sensor module, the effect content is determined based on the detected position (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2009-). 261605 (see). In the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2009-261605, it is possible to select an effect to be performed in the following games by contacting a desired selected image during a period in which a plurality of selected images are displayed. can.

しかしながら、特許文献1に記載されているような演出の選択方法は、単純なものであり、遊技の興趣の向上を図ることが難しかった。 However, the method of selecting an effect as described in Patent Document 1 is simple, and it is difficult to improve the interest of the game.

本発明は上記第2の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第2の目的は、演出の選択方法を改良して、遊技の興趣の向上を図ることが可能な技術を提供することである。 The present invention has been made to solve the above-mentioned second problem, and a second object of the present invention is to improve a method of selecting an effect to improve the interest of a game. To provide.

上記第2の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第8の遊技機を提供する。 In order to solve the second problem, the present invention provides an eighth gaming machine having the following configuration.

表示部を有する表示装置(例えば、後述の液晶表示装置11)と、
前記表示装置とは別に設けられた演出装置(例えば、後述のスピーカ20L,20R)と、
遊技者が操作可能な操作手段(例えば、後述のタッチセンサモジュール)と、を備え、
特別期間(例えば、後述のBBが開始されてから終了するまでの期間)の開始前に、前記表示部に音演出(例えば、後述のBGM)の種別を選択するための音演出選択画像(例えば、後述のBGM選択画像362)と、告知演出の種別を選択するための告知演出選択画像(例えば、後述の告知演出選択画像361)と、を表示し、
前記操作手段の操作に基づいて前記音演出及び前記告知演出の種別を選択可能であり、
前記特別期間において、選択された音演出を前記演出装置で出力すると共に、特定条件(例えば、後述のチャンス告知演出を行うことが決定されたこと)を満たした場合に、選択された告知演出を前記表示部に表示する
ことを特徴とする遊技機。
A display device having a display unit (for example, a liquid crystal display device 11 described later) and
An effect device (for example, speakers 20L and 20R described later) provided separately from the display device, and
It is equipped with an operation means that can be operated by the player (for example, a touch sensor module described later).
Before the start of the special period (for example, the period from the start to the end of the BB described later), a sound effect selection image (for example, a sound effect selection image for selecting the type of the sound effect (for example, the BGM described later) on the display unit). , BGM selection image 362) described later, and a notification effect selection image for selecting the type of notification effect (for example, notification effect selection image 361 described later) are displayed.
The types of the sound effect and the notification effect can be selected based on the operation of the operation means.
In the special period, when the selected sound effect is output by the effect device and specific conditions (for example, it is decided to perform the chance notification effect described later) are satisfied, the selected notification effect is output. A gaming machine characterized by displaying on the display unit.

上記構成の本発明の第8の遊技機では、遊技者が音演出と告知演出の種別をそれぞれ選択することにより、音演出と告知演出を自由に組み合わせることができ、遊技の興趣の向上を図ることがきる。 In the eighth gaming machine of the present invention having the above configuration, the player can freely combine the sound effect and the announcement effect by selecting the types of the sound effect and the announcement effect, respectively, in order to improve the interest of the game. I can do it.

[第9の遊技機]
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に設けられた複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」ともいう)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」ともいう)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。
[Ninth game machine]
Conventionally, a game called a pachislot machine equipped with a plurality of reels having a plurality of symbols on each surface, a start switch, a stop switch, a stepping motor provided corresponding to each reel, and a control unit. The machine is known. The start switch detects that the start lever has been operated by the player (hereinafter, also referred to as "start operation") after the game medium such as a medal or coin is inserted into the game machine, and the rotation of all reels is rotated. Outputs a signal requesting a start. The stop switch detects that the stop button provided corresponding to each reel is pressed by the player (hereinafter, also referred to as "stop operation"), and outputs a signal requesting the stop of rotation of the corresponding reel. do. The stepping motor transfers its driving force to the corresponding reel. Further, the control unit controls the operation of the stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch, and performs the rotation operation and the stop operation of each reel.

このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、「内部抽籤処理」という)が行われ、その抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体(メダル等)の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技(以下、「リプレイ」ともいう)の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。 In such a gaming machine, when a start operation is detected, a lottery process using random numbers (hereinafter referred to as "internal lottery process") is performed on the program, and the result of the lottery (hereinafter referred to as "internal winning combination") is performed. The rotation of the reel is stopped based on the timing of the stop operation. Then, when the rotation of all the reels is stopped and the combination of symbols related to the establishment of the winning is displayed, the privilege corresponding to the combination of the symbols is given to the player. As an example of the privilege given to the player, the payout of the game medium (medals, etc.) and the operation of the re-game (hereinafter, also referred to as "replay") in which the internal lottery process is performed again without consuming the game medium. , The operation of a bonus game that increases the chances of paying out game media can be mentioned.

また、従来、上記構成の遊技機において、画像を表示する表示部を用いて遊技者に遊技状況を報知するものが知られている(例えば、特開2016-30102号公報参照)。この特開2016-30102号公報に記載された遊技機は、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能、すなわち、アシストタイム(以下、「AT」という)の機能を有している。そして、特定の小役の成立をナビゲートする回数が上乗せされたことを、液晶表示装置に表示された数字の変化により報知する演出を行っている。 Further, conventionally, in a gaming machine having the above configuration, there is known a gaming machine having a display unit for displaying an image to notify a player of a gaming situation (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-30102). The gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-30102 has a function of navigating the formation of a specific small winning combination with a lamp or the like, that is, a function of assist time (hereinafter referred to as “AT”). .. Then, the effect of notifying the fact that the number of times of navigating the establishment of a specific small winning combination has been added by the change of the number displayed on the liquid crystal display device is performed.

しかしながら、画像を表示する表示部を用いて遊技者に遊技状況を報知する演出には、さらなる改良の余地があり、視覚的効果を高める演出が望まれている。 However, there is room for further improvement in the effect of notifying the player of the game situation by using the display unit for displaying an image, and an effect of enhancing the visual effect is desired.

本発明は上記第3の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第3の目的は、表示装置を用いて遊技状況を報知する演出の視覚的効果を高めて、遊技の興趣の低下を抑制することが可能な技術を提供することである。 The present invention has been made to solve the above-mentioned third problem, and a third object of the present invention is to enhance the visual effect of an effect of notifying a game situation by using a display device, and to enjoy the game. It is to provide a technique capable of suppressing the decrease in the amount of water.

上記第3の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第9の遊技機を提供する。 In order to solve the third problem, the present invention provides a ninth gaming machine having the following configuration.

表示部を有する表示装置(例えば、後述の液晶表示装置11)を備え、
遊技者に特典(例えば、後述のARTの上乗せゲーム数)が付与される場合に、遊技者の操作に基づいて初期寸法から所定方向に膨張する膨張画像(例えば、後述の膨張対象画像371)を前記表示部に表示し、
前記膨張画像は、遊技者に付与される特典の大きさ又は種類に応じて膨張率が異なる
ことを特徴とする遊技機。
A display device having a display unit (for example, a liquid crystal display device 11 described later) is provided.
An expansion image (for example, an expansion target image 371 described later) that expands in a predetermined direction from the initial dimension based on the player's operation when a privilege (for example, the number of additional games of ART described later) is given to the player. Displayed on the display unit
The expansion image is a gaming machine characterized in that the expansion rate differs depending on the size or type of privilege given to the player.

上記構成の本発明の第9の遊技機では、膨張画像の膨張率が特典の大きさ又は種類に応じて異なるため、表示装置を用いて遊技状況を報知する演出の視覚的効果を高めることができ、遊技の興趣の低下を抑制することがきる。 In the ninth gaming machine of the present invention having the above configuration, since the expansion rate of the expanded image differs depending on the size or type of the privilege, it is possible to enhance the visual effect of the effect of notifying the gaming situation by using the display device. It is possible to suppress the decline in the interest of the game.

[第10,11の遊技機]
一般的な遊技機は、キャビネットと、このキャビネットに対して開閉可能に取り付けられるフロントドアとを備える。そして、フロントドアには、ランプ部、スピーカ、表示装置、タッチセンサモジュール等の複数の演出装置が設けられる。タッチセンサモジュールとしては、座標検出装置が知られている(例えば、特開2009-277047号公報参照)。
[10th and 11th gaming machines]
A typical gaming machine has a cabinet and a front door that can be opened and closed to the cabinet. The front door is provided with a plurality of effect devices such as a lamp unit, a speaker, a display device, and a touch sensor module. A coordinate detection device is known as a touch sensor module (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2009-277047).

遊技機に搭載するタッチセンサモジュールは、例えば、表示装置の表示部に重ねて設けられる。このようなタッチセンサモジュールを備えた遊技機では、遊技者が表示装置の表示部に直接触れて直感的な入力操作を行うことができるので、演出の興趣を高めることが期待される。また、タッチセンサモジュールとして、表面型静電容量方式を採用することにより、タッチセンサを用いた入力デバイスを、単純な構成で廉価に製造することができる。 The touch sensor module mounted on the gaming machine is provided, for example, on the display unit of the display device. In a gaming machine equipped with such a touch sensor module, the player can directly touch the display unit of the display device to perform an intuitive input operation, which is expected to enhance the interest of the production. Further, by adopting the surface type capacitance method as the touch sensor module, an input device using the touch sensor can be manufactured at low cost with a simple configuration.

タッチセンサモジュールを搭載した遊技機としては、例えば、特開2015-92902号公報に記載されている。特開2015-92902号公報に記載された遊技機は、指で擦られた部分の「塗りつぶし」が消えて、消えた部分から遊技者に報知する画像が見えるという、クジなどのスクラッチを削っているような演出を行う。 A gaming machine equipped with a touch sensor module is described in, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-922902. In the gaming machine described in JP-A-2015-92902, scratches such as lottery, in which the "filling" of the part rubbed with the finger disappears and the image to notify the player can be seen from the disappeared part, are removed. Perform a production that seems to be.

しかしながら、特開2015-92902号公報に記載された遊技機が行うスクラッチを削っているような演出には、改良の余地があり、スクラッチを削っているような演出の興趣を向上させることが望まれている。 However, there is room for improvement in the effect of scraping scratches performed by the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-92202, and it is hoped that the effect of scraping scratches will be improved. It is rare.

本発明は上記第4の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第4の目的は、スクラッチを削っているような演出の興趣を向上させることが可能な技術を提供することである。 The present invention has been made to solve the above-mentioned fourth problem, and a fourth object of the present invention is to provide a technique capable of improving the interest of a production such as scratching. Is.

上記第4の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第10の遊技機を提供する。 In order to solve the fourth problem, the present invention provides a tenth gaming machine having the following configuration.

表示部を有する表示装置(例えば、後述の液晶表示装置11)と、
前記表示部の少なくとも一部に重ねて設けられ、タッチ入力情報を検出するタッチセンサモジュールと、を備え、
特別の条件(例えば、後述のCZの当籤が決定された場合、又は、CZの当籤が決定されていない場合であって抽籤によりスクラッチ演出を実行することが決定された場合)が満たされた場合に、前記タッチセンサモジュールと重畳する前記表示部内に遮蔽画像(例えば、後述の4つの遮蔽画像381a~381d)を表示し、
遊技者が前記遮蔽画像に対応する前記タッチセンサモジュールの所定領域をタッチしたことに基づいて、前記遮蔽画像の少なくとも一部を視認性が低下した視認低下態様に変化させ、当該視認低下態様となったところから所定の演出画像(例えば、後述の「当」又は「×」)の少なくとも一部が視認可能となり、
遊技者が前記所定領域をタッチする場合に、前記遮蔽画像の少なくとも一部を前記視認低下態様に変化させることが可能な領域は、タッチ座標を中心とした第1領域(例えば、後述の第1領域382a)と、前記第1領域よりも前記タッチ座標の中心から遠い第2領域(例えば、後述の第2領域382b)に分けられ、
前記第1領域は、前記第2領域よりも前記遮蔽画像の視認性を低下させる効率が高い
ことを特徴とする遊技機。
A display device having a display unit (for example, a liquid crystal display device 11 described later) and
A touch sensor module that is provided so as to overlap at least a part of the display unit and detects touch input information is provided.
When special conditions (for example, when the winning of CZ described later is decided, or when the winning of CZ is not decided and it is decided to execute the scratch effect by lottery) are satisfied. A shield image (for example, four shield images 381a to 381d described later) is displayed in the display unit superimposed on the touch sensor module.
Based on the player touching a predetermined area of the touch sensor module corresponding to the shielded image, at least a part of the shielded image is changed to the reduced visibility mode, which is the reduced visibility mode. At least a part of a predetermined effect image (for example, "this" or "x" described later) can be visually recognized from the place.
When the player touches the predetermined area, the area capable of changing at least a part of the shielded image to the visibility reduction mode is the first area centered on the touch coordinates (for example, the first area described later). It is divided into a region 382a) and a second region (for example, a second region 382b described later) that is farther from the center of the touch coordinates than the first region.
The first region is a gaming machine characterized in that the efficiency of lowering the visibility of the shielded image is higher than that of the second region.

上記構成の本発明の第10の遊技機では、タッチした地点から離れるほど視認低下態様になり難くなり、スクラッチを削っているような演出の現実感を高めることができる。これにより、スクラッチを削っているような演出の興趣を向上させることができる。 In the tenth gaming machine of the present invention having the above configuration, the farther away from the touched point, the less likely it is that the visibility is lowered, and the reality of the effect of scraping scratches can be enhanced. As a result, it is possible to improve the interest of the production as if scratching.

また、上記第4の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第11の遊技機を提供する。 Further, in order to solve the fourth problem, the present invention provides an eleventh gaming machine having the following configuration.

表示部を有する表示装置(例えば、後述の液晶表示装置11)と、
前記表示部の少なくとも一部に重ねて設けられ、タッチ入力情報を検出するタッチセンサモジュールと、を備え、
特別の条件(例えば、後述のCZの当籤が決定された場合、又は、CZの当籤が決定されていない場合であって抽籤によりスクラッチ演出を実行することが決定された場合)が満たされた場合に、前記タッチセンサモジュールと重畳する前記表示部内に遮蔽画像(例えば、後述の4つの遮蔽画像381a~381d)を表示し、
遊技者が前記遮蔽画像に対応する前記タッチセンサモジュールの所定領域をタッチしたことに基づいて、前記遮蔽画像の少なくとも一部を視認性が低下した視認低下態様に変化させ、当該視認低下態様となったところから所定の演出画像(例えば、後述の「当」又は「×」)の少なくとも一部が視認可能となり、
前記遮蔽画像の視認性を低下させる効率が異なる第1タッチモードと第2タッチモードを含むタッチモード管理を行うタッチモード管理手段(例えば、後述の副制御基板42)を有し、
前記特別の条件が満たされた場合に遊技者が特別の操作(例えば、後述のピンチアウト操作)を行うと、前記タッチモード管理手段は、前記第1タッチモードから前記第2タッチモードに変更する
ことを特徴とする遊技機。
A display device having a display unit (for example, a liquid crystal display device 11 described later) and
A touch sensor module that is provided so as to overlap at least a part of the display unit and detects touch input information is provided.
When special conditions (for example, when the winning of CZ described later is decided, or when the winning of CZ is not decided and it is decided to execute the scratch effect by lottery) are satisfied. A shield image (for example, four shield images 381a to 381d described later) is displayed in the display unit superimposed on the touch sensor module.
Based on the player touching a predetermined area of the touch sensor module corresponding to the shielded image, at least a part of the shielded image is changed to the reduced visibility mode, which is the reduced visibility mode. At least a part of a predetermined effect image (for example, "this" or "x" described later) can be visually recognized from the place.
It has a touch mode management means (for example, a sub-control board 42 described later) for performing touch mode management including a first touch mode and a second touch mode having different efficiencies for reducing the visibility of the shielded image.
When the player performs a special operation (for example, a pinch-out operation described later) when the special condition is satisfied, the touch mode management means changes from the first touch mode to the second touch mode. A gaming machine characterized by that.

上記構成の本発明の第11の遊技機では、遊技者が特別の操作を行うことにより、遮蔽画像の視認性を低下させる効率を変更することできる。これにより、遮蔽画像を視認低下態様に変化し易くすることができ、スクラッチを削っているような演出の興趣を向上させることができる。 In the eleventh gaming machine of the present invention having the above configuration, the efficiency of reducing the visibility of the shielded image can be changed by the player performing a special operation. As a result, the obscured image can be easily changed to the mode of reducing the visibility, and the interest of the effect of scraping scratches can be improved.

[第12の遊技機]
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に設けられた複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」ともいう)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」ともいう)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。
[12th game machine]
Conventionally, a game called a pachislot machine equipped with a plurality of reels having a plurality of symbols on each surface, a start switch, a stop switch, a stepping motor provided corresponding to each reel, and a control unit. The machine is known. The start switch detects that the start lever has been operated by the player (hereinafter, also referred to as "start operation") after the game medium such as a medal or coin is inserted into the game machine, and the rotation of all reels is rotated. Outputs a signal requesting a start. The stop switch detects that the stop button provided corresponding to each reel is pressed by the player (hereinafter, also referred to as "stop operation"), and outputs a signal requesting the stop of rotation of the corresponding reel. do. The stepping motor transfers its driving force to the corresponding reel. Further, the control unit controls the operation of the stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch, and performs the rotation operation and the stop operation of each reel.

このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、「内部抽籤処理」という)が行われ、その抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体(メダル等)の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技(以下、「リプレイ」ともいう)の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。 In such a gaming machine, when a start operation is detected, a lottery process using random numbers (hereinafter referred to as "internal lottery process") is performed on the program, and the result of the lottery (hereinafter referred to as "internal winning combination") is performed. The rotation of the reel is stopped based on the timing of the stop operation. Then, when the rotation of all the reels is stopped and the combination of symbols related to the establishment of the winning is displayed, the privilege corresponding to the combination of the symbols is given to the player. As an example of the privilege given to the player, the payout of the game medium (medals, etc.) and the operation of the re-game (hereinafter, also referred to as "replay") in which the internal lottery process is performed again without consuming the game medium. , The operation of a bonus game that increases the chances of paying out game media can be mentioned.

また、従来、上記構成の遊技機において、画像を表示する表示部を用いて遊技者に遊技状況を報知するものが知られている(例えば、特開2016-30102号公報参照)。この特開2016-30102号公報に記載された遊技機は、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能、すなわち、アシストタイム(以下、「AT」という)の機能を有している。そして、特定の小役の成立をナビゲートする回数が上乗せされたことを、液晶表示装置に表示された数字の変化により報知する演出を行っている。 Further, conventionally, in a gaming machine having the above configuration, there is known a gaming machine having a display unit for displaying an image to notify a player of a gaming situation (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-30102). The gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-30102 has a function of navigating the formation of a specific small winning combination with a lamp or the like, that is, a function of assist time (hereinafter referred to as “AT”). .. Then, the effect of notifying the fact that the number of times of navigating the establishment of a specific small winning combination has been added by the change of the number displayed on the liquid crystal display device is performed.

しかしながら、画像を表示する表示部を用いて遊技者に遊技状況を報知する演出には、さらなる改良の余地があり、遊技の興趣を高めることが望まれている。 However, there is room for further improvement in the effect of notifying the player of the game situation by using the display unit for displaying an image, and it is desired to enhance the interest of the game.

本発明は上記第5の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第5の目的は、表示装置を用いて遊技状況を報知する演出を改良して、遊技の興趣を高めることが可能な技術を提供することである。 The present invention has been made to solve the above-mentioned fifth problem, and a fifth object of the present invention is to improve the effect of notifying the game situation by using a display device to enhance the interest of the game. Is to provide possible technology.

上記第5の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第12の遊技機を提供する。 In order to solve the fifth problem, the present invention provides a twelfth gaming machine having the following configuration.

表示部を有する表示装置(例えば、後述の液晶表示装置11)を、備え、
前記表示装置は、第1の値(例えば、後述の「ARTの上乗せゲーム数」)が第2の値(例えば、後述の「残りのARTゲーム数」)に加算されることを報知する加算報知表示を行い、
前記加算報知表示は、前記第2の値に前記第1の値が加算された合計値(例えば、後述の「上乗せ後の残りのARTゲーム数」)に達するまで、数値を増加させるカウントアップ表示であり、
前記カウントアップ表示の数値が増加するスピードは、第2の値から第1の値にすでに加算された分を引いた残り値が所定値未満(例えば、後述の「残りのARTゲーム数」が10)である場合と、前記残り値が所定値以上(例えば、後述の「残りのARTゲーム数」が27)である場合で異なる
ことを特徴とする遊技機。
A display device having a display unit (for example, a liquid crystal display device 11 described later) is provided.
The display device notifies that the first value (for example, "the number of additional games of ART described later") is added to the second value (for example, "the number of remaining ART games" described later). Display and
The addition notification display is a count-up display that increases the numerical value until the total value obtained by adding the first value to the second value (for example, "the number of remaining ART games after addition" described later) is reached. And
The speed at which the numerical value of the count-up display increases is such that the remaining value obtained by subtracting the amount already added to the first value from the second value is less than a predetermined value (for example, the "number of remaining ART games" described later is 10). ) And the case where the remaining value is equal to or more than a predetermined value (for example, the "remaining number of ART games" described later is 27).

上記構成の本発明の第12の遊技機では、カウントアップ表示における数値が増加するスピードを変化させることにより、高揚感を与える演出を実現すると共に、演出に要する時間を調整することができ、遊技の興趣を高めることができる。 In the twelfth gaming machine of the present invention having the above configuration, by changing the speed at which the numerical value in the count-up display increases, it is possible to realize an effect of giving an uplifting feeling and to adjust the time required for the effect. Can enhance the interest of.

[第13の遊技機]
特開2016-30102号公報に開示されたような従来の遊技機は、画像を表示することにより遊技状況を報知する演出には、改良の余地があり、視覚的効果を高めることが望まれている。
[13th gaming machine]
In the conventional gaming machine as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-30102, there is room for improvement in the effect of notifying the gaming situation by displaying an image, and it is desired to enhance the visual effect. There is.

本発明に係る遊技機は、
演出用の画像を表示する表示装置(液晶表示装置11)と、
初期寸法から膨張する膨張画像を前記表示装置に表示させる演出を実行する膨張演出手段(サブCPU102(膨張演出処理))と、
前記表示装置に表示された膨張画像を膨張させるための膨張操作を検出する膨張操作検出手段(サブCPU102(膨張演出制御処理))と、
前記膨張画像の膨張幅(ピクセル数)を特定カウンタの値(ARTの上乗せゲーム数)に基づいて決定する膨張幅決定手段(サブCPU102(ボタン膨張処理、タッチ膨張処理))と、
前記初期寸法から最大寸法まで連続した複数の膨張演出用画像を表すデータが記憶された画像記憶手段(ロムカートリッジ基板76)と、
前記膨張幅決定手段によって決定された膨張幅と前記膨張操作検出手段の検出結果とに応じて、前記画像記憶手段に記憶された膨張演出用画像を表すデータから1つの膨張演出用画像を表すデータの格納アドレスを指定する画像指定手段(サブCPU102(膨張演出制御処理))と、
前記画像指定手段によって指定された格納アドレスに格納されたデータが表す膨張演出用画像を前記表示装置に表示させるための基準座標(中心位置)を指定する画像座標指定手段(サブCPU101(中心位置セット処理))と、を備え、
前記膨張演出手段は、前記画像指定手段によって指定された格納アドレスに格納されたデータが表す膨張演出用画像を前記画像座標指定手段によって指定された基準座標に基づいて前記表示装置に表示させることで、前記膨張画像を膨張させる演出を実行する
構成を有している。
The gaming machine according to the present invention
A display device (liquid crystal display device 11) that displays an image for production, and
An expansion effect means (sub CPU 102 (expansion effect process)) that executes an effect of displaying an expansion image that expands from the initial dimensions on the display device, and
An expansion operation detecting means (sub CPU 102 (expansion effect control process)) for detecting an expansion operation for expanding an expansion image displayed on the display device, and
An expansion width determining means (sub CPU 102 (button expansion processing, touch expansion processing)) that determines the expansion width (number of pixels) of the expansion image based on the value of a specific counter (the number of additional games of ART).
An image storage means (ROM cartridge substrate 76) in which data representing a plurality of continuous expansion effect images from the initial dimension to the maximum dimension is stored, and
Data representing one expansion effect image from the data representing the expansion effect image stored in the image storage means according to the expansion width determined by the expansion width determining means and the detection result of the expansion operation detecting means. Image designation means (sub CPU 102 (expansion effect control processing)) for designating the storage address of
Image coordinate designating means (sub CPU 101 (center position set)) for designating reference coordinates (center position) for displaying the expansion effect image represented by the data stored in the storage address designated by the image designating means on the display device. Processing)), and equipped with,
The expansion effect means displays the expansion effect image represented by the data stored in the storage address designated by the image designation means on the display device based on the reference coordinates designated by the image coordinate designation means. , It has a configuration for executing an effect of expanding the expanded image.

この構成により、本発明に係る遊技機は、初期寸法から最大寸法まで連続した複数の膨張演出用画像を表すデータが記憶された画像記憶手段において、指定された格納アドレスに格納されたデータが表す膨張演出用画像を表示装置に表示させることで、膨張画像を膨張させる演出を実行するため、膨張画像をバランスよく膨張させることができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention is represented by the data stored at the designated storage address in the image storage means in which the data representing a plurality of continuous expansion effect images from the initial dimension to the maximum dimension is stored. By displaying the image for expansion effect on the display device, the effect of expanding the expansion image is executed, so that the expansion image can be expanded in a well-balanced manner.

したがって、本発明に係る遊技機は、特定カウンタの値を膨張画像の膨張幅の上限に対応付けることにより、遊技状況を表す特定カウンタの値を報知する演出の視覚的効果を高めることができる。 Therefore, the gaming machine according to the present invention can enhance the visual effect of the effect of notifying the value of the specific counter indicating the gaming situation by associating the value of the specific counter with the upper limit of the expansion width of the expansion image.

例えば、本発明に係る遊技機において、前記画像座標指定手段は、前記膨張演出用画像を前記表示装置に表示させるための中心位置を指定するようにしてもよい。 For example, in the gaming machine according to the present invention, the image coordinate designating means may specify a center position for displaying the expansion effect image on the display device.

また、本発明に係る遊技機は、
前記表示装置の所定の領域に重畳して配置されて接触操作が入力される接触入力手段(タッチ入力部331a)と、
前記表示装置に表示されている前記膨張演出用画像に応じて、前記膨張画像を膨張させるための接触操作の有効範囲を設定する有効範囲設定手段(サブCPU102(タッチ膨張処理))と、を更に備え、
前記膨張操作検出手段は、前記接触入力手段に入力された接触操作を検出することで前記膨張操作を検出し、
前記膨張幅決定手段は、前記有効範囲設定手段によって設定された有効範囲内で、前記膨張操作検出手段によって前記膨張操作が検出されたことに更に基づいて、前記膨張画像の膨張幅を決定する
ようにしてもよい。
Further, the gaming machine according to the present invention is
A contact input means (touch input unit 331a) that is arranged so as to be superimposed on a predetermined area of the display device and to which a contact operation is input.
Further, an effective range setting means (sub CPU 102 (touch expansion process)) for setting an effective range of a contact operation for expanding the expansion image according to the expansion effect image displayed on the display device. Prepare,
The expansion operation detecting means detects the expansion operation by detecting the contact operation input to the contact input means.
The expansion width determining means determines the expansion width of the expansion image based on the fact that the expansion operation is detected by the expansion operation detecting means within the effective range set by the effective range setting means. You may do it.

この構成により、本発明に係る遊技機は、膨張幅の上限に到達するまで、有効な接触操作に追従するように膨張画像を膨張させる演出を実行させることができるため、遊技状況を表す特定カウンタの値を報知する演出の視覚的効果を高めることができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention can execute an effect of expanding the expansion image so as to follow an effective contact operation until the upper limit of the expansion width is reached, so that a specific counter representing the gaming situation can be executed. It is possible to enhance the visual effect of the effect of notifying the value of.

[第14の遊技機]
特開2014-158740号公報に開示されたような従来の遊技機は、特定の小役を入賞させるためのストップボタンの操作順序をナビゲートする回数の抽籤や管理を副制御回路で行っていたが、近年の遊技機は、このようなナビゲートに関する抽籤や管理を主制御回路で行うように規定されている。
[14th gaming machine]
In the conventional gaming machine as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-158740, the number of times of navigating the operation order of the stop button for winning a specific small winning combination is drawn and managed by the sub-control circuit. However, recent gaming machines are stipulated that the lottery and management related to such navigation should be performed by the main control circuit.

したがって、近年の遊技機は、副制御回路で実行していた一部の機能を主制御回路で実行する必要があるため、これらの機能を実行するためのプログラムを容量が制限された主制御回路のROMに格納することとなり、主制御回路を含む主制御部のROMの容量を確保する必要がある。このため、近年の遊技機は、主制御部のROMの容量を確保するために、副制御回路を含む副制御部のプログラムを変更しなければならない。 Therefore, in recent game machines, it is necessary to execute some functions executed in the sub control circuit in the main control circuit, and therefore, the program for executing these functions is limited in capacity in the main control circuit. It is necessary to secure the capacity of the ROM of the main control unit including the main control circuit. Therefore, in recent gaming machines, in order to secure the capacity of the ROM of the main control unit, the program of the sub control unit including the sub control circuit must be changed.

本発明に係る遊技機は、
演出用の画像を表示する表示装置(液晶表示装置11)と、
遊技の進行に応じたデータ(各種コマンド)を送信する主制御部(主制御回路91)と、
前記表示装置を制御するとともに前記主制御部が送信したデータに基づいた演出を実行する副制御部(副制御回路101)と、を備え、
前記副制御部は、
前記主制御部が送信したデータを受信するデータ受信手段(サブCPU102(主基板通信タスク))と、
前記データ受信手段に受信されたデータに基づいた処理を行うデータ処理手段(サブCPU102(演出内容決定処理))と、
前記データ受信手段にデータが受信されていない状態が規定時間(16ms)以上継続した場合(疑似コマンド受信カウンタのカウント値が「4」となった場合)には、前記データ受信手段に受信させる疑似的なデータ(無操作コマンドデータ)を生成する疑似受信データ生成手段(サブCPU102(受信コマンドチェック処理))と、
単位遊技が終了したことを表すデータを前記データ受信手段が受信したことを契機として、経過時間を計時する経過時間計時手段と、を有し、
前記疑似受信データ生成手段によって生成されたデータが前記データ受信手段に受信されたときに、前記経過時間計時手段により計時されている経過時間が所定時間(180秒)を超えた場合に、遊技が行われていないことを表す画像(デモ画面)を前記表示装置に表示させる
構成を有している。
The gaming machine according to the present invention
A display device (liquid crystal display device 11) that displays an image for production, and
A main control unit (main control circuit 91) that transmits data (various commands) according to the progress of the game, and
A sub-control unit (sub-control circuit 101) that controls the display device and executes an effect based on the data transmitted by the main control unit is provided.
The sub-control unit
A data receiving means (sub CPU 102 (main board communication task)) for receiving data transmitted by the main control unit, and
A data processing means (sub CPU 102 (effect content determination processing)) that performs processing based on the data received by the data receiving means, and
When the state in which data is not received by the data receiving means continues for a specified time (16 ms) or more (when the count value of the pseudo command receiving counter becomes "4"), the pseudo command receiving means is made to receive the data. Pseudo-received data generation means (sub CPU 102 (received command check process)) that generates typical data (non-operation command data),
It has an elapsed time measuring means for measuring the elapsed time when the data receiving means receives data indicating that the unit game is completed.
When the data generated by the pseudo-received data generation means is received by the data receiving means, the game is played when the elapsed time measured by the elapsed time timing means exceeds a predetermined time (180 seconds). It has a configuration in which an image (demo screen) indicating that the data is not performed is displayed on the display device.

この構成により、本発明に係る遊技機は、副制御部において、主制御部からデータが受信されない状態が規定時間以上の場合には、疑似的なデータを生成して、無操作コマンドデータを受信したときと同一な処理を実行する。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention generates pseudo data and receives non-operation command data when the state in which data is not received from the main control unit is longer than the specified time in the sub control unit. Performs the same processing as when it was done.

したがって、本発明に係る遊技機は、副制御部で従来から実行されているプログラムに対して、疑似的なデータを生成する処理を追加する変更を行うだけで、主制御部において無操作コマンドデータを生成して送信するための機能を実行するためのプログラムを省くことができる。 Therefore, the gaming machine according to the present invention only changes the program conventionally executed in the sub-control unit by adding a process for generating pseudo data, and the main control unit performs no operation command data. You can omit the program to execute the function to generate and send.

このように、本発明に係る遊技機は、主制御部のROMの容量を確保するための副制御部のプログラムの変更量を抑制することができる。また、本発明に係る遊技機は、副制御部で従来から実行されているプログラムを概ね流用することができるため、副制御部のプログラムのバグの発生も抑制することができる。 As described above, the gaming machine according to the present invention can suppress the amount of change of the program of the sub-control unit for securing the capacity of the ROM of the main control unit. Further, since the gaming machine according to the present invention can generally use the program conventionally executed in the sub-control unit, it is possible to suppress the occurrence of bugs in the program of the sub-control unit.

[第15の遊技機]
第14の遊技機と同一な課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、
遊技の進行に応じたデータ(各種コマンド)を送信する主制御部(主制御回路91)と、
前記制御部が送信したデータに基づいた演出を実行する副制御部(副制御回路101)と、を備え、
前記副制御部は、
前記主制御部が送信したデータを受信するデータ受信手段(サブCPU102(主基板通信タスク))と、
前記データ受信手段に受信されたデータに基づいた処理を行うデータ処理手段(サブCPU102(演出内容決定処理))と、
前記データ受信手段にデータが受信されていない状態が規定時間(16ms)以上継続した場合(疑似コマンド受信カウンタのカウント値が「4」となった場合)には、前記データ受信手段に受信させる疑似的なデータ(無操作コマンドデータ)を生成する疑似受信データ生成手段(サブCPU102(受信コマンドチェック処理))と、
単位遊技が終了したことを表すデータを前記データ受信手段が受信したことを契機として、経過時間を計時する経過時間計時手段と、を有し、
前記疑似受信データ生成手段によって生成されたデータが前記データ受信手段に受信されたときに、前記経過時間計時手段により計時されている経過時間が所定時間(180秒)を超えた場合に、所定の演出(デモ画面の表示)を実行する
構成を有している。
[15th gaming machine]
In order to solve the same problem as the fourteenth gaming machine, the gaming machine according to the present invention is
A main control unit (main control circuit 91) that transmits data (various commands) according to the progress of the game, and
A sub-control unit (sub-control circuit 101) that executes an effect based on the data transmitted by the control unit is provided.
The sub-control unit
A data receiving means (sub CPU 102 (main board communication task)) for receiving data transmitted by the main control unit, and
A data processing means (sub CPU 102 (effect content determination processing)) that performs processing based on the data received by the data receiving means, and
When the state in which data is not received by the data receiving means continues for a specified time (16 ms) or more (when the count value of the pseudo command receiving counter becomes "4"), the pseudo command receiving means is made to receive the data. Pseudo-received data generation means (sub CPU 102 (received command check process)) that generates typical data (non-operation command data),
It has an elapsed time measuring means for measuring the elapsed time when the data receiving means receives data indicating that the unit game is completed.
When the data generated by the pseudo-received data generation means is received by the data receiving means, when the elapsed time measured by the elapsed time timing means exceeds a predetermined time (180 seconds), a predetermined time is determined. It has a configuration to execute the production (display of the demo screen).

この構成により、本発明に係る遊技機は、副制御部において、主制御部からデータが受信されない状態が規定時間以上の場合には、疑似的なデータを生成して、無操作コマンドデータを受信したときと同一な処理を実行する。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention generates pseudo data and receives non-operation command data when the state in which data is not received from the main control unit is longer than the specified time in the sub control unit. Performs the same processing as when it was done.

したがって、本発明に係る遊技機は、副制御部で従来から実行されているプログラムに対して、疑似的なデータを生成する処理を追加する変更を行うだけで、主制御部において無操作コマンドデータを生成して送信するための機能を実行するためのプログラムを省くことができる。 Therefore, the gaming machine according to the present invention only changes the program conventionally executed in the sub-control unit by adding a process for generating pseudo data, and the main control unit performs no operation command data. You can omit the program to execute the function to generate and send.

このように、本発明に係る遊技機は、主制御部のROMの容量を確保するための副制御部のプログラムの変更量を抑制することができる。また、本発明に係る遊技機は、副制御部で従来から実行されているプログラムを概ね流用することができるため、副制御部のプログラムのバグの発生も抑制することができる。 As described above, the gaming machine according to the present invention can suppress the amount of change of the program of the sub-control unit for securing the capacity of the ROM of the main control unit. Further, since the gaming machine according to the present invention can generally use the program conventionally executed in the sub-control unit, it is possible to suppress the occurrence of bugs in the program of the sub-control unit.

[第16の遊技機]
第14の遊技機と同一な課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、
演出用の画像を表示する表示装置(液晶表示装置11)と、
遊技の進行に応じたデータ(各種コマンド)を送信する主制御部(主制御回路91)と、
前記表示装置を制御するとともに前記主制御部が送信したデータに基づいた演出を実行する副制御部(副制御回路101)と、を備え、
前記副制御部は、
前記主制御部が送信したデータを受信するデータ受信手段(サブCPU102(主基板通信タスク))と、
前記データ受信手段に受信されたデータに基づいた処理を行うデータ処理手段(サブCPU102(演出内容決定処理))と、
前記データ受信手段にデータが受信されていない状態が規定時間(16ms)以上継続した場合(疑似コマンド受信カウンタのカウント値が「4」となった場合)には、前記データ受信手段に受信させる疑似的なデータ(無操作コマンドデータ)を生成する疑似受信データ生成手段(サブCPU102(受信コマンドチェック処理))と、
単位遊技が終了したことを表すデータを前記データ受信手段が受信したことを契機として、経過時間を計時する経過時間計時手段と、
所定周波数のクロックパルスを生成するクロック生成手段(クロックパルス発生回路107)と、を有し、
前記疑似受信データ生成手段によって生成されたデータが前記データ受信手段に受信されたときに、前記経過時間計時手段により計時されている経過時間が所定時間(180秒)を超えた場合に、遊技が行われていないことを表す画像(デモ画面)を前記表示装置に表示させ、前記経過時間計時手段は、前記クロック生成手段によって生成されたクロックパルスに基づいて前記経過時間を計測する
構成を有している。
[16th gaming machine]
In order to solve the same problem as the fourteenth gaming machine, the gaming machine according to the present invention is
A display device (liquid crystal display device 11) that displays an image for production, and
A main control unit (main control circuit 91) that transmits data (various commands) according to the progress of the game, and
A sub-control unit (sub-control circuit 101) that controls the display device and executes an effect based on the data transmitted by the main control unit is provided.
The sub-control unit
A data receiving means (sub CPU 102 (main board communication task)) for receiving data transmitted by the main control unit, and
A data processing means (sub CPU 102 (effect content determination processing)) that performs processing based on the data received by the data receiving means, and
When the state in which data is not received by the data receiving means continues for a specified time (16 ms) or more (when the count value of the pseudo command receiving counter becomes "4"), the pseudo command receiving means is made to receive the data. Pseudo-received data generation means (sub CPU 102 (received command check process)) that generates typical data (non-operation command data),
When the data receiving means receives data indicating that the unit game is completed, the elapsed time measuring means for measuring the elapsed time and the elapsed time measuring means.
It has a clock generation means (clock pulse generation circuit 107) that generates a clock pulse of a predetermined frequency, and has.
When the data generated by the pseudo-received data generation means is received by the data receiving means, the game is played when the elapsed time measured by the elapsed time timing means exceeds a predetermined time (180 seconds). An image (demo screen) indicating that the process has not been performed is displayed on the display device, and the elapsed time timing means has a configuration in which the elapsed time is measured based on a clock pulse generated by the clock generating means. ing.

この構成により、本発明に係る遊技機は、副制御部において、主制御部からデータが受信されない状態が規定時間以上の場合には、疑似的なデータを生成して、無操作コマンドデータを受信したときと同一な処理を実行する。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention generates pseudo data and receives non-operation command data when the state in which data is not received from the main control unit is longer than the specified time in the sub control unit. Performs the same processing as when it was done.

したがって、本発明に係る遊技機は、副制御部で従来から実行されているプログラムに対して、疑似的なデータを生成する処理を追加する変更を行うだけで、主制御部において無操作コマンドデータを生成して送信するための機能を実行するためのプログラムを省くことができる。 Therefore, the gaming machine according to the present invention only changes the program conventionally executed in the sub-control unit by adding a process for generating pseudo data, and the main control unit performs no operation command data. You can omit the program to execute the function to generate and send.

このように、本発明に係る遊技機は、主制御部のROMの容量を確保するための副制御部のプログラムの変更量を抑制することができる。また、本発明に係る遊技機は、副制御部で従来から実行されているプログラムを概ね流用することができるため、副制御部のプログラムのバグの発生も抑制することができる。 As described above, the gaming machine according to the present invention can suppress the amount of change of the program of the sub-control unit for securing the capacity of the ROM of the main control unit. Further, since the gaming machine according to the present invention can generally use the program conventionally executed in the sub-control unit, it is possible to suppress the occurrence of bugs in the program of the sub-control unit.

また、本発明に係る遊技機は、副制御部において、所定周波数のクロックパルスを生成するクロック生成手段を設けることで、単位遊技が終了したことを表すデータがデータ受信手段に受信されてからの経過時間を計測することができる。 Further, in the gaming machine according to the present invention, by providing a clock generating means for generating a clock pulse of a predetermined frequency in the sub-control unit, data indicating that the unit game is completed is received by the data receiving means. The elapsed time can be measured.

[第17の遊技機]
特開2012-170790号公報に開示されたような従来の遊技機は、演出用の発光装置としてのLED及びLEDの関連回路(例えば、電源回路、LED用のドライバ回路及びこれらの接続状態)を確認させるために、LEDが設けられた基板を制御するためのプログラム又は検査用のプログラムを実行する必要があった。
[17th game machine]
A conventional game machine as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-170790 has an LED as a light emitting device for directing and a circuit related to the LED (for example, a power supply circuit, a driver circuit for the LED, and a connection state thereof). In order to confirm, it was necessary to execute a program for controlling the board provided with the LED or a program for inspection.

本発明に係る遊技機は、
演出用の複数の発光装置(LED群21)と、
前記複数の発光装置を駆動する複数の発光駆動回路(LED駆動回路72)と、
前記複数の発光駆動回路を制御する発光制御手段(LEDドライバ)と、を備えた遊技機であって、
前記複数の発光駆動回路のうち少なくとも一部の発光駆動回路(LED駆動回路72b)は、前記遊技機に電源が投入され通電状態となった場合に、前記一部の発光駆動回路に接続された前記発光装置(LED21b)を発光させるように駆動し、
前記発光制御手段は、前記複数の発光駆動回路に対する制御の準備が終了したことに基づいて、前記一部の発光駆動回路に接続された前記発光装置を消灯する
構成を有している。
The gaming machine according to the present invention
A plurality of light emitting devices (LED group 21) for directing, and
A plurality of light emitting drive circuits (LED drive circuit 72) for driving the plurality of light emitting devices, and
A gaming machine provided with a light emitting control means (LED driver) for controlling the plurality of light emitting drive circuits.
At least a part of the light emitting drive circuit (LED drive circuit 72b) among the plurality of light emitting drive circuits is connected to the partial light emitting drive circuit when the power is turned on to the gaming machine and the game machine is energized. The light emitting device (LED21b) is driven so as to emit light, and the light emitting device (LED21b) is driven to emit light.
The light emitting control means has a configuration in which the light emitting device connected to the partial light emitting drive circuit is turned off based on the completion of preparation for control of the plurality of light emitting drive circuits.

この構成により、本発明に係る遊技機は、電源装置、演出用の発光装置及び発光装置の関連回路の状態が正常であれば、遊技機の電源が投入されたときに発光装置が発光するため、プログラムを実行することなく、電源装置、発光装置及び発光装置の周辺回路の状態を確認させることができる。 With this configuration, in the game machine according to the present invention, if the state of the power supply device, the light emitting device for effect, and the related circuit of the light emitting device is normal, the light emitting device emits light when the power of the game machine is turned on. , The state of the power supply device, the light emitting device, and the peripheral circuit of the light emitting device can be confirmed without executing the program.

[第18の遊技機]
第17の遊技機と同一な課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、
演出用の複数の発光装置(LED群21)と、
前記複数の発光装置を駆動する複数の発光駆動回路(ドライバ回路106)と、
前記複数の発光駆動回路を制御する発光制御手段(LEDドライバ)と、
前記発光装置による演出を含む各種演出を実行する演出実行手段(サブCPU102)と、を備えた遊技機であって、
複数の発光駆動回路のうち少なくとも一部の発光駆動回路(LED駆動回路72b)は、前記遊技機に電源が投入され通電状態となった場合に、前記一部の発光駆動回路に接続された第1の発光装置(LED21b、腰部パネルランプ)を発光させるように駆動し、
前記発光制御手段は、前記複数の発光駆動回路に対する制御の準備が終了したことに基づいて、前記第1の発光装置を消灯し、
前記演出実行手段は、
前記発光制御手段を制御して前記発光装置による演出を実行する発光演出実行手段(サブCPU102(ランプ制御タスク))と、
少なくとも前記発光演出実行手段の実行状態を管理する管理手段(カーネル)と、を有し、
前記管理手段は、前記遊技機に電源が投入されてから前記発光制御手段を初期化した後に、前記複数の発光装置に含まれる第2の発光装置(LED21a、トップランプ)が所定の発光態様で発光するように前記発光駆動回路を制御(トップランプアニメーション処理)してから、前記発光演出実行手段を起動し、前記発光演出実行手段の起動が完了した後に、前記第2の発光装置が前記所定の発光態様で発光することを停止するように前記発光駆動回路を制御する
構成を有している。
[18th gaming machine]
In order to solve the same problem as the 17th gaming machine, the gaming machine according to the present invention is
A plurality of light emitting devices (LED group 21) for directing, and
A plurality of light emitting drive circuits (driver circuits 106) for driving the plurality of light emitting devices, and
A light emission control means (LED driver) that controls the plurality of light emission drive circuits, and
A gaming machine provided with an effect executing means (sub CPU 102) for executing various effects including the effect by the light emitting device.
At least a part of the light emitting drive circuit (LED drive circuit 72b) among the plurality of light emitting drive circuits is connected to the part of the light emitting drive circuit when the power is turned on to the gaming machine and the game machine is energized. Driven so as to make the light emitting device (LED21b, waist panel lamp) of 1 emit light,
The light emitting control means turns off the first light emitting device based on the completion of preparation for control of the plurality of light emitting drive circuits.
The effect executing means is
A light emitting effect executing means (sub CPU 102 (lamp control task)) that controls the light emitting control means to execute the effect by the light emitting device, and
It has at least a management means (kernel) for managing the execution state of the light emission effect execution means.
In the management means, after the light emitting control means is initialized after the power is turned on to the gaming machine, the second light emitting device (LED21a, top lamp) included in the plurality of light emitting devices has a predetermined light emitting mode. After controlling the light emitting drive circuit (top lamp animation processing) so as to emit light, the light emitting effect executing means is activated, and after the activation of the light emitting effect executing means is completed, the second light emitting device performs the predetermined It has a configuration in which the light emitting drive circuit is controlled so as to stop emitting light in the light emitting mode of the above.

この構成により、本発明に係る遊技機は、電源装置、演出用の発光装置及び発光装置の関連回路の状態が正常であれば、遊技機の電源が投入されたときに第1の発光装置が発光するため、プログラムを実行することなく、電源装置、第1の発光装置及び第1の発光装置の周辺回路の状態を確認させることができる。 With this configuration, in the game machine according to the present invention, if the state of the power supply device, the light emitting device for effect, and the related circuit of the light emitting device is normal, the first light emitting device is turned on when the power of the game machine is turned on. Since the light is emitted, the state of the power supply device, the first light emitting device, and the peripheral circuits of the first light emitting device can be confirmed without executing the program.

また、本発明に係る遊技機は、電源が投入されてから管理手段が起動し、発光制御手段が初期化された後に、第2の発光装置を所定の発光態様で発光させることで、管理手段が起動し、発光制御手段の初期化が完了したことを報知し、発光演出実行手段の起動が完了した後に、第2の発光装置を所定の発光態様で発光させることを停止することで、管理手段の起動が完了し、発光演出実行手段の起動が完了したことを報知する。このように、本発明に係る遊技機は、電源が投入されてから遊技機の起動が正常に進行していることを確認させることができる。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the management means is activated after the power is turned on, the light emission control means is initialized, and then the second light emitting device is made to emit light in a predetermined light emitting mode. Is activated to notify that the initialization of the light emitting control means is completed, and after the activation of the light emitting effect executing means is completed, the second light emitting device is stopped to emit light in a predetermined light emitting mode for management. Notifies that the activation of the means is completed and the activation of the light emitting effect executing means is completed. In this way, the gaming machine according to the present invention can confirm that the activation of the gaming machine has proceeded normally after the power is turned on.

[第19の遊技機]
第17の遊技機と同一な課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、
演出用の複数の発光装置(LED群21)と、
前記複数の発光装置を駆動する複数の発光駆動回路(ドライバ回路106)と、
前記複数の発光駆動回路を制御する発光制御手段(LEDドライバ)と、
前記発光装置による演出を含む各種演出を実行する演出実行手段(サブCPU102)と、を備えた遊技機であって、
複数の発光駆動回路のうち少なくとも一部の発光駆動回路(LED駆動回路72b)は、前記遊技機に電源が投入され通電状態となった場合に、前記一部の発光駆動回路に接続された第1の発光装置(LED21b、腰部パネルランプ)を発光させるように駆動し、
前記発光制御手段は、前記複数の発光駆動回路に対する制御の準備が終了したことに基づいて、前記第1の発光装置を消灯し、
前記演出実行手段は、
前記発光制御手段を制御して前記発光装置による演出を実行する発光演出実行手段(サブCPU102(ランプ制御タスク))と、
少なくとも前記発光演出実行手段の実行状態を管理する管理手段(カーネル)と、を有し、
前記管理手段は、前記遊技機に電源が投入されてから前記発光制御手段を初期化した後に、前記複数の発光装置に含まれる第2の発光装置(トップランプ)が当該管理手段の起動状態に応じて所定の発光態様で順次発光するように前記発光駆動回路を制御(トップランプアニメーション処理)した状態で、前記発光演出実行手段を起動する
構成を有している。
[19th gaming machine]
In order to solve the same problem as the 17th gaming machine, the gaming machine according to the present invention is
A plurality of light emitting devices (LED group 21) for directing and
A plurality of light emitting drive circuits (driver circuits 106) for driving the plurality of light emitting devices, and
A light emission control means (LED driver) that controls the plurality of light emission drive circuits, and
A gaming machine provided with an effect executing means (sub CPU 102) for executing various effects including the effect by the light emitting device.
At least a part of the light emitting drive circuit (LED drive circuit 72b) among the plurality of light emitting drive circuits is connected to the part of the light emitting drive circuit when the power is turned on to the gaming machine and the game machine is energized. Driven so as to make the light emitting device (LED21b, waist panel lamp) of 1 emit light,
The light emitting control means turns off the first light emitting device based on the completion of preparation for control of the plurality of light emitting drive circuits.
The effect executing means is
A light emitting effect executing means (sub CPU 102 (lamp control task)) that controls the light emitting control means to execute the effect by the light emitting device, and
It has at least a management means (kernel) for managing the execution state of the light emission effect execution means.
In the management means, after the light emitting control means is initialized after the power is turned on to the gaming machine, the second light emitting device (top lamp) included in the plurality of light emitting devices is put into the activated state of the management means. It has a configuration in which the light emission effect executing means is activated in a state where the light emission drive circuit is controlled (top lamp animation processing) so as to sequentially emit light in a predetermined light emission mode.

この構成により、本発明に係る遊技機は、電源装置、第1の発光装置及び第1の発光装置の関連回路の状態が正常であれば、遊技機の電源が投入されたときに第1の発光装置が発光するため、プログラムを実行することなく、電源装置、第1の発光装置及び第1の発光装置の周辺回路の状態を確認させることができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention is the first when the power of the gaming machine is turned on, if the states of the power supply device, the first light emitting device and the related circuits of the first light emitting device are normal. Since the light emitting device emits light, the state of the power supply device, the first light emitting device, and the peripheral circuits of the first light emitting device can be confirmed without executing the program.

また、本発明に係る遊技機は、電源が投入されてから管理手段が起動し、発光制御手段が初期化された後に、第2の発光装置を管理手段の起動状態に応じて所定の発光態様で順次発光させることで、電源が投入されてから管理手段の起動が正常に進行していることを報知する。このように、本発明に係る遊技機は、電源が投入されてから遊技機の起動が正常に進行していることを確認させることができる。 Further, in the gaming machine according to the present invention, after the management means is activated after the power is turned on and the light emission control means is initialized, the second light emitting device is set to a predetermined light emitting mode according to the activation state of the management means. By sequentially emitting light with, it is notified that the activation of the management means is proceeding normally after the power is turned on. In this way, the gaming machine according to the present invention can confirm that the activation of the gaming machine has proceeded normally after the power is turned on.

[第20の遊技機]
特開2012-170790号公報に開示されたような従来の遊技機は、電源が投入されてからカーネルが起動し、演出用のLEDの点灯制御を行うランプ制御タスクの起動が完了するまでに数十秒から1分程度の時間がかかり、その間に、遊技機の起動が正常に進行していることを確認させることができなかった。
[20th gaming machine]
In the conventional gaming machines as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-170790, the number of machines from when the power is turned on until the kernel is started and the start of the lamp control task for controlling the lighting of the LED for directing is completed. It took about 10 seconds to 1 minute, and during that time, it was not possible to confirm that the start-up of the gaming machine was proceeding normally.

本発明に係る遊技機は、
演出用の発光装置(LED群21)と、
前記発光装置を駆動する発光駆動回路(ドライバ回路106)と、
前記発光駆動回路を制御する発光制御手段(LEDドライバ)と、
前記発光装置による演出を含む各種演出を実行する演出実行手段(サブCPU102)と、を備えた遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記発光制御手段を制御して前記発光装置による演出を実行する発光演出実行手段(サブCPU102(ランプ制御タスク))と、
少なくとも前記発光演出実行手段の実行状態を管理する管理手段(カーネル)と、を有し、
前記管理手段は、前記遊技機に電源が投入されてから前記発光制御手段を初期化した後に、前記発光装置が所定の発光態様で発光するように前記発光駆動回路を制御(トップランプアニメーション処理)してから、前記発光演出実行手段を起動し、前記発光演出実行手段の起動が完了した後に、前記発光装置が前記所定の発光態様で発光することを停止するように前記発光駆動回路を制御する
構成を有している。
The gaming machine according to the present invention
A light emitting device for directing (LED group 21) and
A light emitting drive circuit (driver circuit 106) for driving the light emitting device and
A light emitting control means (LED driver) that controls the light emitting drive circuit, and
A gaming machine provided with an effect executing means (sub CPU 102) for executing various effects including the effect by the light emitting device.
The effect executing means is
A light emitting effect executing means (sub CPU 102 (lamp control task)) that controls the light emitting control means to execute the effect by the light emitting device, and
It has at least a management means (kernel) for managing the execution state of the light emission effect execution means.
The management means controls the light emitting drive circuit so that the light emitting device emits light in a predetermined light emitting mode after the light emitting control means is initialized after the power is turned on to the gaming machine (top lamp animation processing). Then, the light emitting effect executing means is activated, and after the activation of the light emitting effect executing means is completed, the light emitting drive circuit is controlled so as to stop the light emitting device from emitting light in the predetermined light emitting mode. Has a configuration.

この構成により、本発明に係る遊技機は、電源が投入されてから管理手段が起動し、発光制御手段が初期化された後に、発光装置を所定の発光態様で発光させることで、管理手段の起動が完了し、発光制御手段の初期化が完了したことを報知し、発光演出実行手段の起動が完了した後に、発光装置を所定の発光態様で発光させることを停止することで、発光演出実行手段の起動が完了したことを報知する。このように、本発明に係る遊技機は、電源が投入されてから遊技機の起動が正常に進行していることを確認させることができる。 With this configuration, in the gaming machine according to the present invention, the management means is activated after the power is turned on, and after the light emission control means is initialized, the light emitting device is made to emit light in a predetermined light emitting mode. After the activation is completed and the initialization of the light emitting control means is completed, and after the activation of the light emitting effect executing means is completed, the light emitting device is stopped to emit light in a predetermined light emitting mode to execute the light emitting effect. Notifies that the activation of the means is completed. In this way, the gaming machine according to the present invention can confirm that the activation of the gaming machine has proceeded normally after the power is turned on.

[第21の遊技機]
第20の遊技機と同一な課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、
演出用の発光装置(LED群21)と、
前記発光装置を駆動する発光駆動回路(ドライバ回路106)と、
前記発光駆動回路を制御する発光制御手段(LEDドライバ)と、
前記発光装置による演出を含む各種演出を実行する演出実行手段(サブCPU102)と、を備えた遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記発光制御手段を制御して前記発光装置による演出を実行する発光演出実行手段(サブCPU102(ランプ制御タスク))と、
少なくとも前記発光演出実行手段の実行状態を管理する管理手段(カーネル)と、を有し、
前記管理手段は、前記遊技機に電源が投入されてから前記発光制御手段を初期化した後に、前記発光装置が当該管理手段の起動状態に応じて所定の発光態様で順次発光するように前記発光駆動回路を制御(トップランプアニメーション処理)した状態で、前記発光演出実行手段を起動する
構成を有している。
[21st gaming machine]
In order to solve the same problem as the twentieth gaming machine, the gaming machine according to the present invention is
A light emitting device for directing (LED group 21) and
A light emitting drive circuit (driver circuit 106) for driving the light emitting device and
A light emitting control means (LED driver) that controls the light emitting drive circuit, and
A gaming machine provided with an effect executing means (sub CPU 102) for executing various effects including the effect by the light emitting device.
The effect executing means is
A light emitting effect executing means (sub CPU 102 (lamp control task)) that controls the light emitting control means to execute the effect by the light emitting device, and
It has at least a management means (kernel) for managing the execution state of the light emission effect execution means.
The control means emits light so that the light emitting device sequentially emits light in a predetermined light emitting mode according to the activation state of the management means after the light emitting control means is initialized after the power is turned on to the gaming machine. It has a configuration in which the light emitting effect executing means is activated while the drive circuit is controlled (top lamp animation processing).

この構成により、本発明に係る遊技機は、電源が投入されてから管理手段が起動し、発光制御手段が初期化された後に、発光装置を管理手段の起動状態に応じて所定の発光態様で順次発光させることで、電源が投入されてから管理手段の起動が正常に進行していることを報知する。このように、本発明に係る遊技機は、電源が投入されてから遊技機の起動が正常に進行していることを確認させることができる。 With this configuration, in the gaming machine according to the present invention, after the management means is activated after the power is turned on and the light emission control means is initialized, the light emitting device is set to a predetermined light emitting mode according to the activation state of the management means. By sequentially emitting light, it is notified that the activation of the management means has proceeded normally after the power is turned on. In this way, the gaming machine according to the present invention can confirm that the activation of the gaming machine has proceeded normally after the power is turned on.

[第22の遊技機]
第20の遊技機と同一な課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、
演出用の発光装置(LED群21)と、
前記発光装置を駆動する発光駆動回路(ドライバ回路106)と、
前記発光駆動回路を制御する発光制御手段(LEDドライバ)と、
前記発光装置による演出を含む各種演出を実行する演出実行手段(サブCPU102)と、を備えた遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記発光制御手段を制御して前記発光装置による演出を実行する発光演出実行手段(サブCPU102(ランプ制御スレッド))と、
少なくとも前記発光演出実行手段の実行状態を管理する管理手段(カーネル)と、を有し、
前記管理手段は、前記遊技機に電源が投入されてから前記発光制御手段を初期化した後に、前記発光装置が当該管理手段の起動状態に応じて所定の発光態様で所定の法則を以って分けられたグループ単位で順次発光するように前記発光駆動回路を制御(トップランプアニメーション処理)した状態で、前記発光演出実行手段を起動する
構成を有している。
[22nd gaming machine]
In order to solve the same problem as the twentieth gaming machine, the gaming machine according to the present invention is
A light emitting device for directing (LED group 21) and
A light emitting drive circuit (driver circuit 106) for driving the light emitting device and
A light emitting control means (LED driver) that controls the light emitting drive circuit, and
A gaming machine provided with an effect executing means (sub CPU 102) for executing various effects including the effect by the light emitting device.
The effect executing means is
A light emitting effect executing means (sub CPU 102 (lamp control thread)) that controls the light emitting control means to execute the effect by the light emitting device, and
It has at least a management means (kernel) for managing the execution state of the light emission effect execution means.
The management means, after the light emitting control means is initialized after the power is turned on to the gaming machine, the light emitting device according to a predetermined law in a predetermined light emitting mode according to the activation state of the management means. It has a configuration in which the light emission effect executing means is activated in a state where the light emission drive circuit is controlled (top lamp animation processing) so as to sequentially emit light in divided group units.

この構成により、本発明に係る遊技機は、電源が投入されてから管理手段が起動し、発光制御手段が初期化された後に、発光装置を管理手段の起動状態に応じて所定の発光態様で所定の法則を以って分けられたグループ単位で順次発光させることで、電源が投入されてから管理手段の起動が正常に進行していることを認識させやすい態様で報知する。このように、本発明に係る遊技機は、電源が投入されてから遊技機の起動が正常に進行していることを確認させることができる。 With this configuration, in the gaming machine according to the present invention, after the management means is activated after the power is turned on and the light emission control means is initialized, the light emitting device is set to a predetermined light emitting mode according to the activation state of the management means. By sequentially emitting light in groups divided according to a predetermined rule, it is notified in a manner that makes it easy to recognize that the activation of the management means is normally proceeding after the power is turned on. In this way, the gaming machine according to the present invention can confirm that the activation of the gaming machine has proceeded normally after the power is turned on.

[第23の遊技機]
特開2016-26590号公報に開示されたような従来の遊技機は、プログラムの不具合解析やプログラムの精度を高めるための情報を取得するために、デバッグ装置を接続するための専用回路の配線が必要になる。
[23rd game machine]
Conventional gaming machines such as those disclosed in JP-A-2016-26590 have wiring of a dedicated circuit for connecting a debug device in order to analyze program defects and acquire information for improving the accuracy of the program. You will need it.

本発明に係る遊技機は、
表示装置(液晶表示装置11)と、
演出を実行するための作業領域として用いられる書換え可能な記憶手段(サブRAM103、VRAM105、バックアップRAM109)と、
前記記憶手段の使用状態に応じた情報を含む情報を表す二次元コードを生成するコード生成手段(ホールメニューメイン処理)と、
前記コード生成手段によって生成された二次元コードを前記表示装置に表示させるコード表示手段(ホールメニューメイン処理)と、を備え、
前記コード表示手段は、前記表示装置が遊技の進行に関わらない特定の表示状態(ホールメニュー画面)であることを条件に、前記表示装置に前記二次元コードを表示させる
構成を有している。
The gaming machine according to the present invention
Display device (liquid crystal display device 11) and
Rewritable storage means (sub-RAM 103, VRAM 105, backup RAM 109) used as a work area for executing the effect, and
A code generation means (hole menu main process) that generates a two-dimensional code that represents information including information according to the usage state of the storage means, and
A code display means (hole menu main process) for displaying the two-dimensional code generated by the code generation means on the display device is provided.
The code display means has a configuration in which the display device displays the two-dimensional code on condition that the display device is in a specific display state (hole menu screen) that is not related to the progress of the game.

この構成により、本発明に係る遊技機は、記憶手段の使用状態に応じた情報を含む情報を表す二次元コードを生成して表示装置に表示するため、二次元コードの読取装置により記憶手段の使用状態を把握させることができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention generates a two-dimensional code representing information including information according to the usage state of the storage means and displays it on the display device. It is possible to grasp the usage status.

したがって、本発明に係る遊技機は、デバッグ装置を接続するための専用回路の配線を必要とせずに、プログラムの不具合解析やプログラムの精度を高めるための情報を取得させることができる。 Therefore, the gaming machine according to the present invention can acquire information for analyzing a defect in a program and improving the accuracy of the program without requiring wiring of a dedicated circuit for connecting a debugging device.

なお、本発明に係る遊技機において、
前記記憶手段は、
前記遊技機に電源が供給されていない状態では、記憶している内容を保持することができない第1記憶領域(サブRAM103)及び第2記憶領域(VRAM105)と、
前記遊技機に電源が供給されていない状態であっても、記憶している内容を保持することができる第3記憶領域(バックアップRAM109)と、を有し、
前記コード生成手段は、前記第1記憶領域及び前記第2記憶領域の使用状態に応じた情報を含む情報を表す前記二次元コードを生成する
ようにしてもよい。
In the gaming machine according to the present invention,
The storage means
The first storage area (sub RAM 103) and the second storage area (VRAM 105), which cannot hold the stored contents when the power is not supplied to the gaming machine,
It has a third storage area (backup RAM 109) that can hold the stored contents even when the power is not supplied to the gaming machine.
The code generation means may generate the two-dimensional code representing information including information according to the usage state of the first storage area and the second storage area.

この構成により、本発明に係る遊技機は、遊技の進行に応じて変化する第1記憶領域及び第2記憶領域の使用状態に応じた情報を含む情報を表す二次元コードを生成するため、第1記憶領域及び第2記憶領域の使用状態が異常な状態になっているか否かを二次元コードの読取装置により把握させることができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention generates a two-dimensional code representing information including information according to the usage state of the first storage area and the second storage area, which changes according to the progress of the game. Whether or not the usage state of the 1st storage area and the 2nd storage area is in an abnormal state can be grasped by the reading device of the two-dimensional code.

また、本発明に係る遊技機において、
前記第2記憶領域には、前記表示装置に表示させるための画像を表す画像データが記憶される
ようにしてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
Image data representing an image to be displayed on the display device may be stored in the second storage area.

この構成により、本発明に係る遊技機は、第1記憶領域と、表示装置に表示させるための画像を表す画像データが記憶される第2記憶領域との使用状態に応じた情報を含む情報を表す二次元コードを生成するため、表示装置に表示させるための画像が異常な状態になっているか否かを二次元コードの読取装置により把握させることができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention contains information including information according to the usage state of the first storage area and the second storage area in which image data representing an image to be displayed on the display device is stored. Since the two-dimensional code to be represented is generated, it is possible for the two-dimensional code reading device to grasp whether or not the image to be displayed on the display device is in an abnormal state.

[第24の遊技機]
第23の遊技機と同一な課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、
表示装置(液晶表示装置11)と、
演出を実行するための作業領域として用いられる書換え可能な記憶手段(サブRAM103、VRAM105、バックアップRAM109)と、
前記記憶手段の使用状態に応じた情報を前記表示装置に表示させる表示制御手段(ホールメニューメイン処理)と、を備え、
前記表示制御手段は、前記表示装置が遊技の進行に関わらない特定の表示状態(ホールメニュー画面)であることを条件に、前記記憶手段の使用状態に応じた情報を前記表示装置に表示させる
構成を有している。
[24th gaming machine]
In order to solve the same problem as the 23rd gaming machine, the gaming machine according to the present invention is
Display device (liquid crystal display device 11) and
Rewritable storage means (sub-RAM 103, VRAM 105, backup RAM 109) used as a work area for executing the effect, and
A display control means (hole menu main process) for displaying information according to the usage state of the storage means on the display device is provided.
The display control means is configured to display information according to the usage state of the storage means on the display device on condition that the display device is in a specific display state (hole menu screen) not related to the progress of the game. have.

この構成により、本発明に係る遊技機は、記憶手段の使用状態に応じた情報を表示装置に表示するため、記憶手段の使用状態を把握させることができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention displays information according to the usage state of the storage means on the display device, so that the usage state of the storage means can be grasped.

したがって、本発明に係る遊技機は、デバッグ装置を接続するための専用回路の配線を必要とせずに、プログラムの不具合解析やプログラムの精度を高めるための情報を取得させることができる。 Therefore, the gaming machine according to the present invention can acquire information for analyzing a defect in a program and improving the accuracy of the program without requiring wiring of a dedicated circuit for connecting a debugging device.

なお、本発明に係る遊技機において、前記表示制御手段は、前記記憶手段の使用状態に応じた情報を数値で前記表示装置に表示させてもよく、前記記憶手段の使用状態に応じた情報を表すインジケータを前記表示装置に表示させてもよい。 In the gaming machine according to the present invention, the display control means may display information corresponding to the usage state of the storage means on the display device numerically, and display information according to the usage state of the storage means. The indicator may be displayed on the display device.

[第25の遊技機]
第23の遊技機と同一な課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、
表示装置(液晶表示装置11)と、
演出を実行するための作業領域として用いられる書換え可能な記憶手段(サブRAM103、VRAM105、バックアップRAM109)と、
前記記憶手段の使用状態が許容範囲内にあるか否かを表す情報を前記表示装置に表示させる表示制御手段(ホールメニューメイン処理)と、を備え、
前記表示制御手段は、前記表示装置が遊技の進行に関わらない特定の表示状態であることを条件に、前記記憶手段の使用状態が許容範囲内にあるか否かを表す情報を前記表示装置に表示させる
構成を有している。
[25th game machine]
In order to solve the same problem as the 23rd gaming machine, the gaming machine according to the present invention is
Display device (liquid crystal display device 11) and
Rewritable storage means (sub-RAM 103, VRAM 105, backup RAM 109) used as a work area for executing the effect, and
A display control means (hole menu main process) for displaying information indicating whether or not the usage state of the storage means is within an allowable range on the display device is provided.
The display control means sends information indicating whether or not the usage state of the storage means is within an allowable range to the display device, provided that the display device is in a specific display state not related to the progress of the game. It has a configuration to be displayed.

この構成により、本発明に係る遊技機は、記憶手段の使用状態が許容範囲内にあるか否かを表す情報を表示装置に表示するため、記憶手段の使用状態を把握させることができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention displays information indicating whether or not the usage state of the storage means is within the permissible range on the display device, so that the usage state of the storage means can be grasped.

したがって、本発明に係る遊技機は、デバッグ装置を接続するための専用回路の配線を必要とせずに、プログラムの不具合解析やプログラムの精度を高めるための情報を取得させることができる。 Therefore, the gaming machine according to the present invention can acquire information for analyzing a defect in a program and improving the accuracy of the program without requiring wiring of a dedicated circuit for connecting a debugging device.

[第26の遊技機]
遊技機の制御プログラムが正常に動作しない状態が発生した場合には、CPUを再起動することで初期状態に戻すウォッチドッグタイマ(以下、単に「WDT」ともいう)を有するものが特開2006-102555号公報に提案されている。
[26th gaming machine]
Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-with a watchdog timer (hereinafter, also simply referred to as "WDT") that returns to the initial state by restarting the CPU when a state in which the control program of the gaming machine does not operate normally occurs. It is proposed in Japanese Patent Publication No. 102555.

近年の遊技機では、演出が多彩になることで、演出用のプログラムも複雑になってきている。このような複雑なプログラムの管理を容易にするために、オペレーティングシステム(以下、単に「OS」ともいう)を実装し、複数の演出装置の各制御を個々のプログラムで実行することを可能とする遊技機がある。 In recent years, with the variety of productions in gaming machines, the programs for productions have become complicated. In order to facilitate the management of such a complicated program, an operating system (hereinafter, also simply referred to as “OS”) is implemented, and each control of a plurality of production devices can be executed by an individual program. There is a game machine.

OSを実装した遊技機では、複数の演出装置の制御のうち、いずれかの演出装置の制御に不具合が発生しても、他の演出装置の制御が正常に実行されている状況が発生し得る。このような状況がWDTを有する遊技機に発生した場合には、継続して実行されている演出装置の制御によりWDTがリセットされてしまうため、WDTによってCPUなどの制御手段を再稼働させることができなくなってしまう。 In a gaming machine equipped with an OS, even if a problem occurs in the control of one of a plurality of production devices, a situation may occur in which the control of the other production device is normally executed. .. When such a situation occurs in a gaming machine having a WDT, the WDT is reset by the control of the effect device that is continuously executed, so that the control means such as the CPU can be restarted by the WDT. I can't do it.

本発明に係る遊技機は、
演出用の画像を表示する表示装置(液晶表示装置11)と、
演出用の発光装置と、(LED群21)と、
演出用の音声を出力する音声出力装置(スピーカ20L,20R)と、
前記表示装置、前記発光装置及び前記音声出力装置を制御する制御手段(サブCPU102)と、
時間を計測し、計測した時間が所定の時間以上となったことに基づいて前記制御手段を再起動する監視手段(WDT120)と、を備え、
前記制御手段は、
前記表示装置を制御する表示制御手段(サブCPU102(アニメタスク))と、
前記所定の時間間隔よりも短い時間間隔で前記表示制御手段の動作状態を記憶する表示動作記憶手段(サブRAM103(アニメWDTフラグ))と、
前記発光装置を制御する発光制御手段(サブCPU102(ランプ制御タスク))と、
前記所定の時間間隔よりも短い時間間隔で前記発光制御手段の動作状態を記憶する発光動作記憶手段(サブRAM103(LEDWDTフラグ))と、
前記音声出力装置を制御する音声制御手段(サブCPU102(音声制御タスク))と、
前記所定の時間間隔よりも短い時間間隔で前記音声制御手段の動作状態を記憶する音声出力動作記憶手段(サブRAM103(サウンドWDTフラグ))と、
前記所定の時間間隔よりも短い時間間隔で前記監視手段が計測する時間の初期化を行う監視制御手段(サブCPU102(WDT監視タスク))と、を有し、
前記監視制御手段は、前記表示動作記憶手段、前記発光動作記憶手段及び前記音声出力動作記憶手段に記憶された動作状態のいずれかが正常でないと判断した場合には、前記監視手段が計測する時間の初期化を停止する
構成を有している。
The gaming machine according to the present invention
A display device (liquid crystal display device 11) that displays an image for production, and
A light emitting device for directing, (LED group 21), and
Audio output devices (speakers 20L, 20R) that output audio for production, and
A control means (sub CPU 102) for controlling the display device, the light emitting device, and the audio output device, and
A monitoring means (WDT120) that measures the time and restarts the control means when the measured time exceeds a predetermined time is provided.
The control means is
A display control means (sub CPU 102 (animation task)) that controls the display device, and
A display operation storage means (sub RAM 103 (animation WDT flag)) that stores the operation state of the display control means at a time interval shorter than the predetermined time interval, and
A light emitting control means (sub CPU 102 (lamp control task)) for controlling the light emitting device, and
A light emitting operation storage means (sub RAM 103 (LEDWDT flag)) that stores the operating state of the light emitting control means at a time interval shorter than the predetermined time interval, and
A voice control means (sub CPU 102 (voice control task)) that controls the voice output device, and
A voice output operation storage means (sub RAM 103 (sound WDT flag)) that stores the operation state of the voice control means at a time interval shorter than the predetermined time interval.
It has a monitoring control means (sub CPU 102 (WDT monitoring task)) that initializes the time measured by the monitoring means at a time interval shorter than the predetermined time interval.
When the monitoring control means determines that any of the display operation storage means, the light emission operation storage means, and the operation state stored in the voice output operation storage means is not normal, the time measured by the monitoring means. It has a configuration to stop the initialization of.

この構成により、本発明に係る遊技機は、表示制御手段、発光制御手段及び音声制御手段の動作状態を監視する監視制御手段を設け、表示制御手段、発光制御手段及び音声制御手段の動作状態のいずれかが正常でないと監視制御手段が判断した場合には、監視手段が計測する時間の初期化を停止することで、監視手段に制御手段を再起動させるため、制御手段を適切に再稼働させることができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention is provided with a monitoring control means for monitoring the operating states of the display control means, the light emission control means, and the voice control means, and the operating states of the display control means, the light emission control means, and the voice control means. If the monitoring and control means determines that one of them is not normal, the monitoring means restarts the control means by stopping the initialization of the time measured by the monitoring means, so that the control means is appropriately restarted. be able to.

[第27の遊技機]
第26の遊技機と同一な課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、
演出に係る複数の処理(サブCPU102(アニメタスク、ランプ制御タスク、音声制御タスク))を制御する制御手段(サブCPU102)と、
時間を計測し、計測した時間が所定の時間以上となったことに基づいて前記制御手段を再起動する監視手段(WDT120)と、を備え、
前記制御手段は、
前記複数の処理の各動作状態を記憶する動作記憶手段(サブRAM103(アニメWDTフラグ、LEDWDTフラグ、サウンドWDTフラグ))と、
前記所定の時間間隔よりも短い時間間隔で前記監視手段が計測する時間の初期化を行う監視制御手段と、を有し、
前記監視制御手段は、前記動作記憶手段に記憶された動作状態のいずれかが正常でないと判断した場合には、前記監視手段が計測する時間の初期化を停止する
構成を有している。
[27th game machine]
In order to solve the same problem as the 26th gaming machine, the gaming machine according to the present invention is
A control means (sub CPU 102) that controls a plurality of processes (sub CPU 102 (animation task, lamp control task, voice control task)) related to the production, and
A monitoring means (WDT120) that measures the time and restarts the control means when the measured time exceeds a predetermined time is provided.
The control means is
An operation storage means (sub RAM 103 (animation WDT flag, LEDWDT flag, sound WDT flag)) for storing each operation state of the plurality of processes, and
It has a monitoring control means for initializing the time measured by the monitoring means at a time interval shorter than the predetermined time interval.
The monitoring control means has a configuration in which the initialization of the time measured by the monitoring means is stopped when it is determined that any of the operation states stored in the operation storage means is not normal.

この構成により、本発明に係る遊技機は、複数の処理の動作状態を監視する監視制御手段を設け、複数の処理の動作状態のいずれかが正常でないと監視制御手段が判断した場合には、監視手段が計測する時間の初期化を停止することで、監視手段に制御手段を再起動させるため、制御手段を適切に再稼働させることができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention is provided with a monitoring control means for monitoring the operating states of a plurality of processes, and when the monitoring control means determines that any of the operating states of the plurality of processes is not normal, the gaming machine is provided. By stopping the initialization of the time measured by the monitoring means, the monitoring means restarts the control means, so that the control means can be appropriately restarted.

[第28の遊技機]
第26の遊技機と同一な課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、
演出用の画像を表示する表示装置(液晶表示装置11)と、
演出用の発光装置と、(LED群21)と、
演出用の音声を出力する音声出力装置(スピーカ20L,20R)と、
前記表示装置、前記発光装置及び前記音声出力装置を制御する制御手段(サブCPU102)と、時間を計測し、計測した時間が所定の時間以上となったことに基づいて前記制御手段を再起動する監視手段(WDT120)と、を備え、
前記制御手段は、
前記表示装置を制御する表示制御手段(サブCPU102(アニメタスク))と、
前記所定の時間間隔よりも短い時間間隔で前記表示制御手段の動作状態を記憶する表示動作記憶手段(サブRAM103(アニメWDTフラグ))と、
前記発光装置を制御する発光制御手段(サブCPU102(ランプ制御タスク))と、
前記所定の時間間隔よりも短い時間間隔で前記発光制御手段の動作状態を記憶する発光動作記憶手段(サブRAM103(LEDWDTフラグ))と、
前記音声出力装置を制御する音声制御手段(サブCPU102(音声制御タスク))と、
前記所定の時間間隔よりも短い時間間隔で前記音声制御手段の動作状態を記憶する音声出力動作記憶手段(サブRAM103(サウンドWDTフラグ))と、を有し、
前記監視制御手段は、前記表示動作記憶手段、前記発光動作記憶手段及び前記音声出力動作記憶手段に記憶された動作状態の論理演算結果に基づき、前記所定の時間間隔よりも短い時間間隔で前記監視手段が計測する時間の初期化を行う
構成を有している。
[28th gaming machine]
In order to solve the same problem as the 26th gaming machine, the gaming machine according to the present invention is
A display device (liquid crystal display device 11) that displays an image for production, and
A light emitting device for directing, (LED group 21), and
Audio output devices (speakers 20L, 20R) that output audio for production, and
The control means (sub CPU 102) for controlling the display device, the light emitting device, and the voice output device, and the control means are restarted based on the fact that the time is measured and the measured time becomes a predetermined time or more. Equipped with a monitoring means (WDT120)
The control means is
A display control means (sub CPU 102 (animation task)) that controls the display device, and
A display operation storage means (sub RAM 103 (animation WDT flag)) that stores the operation state of the display control means at a time interval shorter than the predetermined time interval, and
A light emitting control means (sub CPU 102 (lamp control task)) for controlling the light emitting device, and
A light emitting operation storage means (sub RAM 103 (LEDWDT flag)) that stores the operating state of the light emitting control means at a time interval shorter than the predetermined time interval, and
A voice control means (sub CPU 102 (voice control task)) that controls the voice output device, and
It has a voice output operation storage means (sub RAM 103 (sound WDT flag)) that stores the operation state of the voice control means at a time interval shorter than the predetermined time interval.
The monitoring control means monitors the monitoring at intervals shorter than the predetermined time interval based on the logical operation results of the operation states stored in the display operation storage means, the light emission operation storage means, and the voice output operation storage means. It has a configuration that initializes the time measured by the means.

この構成により、本発明に係る遊技機は、表示制御手段、発光制御手段及び音声制御手段の動作状態のいずれかが正常でない場合には、監視手段が計測する時間の初期化を停止することで、監視手段に制御手段を再起動させるため、制御手段を適切に再稼働させることができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention stops the initialization of the time measured by the monitoring means when any of the operating states of the display control means, the light emission control means, and the voice control means is not normal. , Since the monitoring means restarts the control means, the control means can be appropriately restarted.

[第29の遊技機]
第26の遊技機と同一な課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、
演出用の画像を表示する表示装置(液晶表示装置11)と、
演出用の発光装置(LED群21)と、
演出用の音声を出力する音声出力装置(スピーカ20L,20R)と、
前記表示装置、前記発光装置及び前記音声出力装置を制御する制御手段(サブCPU102)と、
時間を計測し、計測した時間が所定の時間(例えば、0.5秒)以上となったことに基づいて前記制御手段を再起動させるための制御を行う監視手段(WDT120)と、を備え、
前記制御手段は、
前記表示装置を制御する表示制御手段(サブCPU102(アニメタスク))と、
前記所定の時間間隔よりも短い時間間隔で前記表示制御手段の動作状態を記憶する表示動作記憶手段(サブRAM103(アニメWDTフラグ))と、
前記発光装置を制御する発光制御手段(サブCPU102(ランプ制御タスク))と、
前記所定の時間間隔よりも短い時間間隔で前記発光制御手段の動作状態を記憶する発光動作記憶手段(サブRAM103(LEDWDTフラグ))と、
前記音声出力装置を制御する音声制御手段(サブCPU102(音声制御タスク))と、
前記所定の時間間隔よりも短い時間間隔で前記音声制御手段の動作状態を記憶する音声出力動作記憶手段(サブRAM103(サウンドWDTフラグ))と、
前記所定の時間間隔よりも短い時間間隔で前記監視手段が計測する時間の初期化を行う監視制御手段(サブCPU102(WDT監視タスク))と、を有し、
前記監視制御手段は、前記表示動作記憶手段、前記発光動作記憶手段及び前記音声出力動作記憶手段に記憶された動作状態のいずれかが正常でない状態が特定の時間(例えば、8秒)以上継続した場合には、前記監視手段が計測する時間の初期化を停止する
構成を有している。
[29th gaming machine]
In order to solve the same problem as the 26th gaming machine, the gaming machine according to the present invention is
A display device (liquid crystal display device 11) that displays an image for production, and
A light emitting device for directing (LED group 21) and
Audio output devices (speakers 20L, 20R) that output audio for production, and
A control means (sub CPU 102) for controlling the display device, the light emitting device, and the audio output device, and
A monitoring means (WDT120) for measuring a time and performing control for restarting the control means based on the measured time becoming a predetermined time (for example, 0.5 seconds) or more is provided.
The control means is
A display control means (sub CPU 102 (animation task)) that controls the display device, and
A display operation storage means (sub RAM 103 (animation WDT flag)) that stores the operation state of the display control means at a time interval shorter than the predetermined time interval, and
A light emitting control means (sub CPU 102 (lamp control task)) for controlling the light emitting device, and
A light emitting operation storage means (sub RAM 103 (LEDWDT flag)) that stores the operating state of the light emitting control means at a time interval shorter than the predetermined time interval, and
A voice control means (sub CPU 102 (voice control task)) that controls the voice output device, and
A voice output operation storage means (sub RAM 103 (sound WDT flag)) that stores the operation state of the voice control means at a time interval shorter than the predetermined time interval.
It has a monitoring control means (sub CPU 102 (WDT monitoring task)) that initializes the time measured by the monitoring means at a time interval shorter than the predetermined time interval.
In the monitoring control means, a state in which any of the operation states stored in the display operation storage means, the light emission operation storage means, and the voice output operation storage means is abnormal continues for a specific time (for example, 8 seconds) or more. In some cases, it has a configuration for stopping the initialization of the time measured by the monitoring means.

この構成により、本発明に係る遊技機は、表示制御手段、発光制御手段及び音声制御手段の動作状態を監視する監視制御手段を設け、表示制御手段、発光制御手段及び音声制御手段の動作状態のいずれかが正常でない状態が所定時間以上継続した場合には、監視手段が計測する時間の初期化を停止することで、監視手段に制御手段を再起動させるため、制御手段を適切に初期状態に戻すことができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention is provided with a monitoring control means for monitoring the operating states of the display control means, the light emission control means, and the voice control means, and the operating states of the display control means, the light emission control means, and the voice control means. If any of the abnormal states continues for a predetermined time or longer, the monitoring means restarts the control means by stopping the initialization of the time measured by the monitoring means, so that the control means is appropriately initialized. Can be returned.

なお、制御手段を表示制御手段、発光制御手段及び音声制御手段として機能させるためのプログラムや定数をROMから読み出すときにシリアルバスによる通信を行っているためバスエラーが発生することがある。このバスエラーは、ある程度の時間で解消する場合がある。 A bus error may occur because communication is performed by the serial bus when reading a program or a constant for making the control means function as a display control means, a light emission control means, and a voice control means from the ROM. This bus error may be resolved in a certain amount of time.

このため、本発明に係る遊技機は、バスエラーが発生してから解消するまでの時間よりも長くなるように所定時間を定めることで、表示制御手段、発光制御手段及び音声制御手段の動作状態のいずれかが正常でない状態が所定時間以上継続するまでは、バスエラーが発生していると判断する。 Therefore, in the gaming machine according to the present invention, the operating state of the display control means, the light emission control means, and the voice control means is set by setting a predetermined time so as to be longer than the time from the occurrence of the bus error to the elimination of the bus error. It is determined that a bus error has occurred until any of the above conditions continues for a predetermined time or longer.

本発明に係る遊技機は、バスエラーが発生していると判断した場合には、特定の時間以内であれば監視手段が計測する時間の初期化を行い、特定の時間を超過した場合には、解消できないバスエラーの発生、又は、他のエラーが発生していると判断して監視手段が計測する時間の初期化を停止する。 When it is determined that a bus error has occurred, the gaming machine according to the present invention initializes the time measured by the monitoring means within a specific time, and when the specific time is exceeded, the gaming machine is initialized. , It is determined that a bus error that cannot be resolved or another error has occurred, and the initialization of the time measured by the monitoring means is stopped.

[第30の遊技機]
第26の遊技機と同一な課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、
演出用の画像を表示する表示装置(液晶表示装置11)と、
演出用の発光装置(LED群21)と、
演出用の音声を出力する音声出力装置(スピーカ20L,20R)と、
前記表示装置、前記発光装置及び前記音声出力装置を制御する制御手段(サブCPU102)と、
時間を計測し、計測した時間が所定の時間(例えば、0.5秒)以上となったことに基づいて前記制御手段を再起動させるための制御を行う監視手段(WDT120)と、を備え、
前記制御手段は、
前記表示装置を制御する表示制御手段(サブCPU102(アニメタスク))と、
前記所定の時間間隔よりも短い時間間隔で前記表示制御手段の動作状態を記憶する表示動作記憶手段(サブRAM103(アニメWDTフラグ))と、
前記発光装置を制御する発光制御手段(サブCPU102(ランプ制御タスク))と、
前記所定の時間間隔よりも短い時間間隔で前記発光制御手段の動作状態を記憶する発光動作記憶手段(サブRAM103(LEDWDTフラグ))と、
前記音声出力装置を制御する音声制御手段(サブCPU102(音声制御タスク))と、
前記所定の時間間隔よりも短い時間間隔で前記音声制御手段の動作状態を記憶する音声出力動作記憶手段(サブRAM103(アニメWDTフラグ))と、
前記所定の時間間隔よりも短い時間間隔で前記監視手段が計測する時間の初期化を行う監視制御手段(サブCPU102(WDT監視タスク))と、
不揮発性の書き換え可能な記憶媒体によって構成され、バックアップする情報を記憶するバックアップ情報記憶手段(バックアップRAM109)と、を有し、前記監視制御手段は、前記表示動作記憶手段、前記発光動作記憶手段及び前記音声出力動作記憶手段に記憶された動作状態のいずれかが正常でない状態が特定の時間(例えば、8秒)以上継続した場合には、前記監視手段が計測する時間の初期化を停止し、
前記監視制御手段は、前記表示動作記憶手段、前記発光動作記憶手段及び前記音声出力動作記憶手段に記憶された動作状態のいずれかが正常でないことを条件として、前記表示動作記憶手段、前記発光動作記憶手段及び前記音声出力動作記憶手段に記憶された動作状態に基づいたエラー情報を前記バックアップ情報記憶手段に記憶させる
構成を有している。
[30th gaming machine]
In order to solve the same problem as the 26th gaming machine, the gaming machine according to the present invention is
A display device (liquid crystal display device 11) that displays an image for production, and
A light emitting device for directing (LED group 21) and
Audio output devices (speakers 20L, 20R) that output audio for production, and
A control means (sub CPU 102) for controlling the display device, the light emitting device, and the audio output device, and
A monitoring means (WDT120) for measuring a time and performing control for restarting the control means based on the measured time becoming a predetermined time (for example, 0.5 seconds) or more is provided.
The control means is
A display control means (sub CPU 102 (animation task)) that controls the display device, and
A display operation storage means (sub RAM 103 (animation WDT flag)) that stores the operation state of the display control means at a time interval shorter than the predetermined time interval, and
A light emitting control means (sub CPU 102 (lamp control task)) for controlling the light emitting device, and
A light emitting operation storage means (sub RAM 103 (LEDWDT flag)) that stores the operating state of the light emitting control means at a time interval shorter than the predetermined time interval, and
A voice control means (sub CPU 102 (voice control task)) that controls the voice output device, and
A voice output operation storage means (sub RAM 103 (animation WDT flag)) that stores the operation state of the voice control means at a time interval shorter than the predetermined time interval.
A monitoring control means (sub CPU 102 (WDT monitoring task)) that initializes the time measured by the monitoring means at a time interval shorter than the predetermined time interval, and
It is composed of a non-volatile rewritable storage medium and has a backup information storage means (backup RAM 109) for storing information to be backed up, and the monitoring control means includes the display operation storage means, the light emission operation storage means, and the light emission operation storage means. If any of the operation states stored in the voice output operation storage means continues for a specific time (for example, 8 seconds) or longer, the initialization of the time measured by the monitoring means is stopped.
The monitoring control means has the display operation storage means, the light emission operation, provided that any of the operation states stored in the display operation storage means, the light emission operation storage means, and the voice output operation storage means is not normal. It has a configuration in which the backup information storage means stores error information based on the operation state stored in the storage means and the voice output operation storage means.

この構成により、本発明に係る遊技機は、表示制御手段、発光制御手段及び音声制御手段の動作状態を監視する監視制御手段を設け、表示制御手段、発光制御手段及び音声制御手段の動作状態のいずれかが正常でない状態が所定時間以上継続した場合には、監視手段が計測する時間の初期化を停止することで、監視手段に制御手段を再起動させるため、制御手段を適切に再稼働させることができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention is provided with a monitoring control means for monitoring the operating states of the display control means, the light emission control means, and the voice control means, and the operating states of the display control means, the light emission control means, and the voice control means. If any of the abnormal states continues for a predetermined time or longer, the monitoring means restarts the control means by stopping the initialization of the time measured by the monitoring means, so that the control means is appropriately restarted. be able to.

なお、制御手段を表示制御手段、発光制御手段及び音声制御手段として機能させるためのプログラムや定数をROMから読み出すときにシリアルバスによる通信を行っているためバスエラーが発生することがある。このバスエラーは、ある程度の時間で解消する場合がある。 A bus error may occur because communication is performed by the serial bus when reading a program or a constant for making the control means function as a display control means, a light emission control means, and a voice control means from the ROM. This bus error may be resolved in a certain amount of time.

このため、本発明に係る遊技機は、バスエラーが発生してから解消するまでの時間よりも長くなるように所定時間を定めることで、表示制御手段、発光制御手段及び音声制御手段の動作状態のいずれかが正常でない状態が所定時間以上継続するまでは、バスエラーが発生していると判断する。 Therefore, in the gaming machine according to the present invention, the operating state of the display control means, the light emission control means, and the voice control means is set by setting a predetermined time so as to be longer than the time from the occurrence of the bus error to the elimination of the bus error. It is determined that a bus error has occurred until any of the above conditions continues for a predetermined time or longer.

本発明に係る遊技機は、バスエラーが発生していると判断した場合には、特定の時間以内であれば監視手段が計測する時間の初期化を行い、特定の時間を超過した場合には、解消できないバスエラーの発生、又は、他のエラーが発生していると判断して監視手段が計測する時間の初期化を停止する。 When it is determined that a bus error has occurred, the gaming machine according to the present invention initializes the time measured by the monitoring means within a specific time, and when the specific time is exceeded, the gaming machine is initialized. , It is determined that a bus error that cannot be resolved or another error has occurred, and the initialization of the time measured by the monitoring means is stopped.

一方、本発明に係る遊技機は、表示制御手段、発光制御手段及び音声制御手段の動作状態のいずれかが正常でない状態が所定時間以上継続した場合には、表示制御手段、発光制御手段及び音声制御手段の動作が停止しているとし、監視手段が計測する時間の初期化を停止することで、監視手段に制御手段を再起動させる。このように、本発明に係る遊技機は、制御手段を適切に再稼働させることができる。 On the other hand, in the gaming machine according to the present invention, when any of the display control means, the light emission control means, and the voice control means is in an abnormal state for a predetermined time or longer, the display control means, the light emission control means, and the voice are used. Assuming that the operation of the control means is stopped, the monitoring means restarts the control means by stopping the initialization of the time measured by the monitoring means. As described above, the gaming machine according to the present invention can appropriately restart the control means.

また、本発明に係る遊技機は、表示動作記憶手段、発光動作記憶手段及び音声出力動作記憶手段に記憶された動作状態のいずれかが正常でないことを条件として、表示動作記憶手段、発光動作記憶手段及び音声出力動作記憶手段に記憶された動作状態に基づいたエラー情報をバックアップ情報記憶手段に記憶させるため、上述したバスエラーが発生したことを事後に確認させることができるため、遊技機の信頼性を向上させるための対策の要否を判断させることができる。 Further, the gaming machine according to the present invention has the display operation storage means, the light emission operation storage, provided that any of the operation states stored in the display operation storage means, the light emission operation storage means, and the voice output operation storage means is not normal. Means and voice output Since error information based on the operation state stored in the operation storage means is stored in the backup information storage means, it is possible to confirm that the above-mentioned bus error has occurred after the fact, so that the reliability of the gaming machine is achieved. It is possible to judge the necessity of measures to improve the sex.

[第31の遊技機]
第26の遊技機と同一な課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、
演出用の画像を表示する表示装置(液晶表示装置11)と、
演出用の発光装置(LED群21)と、
演出用の音声を出力する音声出力装置(スピーカ20L,20R)と、
前記表示装置、前記発光装置及び前記音声出力装置を制御する制御手段(サブCPU102)と、時間を計測し、計測した時間が所定の時間(例えば、0.5秒)以上となったことに基づいて前記制御手段を再起動させるための制御を行う監視手段(WDT120)と、を備え、
前記制御手段は、
前記表示装置を制御する表示制御手段(サブCPU102(アニメタスク))と、
前記所定の時間間隔よりも短い時間間隔で前記表示制御手段の動作状態を記憶する表示動作記憶手段(サブRAM103(アニメWDTフラグ))と、
前記発光装置を制御する発光制御手段(サブCPU102(ランプ制御タスク))と、
前記所定の時間間隔よりも短い時間間隔で前記発光制御手段の動作状態を記憶する発光動作記憶手段(サブRAM103(LEDWDTフラグ))と、
前記音声出力装置を制御する音声制御手段(サブCPU102(音声制御タスク))と、
前記所定の時間間隔よりも短い時間間隔で前記音声制御手段の動作状態を記憶する音声出力動作記憶手段(サブRAM103(アニメWDTフラグ))と、
前記所定の時間間隔よりも短い時間間隔で前記監視手段が計測する時間の初期化を行う監視制御手段(サブCPU102(WDT監視タスク))と、を有し、
前記監視制御手段は、前記発光動作記憶手段及び前記音声出力動作記憶手段に記憶された動作状態のいずれかが正常でない状態が特定の時間(例えば、8秒)以上継続した場合、又は、前記表示動作記憶手段に記憶された動作状態が正常でない場合には、前記監視手段が計測する時間の初期化を停止する
構成を有している。
[31st gaming machine]
In order to solve the same problem as the 26th gaming machine, the gaming machine according to the present invention is
A display device (liquid crystal display device 11) that displays an image for production, and
A light emitting device for directing (LED group 21) and
Audio output devices (speakers 20L, 20R) that output audio for production, and
Based on the control means (sub CPU 102) that controls the display device, the light emitting device, and the voice output device, and the time measured and the measured time becomes a predetermined time (for example, 0.5 seconds) or more. A monitoring means (WDT120) for controlling the restart of the control means is provided.
The control means is
A display control means (sub CPU 102 (animation task)) that controls the display device, and
A display operation storage means (sub RAM 103 (animation WDT flag)) that stores the operation state of the display control means at a time interval shorter than the predetermined time interval, and
A light emitting control means (sub CPU 102 (lamp control task)) for controlling the light emitting device, and
A light emitting operation storage means (sub RAM 103 (LEDWDT flag)) that stores the operating state of the light emitting control means at a time interval shorter than the predetermined time interval, and
A voice control means (sub CPU 102 (voice control task)) that controls the voice output device, and
A voice output operation storage means (sub RAM 103 (animation WDT flag)) that stores the operation state of the voice control means at a time interval shorter than the predetermined time interval.
It has a monitoring control means (sub CPU 102 (WDT monitoring task)) that initializes the time measured by the monitoring means at a time interval shorter than the predetermined time interval.
The monitoring control means is used when any of the light emitting operation storage means and the operation state stored in the voice output operation storage means continues to be abnormal for a specific time (for example, 8 seconds) or more, or the display. When the operation state stored in the operation storage means is not normal, it has a configuration for stopping the initialization of the time measured by the monitoring means.

この構成により、本発明に係る遊技機は、表示制御手段、発光制御手段及び音声制御手段の動作状態を監視する監視制御手段を設け、発光制御手段及び音声制御手段の動作状態のいずれかが正常でない状態が所定時間以上継続した場合には、監視手段が計測する時間の初期化を停止することで、監視手段に制御手段を再起動させるため、制御手段を適切に再稼働させることができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention is provided with a monitoring control means for monitoring the operating states of the display control means, the light emission control means, and the voice control means, and any of the light emission control means and the voice control means is normal. When the other state continues for a predetermined time or longer, the monitoring means restarts the control means by stopping the initialization of the time measured by the monitoring means, so that the control means can be appropriately restarted.

なお、制御手段を表示制御手段、発光制御手段及び音声制御手段として機能させるためのプログラムや定数をROMから読み出すときにシリアルバスによる通信を行っているためバスエラーが発生することがある。このバスエラーは、ある程度の時間で解消する場合がある。 A bus error may occur because communication is performed by the serial bus when reading a program or a constant for making the control means function as a display control means, a light emission control means, and a voice control means from the ROM. This bus error may be resolved in a certain amount of time.

このため、本発明に係る遊技機は、バスエラーが発生してから解消するまでの時間よりも長くなるように所定時間を定めることで、発光制御手段及び音声制御手段の動作状態のいずれかが正常でない状態が所定時間以上継続するまでは、バスエラーが発生していると判断する。 Therefore, in the gaming machine according to the present invention, one of the operating states of the light emission control means and the voice control means is set by setting a predetermined time so as to be longer than the time from the occurrence of the bus error to the elimination of the bus error. It is determined that a bus error has occurred until the abnormal state continues for a predetermined time or longer.

本発明に係る遊技機は、バスエラーが発生していると判断した場合には、特定の時間以内であれば監視手段が計測する時間の初期化を行い、特定の時間を超過した場合には、解消できないバスエラーの発生、又は、他のエラーが発生していると判断して監視手段が計測する時間の初期化を停止する。 When it is determined that a bus error has occurred, the gaming machine according to the present invention initializes the time measured by the monitoring means within a specific time, and when the specific time is exceeded, the gaming machine is initialized. , It is determined that a bus error that cannot be resolved or another error has occurred, and the initialization of the time measured by the monitoring means is stopped.

一方、本発明に係る遊技機は、発光制御手段及び音声制御手段の動作状態のいずれかが正常でない状態が所定時間以上継続した場合には、発光制御手段及び音声制御手段の動作が停止しているとし、監視手段が計測する時間の初期化を停止することで、監視手段に制御手段を再起動させる。このように、本発明に係る遊技機は、制御手段を適切に初期状態に戻すことができる。 On the other hand, in the gaming machine according to the present invention, when any of the operating states of the light emitting control means and the voice control means is not normal for a predetermined time or longer, the operation of the light emission control means and the voice control means is stopped. If so, the monitoring means restarts the control means by stopping the initialization of the time measured by the monitoring means. As described above, the gaming machine according to the present invention can appropriately return the control means to the initial state.

また、本発明に係る遊技機は、表示制御手段が正常でない場合には、遊技者を混乱させるおそれがあるため、表示制御手段が正常でない状態が所定時間以上継続するのを待たずに、監視手段が計測する時間の初期化を停止することで、監視手段に制御手段を再起動させるため、制御手段を適切に再稼働させることができる。 Further, the gaming machine according to the present invention may confuse the player if the display control means is not normal. Therefore, the gaming machine according to the present invention is monitored without waiting for the state in which the display control means is not normal to continue for a predetermined time or longer. By stopping the initialization of the time measured by the means, the monitoring means restarts the control means, so that the control means can be appropriately restarted.

[第32の遊技機]
特開2014-39769号公報に提案されたように、プログラムを制御するために管理手段を実装した遊技機においては、電源投入時の管理手段の起動時にドライバ及びプラグインなどの設定が行われるため、管理手段の起動時間にバラつきが発生する場合がある。また、管理手段の種類によっても、管理手段の起動時間にバラつきが発生する場合がある。
[32nd gaming machine]
As proposed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-39769, in a gaming machine equipped with a management means for controlling a program, a driver, a plug-in, and the like are set when the management means is started when the power is turned on. , The startup time of the management means may vary. In addition, the activation time of the management means may vary depending on the type of the management means.

主制御回路に設けられたマイクロプロセッサによって遊技を進行させ、副制御回路に設けられたマイクロプロセッサによって演出を実行する遊技機においては、いわゆる演出の抜けなどが発生しないように、主制御回路は、副制御回路に設けられたマイクロプロセッサに実装された管理手段の起動が完了するのを待つ必要がある。 In a game machine in which the game is advanced by the microprocessor provided in the main control circuit and the effect is executed by the microprocessor provided in the sub-control circuit, the main control circuit is used so that the so-called omission of the effect does not occur. It is necessary to wait for the activation of the management means implemented in the microprocessor provided in the sub-control circuit to be completed.

このため、主制御回路は、副制御回路の管理手段の起動が最も遅く完了する最長時間後まで待機状態となるように設定される。しかしながら、副制御回路の管理手段の起動が完了してから主制御回路の待機状態が完了するまでの時間が長すぎると、副制御回路の管理手段が、主制御回路との接続異常を誤検出してしまうおそれがある。このため、従来の遊技機は、電源投入時に起動が安定しないおそれがあった。 Therefore, the main control circuit is set to be in the standby state until the longest time after the latest activation of the management means of the sub control circuit is completed. However, if the time from the completion of the activation of the management means of the sub control circuit to the completion of the standby state of the main control circuit is too long, the management means of the sub control circuit erroneously detects a connection abnormality with the main control circuit. There is a risk of doing so. Therefore, the conventional gaming machine may not be stable when the power is turned on.

本発明に係る遊技機は、
各種制御を行う制御手段(副制御回路101)を備え、
前記制御手段は、
マイクロプロセッサ(サブCPU102)と、
前記マイクロプロセッサが動作を開始してからの経過時間を計測する起動計測手段(サブCPU102(CPU計測カウンタ))と、
各種制御の管理を実行する管理手段(サブCPU102(カーネル))と、を有し、
前記起動計測手段は、前記管理手段の起動が終了した後、前記経過時間が所定の経過時間(例えば、12000ms)に満たない場合には、前記経過時間が経過するまで、各種制御を実行する制御プログラムの起動を待機させる構成を有している。
The gaming machine according to the present invention
It is equipped with a control means (sub-control circuit 101) that performs various controls.
The control means is
With the microprocessor (sub CPU 102)
A start-up measuring means (sub CPU 102 (CPU measurement counter)) for measuring the elapsed time since the microprocessor starts operation, and
It has a management means (sub CPU 102 (kernel)) that executes management of various controls, and has.
When the elapsed time is less than a predetermined elapsed time (for example, 12000 ms) after the activation of the management means is completed, the activation measuring means executes various controls until the elapsed time elapses. It has a configuration to wait for the program to start.

この構成により、本発明に係る遊技機は、マイクロプロセッサが動作を開始してから所定の経過時間以上となるまでは、管理手段の起動が完了したとしても各種制御を実行する制御プログラムの起動を待機させる。これにより、本発明に係る遊技機は、他の制御回路との接続異常を管理手段が誤検出することを防止するため、安定して起動することができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention activates a control program that executes various controls even if the activation of the management means is completed from the start of the operation of the microprocessor until the predetermined elapsed time or more. Make it wait. As a result, the gaming machine according to the present invention can be stably started in order to prevent the management means from erroneously detecting a connection abnormality with another control circuit.

[第33の遊技機]
第32の遊技機と同一な課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、
報知手段(LED群21又は液晶表示装置11)と、
各種制御を行う制御手段(副制御回路101)と、を備え、
前記制御手段は、
マイクロプロセッサ(サブCPU102)と、
前記マイクロプロセッサが動作を開始してからの経過時間を計測する起動計測手段(サブCPU102(CPU計測カウンタ))と、
各種制御の管理を実行する管理手段(サブCPU102(カーネル))と、を有し、
前記起動計測手段は、前記管理手段の起動が終了した後、前記経過時間が所定の経過時間(例えば、12000ms)に満たない場合には、前記経過時間が経過するまで、各種制御を実行する制御プログラムの起動を待機させ、前記管理手段の起動が完了したときに前記起動計測手段によって計測された経過時間が前記所定の経過時間以上であれば、前記報知手段に報知させる
構成を有している。
[33rd game machine]
In order to solve the same problem as the 32nd gaming machine, the gaming machine according to the present invention is
Notification means (LED group 21 or liquid crystal display device 11) and
A control means (sub-control circuit 101) for performing various controls is provided.
The control means is
With the microprocessor (sub CPU 102)
A start-up measuring means (sub CPU 102 (CPU measurement counter)) for measuring the elapsed time since the microprocessor starts operation, and
It has a management means (sub CPU 102 (kernel)) that executes management of various controls, and has.
When the elapsed time is less than a predetermined elapsed time (for example, 12000 ms) after the activation of the management means is completed, the activation measuring means executes various controls until the elapsed time elapses. It has a configuration in which the start of the program is made to wait, and if the elapsed time measured by the start measurement means is equal to or longer than the predetermined elapsed time when the start of the management means is completed, the notification means is notified. ..

この構成により、本発明に係る遊技機は、マイクロプロセッサが動作を開始してから所定の経過時間以上となるまでは、管理手段の起動が完了したとしても各種制御を実行する制御プログラムの起動を待機させる。これにより、本発明に係る遊技機は、他の制御回路との接続異常を管理手段が誤検出することを防止するため、安定して起動することができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention activates a control program that executes various controls even if the activation of the management means is completed from the start of the operation of the microprocessor until the predetermined elapsed time or more. Make it wait. As a result, the gaming machine according to the present invention can be stably started in order to prevent the management means from erroneously detecting a connection abnormality with another control circuit.

また、本発明に係る遊技機は、マイクロプロセッサが動作を開始してから管理手段の起動が完了するまでに所定の経過時間以上かかった場合には、報知を行うため、管理手段の設定又は所定の経過時間の設定に不具合があることを報知することができる。 Further, in the gaming machine according to the present invention, if it takes more than a predetermined elapsed time from the start of operation of the microprocessor to the completion of activation of the management means, the management means is set or predetermined in order to notify. It is possible to notify that there is a problem in the setting of the elapsed time of.

[第34の遊技機]
第32の遊技機と同一な課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、
不揮発性の記憶媒体によって構成され、バックアップする情報を記憶するバックアップ情報記憶手段(バックアップRAM109)と、
各種制御を行う制御手段(副制御回路101)と、を備え、
前記制御手段は、
マイクロプロセッサ(サブCPU102)と、
前記マイクロプロセッサが動作を開始してからの経過時間を計測する起動計測手段(サブCPU102(CPU計測カウンタ))と、
各種制御の管理を実行する管理手段(サブCPU102(カーネル))と、を有し、
前記起動計測手段は、前記管理手段の起動が終了した後、前記経過時間が所定の経過時間(例えば、12000ms)に満たない場合には、前記経過時間が経過するまで、各種制御を実行する制御プログラムの起動を待機させ、前記管理手段の起動が完了したときに前記起動計測手段によって計測された経過時間が前記所定の経過時間以上であれば、起動時間に関するエラー情報を前記バックアップ情報記憶手段に記憶させる
構成を有している。
[34th gaming machine]
In order to solve the same problem as the 32nd gaming machine, the gaming machine according to the present invention is
A backup information storage means (backup RAM 109) that is composed of a non-volatile storage medium and stores information to be backed up, and
A control means (sub-control circuit 101) for performing various controls is provided.
The control means is
With the microprocessor (sub CPU 102)
A start-up measuring means (sub CPU 102 (CPU measurement counter)) for measuring the elapsed time since the microprocessor starts operation, and
It has a management means (sub CPU 102 (kernel)) that executes management of various controls, and has.
When the elapsed time is less than a predetermined elapsed time (for example, 12000 ms) after the activation of the management means is completed, the activation measuring means executes various controls until the elapsed time elapses. If the elapsed time measured by the activation measuring means is equal to or longer than the predetermined elapsed time when the start of the program is made to wait and the activation of the management means is completed, the error information regarding the activation time is stored in the backup information storage means. It has a structure to be memorized.

この構成により、本発明に係る遊技機は、マイクロプロセッサが動作を開始してから所定の経過時間以上となるまでは、管理手段の起動が完了したとしても各種制御を実行する制御プログラムの起動を待機させる。これにより、本発明に係る遊技機は、他の制御回路との接続異常を管理手段が誤検出することを防止するため、安定して起動することができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention activates a control program that executes various controls even if the activation of the management means is completed until the predetermined elapsed time or more from the start of the operation of the microprocessor. Make it wait. As a result, the gaming machine according to the present invention can be stably started in order to prevent the management means from erroneously detecting a connection abnormality with another control circuit.

また、本発明に係る遊技機は、マイクロプロセッサが動作を開始してから管理手段の起動が完了するまでに所定の経過時間以上かかった場合には、起動時間に関するエラー情報をバックアップ情報記憶手段に記憶させるため、管理手段の設定又は所定の経過時間の設定に不具合があったことを事後に確認させることができ、遊技機の信頼性を向上させるための対策の要否を判断させることができる。 Further, in the gaming machine according to the present invention, if it takes more than a predetermined elapsed time from the start of operation of the microprocessor to the completion of the activation of the management means, the error information regarding the activation time is used as the backup information storage means. Since it is memorized, it is possible to confirm after the fact that there is a problem in the setting of the management means or the setting of the predetermined elapsed time, and it is possible to determine the necessity of measures for improving the reliability of the gaming machine. ..

[第35の遊技機]
特開2008-86477号公報又は特開2015-119791号公報に開示されたような従来の遊技機は、製造が完了した後に、RTCの時刻設定を必ず1度は行わないと、RTCの日時が実際に日時とのずれの影響を受けて、一部の演出などの機能が正常に動作しない現象や、RTCを使用した演出の効果を無くすなどの不具合が発生してしまう。
[35th gaming machine]
In conventional gaming machines as disclosed in JP-A-2008-86477 or JP-A-2015-119791, the RTC date and time must be set once after the production is completed. Due to the influence of the actual date and time, some functions such as the effect do not operate normally, and problems such as the effect of the effect using the RTC are lost occur.

本発明に係る遊技機は、
画像を表示する表示装置(液晶表示装置11)と、
日時を計時する計時手段(外部RTC110)と、
前記表示装置に日時設定画面を表示させて前記計時手段の日時を設定させる日時設定手段(サブCPU102(日時設定処理))と、
前記計時手段を制御する日時制御手段(サブCPU102(起動時RTC設定確認処理、RTC起動設定処理))と、
書き換え可能な日時記憶領域及び遊技情報領域を有する不揮発性の記憶手段(バックアップRAM109)と、を備え、
前記日時制御手段は、
電源が投入されているときに、前記計時手段によって計時されている日時を表すデータを前記日時記憶領域に記憶し、
電源が投入されたことを契機に、前記記憶手段に記憶された日時データが表す第1日時、前記計時手段によって計時されている第2日時、及び、前記第1日時と前記第2日時との整合性の少なくとも1つが異常であると判断した場合には、前記記憶手段の前記遊技情報領域を初期化し、前記日時設定手段に前記計時手段の日時を設定させる
構成を有している。
The gaming machine according to the present invention
A display device (liquid crystal display device 11) for displaying an image and
Timekeeping means (external RTC110) to time the date and time,
A date and time setting means (sub CPU 102 (date and time setting process)) for displaying the date and time setting screen on the display device and setting the date and time of the timekeeping means.
The date and time control means (sub CPU 102 (RTC setting confirmation process at startup, RTC start setting process)) that controls the timekeeping means, and
A non-volatile storage means (backup RAM 109) having a rewritable date and time storage area and a game information area is provided.
The date and time control means
When the power is turned on, data representing the date and time measured by the timing means is stored in the date and time storage area.
When the power is turned on, the first date and time represented by the date and time data stored in the storage means, the second date and time measured by the timekeeping means, and the first date and time and the second date and time. When it is determined that at least one of the consistency is abnormal, the game information area of the storage means is initialized, and the date and time setting means is configured to set the date and time of the timekeeping means.

この構成により、本発明に係る遊技機は、電源が投入されたときに、記憶手段に記憶された日時データが表す第1日時、計時手段によって計時されている第2日時、及び、第1日時と第2日時との整合性の少なくとも1つが異常であると電源が投入されたことを契機に判断した場合には、計時手段の日時を設定させるため、計時手段の日時のずれにより一部の機能が正常に動作しない現象や、計時手段を利用した演出の効果を無くすといった不具合の発生を防止することができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention has the first date and time represented by the date and time data stored in the storage means, the second date and time clocked by the timing means, and the first date and time when the power is turned on. If it is determined that the power is turned on when at least one of the consistency with the second date and time is abnormal, the date and time of the timekeeping means is set. It is possible to prevent the occurrence of problems such as the phenomenon that the function does not operate normally and the effect of the effect of using the timekeeping means.

[第36の遊技機]
第35の遊技機と同一な課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、
画像を表示する表示装置(液晶表示装置11)と、
日時を計時する計時手段(外部RTC110)と、
前記表示装置に日時設定画面を表示させて前記計時手段の日時を設定させる日時設定手段(サブCPU102(日時設定処理))と、
前記計時手段を制御する日時制御手段(サブCPU102(起動時RTC設定確認処理、RTC起動設定処理))と、
書き換え可能な日時記憶領域及び遊技情報領域を有する不揮発性の記憶手段(バックアップRAM109)と、を備え、
前記日時制御手段は、
電源が投入されているときに、前記計時手段によって計時されている日時を表すデータを前記日時記憶領域に記憶し、
電源が投入されたことを契機に、前記記憶手段に記憶された日時データが表す第1日時、前記計時手段によって計時されている第2日時、及び、前記第1日時と前記第2日時との整合性の少なくとも1つが異常であると判断した場合には、前記記憶手段の前記遊技情報領域を初期化し、前記日時設定手段に前記計時手段の日時を設定させ、
前記記憶手段の前記遊技情報領域を初期化する場合には、所定時間(例えば、4時間)以上電源が投入されていなかった遊技機に電源が投入された場合の初期化処理と同一の処理を実行する
構成を有している。
[36th gaming machine]
In order to solve the same problem as the 35th gaming machine, the gaming machine according to the present invention is
A display device (liquid crystal display device 11) for displaying an image and
Timekeeping means (external RTC110) to time the date and time,
A date and time setting means (sub CPU 102 (date and time setting process)) for displaying the date and time setting screen on the display device and setting the date and time of the timekeeping means.
The date and time control means (sub CPU 102 (RTC setting confirmation process at startup, RTC start setting process)) that controls the timekeeping means, and
A non-volatile storage means (backup RAM 109) having a rewritable date and time storage area and a game information area is provided.
The date and time control means
When the power is turned on, data representing the date and time measured by the timing means is stored in the date and time storage area.
When the power is turned on, the first date and time represented by the date and time data stored in the storage means, the second date and time measured by the timekeeping means, and the first date and time and the second date and time. When it is determined that at least one of the consistency is abnormal, the game information area of the storage means is initialized, and the date and time setting means is made to set the date and time of the timekeeping means.
When initializing the game information area of the storage means, the same processing as the initialization processing when the power is turned on to the game machine which has not been turned on for a predetermined time (for example, 4 hours) or more is performed. Has a configuration to execute.

この構成により、本発明に係る遊技機は、記憶手段に記憶された日時データが表す第1日時、計時手段によって計時されている第2日時、及び、第1日時と第2日時との整合性の少なくとも1つが異常であると電源が投入されたことを契機に判断した場合には、計時手段の日時を設定させるため、計時手段の日時のずれにより一部の機能が正常に動作しない現象や、計時手段を利用した演出の効果を無くすといった不具合の発生を防止することができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention is consistent with the first date and time represented by the date and time data stored in the storage means, the second date and time clocked by the timing means, and the first date and time and the second date and time. If it is determined that at least one of the above is abnormal and the power is turned on, the date and time of the timekeeping means will be set, so some functions will not operate normally due to the difference in the date and time of the timekeeping means. , It is possible to prevent the occurrence of problems such as eliminating the effect of the effect of using the timekeeping means.

また、本発明に係る遊技機は、所定時間以上電源が投入されていなかった遊技機に電源が投入された場合の初期化処理と同一の処理によって、記憶手段の遊技情報領域を初期化することで、記憶手段の遊技情報領域を初期化するための構成を省くことができる。 Further, the gaming machine according to the present invention initializes the gaming information area of the storage means by the same processing as the initialization processing when the power is turned on to the gaming machine that has not been turned on for a predetermined time or longer. Therefore, it is possible to omit the configuration for initializing the game information area of the storage means.

[第37の遊技機]
第35の遊技機と同一な課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、
画像を表示する表示装置(液晶表示装置11)と、
日時を計時する計時手段(外部RTC110)と、
前記表示装置に日時設定画面を表示させて前記計時手段の日時を設定させる日時設定手段(サブCPU102(日時設定処理))と、
前記計時手段を制御する日時制御手段(サブCPU102(起動時RTC設定確認処理、RTC起動設定処理))と、
書き換え可能な日時記憶領域及び遊技情報領域を有する不揮発性の記憶手段(バックアップRAM109)と、を備え、
前記日時制御手段は、
電源が投入されているときに、前記計時手段によって計時されている日時を表すデータを前記日時記憶領域に記憶し、
電源が投入されたことを契機に、前記記憶手段に記憶された日時データが表す第1日時が前記計時手段によって計時されている第2日時よりも進んでいると判断した場合には、前記記憶手段の前記遊技情報領域を初期化し、前記日時設定手段に前記計時手段の日時を設定させる
構成を有している。
[37th game machine]
In order to solve the same problem as the 35th gaming machine, the gaming machine according to the present invention is
A display device (liquid crystal display device 11) for displaying an image and
Timekeeping means (external RTC110) to time the date and time,
A date and time setting means (sub CPU 102 (date and time setting process)) for displaying the date and time setting screen on the display device and setting the date and time of the timekeeping means.
The date and time control means (sub CPU 102 (RTC setting confirmation process at startup, RTC start setting process)) that controls the timekeeping means, and
A non-volatile storage means (backup RAM 109) having a rewritable date and time storage area and a game information area is provided.
The date and time control means
When the power is turned on, data representing the date and time measured by the timing means is stored in the date and time storage area.
When it is determined that the first date and time represented by the date and time data stored in the storage means is ahead of the second date and time measured by the timekeeping means when the power is turned on, the storage is performed. It has a configuration in which the game information area of the means is initialized and the date and time setting means is set to the date and time of the timekeeping means.

この構成により、本発明に係る遊技機は、記憶手段に記憶された日時データが表す第1日時が計時手段によって計時されている第2日時よりも進んでいると電源が投入されたことを契機に判断した場合には、計時手段の日時を設定させるため、計時手段の日時のずれにより一部の機能が正常に動作しない現象や、計時手段を利用した演出の効果を無くすといった不具合の発生を防止することができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention is triggered by the fact that the power is turned on when the first date and time represented by the date and time data stored in the storage means is ahead of the second date and time measured by the timekeeping means. In case of judgment, some functions may not operate normally due to the difference in the date and time of the timekeeping means, or the effect of the effect of using the timekeeping means may be lost. Can be prevented.

[第38の遊技機]
第35の遊技機と同一な課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、
画像を表示する表示装置(液晶表示装置11)と、
日時を計時する第1計時手段(例えば、外部RTC110)及び第2計時手段(例えば、24hドア監視ユニット74のRTC74a)と、
前記表示装置に日時設定画面を表示させて前記第1計時手段の日時を設定させる日時設定手段(サブCPU102(日時設定処理))と、
前記第1計時手段を制御する日時制御手段(サブCPU102(起動時RTC設定確認処理、RTC起動設定処理))と、
書き換え可能な日時記憶領域及び遊技情報領域を有する不揮発性の記憶手段(バックアップRAM109)と、を備え、
前記日時制御手段は、
電源が投入されているときに、前記第1計時手段によって計時されている日時を表すデータを前記日時記憶領域に記憶し、電源が投入されたことを契機に、前記記憶手段に記憶された日時データが表す第1日時、前記第1計時手段によって計時されている第2日時、及び、前記第1日時と前記第2日時との整合性の少なくとも1つが異常であると判断した場合には、前記記憶手段の前記遊技情報領域を初期化し、前記日時設定手段に前記第1計時手段の日時を設定させ、前記日時設定手段によって前記第1計時手段の日時が設定されなかった場合には、前記第2計時手段によって計時されている日時を前記第1計時手段に設定する
構成を有している。
[38th gaming machine]
In order to solve the same problem as the 35th gaming machine, the gaming machine according to the present invention is
A display device (liquid crystal display device 11) for displaying an image and
The first timekeeping means (for example, external RTC110) and the second timekeeping means (for example, RTC74a of the 24h door monitoring unit 74) for timing the date and time, and
A date and time setting means (sub CPU 102 (date and time setting process)) for displaying the date and time setting screen on the display device and setting the date and time of the first timekeeping means.
The date and time control means (sub CPU 102 (RTC setting confirmation process at startup, RTC start setting process)) for controlling the first timekeeping means and
A non-volatile storage means (backup RAM 109) having a rewritable date and time storage area and a game information area is provided.
The date and time control means
When the power is turned on, data representing the date and time measured by the first timekeeping means is stored in the date and time storage area, and when the power is turned on, the date and time stored in the storage means is stored. When it is determined that at least one of the first date and time represented by the data, the second date and time clocked by the first timekeeping means, and the consistency between the first date and time and the second date and time is abnormal. If the game information area of the storage means is initialized, the date and time setting means is made to set the date and time of the first timekeeping means, and the date and time setting means does not set the date and time of the first timekeeping means, the date and time is described. It has a configuration in which the date and time measured by the second timekeeping means is set in the first timekeeping means.

この構成により、本発明に係る遊技機は、記憶手段に記憶された日時データが表す第1日時、第2計時手段によって計時されている第2日時、及び、第1日時と第2日時との整合性の少なくとも1つが異常であると電源が投入されたことを契機に判断した場合には、第1計時手段の日時を設定させるため、第1計時手段の日時のずれにより一部の機能が正常に動作しない現象や、第1計時手段を利用した演出の効果を無くすといった不具合の発生を防止することができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention has the first date and time represented by the date and time data stored in the storage means, the second date and time clocked by the second timekeeping means, and the first date and time and the second date and time. If it is determined that the power is turned on when at least one of the consistency is abnormal, the date and time of the first timekeeping means is set, so that some functions are performed due to the difference in the date and time of the first timekeeping means. It is possible to prevent the occurrence of problems such as a phenomenon that does not operate normally and the effect of the effect of using the first timekeeping means.

また、本発明に係る遊技機は、日時設定手段によって第1計時手段の日時が設定されなかった場合には、第2計時手段によって計時されている日時を第1計時手段に設定するため、第2計時手段が正常に機能していれば、日時設定手段によって第1計時手段の日時を設定させる手間を省くことができる。 Further, in the gaming machine according to the present invention, when the date and time of the first timekeeping means is not set by the date and time setting means, the date and time measured by the second timekeeping means is set as the first timekeeping means. 2 If the timekeeping means is functioning normally, it is possible to save the trouble of setting the date and time of the first timekeeping means by the date and time setting means.

[第39の遊技機]
第35の遊技機と同一な課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、
日時を計時する第1計時手段(例えば、外部RTC110)及び第2計時手段(例えば、24hドア監視ユニット74のRTC74a)と、
前記第1計時手段を制御する日時制御手段(サブCPU102(起動時RTC設定確認処理、RTC起動設定処理))と、
書き換え可能な遊技情報領域を有する不揮発性の記憶手段(バックアップRAM109)と、を備え、
前記日時制御手段は、電源が投入されたことを契機に、前記第1計時手段によって計時されている第1日時、及び、前記第2計時手段によって計時されている第2日時に対する前記第1日時の整合性のいずれかが異常であると判断した場合には、前記記憶手段の前記遊技情報領域を初期化し、前記第2日時を前記第1計時手段に設定する
構成を有している。
[39th gaming machine]
In order to solve the same problem as the 35th gaming machine, the gaming machine according to the present invention is
The first timekeeping means (for example, external RTC110) and the second timekeeping means (for example, RTC74a of the 24h door monitoring unit 74) for timing the date and time, and
The date and time control means (sub CPU 102 (RTC setting confirmation process at startup, RTC start setting process)) for controlling the first timekeeping means and
A non-volatile storage means (backup RAM 109) having a rewritable game information area is provided.
The date and time control means has the first date and time with respect to the first date and time timed by the first timekeeping means and the second date and time measured by the second timekeeping means when the power is turned on. When it is determined that any of the consistency of the above is abnormal, the game information area of the storage means is initialized, and the second date and time is set to the first timekeeping means.

この構成により、本発明に係る遊技機は、第1計時手段によって計時されている第1日時、及び、第2計時手段によって計時されている第2日時に対する第1日時のいずれかが異常であると電源が投入されたことを契機に判断した場合には、第2計時手段によって計時されている日時を第1計時手段に設定するため、第2計時手段が正常に機能していれば、第1計時手段の日時のずれにより一部の機能が正常に動作しない現象や、第1計時手段を利用した演出の効果を無くすといった不具合の発生を防止することができる。 With this configuration, in the gaming machine according to the present invention, either the first date and time measured by the first timekeeping means or the first date and time with respect to the second date and time measured by the second timekeeping means is abnormal. When it is determined that the power is turned on, the date and time measured by the second timekeeping means is set as the first timekeeping means. Therefore, if the second timekeeping means is functioning normally, the second timekeeping means is used. It is possible to prevent the occurrence of a phenomenon in which some functions do not operate normally due to a time lag of the timekeeping means, or a problem such as the effect of the effect of using the first timekeeping means being lost.

[第40の遊技機]
第35の遊技機と同一な課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、
画像を表示する表示装置(液晶表示装置11)と、
日時を計時する第1計時手段(例えば、外部RTC110)及び第2計時手段(例えば、24hドア監視ユニット74のRTC74a)と、
前記表示装置に日時設定画面を表示させて前記第1計時手段の日時を設定させる日時設定手段(サブCPU102(日時設定処理))と、
前記第1計時手段を制御する日時制御手段(サブCPU102(起動時RTC設定確認処理、RTC起動設定処理))と、書き換え可能な日時記憶領域及び遊技情報領域を有する不揮発性の記憶手段(バックアップRAM109)と、を備え、
前記日時制御手段は、
電源が投入されているときに、前記第1計時手段によって計時されている日時を表すデータを前記日時記憶領域に記憶し、
電源が投入されたことを契機に、前記記憶手段に記憶された日時データが表す第1日時、前記第2計時手段によって計時されている第2日時、及び、前記第1日時と前記第2日時との整合性の少なくとも1つが異常であると判断した場合には、前記記憶手段の前記遊技情報領域を初期化し、前記第2計時手段によって計時されている第3日時が有効であれば、前記第3日時を前記第1計時手段に設定し、前記第3日時が有効でなければ、前記日時設定手段に前記第1計時手段の日時を設定させる
構成を有している。
[40th gaming machine]
In order to solve the same problem as the 35th gaming machine, the gaming machine according to the present invention is
A display device (liquid crystal display device 11) for displaying an image and
The first timekeeping means (for example, external RTC110) and the second timekeeping means (for example, RTC74a of the 24h door monitoring unit 74) for timing the date and time, and
A date and time setting means (sub CPU 102 (date and time setting process)) for displaying the date and time setting screen on the display device and setting the date and time of the first timekeeping means.
A date and time control means (sub CPU 102 (RTC setting confirmation process at startup, RTC start setting process)) for controlling the first timekeeping means, and a non-volatile storage means (backup RAM 109) having a rewritable date and time storage area and a game information area. ) And, with
The date and time control means
When the power is turned on, data representing the date and time measured by the first timekeeping means is stored in the date and time storage area.
When the power is turned on, the first date and time represented by the date and time data stored in the storage means, the second date and time clocked by the second timekeeping means, and the first date and time and the second date and time. If it is determined that at least one of the consistency with the above is abnormal, the game information area of the storage means is initialized, and if the third date and time timed by the second timekeeping means is valid, the said The third date and time is set in the first timekeeping means, and if the third date and time is not valid, the date and time setting means is configured to set the date and time of the first timekeeping means.

この構成により、本発明に係る遊技機は、記憶手段に記憶された日時データが表す第1日時、第2計時手段によって計時されている第2日時、及び、第1日時と第2日時との整合性の少なくとも1つが異常であると電源が投入されたことを契機に判断した場合には、第3日時が有効でなければ、第1計時手段の日時を設定させるため、第1計時手段の日時のずれにより一部の機能が正常に動作しない現象や、第1計時手段を利用した演出の効果を無くすといった不具合の発生を防止することができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention has the first date and time represented by the date and time data stored in the storage means, the second date and time clocked by the second timekeeping means, and the first date and time and the second date and time. If it is determined that the power is turned on when at least one of the consistency is abnormal, if the third date and time is not valid, the date and time of the first timekeeping means is set, so that the date and time of the first timekeeping means is set. It is possible to prevent the occurrence of a phenomenon in which some functions do not operate normally due to a time lag, or a problem such as the effect of the effect of using the first timekeeping means being lost.

また、本発明に係る遊技機は、第3日時が有効であれば、第2計時手段によって計時されている日時を第1計時手段に設定するため、第2計時手段が正常に機能していれば、日時設定手段によって第1計時手段の日時を設定させる手間を省くことができる。 Further, in the gaming machine according to the present invention, if the third date and time is valid, the date and time measured by the second timekeeping means is set as the first timekeeping means, so that the second timekeeping means is functioning normally. For example, it is possible to save the trouble of setting the date and time of the first timekeeping means by the date and time setting means.

[第41の遊技機]
演出制御基板のカバーに孔をあけておくことで、演出制御基板から発生する熱を放出させるものが特開2016-93453号公報に提案されている。
[41st gaming machine]
Japanese Unexamined Patent Publication No. 2016-93453 proposes a method in which heat generated from an effect control board is released by making a hole in the cover of the effect control board.

近年、演出を制御するプロセッサが高速化及び高性能化しているため、多彩な演出が実行できるようになる反面、プロセッサの発熱量が多くなり、演出制御基板のカバーに孔をあけておくだけでは、演出を制御するプロセッサが過熱により誤作動(熱暴走)、及び、熱破壊、並びに、劣化による低寿命化が懸念される。 In recent years, the processor that controls the effect has become faster and more sophisticated, so while it has become possible to perform a variety of effects, the amount of heat generated by the processor has increased, and it is not enough to simply make a hole in the cover of the effect control board. There is a concern that the processor that controls the effect may malfunction due to overheating (thermal runaway), heat may be destroyed, and the life may be shortened due to deterioration.

本発明に係る遊技機は、
演出用の画像を表示する表示装置(液晶表示装置11)と、
演出を制御する演出制御手段(サブCPU102)と、
前記演出制御手段による制御に応じて、前記表示手段に表示させる画像を制御するプロセッサ(レンダリングプロセッサ104)を有する画像制御手段(グラフィックモジュール131)と、
前記画像制御手段に動作クロック信号を供給するクロック供給手段(グラフィックモジュール電源管理回路113)と、
前記演出制御手段による制御に応じて、前記クロック供給手段が前記画像制御手段に供給する動作クロックの周波数を変更可能なクロック周波数変更手段(サブCPU102)と、
前記画像制御手段の温度を検出する温度検出手段(サーマルセンサ115)と、を備え、
前記演出制御手段は、前記温度検出手段によって検出された温度が、所定温度を超えた場合には、前記プロセッサの温度エラーを表す画像を前記表示手段に表示させるように前記画像制御手段を制御し、前記クロック供給手段が前記画像制御手段に供給する動作クロックの周波数を低下させるように前記クロック周波数変更手段を制御する
構成を有している。
The gaming machine according to the present invention
A display device (liquid crystal display device 11) that displays an image for production, and
The effect control means (sub CPU 102) that controls the effect,
An image control means (graphic module 131) having a processor (rendering processor 104) that controls an image to be displayed on the display means in response to control by the effect control means.
A clock supply means (graphic module power management circuit 113) that supplies an operation clock signal to the image control means, and
A clock frequency changing means (sub CPU 102) capable of changing the frequency of the operating clock supplied by the clock supplying means to the image controlling means according to the control by the effect controlling means.
A temperature detecting means (thermal sensor 115) for detecting the temperature of the image control means is provided.
When the temperature detected by the temperature detecting means exceeds a predetermined temperature, the effect controlling means controls the image controlling means so that the display means displays an image showing a temperature error of the processor. The clock frequency changing means is controlled so as to reduce the frequency of the operating clock supplied by the clock supplying means to the image controlling means.

この構成により、本発明に係る遊技機は、画像制御手段の温度が所定温度を超えた場合には、画像制御手段に供給する動作クロックの周波数を低下させることにより、画像制御手段が有するプロセッサの発熱量を低下させるため、演出を制御するプロセッサの過熱による誤作動(熱暴走)、熱破壊、及び、劣化による低寿命化を防止することができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention is a processor of the image control means by lowering the frequency of the operation clock supplied to the image control means when the temperature of the image control means exceeds a predetermined temperature. Since the amount of heat generated is reduced, it is possible to prevent malfunction (heat runaway) due to overheating of the processor that controls the effect, thermal destruction, and shortening of the life due to deterioration.

[第42の遊技機]
第41の遊技機と同一な課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、
演出用の画像を表示する表示装置(液晶表示装置11)と、
演出を制御する演出制御手段(サブCPU102)と、
前記演出制御手段による制御に応じて、前記表示手段に表示させる画像を制御するプロセッサ(レンダリングプロセッサ104)を有する画像制御手段(グラフィックモジュール131)と、
前記画像制御手段に動作クロック信号を供給するクロック供給手段(グラフィックモジュール電源管理回路113)と、
前記演出制御手段による制御に応じて、前記クロック供給手段が前記画像制御手段に供給する動作クロックの周波数を変更可能なクロック周波数変更手段(サブCPU102)と、
前記画像制御手段の温度を検出する温度検出手段(サーマルセンサ115)と、を備え、
前記演出制御手段は、前記温度検出手段によって検出された温度が、所定温度を超えた場合には、前記プロセッサの温度エラーを表す画像を前記表示手段に表示させるように前記画像制御手段を制御した後に、前記クロック供給手段が前記画像制御手段に供給する動作クロックの周波数を低下させるように前記クロック周波数変更手段を制御する
構成を有している。
[42nd game machine]
In order to solve the same problem as the 41st gaming machine, the gaming machine according to the present invention is
A display device (liquid crystal display device 11) that displays an image for production, and
The effect control means (sub CPU 102) that controls the effect,
An image control means (graphic module 131) having a processor (rendering processor 104) that controls an image to be displayed on the display means in response to control by the effect control means.
A clock supply means (graphic module power management circuit 113) that supplies an operation clock signal to the image control means, and
A clock frequency changing means (sub CPU 102) capable of changing the frequency of the operating clock supplied by the clock supplying means to the image controlling means according to the control by the effect controlling means.
A temperature detecting means (thermal sensor 115) for detecting the temperature of the image control means is provided.
When the temperature detected by the temperature detecting means exceeds a predetermined temperature, the effect controlling means controls the image controlling means so that the display means displays an image showing a temperature error of the processor. Later, the clock supply means has a configuration in which the clock frequency changing means is controlled so as to reduce the frequency of the operating clock supplied to the image control means.

この構成により、本発明に係る遊技機は、画像制御手段の温度が所定温度を超えた場合には、画像制御手段に供給する動作クロックの周波数を低下させることにより、画像制御手段が有するプロセッサの発熱量を低下させるため、演出を制御するプロセッサの過熱による誤作動(熱暴走)、熱破壊、及び、劣化による低寿命化を防止することができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention is a processor of the image control means by lowering the frequency of the operation clock supplied to the image control means when the temperature of the image control means exceeds a predetermined temperature. Since the amount of heat generated is reduced, it is possible to prevent malfunction (heat runaway) due to overheating of the processor that controls the effect, thermal destruction, and shortening of the life due to deterioration.

また、本発明に係る遊技機は、画像制御手段に供給する動作クロックの周波数を低下させる前に、画像制御手段のプロセッサの温度エラーを表す画像を表示装置に表示させるため、画像制御手段のプロセッサの温度エラーを迅速に報知することができる。 Further, the gaming machine according to the present invention is a processor of the image control means in order to display an image indicating a temperature error of the processor of the image control means on the display device before lowering the frequency of the operation clock supplied to the image control means. It is possible to quickly notify the temperature error of.

[第43の遊技機]
第41の遊技機と同一な課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、
演出用の画像を表示する表示装置(液晶表示装置11)と、
演出を制御する演出制御手段(サブCPU102)と、
前記演出制御手段による制御に応じて、前記表示手段に表示させる画像を制御するプロセッサ(レンダリングプロセッサ104)を有する画像制御手段(グラフィックモジュール131)と、
前記画像制御手段に動作クロック信号を供給するクロック供給手段(グラフィックモジュール電源管理回路113)と、
前記演出制御手段による制御に応じて、前記クロック供給手段が前記画像制御手段に供給する動作クロックの周波数を変更可能なクロック周波数変更手段(サブCPU102)と、
前記画像制御手段の温度を検出する温度検出手段(サーマルセンサ115)と、を備え、
前記演出制御手段は、前記温度検出手段によって検出された温度が、所定温度を超えた場合には、前記クロック供給手段が前記画像制御手段に供給する動作クロックの周波数を低下させた後に、前記プロセッサの温度エラーを表す画像を前記表示手段に表示させるように前記画像制御手段を制御する
構成を有している。
[43rd game machine]
In order to solve the same problem as the 41st gaming machine, the gaming machine according to the present invention is
A display device (liquid crystal display device 11) that displays an image for production, and
The effect control means (sub CPU 102) that controls the effect,
An image control means (graphic module 131) having a processor (rendering processor 104) that controls an image to be displayed on the display means in response to control by the effect control means.
A clock supply means (graphic module power management circuit 113) that supplies an operation clock signal to the image control means, and
A clock frequency changing means (sub CPU 102) capable of changing the frequency of the operating clock supplied by the clock supplying means to the image controlling means according to the control by the effect controlling means.
A temperature detecting means (thermal sensor 115) for detecting the temperature of the image control means is provided.
When the temperature detected by the temperature detecting means exceeds a predetermined temperature, the effect controlling means reduces the frequency of the operating clock supplied by the clock supplying means to the image controlling means, and then the processor. It has a configuration in which the image control means is controlled so that the display means displays an image showing the temperature error of the above.

この構成により、本発明に係る遊技機は、画像制御手段の温度が所定温度を超えた場合には、画像制御手段に供給する動作クロックの周波数を低下させることにより、画像制御手段が有するプロセッサの発熱量を低下させるため、演出を制御するプロセッサの過熱による誤作動(熱暴走)、熱破壊、及び、劣化による低寿命化を防止することができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention is a processor of the image control means by lowering the frequency of the operation clock supplied to the image control means when the temperature of the image control means exceeds a predetermined temperature. Since the amount of heat generated is reduced, it is possible to prevent malfunction (heat runaway) due to overheating of the processor that controls the effect, thermal destruction, and shortening of the life due to deterioration.

また、本発明に係る遊技機は、画像制御手段のプロセッサの温度エラーを表す画像を表示装置に表示させる前に、画像制御手段に供給する動作クロックの周波数を低下させるため、画像制御手段のプロセッサの温度を迅速に低下させることができる。 Further, the gaming machine according to the present invention reduces the frequency of the operating clock supplied to the image control means before displaying the image indicating the temperature error of the processor of the image control means on the display device, so that the processor of the image control means The temperature can be lowered quickly.

[第44の遊技機]
特開2009-178509号公報に開示されたような従来の遊技機は、表示装置に表示した二次元コードを携帯端末などに読み込ませてサーバに遊技の履歴を送信させることにより、遊技の履歴の整合性をサーバ側で判断させるものもある。
[44th gaming machine]
A conventional gaming machine as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2009-178509 reads a two-dimensional code displayed on a display device into a mobile terminal or the like and causes a server to transmit the game history, thereby displaying the game history. In some cases, the consistency is judged on the server side.

上述したような従来の遊技機の表示装置に表示された二次元コードを携帯端末などに読み込ませて遊技の履歴をサーバに送信させることにより、サーバ側で、遊技の履歴の整合性を判断させたり、遊技の履歴の統計情報を算出させたりするシステムも知られている。 By reading the two-dimensional code displayed on the display device of the conventional game machine as described above into a mobile terminal or the like and transmitting the game history to the server, the server side determines the consistency of the game history. Also known is a system that calculates statistical information on the history of games.

遊技機は、実装するプログラムを入れ替えることで、実稼動用の稼動遊技機の他に、デモンストレーション用のデモ遊技機、及び、デバック中のデバック遊技機などの複数の遊技機のいずれの遊技機でも動作する。 By exchanging the programs to be implemented, the gaming machines can be any of a plurality of gaming machines such as a demonstration gaming machine for demonstration and a debugging gaming machine being debucked, in addition to a working gaming machine for actual operation. Operate.

上述したシステムにおいて、デモ遊技機モード、又は、デバック遊技機モードなどの稼動遊技機モード以外の遊技機の遊技の履歴も、デモンストレーションやデバックのために、携帯端末などを介してサーバに送信されることがある。この場合、サーバは、受信した遊技の履歴が遊技店に販売された遊技機のものなのか、販売目的以外で製造された遊技機のものなのかを判別することができない。 In the above-mentioned system, the game history of a gaming machine other than the operating gaming machine mode such as the demo gaming machine mode or the debugging gaming machine mode is also transmitted to the server via a mobile terminal or the like for demonstration or debugging. Sometimes. In this case, the server cannot determine whether the received game history is for a game machine sold to a game store or for a game machine manufactured for purposes other than sales.

このように、従来の遊技機は、表示装置に表示された二次元コードが遊技の履歴が遊技店に販売された遊技機のものなのか、販売目的以外で製造された遊技機のものなのかをサーバなどの外部装置に判別させることができなかった。 In this way, in the conventional gaming machine, whether the two-dimensional code displayed on the display device is that of the gaming machine whose game history is sold to the gaming store, or that of the gaming machine manufactured for purposes other than sales. Could not be determined by an external device such as a server.

本発明に係る遊技機は、
演出用の画像を表示する表示装置(液晶表示装置11)と、
遊技の履歴を収集する遊技履歴収集手段(サブCPU102(主基板通信タスク))と、
前記表示装置に表示される二次元コードを生成する二次元コード生成手段(サブCPU102(携帯端末連携機能))と、を備え、
前記二次元コード生成手段は、遊技機を識別するための遊技機識別コードと、前記遊技履歴収集手段によって収集された遊技の履歴とを表す二次元コードを生成する構成を有している。
The gaming machine according to the present invention
A display device (liquid crystal display device 11) that displays an image for production, and
A game history collecting means (sub CPU 102 (main board communication task)) for collecting game history, and
A two-dimensional code generation means (sub CPU 102 (mobile terminal cooperation function)) for generating a two-dimensional code displayed on the display device is provided.
The two-dimensional code generating means has a configuration for generating a two-dimensional code representing a game machine identification code for identifying a game machine and a game history collected by the game history collecting means.

この構成により、本発明に係る遊技機は、遊技機を識別するための遊技機識別コードと、遊技の履歴とを表す二次元コードを表示装置に表示させることで、携帯端末又は携帯端末を介したサーバなどの外部装置に、遊技店に販売された遊技機か販売目的以外で製造された遊技機かを判別させることができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention causes a mobile terminal or a mobile terminal to display a two-dimensional code representing a gaming machine identification code for identifying the gaming machine and a game history on a display device. It is possible to make an external device such as a pachinko / pachislot machine discriminate between a pachinko / pachislot machine sold to a pachinko / pachislot machine or a pachinko / pachislot machine manufactured for purposes other than the purpose of sale.

[第45の遊技機]
第44の遊技機と同一な課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、
演出用の画像を表示する表示装置(液晶表示装置11)と、
前記表示装置を制御する表示制御手段(サブCPU102)と、
遊技の履歴を収集する遊技履歴収集手段(サブCPU102(主基板通信タスク))と、
前記表示装置に表示される二次元コードを生成する二次元コード生成手段(サブCPU102)と、を備えた遊技機であって、
前記二次元コード生成手段は、遊技機を識別するための遊技機識別コードと、前記遊技履歴収集手段によって収集された遊技の履歴とを表す二次元コードを生成し、
前記表示制御手段は、前記遊技機に携帯端末を連携させる携帯端末連携機能(ユニメモ)に関する表示画面上に、前記二次元コード生成手段によって生成された二次元コードを表示させる
構成を有している。
[45th gaming machine]
In order to solve the same problem as the 44th gaming machine, the gaming machine according to the present invention is
A display device (liquid crystal display device 11) that displays an image for production, and
A display control means (sub CPU 102) that controls the display device, and
A game history collecting means (sub CPU 102 (main board communication task)) for collecting game history, and
A gaming machine provided with a two-dimensional code generating means (sub CPU 102) for generating a two-dimensional code displayed on the display device.
The two-dimensional code generating means generates a two-dimensional code representing a game machine identification code for identifying a game machine and a game history collected by the game history collecting means.
The display control means has a configuration for displaying a two-dimensional code generated by the two-dimensional code generation means on a display screen related to a mobile terminal cooperation function (unimemo) for linking a mobile terminal to the gaming machine. ..

この構成により、本発明に係る遊技機は、遊技機を識別するための遊技機識別コードと、遊技の履歴とを表す二次元コードを表示装置における携帯端末連携機能に関する表示画面上に表示させることで、携帯端末又は携帯端末を介したサーバなどの外部装置に、遊技店に販売された遊技機か販売目的以外で製造された遊技機かを判別させることができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention displays a gaming machine identification code for identifying the gaming machine and a two-dimensional code representing the history of the game on the display screen related to the mobile terminal cooperation function in the display device. Therefore, it is possible to make an external device such as a mobile terminal or a server via the mobile terminal determine whether the gaming machine is sold to a gaming store or manufactured for purposes other than the selling purpose.

[第46の遊技機の製造方法]
第44の遊技機と同一な課題を解決するため、本発明に係る遊技機の製造方法は、
演出用の画像を表示する表示装置(液晶表示装置11)と、
遊技の履歴を収集する遊技履歴収集手段(サブCPU102(主基板通信タスク))と、
前記表示装置に表示される二次元コードを生成する二次元コード生成手段(サブCPU102(携帯端末連携機能))と、を備え、
前記二次元コード生成手段は、遊技機を識別するための遊技機識別コードと、前記遊技履歴収集手段によって収集された遊技の履歴とを表す二次元コードを生成することを特徴とする遊技機の製造方法であって、
コンピュータを用いて、前記遊技機識別コードを定義し、前記遊技機識別コードに応じて異なる処理を前記遊技機に実行させるためのプログラムのソースコードを生成するソースコード生成ステップと、
前記コンピュータを用いて、前記ソースコードから前記遊技機が実行可能なプログラムを前記遊技機識別コードに応じて生成するプログラム生成ステップと、
データ書き込み装置を用いて、前記プログラムを前記遊技機に実装するプログラム実装ステップと、を含み、
前記ソースコード生成ステップでは、前記遊技機に実装されたプログラムによって前記遊技機識別コードが参照できるように、前記ソースコードを生成する。
[Manufacturing method of the 46th gaming machine]
In order to solve the same problem as the 44th gaming machine, the method for manufacturing the gaming machine according to the present invention is:
A display device (liquid crystal display device 11) that displays an image for production, and
A game history collecting means (sub CPU 102 (main board communication task)) for collecting game history, and
A two-dimensional code generation means (sub CPU 102 (mobile terminal cooperation function)) for generating a two-dimensional code displayed on the display device is provided.
The two-dimensional code generating means is characterized in that it generates a two-dimensional code representing a game machine identification code for identifying a game machine and a game history collected by the game history collecting means. It ’s a manufacturing method,
A source code generation step of defining the gaming machine identification code using a computer and generating a source code of a program for causing the gaming machine to execute different processes according to the gaming machine identification code.
A program generation step of using the computer to generate a program that can be executed by the gaming machine from the source code according to the gaming machine identification code.
A program mounting step of mounting the program on the gaming machine using a data writing device, and the like.
In the source code generation step, the source code is generated so that the game machine identification code can be referred to by the program implemented in the game machine.

したがって、本発明に係る遊技機の製造方法は、遊技機に実装されたプログラムによってソースコードで定義した遊技機識別コードを参照することができるようにしたため、遊技機を識別するための遊技機識別コードと、遊技の履歴とを表す二次元コードを表示装置に表示させることができる遊技機を製造することができる。 Therefore, in the method for manufacturing a gaming machine according to the present invention, the gaming machine identification code defined in the source code can be referred to by the program implemented in the gaming machine, so that the gaming machine identification for identifying the gaming machine can be referred to. It is possible to manufacture a gaming machine capable of displaying a two-dimensional code representing a code and a game history on a display device.

このため、本発明に係る遊技機の製造方法によって製造された遊技機は、遊技機を識別するための遊技機識別コードと、遊技の履歴とを表す二次元コードを表示装置に表示させることで、携帯端末又は携帯端末を介したサーバなどの外部装置に、遊技店に販売された遊技機か販売目的以外で製造された遊技機かを判別させることができる。 Therefore, the gaming machine manufactured by the manufacturing method of the gaming machine according to the present invention displays a game machine identification code for identifying the gaming machine and a two-dimensional code indicating the history of the game on the display device. , A mobile terminal or an external device such as a server via the mobile terminal can be made to discriminate between a gaming machine sold to a gaming store or a gaming machine manufactured for purposes other than sales.

[第47の遊技機]
特開2007-175347号公報に開示されたような従来の遊技機は、複数の動画を連続して再生する場合には、連続して再生する動画の数が少なければ、動画データを連続する部分単位で編集すればよいが、多数の動画やシーンごとに他の動画を割り込ませる回数が多い動画を再生する場合には、再生する動画の編集と確認との回数が増えてしまい、開発コストがかかってしまう。
[47th game machine]
In a conventional gaming machine as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-175347, when a plurality of moving images are continuously played, if the number of continuously played moving images is small, the moving image data is continuously reproduced. You can edit in units, but if you play a video that has a large number of videos or videos that are interrupted by other videos for each scene, the number of edits and confirmations of the video to be played will increase, and the development cost will increase. It will take.

本発明に係る遊技機は、
演出用の画像を表示する表示装置(液晶表示装置11)と、
前記表示装置に表示させる画像が表す仮想空間を構築する仮想空間構築手段(レンダリングプロセッサ104)と、
前記仮想空間構築手段によって構築された仮想空間上に配置された物体を表すための画像データ及び演出シーケンスが記憶された演出情報記憶手段(ロムカートリッジ基板76)と、
前記演出情報記憶手段に記憶された演出シーケンスにしたがって演出を実行する演出実行手段(サブCPU102)と、を備え、
前記演出実行手段は、前記仮想空間における第1視点から前記物体を見た画像を前記表示装置に表示させ、前記仮想空間における視点を第2視点に変更させる視点切り替え指令を前記演出シーケンスから検出した場合には、前記仮想空間における第2視点から前記物体を見た画像を前記表示装置に表示させる
構成を有している。
The gaming machine according to the present invention
A display device (liquid crystal display device 11) that displays an image for production, and
A virtual space construction means (rendering processor 104) for constructing a virtual space represented by an image displayed on the display device, and
An effect information storage means (ROM cartridge substrate 76) in which image data and an effect sequence for representing an object arranged in the virtual space constructed by the virtual space construction means are stored, and
The effect execution means (sub CPU 102) for executing the effect according to the effect sequence stored in the effect information storage means is provided.
The effect executing means has detected from the effect sequence a viewpoint switching command for displaying an image of the object viewed from the first viewpoint in the virtual space on the display device and changing the viewpoint in the virtual space to the second viewpoint. In this case, the display device has a configuration in which an image of the object viewed from a second viewpoint in the virtual space is displayed on the display device.

この構成により、本発明に係る遊技機は、仮想空間における第1視点から物体を見た画像を表示装置に表示させ、仮想空間における視点を第2視点に変更させる視点切り替え指令を演出シーケンスから検出した場合には、仮想空間における第2視点から物体を見た画像を表示装置に表示させるため、画像データを変更することなく、演出シーケンスの視点切り替え指令を変更するだけで、表示装置に表示させる画像を編集することができるため、開発コストを低減することができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention displays an image of an object viewed from the first viewpoint in the virtual space on the display device, and detects a viewpoint switching command for changing the viewpoint in the virtual space to the second viewpoint from the effect sequence. In this case, since the image of the object viewed from the second viewpoint in the virtual space is displayed on the display device, the display device is displayed by simply changing the viewpoint switching command of the effect sequence without changing the image data. Since the image can be edited, the development cost can be reduced.

なお、本発明に係る遊技機において、前記表示装置に表示させる画像を生成する画像生成手段(レンダリングプロセッサ104)を更に備え、前記画像生成手段は、前記演出実行手段によって指定された前記仮想空間における視点から前記物体を見た画像をリアルタイムで生成するようにしてもよい。 The gaming machine according to the present invention further includes an image generation means (rendering processor 104) for generating an image to be displayed on the display device, and the image generation means is in the virtual space designated by the effect executing means. An image of the object viewed from a viewpoint may be generated in real time.

この構成により、本発明に係る遊技機は、表示装置に表示させる画像を予めレンダリングしておく必要がないことから、表示装置に表示させる画像の編集及び確認にかかる時間を短縮することができ、簡易な動画の調整であれば、演出シーケンスの変更で容易に修正でき、開発効率が向上するため、開発コストを低減することができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention does not need to render the image to be displayed on the display device in advance, so that the time required for editing and checking the image to be displayed on the display device can be shortened. If it is a simple video adjustment, it can be easily corrected by changing the production sequence, and the development efficiency is improved, so that the development cost can be reduced.

[第48の遊技機]
特開2009-261605号公報に開示されたような従来の遊技機において、タッチパネルに接触した状態で接触位置を往復させるようなタッチパネル独特の操作に基づく演出を実行する場合には、遊技者の操作によっては、演出が実行されずに、操作している遊技者に不快感を与える可能性がある。
[48th game machine]
In a conventional gaming machine as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2009-261605, when performing an effect based on a touch panel-specific operation such as reciprocating the contact position while in contact with the touch panel, the operation of the player is performed. Depending on the case, the effect may not be executed, which may cause discomfort to the operating player.

本発明に係る遊技機は、
演出用の画像を表示する表示装置(液晶表示装置11)と、
前記表示装置の所定の領域に重畳して配置されて接触操作が入力される接触入力手段(タッチ入力部331a)と、
前記接触入力手段の有効範囲(501)内の接触が開始された位置を最初の基準位置として、前記基準位置から接触した状態が所定距離以上にわたって継続した場合に、有効操作回数としてカウントする有効操作カウント手段(サブCPU102)と、
前記有効操作カウント手段によってカウントされた有効操作回数に基づいた演出を実行する接触演出実行手段(サブCPU102)と、を備え、
前記有効操作カウント手段は、前記接触入力手段に対する前記接触操作の移動方向が異なる方向になったことを検出したことを契機として、前記接触入力手段に対する前記接触操作の移動方向が異なる方向になったことを検出した位置を新たな基準位置とする
構成を有している。
The gaming machine according to the present invention
A display device (liquid crystal display device 11) that displays an image for production, and
A contact input means (touch input unit 331a) that is arranged so as to be superimposed on a predetermined area of the display device and to which a contact operation is input.
An effective operation that counts as the number of effective operations when the contact from the reference position continues for a predetermined distance or more, with the position where the contact is started within the effective range (501) of the contact input means as the first reference position. Counting means (sub CPU 102) and
A contact effect executing means (sub CPU 102) for executing an effect based on the number of effective operations counted by the effective operation counting means is provided.
The effective operation counting means detects that the moving direction of the contact operation with respect to the contact input means is in a different direction, and the moving direction of the contact operation with respect to the contact input means is changed to a different direction. It has a configuration in which the position where it is detected is used as the new reference position.

この構成により、本発明に係る遊技機は、接触入力手段が基準位置から接触された状態が所定距離以上継続していない場合であっても、接触入力手段に対する接触操作の移動方向が異なる方向になったことを検出したことを契機として、接触入力手段に対する接触操作の移動方向が異なる方向になったことを検出した位置を新たな基準位置とすることで、移動方向が異なる方向になった後の接触操作の移動距離が所定距離以上であれば、有効な操作としてカウントするため、遊技者の操作ミスが減り演出が実行されない頻度が低減し、遊技者に不快感を与えない。 With this configuration, in the gaming machine according to the present invention, even when the contact input means is not in contact with the reference position for a predetermined distance or more, the moving direction of the contact operation with respect to the contact input means is different. After the movement direction is different by setting the position where it is detected that the movement direction of the contact operation with respect to the contact input means is in a different direction as a new reference position, triggered by the detection that the problem has occurred. If the moving distance of the contact operation is equal to or longer than a predetermined distance, it is counted as an effective operation, so that the player's operation error is reduced, the frequency at which the effect is not executed is reduced, and the player is not uncomfortable.

また、本発明に係る遊技機において、
前記接触操作カウント手段は、前記接触入力手段に対する前記接触操作が前記有効範囲外からなされた場合には、前記接触操作の位置が前記有効範囲内に入った位置を前記基準位置とする
ようにしてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
When the contact operation with respect to the contact input means is performed from outside the effective range, the contact operation counting means sets the position where the contact operation position is within the effective range as the reference position. May be good.

この構成により、本発明に係る遊技機は、接触入力手段に対する接触操作が有効範囲外からなされた場合であっても、接触操作の位置が有効範囲内に入った位置からの接触操作の移動距離が所定距離以上であれば、有効操作な操作としてカウントするため、遊技者の操作ミスが減り演出が実行されない頻度が低減し、遊技者に不快感を与えない。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention has a moving distance of the contact operation from a position where the position of the contact operation is within the effective range even when the contact operation with respect to the contact input means is performed from outside the effective range. If is greater than or equal to a predetermined distance, it is counted as an effective operation, so that the player's operation mistakes are reduced, the frequency with which the effect is not executed is reduced, and the player is not uncomfortable.

また、本発明に係る遊技機において、
前記接触操作カウント手段は、前記接触入力手段に対する前記接触操作が前記有効範囲外までなされた場合には、前記基準位置から前記接触操作が前記有効範囲外に出る前の位置までの距離が前記所定距離以上であれば、前記有効操作回数をカウントする
ようにしてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
In the contact operation counting means, when the contact operation with respect to the contact input means is performed outside the effective range, the distance from the reference position to the position before the contact operation goes out of the effective range is the predetermined distance. If it is greater than or equal to the distance, the number of effective operations may be counted.

この構成により、本発明に係る遊技機は、接触入力手段に対する接触操作が有効範囲外までなされた場合であっても、基準位置から接触操作が有効範囲外に出る前の位置までの距離が所定距離以上であれば、有効操作な操作としてカウントするため、遊技者の操作ミスが減り演出が実行されない頻度が低減し、遊技者に不快感を与えない。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention has a predetermined distance from the reference position to the position before the contact operation goes out of the effective range even when the contact operation with respect to the contact input means is performed out of the effective range. If it is greater than or equal to the distance, it is counted as an effective operation, so that the player's operation mistakes are reduced, the frequency at which the effect is not executed is reduced, and the player is not uncomfortable.

[第49の遊技機]
特開2015-136369号公報に開示されたような従来の遊技機においては、サウンドデータが表す音声は、DSPやサウンドチップによって再生される一方で、LED演出データが表すLEDの発光パターンは、CPUなどの他のプロセッサにより再生されるため、再生された音声と発光パターンとの間で時間的なズレが生じる可能性がある。
[49th gaming machine]
In a conventional gaming machine as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-136369, the sound represented by the sound data is reproduced by the DSP or the sound chip, while the LED emission pattern represented by the LED effect data is the CPU. Since it is reproduced by another processor such as, there is a possibility that a time lag may occur between the reproduced sound and the light emission pattern.

このような、演出における音声と発光パターンとの間の時間的なズレによって、音声の再生が終了する前に発光パターンの再生が終了したり、発光パターンの再生が終了する前に音声の再生が終了したりするため、遊技者に違和感を与えてしまうおそれがある。 Due to such a time lag between the sound and the light emission pattern in the production, the sound reproduction of the light emission pattern ends before the sound reproduction ends, or the sound reproduction ends before the light emission pattern reproduction ends. Since it ends, there is a risk of giving the player a sense of discomfort.

本発明に係る遊技機は、
演出用の発光装置(LED群21)と、
演出用の音声を出力する音声出力装置(スピーカ20L,20R)と、
前記発光装置及び前記音声出力装置を制御する制御手段(サブCPU102)と、
演出種別に対応付けられた発光データ及び音声データが記憶されたデータ記憶手段(ロムカートリッジ基板76)と、を備え、
前記制御手段は、前記データ記憶手段に記憶された前記発光データに基づいた発光パターンを再生するように前記発光装置を制御する発光制御手段(サブCPU102(ランプ制御タスク))と、
前記データ記憶手段に記憶された前記音声データに基づいた音声を再生するように前記音声出力装置を制御する音声制御手段(サブCPU102(音声制御タスク))と、を有し、
前記音声制御手段は、
前記音声データを再生している場合に、再生状態に関する再生情報を取得する音再生情報取得手段(サブCPU102)を有し、
前記発光制御手段は、
前記発光データを再生している場合に、再生状態に関する再生情報を取得する発光再生情報取得手段(サブCPU102)と、
再生している前記発光データの発光状態を補正する発光状態補正手段(サブCPU102)と、を有し、
前記制御手段は、
前記演出種別(演出パターン)に基づいた演出を実行している状態で、前記音再生情報取得手段により前記音声データの再生状態、及び、前記発光再生情報取得手段により前記発光データの再生状態を取得し、前記音声データの再生状態の再生経過時間と、前記発光データの再生状態の再生経過時間との差が所定時間(例えば、100ms)以上である場合には、前記発光データの再生状態の再生経過時間を前記発光状態補正手段により前記音声データの再生状態の再生経過時間に補正することで、前記発光制御手段による前記発光データの再生位置を補正する
構成を有している。
The gaming machine according to the present invention
A light emitting device for directing (LED group 21) and
Audio output devices (speakers 20L, 20R) that output audio for production, and
A control means (sub CPU 102) for controlling the light emitting device and the audio output device, and
A data storage means (ROM cartridge board 76) for storing light emission data and audio data associated with the effect type is provided.
The control means includes a light emission control means (sub CPU 102 (ramp control task)) that controls the light emission device so as to reproduce a light emission pattern based on the light emission data stored in the data storage means.
It has a voice control means (sub CPU 102 (voice control task)) that controls the voice output device so as to reproduce the voice based on the voice data stored in the data storage means.
The voice control means is
It has a sound reproduction information acquisition means (sub CPU 102) for acquiring reproduction information regarding a reproduction state when the audio data is being reproduced, and has a sound reproduction information acquisition means (sub CPU 102).
The light emission control means is
When the light emission data is being reproduced, the light emission reproduction information acquisition means (sub CPU 102) for acquiring the reproduction information regarding the reproduction state, and
It has a light emitting state correction means (sub CPU 102) for correcting the light emitting state of the light emitting data being reproduced, and has.
The control means is
While the effect based on the effect type (effect pattern) is being executed, the sound reproduction information acquisition means acquires the reproduction state of the voice data, and the light emission reproduction information acquisition means acquires the reproduction state of the light emission data. When the difference between the reproduction elapsed time of the sound data reproduction state and the reproduction elapsed time of the emission data reproduction state is a predetermined time (for example, 100 ms) or more, the reproduction of the emission data reproduction state is performed. The light emission control means corrects the reproduction position of the light emission data by correcting the elapsed time to the reproduction elapsed time of the reproduction state of the sound data by the light emission control means.

この構成により、本発明に係る遊技機は、演出を実行している状態で、演出に応じた発光パターンの再生経過時間と、演出に応じた音声の再生経過時間との差が所定時間以上である場合には、発光パターンの再生経過時間を音声の再生経過時間に合わせるように発光パターンの再生位置を補正することにより、演出における音声と発光パターンとの間の時間的なズレを解消するため、遊技者に違和感を与えずに演出を実行することができる。 With this configuration, in the gaming machine according to the present invention, the difference between the elapsed time for reproducing the light emission pattern according to the effect and the elapsed time for reproducing the sound according to the effect is a predetermined time or more while the effect is being executed. In some cases, in order to eliminate the time lag between the sound and the light emission pattern in the production by correcting the playback position of the light emission pattern so that the playback elapsed time of the light emission pattern matches the playback elapsed time of the sound. , It is possible to execute the production without giving the player a sense of discomfort.

[第50の遊技機]
第49の遊技機と同一な課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、
演出用の発光装置(LED群21)と、
演出用の音声を出力する音声出力装置(スピーカ20L,20R)と、
前記発光装置及び前記音声出力装置を制御する制御手段(サブCPU102)と、
演出種別に対応付けられた発光データ及び音声データが記憶されたデータ記憶手段(ロムカートリッジ基板76)と、を備え、
前記制御手段は、前記データ記憶手段に記憶された前記発光データに基づいた発光パターンを再生するように前記発光装置を制御する発光制御手段(サブCPU102(ランプ制御タスク))と、
前記データ記憶手段に記憶された前記音声データに基づいた音声を再生するように前記音声出力装置を制御する音声制御手段(サブCPU102(音声制御タスク))と、を有し、
前記音声制御手段は、
前記音声データを再生している場合に、再生状態に関する再生情報を取得する音再生情報取得手段(サブCPU102)を有し、
前記発光制御手段は、
前記発光データを再生している場合に、再生状態に関する再生情報を取得する発光再生情報取得手段(サブCPU102)と、
再生している前記発光データの発光状態を補正する発光状態補正手段(サブCPU102)と、を有し、
前記制御手段は、
前記演出種別(演出パターン)に基づいた演出を実行している状態で、前記音声制御手段による音声の再生が開始されてから再生時間が所定時間(例えば、1分)以上であることを条件として、前記音再生情報取得手段により前記音声データの再生状態、及び、前記発光再生情報取得手段により前記発光データの再生状態を取得し、前記音声データの再生状態の再生経過時間と、前記発光データの再生状態の再生経過時間との差が所定時間(例えば、100ms)以上である場合には、前記発光データの再生状態の再生経過時間を前記発光状態補正手段により前記音声データの再生状態の再生経過時間に補正することで、前記発光制御手段による前記発光データの再生位置を補正する
構成を有している。
[50th gaming machine]
In order to solve the same problem as the 49th gaming machine, the gaming machine according to the present invention is
A light emitting device for directing (LED group 21) and
Audio output devices (speakers 20L, 20R) that output audio for production, and
A control means (sub CPU 102) for controlling the light emitting device and the audio output device, and
A data storage means (ROM cartridge board 76) for storing light emission data and audio data associated with the effect type is provided.
The control means includes a light emission control means (sub CPU 102 (ramp control task)) that controls the light emission device so as to reproduce a light emission pattern based on the light emission data stored in the data storage means.
It has a voice control means (sub CPU 102 (voice control task)) that controls the voice output device so as to reproduce the voice based on the voice data stored in the data storage means.
The voice control means is
It has a sound reproduction information acquisition means (sub CPU 102) for acquiring reproduction information regarding a reproduction state when the audio data is being reproduced, and has a sound reproduction information acquisition means (sub CPU 102).
The light emission control means is
When the light emission data is being reproduced, the light emission reproduction information acquisition means (sub CPU 102) for acquiring the reproduction information regarding the reproduction state, and
It has a light emitting state correction means (sub CPU 102) for correcting the light emitting state of the light emitting data being reproduced, and has.
The control means is
The condition is that the reproduction time is a predetermined time (for example, 1 minute) or more after the reproduction of the sound by the voice control means is started while the effect based on the effect type (effect pattern) is being executed. The sound reproduction information acquisition means acquires the reproduction state of the voice data, and the light emission reproduction information acquisition means acquires the reproduction state of the light emission data, and the reproduction elapsed time of the reproduction state of the voice data and the light emission data. When the difference from the playback elapsed time of the reproduction state is a predetermined time (for example, 100 ms) or more, the reproduction elapsed time of the reproduction state of the light emission data is set to the reproduction progress of the reproduction state of the audio data by the light emission state correction means. It has a configuration in which the reproduction position of the emission data by the emission control means is corrected by correcting the time.

この構成により、本発明に係る遊技機は、演出を実行している状態で、演出に応じた発光パターンの再生経過時間と、演出に応じた音声の再生経過時間との差が所定時間以上である場合には、発光パターンの再生経過時間を音声の再生経過時間に合わせるように発光パターンの再生位置を補正することにより、演出における音声と発光パターンとの間の時間的なズレを解消するため、遊技者に違和感を与えずに演出を実行することができる。 With this configuration, in the gaming machine according to the present invention, the difference between the elapsed time for reproducing the light emission pattern according to the effect and the elapsed time for reproducing the sound according to the effect is a predetermined time or more while the effect is being executed. In some cases, in order to eliminate the time lag between the sound and the light emission pattern in the production by correcting the playback position of the light emission pattern so that the playback elapsed time of the light emission pattern matches the playback elapsed time of the sound. , It is possible to execute the production without giving the player a sense of discomfort.

また、本発明に係る遊技機は、演出を実行している状態で、演出に応じた音声の再生が開始されてから再生時間が所定時間以上であることを条件として、演出に応じた発光パターンの再生経過時間と、演出に応じた音声の再生経過時間との差が所定時間以上である場合には、発光パターンの再生経過時間を音声の再生経過時間に合わせるように発光パターンの再生位置を補正することにより、演出における音声と発光パターンとの間の時間的なズレが遊技者に違和感を与えない範囲では、ズレを解消しないため、処理負荷を軽減することができる。 Further, the gaming machine according to the present invention has a light emitting pattern according to the effect, provided that the reproduction time is equal to or longer than a predetermined time after the reproduction of the sound corresponding to the effect is started in the state where the effect is being executed. If the difference between the elapsed playback time of the sound and the elapsed playback time of the sound according to the effect is greater than or equal to the predetermined time, the playback position of the light emission pattern is set so that the elapsed playback time of the light emission pattern matches the elapsed playback time of the sound. By making the correction, the processing load can be reduced because the deviation is not eliminated within the range in which the temporal deviation between the sound and the light emission pattern in the production does not give a sense of discomfort to the player.

[第51の遊技機]
第49の遊技機と同一な課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、
演出用の発光装置(LED群21)と、
演出用の音声を出力する音声出力装置(スピーカ20L,20R)と、
前記発光装置及び前記音声出力装置を制御する制御手段(サブCPU102)と、
演出種別に対応付けられた発光データ及び音声データが記憶されたデータ記憶手段(ロムカートリッジ基板76)と、を備え、
前記制御手段は、前記データ記憶手段に記憶された前記発光データに基づいた発光パターンを再生するように前記発光装置を制御する発光制御手段(サブCPU102(ランプ制御タスク))と、
前記データ記憶手段に記憶された前記音声データに基づいた音声を再生するように前記音声出力装置を制御する音声制御手段(サブCPU102(音声制御タスク))と、を有し、
前記音声制御手段は、
前記音声データを再生している場合に、再生状態に関する再生情報を取得する音再生情報取得手段(サブCPU102)を有し、
前記発光制御手段は、
前記発光データを再生している場合に、再生状態に関する再生情報を取得する発光再生情報取得手段(サブCPU102)と、
再生している前記発光データの発光状態を補正する発光状態補正手段(サブCPU102)と、を有し、
前記制御手段は、
前記演出種別(演出パターン)に基づいた演出を実行している状態で、前記音再生情報取得手段により前記音声データの再生状態、及び、前記発光再生情報取得手段により前記発光データの再生状態を取得し、前記音声データの再生状態の再生経過時間と、前記発光データの再生状態の再生経過時間との差が所定時間(例えば、100ms)以上である場合には、前記発光データの再生状態の再生経過時間を前記発光状態補正手段により前記音声データの再生状態の再生経過時間に補正するように、前記発光データの再生状態の再生速度を変化させることで、前記発光制御手段による前記発光データの再生位置を補正する
構成を有している。
[51st gaming machine]
In order to solve the same problem as the 49th gaming machine, the gaming machine according to the present invention is
A light emitting device for directing (LED group 21) and
Audio output devices (speakers 20L, 20R) that output audio for production, and
A control means (sub CPU 102) for controlling the light emitting device and the audio output device, and
A data storage means (ROM cartridge board 76) for storing light emission data and audio data associated with the effect type is provided.
The control means includes a light emission control means (sub CPU 102 (ramp control task)) that controls the light emission device so as to reproduce a light emission pattern based on the light emission data stored in the data storage means.
It has a voice control means (sub CPU 102 (voice control task)) that controls the voice output device so as to reproduce the voice based on the voice data stored in the data storage means.
The voice control means is
It has a sound reproduction information acquisition means (sub CPU 102) for acquiring reproduction information regarding a reproduction state when the audio data is being reproduced, and has a sound reproduction information acquisition means (sub CPU 102).
The light emission control means is
When the light emission data is being reproduced, the light emission reproduction information acquisition means (sub CPU 102) for acquiring the reproduction information regarding the reproduction state, and
It has a light emitting state correction means (sub CPU 102) for correcting the light emitting state of the light emitting data being reproduced, and has.
The control means is
While the effect based on the effect type (effect pattern) is being executed, the sound reproduction information acquisition means acquires the reproduction state of the voice data, and the light emission reproduction information acquisition means acquires the reproduction state of the light emission data. Then, when the difference between the reproduction elapsed time in the reproduction state of the audio data and the reproduction elapsed time in the reproduction state of the light emission data is a predetermined time (for example, 100 ms) or more, the reproduction state of the light emission data is reproduced. By changing the reproduction speed of the reproduction state of the emission data so that the elapsed time is corrected to the reproduction elapsed time of the reproduction state of the voice data by the emission control means, the emission data is reproduced by the emission control means. It has a configuration that corrects the position.

この構成により、本発明に係る遊技機は、演出を実行している状態で、演出に応じた発光パターンの再生経過時間と、演出に応じた音声の再生経過時間との差が所定時間以上である場合には、発光パターンの再生経過時間を音声の再生経過時間に合わせるように発光パターンの再生速度を変化させることにより、演出における音声と発光パターンとの間の時間的なズレを解消するため、遊技者に違和感を与えずに演出を実行することができる。 With this configuration, in the gaming machine according to the present invention, the difference between the elapsed time for reproducing the light emission pattern according to the effect and the elapsed time for reproducing the sound according to the effect is a predetermined time or more while the effect is being executed. In some cases, in order to eliminate the time lag between the sound and the light emission pattern in the production by changing the playback speed of the light emission pattern so as to match the playback elapsed time of the light emission pattern with the playback elapsed time of the sound. , It is possible to execute the production without giving the player a sense of discomfort.

[第52の遊技機]
特開2007-175347号公報に開示されたような従来の遊技機は、画像データが表す画像を連続で再生する演出であれば、単純に画像データを繋げることで実現することができるが、多様な演出を実行する場合には、全ての演出パターンに対応する画像データを用意しておく必要があり、画像データのデータサイズが膨大になるか、画像データを少なくしてプログラムで対応させるとプログラムが複雑になるためバグの発生要因となってしまう。
[52nd gaming machine]
A conventional gaming machine as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-175347 can be realized by simply connecting image data as long as it is an effect of continuously reproducing an image represented by image data. When executing various effects, it is necessary to prepare image data corresponding to all the effect patterns, and if the data size of the image data becomes enormous, or if the image data is reduced and the image data is supported by the program, the program Will be a cause of bugs because it becomes complicated.

本発明に係る遊技機は、
演出用の画像を表示する表示装置(液晶表示装置11)と、
前記表示装置に表示させる画像を表す複数の画像データ及び複数の演出シーケンスが記憶された演出情報記憶手段(ロムカートリッジ基板76)と、
演出を決定する演出決定手段(サブCPU102)と、
前記演出情報記憶手段に記憶された前記複数の演出シーケンスから前記演出決定手段が決定した演出に対応する演出シーケンスを選択する演出シーケンス選択手段(サブCPU102)と、
前記演出シーケンス選択手段によって選択された前記演出シーケンスにしたがって演出を実行する演出実行手段(サブCPU102)と、を備え、
前記演出実行手段は、前記演出シーケンスにしたがって、前記表示装置に表示させる画像を表す画像データを選択し、前記演出シーケンスを他の演出シーケンスに切り替える切り替え指令(例えば、ChangeSign)を前記演出シーケンスから検出した場合には、前記切り替え指令によって切り替え先として指定された演出シーケンスに切り替え、切り替えた演出シーケンスにしたがって演出を実行する
構成を有している。
The gaming machine according to the present invention
A display device (liquid crystal display device 11) that displays an image for production, and
An effect information storage means (ROM cartridge substrate 76) in which a plurality of image data representing an image to be displayed on the display device and a plurality of effect sequences are stored, and
A production determination means (sub CPU 102) that determines the production, and
An effect sequence selection means (sub CPU 102) that selects an effect sequence corresponding to an effect determined by the effect determination means from the plurality of effect sequences stored in the effect information storage means.
The effect execution means (sub CPU 102) for executing the effect according to the effect sequence selected by the effect sequence selection means is provided.
The effect executing means selects image data representing an image to be displayed on the display device according to the effect sequence, and detects a switching command (for example, ChangeSign) for switching the effect sequence to another effect sequence from the effect sequence. If this is the case, the switch is switched to the effect sequence designated as the switching destination by the switching command, and the effect is executed according to the switched effect sequence.

この構成により、本発明に係る遊技機は、演出シーケンスにしたがって、表示装置に表示させる画像を表す画像データを選択するとともに、演出シーケンスを他の演出シーケンスに切り替える切り替え指令を演出シーケンスから検出した場合には、切り替え指令によって切り替え先として指定された演出シーケンスにしたがって演出を実行するため、演出シーケンスとその演出シーケンスに含める切り替え指令とによって、多様な演出を容易なプログラムで実行することができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention selects image data representing an image to be displayed on the display device according to the effect sequence, and detects a switching command for switching the effect sequence to another effect sequence from the effect sequence. Since the effect is executed according to the effect sequence designated as the switching destination by the switching command, various effects can be executed by an easy program by the effect sequence and the switching command included in the effect sequence.

また、本発明に係る遊技機は、演出シーケンスを切り替えながら演出を進行させることにより、複数の演出シーケンスで画像データを共用することができるため、バグの発生を低減させるとともに、演出用の画像を表す画像データのデータサイズを抑制することができる。 Further, the gaming machine according to the present invention can share image data in a plurality of production sequences by advancing the production while switching the production sequence, so that the occurrence of bugs can be reduced and the image for production can be produced. The data size of the represented image data can be suppressed.

[第53の遊技機]
特開2009-285387号公報に開示されたような従来の遊技機は、表示装置に表示された画像を時間経過に応じて変動させて、停止操作のタイミングで画像の変動を停止させる演出を実行するため、停止操作が検出されたことを基に表示装置に表示された画像の変動を停止させている。
[53rd game machine]
The conventional gaming machine as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2009-285387 changes the image displayed on the display device according to the passage of time, and executes an effect of stopping the change of the image at the timing of the stop operation. Therefore, the fluctuation of the image displayed on the display device is stopped based on the detection of the stop operation.

しかしながら、従来の遊技機は、停止操作などの遊技機になされた操作などによらない任意のタイミングで、表示装置に表示された画像を変化させる演出を実行するためには、表示装置に表示された画像を変化させるタイミングに応じた専用の処理が必要となる。 However, the conventional gaming machine is displayed on the display device in order to execute an effect of changing the image displayed on the display device at an arbitrary timing that does not depend on the operation performed by the gaming machine such as the stop operation. Dedicated processing is required according to the timing of changing the image.

本発明に係る遊技機は、
演出用の画像を表示する表示装置(液晶表示装置11)と、
前記表示装置に表示させるキャラクタを表すキャラクタ画像データ、前記キャラクタの動作結果に応じて変動する演出上の増減値(例えば、HP値)を表す増減値画像データ及び複数の演出シーケンスが記憶された演出情報記憶手段(ロムカートリッジ基板76)と、
演出を決定する演出決定手段(サブCPU102)と、
前記演出情報記憶手段に記憶された前記複数の演出シーケンスから前記演出決定手段が決定した演出に対応する演出シーケンスを選択する演出シーケンス選択手段(サブCPU102)と、
前記演出シーケンス選択手段によって選択された前記演出シーケンスにしたがって演出を実行する演出実行手段(サブCPU102)と、を備え、
前記演出実行手段は、前記演出シーケンスにしたがって、前記表示装置に表示させるキャラクタを表す画像データを選択するとともに、前記増減値を変化させる変化情報(例えば、ChangeHP)を前記演出シーケンスから検出したことを契機に、変化後の増減値を表すように前記増減値画像データを選択する
構成を有している。
The gaming machine according to the present invention
A display device (liquid crystal display device 11) that displays an image for production, and
An effect in which character image data representing a character to be displayed on the display device, increase / decrease value image data representing an increase / decrease value (for example, HP value) in an effect that fluctuates according to an operation result of the character, and a plurality of effect sequences are stored. Information storage means (Rom cartridge board 76) and
A production determination means (sub CPU 102) that determines the production, and
An effect sequence selection means (sub CPU 102) that selects an effect sequence corresponding to an effect determined by the effect determination means from the plurality of effect sequences stored in the effect information storage means.
The effect execution means (sub CPU 102) for executing the effect according to the effect sequence selected by the effect sequence selection means is provided.
The effect executing means selects image data representing a character to be displayed on the display device according to the effect sequence, and detects change information (for example, ChangeHP) for changing the increase / decrease value from the effect sequence. It has a configuration in which the increase / decrease value image data is selected so as to represent the increase / decrease value after the change.

この構成により、本発明に係る遊技機は、増減値を変化させる変化情報を演出シーケンスから検出したことを契機に、変化後の増減値を表すように増減値画像データを選択するため、専用の処理を必要とせずに、演出情報に含まれる変化情報の位置を変更するだけで、表示装置に表示された増減値を表す画像を任意のタイミングで変化させる演出を実行することができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention is dedicated to selecting the increase / decrease value image data so as to represent the increase / decrease value after the change when the change information that changes the increase / decrease value is detected from the effect sequence. By simply changing the position of the change information included in the effect information without the need for processing, it is possible to execute an effect of changing the image representing the increase / decrease value displayed on the display device at an arbitrary timing.

1 パチスロ(遊技機)
2 外装体
2a キャビネット
2b フロントドア
3L 左リール
3C 中リール
3R 右リール
4L 左表示窓
4C 中表示窓
4R 右表示窓
11 液晶表示装置(表示装置)
16 スタートレバー
17L 左ストップボタン
17C 中ストップボタン
17R 右ストップボタン
20L,20R スピーカ(音声出力装置)
21 LED群(発光装置)
41 主制御基板
42 副制御基板
74a RTC(計時手段)
76 ロムカートリッジ基板(演出情報記憶手段、データ記憶手段、画像記憶手段)
91 主制御回路(主制御部)
93 メインCPU
101 副制御回路(副制御部)
102 サブCPU(制御手段、データ受信手段、データ処理手段、疑似受信データ生成手段、演出実行手段、演出決定手段、発光演出実行手段、演出制御手段、演出シーケンス選択手段、表示制御手段、発光制御手段、音声制御手段、音再生情報取得手段、発光再生情報手段、監視制御手段、有効操作カウント手段、接触演出実行手段、遊技履歴収集手段、二次元コード生成手段、コード生成手段、コード表示手段、クロック周波数変更手段、日時設定手段、日時制御手段、起動計測手段、管理手段、膨張演出手段、膨張操作検出手段、膨張幅決定手段、画像指定手段、画像座標指定手段、有効範囲設定手段)
103 サブRAM(記憶手段、表示動作記憶手段、発光動作記憶手段、音声出力動作記憶手段)
104 レンダリングプロセッサ(プロセッサ、仮想空間構築手段、画像生成手段)
105 VRAM(記憶手段)
106 ドライバ回路(発光駆動回路)
107 クロックパルス発生回路(クロック生成手段)
109 バックアップRAM(記憶手段、バックアップ情報記憶手段)
110 外部RTC(計時手段)
113 グラフィックモジュール電源管理回路(クロック供給手段)
119 内部RTC(計時手段)
120 WDT(監視手段)
131 グラフィックモジュール(画像制御手段)
331a タッチ入力部(接触入力手段)
1 Pachislot (game machine)
2 Exterior 2a Cabinet 2b Front door 3L Left reel 3C Middle reel 3R Right reel 4L Left display window 4C Middle display window 4R Right display window 11 LCD display device (display device)
16 Start lever 17L Left stop button 17C Middle stop button 17R Right stop button 20L, 20R Speaker (audio output device)
21 LED group (light emitting device)
41 Main control board 42 Sub control board 74a RTC (timekeeping means)
76 ROM cartridge board (directing information storage means, data storage means, image storage means)
91 Main control circuit (main control unit)
93 Main CPU
101 Sub-control circuit (sub-control unit)
102 Sub CPU (control means, data receiving means, data processing means, pseudo-received data generating means, effect executing means, effect determining means, light emitting effect executing means, effect control means, effect sequence selection means, display control means, light emitting control means , Voice control means, sound reproduction information acquisition means, light emission reproduction information means, monitoring control means, effective operation counting means, contact effect execution means, game history collection means, two-dimensional code generation means, code generation means, code display means, clock Frequency changing means, date and time setting means, date and time control means, activation measuring means, management means, expansion effect means, expansion operation detection means, expansion width determination means, image designation means, image coordinate designation means, effective range setting means)
103 Sub RAM (storage means, display operation storage means, light emission operation storage means, voice output operation storage means)
104 Rendering processor (processor, virtual space construction means, image generation means)
105 VRAM (storage means)
106 Driver circuit (light emitting drive circuit)
107 Clock pulse generation circuit (clock generation means)
109 Backup RAM (storage means, backup information storage means)
110 External RTC (Timekeeping Means)
113 Graphic module power management circuit (clock supply means)
119 Internal RTC (Timekeeping Means)
120 WDT (monitoring means)
131 Graphic module (image control means)
331a Touch input unit (contact input means)

Claims (2)

演出用の発光装置と、
前記発光装置を駆動する発光駆動回路と、
前記発光装置による演出を含む各種演出を実行する演出実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記演出実行手段は、
経過時間を計測する起動計測手段と、
前記発光駆動回路を制御する発光制御手段と、
前記発光制御手段を介して前記発光装置による演出を実行するための発光演出実行手段と、
前記発光演出実行手段の起動状態が管理可能な管理手段と、を有し、
前記演出実行手段は、
前記遊技機に電源が投入されてから前記起動計測手段の計測を開始し、
次いで、前記管理手段を起動し、
次いで、前記管理手段を起動した後に、前記起動計測手段から経過時間を取得し、前記遊技機に電源が投入されてから前記管理手段の起動が完了するまでの最長時間よりも長く設定された所定時間から前記経過時間を減算した時間を待機し、
次いで、前記発光制御手段を初期化した後、前記発光装置が所定の発光態様で発光するように前記発光駆動回路を制御し、
次いで、前記発光演出実行手段を前記管理手段に起動要求し、
前記起動要求後に、前記管理手段の管理情報に基づいて、前記発光演出実行手段の起動状態が起動完了となったか否かを確認し、
その後、前記管理手段の管理情報が表す前記発光演出実行手段の起動状態が前記起動完了となったことに基づいて、前記発光装置が前記所定の発光態様で発光することを停止するように前記発光駆動回路を制御する
ことを特徴とする遊技機。
A light emitting device for production and
The light emitting drive circuit that drives the light emitting device and
A gaming machine provided with an effect executing means for executing various effects including an effect by the light emitting device.
The effect executing means is
Start-up measurement means to measure elapsed time and
A light emitting control means for controlling the light emitting drive circuit and
A light emitting effect executing means for executing an effect by the light emitting device via the light emitting control means, and a light emitting effect executing means.
It has a management means capable of managing the activation state of the light emission effect executing means, and has.
The effect executing means is
After the power is turned on to the gaming machine, the measurement of the activation measuring means is started, and the measurement is started.
Then, the management means is activated,
Next, after activating the management means, the elapsed time is acquired from the activation measuring means, and a predetermined time set longer than the maximum time from when the power of the gaming machine is turned on until the activation of the management means is completed. Wait for the time obtained by subtracting the elapsed time from the time,
Next, after initializing the light emission control means, the light emission drive circuit is controlled so that the light emission device emits light in a predetermined light emission mode.
Next, the management means is requested to activate the light emitting effect executing means, and the light emitting effect executing means is requested to be activated.
After the activation request, based on the management information of the management means, it is confirmed whether or not the activation state of the light emission effect executing means has been activated.
After that, based on the activation state of the light emitting effect executing means represented by the management information of the management means being completed, the light emitting device is stopped to emit light in the predetermined light emitting mode. A gaming machine characterized by controlling a drive circuit.
前記管理手段の管理情報が表す起動状態には、前記発光演出実行手段以外の起動要求を含み、
前記発光駆動回路の発光を停止する制御は、前記発光演出実行手段の起動状態が起動完了且つ前記発光演出実行手段以外も起動状態が起動完了となっている
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The activation state represented by the management information of the management means includes an activation request other than the light emission effect executing means.
The control for stopping the light emission of the light emitting drive circuit is according to claim 1, wherein the activation state of the light emission effect executing means is completed, and the activation state of other than the light emitting effect executing means is also activated. Gaming machine.
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